JP7601546B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines that allow players to play games.
特許文献1に示すように、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能である遊技機が提案されている。このような遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった。
As shown in
しかし、特許文献1のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。However, in the case of a gaming machine such as that described in
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定確認をすぐに行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in consideration of the above-mentioned circumstances, and has an object to provide a gaming machine that allows settings to be checked immediately .
手段1の遊技機は、
始動領域に遊技媒体が通過したことに基づいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率に関する設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定手段により設定された設定値を確認可能な設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段と、
遊技に関する処理を実行可能な割込処理を実行する割込処理実行手段と、
遊技者にとって有利な第1状態と、遊技者にとって不利な第2状態とに変化する可変手段と、
前記有利状態中に前記可変手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技を複数回実行可能な所定遊技実行手段と、
前記可変手段を前記第1状態に変化させる変化期間を計時する可変計時手段と、
遊技機が前記設定確認状態に制御された旨を報知する状態報知手段と、
特定の発光手段が発光して特定の音が出力される特定演出を遊技媒体が始動領域を通過したことに基づいて実行可能な演出実行手段と、
遊技情報を記憶可能な記憶手段と、
初期化操作手段の操作に基づいて前記記憶手段に記憶された遊技情報を初期化可能な初期化手段と、
設定値の設定を許可するための設定許可状態に制御可能な設定許可状態制御手段と、を備え、
前記設定確認制御手段は、遊技機への電力供給が開始したときであって前記割込処理が許可される前に前記設定確認状態に制御可能であり、
前記設定確認状態が終了したときに前記割込処理が許可され、該割込処理が許可された後、遊技機への電力供給が停止されるまで前記設定確認状態に制御されず、
設定操作手段がOFF状態であり前記初期化操作手段がOFF状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたときに、前記記憶手段に記憶された遊技情報に基づいて遊技が再開され、
前記設定操作手段がOFF状態であり前記初期化操作手段がON状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたときに、前記記憶手段に記憶された遊技情報が初期化され、
前記設定操作手段がON状態であり前記初期化操作手段がON状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたときに、前記設定許可状態に制御され、
前記設定操作手段がON状態であり前記初期化操作手段がOFF状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたときに、前記設定確認状態に制御され、
前記変化期間が計時されている間に遊技機への電力供給が停止され、その後に、前記設定操作手段がOFF状態であり前記初期化操作手段がOFF状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたとき、電力供給の再開にともなって前記変化期間の計時が再開され、
前記変化期間が計時されている間に遊技機への電力供給が停止され、その後に、前記設定操作手段がON状態であり前記初期化操作手段がOFF状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたとき、電力供給の再開にともなっては前記変化期間の計時が再開されず、前記設定確認状態が終了するまで前記変化期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記変化期間の計時が再開され、
前記設定確認状態に制御されたときに、前記特定演出は、実行されず、
前記記憶手段は、
前記遊技情報が記憶される所定領域と、該所定領域よりも上位のアドレスに対応し設定値を示す設定値データが記憶される特定領域と、を少なくとも有し、
前記所定領域と前記特定領域との間に遊技に使用されない情報が記憶される領域を有する、
ことを特徴とする遊技機。
手段A1の遊技機(パチンコ遊技機1)は、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(演出制御用CPU120、画像表示装置5)と、を備え、
前記演出制御手段は、設定示唆に関する第1設定示唆演出を前記表示手段の表示領域のうちの特定表示領域で実行可能(画像表示装置5の画面下部でミニスロット16TM030のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、同一図柄の組合せとして[ベル]、[ベル]、[ベル]のミニスロット図柄の組合せを停止表示させることにより、「ベル」の役成立とする演出を実行可能)であるとともに、設定示唆に関する第2設定示唆演出を前記表示手段の表示領域のうちの所定表示領域で実行可能(画像表示装置5の画面左下部で変動回数表示16TM040を設定示唆態様で表示する演出を実行可能)であり、
前記第1設定示唆演出及び前記第2設定示唆演出では、実行割合が互いに異なり(図9-6(G)に示すように、第1設定示唆演出の実行割合が、3%(設定値1)~8%(設定値6)であるのに対して、図9-7(M)に示すように、第2設定示唆演出の実行割合は、10%(設定値1)~20%(設定値6)である)、
さらに、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図13-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間では、所定期間よりも可変表示期間が長い可変表示パターンの選択割合が前記第2期間よりも高く(図13-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第1期間[最終変動を除く]では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっており)、
前記第2期間では、前記所定期間よりも可変表示期間が短い可変表示パターンの選択割合が前記第1期間よりも高い(図13-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出の実行割合が異なるため第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出の複合した遊技者による設定推測が可能となり、興趣を向上できる。さらに、遊技状態が特別状態であるときに健全な遊技性を実現するとともに遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine according to the first embodiment includes:
A gaming machine that performs variable display based on the passage of a gaming medium through a starting area and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A setting means capable of setting a setting value related to the probability of being controlled to the advantageous state;
a setting confirmation control means capable of controlling a setting confirmation state in which the setting value set by the setting means can be confirmed;
an interrupt processing execution means for executing an interrupt processing capable of executing a process related to a game;
A variable means for changing the state between a first state advantageous to a player and a second state disadvantageous to the player;
a predetermined game execution means capable of executing a predetermined game a plurality of times in which the variable means is changed from the second state to the first state during the advantageous state;
a variable timing means for timing a change period during which the variable means changes to the first state;
a state notification means for notifying a user that the gaming machine has been controlled to the setting confirmation state;
An effect execution means for executing a specific effect in which a specific light emitting means emits light and a specific sound is output based on the game medium passing through a starting area;
A storage means capable of storing game information;
an initialization means for initializing the game information stored in the storage means based on an operation of an initialization operation means;
a setting permission state control means capable of controlling the setting permission state to a setting permission state for permitting setting of the setting value,
The setting confirmation control means is capable of controlling the gaming machine to the setting confirmation state when power supply to the gaming machine starts and before the interrupt process is permitted,
When the setting confirmation state is ended, the interrupt process is permitted, and after the interrupt process is permitted, the game machine is not controlled to the setting confirmation state until power supply to the game machine is stopped;
when power supply to the gaming machine is started in a state in which the setting operation means is in an OFF state and the initialization operation means is in an OFF state, a game is resumed based on the game information stored in the storage means;
When power supply to the gaming machine is started in a state in which the setting operation means is in an OFF state and the initialization operation means is in an ON state, the gaming information stored in the storage means is initialized;
When power supply to the gaming machine is started in a state in which the setting operation means is in an ON state and the initialization operation means is in an ON state, the gaming machine is controlled to the setting permission state,
When power supply to the gaming machine is started in a state in which the setting operation means is in an ON state and the initialization operation means is in an OFF state, the gaming machine is controlled to the setting confirmation state,
when power supply to the gaming machine is stopped while the change period is being timed, and thereafter, when power supply to the gaming machine is started in a state in which the setting operation means is in an OFF state and the initialization operation means is in an OFF state, the time measurement of the change period is restarted with the resumption of power supply;
When the power supply to the gaming machine is stopped while the change period is being timed, and thereafter the power supply to the gaming machine is started again in a state in which the setting operation means is in an ON state and the initialization operation means is in an OFF state, the time measurement of the change period is not resumed when the power supply is resumed, but is suspended until the setting confirmation state ends, and the time measurement of the change period is resumed when the setting confirmation state ends;
When the setting confirmation state is entered, the specific performance is not executed,
The storage means includes:
The game information is stored in a predetermined area, and a specific area is stored in which setting value data indicating a setting value corresponding to an address higher than the predetermined area is stored.
A region for storing information not used in a game is provided between the predetermined region and the specific region.
A gaming machine characterized by:
The gaming machine of means A1 (pachinko gaming machine 1) is
A setting means (game control microcomputer 100) capable of setting one of a plurality of setting values (setting
an advantageous state control means capable of controlling the game to an advantageous state that is advantageous to a player;
A performance control means (performance control CPU 120) for controlling the performance;
Display means (performance control CPU 120, image display device 5);
The presentation control means is capable of executing a first setting suggestion presentation relating to a setting suggestion in a specific display area of the display means (a presentation in which a "bell" winning combination is achieved by stopping and displaying a combination of mini-slot symbols of [bell], [bell], and [bell] as a combination of the same symbols in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 of the mini-slot 16TM030 at the bottom of the screen of the image display device 5) and is capable of executing a second setting suggestion presentation relating to a setting suggestion in a specified display area of the display means (a presentation in which the fluctuation count display 16TM040 is displayed in a setting suggestion mode at the bottom left of the screen of the image display device 5);
The first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect have different execution rates (as shown in FIG. 9-6 (G), the execution rate of the first setting suggestion effect is 3% (setting value 1) to 8% (setting value 6), whereas as shown in FIG. 9-7 (M), the execution rate of the second setting suggestion effect is 10% (setting value 1) to 20% (setting value 6)).
moreover,
A variable display means (a microcomputer 100 for game control, a CPU 120 for performance control) capable of performing variable display (variable display);
A game state control means (CPU 103) for controlling a game state;
The game state control means (CPU 103)
It is possible to control the game state into an advantageous state (big win game state) that is advantageous to the player, and a special state (high probability/high base state (probability change state), high probability/second KT state (small win RUSH state)) that is different from the advantageous state and is advantageous to the player.
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the set value (as shown in FIG. 13-6, the judgment value of the variation pattern judgment table is common regardless of the set value),
The special state (high probability/high base state (probability change state)) includes a first period (a period from when the game state transitions to the high probability/high base state (probability change state) until a predetermined number of special game games (50 or 100 times) are played, or until the jackpot game state is reached before the predetermined number of special game games are played) and a second period after the first period (a period (51 times or later or 101 times or later) after the game state transitions to the high probability/high base state and a predetermined number of special game games (50 or 100 times) are played without the jackpot game state being reached).
In the first period, the selection rate of a variable display pattern having a variable display period longer than the predetermined period is higher than in the second period (as shown in Figures 13-6 (A1) and (C1), when the display result is "miss", in the first period [excluding the final fluctuation], the selection rate of "normal reach miss" (variable display period of 30 seconds) or "super reach miss" (variable display period of 60 seconds), which is a variable display period longer than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (variable display period of 5 seconds), is higher than in the second period).
In the second period, the selection rate of a variable display pattern having a variable display period shorter than the predetermined period is higher than in the first period (as shown in Figs. 13-6 (A1) and (C1), when the display result is "miss", in the second period, the selection rate of "non-reach miss (fast fluctuation)" (variable display period of 1 second), which is a variable display period shorter than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (variable display period of 5 seconds), is higher than in the first period [excluding final fluctuation]).
A gaming machine characterized by:
According to this configuration, since the execution ratio of the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect differs, the player can guess the setting by combining the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect, and the interest can be increased. Furthermore, when the game state is in a special state, sound playability can be realized and the interest of the game can be increased.
手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)による可変表示(変動表示)が実行されるときに、設定値に応じて異なる割合で前記第1設定示唆演出を実行するか否かを決定する(変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しており(ステップS16TM2000)、図9-6(G)に示すように、設定値に応じて第1設定示唆演出の実行割合が異なっている)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、可変表示が実行されるときに、遊技者が設定値を推測することが可能となる。
The gaming machine of means A2 is
A gaming machine of means A1,
A performance control means (performance control CPU 120) for controlling the performance is provided.
The presentation control means determines whether or not to execute the first setting suggestion presentation at different rates depending on a setting value when a variable display (variable display) is executed by the variable display means (game control microcomputer 100, presentation control CPU 120) (whether or not to execute the first setting suggestion presentation is determined for each variable display (step S16TM2000), and as shown in FIG. 9-6(G), the execution rate of the first setting suggestion presentation differs depending on the setting value).
It is characterized by:
According to such a configuration, it becomes possible for the player to guess the setting value when the variable display is executed.
手段A3の遊技機は、
手段A1又は手段A2の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)による可変表示(変動表示)が実行されるときに、設定値に応じて異なる割合で前記第1設定示唆演出を実行するか否かを決定し、該決定を行った後に前記第2設定示唆演出を実行するか否かを決定する(図9-5に示すように、ステップS16TM2000で第1設定示唆演出の実行有無を決定した後に、ステップS16TM2070で第2設定示唆演出の実行有無を決定する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1設定示唆演出を実行するか否かを決定した後に、第2設定示唆演出を実行するか否かを決定するので、第1設定示唆演出を優先した適切な演出制御が可能となる。
The gaming machine of the means A3 is
A gaming machine of means A1 or A2,
A performance control means (performance control CPU 120) for controlling the performance is provided.
The presentation control means, when the variable display means (game control microcomputer 100, presentation control CPU 120) executes a variable display (changing display), determines whether or not to execute the first setting suggestion presentation at different rates according to a setting value, and after making the determination, determines whether or not to execute the second setting suggestion presentation (as shown in FIG. 9-5, after determining whether or not to execute the first setting suggestion presentation in step S16TM2000, determining whether or not to execute the second setting suggestion presentation in step S16TM2070).
It is characterized by:
According to such a configuration, after deciding whether or not to execute the first setting suggestion presentation, it is decided whether or not to execute the second setting suggestion presentation, thereby enabling appropriate presentation control that prioritizes the first setting suggestion presentation.
手段A4の遊技機は、
手段A1~手段A3から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示手段(演出制御用CPU120、画像表示装置5)は、特定演出(スーパーリーチにおけるバトル演出)が実行されるときに前記第1設定示唆演出を非表示とする(図9-10(12)に示すように、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、第1設定示唆演出に対応したミニスロット図柄の組合せ(本例では、[ベル][ベル][ベル])は非表示となる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者を特定演出に注目させることができる。
The gaming machine of means A4 is
Any gaming machine selected from means A1 to A3,
The display means (the performance control CPU 120, the image display device 5) hides the first setting suggestion performance when a specific performance (a battle performance in a super reach) is executed (as shown in FIG. 9-10 (12), in the mini slot pattern display areas 5L1, 5C1, and 5R1 of the
It is characterized by:
This configuration makes it possible to draw the player's attention to a particular effect.
手段A5の遊技機は、
手段A1~手段A4から選択される何れかの遊技機であって、
前記可変表示手段(演出制御用CPU120)は、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記表示手段(演出制御用CPU120、画像表示装置5)は、特定領域(ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1、または、5LCR1)において前記装飾識別情報とは異なる情報の可変表示(ミニスロット図柄の可変表示)を実行可能であり、当該特定領域に特別表示(成立役が「ベル」となるミニスロット図柄の組合せ)または特定表示(成立役が「スイカ」、「チェリー」、もしくは「7揃い」となるミニスロット図柄の組合せ、または、「CHANCE」、「激熱」、もしくは「FEVER」の文字図柄)、もしくは所定表示(成立役が「はずれ」となるミニスロット図柄の組合せ、または、「表示なし」の図柄)を表示可能である
ことを特徴とする。
このような構成によれば、表示手段の特定領域において実行される演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A5 is
Any gaming machine selected from means A1 to A4,
The variable display means (performance control CPU 120) is capable of variable display of decoration identification information (variable display of decoration patterns),
The display means (performance control CPU 120, image display device 5) is capable of variable display of information different from the decorative identification information (variable display of mini-slot patterns) in a specific area (mini-slot pattern display area 5L1, 5C1, 5R1, or 5LCR1), and is capable of displaying a special display (a combination of mini-slot patterns resulting in a winning combination of "bell") or a specific display (a combination of mini-slot patterns resulting in a winning combination of "watermelon", "cherry", or "sevens", or the letter patterns "CHANCE", "super hot", or "FEVER"), or a predetermined display (a combination of mini-slot patterns resulting in a winning combination of "miss", or a pattern of "no display") in the specific area.
With this configuration, it is possible to increase the interest of the presentation executed in a specific area of the display means.
手段A6の遊技機は、
手段A1~手段A5から選択される何れかの遊技機であって、
前記可変表示手段(演出制御用CPU120)は、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記表示手段(演出制御用CPU120)は、特定領域(ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1)において前記装飾識別情報とは異なる情報の可変表示(ミニスロット図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記特定領域において実行される可変表示の態様が特殊態様(フリーズ態様)となったときには、特殊態様(フリーズ態様)とならなかったときよりも前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される割合が高い(図9-7(K)に示すように、ミニスロット図柄がフリーズ態様の変動表示を行うときの成立役は、「チェリー(フリーズ)」又は「7揃い(フリーズ)」となり、「チェリー」以上の成立役(「チェリー」又は「7揃い」)が確定するので、ミニスロット図柄が通常態様の変動表示を行うときよりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなっている)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、可変表示の態様が特殊態様となることにより、遊技者を表示手段に注目させることができる。
The gaming machine of means A6 is
Any gaming machine selected from means A1 to A5,
The variable display means (performance control CPU 120) is capable of variable display of decoration identification information (variable display of decoration patterns),
The display means (performance control CPU 120) is capable of performing variable display (variable display of mini slot symbols) of information different from the decoration identification information in a specific area (mini slot symbol display area 5L1, 5C1, 5R1),
When the variable display mode executed in the specific area becomes a special mode (freeze mode), the probability of being controlled to the advantageous state (jackpot game state) is higher than when the special mode (freeze mode) is not entered (as shown in FIG. 9-7(K) , when the mini-slot symbol performs a variable display of the freeze mode, the winning combination is "cherry (freeze)" or "sevens (freeze)", and a winning combination of "cherry" or more ("cherry" or "sevens") is confirmed, so the expectation of being controlled to the jackpot game state is higher than when the mini-slot symbol performs a variable display of the normal mode).
It is characterized by:
According to such a configuration, the variable display mode becomes a special mode, so that it is possible to draw the player's attention to the display means.
手段A7の遊技機は、
手段A1~手段A6から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定表示は複数種類あり(成立役として「スイカ」、「チェリー」、及び「7揃い」があり、表示結果として「表示なし」、「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」があり)、
前記特定表示の種類に応じて前記有利状態に制御される割合が異なる(図9-7(K)に示すように、大当り遊技状態に制御される期待度は、「スイカ」<「チェリー」<「7揃い」の順で高くなっている)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定表示の種類に関心を持たせることができる。
The gaming machine of means A7 is
Any gaming machine selected from means A1 to A6,
There are several types of specific displays (the winning combinations are “watermelon”, “cherry”, and “7-match”, and the display results are “no display”, “CHANCE”, “super hot”, and “FEVER”);
The rate at which the game is controlled to the advantageous state varies depending on the type of the specific display. (As shown in FIG. 9-7(K), the expectation rate at which the game is controlled to the jackpot game state increases in the order of "watermelon"<"cherry"<"sevens")
It is characterized by:
With this configuration, it is possible to generate interest in the type of specific display.
手段A8の遊技機は、
手段A1~手段A7から選択される何れかの遊技機であって、
前記特別表示の表示履歴(成立役が「ベル」となるミニスロット図柄の組合せが停止表示した累計回数)を記憶する記憶手段(演出制御基板12のRAM122)と、
所定条件が成立したときに(メニュー画面が表示されているときに、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bの操作により「ミニリール情報」のアイコンが選択されたこと)、前記表示履歴に関する情報(成立役が「ベル」となる当選確率)を表示可能な履歴表示手段(ミニリール情報16TM200を表示する画像表示装置5)と、を備える
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者が設定値を推測するために、特別表示の表示履歴に関する情報を容易に把握することができる。
The gaming machine of means A8 is
Any gaming machine selected from means A1 to A7,
A storage means (RAM 122 of the performance control board 12) for storing the display history of the special display (the cumulative number of times that a combination of mini-slot symbols with a winning combination of "bell" has stopped and displayed);
The present invention is characterized by comprising a history display means (an
With this configuration, the player can easily grasp information regarding the display history of the special display in order to guess the setting value.
手段A9の遊技機は、
手段A1~手段A8から選択される何れかの遊技機であって、
装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示と、該装飾識別情報よりも視認性が低い縮小識別情報(小図柄)の可変表示とを実行可能な可変表示手段(演出制御用CPU120)と、
装飾識別情報及び縮小識別情報とは異なる特殊識別情報(ミニスロット図柄)の可変表示を実行可能な特殊可変表示実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
表示手段と、を備え、
前記可変表示手段は、装飾識別情報の可変表示を前記表示手段の表示領域のうちの第1領域(画面中央の飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)で実行可能であるとともに、縮小識別情報の可変表示を前記表示手段の表示領域のうちの第2領域(画面右上部の小図柄表示エリア5l、5c、5r)で実行可能であり、
前記特殊可変表示実行手段は、特殊識別情報の可変表示を前記表示手段の表示領域のうちの第3領域(画面中央下部)で実行可能であり、
前記表示手段の第1領域及び第3領域には、設定示唆に関連する表示を表示可能である一方、前記第2領域には、設定示唆に関連する表示を制限する(小図柄表示エリア5l、5c、5rには、ミニスロット図柄等の設定示唆に対応する画像を表示させない)
このような構成によれば、設定示唆に関する興趣を向上させることができるとともに、第2領域における縮小識別情報の可変表示を適切に実行することができる。
The gaming machine of means A9 is
Any gaming machine selected from means A1 to A8,
A variable display means (performance control CPU 120) capable of variable display of decorative identification information (decorative pattern) and variable display of reduced identification information (small pattern) having lower visibility than the decorative identification information;
A special variable display execution means (performance control CPU 120) capable of executing variable display of special identification information (mini slot pattern) different from the ornament identification information and the reduced identification information;
An advantageous state control means (a game control microcomputer 100) capable of controlling the game to an advantageous state (a jackpot game state) that is advantageous to the player;
A display means,
The variable display means is capable of variably displaying the decorative identification information in a first region (decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R in the center of the screen) of the display area of the display means, and is capable of variably displaying the reduced identification information in a second region (small pattern display areas 5l, 5c, 5r in the upper right part of the screen) of the display area of the display means;
the special variable display execution means is capable of variable display of the special identification information in a third area (a lower part of the center of the screen) of the display area of the display means;
The first and third areas of the display means can display displays related to setting suggestions, while the second area limits displays related to setting suggestions (images corresponding to setting suggestions such as mini slot patterns are not displayed in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r).
According to this configuration, it is possible to enhance the interest regarding the setting suggestions, and it is also possible to appropriately execute the variable display of the reduced identification information in the second area.
手段A10の遊技機は、
手段A1~手段A9から選択される何れかの遊技機であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
表示手段(演出制御用CPU120、画像表示装置5)と、を備え、
前記表示手段は、前記設定手段に関する設定示唆に対応する特別表示(成立役が「ベル」となるミニスロット図柄の組合せ)と、前記有利状態の制御の示唆に対応する特定表示(成立役が「スイカ」、「チェリー」、または「7揃い」となるミニスロット図柄の組合せ、「表示なし」、「CHANCE」、「激熱」、または「FEVER」の図柄)とを表示可能であり、
可変表示期間が所定期間のときには前記特別表示を表示可能であり(変動パターン(変動時間)が、非リーチはずれ(10秒)、ノーマルリーチはずれ(30秒)、またはノーマルリーチ大当り(30秒)の場合、成立役が「ベル」となるミニスロット図柄の組合せを停止表示させることが可能であり)、可変表示期間が前記所定期間よりも長いときには前記特別表示を表示した後に前記特定表示を表示可能である(変動パターン(変動時間)がスーパーリーチはずれ(120秒)またはスーパーリーチ大当り(120秒)の場合、成立役が「ベル」となるミニスロット図柄の組合せを停止表示させた後に、成立役が「スイカ」、「チェリー」、または「7揃い」となるミニスロット図柄の組合せを停止表示させ、さらに、「表示なし」、「CHANCE」、「激熱」、または「FEVER」の図柄を停止表示させることが可能である)ことを特徴とする。
このような構成によれば、特別表示を特定表示よりも優先して表示させることが可能であるため、設定示唆に関する興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A10 includes:
Any gaming machine selected from means A1 to A9,
A setting means (game control microcomputer 100) capable of setting one of a plurality of setting values (setting
A variable display means (a microcomputer 100 for game control, a CPU 120 for performance control) capable of performing variable display (variable display);
An advantageous state control means (a game control microcomputer 100) capable of controlling the game to an advantageous state (a jackpot game state) that is advantageous to the player;
Display means (performance control CPU 120, image display device 5);
The display means is capable of displaying a special display (a combination of mini-slot symbols resulting in a winning combination of "bell") corresponding to a setting suggestion regarding the setting means, and a specific display (a combination of mini-slot symbols resulting in a winning combination of "watermelon", "cherry", or "sevens", a "no display", "CHANCE", "super hot", or "FEVER") corresponding to a suggestion of control of the advantageous state,
When the variable display period is a predetermined period, the special display can be displayed (when the fluctuation pattern (fluctuation time) is a non-reach miss (10 seconds), a normal reach miss (30 seconds), or a normal reach jackpot (30 seconds), it is possible to stop and display a combination of mini-slot symbols that will result in a winning combination of "bell"); and when the variable display period is longer than the predetermined period, it is possible to display the specific display after displaying the special display (when the fluctuation pattern (fluctuation time) is a super reach miss (120 seconds) or a super reach jackpot (120 seconds), it is possible to stop and display a combination of mini-slot symbols that will result in a winning combination of "bell" after stopping and displaying a combination of mini-slot symbols that will result in a winning combination of "watermelon", "cherry", or "7-match", and further to stop and display the symbols of "no display", "CHANCE", "super hot", or "FEVER").
According to this configuration, it is possible to display the special display in priority to the specific display, thereby increasing interest in the setting suggestions.
手段B1の遊技機(パチンコ遊技機1)は、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
表示手段(演出制御用CPU120、画像表示装置5)と、を備え、
前記表示手段は、前記設定手段に関する設定示唆に対応する特別表示(成立役が「ベル」となるミニスロット図柄の組合せ)と、前記有利状態の制御の示唆に対応する特定表示(成立役が「スイカ」、「チェリー」、または「7揃い」となるミニスロット図柄の組合せ、「表示なし」、「CHANCE」、「激熱」、または「FEVER」の図柄)とを特定領域に表示可能であり、
可変表示に対応する対応表示(アクティブ表示16TM003)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120、画像表示装置5)と、
前記特定表示が前記特定領域に表示された(図9-9(8)に示すように、ミニスロット図柄表示領域5L1、5C1、5R1に、成立役が「チェリー」となるミニスロット図柄の組合せを停止表示させた後に、図9-10(10)に示すように、ミニスロット図柄表示領域5LCR1に、「激熱」の文字図柄を停止表示させる)ことに対応して前記対応表示の態様を変化させる変化演出(図9-10(11)及び(12)に示すように、ミニスロット図柄の文字(「激熱」)と同じ文字を示す文字アイコンをアクティブ表示16TM030に付加する第2変化演出)を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、設定示唆に対応する特別表示を表示可能な遊技機で、特定表示が特定領域に表示されたことに対応して変化演出を実行可能であるため、演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B1 (pachinko gaming machine 1) is
A setting means (game control microcomputer 100) capable of setting one of a plurality of setting values (setting
A variable display means (a microcomputer 100 for game control, a CPU 120 for performance control) capable of performing variable display (variable display);
An advantageous state control means (a game control microcomputer 100) capable of controlling the game to an advantageous state (a jackpot game state) that is advantageous to the player;
Display means (performance control CPU 120, image display device 5);
The display means is capable of displaying in a specific area a special display (a combination of mini-slot symbols resulting in a winning combination of "bell") corresponding to a setting suggestion regarding the setting means, and a specific display (a combination of mini-slot symbols resulting in a winning combination of "watermelon", "cherry", or "sevens", or a pattern of "no display", "CHANCE", "super hot", or "FEVER") corresponding to a suggestion of control of the advantageous state;
A corresponding display means (the performance control CPU 120, the image display device 5) capable of displaying a corresponding display (the active display 16TM003) corresponding to the variable display;
a presentation execution means (presentation control CPU 120) capable of executing a change presentation (a second change presentation in which a character icon showing the same characters as the characters of the mini-slot pattern ("Super Hot") is added to the active display 16TM030 as shown in FIGS. 9-10 (11) and (12)) that changes the manner of the corresponding display in response to the specific display being displayed in the specific area (as shown in FIG. 9-9 (8), a combination of mini-slot patterns resulting in a winning combination of "Cherry" is displayed statically in mini-slot pattern display areas 5L1, 5C1, and 5R1, and then the character pattern "Super Hot" is displayed statically in mini-slot pattern display area 5LCR1 as shown in FIG. 9-10 (10)).
According to such a configuration, in a gaming machine capable of displaying a special display corresponding to a setting suggestion, a change presentation can be executed in response to the specific display being displayed in a specific area, thereby increasing the interest of the presentation.
手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記対応表示(アクティブ表示)の態様として複数種類の特別態様(通常態様、青色態様、赤色態様)があり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記対応表示の前記特別態様を変化させる特別演出(第1変化演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別態様の対応表示が変化することを遊技者に期待させることができる。
The gaming machine of the means B2 is
A gaming machine of means B1,
The corresponding display (active display) has a plurality of special modes (normal mode, blue mode, red mode),
The effect execution means (effect control CPU 120) is capable of executing a special effect (first change effect) that changes the special mode of the corresponding display.
With this configuration, the player can be made to expect the display corresponding to the special mode to change.
手段B3の遊技機は、
手段B1又は手段B2の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記変化演出(第2変化演出)として、前記変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示)に作用する演出を実行可能である(図9-10(11)及び(12)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示されたミニスロット図柄(「激熱」)が、ミニスロット16TM30から飛び出してアクティブ表示16TM003に当たったことを示すエフェクト画像が表示された後に、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示されたミニスロット図柄の文字(「激熱」)と同じ文字を示す文字アイコンがアクティブ表示16TM030に付加される)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、変化演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means B3 is
A gaming machine according to the means B1 or B2,
The effect execution means (effect control CPU 120) is capable of executing, as the change effect (second change effect), an effect that acts on the corresponding display (active display) that is the target of the change effect (as shown in Figs. 9-10 (11) and (12), after an effect image is displayed indicating that the mini-slot symbol ("Super Hot") stopped and displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 has jumped out of the mini-slot 16TM30 and hit the active display 16TM003, a character icon showing the same characters as the characters ("Super Hot") of the mini-slot symbol stopped and displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 is added to the active display 16TM030).
It is characterized by:
With this configuration, the entertainment value of the transformation can be improved.
手段B4の遊技機は、
手段B1~手段B3の何れかの遊技機であって、
前記特定表示は複数種類あり(第1のミニスロット可変表示の成立役として「はずれ」、「スイカ」、「チェリー」、「7揃い」があり、第2のミニスロット可変表示の表示結果として「表示なし」、「CHANCE」、「激熱」、「FEVER」があり)、
前記特定表示の種類に応じて、前記変化演出の対象となる対応表示の態様が異なる割合で決定される(図9-7(K)及び(L)に示すように、期待度予告演出における第1のミニスロット可変表示の成立役は「はずれ」、「スイカ」、「チェリー」、及び「7揃い」の何れに決定され、何れの成立役に決定されたかに応じて、第2のミニスロット可変表示の表示結果が「表示なし」、「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」の何れになるのかの選択割合が異なっている。そして、第2のミニスロット可変表示の表示結果とアクティブ表示16TM003に付加される文字アイコンの態様とは合致しているので、期待度予告演出における第1のミニスロット可変表示の成立役が何れに決定されたかに応じて、アクティブ表示16TM003に付加される文字アイコンの態様が何れになるのかの割合が異なる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定表示の種類と対応表示の態様に関連性を持たせることができ、演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means B4 is
A gaming machine according to any one of means B1 to B3,
There are multiple types of specific displays (the first mini-slot variable display has the combination of “miss”, “watermelon”, “cherry”, and “7-match”, and the second mini-slot variable display has the combination of “no display”, “CHANCE”, “super hot”, and “FEVER”);
Depending on the type of the specific display, the aspect of the corresponding display that is the target of the change performance is determined at different rates (as shown in FIG. 9-7(K) and (L), the winning combination of the first mini-slot variable display in the expectation degree notice performance is determined to be "miss", "watermelon", "cherry", or "sevens", and depending on which winning combination is determined, the selection ratio of the display result of the second mini-slot variable display to be "no display", "CHANCE", "super hot", or "FEVER" varies. And, since the display result of the second mini-slot variable display and the aspect of the character icon added to the active display 16TM003 match, depending on which winning combination is determined for the first mini-slot variable display in the expectation degree notice performance, the ratio of the aspect of the character icon added to the active display 16TM003 varies).
It is characterized by:
According to such a configuration, it is possible to associate the type of specific display with the form of the corresponding display, thereby making the presentation more interesting.
手段B5の遊技機は、
手段B1~手段B4から選択される何れかの遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)による可変表示(変動表示)が実行されるときに、設定値に応じて異なる割合で前記特別表示を表示するか否かを決定し、該決定を行った後に前記特定表示を表示するか否かを決定する(図9-5に示すように、ステップS16TM2000で第1設定示唆演出の実行有無を決定した後に、ステップS16TM2020で期待度予告演出の実行有無を決定する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特別表示を表示するか否かを決定した後に、特定表示を表示するか否かを決定するので、特別表示を優先した適切な演出制御が可能となる。
The gaming machine of the means B5 is
Any gaming machine selected from means B1 to B4,
A performance control means (performance control CPU 120) for controlling the performance is provided.
The presentation control means determines whether or not to display the special display at different ratios according to a set value when the variable display (changing display) by the variable display means (game control microcomputer 100, presentation control CPU 120) is executed, and after making the determination, determines whether or not to display the specific display (as shown in FIG. 9-5, after determining whether or not to execute the first setting suggestion presentation in step S16TM2000, determines whether or not to execute the expectation prediction presentation in step S16TM2020).
It is characterized by:
According to such a configuration, after determining whether or not to display a special display, it is determined whether or not to display a specific display, so that appropriate performance control that prioritizes the special display is possible.
手段B6の遊技機は、
手段B1~手段B5から選択される何れかの遊技機であって、
前記可変表示手段(演出制御用CPU120)は、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記表示手段(演出制御用CPU120、画像表示装置5)は、特定領域(ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1、または、5LCR1)において前記装飾識別情報とは異なる情報の可変表示(ミニスロット図柄の可変表示)を実行可能であり、当該特定領域に前記特別表示(成立役が「ベル」となるミニスロット図柄の組合せ)または前記特定表示(成立役が「スイカ」、「チェリー」、もしくは「7揃い」となるミニスロット図柄の組合せ、または、「CHANCE」、「激熱」、もしくは「FEVER」の文字図柄)、もしくは所定表示(成立役が「はずれ」となるミニスロット図柄の組合せ、または、「表示なし」の図柄)を表示可能である
ことを特徴とする。
このような構成によれば、表示手段の特定領域において実行される演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B6 is
Any gaming machine selected from means B1 to B5,
The variable display means (performance control CPU 120) is capable of variable display of decoration identification information (variable display of decoration patterns),
The display means (performance control CPU 120, image display device 5) is capable of variable display of information different from the decorative identification information (variable display of mini-slot patterns) in a specific area (mini-slot pattern display area 5L1, 5C1, 5R1, or 5LCR1), and is capable of displaying the special display (a combination of mini-slot patterns resulting in a winning combination of "bell") or the specific display (a combination of mini-slot patterns resulting in a winning combination of "watermelon", "cherry", or "sevens", or the letter patterns of "CHANCE", "super hot", or "FEVER"), or a predetermined display (a combination of mini-slot patterns resulting in a winning combination of "miss", or a pattern of "no display") in the specific area.
With this configuration, it is possible to increase the interest of the presentation executed in a specific area of the display means.
手段B7の遊技機は、
手段B1~手段B6から選択される何れかの遊技機であって、
前記可変表示手段(演出制御用CPU120)は、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記表示手段(演出制御用CPU120)は、特定領域(ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1)において前記装飾識別情報とは異なる情報の可変表示(ミニスロット図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記特定領域において実行される可変表示の態様が特殊態様(フリーズ態様)となったときには、特殊態様(フリーズ態様)とならなかったときよりも前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される割合が高い(図9-7(K)に示すように、ミニスロット図柄がフリーズ態様の変動表示を行うときの成立役は、「チェリー(フリーズ)」又は「7揃い(フリーズ)」となり、「チェリー」以上の成立役(「チェリー」又は「7揃い」)が確定するので、ミニスロット図柄が通常態様の変動表示を行うときよりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなっている)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、可変表示の態様が特殊態様となることにより、遊技者を表示手段に注目させることができる。
The gaming machine of means B7 is
Any gaming machine selected from means B1 to B6,
The variable display means (performance control CPU 120) is capable of variable display of decoration identification information (variable display of decoration patterns),
The display means (performance control CPU 120) is capable of performing variable display (variable display of mini slot symbols) of information different from the decoration identification information in a specific area (mini slot symbol display area 5L1, 5C1, 5R1),
When the variable display mode executed in the specific area becomes a special mode (freeze mode), the probability of being controlled to the advantageous state (jackpot game state) is higher than when the special mode (freeze mode) is not entered (as shown in FIG. 9-7(K) , when the mini-slot symbol performs a variable display of the freeze mode, the winning combination is "cherry (freeze)" or "sevens (freeze)", and a winning combination of "cherry" or more ("cherry" or "sevens") is confirmed, so the expectation of being controlled to the jackpot game state is higher than when the mini-slot symbol performs a variable display of the normal mode).
It is characterized by:
According to such a configuration, the variable display mode becomes a special mode, so that it is possible to draw the player's attention to the display means.
手段B8の遊技機は、
手段B1~手段B7から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定表示は複数種類あり(成立役として「スイカ」、「チェリー」、及び「7揃い」があり、表示結果として「表示なし」、「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」があり)、
前記特定表示の種類に応じて前記有利状態に制御される割合が異なる(図9-7(K)に示すように、大当り遊技状態に制御される期待度は、「スイカ」<「チェリー」<「7揃い」の順で高くなっている)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定表示の種類に関心を持たせることができる。
The gaming machine of means B8 is
Any gaming machine selected from means B1 to B7,
There are several types of specific displays (the winning combinations are “watermelon”, “cherry”, and “7-match”, and the display results are “no display”, “CHANCE”, “super hot”, and “FEVER”);
The rate at which the game is controlled to the advantageous state varies depending on the type of the specific display. (As shown in FIG. 9-7(K), the expectation rate at which the game is controlled to the jackpot game state increases in the order of "watermelon"<"cherry"<"sevens")
It is characterized by:
With this configuration, it is possible to generate interest in the type of specific display.
手段B9の遊技機は、
手段B1~手段B8から選択される何れかの遊技機であって、
前記特別表示の表示履歴(成立役が「ベル」となるミニスロット図柄の組合せが停止表示した累計回数)を記憶する記憶手段(演出制御基板12のRAM122)と、
所定条件が成立したときに(メニュー画面が表示されているときに、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bの操作により「ミニリール情報」のアイコンが選択されたこと)、前記表示履歴に関する情報(成立役が「ベル」となる当選確率)を表示可能な履歴表示手段(ミニリール情報16TM200を表示する画像表示装置5)と、を備える
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者が設定値を推測するために、特別表示の表示履歴に関する情報を容易に把握することができる。
The gaming machine of the means B9 is
Any gaming machine selected from means B1 to B8,
A storage means (RAM 122 of the performance control board 12) for storing the display history of the special display (the cumulative number of times that a combination of mini-slot symbols with a winning combination of "bell" has stopped and displayed);
The present invention is characterized by comprising a history display means (an
With this configuration, the player can easily grasp information regarding the display history of the special display in order to guess the setting value.
手段B10の遊技機は、
手段B1~手段B9から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示手段(演出制御用CPU120)は、特殊領域(画像表示装置5の画面左下部)に設定値を示唆する特殊表示(変動回数表示16TM040)を表示可能であり、
前記特殊表示が表示される割合と、前記特別表示が表示される割合とは異なり(第1設定示唆演出は1回の変動表示毎に実行抽選を行っており、第2設定示唆演出は25回の変動表示毎に実行抽選を行っており)、
前記特殊表示により示唆された設定値が当該遊技機の設定値に対応する割合と、前記特別表示により示唆された設定値が当該遊技機の設定値に対応する割合とは異なる(図9-6(G)に示すように、第1設定示唆演出の実行割合が、3%(設定値1)~8%(設定値6)であるのに対して、図9-7(M)に示すように、第2設定示唆演出の実行割合は、10%(設定値1)~20%(設定値6)であるため、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とでは、実際の演出実行割合に基づいて推測される設定値が当該遊技機の設定値と合致する割合が異なる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特別表示であるか又は特殊表示であるかに応じて、示唆された設定値が当該遊技機の設定値に対応する割合が異なるため、何れの表示によって設定値を示唆されるかに注目させることができる。
The gaming machine of means B10 includes:
Any gaming machine selected from means B1 to B9,
The display means (performance control CPU 120) can display a special display (variation count display 16TM040) suggesting a set value in a special area (lower left corner of the screen of the image display device 5),
The rate at which the special display is displayed is different from the rate at which the special display is displayed (the first setting suggestion effect is executed by drawing a draw for each variable display, and the second setting suggestion effect is executed by drawing a draw for each 25 variable displays),
The rate at which the setting value suggested by the special display corresponds to the setting value of the gaming machine is different from the rate at which the setting value suggested by the special display corresponds to the setting value of the gaming machine (as shown in FIG. 9-6(G), the execution rate of the first setting suggestion effect is 3% (setting value 1) to 8% (setting value 6), while as shown in FIG. 9-7(M), the execution rate of the second setting suggestion effect is 10% (setting value 1) to 20% (setting value 6). Therefore, the rate at which the setting value estimated based on the actual effect execution rate matches the setting value of the gaming machine is different between the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect).
It is characterized by:
With this configuration, the proportion of the suggested setting value that corresponds to the setting value of the gaming machine varies depending on whether it is a special display or a special display, so that attention can be drawn to which display suggests the setting value.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段AA1以降に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2018-47306号公報に示されているような、技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能であり、設定値に応じた変動パターンを選択する遊技機が提案されている。 In addition, the embodiments for implementing the invention described below include the invention relating to the following means AA1 and onwards. Conventionally, gaming machines have been proposed that can be set to one of multiple setting values with different degrees of advantage for the player, as shown in JP2018-47306A, and select a variation pattern according to the setting value.
しかし、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機において、設定値が高い場合には、次の大当り発生までに要する期間が短く、射幸性が高くなり過ぎてしまい、健全な遊技性を実現できないという問題がある。また、設定値が低い場合には、次の大当り発生までに要する期間が長く、興趣を低下させてしまうという問題がある。 However, in gaming machines that can be set to any one of multiple setting values, if the setting value is high, the time required until the next jackpot occurs is short, making the game too gambling-like and preventing healthy gameplay. On the other hand, if the setting value is low, the time required until the next jackpot occurs is long, reducing interest.
上記の実状に鑑みてなされたものであり、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機において、健全な遊技性を実現するとともに興趣を向上させることを目的とする。 This was made in consideration of the above situation, and aims to provide sound gameplay and increase interest in a gaming machine that can be set to any one of multiple setting values.
手段AA1の遊技機は、
有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図13-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間では、所定期間よりも可変表示期間が長い可変表示パターンの選択割合が前記第2期間よりも高く(図13-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第1期間[最終変動を除く]では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっており)、
前記第2期間では、前記所定期間よりも可変表示期間が短い可変表示パターンの選択割合が前記第1期間よりも高い(図13-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が特別状態であるときに健全な遊技性を実現するとともに遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means AA1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to any one of a plurality of setting values with different advantageous degrees (setting
A variable display means (a microcomputer 100 for game control, a CPU 120 for performance control) capable of performing variable display (variable display);
A game state control means (CPU 103) for controlling a game state;
The game state control means (CPU 103)
It is possible to control the game state into an advantageous state (big win game state) that is advantageous to the player, and a special state (high probability/high base state (probability change state), high probability/second KT state (small win RUSH state)) that is different from the advantageous state and is advantageous to the player.
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the set value (as shown in FIG. 13-6, the judgment value of the variation pattern judgment table is common regardless of the set value),
The special state (high probability/high base state (probability change state)) includes a first period (a period from when the game state transitions to the high probability/high base state (probability change state) until a predetermined number of special game games (50 or 100 times) are played, or until the jackpot game state is reached before the predetermined number of special game games are played) and a second period after the first period (a period (51 times or later or 101 times or later) after the game state transitions to the high probability/high base state and a predetermined number of special game games (50 or 100 times) are played without the jackpot game state being reached).
In the first period, the selection rate of a variable display pattern having a variable display period longer than the predetermined period is higher than in the second period (as shown in Figures 13-6 (A1) and (C1), when the display result is "miss", in the first period [excluding the final fluctuation], the selection rate of "normal reach miss" (variable display period of 30 seconds) or "super reach miss" (variable display period of 60 seconds), which is a variable display period longer than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (variable display period of 5 seconds), is higher than in the second period).
In the second period, the selection rate of a variable display pattern having a variable display period shorter than the predetermined period is higher than in the first period (as shown in Figs. 13-6 (A1) and (C1), when the display result is "miss", in the second period, the selection rate of "non-reach miss (fast fluctuation)" (variable display period of 1 second), which is a variable display period shorter than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (variable display period of 5 seconds), is higher than in the first period [excluding final fluctuation]).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, when the gaming state is in a special state, sound gaming characteristics can be achieved and interest in the game can be increased.
手段AA2の遊技機は、
手段AA1の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(低確/高ベース状態(時短状態))に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記所定状態と前記第1期間とで共通の演出を実行可能である(図13-4(B1)及び(C1)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とでは、いずれの遊技状態の第1期間においても、演出モードはチャンスタイムに制御されるので、飾り図柄の背景画像として共通の「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に共通の「チャンスタイム」の文字が表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means AA2 is
A gaming machine of means AA1,
A performance control means (performance control CPU 120) for controlling the performance is provided.
The game state control means (CPU 103) is capable of controlling the game state to a predetermined state (low probability/high base state (time-saving state)) which is different from the special state (high probability/high base state (probability change state)) and is advantageous to the player,
The presentation control means is capable of executing a common presentation in the predetermined state and the first period (as shown in FIG. 13-4 (B1) and (C1), in the case where the game state is controlled to a low probability/low base state (time-saving state) after the end of a big win game, the presentation control CPU 120 controls the presentation mode to chance time in the first period in either game state in which the game state is controlled to a high probability/high base state (probability change state), so that a common "evening image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the common "chance time" characters are displayed at the top of the screen).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to improve the interest in the game when the game state is in a predetermined state.
手段AA3の遊技機は、
手段AA1又は手段AA2の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記第1期間から前記第2期間へ移行することを示唆する示唆演出を実行可能である(図13-13(1)、及び(5)~(7)に示すように、第1期間[最終変動](第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)に、演出制御用CPU120により、第1期間から第2期間に移行すること(遊技状態の高ベース状態が継続すること)を示唆する継続チャレンジ演出が実行されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means AA3 is
A gaming machine of means AA1 or means AA2,
A performance control means (performance control CPU 120) for controlling the performance is provided.
The presentation control means is capable of executing a suggestion presentation that suggests a transition from the first period to the second period (as shown in FIG. 13-13(1) and (5) to (7), in the first period [final variation] (the 50th special game after the variation display result of the first special pattern becomes "big win", or the 100th special game after the variation display result of the second special pattern becomes "big win"), the presentation control CPU 120 executes a continuation challenge presentation that suggests a transition from the first period to the second period (continuation of the high base state of the game state)).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, interest in the game during the first period can be increased.
手段AA4の遊技機は、
手段AA1から手段AA3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特別状態は、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい遊技状態である(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)は、小当りが発生しやすい状態に制御するとともに、低ベース状態に制御することによって、可変入賞球装置の開放時間が短くなり、特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなるように制御している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means AA4 is
A gaming machine according to any one of means AA1 to AA3,
The game state control means (CPU 103) is capable of controlling the game state to a special state (small win game state) which is different from the advantageous state and is advantageous to the player,
The special state is a game state in which game value is likely to be awarded due to the special state (the high probability/second KT state (small win RUSH state) is controlled to a state in which small wins are likely to occur, and by controlling it to a low base state, the opening time of the variable winning ball device is shortened, making it easier for game balls to win the special variable winning ball device).
A gaming machine characterized by:
This configuration can increase the excitement of playing in special situations.
手段AA5の遊技機は、
手段AA1から手段AA4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において所定回数の可変表示が実行されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、100回目の変動表示で継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means AA5 is
A gaming machine according to any one of means AA1 to AA4,
The game state control means (CPU 103)
After the advantageous state (big win game state) ends, the game state can be controlled to a predetermined state (high probability/first KT state (high probability state)) which is different from the special state (high probability/second KT state (small win RUSH state)) and is advantageous to the player,
The special state can be controlled in response to a predetermined number of variable displays being executed in the predetermined state (after the end of the big win game, the state transitions to a high probability/first KT state (probability change state), and if the next big win does not occur after 100 variable displays, a continuation challenge performance is executed at the 100th variable display, and the state transitions to a high probability/second KT state (small win RUSH state) from the 101st variable display).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to increase the interest in the game when the game state is in a predetermined state.
手段AA6の遊技機は、
手段AA1から手段AA4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態に所定回数制御されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means AA6 is
A gaming machine according to any one of means AA1 to AA4,
The game state control means (CPU 103)
After the advantageous state (big win game state) ends, the game state can be controlled to a predetermined state (high probability/first KT state (high probability state)) which is different from the special state (high probability/second KT state (small win RUSH state)) and is advantageous to the player,
In the predetermined state, the game state is different from the advantageous state, and can be controlled to the special state in response to being controlled a predetermined number of times to a special state advantageous to the player (after the end of the big win game, it transitions to a high probability/first KT state (probable change state), and if the next big win does not occur in the variable display until the number of small wins reaches 50, a continuation challenge performance of a successful mode is executed in the variable display where the number of small wins has occurred 50 times, and it transitions to a high probability/second KT state (small win RUSH state) from the next or subsequent variable display after the variable display where the number of small wins has occurred 50 times).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to increase the interest in the game when the game state is in a predetermined state.
手段AA7の遊技機は、
手段AA1から手段AA6のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間における前記特別演出の実行割合と、前記第2期間における前記特別演出の実行割合とが異なる(第1期間では、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、第2期間では、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間の最終変動を除く変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、第2期間の最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means AA7 is
A gaming machine according to any one of means AA1 to AA6,
A performance control means (performance control CPU 120) for controlling the performance is provided.
The performance control means (performance control CPU 120) is capable of executing a special performance (first setting suggestion performance, second setting suggestion performance) that suggests a setting value,
The execution rate of the special effect in the first period is different from the execution rate of the special effect in the second period (in the first period, since the execution or non-execution of the first setting suggestion effect is determined for each variable display, the execution rate of the first setting suggestion effect for each variable display is 10%. On the other hand, in the second period, since the execution or non-execution of the first setting suggestion effect is determined only in the final variable of the second period, the execution rate of the first setting suggestion effect for each variable display excluding the final variable of the second period is 0%, and the execution rate of the first setting suggestion effect in the final variable of the second period is 10%)
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.
手段AA8の遊技機は、
手段AA1から手段AA7のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出として複数種類の特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能となる特別演出の種類と、前記第2期間において実行可能となる特別演出の種類とが異なる(遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010で第1設定示唆演出の実行有無を決定しており、ステップS21TM1050で第2設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、図13-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1080で第1設定示唆演出の実行有無を決定している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means AA8 is
A gaming machine according to any one of means AA1 to AA7,
A performance control means (performance control CPU 120) for controlling the performance is provided.
The performance control means (performance control CPU 120) is capable of executing a plurality of types of special performances (first setting suggestion performance, second setting suggestion performance) as special performances suggesting a setting value,
The type of special effect that can be executed in the first period is different from the type of special effect that can be executed in the second period (when the game state is a high probability/high base state [first period] (YES in step S21TM1000), whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined in step S21TM1010, and whether or not to execute the second setting suggestion effect is determined in step S21TM1050. On the other hand, as shown in FIG. 13-9, when the game state is a high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined in step S21TM1080).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.
手段AA9の遊技機は、
手段AA1から手段AA8のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記変化演出の実行割合と、前記第2期間における前記変化演出の実行割合とが異なる(変化演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means AA9 is
A gaming machine according to any one of means AA1 to AA8,
A performance control means (performance control CPU 120) for controlling the performance;
A corresponding display means (performance control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (a reserved display, an active display) corresponding to the variable display (a variable display),
The performance control means is capable of executing a change performance that changes the display mode of the corresponding display (the performance control CPU 120 is capable of executing a change performance that changes the display mode of the pending display or the active display),
The execution rate of the change effect in the first period is different from the execution rate of the change effect in the second period (the execution rate of the change effect is higher in the first period than in the second period).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.
手段AA10の遊技機は、
手段AA1から手段AA9のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示に作用する作用演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示に作用する作用演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記作用演出の実行割合と、前記第2期間における前記作用演出の実行割合とが異なる(作用演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means AA10 is
A gaming machine according to any one of means AA1 to AA9,
A performance control means (performance control CPU 120) for controlling the performance;
A corresponding display means (performance control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (a reserved display, an active display) corresponding to the variable display (a variable display),
The performance control means is capable of executing an action performance acting on the corresponding display (the performance control CPU 120 is capable of executing an action performance acting on a reserved display or an active display),
The execution rate of the action effect in the first period is different from the execution rate of the action effect in the second period (the execution rate of the action effect in the first period is higher than that in the second period).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.
手段AA11の遊技機は、
手段AA1から手段AA10のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを可変表示(変動表示)が実行される前に判定する判定手段(CPU103)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記判定手段による判定に基づく予告演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記予告演出の実行割合と、前記第2期間における前記予告演出の実行割合とが異なる(先読み予告演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means AA11 is
A gaming machine according to any one of means AA1 to AA10,
A performance control means (performance control CPU 120) for controlling the performance;
A determination means (CPU 103) for determining whether or not the advantageous state (jackpot game state) is to be controlled before a variable display (variable display) is executed,
The performance control means is capable of executing a notice performance based on the judgment by the judgment means (the performance control CPU 120 is capable of executing a pre-reading notice performance that predicts the probability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending),
The execution rate of the preview performance in the first period is different from the execution rate of the preview performance in the second period (the execution rate of the pre-read preview performance is higher in the first period than in the second period).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.
また、特開2018-47306号公報(図19)に示すように、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能であり、設定値に応じた変動パターンを選択する遊技機が提案されている。特開2018-47306号公報(図19)に記載されたような、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機において、遊技者にとって有利な状態に制御されているときの興趣を向上させる余地がある。手段BB1~手段BB11に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機において、遊技者にとって有利な状態に制御されているときの興趣を向上させることを目的とする。 Also, as shown in JP2018-47306A (FIG. 19), a gaming machine has been proposed that can be set to any one of multiple setting values with different degrees of advantage for the player, and that selects a variation pattern according to the setting value. In a gaming machine that can be set to any one of multiple setting values as described in JP2018-47306A (FIG. 19), there is room to improve the interest when the gaming machine is controlled to a state that is advantageous to the player. The inventions relating to means BB1 to BB11 have been made in consideration of the above-mentioned situation, and aim to improve the interest when the gaming machine can be set to any one of multiple setting values and is controlled to a state that is advantageous to the player.
手段BB1の遊技機は、
有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図13-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記演出制御手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知するための特定演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出を実行している)、
前記第1期間における前記特定演出の実行割合は、前記第2期間における前記特定演出の実行割合よりも高い(変動表示結果が「はずれ」となるときに、図13-6(A1)に示すように、第1期間[最終変動を除く]において、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は[10%]であるのに対して、図13-6(C1)に示すように、第2期間において、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は[0%]である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が特別状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means BB1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to any one of a plurality of setting values with different advantageous degrees (setting
A variable display means (a microcomputer 100 for game control, a CPU 120 for performance control) capable of performing variable display (variable display);
A game state control means (CPU 103) for controlling a game state;
A performance control means (performance control CPU 120) for controlling the performance,
The game state control means (CPU 103)
It is possible to control the game state into an advantageous state (big win game state) that is advantageous to the player, and a special state (high probability/high base state (probability change state), high probability/second KT state (small win RUSH state)) that is different from the advantageous state and is advantageous to the player.
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the set value (as shown in FIG. 13-6, the judgment value of the variation pattern judgment table is common regardless of the set value),
The special state (high probability/high base state (probability change state)) includes a first period (a period from when the game state transitions to the high probability/high base state (probability change state) until a predetermined number of special game games (50 or 100 times) are played, or until the jackpot game state is reached before the predetermined number of special game games are played) and a second period after the first period (a period (51 times or later or 101 times or later) after the game state transitions to the high probability/high base state and a predetermined number of special game games (50 or 100 times) are played without the jackpot game state being reached).
The presentation control means is capable of executing a specific presentation for notifying whether or not the advantageous state has been reached (in a variation pattern involving a super reach ("super reach miss", "super reach jackpot"), the presentation control CPU 120 executes a battle presentation for notifying whether or not a jackpot has been won by having a battle between an ally character and an enemy character after the reach state has been reached).
The execution rate of the specific effect in the first period is higher than the execution rate of the specific effect in the second period (when the fluctuation display result is "miss", as shown in FIG. 13-6 (A1), the rate at which "Super Reach Miss" is selected as the fluctuation pattern in the first period [excluding the final fluctuation] is [10%], whereas as shown in FIG. 13-6 (C1), the rate at which "Super Reach Miss" is selected as the fluctuation pattern in the second period is [0%]).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase the interest in the game when the game state is in a special state.
手段BB2の遊技機は、
手段BB1の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(低確/高ベース状態(時短状態))に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記所定状態と前記第1期間とで共通の演出を実行可能である(図13-4(B1)及び(C1)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とでは、いずれの遊技状態の第1期間においても、演出モードはチャンスタイムに制御されるので、飾り図柄の背景画像として共通の「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に共通の「チャンスタイム」の文字が表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means BB2 is
A gaming machine of means BB1,
The game state control means (CPU 103) is capable of controlling the game state to a predetermined state (low probability/high base state (time-saving state)) which is different from the special state (high probability/high base state (probability change state)) and is advantageous to the player,
The presentation control means is capable of executing a common presentation in the predetermined state and the first period (as shown in FIG. 13-4 (B1) and (C1), in the case where the game state is controlled to a low probability/low base state (time-saving state) after the end of a big win game, the presentation control CPU 120 controls the presentation mode to chance time in the first period in either game state in which the game state is controlled to a high probability/high base state (probability change state), so that a common "evening image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the common "chance time" characters are displayed at the top of the screen).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to increase the interest in the game when the game state is in a predetermined state.
手段BB3の遊技機は、
手段BB1又は手段BB2の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1期間から前記第2期間へ移行することを示唆する示唆演出を実行可能である(図13-13(1)、及び(5)~(7)に示すように、第1期間[最終変動](第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)に、演出制御用CPU120により、第1期間から第2期間に移行すること(遊技状態の高ベース状態が継続すること)を示唆する継続チャレンジ演出が実行されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means BB3 is
A gaming machine of means BB1 or BB2,
The presentation control means is capable of executing a suggestion presentation that suggests a transition from the first period to the second period (as shown in FIG. 13-13(1) and (5) to (7), in the first period [final variation] (the 50th special game after the variation display result of the first special pattern becomes "big win", or the 100th special game after the variation display result of the second special pattern becomes "big win"), the presentation control CPU 120 executes a continuation challenge presentation that suggests a transition from the first period to the second period (continuation of the high base state of the game state)).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, interest in the game during the first period can be increased.
手段BB4の遊技機は、
手段BB1から手段BB3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特別状態は、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい遊技状態である(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)は、小当りが発生しやすい状態に制御するとともに、低ベース状態に制御することによって、可変入賞球装置の開放時間が短くなり、特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなるように制御している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means BB4 is
A gaming machine according to any one of means BB1 to BB3,
The gaming state control means (CPU 103) is capable of controlling the game state to a special state (small win gaming state) which is different from the advantageous state and is advantageous to the player,
The special state is a game state in which game value is likely to be awarded due to the special state (the high probability/second KT state (small win RUSH state) is controlled to a state in which small wins are likely to occur, and by controlling it to a low base state, the opening time of the variable winning ball device is shortened, making it easier for game balls to win the special variable winning ball device).
A gaming machine characterized by:
This configuration can increase the excitement of playing in special situations.
手段BB5の遊技機は、
手段BB1から手段BB4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において所定回数の可変表示が実行されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、100回目の変動表示で継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means BB5 is
A gaming machine according to any one of means BB1 to BB4,
The game state control means (CPU 103)
After the advantageous state (big win game state) ends, the game state can be controlled to a predetermined state (high probability/first KT state (probability change state)) which is different from the special state (high probability/second KT state (small win RUSH state)) and is advantageous to the player,
The special state can be controlled in response to a predetermined number of variable displays being executed in the predetermined state (after the end of the big win game, the state transitions to a high probability/first KT state (probability change state), and if the next big win does not occur after 100 variable displays, a continuation challenge performance is executed at the 100th variable display, and the state transitions to a high probability/second KT state (small win RUSH state) from the 101st variable display).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to increase the interest in the game when the game state is in a predetermined state.
手段BB6の遊技機は、
手段BB1から手段BB4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態に所定回数制御されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means BB6 is
A gaming machine according to any one of means BB1 to BB4,
The game state control means (CPU 103)
After the advantageous state (big win game state) ends, the game state can be controlled to a predetermined state (high probability/first KT state (probability change state)) which is different from the special state (high probability/second KT state (small win RUSH state)) and is advantageous to the player,
In the predetermined state, the game state is different from the advantageous state, and the special state is controllable in response to being controlled a predetermined number of times to a special state advantageous to the player (after the end of the big win game, the game transitions to a high probability/first KT state (probable change state), and if the next big win does not occur in the variable display until the number of small wins reaches 50, a continuation challenge performance of a successful mode is executed in the variable display where the number of small wins has occurred 50 times, and the game transitions to a high probability/second KT state (small win RUSH state) from the next or subsequent variable display after the variable display where the number of small wins has occurred 50 times).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to increase the interest in the game when the game state is in a predetermined state.
手段BB7の遊技機は、
手段BB1から手段BB6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間における前記特別演出の実行割合と、前記第2期間における前記特別演出の実行割合とが異なる(第1期間では、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、第2期間では、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間の最終変動を除く変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、第2期間の最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means BB7 is
A gaming machine according to any one of means BB1 to BB6,
The performance control means (performance control CPU 120) is capable of executing a special performance (first setting suggestion performance, second setting suggestion performance) that suggests a setting value,
The execution rate of the special effect in the first period is different from the execution rate of the special effect in the second period (in the first period, since the execution or non-execution of the first setting suggestion effect is determined for each variable display, the execution rate of the first setting suggestion effect for each variable display is 10%. On the other hand, in the second period, since the execution or non-execution of the first setting suggestion effect is determined only in the final variable display of the second period, the execution rate of the first setting suggestion effect for each variable display excluding the final variable display of the second period is 0%, and the execution rate of the first setting suggestion effect in the final variable display of the second period is 10%)
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.
手段BB8の遊技機は、
手段BB1から手段BB7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出として複数種類の特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能となる特別演出の種類と、前記第2期間において実行可能となる特別演出の種類とが異なる(遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010で第1設定示唆演出の実行有無を決定しており、ステップS21TM1050で第2設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、図13-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1080で第1設定示唆演出の実行有無を決定している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means BB8 is
A gaming machine according to any one of means BB1 to BB7,
The performance control means (performance control CPU 120) is capable of executing a plurality of types of special performances (first setting suggestion performance, second setting suggestion performance) as special performances suggesting a setting value,
The type of special effect that can be executed in the first period is different from the type of special effect that can be executed in the second period (when the game state is a high probability/high base state [first period] (YES in step S21TM1000), whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined in step S21TM1010, and whether or not to execute the second setting suggestion effect is determined in step S21TM1050. On the other hand, as shown in FIG. 13-9, when the game state is a high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined in step S21TM1080).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.
手段BB9の遊技機は、
手段BB1から手段BB8のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記変化演出の実行割合と、前記第2期間における前記変化演出の実行割合とが異なる(変化演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means BB9 is
A gaming machine according to any one of means BB1 to BB8,
A corresponding display means (performance control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (holding display, active display) corresponding to a variable display (variable display),
The performance control means is capable of executing a change performance that changes the display mode of the corresponding display (the performance control CPU 120 is capable of executing a change performance that changes the display mode of the pending display or the active display),
The execution rate of the change effect in the first period is different from the execution rate of the change effect in the second period (the execution rate of the change effect is higher in the first period than in the second period).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.
手段BB10の遊技機は、
手段BB1から手段BB9のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示に作用する作用演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示に作用する作用演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記作用演出の実行割合と、前記第2期間における前記作用演出の実行割合とが異なる(作用演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means BB10 includes:
A gaming machine according to any one of means BB1 to BB9,
A corresponding display means (performance control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (holding display, active display) corresponding to a variable display (variable display),
The performance control means is capable of executing an action performance acting on the corresponding display (the performance control CPU 120 is capable of executing an action performance acting on a pending display or an active display),
The execution rate of the action effect in the first period is different from the execution rate of the action effect in the second period (the execution rate of the action effect in the first period is higher than that in the second period).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.
手段BB11の遊技機は、
手段BB1から手段BB10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを可変表示(変動表示)が実行される前に判定する判定手段(CPU103)を備え、
前記演出制御手段は、前記判定手段による判定に基づく予告演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記予告演出の実行割合と、前記第2期間における前記予告演出の実行割合とが異なる(先読み予告演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means BB11 is
A gaming machine according to any one of means BB1 to BB10,
A determination means (CPU 103) is provided for determining whether or not the advantageous state (jackpot game state) is to be controlled before a variable display (variable display) is executed,
The performance control means is capable of executing a notice performance based on the judgment by the judgment means (the performance control CPU 120 is capable of executing a pre-reading notice performance that predicts the probability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending),
The execution rate of the preview performance in the first period is different from the execution rate of the preview performance in the second period (the execution rate of the pre-read preview performance is higher in the first period than in the second period).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.
また、特開2018-47306号公報(図19)に示すように、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能であり、設定値を示唆する演出を実行する遊技機が提案されている。特開2018-47306号公報(図19)に記載されたような遊技機に関しては、設定の示唆に関する演出の興趣を向上させる余地がある。手段C1~手段C11に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定の示唆に関する演出の興趣を向上させることを目的とする。 As shown in JP2018-47306A (FIG. 19), a gaming machine has been proposed that can be set to one of multiple setting values with different degrees of advantage for the player, and executes a presentation that suggests the setting value. With regard to gaming machines such as those described in JP2018-47306A (FIG. 19), there is room to improve the interest of the presentation regarding the suggestion of the setting. The inventions relating to means C1 to C11 have been made in consideration of the above-mentioned situation, and aim to improve the interest of the presentation regarding the suggestion of the setting.
手段C1の遊技機は、
有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、
設定の示唆に関する特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図13-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間と前記第2期間とでは、特定の可変表示パターンの選択割合が異なり(変動表示結果が「はずれ」となるときに、図13-6(A1)及び(C1)に示すように、第1期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」)の選択割合は、第2期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」)の選択割合よりも高くなっている)、
前記第1期間と前記第2期間とでは、前記特別演出の実行割合が異なる(第1期間では、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、第2期間では、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間の最終変動を除く変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、第2期間の最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to any one of a plurality of setting values with different advantageous degrees (setting
A variable display means (a microcomputer 100 for game control, a CPU 120 for performance control) capable of performing variable display (variable display);
A game state control means (CPU 103) for controlling a game state;
A presentation control means (presentation control CPU 120) capable of executing special presentations (first setting suggestion presentation, second setting suggestion presentation) related to setting suggestions;
The game state control means (CPU 103)
It is possible to control the game state into an advantageous state (big win game state) that is advantageous to the player, and a special state (high probability/high base state (probability change state), high probability/second KT state (small win RUSH state)) that is different from the advantageous state and is advantageous to the player.
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the set value (as shown in FIG. 13-6, the judgment value of the variation pattern judgment table is common regardless of the set value),
The special state (high probability/high base state (probability change state)) includes a first period (a period from when the game state transitions to the high probability/high base state (probability change state) until a predetermined number of special game games (50 or 100 times) are played, or until the jackpot game state is reached before the predetermined number of special game games are played) and a second period after the first period (a period (51 times or later or 101 times or later) after the game state transitions to the high probability/high base state and a predetermined number of special game games (50 or 100 times) are played without the jackpot game state being reached).
The selection rate of a specific variable display pattern is different between the first period and the second period (when the variable display result is “miss”, as shown in FIG. 13-6 (A1) and (C1), the selection rate of a variable pattern accompanied by a super reach (“super reach miss”) in the first period is higher than the selection rate of a variable pattern accompanied by a super reach (“super reach miss”) in the second period).
The execution rate of the special effect is different between the first period and the second period (in the first period, whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined for each variable display, so the execution rate of the first setting suggestion effect for each variable display is 10%. On the other hand, in the second period, whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined only in the final variable of the second period, so the execution rate of the first setting suggestion effect for each variable display excluding the final variable of the second period is 0%, and the execution rate of the first setting suggestion effect in the final variable of the second period is 10%)
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.
手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(低確/高ベース状態(時短状態))に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記所定状態と前記第1期間とで共通の演出を実行可能である(図13-4(B1)及び(C1)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とでは、いずれの遊技状態の第1期間においても、演出モードはチャンスタイムに制御されるので、飾り図柄の背景画像として共通の「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に共通の「チャンスタイム」の文字が表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C2 is
A gaming machine of means C1,
The game state control means (CPU 103) is capable of controlling the game state to a predetermined state (low probability/high base state (time-saving state)) which is different from the special state (high probability/high base state (probability change state)) and is advantageous to the player,
The presentation control means is capable of executing a common presentation in the predetermined state and the first period (as shown in FIG. 13-4 (B1) and (C1), in the case where the game state is controlled to a low probability/low base state (time-saving state) after the end of a big win game, the presentation control CPU 120 controls the presentation mode to chance time in the first period in either game state in which the game state is controlled to a high probability/high base state (probability change state), so that a common "evening image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the common "chance time" characters are displayed at the top of the screen).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to increase the interest in the game when the game state is in a predetermined state.
手段C3の遊技機は、
手段C1又は手段C2の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1期間から前記第2期間へ移行することを示唆する示唆演出を実行可能である(図13-13(1)、及び(5)~(7)に示すように、第1期間[最終変動](第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)に、演出制御用CPU120により、第1期間から第2期間に移行すること(遊技状態の高ベース状態が継続すること)を示唆する継続チャレンジ演出が実行されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C3 is
A gaming machine according to the means C1 or C2,
The presentation control means is capable of executing a suggestion presentation that suggests a transition from the first period to the second period (as shown in FIG. 13-13(1) and (5) to (7), in the first period [final variation] (the 50th special game after the variation display result of the first special pattern becomes "big win", or the 100th special game after the variation display result of the second special pattern becomes "big win"), the presentation control CPU 120 executes a continuation challenge presentation that suggests a transition from the first period to the second period (continuation of the high base state of the game state)).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, interest in the game during the first period can be increased.
手段C4の遊技機は、
手段C1から手段C3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特別状態は、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい遊技状態である(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)は、小当りが発生しやすい状態に制御するとともに、低ベース状態に制御することによって、可変入賞球装置の開放時間が短くなり、特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなるように制御している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C4 is
A gaming machine according to any one of means C1 to C3,
The game state control means (CPU 103) is capable of controlling the game state to a special state (small win game state) which is different from the advantageous state and is advantageous to the player,
The special state is a game state in which game value is likely to be awarded due to the special state (the high probability/second KT state (small win RUSH state) is controlled to a state in which small wins are likely to occur, and by controlling it to a low base state, the opening time of the variable winning ball device is shortened, making it easier for game balls to win the special variable winning ball device).
A gaming machine characterized by:
This configuration can increase the excitement of playing in special situations.
手段C5の遊技機は、
手段C1から手段C4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において所定回数の可変表示が実行されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、100回目の変動表示で継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C5 is
A gaming machine according to any one of means C1 to C4,
The game state control means (CPU 103)
After the advantageous state (big win game state) ends, the game state can be controlled to a predetermined state (high probability/first KT state (high probability state)) which is different from the special state (high probability/second KT state (small win RUSH state)) and is advantageous to the player,
The special state can be controlled in response to a predetermined number of variable displays being executed in the predetermined state (after the end of the big win game, the state transitions to a high probability/first KT state (probability change state), and if the next big win does not occur after 100 variable displays, a continuation challenge performance is executed at the 100th variable display, and the state transitions to a high probability/second KT state (small win RUSH state) from the 101st variable display).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to increase the interest in the game when the game state is in a predetermined state.
手段C6の遊技機は、
手段C1から手段C4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態に所定回数制御されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C6 is
A gaming machine according to any one of means C1 to C4,
The game state control means (CPU 103)
After the advantageous state (big win game state) ends, the game state can be controlled to a predetermined state (high probability/first KT state (probability change state)) which is different from the special state (high probability/second KT state (small win RUSH state)) and is advantageous to the player,
In the predetermined state, the game state is different from the advantageous state, and the special state is controllable in response to being controlled a predetermined number of times to a special state advantageous to the player (after the end of the big win game, the game transitions to a high probability/first KT state (probable change state), and if the next big win does not occur in the variable display until the number of small wins reaches 50, a continuation challenge performance of a successful mode is executed in the variable display where the number of small wins has occurred 50 times, and the game transitions to a high probability/second KT state (small win RUSH state) from the next or subsequent variable display after the variable display where the number of small wins has occurred 50 times).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to improve the interest in the game when the game state is in a predetermined state.
手段C7の遊技機は、
手段C1から手段C6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1期間における前記特別演出の実行割合と、前記第2期間における前記特別演出の実行割合とが異なる(第1期間では、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、第2期間では、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間の最終変動を除く変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、第2期間の最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C7 is
A gaming machine according to any one of means C1 to C6,
The execution rate of the special effect in the first period is different from the execution rate of the special effect in the second period (in the first period, since the execution or non-execution of the first setting suggestion effect is determined for each variable display, the execution rate of the first setting suggestion effect for each variable display is 10%. On the other hand, in the second period, since the execution or non-execution of the first setting suggestion effect is determined only in the final variable display of the second period, the execution rate of the first setting suggestion effect for each variable display excluding the final variable display of the second period is 0%, and the execution rate of the first setting suggestion effect in the final variable display of the second period is 10%)
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.
手段C8の遊技機は、
手段C1から手段C7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能となる特別演出の種類と、前記第2期間において実行可能となる特別演出の種類とが異なる(遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010で第1設定示唆演出の実行有無を決定しており、ステップS21TM1050で第2設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、図13-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1080で第1設定示唆演出の実行有無を決定している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C8 is
A gaming machine according to any one of means C1 to C7,
The performance control means (performance control CPU 120) is capable of executing a plurality of types of special performances (first setting suggestion performance, second setting suggestion performance),
The type of special effect that can be executed in the first period is different from the type of special effect that can be executed in the second period (when the game state is a high probability/high base state [first period] (YES in step S21TM1000), whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined in step S21TM1010, and whether or not to execute the second setting suggestion effect is determined in step S21TM1050. On the other hand, as shown in FIG. 13-9, when the game state is a high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined in step S21TM1080).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.
手段C9の遊技機は、
手段C1から手段C8のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記変化演出の実行割合と、前記第2期間における前記変化演出の実行割合とが異なる(変化演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C9 is
A gaming machine according to any one of means C1 to C8,
A corresponding display means (performance control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (holding display, active display) corresponding to a variable display (variable display),
The performance control means is capable of executing a change performance that changes the display mode of the corresponding display (the performance control CPU 120 is capable of executing a change performance that changes the display mode of the pending display or the active display),
The execution rate of the change effect in the first period is different from the execution rate of the change effect in the second period (the execution rate of the change effect is higher in the first period than in the second period).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.
手段C10の遊技機は、
手段C1から手段C9のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示に作用する作用演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示に作用する作用演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記作用演出の実行割合と、前記第2期間における前記作用演出の実行割合とが異なる(作用演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C10 includes:
A gaming machine according to any one of means C1 to C9,
A corresponding display means (performance control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (holding display, active display) corresponding to a variable display (variable display),
The performance control means is capable of executing an action performance acting on the corresponding display (the performance control CPU 120 is capable of executing an action performance acting on a pending display or an active display),
The execution rate of the action effect in the first period is different from the execution rate of the action effect in the second period (the execution rate of the action effect in the first period is higher than that in the second period).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.
手段C11の遊技機は、
手段C1から手段C10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを可変表示(変動表示)が実行される前に判定する判定手段(CPU103)を備え、
前記演出制御手段は、前記判定手段による判定に基づく予告演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記予告演出の実行割合と、前記第2期間における前記予告演出の実行割合とが異なる(先読み予告演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C11 is
A gaming machine according to any one of means C1 to C10,
A determination means (CPU 103) is provided for determining whether or not the advantageous state (jackpot game state) is to be controlled before a variable display (variable display) is executed,
The performance control means is capable of executing a notice performance based on the judgment by the judgment means (the performance control CPU 120 is capable of executing a pre-reading notice performance that predicts the probability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending),
The execution rate of the preview performance in the first period is different from the execution rate of the preview performance in the second period (the execution rate of the pre-read preview performance is higher in the first period than in the second period).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, it is possible to increase interest in the game during the first and second periods.
従来の遊技機には、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なものがある(例えば、特開2010-200902号公報参照)。特開2010-200902号公報における遊技機としては、例えば、有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を所定の数値範囲内において生成可能な判定用乱数値生成手段を備え、該判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と遊技機に設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、有利状態に制御するか否かを判定し、遊技機に設定されている設定値毎に有利状態判定値数を異ならせることによって有利状態に制御する確率を異ならせることが考えられる。しかしながら、このように遊技機に設定されている設定値毎に有利状態判定値数を異ならせる場合は、複数の数値範囲にわたって有利状態判定値を設定すると、判定用乱数値有利状態判定値と一致するか否かの判定を複数回実行する必要があるため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷が大きくなってしまうという問題がある。手段1~手段21に係る発明は、このような問題点に着目してなされたもので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減できる遊技機を提供することを目的とする。 Some conventional gaming machines can change the probability that the variable display result will be a jackpot (probability of being controlled to an advantageous state) by changing the setting value (see, for example, JP 2010-200902 A). The gaming machine in JP 2010-200902 A, for example, is equipped with a random number generator for determining whether or not to control to an advantageous state, which can generate a random number for determining within a predetermined numerical range, and determines whether or not to control to an advantageous state based on the random number for determining generated by the random number generator for determining and an advantageous state determination value corresponding to the setting value set in the gaming machine, and it is possible to vary the probability of controlling to an advantageous state by varying the number of advantageous state determination values for each setting value set in the gaming machine. However, when the number of advantageous state determination values is varied for each setting value set in the gaming machine in this way, if the advantageous state determination value is set over a plurality of numerical ranges, it is necessary to perform a plurality of determinations as to whether the random number for determining matches the advantageous state determination value, which results in a large processing load for determining whether or not to control to an advantageous state. The inventions relating to means 1 to 21 were made with a focus on these problems, and aim to provide a gaming machine that can reduce the processing load required to determine whether or not to control the machine to an advantageous state.
手段1に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図10-17及び図10-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine according to the first aspect of the present invention comprises:
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 10-32) that can set one of a plurality of setting values (for example, a value ranging from 1, which is the most unfavorable setting value for the player, to 6, which is the most favorable setting value for the player) including at least an advantageous setting value and an unfavorable setting value having different probabilities of being controlled to the advantageous state;
A random number generating means (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 10-41);
A game control means (for example, a part where the CPU 103 executes a special symbol process shown in FIG. 5 ) capable of controlling to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means that the advantageous state should be controlled;
Equipped with
The number of advantageous state determination values varies depending on the setting value, so that the probability of being controlled to the advantageous state varies (for example, as shown in Figs. 10-11 to 10-20, the number of jackpot determination values varies depending on the setting value set, so that the probability of being controlled to the jackpot game state varies),
The advantageous state determination value is set, within a predetermined numerical range, to a common numerical range (for example, a common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1020 to 1237) common to the plurality of stages of setting values that can be set by the setting means;
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set in a predetermined numerical range, including the common numerical range and a non-common numerical range not set in the advantageous state determination value of the unfavorable setting value (for example, a non-common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1238 to a value corresponding to each setting value);
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in Figures 10-17 and 10-18, the numerical range of the jackpot is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is in a normal state or a special state).
It is characterized by the following.
According to this feature, the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state can be reduced.
手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記設定手段にて設定された設定値を特定可能な設定値情報を記憶可能な記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
前記有利状態判定手段は、前記有利状態に制御するか否かを判定する毎に前記記憶手段に記憶されている設定値情報を読み出すとともに(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理の207SGS550の処理を実行する部分)、該読み出した設定値情報から特定される設定値に対応した非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値を、前記共通数値範囲に含まれる有利状態判定値とともに、前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が一致するか否かを判定する有利状態判定値として設定する(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理の207SG556の処理において、207SG550の処理にて読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルをセットする部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定値に対応した有利状態判定値が、有利状態判定手段によって有利状態に制御するか否かが判定される毎に繰り返し設定されるので、不適切な有利状態判定値によって不適切な判定が行われてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the second aspect is the gaming machine of the first aspect,
A storage unit (e.g., a RAM 102) capable of storing setting value information capable of identifying the setting value set by the setting unit,
The advantageous state determination means reads out the setting value information stored in the storage means each time it determines whether or not to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the processing of 207SGS550 of the normal processing of the special symbol shown in FIG. 10-41), and sets the advantageous state determination value included in the non-common numerical range corresponding to the setting value specified from the read setting value information, together with the advantageous state determination value included in the common numerical range, as the advantageous state determination value for determining whether or not the random number value for determination generated by the random number value generation means for determination matches (for example, the part where the CPU 103 sets the display result determination table according to the setting value read out in the processing of 207SG550 in the processing of 207SG556 of the normal processing of the special symbol shown in FIG. 10-41).
It is characterized by the following.
According to this feature, the advantageous state judgment value corresponding to the set value is repeatedly set each time the advantageous state judgment means judges whether or not to control to an advantageous state, thereby preventing an inappropriate judgment from being made due to an inappropriate advantageous state judgment value.
手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、前記有利状態判定手段によって前記記憶手段から読み出された設定値情報を判定使用済設定値情報として記憶可能であって(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理の207SGS566の処理にて、207SGS550の処理においてした設定値を判定使用済設定値として更新記憶する部分)、
前記記憶手段に記憶されている設定値情報が、前記有利状態判定手段による直前の判定において記憶された前記判定使用済設定値情報と同一であるか否かを、所定期間毎に照合可能な照合手段(例えば、CPU103が図10-41に示す207SGS552の処理において、207SGS550の処理において特定した設定値と判定使用済設定値を比較する部分)を更に備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不適切な設定値情報によって不適切な有利状態判定値が設定されていることを特定できる。
The gaming machine of the third aspect is the gaming machine according to the second aspect,
The storage means can store the setting value information read from the storage means by the advantageous state determination means as judged used setting value information (for example, a part in which the CPU 103 updates and stores the setting value set in the processing of 207SGS550 as the judged used setting value in the processing of 207SGS566 of the normal processing of the special symbol shown in FIG. 10-41).
The present invention is characterized in that it further comprises a comparison means (for example, a part in which the CPU 103 compares the setting value identified in the processing of 207SGS550 with the judgment-used setting value in the processing of 207SGS552 shown in Figure 10-41) that can compare at predetermined intervals whether the setting value information stored in the memory means is identical to the judgment-used setting value information stored in the immediately preceding judgment by the advantageous state judgment means.
According to this feature, it is possible to identify that an inappropriate advantageous state judgment value has been set due to inappropriate setting value information.
手段4の遊技機は、手段3に記載の遊技機であって、
前記照合手段は、前記所定期間として、前記有利状態判定手段が前記有利状態に制御するか否かを判定する毎に照合を行う(例えば、図10-41に示すように、CPU103が可変表示を実行する毎に207SGS552の処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定手段によって有利状態に制御するか否かが判定される毎に照合を行うので、不適切な有利状態判定値が設定されていることをより的確に特定できる。
The gaming machine of the fourth aspect is the gaming machine according to the third aspect,
The collation means performs collation every time the advantageous state determination means determines whether or not to control to the advantageous state as the predetermined period (for example, as shown in FIG. 10-41, a part that executes the process of 207SGS552 every time the CPU 103 executes variable display).
It is characterized by the following.
According to this feature, a comparison is performed each time the advantageous state determination means determines whether or not to control to an advantageous state, so that it is possible to more accurately identify whether an inappropriate advantageous state determination value has been set.
手段5の遊技機は、手段3または手段4に記載の遊技機であって、
前記照合手段の照合結果が同一ではないとの結果である場合に前記設定値情報が異常である旨のエラー報知を実行可能なエラー報知手段(例えば、演出制御用CPU120がエラー報知処理(207SGS439)を実行することで画像表示装置5にエラーに応じた報知画像207SG005M4を表示する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定値情報が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができ、異常な設定値情報の対処を迅速に行うことができる。
The gaming machine of
It is characterized by having an error notification means capable of executing an error notification that the setting value information is abnormal when the comparison result of the comparison means is not identical (for example, a part in which the performance control CPU 120 executes an error notification process (207SGS439) to display a notification image 207SG005M4 corresponding to the error on the image display device 5).
According to this feature, it is possible to make those around the gaming machine aware that the setting value information is abnormal, and the abnormal setting value information can be dealt with quickly.
手段6の遊技機は、手段5に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記照合手段の照合結果が同一ではないとの結果である場合に遊技を不能な遊技不能状態に制御するとともに、前記設定値情報が異常である旨を示すエラー報知情報を前記エラー報知手段に対して出力し(例えば、図10-41に示すように、CPU103が207SGS552の比較結果として設定値と判定使用済設定値とが一致しないと判定した場合に、ループ処理に移行する部分と207SGS554の処理を実行して演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信する部分)、
前記エラー報知手段は、前記遊技制御手段により前記エラー報知情報が出力されたことにもとづいて前記エラー報知を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、エラー報知処理(207SGS439)において、CPU103からエラー指定コマンドを受信したか否かを判定し、エラー指定コマンドを受信した場合に該受信したエラー指定コマンドに応じたエラー報知を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不適切な設定値情報にもとづく判定によって不適切な遊技が実行されることを防ぐことができる。
The gaming machine of the sixth aspect is the gaming machine according to the fifth aspect,
The game control means controls the game to an unplayable state in which the game is not possible when the collation result of the collation means indicates that the game is not the same, and outputs error notification information indicating that the setting value information is abnormal to the error notification means (for example, as shown in FIG. 10-41, when the CPU 103 determines that the setting value and the judgment used setting value do not match as a comparison result of 207SGS552, a part that transitions to a loop process and a part that executes the process of 207SGS554 to send an error designation command to the performance control board 12).
The error notification means is capable of executing the error notification based on the error notification information being output by the game control means (for example, the performance control CPU 120 is a part that determines whether or not an error designation command has been received from the CPU 103 in the error notification process (207SGS439), and executes an error notification according to the received error designation command when an error designation command has been received).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent an inappropriate game from being executed due to a judgment based on inappropriate setting value information.
手段7の遊技機は、手段1~手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態判定手段は、前記有利状態に制御するか否かを可変表示毎に判定し(例えば、図10-41に示すように、CPU103が可変表示を実行する毎に可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する部分)、
可変表示の実行条件が成立したときに前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図10-39に始動入賞判定処理において207SGS510の処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段による判定前に、前記有利状態に制御されることが判定されるか否かを保留記憶にもとづいて事前判定可能な事前判定手段(例えば、CPU103が図10-40に示す入賞時乱数値判定処理を実行する部分)と、
を更に備え、
前記事前判定手段は、前記有利状態判定手段が前記有利状態に制御するか否かを判定するための処理と共通の処理を実行することで前記事前判定を行う(例えば、CPU103が入賞時乱数値判定処理においても可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定手段と事前判定手段の処理の一部を共通化することができるので、処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the seventh aspect is a gaming machine according to any one of the first to sixth aspects,
A gaming machine capable of performing variable display (e.g., a pachinko gaming machine 1),
The advantageous state determination means determines whether or not to control the display to the advantageous state for each variable display (for example, as shown in FIG. 10-41, a part that determines the variable display result using a variable display result determination module each time the CPU 103 executes the variable display);
A reserve memory means for storing the random number value for judgment generated by the random number value generating means as a reserve memory when the execution condition for the variable display is satisfied (for example, a part where the CPU 103 executes the process of 207SGS510 in the start winning determination process in FIG. 10-39);
A pre-determination means for determining in advance whether or not it is determined that the game will be controlled to the advantageous state based on a reserved memory before the determination by the advantageous state determination means (for example, a portion in which the CPU 103 executes the random number value determination process at the time of winning shown in FIG. 10-40);
Further comprising:
The advance judgment means performs the advance judgment by executing a process common to the process for the advantageous state judgment means to judge whether or not to control to the advantageous state (for example, a part in which the CPU 103 judges the variable display result using a variable display result judgment module even in the random number value judgment process at the time of winning).
It is characterized by the following.
According to this feature, a part of the processing of the advantageous state determination means and the advance determination means can be shared, thereby reducing the processing load.
手段8の遊技機は、手段1~手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記設定手段にて設定された設定値を特定可能な設定値情報を記憶可能な記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
を更に備え、
前記遊技制御手段は、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり(例えば、可変表示結果が小当りとなったことにもとづいて特図プロセスフラグの値を8”に更新し、小当り遊技状態に制御する部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特殊基準値から連続した共通数値範囲となるように同一の数が設定されており(例えば、図10-17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、前記設定手段にて設定されている設定値にかかわらず前記共通数値範囲に含まれる特殊状態判定値により前記特殊状態に制御するか否かを判定するが、該判定する毎に前記記憶手段に記憶されている設定値情報を読み出すとともに、該読み出した設定値情報から特定される設定値に対応した前記共通数値範囲に含まれる特殊状態判定値を設定する(例えば、図10-17~図10-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲は設定値にかかわらず32767~33094の範囲であり、変動特図が第2特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲は設定値にかかわらず32767~33421の範囲であるが、CPU103は、可変表示を実行する際に必ずRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルをセットして可変表示結果が小当たりとなるか否かを判定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴部よれば、特殊状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できるとともに、有利状態判定手段が設定値情報から特定される設定値に対応した有利状態判定値を設定する場合にあっては、これら設定値情報から特定される設定値に対応する有利状態判定値や特殊状態判定値を設定する処理を共通化できるので、処理プログラムの容量も削減できる。
The gaming machine of the eighth aspect is a gaming machine according to any one of the first to seventh aspects,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a special state (e.g., a small win gaming state) that is more disadvantageous to a player than the advantageous state,
A storage means (e.g., a RAM 102) capable of storing setting value information capable of identifying the setting value set by the setting means;
A special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the normal special symbol process shown in FIG. 10-41) for determining whether or not to control to the special state based on the random number value for determination generated by the random number value generation means for determination and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means;
Further comprising:
The game control means is capable of controlling to the special state based on the fact that it is determined by the special state determination means that the game is to be controlled to the special state (for example, a part that updates the value of the special chart process flag to 8 "based on the fact that the variable display result is a small win, and controls to a small win game state),
The special state determination value is set to the same number in a range different from the common numerical range and the non-common numerical range so as to be a continuous common numerical range from a special reference value different from the predetermined reference value, regardless of the set value set by the setting means (for example, as shown in FIG. 10-17, regardless of the set value, 32767 is set as the small hit reference value, and the range from 32767 to 33094 is set as the common numerical range of the small hit determination value).
The special state determination means determines whether or not to control to the special state based on the special state determination value included in the common numerical range regardless of the setting value set by the setting means, and reads out the setting value information stored in the storage means each time the determination is made, and sets the special state determination value included in the common numerical range corresponding to the setting value specified from the read setting value information (for example, as shown in Figs. 10-17 to 10-20, when the variable special symbol is the first special symbol, the numerical range of the small hit determination value is in the range of 32767 to 33094 regardless of the setting value, and when the variable special symbol is the second special symbol, the numerical range of the small hit determination value is in the range of 32767 to 33421 regardless of the setting value, but the CPU 103 always reads out the setting value from the RAM 102 when executing the variable display, sets the display result determination table according to the read setting value, and determines whether or not the variable display result is a small hit).
It is characterized by the following.
According to this feature, the processing load for determining whether or not to control to a special state can be reduced, and when the advantageous state determination means sets an advantageous state determination value corresponding to a setting value identified from the setting value information, the processing for setting the advantageous state determination value and the special state determination value corresponding to the setting values identified from the setting value information can be standardized, thereby reducing the capacity of the processing program.
手段9の遊技機は、手段1~手段8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率が最も低い設定値については、前記有利状態判定値の非共通数値範囲が設定されていない(例えば、図10-17~図10-20に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者にとって最も不利な設定値については、共通数値範囲と非共通数値範囲のうち共通数値範囲のみを対象として有利状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the ninth aspect is the gaming machine according to any one of the first to eighth aspects,
For the setting value with the lowest probability of being controlled to the advantageous state, the non-common numerical range of the advantageous state determination value is not set (for example, as shown in Figs. 10-17 to 10-20, when the setting value set in the
It is characterized by the following.
According to this feature, for the setting value that is most unfavorable to the player, it is only necessary to determine whether or not to control it to an advantageous state by targeting only the common numerical range among the common numerical range and the non-common numerical range, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control it to an advantageous state.
手段10の遊技機は、手段1~手段9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図10-17及び図10-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the tenth aspect is a gaming machine according to any one of the first to ninth aspects,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 10-32) that can set one of a plurality of setting values (for example, a value ranging from 1, which is the most unfavorable setting value for the player, to 6, which is the most favorable setting value for the player) including at least an advantageous setting value and an unfavorable setting value having different probabilities of being controlled to the advantageous state;
A random number generating means (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 10-41);
A game control means (for example, a part where the CPU 103 executes a special symbol process shown in FIG. 5 ) capable of controlling to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means that the advantageous state should be controlled;
Equipped with
The number of advantageous state determination values varies depending on the setting value, so that the probability of being controlled to the advantageous state varies (for example, as shown in Figs. 10-11 to 10-20, the number of jackpot determination values varies depending on the setting value set, so that the probability of being controlled to the jackpot game state varies),
The advantageous state determination value is set, within a predetermined numerical range, to a common numerical range (for example, a common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1020 to 1237) common to the plurality of stages of setting values that can be set by the setting means;
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set in a predetermined numerical range, including the common numerical range and a non-common numerical range not set in the advantageous state determination value of the unfavorable setting value (for example, a non-common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1238 to a value corresponding to each setting value);
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in Figures 10-17 and 10-18, the numerical range of the jackpot is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is in a normal state or a special state).
It is characterized by the following.
According to this feature, the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state can be reduced.
Furthermore, for example, if the common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set across multiple numerical ranges, it is necessary to execute multiple judgments as to whether or not to control to an advantageous state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and each numerical range of the advantageous state judgment value. However, in this invention, the common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value, so the advantageous state judgment means only needs to execute a judgment as to whether or not to control to an advantageous state once based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and a continuous numerical range including the common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state.
手段11の遊技機は、手段1~手段10のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図10-17及び図10-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が所定基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち所定基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 11 is the gaming machine according to any one of
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 10-32) that can set one of a plurality of setting values (for example, a value ranging from 1, which is the most unfavorable setting value for the player, to 6, which is the most favorable setting value for the player) including at least an advantageous setting value and an unfavorable setting value having different probabilities of being controlled to the advantageous state;
A random number generating means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 10-41);
a game control means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 5 ) capable of controlling to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means that control to the advantageous state is to be performed, and the probability of determining that control to the advantageous state is a normal state corresponding to a normal number which is the number of advantageous state determination values corresponding to a set value, or a special state corresponding to a special number which is the number of advantageous state determination values increased from the normal number based on the advantageous state being achieved;
Equipped with
The number of advantageous state determination values varies depending on the setting value, so that the probability of being controlled to the advantageous state varies (for example, as shown in Figs. 10-11 to 10-20, the number of jackpot determination values varies depending on the setting value set, so that the probability of being controlled to the jackpot game state varies),
The advantageous state determination value is set, within a predetermined numerical range, to a common numerical range (for example, a common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1020 to 1237) common to the plurality of stages of setting values that can be set by the setting means;
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set in a predetermined numerical range, including the common numerical range and a non-common numerical range not set in the advantageous state determination value of the unfavorable setting value (for example, a non-common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1238 to a value corresponding to each setting value);
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIG. 10-17, when the set value is 2, the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range).
The advantageous state determination value is set to be a continuous numerical range from the predetermined reference value, regardless of whether the state is the normal state or the special state, in the predetermined numerical range (for example, as shown in Figures 10-17 and 10-18, the numerical range of the jackpot is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value, regardless of whether the state is the normal state or the special state).
It is characterized by the following.
According to this feature, the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state can be reduced.
Furthermore, for example, if the common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set across multiple numerical ranges, it is necessary to execute multiple judgments as to whether or not to control to an advantageous state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and each numerical range of the advantageous state judgment value. However, in this invention, the common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value, so the advantageous state judgment means only needs to execute a judgment as to whether or not to control to an advantageous state once based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and a continuous numerical range including the common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state.
In addition, for example, when determining whether to control to an advantageous state based on whether the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment is a value between the minimum and maximum values of the advantageous state judgment value (whether the random number value for judgment is a value within the numerical range of the advantageous state judgment value), one of the minimum and maximum values of the advantageous state judgment value becomes a predetermined reference value, so the advantageous state judgment means can determine whether to control to an advantageous state by simply identifying the value between the minimum and maximum values that is not the predetermined reference value depending on whether the state is normal or special, thereby reducing the processing load for determining whether to control to an advantageous state.
手段12の遊技機は、手段1~手段11のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定された場合に前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定された場合に前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており、(例えば、図10-17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図10-17及び図10-18に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図10-19及び図10-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図10-17~図10-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、変動特図にかからず小当り判定値の数値範囲は共通の値である32767を小当り基準値として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 12 is the gaming machine according to any one of
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of variably displaying first identification information (e.g., a first special symbol) and second identification information (e.g., a second special symbol), and capable of being controlled to an advantageous state (e.g., a big win gaming state) that is advantageous to a player and a special state (e.g., a small win gaming state) that is less advantageous to the player than the advantageous state,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 10-32) that can set one of a plurality of setting values (for example, a value ranging from 1, which is the most unfavorable setting value for the player, to 6, which is the most favorable setting value for the player) including at least an advantageous setting value and an unfavorable setting value having different probabilities of being controlled to the advantageous state;
A random number generating means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 10-41);
A special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the normal special symbol process shown in FIG. 10-41) for determining whether or not to control to the special state based on the random number value for determination generated by the random number value generation means for determination and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means;
A game control means (e.g., a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 5 ) that can be controlled to the advantageous state when it is determined by the advantageous state determination means that the game should be controlled to the advantageous state, and can be controlled to the special state when it is determined by the special state determination means that the game should be controlled to the special state;
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in Figs. 10-11 to 10-20, the number of jackpot determination values differs depending on the set value, so that the probability of being controlled to the jackpot game state differs),
The advantageous state determination value is set, within a predetermined numerical range, to at least a first common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values ranging from 1020 to 1237) that is common to the multiple stages of setting values that can be set by the setting means;
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set in a predetermined numerical range, including the first common numerical range and a non-common numerical range not set in the advantageous state determination value of the unfavorable setting value (for example, a non-common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1238 to a value corresponding to each setting value);
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a first reference value (for example, as shown in FIG. 10-17, when the set value is 2, the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range, with 1020 being the jackpot reference value).
As the special state determination value, regardless of the set value set by the setting means, the same number is set so as to be a second common numerical range that is continuous from a second reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range (for example, as shown in FIG. 10-17, regardless of the set value, 32767 is set as the small hit reference value, and the range from 32767 to 33094 is set as the common numerical range of the small hit determination value).
The special state determination means, when executing the variable display of the first identification information, determines whether or not to control to the special state with a first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information (for example, as shown in Figs. 10-17 and 10-18, when the variable special symbol is the first special symbol, a portion that determines whether or not to control to the small win game state with 328 determination values included in the numerical range of the small win determination value), and when executing the variable display of the second identification information, determines whether or not to control to the special state with a second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information (for example, as shown in Figs. 10-19 and 10-20, when the variable special symbol is the first special symbol, a portion that determines whether or not to control to the small win game state with 655 determination values included in the numerical range of the small win determination value).
The numbers of the first special state determination value and the second special state determination value are different, but are set to be continuous numerical ranges from the common second reference value (for example, as shown in Figs. 10-17 to 10-20, when the variable special pattern is the first special pattern, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value is 328, and when the variable special pattern is the second special pattern, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value is 655, but the numerical range of the small hit determination value regardless of the variable special pattern is set to the common value 32767 as the small hit reference value).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state, and the processing load for determining whether or not to control to a special state.
Furthermore, for example, if the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set across multiple numerical ranges, it is necessary to execute multiple judgments as to whether or not to control to an advantageous state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and each numerical range of the advantageous state judgment value. However, in this invention, the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set to be continuous numerical ranges from the first reference value, so the advantageous state judgment means only needs to execute a judgment as to whether or not to control to an advantageous state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and a continuous numerical range including the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value once, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state.
In addition, for example, when determining whether to control to a special state based on whether the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment is a value between the minimum and maximum values of the special state judgment value (whether the random number value for judgment is a value within the numerical range of the special state judgment value), one of the minimum and maximum values of the special state judgment value becomes the second reference value, so the special state judgment means can determine whether to control to a special state by simply identifying the value between the minimum and maximum values that is not the second reference value depending on the variation special diagram, thereby reducing the processing load for determining whether to control to a special state.
手段13の遊技機は、手段1~手段12のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず同一の数が設定されている(例えば、図10-17及び図10-18に示すように、小当りの数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当り判定値の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 13 is the gaming machine according to any one of
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a big win gaming state) that is favorable to a player and a special state (e.g., a small win gaming state) that is more unfavorable to the player than the favorable state,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 10-32) that can set one of a plurality of setting values (for example, a value ranging from 1, which is the most unfavorable setting value for the player, to 6, which is the most favorable setting value for the player) including at least an advantageous setting value and an unfavorable setting value having different probabilities of being controlled to the advantageous state;
A random number generating means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 10-41);
A special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the normal special symbol process shown in FIG. 10-41) for determining whether or not to control to the special state based on the random number value for determination generated by the random number value generation means for determination and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means;
A game control means (e.g., a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 5 ) that can control to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means that the game should be controlled to the advantageous state and can control to the special state based on the determination by the special state determination means that the game should be controlled to the special state;
Equipped with
The number of advantageous state determination values varies depending on the setting value, so that the probability of being controlled to the advantageous state varies (for example, as shown in Figs. 10-11 to 10-20, the number of jackpot determination values varies depending on the setting value set, so that the probability of being controlled to the jackpot game state varies),
The advantageous state determination value is set, within a predetermined numerical range, to at least a first common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values ranging from 1020 to 1237) that is common to the multiple stages of setting values that can be set by the setting means;
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set in a predetermined numerical range, including the first common numerical range and a non-common numerical range not set in the advantageous state determination value of the unfavorable setting value (for example, a non-common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1238 to a value corresponding to each setting value);
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a first reference value (for example, as shown in FIG. 10-17, when the set value is 2, the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range, with 1020 being the jackpot reference value).
The special state determination value is set to the same number regardless of the set value set by the setting means so that the special state determination value is a second common numerical range that is continuous from a second reference value that is different from the first reference value in a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the set value having the highest probability of being controlled to the advantageous state (for example, as shown in Figures 10-17 and 10-18, the numerical range of the small win is set as a continuous numerical range of 3267 to 33094 with 32767 as the small win reference value if the variable special symbol is the first special symbol, and is set as a continuous numerical range of 3267 to 33421 with 32767 as the small win reference value if the variable special symbol is the second special symbol, in a range different from the numerical range of the big win determination value when the set value set in the
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state, and the processing load for determining whether or not to control to a special state.
In particular, since the numerical range of the special state judgment value does not change due to the influence of the numerical range of the advantageous state judgment value, which changes depending on the set value, the numerical range of the special state judgment value can always be specified within the same range depending on the set value, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to a special state.
Furthermore, for example, if the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set across multiple numerical ranges, it is necessary to execute multiple judgments as to whether or not to control to an advantageous state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and each numerical range of the advantageous state judgment value. However, in this invention, the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set to be continuous numerical ranges from the first reference value, so the advantageous state judgment means only needs to execute a judgment as to whether or not to control to an advantageous state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and a continuous numerical range including the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value once, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state.
Furthermore, for example, if the common numerical range of the special state judgment values is set across multiple numerical ranges, it is necessary to perform multiple judgments as to whether or not to control to a special state based on the judgment random number values generated by the judgment random number value generation means and each numerical range of the special state judgment values. However, in this invention, the common numerical range of the special state judgment values is set to be a continuous numerical range from the second reference value, so that the special state judgment means only needs to perform a judgment as to whether or not to control to a favorable state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and the common numerical range of the special state judgment values, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to a special state.
手段14の遊技機は、手段1~手段13のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利判定値と不利判定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態(例えば、通常状態や時短状態)または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-17及び図10-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記特別状態に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように、前記設定手段によって設定される設定値及び前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず同一の数が設定されている(例えば、図10-17~図10-20に示すように、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の大当り判定値の数値範囲である1020~1346や1020~1674の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
更に、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定値されている設定値にかかわらず特殊状態判定値の数値範囲として常に同一の数値範囲を特定すればよいので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の第2共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、特殊状態判定値の第2共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の第2共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 14 is a gaming machine according to any one of
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a big win gaming state) that is favorable to a player and a special state (e.g., a small win gaming state) that is more unfavorable to the player than the favorable state,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 10-32) capable of setting one of a plurality of setting values (for example, a value ranging from 1, which is the most unfavorable setting value for the player, to 6, which is the most favorable setting value for the player) including at least an advantageous determination value and an unfavorable determination value having different probabilities of being controlled to the advantageous state;
A random number generating means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 10-41);
A special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the normal special symbol process shown in FIG. 10-41) for determining whether or not to control to the special state based on the random number value for determination generated by the random number value generation means for determination and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means;
a game control means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 5 ) capable of controlling to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means that control to the advantageous state, capable of controlling to the special state based on the determination by the special state determination means that control to the special state, and capable of controlling to a normal state (e.g., normal state or time-saving state) corresponding to a normal number which is the number of advantageous state determination values corresponding to a set value, or a special state (e.g., a probability-changing state) corresponding to a special number which is the number of advantageous state determination values increased with respect to the normal number based on the advantageous state being entered;
Equipped with
The number of advantageous state determination values varies depending on the setting value, so that the probability of being controlled to the advantageous state varies (for example, as shown in Figs. 10-11 to 10-20, the number of jackpot determination values varies depending on the setting value set, so that the probability of being controlled to the jackpot game state varies),
The advantageous state determination value is set, within a predetermined numerical range, to at least a first common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values ranging from 1020 to 1237) that is common to the multiple stages of setting values that can be set by the setting means;
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set in a predetermined numerical range, including the first common numerical range and a non-common numerical range not set in the advantageous state determination value of the unfavorable setting value (for example, a non-common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1238 to a value corresponding to each setting value);
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a first reference value (for example, as shown in FIG. 10-17, when the set value is 2, the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range, with 1020 being the jackpot reference value).
The advantageous state determination value is set to be a continuous numerical range from the first reference value in the predetermined numerical range, regardless of whether the state is the normal state or the special state (for example, as shown in Figs. 10-17 and 10-18, the numerical range of the jackpot is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value, regardless of whether the state is the normal state or the special state).
The special state determination value is set to the same number regardless of the setting value set by the setting means and whether the state is the normal state or the special state, so that the special state determination value is a second common numerical range that is continuous from a second reference value that is different from the first reference value in a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the special state at the setting value having the highest probability of being controlled to the advantageous state (for example, as shown in Figures 10-17 to 10-20, the numerical range of the small win determination value is the numerical range of the big win determination value when 6 is set as the setting value in the pachinko game machine 1). In a range different from the numerical range of 1020 to 1346 or 1020 to 1674, if the variable special symbol is the first special symbol, regardless of whether the set value or the game state is normal, time-saving, or special probability state, the continuous numerical range is set to 3267 to 33094 with 32767 as the small win reference value, and if the variable special symbol is the second special symbol, regardless of whether the set value or the game state is normal, time-saving, or special probability state, the continuous numerical range is set to 3267 to 33421 with 32767 as the small win reference value.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state, and the processing load for determining whether or not to control to a special state.
In particular, since the numerical range of the special state judgment value does not change due to the influence of the numerical range of the advantageous state judgment value, which changes depending on the set value, the special state judgment means can always specify the numerical range of the special state judgment value within the same range depending on the set value, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to a special state.
Furthermore, since the numerical range of the special state judgment value does not change depending on the set value that is set, the special state judgment means only needs to specify the same numerical range as the numerical range of the special state judgment value regardless of the set value, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to a special state.
Furthermore, for example, if the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set across multiple numerical ranges, it is necessary to execute multiple judgments as to whether or not to control to an advantageous state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and each numerical range of the advantageous state judgment value. However, in this invention, the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set to be continuous numerical ranges from the first reference value, so the advantageous state judgment means only needs to execute a judgment as to whether or not to control to an advantageous state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and a continuous numerical range including the common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state.
Furthermore, for example, if the second common numerical range of the special state judgment value is set across multiple numerical ranges, it is necessary to perform multiple judgments as to whether or not to control to a special state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and each numerical range of the special state judgment value. However, in this invention, the second common numerical range of the special state judgment value is set to be a continuous numerical range from the second reference value, so that the special state judgment means only needs to perform a judgment as to whether or not to control to a favorable state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and the second common numerical range of the special state judgment value, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to a special state.
手段15の遊技機は、手段1~手段14のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1を除く2~6の値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲は、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-55及び図10-56に示すように、1020を大当り基準値として、1020~1237の範囲が大当り判定値の共通数値範囲に設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図10-55及び図10-56に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定値の数値範囲として共通数値範囲と非共通数値範囲とが設定されており、このうち非共通数値範囲のみを変更するのみで各設定値毎に有利状態に制御される確率を異ならせることができるので、設定値に関する遊技機の開発負荷を軽減することができる。特にこの発明では、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最小値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最大値よりも大きな値とする、或いは、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最大値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最小値よりも小さな値とすることで、設定値に応じて該非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値数が増加したとしても有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが重複することがないので、設定値に関する遊技機の開発負荷を一層軽減することができる。
The gaming machine of means 15 is a gaming machine according to any one of
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 10-32) that can set one of a plurality of setting values (for example, a value ranging from 1, which is the most unfavorable setting value for the player, to 6, which is the most favorable setting value for the player) including at least an advantageous setting value and an unfavorable setting value having different probabilities of being controlled to the advantageous state;
A random number generating means (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 10-41);
A game control means (for example, a part where the CPU 103 executes a special symbol process shown in FIG. 5 ) capable of controlling to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means that the advantageous state should be controlled;
Equipped with
The number of advantageous state determination values varies depending on the setting value, so that the probability of being controlled to the advantageous state varies (for example, as shown in Figs. 10-11 to 10-20, the number of jackpot determination values varies depending on the setting value set, so that the probability of being controlled to the jackpot game state varies),
The advantageous state determination value is set, within a predetermined numerical range, to a common numerical range (for example, a common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1020 to 1237) common to the plurality of stages of setting values that can be set by the setting means;
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set in a predetermined numerical range, including the common numerical range and a non-common numerical range that is not set by the advantageous state determination value of the unfavorable setting value (for example, a non-common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1238 to a value corresponding to each setting value (a value of 2 to 6 excluding 1)),
The common numerical range is set to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, as shown in Figs. 10-55 and 10-56, the common numerical range of the jackpot determination value is set to 1020, with 1020 being the jackpot reference value, and the range from 1020 to 1237).
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical range (for example, as shown in Fig. 10-55 and Fig. 10-56, when the set value is 2 to 6, the reference value is 60000, and the range from 60000 to a value corresponding to the set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value).
It is characterized by the following.
