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JP7606232B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、パチスロ機やパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachislot machines and pachinko machines.

従来の遊技機において、1の有利区間の上限ゲーム数を1500ゲームとすることで、射幸性を抑制した遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there are gaming machines that limit the number of games in one advantageous zone to 1,500 games, thereby reducing gambling (see, for example, Patent Document 1).

特開2017-169968号公報(例えば、段落0168)JP 2017-169968 A (for example, paragraph 0168)

ところで、上記した遊技の制御基板では、回路の動作検証や故障箇所の特定等を目的として、例えばデジタルオシロスコープ等の測定器を用いた検査を行い得るように構成されることが望ましい。特に、遊技機の主制御基板は、遊技の主要な制御を行うものであり、遊技の公平性や信頼性を担保するためにはその必要性が極めて高い。しかしながら、表面実装部品は、ディップ実装部品と比較すると、端子が細かったり、端子間が狭かったりするものが多い。そのため、そのような検査を適切に行えないおそれがある。もっとも、表面実装部品は、ディップ実装部品よりも入手しやすく安価であることも多い。そのような観点からすると、表面実装部品を使用せずに主制御基板を設計した場合にはその製造コストが増加してしまうという問題も生じる。Incidentally, it is desirable that the above-mentioned control board for games is configured so that it can be inspected using a measuring instrument such as a digital oscilloscope for the purpose of verifying the operation of the circuit and identifying the faulty part. In particular, the main control board of a gaming machine mainly controls the game, and it is extremely necessary to ensure the fairness and reliability of the game. However, compared with dip-mounted components, surface-mounted components often have thin terminals and narrow terminal intervals. Therefore, there is a risk that such inspection cannot be performed appropriately. However, surface-mounted components are often more readily available and cheaper than dip-mounted components. From this perspective, if the main control board is designed without using surface-mounted components, the manufacturing cost will increase.

本発明は、製造コストの削減を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce manufacturing costs.

上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine according to this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

(1)
の遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御部411a)と、遊技価値の管理に関する制御を行う遊技価値制御部(例えば、メダル数制御部411b)と、が搭載された主制御基板(例えば、主制御基板411)を備える遊技機であって、
前記主制御基板には、前記主制御基板の表面側でその端子が半田付けされる複数の表面実装部品と、前記主制御基板を貫通するスルーホールに前記主制御基板の表面側からその端子を挿通させ、前記主制御基板の裏面側でその端子が半田付けされる複数のディップ実装部品と、が実装され、
前記複数の表面実装部品は、前記主制御部のマイクロプロセッサに接続された第1の集積回路(例えば、IC3)と、前記遊技価値制御部のマイクロプロセッサに接続された第2の集積回路(例えば、IC5)と、を少なくとも含み、
前記第1の集積回路及び前記第2の集積回路はそれぞれ複数の端子を有しており、前記第1の集積回路の複数の端子と前記第2の集積回路の複数の端子との間がそれぞれ配線で接続され、
前記第1の集積回路の複数の端子と前記第2の集積回路の複数の端子との間を接続する配線のそれぞれに対してテストポイントが設けられ、前記主制御基板の前記表面実装部品の実装面に対して反対側となる面にはテストポイントは設けられておらず
前記ディップ実装部品は、その端子が一対のリード線で構成される抵抗及びコンデンサを含み、
前記表面実装部品は、いずれもその表面積が所定サイズを超えるものであることを特徴とする。
(1)
The gaming machines are
A gaming machine equipped with a main control board (e.g., main control board 411) on which a main control unit (e.g., main control unit 411a) that controls the progress of a game and a gaming value control unit (e.g., medal count control unit 411b) that controls management of a gaming value are mounted,
The main control board is mounted with a plurality of surface mount components having terminals soldered to the front surface side of the main control board, and a plurality of dip mount components having terminals inserted from the front surface side of the main control board into through holes penetrating the main control board and having terminals soldered to the rear surface side of the main control board,
The plurality of surface mount components include at least a first integrated circuit (e.g., IC3) connected to the microprocessor of the main control unit, and a second integrated circuit (e.g., IC5) connected to the microprocessor of the game value control unit;
the first integrated circuit and the second integrated circuit each have a plurality of terminals, and the plurality of terminals of the first integrated circuit and the plurality of terminals of the second integrated circuit are connected by wiring,
a test point is provided for each of wirings connecting a plurality of terminals of the first integrated circuit and a plurality of terminals of the second integrated circuit , and no test point is provided on a surface of the main control board opposite to a mounting surface of the surface mounted components ;
The dip-mounted components include resistors and capacitors whose terminals are formed by a pair of lead wires,
The surface mount components are characterized in that their surface areas exceed a predetermined size.

上記構成の遊技機によれば、製造コストの削減を図ることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to reduce manufacturing costs.

本実施形態に係る遊技機の外部構造を示す図である。A diagram showing the external structure of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の内部構造を示す図である。1 is a diagram showing the internal structure of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; 本実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る遊技機の機能フローを説明するための図である。1 is a diagram for explaining the functional flow of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技性を説明するための図である。A diagram for explaining the playability of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードを説明するための図である。11 is a diagram for explaining the modes of the first gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing various tables of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。3A to 3C are diagrams showing various tables of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。A figure showing a pattern arrangement table of the first gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。A figure showing an internal lottery table of the first gaming machine related to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。11 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations, the stop operation modes, and the display combinations, etc., of the first gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機のリミット処理を説明するための図である。A diagram for explaining the limit processing of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、図柄コード格納領域の構成を示す図である。1 is a diagram showing the configuration of a winning flag storage area, a winning activation flag storage area, and a pattern code storage area of a first gaming machine according to this embodiment. FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機の持越役格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a carryover role storage area of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a game status flag storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードフラグ格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a mode flag storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of the operation stop button storage area of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の押下順序格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a press sequence storage area of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a main process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing the power-on process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a medal acceptance/start check process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an internal lottery process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技開始時状態制御処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a game start state control process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技開始時処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing at the start of play during a favorable zone executed by the main control circuit of the first gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a reel stop control process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技終了時状態制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game end state control process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技終了時処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing at the end of play during a favorable zone executed by the main control circuit of the first gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される定期割込処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a periodic interrupt process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の副制御回路により実行されるサブ側制御処理の概要を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an overview of the sub-side control processing executed by the sub-control circuit of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係るメダルレス遊技機の構成例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a medalless gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施形態に係る遊技機の主制御基板の構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of the configuration of a main control board of the gaming machine according to the present embodiment. 別例に係る主制御基板が搭載された遊技機の電気的構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of a gaming machine equipped with a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板が搭載された遊技機に設けられた遊技情報表示ユニット、メダル数表示ユニット及びメダル貸表示ユニットの構成例を示す図である。A figure showing examples of the configuration of a game information display unit, a medal count display unit, and a medal lending display unit provided in a gaming machine equipped with a main control board relating to another example. 別例に係る主制御基板及び主制御基板ケースの構成例を示す図である。13A and 13B are diagrams illustrating an example of the configuration of a main control board and a main control board case according to another embodiment. 別例に係る主制御基板の主制御部及びメダル数制御部の構成例を示す図である。A diagram showing an example of the configuration of the main control unit and medal count control unit of a main control board in another example. 別例に係る主制御基板の主制御用マイクロプロセッサ及びメダル数制御用マイクロプロセッサの構成例を示す図である。A diagram showing an example of the configuration of a main control microprocessor and a medal count control microprocessor of a main control board in another example. 別例に係る主制御基板の回路構成例の概略図である。FIG. 11 is a schematic diagram of a circuit configuration example of a main control board according to another embodiment. 別例に係る主制御基板に実装され得るICの構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the configuration of an IC that can be mounted on a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板の回路パターンの構成例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a configuration example of a circuit pattern of a main control board according to a further example. FIG. 別例に係る主制御基板の回路パターンの構成例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a configuration example of a circuit pattern of a main control board according to a further example. FIG. 別例に係る主制御基板の回路パターンの構成例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a configuration example of a circuit pattern of a main control board according to a further example. FIG. 別例に係る主制御基板で使用不可とする電子部品の構成例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of the configuration of electronic components that are disabled on a main control board according to another example. FIG. 別例に係る主制御基板で使用不可とする電子部品の構成例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of the configuration of electronic components that are disabled on a main control board according to another example. FIG. 別例に係る主制御基板に実装され得るディップ部品の構成例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of the configuration of DIP components that can be mounted on a main control board according to another example. FIG. 別例に係る主制御基板に実装され得るディップ部品の構成例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of the configuration of DIP components that can be mounted on a main control board according to another example. FIG. 従来の遊技機の主制御基板における基板管理情報の搭載例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of board management information mounting on a main control board of a conventional gaming machine. FIG. 別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例1を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example 1 of mounting board management information on a main control board according to a further example. 別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例1を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example 1 of mounting board management information on a main control board according to a further example. 別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例2を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a second example of mounting of board management information on a main control board according to another embodiment. 別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例2を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a second example of mounting of board management information on a main control board according to another embodiment. 別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例3を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example 3 of mounting board management information on a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例3を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example 3 of mounting board management information on a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example 4 of mounting board management information on a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example 4 of mounting board management information on a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板におけるリライタブルフィルムの印字例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of printing on a rewritable film on a main control board according to another example. FIG. コンプリート機能に関連して行われる報知例を説明するための図である。11A and 11B are diagrams for explaining an example of a notification performed in relation to a complete function. CMP_MYの更新などを行うためのコンプリート機能算出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a complete function calculation process for updating CMP_MY and the like. エラー処理のうちコンプリート機能の作動に関する処理を主として部分的に説明するためのフローチャートである。13 is a flowchart for mainly explaining a part of the error processing, the part relating to the operation of a complete function. CMP_MYに基づいて各種報知を行うためのコンプリート関連報知処理を説明するためのフローチャートである。11 is a flowchart for explaining a completion-related notification process for performing various notifications based on CMP_MY. パチスロ機と、パチスロ機の上部に配置されたデータ表示器と、ホールコンピュータとを含む遊技システムを示す図である。A diagram showing a gaming system including a pachislot machine, a data display device arranged on top of the pachislot machine, and a hall computer. ランプの点灯パターンについて説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a lighting pattern of a lamp. 機種識別用パターンについて説明するための図である。11 is a diagram for explaining a model identification pattern. FIG. データ表示機において行われる点灯パターン検出処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a lighting pattern detection process performed in the data display device. 所定の有利関連情報および事前報知の表示例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a display example of predetermined advantageous related information and advance notification. FIG. 所定の有利関連情報および事前報知の表示例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a display example of predetermined advantageous related information and advance notification. FIG. 2桁の7セグLEDにおいてCMP_MYに基づく各種報知を行う場合の具体例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing specific examples of a case where various notifications based on CMP_MY are performed on a two-digit seven-segment LED. CMP_MYに基づく各種報知を行うためのLEDの例を示す図である。11A and 11B are diagrams illustrating examples of LEDs for performing various notifications based on CMP_MY. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるパチスロ機のボーナス状態及び非ボーナス状態間における遊技状態の遷移フローを示す図である。A diagram showing the transition flow of the gaming state between the bonus state and non-bonus state of a pachislot machine in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における図柄配置テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a symbol arrangement table in a second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における図柄組合せの内容の一例を示す図である。A figure showing an example of the contents of pattern combinations in a second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるRT0,RT1用の図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a pattern combination determination table for RT0 and RT1 in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるRT0,RT1用の図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a pattern combination determination table for RT0 and RT1 in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるRT2用の図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a pattern combination determination table for RT2 in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるRT2用の図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a pattern combination determination table for RT2 in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a correspondence table between winning role numbers, winning role names, and winning role group numbers in the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における当籤役グループ番号と当籤役グループ名との対応表の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a correspondence table between a winning combination group number and a winning combination group name in the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるRT状態(RT0~RT2)で当籤可能な当籤役の表の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a table of winning combinations that can be won in the RT state (RT0 to RT2) in the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an internal lottery table in a second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における指示モニタを用いた押し順の報知の一例を示す図である。A figure showing an example of notifying the order of buttons to be pressed using an instruction monitor in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるRT状態及び押し順に応じた当籤択の配当(再遊技、BB、メダル払出枚数)の一例を示す図である。A figure showing an example of the payout (replay, BB, number of medals paid out) for the winning selection depending on the RT state and push order in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるシナリオグループ抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a scenario group lottery table in a second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるシナリオグループA用のシナリオ抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a scenario lottery table for scenario group A in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるシナリオグループB用のシナリオ抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a scenario lottery table for scenario group B in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるシナリオ書き換え抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a scenario rewrite lottery table in a second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における高確1MAP位置抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a high probability 1 MAP position lottery table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における高確2MAP位置抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a high probability 2 MAP position lottery table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるGSB連ランク抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a GSB consecutive rank lottery table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における低確用のTS種別0_前兆移行抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a TS type 0_premonition transition lottery table for low probability in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における高確1用のTS種別0_前兆移行抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a TS type 0_premonition transition lottery table for high probability 1 in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における高確2用のTS種別0_前兆移行抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a TS type 0_premonition transition lottery table for high probability 2 in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における天井用のTS種別0_前兆移行抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a TS type 0_premonition transition lottery table for the ceiling in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における初期ATレベル抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an initial AT level lottery table in a second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるATレベル昇格抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an AT level promotion lottery table in a second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における前兆ゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a premonition game number lottery table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるRUSH昇格抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a RUSH promotion lottery table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるRUSH開始時ナビ回数抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a RUSH start navigation count lottery table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるRUSH中_RUSH中疑似BNS抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a RUSH_RUSH pseudo-BNS lottery table in the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における疑似BNS終了時_RUSH中疑似BNS抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a pseudo-BNS lottery table during pseudo-BNS end_RUSH in the second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるRUSHパンク時BC書き換え抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a BC rewrite lottery table at the time of RUSH puncture in the second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における補償モード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a compensation mode transition lottery table in a second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における補償モード中ATレベル昇格抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an AT level promotion lottery table during compensation mode in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における補償モード時ナビ回数抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a navigation count lottery table in the compensation mode in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における規定チェリー書き換え抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a specified cherry rewrite lottery table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるシナリオ関連データテーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a scenario-related data table in a second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるTY値_上乗せ1データテーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a TY value_addition 1 data table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるTY値_上乗せ2データテーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a TY value_addition 2 data table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における非AT時_補償ポイントデータテーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a non-AT compensation point data table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるAT時_補償ポイントデータテーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an AT-time compensation point data table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における指示無し時_前兆ポイント数データテーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a premonition point number data table when no instruction is given in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における指示有りT時_前兆ポイント数データテーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an instruction T time_premonition point number data table in the second gaming machine of this embodiment. 上記実施施形態に係る第2の遊技機におけるパチスロの報知を考慮した遊技状態の遷移フローを示す図である。A diagram showing a transition flow of the gaming state taking into account the notification of the pachislot in the second gaming machine of the above embodiment.

以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。
[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1-1.外部構造]
[1-1-1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
Hereinafter, a gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. Note that in this embodiment, a pachislot machine will be described as an example of the gaming machine.
[1. Structure of a Pachislot Machine]
First, the structure of the slot machine 1 will be described with reference to Figures 1 and 2. Figure 1 is a diagram showing the external structure of the slot machine 1, and Figure 2 is a diagram showing the internal structure of the slot machine 1. For ease of explanation, the following explanation of the external structure may include a part of the internal structure, and the explanation of the internal structure may include a part of the external structure.
[1-1. External structure]
[1-1-1. Housing]
The slot machine 1 is composed of a rectangular box-shaped housing 2. The housing 2 has a metal cabinet G having a rectangular opening on the front side as the gaming machine main body, an upper door mechanism UD arranged at the upper front part of the cabinet G, and a lower door mechanism DD arranged at the lower front part of the cabinet G.

キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 The cabinet G has an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a rear wall G3, a top wall G4, and a bottom wall G5. Note that the rear wall G3 and bottom wall G5 are not shown in Figures 1 and 2. The top wall G4 of the cabinet G has two openings G4a that penetrate in the vertical direction and are spaced a certain distance apart in the horizontal direction. Wooden plate members G4b are attached to the top wall G4 so as to close each of the two openings G4a.

なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。 The plate member G4b is used to secure the slot machine 1 to the game island (not shown) when it is installed in an amusement facility, and as long as such a method of securing the fastening is ensured, it can be made of metal or resin, or can be formed integrally with the top wall G4. As long as a certain level of strength is ensured for the cabinet G, some or all of the components can be made of wood or resin.

また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。 Inside the cabinet G, an upper opening G101 that opens forward is formed on the upper side across the intermediate support plate G1, and a lower opening G102 that opens forward is formed on the lower side across the intermediate support plate G1. That is, the inside of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space across the intermediate support plate G1, which functions as a partition plate that divides the inside of the cabinet G into the upper space and the lower space. The upper space is the space behind the upper door mechanism UD in the cabinet G, and contains the main display device 210, which will be described later, and the like. The lower space is the space behind the lower door mechanism DD in the cabinet G, and contains the reel unit RU, which will be described later, the main control board 71, and the like.

なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。
[1-1-2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
The cabinet G does not necessarily have to include the intermediate support plate G1. In other words, the cabinet G may not have a partition between the upper space and the lower space as long as each device and the like can be appropriately accommodated within the cabinet G. The cabinet G may be referred to simply as a "box" or "main body," or may be referred to as a "main body frame,""supportbody,""supportframe,""fixingframe," or the like, since the cabinet G functions as a frame that supports or fixes the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD.
[1-1-2. Front door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G, and are provided so as to be able to close the upper and lower spaces of the opening in the cabinet G. In other words, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as a front door provided on the front side of the slot machine 1.

また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are each attached to the cabinet G so as to be freely opened and closed, for example, by an opening and closing mechanism (not shown) such as a hinge provided on the left side wall G2. Note that it is also possible to configure either the upper door mechanism UD or the lower door mechanism DD to be openable and closable by the above-mentioned opening and closing mechanism, while the other can be attached and detached only when one of the door mechanisms is in the open state.

上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。 The upper door mechanism UD has a performance display window UD1 provided in its center, and an upper lamp 23 provided above the performance display window UD1. The performance display window UD1 is configured, for example, as a transparent panel made of resin, and allows the performance image displayed on a screen device C that constitutes the main display device 210 (described below) provided on its rear side to be viewed. Note that in this embodiment, the main display device 210 that displays the performance through the performance display window UD1 may be described as the main performance display unit 21.

下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。 The lower door mechanism DD has a main display window 4 located approximately in the center of its upper part, and a reel unit RU attached to the rear side of the main display window 4, on the inside of the cabinet G.

リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。 The reel unit RU is mainly composed of three reels: 3L (left reel), 3C (middle reel), and 3R (right reel). Each reel 3L, 3C, and 3R is composed of, for example, a cylindrical reel body and a translucent reel band attached to the periphery of the reel body, and multiple (e.g., 20) patterns are drawn on the reel band at a predetermined interval along the rotation direction of the reel. In addition, each reel 3L, 3C, and 3R is arranged in parallel (in a horizontal row) so that each can rotate vertically at a constant speed. The main display window 4 is, for example, configured as a transparent panel made of resin, and at least a part (e.g., three) of the patterns on the periphery of each reel 3L, 3C, and 3R can be seen. Additionally, light sources (reel lamps, which are included in the lamps and LEDs described below) are provided inside each of the reels 3L, 3C, and 3R at positions where the symbols can be seen at least through the main display window 4, and at least while each of the reels 3L, 3C, and 3R is spinning, they are illuminated from the inside with a constant brightness, ensuring the visibility of the symbols.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The lower door mechanism DD also has a sub-performance display unit 22 provided on the left side of the main display window 4, and a performance button 10b provided on the right side of the main display window 4. The sub-performance display unit 22 displays performance images displayed on the sub-display device 220 described below. The sub-performance display unit 22 can be configured as a touch panel, and can function not only as a performance display, but also as one of the performance buttons. The performance button 10b is an operation unit that accepts performance operations (performance operations) by the player.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。 The lower door mechanism DD has a roughly horizontal base formed below the main display window 4, and includes a MAX BET button 6a, a 1 BET button 6b, and a settlement button 9 on the left side, a performance button 10a located roughly in the center, and a coin insertion slot 5 on the right side.

MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。 The MAX BET button 6a and the 1 BET button 6b are operation units that accept game operations (betting operations, which can also be called "insertion operations" or "betting operations") by the player to use medals deposited (credited) inside the pachislot machine 1. When the MAX BET button 6a is operated, if the current number of bets is less than the maximum number of bets (e.g., 3 medals) and the number of credited medals is equal to or greater than that difference, the maximum number of medals is bet. On the other hand, if the number of credited medals is less than that difference or more, no medals are bet. Also, when the 1 BET button 6b is operated, if the current number of bets is less than the maximum number of bets and there is one or more credited medals, one medal is bet.

精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The settlement button 9 is an operation unit that accepts a game operation (settlement operation) by the player to return (settle) credited medals. If the settlement button 9 is operated when there are no credited medals, the game unit may accept a game operation (C/P mode selection operation) by the player to select either a credit mode (C mode) in which medals inserted or paid out are credited, or a pay mode (P mode) in which medals are not credited, within the creditable number (for example, 50 medals). In other words, the settlement button 9 can function as a so-called C/P button. The performance button 10a is an operation unit that accepts a game operation (performance operation) by the player for performance.

メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。 The medal insertion slot 5 accepts medals inserted into the pachislot machine 1 from outside by a player. The accepted medals are detected by a selector 31, which will be described later, and it is determined whether or not they are valid medals. If a single accepted medal is not valid, the accepted medal is returned from a medal payout outlet 11, which will be described later. If a single accepted medal is valid and the current number of bets is less than the maximum number of bets, one medal is bet. If the current number of bets is the maximum number of bets and the number of credited medals has not reached the creditable number, one medal is credited. On the other hand, if the number of credited medals has reached the creditable number, the accepted medal is returned from a medal payout outlet 11, which will be described later.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示装置14を有している。情報表示装置14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。 The lower door mechanism DD also has an information display device 14 provided between the main display window 4 and the above-mentioned base. The information display device 14 is configured to include multiple lamps (LEDs) and a 7-segment LED, and displays information related to the game depending on the lighting state of the lamps.

また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。 The lower door mechanism DD has a start lever 7 located on the left side below the base, three stop buttons 8L, 8C, 8R located approximately in the center, and a locking mechanism 15 located on the right side. The start lever 7 is attached so that it can be tilted freely within a predetermined angle range, and is an operation part that accepts a game operation (start operation) by the player to start a game. Each stop button 8L, 8C, 8R is provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R, and is an operation part that accepts a game operation (stop operation) by the player to stop the rotation of each reel.

施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。 The locking mechanism 15 is, for example, a key cylinder lock. When the lower door mechanism DD is closed, the manager of the amusement store (for example, a store clerk of the amusement store, etc.; the same applies below) inserts a door key (not shown) into the keyhole and turns it to the right to unlock the door, and the lower door mechanism DD is opened. The locking mechanism 15 may not only have the function of managing the opening and closing of the door mechanism, but also the function of a reset switch. For example, when the manager of the amusement store inserts the door key into the keyhole and turns it to the left, it may be possible to detect a reset operation similar to the reset switch 53 described below. In this embodiment, when the lower door mechanism DD is opened, the upper door mechanism UD can also be opened in conjunction with this, or a separate locking mechanism corresponding to the upper door mechanism UD can be provided so that the opening and closing can be managed independently.

また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。 The lower door mechanism DD also has a lower panel 13 located in the center of its lower part, a medal tray 12 located below the lower panel 13, a medal payout opening 11 located above the medal tray 12, and sound transmission holes 24a, 24b located on the left and right of the medal payout opening 11.

腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。 The lower back panel 13 is composed of a decorative panel on which model information such as a logo representing the model name or a character representing a motif is drawn, and a light source (lower back lamp included in the lamps and LEDs described later) for illuminating the decorative panel from the back side. The medal tray 12 stores medals paid out from the medal payout outlet 11. The medal payout outlet 11 discharges medals paid out (or returned) from inside the pachinko slot machine 1 to the outside. The medals discharged from the medal payout outlet 11 include those paid out from a hopper device 32 described later and those returned from a selector 31 described later through a cancel chute (not shown). The sound transmission holes 24a, 24b are on the rear side of each, and transmit sound such as sound effects and background music output from speakers 35a, 35b (speaker 35a is not referenced in FIG. 2) attached to the inside of the cabinet G toward the front side of the pachinko slot machine 1.

なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。
[1-1-3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
In this embodiment, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are provided in response to the interior of the cabinet G being divided into an upper space and a lower space, but as long as the opening in the cabinet G can be appropriately opened and closed, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be configured as a single door mechanism or as three or more door mechanisms. Also, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be configured as a double door mechanism in the front-rear direction (for example, an outer door and an inner door, etc.). The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be simply called "door" or "door", or can be called "opening and closing members", "door members", "door members", or the like, since they function as members that can open and close the opening in the cabinet G.
[1-1-3. Variable display section]
As described above, the slot machine 1 includes the reels 3L, 3C, and 3R and the main display window 4. When the start lever 7 is operated (when the player performs a start operation), the stepping motors 51L, 51C, and 51R described below are driven and controlled to start the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. As a result, the symbols displayed in the main display window 4 are displayed variably. When the stop buttons 8L, 8C, and 8R are operated (when the player performs a stop operation), the stepping motors 51L, 51C, and 51R described below are driven and controlled to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. As a result, the symbols displayed in the main display window 4 are displayed stationary.

すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。 In other words, each of the reels 3L, 3C, 3R and the main display window 4 constitutes a variable display section (means) capable of variably displaying (and stopping) multiple symbols in multiple rows, or multiple variable display sections (means) capable of variably displaying (and stopping) multiple symbols. The variable display section (means) can also be referred to as a "symbol display section (means)" or a "variable display section (means)". The symbols can also be referred to as "pictures" or "designs", and since they are information that can be visually identified by the player, they can also be referred to as "identification information" in that sense.

また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。 The main display window 4 is configured so that when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped, three consecutively arranged symbols are displayed within its frame. That is, the main display window 4 displays one symbol (three in total) in each of the upper, middle, and lower areas of each column (the symbols are displayed in a 3 row x 3 column format within the frame of the main display window 4). The main display window 4 is sometimes referred to as the "symbol display area" or "window section", etc.

また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。 In addition, a winning line is defined in the main display window 4. The winning line is a line for determining whether or not a specified combination of symbols is displayed when the symbols in all columns are stopped and displayed in response to the player's stopping operation. In this sense, the winning line can also be called a "winning line" or a "determination line". The winning line is also configured as a line connecting any of the areas in each column. In other words, when the main display window 4 is configured to display symbols in a 3 row x 3 column format, a maximum of 27 winning lines can be defined. However, in practice, one or more of these lines can be defined as winning lines, and the remaining lines can be defined as inactive lines that are not winning lines.

なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。 For example, the line connecting the middle area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the middle area of reel 3R is called the "center line," the line connecting the upper area of reel 3L, the upper area of reel 3C, and the upper area of reel 3R is called the "top line," the line connecting the lower area of reel 3L, the lower area of reel 3C, and the lower area of reel 3R is called the "bottom line," the line connecting the lower area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the upper area of reel 3R is called the "cross-up line," the line connecting the upper area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the lower area of reel 3R is called the "cross-down line," and so on. These are lines that connect the areas of each row in a straight line, so one or more of these lines are often defined as the active line. However, as mentioned above, so-called irregular lines that connect the areas of each row with broken lines can also be defined as the active line.

また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1~3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 In order for the active lines to be activated, the player must bet the number of medals required for the current game (the number of medals that can be used to start the game) before starting the game. The number of active lines that are activated may be the same regardless of the number of bets, or may vary depending on the number of bets. For example, if the above-mentioned three lines, the "center line", "top line", and "bottom line", are defined as active lines, in the former case, the "center line", "top line", and "bottom line" are activated regardless of the number of bets, from 1 to 3. On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only the "center line" is activated, if the number of bets is 2, the "center line" and "top line" are activated, and if the number of bets is 3 (the maximum number of bets), the "center line", "top line", and "bottom line" are activated.

なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。 In this embodiment, the variable display unit has three reels 3L, 3C, and 3R, and a main display window 4 that can display three symbols in each column, and thus displays symbols in a 3 row x 3 column format, but the symbol display format in the variable display unit is not limited to this. For example, the number of reels can be one, two, or four or more, and the number of symbols displayed in each column can be one, two, or four or more, to display symbols in a format different from the above format. In this case, the number of effective lines that can be defined can also be increased or decreased as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。 In addition, in this embodiment, the variable display unit displays the patterns by rotating each of the reels 3L, 3C, and 3R, but the configuration of the variable display unit is not limited to this. For example, it may be configured using an image display device similar to the main display device 210 and sub display device 220 described below, or it may be configured using other display devices (e.g., organic EL, 7-segment LED, etc.). It may also be configured using other physical devices (e.g., belts, etc.). The arrangement and size of the variable display unit can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。
[1-1-4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
In addition, in this embodiment, the variable display unit functions as a main side display unit directly related to the game, controlled by the main control circuit 100 described later. However, a variable display unit may be provided as a sub side display unit related to a performance not directly related to the game, controlled by the sub control circuit 200 described later. The sub side display unit may be configured using, for example, the main display device 210 or the sub display device 220. That is, not only the main side display unit but also the sub side display unit may be provided as a variable display unit that displays a variable pattern according to the player's start operation (or the establishment of other start conditions) and stops the pattern according to the player's stop operation (or the establishment of other stop conditions). In this case, in order to enable the player to identify whether the variable display unit is directly related to the game or not, an identification display with characters such as "reel" or "main reel" may be attached near the main side display unit, so that the variable display unit can be identified as the main side display unit. Such an identification display may be displayed on the main display device 210 or the sub-display device 220.
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the slot machine 1 includes a medal insertion slot 5 that accepts medals inserted into the slot machine 1 by a player from outside. The medal insertion slot 5 and a selector 31 described below have the function of betting the number of medals required for one game, similar to the MAX BET button 6a and the 1 BET button 6b, and such an insertion operation can be rephrased as a betting operation, for example. Therefore, the medal insertion slot 5 can be said to be a betting operation detection unit (means) that can detect the betting operation of the player. The shape, arrangement, size, etc. of the medal insertion slot can be changed as appropriate. In addition, when the slot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine described below, the medal insertion slot is not necessarily a required configuration.

なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。
[1-1-5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5-1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような停止操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
In this embodiment, the gaming value used in the game or awarded according to the game result is explained as being a medal as a gaming medium, but the gaming value used in this manner is not limited to this. For example, coins, gaming balls, gaming point data or tokens, etc. may also be used. The gaming value may also be simply referred to as "value" or "game value".
[1-1-5. Operation section]
The pachislot machine 1 is equipped with the following operation units as operation units that can be operated by the player. Note that the operation units shown below are merely examples, and the machine may be configured to include operation units different from these, and operation units that are not necessarily required may not be included.
[1-1-5-1. Bet button]
As described above, the slot machine 1 includes the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b that accept the player's betting operation to use the medals deposited (credited) therein. Such betting operation is detected by the bet switch 6S described later. Therefore, the MAX bet button 6a, the 1 bet button 6b, and the bet switch 6S constitute a bet operation detection unit (means) that can detect the player's betting operation. Note that the bet button only needs to be able to detect the player's betting operation, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate. In addition, in this embodiment, the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b are provided, but it is also possible to provide only the MAX bet button 6a without providing the 1 bet button 6b. It is also possible to provide a separate 2 bet button for betting two medals.
[1-1-5-2. Start lever]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with the start lever 7 that receives a start operation by the player to start a game. This start operation is detected by a start switch 7S, which will be described later. Therefore, the start lever 7 and the start switch 7S constitute a start operation detection unit (means) that can detect the start operation by the player. Note that the start lever only needs to be capable of detecting the start operation by the player, and its shape, position, size, etc. can be changed as appropriate.
[1-1-5-3. Stop button]
As described above, the pachislot machine 1 is provided with stop buttons 8L, 8C, and 8R that are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R and accept the player's stop operation to stop the respective reels. In addition, such a stop operation is detected by a stop switch 8S described below. Therefore, the stop buttons 8L, 8C, and 8R and the stop switch 8S constitute a stop operation detection unit (means) that can detect the player's stop operation. Note that the stop buttons only need to be capable of detecting the player's stop operation, and their shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.
[1-1-5-4. Settlement button]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with a settlement button 9 that accepts a settlement operation (return operation) by the player to return (settle) credited medals. In addition, such a settlement operation is detected by a settlement switch 9S described below. Therefore, the settlement button 9 and the settlement switch 9S constitute a settlement operation detection unit (means) that can detect the settlement operation of the player. Note that the settlement button only needs to be capable of detecting the settlement operation of the player, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.
[1-1-5-5. Performance buttons]
As described above, the slot machine 1 includes buttons 10a and 10b for effecting a game that accepts the player's effect operation. Such effect operation is detected by a detection switch (not shown) provided corresponding to each of the buttons for effecting a game. Therefore, the buttons 10a and 10b for effecting a game and the detection switch constitute an effect operation detection unit (means) capable of detecting the effect operation of the player. The effect button only needs to be capable of detecting the effect operation of the player, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate. In addition, in this embodiment, two buttons for effecting a game 10a and 10b are provided, but it is possible to configure the machine without providing either of these buttons, or to configure the machine with only one of these buttons. It is also possible to configure the machine with three or more buttons for effecting a game.

なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。
[1-1-6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示装置14を備える。すなわち、情報表示装置14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
The main uses of the performance buttons are to change the performance mode when a specific performance (for example, an operation-linked performance described below) is executed, and to perform selection and confirmation operations in a user menu described below. Therefore, it is also possible to configure the device to have performance buttons according to the purpose. For example, the performance buttons 10a and 10b are used for the former purpose, and the above-mentioned touch panel is used for the latter purpose. For the latter purpose, it is also possible to configure the device to have a jog dial, cross key, or the like that can receive selection and confirmation operations as a separate performance button.
[1-1-6. Medal payout outlet]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with a medal payout outlet 11 that discharges medals that are paid out (or returned) from inside the pachislot machine 1 to the outside. When a winning prize is won and medals are paid out, the medal payout outlet 11 awards the medals paid out from a hopper device 32 (described below) to the player, and can therefore be said to be part of a bonus awarding means that awards a bonus to the player. The shape, arrangement, size, etc. of the medal payout outlet can be changed as appropriate. Furthermore, when the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine (described below), the medal payout outlet is not necessarily a required component.
[1-1-7. Medal tray]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with a medal tray 12 that stores medals paid out from the medal payout opening 11. In other words, the medal tray 12 constitutes a storage section (means) capable of storing the granted game value. Note that the shape, arrangement, size, etc. of the medal tray can be changed as appropriate. Also, when the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine described below, this is not necessarily a required component.
[1-1-8. Waist panel]
As described above, the slot machine 1 is provided with a lower back panel 13, which is composed of a decorative panel on which model information is drawn, and a lower back lamp for illuminating the decorative panel from the rear side. The lower back panel 13 is basically intended to clearly show the player what model the slot machine 1 is, but it can also be configured as one of the performance execution means capable of executing a performance, for example, by the lighting state of the lower back lamp, or by configuring the lower back panel 13 itself as an image display device, etc.
[1-1-9. Information display]
As described above, the pachislot machine 1 includes the information display device 14 that displays information related to the game by its lighting mode. That is, the information display device 14 constitutes an information display unit (means) that can display information related to the game.

情報表示装置14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。 The information display device 14 is configured to include, for example, an insert lamp, a start lamp, a replay lamp, a bet number lamp, a credit lamp, a payout number lamp, an indication monitor, a limit lamp, and the like.

インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。 The insert lamp lights up to indicate that medals can be inserted. The start lamp lights up to indicate that play can be started by operating the start lever 7. The replay lamp lights up to indicate that medals have been automatically inserted as a result of the replay operation. The bet number lamp lights up to indicate the number of medals bet. The credit lamp indicates the number of medals credited depending on how it lights up. The payout number lamp indicates the number of medals paid out according to the game result depending on how it lights up.

また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。 The instruction monitor is also configured to include a notification lamp (stop operation display section) and a section lamp (state display section). The notification lamp displays information on the stop operation by lighting in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified in a situation where the information on the stop operation is notified to the player (for example, in an AT state). Note that the "manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified" refers to, for example, a manner in which the number "1" is displayed on the instruction monitor when notifying the push order (which may be described as the "hitting order" in this embodiment) "1st (performing the first stop operation on reel 3L)", the number "2" is displayed on the instruction monitor when notifying the push order "2nd (performing the first stop operation on reel 3C)", and the number "3" is displayed on the instruction monitor when notifying the push order "3rd (performing the first stop operation on reel 3R)". Note that the notification lamp does not necessarily have to be provided separately from the credit lamp and the payout number lamp. For example, information about the stop operation may be displayed using either the credit lamp or the payout number lamp.

このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。 In this way, in this embodiment, in a situation where information on a stop operation is notified to a player, not only the sub-side notification means (for example, the main performance display unit 21) controlled by the sub-control circuit 200 described later, but also the instruction monitor as the main-side notification means controlled by the main control circuit 100 described later, notifies the information on the stop operation. Note that the notification mode in the main-side notification means and the notification mode in the sub-side notification means may be different from each other. In other words, the main-side notification means only needs to notify in a mode that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified, and does not necessarily need to notify the information on the stop operation directly. For example, when notifying the push order "1st", even if the number "1" is displayed on the instruction monitor, some players may not be able to identify the content of the notification. On the other hand, the sub-side notification means only needs to directly notify the information on the stop operation. For example, when notifying the push order "1st", the main performance display unit 21 only needs to directly notify the instruction information for performing the first stop operation on the reel 3L.

また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 In addition, the section lamp, when lit, indicates that the current state is in the advantageous section, described below. For example, when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section, described below, the section lamp lights up at any timing before play in the advantageous section begins, and when the advantageous section ends and transitions to a non-advantageous section, it goes out at any timing before play in the non-advantageous section begins. Note that the timing of lighting the section lamp is not limited to this. For example, when transitioning from a performance section (normal advantageous section) described below in a non-advantageous section or advantageous section to an increase section (AT state) described below in an advantageous section for the first time, the section lamp may light up at any timing before play in the increase section begins. In other words, the section lamp may indicate that the section is in an advantageous section regardless of whether it is a performance section or an increase section, or may indicate at least the period from the start of the first increase section to the end of the advantageous section, including this.

また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。
[1-1-10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
Furthermore, the limit lamp indicates, depending on the lighting state, that a limit process described below has been executed or the possibility of this. For example, by lighting when a limit process is executed, it notifies the player that a state advantageous to the player (e.g., an AT state) has been forcibly ended by the execution of the limit process. Also, for example, by flashing when the execution of the limit process is imminent, it notifies the player that there is a high possibility that the advantageous state will be forcibly ended by the execution of the limit process. In addition to these, by providing triggers for lighting, flashing, or turning off, other information related to the limit process can also be appropriately notified.
[1-1-10. Performance display]
As described above, the slot machine 1 includes a main effect display unit 21 and a sub effect display unit 22 that display effect images. The main effect display unit 21 and the sub effect display unit 22 constitute an effect display unit (means) capable of performing effect display. They are also configured as one of the effect execution means capable of performing effects from a visual perspective for the player.

メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAと、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置として構成される。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。 The main display unit 21 includes a main display device 210 that displays effects through the effect display window UD1. The main display device 210 is configured as a so-called projection mapping device having a display unit A that is replaceably mounted on an intermediate support plate G1 in the cabinet G, an irradiation unit B that emits irradiation light for image display, and a screen device C that makes an image appear by irradiating the irradiation light from the irradiation unit B. In this embodiment, the main display device 210 is configured in this way to enable advanced and powerful performance display, but the configuration of the main display device 210 is not limited to this. In other words, it is sufficient to be able to perform a performance from a visual perspective for the player, and it can be configured as an image display device such as a liquid crystal display device or an organic EL, or a display device such as a 7-segment LED, or it can be configured as a variable display device such as a sub reel or a dot display device. In addition, from such a perspective, the shape, arrangement, size, etc. can be appropriately changed. Also, if the pachislot machine 1 is a game that is primarily entertaining based on the results of the winning combination, for example, it can be configured not to have a main performance display unit 21 (the same goes for the sub performance display unit 22).

サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。
[1-1-11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
The sub-performance display unit 22 includes a sub-display unit 220. The sub-display unit 220 is configured as a liquid crystal display unit. The sub-display unit 220 can be configured as another image display unit or display unit, as well as the main display unit 210, and can also be configured as a variable display unit or a dot display unit. From this perspective, the shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. The main performance display unit 21 is configured as a large screen, so it mainly displays performances closely related to the current game, such as push order notifications, winning notifications, or continuous performances, and the sub-performance display unit 22 is configured as a small screen, so it is possible to display the display contents separately according to the purpose, such as mainly displaying performances that are not so closely related to the current game, such as game history. In this embodiment, the main performance display unit 21 and the sub performance display unit 22 are configured to have two performance display units, but it is possible to configure the device without providing either of them, or to configure the device to have only one of them. It is also possible to configure the device to have three or more performance display units.
[1-1-11. Lamp]
As described above, the slot machine 1 is equipped with one or more lamps (light-emitting means) that can perform effects by their light-emitting modes (not only lighting, blinking, or turning off, but also including the brightness and light-emitting color when configured as a full-color LED), such as the upper lamp 23 given as an example. Furthermore, such light-emitting means is configured as one of the effect execution means that can perform effects from a visual perspective for the player. From this perspective, the number, shape, arrangement, size, etc., of the light-emitting means can be appropriately changed.

なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。
[1-1-12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-2.内部構造]
[1-2-1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
Other lamps included in the lamps and LEDs described below include, for example, side lamps provided on both end faces of the upper door mechanism UD and both end faces of the lower door mechanism DD, operation unit lamps provided in each operation unit, etc. Since the latter include a function of informing the player whether or not each operation unit is operable, when this function is exercised, the light emission mode is not changed according to the performance content, but the lamps can be controlled to emit light in a unique light emission mode.
[1-1-12. Speaker]
As described above, the slot machine 1 includes speakers 35a and 35b that output sound effects, background music, and the like. The speakers 35a and 35b constitute a sound output means capable of performing effects by outputting sound. They are also configured as one of the performance execution means capable of performing performances from an auditory perspective for the player. From this perspective, the number, shape, arrangement, size, and the like of the speakers can be changed as appropriate.
[1-1-13. Other production devices]
In addition, in the pachislot machine 1, it is also possible to provide a performance device other than the various performance devices (performance execution means) described above. For example, it is also possible to provide a performance device such as a movable performance device, a vibration performance device that performs a performance by vibration, or an air performance device that performs a performance by injecting air, and perform a performance. In other words, any of the performance devices that can perform a performance that can appeal to any of the five senses of the player (sight, hearing, touch, taste, smell) (allowing the player to recognize that a performance is being performed) can be used. Therefore, in this embodiment, "performing a performance" indicates that a performance may be performed using any one or more of the various performance devices (performance execution means) described above, unless otherwise specified.
[1-2. Internal structure]
[1-2-1. Selector]
The selector 31 (reference numeral omitted in FIG. 2) is a passageway through which medals inserted through the medal insertion port 5 flow down, and is provided on the rear side of the lower door mechanism DD. The selector 31 includes, for example, a medal sensor 31S, which will be described later, and a sorting device.

メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The medal sensor 31S detects medals inserted through the medal insertion port 5 and determines whether the detected medals are appropriate medals. If the medal sensor 31S determines that the detected medals are appropriate medals and the medals are in a state where they can be accepted, the sorting device is controlled to guide the medals to the hopper device 32 side described below. In this case, the bet number or credit number is incremented by 1. On the other hand, if the medal sensor 31S determines that the detected medals are not appropriate medals and the medals are not in a state where they can be accepted, the sorting device is controlled to return the medals through the cancel chute and from the medal payout outlet 11. If an abnormality occurs in the detection of medals by the medal sensor 31S, a selector error occurs. In this case, the error state is cleared by performing a reset operation after eliminating the cause of the abnormality (for example, a medal jam).

すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-2-2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
That is, the selector 31 constitutes a gaming medium detection unit (means) capable of detecting the inserted gaming medium. The selector 31 also constitutes a determination means capable of determining whether the inserted gaming medium is proper or not. The selector 31 also constitutes a sorting means that stores the inserted gaming medium internally if it is proper, and discharges the inserted gaming medium to the outside if it is not proper. The configuration, arrangement, size, etc. of the selector 31 can be changed as appropriate. Also, when the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine described below, the selector 31 is not necessarily a required configuration.
[1-2-2. Hopper device]
The hopper device 32 is provided in the lower space within the cabinet G. The hopper device 32 has, for example, a bucket section that stores medals inserted through the medal insertion port 5 and guided by the selector 31, a disk section that is provided at the bottom of the bucket section and stirs the medals stored in the bucket section and guides them one by one to the discharge section, a discharge section that discharges the medals guided by the disk section one by one, and a count sensor that counts the medals discharged from the discharge section.

バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The bucket is configured to be able to store a certain number of medals. Any medals exceeding this number are guided through a guide passage provided on the top side to the auxiliary medal storage 33 (described below). If the medals stored in the bucket become empty, a hopper empty error occurs. In this case, the error state will be cleared if medals are refilled and a reset operation is performed.

ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The disk unit has multiple medal-shaped cutouts formed radially from the center, and the central shaft is rotated in response to a drive signal to guide medals that fit into the cutouts one by one to the discharge unit. The medals stored in the bucket unit are stirred up as the disk unit rotates. If an abnormality occurs in the rotation of the disk unit, a hopper jam error occurs. In this case, the error state is cleared by performing a reset operation after eliminating the cause of the abnormality (for example, a medal jam).

カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects medals discharged from the discharge section and counts the number of medals. For example, when one medal is to be paid out, the disk section starts to rotate, and then the disk section stops rotating when the count sensor counts that one medal has been paid out. In this way, the correct number of medals is paid out.

すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-2-3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
That is, the hopper device 32 constitutes a gaming media payout section (means) capable of paying out gaming media. Also, as described above, it can be said to be a part of a bonus granting means for granting bonuses to players. Also, the configuration, arrangement, size, etc. of the hopper device 32 can be changed as appropriate. Also, when the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine described below, it is not necessarily a required configuration.
[1-2-3. Auxiliary Medal Storage]
The auxiliary medal storage 33 is provided in the lower space within the cabinet G. The auxiliary medal storage 33 has, for example, a storage section that stores medals guided from the bucket section of the hopper device 32, and an auxiliary medal storage switch 33S that is provided near the storage section and detects the amount of medals stored in the storage section.

収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The storage section is configured to be able to store a certain number of medals. If the auxiliary medal storage switch 33S determines that more than the certain number of medals have been stored, an auxiliary medal storage error occurs. In this case, the error state is released if the number of medals stored in the storage section is reduced to at least below the certain number and a reset operation is performed.

すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-2-4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
That is, the auxiliary medal storage 33 constitutes a surplus game media storage section (means) capable of storing surplus game media. The configuration, arrangement, size, etc. of the auxiliary medal storage 33 can be changed as appropriate. Also, when the pachislot machine 1 is configured as a medal-less game machine described later, the auxiliary medal storage 33 is not necessarily a required configuration.
[1-2-4. Power supply]
The power supply device 34 is provided in the lower space within the cabinet G. The power supply device 34 has, for example, a power supply board 34a and a power switch 34b, and supplies power to the slot machine 1 when the power switch 34b is turned on. The power supply device 34 converts the AC voltage of 100V supplied from a power cable (not shown) into DC voltage power required by each part, as in the case of household electrical appliances, and supplies the converted power to each part. In other words, the power supply device 34 constitutes a power supply unit (means) capable of supplying the required power to the gaming machine. The configuration, arrangement, size, etc. of the power supply device 34 can be changed as appropriate.

なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。
[1-2-5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5-1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
In this embodiment, the setting key switch 52 and reset switch 53 described below are configured to be provided on the main control board 71 (more specifically, on the main control board case described below), but these switches can also be configured to be provided on the power supply unit 34.
[1-2-5. Substrate]
The slot machine 1 includes the following boards as boards necessary for various controls. Note that the boards listed below are merely examples, and the slot machine 1 may include boards different from these boards, and may not include boards that are not necessarily required.
[1-2-5-1. Main control board]
The main control board 71 is attached to the rear side of the reel unit RU inside the cabinet G. The main control board 71 is a game control board that controls games, and is housed in a main control board case (not shown) made of resin that is transparent (or nearly transparent) so that its state can be visually confirmed. The electrical configuration of the main control board 71 will be described later.

なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。
[1-2-5-2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-3.その他基板]
(主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
The main control board 71 has various specifications and is basically configured with various electronic components mounted in a DIP, but some or all of the various electronic components may be configured with SMT mounting (surface mounting). In this case, test points may be provided to check operation using a tester or oscilloscope. Small electronic components not exceeding 6 square mm may be used for some or all of the various electronic components. The board surface of the main control board 71 may be configured with multiple layers.
[1-2-5-2. Sub-control board]
The sub-control board 72 is attached to the back side of the intermediate support plate G1 inside the cabinet G. The sub-control board 72 is a performance control board that controls performances, and is housed in a resin sub-control board case (not shown). The sub-control board case can be configured as a transparent (or nearly transparent) resin case like the main control board case, or can be configured as an opaque (or nearly opaque) case made of another material. The electrical configuration of the sub-control board 72 will be described later.
[1-2-5-3. Other substrates]
(Main relay board)
The main relay board 73 (reference numeral omitted in FIG. 2) is attached to a specific position (for example, the rear side of the lower door mechanism DD) in the cabinet G, and is an intermediate control board for relaying between the main control board 71 and various devices connected to the main relay board 73, and between the main control board 71 and the sub-control board 72. Since the main relay board 73 is configured as a board separate from the main control board 71 for convenience of control efficiency and wiring efficiency, it is also possible to provide all the functions of the main relay board 73 to the main control board 71 and not provide the main relay board 73 unless there is a particular problem. From this viewpoint, the main relay board 73 may be further divided into a plurality of relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. That is, a plurality of boards may be provided as the main relay board.

(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Sub-relay board)
The sub-relay board 74 is attached to a specific position (for example, the rear side of the lower door mechanism DD) in the cabinet G, and is an intermediate control board for relaying between the sub-control board 72 and various devices connected to the sub-relay board 74, and between the main control board 71 and the sub-control board 72. Since the sub-relay board 74 is configured as a board separate from the sub-control board 72 for the convenience of control efficiency and wiring efficiency, it is also possible to configure the sub-relay board 74 without providing the sub-relay board 74, by giving all the functions of the sub-control board 72, unless there is a particular problem. From this viewpoint, the sub-relay board 74 may be further divided into a plurality of relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. In other words, a plurality of boards may be provided as the sub-relay board.

(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1~4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1~4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示器やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External common terminal board)
The external centralized terminal board 55 is attached to a specific position (e.g., the back side of the lower space) in the cabinet G, and outputs signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, external signals 1 to 4, and a security signal to the outside of the slot machine 1. The external signals 1 to 4 can be set to have appropriate output start and end conditions, making it possible to notify the outside of the transition of the internal state of the slot machine 1 (e.g., bonus state or AT state) according to the game characteristics. The external centralized terminal board 55 is usually connected to an external data display or hall computer, so that these devices can recognize not only the medal insertion/payout status and error occurrence status in the slot machine 1, but also the transition status of such internal states.

(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
(Test machine interface board)
The first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine are both relay boards used when outputting various signals related to the game to the test machine in the certification test (test firing test) of the Pachislot machine 1 (note that these relay boards are not installed in the Pachislot machine 1 as a product released for sale, so the main control board 71 for sale does not have various electronic components required for connecting to the first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine.). For example, test signals for controlling main operations related to the game (e.g., internal lottery, reel stop control, etc.) are output via the first interface board 301 for the test machine, and test signals related to the push order navigation determined by the main control board 71 are output via the second interface board 302 for the test machine.
[2. Electrical configuration of the pachislot machine]
Next, the electrical configuration of the slot machine 1 will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the slot machine 1.

上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 As described above, the pachislot machine 1 has a main control board 71, a sub-control board 72, a main relay board 73, and a sub-relay board 74. The main control board 71 and the main relay board 73, the main relay board 73 and the sub-relay board 74, and the sub-relay board 74 and the sub-control board 72 are electrically connected to each other. Furthermore, the main control board 71 and the sub-control board 72 are electrically connected to each other so that one-way serial communication is possible from the main control board 71 to the sub-control board 72 via the main relay board 73 and the sub-relay board 74.

主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。 The main control board 71 is equipped with a main control circuit 100 as a game control unit that controls the game. The main control circuit 100 is composed of, for example, a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, a clock pulse generating circuit (not shown), a random number circuit (not shown), etc. The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for sending various control commands (commands) to the sub-control circuit 200, etc. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as internal winning combinations determined by the execution of the control programs. The clock pulse generating circuit generates a clock pulse signal for operating the main CPU 101. The random number circuit generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255, etc.). The main CPU 101 executes various control programs based on the generated clock pulse signal. In addition, one or more values are extracted as random numbers from the generated random numbers as necessary. In this way, all game actions are controlled.

副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。 The sub-control board 72 is equipped with a sub-control circuit 200 as a performance control unit that controls performance. The sub-control circuit 200 is configured to include, for example, a sub-CPU 201, a sub-RAM 203, etc. In addition, a ROM cartridge board 202 is connected to the sub-control board 72. The ROM cartridge board 202 stores various control programs executed by the sub-CPU 201, various data tables, various performance data (for example, video data and drive data related to the main display device 210, video data related to the sub-display device 220, lamp data related to the lamp/LED group, sound data related to the speaker group, etc.). The sub-RAM 203 is provided with a storage area for registering the performance content and various performance data determined by the execution of the control program, and a storage area for storing data related to various control commands (commands) transmitted from the main control board 71. The random numbers for the effects may be generated and extracted within the sub-CPU 201 from a predetermined range of random numbers (e.g., 0 to 32767, etc.), or may be generated and extracted by providing a random number circuit similar to the main control circuit 100. Also, instead of the ROM cartridge board 202, a sub-ROM may be included within the sub-control circuit 200, and various control programs and the like may be stored in the sub-ROM. Also, various performance data may be stored in the ROM cartridge board 202, and various control programs and various data tables may be stored in the sub-ROM within the sub-control circuit 200. Also, the sub-control circuit 200 may be configured to include a microprocessor dedicated to images such as a GPU (e.g., also called a "VDP"), which may be used to generate (edit) images to be displayed on the main display device 210 and the sub-display device 220.

主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。 The stepping motors 51L, 51C, 51R, the key switch 52 for setting, the reset switch 53, the role ratio monitor device 54, the external central terminal board 55, the hopper device 32, the auxiliary medal storage switch 33S, and the power supply device 34 are electrically connected to the main control board 71. The door opening/closing monitor switch 56, the medal sensor 31S, the bet switch 6S, the start switch 7S, the stop switch 8S, the settlement switch 9S, and the information display device 14 are also electrically connected to the main control board 71 via the main relay board 73. If the first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine are mounted, they are electrically connected to the main control board 71 via the main relay board 73, for example.

なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Note that the external centralized terminal board 55, hopper device 32, auxiliary medal storage switch 33S, power supply device 34, medal sensor 31S, bet switch 6S, start switch 7S, stop switch 8S, settlement switch 9S, information display device 14, first test machine interface board 301, and second test machine interface board 302 have already been explained, so explanations will be omitted here.

各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。 Each stepping motor 51L, 51C, 51R is connected to each reel 3L, 3C, 3R via a gear with a predetermined reduction ratio, and the driving of the motors rotates and stops each reel 3L, 3C, 3R. Since each time a pulse is output to each stepping motor 51L, 51C, 51R, each reel 3L, 3C, 3R rotates at a certain angle, the main CPU 101 counts the number of times a pulse is output to each stepping motor 51L, 51C, 51R, and manages the symbol positions of each reel 3L, 3C, 3R based on this counting result. Each reel 3L, 3C, 3R is provided with a reel index (not shown) that determines the initial position for such management, and an index sensor (not shown) that detects the position of the reel index.

設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1~設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。 The setting key switch 52 is used when changing the setting value of the slot machine 1 (for example, six levels of setting 1 to setting 6) (setting change) or when checking the setting of the slot machine 1 (setting check). Here, the setting value indicates the degree of advantage the player has in playing the game, and normally, the lower the setting value (for example, closer to setting 1), the lower the degree of advantage the player has, and the higher the setting value (for example, closer to setting 6), the higher the degree of advantage the player has. The setting key switch 52 is turned on when, for example, an administrator at the gaming facility inserts a setting key (not shown) into the keyhole and turns it counterclockwise from the initial position, and turned off when the switch is returned from the counterclockwise position to the initial position. When the power of the slot machine 1 is off, the settings can be changed by turning the setting key switch 52 on and then turning the power on, and the settings can be confirmed by turning the setting key switch 52 on while the power of the slot machine 1 is still on.

リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。 The reset switch 53 can detect a reset operation by the manager of the gaming establishment. The reset operation is an operation for releasing various error states. The reset switch 53 can also detect a setting value determination operation by the manager of the gaming establishment when the setting can be changed. When the reset switch 53 is operated when the setting can be changed, the setting value increases by one each time it is operated (when it reaches setting 6, it returns to setting 1). In this way, the setting value determination operation can be performed. The setting value determined in this way is confirmed when the start lever 7 is operated once thereafter. In other words, the start switch 7S can detect a setting value confirmation operation by the manager of the gaming establishment. In this way, when changing the setting, a setting change operation is required, such as turning on the setting key switch 52, operating the reset switch 53 to select a setting value, operating the start lever 7 to confirm the selected setting value, and then turning off the setting key switch 52. This is one example of a setting change operation, and the setting can also be changed by other operations. Also, when changing or checking settings, the current setting value may be displayed, for example, on the credit lamp or payout number lamp mentioned above.

役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。 The role ratio monitor device 54 is, for example, composed of a 4-digit 7-segment LED and is provided inside the main control board case. The role ratio monitor device 54 sequentially displays various ratio information related to the game that is tallied and calculated by the main CPU 101. These ratio information are used when the manager of the gaming facility checks whether the Pachislot machine 1 has been tampered with. The role ratio monitor device 54 may be mounted on the main control board 71, or on another board (for example, a ratio display board) connected to the main control board 71. It may also be provided in another location within the cabinet G. For example, it may be provided on the main control board case. In addition, a management switch for starting the display on the role ratio monitor device 54 or for switching the contents thereof may be provided in the cabinet G, and when this is operated, the above-mentioned various ratio information may be displayed. In addition, assuming that such a management switch is used, for example, the information display device 14 may be used in combination with the role ratio monitor device 54. Also, immediately after power is turned on or after a predetermined time has elapsed since power is turned on (for example, about 10 seconds; a buffer time that takes into account the time required for the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 to start up), in order to be able to confirm that the 4-digit 7-segment LEDs of the role ratio monitor device 54 are functioning normally, it is desirable to configure it so that it lights up (or blinks) for a predetermined period of time with a test pattern such as "8.8." (a pattern in which all segment and decimal LEDs are lit).

役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。 In the role ratio monitor device 54, for example, the top two digits display the type of the ratio information, and the bottom two digits display a value (%) indicating the ratio information. Here, the various ratio information displayed on the role ratio monitor device 54 includes, for example, cumulative specific section ratio information, consecutive role ratio information and role ratio information for the most recent 6000 games, cumulative consecutive role ratio information and role ratio information, etc.

特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。 The specific section ratio information is information that indicates the ratio of the number of plays in a play section (for example, AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player was notified (or it may simply be the number of plays in an advantageous section) among the play sections of the target number of plays (for example, 175,000 games for "cumulative", 6,000 games for "last 6,000 games", the same below). In addition, the continuous feature ratio information is information that indicates the ratio of the number of medals paid out during the operation of the first type special feature (RB) (including the operation of the first type special feature (RB) when the feature continuous operation device (BB) related to the first type special feature is in operation) among the number of medals paid out in the play section of the target number of plays. In addition, the feature ratio information is information that indicates the ratio of the number of medals paid out during the operation of the first type special feature (RB), the second type special feature (CB), and the normal feature (SB) to the number of medals paid out in the play section of the target number of plays. Here, the operation of the first type special feature (RB) includes the operation of the first type special feature (RB) in a state in which the feature continuous operation device (BB) related to the first type special feature is in operation, and the operation of the second type special feature (CB) includes the operation of the second type special feature (CB) in a state in which the feature continuous operation device (MB) related to the second type special feature is in operation.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「- -」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。 In addition, the game section (for example, AT state) in which the information on the stop operation advantageous to the player was notified can be regarded as the operation of the role or the operation of the role continuous operation device, and can be the subject of aggregation and calculation in the respective ratio information. In other words, the role ratio monitor device 54 is sufficient as long as it appropriately displays the necessary ratio information, and the various ratio information that can be displayed is not limited to these. In addition, for example, in the case of displaying continuous role ratio information in a model that does not have a first-class special role (RB), or in the case of displaying specific section ratio information in a model that does not have an advantageous section function (AT function), in a model in which the corresponding numerical information (corresponding information) does not exist, when the corresponding item is displayed, it is desirable to display a non-corresponding information identification display such as lighting two vertical bars in the center, for example, "- -", in the last two digits of the 7-segment LED that displays the numerical information (% information indicating the ratio) of the 4-digit 7-segment LED, so that the person checking can recognize at a glance that the corresponding information does not exist.

ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。 The door open/close monitoring switch 56 is provided, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD. It may be provided on the rear side of the lower door mechanism DD, or on the cabinet G side. A similar door open/close monitoring switch may also be provided on the upper door mechanism UD. The door open/close monitoring switch 56 monitors the opening/closing of the lower door mechanism DD by turning on when the lower door mechanism DD is in an open state and turning off when the lower door mechanism DD is in a closed state. When the door open/close monitoring switch 56 turns on, a door open error occurs. In this case, the error state is released when the lower door mechanism DD is closed.

副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。 The sub-control board 72 is electrically connected to the ROM cartridge board 202, the main display device 210, and the sub-display device 220. In addition, the sub-control board 72 is electrically connected to the 24-hour door monitoring unit 61, a group of performance buttons such as performance buttons 10a and 10b, lamps and LEDs such as the upper lamp 23, and a group of speakers such as speakers 35a and 35b via the sub-relay board 74.

なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Note that the ROM cartridge board 202, main display device 210, sub-display device 220, performance buttons, lamps/LEDs, and speakers have already been explained, so explanations will be omitted here.

24hドア監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。
[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
The 24-hour door monitoring unit 61 is provided, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD, similar to the door opening/closing monitoring switch 56. It is the same as the door opening/closing monitoring switch 56 in that it has the function of monitoring the opening/closing of the lower door mechanism DD, but by making such monitoring possible on the sub-control circuit 200 side, it is possible to further store the opening/closing history of the lower door mechanism DD for a certain period of time. This opening/closing history can be confirmed from the hall menu, which will be described later. Therefore, for example, if there is a history of the door being opened after the manager of the game arcade has left outside business hours, or if there is a history of the door being opened for a long period of time during business hours, it is possible to recognize that there is a high possibility that fraud has occurred.
[3. Functional flow of the Pachislot machine]
Next, a functional flow of the slot machine 1 will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is a diagram for explaining a functional flow of the slot machine 1.

遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。 When a player inserts a medal into the slot machine 1 (a bet operation is performed) and operates the start lever 7 (a start operation is performed), a random number (in this embodiment, this may be described as an "internal lottery random number") is extracted from a predetermined range of random numbers (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。 The internal lottery means (main CPU 101 that performs the internal lottery process described later) performs a lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. The internal winning combination determines in advance the combination of symbols that are permitted to be displayed on the pay line. The types of combinations of symbols include "winning" combinations that give the player benefits such as the payout of medals, the activation of replay, and the activation of bonuses, and other so-called "losing" combinations. The combinations that are related to the payout of medals are called "minor combinations", the combinations that are related to the activation of replay are called "replay combinations", and the combinations that are related to the activation of bonuses (bonus states) are called "bonus combinations". The combinations that can be internally won (i.e., the combinations of symbols that are permitted to be established) are sometimes simply called "combinations". The internal winning combination may also be referred to as a "winning combination," a "predetermined result," or a "derivation allowable condition," etc. The internal lottery means may also be referred to as a "combination determining means," a "winning combination determining means," a "predetermining means," or a "derivation allowable condition determining means," etc.

また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 When the start lever 7 is operated (a start operation is performed), the reels are rotated. After that, when the player operates the stop buttons (respective stop buttons 8L, 8C, 8R) corresponding to the reels (respective reels 3L, 3C, 3R) (a stop operation is performed), the reel stop control means (main CPU 101 which performs the reel stop control process described later) controls the rotation of the corresponding reel to stop based on the internal winning combination and the timing (or the order in which the stop buttons are pressed) when the stop buttons are pressed. Note that the operation means for performing the start operation is not limited to a lever-shaped one like the start lever 7, and may be any operation means as long as the player can perform the start operation. Also, the operation means for performing the stop operation is not limited to a button-shaped one like the respective stop buttons 8L, 8C, 8R, and may be any operation means as long as the player can perform the stop operation.

パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In the pachislot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move as the reel rotates within this specified time is called the "number of sliding pieces." In this embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 When an internal winning combination that allows the display of a winning symbol combination has been determined, the reel stop control means stops the rotation of the reels within a specified time of usually 190 msec (four symbols) so that the symbol combination is displayed on the winning line as much as possible. The reel stop control means also uses the specified time to stop the rotation of the reels so that symbol combinations that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed on the winning line. The symbols displayed when the reels stop spinning are sometimes referred to as "stop display" or "display result". The display of symbols when the reels stop spinning is sometimes referred to as "deriving the stop display" or "deriving the display result".

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 The reel stop control means may also be configured to perform automatic stop control to automatically stop each reel when a predetermined automatic stop time has elapsed since the reels started spinning, even if the player has not performed a stop operation. In this case, since the reels will stop without the player's stop operation, it is desirable to stop the spinning of the reels so that no winning symbol combinations are displayed along the pay line, even if any internal winning combination has been determined.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。 When all the reels have stopped spinning in this way, the winning determination means (main CPU 101, which performs the winning operation determination process described below) determines whether the combination of symbols displayed on the pay line is a winning combination (or other predetermined combination). That is, it determines whether a winning combination (or other predetermined combination of symbols) has been achieved. Then, when the winning determination means determines that the displayed combination of symbols is a winning combination (or other predetermined combination) (that is, a winning combination (or other predetermined combination of symbols) has been achieved), a bonus such as a medal payout is given to the player, or various controls are performed in response to this. In the pachislot machine 1, as an example, the above series of steps is performed as one game (unit game).

なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means may determine whether the combination of symbols displayed on the pay line corresponds to any of a plurality of combinations of symbols that have been determined in advance, or may determine whether the combination corresponds to a combination of symbols related to an internal lottery role determined by the internal lottery means. In other words, in the former case, it may determine whether the combination of symbols related to a winning role is separate from the internal lottery role. In this case, as long as the reel stop control means appropriately controls the reels to stop, the prevention of erroneous winning can be sufficiently guaranteed, and the control burden related to erroneous winning detection can be reduced. On the other hand, in the latter case, by determining whether the combination of symbols related to a winning role is a combination of symbols that was permitted to win, if an erroneous winning occurs due to a reel malfunction or the like, the erroneous winning can be detected, and security can be improved.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。 In addition, in pachislots, during the sequence of game operations described above, various effects are produced using the display devices (e.g., main display device 210, sub display device 220, etc.), the light output from various lamps (e.g., upper lamp 23, etc.), the sound output from speakers (e.g., speakers 35a, 35b, etc.), or a combination of these. In other words, these are effect execution means that execute the effects. Note that the content of the effect executed by the effect execution means may be determined on the main control circuit 100 side (main side) or on the sub control circuit 200 side (sub side). In other words, any of these can be effect content determination means.