According to this feature, a common numerical range and a non-common numerical range are set as the numerical range of the advantageous state determination value, and the probability of being controlled to an advantageous state can be made different for each set value by simply changing only the non-common numerical range, so that the development load of the gaming machine regarding the set value can be reduced. In particular, in this invention, the reference value of the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to the minimum value of the non-common numerical range and is greater than the maximum value of the common numerical range of the advantageous state determination value, or the reference value of the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to the maximum value of the non-common numerical range and is smaller than the minimum value of the common numerical range of the advantageous state determination value, so that even if the number of advantageous state determination values included in the non-common numerical range increases according to the set value, the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value do not overlap, so that the development load of the gaming machine regarding the set value can be further reduced.
手段16の遊技機は、手段1~手段14のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値として、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)と、前記設定手段にて設定可能な各設定値で異なる非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1~6全ての値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とが設定されており、
前記共通数値範囲は、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-55及び図10-56に示すように、1020を大当り基準値として、1020~1237の範囲が大当り判定値の共通数値範囲に設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図10-55及び図10-56に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定値の数値範囲として共通数値範囲と非共通数値範囲とが設定されており、このうち非共通数値範囲のみを変更するのみで各設定値毎に有利状態に制御される確率を異ならせることができるので、設定値に関する遊技機の開発負荷を軽減することができる。特にこの発明では、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最小値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最大値よりも大きな値とする、或いは、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最大値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最小値よりも小さな値とすることで、設定値に応じて該非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値数が増加したとしても有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが重複することがないので、設定値に関する遊技機の開発負荷を一層軽減することができる。
The gaming machine of means 16 is a gaming machine according to any one of
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 10-32) that can set one of a plurality of setting values with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, a value ranging from 1, which is the most disadvantageous setting value for the player, to 6, which is the most advantageous setting value for the player);
A random number generating means (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 10-41);
A game control means (for example, a part where the CPU 103 executes a special symbol process shown in FIG. 5 ) capable of controlling to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means that the advantageous state should be controlled;
Equipped with
The number of advantageous state determination values varies depending on the setting value, so that the probability of being controlled to the advantageous state varies (for example, as shown in Figs. 10-11 to 10-20, the number of jackpot determination values varies depending on the setting value set, so that the probability of being controlled to the jackpot game state varies),
As the advantageous state determination value, a common numerical range common to each set value that can be set by the setting means (for example, a common numerical range of jackpot determination values ranging from 1020 to 1237) and a non-common numerical range different to each set value that can be set by the setting means (for example, a non-common numerical range of jackpot determination values ranging from 1238 to a value corresponding to each set value (all values from 1 to 6)) are set within a predetermined numerical range,
The common numerical range is set to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, as shown in Figs. 10-55 and 10-56, the common numerical range of the jackpot determination value is set to 1020, with 1020 being the jackpot reference value, and the range from 1020 to 1237).
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical range (for example, as shown in Fig. 10-55 and Fig. 10-56, when the set value is 2 to 6, the reference value is 60000, and the range from 60000 to a value corresponding to the set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value).
It is characterized by the following.
According to this feature, a common numerical range and a non-common numerical range are set as the numerical range of the advantageous state determination value, and the probability of being controlled to an advantageous state can be made different for each set value by simply changing only the non-common numerical range, so that the development load of the gaming machine regarding the set value can be reduced. In particular, in this invention, the reference value of the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to the minimum value of the non-common numerical range and is set to a value greater than the maximum value of the common numerical range of the advantageous state determination value, or the reference value of the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to the maximum value of the non-common numerical range and is set to a value smaller than the minimum value of the common numerical range of the advantageous state determination value, so that even if the number of advantageous state determination values included in the non-common numerical range increases according to the set value, the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value do not overlap, so that the development load of the gaming machine regarding the set value can be further reduced.
手段17の遊技機は、手段1~手段16のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値を含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の範囲から連続した範囲において同一の数が設定されている(例えば、図10-53及び図10-54に示すように、小当り判定値の数値範囲は、設定されている設定値にかかわらず、大当り判定値の数値範囲に連続して328個の判定値を含む数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特にこの発明においては、有利状態判定値の数値範囲と特殊状態判定値の数値範囲とが連続して設定されるので、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値や特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否かや特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態や特殊状態に制御することを判定する場合には、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲の最小値と特殊状態判定値の数値範囲の最大値との間の値であるか否か、または、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲の最大値と特殊状態判定値の数値範囲の最大値との間の値であるか否かを判定することによって有利状態または特殊状態に制御するか否かを一度に判定することができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 17 is a gaming machine according to any one of
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a big win gaming state) that is favorable to a player and a special state (e.g., a small win gaming state) that is more unfavorable to the player than the favorable state,
A setting means (e.g., a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 10-32) that can set a setting value to one of multiple levels of setting values including advantageous setting values and unfavorable setting values having different probabilities of being controlled to the advantageous state (e.g., a value ranging from 1, which is the most unfavorable setting value for the player, to 6, which is the most favorable setting value for the player);
A random number generating means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 10-41);
A special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the normal special symbol process shown in FIG. 10-41) for determining whether or not to control to the special state based on the random number value for determination generated by the random number value generation means for determination and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means;
A game control means (e.g., a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 5 ) that can control to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means that the game should be controlled to the advantageous state and can control to the special state based on the determination by the special state determination means that the game should be controlled to the special state;
Equipped with
The number of advantageous state determination values varies depending on the setting value, so that the probability of being controlled to the advantageous state varies (for example, as shown in Figs. 10-11 to 10-20, the number of jackpot determination values varies depending on the setting value set, so that the probability of being controlled to the jackpot game state varies),
The advantageous state determination value is set to at least a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values ranging from 1020 to 1237) that is common to each set value that can be set by the setting means within a predetermined numerical range,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set in a predetermined numerical range, including the common numerical range and a non-common numerical range not set in the advantageous state determination value of the unfavorable setting value (for example, a non-common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1238 to a value corresponding to each setting value);
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIG. 10-17, when the set value is 2, the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range).
The special state determination value is set to the same number in a continuous range from the range of the advantageous state determination value, regardless of the set value set by the setting means (for example, as shown in Figures 10-53 and 10-54, the numerical range of the small hit determination value is set to a numerical range including 328 determination values in a continuous numerical range of the big hit determination value, regardless of the set value).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state, and the processing load for determining whether or not to control to a special state.
In particular, in this invention, the numerical range of the advantageous state judgment value and the numerical range of the special state judgment value are set continuously, so when determining whether to control to an advantageous state or a special state based on whether the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means is a value between the minimum and maximum values of the advantageous state judgment value or the special state judgment value (whether it is a value within the numerical range of the advantageous state judgment value or whether it is a value within the numerical range of the special state judgment value), it is possible to determine at once whether to control to an advantageous state or a special state by determining whether the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means is a value between the minimum value of the numerical range of the advantageous state judgment value and the maximum value of the numerical range of the special state judgment value, or whether the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means is a value between the maximum value of the numerical range of the advantageous state judgment value and the maximum value of the numerical range of the special state judgment value, and therefore it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to an advantageous state and the processing load for determining whether to control to a special state.
手段18の遊技機は、手段1~手段17のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図10-17及び図10-18に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図10-19及び図10-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲に設定されている(例えば、図10-17~図10-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の確変状態での大当り判定値の数値範囲である1020~1346の数値範囲とは異なる範囲において、32767を小当り基準値として、変動特図が第1特別図柄である場合は32767~33094の数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄である場合は32767~33421の数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が第1基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち第1基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 18 is a gaming machine according to any one of
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of variably displaying first identification information (e.g., a first special symbol) and second identification information (e.g., a second special symbol), and capable of being controlled to an advantageous state (e.g., a big win gaming state) that is advantageous to a player and a special state (e.g., a small win gaming state) that is less advantageous to the player than the advantageous state,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 10-32) that can set one of a plurality of setting values (for example, a value ranging from 1, which is the most unfavorable setting value for the player, to 6, which is the most favorable setting value for the player) including at least an advantageous setting value and an unfavorable setting value having different probabilities of being controlled to the advantageous state;
A random number generating means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 10-41);
A special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the normal special symbol process shown in FIG. 10-41) for determining whether or not to control to the special state based on the random number value for determination generated by the random number value generation means for determination and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means;
A game control means (e.g., a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 5 ) that can control to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means that the game should be controlled to the advantageous state and can control to the special state based on the determination by the special state determination means that the game should be controlled to the special state;
Equipped with
The number of advantageous state determination values varies depending on the setting value, so that the probability of being controlled to the advantageous state varies (for example, as shown in Figs. 10-11 to 10-20, the number of jackpot determination values varies depending on the setting value set, so that the probability of being controlled to the jackpot game state varies),
The advantageous state determination value is set, within a predetermined numerical range, to at least a first common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values ranging from 1020 to 1237) that is common to the multiple stages of setting values that can be set by the setting means;
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set in a predetermined numerical range, including the first common numerical range and a non-common numerical range not set in the advantageous state determination value of the unfavorable setting value (for example, a non-common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1238 to a value corresponding to each setting value);
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a first reference value (for example, as shown in FIG. 10-17, when the set value is 2, the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range, with 1020 being the jackpot reference value).
As the special state determination value, regardless of the set value set by the setting means, the same number is set so as to be a second common numerical range that is continuous from a second reference value that is different from the first reference value in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range,
The advantageous state determination value is set to be a continuous numerical range from the first reference value in the predetermined numerical range (for example, as shown in FIG. 10-17, regardless of the set value, 32767 is set as the small hit reference value, and the range from 32767 to 33094 is set as the common numerical range of the small hit determination value).
The special state determination means, when executing the variable display of the first identification information, determines whether or not to control to the special state with a first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information (for example, as shown in Figs. 10-17 and 10-18, when the variable special symbol is the first special symbol, a portion that determines whether or not to control to the small win game state with 328 determination values included in the numerical range of the small win determination value), and when executing the variable display of the second identification information, determines whether or not to control to the special state with a second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information (for example, as shown in Figs. 10-19 and 10-20, when the variable special symbol is the first special symbol, a portion that determines whether or not to control to the small win game state with 655 determination values included in the numerical range of the small win determination value).
The number of the first special state judgment value and the second special state judgment value are different, but are set to a range different from the range of the advantageous state judgment value at the setting value with the highest probability of being controlled to the advantageous state so as to be a continuous numerical range from the common second reference value (for example, as shown in Figures 10-17 to 10-20, when the variable special pattern is the first special pattern, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is 328, and when the variable special pattern is the second special pattern, the numerical range of the small hit judgment value is 100. The number of judgment values included in the range is 655, but the numerical range of the small win judgment value is different from the numerical range of 1020 to 1346 which is the numerical range of the big win judgment value in the high probability state when the setting value is set to 6 in the
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state, and the processing load for determining whether or not to control to a special state.
In particular, since the numerical range of the special state judgment value does not change due to the influence of the numerical range of the advantageous state judgment value, which changes depending on the set value, the special state judgment means can always specify the numerical range of the special state judgment value within the same range depending on the set value, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to a special state.
Furthermore, for example, if the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set across multiple numerical ranges, it is necessary to execute multiple judgments as to whether or not to control to an advantageous state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and each numerical range of the advantageous state judgment value. However, in this invention, the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set to be continuous numerical ranges from the first reference value, so the advantageous state judgment means only needs to execute a judgment as to whether or not to control to an advantageous state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and a continuous numerical range including the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value once, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state.
Furthermore, for example, if the common numerical range of the special state judgment values is set across multiple numerical ranges, it is necessary to perform multiple judgments as to whether or not to control to a special state based on the judgment random number values generated by the judgment random number value generation means and each numerical range of the special state judgment values. However, in this invention, the common numerical range of the special state judgment values is set to be a continuous numerical range from the second reference value, so that the special state judgment means only needs to perform a judgment as to whether or not to control to a favorable state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and the common numerical range of the special state judgment values, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to a special state.
In addition, for example, when determining whether to control to an advantageous state based on whether the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment is a value between the minimum and maximum values of the advantageous state judgment value (whether the random number value for judgment is a value within the numerical range of the advantageous state judgment value), one of the minimum and maximum values of the advantageous state judgment value becomes the first reference value, so the advantageous state judgment means can determine whether to control to an advantageous state by simply identifying the value between the minimum and maximum values that is not the first reference value depending on whether the state is normal or special, thereby reducing the processing load for determining whether to control to an advantageous state.
In addition, for example, when determining whether to control to a special state based on whether the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment is a value between the minimum and maximum values of the special state judgment value (whether the random number value for judgment is a value within the numerical range of the special state judgment value), one of the minimum and maximum values of the special state judgment value becomes the second reference value, so the special state judgment means can determine whether to control to a special state by simply identifying the value between the minimum and maximum values that is not the second reference value depending on the special fluctuation diagram, thereby reducing the processing load for determining whether to control to a special state.
手段19の遊技機は、手段1~手段18のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値を含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態(例えば、通常状態や時短状態)または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており(例えば、図10-17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-17及び図10-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値の数は、前記設定手段によって設定される設定値及び前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず同一の数であり(例えば、図10-17~図10-20に示すように、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の大当り判定値の数値範囲である1020~1346や1020~1674の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値の数は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、同一の数であり(例えば、図10-17~図10-20に示すように、小当りの数値範囲は、変動特図が第1特別図柄であれば、設定される設定値にかかわらず、常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば、設定される設定値にかかわらず、常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図10-17及び図10-18に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図10-19及び図10-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記特別状態に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲に設定されている(例えば、図10-17~図10-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の確変状態での大当り判定値の数値範囲である1020~1346の数値範囲とは異なる範囲において、32767を小当り基準値として、変動特図が第1特別図柄である場合は32767~33094の数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄である場合は32767~33421の数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が所定基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち所定基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 19 is a gaming machine according to any one of
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of variably displaying first identification information (e.g., a first special symbol) and second identification information (e.g., a second special symbol), and capable of being controlled to an advantageous state (e.g., a big win gaming state) that is advantageous to a player and a special state (e.g., a small win gaming state) that is less advantageous to the player than the advantageous state,
A setting means (e.g., a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 10-32) that can set a setting value to one of multiple levels of setting values including advantageous setting values and unfavorable setting values having different probabilities of being controlled to the advantageous state (e.g., a value ranging from 1, which is the most unfavorable setting value for the player, to 6, which is the most favorable setting value for the player);
A random number generating means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 10-41);
A special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the normal special symbol process shown in FIG. 10-41) for determining whether or not to control to the special state based on the random number value for determination generated by the random number value generation means for determination and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means;
a game control means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 5 ) capable of controlling to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means that control to the advantageous state, capable of controlling to the special state based on the determination by the special state determination means that control to the special state, and capable of controlling to a normal state (e.g., normal state or time-saving state) corresponding to a normal number which is the number of advantageous state determination values corresponding to a set value, or a special state (e.g., a probability-changing state) corresponding to a special number which is the number of advantageous state determination values increased with respect to the normal number based on the advantageous state being entered;
Equipped with
The number of advantageous state determination values varies depending on the setting value, so that the probability of being controlled to the advantageous state varies (for example, as shown in Figs. 10-11 to 10-20, the number of jackpot determination values varies depending on the setting value set, so that the probability of being controlled to the jackpot game state varies),
The advantageous state determination value is set, within a predetermined numerical range, to at least a first common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values ranging from 1020 to 1237) that is common to the multiple stages of setting values that can be set by the setting means;
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set in a predetermined numerical range, including the common numerical range and a non-common numerical range not set in the advantageous state determination value of the unfavorable setting value (for example, a non-common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1238 to a value corresponding to each setting value);
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a first reference value (for example, as shown in FIG. 10-17, when the set value is 2, the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range, with 1020 being the jackpot reference value).
As the special state determination value, regardless of the set value set by the setting means, the same number is set so as to be a second common numerical range that is continuous from a second reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range (for example, as shown in FIG. 10-17, regardless of the set value, 32767 is set as the small hit reference value, and the range from 32767 to 33094 is set as the common numerical range of the small hit determination value).
The advantageous state determination value is set to be a continuous numerical range from the first reference value in the predetermined numerical range, regardless of whether the state is the normal state or the special state (for example, as shown in Figs. 10-17 and 10-18, the numerical range of the jackpot is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value, regardless of whether the state is the normal state or the special state).
The number of the special state determination values is the same regardless of the setting value set by the setting means and whether the state is the normal state or the special state (for example, as shown in Figs. 10-17 to 10-20, the numerical range of the small win determination value is a range different from the numerical range of 1020 to 1346 or 1020 to 1674, which is the numerical range of the big win determination value when the setting value is set to 6 in the
The number of the special state determination values is the same regardless of the set value set by the setting means (for example, as shown in Figs. 10-17 to 10-20, the numerical range of the small win is always set as a continuous numerical range of 3267 to 33094 with 32767 as the small win reference value regardless of the set value if the variable special pattern is the first special pattern, and is always set as a continuous numerical range of 3267 to 33421 with 32767 as the small win reference value regardless of the set value if the variable special pattern is the second special pattern).
The special state determination means, when executing the variable display of the first identification information, determines whether or not to control to the special state with a first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information (for example, as shown in Figs. 10-17 and 10-18, when the variable special symbol is the first special symbol, a portion that determines whether or not to control to the small win game state with 328 determination values included in the numerical range of the small win determination value), and when executing the variable display of the second identification information, determines whether or not to control to the special state with a second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information (for example, as shown in Figs. 10-19 and 10-20, when the variable special symbol is the first special symbol, a portion that determines whether or not to control to the small win game state with 655 determination values included in the numerical range of the small win determination value).
The number of the first special state determination value and the second special state determination value is different, but is set to a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the special state at the setting value with the highest probability of being controlled to the advantageous state so as to be a continuous numerical range from the common second reference value (for example, as shown in Figures 10-17 to 10-20, when the variable special pattern is the first special pattern, the number of determination values included in the numerical range of the small win determination value is 328, and when the variable special pattern is the second special pattern, the number of determination values included in the numerical range of the small win determination value is 100. The number of judgment values included in the numerical range of the fixed value is 655, but the numerical range of the small win judgment value is different from the numerical range of 1020 to 1346 which is the numerical range of the big win judgment value in the high probability state when the set value is set to 6 in the
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state, and the processing load for determining whether or not to control to a special state.
In particular, since the numerical range of the special state judgment value does not change due to the influence of the numerical range of the advantageous state judgment value, which changes depending on the set value, the special state judgment means can always specify the numerical range of the special state judgment value within the same range depending on the set value, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to a special state.
Furthermore, for example, if the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set across multiple numerical ranges, it is necessary to execute multiple judgments as to whether or not to control to an advantageous state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and each numerical range of the advantageous state judgment value. However, in this invention, the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value are set to be continuous numerical ranges from the first reference value, so the advantageous state judgment means only needs to execute a judgment as to whether or not to control to an advantageous state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and a continuous numerical range including the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value once, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state.
Furthermore, for example, if the common numerical range of the special state judgment values is set across multiple numerical ranges, it is necessary to perform multiple judgments as to whether or not to control to a special state based on the judgment random number values generated by the judgment random number value generation means and each numerical range of the special state judgment values. However, in this invention, the common numerical range of the special state judgment values is set to be a continuous numerical range from the second reference value, so that the special state judgment means only needs to perform a judgment as to whether or not to control to a favorable state based on the judgment random number value generated by the judgment random number value generation means and the common numerical range of the special state judgment values, thereby reducing the processing load for determining whether or not to control to a special state.
In addition, for example, when determining whether to control to an advantageous state based on whether the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment is a value between the minimum and maximum values of the advantageous state judgment value (whether the random number value for judgment is a value within the numerical range of the advantageous state judgment value), one of the minimum and maximum values of the advantageous state judgment value becomes a predetermined reference value, so the advantageous state judgment means can determine whether to control to an advantageous state by simply identifying the value between the minimum and maximum values that is not the predetermined reference value depending on whether the state is normal or special, thereby reducing the processing load for determining whether to control to an advantageous state.
In addition, for example, when determining whether to control to a special state based on whether the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment is a value between the minimum and maximum values of the special state judgment value (whether the random number value for judgment is a value within the numerical range of the special state judgment value), one of the minimum and maximum values of the special state judgment value becomes the second reference value, so the special state judgment means can determine whether to control to a special state by simply identifying the value between the minimum and maximum values that is not the second reference value depending on the special fluctuation diagram, thereby reducing the processing load for determining whether to control to a special state.
手段20の遊技機は、手段1~手段19のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1を除く2~6の値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲は、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記第1共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-55及び図10-56に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値及び前記特定基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されている(例えば、図10-55及び図10-56に示すように、小当り判定値の数値範囲が、大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる範囲において、設定されている設定値にかかわらず、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767~33094の範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に3267~33421の範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。特にこの発明では、常に同一の小当り判定値の数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かを判定するので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる上、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理に関するデータ量を抑えることができる。
The gaming machine of the 20th means is a gaming machine according to any one of the 1st to 19th means,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a big win gaming state) that is favorable to a player and a special state (e.g., a small win gaming state) that is more unfavorable to the player than the favorable state,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 10-32) that can set one of a plurality of setting values (for example, a value ranging from 1, which is the most unfavorable setting value for the player, to 6, which is the most favorable setting value for the player) including at least an advantageous setting value and an unfavorable setting value having different probabilities of being controlled to the advantageous state;
A random number generating means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 10-41);
A special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the normal special symbol process shown in FIG. 10-41) for determining whether or not to control to the special state based on the random number value for determination generated by the random number value generation means for determination and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means;
A game control means (e.g., a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 5 ) that can control to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means that the game should be controlled to the advantageous state and can control to the special state based on the determination by the special state determination means that the game should be controlled to the special state;
Equipped with
The number of advantageous state determination values varies depending on the setting value, so that the probability of being controlled to the advantageous state varies (for example, as shown in Figs. 10-11 to 10-20, the number of jackpot determination values varies depending on the setting value set, so that the probability of being controlled to the jackpot game state varies),
The advantageous state determination value is set, within a predetermined numerical range, to at least a first common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values ranging from 1020 to 1237) that is common to the plurality of stages of setting values that can be set by the setting means;
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set in a predetermined numerical range, including the first common numerical range and a non-common numerical range that is not set by the advantageous state determination value of the unfavorable setting value (for example, a non-common numerical range of a jackpot determination value ranging from 1238 to a value corresponding to each setting value (a value of 2 to 6 excluding 1)),
The first common numerical range is set to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, as shown in FIG. 10-17, when the set value is 2, the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range, with 1020 being the jackpot reference value).
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range (for example, as shown in Figs. 10-55 and 10-56, when the set value is 2 to 6, the reference value is 60000, and the range from 60000 to a value corresponding to the set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value).
The special state determination value is set to the same number in a range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value so as to be a second common numerical range continuous from a second reference value different from the first reference value and the specific reference value, regardless of the set value set by the setting means (for example, as shown in Figs. 10-55 and 10-56, in a range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big win determination value, if the variable special pattern is the first special pattern, the numerical range is always set to the range of 32767 to 33094, and if the variable special pattern is the second special pattern, the numerical range is always set to the range of 3267 to 33421, regardless of the set value set).
It is characterized by the following.
According to this feature, the processing load for determining whether to control to the advantageous state or not and the processing load for determining whether to control to the special state or not can be reduced. In particular, in this invention, since the determination of whether to control to the special state or not is always based on the same numerical range of the small hit determination value, the processing load for determining whether to control to the special state or not can be reduced, and the amount of data related to the process of determining whether to control to the special state or not can be suppressed.
手段21の遊技機は、手段1~手段19のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値として、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)と、前記設定手段にて設定可能な各設定値で異なる非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1~6全ての値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とが設定されており、
前記共通数値範囲は、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-55及び図10-56に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値及び前記特定基準値とは異なる第2基準値から連続した共通数値範囲となるように同一の数が設定されている(例えば、図10-55及び図10-56に示すように、小当り判定値の数値範囲が、大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる範囲において、設定されている設定値にかかわらず、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767~33094の範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に3267~33421の範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。特にこの発明では、常に同一の小当り判定値の数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かを判定するので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる上、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理に関するデータ量を抑えることができる。
The gaming machine of means 21 is a gaming machine according to any one of
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a big win gaming state) that is favorable to a player and a special state (e.g., a small win gaming state) that is more unfavorable to the player than the favorable state,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 10-32) capable of setting one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) having different probabilities of being controlled to the advantageous state;
A random number generating means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state;
A means for determining whether or not to control the game to the advantageous state based on the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination and the advantageous state determination value corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the normal processing of the special symbol shown in FIG. 10-41);
A special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the normal special symbol process shown in FIG. 10-41) for determining whether or not to control to the special state based on the random number value for determination generated by the random number value generation means for determination and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means;
A game control means (e.g., a part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 5 ) that can control to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means that the game should be controlled to the advantageous state and can control to the special state based on the determination by the special state determination means that the game should be controlled to the special state;
Equipped with
The number of advantageous state determination values varies depending on the setting value, so that the probability of being controlled to the advantageous state varies (for example, as shown in Figs. 10-11 to 10-20, the number of jackpot determination values varies depending on the setting value set, so that the probability of being controlled to the jackpot game state varies),
As the advantageous state determination value, within a predetermined numerical range, a first common numerical range common to each set value that can be set by the setting means (for example, a common numerical range of jackpot determination values ranging from 1020 to 1237) and a non-common numerical range different to each set value that can be set by the setting means (for example, a non-common numerical range of jackpot determination values ranging from 1238 to a value corresponding to each set value (all values from 1 to 6)) are set,
The common numerical range is set to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, as shown in FIG. 10-17, when the set value is 2, the range from 1020, which is the jackpot reference value, to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range).
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the first reference value in a range different from the common numerical range (for example, as shown in Figs. 10-55 and 10-56, when the set value is 2 to 6, the reference value is 60000, and the range from 60000 to a value corresponding to the set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value).
The special state determination value is set to the same number so as to be a continuous common numerical range from the first reference value and a second reference value different from the specific reference value in a range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value, regardless of the set value set by the setting means (for example, as shown in Figs. 10-55 and 10-56, in a range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big win determination value, if the variable special pattern is the first special pattern, the numerical range is always set to the range of 32767 to 33094, and if the variable special pattern is the second special pattern, the numerical range is always set to the range of 3267 to 33421, regardless of the set value set).
It is characterized by the following.
According to this feature, the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load for determining whether to control to the special state can be reduced. In particular, in this invention, since the processing load for determining whether to control to the special state is always determined based on the same numerical range of the small hit determination value, the processing load for determining whether to control to the special state can be reduced, and the amount of data related to the processing for determining whether to control to the special state can be reduced.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific features described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific features described in the claims of the present invention as well as features other than the invention-specific features.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
1 is a front view of a
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the play area), a first special pattern display device 4A and a second special pattern display device 4B are provided that perform a variable display (also called a special pattern game) of special patterns (also called special patterns) as multiple types of special identification information. Each of these is made up of a 7-segment LED or the like. The special patterns are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The special patterns may include a pattern in which all LEDs are turned off.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.
また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。 In addition, a right-hit indicator 26 is provided below the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to encourage a right-hit operation, which aims to fire the ball to the right of the game area. The right-hit indicator 26 is, for example, composed of an LED, and its lighting is controlled by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) mounted on the main board 11 (see FIG. 2).
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
For example, a display area is provided on the screen of the
また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。
Also, a right-hit notification LED 37 is provided to the right of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided at predetermined positions on the
画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
Below the
また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。 In addition, a row of nails 19 is provided to the right of the first start winning port, and is configured to prevent game balls that flow down from the right of the play area from entering the area where the first start winning port is provided. In this way, by providing row of nails 19 that prevents game balls that flow down from the right of the play area from entering, the game ball is configured to be able to win in the first start winning port only when the game ball is fired with the aim of the left of the play area (so-called left-hit operation).
なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。 In this example, a row of nails 19 is provided so that the game ball can enter the first start winning hole only when the player hits from the left, but this is not limited to the above. For example, the first start winning hole may be located to the left of the game area so that the game ball can enter the first start winning hole only when the player hits from the left, or the first start winning hole may be located to the left of the game area and a row of nails 19 may be provided so that the game ball can enter the first start winning hole only when the player hits from the left.
画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。
A passing gate 41 is provided to the right of the
通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the passage gate 41, a special variable winning ball device 7 that forms a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and by moving a plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game balls flow down, forward and backward, changes the large winning opening located below the bottom member between an open state (also called an open state) in which the game balls can win and a closed state (also called a closed state) in which the game balls cannot win. In a large winning game state that occurs when a specific display result (a large winning pattern) is derived and displayed on the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B, the special variable winning ball device 7 executes an opening control that moves the bottom member backward from a closed state in which the bottom member is moved forward toward the front, to open the large winning opening that is the winning area.
特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 7, there are provided a special variable winning ball device 17 that forms a special winning port for small wins, and a variable winning ball device 6B that has a second start winning port. As shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side, and the variable winning ball device 6B is arranged adjacent to it on the right side. These special variable winning ball devices 17 and variable winning ball devices 6B extend in the left-right direction at a slight incline, and by moving the plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game balls flow down in the forward and backward directions, the special winning port and the second start winning port located below the bottom member are changed between an open state (also called an open state) in which the game balls can win, and a closed state (also called a closed state) in which the game balls cannot win. The special variable winning ball device 17 executes an opening control to open the special winning hole, which is the winning area, by moving the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front in a small winning game state that occurs when a predetermined display result (small winning pattern) is derived and displayed on the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B. Also, when a winning pattern is derived and displayed on the normal pattern display device 20, the variable winning ball device 6B executes an opening control to open the second starting winning hole, which is the winning area, by moving the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front when the pattern is derived and displayed.
なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。 In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed to have the same structure. Also, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 7 is formed with a bottom member that is slightly inclined from the upper left to the lower right, so that if the special variable winning ball device 7 is in a closed state, a game ball that falls onto the special variable winning ball device 7 moves from the upper left to the lower right over the special variable winning ball device 7 and falls onto the variable winning ball device 6B below.
また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。 In this example, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. As shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed with a bottom member that is slightly inclined from the upper right to the lower left, so that the game balls on the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B move from the upper right to the lower left on the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B when the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are in a closed state. 1, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are arranged next to each other, so that if a game ball falls onto the variable winning ball device 6B without winning the special variable winning ball device 7, the game ball will win the second start winning hole if the bottom member of the variable winning ball device 6B is moved backward and the second start winning hole is open, and the game ball will not flow toward the special variable winning ball device 17. On the other hand, if the second start winning hole is not open, the game ball will move on the bottom member of the variable winning ball device 6B and be guided toward the special variable winning ball device 17. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 17 is moved backward and the special winning hole is open, the game ball will win the special winning hole. Furthermore, if the special winning hole is not open, the game ball will move over the bottom member of the special variable winning ball device 17 and fall directly toward the outlet.
また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 In addition, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed with a number of regulating pieces that slow down the speed at which the game balls flow down the bottom member. In this example, the provision of regulating pieces in the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B changes the flow direction of the game balls flowing down from the upper left to the lower right or from the upper right to the lower left, causing them to snake with a forward and backward movement component, and the time it takes for the game balls to flow down is delayed more than if there were no regulating pieces.
なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。 In this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 is positioned on the left side, and the variable winning ball device 6B is positioned on the right side. However, the bottom members of the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed to slope gently from the upper right to the lower left, and when the bottom members are not retracted and are in a closed state, the game balls are configured to flow from the variable winning ball device 6B toward the special variable winning ball device 17. In this sense, it can be said that the variable winning ball device 6B is located upstream, and the special variable winning ball device 17 is located downstream.
大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball that has entered the large prize opening is provided inside the large prize opening. When a game ball is detected by the first count switch 23, a predetermined number of game balls (for example, 15) are paid out as prize balls based on this detection information. Therefore, if the special variable prize ball device 7 is controlled to open and the large prize opening is in an open state, it is an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable prize ball device 7 is controlled to close and the large prize opening is in a closed state, it is not possible for the game ball to pass (enter) the large prize opening to obtain a prize ball, which is an unfavorable state for the player.
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
In the special winning hole, a switch (second count switch 24) capable of detecting a game ball that has entered the special winning hole is provided. When a game ball is detected by the second count switch 24, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls based on the detection information. Here, when a game ball passes (enters) a special winning hole that is in an open state in the special variable winning ball device 17, the number of prize balls is smaller than when a game ball enters the large winning hole, but more prize balls are paid out than when a game ball passes (enters) other winning holes, such as the first
また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, a second start opening switch 22B capable of detecting a game ball that has entered the second start opening is provided in the second start opening. When a game ball is detected by the second start opening switch 22B, a predetermined number of game balls (one ball) are paid out as prize balls based on this detection information.
以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start winning port and the second start winning port may be collectively referred to as the start winning port or the start port.
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。
In addition, in this
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions are provided at the lower left and right of the game area), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into a starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning port.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (to the left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol pending display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal symbol pending memory count, which is the number of normal symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。
In this
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above features, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。
Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that moves according to the performance is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in Figure 1).
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position on the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of game progress)
In this
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).
第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "big win". Also, if a special symbol different from the big win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a stopped symbol, it is a "miss". Note that even in the first special game, it may be configured so that there is an extremely low probability that a small win symbol will be displayed as a stopped symbol, resulting in a "small win".
第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the first special game becomes "jackpot," the game state is controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player, provided that the game ball has passed through the passage gate 41.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for a "jackpot." For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, special state (high probability state), KT state, high base state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that allow many prize balls to be obtained, and jackpot types that allow few or no prize balls to be obtained.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a special state, KT state, or high base state depending on the type of jackpot mentioned above.
確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), probability variable control is executed so that the probability of the display result being a "jackpot" is higher than in the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, since it not only improves the fluctuating efficiency of the special symbols, but also makes it easier to get a "jackpot."
KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。
In the KT state, KT control is executed, which makes it easier to get a small win than in the normal state. With this
高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high base state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state (time-saving state), and control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by, for example, increasing the probability of a "normal symbol hit" in a normal symbol game more than in the normal state. The high base state is an advantageous state for the player, as it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.
確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The probability of a special bonus state, KT state, or high base state continues until one of the following conditions is met first: a certain number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special bonus game to be played a certain number of times is the same as a count-off state (count-off probability of a special bonus state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a probability state, KT state, and high base state, and is a state in which the
大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
When the jackpot game ends and the game state is controlled to a high probability state, KT state, or high base state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (right-hit operation) aiming at the right side of the game area. When the player performs a right-hit operation by rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special game is started by the second special pattern display device 4B.
第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as a small win, it is a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a losing symbol, it is a "losing".
第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the second special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state that is advantageous to the player, provided that the game ball has passed through the passage gate 41. After the display result in the second special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.
小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the special winning hole formed by the special variable winning ball device 17 is opened in a predetermined opening state. In addition, like the big win type, a small win type may also be set for the "small win".
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state is controlled to continue as it was before the special game display result became a "small win" (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game for the specified number of times in the number-cutoff, the game state will naturally be changed).
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the big win game state will increase may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
2, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, an LED control board 14, a relay board 15, etc. are mounted on the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and a switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), and count switches (first count switch 23 and second count switch 24)) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81, solenoid 82, and solenoid 83) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device, the solenoid 82 for the large prize opening door, and the solenoid 83 for the special prize opening.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The display control unit 123 displays a performance image on the
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。 The LED control board 14 is equipped with various circuits that drive the frame LED 9 and the right hit notification LED 37, and drives the frame LED 9 and the right hit notification LED 37 based on the LED signal, turning the frame LED 9 and the right hit notification LED 37 on and off in the manner specified by the LED signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the LEDs.
なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the LEDs (such as supplying a sound designation signal or an LED signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, LED signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the LED control board 14, are also called sub-boards. As with the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (function) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on or not (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch in the on state, the output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 executes a RAM clear process that clears flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the working area.
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
The CPU 103 also transmits a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct initialization (step S9). When the presentation control CPU 120 receives the presentation control command, it displays a screen on the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in RAM 102 (step S4; Yes), CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, a parity bit or a checksum is used to determine whether the data in RAM 102 matches the data at the time the power supply was stopped. If it is determined that they match, it is determined that the data in RAM 102 is normal.
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be restored to the state it was in when the power supply was stopped, so an initialization process (step S8) is performed.
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in RAM 102 is normal (Step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state it was in when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a working area based on the memory contents of RAM 102 (contents of the backed-up data). This restores the game state to the state it was in when the power supply was stopped, and if the special symbols were changing, the game control timer interrupt process described below is executed to resume the change of the special symbols from the state before the recovery.
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the CPU 103 transmits a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In conjunction with this, a presentation control command specifying the backed-up game state before the power outage, or, if a special symbol game was being played, a presentation control command specifying the display result of the special symbol game being played may be transmitted. These commands can be the same as the commands transmitted and set in the special symbol process processing described below. When the presentation control CPU 120 receives a presentation control command specifying the time of recovery from the power outage, it displays a screen on the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery or initialization process and sending a performance control command to the performance control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
After executing such game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 4. When the game control timer interrupt processing shown in Figure 4 starts, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the first count switch 23, and the second count switch 24 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error processing, the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a first special symbol process process (step S25A). The CPU 103 executes the first special symbol process process for each timer interruption, thereby realizing the execution and reservation management of the first special symbol game, the control of the big win game state and the small win game state, the control of the game state, etc. (details will be described later). In addition, the CPU 103 executes a second special symbol process process (step S25B). The CPU 103 executes the second special symbol process process for each timer interruption, thereby realizing the execution and reservation management of the second special symbol game, the control of the big win game state and the small win game state, the control of the game state, etc. In addition, in this
第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the first special symbol process and the second special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.
また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。 Although not shown in FIG. 4, the game control timer interrupt process also executes a test terminal process, which is a process for outputting a test signal to enable the control state of the game machine to be confirmed outside the game machine. In the test terminal process, the CPU 103 controls to output a test signal (right hit test signal) that can identify the period during which a right hit operation is performed. Specifically, in the test terminal process, the CPU 103 controls to output a right hit test signal during a big hit game, during a small hit game based on the variable display of the second special pattern, and during a KT state. On the other hand, in the test terminal process, the CPU 103 does not control to output a right hit test signal during a small hit game based on the variable display of the first special pattern.
図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。 Figure 5 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S25A shown in Figure 4 as the first special symbol process processing. In this first special symbol process processing, the CPU 103 first executes the first start winning determination processing (step S101A).
第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the first start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning in the first start winning port, store the reserved information in a predetermined area of the RAM 102, and update the first reserved memory number. When a start winning occurs in the first start winning port, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information in the first reserved memory buffer provided in the RAM 102. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After storing the reserved information and the first reserved memory number, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the first reserved memory number, and the pre-reading judgment. The performance control command at the time of the start winning thus transmitted and set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the first special pattern process process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4.
S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A~S121Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A~S121A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the first start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110A to S121A depending on the value of the first special symbol process flag provided in the RAM 102. In each process of the first special symbol process (steps S110A to S121A), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.
ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal processing in step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is "0" (initial value). In this first special symbol normal processing, a determination is made as to whether or not to start the first special symbol game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the first special symbol normal processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the first special symbol or decorative symbol is to be a "big hit" or a "small hit", and if it is a "big hit", the type of big hit is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the first special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a miss symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal processing ends.
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process of step S111A is executed when the value of the first special chart process flag is "1". This first variation pattern setting process includes a process of determining the variation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the variation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big win" or a "small win". In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special chart process flag is updated to "2", and the first variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。 The first special symbol change process of step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is "2". This first special symbol change process includes a process of making settings to change the first special symbol in the first special symbol display device 4A, and a process of measuring the elapsed time since the first special symbol started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the first special symbol started to change reaches the special symbol change time, the value of the first special symbol process flag is updated to "3", and the first special symbol change process ends.
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が第2小当り開放前処理~第2小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the first special symbol variable display and the second special symbol variable display can be executed in parallel, for example, when the first special symbol is being displayed during the first special symbol variable display (step S112A) after the transition to the first special symbol variable display, a small win may occur in the second special symbol variable display, and the game may be controlled to a small win game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not a small win game is being played (specifically, determines whether or not the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second small win opening pre-processing to the second small win end processing), and if a small win game is being played, the value of the first special symbol process flag is not changed from the value corresponding to the first special symbol variable processing, and if a small win game is not being played, the value of the first special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop processing. By performing such control, the display of the first special symbol is suspended during a small win game based on the display of the second special symbol, and the display of the first special symbol is resumed after the small win game ends. Note that this control is not limited to this, and for example, the process of measuring the elapsed time since the first special symbol started to change may be suspended (the timer update is suspended) during a small win game based on the display of the second special symbol.
また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Also, for example, the small win ending period as the small win end processing period may be configured to differ depending on the game state. For example, if the variable display of the first special symbol is configured to be interrupted in the normal state, the interruption period of the variable display of the first special symbol will be longer, and if the difference between the execution period of the variable display of the first special symbol and the interruption period becomes large, it will be necessary to absorb the interruption period by stopping the swinging of the decorative symbol, etc., resulting in a performance that gives the player a sense of discomfort. Therefore, in the normal state, it is desirable to make the small win ending period shorter than the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, the small win ending period may be configured to be 0.5 seconds in the normal state, while the small win ending period in the KT state is 3 seconds.
また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 In addition, when configured as described above, for example, in the first KT state, since it is practically difficult for the game ball to win in small hit control and no special performance is performed, the small hit ending period may be configured to be shorter than in the second KT state. On the other hand, in the second KT state, since it is easy for the game ball to win in small hit control and a performance that emphasizes small hit control is performed, the small hit ending period may be configured to be longer than in the first KT state. In this case, for example, the small hit ending period may be configured to be 0.5 seconds in the first KT state, while the small hit ending period may be 3 seconds in the second KT state.
さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。 Furthermore, the length of the small win fanfare period, which is the pre-processing period for opening a small win, may be varied depending on the game state, similar to the small win ending period described above.
ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には第1特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。 The first special pattern stop process of step S113A is executed when the value of the first special pattern process flag is "3". This first special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A to stop the variation of the first special pattern and to stop display (derive) the determined special pattern that is the display result of the first special pattern. If the display result is a "big win", the value of the first special pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the big win flag is off and the display result is a "small win", the value of the first special pattern process flag is updated to "9". Also, if the display result is a "miss", the value of the first special pattern process flag is updated to "0". If the display result is a "small win" or "miss", when it is controlled to a certain probability state, KT state, or high base state, and the end of the number of times is established, the game state is also updated. When the value of the first special pattern process flag is updated, the first special pattern stop process ends.
ステップS114Aの第1ゲート通過待ち処理は、第4特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この第1ゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには第1特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The first gate passage waiting process of step S114A is executed when the value of the fourth special pattern process flag is "4". In this first gate passage waiting process, control is performed to wait for the game ball to pass through the passing gate 41. When the passing of the game ball through the passing gate 41 is detected, the value of the first special pattern process flag is updated to "5".
ステップS115Aの第1大当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この第1大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、第1大当り開放前処理は終了する。 The first jackpot opening pre-processing in step S115A is executed when the value of the first special chart process flag is "5". This first jackpot opening pre-processing includes a process for setting the large prize opening to an open state by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot", etc. When the large prize opening is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the open upper limit period for opening the large prize opening and the upper limit number of rounds are set. When these settings are completed, the value of the first special chart process flag is updated to "6" and the first jackpot opening pre-processing is completed.
ステップS116Aの第1大当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この第1大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、第1特図プロセスフラグの値が“7”に更新し、第1大当り開放中処理を終了する。 The first jackpot opening process of step S116A is executed when the value of the first special pattern process flag is "6". This first jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the first count switch 23. When the large prize opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door is executed, and then the value of the first special pattern process flag is updated to "7", and the first jackpot opening process is terminated.
ステップS117Aの第1大当り開放後処理は、第1特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この第1大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1大当り開放後処理は終了する。 The first jackpot opening post-processing of step S117A is executed when the value of the first special chart process flag is "7". This first jackpot opening post-processing includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making a setting to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the first special chart process flag is updated to "6", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the first special chart process flag is updated to "8". When the value of the first special chart process flag is updated, the first jackpot opening post-processing ends.
ステップS118Aの第1大当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この第1大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1大当り終了処理は終了する。 The first jackpot end process of step S118A is executed when the value of the first special chart process flag is "8". This first jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting the probability change control, KT control, and high base control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the first special chart process flag is updated to "0", and the first jackpot end process ends.
ステップS119Aの第1小当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この第1小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、第1特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、第1小当り開放前処理は終了する。 The first small win pre-opening process in step S119A is executed when the value of the first special chart process flag is "9". This first small win pre-opening process includes a process for setting the special winning port to be open in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the first special chart process flag is updated to "10", and the first small win pre-opening process ends.
ステップS120Aの第1小当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この第1小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、第1特図プロセスフラグの値が“11”に更新され、第1小当り開放中処理は終了する。 The first small win open process of step S120A is executed when the value of the first special chart process flag is "10". This first small win open process includes a process for measuring the time that has elapsed since the special winning opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the special winning opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the special winning opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the first special chart process flag is updated to "11", and the first small win open process ends.
ステップS121Aの第1小当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“11”のときに実行される。この第1小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1小当り終了処理は終了する。
The first small win end process of step S121A is executed when the value of the first special chart process flag is "11". This first small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the
なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。 The process executed in the second special symbol process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process (step S25A). In other words, if "first" is read as "second" in the first special symbol process described in FIG. 5, the second special symbol process is explained. In addition, each random number extracted in the first start winning determination process of the second special symbol process (step S25B) is stored as reserved information in a second reserved memory buffer provided in RAM 102.
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が第1小当り開放前処理~第1小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the first special symbol variable display and the second special symbol variable display can be executed in parallel, for example, when the second special symbol variable display is in progress after the second special symbol variable display, a small win may occur in the first special symbol variable display and the game may be controlled to a small win game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not a small win game is in progress (specifically, determines whether or not the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first small win opening pre-processing to the first small win end processing), and if a small win game is in progress, the value of the second special symbol process flag is not changed from the value corresponding to the second special symbol variable processing, and if a small win game is not in progress, the value of the second special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop processing. By performing such control, the display of the second special symbol is suspended during a small win game based on the display of the first special symbol, and the display of the second special symbol is resumed after the small win game ends. Note that this control is not limited to this, and for example, the process of measuring the elapsed time since the second special symbol started to change may be suspended (the timer update is suspended) during a small win game based on the display of the first special symbol.
なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。 In addition, the small win control based on the variable display of the second special symbol may also be configured to vary the length of the small win fanfare period and the small win ending period depending on the game state.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 6. When the performance control main process shown in Fig. 6 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed in the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 7 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 6 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 7, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing a look-ahead preview performance are made based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, processing is executed to display a hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process of step S170 is a process that is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the performance control CPU 120 judges whether or not a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, when a command specifying the start of a big win game state or a small win game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was "miss", and the value of the performance process flag is updated to the initial value "0". Once the value of the performance process flag is updated, the special drawing hit waiting process ends.
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation process of step S174 is a process executed when the value of the presentation control process flag is "4". In this small win presentation process, the presentation control CPU 120 sets, for example, a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the small win game state, and executes various presentation controls in the small win game state based on the set content. In addition, in the small win presentation process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the small win game state is to be ended, the value of the presentation process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small win end presentation, and the small win presentation process is ended.
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the value of the presentation control process flag is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the small win end presentation process ends.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance control process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process is ended.
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, a
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".
[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図8-1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Description of characteristic portion 21TM]
Next, the characteristic part 21TM will be described. The
なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、枠LED9等の各種演出装置が接続されているが、図8-1では、これらを省略している。 As shown in FIG. 2, various components such as the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the first special pattern display device 4A, and the second special pattern display device 4B are connected to the main board 11, and various performance devices such as speakers 8L, 8R, and frame LED 9 are connected to the performance control board 12, but these are omitted in FIG. 8-1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、図8-3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
The main board 11 is the main control board, and as shown in Figure 8-3, it is mounted on the back of the
また、主基板11には、図8-3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。
As shown in FIG. 8-3, the main board 11 is also provided with a display monitor 21TM029 that can be seen from the rear side of the
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。 The main board 11 is equipped with, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that takes in various signals such as detection signals from various switches for detecting game balls, as well as power-off signals, clear signals, reset signals, etc., and transmits them to the game control microcomputer 100, and an information output circuit 112 that outputs various signals such as security signals from the terminal board 21TM016.
また、図8-1に示す主基板11は、図8-3に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図8-1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
Also, as shown in FIG. 8-1, the main board 11 is enclosed in a board case 21TM201 made of a transparent synthetic resin material as shown in FIG. 8-3. A display monitor 21TM029 (e.g., 7-segment) is arranged in the center of the main board 11, and a display changeover switch 21TM030 is arranged on the right side of the display monitor 21TM029. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged on the front side when the main board 11 is viewed. A lock switch 21TM051 (see FIG. 8-1) for switching to a setting change mode or a setting confirmation mode (described later) is provided in the lower center of the back side of the main board 11. The main board 11 cannot be viewed when the
また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1~第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。
In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100) counts the number of game balls entering each winning port (big winning port, second start winning port, first start winning port, first to fourth general winning ports, hereinafter also referred to as "entry areas"), and various winning information such as consecutive win ratios and role ratios based on the counting are displayed on the display monitor 21TM029. By displaying this winning information, various winning information such as consecutive win ratios and role ratios after installation in the game center can be confirmed. In other words, the manufacturer of the
また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。
The power supply board is enclosed in a board case made of a transparent synthetic resin material, and the lower right rear part of the power supply board is provided with a clear switch (setting changeover switch) 21TM052, which functions as a setting switch for changing the setting values such as the winning probability (ball payout rate) of a jackpot described later, and a power switch 21TM055. When a store attendant at the game parlor operates the power switch 21TM055 while no power supply voltage is being supplied to the
尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。
The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the
なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。 The lock switch 21TM051 can be maintained in either the ON or OFF state. That is, the lock switch 21TM051 can be maintained in either the ON or OFF state without the application of force by an amusement arcade staff member or the like. The lock switch 21TM051 is also configured so that the key can be inserted and removed only in the OFF state. With this configuration, the amusement arcade staff member or the like must turn the lock switch 21TM051 to the OFF state in order to collect the key, which prevents the amusement arcade staff member or the like from leaving the lock switch 21TM051 in the ON state.
尚、図8-3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、スイッチ回路110に接続されている。
As shown in FIG. 8-3, a nozzle (discharge port) is provided at the bottom of the rear side of the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、枠LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。
The control signal transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 via the relay board 15 is, for example, a performance control command transmitted and received as an electrical signal. The performance control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the
図8-2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図8-2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。 Figure 8-2 is a block diagram showing components related to payout such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in Figure 8-2, the payout control board 21TM037 is equipped with a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer, and at least a RAM is built in. The payout control microcomputer 21TM370, RAM (not shown), ROM (not shown) storing a payout control program, and I/O ports, etc., constitute the payout control board 21TM037. In other words, the payout control board 21TM037 is realized by the payout control CPU 21TM371, the payout control microcomputer 21TM370 having a RAM and ROM, and an I/O port. The I/O port may also be built into the dispensing control microcomputer 21TM370.
球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。 The detection signals from the out-of-ball switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the dispensed number count switch 21TM301 are input to the I/O port 21TM372f of the dispensed number count switch 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the dispensed number count switch 21TM301 is input to the dispensed control microcomputer 21TM370, and then output to the main board 11 via the I/O port 21TM372a and the output circuit 21TM373B.
また、払出制御基板21TM037には、図8-2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。
As shown in FIG. 8-2, the payout control board 21TM037 is connected to a game machine frame/door frame open sensor 21TM300, which includes a game machine frame open sensor that detects the opening of the
また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。 The detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I/O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor consisting of a light-emitting element (LED) and a light-receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used to detect when a game ball is stuck, i.e., when the ball is stuck. The payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 stops the ball payout process when the detection signal from the ball out switch 21TM187 indicates a ball out state or when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates a full tank state.
さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。 Furthermore, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates a full tank state, the payout control microcomputer 21TM370 outputs a low-level full tank signal to the launch board 21TM090 to stop the ball launch from the ball launching device. The launch motor signal to the launch motor 21TM094 output by the AND circuit 21TM091 of the launch board 21TM090 is transmitted from the launch board 21TM090 to the launch motor 21TM094. The full tank signal from the payout control microcomputer 21TM370 is input to one input side of the AND circuit 21TM091 mounted on the launch board 21TM090, and the drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (a signal for driving the launch motor 21TM094 and a signal that serves to supply power from the power supply board) is input to the other input side of the AND circuit 21TM091. The launch motor signal of the AND circuit 21TM091 is then input to the launch motor 21TM094. In other words, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting a full tank signal, the output of the launch motor signal to the launch motor 21TM094 is stopped.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。 The payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 for inputting and outputting (sending and receiving) signals via serial communication with the game control microcomputer 100. In this embodiment, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 exchange (send and receive) signals (prize ball request signal, received ACK signal) at regular intervals (for example, 1 second) via the serial communication circuits 21TM505 and 21TM380 to confirm the connection between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. That is, the game control microcomputer 100 transmits a signal (a prize ball request signal in this embodiment) for confirming the connection at regular intervals via the serial communication circuit 21TM505, and when the payout control microcomputer 21TM370 receives a prize ball request signal from the game control microcomputer 100, it transmits a signal (a reception ACK signal) notifying the same to the game control microcomputer 100. In this embodiment, specific data is placed on the prize ball request signal or the reception ACK signal, so that specific data is exchanged between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 at the timing of transmitting and receiving the prize ball request signal or the reception ACK signal. For example, when a prize is won, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls to be paid out by changing a predetermined bit of the prize ball request signal, and transmits the set prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. Then, when the prize ball payout operation is completed, the payout control microcomputer 21TM370 sets data indicating the end of the prize balls by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and transmits the set received ACK signal to the game control microcomputer 100. Also, when a predetermined error occurs (such as a ball loan, full tank, or out of ball error), it sets data indicating the content of the error by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and transmits the set received ACK signal to the game control microcomputer 100.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図8-2では記載省略されている。 The payout control microcomputer 21TM370 outputs a prize ball information signal indicating the number of prize balls paid out and a ball loan number signal indicating the number of loaned balls to the terminal board (including the frame external terminal board and the board external terminal board) 21TM160 via the output port 21TM372b. Note that a driver circuit is installed outside the output port 21TM372b, but is omitted from Figure 8-2.
また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。 The payout control microcomputer 21TM370 also outputs an error signal to the 7-segment error display LED 21TM374 via output port 21TM372c. Furthermore, it outputs a signal to turn on/off the winning ball LED 21TM053 and the out-of-ball LED 21TM054 via output port 21TM372b. A detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release the error state by a software reset.
さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図8-3では記載省略されている。 Furthermore, the drive signal to the payout motor 21TM289 from the payout control microcomputer 21TM370 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism part of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. A driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 21TM372a, but is omitted from Figure 8-3.
遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。 The card unit 21TM050, which is installed adjacent to the gaming machine, is equipped with a microcomputer for controlling the card unit. The card unit 21TM050 is also provided with a usable indicator lamp, a connected table direction indicator, a card insertion indicator lamp, and a card insertion slot. The interface board (relay board) 21TM066 is connected to the degree indicator LED 21TM060, ball lending available LED 21TM061, ball lending switch 21TM062, and return switch 21TM063.
インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図8-2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。 The interface board 21TM066 sends to the card unit 21TM050 a ball loan switch signal indicating that the ball loan switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated in response to the player's operation. In addition, the card unit 21TM050 sends to the interface board 21TM066 a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball loan available display signal. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball loan request signal (BRQ signal), a ball loan completion signal (EXS signal), and a pachinko machine operation signal (PRDY signal) are transmitted and received via the input port 21TM372f and the output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the dispensing control board 21TM037. Therefore, signals such as connection signals (VL signals) are sent and received between the card unit 21TM050 and the dispensing control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG. 8-2.
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。
When the power supply of the
そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。 The payout control microcomputer 21TM370 then raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and when it detects the falling edge of the BRQ signal from the card unit 21TM050, it drives the payout motor 21TM289 and pays out a specified number of loaned balls to the player. Then, when the payout is complete, the payout control microcomputer 21TM370 lowers the EXS signal to the card unit 21TM050. Thereafter, on condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not on, it executes prize ball payout control when it receives a payout command signal from the game control microcomputer 100.
カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。 The power supply voltage AC24V used by the card unit 21TM050 is supplied from the dispensing control board 21TM037. That is, power is supplied from the power supply board to the card unit 21TM050 via the dispensing control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse to protect the card unit 21TM050 is provided in the AC24V power supply line to the card unit 21TM050 arranged in the interface board 21TM066, preventing a voltage above a predetermined voltage from being supplied to the card unit 21TM050.
本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
The
図8-4(A)~(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。 Figures 8-4 (A) to (F) are explanatory diagrams showing the display result judgment tables corresponding to each set value. The display result judgment table is a collection of data stored in ROM 101, and is a table in which a hit judgment value to be compared with MR1 is set. Each display result judgment table has a judgment value set for a big hit for the case where the variable special pattern designation buffer is 1 (first), i.e., the first special pattern is the target for variable display, and the variable special pattern designation buffer is 2 (second), i.e., the second special pattern is the target for variable display.
図8-4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 8-4(A), when using the display result judgment table corresponding to the setting
また、図8-4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 8-4(B), when using the display result judgment table corresponding to the setting
また、図8-4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 8-4(C), when using the display result judgment table corresponding to the setting
また、図8-4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 8-4(D), when using the display result judgment table corresponding to the setting
また、図8-4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 8-4(E), when using the display result judgment table corresponding to the setting
また、図8-4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 8-4(F), when using the display result judgment table corresponding to the setting
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図8-4(A)~(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図8-4(A)~(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In other words, the CPU 103 refers to the display result judgment table corresponding to the setting value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit judgment values corresponding to the jackpots shown in Figures 8-4 (A) to (F), it decides that the special symbol will be a jackpot (jackpot A to jackpot F). In other words, it decides whether or not to win a jackpot with a probability according to the setting value. Note that the "probability" shown in Figures 8-4 (A) to (F) indicates the probability (percentage) of a jackpot. Also, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to control the game to a jackpot game state, but also means deciding whether or not to make the stopped symbol on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B a jackpot symbol.
また、本実施例では、CPU103は、図8-4(A)~(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the CPU 103 uses the display result determination table shown in Figures 8-4 (A) to (F) to determine whether or not a jackpot has occurred, but a separate jackpot determination table may be provided, and the jackpot determination may be performed using a common table for both the first special pattern variable display and the second special pattern variable display, without relying on the variable special pattern designation buffer.
尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。
In this embodiment, the
(設定示唆演出)
設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図8-5(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図8-5(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図8-5(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図8-5(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図8-5(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
(Setting suggestion)
The CPU 120 for controlling the presentation that has received the setting command can suggest the setting value by executing a presentation according to the setting value specified by the setting command. For example, the mode of the ending presentation executed when the jackpot game state ends can be made different according to the specified setting value, so that the setting value can be suggested to the player. Figures 8-5 (1), (2), and (3) show examples of setting suggestion presentations. Figure 8-5 (1) shows an example in which an ending image in a "sunny" mode is selected on the jackpot end screen, Figure 8-5 (2) shows an example in which an ending image in a "cloudy" mode is selected on the jackpot end screen, and Figure 8-5 (3) shows an example in which an ending image in a "rainy" mode is selected on the jackpot end screen. Also, Figure 8-5 (4) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the mode of the setting suggestion presentation based on the setting value specified by the setting command.
CPU103は、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。
The CPU 103 transmits a setting command that specifies a setting value to the performance control CPU 120. When the jackpot game state ends, the CPU 103 also transmits a performance control command to the performance control CPU 120 to execute an ending performance on the
図8-5(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図8-5(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図8-5(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図8-5(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。 In the table shown in FIG. 8-5(4), when the setting value specified in the setting command is "1, 2", "3, 4", or "5, 6", judgment values are assigned for determining the setting suggestion presentation mode as the "sunny" mode shown in FIG. 8-5(1), the "cloudy" mode shown in FIG. 8-5(2), or the "rainy" mode shown in FIG. 8-5(3), respectively.
演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。 When the setting value specified in the received setting command is "1" or "2", the performance control CPU 120 decides to execute the setting suggestion performance (ending performance) of the "sunny" mode shown in (1) at a low rate (e.g., 20%), decides to execute the setting suggestion performance (ending performance) of the "cloudy" mode shown in (2) at a medium rate (e.g., 40%), and decides to execute the setting suggestion performance (ending performance) of the "rainy" mode shown in (3) at a medium rate (e.g., 40%). Also, when the setting value specified in the received setting command is "3" or "4", the performance control CPU 120 decides to execute the setting suggestion performance (ending performance) of the "sunny" mode shown in (1) at a low rate (e.g., 20%), decides to execute the setting suggestion performance (ending performance) of the "cloudy" mode shown in (2) at a high rate (e.g., 50%), and decides to execute the setting suggestion performance (ending performance) of the "rainy" mode shown in (3) at a medium rate (e.g., 30%). Furthermore, when the setting value specified in the received setting command is "5" or "6", the presentation control CPU 120 decides to execute a "sunny" setting suggestion presentation (ending presentation) as shown in (1) at a high rate (e.g., 50%), decides to execute a "cloudy" setting suggestion presentation (ending presentation) as shown in (2) at a low rate (e.g., 20%), and decides to execute a "rainy" setting suggestion presentation (ending presentation) as shown in (3) at a medium rate (e.g., 30%).
このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。 In this way, by varying the determination ratio of each aspect of the setting suggestion effect according to the setting value, the player will become interested in the manner in which the setting suggestion effect will be executed, and the interest in the setting suggestion effect can be increased. In this example, the player will become interested in the manner in which the ending effect executed when the jackpot game state ends will be executed, and in particular will hope that the ending effect will be executed in a "sunny" manner.
(電源投入時処理)
次に、電源投入時処理について説明する。
図8-6~図8-8は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図である。
(Power-on processing)
Next, the power-on process will be described.
8-6 to 8-8 are diagrams showing an example of the processing executed in the game control microcomputer 100 when the power of the
図8-6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM4010)。この処理は、データチェックとしてパリティチェックを行う。 As shown in FIG. 8-6, after the power is turned on, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 performs a data check on the backup RAM area (step S21TM4010). This process performs a parity check as a data check.
チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0~5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設定値0は前述した図8-4等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は前述した図8-4等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は前述した図8-4等で示す設定値3に相当し、本例における設定値3は前述した図8-4等で示す設定値4に相当し、本例における設定値4は前述した図8-4等で示す設定値5に相当し、本例における設定値5は前述した図8-4等で示す設定値6に相当する。
If the check result is normal (YES in step S21TM4010), the CPU 103 checks whether the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 matches any of the regular values, for example, 0 to 5 (step S21TM4020). In this example, the six
ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したときにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。
In this example, when the
設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4040)。 If the setting change in progress flag is not set (NO in step S21TM4030), the CPU 103 checks whether the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (step S21TM4040).
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRAMクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラグが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行されることになる。 If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4040), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4050). The value of the RAM clear flag indicates whether or not it has been decided that a RAM clear (initialization of the game state) will be executed, and a value of 1 indicates that it has been decided that a RAM clear will be executed. In this example, a RAM clear has not actually been executed when the RAM clear flag is set to 1, and when control is exercised in the setting change mode, a RAM clear will be executed after processing related to the setting change mode is completed.
RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。 The area in which the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. Therefore, if a power outage occurs, the value of the RAM clear flag is not retained, and the value of the RAM clear flag when power is restored is 0 (initial value is not set). The notification that the game state will be initialized may be made before control is given to the setting change mode or setting confirmation mode, or, as described below, may be made after the setting change mode or setting confirmation mode has ended.
一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移行する。 On the other hand, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040), the CPU 103 proceeds to step S21TM4060.
次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。
Next, the CPU 103 checks whether the
なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。
When the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 is configured to output to the game control microcomputer 100 a detection signal indicating that the
CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図8-7に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。
When the CPU 103 recognizes that the
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。
That is, if the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), the setting value is the regular value (YES in step S21TM4020), and no power outage has occurred during the setting change (NO in step S21TM4030), the
本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。
In this embodiment, in order to enter a state in which the setting value cannot be changed but can be confirmed (setting confirmation mode), two conditions are required: (1) the
前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。
As mentioned above, the lock switch 21TM051, which must be operated to check or change the setting value, is provided on the back side of the
なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。
In this embodiment, as condition (1), when either the
一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM4070でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。
On the other hand, if the open state of the
バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。 When checking the data in the backup RAM area (step S21TM4010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM4010), the CPU 103 proceeds to step S21TM4120. When checking the value stored in the setting value storage area (step S21TM4020), if a regular value (0 to 5) is not stored in the setting value storage area (NO in step S21TM4020), the CPU 103 proceeds to step S21TM4120. When checking the setting change flag (step S21TM4030), if it is confirmed that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 proceeds to step S21TM4120.
ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010でNOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。 Here, even if a regular value (0 to 5) is stored in the setting value storage area, if part of the backup RAM area is corrupted, step S21TM4010 is judged as NO and the process proceeds to step S21TM4120. In other words, if there is a possibility that the value stored in the setting value storage area is inappropriate, the setting change mode is controlled based on whether the setting change mode transition condition (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later) is satisfied. Also, if the data check of the backup RAM area (step S21TM4010) is normal (YES in step S21TM4010), but a regular value (0 to 5) is not stored in the setting value storage area (NO in step S21TM4020), the setting change mode is controlled based on whether the setting change mode transition condition (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later) is satisfied. Furthermore, if the device was in the setting change mode when the previous power outage occurred, it will be controlled to the setting change mode based on the fact that the conditions for transitioning to the setting change mode (steps S21TM4120 to S21TM4140 described below) are met.
ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4130)。
In step S21TM4120, the CPU 103 checks whether the
錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。 If the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130), the CPU 103 checks whether the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (step S21TM4140).
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4150)。そして、図8-7に示す、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理が実行される。 If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4140), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4150). Then, the process from step S21TM4510 onwards related to the setting change mode shown in FIG. 8-7 is executed.
一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM4130で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でNO)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。
On the other hand, if the open state of the
演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常である可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を行うようにしても良い。
When the performance control CPU 120 receives the setting value abnormality error command, it notifies the
次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。 The performance control CPU 120 then executes a predetermined loop process (repeating steps S21TM4200 to S21TM4220) until the power is turned off.
このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM4200)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、「設定値が正規の値(0~5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140で全てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続されている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。 In this loop process, the CPU 103 waits for 4 ms (step S21TM4200), and then displays the letter "E" on the display monitor 21TM029 to indicate that "despite the possibility that the set value is not a regular value (0 to 5), the transition condition for controlling to the setting change mode (all YES judgements in steps S21TM4120 to S21TM4140) is not met and the setting change mode has not been entered" (step S21TM4210). Then, a security signal is output from the output terminal (terminal number 10) to which one end of the security signal line is connected (step S21TM4220). The security signal is input to an external device (for example, a hall computer that manages information on multiple gaming machines, a card unit or a call lamp device provided corresponding to the gaming machine, etc.) to which the other end of the security signal line is connected.
ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4ms毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしている。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリティ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が正規の値(0~5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を特定可能となる。
During the loop processing period, the letter "E" is displayed every 4 ms on the seven-segment display of the display monitor 21TM029. The 4 ms wait is provided to prevent excessive heat from accumulating in the seven-segment display and damaging the display. In addition, a security signal is continuously output during the loop processing period. By outputting the security signal to the outside, an external device such as a hall computer can identify the possibility that a specified event has occurred in the
ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることになる。 The loop process of steps S21TM4200 to S21TM4220 will continue until the power supply is stopped (until the power switch 21TM055 is turned OFF).
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理(例えば、賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。 In other words, if the data check result in the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), if the setting value is not a correct value (NO in step S21TM4020), or if a power outage occurs during the setting change (i.e., the setting change flag was set when the power was turned on and step S21TM4030 is judged as YES), game play should not be allowed to be played in this state, and the setting value in the setting value storage area must be confirmed as a correct value before transitioning to normal game processing (for example, game control timer interrupt processing including prize ball processing and special symbol process processing). For this reason, the RAM clear flag is set to transition to setting change mode.
本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1)~(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。
In this embodiment, in order to enter a state in which the setting value can be changed (setting change mode), three conditions must be met: (1) the
仮に、(1)~(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220)に移行する。 If any of the conditions (1) to (3) is not met, then changing the setting value is not permitted, so the setting value in the setting value storage area cannot be confirmed as a normal value, and normal game processing cannot be started. Therefore, if a NO decision is made in any of the decision processes of steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, the process moves to the loop process described above (steps S21TM4200 to S21TM4220).
ループ処理(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220)に移行してしまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)~(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。
Once the loop process (steps S21TM4200 to S21TM4220) has been entered, it is no longer possible to proceed to normal game processing, so a staff member at the game arcade must first turn off the power to the
なお、CPU103は、(1)~(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。 If any of the conditions (1) to (3) is not met, the CPU 103 may prompt the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to turn off the power by causing them to emit light in a predetermined power-off indication manner.
本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。
In this embodiment, when the setting change in progress flag is not set (NO in step S21TM4030), changing the setting value is not permitted, but in order to enter a state in which the setting value can be confirmed (setting confirmation mode), two conditions must be met: (1) the
しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。
However, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), even if the following two conditions are met: (1) the
次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図8-7及び図8-8を用いて説明する。図8-7の処理において、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0~5の何れか)に合致するか否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。そして、ステップS21TM4530に移行する。 Next, the processing related to the setting change mode and the setting confirmation mode will be described with reference to FIG. 8-7 and FIG. 8-8. In the processing of FIG. 8-7, the CPU 103 checks whether the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 matches a regular value (any of 0 to 5 in this example) (step S21TM4510). If a regular value (0 to 5) is stored in the setting value storage area (YES in step S21TM4510), the process proceeds to step S21TM4530. If a regular value (0 to 5) is not stored in the setting value storage area (NO in step S21TM4510), the CPU 103 stores "0", which has the lowest probability of winning, as a regular value in the setting value storage area (step S21TM4520). The process then proceeds to step S21TM4530.
次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。 Next, the CPU 103 waits for 4 ms (step S21TM4530) and then executes power-off processing (step S21TM4540). In the power-off processing, the CPU 103 checks whether a power-off signal based on a power-off including an unexpected power outage has been input, and if a power-off signal has been input, executes power-off processing immediately before the device becomes unable to operate due to the power supply being stopped. In the power-off processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data for progressing the game (including various flags, the status of various timers, etc.), as well as the status of the backup flag and the error detection code. That is, in the power-off processing, the check data is stored in a specified backup area.
これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21TM4530~ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM4010で適切にデータチェックが実行されることになる。 As a result, if a power outage occurs while the device is in the setting change mode or setting check mode (while repeating steps S21TM4530 to S21TM4620, or repeating steps S21TM4530 to S21TM4570 and S21TM4650), a data check will be performed appropriately in step S21TM4010 after power is restored.
次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0~5)に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されている値(0~5)に1を加算した値(1~6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範囲を1~6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニタ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU103は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。 Next, the CPU 103 displays on the display monitor 21TM029 the value corresponding to the setting value (0 to 5 in this example) stored in the setting value storage area (step S21TM4550). Here, the value displayed on the display monitor 21TM029 is the value (0 to 5) stored in the setting value storage area plus 1 (1 to 6). Since game arcade staff usually recognize the setting value range as 1 to 6, if the value stored in the setting value storage area is displayed on the display monitor 21TM029 as is, there is a risk that the game arcade staff will mistakenly recognize the actual setting value. Therefore, in this example, [the value stored in the setting value storage area + 1] is displayed on the display monitor 21TM029 as the setting value. Next, the CPU 103 outputs a security signal (step S21TM4560).
次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行されない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。
Next, the CPU 103 checks whether the RAM clear flag is 0 (step S21TM4570). If the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4570), that is, if RAM clear is not executed after the mode (here, the setting check mode) ends, the CPU 103 sends a setting check mode command specifying that the mode has been changed to the setting check mode (step S21TM4650) and proceeds to step S21TM4680. Based on receiving the setting check mode command, the performance control CPU 120 can determine that the game control microcomputer 100 has changed to the setting check mode. Therefore, it is possible to notify the game machine that it is being controlled to the setting check mode by the
一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている。 On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, if RAM clear is executed after the mode (here, the setting change mode) ends, the CPU 103 sets the setting change flag, which indicates that the setting value may be changed (step S21TM4580). The area in which the value of the setting change flag is stored is included in the backup RAM area, so the value of the setting change flag is retained even if the power is turned off. Therefore, if a power outage occurs while the device is in the setting change mode, the value of the setting change flag will be 1 (set) the next time the power is turned on.
次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。
Next, the CPU 103 transmits a setting change mode command specifying that the game has been controlled to the setting change mode (step S21TM4590). Based on receiving the setting change mode command, the performance control CPU 120 can determine that the game control microcomputer 100 has transitioned to the setting change mode. Therefore, it becomes possible to notify the game machine that it is being controlled to the setting change mode by the
次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM4610)。 Next, the CPU 103 inputs setting switch information indicating whether the setting switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM4600), and checks whether the setting switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM4610).
設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ21TM029に表示される。 If the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has not been operated (NO in step S21TM4610), the CPU 103 proceeds to step S21TM4680. If the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated (YES in step S21TM4610), the CPU 103 updates the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM4620) and proceeds to step S21TM4680. The updated setting value is displayed on the display monitor 21TM029 in the next step S21TM4550.
遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0~5の範囲であり、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新されることになる。
Each time an arcade staff member operates the setting change switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the setting value stored in the setting value storage area is updated (step S21TM4620). For example, if the normal setting value is in the range of 0 to 5, and the setting value stored in the setting value storage area when the game is controlled to the setting change mode (when the game is turned on, or the previous time a power outage occurred) was 3, then with each setting change operation, the setting value stored in the setting value storage area is updated in the
ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530~ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。 Here, the current setting values can be displayed (step S21TM4550), a security signal can be output (step S21TM4560), and a setting check mode command can be sent (step S21TM4650), but a setting change mode command cannot be sent (step S21TM4590) and the setting values cannot be updated (step S21TM4620). This corresponds to a setting check mode in which the setting values can be checked but cannot be changed. During the period controlled in the setting check mode, the processes of steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650 are repeatedly executed.
設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。 The setting confirmation mode is controlled based on the fact that the lock switch 21TM051 is ON (determined as YES in step S21TM4070) and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF (determined as NO in step S21TM4040 and the RAM clear flag remains at 0).
また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。 The state in which it is possible to display the current setting values (step S21TM4550) and output a security signal (step S21TM4560), as well as to send a setting change mode command (step S21TM4590) and update the setting values (step S21TM4620), corresponds to a setting change mode in which it is possible to check and change the setting values.
設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。 The setting change mode is controlled based on the fact that the lock switch 21TM051 is ON (determined as YES in step S21TM4070 or step S21TM4130) and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (determined as YES in step S21TM4040 or step S21TM4140, and the RAM clear flag is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150).
なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。 The setting check mode command is a command that is transmitted only once during setting check mode control. Therefore, when the setting check mode command is transmitted, the CPU 103 may set a setting check mode command transmission flag that can identify that the setting check mode command has been transmitted and that does not require backup storage when the power is turned off, and when the setting change flag is cleared (step S21TM4720), the setting check mode command transmission flag may be cleared. Then, the setting check mode command may be made transmittable only when the setting check mode command transmission flag is not set. Similarly, the setting change mode command is a command that is transmitted only once during setting change mode control. Therefore, when the setting change mode command is transmitted, the CPU 103 may set a setting change mode command transmission flag that can identify that the setting change mode command has been transmitted and that does not require backup storage when the power is turned off, and when the setting change flag is cleared (step S21TM4720), the setting change mode command transmission flag may be cleared. Then, the setting change mode command may be made transmittable only when the setting change mode command transmission flag is not set.
CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、RAMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグの値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。 In step S21TM4680, the CPU 103 checks whether the lock switch 21TM051 is in the OFF state. If the lock switch 21TM051 is in the ON state (NO in step S21TM4680), the CPU 103 waits again for 4 ms (step S21TM4530) and then repeats the processing from step S21TM4540 onwards. That is, if the value of the RAM clear flag is 0, control of the setting confirmation mode continues, and if the value of the RAM clear flag is 1, control of the setting change mode continues.
ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定されることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理において、セキュリティ信号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。 In step S21TM4680, if the lock switch 21TM051 is in the OFF state (YES in step S21TM4680), the CPU 103 ends the setting change mode or the setting confirmation mode and sets the security signal timer value to 1000 ms (step S21TM4710). By setting the security signal timer value to a predetermined time, the security signal will be continuously output until the security signal timer value changes from the predetermined time to 0 ms in the information output process when the game transitions to normal game processing. For example, if the game control timer interrupt process is executed every 2 ms, the security signal timer value is decremented by 2 ms, and the output of the security signal is stopped when it reaches 0 ms. Therefore, at the time of step S21TM4710, the remaining output period of the security signal is set to 1000 ms regardless of whether the setting change mode or the setting confirmation mode has ended.
即ち、図8-9(1)に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップS21TM4710)。 That is, as shown in FIG. 8-9 (1), output of a security signal is started in response to the start of control of either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4560), and in response to the end of control of either the setting change mode or the setting confirmation mode, the value of the security signal timer is set so that the security signal is continuously output until at least 1 second has elapsed since the end of control of either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4710).
ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。また、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかにかかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御される場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することにより、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。 Here, the process of starting the output of the security signal in step S21TM4560 is executed as a common process regardless of whether it is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode (without determining which mode it is controlled to). Also, the process of setting the remaining output period of the security signal in step S21TM4710 is executed as a common process regardless of whether it is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode (without determining which mode it is controlled to). In this way, by standardizing the output start control and output end control of the security signal between the case where it is controlled to the setting change mode and the case where it is controlled to the setting confirmation mode, the output control of the security signal can be simplified and the control burden can be reduced.
また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを適切に通知することができる。 In addition, by starting the output of a security signal in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and stopping the output of the security signal in response to the end of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, it is possible to properly notify an external device such as a hall computer that the gaming machine may have been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.
ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21TM4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしながら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。 Here, in step S21TM4710 immediately after control of the setting change mode or setting confirmation mode ends, a common value (1000 ms) is set in the security signal timer for both the case where control is to be in the setting change mode and the case where control is to be in the setting confirmation mode. However, if the output start control and output end control of the security signal are made common for both the case where control is to be in the setting change mode and the case where control is to be in the setting change mode, it becomes difficult for the external device to grasp which mode it has been controlled to.
そこで、本実施形態では、図8-9(2)に示すように、設定変更モードに制御された場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後のステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セットする(上書きする)ようにしている。 In this embodiment, as shown in FIG. 8-9 (2), when the setting change mode is entered, that is, when the RAM clear flag is set to 1, the security signal timer value is first set to 1000 ms in step S21TM4710, and then, based on a NO determination in step S21TM4770 described below, the security signal timer value is reset (overwritten) to 30000 ms in step S21TM1465 after the RAM is cleared. In other words, the remaining output period of the security signal is first set to 1 sec, and then reset (overwritten) to 30 sec.
以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミングは、図8-9(2)に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されていた場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。 When the signal output control described above is performed, the final output stop timing of the security signal is, as shown in Figure 8-9 (2), 1 second after the end of the setting check mode if controlled in the setting check mode, and 30 seconds after the end of the setting change mode if controlled in the setting change mode.
具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュリティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が1000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御されていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は30000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セキュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。 Specifically, when the setting check mode is selected (RAM is not cleared and the value of the security signal timer is not changed from 1 second), the security signal is output in the game control timer interrupt process (e.g., information output process) after the interrupt is permitted (RAM is cleared and the value of the security signal timer is changed from 1 second to 30 seconds), the security signal is output in the game control timer interrupt process (e.g., information output process) after the interrupt is permitted (RAM is cleared and the value of the security signal timer is changed from 1 second to 30 seconds). Note that when the setting check mode is selected or when the setting change mode is selected, the security signal may be output until the value of the security signal timer changes from a predetermined time (1000 ms or 30000 ms) to 0 ms at the timing before the transition to the game control timer interrupt process, and the transition to the game control timer interrupt process may be made after the output of the security signal is completed.
このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了した場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30secが経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成により、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることができる。 In this way, the security signal will continue to be output for at least 1 second when control of the setting check mode ends and when control of the setting change mode ends, and when control is switched to the setting change mode, the security signal will continue to be output until 30 seconds have elapsed since control of the setting change mode ended. With this configuration, it is possible to make the output control of the security signal common, while making the output period of the security signal different between when control is switched to the setting check mode and when control is switched to the setting change mode.
その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御されたのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握することも可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された可能性があることを推定可能となる。 As a result, the external device can determine whether it has been controlled to the setting check mode without executing the initialization process, or whether it has been controlled to the setting change mode after executing the initialization process. For example, if the security signal output period is less than 30 seconds, it can be determined that it has been controlled to the setting check mode without executing the initialization process, and if the security signal output period is 30 seconds or more, it can be estimated that it is possible that it has been controlled to the setting change mode after executing the initialization process.
なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサにより異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものとする。 The security signal will also be output if the abnormality detection sensor detects an error that would cause play to stop, such as a magnetic anomaly. In this case, the security signal will continue to be output until the gaming machine is turned off. Furthermore, the CPU 103 sets an abnormality detection flag in the backup area of the RAM 102 (however, this area is cleared by the initialization process) based on the abnormality detected by the abnormality detection sensor. Then, based on the abnormality detection flag being set when the power is restored, the security signal will be output for four minutes.
ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されないため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたままの状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されることになるため、その後の信号出力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行に応じた期間)となる。 Here, if the setting check mode is selected when the power is restored, the RAM is not cleared, and the value of the abnormality detection flag remains set and not initialized in the signal output process, making it possible to continuously output the security signal for four minutes after the power is turned on. In other words, it is possible to not limit the security signal output period to the period from the end of the setting check mode control until one second has elapsed. On the other hand, if the setting change mode is selected when the power is restored, the RAM is cleared, and the abnormality detection flag is cleared in the subsequent signal output process (it is unclear whether an abnormality was detected when the power was cut off), and as a result, the security signal output period is the period from the end of the setting change mode until 30 seconds have elapsed (the period corresponding to the execution of the RAM clear).
なお、図8-7のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマの値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくともセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例えば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い。 In the example shown in step S21TM4710 in FIG. 8-7, the security signal timer value is set to 1 second, but this is not limiting. The security signal timer value that is initially set after the setting change mode or setting confirmation mode ends may be at least a period that allows the external device to recognize that a security signal has been output, for example, 50 ms or more. In other words, the security signal timer value may be set to a common 50 ms when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.
ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットされていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。 After processing step S21TM4710, the CPU 103 clears the setting change in progress flag (step S21TM4720). Here, if a power outage occurs after the setting change in progress flag has been cleared, it will be determined that the setting change in progress flag has not been set when power is restored (NO in step S21TM4030).
次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0~5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行されることになり、設定コマンドが送信される。 Next, the CPU 103 erases the setting value displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM4730). Then, the setting value (any of 0 to 5) stored in the setting value storage area is set as the setting command, and the setting command is transmitted (step S21TM4760). Note that even if the device is not controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on, the process of step S21TM4760 is executed, and the setting command is transmitted.
ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1~6と認識しており、演出制御用CPU120側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定される値(0~5)に1を加算した値を設定値(1~6)として認識し、設定値1~6の範囲で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。
Here, players normally recognize the range of setting values as 1 to 6, and if the performance control CPU 120 were to display the value specified by the setting command (the value stored in the setting value storage area) as is on the
なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設定値(0~5)に1を加算した値(1~6)を設定コマンドにセットして、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の範囲は1~6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1~6)をそのまま画像表示装置5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1~6)を示唆する演出を実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CPU120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。
However, this is not limited to the above configuration. The CPU 103 may add 1 to the setting value (0-5) stored in the setting value storage area, set the value (1-6) in the setting command, and send it to the performance control CPU 120. This makes the range of setting values specified by the setting command 1-6, which matches the range normally recognized by the player. The performance control CPU 120 can appropriately notify or suggest the setting value by displaying the setting value (1-6) specified by the setting command as is on the
前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。 As described above, the presentation control CPU 120 can determine that the setting confirmation mode or setting change mode has ended by receiving a setting command. In addition, it is possible to suggest a setting value by executing a presentation according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest a setting value to the player by varying the mode of the ending presentation executed when the jackpot game state ends according to the specified setting value.
次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM4770)。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the RAM clear flag is 0 (step S21TM4770).
ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020でYES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMクリアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。 Here, if the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770), it means that the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), the setting value is determined to be a regular value (YES in step S21TM4020), and no power outage has occurred during the setting change (NO in step S21TM4030), and furthermore, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040), so it is sufficient to execute the process for power outage recovery that does not involve clearing the RAM.
CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モードの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であることに基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアップコマンドを送信して、通常遊技処理に移行することになる。 When the value of the RAM clear flag is 0, the CPU 103 executes the process for when the data check result of the backup RAM area at power-on is normal, and transitions to game control timer interrupt processing (including special symbol process processing, etc.) after interrupt is permitted. In other words, when control is not in either the setting change mode or the setting confirmation mode, or when control of the setting confirmation mode ends, the CPU 103 will not execute RAM clear based on the value of the RAM clear flag being 0, but will send a backup command as a command when power is restored, and transition to normal game processing.
演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。
When the performance control CPU 120 receives this backup command (recovery command), it recognizes that recovery from the power outage has been performed based on the data at the time the power supply was stopped (RAM has not been cleared). When the performance control CPU 120 receives the backup command, it can notify performance devices such as the
一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)ということは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリアが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであるから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。 On the other hand, if the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770), this means that RAM clear was set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150 and it was decided to execute a RAM clear, so the power-on process that involves a RAM clear can be executed.
CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する処理、及び電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。 When the value of the RAM clear flag is 1, the CPU 103 executes a process to set the security signal timer value to 30 seconds, and a process to be performed if the data check result in the backup RAM area is abnormal when the power is turned on, and then transitions to game control timer interrupt processing (including special symbol process processing, etc.) after the interrupt is permitted.
図8-8に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づいてRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。 As shown in FIG. 8-8, the CPU 103 performs a RAM clear process based on the RAM clear flag being 1 (step S21TM1410). In the RAM clear process, data indicating the game state before the power supply was stopped that is stored in the game state information storage area of the RAM 102 (special symbol process flag, probability change flag, time reduction flag, reserved memory, etc.) are cleared and the initial values are set, but the setting values stored in the setting value storage area of the RAM 102 are not cleared and are unchanged from before the RAM clear process. In addition, the area in which the respective tally values (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as consecutive win ratios, role ratios, and bases are stored for each setting value are not cleared, and the respective tally values for each of these setting values are unchanged from before the RAM clear process. Then, the display monitor 21TM029 displays the letter "C" or the like to notify that the game state has been initialized (step S21TM1420). Note that the RAM clear process initializes the specified data (for example, the count value data of a counter for generating random numbers for determining whether a normal pattern is a winning symbol) to 0, but it may also be initialized to any value or a predetermined value. Also, the entire area of RAM 102 may not be initialized, and the specified data (for example, the count value data of a counter for generating random numbers for determining whether a normal pattern is a winning symbol) may be left as is.
このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせない理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納されている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納領域に格納されている値を変更する機会がないためである。 The reason why the setting values stored in the setting value storage area are not cleared in this RAM clear process is that (a) if the device is not controlled to the setting change mode, the correct value will have been stored in the setting value storage area when the power was turned on (YES in step S21TM4020), and (b) if the device is controlled to the setting change mode, the value in the setting value storage area has either been set to 0 (step S21TM4520) or a correct value has been stored by an operation in the setting change mode (steps S21TM4610 and S21TM4620). Furthermore, after the RAM clear process, the device cannot be controlled to the setting change mode, and there is no opportunity to change the value stored in the setting value storage area.
次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 Next, the CPU 103 sets the top address of the initialization setting table stored in the ROM 101 to the pointer (step S21TM1430), and sequentially sets the contents of the initialization setting table to the working area (step S21TM1440). Through the processing of steps S21TM1430 and S21TM1440, initial values are set to flags for selectively performing processing according to the control state, such as the random number counter for determining whether a normal symbol has been hit, the special symbol buffer, the total number of winning balls storage buffer, and the special symbol process flag.
ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。
After executing steps S21TM1430 and S21TM1440, the CPU 103 reads the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM1450). In the game control timer interrupt processing described later, the jackpot determination in the special symbol process processing is performed based on the setting value read here. Next, the CPU 103 transmits an initialization command specifying that the initialization processing was performed when the power was turned on (or when the setting change mode ended) (step S21TM1460). Based on receiving this initialization command, the performance control CPU 120 recognizes that the initialization processing was performed (RAM clearing was performed without recovery from power outage based on data at the time of power supply stop). When the performance control CPU 120 receives the initialization command, it is possible to notify that the game state, etc. was initialized in the performance devices such as the
次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行されたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイマの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリアが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなかった場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM1465の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM4710で設定された1秒のままである。 Next, the CPU 103 sets the security signal timer value to 30 seconds (step S21TM1465). As a result, the security signal timer value (1 second) set in step S21TM4710 after the setting change mode ends is changed (overwritten) to the value (30 seconds) corresponding to the execution of RAM clear. Also, if RAM clear is executed without being controlled to either the setting change mode or the setting check mode, step S21TM4710 is not executed (the security signal timer value is not set to 1 second), and the security signal timer value is set to 30 seconds corresponding to the execution of RAM clear. On the other hand, if RAM clear is not executed (including the case where it is controlled to the setting check mode), the processing of this step S21TM1465 is not executed, and the security signal timer value remains at 1 second set in step S21TM4710.
このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり(情報出力処理)、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。 In this step S21TM1465 or the previously described step S21TM4710, the value of the security signal timer is set, so that a security signal is output in the game control timer interrupt processing after the interrupt is permitted (information output processing), and thereafter, each time the game control timer interrupt processing is executed due to interrupt permission, the value of the security signal timer is decremented by 2 ms, and when the value of the security signal timer becomes 0, the output of the security signal is stopped.
そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。 Then, the CPU 103 executes a setting process for the serial communication circuit 21TM505 (step S21TM1480). In this setting process, a connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037. In addition, the serial communication circuit 21TM505 of the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 are set to a state in which communication can be performed.
次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。 Next, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S21TM1490). The CPU 103 performs settings to update the value of the random number value MR1 for determining the special chart display result in the random number circuit 104, for example, by executing processing according to a random number circuit setting program.
そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S21TM1500, the CPU 103 sets the CTC register built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (for example, every 2 ms). That is, a value equivalent to, for example, 2 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt occurs periodically every 2 ms.
次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 Next, the CPU 103 repeatedly executes the display random number update process (step S21TM1520) and the initial value random number update process (step S21TM1530). When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt prohibition state is set (step S21TM1510), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt permission state is set (step S21TM1540). This transitions to normal game processing in which the game control timer interrupt process can be executed. In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop pattern of the special pattern when it is not a jackpot, or a random number for determining whether or not to reach when it is not a jackpot, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. Also, the initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is a random number for determining the initial value of the count value of a counter (normal symbol winning judgment random number generating counter) for generating random numbers for determining whether or not a normal symbol is a winning symbol. In the game control process (process in which the game control microcomputer 100 controls the game devices such as the performance display device, variable winning ball device, ball payout device, etc. provided in the game machine by itself, or process in which a command signal is sent to control them by another microcomputer, also called game device control process) that controls the progress of the game described later, when the count value of the normal symbol winning judgment random number goes around once (the number of values between the minimum and maximum values that the normal symbol winning judgment random number can take) the initial value is set to the counter.
なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源断復旧時の処理に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理に移行しても良い。
In this example, when the CPU 103 determines in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 0 (YES), it proceeds to processing for when the power is restored without checking whether the
また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しても良い。
In addition, in this example, when the CPU 103 determines in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), it proceeds to the power-on processing (processing after step S21TM1410 (RAM clear)) without checking whether the
以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。
As described above, the staff of the game arcade can control the
前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない可能性がある。図8-6~図8-8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。 As mentioned above, if the setting change flag is set when the power is turned on, it means that the setting change mode was in effect when the power was cut off, and the setting value is unstable, and the setting value that the arcade is attempting to finalize may not have been stored in the setting value storage area. In the example shown in Figures 8-6 to 8-8, the CPU 103 is able to control the game to a game stop state (loop processing from step S21TM4200 to step S21TM4220) without transitioning to normal game processing based on the setting change flag being set (YES in step S21TM4030), and outputs a security signal in response to the control to the game stop state (step S21TM4220).
このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。 This configuration prevents gameplay from starting with an unstable setting (executing a game control timer interrupt process), and when the power is turned on, it is possible to notify an external device that the game was in setting change mode when the power was interrupted.
また、図8-6~図8-8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モードに移行するための条件(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140が全てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。 In the examples shown in Figures 8-6 to 8-8, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), and the conditions for transitioning to setting change mode (YES in all steps S21TM4120 to S21TM4140) are not met, the CPU 103 sends a setting value abnormality error command (step S21TM4190), and displays an error message by displaying the letter "E" on the display monitor 21TM029 in the game stop state (loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220) (step S21TM4210).
図8-10に示す例では、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器21TM029A~21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。
In the example shown in Figures 8-10, the letter "E" is displayed on each of the seven-segment displays 21TM029A-21TM029D that make up the display monitor 21TM029, clearly informing the arcade staff that an abnormality has occurred (there is a possibility that a power outage has occurred while the arcade was in setting change mode). In addition, the performance control CPU 120, which has received the setting value abnormality error command, displays a message on the
本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことになる。
In this example, (a) when the setting change flag is set when the power is turned on, if the transition condition for controlling to the setting change mode is satisfied, that is, (i) the
ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセージや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。
Here, the performance control CPU 120 that has received the setting change mode command (step S21TM4590) can notify the
一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)~(iii)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われることになる。 On the other hand, (b) if the setting change flag was set when the power was turned on, and the transition condition for controlling to the setting change mode is not met, that is, if any of the above conditions (i) to (iii) is not met, the game is not controlled to the setting change mode, and after a setting value abnormality error command is sent (step S21TM4190), the game is stopped (loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220). As a result, an error is displayed on the main board 11 (step S21TM4210: "E" is displayed on the display monitor 21TM029), and a message is also displayed on the performance control board 12 ("Please turn the power back on after the power has been turned off to transition to the setting change mode").
このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されておらず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モードへの移行条件(i)~(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そして、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。
In this way, when an error display is executed on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on display monitor 21TM029) and a message display is also executed on the performance control board 12 side ("Please turn the power back on after the power has been turned off to switch to the setting change mode"), it is notified that the state of the gaming machine is such that, even though a power outage occurred during the setting change mode, the conditions for switching to the setting change mode have not been met after the power is restored. In this case, the gaming parlor staff, etc., can understand that the machine is not controlled to the setting change mode and that play has been stopped (it is necessary to turn the power back on to switch to the setting change mode). Therefore, after turning the power off, the power is switched back on by operating the machine so that all of the conditions (i) to (iii) for switching to the setting change mode are met. In the setting change mode, the setting change switch (clear switch) 21TM052 can be operated to change the setting value stored in the setting value storage area to the expected setting value, and then the lock switch 21TM051 can be switched to the OFF state to confirm the setting value and transition the
このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機の状態を適切に報知することができる。 In this way, if a power outage occurs in setting change mode, the status of the gaming machine can be properly notified when power is restored.
ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることになり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。 Here, if the conditions for transitioning to the setting change mode are met when the power is restored (a), the mode will automatically transition to the setting change mode without an error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029), thereby avoiding unnecessary error displays and appropriately prompting the user to change the setting value.
一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。 On the other hand, if the condition for transitioning to the setting change mode is not met when the power is restored (b), even though a power outage occurred during the setting change mode, it is not possible to transition to the setting change mode when the power is restored, so the game is forcibly stopped (loop processing from step S21TM4200 to step S21TM4220), and an error is displayed on the main board 11 (step S21TM4210: display of "E" on display monitor 21TM029). This makes it possible to limit the progress of the game in an unstable state where the setting value has not been determined, and allows for appropriate game control.
なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)~(iii)が全て成立している場合と、移行条件(i)~(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても良い。 When the setting change in progress flag is set (YES in step S21TM4030), different commands may be sent as commands indicating that the setting value may be abnormal depending on whether all transition conditions (i) to (iii) for transitioning to the setting change mode are met or whether any of the transition conditions (i) to (iii) are not met.
例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立していること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。
For example, if the transition conditions are met, a command indicating that the setting value may be abnormal and that the mode has been switched to setting change mode (or the conditions for the transition are met) is sent, and the performance control CPU 120 that receives this command can cause the
設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。
After the setting change mode or setting confirmation mode ends and transitions to normal game processing, when the
そして、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。
Then, based on receiving a lock switch operation command and/or a setting changeover switch operation command, the performance control board 12 (performance control CPU 120) can identify that an operation to change the setting value has been performed even though it is not controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and can notify the fact. For example, based on receiving a lock switch operation command, an abnormal operation warning is issued on the
なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。 In addition, the game control microcomputer 100 may be configured not to transmit the lock switch operation command and the setting changeover switch operation command after the setting change mode or the setting confirmation mode ends and transitions to normal game processing, without checking whether the lock switch 21TM051 has been operated or not, and whether the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated or not. In this way, during the period when normal game processing (game control timer interrupt processing) is being executed, it is possible to reduce the control burden on the game control microcomputer 100 by not checking the execution status of the operation to change the setting value and the operation to confirm the setting value.
(電源投入時処理の変形例)
図8-6に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、という3条件が成立していることを確認した場合にのみ、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行した(ステップS21TM4570でNO)。
(Modification of Power-On Processing)
In the example shown in FIG. 8-6, if the setting change in progress flag was set when the power was turned on (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag was set to 1 (step S21TM4150) and the system transitioned to setting change mode (NO in step S21TM4570) only if it was confirmed that the following three conditions were met: (i) the
このような形態に限らず、図8-11に示すように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)~(iii)の3条件が成立しているか否かを確認することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行する(ステップS21TM4570でNO)ようにしても良い。 In addition to this configuration, as shown in FIG. 8-11, if the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag may be set to 1 (step S21TM4150) and the device may transition to setting change mode (NO in step S21TM4570) without checking whether the three conditions (i) to (iii) are met.
図8-11に示す処理では、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)に、(i)~(iii)の条件が成立しているか否かを判定することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに制御され(ステップS21TM4570でNO)、遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理に相当する処理)には制御されない部分が、図8-6に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図8-6~図8-8に示した処理と同様である。 The process shown in FIG. 8-11 differs from the process shown in FIG. 8-6 in that if the data check result in the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), if the setting value is not a normal value (NO in step S21TM4020), or if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) without determining whether the conditions (i) to (iii) are met, control is placed into setting change mode (NO in step S21TM4570), and control is not placed into a game stop state (processing equivalent to the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220). The rest of the process is the same as that shown in FIG. 8-6 to FIG. 8-8.
このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていることに基づいて、RAMクリアフラグが1に設定されて設定変更モードに移行されることになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることができる。 Even in this configuration, if the setting change in progress flag is set when the power is turned on, the RAM clear flag is set to 1 and the game enters setting change mode, making it possible to appropriately determine the state of the gaming machine if a power outage occurs during a setting change.
図8-11に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3条件が成立していることに基づいて、設定変更モードに制御される(ステップS21TM4570でNOと判定されて、設定値格納領域の設定値を変更可能な状態となる)のに対して、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(i)~(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。
In the example shown in FIG. 8-11, if the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), the setting change mode is entered based on the following three conditions being met: (i) the
このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、(i)~(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。 In this way, if a power outage occurs while the device is in the setting change mode, the device will automatically switch to the setting change mode when the power is restored, regardless of whether the three conditions (i) to (iii) are met, based on the fact that the setting change flag has been set, thereby improving the ease of use when finalizing the setting values.
ここで、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御されることになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ21TM051がOFF状態のままで、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる(図8-7のステップS21TM4610~ステップS21TM4620)。 If the setting change in progress flag is set (YES in step S21TM4030), (ii) even if the condition that the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130) is not satisfied, the device will be controlled to the setting change mode. As a result, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area will be changed by operating the setting change switch (clear switch) 21TM052 with the lock switch 21TM051 remaining OFF (steps S21TM4610 to S21TM4620 in FIG. 8-7).
前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることである(ステップS21TM4680でYESと判定させることである)。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば、一旦、錠スイッチ21TM051をOFF状態からON状態に切り替えた後に、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える(ステップS21TM4680でYESと判定させる)ことになる。 As described above, the condition for ending the setting change mode is to switch lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state (determining YES in step S21TM4680). Therefore, in order to finalize the setting value and end the setting change mode, if lock switch 21TM051 is in the OFF state, the arcade staff member who performed the setting value change operation will first switch lock switch 21TM051 from the OFF state to the ON state, and then switch lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state (determining YES in step S21TM4680).
このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と(ステップS21TM4030でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合とで(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更モードの制御を終了させる条件(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確にして、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。 In this way, the conditions for starting control of the setting change mode are different when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030) and when the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), while the conditions for ending control of the setting change mode (the operation of switching lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state) are common, making the conditions for ending control of the setting change mode clear and allowing for an appropriate transition to normal game processing.
ここで、設定変更中フラグがセットされている(ステップS21TM4030でYES)ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ21TM051をON状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、CPU103は、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグを1に設定するとともに、設定値異常エラーコマンドを送信する(前述したステップS21TM4190に相当する処理を実行する)ようにしておき、設定値異常エラーコマンド(ステップS21TM4110)を受信した演出制御用CPU120が、「錠スイッチを一旦ONにして、設定値変更後にOFFに切り替えて下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示するようにしても良い。
Here, when the setting change mode is entered based on the setting change flag being set (YES in step S21TM4030), a notification may be issued to prompt the user to turn the lock switch 21TM051 ON. For example, when the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 may set the RAM clear flag to 1 in step S21TM4150 and send a setting value abnormality error command (performing the process equivalent to step S21TM4190 described above), and the performance control CPU 120 that receives the setting value abnormality error command (step S21TM4110) may display a message on the
なお、図8-6~図8-8、並びに図8-11に示した処理においては、設定変更中フラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのため、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置をとるようにすることができる。
In the processes shown in Figures 8-6 to 8-8 and 8-11, it is not possible to transition to normal game processing while the setting change flag is set. Therefore, if the gaming machine manufacturer sets the setting change flag in advance when shipping the pachinko gaming machine 1 (before installation at the gaming parlor), the gaming parlor will then be unable to allow play on the
図8-6~図8-8に示したように、設定変更モードに制御された場合には、必ずRAMクリア(ステップS21TM1410)が実行されるようになっている。これは、図8-4に示したように、設定値に応じて大当りと判定される乱数の範囲が異なるためである。例えば、設定変更前の始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数が、変更前の設定値との関係では大当りと判定されたものの、変更後の設定値との関係でははずれと判定される事象や、これとは逆に、変更前の設定値との関係でははずれと判定されたものの、変更後の設定値との関係では大当りと判定される事象が生じうる。このような場合に、設定変更前の始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数に基づいて、設定変更後の遊技を継続させる(特別図柄プロセス処理を含む遊技制御用タイマ割込処理を実行させる)ことは不適切であるため、遊技状態を初期化することにより保留記憶(特別図柄の保留記憶、普通図柄の保留記憶)をクリアして、保留記憶数を初期値(0)とするようにしている。 As shown in Figures 8-6 to 8-8, when the setting change mode is controlled, RAM clear (step S21TM1410) is always executed. This is because the range of random numbers that are judged to be a jackpot varies depending on the setting value, as shown in Figure 8-4. For example, the random number for jackpot determination extracted at the start of winning before the setting change may be judged as a jackpot in relation to the setting value before the change, but may be judged as a miss in relation to the setting value after the change, or conversely, may be judged as a miss in relation to the setting value before the change, but may be judged as a jackpot in relation to the setting value after the change. In such a case, it is inappropriate to continue the game after the setting change (execute the game control timer interrupt process including the special symbol process process) based on the random number for jackpot determination extracted at the start of winning before the setting change, so the game state is initialized to clear the reserved memory (reserved memory of special symbols, reserved memory of normal symbols) and set the reserved memory number to the initial value (0).
また、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM1540の割込許可が行われない結果、遊技制御用タイマ割込処理におけるスイッチ処理(図4に示すステップS21)も行われず、始動入賞やゲート通過等は無効となっている。これは、設定変更モードに制御されている期間は乱数回路設定処理(ステップS21TM1490)等が未だ実行されておらず、乱数の更新が行われていないためである。仮に、設定変更モードに制御されている期間において始動入賞に基づいて乱数を抽出してしまうと、始動入賞のタイミングによらず同じ乱数値になってしまい、このような乱数値に基づいて遊技を進行させることは不適切であるため、始動入賞やゲート通過を無効化している。 In addition, during the period when the setting change mode or setting confirmation mode is controlled, the interrupt permission of step S21TM1540 is not performed, and as a result, the switch processing in the game control timer interrupt processing (step S21 shown in FIG. 4) is not performed, and start winning, gate passing, etc. are invalidated. This is because during the period when the setting change mode is controlled, the random number circuit setting processing (step S21TM1490) etc. has not yet been executed, and the random number has not been updated. If a random number were to be extracted based on the start winning during the period when the setting change mode is controlled, the same random number value would be obtained regardless of the timing of the start winning, and it would be inappropriate to proceed with the game based on such a random number value, so the start winning and gate passing are invalidated.
(設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御)
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図8-12を用いて説明する。図8-7に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されることで、設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになる。
(Setting value storage control in case of power interruption while changing the setting value)
Next, the setting value storage control in the case where a power outage occurs while changing the setting value will be described with reference to Fig. 8-12. In the example shown in Fig. 8-7, when the setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode, the setting value itself stored in the setting value storage area is changed.
まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられる前(設定変更モード終了前)に電源断が発生した場合の制御に関して、図8-12(1)を用いて説明する。 First, using Figure 8-12 (1), we will explain the control that occurs when a setting value is changed during the setting change mode and a power outage occurs before the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (before the setting change mode ends).
順番1に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。本例では、この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「0」が格納されている。次いで、順番2に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「0」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「1」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
As shown in
次いで、順番3に示すように、設定変更モードにおいて、1回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「0」から「1」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「2」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。さらに、順番4に示すように、設定変更モードにおいて、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「1」から「2」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
Next, as shown in
次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発生したものとする。このとき、設定値格納領域には、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が格納された状態である。電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。
Next, as shown in
次いで、順番6に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定値格納領域に格納されていた値である。
Next, as shown in
次いで、順番7に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in sequence 7, as the setting change mode is started, the setting value "2" stored in the setting value storage area of RAM 102 is read out, and "3", which is the setting value read out plus 1, is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.
なお、順番6の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前述した図8-11に示した制御を適用する場合、錠スイッチ21TM051がOFF状態であっても(又はクリアスイッチ21TM052がOFF状態であっても)、自動的に設定変更モードに制御されることになる。そのため、順番6及び順番7における錠スイッチ21TM051の状態は、OFF状態である場合がある。
When power is turned on in
このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(設定変更モードを終了させることなく)電源断が発生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更する操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば良いため、作業性を向上させることができる。 In this way, if the setting value is changed in the setting change mode and a power outage occurs without turning the lock switch 21TM051 OFF (without terminating the setting change mode), when the power is restored, the setting value changed in the previous setting change mode is retained in the setting value storage area. Therefore, when the power is restored, the expected setting value may already be set. In this case, the arcade staff can simply terminate the setting change mode and transition the gaming machine to normal game processing without having to perform any further operations to change the setting value, improving operability.
次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられた後(設定変更モード終了後)に電源断が発生した場合の制御に関して、図8-12(2)を用いて説明する。 Next, using Figure 8-12 (2), we will explain the control that occurs when a power outage occurs after a setting value change operation is performed during setting change mode and the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (after the setting change mode ends).
順番1~順番4に関しては、図8-12(1)に示した例と同様であり、説明を省略する。次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。これにより、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設定値として「2」が格納されており、表示モニタ21TM029には、確定した設定値に1を加算した「3」が表示されている。
その後に、順番6に示すように、電源スイッチ21TM055をOFF状態とする操作が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。
After that, as shown in
次いで、順番7に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値格納領域に格納されていた値である。 Next, as shown in sequence 7, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is set to the ON state (the clear switch 21TM052 is also set to the ON state) to control the setting change mode. When the power is turned on, the setting value "2" is stored in the setting value storage area of RAM 102. This setting value "2" is the value that was last stored in the setting value storage area when the previous setting change mode ended.
次いで、順番8に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in sequence 8, as the setting change mode is started, the setting value "2" stored in the setting value storage area of RAM 102 is read out, and "3", which is the setting value read out plus 1, is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.
図8-12(1)及び(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値が、有効な設定値(電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値)となっている。 As shown in Figures 8-12 (1) and (2), in either case where a power outage occurs while the device is in the setting change mode or where the power supply is stopped after the setting change mode control ends, when the power is restored, the setting value after being changed in response to the setting change operation in the previous setting change mode, i.e., the setting value stored in the setting value storage area immediately before the power outage, becomes the valid setting value (the setting value stored in the setting storage area when the power is restored).
なお、図8-12に示した設定値の記憶制御に限られない。即ち、設定変更モードに制御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピーして、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)が行われたことに基づいて、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して(上書きして)設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ21TM029に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(0~5)に1を加算した値(1~6)となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更されることに応じて、表示モニタ21TM029に表示される設定値も変化することになる。 Note that the storage control of the setting values is not limited to that shown in FIG. 8-12. That is, when the setting change mode is controlled, the setting values stored in the setting value storage area are copied to the setting information temporary storage area, and when the setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated while the setting change mode is controlled, the setting values stored in the setting information temporary storage area are changed without changing the setting values in the setting value storage area, and based on the operation to end the setting change mode (operation to switch the lock switch 21TM051 from ON to OFF), the setting values stored in the setting information temporary storage area are stored (overwritten) in the setting value storage area to confirm the setting values. Note that in this case, the setting values displayed on the display monitor 21TM029 are the setting values (0 to 5) stored in the setting information temporary storage area plus 1 (1 to 6), and the setting values displayed on the display monitor 21TM029 change in response to the change in the setting values stored in the setting information temporary storage area.
このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操作が行われた場合(表示モニタ21TM029に表示される設定値が変更された場合)であっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時(設定変更モードにおいて設定変更操作が行われる前)から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態では、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されていることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値となる。 With this configuration, even if the device is controlled to the setting change mode when the power is turned on and a setting change operation is performed (the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is changed), if the operation to end the setting change mode is not completed (the lock switch 21TM051 is not switched to the OFF state) and a power outage occurs, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 will not have changed since the time the power was turned on (before the setting change operation was performed in the setting change mode). In other words, in the power supply stopped state, the setting value stored in the setting value storage area at the time of the previous power-on will continue to be held. Therefore, the setting value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) when the device is controlled to the setting change mode or setting confirmation mode after the power is restored will be the value corresponding to the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 at the time of the previous power-on.
このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。 In this way, it is possible to appropriately determine the setting value when a power outage occurs while the device is in the setting change mode. Also, if the power supply is stopped while the setting change mode is not yet terminated and the device is in an unstable state, it is possible to restrict changes to the setting value.
上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の設定値(例えば0~5)が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値(例えば0~5)が設けられているものの、設定値によらず大当り確率は共通である(例えば、設定値0~5の全てに関して大当り確率が300分の1である)遊技機に対しても適用可能である。 The controls related to the setting change mode and setting confirmation mode shown in the above embodiment are applicable to gaming machines that have multiple setting values (e.g., 0 to 5) and the probability of winning varies depending on the setting value, but are not limited to this and can also be applied to gaming machines that have multiple setting values (e.g., 0 to 5) but the probability of winning is the same regardless of the setting value (e.g., the probability of winning is 1 in 300 for all setting values 0 to 5).