例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。 For example, when the start lever 7 is operated (a start operation is performed), a random number value for performance is sampled in addition to the random number value for the internal lottery. When the random number value for performance is sampled, the performance content determination means determines by lottery (or according to predetermined determination conditions) the performance to be executed this time from among multiple types of performance contents associated with the internal winning combination.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4-1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
Next, when the performance content is determined by the performance content determination means, the performance execution means executes the corresponding performance in conjunction with each trigger, such as when the reels start to spin, when each reel stops spinning, when it is determined whether or not a prize has been won, etc. In this way, in the pachislot machine 1, for example, by executing the performance content associated with the internal winning role, the player is provided with an opportunity to know or predict the determined internal winning role (which can also be expressed as the combination of symbols to be aimed for or the order in which buttons should be pressed, etc.), thereby increasing the interest of the player.
[4. Basic specifications regarding the playability of Pachislot machines]
Next, the basic specifications regarding the playability of the pachislot machine 1 will be explained.
[4-1. Design arrangement]
As described above, the pachislot machine 1 is designed to perform a game by displaying a plurality of symbols in a variable and stationary manner. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp which symbols are located at which positions on each of the reels 3L, 3C, and 3R. For this reason, the main ROM 102 stores data for identifying the types of symbols at each symbol position on at least each of the reels 3L, 3C, and 3R. As long as such a purpose is achieved, the data configuration can adopt various configurations, and in this embodiment, a symbol arrangement table (see FIG. 9) described later is used as an example.

図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。
[4-2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11~図14参照)を用いている。
The symbol arrangement table specifies symbol position data (e.g., "0" to "19") indicating the position of each symbol in the rotation direction of each of the reels 3L, 3C, and 3R. Data for specifying the type of symbol (e.g., a symbol code) is associated with each symbol position data. The symbol arrangement table specifies the position of the symbol located in the middle region of each reel within the frame of the main display window 4 when the reel index is detected as "0". The number of symbols in each row, the number of types of symbols, the maximum number of sliding pieces, etc. can be changed and specified as appropriate.
[4-2. Design Combinations]
As described above, the slot machine 1 is designed so that the combination of the displayed symbols affects the game result. That is, the slot machine 1 can provide various benefits, move from the current state to a relatively advantageous state, or move from the current state to a relatively disadvantageous state, depending on the combination of the displayed symbols. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp such combinations of symbols. For this reason, the main ROM 102 is provided with data for identifying such combinations of symbols. As long as such a purpose is achieved, the data configuration can adopt various configurations, and in this embodiment, the symbol combination table (see FIGS. 11 to 14) described below is used as an example.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。
[4-3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
The symbol combination table specifies data (e.g., "display role" or "winning activation flag") indicating the type of combination of a plurality of predetermined symbols among the symbol combinations that can be displayed on the pay line. The symbols constituting each symbol combination can be specified, for example, by using the symbol code described above. Data indicating the type of benefit, etc. (e.g., "payout, etc.") is associated with each symbol combination. The symbol combination table basically has a data structure corresponding to the winning lottery flag storage area, the winning activation flag storage area, and the symbol code storage area (see FIG. 17) described below. The number of types of symbol combinations, or the content of the benefit, etc., can be changed and specified as appropriate.
[4-3. Internal lottery]
As described above, the slot machine 1 is designed so that which combination of symbols is permitted to be displayed (predetermined) affects the game result. That is, the slot machine 1 is capable of determining the internal winning combination (i.e., the type of combination of symbols that can be displayed (or the type of benefit that can be awarded)) prior to (in advance of) the player's stop operation. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp such an internal winning combination. For this reason, data for identifying such an internal winning combination is specified in the main ROM 102. Note that, as long as such a purpose is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, and in this embodiment, an internal lottery table (see FIG. 10) described later is used as an example.

内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。 The internal lottery table specifies data indicating the types of multiple predefined internal winning roles (for example, "No." or "winning number") and lottery values that determine each internal winning role in each game state. The lottery values may vary depending on the set value that is set. Each internal winning role is also associated with a type of (corresponding) pattern combination that is permitted to be displayed. Note that in the pachislot machine 1, it is possible to associate multiple pattern combinations with one internal winning role, and when such an internal winning role is determined, the pattern combination that is displayed is determined by the stop control.

ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the internal lottery process of this embodiment described later (see FIG. 26; more specifically, the internal winning combination determination process of S64), first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (e.g., 0 to 65535) by a random number circuit is sequentially added and updated with a lottery value specified corresponding to each internal winning combination. Next, a determination is made as to whether or not the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether or not the lottery result has overflowed). Then, for a given internal winning combination, if the result of this determination exceeds 65535, the internal winning combination is made to win (the internal winning combination is determined). However, if none of the internal winning combinations exceeds 65535 even after this determination has been made for all internal winning combinations, the internal winning combination for this game will be a "lose". Note that this is merely one example of the internal lottery process, and various methods can be used for the lottery process as long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (winning probability). For example, the extracted random number value may be sequentially subtracted and updated by the lottery value specified for each internal winning combination, and then the internal winning combination may be determined by determining whether the subtraction result (lottery result) is below 0 (whether the lottery result has underflowed).

このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。
[4-4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
In this way, in the internal lottery table, the probability of an internal winning combination being determined (winning probability) increases as the specified lottery value increases. The winning probability of each internal winning combination can be expressed as "lottery value specified for each winning number / the number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 65536)".
[4-4. Stop control]
As described above, the slot machine 1 is designed such that the game result is affected by which combination of symbols is finally displayed by the player's stop operation among the combinations of symbols permitted to be displayed by the determination of the internal winning role. That is, the slot machine 1 is capable of performing control (stop control) to vary (determine) the type of the combination of symbols finally displayed not only by the type of the determined internal winning role, but also by the timing of the player's stop operation and the order of pressing (also called "stop operation mode" or "stop operation procedure"). Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp in what mode the stop control is performed for each internal winning role according to the player's stop operation mode. For this reason, data for specifying such a mode of stop control is specified in the main ROM 102. Note that, as long as such a purpose is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, and in this embodiment, a stop table and a pull-in priority table (not shown) are used as an example.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。 In the stop table, data indicating the movement amount of the pattern (for example, "number of sliding pieces") is specified for each pattern position data of each reel 3L, 3C, 3R. For example, suppose that a specified stop table is selected in a game in which a specified internal winning role is determined. Next, suppose that a stop operation is performed on the reel 3L during rotation. At this time, suppose that the stop start position (pattern position data of the middle area of the reel 3L when the stop operation is performed) is "0". And suppose that the number of sliding pieces specified for the pattern position data "0" in the specified stop table is "4". Then, the main control circuit 100 controls the reel 3L to stop at a pattern position (position of pattern position data "4") that has moved by four patterns (the planned stop position becomes "4"). In this way, the stop table specifies data (number of sliding pieces) that makes it possible to directly determine the stop position. Note that this data configuration is merely one example. Also, performing stop control using such a stop table is generally called "table control".

引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。 The attraction priority table specifies data (e.g., "attraction priority order") indicating which symbol combination is to be preferentially displayed (attracted) when there are multiple symbol combinations permitted to be displayed. For example, assume that a specified attraction priority order table is selected in a game in which a specified internal winning combination is determined. Here, the specified internal winning combination permits the display of symbol combination A and symbol combination B, and the specified attraction priority order table specifies attraction priorities such that symbol combination B is preferentially displayed over symbol combination A. Next, assume that a stop operation is performed on reel 3L while it is spinning. At this time, assume that the stop start position is "0".

そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。 Then, the main control circuit 100 searches for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces (for example, "4") including the stop start position to see if there are symbols that make up symbol combination A and symbols that make up symbol combination B. If both symbols are not present, the position to stop is determined according to a predetermined rule (for example, to stop at a closer position, to stop at a farther position, etc.). If only symbols that make up symbol combination A are present, it is determined to stop at a position corresponding to the symbol. If only symbols that make up symbol combination B are present, it is determined to stop at a position corresponding to the symbol. If both symbols are present, it is determined to stop at a position corresponding to the symbol that makes up symbol combination B, since symbol combination B is displayed preferentially over symbol combination A. Note that the pull-in priority order may be stored for all symbol positions during the rotation of the target reel according to the selected pull-in priority order table, or may be stored for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces including the stop start position when a stop operation is performed on the target reel. Also, such a data configuration is merely one example. In addition, using such a pull-in priority table to perform stop control is generally referred to as "control control."

なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In this embodiment, the stop control can be configured to be executed by performing only "table control" or by performing only "control control". Alternatively, the stop control can be configured to first tentatively determine the stopping position by performing "table control", then search for a more appropriate stopping position by performing "control control", and then change the stopping position depending on the search results.

このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。 In this way, in the pachislot machine 1, the combination of symbols that will ultimately be displayed on the pay line is determined based on, for example, the following three factors:

第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning role (lottery result of the internal lottery process). For example, if the result of the internal lottery process is a "miss," then none of the combinations of symbols related to any replay role, combinations of symbols related to minor roles, or combinations of symbols related to bonus roles will ultimately be displayed on the pay line. Note that a "miss" can be considered to be one of the internal winning roles, or it can be considered to be a lottery result in which no internal winning role has been determined.

第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second element is the timing of the player's stop operation (the position of the symbols (pressed position) when the player operates one of the stop buttons). For example, in this embodiment, the maximum number of sliding pieces is set to four symbols, so even if one of the internal winning roles is won as a result of the internal lottery process, if the symbols that make up a combination of symbols that are allowed to be displayed are positioned on an active line (or on each active line if there are multiple active lines) for more than four symbols, the combination of symbols may not be displayed depending on the timing of the player's stop operation. This is known as a "miss."

第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。
[4-5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5-1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
The third element is the player's push order (the order in which the player operates the stop button). For example, in this embodiment, an internal winning combination associated with a combination of multiple symbols may be determined, and in this case, the combination of symbols finally displayed on the pay line may vary depending on the player's push order. Such an internal winning combination is called a "push order combination," and if it is a replay combination, it may be called a "push order replay," and if it is a minor combination, it may be called a "push order minor combination."
[4-5. Game Status]
In the pachislot machine 1, in order to vary the degree of advantage of the player or to provide a desired gaming experience, it is possible to provide various gaming states as a state in which the game is played. An example of the gaming state will be described below.
[4-5-1. Bonus state]
In the pachislot machine 1, when a bonus role is won and a symbol combination related to the bonus role is displayed on an active line, it is possible to transition to a bonus state (activate the bonus state). It is also possible to configure the machine not to provide such a bonus state. It is also possible to configure the machine to provide multiple bonus states by providing multiple types of bonus roles. When a bonus role is won, a state (carry-over state) occurs in which the bonus role is carried over as an internal winning role over multiple games until the symbol combination related to the bonus role is displayed on an active line. Such a bonus role is sometimes called a "carry-over role". Also, such a carry-over state is sometimes called a "(bonus) flag interval" or "(bonus) internally in progress", etc.

ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 The bonus state is a state in which it is possible to vary the lottery mode of the minor role (including the probability of winning and its contents, or the mode of stop control, etc.; the same applies below) compared to a state in which the bonus state is not activated (non-bonus state) (since it is also a state in which it is possible to vary the lottery mode of the replay role, the bonus state can also be considered as one mode of the RT state described below). Therefore, if such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the bonus state is a more advantageous gaming state than the non-bonus state. On the other hand, if such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the bonus state is a less advantageous gaming state than the non-bonus state.

ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 Examples of bonus roles include a first type special role (RB), a role continuous operation device (BB) related to a first type special role, a second type special role (CB) (but not a carryover role), a role continuous operation device (MB) related to a second type special role, and a normal role (SB) (but not a carryover role). For example, the bonus states corresponding to each bonus role are configured as follows. The RB state is configured as a game state that ends when a predetermined arbitrary number of winnings (e.g., the upper limit is 8 times) or a predetermined arbitrary number of games (e.g., the upper limit is 12 times) have been played. The BB state is configured as a game state that ends when more medals than a predetermined arbitrary number of payouts (e.g., the upper limit is 285 medals) have been paid out.

CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a game state that ends when one game has been played. The MB state is configured as a game state that ends when more than a predetermined number of medals have been paid out (for example, the upper limit is 153 medals) or when RB or SB is won during the MB state. The SB state is configured as a game state that ends when one game has been played.

なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。
[4-5-2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
The condition for operating the bonus state is not limited to the fact that the combination of symbols related to the bonus role is displayed on the pay line. For example, during the operation of the consecutive operation device (BB) related to the first type special role, the first type special role (RB) can be automatically operated at the start of the operation of the consecutive operation device (BB) related to the first type special role, at the start of the game when the first type special role is not in operation, or at the end of the operation of the first type special role. In other words, it is possible to control so that the RB is always in operation during the operation of the BB without specifying the combination of symbols related to the RB. Here, the RB during the operation of the BB is sometimes called "JAC" and the like, and the specification in which the RB automatically operates during the operation of the BB is sometimes called "auto JAC". Also, during the operation of the BB, it is possible to control so that the RB is in operation when the combination of symbols related to the specified RB is displayed on the pay line. The specification in which the RB operates based on the display of the corresponding combination of symbols in this way is sometimes called "manual JAC". The same applies to the relationship between the special device (MB) for the second type special device and the second type special device (CB). In other words, it is possible to control the CB to be in operation at all times while the MB is in operation without specifying the combination of symbols related to the CB, and it is also possible to control the CB to be in operation when the specified combination of symbols related to the CB is displayed on the pay line while the MB is in operation.
[4-5-2. RT state]
In the pachislot machine 1, when a predetermined transition condition is established, it is possible to transition to the RT state (activate the RT state). It is also possible to configure the machine so that such an RT state is not provided. It is also possible to configure the machine so that multiple RT states are provided. The RT state is a state in which the lottery mode of the replay role can be changed with respect to a state in which the RT state is not activated (non-RT state). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the RT state becomes a game state that is more advantageous than the non-RT state. On the other hand, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the RT state becomes a game state that is less advantageous than the non-RT state. In addition, when multiple RT states are provided, the same applies to between the multiple RT states. In this case, an RT state in which the lottery pattern for the replay role (particularly, the probability of winning) is relatively favorable to the player may be referred to as a "high RT state" or a "high probability re-play state", and an RT state in which the lottery pattern for the replay role (particularly, the probability of winning) is relatively unfavorable to the player may be referred to as a "low RT state" or a "low probability re-play state".

RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。(1)RB、BB又はMBに当籤したとき(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
[4-5-3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
The RT state can be transitioned, for example, by the establishment of any of the following transition conditions. In addition, when multiple RT states are provided, the same applies to transitions between the multiple RT states. (1) When RB, BB, or MB is won (2) When a combination of symbols related to RB, BB, or MB is displayed (3) When the RB state, BB state, or MB state ends (4) When a specific combination of symbols is displayed when RB, BB, or MB is not won (not carried over) and the player is not in the RB state, BB state, or MB state (5) When a predetermined number of games have been played after the transition condition of (3) or (4) is established [4-5-3. AT state]
In the pachislot machine 1, when a predetermined transition condition is met, it is possible to transition to the AT state (activate the AT state). It is also possible to configure the machine so that such an AT state is not provided. It is also possible to configure the machine so that multiple AT states are provided. The AT state is a game state that is configured as a more advantageous state than a state in which the AT state is not activated (non-AT state), for example, by notifying the player of information on a stop operation that is advantageous to the player when the above-mentioned push order role is won.

なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 When multiple AT states are provided, the degree of advantage to the player can be varied by making the play period for each AT state (including the ease of extension if the period can be extended (or "topped up"; the same applies below)), the type of target role for which information on a stop operation is notified, or the occurrence probability of notification of information on a stop operation different from each other. In addition, the transition conditions and end conditions for the AT state can be set appropriately according to the gameplay (excluding end due to execution of the limit process described below). In addition, the AT state may be treated as if it were the bonus state described above, in which case it may be called a "pseudo bonus state", etc.

また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。
[4-5-4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
In addition, the play period of the AT state may be managed by the number of games (play count) as long as the period is appropriately managed (game count management), or may be managed by the number of sets with a predetermined number of games as one set (set count management). In addition, it may be managed by the number of payouts or net increase (difference in number of coins) during the AT state (payout number management, difference in number of coins management). In addition, it may be managed by the number of times (navigation count) that a notification that affects the payout of medals in the AT state (for example, push order navigation when a push order small role is won) is performed (navigation count management). The same applies when the AT state is extended. In addition, the play period granted when transitioning to the AT state and the play period granted when the AT state is extended may be managed by different management methods. In addition, when multiple AT states are provided, they may be managed by the same management method, or they may be managed by different management methods.
[4-5-4. ART state]
In the pachislot machine 1, when a predetermined transition condition is satisfied, it is possible to transition to an ART state that combines the above-mentioned high RT state and AT state (to activate the ART state). That is, since the ART state means an AT state that is performed in a high RT state, the ART state differs from the AT state in that at least a low RT state and a high RT state are provided as RT states, and control is performed to transition to the high RT state (or to avoid transition to the low RT state), but the basic control is the same as the AT state (if the information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and as a result the high RT state is transitioned to (or transition to the low RT state is avoided), it can be said to be synonymous with the AT state). In addition, when the transition condition of the ART state is satisfied, the ART state may be transitioned to the AT state first, and then to the high RT state, or the ART state may be transitioned to the high RT state and the AT state simultaneously (or approximately simultaneously).
[4-5-5. Other game states]
In addition, the pachislot machine 1 can also provide game states other than the various game states described above. For example, each mode in the advantageous zone (see FIG. 5 and FIG. 6) described later is a state in which the player plays a game, and can change the degree of advantage of whether or not to transition to the AT state as a pseudo bonus state, so these can be considered as game states. From a similar perspective, for example, a game state can be provided that can change the degree of advantage of whether or not to transition to a bonus state. For example, when a bonus role is won (carried over), a game state in which a combination of symbols related to the bonus role is more likely to be displayed by stop control and a game state in which the combination of symbols related to the bonus role is less likely to be displayed relatively than this can be provided so that the degree of advantage of the player can be changed. In addition, for example, it is possible to configure the game so that the degree of advantage of the player can be varied by providing a game state in which a bonus role is won with a predetermined probability (easy to win) and a game state in which the bonus role is won with a probability lower than the predetermined probability (relatively difficult to win).

また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 In addition, the following methods can be adopted as a method for varying the degree of advantage of whether or not to transition to the AT state (which may also include whether or not to extend the play period of the AT state while in the AT state; the same applies below). For example, a "special role" can be determined as an internal winning role. The number of medals awarded for the special role varies depending on the player's stop operation mode (which may be the timing of the stop operation, the order of pressing the buttons, or a combination of these) (for example, if the stop operation mode is appropriate (correct), eight medals are paid out, and if it is inappropriate (incorrect), one medal or none is paid out).

そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 If the specific combination is won in a specific game state, and eight coins are paid out, then no decision is made as to whether or not to change the degree of advantage of transitioning to an AT state in the current game to a more favorable one (this may also include a decision as to whether or not to transition directly to the AT state, or whether or not to directly extend the game period of the AT state; hereafter referred to as "advantage decision"). On the other hand, if eight coins are not paid out, then that advantage decision is made in the current game. Alternatively, if the specific combination is won in the above-mentioned specific game state, and eight coins are paid out, then that advantage decision is made in the current game. On the other hand, if eight coins are not paid out, then that advantage decision is not made in the current game.

このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。
[4-6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
In this way, when a player plays using a specific game method, it is possible to configure the game so that, as a result of the game, there are cases where an advantageous decision is made in the current game and cases where the advantageous decision is not made (the making of advantageous decisions is restricted). Note that the player may change between the current game and the next game, and if such restrictions continue after the next game, there is a risk that the (next) player will suffer a significant disadvantage, so it is desirable that such restrictions are limited to the current game and not continued after the next game. Also, such restrictions are sometimes called "penalties."
[4-6. Playing area]
In the pachislot machine 1, in order to prevent excessive gambling, it is possible to provide various game zones as game states with concepts different from the above-mentioned game states. An example of such a game zone is explained below. The game zone is roughly divided into a non-advantageous zone and an advantageous zone.

(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Non-advantageous section)
The non-advantageous section is configured as a game period during which it is not possible to notify the player of a stop operation mode advantageous to the player, and has the following requirements. Note that the following requirements are merely examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, the requirements can be appropriately changed accordingly.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。 (1) It is not possible to inform the player of advantageous stop operation modes (for example, push order navigation, etc.). Therefore, it is not possible to control to the above-mentioned AT state or ART state. (2) When the setting value is changed (setting change), or when an initialization condition such as a "RAM abnormality" described later is established, a non-advantageous zone is set as the initial state. (3) When the limit process described later is executed in the advantageous zone (i.e., when a predetermined value (for example, the value of the advantageous zone game number counter or advantageous zone payout number counter described later) that is updated as the game progresses in the advantageous zone becomes a specified value (for example, 1500 games or 2400 coins)), a non-advantageous zone is set as the initial state. Note that the predetermined value may be referenced, and if the predetermined value becomes a specific updated value even before it becomes a specified value, the non-advantageous zone may be set as a condition. In addition, when a predetermined end condition is established during the advantageous zone and the end is determined (for example, when a lottery for the end of the advantageous zone is performed and the lottery is won), the non-advantageous zone may be set as a condition. (4) In the non-advantageous zone, processing related to the advantageous zone (for example, processing to determine whether to transition to the advantageous zone) can only be performed by referring to the determined internal winning role, and cannot be performed by referring to various parameters other than the internal winning role, such as the derived result display (combination of symbols) or the number of games in the non-advantageous zone (or the advantageous zone before the transition). In addition, which internal winning role has been determined can be determined by referring to data that directly indicates the internal winning role, such as the winning number, or by referring to data that indirectly indicates the internal winning role, such as a sub-flag (multiple roles as one determination target data) generated or converted from the data of the internal winning role. (5) The non-advantageous zone is basically in a state of 1, and multiple states cannot be set within the non-advantageous zone. For example, it is not possible to set different states, such as the non-advantageous zone after the end of the advantageous zone being non-advantageous zone A and the non-advantageous zone after the setting change being non-advantageous zone B.

(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Advantageous Zone)
The advantageous section is configured as a game period during which the player can be notified of advantageous stop operation modes, and has the following requirements. Note that the following requirements are merely examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, the requirements can be appropriately changed accordingly.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
[4-7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
(1) It is possible to inform the player of a favorable stop operation mode (for example, push order navigation, etc.). Therefore, it is possible to control to the above-mentioned AT state or ART state. (2) When the setting value is changed (setting change), or when an initialization condition such as a "RAM abnormality" described later is established, it is not possible to set the favorable zone as the initial state. (3) When the limit process described later is executed in the favorable zone, the favorable zone must be terminated. (4) In the favorable zone, the process related to the favorable zone (for example, a process of determining whether or not to shift the game state (mode) during the favorable zone, or whether or not to extend a specific game state (mode)) can be performed not only by referring to the determined internal winning role, but also by referring to various parameters other than the internal winning role, such as the derived result display (combination of patterns) and the number of games during the favorable zone. Other examples of the various parameters that can be referred to include, for example, bonus information such as points that can be granted according to the above-mentioned various parameters, the type of bonus state, the type of RT state, the timing of the stop operation of any of the reels, or the order of pushing. (5) A plurality of states can be set within the advantageous zone. For example, a normal state that is disadvantageous to the player, a CZ state that is easy to transition to an AT state, or an AT state in which the expected value of medal increase is positive when a stop operation is performed according to the notification can be set. In addition, for example, a CZ premonition state that is set as a standby state until the actual transition to the CZ state in response to a decision to transition to the CZ state in the normal state, and a premonition performance suggesting the transition to the CZ state can be performed, or an AT premonition state that is set as a standby state until the actual transition to the AT state in response to a decision to transition to the AT state in the normal state or the CZ state, and a premonition performance suggesting the transition to the AT state can be performed, and other states can be set according to the gameplay. (6) The fact that the advantageous zone is in can be notified by lighting up a zone lamp (state display unit) that can notify whether the zone is a non-advantageous zone or an advantageous zone (if the zone lamp is off, it can be notified that the zone is in a non-advantageous zone). As described above, the timing at which the zone lamp starts to light can be set to a certain degree of arbitrary timing. Basically, the light may start to light when the non-advantageous zone is switched to the advantageous zone, and may continue to light until the non-advantageous zone is switched to, or the light may not start to light when the advantageous zone is switched to from the non-advantageous zone (the advantageous zone is started) but the advantageous zone to which the light is switched is in the normal state, and may start to light from the first time the AT state is entered. Note that if the advantageous zone to which the light is switched is in the AT state, the light may start to light from that time.
[4-7. Limiter]
In the pachislot machine 1, in order to prevent the advantageous zone from continuing too long and becoming excessively gambling-oriented, it is possible to set an upper limit (restriction) on the period during which the advantageous zone continues. Such an upper limit is called a "limiter." In this embodiment, the end of the advantageous zone by such a limiter is described as the execution of a limit process or the operation of a limiter. An example of the limiter will be described below.

(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Game number limiter)
The game number limiter is configured as a limiter that executes a limit process when the number of games (number of plays) in the advantageous zone reaches "1500". For example, the advantageous zone game number counter described later starts counting when the advantageous zone starts, and increments the count by one each time one play is played. Then, based on the value of the advantageous zone game number counter reaching a specified value (for example, "1500" or more), the advantageous zone is forcibly ended (for example, even if the play period of the AT state remains) and a transition is made to a non-advantageous zone. Note that the number of games that activates the game number limiter can be set to any number of games as long as it is equal to or less than the upper limit of "1500". In addition, when the requirements of such a game number limiter are relaxed or tightened, it can be appropriately changed accordingly. In addition, it may be a type that gradually suppresses gambling according to the number of games in the advantageous zone.

(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout limiter)
The payout number limiter is configured as a limiter that executes a limit process when the number of medals paid out during the favorable zone reaches "2400". For example, the favorable zone payout number counter described later starts counting when the favorable zone starts, and adds the corresponding number of medals each time a medal is paid out (more specifically, the net increase obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts). Then, based on the value of the favorable zone payout number counter reaching a specified value (for example, "2400" or more), the favorable zone is forcibly ended (for example, even if the game period in the AT state remains), and the zone is shifted to a non-favorable zone. Note that the payout number at which the payout number limiter operates can be set to any payout number as long as it is equal to or less than the upper limit of "2400". In addition, when the requirements for such a payout number limiter are relaxed or tightened, it can be appropriately changed accordingly. In addition, it may be a type that gradually suppresses gambling according to the number of medals paid out during the favorable zone.

また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 Also, for example, the advantageous zone payout number counter described below may be configured to count the positive amount from the most recent lowest point, with the point where the absolute value of the number of medals has decreased the most since the start of the advantageous zone as the lowest point (starting point) (i.e., the count is subtracted if there is no payout). In other words, the payout number limiter may be configured as a limiter that executes a limit process when a maximum of "2400" medals have been paid out since the medals increase during the advantageous zone (for example, when the AT state begins). Also, for example, the advantageous zone payout number counter described below may simply count the actual payout number (i.e., the number of medals paid out without subtracting the number of bets from the number of medals), rather than the net increase mentioned above.

なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。 The pachislot machine 1 may execute the limit processing of the advantageous zone using only the game count limiter, may execute the limit processing of the advantageous zone using only the payout number limiter, or may execute the limit processing of the advantageous zone using both the game count limiter and the payout number limiter. Note that when both limiters are used, it is desirable to end the advantageous zone when the activation condition of either one of the limiters is satisfied after the advantageous zone has started.

また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。
[4-8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示器においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示器においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
In addition, the types of limiters are not limited to the game number limiter and payout number limiter described above. For example, a navigation number limiter may be provided that executes limit processing when the number of navigations of the push order minor role during the AT state (i.e., the number of times that information on a stop operation advantageous to the player is notified for the role related to the payout of medals) reaches a predetermined number (e.g., "400" times). In other words, as long as gambling can be appropriately suppressed, it is possible to execute limit processing using various conditions related to the game.
[4-8. External Signals]
As described above, the pachislot machine 1 is designed to be capable of outputting a plurality of types of external signals to the outside. For example, if the external signal 1 is turned on based on the start of the bonus state and turned off based on the end of the bonus state, the external data display device can also perform the bonus state performance linked thereto. Also, for example, if the external signal 1 is turned on based on the start of the BB state, turned off based on the end of the BB state, turned on based on the start of the MB state, and turned off based on the end of the MB state, the external data display device can not only perform the bonus state performance described above, but also count the number of bonuses by type.

また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示器においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示器においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。 Furthermore, for example, if external signal 1 is turned on when an AT state is started, and turned off when the AT state is ended, then an AT state performance linked to this can be performed on the external data display.Furthermore, for example, if external signal 1 is turned on when a specific AT state is started, and turned off when the specific AT state is ended, and external signal 2 is turned on when a specific AT state is started, and turned off when the specific AT state is ended, then not only can the external data display perform the above-mentioned AT state performance, but the number of ATs can be counted by type.

また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示器においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示器やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。
[4-9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
Also, for example, if the AT state is configured as an AT state managed by the number of sets, and external signal 1 is turned on based on the start of the first set of the AT state, and external signal 2 is turned on each time the second set or later is started, the number of first hits in the AT state and the number of extensions of the AT state can be counted in the external data display. The timing of turning on and off each external signal can be set appropriately. In other words, as long as the situation is properly recognized by the external data display, hall computer, etc., the output mode of each external signal can be set appropriately. For example, various conditions can be adopted for the period from the off state to the on state to the off state again, such as a predetermined time, during one game, or until the state changes.
[4-9. Commands]
As described above, the slot machine 1 is designed to be capable of transmitting multiple types of commands from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. Note that the slot machine 1 requires that the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 cannot communicate with each other, and that communication must be in one direction only, from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. Therefore, the main control circuit 100 must transmit information (commands) to the sub-control circuit 200 at appropriate times to notify the sub-control circuit 200 of changes in the state of the slot machine 1. An example of such a command is described below.

主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。 The main control circuit 100 transmits an initialization command to the sub-control circuit 200, for example, when a setting change operation is performed. The initialization command includes parameters that specify the setting values, game status, etc. Also, for example, when a bet operation is performed, a medal insertion command is transmitted. The medal insertion command includes parameters for specifying the number of bets, etc. Also, for example, when a start operation is performed, a start command is transmitted. The start command includes parameters that specify the internal winning role, game status, etc. Also, for example, when a lock effect is performed, a lock command is transmitted. The lock command includes parameters that specify the contents of the lock effect, etc. Also, for example, when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R starts, a reel rotation start command is transmitted. The reel rotation start command includes parameters that specify that the rotation of the reels has started, etc.

また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。
[4-10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10-1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
Also, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is transmitted. The reel stop command is configured to include parameters that specify the reel to be stopped and the position where the reel is stopped. Also, for example, when all reels are stopped and the display role (winning activation flag) is confirmed, a winning activation command is transmitted. The winning activation command is configured to include parameters that specify the type of display role and the contents of the benefit to be granted. Also, for example, when a favorable zone is started, a favorable zone start command is transmitted. The favorable zone start command is configured to include parameters that specify the start of the favorable zone and the mode (game state), etc. Also, for example, when a favorable zone is ended, a favorable zone end command is transmitted. The favorable zone end command is configured to include parameters that specify the end of the favorable zone and the cause of the end. Also, for example, when a settlement operation is performed, a settlement command is transmitted. The settlement command is configured to include parameters for specifying the number of returns, etc. Note that these are merely examples, and commands other than these can be transmitted as necessary, and unnecessary commands among these can be prevented from being transmitted.
[4-10. Direction]
As described above, in the pachislot machine 1, in order to increase the interest of the game, to inform the player of useful information, or to provide the intended gameplay, it is possible to execute various effects using various effect devices. An example of such an effect will be described below.
[4-10-1. Main side production]
In the slot machine 1, the main control circuit 100 (main side) can control the following effects, for example. As described above, the slot machine 1 can notify the user of information on the stop operation by the instruction monitor, and this is also included in the effects in a broad sense.

(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock performance)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, an effect may be performed in which the progress of the game is stopped for a predetermined period of time (the game operation of the player is disabled for a predetermined period of time). Such an effect is called a "lock effect (or simply "lock")" or a "freeze effect (or simply "freeze")". It is possible to configure the machine so that such a lock effect is not performed, or to configure the machine so that multiple types of lock effects are performed.

また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 The gaming operation to be invalidated may be, for example, a start operation, a stop operation, or another operation. For example, if a start operation is invalidated for a specified period of time, the progress of the game is stopped for a specified period of time after all stop operations have been performed. For example, if a stop operation is invalidated for a specified period of time, the progress of the game is stopped for a specified period of time after a start operation has been performed. If multiple types of lock effects are provided, the period during which the game progress is stopped (the period during which the player's gaming operation is invalidated) and the type of gaming operation to be invalidated may be set for each lock effect.

(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(Reel production)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, an effect can be performed by the effect display mode of each reel 3L, 3C, 3R (including not only the variable display mode but also a combination with the stopped display mode) during the execution of the above-mentioned lock effect. Such effects are called "reel effects" as well as "symbol effects", etc. Note that it is possible to configure the machine so that such reel effects are not performed, or to configure the machine so that multiple types of reel effects can be performed. In addition, when it is said that "a lock effect is performed (executed)", this also includes both cases where a reel effect is performed and cases where it is not performed.

リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。 In short, the reel effects are produced by spinning or stopping (temporarily stopping) each of the reels 3L, 3C, and 3R without the player's input during a period in which the player's input is disabled. Therefore, it is possible to set an operation pattern that performs such an output operation without considering the rotation speed or the maximum number of sliding pieces. Furthermore, by setting multiple operation patterns, multiple types of reel effects can be provided. Furthermore, by combining multiple types of reel effects with multiple types of lock effects, an even wider variety of output patterns can be set. Note that any one, any two, or all three of the reels 3L, 3C, and 3R may be used for the reel effects.

(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(Pseudo-game)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, a performance may be performed in which a pseudo game is played during the execution of the above-mentioned lock performance. Such a performance is called a "pseudo game." Note that the machine may be configured so that such a pseudo game is not played, or so that multiple types of pseudo games can be played. In addition, when "a lock performance is performed (executed)," this also includes both cases where a pseudo game is played and cases where it is not played.

疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。 In short, pseudo-games accept the player's game operations in a simulated manner during a period in which the player's game operations are invalid, and perform effects by spinning or stopping (temporarily stopping) the reels 3L, 3C, and 3R. In other words, the above-mentioned reel effects are further performed by incorporating the player's game operations. Note that, for example, the MAX BET button 6a, 1 BET button 6b, start lever 7, stop buttons 8L, 8C, and 8R, and settlement button 9, etc. are basically provided for the purpose of game operations, and therefore it is not desirable to use them for any other purpose. However, pseudo-games allow these operations to be accepted, on the premise that measures are taken to prevent the player from mistaking that they are playing an actual game.

ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。 Here, an example of the flow of the pseudo game will be described. The pseudo game is performed, for example, in the following manner. (1) The player actually starts the game (the execution conditions are met and the pseudo game starts). (2) The reels rotate in a pseudo manner (during the pseudo game). (3) A stop operation is accepted in a pseudo manner, which causes the reels to temporarily stop (during the pseudo game). (4) After a random delay process, the reels actually start to rotate (the pseudo game ends and the actual game starts). Note that the random delay process is a process that, for example, generates a delay period randomly for each reel before starting the rotation if, for example, specific symbols are displayed side by side in the above-mentioned (3) situation, and the reels start to rotate normally in the above-mentioned (4) situation. This may make it easier for the player to use the specific symbols as a marker to perform the stop operation (which may help with the so-called "eye-pressing"). In order to correct this, the process is performed to randomly generate a delay period for each reel before starting the rotation (such a delay period is also called a "rearrangement period"). In addition, when each reel is temporarily stopped in the above situations (3) and (4), it is desirable to ensure that the phase signal in the excitation control of each stepping motor is always less than a predetermined time (e.g., 500 ms) so that the reels are alternately changed between forward and reverse directions, so that they are not mistaken for being completely stopped.

上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 One of the measures mentioned above is, for example, to slightly vibrate (swing) each reel up and down when any combination of symbols is temporarily stopped in the above-mentioned situation (3) (when the third reel is temporarily stopped and then all reels are temporarily stopped) until the random delay process is started in the above-mentioned situation (4). Note that, as long as the phase signal changes within the above-mentioned predetermined time, such swinging may not be performed when the first reel is temporarily stopped and when the second reel is temporarily stopped.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。 As one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo game lamp is provided to notify the player that a pseudo game is being played, and the pseudo game lamp is turned on from when the pseudo game starts in the above-mentioned (1) situation until the random delay process starts in the above-mentioned (4) situation. The pseudo game lamp is preferably installed above the operation unit that accepts the player's game operation and in a position that is visible during play. The pseudo game lamp is preferably an independent lamp that is not used for other purposes, and the entire display unit of the pseudo game lamp is preferably covered with a monochromatic border. The pseudo game lamp is preferably such that the display range, including the explanatory portion of the pseudo game lamp, has a certain surface area (for example, one side is more than 10 mm and the surface area is more than 642 square mm, etc.). In addition, it is preferable that the description of the pseudo game lamp is written so that it can be recognized that the pseudo game lamp is a lamp to notify that a pseudo game is in progress (for example, "FREE PLAY", "pseudo game performance in progress", or "automatic reel performance in progress"), and it is preferable that such description occupies at least 1/3 of the surface area. Note that the pseudo game lamp may be controlled by the main control circuit 100 or the sub-control circuit 200.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。 As one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game display to inform the player that a pseudo-game is being played may be displayed on the main display device 210 or the sub display device 220 (or both) from the start of the pseudo-game in the above-mentioned (1) situation until the start of the random delay process in the above-mentioned (4) situation. The pseudo-game display is preferably displayed above the operation unit that accepts the player's game operation and at a position that is visible during the game (in this embodiment, since both the main display device 210 and the sub display device 220 are above the operation unit, either one may be used). In addition, it is preferable that the display range of the pseudo-game display, including its explanatory portion, has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm, the surface area exceeds 642 square mm when the display screen is less than 7 inches, and the surface area is 8.2% or more of the entire screen when the display screen is 7 inches or more). Additionally, it is desirable for the explanatory portion of the pseudo-play display to be written in a way that makes it clear that the pseudo-play display is intended to inform the player that a pseudo-play is in progress (for example, "FREE PLAY," "pseudo-play performance in progress," or "automatic reel performance in progress"), and it is also desirable for the explanatory portion to be large enough for the player to read without being obscured or otherwise hidden.

また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。 Also, for example, during the pseudo game (for example, from the start of the pseudo game in the above-mentioned situation (1) to the start of the random delay processing in the above-mentioned situation (4)), it is desirable to configure so that information on the stop operation is not notified on the instruction monitor (if it is necessary to display information on the stop operation on the instruction monitor in the game, the display is started at the timing when the random delay processing is started). In this way, it is possible to further prevent the player from misunderstanding that an actual game is being played during the pseudo game. Note that, if any of the above measures are taken, during the pseudo game, information on the stop operation may be notified on the sub-side presentation device (for example, the main display device 210 or the sub-display device 220). Similarly, during the pseudo game, the sub-side presentation device may perform a presentation according to the game result of the pseudo game (linked to the pseudo game operation).

また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。
[4-10-2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
In addition, in an actual game, a test signal corresponding to the player's game operation or the state in which the game operation is possible is outputted through the first interface board 301 for the test machine, but during a pseudo game, a test signal corresponding to the player's pseudo game operation or the state in which the pseudo game operation is possible is not outputted. Therefore, during a pseudo game, a test signal (pseudo game signal) for enabling the test machine to recognize that a pseudo game is being played may be outputted. When the first interface board 301 for the test machine receives a pseudo game signal from the main control board 71, the first interface board 301 may output a signal for controlling the pseudo game progress to the main control board 71 so that the pseudo game progresses on the main control board 71 side (i.e., the first interface board 301 for the test machine may have a pseudo game progress function). In addition, when the first interface board 301 for the test machine has such a pseudo game progress function, a changeover switch capable of switching the function on and off may be provided. This makes it possible to arbitrarily set whether or not to check the contents of the simulated game presentation during the certification test (test firing test) of the pachislot machine 1.
[4-10-2. Sub-side production]
In the slot machine 1, the sub-control circuit 200 (sub-side) can control the following effects, for example. As described above, the slot machine 1 can notify the player of information on the stop operation by the main display device 210, etc., and this is also included in the effects in a broad sense.

(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal performance)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, a performance that is completed in the current game (i.e., ends in one game) can be performed. Such a performance is called a "normal performance" or a "single performance". It is possible to configure the machine so that such a normal performance is not performed, or to configure the machine so that multiple types of normal performances can be performed.

(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous performance)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, a performance that continues over a number of games (i.e., continues for a number of games) can be performed. Such a performance is called a "continuous performance" or a "continuous performance". It is possible to configure the machine so that such a continuous performance is not performed, or to configure the machine so that a number of types of continuous performance can be performed.

(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation-linked effects)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is established, an effect can be performed in which the effect content can be changed according to the effect operation of the player. Such an effect is called an "operation-linked effect" or a "button effect" or the like. Note that it is possible to configure the device so that such an operation-linked effect is not performed, or to configure the device so that multiple types of operation-linked effects can be performed. In addition, the operation-linked effect can be configured as a normal effect, or as a continuous effect. In addition, the effect operation can include not only an operation on the effect button group, but also various game operations.

なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 The various effects described above can be used for various purposes. For example, they can be used to suggest or notify the set value, internal lottery role, game status, game section, bonus content, and the period until the bonus is granted. They can also be used to suggest or notify the degree of advantage of these. These uses are merely examples.

(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
[5.第1の遊技機]
続いて、図5~図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
(Other performances)
In the pachislot machine 1, it is also possible to perform effects other than the various effects described above. For example, various notifications (e.g., addiction prevention notification, loss prevention notification, error state notification, demo state notification, etc.) to players or gaming establishments that are used for purposes other than those described above are also included in the effects in a broad sense. The addiction prevention notification can be, for example, a warning or the like that is issued when the advantageous zone ends. The loss prevention notification can be, for example, a warning or the like that is issued when the advantageous zone ends or when a settlement operation is performed. The error state notification can be, for example, a warning or the like that is issued from the time an error occurs until it is resolved. The demo state notification can be, for example, a notification that the machine is vacant when a period of no play reaches a predetermined period or when a settlement operation is performed.
[5. First gaming machine]
Next, referring to Figures 5 to 22, a specific example of the specifications related to the playability of the pachislot machine 1 will be described as a "first gaming machine". Note that, with respect to the various specifications and functions described as the first gaming machine in this embodiment, a part or all of them can be applied to the other gaming machines described in this embodiment, and, further, with respect to the various specifications and functions described as the other gaming machines in this embodiment, a part or all of them can be applied to the first gaming machine described in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be the invention according to this embodiment.

まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the active line is defined as only one line, the "center line" mentioned above. In addition, in the first gaming machine, a non-bonus state and a bonus state are provided as gaming states. In addition, the non-bonus state includes a 2BB flag interval in which the "F_2BB" (a bonus role that can only be won in the two-coin bet state. Hereinafter, it may be simply referred to as "2BB") described below is carried over, a 3BB flag interval in which the "F_3BB" (a bonus role that can only be won in the three-coin bet state. Hereinafter, it may be simply referred to as "3BB") described below is carried over, and a non-flag interval in which no bonus role has been won (not carried over). In addition, the bonus state includes a 2BB state to which a transition occurs in response to the display of a combination of symbols related to 2BB, and a 3BB state to which a transition occurs in response to the display of a combination of symbols related to 3BB.

また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。
[5-1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5~図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
In addition, in the first gaming machine, it is possible to play in a state where two medals are bet (two-bet state) and a state where three medals are bet (three-bet state). Note that "betting" includes any of the following: a player inserts two or three medals into the medal insertion slot 5 for use in a game; a player operates the MAX BET button 6a or 1 BET button 6b to bet two or three medals from credits; and two or three medals are automatically bet when a replay role is won.
[5-1. Gaming Characteristics of the First Gaming Machine]
Next, the flow of the game in the first gaming machine will be described with reference to Figures 5 to 8. Note that Figure 5 is a diagram showing an example of a transition flow of the game state in the non-advantageous zone and the advantageous zone in the first gaming machine, Figure 6 is a diagram for explaining an example of each mode in the first gaming machine, and Figures 7 and 8 are diagrams showing an example of various tables in the first gaming machine.

図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 5, in the first gaming machine, the states in which the player plays are broadly divided into non-advantageous zones and advantageous zones, and the advantageous zones are further divided into presentation zones (advantageous zones, normal play) and increase zones (advantageous zones, pseudo bonus). The non-advantageous zones are game states (non-AT states) in which information on stop operations that are advantageous to the player is not notified, and are game states that are disadvantageous to the player. The presentation zones are game states (non-AT states) in which information on stop operations that are advantageous to the player is not notified, and are game states that are disadvantageous to the player, similar to the non-advantageous zones, but differ from the non-advantageous zones in that mode transitions are performed, as described below.

すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 In other words, the non-advantageous zone is the control state in the initial state that is controlled when play in the advantageous zone ends, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are met, or when the machine is shipped from the factory, etc., and the performance zone is the control state in the normal state in which the player plays normally, making it possible to vary the expectation of a transition to an increased zone (award) by mode transitions, etc.

一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increase section is a game state (AT state) in which information about a stop operation that is advantageous to the player is notified, and is an advantageous game state for the player. In other words, the increase section is a control state that is an advantageous state in which the player can increase the number of medals. Note that both the performance section and the increase section are advantageous sections, and by transitioning between these sections, a series of advantageous sections are formed.

なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), in the non-advantageous zone, a non-advantageous zone sub-flag is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the internal winning role (see FIG. 10 described later). The sub-flag is information for grouping internal winning roles that play similar roles (whether or not they are lottery-eligible roles and their winning probability, etc.) in various lotteries related to playability by the main control circuit 100 (various processes related to the advantageous zone) and assigning the same information to the group, making it possible to identify the group. This eliminates the need to provide various data tables for each internal winning role, making it possible to compress the amount of data and avoid straining the capacity of the main ROM 102. In the non-advantageous zone, a lottery is held using this non-advantageous zone sub-flag.

非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous zone sub-flag "Rip Bell" is determined when the internal winning role is any of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to "33"). The non-advantageous zone sub-flag "Weak Cherry" is determined when the internal winning role is "F_Cherry" (No. "5"). The non-advantageous zone sub-flag "Watermelon" is determined when the internal winning role is "F_Watermelon" (No. "9"). The non-advantageous zone sub-flag "Determined Role" is determined when the internal winning role is any of "F_Determined Cherry" (No. "6") and "F_Reach Eye" (No. "8"). The non-advantageous zone sub-flag "middle cherry" is determined when the internal winning role is "F_middle Cherry" (No. "7"). Note that the non-advantageous zone can also be configured so that the winning sub-flag and the winning sub-flag can be determined, just like the advantageous zone. Furthermore, the correspondence between these is not limited to the above.

また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In addition, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), in the advantageous zone, a sub-flag at the time of winning the advantageous zone is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the internal winning role (see FIG. 10 described below). Furthermore, in the advantageous zone, a sub-flag at the time of winning the advantageous zone is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the combination of the displayed symbols. In the advantageous zone, a lottery is held using these sub-flags at the time of winning the advantageous zone and the sub-flag at the time of winning the advantageous zone.

有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The sub-flag "Bell" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is any of "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The sub-flag "Weak Cherry" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is "F_Cherry" (No. "5"). The sub-flag "Watermelon" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is "F_Watermelon" (No. "9"). The sub-flag "Definite Role" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is any of "F_Definite Cherry" (No. "6") and "F_Reach Eye" (No. "8"). When the advantageous zone is won, the sub-flag "Middle Cherry" is determined when the internal winning role is "F_Middle Cherry" (No. "7").

有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。 The sub-flag "Tsu-Rip 1" for winning in the favorable zone is determined when the internal winning role is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4") and the symbol combination "Right Up Rip" is displayed (i.e., the winning role is "Right Up Rip"). The sub-flag "Tsu-Rip 2" for winning in the favorable zone is determined when the internal winning role is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4") and the symbol combination "Parallel Rip" is displayed (i.e., the winning role is "Parallel Rip").

ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in the first gaming machine, as described below, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), a "Right-Rising Replay" symbol combination is displayed between 3BB flags, and a "Parallel Replay" symbol combination is displayed between 2BB flags and non-flags.

すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。 In other words, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Tsu Replay 1" is determined as the sub-flag when the player enters the advantageous zone between 3BB flags, and "Tsu Replay 2" is determined as the sub-flag when the player enters the advantageous zone between 2BB flags and non-flags. In the first gaming machine, when the sub-flag when the player enters the advantageous zone differs in this way, the degree of advantage in the various lotteries described below (for example, the pseudo bonus transition lottery using the pseudo bonus transition lottery table shown in FIG. 7(c) and the mode transition lottery using the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f)) is changed.

なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In the first gaming machine, for example, "F_Replay A" (No. "3") is used as an example of a role in which the sub-flag changes when the player enters a favorable zone depending on whether the sub-flag is between 3BB flags or between 2BB flags. However, the manner in which the sub-flag changes when the player enters a favorable zone is not limited to this. For example, as described below, when the internal winning role is "F_Bell 123B1" (No. "12"), the stop control is different between the 3BB flag and the 2BB flag. Therefore, when such a role is won, the number of medals paid out may not change (or may change), but the combination of the displayed symbols may be different, and a different sub-flag may be determined when the player enters a favorable zone. Then, the degree of advantage in the various lotteries described below may be changed depending on the difference in the sub-flag when the player enters a favorable zone.

また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Also, for example, as described below, when the internal winning role is "F_watermelon" (No. "9"), regardless of which flag interval (non-flag interval) it is, if the pressing position (stop operation timing) is appropriate, the "watermelon" symbol combination is displayed, and if the pressing position is not appropriate, a miss occurs and the "watermelon spill" symbol combination is displayed. Therefore, when such a role is won, different sub-flags for winning the advantageous zone may be determined depending on whether a win is achieved without a miss or whether a miss occurs. Then, the degree of advantage in the various lotteries described below may be changed depending on whether the sub-flag for winning the advantageous zone is different.

また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Also, for example, when the internal winning role is "F_Replay A" (No. "3"), if the stopping operation is performed in a specific manner (this specific manner may be, for example, a manner in which the stopping operation is performed in a predefined hitting order (correct pressing order), a manner in which the pressing position (timing of the stopping operation) is appropriate, or a manner in which a combination of these is performed) between the 3BB flags, a combination of symbols of "parallel replay" is displayed, and if the stopping operation is not performed in the specific manner, a combination of symbols of "right-up replay" is displayed, and different sub-flags for when the player enters the advantageous zone may be determined based on this. Then, the degree of advantage in the various lotteries described below may be varied depending on the different sub-flags for when the player enters the advantageous zone.

すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 In other words, the first gaming machine allows the final stop display mode for a specific combination to differ depending on the number of bets, the game state, the mode of the stop operation, or any combination of these, and allows different secondary information to be determined according to different stop display modes, thereby applying all the modes that allow the degree of advantage to be changed.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非有利区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the description of the playability of the first gaming machine, in the non-advantageous zone, a lottery for transition to the advantageous zone is held for each game. Specifically, the advantageous zone transition lottery table shown in FIG. 7(b) is referenced, an internal winning combination is determined, and at a predetermined timing during the game after the non-advantageous zone sub-flag is determined according to the internal winning combination, the transition mode, etc. is determined according to the non-advantageous zone sub-flag. Note that, when making this determination, there are cases where only the type of mode when transitioning to the advantageous zone is determined ("Advantageous Zone Start" in FIG. 5), and cases where not only the type of mode but also a transition to a pseudo bonus is determined ("Advantageous Zone Start + Pseudo Bonus Start" in FIG. 5). However, it is also possible to design the game so that a transition to a pseudo bonus is not determined in the non-advantageous zone.

ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Now, referring to FIG. 6, the various modes in the first gaming machine will be described. In the first gaming machine, the mode is control information (which may also be referred to as the game state or control state) for varying the expectation of a transition (award) to an increase zone (pseudo bonus) in the presentation zone (normal play), and in the presentation zone (normal play), it is according to this mode that a decision is made as to whether or not a transition to a pseudo bonus will occur, whether an advantageous zone will be maintained, or whether the advantageous zone will end and a transition to a non-advantageous zone will be made.

スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 The start mode is a relatively disadvantageous mode in which a player is likely to stay when transitioning from a non-advantageous zone to an advantageous zone (performance zone), and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see FIG. 7(c) below), and the expectation of transitioning to a more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 8(f) below). Although not shown in the figure, in the start mode, the ceiling game number is set to "965 games." The ceiling game number is used to forcibly transition to a pseudo bonus when a certain period of time has elapsed without transitioning to a pseudo bonus. Therefore, the smaller the ceiling game number, the more advantageous it is for the player, and the higher the ceiling game number, the more disadvantageous it is for the player.

通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 The normal A mode is the mode in which players are most likely to stay when playing, and is a relatively disadvantageous mode, so the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see FIG. 7 (c) described below), and the expectation of transitioning to a more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 8 (f) described below). In the normal A mode, the ceiling game number is set to "965 games". In addition, in FIG. 6, "approximately 999G after pseudo bonus" means that after the pseudo bonus ends, the game transitions to the end A mode or end B mode described below, and 32 games are played in that mode without transitioning to a pseudo bonus, and after transitioning to a non-advantageous zone once, if the normal A mode is selected when transitioning from the non-advantageous zone to the advantageous zone, the apparent ceiling game number is "965 games" + the play period "32 games" in the end A mode or end B mode + the number of games required to transition from the non-advantageous zone to the advantageous zone, so this is expressed. The same applies to the normal B mode, the heaven preparation mode, and the chance mode.

通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normal B mode is a mode in which players tend to stay relatively longer while playing, and although it is a relatively disadvantageous mode, it is more advantageous than normal A mode, and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see FIG. 7(c) below), and the expectation of transitioning to a more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 8(f) below). In normal B mode, the ceiling number of games is set to "965 games."

天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the Heaven Preparation Mode, the likelihood of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see Figure 7 (c) below), but the ceiling number of games is set at 466 games, and if a transition is made to a pseudo bonus, it is guaranteed that the mode will transition to Heaven Mode after the end of the pseudo bonus (see Figure 8 (f) below), making it a relatively advantageous mode in that sense.

チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 In Chance mode, the expectation of moving to the pseudo bonus is relatively high (see Figure 7 (c) below), and the ceiling number of games is set to "222 games," so in that sense it is a relatively advantageous mode. However, the expectation of moving to Heaven mode is not high (see Figure 8 (f) below).

終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively unfavorable mode in which players are likely to remain if they transition to a pseudo bonus and do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after the pseudo bonus ends, and the expected probability of transitioning to a pseudo bonus is the lowest (see FIG. 7(c) below), and the expected probability of transitioning to a more favorable mode is also relatively low (see FIG. 8(f) below). In End A mode, if 32 games are played without transitioning to a pseudo bonus after the pseudo bonus ends, the favorable zone itself ends and a transition occurs to a non-favorable zone.

終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 End B mode is a relatively unfavorable mode in which players are likely to stay if they transition to a pseudo bonus and do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after the pseudo bonus ends, but it is more favorable than end A mode, and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see FIG. 7(c) below), and the expectation of transitioning to a more favorable mode is also relatively low (see FIG. 8(f) below). In end B mode, like end A mode, if 32 games are played after the pseudo bonus ends without transitioning to a pseudo bonus, the favorable zone itself ends and the player transitions to a non-favorable zone. End A mode and end B mode can also be collectively referred to as "end modes".

保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The guaranteed mode is the mode in which you stay when Heaven C mode ends, and since the expectation of moving to a pseudo bonus is relatively high (see FIG. 7(c) below), and the ceiling number of games is set to "32 games," in that sense it is a relatively advantageous mode. However, the expectation of moving to Heaven mode is not high (see FIG. 8(f) below). In other words, in order to prevent a drop in interest when Heaven C mode ends, the guaranteed mode is positioned as one that aims to maintain (guarantee) a relatively advantageous state for a certain period of time.

天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode is a mode in which pseudo bonuses can be expected to be consecutive (if the AT state is designed to continue by deciding to extend (add) during the AT state, this may also include the extension (addition) of the AT state; the same applies below), and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see FIG. 7(c) described below), the ceiling number of games is set to "32 games," and the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set to a moderate level, making it a relatively advantageous mode. Although not shown in FIG. 6, for example, it is possible to set a difference in the ceiling mode loop rate. For example, when the set value is an odd number (1, 3, 5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set value is an even number (2, 4, 6), the lottery value can be set so that the ceiling mode loop rate is about 67%, or the lottery value can be set so that the higher the set value, the higher the ceiling mode loop rate. The same applies to Heaven B mode and Heaven C mode, which will be described later, and it is also possible to set different ceiling mode loop rates.

天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which pseudo bonuses can be expected to appear consecutively, the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see FIG. 7(c) below), the ceiling number of games is set to "32 games", and the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set high, making it a relatively advantageous mode. In other words, in terms of the ceiling mode loop rate, it is an even more advantageous mode than Heaven A mode.

天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which pseudo bonuses can be expected to appear consecutively, and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see FIG. 7(c) below). The ceiling number of games is set to "32 games." Also, it is a relatively advantageous mode in which the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set quite high. In other words, in terms of the ceiling mode loop rate, it is a more advantageous mode than heaven A mode and heaven B mode. Heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode can be collectively referred to as "heaven mode."

なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 Note that the above modes are merely examples, and the mode configuration is not limited to these. Modes other than the above modes can be set, and some of the above modes can be chosen not to be set.

また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Up to this point, the non-advantageous zone has been described as being in a state where the degree of advantage is relatively low compared to the advantageous zone, but the relationship between the non-advantageous zone and the advantageous zone is not limited to this. For example, the non-advantageous zone may have a higher transition rate to the increasing zone than the advantageous zone when at least one mode is set, or the average number of games required to transition to the increasing zone may be shorter, or the non-advantageous zone may be the zone that is most likely to become the increasing zone. By doing this, an incentive to play is created even in a state where it is confirmed that the zone is a non-advantageous zone after a setting change, etc., so that it is a motivation to start playing even from the time the store opens. Even if the zone lamp stops lighting when 32 games have passed after the end of the pseudo bonus, it is not confirmed that the zone is in the most disadvantageous state, so that it is a motivation to continue playing even in such a case. Up to this point, the performance zone has been described as a game state in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not notified, but if it is in a state that is disadvantageous compared to the increasing zone (for example, by lowering the frequency of notification or changing the role that is the subject of notification), it can also be a game state in which information on a stop operation is notified.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the description of the playability of the first gaming machine, in the presentation section (normal play), first, for each play, a pseudo bonus transition lottery (at the time of winning) is performed by referring to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, the pseudo bonus transition lottery table shown in FIG. 7(c) is referred to, an internal winning role is determined, and at a predetermined timing during the play after the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined according to the internal winning role, it is determined whether or not to transition to a pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In FIG. 7(c), "non-winning" means that there is no transition to a pseudo bonus, "winning (current play)" means that there is a transition to a pseudo bonus from the current play, and "winning (next play)" means that there is a transition to a pseudo bonus from the next play.

なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。 In the first gaming machine, if a "winning lottery (current game)" is determined, game operations (stop operations) are invalidated for a certain period of time at the start of the current game, and if a "winning lottery (next game)" is determined, at the start of the next game. During this invalid period, a reel effect in which "red 7" symbols are displayed in the main display window 4 (a "red 7s aligned" effect) is performed, and then a pseudo bonus is started. In a game in which a "red 7s aligned" effect is performed, if it is necessary to notify information about the stop operation, the information about the stop operation is notified at least when the invalid period ends and game operations (stop operations) become enabled (it may be before that, but not before the above-mentioned random delay process is started).

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 If the pseudo bonus transition lottery (when drawn) in the performance section (normal play) determines that a transition to a pseudo bonus will occur, a mode transition lottery (when drawn) is held. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referenced, and the transition mode is determined according to the current mode and the sub-flag when the advantageous section is drawn. Note that this transition mode may be a mode including the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends. Also, if the pseudo bonus transition lottery (when drawn) determines that a transition to a pseudo bonus will occur and a mode transition lottery (when drawn) is held, the pseudo bonus transition lottery (when winning), mode transition lottery (when winning), and mode transition lottery (when reaching the ceiling) described below are not held.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 If the pseudo bonus transition lottery (when drawn) does not determine a transition to a pseudo bonus in the presentation section (normal play), then for each play (more specifically, in a play in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is drawn), a pseudo bonus transition lottery (when a win occurs) is held by referring to the sub-flag when entering the favorable zone. Specifically, the pseudo bonus transition lottery table shown in FIG. 7(c) is referenced to determine the winning combination, and at a predetermined timing during the play (before the start of the next play) after the sub-flag when entering the favorable zone is determined according to the winning combination, it is determined whether or not to transition to a pseudo bonus according to the sub-flag when entering the favorable zone.

なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the pseudo bonus transition lottery table shown in FIG. 7(c), the probability of deciding to transition to a pseudo bonus is higher when "Tsū Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone than when "Tsū Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone. However, the manner in which "Tsū Rip 2" is given preferential treatment over "Tsū Rip 1" is not limited to this. For example, when "Tsū Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be determined with a predetermined probability that a transition to a pseudo bonus will be made, but when "Tsū Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be possible to prevent a transition to a pseudo bonus from being determined.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 If the pseudo bonus transition lottery (when winning) in the performance section (normal play) determines that a transition to a pseudo bonus will occur, a mode transition lottery (when winning) is held. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referenced, and the transition mode is determined according to the current mode and the sub-flag when winning the advantageous section. Note that this transition mode may be a mode including the mode during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends. Also, if the pseudo bonus transition lottery (when winning) determines that a transition to a pseudo bonus will occur and a mode transition lottery (when winning) is held, the mode transition lottery (when ceiling) described below is not held.

なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f), the probability of deciding to transition to a mode that is relatively advantageous to the player is higher when "Tsū-Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone than when "Tsū-Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone. However, the manner in which "Tsū-Rip 2" is given preferential treatment over "Tsū-Rip 1" is not limited to this. For example, when "Tsū-Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be determined with a predetermined probability that the player will be transitioned to a mode that is relatively advantageous to the player, but when "Tsū-Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be possible to prevent the player from deciding to transition to a mode that is relatively advantageous to the player.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 If the pseudo bonus transition lottery (when a prize is won) does not determine a transition to a pseudo bonus in the presentation section (normal play), the ceiling game number is updated (this can be by addition or subtraction), and if the ceiling game number reaches the ceiling game number associated with the current mode (or determined in advance when transitioning to a favorable section, etc.), a transition to a pseudo bonus is determined. In this case, it is possible to always determine a "winning lottery (current play)" or to always determine a "winning lottery (next play)." It is also possible to have either of these be determined by lottery.

演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 When the ceiling number of games is reached during the presentation section (normal play) and it is decided to transition to a pseudo bonus, a mode transition lottery (at the ceiling) is held. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referenced, and the destination mode is determined according to the current mode. This destination mode may be a mode including the mode during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends.

なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 The processing related to the pseudo bonus transition lottery (when a prize is won) and the pseudo bonus transition lottery (when a prize is won) differs only in the type of sub-flag, and the rest of the processing is the same, so they can be controlled using the same lottery table and control flow.The processing related to the mode transition lottery (when a prize is won) and the mode transition lottery (when a prize is won) differs only in the type of sub-flag, and the rest of the processing is the same, so they can be controlled using the same lottery table and control flow.

また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 Also, if "Winning lottery (played this time)" is not set as a type of pseudo bonus winning lottery, then at the time the sub-flag for winning the advantageous zone is determined, the sub-flag for winning the advantageous zone has already been determined, and the ceiling game number can also be updated, so the pseudo bonus transition lottery (when winning), the pseudo bonus transition lottery (when winning), and the pseudo bonus transition processing when the ceiling is reached can be performed together in a single process. Similarly, the mode transition lottery (when winning), the mode transition lottery (when winning), and the mode transition lottery (when the ceiling is reached) can also be performed together in a single process.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine, as described above, when a decision is made to transition to a pseudo bonus in the presentation section (normal play) and the pseudo bonus starts (in FIG. 5, "pseudo bonus start"), the game transitions to the increase section (pseudo bonus). Also, as described above, when the presentation section (normal play) is controlled to end A mode or end B mode and 32 games are played without transitioning to a pseudo bonus (in FIG. 5, "end of advantageous section (via ends A and B)"), the game transitions to a non-advantageous section. Also, when the conditions for the limit processing shown in FIG. 16 described below are met, the advantageous section is forcibly ended (in FIG. 5, "end of advantageous section (limit processing)"), resulting in a transition to a non-advantageous section.

増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo bonus), a ceiling shortening lottery is held when the pseudo bonus starts. Specifically, the ceiling shortening lottery table shown in FIG. 8(e) is referenced, and it is determined whether or not to shorten the ceiling number of games after the pseudo bonus ends depending on the current mode. In FIG. 8(e), "non-winning" means that the ceiling number of games will not be shortened, and "winning (updated ceiling number of games = 0)" means that the ceiling number of games set will be set to "0" (shortened) after the pseudo bonus ends, regardless of the mode. The ceiling shortening lottery can be held not only when the pseudo bonus starts, but also every time the pseudo bonus is played.

天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 If the result of the ceiling shortening lottery is that the ceiling game number will not be shortened, and if the player does not have a 1G consecutive stock (described below) when the pseudo bonus ends, the ceiling game number will be set according to the current mode (in the end mode, the advantageous zone ends after 32 games (and is cleared accordingly), so the ceiling game number is not set, but the ceiling game number may be provisionally set here), the pseudo bonus ends (in FIG. 5, "pseudo bonus end"), and the performance zone (normal play) begins. On the other hand, if the result of the ceiling shortening lottery is that the ceiling game number will be shortened, the ceiling game number will be set to "0 games" when the pseudo bonus ends. This means that the pseudo bonus will start again from the next play after the pseudo bonus ends. In this case, the pseudo bonus will start when the ceiling game number is reached, so the mode transition lottery (at ceiling) described above will be performed.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo bonus), a mode transition lottery (when drawn) is held for each game (more specifically, in a game in which the sub-flag when the advantageous section is drawn is determined to be "guaranteed role" or "medium chain"). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referenced, and the transition mode is determined according to the current mode and the sub-flag when the advantageous section is drawn. Note that the transition mode may also be determined when a sub-flag when the advantageous section is drawn other than the above. In this case, however, in order to prevent a mode that is relatively less favorable than the current mode from being determined as the transition mode, a different mode transition lottery table with a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) may be referenced.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase zone (pseudo bonus), a mode transition lottery (when a win is won) is held for each game (more specifically, in a game in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is won). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referenced, and the destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag when entering the favorable zone. In this case, as with the above, in order to prevent a mode that is relatively less favorable than the current mode from being determined as the destination mode, a different mode transition lottery table with a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) may be referenced.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increase section (pseudo bonus), a 1G consecutive draw is performed for each game. Specifically, the 1G consecutive draw table shown in FIG. 7(d) is referenced, and whether or not a 1G consecutive draw will occur is determined according to the current mode and the sub-flag when the advantageous section is drawn or the sub-flag when the advantageous section is won. In FIG. 7(d), "non-win" means that a 1G consecutive draw will not occur, and "win (1G consecutive + 1)" means that one right to generate a 1G consecutive draw (1G consecutive stock) is granted (the 1G consecutive stock counter is incremented by 1). Note that multiple 1G consecutive stocks (up to 255) can be stocked (accumulated) by the 1G consecutive stock counter. Therefore, multiple 1G consecutive stocks may be granted during one pseudo bonus. The 1G consecutive draw table can also be configured so that multiple 1G consecutive stocks can be granted in one 1G consecutive draw.

疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G consecutive stock counter is 1 or more (i.e., if you have 1G consecutive stock), one 1G consecutive stock is consumed (the 1G consecutive stock counter is decremented by 1), and the pseudo bonus will start again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus starts according to the right of 1G consecutive stock, the mode transition lottery described above is not held. On the other hand, when the pseudo bonus ends, if the value of the 1G consecutive stock counter is not 1 or more (i.e., if you do not have 1G consecutive stock), and if you have not won the ceiling shortening lottery described above, the ceiling game number is set according to the current mode (in the end mode, the advantageous period ends after 32 games (and is cleared accordingly), so it is not set, but the ceiling game number may be provisionally set here), the pseudo bonus ends (in FIG. 5, "pseudo bonus end"), and the game moves to the performance period (normal game).

なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 In addition, if a player wins the ceiling shortening lottery and also has 1G consecutive stocks, the result of the ceiling shortening lottery may be prioritized and a pseudo bonus corresponding to the ceiling shortening may be executed after the pseudo bonus corresponding to the 1G consecutive stocks, or the 1G consecutive stocks may be prioritized and a pseudo bonus corresponding to the 1G consecutive stocks may be executed after the pseudo bonus corresponding to the ceiling shortening. In the latter case, information that allows the existence of a ceiling shortening to be carried over may be stored separately.