また、本特徴部21TMでは、以下に示す発明が開示されている。 Furthermore, this characteristic part 21TM discloses the following inventions:
特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014-200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014-200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段O1~手段O4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供することにある。 As shown in JP2010-200902A (paragraph 0007), a gaming machine is proposed that includes a setting change means for changing a multi-stage setting value based on an external setting change operation. Also, as shown in JP2014-200506A (paragraph 0102), a gaming machine is proposed that outputs a "jackpot signal" or the like from an external output terminal of a main control board. With regard to a gaming machine such as that described in JP2010-200902A (paragraph 0007), when changing a setting value, it may be necessary for an external device to grasp the control state related to the setting. However, even if the signal output technology of the conventional gaming machine described in JP2014-200506A (paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp this. The inventions according to means O1 to O4 have been made in consideration of the above-mentioned situation, and aim to provide a gaming machine that can appropriately notify the outside of the gaming machine of the control state related to the setting.
手段O1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4570及びステップS21TM4650を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力する特定信号出力手段(ステップS21TM4560でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定信号が出力される期間に関する値(セキュリティ信号タイマの値)を設定する設定手段(セキュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制御される場合とで共通の所定値を設定可能であり(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定し)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定確認モードの終了に伴い設定確認モードの終了から1秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装置に適切に通知できる。
The gaming machine of the means O1 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (such as a jackpot determination process in a special symbol process) according to a set value (six levels of set values 0 to 5 with different ranges of random numbers for jackpot determination),
A setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling to a setting change mode in which the setting value can be changed;
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4570 and S21TM4650) capable of controlling to a setting confirmation mode in which a setting value can be confirmed;
A specific signal output means (the game control microcomputer 100 that outputs a security signal in step S21TM4560) that outputs a specific signal (security signal) in response to the start of control of either the setting change mode or the setting confirmation mode;
A setting means (a game control microcomputer 100 for setting the value of the security signal timer) for setting a value relating to the period during which the specific signal is output (a value of the security signal timer),
The setting means can set a common predetermined value when the setting change mode is selected and when the setting confirmation mode is selected (the security signal timer value is set to 1 second in step S21TM4710),
The specific signal output means outputs a specific signal in response to the end of control of either the setting change mode or the setting confirmation mode until at least a period corresponding to the predetermined value has elapsed (in response to the end of the setting confirmation mode, a security signal is continuously output until 1 second has elapsed since the end of the setting confirmation mode, and in response to the end of the setting change mode, a security signal is continuously output until 30 seconds have elapsed since the end of the setting change mode).
It is characterized by:
This allows the external device to be appropriately notified of the state of the gaming machine related to the settings.
手段O2の遊技機は、
手段O1の遊技機であって、
遊技状態を初期化する初期化手段(ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記初期化手段は前記設定変更モードの制御に伴い遊技状態を初期化し(設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに制御された後にRAMクリアが実行されており)、
前記設定手段は、前記所定値を設定した後(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定した後)に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり(RAMクリアが実行される場合にはステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30秒を設定可能であり)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モードの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力期間を設定することが可能となる。
The gaming machine of the means O2 is
A gaming machine according to the means O1,
The game control device includes an initialization means for initializing a game state (a game control microcomputer 100 for executing RAM clear (step S21TM1410) based on the fact that a RAM clear flag is set in step S21TM4050 or step S21TM4150),
The initialization means initializes the game state in accordance with the control of the setting change mode (when the setting change mode is controlled, RAM clear is executed after the setting change mode is controlled),
After setting the predetermined value (after setting 1 second as the value of the security signal timer in step S21TM4710), the setting means can set a specific value corresponding to a period longer than the period corresponding to the predetermined value (when RAM clear is executed, the setting means can set 30 seconds as the value of the security signal timer in step S21TM1465),
The specific signal output means outputs a specific signal in response to the end of the control of the setting change mode until a period corresponding to the specific value has elapsed (continuously outputting a security signal until 30 seconds have elapsed since the end of the setting change mode upon the end of the setting change mode).
It is characterized by:
According to this, in either case where control of the setting change mode has ended or where control of the setting confirmation mode has ended, a specific signal will be output for at least a period corresponding to a specified value, and when control is entered into the setting change mode, a specific signal will be output for a period longer than the period corresponding to the specified value. Therefore, it is possible to set different output periods for the setting change mode and the setting confirmation mode while standardizing the setting process by the setting means.
手段O3の遊技機は、
手段O1又は手段O2の遊技機であって、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされたことの検出)が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報(設定変更中フラグ)を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、遊技停止状態とするとともに特定信号を出力する(設定変更モードに移行するための条件が成立していないことに基づいてステップS21TM4200~ステップS21TM4220の処理を電源断まで繰り返し実行する)ことが可能である
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の状態を外部装置に適切に通知することができる。
The gaming machine of the means O3 is
A gaming machine according to the means O1 or O2,
a specific information storage means for storing specific information (setting change flag) when power supply to the gaming machine is stopped in the setting change mode without a specific operation for terminating the setting change mode (detection that the lock switch 21TM051 has been turned OFF in step S21TM4680) being performed (a game control microcomputer 100 that sets the setting change flag in step S21TM4580 in a backup area of the RAM 102 based on a transition to the setting change mode and clears the setting change flag in step S21TM4720 based on the termination of the setting change mode);
When power supply to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (when it is determined that the setting change in progress flag is set in step S21TM4030 upon power restoration), the gaming machine is put into a game stop state and a specific signal is output (the processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 is repeated until the power is turned off based on the fact that the conditions for transitioning to the setting change mode are not met).
According to this, if the power supply is stopped during control of the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the external device when the power supply is resumed.
手段O4の遊技機は、
手段O1~手段O3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされる操作が検出されることなく)当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The gaming machine of the means O4 is
A gaming machine selected from means O1 to O3,
A game control means for controlling the progress of a game (a game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process);
A performance control means (performance control CPU 120) for controlling the execution of the performance;
The game control means includes:
A display means (display monitor 21TM029);
The setting change mode control means (the game control microcomputer 100 that executes the processes of steps S21TM4530 to S21TM4620);
a specific information storage means for storing specific information when power supply to the gaming machine is stopped in the setting change mode without a specific operation for terminating the setting change mode (without detecting an operation for turning off the lock switch 21TM051 in step S21TM4680), the gaming machine having a backup area of the RAM 102, the game control microcomputer 100 setting a setting change in progress flag in step S21TM4580 based on a transition to the setting change mode, and clearing the setting change in progress flag in step S21TM4720 based on the termination of the setting change mode;
When the specific information is stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change in progress flag is set in step S21TM4030 upon power restoration), it is possible to execute an error notification in the display means and transmit an error command to the performance control means (it is possible to transmit a setting value abnormality error command in step S21TM4190 and display the letter "E" on the display monitor 21TM029 in the error display in step S21TM4210),
In response to receiving the error command, the performance control means issues a notification to prompt the user to perform an operation to change the setting value (displaying a message on the
It is characterized by:
This allows the gaming arcade staff to be appropriately informed of the status of the gaming machine and to be prompted to perform operations to change the setting values.
また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する必要がある。手段P1~手段P4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する遊技機を提供することにある。 As shown in JP 2010-200902 A (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that is equipped with a setting change means that changes multiple setting values based on an external setting change operation. In a gaming machine such as that described in JP 2010-200902 A (paragraph 0007), if the power supply is stopped when changing the setting value, it is necessary to properly notify the state of the gaming machine. The inventions relating to means P1 to P4 have been made in consideration of the above situation, and aim to provide a gaming machine that properly notifies the state of the gaming machine if the power supply is stopped when changing the setting value.
手段P1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、エラー報知を実行可能なエラー報知手段(設定変更モードへの移行条件が成立していない場合にステップS21TM4210でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備える
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。
The gaming machine of the means P1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (such as a jackpot determination process in a special symbol process) according to a set value (six levels of set values 0 to 5 with different ranges of random numbers for jackpot determination),
A setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling to a setting change mode in which the setting value can be changed;
A specific information storage means for storing specific information that can identify that the setting change mode has been entered (a game control microcomputer 100 that sets a setting change flag in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and clears the setting change flag in step S21TM4720 based on the end of the setting change mode),
The specific information storage means is capable of storing the specific information even after the power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change in progress flag is stored in a backup area of the RAM 102),
The gaming machine is characterized in that it further comprises an error notification means (a game control microcomputer 100 that displays an error in step S21TM4210 when the condition for transitioning to the setting change mode is not satisfied) capable of executing an error notification when the specific information is stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change in progress flag is set in step S21TM4030 when power is restored).
This makes it possible to appropriately notify the state of the gaming machine when the power supply is stopped in the setting change mode.
手段P2の遊技機は、
手段P1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、設定変更条件が成立していること(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること)に基づいて前記設定変更モードに制御可能であり、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更条件が成立していることに基づいて、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である(電源投入時に、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、ステップS21TM4140ですべてYESと判定されたことに基づいて、ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているときにはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
The gaming machine of the means P2 is
A gaming machine of means P1,
The setting change mode control means can control to the setting change mode based on the fact that a setting change condition is satisfied (when the power is turned on, the
When the specific information is stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 upon power recovery), the setting change condition is met, and based on this, the gaming machine can be controlled to enter the setting change mode without issuing the error notification (when power is turned on, based on the determinations of YES in steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, the gaming machine enters the setting change mode without entering the loop process of steps S21TM4200 to S21TM4220).
It is characterized by:
According to this, when the conditions for control to the setting change mode are met, the device will be controlled to the setting change mode without issuing an error notification, thereby avoiding unnecessary error notifications and appropriately prompting the user to change the setting value.
手段P3の遊技機は、
手段P1又は手段P2の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である(電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140の何れかでNOと判定された場合には)、設定変更モードに移行することなくステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理に移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
The gaming machine of the means P3 is
A gaming machine of means P1 or P2,
When the specific information is stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 upon power recovery), the error notification is executed and the game can be stopped (when the condition for transition to the setting change mode is not met when the power is turned on (when it is determined as NO in any of steps S21TM4120 to S21TM4140), the loop process of steps S21TM4200 to S21TM4220 is performed without transitioning to the setting change mode).
It is characterized by:
This makes it possible to limit the progress of the game when the setting values are unstable, thereby achieving appropriate game control.
手段P4の遊技機は、
手段P1~手段P3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特定情報記憶手段と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段において前記エラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The gaming machine of the means P4 is
A gaming machine selected from means P1 to P3,
A game control means for controlling the progress of a game (a game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process);
A performance control means (performance control CPU 120) for controlling the execution of the performance;
The game control means includes:
A display means (display monitor 21TM029);
The setting change mode control means (the game control microcomputer 100 that executes the processes of steps S21TM4530 to S21TM4620);
The specific information storage means,
When the specific information is stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change in progress flag is set in step S21TM4030 upon power restoration), it is possible for the display means to execute the error notification and send an error command to the performance control means (it is possible to send a setting value abnormality error command in step S21TM4190 and display the letter "E" on the display monitor 21TM029 in the error display in step S21TM4210),
In response to receiving the error command, the performance control means issues a notification to prompt the user to perform an operation to change the setting value (displaying a message on the
It is characterized by:
This allows the gaming arcade staff to be appropriately informed of the status of the gaming machine and to be prompted to perform operations to change the setting values.
また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める必要がある。手段Q1~手段Q5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める遊技機を提供することにある。 As shown in JP 2010-200902 A (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that is equipped with a setting change means that changes multiple setting values based on an external setting change operation. In a gaming machine such as that described in JP 2010-200902 A (paragraph 0007), if the power supply is stopped when changing the setting value, it is necessary to appropriately determine the state of the gaming machine. The inventions relating to means Q1 to Q5 have been made in consideration of the above situation, and aim to provide a gaming machine that appropriately determines the state of the gaming machine if the power supply is stopped when changing the setting value.
手段Q1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。
なお、手段Q1の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初期化手段(例えば、ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に備えていても良い。
The gaming machine of the means Q1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (such as a jackpot determination process in a special symbol process) according to a set value (six levels of set values 0 to 5 with different ranges of random numbers for jackpot determination),
A setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling to a setting change mode in which the setting value can be changed;
A specific information storage means for storing specific information that can identify that the setting change mode has been entered (a game control microcomputer 100 that sets a setting change flag in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and clears the setting change flag in step S21TM4720 based on the end of the setting change mode),
The specific information storage means is capable of storing the specific information even after the power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change in progress flag is stored in a backup area of the RAM 102),
The setting change mode control means controls to the setting change mode when the specific information is stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 upon power recovery) (the setting change mode control means automatically controls to the setting change mode regardless of whether or not the conditions for transitioning to the setting change mode, that is, when the power is turned on, the
It is characterized by:
This makes it possible to appropriately determine the state of the gaming machine when the power supply is stopped in a setting change mode involving initialization of the gaming state.
In addition, the gaming machine of means Q1 may further be provided with an initialization means (for example, a game control microcomputer 100 that executes RAM clear (step S21TM1410) based on the RAM clear flag being set in step S21TM4050 or step S21TM4150) that initializes the gaming state in response to the control of the setting change mode.
手段Q2の遊技機は、
手段Q1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していることに基づいて設定変更モードに移行し)、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶されていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御されることになるため、作業性を向上させることができる。
The gaming machine of the means Q2 is
A gaming machine of means Q1,
When power supply to the gaming machine is started and the specific information is not stored in the specific information storage means, the setting change mode control means controls to the setting change mode based on the establishment of the setting change condition (when the setting change flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the setting change mode control means transitions to the setting change mode based on the establishment of the conditions for transitioning to the setting change mode, that is, the
It is characterized by:
According to this, if a power outage occurs during setting change mode control, the setting change mode will be controlled based on the specific information stored when power is restored, even if the setting change conditions are not met, thereby improving operability.
手段Q3の遊技機は、
手段Q1又は手段Q2の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていないときには(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していること)に基づいて前記設定変更モードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたこと)に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、
前記特定情報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し(設定変更モードの制御が開始されたステップS21TM4580のタイミングで設定変更中フラグをセットし)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情報を消去し(設定変更モードの制御が終了したステップS21TM4720のタイミングで設定変更中フラグをクリアし)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときには前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御し)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させる)
ことを特徴とする。
これによれば設定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。
The gaming machine of the means Q3 is
A gaming machine of means Q1 or Q2,
The setting change mode control means is capable of controlling to the setting change mode based on a transition operation when power supply to the gaming machine is started (when the power is turned on and the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), the
The specific information storage means stores the specific information when controlled to the setting change mode (sets a setting change in progress flag at the timing of step S21TM4580 when control of the setting change mode is started), and erases the specific information when the setting change mode ends based on the specific operation (clears the setting change in progress flag at the timing of step S21TM4720 when control of the setting change mode ends),
When power supply to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means, the setting change mode control means controls to the setting change mode regardless of whether the transition operation has been performed or not (when the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), the setting change mode control means automatically controls to the setting change mode regardless of whether the conditions for transitioning to the setting change mode are met or not), and ends the setting change mode based on the specific operation (the setting change mode is ended based on confirmation in step S21TM4680 that the lock switch 21TM051 has been turned OFF).
It is characterized by:
This makes it possible to appropriately determine the condition for ending control of the setting change mode.
手段Q4の遊技機は、
手段Q1~手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し(ステップS21TM4610で設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値を変更し)、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続して記憶する(設定値格納領域はRAM102のバックアップ領域に形成されており、設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されると設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モードにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。
The gaming machine of means Q4 is
Any gaming machine selected from means Q1 to Q3,
A setting value storage means (a setting value storage area of the RAM 102 in which the setting values are stored) is provided for storing setting values (six levels of setting values 0 to 5 having different ranges of random numbers for determining a jackpot),
It is possible to execute control (such as a big win determination process in a special symbol process process) according to the setting value stored in the setting value storage means,
The setting value stored in the setting value storage means is changed based on a change operation when the setting change mode is being controlled (when the setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated in step S21TM4610, the setting value stored in the setting value storage area is changed),
The setting change mode control means terminates the setting change mode based on a specific operation while being controlled in the setting change mode (terminating the setting change mode based on confirmation in step S21TM4680 that the lock switch 21TM051 has been turned OFF),
When the power supply to the gaming machine is stopped without the specific operation being performed while the gaming machine is in the setting change mode, the setting value storage means continues to store the setting value after it has been changed by the change operation in the setting change mode (the setting value storage area is formed in the backup area of the RAM 102, and when the setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the setting value itself stored in the setting value storage area is changed, so that even if a power interruption occurs during the setting change mode, the setting value after it has been changed by the change operation is held).
It is characterized by:
According to this, when power supply is resumed, the setting value changed by the change operation in the setting change mode before the power outage occurs is stored in the setting value storage means, and control is executed according to that setting value, thereby improving operability.
手段Q5の遊技機は、
手段Q1~手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作と(設定変更モードにおいて設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し)、該変更操作後の特定操作とに基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モードを終了させ(設定変更モードにおいて錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する(設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合でも錠スイッチ21TM051がOFFに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更されないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。
The gaming machine of means Q5 is
Any gaming machine selected from means Q1 to Q3,
A setting value storage means (a setting value storage area of the RAM 102 in which the setting values are stored) is provided for storing setting values (six levels of setting values 0 to 5 having different ranges of random numbers for determining a jackpot),
It is possible to execute control (such as a big win determination process in a special symbol process process) according to the setting value stored in the setting value storage means,
The setting change mode control means changes the setting value stored in the setting value storage means based on a change operation when controlled in the setting change mode (when the setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode, it changes only the setting value stored in the setting information temporary storage area, not the setting value stored in the setting value storage area), and a specific operation after the change operation, and terminates the setting change mode (based on confirmation that the lock switch 21TM051 has been turned OFF in the setting change mode, it stores the setting value stored in the setting information temporary storage area at that time in the setting value storage area, confirms it as a valid setting value, and terminates the setting change mode).
The setting value storage means stores the setting value before the change operation was performed in the setting change mode when the power supply to the gaming machine is stopped without the specific operation being performed while the gaming machine is controlled in the setting change mode (even if the setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the setting value itself stored in the setting value storage area will not be changed unless the lock switch 21TM051 is switched OFF, so if a power interruption occurs during the setting change mode, the setting value before the gaming machine was controlled to the setting change mode will be held).
It is characterized by:
This makes it possible to restrict changes to the setting values when the power supply is stopped in an unstable state in which the setting change mode has not yet ended.
[特徴部16TMに関する説明]
次に、特徴部16TMに関して説明する。図9-1(A1)及び(B1)は、本実施形態における保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図である。保留表示は、実行されていない特別図柄の変動表示に対応した表示情報であり、アクティブ表示は、実行されている特別図柄の変動表示に対応した表示情報である。本実施形態では、画像表示装置5の画面左下部に、第1保留記憶数(0~4の第1保留表示16TM001)が表示される第1保留表示領域16TM011が設けられており、画像表示装置5の画面中央下部に、現在実行中の変動表示に対応するアクティブ表示16TM003が表示されるアクティブ表示領域16TM013が設けられている。
[Explanation regarding characteristic portion 16TM]
Next, the characteristic part 16TM will be described. Figures 9-1 (A1) and (B1) are explanatory diagrams showing specific examples of the reserved display and active display in this embodiment. The reserved display is display information corresponding to the variable display of the special symbol that is not being executed, and the active display is display information corresponding to the variable display of the special symbol that is being executed. In this embodiment, a first reserved display area 16TM011 in which the first reserved memory number (first reserved display 16TM001 of 0 to 4) is displayed is provided at the bottom left of the screen of the
また、遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)に制御されている場合、画像表示装置5の画面中央下部であってアクティブ表示16TM003の下方に設けられた特別演出領域16TM035に、後述するミニスロット16TM030が表示される。本例では、ミニスロット16TM030がアクティブ表示16TM003の直下に表示されているため、遊技者からは、あたかもミニスロット16TM030がアクティブ表示16TM003の台座であるかのように見える。即ち、ミニスロット16TM030が、アクティブ表示16TM003に対応した位置に表示されていることにより、ミニスロット16TM030によって、実行中の変動表示に対応した演出が実行されることを遊技者は容易に把握することができる。
In addition, when the game state is controlled to a low probability low base state (normal state), the mini slot 16TM030, which will be described later, is displayed in the special performance area 16TM035 located at the bottom center of the screen of the
本実施形態において、ミニスロット16TM030は、特別図柄の変動表示が実行されているか否か(飾り図柄の変動表示が実行されているか否か)によらず、また、保留記憶数によらず表示可能な情報である。 In this embodiment, mini slot 16TM030 is information that can be displayed regardless of whether the display of special symbols is being changed (whether the display of decorative symbols is being changed) or the number of reserved memories.
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0でないときには、第1保留表示領域16TM011に第1保留記憶数に相当する数の第1保留表示16TM001を表示する。即ち、第1保留表示16TM001は、始動条件(例えば、第1始動入賞口への入賞)は成立したが開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、第2保留記憶数が0であり第1保留記憶数が0ではないこと)が成立していない第1特別図柄の変動表示(及び飾り図柄の変動表示)に対応した情報である。第1保留表示領域16TM011に複数の第1保留表示16TM001が表示されている場合には、アクティブ表示領域16TM013に近い順序で(遊技者から見て右から順に)、その第1保留表示16TM001に対応した変動表示の開始条件が成立する。 When the first reserved memory number is not 0, the performance control CPU 120 displays the first reserved display 16TM001 in the first reserved display area 16TM011 in a number equivalent to the first reserved memory number. That is, the first reserved display 16TM001 is information corresponding to the first special symbol variable display (and decorative symbol variable display) for which the start condition (e.g., winning at the first start winning slot) has been met but the start condition (e.g., the special symbol variable display has not been executed, the game is not controlled to a jackpot game state, and the second reserved memory number is 0 and the first reserved memory number is not 0) has not been met. When multiple first reserved displays 16TM001 are displayed in the first reserved display area 16TM011, the start condition for the variable display corresponding to that first reserved display 16TM001 is met in order of proximity to the active display area 16TM013 (starting from the right as seen by the player).
演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動表示が実行されているときには、アクティブ表示領域16TM013にアクティブ表示16TM003を表示する。即ち、アクティブ表示16TM003は、始動条件(例えば、第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞)が成立した後に開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、保留記憶数が0ではないこと)が成立した特別図柄の変動表示(及び飾り図柄の変動表示)に対応した情報である。 When the display of the decorative symbols is being changed, the performance control CPU 120 displays the active display 16TM003 in the active display area 16TM013. That is, the active display 16TM003 is information corresponding to the display of the special symbols (and the display of the decorative symbols) that has been determined to be a change in start condition (e.g., the display of the special symbols has not been changed, the game is not in a jackpot game state, and the number of reserved memories is not 0) after the start condition (e.g., a win in the first start winning slot or the second start winning slot) has been determined to be a change in start condition (e.g., the display of the special symbols has not been changed, the game is not in a jackpot game state, and the number of reserved memories is not 0).
本実施形態では、前述したように、特別図柄の変動表示に対応して、飾り図柄の変動表示が実行される。図9-1(A1)及び(B1)に示すように、飾り図柄が変動表示及び停止表示される、画像表示装置5の中央上部のエリアを、左から図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、図柄表示エリア5Rとする。
In this embodiment, as described above, the display of decorative symbols is changed in response to the display of special symbols. As shown in Figures 9-1 (A1) and (B1), the areas in the upper center of the
また、本実施形態では、図9-1(A1)及び(B1)に示すように、画像表示装置5の右上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される、画像表示装置5の画面右上部のエリアを、左から小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、小図柄表示エリア5rとする。小図柄表示エリア5l、5c、5rは、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。従って、小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。
In this embodiment, as shown in Figs. 9-1 (A1) and (B1), a pattern that is smaller than the decorative pattern and is displayed in the upper right part of the
図9-1(A1)及び(B1)に示すように、本実施形態では、低確低ベース状態(通常状態)に制御されている場合に、画像表示装置5の特別演出領域16TM035においてミニスロット16TM030が表示される。ミニスロット16TM030では、複数種類のミニスロット図柄の可変表示が実行される。後述する第1のミニスロット可変表示では、図9-1(A2)に示すように、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「7」、及び「ブランク」のミニスロット図柄が可変表示され、後述する第2のミニスロット可変表示では、図9-1(B2)に示すように、予告文字が表示されていない図柄(「表示なし」)、並びに、大当り期待度を示唆する予告文字からなる図柄である「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」のミニスロット図柄が可変表示される。
As shown in Figs. 9-1 (A1) and (B1), in this embodiment, when controlled to a low probability low base state (normal state), a mini slot 16TM030 is displayed in the special performance area 16TM035 of the
(第1のミニスロット可変表示)
図9-1(A1)に示すように、本実施形態では、低確低ベース状態(通常状態)に制御されている場合に、特別図柄の変動表示(飾り図柄の変動表示、小図柄の変動表示)が実行される毎に、「左」、「中」、「右」の3つに区分されたミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1(スロットマシンにおける3つのリールのそれぞれに対応した領域)において、ミニスロット図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される第1のミニスロット可変表示を実行可能である。第1のミニスロット可変表示では、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、ミニスロット図柄は、各々一段(1ライン)に表示される。なお、以下の説明において単に「変動表示」という場合は、特別図柄の変動表示、または、特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示もしくは小図柄の変動表示のことをいう。
(First Minislot Variable Display)
As shown in FIG. 9-1 (A1), in this embodiment, when controlled in a low probability low base state (normal state), each time a special symbol variable display (decorative symbol variable display, small symbol variable display) is executed, a first mini slot variable display can be executed in which the mini slot symbol is variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the mini slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 (areas corresponding to the three reels of the slot machine) divided into three parts, "left,""middle," and "right." In the first mini slot variable display, the mini slot symbol is displayed in one row (one line) in the mini slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1. In the following description, the term "variable display" simply refers to the special symbol variable display, or the decorative symbol variable display or small symbol variable display corresponding to the special symbol variable display.
ここで、図9-1(A2)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1(3リール)の各ミニスロット図柄表示エリアにおいて、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「7」、「ブランク(本例では横方向の直線形オブジェクト(-))」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、所定の順序で可変表示される。 As shown in FIG. 9-1 (A2), in each of the mini slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 (3 reels), multiple types of symbols that are identifiable from one another, such as "replay," "bell," "watermelon," "cherry," "7," and "blank (a horizontal linear object (-) in this example)," are variably displayed in a predetermined order.
そして、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1にミニスロット図柄が停止した際に、成立役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと、役が成立したものとして役成立となる。成立役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。本実施形態における成立役は、同一図柄の組合せ及び異なる図柄を含む組合せである。なお、異なる図柄の組合せの場合は、成立役として「はずれ」となる。 When the mini slot symbols stop in the mini slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1, if a combination of symbols called a winning combination is formed, the winning combination is completed. The winning combination may be a combination of the same symbols, or a combination that includes different symbols. In this embodiment, the winning combination is a combination of the same symbols and a combination that includes different symbols. Note that in the case of a combination of different symbols, the winning combination is a "miss."
本実施形態では、同一図柄の組合せが揃うと役成立とする。例えば、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に[ベル]、[ベル]、[ベル]の同一図柄の組合せが揃うと「ベル」の役成立となる。同様に、[スイカ]、[スイカ]、[スイカ]の同一図柄の組合せが揃うと「スイカ」の役成立となり、[チェリー]、[チェリー]、[チェリー]の同一図柄の組合せが揃うと「チェリー」の役成立となり、[7]、[7]、[7]の同一図柄の組合せが揃うと「7揃い」の役成立となる。但し、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に[ブランク]、[ブランク]、[ブランク]の同一図柄の組合せが揃った場合は、成立役が「はずれ」であるときと同じ扱いとなる。 In this embodiment, a winning combination is made when the same symbols are lined up. For example, when the same symbols of [bell], [bell], and [bell] are lined up in the mini slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1, a winning combination of "bell" is made. Similarly, when the same symbols of [watermelon], [watermelon], and [watermelon] are lined up, a winning combination of "watermelon" is made, when the same symbols of [cherry], [cherry], and [cherry] are lined up, a winning combination of "cherry" is made, and when the same symbols of [7], [7], and [7] are lined up, a winning combination of "7s" is made. However, when the same symbols of [blank], [blank], and [blank] are lined up in the mini slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1, it is treated the same as when the winning combination is "miss".
(第2のミニスロット可変表示)
図9-1(B1)に示すように、本実施形態では、第1のミニスロット可変表示が実行された後(上述した何れかの成立役が成立した後)に、複数に区分されていない単一のミニスロット図柄表示エリア5LCR1(1つのリールに対応した領域)において、ミニスロット図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される第2のミニスロット可変表示を実行可能である。第2のミニスロット可変表示では、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1において、ミニスロット図柄は一段(1ライン)に表示される。
(Second Minislot Variable Display)
As shown in FIG. 9-1 (B1), in this embodiment, after the first mini-slot variable display is executed (after any of the above-mentioned winning combinations is established), a second mini-slot variable display can be executed in which the mini-slot symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in a single mini-slot symbol display area 5LCR1 (an area corresponding to one reel) that is not divided into multiple areas. In the second mini-slot variable display, the mini-slot symbols are displayed in one row (one line) in the mini-slot symbol display area 5LCR1.
ここで、図9-1(B2)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1(1リール)において、「表示なし」、「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、所定の順序で可変表示される。本実施形態では、第2のミニスロット可変表示による表示結果、即ち、表示された文字によって、実行されている特別図柄の変動表示の表示結果(実行されている飾り図柄の変動表示の表示結果)が「大当り」となることが示唆される。 As shown in FIG. 9-1 (B2), in the mini-slot symbol display area 5LCR1 (one reel), multiple types of mutually identifiable symbols, such as "No Display", "CHANCE", "Super Hot", and "FEVER", are variably displayed in a predetermined order. In this embodiment, the display result of the second mini-slot variable display, i.e., the displayed text, suggests that the display result of the variable display of the special symbol being executed (the display result of the variable display of the decorative symbol being executed) will be "jackpot".
また、本実施形態では、図9-1(A1)及び(B1)に示すように、遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)に制御されてから実行された変動表示の回数をカウントする変動回数カウンタの値を示す変動回数表示16TM040が、画像表示装置5の画面左下部に表示される。変動回数表示16TM040が示す値によって、遊技者は、通常状態で実行された変動表示の回数を把握することができる。図9-1(A1)及び(B1)に示す例では、変動回数表示16TM040として「125」が表示されており、遊技状態が通常状態に移行してから既に124回の変動表示が実行され、現時点で125回目の変動表示が実行されている状態を示している。
In this embodiment, as shown in Figs. 9-1 (A1) and (B1), a variation count display 16TM040 indicating the value of a variation count counter that counts the number of variation displays executed since the game state was controlled to a low probability low base state (normal state) is displayed at the bottom left of the screen of the
ここで、変動回数表示16TM040は、当該遊技機の設定値に基づいて、後述する第2設定示唆演出が実行されることにより、通常態様(例えば白色態様)から、通常態様と異なる設定示唆態様(例えば紫色態様)に変化する。 Here, the variation count display 16TM040 changes from a normal state (e.g., a white state) to a setting suggestion state different from the normal state (e.g., a purple state) by executing the second setting suggestion effect described below based on the setting value of the gaming machine.
なお、変動回数表示16TM040の表示態様を、実行される変動表示の表示結果に基づいて、通常態様(例えば白色態様)から、通常態様及び前述した設定示唆態様(例えば紫色態様)の何れとも異なる期待度予告態様(例えば赤色態様)に変化させる予告演出(例えば第2期待度予告演出と称する)を実行しても良い。但し、同一の変動表示において、第2設定示唆演出及び第2期待度予告演出の両方は実行されず、第2設定示唆演出を実行することに決定された場合には、当該変動表示において第2期待度予告演出を実行しないものとする。即ち、第2設定示唆演出を第2期待度予告演出よりも優先して実行する。 It is also possible to execute a preview performance (e.g., referred to as a second expectation preview performance) that changes the display mode of the fluctuation count display 16TM040 from a normal mode (e.g., a white mode) to an expectation preview mode (e.g., a red mode) different from both the normal mode and the setting suggestion mode described above (e.g., a purple mode) based on the display result of the executed fluctuation display. However, in the same fluctuation display, both the second setting suggestion performance and the second expectation preview performance are not executed, and when it is decided to execute the second setting suggestion performance, the second expectation preview performance is not executed in that fluctuation display. In other words, the second setting suggestion performance is executed in priority over the second expectation preview performance.
図9-2は、始動入賞時に実行される変化演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、図9-2に示す始動入賞時変化演出決定処理を実行する。 Figure 9-2 is a flowchart showing the change presentation determination process executed when the start winning is performed. The presentation control CPU 120 executes the change presentation determination process shown in Figure 9-2 when the start winning is performed in the advance notice setting process (step S161) of the presentation control process shown in Figure 7.
始動入賞時変化演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく1セットの始動入賞時のコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び第1保留記憶数加算指定コマンド)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS16TM1000)。 In the process of determining the change effect when a start winning occurs, the effect control CPU 120 first checks whether a set of commands (e.g., a pattern designation command, a variable category command, and a first reserved memory count increment designation command) has been newly received based on the occurrence of a start winning at the first start winning port (step S16TM1000).
図柄指定コマンドは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンドである。CPU103は、始動入賞時に抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数に基づいて、大当りとなるか否か、及び、大当りとなる場合の大当り種別を判定して、その判定結果を指定する図柄指定コマンドを出力する。また、変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果のうち、変動パターンの判定結果を示す演出制御コマンドである。CPU103は、始動入賞時に抽出した変動パターン種別判定用乱数に基づいて、ノーマルリーチとなるか否かや、スーパーリーチとなるか否か等を判定して、その判定結果を指定する変動カテゴリコマンドを出力する。また、第1保留記憶数加算指定コマンドは、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンドである。 The pattern designation command is a presentation control command that indicates whether or not a jackpot will be generated and the type of jackpot determined from the results of the winning judgment. The CPU 103 determines whether or not a jackpot will be generated and the type of jackpot if a jackpot is generated based on the random number for determining whether or not a jackpot will be generated and the random number for determining the type of jackpot extracted at the time of the start winning, and outputs a pattern designation command that specifies the determination result. The variable category command is a presentation control command that indicates the determination result of the variable pattern from the results of the winning judgment. The CPU 103 determines whether or not a normal reach will be generated or a super reach will be generated based on the random number for determining the type of variable pattern extracted at the time of the start winning, and outputs a variable category command that specifies the determination result. The first reserved memory number increment designation command is a presentation control command that specifies that the first reserved memory number has been increased by one.
具体的には、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び第1保留記憶数加算指定コマンド)が新たに格納されているか否かを判定する。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ(ステップS16TM1000でNO)、そのまま処理を終了する。 Specifically, the performance control CPU 120 determines whether a set of start winning commands (symbol designation command, variable category command, and first reserved memory number addition designation command) has been newly stored in the start winning command storage area. If a set of start winning commands has not been newly received (NO in step S16TM1000), the process ends.
1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していれば、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の最終表示態様を、後述するアクティブ表示の最終表示態様決定テーブル(図9-3(A)を参照)に基づいて決定する(ステップS16TM1010)。なお、ステップS16TM1010で決定するアクティブ表示の最終表示態様とは、あくまで始動入賞時に決定されるアクティブ表示の最終的な表示色である。本実施形態では、アクティブ表示が最終的な表示色まで変化した後に、後述する期待度予告演出が実行されたことに応じて、そのアクティブ表示に予告文字が重畳表示される場合がある。即ち、始動入賞時に決定されたアクティブ表示の最終表示態様から、さらに、変動開始時の演出決定処理に基づいてアクティブ表示の態様が変化する可能性がある。 If a new command for one set of start winning has been received, the performance control CPU 120 determines the final display mode of the active display based on the final display mode determination table for the active display (see FIG. 9-3 (A)) described later (step S16TM1010). Note that the final display mode of the active display determined in step S16TM1010 is the final display color of the active display determined at the time of the start winning. In this embodiment, after the active display has changed to its final display color, a warning character may be superimposed on the active display in response to the execution of the expectation warning performance described later. In other words, the mode of the active display may change from the final display mode of the active display determined at the time of the start winning based on the performance determination process at the start of the fluctuation.
図9-3(A)は、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-3(A)に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示16TM003の最終表示態様として、「通常態様(白色態様)」、「青色態様」、及び「赤色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 Figure 9-3 (A) is an explanatory diagram showing a specific example of a final display mode determination table for active display. As shown in Figure 9-3 (A), in this embodiment, the final display mode of active display 16TM003 can be determined to be one of "normal mode (white mode)", "blue mode", and "red mode", and a judgment value is assigned to each of these modes.
図9-3(A)に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応したアクティブ表示16TM003の最終表示態様は、70%の割合で通常態様(白色の丸形表示)となり、25%の割合で青色態様(青色の丸形表示)となり、5%の割合で赤色態様(赤色の丸形表示)となる。 As shown in Figure 9-3 (A), when the judgment result at the time of the initial winning is "miss" (i.e. when the judgment result specified by the pattern designation command is "miss"), the final display mode of the active display 16TM003 corresponding to the variable display based on the initial winning (new first pending memory) will be the normal mode (white circle display) 70% of the time, the blue mode (blue circle display) 25% of the time, and the red mode (red circle display) 5% of the time.
一方、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応したアクティブ表示16TM003の最終表示態様は、10%の割合で通常態様となり、30%の割合で青色態様となり、60%の割合で赤色態様となる。 On the other hand, if the judgment result at the time of the start winning is "jackpot" (i.e. the judgment result specified by the pattern designation command is "jackpot"), the final display mode of the active display 16TM003 corresponding to the variable display based on that start winning (new first reserved memory) will be the normal mode 10% of the time, the blue mode 30% of the time, and the red mode 60% of the time.
次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の変化パターン、並びに、第1変化演出の実行有無及び実行回数を、アクティブ表示の変化パターン決定テーブル(図9-3(B)を参照)に基づいて決定する(ステップS16TM1020)。 Next, the performance control CPU 120 determines the active display change pattern, as well as whether or not to execute the first change performance and the number of times to execute it, based on the active display change pattern determination table (see Figure 9-3 (B)) (step S16TM1020).
図9-3(B)は、アクティブ表示の変化パターンを決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。この実施の形態では、アクティブ表示の変化パターンとして、変化パターン001~変化パターン025の何れかを決定可能となっており、これらの各変化パターンに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 Figure 9-3 (B) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the change pattern of the active display. In this embodiment, it is possible to determine one of change patterns 001 to 025 as the change pattern of the active display, and a judgment value is assigned to each of these change patterns.
図9-3(B)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が通常態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応したアクティブ表示の変化パターンは、変化パターン001が70%の確率で選択され、変化パターン002が25%の確率で選択され、変化パターン003が5%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応したアクティブ表示の変化パターンは、変化パターン001が10%の確率で選択され、変化パターン002が30%の確率で選択され、変化パターン003が60%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。
As shown in FIG. 9-3(B), when the active display during active shift is in the normal mode, and (1) the judgment result at the time of the start winning is "miss" (i.e., the judgment result specified by the pattern designation command is "miss"), the judgment values are allocated so that the change pattern of the active display corresponding to the variable display based on the start winning (new first reserved memory) is selected with a probability of 70% for change pattern 001, 25% for
この実施の形態では、演出制御用CPU120は、始動入賞が発生したときにアクティブ表示の最終表示態様を決定しているが、アクティブシフト時のアクティブ表示の表示態様が最終表示態様とは異なる場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ変化演出を実行することになる。 In this embodiment, the presentation control CPU 120 determines the final display mode of the active display when a start winning occurs, but if the display mode of the active display at the time of the active shift differs from the final display mode, an active change presentation is executed to change the display mode of the active display.
ここで、アクティブ表示の表示態様を変化させる場合(アクティブ変化演出を実行する場合)、及び、アクティブ表示の表示態様を変化させない場合(アクティブ変化演出を実行しない場合)において、アクティブ表示の表示態様を変化させる可能性があることを示唆する第1変化演出を実行可能である。この第1変化演出には、成功態様と、失敗態様とがあり、以下に示す例では、成功態様の第1変化演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させ、失敗態様の第1変化演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させないものとする。また、第1変化演出は、アクティブ表示にキャラクタが作用する演出である。成功態様の第1変化演出が実行された場合には、キャラクタがアクティブ表示に作用することにより、アクティブ表示の表示態様を変化させ、失敗態様の第1変化演出が実行された場合には、キャラクタがアクティブ表示に作用するものの、アクティブ表示の表示態様を変化させないものとする。 Here, when the display mode of the active display is changed (when the active change performance is executed), and when the display mode of the active display is not changed (when the active change performance is not executed), a first change performance can be executed, which suggests that the display mode of the active display may be changed. There are a success mode and a failure mode for this first change performance, and in the example shown below, when the first change performance of the success mode is executed, the display mode of the active display is changed, and when the first change performance of the failure mode is executed, the display mode of the active display is not changed. In addition, the first change performance is a performance in which a character acts on the active display. When the first change performance of the success mode is executed, the character acts on the active display, thereby changing the display mode of the active display, and when the first change performance of the failure mode is executed, the character acts on the active display, but the display mode of the active display is not changed.
変化パターン001における第1変化演出の実行回数は0回である。変化パターン002における第1変化演出の実行回数は1回であり、失敗態様の第1変化演出が実行される。変化パターン003における第1変化演出の実行回数は2回であり、何れも失敗態様の第1変化演出が実行される。 In change pattern 001, the first change performance is executed 0 times. In change pattern 002, the first change performance is executed 1 time, and a failed first change performance is executed. In change pattern 003, the first change performance is executed 2 times, and a failed first change performance is executed in both cases.
また、図9-3(B)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が青色態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応したアクティブ表示の変化パターンは、変化パターン011が30%の確率で選択され、変化パターン012が27%の確率で選択され、変化パターン013が23%の確率で選択され、変化パターン014が10%の確率で選択され、変化パターン015が5%の確率で選択され、変化パターン016が5%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応したアクティブ表示の変化パターンは、変化パターン011が5%の確率で選択され、変化パターン012が10%の確率で選択され、変化パターン013が15%の確率で選択され、変化パターン014が20%の確率で選択され、変化パターン015が25%の確率で選択され、変化パターン016が25%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。
Also, as shown in FIG. 9-3 (B), when the active display during active shift is in blue mode, and (1) the judgment result at the time of the start winning is "miss" (i.e. the judgment result specified by the pattern designation command is "miss"), the judgment values are assigned so that the change pattern of the active display corresponding to the variable display based on the start winning (new first reserved memory) is selected with a probability of 30% for change pattern 011, 27% for change pattern 012, 23% for change pattern 013, 10% for
このとき、変化パターン011における第1変化演出の実行回数は0回である。変化パターン012における第1変化演出の実行回数は1回であり、失敗態様の第1変化演出が実行される。変化パターン013における第1変化演出の実行回数は2回であり、何れも失敗態様の第1変化演出が実行される。変化パターン014における第1変化演出の実行回数は1回であり、成功態様の第1変化演出が実行される。変化パターン015における第1変化演出の実行回数は2回であり、失敗態様の第1変化演出が実行された後に、成功態様の第1変化演出が実行される。変化パターン016における第1変化演出の実行回数は2回であり、成功態様の第1変化演出が実行された後に、失敗態様の第1変化演出が実行される。 At this time, the number of times the first change performance in change pattern 011 is executed is 0. The number of times the first change performance in change pattern 012 is executed is 1, and the first change performance in the failed state is executed. The number of times the first change performance in change pattern 013 is executed is 2, and the first change performance in the failed state is executed in both cases. The number of times the first change performance in change pattern 014 is executed is 1, and the first change performance in the successful state is executed. The number of times the first change performance in change pattern 015 is executed is 2, and the first change performance in the failed state is executed followed by the first change performance in the successful state. The number of times the first change performance in change pattern 016 is executed is 2, and the first change performance in the successful state is executed followed by the first change performance in the failed state.
また、図9-3(B)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が赤色態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応したアクティブ表示の変化パターンは、変化パターン021が35%の確率で選択され、変化パターン022が25%の確率で選択され、変化パターン023が20%の確率で選択され、変化パターン024が10%の確率で選択され、変化パターン025が10%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応したアクティブ表示の変化パターンは、変化パターン021が5%の確率で選択され、変化パターン022が15%の確率で選択され、変化パターン023が30%の確率で選択され、変化パターン024が25%の確率で選択され、変化パターン025が25%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 Furthermore, as shown in FIG. 9-3 (B), when the active display during active shift is in red mode, and (1) the judgment result at the time of the start winning is "miss" (i.e. the judgment result specified by the pattern designation command is "miss"), the judgment values are assigned so that the change pattern of the active display corresponding to the variable display based on the start winning (new first reserved memory) is such that change pattern 021 is selected with a 35% probability, change pattern 022 is selected with a 25% probability, change pattern 023 is selected with a 20% probability, change pattern 024 is selected with a 10% probability, and change pattern 025 is selected with a 10% probability. On the other hand, (2) when the judgment result at the time of the initial winning is "jackpot" (i.e. when the judgment result specified by the pattern designation command is "jackpot"), the judgment values are assigned so that the change pattern of the active display corresponding to the variable display based on the initial winning (new first reserved memory) is selected with a probability of 5% for change pattern 021, 15% for change pattern 022, 30% for change pattern 023, 25% for change pattern 024, and 25% for change pattern 025.
このとき、変化パターン021における第1変化演出の実行回数は0回である。変化パターン022における第1変化演出の実行回数は1回であり、成功態様の第1変化演出が実行される。変化パターン023における第1変化演出の実行回数は2回であり、何れも成功態様の第1変化演出が実行される。変化パターン024における第1変化演出の実行回数は2回であり、失敗態様の第1変化演出が実行された後に、成功態様の第1変化演出が実行される。変化パターン025における第1変化演出の実行回数は2回であり、失敗態様の第1変化演出が実行された後に、成功態様の第1変化演出が実行される。 At this time, the number of times the first change performance in change pattern 021 is executed is 0. The number of times the first change performance in change pattern 022 is executed is 1, and the first change performance of the successful mode is executed. The number of times the first change performance in change pattern 023 is executed is 2, and in both cases the first change performance of the successful mode is executed. The number of times the first change performance in change pattern 024 is executed is 2, and the first change performance of the unsuccessful mode is executed, followed by the first change performance of the successful mode. The number of times the first change performance in change pattern 025 is executed is 2, and the first change performance of the unsuccessful mode is executed, followed by the first change performance of the successful mode.
次いで、演出制御用CPU120は、保留表示の変化パターンを、保留表示の変化パターン決定テーブル(図9-4(C)~(F)を参照)に基づいて決定し(ステップS16TM1030)、そのまま処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 determines the pending display change pattern based on the pending display change pattern determination table (see Figures 9-4 (C) to (F)) (step S16TM1030), and ends the process.
図9-4(C)は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「1」である場合における、保留1個用の保留表示の変化パターンを決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。この実施の形態では、保留表示の変化パターンとして、変化パターン101~変化パターン103の何れかを決定可能となっており、これらの各変化パターンに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 Figure 9-4 (C) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the change pattern of the hold display for one hold when the first hold memory count stored in the first hold memory count storage area is "1". In this embodiment, the hold display change pattern can be determined to be any one of change patterns 101 to 103, and a judgment value is assigned to each of these change patterns.
図9-4(C)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が通常態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンとして、変化パターン101が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン101が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 9-4(C), when the active display during active shift is in the normal mode, and (1) the judgment result at the time of the start winning is a "miss" (i.e., the judgment result specified by the symbol designation command is a "miss"), the judgment value is assigned so that the change pattern of the first pending display corresponding to the variable display based on the start winning (new first pending memory) will be selected with a 100% probability of change pattern 101. On the other hand, (2) when the judgment result at the time of the start winning is a "jackpot" (i.e., the judgment result specified by the symbol designation command is a "jackpot"), the judgment value is assigned so that the change pattern of the first pending display corresponding to the variable display based on the start winning (new first pending memory) will be selected with a 100% probability of change pattern 101.
図9-4(C)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が青色態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン102が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン102が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 9-4(C), when the active display during active shift is in blue mode, and (1) the judgment result at the time of the start winning is "miss" (i.e., the judgment result specified by the pattern designation command is "miss"), the judgment value is assigned so that the change pattern of the first pending display corresponding to the variable display based on the start winning (new first pending memory) is selected with a 100% probability of change pattern 102. On the other hand, (2) when the judgment result at the time of the start winning is "jackpot" (i.e., the judgment result specified by the pattern designation command is "jackpot"), the judgment value is assigned so that the change pattern of the first pending display corresponding to the variable display based on the start winning (new first pending memory) is selected with a 100% probability of change pattern 102.
図9-4(C)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が赤色態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン103が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン103が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 9-4(C), when the active display during active shift is in a red mode, and (1) the judgment result at the time of the start winning is a "miss" (i.e., the judgment result specified by the symbol designation command is a "miss"), the judgment value is assigned so that the change pattern of the first pending display corresponding to the variable display based on the start winning (new first pending memory) is selected with a 100% probability of change pattern 103. On the other hand, (2) when the judgment result at the time of the start winning is a "jackpot" (i.e., the judgment result specified by the symbol designation command is a "jackpot"), the judgment value is assigned so that the change pattern of the first pending display corresponding to the variable display based on the start winning (new first pending memory) is selected with a 100% probability of change pattern 103.
なお、図9-4の説明において、アクティブシフトとは、第1保留表示16TM001が第1保留表示領域16TM011からアクティブ表示領域16TM013にシフトすること(その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応したアクティブ表示16TM003が表示されること)をいう。 In the explanation of Figure 9-4, an active shift refers to the first pending display 16TM001 shifting from the first pending display area 16TM011 to the active display area 16TM013 (as a result, the active display 16TM003 corresponding to the variable display that was the subject of judgment at the time of the initial winning is displayed).
なお、本実施形態では、第1保留表示16TM001が第1保留表示領域16TM011からアクティブ表示領域16TM013にシフトするときに、表示態様を変化させない。即ち、アクティブシフトする直前の第1保留表示16TM001の表示態様と、アクティブシフトした直後のアクティブ表示16TM003の表示態様は合致する。 In this embodiment, the display mode of the first hold display 16TM001 does not change when it shifts from the first hold display area 16TM011 to the active display area 16TM013. In other words, the display mode of the first hold display 16TM001 immediately before the active shift matches the display mode of the active display 16TM003 immediately after the active shift.
なお、本実施形態では、アクティブシフト時に、第1保留表示16TM001の表示態様を変化させない構成となっているが、このような形態に限らず、アクティブシフト時に第1保留表示16TM001の表示態様を変化させても良い。 In this embodiment, the display mode of the first hold display 16TM001 is not changed during an active shift, but the present invention is not limited to this configuration, and the display mode of the first hold display 16TM001 may be changed during an active shift.
図9-4(D)は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「2」である場合における、保留2個用の保留表示の変化パターンを決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。この実施の形態では、保留表示の変化パターンとして、変化パターン201~変化パターン206の何れかを決定可能となっており、これらの各変化パターンに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 Figure 9-4 (D) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the change pattern of the hold display for two holds when the first hold memory count stored in the first hold memory count storage area is "2". In this embodiment, the hold display change pattern can be determined to be any one of change patterns 201 to 206, and a judgment value is assigned to each of these change patterns.
図9-4(D)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が通常態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン201が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン201が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 9-4(D), when the active display during active shift is in the normal mode, and (1) the judgment result at the time of the start winning is a "miss" (i.e., the judgment result specified by the symbol designation command is a "miss"), the judgment value is assigned so that the change pattern of the first pending display corresponding to the variable display based on the start winning (new first pending memory) is selected with a 100% probability of change pattern 201. On the other hand, (2) when the judgment result at the time of the start winning is a "jackpot" (i.e., the judgment result specified by the symbol designation command is a "jackpot"), the judgment value is assigned so that the change pattern of the first pending display corresponding to the variable display based on the start winning (new first pending memory) is selected with a 100% probability of change pattern 201.
図9-4(D)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が青色態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン202が40%の確率で選択され、変化パターン203が60%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン202が60%の確率で選択され、変化パターン203が40%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 9-4(D), when the active display during active shift is in blue mode, and (1) when the judgment result at the time of the start winning is "miss" (i.e., when the judgment result specified by the pattern designation command is "miss"), the judgment value is allocated so that the change pattern of the first reserved display corresponding to the variable display based on the start winning (new first reserved memory) is selected with a probability of 40% for change pattern 202 and with a probability of 60% for change pattern 203. On the other hand, (2) when the judgment result at the time of the start winning is "jackpot" (i.e., when the judgment result specified by the pattern designation command is "jackpot"), the judgment value is allocated so that the change pattern of the first reserved display corresponding to the variable display based on the start winning (new first reserved memory) is selected with a probability of 60% for change pattern 202 and with a probability of 40% for change pattern 203.
図9-4(D)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が赤色態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン204が10%の確率で選択され、変化パターン205が30%の確率で選択され、変化パターン206が60%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン204が60%の確率で選択され、変化パターン205が30%の確率で選択され、変化パターン206が10%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 9-4(D), when the active display during active shift is in a red mode, and (1) when the judgment result at the time of the start winning is "miss" (i.e., when the judgment result specified by the pattern designation command is "miss"), the judgment values are allocated so that the change pattern of the first reserved display corresponding to the variable display based on the start winning (new first reserved memory) is selected with a probability of 10% for change pattern 204, 30% for change pattern 205, and 60% for change pattern 206. On the other hand, when (2) the judgment result at the time of the start winning is "jackpot" (i.e., when the judgment result specified by the pattern designation command is "jackpot"), the judgment values are allocated so that the change pattern of the first reserved display corresponding to the variable display based on the start winning (new first reserved memory) is selected with a probability of 60% for change pattern 204, 30% for change pattern 205, and 10% for change pattern 206.
図9-4(E)は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「3」である場合における、保留3個用の保留表示の変化パターンを決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。この実施の形態では、保留表示の変化パターンとして、変化パターン301~変化パターン310の何れかを決定可能となっており、これらの各変化パターンに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 Figure 9-4 (E) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the change pattern of the hold display for three holds when the first hold memory count stored in the first hold memory count storage area is "3". In this embodiment, the hold display change pattern can be determined to be any one of change patterns 301 to 310, and a judgment value is assigned to each of these change patterns.
図9-4(E)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が通常態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン301が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン301が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 9-4(E), when the active display during active shift is in the normal mode, and (1) the judgment result at the time of the start winning is a "miss" (i.e., the judgment result specified by the symbol designation command is a "miss"), the judgment value is assigned so that the change pattern of the first pending display corresponding to the variable display based on the start winning (new first pending memory) is selected with a 100% probability of change pattern 301. On the other hand, (2) when the judgment result at the time of the start winning is a "jackpot" (i.e., the judgment result specified by the symbol designation command is a "jackpot"), the judgment value is assigned so that the change pattern of the first pending display corresponding to the variable display based on the start winning (new first pending memory) is selected with a 100% probability of change pattern 301.
図9-4(E)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が青色態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン302が20%の確率で選択され、変化パターン303が20%の確率で選択され、変化パターン304が60%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン302が40%の確率で選択され、変化パターン303が40%の確率で選択され、変化パターン304が20%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 9-4(E), when the active display during the active shift is in blue, and (1) when the judgment result at the time of the start winning is "miss" (i.e., when the judgment result specified by the pattern designation command is "miss"), the judgment values are allocated so that the change pattern of the first reserved display corresponding to the variable display based on the start winning (new first reserved memory) is selected with a probability of 20% for change pattern 302, 20% for change pattern 303, and 60% for change pattern 304. On the other hand, when (2) the judgment result at the time of the start winning is "jackpot" (i.e., when the judgment result specified by the pattern designation command is "jackpot"), the judgment values are allocated so that the change pattern of the first reserved display corresponding to the variable display based on the start winning (new first reserved memory) is selected with a probability of 40% for change pattern 302, 40% for change pattern 303, and 20% for change pattern 304.
図9-4(E)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が赤色態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン305が13%の確率で選択され、変化パターン306が13%の確率で選択され、変化パターン307が4%の確率で選択され、変化パターン308が20%の確率で選択され、変化パターン309が20%の確率で選択され、変化パターン310が30%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン305が20%の確率で選択され、変化パターン306が20%の確率で選択され、変化パターン307が30%の確率で選択され、変化パターン308が13%の確率で選択され、変化パターン309が13%の確率で選択され、変化パターン310が4%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。
As shown in Figure 9-4 (E), when the active display during active shift is in red mode, and (1) the judgment result at the time of the start winning is "miss" (i.e. the judgment result specified by the pattern designation command is "miss"), the judgment values are assigned so that the change pattern of the first pending display corresponding to the variable display based on the start winning (new first pending memory) is such that change pattern 305 is selected with a 13% probability, change pattern 306 is selected with a 13% probability, change pattern 307 is selected with a 4% probability, change pattern 308 is selected with a 20% probability, change pattern 309 is selected with a 20% probability, and change pattern 310 is selected with a 30% probability. On the other hand, (2) when the judgment result at the time of the initial winning is "jackpot" (i.e. when the judgment result specified by the pattern designation command is "jackpot"), the judgment values are assigned so that the change pattern of the first pending display corresponding to the variable display based on the initial winning (new first pending memory) is selected with a probability of 20% for change pattern 305, 20% for change pattern 306, 30% for change pattern 307, 13% for change pattern 308, 13% for
図9-4(F)は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「4」である場合における、保留4個用の保留表示の変化パターンを決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。この実施の形態では、保留表示の変化パターンとして、変化パターン401~変化パターン415の何れかを決定可能となっており、これらの各変化パターンに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 Figure 9-4 (F) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the change pattern of the hold display for four holds when the first hold memory count stored in the first hold memory count storage area is "4". In this embodiment, the hold display change pattern can be determined to be any one of change patterns 401 to 415, and a judgment value is assigned to each of these change patterns.
図9-4(F)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が通常態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン401が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン401が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 9-4(F), when the active display during active shift is in the normal mode, and (1) the judgment result at the time of the start winning is a "miss" (i.e., the judgment result specified by the symbol designation command is a "miss"), the judgment value is assigned so that the change pattern of the first pending display corresponding to the variable display based on the start winning (new first pending memory) is selected with a 100% probability of change pattern 401. On the other hand, (2) when the judgment result at the time of the start winning is a "jackpot" (i.e., the judgment result specified by the symbol designation command is a "jackpot"), the judgment value is assigned so that the change pattern of the first pending display corresponding to the variable display based on the start winning (new first pending memory) is selected with a 100% probability of change pattern 401.
図9-4(F)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が青色態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン402が20%の確率で選択され、変化パターン403が20%の確率で選択され、変化パターン404が20%の確率で選択され、変化パターン405が40%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン402が30%の確率で選択され、変化パターン403が30%の確率で選択され、変化パターン404が30%の確率で選択され、変化パターン405が10%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。 As shown in Figure 9-4 (F), when the active display during active shift is in blue mode, and (1) the judgment result at the time of the start winning is "miss" (i.e. the judgment result specified by the pattern designation command is "miss"), the judgment values are assigned so that the change pattern of the first pending display corresponding to the variable display based on the start winning (new first pending memory) is such that change pattern 402 is selected with a 20% probability, change pattern 403 is selected with a 20% probability, change pattern 404 is selected with a 20% probability, and change pattern 405 is selected with a 40% probability. On the other hand, (2) when the judgment result at the time of the initial winning is "jackpot" (i.e., when the judgment result specified by the pattern designation command is "jackpot"), the judgment values are assigned so that the change pattern of the first pending display corresponding to the variable display based on the initial winning (new first pending memory) is selected with a probability of 30% for change pattern 402, 30% for change pattern 403, 30% for change pattern 404, and 10% for change pattern 405.
図9-4(F)に示すように、アクティブシフト時のアクティブ表示が赤色態様となる場合であって、(1)始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン406が3%の確率で選択され、変化パターン407が3%の確率で選択され、変化パターン408が3%の確率で選択され、変化パターン409が10%の確率で選択され、変化パターン410が10%の確率で選択され、変化パターン411が10%の確率で選択され、変化パターン412が15%の確率で選択され、変化パターン413が15%の確率で選択され、変化パターン414が15%の確率で選択され、変化パターン415が16%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。一方で、(2)始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応した第1保留表示の変化パターンは、変化パターン406が10%の確率で選択され、変化パターン407が10%の確率で選択され、変化パターン408が10%の確率で選択され、変化パターン409が15%の確率で選択され、変化パターン410が15%の確率で選択され、変化パターン411が15%の確率で選択され、変化パターン412が7%の確率で選択され、変化パターン413が7%の確率で選択され、変化パターン414が7%の確率で選択され、変化パターン415が4%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。
As shown in Figure 9-4 (F), when the active display during active shift is in red mode, and (1) the judgment result at the time of the start winning is "miss" (i.e. the judgment result specified by the pattern designation command is "miss"), the judgment values are assigned so that the change pattern of the first pending display corresponding to the variable display based on the start winning (new first pending memory) is as follows: change pattern 406 is selected with a 3% probability, change pattern 407 is selected with a 3% probability, change pattern 408 is selected with a 3% probability, change pattern 409 is selected with a 10% probability, change pattern 410 is selected with a 10% probability, change pattern 411 is selected with a 10% probability, change pattern 412 is selected with a 15% probability, change pattern 413 is selected with a 15% probability, change pattern 414 is selected with a 15% probability, and change pattern 415 is selected with a 16% probability. On the other hand, (2) when the judgment result at the time of the initial winning is "jackpot" (i.e., when the judgment result specified by the pattern designation command is "jackpot"), the judgment values are assigned so that the change pattern of the first pending display corresponding to the variable display based on the initial winning (new first pending memory) is selected with a probability of 10% for change pattern 406, 10% for change pattern 407, 10% for change pattern 408, 10% for change pattern 409, 15% for change pattern 410, 15% for change pattern 411, 15% for change pattern 412, 7% for change pattern 413, 7% for
(変動表示開始時の演出決定処理)
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
(Performance decision processing at the start of variable display)
When the CPU 103 starts the varying display of the special pattern, it transmits a display result designation command that specifies the display result, a variation pattern designation command that specifies the variation pattern, and a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。 When the display of the special pattern (first special pattern or second special pattern) begins, the presentation control CPU 120 is able to determine that the display of the special pattern will be performed and to specify the time to change the special pattern and the content of the presentation (reach, pseudo-consecutive, etc.) based on receiving a set of commands from the game control microcomputer 100: a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the reserved memory number has been subtracted, a display result designation command that specifies the display result (jackpot or miss, or the type of jackpot in the case of a jackpot), and a change pattern designation command that specifies the time to change the special pattern and the content of the presentation (reach, pseudo-consecutive, etc.).
また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 In addition, when the variable display of the special pattern has ended and the display result has been determined, the performance control CPU 120 is able to determine that the variable display of the special pattern (first special pattern or second special pattern) has ended and the display result has been derived based on receiving a pattern determination designation command from the game control microcomputer 100.
図9-5は、変動開始時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図9-5に示す変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出を、図9-5に示す変動開始時演出決定処理により決定する。 Figure 9-5 is a flowchart showing the effect determination process executed at the start of the change. The effect control CPU 120 executes the effect determination process at the start of the change shown in Figure 9-5 in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process shown in Figure 7. Specifically, when the effect control CPU 120 receives the above set of commands accompanying the start of the variable display of the special pattern, it sets an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) for executing the variable display of the decorative pattern corresponding to the variable display of the special pattern based on the display result designation command and the variable pattern designation command, and determines the effect to be executed during the variable display of the decorative pattern based on the designated variable pattern by the effect determination process at the start of the change shown in Figure 9-5.
まず、演出制御用CPU120は、後述する第1設定示唆演出の実行有無を、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図9-6(G)を参照)に基づいて決定する(ステップS16TM2000)。 First, the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the first setting suggestion performance described below based on the first setting suggestion performance execution decision table (see Figure 9-6 (G)) (step S16TM2000).
ここで、本実施形態では、低確低ベース状態のときに、現在設定されている設定値を示唆する演出として第1設定示唆演出を実行可能である。この第1設定示唆演出は、ミニスロット16TM030のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、同一図柄の組合せとして[ベル]、[ベル]、[ベル]のミニスロット図柄の組合せを停止表示させることにより、「ベル」の役成立とする演出である。即ち、ミニスロット16TM030のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、[ベル]、[ベル]、[ベル]のミニスロット図柄の組合せが停止表示したことに基づいて、遊技者は、設定値を示唆するための第1設定示唆演出が実行されたことを認識する。 Here, in this embodiment, when in a low probability low base state, a first setting suggestion effect can be executed as an effect suggesting the currently set setting value. This first setting suggestion effect is an effect in which a "bell" hand is achieved by displaying a combination of mini slot symbols of [bell], [bell], and [bell] as a combination of the same symbols in the mini slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 of the mini slot 16TM030. In other words, based on the mini slot symbol combination of [bell], [bell], and [bell] being displayed in the mini slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 of the mini slot 16TM030, the player recognizes that the first setting suggestion effect for suggesting the setting value has been executed.
図9-6(G)のテーブルに示すように、現在設定されている設定値に応じて、第1設定示唆演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、設定値が「1」である場合には、第1設定示唆演出を97%の割合で実行しないことに決定し、3%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「2」である場合には、第1設定示唆演出を96%の割合で実行しないことに決定し、4%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「3」である場合には、第1設定示唆演出を95%の割合で実行しないことに決定し、5%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「4」である場合には、第1設定示唆演出を94%の割合で実行しないことに決定し、6%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「5」である場合には、第1設定示唆演出を93%の割合で実行しないことに決定し、7%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「6」である場合には、第1設定示唆演出を92%の割合で実行しないことに決定し、8%の割合で実行することに決定する。 As shown in the table in FIG. 9-6 (G), a judgment value for determining whether or not to execute the first setting suggestion effect is assigned according to the currently set setting value. When the setting value is "1", the effect control CPU 120 decides not to execute the first setting suggestion effect 97% of the time, and to execute it 3% of the time. When the setting value is "2", the effect control CPU 120 decides not to execute the first setting suggestion effect 96% of the time, and to execute it 4% of the time. When the setting value is "3", the effect control CPU 120 decides not to execute the first setting suggestion effect 95% of the time, and to execute it 5% of the time. When the setting value is "4", the effect control CPU 120 decides not to execute the first setting suggestion effect 94% of the time, and to execute it 6% of the time. When the setting value is "5", the effect control CPU 120 decides not to execute the first setting suggestion effect 93% of the time, and to execute it 7% of the time. Also, when the setting value is "6", it is decided that the first setting suggestion effect will not be executed 92% of the time, and will be executed 8% of the time.
図9-6(G)に示すように、設定値に応じて第1設定示唆演出の実行割合が異なっており、設定値が高いほど、高い割合で第1設定示唆演出が実行されることになる。本実施形態では、変動表示を実行する毎に変動開始時演出決定処理を実行するため、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定することになる(ステップS16TM2000)。即ち、前述した第1のミニスロット可変表示の成立役を[ベル]とするか又は「はずれ」とするかを決定する。これにより、遊技者は、変動表示が実行される毎に第1設定示唆演出が実行されるか否かに関心を持つことになり、また、変動表示が実行された回数に対しての第1設定示唆演出が実行された回数(第1設定示唆演出の実行割合)に対しても関心を持つことになる。このような構成によれば、変動表示毎に遊技者に設定値を推測させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 9-6 (G), the execution rate of the first setting suggestion effect varies depending on the setting value, and the higher the setting value, the higher the rate at which the first setting suggestion effect is executed. In this embodiment, the process for determining the effect at the start of the change is executed each time the variable display is executed, so that it is determined whether or not the first setting suggestion effect is executed for each variable display (step S16TM2000). That is, it is determined whether the winning combination of the first mini-slot variable display described above is a [bell] or a "miss". As a result, the player becomes interested in whether or not the first setting suggestion effect is executed each time the variable display is executed, and also becomes interested in the number of times the first setting suggestion effect is executed relative to the number of times the variable display is executed (the execution rate of the first setting suggestion effect). With this configuration, it is possible for the player to guess the setting value for each variable display, which can increase the interest of the game.
次いで、演出制御用CPU120は、第1設定示唆演出を実行することに決定した場合には(ステップS16TM2010でYES)、期待度予告演出の実行有無を、第1設定示唆演出を実行する場合に選択される期待度予告演出の実行有無決定テーブル1(図9-6(H1)及び(H2)を参照)に基づいて決定する(ステップS16TM2020)。一方、第1設定示唆演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS16TM2010でNO)、後述するステップS16TM2120に移行する。 Next, if the performance control CPU 120 decides to execute the first setting suggestion performance (YES in step S16TM2010), it determines whether or not to execute the expectation prediction performance based on execution decision table 1 (see Figures 9-6 (H1) and (H2)) that is selected when executing the first setting suggestion performance (step S16TM2020). On the other hand, if it decides not to execute the first setting suggestion performance (NO in step S16TM2010), it proceeds to step S16TM2120, which will be described later.
図9-6(H1)は、第1設定示唆演出を実行することに決定している場合であって、表示結果が「はずれ」となるときの期待度予告演出の実行割合を示している。期待度予告演出の実行有無決定テーブル1には、はずれ用変動パターンの各々に対して期待度予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、変動パターンが「非リーチはずれ」(変動時間が10秒)である場合には、期待度予告演出を100%の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」(変動時間が30秒)である場合には、期待度予告演出を100%の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」(変動時間が120秒)である場合には、期待度予告演出を60%の割合で実行しないことに決定し、40%の割合で実行することに決定する。 Figure 9-6 (H1) shows the execution rate of the expectation prediction performance when it has been decided to execute the first setting suggestion performance and the display result is "miss". In the execution/non-execution decision table 1 for the expectation prediction performance, a judgment value is assigned for each of the miss fluctuation patterns to determine whether or not to execute the expectation prediction performance. When the fluctuation pattern is a "non-reach miss" (fluctuation time is 10 seconds), the performance control CPU 120 decides not to execute the expectation prediction performance at a rate of 100%. Also, when the fluctuation pattern is a "normal reach miss" (fluctuation time is 30 seconds), it decides not to execute the expectation prediction performance at a rate of 100%. Also, when the fluctuation pattern is a "super reach miss" (fluctuation time is 120 seconds), it decides not to execute the expectation prediction performance at a rate of 60% and to execute it at a rate of 40%.
図9-6(H2)は、第1設定示唆演出を実行することに決定している場合であって、表示結果が「大当り」となるときの期待度予告演出の実行割合を示している。期待度予告演出の実行有無決定テーブル1には、大当り用変動パターンの各々に対して期待度予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」(変動時間が30秒)である場合には、期待度予告演出を100%の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチ大当り」(変動時間が120秒)である場合には、期待度予告演出を20%の割合で実行しないことに決定し、80%の割合で実行することに決定する。 Figure 9-6 (H2) shows the execution rate of the expectation prediction performance when it has been decided to execute the first setting suggestion performance and the display result is "jackpot". In the execution/non-execution decision table 1 for the expectation prediction performance, a judgment value is assigned for each of the jackpot fluctuation patterns to determine whether or not to execute the expectation prediction performance. When the fluctuation pattern is a "normal reach jackpot" (fluctuation time is 30 seconds), the performance control CPU 120 decides not to execute the expectation prediction performance 100% of the time. Also, when the fluctuation pattern is a "super reach jackpot" (fluctuation time is 120 seconds), it decides not to execute the expectation prediction performance 20% of the time and to execute it 80% of the time.
図9-6(H1)及び(H2)に示すように、期待度予告演出の実行有無は、変動パターン(変動時間)に基づいて決定されている。本実施形態では、第1設定示唆演出を実行することに決定している場合に、変動パターン(変動時間)が、非リーチはずれ(10秒)、ノーマルリーチはずれ(30秒)、又はノーマルリーチ大当り(30秒)である場合には、期待度予告演出を100%の割合で実行しないことに決定し、変動パターン(変動時間)がスーパーリーチはずれ(120秒)である場合には、期待度予告演出を40%の割合で実行することに決定し、スーパーリーチ大当り(120秒)である場合には、期待度予告演出を80%の割合で実行することに決定している。 As shown in Figures 9-6 (H1) and (H2), whether or not to execute the expectation prediction performance is determined based on the fluctuation pattern (fluctuation time). In this embodiment, when it is decided to execute the first setting suggestion performance, if the fluctuation pattern (fluctuation time) is a non-reach miss (10 seconds), a normal reach miss (30 seconds), or a normal reach jackpot (30 seconds), it is decided not to execute the expectation prediction performance at a rate of 100%, if the fluctuation pattern (fluctuation time) is a super reach miss (120 seconds), it is decided to execute the expectation prediction performance at a rate of 40%, and if it is a super reach jackpot (120 seconds), it is decided to execute the expectation prediction performance at a rate of 80%.
変動時間が短い変動パターン(非リーチはずれ(10秒)、ノーマルリーチはずれ(30秒)、ノーマルリーチ大当り(30秒))が選択されている場合には、第1設定示唆演出と期待度予告演出の両方の演出を実行するだけの十分な期間が確保されていない。そのため、変動時間が短い変動パターンに基づく変動表示が実行される場合には、第1設定示唆演出を実行可能ではあるものの、第1設定示唆演出の実行後に期待度予告演出を実行しないようにしている。 When a fluctuation pattern with a short fluctuation time (non-reach miss (10 seconds), normal reach miss (30 seconds), normal reach jackpot (30 seconds)) is selected, there is not enough time to execute both the first setting suggestion effect and the expectation prediction effect. Therefore, when a fluctuation display based on a fluctuation pattern with a short fluctuation time is executed, although the first setting suggestion effect can be executed, the expectation prediction effect is not executed after the first setting suggestion effect is executed.
一方で、変動時間が長い変動パターン(スーパーリーチはずれ(120秒)、スーパーリーチ大当り(120秒))が選択されている場合には、第1設定示唆演出と期待度予告演出の両方の演出を実行するだけの十分な期間が確保されている。そのため、第1設定示唆演出を実行した後に、期待度予告演出を実行することが可能となっている。 On the other hand, when a fluctuation pattern with a long fluctuation time (Super Reach Miss (120 seconds), Super Reach Win (120 seconds)) is selected, a sufficient period is ensured to execute both the first setting suggestion effect and the expectation prediction effect. Therefore, it is possible to execute the expectation prediction effect after executing the first setting suggestion effect.
このように、本実施形態では、変動時間にかかわらず第1設定示唆演出が実行されるか否かを共通のテーブルに基づいて決定するようにしており、変動時間が短い場合、変動時間が長い場合、のいずれの場合であっても、共通の割合で第1設定示唆演出が実行されることになる。これに対して、期待度予告演出は、変動時間が短い場合よりも変動時間が長い場合の方が高い割合で実行されることになる。即ち、実行される変動表示の変動時間が短い場合に[第1設定示唆演出が実行された後に期待度予告演出が実行される割合]よりも、実行される変動表示の変動時間が長い場合に[第1設定示唆演出が実行された後に期待度予告演出が実行される割合]の方が高くなる。 In this way, in this embodiment, whether or not the first setting suggestion effect is executed is determined based on a common table regardless of the change time, and the first setting suggestion effect is executed at a common rate whether the change time is short or long. In contrast, the expectation prediction effect is executed at a higher rate when the change time is long than when the change time is short. In other words, when the change time of the executed changing display is long, the [rate at which the expectation prediction effect is executed after the first setting suggestion effect is executed] is higher than the [rate at which the expectation prediction effect is executed after the first setting suggestion effect is executed] when the change time of the executed changing display is short.
次いで、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS16TM2030でYES)、前述した第2のミニスロット可変表示で停止表示させる表示結果、及び、第2変化演出の実行有無を、文字アイコン決定テーブル(図9-6(J)を参照)に基づいて決定する(ステップS16TM2040)。第2変化演出とは、「第2のミニスロット可変表示で停止された表示結果としての文字図柄」に基づく文字アイコンを、アクティブ表示16TM003に重畳表示させることにより、アクティブ表示16TM003の表示態様を変化させる演出である。本実施形態では、第2のミニスロット可変表示で停止された表示結果が、文字図柄が表示されない「表示なし」の表示結果となった場合を除いて、第2変化演出が実行されることになる。一方、期待度予告演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS16TM2030でNO)、後述するステップS16TM2060に移行する。 Next, when the CPU 120 for controlling the performance decides to execute the expectation prediction performance (YES in step S16TM2030), it decides the display result to be stopped and displayed in the second mini-slot variable display described above, and whether or not to execute the second change performance based on the character icon decision table (see FIG. 9-6 (J)) (step S16TM2040). The second change performance is a performance that changes the display mode of the active display 16TM003 by superimposing a character icon based on the "character pattern as the display result stopped in the second mini-slot variable display" on the active display 16TM003. In this embodiment, the second change performance is executed except when the display result stopped in the second mini-slot variable display is the display result of "no display" where no character pattern is displayed. On the other hand, when it decides not to execute the expectation prediction performance (NO in step S16TM2030), it proceeds to step S16TM2060 described later.
図9-6(J)は、文字アイコン決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-6(J)に示すように、この実施の形態では、期待度予告演出を実行することに決定している場合、第2のミニスロット可変表示の表示結果として、文字図柄がミニスロット図柄表示エリア5LCR1に表示されない表示結果である「表示なし」、並びに、文字図柄である「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」の何れかを決定可能となっており、これらの各表示結果に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 Figure 9-6 (J) is an explanatory diagram showing a specific example of a character icon determination table. As shown in Figure 9-6 (J), in this embodiment, when it is decided to execute an expectation prediction performance, the display result of the second mini-slot variable display can be determined to be "no display", which is a display result in which no character pattern is displayed in the mini-slot pattern display area 5LCR1, or one of the character patterns "CHANCE", "super hot", and "FEVER", and a judgment value is assigned to each of these display results.
図9-6(J)に示すように、当該変動表示の表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、当該変動表示において実行する第2のミニスロット可変表示の表示結果として、70%の割合で「表示なし」が選択され、25%の割合で「CHANCE」が選択され、5%の割合で「激熱」が選択される。 As shown in FIG. 9-6 (J), when the display result of the variable display is a "miss" (i.e., when the display result specified by the display result specification command is a "miss"), "no display" is selected 70% of the time, "CHANCE" is selected 25% of the time, and "super hot" is selected 5% of the time as the display result of the second mini-slot variable display executed in the variable display.
一方、当該変動表示の表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、当該変動表示において実行する第2のミニスロット可変表示の表示結果として、22%の割合で「表示なし」が選択され、35%の割合で「CHANCE」が選択され、40%の割合で「激熱」が選択され、3%の割合で「FEVER」が選択される。そのため、第2のミニスロット可変表示の表示結果が「FEVER」となった場合には、大当りの発生が確定する。 On the other hand, when the display result of the variable display is "jackpot" (i.e. when the display result specified by the display result specification command is "jackpot"), the display result of the second mini-slot variable display executed in the variable display is selected as "no display" 22% of the time, "CHANCE" 35% of the time, "super hot" 40% of the time, and "FEVER" 3% of the time. Therefore, when the display result of the second mini-slot variable display is "FEVER", the occurrence of a jackpot is confirmed.
図9-6(J)に示すように、第2のミニスロット可変表示(1リールでの可変表示)の表示結果に関しては、「表示なし」<「CHANCE」<「激熱」<「FEVER」の順で大当りとなる期待度が高くなっている。従って、「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」の何れかの文字図柄が停止した場合(その後に第2変化演出が実行される場合)には、何れの文字図柄も停止せず表示結果が「表示なし」となった場合(その後に第2変化演出が実行されない場合)よりも、大当りとなる割合が高い。また、停止する文字図柄に応じて大当り期待度も異なることから、遊技者は、第2のミニスロット可変表示の表示結果に注目することになる。 As shown in FIG. 9-6(J), the display results of the second mini-slot variable display (variable display on one reel) have a higher probability of winning a jackpot in the following order: "No display" < "CHANCE" < "Super hot" < "FEVER". Therefore, when any of the character patterns "CHANCE", "Super hot", and "FEVER" stop (and the second variation performance is then executed), the probability of winning a jackpot is higher than when none of the character patterns stop and the display result is "No display" (and the second variation performance is not then executed). Also, since the probability of winning a jackpot differs depending on the character pattern that stops, players will pay attention to the display results of the second mini-slot variable display.
本実施形態では、第2のミニスロット可変表示の表示結果として文字図柄(「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」の何れか)が停止した場合に、アクティブ表示の表示態様を変化させる第2変化演出が実行される。具体的には、ミニスロット16TM030のミニスロット図柄表示エリア5LCR1(1リール)において、「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」の何れかの文字図柄が停止表示されると、(i)停止表示された文字図柄がミニスロット図柄表示エリア5LCR1から上方に移動して、アクティブ表示領域16TM013に表示されているアクティブ表示16TM003に作用し(図9-10(11)を参照)、(ii)そのアクティブ表示16TM003と、移動してきた文字図柄に基づく文字アイコンとが重畳表示される(図9-10(12)を参照)。この文字アイコンは、第2のミニスロット可変表示の表示結果となった文字図柄と同じ文字を示すアイコンである。即ち、アクティブ表示16TM003に、表示結果となった文字図柄と同じ文字を示す文字アイコンが付加される演出が、第2変化演出として実行されることになる。一方で、第2のミニスロット可変表示の表示結果が「表示なし」となった場合には、第2変化演出は実行されない。 In this embodiment, when a character pattern (any of "CHANCE", "Super Hot", and "FEVER") stops as the display result of the second mini-slot variable display, a second change performance is executed to change the display mode of the active display. Specifically, when any of the character patterns "CHANCE", "Super Hot", and "FEVER" is stopped and displayed in the mini-slot pattern display area 5LCR1 (1 reel) of the mini-slot 16TM030, (i) the stopped and displayed character pattern moves upward from the mini-slot pattern display area 5LCR1 and acts on the active display 16TM003 displayed in the active display area 16TM013 (see Figure 9-10 (11)), and (ii) the active display 16TM003 and a character icon based on the moved character pattern are superimposed and displayed (see Figure 9-10 (12)). This character icon is an icon showing the same character as the character pattern that is the display result of the second mini-slot variable display. In other words, the second change effect is executed by adding a character icon showing the same character as the character pattern that is the display result to the active display 16TM003. On the other hand, if the display result of the second mini-slot variable display is "no display," the second change effect is not executed.
次いで、演出制御用CPU120は、期待度予告演出の成立役を、第1設定示唆演出を実行する場合に使用する期待度予告演出の成立役決定テーブル1(図9-7(K)を参照)に基づいて決定し(ステップS16TM2050)、ステップS16TM2060に進む。 Next, the performance control CPU 120 determines the winning combination for the expectation prediction performance based on the winning combination determination table 1 for the expectation prediction performance (see FIG. 9-7 (K)) used when executing the first setting suggestion performance (step S16TM2050), and proceeds to step S16TM2060.
図9-7(K)は、期待度予告演出の成立役決定テーブル1の具体例を示す説明図である。図9-7(K)に示すように、この実施の形態では、第1設定示唆演出を実行することに決定している場合、期待度予告演出の成立役、より具体的には、期待度予告演出において実行される第1のミニスロット可変表示の成立役(以下同様)として、「はずれ」、「スイカ」、「スイカ(リプレイ経由)」、「チェリー」、「チェリー(リプレイ経由)」、「チェリー(フリーズ)」、「7揃い」、及び「7揃い(フリーズ)」の何れかを決定可能となっており、これらの各成立役に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 Figure 9-7 (K) is an explanatory diagram showing a specific example of a winning combination determination table 1 for the expectation prediction performance. As shown in Figure 9-7 (K), in this embodiment, when it is decided to execute the first setting suggestion performance, the winning combination for the expectation prediction performance, more specifically, the winning combination for the first mini-slot variable display executed in the expectation prediction performance (same below), can be determined as "miss", "watermelon", "watermelon (via replay)", "cherry", "cherry (via replay)", "cherry (freeze)", "sevens", and "sevens (freeze)", and a judgment value is assigned to each of these winning combinations.
本実施形態では、期待度予告演出の成立役として「はずれ」が選択された場合には、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、異なる図柄を含む組合せのミニスロット図柄を停止表示させる。例えば、ミニスロット図柄表示エリア5L1に[リプレイ]、ミニスロット図柄表示エリア5C1に[リプレイ]、ミニスロット図柄表示エリア5R1に[ベル]が停止表示する場合には、期待度予告演出の成立役は「はずれ」となる。 In this embodiment, if "Miss" is selected as the winning combination for the expectation prediction performance, a combination of mini slot symbols including different symbols is stopped and displayed in the mini slot symbol display area 5L1, 5C1, and 5R1. For example, if [Replay] is stopped and displayed in the mini slot symbol display area 5L1, [Replay] is stopped and displayed in the mini slot symbol display area 5C1, and [Bell] is stopped and displayed in the mini slot symbol display area 5R1, the winning combination for the expectation prediction performance will be "Miss".
本実施形態では、期待度予告演出の成立役として「スイカ」、「チェリー」、「7揃い」が選択された場合には、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に同一図柄の組合せのミニスロット図柄を停止表示させる。例えば、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に同一図柄の組合せとして[スイカ]、[スイカ]、[スイカ]のミニスロット図柄の組合せが停止表示する場合には、期待度予告演出の成立役は「スイカ」となる。 In this embodiment, when "watermelon", "cherry", or "sevens" are selected as the winning combination for the expectation prediction performance, the mini slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 are stopped to display the mini slot symbol combination of the same symbols. For example, when the mini slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 display the mini slot symbol combination of [watermelon], [watermelon], and [watermelon] as the winning combination for the expectation prediction performance, the winning combination is "watermelon".
本実施形態では、期待度予告演出の成立役として「スイカ(リプレイ経由)」、「チェリー(リプレイ経由)」が選択された場合には、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に同一図柄の組合せとして[リプレイ]、[リプレイ]、[リプレイ]のミニスロット図柄の組合せを停止表示させた後に、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1においてミニスロット図柄の再変動を行い、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に同一図柄の組合せとして[スイカ]、[スイカ]、[スイカ]のミニスロット図柄の組合せ、又は、[チェリー]、[チェリー]、[チェリー]のミニスロット図柄の組合せを停止表示させる。 In this embodiment, when "Watermelon (via replay)" or "Cherry (via replay)" is selected as the combination that will result in the expectation prediction performance, the mini-slot symbol combination of [Replay], [Replay], and [Replay] is displayed statically in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 as a combination of the same symbols, and then the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 are changed again, and the mini-slot symbol combination of [Watermelon], [Watermelon], and [Watermelon] or the mini-slot symbol combination of [Cherry], [Cherry], and [Cherry] is displayed statically in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 as a combination of the same symbols.
本実施形態では、期待度予告演出の成立役として「チェリー(フリーズ)」、「7揃い(フリーズ)」が選択された場合には、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、通常態様(上から下方向へのスクロール表示や更新表示)とは異なるフリーズ態様でミニスロット図柄の可変表示を実行した後に、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に[チェリー]、[チェリー]、[チェリー]のミニスロット図柄の組合せ、又は、[7]、[7]、[7]のミニスロット図柄の組合せを停止表示させる。本実施形態におけるフリーズ態様の可変表示とは、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1の視認性を低下させた状態で、下から上方向へのスクロール表示や更新表示を実行するミニスロット図柄の可変表示である。 In this embodiment, when "Cherry (Freeze)" or "7's (Freeze)" is selected as the winning combination for the expectation prediction performance, the mini slot symbol display area 5L1, 5C1, 5R1 is displayed in a freeze mode different from the normal mode (scrolling or updating from top to bottom), and then the mini slot symbol display area 5L1, 5C1, 5R1 displays a combination of mini slot symbols of [Cherry], [Cherry], and [Cherry], or a combination of mini slot symbols of [7], [7], and [7] in a frozen state. In this embodiment, the freeze mode variable display is a variable display of mini slot symbols that scrolls or updates from bottom to top while reducing the visibility of the mini slot symbol display area 5L1, 5C1, 5R1.
図9-7(K)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示させる表示結果が「表示なし」(文字が表示されていない図柄)である場合(即ち第2変化演出が実行されない場合)には、期待度予告演出における成立役は、100%の割合で「はずれ」となる。 As shown in Figure 9-7 (K), if the display result displayed in the mini slot symbol display area 5LCR1 is "no display" (a symbol with no text displayed) (i.e., the second change effect is not executed), the winning combination in the expectation prediction effect will be a "miss" with a 100% probability.
また、図9-7(K)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示させる文字図柄が「CHANCE」である場合(即ち第2変化演出でアクティブ表示に重畳表示させる文字アイコンが「CHANCE」である場合)には、期待度予告演出における成立役は、5%の割合で「はずれ」となり、45%の割合で「スイカ」となり、20%の割合で「スイカ(リプレイ経由)」となり、20%の割合で「チェリー」となり、2%の割合で「チェリー(リプレイ経由)」となり、8%の割合で「チェリー(フリーズ)」となる。 Also, as shown in FIG. 9-7 (K), when the character pattern stopped and displayed in the mini-slot pattern display area 5LCR1 is "CHANCE" (i.e. when the character icon superimposed on the active display in the second change presentation is "CHANCE"), the winning combination in the expectation prediction presentation will be "miss" 5% of the time, "watermelon" 45% of the time, "watermelon (via replay)" 20% of the time, "cherry" 20% of the time, "cherry (via replay)" 2% of the time, and "cherry (freeze)" 8% of the time.
また、図9-7(K)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示させる文字図柄が「激熱」である場合(即ち第2変化演出でアクティブ表示に重畳表示させる文字アイコンが「激熱」である場合)には、期待度予告演出における成立役は、15%の割合で「スイカ」となり、10%の割合で「スイカ(リプレイ経由)」となり、40%の割合で「チェリー」となり、10%の割合で「チェリー(リプレイ経由)」となり、25%の割合で「チェリー(フリーズ)」となる。 Also, as shown in FIG. 9-7 (K), when the character pattern stopped and displayed in the mini-slot pattern display area 5LCR1 is "Super Hot" (i.e. when the character icon superimposed on the active display in the second change presentation is "Super Hot"), the winning combination in the expectation prediction presentation will be "Watermelon" 15% of the time, "Watermelon (via replay)" 10% of the time, "Cherry" 40% of the time, "Cherry (via replay)" 10% of the time, and "Cherry (freeze)" 25% of the time.
また、図9-7(K)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示させる文字図柄が「FEVER」である場合(即ち第2変化演出でアクティブ表示に重畳表示させる文字アイコンが「FEVER」である場合)には、期待度予告演出における成立役は、70%の割合で「7揃い」となり、30%の割合で「7揃い(フリーズ)」となる。 Also, as shown in Figure 9-7 (K), when the character pattern stopped and displayed in the mini slot pattern display area 5LCR1 is "FEVER" (i.e. when the character icon superimposed on the active display in the second change presentation is "FEVER"), the winning combination in the expectation prediction presentation will be "7's" at a 70% rate and "7's (freeze)" at a 30% rate.
図9-7(K)に示すように、成立役が「はずれ」のときには、停止図柄が「表示なし」又は「CHANCE」となり、成立役が「スイカ」、「チェリー」のときには、停止図柄(文字アイコン)が「CHANCE」又は「激熱」となり、成立役が「7揃い」のときには、停止図柄(文字アイコン)が「FEVER」となる。また、成立役が「はずれ」のときには、停止図柄として「CHANCE」よりも「表示なし」の方が選択されやすく、成立役が「スイカ」のときには、停止図柄(文字アイコン)として「激熱」よりも「CHANCE」の方が選択されやすく、成立役が「チェリー」のときには、停止図柄(文字アイコン)として「CHANCE」よりも「激熱」の方が選択されやすい。 As shown in FIG. 9-7(K), when the winning combination is a "miss", the stopping symbol is "no display" or "CHANCE", when the winning combination is a "watermelon" or "cherry", the stopping symbol (letter icon) is "CHANCE" or "super hot", and when the winning combination is "7's", the stopping symbol (letter icon) is "FEVER". Also, when the winning combination is a "miss", "no display" is more likely to be selected as the stopping symbol than "CHANCE", when the winning combination is a "watermelon", "CHANCE" is more likely to be selected as the stopping symbol (letter icon) than "super hot", and when the winning combination is a "cherry", "super hot" is more likely to be selected as the stopping symbol (letter icon) than "CHANCE".
即ち、第2のミニスロット可変表示の停止図柄に関して、大当り遊技状態に制御される期待度は、「表示なし」<「CHANCE」<「激熱」<「FEVER」の順で高くなり、第1のミニスロット可変表示の成立役に関して、大当り遊技状態に制御される期待度は、「はずれ」<「スイカ」<「チェリー」<「7揃い」の順で高くなっている。また、第1のミニスロット可変表示の成立役として「7揃い」が選択される場合は、第2のミニスロット可変表示の停止図柄は必ず「FEVER」となるので、「7揃い」は大当り確定の演出となっている。このような構成によれば、複数種類のミニスロット図柄により構成される成立役に応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 That is, the expectation of the jackpot game state being controlled for the stopped symbols of the second mini-slot variable display increases in the order of "no display" < "CHANCE" < "super hot" < "FEVER", and the expectation of the jackpot game state being controlled for the completed combination of the first mini-slot variable display increases in the order of "miss" < "watermelon" < "cherry" < "sevens". Also, when "sevens" is selected as the completed combination of the first mini-slot variable display, the stopped symbol of the second mini-slot variable display is always "FEVER", so "sevens" is a guaranteed jackpot. With this configuration, the expectation of the jackpot game state being controlled can be varied according to the completed combination composed of multiple types of mini-slot symbols, and the interest of the game can be improved.
ここで、図9-7(K)に示すように、フリーズ態様の可変表示を伴う成立役は、「チェリー(フリーズ)」及び「7揃い(フリーズ)」に限られる。そして、成立役として「チェリー(フリーズ)」が選択された場合は、表示結果(文字アイコン)が「CHANCE」又は「激熱」となり、成立役として「7揃い(フリーズ)」が選択された場合は、予告文字(文字アイコン)が「FEVER」となる。即ち、ミニスロット図柄がフリーズ態様の可変表示を行う場合には、「チェリー」以上の成立役(「チェリー」又は「7揃い」)が確定するので、ミニスロット図柄が通常態様のまま可変表示を行う場合よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなっている。このような構成によれば、ミニスロット図柄の可変表示態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, as shown in FIG. 9-7(K), the winning combinations with a variable display in the freeze mode are limited to "Cherry (Freeze)" and "7-match (Freeze)". If "Cherry (Freeze)" is selected as the winning combination, the display result (character icon) will be "CHANCE" or "Super Hot", and if "7-match (Freeze)" is selected as the winning combination, the preview character (character icon) will be "FEVER". In other words, when the mini-slot symbol is variable displayed in the freeze mode, a winning combination of "Cherry" or more ("Cherry" or "7-match") is confirmed, so there is a higher expectation of being controlled to a jackpot game state than when the mini-slot symbol is variable displayed in the normal mode. With this configuration, it is possible to draw the player's attention to the variable display mode of the mini-slot symbol, and to increase the interest of the game.
一方、演出制御用CPU120は、第1設定示唆演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS16TM2010でNO)、期待度予告演出の実行有無を、第1設定示唆演出を実行しない場合に選択される期待度予告演出の実行有無決定テーブル2(図9-6(I1)及び(I2)を参照)に基づいて決定する(ステップS16TM2120)。 On the other hand, if the presentation control CPU 120 decides not to execute the first setting suggestion presentation (NO in step S16TM2010), it determines whether or not to execute the expectation prediction presentation based on the execution decision table 2 for the expectation prediction presentation (see Figures 9-6 (I1) and (I2)) that is selected when the first setting suggestion presentation is not executed (step S16TM2120).
図9-6(I1)は、第1設定示唆演出を実行しないことに決定している場合であって、表示結果が「はずれ」となるときの期待度予告演出の実行割合を示している。期待度予告演出の実行有無決定テーブル2には、はずれ用変動パターンの各々に対して期待度予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、変動パターンが「非リーチはずれ」(変動時間が10秒)である場合には、期待度予告演出を100%の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」(変動時間が30秒)である場合には、期待度予告演出を80%の割合で実行しないことに決定し、20%の割合で実行することに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」(変動時間が120秒)である場合には、期待度予告演出を40%の割合で実行しないことに決定し、60%の割合で実行することに決定する。 Figure 9-6 (I1) shows the execution rate of the expectation prediction performance when it has been decided not to execute the first setting suggestion performance and the display result is "miss". In the execution/non-execution decision table 2 for the expectation prediction performance, a judgment value for deciding whether to execute the expectation prediction performance is assigned to each of the miss fluctuation patterns. When the fluctuation pattern is "non-reach miss" (fluctuation time 10 seconds), the performance control CPU 120 decides not to execute the expectation prediction performance 100% of the time. Also, when the fluctuation pattern is "normal reach miss" (fluctuation time 30 seconds), it decides not to execute the expectation prediction performance 80% of the time, and decides to execute it 20% of the time. Also, when the fluctuation pattern is "super reach miss" (fluctuation time 120 seconds), it decides not to execute the expectation prediction performance 40% of the time, and decides to execute it 60% of the time.
図9-6(I2)は、第1設定示唆演出を実行しないことに決定している場合であって、表示結果が「大当り」となるときの期待度予告演出の実行割合を示している。期待度予告演出の実行有無決定テーブル2には、大当り用変動パターンの各々に対して期待度予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」(変動時間が30秒)である場合には、期待度予告演出を30%の割合で実行しないことに決定し、70%の割合で実行することに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチ大当り」(変動時間が120秒)である場合には、期待度予告演出を10%の割合で実行しないことに決定し、90%の割合で実行することに決定する。 Figure 9-6 (I2) shows the execution rate of the expectation prediction performance when it has been decided not to execute the first setting suggestion performance and the display result is "jackpot". In the execution/non-execution decision table 2 for the expectation prediction performance, a judgment value is assigned for each of the jackpot fluctuation patterns to determine whether or not to execute the expectation prediction performance. When the fluctuation pattern is a "normal reach jackpot" (fluctuation time is 30 seconds), the performance control CPU 120 decides not to execute the expectation prediction performance 30% of the time, and to execute it 70% of the time. Also, when the fluctuation pattern is a "super reach jackpot" (fluctuation time is 120 seconds), it decides not to execute the expectation prediction performance 10% of the time, and to execute it 90% of the time.
ここで、第1設定示唆演出を実行することに決定した図9(H1)及び(H2)の例では、「ノーマルリーチ」の変動パターンが選択された場合に、期待度予告演出を実行しないことに決定した(「実行なし」が100%となる)が、第1設定示唆演出を実行しないことに決定した図9(I1)及び(I2)の例では、「ノーマルリーチ」の変動パターンが選択された場合に、期待度予告演出を実行することに決定する可能性がある(「実行あり」が、「ノーマルリーチはずれ」で20%、「ノーマルリーチ大当り」で70%となる)。 Here, in the examples of Figures 9 (H1) and (H2) where it has been decided to execute the first setting suggestion effect, if the "normal reach" variation pattern is selected, it has been decided not to execute the expectation prediction effect ("no execution" is 100%), but in the examples of Figures 9 (I1) and (I2) where it has been decided not to execute the first setting suggestion effect, if the "normal reach" variation pattern is selected, it may be decided to execute the expectation prediction effect ("execution" is 20% for "normal reach miss" and 70% for "normal reach jackpot").
また、第1設定示唆演出を実行することに決定した図9(H1)及び(H2)の例で、「スーパーリーチ」の変動パターンが選択された場合に期待度予告演出を実行する割合(「スーパーリーチはずれ」で40%、「スーパーリーチ大当り」で80%)よりも、第1設定示唆演出を実行しないことに決定した図9(I1)及び(I2)の例で、「スーパーリーチ」の変動パターンが選択された場合に期待度予告演出を実行する割合の方が高い(「スーパーリーチはずれ」で60%、「スーパーリーチ大当り」で90%となる)。このように、本実施形態では、第1設定示唆演出が実行されなかった場合には、第1設定示唆演出が実行された場合よりも、高い割合で期待度予告演出が実行されることになる。 Also, in the examples of Figures 9 (H1) and (H2) where it has been decided to execute the first setting suggestion effect, the rate at which the expectation prediction effect is executed when the "Super Reach" fluctuation pattern is selected is higher than the rate at which the expectation prediction effect is executed when the "Super Reach" fluctuation pattern is selected (40% for "Super Reach Miss" and 80% for "Super Reach Jackpot") in the examples of Figures 9 (I1) and (I2) where it has been decided not to execute the first setting suggestion effect (60% for "Super Reach Miss" and 90% for "Super Reach Jackpot"). Thus, in this embodiment, when the first setting suggestion effect is not executed, the expectation prediction effect is executed at a higher rate than when the first setting suggestion effect is executed.
次いで、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS16TM2130でYES)、前述した第2のミニスロット可変表示で停止表示させる表示結果、及び、第2変化演出の実行有無を、文字アイコン決定テーブル(図9-6(J)を参照)に基づいて決定する(ステップS16TM2140)。一方、期待度予告演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS16TM2130でNO)、後述するステップS16TM2060に移行する。 Next, if the performance control CPU 120 decides to execute the expectation prediction performance (YES in step S16TM2130), it determines the display result to be displayed in the second mini-slot variable display described above, and whether or not to execute the second change performance, based on the character icon determination table (see FIG. 9-6 (J)) (step S16TM2140). On the other hand, if it decides not to execute the expectation prediction performance (NO in step S16TM2130), it proceeds to step S16TM2060 described below.
次いで、演出制御用CPU120は、期待度予告演出の成立役を、第1設定示唆演出を実行しない場合に使用する期待度予告演出の成立役決定テーブル2(図9-7(L)を参照)に基づいて決定し(ステップS16TM2150)、ステップS16TM2060に進む。 Next, the performance control CPU 120 determines the winning combination for the expectation prediction performance based on the winning combination determination table 2 for the expectation prediction performance (see FIG. 9-7 (L)) used when the first setting suggestion performance is not executed (step S16TM2150), and proceeds to step S16TM2060.
図9-7(L)は、期待度予告演出の成立役決定テーブル2の具体例を示す説明図である。図9-7(L)に示すように、この実施の形態では、第1設定示唆演出を実行しないことに決定している場合、期待度予告演出の成立役、より具体的には、期待度予告演出において実行される第1のミニスロット可変表示の成立役(以下同様)として、「はずれ」、「スイカ」、「スイカ(リプレイ経由)」、「チェリー」、「チェリー(リプレイ経由)」、「チェリー(フリーズ)」、「7揃い」、及び「7揃い(フリーズ)」の何れかを決定可能となっており、これらの各成立役に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 Figure 9-7 (L) is an explanatory diagram showing a specific example of a winning combination determination table 2 for the expectation prediction performance. As shown in Figure 9-7 (L), in this embodiment, when it is decided not to execute the first setting suggestion performance, the winning combination for the expectation prediction performance, more specifically, the winning combination for the first mini-slot variable display executed in the expectation prediction performance (same below), can be determined as "miss", "watermelon", "watermelon (via replay)", "cherry", "cherry (via replay)", "cherry (freeze)", "sevens", and "sevens (freeze)", and a judgment value is assigned to each of these winning combinations.
図9-7(L)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示させる表示結果が「表示なし」(文字が表示されていない図柄)である場合(即ち第2変化演出が実行されない場合)には、期待度予告演出における成立役は、100%の割合で「はずれ」となる。 As shown in Figure 9-7 (L), if the display result displayed in the mini slot symbol display area 5LCR1 is "no display" (a symbol with no text displayed) (i.e., the second change effect is not executed), the winning combination in the expectation prediction effect will be a "miss" with a 100% probability.
また、図9-7(L)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示させる文字図柄が「CHANCE」である場合(即ち第2変化演出でアクティブ表示に重畳表示させる文字アイコンが「CHANCE」である場合)には、期待度予告演出における成立役は、5%の割合で「はずれ」となり、15%の割合で「スイカ」となり、50%の割合で「スイカ(リプレイ経由)」となり、2%の割合で「チェリー」となり、18%の割合で「チェリー(リプレイ経由)」となり、10%の割合で「チェリー(フリーズ)」となる。 Also, as shown in Figure 9-7 (L), when the character pattern stopped and displayed in the mini-slot pattern display area 5LCR1 is "CHANCE" (i.e. when the character icon superimposed on the active display in the second change presentation is "CHANCE"), the winning combination in the expectation prediction presentation will be "miss" 5% of the time, "watermelon" 15% of the time, "watermelon (via replay)" 50% of the time, "cherry" 2% of the time, "cherry (via replay)" 18% of the time, and "cherry (freeze)" 10% of the time.
また、図9-7(L)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示させる文字図柄が「激熱」である場合(即ち第2変化演出でアクティブ表示に重畳表示させる文字アイコンが「激熱」である場合)には、期待度予告演出における成立役は、10%の割合で「スイカ」となり、15%の割合で「スイカ(リプレイ経由)」となり、10%の割合で「チェリー」となり、38%の割合で「チェリー(リプレイ経由)」となり、27%の割合で「チェリー(フリーズ)」となる。 Also, as shown in FIG. 9-7 (L), when the character pattern stopped and displayed in the mini-slot pattern display area 5LCR1 is "Super Hot" (i.e. when the character icon superimposed on the active display in the second change presentation is "Super Hot"), the winning combination in the expectation prediction presentation will be "Watermelon" 10% of the time, "Watermelon (via replay)" 15% of the time, "Cherry" 10% of the time, "Cherry (via replay)" 38% of the time, and "Cherry (freeze)" 27% of the time.
また、図9-7(L)に示すように、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示させる文字図柄が「FEVER」である場合(即ち第2変化演出でアクティブ表示に重畳表示させる文字アイコンが「FEVER」である場合)には、期待度予告演出における成立役は、30%の割合で「7揃い」となり、70%の割合で「7揃い(フリーズ)」となる。 Also, as shown in Figure 9-7 (L), when the character pattern stopped and displayed in the mini slot pattern display area 5LCR1 is "FEVER" (i.e. when the character icon superimposed on the active display in the second change presentation is "FEVER"), the winning combination in the expectation prediction presentation has a 30% chance of being "7's" and a 70% chance of being "7's (freeze)."
なお、本実施形態では、第1設定示唆演出を実行することに決定された場合と、第1設定示唆演出を実行しないことに決定された場合とで、期待度予告演出における第1のミニスロット可変表示の成立役(即ち「ベル」以外の成立役)が、異なるテーブルに基づいて決定される例を示したが、このような形態に限らず、第1設定示唆演出を実行することに決定された場合と、第1設定示唆演出を実行しないことに決定された場合とで、期待度予告演出における第1のミニスロット可変表示の成立役(即ち「ベル」以外の成立役)が、共通のテーブルに基づいて決定されるようにしても良い。即ち、ステップS16TM2020とステップS16TM2120とで異なる割合で(異なる期待度予告演出の実行有無決定テーブルに基づいて)期待度予告演出の実行有無を決定する一方、ステップS16TM2050とステップS16TM2150とで共通の成立役決定テーブルに基づいて期待度予告演出における第1のミニスロット可変表示の成立役を決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the winning combination of the first mini-slot variable display in the expectation prediction performance is determined based on different tables when it is decided to execute the first setting suggestion performance and when it is decided not to execute the first setting suggestion performance. However, the present invention is not limited to this form, and the winning combination of the first mini-slot variable display in the expectation prediction performance (i.e., winning combination other than "bell") may be determined based on a common table when it is decided to execute the first setting suggestion performance and when it is decided not to execute the first setting suggestion performance. That is, the execution or non-execution of the expectation prediction performance is determined at different rates in steps S16TM2020 and S16TM2120 (based on different execution or non-execution decision tables for the expectation prediction performance), while the winning combination of the first mini-slot variable display in the expectation prediction performance may be determined based on a common winning combination decision table in steps S16TM2050 and S16TM2150.
以上に示したように、本実施形態では、遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)のときに、変動表示が実行される毎にミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1で第1のミニスロット可変表示(1回目)が実行されて、その成立役が「ベル」又は「はずれ」となる。そして、第1のミニスロット可変表示(1回目)の終了後に、当該変動表示中に(i)第1のミニスロット可変表示(2回目)が実行される場合(期待度予告演出が実行される場合)と、(ii)第1のミニスロット可変表示(2回目)が実行されない場合(期待度予告演出が実行されない場合)とがある。 As described above, in this embodiment, when the game state is a low probability low base state (normal state), the first mini slot variable display (first time) is executed in the mini slot pattern display areas 5L1, 5C1, 5R1 each time a variable display is executed, and the winning combination is "bell" or "miss." After the first mini slot variable display (first time) ends, there are cases where (i) the first mini slot variable display (second time) is executed during the variable display (when the expectation prediction performance is executed) and (ii) the first mini slot variable display (second time) is not executed (when the expectation prediction performance is not executed).
ここで、(i)第1のミニスロット可変表示(2回目)が実行された場合(期待度予告演出が実行された場合)は、成立役決定テーブルに基づいて決定された成立役が成立した後に、さらに、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1で第2のミニスロット可変表示(1回目)が実行される。そして、第2のミニスロット可変表示(1回目)の表示結果として、(a)文字が含まれない図柄(「表示なし」)、または、(b)文字図柄(「CHANCE」、「激熱」、「FEVER」)が停止する。(b)文字図柄(「CHANCE」、「激熱」、「FEVER」)が停止した場合には、その文字図柄に基づく文字アイコンがアクティブ表示に付加される第2変化演出が実行されることになる。 Here, (i) when the first mini-slot variable display (second time) is executed (when the expectation prediction performance is executed), after the winning combination determined based on the winning combination determination table is achieved, the second mini-slot variable display (first time) is executed in the mini-slot pattern display area 5LCR1. Then, as a display result of the second mini-slot variable display (first time), (a) a pattern that does not include characters ("no display"), or (b) a character pattern ("CHANCE", "super hot", "FEVER") stops. (b) When a character pattern ("CHANCE", "super hot", "FEVER") stops, a second change performance is executed in which a character icon based on that character pattern is added to the active display.
このように、上記の実施形態では、第2のミニスロット可変表示(1回目)が実行されて、(a)文字が含まれない図柄(「表示なし」)が停止する場合、即ち、第2変化演出が実行されない場合であっても、その前に必ず(i)第1のミニスロット可変表示(2回目)が実行され、その成立役が必ず「はずれ」になる演出構成を採用している。これに限らず、第2のミニスロット可変表示(1回目)が実行されて、(a)文字が含まれない図柄(「表示なし」)が停止する場合(第2変化演出が実行されない場合)に、その前に実行される(i)第1のミニスロット可変表示(2回目)で、「はずれ」以外の成立役が成立する可能性があるようにしてもよい。 In this way, in the above embodiment, even if the second mini-slot variable display (first time) is executed and (a) a pattern that does not include text ("no display") stops, i.e., the second change performance is not executed, the (i) first mini-slot variable display (second time) is executed beforehand and the winning combination is always a "miss". Not limited to this, when the second mini-slot variable display (first time) is executed and (a) a pattern that does not include text ("no display") stops (the second change performance is not executed), the (i) first mini-slot variable display (second time) executed beforehand may have the possibility of winning a winning combination other than a "miss".
また、第2のミニスロット可変表示(1回目)が実行されて、(a)文字が含まれない図柄(「表示なし」)が停止する場合(第2変化演出が実行されない場合)には、(i)第1のミニスロット可変表示(2回目)自体が実行されないようにしてもよい。即ち、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1での(3リール方式での)第1のミニスロット可変表示(1回目)の後に、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1での(1リール方式での)第2のミニスロット可変表示(1回目)が実行されるようにしてもよい。 Also, when the second mini-slot variable display (first time) is executed and (a) a symbol that does not include text ("no display") stops (when the second change performance is not executed), (i) the first mini-slot variable display (second time) itself may not be executed. That is, after the first mini-slot variable display (first time) (in a three-reel system) in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1, the second mini-slot variable display (first time) (in a one-reel system) in the mini-slot symbol display area 5LCR1 may be executed.
また、第2のミニスロット可変表示(1回目)の表示結果として、必ず(b)文字図柄(「CHANCE」、「激熱」、「FEVER」)が停止するようにしてもよい。即ち、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1での(1リール方式での)第2のミニスロット可変表示が実行された場合には、その後に必ず第2変化演出が実行されるようにしてもよい。このような演出構成を採用した場合には、第2のミニスロット可変表示(1回目)の前に実行される(i)第1のミニスロット可変表示(2回目)の成立役が「はずれ」とはならないようにしてもよい。 Also, the display result of the second mini-slot variable display (first time) may always be (b) the character pattern ("CHANCE", "Super Hot", "FEVER"). In other words, when the second mini-slot variable display (in the one-reel system) is executed in the mini-slot pattern display area 5LCR1, the second change effect may always be executed afterwards. When such an effect configuration is adopted, the winning combination of the (i) first mini-slot variable display (second time) executed before the second mini-slot variable display (first time) may not be a "miss".