第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7-赤7-BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。 In the first gaming machine, the configuration of the increase section (pseudo bonus) is given as an example in which it continues for "55 games" and a maximum of 275 coins can be won, but the configuration of the pseudo bonus is not limited to this. For example, the pseudo bonus may be configured as a "pseudo BB (big bonus)" and a "pseudo RB (regular bonus)" that continues for "22 games" and allows a maximum of 110 coins to be won may be installed. In this case, when it is decided to transition to a pseudo bonus (to grant the right) in the pseudo bonus transition lottery, when the ceiling is reached, and in the 1G consecutive lottery, the type (e.g., whether to make it a "pseudo BB" or a "pseudo RB") may be decided with a predetermined probability (e.g., 50% each). In addition, the "pseudo RB" may have a different value from the "pseudo BB" (more specifically, a lower value than the "pseudo BB"). For example, the number of continuing games may be the same as the "pseudo BB", but the maximum number of coins that can be won may be different by lowering the Bernavi rate (probability of announcing information on a stop operation). When the "pseudo RB" is started, a reel effect may be performed in which the "BAR" symbols are aligned in the main display window 4, or a reel effect may be performed in which "red 7-red 7-BAR" is displayed. Furthermore, the increase section is not limited to being configured as a pseudo bonus. For example, it may be configured as an AT state or an ART state in which the number of continuing games (play period) can be changed.

また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 In addition, if the conditions for executing the limit processing shown in FIG. 16 described below are met during the pseudo bonus, the advantageous zone will be forcibly ended ("End of advantageous zone due to limit processing" in FIG. 5), resulting in a transition to a non-advantageous zone.

なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 In the first gaming machine, the above-mentioned game flow is based on the premise that the game is basically played with three coins bet. Therefore, when playing with two coins bet, for example, various lotteries using (a)-(d) in FIG. 7 and (e) and (f) in FIG. 8 are not conducted, and the ceiling number of games is not updated. In addition, when playing with two coins bet during a pseudo bonus, the pseudo bonus is not an increase period because the machine is configured so that medals do not increase when two coins are bet. In other words, the first gaming machine is basically configured so that the player is at a disadvantage when playing with two coins bet.

ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。 Here, when playing in the two-coin bet state, no lottery (for example, various lotteries using (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc.) or processing (for example, updating of the ceiling number of games, etc.) is performed for the advantageous zone (AT), but it is desirable to update the advantageous zone game number counter for the game number limiter described above and the advantageous zone payout number counter for the payout number limiter described above. These limiters have the function of appropriately suppressing gambling by limiting the number of games stayed in the advantageous zone and the upper limit of the number of coins won. If these counters were not updated in the two-coin bet state, there may be cases where the upper limit of the number of games stayed in the advantageous zone or the number of coins won set by the intervention of play in the two-coin bet state, and as a result, gambling may not be appropriately suppressed. Therefore, it is desirable to configure the limiter counter so that it can be updated every game regardless of the number of coins bet.

また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 In addition, in the first gaming machine, the above-mentioned game flow is basically premised on the premise that the game is played in a non-bonus state. Therefore, when the game is played in a bonus state (2BB state and 3BB state), for example, various lotteries using (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc. are not conducted, and the ceiling number of games is not updated. In addition, when the bonus state is entered during a pseudo bonus, the bonus state is configured as a state in which the expected increase in medals is lower than in a non-bonus state (more specifically, a non-bonus state with 3 medals bet), so the pseudo bonus may not be an increase period. In other words, the first gaming machine is configured so that playing in a bonus state may put the player at a disadvantage.

それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 Therefore, the first gaming machine is configured to recommend playing in the 3-coin bet state between 2BB flags (in this embodiment, the 3-coin bet state between 2BB flags may be described as the "recommended gaming state", and other states may be described as the "non-recommended gaming state"). That is, in the first gaming machine, 2BB is a bonus role that can only be won in the 2-coin bet state, and the combination of symbols related to 2BB between 2BB flags only wins in the 2-coin bet state, and does not win in the 3-coin bet state. Also, 3BB is a bonus role that can only be won in the 3-coin bet state, and the combination of symbols related to 3BB between 3BB flags only wins in the 3-coin bet state, and does not win in the 2-coin bet state. Also, 3BB does not win between 2BB flags, and 2BB does not win between 3BB flags.

そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 Then, in the first gaming machine, by using these configurations, for example, in a 2-coin bet state with no flags, if you win 2BB (without winning 2BB) and enter a 2BB flag state, and then play in a 3-coin bet state, it becomes possible to play in the recommended game state described above without worrying about whether or not you will win a bonus role.

上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As described above, in the first gaming machine, a ceiling shortening lottery is held during the pseudo bonus. Looking at the ceiling shortening lottery table shown in FIG. 8(e), when the current mode is either the guaranteed mode, the heaven A mode, the heaven B mode, or the heaven C mode, there is a probability of 1/8 (32/256) of winning the ceiling shortening lottery, whereas in other modes, there is no winning the ceiling shortening lottery. In other words, in a mode where the ceiling game count is "32 games," the "32 games" may be shortened to "0 games," and in a mode where the ceiling game count is greater than that, the ceiling game count is never shortened.

なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Even in the case of a mode in which the ceiling number of games is greater than "32 games," it may be determined that the ceiling number of games will be shortened with a lower probability (e.g., 1/64) than in the case of a mode in which the ceiling number of games is "32 games."

また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0~31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Furthermore, the manner in which the ceiling number of games is shortened is not limited to the above. For example, the same effect can be achieved by shortening "32 games" to a fewer number of games (0-31 games). Therefore, the number of games to be shortened when the ceiling shortening lottery is won may be determined, or the number of games to be shortened in the ceiling shortening lottery may be determined in advance.

また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 The trigger for the ceiling shortening lottery is not limited to the above. For example, during a pseudo bonus, the ceiling shortening lottery may be performed for each game. Also, in the advantageous zone (normal play), when the current mode is any of the guaranteed mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, the ceiling shortening lottery may be performed for each game. In these cases, the advantageous zone winning sub-flag and advantageous zone winning sub-flag are referenced to determine whether or not to win the ceiling shortening lottery.

また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 As mentioned above, in the first gaming machine, a 1G consecutive lottery is held during the pseudo bonus. Looking at the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 7(d), it can be seen that a 1G consecutive stock may be awarded regardless of the current mode. In other words, the right to continue the pseudo bonus can be awarded regardless of whether the mode has a ceiling game count of "32 games" or not.

なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 The manner in which the right is granted is not limited to the above. For example, in a mode in which the ceiling number of games is "32 games," a 1G consecutive lottery may not be conducted in consideration of the fact that a ceiling shortening lottery will be conducted, and in a mode in which the ceiling number of games is greater than "32 games," a 1G consecutive lottery may be conducted, thereby preventing the game from becoming excessively gambling-oriented.

また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 The trigger for the 1G consecutive lottery is not limited to the above. For example, the 1G consecutive lottery may be performed in favorable zones (performance zones) other than the pseudo bonus, and the 1G consecutive stocks accumulated as a result may be consumed in the next pseudo bonus.

なお、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although not shown in Figures 5 to 8, in the first gaming machine, when the pseudo bonus starts or during the pseudo bonus, a special bonus performance is executed with a predetermined probability to suggest that the current mode is the heaven mode and that the player is in an advantageous state. Therefore, when the special bonus performance is executed, the player can expect that the ceiling shortening lottery will be executed. In addition, this special bonus performance may be executed with a probability of 100% when the ceiling shortening lottery is won. In this way, for example, when the special bonus performance is executed at the start of the pseudo bonus, it is suggested that the player is at least in the heaven mode, and the player can be made to have a sense of expectation that the ceiling shortening lottery may also be won. In addition, this special bonus performance may be executed with a predetermined probability or 100% probability when the 1G consecutive lottery is won during the pseudo bonus. In this way, various possibilities can be suggested, such as (1) Heaven mode only, (2) Heaven mode + ceiling shortening lottery, (3) Heaven mode + 1G consecutive lottery, (4) Heaven mode + ceiling shortening lottery + 1G consecutive lottery, (5) 1G consecutive lottery only, etc., which can increase the interest of the game.

このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, if it is determined that the advantageous state (e.g., pseudo bonus) will be controlled back to an advantageous state within a predetermined period (e.g., 32 games) after the end of the advantageous state (e.g., in the case of heaven mode), that period may be further shortened, so that even if the playing period of a series of advantageous zones is limited (e.g., when limit processing is executed), it is possible to prevent a decline in the interest of the game by allowing the player to play in as advantageous a state as possible.

また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the first gaming machine, even if it is not certain that the advantageous state will be restored within a predetermined period of time after the advantageous state ends (for example, in the case of end mode), the advantageous state may be restored by granting a right (for example, 1G consecutive stock), which can heighten the player's expectations and increase the enjoyment of the game.

また、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 Although not shown in Figures 5 to 8, in the first gaming machine, when the sub-flag "Determined Role" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won (i.e., when "F_Determined Cherry" or "F_Reach Eye" is determined as the internal winning role), and when the result of the mode transition lottery described above is that the mode transition to Heaven C mode is decided, a special lock effect can be executed with a probability of 1/2 (this probability is arbitrary). Note that, even when the sub-flag "Middle Cherry" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won (i.e., when "F_Middle Cherry" is determined as the internal winning role), the player can receive the same benefit as when the sub-flag "Determined Role" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won, so when the sub-flag "Middle Cherry" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won, the special lock effect may be executed in the same way as when the sub-flag "Determined Role" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won.

ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。 Here, since the "fixed combination" is a combination that also determines the transition to the pseudo bonus (see FIG. 7(c)), when the special lock effect is executed, the player can recognize that the transition to the pseudo bonus and the transition to the Heaven C mode have occurred, which is very interesting for the player. The special lock effect is configured as an effect in which the game operation (stop operation) is invalid for about 20 seconds at the start of the game, for example. During this time, a special reel effect may be performed in which each reel vibrates or rotates in reverse, or a special video that is not normally displayed may be displayed on the main effect display unit 21. Also, a special song that is not normally output may be output. Of course, the effects may be performed by a combination of these. Also, although the game operation is not invalidated, these effects may be performed until the player performs the next game operation (i.e., the player may decide whether to execute the effect to the end or to cancel it midway and continue the game).

ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first gaming machine, as shown in FIG. 16 described below, even if the player is in Heaven C mode, the advantageous zone may be forcibly terminated by the execution of the limit process, so it may not be desirable to execute the above-mentioned special lock effect multiple times.

そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock effect is executed only once within the same series of advantageous zones. Specifically, when it is decided to execute the special lock effect for the first time within a series of advantageous zones, the special lock effect is executed, but thereafter, even if the same conditions are met within the same series of advantageous zones, the special lock effect is controlled not to be executed. As a method, when the special lock effect is executed once, information indicating that is stored, and when the information is stored within the same series of advantageous zones thereafter, the decision on whether or not to execute the special lock effect may not be made in the first place, or the decision may be made, but when the information is stored, even if the decision result indicates execution, it may be rewritten to indicate no execution. Then, the stored information may be cleared when the advantageous zone ends.

なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 The manner in which the execution of the special lock effect is restricted is not limited to the above. For example, the upper limit on the number of times the special lock effect can be executed may be set to "two times" or "three times" rather than "one time." In other words, the execution of the special lock effect is restricted, but the upper limit may be set to multiple times. This can be set appropriately depending on the expected number of balls per special lock effect.

また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 The conditions for determining whether or not to execute the special lock effect are not limited to those described above. In other words, in the above, a mode transition is triggered by the winning of a "fixed role", and a determination is made as to whether or not to execute the special lock effect on the condition that the mode is Heaven C mode. However, since there may be cases where a transition to Heaven C mode is caused by factors other than the winning of a "fixed role" (see (f) in FIG. 8), a determination may be made as to whether or not to execute the special lock effect in these cases as well, and it may be determined that the special lock effect is executed with a predetermined probability (which may be the same probability as when the winning of a "fixed role" is the trigger, or may be a different probability).

また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 For example, when a "guaranteed role" is won, a decision may first be made as to whether or not a special lock effect will be executed, and if it is decided that a special lock effect will be executed, a transition to Heaven C mode may occur. In other words, the special lock effect may be executed in response to a decision to transition to Heaven C mode, or a transition to Heaven C mode may be initiated in response to a decision to execute a special lock effect.

また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 In addition, for example, the degree of progress of the game in the favorable zone may be used as a condition for determining whether or not a special lock effect is executed. For example, when the value of the favorable zone game number counter or the control game number counter described below is less than "750", or when the value of the favorable zone payout counter or the control payout number counter described below is less than "1201", a determination as to whether or not a special lock effect is executed is made as described above, and when the value of the favorable zone game number counter or the control game number counter described below becomes "750" or more, or when the value of the favorable zone payout counter or the control payout number counter described below becomes "1201" or more, it is possible to prevent the determination of whether or not a special lock effect is executed in the same series of favorable zones thereafter.

このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, the play period of a series of advantageous zones is limited to a fixed period (see FIG. 16 described below). Furthermore, even if control information that is highly advantageous to the player (e.g., Heaven C mode) is set multiple times within the same series of advantageous zones, control is performed so that special effects (e.g., special lock effects) are not performed each time. Therefore, it is possible to prevent a decline in interest in the game while preventing the game from becoming excessively gambling-like.

また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In addition, in the first gaming machine, within a series of advantageous zones, the winning of a specific role (e.g., a "fixed role") may trigger control to be established in an advantageous state (e.g., a pseudo bonus), and control information that is highly advantageous to the player (e.g., Heaven C mode) may be set. Even if such an event occurs multiple times within the same series of advantageous zones, control is performed so that a special effect (e.g., a special lock effect) is not performed each time. This makes it possible to prevent a decline in interest in the game while preventing the game from becoming excessively gambling-like.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 The first gaming machine is also capable of determining secondary information (e.g., a sub-flag when a favorable zone is won) according to the determined internal winning role, and is also capable of determining secondary information (e.g., a sub-flag when a favorable zone is entered) according to the combination of symbols displayed, and is capable of determining whether or not to grant a favorable state (e.g., a pseudo bonus) in which information regarding the player's stopping operation is notified, according to the secondary information determined for each.

このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 In this way, the first gaming machine can provide a sense of expectation regarding the award of an advantageous state not only when an internal winning combination is determined, but also when a combination of symbols is displayed, thereby diversifying the gameplay regarding the award of an advantageous state.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 In addition, in the first gaming machine, both the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the displayed symbol combination are managed as common secondary information, so that it is possible to suppress an increase in the control load and amount of information related to the granting of an advantageous state.

また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 In the first gaming machine, when the gaming value bet is a first amount (e.g., 3 coins), the first special role (e.g., 3BB) can be won, but the second special role (e.g., 2BB) cannot be won. When the gaming value bet is a second amount (e.g., 2 coins), the second special role can be won, but the first special role cannot be won. When a specific role (e.g., "F_Replay A") is won, if the first special permission state (e.g., between 3BB flags) is selected, a combination of predetermined symbols (e.g., "Right-up replay") is displayed, and if the second special permission state (e.g., between 2BB flags) is selected, a combination of specific symbols (e.g., "Parallel replay") is displayed (see FIG. 15 described below).

そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 The first gaming machine is capable of determining different secondary information when a combination of predetermined symbols is displayed and when a combination of specific symbols is displayed. In other words, the first gaming machine can vary the content of the determination regarding the granting of an advantageous state depending on which special permission state is in effect, even when the same specific role is determined, and therefore can further diversify the gameplay while preventing an increase in the control load and amount of information regarding the granting of an advantageous state.

また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 In addition, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to grant an advantageous state at least when a specific combination of symbols is displayed when a specific winning combination is won.

ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in the first gaming machine, since the combination of the predetermined symbols and the combination of the specific symbols are both combinations of symbols related to replay, the same privilege of activating replay is awarded regardless of which one is displayed.

なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 The manner in which the same benefit is awarded is not limited to the above. For example, the specific role is configured as a specific minor role related to the award of game value. Then, when the specific minor role is won, for example, in the first special permission state, a combination of predetermined patterns (a combination of patterns related to the award of game value equivalent to a "right-up lip") that awards a game value of one coin (this value is arbitrary and may be another value less than the bet game value, or may be a value exceeding the bet game value) is displayed, and in the second special permission state, a combination of specific patterns (a combination of patterns related to the award of game value equivalent to a "parallel lip") that awards the same number of game values as when the combination of predetermined patterns is displayed may be displayed.

また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, both the combination of the predetermined symbols and the combination of the specific symbols may be configured as "miss" symbol combinations (however, in order to be able to determine whether or not to grant an advantageous state, it is necessary to make it possible to distinguish that the combination of symbols is different from the case of a pure "miss"). Even in this case, the value remains the same.

このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, the decision content regarding the granting of an advantageous state can be varied depending on which special permission state is in place, even when the same specific role is determined, so that the gameplay can be diversified while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the granting of an advantageous state. Furthermore, in a game in which a specific role has been determined, the same benefit is granted regardless of which special permission state is in place, so that even when the gameplay is varied, it is possible to prevent the player from suffering a direct disadvantage.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 In addition, in the first gaming machine, when a specific combination is won and the second special permission state is in effect, it may be configured so that it is possible to display a combination of specific symbols when a stop operation is performed in a specific manner, and not possible to display a combination of specific symbols when a stop operation is not performed in the specific manner.

そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 In addition, it may be possible to determine whether or not to grant an advantageous state at least when a specific combination of symbols is displayed when a specific role is won. When a specific role is determined as an internal winning role, it may be possible to make the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state different between when a specific combination of symbols is displayed and when a specific combination of symbols is not displayed.

また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, when a specific combination is won, if the first special permission state is established, a combination of specific symbols may be displayed regardless of the stop operation mode, and if the second special permission state is established, a combination of specific symbols may be displayed when the stop operation is performed in a specific mode, and a combination of specific symbols may be displayed when the stop operation is not performed in a specific mode.

この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the specific combination can be configured so that, on at least one reel, a specific symbol combination is displayed when the timing of the stopping operation is appropriate (in this embodiment, this may be described as "press position O" or "correct press position", etc.), and a predetermined symbol combination is displayed when the timing of the stopping operation is inappropriate (in this embodiment, this may be described as "press position X" or "incorrect press position", etc.). This allows the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state to vary depending on the player's stopping operation (the timing), which allows the player to concentrate more on the game and increases the enjoyment of the game.

また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, the specific role can also be configured as a specific minor role. In this case, when the timing of the stop operation is appropriate (when the pressing position is ○), a specific combination of symbols is displayed and a specific number of game values is awarded on at least one reel, and when the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressing position is ×), a specific combination of symbols is displayed and a specific number of game values is awarded. In this case, the specific number may be the same as the specific number (i.e., the same benefit). Also, the specific number may be awarded with a game value that is greater than the specific number. Also, the specific number may be awarded with a game value that is less than the specific number. Also, at least one of the specific combination of symbols and the specific combination of symbols may be the combination of symbols when a miss occurs. In other words, either the specific number or the specific number may be set to "0". This not only makes it possible to vary the degree of advantage in terms of granting an advantageous state based on the player's stopping operation (or the timing of that operation), but also makes it possible to vary the direct content of the bonus, allowing the player to concentrate more on the game, and further diversifying the gameplay, thereby increasing the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 In addition, if there is only one type of specific role, the timing at which the timing of the stop operation is appropriate is also limited, so it is desirable to provide multiple specific roles with different timings at which the timing of the stop operation is appropriate. For example, in one reel, a first specific role is provided in which, when the timing of the stop operation is a first timing, the appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the first timing, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed; a second specific role is provided in which, when the timing of the stop operation is a second timing different from the first timing, the appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the second timing, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed; and a third specific role is provided in which, when the timing of the stop operation is a third timing different from the first timing and the second timing, the appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the third timing, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed, and these roles are set to win with the same probability of winning.

また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the special role can be configured so that a combination of specific symbols is displayed when the batting order is appropriate (when the button press order is correct), and a combination of predetermined symbols is displayed when the batting order is inappropriate (when the button press order is incorrect). This allows the degree of advantage in terms of the granting of an advantageous state to vary depending on the player's stopping operation (procedure), allowing the player to concentrate more on the game, and increasing the interest of the game.

また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 The specific role can also be configured as a specific minor role as described above. In this case, when the batting order is appropriate (when the button press is correct), a specific combination of symbols is displayed and a specific number of game values is awarded, and when the batting order is not appropriate (when the button press is incorrect), a specific combination of symbols is displayed and a specific number of game values is awarded. In this case, the specific number may be the same as the specific number (i.e., the same benefit). The specific number may be awarded with a game value that is greater than the specific number. The specific number may be awarded with a game value that is less than the specific number. At least one of the specific combination of symbols and the specific combination of symbols may be the combination of symbols when a miss occurs. In other words, either the specific number or the specific number may be set to "0". This not only makes it possible to vary the degree of advantage in terms of the granting of an advantageous state based on the player's stopping operation (procedure), but also makes it possible to vary the direct content of the bonus, allowing the player to concentrate more on the game, and further diversifying the gameplay, thereby increasing the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Also, if there is only one type of specific role, the appropriate batting order is also limited, so it is desirable to provide multiple specific roles with different appropriate batting orders. For example, a first specific role is provided in which, when the first stop is on the left, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the first stop is on the center or right, an appropriate stop operation is not performed and a combination of specific symbols is not displayed; a second specific role is provided in which, when the first stop is on the center, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the first stop is on the left or right, an appropriate stop operation is not performed and a combination of specific symbols is not displayed; and a third specific role is provided in which, when the first stop is on the right, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the first stop is on the left or center, an appropriate stop operation is not performed and a combination of specific symbols is not displayed, and these roles are set to win with the same probability of winning.

ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 So far, we have mentioned that in a unit game in which a specific combination has been won, the process of determining whether a non-advantageous zone will transition to an advantageous zone and the process of determining whether an advantageous state will be granted in an advantageous zone (including pseudo bonus transition lotteries, mode transition lotteries, and other processes for changing the degree of advantage of the game situation in an advantageous zone) change due to the stop operation mode (at least one or both of the timing of the stop operation and the batting order). However, among such changes, any change that is relatively disadvantageous to the player (which may ultimately result in an disadvantage) can be considered as the above-mentioned penalty. Therefore, when such a change occurs, the configuration may be such that any presentation (warning notification) can be generated to call the player's attention.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, when a specific combination is won, the possibility of an advantageous state being awarded is higher when a combination of specific symbols is displayed than when a combination of predetermined symbols is displayed. In other words, assuming that three coins are bet, the second special permission state (e.g., between 2BB flags) is a state in which the award of an advantageous state is favored more than the first special permission state (e.g., between 3BB flags).

また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, when a predetermined role (for example, "Push Order Bell B" described later) is won, if the first special permission state is selected, the combination of symbols to be awarded (for example, a combination of symbols that will pay out 8 coins) is displayed regardless of the batting order, while if the second special permission state is selected, if the batting order is the predefined correct push order, the combination of symbols to be awarded is displayed, but if the batting order is not the predefined correct push order, the combination of symbols to be awarded is not displayed, resulting in a miss where no game value is awarded, or a combination of symbols to which less game value is awarded than when the combination of symbols to be awarded is displayed (for example, a combination of symbols that will pay out 1 coin) is displayed. In other words, if the operation of the advantageous state is not taken into consideration, the first special permission state is a state in which the award of game value is favored more than the second special permission state.

すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 In other words, if a player plays in a 3-coin bet state between 3BB flags even in a non-recommended gaming state, the probability of obtaining an advantageous state is not favored, but the probability of obtaining a gaming value when an advantageous state is not activated is favored, so the player can play in a state where the difference in the slope value between when an advantageous state is activated and when it is not activated is relatively small. In this way, a state in which the player's gaming value is unlikely to decrease, although the possibility of the player being able to suddenly increase the gaming value, is reduced, can be defined as, for example, a "stable state."

一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if a player plays in the recommended game state, the probability of obtaining an advantageous state is favored, but the probability of obtaining game value when the advantageous state is not activated is not favored, so the player can play in a state where the difference in the slope value between when the advantageous state is activated and when it is not activated is relatively large. In this way, a state in which the player is more likely to be able to rapidly increase his or her game value, but in which the player's game value is likely to decrease, can be defined as, for example, a "rough sea state."

ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。
[5-2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[5-3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10~図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11~図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
Here, the method of creating the two states, the stable state and the rough sea state, is not limited to the above. For example, in the "stable state", the transition probability of the pseudo bonus is increased in the pseudo bonus transition lottery described above compared to the "rough sea state", while the transition probability of the heaven mode is decreased in the mode transition lottery described above compared to the "rough sea state". Also, in the "rough sea state", the transition probability of the pseudo bonus is decreased in the pseudo bonus transition lottery described above compared to the "stable state", while the transition probability of the heaven mode is increased in the mode transition lottery described above compared to the "stable state". In this way, in the "stable state", a state in which it is easy to hit the pseudo bonus for the first time but difficult to win consecutive wins can be created, and in the "rough sea state", a state in which it is difficult to hit the pseudo bonus for the first time but easy to win consecutive wins can be created. Note that the stop control of the predetermined combination may vary between the 2BB flag and the 3BB flag as described above, or may be different from this (i.e., not favoring the 3BB flag).
[5-2. Symbol Arrangement Configuration of First Gaming Machine]
Next, the symbol arrangement configuration of the first gaming machine will be described with reference to Fig. 9. Fig. 9 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the first gaming machine. As shown in Fig. 9, in the first gaming machine, ten types of symbols, "red 7", "BAR", "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "red blank", "yellow blank", "white blank 1" and "white blank 2", are arranged in the positions shown in Fig. 9 on each of the reels 3L, 3C and 3R. Also, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.
[5-3. Internal lottery winning combination configuration of the first gaming machine]
Next, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be described with reference to Figs. 10 to 15. Fig. 10 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the first gaming machine. Figs. 11 to 14 are diagrams showing an example of a symbol combination table of the first gaming machine. Fig. 15 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, and the display combination of the first gaming machine. That is, the following will explain the type of internal winning combination drawn in the first gaming machine, and which symbol combination (which can also be referred to as a display combination, a winning combination, a stop display mode, a display result, etc.) is displayed according to the stop operation mode (i.e., the hitting order, the stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won.

まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11~図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in the internal lottery process (see FIG. 26) described below, each internal winning combination shown in FIG. 10 is won with the probability shown in FIG. 10 (lottery value/probability denominator: 65536). The symbol combinations permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "Corresponding symbol combinations" in FIG. 10. Also, in FIGS. 11 to 14, "BB" indicates a symbol combination related to a bonus role, "REP" indicates a symbol combination related to a replay role, and "FRU" indicates a symbol combination related to a minor role.

「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" can be determined as an internal winning role when playing in a non-bonus state (more specifically, between non-flags) with 2 bets, but is configured not to be determined as an internal winning role when playing in a 3 bet state. In a game in which "F_2BB" wins in a 2 bet state, or in a game in which it is a "lose" between 2BB flags, if the pressed position is ○ for each reel, "BB01" is displayed and the state transitions to 2BB state (bonus state based on 2BB). On the other hand, in a 3 bet state, even between 2BB flags, "BB01" is not displayed.

「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning role when a game is played in a non-bonus state (more specifically, between non-flags) with three bets, but is configured not to be determined as an internal winning role when a game is played in a two bet state. In a game in which "F_3BB" wins in a three bet state, or in a game in which a "lose" occurs between 3BB flags, if the pressed position is ○ for each reel, "BB02" is displayed and the game transitions to the 3BB state (bonus state based on 3BB). On the other hand, in a two bet state, even between 3BB flags, "BB02" will not be displayed.

なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In the 2BB and 3BB states, the lottery value in the "bonus state" column in FIG. 10 is referenced to determine the internal winning combination (only three coins can be bet to start playing). In the 2BB and 3BB states, the RB, which is a first-class special combination, is always in operation (RB state). The RB state is repeatedly controlled to end once and then activate again if two wins occur or two games are played after it is activated. In the first gaming machine, the end condition for the 2BB state is stipulated as more than one medal being paid out in the 2BB state, and the end condition for the 3BB state is stipulated as more than 176 medals being paid out in the 3BB state.

ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or 3BB state ends, a special mode transition process is performed. For example, if the mode when transitioning to the bonus state (same as when the bonus state ends, since no mode transitions occur during the bonus state), i.e. the current mode, is "start mode", the mode to transition to will be "start mode". Also, if the current mode is either "normal A mode", "normal B mode", "heaven preparation mode", or "chance mode", the mode to transition to will be "normal A mode". Also, if the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the mode to transition to will be "end A mode". Also, if the current mode is either "guaranteed mode", "heaven A mode", "heaven B mode", or "heaven C mode", the mode to transition to will be "guaranteed mode".

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」~「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」~「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. When determined as an internal winning combination, between non-flags and 2BB flags, regardless of the stopping operation mode, any of "REP64" to "REP72" (these are collectively called "parallel reps" because they display the "replay" symbols in a straight line in the lower row or in the middle row. Also, "REP64" to "REP71" can be collectively called "lower row reps" and "REP72" can be called "middle row reps") is displayed, and a replay is awarded. On the other hand, between 3BB flags, regardless of the stopping operation mode, "REP73" (this is a replay symbol that displays the "replay" symbols in a straight line in the upper right direction, so it can be called a "right-up reps") is displayed, and a replay is awarded.

「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets in a non-bonus state. Note that while it can be determined as an internal winning role in a three-coin bet state, it can also be configured not to be determined as an internal winning role in a two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, a "parallel replay" is displayed regardless of the stop operation mode in either state, and a replay is granted.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」~「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」~「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。 In a non-bonus state, "F_Cherry" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets. It can be configured so that it can be determined as an internal winning role in a three-coin bet state, but not determined as an internal winning role in a two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, a "middle row replay" is displayed in a two-coin bet state regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In a three-coin bet state, if the push position is ○ on at least the left reel 3L, any of "REP28", "REP60" to "REP63" (these can be collectively referred to as "cherry replays" because they display the "cherry" symbol in the lower row on the left reel 3L) is displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the push position is ×, other replays (for example, "REP57" to "REP59") are displayed, and a replay is awarded.

「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」~「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」~「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Definite Cherry" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets in a non-bonus state. It can be determined as an internal winning role in a three-coin bet state, but can be configured not to be determined as an internal winning role in a two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, a "middle row replay" is displayed in a two-coin bet state regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In a three-coin bet state, if the push order is any of "batting order 1" to "batting order 4," any of "REP42" to "REP56" (these are used to display the "cherry" symbol in the lower row on the left reel 3L, and since symbols that can increase the player's expectations, such as "REP42," are also displayed on other reels, these can be collectively referred to as "definite cherry replays") are displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the button is pressed at an X position, other replies (such as the above-mentioned "Cherry rep" or "REP29" to "REP41") are displayed and a replay is granted. Also, if the button is pressed in either "batting order 5" or "batting order 6", a "middle row rep" is displayed and a replay is granted regardless of the stopping operation mode.

「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」~「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」~「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 In the non-bonus state, "F_middle cherry" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets. Note that, although it can be determined as an internal winning role in the three-coin bet state, it can also be configured not to be determined as an internal winning role in the two-coin bet state. When it is determined as an internal winning role, in the two-coin bet state, a "middle lip" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the three-coin bet state, if the push order is any of "batting order 1" to "batting order 4", if the push position is ○ for at least the left reel 3L, any of "REP15" to "REP19" (these are collectively referred to as "middle cherry lip" because they display the "cherry" symbol in the middle of the left reel 3L) is displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the push position is ×, other lips (for example, "REP20" to "REP27") are displayed, and a replay is awarded. Additionally, if the push order is either "batting order 5" or "batting order 6," a "middle lip" will be displayed regardless of the stopping operation mode, and a replay will be granted.

「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」~「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 In the non-bonus state, "F_Reach Eye" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets. Note that while it can be determined as an internal winning role in the three-coin bet state, it can also be configured not to be determined as an internal winning role in the two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, in the two-coin bet state, a "middle lip" is displayed regardless of the stopping operation mode in the two-coin bet state, and a replay is awarded. In the three-coin bet state, if the push order is any of "batting order 1" to "batting order 4," any of "REP01" to "REP14" (these are configured as combinations of symbols that can, by convention, definitely notify (or suggest) a transition to a state that is advantageous to the player, and these can be collectively referred to as "Reach Eye Lip") is displayed regardless of the stopping operation mode, and a replay is awarded. Also, if the push order is any of "batting order 5" and "batting order 6," a "middle lip" is displayed regardless of the stopping operation mode, and a replay is awarded.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」~「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 In a non-bonus state, "F_watermelon" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets. When determined as an internal winning combination, if the push position for each reel is ○, one of "FRU10" to "FRU12" (these are collectively called "watermelon" because they display "watermelon" symbols side by side) is displayed, and if three coins are bet, three medals are paid out, and if two coins are bet, two medals are paid out. On the other hand, if the push position is ×, one of "FRU08" and "FRU09" (these are collectively called "watermelon spill" because they do not display "watermelon" symbols side by side) is displayed, and one medal is paid out. Note that if the push position is ×, it can also be configured so that a spill occurs and zero medals are paid out.

「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_Bell 123A1", "F_Bell 123A2", "F_Bell 132A1", "F_Bell 132A2", "F_Bell 213A1", "F_Bell 213A2", "F_Bell 231A1", "F_Bell 231A2", "F_Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" are configured to be determined as internal winning roles in a non-bonus state regardless of the number of bets. These can be collectively referred to as "Push Order Bell A".

図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」~「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 As shown in FIG. 15, "Push Order Bell A" is a push order minor role with six options (one of "Batting Order 1" to "Batting Order 6" is the correct push order), and if it is determined as the internal winning role, and a stopping operation is performed in the corresponding correct push order, one of the following "bells" will be displayed: "Downward Right Bell" ("FRU03"), "Top Row Bell" ("FRU01" and "FRU02"), "Middle Row Bell" ("FRU04"), "Upward Right Bell" ("FRU05"), "Small Hill Bell" ("FRU06"), and "Bottom Row Bell" ("FRU07"). If three coins are bet, eight medals will be paid out, and if two coins are bet, two medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, there is a 1/2 probability that the remaining stop operations will have a press position of ○, and if the press position is ○, one of the winning "1 coin roles" ("FRU13" to "FRU116") will be displayed, and one medal will be paid out. On the other hand, if the press position is ×, a miss will occur and no medal will be paid out. Also, if the first stop operation is incorrect, there is a 1/8 probability that the remaining stop operations will have a press position of ○, and if the press position is ○, one of the winning "1 coin roles" ("FRU13" to "FRU116") will be displayed, and one medal will be paid out. On the other hand, if the press position is ×, a miss will occur and no medal will be paid out.

「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_Bell 123B1", "F_Bell 123B2", "F_Bell 132B1", "F_Bell 132B2", "F_Bell 213B1", "F_Bell 213B2", "F_Bell 231B1", "F_Bell 231B2", "F_Bell 312B1", "F_Bell 312B2", "F_Bell 321B1", and "F_Bell 321B2" are configured to be determined as internal winning roles in a non-bonus state regardless of the number of bets. These can be collectively referred to as "Push Order Bell B".

図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in FIG. 15, "Push Order Bell B" is not a push order minor role between the 3BB flags in the 2-coin bet state and the 3-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, one of the above-mentioned "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and 8 medals are paid out in the 3-coin bet state, and 2 medals are paid out in the 2-coin bet state.

また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 Also, as shown in FIG. 15, the "Push Order Bell B" is a push order minor role in states other than between 3BB flags in the 3-coin bet state (between non-flags in the 3-coin bet state, between 2BB flags in the 3-coin bet state), and when it is determined as an internal winning role, if the stop operation is performed in the corresponding correct push order, one of the above-mentioned "bells" is displayed and 8 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct push order, if the first stop operation is correct, the remaining stop operation will have a 1/2 probability of being a push position ○, and if the push position is ○, one of the winning "1-coin roles" will be displayed and one medal will be paid out. On the other hand, if the push position is ×, a miss will occur and no medal will be paid out. Also, if the first stop operation is incorrect, the remaining stop operation will have a 1/8 probability of being a push position ○, and if the push position is ○, one of the winning "1-coin roles" will be displayed and one medal will be paid out. On the other hand, if the pressed position is an X, a miss will occur and no medals will be paid out.

「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 The "8 F_RB" is configured to be determined as an internal winning role in the bonus state. If it is determined as an internal winning role, one of the "bells" described above will be displayed regardless of the stopping operation mode, and 8 medals will be paid out.

「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」~「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 The "F_RB 1 coin" is configured to be determined as an internal winning role in the bonus state. When determined as an internal winning role, any of the above-mentioned "1 coin roles" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) is displayed regardless of the stop operation mode, and one medal is paid out.

なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11~図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 Note that the internal lottery table shown in FIG. 10, the symbol combination tables shown in FIG. 11 to FIG. 14, and the correspondence between the internal winning combinations, stop operation modes, and display combinations shown in FIG. 15 are merely examples, and are not limited to the modes shown here.

例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。
[5-4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
For example, in the first gaming machine, a "loss" may occur in various states, such as when there is a pure "loss"; when in a 2-bet state where "BB01" can be displayed, "BB01" is missed and becomes a "loss", when in a 3-bet state where "BB02" can be displayed, "loss" occurs due to a 3-bet state between 2BB flags; when there is a 2-bet state between 3BB flags; when "push order minor role" is missed and becomes a "loss". In order to make the combination of symbols displayed as a "loss" different in some or all of these cases, these different combinations of symbols are predefined in a symbol combination table, and these are allowed to be displayed as "corresponding symbol combinations" according to the determined internal winning role, so that the combination of symbols related to the "loss" displayed according to the state, etc. may be made different.
[5-4. Limit processing configuration of the first gaming machine]
Next, the limit processing configuration of the first gaming machine will be described with reference to FIG. 16. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of each limit processing in the first gaming machine. As shown in FIG. 16, in the first gaming machine, each limit processing of normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), semi-limit processing (number of games), and semi-limit processing (number of payouts) is executed. Note that this is an example of executable limit processing, and limit processing other than each of these limit processings can be executed, or some of these limit processings can be prevented from being executed.

通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 Normal limit processing (number of games) is executed when the value of the advantageous zone game number counter reaches 1500 or more (i.e., when 1500 consecutive plays have been played during the advantageous zone). The advantageous zone game number counter starts counting the number of plays when the advantageous zone (including the presentation zone) begins, and ends and is cleared (initialized) when the advantageous zone ends (including the end due to the operation of the limit processing). The advantageous zone game number counter also counts when the number of bets is either 2 or 3 coins. The advantageous zone game number counter also counts in the 2BB and 3BB states.

通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit process (number of games) is executed (activated), regardless of whether it is during the presentation period or the increase period (pseudo bonus), the advantageous period is forcibly ended and transitioned to a non-advantageous period. At this time, all information related to the advantageous period (for example, information for controlling the presentation period or increase period, information related to the current mode, information related to the pseudo bonus play period, information related to the ceiling game number and whether the ceiling has been shortened, the value of the 1G consecutive stock counter, and various information obtained during the advantageous period and various information required to control the advantageous period) is also cleared (initialized).

通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「-2枚」又は「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 Normal limit processing (number of payouts) is executed when the value of the favorable zone payout counter becomes "2401" or more (i.e., when the number of medals paid out during the favorable zone exceeds 2400). The favorable zone payout counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, the "net increase (difference)") from the start of the favorable zone (including the performance zone), and ends the counting and is cleared (initialized) when the favorable zone ends (including the end due to the operation of the limit processing). The favorable zone payout counter also counts when the number of bets is 2 or 3. The favorable zone payout counter also counts in the 2BB state and the 3BB state. The favorable zone payout counter also subtracts a value that is appropriately counted according to the actual payout number (for example, "-2" or "-3", etc.) when a "miss" or "miss" occurs during the favorable zone. Therefore, if the number of medals does not increase but decreases after the start of the favorable zone, the value may become negative (or it may be configured to always remain "0" if the value becomes negative). In other words, the favorable zone payout number counter is capable of counting from the lowest point of the number of medals paid out during the favorable zone to the defined highest point (difference in number of medals: 2400 medals).

通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit process (payout amount) is executed (activated), regardless of whether the player is in the performance period or the increase period (pseudo bonus), the advantageous period is forcibly ended and the player transitions to a non-advantageous period. At this time, all information related to the advantageous period mentioned above is also cleared (initialized).

特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (i.e., when 1445 consecutive plays have been played during the favorable zone). The control game number counter starts counting the number of plays when the favorable zone (including the presentation zone) starts, and ends and is cleared (initialized) when the favorable zone ends (including the end due to the operation of the limit process). The control game number counter counts when the number of bets is three coins, and does not count when the number of bets is two coins. The control game number counter counts when in a non-bonus state, and does not count when in a 2BB state or a 3BB state. However, the control game number counter can also be configured in the same way as the favorable zone game number counter.

特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit process (number of games) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (i.e., during an increase period), the pseudo bonus is not forcibly ended midway, but when the pseudo bonus ends, the advantageous period is forcibly ended accordingly and a transition is made to a non-advantageous period. At this time, all information related to the advantageous period described above is also cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the player is not in a pseudo bonus (i.e., during the presentation period), the game will first forcibly transition to the pseudo bonus. In other words, even if the pseudo bonus transition lottery is not won, the game will transition to the pseudo bonus by executing this special limit process (number of games). Then, when the pseudo bonus to which the player has transitioned ends, the advantageous period will be forcibly ended accordingly, and the game will transition to a non-advantageous period. At this time, all information relating to the advantageous period described above will also be cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Note here that the value of the advantageous zone game number counter where normal limit processing (number of games) is executed (activated) is "1500", while the value of the control game number counter where special limit processing (number of games) is executed (activated) is "1445". Since the maximum number of games played (continuation period) during a pseudo bonus is "55 games" in the first gaming machine (see Figure 5), this difference takes into account the playable period during a pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit process (number of games) is executed when a predetermined restricted period of play has been played in the advantageous zone in order to prevent the gambling nature of the game from becoming too high. However, for example, if this normal limit process (number of games) is executed immediately after the pseudo bonus starts or during it, the player may feel distrust or a sense of loss, which may reduce interest in the game. Therefore, in the first gaming machine, the special limit process (number of games) is executed in a game that is one possible continuation period (55 games) per increased zone before the game in which the normal limit process (number of games) is executed, thereby preventing the pseudo bonus from ending prematurely and causing the player to feel distrust or a sense of loss.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this perspective, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (operated) is not limited to the above. For example, the special limit process (number of games) may be executed in a game that is a continuation possible period per two increase sections (55 games x 2 sets = 110 games) before the game in which the normal limit process (number of games) is executed. Also, for example, in order to provide a slight grace period, the special limit process (number of games) may be executed in a game that is a continuation possible period per one increase section (55 games) + grace period (2 games) before the game in which the normal limit process (number of games) is executed. Also, for example, in the case of a specification in which a premonition state is passed through before transitioning to a pseudo bonus, and the maximum number of games in this premonition state is "4 games," the special limit process (number of games) may be executed in a game that is a continuation possible period per one increase section (55 games) + maximum premonition period (4 games) before the game in which the normal limit process (number of games) is executed. In other words, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (activated) can be any time before the timing at which the normal limit process (number of games) is executed, and can be set appropriately according to individual game specifications, etc.

特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (payout number) is executed when the value of the control payout number counter becomes "2126" or more (i.e., when the number of medals paid out during the favorable period exceeds 2125). The control payout number counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase (difference in number of medals)") from the start of the favorable period (including the performance period), and ends the counting and is cleared (initialized) when the favorable period ends (including the end due to the operation of the limit process). The control payout number counter also counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. The control payout number counter also counts when in a non-bonus state, and does not count when in a 2BB state or a 3BB state.

また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「-2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「-3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 In addition, when a "miss" occurs during a favorable zone, the control payout counter subtracts an appropriate count value according to the actual number of medals paid out (for example, "-3 medals"). However, when a "miss" occurs during a favorable zone (at least when a difference occurs from the maximum number of medals paid out), the control payout counter counts the number of medals paid out as if no "miss" (or difference) occurred. Specifically, for example, in a game where you bet three coins and win "Push Order Bell A," if the stroke order is appropriate, the number of medals paid out (maximum) will be "8 medals" (the difference in number is "+5 medals"), but if the stroke order is not appropriate and the pressing position is appropriate, the number of medals paid out will be "1 medal" (the difference in number is "-2 medals"), and if the pressing position is not appropriate, a missed medal will occur and the number of medals paid out will be "0 medals" (the difference in number is "-3 medals"); however, the control payout counter will count the difference in number of medals as "+5 medals" in either case in that game.

また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 In addition, for example, if the value of the advantageous zone payout number counter becomes greater than the value of the control payout number counter due to the activation of the 2BB state or 3BB state, the value of the control payout number counter is corrected to the value of the advantageous zone payout number counter. The control payout number counter can also be configured in the same way as the advantageous zone payout number counter.

特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit process (payout amount) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (i.e., during an increase period), the pseudo bonus is not forcibly ended midway, but when the pseudo bonus ends, the advantageous period is forcibly ended accordingly and a transition is made to a non-advantageous period. At this time, all information related to the aforementioned advantageous period is also cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the player is not in a pseudo bonus (i.e., during the presentation period), the game will first forcibly transition to the pseudo bonus. In other words, even if the player does not win the pseudo bonus transition lottery, the game will transition to the pseudo bonus by executing this special limit process (payout number). Then, when the pseudo bonus to which the player has transitioned ends, the advantageous period will be forcibly ended accordingly, and the game will transition to a non-advantageous period. At this time, all information regarding the advantageous period described above will also be cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Note that the value of the advantageous zone payout counter where normal limit processing (payout amount) is executed (activated) is "2401", while the value of the control game number counter where special limit processing (payout amount) is executed (activated) is "2126". Since the maximum number of coins that can be won during a pseudo bonus (amount of game value that can be awarded) in the first gaming machine is "275 coins" (see Figure 5), this difference takes into account the amount of game value that can be awarded during a pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit process (payout number) is executed when a game value equivalent to a predetermined regulated game value amount is awarded in the advantageous zone in order to prevent the game from becoming too gambling-like. However, for example, if this normal limit process (payout number) is executed immediately after the start of a pseudo bonus or during it, the player may feel distrust or a sense of loss, and their interest in the game may decrease. Therefore, in the first gaming machine, the special limit process (payout number) is executed when a game value amount that is awarded is less than the game value amount at which the normal limit process (payout number) is executed by the amount of game value that can be awarded per increased zone (275 coins), thereby preventing the pseudo bonus from ending midway and causing the player to feel distrust or a sense of loss.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this perspective, the timing at which the special limit process (payout number) is executed (operated) is not limited to the above. For example, the special limit process (payout number) may be executed when a game value amount that is less than the game value amount at which the normal limit process (payout number) is executed is awarded by the amount of game value that can be awarded per two increase sections (275 pieces x 2 sets = 550 pieces). Also, for example, in order to provide a slight grace period, the special limit process (number of games) may be executed when a game value amount that is less than the game value amount at which the normal limit process (payout number) is executed is awarded by the amount of game value that can be awarded per one increase section (275 pieces) + the amount of game value equivalent to the grace period (8 pieces). In other words, the timing at which the special limit process (payout number) is executed (operated) may be any timing before the timing at which the normal limit process (payout number) is executed, and can be set appropriately according to individual game specifications, etc.

準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 The semi-limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter is added to the value of the 1G consecutive counter (if the ceiling shortening lottery is won and the result is "ceiling shortening enabled", then "1" is added) multiplied by "55" (i.e., the period during which the pseudo bonus can continue), and the result of the addition is "1390" or more. For example, if the value of the 1G consecutive counter is "1" and the result is "ceiling shortening enabled", then the latter value is "55 x 2 = 110", so the semi-limit process (number of games) is executed (activated) when the value of the control game number counter is "1280".

準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 The semi-limit process (payout number) is executed when the value of the control payout number counter is added to the value of the 1G consecutive counter (if the ceiling shortening lottery is won and the ceiling shortening lottery is set to "with ceiling shortening", an additional "1" is added) multiplied by "275" (i.e., the amount of game value that can be awarded with the pseudo bonus), and the result of the addition is "1851" or more. For example, if the value of the 1G consecutive counter is "1" and the ceiling shortening lottery is set to "with ceiling shortening", the latter value is "275 x 2 = 550", so the semi-limit process (payout number) is executed (operated) when the value of the control payout number counter becomes "1301". Note that since the semi-limit process (number of games) and the semi-limit process (payout number) both perform the same restriction, once the operating condition of one is met and activated, there is no need to operate it redundantly even if the operating condition of the other is met.

準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) is executed (activated), the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling shortening lottery are not executed during the pseudo bonus in the subsequent series of advantageous zones. In other words, the extension of the play period in the increase zone is suppressed. Note that the method of suppressing the extension of the play period in the increase zone is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G consecutive lottery, the winning probability of 1G consecutive may be made lower than normal, and in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the winning probability of ceiling shortening may be made lower than normal. In other words, the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling shortening lottery themselves are executed, but it may be made difficult to win these lotteries. Also, for example, in the performance zone after the execution of the semi-limit process (number of games), the lottery value that will be a winning lottery in the pseudo bonus transition lottery may be lowered to make it difficult to transition to the pseudo bonus. Alternatively, the lottery value that determines a mode transition that is advantageous to the player in the mode transition lottery may be lowered, making it more difficult for the pseudo bonus to be consecutive.

また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 In addition, when the semi-limit process (number of games) or semi-limit process (number of payouts) is executed (activated), in the series of subsequent advantageous periods, during the presentation period, special processing is performed when a "fixed role" (see FIG. 7(a)) is drawn. Below, this special processing is explained using the example of the case where the "fixed role" is "F_fixed cherry" (hereinafter sometimes simply referred to as "fixed cherry").

準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。 When neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is in operation, if a "Definite Cherry" is drawn during the presentation period (or during the increase period), the "Winning Lottery (next game)" is determined in the pseudo-bonus transition lottery (see FIG. 7(c)). In addition, in the first gaming machine, the "cherry" symbol on the left reel 3L is a symbol that players have high expectations for, so in games where information on stopping operations is not announced, the general procedure is for the player to perform a stopping operation at the first left stop and aiming for the "cherry" symbol (aiming for the "BAR" symbol as a guide). Therefore, when playing according to the general procedure, when a "Definite Cherry" is drawn, the "cherry" symbol is first stopped on the lower row of the left reel 3L at the first left stop. In addition, when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is in operation, if a "fixed cherry" is drawn, a notification may be made to the effect that the first left stop ("batting order 1" and "batting order 2") should be made. In addition, a "winning lottery (next game)" is not limited to a lottery in which the pseudo bonus starts from the next game, but may also be a lottery in which the pseudo bonus starts from the next game or later.

ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。 At this point, a skilled player will perform a stopping operation, for example, aiming for the "BAR" symbol on the center reel 3C and right reel 3R, in order to determine whether it is a "weak cherry" or a "definite cherry". As a result, the "BAR" symbols will line up in the middle of each reel, and the player will be able to recognize that they have won a "definite cherry" (see, for example, "REP42" in FIG. 11). On the other hand, a player without skill may not perform a stopping operation aiming for the "BAR" symbol on the center reel 3C and right reel 3R, or may be unable to perform such an operation, and may not be able to determine whether it is a "weak cherry" or a "definite cherry" from the stopped display mode (see, for example, "REP28" in FIG. 11).

なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In the first gaming machine, when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is operating, if a "determined cherry" is won and the symbol combination of a "determined cherry replay" is displayed, a special winning sound is output. Also, if a "determined cherry" is won and the symbol combination of a "determined cherry replay" is not displayed, but the symbol combination of a "cherry replay" is displayed, a special winning sound is output. Note that the special winning sound may be output with a probability of 100% or with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).

いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, if you win a "Confirmed Cherry" when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is in operation, you will be notified that a pseudo bonus will begin when the next game starts with a "Red 7s lined up" effect, and the pseudo bonus will begin.

一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if a "confirmed cherry" is drawn during the presentation period (or during the increase period) after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) has been activated, the pseudo-bonus transition lottery will initially determine "winning lottery (next game)" (see (c) in Figure 7), but this determination result will be rewritten to "winning lottery (current game)" by executing a special process. Then, at the start of the current game, a "red 7s line up" presentation will be performed to announce that a pseudo-bonus will begin, and the pseudo-bonus will begin.

このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。 At this time, in the current game, the symbol combination of "Determined Cherry Lip" (including the symbol combination of "Cherry Lip") is not displayed, and a notification (special notification) of information on the stop operation to display the symbol combination of "Middle Lip" is made. For example, in the first gaming machine, a special notification is made to the effect that the first right stop ("batting order 5" and "batting order 6") should be made (see FIG. 15). As a result, when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is activated, the game flow is changed to "Determined Cherry Lip" display → pseudo bonus start from the next game, but after the activation of either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts), the game flow is changed to "middle lip" display by performing a stop operation according to the special notification from the current game. The special notification may be controlled by the main (main control board 71) side, or it may be controlled only by the sub (sub control board 72) side, from the viewpoint that the player will not suffer any disadvantage even if the result is a transition to a pseudo bonus.

なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 In addition, if a "Definite Cherry" is drawn after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) has been activated, and the "Definite Cherry Rep" symbol combination is displayed despite a special notification, the special winning sound will not be output.

また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning role, the procedure for the stop operation is not basically notified. For this reason, if the procedure for the stop operation is notified and the "middle replay" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, when such a state occurs, the player will clearly recognize that one of the semi-limit processes has been activated, which may result in a decrease in interest in the game. Therefore, during the advantageous zone, regardless of whether or not one of the semi-limit processes is activated (or even after the activation of one of the semi-limit processes), if "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning role, a notification similar to the special notification may be made with a predetermined probability. In this way, it is possible to prevent the player from feeling that the special notification is unnatural. Also, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, a notification similar to the special notification may be made when the pseudo bonus transition lottery is won. Also, in this case, in the pseudo bonus transition lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, a "winning lottery (current game)" may be determined with a predetermined probability.

ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 So far, we have used the example of monitoring the play period in the favorable zone using the "number of games" and "number of payouts" to activate the normal limit process, special limit process, and semi-limit process, but the conditions for executing each limit process are not limited to those described above and can be changed as appropriate. For example, the value of the favorable zone game number counter, the value of the favorable zone payout counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout counter, as well as the value of the 1G consecutive counter and the presence or absence of ceiling shortening (i.e., variables for activating the semi-limit process), etc., when each limit process is executed, can be changed as appropriate depending on the game specifications, market trends, etc.

また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Furthermore, the method for monitoring the play period of the advantageous zone is not limited to the above. For example, if the "number of navigations" is used to monitor the play period of the advantageous zone, normal limit processing (number of navigations), special limit processing (number of navigations), or semi-limit processing (number of navigations) can be executed in the same manner as described above. In other words, any element (parameter) whose value can be counted can be adopted to monitor the play period of the advantageous zone, and by specifying the value at which normal limit processing is executed, the value at which special limit processing is executed, and the value at which semi-limit processing is executed for the adopted element, each limit processing can be executed in the same manner as described above.

上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, the advantageous state (e.g., pseudo bonus) and the specific state (e.g., presentation zone) are controlled as a series of advantageous zones, and when the play period in the series of advantageous zones becomes a predetermined period (e.g., the value of the advantageous zone game number counter is "1500" or more), or when the amount of game value granted in the series of advantageous zones becomes a predetermined amount (e.g., the value of the advantageous zone payout number counter is "2401" or more), the series of advantageous zones are forcibly ended. However, when the play period in the series of advantageous zones becomes a specific period shorter than the predetermined period (e.g., the value of the control game number counter is "1445" or more), or when the amount of game value granted in the series of advantageous zones becomes a specific amount less than the predetermined amount (e.g., the value of the control payout number counter is "2126" or more), if the advantageous state exists, the series of advantageous zones are ended when transitioning to the specific state.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, in the first gaming machine, a series of advantageous periods is not forcibly ended in the middle of an advantageous state, but rather it is possible for a series of advantageous periods to end within a certain period in a natural flow that accompanies the end of an advantageous state. This makes it possible to prevent the player from feeling distrust or a sense of loss while suppressing excessive gambling, and therefore makes it possible to take into consideration the feelings of the player.

また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous state (e.g., pseudo bonus) and the specific state (e.g., presentation zone) are controlled as a series of advantageous zones, and when the play period in the series of advantageous zones becomes a predetermined period (e.g., the value of the advantageous zone game number counter is "1500" or more), or when the amount of game value granted in the series of advantageous zones becomes a predetermined amount (e.g., the value of the advantageous zone payout counter is "2401" or more), the series of advantageous zones is forcibly ended, but when the play period in the series of advantageous zones becomes a specific period shorter than the predetermined period (e.g., the value of the control game number counter is "1445" or more), or when the amount of game value granted in the series of advantageous zones becomes a specific amount less than the predetermined amount (e.g., the value of the control payout counter is "2126" or more), if the advantageous state is not in an advantageous state, the series of advantageous zones is transitioned to an advantageous state, and when the transitioned advantageous state ends and transitions to a specific state, the series of advantageous zones is terminated.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, in the first gaming machine, a series of advantageous zones are not forcibly ended in the middle of an advantageous state, and it is possible to end a series of advantageous zones within a certain period of time in a natural flow that accompanies the end of an advantageous state. Furthermore, when ending a series of advantageous zones in this way, if the state is not advantageous, the system transitions to an advantageous state before ending the series. This makes it possible to prevent the player from feeling distrust or a sense of loss while suppressing excessive gambling, and therefore makes it possible to take into consideration the feelings of the player.

また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 In addition, in the first gaming machine, the specific period or specific amount is set taking into consideration the period during which the advantageous state can continue (e.g., "55 games") or the amount of gaming value that can be awarded (e.g., "275 coins"), so that it is possible to prevent the amount of gaming value awarded to the player from being excessively restricted while still taking into consideration the feelings of the player.

また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous state may be extended by the granted rights (for example, "1G consecutive stock" and "ceiling shortening"), but when the play period in a series of advantageous zones is shorter than the specific period and becomes a special period set according to the number of granted rights (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which the semi-limit process (number of games) is executed), or when the amount of game value granted in a series of advantageous zones is less than the specific amount and becomes a special amount set according to the number of granted rights (for example, when the value of the control payout number counter becomes a value at which the semi-limit process (payout number) is executed), the granting of rights is suppressed in the series of subsequent advantageous zones. This prevents, for example, a player from being granted more rights than he or she can consume, which would result in the series of advantageous zones being forcibly ended in such a state, causing the player to feel distrustful or have a sense of loss, and thus makes it possible to consider the player's feelings while suppressing excessive gambling.

また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, when counting the above-mentioned "specific amount" and "special amount," even if a difference occurs between the amount of game value that should have been awarded and the amount of game value that has actually been awarded due to, for example, a player's operating error or ignoring instructions, this difference is not taken into consideration, and the calculation is performed based on the amount of game value that should have been awarded. This makes it possible to prevent a series of advantageous zones from being unnecessarily extended due to such player actions, and to prevent unfairness from occurring between players who have performed such actions and players who have not, making it possible to take into consideration the feelings of the player while preventing excessive speculation.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when a fixed combination (e.g., "fixed cherry") that confirms a transition to an advantageous state is won in a state in which the granting of rights is suppressed (e.g., a state after the semi-limit processing has been activated), a special notification is made to prevent the display of a special symbol combination (e.g., "fixed cherry replay") that clearly indicates the winning of this fixed combination. This makes it possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a wasted win, for example. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger that started the advantageous state in a state in which the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent excessive gambling while also taking into consideration the player's feelings. Note that any presentation execution means may be used to make the special notification.

また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 In addition, in the first gaming machine, when a special notification is made, the advantageous state that would have started from the next game is started from the current game. This allows the player to perform the stopping operation in accordance with the special notification in a natural flow, so that even when such a special notification is made, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when the granting of rights is not suppressed, if a fixed combination is won and a combination of special symbols is displayed, it is possible to issue a special notification (for example, output of a special winning sound), but when the granting of rights is suppressed, if a fixed combination is won and a combination of special symbols is displayed, it is not possible to issue a special notification. This makes it possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a wasted win, for example. In other words, by not allowing the player to clearly recognize the trigger that started the advantageous state when the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent excessive gambling while also taking into consideration the player's feelings. Note that any performance execution means may be used to issue the special notification.

また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 In addition, in the first gaming machine, the decision as to whether or not to issue a special notification is made depending on whether or not a fixed combination has been drawn, whether or not a special symbol combination has been displayed, and whether or not a special notification has been issued. This allows for more appropriate management of the circumstances under which a special notification is issued.

また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous zone game number counter and advantageous zone payout number counter count regardless of the amount of gaming value bet, making it possible to execute normal limit processing (number of games) and normal limit processing (number of payouts) not only in the three-coin bet state but also in the two-coin bet state.

また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 In addition, in the first gaming machine, the control game number counter and the control payout number counter perform counting in the three-coin bet state, but do not perform counting in the two-coin bet state. Therefore, in the three-coin bet state, it is possible for the special limit process (number of games) and special limit process (number of payouts) to be executed, but in the two-coin bet state, it is not possible for the special limit process (number of games) and special limit process (number of payouts) to be executed. Therefore, in the two-coin bet state, the execution of the normal limit process (number of games) or normal limit process (number of payouts) may forcibly end a series of advantageous periods even during a pseudo bonus.

なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10~図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In the first gaming machine, for example, the probability of winning the minor prize and the number of medals paid out differ between the three-coin bet state and the two-coin bet state (see Figures 10 to 15), so playing in the two-coin bet state is more disadvantageous to the player than playing in the three-coin bet state. However, the method of making playing in the two-coin bet state more disadvantageous to the player is not limited to this. For example, if playing in the two-coin bet state during a pseudo bonus is played, the stopping operation procedure may be notified, making it more disadvantageous to the player.

このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 In this way, in the first gaming machine, when a first amount (e.g., "3 coins") of gaming value is bet and play is performed, a series of advantageous periods are not forcibly ended in the middle of an advantageous state, and it is possible to end a series of advantageous periods within a certain period in a natural flow accompanying the end of an advantageous state. This makes it possible to prevent the player from feeling distrust or a sense of loss while suppressing excessively high gambling tendency, and therefore makes it possible to take into consideration the emotions of the player. On the other hand, when a second amount (e.g., "2 coins") of gaming value is bet and play is performed, a series of advantageous periods may be forcibly ended in the middle of an advantageous state, which makes it possible to make the player realize that he/she has not played in the intended playing method, and therefore encourages the player to play in the intended playing method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
[5-5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17~図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
Furthermore, since in a series of advantageous zones, when the second amount of game value is bet and play is played, it is more disadvantageous to the player than when the first amount of game value is bet and play is played, by making it possible to issue such a warning, it is possible to encourage the player to play in a more advantageous state, and it is possible to prevent a decrease in the player's interest in the game due to playing in a way that the player did not intend.
[5-5. Storage Area Configuration of First Gaming Machine]
Next, the configuration of the storage areas of the first gaming machine will be described with reference to Figs. 17 to 22. Fig. 17 is a diagram showing an example of a winning flag storage area, a winning activation flag storage area, and a symbol code storage area of the first gaming machine. Fig. 18 is a diagram showing an example of a carryover role storage area of the first gaming machine. Fig. 19 is a diagram showing an example of a game status flag storage area of the first gaming machine. Fig. 20 is a diagram showing an example of a mode flag storage area of the first gaming machine. Fig. 21 is a diagram showing an example of an activation stop button storage area of the first gaming machine. Fig. 22 is a diagram showing an example of a push order storage area of the first gaming machine.

(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning lottery flag storage area, winning activation flag storage area, and pattern code storage area)
First, the configurations of the winning flag storage area (internal winning combination storage area), the winning activation flag storage area (display combination storage area), and the symbol code storage area will be described with reference to Fig. 17. In the first gaming machine, the winning flag storage area, the winning activation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data configuration.

上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1~26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11~図14参照)も併せて記載する。 Each of the above-mentioned storage areas is composed of storage areas 1 to 26, each represented by 1 byte of data. Note that the data stored in each storage area is only the 1 byte of data in the "Data" column in Figure 17, but for ease of explanation, Figure 17 also shows the "combination" indicating the symbol combination associated with the bit of each storage area (in Figure 17, the symbols on reel 3L, reel 3C, and reel 3R are listed in that order) and its contents (see Figures 11 to 14).

当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning flag storage area is used to enable the main CPU 101 to identify the type of symbol combination that corresponds to the internal winning role (i.e., the type of symbol combination that is permitted to be displayed in the current game). For example, if 2BB is won in the current game (if it is carried over), then "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning activation flag storage area is used by the main CPU 101 to enable the type of symbol combination corresponding to the displayed role (i.e., the type of symbol combination displayed on the winning line in the current game). For example, if a symbol combination related to 2BB is displayed on the winning line in the current game, a "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the symbol code storage area is used by the main CPU 101 to enable the main CPU 101 to identify the type of symbol combination that can still be displayed on an active line in the current game while at least one of the reels is spinning. For example, if a symbol combination related to 2BB can still be displayed on an active line while at least one of the reels is spinning in the current game, a "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Carryover role storage area)
Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to Fig. 18. The carryover combination storage area is configured with a storage area represented by 1-byte data.

内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ格納領域に格納される。 When the internal lottery process determines that the bonus role of "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) is the internal winning role, these bonus roles are stored in the carryover role storage area as carryover roles ("1" is stored in the corresponding bit). The carryover roles stored in the carryover role storage area are retained and not cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning line. Also, while the carryover role is stored in the carryover role storage area, in addition to the internal winning roles (minor roles and replay roles) determined by the internal lottery process, the carryover role (bonus role) is stored in the winning flag storage area.

(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game Status Flag Storage Area)
Next, the configuration of the game status flag storage area will be described with reference to Fig. 19. The game status flag storage area is configured as a storage area represented by 1 byte of data. For example, when the current game status is 2BB, "1" is stored in bit 0 of the storage area.

なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 In the first gaming machine, since the RT state is not provided, the gaming state flag storage area shown in FIG. 19 does not have an area indicating the type of RT state. However, for example, when the RT state is provided, "1" is stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. In the first gaming machine, data indicating the type of gaming state (mode) in the advantageous zone is stored in a mode flag storage area described later, but it can also be stored and managed in this gaming state flag storage area. The same applies to the gaming zones of the non-advantageous zone and the advantageous zone. It can be managed by providing an advantageous zone flag storage area (not shown), or it can be stored and managed in this gaming state flag storage area. The same applies to gaming states such as the AT state and the ART state. It can be managed by providing an AT state (ART state) flag storage area (not shown), or it can be managed by storing in this gaming state flag storage area.

(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(Mode flag storage area)
Next, the configuration of the mode flag storage area will be described with reference to Fig. 20. The mode flag storage area is composed of storage area 1 and storage area 2, each of which is represented by 1 byte of data. For example, if the current mode is start mode, then "1" is stored in bit 0 of storage area 1. Also, if the current mode is heaven A mode, then "1" is stored in bit 0 of storage area 2. Note that in the first gaming machine, the pseudo bonus state is also managed as one of the modes.

(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0~2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4~6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(Operation stop button storage area)
Next, the configuration of the activated stop button storage area will be described with reference to Fig. 21. The activated stop button storage area is configured as a storage area represented by 1 byte of data. Bits 0 to 2 of the activated stop button storage area store data indicating the type of stop button that has already been operated (type of stopped reel), and bits 4 to 6 store data indicating the type of stop button that has not yet been operated (type of reel that is spinning).

例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。 For example, if the stop button 8L is the stop button that has been pressed this time, i.e., the activated stop button, then a "1" is stored in bit 0 of the activated stop button storage area. Also, for example, if the stop button 8L is a stop button that has not yet been pressed, i.e., a valid stop button, then a "1" is stored in bit 4. The main CPU 101 distinguishes between the stop button that has been pressed this time and a stop button that has not yet been pressed, based on the data stored in the activated stop button storage area.

(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Pressing order storage area)
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to Fig. 22. The pressing order storage area is configured as a storage area represented by 1-byte data. Note that the pressing order indicates the order in which the stop buttons were pressed, i.e., the pressing order (batting order).