次いで、演出制御用CPU120は、変動回数カウンタの値が25×n(nは整数)[25の倍数]である場合には(ステップS16TM2060でYES)、後述する第2設定示唆演出を実行するか否かを、第2設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図9-7(M)を参照)に基づいて決定し(ステップS16TM2070)、そのまま処理を終了する。一方で、変動回数カウンタの値が25×n(nは整数)でない場合には(ステップS16TM2060でNO)、そのまま処理を終了する。 Next, if the value of the fluctuation count counter is 25 x n (n is an integer) [a multiple of 25] (YES in step S16TM2060), the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the second setting suggestion performance described below based on the execution/non-execution decision table for the second setting suggestion performance (see Figure 9-7 (M)) (step S16TM2070), and ends the process. On the other hand, if the value of the fluctuation count counter is not 25 x n (n is an integer) (NO in step S16TM2060), the process ends.
ここで、本実施形態では、低確低ベース状態のときに、現在設定されている設定値を示唆する演出として第2設定示唆演出を実行可能である。この第2設定示唆演出は、画像表示装置5の画面左下部において通常態様(本例では白色態様)で表示されている変動回数表示16TM040を、特別図柄の変動表示が開始されたタイミングで、紫色態様に変化させる演出である。そして、第2設定示唆演出を開始してから所定期間が経過すると、第2設定示唆演出を終了し、画像表示装置5の画面左下部において紫色態様で表示されている変動回数表示16TM040を通常態様に戻す。
In this embodiment, when in a low probability low base state, a second setting suggestion effect can be executed as an effect suggesting the currently set setting value. This second setting suggestion effect is an effect in which the variation count display 16TM040, which is displayed in the normal mode (white mode in this example) in the lower left corner of the screen of the
図9-7(M)は、現在設定されている設定値に応じて、第2設定示唆演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、設定値が「1」である場合には、第2設定示唆演出を90%の割合で実行しないことに決定し、10%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「2」である場合には、第2設定示唆演出を88%の割合で実行しないことに決定し、12%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「3」である場合には、第2設定示唆演出を86%の割合で実行しないことに決定し、14%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「4」である場合には、第2設定示唆演出を84%の割合で実行しないことに決定し、16%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「5」である場合には、第2設定示唆演出を82%の割合で実行しないことに決定し、18%の割合で実行することに決定する。また、設定値が「6」である場合には、第2設定示唆演出を80%の割合で実行しないことに決定し、20%の割合で実行することに決定する。 In FIG. 9-7 (M), a judgment value for determining whether or not to execute the second setting suggestion effect is allocated according to the currently set setting value. When the setting value is "1", the effect control CPU 120 decides not to execute the second setting suggestion effect 90% of the time, and to execute it 10% of the time. When the setting value is "2", the effect control CPU 120 decides not to execute the second setting suggestion effect 88% of the time, and to execute it 12% of the time. When the setting value is "3", the effect control CPU 120 decides not to execute the second setting suggestion effect 86% of the time, and to execute it 14% of the time. When the setting value is "4", the effect control CPU 120 decides not to execute the second setting suggestion effect 84% of the time, and to execute it 16% of the time. When the setting value is "5", the effect control CPU 120 decides not to execute the second setting suggestion effect 82% of the time, and to execute it 18% of the time. Also, when the setting value is "6", it is decided that the second setting suggestion effect will not be executed 80% of the time, and will be executed 20% of the time.
なお、本実施形態では、遊技状態が低確低ベース状態のときに、画像表示装置5にミニスロット16TM030を表示して、第1設定示唆演出、第2変化演出、及び期待度予告演出を実行する例を示したが、このような形態に限らず、遊技状態が低確高ベース状態、高確高ベース状態、または高確低ベース状態の何れかであるときに、画像表示装置5にミニスロット16TM030を表示して、第1設定示唆演出、第2変化演出、または期待度予告演出の何れかを実行してもよい。
In this embodiment, when the game state is a low probability low base state, an example is shown in which a mini slot 16TM030 is displayed on the
また、本実施形態では、遊技状態が低確低ベース状態のときに、画像表示装置5に変動回数表示16TM040を表示して、第2設定示唆演出を実行する例を示したが、このような形態に限らず、遊技状態が低確高ベース状態、高確高ベース状態、または高確低ベース状態の何れかであるときに、画像表示装置5に変動回数表示16TM040を表示して、第2設定示唆演出を実行してもよい。
In addition, in this embodiment, an example is shown in which the number of fluctuations display 16TM040 is displayed on the
図9-5に示すように、ステップS16TM2000で第1設定示唆演出の実行有無を決定した後に、ステップS16TM2020又はステップS16TM2120で期待度予告演出の実行有無を決定し、さらに、ステップS16TM2050又はステップS16TM2150で期待度予告演出の成立役を決定している。ステップS16TM2000で第1設定示唆演出を決定するときには、図9-6(G)に示すように、現在設定されている設定値に基づいて、第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、本実施形態では変動パターン(変動時間)にかかわらず第1設定示唆演出を実行可能である。 As shown in FIG. 9-5, after determining in step S16TM2000 whether to execute the first setting suggestion effect, a determination is made in step S16TM2020 or step S16TM2120 whether to execute the expectation prediction effect, and then a winning combination for the expectation prediction effect is determined in step S16TM2050 or step S16TM2150. When determining the first setting suggestion effect in step S16TM2000, as shown in FIG. 9-6 (G), whether to execute the first setting suggestion effect is determined based on the currently set setting value, so in this embodiment, the first setting suggestion effect can be executed regardless of the fluctuation pattern (fluctuation time).
また、第1設定示唆演出を実行し(ステップS16TM2010でYES)、期待度予告演出を実行する場合には、図9-6(H1)及び(H2)に示すように、変動パターン(変動時間)に基づいて、期待度予告演出の実行有無を決定している。変動パターン(変動時間)が非リーチはずれ(10秒)、ノーマルリーチはずれ(30秒)、ノーマルリーチ大当り(30秒)の場合には、100%の割合で「期待度予告演出を実行しない」と決定する一方で、変動パターン(変動時間)がスーパーリーチはずれ(120秒)の場合には、40%の割合で「期待度予告演出を実行する」と決定し、スーパーリーチ大当り(120秒)の場合には、80%の割合で「期待度予告演出を実行する」と決定する。 In addition, when the first setting suggestion effect is executed (YES in step S16TM2010) and an expectation prediction effect is executed, as shown in Figures 9-6 (H1) and (H2), a decision is made as to whether or not to execute the expectation prediction effect based on the fluctuation pattern (fluctuation time). When the fluctuation pattern (fluctuation time) is a non-reach miss (10 seconds), a normal reach miss (30 seconds), or a normal reach jackpot (30 seconds), there is a 100% chance that a "expectation prediction effect will not be executed," whereas when the fluctuation pattern (fluctuation time) is a super reach miss (120 seconds), there is a 40% chance that a "expectation prediction effect will be executed," and when it is a super reach jackpot (120 seconds), there is an 80% chance that a "expectation prediction effect will be executed."
このように、変動パターン(変動時間)にかかわらず第1設定示唆演出を実行可能であり、変動パターン(変動時間)にかかわらず、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、[ベル]、[ベル]、[ベル]のミニスロット図柄の組合せを停止表示させることが可能である。また、変動パターン(変動時間)がスーパーリーチ(120秒)である場合に、第1設定示唆演出と期待度予告演出とを実行可能であり、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、[ベル]、[ベル]、[ベル]のミニスロット図柄の組合せ停止表示させた後に、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、[ベル]以外の同一図柄の組合せ(例えば、[スイカ]、[スイカ]、[スイカ]又は[7]、[7]、[7]等)を停止表示させることが可能である。このような構成によれば、ミニスロット16TM030において、設定値を示唆する第1設定示唆演出を実行可能であるとともに、表示結果が「大当り」となる期待度を示唆する期待度予告演出を実行可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, the first setting suggestion effect can be executed regardless of the fluctuation pattern (fluctuation time), and regardless of the fluctuation pattern (fluctuation time), it is possible to stop and display the combination of mini-slot symbols [bell], [bell], and [bell] in the mini-slot symbol display area 5L1, 5C1, and 5R1 of the
図9-6(G)に示すように、設定値に応じて実行割合が異なる第1設定示唆演出が実行される毎に、第1設定示唆演出の実行回数を遊技者自身でカウントすることにより、第1設定示唆演出の実行割合を遊技者自身が算出[第1設定示唆演出の実行割合=(第1設定示唆演出の実行回数/変動回数)×100]し、その算出した第1設定示唆演出の実行割合が、周知の設定値毎の第1設定示唆演出の実行割合のいずれの設定値に近似するのかを判断することによって、遊技者は設定値を推測することが可能となる。 As shown in FIG. 9-6 (G), each time a first setting suggestion effect, whose execution rate varies depending on the setting value, is executed, the player counts the number of times the first setting suggestion effect is executed, thereby calculating the execution rate of the first setting suggestion effect [execution rate of first setting suggestion effect = (number of times first setting suggestion effect is executed / number of times it changes) x 100], and by determining which of the known setting values for the execution rates of the first setting suggestion effects for each setting value that the calculated execution rate of the first setting suggestion effect is closest to, the player can guess the setting value.
仮に、期待度予告演出の実行有無の決定を、第1設定示唆演出の実行有無の決定よりも先に行い、期待度予告演出を第1設定示唆演出よりも優先して実行する構成を採用した場合、期待度予告演出が実行されることに決定されたことと変動時間との関係で、第1設定示唆演出の実行抽選自体が行われないケースや、第1設定示唆演出の実行抽選に当選しても期待度予告演出が優先されることにより第1設定示唆演出が実行されないケースが発生しうる。その結果、遊技者が算出した第1設定示唆演出の実行割合と、実際の設定値に基づく第1設定示唆演出の実行割合との乖離度合いが大きくなってしまう。そして、設定値を推測する要素としての第1設定示唆演出の重要性が低下してしまい、遊技者が注目しなくなる可能性がある。このような問題を解決するために、図9-5のステップS16TM2000及びステップS16TM2020に示すように、第1設定示唆演出の実行有無を、期待度予告演出の実行有無よりも先に決定して、第1設定示唆演出を期待度予告演出よりも優先的に実行する構成を採用している。 If the determination of whether to execute the expectation prediction effect is made before the determination of whether to execute the first setting suggestion effect, and the expectation prediction effect is executed in priority over the first setting suggestion effect, a case may occur in which the lottery for executing the first setting suggestion effect is not even held due to the relationship between the determination of the expectation prediction effect to be executed and the variable time, or the first setting suggestion effect is not executed even if the lottery for executing the first setting suggestion effect is won because the expectation prediction effect is prioritized. As a result, the degree of deviation between the execution rate of the first setting suggestion effect calculated by the player and the execution rate of the first setting suggestion effect based on the actual setting value becomes large. Then, the importance of the first setting suggestion effect as an element for estimating the setting value decreases, and there is a possibility that the player will not pay attention to it. In order to solve such a problem, as shown in steps S16TM2000 and S16TM2020 of FIG. 9-5, a configuration is adopted in which the execution rate of the first setting suggestion effect is decided before the execution rate of the expectation prediction effect, and the first setting suggestion effect is executed in priority over the expectation prediction effect.
(変化演出及び設定示唆演出を実行する具体例)
次に、第1変化演出、第2変化演出、第1設定示唆演出、第2設定示唆演出、及び期待度予告演出を実行することに決定した場合の具体例に関して、図9-8~図9-10を用いて説明する。図9-8は、第1変化演出、第2変化演出、第1設定示唆演出、第2設定示唆演出、及び期待度予告演出を実行する場合のタイムチャートであり、図9-9及び図9-10は、第1変化演出、第2変化演出、第1設定示唆演出、第2設定示唆演出、及び期待度予告演出を実行する場合に画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific examples of executing change effects and setting suggestion effects)
Next, specific examples of the case where it is decided to execute the first change performance, the second change performance, the first setting suggestion performance, the second setting suggestion performance, and the expectation degree notice performance will be described with reference to Figures 9-8 to 9-10. Figure 9-8 is a time chart for executing the first change performance, the second change performance, the first setting suggestion performance, the second setting suggestion performance, and the expectation degree notice performance, and Figures 9-9 and 9-10 are explanatory diagrams showing examples of performance images displayed on the
図9-8~図9-10に示す演出例は、CPU103が、始動入賞時に、第1始動入賞判定処理(S101A)において、当該始動入賞に対応した変動表示の表示結果が「大当り」となることを判定した場合(図柄指定コマンドにより指定した場合)の例である。そして、これに基づいて、演出制御用CPU120が、始動入賞時変化演出決定処理において、ステップS16TM1010でアクティブ表示の最終表示態様(最終表示色)を赤色態様に決定し、ステップS16TM1020でアクティブ表示の変化パターンを変化パターン022とすることに決定し、成功態様の第1変化演出を実行することに決定した場合の例である。 The presentation examples shown in Figures 9-8 to 9-10 are examples of cases where the CPU 103 determines in the first start winning determination process (S101A) that the display result of the variable display corresponding to the start winning is a "jackpot" (specified by a pattern designation command) at the time of the start winning. Based on this, the presentation control CPU 120 determines in the start winning time change presentation determination process that the final display mode (final display color) of the active display is a red mode in step S16TM1010, and determines in step S16TM1020 that the change pattern of the active display is change pattern 022, and determines to execute the first change presentation of the successful mode.
また、CPU103が、変動開始時に、当該変動表示の表示結果が「大当り」となることを判定し(表示結果指定コマンドにより指定し)、当該変動表示の変動パターン(変動時間)を「スーパーリーチ大当り(120秒)」と決定した場合(変動パターンコマンドにより指定した場合)の例である。そして、これに基づいて、演出制御用CPU120が、変動開始時に、変動開始時演出決定処理において、ステップS16TM2000で第1設定示唆演出を実行することに決定し、ステップS16TM2020で期待度予告演出を実行することに決定し、ステップS16TM2040で第2のミニスロット可変表示の表示結果を「激熱」とすることに決定すると共に第2変化演出を実行することに決定し、ステップS16TM2050で期待度予告演出の成立役を「チェリー(フリーズ)」とすることに決定し、ステップS16TM2070で第2設定示唆演出を実行することに決定した場合の例である。 This is also an example of a case where the CPU 103 determines that the display result of the variable display is a "jackpot" at the start of the variation (specified by a display result specification command) and determines the variation pattern (variation time) of the variable display to be a "super reach jackpot (120 seconds)" (specified by a variation pattern command). Based on this, the performance control CPU 120 determines to execute the first setting suggestion performance in step S16TM2000, determines to execute the expectation prediction performance in step S16TM2020, determines to set the display result of the second mini-slot variable display to "super hot" and determines to execute the second change performance in step S16TM2040, determines to set the winning combination of the expectation prediction performance to "cherry (freeze)" in step S16TM2050, and determines to execute the second setting suggestion performance in step S16TM2070 in the variation start performance determination process.
まず、図9-9(1)に示すように、遊技状態が低確低ベース状態に制御されているときに、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示の表示結果が「はずれ」であったことに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、その変動表示が確定停止したときの飾り図柄の組合せ(本例では、「247」)を継続して表示させている。また、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示の表示結果が「はずれ」であったことに基づいて、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rにおいて、その変動表示が確定停止したときの小図柄の組合せ(本例では、「247」)を継続して表示させている。演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が4であることに対応して、画像表示装置5の第1保留表示領域16TM011に第1保留表示16TM001を4つ表示させている。
First, as shown in FIG. 9-9(1), when the game state is controlled to a low probability low base state, based on the display result of the previously executed (most recently executed) first special symbol variable display being a "miss", the performance control CPU 120 continues to display the combination of decorative symbols (in this example, "247") when the variable display is fixed and stopped in the symbol display area 5L, symbol display area 5C, and symbol display area 5R of the
低確低ベース状態中である場合には、図9-9(1)に示すように、画像表示装置5において、低確低ベース状態(通常状態)の期間に変動表示が実行された回数を示す変動回数表示16TM040が表示される。本例では、低確低ベース状態に移行した後、現時点までに変動表示が124回実行されているものとし、図9-9(1)に示すように、変動回数表示16TM040として「124」などの文字が通常態様(白色態様)で表示されている場合の画面が示されている。
When in the low-probability, low-base state, as shown in FIG. 9-9 (1), the
また、演出制御用CPU120は、前回実行された(直近に実行された)ミニスロット図柄の可変表示の成立役(表示結果)が「はずれ」であったことに基づいて、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、その可変表示が確定停止したときのミニスロット図柄の組合せ(本例では、[リプレイ][リプレイ][ベル])を継続して表示させている。
In addition, based on the fact that the winning combination (display result) of the previously executed (most recently executed) variable display of the mini-slot symbols was a "miss," the performance control CPU 120 continues to display in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 of the
次いで、図9-9(2)に示すように、CUP103が、第1特別図柄の変動表示を開始すると(図9-8に示すT1のタイミング)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始し、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始する。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5のアクティブ表示領域16TM013に、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示16TM003を表示させており、第1保留記憶数が3であることに対応して、画像表示装置5の第1保留表示領域16TM011に第1保留表示16TM001を3つ表示させている。
Next, as shown in FIG. 9-9 (2), when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol (timing T1 shown in FIG. 9-8), the performance control CPU 120 starts the variable display of the decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the
このとき、図9-9(2)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を継続している状態で、ステップS16TM2070で第2設定示唆演出を実行することに決定していることに基づいて、第2設定示唆演出を実行する。本例では、低確低ベース状態に移行した後、現時点までに変動表示が125回実行されているものとし、図9-9(2)に示すように、変動回数表示16TM040として「125」などの文字が紫色態様で表示されている場合が示されている。遊技者は、変動回数表示16TM040の表示態様が、それまでの通常態様(白色態様)から紫色態様に変化したことにより、設定示唆が行われたことを把握する。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。
At this time, as shown in FIG. 9-9(2), the presentation control CPU 120 executes the second setting suggestion presentation based on the decision to execute the second setting suggestion presentation in step S16TM2070 while continuing the display of the decorative pattern variations in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the
次いで、図9-9(3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を継続している状態で(図9-8に示すT2のタイミング)、ステップS16TM2000で第1設定示唆演出を実行することに決定していることに基づいて、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、ミニスロット図柄の可変表示(第1のミニスロット可変表示)を開始する。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。
Next, as shown in FIG. 9-9 (3), while the variable display of decorative symbols continues in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (timing T2 shown in FIG. 9-8), the performance control CPU 120 starts variable display of mini slot symbols (first mini slot variable display) in the mini slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 of the
次いで、図9-9(4)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を継続している状態で(図9-8に示すT3のタイミング)、第2設定示唆演出を終了させ、紫色態様で表示されていた変動回数表示16TM040(「125」などの文字)を通常態様(白色態様)に戻す。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続し、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、ミニスロット図柄の可変表示を継続している。
Next, as shown in FIG. 9-9 (4), the presentation control CPU 120 ends the second setting suggestion presentation while continuing to display the varying decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (at the timing of T3 shown in FIG. 9-8), and returns the variation count display 16TM040 (characters such as "125"), which had been displayed in purple, to the normal state (white state). At this time, the varying display of small symbols continues in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the
次いで、図9-9(5)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を継続している状態で(図9-8に示すT4のタイミング)、ステップS16TM1020でアクティブ表示の変化パターンを変化パターン022とすることに決定し、成功態様の第1変化演出を実行することに決定していることに基づいて、成功態様の第1変化演出を実行する。本例では、キャラクタ16TM050が登場して、アクティブ表示16TM003に向かってボールを投げるような態様の演出が実行されている。キャラクタ16TM050が投げたボールが、アクティブ表示16TM003に当たる画像が表示されることによって、そのアクティブ表示16TM003の態様が変化することを遊技者に期待させることができる。 Next, as shown in FIG. 9-9 (5), while the display of the decorative symbols continues to change in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (at the timing of T4 shown in FIG. 9-8), the presentation control CPU 120 determines in step S16TM1020 that the active display change pattern is to be change pattern 022, and executes the first successful change presentation based on the decision to execute the first successful change presentation. In this example, a presentation is executed in which a character 16TM050 appears and throws a ball toward the active display 16TM003. An image is displayed of the ball thrown by the character 16TM050 hitting the active display 16TM003, allowing the player to anticipate a change in the form of the active display 16TM003.
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続し、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、ミニスロット図柄の可変表示を継続している。
At this time, the performance control CPU 120 continues to display the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the
次いで、図9-9(6)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を継続している状態で(図9-8に示すT5のタイミング)、成功態様の第1変化演出を実行したことに応じて、アクティブ表示16TM003の表示態様を通常態様から赤色態様(本例では白色の丸形表示から赤色の丸形表示)に変化させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、第1設定示唆演出が実行されたときのミニスロット図柄の組合せ(本例では、[ベル][ベル][ベル])を停止表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-9 (6), the CPU 120 for controlling the performance changes the display mode of the active display 16TM003 from the normal mode to the red mode (from a white circle display to a red circle display in this example) in response to the execution of the first change performance of the successful mode while continuing the display of the decorative pattern change in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (timing T5 shown in FIG. 9-8). At this time, the CPU 120 for controlling the performance continues the display of the small pattern change in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the
次いで、図9-9(7)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を継続している状態で(図9-8に示すT6のタイミング)、ステップS16TM2050で期待度予告演出の成立役を「チェリー(フリーズ)」とすることに決定していることに基づいて、期待度予告演出を実行し、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、フリーズ態様のミニスロット図柄の可変表示を開始する。本例では、フリーズ態様の可変表示が実行されると、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1を覆う被覆画像として暗転画像16TM100を表示することにより、ミニスロット図柄の視認性を低下させて視認困難状態とした状態で、下から上方向へのミニスロット図柄の可変表示(スクロール表示や更新表示)を実行する。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。
Next, as shown in FIG. 9-9 (7), while the variable display of decorative symbols continues in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (timing T6 shown in FIG. 9-8), the performance control CPU 120 executes the expectation prediction performance based on the fact that the winning combination of the expectation prediction performance is determined to be "cherry (freeze)" in step S16TM2050, and starts variable display of mini-slot symbols in a freeze mode in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 of the
なお、本実施形態では、ミニスロット図柄の視認性を低下させるためにミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1を覆う暗転画像16TM100を表示することにより、暗転画像16TM100よりも表示優先度の低いミニスロット図柄が視認困難ではあるものの僅かに視認可能な状態となる(即ち、暗転画像16TM100のレイヤ透過率が0%ではない)ようにしたが、このような形態に限らず、暗転画像16TM100よりも表示優先度の低いミニスロット図柄(表示レイヤが下位であり遊技者から見て暗転画像16TM100よりも奥に見える画像)が全く視認不能な状態となる(即ち、暗転画像16TM100のレイヤ透過率が0%となる)ようにしても良い。 In this embodiment, in order to reduce the visibility of the mini slot symbols, the blackout image 16TM100 is displayed covering the mini slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1, so that the mini slot symbols with a lower display priority than the blackout image 16TM100 are difficult to see but slightly visible (i.e., the layer transmittance of the blackout image 16TM100 is not 0%). However, this is not the only possible form, and the mini slot symbols with a lower display priority than the blackout image 16TM100 (images that have a lower display layer and appear to be further back than the blackout image 16TM100 when viewed from the player) may be completely invisible (i.e., the layer transmittance of the blackout image 16TM100 is 0%).
次いで、図9-9(8)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を継続している状態で(図9-8に示すT7のタイミング)、ステップS16TM2050で期待度予告演出の成立役を「チェリー(フリーズ)」とすることに決定していることに基づいて、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、成立役が「チェリー」となるときのミニスロット図柄の組合せ(本例では、[チェリー][チェリー][チェリー])を停止表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。
Next, as shown in FIG. 9-9 (8), while continuing to display the varying decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (timing T7 shown in FIG. 9-8), the performance control CPU 120 stops and displays the mini-slot symbol combination (in this example, [Cherry] [Cherry] [Cherry]) that results in a "Cherry" combination in the expectation prediction performance in step S16TM2050, based on the decision that the winning combination in the expectation prediction performance is "Cherry" in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 of the
次いで、図9-10(9)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「7」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる(図9-8のT8のタイミング)。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。
Next, as shown in FIG. 9-10 (9), at the timing when the reach state in the variable pattern should be established, the performance control CPU 120 brings about the reach state by displaying the decorative symbol "7" in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the
また、演出制御用CPU120は、リーチ状態の成立を契機として、ミニスロット16TM030の態様を、第1のミニスロット可変表示に対応した態様から、第2のミニスロット可変表示に対応した態様に変化させる。即ち、ミニスロット16TM030が表示されるエリアを、3リールのミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1から、1リールのミニスロット図柄表示エリア5LCR1に変化させる。1リールのミニスロット図柄表示エリア5LCR1には、表示結果として複数種類のミニスロット図柄(「表示なし」、「CHANCE」、「激熱」、「FEVER」)の何れかを表示可能であり、表示結果が予告文字を含む図柄(「CHANCE」、「激熱」、「FEVER」)となった場合には、その表示結果に基づいて、表示結果となった予告文字のアイコンをアクティブ表示に付加する第2変化演出が実行される。そして、演出制御用CPU120は、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1において、ミニスロット図柄の可変表示を開始する。 In addition, the CPU 120 for controlling the performance changes the state of the mini slot 16TM030 from a state corresponding to the first mini slot variable display to a state corresponding to the second mini slot variable display, triggered by the establishment of the reach state. That is, the area in which the mini slot 16TM030 is displayed is changed from the 3-reel mini slot pattern display area 5L1, 5C1, 5R1 to the 1-reel mini slot pattern display area 5LCR1. In the 1-reel mini slot pattern display area 5LCR1, any of a plurality of types of mini slot patterns ("No display", "CHANCE", "Super hot", "FEVER") can be displayed as a display result, and when the display result becomes a pattern including a notice character ("CHANCE", "Super hot", "FEVER"), a second change performance is executed in which an icon of the notice character that has become the display result is added to the active display based on the display result. Then, the performance control CPU 120 starts variable display of mini slot symbols in the mini slot symbol display area 5LCR1.
次いで、図9-10(10)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップS16TM2040で第2のミニスロット可変表示の表示結果を「激熱」とすることに決定していること、即ち、期待度予告演出の予告文字を「激熱」とすることに決定していることに基づいて、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5LCR1に「激熱」の予告文字を含む図柄を停止表示させる(図9-8のT9のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。
Next, as shown in FIG. 9-10 (10), the performance control CPU 120, based on the decision in step S16TM2040 that the display result of the second mini-slot variable display is to be "Super Hot", that is, the decision that the prediction character of the expectation prediction performance is to be "Super Hot", causes a static display of a pattern including the prediction character "Super Hot" in the mini-slot pattern display area 5LCR1 of the image display device 5 (timing T9 in FIG. 9-8). At this time, the performance control CPU 120 continues to display the variable small patterns in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the
次いで、図9-10(11)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップS16TM2040で第2変化演出を実行すること(予告文字を含む図柄を停止表示させること)に決定していることに基づいて、第2変化演出を実行する(図9-8のT10のタイミング)。本例では、アクティブ表示16TM003の表示態様を変化させる際に、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示されたミニスロット図柄(本例では「激熱」の図柄)が、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1からアクティブ表示領域16TM013まで移動して、アクティブ表示16TM003に作用する演出が実行される。より具体的には、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1から飛び出したミニスロット図柄(本例では「激熱」の図柄)が、アクティブ表示16TM003に当たったことを示すエフェクト画像が表示されることによって、そのアクティブ表示16TM003の態様が変化することを遊技者に示唆している。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 9-10 (11), the presentation control CPU 120 executes the second change presentation (timing T10 in FIG. 9-8) based on the decision in step S16TM2040 to execute the second change presentation (stopping and displaying the symbol including the warning text). In this example, when changing the display mode of the active display 16TM003, the mini-slot symbol (in this example, the "Super Hot" symbol) stopped and displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 moves from the mini-slot symbol display area 5LCR1 to the active display area 16TM013, and a presentation acting on the active display 16TM003 is executed. More specifically, an effect image is displayed indicating that the mini-slot symbol (in this example, the "Super Hot" symbol) that has popped out of the mini-slot symbol display area 5LCR1 has hit the active display 16TM003, thereby suggesting to the player that the mode of the active display 16TM003 will change. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display the changing small symbols.
次いで、図9-10(12)に示すように、スーパーリーチの変動パターンであることに応じてバトル演出を実行する。ここで、バトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ16TM060と敵キャラクタ16TM070とを表示させる(図9-8に示すT11のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。
Next, as shown in FIG. 9-10 (12), a battle presentation is executed in response to the Super Reach variation pattern. Here, in conjunction with the execution of the battle presentation, an ally character 16TM060 and an enemy character 16TM070 are displayed on the image display device 5 (timing T11 shown in FIG. 9-8). At this time, the presentation control CPU 120 continues to display the variation of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the
また、演出制御用CPU120は、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示されたミニスロット図柄に基づく文字アイコン(本例では「激熱」の文字アイコン)を、アクティブ表示16TM003に重畳表示させることにより、アクティブ表示16TM003の表示態様を変化させる。即ち、表示結果となった予告文字(本例では「激熱」)と同じ文字を示す文字アイコンを、アクティブ表示16TM003に付加する。 The performance control CPU 120 also changes the display mode of the active display 16TM003 by superimposing a character icon (in this example, the character icon "Super Hot") based on the mini slot pattern stopped and displayed in the mini slot pattern display area 5LCR1 on the active display 16TM003. That is, a character icon showing the same characters as the preview character (in this example, "Super Hot") that resulted in the display is added to the active display 16TM003.
図9-9及び図9-10に示したように、アクティブ表示領域16TM013に現在実行中の変動表示に対応するアクティブ表示16TM003が表示されているときに、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、成立役が「チェリー」となるミニスロット図柄の組合せ(本例では[チェリー][チェリー][チェリー])が停止表示され(図9-9(8))、続いて、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に、期待度予告演出の予告文字としてのミニスロット図柄(本例では「激熱」)が停止表示され(図9-10(10))、その後に、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止表示したミニスロット図柄の文字と同じ文字(本例では「激熱」)を示す文字アイコンをアクティブ表示16TM003に付加する第2変化演出が実行されている(図9-10(11)及び(12))。 As shown in Figures 9-9 and 9-10, when the active display 16TM003 corresponding to the currently executed variable display is displayed in the active display area 16TM013, a combination of mini-slot symbols (in this example, [Cherry] [Cherry] [Cherry]) that results in a winning combination of "Cherry" is displayed in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 (Figure 9-9 (8)), and then a mini-slot symbol (in this example, "Super Hot") is displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 as a prediction character for the expectation prediction performance (Figure 9-10 (10)), and then a second change performance is executed in which a character icon showing the same character (in this example, "Super Hot") as the character of the mini-slot symbol displayed in the mini-slot symbol display area 5LCR1 is added to the active display 16TM003 (Figures 9-10 (11) and (12)).
このような構成によれば、第1設定示唆演出が実行されるミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において停止表示したミニスロット図柄の組合せに応じて、アクティブ表示16TM003の表示態様を変化させる第2変化演出を実行可能となるので、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 With this configuration, it is possible to execute a second change effect that changes the display mode of the active display 16TM003 according to the combination of mini-slot symbols stopped and displayed in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 in which the first setting suggestion effect is executed, thereby increasing the interest of the setting suggestion effect.
また、図9-8~図9-10に示したように、スーパーリーチの変動パターンであることに応じて実行されるバトル演出が開始されるよりも前に、第1設定示唆演出を終了させるようにしている。即ち、バトル演出が実行される前に、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、第1設定示唆演出に対応したミニスロット図柄の組合せ(本例では、[ベル][ベル][ベル])は非表示となる。このように、設定値を示唆する第1設定示唆演出を、変動表示の前半(リーチ状態成立前)、即ち当該変動表示の表示結果が示唆される前の段階で実行することにより、第1設定示唆演出への関心を高めることができる。また、変動表示の後半(リーチ状態成立以降)、即ち当該変動表示の表示結果が示唆された後の段階(表示結果が「大当り」となるか否かを報知するバトル演出が開始された後)では、第1設定示唆演出が既に終了しているため、当該変動表示の表示結果(バトル演出の結果)に注目させることができる。
Also, as shown in Fig. 9-8 to Fig. 9-10, the first setting suggestion effect is ended before the battle effect that is executed in response to the Super Reach fluctuation pattern is started. That is, before the battle effect is executed, the combination of mini-slot symbols corresponding to the first setting suggestion effect (in this example, [Bell] [Bell] [Bell]) is not displayed in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 of the
また、図9-9(1)に示すように、第1設定示唆演出を実行せず且つ期待度予告演出を実行しないことに決定されたことに基づいて、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、成立役が「はずれ」となるミニスロット図柄の組合せ(本例では、[リプレイ][リプレイ][ベル])が停止する。また、図9-9(6)に示すように、第1設定示唆演出を実行することに決定されたことに基づいて、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、成立役が「ベル」となるミニスロット図柄の組合せ(本例では、[ベル][ベル][ベル])が停止する。また、図9-9(8)に示すように、期待度予告演出を実行することに決定され且つ成立役が「チェリー」に決定されたことに基づいて、画像表示装置5のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、成立役が「チェリー」となるミニスロット図柄の組合せ(本例では、[チェリー][チェリー][チェリー])が停止する。このように、ミニスロット16TM030には、複数種類の成立役のうちの何れかを停止表示させることが可能であるため、ミニスロット16TM030でミニスロット図柄の可変表示が実行されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Also, as shown in FIG. 9-9(1), based on a decision not to execute the first setting suggestion effect and not to execute the expectation level advance notice effect, a combination of mini-slot symbols that will result in a "miss" winning combination (in this example, [replay], [replay], and [bell]) stops in mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 of the
また、図9-9(2)及び(3)に示すように、特別演出領域16TM035(画像表示装置5の画面中央下部)とは異なる画像表示装置5の画面左下部の領域において、変動回数表示16TM040を、通常態様(白色態様)から紫色態様に変化させる第2設定示唆演出が実行される。ここで、図9-6(G)に示すように、第1設定示唆演出の実行割合は、3%(設定値1)~8%(設定値6)の幅であるのに対して、図9-7(M)に示すように、第2設定示唆演出の実行割合は、10%(設定値1)~20%(設定値6)の幅であるため、両方の演出が同じ回数だけ実行されたと仮定した場合には、第2設定示唆演出の方が、第1設定示唆演出よりも設定値を推測しやすいことになる。具体的には、第1設定示唆演出の実行回数に基づいて算出された実行割合と、各設定値(1~6)に対応した所定の演出実行割合(3%~8%)とを比較して、前者に最も近い演出実行割合に対応した設定値を、当該遊技機の設定値として推測する。また、第2設定示唆演出の実行回数に基づいて算出した実行割合と、各設定値(1~6)に対応した所定の演出実行割合(10%~20%)とを比較して、前者に最も近い演出実行割合に対応した設定値を、当該遊技機の設定値として推測する。このような推測を行った場合、第2設定示唆演出の実行回数に基づいて推測された設定値の方が、第1設定示唆演出の実行回数に基づいて推測された設定値よりも、当該遊技機の設定値である可能性が高い(設定示唆の信頼度が高い)。但し、本実施形態では、第1設定示唆演出に関しては1回の変動表示毎に実行抽選が行われ、第2設定示唆演出に関しては25回の変動表示毎に実行抽選が行われるため、第1設定示唆演出の実行頻度は第2設定示唆演出の実行頻度よりも高い。そのため、第1設定示唆演出の方が、第2設定示唆演出よりも、同じ変動表示回数内(同じ時間内)に多くの回数実行されることになるため、設定値の推測には有用である。このように、演出によって示唆される設定値が当該遊技機の設定値である割合が異なる複数種類の設定示唆演出を設けることにより、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
Also, as shown in Figures 9-9 (2) and (3), in an area in the lower left of the screen of the
本実施形態では、図9-9及び図9-10に示すように、画像表示装置5の画面右上部に設けられた小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。一方で、図9-9に示すように、特別演出領域16TM035(画像表示装置5の画面中央下部)において、第1設定示唆演出を実行しており、画像表示装置5の画面左下部において、第2設定示唆演出を実行している。このように、画面上部では、特別図柄の変動表示に対応した演出として、小図柄の変動表示を実行しているのに対して、画面下部では、設定示唆演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行することで、何れか一方の演出によって他方の演出の視認性が低下することがないようにしている。
In this embodiment, as shown in Figures 9-9 and 9-10, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r provided in the upper right corner of the screen of the
また、本実施形態では、図9-3(A)に示すように、始動入賞時の判定結果に基づくアクティブ表示の表示態様として、通常態様、青色態様、及び赤色態様という複数種類の表示態様(表示色)がある。そして、図9-9(5)に示すように、キャラクタ16TM050が登場して、アクティブ表示16TM003に向かってボールを投げる態様の作用演出が実行されたことに伴い、アクティブ表示16TM003の表示態様(表示色)を通常態様(白色の丸形表示)から赤色態様(赤色の丸形表示)に変化させる第1変化演出が実行される。また、変動開始時の判定結果に基づいてミニスロット図柄表示エリア5LCR1で第2のミニスロット可変表示が実行され、その表示結果となった文字図柄に基づいて、当該文字図柄が示す文字のアイコンをアクティブ表示16TM003に付加する第2変化演出が実行される。このように、設定示唆演出が実行される領域とは異なる領域で実行された作用演出に応じてアクティブ表示の表示色を変化させる第1変化演出と、第1設定示唆演出が実行される領域(特別演出領域16TM035)に表示された予告文字に基づく作用演出に応じてアクティブ表示の表示形状を変化させる第2変化演出という、複数系統の変化演出を設けることにより、アクティブ表示を変化させる際の興趣を一層向上させることができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 9-3(A), the display mode of the active display based on the judgment result at the time of the start winning is a normal mode, a blue mode, and a red mode, and there are multiple types of display modes (display colors). Then, as shown in FIG. 9-9(5), when the character 16TM050 appears and throws a ball toward the active display 16TM003, a first change performance is executed to change the display mode (display color) of the active display 16TM003 from a normal mode (white round display) to a red mode (red round display). Also, based on the judgment result at the time of the start of the variation, a second mini-slot variable display is executed in the mini-slot pattern display area 5LCR1, and based on the character pattern that is the display result, a second change performance is executed to add an icon of the character indicated by the character pattern to the active display 16TM003. In this way, by providing multiple types of change effects, namely a first change effect that changes the display color of the active display in response to an action effect executed in an area other than the area where the setting suggestion effect is executed, and a second change effect that changes the display shape of the active display in response to an action effect based on the preview text displayed in the area where the first setting suggestion effect is executed (special effect area 16TM035), it is possible to further increase the interest when changing the active display.
また、図9-10(11)及び(12)に示すように、第2変化演出が実行される際に、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止したミニスロット図柄(本例では「激熱」)が、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1から飛び出して、アクティブ表示領域16TM013に表示されているアクティブ表示16TM003に当たる演出が実行される。具体的には、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1から飛び出したミニスロット図柄(本例では「激熱」)が、アクティブ表示16TM003に当たったことを示すエフェクト画像が表示された後に、ミニスロット図柄表示エリア5LCR1に停止したミニスロット図柄の文字と同じ文字を示す文字アイコンがアクティブ表示16TM003に付加される。このような構成によれば、ミニスロット16TM030において実行される演出と、アクティブ表示16TM003の表示態様とに関連性を持たせ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Also, as shown in Fig. 9-10 (11) and (12), when the second change effect is executed, the mini slot symbol (in this example, "Super Hot") that has stopped in the mini slot symbol display area 5LCR1 jumps out of the mini slot symbol display area 5LCR1 and hits the active display 16TM003 displayed in the active display area 16TM013. Specifically, after an effect image is displayed indicating that the mini slot symbol (in this example, "Super Hot") that has jumped out of the mini slot symbol display area 5LCR1 has hit the active display 16TM003, a character icon showing the same characters as the characters of the mini slot symbol that has stopped in the mini slot symbol display area 5LCR1 is added to the active display 16TM003. With this configuration, the effect executed in the mini slot 16TM030 and the display mode of the active display 16TM003 are related to each other, which can increase the interest in the game.
また、図9-7(K)及び(L)に示すように、ミニスロット16TM030における期待度予告演出(第1のミニスロット可変表示(2回目))の成立役は、「はずれ」、「スイカ」、「チェリー」、及び「7揃い」の何れかに決定される。そして、決定された成立役に応じて、第2のミニスロット可変表示の表示結果が、「表示なし」、「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」の何れになるのかの選択割合が異なっている。さらに、本実施形態では、第2のミニスロット可変表示の表示結果が、「CHANCE」、「激熱」、及び「FEVER」の何れかの文字図柄になった場合、その文字図柄の態様と、アクティブ表示16TM003に付加される文字アイコンの態様とは合致する。即ち、ミニスロット16TM030において実行される期待度予告演出(第1のミニスロット可変表示(2回目))の成立役に応じて、アクティブ表示16TM003に付加される文字アイコンの態様が何れになるのかの割合が異なっている。このような構成によれば、ミニスロット16TM030において実行される演出と、アクティブ表示16TM003の表示態様とに関連性を持たせ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Also, as shown in Figures 9-7 (K) and (L), the winning combination in the expectation prediction performance (first mini-slot variable display (second time)) in mini-slot 16TM030 is determined to be one of "miss," "watermelon," "cherry," and "sevens." Then, depending on the winning combination determined, the selection ratio of the display result of the second mini-slot variable display to be "no display," "CHANCE," "super hot," and "FEVER" varies. Furthermore, in this embodiment, when the display result of the second mini-slot variable display is one of the character patterns "CHANCE," "super hot," and "FEVER," the form of that character pattern matches the form of the character icon added to active display 16TM003. That is, the proportion of the appearance of the text icon added to the active display 16TM003 varies depending on the winning combination of the expectation prediction performance (first mini slot variable display (second time)) executed in the mini slot 16TM030. With this configuration, the performance executed in the mini slot 16TM030 and the display appearance of the active display 16TM003 are related to each other, which can increase interest in the game.
(成立役の集計結果表示)
本実施形態では、デモ表示中に、遊技中の音量を調整するための「音量調整」のアイコン、遊技中の光量を調整するための「光量調整」のアイコン、低確低ベース状態(通常状態)における変動表示回数(特別図柄の変動表示回数)とミニスロット16TM030における各成立役の当選回数とを確認するための「ミニリール情報」のアイコン等、を含むメニュー画面が表示される。このメニュー画面で、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bを操作することにより、「音量調節」、「光量調節」、及び「ミニリール情報」の各アイコンを選択可能となっている。
(Display of the tally of winning hands)
In this embodiment, during the demo display, a menu screen is displayed including a "volume adjustment" icon for adjusting the volume during play, a "light intensity adjustment" icon for adjusting the light intensity during play, and a "mini reel information" icon for checking the number of variable display times (the number of variable display times of special symbols) in a low probability low base state (normal state) and the number of winning times of each combination in the mini slot 16TM030. On this menu screen, the "volume adjustment", "light intensity adjustment", and "mini reel information" icons can be selected by operating the stick controller 31A and the push button 31B.
図9-11は、メニュー画面が表示されているときに、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bの操作により「ミニリール情報」のアイコンが選択された場合に、画像表示装置5の全画面に表示されるミニリール情報の一例を示す説明図である。
Figures 9-11 are explanatory diagrams showing an example of mini reel information displayed on the entire screen of the
図9-11に示すように、画像表示装置5の画面左上部には、「ミニリール情報」という文字が表示されている。また、画像表示装置5の画面中央部には、低確低ベース状態(通常状態)で実行された変動表示(特別図柄の変動表示)の累計回数とミニスロット16TM030における各成立役の当選回数とを含むミニリール情報16TM200、「本日」という文字が表示された選択中タブ16TM210、及び、「前日」という文字が表示された次選択タブ16TM220が表示されている。また、画像表示装置5の画面右部には、選択中タブ16TM210に対応して、スティックコントローラ31Aを操作するように促す操作促進表示16TM270が表示されている。また、画像表示装置5の画面右下部には、「戻る」という文字とともにプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示16TM280が表示されている。
As shown in FIG. 9-11, the words "mini reel information" are displayed in the upper left corner of the screen of the
ミニリール情報16TM200には、最上段に、変動表示回数を示す項目として「回転数」という文字が表示され、これに対応して、低確低ベース状態(通常状態)で実行された変動表示の累計回数「XXXX回」が表示されている。2段目には、成立役のベルを示す項目として「ベル」という文字が表示され、これに対応して、第1のミニスロット可変表示で成立役が「ベル」となった累計回数「AAAA回」と、「ベル」の当選確率「(1/aaaa.a)」[=「ベル」が成立した累計回数/低確低ベース状態(通常状態)で実行された変動表示の累計回数]が表示されている。3段目には、成立役のスイカを示す項目として「スイカ」という文字が表示され、これに対応して、第1のミニスロット可変表示で成立役が「スイカ」となった累計回数「BBBB回」と、「スイカ」の当選確率「(1/bbbb.b)」[=「スイカ」が成立した累計回数/低確低ベース状態(通常状態)で実行された変動表示の累計回数]が表示されている。4段目には、成立役のチェリーを示す項目として「チェリー」という文字が表示され、これに対応して、第1のミニスロット可変表示で成立役が「チェリー」となった累計回数「CCCC回」と、「チェリー」の当選確率「(1/cccc.c)」[=「チェリー」が成立した累計回数/低確低ベース状態(通常状態)で実行された変動表示の累計回数]が表示されている。5段目には、成立役の7揃いを示す項目として「777」という文字が表示され、これに対応して、第1のミニスロット可変表示で成立役が「7揃い」となった累計回数「DDDD回」と、「7揃い」の当選確率「(1/dddd.d)」[=「7揃い」が成立した累計回数/低確低ベース状態(通常状態)で実行された変動表示の累計回数]が表示されている。 In the top row of the mini reel information 16TM200, the word "Number of spins" is displayed as an item indicating the number of variable displays, and the cumulative number of variable displays executed in the low probability low base state (normal state) is displayed correspondingly as "XXXX times." In the second row, the word "Bell" is displayed as an item indicating the bell that has been formed, and the cumulative number of times that the "bell" has been formed in the first mini slot variable display, "AAAA times," and the probability of winning "Bell" "(1/aaaa.a)" [= cumulative number of times "Bell" has been formed / cumulative number of variable displays executed in the low probability low base state (normal state)] are displayed correspondingly. In the third row, the word "watermelon" is displayed as an item indicating the watermelon of the winning combination, and correspondingly, the cumulative number of times that the winning combination became "watermelon" in the first mini-slot variable display "BBBB times" and the winning probability of "watermelon" "(1/bbbb.b)" [= the cumulative number of times that "watermelon" was formed/the cumulative number of variable displays executed in the low probability low base state (normal state)] are displayed. In the fourth row, the word "cherry" is displayed as an item indicating the winning combination of cherry, and correspondingly, the cumulative number of times that the winning combination became "cherry" in the first mini-slot variable display "CCCC times" and the winning probability of "cherry" "(1/cccc.c)" [= the cumulative number of times that "cherry" was formed/the cumulative number of variable displays executed in the low probability low base state (normal state)] are displayed. The fifth row displays the word "777" to indicate the combination of sevens, and in response, displays the cumulative number of times the combination of "sevens" has occurred in the first mini-slot variable display, "DDDD times," and the probability of winning "sevens," "(1/dddd.d)" [= cumulative number of times "sevens" have occurred / cumulative number of variable displays executed in the low probability low base state (normal state)].
なお、「7揃い」が当選した累計回数(DDDD回)とは、あくまで、ミニスロット16TM030のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に「7揃い」となるミニスロット図柄の組合せ(本例では、[7」[7][7])が停止した回数を示しており、大当りの発生回数とは別に集計され、大当りの発生回数とは異なる項目として表示される。 The total number of times that "7's" have been won (DDDD times) refers to the number of times that the combination of mini-slot symbols that make up "7's" (in this example, [7] [7] [7]) has stopped in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 of mini-slot 16TM030, and is tallied separately from the number of jackpots, and is displayed as a separate item from the number of jackpots.
また、各累計回数(XXXX回、AAAA回、BBBB回、CCCC回、DDDD回)は最大4桁で表示され、「9999回」でカウントストップする。また、当選確率の分母は小数点第一位を含めて最大5桁で表示され、「1/9999.9」でカウントストップする。なお、各成立役に関して、当選回数が1回以上の場合は、当選確率を表示するようにし、当選回数が0回の場合は、当選確率表示を非表示とする。 In addition, each cumulative number of times (XXXX, AAAA, BBBB, CCCC, DDDD) is displayed in a maximum of four digits, and the count stops at "9999 times". The denominator of the winning probability is displayed in a maximum of five digits including the first decimal place, and the count stops at "1/9999.9". For each winning combination, if the number of times it has been won is 1 or more, the winning probability display will be hidden if the number of times it has been won is 0.
本実施形態では、演出制御基板12のRAM122にミニリール情報に関する履歴情報(上述した各累計回数等)を記憶しており、演出制御用CPU120は、記憶されている履歴情報に基づいてミニリール情報を画像表示装置5に表示可能である。具体的には、「本日」、「前日」、及び「前々日」の3日分の履歴情報をRAM122のバックアップ記憶領域に記憶しており、電源断中も履歴情報が保持されている。
In this embodiment, the RAM 122 of the performance control board 12 stores history information related to mini reel information (such as the cumulative number of times described above), and the performance control CPU 120 can display the mini reel information on the
ミニリール情報は、「本日」のミニリール情報をデフォルトとし、選択中タブ16TM210に「本日」の文字、次選択タブ16TM220に「前日」の文字が表示される。また、画像表示装置5の画面右部にスティックコントローラ31Aを操作するように促す操作促進表示16TM270が表示される。操作促進表示16TM270が表示されている状態で、スティックコントローラ31Aが操作されたことをコントローラセンサユニットが検出する毎に、ミニリール情報は「前日」→「前々日」と切り替わり、選択中タブ16TM210の文字は「前日」→「前々日」と切り替わり、次選択タブ16TM220の文字は「前々日」→「本日」と切り替わる。そして、「前々日」のミニリール情報が選択されているときに、スティックコントローラ31Aが操作されたことをコントローラセンサユニットが検出すると、再び「本日」のミニリール情報に切り替わり、選択中タブ16TM210の文字は「本日」、次選択タブ16TM220の文字は「前日」と切り替わる。
The mini reel information defaults to "Today", with the text "Today" displayed on the selected tab 16TM210 and the text "Year before" displayed on the next selection tab 16TM220. An operation prompt display 16TM270 is also displayed on the right side of the screen of the
なお、遊技機の電源投入時に、バックアップRAMに記憶されている電源投入履歴を参照し、前回電源投入した日付と現在電源投入した日付が異なっていた場合には、「前日」の履歴情報を「前々日」に対応した格納領域に格納(履歴情報の上書き)した後に、「本日」の履歴情報を「前日」に対応した格納領域に格納(履歴情報の上書き)して、データを更新する。これにより、「本日」の営業開始時に電源が投入されたときには、バックアップ記憶領域に記憶されている更新後の「前日」及び「前々日」の履歴情報に基づいて、「前日」及び「前々日」のミニリール情報を表示可能となっている。 When the gaming machine is powered on, the power-on history stored in the backup RAM is referenced, and if the date the machine was last powered on is different from the date the machine is currently powered on, the history information for the "day before" is stored in the storage area corresponding to the "day before" (overwriting the history information), and then the history information for "today" is stored in the storage area corresponding to the "day before" (overwriting the history information), updating the data. As a result, when the machine is powered on at the start of business "today," mini reel information for the "day before" and "day before" can be displayed based on the updated history information for the "day before" and "day before" stored in the backup memory area.
また、本実施形態では、画像表示装置5の画面右下部に、「戻る」という文字とともにプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示16TM280が表示されている。操作促進表示16TM280が表示されている状態で、プッシュボタン31Bが操作されたことをプッシュセンサが検出すると、ミニリール情報の表示が終了してメニュー画面に戻る。
In addition, in this embodiment, an operation prompting display 16TM280 is displayed in the lower right corner of the screen of the
図9-11に示すように、メニュー画面が表示されているときに、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bの操作により「ミニリール情報」のアイコンが選択されると、バックアップされている「本日」、「前日」、及び「前々日」の履歴情報に基づくミニリール情報が、画像表示装置5に表示される。そして、ミニリール情報16TM200において、第1設定示唆演出の実行確率であり、「ベル」の当選確率である「(1/aaaa.a)」[=「ベル」が成立した累計回数/低確低ベース状態(通常状態)で実行された変動表示の累計回数]が表示される。
As shown in FIG. 9-11, when the menu screen is displayed and the "Mini Reel Information" icon is selected by operating the stick controller 31A and the push button 31B, mini reel information based on the backed up history information of "Today", "Yesterday", and "The day before yesterday" is displayed on the
本実施形態では、前述したように第1設定示唆演出の実行回数を遊技者自身でカウントして、第1設定示唆演出の実行割合を遊技者自身が算出し、算出した第1設定示唆演出の実行割合が、周知の設定値毎の第1設定示唆演出の実行割合のいずれの設定値に近似するのかを判断することによって、設定値を推測することが可能となる。しかしながら、第1設定示唆演出の実行回数を遊技者自身でカウントするときに、第1設定示唆演出の実行回数を誤ってカウントしてしまうことがある。本実施形態では、デモ表示中に、遊技者がスティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bを操作することにより、ミニリール情報における第1設定示唆演出の実行確率(「ベル」の当選確率)を確認することが可能となっているため、第1設定示唆演出の実行回数を誤ってカウントしてしまった場合であっても、第1設定示唆演出の正確な実行確率を容易に把握することができる。 In this embodiment, as described above, the player counts the number of times the first setting suggestion effect is executed, calculates the execution rate of the first setting suggestion effect, and determines which of the known setting values the calculated execution rate of the first setting suggestion effect approximates, thereby making it possible to estimate the setting value. However, when the player counts the number of times the first setting suggestion effect is executed, the number of times the first setting suggestion effect is executed may be counted incorrectly. In this embodiment, the player can check the execution probability of the first setting suggestion effect (the winning probability of "bell") in the mini reel information by operating the stick controller 31A and the push button 31B during the demo display, so that even if the number of times the first setting suggestion effect is executed is counted incorrectly, the player can easily grasp the exact execution probability of the first setting suggestion effect.
(他の変形例)
(1)上記の実施形態では、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出は、現在設定されている設定値を示唆する演出であったが、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出は、設定変更が行われたことを示唆する演出であるともいえる。例えば、第1設定示唆演出の実行割合が、設定値4に対応した第1設定示唆演出の実行割合(周知の実行割合)に近似しており、第2設定示唆演出の実行割合が、設定値2に対応した第2設定示唆演出の実行割合(周知の実行割合)に近似している場合に、遊技者が実際の設定値を推定することは困難である。ただし、このような状況で、「前日」及び「前々日」のミニリール情報が示す第1設定示唆演出の実行割合が、何れも設定値1に対応した第1設定示唆演出の実行割合(周知の実行割合)に近似している場合に、遊技者は、少なくとも設定値が変更されている可能性が高いことを推測することができる。即ち、「前日」及び「前々日」の設定値が設定値1であると推測することができ、「本日」は設定値の変更がされている可能性が高いことから、現在の設定値が少なくとも設定値2以上であると推測することができる。
(Other Modifications)
(1) In the above embodiment, the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect are effects suggesting the currently set setting value, but the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect can also be said to be effects suggesting that the setting has been changed. For example, when the execution rate of the first setting suggestion effect is close to the execution rate (well-known execution rate) of the first setting suggestion effect corresponding to the setting
なお、設定示唆演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)は、当日に設定値の変更が行われたか否かに応じて異なる割合で実行される演出であってもよい。例えば、当日に設定値の変更が行われた場合には、当日に設定値の変更が行われなかった場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるようにしても良い。 The setting suggestion effect (first setting suggestion effect, second setting suggestion effect) may be an effect that is executed at a different rate depending on whether or not the setting value was changed on the day. For example, if the setting value was changed on the day, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than if the setting value was not changed on the day.
また、設定示唆演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)は、設定値に応じて異なる割合で実行される演出であってもよい。例えば、設定値が2以下である場合よりも、設定値が3以上である場合の方が高い割合で実行される演出であっても良い。また、設定示唆演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)は、設定値に応じて異なる割合で演出態様が決定される演出であってもよい。例えば、設定値が2以下である場合には、設定示唆演出の表示色が70%の割合で青色に決定され、30%の割合で赤色に決定される一方、設定値が3以上である場合には、設定示唆演出の表示色が30%の割合で青色に決定され、70%の割合で赤色に決定されるようにしてもよい。 The setting suggestion effect (first setting suggestion effect, second setting suggestion effect) may be an effect that is executed at a different rate depending on the setting value. For example, it may be an effect that is executed at a higher rate when the setting value is 3 or more than when the setting value is 2 or less. The setting suggestion effect (first setting suggestion effect, second setting suggestion effect) may be an effect in which the presentation mode is determined at a different rate depending on the setting value. For example, when the setting value is 2 or less, the display color of the setting suggestion effect may be determined to be blue 70% of the time and red 30% of the time, while when the setting value is 3 or more, the display color of the setting suggestion effect may be determined to be blue 30% of the time and red 70% of the time.
(2)上記の実施形態では、成立役に応じて大当り遊技状態に制御される期待度が異なり、「はずれ」<「スイカ」<「チェリー」<「7揃い」の順で期待度が高くなる例を示したが、このような形態に限らず、成立役に応じて特定の大当り種別の大当りとなる期待度を異ならせてもよい。例えば、成立役に応じて大当り種別が確変大当りとなる期待度が異なり、「はずれ」<「スイカ」<「チェリー」<「7揃い」の順で期待度が高くなるようにしてもよい。 (2) In the above embodiment, the expectation level controlled to the jackpot game state differs depending on the combination achieved, and an example is shown in which the expectation level increases in the order of "miss" < "watermelon" < "cherry" < "sevens". However, the invention is not limited to this form, and the expectation level of a specific jackpot type may differ depending on the combination achieved. For example, the expectation level of the jackpot type becoming a guaranteed jackpot may differ depending on the combination achieved, and the expectation level may increase in the order of "miss" < "watermelon" < "cherry" < "sevens".
(3)上記の実施形態では、第1設定示唆演出を実行しないことに決定したことに基づいて、成立役が「はずれ」となる第1のミニスロット可変表示(1回目)を実行する例を示したが、これに限らず、第1設定示唆演出を実行しないことに決定したことに基づいて、(i)成立役が「はずれ」となる第1のミニスロット可変表示(1回目)を実行する場合と、(ii)第1のミニスロット可変表示自体を実行しない場合とがあるようにしてもよい。 (3) In the above embodiment, an example was shown in which the first mini-slot variable display (first time) in which the winning combination is a "miss" is executed based on a decision not to execute the first setting suggestion effect. However, the present invention is not limited to this. Based on a decision not to execute the first setting suggestion effect, (i) the first mini-slot variable display (first time) in which the winning combination is a "miss" may be executed, or (ii) the first mini-slot variable display itself may not be executed.
このような演出構成を採用した場合であって、第1設定示唆演出を実行しないことに決定したことに基づいて、(ii)第1のミニスロット可変表示自体を実行しない場合に、(a)期待度予告演出を実行することに決定したときには、当該期待度予告演出に関する第1のミニスロット可変表示を実行して、その成立役として「ベル」以外の成立役(「はずれ」を含む)を成立させた後に、当該期待度予告演出に関する第2のミニスロット可変表示を実行する。一方、第1設定示唆演出を実行しないことに決定したことに基づいて、(ii)第1のミニスロット可変表示自体を実行しない場合に、(b)期待度予告演出を実行しないことに決定したときには、当該変動表示中に、第1のミニスロット可変表示及び第2のミニスロット可変表示を何れも実行しないことになる。 When such a presentation configuration is adopted, and (ii) the first minislot variable display itself is not executed based on a decision not to execute the first setting suggestion presentation, (a) when it is decided to execute the expectation degree prediction presentation, the first minislot variable display related to the expectation degree prediction presentation is executed, and after a combination other than "bell" (including "miss") is established as the established combination, the second minislot variable display related to the expectation degree prediction presentation is executed. On the other hand, when (ii) the first minislot variable display itself is not executed based on a decision not to execute the first setting suggestion presentation, (b) when it is decided not to execute the expectation degree prediction presentation, neither the first minislot variable display nor the second minislot variable display is executed during the variable display.
(4)上記の実施の形態では、デモ表示中にメニュー画面が表示されているときに、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bの操作により「ミニリール情報」のアイコンが選択されることで、ミニリール情報が画像表示装置5に表示され、第1設定示唆演出の実行確率が報知される例を示したが、このような形態に限らず、デモ表示中以外の期間にミニリール情報を表示してもよい。例えば、ファンファーレ期間およびエンディング期間を含む大当り遊技状態の期間中や、変動表示の期間中に、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bの操作により「ミニリール情報」のアイコンが選択されることで、ミニリール情報が画像表示装置5に表示され、第1設定示唆演出の実行確率が報知されるようにしてもよい。なお、操作を要することなく第1設定示唆演出の実行確率が報知されるようにしてもよい、例えば、大当り遊技状態のエンディング期間や、高ベース状態が終了する変動表示等、遊技者にとっての有利な期間が終了するときに、第1設定示唆演出の実行確率が表示されるようにしてもよい。
(4) In the above embodiment, when the menu screen is displayed during demo display, the "mini reel information" icon is selected by operating the stick controller 31A and the push button 31B, so that the mini reel information is displayed on the
(5)上記の実施の形態では、ミニリール情報が画像表示装置5に表示される例を示したが、このような形態に限らず、画像表示装置5とは異なる領域にミニリール情報を表示しても良い。例えば、画像表示装置5とは異なる各種の演出画像を表示するサブ画像表示装置を備える遊技機において、デモ表示中、大当り遊技状態中、または変動表示中に、ミニリール情報をサブ画像表示装置に表示しても良い。
(5) In the above embodiment, an example was shown in which mini reel information was displayed on the
(6)上記の実施の形態では、第2変化演出が、アクティブ表示の表示態様を変化させる演出である例を示したが、このような形態に限らず、第2変化演出が、保留表示の表示態様を変化させる演出であってもよい。例えば、第2のミニスロット可変表示の表示結果(文字図柄)によって、実行されていない変動表示(先読み予告のターゲットとなる変動表示)の表示結果を予告する先読み予告演出を実行し、第2のミニスロット可変表示の表示結果に基づく文字アイコンを、当該先読み予告のターゲットとなる変動表示に対応した保留表示に付加する第2変化演出を実行してもよい。このように、第2のミニスロット可変表示によって示唆する表示結果は、実行されている変動表示の表示結果に限らず、実行されていない変動表示の表示結果であってもよい。また、第2変化演出により変化させる対応情報の対象とは、実行されている変動表示に対応した対応情報(アクティブ表示)に限らず、実行されていない変動表示に対応した対応情報(保留表示)であってもよい。 (6) In the above embodiment, an example was shown in which the second change performance is a performance that changes the display mode of the active display, but the second change performance is not limited to this form, and may be a performance that changes the display mode of the pending display. For example, a pre-reading notice performance may be executed in which the display result (character pattern) of the second mini-slot variable display predicts the display result of a variable display that is not being executed (a variable display that is the target of the pre-reading notice), and a character icon based on the display result of the second mini-slot variable display is added to the pending display corresponding to the variable display that is the target of the pre-reading notice. In this way, the display result suggested by the second mini-slot variable display is not limited to the display result of a variable display that is being executed, and may be the display result of a variable display that is not being executed. In addition, the target of the corresponding information changed by the second change performance is not limited to the corresponding information (active display) corresponding to the variable display that is being executed, and may be the corresponding information (pending display) corresponding to the variable display that is not being executed.
(7)上記の実施形態では、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1(3リール)で実行される第1のミニスロット可変表示を2回(1回目の成立役が「ベル」又は「はずれ」、2回目の成立役が「ベル」以外となる)まで実行可能である例を示したが、これに限らず、第1のミニスロット可変表示を3回以上実行可能としてもよい。例えば、第1設定示唆演出を実行することに決定したことに基づいて、第1のミニスロット可変表示を2回実行し、期待度予告演出を実行することに決定したことに基づいて、期待度予告演出に関する第1のミニスロット可変表示を2回し、さらに期待度予告演出に関する第2のミニスロット可変表示を実行してもよい。例えば、第1のミニスロット可変表示が計4回実行される場合、1回目の成立役を「はずれ」とした後に2回目の成立役を「ベル」として(第1設定示唆演出)、3回目の成立役を「スイカ」とした後に4回目の成立役を「チェリー」とすることが可能である。 (7) In the above embodiment, an example was shown in which the first mini-slot variable display executed in the mini-slot pattern display area 5L1, 5C1, 5R1 (3 reels) can be executed up to two times (the first winning combination is "bell" or "miss", and the second winning combination is other than "bell"), but this is not limited to this, and the first mini-slot variable display may be executed three or more times. For example, based on the decision to execute the first setting suggestion performance, the first mini-slot variable display related to the expectation prediction performance may be executed twice based on the decision to execute the expectation prediction performance, and the second mini-slot variable display related to the expectation prediction performance may be executed. For example, when the first mini-slot variable display is executed a total of four times, it is possible to set the first winning combination to "miss" and then the second winning combination to "bell" (first setting suggestion performance), and the third winning combination to "watermelon" and then the fourth winning combination to "cherry".
(8)上記の実施形態では、期待度予告演出を実行することに決定したことに基づいて、第2のミニスロット可変表示を1回のみ実行する例を示したが、これに限らず、第2のミニスロット可変表示を2回以上実行してもよい。例えば、1回目のミニスロット可変表示の表示結果を「CHANCE」とした後に、2回目のミニスロット可変表示の表示結果を「激熱」としてもよい。このように、第2のミニスロット可変表示を複数回実行する場合には、期待度の高い表示結果の後に期待度の低い表示結果となることがないように、それぞれの表示結果を決定し、予告文字の成り下がりを制限するものとする。 (8) In the above embodiment, an example was shown in which the second mini-slot variable display is executed only once based on the decision to execute the expectation prediction performance, but this is not limited to the above, and the second mini-slot variable display may be executed two or more times. For example, the display result of the first mini-slot variable display may be "CHANCE", and then the display result of the second mini-slot variable display may be "Super Hot". In this way, when the second mini-slot variable display is executed multiple times, each display result is determined and the deterioration of the prediction characters is limited so that a display result with high expectation is not followed by a display result with low expectation.
また、第2のミニスロット可変表示が複数回実行されたことに対応して、第2変化演出を複数回実行するようにしてもよい。例えば、1回目のミニスロット可変表示の表示結果が「CHANCE」となったことに基づいて、「CHANCE」の文字アイコンをアクティブ表示に重畳表示させ、その後、2回目のミニスロット可変表示の表示結果が「激熱」となったことに基づいて、「CHANCE」の文字アイコンに代えて「激熱」の文字アイコンをアクティブ表示に重畳表示させてもよい。このように、第2変化演出を複数回実行する場合には、期待度の高い表示態様から期待度の低い表示態様に変化することがないように、それぞれの表示態様を決定し、アクティブ表示の表示態様の成り下がりを制限するものとする。 The second change performance may be executed multiple times in response to the second mini-slot variable display being executed multiple times. For example, when the display result of the first mini-slot variable display is "CHANCE", a character icon of "CHANCE" may be superimposed on the active display, and then when the display result of the second mini-slot variable display is "Super Hot", a character icon of "Super Hot" may be superimposed on the active display instead of the character icon of "CHANCE". In this way, when the second change performance is executed multiple times, the respective display modes are determined so that there is no change from a display mode with high expectation to a display mode with low expectation, and the downgrading of the display mode of the active display is restricted.
(9)上記の実施形態では、ミニスロット図柄の可変表示の特殊態様として、フリーズ態様のみを例示したが、これに限らず、複数種類の特殊態様を設けてもよい。例えば、特殊態様として、上述したフリーズ態様の他に、ミニスロット図柄が可変表示される速さ(スクロールの速度)が通常態様よりも極端に早い又は極端に遅い態様を設けてもよく、可変表示されるミニスロット図柄が拡大される(例えば通常態様の200%となる)態様を設けてもよい。さらに、特殊態様の種類に応じて成立役の割合が異なるようにしてもよい。例えば、第1特殊態様(ミニスロット図柄が拡大される態様)よりも第2特殊態様(フリーズ態様)の方が、当該ミニスロット図柄の可変表示の成立役が「チェリー」または「7揃い」となる割合が高いようにしてもよい。 (9) In the above embodiment, only the freeze mode is exemplified as a special mode of the variable display of the mini-slot pattern, but this is not limiting, and multiple types of special modes may be provided. For example, in addition to the above-mentioned freeze mode, a special mode may be provided in which the speed at which the mini-slot pattern is variably displayed (scroll speed) is extremely faster or extremely slower than the normal mode, or a mode in which the variably displayed mini-slot pattern is enlarged (for example, 200% of the normal mode). Furthermore, the rate of winning combinations may be different depending on the type of special mode. For example, the rate at which the winning combination of the variable display of the mini-slot pattern is "cherry" or "7-match" may be higher in the second special mode (freeze mode) than in the first special mode (mode in which the mini-slot pattern is enlarged).
(10)上記の実施形態において、ミニスロット図柄の可変表示パターン(可変表示時間)を複数設けてもよい。例えば、ミニスロット図柄の可変表示パターンとして、可変表示時間が3.5秒の可変表示パターンと、可変表示時間が30秒の可変表示パターンとを設けてもよい。そして、ミニスロット図柄の可変表示パターンに応じて、成立役が異なる割合で決定されるようにしてもよい。例えば、可変表示時間が30秒の可変表示パターンである場合には、可変表示時間が3.5秒の可変表示パターンである場合よりも、成立役が「チェリー」または「7揃い」となる割合が高いようにしてもよい。 (10) In the above embodiment, multiple variable display patterns (variable display times) of the mini slot symbols may be provided. For example, a variable display pattern with a variable display time of 3.5 seconds and a variable display pattern with a variable display time of 30 seconds may be provided as variable display patterns of the mini slot symbols. Then, the winning combination may be determined at different rates depending on the variable display pattern of the mini slot symbols. For example, in the case of a variable display pattern with a variable display time of 30 seconds, the winning combination may be "cherry" or "sevens" at a higher rate than in the case of a variable display pattern with a variable display time of 3.5 seconds.
(11)上記の実施形態において、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1にミニスロット図柄の組合せが停止表示される(成立役が成立する)タイミングで、成立役に対応した態様でミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1にエフェクト画像を表示しても良い。例えば、成立役として「リプレイ」が成立した場合、青色のエフェクト画像を表示し、成立役として「ベル」が成立した場合、黄色のエフェクト画像を表示し、成立役として「スイカ」が成立した場合、緑色のエフェクト画像を表示し、成立役として「チェリー」が成立した場合、赤色のエフェクト画像を表示し、成立役として「7揃い」が成立した場合、虹色のエフェクト画像を表示してもよい。 (11) In the above embodiment, at the timing when a combination of mini slot symbols is displayed in the mini slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1 (when a winning combination is achieved), an effect image may be displayed in the mini slot symbol display areas 5L1, 5C1, 5R1 in a manner corresponding to the winning combination. For example, when a "replay" is achieved as the winning combination, a blue effect image may be displayed; when a "bell" is achieved as the winning combination, a yellow effect image may be displayed; when a "watermelon" is achieved as the winning combination, a green effect image may be displayed; when a "cherry" is achieved as the winning combination, a red effect image may be displayed; and when a "sevens" is achieved as the winning combination, a rainbow effect image may be displayed.
(12)上記の実施形態では、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に、大当りが確定したことを報知する成立役として「7揃い」を停止表示させる例を示したが、これに限らず、大当りが確定したことを報知する成立役として「BAR揃い」を停止表示させるようにしてもよい。成立役としての「BAR揃い」停止表示させることは、ミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1に[BAR][BAR][BAR]の組合せを停止表示させることである。また、「7揃い」が成立したときには確変大当りが確定し、「BAR揃い」が成立したときには通常大当りが確定するような構成にしても良い。 (12) In the above embodiment, an example was shown in which "7's" were displayed as a combination to notify that a jackpot has been confirmed in the mini slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1, but this is not limiting, and "BAR" may be displayed as a combination to notify that a jackpot has been confirmed. Displaying "BAR" as a combination to notify that a jackpot has been confirmed means displaying the combination [BAR][BAR][BAR] as a combination to be stopped in the mini slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1. Also, a configuration may be used in which a special jackpot is confirmed when "7's" are displayed, and a regular jackpot is confirmed when "BAR" is displayed.
(13)上記の実施形態では、ミニスロット図柄を含むミニスロット16TM030が、特別図柄の変動表示が実行されているか否か(飾り図柄の変動表示が実行されているか否か)によらず、また、保留記憶数によらず表示可能な情報である例を示したが、このような形態に限らず、所定の期間においてミニスロット16TM030を非表示としても良い。例えば、スーパーリーチの演出が実行されている期間において、ミニスロット16TM030を非表示としても良い。 (13) In the above embodiment, an example was shown in which the mini slot 16TM030 including the mini slot pattern is information that can be displayed regardless of whether the variable display of the special pattern is being executed (whether the variable display of the decorative pattern is being executed) and regardless of the number of reserved memories, but this is not limiting, and the mini slot 16TM030 may be hidden for a predetermined period of time. For example, the mini slot 16TM030 may be hidden during the period in which the performance of the super reach is being executed.
(14)上記の実施形態では、1回の特別図柄の変動表示中に、「はずれ」を除いて同一の成立役(例えば[ベル])が複数回成立することがない例を示したが、このような形態に限らず、1回の特別図柄の変動表示中に、「はずれ」ではない同一の成立役(例えば[ベル])が複数回成立することがあるようにしても良い。このような構成を採用した場合、仮に、成立役(例えば[ベル])が成立した回数全てを累計回数に含めてしまうと、[実行されたn回の変動表示のうちの何回の変動表示に対応して成立役[ベル]が成立したか]という、設定値を推測する上で最も重要な情報を把握することが極めて困難になり、ミニリール情報16TM200に表示されている情報の重要性が低下して、遊技者が注目しなくなる可能性がある。このような問題を解決するために、1回の特別図柄の変動表示中に、同一の成立役(例えば[ベル])が複数回成立した場合でも、その同一の成立役がこの変動表示中に成立した回数を1回として、累計回数をカウントする。例えば、1回の特別図柄の変動表示中に、「ベル」の成立役が3回成立した場合でも、「ベル」の成立役がこの変動表示中に成立した回数を1回とみなして、ミニリール情報16TM200の「ベル」が当選した累計回数に1を加算する。 (14) In the above embodiment, an example was shown in which the same winning combination (e.g., [bell]) does not occur multiple times during one special symbol variable display, except for a "miss". However, the present invention is not limited to this form, and the same winning combination (e.g., [bell]) that is not a "miss" may occur multiple times during one special symbol variable display. If such a configuration is adopted, if all the times that a winning combination (e.g., [bell]) occurs are included in the cumulative number of times, it becomes extremely difficult to grasp the most important information for estimating the setting value, which is [how many of the n variable displays that have been executed correspond to the winning combination [bell]], and the importance of the information displayed in the mini reel information 16TM200 may decrease, and the player may not pay attention to it. In order to solve such a problem, even if the same winning combination (e.g., [bell]) occurs multiple times during one special symbol variable display, the cumulative number is counted by counting the number of times that the same winning combination occurs during this variable display as one. For example, even if the "bell" combination is achieved three times during one variable display of a special pattern, the number of times the "bell" combination is achieved during this variable display is considered to be one, and one is added to the cumulative number of times "bell" has been won in mini reel information 16TM200.
(15)上記の実施形態では、変動回数表示16TM040の表示態様を、設定値に対応した割合で通常態様(白色態様)から設定示唆態様(例えば紫色態様)に変化させる例を示したが、特定の設定値(例えば5、6等の特に遊技者にとって有利な設定値)に関しては、設定示唆態様が他の設定値の場合とは異なるようにしてもよい。例えば、設定値が1~4の範囲である場合は、変動回数表示16TM040の表示態様を、設定値に対応した割合で通常態様(白色態様)から第1設定示唆態様(例えば紫色態様)に変化させ、設定値が5または6である場合は、変動回数表示16TM040の表示態様を、設定値に対応した割合で通常態様(白色態様)から第2設定示唆態様(例えば金色態様)に変化させる。なお、第1設定示唆態様とするか否かに関しては、前述したように25回に1回の割合で抽選が行われるのに対して、第2設定示唆態様とするか否かに関しては、50回に1回の割合で別に抽選が行われるようにしてもよい。そして、第2設定示唆態様とすることに決定された場合には、第1設定示唆態様とすることに決定されたか否かにかかわらず、変動回数表示16TM040を第2設定示唆態様(例えば金色態様)とする。 (15) In the above embodiment, an example was shown in which the display mode of the variation count display 16TM040 is changed from a normal mode (white mode) to a setting suggestion mode (e.g., purple mode) at a rate corresponding to the set value, but for a specific set value (e.g., a set value that is particularly advantageous to the player, such as 5 or 6), the setting suggestion mode may be different from that for other set values. For example, when the set value is in the range of 1 to 4, the display mode of the variation count display 16TM040 is changed from a normal mode (white mode) to a first setting suggestion mode (e.g., purple mode) at a rate corresponding to the set value, and when the set value is 5 or 6, the display mode of the variation count display 16TM040 is changed from a normal mode (white mode) to a second setting suggestion mode (e.g., gold mode) at a rate corresponding to the set value. Note that, as described above, a lottery is held once in 25 times to determine whether the first setting suggestion mode will be selected, while a separate lottery may be held once in 50 times to determine whether the second setting suggestion mode will be selected. Then, if it is decided to use the second setting suggestion mode, the variation count display 16TM040 will be set to the second setting suggestion mode (e.g., gold mode) regardless of whether it is decided to use the first setting suggestion mode.
(16)上記の実施形態では、低確低ベース状態(通常状態)において、変動パターン(変動時間)にかかわらず第1設定示唆演出の実行割合が共通に設定されている例を示したが、これに限らず、変動パターン(変動時間)に応じて第1設定示唆演出の実行割合が異なるようにしてもよく、例えば、短い変動時間の変動パターンよりも、長い変動時間の変動パターンの方が、高い割合で第1設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。 (16) In the above embodiment, an example was shown in which the execution rate of the first setting suggestion effect was set to a common rate regardless of the fluctuation pattern (fluctuation time) in the low probability low base state (normal state), but this is not limited thereto, and the execution rate of the first setting suggestion effect may be made to differ depending on the fluctuation pattern (fluctuation time). For example, the first setting suggestion effect may be executed at a higher rate for a fluctuation pattern with a long fluctuation time than for a fluctuation pattern with a short fluctuation time.
(17)上記の実施形態では、画面の中央下部でミニスロット図柄の可変表示が実行され、その表示結果によって設定値が示唆される例を示したが、このような形態に限らず、ミニスロット図柄の可変表示に対応して実行される他の演出によって設定値が示唆されるようにしてもよい。例えば、ミニスロット図柄の可変表示に対応して複数種類のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタが出現する演出が実行され、出現したキャラクタの種別によって設定値が示唆されるようにしてもよい。 (17) In the above embodiment, a variable display of a mini-slot pattern is executed in the lower center of the screen, and the display result suggests the setting value, but the present invention is not limited to this form. The setting value may be suggested by other effects executed in response to the variable display of the mini-slot pattern. For example, an effect in which one of multiple types of characters appears in response to the variable display of the mini-slot pattern may be executed, and the setting value may be suggested by the type of character that appears.
なお、ミニスロット図柄の可変表示や、ミニスロット図柄の可変表示に対応した他の演出は、画面の中央下部とは異なる領域で実行されてもよい。例えば、画面の右端または左端であって、図柄表示エリア5L、5C、5Rと重ならない(重畳しない)領域で実行されてもよく、画像表示装置5とは異なる表示装置(所謂サブ表示装置)で実行されてもよい。 The variable display of mini slot symbols and other effects corresponding to the variable display of mini slot symbols may be executed in an area other than the bottom center of the screen. For example, they may be executed in an area on the right or left edge of the screen that does not overlap (does not overlap) with the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, or may be executed on a display device other than the image display device 5 (a so-called sub-display device).
(18)上記の実施形態では、保留表示に作用する演出、アクティブ表示に作用する演出が、画面の中央下部(図9-10(11)を参照)または右下部(図9-9(5)を参照)で実行される例を示したが、これらの演出は異なる領域で実行されてもよい。例えば、画面の右端または左端であって、図柄表示エリア5L、5C、5Rと重ならない(重畳しない)領域で実行されてもよく、画像表示装置5とは異なる表示装置(所謂サブ表示装置)で実行されてもよい。
(18) In the above embodiment, examples were shown in which the effects that affect the pending display and the effects that affect the active display were executed in the lower center of the screen (see FIG. 9-10 (11)) or the lower right (see FIG. 9-9 (5)), but these effects may be executed in different areas. For example, they may be executed in an area at the right or left edge of the screen that does not overlap (does not overlap) with the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, or they may be executed on a display device (a so-called sub-display device) different from the
(19)上記の実施形態では、ミニスロット図柄の可変表示による設定示唆演出や期待度予告演出が、低確低ベース状態(通常状態)において実行される例を示したが、これに限らず、高確高ベース状態や、高確低ベース状態(通常状態よりも小当りになりやすいKT制御)で実行されてもよい。 (19) In the above embodiment, the setting suggestion effect and the expectation prediction effect using the variable display of the mini slot pattern are shown as being executed in a low probability low base state (normal state), but they may also be executed in a high probability high base state or a high probability low base state (KT control that makes it easier to get a small hit than in the normal state).
このような演出構成において、設定示唆演出の実行割合(成立役が「ベル」となる割合)は、[(設定示唆演出を実行可能な遊技状態で実行された飾り図柄(特別図柄)の変動表示回数)に対しての、(当該遊技状態における設定示唆演出の実行回数(ミニスロット図柄の可変表示で成立役が「ベル」となった回数)の割合]である。従って、高確高ベース状態でミニスロット図柄の可変表示が実行される場合には、[(高確高ベース状態において実行されたミニスロット図柄の可変表示で成立役が「ベル」となった回数)÷(高確高ベース状態で実行された飾り図柄(特別図柄)の変動表示回数)]により、設定示唆演出の実行割合が算出され、その算出値によって設定値が示唆される。また、高確低ベース状態(KT状態)でミニスロット図柄の可変表示が実行される場合には、[(高確低ベース状態(KT状態)において実行されたミニスロット図柄の可変表示で成立役が「ベル」となった回数)÷(高確低ベース状態(KT状態)で実行された飾り図柄(特別図柄)の変動表示回数)]により、設定示唆演出の実行割合が算出され、その算出値によって設定値が示唆される。 In such a presentation configuration, the execution rate of the setting suggestion presentation (the rate at which the winning combination becomes "bell") is the ratio of the number of times the setting suggestion presentation is executed in the game state (the number of times the winning combination becomes "bell" in the variable display of the mini-slot pattern) to the number of times the variable display of the decorative pattern (special pattern) is executed in the game state in which the setting suggestion presentation can be executed). Therefore, when the variable display of the mini-slot pattern is executed in the high probability high base state, it is calculated by dividing the number of times the winning combination becomes "bell" in the variable display of the mini-slot pattern executed in the high probability high base state. The execution rate of the setting suggestion effect is calculated by [(the number of times the variable display of the decorative pattern (special pattern) executed in the high probability low base state (KT state))], and the setting value is suggested by the calculated value. Also, when the variable display of the mini slot pattern is executed in the high probability low base state (KT state), the execution rate of the setting suggestion effect is calculated by [(the number of times the winning combination became "bell" in the variable display of the mini slot pattern executed in the high probability low base state (KT state)) ÷ (the number of times the variable display of the decorative pattern (special pattern) executed in the high probability low base state (KT state)]], and the setting value is suggested by the calculated value.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to the above description. Furthermore, the specific configuration includes the above-mentioned embodiment and other examples described below, as well as modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 In addition, all or part of the configurations shown in the above-mentioned embodiment and each modified example, and the configurations shown in the embodiment and each modified example described below, may be combined in any manner.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 The above-mentioned and hereinafter-described embodiments disclosed herein should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above-mentioned and hereinafter-described descriptions, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.
本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(演出制御用CPU120、画像表示装置5)と、を備え、
前記演出制御手段は、設定示唆に関する第1設定示唆演出を前記表示手段の表示領域のうちの特定表示領域で実行可能(画像表示装置5の画面下部でミニスロット16TM030のミニスロット図柄表示エリア5L1、5C1、5R1において、同一図柄の組合せとして[ベル]、[ベル]、[ベル]のミニスロット図柄の組合せを停止表示させることにより、「ベル」の役成立とする演出を実行可能)であるとともに、設定示唆に関する第2設定示唆演出を前記表示手段の表示領域のうちの所定表示領域で実行可能(画像表示装置5の画面左下部で変動回数表示16TM040を設定示唆態様で表示する演出を実行可能)であり、
前記第1設定示唆演出及び前記第2設定示唆演出では、実行割合が互いに異なり(図9-6(G)に示すように、第1設定示唆演出の実行割合が、3%(設定値1)~8%(設定値6)であるのに対して、図9-7(M)に示すように、第2設定示唆演出の実行割合は、10%(設定値1)~20%(設定値6)である)、
さらに、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図13-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間では、所定期間よりも可変表示期間が長い可変表示パターンの選択割合が前記第2期間よりも高く(図13-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第1期間[最終変動を除く]では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっており)、
前記第2期間では、前記所定期間よりも可変表示期間が短い可変表示パターンの選択割合が前記第1期間よりも高い(図13-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっている)遊技機が挙げられる。
このような構成によれば、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出の実行割合が異なるため第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出の複合した遊技者による設定推測が可能となり、興趣を向上できる。さらに、遊技状態が特別状態であるときに健全な遊技性を実現するとともに遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the present invention also includes a setting means (game control microcomputer 100) that can set any one of a plurality of setting values (setting
A performance control means (performance control CPU 120) for controlling the performance;
Display means (performance control CPU 120, image display device 5);
The presentation control means is capable of executing a first setting suggestion presentation relating to a setting suggestion in a specific display area of the display means (a presentation in which a "bell" winning combination is achieved by stopping and displaying a combination of mini-slot symbols of [bell], [bell], and [bell] as a combination of the same symbols in the mini-slot symbol display areas 5L1, 5C1, and 5R1 of the mini-slot 16TM030 at the bottom of the screen of the image display device 5) and is capable of executing a second setting suggestion presentation relating to a setting suggestion in a specified display area of the display means (a presentation in which the fluctuation count display 16TM040 is displayed in a setting suggestion mode at the bottom left of the screen of the image display device 5);
The first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect have different execution rates (as shown in FIG. 9-6 (G), the execution rate of the first setting suggestion effect is 3% (setting value 1) to 8% (setting value 6), whereas as shown in FIG. 9-7 (M), the execution rate of the second setting suggestion effect is 10% (setting value 1) to 20% (setting value 6)).
moreover,
A variable display means (a microcomputer 100 for game control, a CPU 120 for performance control) capable of performing variable display (variable display);
A game state control means (CPU 103) for controlling a game state;
The game state control means (CPU 103)
It is possible to control the game state into an advantageous state (big win game state) that is advantageous to the player, and a special state (high probability/high base state (probability change state), high probability/second KT state (small win RUSH state)) that is different from the advantageous state and is advantageous to the player.
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the set value (as shown in FIG. 13-6, the judgment value of the variation pattern judgment table is common regardless of the set value),
The special state (high probability/high base state (probability change state)) includes a first period (a period from when the game state transitions to the high probability/high base state (probability change state) until a predetermined number of special game games (50 or 100 times) are played, or until the jackpot game state is reached before the predetermined number of special game games are played) and a second period after the first period (a period (51 times or later or 101 times or later) after the game state transitions to the high probability/high base state and a predetermined number of special game games (50 or 100 times) are played without the jackpot game state being reached).
In the first period, the selection rate of a variable display pattern having a variable display period longer than the predetermined period is higher than in the second period (as shown in Figures 13-6 (A1) and (C1), when the display result is "miss", in the first period [excluding the final fluctuation], the selection rate of "normal reach miss" (variable display period of 30 seconds) or "super reach miss" (variable display period of 60 seconds), which is a variable display period longer than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (variable display period of 5 seconds), is higher than in the second period).
An example of such a gaming machine is one in which, during the second period, the selection rate of a variable display pattern whose variable display period is shorter than the predetermined period is higher than during the first period (as shown in Figures 13-6 (A1) and (C1), when the display result is a "miss", during the second period, the selection rate of a "non-reach miss (fast fluctuation)" (variable display period of 1 second), which is a variable display period shorter than a "non-reach miss (shortened fluctuation)" (variable display period of 5 seconds), is higher than during the first period [excluding final fluctuation]).
According to this configuration, since the execution ratio of the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect differs, the player can guess the setting by combining the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect, and the interest can be increased. Furthermore, when the game state is in a special state, sound playability can be realized and the interest of the game can be increased.
また、設定示唆演出と特別状態とを関連付けてもよい。例えば、特別状態における第1期間では第1設定示唆演出を高い割合で実行し、特別状態における第2期間では第2設定示唆演出を高い割合で実行するようにしてもよい。そうすることで設定示唆演出の種類と特別状態により注目させることが可能となる。 Setting suggestion effects may also be associated with special states. For example, a first setting suggestion effect may be executed at a high rate during a first period in a special state, and a second setting suggestion effect may be executed at a high rate during a second period in the special state. This makes it possible to draw attention to the type of setting suggestion effect and the special state.
また、設定示唆演出と可変表示パターンとを関連付けてもよい。例えば、長い可変表示パターンの場合は短い可変表示パターンの場合よりも設定示唆演出の実行割合が高くなる様にしてもよい。そうすることで、可変表示パターンの種類と設定示唆演出の両方により注目させることが可能となり興趣が向上する。 The setting suggestion effects may also be associated with the variable display pattern. For example, the setting suggestion effects may be executed more frequently in the case of a long variable display pattern than in the case of a short variable display pattern. This makes it possible to draw attention to both the type of variable display pattern and the setting suggestion effects, increasing interest.
さらに、興趣を向上させることが可能な遊技機の他の一例として、 有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図13-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間では、所定期間よりも可変表示期間が長い可変表示パターンの選択割合が前記第2期間よりも高く(図13-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第1期間[最終変動を除く]では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっており)、
前記第2期間では、前記所定期間よりも可変表示期間が短い可変表示パターンの選択割合が前記第1期間よりも高い(図13-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっている)遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as another example of a gaming machine capable of increasing interest, there is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to one of a plurality of setting values with different advantageous degrees (setting
A variable display means (a microcomputer 100 for game control, a CPU 120 for performance control) capable of performing variable display (variable display);
A game state control means (CPU 103) for controlling a game state;
The game state control means (CPU 103)
It is possible to control the game state into an advantageous state (big win game state) that is advantageous to the player, and a special state (high probability/high base state (probability change state), high probability/second KT state (small win RUSH state)) that is different from the advantageous state and is advantageous to the player.
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the set value (as shown in FIG. 13-6, the judgment value of the variation pattern judgment table is common regardless of the set value),
The special state (high probability/high base state (probability change state)) includes a first period (a period from when the game state transitions to the high probability/high base state (probability change state) until a predetermined number of special game games (50 or 100 times) are played, or until the jackpot game state is reached before the predetermined number of special game games are played) and a second period after the first period (a period (51 times or later or 101 times or later) after the game state transitions to the high probability/high base state and a predetermined number of special game games (50 or 100 times) are played without the jackpot game state being reached).
In the first period, the selection rate of a variable display pattern having a variable display period longer than the predetermined period is higher than in the second period (as shown in Figures 13-6 (A1) and (C1), when the display result is "miss", in the first period [excluding the final fluctuation], the selection rate of "normal reach miss" (variable display period of 30 seconds) or "super reach miss" (variable display period of 60 seconds), which is a variable display period longer than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (variable display period of 5 seconds), is higher than in the second period).
An example of such a gaming machine is one in which, in the second period, the selection rate of a variable display pattern whose variable display period is shorter than the predetermined period is higher than in the first period (as shown in Figures 13-6 (A1) and (C1), when the display result is a "miss", in the second period, the selection rate of "non-reach miss (fast fluctuation)" (variable display period of 1 second), which is a variable display period shorter than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (variable display period of 5 seconds), is higher than in the first period [excluding final fluctuation]). An example of this form of gaming machine will be described below as another example of the form.
(他の形態例) (Other examples)
(本実施形態の特徴部207SGに関する説明) (Explanation of the characteristic part 207SG of this embodiment)
次に、この実施の形態の特徴部207SGについて説明する。図10-1は、この実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図10-1及び図10-7に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠207SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)207SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠207SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠207SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠207SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠207SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠207SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
Next, the characteristic part 207SG of this embodiment will be described. Figure 10-1 is a front view of the
また、遊技機用枠207SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠207SG003及びガラス扉枠207SG003aを開放することはできないようになっている。 The gaming machine frame 207SG003 can be opened by inserting a door key owned by an amusement center employee or the like into a lock (not shown) to unlock it, and players or the like other than the employee cannot open the gaming machine frame 207SG003 and the glass door frame 207SG003a.
また、図10-1に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。
As shown in FIG. 10-1, a first reserved memory display area 207SG005D and a second reserved memory display area 207SG005U are set in two places, one on the left and one on the right, at the bottom of the display area of the
左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。
The left play area 207SG002L is a play area where game balls that are hit relatively weakly (left hit) by operating the ball hitting operation handle 30 flow down, and the right play area 207SG002R is a play area where game balls that are hit more strongly (right hit) by operating the ball hitting operation handle 30 than the game balls that flow down the left play area 207SG002L flow down through the upper path 207SG002C of the
また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In addition, a general winning port 10 is arranged in the left play area 207SG002L, and a passing gate 41, a variable winning ball device 6B, a general winning port 10, and a special variable winning ball device 7 are arranged in the right play area 207SG002R from the upstream to downstream side of the right play area 207SG002R. In other words, a game ball flowing down the left play area 207SG002L can win a prize in the first start winning port formed by the general winning port 10 and the winning ball device 6A, and a game ball flowing down the right play area 207SG002R can win a prize in the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B, the general winning port 10, and the large winning port formed by the special variable winning ball device 7, and can pass through the passing gate 41.
図10-1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 10-1, multiple obstacle nails 207SGK1 are arranged between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7. For this reason, game balls flowing down the left game area 207SG002L cannot win in the second start winning hole or the large winning hole, and game balls flowing down the right game area 207SG002R cannot win in the first start winning hole.
図10-2及び図10-7に示すように、この実施の形態の特徴部207SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠207SG003の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、この実施の形態の特徴部207SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。
As shown in Fig. 10-2 and Fig. 10-7, the main board 11 in the characteristic part 207SG of this embodiment is mounted on the back of the
これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switch main body, which is provided with the operation parts that can be operated by the player, such as the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052, is housed in the board case 207SG201 together with the main board 11, and the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 are exposed to the rear side through an opening formed on the rear side of the board case 207SG201 so that they can be operated without opening the board case 207SG201.
錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠207SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠207SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。
The board case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back of the
また、基板ケース207SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠207SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠207SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
The board case 207SG201 is also provided with a display monitor 207SG029 capable of displaying set values and base values, which will be described later. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and is provided on the top of the board case 207SG201. In other words, the display monitor 207SG029 is provided in front of the board case 207SG201 when the main board 11 is viewed. The main board 11 cannot be viewed when the gaming machine frame 207SG003 is not open, so the front when viewing the main board 11 is the front when viewing the back side of the
また、図10-1及び図10-2に示すように、この実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器207SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器207SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器207SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器207SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器207SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域207SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ207SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ207SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ207SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部207SG200が設けられている。 Also, as shown in Figures 10-1 and 10-2, at a predetermined position (for example, the lower left position of the play area) of the game board 2 of the pachinko game machine 1 in the characteristic part 207SG of this embodiment, there are a first special pattern display device 207SG004A capable of variable display of the first special pattern, a second special pattern display device 207SG004B capable of variable display of the second special pattern, a first reserved display device 207SG025A capable of displaying the first reserved memory number, a second reserved display device 207SG025B capable of displaying the second reserved memory number, a normal pattern display device 207SG020 capable of variable display of normal patterns, a normal reserved memory The game information display unit 207SG200 is equipped with a normal reserve indicator 207SG025C capable of displaying the number of rounds, a round indicator 207SG131 capable of displaying the number of rounds (jackpot type) of the jackpot game during the jackpot game, a right hit lamp 207SG132 that lights up in a game state in which the game ball is shot toward the right game area 207SG002R, such as in a high base state (time-saving state) or a jackpot game state, a probability change lamp 207SG133 that lights up when in a probability change state, and a time-saving lamp 207SG134 that lights up in a high base state (time-saving state).
図10-3及び図10-4に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 As shown in Figures 10-3 and 10-4, the first special pattern display device 207SG004A and the second special pattern display device 207SG004B are each composed of an 8-segment LED. In addition, in the first special pattern display device 207SG004A and the second special pattern display device 207SG004B, if the variable display result of the special pattern is a miss or a small win, the variable display result can be derived and displayed using a common combination.
第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置207SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置207SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。 When the variable display result of the first special pattern is a jackpot, the first special pattern display device 207SG004A can display the variable display result and derived result with two types of jackpot patterns (combinations of lit LEDs) for each type of jackpot. Also, when the variable display result of the second special pattern is a jackpot, the second special pattern display device 207SG004B can display the variable display result and derived result with two types of jackpot patterns (combinations of lit LEDs) for each type of jackpot.
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置207SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置207SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In the characteristic part 207SG of this embodiment, the jackpot patterns that can be derived and displayed by the first special pattern display device 207SG004A and the second special pattern display device 207SG004B are all different, but the jackpot patterns that can be derived and displayed by the first special pattern display device 207SG004A and the jackpot patterns that can be derived and displayed by the second special pattern display device 207SG004B may at least partially overlap.
図10-5に示すように、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(この実施の形態の特徴部207SGでは左方向)に向けて消灯していく。 As shown in FIG. 10-5, the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B each have four-segment LEDs arranged in parallel in the left-right direction. In the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, if there is one hold memory, only the leftmost LED lights up, and as the hold memory number increases, the second from the left, the third from the left, and the fourth from the left light up in sequence. Then, each time a variable display is executed, the hold memory decreases (is consumed), and the LED on the hold indicator corresponding to that variable display goes out in a specified shift direction (to the left in the characteristic part 207SG of this embodiment).
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため、図10-6に示すように、例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器207SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器207SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when both the first special chart reserved memory and the second special chart reserved memory exist, the variable display based on the second special chart reserved memory is executed with priority. Therefore, as shown in FIG. 10-6, for example, when there is one first special chart reserved memory and two second special chart reserved memories (when only the leftmost LED of the first reserved indicator 207SG025A is lit and the two leftmost LEDs of the second reserved indicator 207SG25B are lit), the variable display based on the first special chart reserved memory is executed after the second special chart reserved memory becomes 0 due to the execution of the variable display based on the second special chart reserved memory.
また、図10-6に示すように、ラウンド表示器207SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 As shown in FIG. 10-6, the round display 207SG131 is composed of five segments (LEDs). In addition, the feature part 207SG of this embodiment has three types of jackpots: jackpot A, which is a five-round jackpot, jackpot B, which is a ten-round jackpot, and jackpot C, which is a fifteen-round jackpot. Depending on the jackpot type, which of the segments constituting the round display 207SG131 will light up varies.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。
The control signal transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 via the relay board 15 is, for example, a performance control command transmitted and received as an electrical signal. The performance control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御基板12には、可変表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体207SG321及び第2可動体207SG322と、第1可動体207SG321が該第1可動体207SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG331と、第2可動体207SG322が該第2可動体207SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG332と、が接続されている。 In addition, the performance control board 12 in the characteristic part 207SG of this embodiment is connected to a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322 that can move between their respective origin positions and performance positions during variable display, etc., an origin detection sensor 207SG331 that can detect that the first movable body 207SG321 is located at the origin position of the first movable body 207SG321, and an origin detection sensor 207SG332 that can detect that the second movable body 207SG322 is located at the origin position of the second movable body 207SG322.
図10-8(A)は、この実施の形態における特徴部207SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10-8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 10-8 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in the feature unit 207SG in this embodiment. The performance control command is, for example, two bytes in length, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (type of command). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command format shown in Figure 10-8 (A) is only an example, and other command formats may be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.
図10-8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 10-8(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 207SG004A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 207SG004B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time) of the decorative symbols etc. that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the
コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図10-8(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, which is a presentation control command that specifies a variable display result such as a special pattern or a decorative pattern. In the variable display result notification command, different EXT data is set depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is a "miss", "big win", or "minor win", and the determination result of which of several types of big wins the big win type will be if the variable display result is a "big win", for example, as shown in FIG. 10-8 (B).
可変表示結果通知コマンドでは、例えば図10-8(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 10-8 (B), in the variable display result notification command, command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot A". Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot B". Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot C". Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "small win."
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。
Command 8F00H is a pattern determination command that specifies the stopping (determination) of the change in decorative patterns in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the
コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。
Command 96XXH is an error (abnormality) designation command that designates the occurrence of an error (abnormality) in the
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start of win command (also called a "fanfare command") that specifies the display of a presentation image indicating the start of a big win game state or a small win game state. Command A1XXH is a large prize opening open notification command that notifies the player that the large prize opening is in an open state during a big win game state or a small win game state. Command A2XXH is a large prize opening post-open notification command that notifies the player that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a big win game state or a small win game state. Command A3XXH is an end of win command that specifies the display of a presentation image at the end of a big win game state or a small win game state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the result of the big win type determination, for example by setting the same EXT data as the variable display result notification command. Alternatively, in the hit start designation command and hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big win type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence in the variable display result notification command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big win game state or small win game state (for example, "1" to "15").
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using a first special symbol in the first special symbol display device 207SG004A that has been established based on the occurrence of a start winning (first start winning) caused by a game ball passing through (entering) the first start winning port formed by the winning ball device 6A being detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies the second start condition for executing a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 207SG004B that has been established based on the occurrence of a start winning (second start winning) caused by a game ball passing through (entering) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B being detected by the second start port switch 22B.
コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first reserved special memory number in order to display the reserved special memory number in an identifiable manner on the
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total pending memory number may be sent. In other words, the total pending memory number notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total pending memory number.
コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Commands C4XXH and C6XXH are presentation control commands (commands specifying the judgment result at the time of winning) that indicate the content of the judgment result at the time of winning. Of these, command C4XXH is a design specification command that indicates the judgment result at the time of winning, whether the variable display result will be a "jackpot" or not, and the type of jackpot (probable hit, non-probable hit, or sudden jackpot). Command C6XXH is a variable category command that indicates the judgment result at the time of winning, whether the random number value MR3 for judging the variable pattern will be a "non-reach", "super reach", or "other".
コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。
Command D0XXH is a setting value designation command for designating the newly set setting value from the main board 11 to the performance control board 12 (performance control CPU 120). Command E101H is a hot start notification command that notifies that the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and is configured with a ROM (Read Only Memory) 101 that stores game control programs and fixed data, a RAM (Random Access Memory) 102 that provides a work area for game control, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes game control programs and performs control operations, a random number circuit 104 that updates numerical data indicating random numbers independently of the CPU 103, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 that can output time information.
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby executing processing for controlling the progress of the game in the
図10-9は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10-9に示すように、この実施の形態の特徴部207SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 10-9 is an explanatory diagram illustrating the random number value counted on the main board 11 side. As shown in Figure 10-9, in the characteristic part 207SG of this embodiment, in addition to the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, the random number value MR4 for determining the normal chart display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so that they can be counted on the main board 11 side. In addition, random number values other than these may be used to enhance the gaming effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by updating them by software using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the gaming control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the gaming control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called gaming random numbers.
尚、この実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図10-9に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are set to the ranges shown in FIG. 10-9, but the invention is not limited to this, and the ranges of the random numbers MR1 to MR5 may be different depending on the settings set in the
図10-10は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 Figure 10-10 shows the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, a plurality of variation patterns are prepared in advance for the cases where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "non-reach" and a "reach", and for the case where the variable display result is a "big hit". In addition, one variation pattern is prepared in advance for the case where the variable display result is a "small hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also called a "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "reach" is called a reach variation pattern (also called a "reach miss variation pattern"). In addition, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss". The variation pattern corresponding to the variable display result being a "big hit" is called a big hit variation pattern. The variation pattern corresponding to the variable display result being a "small hit" is called a small hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、この実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach performance such as super reach α and super reach β is executed. Note that in this embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the invention is not limited to this, and multiple normal reach fluctuation patterns may be provided, such as normal reach α, normal reach β, ... as with the super reach. Also, in the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns may be provided, such as super reach γ ... in addition to super reach α and super reach β.
図10-10に示すように、この実施の形態の特徴部207SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、この実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 10-10, the special chart change time of the normal reach change pattern in which the reach performance of the normal reach is executed in the characteristic part 207SG of this embodiment is set to be shorter than that of the super reach change patterns, Super Reach α and Super Reach β. Also, with regard to the special chart change time of the super reach change pattern in which the reach performance of the super reach such as Super Reach α and Super Reach β is executed in this embodiment, the special chart change time is set to be longer for the change pattern in which the super reach performance of Super Reach β is executed than for the change pattern in which the super reach performance of Super Reach α is executed.
尚、この実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this embodiment, as mentioned above, the variable display result is set in the order of Super Reach β, Super Reach α, and Normal Reach so that the probability of a jackpot increasing, and therefore the longer the fluctuation time in the Normal Reach fluctuation pattern and the Super Reach fluctuation pattern, the higher the probability of a jackpot.
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as described later, instead of first determining the type of the fluctuation pattern, such as the non-reach type, normal reach type, super reach type, etc., and then determining the fluctuation pattern to be executed from the fluctuation patterns belonging to the determined type, the fluctuation pattern is determined using only the random number value MR3 for fluctuation pattern determination without determining these types. However, this invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, a random number value for fluctuation pattern type determination may be provided, and the type of the fluctuation pattern may be determined first from these random number values for fluctuation pattern type determination, and then the fluctuation pattern to be executed may be determined from the fluctuation patterns belonging to the determined type.
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、図10-10に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 In addition, in the characteristic section 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 10-10, an example is shown in which the change contents (presentation contents) are predetermined for each change pattern, but this invention is not limited to this, and the change contents (presentation contents) may be different even for the same change pattern depending on the set value. For example, in the case of a normal reach miss change pattern PA2-1, if the set value is 1, the change pattern is a normal reach miss, if the set value is 2, the pseudo consecutive performance is executed twice and a non-reach miss is executed, if the set value is 3, the change pattern is a pseudo consecutive performance is executed three times and a super reach miss is executed, etc.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図10-11~図10-24などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 of the game control microcomputer 100 stores not only the game control program but also various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of judgment tables shown in Figures 10-11 to 10-24, which are prepared for the CPU 103 to make various judgments and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation pattern table that stores a plurality of variation patterns that are the variation modes of each pattern in a variable display such as a special pattern or a normal pattern.
ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図10-11(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)、図10-11(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図10-12(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図10-12(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図10-13(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)、図10-13(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)、図10-14(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)、図10-14(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)、図10-15(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値5)、図10-15(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)、図10-16(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)、図10-16(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値6)、図10-21(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図10-21(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The judgment tables stored in ROM 101 include, for example, the display result judgment table for the first special chart (setting value 1) shown in FIG. 10-11 (A), the display result judgment table for the second special chart (setting value 2) shown in FIG. 10-11 (B), the display result judgment table for the first special chart (setting value 2) shown in FIG. 10-12 (A), the display result judgment table for the second special chart (setting value 2) shown in FIG. 10-12 (B), the display result judgment table for the first special chart (setting value 3) shown in FIG. 10-13 (A), the display result judgment table for the second special chart (setting value 3) shown in FIG. 10-13 (B), the display result judgment table for the first special chart (setting value 4) shown in FIG. 10-14 (A), the display result judgment table for the second special chart (setting value 4) shown in FIG. In addition to the first special pattern display result judgment table (set value 5) shown in FIG. 0-15(A), the second special pattern display result judgment table (set value 5) shown in FIG. 10-15(B), the first special pattern display result judgment table (set value 6) shown in FIG. 10-16(A), the second special pattern display result judgment table (set value 6) shown in FIG. 10-16(B), the big win type judgment table (for the first special pattern) shown in FIG. 10-21(A), the big win type judgment table (for the second special pattern) shown in FIG. 10-21(B), it also includes a big win fluctuation pattern judgment table, a small win fluctuation pattern judgment table, a miss fluctuation pattern judgment table, a normal pattern display result judgment table (not shown), and a normal pattern fluctuation pattern determination table (not shown).
この実施の形態の特徴部207SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。
The
図10-11(A)~図10-16(B)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。この実施の形態の特徴部207SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 Figures 10-11 (A) to 10-16 (B) are explanatory diagrams showing the display result judgment tables corresponding to each set value. The display result judgment table is a collection of data stored in ROM 101, and is a table in which a hit judgment value to be compared with MR1 is set. In the characteristic part 207SG of this embodiment, separate display result judgment tables are used for the first special chart and the second special chart as the display result judgment table, but the present invention is not limited to this, and a common display result judgment table may be used for the first special chart and the second special chart.
図10-11(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-11(A), in the first special chart display result judgment table (setting value 1) used when the setting value is 1 and the variable special chart is the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special chart display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the game state is a probability variable state, among the aforementioned hit judgment values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".
図10-11(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-11(B), in the second special chart display result judgment table (setting value 1) used when the setting value is 1 and the variable special chart is the second special chart, when the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special chart display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the game state is a probability variable state, among the aforementioned hit judgment values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".
図10-12(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-12(A), in the first special chart display result judgment table (setting value 2) used when the setting value is 2 and the variable special chart is the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result, 1020 to 1253 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the game state is a probability variable state, among the aforementioned hit judgment values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".
図10-12(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-12(B), in the second special chart display result judgment table (setting value 2) used when the setting value is 2 and the variable special chart is the second special chart, when the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special chart display result judgment, 1020 to 1253 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the game state is a probability variable state, among the aforementioned hit judgment values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".
図10-13(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-13(A), in the first special chart display result judgment table (setting value 3) used when the setting value is 3 and the variable special chart is the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special chart display result judgment, 1020 to 1272 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the game state is a probability variable state, among the aforementioned hit judgment values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".
図10-13(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-13(B), in the second special chart display result judgment table (setting value 3) used when the setting value is 3 and the variable special chart is the second special chart, when the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special chart display result judgment, 1020 to 1272 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the game state is a probability variable state, among the aforementioned hit judgment values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".
図10-14(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-14(A), in the first special chart display result judgment table (setting value 4) used when the setting value is 4 and the variable special chart is the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special chart display result judgment, 1020 to 1292 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the game state is a probability change state, among the aforementioned hit judgment values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".
図10-14(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-14(B), in the second special chart display result judgment table (setting value 4) used when the setting value is 4 and the variable special chart is the second special chart, when the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special chart display result judgment, 1020 to 1292 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the game state is a probability change state, among the aforementioned hit judgment values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".
図10-15(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-15(A), in the first special chart display result judgment table (setting value 4) used when the setting value is 5 and the variable special chart is the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the values can be in the range of 0 to 65535, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special chart display result judgment, 1020 to 1317 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the game state is in a probability variable state, of the aforementioned hit judgment values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".
図10-15(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-15(B), in the second special chart display result judgment table (setting value 5) used when the setting value is 5 and the variable special chart is the second special chart, when the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special chart display result judgment, 1020 to 1317 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the game state is a probability variable state, among the aforementioned hit judgment values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".