例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0~5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2~5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。
[6.主制御回路による処理]
続いて、図23~図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6-1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
For example, when all reels are spinning, a "1" is stored in bits 0 to 5 of the pressing sequence storage area. Next, when the stop button 8L is pressed (because it is the "left" first stop), a "1" remains stored in bits 0 and 1, but a "0" is stored in bits 2 to 5. Next, when the stop button 8C is pressed (because it is the "left" first stop and the "center" second stop), a "1" remains stored in bit 0, but a "0" is stored in bit 1. The main CPU 101 identifies the pressing sequence for the current game based on the data stored in the pressing sequence storage area.
[6. Processing by the main control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 using each program will be described with reference to Figures 23 to 32. Note that in the description of the various processes shown below, a specific example of the process contents may be described using the specifications of the first gaming machine, but the process contents of the various processes shown below are not limited to this.
[6-1. Main Processing]
First, the main processing (main operation processing) executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described with reference to Fig. 23. Fig. 23 is a flow chart showing an example of the procedure of the main processing. Fig. 23 also shows the power-on processing executed prior to the start of the main processing.

まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。 First, when power is supplied to the pachislot machine 1 (when the power is turned on), the main CPU 101 performs power-on processing (S1). In this processing, various processes required when the power is turned on are performed. The details of the power-on processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Then, the main CPU 101 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this process, data in a designated storage area in the main RAM 103 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area from which data needs to be erased for each unit game, such as a winning flag storage area or a winning activation flag storage area.

続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。 Then, the main CPU 101 performs a medal acceptance/start check process (S3). In this process, for example, the input state of the medal sensor 31S, bet switch 6S, start switch 7S, etc. is checked, and various processes required at the start of the game are performed. Details of the medal acceptance/start check process will be described later.

続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0~65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0~65535の範囲、あるいは0~255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0~65535の範囲、0~32767の範囲、0~255の範囲、あるいは0~127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。 Then, the main CPU 101 performs a random number value acquisition process (S4). In this process, a random number value for an internal lottery (e.g., a range of 0 to 65535) and a random number value for effects (random number value for other lotteries) used in various lotteries related to gameplay (e.g., a range of 0 to 65535 or a range of 0 to 255) are extracted, and the various extracted random number values are stored in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. Note that the manner in which the various random number values are acquired is not limited to the above. The required number of random number values can be appropriately acquired from each predetermined number range (e.g., a range of 0 to 65535, a range of 0 to 32767, a range of 0 to 255, a range of 0 to 127, etc.).

続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。 Then, the main CPU 101 performs an internal lottery process (S5). In this process, various processes are performed that are necessary to determine the internal winning combination based on the internal lottery table and the internal lottery random number value according to the current game state, etc. The internal lottery process will be described in detail later.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。 Then, the main CPU 101 performs a game start state control process (S6). In this process, when a game is started, if a transition condition for each game state is met (for example, based on a determined internal lottery combination, etc.), various processes are performed to transition the game state according to the transition condition that has been met, or to manage the game period of the current game state. Details of the game start state control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。 Then, the main CPU 101 performs a start command generation and storage process (S7). In this process, data of the start command to be transmitted to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in a communication data transmission process (see S204 in FIG. 32) described below. The methods of generating, storing, and transmitting data for other commands are also basically the same.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs main side presentation control processing at the start of play (S8). In this processing, when various presentations are to be performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) at the start of play, various processes necessary for performing the presentation are performed. For example, if a lock presentation is to be performed at the start of play, the execution of the lock presentation is controlled. Also, if this includes a pseudo game, the progress of the pseudo game (or notification of the pseudo game) is controlled. Also, for example, if the AT state is present and information on a stop operation is to be notified by the instruction monitor, the notification mode is controlled. Also, although details are omitted, if a lock presentation is to be performed, a lock command generation and storage process is performed in this processing.

続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。 Next, the main CPU 101 performs reel stop initial setting processing (S9). In this processing, various information required for stop control, such as the type of stop table and the type of attraction priority table to be used in the current game, is set based on the internal winning combination and game status, etc.

続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs reel spin start processing (S10). In this processing, it requests that all reels start spinning. Then, when it is requested that all reels start spinning, the drive of each stepping motor 51L, 51C, 51R is controlled by the reel control processing described below (see S203 in FIG. 32), and each reel 3L, 3C, 3R starts spinning. Each reel that has started spinning is accelerated until its rotation speed reaches a constant speed, and then the constant speed is maintained. Also, although details are omitted, in this processing, a reel spin start command generation and storage processing is performed.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs a pull-in priority order storage process (S11). In this process, for each symbol (symbol position) on the spinning reel (all reels in this case), data indicating the pull-in priority order is obtained by referencing the set internal winning combination and the set pull-in priority order table, and stored in a pull-in priority order data storage area (not shown). Although not shown, the symbol code storage process described below is performed prior to this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。 Then, the main CPU 101 performs a reel stop control process (S12). In this process, various processes necessary to stop the rotation of the corresponding reel are performed based on the determined internal winning combination (or information related to various stop control sets set accordingly) and the stop operation state of each stop button 8L, 8C, 8R. The reel stop control process will be described in detail later.

続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。 Then, the main CPU 101 performs a winning activation determination process (S13). In this process, it is determined whether the combination of symbols displayed on the active line is one of the combinations of symbols specified in the symbol combination table. For example, it is determined whether there is a bit in which a "1" is stored in the winning activation flag storage area. In addition, although details are omitted, this process also involves the winning activation command generation and storage process.

続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。 Next, the main CPU 101 performs a medal payout/replay activation process (S14). In this process, if the symbol combination determined in the above-mentioned winning activation determination process is a symbol combination related to a minor role, the corresponding number of medals is paid out, and if the symbol combination is a symbol combination related to a replay role, various processes necessary to activate a replay in the next game are performed. Note that, for example, if the symbol combination determined in the above-mentioned winning activation determination process is a symbol combination related to a replay role, a process is performed to set a value equal to the number of bets in the current game in the automatic medal counter described below. In addition, in this process, a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out is output from the external central terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。 Then, the main CPU 101 performs end-of-game state control processing (S15). In this processing, when the game ends, for various game states, if a transition condition is met (for example, based on the combination of displayed symbols), various processes are performed to transition the game state according to the transition condition that has been met, or to manage the play period of the current game state. Details of the end-of-game state control processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs main side presentation control processing at the end of game (S16). In this processing, when various presentations are to be performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) at the end of game, various processes necessary for performing the presentation are performed. For example, if a lock presentation is to be performed at the end of game, the execution of the lock presentation is controlled. Furthermore, if this includes a pseudo game, the progress of the pseudo game (or notifications related to the pseudo game) is controlled. Furthermore, although details are omitted, if a lock presentation is to be performed, a lock command generation and storage process is performed in this processing.

このように、パチスロ機1では、上述のS2~S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。 In this way, in the pachislot machine 1, one unit game is controlled by performing the above-mentioned processes S2 to S16, and the progress of the game is controlled by repeating these processes. Note that the machine can be configured to perform processes other than these as needed, and can also be configured not to perform some of these processes. In other words, the various processes described above are merely examples.

(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS1において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Power-on processing)
Next, the power-on process carried out in S1 of the above-mentioned main process will be described with reference to Fig. 24. Fig. 24 is a flow chart showing an example of the procedure of the power-on process.

まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。 First, the main CPU 101 performs a power-on initialization process (not shown), then performs a write test on the main RAM 103, and determines whether or not the write to the main RAM 103 was successful (S21). In other words, the main CPU 101 determines whether or not an abnormality has occurred in the main RAM 103.

メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that writing to the main RAM 103 was successful (YES in S21), it determines whether the setting key switch 52 is on (S22). In other words, the main CPU 101 determines whether the setting can be changed.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。 When the main CPU 101 determines that the setting key switch 52 is in the on state (YES in S22), it performs initialization processing when changing the setting (S23). In this processing, data in a designated storage area in the main RAM 103 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area from which data needs to be erased when changing the setting, such as a carryover role storage area, a game status flag storage area, or a mode flag storage area.

続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。 Then, the main CPU 101 performs an initialization command generation and storage process (S24). In this process, data for an initialization command indicating that the setting change process has started and to be sent to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area.

続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。 Then, the main CPU 101 performs a setting change process (S25). In this process, the main RAM 103 is initialized by accepting the above-mentioned setting value determination operation or setting value confirmation operation, and then a new setting value is set (stored) in a setting value storage area (not shown) of the main RAM 103. Next, the main CPU 101 determines whether the setting key switch 52 has been turned off (S26). In other words, the main CPU 101 determines whether the state in which the setting can be changed has ended after the new setting value has been set.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 If the main CPU 101 determines that the setting key switch 52 is not in the OFF state (NO in S26), it waits until the setting key switch 52 is in the OFF state. On the other hand, if it determines that the setting key switch 52 is in the OFF state (YES in S26), it performs an initialization command generation and storage process (S27). In this process, it generates initialization command data to be sent to the sub-control circuit 200 indicating that the setting change process has ended, and stores the generated data in the communication data storage area. After this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines in S22 that the setting key switch 52 is not in the on state (NO in S22), it determines whether or not the backup data is normal (S28). In other words, the main CPU 101 determines whether or not the various pieces of information backed up when the power supply to the slot machine 1 is cut off (power outage) are normal.

メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the backup data is normal (YES in S28), it performs a game return process (S29). In this process, it performs a process to return the pachislot machine 1 to the state it was in before the power was cut off. Then, after this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22~S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。 If the main CPU 101 determines in S21 that writing to the main RAM 103 was not performed normally (NO in S21), or if it determines in S28 that the backup data is not normal (NO in S28), it performs power-on error processing (S30). Note that errors that occur as a result of this power-on error processing are not resolved by the reset operation described above, but are resolved when a new setting value is set. Therefore, after the power-on error processing, the main CPU 101 turns off the power to the pachislot machine 1 once, and does not proceed to normal processing (S2 and subsequent steps in FIG. 23) until a new setting value is set (until the processing of S22 to S26 described above is performed).

(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception and start check processing)
Next, the medal acceptance/start check process performed in S3 of the above-mentioned main process will be described with reference to Fig. 25. Fig. 25 is a flow chart showing an example of the procedure of the medal acceptance/start check process.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。 First, the main CPU 101 determines whether the value of the automatic insertion medal counter is "0" (S41). In other words, the main CPU 101 determines whether a replay role was won in the previous unit game (whether a replay was activated).

メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 When the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is not "0" (NO in S41), it performs automatic insertion processing (S42). In this processing, the same number of medals as were inserted in the previous unit game are automatically inserted. Also, although details are omitted, if automatic insertion is performed, a medal insertion command generation and storage processing is performed in this processing. Also, in this processing, a medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55.

メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。 When the main CPU 101 determines in S41 that the value of the automatic insertion medal counter is "0" (YES in S41) and after processing in S42, it performs auxiliary medal storage switch check processing (S43). In this processing, it determines whether the auxiliary medal storage switch 33S is in the ON state (i.e., whether a certain number of medals or more are stored in the auxiliary medal storage 33), and if it determines that the auxiliary medal storage switch 33S is in the ON state, it generates an auxiliary medal storage error. In this case, the processing is put on hold until the error is resolved. Also, if it determines that the auxiliary medal storage switch 33S is not in the ON state, this processing is terminated.

続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。 Next, the main CPU 101 performs a medal insertion status check process (S44). In this process, the current number of bets and credits are checked, and it is also determined whether the acceptance of medals is prohibited or a selector error has occurred. If medals can be accepted, the state becomes one in which medals can be accepted (a state in which betting operations can be accepted) (acceptance of medals is permitted). Note that if a selector error has occurred, the process is put on hold until the error is resolved.

続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 Then, the main CPU 101 determines whether or not the machine is ready to accept medals (S45). If the main CPU 101 determines that the machine is ready to accept medals (YES in S45), it performs a medal insertion check process (S46). In this process, the number of bets and the number of credits are updated based on the detection results of the medal sensor 31S and the detection results of the bet switch 6S. Also, although details are omitted, if a bet operation is performed, a medal insertion command generation and storage process is performed in this process. Also, in this process, a medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。 Then, the main CPU 101 judges whether or not it is possible to insert medals or to give credits (S47). That is, the main CPU 101 judges whether or not the number of bets is "3" and the number of credits is not "50". If the main CPU 101 judges that it is not possible to insert medals or to give credits (that is, the number of bets is "3" and the number of credits is also "50") (NO in S49), it prohibits the acceptance of medals (S48). That is, the main CPU 101 sets the state as one in which it is not possible to accept medals (a state in which betting operations are not acceptable).

メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。 If the main CPU 101 determines in S45 that the game is not ready to accept medals (NO in S45), if it determines in S47 that the game is ready to accept medals or credits (YES in S47), or after processing S48, it determines whether the number of medals inserted is the number that allows play to begin (S49). Note that in the case of the first gaming machine, this process determines, for example, whether the current number of bets is "2" or "3".

メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the number of inserted coins is the number required to start playing (YES in S49), it determines whether the start switch 7S is turned on (S50). In other words, the main CPU 101 determines whether the player has performed a start operation.

メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the start switch 7S is in the ON state (YES in S50), it prohibits the acceptance of medals (S51). After this process, the main CPU 101 then ends the medal acceptance/start check process.

メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。 If the main CPU 101 determines in S49 that the number of inserted coins is not enough to start playing (NO in S49), or if it determines in S50 that the start switch 7S is not on (NO in S50), it returns the process to S44.

(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery processing)
Next, the internal lottery process performed in S5 of the above-mentioned main process will be described with reference to Fig. 26. Fig. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」~「6」以外又はベット数が「1」~「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。 First, the main CPU 101 performs a process to check the setting value and the number of inserted medals (S61). In this process, the setting value and the number of bets for the current unit game are checked. Next, the main CPU 101 sets an internal lottery table according to the setting value, the number of bets, the game status, etc. (S62). Next, the main CPU 101 acquires a random number value for the internal lottery from the random number value storage area (S63). That is, the main CPU 101 acquires the data of the random number value for the internal lottery acquired in S4 of the main process described above. Note that, in this process, if it is determined that the setting value is other than "1" to "6" or the number of bets is other than "1" to "3", the main CPU 101 determines that a serious error has occurred and executes the above-mentioned power-on error process (see S30 in FIG. 24).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。 Then, the main CPU 101 performs an internal winning combination determination process (S64). In this process, the acquired internal lottery random number value is sequentially updated (e.g., updated by addition) using the lottery value of each internal winning combination defined in the set internal lottery table, and it is determined whether the updated result is a predetermined result (e.g., whether it has overflowed). If it is a predetermined result, that internal winning combination is determined as the internal winning combination for this unit game. Note that if the predetermined result is not obtained even after determining all internal winning combinations, the result of this unit game will be a "lose" ("lose" is determined as the internal winning combination).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。 Then, the main CPU 101 judges whether or not an internal winning combination has been determined (S65). If the main CPU 101 judges that an internal winning combination has not been determined (NO in S65), the process returns to S64. That is, the main CPU 101 sequentially updates the internal winning combinations to be judged (sequentially updates the random number values for the internal lottery) and repeats the process of S64 until judgments have been made for all internal winning combinations (or until an internal winning combination is determined halfway through).

メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that an internal winning role has been determined (YES in S65), it determines whether the determined internal winning role is a role that is not eligible for carryover (i.e., a minor role or a replay role, rather than a bonus role that is a carryover role) (S66). When the main CPU 101 determines that the determined internal winning role is a role that is not eligible for carryover (YES in S66), it updates the winning flag storage area (S67). In this process, the data in the winning flag storage area is updated based on the internal winning role determined in the process of S64. In other words, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the data corresponding to the combination of symbols that is permitted to be displayed in accordance with the determined internal winning role in the winning flag storage area.

メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。 If the main CPU 101 determines in S66 that the determined internal winning role is not a role that is not eligible for carryover (NO in S66), and after processing in S67, it determines whether the determined internal winning role is eligible for carryover (i.e., whether it is a bonus role that is a carryover role) (S68).

メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the determined internal winning role is a role to be carried over (YES in S68), it determines whether the data in the carryover role storage area is "0" (S69). That is, the main CPU 101 determines whether any bonus roles have not yet been carried over. When the main CPU 101 determines that the data in the carryover role storage area is "0" (YES in S69), it updates the carryover role storage area (S70). In this process, the data in the carryover role storage area is updated based on the internal winning role determined in the process of S64. That is, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the data in the carryover role storage area that corresponds to the combination of symbols that are permitted to be displayed in accordance with the determined internal winning role.

メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。 If the main CPU 101 determines in S68 that the determined internal winning role is not a role eligible for carryover (NO in S68), if it determines in S69 that the data in the carryover role storage area is not "0" (NO in S69), or after processing S70, it again determines whether the data in the carryover role storage area is "0" (S71).

メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the data in the carryover role storage area is not "0" (NO in S71), it updates the winning flag storage area (S72). In this process, the data stored in the carryover role storage area is reflected in the data in the winning flag storage area. That is, when a bonus role is carried over (or a winning role has been won in the current unit game), the main CPU 101 stores "1" in the bit in the data in the winning flag storage area that corresponds to the combination of symbols that is permitted to be displayed in accordance with the bonus role.

メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。 If the main CPU 101 determines in S71 that the data in the carryover role storage area is "0" (YES in S71), and after the processing of S72, it performs a sub-flag setting process (S73). Note that in the case of the first gaming machine, for example, in this process, a non-advantageous zone sub-flag or an advantageous zone winning time sub-flag is set based on the internal winning role. Note that in this process, for example, when in the AT state, information corresponding to information on the stop operation notified by the instruction monitor may be set. Then, after this process, the main CPU 101 ends the internal lottery process.

(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Game start state control process)
Next, the game start state control process performed in S6 of the above-mentioned main process will be described with reference to Fig. 27. Fig. 27 is a flow chart showing an example of the procedure of the game start state control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition satisfaction check process (S81). In this process, when starting a game, a check is made as to whether or not a transition condition for transitioning from one game state to another game state is satisfied. For example, in the case of transitioning to a flag interval as a predetermined RT state based on winning a predetermined bonus role, this process checks whether or not the predetermined bonus role has been won. Note that in the case of the first gaming machine, the flag interval is not configured as an RT state (i.e., as a game state stored in the game state flag storage area), so this check is unnecessary. Also, for example, in the case of a specific RT state that starts or ends when a specific transition condition is satisfied and a specific number of games are played, this specific number of games can also be managed in this process.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。 Then, the main CPU 101 determines whether a transition condition for transitioning to any of the game states has been met (S82). When the main CPU 101 determines that a transition condition for transitioning to any of the game states has been met (YES in S82), it updates the game state flag storage area (S83). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the transition condition that has been met. Next, the main CPU 101 performs a setting process according to the set game state (S84). In this process, when it is necessary to set, for example, the game period of the game state or to set a lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process in response to the transition of the game state, such setting process is appropriately performed.

メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。 When the main CPU 101 determines in S82 that the transition condition for transitioning to any of the game states has not been met (NO in S82), and after processing S84, it determines whether the current game zone is a non-favorable zone (S85). When the main CPU 101 determines that the current game zone is a non-favorable zone (YES in S85), it performs a favorable zone start condition establishment check process (S86). In this process, when starting play, it checks whether the transition condition for transitioning from a non-favorable zone to a favorable zone (favorable zone start condition) has been met. Note that in the case of the first gaming machine, this process, for example, involves conducting the above-mentioned favorable zone transition lottery, and checking whether the lottery result will start the favorable zone.

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。 Then, the main CPU 101 judges whether the conditions for starting the advantageous zone have been met (S87). If the main CPU 101 judges that the conditions for starting the advantageous zone have not been met (NO in S87), it ends the game start state control process. If the main CPU 101 judges that the conditions for starting the advantageous zone have been met (YES in S87), it performs setting processing at the start of the advantageous zone (S88). That is, the main CPU 101 starts (sets) the advantageous zone. In this process, in response to the start of the advantageous zone, it appropriately performs setting processing such as starting counting various counters (see FIG. 16) related to various limit processes (that is, starting monitoring the game period of a series of advantageous zones).

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 Then, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S89). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the started favorable zone. In the case of the first gaming machine, for example, in this process, the destination mode determined according to the lottery result of the above-mentioned favorable zone transition lottery is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S90). In this process, if it is necessary to set the play period (including the ceiling number of games, etc.) of the set mode or to set the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process, such setting process is appropriately performed. In the case of the first gaming machine, for example, in accordance with the set destination mode, when the mode is shifted to the pseudo bonus, the play period is set to "55 games", when the mode is shifted to the end mode, the play period is set to "32 games", and when the mode is shifted to the other mode, the corresponding ceiling number of games is set. In addition, the lottery value (lottery table) in various lotteries (see Figures 7 and 8, etc.) is set. After this process, the main CPU 101 ends the game start state control process.

メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。 When the main CPU 101 determines in S85 that the current play zone is not a non-favorable zone (i.e., it is a favorable zone) (NO in S85), it performs processing at the start of play in the favorable zone (S91). Details of the processing at the start of play in the favorable zone will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Then, the main CPU 101 performs a check process for determining whether the advantageous zone end condition is met (S92). In this process, when starting play, a check is made to see whether the transition condition for transitioning from the advantageous zone to the non-advantageous zone (the end condition of the advantageous zone) is met. In the case of the first gaming machine, this process checks, for example, whether the operating conditions for various limit processes have been met based on the number of games in the advantageous zone (see FIG. 16), or whether 32 games have elapsed if the current mode is the end mode.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 judges whether the end condition of the advantageous zone has been met (S93). When the main CPU 101 judges that the end condition of the advantageous zone has been met (YES in S93), it performs initialization processing at the end of the advantageous zone (S94). That is, the main CPU 101 ends the advantageous zone and sets the non-advantageous zone. In this processing, in response to the end of the advantageous zone, for example, it performs initialization processing to clear all information (i.e., information about the advantageous zone) related to various counters (see FIG. 16) related to various limit processing, the mode (game state) during the advantageous zone, and the game period of the mode (including the ceiling game number, etc.). Then, after this processing, the main CPU 101 ends the game start state control processing. Also, when the main CPU 101 judges that the end condition of the advantageous zone has not been met (NO in S93), it ends the game start state control processing.

(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of play during advantageous period)
Next, the game start processing during the advantageous period performed in S91 of the game start state control processing described above will be described with reference to Fig. 28. Fig. 28 is a flow chart showing an example of the procedure of the game start processing during the advantageous period.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter update processing (at the start of play) (S101). In this processing, for example, various counters related to various limit processing based on the number of games in the advantageous zone (see FIG. 16), various counters that manage the play period such as various modes (play states) in the advantageous zone, or various counters that manage other advantageous degrees are updated according to predetermined update conditions (for example, subtracting (adding) 1 per game, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Next, the main CPU 101 judges whether or not it is in a specific mode (AT state) (S102). When the main CPU 101 judges that it is in a specific mode (S102 is YES), it performs AT period management processing (at the start of play) (S103). In this processing, for example, when it is possible to extend the play period of the AT state (for example, extending the number of games or adding the number of sets, etc.) at the start of play, it judges whether or not the execution condition of such an extension is established, and performs processing such as extending the play period based on this judgment result (if it is possible to shorten the play period of the AT state, processing related to the shortening is performed). In addition, in this processing, the play period of the AT state may be managed regardless of whether it is extended or not, or the play period of the AT state may be managed in the processing of S101 described above, and only processing related to the extension may be performed in this processing. In the case of the first gaming machine, for example, in this process, the above-mentioned 1G consecutive lottery is performed based on the sub-flag when the advantageous zone is selected, a 1G consecutive lottery is performed, and a process is performed to extend the pseudo bonus according to the lottery result.

続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。 Next, the main CPU 101 performs a navigation setting process (S104). In this process, information corresponding to the information of the stop operation notified by the instruction monitor and information corresponding to the information of the stop operation to be included in the start command are set. Note that in this process, it may be possible to determine whether or not to generate navigation. In other words, when a role to be notified is won in the AT state, navigation may not necessarily occur, and in this process, whether or not navigation occurs may be determined according to a predetermined condition (for example, the type of role to be notified or a predetermined probability of navigation occurrence).

メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines in S102 that the game is not in a specific mode (NO in S102) and after S104, it determines whether or not the mode transition condition is met (S105). Note that in the case of the first gaming machine, this process determines whether or not the transition mode has been determined according to the result of the mode transition lottery described above, which is based on the sub-flag when the advantageous zone is selected, for example.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is met (YES in S105), it updates the mode flag storage area (S106). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) in the advantageous zone to which the player has transitioned. In the case of the first gaming machine, for example, this process sets the transition mode determined according to the result of the mode transition lottery described above based on the sub-flag when the advantageous zone is selected.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。 Then, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S107). In this process, if it is necessary to set the play period (including the ceiling number of games, etc.) of the mode according to the set mode, or to set lottery values (lottery tables) in various lottery processes other than the internal lottery process, such setting processes are performed as appropriate. Note that in the case of the first gaming machine, this process is the same as the process of S90 described above, for example. After this process, the main CPU 101 ends the process at the start of play in the advantageous zone. Furthermore, if the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not met (NO in S105), it ends the process at the start of play in the advantageous zone.

なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 The state control process at the start of play shown in FIG. 27 and the state control process at the end of play shown in FIG. 30, as well as the process at the start of play during the favorable zone shown in FIG. 28 and the process at the end of play during the favorable zone shown in FIG. 31, are basically almost the same processing configuration. This means that for processes that may be performed either when play starts or when play ends (for example, processes that refer to a determined internal lottery role, such as a game state or mode transition, but the processing result only needs to be reflected by the time the current game ends (or the time the next game starts)), it is sufficient to perform either one, and does not mean that similar processes are performed in duplicate in both. Therefore, such processes may be performed either when play starts or when play ends.

これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 In contrast, processing that needs to be performed when game play begins (such as the navigation setting processing described above) may be performed when game play begins, and processing that needs to be performed when game play ends (such as processing that references the combination of displayed symbols) may be performed when game play ends. Also, for example, processing that needs to be performed at a specified time after game play begins and before game play ends, or processing where it is better to perform processing (such as processing that references the stop operation mode of the first stop operation) may be performed at that time.

(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Reel stop control process)
Next, the reel stop control process performed in S12 of the above-mentioned main process will be described with reference to Fig. 29. Note that Fig. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4~6に「1」が格納される)。 First, the main CPU 101 determines whether the rotation speed of all reels has reached a predetermined constant speed (e.g., 80 rotations per minute) (i.e., whether they are rotating at a constant speed) (S111). If the main CPU 101 determines that all reels are not rotating at a constant speed (NO in S111), it waits until all reels rotate at the constant speed. On the other hand, if it determines that all reels are rotating at a constant speed (YES in S111), it allows each reel to stop (S112). In other words, the main CPU 101 enables each stop button. In addition, the activated stop button storage area is updated accordingly (in the case of the first gaming machine, for example, "1" is stored in bits 4 to 6 of the activated stop button storage area).

続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。 Then, the main CPU 101 determines whether or not a valid stop button has been operated (S113). If the main CPU 101 determines that a valid stop button has not been operated (NO in S113), the process waits until a valid stop button is operated. When automatic stop control is to be performed, this waiting time is measured, and the automatic stop control can be performed when the measurement result reaches a predetermined time.

メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2~5が「0」に更新される。 When the main CPU 101 determines that a valid stop button has been operated (S113: YES), it updates the activated stop button storage area and the pressing sequence storage area (S114). In the case of the first gaming machine, for example, when the first stop operation is performed on reel 3L (when stop button 8L is pressed), in this process, a "1" is stored in bit 0 of the activated stop button storage area, and bit 4 is updated to "0". Also, bits 2 to 5 of the pressing sequence storage area are updated to "0".

続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。 Then, the main CPU 101 determines the reel to be controlled based on the activated stop button (S115). In this process, for example, if stop button 8L is pressed, reel 3L is determined to be the reel to be controlled.

続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。 Then, the main CPU 101 stores the stop start position from the symbol counter (S116). The symbol counter is configured as a counter for grasping symbol position data (e.g., "0" to "19"). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the symbol position data of the middle area of the reel 3L at the time the stop button 8L was pressed is stored as the stop start position.

続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。 Then, the main CPU 101 performs a process for determining the number of sliding pieces (S117). In this process, for example, the main CPU 101 refers to the number of sliding pieces specified in the above-mentioned stop table and the data in the above-mentioned pull-in priority data storage area, and determines the most appropriate number of sliding pieces (amount of movement of the symbols).

続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。 Then, the main CPU 101 stores the planned stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces (S118). In this process, the stop start position stored in the process of S116 described above and the pattern position data of the position where the pattern will finally stop based on the number of sliding pieces determined in the process of S117 described above are stored as the planned stop position.

続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。 Then, the main CPU 101 performs a reel stop command generation and storage process (S119). In this process, data for the reel stop command to be sent to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. Note that the reel stop command can be configured to include parameters that can specify not only the intended stop position, but also the stop start position and the number of sliding pieces.

続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。 Next, the main CPU 101 performs a pattern code storage process (S120). In this process, the main CPU 101 updates the pattern code storage area while also referring to the type of pattern (pattern code) at the intended stopping position of the reel for which the intended stopping position has already been determined. Next, the main CPU 101 determines whether or not there is an active stop button (S121). In other words, the main CPU 101 determines whether or not there is a reel that is still spinning (whether or not a stop operation has been performed on all reels).

メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。 When the main CPU 101 determines that a valid stop button is present (YES in S121), it performs a control change process (S122). In this process, if it is necessary to change the stop table or the pull priority table set in the above-mentioned reel stop initial setting process, for example, depending on the stop operation mode performed by the player up to this point, the various information required for such stop control is reset.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。 Then, the main CPU 101 performs a pull-in priority order storage process (S123). In this process, for each symbol (symbol position) on the spinning reel, the main CPU 101 acquires data indicating the pull-in priority order by referring to the set internal winning combination and the set pull-in priority order table while also referring to the type of symbol at the planned stop position on the reel whose planned stop position has already been determined, and stores the data in the pull-in priority order data storage area. After this process, the main CPU 101 returns the process to S113. Furthermore, if the main CPU 101 determines that there is no valid stop button (NO in S121), it ends the reel stop control process.

(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Game End State Control Processing)
Next, the game end state control process performed in S15 of the above-mentioned main process will be described with reference to Fig. 30. Fig. 30 is a flow chart showing an example of the procedure of the game end state control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition satisfaction check process (S131). In this process, when the game ends, a check is made as to whether a transition condition for transitioning from one game state to another game state has been satisfied. For example, when a transition to a predetermined RT state or a predetermined bonus state is made based on the display of a predetermined symbol combination, this process checks whether the predetermined symbol combination has been displayed. Also, when in a predetermined RT state or a predetermined bonus state, this process checks whether the termination conditions for these game states have been satisfied. Note that in the case of the first gaming machine, this process checks whether, for example, a symbol combination related to 2BB or 3BB has been displayed. Also, when in a 2BB state or a 3BB state, for example, a check is made as to whether the termination conditions for these game states have been satisfied by the payout of medals.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。 Next, the main CPU 101 determines whether a transition condition for transitioning to any of the game states has been met (S132). When the main CPU 101 determines that a transition condition for transitioning to any of the game states has been met (YES in S132), it updates the game state flag storage area (S133). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the transition condition that has been met. Note that in the case of the first gaming machine, in this process, for example, when a combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed, "1" is stored in bit 0 or bit 1 of the game state flag storage area, and the 2BB state or 3BB state is set. Also, for example, when the game state is in the 2BB state or 3BB state, if the end condition for these game states is met, bit 0 or bit 1 of the game state flag storage area is updated to "0".

続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。 Then, the main CPU 101 performs a setting process according to the set gaming state (S134). In this process, when it is necessary to set the gaming period of the gaming state or to set lottery values (lottery tables) in various lottery processes other than the internal lottery process in response to the transition of the gaming state, such setting processes are appropriately performed. Note that in the case of the first gaming machine, for example, if the 2BB state is set, the payout number as the termination condition is set to "1", and if the 3BB state is set, the payout number as the termination condition is set to "176".

メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 When the main CPU 101 determines in S132 that the transition condition for transitioning to any of the game states has not been met (NO in S132), and after processing S134, it determines whether the current game zone is a non-favorable zone (S135). When the main CPU 101 determines that the current game zone is a non-favorable zone (YES in S135), it performs a favorable zone start condition establishment check process (S136). As described above, in a non-favorable zone, only processing that references the determined internal lottery role is possible, so this process is the same as the process of S86 described above (game start state control process).

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Then, the main CPU 101 determines whether the conditions for starting the advantageous zone have been met (S137). If the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous zone have not been met (NO in S137), it ends the end-of-game state control process. If the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous zone have been met (YES in S137), it performs setting processing at the start of the advantageous zone (S138). As described above, in the non-advantageous zone, only processing that references the determined internal lottery role is possible, so this processing is the same as the processing of S88 described above (state control processing at the start of game).

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Then, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S139). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the advantageous period that has started. As described above, in the non-advantageous period, only processing that references the determined internal lottery role is possible, so this processing is the same as the processing of S89 described above (game start state control processing).

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S140). In this process, if it is necessary to set the play period (including the ceiling number of games, etc.) for the set mode or to set lottery values (lottery tables) for various lottery processes other than the internal lottery process, such setting processes are performed as appropriate. As described above, in the non-advantageous zone, only processing that references the determined internal lottery role is possible, so this process is the same as the process of S90 described above (state control process at the start of play).

メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。 When the main CPU 101 determines in S135 that the current play zone is not a non-favorable zone (i.e., it is a favorable zone) (NO in S135), it performs processing at the end of play during the favorable zone (S141). Details of the processing at the end of play during the favorable zone will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Then, the main CPU 101 performs a check process for determining whether the advantageous zone end condition has been met (S142). In this process, when the game ends, a check is made as to whether the transition condition for transitioning from the advantageous zone to the non-advantageous zone (the end condition of the advantageous zone) has been met. Note that in the case of the first gaming machine, this process checks, for example, whether the operating conditions for various limit processes have been met based on the payout number during the advantageous zone (see FIG. 16), or whether 32 games have elapsed if the current mode is the end mode.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 judges whether the end condition of the advantageous zone has been met (S143). When the main CPU 101 judges that the end condition of the advantageous zone has been met (S143 is YES), it performs initialization processing at the end of the advantageous zone (S144). That is, the main CPU 101 ends the advantageous zone and sets the non-advantageous zone. In this processing, in response to the end of the advantageous zone, for example, it performs initialization processing to clear all information (i.e., information about the advantageous zone) related to various counters (see FIG. 16) related to various limit processing, the mode (game state) during the advantageous zone, and the game period of the mode (including the ceiling game number, etc.). Then, after this processing, the main CPU 101 ends the game end state control processing. Also, when the main CPU 101 judges that the end condition of the advantageous zone has not been met (S143 is NO), it ends the game end state control processing.

(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of play during advantageous period)
Next, the game end processing during the advantageous period performed in S141 of the game end state control processing described above will be described with reference to Fig. 31. Fig. 31 is a flow chart showing an example of the procedure of the game end processing during the advantageous period.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter update processing (at the end of play) (S151). In this processing, for example, various counters related to various limit processing based on the payout number during the favorable zone (see FIG. 16), various counters that manage the play period such as various modes (play states) during the favorable zone, or various counters that manage the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, the payout number, the number of times a predetermined combination of symbols is displayed, the stop operation mode, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Next, the main CPU 101 judges whether or not it is in a specific mode (AT state) (S152). When the main CPU 101 judges that it is in a specific mode (S152 is YES), it performs AT period management processing (at the end of the game) (S153). In this processing, for example, when it is possible to extend the play period of the AT state (for example, extending the number of games or adding the number of sets, etc.) at the end of the game, it judges whether or not the execution condition of such an extension is established, and performs processing such as extending the play period based on this judgment result (if it is possible to shorten the play period of the AT state, processing related to the shortening is performed). In addition, in this processing, the play period of the AT state may be managed regardless of whether it is extended or not, or the play period of the AT state may be managed in the processing of S151 described above, and only processing related to the extension may be performed in this processing. In the case of the first gaming machine, for example, this process involves the above-mentioned 1G consecutive lottery being performed based on the sub-flag when the player enters the advantageous zone, and processing to extend the pseudo bonus is performed according to the results of this lottery.

メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the specific mode is not in progress (NO in S152) and after S153, it determines whether the mode transition condition is met (S154). In the case of the first gaming machine, this process determines whether the transition mode has been determined according to the result of the mode transition lottery described above based on the sub-flag when the advantageous zone is entered.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is met (YES in S154), it updates the mode flag storage area (S155). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) in the advantageous zone to which the player has transitioned. In the case of the first gaming machine, for example, this process sets the transition destination mode determined according to the result of the above-mentioned mode transition lottery based on the sub-flag at the time of entering the advantageous zone.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。
[6-2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
Next, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S156). In this process, if it is necessary to set the play period (including the ceiling game number, etc.) of the mode according to the set mode, or to set the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process, such setting process is appropriately performed. In the case of the first gaming machine, for example, in this process, the same process as the above-mentioned S140 is performed. Then, after this process, the main CPU 101 ends the process at the end of the game during the advantageous period. In addition, if the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not established (NO in S154), it ends the process at the end of the game during the advantageous period.
[6-2. Periodic interrupt processing]
First, the periodic interrupt process executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described with reference to Fig. 32. Fig. 32 is a flow chart showing an example of the procedure of the periodic interrupt process.

ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, the periodic interrupt processing cycle (one interrupt time) is set to "1.1172 ms". However, the periodic interrupt processing cycle is not limited to this. For example, the periodic interrupt processing may be executed at a different cycle, or even if the same cycle is set, the number of interrupts actually executed for some or all of the processing may be set to "2" or more, resulting in the periodic interrupt processing being executed at a different cycle.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。 First, the main CPU 101 performs a register save process (S201). Next, the main CPU 101 performs an input port check process (S202). In this process, the input states (on or off) of various sensors and switches connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are checked. For example, the input state at the time of the previous interrupt is compared with the input state at the time of the current interrupt to check whether there has been a change in the input state. If there has been a change in the input state, the change is stored in input port storage area 0 (not shown) of the main RAM 103, and input states that have not changed are stored as they are in input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103.

続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。 Then, the main CPU 101 performs a reel control process (S203). In this process, it controls the drive of each stepping motor 51L, 51C, 51R, and controls the rotation and stopping of each reel 3L, 3C, 3R. Next, the main CPU 101 performs a communication data transmission process (S204). In this process, it transmits each parameter of each command stored in the communication data storage area to the sub-control circuit 200. Note that in this process, if no command data is stored in the communication data storage area, the data stored in input port storage area 0 and input port storage area 1 are transmitted to the sub-control circuit 200 as an input state command.

なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。 In this embodiment, the various command data is temporarily stored in the communication data storage area and then transmitted to the sub-control circuit 200 in periodic interrupt processing; however, for example, the various command data may be directly stored in a communication circuit (not shown) provided in the main control circuit 100 and transmitted to the sub-control circuit 200 without being stored in the communication data storage area. Also, although detailed explanation is omitted in this embodiment, the various command data is transmitted to the sub-control circuit 200 by serial communication; however, for example, the various command data may be transmitted to the sub-control circuit 200 by parallel communication.

続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。 Then, the main CPU 101 performs a 7-segment LED drive process (S205). In this process, it controls the display contents of, for example, the information display device 14, etc., connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73). Next, the main CPU 101 performs a timer update process (S206). In this process, it updates various timers managed by the main control circuit 100.

続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。 Then, the main CPU 101 performs an error detection process (S207). In this process, it detects whether or not various error states have occurred based on the input state checked in S202 described above. Next, the main CPU 101 performs a door open/close check process (S208). In this process, for example, the open/close state of the lower door mechanism DD is checked based on the input state of the door open/close monitoring switch 56. If various error states have occurred and if the input state of the door open/close monitoring switch 56 is open (off), a security signal is output from the external central terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。
[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
Next, the main CPU 101 performs a register restoration process (S209), and after this process, the main CPU 101 ends the periodic interrupt process.
[7. Processing by the Sub-Control Circuit]
Next, an overview of the sub-side control processing executed by the sub CPU 201 of the sub-control circuit 200 using each program will be described with reference to Fig. 33. Fig. 33 is a flow chart showing an example of the overview of the sub-side control processing.

なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。 In addition, in the Pachislot machine 1, various restrictions are placed on the main control circuit 100 side (including the main control board 71 and the main control board case) from the perspective of preventing fraudulent acts and unauthorized modifications, but not so many restrictions are placed on the sub-control circuit 200 side (including the sub-control board 72 and the sub-control board case). Therefore, the sub-control board 72 (and the sub-control circuit 200) can use various configurations depending on the type and number of connected presentation devices, the type of presentation performed by the presentation devices, etc., and the manufacturing costs, etc. This is why it is written "Overview" in Figure 33.

まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。 First, when the power is turned on, the sub-CPU 201 performs power-on processing in the same manner as the main CPU 101 (S301 and S302). During this processing, processing such as detecting whether or not an abnormality has occurred when the power is turned on, initializing data stored in the sub-RAM 203, and starting various tasks required for performing various performance execution control processing described below is performed.

また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。 When the sub-CPU 201 receives a command sent from the main control circuit 100, it performs a performance execution control process when the command is received (S303 and S304). In this process, for example, when an initialization command is received, the parameter information of the received initialization command is referenced, and if the settings have been changed, the appropriate initialization process is performed on the sub side, and if the settings have not been changed, the process of restoring the sub side to the state before the power outage is performed.

また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 For example, when a start command is received, the parameter information of the received start command is referenced, and if the state is not AT, the content of the presentation that suggests or notifies the internal winning combination or game state, etc. is determined (by lottery if necessary), and various presentation devices are controlled so that the presentation of the determined content is executed. Furthermore, if the state is AT, in addition to this, the content of the presentation that notifies the advantageous stop operation mode is determined, and various presentation devices are controlled so that the presentation of the determined content is executed.

また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 For example, when a lock command is received, the parameter information of the received lock command is referenced, the content of the effect linked to the content of the lock effect is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed.For example, when a reel stop command is received, the parameter information of the received reel stop command is referenced, the content of the effect linked to the stop start position or the planned stop position (or simply the number of stop operations performed, etc.) is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed.For example, when a winning activation command is received, the parameter information of the received winning activation command is referenced, and if a bonus is awarded, the content of the effect linked to the bonus to be awarded is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed.

また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。 The sub-CPU 201 also performs a process for controlling the execution of effects when effect buttons 10a, 10b connected to the sub-control board 72 (including those connected via the sub-relay board 74) are operated (S305 and S306). In this process, for example, when an effect button in accordance with an effect is operated while an operation-linked effect is being executed, the sub-CPU 201 controls various effect devices so that the content of the operation-linked effect changes. Also, for example, when an effect button is operated to call up a user menu (described below) while not playing, the sub-CPU 201 performs control to display the user menu. Also, when an effect button is operated to perform a selection or decision operation while the user menu is being displayed, the sub-CPU 201 performs control in accordance with these operations.

また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。
[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8-1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
In addition, when a trigger other than the above-mentioned trigger occurs, the sub-CPU 201 performs other effects execution control processing (S307). In this processing, for example, when a non-operation period during which no operation related to the game or the user menu is performed reaches a predetermined period (for example, about 30 seconds), the sub-CPU 201 determines the content of the effects related to the demo state notification, and controls various effect devices so that the determined content of the effects is executed.
[8. Other functions of Pachislot machines]
As described above, the pachislot machine 1 has various functions for controlling the game and the presentation, as well as various configurations for implementing these functions, but it can also have other functions, such as those shown below. In the following, an example of other functions on the player's side and an example of other functions on the gaming facility's side will be described.
[8-1. Player side]
For example, a user menu is displayed by the player's presentation operation, a desired menu is selected from the user menu, and then the player performs an appropriate selection and decision operation for the selected menu, enabling the player to obtain various information and make various settings.

例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, when the "arrangement and payout table" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the performance display section, which allows the player to check the pattern arrangement on the pachislot machine 1, the specified pattern combination, and game information showing the payout (contents of the bonus) when the combination is won.

また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "Volume/Light Adjustment" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the performance display unit, which allows the brightness of the various display devices in the slot machine 1, the volume of the sound output from the speakers, or the light intensity of the lamps and LEDs to be set. During such settings, in order to allow for more detailed settings or to make it easier to accept settings-related operations, the various operation units that accept the player's game operations can be used as part of the operation unit that accepts settings-related operations (i.e., the operation unit that accepts performance operations).

また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "Custom" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the performance display unit, which allows the setting of the performance mode in the pachislot machine 1 (for example, the type of character used in the performance (including the type of the character (display mode) itself, the type of voice corresponding to the character, or the type of costume or item (individual display mode) related to the character, etc.), the probability of the performance occurring (including the type of expectation when the performance occurs, etc.), or the mode of suggestion or notification (including the timing of performance execution, etc.)). Note that when setting in this manner, in order to allow for more detailed settings or to make it easier to accept operations related to the settings, the various operation units that accept the player's game operations can be used as part of the operation unit that accepts operations related to the settings (i.e., the operation unit that accepts performance operations).

また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚であるか等、種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 For example, when "UniMemo" is selected and confirmed, it becomes possible to receive an information provision service using the player's mobile terminal (e.g., a mobile phone, smartphone, etc.). With such an information provision service, for example, the player can log in to start playing (play can also be started without logging in), and by logging out when the game is over, the player can confirm or obtain game history information (e.g., information according to the results of various games, such as the total number of games played, the number of times an advantageous game state occurred, the maximum number of coins won, etc.).

また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報等、付帯する特典に関する情報も含まれる。 In addition, for example, the game history information also includes information regarding associated benefits, such as information indicating the type of character that can be displayed during play and the type of music that can be output depending on the game result (achievement of the unlocking conditions), and information indicating the type of character that can be displayed on the player's mobile terminal and the type of music that can be output.

なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ~10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。
[8-2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
In addition, various methods can be adopted as the method of login/logout in such an information providing service. For example, login/logout may be performed by having the player read a two-dimensional code displayed on the effect display unit using the player's terminal, or by having the player input a password or memorize a password (specifically, for example, when logging out at the end of a game, a character string of about 4 to 10 digits can be displayed as a password to be input next time instead of a two-dimensional code, and the player can obtain it by writing it down on a paper medium or taking a photo of it with a mobile terminal, etc., and when logging in before the start of the next game, the password obtained in this way can be input). Moreover, login/logout may be performed by appropriately combining these methods.
[8-2. Amusement store side]
For example, a hall menu is displayed by a setting confirmation operation (which may be a setting change operation or other operation by the amusement facility's administrator) by the amusement facility's administrator, a desired menu is selected from the hall menu, and then an appropriate selection/determination operation is performed for the selected menu, allowing the amusement facility's administrator to obtain various information and make various settings.

例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。 For example, when "Time Setting" is selected and confirmed, a setting screen that allows the date and time, etc. of the slot machine 1 to be set is displayed in the performance display section. The date and time can also be configured to be automatically updated, for example, during the sub-side power-on process described above (see S302 in FIG. 33).

また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。 For example, when "Total Medal Information" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the performance display section, which allows the user to check historical information showing the number of coins inserted and paid out during a specified period (for example, each business day for seven business days) on the pachislot machine 1. Note that such a menu can also be configured as a menu in the user menu.

また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, when "setting change/confirmation history" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the display section, which allows the user to check history information showing the number of setting change operations and setting confirmation operations within a specified period (for example, each business day for seven business days) on the slot machine 1. For example, when "error information history" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the display section, which allows the user to check history information showing the date and time of error occurrences and their contents within a specified period (for example, each business day for seven business days) on the slot machine 1.

また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。 For example, when "Monitoring History" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the display section, which allows the user to check historical information showing the date and time of door opening within a specified period (for example, each business day for seven business days) on the Pachislot machine 1, as well as that period. For example, when "Warning Settings" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the display section, which allows the user to set the manner and frequency of various warning notifications on the Pachislot machine 1.

また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "power saving mode setting" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the effect display section, which allows the user to set whether or not to activate the power saving function of the pachislot machine 1. Such a menu can also be configured as a menu in a user menu. Furthermore, when making such settings, in order to allow for more detailed settings or to make it easier to accept operations related to the settings, the various operation sections that accept the player's game operations can be used as part of the operation section that accepts operations related to the settings (i.e., the operation section that accepts effect operations).

また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 For example, when "limit setting" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the display section, which allows the user to set whether or not to activate the limit function in the slot machine 1. The limit function is a function that, when a predetermined operating condition is met, renders the machine unplayable until the manager of the gaming establishment cancels the condition (for example, a reset operation). The predetermined operating condition may be met, for example, when the advantageous zone is forcibly ended by the execution of the limit process described above, or when a specific state (for example, a bonus state, an increase zone, or an advantageous zone (including an operating zone)) ends. When the limit function is set to ON, the automatic settlement function described below may also be set to ON in conjunction with this.

また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 For example, when "automatic settlement setting" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the effect display section, which allows the user to set whether or not to activate the automatic settlement function of the pachislot machine 1. The automatic settlement function is a function in which credits are automatically settled (i.e., all credited gaming value is automatically returned) when a predetermined operating condition is met. The predetermined operating condition may be met, for example, when the advantageous zone is forcibly ended by the execution of the limit process described above, or when a specific state (for example, either the bonus state, the increase zone, or the advantageous zone (including the effect zone)) ends. When the automatic settlement function is set to ON, the above-mentioned limit function may also be set to ON in conjunction with this.

なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。
[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
In addition, when setting the limit function or automatic settlement function, in order to enable more detailed settings or to make it easier to accept operations related to the settings, various operation units that accept game operations by the player can be used as part of the operation unit that accepts operations related to the settings (i.e., the operation unit that accepts performance operations). However, in this case, since it is not desirable to unnecessarily increase the number of operation units that can accept operations, it is also possible to use only a specific operation unit (e.g., a stop button) as part of the operation unit that accepts operations related to the settings.
[9. Extension Example]
Up to this point, the pachislot machine 1 has been described as an example of a gaming machine to which the invention according to this embodiment can be applied, but the gaming machines to which the invention according to this embodiment can be applied are not limited to this. For example, the invention according to this embodiment can be applied to gaming machines called "pachinko machines" and "slot machines", and similar effects can be obtained. That is, the invention according to this embodiment can be applied to all gaming machines that can play games (perform gaming control) according to the game actions (operations) of the player. In addition, the configurations and functions of gaming machines including the pachislot machine 1 are not limited to those described above, and various changes and extensions are possible. Below, such an extension example will be described, although it is merely an example.

(パチンコ機)
パチンコ機は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤、遊技領域を外部から視認可能としつつ保護する保護ガラスを含むガラスドア、遊技領域の所定領域に設けられる演出表示装置(遊技領域外に設けられるものであってもよい)、遊技球を払出す払出ユニット、及び、遊技や演出に関する各種制御を行う各種制御基板を含む基板ユニット等を有し、これらは枠体(単に「枠」等と称される場合もある)によって支持される。
(Pachinko machine)
A pachinko machine has, for example, a game board with a game area in which game balls can roll and flow down, a glass door including protective glass that protects the game area while making it visible from the outside, a performance display device provided in a specified area of the game area (which may be provided outside the game area), a payout unit that pays out game balls, and a board unit including various control boards that perform various controls related to the game and performance, and these are supported by a frame body (which may also be simply referred to as a "frame" or the like).

また、パチンコ機の前面側には、例えば、遊技者の操作手段の一つとしての発射ハンドル、遊技に供する遊技球を貯留可能な上皿、及び、払出された遊技球を貯留可能な下皿等が設けられている。なお、上述した演出用ボタンや可動演出装置が設けられているものも多い。また、遊技領域には、例えば、遊技球が通過可能な始動領域(「始動口」等と称される場合もある)や特定領域(「V入賞口」等と称される場合もある)、遊技球が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との間で変移可能な可変入賞装置(「大入賞口」等と称される場合もある)、及び、識別情報(「図柄」等と称される場合があり、「特別図柄」と「普通図柄」を含む)を可変表示可能な可変表示装置等が設けられる。 In addition, the front side of the pachinko machine is provided with, for example, a launch handle as one of the operation means for the player, an upper tray in which game balls to be used in the game can be stored, and a lower tray in which paid-out game balls can be stored. Many pachinko machines are also provided with the above-mentioned performance buttons and movable performance devices. In addition, the game area is provided with, for example, a starting area (sometimes called a "starting hole") or a specific area (sometimes called a "V winning hole") through which the game ball can pass, a variable winning device (sometimes called a "big winning hole") that can shift between a state in which it is easy for the game ball to win and a state in which it is difficult for the game ball to win, and a variable display device that can variably display identification information (sometimes called a "design" or the like, including "special designs" and "normal designs").

そして、パチンコ機では、遊技者は発射ハンドルを操作し、遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行う。例えば、発射された遊技球が始動領域を通過すると、可変表示が開始される。また、このとき、現在の状態(例えば、当り確率が相対的に高い確変遊技状態であるか等)や始動領域の種類等に応じた確率で、遊技状態を移行させるか否か(例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行させるか否か)が決定される(すなわち、遊技状態を移行させるか否かが抽籤(あるいは、判定)される)。その後、可変表示の停止条件(例えば、設定された変動時間が終了したこと)が成立すると、上記決定結果に応じた停止態様で可変表示が停止する。このとき、上記決定結果が遊技状態を移行させるもの(当り)であれば、停止される停止態様も当該当りに対応する表示結果となり、当該表示結果が表示されたことに応じて当該当りに対応する遊技状態に移行する。一方、上記決定結果が遊技状態を移行させないもの(はずれ)であれば、停止される停止態様もはずれに対応する表示結果となり、遊技状態は移行しない。なお、例えば、発射された遊技球が特定領域を通過すると(特定領域は、通常は遊技球の通過が困難な状態におかれていることが多い)、可変表示装置によらず、遊技状態を移行させることが決定される。 In a pachinko machine, a player operates a launch handle to launch a game ball into a game area to play. For example, when a launched game ball passes through a starting area, a variable display is started. At this time, whether or not to transition the game state (for example, whether or not to transition to a big win game state or a small win game state that is advantageous to the player) is determined based on a probability according to the current state (for example, whether or not the game state is in a certain probability game state with a relatively high probability of winning) and the type of starting area (that is, whether or not to transition the game state is determined by lottery (or judgment)). After that, when a stop condition for the variable display (for example, the set variable time has ended) is established, the variable display stops in a stop mode according to the above-mentioned determination result. At this time, if the above-mentioned determination result is one that transitions the game state (a hit), the stop mode that is stopped also becomes a display result corresponding to the hit, and the game state corresponding to the hit is transitioned in response to the display result being displayed. On the other hand, if the above decision result is one that does not change the game state (miss), the display result for the stop mode also corresponds to a miss, and the game state does not change. For example, when the launched game ball passes through a specific area (specific areas are usually placed in a state where it is difficult for the game ball to pass through), it is decided to change the game state regardless of the variable display device.

すなわち、パチスロ機1は、必要なメダルをベットし、遊技者が開始操作することを開始契機として遊技が開始されるのに対し、パチンコ機は、遊技者が必要な遊技球を発射ハンドルの操作によって発射し、例えば、これによって始動領域を遊技球が通過したことを開始契機として遊技が開始される点においては異なるものの、ともに遊技者の遊技動作によって遊技が開始される点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、その開始契機が成立したときに、最終的に表示が許可される停止態様(換言すれば、付与される特典の内容)が決定される点において共通する。 In other words, in a pachislot machine 1, the game begins when the player bets the necessary medals and performs a start operation, whereas in a pachinko machine, the player fires the necessary game balls by operating a launch handle, and the game begins when the game ball passes through a starting area, for example. However, both machines have in common the fact that the game begins with the player's gaming action. Pachislot machine 1 and pachinko machines also have in common that the stop mode that is ultimately permitted to be displayed (in other words, the content of the bonus to be awarded) is determined when the start trigger is met.

また、パチスロ機1は、基本的には遊技者の停止操作によって可変表示が停止されるのに対し、パチンコ機は、停止条件が成立したことによって(遊技者の停止操作によらずして)可変表示が停止される点においては異なるものの、ともに事前の決定結果にしたがって可変表示を停止させ、停止した停止態様に応じた特典を付与する点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、遊技に関連する演出を実行可能な点において共通する。例えば、上記演出表示装置は、上述した演出表示部や情報表示部として機能する。また、パチンコ機においても、上述したランプ、スピーカ、あるいはその他演出装置等の演出実行手段を設け、これらによって演出を実行してもよいことはもちろんである。 Furthermore, the Pachislot machine 1 basically stops the variable display by the player's stop operation, whereas the Pachinko machine stops the variable display when the stop condition is met (without the player's stop operation), which is different, but they are similar in that they both stop the variable display according to a pre-determined result and award a bonus according to the stopped state. The Pachislot machine 1 and the Pachinko machine are also similar in that they are capable of executing effects related to the game. For example, the effect display device functions as the above-mentioned effect display section or information display section. Furthermore, it goes without saying that Pachinko machines may also be provided with effect execution means such as the above-mentioned lamps, speakers, or other effect devices, and effects may be executed by these.

なお、パチンコ機では、上記演出表示装置において、装飾図柄(これも「識別情報」等と称される場合がある)が変動表示されるものが多い。上述のとおり、本来の遊技結果は上記可変表示装置にて表示されるものであるが、上記可変表示装置は小型に構成され、また、その表示結果も複数個のLEDの点灯パターンで表示されるため、遊技者が遊技結果を認識し難くなっているものが多い。このため、パチンコ機では、上記可変表示装置の可変表示に連動するように、上記演出表示装置上で装飾図柄を変動表示(及び停止表示)させることで遊技を行うようにしたものが主流である。そして、このような装飾図柄の変動表示は、(演出上、開始契機が成立したときに一定期間遅延してから変動表示を開始したり、あるいは停止条件の成立前に仮停止したりする場合もあるが)基本的には上記可変表示装置と同様、遊技の進行にしたがって識別情報を変動表示あるいは停止表示するものである(例えば、当りの場合には装飾図柄が特別停止態様(例えば、図柄揃い)で停止表示される一方、はずれの場合には装飾図柄が非特別停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される)ことから、これを上述した変動表示部の一態様であるとして、本実施形態に係る発明を適用することも可能である。 In many pachinko machines, the decorative symbols (which are sometimes also referred to as "identification information") are displayed in a variable manner on the performance display device. As mentioned above, the actual game results are displayed on the variable display device, but since the variable display device is small and the display results are shown as lighting patterns of multiple LEDs, it is often difficult for the player to recognize the game results. For this reason, the mainstream pachinko machines are designed to play by varying (and stopping) decorative symbols on the performance display device in conjunction with the variable display of the variable display device. And, the variable display of such decorative symbols (for presentation purposes, the variable display may start after a certain delay when the start trigger is established, or may temporarily stop before the stop condition is established) is basically the same as the variable display device described above, and displays the identification information variably or statically as the game progresses (for example, in the case of a win, the decorative symbols are displayed statically in a special stop mode (for example, matching symbols), while in the case of a loss, the decorative symbols are displayed statically in a non-special stop mode (for example, scattered symbols)). Therefore, it is possible to apply the invention according to this embodiment to this as one aspect of the variable display unit described above.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の外部構造あるいは内部構造の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、メダルを必須とし、遊技球には置き換えできないもの等)を除き、パチンコ機の外部構造あるいは内部構造の構成として適用することができる。 In other words, in this embodiment, the various items described as the configuration of the external structure or internal structure of the pachislot machine 1 can be applied to the configuration of the external structure or internal structure of a pachinko machine, except for those that have properties unique to the pachislot machine 1 (for example, those that require medals and cannot be replaced by game balls, etc.).

また、パチンコ機においても、遊技に関する各種制御は、主制御基板に実装された遊技制御部としての主制御回路によって行われ(一部、払出に関する制御は、主制御基板に電気的に接続された払出制御基板に実装された払出制御回路によって行われる場合があるが、これを含む)、演出に関する各種制御は、副制御基板に実装された演出制御部としての副制御回路によって行われることから、パチスロ機1の電気的構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、停止操作に関するもの等)を除き、パチンコ機の電気的構成として適用することができる。 In pachinko machines, various controls related to the game are performed by a main control circuit acting as a game control unit implemented on a main control board (including some payout-related controls that may be performed by a payout control circuit implemented on a payout control board electrically connected to the main control board), and various controls related to the presentation are performed by a sub-control circuit acting as a presentation control unit implemented on a sub-control board. Therefore, the various items described as the electrical configuration of pachinko machine 1 can be applied to the electrical configuration of pachinko machines, except for those that have characteristics unique to pachinko machine 1 (for example, those related to the stop operation, etc.).

また、パチスロ機1においては、上述のとおり、遊技者に相対的に有利な(あるいは、その構成内容によっては不利となる場合もあり得るが)遊技状態として、ボーナス状態、RT状態、AT状態、これらを組み合わせたART状態等を設けることが可能となっている。例えば、ボーナス状態では、小役の抽籤態様を非ボーナス状態よりも有利とすることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能とし、RT状態では、リプレイ役の抽籤態様を非RT状態よりも有利とすることで、はずれが発生しにくい(結果として、メダルが減少しにくい)状態を一定期間継続させることを可能とし、AT状態では、有利な停止操作態様が報知されることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。 As described above, the pachislot machine 1 can provide game states that are relatively advantageous to the player (or may be disadvantageous depending on the configuration), such as a bonus state, an RT state, an AT state, and an ART state that combines these. For example, in the bonus state, the lottery mode for the small role is made more advantageous than the non-bonus state, making it possible to continue a state in which medals are more likely to be awarded (increased) for a certain period of time; in the RT state, the lottery mode for the replay role is made more advantageous than the non-RT state, making it possible to continue a state in which losses are less likely to occur (and, as a result, medals are less likely to decrease) for a certain period of time; and in the AT state, a favorable stop operation mode is notified, making it possible to continue a state in which medals are more likely to be awarded (increased) for a certain period of time.

これに対し、パチンコ機においても、これらと同様の性質を有する各種遊技状態を設けることが可能となっている。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、上記可変入賞装置について通常とは異なる制御が行われることで、遊技球が入賞しやすい状態に変移することを可能とし、これによって遊技球が付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、時短遊技状態(「電サポ状態」等と称される場合がある)では、普通図柄について通常とは異なる制御が行われることで、始動領域を遊技球が通過しやすい状態とすることを可能とし、これによって上記可変表示装置による抽籤頻度を高めるとともに、遊技球が減少しにくい状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、確変遊技状態では、特別図柄について通常とは異なる制御が行われることで、上記可変表示装置による当籤確率が高まる(結果として、遊技球が増加しやすい)状態を一定期間継続させることを可能としている。 In contrast, pachinko machines can also provide various game states with similar characteristics. For example, in a big win game state or a small win game state, the variable winning device is controlled differently from the normal state, making it possible to transition to a state in which game balls are more likely to win, and thus making it possible to continue a state in which game balls are more likely to be awarded (increased) for a certain period of time. Also, for example, in a time-saving game state (sometimes called an "electric support state"), normal symbols are controlled differently from the normal state, making it possible to create a state in which game balls are more likely to pass through the starting area, thereby increasing the frequency of lottery draws by the variable display device and making it possible to continue a state in which game balls are less likely to decrease for a certain period of time. Also, for example, in a probability-variation game state, special symbols are controlled differently from the normal state, making it possible to continue a state in which the variable display device has a higher probability of winning (as a result, game balls are more likely to increase) for a certain period of time.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の遊技性として、遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、遊技区間の移行をともなうもの等)を除き、パチンコ機の遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として適用することができる。また、パチスロ機1の遊技性として他に説明する各種事項についても同様である。 In other words, in this embodiment, the various matters described as the configuration of control related to the transition (or shift) of the game state as the playability of the Pachislot machine 1 can be applied as the configuration of control related to the transition (or shift) of the game state of a Pachinko machine, except for those that have properties unique to the Pachislot machine 1 (for example, those that involve transitions between play zones, etc.). The same applies to the various other matters described as the playability of the Pachislot machine 1.

なお、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中の遊技回数が規定回数となったことに応じて、時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、天井機能(有利状態(例えば、大当り遊技状態)に移行することなく不利状態(例えば、通常遊技状態)が所定期間(例えば、900ゲーム(回転))継続した場合に、ハマリ救済として有利状態(例えば、時短遊技状態)に移行させることができる機能)を搭載することができるため、パチスロ機1の天井機能に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の天井機能に関する構成として適用することができる。 In addition, in pachinko machines, it is possible to switch to the time-saving game state when the number of plays in the non-time-saving game state (normal game state) reaches a specified number. In other words, pachinko machines can also be equipped with a ceiling function (a function that can switch to a favorable state (e.g., time-saving game state) as a relief from being stuck if an unfavorable state (e.g., normal game state) continues for a predetermined period (e.g., 900 games (spins)) without switching to a favorable state (e.g., jackpot game state)). Therefore, the various matters described as the configuration related to the ceiling function of pachinko slot machine 1 can be applied as the configuration related to the ceiling function of pachinko machines.

また、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中において、上記可変表示装置の停止態様が特定のはずれに対応する表示結果となった場合には、これを契機として時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、特定の表示結果(特定の図柄の組合せ)の表示による(大当り遊技状態等への移行を契機としない)遊技状態の遷移(移行)が可能となっているため、例えば、パチスロ機1の特定の図柄の組合せの表示によるRT状態の遷移(移行)に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の特定の表示結果の表示による時短遊技状態の遷移(移行)に関する構成として適用することができる。 In addition, in a pachinko machine, when the stop state of the variable display device during a non-time-saving game state (normal game state) becomes a display result corresponding to a specific miss, this can trigger a transition to a time-saving game state. In other words, a transition (not triggered by a transition to a jackpot game state, etc.) is possible in a pachinko machine as well, due to the display of a specific display result (specific combination of symbols). Therefore, for example, the various matters described as configurations related to a transition (transition) to an RT state due to the display of a specific combination of symbols in a pachinko slot machine 1 can be applied as configurations related to a transition (transition) to a time-saving game state due to the display of a specific display result in a pachinko machine.

(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Medalless gaming machine)
In the pachislot machine 1 of this embodiment, play begins with a betting operation by the player (i.e., inserting held medals into the medal insertion slot 5 to place a bet, or operating the MAX BET button 6a or 1 BET button 6b to bet credited medals) as one of the starting conditions, and if medals are to be paid out when the game ends, the hopper device 32 is driven to pay out medals from the medal payout outlet 11, or the medals are credited, as described above, but the configuration of the pachislot machine 1 is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与される(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。 For example, the invention according to this embodiment can be applied to all forms in which a player bets the gaming value required for a game, plays the game based on that bet, and a bonus is awarded based on the result of the game (e.g., gaming value is awarded). In other words, the invention can be applied not only to forms in which medals are physically inserted (bet) and medals are paid out by the player's actions, but also to those in which the gaming value held by the player is electromagnetically managed inside the pachislot machine 1 (or, even if not electromagnetically, at least managed in a manner in which the player cannot directly touch the gaming value), allowing for medal-free play. Here, such a pachislot machine 1 is referred to as a "medalless gaming machine." Note that medal-less gaming machines are sometimes referred to as "managed gaming machines" or "enclosed gaming machines," etc.

なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 The game value held by the player may be electromagnetically managed by the main control circuit 100 (main control board 71) itself, or by a game value management device (hereinafter, such a management device may be described as a "medal count control board") that is attached (connected) to the main control circuit 100 (main control board 71). An example of the installation of this game value management device is described below.

遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 The game value management device is a device equipped with at least a ROM and a RWM (or a RAM) and provided in the slot machine 1, and is connected to an external game value providing device (hereinafter, such a game value providing device may be described as a "communication-only unit") for two-way communication via a communication device (hereinafter, such a communication device may be described as a "connection terminal board"). The game value management device performs the necessary communication with the external game value providing device, thereby performing a game value lending operation (i.e., an operation of providing game value required for a player to perform a game value betting operation), a game value granting operation (i.e., an operation of providing the game value related to the granting to the player when a winning combination related to the granting of game value is won (the winning combination is established), etc.), and an operation of electromagnetically recording the game value provided by these operations, etc. The gaming value providing device may be referred to as a "gaming value (gaming medium) handling device," "gaming value (gaming medium) lending device," or "sand." The external gaming value providing device is connected to an external ball output management device (ball output management server), and the gaming value management device is configured to be able to transmit ball output management information to the external ball output management device via a communication device and the external gaming value providing device. Here, the ball output management information is composed of various information necessary for the external ball output management device to be able to manage ball output. An example of ball output management information will be described later. The external gaming value providing device and the external ball output management device are connected, for example, by an Internet line.

ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか)、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等))や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, "balls paid out" directly means the number of gaming media paid out, but in this embodiment, the concept also includes the degree of benefit given to the player, such as the difference in number of coins (net increase) obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts (for example, how much the player gained (how much the gaming establishment lost) or how much the player lost (how much the gaming establishment gained), etc.), the continuation of an advantageous state (for example, a bonus state, an AT state, or a series of advantageous periods, etc.), or the degree of gambling assumed by a combination of these, etc.

また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。 Also, for example, a retained game value number display device (not shown) that displays the number of retained game values may be provided on the front side of the pachislot machine 1, and the game value management device may manage the number of game values displayed on this retained game value number display device based on the management results of the number of game values. In other words, the game value management device may not only record the total number of game values that a player can use for playing by electromagnetic means, but may also be configured to be able to control the display of the recorded results. In this case, it is desirable that the game value management device has the ability to allow a player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game values to an external game value providing device, and also has the ability to prevent the number of recorded game values from being reduced except when the player directly operates it, and also has the ability to transmit the signal indicating the number of recorded game values only via a communication device.

なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。 The gaming value management device may have not only a function of electromagnetically managing the gaming value of the player using an external gaming value providing device, but also a function of managing the number of gaming values bet by the physical action of the player and the number of gaming values paid out by the physical action of the pachinko slot machine 1. In other words, it may be capable of managing the actual insertion and payout of medals in a conventional pachinko slot machine 1. In this way, the pachinko slot machine 1 can be controlled by a conventional method, or by a method such as the medal-less gaming machine described above, so that the pachinko slot machine 1 can have a common configuration regardless of the specifications. In this case, the gaming value management device can adopt a method of directly controlling the selector 31 and hopper device 32 described above, or a method of indirectly controlling them by controlling them by the main control circuit 100 (main control board 71) and transmitting the control results.

また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。 In addition to the above, the pachislot machine 1 may be provided with various operation means necessary for the operation of the medal-less gaming machine, such as a lending operation means and a return (settlement) operation means that can be operated by the player. The gaming value providing device may be provided with various operation means necessary for the operation of the medal-less gaming machine, such as a lending operation means and a return operation means that can be operated by the player, in addition to various devices such as an insertion slot for valuables such as paper money, an insertion slot for recording media (e.g., IC cards), and a non-contact communication antenna for depositing electronic money from a mobile terminal (all not shown). Note that insertable recording media include not only non-member recording media issued on the day at a gaming establishment, but also member recording media held by members of the gaming establishment. The gaming value recorded on a non-member recording medium is valid only on the day (it becomes invalid from the next day onwards), but the gaming value recorded on a member recording medium is valid from the next day onwards.

この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。 An example of the flow of the game in this case will be described below. For example, first, the player deposits a valuable amount into the game value providing device by any method. The game value providing device subtracts a predetermined amount of valuable amount in response to the player's operation on any of the lending operation means, and provides the game value corresponding to the subtracted valuable amount to the pachislot machine 1. The player then plays the game, and repeats the above operation if more game value is required. Thereafter, when the player has acquired a predetermined amount of game value as a result of the game and wishes to end the game, the player operates any of the return operation means. The game value management device transmits the game value number to the game value providing device in response to the player's operation on any of the return operation means. The game value providing device ejects the recording medium on which the transmitted game value number is recorded. The game value management device clears the game value number stored in itself when the game value number is transmitted. The player can take the ejected recording medium to a prize exchange office or the like to exchange it for a prize, or can move to another pachislot machine 1 and continue playing by inserting the ejected recording medium into a game value providing device corresponding to the other pachislot machine 1. Also, if the ejected recording medium is a member recording medium, it will remain valid from the next day onwards, so the player can stop playing here.

なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 In the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation, but it may be configured to transmit only the number of game values desired by the player depending on the manner of the player's return operation. In other words, it may be possible to divide the game value held by the player. Also, the game value providing device records the transmitted number of game values on a recording medium and discharges it, but it may transmit information of a similar value to the player's mobile terminal using the above-mentioned non-contact communication antenna, etc., and may also discharge, for example, cash or a cash equivalent, as long as it provides the player with something of equivalent value.

また、パチスロ機1が遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と正常に接続されていない場合に、遊技者の返却操作に応じて遊技価値数に対応する情報が通信専用ユニットに送信されてしまうと、当該情報が消失してしまうおそれがある。そこで、主制御回路100(主制御基板71)は、通信専用ユニットと正常に接続されていない状態では、例えば、遊技が開始されるときにエラー状態に制御し、当該エラー状態では、遊技を行うことが不可能な状態(例えば、ベット操作、返却操作、開始操作等を受付不能とする状態)とすることで遊技が進行しないように制御し得るものとしてもよい。これにより、遊技価値数に対応する情報が消失してしまうことを未然に防止することが可能となる。 In addition, if the pachislot machine 1 is not properly connected to the game value providing device (communication-only unit), and information corresponding to the number of game values is sent to the communication-only unit in response to the player's return operation, there is a risk that the information will be lost. Therefore, when the main control circuit 100 (main control board 71) is not properly connected to the communication-only unit, it may be possible to control the machine to enter an error state when play begins, for example, and to prevent play from progressing in this error state by making it impossible to play (for example, a state in which betting operations, return operations, start operations, etc. cannot be accepted). This makes it possible to prevent information corresponding to the number of game values from being lost.

また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。 In addition, the pachislot machine 1 or the gaming value providing device may be provided with a lock operation means that can be operated by the player, and the gaming value management device and the gaming value providing device may be controlled to a state (locked state) in which communication between them is disabled in response to an operation on this lock operation means. In this case, the pachislot machine 1 or the gaming value providing device may be configured to perform authentication processes such as setting a PIN (and inputting the set PIN), issuing a one-time password (and inputting the issued one-time password), or biometric authentication, and the locked state may be released if the result of the authentication process is normal.

ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 The medal-less gaming machine described so far, compared to when gaming media are physically provided for play, does not require some external structures such as the medal insertion port 5 and medal payout port 11, or some internal structures such as the selector 31 and hopper device 32, so not only can the cost and manufacturing costs of the gaming machine be reduced, but the power consumption of the gaming machine can also be reduced. In addition, it becomes more difficult to access the inside of the gaming machine, so fraudulent acts against the gaming machine can be prevented. Furthermore, because the player does not come into direct contact with the gaming media, the gaming environment is improved and noise can be reduced. In other words, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.

(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Example of configuration of medal-less gaming machine)
Next, a configuration example of the pachislot machine 1 configured as a medal-less gaming machine will be described with reference to Fig. 34. Fig. 34 is a diagram showing an example of the configuration of a medal-less gaming machine. Note that, hereinafter, a configuration example in which a medal count control board (game value management device) is provided will be mainly described.

上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。 As described above, the medal count control board is connected to the main control board 71, and manages the number of medals (game value number) owned by the player. The medal count control board is also connected to a communication-only unit (game value providing device) via a connection terminal board (communication device). The medal count control board also transmits ball output management information to the ball output management device via the connection terminal board and the communication-only unit. The medal count control board is also equipped with a medal count control circuit (not shown). The medal count control circuit is also composed of, for example, a medal count control CPU (not shown), a medal count control ROM (not shown), and a medal count control RWM (not shown).

なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 The ball output management device is, for example, a server for managing ball output managed by an association (information center) to which the gaming machine manufacturer belongs, and the transmitted ball output management information is stored in the ball output management device, which is provided for the purpose of making it possible to monitor whether the gambling characteristics of each gaming machine are appropriate (ball output performance).

したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。 From this perspective, the medal count control board and the connection terminal board, like the main control board 71, perform important functions in the slot machine 1, and therefore must be provided inside the slot machine 1 in a manner that can prevent fraudulent acts and unauthorized modifications. Configuration example 1 and configuration example 2 shown in Figure 34 show examples of such a manner.

<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Configuration Example 1>
Configuration example 1 shown in Fig. 34 shows that the medal count control board and the connection terminal board are housed in the main control board case, similar to the main control board 71. Here, the main control board case is usually subjected to various sealing processes to make it difficult to open (or remove) it, or to make it possible to recognize traces of opening (or the number of times it has been opened) (for example, sealing by crimping, affixing a sealing sticker, or affixing a crimping sticker that records that the crimping has been cut, etc.).

したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。 Therefore, by housing the medal count control board and the connection terminal board inside the main control board case, the same security effect as the main control board 71 can be obtained, and fraudulent acts and unauthorized modifications can be appropriately prevented.

<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Configuration Example 2>
Configuration example 2 shown in Fig. 34 shows that the medal count control board and the connection terminal board are housed in a medal count control board case provided separately from the main control board case, unlike the above-mentioned configuration example 1. Note that the medal count control board case is configured as a resin case that is transparent (or nearly transparent) like the main control board case, and the medal count control board and the connection terminal board housed therein are housed in a state where they can be easily seen.

ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 Here, the medal count control board case of configuration example 2 can be configured to undergo the same sealing process as the main control board case, or can be configured to undergo at least a portion of the sealing process. For example, the medal count control board case can be configured to be sealed by crimping like the main control board case, but no sealing sticker is affixed. Also, for example, the main control board case may be required to use a predetermined crimp sticker, but the medal count control board case may be configured to allow the use of any sticker as the crimp sticker.

<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of accumulated data>
The example of stored data shown in FIG. 34 shows an example of various data stored in the ball management device. That is, it shows an example of ball management information that the medal count control board transmits to the ball management device via the connection terminal board and the communication unit. Note that this is only an example, and it is possible to configure the device so that some of the various information shown in FIG. 34 is not transmitted, or to transmit information other than the various information shown in FIG. 34.

また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 The timing at which the medal count control board transmits information to the communication-only unit may also be arbitrary, and the timing at which the communication-only unit transmits information to the ball payout management device may also be arbitrary. As long as the ball payout management device is capable of monitoring the ball payout performance of each gaming machine at least for each unit (e.g., each business day of an amusement facility), the information may be transmitted at any timing. For example, the timing at which the medal count control board transmits information to the communication-only unit may be different from the timing at which the communication-only unit transmits information to the ball payout management device. Also, for example, the timing at which the medal count control board transmits information to the communication-only unit may differ depending on the type of information.

蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of coins inserted" is the cumulative number of coins inserted per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal count control board transmits information on the number of game values bet by the player's betting operation, excluding those bets made by the replay operation, to the communication-only unit at a predetermined timing (e.g., for each unit of play), and the communication-only unit transmits the cumulative total of that information to the ball-out management device at a predetermined timing (e.g., when the gaming establishment closes for business).

蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of paid out coins" is the cumulative number of paid out coins per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal count control board transmits information on the number of game values granted by the payout process of the gaming machine, excluding those granted by the replay operation, to the communication-only unit at a predetermined timing (e.g., for each unit of play), and the communication-only unit transmits the cumulative total of that information to the ball payout management device at a predetermined timing (e.g., when the gaming establishment closes for business).

蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "MY" is the maximum difference in number of coins that occurred during one unit after each gaming machine was powered on (in other words, the difference in number of coins obtained during the period in which the gaming value increased the most during one unit. This is referred to as "MY"). For example, the medal count control board calculates such a maximum difference in number of coins and transmits the calculated information to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, when the gaming establishment closes for business), and the communication-only unit transmits the information to the ball-out management device at a predetermined timing (for example, when the gaming establishment closes for business).

蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of payouts from game devices" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine was turned on, and is also the cumulative number of payouts while the various game devices are in operation. For example, the medal count control board transmits information on the number of game value awarded by the payout process of the gaming machine while the various game devices are in operation to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, for each unit of play while the various game devices are in operation), and the communication-only unit transmits the cumulative total of that information to the ball-out management device at a predetermined timing (for example, at the closing time of the gaming establishment).

蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBを含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of consecutive feature payouts" is the cumulative number of payouts per unit since each gaming machine was powered on, and is also the cumulative number of payouts paid out while the consecutive feature (RB, including RB when BB is in operation) is in operation. For example, the medal count control board transmits information on the number of game value awarded by the payout process of the gaming machine while the consecutive feature is in operation to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, for each unit of play while the consecutive feature is in operation), and the communication-only unit transmits the cumulative total of that information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business hours of the gaming establishment).

また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。 The medal count control board transmits various information that can be displayed on the role ratio monitor device 54 to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, at the time of calculation by the role ratio monitor device 54), and the communication-only unit transmits the information to the ball management device at a predetermined timing (for example, at the time of transmission from the medal count control board). The accumulated data "role ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned role ratio information, the accumulated data "continuous role ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned continuous role ratio information, the accumulated data "favorable zone ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned specific zone ratio information, the accumulated data "instruction-included role ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned role ratio information that is the subject of aggregation and calculation even during the AT state, and the accumulated data "role, etc. state ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned specific zone ratio information that is the subject of aggregation and calculation even during the operation of various roles.

蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "number of plays" is the cumulative number of plays per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal count control board transmits information on the number of plays played to the communication-only unit at a predetermined timing (e.g., for each unit of play), and the communication-only unit transmits the cumulative total of that information to the ball management device at a predetermined timing (e.g., when the gaming establishment closes for business).

蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。 The stored data "main control chip ID number" is the individual identification number (also called "CPU ID", hereafter referred to as the "chip ID number") of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the communication-only unit, it transmits information including this individual identification number, and when the communication-only unit transmits various information to the ball management device, it transmits information including the transmitted individual identification number.

蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。 The stored data "main control chip manufacturer code" is a manufacturer code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the communication-only unit, it transmits information including this manufacturer code, and when the communication-only unit transmits various information to the ball output management device, it transmits information including the transmitted manufacturer code.

蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。 The stored data "main control chip product code" is a product code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the communication-only unit, it transmits information including this product code, and when the communication-only unit transmits various information to the ball management device, it transmits information including the transmitted product code.

蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data "medal count control chip ID number" is the individual identification number of the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the communication-only unit, it transmits information including this individual identification number, and when the communication-only unit transmits various information to the ball management device, it transmits information including the transmitted individual identification number. Note that if a medal count control board is not provided and various information is transmitted to the communication-only unit by the main control board 71, the relevant information will be "0".

蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data "medal count control chip manufacturer code" is a manufacturer code recorded in the management area of the medal count control ROM of the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this manufacturer code, and when the communication-only unit sends various information to the ball payout management device, it sends information including the manufacturer code that was sent. Note that if there is no medal count control board and the main control board 71 is configured to send various information to the communication-only unit, the information will be "0".

蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal count control chip product code" is a product code recorded in the management area of the medal count control ROM of the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this product code, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends information including the transmitted product code. Note that if there is no medal count control board and the main control board 71 is configured to send various information to the communication-only unit, the information will be "0".

このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」~「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 In this way, the ball dispensing management device is capable of storing various information (ball dispensing management information) transmitted from gaming machines. The ball dispensing management information also includes multiple individual identification information (for example, the above-mentioned "main control chip ID number" to "medal count control chip product code") that can identify individual gaming machines. Therefore, the ball dispensing management device can identify the gaming machine that sent the information by these individual identification information, and if, for example, the correspondence between the "main control chip ID number" and the "medal count control chip ID number" changes from a certain point in time, it can recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (i.e., the possibility that fraud or unauthorized modification has occurred).

また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」~「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 The ball output management information also includes multiple pieces of ball output information (for example, the above-mentioned "total number of coins inserted" to "number of games played") that can identify the ball output performance per unit. Therefore, the ball output management device can use these pieces of ball output information to determine whether the gambling nature of the gaming machine that sent the information is within an appropriate range. For example, if the "total number of coins paid out" or the "ratio of instructed features" suddenly becomes significantly high, it can determine whether fraud or tampering has occurred, or whether there was some kind of flaw in the original design specifications.

そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 If the ball output management device recognizes the above-mentioned possibility, it is expected that the result will be notified to the gaming facility or gaming machine manufacturer, etc., and appropriate measures will be taken. In other words, by constructing a management system that includes multiple managed gaming machines, a gaming value providing device (a communication-only unit) that transmits ball output management information transmitted from the managed gaming machines to the ball output management device, and a ball output management device that manages the ball output performance of each managed gaming machine based on the transmitted ball output management information, it becomes possible to appropriately manage all managed gaming machines under management.

<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<Modification 1>
As described above, in a medalless gaming machine, the medal count control board can be configured to manage the number of game values owned by a player. Therefore, in order to allow the manager of the gaming facility to grasp such management status or other information, a medal count monitor device (not shown) may be provided on the medal count control board.

メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal count monitor device is, for example, configured with a four-digit seven-segment LED, and is provided inside the medal count control board case. The medal count monitor device sequentially displays various information (for example, part or all of the above-mentioned ball payout management information) related to the game value number tallied and calculated by the medal count control CPU (or it may be the main CPU 101). Note that if the display contents of the role ratio monitor device 54 are all displayed by the medal count monitor device, the role ratio monitor device 54 may not be provided. Alternatively, the role ratio monitor device 54 may be configured to be used in combination with the medal count monitor device.

また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal count monitor device may be mounted on the medal count control board, or on another board (e.g., a connection terminal board) connected to the medal count control board. It may also be provided in another location within the cabinet G. For example, it may be provided on the medal count control board case. A management switch for starting the display on the medal count monitor device or for switching its contents may be provided within the cabinet G, and various information may be displayed when this switch is operated. Assuming that such a management switch is used, for example, the information display device 14 may be configured to be used in combination with the medal count monitor device.

なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。 The medal count monitor device may display the type of error state that has occurred when any of the various error states related to the device occur. For example, if a communication error occurs with the main control board 71, if a communication error occurs with the connection terminal board, if a communication error occurs with the gaming value providing device, or if an abnormality occurs in the medal count control RWM, a numerical value corresponding to the error may be displayed. In this case, an explanation section (such as a sticker or printing) indicating the correspondence may be provided on or near the medal count control board case so that the manager of the gaming facility can easily recognize which error state the displayed numerical value corresponds to.

<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<Modification 2>
As described above, in a medalless gaming machine, the medal count control board can be configured to transmit ball management information to the outside via the connection terminal board. Here, in this embodiment, an external centralized terminal board 55 is also provided as a means for transmitting information to the outside. Therefore, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 can be configured, for example, as follows.

例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。 For example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are configured as a common terminal board. This not only reduces the number of parts, but also reduces the amount of wiring to the outside, thereby improving security.

また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。 For example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are configured as one unit. For example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are arranged in close proximity at least inside the cabinet G. This can improve the efficiency of the connection process. Also, the length of the wiring can be kept constant, and the wiring locations can be limited, improving security.

<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<Modification 3>
As described above, the medalless gaming machine can be configured to transmit ball-discharge management information to the ball-discharge management device. The ball-discharge management device can appropriately manage the ball-discharge performance of each medalless gaming machine by the transmitted ball-discharge management information. Therefore, on the premise that the ball-discharge performance can be appropriately managed in this manner, the above-mentioned limiter may not be provided. In other words, the device may not have a function of forcibly ending the advantageous zone based on the establishment of a certain regulation condition.

また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 In addition, the medal count control board may be provided with a function for appropriately managing the ball output performance, and on the assumption that the ball output performance can be appropriately managed in this way, the above-mentioned limiter may not be provided. In other words, it may not have the function for forcibly ending the advantageous zone based on the establishment of certain regulatory conditions.

例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal count control board is configured to include a ball output monitoring RWM (which may be the medal count control RWM described above or a different RWM). The ball output monitoring RWM is initialized, for example, when the setting is changed, but is not initialized when the favorable zone ends, so as to monitor the ball output. When the monitored ball output exceeds a certain threshold, for example, the favorable zone itself is not forcibly ended, but the control may be performed to reduce the ball output performance by lowering the probability of navigation occurrence, lowering the probability that the AT state is extended, or ending the AT state itself. In this way, it is possible to appropriately manage the ball output performance. In this case, such control results may be transmitted to the ball output management device as ball output management information. In other words, the ball output performance of each medal-less gaming machine may be managed in both the medal count control board and the ball output management device.

(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Example of the main control board configuration of a pachinko slot machine)
Next, a configuration example of the main control board 71 of the slot machine 1 will be described with reference to Fig. 35. Fig. 35 is a diagram showing an example of the configuration of the main control board 71. Note that, hereinafter, a configuration example of the reuse of the main control board 71 will be mainly described.

上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。 As mentioned above, there are various restrictions on the specifications of the main control board 71 in the pachislot machine 1, one of which is that the manufacturer's name and board control number must be printed on the main control board 71. The manufacturer's name is the name of the gaming machine manufacturer that produces the pachislot machine 1, and the control number is a number that identifies the model of the main control board 71.

<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB-00-11-22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA-00-11-22」)を新たに印字しなければならない。
<Configuration Example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 35 shows that the manufacturer name and the board management number are printed in characters on the main control board 71 as in the past. Here, in configuration example 1 shown in FIG. 35, first, a slot machine 1 (hereinafter described as "model A") on which the main control board 71 is mounted is manufactured by BB Co., Ltd. At this time, initially, only the manufacturer name "BB Co., Ltd." and the board management number "BB-00-11-22" in the lower row are printed. After that, if model A is removed from the game store and, for example, AA Co., Ltd. tries to reuse the main control board 71 to manufacture a different slot machine 1 (hereinafter described as "model B"), AA Co., Ltd. must erase the manufacturer name and board management number printed in the lower row by laser engraving and newly print the manufacturing number and board management number related to its own company in a different space (for example, the manufacturer name "AA Co., Ltd." and the board management number "AA-00-11-22" in the upper row of configuration example 1 shown in FIG. 35).

そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。 Then, if model B is subsequently removed from the gaming establishment, and, for example, BB Co., Ltd. were to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter referred to as "model C"), BB Co., Ltd. would have to remove the manufacturer's name and board control number printed on the top line by laser engraving, and print a new manufacturing number and board control number related to their company in a different space. However, since there is no more free space in configuration example 1 shown in FIG. 35, there is a problem in that, even though the hardware is still fully reusable, the main control board 71 may not be able to be reused due to the constraints mentioned above.

なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。 This is also true in cases where multiple manufacturer names and board control numbers have been printed on the machine from the beginning. For example, even if the serial numbers and board control numbers for both AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. are printed on the machine in advance, the serial numbers and board control numbers for AA Co., Ltd. are erased by laser engraving when Model A is manufactured. Therefore, while BB Co., Ltd. may be able to reuse the machine, AA Co., Ltd. will not be able to reuse it. In contrast, the following configuration examples 2 and 3 are expected to solve the above-mentioned problems. In other words, it is possible to increase the reusability of boards used to control games, such as the main control board 71.

<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Configuration Example 2>
Configuration example 2 shown in Fig. 35 shows that a code including the manufacturer's name and the board control number is printed. Note that in configuration example 2 shown in Fig. 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of the code including the manufacturer's name and the board control number, but a JAN code (bar code) or other code can be used. In other words, the code may be any code as long as it includes information that allows a checker to uniquely identify the manufacturer's name and the board control number by some means (for example, a mobile terminal, etc.).

図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 2 shown in FIG. 35, first, when model A is assumed to have been manufactured by BB Co., Ltd., the first code from the right is printed. The first code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number related to BB Co., Ltd. After that, when model A is removed from the gaming facility and, for example, AA Co., Ltd. attempts to manufacture model B, the second code from the right is printed and the first code from the right is erased by laser engraving. The second code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number related to AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, when model B is removed from the gaming establishment and, for example, BB Co., Ltd. attempts to manufacture model C, the third code from the right is printed and the second code from the right is erased by laser engraving. The third code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number of BB Co., Ltd. After that, even when model C is removed from the gaming establishment and, for example, AA Co., Ltd. attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. can erase the third code from the right by laser engraving and print the fourth code from the right, so that the fourth code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number of AA Co., Ltd., thereby making it possible to reuse the main control board 71 in an even newer pachislot machine 1.

すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 In other words, in configuration example 2 shown in FIG. 35, by printing a code including the manufacturer's name and board control number, it is possible to save the printing space for each manufacturer's name and board control number on the surface of the main control board 71, making it possible to increase reusability compared to configuration example 1 shown in FIG. 35.

<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Configuration Example 3>
Configuration example 3 shown in FIG. 35 shows that a code including a manufacturer name and a board management number is printed, similarly to configuration example 2 described above. Note that in configuration example 3 shown in FIG. 35, multiple codes (for example, four) are printed from the beginning. For example, two codes are printed for each of AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. In addition, on the surface of the main control board 71 (or on the corresponding main control board case), the parts corresponding to each code are crimped with, for example, a strip-shaped member, etc., so that the codes can be fixed in an unreadable state. In addition, for example, by cutting the strip-shaped member, etc., the fixation can be released to make the codes readable.

図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目~4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 3 shown in FIG. 35, first, when model A is manufactured by BB Co., Ltd., only the first code from the right is made readable, and the second to fourth codes from the right are made unreadable. The first code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number related to BB Co., Ltd. After that, when model A is removed from the gaming facility and, for example, AA Co., Ltd. attempts to manufacture model B, only the second code from the right is made readable, and the first, third, and fourth codes from the right are made unreadable. The second code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number related to AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目~3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, when model B is removed from the gaming establishment and, for example, BB Co., Ltd. attempts to manufacture model C, only the third code from the right is made readable, and the first, second, and fourth codes from the right are made unreadable. The third code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number of BB Co., Ltd. After that, when model C is removed from the gaming establishment and, for example, AA Co., Ltd. attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. can make only the fourth code from the right readable and the first through third codes from the right unreadable, thereby making it possible to reuse the main control board 71 in an even new pachislot machine 1.

また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号を読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。
[10.主制御基板の別例]
続いて、図36~図59を参照して、パチスロ機の主制御基板の別例(別構成例・変形例・拡張例)について説明する。なお、本実施形態において主制御基板の別例として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機(他の構成例)として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機(他の構成例)として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において主制御基板の別例として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[10-1.別例に係る主制御基板が搭載されたパチスロ機]
まず、図36及び図37を参照して、別例に係る主制御基板が搭載されたパチスロ機(これを本例ではパチスロ機401とする)について説明する。図36は、主制御基板411が搭載されたパチスロ機401の電気的構成を示すブロック図であり、図37は、主制御基板411が搭載されたパチスロ機401に設けられた遊技情報表示ユニット437、メダル数表示ユニット441及びメダル貸表示ユニット442の構成例を示す図である。なお、本例では、別例に係る主制御基板411が搭載されたパチスロ機401をメダルレス遊技機として構成しているが、これはあくまで一例であり、本例において説明する発明のうちでその構成を必須としないものは、当然ながら物理的な遊技価値を用いて遊技を行う遊技機(パチスロ機1)にも適用可能である。
In addition, in the configuration example 3 shown in Fig. 35, since at least one code is made readable and the other codes are made unreadable, further reuse is possible, and it is also possible for the machine to be reused by more game machine manufacturers. Note that, in the configuration example 3 shown in Fig. 35, it is also possible to provide only a crimping hole, and print a code in the location corresponding to the crimping hole each time the machine is reused.
[10. Another example of the main control board]
Next, with reference to Figures 36 to 59, other examples (other configuration examples, modified examples, and extended examples) of the main control board of a pachinko slot machine will be described. Note that, with respect to the various specifications and functions described as other examples of the main control board in this embodiment, a part or all of them can be applied to what is described as other gaming machines (other configuration examples) in this embodiment, and further, with respect to the various specifications and functions described as other gaming machines (other configuration examples) in this embodiment, a part or all of them can be applied to what is described as other examples of the main control board in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be the invention according to this embodiment.
[10-1. Pachislot machine equipped with main control board according to another example]
First, a slot machine (in this example, a slot machine 401) equipped with a main control board according to another example will be described with reference to Figs. 36 and 37. Fig. 36 is a block diagram showing the electrical configuration of the slot machine 401 equipped with the main control board 411, and Fig. 37 is a diagram showing an example of the configuration of the game information display unit 437, the medal number display unit 441, and the medal loan display unit 442 provided in the slot machine 401 equipped with the main control board 411. In this example, the slot machine 401 equipped with the main control board 411 according to another example is configured as a medal-less gaming machine, but this is merely an example, and the inventions described in this example that do not require this configuration can naturally be applied to a gaming machine (slot machine 1) that uses physical gaming value for playing games.

パチスロ機401は、図36に示す各種構成を有することで遊技を実行可能に構成されている。また、パチスロ機401は、遊技媒体貸出装置402及びデータ表示器等周辺機器403とともに、遊技に関する種々の動作を実行可能な遊技システムを構成している。なお、図示は省略しているが、遊技媒体貸出装置402やデータ表示器等周辺機器403は、遊技店の管理コンピュータ(ホールコンピュータ)と、例えばLAN回線によって接続され、管理コンピュータに対してデータを送信可能に構成されている。また、遊技媒体貸出装置402は、上述の遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と同様の機能を備えるものである。 The pachislot machine 401 is configured to be able to execute games by having various components shown in FIG. 36. The pachislot machine 401, together with the game medium lending device 402 and peripheral devices 403 such as a data display, constitutes a gaming system capable of executing various operations related to games. Although not shown in the figure, the game medium lending device 402 and peripheral devices 403 such as a data display are connected to the gaming facility's management computer (hall computer) by, for example, a LAN line, and are configured to be able to transmit data to the management computer. The game medium lending device 402 also has the same functions as the above-mentioned game value providing device (communication-only unit).

パチスロ機401は、主制御基板411と、副制御基板412と、ドア中継基板413と、副中継基板414とを有する。主制御基板411とドア中継基板413、ドア中継基板413と副中継基板414、及び副中継基板414と副制御基板412は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板411と副制御基板412は、ドア中継基板413及び副中継基板414を介して、主制御基板411から副制御基板412に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 The slot machine 401 has a main control board 411, a sub-control board 412, a door relay board 413, and a sub-relay board 414. The main control board 411 and the door relay board 413, the door relay board 413 and the sub-relay board 414, and the sub-relay board 414 and the sub-control board 412 are electrically connected to each other. In addition, the main control board 411 and the sub-control board 412 are electrically connected to enable one-way serial communication from the main control board 411 to the sub-control board 412 via the door relay board 413 and the sub-relay board 414.

主制御基板411は、遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御部)としての主制御部411aと、遊技価値の管理に関する制御を行う遊技価値制御手段(遊技価値制御部)としてのメダル数制御部411bとを有する。なお、主制御部411aは、上述の主制御基板71と同様の機能を備えるものであり、メダル数制御部411bは、上述の遊技価値管理装置(メダル数制御基板)と同様の機能を備えるものである。 The main control board 411 has a main control unit 411a as a game control means (game control unit) that controls the progress of the game, and a medal count control unit 411b as a game value control means (game value control unit) that controls the management of the game value. The main control unit 411a has the same functions as the main control board 71 described above, and the medal count control unit 411b has the same functions as the game value management device (medal count control board) described above.

ここで、図36では、主制御部411aと、メダル数制御部411bとを、同じ主制御基板411に搭載するものとしているが、これらをそれぞれ別の基板に搭載し(別基板として構成し)、これらが電気的に接続されることで、同様の機能が発揮されるように構成してもよい。 Here, in FIG. 36, the main control unit 411a and the medal count control unit 411b are mounted on the same main control board 411, but they may be mounted on separate boards (configured as separate boards) and electrically connected to each other so that they perform the same functions.

副制御基板412は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、上述の副制御基板72と同様の機能を備えるものである。また、ドア中継基板413は、上述の主中継基板73と同様の機能を備えるものである。また、副中継基板414は、上述の副中継基板74と同様の機能を備えるものである。 The sub-control board 412 is a performance control board that controls the performance, and has the same functions as the sub-control board 72 described above. The door relay board 413 has the same functions as the main relay board 73 described above. The sub-relay board 414 has the same functions as the sub-relay board 74 described above.

また、パチスロ機401は、電源基板415a及び電源スイッチ415bを含む電源ユニット415を有する。なお、電源ユニット415は、上述の電源装置34と同様の機能を備えるものである。 The slot machine 401 also has a power supply unit 415 that includes a power supply board 415a and a power switch 415b. The power supply unit 415 has the same functions as the power supply device 34 described above.

また、パチスロ機401は、リールユニット421と、リセットスイッチ422と、設定用鍵型スイッチ423と、精算スイッチ424とを有しており、これらは主制御部411aと電気的に接続されている。なお、これらはドア中継基板413を介して主制御部411aに接続されるものであってもよい。また、制御が円滑に行われる限り、メダル数制御部411bに接続されるものであってもよい。 The slot machine 401 also has a reel unit 421, a reset switch 422, a setting key switch 423, and a settlement switch 424, which are electrically connected to the main control unit 411a. These may also be connected to the main control unit 411a via a door relay board 413. As long as control is performed smoothly, they may also be connected to the medal count control unit 411b.

リールユニット421は、上述のリール3L,3C,3R(及びステッピングモータ51L,51C,51R)と同様の機能を備えるものである。また、リセットスイッチ422は、上述のリセットスイッチ53と同様の機能を備えるものである。また、設定用鍵型スイッチ423は、上述の設定用鍵型スイッチ52と同様の機能を備えるものである。また、精算スイッチ424は、上述の精算スイッチ9Sと同様の機能を備えるものである。 The reel unit 421 has the same functions as the reels 3L, 3C, 3R (and the stepping motors 51L, 51C, 51R) described above. The reset switch 422 has the same functions as the reset switch 53 described above. The setting key switch 423 has the same functions as the setting key switch 52 described above. The settlement switch 424 has the same functions as the settlement switch 9S described above.

もっとも、本例のパチスロ機401はメダルレス遊技機として構成されているので、精算スイッチ424により対応する精算ボタン(不図示)が押下されたことが検出された際には、クレジットされているメダル数が、後述の遊技球等接続端子板443を介して後述の遊技媒体貸出装置402に送信される(クレジット精算が行われる)。 However, since the pachislot machine 401 in this example is configured as a medal-less gaming machine, when the settlement switch 424 detects that the corresponding settlement button (not shown) has been pressed, the number of credited medals is transmitted to the gaming medium lending device 402 (described later) via the gaming ball etc. connection terminal board 443 (described later) (credit settlement is performed).

また、パチスロ機401は、スタートスイッチ431と、返却スイッチ432と、1BETスイッチ433と、MAXBETスイッチ434と、ストップスイッチ基板435と、ドア開閉スイッチ436と、遊技情報表示ユニット437とを有しており、これらはドア中継基板413を介して主制御部411aと電気的に接続されている。なお、これらはドア中継基板413を介することなく主制御部411aに直接接続されるものであってもよい。また、制御が円滑に行われる限り、メダル数制御部411bに接続されるものであってもよい。 The pachislot machine 401 also has a start switch 431, a return switch 432, a 1BET switch 433, a MAXBET switch 434, a stop switch board 435, a door open/close switch 436, and a game information display unit 437, which are electrically connected to the main control unit 411a via the door relay board 413. Note that these may also be connected directly to the main control unit 411a without going through the door relay board 413. Also, as long as control is performed smoothly, they may also be connected to the medal count control unit 411b.

スタートスイッチ431は、上述のスタートスイッチ7Sと同様の機能を備えるものである。また、1BETスイッチ433は、上述の1ベットボタン6bが押下された際のベットスイッチ6Sと同様の機能を備えるものである。また、MAXBETスイッチ434は、上述のMAXベットボタン6aが押下された際のベットスイッチ6Sと同様の機能を備えるものである。また、ストップスイッチ基板435は、上述のストップスイッチ8Sと同様の機能を備えるものである。また、ドア開閉スイッチ436は、上述のドア開閉監視スイッチ56と同様の機能を備えるものである。 The start switch 431 has the same function as the start switch 7S described above. The 1 BET switch 433 has the same function as the bet switch 6S when the 1 BET button 6b described above is pressed. The MAX BET switch 434 has the same function as the bet switch 6S when the MAX BET button 6a described above is pressed. The stop switch board 435 has the same function as the stop switch 8S described above. The door opening/closing switch 436 has the same function as the door opening/closing monitoring switch 56 described above.

ここで、返却スイッチ432及びこれに対応する返却ボタン(不図示)は、遊技者の返却操作を検出可能な返却操作検出部(手段)として構成され、返却スイッチ432により対応する返却ボタンが押下されたことが検出された際には、ベットされたメダル数がクレジットに返却される(ベット精算が行われる)。なお、遊技情報表示ユニット437については、図37を参照しながら後で説明する。 The return switch 432 and the corresponding return button (not shown) are configured as a return operation detection unit (means) capable of detecting the player's return operation, and when the return switch 432 detects that the corresponding return button has been pressed, the number of medals bet is returned as credits (bet settlement is performed). The game information display unit 437 will be described later with reference to FIG. 37.

また、パチスロ機401は、メダル数表示ユニット441と、メダル貸操作基板442a、貸出スイッチ442b及び返却スイッチ442cを含むメダル貸表示ユニット442と、遊技球等接続端子板443と、メダル数クリアスイッチ444とを有しており、これらはメダル数制御部411bと電気的に接続されている。なお、これらはドア中継基板413を介してメダル数制御部411bに接続されるものであってもよい。また、制御が円滑に行われる限り、主制御部411aに接続されるものであってもよい。なお、メダル数表示ユニット441及びメダル貸表示ユニット442については、図37を参照しながら後で説明する。 The pachislot machine 401 also has a medal count display unit 441, a medal lending display unit 442 including a medal lending operation board 442a, a lending switch 442b and a return switch 442c, a game ball etc. connection terminal board 443, and a medal count clear switch 444, all of which are electrically connected to the medal count control unit 411b. These may also be connected to the medal count control unit 411b via a door relay board 413. As long as control is performed smoothly, they may also be connected to the main control unit 411a. The medal count display unit 441 and the medal lending display unit 442 will be explained later with reference to FIG. 37.

遊技球等接続端子板443は、上述の外部集中端子板55と同様の機能を備えるものであるとともに、上述の通信装置(接続端子板)と同様の機能を備えるものである。なお、遊技球等接続端子板443には、遊技媒体貸出装置402とメダル数制御部411bとを接続するため、及び、データ表示器等周辺機器403とメダル貸操作基板442aと接続するための接続機構部(不図示)が実装され、接続機構部445aには、ハーネスを介して遊技媒体貸出装置402と接続される複数の接続ピンで構成されたコネクタ(例えば、25ピンの接続コネクタ)が設けられる。 The game ball etc. connection terminal board 443 has the same functions as the external centralized terminal board 55 described above, and also has the same functions as the communication device (connection terminal board) described above. The game ball etc. connection terminal board 443 is equipped with a connection mechanism (not shown) for connecting the game medium lending device 402 to the medal count control unit 411b, and for connecting the data display device or other peripheral device 403 to the medal lending operation board 442a, and the connection mechanism 445a is provided with a connector (e.g., a 25-pin connection connector) composed of multiple connection pins that is connected to the game medium lending device 402 via a harness.

メダル数クリアスイッチ444は、パチスロ機401内にクレジットされたメダル数を遊技店側の管理者がクリアする(初期化する)際に、当該初期化操作(例えば、押下操作)を検出可能なスイッチであり、メダル数クリアスイッチ444に対して押下操作が行われると、検出信号(メダル数クリア信号)をメダル数制御部411bに出力する。この場合、メダル数制御部411bは、当該メダル数クリア信号に基づいて、後述のメダル数表示ユニット441に設けられたクレジット表示用の5桁の7セグLED(図37B参照)の表示が「00000」(クレジット数=0)となるように、メダル数表示ユニット441を制御する。なお、メダル数クリアスイッチ444の実装例については、図38を参照しながら後で説明する。 The medal count clear switch 444 is a switch that can detect an initialization operation (e.g., a pressing operation) when an administrator of the gaming facility clears (initializes) the medal count credited in the slot machine 401. When the medal count clear switch 444 is pressed, a detection signal (medal count clear signal) is output to the medal count control unit 411b. In this case, the medal count control unit 411b controls the medal count display unit 441 based on the medal count clear signal so that the display of a 5-digit 7-segment LED (see FIG. 37B) for credit display provided in the medal count display unit 441 described below becomes "00000" (number of credits = 0). An implementation example of the medal count clear switch 444 will be described later with reference to FIG. 38.

また、パチスロ機401は、表示装置451を有しており、これは副制御基板412と電気的に接続されている。なお、表示装置451は副中継基板414を介して副制御基板412に接続されるものであってもよい。ここで、表示装置451は、上述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の機能を備えるものである。 The slot machine 401 also has a display device 451, which is electrically connected to the sub-control board 412. The display device 451 may also be connected to the sub-control board 412 via the sub-relay board 414. Here, the display device 451 has the same functions as the main display device 210 and the sub-display device 220 described above.

また、パチスロ機401は、スピーカ群452と、LEDドライブ基板453と、演出スイッチ454と、操作スイッチ455とを有しており、これらは副中継基板414を介して副制御基板412と電気的に接続されている。なお、これらは副中継基板414を介することなく副制御基板412に直接接続されるものであってもよい。 The slot machine 401 also has a speaker group 452, an LED drive board 453, a performance switch 454, and an operation switch 455, which are electrically connected to the sub-control board 412 via the sub-relay board 414. Note that these may also be connected directly to the sub-control board 412 without going through the sub-relay board 414.

スピーカ群452は、上述のスピーカ群35a,35b等と同様の機能を備えるものである。また、LEDドライブ基板453は、各LED基板456の駆動回路が実装された基板であり、各LED基板456は、上述のランプ・LED群23等と同様の機能を備えるものである。また、演出スイッチ454及び操作スイッチ455は、上述の演出用ボタン群10a,10b等と同様の機能を備えるものである。 The speaker group 452 has the same functions as the speaker groups 35a, 35b, etc. described above. The LED drive board 453 is a board on which the drive circuits for each LED board 456 are mounted, and each LED board 456 has the same functions as the lamp/LED group 23, etc. described above. The performance switch 454 and the operation switch 455 have the same functions as the performance button groups 10a, 10b, etc. described above.

続いて、図37Aを参照して、遊技情報表示ユニット437の構成例について説明する。遊技情報表示ユニット437は、各種遊技情報を表示可能に構成され、その表示動作は、主制御部411a内の後述の主制御用マイクロプロセッサ470(主制御回路)により制御される。なお、遊技情報表示ユニット437は、遊技者が容易に視認できる位置であれば任意の位置に設けることが可能である。例えば、パチスロ機1における前面扉の台座部(図1において、メダル投入口5や演出用ボタン10aが設けられている位置、あるいはその近傍)に設けられるようにすればよい。 Next, referring to FIG. 37A, an example of the configuration of the game information display unit 437 will be described. The game information display unit 437 is configured to be able to display various game information, and its display operation is controlled by a main control microprocessor 470 (main control circuit) described below in the main control unit 411a. The game information display unit 437 can be installed in any position as long as it is easily visible to the player. For example, it may be installed on the base of the front door of the pachinko slot machine 1 (in FIG. 1, the position where the medal insertion slot 5 and the performance button 10a are provided, or in the vicinity thereof).

図37Aに示すように、遊技情報表示ユニット437には、遊技媒体の払出数(遊技価値の付与数)の情報を表示するための払出表示部が設けられる。払出表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLED(図37A中、「払出表示」)で構成される。 As shown in FIG. 37A, the gaming information display unit 437 is provided with a payout display section for displaying information on the number of gaming media paid out (the number of gaming values awarded). The payout display section is composed of a two-digit seven-segment LED ("Payout Display" in FIG. 37A) for digitally displaying (notifying) the information to the player.

また、遊技情報表示ユニット437には、遊技の動作情報を示すランプとして、図37A中において「START」、「REPLAY」、「1BET」、「2BET」、「3BET」と表記されたベット数表示用のLED(以下、「ラインLED」という)が設けられる。 In addition, the game information display unit 437 is provided with LEDs (hereinafter referred to as "line LEDs") for displaying the number of bets, indicated as "START", "REPLAY", "1 BET", "2 BET", and "3 BET" in FIG. 37A, as lamps that indicate game operation information.

例えば、遊技媒体のベット数(投入数)が0の状態(全てのラインLEDが消灯状態)において、1ベットボタン6bが押下されると「1BET」のラインLEDが点灯し、続けて、1ベットボタン6bが押下されると「1BET」及び「2BET」のラインLEDが点灯し、さらに続けて、1ベットボタン6bが押下されると「1BET」~「3BET」の全てのラインLEDが点灯するとともに、「START」のラインLEDが点灯する。この際、1ベットボタン6bが押下される度に、後述のメダル数表示ユニット441内の5桁の7セグLEDで表示された遊技媒体の貯留数(クレジット数)の値が1減算される。 For example, when the number of gaming media bets (number of inserted coins) is 0 (all line LEDs are off), pressing the 1 bet button 6b lights up the "1 BET" line LED, pressing the 1 bet button 6b again lights up the "1 BET" and "2 BET" line LEDs, pressing the 1 bet button 6b again lights up all the "1 BET" to "3 BET" line LEDs and lights up the "START" line LED. At this time, each time the 1 bet button 6b is pressed, the value of the number of gaming media stored (number of credits) displayed by the 5-digit 7-segment LED in the medal count display unit 441 described below is decremented by 1.

また、例えば、遊技媒体のベット数(投入数)が0の状態(全てのラインLEDが消灯状態)において、MAXベットボタン6aが押下されると、「1BET」~「3BET」の全てのラインLEDが点灯するとともに、「START」のラインLEDが点灯する。この際、1回のベット操作で、後述のメダル数表示ユニット441内の5桁の7セグLEDで表示されている遊技媒体の貯留数(クレジット数)の値は3減算される。 For example, when the number of gaming media bets (number of inserted balls) is 0 (all line LEDs are off), pressing the MAX BET button 6a causes all of the line LEDs for "1 BET" to "3 BET" to light up, as well as the "START" line LED. At this time, with one bet operation, the value of the number of gaming media stored (number of credits) displayed by the 5-digit 7-segment LED in the medal count display unit 441 (described below) is reduced by 3.

さらに、例えば、前回のゲームでリプレイ役が入賞した場合には、「START」及び「REPLAY」のラインLEDが点灯する。この際、後述のメダル数表示ユニット441内の後述の5桁の7セグLEDで表示されている遊技媒体の貯留数(クレジット数)の値は減算されない。 Furthermore, for example, if a replay role is won in the previous game, the "START" and "REPLAY" line LEDs will light up. At this time, the value of the number of game media stored (number of credits) displayed on the 5-digit 7-segment LED in the medal count display unit 441 (described below) will not be subtracted.

また、遊技情報表示ユニット437には、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報を表示するための指示表示部が設けられる。指示表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための3桁の7セグLED(図37A中、「指示表示」)で構成される。なお、指示表示部は、上述の指示モニタ(報知ランプ)と同様、報知する停止操作の情報と一義的に対応する情報を表示する(例えば、「左→中→右」の押し順を報知する場合には「1」を表示する)ものであってもよいし、報知する停止操作の情報を直接的に表示する(例えば、「左→中→右」の押し順を報知する場合には「123」を表示する)ものであってもよい。 In addition, the game information display unit 437 is provided with an instruction display section for displaying information on the stop operation to be notified to the player in a situation where information on the stop operation is notified to the player (for example, in an AT state). The instruction display section is composed of a three-digit seven-segment LED (indicated as "instruction display" in FIG. 37A) for digitally displaying (notifying) the information to the player. Note that, like the instruction monitor (notification lamp) described above, the instruction display section may display information that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified (for example, displaying "1" when notifying the push order of "left → center → right"), or may directly display the information on the stop operation to be notified (for example, displaying "123" when notifying the push order of "left → center → right").

続いて、図37Bを参照して、メダル数表示ユニット441の構成例について説明する。メダル数表示ユニット441は、パチスロ機401の内部に預けられている遊技媒体の貯留数(遊技価値の保有数)に関する情報等を表示可能に構成され、その表示動作は、メダル数制御部411b内の後述のメダル数制御用マイクロプロセッサ480(遊技価値制御回路)により制御される。なお、メダル数表示ユニット441は、遊技者が容易に視認できる位置であれば任意の位置に設けることが可能である。例えば、パチスロ機1における前面扉の台座部(図1において、メダル投入口5や演出用ボタン10aが設けられている位置、あるいはその近傍)に設けられるようにすればよい。また、メダル数表示ユニット441は、上述の保有遊技価値数表示装置と同様の機能を備えるものである。 Next, referring to FIG. 37B, an example of the configuration of the medal count display unit 441 will be described. The medal count display unit 441 is configured to be able to display information on the number of game media stored inside the slot machine 401 (the number of game values held), and the display operation is controlled by a medal count control microprocessor 480 (game value control circuit) described later in the medal count control unit 411b. The medal count display unit 441 can be installed in any position that is easily visible to the player. For example, it may be installed on the base of the front door of the slot machine 1 (in FIG. 1, the medal insertion slot 5 and the performance button 10a are provided, or in the vicinity thereof). The medal count display unit 441 also has the same functions as the above-mentioned held game value number display device.

図37Bに示すように、メダル数表示ユニット441には、遊技媒体の貯留数(遊技価値の保有数)の情報を表示するためのクレジット表示部が設けられる。クレジット表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための5桁の7セグLED(図37B中、「クレジット表示」)で構成される。なお、例えば、遊技媒体貸出装置402において同様のクレジット表示が行われる場合には、パチスロ機401においてはクレジット表示部を設けないようにしてもよいし、あるいは従来のパチスロ機1と同様、所定数(例えば、50枚)を上限とするクレジット表示が行われるものとしてもよい。 As shown in FIG. 37B, the medal count display unit 441 is provided with a credit display section for displaying information on the number of game media stored (the number of game values held). The credit display section is composed of a 5-digit 7-segment LED ("credit display" in FIG. 37B) for digitally displaying (notifying) the information to the player. Note that, for example, if a similar credit display is performed in the game media lending device 402, the pachinko slot machine 401 may not be provided with a credit display section, or, as in the case of a conventional pachinko slot machine 1, a credit display may be performed with a predetermined number (for example, 50) as the upper limit.

また、メダル数表示ユニット441には、メダル数制御部411bで管理されるメダル数(クレジット数)の制御に係るエラーの情報を表示するためのエラー表示部が設けられる。エラー表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための1桁の7セグLED(図37B中、「エラー表示」)で構成される。メダル数制御部411bで管理されるメダル数(クレジット数)の制御に係るエラーが発生した場合には、このエラー表示用の1桁の7セグLEDにより、エラー種別に対応するエラーコード(文字や数字等)が表示される。エラー表示部は、メダル数(遊技価値)の管理制御専用のエラー表示手段となるので、例えば、メダル数の管理制御に関するエラーと、その他のエラーとの混同が無くなり、メダル数の管理制御に関するエラーが発生していることが認識されやすくなる。 The medal count display unit 441 is also provided with an error display section for displaying information about errors related to the control of the medal count (number of credits) managed by the medal count control section 411b. The error display section is composed of a one-digit seven-segment LED ("error display" in FIG. 37B) for digitally displaying (notifying) the information to the player. When an error occurs related to the control of the medal count (number of credits) managed by the medal count control section 411b, an error code (letters, numbers, etc.) corresponding to the type of error is displayed by this one-digit seven-segment LED for error display. Since the error display section serves as an error display means exclusively for the management control of the medal count (game value), for example, there is no confusion between errors related to the management control of the medal count and other errors, and it is easy to recognize that an error has occurred related to the management control of the medal count.

ここで、メダル数制御部411bで管理されるメダル数(クレジット数)の制御に係るエラーとしては、例えば、上限超過エラー等が挙げられる。上限超過エラーは、メダル数制御部411b内に設けられた、遊技媒体の貯留数を計数するためのクレジットカウンタに上限値(例えば、「16369」)が設定されている場合、クレジットカウンタに払出数を加算するとその上限値を超えてしまうと判断されたときに発生するエラーである。なお、上限超過エラーが発生した場合には、クレジット精算を行うことでこれを解消(解除)できる。 Here, examples of errors related to the control of the number of medals (number of credits) managed by the medal count control unit 411b include upper limit exceeding errors. An upper limit exceeding error is an error that occurs when an upper limit (for example, "16369") is set in a credit counter for counting the number of stored gaming media provided in the medal count control unit 411b, and it is determined that adding the number of payouts to the credit counter would exceed that upper limit. Note that if an upper limit exceeding error occurs, it can be resolved (released) by performing a credit settlement.

続いて、図37Cを参照して、メダル貸表示ユニット442の構成例について説明する。メダル貸表示ユニット442は、遊技媒体貸出装置402内に挿入されている遊技用カード(不図示)に残っている遊技媒体(遊技価値)の数(これを「度数」とする)に関する情報等を表示可能に構成され、その表示動作は、メダル数制御部411b内の後述のメダル数制御用マイクロプロセッサ480(遊技価値制御回路)により制御される。なお、メダル貸表示ユニット442は、遊技者が容易に視認できる位置であれば任意の位置に設けることが可能である。例えば、パチスロ機1における前面扉の台座部(図1において、メダル投入口5や演出用ボタン10aが設けられている位置、あるいはその近傍)に設けられるようにすればよい。また、度数は、遊技媒体貸出装置402に投入された金額に応じて貸出可能な遊技媒体(遊技価値)の数を含んでいてもよい。 Next, referring to FIG. 37C, an example of the configuration of the medal lending display unit 442 will be described. The medal lending display unit 442 is configured to be able to display information on the number of game media (game value) remaining on the game card (not shown) inserted in the game media lending device 402 (this is referred to as "degrees"), and the display operation is controlled by a medal count control microprocessor 480 (game value control circuit) described later in the medal count control unit 411b. The medal lending display unit 442 can be installed in any position as long as it is easily visible to the player. For example, it may be installed on the base part of the front door of the pachinko slot machine 1 (in FIG. 1, the position where the medal insertion slot 5 and the performance button 10a are provided, or in the vicinity thereof). The degree may also include the number of game media (game value) that can be lent according to the amount of money inserted into the game media lending device 402.

図37Cに示すように、メダル貸表示ユニット442には、残りの度数の情報を表示するための度数表示部が設けられる。度数表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための3桁の7セグLED(図37C中、「度数表示」)で構成される。 As shown in FIG. 37C, the medal lending display unit 442 is provided with a degree display section for displaying information on the remaining degree. The degree display section is composed of a three-digit seven-segment LED ("degree display" in FIG. 37C) for digitally displaying (notifying) the information to the player.

また、メダル貸表示ユニット442には、遊技媒体の貸出操作の可/不可の情報を示す、図37C中において「貸」と表記された貸出ランプが設けられる。貸出ランプは、遊技媒体の貸出操作が可能な状態(貸出操作前)では点灯し、遊技媒体の貸出操作が不可である状態(貸出中、精算中、返却中、異常発生中)では消灯する。なお、貸出ランプは押下操作が可能な貸出ボタンとしても機能するように構成されており、その押下操作(すなわち、貸出操作)は貸出スイッチ442bにより検出される。 The medal lending display unit 442 is also provided with a lending lamp marked "Lending" in FIG. 37C, which indicates whether the gaming medium can be lent or not. The lending lamp is lit when the gaming medium can be lent (before the lending operation) and is turned off when the gaming medium cannot be lent (during lending, settlement, return, or an error has occurred). The lending lamp is also configured to function as a lending button that can be pressed, and pressing this button (i.e., the lending operation) is detected by the lending switch 442b.

そして、貸出操作が検出されたときに、貸出ランプが点灯状態であれば(すなわち、貸出操作が可能な状態であれば)、遊技媒体貸出装置402側で管理されている度数から、所定数の遊技媒体がパチスロ機401側で管理されているクレジット数に加算される。また、これにともない、度数表示部では所定数の遊技媒体に対応する度数を減じた残りの度数の値が表示されるようになる。なお、本例では、貸出ランプが貸出ボタンとしても機能するように構成しているが、貸出ボタンを貸出ランプとは別に設けるようにし、貸出ランプは表示機能のみを担うように構成してもよい。 If the lending lamp is on when a lending operation is detected (i.e., if a lending operation is possible), a predetermined number of gaming media is added to the number of credits managed by the pachislot machine 401 from the number of points managed by the gaming medium lending device 402. In addition, the number of points remaining after subtracting the number of points corresponding to the predetermined number of gaming media is displayed on the point display unit. Note that in this example, the lending lamp is configured to also function as a lending button, but the lending button may be provided separately from the lending lamp, and the lending lamp may be configured to only perform the display function.

また、メダル貸表示ユニット442には、遊技媒体の返却操作の可/不可の情報を示す、図37C中において「返」と表記された返却ランプが設けられる。返却ランプは、遊技媒体の返却操作が可能な状態(返却操作前)では点灯し、遊技媒体の返却操作が不可である状態(貸出中、精算中、返却中、異常発生中)では消灯する。なお、返却ランプは押下操作が可能な返却ボタンとしても機能するように構成されており、その押下操作(すなわち、返却操作)は返却スイッチ442cにより検出される。 The medal lending display unit 442 is also provided with a return lamp marked "return" in FIG. 37C, which indicates whether the game medium can be returned or not. The return lamp is lit when the game medium can be returned (before the return operation) and is turned off when the game medium cannot be returned (during lending, settlement, return, or an error has occurred). The return lamp is also configured to function as a return button that can be pressed, and this pressing (i.e., return operation) is detected by the return switch 442c.

そして、返却操作が検出されたときに、返却ランプが点灯状態であれば(すなわち、返却操作が可能な状態であれば)、パチスロ機401側で管理されているクレジット数やベット数が、遊技媒体貸出装置402側で管理されている度数に加算され、その後、その度数が記憶された遊技用カード(遊技用カードでは度数自体は記憶されず、これに対応付けられた情報が記憶される態様も含む)が遊技媒体貸出装置402から排出される。なお、本例では、返却ランプが返却ボタンとしても機能するように構成しているが、返却ボタンを返却ランプとは別に設けるようにし、返却ランプは表示機能のみを担うように構成してもよい。 If the return lamp is on when a return operation is detected (i.e., if a return operation is possible), the number of credits or bets managed by the slot machine 401 is added to the number of points managed by the gaming media lending device 402, and then the gaming card with that number stored (including cases where the gaming card does not store the number of points itself, but stores information associated with it) is ejected from the gaming media lending device 402. Note that in this example, the return lamp is configured to also function as a return button, but the return button may be provided separately from the return lamp, and the return lamp may be configured to only perform the display function.

なお、本例では、遊技情報表示ユニット437、メダル数表示ユニット441及びメダル貸表示ユニット442に設けられた各種7セグLEDの制御方式として、ダイナミック点灯制御が採用されているが、これとは異なる制御方式(例えば、スタティック点灯制御)を採用してもよい。
[10-2.別例に係る主制御基板の主制御部及びメダル数制御部の構成例]
続いて、図38~図40を参照して、別例に係る主制御基板の主制御部及びメダル数制御部の構成例について説明する。図38は、主制御基板411及び主制御基板ケースの構成例を示す図であり、図39は、主制御基板411の主制御部411a及びメダル数制御部411bの構成例を示す図であり、図40は、主制御基板411の主制御用マイクロプロセッサ470及びメダル数制御用マイクロプロセッサ480の構成例を示す図である。
In this example, dynamic lighting control is adopted as the control method for the various 7-segment LEDs provided in the game information display unit 437, the medal count display unit 441, and the medal lending display unit 442, but a different control method (for example, static lighting control) may also be adopted.
[10-2. Configuration example of main control unit and medal count control unit of main control board according to another example]
Next, configuration examples of the main control unit and medal count control unit of the main control board according to another embodiment will be described with reference to Fig. 38 to Fig. 40. Fig. 38 is a diagram showing a configuration example of the main control board 411 and main control board case, Fig. 39 is a diagram showing a configuration example of the main control unit 411a and medal count control unit 411b of the main control board 411, and Fig. 40 is a diagram showing a configuration example of the main control microprocessor 470 and medal count control microprocessor 480 of the main control board 411.

上述のとおり、また、図38に示すように、主制御基板411には、主制御部411aと、メダル数制御部411bとが搭載されるとともに、メダル数クリアスイッチ444が実装されている。なお、主制御部411a及びメダル数制御部411bの詳細については後述する。主制御基板411は、例えば、上述の主制御基板71と同様に、透明(あるいは略透明)な樹脂製の基板ケース(本例では、主制御基板ケース460)に収容された状態でパチスロ機401の内部に取り付けられる。 As described above and as shown in FIG. 38, the main control board 411 is equipped with a main control unit 411a and a medal count control unit 411b, and also has a medal count clear switch 444. Details of the main control unit 411a and the medal count control unit 411b will be described later. The main control board 411 is mounted inside the slot machine 401, for example, in the same manner as the above-mentioned main control board 71, housed in a transparent (or nearly transparent) resin board case (in this example, the main control board case 460).

なお、図示は省略しているが、主制御基板ケース460は、不正防止等の観点から、それが容易に開放されないように、あるいは開放された場合にもその痕跡が認識できるように種々の封印構造を有している。すなわち、主制御基板ケース460は、基本的に、主制御基板411の視認性は確保しながらも、主制御基板411へのアクセスが困難となるように構成されている。 Although not shown in the figures, the main control board case 460 has various sealing structures to prevent it from being easily opened, or to make it easier to identify if it is opened, from the standpoint of preventing tampering, etc. In other words, the main control board case 460 is basically configured to make it difficult to access the main control board 411, while still ensuring visibility of the main control board 411.

ここで、本例では、メダル数クリアスイッチ444を主制御基板411上に実装しているため、そのような安全性を確保しながらも(すなわち、主制御基板ケース460が開放されないままで)、メダル数クリアスイッチ444へのアクセス(メダル数クリアスイッチ444への操作)を可能とする必要がある。 In this example, since the medal count clear switch 444 is mounted on the main control board 411, it is necessary to enable access to the medal count clear switch 444 (operation of the medal count clear switch 444) while ensuring such safety (i.e., without the main control board case 460 being opened).

そこで、本例では、主制御基板ケース460において、メダル数クリアスイッチ444の配置場所に対応する位置に、主制御基板ケース460の外部からメダル数クリアスイッチ444を押下できるようにするための小穴461aを形成している。より詳細には、主制御基板ケース460のメダル数クリアスイッチ444の配置場所に対応する位置に凹部461bを形成した上で、凹部461bの略中央に、小穴461aを形成している。 In this example, a small hole 461a is formed in the main control board case 460 at a position corresponding to the location of the medal count clear switch 444, so that the medal count clear switch 444 can be pressed from outside the main control board case 460. More specifically, a recess 461b is formed in the main control board case 460 at a position corresponding to the location of the medal count clear switch 444, and then a small hole 461a is formed approximately in the center of the recess 461b.

なお、メダル数クリアスイッチ444が人の指等で簡単に操作されないように、小穴461aのサイズを、例えば、直径が約2mm以下とすればよい。そして、遊技店の店員は、例えば、専用の器具を使用してこれを押下するようにすればよい。メダル数クリアスイッチ444は、上述のとおり、パチスロ機401内にクレジットされたメダル数を遊技店側の管理者がクリアする(初期化する)ために使用されるスイッチであることから、通常の状況では使用しないスイッチであり、遊技媒体の貯留数(クレジット数)の管理に係るメダル数制御(払出に関する制御等)に想定外の状態が発生した場合に使用することを目的として設けられたものである。それゆえ、このように構成しても問題は生じにくいし、メダル数クリアスイッチ444が誤って押下操作が行われることも防止できる。 The size of the small hole 461a may be, for example, about 2 mm in diameter so that the medal count clear switch 444 cannot be easily operated by a human finger or the like. Then, a staff member of the gaming establishment may, for example, use a dedicated tool to press this. As described above, the medal count clear switch 444 is a switch used by the gaming establishment's administrator to clear (initialize) the medal count credited in the slot machine 401, and is therefore not used under normal circumstances. It is provided for use when an unexpected state occurs in the medal count control (control related to payout, etc.) related to the management of the number of accumulated game media (number of credits). Therefore, this configuration is unlikely to cause problems, and it is also possible to prevent the medal count clear switch 444 from being pressed accidentally.

なお、そのような観点から、例えば、凹部461aの形状を、専用の器具の形状に合わせた独特の形状として、誤操作等がさらに防止できるようにしてもよい。例えば、凹部461aの少なくとも一部に突起等を設けておき、ただの細い棒状の物体であればこれに阻害されてメダル数クリアスイッチ444にアクセスすることが困難であるが、専用の器具であればこれを回避しつつメダル数クリアスイッチ444にアクセスすることができるといったように構成してもよい。なお、これはあくまで一例であり、そのような独特の形状はこれに限られない。 From this perspective, for example, the shape of the recess 461a may be a unique shape that matches the shape of a dedicated tool, so as to further prevent erroneous operation. For example, a protrusion or the like may be provided on at least a part of the recess 461a, so that if it is just a thin rod-shaped object, this will obstruct access to the medal count clear switch 444, making it difficult to access, but if it is a dedicated tool, this will be avoided and the medal count clear switch 444 can be accessed. Note that this is merely one example, and such unique shapes are not limited to this.

続いて、図39を参照して、主制御部411aの構成例について説明する。主制御部411aは、主制御用マイクロプロセッサ470(遊技制御回路)と、クロックパルス発生回路471と、電源管理回路472とを有する。なお、主制御用マイクロプロセッサ470の詳細については後述する。 Next, referring to FIG. 39, an example of the configuration of the main control unit 411a will be described. The main control unit 411a has a main control microprocessor 470 (game control circuit), a clock pulse generating circuit 471, and a power management circuit 472. Details of the main control microprocessor 470 will be described later.

クロックパルス発生回路471は、後述のメインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号を主制御用マイクロプロセッサ470内の後述のクロック回路505(EX)に出力する。主制御用マイクロプロセッサ470は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。 The clock pulse generating circuit 471 generates a clock pulse signal for operating the main CPU, which will be described later, and outputs the generated clock pulse signal to a clock circuit 505 (EX) in the main control microprocessor 470, which will be described later. The main control microprocessor 470 executes a control program based on the input clock pulse signal.

電源管理回路472は、電源基板415a(図36参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理し、主制御用マイクロプロセッサ470に直流5V(VCC)の電源を供給する。そして、電源管理回路472は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号を主制御用マイクロプロセッサ470内の後述のリセットコントローラ506(XSRST)に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号を主制御用マイクロプロセッサ470内の後述のパラレル入力ポート511(XINT)に出力する。すなわち、電源管理回路472は、電源投入時に、主制御用マイクロプロセッサ470にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、主制御用マイクロプロセッサ470に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。 The power management circuit 472 manages fluctuations in the 12V DC power supply voltage supplied from the power supply board 415a (see FIG. 36) and supplies 5V DC (VCC) power to the main control microprocessor 470. When the power is turned on (when the power supply voltage exceeds the startup voltage value (10V) from 0V), the power management circuit 472 outputs a reset signal to a reset controller 506 (XSRST) in the main control microprocessor 470 (described later), and when a power interruption occurs (when the power supply voltage falls from 12V to below the power interruption voltage value (10.5V)), it outputs a power interruption detection signal to a parallel input port 511 (XINT) in the main control microprocessor 470 (described later). That is, the power management circuit 472 also functions as a means (startup means) for outputting a reset signal (startup signal) to the main control microprocessor 470 when power is turned on, and as a means (power failure means) for outputting a power failure detection signal (power failure signal) to the main control microprocessor 470 when a power failure occurs.

続いて、図39を参照して、メダル数制御部411bの構成例について説明する。メダル数制御部411bは、メダル数制御用マイクロプロセッサ480(遊技価値制御回路)と、クロックパルス発生回路481と、電源管理回路482と、役比モニタ483とを有する。なお、メダル数制御用マイクロプロセッサ480の詳細については後述する。 Next, referring to FIG. 39, an example of the configuration of the medal count control unit 411b will be described. The medal count control unit 411b has a medal count control microprocessor 480 (game value control circuit), a clock pulse generation circuit 481, a power supply management circuit 482, and a role ratio monitor 483. Details of the medal count control microprocessor 480 will be described later.