図10-16(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-16(A), in the first special chart display result judgment table (setting value 6) used when the setting value is 6 and the variable special chart is the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special chart display result judgment, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the game state is a probability variable state, among the aforementioned hit judgment values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".
図10-16(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-16(B), in the second special chart display result judgment table (setting value 4) used when the setting value is 6 and the variable special chart is the second special chart, when the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for special chart display result judgment, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the game state is a probability change state, among the aforementioned hit judgment values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and the other numerical ranges are assigned to "miss".
以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
As described above, in each display result judgment table, when the game state is in a special probability state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of a "jackpot" than when the game state is in a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which the probability variable control is performed in the
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、図10-11~図10-16に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であればば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in Figures 10-11 to 10-16, the multiplication factor of the probability of a jackpot in the special state relative to the probability of a jackpot in the normal state or the time-saving state varies depending on each setting value (for example, if the setting value is 1, the multiplication factor of the probability of a jackpot in the special state relative to the probability of a jackpot in the normal state or the time-saving state is 1.5 times, if the setting value is 2, the multiplication factor of the probability of a jackpot in the special state relative to the probability of a jackpot in the normal state or the time-saving state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the multiplication factor of the probability of a jackpot in the special state relative to the probability of a jackpot in the normal state or the time-saving state is 1.625 times). However, this invention is not limited to this, and the multiplication factor of the probability of a jackpot in the special state relative to the probability of a jackpot in the normal state or the time-saving state at each setting value may all be set to a constant (for example, 5 times).
また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図10-11(A)、図10-12(A)、図10-13(A)、図10-14(A)、図10-15(A)、図10-16(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 In addition, in each first special symbol display result judgment table, a judgment value is assigned so that the probability of determining that the special symbol display result is a "small hit" and controlled to a small hit gaming state is the same regardless of the gaming state or the set value. Specifically, as shown in Figures 10-11 (A), 10-12 (A), 10-13 (A), 10-14 (A), 10-15 (A), and 10-16 (A), in the first special symbol display result judgment table, the probability of determining that the special symbol display result is a "small hit" and controlled to a small hit gaming state is set to 1/200 regardless of the gaming state or the set value.
一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図10-11(B)、図10-12(B)、図10-13(B)、図10-14(B)、図10-15(B)、図10-16(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each second special symbol display result judgment table, a judgment value is assigned so that the probability of determining that the special symbol display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same value different from that in the first special symbol display result judgment table, regardless of the game state or the set value. Specifically, as shown in Figures 10-11 (B), 10-12 (B), 10-13 (B), 10-14 (B), 10-15 (B), and 10-16 (B), in the second special symbol display result judgment table, the probability of determining that the special symbol display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is set to 1/100, regardless of the game state or the set value.
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、この実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 The characteristic unit 207SG of this embodiment illustrates a form in which the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same regardless of the setting value, but this invention is not limited to this, and the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be different depending on the setting value. Furthermore, the characteristic unit 207SG of this embodiment illustrates a form in which the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is different depending on the variable special chart, but this invention is not limited to this, and the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be the same regardless of the variable special chart.
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図10-17に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Now, looking at the numerical range of hit determination values assigned to "jackpots" and "minor hits" in each display result determination table, as shown in FIG. 10-17, in the display result determination table for the first special chart when the game state is normal or time-saving, the range of hit determination values from 1020 to 1237 is set as a common numerical range of hit determination values for determining a jackpot regardless of the set value.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1238 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1238 to 1253 for setting
つまり、この実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the feature unit 207SG of this embodiment, in the first special chart display result judgment table when the game state is normal or time-saving, when the set value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while when the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1238 as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).
尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special display result judgment table when the game state is normal or time-saving, the range of 32767 to 33094 among the hit judgment values is set as a common numerical range of the small hit judgment value for judging a small hit regardless of the setting value. If we look at the case where the setting value is 6, as mentioned above, the hit judgment value is set to 1020 to 1346 as the numerical range of the large hit judgment value, while the small hit judgment value is set to a range of 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the large hit judgment value for the setting value of 6 (1020 to 1346), so that the numerical range of the small hit judgment value is prevented from overlapping with the range of the large hit judgment value that changes according to each setting value.
次に、図10-18に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 10-18, in the display result judgment table for the first special chart when the game state is in the high probability state, the range of the hit judgment value from 1020 to 1346 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the set value.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。
When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1347 to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is set to 1347 to 1383 for setting
つまり、この実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the feature unit 207SG of this embodiment, in the first special chart display result judgment table when the game state is in the high probability state, when the set value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only numerical values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "jackpot", while when the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).
尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
In addition, in the first special display result judgment table when the game state is in a probability variable state, the range of 32767 to 33094 among the hit judgment values is set as a common numerical range of the small hit judgment value for determining a small hit regardless of the set value, just like the first special display result judgment table when the game state is in a normal state or a time-saving state. If we focus on the case where the set value is 6, as described above, the hit judgment value is set to 1020 to 1674 as the numerical range of the large hit judgment value, while the small hit judgment value is set to a range of 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the large hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the
図10-19に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 As shown in Figure 10-19, in the display result judgment table for the second special chart when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the set value.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1238 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1238 to 1253 for setting
つまり、この実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the characteristic part 207SG of this embodiment, in the second special chart display result judgment table when the game state is normal or time-saving, when the set value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while when the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1238 as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).
尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special display result judgment table when the game state is normal or time-saving, the range of 32767 to 33421 among the hit judgment values is set as a common numerical range of the small hit judgment value for judging a small hit regardless of the setting value. If we look at the case where the setting value is 6, as mentioned above, the hit judgment value is set to 1020 to 1346 as the numerical range of the large hit judgment value, while the small hit judgment value is set to the range of 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the large hit judgment value for the setting value 6 (1020 to 1346), so that the numerical range of the small hit judgment value is prevented from overlapping with the range of the large hit judgment value that changes according to each setting value.
次に、図10-20に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 10-20, in the display result judgment table for the second special chart when the game state is in the high probability state, the range of the hit judgment value from 1020 to 1346 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the set value.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。
When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1347 to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is set to 1347 to 1383 for setting
つまり、この実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the characteristic part 207SG of this embodiment, in the display result judgment table for FIG. 2 when the game state is in the high probability state, when the set value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "jackpot", while when the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1347 as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).
尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
In addition, in the second special display result judgment table when the game state is in a probability change state, the range of 32767 to 33421 among the hit judgment values is set as a common numerical range of the small hit judgment value for determining a small hit regardless of the set value, just like the second special display result judgment table when the game state is in a normal state or a time-saving state. If we focus on the case where the set value is 6, as described above, the hit judgment value is set to 1020 to 1674 as the numerical range of the large hit judgment value, while the small hit judgment value is set to the range of 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the large hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the
以上、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、図10-17~図10-20に示すように、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in Figures 10-17 to 10-20, in each display result judgment table, regardless of the game state and the setting value, the judgment value included in the common numerical range or the continuous numerical range of 1 consisting of the common numerical range and the non-common numerical range with the hit judgment value of 1020 as the base is set as the numerical range of the big hit judgment value, and regardless of the game state and the setting value, the judgment value included in the continuous numerical range of 1 (common numerical range) with the hit judgment value of 32767 as the base is set as the numerical range of the small hit judgment value to judge the variable display result.
更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Furthermore, in each of these display result judgment tables, if the variable special chart is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is the same). Also, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the variable special chart is the first special chart or the second special chart (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the first special chart is 328, while the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special chart is 655, which is about twice as many), while the numerical range of the small hit judgment value itself is set to 32767 as the reference value (small hit reference value).
更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。
Furthermore, as mentioned above, in each game state, when the setting value set in the
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図10-11(A)図10-16(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result judgment table corresponding to the setting value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit judgment values corresponding to a big hit, it decides to make the special symbol a big hit (Big Hit A to Big Hit C). Also, when MR1 matches any of the hit judgment values corresponding to a small hit, it decides to make the special symbol a small hit. That is, it decides whether to win a big hit or a small hit with a probability according to the setting value. Note that the "probability" shown in FIG. 10-11 (A) and FIG. 10-16 (B) indicates the probability (probability) of a big hit and the probability (probability) of a small hit. Also, deciding whether to make a big hit or not means deciding whether to control to a big hit game state, but also means deciding whether to make the stopped pattern on the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B a big hit pattern. Also, deciding whether or not to make it a small win means deciding whether or not to control it to a small win game state, but also deciding whether or not to make the stopped pattern on the first special pattern display device 207SG004A or the second special pattern display device 207SG004B a small win pattern.
尚、この実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。
In this embodiment, a total of six setting values, 1 to 6, are set as the setting values that can be set in the
図10-21(A)及び図10-21(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図10-21(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図10-21(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 Figures 10-21 (A) and 10-21 (B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in ROM 101. Of these, Figure 10-21 (A) is a table when the jackpot type is determined using reserved memory based on the game ball winning the first start winning slot (i.e., when the first special symbol is variably displayed). Also, Figure 10-21 (B) is a table when the jackpot type is determined using reserved memory based on the game ball winning the second start winning slot (i.e., when the second special symbol is variably displayed).
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that is referenced when a decision is made to make the variable display result a jackpot pattern, to determine the type of jackpot as one of jackpots A to C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type.
ここで、この実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別について、図10-22を用いて説明する。この実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 The jackpot types in the characteristic section 207SG of this embodiment will now be described with reference to FIG. 10-22. In the characteristic section 207SG of this embodiment, the jackpot types are set as follows: jackpot A (also called a non-variable jackpot), in which only time-saving control is executed after the jackpot game state ends, and the game transitions to a low-probability, high-base state; and jackpot B and jackpot C (also called variable jackpots), in which high-probability control and time-saving control are executed after the jackpot game ends, and the game transitions to a high-probability, high-base state.
「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state resulting from "jackpot A" is a normal opening jackpot that is repeated five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player, and the jackpot game state resulting from "jackpot B" is a normal opening jackpot that is repeated ten times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Furthermore, the jackpot game state resulting from "jackpot C" is a normal opening jackpot that is repeated fifteen times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player.
「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(この実施の形態の特徴部207SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time-saving control that is executed after the end of the jackpot game state due to "jackpot A" ends when a specified number of special game games (100 times in the feature unit 207SG of this embodiment) are played, or when the jackpot game state is reached before the specified number of special game games are played.
一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high probability control and time-saving control executed after the end of the jackpot game state of jackpot B or jackpot C continue to be executed until another jackpot occurs after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is jackpot B or jackpot C, the high probability control and time-saving control are executed again after the end of the jackpot game state, resulting in a so-called consecutive jackpot state in which jackpot game states occur continuously without going through the normal state.
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in the characteristic section 207SG of this embodiment, three types of jackpots, jackpot A to jackpot C, are provided as an example, but the invention is not limited to this, and two or less types of jackpots, or four or more types of jackpots may be provided.
また、図10-21(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~229までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~209までが大当りBに割り当てられており、150~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~189までが大当りBに割り当てられており、190~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~169までが大当りBに割り当てられており、170~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~149までが大当りBに割り当てられており、150~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 10-21(A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the setting value is "1", of the range of MR2's determination value from 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot A, 100 to 249 is assigned to jackpot B, and 250 to 299 is assigned to jackpot C. Also, when the setting value is "2", of the range of MR2's determination value from 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot A, 100 to 229 is assigned to jackpot B, and 200 to 299 is assigned to jackpot C. Also, when the setting value is "3", of the range of MR2's determination value from 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot A, 100 to 209 is assigned to jackpot B, and 150 to 299 is assigned to jackpot C. Also, when the setting value is "4", out of the range of 0 to 299 for the judgment value of MR2, 0 to 99 is assigned to jackpot A, 100 to 189 is assigned to jackpot B, and 190 to 299 is assigned to jackpot C. Also, when the setting value is "5", out of the range of 0 to 299 for the judgment value of MR2, 0 to 99 is assigned to jackpot A, 100 to 169 is assigned to jackpot B, and 170 to 299 is assigned to jackpot C. Also, when the setting value is "6", out of the range of 0 to 299 for the judgment value of MR2, 0 to 99 is assigned to jackpot A, 100 to 149 is assigned to jackpot B, and 150 to 299 is assigned to jackpot C.
このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。
In this way, when a jackpot occurs in a special game with the first special symbol, the rate at which jackpot A, in which only time-saving control is executed after the jackpot play ends, is the same, while the rate at which jackpot C, in which both time-saving control and probability-changing control are executed after the jackpot play ends, is determined decreases for the setting values of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, respectively. In other words, when the variable special symbol is the first special symbol, the highest ball payout rate is achieved when the setting value set on the
一方で、図10-21(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~199までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~179までが大当りBに割り当てられており、180~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~159までが大当りBに割り当てられており、160~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~139までが大当りBに割り当てられており、140~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~119までが大当りBに割り当てられており、120~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。 On the other hand, as shown in FIG. 10-21(B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the setting value is "1", of the range of MR2's determination value from 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot A, 100 to 199 is assigned to jackpot B, and 200 to 299 is assigned to jackpot C. Also, when the setting value is "2", of the range of MR2's determination value from 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot A, 100 to 179 is assigned to jackpot B, and 180 to 299 is assigned to jackpot C. Also, when the setting value is "3", of the range of MR2's determination value from 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot A, 100 to 159 is assigned to jackpot B, and 160 to 299 is assigned to jackpot C. Also, when the setting value is "4", of the range of MR2's judgment value 0-299, 0-99 is assigned to jackpot A, 100-139 is assigned to jackpot B, and 140-299 is assigned to jackpot C. Also, when the setting value is "5", of the range of MR2's judgment value 0-299, 0-99 is assigned to jackpot A, 100-119 is assigned to jackpot B, and 120-299 is assigned to jackpot C. Also, when the setting value is "6", of the range of MR2's judgment value 0-299, 0-99 is assigned to jackpot A, and 100-299 is assigned to jackpot C (no judgment value is assigned to jackpot B).
このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。
In this way, when a jackpot occurs in a special game with the second special symbol, the rate at which jackpot A, in which only time-saving control is executed after the jackpot play ends, is the same, while the rate at which jackpot C, in which both time-saving control and probability-changing control are executed after the jackpot play ends, is determined decreases for the set values of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, respectively. In other words, when the variable special symbol is the second special symbol, the highest ball payout rate is achieved when the set value set on the
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。
In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when the variable special chart is the second special chart and the setting value set in the
このように、この実施の形態の特徴部207SGでは、設定されている設定値に応じて可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 In this way, in the characteristic section 207SG of this embodiment, the probability of determining the type of jackpot when the variable display result is a jackpot varies depending on the set value, which can increase interest in the game.
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in the feature unit 207SG of this embodiment, the type of jackpot is determined using MR2, which is a random number value for determining the type of jackpot, but this invention is not limited to this, and the type of jackpot may be determined using MR1, which is a random number value for determining the result of the special chart display.
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
In addition, the characteristic section 207SG of this embodiment illustrates an example in which the larger the setting value set in the
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。
In addition, in the characteristic section 207SG of this embodiment, the probability of winning a jackpot changes according to the setting value set in the
例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。
For example, when the setting value set in the
更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Furthermore, in this way, when the game characteristics are changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used as a presentation switch (a switch for executing a predetermined presentation each time the game ball passes through a predetermined area), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch for controlling the game state to a special bonus state or a jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch).
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 The ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern based on the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern is determined to be one of the multiple types of fluctuation patterns described above depending on the pre-determination result.
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, the following fluctuation pattern determination tables are prepared in advance: a jackpot fluctuation pattern determination table used when it is pre-determined that the variable display result will be a "jackpot," a jackpot fluctuation pattern determination table used when it is pre-determined that the variable display result will be a "minor hit," and a miss fluctuation pattern determination table used when it is pre-determined that the variable display result will be a "miss."
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern judgment table, a predetermined random number value within the possible range of the random number value MR3 for judging the fluctuation pattern is assigned as a judgment value for each of the fluctuation patterns of the normal reach jackpot (PB1-1), the super reach α jackpot (PB1-2), and the super reach β jackpot (PB1-3).
図10-23(A)及び図10-23(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in Figures 10-23(A) and 10-23(B), the jackpot fluctuation pattern judgment table is prepared in advance. The jackpot fluctuation pattern judgment table (for jackpot A) is used when the jackpot type is jackpot A, and the jackpot fluctuation pattern judgment table (for jackpot B, jackpot C) is used when the jackpot type is jackpot B, jackpot C. In these jackpot fluctuation pattern judgment tables (for jackpot A) and (for jackpot B, jackpot C), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment can take is assigned as a judgment value for each of the fluctuation patterns of the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3).
図10-23(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、401~850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、851~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~380までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、381~835までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、836~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~360までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、361~820までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、821~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~340までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、341~805までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、806~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~320までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、321~790までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、791~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、301~775までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、776~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。
As shown in Figure 10-23 (A), in the jackpot fluctuation pattern judgment table (for jackpot A), when the setting value is "1", of the MR3 judgment value range of 1 to 997, 1 to 400 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 401 to 850 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "2", of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 380 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 381 to 835 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 836 to 997 are assigned to the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "3", of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 360 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 361 to 820 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 821 to 997 are assigned to the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "4", of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 340 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 341 to 805 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 806 to 997 are assigned to the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "5", of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 320 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 321 to 790 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 791 to 997 are assigned to the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "6", of the MR3
図10-23(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、201~550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、551~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~180までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、181~510までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、511~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~160までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、161~470までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、471~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~140までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、141~430までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、431~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~120までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、121~390までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、391~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、101~350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、351~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。
As shown in Figure 10-23 (B), in the jackpot fluctuation pattern judgment table (for jackpot B and jackpot C), when the setting value is "1", of the MR3 judgment value range of 1 to 997, 1 to 200 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 201 to 550 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "2", of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 180 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 181 to 510 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 511 to 997 are assigned to the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "3", of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 160 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 161 to 470 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 471 to 997 are assigned to the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "4", of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 140 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 141 to 430 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 431 to 997 are assigned to the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "5", of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 120 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 121 to 390 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 391 to 997 are assigned to the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "6", of the MR3
このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。 In this way, when jackpot A is won in the special game, the probability of determining the Super Reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2) is higher than the probability of determining the Super Reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3), and the set values are set to decrease in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. Also, when jackpot B or jackpot C is won in the special game, the probability of determining the Super Reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3) is higher than the probability of determining the Super Reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and the set values are set to decrease in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1.
つまり、この実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 In other words, in this embodiment, these judgment values are assigned so that when the type of jackpot is "jackpot B" or "jackpot C," it is more likely that a Super Reach β will be determined, and when the type of jackpot is "jackpot A," it is more likely that a Super Reach α will be determined. This increases the player's anticipation that a "jackpot B" or "jackpot C" will be determined when the Super Reach β fluctuation pattern is executed.
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1-1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図10-23(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1~6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~997までが小当りの変動パターン(PC1-1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1-1のみが設けられているが、この発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1~6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。
In addition, in the small hit fluctuation pattern determination table, a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as a determination value for the fluctuation pattern of the small hit (PC1-1). Specifically, as shown in FIG. 10-23(C), in the small hit fluctuation pattern determination table, regardless of whether the setting value is 1 to 6, 0 to 997 out of the range of 0 to 997 for MR3 is assigned to the small hit fluctuation pattern (PC1-1). Note that, although only PC1-1 is provided as the small hit fluctuation pattern in this embodiment, this invention is not limited to this, and two or more fluctuation patterns may be provided as the small hit fluctuation pattern, and the small hit fluctuation pattern may be determined from the multiple fluctuation patterns in different proportions with the setting
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, the miss fluctuation pattern determination tables include miss fluctuation pattern determination table A, which is used when the game state is a low base state in which time-saving control is not being implemented and the number of reserved memories is 1 or less, miss fluctuation pattern determination table B, which is used when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the low base state, miss fluctuation pattern determination table C, which is used when the total number of reserved memories is 5 to 8 in the low base state, and miss fluctuation pattern determination table D, which is used when the game state is a high base state in which time-saving control is being implemented.
はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the miss fluctuation pattern judgment table A, predetermined random number values within the possible range of the random number value MR3 for judging the fluctuation pattern are assigned as judgment values for the fluctuation pattern of a non-reach miss without shortening (PA1-1), the fluctuation pattern of a normal reach miss (PA2-1), the fluctuation pattern of a super reach α miss (PA2-2), and the fluctuation pattern of a super reach β miss (PA2-3).
図10-24(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~430までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、431~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~410までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、411~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~390までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、391~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~370までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、371~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~350までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、351~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。
As shown in Figure 10-24 (A), in the miss fluctuation pattern judgment table A (for a combined pending memory count of 1 or less during a low base), when the setting value is "1", of the MR3
また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the miss fluctuation pattern judgment table B, predetermined random number values within the possible range of the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment are assigned as judgment values for the shortened non-reach miss fluctuation pattern (PA1-2), the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3), which correspond to a total reserved memory count of 2 to 4.
図10-24(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2~4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~480までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、481~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、1~460までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、461~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~440までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、441~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~420までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、421~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、401~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。
As shown in Figure 10-24 (B), in the miss fluctuation pattern judgment table B (for a combined reserved memory count of 2 to 4 during low base), when the setting value is "1", of the MR3 judgment value range of 1 to 997, 1 to 500 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-2), 501 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "2", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 480 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-2), 481 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "3", of the MR3 judgment value range 0 to 997, 1 to 460 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-2), 461 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "4", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 440 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-2), 441 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "5", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 420 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-2), 421 to 700 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3). Also, when the set value is "6", of the MR3
また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the miss fluctuation pattern judgment table C, predetermined random number values within the possible range of the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment are assigned as judgment values for the shortened non-reach miss fluctuation pattern (PA1-3), the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3), which correspond to a total reserved memory count of 5 to 8.
図10-24(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、531~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、511~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、491~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、471~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。
As shown in Figure 10-24 (C), in the miss fluctuation pattern judgment table C (for a combined pending memory count of 5 or more during a low base), when the setting value is "1", of the MR3
また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the miss fluctuation pattern judgment table D, a predetermined random number value within the possible range of the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment is assigned as a judgment value for the corresponding shortened non-reach miss fluctuation pattern (PA1-4), normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2), and super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3) during time-saving control.
図10-24(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、531~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、511~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、491~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、471~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。
As shown in Figure 10-24 (D), in the miss fluctuation pattern judgment table D (for high base medium), when the setting value is "1", of the MR3
このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
In this way, when using the miss fluctuation pattern determination tables A to D, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is higher than the ratio of determining the super reach fluctuation pattern, and the ratio of determining the normal reach fluctuation pattern is set to be lower in the order of setting
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the determination ratio of the Super Reach α miss fluctuation pattern and the determination ratio of the Super Reach β miss fluctuation pattern as the miss fluctuation pattern are exemplified as being completely identical between each set value, but this invention is not limited to this, and the determination ratio of the Super Reach α miss fluctuation pattern and the determination ratio of the Super Reach β miss fluctuation pattern may differ slightly (for example, about 1%) between each set value.
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In addition, in the characteristic section 207SG of this embodiment, when the variable display result is a miss, the determination ratio of the super reach fluctuation pattern is the same regardless of the set value, but this invention is not limited to this, and when the variable display result is a miss, the determination ratio of all fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same regardless of the set value, or only the determination ratio of either the non-reach or normal reach fluctuation pattern may be the same.
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 In addition, in the characteristic section 207SG of this embodiment, when the variable display result is a miss, both the determination ratio of the Super Reach α miss fluctuation pattern and the determination ratio of the Super Reach β miss fluctuation pattern are the same regardless of the set value, but this invention is not limited to this, and when the variable display result is a miss, the determination ratio of only one of the determination ratio of the Super Reach α miss fluctuation pattern and the determination ratio of the Super Reach β miss fluctuation pattern may be the same regardless of the set value.
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 In addition, in the characteristic section 207SG of this embodiment, when the variable display result is a miss, both the determination ratio of the fluctuation pattern of the Super Reach α miss and the determination ratio of the fluctuation pattern of the Super Reach β miss are the same regardless of the set value, but this invention is not limited to this, and even when the variable display result is a jackpot, the determination ratio of the fluctuation pattern of the Super Reach jackpot may be the same regardless of the set value.
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In the characteristic section 207SG of this embodiment, when the variable display result is a miss, the determination ratio of the non-reach and normal reach fluctuation patterns is exemplified according to the set setting value, but depending on the set setting value, there may be one or more fluctuation patterns that are not determined among the non-reach fluctuation patterns and the normal reach fluctuation patterns. In other words, the determination ratio of the fluctuation pattern differing according to the set setting value includes not determining any fluctuation pattern (determination ratio is 0%) and determining a specific fluctuation pattern at a ratio of 100%.
尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い(図10-10参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The non-reach miss fluctuation pattern (PA1-2) has a shorter fluctuation time than the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, and furthermore, the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time than the fluctuation pattern (PA1-2) (see FIG. 10-10). Therefore, when the number of reserved memories increases, a non-reach miss fluctuation pattern with a short fluctuation time is determined, so that reserved memories are easily consumed, and a start winning is performed when the number of reserved memories reaches the upper limit of 4, making it difficult for a wasteful start winning to occur without reserved memories, and when the number of reserved memories decreases, a non-reach miss fluctuation pattern without shortening (PA1-1) with a long fluctuation time is determined, so that the time of the variable display is longer, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the variable display not being executed.
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、図10-24(A)~図10-24(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in Figures 10-24 (A) to 10-24 (C), an example is shown in which a variation pattern is determined using a different miss variation pattern determination table depending on the total number of reserved memories, but this invention is not limited to this, and a variation pattern may be determined using a different miss variation pattern determination table depending on the number of reserved memories in the special pattern to be changed (for example, the number of reserved memories of the first special pattern when executing a variable display of the first special pattern, and the number of reserved memories of the second special pattern when executing a variable display of the second special pattern).
また、この実施の形態の特徴部207SGの各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~6のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2-2及びPA2-3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。
In addition, in each of the loss variation pattern determination tables of the characteristic section 207SG of this embodiment, the range of random numbers assigned to the Super Reach Loss variation pattern (PA2-2 and PA2-3) is the same regardless of the setting value set in the
図10-1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 10-1 may be a backup RAM, part or all of which is backed up by a backup power source created in a specified power supply board. In other words, even if the power supply to the
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図10-25に示す遊技制御用データ保持エリア207SG150が設けられている。遊技制御用データ保持エリア207SG150は、第1特図保留記憶部207SG151Aと、第2特図保留記憶部207SG151Bと、普図保留記憶部207SG151Cと、遊技制御フラグ設定部207SG152と、遊技制御タイマ設定部207SG153と、遊技制御カウンタ設定部207SG154と、遊技制御バッファ設定部207SG155とを備えている。
In this RAM 102, a game control data holding area 207SG150 shown in FIG. 10-25 is provided as an area for holding various data used to control the progress of the game in the
第1特図保留記憶部207SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部207SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部207SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special symbol reservation memory unit 207SG151A stores reservation data for a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 207SG004A) in which a game ball has passed (entered) through the first start winning port formed by the winning ball device 6A and a start winning (first start winning) has occurred but has not yet started. As an example, the first special symbol reservation memory unit 207SG151A associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) in the first start winning port, and stores, as reservation data, random number values MR1 for determining the variable display result, random number values MR2 for determining the jackpot type, and numerical data indicating random number values MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserved data stored in the first special chart reserved memory unit 207SG151A thus indicates that the execution of a special chart game using the first special chart is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.
第2特図保留記憶部207SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部207SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部207SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special symbol reservation memory unit 207SG151B stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 207SG004B) in which a game ball has passed (entered) through the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B and a start winning (second start winning) has occurred but has not yet started. As an example, the second special symbol reservation memory unit 207SG151B associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) into the second start winning port, and stores, as reservation data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the second start condition when the game ball passes (enters), until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The reserved data stored in the second special chart reserved memory unit 207SG151B thus indicates that the execution of a special chart game using the second special chart is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The reserved information (first reserved information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning port, and the reserved information (second reserved information) based on the establishment of the second start winning condition by the game ball passing (entering) the second start winning port may be stored in a common reserved memory unit in association with the reserved number. In this case, start port data indicating whether the game ball passed (entered) the first or second start winning port may be included in the reserved information and stored in association with the reserved number.
普図保留記憶部207SG151Cは、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部207SG151Cは、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol reserve memory unit 207SG151C stores reserved information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display device 20, even though the game ball that passed through the passing gate has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol reserve memory unit 207SG151C associates the game balls with reserved numbers in the order in which they passed through the passing gate, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the regular symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the passage of the game ball as reserved data, until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").
遊技制御フラグ設定部207SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部207SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit 207SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of the game on the
遊技制御タイマ設定部207SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部207SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control timer setting unit 207SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部207SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部207SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部207SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting unit 207SG154 is provided with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部207SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 207SG154, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR4, are stored as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the updating operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.
遊技制御バッファ設定部207SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部207SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit 207SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the
また、図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10-26(A)に示すような演出制御用データ保持エリア207SG190が設けられている。図10-26(A)に示す演出制御用データ保持エリア207SG190は、演出制御フラグ設定部207SG191と、演出制御タイマ設定部207SG192と、演出制御カウンタ設定部207SG193と、演出制御バッファ設定部207SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 is provided with a performance control data holding area 207SG190 as shown in Figure 10-26(A) as an area for holding various data used to control performance operations. The performance control data holding area 207SG190 shown in Figure 10-26(A) includes a performance control flag setting unit 207SG191, a performance control timer setting unit 207SG192, a performance control counter setting unit 207SG193, and a performance control buffer setting unit 207SG194.
演出制御フラグ設定部207SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部207SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The performance control flag setting unit 207SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated according to the performance operation state, such as the display state of the performance image on the screen of the
演出制御タイマ設定部207SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部207SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The performance control timer setting unit 207SG192 is provided with multiple types of timers that are used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of a performance image on the screen of the
演出制御カウンタ設定部207SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部207SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 207SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 207SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.
演出制御バッファ設定部207SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部207SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 207SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 207SG194 stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.
本実施例では、図10-26(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部207SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning time receiving command buffer 207SG194A as shown in FIG. 10-26 (B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 207SG194. The start winning time receiving command buffer 207SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the first special symbol reserved memory (for example, "4"), and a storage area (area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special symbol during the variable display. In addition, the start winning time receiving command buffer 207SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the second special symbol reserved memory (for example, "4"), and a storage area (area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special symbol during the variable display. When a start win occurs at the first start win port or the second start win port, a set of four commands, namely, a start win designation command (first start win designation command or second start win designation command), a pattern designation command, a variable category designation command, and a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command), is sent from the main board 11 to the performance control board 12. The storage area corresponding to the first special pattern reserved memory and the storage area corresponding to the second special pattern reserved memory in the start win reception command buffer 207SG194A are provided with storage areas (entries) for storing these start win designation command, pattern designation command, variable category designation command, and reserved memory number notification command separately in the first special pattern reserved memory and the second special pattern reserved memory.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted up one at a time when the start condition is met and the display of the highest pending memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, as described below, and the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the pending memory for which the start condition is met, are cleared in the performance pattern change stop process that is executed when the display of the change ends.
更に、本実施形態の特徴部207SGにおける始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグを第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the start winning time reception command buffer 207SG194A in the feature part 207SG of this embodiment, a memory area is reserved for each storage area (entry) so that a reserved display flag, to which a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the reserved memory display is set, can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special chart reserved memory and the second special chart reserved memory.
尚、保留表示フラグには、先読予告設定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。 In addition, if the execution of the hold display notice performance is not determined in the pre-reading notice setting process, the hold display flag is set to "0", which corresponds to the display pattern of the normal hold memory display, and the hold memory display in the normal display mode (e.g., a white circle) is displayed in the first hold memory display area 5D and the second hold memory display area 5U. If the execution of the hold display notice performance is determined, the hold display flag is set to "1" (square (◇)) or "2" (star (☆)), which corresponds to the display pattern of the hold memory display in a special mode different from the normal display mode (e.g., a square (◇) or a star (☆)), and the hold memory display in a special mode different from the normal display mode is displayed in the first hold memory display area 207SG005D and the second hold memory display area 207SG005U, and the variable display corresponding to the hold memory display is set to notify the possibility of a jackpot or a super reach.
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 When a start win is made to the first start win port, the performance control CPU 120 stores the command from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the first special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 207SG194A, and when a start win is made to the second start win port, the command is stored from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 207SG194A. When a start win is made, the start win port designation command to the reserved memory number notification command are sent in sequence. Therefore, when a command is received, the start win port designation command, the pattern designation command, the variable category designation command, and the reserved memory number notification command are stored in the storage area corresponding to the last "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special symbol reserved memory or the second special symbol reserved memory, in that order.
図10-26(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10-26(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the display of the change in the performance pattern starts, the commands stored in the start winning time reception command buffer 207SG194A shown in FIG. 10-26(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the last variable display (entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents stored in the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to start (entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") and the contents stored in the entry after the reserved memory of the variable display that is about to start are shifted. For example, when the display of the change in the performance pattern of the first special pattern reserved memory ends in the storage state shown in FIG. 10-26(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "1" are shifted to buffer number "0", the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "1", and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is being displayed at that time.
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける先読予告設定処理においては、例えば、演出制御用CPU120が保留表示フラグがセットされていないエントリがあるか否かを判定し、保留表示フラグがセットされていないエントリがある場合には、該エントリに対応して格納されている図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて保留表示予告演出の実行の有無と、該保留表示予告演出の実行の有無に応じた保留記憶表示の表示態様(表示パターン)を決定する。保留表示予告演出の実行を決定した場合は、保留記憶表示態様を四角(◇)と星(☆)とから決定し、保留表示予告演出の非実行を決定した場合は、保留記憶表示の表示態様を白抜き○に決定する。そして、該決定した保留記憶表示の表示態様に応じた値を保留表示フラグにセットする。 In the advance notice setting process in the characteristic part 207SG of this embodiment, for example, the performance control CPU 120 determines whether there is an entry for which the reserved display flag is not set, and if there is an entry for which the reserved display flag is not set, it determines whether or not to execute the reserved display notice performance and the display mode (display pattern) of the reserved memory display according to whether or not the reserved display notice performance is executed based on the design designation command and variable category command stored corresponding to the entry. If it is decided to execute the reserved display notice performance, the reserved memory display mode is decided from a square (◇) and a star (☆), and if it is decided not to execute the reserved display notice performance, the display mode of the reserved memory display is decided to be a white circle. Then, a value according to the display mode of the reserved memory display decided is set to the reserved display flag.
保留表示フラグがセットされた後は、演出制御用CPU120が保留表示更新処理(図10-52参照)を実行することによって、保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア207SG005Dや第2保留記憶表示エリア207SG005Uに表示されるようになる。 After the hold display flag is set, the performance control CPU 120 executes the hold display update process (see Figure 10-52), causing the hold memory display to be displayed in the first hold memory display area 207SG005D and the second hold memory display area 207SG005U.
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、先読予告設定処理において実行を決定可能な先読み予告演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、例えば、画像表示装置5に表示される背景画像が変化する背景変化演出や、パチンコ遊技機1に設けられている可動体が動作する動作演出等の保留表示予告演出以外の演出を実行可能としてもよい。
In addition, the characteristic section 207SG of this embodiment illustrates an example of a form in which a hold display preview effect can be executed as a pre-reading preview effect whose execution can be determined in the pre-reading preview setting process, but this invention is not limited to this, and the pre-reading preview effect may be, for example, a background change effect in which the background image displayed on the
次に、この実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示について説明する。 Next, we will explain the display on the display monitor 207SG029 in the characteristic part 207SG of this embodiment.
図10-27(A)に示すように、表示モニタ207SG029は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを備えている。第1表示部207SG029A~第5表示部207SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部207SG029A~第5表示部207SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 10-27(A), the display monitor 207SG029 includes a first display unit 207SG029A, a second display unit 207SG029B, a third display unit 207SG029C, and a fourth display unit 207SG029D. The first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG029E are each configured with a seven-segment display made up of seven segments forming the figure "8," and a dot located at the lower right side of the seven-segment display. These first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG29E can be lit or blink in various colors, such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to change these colors in an extremely short cycle to display different colors or a so-called rainbow.
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。
In addition, the display control of the display monitor 207SG029 in the characteristic part 207SG of this embodiment is performed using the non-test areas of the entire area of the ROM 101 and RAM 102 when testing the
表示モニタ207SG029には、図10-27(B)及び図10-27(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ207SG029に表示される。
As shown in Fig. 10-27(B) and Fig. 10-27(C), the display monitor 207SG029 can display Base L, which is the base value (real-time value during measurement) calculated in the normal state (low probability low base state) for every 6000 outs in all game states,
実際に表示モニタ207SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。
When actually displaying base L on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display unit 207SG029A to display "bL.", which is the abbreviation for base L, and "L." is displayed on the second display unit 207SG029B, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When displaying
この実施の形態の表示モニタ207SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図10-29に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ207SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ207SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図10-28に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ207SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。
In this embodiment, the display monitor 207SG029 is controlled by the main board 11 (CPU 103) to sequentially display base L,
次に、この実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図10-30は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main processing in the characteristic part 207SG of this embodiment will be described. FIG. 10-30 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103. In the game control main processing, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (207SGSa001). Next, it performs the necessary initial settings (207SGSa002). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and settings to make the RAM 102 accessible.
次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。 Then, the CPU 103 judges whether backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If no backup data is stored (207SGSa003;N) or the RAM 102 is not normal (207SGSa004;N), the process proceeds to 207SGSa017. If backup data is stored and the RAM 102 is normal (207SGSa003;Y, 207SGSa004;Y), the process further judges whether the setting value stored in the RAM 102 is one of 1 to 6, that is, whether a normal setting value is stored in the RAM 102 (207SGSa005).
RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。
If the setting value stored in the RAM 102 is not one of 1 to 6 (207SGSa005; N), the process proceeds to 207SGSa017. If the setting value stored in the RAM 102 is one of 1 to 6 (207SGSa005; Y), the process judges whether a setting value changing flag indicating that a setting value changing process described later was being executed before the power outage (the power outage occurred while the setting value changing process was being executed) is set (207SGSa006). If the setting value changing flag is set (207SGSa006; Y), the process proceeds to 207SGSa017. If the setting value changing flag is not set, the process clears the RAM clear flag indicating that a RAM clear process described later was executed if the flag is set (207SGSa007), and the process judges whether the clear switch is ON, that is, whether the
クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットして207SGSa011に進み(207SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。 If the clear switch is ON (207SGSa008; Y), the RAM clear flag is set and the process proceeds to 207SGSa011 (207SGSa010); if the clear switch is OFF (207SGSa008; N), the process proceeds to 207SGSa011 without executing 207SGSa010.
207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠207SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。
In 207SGSa011, the CPU 103 determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011). If the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011; Y), it further determines whether the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa012). If the open sensor 207SG090 is ON, that is, if the
RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa013dに進む。
If the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), a setting value change process (207SGSa013b) is executed to change the setting value set in the
尚、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a~207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa013dに進む。 If the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011;N) or the open sensor is OFF (207SGSa012;N), the process proceeds to 207SGSa013d without executing the processes 207SGSa013a to 207SGSa013c.
207SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(207SGSa009)を実行するか)否かを判定する(207SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013d;Y)はRAMクリア処理(207SGSa013e)を実行した後に207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013d;N)はRAMクリア処理(207SGSa013e)を実行せずに207SGSa014に進む。
In 207SGSa013d, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, i.e., whether or not to clear the RAM 102 (perform the RAM clear process (207SGSa009)) when the
207SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。 At 207SGSa014, the CPU 103 again determines whether the RAM clear flag is set (207SGSa014). If the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y), the process proceeds to 207SGSa022. If the RAM clear flag is not set (207SGSa014; N), the process performs recovery processing to return the internal state of the main board 11 to the state it was in when the power supply was stopped (power failure) (207SGSa015).
復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。
In the recovery process, the CPU 103 sets up a working area based on the contents stored in the RAM 102 (contents of the backed-up data). This restores the game state to that at the time of the power outage, and if the special symbols were fluctuating, the game control timer interrupt process described below is executed to resume the fluctuation of the special symbols from the state before the recovery. The CPU 103 then assumes that the
また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。
In addition, in 207SGSa017, the CPU 103 determines whether the clear switch is ON or not, that is, whether the
錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠207SG003を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa009~207SGSa016の処理を実行する。
When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the open sensor 207SG090 is ON, that is, when there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or normal settings are not set, but when the
尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。 If the clear switch is OFF (207SGSa017; N), if the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), or if the open sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), proceed to 207SGSa031.
また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、図10-36(A)に示すように、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。
In addition, at 2078SGSa022, the CPU 103 determines that the
207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を-1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。 After executing 207SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by 1 (207SGSa025) and determines whether the cold start notification timer has timed out (207SGSa026). If the cold start notification timer has not timed out (207SGSa026; N), the CPU 103 repeats the processing of 207SGSa025 and 207SGSa026. If the cold start notification timer has timed out (207SGSa026; Y), the CPU 103 stops blinking all segments on the display monitor 207SG029 (207SGSa027) and proceeds to 207SGSa028.
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。
In the characteristic part 207SG of this embodiment, an example is shown in which all the segments constituting the display monitor 207SG029 are flashed for the period of the cold start notification timer (e.g., 5 seconds) when the
そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, at 207SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (207SGSa028) that initializes the random number circuit 104, sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (207SGSa029), and permits the interrupt (207SGSa030). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt process.
また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を-1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、図10-36(B)に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(207SGSa035)。 In addition, in 207SGSa031, the CPU 103 sends an error designation command corresponding to the abnormality in the setting value to the performance control board 12 based on the fact that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (abnormal setting value error) or that power has been restored from a power outage during a setting change, which will be described later, etc. (207SGSa031). Furthermore, an error notification execution waiting timer is set (207SGSa032). The CPU 103 then decrements the value of the error notification execution waiting timer by 1 (207SGSa033) and determines whether the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034). If the error notification execution waiting timer has not timed out (207SGSa034;N), the processes of 207SGSa033 and 207SGSa034 are repeatedly executed, and if the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034;Y), as shown in FIG. 10-36(B), "E." is displayed on each of the first display unit 207SG029A, second display unit 207SG029B, third display unit 207SG029C, and fourth display unit 207SG029D constituting the display monitor 207SG029 as a notification (error notification) of the occurrence of an abnormal setting value error or recovery from a power outage during a setting change (207SGSa035).
また、CPU103は、図10-37(B)に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032~207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。
As shown in FIG. 10-37(B), the CPU 103 blinks all LEDs constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa036), and outputs a security signal to a management device such as a management computer of the gaming center via a terminal board (not shown) provided in the
このように、この実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。
In this way, the
尚、この実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図10-30に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、この発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main process of the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 10-30, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or after the setting value changing flag is cleared in 207SGSa021, the RAM clear process (207SGSa009) is executed, but this invention is not limited to this, and the RAM clear process may be executed when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014; Y), not when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or after the setting value changing flag is cleared in 207SGSa021.
図10-31(A)は、CPU103が遊技制御面処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa009)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。 Figure 10-31 (A) is a flowchart showing the RAM clear process (207SGSa009) executed by the CPU 103 in the game control surface process. In the RAM clear process, the CPU 103 first specifies the second address from the top in the RAM 102 (207SGSa041). Next, it sets (stores) "00H" in the specified address (207SGSa042). It then determines whether the specified address is the last address of the RAM 102 (FXXX, described below) (207SGSa043). If the specified address is not the last address of the RAM 102 (207SGSa043; N), it specifies the next address in the RAM 102 (207SGSa044) and determines whether the specified address is the address (F002) that stores the RAM clear flag (207SGSa45).
指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。尚、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。 If the specified address is not an address that stores a RAM clear flag (207SGSa045;N), proceed to 207SGSa042. If the specified address is an address that stores a RAM clear flag (207SGSa045;N), proceed to 207SGSa042 by specifying the next address (207SGSa046). Note that if the specified address is the last address of RAM 102 (207SGSa043;Y), the RAM clear process ends.
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、図10-31(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000~FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報、前回の特別図柄通常処理において可変表示結果を判定する際に表示結果判定テーブルをセットするために読み出した設定値(判定使用済設定値)と、が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。
In addition, as shown in FIG. 10-31 (B), the RAM 102 in the characteristic part 207SG of this embodiment is assigned an address (F000 to FXXX) for each storage area. Among these storage areas, the first address (F000) of the RAM 102 stores the setting value set in the
つまり、この実施の形態の特徴部207SGにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。 In other words, the RAM clear process in the characteristic part 207SG of this embodiment is a process that clears data other than the setting value and the RAM clear flag by storing "00H" in addresses other than the setting value.
尚、この実施の形態における特徴部207SGでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(この実施の形態の特徴部207SGではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。
Note that, in the characteristic section 207SG of this embodiment, an example is shown in which data other than the set values is cleared in the RAM clearing process, but the invention is not limited to this. When the
また、この実施の形態における特徴部207SGでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。 In addition, in the characteristic section 207SG of this embodiment, a form in which a RAM clear flag is stored in the RAM 102 is exemplified, but the invention is not limited to this. The RAM clear flag may be stored in a register of the game control microcomputer 100 (for example, an accumulator that is the center of the calculation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register), thereby omitting the process of storing and reading the RAM clear flag in the RAM 102 and reducing the processing load of the CPU 103. In addition, when the RAM clear flag is stored in the RAM 102, the flexibility of the register can be improved compared to when the RAM clear flag is stored in a register of the game control microcomputer 100, so that the RAM clear flag can be prevented from being overwritten with other information (data) by the processing of the CPU 103.
図10-32は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa052、図10-37(A)参照)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(図10-6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。 Figure 10-32 is a flowchart showing the setting value change process (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the setting value change process, the CPU 103 first starts lighting all segments that make up the first special pattern display device 207SG004A and the second special pattern display device 207SG004B (207SGSa051), and starts flashing the right hit lamp 207SG132 and the first hold indicator 207SG025A and second hold indicator 207SG025B (207SGSa052, see Figure 10-37 (A)). Furthermore, the CPU 103 starts lighting only one of the segments that make up the round display 207SG131 (207SGSa052a) as a mode corresponding to the setting value change process (a mode that is neither jackpot A, jackpot B, nor jackpot C as shown in FIG. 10-6).
また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1~6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1~6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1^&のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。
The CPU 103 also sends a setting value change start notification command to the performance control board 12 (207SGSa053) and determines whether any of the
207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を-1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。 In 207SGSa054, the CPU 103 sets a power interruption detection process execution start waiting timer to wait until the power interruption detection process is executed. Then, the value of the power interruption detection process execution start waiting timer is decremented by 1 (207SGSa055), and it is determined whether the power interruption detection process execution start waiting timer has timed out (207SGSa056). If the power interruption detection process execution start waiting timer has not timed out (207SGSa056; N), the processes of 207SGSa055 and 207SGSa056 are executed repeatedly, and if the power interruption detection process execution start waiting timer has timed out (207SGSa056; Y), the power interruption detection process is executed (207SGSa057).
電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。 After executing the power interruption detection process, the CPU 103 starts displaying the setting value stored at address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa058), and outputs a security signal to a management device such as the gaming center's management computer via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1 (207SGSa059).
そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作にもとづいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。 Then, the CPU 103 sets the setting value change flag (207SGSa061) and determines whether the setting change switch 207SG052 has been operated (207SGSa062). If the setting change switch 207SG052 has not been operated (207SGSa062; N), the process proceeds to 207SGSa065. If the setting change switch 207SG052 has been operated (207SGSa062; Y), the process updates the contents of address F001 in the RAM 102 based on the operation of the setting change switch 207SG052 (207SGSa063).
具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する等、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。 Specifically, if the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is "1", "2", which is one level more advantageous to the player than "1", is stored as a provisional setting value in address F001 of RAM 102, and if the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is "2", "3", which is one level more advantageous to the player than "2", is stored as a provisional setting value in address F001 of RAM 102. In this way, a value one greater than the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is stored as a borrowed setting in address F001 of RAM 102. Note that if the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is "6", "1" can be stored as a provisional setting value in address F001 of RAM 102.
そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。 Then, the CPU 103 displays the setting value (provisional setting value) stored at address F001 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa064), and determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065).
錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062~207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。 When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processes of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new provisional setting value in address F001 of the RAM 102, and to display the setting value stored in address F001 on the display monitor 207SG029.
また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。 Furthermore, if the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the setting value change in progress flag (207SGSa066), terminates the display of the setting value (or temporary setting value) on the display monitor 207SG029 (207SGSa067), and turns off all segments that make up the first special pattern display device 207SG004A and the second special pattern display device 207SG004B (207SGSa067a). Furthermore, the CPU 103 stops flashing the right hit lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold indicator 207SG025B, and stops lighting the segments that make up the round indicator 207SG131 (207SGSa068, 207SGSa068a).
そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。 Then, the CPU 103 judges whether or not a temporary setting value is stored in address F001 in RAM 102 (207SGSa069). If a temporary setting value is not stored in address F001 in RAM 102 (207SGSa069; N), the process proceeds to 207SGSa072. If a temporary setting value is stored in address F001 in RAM 102 (207SGSa069; Y), the process further judges whether or not the setting value stored in address F000 in RAM 102 differs from the temporary setting value stored in address F001 (207SGSa070).
RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。 If the setting value stored in address F000 in RAM 102 is the same as the temporary setting value stored in address F001 (207SGSa070;N), proceed to 207SGSa072. If the setting value stored in address F000 in RAM 102 is different from the temporary setting value stored in address F001 (207SGSa070;Y), the temporary setting value stored in address F001 in RAM 102 is stored in address F000 (207SGSa071) and proceed to 207SGSa072. In other words, in the process of 207SGSa071, the temporary setting value is updated and stored in RAM 102 as the actual setting value.
また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。 The CPU 103 also sends a setting value change completion notification command to the performance control board 12 (207SGSa073) and ends the setting value change process.
図10-33は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa102、図10-37(A)参照)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(図10-6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。 Figure 10-33 is a flowchart showing the setting value confirmation process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first starts lighting all segments that make up the first special pattern display device 207SG004A and the second special pattern display device 207SG004B (207SGSa101), and starts flashing the right hit lamp 207SG132 and the first hold indicator 207SG025A and second hold indicator 207SG025B (207SGSa102, see Figure 10-37 (A)). Furthermore, the CPU 103 starts lighting only one of the segments that make up the round display 207SG131 (207SGSa103) as a mode corresponding to the setting value confirmation process (a mode that is neither jackpot A, jackpot B, nor jackpot C as shown in FIG. 10-6).
また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を-1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。 The CPU 103 also sends a setting value confirmation start notification command to the performance control board 12 (207SGSa104) and sets a power failure detection process execution start waiting timer to wait until the power failure detection process is executed (207SGSa105). The CPU 103 then decrements the value of the power failure detection process execution start waiting timer by 1 (207SGSa106) and determines whether the power failure detection process execution start waiting timer has timed out (207SGSa107). If the power failure detection process execution start waiting timer has not timed out (207SGSa107; N), the CPU 103 repeats the processes of 207SGSa106 and 207SGSa107, and if the power failure detection process execution start waiting timer has timed out (207SGSa107; Y), the CPU 103 executes the power failure detection process (207SGSa108). Note that this power interruption detection process (207SGSa108) is the same as the power interruption detection process (207SGSa057) in the setting value change process described above.
電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。 After executing the power interruption detection process, the CPU 103 starts displaying the setting value stored at address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa109), and outputs a security signal to a management device such as the gaming center's management computer via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1 (207SGSa110).
そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。 Then, the CPU 103 judges whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111). If the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 207SG051 is turned OFF by repeatedly executing the process of 207SGSa111. Also, if the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the display of the setting value on the display monitor 207SG029 is terminated (207SGSa112) and all segments constituting the first special pattern display device 207SG004A and the second special pattern display device 207SG004B are turned off (207SGSa112a). Furthermore, the CPU 103 stops flashing the right hit lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold indicator 207SG025B, and stops lighting the segments that make up the round indicator 207SG131 (207SGSa113, 207SGSa114).
そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。 Then, the CPU 103 sends a setting value confirmation completion notification command to the performance control board 12 (207SGSa115) and ends the setting value confirmation process.
このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207Sg004B及びラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207Sg025B及び右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。
In this way, by starting the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207Sg004B, and the round indicator 207SG131 to light up, and the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207Sg025B, and the right hit lamp 207SG232 to flash at the start of the setting value change process or setting value confirmation process, players and game parlor staff can recognize from the front of the
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯パターンは、図10-6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when the setting value change process or setting value confirmation process starts, only one LED of the segments that make up the round display 207SG131 is lit as a mode corresponding to the setting value change process or setting value confirmation process, but this invention is not limited to this, and the lighting pattern of the segments that make up the round display 207SG131 is not particularly important as long as it is a mode that does not correspond to any of the jackpot A, jackpot B, or jackpot C shown in Figure 10-6.
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、図10-37(A)に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 10-37(A), at the start of the setting value change process or the setting value confirmation process, the segments constituting the round display 207SG131 are lit in the same manner as a manner corresponding to the setting value change process or the setting value confirmation process, but the invention is not limited to this, and the segments constituting the round display 207SG131 may be lit in different manners at the start of the setting value change process and the start of the setting value confirmation process.
以上のようにこの実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。
As described above, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when the power supply of the
このとき、表示モニタ207SG029では、図10-35(A)~図10-35(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図10-27に示すベース値の表示)が終了する。つまり、この実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。
At this time, as shown in Figures 10-35(A) to 10-35(E), the display monitor 207SG029 ends the display using the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (display of the base value shown in Figure 10-27) by turning off the power to the
次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。
Next, when the CPU 103 starts the setting value change process by restarting the
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。
In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when the power supply of the
このとき、表示モニタ207SG029では、図10-35(A)、図10-35(B)及び図10-35(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図10-27に示すベース値の表示)が終了する。つまり、この実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。
At this time, as shown in Figures 10-35(A), 10-35(B) and 10-35(E), the display monitor 207SG029 ends the display using the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D (display of the base value shown in Figure 10-27) by turning off the power of the
次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部207SG029Dにける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。
Next, when the CPU 103 starts the setting value confirmation process by restarting the
図10-34は、CPU103が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電断検出処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS081)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS081;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し(207SGS082)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS083)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
Figure 10-34 is a flowchart showing the power interruption detection process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the setting value change process and setting value confirmation process. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first determines whether or not a power interruption signal has been input, indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value (207SGS081). If there is no power interruption signal input (207SGS081; N), the process is terminated, and if there is a power interruption signal input (207SGS081; Y), backup data including setting value information stored in RAM 122 is identified (207SGS082), and the identified backup data is stored in a backup data storage area provided in RAM 122 (207SGS083). Then, check data to be used when restoring the backup data is created and stored in the backup data storage area (207SGS084), after which the system transitions to a loop process in which no processing is performed until the
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御用タイマ割込処理では、図10-38に示すように、CPU103は、前述した207SGSa057及び207SGSa108と同一の電源断検出処理(207SGS200)を実行した後にS21~S27(図4参照)を実行するようになっている。 In addition, in the game control timer interrupt processing in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 10-38, the CPU 103 executes S21 to S27 (see FIG. 4) after executing the same power interruption detection processing (207SGS200) as the above-mentioned 207SGSa057 and 207SGSa108.
次に、図5のステップS101において実行される本特徴部207SGの始動入賞判定処理について、図10-39にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(207SGS501a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(207SGS501a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(207SGS502)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部207SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。207SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(207SGS502;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(207SGS503)。 Next, the start winning judgment process of this feature unit 207SG executed in step S101 of FIG. 5 will be described based on FIG. 10-39. In the start winning judgment process, the CPU 103 first judges whether the first start hole switch 22A is on or not based on a detection signal from the first start hole switch 22A provided corresponding to the first start winning hole formed by the winning ball device 6A (207SGS501a). At this time, if the first start hole switch 22A is on (207SGS501a; Y), it judges whether the first special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the first special symbol, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number) (207SGS502). The CPU 103 may specify the first special symbol reserved memory number by, for example, reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 207SG154. When the number of reserved first special charts is not the upper limit in 207SGS502 (207SGS502; N), the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1" (207SGS503).
207SGS501aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(207SGS501a;N)、207SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(207SGS502;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(207SGS501b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(207SGS501b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(207SGS505)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部207SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。207SGS505にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(207SGS505;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(207SGS506)。 When the first start port switch 22A is off in 207SGS501a (207SGS501a; N) or when the first special symbol reserved memory number has reached the upper limit in 207SGS502 (207SGS502; Y), the second start port switch 22B, which is provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B, is judged to be on or not (207SGS501b). At this time, if the second start port switch 22B is on (207SGS501b; Y), it is judged to be whether the second special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit memory number) (207SGS505). The CPU 103 can specify the number of reserved second special figures by, for example, reading the second reserved memory count value, which is the stored value of the second reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 207SG154. When the second reserved memory count is not the upper limit value in 207SGS505 (207SGS505; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" (207SGS506).
207SGS503,207SGS506の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(207SGS507)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(207SGS508)。例えば、遊技制御カウンタ設定部207SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 207SGS503 and 207SGS506, the number of reserved memories of the special game corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (207SGS507). For example, when the start port buffer value is "1", the first reserved memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved memory count value is added by 1. Thus, the first reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special game using the first special game is established. In addition, the second reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special game using the second special game is established. At this time, the total reserved memory number is also updated to add 1 (207SGS508). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 207SG154, can be updated to add 1.
207SGS508の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出して特定する(207SGS509)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(207SGS510)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部207SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部207SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of 207SGS508, the CPU 103 extracts and identifies the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of big win, and the random number value MR3 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 207SG154 (207SGS509). The numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as reserved information at the beginning of an empty entry in the special chart reserved memory unit according to the start port buffer value (207SGS510). For example, when the start port buffer value is "1", the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the first special chart reserved memory unit 207SG151A, while when the start port buffer value is "2", the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the second special chart reserved memory unit 207SG151B.
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、207SGS509の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出するとともに、後述する可変表示結果判定モジュール(207SGS525)において可変表示結果を判定するために特定する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot". The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 207SGS509, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol or decorative symbol, and specifies the variable display result in the variable display result determination module (207SGS525) described later.
207SGS510の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(207SGS511)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 207SGS510, the sending setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (207SGS511). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the setting is performed to send the first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, and the setting is performed to send the second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process processing is completed, by executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 4.
207SGS511の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(207SGS512)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(207SGS513)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 207SGS511, a random number value determination process is executed at the time of winning (207SGS512). After that, the setting for sending the pending memory number notification command to the performance control board 12 is performed, for example, by storing the storage address of the pending memory number notification command table in ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (207SGS513). The pending memory number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4 after the special pattern process process is completed.
207SGS513の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(207SGS514)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(207SGS514;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(207SGS515)、207SGS504の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(207SGS514;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(207SGS516)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 207SGS513, it is determined whether the start port buffer value is "1" (207SGS514). At this time, if the start port buffer value is "1" (207SGS514; Y), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (207SGS515), and then the process of 207SGS504 is started. In contrast, if the start port buffer value is "2" (207SGS514; N), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (207SGS516), and then the start winning process is terminated. In this way, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect the start winning of a valid game ball, the process based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably.
図10-40(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図10-39の207SGS512にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部207SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS22、図10-41)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が207SGS512の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読予告演出が実行されるようになる。 Figure 10-40 (A) is a flow chart showing an example of a process executed by 207SGS512 in Figure 10-39 as a winning random number value determination process. In this feature section 207SG, when the variable display of special symbols and decorative symbols is started, the normal special symbol process (step S22 in Figure 5, Figure 10-41) described below determines whether the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) is to be controlled as a "big hit" to a big hit game state, or whether the special symbol display result is to be controlled as a "small hit" to a small hit game state. On the other hand, apart from these judgments, when the game ball is detected in the start winning hole (first start winning hole or second start winning hole), the CPU 103 executes the winning random number judgment process of the 207SGS 512 to judge whether or not it is judged that the big win pattern or the small win pattern is to be stopped and displayed as the special pattern display result, and judge whether or not the variable display mode of the decorative pattern is a predetermined display mode accompanied by a super reach. As a result, before the variable display of the special pattern or the decorative pattern based on the detection of the game ball that entered the start winning hole is started, that is, before it is decided whether or not it is a big win or a small win at the start of the variable display, it is judged that the special pattern display result will be a "big win" or a "small win" and which category of variable display mode the variable display mode of the decorative pattern will be, and based on this judgment result, the performance control CPU 120 etc. will execute a pre-reading notice performance such as a reserved display notice performance as described later.
図10-40(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
In the winning random number determination process shown in FIG. 10-40(A), the CPU 103 first identifies the current game state of the
207SGS521の処理に続いて、CPU103は、RAM102における先頭のアドレス(図10-31(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS522)。次いで、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS524)。その後、図10-42に示す可変表示結果判定モジュール(207SGS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。 Following the processing of 207SGS521, the CPU 103 refers to the top address in the RAM 102 (see FIG. 10-31 (B)) and identifies the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (207SGS522). Next, a special chart display result judgment table according to the current game state, the start port buffer value, and the setting value is selected and set (207SGS524). After that, in the variable display result judgment module (207SGS525) shown in FIG. 10-42, a process is performed to judge whether the special chart display result will be a "big hit", a "small hit", or a "miss".
図10-42に示すように、可変表示結果判定モジュールにおいて、CPU103は、セットした特図表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS571)、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS572)。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 As shown in FIG. 10-42, in the variable display result judgment module, the CPU 103 compares the numerical range of the jackpot judgment value in the set special chart display result judgment table with the numerical data indicating the specified random number value MR1 for judging the special chart display result (207SGS571), and judges whether the numerical data indicating the random number value MR1 for judging the special chart display result is within a predetermined jackpot judgment range (207SGS572). At this time, by judging that the random number value MR1 is within the jackpot judgment range, it can be judged that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined to be a "jackpot".
207SGS572にて大当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS572;Y)、可変表示において大当りとなると判定する(207SGS576)。一方、207SGS572にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(207SGS572;N)、セットした特図表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS573)、図10-39の207SGS509にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS574)。 If 207SGS572 determines that the value is within the jackpot determination range (207SGS572; Y), it determines that the variable display will result in a jackpot (207SGS576). On the other hand, if 207SGS572 determines that the value is not within the jackpot determination range, that is, if it determines that the variable display will not result in a jackpot (207SGS572; N), the numerical range of the small win determination value in the set special chart display result determination table is compared with the numerical data indicating the specified random number value MR1 for special chart display result determination (207SGS573), and it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for special chart display result determination extracted in 207SGS509 of FIG. 10-39 is within a predetermined small win determination range (207SGS574).
乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS574;Y)、可変表示において小当りとなると判定する(207SGS577)。一方、207SGS574にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において小当りとならないと判定された場合には(207SGS574;N)、可変表示においてはずれとなると判定する(207SGS575)。 If it is determined that the numerical data indicating the random number value MR1 is within a predetermined small hit determination range (207SGS574; Y), it is determined that there will be a small hit in the variable display (207SGS577). On the other hand, if it is determined in 207SGS574 that it is not within the small hit determination range, in other words, if it is determined that there will not be a small hit in the variable display (207SGS574; N), it is determined that there will be a miss in the variable display (207SGS575).
図10-40(A)に戻って、207SGS575にて可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS526)、大当りとならないと判定した場合(207SGS526;N)、207SGS525において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS527)、小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(207SGS526;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS527a)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(207SGS528)。 Returning to FIG. 10-40(A), 207SGS575 checks whether it has determined that the variable display will result in a big win (207SGS526), and if it has determined that it will not result in a big win (207SGS526; N), it checks whether it has determined that the variable display will result in a small win (207SGS527), and if it has determined that it will not result in a small win, in other words, if it has determined that the variable display will result in a miss (207SGS526; N), it executes the transmission setting of the first pattern designation command, which is a pattern designation command corresponding to the variable display result being a "miss" (207SGS527a), and determines whether the time-saving flag is set, in other words, whether the current game state is in the time-saving state (207SGS528).
207SGS526にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS526;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2と大当り種別判定テーブルとに基づいて、大当り種別を判定する(207SGS533)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 When 207SGS526 determines that a jackpot will occur in the variable display (207SGS526; Y), the type of jackpot is determined based on the random number value MR2 for determining the type of jackpot and the jackpot type determination table (207SGS533). At this time, the CPU 103 selects table data for determining the type of jackpot from the table data constituting the jackpot type determination table according to the variable special chart specified corresponding to the start port buffer value (either the "first special chart" corresponding to "1" or the "second special chart" corresponding to "2"). Then, by referring to the selected table data for determining the type of jackpot, it determines which of the multiple types of jackpots the jackpot type is determined to be.
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS534)、その後、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS535)、207SGS536に進む。 Then, the sending setting of the symbol designation command according to the determined jackpot type is executed (207SGS534), that is, the second symbol designation command if it is a jackpot A, the third symbol designation command if it is a jackpot B, and the fourth symbol designation command if it is a jackpot C. Then, the jackpot fluctuation pattern determination table according to the jackpot type is selected and set as a table for determining the jackpot fluctuation pattern (207SGS535), and the process proceeds to 207SGS536.
また、207SGS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS527;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS531)、小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS532)、207SGS536に進む。 In addition, if 207SGS527 determines that the variable display will result in a small win (207SGS527; Y), it executes the sending setting of the sixth symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being a "small win" (207SGS531), selects and sets the variable pattern determination table for small wins (207SGS532), and proceeds to 207SGS536.
また、207SGS528にて時短フラグがセットされていない場合は(207SGS528;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし(207SGS529)、時短フラグがセットされている場合は(207SGS528;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(207SGS530)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 In addition, if the time-saving flag is not set in 207SGS528 (207SGS528; N), loss fluctuation pattern determination table A is selected and set (207SGS529), and if the time-saving flag is set (207SGS528; Y), loss fluctuation pattern determination table D is selected and set (207SGS530). Note that loss fluctuation pattern determination table A is a loss fluctuation pattern determination table used when the number of reserved memories is two or less. In addition, loss fluctuation pattern determination table D is a loss fluctuation pattern determination table used when the game state is a high base state in which time-saving control is being executed.
尚、本特徴部207SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合算保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合算保留記憶数が5個以上である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図10-24に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値1が1の場合は1~450、設定値が2の場合は1~430、設定値が3の場合は1~410、設定値が4の場合は1~390、設定値が5の場合は1~370、設定値が6の場合は1~350がそれぞれ割り当てられている。
In addition to these miss fluctuation pattern determination tables A and D, this feature section 207SG also has miss fluctuation pattern determination table B, which is used when the combined number of reserved memories is 2 to 4, and miss fluctuation pattern determination table C, which is used when the combined number of reserved memories is 5 or more, prepared in advance. As shown in FIG. 10-24, in miss fluctuation pattern determination table A, for non-reach fluctuation patterns, the range of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is assigned as follows: 1 to 450 when the setting
また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1~500、設定値が2の場合は1~480、設定値が3の場合は1~460、設定値が4の場合は1~440、設定値が5の場合は1~420、設定値が6の場合は1~400がそれぞれ割り当てられている。 In addition, in the miss fluctuation pattern determination table B, for non-reach fluctuation patterns, the possible ranges of the random number value MR3 for fluctuation pattern determination are assigned as follows: 1 - 500 when the setting value is 1, 1 - 480 when the setting value is 2, 1 - 460 when the setting value is 3, 1 - 440 when the setting value is 4, 1 - 420 when the setting value is 5, and 1 - 400 when the setting value is 6.
また、はずれ用変動パターン判定テーブルC及びはずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1~550、設定値が2の場合は1~530、設定値が3の場合は1~510、設定値が4の場合は1~490、設定値が5の場合は1~470、設定値が6の場合は1~450がそれぞれ割り当てられている。 In addition, in the miss fluctuation pattern determination table C and miss fluctuation pattern determination table D, for non-reach fluctuation patterns, the possible range of the random number value MR3 for fluctuation pattern determination is assigned as follows: 1 - 550 when the setting value is 1, 1 - 530 when the setting value is 2, 1 - 510 when the setting value is 3, 1 - 490 when the setting value is 4, 1 - 470 when the setting value is 5, and 1 - 450 when the setting value is 6.
一方で、いずれのはずれ用変動パターン判定テーブルにおいても、スーパーリーチの変動パターンに対して動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、701~997までが設定値にかかわらず割り当てられている。 On the other hand, in all of the loss fluctuation pattern determination tables, the range of possible values for the random number value MR3 for determining the dynamic pattern for the Super Reach fluctuation pattern is assigned from 701 to 997, regardless of the setting value.
このため、207SGS529においてはずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。 For this reason, in the 207SGS529, by determining the fluctuation pattern using miss fluctuation pattern determination table A or miss fluctuation pattern determination table D, the non-reach and super reach determination will always result in a non-reach or super reach fluctuation pattern even if the number of reserved memories changes after the determination, so when determining the initial winning, the fluctuation pattern is determined using miss fluctuation pattern determination table A or miss fluctuation pattern determination table D.
207SGS529,207SGS530,207SGS532,207SGS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(207SGS536)。本特徴部207SGでは、図10-40(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of 207SGS529, 207SGS530, 207SGS532, and 207SGS535, the variable category corresponding to the range of the judgment value that includes the random number MR3 is determined using each of the variable pattern determination tables set in each of these steps and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variable pattern (207SGS536). In this characteristic part 207SG, as shown in FIG. 10-40 (B), at least when the variable display result is "miss", a variable category that is a variable display mode of "non-reach" in common regardless of the total reserved memory number, a variable category that is a variable display mode of "super reach", and a variable category of "other" that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach or small hit), are provided, and it is sufficient to determine whether such a variable category is determined based on the random number MR3.
その後、207SGS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(207SGS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, a variable category designation command according to the result of the processing of 207SGS536 is set to be sent to the performance control board 12 (207SGS537), and the winning random number value determination process is terminated.
尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 The pattern designation command and variable category designation command are sent by the CPU 103 executing the command control process.
図10-41は、特別図柄通常処理として、図5のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-41に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS541)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS541の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 Figure 10-41 is a flow chart showing an example of the processing executed in S110 of Figure 5 as the normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in Figure 10-41, the CPU 103 first judges whether the second special symbol reserved memory count is "0" or not (207SGS541). The second special symbol reserved memory count is the reserved memory count of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of 207SGS541, the second reserved memory count value stored in the game control counter setting unit 207SG154 may be read, and it may be judged whether the read value is "0" or not.
207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS541;N)、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS542)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of reserved second special charts in 207SGS541 is other than "0" (207SGS541;N), the reserved data stored in the second special chart reserved memory unit 207SG151B corresponding to reserved number "1" is read and identified as the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern (207SGS542). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer.
207SGS542の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部207SG151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS543)。 Following the processing of 207SGS542, the second special chart reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the data in the second special chart reserved memory unit 207SG151B is updated. Specifically, the reserved data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "1" in the second special chart reserved memory unit 207SG151B (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") is shifted up by one entry at a time (207SGS543).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(207SGS544)、207SGS549に移行する。 After that, the variable special chart designation buffer value, which is the stored value in the variable special chart designation buffer, is updated to "2" (207SGS544), and then the process moves to 207SGS549.
一方、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(207SGS541;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS545)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS545の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、207SGS545の処理は、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special pattern reserved memory number is "0" in 207SGS541 (207SGS541; Y), it is determined whether the first special pattern reserved memory number is "0" (207SGS545). The first special pattern reserved memory number is the reserved memory number of the special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A. For example, in the process of 207SGS545, the game control counter setting unit 207SG154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter and determines whether the read value is "0". In this way, the process of 207SGS545 is executed when it is determined that the second special pattern reserved memory number is "0" in 207SGS541, and determines whether the first special pattern reserved memory number is "0". As a result, the special pattern game using the second special pattern is started in priority to the special pattern game using the first special pattern.
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 In addition, the special chart game using the second special chart is not limited to being executed with priority over the special chart game using the first special chart, and the special chart game may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first start winning port or the second start winning port and the start winning occurs. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winning occurs, and it may be possible to determine whether to start the special chart game using the first special chart or the second special chart from the stored data.
207SGS545にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS545;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS546)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of reserved first special charts in 207SGS545 is other than "0" (207SGS545; N), the reserved data stored in the first special chart reserved memory unit 151A corresponding to reserved number "1" is read and identified as the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern (207SGS546). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer.
207SGS546の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部207SG151Aのデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部207SG151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS547)。 Following the processing of 207SGS546, the first special chart reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the data in the first special chart reserved memory unit 207SG151A is updated. Specifically, the reserved data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "1" in the first special chart reserved memory unit 207SG151A (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") is shifted to the upper level by one entry (207SGS547).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(207SGS548)、207SGS549に移行する。 After that, the variable special chart designation buffer value, which is the stored value in the variable special chart designation buffer, is updated to "1" (207SGS548), and then the process proceeds to 207SGS549.
207SGS549においては、例えば、遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS549)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
In 207SGS549, the current game state of the
207SGS549の処理に続いて、CPU103は、RAM102の先頭のアドレス(図10-31(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS550)。 Following the processing of 207SGS549, the CPU 103 refers to the top address of the RAM 102 (see FIG. 10-31 (B)) and identifies the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (207SGS550).
次いで、CPU103は、RAM102に記憶されている遊技情報(図10-31(B)参照)を参照し、判定使用済設定値の記憶があるか否かを判定する(207SGS551)。判定使用済設定値の記憶があると判定した場合には(207SGS551:Y)、207SGS550にて特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とを比較し(207SGS552)、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであるか否かを判定する(207SGS553)。 Next, the CPU 103 refers to the game information stored in the RAM 102 (see FIG. 10-31 (B)) and determines whether or not a determined used setting value is stored (207SGS551). If it determines that a determined used setting value is stored (207SGS551: Y), it compares the setting value identified in 207SGS550 with the stored determined used setting value (207SGS552) and determines whether or not the identified setting value is the same as the stored determined used setting value (207SGS553).
207SGS553において、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じでないと判定した場合は(207SGS553:N)、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(207SGS554)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力して(207SGS555)、ループ処理に入る。以降、CPU103は、他の処理を実行することが無くなるので、該ループ処理によってパチンコ遊技機は遊技不能な状態(遊技不能状態)となる。尚、エラー指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 If 207SGS553 determines that the identified setting value is not the same as the stored used setting value (207SGS553: N), the effect control board 12 is set to send an error command corresponding to the abnormality in the setting value (207SGS554), and a security signal is output to a management device such as a management computer of the gaming center via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1 (207SGS555), and a loop process is started. After this, the CPU 103 will not execute any other processes, and the pachinko gaming machine will be placed in an unplayable state (unplayable state) by the loop process. The error command is sent by the CPU 103 executing the command control process.
このように、この実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、前回の可変表示を実行する際に参照した設定値(判定使用済設定値)と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合に、遊技場の管理装置において判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている旨を認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。
In this way, in the
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103がループ処理を実行することにより他の処理を実行しないことでパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、遊技球の発射を制限すること、各入賞口への遊技球が入賞したとしても賞球の払い出しや特別図柄の可変表示を行わないこと等の処理を実行することによりパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御してもよい。
In the characteristic section 207SG of this embodiment, the CPU 103 executes a loop process and does not execute other processes to control the
また、本特徴部207SGの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっていることを異常として、該異常を遊技場の管理装置において認識可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bを図10-36(B)や図10-37(B)に示すような表示態様(点灯態様)とすることによって、該異常を遊技者や遊技場の店員等に報知してもよい。 In addition, in the normal processing of special symbols in this feature section 207SG, the difference between the used setting value and the setting value currently stored in the top address of RAM 102 is regarded as an abnormality, and an example is given of a form in which the abnormality can be recognized by the management device of the amusement facility, but this invention is not limited to this, and for example, the display monitor 207SG029, the first special symbol display device 207SG004A, and the second special symbol display device 207SG004B may be set to a display mode (lighting mode) as shown in Figure 10-36 (B) and Figure 10-37 (B) to notify the player, amusement facility staff, etc. of the abnormality.
また、本特徴部207SGの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、演出制御基板12に対するエラー指定コマンドの送信と遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力をそれぞれ1回のみ実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらエラー指定コマンドの送信やセキュリティ信号の出力は、前述した遊技不能状態において所定期間毎に繰り返し実行してもよい。 In addition, in the normal processing of the special symbol in this feature section 207SG, if the determination used setting value differs from the setting value currently stored in the top address of RAM 102, an error designation command is sent to the performance control board 12 and a security signal is output to the gaming center management device only once each, but this invention is not limited to this, and the sending of the error designation command and the output of the security signal may be repeatedly executed at predetermined intervals in the aforementioned non-playable state.
また、本特徴部207SGの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合は、CPU103がパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、CPU103は、パチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御せずともよい。
In addition, in the normal processing of the special symbol in this feature section 207SG, an example has been given in which the CPU 103 controls the
更に、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合にCPU103によるパチンコ遊技機1の遊技不能状態への制御を実行しない場合は、例えば、遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力のみを実行してもよいし、また、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値を再設定指定してもよい。尚、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値の再設定を行う場合は、例えば、判定使用済設定値をRAM102の先頭アドレスに格納してもよいし、最も遊技者にとって不利な値(この実施の形態の特徴部207SGでは1)を設定することによって、パチンコ遊技機1が遊技場の意図に反して過度に遊技者にとって有利となることを防止してもよい。
Furthermore, if the CPU 103 does not control the
207SGS551において判定使用済設定値の記憶がないと判定した場合、つまり、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動して1回目の可変表示を実行する場合(207SGS551:N)または207SGS553において特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであると判定した場合は(207SGS553:Y)、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS556)。その後、図10-40(A)に示す207SGS525における可変表示結果判定モジュールにおいて実行する処理と同じ処理、つまり、図10-42に示す207SGS571~207SGS577の処理を行う(207SGS557)。
When 207SGS551 determines that there is no memory of the used-for-determination setting value, that is, when the
続いて、207SGS557において可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS558)、大当りとならないと判定した場合(207SGS558;N)、207SGS557において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認する(207SGS559)。 Next, it is checked whether 207SGS557 has determined that the variable display will result in a big win (207SGS558), and if it has determined that the big win will not occur (207SGS558; N), it is checked whether 207SGS557 has determined that the variable display will result in a small win (207SGS559).
207SGS558にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS558;Y)、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(207SGS561)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図10-21(A)(B)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(207SGS562)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(207SGS563)。 When 207SGS558 determines that the variable display indicates a jackpot (207SGS558; Y), the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 is set to ON (207SGS561). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 10-21 (A) (B) is selected and set as the table to be used for determining the jackpot type as one of the multiple types (207SGS562). By referring to the jackpot type determination table thus set, it is determined which of the multiple types of jackpot types the jackpot type will be, depending on whether the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches with the determination value assigned to each of the jackpot types "jackpot A", "jackpot B", and "jackpot C" in the jackpot type determination table (207SGS563).
207SGS563の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部207SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(207SGS564)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が「大当りA」であれば「1」とし、「大当りB」であれば「2」とし、「大当りC」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of 207SGS563, it is determined before the derivation of the fixed special symbol as the variable display result whether the game state after the end of the jackpot game state will be controlled to a time-saving state or a guaranteed variable state which is more advantageous to the player than the time-saving state. In response to the jackpot type thus determined, the determined jackpot type is stored by, for example, setting a jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 207SG155 (207SGS564). As an example, if the jackpot type is "jackpot A", it can be set to "1", if it is "jackpot B", it can be set to "2", and if it is "jackpot C", it can be set to "3".
一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS559;Y)、207SGS560に進んで、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(207SGS560)。 On the other hand, if 207SGS559 determines that a small win will occur in the variable display (207SGS559; Y), the process proceeds to 207SGS560, where the small win flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 is set to the ON state (207SGS560).
一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定しなかった場合、つまり、可変表示においてはずれとなる場合には(207SGS559;N)、207SGS565に進む。 On the other hand, if 207SGS559 does not determine that the variable display will result in a small win, in other words, if the variable display will result in a miss (207SGS559; N), proceed to 207SGS565.
207SGS565においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS558にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、207SGS563における大当り種別が「大当りA」である場合には「1」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS559にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合(207SGS560において小当りフラグがセットされた場合)には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In 207SGS565, the fixed special symbol is set according to the pre-determined result of whether to control to a jackpot game state (whether the jackpot flag is set), whether to control to a small jackpot game state (whether the jackpot flag is set), and the determined jackpot type in the jackpot game state. As an example, in response to the pre-determined result of the special symbol display result being a "miss", a special symbol showing the "-" symbol, which is a miss symbol, is set as the fixed special symbol. Also, when 207SGS558 determines that the special symbol display result is a "jackpot", if the jackpot type in 207SGS563 is "jackpot A", a special symbol showing the number "1" is set as the fixed special symbol. Also, if the jackpot type is "jackpot B", a special symbol showing the number "3" is set as the fixed special symbol. In addition, when the special chart display result is determined to be a "small win" in 207SGS559 (when the small win flag is set in 207SGS560), the special chart showing the symbol "2", which is a small win pattern, is set as the determined special chart in response to the pre-determined result that the special chart display result is a "small win". Note that these determined special charts are only examples, and other determined special charts may be set, or multiple types of charts may be set as determined special charts.
207SGS565にて確定特別図柄を設定した後には、207SGS553において特定した設定値を判定使用済設定値としてRAM102に更新記憶した後(207SGS566)、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(207SGS567)、特別図柄通常処理を終了する。 After the confirmed special symbol is set in 207SGS565, the setting value identified in 207SGS553 is updated and stored in RAM 102 as the determined used setting value (207SGS566), the value of the special symbol process flag is updated to "1" which corresponds to the variable pattern setting process (207SGS567), and then the normal special symbol processing is terminated.
尚、207SGS545にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(207SGS545;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(207SGS568)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
If the reserved memory number for the special symbol game using the first special symbol is "0" in 207SGS545 (207SGS545; Y), a predetermined demo display setting is performed (207SGS568), and then the normal special symbol processing is terminated. In this demo display setting, it is determined whether or not a performance control command (customer waiting demo designation command) that designates a demonstration display (demo screen display) by, for example, displaying a predetermined performance image on the
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、判定使用済み設定値をRAM102に遊技情報の1つとして記憶しているため(図10-31(B)参照)、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合には、最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値が存在しない形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、判定使用済み設定値をRAM102におけるRAMクリア処理にてクリアされてない領域に格納することによって、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合においても最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値とRAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を比較できるようにしてもよい。
In the characteristic part 207SG of this embodiment, the judged used setting value is stored in the RAM 102 as one piece of game information (see FIG. 10-31 (B)), and therefore, when the
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、図10-40及び図10-41に示すように、共通の処理を実行する可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果判定モジュールには、CPU103が特定した設定値(RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値)と判定使用済設定値とを比較する処理(図10-41に示す207SGS551~207SGS553)や、該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理(207SGS554~207SGS555)等を含めてもよい。このようにすることで、入賞時乱数値判定処理を実行する場合においてもCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とを比較する処理や該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理を実行することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性をより一層向上させることができる。
In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in Figures 10-40 and 10-41, an example is given of a form in which the variable display result is determined using a variable display result determination module that executes common processing, but this invention is not limited to this, and the variable display result determination module may include a process (207SGS551 to 207SGS553 shown in Figure 10-41) for comparing a setting value identified by the CPU 103 (a setting value stored in the first address of RAM 102) with a determined used setting value, and a process (207SGS554 to 207SGS555) for controlling the
次に、演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。 Next, we will explain the processing performed by the performance control CPU 120.
図10-43は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、先ず、所定の初期化処理を実行して(207SGS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。 Figure 10-43 is a flowchart showing the main performance control process executed by the performance control CPU 120. In the main performance control process, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (207SGS401), clearing the RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12.
また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(207SGS403)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を-1し(207SGS404)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGS405)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;N)は、207SGS404及び207SGS405の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。 The performance control CPU 120 also sets a command reception waiting timer according to the waiting period for receiving a command sent from the main board 11 (207SGS403). It then decrements the value of the command reception waiting timer by 1 (207SGS404) and determines whether the command reception waiting timer has timed out (207SGS405). If the command reception waiting timer has timed out (207SGS405; N), it repeatedly executes the processes of 207SGS404 and 207SGS405 and waits until the command reception waiting timer has timed out.
そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS406)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(207SGS406;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアし(207SGS407)、207SGS427に進む。
If the command reception waiting timer times out (207SGS405; Y), the performance control CPU 120 determines whether a hot start notification command has been received (207SGS406). If a hot start notification command has been received (207SGS406; Y), that is, if the
ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS406;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS408)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(207SGS408;Y)は、RAM122に記憶されている遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(207SGS409)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(207SGS410)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像(例えば、図10-36(A)に示すように、画像表示装置5においてRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知する報知画像207SG005M1)の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、207SGS427に進む。
If a hot start notification command has not been received (207SGS406; N), the performance control CPU 120 determines whether a cold notification command has been received (207SGS408). If a cold notification command has been received (207SGS408; Y), the player information and performance information stored in the RAM 122 (including information on the number of fluctuations, the number of jackpots, the number of super reaches, etc. stored in the RAM 122 since the last time the
また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS408;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。
If no cold start notification command has been received (207SGS408; N), the performance control CPU 120 determines whether a setting value change start notification command or a setting value check start notification command has been received (207SGS411). If a setting value change start notification command or a setting value check start notification command has been received (207SGS411; Y), that is, if the
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更中報知や設定値確認中報知として、図10-50(B)及び図10-50(C)に示すように、画像表示装置5において、設定変値の更中であることを示す報知画像207SG005M2や設定値の確認中であることを示す報知画像207SG005M3を表示するが、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠207SG003が開放されており、且つ設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ207SG029を視認している状態である。つまり、設定値変更状態や設定値確認状態とは、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等からは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知や設定値確認中報知としては、スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動していることを報知してもよい。
In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as a notification that a setting value is being changed or a setting value is being confirmed, as shown in Figures 10-50 (B) and 10-50 (C), a notification image 207SG005M2 indicating that a setting value is being changed or a notification image 207SG005M3 indicating that a setting value is being confirmed is displayed on the
また、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェックを行うための第1可動体初期化処理(207SGS413)と、第2可動体207SG322の動作チェックを行うための第2可動体初期化処理(207SGS414)を実行する。尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とでは、第1可動体207SG321の動作チェックが終了した後に第2可動体207SG322の動作チェックを実行するようになっている(図10-49参照)。 The performance control CPU 120 also executes a first movable body initialization process (207SGS413) for checking the operation of the first movable body 207SG321, and a second movable body initialization process (207SGS414) for checking the operation of the second movable body 207SG322. Note that in the first movable body initialization process and the second movable body initialization process in the characteristic part 207SG of this embodiment, the operation check of the second movable body 207SG322 is executed after the operation check of the first movable body 207SG321 is completed (see FIG. 10-49).
ここで、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理について図10-47及び図10-48を用いて説明する。図10-47は、演出制御用CPU120が行う非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図10-48は、(A)は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、(B)は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。 Here, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process will be explained using Fig. 10-47 and Fig. 10-48. Fig. 10-47 is a schematic diagram showing the operation modes of non-detection operation control and actual operation confirmation operation control performed by the performance control CPU 120. Fig. 10-48 (A) is an explanatory diagram showing the control speed in actual operation confirmation operation control, and (B) is an explanatory diagram showing the control speed in non-detection operation control.
第1可動体207SG321と第2可動体207SG322は、それぞれの原点位置(第1位置)と演出位置(第2位置)との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置(第2位置)への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、可変表示中等における第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の実際の動作態様である。 The first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 are arranged so that they can move back and forth between their respective origin positions (first position) and performance positions (second position), and the forward movement from the origin position to the performance position (second position) and the return movement from the performance position to the origin position are the actual operating modes of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 during variable display, etc.
演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行したときに可動体207SG321,207SG322の被検出部が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出されない場合、つまり、可動体207SG321,207SG322が何らかの理由(例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体207SG321,207SG322の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった可動体エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(例えば、図10-32における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と合体位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体207SG321,207SG322を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。 When the first movable body initialization process or the second movable body initialization process is executed, if the detected part of the movable body 207SG321, 207SG322 is not detected by the origin detection sensor 207SG331, 207SG332, that is, if the movable body 207SG321, 207SG322 has moved from the origin position for some reason (for example, when it was transported or installed on the play island, or when it was unable to return to the origin during the previous operation (for example, when the motor was disengaged during the execution of the performance), the CPU 120 for controlling the performance When the movable bodies 207SG321, 207SG322 are in a position other than the origin position (for example, a predetermined position between the origin position and the combined position, such as the position shown by the black circle corresponding to the non-detection operation control in FIG. 10-32) due to a movable body error (operation abnormality) such as the movable bodies 207SG321, 207SG322 being unable to return to the origin or unable to operate due to tuning, malfunction, snagging, etc., or the movable bodies have moved from the origin position due to vibration of the gaming machine, non-detection operation control is executed to return them to the origin. When this non-detection operation control is executed, the movable bodies 207SG321, 207SG322 are in a position away from the origin position, so the only operation is to move the movable bodies 207SG321, 207SG322 toward the origin position.
また、演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において非検出時動作制御を実行した場合、または、可動体207SG321,207SG322が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出された場合、実動作確認動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動体207SG321,207SG322を用いた演出(例えば、可変表示中に実行な可動体演出等)において実際に行われる実動作と同一の動作とされている。 In addition, the performance control CPU 120 executes actual operation confirmation operation control when non-detection operation control is executed in the first movable body initialization process or the second movable body initialization process, or when movable bodies 207SG321, 207SG322 are detected by origin detection sensors 207SG331, 207SG332. The actual operation confirmation operation control is the same as the actual operation actually performed in a performance using movable bodies 207SG321, 207SG322 (for example, a movable body performance executed during variable display, etc.).
次に、演出制御用CPU120が非検出時動作制御と実動作確認動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図10-48(A)及び図10-48(B)にて示す速度は、演出制御用CPU120が各可動体207SG321,207SG322を動作させるために設定する制御速度であって、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動体207SG321,207SG322を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合(例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間)や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動体207SG321,207SG322を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動体207SG321,207SG322を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。 Next, the control speeds set by the performance control CPU 120 when executing non-detection operation control and actual operation confirmation operation control are compared. Note that the speeds shown in Figures 10-48 (A) and 10-48 (B) are control speeds set by the performance control CPU 120 to operate each movable body 207SG321, 207SG322, and differ from the actual operating speeds of the movable bodies 207SG321, 207SG322. That is, for example, when a certain movable body 207SG321, 207SG322 is operated, even if the same control speed is set for one movement section and another movement section between the origin position and the performance position, if the one movement section and the other movement section have different aspects (for example, a section with a spring and a section without a spring, a straight section and a curved section), or if the same movement section is ascending and descending, the movement speed when the movable body 207SG321, 207SG322 is actually operated may differ from the control speed. Also, even if the same control speed is set for the movable body 207SG321, 207SG322, if there are differences in the size, weight, movement mode, movement distance, drive mechanism, etc. of each movable body 207SG321, 207SG322, the actual movement speed of each movable body 207SG321, 207SG322 will not necessarily be the same. When multiple movable bodies 207SG321, 207SG322 are operated by stepping motors with the same performance, even if the same control speed is set for each movable body 207SG321, 207SG322, if there are differences in the size, weight, operating mode, operating distance, drive mechanism, etc. of each movable body 207SG321, 207SG322, the actual operating speed of each movable body 207SG321, 207SG322 will not necessarily be the same.
図10-48(A)に示すように、演出制御用CPU120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動体207SG321,207SG322が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体207SG321,207SG322の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用CPU120は、各可動体207SG321,207SG322を用いた演出を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御する。 As shown in FIG. 10-48(A), when the performance control CPU 120 executes the actual operation check operation control, it operates the movable bodies 207SG321, 207SG322 based on the control speed set in the set actual operation check process data corresponding to the timer count value of the actual operation check process timer. Specifically, it controls the movable bodies 207SG321, 207SG322 to accelerate from the origin position, then decelerate and stop at the performance position, and accelerate from the performance position, then decelerate and stop at the origin position. In other words, in the actual operation check operation control to confirm that each movable body 207SG321, 207SG322 can operate normally, the control speed of the movable bodies 207SG321, 207SG322 is changed in the order of slow → fast → slow between the origin position and the performance position. In other words, when performing a performance using each of the movable bodies 207SG321, 207SG322, the performance control CPU 120 controls each of the movable bodies 207SG321, 207SG322 to operate at a speed within the range between the minimum speed (low speed) which is the first speed and the maximum speed (high speed) which is the second speed that is faster than the minimum speed, and therefore, even when performing operation control for confirming actual operation, the performance control CPU 120 controls each of the movable bodies 207SG321, 207SG322 to operate at a speed within the range between the minimum speed (low speed) which is the first speed and the maximum speed (high speed) which is the second speed that is faster than the minimum speed.
すなわち、上記第1速度としての最低速度や第2速度としての最高速度は、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。 In other words, the minimum speed as the first speed and the maximum speed as the second speed are the actual operating speeds of the movable bodies 207SG321, 207SG322, and the control speeds are set so as to be the minimum and maximum operating speeds. In the following, it will be explained that when the movable bodies 207SG321, 207SG322 are operated based on the minimum control speed, they operate at the minimum speed, and when the movable bodies 207SG321, 207SG322 are operated based on the maximum control speed, they operate at the maximum speed.
ここで、可動体207SG321,207SG322の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動体207SG321,207SG322を確実に減速させてから原点検出センサ207SG331,207SG332により被検出部が検出されるようにしている。 The control speed is set so that the operating speed of the movable bodies 207SG321, 207SG322 during acceleration and deceleration is the minimum speed in the operation control for checking actual operation. In addition, when returning to the origin position after moving to the performance position, the speed is controlled to be the minimum speed in the operation control for checking actual operation for a longer period of time than when stopping at the performance position, so that the movable bodies 207SG321, 207SG322 are reliably decelerated before the detection target is detected by the origin detection sensors 207SG331, 207SG332.
また、図10-48(B)に示すように、演出制御用CPU120は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU120は、第1動作制御としての非検出時動作制御における最高速度(最大動作速度)が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(この実施の形態の特徴部207SGでは、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる制御を行う。 Also, as shown in FIG. 10-48(B), when the performance control CPU 120 executes non-detection motion control, it controls the movable bodies 207SG321, 207SG322 to always move at the minimum speed (first speed) in the motion control for actual motion check during the period in which they are moved from any position between the origin position and the performance position to the origin position. In other words, the performance control CPU 120 controls the movable bodies 207SG321, 207SG322 to always move based on the lowest minimum control speed among the control speeds set in the motion control for actual motion check so that the maximum speed (maximum motion speed) in the non-detection motion control as the first motion control is equal to or lower than the minimum speed in the motion control for actual motion check as the second motion control (in the characteristic part 207SG of this embodiment, the same speed as the minimum speed in the motion control for actual motion check).
この場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動体207SG321,207SG322が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰したときに原点検出センサ207SG331,207SG332にて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体207SG321,207SG322等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。 In this case, since it is unknown how far the movable bodies 207SG321, 207SG322 are from the origin position, if the movable bodies 207SG321, 207SG322 are located near the origin position, if they are operated at the control speed when accelerated in the operation control for actual operation confirmation, that is, at high speed, there is a risk that the origin detection sensors 207SG331, 207SG332 will not be able to reliably detect the detection target when the movable bodies 207SG321, 207SG322 return to the origin position, or that the movable bodies 207SG321, 207SG322, etc. will be damaged due to the impact when the movable bodies 207SG321, 207SG322 return to the origin position from a close distance and their movement is restricted. Therefore, they are controlled to operate at the minimum speed in the operation control for actual operation confirmation.
図10-43に戻り、第1可動体初期化処理(207SGS413)と第2可動体初期化処理(207SGS413)の実行後、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェック中に設定値の変更または設定値の確認が終了したことを示す設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS415)。設定値早期変更終了フラグがセットされていない場合(207SGS415;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(207SGS416;Y)は207SGS417に進む。尚、設定値早期変更終了フラグがセットされている場合(207SGS415;Y)は、207SGS416の処理を実行せずに207SGS417に進む。 Returning to FIG. 10-43, after executing the first movable body initialization process (207SGS413) and the second movable body initialization process (207SGS413), the performance control CPU 120 determines whether or not the setting value early change end flag, indicating that the setting value change or setting value confirmation has ended during the operation check of the first movable body 207SG321, has been set (207SGS415). If the setting value early change end flag has not been set (207SGS415; N), it further determines whether or not a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command has been received (207SGS416). If a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command has been received (207SGS416; N), it proceeds to 207SGS412, and if a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command has not been received (207SGS416; Y), it proceeds to 207SGS417. If the early setting value change end flag is set (207SGS415; Y), the process proceeds to 207SGS417 without executing 207SGS416.
207SGS417において演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS417)。第1可動体207SG321の初期化が終了していない場合(207SGS417;N)は、設定値早期変更終了フラグをセットして207SG412に進み(207SGS418)、第1可動体207SG321の初期化が終了している場合(207SGS417;Y)は、第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了しているか否かを判定する(207SGS419)。第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS419;N)は207SGS412に進み、第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS419;Y)は、設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS420)。 In 207SGS417, the performance control CPU 120 determines whether the initialization (operation check) of the first movable body 207SG321 has been completed (207SGS417). If the initialization of the first movable body 207SG321 has not been completed (207SGS417; N), the CPU 120 sets the early setting value change completion flag and proceeds to 207SG412 (207SGS418). If the initialization of the first movable body 207SG321 has been completed (207SGS417; Y), the CPU 120 determines whether the initialization (operation check) of the second movable body 207SG322 has been completed (207SGS419). If the initialization of the second movable body 207SG322 has not been completed (207SGS419; N), proceed to 207SGS412. If the initialization of the second movable body 207SG322 has been completed (207SGS419; Y), determine whether the early setting value change completion flag is set (207SGS420).
207SGS420において、設定値早期変更終了フラグガセットされている場合(207SGS420;Y)は、設定値早期変更終了フラグをクリアし(207SGS421)、207SGS413と同一処理である第1可動体初期化処理(207SGS422)と、207SGS414と同一処理である第2可動体初期化処理(207SGS423)を実行し、これら第1可動体初期化処理(207SGS422)と207SGS414と第2可動体初期化処理(207SGS423)において第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS424)。第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS424;N)は207SGS422に進み、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS424;Y)は、207SGS427に進む。 In 207SGS420, if the early setting value change end flag is set (207SGS420; Y), the early setting value change end flag is cleared (207SGS421), a first movable body initialization process (207SGS422), which is the same process as 207SGS413, and a second movable body initialization process (207SGS423), which is the same process as 207SGS414, are executed, and it is determined whether the initialization (operation check) of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 has been completed in the first movable body initialization process (207SGS422), 207SGS414, and the second movable body initialization process (207SGS423) (207SGS424). If the initialization of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 has not been completed (207SGS424; N), proceed to 207SGS422. If the initialization of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 has been completed (207SGS424; Y), proceed to 207SGS427.
以上のようにこれら207SG412~207SG424の処理については、図10-49(A)に示すように、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点(パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態に制御された時点)から設定値変更報知や設定値確認中報知を開始するとともに、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理を実行する。尚、前述したように、この実施の形態の特徴部207SGでは、第2可動体初期化処理は、第1可動体初期化処理が終了してから実行される、つまり、第1可動体207SG321の動作チェック終了後に第2可動体207SG322の動作チェックが実行されるようになっている。
As described above, with regard to the processing of these 207SG412 to 207SG424, as shown in FIG. 10-49 (A), the performance control CPU 120 starts the setting value change notification or setting value confirmation notification from the time when it receives the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command (the time when the
このとき、図10-49(A)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の動作チェックが終了した後に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。 At this time, as shown in FIG. 10-49 (A), if the performance control CPU 120 receives a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command during the first movable body initialization process and the second movable body initialization process, that is, if the setting value change or confirmation is completed after the operation check of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are executed again.
一方で、図10-49(B)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のうち、第1可動体初期化処理のみが終了しているタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックは終了しているが未だ第2可動体207SG322の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第2可動体初期化処理が終了した後、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。 On the other hand, as shown in FIG. 10-49 (B), if the performance control CPU 120 receives a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command at a timing when only the first movable body initialization process has ended among the first movable body initialization process and the second movable body initialization process, that is, if the setting value change or setting value confirmation ends when the operation check of the first movable body 207SG321 has ended but the operation check of the second movable body 207SG322 has not yet ended, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are executed again after the second movable body initialization process ends.
更に、図10-49(C)に示すように、第1可動体初期化処理が未だ終了していないタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、実行中の第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のみを実行し、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とが実行されないようになっている。 Furthermore, as shown in FIG. 10-49 (C), if the performance control CPU 120 receives a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command at a timing when the first movable body initialization process has not yet ended, in other words, if the setting value change or setting value confirmation ends before the operation check of the first movable body 207SG321 has ended, only the first movable body initialization process and second movable body initialization process that are being executed are executed, and the first movable body initialization process and second movable body initialization process are not executed again.
尚、207SGS411において設定値変更開始通知コマンド及び設定値確認開始通知コマンドの受信が無い場合(207SGS411;N)、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS425)。エラー指定コマンドの受信が有る場合(207SGS425;Y)は、エラー指定コマンドが示すエラー報知を行うためのエラー報知処理(207SGS426)を実行し、エラー指定コマンドの受信が無い場合(207SGS425;N)は、207SGS403に進む。 If 207SGS411 does not receive the setting value change start notification command or the setting value check start notification command (207SGS411; N), the performance control CPU 120 determines whether or not an error designation command has been received (207SGS425). If an error designation command has been received (207SGS425; Y), an error notification process (207SGS426) is executed to notify the error indicated by the error designation command, and if an error designation command has not been received (207SGS425; N), the process proceeds to 207SGS403.
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおけるエラー報知としては、図10-50(D)に示すように、画像表示装置5においてエラー指定コマンドから特定したエラーに応じた報知画像207SG005M4を表示すればよい。このように画像表示装置5においてエラー指定コマンドから特定したエラーに応じた報知画像207SG005M4が表示されることによって、遊技者は、これら報知画像207SG005M4から不正な値が設定値として設定されていることや、設定値の変更中に電断が発生した状態でパチンコ遊技機1に電源が再投入されたこと、前回の可変表示において参照した設定値(判定使用済設定値)がRAM102の先頭アドレスに格納されている設定値と異なっていること等を認識することができる。尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に実行可能なエラー報知処理(207SGS426)と、パチンコ遊技機1の起動が完了した後に実行可能なエラー報知処理(207SGS439)との、2つのエラー報知処理が存在する。
In addition, as an error notification in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in Fig. 10-50 (D), a notification image 207SG005M4 corresponding to an error specified from an error specification command may be displayed on the
このうち、パチンコ遊技機1の起動時に実行可能なエラー報知処理(207SGS426)については、パチンコ遊技機1の起動時に発生したエラー(CPU103が図10-30に示す遊技制御メイン処理の207SGSa031の処理にて送信するエラー指定コマンドの受信)にもとづいて画像表示装置5において報知画像207SG005M4を表示し、パチンコ遊技機1の起動が完了した後に実行可能なエラー報知処理(207SGS439)については、パチンコ遊技機1の起動が完了した後に発生したエラー(CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理の207SGS554の処理にて送信するエラー指定コマンドの受信)にもとづいて画像表示装置5において報知画像207SG005M4を表示すればよい。
Of these, for the error notification process (207SGS426) which can be executed when the
このように、この実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御メイン処理では、図10-44に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートで起動した場合には、遊技者情報(該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」~「6」のいずれかの数値)についてはRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機1を設定値変更状態や設定確認状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRAM122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されている設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。
In this way, in the main processing for controlling the presentation in the characteristic section 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 10-44, when the
つまり、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定値確認状態、設定値変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM122からクリアする情報が異なっている。
In other words, in the characteristic section 207SG of this embodiment, the information to be cleared from the RAM 122 differs depending on whether the
そして、207SGS427において演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図10-45に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。
Then, in 207SGS427, the performance control CPU 120 identifies whether it has received a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value change end notification command, or a setting value check end notification command, and starts displaying the initial pattern corresponding to the received command on the
尚、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。
In the characteristic section 207SG in this embodiment, when there is a possibility that a new setting value has been set in the
尚、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。
In the feature section 207SG in this embodiment, when there is a possibility that a new setting value has been set in the
そして、図10-43に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(207SGS428)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(207SGS429)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(207SGS430)、以下の処理を実行する。 Returning to FIG. 10-43, the performance control CPU 120 sets the look-ahead regulation counter to "4" in order to regulate the execution of the look-ahead preview performance in the first four variations (207SGS428). The performance control CPU 120 then moves to a loop process in which it monitors the timer interrupt flag (207SGS429). When a timer interrupt occurs, the performance control CPU 120 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (on), the performance control CPU 120 clears the flag (207SGS430) and executes the following process.
演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(207SGS431)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。
The performance control CPU 120 first executes a startup notification process to notify the start of the pachinko gaming machine 1 (207SGS431). In the startup notification process, for example, it is determined whether the interrupt is the first interrupt since the start of the
尚、この実施の形態における特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。
In addition, in the characteristic section 207SG of this embodiment, the manner in which the
具体的には、図10-46に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。
Specifically, as shown in FIG. 10-46, if a hot start notification command or a setting value confirmation end notification command is received when the
また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。
In addition, if a cold start notification command is received when starting up the
つまり、この発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。
In other words, the specific control in this invention includes both the execution of the performance control CPU 120 lighting the game effect lamp 9 for 60 seconds and outputting the output sound A from the speakers 8L, 8R for 30 seconds when the
また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドを受信している場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。
In addition, if a setting value change end notification command or a setting value change end notification command is received when the
特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。
In particular, when a setting value change end notification command is received when the
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。
In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the startup notification when the
また、本実施例の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。
In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, a form is exemplified in which the device that executes the startup notification is partially common regardless of whether the
また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。
The notification mode of each device that executes the startup notification may be different depending on whether the
更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠207SG003が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠207SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。
Furthermore, when the
更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。
Furthermore, if the
尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。 When the external output terminal is used in common for each notification, the timing of outputting a signal to the management device may be made different for each notification.
以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。
As described above, the startup notification process shows an example in which the startup notification mode of the
また、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、この発明における初期化演出として、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。
In addition, in the characteristic section 207SG of this embodiment, as the initialization effect of this invention, examples are given of a startup notification of a different type being executed depending on the command received when the
また、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。
In addition, in the characteristic section 207SG of this embodiment, an example is shown in which a startup notification is executed when the
図10-43に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(207SGS432)。電源断検出処理では、図10-51に示すように、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS441)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS441;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS441;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し(207SGS442)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS443)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS444)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
Returning to FIG. 10-43, next, the performance control CPU 120 executes a power failure detection process (207SGS432). In the power failure detection process, as shown in FIG. 10-51, the performance control CPU 120 first determines whether or not a power failure signal has been input, indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value (207SGS441). If there is no power failure signal input (207SGS441; N), the process is terminated. If there is a power failure signal input (207SGS441; Y), backup data including setting value information and player information stored in RAM 122 is identified (207SGS442), and the identified backup data is stored in a backup data memory area provided in RAM 122 (207SGS443). Then, check data to be used when restoring the backup data is created and stored in the backup data storage area (207SGS444), after which the system transitions to a loop process in which no processing is performed until the
図10-43に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:207SGS433)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図10-8参照)であるのか解析する。 Returning to FIG. 10-43, next, the performance control CPU 120 analyzes the received performance control command and performs processing such as setting a flag corresponding to the received performance control command (command analysis processing: 207SGS433). In this command analysis processing, the performance control CPU 120 checks the contents of the command sent from the main board 11 that is stored in the received command buffer. Note that the performance control command sent from the game control microcomputer 100 is received by interrupt processing based on the performance control INT signal and is stored in a buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis processing, it is analyzed which command (see FIG. 10-8) the performance control command stored in the buffer area is.
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(207SGS434)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。
Next, the performance control CPU 120 performs performance control process processing (207SGS434). In the performance control process processing, from among the processes according to the control state, the process corresponding to the current control state (performance control process flag) is selected, and display control of the
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(207SGS435)、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理(207SGS436)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(207SGS437)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(207SGS438)、エラー報知処理(207SGS439)を実行する。その後、S52に移行する。 Then, a random number update process for effects (207SGS435) is executed to update the count value of a counter for generating random numbers for effects such as random numbers for determining a jackpot symbol, a player information input process (207SGS436) to accept input of player information, a player information output process (207SGS437) to output player information, a performance information compilation process (207SGS438) to compile performance information, and an error notification process (207SGS439). Then, the process proceeds to S52.
尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、可変表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the player information input process, the performance control CPU 120 accepts input of a password (a password generated by an external server in which the player's game information is stored in advance. The player can access the server and receive the generated password by using a communication terminal such as a smartphone) by the player operating the stick controller 31A or push button 31B, and stores the player information identified from the password in RAM 122. Furthermore, the performance control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, number of jackpots, number of super reaches, etc., as player information stored each time a variable display, jackpot game, or super reach is executed.
遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。
In the player information output process, the performance control CPU 120 generates a two-dimensional code based on the player information stored in RAM 122 through the player's operation of the stick controller 31A or push button 31B, and displays the two-dimensional code on the
演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、可変表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the performance information aggregation process, the performance control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of jackpots, the number of super reaches, etc. stored in the RAM 122 as performance information each time a variable display, jackpot game, or super reach is executed.
エラー報知処理では、演出制御用CPU120は、CPU103からエラー指定コマンドを受信したか否かを判定する。エラー指定コマンドを受信している場合は、該受信したエラー指定コマンドに応じたエラー報知を実行する。 In the error notification process, the performance control CPU 120 determines whether or not an error designation command has been received from the CPU 103. If an error designation command has been received, the CPU 120 executes an error notification according to the received error designation command.
次に、この実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御プロセス処理について説明する。図10-52に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(207SGS451)。先読規制カウンタの値が「0」である場合(207SGS451;Y)は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、第1保留記憶表示エリア207SG005D及び第2保留記憶表示エリア207SG005Uに表示される保留記憶表示数や保留記憶表示の表示態様を始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aに記憶されている保留記憶数や保留表示フラグの値に応じて更新する保留表示更新処理(207SGS454)を実行し、演出制御プロセスフラグに応じてS170~S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。 Next, the performance control process in the characteristic part 207SG of this embodiment will be described. As shown in FIG. 10-52, in the performance control process, the performance control CPU 120 first determines whether the value of the look-ahead restriction counter is "0" (207SGS451). If the value of the look-ahead restriction counter is "0" (207SGS451; Y), the performance control CPU 120 executes the look-ahead notice setting process (S161), and then executes the hold display update process (207SGS454) in which the hold memory display number and the display mode of the hold memory display displayed in the first hold memory display area 207SG005D and the second hold memory display area 207SG005U are updated according to the hold memory number and the hold display flag value stored in the start winning reception command buffer 207SG194A, and executes one of the processes from S170 to S177 (see FIG. 7) according to the performance control process flag.