また、図39において、主制御部411aとメダル数制御部411bの比較から明らかなように、メダル数制御部411bは、主制御部411aに役比モニタ483を加えた構成であり、メダル数制御部411bに設けられたクロックパルス発生回路481及び電源管理回路482の構成及び機能は、それぞれ、主制御部411aに設けられたクロックパルス発生回路471及び電源管理回路472の構成及び機能と同様である。それゆえ、ここでは、クロックパルス発生回路481及び電源管理回路482の構成及び機能の説明は省略する。 In addition, as is clear from a comparison of the main control unit 411a and the medal count control unit 411b in FIG. 39, the medal count control unit 411b is configured by adding a role ratio monitor 483 to the main control unit 411a, and the configurations and functions of the clock pulse generating circuit 481 and the power management circuit 482 provided in the medal count control unit 411b are similar to the configurations and functions of the clock pulse generating circuit 471 and the power management circuit 472 provided in the main control unit 411a, respectively. Therefore, a description of the configurations and functions of the clock pulse generating circuit 481 and the power management circuit 482 will be omitted here.

なお、本例では、主制御用マイクロプロセッサ470とメダル数制御用マイクロプロセッサ480は、同じ半導体メーカで設計製造された遊技機専用マイクロプロセッサであり、上述のとおり、クロックパルス発生回路(471,481)及び電源管理回路(472,482)の構成及び機能は同様となっている。したがって、本例のように、主制御用マイクロプロセッサ470とメダル数制御用マイクロプロセッサ480が同一の制御基板(主制御基板411)に実装される場合には、それぞれに対応するクロックパルス発生回路及び電源管理回路を個々に設けるのではなく、1つのクロックパルス発生回路及び電源管理回路が、2つのマイクロプロセッサで共用されるようにしてもよい。 In this example, the main control microprocessor 470 and the medal count control microprocessor 480 are gaming machine-specific microprocessors designed and manufactured by the same semiconductor manufacturer, and as described above, the clock pulse generating circuits (471, 481) and power management circuits (472, 482) have the same configurations and functions. Therefore, when the main control microprocessor 470 and the medal count control microprocessor 480 are mounted on the same control board (main control board 411) as in this example, instead of providing individual corresponding clock pulse generating circuits and power management circuits, one clock pulse generating circuit and power management circuit may be shared by the two microprocessors.

すなわち、クロックパルス発生回路471とクロックパルス発生回路481は、1つの同じクロックパルス発生回路として構成することができる。また、電源管理回路472と電源管理回路482は、1つの同じ電源管理回路として構成することができる。なお、クロックパルス発生回路は共用するが、電源管理回路は個々に設けるように構成することもできるし、電源管理回路は共用するが、クロックパルス発生回路は個々に設けるように構成することもできる。 That is, the clock pulse generating circuit 471 and the clock pulse generating circuit 481 can be configured as one and the same clock pulse generating circuit. Also, the power supply management circuit 472 and the power supply management circuit 482 can be configured as one and the same power supply management circuit. Note that it is also possible to configure the circuits so that the clock pulse generating circuit is shared but the power supply management circuits are provided individually, or to configure the power supply management circuit is shared but the clock pulse generating circuits are provided individually.

役比モニタ483は、4桁の7セグメントLEDにより構成され、上述の役比モニタ装置54と同様の機能を備えるものである。本例では、役比モニタ483が、主制御基板ケース460内に設けられる点は上述の役比モニタ装置54と同様であるが、メダル数制御部411bの一構成として主制御基板411上に実装され、メダル数制御用マイクロプロセッサ480によってその表示内容(各種割合情報)が制御される点で上述の役比モニタ装置54とは異なる。もっとも、主制御部411aの一構成として主制御基板411上に実装され、主制御用マイクロプロセッサ470によってその表示内容(各種割合情報)が制御されるようにしてもよい。 The role ratio monitor 483 is composed of a 4-digit 7-segment LED, and has the same functions as the above-mentioned role ratio monitor device 54. In this example, the role ratio monitor 483 is provided inside the main control board case 460, similar to the above-mentioned role ratio monitor device 54, but differs from the above-mentioned role ratio monitor device 54 in that it is mounted on the main control board 411 as one component of the medal count control unit 411b, and its display contents (various ratio information) are controlled by the medal count control microprocessor 480. However, it may also be mounted on the main control board 411 as one component of the main control unit 411a, and its display contents (various ratio information) may be controlled by the main control microprocessor 470.

また、主制御基板ケース460内に設けられ、メダル数制御用マイクロプロセッサ480によってその表示内容(各種割合情報)が制御されるが、メダル数制御部411bに接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるように構成してもよいし、そのような表示ユニットが別途設けられ、これがメダル数制御部411bに接続されるように構成してもよい。主制御基板411が主制御基板ケース460に収容され、パチスロ機401の内部に取り付けられた状態において、役比モニタ483の視認性が確保され得るのであれば、いずれの態様を採用することもできる。 The display contents (various ratio information) are controlled by the medal count control microprocessor 480, which is provided inside the main control board case 460, but may be configured to be mounted on another board (e.g., a ratio display board) connected to the medal count control unit 411b, or such a display unit may be provided separately and connected to the medal count control unit 411b. Either mode may be adopted as long as visibility of the role ratio monitor 483 can be ensured when the main control board 411 is housed in the main control board case 460 and installed inside the slot machine 401.

続いて、図40を参照して、主制御用マイクロプロセッサ470及びメダル数制御用マイクロプロセッサ480の構成例について説明する。主制御用マイクロプロセッサ470及びメダル数制御用マイクロプロセッサ480はともに、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサであり、本例では、主制御用マイクロプロセッサ470の構成と、メダル数制御用マイクロプロセッサ480の構成とは同じである(むろん、異なる構成としてもよい)。 Next, referring to FIG. 40, an example of the configuration of the main control microprocessor 470 and the medal count control microprocessor 480 will be described. Both the main control microprocessor 470 and the medal count control microprocessor 480 are microprocessors with security functions for gaming machines, and in this example, the main control microprocessor 470 and the medal count control microprocessor 480 have the same configuration (although they may of course have different configurations).

したがって、ここでは、主制御用マイクロプロセッサ470及びメダル数制御用マイクロプロセッサ480を、単に、「マイクロプロセッサMP」と称して説明する。なお、主制御用マイクロプロセッサ470とメダル数制御用マイクロプロセッサ480との間で機能が異なる構成部については、その差異を適宜説明する。 Therefore, here, the main control microprocessor 470 and the medal count control microprocessor 480 will be simply referred to as "microprocessor MP" for explanation. Note that for components with different functions between the main control microprocessor 470 and the medal count control microprocessor 480, the differences will be explained as appropriate.

マイクロプロセッサMPは、CPU501と、ROM502と、RAM503と、外部バスインターフェース504(信号バス516(ローカルバス))と、クロック回路505と、リセットコントローラ506と、演算回路507と、照合用ブロック508と、固有情報509と、乱数回路510(乱数発生回路)と、パラレル入力ポート511と、割込みコントローラ512と、タイマ回路513と、シリアル通信回路514と、パラレル出力ポート515とを有する。そして、マイクロプロセッサMPを構成する信号バス516以外の各部は信号バス516を介して互いに接続されている。なお、後述のIC1のD0~D7端子やIC2のD0~D7端子が、外部バスインターフェース504のための端子である(後述の図41等参照)。 The microprocessor MP has a CPU 501, a ROM 502, a RAM 503, an external bus interface 504 (signal bus 516 (local bus)), a clock circuit 505, a reset controller 506, an arithmetic circuit 507, a matching block 508, unique information 509, a random number circuit 510 (random number generating circuit), a parallel input port 511, an interrupt controller 512, a timer circuit 513, a serial communication circuit 514, and a parallel output port 515. The components other than the signal bus 516 constituting the microprocessor MP are connected to each other via the signal bus 516. Note that terminals D0 to D7 of IC1 and terminals D0 to D7 of IC2 described below are terminals for the external bus interface 504 (see FIG. 41 described below, etc.).

CPU501は、クロック回路505で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して各種制御を行う。なお、主制御用マイクロプロセッサ470では、CPU501(以下、「メインCPU」ともいう)は、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ480では、CPU501(以下、「メダル数制御CPU」ともいう)は、各種制御プログラムを実行して、主に、払出時及び精算時における遊技媒体(遊技価値)の計数動作に係る制御を行う。 The CPU 501 executes various control programs and performs various controls based on the clock pulses generated by the clock circuit 505. In the main control microprocessor 470, the CPU 501 (hereinafter also referred to as the "main CPU") executes various control programs and performs control related to the overall gaming operation. On the other hand, in the medal count control microprocessor 480, the CPU 501 (hereinafter also referred to as the "medal count control CPU") executes various control programs and mainly performs control related to the counting operation of gaming media (gaming value) at the time of payout and settlement.

ROM502には、CPU501により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル等が記憶される。なお、ROM502の記憶容量は12キロバイトである。主制御用マイクロプロセッサ470では、ROM502(以下、「メインROM」ともいう)に、メインCPU501により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御基板412に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ480では、ROM502(以下、「メダル数制御ROM」ともいう)に、メダル数制御CPU501により実行される各種制御プログラム、主制御部411aや遊技球等接続端子板443(遊技媒体貸出装置402、データ表示器等周辺機器403)との間で行われる信号及びデータの入出力動作で必要とされる各種データ等が記憶される。 The ROM 502 stores various control programs executed by the CPU 501, various data tables, etc. The storage capacity of the ROM 502 is 12 kilobytes. In the main control microprocessor 470, the ROM 502 (hereinafter also referred to as the "main ROM") stores various control programs executed by the main CPU 501, various data tables, data for sending various control commands to the sub-control board 412, etc. On the other hand, in the medal count control microprocessor 480, the ROM 502 (hereinafter also referred to as the "medal count control ROM") stores various control programs executed by the medal count control CPU 501, various data required for input/output operations of signals and data between the main control unit 411a and the game ball connection terminal board 443 (game medium lending device 402, peripheral devices such as data display device 403), etc.

RAM503には、CPU501による各種制御プログラムの実行時に用いられる各種データ(パラメータ、フラグ等)が格納される各種格納領域が設けられる。なお、RAM503の記憶容量は1キロバイトである。主制御用マイクロプロセッサ470では、RAM503(以下、「メインRAM」ともいう)に、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ480では、RAM503(以下、「メダル数制御RAM」ともいう)に、払出制御等の実行時に用いられる各種カウンタ(例えば、メダルカウンタ、投入カウンタ等)、各種フラグ等を格納する格納領域が設けられる。 The RAM 503 is provided with various storage areas in which various data (parameters, flags, etc.) used when the CPU 501 executes various control programs are stored. The RAM 503 has a storage capacity of 1 kilobyte. In the main control microprocessor 470, the RAM 503 (hereinafter also referred to as the "main RAM") is provided with a storage area in which various data such as internal lottery winning combinations determined by execution of the control programs are stored. On the other hand, in the medal count control microprocessor 480, the RAM 503 (hereinafter also referred to as the "medal count control RAM") is provided with a storage area in which various counters (e.g. medal counter, insertion counter, etc.) and various flags used when executing payout control, etc. are stored.

外部バスインターフェース504は、マイクロプロセッサMPの外部に設けられた各種構成部が接続された外部信号バスと、マイクロプロセッサMPとを電気的に接続するためのインターフェース回路である。なお、主制御用マイクロプロセッサ470及びメダル数制御用マイクロプロセッサ480における接続構成例については、図41を参照しながら後で説明する。 The external bus interface 504 is an interface circuit for electrically connecting the microprocessor MP to an external signal bus to which various components provided outside the microprocessor MP are connected. An example of the connection configuration in the main control microprocessor 470 and the medal count control microprocessor 480 will be described later with reference to FIG. 41.

クロック回路505は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路471,481から入力されたクロックパルス信号を、CPU作動用及びその他の構成部(例えば、タイマ回路513)で使用される複数種類の周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路505で生成された複数種類の周波数のクロックパルス信号は、マイクロプロセッサMP内のクロック回路505を除く全ての回路(CPU501~外部バスインターフェース504及びリセットコントローラ506~パラレル出力ポート515)に、各回路の作動に応じた周波数で出力される。 The clock circuit 505 is configured to include, for example, a frequency divider (not shown) and converts the clock pulse signals input from the clock pulse generating circuits 471, 481 into clock pulse signals of multiple frequencies used for CPU operation and other components (for example, timer circuit 513). The clock pulse signals of multiple frequencies generated by the clock circuit 505 are output to all circuits (CPU 501 to external bus interface 504 and reset controller 506 to parallel output port 515) in the microprocessor MP except for the clock circuit 505, at frequencies according to the operation of each circuit.

リセットコントローラ506は、電源管理回路472,482から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路507は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。照合用ブロック508は、検査装置が接続された際に、接続された検査装置が正規のものであるかをその信号レベルで照合する。 The reset controller 506 resets the IAT (Illegal Address Trap) and WDT (watchdog timer) based on the reset signals input from the power management circuits 472 and 482. The arithmetic circuit 507 includes a multiplication circuit and a division circuit. When an inspection device is connected, the comparison block 508 checks the signal level to see if the connected inspection device is genuine.

固有情報509には、マイクロプロセッサMPの固有情報(識別情報)が記憶される。マイクロプロセッサMPのチップ個別ナンバーは、4バイトのデータで構成され、チップ作製時に設定される。また、マイクロプロセッサMPのチップ個別ナンバーは、チップ毎に異なった番号が設定される。 Unique information 509 stores unique information (identification information) of the microprocessor MP. The chip individual number of the microprocessor MP is composed of 4 bytes of data, and is set when the chip is manufactured. In addition, the chip individual number of the microprocessor MP is set to a different number for each chip.

なお、主制御用マイクロプロセッサ470では、主制御用マイクロプロセッサ470の固有情報(識別情報)が、固有情報509に記憶される。また、メインROM502のROMコードや、主制御用マイクロプロセッサ470のチップ個別ナンバーなどが、固有情報509に記憶される。メインROM502のROMコードは、4バイト×4個のデータ、すなわち、16バイトのデータで構成される。なお、メインROM502のROMコードを構成する4バイト毎の各データは、内蔵ROM(メインROM502)のアドレス「0000h」~「2FBFh」の領域に格納されているデータから生成され、4バイトのデータ生成方法も4バイトのデータ毎に異なる。 In the main control microprocessor 470, the unique information (identification information) of the main control microprocessor 470 is stored in unique information 509. The ROM code of the main ROM 502 and the individual chip number of the main control microprocessor 470 are also stored in unique information 509. The ROM code of the main ROM 502 is composed of 4 bytes x 4 pieces of data, that is, 16 bytes of data. Each of the 4 bytes of data that make up the ROM code of the main ROM 502 is generated from data stored in the area of addresses "0000h" to "2FBFh" of the built-in ROM (main ROM 502), and the method of generating the 4 bytes of data also differs for each 4 bytes of data.

一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ480では、メダル数制御用マイクロプロセッサ480の固有情報(識別情報)が、固有情報509に記憶される。また、メダル数制御ROM502のROMコードや、メダル数制御用マイクロプロセッサ480のチップ個別ナンバーなどが、固有情報509に記憶される。メダル数制御ROM502のROMコードは、4バイト×4個のデータ、すなわち、16バイトのデータで構成される。なお、メダル数制御ROM502のROMコードを構成する4バイト毎の各データは、内蔵ROM(メダル数制御ROM502)のアドレス「0000h」~「0FBFh」の領域に格納されているデータから生成され、4バイトのデータ生成方法も4バイトのデータ毎に異なる。 Meanwhile, in the medal count control microprocessor 480, the medal count control microprocessor 480's unique information (identification information) is stored in the unique information 509. Also, the ROM code of the medal count control ROM 502 and the individual chip number of the medal count control microprocessor 480 are stored in the unique information 509. The ROM code of the medal count control ROM 502 is composed of 4 bytes x 4 pieces of data, that is, 16 bytes of data. Each of the 4 bytes of data that make up the ROM code of the medal count control ROM 502 is generated from data stored in the area of addresses "0000h" to "0FBFh" of the built-in ROM (medal count control ROM 502), and the method of generating the 4 bytes of data also differs for each 4 bytes of data.

乱数回路510は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255)を発生させる。乱数回路510は、複数の乱数レジスタで構成され、例えば、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1~3と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ4~7とで構成することができる。なお、主制御用マイクロプロセッサ470では、メインCPU501は、乱数回路510で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。 The random number circuit 510 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255). The random number circuit 510 is composed of multiple random number registers, and can be composed of, for example, random number register 0 for obtaining 2-byte hard-latch random numbers, random number registers 1 to 3 for obtaining 2-byte soft-latch random numbers, and random number registers 4 to 7 for obtaining 1-byte soft-latch random numbers. In the main control microprocessor 470, the main CPU 501 extracts one value from the random numbers in a predetermined range generated by the random number circuit 510 as, for example, a random number value for an internal lottery.

パラレル入力ポート511は、マイクロプロセッサMPの外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路472,482等)からマイクロプロセッサMPに入力される信号の入力ポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレル入力ポート511は、乱数回路510及び割込みコントローラ512にも接続される。なお、主制御用マイクロプロセッサ470では、パラレル入力ポート511にスタートスイッチ431が接続され、スタートスイッチ431がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレル入力ポート511から乱数回路510の所定の乱数レジスタ(例えば、乱数レジスタ0)にラッチ信号が出力される。そして、乱数回路510では、ラッチ信号が入力されることにより所定の乱数レジスタがラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。 The parallel input port 511 is an input port (memory map I/O) for signals input to the microprocessor MP from various circuits (e.g., power management circuits 472, 482, etc.) provided outside the microprocessor MP. The parallel input port 511 is also connected to the random number circuit 510 and the interrupt controller 512. In the main control microprocessor 470, the start switch 431 is connected to the parallel input port 511, and when the start switch 431 is turned on (on edge), a latch signal is output from the parallel input port 511 to a specified random number register (e.g., random number register 0) of the random number circuit 510. In the random number circuit 510, the specified random number register is latched by the input of the latch signal, and a 2-byte hard latch random number is obtained.

割込みコントローラ512は、パラレル入力ポート511を介して電源管理回路472,482から入力されるリセット信号、電断検知信号、又は、タイマ回路513から所定周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、CPU501による割込処理の実行タイミングを制御する。また、割込みコントローラ512は、電源管理回路472,482からリセット信号、電断検知信号が入力された場合、又は、タイマ回路513からタイムアウト信号が入力された場合には、割込処理開始指令を示す割込要求信号をCPU501に出力する。そして、CPU501は、割込みコントローラ512から入力される割込要求信号に基づいて、各種割込処理を行う。 The interrupt controller 512 controls the timing of execution of interrupt processing by the CPU 501 based on a reset signal or a power interruption detection signal input from the power management circuits 472 and 482 via the parallel input port 511, or a timeout signal input at a predetermined interval from the timer circuit 513. When a reset signal or a power interruption detection signal is input from the power management circuits 472 and 482, or when a timeout signal is input from the timer circuit 513, the interrupt controller 512 outputs an interrupt request signal indicating an interrupt processing start command to the CPU 501. Then, the CPU 501 performs various interrupt processing based on the interrupt request signal input from the interrupt controller 512.

具体的には、主制御用マイクロプロセッサ470では、割込みコントローラ512は、パラレル入力ポート511を介して電源管理回路472から入力されるリセット信号、電断検知信号、又は、タイマ回路513から1.1172msec周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU501による割込処理(例えば、タイムアウト信号の場合には、図32に示す定期割込処理)の実行タイミングを制御する。そして、メインCPU501は、タイマ回路513からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ512から入力される割込要求信号に基づいて、定期割込処理(例えば、図32参照)内の各種処理を行う。なお、リセット信号に基づいて実行されるメインCPU501による割込処理は、図23に示すメイン処理が該当する。すなわち、メインCPU501が実行する全ての処理では、割込みコントローラ512が発する割込要求信号が各処理開始の起点となる。 Specifically, in the main control microprocessor 470, the interrupt controller 512 controls the execution timing of the interrupt process by the main CPU 501 (for example, the periodic interrupt process shown in FIG. 32 in the case of a timeout signal) based on the reset signal, power interruption detection signal, or timeout signal input from the power management circuit 472 via the parallel input port 511 at a cycle of 1.1172 msec from the timer circuit 513. Then, the main CPU 501 performs various processes in the periodic interrupt process (for example, see FIG. 32) based on the interrupt request signal input from the interrupt controller 512 in response to the timeout signal from the timer circuit 513. The interrupt process by the main CPU 501 executed based on the reset signal corresponds to the main process shown in FIG. 23. That is, in all processes executed by the main CPU 501, the interrupt request signal issued by the interrupt controller 512 is the starting point for each process.

一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ480では、割込みコントローラ512は、パラレル入力ポート511を介して電源管理回路482から入力されるリセット信号、電断検知信号、又は、タイマ回路513から1msec周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メダル数制御CPU501による割込処理の実行タイミングを制御する。そして、メダル数制御CPU501は、上記と同様、リセット信号、電断検知信号、又は、タイムアウト信号に応じて割込みコントローラ512から入力される割込要求信号に基づいて、例えば、ポート入力処理、遊技情報受信時処理、主制御部411aへのデータ送信処理、周辺機器へのデータ送信処理、周辺機器からのデータ受信処理、ポート出力処理等の各種処理を行う。すなわち、メダル数制御CPU501が実行する全ての処理でも、割込みコントローラ512が発する割込要求信号が各処理開始の起点となる。 On the other hand, in the medal count control microprocessor 480, the interrupt controller 512 controls the execution timing of the interrupt process by the medal count control CPU 501 based on the reset signal, power interruption detection signal, or timeout signal input from the power management circuit 482 via the parallel input port 511, or the 1 msec cycle timeout signal input from the timer circuit 513. Similarly to the above, the medal count control CPU 501 performs various processes such as port input process, game information reception process, data transmission process to the main control unit 411a, data transmission process to peripheral devices, data reception process from peripheral devices, and port output process based on the interrupt request signal input from the interrupt controller 512 in response to the reset signal, power interruption detection signal, or timeout signal. In other words, the interrupt request signal issued by the interrupt controller 512 is the starting point for all processes performed by the medal count control CPU 501.

タイマ回路513(PTC)は、クロック回路505で生成されたクロックパルス信号(CPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマ回路513は、所定周期(主制御用マイクロプロセッサ470では1.1172msecの周期、メダル数制御用マイクロプロセッサ480では1msecの周期)で割込みコントローラ512にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。 The timer circuit 513 (PTC) operates (counts the elapsed time) with the clock pulse signal (a clock pulse signal with a frequency obtained by dividing the clock pulse signal for operating the CPU by a frequency divider (not shown)) generated by the clock circuit 505. The timer circuit 513 outputs a timeout signal (trigger signal) to the interrupt controller 512 at a predetermined period (a period of 1.1172 msec for the main control microprocessor 470, and a period of 1 msec for the medal count control microprocessor 480).

シリアル通信回路514は、当該通信回路が実装されている制御基板と、当該制御基板の外部に設けられた各種基板との間で各種データをシリアル通信する際の制御を行う通信回路である。なお、主制御用マイクロプロセッサ470では、シリアル通信回路514は、主制御部411aと、主制御基板411の外部に設けられた各種基板(例えば、副制御基板412等)との間でデータ(各種制御指令(コマンド)、各種データ等)をシリアル通信する。また、シリアル通信回路514は、4つの通信回路SCU0~SCU3で構成され、通信回路SCU0のみが双方向シリアル通信回路で構成され、通信回路SCU1~SCU3は送信専用のシリアル通信回路で構成される。例えば、主制御基板411(主制御部411a)と副制御基板412とをシリアル通信で接続する場合、送信専用のシリアル通信回路である通信回路SCU1を使用し、主制御部411aとメダル数制御部411bとをシリアル通信で接続する場合、双方向シリアル通信回路である通信回路SCU0を使用する。なお、これは、ゴト対策(不正行為防止)の観点から定められたシリアル通信回路の使用方法である。 The serial communication circuit 514 is a communication circuit that controls the serial communication of various data between the control board on which the communication circuit is implemented and various boards provided outside the control board. In the main control microprocessor 470, the serial communication circuit 514 serially communicates data (various control commands, various data, etc.) between the main control unit 411a and various boards (e.g., the sub-control board 412, etc.) provided outside the main control board 411. The serial communication circuit 514 is composed of four communication circuits SCU0 to SCU3, with only the communication circuit SCU0 being composed of a bidirectional serial communication circuit, and the communication circuits SCU1 to SCU3 being composed of serial communication circuits dedicated to transmission. For example, when connecting the main control board 411 (main control unit 411a) and the sub-control board 412 by serial communication, the communication circuit SCU1, which is a serial communication circuit dedicated to transmission, is used, and when connecting the main control unit 411a and the medal count control unit 411b by serial communication, the communication circuit SCU0, which is a bidirectional serial communication circuit, is used. This is a method of using serial communication circuits that was established to prevent fraudulent activities.

パラレル出力ポート515は、マイクロプロセッサMPからその外部に設けられた各種回路に出力される信号の出力ポート(メモリーマップI/O)である。なお、本例では、例えば、FIFO(First In First Out)方式でデータ出力が行われる。
[10-3.別例に係る主制御基板の回路構成例]
続いて、図41~図49を参照して、別例に係る主制御基板の回路構成例について説明する。図41は、主制御基板411の回路構成例の概略図であり、図42は、主制御基板411に実装され得るICの構成例を示す図であり、図43~図45は、主制御基板411の回路パターンの構成例を説明するための図であり、図46及び図47は、主制御基板411で使用不可とする電子部品の構成例を説明するための図であり、図48及び図49は、主制御基板411に実装され得るディップ部品の構成例を説明するための図である。
The parallel output port 515 is an output port (memory map I/O) for signals output from the microprocessor MP to various circuits provided outside the microprocessor MP. In this example, data is output using a FIFO (First In First Out) method, for example.
[10-3. Circuit configuration example of main control board according to another example]
Next, an example of the circuit configuration of a main control board according to another embodiment will be described with reference to Fig. 41 to Fig. 49. Fig. 41 is a schematic diagram of an example of the circuit configuration of the main control board 411, Fig. 42 is a diagram showing an example of the configuration of an IC that can be mounted on the main control board 411, Figs. 43 to 45 are diagrams for explaining an example of the configuration of the circuit pattern of the main control board 411, Figs. 46 and 47 are diagrams for explaining an example of the configuration of electronic components that cannot be used on the main control board 411, and Figs. 48 and 49 are diagrams for explaining an example of the configuration of DIP components that can be mounted on the main control board 411.

遊技機に用いられる制御基板は、プリント基板(PCB)として構成されることが一般的であり、本例においても主制御基板411はプリント基板として構成される。プリント基板は、例えば、両面基板の場合、ガラス繊維や樹脂等を加工し、絶縁体として構成された基板本体(絶縁基板)の両面に銅箔が貼られた銅張積層板を必要なサイズにカットした後、スルーホールやVIAホール等を通電可能に形成し、必要な配線パターン(回路パターン)として残す部分の銅箔をマスキングし、マスキングした部分以外の銅箔を除去することで配線パターンを形成し、形成した配線パターンにおいて露出させる必要がある部分(後で半田付けをする部分等)以外は、インク材やフィルム材からなる絶縁性のソルダーレジストで被覆する(絶縁層を積層して保護する)といった工程を経て製造される。そして、このようにして製造された基板に、必要となる複数の電子部品が実装されて、特定の機能を担う制御基板となる。 The control board used in the gaming machine is generally configured as a printed circuit board (PCB), and in this example, the main control board 411 is also configured as a printed circuit board. For example, in the case of a double-sided board, a copper-clad laminate with copper foil attached to both sides of the board body (insulating board) configured as an insulator is processed using glass fiber or resin, and then cut to the required size, through holes and VIA holes are formed to be electrically conductive, the copper foil of the parts to be left as the required wiring pattern (circuit pattern) is masked, the copper foil other than the masked parts is removed to form the wiring pattern, and the parts of the formed wiring pattern that need to be exposed (such as parts to be soldered later) are covered with an insulating solder resist made of an ink material or a film material (protected by laminating insulating layers). Then, a number of required electronic components are mounted on the board manufactured in this way to become a control board that performs a specific function.

ここで、このような制御基板に実装される電子部品には、制御基板の表面側(片面側)でその端子が半田付けされることで実装される表面実装部品(SMD)と、スルーホールに制御基板の表面側(一面側)からその端子を挿通させ、その裏面側(他面側)で(あるいは、表面側及び裏面側で)その端子が半田付けされるディップ実装部品(DIP)(以下、単に「ディップ部品」として説明する場合もある)とがある。 The electronic components mounted on such control boards include surface mounted devices (SMD), which are mounted by soldering their terminals to the front side (one side) of the control board, and dip mounted devices (DIP), which have their terminals inserted into through holes from the front side (one side) of the control board and soldered to the back side (the other side) (or to both the front and back sides) (hereinafter sometimes simply referred to as "dip components").

表面実装部品は、同等のディップ実装部品と比較すると部品自体も小型であり、また、実装するためのスルーホール等が不要になるため、実装面の省スペース化を図ることができるというメリットがある。また、近年はディップ実装部品よりも広く普及しているため、同等のディップ実装部品と比較すると入手しやすく安価となりやすいというメリットもある。反面、小型である分、例えばデジタルオシロスコープ等の測定器を用いた検査は行いにくく、また、同等のディップ実装部品と比較すると実装後の強度が劣るというデメリットもある。 Surface mount components are smaller than equivalent dip mount components, and because they do not require through holes for mounting, they have the advantage of being able to save space on the mounting surface. Also, in recent years they have become more widely used than dip mount components, so they have the advantage of being easier to obtain and less expensive than equivalent dip mount components. On the other hand, because they are small, they are difficult to inspect using measuring instruments such as digital oscilloscopes, and they also have the disadvantage of being weaker after mounting than equivalent dip mount components.

一方、ディップ実装部品は、同等の表面実装部品と比較すると実装面のスペースを確保しにくくなり、また、入手しにくく高価となりやすいというデメリットがある反面、同等の表面実装部品と比較すると取り扱いやすく、上記のような検査を容易に行えるとともに、実装後の強度も勝るといったメリットもある。 On the other hand, dip-mounted components have the disadvantages of being more difficult to secure mounting space for than equivalent surface-mounted components, and being expensive and difficult to obtain. On the other hand, they have the advantages of being easier to handle than equivalent surface-mounted components, making the above-mentioned inspections easier to carry out, and being stronger after mounting.

そこで、本例では、そのようなメリット・デメリットを考慮した上で一定の条件を定め、その条件を満たす場合には、対象の電子部品に表面実装部品を採用して主制御基板411に実装し、満たさない場合には、対象の電子部品にディップ実装部品を採用して主制御基板411に実装する構成としている。この項では、その点に着目して主制御基板411の回路構成例を説明する。 In this example, certain conditions are set after taking into consideration such advantages and disadvantages, and if the conditions are met, surface mount components are used for the target electronic components and mounted on the main control board 411, and if the conditions are not met, dip mount components are used for the target electronic components and mounted on the main control board 411. In this section, an example circuit configuration of the main control board 411 will be explained focusing on this point.

(主制御基板411の回路構成例の概略)
まず、図41を参照して、主制御基板411の回路構成例の概略について説明する。なお、図41は、主制御基板411において、特定箇所(主制御用マイクロプロセッサ470とメダル数制御用マイクロプロセッサ480との間の接続経路)を抜き出してその一例の概略を示したものであり、主制御基板411上の全ての回路構成を示したものではない。すなわち、後述の条件を満たす場合には、図41に示す以外の箇所においても表面実装部品を採用し、それら表面実装部品間の接続経路においてテストパターン(例えば、後述のテストポイント411k)を設けることが可能である。
(Outline of an example of a circuit configuration of the main control board 411)
First, referring to Fig. 41, an outline of an example of the circuit configuration of the main control board 411 will be described. Note that Fig. 41 shows an outline of an example of a specific portion (the connection path between the main control microprocessor 470 and the medal count control microprocessor 480) in the main control board 411, and does not show all the circuit configurations on the main control board 411. In other words, if the conditions described below are met, it is possible to adopt surface mount components in places other than those shown in Fig. 41 and provide test patterns (for example, test points 411k described below) in the connection paths between the surface mount components.

図41において、IC1は、主制御用マイクロプロセッサ470(図40参照)を示したものであり、IC2は、メダル数制御用マイクロプロセッサ480(図40参照)を示したものである。また、IC3~IC6は、例えばバッファICとして構成された20ピンのICであり、表面実装部品である。なお、IC3~IC6の構成例については、図42を参照しながら後で説明する。 In FIG. 41, IC1 indicates the main control microprocessor 470 (see FIG. 40), and IC2 indicates the medal count control microprocessor 480 (see FIG. 40). Also, IC3 to IC6 are, for example, 20-pin ICs configured as buffer ICs, and are surface-mounted components. An example of the configuration of IC3 to IC6 will be described later with reference to FIG. 42.

図41に示すように、IC1とIC3は、IC1のD0~D7端子(データバス)と、IC3のY1~Y8端子(信号出力)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、IC3は、主制御用マイクロプロセッサ470の外部バスインターフェース504に電気的に接続されている。また、IC1とIC4は、IC1のD0~D7端子(データバス)と、IC4のY1~Y8端子(信号出力)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、IC4は、主制御用マイクロプロセッサ470の外部バスインターフェース504に電気的に接続されている。これにより、IC3又はIC4から、主制御用マイクロプロセッサ470にデータの出力が可能となっている。 As shown in FIG. 41, IC1 and IC3 are connected by an external signal bus between the D0 to D7 terminals (data bus) of IC1 and the Y1 to Y8 terminals (signal output) of IC3. That is, IC3 is electrically connected to the external bus interface 504 of the main control microprocessor 470. Also, IC1 and IC4 are connected by an external signal bus between the D0 to D7 terminals (data bus) of IC1 and the Y1 to Y8 terminals (signal output) of IC4. That is, IC4 is electrically connected to the external bus interface 504 of the main control microprocessor 470. This makes it possible to output data from IC3 or IC4 to the main control microprocessor 470.

なお、IC3及びIC4のY1~Y8端子(信号出力)を、例えば、D0~D7端子(データバス)として構成することで、主制御用マイクロプロセッサ470と、IC3又はIC4との間で、データの出入力が可能となるように構成してもよい。あるいは、主制御用マイクロプロセッサ470から、IC3又はIC4にデータの出力が可能となるように構成してもよい。 The Y1 to Y8 terminals (signal output) of IC3 and IC4 may be configured as, for example, D0 to D7 terminals (data bus) to allow data to be input and output between the main control microprocessor 470 and IC3 or IC4. Alternatively, data may be output from the main control microprocessor 470 to IC3 or IC4.

ここで、「データバス」は、データを扱う(データ転送を行うための)信号バスである。すなわち、「データバス」とは、扱う信号の種類が「データ」である信号バスを意味している。また、本実施形態では使用していないが、アドレスを扱う(アドレス指定を行うための)「アドレスバス」といった信号バスも存在する。すなわち、「アドレスバス」は、扱う信号の種類が「アドレス」である信号バスを意味している。これに対し、「ローカルバス」は、「ローカル」とあるように、信号バスの中で比較的転送速度が遅い信号バスを意味するものである。したがって、例えば、「データバス」と表記した信号バスが「ローカルバス」に相当する場合もあるし、「ローカルバス」と表記した信号バスが「データバス」に相当する場合もあるが、これらには何ら矛盾が生じるものではない。 Here, a "data bus" is a signal bus that handles data (for data transfer). In other words, a "data bus" refers to a signal bus that handles the type of signal "data". Although not used in this embodiment, there is also a signal bus called an "address bus" that handles addresses (for address specification). In other words, an "address bus" refers to a signal bus that handles the type of signal "address". In contrast, a "local bus", as the word "local" suggests, refers to a signal bus with a relatively slow transfer speed among signal buses. Therefore, for example, a signal bus written as a "data bus" may be equivalent to a "local bus", and a signal bus written as a "local bus" may be equivalent to a "data bus", but there is no contradiction between these.

また、IC1とIC3は、IC1のXCS0端子(チップセレクト)と、IC3のG1・G2端子(ゲート入力)との間が信号線によって接続されている。また、IC1とIC4は、IC1のXCS1端子(チップセレクト)と、IC4のG1・G2端子(ゲート入力)との間が信号線によって接続されている。これにより、IC1側で、IC3又はIC4のいずれからデータが出力されるのかを切替可能となっている。なお、XCS0端子及びXCS1端子は、パラレル出力ポート515(図40参照)からの出力端子である。 In addition, IC1 and IC3 are connected by a signal line between the XCS0 terminal (chip select) of IC1 and the G1 and G2 terminals (gate input) of IC3. In addition, IC1 and IC4 are connected by a signal line between the XCS1 terminal (chip select) of IC1 and the G1 and G2 terminals (gate input) of IC4. This makes it possible to switch on the IC1 side whether data is output from IC3 or IC4. The XCS0 and XCS1 terminals are output terminals from the parallel output port 515 (see Figure 40).

また、図41に示すように、IC2とIC5は、IC2のD0~D7端子(データバス)と、IC5のD0~D7端子(データバス)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、IC5は、メダル数制御用マイクロプロセッサ480の外部バスインターフェース504に電気的に接続されている。また、IC2とIC6は、IC2のD0~D7端子(データバス)と、IC6のD0~D7端子(データバス)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、IC6は、メダル数制御用マイクロプロセッサ480の外部バスインターフェース504に電気的に接続されている。これにより、メダル数制御用マイクロプロセッサ480と、IC5又はIC6との間で、データの出入力(あるいは、メダル数制御用マイクロプロセッサ480から、IC5又はIC6へのデータ出力)が可能となっている。 As shown in FIG. 41, IC2 and IC5 are connected by an external signal bus between the D0 to D7 terminals (data bus) of IC2 and the D0 to D7 terminals (data bus) of IC5. That is, IC5 is electrically connected to the external bus interface 504 of the medal count control microprocessor 480. IC2 and IC6 are connected by an external signal bus between the D0 to D7 terminals (data bus) of IC2 and the D0 to D7 terminals (data bus) of IC6. That is, IC6 is electrically connected to the external bus interface 504 of the medal count control microprocessor 480. This enables data input/output between the medal count control microprocessor 480 and IC5 or IC6 (or data output from the medal count control microprocessor 480 to IC5 or IC6).

なお、IC5及びIC6のD0~D7端子(データバス)を、例えば、Y1~Y8端子(信号出力)として構成することで、IC5又はIC6から、メダル数制御用マイクロプロセッサ480にデータの出力が可能となるように構成してもよい。 The D0 to D7 terminals (data bus) of IC5 and IC6 may be configured as, for example, Y1 to Y8 terminals (signal output), allowing data to be output from IC5 or IC6 to the medal count control microprocessor 480.

また、IC2のD0~D7端子(データバス)は、役比モニタ483の入力端子(出入力端子であってもよい。不図示)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、役比モニタ483は、メダル数制御用マイクロプロセッサ480の外部バスインターフェース504に電気的に接続されている。 In addition, the D0 to D7 terminals (data bus) of IC2 are connected to the input terminal (which may be an input/output terminal; not shown) of the role ratio monitor 483 by an external signal bus. In other words, the role ratio monitor 483 is electrically connected to the external bus interface 504 of the medal count control microprocessor 480.

また、IC2とIC5は、IC2のXCS2端子(チップセレクト)と、IC5のCP端子(クロック入力)との間が信号線によって接続されている。また、IC2とIC6は、IC2のXCS3端子(チップセレクト)と、IC6のCP端子(クロック入力)との間が信号線によって接続されている。これにより、IC2側で、IC5又はIC6のいずれにデータを出力するのかを切替可能となっている。なお、XCS2端子及びXCS3端子は、パラレル出力ポート515(図40参照)からの出力端子である。 IC2 and IC5 are also connected by a signal line between the XCS2 terminal (chip select) of IC2 and the CP terminal (clock input) of IC5. IC2 and IC6 are also connected by a signal line between the XCS3 terminal (chip select) of IC2 and the CP terminal (clock input) of IC6. This makes it possible to switch on the IC2 side whether data is output to IC5 or IC6. The XCS2 and XCS3 terminals are output terminals from the parallel output port 515 (see Figure 40).

また、IC3とIC5は、IC3のA1~A8端子(信号入力)と、IC5のQ0~Q7端子(信号出力)との間が信号線によって接続されている。これにより、IC5からIC3にデータの出力が可能となっている。すなわち、IC2から出力されたデータは、IC5(の入力→出力)及びIC3(の入力→出力)を介してIC1に出力されるように構成されている。換言すれば、IC1とIC2は、IC3及びIC5がその接続経路に実装される態様にて電気的に接続されるように構成されている。 In addition, IC3 and IC5 are connected by signal lines between the A1 to A8 terminals (signal input) of IC3 and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC5. This allows data to be output from IC5 to IC3. In other words, data output from IC2 is configured to be output to IC1 via IC5 (input → output) and IC3 (input → output). In other words, IC1 and IC2 are configured to be electrically connected in a manner in which IC3 and IC5 are mounted on the connection path.

また、IC4とIC6は、IC4のA1~A8端子(信号入力)と、IC6のQ0~Q7端子(信号出力)との間が信号線によって接続されている。これにより、IC6からIC4にデータの出力が可能となっている。すなわち、IC2から出力されたデータは、IC6(の入力→出力)及びIC4(の入力→出力)を介してIC1に出力されるように構成されている。換言すれば、IC1とIC2は、IC4及びIC6がその接続経路に実装される態様にて電気的に接続されるように構成されている。 In addition, IC4 and IC6 are connected by signal lines between the A1 to A8 terminals (signal input) of IC4 and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC6. This allows data to be output from IC6 to IC4. In other words, data output from IC2 is configured to be output to IC1 via IC6 (input → output) and IC4 (input → output). In other words, IC1 and IC2 are configured to be electrically connected in a manner in which IC4 and IC6 are mounted on the connection path.

なお、これらはあくまで一例であり、IC1とIC2との接続態様は上述のものに限られない。例えば、IC3とIC5の配置を入れ替え、IC1・IC2間において、IC3及びIC5が実装される接続経路では、IC1から出力されたデータは、IC5(の入力→出力)及びIC3(の入力→出力)を介してIC2に出力されるように構成してもよい。また、例えば、IC4とIC6の配置を入れ替え、IC1・IC2間において、IC4及びIC6が実装される接続経路では、IC1から出力されたデータは、IC6(の入力→出力)及びIC4(の入力→出力)を介してIC2に出力されるように構成してもよい。 Note that these are merely examples, and the connection between IC1 and IC2 is not limited to the above. For example, the positions of IC3 and IC5 may be swapped, and in a connection path between IC1 and IC2 where IC3 and IC5 are implemented, data output from IC1 may be configured to be output to IC2 via IC5 (input → output) and IC3 (input → output). Also, for example, the positions of IC4 and IC6 may be swapped, and in a connection path between IC1 and IC2 where IC4 and IC6 are implemented, data output from IC1 may be configured to be output to IC2 via IC6 (input → output) and IC4 (input → output).

また、例えば、IC3のY1~Y8端子(信号出力)、A1~A8端子(信号入力)、及びIC5のQ0~Q7端子(信号出力)を全て出入力端子(例えば、データバス)とし、IC1・IC2間において、IC3及びIC5が実装される接続経路では、相互にデータの出入力が可能となるように構成してもよい。また、例えば、IC4のY1~Y8端子(信号出力)、A1~A8端子(信号入力)、及びIC6のQ0~Q7端子(信号出力)を全て出入力端子(例えば、データバス)とし、IC1・IC2間において、IC4及びIC6が実装される接続経路では、相互にデータの出入力が可能となるように構成してもよい。 Also, for example, the Y1 to Y8 terminals (signal output), A1 to A8 terminals (signal input) of IC3, and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC5 may all be configured as input/output terminals (e.g., data buses), and the connection path between IC1 and IC2 where IC3 and IC5 are implemented may be configured to allow mutual input/output of data.Also, for example, the Y1 to Y8 terminals (signal output), A1 to A8 terminals (signal input) of IC4, and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC6 may all be configured as input/output terminals (e.g., data buses), and the connection path between IC1 and IC2 where IC4 and IC6 are implemented may be configured to allow mutual input/output of data.

なお、図41においては符号を省略しているが、IC3のA1~A8端子(信号入力)と、IC5のQ0~Q7端子(信号出力)との接続経路には、それぞれの信号線に接続される8個のテストポイント(後述のTP1~TP8)が設けられている。また、IC4のA1~A8端子(信号入力)と、IC6のQ0~Q7端子(信号出力)との接続経路には、それぞれの信号線に接続される8個のテストポイント(後述のTP9~TP16)が設けられている。これについては、図43~図45を参照しながら後で説明する。 Note that although reference numerals are omitted in FIG. 41, the connection path between the A1 to A8 terminals (signal input) of IC3 and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC5 has eight test points (TP1 to TP8 described below) connected to the respective signal lines. Also, the connection path between the A1 to A8 terminals (signal input) of IC4 and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC6 has eight test points (TP9 to TP16 described below) connected to the respective signal lines. This will be explained later with reference to FIG. 43 to FIG. 45.

(IC3~IC6として使用可能なICの構成例)
続いて、図42を参照して、IC3~IC6として使用可能なICの構成例について説明する。上述の通り、IC3~IC6は、いずれも20ピンの(20個の端子を有する)ICであり、表面実装部品として構成された電子部品である。なお、図42に示すものはあくまで一例であり、本例において使用可能なICはこれに限られない。例えば、ピン数(端子の個数)は、20ピンよりも少ないもの(例えば、10ピンのIC)であってもよいし、20ピンよりも多いもの(例えば、64ピンのIC)であってもよい。また、その他の形状(本体の形状やピンが設けられる位置)についても同様である。
(Examples of IC configurations that can be used as IC3 to IC6)
Next, referring to FIG. 42, an example of the configuration of an IC that can be used as IC3 to IC6 will be described. As described above, IC3 to IC6 are all 20-pin (having 20 terminals) ICs, and are electronic components configured as surface-mounted components. Note that the one shown in FIG. 42 is merely an example, and ICs that can be used in this example are not limited to this. For example, the number of pins (the number of terminals) may be less than 20 pins (e.g., a 10-pin IC) or more than 20 pins (e.g., a 64-pin IC). The same applies to other shapes (the shape of the main body and the positions where the pins are provided).

また、本例では、主制御基板411において、表面実装部品が実装される面(すなわち、主制御基板ケース460に収容されてパチスロ機401の内部に取り付けられた状態において外部から視認することが容易な表面側)を部品実装面とし、表面実装部品が実装されない面(すなわち、主制御基板ケース460に収容されてパチスロ機401の内部に取り付けられた状態において外部から視認することが困難な裏面側)を部品非実装面として説明する場合がある。 In addition, in this example, the surface of the main control board 411 on which the surface-mounted components are mounted (i.e., the front side which is easily visible from the outside when housed in the main control board case 460 and installed inside the slot machine 401) may be described as the component mounting surface, and the surface on which the surface-mounted components are not mounted (i.e., the back side which is difficult to see from the outside when housed in the main control board case 460 and installed inside the slot machine 401) may be described as the non-component mounting surface.

図42に示すように、本例のICは、矩形状の本体と、そこから張り出すように設けられ、実装時には主制御基板411上の半田面(パッド)に半田付けされる足状の端子とを有する。端子は、本体の一側面(図42の上面図では下側面)側に10個、これと対向する他側面(図42の上面図では上側面)側に10個設けられている。なお、このようなICは、各端子の役割を定める上で、これをわかりやすくするため、各端子に端子番号が定義されていることが一般的であり、本例のICでも、図42の上面図における下側の端子が、左下から右下に向かって1番~10番の端子と定義されているとともに、同上面図における上側の端子が、右上から左上に向かって11番~20番の端子と定義されている。 As shown in Figure 42, the IC in this example has a rectangular main body and foot-shaped terminals that protrude from the main body and are soldered to the solder surface (pads) on the main control board 411 when mounted. Ten terminals are provided on one side of the main body (the lower side in the top view of Figure 42) and ten on the opposite side (the upper side in the top view of Figure 42). In addition, in ICs like this, it is common for each terminal to be assigned a terminal number to define the role of each terminal and make it easier to understand. In the IC in this example, the lower terminals in the top view of Figure 42 are defined as terminals 1 to 10 from the lower left to the lower right, and the upper terminals in the top view of the same are defined as terminals 11 to 20 from the upper right to the upper left.

IC3~IC6においては、例えば、10番端子はGND端子として使用され、20番端子はVcc端子として使用されるように設定されている。また、残りの端子は、それぞれ上述の端子のいずれかとして使用されるように設定されている。 In IC3 to IC6, for example, terminal 10 is set to be used as a GND terminal, and terminal 20 is set to be used as a Vcc terminal. The remaining terminals are each set to be used as one of the terminals mentioned above.

また、IC3~IC6は、図42のサイズ表に示すいずれの仕様(Type1~Type3)のものも使用可能であるが、例えば、IC3及びIC4では、端子ピッチが0.65mmサイズであるType2が使用され、IC5及びIC6は、端子ピッチが0.65mmサイズであるType3が使用されるものとしている。 For IC3 to IC6, any of the specifications (Type 1 to Type 3) shown in the size table in Figure 42 can be used. For example, Type 2 with a terminal pitch of 0.65 mm is used for IC3 and IC4, and Type 3 with a terminal pitch of 0.65 mm is used for IC5 and IC6.

なお、図42のサイズ表において、「D」はIC本体の長手方向の長さを表し、「E1」はIC本体の短手方向の長さを表し、「E2」はIC本体の短手方向において、端子の長さも考慮したIC全体の長さを表している。また、「P」は一の端子の真ん中から隣接する他の端子の真ん中まで(端子間)の長さを表している。これは「端子ピッチ」と称される他、「端子間ピッチ」等とも称される。また、「B」は一の端子の短手方向の長さを表している。 In the size table in Figure 42, "D" represents the length of the IC body in the longitudinal direction, "E1" represents the length of the IC body in the lateral direction, and "E2" represents the overall length of the IC in the lateral direction of the IC body, taking into account the length of the terminals. Also, "P" represents the length from the center of one terminal to the center of the adjacent terminal (between terminals). This is called the "terminal pitch" and is also called the "inter-terminal pitch". Also, "B" represents the length of one terminal in the lateral direction.

ここで、本例では、例えばデジタルオシロスコープ等の測定器を用いた検査が適切に行われ得るようにして遊技の公平性や信頼性を担保するという観点より、主制御基板411に表面実装部品を実装する場合には以下の条件(制約)を定めている。 In this example, from the perspective of ensuring the fairness and reliability of the game by allowing proper testing using measuring equipment such as a digital oscilloscope, the following conditions (constraints) are set when mounting surface-mounted components on the main control board 411.

(1)表面実装部品は、いずれもその表面積が所定サイズを超えるものとすること、である。当該条件は、要するに、あまりにも小さい表面実装部品が実装されると、測定器を用いた検査を適切に行い得ず、不具合や不正行為の発見も困難となるため、そのような表面実装部品については使用しないことを定めたものである。 (1) The surface area of all surface mount components must exceed a specified size. In essence, this condition stipulates that if surface mount components that are too small are mounted, proper inspection using measuring equipment cannot be performed, making it difficult to detect defects or fraudulent activities, and therefore such surface mount components must not be used.

本例では、その「所定サイズ」を、例えば「6平方mm(6mm2)」と定めている。もっとも、これはあくまで一例であり、これよりも大きなサイズ(例えば、「8平方mm(8mm2)」)を定めてもよいし、これよりも小さなサイズ(例えば、「4平方mm(4mm2)」)を定めてもよい。すなわち、これは、遊技機分野の背景事情や使用される測定器の仕様(例えば、デジタルオシロスコープのプローブのサイズ)等に応じ、現時点で好適と思われるサイズを設定しているに過ぎず、それらの要因の変化に合わせて適宜変更することができる。 In this example, the "predetermined size" is set to, for example, "6 mm square (6 mm2)." However, this is merely an example, and a larger size (for example, "8 mm square (8 mm2)") or a smaller size (for example, "4 mm square (4 mm2)") may be set. In other words, this is merely a size that is currently considered appropriate depending on the background circumstances of the gaming machine field and the specifications of the measuring device used (for example, the size of the probe of a digital oscilloscope), and can be changed as appropriate to suit changes in these factors.

なお、本例のICは、図42のサイズ表に示すいずれの仕様(Type1~Type3)のものも、その表面積が「6平方mm(6mm2)」を超えることから、当該条件を満たすものとなっている。 In addition, the IC in this example meets the above condition because all of the specifications (Type 1 to Type 3) shown in the size table in Figure 42 have a surface area exceeding "6 square mm (6 mm2)."

(2)配線で接続された表面実装部品のそれぞれの端子ピッチが特定サイズ以下の場合には、その配線に接続されたテストパターン(例えば、後述のテストポイント)を設けること、である。当該条件は、要するに、表面実装部品の端子や端子間が一定の条件を超えて細くなる場合(換言すれば、測定器のプローブにより、端子自体、あるいは表面実装部品間の配線パターンへのアクセスが困難となると想定される場合)には、そのような表面実装部品の使用を認めた上で、代替として検査し得る検査可能箇所を設ける必要があることを定めたものである。 (2) If the terminal pitch of each surface-mounted component connected by wiring is equal to or smaller than a specific size, a test pattern (for example, the test points described below) connected to the wiring must be provided. In essence, this condition stipulates that if the terminals of a surface-mounted component or the space between the terminals becomes thinner than a certain condition (in other words, if it is expected that it will be difficult to access the terminals themselves or the wiring pattern between surface-mounted components with the probe of a measuring instrument), the use of such surface-mounted components is permitted, and it is necessary to provide a testable location that can be used as an alternative for testing.

本例では、その「特定サイズ」を、例えば「1.27mm」と定めている。もっとも、これはあくまで一例であり、これよりも大きなサイズ(例えば、「1.64mm」)を定めてもよいし、これよりも小さなサイズ(例えば、「0.65mm」)を定めてもよい。すなわち、これは、遊技機分野の背景事情や使用される測定器の仕様(例えば、デジタルオシロスコープのプローブのサイズ)等に応じ、現時点で好適と思われるサイズを設定しているに過ぎず、それらの要因の変化に合わせて適宜変更することができる。 In this example, the "specific size" is set to, for example, "1.27 mm." However, this is merely an example, and a larger size (for example, "1.64 mm") or smaller size (for example, "0.65 mm") may be set. In other words, this is merely a size that is currently considered appropriate depending on the background circumstances of the gaming machine field and the specifications of the measuring device used (for example, the size of the probe of a digital oscilloscope), and can be changed as appropriate to suit changes in these factors.

なお、本例のICは、図42のサイズ表に示すいずれの仕様(Type1~Type3)のものも、その端子ピッチが「1.27mm」以下であることから、当該条件を満たすため、各配線に接続されたテストポイントが設けられている。これについては後述する。 In addition, in this example, all ICs with specifications (Type 1 to Type 3) shown in the size table in Figure 42 have a terminal pitch of 1.27 mm or less, so in order to meet this condition, test points connected to each wiring are provided. This will be described later.

(3)一の表面実装部品の端子と、他の表面実装部品の端子との間の配線においてディップ実装部品が接続されていない場合には、その配線に接続されたテストパターン(例えば、後述のテストポイント)を設けること、である。当該条件は、要するに、上記(2)の条件におけるものと同様の想定の下、ディップ実装部品の端子にアクセスすれば検査可能である場合には不要であるが、そのように検査可能な箇所がない場合には、代替として検査し得る検査可能箇所を設ける必要があることを定めたものである。 (3) If no dip-mounted components are connected to the wiring between the terminal of one surface-mounted component and the terminal of another surface-mounted component, a test pattern (for example, a test point, described below) must be provided that is connected to that wiring. In short, this condition is not necessary if the terminal of the dip-mounted component can be accessed for testing under the same assumptions as in condition (2) above, but if there is no such testable location, it is necessary to provide a testable location that can be tested as an alternative.

詳しくは後述するが、本例において、IC3とIC5を接続する配線上には、いずれにおいてもディップ実装部品が接続されておらず、また、IC4とIC6を接続する配線上には、いずれにおいてもディップ実装部品が接続されていない。したがって、当該条件を満たすため、各配線に接続されたテストポイントが設けられている。これについては後述する。 As will be described in more detail later, in this example, there are no dip-mounted components connected to any of the wiring that connects IC3 and IC5, and there are no dip-mounted components connected to any of the wiring that connects IC4 and IC6. Therefore, to satisfy this condition, test points are provided that are connected to each of the wiring. This will be described later.

なお、上記(1)~(3)の条件は、上述の観点より、好適であるとして定めた一例に過ぎない。したがって、上記(1)~(3)の条件の加え、これらとは異なる条件をさらに定めることも可能であるし、上記(1)~(3)の条件のうち、いずれかの条件は定めないようにすることも可能である。また、表面実装部品同士を接続する場合には、何らの条件なくテストポイントを設けるようにすることも可能である。また、上記(2)及び(3)の条件は、双方を採用する場合、ANDの関係であってもよいし、ORの関係であってもよい。 The above conditions (1) to (3) are merely examples that have been determined to be suitable from the above perspective. Therefore, in addition to the above conditions (1) to (3), it is possible to further determine conditions different from these, or it is also possible to not determine any of the above conditions (1) to (3). Furthermore, when connecting surface mount components together, it is also possible to provide test points without any conditions. Furthermore, when both the above conditions (2) and (3) are adopted, they may be in an AND relationship or an OR relationship.

例えば、配線で接続された表面実装部品のそれぞれの端子ピッチが特定サイズ以下の場合であっても、その配線にディップ実装部品が接続されている場合にはテストパターンを設ける必要がない、あるいは、一の表面実装部品の端子と、他の表面実装部品の端子との間の配線においてディップ実装部品が接続されていない場合であっても、それらの表面実装部品のそれぞれの端子ピッチが特定サイズを超える場合にはテストパターンを設ける必要がないといったように定めることができる。 For example, even if the terminal pitch of each of surface-mounted components connected by wiring is equal to or smaller than a specific size, it is not necessary to provide a test pattern if a dip-mounted component is connected to the wiring; or, even if no dip-mounted component is connected to the wiring between the terminal of one surface-mounted component and the terminal of another surface-mounted component, it is not necessary to provide a test pattern if the terminal pitch of each of those surface-mounted components exceeds a specific size.

また、例えば、配線で接続された表面実装部品のそれぞれの端子ピッチが特定サイズ以下の場合には、その配線にディップ実装部品が接続されている場合であってもテストパターンを設ける必要がある、あるいは、一の表面実装部品の端子と、他の表面実装部品の端子との間の配線においてディップ実装部品が接続されていない場合には、それらの表面実装部品のそれぞれの端子ピッチが特定サイズを超える場合であってもテストパターンを設ける必要があるといったように定めることができる。 For example, it can be stipulated that if the terminal pitch of each of the surface-mounted components connected by wiring is equal to or smaller than a specific size, a test pattern must be provided even if a dip-mounted component is connected to the wiring, or that if a dip-mounted component is not connected to the wiring between the terminal of one surface-mounted component and the terminal of another surface-mounted component, a test pattern must be provided even if the terminal pitch of each of the surface-mounted components exceeds a specific size.

(主制御基板411の回路パターンの構成例)
続いて、図43~図45を参照して、主制御基板411の回路パターンの構成例について説明する。なお、図43及び図44は、図41中、点線で囲んだ箇所の回路パターンの一例を示す図であって、各構成部を説明するための図であり、図45は、各テストポイント(TP)を説明するための図である。
(Example of the circuit pattern of the main control board 411)
Next, an example of the circuit pattern of the main control board 411 will be described with reference to Fig. 43 to Fig. 45. Fig. 43 and Fig. 44 are diagrams showing an example of the circuit pattern of the area surrounded by the dotted line in Fig. 41, and are diagrams for explaining each component, and Fig. 45 is a diagram for explaining each test point (TP).

図43及び図44において、線状に縁取られた白地の領域は、絶縁された配線パターン、及びグランドパターンを表しており、その幅が狭いほうを411c(配線パターン1)とし、広いほうを411d(配線パターン2)としている。なお、図43においては、説明をわかりやすくするため、一部にのみ符号を付しているが、同様に表された領域は基本的に同様の構成部となる。この点は、以下で説明する各構成部についても同様である。411c(配線パターン1)の幅は、例えば0.20mmであり、411d(配線パターン1)の幅は、例えば0.60mmである(図44のサイズ表参照)。もっとも、全ての箇所において同じ幅である必要はない。 In Figures 43 and 44, the white areas with linear borders represent the insulated wiring patterns and ground patterns, with the narrower areas designated as 411c (wiring pattern 1) and the wider areas designated as 411d (wiring pattern 2). Note that in Figure 43, for ease of explanation, only some areas are labeled with reference numbers, but similarly labeled areas are essentially similar components. This also applies to the components described below. The width of 411c (wiring pattern 1) is, for example, 0.20 mm, and the width of 411d (wiring pattern 1) is, for example, 0.60 mm (see the size chart in Figure 44). However, it is not necessary for all areas to be the same width.

また、図43及び図44において、円状に細線で縁取られた白地の領域は、VIAホールを表しており、その直径が小さいほうを411e(VIAホール1)とし、大きいほうを411f(VIAホール2)としている。411e(VIAホール1)は、例えば、外径が0.60mmであり、内径が0.30mmである(図44のサイズ表参照)。また、411f(VIAホール2)は、例えば、外径が0.80mmであり、内径が0.50mmである(図44のサイズ表参照)。もっとも、全ての箇所において同じ直径である必要はない。 In addition, in Figures 43 and 44, the white circular areas outlined with thin lines represent VIA holes, with the smaller diameter one designated 411e (VIA hole 1) and the larger one designated 411f (VIA hole 2). 411e (VIA hole 1) has, for example, an outer diameter of 0.60 mm and an inner diameter of 0.30 mm (see the size table in Figure 44). Also, 411f (VIA hole 2) has, for example, an outer diameter of 0.80 mm and an inner diameter of 0.50 mm (see the size table in Figure 44). However, it is not necessary for all points to have the same diameter.

また、図43及び図44において、円状に太線で縁取られた白地の領域は、スルーホールを表しており、これを411g(スルーホール)としている。411g(スルーホール)は、例えば、外径が1.40mmであり、内径が0.80mmである(図44のサイズ表参照)。もっとも、全ての箇所において同じ直径である必要はなく、実装する電子部品(ディップ実装部品)のリード線の太さに合わせた外径及び内径とすることができる。 In addition, in Figures 43 and 44, the white circular area outlined in a thick line represents a through hole, which is designated as 411g (through hole). 411g (through hole) has, for example, an outer diameter of 1.40 mm and an inner diameter of 0.80 mm (see the size table in Figure 44). However, it is not necessary for the diameter to be the same at all points, and the outer and inner diameters can be set to match the thickness of the lead wire of the electronic component (dip-mounted component) to be mounted.

なお、IC3~IC6が実装される箇所(図44参照)それぞれの左方に位置する上下一対のスルーホールには、同じく一対のリード線で端子が構成されるディップ実装部品としてのコンデンサ(後述の図48参照)が実装される。 In addition, a capacitor (see Figure 48 below), which is a dip-mounted component with terminals formed by a pair of lead wires, is mounted in a pair of upper and lower through holes located to the left of each of the locations where IC3 to IC6 are mounted (see Figure 44).

ここで、VIAホール及びスルーホールは、ともに基板の表面と裏面の間を貫通する貫通孔であって、その内部にメッキ処理等が施されて通電可能に構成された点において共通する構成部であり、これらは、「ビア(VIA)ホール」や単に「ビア(VIA)」と総称される場合があり、また一方で、「スルーホール」と総称される場合もある。しかしながら、本例では、これらを区別して説明をわかりやすくするため、VIAホール(ビアホール)は、ディップ実装部品が実装されない、単なる通電可能な貫通孔を意味するものとし、スルーホールは、ディップ実装部品が実装される際に半田付けされる(すなわち、ディップ実装部品が実装される)、通電可能な貫通孔を意味するものとしている。 Here, VIA holes and through holes are both through holes that penetrate between the front and back surfaces of a substrate, and are common components in that they are internally plated or otherwise configured to be electrically conductive. They are sometimes collectively referred to as "via (VIA) holes" or simply "vias (VIA)", and sometimes collectively referred to as "through holes". However, in this example, in order to distinguish between them and make the explanation easier to understand, VIA holes (via holes) are defined as simply through holes that are electrically conductive and do not have dip-mounted components mounted therein, and through holes are defined as through holes that are soldered when dip-mounted components are mounted (i.e., dip-mounted components are mounted therein) and are electrically conductive.

もっとも、VIAホールであっても、電子部品が実装される際に半田付けされることがある。この場合、VIAホール内に半田を挿入し、貫通孔を全て半田で満たされた状態とするが、VIAホールを貫通孔のまま維持する場合は、電子部品を実装する半田付け工程において、VIAホール内に半田を挿入しないためのマスク処理が行われる。 However, even VIA holes may be soldered when electronic components are mounted. In this case, solder is inserted into the VIA holes so that the entire through-hole is filled with solder. However, if the VIA holes are to remain as through-holes, a masking process is carried out during the soldering process to mount electronic components so that solder is not inserted into the VIA holes.

なお、本例においてVIAホールとして説明する箇所であっても、ディップ実装部品が実装される箇所であればこれをスルーホールとして構成することができるし、本例においてスルーホールとして説明する箇所であっても、必ずしもディップ実装部品が実装されない箇所であればこれをVIAホールとして構成することができる。すなわち、本発明において、例えば「ビアホール」や「ビア」と表記されていたとしても、発明の目的に反しない限り、これには本実施形態でいうスルーホールが含まれるものとし、また、本発明において、例えば「スルーホール」と表記されていたとしても、発明の目的に反しない限り、これには本実施形態でいうVIAホールが含まれるものとする。 Note that even if a location is described as a VIA hole in this example, it can be configured as a through hole if it is a location where a dip-mounted component is mounted, and even if a location is described as a through hole in this example, it can be configured as a VIA hole if it is a location where a dip-mounted component is not necessarily mounted. In other words, even if the present invention is written as, for example, a "via hole" or "via", this includes the through hole as defined in this embodiment as long as it does not go against the purpose of the invention, and even if the present invention is written as, for example, a "through hole", this includes the VIA hole as defined in this embodiment as long as it does not go against the purpose of the invention.

また、図43及び図44において、右下がり斜線の領域は、5V電源供給のための電源パターンを表しており、これを411h(+5V電源パターン)としている。また、図43及び図44において、灰色の領域は、いわゆるベタGNDとしてのGND面を表しており、これを411i(GND面)としている。 In addition, in Figures 43 and 44, the area with diagonal lines slanting downwards to the right represents a power supply pattern for a 5V power supply, which is designated as 411h (+5V power supply pattern).In addition, in Figures 43 and 44, the gray area represents a GND surface as a so-called solid GND, which is designated as 411i (GND surface).

また、図43及び図44において、黒色矩形の領域は、表面実装部品の端子が半田付けされる半田面(パッド)を表しており、これを411j(半田面(パッド))としている。411j(半田面(パッド))は、例えば、IC3及びIC4が実装される箇所(図44に示すように、IC3の20個の端子が半田付けされる箇所、及びIC4の20個の端子が半田付けされる箇所)においては、例えば、その短手方向の幅(IC3・4パッド短)が0.30mmであり、その長手方向の幅(IC3・4パッド長)が1.00mmであり、半田面と半田面との間隔(IC3・4パッド間)が0.40mmである(図44のサイズ表参照)。もっとも、全ての箇所において同じ大きさや間隔である必要はない。 In addition, in Figs. 43 and 44, the black rectangular areas represent the solder surfaces (pads) to which the terminals of the surface-mounted components are soldered, and these are designated as 411j (solder surface (pad)). For example, at the locations where IC3 and IC4 are mounted (the locations where the 20 terminals of IC3 are soldered and the locations where the 20 terminals of IC4 are soldered as shown in Fig. 44), 411j (solder surface (pad)) has a width in the short direction (IC3-4 pad short) of 0.30 mm, a width in the long direction (IC3-4 pad long) of 1.00 mm, and a distance between the solder surfaces (between IC3-4 pads) of 0.40 mm (see the size table in Fig. 44). However, it is not necessary for all locations to have the same size or distance.