また、先読規制カウンタの値が「1」~「4」のいずれかである場合(207SGS451;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(207SGS452)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」~「7」のいずれかである場合(207SGS452;N)は、保留表示更新処理(207SGS454)を実行するとともに演出制御プロセスフラグに応じてS170~S177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」のである場合(207SGS452;Y)は、先読規制カウンタの値を-1し(207SGS453)、保留表示更新処理(207SGS454)を実行するとともに演出制御プロセスフラグに応じてS170~S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。以上のように207SGS451~207SGS453の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、可変表示が4回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。
If the value of the look-ahead restriction counter is any one of "1" to "4" (207SGS451;N), it is further determined whether the value of the performance control process flag is "1" (207SGS452). If the value of the performance control process flag is any one of "0", "2" to "7" (207SGS452;N), the pending display update process (207SGS454) is executed and one of the processes S170 to S177 (see FIG. 7) is executed according to the performance control process flag. If the value of the performance control process flag is "1" (207SGS452;Y), the value of the look-ahead restriction counter is decremented by 1 (207SGS453), the pending display update process (207SGS454) is executed, and one of the processes S170 to S177 (see FIG. 7) is executed according to the performance control process flag. By executing the processes of 207SGS451 to 207SGS453 as described above, immediately after startup, the
尚、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、4回の可変表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図5参照)を実行しないことで、4回の可変表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。
In the characteristic section 207SG in this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance executes the main performance control process and the performance control process process based on the start-up of the
以上のようにこの実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となったことにもとづいて、4回の可変表示に亘って先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。
As described above, the characteristic part 207SG of this embodiment shows an example of restricting the execution of the pre-reading preview performance over four variable displays based on the
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、先読み予告演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、例えば、画像表示装置5に特定の背景画像を表示する演出や、特定の可動体の動作、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光を行う演出等を実行してもよい。
In addition, in the characteristic section 207SG of this embodiment, an example is given of a form in which a hold display preview effect can be executed as a look-ahead preview effect, but the invention is not limited to this, and examples of look-ahead preview effects that can be executed include an effect in which a specific background image is displayed on the
以上、この実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図10-17~図10-20に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。そして、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As described above, in the
特にこの実施の形態の特徴部207SGにおいては、0~65535の範囲内において大当り判定値の数値範囲が1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要が無いため、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In particular, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the numerical range of the jackpot determination value is set to one value within the range of 0 to 65535 with 1020 as the reference value, so compared to the case where multiple numerical ranges of the advantageous state determination value are set, there is no need to execute multiple determinations of whether the value of the random number value MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether to control to a jackpot gaming state), and therefore the processing load on the CPU 103 to determine whether to control to an advantageous state can be reduced.
また、図10-17~図10-20に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、前述した当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Also, as shown in Figures 10-17 to 10-20, in the display result determination table, regardless of whether the gaming state is normal, time-saving, or special-variable, the aforementioned hit determination value of 1020 is set as the jackpot reference value, and the common and non-common numerical ranges of the jackpot determination values are set to be continuous numerical ranges. Therefore, when determining whether or not to control to a jackpot gaming state, it is sufficient to determine whether or not the value of the random number value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range corresponding to the normal or time-saving state, and whether or not it is within the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range corresponding to the special-variable state, thereby reducing the processing load on the CPU 103 when determining whether or not to control to a jackpot gaming state.
更に、図10-17~図10-20に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。このため、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Furthermore, as shown in Fig. 10-17 to Fig. 10-20, in the display result judgment table, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the variable special chart is the first special chart or the second special chart (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the first special chart is 328, while the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special chart is 655, which is about twice as many), while the numerical range of the small hit judgment value itself is set to 32767 as the reference value (small hit reference value). Therefore, when determining whether or not to control to a small hit game state, it is sufficient to determine whether the value of the random number value MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit judgment value corresponding to the variable special chart, so that the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to control to a small hit game state can be reduced.
尚、図10-17~図10-20に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767~33094または、32767~33421)に設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As shown in Figs. 10-17 to 10-20, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is set to a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the large hit determination value when the setting value set in the
また、この実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、パチンコ遊技機1に設定された設置値を記憶可能となっている。そして、図10-41に示すように、この実施の形態の特徴部207SGにおけるCPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に対応する大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを設定し(設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定し)、大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う。つまり、CPU103は、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定するので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。
The RAM 102 in the characteristic section 207SG of this embodiment is capable of storing the setting values set in the
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1が起動した時点でCPU103がRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1が起動した時点でRAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する場合は、パチンコ遊技機1に電断が発生するまでの期間において該設定された表示結果判定テーブルを用いて全ての可変表示結果を判定すればよい。
In addition, in the characteristic section 207SG of this embodiment, a setting value is read from the RAM 102 each time a variable display is executed, and a display result judgment table corresponding to the read setting value is set, but this invention is not limited to this. For example, the CPU 103 may read a setting value from the RAM 102 when the
また、CPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値と前回可変表示結果を判定するためにRAM102から読み出した設定値(判定使用済設定値)とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、画像表示装置5に表示される画像によってエラー報知が実行される(図10-50参照)ので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。更に、RAM102に不適切な設定値が設定されていることをより的確に特定することができるばかりか、RAM102に設定されている設定値が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができるので、遊技場の店員等が異常な設定値への対処を迅速に行うことができる。 The CPU 103 reads the setting value stored in the RAM 102 each time a variable display is started (each time the variable display result of the variable display to be started is determined), and compares the read setting value with the setting value read from the RAM 102 to determine the previous variable display result (used setting value for determination). If the comparison result shows that the setting value read from the RAM 102 this time does not match the used setting value for determination, an error notification is executed by an image displayed on the image display device 5 (see FIG. 10-50), so that it is possible to prevent an inappropriate variable display result from being determined by reading an inappropriate setting value. Furthermore, not only can it be more accurately identified that an inappropriate setting value is set in the RAM 102, but it can also be made known to those around the gaming machine that the setting value set in the RAM 102 is abnormal, so that the staff of the gaming arcade can quickly deal with the abnormal setting value.
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示を実行する毎にRAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とを比較する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、RAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とは、可変表示の所定回数の実行や、所定時間の経過にもとづいて実行してもよい。 In the characteristic portion 207SG of this embodiment, a form in which the setting value stored in RAM 102 is compared with the used setting value for determination each time the variable display is executed is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the setting value stored in RAM 102 and the used setting value for determination may be compared based on a predetermined number of executions of the variable display or the passage of a predetermined time.
また、CPU103は、RAM102から読み出した設定値と前回使用済設定値とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信し、演出制御用CPU120は、CPU103から該エラー指定コマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置5に報知画像207SG005M4を表示するので、適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることをより確実に防ぐことができる。
The CPU 103 also compares the setting value read from the RAM 102 with the previously used setting value, and if the comparison result indicates that the setting value read from the RAM 102 this time does not match the previously used setting value for judgment, it sends an error designation command to the performance control board 12, and the performance control CPU 120 displays the notification image 207SG005M4 on the
また、CPU103は、図10-40~図10-42に示すように、入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで共通の可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定するので、これら入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで処理の一部を共通化することができ、CPU103の処理負荷を抑えることができる。 In addition, as shown in Figures 10-40 to 10-42, the CPU 103 determines the variable display result using a common variable display result determination module when executing the random number value determination at the time of winning and when executing the normal special pattern processing, so that part of the processing can be shared between executing the random number value determination at the time of winning and when executing the normal special pattern processing, thereby reducing the processing load on the CPU 103.
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、図10-17~図10-20に示すように、変動特図が同一であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一となっているが、CPU103は、可変表示を実行する際にRAM102から読み出した設定値に応じた小当り判定値の数値範囲を設定する(RAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する)ので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できる、更に、この実施の形態の特徴部207SGのように、RAM102から読み出した設定値に応じた大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲を設定する場合は、RAM102から読み出す設定値に対応する表示結果判定テーブルを設定するための処理を共通化することができるので、処理プログラムの容量も削減することができる。
In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in Figures 10-17 to 10-20, if the variable special chart is the same, the numerical range of the small hit determination value is the same regardless of the setting value set in the
また、図10-17~図10-20に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として1(最も大当り確率が低い設定値)が設定されている場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は、大当り判定値の数値範囲として共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
Also, as shown in Figures 10-17 to 10-20, when the setting value of 1 (the setting value with the lowest probability of a jackpot) is set in the
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、図10-17~図10-20に示すように、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。つまり、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最大値から連続するように設定しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最小値から連続するように設定してもよい。 In the characteristic section 207SG of this embodiment, as shown in Figs. 10-17 to 10-20, an example is shown in which the jackpot reference value is set to the minimum value of the common numerical range of jackpot determination values, but the invention is not limited to this, and the jackpot reference value may be set to the maximum value of the common numerical range of jackpot determination values. In other words, in the characteristic section 207SG of this embodiment, the non-common numerical range of jackpot determination values is set to be continuous from the maximum value of the common numerical range of jackpot determination values, but the invention is not limited to this, and the non-common numerical range of jackpot determination values may be set to be continuous from the minimum value of the common numerical range of jackpot determination values.
また、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、図10-17~図10-20に示すように、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in Figures 10-17 to 10-20, an example is shown in which the small hit reference value is set to the minimum value of the common numerical range of small hit determination values, but the invention is not limited to this, and the small hit reference value may be set to the maximum value of the common numerical range of small hit determination values.
また、この実施の形態には、以下に示す発明207SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明207SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図10-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図10-37(A)に示すように、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
This embodiment also includes the invention 207SG described below. That is, in the past, a pachinko gaming machine with a setting value change function is described in, for example, JP 2010-200902 A. However, in the gaming machine described in JP 2010-200902 A, the setting state is only notified on the LCD screen, so there is a problem that the setting state cannot be notified appropriately. Therefore, when focusing on this problem, the gaming machine described in
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 10-32) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting
A game control means (for example, a part where the CPU 103 executes a special symbol process) capable of executing control regarding the advantageous state based on the setting value set by the setting means;
Equipped with
The information display unit (e.g., the game information display unit 207SG200) includes a variable display unit (e.g., a first special symbol display device 207SG004A and a second special symbol display device 207SG004B) that is controlled by the game control means and is capable of performing at least variable display,
When a specific condition is met (for example, as shown in FIG. 10-30, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are all ON when the
When the setting state is reached, the information display unit displays a display that allows the user to recognize the setting state (for example, as shown in FIG. 10-37(A), when the CPU 103 is executing a setting value change process, all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are lit up).
According to this feature, a setting state is notified in an information display section in which variable display, which is an important display in the gaming machine, is executed, thereby enabling appropriate notification.
更には、発明207SGの手段2に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
確認条件が成立したとき(例えば、図10-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONであるとき)に前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態(例えば、CPU103が図10-33に示す設定値確認処理を実行中である状態)に移行し、
前記確認状態であるときに、該確認状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図10-37(A)に示すように、CPU103が設定値確認処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において確認状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine according to the
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 10-32) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting
A game control means (for example, a part where the CPU 103 executes a special symbol process) capable of executing control regarding the advantageous state based on the setting value set by the setting means;
Equipped with
The information display unit (e.g., the game information display unit 207SG200) includes a variable display unit (e.g., a first special symbol display device 207SG004A and a second special symbol display device 207SG004B) that is controlled by the game control means and is capable of performing at least variable display,
When the confirmation condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 10-30, when the clear switch is OFF and the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON at the time of starting the pachinko game machine 1), the state transitions to a confirmation state in which it is possible to confirm the setting value set by the setting means (for example, a state in which the CPU 103 is executing the setting value confirmation process shown in FIG. 10-33),
When the confirmation state is reached, a display that allows the confirmation state to be recognized is displayed on the information display unit (for example, as shown in FIG. 10-37(A), when the CPU 103 is executing the setting value confirmation process, all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are lit up).
According to this feature, a confirmation state is notified in an information display section in which variable display, which is an important display in the gaming machine, is executed, thereby enabling appropriate notification.
更には、発明207SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示は、遊技中において前記情報表示部に表示される表示とは異なる表示である(例えば、図10-4及び図10-37に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と、設定値変更状態や設定値確認状態である場合の表示態様と、が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態であることを的確に認識できる。
Furthermore, as a gaming machine according to the third aspect of the invention 207SG,
The display that enables recognition of the setting state or the confirmation state is a display that is different from the display displayed on the information display unit during play (for example, as shown in Figs. 10-4 and 10-37, the display mode when the first special pattern display device 207SG004A and the second special pattern display device 207SG004B derive and display the variable display result is different from the display mode when the setting value change state or the setting value confirmation state is).
According to this feature, it is possible to accurately recognize whether the game machine is in a setting state or a confirmation state.
更には、発明207SGの手段4に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記可変表示部において行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、可変表示部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine according to the fourth aspect of the invention 207SG,
When in the setting state or the confirmation state, a display that allows the user to recognize that the setting state or the confirmation state is displayed on the variable display unit (for example, a portion that lights up all segments constituting the first special pattern display device 207SG004A or the second special pattern display device 207SG004B).
According to this feature, a suitable notification can be given in the variable display section.
更には、発明207SGの手段5に記載の遊技機として、
前記可変表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部にて構成され(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bがそれぞれ8個のセグメントにて構成されている部分)、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示として、前記小表示部の全てを点灯状態とした表示を行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、前記設定状態または前記確認状態であることを認識し易くできる。
Furthermore, as a gaming machine according to the
The variable display unit is composed of a plurality of small display units that can be lit independently (for example, the first special pattern display device 207SG004A and the second special pattern display device 207SG004B are each composed of eight segments),
As a display that allows the setting state or the confirmation state to be recognized, all of the small display units are displayed in a lit state (for example, a portion that lights up all segments constituting the first special pattern display device 207SG004A and the second special pattern display device 207SG004B).
According to this feature, it is possible to easily recognize that the setting state or the confirmation state is being set.
更には、発明207SGの手段6に記載の遊技機として、
遊技媒体を遊技領域(例えば、左遊技領域207SG002Lと右遊技領域207SG002R)に発射して遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記情報表示部は、前記遊技領域において遊技媒体の発射方向を報知する発射方向報知部(例えば、右打ちランプ207SG132)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記発射方向報知部において行う(例えば、図10-37(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において右打ちランプ207SG132を点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、発射方向報知部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine according to the sixth aspect of the invention 207SG,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that launches a gaming medium into a gaming area (e.g., a left gaming area 207SG002L and a right gaming area 207SG002R) to play a game,
The information display unit includes a launch direction notification unit (e.g., a right hit lamp 207SG132) that notifies the launch direction of the game medium in the game area,
When in the setting state or the confirmation state, the firing direction notification unit displays a display that allows the user to recognize that the state is in the setting state or the confirmation state (for example, as shown in FIG. 10-37(A), a portion that causes the right hit lamp 207SG132 to flash in the setting value change state or the setting value confirmation state).
According to this feature, the launch direction notification section can provide an appropriate notification.
更には、発明207SGの手段7に記載の遊技機として、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図5に示す始動入賞判定処理を実行する部分)を備え、
前記情報表示部は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応した保留表示を表示可能な保留表示部(例えば、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025B)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記保留表示部において行う(例えば、図10-37(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、保留表示部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine according to the seventh aspect of the invention 207SG,
A reserve storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning determination process shown in FIG. 5) is provided for storing information related to the variable display as reserve information;
The information display unit includes a hold display unit (e.g., a first hold display unit 207SG025A and a second hold display unit 207SG025B) capable of displaying a hold display corresponding to the hold memory stored in the hold memory means,
When in the setting state or the confirmation state, the hold display section displays a display that allows the user to recognize that the state is in the setting state or the confirmation state (for example, as shown in FIG. 10-37(A), a section that causes all segments constituting the first hold display 207SG025A and the second hold display 207SG025B to flash in the setting value change state or the setting value confirmation state).
According to the above feature, a suitable notification can be given in the pending display section.
更には、発明207SGの手段8に記載の遊技機として、
前記有利状態において、遊技媒体が進入可能な第1状態と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難い第2状態とに変化可能な特別可変装置(特別可変入賞球装置7)を備え、
前記情報表示部は、前記特別可変装置が前記有利状態において前記第1状態となる回数を報知する回数報知部(例えば、ラウンド表示器207SG131)を備え、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記回数報知部において行う(例えば、図10-37(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態においてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみを点灯する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、回数報知部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine according to the eighth aspect of the invention 207SG,
A special variable device (special variable winning ball device 7) is provided that can be changed in the advantageous state between a first state in which the game medium can enter and a second state in which the game medium is more difficult to enter than the first state,
The information display unit includes a number of times notifying unit (e.g., a round indicator 207SG131) that notifies the number of times that the special variable device becomes the first state in the advantageous state,
When in the setting state or the confirmation state, the count notifying unit displays a display that allows the user to recognize that the state is in the setting state or the confirmation state (for example, as shown in FIG. 10-37(A), a portion in which only one segment of the segments constituting the round display 207SG131 is lit in the setting value change state or the setting value confirmation state).
According to this feature, the number of times notifying section can perform an appropriate notification.
更には、発明207SGの手段8に記載の遊技機として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するための遊技情報を少なくとも記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)と、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)と、
前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態を特定可能な状態情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な状態情報記憶手段(例えば、RAM102のアドレスF002の領域)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第1条件(例えば、クリアスイッチがONである状態)が成立しているときには、前記遊技情報の消去を伴う前記遊技情報記憶手段の初期化を行うための初期化処理(例えば、CPU103が図10-31(A)に示すRAMクリア処理を実行する部分)を実行可能であり、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第2条件(例えば、クリアスイッチがONであり、且つ錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONである状態)が成立しているときには、前記設定値を変更するための設定変更処理を実行可能であるとともに、前記第1条件が成立した場合に実行する前記初期化処理と共通の初期化処理を、前記状態情報記憶手段に記憶されている状態情報にもとづいて実行可能であり(例えば、RAMクリア処理と設定値変更処理を実行可能な部分)、
前記第1条件と前記第2条件のいずれが成立した場合であっても、前記状態情報を消去しない(例えば、図10-31(A)に示すように、RAMクリア処理においてRAMクリアフラグをクリアしない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、第1条件の成立時と第2条件の成立時とで初期化処理の共通化することができるので、初期化処理の処理プログラムの記憶容量が増大してしまうことを防ぎつつ、状態情報にもとづいた初期化処理を的確に実行できる。
Furthermore, as a gaming machine according to the eighth aspect of the invention 207SG,
a game information storage means (e.g., a RAM 102) capable of storing at least game information for the game control means to control the progress of the game;
A detection means (e.g., a clear switch) capable of detecting the state of the gaming machine when the power is turned on;
a state information storage means (e.g., an area of address F002 of the RAM 102) capable of storing state information (e.g., a RAM clear flag) capable of identifying the state of the gaming machine at the time of power-on detected by the detection means;
Equipped with
The game control means includes:
When a first condition (e.g., a state in which a clear switch is ON) is satisfied, including a state of the gaming machine when the power is turned on, detected by the detection means, being a special state (e.g., a state in which a clear switch is ON), an initialization process (e.g., a portion in which the CPU 103 executes a RAM clear process shown in FIG. 10-31(A)) for initializing the gaming information storage means accompanied by erasing the gaming information can be executed,
When a second condition (e.g., a state in which the clear switch is ON and the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON) is satisfied, including the state of the gaming machine at the time of power-on detected by the detection means being a special state (e.g., a state in which the clear switch is ON) a setting change process for changing the setting value can be executed, and an initialization process common to the initialization process executed when the first condition is satisfied can be executed based on the status information stored in the status information storage means (e.g., a portion capable of executing a RAM clear process and a setting value change process);
Regardless of whether the first condition or the second condition is satisfied, the state information is not erased (for example, as shown in FIG. 10-31(A), the RAM clear flag is not cleared in the RAM clear process).
According to this feature, the initialization process can be made common when a first condition is met and when a second condition is met, so that the initialization process based on the status information can be accurately executed while preventing an increase in the memory capacity of the processing program for the initialization process.
また、この実施の形態には、以下に示す発明208SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明208SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図10-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図10-37(B)に示すように、設定値以上エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示領域において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
This embodiment also includes the invention 208SG described below. That is, in the past, a pachinko gaming machine with a setting value change function is described in, for example, JP 2010-200902 A. However, the gaming machine described in JP 2010-200902 A had a problem in that it was not possible to appropriately ignore the occurrence of a specified error in the setting state. Therefore, when focusing on this problem, the gaming machine described in
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 10-32) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting
A game control means (for example, a part where the CPU 103 executes a special symbol process) capable of executing control regarding the advantageous state based on the setting value set by the setting means;
Equipped with
The information display unit (e.g., the game information display unit 207SG200) includes a variable display unit (e.g., a first special symbol display device 207SG004A and a second special symbol display device 207SG004B) that is controlled by the game control means and is capable of performing at least variable display,
When a specific condition is met (for example, as shown in FIG. 10-30, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are all ON when the
When the specific condition is satisfied but a specific error occurs, a display that can identify the occurrence of the specific error is displayed in the variable display area (for example, as shown in FIG. 10-37(B), when an error occurs that is equal to or greater than a set value, all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are blinked).
A gaming machine characterized by the above feature is described, and according to this feature, in a variable display area in which variable display, which is an important display in the gaming machine, is executed, even if a specific condition is met, a display notifies the user that a specific error has occurred, so that it is possible to preferably notify the user that a specific condition has been met but a specific error has occurred.
更には、発明208SGの手段2に記載の遊技機として、
前記所定のエラーは、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラー(例えば、設定値以上エラー)である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生し、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine according to the
A gaming machine is described in which the specified error is at least an error relating to the memory area in which the setting value is stored (e.g., an error exceeding the set value), and according to this feature, it is possible to preferably notify the user that an error has occurred relating to the memory area in which the setting value is stored and that the setting value needs to be reset.
更には、発明208SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態において変更された新たな設定値が確定する前に電断が発生した場合には、該電断からの復旧時において、前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生していなくても、エラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図10-37(B)に示すように設定変更中の電断から復帰した場合においても、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たにエラーを設けることなしに、設定値が確定する前に電断が発生したことにより、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine according to the third aspect of the invention 208SG,
If a power outage occurs before the new setting value changed in the setting state is confirmed, when the power is restored from the power outage, even if no error occurs in the memory area in which the setting value is stored, a display that can identify the occurrence of an error is displayed in the variable display area (for example, even when the power is restored from a power outage during a setting change as shown in FIG. 10-37(B), all segments constituting the first special pattern display device 207SG004A and the second special pattern display device 207SG004B are flashed).
According to this feature, it is possible to preferably notify the player that the setting value needs to be reset when a power outage occurs before the setting value is finalized, without introducing a new error.
また、この実施の形態には、以下に示す発明209SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。また、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第6209653号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第6209653号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明209SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部207SG029A~第4表示部207SG029D)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、図10-27(C)に示すベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ207SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図10-35に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090がON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる(例えば、図10-35に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値が表示される場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dが使用され、表示モニタ207SG029において設定値が表示される場合は、第4表示部207SG029Dのみが使用される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
This embodiment also includes the invention 209SG shown below. That is, in the past, a pachinko gaming machine with a setting value changing function is described, for example, in Japanese Patent Publication No. 2010-200902. Also, a pachinko gaming machine equipped with information display means capable of displaying predetermined information related to the granted gaming value is described, for example, in Japanese Patent Publication No. 6209653. However, when the information display means described in Japanese Patent Publication No. 6209653 is applied to the pachinko gaming machine described in Japanese Patent Publication No. 2010-200902, there was a problem that the cost of the gaming machine could not be reduced if a display unit for checking the setting value and the information display means were provided separately. Therefore, when focusing on this problem, the gaming machine described in
A gaming machine capable of playing a game using a gaming medium and capable of controlling the game to an advantageous state for a player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 10-32) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting
A game control means (for example, a part where the CPU 103 executes a special symbol process) capable of executing control regarding the advantageous state based on the setting value set by the setting means;
A game value providing means for providing a game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, a portion for paying out prize balls when a game ball enters a first start winning hole, a second start winning hole, a general winning hole 10, a large winning hole, etc.);
An information display means (e.g., a display monitor 207SG029) having a plurality of display units (e.g., a first display unit 207SG029A to a fourth display unit 207SG029D) and capable of displaying predetermined information (e.g., a base value shown in FIG. 10-27(C)) relating to the game value provided by the game value providing means;
Equipped with
The information display means is capable of displaying setting value information that can identify the setting value set by the setting means when a predetermined condition is met (for example, as shown in FIG. 10-35, when the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON and the clear switch is OFF when the
The number of display units used differs depending on whether the specified information is displayed or the setting value information is displayed (for example, as shown in FIG. 10-35, when a base value is displayed on the display monitor 207SG029, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D are used, and when a setting value is displayed on the display monitor 207SG029, only the fourth display unit 207SG029D is used).
According to this feature, since the setting value information is also displayed on the information display means capable of displaying predetermined information relating to the gaming value, there is no need to separately provide a display means for displaying the setting value information, and the cost of the gaming machine can be reduced.
更には、発明209SGの手段2に記載の遊技機として、
前記情報表示手段は、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを特定可能なエラー情報を表示可能であって(例えば、図10-36(B)に示すように、設定値異常エラーが発生した場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dにおいて「E.」が表示される部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記エラー情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が同じである(例えば、図10-35(A)及び図10-36(B)に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値を表示する場合と異常エラーの発生を表示する場合とで、どちらも第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを使用する部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを報知できるとともに、設定値情報とは異なるエラー情報であることを認識し易くできる。
Furthermore, as a gaming machine according to the
The information display means is capable of displaying error information capable of identifying the occurrence of an error related to at least the storage area in which the setting value is stored (for example, as shown in FIG. 10-36(B), when a setting value abnormality error occurs, "E." is displayed in the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D),
A gaming machine is described which is characterized in that the number of display units used is the same when the specified information is displayed and when the error information is displayed (for example, as shown in Figures 10-35 (A) and 10-36 (B), the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D are used both when a base value is displayed on the display monitor 207SG029 and when an abnormal error occurs).This feature makes it possible to notify the user that an error has occurred in a memory area in which a setting value is stored, and also makes it easy to recognize that the error information is different from the setting value information.
更には、発明209SGの手段3に記載の遊技機として、
前記表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部から構成されており(例えば、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dがそれぞれ8個のセグメントから構成されている部分)、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が初期化条件(例えば、クリアスイッチがONであること)を満たす場合には、各表示部を構成する前記小表示部の全てを点灯した全点灯表示状態となる(例えば、図10-36(A)に示すように、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを構成する全セグメントの全点灯と全消灯を繰り返す(点滅させる)部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、小表示部の全てが正常であるか否かを確認できる。
Furthermore, as a gaming machine according to the third aspect of the invention 209SG,
The display unit is composed of a plurality of small display units that can be turned on independently (for example, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D are each composed of eight segments),
A detection means (e.g., a clear switch) is provided for detecting the state of the gaming machine when the power is turned on;
When the state of the gaming machine at the time of power-on detected by the detection means satisfies an initialization condition (e.g., the clear switch is ON), the information display means turns on all of the small display sections constituting each display section to a fully lit display state (for example, as shown in FIG. 10-36(A), all of the segments constituting the first display section 207SG029A, the second display section 207SG029B, the third display section 207SG029C, and the fourth display section 207SG029D are repeatedly lit and unlit (blinked)).
The publication describes a gaming machine characterized by the above feature, which allows the user to check whether all of the small display sections are normal.
更には、発明209SGの手段4に記載の遊技機として、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が前記所定条件を満たす場合には、前記全点灯表示状態とならずに前記設定値情報を表示する(例えば、図10-32に示すように、CPU103が設定値確認処理を実行する場合は、207SGSa015と207SGSa016との実行後、207SGSa28~207SGSa030が実行されて表示モニタ207SG029にベース値が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の確認を迅速に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine according to the fourth aspect of the invention 209SG,
A detection means (e.g., a clear switch) is provided for detecting the state of the gaming machine when the power is turned on;
When the state of the gaming machine at the time of power-on detected by the detection means satisfies the predetermined condition, the information display means displays the setting value information without being in the full lighting state (for example, as shown in FIG. 10-32, when the CPU 103 executes the setting value confirmation process, after executing 207SGSa015 and 207SGSa016, 207SGSa28 to 207SGSa030 are executed and the base value is displayed on the display monitor 207SG029).
According to this feature, the setting value can be quickly confirmed.
また、この実施の形態の形態には、以下に示す発明210SGも含まれている。つまり、従来、設定値の変更操作にもとづいて可動体の確認動作を実行するパチンコ遊技機として、例えば、特開2017-189349号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2017-189349号公報に記載されているパチンコ遊技機にあっては、設定値の変更中に可動体の確認動作を実行すると、作業者が該確認動作を見逃すことが考えられる。そこで、設定値の変更操作の終了後に再度確認動作を実行することが考えられるが、この場合は、1回目の可動体の確認動作中に設定値の変更操作が終了すると、該変更操が終了したタイミングから新たな可動体の確認動作が開始されることとなり、意図しない動作を可動体が行ってしまう虞があるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明210SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
特定条件が成立したときに前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態に移行し(例えば、図10-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONである場合に、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、実動作確認動作制御)を、前記設定状態に移行したときと前記設定状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図10-49に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記設定状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態が終了した場合には、該設定状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図10-49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
In addition, the form of this embodiment also includes the invention 210SG shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine that executes a check operation of a movable body based on a change operation of a set value, there is, for example, one described in JP 2017-189349 A. However, in the pachinko gaming machine described in JP 2017-189349 A, if a check operation of a movable body is executed while changing a set value, it is considered that the operator will miss the check operation. Therefore, it is considered to execute the check operation again after the end of the change operation of the set value, but in this case, if the change operation of the set value ends during the first check operation of the movable body, a new check operation of the movable body will start from the timing when the change operation ends, and there is a problem that the movable body may perform an unintended operation. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine described in the
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
An operably arranged movable body (e.g., a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322),
A control means for controlling the operation of the movable body (for example, a part where the performance control CPU 120 executes a first movable body initialization process and a second movable body initialization process);
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 10-32) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting
A game control means (for example, a part where the CPU 103 executes a special symbol process) capable of executing control regarding the advantageous state based on the setting value set by the setting means;
Equipped with
When a specific condition is satisfied, the setting means transitions to a setting state in which the setting value can be set (for example, as shown in FIG. 10-30, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are all ON when the
The control means
A confirmation operation control (e.g., actual operation confirmation operation control) for causing the movable body to perform a confirmation operation to confirm that the movable body can operate normally can be executed when the setting state is transitioned to and when the setting state is ended (for example, as shown in FIG. 10-49, a part in which the performance control CPU 120 sequentially executes a first movable body initialization process and a second movable body initialization process including actual operation confirmation operation control from the timing at which the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received, and a part in which the performance control CPU 120 sequentially executes a first movable body initialization process and a second movable body initialization process including actual operation confirmation operation control from the timing at which the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is received),
If the setting state is ended while the movable body is performing a confirmation operation due to confirmation operation control at the time of transition to the setting state, the confirmation operation control due to the end of the setting state is not executed (for example, as shown in FIG. 10-49(C), if the performance control CPU 120 receives a setting value change end notification command or a setting value check end notification command during a second movable body initialization process being executed based on the performance control CPU 120 receiving a setting value change end notification command or a setting value check start notification command, the performance control CPU 120 does not execute the first movable body initialization process and the second movable body initialization process based on the performance control CPU 120 receiving the setting value change end notification command or the setting value check end notification command).
According to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended action.
更には、発明210SGの手段2に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
確認条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態に移行し(例えば、図10-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONの場合にCPU103が設定値確認処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理)を、前記確認状態に移行したときと前記確認状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図10-49に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記確認状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記確認状態が終了した場合には、該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図10-49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine according to the
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
An operably arranged movable body (e.g., a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322),
A control means for controlling the operation of the movable body (for example, a part where the performance control CPU 120 executes a first movable body initialization process and a second movable body initialization process);
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 10-32) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting
A game control means (for example, a part where the CPU 103 executes a special symbol process) capable of executing control regarding the advantageous state based on the setting value set by the setting means;
Equipped with
When the confirmation condition is satisfied, the state transitions to a confirmation state in which the setting value set by the setting means can be confirmed (for example, as shown in FIG. 10-30, when the
The control means
A confirmation operation control (e.g., a first movable body initialization process and a second movable body initialization process) for causing the movable body to perform a confirmation operation to confirm that the movable body can operate normally can be executed when the confirmation state is entered and when the confirmation state ends (for example, as shown in FIG. 10-49, a part in which the performance control CPU 120 sequentially executes a first movable body initialization process and a second movable body initialization process including actual operation confirmation operation control from the timing at which the performance control CPU 120 receives a setting value change start notification command or a setting value confirmation start notification command, and a part in which the performance control CPU 120 sequentially executes a first movable body initialization process and a second movable body initialization process including actual operation confirmation operation control from the timing at which the performance control CPU 120 receives a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command).
If the confirmation state ends while the movable body is performing a confirmation operation due to confirmation operation control at the time of transition to the confirmation state, the confirmation operation control due to the completion of the confirmation state is not executed (for example, as shown in FIG. 10-49(C), if the performance control CPU 120 receives a setting value change end notification command or a setting value check end notification command during a second movable body initialization process being executed based on the performance control CPU 120 receiving a setting value change end notification command or a setting value check start notification command, the performance control CPU 120 does not execute the first movable body initialization process and the second movable body initialization process based on the performance control CPU 120 receiving the setting value change end notification command or the setting value check end notification command).
According to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended action.
更には、発明210SGの手段3に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が所定の原点位置に位置していないときには、前記可動体を前記原点位置に位置させるための復帰動作をさせるための復帰動作制御(例えば、非検出時動作制御)を、前記確認動作制御を実行する前に実行可能であって、前記復帰動作中において前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該復帰動作の終了後に前記確認動作制御を実行する(例えば、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において、非検出自動作制御を終了した後に実動作確認動作制御を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine according to the third aspect of the invention 210SG,
The control means
When the movable body is not located at a predetermined origin position, a return operation control (e.g., non-detection operation control) for performing a return operation to position the movable body at the origin position can be executed before executing the confirmation operation control, and when the setting state or the confirmation state ends during the return operation, the confirmation operation control is executed after the return operation ends (e.g., a part that executes actual operation confirmation operation control after ending non-detection automatic operation control in the first movable body initialization process or the second movable body initialization process).
According to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended action.
更には、発明210SGの手段4に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該確認動作の動作状況が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図10-49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、該確認動作の動作状況が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を実行する(例えば、図10-49(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
Furthermore, as a gaming machine according to the fourth aspect of the invention 210SG,
The control means
If the setting state or the confirmation state ends while the movable body is performing a confirmation operation, confirmation operation control due to the end of the setting state or the confirmation state is not executed if the operation status of the confirmation operation satisfies a predetermined condition (for example, as shown in FIG. 10-49 (C), if the performance control CPU 120 receives a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command during execution of a first movable body initialization process based on receiving a setting value change start notification command or a setting value confirmation start notification command, the first movable body initialization process or the second movable body initialization process is newly executed after execution of the second movable body initialization process). A part that does not execute initialization processing), whereas if the operating status of the confirmation operation does not satisfy a predetermined condition, it executes confirmation operation control due to the end of the setting state or the confirmation state (for example, as shown in FIG. 10-49 (B), if the first movable body initialization processing is terminated based on the performance control CPU 120 receiving a setting value change start notification command or a setting value confirmation start notification command, and if the performance control CPU 120 receives a setting value change notification command or a setting value confirmation notification command during the execution of the second movable body initialization processing, it executes the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing in sequence after the second movable body initialization processing is terminated).
According to this feature, when the setting state or the confirmation state is ended, the confirmation operation can be executed again depending on the operation status of the confirmation operation.
更には、発明210SGの手段5に記載の遊技機として、
複数の前記可動体を備え、
前記制御手段は、
前記可動体の各々について前記確認動作制御を順次実行可能であって(例えば、演出制御用CPU120が第1顔伝い初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記可動体の全てについて前記確認動作が終了していないときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図10-49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を前記可動体の各々について実行する(例えば、図10-49(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
Furthermore, as a gaming machine according to the fifth aspect of the invention 210SG,
A plurality of the movable bodies are provided,
The control means
The confirmation operation control can be executed sequentially for each of the movable bodies (for example, a part in which the performance control CPU 120 executes a first face-to-face initialization process and a second movable body initialization process in sequence),
In the case where the setting state or the confirmation state ends when the confirmation operation has not been completed for all of the movable bodies, if the number of the movable bodies for which the confirmation operation has been completed satisfies a predetermined condition, confirmation operation control due to the end of the setting state or the confirmation state is not executed (for example, as shown in FIG. 10-49 (C), if the performance control CPU 120 receives a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command during execution of a first movable body initialization process based on receiving a setting value change start notification command or a setting value confirmation start notification command, the first movable body initialization process or the second movable body initialization process is newly executed after execution of the second movable body initialization process). On the other hand, if the number of the movable bodies for which the confirmation operation has been completed does not satisfy the predetermined condition, the confirmation operation control due to the completion of the setting state or the confirmation state is executed for each of the movable bodies (for example, as shown in FIG. 10-49(B), if the first movable body initialization process is completed based on the performance control CPU 120 receiving a setting value change start notification command or a setting value confirmation start notification command, and the performance control CPU 120 receives a setting value change notification command or a setting value confirmation notification command during the execution of the second movable body initialization process, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are newly executed in sequence after the completion of the second movable body initialization process).
According to this feature, when the setting state or the confirmation state is ended, the confirmation operation can be executed again depending on the operation status of the confirmation operation.
以上、この実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The characteristic feature 207SG in this embodiment has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these examples, and changes and additions that do not deviate from the gist of this invention are also included in this invention.
例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、普通図柄表示器207SG020、普図保留表示器207SG025C、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132、確変ランプ207SG133、時短ランプ207SG134から構成する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを含まなくとも含んでいればよい。 For example, in the characteristic part 207SG of the above embodiment, the game information display part 207SG200 is exemplified as being composed of the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, the normal symbol display device 207SG020, the normal hold indicator 207SG025C, the round indicator 207SG131, the right hit lamp 207SG132, the probability change lamp 207SG133, and the time reduction lamp 207SG134, but the present invention is not limited to this, and the game information display part 207SG200 may or may not include the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B.
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。
In addition, in the characteristic part 207SG of the above embodiment, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are lit in the same manner when the CPU 103 is executing a setting value change process (setting value change state) and when the CPU 103 is executing a setting value confirmation process (setting value confirmation state), but this invention is not limited to this, and the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B may be lit or blinked in different manners when the CPU 103 is executing a setting value change process and when the CPU 103 is executing a setting value confirmation process. In this way, it is possible to easily notify whether the
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。 In addition, in the characteristic portion 207SG of the above embodiment, in the setting value change state or setting value confirmation state, all segments constituting the first special pattern display device 207SG004A or the second special pattern display device 207SG004B are lit up, thereby making the display mode (lighting mode) of the first special pattern display device 207SG004A or the second special pattern display device 207SG004B different from the display mode when the first special pattern display device 207SG004A or the second special pattern display device 207SG004B derives and displays the variable display result. However, this invention is not limited to this, and as long as the display mode (lighting mode) of the first special pattern display device 207SG004A or the second special pattern display device 207SG004B in the setting value change state or setting value confirmation state is different from the display mode when the first special pattern display device 207SG004A or the second special pattern display device 207SG004B derives and displays the variable display result, some of the segments that make up the first special pattern display device 207SG004A or the second special pattern display device 207SG004B may not be lit.
また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bと構成する全セグメント及びラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132の点滅、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of the above embodiment, in the setting value change state or the setting value confirmation state, all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B and one segment constituting the round indicator 207SG131 are lit, and all segments constituting the right hit lamp 207SG132 and the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B are flashed. However, this invention is not limited to this, and in the setting value change state or the setting value confirmation state, the lighting of one segment constituting the round indicator 207SG131, the flashing of the right hit lamp 207SG132, and the flashing of all segments constituting the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B may not be performed, or only some of them may be performed.
また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、図10-6に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。 In addition, in the characteristic portion 207SG of the above embodiment, in the setting value change state or setting value confirmation state, only one of the segments constituting the round indicator 207SG131 is lit up, but the present invention is not limited to this, and the number of lit segments constituting the round indicator 207SG131 in the setting value change state or setting value confirmation state may be multiple, as long as the combination does not correspond to the jackpot type shown in FIG. 10-6.
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。
In addition, in the characteristic portion 207SG of the above embodiment, an example is given of a form in which a setting value abnormality error is notified using the first special pattern display device 207SG004A and the second special pattern display device 207SG004B, but the present invention is not limited to this. For example, the
また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ207SG029を備える形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ207SG029を備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ207SG029を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。
In addition, in the characteristic portion 207SG of the above embodiment, an embodiment is exemplified in which the
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理の実行中に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第1可動体初期化処理の実行中であるか否か、つまり、第1可動体207SG321の確認動作が既に終了したか否かに応じて新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否かを決定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否は、各可動体の動作距離や各可動体の確認動作に要する残り期間等に応じて決定してもよい。 In addition, in the characteristic portion 207SG of the above embodiment, when the change of the setting value or the confirmation of the setting value is completed during the execution of the first movable body initialization process or the second movable body initialization process, a form is exemplified in which it is determined whether or not a new first movable body initialization process or a new second movable body initialization process is to be executed depending on whether or not the first movable body initialization process is being executed, that is, whether or not the confirmation operation of the first movable body 207SG321 has already been completed. However, the present invention is not limited to this, and whether or not to execute a new first movable body initialization process or a new second movable body initialization process may be determined depending on the operating distance of each movable body, the remaining period required for the confirmation operation of each movable body, etc.
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。
In addition, in the characteristic part 207SG of the above embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, the round indicator 207SG0131, the right hit lamp 207SG132, etc., which constitute the game information display part 207SG200, are set in a state different from that during play, thereby exemplified a form in which the
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。
In addition, in the characteristic section 207SG of the above embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, the round indicator 207SG0131, the right hit lamp 207SG132, etc., which constitute the game information display section 207SG200, are exemplified as a form in which the
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理として、各可動体の非検出時動作制御と実動作確認動作制御とを実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、各可動体の非検出時動作制御を実行し、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した時点から、各可動体の実動作確認動作制御を実行してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of the above embodiment, an example is given of a form in which the performance control CPU 120 executes non-detection operation control and actual operation check operation control of each movable body as the first movable body initialization process and the second movable body initialization process from the time when the performance control CPU 120 receives the setting value change start notification command or the setting value check start notification command, but the present invention is not limited to this, and the performance control CPU 120 may execute non-detection operation control of each movable body from the time when the performance control CPU 120 receives the setting value change start notification command or the setting value check start notification command, and execute actual operation check operation control of each movable body from the time when the performance control CPU 120 receives the setting value change end notification command or the setting value check end notification command.
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部207SG200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。
In addition, in the characteristic section 207SG of the above embodiment, a form was exemplified in which the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, the round indicator 207SG131, and the right hit lamp 207SG132 constituting the game information display section 207SG200 are lit or blinked to notify that the
尚、この実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図10-30に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、この発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main process of the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 10-30, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or after the setting value changing flag is cleared in 207SGSa021, the RAM clear process (207SGSa009) is executed, but the invention is not limited to this, and the RAM clear process may be executed when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014; Y), rather than when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or after the setting value changing flag is cleared in 207SGSa021.
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、図10-17~図10-20に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を大当り判定値の数値範囲とは連続しない異なる範囲に設けたが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図10-53(A)及び図10-53(B)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを連続して設けてもよい。 In addition, in the characteristic section 207SG of the above embodiment, as shown in Figs. 10-17 to 10-20, the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) is set to a different range that is not continuous with the numerical range of the large hit determination value, regardless of the game state or the set value. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example, as shown in Figs. 10-53(A) and 10-53(B), the numerical range of the large hit determination value and the numerical range of the small hit determination value may be set to be continuous with each other, regardless of the game state or the set value.
尚、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値との数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続して設ける場合は、大当り判定値の非共通数値範囲の増加に応じて小当り判定値の基準値をシフトすることによって、小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数を維持しつつ、小当り判定値の数値範囲を変更すればよい。 When the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value) are set consecutively in this way, the reference value of the small hit judgment value can be shifted in accordance with an increase in the non-common numerical range of the big hit judgment value, thereby changing the numerical range of the small hit judgment value while maintaining the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value.
具体的には、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、図10-53(A)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020~1237に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1238~1565(1238が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238~1253に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1254~1581(1254が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238~1272に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1273~1600(1273が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4~6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 Specifically, when the game state is normal or time-saving, as shown in FIG. 10-53(A), if the setting value is 1, the common numerical range of the jackpot determination values is set to 1020-1237, and the common numerical range of the small hit determination values is set to 1238-1565 (1238 is the reference value for the small hit determination values) so that it is continuous with the common numerical range of the jackpot determination values. Also, if the setting value is 2, the non-common numerical range of the jackpot determination values is set to 1238-1253 so that it is continuous with the common numerical range of the jackpot determination values (1020-1237), and the common numerical range of the small hit determination values is set to 1254-1581 (1254 is the reference value for the small hit determination values) so that it is continuous with the non-common numerical range of the jackpot determination values. Furthermore, when the set value is 3, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to 1238 to 1272 so that it is continuous with the common numerical range of the jackpot determination value (1020 to 1237), and the common numerical range of the small hit determination value is set to 1273 to 1600 (1273 is the reference value of the small hit determination value) so that it is continuous with the non-common numerical range of the jackpot determination value. From then on, the common numerical range of the small hit determination value can be set in the same way even when the set value is 4 to 6.
遊技状態が確変状態である場合は、図10-53(B)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020~1346に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を、大当り判定値の共通数値範囲が通常状態または時短状態から増加した分シフトし、該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1347~1674(1347が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347~1383に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1384~1711(1384が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347~1429に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1430~1757(1430が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4~6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 When the game state is a probability variable state, as shown in FIG. 10-53(B), if the setting value is 1, the common numerical range of the jackpot determination values is set to 1020 to 1346, and the common numerical range of the small hit determination values is shifted by the amount by which the common numerical range of the jackpot determination values has increased from the normal state or time-saving state, and is set to 1347 to 1674 (1347 is the reference value of the small hit determination values) so that it is continuous with the common numerical range of the jackpot determination values. Also, when the setting value is 2, the non-common numerical range of the jackpot determination values is set to 1347 to 1383 so that it is continuous with the common numerical range of the jackpot determination values (1020 to 1346), and the common numerical range of the small hit determination values is set to 1384 to 1711 (1384 is the reference value of the small hit determination values) so that it is continuous with the non-common numerical range of the jackpot determination values. Furthermore, when the set value is 3, the non-common numerical range of the jackpot determination values is set to 1347 to 1429 so that it is continuous with the common numerical range of the jackpot determination values (1020 to 1346), and the common numerical range of the small hit determination values is set to 1430 to 1757 (1430 is the reference value of the small hit determination values) so that it is continuous with the non-common numerical range of the jackpot determination values. From then on, the common numerical range of the small hit determination values can be set in the same way even when the set value is 4 to 6.
また、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続するように設定する形態としては、図10-54に示すように、小当り判定値の数値範囲を65308~65535の範囲(当り判定値が取り得る数値の後端部の範囲)に設定するとともに、該小当り判定値の数値範囲に連続するように大当り判定値の共通数値範囲(64990~65207)を設定してもよい。更にこの場合は、大当り判定値の共通数値範囲に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を設定し、設定値に応じて該大当り判定値の非共通数値範囲の最小値を異ならせることにより大当り確率を設定値に応じて異ならせればよい。 As another example of setting the numerical range of the jackpot determination value and the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination values) so that they are continuous, as shown in FIG. 10-54, the numerical range of the small hit determination value may be set to the range of 65,308 to 65,535 (the range of the rear end values that the hit determination value can take), and the common numerical range of the jackpot determination value (64,990 to 65,207) may be set so that it is continuous with the numerical range of the small hit determination value. Furthermore, in this case, a non-common numerical range of the jackpot determination values may be set so that it is continuous with the common numerical range of the jackpot determination values, and the probability of a jackpot may be made to differ depending on the set value by varying the minimum value of the non-common numerical range of the jackpot determination values depending on the set value.
尚、図10-54に示すように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを設定する場合は、可変表示結果を判定する際に、先ず、CPU103は、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値(図10-54に示す例であれば、設定値1では64990、設定値2では64974、設定値3では64954)以上であるか否かを判定し、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値以上であると判定した場合には、更に乱数値MR1が小当り判定値の基準値である65208以上であるか否かを判定することによって可変表示結果が大当りであるか小当りであるかを判定すればよい。このように可変表示の判定を行うことによって、可変表示結果が大当りとなるか否かの判定とか変表示結果が小当りとなるか否かの判定の両方を実行することなく可変表示結果を判定することができるので、CPU103の可変表示結果の判定に関する処理負荷を低減することができる。
When the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value are set as shown in FIG. 10-54, when judging the variable display result, the CPU 103 first judges whether the value of the random number MR1 is equal to or greater than the minimum value of the big hit determination value (in the example shown in FIG. 10-54, 64990 for the
以上、図10-53及び図10-54にあっては、大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲、パチンコ遊技機1に設定値として2~6が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲)が大当り判定値の基準値である1020から連続する数値範囲として設定されているとともに、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲から連続した範囲において同一数の判定値を含むように設定されている。このため、CPU103は、乱数値MR1が1020と設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値との範囲内であるか否かを判定することによって、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御するか否かを判定することができる。更に、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御すると判定した場合は、乱数値MR1が設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最小値以上であるか否かを判定することによって大当り遊技状態と小当り遊技状態のどちらに制御するかを判定することができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As described above, in FIG. 10-53 and FIG. 10-54, the numerical range of the jackpot determination value and the numerical range of the small hit determination value (the common numerical range of the jackpot determination value and the common numerical range of the small hit determination value when the set value of 1 is set in the
また、図10-53に示すように、CPU103によって遊技状態が確変状態に制御された場合は、大当り判定値が大当り基準値である1020から連続する数値範囲として増加するとともに、増加した大当り判定値の数値範囲に応じて小当り判定値の数値範囲がシフトするので、CPU103は、該大当り判定値数が増加した数値範囲内で大当り遊技状態に制御するか否かの判定や小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Also, as shown in FIG. 10-53, when the gaming state is controlled to the high probability state by the CPU 103, the jackpot determination value increases as a continuous numerical range from the jackpot reference value of 1020, and the numerical range of the small jackpot determination value shifts according to the numerical range of the increased jackpot determination value. Therefore, the CPU 103 only needs to determine whether or not to control to a jackpot gaming state or whether or not to control to a small jackpot gaming state within the numerical range in which the jackpot determination value number has increased, thereby reducing the processing load of the CPU 103 determining whether or not to control to a jackpot gaming state and the processing load of the CPU 103 determining whether or not to control to a small jackpot gaming state.
また、図10-53及び図10-54に示す形態においても、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
Also, in the configurations shown in Figures 10-53 and 10-54, when the setting value set in the
尚、図10-53及び図10-54に示す形態では、大当り判定値の数値範囲の最大値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の数値範囲の最小値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定してもよい。 In the embodiment shown in FIG. 10-53 and FIG. 10-54, the numerical range of the small hit determination value is set so as to be continuous with the maximum value of the numerical range of the large hit determination value, but the present invention is not limited to this, and the numerical range of the small hit determination value may be set so as to be continuous with the minimum value of the numerical range of the large hit determination value.
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを連続して設定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、図10-55及び図10-56に示すように、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定してもよい。 In addition, in the characteristic section 207SG of the above embodiment, a form in which the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination value are set consecutively is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set to different numerical ranges, as shown in Figures 10-55 and 10-56.
尚、このように大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定する場合は、図10-55及び図10-56に示すように、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を、大当り判定値の共通数値範囲とは異なる数値範囲であるとともに大当り判定値の設定値が6の場合の非共通数値範囲(非共通数値範囲に含まれる判定値数が最も多い数値範囲)とは異なる数値範囲において、小当り判定値の基準値から連続する数値範囲(図10-55では32767~33094、図10-56では32767~33421、いずれの場合も小当り判定値の基準値は32767)に設定すればよい。 When the common and non-common numerical ranges of the jackpot determination values are set to different numerical ranges in this way, as shown in Figures 10-55 and 10-56, the numerical range of the small hit determination values (common numerical range of small hit determination values) can be set to a numerical range that is continuous from the reference value of the small hit determination values (32767 to 33094 in Figure 10-55, 32767 to 33421 in Figure 10-56; in both cases the reference value of the small hit determination values is 32767), which is different from the common numerical range of the jackpot determination values and different from the non-common numerical range when the jackpot determination value is set to 6 (the numerical range containing the largest number of determination values in the non-common numerical range).
尚、図10-55及び図10-56に示す形態においては、変動特図に応じて小当り判定値の基準値は共通である一方で小当り判定値の数値範囲に含まれている判定値数が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず小当り判定値の基準値と小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数とは同一であってもよい。 In the embodiment shown in FIG. 10-55 and FIG. 10-56, the reference value of the small hit judgment value is common depending on the variable special chart, but the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is different. However, this invention is not limited to this, and the reference value of the small hit judgment value and the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value may be the same regardless of the variable special chart.
以上のように図10-55及び図10-56に示す形態にあっては、大当り判定値の共通数値範囲は、設定値にかかわらず1020を基準値とした1020~1237の範囲に設定されている。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6の場合において、大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とは異なる数値範囲において、60000を基準値とした設定値に応じた範囲(設定値2であれば60000~60016、設定値3であれば60000~60035・・・設定値6であれば60000~60109)が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。このため、パチンコ遊技機1の開発環境において、設定値の変更に応じて大当り判定値の非共通数値範囲を変更するのみで大当り確率を異ならせることができるので、設定値に関するパチンコ遊技機の開発負荷を軽減することができる。更に、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As described above, in the configurations shown in Figs. 10-55 and 10-56, the common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1020 to 1237 with 1020 as the base value, regardless of the setting value. In addition, when the setting value set in the
特に、CPU103は、大当り判定値の非共通数値範囲について、設定値にかかわらず同一値である60000を基準値として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In particular, the CPU 103 can determine whether or not to control the game to a jackpot game state using the same reference value of 60,000 regardless of the set value for the non-common numerical range of the jackpot determination value, thereby reducing the processing load on the CPU 103 in determining whether or not to control the game to a jackpot game state.
また、図10-55及び図10-56に示す形態にあっては、前述した特徴部207SGと同じく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲が設定されないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
In addition, in the form shown in Figures 10-55 and 10-56, as with the characteristic part 207SG described above, when the setting value is set to 1 in the
また、図10-55及び図10-56に示す形態にあっては、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)は、設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる数値範囲において、32767を基準値(小当り基準値)として連続した数値範囲(32767~33094)となるように設定されている。つまり、小当り判定値の数値範囲には、設定値にかかわらず同一数の設定値が含まれているので、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一値である32767を小当り基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103の小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
In the form shown in FIG. 10-55 and FIG. 10-56, the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) is set to be a continuous numerical range (32767 to 33094) with 32767 as the reference value (small hit reference value) in a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the large hit determination value regardless of the set value. In other words, since the numerical range of the small hit determination value includes the same number of set values regardless of the set value, the CPU 103 can determine whether or not to control to a small hit gaming state using the same value of 32767 as the small hit reference value regardless of the set value set in the
尚、図10-55及び図10-56に示す形態にあっては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲が設定されている一方で、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲を設定せず、パチンコ遊技機1に設定値として2以上の値が設定される場合は各設定値に応じた大当り判定値の非共通数値範囲を設定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定する場合は、例えば、図10-55及び図10-56と同様に基準値である1238~各設定値に応じた値までの範囲を大当り判定値の非共通数値範囲とすればよい。そして、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合の大当り判定値の非共通数値範囲を最も小さく設定するとともに、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きくなるにしたがって大当り判定値の非共通数値範囲を拡大していくことによって、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り遊技状態に制御される確率を異ならせればよい。
In the embodiment shown in FIG. 10-55 and FIG. 10-56, a common numerical range of the jackpot determination value is set regardless of the setting value set in the
更に、図10-55及び図10-56に示す形態にあっては、変動特図が第1特図である場合は、32767~33094の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている一方で、変動特図が第2特図である場合は、32767~33421の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。すなわち、小当り判定値の数値範囲は、変動特図に応じて含まれる判定値数は異なるが同一値を基準とした連続する数値範囲として設定されているので、CPU103は、変動特図が第1特図である場合と第2特図である場合とで同一値である32767を基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103による小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Furthermore, in the form shown in FIG. 10-55 and FIG. 10-56, when the variable special chart is the first special chart, the range of 32767 to 33094 is set as the common numerical range of the small hit determination value, while when the variable special chart is the second special chart, the range of 32767 to 33421 is set as the common numerical range of the small hit determination value. In other words, the numerical range of the small hit determination value is set as a continuous numerical range based on the same value, although the number of determination values included varies depending on the variable special chart. Therefore, the CPU 103 can determine whether or not to control to a small hit game state using 32767, which is the same value when the variable special chart is the first special chart and when it is the second special chart, as the reference value, thereby reducing the processing load of the CPU 103 in determining whether or not to control to a small hit game state.
尚、図10-55及び図10-56に示す形態にあっては、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最低値として設定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最大値として設定してもよい。 In the embodiment shown in FIG. 10-55 and FIG. 10-56, the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value is set as the minimum value of the non-common numerical range, but the present invention is not limited to this, and the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set as the maximum value of the non-common numerical range.
また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、CPU103は、0~65535の範囲で値を取り得る特図表示結果判定用の乱数値MR1の値が大当り判定値の共通数値範囲内または非共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定するとともに、前記乱数値MR1の値が小当り判定値の共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、特徴部207SGに示した以外の方法によって大当り遊技状態に制御するか否かや小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。例えば、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値にもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。更に、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値が所定値(例えば、当り判定値の最大値である65535)を超えたか否かにもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。 In addition, in the characteristic section 207SG of the above embodiment, the CPU 103 determines whether to control to a big win game state based on whether the value of the random number value MR1 for determining the special chart display result, which can take a value in the range of 0 to 65535, is within the common numerical range or non-common numerical range of the big win determination value, and determines whether to control to a small win game state based on whether the value of the random number value MR1 is within the common numerical range of the small win determination value, but this invention is not limited to this, and the CPU 103 may determine whether to control to a big win game state or a small win game state by a method other than that shown in the characteristic section 207SG. For example, a calculation may be performed on the value of the random number value MR1, and whether to control to a big win game state or a small win game state may be determined based on the value of the calculation result. Furthermore, a calculation may be performed on the value of the random number MR1, and a determination may be made as to whether or not to control the game to a big win game state or a small win game state based on whether or not the value of the calculation result exceeds a predetermined value (for example, 65535, which is the maximum win determination value).
(特徴部10Fに関する説明)
次に、特徴部10Fについて説明する。特徴部10Fは、前述した設定値変更処理と設定値確認処理とにおいて、遊技停止開始処理および遊技停止終了処理が追加されたことに特徴を有している。
(Description of Characteristic Part 10F)
Next, a description will be given of the characteristic section 10F. The characteristic section 10F is characterized in that a game stop start process and a game stop end process are added to the above-mentioned setting value change process and setting value confirmation process.
図11-1は、特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。図11-1において、図10-32と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図11-3を用いて説明する。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa051)。その後、図10-32に示す処理と同様の処理が実行される。 Figure 11-1 is a flowchart showing the setting value change process in characteristic section 10F. In Figure 11-1, the same processes as those in Figure 10-32 are given the same reference numerals and will not be described. In the setting value change process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start process will be described using Figure 11-3. After the game stop start process, lighting of all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B begins (207SGSa051). Then, a process similar to that shown in Figure 10-32 is executed.
また、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)処理を実行した後に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図11-4を用いて説明する。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了する(207SGSa067)。その後、図10-32に示す処理と同様の処理が実行される。 The CPU 103 also executes a process to clear the setting value change flag (207SGSa066), and then executes a game stop end process (10FS002). Details of the game stop end process will be explained using FIG. 11-4. After the game stop end process, the display of the setting value (or temporary setting value) on the display monitor 207SG029 is terminated (207SGSa067). Then, a process similar to that shown in FIG. 10-32 is executed.
図11-2は、特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。図11-2において、図10-33と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図11-3を用いて説明する。この遊技停止開始処理は、図11-1の遊技停止開始処理と共通の処理である。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa101)。その後、図10-33に示す処理と同様の処理が実行される。 Figure 11-2 is a flowchart showing the setting value confirmation process in characteristic section 10F. In Figure 11-2, the same processes as those in Figure 10-33 are given the same reference numerals and will not be described. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start process will be described using Figure 11-3. This game stop start process is a process common to the game stop start process in Figure 11-1. After the game stop start process, lighting of all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B begins (207SGSa101). Thereafter, a process similar to that shown in Figure 10-33 is executed.
また、CPU103は、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合(207SGSa111;N)に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図11-4を用いて説明する。この遊技停止終了処理は、図11-1の遊技停止終了処理と共通の処理である。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了する(207SGSa112)。その後、図10-33に示す処理と同様の処理が実行される。 In addition, when the lock switch 207SG051 in 207SGSa111 is turned OFF (207SGSa111;N), the CPU 103 executes a game stop end process (10FS002). Details of the game stop end process will be explained using FIG. 11-4. This game stop end process is a process common to the game stop end process in FIG. 11-1. After the game stop end process, the display of the setting value on the display monitor 207SG029 is terminated (207SGSa112). Then, a process similar to the process shown in FIG. 10-33 is executed.
(各種タイマについて)
次に、遊技停止開始処理について説明する。遊技中には、複数のタイマにより遊技に関する時間や期間が計時されている。CPU103は、遊技停止状態となるとこれら複数のタイマの計時を停止する。これら複数のタイマについて順に説明する。アタッカー開放時間タイマは、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の大入賞口扉の開放時間を計時するためのタイマである。CPU103は、アタッカー開放時間タイマにより、大入賞口扉が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。ラウンド間インターバル期間タイマは、大当り遊技状態中のラウンド間のインターバル期間を計時するためのタイマである。CPU103は、ラウンド間インターバル期間タイマにより、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの時間を計時する。
(About various timers)
Next, the game stop start process will be described. During the game, a plurality of timers are used to measure the time and period related to the game. When the game is stopped, the CPU 103 stops the measurement of the plurality of timers. The plurality of timers will be described in order. The attacker opening time timer is a timer for measuring the opening time of the large prize opening door of the special variable winning ball device 7 having a large prize opening. The CPU 103 measures the time from when the large prize opening door is in an open state to when it is in a closed state by the attacker opening time timer. The round interval period timer is a timer for measuring the interval period between rounds during the big win game state. The CPU 103 measures the time from when the round ends to when the next round starts by the round interval period timer.
V蓋開放時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御するV確変の遊技機において、所定スイッチ(V確変を検知するセンサ)の手前に設けられた開放状態と閉鎖状態とに制御されるV蓋の開放時間を計時するためのタイマである。V確変の遊技機においては、複数のラウンドの内の所定のラウンドにおいてV蓋が開放状態となる。このようなV蓋が開放状態となる領域をV入賞領域という。CPU103は、V蓋開放時間タイマにより、V蓋が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。V通過待ち時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過する遊技球を有効と判定するV入賞の時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球(大入賞口扉の閉鎖間際で大入賞口内に入賞し所定スイッチを通過した遊技球)についても有効期間内のV入賞と判定する。CPU103は、V通過待ち時間タイマにより、V入賞が有効に判定されるV入賞の有効期間を計時する。 The V-lid open time timer is a timer for timing the open time of the V-lid, which is controlled to an open state and a closed state and is located in front of a specified switch (a sensor for detecting V-lid), in a V-type game machine that controls the game state after the end of a jackpot game to a certain state based on passing through a specified switch provided in the special variable winning ball device 7. In a V-type game machine, the V-lid is in an open state in a specified round out of multiple rounds. Such an area in which the V-lid is in an open state is called a V-winning area. The CPU 103 uses the V-lid open time timer to time the time from when the V-lid is in an open state to when it is in a closed state. The V-pass waiting time timer is a timer for timing the time of V-winning, which determines that a game ball passing through a specified switch provided in the special variable winning ball device 7 is valid. The CPU 103 also determines that a game ball that passes through a specified switch after the large prize opening door of the special variable prize ball device 7 has changed from an open state to a closed state (a game ball that enters the large prize opening and passes through a specified switch just before the large prize opening door closes) is a V prize within the valid period. The CPU 103 uses a V-passing waiting time timer to measure the valid period of the V prize during which a V prize is determined to be valid.
電チュー開放時間タイマは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)である一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物が開放状態に制御されているときの開放時間を計時するタイマである。可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するが、CPU103は、電チュー開放時間タイマにより、可変入賞球装置6Bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。 The electric chute open time timer is a timer that measures the open time when the variable winning ball device 6B (normal electric device), an electric tulip-type device with a pair of movable wings, is controlled to be in the open state. The variable winning ball device 6B changes between a closed state and an open state, and the CPU 103 uses the electric chute open time timer to measure the time from when the variable winning ball device 6B becomes open to when it becomes closed.
特図変動時間タイマは、特別図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特図変動時間タイマにより、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。普図変動時間タイマは、普通図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、普通変動時間タイマにより、普通図柄の可変表示が開始されてから普通図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。 The special pattern change time timer is a timer for timing the execution time of the variable display of the special pattern. The CPU 103 uses the special pattern change time timer to time the time from when the variable display of the special pattern starts to when the variable display of the special pattern ends. The regular pattern change time timer is a timer for timing the execution time of the variable display of the regular pattern. The CPU 103 uses the regular change time timer to time the time from when the variable display of the regular pattern starts to when the variable display of the regular pattern ends.
ファンファーレ時間タイマは、大当り開始時に大当りに制御されることを報知する期間であるファンファーレ演出が実行される期間を計時するタイマである。ファンファーレ期間とは、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。CPU103は、ファンファーレ時間タイマにより、ファンファーレ演出が開始されてからファンファーレ演出が終了するまでの時間を計時する。 The fanfare time timer is a timer that measures the period during which the fanfare effect is executed, which is a period that notifies the player that a jackpot has been reached at the start of the jackpot. The fanfare period is the period during which the fanfare effect is executed as an effect action that notifies the player that a jackpot game state has started, after the jackpot symbol is displayed stationary. The CPU 103 uses the fanfare time timer to measure the time from when the fanfare effect starts to when it ends.
エンディング時間タイマは、大当り終了時に大当りの終了を報知する期間であるエンディング演出が実行される期間を計時するタイマである。エンディング期間とは、大当り終了処理が実行される期間であり、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。CPU103は、エンディング時間タイマにより、エンディング演出が開始されてからエンディング演出が終了するまでの時間を計時する。 The ending time timer is a timer that measures the period during which the ending presentation is executed, which is the period that notifies the end of the jackpot at the end of the jackpot. The ending period is the period during which the jackpot end process is executed, and is the period during which the ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state. The CPU 103 uses the ending time timer to measure the time from when the ending presentation starts to when the ending presentation ends.
CPU103は、上記したタイマ以外のその他のタイマとして、特図変動停止期間タイマ、普図変動停止期間タイマ等がある。特図変動停止期間タイマとは、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.5秒)を計時するタイマである。CPU103は、特図変動停止期間タイマにより、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。普図変動停止期間タイマとは、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.4秒)を計時するタイマである。CPU103は、普図変動停止期間タイマにより、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。 The CPU 103 has timers other than the timers mentioned above, such as a special pattern variable stop period timer and a regular pattern variable stop period timer. The special pattern variable stop period timer is a timer that measures the time (e.g., 0.5 seconds) from when the variable display of the special pattern is derived and displayed until the variable display of the next special pattern starts. The CPU 103 uses the special pattern variable stop period timer to measure the time from when the variable display of the special pattern is derived and displayed until the variable display of the next special pattern starts. The regular pattern variable stop period timer is a timer that measures the time (e.g., 0.4 seconds) from when the variable display of the regular pattern is derived and displayed until the variable display of the next regular pattern starts. The CPU 103 uses the regular pattern variable stop period timer to measure the time from when the variable display of the regular pattern is derived and displayed until the variable display of the next regular pattern starts.
(遊技停止開始処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理について説明する。図11-3は、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止開始処理において、アタッカー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS010)。10FS010において、アタッカー開放時間タイマが作動中であれば(10FS010;Y)、作動中のアタッカー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS010;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS011)。10FS011において、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であれば(10FS011;Y)、作動中のラウンド間インターバル期間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。
(Game stop start processing)
Next, the game stop start processing in the characteristic part 10F will be described. FIG. 11-3 is a flow chart showing the game stop start processing in the characteristic part 10F. The CPU 103 first judges whether the attacker release time timer is operating or not in the game stop start processing (10FS010). If the attacker release time timer is operating in 10FS010 (10FS010; Y), the operating attacker release time timer is stopped (10FS020) and the processing is terminated. If the attacker release time timer is not operating (10FS010; N), it judges whether the round interval period timer is operating or not (10FS011). If the round interval period timer is operating in 10FS011 (10FS011; Y), the operating round interval period timer is stopped (10FS020) and the processing is terminated.
ラウンド間インターバル期間タイマが作動中でなければ(10FS011;N)、V蓋開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS012)。10FS012において、V蓋開放時間タイマが作動中であれば(10FS012;Y)、作動中のV蓋開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが作動中でなければ(10FS012;N)、V通過待ち時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS013)。10FS013において、V通過待ち時間タイマが作動中であれば(10FS013;Y)、作動中のV通過待ち時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not running (10FS011; N), it is determined whether the V lid opening time timer is running (10FS012). If the V lid opening time timer is running at 10FS012 (10FS012; Y), the running V lid opening time timer is stopped (10FS020) and processing ends. If the V lid opening time timer is not running (10FS012; N), it is determined whether the V passing waiting time timer is running (10FS013). If the V passing waiting time timer is running at 10FS013 (10FS013; Y), the running V passing waiting time timer is stopped (10FS020) and processing ends.
V通過待ち時間タイマが作動中でなければ(10FS013;N)、電チュー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS014)。10FS014において、電チュー開放時間タイマが作動中であれば(10FS014;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS014;N)、特図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS015)。10FS015において、特図変動時間タイマが作動中であれば(10FS015;Y)、作動中の特図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the V-passing waiting time timer is not operating (10FS013; N), it is determined whether the electric chute opening time timer is operating (10FS014). If the electric chute opening time timer is operating at 10FS014 (10FS014; Y), the operating electric chute opening time timer is stopped (10FS020) and processing ends. If the electric chute opening time timer is not operating (10FS014; N), it is determined whether the special chart fluctuation time timer is operating (10FS015). If the special chart fluctuation time timer is operating at 10FS015 (10FS015; Y), the operating special chart fluctuation time timer is stopped (10FS020) and processing ends.
特図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS015;N)、普図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS016)。10FS016において、普図変動時間タイマが作動中であれば(10FS016;Y)、作動中の普図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。普図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS016;N)、ファンファーレ時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS017)。10FS017において、ファンファーレ時間タイマが作動中であれば(10FS017;Y)、作動中のファンファーレ時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the special map fluctuation time timer is not running (10FS015; N), it is determined whether the general map fluctuation time timer is running (10FS016). If the general map fluctuation time timer is running at 10FS016 (10FS016; Y), the running general map fluctuation time timer is stopped (10FS020) and processing ends. If the general map fluctuation time timer is not running (10FS016; N), it is determined whether the fanfare time timer is running (10FS017). If the fanfare time timer is running at 10FS017 (10FS017; Y), the running fanfare time timer is stopped (10FS020) and processing ends.
ファンファーレ時間タイマが作動中でなければ(10FS017;N)、エンディング時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS018)。10FS018において、エンディング時間タイマが作動中であれば(10FS018;Y)、作動中のエンディング時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。エンディング時間タイマが作動中でなければ(10FS018;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが作動中であるか否かを判定する(10FS019)。10FS019において、その他のタイマが作動中であれば(10FS019;Y)、作動中のその他のタイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。その他のタイマが作動中でなければ(10FS019;N)、その他処理(10FS021)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not running (10FS017; N), it is determined whether the ending time timer is running (10FS018). If the ending time timer is running in 10FS018 (10FS018; Y), the running ending time timer is stopped (10FS020) and processing ends. If the ending time timer is not running (10FS018; N), it is determined whether other timers such as the special chart fluctuation stop period timer are running (10FS019). If other timers are running in 10FS019 (10FS019; Y), the other timers that are running are stopped (10FS020) and processing ends. If other timers are not running (10FS019; N), other processing (10FS021) is executed, and then processing ends.
ここで、その他処理(10FS021)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を無効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを無効にする処理、各種エラーの検知を無効にする処理、賞球の払出しを無効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS021)により、各種の処理が無効とされ遊技が正常に実行されない状態となる。 Here, the other processing (10FS021) includes the following processing. For example, it includes processing to disable the launch of the ball operating handle 30, processing to disable various sensors installed at the start port, general winning port 10, out port, and passing gate 41, processing to disable the detection of various errors, processing to disable the payout of prize balls, etc. Various processing is disabled by the other processing (10FS021), resulting in a state in which the game cannot be played normally.
(遊技停止終了処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理について説明する。図11-4は、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止終了処理において、アタッカー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS030)。10FS030において、アタッカー開放時間タイマが停止中であれば(10FS030;Y)、停止中のアタッカー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS030;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS031)。10FS031において、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であれば(10FS031;Y)、停止中のラウンド間インターバル期間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。
(Game stop termination processing)
Next, the game stop end processing in the characteristic part 10F will be described. FIG. 11-4 is a flow chart showing the game stop end processing in the characteristic part 10F. The CPU 103 first judges whether the attacker release time timer is stopped or not in the game stop end processing (10FS030). If the attacker release time timer is stopped in 10FS030 (10FS030; Y), the stopped attacker release time timer is activated (10FS040) and the processing is terminated. If the attacker release time timer is not stopped (10FS030; N), it judges whether the round interval period timer is stopped or not (10FS031). If the round interval period timer is stopped in 10FS031 (10FS031; Y), the stopped round interval period timer is activated (10FS040) and the processing is terminated.
ラウンド間インターバル期間タイマが停止中でなければ(10FS031;N)、V蓋開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS032)。10FS032において、V蓋開放時間タイマが停止中であれば(10FS032;Y)、停止中のV蓋開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが停止中でなければ(10FS032;N)、V通過待ち時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS033)。10FS033において、V通過待ち時間タイマが停止中であれば(10FS033;Y)、停止中のV通過待ち時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not stopped (10FS031; N), it is determined whether the V lid opening time timer is stopped (10FS032). If the V lid opening time timer is stopped at 10FS032 (10FS032; Y), the stopped V lid opening time timer is activated (10FS040) and processing ends. If the V lid opening time timer is not stopped (10FS032; N), it is determined whether the V passing waiting time timer is stopped (10FS033). If the V passing waiting time timer is stopped at 10FS033 (10FS033; Y), the stopped V passing waiting time timer is activated (10FS040) and processing ends.
V通過待ち時間タイマが停止中でなければ(10FS033;N)、電チュー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS034)。10FS034において、電チュー開放時間タイマが停止中であれば(10FS034;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS034;N)、特図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS035)。10FS035において、特図変動時間タイマが停止中であれば(10FS035;Y)、停止中の特図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the V-pass waiting time timer is not stopped (10FS033; N), it is determined whether the electric chute opening time timer is stopped (10FS034). If the electric chute opening time timer is stopped at 10FS034 (10FS034; Y), the electric chute opening time timer that is running is activated (10FS040) and processing ends. If the electric chute opening time timer is not stopped (10FS034; N), it is determined whether the special chart fluctuation time timer is stopped (10FS035). If the special chart fluctuation time timer is stopped at 10FS035 (10FS035; Y), the stopped special chart fluctuation time timer is activated (10FS040) and processing ends.
特図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS035;N)、普図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS036)。10FS036において、普図変動時間タイマが停止中であれば(10FS036;Y)、停止中の普図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。普図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS036;N)、ファンファーレ時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS037)。10FS037において、ファンファーレ時間タイマが停止中であれば(10FS037;Y)、停止中のファンファーレ時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the special map fluctuation time timer is not stopped (10FS035; N), it is determined whether the regular map fluctuation time timer is stopped (10FS036). If the regular map fluctuation time timer is stopped at 10FS036 (10FS036; Y), the stopped regular map fluctuation time timer is started (10FS040) and processing ends. If the regular map fluctuation time timer is not stopped (10FS036; N), it is determined whether the fanfare time timer is stopped (10FS037). If the fanfare time timer is stopped at 10FS037 (10FS037; Y), the stopped fanfare time timer is started (10FS040) and processing ends.
ファンファーレ時間タイマが停止中でなければ(10FS037;N)、エンディング時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS038)。10FS038において、エンディング時間タイマが停止中であれば(10FS038;Y)、停止中のエンディング時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。エンディング時間タイマが停止中でなければ(10FS038;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが停止中であるか否かを判定する(10FS039)。10FS039において、その他のタイマが停止中であれば(10FS039;Y)、停止中のその他のタイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。その他のタイマが停止中でなければ(10FS039;N)、その他処理(10FS041)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not stopped (10FS037; N), it is determined whether the ending time timer is stopped (10FS038). If the ending time timer is stopped at 10FS038 (10FS038; Y), the stopped ending time timer is activated (10FS040) and processing ends. If the ending time timer is not stopped (10FS038; N), it is determined whether other timers such as the special chart variation stop period timer are stopped (10FS039). If the other timers are stopped at 10FS039 (10FS039; Y), the other stopped timers are activated (10FS040) and processing ends. If the other timers are not stopped (10FS039; N), other processing (10FS041) is executed and then processing ends.
ここで、その他処理(10FS041)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を有効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを有効にする処理、各種エラーの検知を有効にする処理、賞球の払出しを有効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS041)により、各種の処理が有効とされ遊技が正常に実行される状態となる。 Here, the other processing (10FS041) includes the following processes. For example, it includes processing to enable the launch of the ball operating handle 30, processing to enable various sensors provided at the start port, general winning port 10, out port, and passing gate 41, processing to enable the detection of various errors, processing to enable the payout of prize balls, etc. By the other processing (10FS041), various processes are enabled and the game is played normally.
(特徴部の効果について)
図11-1~図11-4に示すように、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別可変入賞球装置7が開状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
(Effects of the characteristic parts)
As shown in Figures 11-1 to 11-4, the CPU 103 stops the counting of the period of the attacker open time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 has been controlled to the setting confirmation state while changing to the open state, and restarts the counting of the period of the attacker open time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended. In this way, the setting confirmation can be performed immediately, and it is possible to prevent the player from being put at a disadvantage by the game progressing due to the period during which the special variable winning ball device 7 has changed to the open state being subtracted in the setting confirmation state.
図11-1~図11-4に示すように、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてラウンド間インターバル期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in Figures 11-1 to 11-4, the CPU 103 stops the counting of the period of the inter-round interval timer when it is controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval, and restarts the counting of the period of the inter-round interval timer when the setting confirmation state ends. This allows the setting to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the inter-round interval being subtracted in the setting confirmation state and game play progressing.
図11-1~図11-4に示すように、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてV入賞の有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in Figures 11-1 to 11-4, the CPU 103 stops timing the valid period of the V-passing waiting time timer based on the fact that the setting confirmation state has been entered during the valid period of the V-winning, and resumes timing the valid period of the V-passing waiting time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended. In this way, the setting confirmation can be performed immediately, and it is possible to prevent the player from being put at a disadvantage by the valid period of the V-winning being subtracted in the setting confirmation state and the game progressing.
図11-1~図11-4に示すように、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞球装置6Bが進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in Figures 11-1 to 11-4, the CPU 103 stops timing the effective period of the electric chute open time timer when the variable winning ball device 6B is in the open state and is controlled to the setting confirmation state, and resumes timing the effective period of the electric chute open time timer when the setting confirmation state ends. In this way, the setting can be checked immediately and it is possible to prevent the player from being put at a disadvantage by the game proceeding when the variable winning ball device 6B is in a state where it can enter in the setting confirmation state.
図11-1~図11-4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in Figures 11-1 to 11-4, the CPU 103 stops timing the effective period of the special symbol variable time timer based on the fact that control has been made to the setting confirmation state while the variable display of the special symbol is being executed, and resumes timing the effective period of the special symbol variable time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended. In this way, it is possible to immediately check the setting, and it is also possible to prevent the player from being put at a disadvantage by the variable display of the special symbol being executed in the setting confirmation state and the game proceeding.
図11-1~図11-4に示すように、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in Figures 11-1 to 11-4, the CPU 103 stops timing the effective period of the normal symbol variable time timer based on the fact that control has been made to the setting confirmation state while the variable display of the normal symbol is being executed, and resumes timing the effective period of the normal symbol variable time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended. In this way, it is possible to immediately check the setting, and it is also possible to prevent the player from being put at a disadvantage by the variable display of the normal symbol being executed in the setting confirmation state and the game proceeding.
図11-1~図11-4に示すように、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてファンファーレ演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in Figures 11-1 to 11-4, the CPU 103 stops timing the effective period of the fanfare time timer when the setting confirmation state is entered while the fanfare effect is being executed, and resumes timing the effective period of the fanfare time timer when the setting confirmation state ends. This allows the setting to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the fanfare effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing.
図11-1~図11-4に示すように、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてエンディング演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in Figures 11-1 to 11-4, the CPU 103 stops timing the effective period of the ending time timer based on the fact that the state is controlled to the setting confirmation state while the ending performance is being executed, and resumes timing the effective period of the ending time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended. In this way, the setting can be checked immediately, and it is possible to prevent the player from being put at a disadvantage by the ending performance being executed in the setting confirmation state and the game progressing.
図11-1~図11-4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in Figures 11-1 to 11-4, the CPU 103 stops the timing of the special symbol variable stop period timer based on the fact that the setting confirmation state is entered after the variable display of the special symbol has stopped and before the next variable display starts, and resumes timing of the special symbol variable stop period timer based on the fact that the setting confirmation state has ended. In this way, the setting confirmation can be performed immediately, and it is possible to prevent the player from being put at a disadvantage by the game progressing due to the period from when the variable display of the special symbol has stopped in the setting confirmation state until the next variable display starts being subtracted.
(特徴部の変形例について)
以上、特徴部10Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。以下に、特徴部10Fの変形例について説明する。
(Modifications of Characteristic Parts)
Although the characteristic portion 10F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention also includes modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention. Modifications of the characteristic portion 10F will be described below.
特別図柄や飾り図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた特殊可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特殊入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機(一種二種混合機)において適用してもよい。第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される等、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の特殊可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の特殊可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球が特殊入賞口(V領域)に進入して所定スイッチにより検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。 The above describes a gaming machine (a so-called first type gaming machine) that transitions to a jackpot gaming state based on the variable display result of a special symbol or decorative symbol, but it may also be applied to a gaming machine (a so-called second type gaming machine) that transitions to a jackpot gaming state based on a gaming ball winning (V entry) in a special entry port (V entry port) in a special variable winning ball device (a so-called role) provided in the gaming area, or to a gaming machine that combines the first and second types (a type-one, type-two mixed machine). When a start entry into the second start entry port is detected, a jackpot determination is performed, and when the result of the determination is that a jackpot has occurred, the variable display of the second special symbol is performed, resulting in a jackpot display result, and the game is controlled to a jackpot gaming state, and the same game control as for a jackpot based on a start entry into the first start entry port is performed. On the other hand, when the result of the judgment is not a big win, a small win judgment is executed, and when the result of the judgment is a small win, the variable display of the second special chart is executed, resulting in a small win display, and the game is controlled to a small win game state, and the special variable winning ball device for small wins is controlled to be in an open state for a predetermined time. When a game ball is received by the special variable winning ball device for small wins in the small win game state, and the game ball enters the special winning opening (V area) and is detected by a predetermined switch, the second type big win game control is executed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100, in which the game enters a big win game state in which the variable winning ball device for big wins is opened for a predetermined number of rounds.
このような一種二種混合機において、特殊入賞口(V領域)に進入した遊技球を有効と判定する有効期間を計時する小当り時間タイマを設けてもよい。CPU103は、小当り時間タイマにより特殊可変入賞球装置が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球についても有効期間内の入賞と判定する。CPU103は、小当り時間タイマにより、特殊入賞口への入賞が有効に判定される期間を計時する。そして、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させるようにしてもよい。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において小当り遊技状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 In such a one-type two-type mixed machine, a small win time timer may be provided to measure the effective period during which a game ball that has entered the special winning port (V area) is judged to be valid. The CPU 103 judges that a game ball that has passed through a predetermined switch after the special variable winning ball device has changed from an open state to a closed state by the small win time timer is also a winning ball within the effective period. The CPU 103 measures the period during which a winning ball is judged to be valid by the small win time timer. The CPU 103 may stop the measurement of the effective period of the small win time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled to when the small win game state is in a small win game state, and may resume the measurement of the effective period of the small win time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended. In this way, the setting confirmation can be performed immediately, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the control being executed in the small win game state in the setting confirmation state and the game proceeding.
前述した実施形態では、設定確認状態について各種の制御が実行されていたが、図11-1~図11-4に示すように、設定変更状態においても同様の制御が実行されるようにしてもよい。例えば、CPU103は、遊技者に有利な状態になっているとき等に設定変更状態に制御されたことに基づいて各種タイマの計時を停止させ、設定変更状態が終了したことに基づいて、各種タイマの計時を再開させるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, various controls were performed for the setting confirmation state, but similar controls may also be performed in the setting change state, as shown in Figures 11-1 to 11-4. For example, the CPU 103 may stop the timing of various timers when the setting change state is entered, such as when the state is favorable to the player, and may resume the timing of various timers when the setting change state ends.
特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合と、はずれ表示結果となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。具体的には、特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合、設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの計時を再開させ、特別図柄の可変表示がはずれ表示結果となる場合には、設定確認状態に制御されたとしても特図変動時間タイマの計時を停止させないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にとって有利な状態となる大当り表示結果に関しては、遊技者に不利益を与えるためタイマを停止するが、はずれ表示結果に関しては遊技者に不利益とならないため、タイマを停止させないようにすることができる。制御の方法としては、設定値確認処理に伴う遊技停止開始処理が実行される前に現在の遊技状態が大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかを判定するようにすればよい。そして、はずれ表示結果の可変表示の実行中に設定確認が実行された場合には、はずれの可変表示の実行中は、特図変動時間タイマの計時を停止させずに、図柄停止期間となったときに、特図変動停止期間タイマを停止させるようにしてもよい。 The control of the timer may be changed depending on whether the variable display of the special pattern results in a jackpot display or a miss display. Specifically, when the variable display of the special pattern results in a jackpot display, the timer may be stopped based on the fact that the setting confirmation state has been controlled, and the timer may be restarted based on the fact that the setting confirmation state has ended. When the variable display of the special pattern results in a miss display, the timer may not be stopped even if the setting confirmation state has been controlled. In this way, the timer is stopped for a jackpot display result that is advantageous to the player, since it is disadvantageous to the player, but the timer is not stopped for a miss display result, since it is not disadvantageous to the player. As a method of control, it is sufficient to determine whether the current game state will result in a jackpot display result or a miss display result before the game stop start process associated with the setting value confirmation process is executed. Then, if the setting check is performed while the variable display of the loss display result is being executed, the timer for the special pattern variable time may not be stopped while the variable display of the loss is being executed, and the timer for the special pattern variable stop period may be stopped when the pattern stop period is reached.
遊技者にとって有利な設定値となる場合と、遊技者にとって不利な設定値となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。例えば、遊技者に有利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止するが、遊技者に不利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止しないようにしてもよい。 The timers may be controlled differently depending on whether the set value is advantageous to the player or disadvantageous to the player. For example, when the setting confirmation state is reached with a set value advantageous to the player, the various timers may be stopped, but when the setting confirmation state is reached with a set value disadvantageous to the player, the various timers may not be stopped.
(特徴部10Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部10Fには、上述した特徴部10Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。
(Description of the invention regarding characteristic portion 10F)
As described above, this characteristic section 10F includes the following inventions related to the above-mentioned characteristic section 10F. Conventionally, there have been pachinko gaming machines that can set one of multiple setting values based on a setting change operation and can control an advantageous state that is advantageous to the player based on the set setting value. In such pachinko gaming machines, in the setting confirmation process for checking the setting value, it is only possible to move to the next process when all main processes currently being executed have been completed (see, for example, JP 2010-200902 A).
しかし、特開2010-200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部10Fは以下のように構成される。 However, in the case of gaming machines such as that disclosed in JP 2010-200902 A, when a user wishes to check the settings immediately, the user must wait until all ongoing processes are completed, making it impossible to carry out the setting check operation conveniently. To solve this problem, characteristic unit 10F is configured as follows.
(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting value change process) capable of setting one of a plurality of setting values (for example, setting
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change value confirmation process) capable of controlling to a setting confirmation state in which it is possible to confirm which setting value has been set;
A variable winning device (e.g., a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (e.g., an open state) that is advantageous to a player and a second state (e.g., a closed state) that is disadvantageous to the player;
a predetermined game execution means (e.g., a CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., a round) multiple times in which the variable winning device is changed from the second state to the first state during the advantageous state;
A variable winning timing means (for example, a CPU 103 that times an attacker release time timer) that times a period during which the variable winning device is changed to the first state,
The variable winning timing means stops timing of the period based on the variable winning device being controlled to the setting confirmation state when changing to the first state, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the period of the attacker open time timer based on the special variable winning ball device 7 being controlled to the setting confirmation state when changing to the open state, and resumes timing of the period of the attacker open time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the setting to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding while the period during which the variable winning device has changed to the first state is subtracted in the setting check state.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The game device further includes a predetermined game timing means (e.g., a CPU 103 that times a period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (e.g., an inter-round interval period) using an inter-round interval timer;
The specified game timing means stops timing of the period based on the fact that it has been controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the specified game to the start of the next specified game, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, CPU 103 stops timing of the period of the inter-round interval period timer based on the fact that it has been controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and resumes timing of the period of the inter-round interval period timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game progressing while the time between the end of a given game and the start of the next given game being subtracted in the setting check state.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
A specific area (e.g., a V-winning area) provided within the variable winning device into which the game medium can enter;
A special state control means (e.g., a CPU 103) for controlling the game medium to a special state (e.g., a probability variable state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high based on the game medium entering the specific area;
and a specific time measuring means (e.g., a CPU 103 that measures time using a V passage waiting time timer) for measuring a valid period (e.g., a valid period for a V prize) during which the game medium that has entered the specific area is determined to be valid after a predetermined condition is satisfied (e.g., the valid period for a V prize has arrived),
The specific timing means stops timing of the valid period based on being controlled to the setting confirmation state when the specified condition is met, and resumes timing of the valid period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the valid period of the V passing waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of a V winning, and resumes timing of the valid period of the V passing waiting time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the effective period being subtracted when a certain condition is met during the setting check state and the game proceeding.
(4) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(4) In any of the gaming machines described above in (1) to (3),
A normal variable display means (e.g., the CPU 103) for variably displaying normal identification information (e.g., normal symbols) based on the game medium entering a predetermined area (e.g., the passing gate 41) and deriving and displaying a display result;
A normal variable winning means (e.g., a variable winning ball device 6B) that becomes in a state in which a game medium can enter (e.g., an open state) for a predetermined period of time when the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (e.g., a normal winning ball);
Further provided is a normal variable winning timing means (for example, a CPU 103 that times an electric chute opening time timer) that times a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning timing means stops timing of the period based on the fact that the normal variable winning means is controlled to the setting confirmation state when it is in an entry-enabled state, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the electric chute opening time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when variable winning ball device 6B is in an open state, and resumes timing of the effective period of the electric chute opening time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding when the normal variable winning means is ready to enter during the setting check state.
(5) 上記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In any of the gaming machines described above in (1) to (4),
A variable display of identification information (e.g., a special symbol) is performed, and when a specific display result (e.g., a jackpot display result) is derived, the device is controlled to the advantageous state (e.g., a jackpot game state);
Further provided is a variable display timing means (for example, a CPU 103 that times a special chart variable time timer) for timing the execution period of the variable display of the identification information;
The variable display timing means stops timing of the period based on the fact that the state is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the identification information is being executed, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the special pattern variable time timer based on the fact that the state is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special pattern is being executed, and resumes timing of the effective period of the special pattern variable time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding due to the variable display of the identification information being executed during the setting check state.
(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In any one of the gaming machines described above in (1) to (5),
A normal variable display means (e.g., the CPU 103) for variably displaying normal identification information (e.g., normal symbols) and deriving a display result based on the game medium passing through a predetermined area (e.g., the passing gate 41);
Further, a normal variable display timing means (for example, a CPU 103 that times a normal variable time timer) is provided to time the execution period of the variable display of the normal identification information,
The normal variable display timing means stops timing of the period based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when variable display of normal identification information is being executed, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the normal pattern variable time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when variable display of normal patterns is being executed, and resumes timing of the effective period of the normal pattern variable time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the normal identification information being displayed variably during the setting check state and the game proceeding.
(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In any of the gaming machines described above in (1) to (6),
A start notification effect execution means (e.g., the effect control CPU 120) that executes a start notification effect (e.g., a fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period of time;
A start notification performance timing means (for example, a CPU 103 that times a fanfare time timer) for timing the execution period of the start notification performance is further provided,
The start notification performance timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state when the start notification performance is being executed, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the fanfare time timer based on control to the setting confirmation state when a fanfare performance is being executed, and resumes timing of the effective period of the fanfare time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the start notification being executed while the settings are being checked, causing the game to proceed.
(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In any of the gaming machines described above in (1) to (7),
An end notification effect execution means (e.g., the effect control CPU 120) that executes an end notification effect (e.g., an ending effect) that notifies the user of the end of the advantageous state for a predetermined period of time;
Further comprising an end notification performance timing means (for example, a CPU 103 that times an ending time timer) for timing the execution period of the end notification performance,
The end notification performance timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state when the end notification performance is being executed, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the ending time timer based on control to the setting confirmation state when the ending performance is being executed, and resumes timing of the effective period of the ending time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding due to the end notification being executed while the settings are being checked.
(9) 上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In any of the gaming machines described above in (1) to (8),
A special state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a special state (e.g., a small win game state) based on the variable display result becoming a special display result (e.g., a small win display result);
A special winning device (e.g., a special variable winning ball device) into which the game medium can enter in the special state;
A special area (e.g., a special winning port) is provided in the special winning device and into which the game medium can enter;
Based on the game medium entering the special area, the game is controlled to the advantageous state (for example, a jackpot game state),
The game device further includes a special timing means (for example, a CPU 103 that times a small win time timer) for timing a valid period during which the game medium that has entered the special area in the special state is determined to be valid;
The special timing means stops timing of the valid period based on being controlled to the setting confirmation state in the special state, and resumes timing of the valid period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the valid period of the small win time timer based on being controlled to the setting confirmation state when in a small win game state, and resumes timing of the valid period of the small win time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding in a special state while the settings are being checked.
(特徴部11Fに関する発明の説明)
特徴部11Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。
(Description of the invention regarding characteristic portion 11F)
The feature 11F may include the invention shown below. Conventionally, there have been pachinko gaming machines that can set one of a plurality of setting values based on a setting change operation and can control an advantageous state that is advantageous to the player based on the set setting value. In such pachinko gaming machines, in the setting confirmation process for confirming the setting value, the next process can only be started when all main processes currently being executed have been completed (for example, see JP 2010-200902 A).
しかし、特開2010-200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部11Fは以下のように構成される。 However, in the case of gaming machines such as those disclosed in JP 2010-200902 A, when a user wishes to check the settings immediately, the user must wait until all ongoing processes are completed, making it impossible to carry out the setting check operation conveniently. To solve this problem, characteristic unit 11F is configured as follows.
(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting value change process) capable of setting one of a plurality of setting values (for example, setting
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change value confirmation process) capable of controlling to a setting confirmation state in which it is possible to confirm which setting value has been set;
A normal variable display means (e.g., the CPU 103) for variably displaying normal identification information (e.g., normal symbols) based on the game medium entering a predetermined area (e.g., the passing gate 41) and deriving and displaying a display result;
A normal variable winning means (e.g., a variable winning ball device 6B) that becomes in a state in which a game medium can enter (e.g., an open state) for a predetermined period of time when the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (e.g., a normal winning ball);
A normal variable winning timing means (for example, a CPU 103 that times an electric chute opening time timer) that times a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning timing means stops timing of the period based on the fact that the normal variable winning means is controlled to the setting confirmation state when it is in an entry-enabled state, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the electric chute opening time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in an open state, and resumes timing of the effective period of the electric chute opening time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding when the normal variable winning means is ready to enter during the setting check state.
(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A variable winning device (e.g., a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (e.g., an open state) that is advantageous to a player and a second state (e.g., a closed state) that is disadvantageous to the player;
a predetermined game execution means (e.g., a CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., a round) multiple times in which the variable winning device is changed from the second state to the first state during the advantageous state;
A variable winning timing means (for example, a CPU 103 that times an attacker release time timer) that times the period during which the variable winning device is changed to the first state,
The variable winning timing means stops timing of the period based on the variable winning device being controlled to the setting confirmation state when changing to the first state, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the period of the attacker open time timer based on the special variable winning ball device 7 being controlled to the setting confirmation state when changing to the open state, and resumes timing of the period of the attacker open time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the setting to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding while the period during which the variable winning device has changed to the first state is subtracted in the setting check state.
(3) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine of (2) above,
The game device further includes a predetermined game timing means (e.g., a CPU 103 that times a period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (e.g., an inter-round interval period) using an inter-round interval timer;
The specified game timing means stops timing of the period based on the fact that it has been controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the specified game to the start of the next specified game, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, CPU 103 stops timing of the period of the inter-round interval period timer based on the fact that it has been controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and resumes timing of the period of the inter-round interval period timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game progressing while the time between the end of a given game and the start of the next given game being subtracted in the setting check state.
(4) 上記(2)または(3)の遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine described in (2) or (3) above,
A specific area (e.g., a V-winning area) provided within the variable winning device into which the game medium can enter;
A special state control means (e.g., a CPU 103) for controlling the game medium to a special state (e.g., a probability variable state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high based on the game medium entering the specific area;
and a specific time measuring means (e.g., a CPU 103 that measures time using a V passage waiting time timer) for measuring a valid period (e.g., a valid period for a V prize) during which the game medium that has entered the specific area is determined to be valid after a predetermined condition is satisfied (e.g., the valid period for a V prize has arrived),
The specific timing means stops timing of the valid period based on being controlled to the setting confirmation state when the specified condition is met, and resumes timing of the valid period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the valid period of the V passing waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of a V winning, and resumes timing of the valid period of the V passing waiting time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the effective period being subtracted when a certain condition is met during the setting check state and the game proceeding.
(5) 上記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In any of the gaming machines described above in (1) to (4),
A variable display of identification information (e.g., a special pattern) is performed, and when a specific display result (e.g., a jackpot display result) is derived, the game is controlled to the advantageous state (e.g., a jackpot game state);
Further provided is a variable display timing means (for example, a CPU 103 that times a special chart variable time timer) for timing the execution period of the variable display of the identification information;
The variable display timing means stops timing of the period based on the fact that the state is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the identification information is being executed, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the special pattern variable time timer based on the fact that the state is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special pattern is being executed, and resumes timing of the effective period of the special pattern variable time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding due to the variable display of the identification information being executed during the setting check state.
(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In any one of the gaming machines described above in (1) to (5),
A normal variable display means (e.g., the CPU 103) for variably displaying normal identification information (e.g., normal symbols) and deriving a display result based on the game medium passing through a predetermined area (e.g., the passing gate 41);
Further, a normal variable display timing means (for example, a CPU 103 that times a normal variable time timer) is provided to time the execution period of the variable display of the normal identification information,
The normal variable display timing means stops timing of the period based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when variable display of normal identification information is being executed, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the normal pattern variable time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when variable display of normal patterns is being executed, and resumes timing of the effective period of the normal pattern variable time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the normal identification information being displayed variably during the setting check state and the game proceeding.
(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In any of the gaming machines described above in (1) to (6),
A start notification effect execution means (e.g., the effect control CPU 120) that executes a start notification effect (e.g., a fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period of time;
A start notification performance timing means (for example, a CPU 103 that times a fanfare time timer) for timing the execution period of the start notification performance is further provided,
The start notification performance timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state when the start notification performance is being executed, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the fanfare time timer based on control to the setting confirmation state when a fanfare performance is being executed, and resumes timing of the effective period of the fanfare time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the start notification being executed while the settings are being checked, causing the game to proceed.
(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In any of the gaming machines described above in (1) to (7),
An end notification effect execution means (e.g., the effect control CPU 120) that executes an end notification effect (e.g., an ending effect) that notifies the user of the end of the advantageous state for a predetermined period of time;
Further comprising an end notification performance timing means (for example, a CPU 103 that times an ending time timer) for timing the execution period of the end notification performance,
The end notification performance timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state when the end notification performance is being executed, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the ending time timer based on control to the setting confirmation state when the ending performance is being executed, and resumes timing of the effective period of the ending time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding due to the end notification being executed while the settings are being checked.
(9) 上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In any of the gaming machines described above in (1) to (8),
A special state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a special state (e.g., a small win game state) based on the variable display result becoming a special display result (e.g., a small win display result);
A special winning device (e.g., a special variable winning ball device) into which the game medium can enter in the special state;
A special area (e.g., a special winning port) is provided in the special winning device and into which the game medium can enter;
Based on the game medium entering the special area, the game is controlled to the advantageous state (for example, a jackpot game state),
The game device further includes a special timing means (for example, a CPU 103 that times a small win time timer) for timing a valid period during which the game medium that has entered the special area in the special state is determined to be valid;
The special timing means stops timing of the valid period based on being controlled to the setting confirmation state in the special state, and resumes timing of the valid period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the valid period of the small win time timer based on being controlled to the setting confirmation state when in a small win game state, and resumes timing of the valid period of the small win time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding in a special state while the settings are being checked.
(特徴部12Fに関する発明の説明)
特徴部12Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。
(Description of the invention regarding the characteristic portion 12F)
The feature section 12F may include the invention shown below. Conventionally, there have been pachinko gaming machines that can set one of a plurality of setting values based on a setting change operation and can control an advantageous state that is advantageous to the player based on the set setting value. In such pachinko gaming machines, in the setting confirmation process for confirming the setting value, the next process can only be started when all main processes currently being executed have been completed (for example, see JP 2010-200902 A).
しかし、特開2010-200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部12Fは以下のように構成される。 However, in the case of gaming machines such as those disclosed in JP 2010-200902 A, when a user wishes to check the settings immediately, the user must wait until all ongoing processes are completed, making it impossible to carry out the setting check operation conveniently. To solve this problem, characteristic unit 12F is configured as follows.
(1) 識別情報の可変表示を行い、特定表示が結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player when a specific display is derived as a result,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting value change process) capable of setting one of a plurality of setting values (for example, setting
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change value confirmation process) capable of controlling to a setting confirmation state in which it is possible to confirm which setting value has been set;
A variable display timing means (for example, a CPU 103 that times a special pattern variable time timer) that times the execution period of the variable display of the identification information (for example, a special pattern),
The variable display timing means stops timing of the period based on the fact that the state is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the identification information is being executed, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the special pattern variable time timer based on the fact that the state is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special pattern is being executed, and resumes timing of the effective period of the special pattern variable time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding due to the variable display of the identification information being executed during the setting check state.
(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A variable winning device (e.g., a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (e.g., an open state) that is advantageous to a player and a second state (e.g., a closed state) that is disadvantageous to the player;
a predetermined game execution means (e.g., a CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., a round) multiple times in which the variable winning device is changed from the second state to the first state during the advantageous state;
A variable winning timing means (for example, a CPU 103 that times an attacker release time timer) that times the period during which the variable winning device is changed to the first state,
The variable winning timing means stops timing of the period based on the fact that the variable winning device is controlled to the setting confirmation state when changing to the first state, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the period of the attacker open time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state when changing to the open state, and resumes timing of the period of the attacker open time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the setting to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding while the period during which the variable winning device has changed to the first state is subtracted in the setting check state.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでの期間を計時する停止計時手段(例えば、特図変動停止期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記停止計時手段は、識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Further provided with a stop timing means (for example, a CPU 103 that times a special chart variable stop period timer) for timing a period from when the variable display of the identification information is stopped to when the next variable display is started,
The stop timing means stops timing the period based on the fact that the setting confirmation state is entered after the variable display of the identification information has stopped and before the next variable display starts, and resumes timing the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, CPU 103 stops timing the period of the special pattern variable stop period timer based on the fact that the setting confirmation state is entered after the variable display of the special pattern has stopped and before the next variable display starts, and resumes timing the period of the special pattern variable stop period timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the setting to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by subtracting the time from when the variable display of the identification information stops in the setting check state until the next variable display starts, causing the game to proceed.
(4) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) above,
The game device further includes a predetermined game timing means (e.g., a CPU 103 that times a period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (e.g., an inter-round interval period) using an inter-round interval timer;
The specified game timing means stops timing of the period based on the fact that it has been controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the specified game to the start of the next specified game, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, CPU 103 stops timing of the period of the inter-round interval period timer based on the fact that it has been controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and resumes timing of the period of the inter-round interval period timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game progressing while the time between the end of a given game and the start of the next given game being subtracted in the setting check state.
(5) 上記(2)~(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In any of the gaming machines described above in (2) to (4),
A specific area (e.g., a V-winning area) provided within the variable winning device into which the game medium can enter;
A special state control means (e.g., a CPU 103) for controlling the game medium to a special state (e.g., a probability variable state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high based on the game medium entering the specific area;
and a specific time measuring means (e.g., a CPU 103 that measures time using a V passage waiting time timer) for measuring a valid period (e.g., a valid period for a V prize) during which the game medium that has entered the specific area is determined to be valid after a predetermined condition is satisfied (e.g., the valid period for a V prize has arrived),
The specific timing means stops timing of the valid period based on being controlled to the setting confirmation state when the specified condition is met, and resumes timing of the valid period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the valid period of the V passing waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of a V winning, and resumes timing of the valid period of the V passing waiting time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the effective period being subtracted when a certain condition is met during the setting check state and the game proceeding.
(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In any of the gaming machines described above in (1) to (5),
A normal variable display means (e.g., the CPU 103) for variably displaying normal identification information (e.g., normal symbols) based on the game medium entering a predetermined area (e.g., the passing gate 41) and deriving and displaying a display result;
A normal variable winning means (e.g., a variable winning ball device 6B) that becomes in a state in which a game medium can enter (e.g., an open state) for a predetermined period of time when the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (e.g., a normal winning ball);
Further provided is a normal variable winning timing means (for example, a CPU 103 that times an electric chute opening time timer) that times a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning timing means stops timing of the period based on the fact that the normal variable winning means is controlled to the setting confirmation state when it is in an entry-enabled state, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the electric chute opening time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when variable winning ball device 6B is in an open state, and resumes timing of the effective period of the electric chute opening time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding when the normal variable winning means is ready to enter during the setting check state.
(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In any of the gaming machines described above in (1) to (6),
A normal variable display means (e.g., the CPU 103) for variably displaying normal identification information (e.g., normal symbols) and deriving a display result based on the game medium passing through a predetermined area (e.g., the passing gate 41);
Further, a normal variable display timing means (for example, a CPU 103 that times a normal variable display time timer) is provided to time the execution period of the variable display of the normal identification information,
The normal variable display timing means stops timing of the period based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when variable display of normal identification information is being executed, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the normal pattern variable time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when variable display of normal patterns is being executed, and resumes timing of the effective period of the normal pattern variable time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the normal identification information being displayed variably during the setting check state and the game proceeding.
(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In any of the gaming machines described above in (1) to (7),
A start notification effect execution means (e.g., the effect control CPU 120) that executes a start notification effect (e.g., a fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period of time;
Further comprising a start notification performance timing means (for example, a CPU 103 that times a fanfare time timer) for timing the execution period of the start notification performance,
The start notification performance timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state when the start notification performance is being executed, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the fanfare time timer based on control to the setting confirmation state when a fanfare performance is being executed, and resumes timing of the effective period of the fanfare time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the start notification being executed while the settings are being checked, causing the game to proceed.
(9) 上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In any of the gaming machines described above in (1) to (8),
An end notification effect execution means (e.g., the effect control CPU 120) that executes an end notification effect (e.g., an ending effect) that notifies the user of the end of the advantageous state for a predetermined period of time;
Further comprising an end notification performance timing means (for example, a CPU 103 that times an ending time timer) for timing the execution period of the end notification performance,
The end notification performance timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state when the end notification performance is being executed, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the ending time timer based on control to the setting confirmation state when the ending performance is being executed, and resumes timing of the effective period of the ending time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding due to the end notification being executed while the settings are being checked.
(10) 上記(1)~(9)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(10) In any one of the gaming machines described above in (1) to (9),
A special state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a special state (e.g., a small win game state) based on the variable display result becoming a special display result (e.g., a small win display result);
A special winning device (e.g., a special variable winning ball device) into which the game medium can enter in the special state;
A special area (e.g., a special winning port) is provided in the special winning device and into which the game medium can enter;
Based on the game medium entering the special area, the game is controlled to the advantageous state (for example, a jackpot game state),
The game device further includes a special timing means (for example, a CPU 103 that times a small win time timer) for timing a valid period during which the game medium that has entered the special area in the special state is determined to be valid;
The special timing means stops timing of the valid period based on being controlled to the setting confirmation state in the special state, and resumes timing of the valid period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the valid period of the small win time timer based on being controlled to the setting confirmation state when in a small win game state, and resumes timing of the valid period of the small win time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding in a special state while the settings are being checked.
(特徴部13Fに関する発明の説明)
特徴部13Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。
(Description of the invention regarding characteristic portion 13F)
The feature section 13F may include the invention shown below. Conventionally, there have been pachinko gaming machines that can set one of a plurality of setting values based on a setting change operation and can control an advantageous state that is advantageous to the player based on the set setting value. In such pachinko gaming machines, in the setting confirmation process for confirming the setting value, the next process can only be started when all main processes currently being executed have been completed (for example, see JP 2010-200902 A).
しかし、特開2010-200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部13Fは以下のように構成される。 However, in the case of gaming machines such as those disclosed in JP 2010-200902 A, when a user wishes to check the settings immediately, the user must wait until all ongoing processes are completed, making it impossible to carry out the setting check operation conveniently. To solve this problem, characteristic unit 13F is configured as follows.
(1) 識別情報の可変表示を行い、特定表示結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player when a specific display result is derived,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting value change process) capable of setting one of a plurality of setting values (for example, setting
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change value confirmation process) capable of controlling to a setting confirmation state in which it is possible to confirm which setting value has been set;
A normal variable display means (e.g., the CPU 103) for variably displaying normal identification information (e.g., normal symbols) and deriving a display result based on the game medium passing through a predetermined area (e.g., the passing gate 41);
A normal variable display timing means (for example, a CPU 103 that times a normal variable time timer) for timing the execution period of the variable display of the normal identification information;
The normal variable display timing means stops timing of the period based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when variable display of normal identification information is being executed, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the normal pattern variable time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when variable display of normal patterns is being executed, and resumes timing of the effective period of the normal pattern variable time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the normal identification information being displayed variably during the setting check state and the game proceeding.
(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A variable winning device (e.g., a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (e.g., an open state) that is advantageous to a player and a second state (e.g., a closed state) that is disadvantageous to the player;
a predetermined game execution means (e.g., a CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., a round) multiple times in which the variable winning device is changed from the second state to the first state during the advantageous state;
A variable winning timing means (for example, a CPU 103 that times an attacker release time timer) that times the period during which the variable winning device is changed to the first state,
The variable winning timing means stops timing of the period based on the fact that the variable winning device is controlled to the setting confirmation state when changing to the first state, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the period of the attacker open time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state when changing to the open state, and resumes timing of the period of the attacker open time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the setting to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding while the period during which the variable winning device has changed to the first state is subtracted in the setting check state.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでの期間を計時する停止計時手段(例えば、特図変動停止期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記停止計時手段は、識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Further provided with a stop timing means (for example, a CPU 103 that times a special chart variable stop period timer) for timing a period from when the variable display of the identification information is stopped to when the next variable display is started,
The stop timing means stops timing the period based on the fact that the setting confirmation state is entered after the variable display of the identification information has stopped and before the next variable display starts, and resumes timing the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, CPU 103 stops timing the period of the special pattern variable stop period timer based on the fact that the setting confirmation state is entered after the variable display of the special pattern has stopped and before the next variable display starts, and resumes timing the period of the special pattern variable stop period timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the setting to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by subtracting the time from when the variable display of the identification information stops in the setting check state until the next variable display starts, causing the game to proceed.
(4) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) above,
The game device further includes a predetermined game timing means (e.g., a CPU 103 that times a period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (e.g., an inter-round interval period) using an inter-round interval timer;
The specified game timing means stops timing of the period based on the fact that it has been controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the specified game to the start of the next specified game, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, CPU 103 stops timing of the period of the inter-round interval period timer based on the fact that it has been controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and resumes timing of the period of the inter-round interval period timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game progressing while the time between the end of a given game and the start of the next given game being subtracted in the setting check state.