また、411j(半田面(パッド))は、例えば、IC5及びIC6が実装される箇所(図44に示すように、IC5の20個の端子が半田付けされる箇所、及びIC6の20個の端子が半田付けされる箇所)においては、例えば、その短手方向の幅(IC5・6パッド短)が0.40mmであり、その長手方向の幅(IC5・6パッド長)が1.20mmであり、半田面と半田面との間隔(IC5・6パッド間)が0.25mmである(図44のサイズ表参照)。もっとも、全ての箇所において同じ大きさや間隔である必要はない。なお、上述のとおり、IC3~IC6の端子ピッチ(IC3~6ピン間)は、例えば0.65mmである。 Also, 411j (solder surface (pad)), for example, at the locations where IC5 and IC6 are mounted (the locations where the 20 terminals of IC5 are soldered and the locations where the 20 terminals of IC6 are soldered as shown in FIG. 44), has a width in the short direction (short IC5-6 pad) of 0.40 mm, a width in the long direction (long IC5-6 pad) of 1.20 mm, and a distance between the solder surfaces (between IC5-6 pads) of 0.25 mm (see the size table in FIG. 44). However, it is not necessary for the size or distance to be the same at all locations. As mentioned above, the terminal pitch of IC3 to IC6 (between pins IC3 to IC6) is, for example, 0.65 mm.

また、図43及び図44において、黒色円形の領域は、例えばデジタルオシロスコープのプローブでアクセス可能に構成されたテストポイントを表しており、これを411k(テストポイント(TP))としている。411k(TP)は、例えば、直径が1.00mmである(図44のサイズ表参照)。もっとも、全ての箇所において同じ直径である必要はない。また、テストポイント(TP)の直径もあくまで一例であり、それよりも大径であってもよいし、小径であってもよい。すなわち、測定器を用いた検査を行うことができ、また、主制御基板411上でそのスペースを確保し得る限り、好適な直径を適宜選択可能である。また、テストポイント(TP)は、必ずしも円形である必要はない。例えば、411j(半田面(パッド))と同様の矩形や他の多角形の形状としてもよい。あるいは、変則的な形状としてもよい。 In addition, in Fig. 43 and Fig. 44, the black circular areas represent test points that are configured to be accessible by, for example, the probe of a digital oscilloscope, and these are designated as 411k (test point (TP)). 411k (TP) has a diameter of, for example, 1.00 mm (see the size table in Fig. 44). However, it is not necessary for the diameter to be the same at all points. Also, the diameter of the test point (TP) is merely an example, and it may be larger or smaller than that. In other words, as long as an inspection can be performed using a measuring instrument and the space can be secured on the main control board 411, a suitable diameter can be appropriately selected. Also, the test point (TP) does not necessarily have to be circular. For example, it may be a rectangle similar to 411j (solder surface (pad)) or another polygonal shape. Or it may be an irregular shape.

また、例えば、テストポイント(TP)ごとに(あるいは、少なくとも一部のテストポイント(TP)と、その他のテストポイント(TP)との間を)異なる形状として、配線パターンを確認しなくとも、どの配線に対して検査を行っているかが容易に認識できるように構成してもよい。また、いずれの場合であっても、それぞれのテストポイント(TP)の近傍には、その表面の絶縁層にテストポイント(TP)の種別を表す識別情報(例えば、「TP1」~「TP16」といった情報)を印刷し、どの配線に対して検査を行っているかが容易に認識できるように構成してもよい。 Also, for example, each test point (TP) (or at least the area between some test points (TP) and the other test points (TP)) may be configured to have a different shape, so that it is easy to recognize which wiring is being tested without having to check the wiring pattern. In either case, identification information indicating the type of test point (TP) (for example, information such as "TP1" to "TP16") may be printed on the insulating layer on the surface near each test point (TP), so that it is easy to recognize which wiring is being tested.

なお、図43~図45においては図示を省略しているが、本例では、図43~図45に示す部品実装面にはテストポイント(TP)が設けられる一方、その裏面側の部品非実装面にはテストポイント(TP)が設けられないように構成されている。これは、主制御基板ケース460が開放されて主制御基板411の部品実装面にアクセス可能な状態であっても、主制御基板411の裏面側(部品非実装面)はなおも主制御基板ケース460に固定されていることが多く、ここにテストポイント(TP)を設けても迅速に検査が行えないことによるものである。なお、このような観点からは、例えば、部品非実装面には表面実装部品を実装せず(遊技機分野において、遊技機の主制御基板(主基板)の両面に電子部品を実装することは認められておらず、電子部品は片面実装することが求められている)、部品実装面にのみ表面実装部品を実装するようにし、部品非実装面ではテストポイント(TP)を用いた検査を行う必要がないように構成してもよい。 Although not shown in Figs. 43 to 45, in this example, the component mounting surface shown in Figs. 43 to 45 is provided with test points (TP), while the backside non-component mounting surface is configured to have no test points (TP). This is because even when the main control board case 460 is opened and the component mounting surface of the main control board 411 is accessible, the backside (non-component mounting surface) of the main control board 411 is still often fixed to the main control board case 460, and even if test points (TP) are provided there, inspection cannot be performed quickly. From this perspective, for example, it is possible to configure the device so that surface-mounted components are not mounted on the non-component mounting surface (in the gaming machine field, it is not permitted to mount electronic components on both sides of the main control board (main board) of a gaming machine, and electronic components are required to be mounted on one side), and surface-mounted components are mounted only on the component mounting surface, so that it is not necessary to perform inspection using test points (TP) on the non-component mounting surface.

また、図43及び図44において、上述の領域以外の領域であって、無地かつ白色の面は、絶縁された配線パターン、及びグランドパターンが存在しない面を表しており、これを411lとしている。 In addition, in Figures 43 and 44, the plain white surfaces other than the above-mentioned areas represent surfaces on which no insulated wiring patterns or ground patterns exist, and are designated as 411l.

ここで、本例における主制御基板411の特徴的部分の一つである、主制御基板411上に設けられたテストポイント(TP)について、図45を参照しながら説明する。なお、図45では、図43及び図44において一部を示した主制御基板411の回路パターンについて、さらにテストポイント(TP)部分を拡大している。 Now, the test points (TP) provided on the main control board 411, which is one of the characteristic parts of the main control board 411 in this example, will be described with reference to FIG. 45. Note that FIG. 45 further enlarges the test point (TP) portion of the circuit pattern of the main control board 411, a portion of which is shown in FIG. 43 and FIG. 44.

TP1は、IC3の2番端子と、IC5の2番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC3のA1端子と、IC5のQ0端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP1は、IC3の2番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC3の2番端子と、IC5の2番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC5の2番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC3の2番端子とIC5の2番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP1 is a test point connected to the wiring connecting the 2nd terminal of IC3 and the 2nd terminal of IC5. For example, TP1 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A1 terminal of IC3 and the Q0 terminal of IC5 in FIG. 41. TP1 is provided by extending the wiring on the 2nd terminal side of IC3 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP1 may be provided by branching the wiring connecting the 2nd terminal of IC3 and the 2nd terminal of IC5 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 2nd terminal side of IC5 and connecting to the extended wiring. In other words, TP1 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 2nd terminal of IC3 and the 2nd terminal of IC5.

TP2は、IC3の3番端子と、IC5の5番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC3のA2端子と、IC5のQ1端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP2は、IC3の3番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC3の3番端子と、IC5の5番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC5の5番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC3の3番端子とIC5の5番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP2 is a test point connected to the wiring connecting the 3rd terminal of IC3 and the 5th terminal of IC5. For example, TP2 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A2 terminal of IC3 and the Q1 terminal of IC5 in FIG. 41. TP2 is provided by extending the wiring on the 3rd terminal side of IC3 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP2 may be provided by branching the wiring connecting the 3rd terminal of IC3 and the 5th terminal of IC5 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 5th terminal side of IC5 and connecting to the extended wiring. In other words, TP2 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 3rd terminal of IC3 and the 5th terminal of IC5.

TP3は、IC3の4番端子と、IC5の6番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC3のA3端子と、IC5のQ2端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP3は、IC3の4番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC3の4番端子と、IC5の6番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC5の6番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC3の4番端子とIC5の6番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP3 is a test point connected to the wiring connecting the 4th terminal of IC3 and the 6th terminal of IC5. For example, TP3 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A3 terminal of IC3 and the Q2 terminal of IC5 in FIG. 41. TP3 is provided by extending the wiring on the 4th terminal side of IC3 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP3 may be provided by branching the wiring connecting the 4th terminal of IC3 and the 6th terminal of IC5 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 6th terminal side of IC5 and connecting to the extended wiring. In other words, TP3 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 4th terminal of IC3 and the 6th terminal of IC5.

TP4は、IC3の5番端子と、IC5の9番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC3のA4端子と、IC5のQ3端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP4は、IC3の5番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC3の5番端子と、IC5の9番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC5の9番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC3の5番端子とIC5の9番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP4 is a test point connected to the wiring connecting the 5th terminal of IC3 and the 9th terminal of IC5. For example, TP4 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A4 terminal of IC3 and the Q3 terminal of IC5 in FIG. 41. TP4 is provided by extending the wiring on the 5th terminal side of IC3 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP4 may be provided by branching the wiring connecting the 5th terminal of IC3 and the 9th terminal of IC5 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 9th terminal side of IC5 and connecting to the extended wiring. In other words, TP4 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 5th terminal of IC3 and the 9th terminal of IC5.

TP5は、IC3の6番端子と、IC5の12番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC3のA5端子と、IC5のQ4端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP5は、IC3の6番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC3の6番端子と、IC5の12番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC5の12番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC3の6番端子とIC5の12番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP5 is a test point connected to the wiring connecting the 6th terminal of IC3 and the 12th terminal of IC5. For example, TP5 is a test point configured to be able to measure the current flow state between the A5 terminal of IC3 and the Q4 terminal of IC5 in FIG. 41. TP5 is provided by extending the wiring on the 6th terminal side of IC3 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP5 may be provided by branching the wiring connecting the 6th terminal of IC3 and the 12th terminal of IC5 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 12th terminal side of IC5 and connecting to the extended wiring. In other words, TP5 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same current flow state as the wiring between the 6th terminal of IC3 and the 12th terminal of IC5.

TP6は、IC3の7番端子と、IC5の15番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC3のA6端子と、IC5のQ5端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP6は、IC3の7番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC3の7番端子と、IC5の15番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC5の15番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC3の7番端子とIC5の15番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP6 is a test point connected to the wiring connecting the 7th terminal of IC3 and the 15th terminal of IC5. For example, TP6 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A6 terminal of IC3 and the Q5 terminal of IC5 in FIG. 41. TP6 is provided by extending the wiring on the 7th terminal side of IC3 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP6 may be provided by branching the wiring connecting the 7th terminal of IC3 and the 15th terminal of IC5 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 15th terminal side of IC5 and connecting to the extended wiring. In other words, TP6 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 7th terminal of IC3 and the 15th terminal of IC5.

TP7は、IC3の8番端子と、IC5の16番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC3のA7端子と、IC5のQ6端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP7は、IC3の8番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC3の8番端子と、IC5の16番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC5の16番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC3の8番端子とIC5の16番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP7 is a test point connected to the wiring connecting the 8th terminal of IC3 and the 16th terminal of IC5. For example, TP7 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A7 terminal of IC3 and the Q6 terminal of IC5 in FIG. 41. TP7 is provided by extending the wiring on the 8th terminal side of IC3 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP7 may be provided by branching the wiring connecting the 8th terminal of IC3 and the 16th terminal of IC5 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 16th terminal side of IC5 and connecting to the extended wiring. In other words, TP7 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 8th terminal of IC3 and the 16th terminal of IC5.

TP8は、IC3の9番端子と、IC5の19番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC3のA8端子と、IC5のQ7端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP8は、IC3の9番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC3の9番端子と、IC5の19番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC5の19番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC3の9番端子とIC5の19番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP8 is a test point connected to the wiring connecting the 9th terminal of IC3 and the 19th terminal of IC5. For example, TP8 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A8 terminal of IC3 and the Q7 terminal of IC5 in FIG. 41. TP8 is provided by extending the wiring on the 9th terminal side of IC3 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP8 may be provided by branching the wiring connecting the 9th terminal of IC3 and the 19th terminal of IC5 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 19th terminal side of IC5 and connecting to the extended wiring. In other words, TP8 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 9th terminal of IC3 and the 19th terminal of IC5.

TP9は、IC4の2番端子と、IC6の2番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC4のA1端子と、IC6のQ0端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP9は、IC4の2番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC4の2番端子と、IC6の2番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC6の2番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC4の2番端子とIC6の2番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP9 is a test point connected to the wiring connecting the 2nd terminal of IC4 and the 2nd terminal of IC6. For example, TP9 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A1 terminal of IC4 and the Q0 terminal of IC6 in FIG. 41. TP9 is provided by extending the wiring on the 2nd terminal side of IC4 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP9 may be provided by branching the wiring connecting the 2nd terminal of IC4 and the 2nd terminal of IC6 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 2nd terminal side of IC6 and connecting to the extended wiring. In other words, TP9 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 2nd terminal of IC4 and the 2nd terminal of IC6.

TP10は、IC4の3番端子と、IC6の5番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC4のA2端子と、IC6のQ1端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP10は、IC4の3番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC4の3番端子と、IC6の5番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC6の5番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC4の3番端子とIC6の5番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP10 is a test point connected to the wiring connecting the 3rd terminal of IC4 and the 5th terminal of IC6, and is configured to be able to measure the electrical connection between the A2 terminal of IC4 and the Q1 terminal of IC6 in FIG. 41, for example. TP10 is provided by extending the wiring on the 3rd terminal side of IC4 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP10 may be provided by branching the wiring connecting the 3rd terminal of IC4 and the 5th terminal of IC6 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 5th terminal side of IC6 and connecting to the extended wiring. In other words, TP10 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 3rd terminal of IC4 and the 5th terminal of IC6.

TP11は、IC4の4番端子と、IC6の6番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC4のA3端子と、IC6のQ2端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP11は、IC4の4番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC4の4番端子と、IC6の6番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC6の6番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC4の4番端子とIC6の6番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP11 is a test point connected to the wiring connecting the 4th terminal of IC4 and the 6th terminal of IC6. For example, TP11 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A3 terminal of IC4 and the Q2 terminal of IC6 in FIG. 41. TP11 is provided by extending the wiring on the 4th terminal side of IC4 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP11 may be provided by branching the wiring connecting the 4th terminal of IC4 and the 6th terminal of IC6 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 6th terminal side of IC6 and connecting to the extended wiring. In other words, TP11 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 4th terminal of IC4 and the 6th terminal of IC6.

TP12は、IC4の5番端子と、IC6の9番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC4のA4端子と、IC6のQ3端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP12は、IC4の5番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC4の5番端子と、IC6の9番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC6の9番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC4の5番端子とIC6の9番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP12 is a test point connected to the wiring connecting the 5th terminal of IC4 and the 9th terminal of IC6. For example, TP12 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A4 terminal of IC4 and the Q3 terminal of IC6 in FIG. 41. TP12 is provided by extending the wiring on the 5th terminal side of IC4 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP12 may be provided by branching the wiring connecting the 5th terminal of IC4 and the 9th terminal of IC6 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 9th terminal side of IC6 and connecting to the extended wiring. In other words, TP12 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 5th terminal of IC4 and the 9th terminal of IC6.

TP13は、IC4の6番端子と、IC6の12番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC4のA5端子と、IC6のQ4端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP13は、IC4の6番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC4の6番端子と、IC6の12番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC6の12番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC4の6番端子とIC6の12番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP13 is a test point connected to the wiring connecting the 6th terminal of IC4 and the 12th terminal of IC6, and is configured to be able to measure the electrical connection between the A5 terminal of IC4 and the Q4 terminal of IC6 in FIG. 41, for example. TP13 is provided by extending the wiring on the 6th terminal side of IC4 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP13 may be provided by branching the wiring connecting the 6th terminal of IC4 and the 12th terminal of IC6 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 12th terminal side of IC6 and connecting to the extended wiring. In other words, TP13 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 6th terminal of IC4 and the 12th terminal of IC6.

TP14は、IC4の7番端子と、IC6の15番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC4のA6端子と、IC6のQ5端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP14は、IC4の7番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC4の7番端子と、IC6の15番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC6の15番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC4の7番端子とIC6の15番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP14 is a test point connected to the wiring connecting the 7th terminal of IC4 and the 15th terminal of IC6. For example, TP14 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A6 terminal of IC4 and the Q5 terminal of IC6 in FIG. 41. TP14 is provided by extending the wiring on the 7th terminal side of IC4 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP14 may be provided by branching the wiring connecting the 7th terminal of IC4 and the 15th terminal of IC6 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 15th terminal side of IC6 and connecting to the extended wiring. In other words, TP14 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 7th terminal of IC4 and the 15th terminal of IC6.

TP15は、IC4の8番端子と、IC6の16番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC4のA7端子と、IC6のQ6端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP15は、IC4の8番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC4の8番端子と、IC6の16番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC6の16番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC4の8番端子とIC6の16番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP15 is a test point connected to the wiring connecting the 8th terminal of IC4 and the 16th terminal of IC6. For example, TP15 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A7 terminal of IC4 and the Q6 terminal of IC6 in FIG. 41. TP15 is provided by extending the wiring on the 8th terminal side of IC4 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP15 may be provided by branching the wiring connecting the 8th terminal of IC4 and the 16th terminal of IC6 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 16th terminal side of IC6 and connecting to the extended wiring. In other words, TP15 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 8th terminal of IC4 and the 16th terminal of IC6.

TP16は、IC4の9番端子と、IC6の19番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC4のA8端子と、IC6のQ7端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP16は、IC4の9番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC4の9番端子と、IC6の19番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC6の19番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC4の9番端子とIC6の19番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP16 is a test point connected to the wiring connecting the 9th terminal of IC4 and the 19th terminal of IC6. For example, TP16 is a test point configured to be able to measure the electrical connection between the A8 terminal of IC4 and the Q7 terminal of IC6 in FIG. 41. TP16 is provided by extending the wiring on the 9th terminal side of IC4 and connecting to the extended wiring, but the arrangement is not limited to this. For example, TP16 may be provided by branching the wiring connecting the 9th terminal of IC4 and the 19th terminal of IC6 and connecting to the branched wiring, or by extending the wiring on the 19th terminal side of IC6 and connecting to the extended wiring. In other words, TP16 may be provided anywhere as long as it is possible to grasp the same electrical connection state as the wiring between the 9th terminal of IC4 and the 19th terminal of IC6.

なお、本例では、デジタルオシロスコープ等の測定器を用いた検査を可能とするため、主制御基板411上にテストポイント(TP)を設ける構成としたが、そのような検査を可能とするための構成(テストパターンの構成)はこれに限られない。例えば、検査を行いたい配線に接続された(該配線と同じ通電状況を把握可能な箇所に設けられた)スルーホールにテストピン(コンタクトピン)を実装する構成としてもよい。このようにすれば、例えば、デジタルオシロスコープのプローブがクリップタイプである場合、テストポイントを設けた場合よりもアクセス性が向上するため、検査の容易性や利便性を高めることが可能となる。すなわち、本例においてテストポイント(TP)を設けるとして説明した箇所は、その一部又は全部についてテストピンが実装される構成とすることができる。また、テストポイントやテストピンも、そのような検査を可能とするための構成の一例に過ぎず、適切な検査を可能とする限り種々の構成を採用することができる。 In this example, the main control board 411 is provided with test points (TP) to enable testing using a measuring instrument such as a digital oscilloscope, but the configuration (test pattern configuration) for enabling such testing is not limited to this. For example, a test pin (contact pin) may be implemented in a through hole connected to the wiring to be tested (provided in a location where the same electrical current status as the wiring can be grasped). In this way, for example, if the probe of the digital oscilloscope is a clip type, accessibility is improved compared to when a test point is provided, making it possible to improve the ease and convenience of testing. In other words, the locations described in this example as providing test points (TP) can be configured to have test pins implemented in some or all of them. Also, test points and test pins are merely examples of configurations for enabling such testing, and various configurations can be adopted as long as they enable appropriate testing.

(主制御基板411で使用不可とする電子部品の構成例)
続いて、図46及び図47を参照して、主制御基板411で使用不可とする電子部品(表面実装部品)の構成例について説明する。図46は、そのような電子部品の一例であるチップ抵抗の構成例であり、図47は、そのような電子部品の一例であるチップコンデンサの構成例である。
(Example of configuration of electronic components that cannot be used on the main control board 411)
Next, referring to Fig. 46 and Fig. 47, a configuration example of electronic components (surface mounted components) that are disabled on the main control board 411 will be described. Fig. 46 shows an example of the configuration of a chip resistor, which is an example of such an electronic component, and Fig. 47 shows an example of the configuration of a chip capacitor, which is an example of such an electronic component.

図46に示すようなチップ抵抗(チップ抵抗器)は、接続される配線の電流を制御するために使用される電子部品であり、例えば、セラミック材等で構成される基体部と、抵抗値に応じて好適な金属で構成される抵抗部(外装を含む)と、実装される上で配線に接続される(半田付けされる)電極部等とを有する。 A chip resistor (chip resistor) such as that shown in Figure 46 is an electronic component used to control the current of the wiring to which it is connected, and has, for example, a base portion made of a ceramic material or the like, a resistance portion (including the exterior) made of a suitable metal depending on the resistance value, and electrode portions that are connected (soldered) to the wiring when mounted.

また、チップ抵抗には、例えば、図46のサイズ表に示すように、多種の仕様のもの(例えば、Type1~Type9)が存在している。ここで、そのサイズに着目すると、例えば、Type1~Type6のものは、その表面積(図46中、長手方向の長さLと、短手方向の長さWとを乗じたもの)が6平方mm(6mm2)を超えないものとなっている。すなわち、上述の(1)の条件を満たさない表面実装部品となっている。したがって、本例では、上述の(1)の条件にしたがい、これらのチップ抵抗についてはその使用を不可としている。 Chip resistors come in a wide variety of specifications (e.g., Type 1 to Type 9), as shown in the size chart in Figure 46. Looking at the size, for example, Types 1 to 6 have a surface area (the product of the longitudinal length L and the lateral length W in Figure 46) that does not exceed 6 square millimeters (6 mm2). In other words, they are surface mount components that do not satisfy the above condition (1). Therefore, in this example, in accordance with the above condition (1), these chip resistors cannot be used.

なお、例えば、Type7~Type9のものは、その表面積が6平方mm(6mm2)を超えるものとなっているので、上述の(1)の条件にしたがい、これらのチップ抵抗についてはその使用が可能となる。もっとも、このような表面実装部品としてのチップ抵抗については、そのサイズにかかわらず、その使用を不可と定めてもよい(この場合には、後述の図48に示すようなディップ部品としての抵抗器を使用すればよい)。 For example, since Type 7 to Type 9 have a surface area exceeding 6 square mm (6 mm2), these chip resistors are permitted for use under condition (1) above. However, it may be determined that such chip resistors as surface mount components are prohibited from use regardless of their size (in this case, a resistor as a dip component as shown in Figure 48 below may be used).

また、図47に示すようなチップコンデンサ(キャパシタ)も、接続される配線の電流を制御するために使用される電子部品であり、例えば、セラミック材や内部電極等を積層して(セラミックコンデンサとして)、あるいはアルミ材等で(電解コンデンサとして)構成される誘電体部と、実装される上で配線に接続される(半田付けされる)電極部等とを有する。 Also, a chip capacitor (capacitor) such as that shown in Figure 47 is an electronic component used to control the current of the wiring to which it is connected, and has, for example, a dielectric portion made by laminating ceramic material and internal electrodes (as a ceramic capacitor) or aluminum material (as an electrolytic capacitor), and an electrode portion that is connected (soldered) to the wiring when mounted.

また、チップコンデンサにも、例えば、図47のサイズ表に示すように、多種の仕様のもの(例えば、Type1~Type5)が存在している。ここで、そのサイズに着目すると、例えば、Type1~Type4のものは、その表面積(図47中、長手方向の長さLと、短手方向の長さWとを乗じたもの)が6平方mm(6mm2)を超えないものとなっている。すなわち、上述の(1)の条件を満たさない表面実装部品となっている。したがって、本例では、上述の(1)の条件にしたがい、これらのチップコンデンサについてはその使用を不可としている。 Chip capacitors also come in a wide variety of specifications (e.g., Types 1 to 5), as shown in the size chart in Figure 47. Looking at the size, for example, Types 1 to 4 have a surface area (the product of the length L in the longitudinal direction and the length W in the lateral direction in Figure 47) that does not exceed 6 square millimeters (6 mm2). In other words, they are surface mount components that do not satisfy the condition (1) above. Therefore, in this example, in accordance with the condition (1) above, these chip capacitors cannot be used.

なお、例えば、Type5のものは、その表面積が6平方mm(6mm2)を超えるものとなっているので、上述の(1)の条件にしたがい、このチップコンデンサについてはその使用が可能となる。もっとも、このような表面実装部品としてのチップコンデンサについては、そのサイズにかかわらず、その使用を不可と定めてもよい(この場合には、後述の図49に示すようなディップ部品としてのコンデンサを使用すればよい)。 For example, Type 5 has a surface area exceeding 6 mm2 (6 mm2), and therefore this chip capacitor can be used in accordance with condition (1) above. However, it may be determined that such chip capacitors as surface mount components cannot be used regardless of their size (in this case, a capacitor as a dip component as shown in Figure 49 below can be used).

(主制御基板411に実装され得るディップ部品の構成例)
続いて、図48及び図49を参照して、主制御基板411に実装され得るディップ部品の構成例について説明する。図48は、そのようなディップ部品の一例である抵抗の構成例であり、図49は、そのようなディップ部品の一例であるコンデンサの構成例である。
(Examples of configurations of DIP components that can be mounted on the main control board 411)
Next, referring to Fig. 48 and Fig. 49, a configuration example of a DIP component that can be mounted on the main control board 411 will be described. Fig. 48 shows a configuration example of a resistor, which is an example of such a DIP component, and Fig. 49 shows a configuration example of a capacitor, which is an example of such a DIP component.

図48に示すような抵抗(抵抗器)は、例えば、円筒状に形成された抵抗部(セラミック材等で構成される基体部、抵抗値に応じて好適な金属で構成される抵抗体、及び外装等を含む)と、抵抗部の両端に突設された一対のリード線(端子)等とを有する。図48に示すように、一対のリード線は、部品実装面に実装される際には折り曲げ加工された上で部品実装面のスルーホールの開口から挿入され、部品実装面及び部品非実装面でそのリード線のスルーホール内及び近傍部分が半田付けされる。また、このようなディップ部品では、例えばデジタルオシロスコープのプローブの先端をリード線に接触させることで、その通電状況が測定可能となっている。これは、後述のコンデンサについても同様である。 A resistor (resistor) such as that shown in FIG. 48 has, for example, a cylindrically shaped resistive portion (including a base portion made of a ceramic material or the like, a resistor body made of a suitable metal depending on the resistance value, and an exterior, etc.) and a pair of lead wires (terminals) protruding from both ends of the resistive portion. As shown in FIG. 48, when the pair of lead wires are mounted on the component mounting surface, they are bent and inserted from the opening of the through hole on the component mounting surface, and the inside and adjacent parts of the lead wires are soldered on the component mounting surface and non-component mounting surface. In addition, in such a DIP component, the current flow status can be measured by contacting the tip of the probe of a digital oscilloscope with the lead wire. This is also the same for the capacitor described below.

また、ディップ部品としての抵抗にも、例えば、図48のサイズ表に示すように、多種の仕様のもの(例えば、Type1~Type4)が存在している。なお、これらにおいて、折り曲げ加工前(図48中、「加工前」参照)及び折り曲げ加工後(図48中、「加工後」参照)のそれぞれの寸法等は、例えば、図48のサイズ表に示すとおりである。また、これらにおいては、例えば、別の態様にて折り曲げ加工することも可能である(図48中、「加工後別例」参照)。なお、別の態様にて折り曲げ加工する際に、リード線を伸長させる必要がある場合には、適宜それを伸長して構成することも可能である。 In addition, resistors as dip components also come in a wide variety of specifications (e.g., Type 1 to Type 4), as shown in the size table in Figure 48. The dimensions of these before bending (see "Before Processing" in Figure 48) and after bending (see "After Processing" in Figure 48) are as shown in the size table in Figure 48. It is also possible to bend these in a different manner (see "Another Example After Processing" in Figure 48). If it is necessary to extend the lead wire when bending in a different manner, it is also possible to extend it appropriately.

また、このような抵抗では、彩色可能な複数の帯領域(図48中、「加工後」の「1」~「4」参照)がその抵抗部に設けられており、それらが何色に彩色されているか(どのカラーコードとなっているか)によって、その抵抗の抵抗値や許容差が視認可能となるように構成されている。ここで、「1」の領域は第1数字(十の位の数字)を示し、「2」の領域は第2数字(一の位の数字)を示し、「3」の領域は倍率(乗数)を示し、「4」の領域は許容差を示している。例えば、カラーコードが、左から順に「茶(1)」「黒(0)」「橙(1000)」「金(±5%)」であった場合、その抵抗の抵抗値及び許容差は「10kΩ(±5%)」となる。 In addition, such resistors are provided with multiple colorable band areas (see "1" to "4" under "After Processing" in Figure 48) on the resistor part, and are configured so that the resistance value and tolerance of the resistor can be visually recognized depending on the color of the band areas (the color code). Here, the "1" area indicates the first digit (the tens digit), the "2" area indicates the second digit (the units digit), the "3" area indicates the magnification (multiplier), and the "4" area indicates the tolerance. For example, if the color codes are, from left to right, "brown (1)," "black (0)," "orange (1000)," and "gold (±5%)," the resistance value and tolerance of the resistor are "10 kΩ (±5%)."

図49に示すようなコンデンサ(キャパシタ)は、セラミック材や内部電極等を積層して(セラミックコンデンサとして)、あるいはアルミ材等で(電解コンデンサとして)構成される誘電体部と、誘電体部の一端に突設された一対のリード線(端子)等とを有する。一対のリード線は、部品実装面に実装される際に、部品実装面のスルーホールの開口から挿入され、部品実装面及び部品非実装面でそのリード線のスルーホール内及び近傍部分が半田付けされる。 A capacitor such as that shown in Figure 49 has a dielectric portion made of laminated ceramic materials and internal electrodes (as a ceramic capacitor) or aluminum material (as an electrolytic capacitor), and a pair of lead wires (terminals) protruding from one end of the dielectric portion. When mounted on the component mounting surface, the pair of lead wires are inserted from the openings of the through holes on the component mounting surface, and the inside and adjacent parts of the lead wires are soldered on the component mounting surface and non-component mounting surface.

なお、図49に示すものは、リード線がアウトサイドクリンプ形状でテーピングされたセラミックコンデンサ(図49中、「アウトサイドクリンプ」)と、リード線がインサイドクリンプ形状でテーピングされたセラミックコンデンサ(図49中、「インサイドクリンプ」)の一例である。なお、一般的には、インサイドクリンプ形状のものよりもアウトサイドクリンプ形状のもののほうが、静電容量が大きくなっている。また、図示は省略しているが、主制御基板411では、電解コンデンサやフィルムコンデンサ等の他のコンデンサをディップ部品として実装することも可能である。 Note that Figure 49 shows an example of a ceramic capacitor whose lead wires are taped in an outside crimp shape ("outside crimp" in Figure 49) and an example of a ceramic capacitor whose lead wires are taped in an inside crimp shape ("inside crimp" in Figure 49). Note that, generally, an outside crimp shape has a larger capacitance than an inside crimp shape. Also, although not shown in the figure, it is also possible to mount other capacitors such as electrolytic capacitors and film capacitors as dip components on the main control board 411.

また、ディップ部品としてのコンデンサにも、例えば、図49のサイズ表に示すように、多種の仕様のもの(例えば、アウトサイドクリンプではType1~Type6、インサイドクリンプではType1~Type5)が存在している。なお、これらにおけるそれぞれの寸法等は、例えば、図49のサイズ表に示すとおりであるが、例えば、図44において実装されるコンデンサとしては、静電容量及び外径サイズの観点より、アウトサイドクリンプであればType5又はType6、インサイドクリンプであればType1~Type5のいずれかが選ばれる。
[10-4.別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例]
続いて、図50~図59を参照して、別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例について説明する。図50は、従来の遊技機の主制御基板における基板管理情報の搭載例を説明するための図であり、図51及び図52は、主制御基板411における基板管理情報の搭載例1を説明するための図であり、図53及び図54は、主制御基板411における基板管理情報の搭載例2を説明するための図であり、図55及び図56は、主制御基板411における基板管理情報の搭載例3を説明するための図であり、図57及び図58は、主制御基板411における基板管理情報の搭載例4を説明するための図であり、図59は、主制御基板411におけるリライタブルフィルム543の印字例を説明するための図である。
Also, there are many types of capacitors as dip components (for example, Types 1 to 6 for outside crimp, and Types 1 to 5 for inside crimp) as shown in the size table of Fig. 49. The dimensions of each of these are as shown in the size table of Fig. 49, but for example, for the capacitor to be mounted in Fig. 44, Type 5 or Type 6 for outside crimp, or Type 1 to Type 5 for inside crimp, are selected from the viewpoints of capacitance and outer diameter size.
[10-4. Example of mounting board management information on main control board according to another example]
Next, with reference to Figures 50 to 59, an example of mounting board management information on a main control board according to another embodiment will be described. Figure 50 is a diagram for explaining an example of mounting board management information on a main control board of a conventional gaming machine, Figures 51 and 52 are diagrams for explaining an example 1 of mounting board management information on a main control board 411, Figures 53 and 54 are diagrams for explaining an example 2 of mounting board management information on a main control board 411, Figures 55 and 56 are diagrams for explaining an example 3 of mounting board management information on a main control board 411, Figures 57 and 58 are diagrams for explaining an example 4 of mounting board management information on a main control board 411, and Figure 59 is a diagram for explaining a printing example of a rewritable film 543 on a main control board 411.

従来、遊技機に用いられる主制御基板(「主基板」とも称される)は、不正防止等の観点より、透明な基板ケース(「主基板ケース」とも称される)に密封されることが求められている。また、その基板ケースは、開封(開放)するとその痕跡が残るものとすることが求められている(例えば、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則:別表第3(1)イ(ハ)参照)。 Conventionally, the main control board (also called the "main board") used in gaming machines is required to be sealed in a transparent board case (also called the "main board case") from the perspective of preventing fraud, etc. Furthermore, the board case is required to be one that leaves a trace when it is opened (for example, see Appendix 3 (1) (i) (iii) of the Regulations Concerning the Certification and Model Inspection of Gaming Machines).

また、同様の観点より、(a)遊技機の製造業者又は輸入業者の氏名又は名称と、(b)主基板の型式を特定するための番号、記号その他の符号とを、主制御基板の板面に印刷し、容易に識別することができる方法で表示されることが求められている(例えば、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則:別表第3(1)イ(ト)参照)。 From a similar perspective, (a) the name or trade name of the manufacturer or importer of the gaming machine, and (b) a number, symbol or other code for identifying the model of the main board, are required to be printed on the surface of the main control board and displayed in an easily identifiable manner (for example, see Regulations Concerning the Certification and Model Inspection of Gaming Machines: Appendix 3(1)(i)(g)).

そのような情報は、遊技機の機種ごとに固有の情報(本例では、これを「基板管理情報」、「固有情報」、あるいは単に「識別情報」として説明する)であり、例えば、同じ遊技機メーカが製造する遊技機であって、同じ仕様の主制御基板を搭載する遊技機であっても、異なる機種であれば異なる基板管理情報となる。 Such information is unique to each model of gaming machine (in this example, this will be described as "board management information," "unique information," or simply "identification information"), and for example, even if gaming machines are manufactured by the same gaming machine manufacturer and equipped with main control boards of the same specifications, if they are different models, they will have different board management information.

まず、図50を参照して、従来の基板管理情報の搭載例を説明する。例えば、主制御基板(ここでは、説明をわかりやすくするため、本例と同じ主制御基板411としている)の部品実装面には、少なくとも上述の配線パターン411cや411d等に影響を与えない任意の位置(例えば、上述の絶縁された配線パターン、及びグランドパターンが存在しない面411l上)に、基板管理情報を表示するための固有情報表示部(ここでは、説明をわかりやすくするため、本例と同じ固有情報表示部541としている)が設けられるものとしている。 First, referring to FIG. 50, an example of mounting of conventional board management information will be described. For example, on the component mounting surface of the main control board (here, for ease of explanation, it is assumed to be the same main control board 411 as in this example), a unique information display section (here, for ease of explanation, it is assumed to be the same unique information display section 541 as in this example) for displaying board management information is provided at an arbitrary position (for example, on surface 411l where the above-mentioned insulated wiring patterns and ground pattern are not present) that does not affect at least the above-mentioned wiring patterns 411c and 411d.

この従来例において、固有情報表示部には、例えば、上記(a)に対応する情報である「メーカー名」(製造業者名)と、上記(b)に対応する情報である型式番号(基板管理番号)「******-**」とで構成される基板管理情報が表示されているが、これはレーザーによって基板面(部品実装面)に直接印字されたものとなっている。 In this conventional example, the unique information display section displays board management information consisting of, for example, the "maker's name" (name of manufacturer), which corresponds to the above (a), and the model number (board management number) "****-****", which corresponds to the above (b), and this information is printed directly on the board surface (component mounting surface) by laser.

かかる従来例によれば、上述の求めに合致する表示は行われているものの、例えば、一度遊技店に設置された遊技機を回収してその主制御基板を再利用(リユース)しようとする場合、同じ遊技機メーカの同じ機種(型式)の遊技機にしかこれを行うことができない。すなわち、ある機種の遊技機が市場に投入された後、これが撤去されるまでのライフサイクルを考慮すると、実質的に再利用は困難となってしまう。 According to such conventional examples, although markings that meet the above-mentioned requirements are made, for example, when trying to collect a gaming machine that has been installed in an amusement facility and reuse its main control board, this can only be done for gaming machines of the same model (type) made by the same gaming machine manufacturer. In other words, when considering the life cycle of a certain model of gaming machine from when it is released to the market until it is removed, it becomes practically difficult to reuse it.

ここで、本実施形態では、例えば図35に示したように、主制御基板の部品実装面に複数の異なる基板管理情報を印字可能なスペースを確保することを前提とした上で、第1の基板管理情報が印字された主制御基板を再利用する場合には、印字された第1の基板管理情報をレーザー刻印によって削除してから、第2の基板管理情報を印字するといった手法も提案していた。 Here, in this embodiment, assuming that a space capable of printing multiple different board management information is secured on the component mounting surface of the main control board, as shown in FIG. 35, for example, a method is proposed in which, when reusing a main control board on which the first board management information is printed, the printed first board management information is deleted by laser engraving and then the second board management information is printed.

しかしながら、近年は主制御基板が担う役割がより多様化していることから、このようなスペースを十分に確保することができない場合も少なくない。かかる実情を考慮すると、従来どおりのスペースで、基板管理情報の表示内容を変更可能な手法の検討が必要である。 However, in recent years, as the roles of main control boards have become more diverse, it is often the case that such space cannot be secured sufficiently. Given this reality, it is necessary to consider a method that allows the display content of board management information to be changed while still using the same amount of space as before.

そこで、本例では、主制御基板のスペースを圧迫することなく(省スペース化を実現し)、簡易な構成で基板管理情報の書き換えを可能とし、主制御基板の再利用によって製造コストの削減を図ることができる手法を提案する。以下で説明する手法によれば、同じ遊技機メーカで機種(型式)が異なる遊技機にも同じ主制御基板を再利用できるのみならず、一の遊技機メーカの一の機種(型式)で使用された主制御基板を、他の遊技機メーカの他の機種(型式)にも簡単に再利用することができる。 In this example, we propose a method that allows the board management information to be rewritten with a simple configuration without taking up space on the main control board (realizing space saving), and that reduces manufacturing costs by reusing the main control board. With the method described below, not only can the same main control board be reused for gaming machines of different models (types) from the same gaming machine manufacturer, but a main control board used in one model (type) from one gaming machine manufacturer can also be easily reused in other models (types) from another gaming machine manufacturer.

なお、本例では、固有情報表示部541を、書換可能な感熱フィルムである後述のリライタブルフィルム543を含んで構成することでそのような手法を実現している。これは、本例における主制御基板411の特徴的部分の一つであり、その具体例について、搭載例1~4として以下で説明していく。 In this example, this method is achieved by configuring the unique information display unit 541 to include a rewritable film 543, which is a rewritable thermal film, as described below. This is one of the characteristic parts of the main control board 411 in this example, and specific examples are described below as installation examples 1 to 4.

なお、本例におけるリライタブルフィルム543には、例えば、リコー社製のリライタブルレーザーシステムのリライタブルレーザーメディア(ラベル)を用いることができる。同リライタブルレーザーシステムは、リライタブルレーザーマーカー装置(レーザー印字装置)のレーザー照射ユニットにより、リライタブルレーザーメディア(ラベル)が機器に貼り付けられた状態でそこに表示される情報を書換可能(印字及び消去を可能)とするものであり、貼り剥がしすることなく約1000回の書き換えを可能とするものである。 In this example, the rewritable film 543 can be, for example, a rewritable laser medium (label) from a rewritable laser system manufactured by Ricoh Co., Ltd. This rewritable laser system uses a laser irradiation unit in a rewritable laser marker device (laser printing device) to rewrite (print and erase) information displayed on the rewritable laser medium (label) when it is attached to a device, allowing it to be rewritten approximately 1,000 times without having to be removed.

リライタブルレーザーメディア(ラベル)は、例えば、表面を白色でコートされた銀色ポリエステルフィルム(白PET)を基材とし、その上に、記録層、酸素遮断層及びUV遮断層を積層して構成され、印字時には約160℃(消去時には約100℃)のレーザー照射熱に耐え得るものとなっている。なお、本例においてリライタブルフィルム543として用いることができる感熱フィルムはこれに限られない。同様の要件を具備し得るものであれば、それを適宜用いることが可能である。 The rewritable laser media (label) is constructed, for example, by laminating a recording layer, an oxygen barrier layer, and a UV barrier layer on top of a base material of silver polyester film (white PET) with a white surface coating, and is capable of withstanding the heat of laser irradiation of approximately 160°C during printing (approximately 100°C during erasure). Note that the thermal film that can be used as the rewritable film 543 in this example is not limited to this. Any film that meets similar requirements can be used as appropriate.

(主制御基板411における基板管理情報の搭載例1)
続いて、図51及び図52を参照して、主制御基板411における基板管理情報の搭載例1について説明する。図51は、搭載例1における固有情報表示部541の構成例を示す図であり、図52は、搭載例1における固有情報表示部541が設けられる箇所の断面等を示す図である。
(Example 1 of mounting board management information on the main control board 411)
Next, with reference to Fig. 51 and Fig. 52, a description will be given of a mounting example 1 of board management information in the main control board 411. Fig. 51 is a diagram showing a configuration example of a unique information display unit 541 in mounting example 1, and Fig. 52 is a diagram showing a cross section of a location where the unique information display unit 541 in mounting example 1 is provided.

図51に示すように、主制御基板411の部品実装面には、少なくとも上述の配線パターン411cや411d等に影響を与えない任意の位置(例えば、上述の絶縁された配線パターン、及びグランドパターンが存在しない面411l上)に、基板管理情報を表示するための固有情報表示部541が設けられる。なお、固有情報表示部541は、例えば、上述のGND面411i上に設けられるものであってもよい。これは、後述の搭載例2~4における固有情報表示部541も同様である。 As shown in FIG. 51, the component mounting surface of the main control board 411 is provided with a unique information display unit 541 for displaying board management information at any position (for example, on surface 411l where the insulated wiring patterns and ground patterns are not present) that does not affect at least the above-mentioned wiring patterns 411c and 411d. Note that the unique information display unit 541 may be provided, for example, on the above-mentioned GND surface 411i. This also applies to the unique information display unit 541 in mounting examples 2 to 4 described below.

また、図51及び図52においては、主制御基板ケース460の図示を省略しているが、上述のとおり、主制御基板411は、透明な主制御基板ケース460に収容された状態でパチスロ機401の内部に取り付けられており、固有情報表示部541は、その状態において視認可能な位置(すなわち、部品実装面であって、主制御基板ケース460の構成部によってその視認が妨げられない位置)に設けられる。これは、後述の搭載例2~4における固有情報表示部541も同様である。 In addition, the main control board case 460 is not shown in Figures 51 and 52, but as described above, the main control board 411 is installed inside the slot machine 401 while housed in the transparent main control board case 460, and the unique information display unit 541 is provided in a position that is visible in that state (i.e., on the component mounting surface, in a position where its visibility is not obstructed by the components of the main control board case 460). This also applies to the unique information display unit 541 in installation examples 2 to 4 described below.

そして、搭載例1では、(1)固有情報表示部541が、その表示される情報を書換可能なリライタブルフィルム543を含んで構成されている。以下、その具体的構成について図52を用いて説明する。 In the first installation example, (1) the unique information display unit 541 is configured to include a rewritable film 543 on which the displayed information can be rewritten. The specific configuration will be described below with reference to FIG. 52.

上述のとおり、主制御基板411は、プリント基板(PCB)として構成されており、固有情報表示部541もその一部である。なお、固有情報表示部541においては、配線パターンが配されない(すなわち、銅箔が除去されている)ことから、図52においてはその図示を省略している。 As described above, the main control board 411 is configured as a printed circuit board (PCB), and the unique information display unit 541 is also a part of it. Note that since the unique information display unit 541 does not have a wiring pattern (i.e., the copper foil has been removed), it is not shown in Figure 52.

図52に示すように、基板本体544の両面には、絶縁層としてのレジスト層545(部品実装面側(すなわち、固有情報表示部541が設けられている側)のレジスト層をレジスト層545aとし、部品非実装面側(すなわち、固有情報表示部541が設けられていない側)のレジスト層をレジスト層545bとしている)が積層されている。 As shown in FIG. 52, resist layers 545 (the resist layer on the component mounting side (i.e., the side on which the unique information display unit 541 is provided) is referred to as resist layer 545a, and the resist layer on the non-component mounting side (i.e., the side on which the unique information display unit 541 is not provided) is referred to as resist layer 545b) are laminated on both sides of the substrate body 544 as insulating layers.

なお、固有情報表示部541においては、電子部品が実装されないことから、図51及び図52においてはその図示を省略しているが、レジスト層545(例えば、部品実装面であるレジスト層545a)には、その表面に、実装された電子部品を特定するための部品情報が印刷される。例えば、図44において、IC3が実装される箇所の近傍には「IC3」と表記された部品情報が印刷される(IC4~IC6についても同様)。 Note that since no electronic components are mounted on the unique information display section 541, it is not shown in Figures 51 and 52, but component information for identifying the mounted electronic components is printed on the surface of the resist layer 545 (e.g., resist layer 545a, which is the component mounting surface). For example, in Figure 44, component information labeled "IC3" is printed near the location where IC3 is mounted (the same applies to IC4 to IC6).

また、例えば、IC3の左方に実装されるコンデンサの近傍には、例えば「CP1」と表記された部品情報が印刷され、IC4の左方に実装されるコンデンサの近傍には、例えば「CP2」と表記された部品情報が印刷され、IC5の左方に実装されるコンデンサの近傍には、例えば「CP3」と表記された部品情報が印刷され、IC6の左方に実装されるコンデンサの近傍には、例えば「CP4」と表記された部品情報が印刷される。 Furthermore, for example, component information labeled, for example, "CP1" is printed near the capacitor mounted to the left of IC3, component information labeled, for example, "CP2" is printed near the capacitor mounted to the left of IC4, component information labeled, for example, "CP3" is printed near the capacitor mounted to the left of IC5, and component information labeled, for example, "CP4" is printed near the capacitor mounted to the left of IC6.

ここで、リライタブルフィルム543は、固有情報表示部541において基板本体544とレジスト層545aの間に配されるように構成される。なお、リライタブルフィルム543は、印字面の裏面がシールとなっていて基板本体544に貼り付けることが可能な構成となっている。すなわち、本例では、基板本体544にリライタブルフィルム543を貼り付け、その上からレジスト層545aを積層する構成としている。 The rewritable film 543 is configured to be disposed between the substrate body 544 and the resist layer 545a in the unique information display section 541. The rewritable film 543 has a sticker on the reverse side of the printed surface, allowing it to be attached to the substrate body 544. In other words, in this example, the rewritable film 543 is attached to the substrate body 544, and the resist layer 545a is laminated on top of it.

もっとも、リライタブルフィルム543は、最終的にはレジスト層545aによって保護及び固定されることから、基板本体544に貼り付けることなく(すなわち、印字面の裏面がシールとはなっておらず)、基板本体544に載置された状態でレジスト層545aが積層されるようにしてもよい。あるいは、レジスト層545aの裏面側に貼り付けることが可能な構成とし(すなわち、印字面がシールとなっており)、レジスト層545aが積層される際に、それにともなって基板本体544上に載置されるようにしてもよい。 However, since the rewritable film 543 is ultimately protected and fixed by the resist layer 545a, it may be configured so that the resist layer 545a is laminated while the rewritable film 543 is placed on the substrate body 544 without being attached to the substrate body 544 (i.e., the reverse side of the printed surface is not a seal). Alternatively, it may be configured so that it can be attached to the reverse side of the resist layer 545a (i.e., the printed surface is a seal), and when the resist layer 545a is laminated, it may be placed on the substrate body 544.

また、その剥がれにくさが担保される限りにおいて、例えば、レジスト層545aの表面側にリライタブルフィルム543を貼り付ける構成としてもよいし、その他の手段によってリライタブルフィルム543を固定してもよい。すなわち、リライタブルフィルム543を用い、主制御基板411の他の構成を何ら変更することなく、その書き換えによって基板管理情報の表示を変更し得る態様であれば、そのいずれの態様を採用することも可能である。 As long as the rewritable film 543 is not easily peeled off, it may be attached to the surface of the resist layer 545a, or it may be fixed by other means. In other words, any of the above may be adopted as long as the rewritable film 543 can be used to change the display of the board management information by rewriting it without changing any other configuration of the main control board 411.

ここで、搭載例1では、リライタブルフィルム543が、固有情報表示部541において基板本体544とレジスト層545aの間に配されていることから、レジスト層545aの外側から基板管理情報を書換可能に構成する必要がある。そこで、本例では、少なくともレジスト層545aを、透明又は半透明に構成する。この場合、例えば、レジスト層545aを、一定の耐熱性(少なくとも印字時のレーザー照射熱よりも高い温度に耐え得る)及び透過性(少なくとも印字時のレーザー照射に支障がない)を有するソルダーレジスト材で構成すればよい。なお、ここでいう「半透明」とは、完全な透明と比べると透過度は低いが、リライタブルフィルム543への印字には支障がない透過度であることを意味する。また、レジスト層545bについては、同様の構成としてもよいし、異なる構成としてもよい。 Here, in mounting example 1, since the rewritable film 543 is disposed between the board body 544 and the resist layer 545a in the unique information display section 541, it is necessary to configure the board management information so that it can be rewritten from the outside of the resist layer 545a. Therefore, in this example, at least the resist layer 545a is configured to be transparent or semi-transparent. In this case, for example, the resist layer 545a may be configured with a solder resist material having a certain degree of heat resistance (at least capable of withstanding a temperature higher than the heat of laser irradiation during printing) and transparency (at least not interfering with laser irradiation during printing). Note that "semi-transparent" here means a transparency that is lower than complete transparency, but does not interfere with printing on the rewritable film 543. Also, the resist layer 545b may be configured in the same way or differently.

また、搭載例1において、それぞれの構成部の寸法は、図52のサイズ表のとおりである。図52のサイズ表において、「リライタブルフィルム」はリライタブルフィルム543を表し、「基板」は固有情報表示部541における基板本体544を表し、「レジスト厚」はレジスト層545a(上述のとおり、レジスト層545bは、レジスト層545aと同様の構成であってもよいし、異なる構成であってもよい)の厚み(例えば、0.02mm)を表している。なお、これらはあくまで一例であって、それぞれのサイズがこれらに限定されるものではない。 In addition, in mounting example 1, the dimensions of each component are as shown in the size table in FIG. 52. In the size table in FIG. 52, "rewritable film" represents the rewritable film 543, "substrate" represents the substrate main body 544 in the unique information display section 541, and "resist thickness" represents the thickness (e.g., 0.02 mm) of the resist layer 545a (as described above, the resist layer 545b may have the same configuration as the resist layer 545a or may have a different configuration). Note that these are merely examples, and the sizes are not limited to these.

例えば、基板本体544は、図52のサイズ表に示すように、種々の厚みのものを用いることができる。また、固有情報表示部541の大きさ(縦×横)も、リライタブルフィルム543の大きさよりも小さくならず、かつ、主制御基板411上でスペースを確保し得る限り任意の大きさとすることができる。また、例えば、リライタブルフィルム543の大きさも、必要な情報が適切に表示され得る限り任意の大きさとすることができる。また、例えば、レジスト層545aの厚みも、主制御基板411の部品実装面が適切に保護され、かつ、リライタブルフィルム543への書換に支障がない限りにおいて任意の厚みとすることができる。 For example, the board body 544 can be of various thicknesses, as shown in the size table of FIG. 52. The size (length x width) of the unique information display section 541 can be any size as long as it is not smaller than the size of the rewritable film 543 and space is available on the main control board 411. The size of the rewritable film 543 can be any size as long as the necessary information can be displayed appropriately. The thickness of the resist layer 545a can be any thickness as long as the component mounting surface of the main control board 411 is appropriately protected and there is no hindrance to rewriting the rewritable film 543.

なお、レジスト層545aの厚みであるが、例示した「0.02mm」はソルダーレジストインクを1回塗ることを想定した厚みであり、ソルダーレジストインクを塗る回数を増やしてこれをより厚くすることも可能である。例えば、レジスト層545aを0.06mmとしたい場合、ソルダーレジストインクを3回塗ることで実現できる。もっとも、レジスト層545aが厚くなれば、絶縁層としての保護機能は向上するものの、透過性は低下することとなる。したがって、レジスト層545aの厚み(換言すれば、ソルダーレジストインクを塗る回数)は、リライタブルフィルム543に印字された基板管理情報の視認性や、印字時ないし消去時のクオリティ等を総合的に考慮して選択されるものとすればよい。例えば、これらについて何ら問題が生じない(あるいは、生じにくい)のであれば、レジスト層545aの厚みを0.06mmとして(ソルダーレジストインクを塗る回数を3回として)、保護機能(耐久性)の向上を図ってもよい。これは、後述の搭載例2~4においても同様である。 The thickness of the resist layer 545a is exemplified as "0.02 mm" assuming that the solder resist ink is applied once, and it is possible to increase the number of times the solder resist ink is applied to make it thicker. For example, if you want to make the resist layer 545a 0.06 mm thick, you can achieve this by applying the solder resist ink three times. However, if the resist layer 545a becomes thicker, the protective function as an insulating layer will improve, but the transparency will decrease. Therefore, the thickness of the resist layer 545a (in other words, the number of times the solder resist ink is applied) should be selected by comprehensively considering the visibility of the board management information printed on the rewritable film 543, the quality at the time of printing or erasing, etc. For example, if there is no problem (or is unlikely to be any problem) with these, the thickness of the resist layer 545a may be set to 0.06 mm (the number of times the solder resist ink is applied three times) to improve the protective function (durability). This also applies to installation examples 2 to 4 described below.

(主制御基板411における基板管理情報の搭載例2)
続いて、図53及び図54を参照して、主制御基板411における基板管理情報の搭載例2について説明する。図53は、搭載例2における固有情報表示部541の構成例を示す図であり、図54は、搭載例2における固有情報表示部541が設けられる箇所の断面等を示す図である。
(Example 2 of mounting board management information on the main control board 411)
Next, with reference to Fig. 53 and Fig. 54, a description will be given of a mounting example 2 of board management information in the main control board 411. Fig. 53 is a diagram showing a configuration example of a unique information display unit 541 in mounting example 2, and Fig. 54 is a diagram showing a cross section of a location where the unique information display unit 541 in mounting example 2 is provided.

なお、例えば、図51と図53、あるいは図52と図54の比較から明らかなように、搭載例2は、搭載例1に対して下記(2)の具体的構成を追加し、上記(1)の具体的構成については搭載例1と同様に構成したものである。したがって、ここでは、下記(2)の具体的構成について説明し、上記(1)の具体的構成についてはその説明を省略している。 As is clear from a comparison of Figures 51 and 53, or Figures 52 and 54, for example, Mounting Example 2 adds the specific configuration of (2) below to Mounting Example 1, and is configured in the same way as Mounting Example 1 with respect to the specific configuration of (1) above. Therefore, here, the specific configuration of (2) below will be explained, and the explanation of the specific configuration of (1) above will be omitted.

搭載例2では、(2)固有情報表示部541には、リライタブルフィルム543の厚みに応じた凹部546が形成されている。以下、その具体的構成について図54を用いて説明する。 In mounting example 2, (2) the unique information display section 541 has a recess 546 formed therein that corresponds to the thickness of the rewritable film 543. The specific configuration will be described below with reference to FIG. 54.

図54に示すように、固有情報表示部541における基板本体544には、断面視で凹状に形成された凹部546が設けられる。凹部546は、正面視で(図53参照)、リライタブルフィルム543の形状(図54のサイズ表における「リライタブルフィルム」の縦×横参照)に応じた形状(換言すれば、リライタブルフィルム543が載置可能なように、その縦横長さ以上の縦横長さが設定された形状)で形成されるとともに、断面視で(図54参照)、リライタブルフィルム543の厚み(図54のサイズ表における「リライタブルフィルム」の厚さ参照)に応じた深さ(換言すれば、リライタブルフィルム543が載置された状態で基板本体544の面から突出しない深さ)で形成される。 As shown in FIG. 54, the substrate body 544 in the unique information display section 541 is provided with a recess 546 formed in a concave shape in a cross-sectional view. The recess 546 is formed in a shape corresponding to the shape of the rewritable film 543 (see the length x width of "rewritable film" in the size table of FIG. 54) in a front view (see FIG. 53) (in other words, a shape whose length and width are set to be greater than or equal to the length and width of the rewritable film 543 so that the rewritable film 543 can be placed thereon), and is formed in a depth corresponding to the thickness of the rewritable film 543 (see the thickness of "rewritable film" in the size table of FIG. 54) in a cross-sectional view (see FIG. 54) (in other words, a depth that does not protrude from the surface of the substrate body 544 when the rewritable film 543 is placed thereon).

なお、図54のサイズ表に示すように(図54のサイズ表における「凹部」参照)、凹部546の深さは、例えば、リライタブルフィルム543の厚さと同じ0.3mmとして、リライタブルフィルム543が凹部546に載置された際には、リライタブルフィルム543の上面が基板本体544の面とフラットとなるようにしてもよいし、リライタブルフィルム543の厚さよりも深くなるように0.8mmとして、リライタブルフィルム543が凹部546に載置された際には、リライタブルフィルム543の上面が基板本体544の面よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、リライタブルフィルム543への書換に支障がない限りにおいて任意の深さとすることができる。 As shown in the size table of FIG. 54 (see "Recess" in the size table of FIG. 54), the depth of recess 546 may be, for example, 0.3 mm, the same as the thickness of rewritable film 543, so that when rewritable film 543 is placed in recess 546, the top surface of rewritable film 543 is flat with the surface of substrate body 544, or may be 0.8 mm, so that it is deeper than the thickness of rewritable film 543, so that when rewritable film 543 is placed in recess 546, the top surface of rewritable film 543 is lower than the surface of substrate body 544. In other words, any depth can be used as long as it does not interfere with rewriting of rewritable film 543.

もっとも、搭載例2は、搭載例1において、基板本体544の面にそのままリライタブルフィルム543を載置することによって基板自体が厚くなったり、レジスト層545aが剥がれ易くなったりすること等を防止しようするものであるから、そのような観点からすると、凹部546は、少なくともリライタブルフィルム543の厚みよりも深く構成する(すなわち、0.3mm以上~1.0mm程度の深さとする)ことが好適である。 However, since mounting example 2 is intended to prevent the substrate itself from becoming thicker and the resist layer 545a from becoming more easily peeled off by placing the rewritable film 543 directly on the surface of the substrate body 544 in mounting example 1, from this viewpoint, it is preferable that the recess 546 is configured to be at least deeper than the thickness of the rewritable film 543 (i.e., a depth of 0.3 mm or more to about 1.0 mm).

なお、図54に示す一例では、リライタブルフィルム543が凹部546に載置された際に、リライタブルフィルム543の上面が基板本体544の面よりも低くなる(例えば、その深さを0.08mmとする)構成としている。この場合、搭載例1と同様、凹部546にも(リライタブルフィルム543の上面にも)ソルダーレジストインクが塗られるため、凹部546内のリライタブルフィルム543を除いた領域はレジスト層545aの一部となる。ここで、凹部546においては、例えば、ソルダーレジストインクの塗る回数を増やす(若しくは上面が均一化される量を塗る)ことで、図54に示すように、固有情報表示部541以外の基板本体544の上面のレジスト層545aと、凹部546におけるレジスト層545aとが、フラット(あるいは略フラット)となるように構成することもできるが、凹部546内でレジスト層545aを形成する態様はこれに限られない。 In the example shown in FIG. 54, when the rewritable film 543 is placed in the recess 546, the upper surface of the rewritable film 543 is lower than the surface of the substrate body 544 (for example, the depth is 0.08 mm). In this case, as in mounting example 1, the solder resist ink is also applied to the recess 546 (and the upper surface of the rewritable film 543), so that the area in the recess 546 excluding the rewritable film 543 becomes part of the resist layer 545a. Here, in the recess 546, for example, by increasing the number of times that the solder resist ink is applied (or applying an amount that makes the upper surface uniform), the resist layer 545a on the upper surface of the substrate body 544 other than the unique information display section 541 and the resist layer 545a in the recess 546 can be configured to be flat (or approximately flat) as shown in FIG. 54, but the manner in which the resist layer 545a is formed in the recess 546 is not limited to this.

例えば、凹部546においても、ソルダーレジストインクの塗る回数を増やさず(若しくは上面が均一化される量を塗らず)、凹部546内のリライタブルフィルム543の上面のレジスト層545aが、固有情報表示部541以外の基板本体544の上面のレジスト層545aよりも、凹部546の深さ分だけ低くなるように構成してもよい。あるいは、例えば、レジスト層545aを透明レジストフィルムで形成する場合には、凹部546内が空隙となるように構成してもよい。これは、後述の搭載例4においても同様である。 For example, in the recess 546, the number of times the solder resist ink is applied may not be increased (or an amount that makes the upper surface uniform may not be applied), and the resist layer 545a on the upper surface of the rewritable film 543 in the recess 546 may be configured to be lower than the resist layer 545a on the upper surface of the board main body 544 other than the unique information display section 541 by the depth of the recess 546. Alternatively, for example, if the resist layer 545a is formed from a transparent resist film, the recess 546 may be configured to have a gap therein. This is also true for mounting example 4 described below.

(主制御基板411における基板管理情報の搭載例3)
続いて、図55及び図56を参照して、主制御基板411における基板管理情報の搭載例3について説明する。図55は、搭載例3における固有情報表示部541の構成例を示す図であり、図56は、搭載例3における固有情報表示部541が設けられる箇所の断面等を示す図である。
(Example 3 of mounting board management information on the main control board 411)
Next, with reference to Fig. 55 and Fig. 56, a description will be given of a mounting example 3 of board management information in the main control board 411. Fig. 55 is a diagram showing a configuration example of a unique information display unit 541 in mounting example 3, and Fig. 56 is a diagram showing a cross section of a location where the unique information display unit 541 in mounting example 3 is provided.

なお、例えば、図51と図55、あるいは図52と図56の比較から明らかなように、搭載例3は、搭載例1に対して下記(3)の具体的構成を追加し、上記(1)の具体的構成については搭載例1と同様に構成したものである。したがって、ここでは、下記(3)の具体的構成について説明し、上記(1)の具体的構成についてはその説明を省略している。 As is clear from a comparison of Figures 51 and 55, or Figures 52 and 56, for example, Mounting Example 3 adds the specific configuration of (3) below to Mounting Example 1, and is configured in the same way as Mounting Example 1 with respect to the specific configuration of (1) above. Therefore, here, the specific configuration of (3) below will be explained, and the explanation of the specific configuration of (1) above will be omitted.

搭載例3では、(3)固有情報表示部541において、レジスト層545aの外側には、係止ピン548で基板本体544に固定される透明板547が取り付けられる。以下、その具体的構成について図56を用いて説明する。 In mounting example 3, (3) in the unique information display section 541, a transparent plate 547 is attached to the outside of the resist layer 545a and is fixed to the substrate body 544 by a locking pin 548. The specific configuration is described below with reference to FIG. 56.

図56に示すように、固有情報表示部541において基板本体544には、固有情報表示部541が設けられる面(すなわち、レジスト層545a側)と固有情報表示部541が設けられない面(すなわち、レジスト層545b側)の間を貫通するスルーホール549が形成されている。なお、図55に示すように、スルーホール549は、矩形の透明板547の四隅に対応するように4箇所設けられている(図55中、左下のものをスルーホール549aとし、右下のものをスルーホール549bとし、右上のものをスルーホール549cとし、左上のものをスルーホール549dとする)。 As shown in FIG. 56, in the unique information display section 541, the substrate body 544 has through holes 549 formed between the surface on which the unique information display section 541 is provided (i.e., the resist layer 545a side) and the surface on which the unique information display section 541 is not provided (i.e., the resist layer 545b side). As shown in FIG. 55, the through holes 549 are provided in four locations corresponding to the four corners of the rectangular transparent plate 547 (in FIG. 55, the lower left one is through hole 549a, the lower right one is through hole 549b, the upper right one is through hole 549c, and the upper left one is through hole 549d).

また、透明板547には、スルーホール549a,549b,549c,549dに対応する位置に係止孔(符号省略)がそれぞれ形成されており、それぞれの係止孔及びスルーホールに係止ピン548(スルーホール549a及びこれに対応する係止孔に挿入されるものを係止ピン548aとし、スルーホール549b及びこれに対応する係止孔に挿入されるものを係止ピン548bとし、スルーホール549c及びこれに対応する係止孔に挿入されるものを係止ピン548cとし、スルーホール549d及びこれに対応する係止孔に挿入されるものを係止ピン548dとする)が挿入されると、係止ピン548の胴体部(符号省略)はレジスト層545b側に挿通するが、係止ピン548の頭部(符号省略)は透明板547の係止孔で係止するように構成される。 In addition, the transparent plate 547 has locking holes (reference numerals omitted) formed at positions corresponding to the through holes 549a, 549b, 549c, and 549d. When a locking pin 548 (locking pin 548a is inserted into through hole 549a and its corresponding locking hole, locking pin 548b is inserted into through hole 549b and its corresponding locking hole, locking pin 548c is inserted into through hole 549c and its corresponding locking hole, and locking pin 548d is inserted into through hole 549d and its corresponding locking hole) is inserted into each locking hole and through hole, the body portion (reference numerals omitted) of the locking pin 548 is inserted into the resist layer 545b side, but the head portion (reference numerals omitted) of the locking pin 548 is configured to be locked in the locking hole of the transparent plate 547.

そして、レジスト層545b側で突出した係止ピン548の胴体部の端部は、スルーホール549の外周に設けられた半田部(不図示)に半田付けされる。このようにして透明板547が基板本体544に固定される。 The end of the body of the locking pin 548 protruding from the resist layer 545b side is soldered to a solder part (not shown) provided on the outer periphery of the through hole 549. In this way, the transparent plate 547 is fixed to the board body 544.

なお、スルーホール549を設ける態様はこれに限られない。例えば、透明板547において係止孔は、その左側中央部(例えば、図55中、係止ピン548aが係止される係止孔と係止ピン548bが係止される係止孔の間)及び右側中央部(例えば、図55中、係止ピン548cが係止される係止孔と係止ピン548dが係止される係止孔の間)に1箇所ずつ設けられるようにし、これに対応するように、スルーホール549も固定表示部541において左右1箇所ずつ設けられるものとしてもよい。また、例えば、透明板547において係止孔は、その上側中央部(例えば、図55中、係止ピン548cが係止される係止孔と係止ピン548dが係止される係止孔の間)及び下側中央部(例えば、図55中、係止ピン548aが係止される係止孔と係止ピン548bが係止される係止孔の間)に1箇所ずつ設けられるようにし、これに対応するように、スルーホール549も固定表示部541において上下1箇所ずつ設けられるものとしてもよい。すなわち、透明板547の固定箇所は、透明板547が一定の強度で固定し得る限り、4箇所よりも少なくともよいし、あるいは4箇所よりも多くともよい。 However, the manner in which the through holes 549 are provided is not limited to this. For example, the transparent plate 547 may have one locking hole each in the left center (for example, in FIG. 55, between the locking hole in which the locking pin 548a is locked and the locking hole in which the locking pin 548b is locked) and one in the right center (for example, in FIG. 55, between the locking hole in which the locking pin 548c is locked and the locking hole in which the locking pin 548d is locked), and correspondingly, the through holes 549 may also be provided in one each on the left and right sides of the fixed display unit 541. Also, for example, the transparent plate 547 may have one locking hole each in its upper center (for example, in FIG. 55, between the locking hole for locking pin 548c and the locking hole for locking pin 548d) and in its lower center (for example, in FIG. 55, between the locking hole for locking pin 548a and the locking hole for locking pin 548b), and correspondingly, the through holes 549 may be provided in one each at the top and bottom of the fixed display portion 541. That is, the number of fixing points of the transparent plate 547 may be less than four or may be more than four, as long as the transparent plate 547 can be fixed with a certain strength.