(5) 上記(2)~(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In any of the gaming machines described above in (2) to (4),
A specific area (e.g., a V-winning area) provided within the variable winning device into which the game medium can enter;
A special state control means (e.g., a CPU 103) for controlling the game medium to a special state (e.g., a probability variable state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high based on the game medium entering the specific area;
and a specific time measuring means (e.g., a CPU 103 that measures time using a V passage waiting time timer) for measuring a valid period (e.g., a valid period for a V prize) during which the game medium that has entered the specific area is determined to be valid after a predetermined condition is satisfied (e.g., the valid period for a V prize has arrived),
The specific timing means stops timing of the valid period based on being controlled to the setting confirmation state when the specified condition is met, and resumes timing of the valid period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the valid period of the V passing waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of a V winning, and resumes timing of the valid period of the V passing waiting time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the effective period being subtracted when a certain condition is met during the setting check state and the game proceeding.
(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In any one of the gaming machines described above in (1) to (5),
A normal variable display means (e.g., the CPU 103) for variably displaying normal identification information (e.g., normal symbols) based on the game medium entering a predetermined area (e.g., the passing gate 41) and deriving and displaying a display result;
A normal variable winning means (e.g., a variable winning ball device 6B) that becomes in a state in which a game medium can enter (e.g., an open state) for a predetermined period of time when the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (e.g., a normal winning ball);
Further provided is a normal variable winning timing means (for example, a CPU 103 that times an electric chute opening time timer) that times a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning timing means stops timing of the period based on the fact that the normal variable winning means is controlled to the setting confirmation state when it is in an entry-enabled state, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the electric chute opening time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in an open state, and resumes timing of the effective period of the electric chute opening time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding when the normal variable winning means is ready to enter during the setting check state.
(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In any of the gaming machines described above in (1) to (6),
A variable display of identification information (e.g., a special pattern) is performed, and when a specific display result (e.g., a jackpot display result) is derived, the game is controlled to the advantageous state (e.g., a jackpot game state);
Further provided is a variable display timing means (for example, a CPU 103 that times a special chart variable time timer) for timing the execution period of the variable display of the identification information;
The variable display timing means stops timing of the period based on the fact that the state is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the identification information is being executed, and resumes timing of the period based on the fact that the setting confirmation state has ended (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the special pattern variable time timer based on the fact that the state is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special pattern is being executed, and resumes timing of the effective period of the special pattern variable time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding due to the variable display of the identification information being executed during the setting check state.
(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In any of the gaming machines described above in (1) to (7),
A start notification effect execution means (e.g., the effect control CPU 120) that executes a start notification effect (e.g., a fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period of time;
A start notification performance timing means (for example, a CPU 103 that times a fanfare time timer) for timing the execution period of the start notification performance is further provided,
The start notification performance timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state when the start notification performance is being executed, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the fanfare time timer based on control to the setting confirmation state when a fanfare performance is being executed, and resumes timing of the effective period of the fanfare time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the start notification being executed while the settings are being checked, causing the game to proceed.
(9) 上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In any of the gaming machines described above in (1) to (8),
An end notification effect execution means (e.g., the effect control CPU 120) that executes an end notification effect (e.g., an ending effect) that notifies the user of the end of the advantageous state for a predetermined period of time;
Further comprising an end notification performance timing means (for example, a CPU 103 that times an ending time timer) for timing the execution period of the end notification performance,
The end notification performance timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state when the end notification performance is being executed, and resumes timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the effective period of the ending time timer based on control to the setting confirmation state when the ending performance is being executed, and resumes timing of the effective period of the ending time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding due to the end notification being executed while the settings are being checked.
(10) 上記(1)~(9)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(10) In any one of the gaming machines described above in (1) to (9),
A special state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a special state (e.g., a small win game state) based on the variable display result becoming a special display result (e.g., a small win display result);
A special winning device (e.g., a special variable winning ball device) into which the game medium can enter in the special state;
A special area (e.g., a special winning port) is provided in the special winning device and into which the game medium can enter;
Based on the game medium entering the special area, the game is controlled to the advantageous state (for example, a jackpot game state),
The game device further includes a special timing means (for example, a CPU 103 that times a small win time timer) for timing a valid period during which the game medium that has entered the special area in the special state is determined to be valid;
The special timing means stops timing of the valid period based on being controlled to the setting confirmation state in the special state, and resumes timing of the valid period based on the end of the setting confirmation state (for example, CPU 103 stops timing of the valid period of the small win time timer based on being controlled to the setting confirmation state when in a small win game state, and resumes timing of the valid period of the small win time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 This configuration allows the settings to be checked immediately, and prevents the player from being put at a disadvantage by the game proceeding in a special state while the settings are being checked.
(特徴部40Fに関する説明)
次に、特徴部40Fについて説明する。特徴部40Fは、設定変更状態中や設定確認状態中における演出制御コマンドの処理について特徴を有している。設定変更状態中や設定確認状態中において、静電気等に起因するノイズが発生する場合がある。このような場合に、意図せずに演出制御コマンドが主基板11から演出制御基板12に送信される可能性がある。このようなイレギュラーなコマンドを受信したときの処理について以下に説明する。
図12-1は、この実施の形態における特徴部40Fにおける演出制御コマンドを例示する図である。図12-1は、前述した図10-8(A)に示した演出制御コマンドの一覧に一部の演出制御コマンドが追加されている。追加されているコマンドは、コマンドF1XXHおよびコマンドF2XXHである。これらのコマンドは、第1始動入賞口、または、第2始動入賞口への始動入賞時における大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドF1XXHは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドF2XXHは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
(Description of Characteristic Part 40F)
Next, the characteristic part 40F will be described. The characteristic part 40F has a feature regarding the processing of the performance control command during the setting change state or the setting confirmation state. During the setting change state or the setting confirmation state, noise due to static electricity or the like may occur. In such a case, there is a possibility that the performance control command is unintentionally transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. The processing when such an irregular command is received will be described below.
FIG. 12-1 is a diagram illustrating an example of the performance control command in the characteristic part 40F in this embodiment. In FIG. 12-1, some performance control commands are added to the list of performance control commands shown in FIG. 10-8 (A) described above. The added commands are command F1XXH and command F2XXH. These commands are performance control commands that indicate the contents of the winning time judgment results such as the jackpot type judgment and the fluctuation pattern type judgment at the time of starting winning into the first starting winning port or the second starting winning port. Among them, command F1XXH is a pattern designation command that indicates whether or not a winning time judgment result is a jackpot and the judgment result of the type of the jackpot among the winning time judgment results. In addition, command F2XXH is a fluctuation type command that indicates the judgment result (the judgment result of the fluctuation pattern type) of which judgment value range the value of the fluctuation pattern type judgment random number falls into among the winning time judgment results.
図12-1に示す各種の演出制御コマンドは、CPU103により所定のタイミングで主基板11から演出制御基板12に対して送信される。各種の演出制御コマンドを受信したことにより演出制御用CPU120は、各種の処理を実行する。演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120により実行される各種処理の中から一部の処理について説明する。 The various performance control commands shown in FIG. 12-1 are sent from the main board 11 to the performance control board 12 at a predetermined timing by the CPU 103. Upon receiving the various performance control commands, the performance control CPU 120 executes various processes. Some of the various processes executed by the performance control CPU 120 based on the performance control commands will be explained below.
(変動パターン指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される飾り図柄の変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5に飾り図柄を縮小した態様の常時小図柄を設けてもよい。このような場合に、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される常時小図柄の変動表示を行う。
(Regarding processing based on fluctuation pattern specification commands)
The performance control CPU 120 operates the
(第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドに基づく処理について)
変動表示を行う図柄として、飾り図柄、特別図柄、および、普通図柄に次ぐ第4の図柄として第4図柄を設けてもよい。第4図柄は、特別図柄(第1,第2特別図柄)が変動していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により変動表示される。第4図柄が変動表示されることにより、飾り図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在変動表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。
(Regarding processing based on the first fluctuation start command and the second fluctuation start command)
A fourth pattern may be provided as a fourth pattern following the decorative pattern, the special pattern, and the normal pattern as a pattern for performing a variable display. The fourth pattern is displayed as a pattern indicating that the special pattern (first and second special patterns) is variable, for example, by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the
(大入賞口開放中指定コマンドに基づく処理について)
大当り遊技中は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な開状態(第1状態)に変化させるラウンド遊技が例えば、15回実行される。ラウンド遊技間は特別可変入賞球装置7が閉状態(第2状態)に制御されることにより、遊技球が大入賞口に入賞し難くなっている。演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、特別可変入賞球装置7を開状態に制御する。また、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、大当り遊技状態中のラウンド数の表示を更新する。
(Regarding processing based on the command specifying when the big prize gate is open)
During a jackpot game, a round game in which the special variable winning ball device 7 is changed to an open state (first state) advantageous to the player is executed, for example, 15 times. Between round games, the special variable winning ball device 7 is controlled to a closed state (second state), making it difficult for the game ball to win the large prize opening. The performance control CPU 120 controls the special variable winning ball device 7 to an open state based on receiving a command to specify that the large prize opening is open. Also, based on receiving a command to specify that the large prize opening is open, the performance control CPU 120 operates the
(第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第1保留情報に対応した保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、第2始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第2保留情報に対応した保留表示を表示する。
(Regarding processing based on the first start port winning designation command and the second start port winning designation command)
The performance control CPU 120, based on receiving the first start port winning designation command, operates the
(図柄指定コマンド、変動種別指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドの受信に基づき、入賞時フラッシュ演出や入賞時保留変化演出を行う。入賞時フラッシュ演出とは、始動入賞が発生した際に第1始動口の周辺に設けられたランプを発光させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時フラッシュ演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、期待度に応じて異なる態様でランプが発光する。具体的に、演出制御用CPU120は、大当り期待度の高いものについては赤色発光をし、期待度がそれほど高くないものについては白色発光をし、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等にはランプを発光しないような制御を実行する。また、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、発光のみで音を出力しないように制御してもよい。
(Regarding processing based on the design specification command and the variable type specification command)
The CPU 120 for controlling the performance performs a flash effect at the time of winning or a reserve change effect at the time of winning based on the reception of a symbol designation command or a variation type designation command. The flash effect at the time of winning is an effect in which a lamp provided around the first starting port is illuminated when a start winning occurs. The CPU 120 for controlling the performance draws a lottery for a flash effect at the time of winning based on the expectation of a big win using the reserved information by the symbol designation command or the variation type designation command. Then, when the lottery is won, the lamp lights up in different modes according to the expectation. Specifically, the CPU 120 for controlling the performance executes control such that the lamp lights up in red for a high expectation of a big win, lights up in white for a low expectation, and does not light up in the case of a loss in the lottery or a loss variation without a reach. The CPU 120 for controlling the performance also outputs a sound according to the expectation along with the flash effect at the time of winning. It is also possible to control the light to be emitted only without outputting a sound.
入賞時保留変化演出とは、始動入賞が発生した際に表示される保留表示の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時保留変化演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、入賞時の保留表示を通常の態様とは異なる態様により表示する。具体的には、大当り期待度の高いものから順に赤色、緑色、青色で保留表示を表示し、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等には通常態様の白色で保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、入賞時保留変化演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、保留変化のみで音を出力しないように制御してもよい。 The winning reserve change effect is an effect that changes the display mode of the reserve display that is displayed when a start winning occurs to a different mode from normal. The effect control CPU 120 draws a lottery for the winning reserve change effect based on the jackpot expectation degree using the reserve information from the pattern designation command and the variation type designation command. If the lottery is won, the reserve display at the time of winning is displayed in a different mode from the normal mode. Specifically, the reserve display is displayed in red, green, and blue in order of the highest jackpot expectation degree, and the reserve display is displayed in the normal mode of white in the case of a loss in the lottery or a loss variation that does not involve a reach. The effect control CPU 120 also outputs a sound according to the expectation degree along with the winning reserve change effect. Note that it is also possible to control so that sound is not output when only the reserve change occurs.
演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、ランプを発光させる制御することにより、入賞時フラッシュ演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、入賞時保留変化演出を実行する。なお、入賞時フラッシュ演出、入賞時保留変化演出のうちいずれか一方のみが実行されるようにしてもよい。また、入賞時には、音の出力のみによって期待度を示す演出が実行されるようにしてもよい。
The performance control CPU 120 executes a winning flash performance by controlling the lamp to light up based on receiving a symbol designation command or a change type designation command. Also, the performance control CPU 120 executes a winning reserve change performance by operating the
次に、特徴部40Fにおいて実行される演出制御メイン処理について説明する。図12-2は、特徴部40Fにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。図12-2においては、図10-43と同じ処理については同じ符号を付して説明を一部省略する。図12-2においては、図10-43における207SGS413~207SGS415、および、207SGS417~207SGS424に関する処理が削除されて、207SGS412の後にサブ側遊技停止処理が追加されている。 Next, the main processing for controlling presentation executed in characteristic section 40F will be described. Figure 12-2 is a flowchart showing the main processing for controlling presentation in characteristic section 40F. In Figure 12-2, the same processes as in Figure 10-43 are given the same reference numerals and some of the explanations will be omitted. In Figure 12-2, the processes related to 207SGS413 to 207SGS415 and 207SGS417 to 207SGS424 in Figure 10-43 have been deleted, and a sub-side game stop process has been added after 207SGS412.
演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。設定値関連報知処理においては、設定変値の更中であることを示す報知画像や設定値の確認中であることを示す報知画像が表示される。
The performance control CPU 120 determines whether a setting value change start notification command or a setting value confirmation start notification command has been received (207SGS411). If a setting value change start notification command or a setting value confirmation start notification command has been received (207SGS411; Y), that is, if the
207SGS412おいて設定値関連報知処理を実行した後は、サブ側遊技停止処理を実行する(40FS001)。サブ側遊技停止処理においては、設定変更状態中や設定確認状態中に主基板11から演出制御基板12に対して演出制御コマンドが送信された場合に演出制御用CPU120によって、遊技を停止するための処理が実行される。サブ側遊技停止処理の詳細は、図12-3において説明する。 After executing the setting value related notification process in 207SGS412, the sub-side game stop process is executed (40FS001). In the sub-side game stop process, if a presentation control command is sent from the main board 11 to the presentation control board 12 during the setting change state or the setting confirmation state, the presentation control CPU 120 executes a process to stop the game. Details of the sub-side game stop process are explained in Figure 12-3.
40FS001においてサブ側遊技停止処理が実行された後は、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がない場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;Y)は207SGS427に進む。 After the sub-side game stop process is executed in 40FS001, it is determined whether a setting value change completion notification command or a setting value check completion notification command has been received (207SGS416). If a setting value change completion notification command or a setting value check completion notification command has not been received (207SGS416; N), the process proceeds to 207SGS412, and if a setting value change completion notification command or a setting value check completion notification command has been received (207SGS416; Y), the process proceeds to 207SGS427.
図12-3は、40FS001において実行される特徴部40Fにおけるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、CPU103によって主基板11から演出制御基板12に対して送信された演出制御コマンドをRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。そして、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドを解析する。 Figure 12-3 is a flowchart showing the sub-side game stop processing in characteristic section 40F executed in 40FS001. The performance control CPU 120 stores the performance control commands sent by CPU 103 from the main board 11 to the performance control board 12 in a performance control command receiving buffer provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then analyzes the commands stored in the performance control command receiving buffer.
サブ側遊技停止処理において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(40FS010)。第1変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS011の処理へ移行する。第1変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
In the sub-side game stop processing, the presentation control CPU 120 checks the presentation control command receiving buffer and determines whether or not the first variation start command has been received (40FS010). If it is determined that the first variation start command has not been received, the process proceeds to 40FS011. If it is determined that the first variation start command has been received, the received command is discarded (40FS021). By discarding the first variation start command during the setting change state or the setting confirmation state, the presentation control CPU 120 can prevent the control of operating the
40FS011において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。第2変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS012の処理へ移行する。第2変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
At 40FS011, the performance control CPU 120 checks the performance control command receiving buffer and determines whether or not the second variation start command has been received. If it is determined that the second variation start command has not been received, the process proceeds to 40FS012. If it is determined that the second variation start command has been received, the received command is discarded (40FS021). By discarding the second variation start command during the setting change state or the setting confirmation state, the performance control CPU 120 can avoid executing control to operate the
40FS012において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動パターン指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS013の処理へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動パターン指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる飾り図柄の変動表示や常時小図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
At 40FS012, the performance control CPU 120 checks the performance control command receiving buffer and determines whether or not a variation pattern designation command has been received. If it is determined that a variation pattern designation command has not been received, the process proceeds to 40FS013. If it is determined that a variation pattern designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). By discarding the variation pattern designation command during the setting change state or the setting confirmation state, the performance control CPU 120 can prevent the
40FS013において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS014の処理へ移行する。大入賞口開放中指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において大入賞口開放中指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる大当り遊技状態中のラウンド数の表示の更新を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
At 40FS013, the performance control CPU 120 checks the performance control command receiving buffer and determines whether or not a command to specify that the large prize opening is open has been received. If it is determined that a command to specify that the large prize opening is open has not been received, the process proceeds to 40FS014. If it is determined that a command to specify that the large prize opening is open has been received, the received command is discarded (40FS021). By discarding the command to specify that the large prize opening is open during the setting change state or the setting confirmation state, the performance control CPU 120 can prevent the
40FS014において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第1始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS015の処理へ移行する。第1始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
At 40FS014, the performance control CPU 120 checks the performance control command receiving buffer and determines whether or not the first start winning port designation command has been received. If it is determined that the first start winning port designation command has not been received, the process proceeds to 40FS015. If it is determined that the first start winning port designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). By discarding the first start winning port designation command during the setting change state or the setting confirmation state, the performance control CPU 120 can prevent the pending display of the first pending information caused by operating the
40FS015において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第2始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。第2始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
At 40FS015, the performance control CPU 120 checks the performance control command receiving buffer and determines whether or not the second start winning port designation command has been received. If it is determined that the second start winning port designation command has not been received, the process proceeds to 40FS016. If it is determined that the second start winning port designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). By discarding the second start winning port designation command during the setting change state or the setting confirmation state, the performance control CPU 120 can prevent the pending display of the second pending information caused by operating the
40FS016において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。図柄指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。図柄指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
At 40FS016, the performance control CPU 120 checks the performance control command receiving buffer and determines whether or not a symbol designation command has been received. If it is determined that a symbol designation command has not been received, the process proceeds to 40FS016. If it is determined that a symbol designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). By discarding the symbol designation command during the setting change state or the setting confirmation state, the performance control CPU 120 can prevent the flash effect at the time of winning, which is controlled by lighting the lamp, from being executed. In addition, by discarding the symbol designation command during the setting change state or the setting confirmation state, the performance control CPU 120 can prevent the hold change effect at the time of winning, which is executed by operating the
40FS017において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動種別指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動種別指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS018の処理へ移行する。変動種別指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
At 40FS017, the performance control CPU 120 checks the performance control command receiving buffer and determines whether or not a change type designation command has been received. If it is determined that a change type designation command has not been received, the process proceeds to 40FS018. If it is determined that a change type designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). By discarding the change type designation command during the setting change state or the setting confirmation state, the performance control CPU 120 can prevent the flash effect at the time of winning, which is controlled by lighting the lamp, from being executed. In addition, by discarding the change type designation command during the setting change state or the setting confirmation state, the performance control CPU 120 can prevent the hold change effect at the time of winning, which is executed by operating the
40FS018において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、テストコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、テストコマンドとは、工場出荷時等に遊技機に設けられている画面の状態や役物の状態を確認するためのコマンドを送る装置から演出制御基板12に直接送信されるコマンドである。テストコマンドを送信する場合には、テストコマンド送信専用の送信装置を演出制御基板12につなげた状態で各種のテストコマンドが送信される。 In 40FS018, the performance control CPU 120 checks the performance control command receiving buffer and determines whether a test command has been received. Here, a test command is a command that is sent directly to the performance control board 12 from a device that sends commands to check the screen state and the state of the gimmicks, which are installed in the gaming machine at the time of shipment from the factory, etc. When sending test commands, various test commands are sent with a transmitting device dedicated to sending test commands connected to the performance control board 12.
40FS018において、テストコマンドを受信していないと判定された場合には、40FS019の処理へ移行する。テストコマンドを受信したと判定された場合には、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドに応じた制御を実行する(40FS020)。例えば、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において画像表示装置5の液晶をチェックするためのテストコマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより所定のチェック画面を表示させる。このように、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドの受信に基づいた処理が実行されることとなる。その後、処理を終了する。
If it is determined in 40FS018 that a test command has not been received, the process proceeds to 40FS019. If it is determined that a test command has been received, control according to the test command is executed even during the setting change state or setting confirmation state (40FS020). For example, the performance control CPU 120 operates the
40FS019において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、設定変更終了通知コマンドまたは設定確認終了通知コマンド以外のその他のコマンドを受信したか否かを判定する(40FS019)。これらのコマンドは、例えば、図12-1に示すようなコマンドである。これらのコマンドを受信していないと判定された場合には、処理を終了する。これらのコマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中においてこれらのコマンドを破棄することにより、画像表示装置5等の所定の演出手段が演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
At 40FS019, the performance control CPU 120 checks the performance control command receiving buffer and determines whether any other command other than the setting change end notification command or the setting confirmation end notification command has been received (40FS019). These commands are, for example, commands such as those shown in FIG. 12-1. If it is determined that these commands have not been received, the processing ends. If it is determined that these commands have been received, the received commands are discarded (40FS021). By discarding these commands during the setting change state or the setting confirmation state, the performance control CPU 120 can prevent a specified performance means such as the
(特徴部の効果について)
図12-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
(Effects of the characteristic parts)
As shown in Fig. 12-3, when the performance control CPU 120 is controlled in the setting change state, even if it receives a variation pattern designation command, it discards the variation pattern designation command and does not execute control based on the reception of the variation pattern designation command. In this way, it is possible to prevent a predetermined performance means such as the
図12-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 12-3, when the performance control CPU 120 is controlled in the setting confirmation state, even if it receives a variation pattern designation command, it discards the variation pattern designation command and does not execute control based on the reception of the variation pattern designation command. In this way, it is possible to prevent a malfunction of a specified performance means such as the
図12-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 12-3, when the performance control CPU 120 is controlled in the setting change state, even if it receives the first and second fluctuation start commands, it discards the first and second fluctuation start commands and does not execute control based on the reception of the first and second fluctuation start commands. In this way, it is possible to prevent a malfunction of a specified performance means such as the
図12-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 12-3, when the performance control CPU 120 is controlled to the setting confirmation state, even if it receives the first and second fluctuation start commands, it discards the first and second fluctuation start commands and does not execute control based on the reception of the first and second fluctuation start commands. In this way, it is possible to prevent a malfunction of a specified performance means such as the
図12-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 12-3, when the performance control CPU 120 is controlled in the setting change state, even if it receives a command to specify that the large prize opening is open, the CPU 120 discards the command and does not execute control based on the reception of the command. In this way, it is possible to prevent a malfunction of a specified performance means such as the
図12-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 12-3, when the performance control CPU 120 is controlled to the setting confirmation state, even if it receives a command to specify that the large prize opening is open, the CPU 120 discards the command and does not execute control based on the reception of the command. In this way, it is possible to prevent a malfunction of a specified performance means such as the
図12-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 12-3, when the presentation control CPU 120 is controlled in the setting change state, even if it receives the first start winning port designation command or the second start winning port designation command, it discards the first start winning port designation command or the second start winning port designation command, and does not execute control based on the reception of the first start winning port designation command or the second start winning port designation command. In this way, it is possible to prevent a malfunction of a specified presentation means such as the
図12-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 12-3, when the presentation control CPU 120 is controlled to the setting confirmation state, even if it receives the first start winning port designation command or the second start winning port designation command, it discards the first start winning port designation command or the second start winning port designation command, and does not execute control based on the reception of the first start winning port designation command or the second start winning port designation command. In this way, it is possible to prevent a malfunction of a specified presentation means such as the
図12-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 12-3, when the CPU 120 for controlling the performance is in the setting change state, it discards the symbol designation command and the variation type command, and therefore does not execute control based on the reception of the symbol designation command and the variation type command. In this way, it is possible to prevent the malfunction of the predetermined performance means such as the winning lamp and the
図12-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 12-3, when the performance control CPU 120 is controlled to the setting confirmation state, it discards the symbol designation command and the variation type command, and therefore does not execute control based on the reception of the symbol designation command and the variation type command. In this way, it is possible to prevent the malfunction of the specified performance means such as the winning lamp and the
図12-3に示すように、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドの解析をするが、その後、40FS021のように受信したコマンドを破棄する。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。また、受信したコマンドが破棄されることで情報が残らないため設定変更状態や設定確認状態が終了したとしても誤ったコマンドが残らず、誤動作が実行されることがない。
As shown in FIG. 12-3, the performance control CPU 120 analyzes the command from the CPU 103, but then discards the received command, such as 40FS021. In this way, it is possible to prevent a specific performance means, such as the
図12-2に示すように、設定値変更開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定変更状態であることを報知する画像を表示する設定をし、設定値確認開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定確認状態であることを報知する画像を表示する設定をする。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることを示すことができるとともに、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 12-2, a setting is made to display an image informing that the device is in a setting change state upon receiving a setting value change start notification command, and a setting is made to display an image informing that the device is in a setting confirmation state upon receiving a setting value confirmation start notification command. In this way, it is possible to indicate that the device is in a setting change state or setting confirmation state, and it is possible to prevent a malfunction of a predetermined presentation means such as the
図12-3の40FS020に示すように、設定変更状態や設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに応じた制御を実行する。このようにすれば、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに基づいた画像表示装置5等の所定の演出手段の動作を実行することができる。
As shown in 40FS020 in FIG. 12-3, even when controlled to a setting change state or a setting confirmation state, control according to the test command is executed. In this way, even when controlled to a setting change state or a setting confirmation state, it is possible to execute the operation of a predetermined performance means such as the
(特徴部の変形例について)
以上、特徴部40Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。以下に、特徴部40Fの変形例について説明する。
(Modifications of Characteristic Parts)
Although the characteristic portion 40F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention also includes modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention. Modifications of the characteristic portion 40F will be described below.
前述した実施形態において、演出制御用CPU120は、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、送信されるコマンド毎に演出制御コマンド受信用バッファの解析を実行していた。しかしながら、コマンドを順に解析し、1つ1つ破棄をしていくのではなく、所定条件の成立により演出制御コマンド受信用バッファに格納されている全てのコマンドを破棄するようにしてもよい。例えば、設定変更状態が終了したことに基づいて、CPU103により主基板11から演出制御基板12に対して初期化コマンドが送信されるようにすればよい。そして、初期化コマンドを受信したことに基づいて、演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。また、設定確認状態においても所定のコマンドを受信したことに基づいて演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, when the performance control CPU 120 is controlled to the setting change state or the setting confirmation state, it analyzes the performance control command receiving buffer for each command sent. However, instead of analyzing the commands in order and discarding them one by one, it is also possible to discard all commands stored in the performance control command receiving buffer when a predetermined condition is met. For example, an initialization command may be sent from the main board 11 to the performance control board 12 by the CPU 103 based on the end of the setting change state. Then, based on the reception of the initialization command, all commands stored in the performance control command receiving buffer may be discarded. Also, in the setting confirmation state, it is also possible to discard all commands stored in the performance control command receiving buffer based on the reception of a predetermined command.
前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、設定変更や設定確認に関するコマンド以外の演出制御コマンドが受信されたとしても演出制御コマンドに基づく処理が実行されない場合について説明した。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに演出制御コマンドが受信されたことに基づく処理が内部的に実行されるようにしてもよい。このような場合であっても設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに実行される制御の方が、それ以外の演出制御コマンドを受信したことに基づく制御よりも優先順位が高いため、画像表示装置5の画面では、見た目上、設定変更状態や設定確認状態による画像が表示される。なお、音に関しては、設定変更状態中や設定確認状態中では、設定変更状態中や設定確認状態中の報知音を出力するチャンネル以外のチャンネルを消音すればよい。
In the above-described embodiment, a case was described in which, when controlled to the setting change state or the setting confirmation state, even if a performance control command other than a command related to the setting change or setting confirmation is received, processing based on the performance control command is not executed. However, processing based on the reception of a performance control command when controlled to the setting change state or the setting confirmation state may be executed internally. Even in such a case, the control executed when controlled to the setting change state or the setting confirmation state has a higher priority than the control based on the reception of other performance control commands, so that an image based on the setting change state or the setting confirmation state is displayed on the screen of the
前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに受信したコマンドを解析する処理を実行していた。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときは、コマンドを受信したとしても解析しないようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the process of analyzing the received command was executed when the device was controlled to the setting change state or the setting confirmation state. However, when the device is controlled to the setting change state or the setting confirmation state, the device may not analyze the command even if it is received.
前述した実施形態において、演出制御コマンドを受信しときに演出制御用CPU120により動作する所定の演出手段として、画像表示装置5や入賞時のランプについて説明した。しかし、所定の演出手段は、演出制御手段120がコマンドの受信に基づいて実行されるものであればどのようなものであってもよい。例えば、遊技者が操作する操作手段や遊技機に設けられた可動部材を所定の演出手段としてもよい。このような場合には、所定のコマンドの受信により操作手段が振動したり可動部材が動作したりするときに、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの動作の実行のためのコマンドが受信されたとしても当該コマンドを破棄する制御を実行すればよい。
In the above-described embodiment, the
前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドのような設定変更状態や設定確認状態を終了させるためのコマンド以外のコマンドを受信しないように制御してもよい。 In the above-described embodiment, during the setting change state or setting confirmation state, control may be performed so that commands other than commands for terminating the setting change state or setting confirmation state, such as a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command, are not received.
前述した実施形態において、画像表示装置5を動作させる制御とともに遊技機に設けられるランプを発光させたり、スピーカから音を出力させてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの演出手段が動作しないようにランプやスピーカに関するコマンドを受信したときに当該コマンドを破棄するようにすればよい。
In the above-described embodiment, a lamp provided on the gaming machine may be illuminated or a sound may be output from a speaker in addition to the control for operating the
前述した実施形態においては、図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づく予告演出が実行される場合について説明した。しかしながら、実行される予告演出はいずれか一方のコマンドの受信により実行されるものであってもよいし、始動入賞の発生により変動パターンコマンドに関するコマンドが送信される場合には、当該変動パターンに関するコマンドに基づいて予告演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に変動パターンに関するコマンドを受信したとしてもそのコマンドを破棄すればよい。 In the above-described embodiment, a preview performance is executed based on receiving a pattern designation command or a variation type command. However, the preview performance may be executed by receiving either one of the commands, or, if a command related to a variation pattern command is sent due to the occurrence of a start winning, the preview performance may be executed based on the command related to the variation pattern. In such a case, even if a command related to a variation pattern is received during a setting change state or during a setting confirmation state, the command can simply be discarded.
前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて、実行する予告の抽選を実行してもよい。そして、実際に予告を実行可能か否かを判断するタイミングで実行不可能と判断することにより、各種の予告を実行しないようにしてもよい。また、入賞時以外の連続した変動表示における先読み予告演出を実行する場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて予告の抽選を実行し、予告を実際に開始するタイミングで設定変更状態や設定確認状態が終了している場合には、受信したコマンドに基づいた予告を実行してもよい。 In the above-described embodiment, a lottery may be performed for the prediction to be executed based on the reception of a pattern designation command or a variation type command during the setting change state or the setting confirmation state. Then, various predictions may not be executed by determining that the prediction cannot be executed at the timing of determining whether or not the prediction can actually be executed. Also, when executing a pre-reading prediction performance in continuous variation display other than when a prize is won, a lottery may be performed for the prediction based on the reception of a pattern designation command or a variation type command during the setting change state or the setting confirmation state, and if the setting change state or the setting confirmation state has ended at the timing when the prediction actually starts, a prediction based on the received command may be executed.
前述した実施形態においては、40FS001内の40FS021の処理において受信したコマンドが破棄される場合について説明した。しかしながら、受信したコマンドを破棄するタイミングは、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信あり(207SGS416;Y)と判定された後のタイミングであってもよい。このようにすれば、複数のイレギュラーなコマンドを受信していた場合に一気にコマンドを破棄することができる。 In the embodiment described above, a case was described in which a received command is discarded during the processing of 40FS021 in 40FS001. However, the timing for discarding the received command may be the timing after it is determined that a setting value change completion notification command or a setting value confirmation completion notification command has been received (207SGS416; Y). In this way, if multiple irregular commands have been received, the commands can be discarded all at once.
前述した実施形態においては、設定変更状態中や設定確認状態中に一度イレギュラーなコマンドを受信した際には、それ以降に別のイレギュラーなコマンドを受信しないように制限をかけるようにしてもよい。 In the above-mentioned embodiment, if an irregular command is received once during a setting change state or during a setting confirmation state, restrictions may be imposed so that another irregular command is not received thereafter.
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each configuration of the characteristic portion may be combined with some or all of the configurations of other characteristic portions as appropriate. The combined characteristics or individual uncombined characteristics may be combined with some or all of the configurations of other characteristic portions as appropriate.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.
[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。本実施形態では、前述した(特徴部207SGに関する説明)において示したように、設定値を変更可能な遊技機において、所定の遊技状態(例えば高ベース状態)に制御されてから実行された変動表示の回数に応じて、選択される変動パターンの割合が異なることに特徴を有している。
[Description of characteristic portion 21TM]
Next, the characteristic part 21TM will be described. In this embodiment, as described above (the characteristic part 207SG), in a game machine that can change the set value, the ratio of the selected variation pattern is different according to the number of variation display that is executed after being controlled to a predetermined game state (for example, high base state).
(表示結果判定)
図13-1は、低確状態において参照される表示結果判定テーブルの一例を示す図である。図13-1(A)~(F)に示すように、各設定値(1~6)に対応した表示結果判定テーブルが設けられており、CPU103は、設定されている設定値(1~6の何れか)に対応した表示結果判定テーブルを参照して大当り判定を実行する。
(Display result judgment)
Fig. 13-1 is a diagram showing an example of a display result judgment table to be referred to in a low probability state. As shown in Fig. 13-1 (A) to (F), a display result judgment table corresponding to each setting value (1 to 6) is provided, and the CPU 103 executes a jackpot judgment by referring to the display result judgment table corresponding to the set setting value (any of 1 to 6).
本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
The
表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。 The display result judgment table is a collection of data stored in ROM 101, and is a table in which a hit judgment value is set to be compared with MR1, which is a random number value for judging the special symbol display result. Each display result judgment table has a judgment value set to determine a big hit for each of the cases where the variable special symbol designation buffer is 1 (first), i.e., the first special symbol is the target for variable display, and where the variable special symbol designation buffer is 2 (second), i.e., the second special symbol is the target for variable display.
図13-1(A)に示すように、低確率時における設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/199.8)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/199.8)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 13-1(A), when using the display result judgment table corresponding to the setting
また、図13-1(B)に示すように、非確変時おける設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/188.3)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/188.3)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 13-1(B), when using a display result judgment table corresponding to setting
また、図13-1(C)に示すように、低確率時における設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/178.1)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/178.1)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 13-1(C), when using the display result judgment table corresponding to the setting
また、図13-1(D)に示すように、低確率時における設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/164.7)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/164.7)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 13-1(D), when using the display result judgment table corresponding to the setting
また、図13-1(E)に示すように、低確率時における設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/149.3)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/149.3)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 13-1(E), when using the display result judgment table corresponding to the setting
また、図13-1(F)に示すように、低確率時における設定値6に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/134.0)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/134.0)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 13-1(F), when using the display result judgment table corresponding to the setting
つまり、CPU103は、低確状態において変動表示を開始させようとしている時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図13-1(A)~(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図13-1(A)~(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In other words, the CPU 103 refers to the display result judgment table corresponding to the setting value set at the time when the variable display is about to start in the low probability state, and when the value of MR1 matches any of the hit judgment values corresponding to the jackpot shown in Figures 13-1 (A) to (F), it decides that the special symbol will be a jackpot. In other words, it decides whether or not to win a jackpot with a probability according to the setting value. Note that the "probability" shown in Figures 13-1 (A) to (F) indicates the probability (percentage) of a jackpot. Also, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to control the game to a jackpot game state, but also means deciding whether or not to make the stopped symbol on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B a jackpot symbol.
図13-2は、高確状態において参照される表示結果判定テーブルの一例を示す図である。図13-2(A)~(F)に示すように、各設定値(1~6)に対応した表示結果判定テーブルが設けられており、CPU103は、設定されている設定値(1~6の何れか)に対応した表示結果判定テーブルを参照して大当り判定を実行する。 Figure 13-2 shows an example of a display result determination table that is referenced in a high probability state. As shown in Figures 13-2 (A) to (F), a display result determination table corresponding to each setting value (1 to 6) is provided, and the CPU 103 performs a jackpot determination by referring to the display result determination table corresponding to the set setting value (any of 1 to 6).
図13-2(A)に示すように、高確率時における設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/50)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/50)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 13-2(A), when using the display result judgment table corresponding to the setting
また、図13-2(B)に示すように、高確率時における設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/47.1)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/47.1)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 13-2(B), when using the display result judgment table corresponding to the setting
また、図13-2(C)に示すように、高確率時における設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/44.5)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/44.5)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 13-2(C), when using the display result judgment table corresponding to the setting
また、図13-2(D)に示すように、高確率時における設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/41.2)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/41.2)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 13-2(D), when using the display result judgment table corresponding to the setting
また、図13-2(E)に示すように、高確率時における設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/37.3)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/37.3)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 13-2(E), when using the display result judgment table corresponding to the setting
また、図13-2(F)に示すように、高確率時における設定値6に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/33.5)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/33.5)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 13-2(F), when using the display result judgment table corresponding to the setting
つまり、CPU103は、高確状態において変動表示を開始させようとしている時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図13-2(A)~(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図14-2(A)~(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 In other words, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the setting value set at the time when the variable display is about to start in the high probability state, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot shown in Figures 13-2 (A) to (F), it determines that the special symbol will be a jackpot. In other words, it determines whether or not a jackpot will be won based on the probability according to the setting value. Note that the "probability" shown in Figures 14-2 (A) to (F) indicates the probability (percentage) of a jackpot.
また、本実施例では、CPU103は、図13-1及び図13-2に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the CPU 103 is configured to determine whether or not a jackpot has occurred using the display result determination table shown in Figures 13-1 and 13-2, but a separate jackpot determination table may be provided, and the jackpot determination may be performed using a common table for both the first special pattern variable display and the second special pattern variable display, regardless of the variable special pattern designation buffer.
尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。
In this embodiment, a total of six setting values, 1 to 6, are set as the setting values that can be set in the
(大当り種別判定)
図13-3(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を示す説明図であり、図13-3(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図13-3(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図13-3(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Jackpot type determination)
FIG. 13-3(A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) stored in the ROM 101, and FIG. 13-3(B) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Of these, FIG. 13-3(A) is a table when the jackpot type is determined using reserved memory based on the game ball winning the first start winning slot (i.e., when the first special symbol is variably displayed). Also, FIG. 13-3(B) is a table when the jackpot type is determined using reserved memory based on the game ball winning the second start winning slot (i.e., when the second special symbol is variably displayed).
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を「3R通常大当り[50回]」、「3R通常大当り[100回]」、「5R通常大当り[50回]」、「5R通常大当り[100回]」、「10R通常大当り[50回]」、「10R通常大当り[100回]」、「3R確変大当り[次回]」、「5R確変大当り[次回]」、及び「10R確変大当り[次回]」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that is referenced when a decision is made to make the variable display result a jackpot pattern, to determine the type of jackpot as one of "3R normal jackpot [50 times]", "3R normal jackpot [100 times]", "5R normal jackpot [50 times]", "5R normal jackpot [100 times]", "10R normal jackpot [50 times]", "10R normal jackpot [100 times]", "3R special jackpot [next time]", "5R special jackpot [next time]", and "10R special jackpot [next time]", based on the random number (MR2) for determining the jackpot type.
ここで、本実施形態の特徴部21TMにおける大当り種別について説明する。本実施形態の特徴部21TMでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確/高ベース状態に移行する「通常大当り」(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確/高ベース状態に移行する「確変大当り」が設定されている。 Here, the types of jackpots in the characteristic section 21TM of this embodiment will be explained. In the characteristic section 21TM of this embodiment, the types of jackpots are set to a "normal jackpot" (also called a non-variable jackpot), in which only time-saving control is executed after the jackpot game state ends, and the game transitions to a low probability/high base state, and a "variable jackpot", in which high probability control and time-saving control are executed after the jackpot game ends, and the game transitions to a high probability/high base state.
「3R大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「5R大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「10R大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state resulting from a "3R jackpot" is a normal opening jackpot that is repeated three times (so-called 3 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player, and the jackpot game state resulting from a "5R jackpot" is a normal opening jackpot that is repeated five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Furthermore, the jackpot game state resulting from a "10R jackpot" is a normal opening jackpot that is repeated ten times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player.
「通常大当り[50回]」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本例では、50回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了し、「通常大当り[100回]」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本例では、100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time-saving control executed after the end of the jackpot game state due to a "normal jackpot [50 times]" ends when a specified number of special game games (in this example, 50 times) are played, or when the jackpot game state is entered before the specified number of special game games are played, and the time-saving control executed after the end of the jackpot game state due to a "normal jackpot [100 times]" ends when a specified number of special game games (in this example, 100 times) are played, or when the jackpot game state is entered before the specified number of special game games are played.
一方、「確変大当り[次回]」の大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが「3R確変大当り[次回]」、「5R確変大当り[次回]」、及び「10R確変大当り[次回]」の何れかの種別である場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high probability control and time-saving control executed after the end of the jackpot game state of "high probability jackpot [next]" will continue to be executed until another jackpot occurs after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is of the type of "3R high probability jackpot [next]", "5R high probability jackpot [next]", or "10R high probability jackpot [next]", the high probability control and time-saving control will be executed again after the end of the jackpot game state, resulting in a so-called consecutive jackpot state in which the jackpot game state occurs continuously without going through the normal state.
例えば、「3R通常大当り[50回]」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、大当り遊技状態の終了後に低確/高ベース状態に移行し、その後に実行される時短制御は、所定回数(本例では、50回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する大当り種別である。また、「10R確変大当り[次回]」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、大当り遊技状態の終了後に高確/高ベース状態に移行し、その後に実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される大当り種別である。 For example, the jackpot game state resulting from a "3R normal jackpot [50 times]" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is changed to a first state advantageous to the player three times (so-called three rounds), and after the jackpot game state ends, the state transitions to a low probability/high base state, and the time-saving control that is executed thereafter is a jackpot type that ends when a specified number of special chart games (50 times in this example) are played, or when the jackpot game state is reached before the specified number of special chart games are played. In addition, the jackpot game state of "10R sure jackpot [next time]" is a normal open jackpot that changes the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player 10 times (so-called 10 rounds), and after the jackpot game state ends, it transitions to a high probability/high base state, and the high probability control and time-saving control that are executed thereafter are a type of jackpot that continues to be executed until another jackpot occurs after the jackpot game state ends.
尚、この実施の形態の特徴部21TMにおいては、大当り種別としての9種類を設ける形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は8種類以下、または10種類以上設けてもよい。 In addition, in the characteristic section 21TM of this embodiment, an example is shown in which nine types of jackpot types are provided, but the invention is not limited to this, and eight or less types of jackpot types, or ten or more types of jackpot types may be provided.
図13-3(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~176までが「3R通常大当り[50回]」に割り当てられており、177~179までが「5R通常大当り[50回]」に割り当てられており、180~290までが「3R確変大当り[次回]」に割り当てられており、291~293までが「5R確変大当り[次回]」に割り当てられており、294~299までが「10R確変大当り[次回]」に割り当てられている。また、設定値が「2」~「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、設定値が「1」である場合と同様の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 13-3(A), in the jackpot type judgment table (for the first special symbol), when the setting value is "1", out of the range of 0 to 299 for MR2 judgment values, 0 to 176 are assigned to "3R normal jackpot [50 times]", 177 to 179 are assigned to "5R normal jackpot [50 times]", 180 to 290 are assigned to "3R special jackpot [next time]", 291 to 293 are assigned to "5R special jackpot [next time]", and 294 to 299 are assigned to "10R special jackpot [next time]". Also, when the setting value is "2" to "6", out of the range of 0 to 299 for MR2 judgment values, the same judgment values as when the setting value is "1" are assigned.
また、図13-3(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~134までが「3R通常大当り[100回]」に割り当てられており、135~164までが「5R通常大当り[100回]」に割り当てられており、165~179までが「10R通常大当り[100回]」に割り当てられており、180~203までが「3R確変大当り[次回]」に割り当てられており、204~263までが「5R確変大当り[次回]」に割り当てられており、294~299までが「10R確変大当り[次回]」に割り当てられている。また、設定値が「2」~「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、設定値が「1」である場合と同様の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in Figure 13-3 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the setting value is "1", of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 134 are assigned to "3R normal jackpot [100 times]", 135 to 164 are assigned to "5R normal jackpot [100 times]", 165 to 179 are assigned to "10R normal jackpot [100 times]", 180 to 203 are assigned to "3R special jackpot [next time]", 204 to 263 are assigned to "5R special jackpot [next time]", and 294 to 299 are assigned to "10R special jackpot [next time]". Furthermore, when the set value is between "2" and "6", the same judgment value is assigned as when the set value is "1" within the range of MR2 judgment values from 0 to 299.
このように、本実施形態では、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、いずれの設定値に設定されているかによらず、大当り種別判定テーブルにおいて共通の判定値が割り当てられている。同様に、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、いずれの設定値に設定されているかによらず、大当り種別判定テーブルにおいて共通の判定値が割り当てられている。 In this way, in this embodiment, when a jackpot occurs in a special game with a first special symbol, a common judgment value is assigned in the jackpot type judgment table, regardless of which setting value is set. Similarly, when a jackpot occurs in a special game with a second special symbol, a common judgment value is assigned in the jackpot type judgment table, regardless of which setting value is set.
また、本実施形態では、遊技状態として、低確率状態且つ低ベース状態(低確/低ベース状態:通常状態)に制御される場合と、低確率状態且つ高ベース状態(低確/高ベース状態:時短状態)に制御される場合と、高確率状態且つ高ベース状態(高確/高ベース状態:確変状態)に制御される場合がある。 In addition, in this embodiment, the game state may be controlled to a low probability state and low base state (low probability/low base state: normal state), a low probability state and high base state (low probability/high base state: time-saving state), or a high probability state and high base state (high probability/high base state: probability change state).
以上に示したように、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合、高設定値であるときに当該大当り遊技終了後の50変動以内(第1期間)で次の大当りが発生する割合は、低設定値であるときに当該大当り遊技終了後の50変動以内(第1期間)で次の大当りが発生する割合よりも高い。また、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合、高設定値であるときに当該大当り遊技終了後に次の大当りが発生することなく51変動以降(第2期間)に突入する割合は、低設定値であるときに当該大当り遊技終了後に次の大当りが発生することなく51変動以降(第2期間)に突入する割合よりも低い。 As described above, in this embodiment, when the jackpot game state is controlled based on the result of the display of the first special symbol, the rate at which the next jackpot occurs within 50 fluctuations (first period) after the end of the jackpot game when the high setting value is used is higher than the rate at which the next jackpot occurs within 50 fluctuations (first period) after the end of the jackpot game when the low setting value is used. Also, when the jackpot game state is controlled based on the result of the display of the first special symbol, the rate at which the next jackpot occurs after 51 fluctuations (second period) without the next jackpot occurring after the end of the jackpot game when the high setting value is used is lower than the rate at which the next jackpot occurs after 51 fluctuations (second period) without the next jackpot occurring after the end of the jackpot game when the low setting value is used.
また、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合、高設定値であるときに当該大当り遊技終了後の100変動以内(第1期間)で次の大当りが発生する割合は、低設定値であるときに当該大当り遊技終了後の100変動以内(第1期間)で次の大当りが発生する割合よりも高い。また、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合、高設定値であるときに当該大当り遊技終了後に次の大当りが発生することなく101変動以降(第2期間)に突入する割合は、低設定値であるときに当該大当り遊技終了後に次の大当りが発生することなく101変動以降(第2期間)に突入する割合よりも低い。 In addition, in this embodiment, when the jackpot game state is controlled based on the result of the display of the second special symbol, the rate at which the next jackpot occurs within 100 fluctuations (first period) after the end of the jackpot game when the high setting value is used is higher than the rate at which the next jackpot occurs within 100 fluctuations (first period) after the end of the jackpot game when the low setting value is used. In addition, when the jackpot game state is controlled based on the result of the display of the second special symbol, the rate at which the next jackpot occurs after the end of the jackpot game without the next jackpot occurring when the high setting value is used is lower than the rate at which the next jackpot occurs after the end of the jackpot game without the next jackpot occurring when the low setting value is used.
(遊技状態と演出用図柄及び演出モードの関係)
まず、各遊技状態(低確/低ベース状態:通常状態、低確/高ベース状態:時短状態、高確/高ベース状態:確変状態)、各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)、及び、各演出モード(通常モード、チャンスタイム、FEVERZONE)の関係に関して詳細に説明する。この実施の形態では、画像表示装置5の右上部及び左上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した第1小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアを左から第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1とし、第2特別図柄に対応した第2小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面右上部のエリアを左から第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2とする。
(Relationship between game state, performance symbols, and performance modes)
First, the relationship between each game state (low probability/low base state: normal state, low probability/high base state: time-saving state, high probability/high base state: probability change state), each performance pattern (decorative pattern, first small pattern, second small pattern), and each performance mode (normal mode, chance time, FEVER ZONE) will be described in detail. In this embodiment, the pattern displayed in the upper right and upper left of the
第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1は、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。また、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2は、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。従って、第1小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低く、第2小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。 The first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1 have a smaller display area than the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Also, the second small pattern display areas 5l2, 5c2, and 5r2 have a smaller display area than the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Therefore, the visibility of the first small pattern is lower than the visibility of the decorative pattern, and the visibility of the second small pattern is lower than the visibility of the decorative pattern.
図13-4は、遊技状態に対応した飾り図柄、小図柄、及び背景画像の具体例を示す説明図である。本実施形態では、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動表示が実行される。ここで、第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行される場合と、第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行される場合とがあり、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示のうち何れの特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行されるのかは、遊技状態に応じて異なる。 Figure 13-4 is an explanatory diagram showing specific examples of decorative symbols, small symbols, and background images corresponding to the game state. In this embodiment, the decorative symbol display is executed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Here, there are cases where the decorative symbol display is executed in response to the first special symbol display, and cases where the decorative symbol display is executed in response to the second special symbol display, and which of the first special symbol display and the second special symbol display the decorative symbol display is executed in response to depends on the game state.
本実施形態における遊技状態として、前述したように、低確/低ベース状態(通常状態と称する場合がある)と、低確/高ベース状態(時短状態と称する場合がある)と、高確/高ベース状態(確変状態と称する場合がある)とがある。そして、遊技状態が、(i)低確/低ベース状態(通常状態)に制御されている場合には、飾り図柄は第1特別図柄に対応している。一方、遊技状態が、(ii)低確/高ベース状態(時短状態)に制御されている場合、(iii)高確/高ベース状態(確変状態)に制御されている場合は、何れの場合も、飾り図柄は第2特別図柄に対応している。 As described above, the game states in this embodiment include a low probability/low base state (sometimes referred to as a normal state), a low probability/high base state (sometimes referred to as a time-saving state), and a high probability/high base state (sometimes referred to as a probability-changing state). When the game state is controlled to (i) a low probability/low base state (normal state), the decorative symbol corresponds to the first special symbol. On the other hand, when the game state is controlled to (ii) a low probability/high base state (time-saving state), or (iii) a high probability/high base state (probability-changing state), in either case, the decorative symbol corresponds to the second special symbol.
即ち、(i)の場合には、飾り図柄及び第1小図柄が、第1特別図柄の変動表示に対応した情報であり、第2小図柄が、第2特別図柄の変動表示に対応した情報となるが、(ii)~(iii)の場合には、飾り図柄及び第2小図柄が、第2特別図柄の変動表示に対応した情報であり、第1小図柄が、第1特別図柄の変動表示に対応した情報となる。なお、以下の説明において、図中の「特図1」とは第1特別図柄を示しており、図中の「特図2」とは第2特別図柄を示している。
In other words, in the case of (i), the decorative pattern and the first small pattern are information corresponding to the variable display of the first special pattern, and the second small pattern is information corresponding to the variable display of the second special pattern, but in the cases of (ii) to (iii), the decorative pattern and the second small pattern are information corresponding to the variable display of the second special pattern, and the first small pattern is information corresponding to the variable display of the first special pattern. In the following explanation, "
図13-4(A)は、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)であり、飾り図柄及び第1小図柄が第1特別図柄に対応しており、第2小図柄が第2特別図柄に対応しているときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図13-1(B)は、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)であり、飾り図柄及び第2小図柄が第2特別図柄に対応しており、第1小図柄が第1特別図柄に対応しているときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図13-4(C1)及び(C2)は、それぞれ、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であり、飾り図柄及び第2小図柄が第2特別図柄に対応しており、第1小図柄が第1特別図柄に対応しているときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。
Figure 13-4 (A) is a diagram showing an example of an image displayed on the
図13-4に示すように、画像表示装置5の画面左下部には、第1保留記憶数(0~4個の第1保留表示21TM010)を表示する第1保留表示領域21TM011が設けられており、画像表示装置5の画面右下部には、第2保留記憶数(0~4個の第2保留表示21TM020)を表示する第2保留表示領域21TM021が設けられている。また、画像表示装置5の画面中央下部には、実行されている飾り図柄の変動表示に対応した情報であり、実行されている特別図柄の変動表示に対応した情報でもあるアクティブ表示21TM030を表示するアクティブ表示領域21TM031が設けられている。
As shown in FIG. 13-4, a first hold display area 21TM011 is provided at the bottom left of the screen of the
さらに、画像表示装置5の画面左部(第1保留表示領域21TM011の上部)には第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数特別表示領域21TM015が設けられており、画像表示装置5の画面右部(第2保留表示領域21TM021の上部)には第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数特別表示領域21TM025が設けられている。そして、前述したように、画像表示装置5の画面左上部には、第1特別図柄に対応した第1小図柄を表示する第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1が設けられており、画像表示装置5の画面右上部には、第2特別図柄に対応した第2小図柄を表示する第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2が設けられている。
Furthermore, the left part of the screen of the image display device 5 (above the first pending display area 21TM011) is provided with a first pending memory number special display area 21TM015 that displays the first pending memory number, and the right part of the screen of the image display device 5 (above the second pending display area 21TM021) is provided with a second pending memory number special display area 21TM025 that displays the second pending memory number. As described above, the upper left part of the screen of the
ここで、第1保留表示領域21TM011には、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示され、第2保留表示領域21TM021には、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示される。これに対して、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には、第1保留記憶数が数値により表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には、第2保留記憶数が数値により表示される。第1保留表示領域21TM011におけるオブジェクトの表示範囲は、第1保留記憶数特別表示領域21TM015における数値の表示範囲よりも広く、第1保留表示領域21TM011には、第1保留記憶数が、第1保留記憶数特別表示領域21TM015よりも高い視認性で表示されることになる。また、第2保留表示領域21TM021におけるオブジェクトの表示範囲は、第2保留記憶数特別表示領域21TM025における数値の表示範囲よりも広く、第2保留表示領域21TM021には、第2保留記憶数が、第2保留記憶数特別表示領域21TM025よりも高い視認性で表示されることになる。 Here, the first pending display area 21TM011 displays a number of objects (round images) corresponding to the first pending memory number, and the second pending display area 21TM021 displays a number of objects (round images) corresponding to the second pending memory number. In contrast, the first pending memory number special display area 21TM015 displays the first pending memory number as a numerical value, and the second pending memory number special display area 21TM025 displays the second pending memory number as a numerical value. The display range of objects in the first pending display area 21TM011 is wider than the display range of numerical values in the first pending memory number special display area 21TM015, and the first pending memory number is displayed with higher visibility in the first pending display area 21TM011 than in the first pending memory number special display area 21TM015. In addition, the display range of objects in the second pending display area 21TM021 is wider than the display range of numbers in the second pending memory count special display area 21TM025, and the second pending memory count is displayed with higher visibility in the second pending display area 21TM021 than in the second pending memory count special display area 21TM025.
また、第1保留表示領域21TM011には、遊技状態が(i)低確/低ベース状態(通常状態)であるときには、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、遊技状態が(ii)低確/高ベース状態(時短状態)、及び(iii)高確/高ベース状態(確変状態)の何れかの状態であるときには、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第1保留表示領域21TM011には、遊技状態に応じて第1保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(ii)~(iii)の何れかのときにも)第1保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第1保留表示領域21TM011にオブジェクトが表示されない遊技状態((ii)~(iii)の何れか)のときにも、第1保留記憶数特別表示領域21TM015を確認することにより、第1保留記憶数を把握することができる。 In addition, when the game state is (i) low probability/low base state (normal state), the first pending display area 21TM011 displays a number of objects corresponding to the first pending memory number, but when the game state is either (ii) low probability/high base state (time-saving state) or (iii) high probability/high base state (probability change state), the objects themselves are not displayed. In this way, the first pending display area 21TM011 displays objects equivalent to the first pending memory number according to the game state. On the other hand, the first pending memory number special display area 21TM015 displays the first pending memory number regardless of the game state (even when the game state is any of (ii) to (iii)). Therefore, even when the player is in a game state where no objects are displayed in the first pending display area 21TM011 (any of (ii) to (iii)), the player can know the first pending memory count by checking the first pending memory count special display area 21TM015.
また、第2保留表示領域21TM021には、遊技状態が(ii)低確/高ベース状態(時短状態)、及び(iii)高確/高ベース状態(確変状態)の何れかの状態であるときには、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、遊技状態が(i)低確/低ベース状態(通常状態)であるときには、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第2保留表示領域21TM021には、遊技状態に応じて第2保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(i)のときにも)第2保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第2保留表示領域21TM021にオブジェクトが表示されない遊技状態(i)のときにも、第2保留記憶数特別表示領域21TM025を確認することにより、第2保留記憶数を把握することができる。 In addition, when the game state is either (ii) low probability/high base state (time-saving state) or (iii) high probability/high base state (probability change state), the second reserved display area 21TM021 displays a number of objects corresponding to the second reserved memory number, but when the game state is (i) low probability/low base state (normal state), the objects themselves are not displayed. In this way, the second reserved display area 21TM021 displays objects equivalent to the second reserved memory number depending on the game state. On the other hand, the second reserved memory number special display area 21TM025 displays the second reserved memory number regardless of the game state (even when the game state is (i)). Therefore, even when the game state (i) in which no objects are displayed in the second reserved display area 21TM021, the player can grasp the second reserved memory number by checking the second reserved memory number special display area 21TM025.
また、アクティブ表示領域21TM031には、遊技状態にかかわらず、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、飾り図柄に対応している特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトが表示されるようになっている。 In addition, the active display area 21TM031 is configured to display an object corresponding to the variable display of the first special pattern and the second special pattern that correspond to the decorative pattern, regardless of the game state.
図13-4(A)に示す例は、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が低確/低ベース状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが通常モードに制御される。演出モードが通常モードのときには、飾り図柄の背景画像として、太陽と山とを含む昼の風景をあらわした「昼画像」が表示されることになる。
The example shown in FIG. 13-4 (A) shows the screen of the
本例では、第1保留記憶数が3であり、第2保留記憶数が0の状態であるときに、第1特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には「3」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には「0」と表示され、第1保留表示領域21TM011には3つの第1保留表示21TM010が表示されている。また、アクティブ表示領域21TM031には、飾り図柄の変動表示(第1特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示21TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「245」)が継続して表示されている。 In this example, when the first reserved memory count is 3 and the second reserved memory count is 0, the first special pattern change display is executed. Also, the first reserved memory count special display area 21TM015 displays "3", the second reserved memory count special display area 21TM025 displays "0", and three first reserved displays 21TM010 are displayed in the first reserved display area 21TM011. Also, the active display area 21TM031 displays an active display 21TM030 corresponding to the decorative pattern change display (first special pattern change display). In addition, the decorative pattern (information corresponding to the first special pattern) is displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the first small pattern (information corresponding to the first special pattern) is displayed in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1, and since the previously executed (most recently executed) second special pattern display result was a "miss," the second small pattern (information corresponding to the second special pattern) combination (in this example, "245") indicating that the display result is a "miss" is continuously displayed in the second small pattern display areas 5l2, 5c2, and 5r2.
図13-4(B)に示す例は、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が低確/高ベース状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、「チャンスタイム」という演出モードに制御される。演出モードが「チャンスタイム」のときには、飾り図柄の背景画像として、夕空と山とを含む夕方の風景をあらわした「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。
The example shown in FIG. 13-4 (B) shows the screen of the
本例では、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が3の状態であるときに、第2特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には「0」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には「3」と表示され、第2保留表示領域21TM021には3つの第2保留表示21TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域21TM031には、飾り図柄の変動表示(第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示21TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「134」)が継続して表示されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In this example, when the first reserved memory count is 0 and the second reserved memory count is 3, the second special pattern change display is executed. Also, the first reserved memory count special display area 21TM015 displays "0", the second reserved memory count special display area 21TM025 displays "3", and three second reserved displays 21TM020 are displayed in the second reserved display area 21TM021. Also, the active display area 21TM031 displays an active display 21TM030 corresponding to the decorative pattern change display (second special pattern change display). In addition, the decorative pattern (information corresponding to the second special pattern) is displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the first small pattern (information corresponding to the first special pattern, which is a sub-pattern) is displayed in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1. In response to the result of the previously executed (most recently executed) first special pattern display being a "miss," the first small pattern (information corresponding to the first special pattern) combination (in this example, "134") indicating that the result of the display is a "miss" is continuously displayed in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1, and the second small pattern (information corresponding to the second special pattern) is displayed in the second small pattern display areas 5l2, 5c2, and 5r2.
図13-4(C1)及び(C2)は、それぞれ、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示す図である。図13-4(C1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されているときには、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでは、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときと同様に、演出モードが「チャンスタイム」に制御される。前述したように、演出モードが「チャンスタイム」のときには、飾り図柄の背景画像として、夕空と山とを含む夕方の風景をあらわした「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。
Figures 13-4 (C1) and (C2) are diagrams showing the screen of the
そして、図13-4(C2)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されると、「FEVERZONE」という演出モードに制御される。演出モードが「FEVERZONE」のときには、飾り図柄の背景画像として、雲と風と雨とを含む台風の風景をあらわした「台風画像」が表示されることになり、画面中央部に「FEVERZONE」の文字が表示されることになる。 As shown in FIG. 13-4 (C2), after the game state transitions to the high probability/high base state, if a predetermined number of special games (in this example, 50 or 100) are played without entering a jackpot game state, the display mode is controlled to "FEVERZONE". When the display mode is "FEVERZONE", a "typhoon image" depicting a typhoon landscape including clouds, wind, and rain is displayed as the background image for the decorative pattern, and the word "FEVERZONE" is displayed in the center of the screen.
本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間を第1期間と称するものとする。また、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(本例では、51回以降又は101回以降)を第2期間と称するものとする。 In this embodiment, the period from when the game state transitions to a high probability/high base state (high probability state) until a predetermined number of special game games (in this example, 50 or 100 times) have been played, or until the jackpot game state is reached before the predetermined number of special game games have been played, is referred to as the first period. In addition, the period from when the game state transitions to a high probability/high base state until a predetermined number of special game games (in this example, 50 or 100 times) have been played without the jackpot game state being reached (in this example, 51 times or later or 101 times or later) is referred to as the second period.
また、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行してから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間を高確/高ベース状態のときと同様に第1期間と称するものとする。一方で、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(本例では、51回以降又は101回以降の期間であり、低確/低ベース状態(通常状態)に以降した後の期間)については第2期間と称さないものとする。 The period from when the game state transitions to a low probability/high base state (time-saving state) until a predetermined number of special game games (in this example, 50 or 100 times) have been played, or until the game state transitions to a jackpot game state before the predetermined number of special game games have been played, is referred to as the first period, just as in the high probability/high base state. On the other hand, the period after the game state transitions to a low probability/high base state (time-saving state) and a predetermined number of special game games (in this example, 50 or 100 times) have been played without transitioning to a jackpot game state (in this example, the period from 51 times onwards or 101 times onwards, the period after transitioning to a low probability/low base state (normal state)) is not referred to as the second period.
図13-4(C1)に示す例では、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が3の状態であるときに、第2特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には「0」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には「3」と表示され、第2保留表示領域21TM021には3つの第2保留表示21TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域21TM031には、飾り図柄の変動表示(第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示21TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「134」)が継続して表示されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In the example shown in FIG. 13-4 (C1), when the first reserved memory count is 0 and the second reserved memory count is 3, the second special pattern variable display is executed. Furthermore, the first reserved memory count special display area 21TM015 displays "0", the second reserved memory count special display area 21TM025 displays "3", and three second reserved displays 21TM020 are displayed in the second reserved display area 21TM021. Furthermore, the active display area 21TM031 displays an active display 21TM030 corresponding to the variable display of the decorative pattern (variable display of the second special pattern). In addition, the decorative pattern (information corresponding to the second special pattern) is displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the first small pattern (information corresponding to the first special pattern, which is a sub-pattern) is displayed in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1. In response to the result of the previously executed (most recently executed) first special pattern display being a "miss," the first small pattern (information corresponding to the first special pattern) combination (in this example, "134") indicating that the result of the display is a "miss" is continuously displayed in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1, and the second small pattern (information corresponding to the second special pattern) is displayed in the second small pattern display areas 5l2, 5c2, and 5r2.
図13-4(C2)に示す例では、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が3の状態であるときに、第2特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には「0」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には「3」と表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「134」)が継続して表示されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In the example shown in FIG. 13-4 (C2), the variable display of the second special symbol is executed when the first reserved memory count is 0 and the second reserved memory count is 3. In addition, "0" is displayed in the first reserved memory count special display area 21TM015, and "3" is displayed in the second reserved memory count special display area 21TM025. In addition, the decorative pattern (information corresponding to the second special pattern) is displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the first small pattern (information corresponding to the first special pattern, which is a sub-pattern) is displayed in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1. In response to the result of the previously executed (most recently executed) first special pattern display being a "miss," the first small pattern (information corresponding to the first special pattern) combination (in this example, "134") indicating that the result of the display is a "miss" is continuously displayed in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, and 5r1, and the second small pattern (information corresponding to the second special pattern) is displayed in the second small pattern display areas 5l2, 5c2, and 5r2.
本実施形態では、演出モードが「FEVERZONE」に制御されている期間(第2期間)は、第2保留記憶数が1以上であるときにも、第2保留表示領域21TM021には第2保留表示21TM020が表示されない。また、第2特別図柄の変動表示が実行されているときにも、アクティブ表示領域21TM031には、飾り図柄の変動表示(第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示21TM030が表示されず、アクティブ表示領域21TM031を示す四角いオブジェクト自体も表示されない。 In this embodiment, during the period (second period) when the presentation mode is controlled to "FEVERZONE", the second hold display 21TM020 is not displayed in the second hold display area 21TM021 even when the second hold memory count is 1 or more. Also, even when the second special symbol changing display is being executed, the active display area 21TM031 does not display the active display 21TM030 corresponding to the decorative symbol changing display (second special symbol changing display), and the square object indicating the active display area 21TM031 is not displayed.
これは、第2期間では、表示結果が「大当り」となる変動表示(直大当りの変動パターンによる変動表示)が実行されるまで、変動表示期間が極めて短い変動表示(高速変動)が連続して実行されるためである。このような高速変動が連続して実行される場合、各変動表示(高速変動)の表示結果を遊技者に確実に認識させるために、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている図柄表示エリア5L、5C、5Rに注目させる必要がある。そのため、第2期間では、保留表示やアクティブ表示を表示させないようにして、遊技者の意識を、現在実行されている変動表示(高速変動)の表示結果に向けさせるようにしている。 This is because in the second period, variable displays (high-speed fluctuations) with extremely short variable display periods are executed continuously until a variable display whose display result is a "jackpot" (variable display based on a direct jackpot fluctuation pattern) is executed. When such high-speed fluctuations are executed continuously, in order to ensure that the player recognizes the display results of each variable display (high-speed fluctuation), it is necessary to draw attention to the pattern display areas 5L, 5C, and 5R where the variable display of the decorative pattern (information corresponding to the second special pattern) is being executed. For this reason, in the second period, the pending display and active display are not displayed, so that the player's attention is directed to the display result of the variable display (high-speed fluctuation) currently being executed.
なお、このような形態に限らず、演出モードが「チャンスタイム」のとき(第1期間であるとき)には、保留表示やアクティブ表示が表示されず、演出モードが「FEVERZONE」のとき(第2期間であるとき)には、保留表示やアクティブ表示が表示されるようにしてもよい。 In addition, the present invention is not limited to this form. When the presentation mode is "Chance Time" (when it is the first period), the hold display and active display may not be displayed, and when the presentation mode is "Fever Zone" (when it is the second period), the hold display and active display may be displayed.
(遊技フロー)
図13-5は、本実施形態の遊技フローを示す説明図である。前述したように、本実施形態では、遊技状態に対応した複数の演出モード(通常モード、チャンスタイム、FEVERZONE)が設けられており、演出制御用CPU120は、複数の演出モードに制御可能である。
(Game Flow)
13-5 is an explanatory diagram showing the game flow of this embodiment. As described above, in this embodiment, a plurality of presentation modes (normal mode, chance time, FEVERZONE) corresponding to the game state are provided, and the presentation control CPU 120 can be controlled to the plurality of presentation modes.
遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されており、演出モードが通常モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。変動表示の結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。また、変動表示の結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。 When the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state) and the presentation mode is controlled to the normal mode, the variable display is started, and if the display result of the variable display is any of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", "10R normal jackpot", "3R variable jackpot", "5R variable jackpot", and "10R variable jackpot", the game state is controlled to a jackpot game state. If the result of the variable display is any of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", and "10R normal jackpot", after the jackpot game state ends, the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) and the presentation mode is controlled to "chance time". Furthermore, if the result of the variable display is either a "3R sure jackpot," a "5R sure jackpot," or a "10R sure jackpot," after the jackpot game state ends, the game state will be controlled to a high probability/high base state (sure jackpot state), and the presentation mode will be controlled to "Chance Time."
遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されており、演出モードが「チャンスタイム」に制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。変動表示の結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。また、変動表示の結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。 When the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) and the presentation mode is controlled to "chance time", the variable display begins, and if the display result of the variable display is any of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", "10R normal jackpot", "3R variable jackpot", "5R variable jackpot", and "10R variable jackpot", the game state is controlled to a jackpot game state. If the result of the variable display is any of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", and "10R normal jackpot", after the jackpot game state ends, the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) and the presentation mode is controlled to "chance time". Furthermore, if the result of the variable display is either a "3R sure jackpot," a "5R sure jackpot," or a "10R sure jackpot," after the jackpot game state ends, the game state will be controlled to a high probability/high base state (sure jackpot state), and the presentation mode will be controlled to "Chance Time."
遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されており、演出モードが「チャンスタイム」に制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。変動表示の結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。また、変動表示の結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。 When the game state is controlled to a high probability/high base state (probability variable state) and the presentation mode is controlled to "chance time", the variable display starts, and if the display result of the variable display is any of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", "10R normal jackpot", "3R probability variable jackpot", "5R probability variable jackpot", and "10R probability variable jackpot", the game state is controlled to a jackpot game state. If the result of the variable display is any of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", and "10R normal jackpot", after the jackpot game state ends, the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) and the presentation mode is controlled to "chance time". Furthermore, if the result of the variable display is either a "3R sure jackpot," a "5R sure jackpot," or a "10R sure jackpot," after the jackpot game state ends, the game state will be controlled to a high probability/high base state (sure jackpot state), and the presentation mode will be controlled to "Chance Time."
遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されるとともに演出モードが「チャンスタイム」に制御されてから所定回数(本例では50回又は100回)の変動表示が実行されるまでに大当りが発生しなかった場合には、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)から低確/低ベース状態(通常状態)に移行し、演出モードがチャンスタイムから通常モードに移行する。 If no jackpot occurs before a predetermined number of variable displays (50 or 100 in this example) have been executed since the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) and the presentation mode is controlled to "chance time", the game state transitions from a low probability/high base state (time-saving state) to a low probability/low base state (normal state), and the presentation mode transitions from chance time to normal mode.
具体的には、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されてから(演出モードが「チャンスタイム」に制御されてから)所定回数(50回又は100回)の特別図柄の変動表示が終了するまでに、特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れの表示結果にもならない場合には、所定回数目(50回目又は100回目)の変動表示に対応して、遊技状態が低確/低ベース状態に移行すること(あるいは遊技状態が高確/高ベース状態であり高確/高ベース状態が維持されること)を示唆する示唆演出(本例では失敗態様の継続チャレンジ演出)が実行される。そして、所定回数目(50回目又は100回目)の変動表示が終了したタイミングで、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)から低確/低ベース状態(通常状態)に転落し、次の変動表示から演出モードが通常モードになる。 Specifically, if the result of the special pattern change display is not any of "3R normal jackpot," "5R normal jackpot," "10R normal jackpot," "3R certainty variable jackpot," "5R certainty variable jackpot," or "10R certainty variable jackpot" by the time the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) (the presentation mode is controlled to "chance time") and the special pattern change display has finished a predetermined number of times (50 or 100 times), then a suggestion display (in this example, a failure-type continuation challenge display) is executed in response to the predetermined number of times (50th or 100th) of change display, suggesting that the game state will transition to a low probability/low base state (or that the game state is a high probability/high base state and the high probability/high base state will be maintained). Then, when the specified number of variable displays (50th or 100th) have finished, the game state falls from a low probability/high base state (time-saving state) to a low probability/low base state (normal state), and the presentation mode becomes normal mode from the next variable display.
遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されるとともに演出モードが「チャンスタイム」に制御されてから所定回数(本例では50回又は100回)の変動表示が実行されるまでに大当りが発生しなかった場合には、高確/高ベース状態(確変状態)が継続し、演出モードが「チャンスタイム」から「FEVERZONE」に移行する。 If no jackpot occurs before a predetermined number of variable displays (50 or 100 in this example) have been executed since the game state is controlled to a high probability/high base state (high probability state) and the presentation mode is controlled to "Chance Time", the high probability/high base state (high probability state) will continue and the presentation mode will transition from "Chance Time" to "FEVERZONE".
具体的には、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから(演出モードが「チャンスタイム」に制御されてから)所定回数(50回又は100回)の特別図柄の変動表示が終了するまでに、特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れの表示結果にもならない場合には、所定回数目(50回目又は100回目)の変動表示に対応して、遊技状態が高確/高ベース状態であり高確/高ベース状態が維持されること(あるいは遊技状態が低確/低ベース状態に移行すること)を示唆する示唆演出(本例では成功態様の継続チャレンジ演出)が実行される。そして、所定回数目(50回目又は100回目)の変動表示が終了した後も、高確/高ベース状態(確変状態)が継続し、次の変動表示から演出モードが「FEVERZONE」になる。 Specifically, if the result of the special pattern change display is not any of "3R normal jackpot," "5R normal jackpot," "10R normal jackpot," "3R special jackpot," "5R special jackpot," or "10R special jackpot" by the time the game state is controlled to a high probability/high base state (special probability state) (the presentation mode is controlled to "chance time") and the special pattern change display has finished a predetermined number of times (50 or 100 times), then a suggestion display (in this example, a successful continuation challenge display) is executed in response to the predetermined number of times (50th or 100th) of change display, suggesting that the game state is in a high probability/high base state and that the high probability/high base state will be maintained (or the game state will transition to a low probability/low base state). Even after the specified number of variable displays (50th or 100th) have ended, the high probability/high base state (probability variable state) continues, and the presentation mode becomes "FEVERZONE" from the next variable display.
このように、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されてから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでは、演出モードは「チャンスタイム」に制御されている。また、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでは、演出モードは「チャンスタイム」に制御されている。 In this way, the presentation mode is controlled to "chance time" from when the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) until a predetermined number of special chart games (in this example, 50 or 100 times) are played, or until a jackpot game state is reached before the predetermined number of special chart games are played, the presentation mode is controlled to "chance time". Also, the presentation mode is controlled to "chance time" from when the game state is controlled to a high probability/high base state (probability change state) until a predetermined number of special chart games (in this example, 50 or 100 times) are played, or until a jackpot game state is reached before the predetermined number of special chart games are played.
即ち、大当り遊技が終了後に、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とでは、いずれの遊技状態においても演出モードは「チャンスタイム」に制御されるので、飾り図柄の背景画像として共通の「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に共通の「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。このような構成によれば、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とで、第1期間の演出を共通化することが可能となり、遊技者は現在制御されている遊技状態を認識することが困難となる。また、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御されているときでも、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である期待感を遊技者に与えることで、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)であるときの遊技の興趣を向上させることができる。 That is, after the big win game ends, when the game state is controlled to a low probability/low base state (time-saving state) and when the game state is controlled to a high probability/high base state (probability change state), the presentation mode is controlled to "Chance Time" in both game states, so a common "evening image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the common "Chance Time" characters are displayed at the top of the screen. With this configuration, it is possible to make the presentation of the first period common when the game state is controlled to a low probability/low base state (time-saving state) and when the game state is controlled to a high probability/high base state (probability change state), making it difficult for the player to recognize the game state currently being controlled. Also, even when the game state is controlled to a low probability/low base state (time-saving state), the player is given a sense of expectation that the game state is a high probability/high base state (probability change state), which can increase the interest of the game when the game state is a low probability/low base state (time-saving state).
(変動パターン判定)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Fluctuation pattern determination)
In addition, ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern, and the fluctuation pattern is determined to be one of the multiple types of fluctuation patterns described above depending on the pre-determination result.
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, the fluctuation pattern determination tables prepared in advance include a loss fluctuation pattern determination table that is used when it is determined in advance that the variable display result is a "loss," and a jackpot fluctuation pattern determination table that is used when it is determined in advance that the variable display result is a "jackpot."
本実施形態では、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに参照される変動パターン判定テーブルと、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに参照される変動パターン判定テーブルについて説明する。各遊技状態について、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルとが予め用意されているものとする。 In this embodiment, a fluctuation pattern determination table that is referenced when the gaming state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) and a fluctuation pattern determination table that is referenced when the gaming state is controlled to a high probability/high base state (probability change state) are described. For each gaming state, a loss fluctuation pattern determination table that is used when it is pre-determined that the variable display result is a "loss" and a jackpot fluctuation pattern determination table that is used when it is pre-determined that the variable display result is a "jackpot" are prepared in advance.
はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターン、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターン、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンの各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the miss fluctuation pattern judgment table, a predetermined random number value within the possible range of the random number value MR3 for judging the fluctuation pattern is assigned as a judgment value for each of the fluctuation patterns of "non-reach miss (high-speed fluctuation)", "non-reach miss (shortened fluctuation)", "normal reach miss", and "super reach miss".
本実施形態において、「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は1秒であり、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は5秒であり、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30秒であり、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は60秒である。 In this embodiment, the fluctuation display period when the fluctuation pattern is determined to be "non-reach miss (high-speed fluctuation)" is 1 second, the fluctuation display period when the fluctuation pattern is determined to be "non-reach miss (shortened fluctuation)" is 5 seconds, the fluctuation display period when the fluctuation pattern is determined to be "normal reach miss" is 30 seconds, and the fluctuation display period when the fluctuation pattern is determined to be "super reach miss" is 60 seconds.
「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンと、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。ここで、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間が5秒であるのに対して、「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間が1秒であるので、保留記憶がある場合に、「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンと判定されたときには、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンと判定されたときよりも短い間隔で保留記憶を消化することが可能となる。 The "non-reach miss (high-speed fluctuation)" and "non-reach miss (reduced fluctuation)" fluctuation patterns are fluctuation patterns in which a combination of decorative patterns is displayed in a stopped state, indicating that the reach is not achieved after the fluctuation display has started and the fluctuation display result is a "miss". Here, the fluctuation display period when the "non-reach miss (reduced fluctuation)" fluctuation pattern is determined is 5 seconds, whereas the fluctuation display period when the "non-reach miss (high-speed fluctuation)" fluctuation pattern is determined is 1 second. Therefore, if there is a reserved memory, when the "non-reach miss (high-speed fluctuation)" fluctuation pattern is determined, it is possible to consume the reserved memory at a shorter interval than when the "non-reach miss (reduced fluctuation)" fluctuation pattern is determined.
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、「直大当り」の変動パターン、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターン、「スーパーリーチ大当り」の変動パターンの各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern judgment table, a predetermined random number value within the possible range of the random number value MR3 for judging the fluctuation pattern is assigned as a judgment value for each of the fluctuation patterns of the "direct jackpot", the "normal reach jackpot", the "super reach jackpot", and the "super reach jackpot".
本実施形態において、「直大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は10秒であり、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30秒であり、「スーパーリーチ大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は60秒である。 In this embodiment, if the fluctuation pattern is determined to be a "straight jackpot", the fluctuation display period is 10 seconds, if the fluctuation pattern is determined to be a "normal reach jackpot", the fluctuation display period is 30 seconds, and if the fluctuation pattern is determined to be a "super reach jackpot", the fluctuation display period is 60 seconds.
本実施形態において、「直大当り」の変動パターンは、変動表示が開始された後にリーチ成立を経ずに、変動表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。リーチが成立する演出を実行しないので、「直大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は、変動表示結果が「大当り」となるときのリーチが成立する演出を実行する他の変動パターン(「ノーマルリーチ大当り」、「スーパーリーチ大当り」)の変動表示期間よりも短くなっている。 In this embodiment, the "direct jackpot" variation pattern is a variation pattern in which a combination of decorative symbols indicating that the variation display result will be a "jackpot" is displayed without reaching a reach after the variation display has started. Since no performance in which a reach is reached is executed, the variation display period when the variation pattern is determined to be a "direct jackpot" is shorter than the variation display period of other variation patterns ("normal reach jackpot", "super reach jackpot") that execute a performance in which a reach is reached when the variation display result is a "jackpot".
本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターン(「ノーマルリーチはずれ」及び「ノーマルリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、後述するスーパーリーチ演出(バトル演出)が実行されることなく、最終表示結果が確定停止される。 In this embodiment, in a variation pattern involving a normal reach ("normal reach miss" and "normal reach jackpot"), after the reach state is established, the final display result is confirmed and stopped without executing the super reach effect (battle effect) described below.
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」及び「スーパーリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出が実行される。そして、最終表示結果が「大当り」となる場合(大当り図柄が確定停止される場合)には味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行され、最終表示結果が「はずれ」となる場合(はずれ図柄が確定停止される場合)には味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が実行される。 In this embodiment, in a variation pattern involving a super reach ("super reach miss" and "super reach jackpot"), after the reach state is established, a battle presentation is executed as a super reach presentation in which an ally character and an enemy character battle to notify whether or not a jackpot has been won. Then, if the final display result is a "jackpot" (when the jackpot pattern is stopped to be confirmed), a presentation is executed in which the ally character wins against the enemy character, and if the final display result is a "miss" (when the loss pattern is stopped to be confirmed), a presentation is executed in which the ally character is defeated by the enemy character.
図13-6(A)は、第1期間[最終変動を除く]用の変動パターン判定テーブルである。この第1期間[最終変動を除く]とは、第1期間(第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回の特図ゲームの期間、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回の特図ゲームの期間)から、前述した第1期間の最終変動(本例では、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)を除いた期間(即ち、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の49回の特図ゲームの期間、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の99回の特図ゲームの期間)のことである。ここで、図13-6(A)のうち、図13-6(A1)は、はずれ用変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図13-6(A2)は、大当り用変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。 Figure 13-6 (A) is a variation pattern determination table for the first period [excluding the final variation]. This first period [excluding the final variation] refers to the period (i.e., the period of 49 special game games after the first special pattern variation display result is "jackpot" or the period of 100 special game games after the second special pattern variation display result is "jackpot") excluding the final variation of the first period (in this example, the period of 50 special game games after the first special pattern variation display result is "jackpot" or the period of 100 special game games after the second special pattern variation display result is "jackpot") from the first period (i.e., the period of 49 special game games after the first special pattern variation display result is "jackpot" or the period of 99 special game games after the second special pattern variation display result is "jackpot"). Here, in FIG. 13-6(A), FIG. 13-6(A1) is a diagram showing an example of a fluctuation pattern determination table for misses, and FIG. 13-6(A2) is a diagram showing an example of a fluctuation pattern determination table for big wins.
つまり、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合の第1期間[最終変動を除く]と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第1期間[最終変動を除く]とで、変動開始時の判定結果が「はずれ」と判定されたときには、何れの遊技状態においても共通の[はずれ用]の変動パターン判定テーブル(図13-6(A1))に基づいて変動パターンが決定されることになる。また、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合の第1期間[最終変動を除く]と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第1期間[最終変動を除く]とで、変動開始時の判定結果が「大当り」と判定されたときには、何れの遊技状態においても共通の[大当り用]の変動パターン判定テーブル(図13-6(A2))に基づいて変動パターンが決定されることになる。 In other words, when the judgment result at the start of the fluctuation is judged as "miss" in the first period [excluding the final fluctuation] when the gaming state is in a low probability/high base state (time-saving state) and in the first period [excluding the final fluctuation] when the gaming state is in a high probability/high base state (probability change state), the fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern judgment table (Fig. 13-6 (A1)) common to both gaming states. Also, when the judgment result at the start of the fluctuation is judged as "jackpot" in the first period [excluding the final fluctuation] when the gaming state is in a low probability/high base state (time-saving state) and in the first period [excluding the final fluctuation] when the gaming state is in a high probability/high base state (probability change state), the fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern judgment table (Fig. 13-6 (A2)) common to both gaming states.
図13-6(A1)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~750までが「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンに割り当てられており、751~900までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~750までが「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンに割り当てられており、751~900までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。このように、最終変動を除く第1期間において、表示結果が「はずれ」となる場合には、複数の変動パターン各々の選択割合は、設定値によらず共通となっている。 As shown in FIG. 13-6 (A1), in the miss fluctuation pattern judgment table, when the setting value is "1", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 750 are assigned to the fluctuation pattern of "non-reach miss (shortened fluctuation)", 751 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of "normal reach miss", and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "super reach miss". Also, when the setting value is "2", "3", "4", "5", or "6", as in the case of the setting value being "1", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 750 are assigned to the fluctuation pattern of "non-reach miss (shortened fluctuation)", 751 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of "normal reach miss", and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "super reach miss". In this way, in the first period excluding the final fluctuation, if the display result is "miss," the selection ratio for each of the multiple fluctuation patterns is the same regardless of the setting value.
図13-6(A2)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~20までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられており、21~50までが「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられており、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~20までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられており、21~50までが「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられており、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられている。このように、最終変動を除く第1期間において、表示結果が「大当り」となる場合には、複数の変動パターン各々の選択割合は、設定値によらず共通となっている。 As shown in FIG. 13-6 (A2), in the jackpot fluctuation pattern judgment table, when the setting value is "1", of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 20 are assigned to the fluctuation pattern of the "direct jackpot", 21 to 50 are assigned to the fluctuation pattern of the "normal reach jackpot", and 51 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the "super reach jackpot". Also, in any of the cases where the setting value is "2", "3", "4", "5", and "6", as in the case where the setting value is "1", of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 20 are assigned to the fluctuation pattern of the "direct jackpot", 21 to 50 are assigned to the fluctuation pattern of the "normal reach jackpot", and 51 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the "super reach jackpot". In this way, in the first period excluding the final variation, if the display result is a "jackpot," the selection ratio for each of the multiple variation patterns is the same regardless of the setting value.
図13-6(B)は、第1期間[最終変動]用の変動パターン判定テーブルである。この第1期間[最終変動]とは、前述した第1期間の最終変動(本例では、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)のことである。ここで、図13-6(B)のうち、図13-6(B1)は、はずれ用変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図13-6(B2)は、大当り用変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。 Figure 13-6 (B) is a variation pattern determination table for the first period [final variation]. This first period [final variation] refers to the final variation of the first period described above (in this example, the 50th special game after the variation display result of the first special pattern becomes "jackpot", or the 100th special game after the variation display result of the second special pattern becomes "jackpot"). Here, in Figure 13-6 (B), Figure 13-6 (B1) is a diagram showing an example of a variation pattern determination table for misses, and Figure 13-6 (B2) is a diagram showing an example of a variation pattern determination table for jackpots.
つまり、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合の第1期間の最終変動と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第1期間の最終変動とで、変動開始時の判定結果が「はずれ」と判定されたときには、何れの遊技状態においても共通の[はずれ用]の変動パターン判定テーブル(図13-6(B1))に基づいて変動パターンが決定されることになる。また、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合の第1期間の最終変動と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第1期間の最終変動とで、変動開始時の判定結果が「大当り」と判定されたときには、何れの遊技状態においても共通の[大当り用]の変動パターン判定テーブル(図13-6(B2))に基づいて変動パターンが決定されることになる。 In other words, when the judgment result at the start of the fluctuation is judged as "miss" in the final fluctuation of the first period when the gaming state is a low probability/high base state (time-saving state) and the final fluctuation of the first period when the gaming state is a high probability/high base state (probability change state), the fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern judgment table (Fig. 13-6 (B1)) common to both gaming states. Also, when the judgment result at the start of the fluctuation is judged as "jackpot" in the final fluctuation of the first period when the gaming state is a low probability/high base state (time-saving state) and the final fluctuation of the first period when the gaming state is a high probability/high base state (probability change state), the fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern judgment table (Fig. 13-6 (B2)) common to both gaming states.
図13-6(B1)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが後述する「示唆演出(はずれ)」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「示唆演出(はずれ)」の変動パターンに割り当てられている。このように、第1期間の最終変動において、表示結果が「はずれ」となる場合には、設定値によらず共通の変動パターンが選択される。
As shown in FIG. 13-6 (B1), in the miss variation pattern judgment table, when the setting value is "1", of the range of judgment values of MR3 from 1 to 997,
図13-6(B2)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「示唆演出(大当り)」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「示唆演出(大当り)」の変動パターンに割り当てられている。このように、第1期間の最終変動において、表示結果が「大当り」となる場合には、設定値によらず共通の変動パターンが選択される。 As shown in FIG. 13-6 (B2), in the jackpot fluctuation pattern determination table, when the setting value is "1", 1 to 997 of the range of MR3 judgment values from 1 to 997 are assigned to the "suggested performance (jackpot)" fluctuation pattern. Also, when the setting value is "2", "3", "4", "5", or "6", 1 to 997 of the range of MR3 judgment values from 1 to 997 are assigned to the "suggested performance (jackpot)" fluctuation pattern, just as when the setting value is "1". In this way, in the final fluctuation of the first period, if the display result is a "jackpot", a common fluctuation pattern is selected regardless of the setting value.
示唆演出とは、第1期間から第2期間に移行すること(遊技状態の高ベース状態が継続すること)を示唆する演出であるとともに、第1期間から第2期間に移行するか否か(遊技状態の高ベース状態が継続するか否か)を報知する演出である。本実施形態では、後述する図13-13に示すように、示唆演出として継続チャレンジ演出を実行している。 The suggestive effect is an effect that suggests a transition from the first period to the second period (continuation of the high base state of the game state) and also notifies whether or not a transition from the first period to the second period will occur (whether or not the high base state of the game state will continue). In this embodiment, as shown in FIG. 13-13 described later, a continuation challenge effect is executed as the suggestive effect.
継続チャレンジ演出では、後述する図13-13に示すように、画像表示装置5の画面中央部に「継続チャレンジ」という文字と、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示21TM150とが表示され、画面右下部にキャラクタ21TM300が表示される。操作促進表示21TM150には、プッシュボタン31Bを模した画像と、プッシュボタン31Bを模した画像の上方に表示される下向きの矢印と、が含まれており、プッシュボタン31Bを押下するように促す表示となっている。
In the continuation challenge presentation, as shown in FIG. 13-13 described below, the words "continuation challenge" are displayed in the center of the screen of the
現在制御されている遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合には、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、失敗態様の継続チャレンジ演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に「失敗」という文字と、「?」というオブジェクトとが表示され、画面右下部にキャラクタ21TM300Aが表示される。画像表示装置5に継続チャレンジ演出が失敗したことを示唆する「失敗」という文字や「?」を示すオブジェクトが表示されていることにより、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に移行することを遊技者に報知している。
If the currently controlled game state is a low probability/high base state (time-saving state), when the operation prompt display 21TM150 is displayed and the player operates the push button 31B, a failed continuation challenge presentation is executed, and the word "Failed" and an object "?" are displayed in the center of the screen of the
現在制御されている遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合には、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、成功態様の継続チャレンジ演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に「成功」という文字と、「○」というオブジェクトとが表示され、画面右下部にキャラクタ21TM300Bが表示される。画像表示装置5に継続チャレンジ演出が成功したことを示唆する「成功」という文字や「○」を示すオブジェクトが表示されていることにより、継続チャレンジ演出に成功して、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)のまま継続することを遊技者に報知している。
If the currently controlled game state is a high probability/high base state (high probability state), when the operation prompt display 21TM150 is displayed and the player operates the push button 31B, a successful continuation challenge performance is executed, and the word "SUCCESS" and an object "○" are displayed in the center of the screen of the
図13-6(C)は、第2期間用の変動パターン判定テーブルである。この第2期間とは、前述したように、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(本例では、51回以降又は101回以降)のことである。ここで、図13-6(C)のうち、図13-6(C1)は、はずれ用変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図13-6(C2)は、大当り用変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。 Figure 13-6 (C) is a variation pattern determination table for the second period. As mentioned above, this second period refers to the period (in this example, from the 51st or 101st game onwards) after a certain number of special games (in this example, 50 or 100 games) have been played without entering a jackpot game state after the game state has transitioned to a high probability/high base state. Here, in Figure 13-6 (C), Figure 13-6 (C1) is a diagram showing an example of a variation pattern determination table for misses, and Figure 13-6 (C2) is a diagram showing an example of a variation pattern determination table for jackpots.
つまり、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第2期間で、変動開始時の判定結果が「はずれ」と判定されたときには、[はずれ用]の変動パターン判定テーブル(図13-6(C1))に基づいて変動パターンが決定されることになる。また、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第2期間で、変動開始時の判定結果が「大当り」と判定されたときには、[大当り用]の変動パターン判定テーブル(図13-6(C2))に基づいて変動パターンが決定されることになる。一方、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合には、第2期間用の変動パターン判定テーブル(図13-6(C1)、(C2))に基づいて変動パターンは決定されない。 In other words, in the second period when the gaming state is in a high probability/high base state (high probability state), if the judgment result at the start of the fluctuation is judged to be a "miss," the fluctuation pattern will be determined based on the fluctuation pattern judgment table for "misses" (Fig. 13-6 (C1)). Also, in the second period when the gaming state is in a high probability/high base state (high probability state), if the judgment result at the start of the fluctuation is judged to be a "jackpot," the fluctuation pattern will be determined based on the fluctuation pattern judgment table for "jackpots" (Fig. 13-6 (C2)). On the other hand, if the gaming state is in a low probability/high base state (time-saving state), the fluctuation pattern will not be determined based on the fluctuation pattern judgment table for the second period (Figs. 13-6 (C1), (C2)).
図13-6(C1)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンに割り当てられている。このように、第2期間において、表示結果が「はずれ」となる場合には、設定値によらず共通の変動パターンが選択される。 As shown in FIG. 13-6 (C1), in the miss fluctuation pattern judgment table, when the setting value is "1", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 997 are assigned to the "non-reach miss (high-speed fluctuation)" fluctuation pattern. Also, when the setting value is "2", "3", "4", "5", or "6", of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 997 are assigned to the "non-reach miss (high-speed fluctuation)" fluctuation pattern, just as when the setting value is "1". In this way, in the second period, when the display result is "miss", a common fluctuation pattern is selected regardless of the setting value.
図13-6(C2)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。このように、第2期間において、表示結果が「大当り」となる場合には、設定値によらず共通の変動パターンが選択される。
As shown in FIG. 13-6 (C2), in the jackpot fluctuation pattern judgment table, when the setting value is "1", 1 to 997 of the MR3
(特図1大当り後に参照される変動パターン判定テーブル)
図13-7(A1)は、第1特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかとなり、大当り遊技の終了後に遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行した場合に参照される変動パターン判定テーブルと、各演出の実行タイミングとの関係を示すタイムチャートである。図13-7(A2)は、第1特別図柄の変動表示結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなり、大当り遊技の終了後に遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行した場合に参照される変動パターン判定テーブルと、各演出の実行タイミングとの関係を示すタイムチャートである。
(Fluctuation pattern determination table referenced after
Fig. 13-7 (A1) is a time chart showing the relationship between the variation pattern determination table and the execution timing of each performance when the result of the variation display of the first special symbol is either "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", or "10R normal jackpot" and the game state transitions to a low probability/high base state (time-saving state) after the end of the jackpot game. Fig. 13-7 (A2) is a time chart showing the relationship between the variation pattern determination table and the execution timing of each performance when the result of the variation display of the first special symbol is either "3R variable probability jackpot", "5R variable probability jackpot", or "10R variable probability jackpot" and the game state transitions to a high probability/high base state (variable probability state) after the end of the jackpot game.
図13-7(A1)に示すように、第1特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行する。 As shown in FIG. 13-7 (A1), if the result of the change display of the first special symbol is either a "3R normal jackpot," a "5R normal jackpot," or a "10R normal jackpot," the game state will transition to a low probability/high base state (time-saving state) after the jackpot game ends.
第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の49回の特図ゲームの期間において、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図13-6(A)に示した、第1期間[最終変動を除く]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 During the period of 49 special game plays after the result of the first special symbol change display becomes "jackpot", the change pattern of the second special symbol change display executed when the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) is determined based on the change pattern determination table for the first period [excluding the final change] shown in Figure 13-6 (A).
次いで、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図13-6(B)に示した、第1期間[最終変動]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。このとき、演出制御用CPU120は、失敗態様の継続チャレンジ演出を実行する。そして、該変動表示が終了した後に、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に移行する。 Next, in the 50th special game after the result of the first special symbol change display becomes "jackpot", the change pattern of the second special symbol change display executed when the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) is determined based on the change pattern determination table for the first period [final change] shown in FIG. 13-6 (B). At this time, the presentation control CPU 120 executes a continuation challenge presentation in a failed mode. Then, after the change display ends, the game state transitions to a low probability/low base state (normal state).
次いで、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の51回以降の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに実行される第1特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図10-23及び図10-24に示した、変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Next, in the special game from the 51st play onwards after the result of the first special symbol change display becomes "jackpot", the change pattern of the first special symbol change display executed when the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state) is determined based on the change pattern determination table shown in Figures 10-23 and 10-24.
図13-7(A2)に示すように、第1特別図柄の変動表示結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行する。 As shown in FIG. 13-7 (A2), if the result of the change display of the first special symbol is either a "3R sure jackpot," a "5R sure jackpot," or a "10R sure jackpot," the game state will transition to a high probability/high base state (sure jackpot state) after the jackpot game ends.
第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の49回の特図ゲームの期間において、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図13-6(A)に示した、第1期間[最終変動を除く]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 During the period of 49 special game plays after the result of the first special symbol change display becomes "jackpot", the change pattern of the second special symbol change display executed when the game state is controlled to a high probability/high base state (high probability change state) is determined based on the change pattern determination table for the first period [excluding the final change] shown in Figure 13-6 (A).
次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲームにおいて、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図13-6(B)に示した、第1期間[最終変動]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。このとき、演出制御用CPU120は、成功態様の継続チャレンジ演出を実行する。そして、該変動表示が終了した後も、高確/高ベース状態(確変状態)が継続される。 Next, in the 50th special game after the result of the second special symbol change display becomes "jackpot", the change pattern of the second special symbol change display executed when the game state is controlled to a high probability/high base state (high probability state) is determined based on the change pattern determination table for the first period [final change] shown in FIG. 13-6 (B). At this time, the CPU 120 for controlling the performance executes a continuation challenge performance in a successful mode. And even after the change display ends, the high probability/high base state (high probability state) continues.
次いで、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の51回以降の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図13-6(C)に示した、第2期間の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Next, in the 51st or subsequent special game after the result of the first special symbol change display becomes "jackpot", the change pattern of the second special symbol change display executed when the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state) is determined based on the change pattern determination table for the second period shown in Figure 13-6 (C).
(特図2大当り後に参照される変動パターン判定テーブル)
図13-8(B1)は、第2特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかとなり、大当り遊技の終了後に遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行した場合に参照される変動パターン判定テーブルと、各演出の実行タイミングとの関係を示すタイムチャートである。図13-8(B2)は、第2特別図柄の変動表示結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなり、大当り遊技の終了後に遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行した場合に参照される変動パターン判定テーブルと、各演出の実行タイミングとの関係を示すタイムチャートである。
(Fluctuation pattern determination table referenced after
Fig. 13-8 (B1) is a time chart showing the relationship between the variation pattern determination table and the execution timing of each performance when the result of the variation display of the second special symbol is either "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", or "10R normal jackpot" and the game state transitions to a low probability/high base state (time-saving state) after the end of the jackpot game. Fig. 13-8 (B2) is a time chart showing the relationship between the variation pattern determination table and the execution timing of each performance when the result of the variation display of the second special symbol is either "3R variable probability jackpot", "5R variable probability jackpot", or "10R variable probability jackpot" and the game state transitions to a high probability/high base state (variable probability state) after the end of the jackpot game.
図13-8(B1)に示すように、第2特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行する。 As shown in FIG. 13-8 (B1), if the result of the change display of the second special symbol is either a "3R normal jackpot," a "5R normal jackpot," or a "10R normal jackpot," the game state will transition to a low probability/high base state (time-saving state) after the jackpot game ends.
第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の99回の特図ゲームの期間において、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図13-6(A)に示した、第1期間[最終変動を除く]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 During the period of 99 special game plays after the result of the second special symbol change display becomes "jackpot", the change pattern of the second special symbol change display executed when the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) is determined based on the change pattern determination table for the first period [excluding the final change] shown in Figure 13-6 (A).
次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図13-6(B)に示した、第1期間[最終変動]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。このとき、演出制御用CPU120は、失敗態様の継続チャレンジ演出を実行する。そして、該変動表示が終了した後に、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に移行する。 Next, in the 100th special game after the result of the second special symbol change display becomes "jackpot", the change pattern of the second special symbol change display executed when the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) is determined based on the change pattern determination table for the first period [final change] shown in FIG. 13-6 (B). At this time, the presentation control CPU 120 executes a failed continuation challenge presentation. Then, after the change display ends, the game state transitions to a low probability/low base state (normal state).
次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の101回以降の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに実行される第1特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図10-23及び図10-24に示した、変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Next, in the special game from 101 onwards after the result of the second special symbol change display becomes "jackpot", the change pattern of the first special symbol change display executed when the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state) is determined based on the change pattern determination table shown in Figures 10-23 and 10-24.
図13-8(B2)に示すように、第2特別図柄の変動表示結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行する。 As shown in FIG. 13-8 (B2), if the result of the change in the display of the second special symbol is either a "3R sure jackpot," a "5R sure jackpot," or a "10R sure jackpot," the game state will transition to a high probability/high base state (sure jackpot state) after the jackpot game ends.
第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の99回の特図ゲームの期間において、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図13-6(A)に示した、第1期間[最終変動を除く]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 During the period of 99 special game plays after the result of the second special symbol change display becomes "jackpot", the change pattern of the second special symbol change display executed when the game state is controlled to a high probability/high base state (high probability change state) is determined based on the change pattern determination table for the first period [excluding the final change] shown in Figure 13-6 (A).
次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲームにおいて、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図13-6(B)に示した、第1期間[最終変動]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。このとき、演出制御用CPU120は、成功態様の継続チャレンジ演出を実行する。そして、該変動表示が終了した後も、高確/高ベース状態(確変状態)が継続される。 Then, in the 100th special game after the result of the second special symbol change display becomes "jackpot", the change pattern of the second special symbol change display executed when the game state is controlled to a high probability/high base state (high probability state) is determined based on the change pattern determination table for the first period [final change] shown in FIG. 13-6 (B). At this time, the performance control CPU 120 executes a continuation challenge performance in a successful mode. And even after the change display ends, the high probability/high base state (high probability state) continues.
次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の101回以降の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図13-6(C)に示した、第2期間の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Next, in the special game from 101 onwards after the result of the second special symbol change display becomes "jackpot", the change pattern of the second special symbol change display executed when the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state) is determined based on the change pattern determination table for the second period shown in Figure 13-6 (C).
図13-6に示したように、各期間(第1期間[最終変動を除く]、第1期間[最終変動]、及び第2期間)のはずれ用変動パターン判定テーブルは設定値によらず共通である。 As shown in Figure 13-6, the deviation fluctuation pattern determination table for each period (first period [excluding final fluctuation], first period [final fluctuation], and second period) is common regardless of the setting value.
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]のはずれ用変動パターン判定テーブル(図13-6(A1)参照)に基づいて算出できる。 When the fluctuation display result is "miss" during the first period [excluding the final fluctuation], the percentage at which "normal reach miss" (fluctuation display period is 30 seconds) or "super reach miss" (fluctuation display period is 60 seconds), which are fluctuation display periods longer than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds), is selected as the fluctuation pattern, can be calculated based on the fluctuation pattern determination table for misses during the first period [excluding the final fluctuation] (see Figure 13-6 (A1)).
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、751~900までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられているので、[{(900-751+1)/997}×100=15%]である。
In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "Miss", the rate at which "Normal reach miss" (fluctuation display period is 30 seconds) is selected as the fluctuation pattern is [{(900-751+1)/997} x 100 = 15%], since 751 to 900 out of the MR3
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、901~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-901+1)/997}×100=10%]である。
In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "miss", the rate at which "Super Reach Miss" (fluctuation display period is 60 seconds) is selected as the fluctuation pattern is [{(997-901+1)/997} x 100 = 10%], since 901 to 997 out of the MR3
従って、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[15+10=25%]である。 Therefore, in the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "miss," the proportion of times that "normal reach miss" (fluctuation display period is 30 seconds) or "super reach miss" (fluctuation display period is 60 seconds), which are fluctuation patterns with a longer fluctuation display period than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds), is selected is [15 + 10 = 25%].
また、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、第2期間のはずれ用変動パターン判定テーブル(図13-6(C1)参照)に基づいて算出できる。 In addition, in the second period, when the fluctuation display result is "miss," the proportion of times that "normal reach miss" (fluctuation display period is 30 seconds) or "super reach miss" (fluctuation display period is 60 seconds), which are fluctuation patterns with a longer fluctuation display period than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds), is selected can be calculated based on the fluctuation pattern determination table for misses in the second period (see Figure 13-6 (C1)).
第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the second period, when the fluctuation display result is "miss," the rate at which "normal reach miss" (fluctuation display period is 30 seconds) or "super reach miss" (fluctuation display period is 60 seconds) is selected as the fluctuation pattern is [(0/997) x 100 = 0%], since no judgment value is assigned within the range of 1 to 997 for MR3.
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[15+10=25%]であるのに対して、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[(0/997)×100=0%]である。このように、第1期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっている。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "miss", the percentage at which "normal reach miss" (fluctuation display period is 30 seconds) or "super reach miss" (fluctuation display period is 60 seconds), which are fluctuation display periods longer than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds), are selected as the fluctuation pattern is [15 + 10 = 25%], whereas in the second period, when the fluctuation display result is "miss", the percentage at which "normal reach miss" (fluctuation display period is 30 seconds) or "super reach miss" (fluctuation display period is 60 seconds), which are fluctuation display periods longer than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds), is selected as the fluctuation pattern is [(0/997) x 100 = 0%]. Thus, in the first period, the proportion of people selecting "normal reach miss" (variable display period of 30 seconds) or "super reach miss" (variable display period of 60 seconds), which are variable display periods longer than "non-reach miss (shortened variation)" (variable display period of 5 seconds), is higher than in the second period.
また、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]のはずれ用変動パターン判定テーブル(図13-6(A1)参照)に基づいて算出できる。 In addition, in the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "miss," the proportion of times that "non-reach miss (fast fluctuation)" (fluctuation display period is 1 second), which is a fluctuation display period that is shorter than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds), is selected as the fluctuation pattern can be calculated based on the miss fluctuation pattern determination table for the first period [excluding the final fluctuation] (see Figure 13-6 (A1)).
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "miss," the rate at which "non-reach miss (high-speed fluctuation)" (fluctuation display period is 1 second) is selected as the fluctuation pattern is [(0/997) x 100 = 0%], since no judgment value is assigned within the range of 1 to 997 for MR3.
また、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、第2期間のはずれ用変動パターン判定テーブル(図13-6(C1)参照)に基づいて算出できる。 In addition, in the second period, when the fluctuation display result is "miss," the proportion of times that "non-reach miss (fast fluctuation)" (fluctuation display period is 1 second), which is a fluctuation display period that is shorter than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds), is selected as the fluctuation pattern, can be calculated based on the miss fluctuation pattern determination table for the second period (see Figure 13-6 (C1)).
第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-1+1)/997}×100=100%]である。 In the second period, when the fluctuation display result is "miss," the percentage of times that "non-reach miss (high-speed fluctuation)" (fluctuation display period is 1 second) is selected as the fluctuation pattern is [{(997-1+1)/997} x 100 = 100%], since 1 to 997 out of the range of MR3's judgment values 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern "non-reach miss (high-speed fluctuation)."
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、[0%]であるのに対して、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、[100%]である。このように、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間よりも高くなっている。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "miss", the proportion of "non-reach miss (fast fluctuation)" (fluctuation display period is 1 second), which is a fluctuation display period shorter than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds), being selected as the fluctuation pattern is 0%, whereas in the second period, when the fluctuation display result is "miss", the proportion of "non-reach miss (fast fluctuation)" (fluctuation display period is 1 second), which is a fluctuation display period shorter than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds), being selected as the fluctuation pattern is 100%. Thus, in the second period, the proportion of "non-reach miss (fast fluctuation)" (fluctuation display period is 1 second), which is a fluctuation display period shorter than "non-reach miss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds), being selected is higher than in the first period.
同様に、図13-6に示したように、各期間(第1期間[最終変動を除く]、第1期間[最終変動]、及び第2期間)の大当り用変動パターン判定テーブルは設定値によらず共通である。 Similarly, as shown in Figure 13-6, the jackpot fluctuation pattern determination table for each period (first period [excluding final fluctuation], first period [final fluctuation], and second period) is common regardless of the setting value.
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い変動表示期間である「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]の大当り用変動パターン判定テーブル(図13-6(A2)参照)に基づいて算出できる。 When the fluctuation display result is "jackpot" during the first period [excluding the final fluctuation], the proportion of times that the "super reach jackpot" (fluctuation display period of 60 seconds), which is a fluctuation pattern with a longer fluctuation display period than the "normal reach jackpot" (fluctuation display period of 30 seconds), is selected can be calculated based on the jackpot fluctuation pattern determination table for the first period [excluding the final fluctuation] (see Figure 13-6 (A2)).
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-51+1)/997}×100=95%]である。
In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "jackpot", the rate at which "Super Reach Jackpot" (fluctuation display period is 60 seconds) is selected as the fluctuation pattern is [{(997-51+1)/997} x 100 = 95%], since 51 to 997 out of the MR3
また、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い変動表示期間である「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、第2期間の大当り用変動パターン判定テーブル(図13-6(C2)参照)に基づいて算出できる。 In addition, in the second period, when the fluctuation display result is "jackpot," the proportion of times that the "super reach jackpot" (fluctuation display period of 60 seconds), which is a fluctuation pattern with a longer fluctuation display period than the "normal reach jackpot" (fluctuation display period of 30 seconds), is selected can be calculated based on the fluctuation pattern determination table for jackpots in the second period (see FIG. 13-6 (C2)).
第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the second period, when the fluctuation display result is "jackpot", the rate at which "Super Reach Jackpot" (fluctuation display period is 60 seconds) is selected as the fluctuation pattern is [(0/997) x 100 = 0%], since none of the judgment values in the range of 1 to 997 for MR3 are assigned to the fluctuation pattern of "Super Reach Jackpot".
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い変動表示期間である「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[95%]であるのに対して、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[0%]である。このように、第1期間では、「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い変動表示期間である「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっている。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "jackpot", the rate at which "super reach jackpot" (fluctuation display period is 60 seconds), which is a fluctuation display period longer than "normal reach jackpot" (fluctuation display period is 30 seconds), is selected as the fluctuation pattern is [95%], whereas in the second period, when the fluctuation display result is "jackpot", the rate at which "super reach jackpot" (fluctuation display period is 60 seconds), which is a fluctuation display period longer than "normal reach jackpot" (fluctuation display period is 30 seconds), is selected as the fluctuation pattern is [0%]. Thus, in the first period, the rate at which "super reach jackpot" (fluctuation display period is 60 seconds), which is a fluctuation display period longer than "normal reach jackpot" (fluctuation display period is 30 seconds), is selected is higher than in the second period.
また、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い変動表示期間である「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]の大当り用変動パターン判定テーブル(図13-6(A2)参照)に基づいて算出できる。 In addition, in the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is a "jackpot," the rate at which a "direct jackpot" (fluctuation display period of 10 seconds), which is a fluctuation display period that is shorter than a "normal reach jackpot" (fluctuation display period of 30 seconds), is selected as the fluctuation pattern can be calculated based on the jackpot fluctuation pattern determination table for the first period [excluding the final fluctuation] (see Figure 13-6 (A2)).
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~20までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられているので、[{(20-1+1)/997}×100=2%]である。
In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "jackpot", the rate at which "immediate jackpot" (fluctuation display period is 10 seconds) is selected as the fluctuation pattern is [{(20-1+1)/997} x 100 = 2%], since 1 to 20 out of the MR3
また、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い変動表示期間である「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、第2期間の大当り用変動パターン判定テーブル(図13-6(C2)参照)に基づいて算出できる。 In addition, in the second period, when the fluctuation display result is "jackpot," the proportion of times that a "direct jackpot" (fluctuation display period of 10 seconds), which is a fluctuation display period that is shorter than a "normal reach jackpot" (fluctuation display period of 30 seconds), is selected as the fluctuation pattern, can be calculated based on the fluctuation pattern determination table for jackpots in the second period (see FIG. 13-6 (C2)).
第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「直大当り」の変動パターンに割り当てられていないので、[{(997-1+1)/997}×100=100%]である。 In the second period, when the fluctuation display result is "jackpot", the percentage of times that "immediate jackpot" (fluctuation display period is 10 seconds) is selected as the fluctuation pattern is [{(997-1+1)/997} x 100 = 100%], since none of the judgment values in the range of 1 to 997 for MR3 are assigned to the fluctuation pattern of "immediate jackpot".
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い変動表示期間である「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、[2%]であるのに対して、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、[100%]である。このように、第2期間では、「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い変動表示期間である「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合が第1期間よりも高くなっている。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "jackpot", the rate at which "direct jackpot" (fluctuation display period is 10 seconds), which is a fluctuation display period shorter than "normal reach jackpot" (fluctuation display period is 30 seconds), is selected as the fluctuation pattern is [2%], whereas in the second period, when the fluctuation display result is "jackpot", the rate at which "direct jackpot" (fluctuation display period is 10 seconds), which is a fluctuation display period shorter than "normal reach jackpot" (fluctuation display period is 30 seconds), is selected as the fluctuation pattern is [100%]. Thus, in the second period, the rate at which "direct jackpot" (fluctuation display period is 10 seconds), which is a fluctuation display period shorter than "normal reach jackpot" (fluctuation display period is 30 seconds), is selected is higher than in the first period.
このように、第1期間[最終変動を除く]では、所定の変動表示期間よりも長い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間よりも短い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっていることにより、遊技状態が高確/高ベース状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, in the first period [excluding the final fluctuation], the rate at which a fluctuation pattern with a fluctuation display period longer than the specified fluctuation display period is selected is higher than in the second period, and in the second period, the rate at which a fluctuation pattern with a fluctuation display period shorter than the specified fluctuation display period is selected is higher than in the first period [excluding the final fluctuation], thereby improving the interest in the game when the game state is in a high probability/high base state.
また、本実施形態における設定変更可能な遊技機において、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合には、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合よりも高い確率(1/41.2~1/33.5)で大当りに当選するようになっている。従って、高い設定値に設定されている場合には、低い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が少なく、短い時間間隔で次の大当りに当選することになる。その結果、大当りの発生間隔が過度に短くなる可能性が高まることで、射幸性が過度に高くなってしまい、健全な遊技性を実現できないという問題が生じる。 In addition, in the gaming machine with changeable settings in this embodiment, when the gaming state is in a high probability/high base state, if the setting value is set to a high value (e.g., the setting value is between "4" and "6"), the probability of winning a jackpot is higher (1/41.2 to 1/33.5) than when the setting value is set to a low value (e.g., the setting value is between "1" and "3"). Therefore, when the setting value is set to a high value, the number of fluctuations required to win the next jackpot is fewer than when the setting value is set to a low value, and the next jackpot is won in a shorter time interval. As a result, the increased possibility of the jackpot occurrence interval becoming excessively short leads to an excessively high level of gambling, creating the problem of not being able to achieve healthy gameplay.
しかしながら、本実施形態では、第1期間[最終変動を除く]において、所定の変動表示期間よりも長い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高くなる構成としている。これにより、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、大当りに当選する時間間隔を比較的長くする(過度に短くはならないようにする)ことができ、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができる。 However, in this embodiment, the rate at which a fluctuation pattern with a fluctuation display period longer than the predetermined fluctuation display period is selected during the first period [excluding the final fluctuation] is higher than during the second period. This makes it possible to make the time interval for winning a jackpot relatively long (not too short) when the gaming state is in a high probability/high base state, even when a high setting value (for example, a setting value of "4" to "6") is set, thereby preventing excessive gambling and realizing healthy gaming.
また、本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合には、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合よりも低い確率(1/50~1/44.5)で大当りに当選するようになっている。従って、低い設定値に設定されている場合には、高い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が多く、長い時間間隔で大当りに当選することになってしまい、興趣を低下させてしまうという問題が生じる。 In addition, in this embodiment, when the game state is in a high probability/high base state, if the setting value is set to a low value (e.g., the setting value is between "1" and "3"), the probability of winning a jackpot is lower (1/50 to 1/44.5) than when the setting value is set to a high value (e.g., the setting value is between "4" and "6"). Therefore, when the setting value is set to a low value, it takes more times to win the next jackpot than when the setting value is set to a high value, and jackpots are won at long intervals, which creates a problem of reducing interest.
しかしながら、本実施形態では、第2期間において、所定の変動表示期間よりも短い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなる構成としている。これにより、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、大当りに当選する時間間隔を比較的短くする(過度に長くはならないようにする)ことができ、興趣の低下を抑制することができる。 However, in this embodiment, the rate at which a variation pattern with a variation display period shorter than the predetermined variation display period is selected in the second period is higher than in the first period [excluding the final variation]. This makes it possible to make the time interval for winning a jackpot relatively short (not excessively long) when the gaming state is in a high probability/high base state, even if a low setting value (for example, the setting value is set to "1" to "3"), and thus suppress a decline in interest.
前述したように、本実施形態では、演出制御用CPU120は、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」及び「スーパーリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出を実行している。 As described above, in this embodiment, in a variation pattern involving a super reach ("super reach miss" and "super reach jackpot"), after the reach state is established, the presentation control CPU 120 executes a battle presentation in which an ally character and an enemy character battle to notify the player whether or not a jackpot has been won.
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]のはずれ用変動パターン判定テーブル(図13-6(A1)参照)に基づいて算出できる。 When the fluctuation display result is "miss" during the first period [excluding the final fluctuation], the percentage at which "super reach miss" is selected as the fluctuation pattern can be calculated based on the fluctuation pattern determination table for misses during the first period [excluding the final fluctuation] (see Figure 13-6 (A1)).
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、901~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-901+1)/997}×100=10%]である。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "Miss", the rate at which "Super Reach Miss" is selected as the fluctuation pattern is [{(997-901+1)/997} x 100 = 10%], since 901 to 997 out of the range of 1 to 997 judged values for MR3 are assigned to the "Super Reach Miss" fluctuation pattern.
第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、第2期間のはずれ用変動パターン判定テーブル(図13-6(C1)参照)に基づいて算出できる。 In the second period, when the fluctuation display result is "miss," the percentage at which "super reach miss" is selected as the fluctuation pattern can be calculated based on the fluctuation pattern determination table for misses in the second period (see Figure 13-6 (C1)).
第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the second period, when the fluctuation display result is "Miss", the percentage of times that "Super Reach Miss" is selected as the fluctuation pattern is [(0/997) x 100 = 0%], since none of the judgment values in the range of 1 to 997 for MR3 are assigned to the fluctuation pattern of "Super Reach Miss".
図13-6(A1)に示したように、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は[10%]であるのに対して、図13-6(C1)に示したように、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は[0%]である。このように、第1期間[最終変動を除く]において、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンが選択される割合は、第2期間において、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンが選択される割合よりも高くなっている。即ち、第1期間[最終変動を除く]において、バトル演出が実行される割合は、第2期間において、バトル演出が実行される割合よりも高くなっている。 As shown in FIG. 13-6 (A1), in the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "miss", the rate at which "Super Reach Miss" is selected as the fluctuation pattern is [10%], whereas as shown in FIG. 13-6 (C1), in the second period, when the fluctuation display result is "miss", the rate at which "Super Reach Miss" is selected as the fluctuation pattern is [0%]. Thus, in the first period [excluding the final fluctuation], the rate at which the "Super Reach Miss" fluctuation pattern is selected is higher than the rate at which the "Super Reach Miss" fluctuation pattern is selected in the second period. In other words, in the first period [excluding the final fluctuation], the rate at which a battle performance is executed is higher than the rate at which a battle performance is executed in the second period.
同様に、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]の大当り用変動パターン判定テーブル(図13-6(A2)参照)に基づいて算出できる。 Similarly, in the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "jackpot", the proportion of times that "super reach jackpot" is selected as the fluctuation pattern can be calculated based on the fluctuation pattern determination table for jackpots in the first period [excluding the final fluctuation] (see Figure 13-6 (A2)).
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-51+1)/997}×100=95%]である。
During the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "jackpot", the rate at which "Super Reach Jackpot" is selected as the fluctuation pattern is [{(997-51+1)/997} x 100 = 95%], since 51 to 997 out of the MR3
第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、第2期間の大当り用変動パターン判定テーブル(図13-6(C2)参照)に基づいて算出できる。 In the second period, when the fluctuation display result is "jackpot," the rate at which "super reach jackpot" is selected as the fluctuation pattern can be calculated based on the fluctuation pattern determination table for jackpots in the second period (see FIG. 13-6 (C2)).
第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the second period, when the fluctuation display result is "jackpot", the percentage of "Super Reach Jackpot" being selected as the fluctuation pattern is [(0/997) x 100 = 0%], since none of the judgment values in the range of 1 to 997 for MR3 are assigned to the fluctuation pattern of "Super Reach Miss".
図13-6(A2)に示したように、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は[95%]であるのに対して、図13-6(C2)に示したように、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は[0%]である。このように、第1期間[最終変動を除く]において、「スーパーリーチ大当り」の変動パターンが選択される割合は、第2期間において、「スーパーリーチ大当り」の変動パターンが選択される割合よりも高くなっている。即ち、第1期間[最終変動を除く]において、バトル演出が実行される割合は、第2期間において、バトル演出が実行される割合よりも高くなっている。 As shown in FIG. 13-6 (A2), in the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "jackpot", the rate at which "Super Reach Jackpot" is selected as the fluctuation pattern is [95%], whereas, as shown in FIG. 13-6 (C2), in the second period, when the fluctuation display result is "jackpot", the rate at which "Super Reach Jackpot" is selected as the fluctuation pattern is [0%]. Thus, in the first period [excluding the final fluctuation], the rate at which the "Super Reach Jackpot" fluctuation pattern is selected is higher than the rate at which the "Super Reach Jackpot" fluctuation pattern is selected in the second period. In other words, in the first period [excluding the final fluctuation], the rate at which the battle performance is executed is higher than the rate at which the battle performance is executed in the second period.
このように、第1期間におけるバトル演出の実行割合が、第2期間におけるバトル演出の実行割合よりも高くなっている。これにより、大当り遊技状態終了から所定期間内(第1期間)における遊技の興趣を向上させることができる。また、大当り遊技状態終了から所定期間(第1期間)が経過した後の第2期間では、バトル演出の実行割合が低くなることにより変動表示期間が短縮化されることで、高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているにもかかわらず次の大当りが発生しないことによる興趣低下を抑制することができる。 In this way, the execution rate of the battle effects in the first period is higher than the execution rate of the battle effects in the second period. This makes it possible to increase interest in the game within a predetermined period (first period) from the end of the jackpot game state. Also, in the second period after the predetermined period (first period) has elapsed from the end of the jackpot game state, the execution rate of the battle effects is lowered, thereby shortening the variable display period, thereby preventing a decrease in interest due to the next jackpot not occurring despite being controlled to a high probability/high base state (high probability state).
また、本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合には、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合よりも高い確率(1/41.2~1/33.5)で大当りに当選するようになっている。従って、高い設定値に設定されている場合には、低い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が少なく、短い時間間隔で次の大当りに当選することになる。その結果、大当りの発生間隔が過度に短くなる可能性が高まることで、射幸性が過度に高くなってしまい、健全な遊技性を実現できないという問題が生じる。 In addition, in this embodiment, when the game state is in a high probability/high base state, if the setting value is set to a high value (e.g., the setting value is between "4" and "6"), the probability of winning a jackpot is higher (1/41.2 to 1/33.5) than when the setting value is set to a low value (e.g., the setting value is between "1" and "3"). Therefore, when the setting value is set to a high value, the number of fluctuations required to win the next jackpot is fewer than when the setting value is set to a low value, and the next jackpot is won in a short time interval. As a result, the possibility of the interval between jackpots becoming excessively short increases, leading to an excessively high level of gambling, and the problem of not being able to achieve healthy gameplay arises.
しかしながら、本実施形態では、第1期間[最終変動を除く]におけるバトル演出の実行割合が、第2期間におけるバトル演出の実行割合よりも高くなる構成としている。これにより、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、第1期間[最終変動を除く]では、第2期間よりも変動表示期間の長いスーパーリーチをともなう変動パターンが選択される割合が高くなっているので、大当りに当選する時間間隔を比較的長くする(過度に短くはならないようにする)ことができ、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができる。 However, in this embodiment, the execution rate of the battle effects in the first period [excluding the final fluctuation] is higher than the execution rate of the battle effects in the second period. As a result, even if a high setting value (for example, the setting value is set to "4" to "6"), when the game state is in a high probability/high base state, the rate at which a fluctuation pattern accompanied by a super reach with a longer fluctuation display period than in the second period is selected is higher in the first period [excluding the final fluctuation], so that the time interval for winning a jackpot can be made relatively long (not too short), preventing excessive gambling, and realizing healthy gameplay.
また、本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合には、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合よりも低い確率(1/50~1/44.5)で大当りに当選するようになっている。従って、低い設定値に設定されている場合には、高い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が多く、長い時間間隔で大当りに当選することになってしまい、興趣を低下させてしまうという問題が生じる。 In addition, in this embodiment, when the game state is in a high probability/high base state, if the setting value is set to a low value (e.g., the setting value is between "1" and "3"), the probability of winning a jackpot is lower (1/50 to 1/44.5) than when the setting value is set to a high value (e.g., the setting value is between "4" and "6"). Therefore, when the setting value is set to a low value, it takes more times to win the next jackpot than when the setting value is set to a high value, and jackpots are won at long intervals, which creates a problem of reducing interest.
しかしながら、本実施形態では、第1期間[最終変動を除く]におけるバトル演出の実行割合が、第2期間におけるバトル演出の実行割合よりも高くなる構成としている。これにより、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、第2期間では、第1期間[最終変動を除く]よりも変動表示期間の長いスーパーリーチをともなう変動パターンが選択される割合が低くなっているので、大当りに当選する時間間隔を比較的短くする(過度に長くはならないようにする)ことができ、興趣の低下を抑制することができる。 However, in this embodiment, the execution rate of the battle effects in the first period [excluding the final fluctuation] is higher than the execution rate of the battle effects in the second period. As a result, even if a low setting value (for example, the setting value is set to "1" to "3"), when the game state is in a high probability/high base state, the rate at which a fluctuation pattern accompanied by a super reach with a longer fluctuation display period than in the first period [excluding the final fluctuation] is selected is low in the second period, so that the time interval for winning a jackpot can be made relatively short (not excessively long), and a decline in interest can be suppressed.
(カットイン予告演出)
次に、大当り遊技状態に制御される期待度を予告する予告演出を実行する例について説明する。本例では、予告演出としてカットイン予告演出を実行可能となっている。カットイン予告演出は、大当り遊技状態に制御される期待度を予告する予告演出である。後述する図13-12(2)、(3)及び(4)に示すように、画像表示装置5においてリーチが成立しているときに、画像表示装置5の画面中央部に、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示21TM150が表示される。操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出が実行され、実行中の他の演出よりも優先度の高い表示態様で「チャンス」という文字が表示されたカットイン画像(カットイン画像21TM200A、カットイン画像21TM200B)が、画像表示装置5に表示される。
(Preview cut-in)
Next, an example of executing a notice performance that predicts the expectation level controlled to a jackpot game state will be described. In this example, a cut-in notice performance can be executed as a notice performance. The cut-in notice performance is a notice performance that predicts the expectation level controlled to a jackpot game state. As shown in Figs. 13-12 (2), (3) and (4) described later, when a reach is established on the
なお、本例では、カットイン予告演出の演出態様として、カットイン画像に表示される文字が「チャンス」という文字であり、表示結果に応じて実行有無が選択される割合が異なる(図13-10(B)参照)例を示したが、これに限らず、表示される文字が異なる複数の演出態様(「チャンス」及び「激熱」等)が存在し、表示結果に応じて各演出態様が選択される割合が異なってもよい。 In this example, the cut-in preview performance is performed in such a way that the characters displayed in the cut-in image are the word "chance," and the rate at which execution is selected varies depending on the display result (see FIG. 13-10 (B)). However, the present invention is not limited to this, and there may be multiple performance modes in which different characters are displayed (such as "chance" and "hot as hell"), and the rate at which each performance mode is selected may vary depending on the display result.
遊技者から見ると、他の演出等(リーチ演出等)に係る画像が表示されているときに、突如として、他の演出等に係る画像よりも優先度の高い表示態様の(表示レイヤが上位であり他の演出等に係る画像よりも手前側に表示されているように見える)カットイン画像が表示されることになるため、カットイン予告演出実行時の画面変化に引きつけられることになる。また、複数の演出態様を実行可能な構成の場合には、複数の演出態様のうち何れの演出態様でカットイン予告演出が実行されるかに対しても関心を持つことになる。 From the player's perspective, when an image related to another effect (such as a reach effect) is being displayed, a cut-in image is suddenly displayed in a display mode with a higher priority than the images related to the other effects (it appears to be in a higher display layer and displayed closer to the player than the images related to the other effects), and the player will be drawn to the changes on the screen when the cut-in advance notice is executed. Also, in the case of a configuration in which multiple effect modes can be executed, the player will be interested in which of the multiple effect modes the cut-in advance notice will be executed in.
(設定示唆演出)
本実施形態では、設定された設定値を指定するための設定値指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定値指定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行する。即ち、演出制御用CPU120は、設定値を示唆する設定示唆演出を実行することが可能である。
(Setting suggestion)
In this embodiment, the performance control CPU 120 receives a setting value designation command for designating a set setting value and executes a performance according to the setting value designated by the setting value designation command. That is, the performance control CPU 120 is capable of executing a setting suggestion performance that suggests a setting value.
本例では、飾り図柄が停止表示するときに図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されるエフェクト画像の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆する第1設定示唆演出を実行する。第1設定示唆演出が実行されない場合には、飾り図柄が停止表示するときに図柄表示エリア5L、5C、5Rにエフェクト画像が表示されない。第1設定示唆演出が実行される場合には、飾り図柄が停止表示するときに図柄表示エリア5L、5C、5Rにエフェクト画像が表示される。第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄は、エフェクト画像よりも高い優先度(エフェクト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。即ち、第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄、エフェクト画像、及び背景画像の表示優先度は、背景画像<エフェクト画像<飾り図柄の順で高くなっている。 In this example, the state of the effect image displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R when the decorative symbol is stopped is changed according to the specified setting value, and a first setting suggestion effect is executed to suggest the setting value to the player. If the first setting suggestion effect is not executed, no effect image is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R when the decorative symbol is stopped. If the first setting suggestion effect is executed, an effect image is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R when the decorative symbol is stopped. When the first setting suggestion effect is executed, the decorative symbol is displayed with a higher priority than the effect image (in a state in which the display layer is higher than the effect image and is superimposed so that it appears to be closer to the player). In other words, the display priority of the decorative symbol, effect image, and background image when the first setting suggestion effect is executed is in the following order: background image < effect image < decorative symbol.
第1設定示唆演出が実行されるときに図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されるエフェクト画像の態様には、白色態様、青色態様、及び赤色態様がある。本例では、白色態様の第1設定示唆演出が実行されるときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rに白色に発光したエフェクト画像を表示し、青色態様の第1設定示唆演出が実行されるときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rに青色に発光したエフェクト画像を表示し、赤色態様の第1設定示唆演出が実行されるときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rに赤色に発光したエフェクト画像を表示する。 The effect image displayed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R when the first setting suggestion performance is executed can be in a white, blue, or red form. In this example, when the first setting suggestion performance in the white form is executed, an effect image that emits white light is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, when the first setting suggestion performance in the blue form is executed, an effect image that emits blue light is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, and when the first setting suggestion performance in the red form is executed, an effect image that emits red light is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R.
また、本例では、カットイン予告演出が実行されるときに、画像表示装置5に表示されるカットイン画像の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆する第2設定示唆演出を実行する。カットイン予告演出が実行されて、第2設定示唆演出が実行されない場合には、通常態様のカットイン画像が表示される。通常態様のカットイン画像とは、カットイン画像に表示されている「チャンス」という文字が白色の文字で表示されている態様のカットイン画像である。カットイン予告演出が実行されて、第2設定示唆演出が実行される場合には、青色態様又は赤色態様のカットイン画像が表示される。青色態様のカットイン画像とは、カットイン画像に表示されている「チャンス」という文字が青色の文字で表示されている態様のカットイン画像であり、赤色態様のカットイン画像とは、カットイン画像に表示されている「チャンス」という文字が赤色の文字で表示されている態様のカットイン画像である。
In this example, when a cut-in preview performance is executed, the mode of the cut-in image displayed on the
(変動開始時演出決定処理)
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
(Processing for determining performance at the start of fluctuation)
When the CPU 103 starts the varying display of the special pattern, it transmits a display result designation command that specifies the display result, a variation pattern designation command that specifies the variation pattern, and a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動表示期間及び演出内容(リーチ及びスーパーリーチ等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動表示期間及び演出内容(リーチ及びスーパーリーチ等)を特定可能となっている。また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 When the variable display of the special pattern (first special pattern or second special pattern) begins, the presentation control CPU 120 is able to determine that the variable display of the special pattern will be executed and the variable display period and presentation content (reach, super reach, etc.) of the special pattern based on receiving a set of commands from the game control microcomputer 100 (CPU 103): a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the reserved memory number has been subtracted, a display result designation command that designates the display result (jackpot or miss, or the type of jackpot in the case of a jackpot), and a variation pattern designation command that designates the variable display period of the special pattern and the presentation content (reach, super reach, etc.). In addition, when the variable display of the special pattern has ended and the display result has been determined, the performance control CPU 120 is able to determine that the variable display of the special pattern (first special pattern or second special pattern) has ended and the display result has been derived based on receiving a pattern determination command from the game control microcomputer 100.
図13-9は、変動開始時演出決定処理を示すフローチャートである。この変動開始時演出決定処理では、第1設定示唆演出、カットイン予告演出、及び第2設定示唆演出に関して、それぞれの実行有無及び実行態様が決定される。なお、以下の説明では、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であり且つ第1期間(特図1大当り終了から50変動以下、特図2大当り終了から100変動以下)である状態(期間)を、「遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である」という場合があり、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であり且つ第2期間(特図1大当り終了から51変動以上、特図2大当り終了から101変動以上)である状態(期間)を、「遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第2期間]である」という場合がある。
Figure 13-9 is a flowchart showing the process for determining the effects at the start of fluctuation. In this process for determining the effects at the start of fluctuation, the execution status and execution mode of the first setting suggestion effect, the cut-in notice effect, and the second setting suggestion effect are determined. In the following explanation, a state (period) in which the game state is a high probability/high base state (probability change state) and the first period (50 or less changes from the end of the
演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、この変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンド(保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンド)を受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出を、図13-9に示す変動開始時演出決定処理により決定する。 The performance control CPU 120 executes this performance determination process at the start of the change in the variable display start setting process (step S171) of the performance control process shown in Figure 7. Specifically, when the performance control CPU 120 receives the set of commands (pending memory number subtraction designation command, display result designation command, and change pattern designation command) associated with the start of the special pattern change display, it sets a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) for executing the decorative pattern change display corresponding to the special pattern change display based on the display result designation command and the change pattern designation command, and determines the performance to be executed during the decorative pattern change display based on the designated change pattern by the change start performance determination process shown in Figure 13-9.
先ず、演出制御用CPU120は、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)であるか、又は、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]であるか、を判定する(ステップS21TM1000)。(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合、又は、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010以降に進む。一方、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)でなく、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]でもない場合には(ステップS21TM1000でNO)、ステップS21TM1070以降に進む。 First, the performance control CPU 120 determines whether (i) the game state is a low probability/high base state (time-saving state) or (ii) the game state is a high probability/high base state (high probability state) [first period] (step S21TM1000). If (i) the game state is a low probability/high base state (time-saving state) or (ii) the game state is a high probability/high base state (high probability state) [first period] (YES in step S21TM1000), the process proceeds to step S21TM1010 and subsequent steps. On the other hand, if (i) the game state is not a low probability/high base state (time-saving state) or (ii) the game state is not a high probability/high base state (high probability state) [first period] (NO in step S21TM1000), the process proceeds to step S21TM1070 and subsequent steps.
ここで、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である場合とは、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから、大当りが発生することなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまでの第1期間内にある場合のことである。また、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第2期間]である場合とは、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されてから、大当りが発生することなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の第2期間(本例では、51回以降又は101回以降)にある場合のことである。 When the game state is in a high probability/high base state (high probability state) [first period], it means that the game state is in the first period from when the game state is controlled to the high probability/high base state (high probability state) until a predetermined number of special game games (in this example, 50 or 100 times) are played without a jackpot occurring. Also, when the game state is in a high probability/high base state (high probability state) [second period], it means that the game state is in the second period (in this example, from the 51st or 101st time onwards) after the game state is controlled to the high probability/high base state and a predetermined number of special game games (in this example, 50 or 100 times) are played without a jackpot occurring. When the game state is in a high probability/high base state (high probability state) [first period], it means that the game state is in the second period from when the game state is controlled to the high probability/high base state until a predetermined number of special game games (in this example, 50 or 100 times onwards) are played without a jackpot occurring.
次いで、演出制御用CPU120は、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合、又は、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図13-10(A)参照)に基づいて決定し(ステップS21TM1010)、ステップS21TM1020に進む。 Next, if (i) the game state is a low probability/high base state (time-saving state), or (ii) the game state is a high probability/high base state (high probability state) [first period] (YES in step S21TM1000), the presentation control CPU 120 determines whether or not to execute the first setting suggestion presentation and the presentation mode based on the first setting suggestion presentation execution decision table (see Figure 13-10 (A)) (step S21TM1010), and proceeds to step S21TM1020.
図13-10(A)に示すように、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブルでは、設定された設定値に応じて、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。設定値が「1」又は「2」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「1」又は「2」である場合)には、90%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、5%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、3%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、2%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。また、設定値が「3」又は「4」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「3」又は「4」である場合)には、90%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、2%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、5%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、3%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。また、設定値が「5」又は「6」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「5」又は「6」である場合)には、90%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、2%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、3%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、5%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。 As shown in FIG. 13-10(A), in the execution/non-execution decision table for the first setting suggestion effect, a judgment value for determining whether or not to execute the first setting suggestion effect and the presentation mode is allocated according to the set setting value. When the set value is "1" or "2" (i.e., when the set value specified by the set value specification command is "1" or "2"), it is determined 90% of the time that the first setting suggestion effect will not be executed, 5% of the time that the first setting suggestion effect in the white mode will be executed, 3% of the time that the first setting suggestion effect in the blue mode will be executed, and 2% of the time that the first setting suggestion effect in the red mode will be executed. Also, when the set value is "3" or "4" (i.e., when the set value specified by the set value specification command is "3" or "4"), it is determined 90% of the time that the first setting suggestion effect will not be executed, 2% of the time that the first setting suggestion effect in the white mode will be executed, 5% of the time that the first setting suggestion effect in the blue mode will be executed, and 3% of the time that the first setting suggestion effect in the red mode will be executed. Furthermore, when the setting value is "5" or "6" (i.e., when the setting value specified by the setting value specification command is "5" or "6"), there is a 90% chance that the first setting suggestion effect will not be executed, there is a 2% chance that the first setting suggestion effect will be executed in white, there is a 3% chance that the first setting suggestion effect will be executed in blue, and there is a 5% chance that the first setting suggestion effect will be executed in red.
このように、設定値が「1」又は「2」である場合に、第1設定示唆演出が実行されるときの第1設定示唆演出の演出態様は、白色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も高く(5%)、青色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が次に高く(3%)、赤色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も低い(2%)。また、設定値が「3」又は「4」である場合に、第1設定示唆演出が実行されるときの第1設定示唆演出の演出態様は、青色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も高く(5%)、赤色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が次に高く(3%)、白色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も低い(2%)。また、設定値が「5」又は「6」である場合に、第1設定示唆演出が実行されるときの第1設定示唆演出の演出態様は、赤色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も高く(5%)、青色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が次に高く(3%)、白色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も低い(2%)。 Thus, when the setting value is "1" or "2", the presentation mode of the first setting suggestion effect when the first setting suggestion effect is executed is that the first setting suggestion effect in the white aspect is executed most frequently (5%), the first setting suggestion effect in the blue aspect is executed next most frequently (3%), and the first setting suggestion effect in the red aspect is executed least frequently (2%). Also, when the setting value is "3" or "4", the presentation mode of the first setting suggestion effect when the first setting suggestion effect is executed is that the first setting suggestion effect in the blue aspect is executed most frequently (5%), the first setting suggestion effect in the red aspect is executed next most frequently (3%), and the first setting suggestion effect in the white aspect is executed least frequently (2%). In addition, when the setting value is "5" or "6", the presentation mode of the first setting suggestion effect when it is executed is that the red first setting suggestion effect is executed most frequently (5%), the blue first setting suggestion effect is executed next most frequently (3%), and the white first setting suggestion effect is executed least frequently (2%).
即ち、第1設定示唆演出が実行される割合については、いずれの設定値である場合でも共通の割合(本例では10%)となっており設定差はないが、各演出態様の第1設定示唆演出が実行される割合については、低設定時(設定値が「1」又は「2」)には白色態様の第1設定示唆演出が選択される割合が高く、中間設定時(設定値が「3」又は「4」)には青色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が高く、高設定時(設定値が「5」又は「6」)には赤色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が高くなっている。そのため、遊技者は、第1設定示唆演出が実行されるときの演出態様に興味を持つことになる。 In other words, the rate at which the first setting suggestion effect is executed is the same regardless of the setting value (10% in this example), so there is no difference in the settings, but the rate at which the first setting suggestion effect for each presentation mode is executed is such that at low settings (setting values of "1" or "2") the first setting suggestion effect in white is selected more frequently, at medium settings (setting values of "3" or "4") the first setting suggestion effect in blue is selected more frequently, and at high settings (setting values of "5" or "6") the first setting suggestion effect in red is selected more frequently. This means that players will be interested in the presentation mode when the first setting suggestion effect is executed.
次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」又は「スーパーリーチ大当り」であるか判定する(ステップS21TM1020)。変動パターンが「スーパーリーチはずれ」又は「スーパーリーチ大当り」である場合には(ステップS21TM1020でYES)、カットイン予告演出の実行有無を、カットイン予告演出の実行有無決定テーブル(図13-10(B)参照)に基づいて決定し(ステップS21TM1030)、ステップS21TM1040に進む。一方で、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」又は「スーパーリーチ大当り」でない場合には(ステップS21TM1020でNO)、そのまま処理を終了する。 Then, the performance control CPU 120 determines whether the fluctuation pattern is "Super Reach Miss" or "Super Reach Big Hit" (step S21TM1020). If the fluctuation pattern is "Super Reach Miss" or "Super Reach Big Hit" (YES in step S21TM1020), it determines whether or not to execute the cut-in preview performance based on the cut-in preview performance execution/non-execution decision table (see FIG. 13-10 (B)) (step S21TM1030), and proceeds to step S21TM1040. On the other hand, if the fluctuation pattern is not "Super Reach Miss" or "Super Reach Big Hit" (NO in step S21TM1020), it ends the processing.
図13-10(B)に示すように、カットイン予告演出の実行有無決定テーブルでは、表示結果に応じて、カットイン予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、80%の割合でカットイン予告演出を実行しないことに決定し、20%の割合でカットイン予告演出を実行することに決定する。一方で、表示結果が「大当り」である場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、40%の割合でカットイン予告演出を実行しないことに決定し、60%の割合でカットイン予告演出を実行することに決定する。このように、カットイン予告演出が実行される場合には、カットイン予告演出が実行されない場合よりも大当りとなる割合が高くなっている。そのため、遊技者は、カットイン予告演出が実行されるか否かに興味を持つことになる。 As shown in FIG. 13-10(B), in the cut-in advance notice performance execution/non-execution decision table, a judgment value for deciding whether or not to execute the cut-in advance notice performance is assigned according to the display result. When the display result is a "miss" (i.e., the display result specified by the display result specification command is a "miss"), there is an 80% chance that the cut-in advance notice performance will not be executed, and a 20% chance that the cut-in advance notice performance will be executed. On the other hand, when the display result is a "jackpot" (i.e., the display result specified by the display result specification command is a "jackpot"), there is a 40% chance that the cut-in advance notice performance will not be executed, and a 60% chance that the cut-in advance notice performance will be executed. In this way, when the cut-in advance notice performance is executed, the chance of a jackpot is higher than when the cut-in advance notice performance is not executed. Therefore, the player becomes interested in whether or not the cut-in advance notice performance will be executed.
次いで、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出を実行するか否かを判定する(ステップS21TM1040)。カットイン予告演出を実行することに決定している場合には(ステップS21TM1040でYES)、第2設定示唆演出の実行有無及び演出態様を、第2設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図13-10(C)参照)に基づいて決定し(ステップS21TM1050)、そのまま処理を終了する。カットイン予告演出を実行しないことに決定している場合には(ステップS21TM1040でNO)、そのまま処理を終了する。 Then, the performance control CPU 120 judges whether or not to execute a cut-in preview performance (step S21TM1040). If it has been decided to execute a cut-in preview performance (YES in step S21TM1040), it decides whether or not to execute the second setting suggestion performance and the performance mode based on the execution/non-execution decision table for the second setting suggestion performance (see FIG. 13-10 (C)) (step S21TM1050), and ends the process. If it has been decided not to execute a cut-in preview performance (NO in step S21TM1040), it ends the process.
図13-10(C)に示すように、第2設定示唆演出の実行有無決定テーブルでは、設定された設定値に応じて、第2設定示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。設定値が「1」、「3」、又は「5」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「1」、「3」、又は「5」である場合)には、30%の割合で第2設定示唆演出を実行しないことに決定し、50%の割合で青色態様の第2設定示唆演出を実行することに決定し、20%の割合で赤色態様の第2設定示唆演出を実行することに決定する。また、設定値が「2」、「4」、又は「6」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「2」、「4」、又は「6」である場合)には、30%の割合で第2設定示唆演出を実行しないことに決定し、20%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、50%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。 As shown in FIG. 13-10(C), in the execution/non-execution decision table for the second setting suggestion effect, a judgment value for determining whether or not to execute the second setting suggestion effect and the presentation mode is allocated according to the set setting value. When the set value is "1", "3", or "5" (i.e., when the set value specified by the set value specification command is "1", "3", or "5"), it is decided not to execute the second setting suggestion effect 30% of the time, to execute the second setting suggestion effect in blue mode 50% of the time, and to execute the second setting suggestion effect in red mode 20% of the time. Also, when the set value is "2", "4", or "6" (i.e., when the set value specified by the set value specification command is "2", "4", or "6"), it is decided not to execute the second setting suggestion effect 30% of the time, to execute the first setting suggestion effect in blue mode 20% of the time, and to execute the first setting suggestion effect in blue mode 50% of the time.
このように、設定値が「1」、「3」、又は「5」である場合に、第2設定示唆演出が実行されるときの第2設定示唆演出の演出態様に関して、青色態様の第2設定示唆演出が実行される割合は、赤色態様の第2設定示唆演出が実行される割合よりも高い。また、設定値が「2」、「4」、又は「6」である場合に、第2設定示唆演出が実行されるときの第2設定示唆演出の演出態様に関して、赤色態様の第2設定示唆演出が実行される割合は、青色態様の第2設定示唆演出が実行される割合よりも高い。即ち、第2設定示唆演出が実行される割合については、いずれの設定値である場合でも共通の割合(本例では30%)となっており設定差はないが、各演出態様の第2設定示唆演出が実行される割合については、奇数設定時(設定値が「1」、「3」、又は「5」)では、青色態様の第2設定示唆演出が選択される割合が赤色態様の第2設定示唆演出が選択される割合よりも高く、偶数設定時(設定値が「2」、「4」、又は「6」)では、青色態様の第2設定示唆演出が実行される割合が赤色態様の第2設定示唆演出が選択される割合よりも高い。そのため、遊技者は、第2設定示唆演出が実行されるときの演出態様に興味を持つことになる。 In this way, when the setting value is "1," "3," or "5," the rate at which the second setting suggestion presentation is executed in a blue form is higher than the rate at which the second setting suggestion presentation is executed in a red form, in relation to the presentation mode of the second setting suggestion presentation when the second setting suggestion presentation is executed. Also, when the setting value is "2," "4," or "6," the rate at which the second setting suggestion presentation is executed in a red form is higher than the rate at which the second setting suggestion presentation is executed in a blue form, in relation to the presentation mode of the second setting suggestion presentation when the second setting suggestion presentation is executed. That is, the rate at which the second setting suggestion effect is executed is the same regardless of the setting value (30% in this example), so there is no difference in the settings; however, with regard to the rate at which the second setting suggestion effect of each presentation mode is executed, when an odd number is set (the setting value is "1," "3," or "5"), the rate at which the second setting suggestion effect in the blue form is selected is higher than the rate at which the second setting suggestion effect in the red form is selected, and when an even number is set (the setting value is "2," "4," or "6"), the rate at which the second setting suggestion effect in the blue form is selected is higher than the rate at which the second setting suggestion effect in the red form is selected. Therefore, players will be interested in the presentation mode when the second setting suggestion effect is executed.
また、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)でなく、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]でもない場合には(ステップS21TM1000でNO)、(iii)遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]であるかを判定する(ステップS21TM1060)。(iii)遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1070に進む。(iii)遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]でない場合には(ステップS21TM1060でNO)、そのまま処理を終了する。 Also, if (i) the gaming state is not a low probability/high base state (time-saving state) and (ii) the gaming state is not a high probability/high base state (high probability state) [first period] (NO in step S21TM1000), (iii) it is determined whether the gaming state is a high probability/high base state [second period] (step S21TM1060). (iii) If the gaming state is a high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), proceed to step S21TM1070. (iii) If the gaming state is not a high probability/high base state [second period] (NO in step S21TM1060), the process ends.
次いで、演出制御用CPU120は、変動表示の表示結果が「大当り」であるかを判定する(ステップS21TM1070)。変動表示の表示結果が「大当り」である場合には(ステップS21TM1070でYES)、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図13-10(A)参照)に基づいて決定し(ステップS21TM1080)、そのまま処理を終了する。一方で、変動表示の表示結果が「大当り」でない場合には(ステップS21TM1070でNO)、そのまま処理を終了する。 Then, the presentation control CPU 120 judges whether the display result of the variable display is a "jackpot" (step S21TM1070). If the display result of the variable display is a "jackpot" (YES in step S21TM1070), it determines whether or not to execute the first setting suggestion presentation and the presentation mode based on the execution/non-execution decision table for the first setting suggestion presentation (see FIG. 13-10 (A)) (step S21TM1080), and ends the process. On the other hand, if the display result of the variable display is not a "jackpot" (NO in step S21TM1070), it ends the process.
図13-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、第1設定示唆演出の実行有無を決定している(ステップS21TM1020)。即ち、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には、変動表示結果にかかわらず変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、変動表示結果が「大当り」であるときにのみ(ステップS21TM1070でYES)、第1設定示唆演出の実行有無を決定している(ステップS21TM1020)。即ち、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には、変動表示結果が「大当り」となる第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定している。 As shown in FIG. 13-9, when the game state is a high probability/high base state [first period] (YES in step S21TM1000), it is determined whether or not to execute the first setting suggestion effect (step S21TM1020). In other words, when the game state is a high probability/high base state [first period], it is determined whether or not to execute the first setting suggestion effect for each variable display regardless of the variable display result. On the other hand, when the game state is a high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), it is determined whether or not to execute the first setting suggestion effect (step S21TM1020) only when the variable display result is "jackpot" (YES in step S21TM1070). In other words, when the game state is a high probability/high base state [second period], it is determined whether or not to execute the first setting suggestion effect only in the final variable of the second period in which the variable display result is "jackpot".
また、本実施形態では、設定された設定値がいずれの設定値であっても、第1設定示唆演出が実行される割合は10%である(図13-10(A)参照)。前述したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には、変動表示結果にかかわらず変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第1期間における各変動表示の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、前述したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となる最終変動の1回前の変動表示までの第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、変動表示結果が「大当り」となる最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。 In addition, in this embodiment, regardless of the set value, the rate at which the first setting suggestion effect is executed is 10% (see FIG. 13-10 (A)). As described above, when the game state is a high probability/high base state [first period], whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined for each variable display regardless of the variable display result, so the execution rate of the first setting suggestion effect for each variable display in the first period is 10%. On the other hand, as described above, when the game state is a high probability/high base state [second period], whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined only in the final variable of the second period, so in the second period, the execution rate of the first setting suggestion effect up to the variable display one before the final variable in which the variable display result is "jackpot" is 0%, and the execution rate of the first setting suggestion effect for the final variable in which the variable display result is "jackpot" is 10%.
例えば、第2特別図柄の変動表示結果が「確変大当り」であったときに、大当り遊技の終了後に遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、100回の特図ゲームが実行されるまで大当り遊技状態とならなかった場合には、第1期間は100回となり、この第1期間(100回転)において、変動表示毎に第1設定示唆演出が実行されるか否かの判定が行われるので、第1設定示唆演出が実行される確率は、[{1-(90/100)^100}×100=99.9%]である。一方で、第2特別図柄の変動表示結果が「確変大当り」であったときに、大当り遊技状態となることなく100回の特図ゲームが実行された後の第2期間(101回以降)において、表示結果が「大当り」となる第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出が実行されるか否かの判定が行われるので、第2期間の最終変動がいずれの回転数であっても第1設定示唆演出が実行される確率は、[(10/100)×100=10%]である。このように、第1期間における第1設定示唆演出の実行割合は、第2期間における第1設定示唆演出の実行割合よりも高くなっているので、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されている期間における遊技の興趣を向上させることができる。 For example, when the result of the variable display of the second special symbol is a "probable jackpot," if the game state transitions to a high probability/high base state (probable jackpot state) after the end of the jackpot game and the jackpot game state does not occur until 100 special symbol games have been played, then the first period will be 100 times, and during this first period (100 spins), a determination is made for each variable display as to whether or not the first setting suggestion display will be executed, and the probability that the first setting suggestion display will be executed is [{1-(90/100)^100} x 100 = 99.9%]. On the other hand, when the result of the display of the second special symbol is a "high probability jackpot," in the second period (after the 101st time) after 100 special symbol games have been played without entering a jackpot game state, a determination is made as to whether or not the first setting suggestion effect will be executed only in the final change of the second period in which the display result is a "high probability jackpot." Therefore, regardless of the number of rotations in the final change of the second period, the probability of the first setting suggestion effect being executed is [(10/100) x 100 = 10%]. In this way, the execution rate of the first setting suggestion effect in the first period is higher than the execution rate of the first setting suggestion effect in the second period, so that the interest in the game can be increased during the period in which the game state is controlled to a high probability/high base state (high probability state).
図13-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010で第1設定示唆演出の実行有無を決定しており、ステップS21TM1050で第2設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、図13-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1080で第1設定示唆演出の実行有無を決定している。このように、第1期間では第1設定示唆演出と第2設定示唆演出との2種類の設定示唆演出が実行されており、第2期間では第1設定示唆演出のみの1種類の設定示唆演出が実行されているので、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されている期間における遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 13-9, when the game state is a high probability/high base state [first period] (YES in step S21TM1000), step S21TM1010 determines whether to execute the first setting suggestion effect, and step S21TM1050 determines whether to execute the second setting suggestion effect. On the other hand, as shown in FIG. 13-9, when the game state is a high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), step S21TM1080 determines whether to execute the first setting suggestion effect. In this way, two types of setting suggestion effects, the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect, are executed in the first period, and only one type of setting suggestion effect, the first setting suggestion effect, is executed in the second period, so that the interest in the game can be increased during the period when the game state is controlled to a high probability/high base state (high probability state).
また、変動表示結果が「はずれ」となるときに、図13-6(A1)に示したように、第1期間[最終変動を除く]において、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、901~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-901+1)/997}×100=10%]である。一方で、変動表示結果が「はずれ」となるときに、図13-6(C1)に示したように、第2期間において、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。即ち、第1期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」)の選択割合は、第2期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」)の選択割合よりも高くなっている。
Also, when the fluctuation display result is "miss", as shown in Figure 13-6 (A1), in the first period [excluding the final fluctuation], the rate at which "Super Reach Miss" is selected as the fluctuation pattern is [{(997-901+1)/997} x 100 = 10%], since 901 to 997 out of the range of
また、変動表示結果が「大当り」となるときに、図13-6(A2)に示したように、第1期間[最終変動を除く]において、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-51+1)/997}×100=95%]である。一方で、変動表示結果が「大当り」となるときに、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。即ち、第1期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチ大当り」)の選択割合は、第2期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチ大当り」)の選択割合よりも高くなっている。 Also, as shown in FIG. 13-6 (A2), when the variation display result is "jackpot", in the first period [excluding the final variation], the rate at which "Super Reach Jackpot" is selected as the variation pattern is [{(997-51+1)/997} x 100 = 95%], since 51 to 997 of the range of judgment values of MR3 from 1 to 997 are assigned to the variation pattern of "Super Reach Jackpot". On the other hand, when the variation display result is "jackpot" in the second period, the rate at which "Super Reach Jackpot" is selected as the variation pattern is [(0/997) x 100 = 0%], since none of the judgment values of MR3 from 1 to 997 are assigned to the variation pattern of "Super Reach Jackpot". In other words, the selection rate of the fluctuation pattern with a super reach ("Super Reach Jackpot") in the first period is higher than the selection rate of the fluctuation pattern with a super reach ("Super Reach Jackpot") in the second period.
また、前述したように、第1期間における第1設定示唆演出の実行割合は、第2期間における第1設定示唆演出の実行割合よりも高くなっている。このように、第1期間と第2期間とでは、スーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」)の選択割合が異なり、第1期間と第2期間とでは、第1設定示唆演出の実行割合が異なるので、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されている期間における遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, the execution rate of the first setting suggestion effect in the first period is higher than the execution rate of the first setting suggestion effect in the second period. In this way, the selection rate of the fluctuation pattern accompanying the super reach ("super reach miss", "super reach jackpot") differs between the first and second periods, and the execution rate of the first setting suggestion effect differs between the first and second periods, so that it is possible to increase the interest in the game during the period when the game state is controlled to a high probability/high base state (high probability state).
(第1設定示唆演出の具体例)
次に、第1設定示唆演出の具体例に関して、図13-11(A1)~(A3)及び(B1)~(B3)を用いて説明する。図13-11(A1)~(A3)は、第1期間において白色態様の第1設定示唆演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図であり、図13-11(B1)~(B3)は、第2期間において青色態様の第1設定示唆演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of the first setting suggestion)
Next, a specific example of the first setting suggestion effect will be described with reference to Fig. 13-11 (A1) to (A3) and (B1) to (B3). Fig. 13-11 (A1) to (A3) are explanatory diagrams showing an example of an effect image displayed on the
(第1期間の第1設定示唆演出)
図13-11(A1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードがチャンスタイムに制御されている。演出モードがチャンスタイムのときには、飾り図柄の背景画像として「夕方画像」が表示され、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。
(First setting suggestion for the first period)
As shown in Fig. 13-11 (A1), when the game state is controlled to a high probability/high base state (probability change state) [first period], the presentation mode is controlled to chance time by the presentation control CPU 120. When the presentation mode is chance time, an "evening image" is displayed as a background image of the decorative pattern, and the words "chance time" are displayed at the top of the screen. When the CPU 103 is executing the variable display of the second special pattern, the performance control CPU 120 executes the variable display of the decorative pattern (information corresponding to the second special pattern) in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域21TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示21TM030を表示させており、第2保留表示領域21TM021には、第2保留表示21TM020を4つ表示させている。
Since the first pending memory count is 0, the performance control CPU 120 displays "0" in the first pending memory count special display area 21TM015 of the
図13-11(A2)に示すように、飾り図柄の変動表示が終了するタイミングで、演出制御用CPU120は、白色態様の第1設定示唆演出を実行し、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「5」を停止表示させるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、それぞれ、白色に発光したエフェクト画像21TM100Aを表示させる。第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄は、エフェクト画像よりも高い優先度(エフェクト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示する。即ち、第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄、エフェクト画像、及び背景画像の表示優先度は、背景画像<エフェクト画像<飾り図柄の順で高くなっている。このとき、第2特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに対応して、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄の変動表示を継続させている。
As shown in FIG. 13-11 (A2), at the timing when the variable display of the decorative symbols ends, the presentation control CPU 120 executes the first setting suggestion presentation in white, and freezes and displays the decorative symbol "2" in symbol display area 5L, the decorative symbol "4" in symbol display area 5C, and the decorative symbol "5" in symbol display area 5R, while displaying the effect image 21TM100A glowing white in symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. When the first setting suggestion presentation is executed, the decorative symbols are displayed with a higher priority than the effect image (in a display layer higher than the effect image and superimposed so that they appear to be in front when viewed from the player). In other words, when the first setting suggestion presentation is executed, the display priority of the decorative symbols, effect image, and background image is in the following order: background image < effect image < decorative symbol. At this time, in response to the continuous variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 continues to display the variable second small symbol in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2 of the
図13-11(A3)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されていたエフェクト画像21TM100Aを消去して第1設定示唆演出を終了させるとともに、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「5」を確定停止させるとともに、第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「2」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「4」、第2小図柄表示エリア5r2において第2小図柄の「5」を確定停止させる。 As shown in FIG. 13-11 (A3), when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 erases the effect image 21TM100A displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R to end the first setting suggestion performance, and fixes and stops the decorative symbol "2" in the symbol display area 5L, the decorative symbol "4" in the symbol display area 5C, and the decorative symbol "5" in the symbol display area 5R, as well as fixes and stops the second small symbol "2" in the second small symbol display area 5l2, the second small symbol "4" in the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol "5" in the second small symbol display area 5r2.
(第2期間の第1設定示唆演出)
図13-11(B1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第2期間]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが「FEVERZONE」に制御されている。演出モードが「FEVERZONE」のときには、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示され、画面中央部に「FEVERZONE」の文字が表示されることになる。CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。
(First setting suggestion for the second period)
As shown in Fig. 13-11 (B1), when the game state is controlled to a high probability/high base state (high probability state) [second period], the presentation mode is controlled to "FEVERZONE" by the presentation control CPU 120. When the presentation mode is "FEVERZONE", a "typhoon image" is displayed as a background image for the decorative pattern, and the word "FEVERZONE" is displayed in the center of the screen. When the CPU 103 is executing the variable display of the second special pattern, the performance control CPU 120 is executing the variable display of the decorative pattern (information corresponding to the second special pattern) in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域21TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示21TM030を表示させており、第2保留表示領域21TM021には、第2保留表示21TM020を4つ表示させている。
Since the first pending memory count is 0, the performance control CPU 120 displays "0" in the first pending memory count special display area 21TM015 of the
図13-11(B2)に示すように、飾り図柄の変動表示が終了するタイミングで、表示結果が「大当り」となることに対応して、演出制御用CPU120は、青色態様の第1設定示唆演出を実行し、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「7」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「7」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「7」を停止表示させるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、それぞれ、青色に発光したエフェクト画像21TM100Bを表示させる。第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄は、エフェクト画像よりも高い優先度(エフェクト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示する。即ち、第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄、エフェクト画像、及び背景画像の表示優先度は、背景画像<エフェクト画像<飾り図柄の順で高くなっている。このとき、第2特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに対応して、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄の変動表示を継続させている。
As shown in FIG. 13-11 (B2), when the display of the decorative symbols ends and the display result becomes "jackpot", the presentation control CPU 120 executes the first setting suggestion presentation in blue, and stops and displays the decorative symbol "7" in symbol display area 5L, the decorative symbol "7" in symbol display area 5C, and the decorative symbol "7" in symbol display area 5R, while displaying the effect image 21TM100B glowing blue in each of the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. When the first setting suggestion presentation is executed, the decorative symbols are displayed with a higher priority than the effect image (in a display layer higher than the effect image and superimposed so that they appear to be closer to the player). In other words, when the first setting suggestion presentation is executed, the display priority of the decorative symbols, effect image, and background image is in the following order: background image < effect image < decorative symbol. At this time, in response to the continuous variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 continues to display the variable second small symbol in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2 of the
図13-11(B3)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されていたエフェクト画像21TM100Bを消去して第1設定示唆演出を終了させるとともに、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「7」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「7」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「7」を確定停止させるとともに、第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「7」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「7」、第2小図柄表示エリア5r2において第2小図柄の「7」を確定停止させる。 As shown in FIG. 13-11 (B3), when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 erases the effect image 21TM100B displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R to end the first setting suggestion performance, and fixes and stops the decorative symbol "7" in the symbol display area 5L, the decorative symbol "7" in the symbol display area 5C, and the decorative symbol "7" in the symbol display area 5R, as well as fixes and stops the second small symbol "7" in the second small symbol display area 5l2, the second small symbol "7" in the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol "7" in the second small symbol display area 5r2.
(第2設定示唆演出の具体例)
次に、第2設定示唆演出の具体例に関して、図13-12(1)~(4)を用いて説明する。図13-12(1)、(2)、及び(3)は、カットイン予告演出が実行され、第2設定示唆演出が実行されないときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図であり、図13-12(1)、(2)、及び(4)は、カットイン予告演出が実行され、第2設定示唆演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific examples of second setting suggestion effects)
Next, a specific example of the second setting suggestion effect will be described with reference to Fig. 13-12 (1) to (4). Fig. 13-12 (1), (2), and (3) are explanatory diagrams showing an example of an effect image displayed on the
図13-12(1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードがチャンスタイムに制御されている。演出モードがチャンスタイムのときには、飾り図柄の背景画像として「夕方画像」が表示され、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示する第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。
As shown in FIG. 13-12 (1), when the game state is controlled to a high probability/high base state (probability change state) [first period], the presentation mode is controlled to chance time by the presentation control CPU 120. When the presentation mode is chance time, an "evening image" is displayed as the background image for the decorative pattern, and the words "chance time" are displayed at the top of the screen. When the CPU 103 is executing the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 executes the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the second special symbol) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域21TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示21TM030を表示させており、第2保留表示領域21TM021には、第2保留表示21TM020を4つ表示させている。
Since the first pending memory count is 0, the performance control CPU 120 displays "0" in the first pending memory count special display area 21TM015 of the
次いで、図13-12(2)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「5」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる。このとき、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2では、第2小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した第1小図柄表示エリア5l1、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した第1小図柄表示エリア5r1においても、第1小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。
Next, as shown in FIG. 13-12 (2), at the timing when the reach state in the variable pattern should be established, the performance control CPU 120 freezes and displays the "5" decorative pattern in the pattern display area 5L and pattern display area 5R of the
このとき、演出制御用CPU120は、リーチ状態を継続したまま、画面中央部に、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示21TM150を表示させる。操作促進表示21TM150には、プッシュボタン31Bを模した画像と、プッシュボタン31Bを模した画像の上方に表示される下向きの矢印と、が含まれており、プッシュボタン31Bを押下するように促す表示となっている。操作促進表示21TM150は、背景画像及び飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは背景画像及び飾り図柄よりも手前に表示されているように見える。 At this time, the performance control CPU 120, while maintaining the reach state, displays an operation prompting display 21TM150 in the center of the screen to prompt the player to operate the push button 31B. The operation prompting display 21TM150 includes an image that imitates the push button 31B and a downward arrow displayed above the image that imitates the push button 31B, and is a display that prompts the player to press the push button 31B. Because the operation prompting display 21TM150 is an image that has a higher display priority (has a higher display layer) than the background image and decorative symbols, it appears to the player to be displayed in front of the background image and decorative symbols.
次いで、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出を実行する。ここで、変動開始時演出決定処理において、カットイン予告演出を実行して第2設定示唆演出を実行しないことに決定されていた場合には、カットイン予告演出を実行するものの第2設定示唆演出は実行させない。一方、カットイン予告演出を実行するとともに第2設定示唆演出を実行することに決定されていた場合には、カットイン予告演出とともに第2設定示唆演出を実行する。 Then, the presentation control CPU 120 executes a cut-in preview presentation in response to the player operating the push button 31B while the operation prompt display 21TM150 is displayed. Here, if it has been determined in the presentation determination process at the time of fluctuation start that the cut-in preview presentation should be executed but the second setting suggestion presentation should not be executed, the cut-in preview presentation is executed but the second setting suggestion presentation is not executed. On the other hand, if it has been determined that the cut-in preview presentation should be executed and the second setting suggestion presentation should be executed, the second setting suggestion presentation is executed together with the cut-in preview presentation.
図13-12(3)に示す例では、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出を実行しているが第2設定示唆演出は実行していない。本例では、通常態様のカットイン画像21TM200A(「チャンス」という白い文字が表示されたカットイン画像)が、実行中の他の演出よりも優先度の高い表示態様で画像表示装置5に表示されている。
In the example shown in FIG. 13-12 (3), the presentation control CPU 120 executes a cut-in advance notice presentation in response to the player operating the push button 31B while the operation prompt display 21TM150 is displayed, but does not execute a second setting suggestion presentation. In this example, a normal cut-in image 21TM200A (a cut-in image with the word "Chance" displayed in white letters) is displayed on the
また、図13-12(4)に示す例では、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出を実行するとともに、第2設定示唆演出を実行している。本例では、赤色態様のカットイン画像21TM200B(「チャンス」という赤い文字が表示されたカットイン画像)が、実行中の他の演出よりも優先度の高い表示態様で画像表示装置5に表示されている。
In the example shown in FIG. 13-12(4), the presentation control CPU 120 executes a cut-in advance notice presentation and also executes a second setting suggestion presentation in response to the player operating the push button 31B while the operation prompt display 21TM150 is displayed. In this example, a red cut-in image 21TM200B (a cut-in image displaying the word "Chance" in red letters) is displayed on the
(継続チャレンジ演出の具体例)
次に、継続チャレンジ演出の具体例に関して、図13-13(1)~(7)を用いて説明する。図13-13(1)、及び(2)~(4)は、失敗態様の継続チャレンジ演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図であり、図13-13(1)、及び(5)~(7)は、成功態様の継続チャレンジ演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific examples of continuous challenge production)
Next, a specific example of the continuation challenge presentation will be described with reference to Fig. 13-13(1) to (7). Fig. 13-13(1) and (2) to (4) are explanatory diagrams showing an example of a presentation image displayed on the
図13-13(1)に示すように、第1期間の最終変動(本例では、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)が実行されているときには、演出制御用CPU120により、継続チャレンジ演出が実行される。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に「継続チャレンジ」という文字と、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示21TM150とを表示させ、画面右下部にキャラクタ21TM300を表示させる。操作促進表示21TM150には、プッシュボタン31Bを模した画像と、プッシュボタン31Bを模した画像の上方に表示される下向きの矢印と、が含まれており、プッシュボタン31Bを押下するように促す表示となっている。
As shown in FIG. 13-13(1), when the final variation of the first period (in this example, the 50th special game after the variation display result of the first special symbol becomes "jackpot", or the 100th special game after the variation display result of the second special symbol becomes "jackpot") is being executed, the CPU 120 for controlling the performance executes a continuation challenge performance. The CPU 120 for controlling the performance displays the words "continuation challenge" in the center of the screen of the
CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す飾り図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。 When the CPU 103 is executing the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 executes the variable display of the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, and 5r1, the combination of decorative symbols (in this example, "417") indicating that the variable display result is a "miss" is displayed in response to the result of the variable display of the first special symbol executed previously (most recently executed) being a "miss".
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「4」を表示させている。また、継続チャレンジ演出を実行している期間は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行せず、保留表示領域(第1保留表示領域21TM011、第2保留表示領域21TM021)に保留表示(第1保留表示21TM010、第2保留表示21TM020)を表示させていない。また、アクティブ表示領域21TM031を示す四角オブジェクトと、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示21TM030も表示させていない。
Because the first reserved memory number is 0, the performance control CPU 120 displays "0" in the first reserved memory number special display area 21TM015 of the
操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、図13-13(2)~(4)では、現在制御されている遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)であることに基づいて、失敗態様の継続チャレンジ演出が実行されている。 In response to the player operating the push button 31B while the operation prompt display 21TM150 is displayed, in Figures 13-13 (2) to (4), a failure-mode continuation challenge presentation is executed based on the fact that the currently controlled game state is a low probability/high base state (time-saving state).
現在制御されている遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合には、図13-13(2)に示すように、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、失敗態様の継続チャレンジ演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「失敗」という文字と、「?」というオブジェクトとを表示させ、画面右下部にキャラクタ21TM300Aを表示させている。
When the currently controlled game state is a low probability/high base state (time-saving state), as shown in FIG. 13-13(2), in response to the player operating the push button 31B while the operation prompt display 21TM150 is displayed, the presentation control CPU 120 executes a failure-mode continuation challenge presentation, displays the word "Failed" and a "?" object in the center of the screen of the
次いで、図13-13(3)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を終了したタイミングで、演出制御用CPU120は、表示結果が「はずれ」となったことを示す第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「245」)を第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 13-13(3), when the CPU 103 finishes displaying the varying second special symbols, the performance control CPU 120 fixes and stops the combination of second small symbols (information corresponding to the second special symbols) indicating that the display result is a "miss" (in this example, "245") in the second small symbol display area 5l2, 5c2, and 5r2.
次いで、図13-13(4)に示すように、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されると、演出制御用CPU120により、演出モードが通常モードに制御される。演出モードが通常モードのときには、飾り図柄の背景画像として「昼画像」が表示されることになる。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す飾り図柄の組み合わせ(本例では「417」)を停止表示させ、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第2小図柄の組み合わせ(本例では「245」)を継続して停止表示させている。
Next, as shown in FIG. 13-13 (4), when the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state), the presentation mode is controlled to the normal mode by the presentation control CPU 120. When the presentation mode is the normal mode, a "daytime image" is displayed as the background image of the decorative symbols. In response to the fact that the variable display result of the first special symbol executed last time (most recently executed) was a "miss", the presentation control CPU 120 stops and displays a combination of decorative symbols ("417" in this example) indicating that the variable display result is a "miss" in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「0」を表示させている。また、アクティブ表示領域21TM031には、現在実行されている変動表示がないのでアクティブ表示は表示させていない。
Since the first pending memory count is 0, the performance control CPU 120 displays "0" in the first pending memory count special display area 21TM015 of the
一方、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、図13-13(5)~(7)では、現在制御されている遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であることに基づいて、成功態様の継続チャレンジ演出が実行されている。 On the other hand, in response to the player operating the push button 31B while the operation prompt display 21TM150 is displayed, in Figures 13-13 (5) to (7), a continuation challenge presentation for a successful mode is executed based on the fact that the currently controlled game state is a high probability/high base state (high probability state).
現在制御されている遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合には、図13-13(5)に示すように、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「成功」という文字と、「○」というオブジェクトとを表示させ、画面右下部にキャラクタ21TM300Bを表示させている。
When the currently controlled game state is a high probability/high base state (high probability state), as shown in FIG. 13-13 (5), in response to the player operating the push button 31B while the operation prompt display 21TM150 is displayed, the presentation control CPU 120 executes a continuation challenge presentation in the successful mode, displays the word "Success" and an object called a "circle" in the center of the screen of the
次いで、図13-13(6)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を終了したタイミングで、演出制御用CPU120は、表示結果が「はずれ」となったことを示す第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「245」)を第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 13-13 (6), when the CPU 103 finishes displaying the varying second special symbols, the performance control CPU 120 fixes and stops the combination of second small symbols (information corresponding to the second special symbols) indicating that the display result is a "miss" (in this example, "245") in the second small symbol display area 5l2, 5c2, and 5r2.
次いで、図13-13(7)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に継続して制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが「FEVERZONE」に制御される。演出モードが「FEVERZONE」のときには、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示されることになり、画面中央部に「FEVERZONE」の文字が表示されることになる。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す飾り図柄の組み合わせ(本例では「245」)を確定停止させ、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第2小図柄の組み合わせ(本例では「245」)を継続して停止表示させており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「0」を表示させている。
Next, as shown in FIG. 13-13 (7), when the game state is continuously controlled to the high probability/high base state (probability change state), the presentation control CPU 120 controls the presentation mode to "FEVERZONE". When the presentation mode is "FEVERZONE", a "typhoon image" is displayed as the background image of the decorative symbols, and the word "FEVERZONE" is displayed in the center of the screen. In response to the fact that the variable display result of the second special symbol executed last time (most recently executed) was "miss" in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the
図13-13に示したように、第1期間の最終変動(本例では、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)に、演出制御用CPU120により、第1期間から第2期間に移行すること(高ベース状態が継続すること)を示唆する示唆演出としての継続チャレンジ演出が実行されている。このような構成によれば、低確/高ベース状態(時短状態)と高確/高ベース状態(確変状態)のいずれの遊技状態に制御されている場合であっても、遊技者は、継続チャレンジ演出が実行される第1期間の最終変動まで、第2期間に移行することへの期待感を抱きながら遊技することができる。 As shown in FIG. 13-13, at the final change of the first period (in this example, the 50th special game after the first special symbol change display result is "jackpot", or the 100th special game after the second special symbol change display result is "jackpot"), the effect control CPU 120 executes a continuation challenge effect as a suggestion effect suggesting a transition from the first period to the second period (continuation of the high base state). With this configuration, even if the game state is controlled to either a low probability/high base state (time-saving state) or a high probability/high base state (probability change state), the player can play with anticipation of a transition to the second period until the final change of the first period when the continuation challenge effect is executed.
(他の形態)
前述した設定値を変更可能な遊技機において、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行可能としてもよい。また、設定値を変更可能な遊技機は、大当り遊技状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な小当り遊技状態に制御可能なものであってもよい。例えば、小当り遊技状態では、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bおよび大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7の何れとも異なる特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞可能となる。また、設定値を変更可能な遊技機は、小当りが発生する頻度が高められた状態(例えば、後述するKT状態)に制御可能なものであってもよい。
(Other forms)
In the gaming machine capable of changing the setting value described above, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be executed in parallel at the same time. In addition, the gaming machine capable of changing the setting value may be a gaming state different from the big win gaming state and controllable to a small win gaming state advantageous to the player. For example, in the small win gaming state, the gaming ball can win a special variable winning ball device different from both the variable winning ball device 6B forming the second start winning hole and the special variable winning ball device 7 forming the big winning hole. In addition, the gaming machine capable of changing the setting value may be a gaming machine capable of being controlled to a state in which the frequency of small wins occurring is increased (for example, the KT state described later).
例えば、特殊可変入賞球装置は、右遊技領域において、可変入賞球装置の下流側に設けられている。可変入賞球装置が開放状態のときには、開放状態となっている下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が流入する頻度(割合)が極めて低くなり、可変入賞球装置が閉鎖状態のときには、開放状態となっている下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が流入する頻度(割合)が高くなる制御を実行してもよい。このような構成によれば、可変入賞球装置が開放される期間が長い(または開放頻度が高い)高ベース状態では、右打ちを行ったとしても開放状態となっている特殊可変入賞球装置に遊技球が流入する頻度(割合)は低いが、可変入賞球装置が開放される期間が短い(または開放頻度が低い)低ベース状態では、右打ちを行ったときに開放状態となっている特殊可変入賞球装置に遊技球が流入する頻度(割合)が高くなる。 For example, the special variable winning ball device is provided downstream of the variable winning ball device in the right game area. When the variable winning ball device is in an open state, the frequency (proportion) of game balls flowing into the downstream special variable winning ball device in an open state is extremely low, and when the variable winning ball device is in a closed state, the frequency (proportion) of game balls flowing into the downstream special variable winning ball device in an open state is high. According to this configuration, in a high base state in which the variable winning ball device is open for a long period (or the opening frequency is high), the frequency (proportion) of game balls flowing into the special variable winning ball device in an open state is low even when a right hit is performed, but in a low base state in which the variable winning ball device is open for a short period (or the opening frequency is low), the frequency (proportion) of game balls flowing into the special variable winning ball device in an open state when a right hit is performed is high.
例えば、遊技状態として、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態があるものとする。さらに、KT状態として、第1KT状態と第2KT状態の2種類があるものとする。そして、遊技状態が、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御される場合と、低確率状態且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態:時短状態)に制御される場合と、高確率状態且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態;確変状態)に制御される場合と、高確率状態且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態:小当りRUSH状態)に制御される場合があるものとする。 For example, the game state may be a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state in which a small win is more likely to occur than in the normal state. Furthermore, there are two types of KT state: a first KT state and a second KT state. The game state may be controlled to a low probability state and a non-KT state (low probability/non-KT state: normal state), a low probability state and a first KT state (low probability/first KT state: time-saving state), a high probability state and a first KT state (high probability/first KT state: special chance state), or a high probability state and a second KT state (high probability/second KT state: small win rush state).
KT状態のうち第1KT状態は、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置が開放状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置の開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、上流側の可変入賞球装置の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置の開放時間が短くなるように制御される。 In the first KT state among the KT states, small hits are likely to occur and the special variable winning ball device is likely to be in an open state, but the opening time of the upstream variable winning ball device is extremely long, and even if a small hit occurs, there are very few cases in which the game ball wins in the downstream special variable winning ball device (for example, about one ball for every 100 fluctuations). Specifically, in the first KT state, the state is controlled to a state in which small hits are likely to occur and is controlled to a high base state so that the opening time of the variable winning ball device is long. In addition, in the second KT state among the KT states, the opening time of the upstream variable winning ball device is short, and when a small hit occurs, the game ball is likely to win in the downstream special variable winning ball device. Specifically, in the second KT state, the state is controlled to a state in which small hits are likely to occur and is controlled to a low base state so that the opening time of the variable winning ball device is short.
また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、普図当りとなって可変入賞球装置が開放状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されているため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 The KT state is also a gaming state in which small wins are more likely to occur than in the normal state (low probability/non-KT state). Specifically, the probability of a normal win resulting in the variable winning ball device being in an open state is higher in the KT state than in the normal state. And because the system is configured so that the rate at which a small win is determined to be when the first special symbol changes is low, whereas the rate at which a small win is determined to be when the second special symbol changes is high, the KT state is a gaming state in which small wins are more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, small wins occur frequently, mainly by changing the second special symbol, making it a gaming state advantageous to the player.
このように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに伴い、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置の開放時間が短くなることによって、特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなる。このような構成によれば、遊技者にとって有利な高確状態として、高確/高ベース状態(確変状態)とは異なる高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御可能となり、高確状態における遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, by controlling the game state to a high probability/second KT state (small hit RUSH state), it is controlled to a state where small hits are more likely to occur, and by controlling it to a low base state and shortening the opening time of the variable winning ball device, it becomes easier for game balls to win in the special variable winning ball device. With this configuration, it is possible to control to a high probability/second KT state (small hit RUSH state) that is different from the high probability/high base state (high probability state) as a high probability state that is advantageous to the player, and it is possible to increase the interest of playing in the high probability state.
(その他の変形例)
(1)<逆突破型小当りRUSH機>
上記の実施形態では、大当り遊技の終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に一旦制御されると、次の大当りが発生するまで該確変状態が継続する例を示したが、このような形態に限らず、大当り遊技の終了後から所定期間経過したタイミングで、次の大当りが発生する前に、遊技状態が高確/高ベース状態から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に変化する場合があるようにしてもよい。
(Other Modifications)
(1) <Reverse breakthrough type small hit RUSH machine>
In the above embodiment, an example was shown in which once the game is controlled to a high probability/high base state (high probability state) after the end of a jackpot game, the high probability state continues until the next jackpot occurs, but the invention is not limited to this form. It is also possible to make it so that the game state changes from the high probability/high base state to a high probability/second KT state (small jackpot RUSH state) before the next jackpot occurs, at a timing when a predetermined period of time has elapsed after the end of a jackpot game.
例えば、大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行した場合、次の大当りが発生するか又は100回の変動表示が終了するまでは、高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。そして、次の大当りが発生することなく100回の変動表示が終了した場合には、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される。一方、大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行した場合、次の大当りが発生するか又は100回の変動表示が終了するまでは、低確/第1KT状態(時短状態)が維持されるが、101回目の変動表示からは低確/非KT状態(通常状態)に移行するものとする。遊技者にとっては、通常状態に転落することなく100回目の変動表示を突破できるか否かが、その後の有利度に大きく影響してくるため、このような構成を採用している遊技機を、逆突破型小当りRUSH機と称する。 For example, if the state transitions to high probability/first KT state (probability change state) after the end of a jackpot game, the high probability/first KT state (probability change state) is maintained until the next jackpot occurs or 100 fluctuation displays are completed. If the 100 fluctuation displays are completed without the next jackpot occurring, the state transitions to high probability/second KT state (small jackpot rush state) from the 101st fluctuation display, and the high probability/second KT state (small jackpot rush state) is maintained until the next jackpot occurs. On the other hand, if the state transitions to low probability/first KT state (time-saving state) after the end of a jackpot game, the low probability/first KT state (time-saving state) is maintained until the next jackpot occurs or 100 fluctuation displays are completed, but the state transitions to low probability/non-KT state (normal state) from the 101st fluctuation display. For the player, whether or not they can get through 100 variable displays without falling back to the normal state will have a big impact on their future advantage, so gaming machines that use this type of configuration are called reverse breakthrough small win rush machines.
このような逆突破型小当りRUSH機において、大当り遊技の終了後から(高確/第1KT状態(確変状態)又は低確/第1KT状態(時短状態)に制御されてから)100回目の変動表示が終了するまでの第1期間と、101回目の変動表示から次の大当りが発生するまでの第2期間とが存在する。この第1期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)の変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも短い変動表示期間(例えば3秒)の変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなるものとする。 In such a reverse breakthrough type small win rush machine, there is a first period from the end of the big win game (from the time when it is controlled to the high probability/first KT state (high probability state) or the low probability/first KT state (time-saving state)) until the 100th fluctuation display ends, and a second period from the 101st fluctuation display until the next big win occurs. In this first period, the rate at which a fluctuation pattern with a fluctuation display period longer than a predetermined fluctuation display period (e.g., 5 seconds) (e.g., 10 seconds or more) is selected is higher than in the second period, and in the second period, the rate at which a fluctuation pattern with a fluctuation display period shorter than the predetermined fluctuation display period (e.g., 5 seconds) (e.g., 3 seconds) is selected is higher than in the first period.
本例の第1期間では、大当り遊技の終了後に制御されるいずれの遊技状態(高確/第1KT状態(確変状態)又は低確/第1KT状態(時短状態))においても、背景画像として共通の「夕方画像」が表示されるので、遊技者は第1期間においていずれの遊技状態に制御されているかを把握することが困難となっている。ここで、大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しない場合には、100回目の変動表示で前述した成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する。また、大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しない場合には、100回目の変動表示で前述した失敗態様の継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から低確/非KT状態(通常状態)に移行する。 In the first period of this example, a common "evening image" is displayed as the background image in either game state (high probability/first KT state (high probability state) or low probability/first KT state (time-saving state)) that is controlled after the end of the jackpot game, making it difficult for the player to understand which game state they are controlled to in the first period. Here, after the end of the jackpot game, the game transitions to the high probability/first KT state (high probability state), and if the next jackpot does not occur after 100 variable displays, the 100th variable display executes the continuation challenge presentation of the successful mode described above, and the game transitions to the high probability/second KT state (small jackpot rush state) from the 101st variable display. Also, after the big win game ends, the game will transition to a low probability/first KT state (time-saving state), and if the next big win does not occur within 100 fluctuation displays, the game will execute the failure mode continuation challenge presentation described above within the 100th fluctuation display, and transition to a low probability/non-KT state (normal state) from the 101st fluctuation display.
このように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)であるときに、次の大当りが発生する前に所定回数の変動表示が実行されたことに対応して、遊技状態を高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行させることが可能であるので、高確/第1KT状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、所定回目の変動表示のときに継続チャレンジ演出が実行されることにより、KT状態(低確/第1KT状態、高確/第1KT状態)における遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, when the game state is in a high probability/first KT state (high probability state), it is possible to transition the game state to a high probability/second KT state (small win rush state) in response to a predetermined number of variable displays being executed before the next big win occurs, thereby increasing the interest in the game in the high probability/first KT state (high probability state). Also, by executing a continuation challenge presentation when a predetermined number of variable displays are executed, it is possible to increase the interest in the game in the KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state).
また、例えば、大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行した場合、次の大当りが発生するか又は小当りの発生回数が50回となるまでは、高確/第1KT状態(確変状態)が維持されるようにしてもよい。そして、次の大当りが発生することなく小当りの発生回数が50回となった場合には、当該50回目の小当り遊技が終了した後の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持されるようにしてもよい。一方、大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行した場合、次の大当りが発生するか又は小当りの発生回数が50回となるまでは、低確/第1KT状態(時短状態)が維持されるが、当該50回目の小当り遊技が終了した後は低確/非KT状態(通常状態)に移行するものとする。 For example, when the high probability/first KT state (probability change state) is entered after the end of a big win game, the high probability/first KT state (probability change state) may be maintained until the next big win occurs or the number of small wins reaches 50. If the number of small wins reaches 50 without the next big win occurring, the variable display after the end of the 50th small win game may be entered into the high probability/second KT state (small win rush state), and the high probability/second KT state (small win rush state) may be maintained until the next big win occurs. On the other hand, when the low probability/first KT state (time-saving state) is entered after the end of a big win game, the low probability/first KT state (time-saving state) is maintained until the next big win occurs or the number of small wins reaches 50, but the low probability/non-KT state (normal state) is entered after the end of the 50th small win game.
即ち、大当り遊技の終了後から(高確/第1KT状態(確変状態)又は低確/第1KT状態に制御されてから)50回目の小当りが発生するまでの第1期間と、当該50回目の小当り遊技が終了してから次の大当りが発生するまでの第2期間とが存在する。 本例の第1期間では、大当り遊技の終了後に制御されるいずれの遊技状態(高確/第1KT状態(確変状態)又は低確/第1KT状態(時短状態))においても、背景画像として共通の「夕方画像」が表示されるので、遊技者は第1期間においていずれの遊技状態に制御されているかを把握することが困難となっている。ここで、大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しない場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で前述した成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する。また、大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しない場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で前述した失敗態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から低確/非KT状態(通常状態)に移行する。 In other words, there is a first period from the end of the jackpot game (from being controlled to high probability/first KT state (high probability variable state) or low probability/first KT state) until the 50th small jackpot occurs, and a second period from the end of the 50th small jackpot game until the next jackpot occurs. In the first period in this example, a common "evening image" is displayed as the background image in either game state (high probability/first KT state (high probability variable state) or low probability/first KT state (time-saving state)) that is controlled after the end of the jackpot game, making it difficult for the player to know which game state they are controlled to in the first period. Here, after the end of the big win game, the state transitions to a high probability/first KT state (probability change state), and if the next big win does not occur in the variable display until the number of small wins reaches 50, the above-mentioned success mode continuation challenge performance is executed in the variable display where the number of small wins has been 50, and the next and subsequent variable displays after the number of small wins has been 50 transition to a high probability/second KT state (small win RUSH state). Also, after the end of the big win game, the state transitions to a low probability/first KT state (time-saving state), and if the next big win does not occur in the variable display until the number of small wins has been 50, the above-mentioned failure mode continuation challenge performance is executed in the variable display where the number of small wins has been 50, and the next and subsequent variable displays after the number of small wins has been 50 transition to a low probability/non-KT state (normal state).
このように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)であるときに、次の大当りが発生する前に小当りの発生回数が所定回数となったことに対応して、遊技状態を高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行させることが可能であるので、高確/第1KT状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、所定回目の変動表示のときに継続チャレンジ演出が実行されることにより、KT状態(低確/第1KT状態、高確/第1KT状態)における遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, when the game state is in a high probability/first KT state (high probability state), it is possible to transition the game state to a high probability/second KT state (small prize rush state) in response to the occurrence of a predetermined number of small prizes before the next big prize occurs, thereby increasing the interest in the game in the high probability/first KT state (high probability state). Also, by executing a continuation challenge presentation when the variable display is displayed a predetermined number of times, it is possible to increase the interest in the game in the KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state).
(2)<一種二種混合機>
第一種タイプと呼ばれるタイプの遊技機では、始動条件の成立に基づいて大当り判定が行われ、大当りに当選した場合には大当り遊技が実行される。また、第二種タイプ(羽根物)と呼ばれるタイプの遊技機では、開閉可能な羽根役物を有する開閉入賞装置が設けられ、遊技球が開閉入賞装置の内部に入賞し、且つ、開閉入賞装置の内部に設けられる特定領域(V入賞口)に入賞した場合には、大当り遊技が実行される。そして、第一種タイプと第二種タイプ(羽根物)とを融合させた一種二種混合機と呼ばれるタイプの遊技機も存在する。
(2) <1
In the first type of gaming machine, a jackpot is determined based on the establishment of the starting conditions, and if a jackpot is won, the jackpot game is executed. In the type of gaming machine called "V-winning machine", an opening and closing winning device having an opening and closing blade role is provided, and the game ball enters the inside of the opening and closing winning device, and the game ball enters a specific area (V-winning hole) provided inside the opening and closing winning device. If the winning number is won, a big win game will be played. There is also a type of gaming machine called a
例えば、一種二種混合機では、第1始動条件の成立(例えば、第1始動入賞口に遊技球が入賞したこと)に基づいて大当り判定が行われ、大当りに当選した場合には第1特別図柄の変動表示結果が大当り図柄となり、大当り遊技が実行される。また、第2始動条件の成立(例えば、第2始動領域(ゲート)を遊技球が通過したこと)に基づいて大当り判定が行われ、大当りに当選した場合には第2特別図柄の変動表示結果が大当り図柄となり、大当り遊技が実行される。また、小当りに当選した場合には、開閉入賞装置が備える羽根役物が開閉する小当り遊技が実行され、続いて羽根役物の開放中に遊技球が開閉入賞装置内部に入賞し、且つ、開閉入賞装置の内部に設けられる特定領域(V入賞口)に入賞した場合には、大当り遊技が実行されることになる。
For example, in a
このような一種二種混合機において、遊技者は、低ベース状態では左打ちを行うことにより第1始動入賞口に遊技球を入賞させ、第1特別図柄の変動表示に基づく大当り遊技終了後に高ベース状態に制御されることに伴い、右打ちに切り替えることにより第2始動領域に遊技球を通過させるよう遊技を行うことになる。例えば、この高ベース状態(右打ち期間)は、所定回数(例えば6回)の第2特別図柄の変動表示が終了するまで継続され、所定回数の第2特別図柄の変動表示内に大当りが発生しなければ、遊技状態は低ベース状態に移行することになる。
In such a
ここで、所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示に対応した変動パターンに基づく演出では、当該所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示結果と、当該所定回数目の第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで存在している第2保留記憶各々(例えば3つの第2保留記憶各々)の第2特別図柄の変動表示結果とが全て報知されるようにしてもよい。即ち、高ベース状態における所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで、第2保留記憶数が3である場合には、当該所定回数目の第2特別図柄の変動表示に対応した演出で、計4回分の第2特別図柄の変動表示結果が報知されるものとする。そして、当該所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示が終了した後には、3回の第2特別図柄の変動表示が実行されることになるが、これらの第2特別図柄の変動表示に関しては、何れも極めて短い変動表示期間(例えば1秒)の変動パターンが指定されることになるものとする。すなわち、遊技者にとってみれば、当該所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示に対応した演出により、あたかも4回分の変動表示が実行されたかのように見える。 Here, in the performance based on the variation pattern corresponding to the variable display of the second special pattern for the predetermined number of times (for example, the sixth time), the result of the variable display of the second special pattern for the predetermined number of times (for example, the sixth time) and the result of the variable display of the second special pattern for each of the second reserved memories (for example, each of the three second reserved memories) existing at the timing when the variable display of the second special pattern for the predetermined number of times starts may all be announced. That is, when the number of second reserved memories is three at the timing when the variable display of the second special pattern for the predetermined number of times (for example, the sixth time) starts in the high base state, the result of the variable display of the second special pattern for a total of four times is announced in the performance corresponding to the variable display of the second special pattern for the predetermined number of times. Then, after the variable display of the second special pattern for the predetermined number of times (for example, the sixth time) ends, three variable displays of the second special pattern will be executed, but for these variable displays of the second special pattern, a variable pattern with an extremely short variable display period (for example, one second) will be specified. In other words, from the player's perspective, the presentation that corresponds to the variable display of the second special symbol a predetermined number of times (for example, the sixth time) makes it appear as if the variable display has been executed four times.
本例の一種二種混合機では、遊技状態が高ベース状態(時短状態)に移行してから、大当りが発生することなく所定回数(6回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当りが発生するまでの期間が第1期間に相当する。また、遊技状態が高ベース状態(時短状態)に移行してから、大当りが発生することなく所定回数(6回)の特図ゲームが実行された後の期間、即ち、所定回数目の特図ゲーム開始時における第2保留記憶数分の特図ゲームが実行されている期間が第2期間に相当する。 In this example of a one-type two-type mixed machine, the first period corresponds to the period from when the game state transitions to the high base state (time-saving state) until a specified number (six) of special game games are played without a jackpot occurring, or until a jackpot occurs before the specified number of special game games are played. Also, the second period corresponds to the period after the game state transitions to the high base state (time-saving state) and a specified number (six) of special game games are played without a jackpot occurring, that is, the period during which the second reserved memory number of special game games are played at the start of the specified number of special game games.
このような一種二種混合機において、第1期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも短い変動表示期間(例えば1秒)である変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなる。 In such a one-type two-type mixer, in the first period, the rate at which a fluctuation pattern with a fluctuation display period longer than the predetermined fluctuation display period (e.g., 5 seconds) (e.g., 10 seconds or more) is selected is higher than in the second period, and in the second period, the rate at which a fluctuation pattern with a fluctuation display period shorter than the predetermined fluctuation display period (e.g., 5 seconds) (e.g., 1 second) is selected is higher than in the first period.
(3)<確変転落機>
パチンコ遊技機として、遊技状態が高確状態に制御されている状態で、遊技状態を低確状態に移行させるか否かの確変転落判定を実行して、確変転落判定の結果に基づいて遊技状態を低確状態に移行させるパチンコ遊技機が存在する。そして、このような確変転落判定を実行するパチンコ遊技機1を確変転落機と称する。
(3) <Chance of Falling>
There exists a pachinko gaming machine that, when the gaming state is controlled to a high probability state, executes a probability drop judgment as to whether or not to shift the gaming state to a low probability state, and shifts the gaming state to the low probability state based on the result of the probability drop judgment. A
例えば、確変転落機では、「確変大当り」が発生した場合、大当り遊技状態終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に制御され、高確/高ベース状態(確変状態)において変動表示が開始されるときに確変転落判定が実行される。ここで、高確/高ベース状態(確変状態)において実行される変動表示の表示結果が「大当り」となることなく100回目の変動表示が開始されるまでに、(i)100回目までの変動表示に対応して実行された何れかの確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合には、当該確変転落判定に対応した変動表示(1回目~100回目までの何れかの変動表示)の開始から低確/高ベース状態(時短状態)に制御され、100回目の変動表示が終了するまで低確/高ベース状態(時短状態)に維持された後に、低確/低ベース状態(通常状態)に制御される。ここで、大当り遊技状態終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから、通常状態に転落することなく且つ大当りが発生することなく100回目の変動表示が実行されるまでの期間は第1期間に相当する。 For example, in a probability change falling machine, when a "probability change jackpot" occurs, the machine is controlled to a high probability/high base state (probability change state) after the jackpot game state ends, and a probability change falling judgment is executed when the variable display starts in the high probability/high base state (probability change state). Here, if the display result of the variable display executed in the high probability/high base state (probability change state) does not become a "jackpot" and a probability change falling judgment executed in response to the 100th variable display starts (i) is judged to be "probability change falling", the machine is controlled to a low probability/high base state (time-saving state) from the start of the variable display corresponding to the probability change falling judgment (any of the variable displays from the 1st to the 100th), and is maintained in the low probability/high base state (time-saving state) until the 100th variable display ends, and then is controlled to a low probability/low base state (normal state). Here, the period from when the game state ends after the big win and the game is controlled to a high probability/high base state (high probability state) until the 100th variable display is executed without falling back to the normal state and without the occurrence of a big win corresponds to the first period.
一方、(ii)100回目までの変動表示に対応して実行された何れの確変転落判定でも「確変転落あり」と判定されなかった場合には、少なくとも100回目の変動表示が終了するまで高確/高ベース状態(確変状態)に維持され、101回目以降の変動表示に対応して実行された確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときに、当該確変転落判定に対応した変動表示の開始から低確/低ベース状態(通常状態)に制御される。ここで、高確/高ベース状態(確変状態)における100回目の変動表示の終了後から通常状態に転落するまで又は次の大当りが発生するまでの期間は第2期間に相当する。 On the other hand, (ii) if none of the probability change fall judgments executed in response to the 100th variable display have determined that "probability change fall has occurred," the state is maintained in a high probability/high base state (probability change state) until at least the 100th variable display ends, and when a probability change fall judgment executed in response to the 101st or subsequent variable display determines that "probability change fall has occurred," the state is controlled to a low probability/low base state (normal state) from the start of the variable display corresponding to that probability change fall judgment. Here, the period from the end of the 100th variable display in the high probability/high base state (probability change state) to the fall to the normal state or the occurrence of the next jackpot corresponds to the second period.
このような確変転落機において、第1期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも短い変動表示期間(例えば3秒)である変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなる。 In such a probability change falling machine, in the first period, the rate at which a fluctuation pattern with a fluctuation display period longer than the predetermined fluctuation display period (e.g., 5 seconds) (e.g., 10 seconds or more) is selected is higher than in the second period, and in the second period, the rate at which a fluctuation pattern with a fluctuation display period shorter than the predetermined fluctuation display period (e.g., 5 seconds) (e.g., 3 seconds) is selected is higher than in the first period.
(4)上記の実施形態では、第1期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも短い変動表示期間(例えば1秒)である変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなる例を示したが、このような形態に限らず、変動表示期間以外の期間を、第1期間と第2期間とで異ならせてもよい。例えば、第1期間では、所定の期間(例えば0.7秒)よりも長い図柄確定停止期間(例えば1.0秒)とし、第2期間では、所定の期間(例えば0.7秒)よりも短い図柄確定停止期間(例えば0.5秒)としてもよい。 (4) In the above embodiment, an example was shown in which the rate at which a variable pattern with a variable display period (e.g., 10 seconds or more) longer than a predetermined variable display period (e.g., 5 seconds) is selected in the first period is higher than in the second period, and the rate at which a variable pattern with a variable display period (e.g., 1 second) shorter than a predetermined variable display period (e.g., 5 seconds) is selected in the second period is higher than in the first period, but this is not limited to the above, and periods other than the variable display period may be different between the first period and the second period. For example, the first period may have a pattern determination stop period (e.g., 1.0 second) longer than the predetermined period (e.g., 0.7 seconds), and the second period may have a pattern determination stop period (e.g., 0.5 seconds) shorter than the predetermined period (e.g., 0.7 seconds).
(5)上記の実施形態では、図13-6(A)に示したように、第1期間では変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」が選択される割合は0%である例を示したが、このような形態に限らず、第1期間でも変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」が選択される場合があるようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, as shown in FIG. 13-6(A), an example was given in which the rate at which "non-reach miss (high-speed fluctuation)" was selected as the fluctuation pattern in the first period was 0%, but the present invention is not limited to this form, and it may be possible for "non-reach miss (high-speed fluctuation)" to be selected as the fluctuation pattern in the first period as well.
例えば、本実施形態(図13-3を参照)で示した大当り種別の他に「2R確変大当り[次回]」という種別の大当りを設けた場合、2Rの通常大当りは存在しないため大当り遊技のラウンド数が2ラウンドであった時点で、遊技者は大当り種別が「2R確変大当り[次回]」であり、大当り遊技終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に制御されることを認識可能となる。仮に、この「2R確変大当り[次回]」の終了後に移行する第1期間において、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合を第2期間よりも高くしてしまうと、遊技状態が高確状態(確変状態)であり次回大当りまで当該状態が継続することを遊技者が認識しているにもかかわらず、変動表示期間が長いことにより興趣が低下してしまう。そのため、「2R確変大当り[次回]」のような特定の大当り種別、例えば、同じラウンド数の通常大当りが存在せず大当り遊技が終了した時点で次回大当りまで確変状態が継続することが確定する種別の大当り遊技終了後の第1期間においては、第2期間と同様の変動パターン判定テーブルに基づいて変動パターンを判定するようにする。これにより、変動パターンを「非リーチはずれ(高速変動)」と判定する割合を高くすることが可能となり、第1期間の変動時間を短くして興趣の低下を防ぐことができる。 For example, if a jackpot type of "2R variable probability jackpot [next time]" is provided in addition to the jackpot types shown in this embodiment (see FIG. 13-3), since there is no 2R normal jackpot, when the number of rounds of the jackpot game is 2, the player can recognize that the jackpot type is "2R variable probability jackpot [next time]" and that the game will be controlled to a high probability/high base state (variable probability state) after the jackpot game ends. If the rate at which a variation pattern with a variable display period (e.g., 10 seconds or more) longer than a predetermined variable display period (e.g., 5 seconds) is selected in the first period that transitions after the end of this "2R variable probability jackpot [next time]" is higher than that of the second period, the interest will decrease due to the long variable display period, even though the player recognizes that the game state is a high probability state (variable probability state) and that this state will continue until the next jackpot. Therefore, in the first period after the end of a jackpot game of a specific jackpot type such as "2R sure jackpot [next time]", for example, a type in which there is no normal jackpot with the same number of rounds and the sure jackpot state will continue until the next jackpot when the jackpot game ends, the fluctuation pattern is determined based on the same fluctuation pattern determination table as in the second period. This makes it possible to increase the rate at which the fluctuation pattern is determined to be "not reaching the target (high-speed fluctuation)", and the fluctuation time in the first period can be shortened to prevent a decline in interest.
(6)上記の実施形態では、第1期間における変動表示期間の選択割合と、第2期間における変動表示期間の選択割合とを異ならせる例を示したが、さらに、第1期間における予告演出の実行割合と、第2期間における予告演出の実行割合とを異ならせてもよい。 (6) In the above embodiment, an example was shown in which the selection rate of the variable display period in the first period was made different from the selection rate of the variable display period in the second period. However, the execution rate of the preview performance in the first period may be made different from the execution rate of the preview performance in the second period.
例えば、本実施形態において、始動入賞時の判定結果又は変動開始時の判定結果に基づいて、対応表示(保留表示、アクティブ表示)の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であるものとする。ここで、第1期間における変化演出の実行割合と、第2期間における変化演出の実行割合とを異ならせてもよい。第1期間と第2期間の両方の期間で、変化演出が実行可能であることにより、高確/高ベース状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、第1期間では、変動表示期間が長いため所定期間を要する変化演出を高い割合で実行可能とし、第2期間では、変動表示期間が短いため変化演出の実行割合を低くするとよい。これにより、第1期間では、次の大当り発生までに要する期間が長くなるため、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができるとともに、変化演出が高い割合で実行されることにより、変動表示期間が長いことによる興趣の低下を抑制することができる。また、第2期間では、変化演出の実行割合を第1期間よりも低くすることによって、長い期間大当りが発生していないにもかかわらず変化演出が高い割合で実行されてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。 For example, in this embodiment, it is possible to execute a change effect that changes the display mode of the corresponding display (reserved display, active display) based on the judgment result at the time of the start winning or the judgment result at the time of the start of the change. Here, the execution rate of the change effect in the first period and the execution rate of the change effect in the second period may be different. By being able to execute the change effect in both the first period and the second period, it is possible to improve the interest of the game in the high probability / high base state (probability change state). In addition, in the first period, since the change display period is long, it is possible to execute the change effect that requires a certain period at a high rate, and in the second period, since the change display period is short, it is preferable to lower the execution rate of the change effect. As a result, since the period required until the next big hit occurs is long in the first period, it is possible to suppress excessive gambling and realize healthy playability, and by executing the change effect at a high rate, it is possible to suppress a decrease in interest due to the long change display period. In addition, by setting the execution rate of the change effect lower in the second period than in the first period, it is possible to prevent a decrease in interest due to the change effect being executed at a high rate even when no jackpots have occurred for a long period of time.
また、本実施形態において、始動入賞時の判定結果又は変動開始時の判定結果に基づいて、対応表示(保留表示、アクティブ表示)に作用する作用演出(例えば、キャラクタが保留表示やアクティブ表示に対してアクションを実行する演出)を実行可能であるものとする。ここで、第1期間における作用演出の実行割合と、第2期間における作用演出の実行割合とを異ならせてもよい。第1期間と第2期間の両方の期間で、作用演出が実行可能であることにより、高確/高ベース状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、第1期間では、変動表示期間が長いため所定期間を要する作用演出を高い割合で実行可能とし、第2期間では、変動表示期間が短いため作用演出の実行割合を低くするとよい。これにより、第1期間では、次の大当り発生までに要する期間が長くなるため、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができるとともに、作用演出が高い割合で実行されることにより、変動表示期間が長いことによる興趣の低下を抑制することができる。また、第2期間では、作用演出の実行割合を第1期間よりも低くすることによって、長い期間大当りが発生していないにもかかわらず作用演出が高い割合で実行されてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。 In addition, in this embodiment, it is assumed that it is possible to execute an action effect (for example, an effect in which a character executes an action on a reserved display or an active display) that acts on a corresponding display (a reserved display, an active display) based on the judgment result at the time of the start winning or the judgment result at the time of the start of the fluctuation. Here, the execution rate of the action effect in the first period and the execution rate of the action effect in the second period may be made different. By being able to execute the action effect in both the first period and the second period, it is possible to improve the interest of the game in the high probability / high base state (probability change state). In addition, in the first period, since the fluctuation display period is long, it is possible to execute the action effect that requires a predetermined period at a high rate, and in the second period, since the fluctuation display period is short, it is preferable to lower the execution rate of the action effect. As a result, since the period required until the next big hit occurs is long in the first period, it is possible to suppress excessively high gambling, and to realize healthy playability, and by executing the action effect at a high rate, it is possible to suppress a decrease in interest due to the long fluctuation display period. In addition, by setting the execution rate of the action effects in the second period lower than in the first period, it is possible to prevent a decrease in interest due to the action effects being executed at a high rate even when no jackpots have occurred for a long period of time.
このように、本実施形態においては、実行されていない可変表示(実行が保留されている可変表示)の大当り期待度を予告する先読み予告演出を実行可能であるものとする。ここで、第1期間における先読み予告演出の実行割合と、第2期間における先読み予告演出の実行割合とを異ならせてもよい。第1期間と第2期間の両方の期間で、先読み予告演出が実行可能であることにより、高確/高ベース状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、第1期間では、変動表示期間が長いため所定期間を要する先読み予告演出を高い割合で実行可能とし、第2期間では、変動表示期間が短いため先読み予告演出の実行割合を低くするとよい。これにより、第1期間では、次の大当り発生までに要する期間が長くなるため、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができるとともに、先読み予告演出が高い割合で実行されることにより、変動表示期間が長いことによる興趣の低下を抑制することができる。また、第2期間では、先読み予告演出の実行割合を第1期間よりも低くすることによって、長い期間大当りが発生していないにもかかわらず先読み予告演出が高い割合で実行されてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。 In this way, in this embodiment, it is possible to execute a pre-reading notice performance that predicts the jackpot expectancy of a variable display that is not being executed (a variable display whose execution is pending). Here, the execution rate of the pre-reading notice performance in the first period and the execution rate of the pre-reading notice performance in the second period may be different. By being able to execute the pre-reading notice performance in both the first period and the second period, it is possible to improve the interest of the game in a high probability/high base state (probability change state). In addition, in the first period, since the variable display period is long, it is possible to execute the pre-reading notice performance that requires a certain period of time at a high rate, and in the second period, since the variable display period is short, it is preferable to lower the execution rate of the pre-reading notice performance. As a result, since the period required until the next jackpot occurs is long in the first period, it is possible to suppress excessively high gambling and realize healthy gameplay, and by executing the pre-reading notice performance at a high rate, it is possible to suppress a decrease in interest due to a long variable display period. In addition, by setting the execution rate of the look-ahead preview performance lower in the second period than in the first period, it is possible to prevent a decrease in interest due to the look-ahead preview performance being executed at a high rate even when no jackpot has occurred for a long period of time.
上記の実施形態において、第1期間と第2期間とで設定示唆演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、図13-10(A)に示す第1設定示唆演出の実行割合が、第1期間において10%であるのに対して第2期間では2%となるようにしてもよく、これとは逆に、第1設定示唆演出の実行割合が、第1期間において2%であるのに対して第2期間では10%となるようにしてもよい。また、第2期間において実行された変動表示回数に対応して、設定示唆演出の実行割合が異なるようにしてもよく、例えば、第2期間において実行された変動表示回数が多くなるに従って(いわゆる確変間ハマリが長期化するに従って)、第1設定示唆演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。具体的には、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技終了から101~150変動の期間は第1設定示唆演出の実行割合が2%であるが、151変動から200変動の期間は第1設定示唆演出の実行割合が5%となり、201変動以降は第1設定示唆演出の実行割合が10%となるようにしてもよい。このような構成によれば、確変間ハマリが長期化することによる興趣の低下を抑制することができる。 In the above embodiment, the execution rate of the setting suggestion effect may be different between the first period and the second period. For example, the execution rate of the first setting suggestion effect shown in FIG. 13-10(A) may be 10% in the first period and 2% in the second period, or conversely, the execution rate of the first setting suggestion effect may be 2% in the first period and 10% in the second period. In addition, the execution rate of the setting suggestion effect may be different depending on the number of variable display times executed in the second period. For example, the execution rate of the first setting suggestion effect may be higher as the number of variable display times executed in the second period increases (as the so-called probability of a jackpot period becomes longer). Specifically, the execution rate of the first setting suggestion effect may be 2% during the 101 to 150 change period from the end of the jackpot game based on the result of the second special symbol change display, but the execution rate of the first setting suggestion effect may be 5% during the 151 to 200 change period, and 10% after the 201 change. This configuration can prevent a decline in interest due to a prolonged period of stuck play during the special symbol change period.
上記の実施形態では、設定の示唆に関する特別演出として、低設定(1,2)、中間設定(3,4)、高設定(5,6)の何れであるかを示唆する第1設定示唆演出と、奇数設定(1,3,5)、偶数設定(2,4,6)の何れであるかを示唆する第2設定示唆演出を例示したが、これに限らず、設定の示唆に関する特別演出は、設定値の変更が行われたこと又は設定値の変更が行われなかったことを示唆する演出であってもよい。例えば、電源投入の際に設定値を変更するための設定変更モードに制御された場合には、その後のデモ表示中または遊技中に(例えば保留記憶が存在しているか又は特別図柄の変動表示が実行されているときに)、設定値が変更されたことを示唆する演出が実行されるようにしてもよい。また、設定変更モードに制御され、設定変更操作に応じて設定値が変更された場合には、その後のデモ表示中または遊技中に(例えば保留記憶が存在しているか又は特別図柄の変動表示が実行されているときに)、設定値が変更されたことを示唆する演出が実行されるようにしてもよい。 In the above embodiment, the first setting suggestion effect suggesting whether the setting is a low setting (1, 2), a medium setting (3, 4), or a high setting (5, 6), and the second setting suggestion effect suggesting whether the setting is an odd setting (1, 3, 5) or an even setting (2, 4, 6) are exemplified as special effects related to setting suggestions, but the present invention is not limited to this. The special effects related to setting suggestions may be effects suggesting that the setting value has been changed or that the setting value has not been changed. For example, when the device is controlled to a setting change mode for changing the setting value when the power is turned on, an effect suggesting that the setting value has been changed may be executed during the subsequent demo display or gameplay (for example, when there is a reserved memory or a special pattern variable display is being executed). Also, when the device is controlled to a setting change mode and the setting value has been changed in response to a setting change operation, an effect suggesting that the setting value has been changed may be executed during the subsequent demo display or gameplay (for example, when there is a reserved memory or a special pattern variable display is being executed).
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
REFERENCE SIGNS
10 ... General winning port 11 ... Main board 12 ... Performance control board 13 ... Audio control board 14 ... LED control board 15 ... Relay board 17 ... Special variable winning ball device 20 ... Normal pattern display device 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start port switch 23 ... First count switch 24 ... Second count switch 30 ... Ball hitting operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 41 ... Passing gate 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122...RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuit 105, 125 ... I/O
120 ... Performance control CPU
123 ... Display control unit
Claims (1)
前記有利状態に制御される確率に関する設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定手段により設定された設定値を確認可能な設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段と、
遊技に関する処理を実行可能な割込処理を実行する割込処理実行手段と、
遊技者にとって有利な第1状態と、遊技者にとって不利な第2状態とに変化する可変手段と、
前記有利状態中に前記可変手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技を複数回実行可能な所定遊技実行手段と、
前記可変手段を前記第1状態に変化させる変化期間を計時する可変計時手段と、
遊技機が前記設定確認状態に制御された旨を報知する状態報知手段と、
特定の発光手段が発光して特定の音が出力される特定演出を遊技媒体が始動領域を通過したことに基づいて実行可能な演出実行手段と、
遊技情報を記憶可能な記憶手段と、
初期化操作手段の操作に基づいて前記記憶手段に記憶された遊技情報を初期化可能な初期化手段と、
設定値の設定を許可するための設定許可状態に制御可能な設定許可状態制御手段と、を備え、
前記設定確認制御手段は、遊技機への電力供給が開始したときであって前記割込処理が許可される前に前記設定確認状態に制御可能であり、
前記設定確認状態が終了したときに前記割込処理が許可され、該割込処理が許可された後、遊技機への電力供給が停止されるまで前記設定確認状態に制御されず、
設定操作手段がOFF状態であり前記初期化操作手段がOFF状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたときに、前記記憶手段に記憶された遊技情報に基づいて遊技が再開され、
前記設定操作手段がOFF状態であり前記初期化操作手段がON状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたときに、前記記憶手段に記憶された遊技情報が初期化され、
前記設定操作手段がON状態であり前記初期化操作手段がON状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたときに、前記設定許可状態に制御され、
前記設定操作手段がON状態であり前記初期化操作手段がOFF状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたときに、前記設定確認状態に制御され、
前記変化期間が計時されている間に遊技機への電力供給が停止され、その後に、前記設定操作手段がOFF状態であり前記初期化操作手段がOFF状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたとき、電力供給の再開にともなって前記変化期間の計時が再開され、
前記変化期間が計時されている間に遊技機への電力供給が停止され、その後に、前記設定操作手段がON状態であり前記初期化操作手段がOFF状態である状況で遊技機への電力供給が開始されたとき、電力供給の再開にともなっては前記変化期間の計時が再開されず、前記設定確認状態が終了するまで前記変化期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記変化期間の計時が再開され、
前記設定確認状態に制御されたときに、前記特定演出は、実行されず、
前記記憶手段は、
前記遊技情報が記憶される所定領域と、該所定領域よりも上位のアドレスに対応し設定値を示す設定値データが記憶される特定領域と、を少なくとも有し、
前記所定領域と前記特定領域との間に遊技に使用されない情報が記憶される領域を有する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display based on the passage of a gaming medium through a starting area and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A setting means capable of setting a setting value related to the probability of being controlled to the advantageous state;
a setting confirmation control means capable of controlling a setting confirmation state in which the setting value set by the setting means can be confirmed;
an interrupt processing execution means for executing an interrupt processing capable of executing a process related to a game;
A variable means for changing the state between a first state advantageous to a player and a second state disadvantageous to the player;
a predetermined game execution means capable of executing a predetermined game a plurality of times in which the variable means is changed from the second state to the first state during the advantageous state;
a variable timing means for timing a change period during which the variable means changes to the first state;
a state notification means for notifying a user that the gaming machine has been controlled to the setting confirmation state;
A performance execution means for executing a specific performance in which a specific light emitting means emits light and a specific sound is output based on the game medium passing through a starting area;
A storage means capable of storing game information;
an initialization means for initializing the game information stored in the storage means based on an operation of an initialization operation means;
a setting permission state control means capable of controlling the setting permission state to a setting permission state for permitting setting of the setting value,
The setting confirmation control means is capable of controlling the gaming machine to the setting confirmation state when power supply to the gaming machine starts and before the interrupt process is permitted,
When the setting confirmation state is ended, the interrupt process is permitted, and after the interrupt process is permitted, the game machine is not controlled to the setting confirmation state until power supply to the game machine is stopped;
when power supply to the gaming machine is started in a state in which the setting operation means is in an OFF state and the initialization operation means is in an OFF state, a game is resumed based on the game information stored in the storage means;
When power supply to the gaming machine is started in a state in which the setting operation means is in an OFF state and the initialization operation means is in an ON state, the gaming information stored in the storage means is initialized;
When power supply to the gaming machine is started in a state in which the setting operation means is in an ON state and the initialization operation means is in an ON state, the gaming machine is controlled to the setting permission state,
When power supply to the gaming machine is started in a state in which the setting operation means is in an ON state and the initialization operation means is in an OFF state, the gaming machine is controlled to the setting confirmation state,
when power supply to the gaming machine is stopped while the change period is being timed, and thereafter, when power supply to the gaming machine is started in a state in which the setting operation means is in an OFF state and the initialization operation means is in an OFF state, the time measurement of the change period is restarted with the resumption of power supply;
When the power supply to the gaming machine is stopped while the change period is being timed, and thereafter the power supply to the gaming machine is started again in a state in which the setting operation means is in an ON state and the initialization operation means is in an OFF state, the time measurement of the change period is not resumed when the power supply is resumed, but is suspended until the setting confirmation state ends, and the time measurement of the change period is resumed when the setting confirmation state ends;
When the setting confirmation state is entered, the specific performance is not executed,
The storage means includes:
The game information is stored in a predetermined area, and a specific area is stored in which setting value data indicating a setting value corresponding to an address higher than the predetermined area is stored.
A region for storing information not used in a game is provided between the predetermined region and the specific region.
A gaming machine characterized by:
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2019105304A JP7601546B2 (en) | 2019-06-05 | 2019-06-05 | Gaming Machines |
Applications Claiming Priority (1)
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