また、同様の観点より、透明板547を基板本体544に固定する手法も、上述の係止ピン548を用いる手法に限られない。例えば、接着剤を用いて基板本体544に固定するようにしてもよい。あるいは、透明板547の周囲(一部であってもよい)をメッキ加工し、また、固定表示部541において基板本体544が半田面を有するようにし、透明板547を半田付けによって基板本体544に固定するようにしてもよい。すなわち、透明板547が基板本体544に適切に固定され得る限り、どのような固定部材を用いて透明板547を固定してもよい。 From a similar perspective, the method of fixing the transparent plate 547 to the substrate body 544 is not limited to the method using the locking pin 548 described above. For example, it may be fixed to the substrate body 544 using an adhesive. Alternatively, the periphery (or a part of it) of the transparent plate 547 may be plated, and the substrate body 544 may have a solder surface at the fixed display portion 541, and the transparent plate 547 may be fixed to the substrate body 544 by soldering. In other words, as long as the transparent plate 547 can be appropriately fixed to the substrate body 544, any fixing member may be used to fix the transparent plate 547.

ここで、搭載例3では、リライタブルフィルム543が、固有情報表示部541において基板本体544と透明板547の間に配されていることから、透明板547の外側から基板管理情報を書換可能に構成する必要がある。そこで、本例では、例えば、透明板547を、一定の耐熱性(少なくとも印字時のレーザー照射熱よりも高い温度に耐え得る)及び透過性(少なくとも印字時のレーザー照射に支障がない)を有するアクリル材等で構成すればよい。なお、あくまで一例であるが、透明板547には、東亞合成社製のアロニックス(登録商標)シート(ガラス代替樹脂)を用いることができる。 Here, in mounting example 3, since the rewritable film 543 is disposed between the substrate body 544 and the transparent plate 547 in the unique information display section 541, it is necessary to configure the substrate management information so that it can be rewritten from the outside of the transparent plate 547. Therefore, in this example, for example, the transparent plate 547 may be configured from an acrylic material or the like that has a certain degree of heat resistance (at least the ability to withstand temperatures higher than the heat of the laser irradiation during printing) and transparency (at least no hindrance to the laser irradiation during printing). Note that, as just one example, an Aronix (registered trademark) sheet (glass-substitute resin) manufactured by Toagosei Co., Ltd. may be used for the transparent plate 547.

また、透明板547の寸法(縦横長さ及び厚さ)は、図56のサイズ表のとおりであるが、これもあくまで一例である。すなわち、リライタブルフィルム543への書換に支障がなく、また、リライタブルフィルム543の表示を妨げることなくこれを適切に保護し、かつ、基板本体544に固定され得る限り任意において任意のサイズとすることができる。 The dimensions (length, width, and thickness) of the transparent plate 547 are as shown in the size chart in Figure 56, but this is merely one example. In other words, the transparent plate 547 can be any size as long as it does not interfere with rewriting of the rewritable film 543, it properly protects the rewritable film 543 without interfering with the display of the rewritable film 543, and it can be fixed to the substrate body 544.

なお、搭載例3では、透明板547の裏面側(基板本体544側の面)において、リライタブルフィルム543の上面では、その上に積層されているレジスト層545aと密着するが、その他の面では、レジスト層545aと密着しない(すなわち、レジスト層545aとの間に隙間が設けられる)ように構成されている。もっとも、このように隙間を設ける態様はこれに限られない。例えば、係止ピン548の胴体部の長さを調整し、固有情報表示部541が設けられない面において係止ピン548の胴体部の端部が半田付けされた際には、透明板547の裏面側と、リライタブルフィルム543の上面に積層されているレジスト層545aとの間においても一定の隙間が生じるように構成してもよい。すなわち、透明板547の裏面側とレジスト層545aは密着せず、どの面においても隙間が設けられるものとしてもよい。 In the mounting example 3, the back side of the transparent plate 547 (the surface on the side of the substrate body 544) is in close contact with the resist layer 545a laminated on the top surface of the rewritable film 543, but is not in close contact with the resist layer 545a on the other surfaces (i.e., a gap is provided between the resist layer 545a). However, the manner in which the gap is provided is not limited to this. For example, the length of the body part of the locking pin 548 may be adjusted, and when the end of the body part of the locking pin 548 is soldered on the surface on which the unique information display unit 541 is not provided, a certain gap may be formed between the back side of the transparent plate 547 and the resist layer 545a laminated on the top surface of the rewritable film 543. In other words, the back side of the transparent plate 547 and the resist layer 545a are not in close contact, and a gap may be provided on all surfaces.

(主制御基板411における基板管理情報の搭載例4)
続いて、図57及び図58を参照して、主制御基板411における基板管理情報の搭載例4について説明する。図57は、搭載例4における固有情報表示部541の構成例を示す図であり、図58は、搭載例4における固有情報表示部541が設けられる箇所の断面等を示す図である。
(Example 4 of mounting board management information on the main control board 411)
Next, with reference to Fig. 57 and Fig. 58, a description will be given of a mounting example 4 of board management information in the main control board 411. Fig. 57 is a diagram showing a configuration example of the unique information display unit 541 in mounting example 4, and Fig. 58 is a diagram showing a cross section of a location where the unique information display unit 541 in mounting example 4 is provided.

なお、例えば、図51と図57、あるいは図52と図58の比較から明らかなように、搭載例4は、搭載例1に対して上記(2)及び(3)の具体的構成を追加し、上記(1)の具体的構成については搭載例1と同様に構成したものである。また、例えば、図53と図57、あるいは図54と図58の比較から明らかなように、搭載例4は、搭載例2に対して上記(3)の具体的構成を追加し、上記(2)の具体的構成については搭載例2と同様に構成したものである。また、例えば、図55と図57、あるいは図56と図58の比較から明らかなように、搭載例4は、搭載例3に対して上記(2)の具体的構成を追加し、上記(3)の具体的構成については搭載例3と同様に構成したものである。 As is clear from a comparison between FIG. 51 and FIG. 57, or between FIG. 52 and FIG. 58, Mounting Example 4 adds the specific configurations (2) and (3) to Mounting Example 1, and is configured in the same manner as Mounting Example 1 with respect to the specific configuration of (1). As is clear from a comparison between FIG. 53 and FIG. 57, or between FIG. 54 and FIG. 58, Mounting Example 4 adds the specific configuration of (3) to Mounting Example 2, and is configured in the same manner as Mounting Example 2 with respect to the specific configuration of (2). As is clear from a comparison between FIG. 55 and FIG. 57, or between FIG. 56 and FIG. 58, Mounting Example 4 adds the specific configuration of (2) to Mounting Example 3, and is configured in the same manner as Mounting Example 3 with respect to the specific configuration of (3).

すなわち、搭載例4は、上記(1)~(3)の具体的構成を全て具備するように構成したものであり、上記(1)~(3)の具体的構成はすでに説明したものと同様である。したがって、以下ではこれらの具体的構成についてはその説明を省略している。 In other words, mounting example 4 is configured to include all of the specific configurations (1) to (3) above, and the specific configurations (1) to (3) above are the same as those already explained. Therefore, the explanation of these specific configurations will be omitted below.

なお、搭載例4では、透明板547の裏面側(基板本体544側の面)が、基本的にレジスト層545aと密着する(すなわち、レジスト層545aとの間に隙間を設けない)ように構成されている。もっとも、透明板547とレジスト層545aとの配置関係はこれに限られない。例えば、係止ピン548の胴体部の長さを調整し、固有情報表示部541が設けられない面において係止ピン548の胴体部の端部が半田付けされた際には、透明板547の裏面側とレジスト層545aとの間において一定の隙間が生じるように構成してもよい。すなわち、透明板547の裏面側とレジスト層545aは密着せず、どの面においても隙間が設けられるものとしてもよい。 In addition, in mounting example 4, the back side of the transparent plate 547 (the surface facing the substrate body 544) is basically configured to be in close contact with the resist layer 545a (i.e., no gap is provided between the transparent plate 547 and the resist layer 545a). However, the positional relationship between the transparent plate 547 and the resist layer 545a is not limited to this. For example, the length of the body part of the locking pin 548 may be adjusted so that when the end of the body part of the locking pin 548 is soldered on the surface on which the unique information display unit 541 is not provided, a certain gap is generated between the back side of the transparent plate 547 and the resist layer 545a. In other words, the back side of the transparent plate 547 and the resist layer 545a may not be in close contact with each other, and a gap may be provided on all surfaces.

また、例えば、固有情報表示部541における基板本体544の所定位置(例えば、スルーホール549の開口の周囲)にスペーサを配置し、レジスト層545aは、そのスペーサの上から基板本体544を被膜するようにし、透明板547が取り付けられる際には、そのスペーサ部分では透明板547の裏面側とレジスト層545aが密着するが、他の部分では密着しないように構成してもよい。 Also, for example, a spacer may be placed at a predetermined position (e.g., around the opening of the through-hole 549) of the substrate body 544 in the unique information display section 541, and the resist layer 545a may be formed to coat the substrate body 544 from above the spacer, so that when the transparent plate 547 is attached, the back side of the transparent plate 547 and the resist layer 545a are in close contact with each other at the spacer portion, but are not in close contact with each other at other portions.

(主制御基板411におけるリライタブルフィルムの印字例)
続いて、図59を参照して、主制御基板411におけるリライタブルフィルム543の印字例について説明する。上述のとおり、リライタブルフィルム543は書換可能に構成されているため、種々の基板管理情報を印字することが可能であり、図59はその一例を示したものである。
(Example of rewritable film printing on main control board 411)
Next, an example of printing on the rewritable film 543 on the main control board 411 will be described with reference to Fig. 59. As described above, the rewritable film 543 is configured to be rewritable, so that various board management information can be printed thereon, and Fig. 59 shows an example of this.

図59Aは、上述の製造業者名(図59A中、「メーカー名」)と、上述の型式番号(基板管理番号)(図59A中、「******-**」)とを印字した一例である。なお、本例では、例えば、図59Aで示す内容を印字した後、これを消去して図59Bや図59Cで示す内容を再印字することも可能であることから、これらの一例を含め、適宜必要となる情報が印字されるものとすればよい。むろん、印字される情報はこれらに限られず、適宜変更可能である。 Figure 59A is an example of printing the manufacturer's name ("Manufacturer Name" in Figure 59A) and the model number (board control number) ("****-****" in Figure 59A). Note that in this example, for example, after printing the content shown in Figure 59A, it is possible to erase it and reprint the content shown in Figure 59B or Figure 59C, so any information required as appropriate can be printed, including these examples. Of course, the information printed is not limited to these and can be changed as appropriate.

また、図59Bは、上述の製造業者名(図59B中、「メーカー名」)と、上述の型式番号(基板管理番号)(図59B中、「******-**」)と、所定の機器(例えば、バーコードリーダー等)で読み取り可能に構成された、固有情報を識別可能とするための符号(図59B中、「基板管理用バーコード」)とを印字した一例である。 Figure 59B also shows an example of the above-mentioned manufacturer's name ("Manufacturer's Name" in Figure 59B), the above-mentioned model number (board management number) ("****-****" in Figure 59B), and a code ("Board Management Barcode" in Figure 59B) that is readable by a specific device (e.g., a barcode reader, etc.) and that identifies the unique information.

また、図59Cは、上述の製造業者名(図59C中、「メーカー名」)と、上述の型式番号(基板管理番号)(図59C中、「******-**」)と、所定の機器(例えば、携帯端末等)で読み取り可能に構成された、固有情報を識別可能とするための符号(図59C中、「基板管理用QRコード(登録商標)」)とを印字した一例である。 Figure 59C shows an example of the above-mentioned manufacturer's name ("Manufacturer's Name" in Figure 59C), the above-mentioned model number (board management number) ("****-****" in Figure 59C), and a code ("QR Code (registered trademark) for board management" in Figure 59C) that is readable by a specific device (e.g., a mobile terminal, etc.) and that identifies unique information.

なお、図59B及び図59Cにおいては、上述の求めに合致する適切な表示が行われる限りにおいて、製造業者名や型式番号(基板管理番号)を省略し、上述の符号のみが印字されるものとしてもよい。
[10-5.別例に係る主制御基板の拡張例]
ここまで、別例に係る主制御基板(主制御基板411)を備える遊技機(パチスロ機401)について説明したが、その構成は上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、そのような拡張例について説明する。なお、そのような拡張例は、主制御基板71を備えるパチスロ機1においても適用可能である。すなわち、以下に示す拡張例は、本実施形態において主制御基板(及びその周辺部の構成を含む)として説明するもの全てに適用可能である。また、発明の目的を逸脱しない範囲で、主制御基板以外の制御基板(例えば、副制御基板412、ドア中継基板413、あるいは副中継基板414等)にも適用可能である。
In addition, in Figures 59B and 59C, the manufacturer's name and model number (board control number) may be omitted and only the above-mentioned codes may be printed, so long as appropriate display that meets the above-mentioned requirements is performed.
[10-5. Expansion example of main control board according to another example]
Up to this point, a gaming machine (slot machine 401) equipped with a main control board (main control board 411) according to another example has been described, but the configuration is not limited to the above, and various modifications and extensions are possible. Below, such an extension example will be described, although it is merely an example. Such an extension example can also be applied to the slot machine 1 equipped with the main control board 71. In other words, the extension example shown below can be applied to everything described as the main control board (including the configuration of its peripheral parts) in this embodiment. In addition, it can also be applied to control boards other than the main control board (for example, the sub-control board 412, the door relay board 413, or the sub-relay board 414, etc.) within the scope of the purpose of the invention.

(主制御基板の裏面を確認可能な構造)
上述のとおり、主制御基板411は、主制御基板ケース460に収容された状態でパチスロ機1の内部に取り付けられ、この状態では、部品実装面側は表面となって外部からの視認が容易となる一方、部品非実装面側は裏面となって外部からの視認が困難となる構成としていた。しかしながら、主制御基板ケース460の構成はこれに限られず、例えば、主制御基板411の裏面を容易に確認可能な構造を有する構成としてもよい。
(The back side of the main control board can be seen.)
As described above, the main control board 411 is attached to the inside of the slot machine 1 while being housed in the main control board case 460, and in this state, the side on which the components are mounted is the front side, making it easy to see from the outside, while the side on which the components are not mounted is the back side, making it difficult to see from the outside. However, the configuration of the main control board case 460 is not limited to this, and may be configured to have a structure that allows the back side of the main control board 411 to be easily seen, for example.

これにより、例えば、製造工程において、表面実装部品を用いた基板なのか(あるいは、どの電子部品を表面実装部品としているのか)、ディップ部品を用いた基板なのか(あるいは、どの電子部品をディップ部品としているのか)等が確認しやすくなるため、基板(あるいは、電子部品)の取り付けに間違いがないかを組み立て完了後にも確認しやすくなり、また、遊技店に設置された後においても、不正改造のための器具が主制御基板411の裏面に取り付けられていないかどうかの確認もしやすくなる。すなわち、確認時の利便性を向上させ得るという効果を奏する。したがって、主制御基板411の裏面は、主制御基板ケース460に収容された状態において、これを開封(開放)することなく容易に視認できる構造とすることが望ましい。以下、その仕様例を説明する。 This makes it easier to check, for example, whether the board uses surface mount components (or which electronic components are surface mount components) during the manufacturing process, whether the board uses dip components (or which electronic components are dip components), etc., making it easier to check even after assembly is complete whether the board (or electronic components) are installed correctly, and also makes it easier to check whether any tools for illegal tampering have been attached to the back side of the main control board 411 after it has been installed in the game center. In other words, this has the effect of improving convenience during checking. Therefore, it is desirable to have a structure in which the back side of the main control board 411 can be easily viewed without opening (unpacking) the main control board case 460 while it is housed therein. An example of the specifications is described below.

例えば、主制御基板ケース460が、パチスロ機401内に設置された状態(パチスロ機401の内部に取り付けられた状態)で回動可能(回転可能)な構造を有するようにし、主制御基板ケース460を回動させることにより、主制御基板411の裏面を視認可能な構成とすることができる。この場合、主制御基板ケース460は、主制御基板411が配置される側(すなわち、主制御基板411の裏面を視認可能とする側)であるベース体と、ベース体に対するフタとなる(すなわち、主制御基板411の表面を視認可能とする側である)カバー体との組み合わせで構成され、その内部に主制御基板411を収容した状態で、例えば図2に示す主制御基板71の如く、その基板面が筐体(筐体2)の底面ないし上面に対して垂直(略垂直)となるように、パチスロ機401の内部の所定位置に取り付け可能に構成されるものとする。 For example, the main control board case 460 can be configured to have a rotatable (rotatable) structure when installed in the slot machine 401 (when attached inside the slot machine 401), and the back side of the main control board 411 can be made visible by rotating the main control board case 460. In this case, the main control board case 460 is configured as a combination of a base body on which the main control board 411 is placed (i.e., the side that makes the back side of the main control board 411 visible) and a cover body that serves as a lid for the base body (i.e., the side that makes the front side of the main control board 411 visible), and is configured to be able to be attached to a predetermined position inside the slot machine 401 with the main control board 411 housed inside so that the board surface is perpendicular (approximately perpendicular) to the bottom or top surface of the housing (housing 2), for example, as in the main control board 71 shown in FIG. 2.

なお、主制御基板ケース460の取付位置は、例えば図2に示す主制御基板71の如く、前面扉(フロントドア)の裏面側であってもよいし(この場合、主制御基板411の表面(部品実装面)は、前面扉を閉じた状態ではキャビネットの背面壁(背面壁G3)側を向くため、前面扉を開いた状態において外部から視認可能となる一方、主制御基板411の裏面(部品非実装面)は、表面とは反対側を向くため、前面扉を開いただけでは外部から視認可能とならない)、キャビネット内の背面壁の任意の位置であってもよい(この場合、主制御基板411の表面(部品実装面)は、前面扉を閉じた状態では前面扉の裏面側を向くため、前面扉を開いた状態において外部から視認可能となる一方、主制御基板411の裏面(部品非実装面)は、表面とは反対側を向くため、前面扉を開いただけでは外部から視認可能とならない)。あるいは、キャビネット内の側面壁(側面壁G2)の任意の位置であってもよい。 The mounting position of the main control board case 460 may be, for example, the rear side of the front door, as in the main control board 71 shown in FIG. 2 (in this case, the front side (component mounting surface) of the main control board 411 faces the rear wall (rear wall G3) of the cabinet when the front door is closed, so it is visible from the outside when the front door is open, while the rear side (non-component mounting surface) of the main control board 411 faces the opposite side from the front side, so it is not visible from the outside when the front door is opened), or it may be at any position on the rear wall inside the cabinet (in this case, the front side (component mounting surface) of the main control board 411 faces the rear side of the front door when the front door is closed, so it is visible from the outside when the front door is open, while the rear side (non-component mounting surface) of the main control board 411 faces the opposite side from the front side, so it is not visible from the outside when the front door is opened). Or it may be at any position on the side wall (side wall G2) inside the cabinet.

また、主制御基板ケース460は、一端部側(例えば、下端側)に回動の軸部として機能する回動軸部を備え、また、主制御基板ケース460の取付位置には、その取付位置において固定され、回動軸部を軸支可能な保持部材が設けられるものとし、主制御基板ケース460が保持部材に取り付けられると、保持部材によって主制御基板ケース460が回動可能な状態で保持されるものとする(主制御基板ケース460と保持部材とが予め組み付けられ、これを取付位置に取り付けることで同様の構成となるものを含む)。なお、主制御基板ケース460の他端側(例えば、上端側)には、保持部材との係合状態(すなわち、主制御基板ケース460の回動が不能な状態)又は非係合状態(すなわち、主制御基板ケース460の回動が可能な状態)を切替可能な切替機構(例えば、工具を用いず手で係合状態又は非係合状態を切り替えることができる押し込みピンと受け部からなる固定具であるプッシュファスナー等)が設けられるものとする。 The main control board case 460 is provided with a pivot shaft at one end (e.g., the lower end) that functions as a pivot shaft, and a holding member that is fixed at the mounting position of the main control board case 460 and can support the pivot shaft is provided, and when the main control board case 460 is mounted on the holding member, the main control board case 460 is held in a rotatable state by the holding member (including a case in which the main control board case 460 and the holding member are assembled in advance and attached to the mounting position to achieve a similar configuration). The other end (e.g., the upper end) of the main control board case 460 is provided with a switching mechanism (e.g., a push fastener, which is a fixture consisting of a push pin and a receiving part that can switch between an engaged state and a disengaged state (i.e., a state in which the main control board case 460 cannot be rotated) with the holding member and a disengaged state (i.e., a state in which the main control board case 460 can be rotated) that can be switched between the engaged state and the disengaged state with the holding member by hand without using a tool).

そして、作業者(例えば、遊技店の係員等)が主制御基板411の裏面を確認したい場合は、切替機構を動作させて(例えば、プッシュファスナーを引いて)係合状態を解除すると、(例えば、上端側が開放され、下端側の回動軸部を回転軸として)主制御基板ケース460を手前側に回動させることが可能となり、これによって主制御基板411の裏面が視認可能となるようにすればよい。なお、切替機構の他の例としては、例えば、保持部材と主制御基板ケース460とを外部からネジ止め可能とするネジ止め機構等を採用することも可能である。すなわち、保持部材や主制御基板ケース460を破壊することなく、保持部材と主制御基板ケース460の他端部とを着脱可能とするものであれば、どのような構造も適用可能である。 When an operator (e.g., an attendant at an amusement arcade) wants to check the back side of the main control board 411, the operator can operate the switching mechanism (e.g., by pulling a push fastener) to release the engagement, thereby making it possible to rotate the main control board case 460 toward the operator (e.g., by opening the upper end and using the lower end pivot shaft as the pivot shaft), thereby making it possible to view the back side of the main control board 411. As another example of the switching mechanism, for example, a screw fastening mechanism that allows the holding member and the main control board case 460 to be screwed from the outside can be used. In other words, any structure can be applied as long as it allows the holding member and the other end of the main control board case 460 to be detached without destroying the holding member or the main control board case 460.

なお、主制御基板ケース460の回動方向は、主制御基板ケース460(換言すれば、主制御基板411)の取付位置に応じて、回動させるスペースが十分に確保できる方向とすればよい(パチンコ機に適用する場合には、パチンコ機の背面側のスペースが考慮される)。例えば、回動軸部を下端側(あるいは、上端側)に設けることで、主制御基板ケース460が縦方向に回動するものとしてもよいし、回動軸部を左端側(あるいは、右端側)に設けることで、主制御基板ケース460が横方向に回動するものとしてもよい。なお、回動可能角度は、基板裏面が視認可能となるように少なくとも15度程度以上の角度が確保されていることが望ましい。もっとも、基板裏面をより見やすくするため、スペースが確保し得る限り90度程度の角度が確保できるとよい。 The direction of rotation of the main control board case 460 may be determined according to the mounting position of the main control board case 460 (in other words, the main control board 411) in such a way that sufficient space for rotation is secured (when applied to a pachinko machine, the space on the rear side of the pachinko machine is taken into consideration). For example, the rotation shaft may be provided at the lower end (or upper end) so that the main control board case 460 rotates vertically, or the rotation shaft may be provided at the left end (or right end) so that the main control board case 460 rotates horizontally. It is desirable that the rotation angle be at least 15 degrees or more so that the back side of the board can be seen. However, in order to make the back side of the board easier to see, it is desirable to secure an angle of about 90 degrees as long as space is available.

また、主制御基板ケース460を回動させた場合に、他の構成部材(例えば、リールユニットの外壁等)にぶつからない配置とすることが望ましいが、基板裏面が視認可能な回動角度位置(例えば、固定位置から15度回動させた位置)では他の構成部材にぶつからないものであれば、さらに回動させた回動角度位置(例えば、固定位置から30度回動させた位置)では他の構成部材にぶつかり得るものであっても、そのような構造を採用し得るものとする。もっとも、衝撃を与えることが望ましくない構成部材(例えば、副制御基板412、ドア中継基板413、副中継基板414等のそれぞれが収容される基板ケースや、電源ユニット415等)にはぶつからない配置や回動可能角度を採用することが望ましい。 In addition, it is desirable to arrange the main control board case 460 so that it does not collide with other components (such as the outer wall of the reel unit) when rotated, but as long as it does not collide with other components at a rotation angle position where the back surface of the board is visible (for example, a position rotated 15 degrees from the fixed position), such a structure may be adopted even if it may collide with other components at a further rotation angle position (for example, a position rotated 30 degrees from the fixed position). However, it is desirable to adopt an arrangement and rotation angle that does not collide with components that are not desirable to be subjected to impact (for example, the board cases that house the sub-control board 412, door relay board 413, sub-relay board 414, etc., and the power supply unit 415, etc.).

また、主制御基板ケース460を回動させることなく、主制御基板411の表面と裏面とを視認可能な構成としてもよい。例えば、主制御基板411の表面が筐体の上面を向き、裏面が筐体の底面を向くように(すなわち、基板面が筐体(筐体2)の底面ないし上面に対して平行(略平行)となるように)、主制御基板ケース460(の側面端部)をパチスロ機401の内部の所定位置に取り付け、さらにその取付位置では、主制御基板411の表面側及び裏面側の両方において基板面を視認可能なスペースが確保されるものとすればよい。 The main control board case 460 may also be configured so that the front and back sides of the main control board 411 can be seen without rotating it. For example, the main control board case 460 (its side end) may be attached to a predetermined position inside the slot machine 401 so that the front side of the main control board 411 faces the top of the housing and the back side faces the bottom of the housing (i.e., so that the board surface is parallel (approximately parallel) to the bottom or top surface of the housing (housing 2)), and further, at that attachment position, space may be secured to allow the board surface to be seen on both the front and back sides of the main control board 411.

なお、主制御基板ケース460において、上述のベース体とカバー体とは、開封時にはその痕跡が残るように構成された封印部材(これを「ケースかしめ」とする)によって固定されるが、さらに主制御基板ケース460(例えば、保持部材を含むものとしてもよいし、保持部材は含まないものとしてもよい)と遊技機本体(例えば、ここでいう主制御基板ケース460が保持部材を含む場合には保持部材の取付位置にある他の構成部材を指すものであってよいし、保持部材を含まない場合には保持部材ないしその近傍にある他の構成部材を指すものであってもよい)とを、主制御基板ケース460の取り外し時にはその痕跡が残るように構成された封印部材(これを「本体かしめ」とする)によって固定してもよい。すなわち、ケースかしめは設けるが本体かしめは設けないように構成することもできるし、ケースかしめを設けた上でさらに本体かしめも設けるように構成することもできる。 In the main control board case 460, the base body and the cover body are fixed by a sealing member (called "case crimp") that is configured to leave a trace when the case is opened, and the main control board case 460 (for example, it may include a holding member or may not include a holding member) and the gaming machine main body (for example, if the main control board case 460 includes a holding member, it may refer to other components at the mounting position of the holding member, or if it does not include a holding member, it may refer to the holding member or other components in its vicinity) may be fixed by a sealing member (called "main body crimp") that is configured to leave a trace when the main control board case 460 is removed. In other words, it can be configured to have a case crimp but not a main body crimp, or it can be configured to have a case crimp and then a main body crimp.

(主制御基板ケースに素材表記)
一度遊技店に設置された遊技機を回収し、その構成部品を再利用しようとする場合、リユースによる再利用を行う場合と、リサイクルによる再利用を行う場合とが考えられる。ここでいうリユースとは、そのまま再利用することを意味する。例えば、回収した主制御基板ケース460を、そのまま同じ構造の別機種に組み込む場合等である。一方、ここでいうリサイクルとは、遊技機メーカやリサイクル業者が分解したパーツを素材として回収し、再処理することで新たな素材として再生させることを意味する。例えば、遊技機のプラスチック部材を回収して、新たなプラスチックとして再生する場合等である。
(Materials indicated on main control board case)
When collecting gaming machines that have been installed in gaming establishments and trying to reuse their components, there are two possible cases: reuse by reusing and reuse by recycling. Reuse here means reusing them as they are. For example, the collected main control board case 460 may be incorporated directly into another model of the same structure. On the other hand, recycling here means that gaming machine manufacturers or recyclers collect disassembled parts as materials and reprocess them to regenerate them into new materials. For example, plastic components of gaming machines may be collected and recycled as new plastics.

上述のとおり、本例では、リライタブルフィルム543を用いた手法により主制御基板411のリユース回数を多くできるが、例えば、主制御基板ケース460はそのままリユースできず、リサイクルされる可能性もある。ここで、主制御基板ケース460に用いられる透明樹脂には複数種類の素材があるため、素材が特定できないとリサイクルが困難となるし、外見では素材を特定しにくいという問題がある。 As described above, in this example, the method using the rewritable film 543 allows the main control board 411 to be reused many times, but for example, the main control board case 460 cannot be reused as is and may be recycled. Here, the transparent resin used for the main control board case 460 is made of multiple types of material, so recycling becomes difficult if the material cannot be identified, and there is also the problem that it is difficult to identify the material from appearance.

そこで、主制御基板ケース460の一部に素材を特定可能とする表示(素材特定表示)を付す構成としてもよい。これにより、再利用性を向上させることができるという効果を奏し得る。例えば、主制御基板ケース460上に、素材がポリカーボネートであれば<PC>、素材がABS樹脂であれば<ABS>といったような表記を行うようにする。なお、素材特定表示は種々の手法を用いて付すことができる。例えば、レーザーマーキング等で刻印(印字)する手法を採用してもよいし、ケース成型時にそのような表記が予め付される(一体成型される)ものとしてもよい。 Therefore, a marking (material identification marking) that identifies the material may be attached to a part of the main control board case 460. This can have the effect of improving reusability. For example, if the material is polycarbonate, the main control board case 460 may be marked with <PC>, and if the material is ABS resin, with <ABS>. Note that the material identification marking can be attached using various methods. For example, a method of engraving (printing) using laser marking or the like may be used, or such marking may be attached in advance (molded as a single unit) when the case is molded.

また、上述のベース体とカバー体について、両方に素材特定表示を付し、分離した後もそれぞれの素材が認識可能となるようにしてもよいし、これらは基本的に同じ素材が用いられることから、少なくともいずれか1部材のみに素材特定表示を付すものとしてもよい。なお、特定素材表示は、少なくともリライタブルフィルム543の視認性を妨げないように、固有情報表示部541とは重畳しない位置に設けることが望ましい。 In addition, the above-mentioned base body and cover body may both be marked with a material-specific indication so that their respective materials can be recognized even after they are separated, or since they are basically made of the same material, the material-specific indication may be marked on at least one of the components. Note that it is desirable to position the specific material indication in a position that does not overlap with the unique information display section 541 so as not to impede the visibility of the rewritable film 543.

(主制御基板ケースに説明情報)
上述のとおり、主制御基板411上には役比モニタ483が設けられるが、例えば、これ以外の7セグLEDやランプ(例えば、後述の動作チェック用LED)等の表示器を設けることも可能である。そのような表示器が複数設けられる場合、それぞれの表示器の機能や役割(その表示器によって何が表示されるか等)が、外見からは理解し難い可能性がある。そこで、作業者(例えば、遊技店の係員等)が一見して表示器の機能や役割を理解できるようにするため、主制御基板411上に設けられた表示器の種類を特定可能とする表示(説明情報)を、主制御基板ケース460上において対象の表示器と対応する位置に付す構成としてもよい。これにより、作業者の利便性を向上させることができるという効果を奏し得る。
(Explanatory information on the main control board case)
As described above, the role ratio monitor 483 is provided on the main control board 411, but it is also possible to provide other indicators such as 7-segment LEDs and lamps (for example, LEDs for checking operation, which will be described later). When multiple such indicators are provided, it may be difficult to understand the function and role of each indicator (such as what is displayed by the indicator) from the outside. Therefore, in order to enable an operator (for example, an attendant at an amusement arcade) to understand the function and role of the indicator at a glance, a display (explanatory information) that can identify the type of indicator provided on the main control board 411 may be attached to a position corresponding to the target indicator on the main control board case 460. This can have the effect of improving the convenience of the operator.

例えば、主制御基板411上に、役比モニタ483と、主制御基板411の状態を表示するための状態表示器と、設定された設定値を表示するための設定表示器とが設けられていたとする。この場合、正面視において役比モニタ483の近傍となる主制御基板ケース460上の任意の位置に「役比モニタ」との説明情報を付し、正面視において状態表示器の近傍となる主制御基板ケース460上の任意の位置に「状態表示」との説明情報を付し、正面視において設定表示器の近傍となる主制御基板ケース460上の任意の位置に「設定」との説明情報を付すようにすればよい。なお、上述の特定素材表示と同様に、説明情報も種々の手法を用いて付すことができる。また、説明情報も、少なくともリライタブルフィルム543の視認性を妨げないように、固有情報表示部541とは重畳しない位置に設けることが望ましい。 For example, suppose that the main control board 411 is provided with a role ratio monitor 483, a status indicator for displaying the status of the main control board 411, and a setting indicator for displaying the set setting value. In this case, the explanatory information "role ratio monitor" is added to an arbitrary position on the main control board case 460 that is near the role ratio monitor 483 in a front view, the explanatory information "status display" is added to an arbitrary position on the main control board case 460 that is near the status indicator in a front view, and the explanatory information "setting" is added to an arbitrary position on the main control board case 460 that is near the setting indicator in a front view. Note that, like the above-mentioned specific material display, the explanatory information can also be added using various methods. It is also desirable to provide the explanatory information at a position that does not overlap with the unique information display unit 541 so as not to interfere with the visibility of the rewritable film 543.

(動作チェック用LEDとその説明)
上述のとおり、主制御基板411上に、遊技に関する各種の動作状況(動作が正常であるか)を確認可能とするための動作チェック用LEDを設けるようにしてもよい。なお、動作チェック用LEDは、例えば、それぞれが各種操作部や各種センサに対応する複数のLED群として構成され、対応する操作部が操作中であるときや、対応するセンサがオン状態であるときに個別に点灯する(対応する操作部が操作中でないときや、対応するセンサがオン状態でないときには消灯する)ことで、それぞれの動作状況を確認することができるものとなっている。
(Operation check LED and its explanation)
As described above, operation check LEDs for making it possible to check various operation statuses related to the game (whether the operation is normal or not) may be provided on the main control board 411. The operation check LEDs are, for example, configured as a group of multiple LEDs each corresponding to various operation parts or various sensors, and light up individually when the corresponding operation part is being operated or the corresponding sensor is in the ON state (and turn off when the corresponding operation part is not being operated or the corresponding sensor is not in the ON state), making it possible to check each operation status.

例えば、スタートレバー7が操作中であるとき(すなわち、スタートスイッチ431がオン状態であるとき)には対応する1個のLEDが点灯するが、スタートレバー7が操作中でないとき(すなわち、スタートスイッチ431がオフ状態であるとき)にはそのLEDは消灯する。なお、各ストップボタン8L,8C,8R、MAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9等の、主制御基板411に接続されたその他の操作部も同様の構成であり、操作中であれば対応するLEDが点灯し、操作中でなければ対応するLEDが消灯するものとなっている。 For example, when the start lever 7 is being operated (i.e., when the start switch 431 is on), a corresponding LED lights up, but when the start lever 7 is not being operated (i.e., when the start switch 431 is off), that LED goes out. Note that other operating sections connected to the main control board 411, such as the stop buttons 8L, 8C, 8R, the MAX BET button 6a, the 1 BET button 6b, and the settlement button 9, are also configured in the same way, and the corresponding LED lights up if the corresponding section is being operated, and goes out if the corresponding section is not being operated.

また、例えば、メダル投入口5から投入されたメダルが内部を通過中であるとき(すなわち、メダルセンサ31S(ここでは、一例として図3を参照)がオン状態であるとき)には対応する1個のLEDが点灯するが、メダル投入口5から投入されたメダルが内部を通過中でないとき(すなわち、メダルセンサ31Sがオフ状態であるとき)にはそのLEDは消灯する。なお、シュートセンサ(メダル投入を受け付けない場合にメダル受皿12にメダルを排出するルート上のセンサ)、ドア開閉スイッチ436のセンサ(ドア閉鎖中がオン状態となり、ドア開放中がオフ状態となる)、エラー解除センサ(施錠機構15においてリセット操作を検出可能なセンサ)等の、主制御基板411に接続されたその他のセンサも同様の構成であり、センサがオン状態であれば対応するLEDが点灯し、センサがオフ状態であれば対応するLEDが消灯するものとなっている。 For example, when a medal inserted through the medal insertion slot 5 is passing through the interior (i.e., when the medal sensor 31S (see FIG. 3 as an example here) is on), a corresponding LED is lit, but when a medal inserted through the medal insertion slot 5 is not passing through the interior (i.e., when the medal sensor 31S is off), that LED is turned off. Note that other sensors connected to the main control board 411, such as the chute sensor (a sensor on the route that discharges medals into the medal tray 12 when a medal is not accepted), the sensor of the door opening/closing switch 436 (which is on when the door is closed and off when the door is open), and the error release sensor (a sensor that can detect a reset operation in the locking mechanism 15), are configured in the same way, and when the sensor is on, the corresponding LED is lit, and when the sensor is off, the corresponding LED is turned off.

ここで、動作チェック用LEDにおける各LEDについても、上述の如く、主制御基板ケース460上に説明情報を付すことも可能であるが、LEDの個数が多い場合には、十分なスペースを確保しにくい、あるいは、主制御基板411の視認性が著しく低下する可能性がある。そこで、各LEDがどの操作部ないしセンサに対応するかを示すLED対応表を、主制御基板ケース460の取付位置の近傍(あるいは、対応関係が確認できる限り、筐体内の任意の位置であってもよい)に設ける構成としてもよい。なお、LED対応表をシールとして構成し、任意の位置に貼り付けられるものとしてもよい。また、この場合、そのシールを主制御基板ケース460上に貼り付けるようにしてもよい。もっとも、この場合、少なくともリライタブルフィルム543の視認性を妨げないように、固有情報表示部541とは重畳しない位置に貼り付ける(あるいは、LED対応表のシールを、固有情報表示部541の視認性が阻害されない形状とする)ことが望ましい。 As described above, it is also possible to provide explanatory information on each LED in the operation check LED on the main control board case 460, but if there are a large number of LEDs, it may be difficult to secure sufficient space, or the visibility of the main control board 411 may be significantly reduced. Therefore, an LED correspondence table showing which operation unit or sensor each LED corresponds to may be provided near the mounting position of the main control board case 460 (or may be any position within the housing as long as the correspondence can be confirmed). The LED correspondence table may be configured as a sticker and attached to any position. In this case, the sticker may be attached to the main control board case 460. However, in this case, it is preferable to attach it to a position that does not overlap with the unique information display unit 541 so as not to interfere with the visibility of the rewritable film 543 (or to make the sticker of the LED correspondence table a shape that does not interfere with the visibility of the unique information display unit 541).

(主制御基板ケースに管理用情報)
主制御基板411や主制御基板ケース460を管理するための管理用情報(例えば、上述の固有情報とは異なる情報であって、製造者側が製品や部品を識別可能な情報)を、主制御基板ケース460上に付す構成としてもよい。なお、この場合、管理用情報は、例えばバーコードやQRコード(登録商標)として構成することができ、そのようなコードがプリントされたシールを主制御基板ケース460上に貼り付けるようにすればよい。また、この場合、少なくともリライタブルフィルム543の視認性を妨げないように、固有情報表示部541とは重畳しない位置に貼り付ける(あるいは、管理用情報のシールを、固有情報表示部541の視認性が阻害されない形状とする)ことが望ましい。
[10-6.別例に係る主制御基板の仕様を用いた遊技機]
本例では、上述のテストポイント(TP)に関する仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。なお、本例において主制御基板411の仕様として説明したテストポイント(TP)に関する各構成は、発明の目的を逸脱しない範囲で、主制御基板411以外の制御基板(例えば、副制御基板412、ドア中継基板413、あるいは副中継基板414等)にも適用可能である。
(Management information on the main control board case)
Management information for managing main control board 411 and main control board case 460 (for example, information different from the above-mentioned unique information and enabling the manufacturer to identify the product or parts) may be attached to main control board case 460. In this case, the management information may be configured as, for example, a barcode or QR code (registered trademark), and a sticker with such a code printed thereon may be attached to main control board case 460. In this case, it is preferable that the management information be attached at a position that does not overlap unique information display section 541 so as not to impede at least the visibility of rewritable film 543 (or that the management information sticker has a shape that does not impede the visibility of unique information display section 541).
[10-6. Gaming machine using main control board specifications according to another example]
In this example, by using the above-mentioned specifications regarding the test points (TP), it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example. Note that each configuration regarding the test points (TP) described as the specifications of the main control board 411 in this example can also be applied to control boards other than the main control board 411 (for example, the sub-control board 412, the door relay board 413, or the sub-relay board 414, etc.) within the scope of the invention.

例えば、少なくとも遊技の進行を制御する主制御部411aが搭載された主制御基板411には、該基板の表面側でその端子が半田付けされる複数の表面実装部品(例えば、IC3~IC6)と、該基板を貫通するスルーホール411gに該基板の表面側からその端子を挿通させ、該基板の裏面側でその端子が半田付けされる複数のディップ実装部品(例えば、ディップ部品としての抵抗やコンデンサ)と、が実装され、一の表面実装部品の端子と、他の表面実装部品の端子との間を配線で接続する場合に、該配線に接続されたテストポイント(TP)を設ける遊技機である。 For example, the main control board 411, which is equipped with at least the main control unit 411a that controls the progress of the game, is equipped with a number of surface-mounted components (e.g., IC3 to IC6) whose terminals are soldered to the front side of the board, and a number of dip-mounted components (e.g., resistors and capacitors as dip components) whose terminals are inserted from the front side of the board into through holes 411g that penetrate the board and whose terminals are soldered to the back side of the board, and when a wiring is used to connect between the terminal of one surface-mounted component and the terminal of another surface-mounted component, a test point (TP) connected to the wiring is provided.

また、例えば、テストポイント(TP)は、配線で接続された表面実装部品のそれぞれの端子ピッチが特定サイズ(例えば、1.27mm)以下の場合に設けられる遊技機である。 For example, a test point (TP) is provided in an amusement machine when the terminal pitch of each surface-mounted component connected by wiring is equal to or smaller than a specific size (e.g., 1.27 mm).

また、例えば、テストポイント(TP)は、一の表面実装部品の端子と、他の表面実装部品の端子との間の配線においてディップ実装部品が接続されていない場合に設けられる遊技機である。 For example, a test point (TP) is a gaming machine that is provided when no dip-mounted component is connected to the wiring between the terminal of one surface-mounted component and the terminal of another surface-mounted component.

また、例えば、テストポイント(TP)は、主制御基板411の裏面側(例えば、部品非実装面)には設けられない遊技機である。 Also, for example, this is an amusement machine in which the test point (TP) is not provided on the back side (e.g., the non-component mounting surface) of the main control board 411.

また、例えば、ディップ実装部品は、その端子が一対のリード線で構成される抵抗及びコンデンサを含む遊技機である。 For example, a dip-mounted component is an amusement machine that includes a resistor and a capacitor whose terminals are formed by a pair of lead wires.

また、例えば、表面実装部品は、いずれもその表面積が所定サイズ(例えば、6平方mm)を超えるものである遊技機である。 Also, for example, in an amusement machine, all surface-mounted components have a surface area exceeding a predetermined size (e.g., 6 mm2).

また、例えば、主制御基板411には、遊技価値の管理に関する制御を行うメダル数制御部411bが搭載される遊技機である。 In addition, for example, the main control board 411 is a gaming machine equipped with a medal count control unit 411b that controls the management of gaming value.

また、例えば、主制御部411aに含まれる主制御用マイクロプロセッサ470と、メダル数制御部411bに含まれるメダル数制御用マイクロプロセッサ480とは同一の構成である遊技機である。 In addition, for example, the main control microprocessor 470 included in the main control unit 411a and the medal count control microprocessor 480 included in the medal count control unit 411b are of the same configuration in this gaming machine.

また、例えば、テストポイント(TP)は、主制御部411aとメダル数制御部411bの接続経路上に実装された、一の表面実装部品(例えば、IC3又はIC4)の端子と、他の表面実装部品(例えば、IC5又はIC6)の端子との間の配線に接続される遊技機である。 Also, for example, a test point (TP) is a gaming machine that is connected to the wiring between a terminal of one surface mount component (e.g., IC3 or IC4) and a terminal of another surface mount component (e.g., IC5 or IC6) mounted on the connection path between the main control unit 411a and the medal count control unit 411b.

また、例えば、主制御基板411には、少なくとも遊技に関する所定の割合情報を表示可能な役比モニタ483が搭載され、役比モニタ483は、メダル数制御部411bに接続される遊技機である。 For example, the main control board 411 is equipped with a role ratio monitor 483 capable of displaying at least predetermined ratio information related to the game, and the role ratio monitor 483 is a gaming machine connected to the medal count control unit 411b.

また、例えば、主制御基板411には、メダル数制御部411bが管理する遊技価値に関する情報を初期化可能なメダル数クリアスイッチ444が搭載され、メダル数クリアスイッチ444は、メダル数制御部411bに接続されるとともに、主制御基板411が主制御基板ケース460に収容された状態で、該ケース外部からアクセス可能に構成される遊技機である。 For example, the main control board 411 is equipped with a medal count clear switch 444 that can initialize information related to the game value managed by the medal count control unit 411b, and the medal count clear switch 444 is connected to the medal count control unit 411b, and is configured to be accessible from outside the main control board case 460 when the main control board 411 is housed in the case.

また、本例では、上述のリライタブルフィルム543に関する仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。なお、本例において主制御基板411の仕様として説明したリライタブルフィルム543に関する各構成は、発明の目的を逸脱しない範囲で、主制御基板411以外の制御基板(例えば、副制御基板412、ドア中継基板413、あるいは副中継基板414等)にも適用可能である。 In addition, in this example, by using the specifications for the rewritable film 543 described above, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example. Note that each configuration for the rewritable film 543 described in this example as the specifications for the main control board 411 can also be applied to control boards other than the main control board 411 (for example, the sub-control board 412, the door relay board 413, or the sub-relay board 414, etc.) within the scope of the purpose of the invention.

例えば、主制御基板411は、透明な主制御基板ケース460に収容された状態でパチスロ機401の内部に取り付けられ、その状態において視認可能な位置に、基板管理情報を表示するための固有情報表示部541が設けられ、固有情報表示部541は、書換可能な感熱フィルムであるリライタブルフィルム543を含んで構成される遊技機である。 For example, the main control board 411 is installed inside the pachislot machine 401 while being housed in a transparent main control board case 460, and a unique information display unit 541 for displaying board management information is provided in a position where it can be seen in this state, and the unique information display unit 541 is an amusement machine that includes a rewritable film 543, which is a rewritable thermal film.

また、例えば、主制御基板411は、通電可能な配線パターンがその表面に配される基板本体544と、該基板本体の表面を覆うレジスト層545と、を有し、レジスト層545は、透明又は半透明に構成され、リライタブルフィルム543は、固有情報表示部541において基板本体544とレジスト層545の間に配され、レジスト層545の外側から基板管理情報を書換可能に構成される遊技機である。 For example, the main control board 411 has a board body 544 on whose surface an electrically conductive wiring pattern is arranged, and a resist layer 545 covering the surface of the board body, the resist layer 545 being transparent or translucent, and the rewritable film 543 being arranged between the board body 544 and the resist layer 545 in the unique information display section 541, making it possible to rewrite board management information from outside the resist layer 545.

また、例えば、主制御基板411は、固有情報表示部541が設けられる面(例えば、レジスト層545aが形成される面)を部品実装面とし、該部品実装面に複数の電子部品を実装可能であり、固有情報表示部541以外の部品実装面においては、レジスト層545aの表面に、実装された電子部品を特定するための部品情報が印刷される遊技機である。 In addition, for example, the main control board 411 has a surface on which the unique information display unit 541 is provided (e.g., the surface on which the resist layer 545a is formed) as a component mounting surface, and multiple electronic components can be mounted on this component mounting surface, and on the component mounting surface other than the unique information display unit 541, component information for identifying the mounted electronic components is printed on the surface of the resist layer 545a, making this an amusement machine.

また、例えば、固有情報表示部541において基板本体544には、配線パターン(例えば、配線パターン411c及び411d)が配されない遊技機である。 In addition, for example, in the unique information display unit 541, the board body 544 does not have a wiring pattern (e.g., wiring patterns 411c and 411d) arranged thereon.

また、例えば、固有情報表示部541において基板本体544には、リライタブルフィルム543の厚みに応じた凹部546が形成される遊技機である。 In addition, for example, in the unique information display section 541, a recess 546 corresponding to the thickness of the rewritable film 543 is formed in the substrate body 544 of the gaming machine.

また、例えば、固有情報表示部541においてレジスト層545aの外側には、固定部材(例えば、係止ピン548)で基板本体545に固定される透明板547が取り付けられ、リライタブルフィルム543は、透明板547の外側から基板管理情報を書換可能に構成される遊技機である。 For example, in the unique information display section 541, a transparent plate 547 is attached to the outside of the resist layer 545a and is fixed to the board body 545 by a fixing member (e.g., a locking pin 548), and the rewritable film 543 is a gaming machine configured so that the board management information can be rewritten from the outside of the transparent plate 547.

また、例えば、レジスト層545aと透明板547の間の少なくとも一部には、隙間が設けられる遊技機である。 In addition, for example, the gaming machine has a gap at least partially between the resist layer 545a and the transparent plate 547.

また、例えば、固有情報表示部541において基板本体544には、リライタブルフィルム543の厚みに応じた凹部546が形成されるとともに、固有情報表示部541においてレジスト層545aの外側には、固定部材(例えば、係止ピン548)で基板本体545に固定される透明板547が取り付けられ、リライタブルフィルム543は、透明板547の外側から基板管理情報を書換可能に構成される遊技機である。 In addition, for example, in the unique information display section 541, a recess 546 corresponding to the thickness of the rewritable film 543 is formed in the board body 544, and a transparent plate 547 fixed to the board body 545 by a fixing member (e.g., a locking pin 548) is attached to the outside of the resist layer 545a in the unique information display section 541, and the rewritable film 543 is configured so that the board management information can be rewritten from the outside of the transparent plate 547.

また、例えば、透明板547は、その裏面側の少なくとも一部がレジスト層545aと密着する遊技機である。 Also, for example, the transparent plate 547 is an amusement machine in which at least a portion of its back side is in close contact with the resist layer 545a.

また、例えば、固有情報表示部541において基板本体544には、固有情報表示部541が設けられる面(例えば、部品実装面)と固有情報表示部541が設けられない面(例えば、部品非実装面)の間を貫通する複数の貫通孔(例えば、スルーホール549)が形成され、透明板547には、貫通孔に対応する位置に係止孔が形成され、固定部材は、係止孔及び貫通孔に挿通される胴体部と、係止孔に係止される頭部と、を有する係止ピン548であり、係止ピン548の頭部が係止孔に係止されるように係止ピン548の胴体部を係止孔及び貫通孔に挿通し、固有情報表示部541が設けられない面に突出した胴体部の端部を半田付けすることで、透明板547を基板本体544に固定する遊技機である。 Also, for example, in the unique information display unit 541, the board body 544 has a plurality of through holes (e.g., through holes 549) that penetrate between the surface on which the unique information display unit 541 is provided (e.g., the component mounting surface) and the surface on which the unique information display unit 541 is not provided (e.g., the component non-mounting surface), and the transparent plate 547 has locking holes at positions corresponding to the through holes. The fixing member is a locking pin 548 having a body portion that is inserted into the locking hole and the through hole and a head portion that is locked into the locking hole, and the body portion of the locking pin 548 is inserted into the locking hole and the through hole so that the head portion of the locking pin 548 is locked into the locking hole, and the transparent plate 547 is fixed to the board body 544 by soldering the end of the body portion that protrudes from the surface on which the unique information display unit 541 is not provided.

また、例えば、基板本体544に形成される貫通孔は、通電可能なスルーホール549として形成される遊技機である。
[10-7.別例に係る主制御基板の仕様を用いた遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
以上説明したように、別例に係る主制御基板の仕様を用いた遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
Also, for example, the through hole formed in the substrate main body 544 is a gaming machine formed as a through hole 549 through which electricity can be passed.
[10-7. Summary of the invention relating to the gaming machine using the main control board specifications according to the other examples (Appendix)]
As described above, a gaming machine using the specifications of the main control board according to another example can be provided with a gaming machine having the following configuration.

(第1の発明群)
従来の遊技機において、主制御装置(主制御基板)に表面実装部品を用いるようにしたものが提案されている(例えば、特開2021-90627号公報参照)。
(First invention group)
In conventional gaming machines, it has been proposed to use surface-mounted components in the main control device (main control board) (see, for example, JP 2021-90627 A).

ところで、そのような制御基板では、回路の動作検証や故障箇所の特定等を目的として、例えばデジタルオシロスコープ等の測定器を用いた検査を行い得るように構成されることが望ましい。特に、遊技機の主制御基板は、遊技の主要な制御を行うものであり、遊技の公平性や信頼性を担保するためにはその必要性が極めて高い。 However, it is desirable for such control boards to be configured so that they can be inspected using a measuring device such as a digital oscilloscope, for the purpose of verifying the operation of the circuitry and identifying faulty locations. In particular, the main control board of a gaming machine performs the main control of the game, and there is an extremely high need for this in order to ensure the fairness and reliability of the game.

しかしながら、表面実装部品は、ディップ実装部品と比較すると、端子が細かったり、端子間が狭かったりするものが多い。そのため、そのような検査を適切に行えないおそれがある。もっとも、表面実装部品は、ディップ実装部品よりも入手しやすく安価であることも多い。そのような観点からすると、表面実装部品を使用せずに主制御基板を設計した場合にはその製造コストが増加してしまうという問題も生じる。 However, compared to dip-mounted components, surface-mounted components often have thinner terminals and narrower spacing between terminals. This means that there is a risk that such testing may not be performed properly. However, surface-mounted components are often easier to obtain and less expensive than dip-mounted components. From this perspective, if a main control board is designed without using surface-mounted components, the manufacturing costs will increase.

本発明は、製造コストの削減を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide an amusement machine that can reduce manufacturing costs.

上記目的を達成するために、本実施形態では以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, this embodiment provides a gaming machine with the following configuration:

(1)本発明の遊技機は、
少なくとも遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御部411a)が搭載された主制御基板(例えば、主制御基板411)を備える遊技機であって、
前記主制御基板には、該基板の表面側でその端子が半田付けされる複数の表面実装部品と、該基板を貫通するスルーホールに該基板の表面側からその端子を挿通させ、該基板の裏面側でその端子が半田付けされる複数のディップ実装部品と、が実装され、
一の前記表面実装部品の端子と、他の前記表面実装部品の端子との間を配線で接続する場合に、該配線に接続されたテストパターン(例えば、テストポイント)を設けることを特徴とする。
(1) The gaming machine of the present invention is
A gaming machine including a main control board (e.g., a main control board 411) on which a main control unit (e.g., a main control unit 411a) that controls at least the progress of a game is mounted,
The main control board is mounted with a plurality of surface mount components having terminals soldered to a front surface side of the board, and a plurality of dip mount components having terminals inserted from the front surface side of the board into through holes penetrating the board and having terminals soldered to a rear surface side of the board;
When a terminal of one of the surface mount components is connected to a terminal of another of the surface mount components by a wiring, a test pattern (for example, a test point) is provided that is connected to the wiring.

この遊技機によれば、主制御基板において、少なくとも一部の電子部品に表面実装部品を採用しつつ、表面実装部品同士の接続経路にはテストパターンを設けるようにしたことから、例えば、測定器のプローブ等ではアクセス困難な箇所についても適切な検査を行い得るため、遊技の公平性や信頼性を損なうことなく、その製造コストの削減を図ることできる。 In this gaming machine, surface mount components are used for at least some of the electronic components on the main control board, and test patterns are provided on the connection paths between the surface mount components. This makes it possible to perform proper inspections of areas that are difficult to access using a measuring device probe, for example, and thus reduces manufacturing costs without compromising the fairness or reliability of the game.

(2)本発明の遊技機は、
前記テストパターンは、配線で接続された前記表面実装部品のそれぞれの端子ピッチが特定サイズ(例えば、1.27mm)以下の場合に設けられることを特徴とする。
(2) The gaming machine of the present invention is
The test pattern is provided when the terminal pitch of each of the surface mount components connected by wiring is equal to or smaller than a specific size (for example, 1.27 mm).

この遊技機によれば、表面実装部品の端子ピッチが特定サイズを超える場合にはテストパターンによらずして検査可能と定め、これが特定サイズ以下の場合を、テストパターンを設ける条件(制約)の一つとしたことから、回路設計を円滑に行うことができ、また、不要なテストパターンを設ける必要もなくなるため、さらにその製造コストの削減を図ることができる。 This gaming machine stipulates that if the terminal pitch of a surface mounted component exceeds a specific size, it can be inspected without using a test pattern, and if this is equal to or less than the specific size, it is one of the conditions (constraints) for providing a test pattern. This allows for smooth circuit design and also eliminates the need to provide unnecessary test patterns, further reducing manufacturing costs.

(3)本発明の遊技機は、
前記テストパターンは、一の前記表面実装部品の端子と、他の前記表面実装部品の端子との間の配線において前記ディップ実装部品が接続されていない場合に設けられることを特徴とする。
(3) The gaming machine of the present invention is
The test pattern is provided when the dip-mounted component is not connected to a wiring between a terminal of one of the surface-mounted components and a terminal of another of the surface-mounted components.

この遊技機によれば、表面実装部品同士の接続経路であっても、そこにディップ実装部品が接続されていればテストパターンによらずして検査可能と定め、そこにディップ実装部品が接続されていない場合を、テストパターンを設ける条件(制約)の一つとしたことから、回路設計時における選択の幅を拡げることができ、また、不要なテストパターンを設ける必要もなくなるため、さらにその製造コストの削減を図ることができる。 According to this gaming machine, even if the connection path is between surface mounted components, it can be inspected without using a test pattern if a dip mounted component is connected to it, and the condition (constraint) for providing a test pattern is that no dip mounted component is connected to the path. This expands the range of options available when designing circuits, and also eliminates the need to provide unnecessary test patterns, further reducing manufacturing costs.

(4)本発明の遊技機は、
前記テストパターンは、前記主制御基板の裏面側には設けられないことを特徴とする。
(4) The gaming machine of the present invention is
The test pattern is not provided on the back side of the main control board.

この遊技機によれば、テストパターンを設けて遊技の公平性や信頼性を担保しつつも、例えば、測定器によって検査する際には、必要かつ最小限の箇所をチェックすればよいため、その製造コストの削減を図りつつ、検査の利便性も向上させることができる。 With this gaming machine, while test patterns are set up to ensure the fairness and reliability of the game, when inspecting the machine using a measuring device, for example, it is only necessary to check the minimum number of necessary points, which reduces manufacturing costs and improves the convenience of inspection.

(5)本発明の遊技機は、
前記ディップ実装部品は、その端子が一対のリード線で構成される抵抗及びコンデンサを含むことを特徴とする。
(5) The gaming machine of the present invention is
The dip-mounted components are characterized in that they include a resistor and a capacitor whose terminals are formed by a pair of lead wires.

この遊技機によれば、テストパターンを設けるか否かを含め、用途や強度等の各種要因に応じてより適切な電子部品を実装することができるため、その製造コストの削減を図りつつ、遊技の公平性や信頼性をより高めることができる。 This gaming machine allows more appropriate electronic components to be implemented depending on various factors such as the application and strength, including whether or not to provide a test pattern, thereby reducing manufacturing costs while improving the fairness and reliability of the game.

(6)本発明の遊技機は、
前記表面実装部品は、いずれもその表面積が所定サイズ(例えば、6平方mm)を超えるものであることを特徴とする。
(6) The gaming machine of the present invention is
The surface mount components are characterized in that their surface areas exceed a predetermined size (for example, 6 mm2).

この遊技機によれば、表面実装部品を採用する場合であっても、それがあまりに小さいものである場合にはこれを採用しないようにしたことから、検査の利便性を向上させるとともに、例えば、不具合や不正行為の発見も容易となるため、その製造コストの削減を図りつつ、遊技の公平性や信頼性をより高めることができる。 With this gaming machine, even if surface-mounted components are used, if they are too small they are not used, which improves the convenience of inspection and makes it easier to detect defects or fraud, for example, thereby reducing manufacturing costs and further improving the fairness and reliability of the game.

(7)本発明の遊技機は、
前記主制御基板には、遊技価値の管理に関する制御を行う遊技価値制御部(例えば、メダル数制御部411b)が搭載されることを特徴とする。
(7) The gaming machine of the present invention is
The main control board is characterized by being equipped with a game value control unit (e.g., medal count control unit 411b) that controls management of game value.

この遊技機によれば、主制御基板が遊技の進行のみならず、遊技価値の管理も行い得るように構成したことから、例えば、遊技価値制御部用の基板やそのケース等を別途設ける必要がなくなるとともに、主制御基板を厳重に管理すれば不正行為を防止しやすくなるため、その製造コストの削減を図りつつ、遊技の公平性や信頼性をより高めることができる。 With this gaming machine, the main control board is configured to not only control the progress of the game, but also to manage the game value. This means, for example, that there is no need to provide a separate board for the game value control unit and its case, and by carefully managing the main control board, it becomes easier to prevent fraudulent activities, which reduces manufacturing costs while improving the fairness and reliability of the game.

(8)本発明の遊技機は、
前記主制御部に含まれる主制御用マイクロプロセッサ(例えば、主制御用マイクロプロセッサ470)と、前記遊技価値制御部に含まれる遊技価値制御用マイクロプロセッサ(例えば、メダル数制御用マイクロプロセッサ480)とは同一の構成であることを特徴とする。
(8) The gaming machine of the present invention comprises:
The main control microprocessor (e.g., main control microprocessor 470) included in the main control unit and the game value control microprocessor (e.g., medal count control microprocessor 480) included in the game value control unit are characterized by having the same configuration.

この遊技機によれば、主制御基板に制御内容の異なる複数のマイクロプロセッサを搭載する場合であっても、回路設計やプログラム設計等が共通化しやすくなるとともに、これを安価で入手しやすくなるため、さらにその製造コストの削減を図ることができる。 With this gaming machine, even if the main control board is equipped with multiple microprocessors with different control contents, it becomes easier to standardize the circuit design, program design, etc., and these become easier to obtain at low cost, which further reduces the manufacturing cost.

(9)本発明の遊技機は、
前記テストパターンは、前記主制御部と前記遊技価値制御部の接続経路上に実装された、一の前記表面実装部品の端子と、他の前記表面実装部品の端子との間の配線に接続されることを特徴とする。
(9) The gaming machine of the present invention comprises:
The test pattern is characterized in that it is connected to wiring between a terminal of one of the surface mount components and a terminal of another of the surface mount components implemented on the connection path between the main control unit and the game value control unit.

この遊技機によれば、協働して遊技の主要な制御を行う主制御部と遊技価値制御部の接続経路を特に重要であると定め、その経路上の表面実装部品についてテストパターンを設けるようにしたことから、遊技の公平性や信頼性をより高めることができる。 With this gaming machine, the connection path between the main control unit and the gaming value control unit, which work together to perform the main control of the game, is determined to be particularly important, and test patterns are provided for the surface-mounted components on that path, which further improves the fairness and reliability of the game.

(10)本発明の遊技機は、
前記主制御基板には、少なくとも遊技に関する所定の割合情報を表示可能な表示装置(例えば、役比モニタ483)が搭載され、
前記表示装置は、前記遊技価値制御部に接続されることを特徴とする。
(10) The gaming machine of the present invention comprises:
The main control board is equipped with a display device (e.g., a role ratio monitor 483) capable of displaying at least predetermined ratio information related to the game,
The display device is connected to the gaming value control unit.

この遊技機によれば、所定の割合情報を表示可能な表示装置が遊技価値制御部によって制御されることから、主制御部の制御負荷を低減することができるため、遊技の公平性や信頼性をより高めることができる。 With this gaming machine, the display device capable of displaying the specified ratio information is controlled by the gaming value control unit, which reduces the control load on the main control unit, thereby further improving the fairness and reliability of the game.

(11)本発明の遊技機は、
前記主制御基板には、前記遊技価値制御部が管理する遊技価値に関する情報を初期化可能な初期化スイッチ(例えば、メダル数クリアスイッチ444)が搭載され、
前記初期化スイッチは、前記遊技価値制御部に接続されるとともに、前記主制御基板がケースに収容された状態で、該ケース外部からアクセス可能に構成されることを特徴とする。
(11) The gaming machine of the present invention comprises:
The main control board is equipped with an initialization switch (e.g., a medal count clear switch 444) capable of initializing information regarding the game value managed by the game value control unit,
The initialization switch is connected to the game value control unit and is configured to be accessible from outside the case when the main control board is housed in the case.

この遊技機によれば、遊技価値に関する情報を初期化可能な初期化スイッチが遊技価値制御部によって制御されることから、主制御部の制御負荷を低減することができるため、遊技の公平性や信頼性をより高めることができる。また、遊技機全体を初期化せずとも遊技価値に関する情報のみを初期化することができるため、その運用の利便性も向上させることができる。 According to this gaming machine, the initialization switch capable of initializing information related to the gaming value is controlled by the gaming value control unit, so the control load on the main control unit can be reduced, and the fairness and reliability of the game can be further improved. In addition, since only the information related to the gaming value can be initialized without initializing the entire gaming machine, the convenience of operation can also be improved.

上記構成の遊技機によれば、製造コストの削減を図ることができる。 A gaming machine with the above configuration can reduce manufacturing costs.

(第2の発明群)
従来、遊技機において遊技動作を制御するための制御基板は、不正防止等の観点より、透明な基板ケースに収容された状態でその内部に取り付けられ、また、その状態で容易に識別することができるように、例えば、遊技機の製造業者の名称やその型式名等を含む固有の識別情報(基板管理情報)を表示することが求められている。
(Second invention group)
Conventionally, the control board for controlling the gaming operation in a gaming machine is installed inside a transparent board case while being housed therein from the standpoint of preventing fraud, etc., and it is required that unique identification information (board management information) including, for example, the name of the manufacturer of the gaming machine and its model name be displayed so that the control board can be easily identified in this state.

このような遊技機において、制御基板の基板本体に、異なる識別情報が印刷された複数の識別情報表示部を設け、必要な識別情報表示部以外を選択的に分離可能としたことで、使用態様に応じた識別情報のみを表示可能としたものが提案されている(例えば、特開2006-68112号公報参照)。特開2006-68112号公報に示す遊技機によれば、異なる機種間で同一の制御基板を用いることができるため、その汎用性を高めて製造コストの削減を図ることができる。 In this type of gaming machine, a system has been proposed in which the main body of the control board is provided with multiple identification information display sections with different identification information printed on them, and the identification information display sections other than the required ones can be selectively separated, making it possible to display only the identification information appropriate to the mode of use (see, for example, JP 2006-68112 A). According to the gaming machine shown in JP 2006-68112 A, the same control board can be used between different models, which increases its versatility and reduces manufacturing costs.

ところで、近年、このような遊技機では、製造コストの更なる削減を図り、また、環境問題にも配慮するため、一度遊技店に設置された遊技機を回収し、動作に問題が無い構成部品については新たな遊技機に再利用(リユース)したいとの要望がある。しかしながら、上記のとおり、制御基板には固有の識別情報を表示することが求められるため、そのような制御基板は再利用し難いという実情がある。例えば、特開2006-68112号公報に示す遊技機では、最初の出荷時には選択の余地があるとしても、選択した識別情報を表示して出荷された後は、やはり同様の問題が生じることになる。すなわち、すでに制御基板上に表示された識別情報を容易に変更可能にするための工夫が求められている。 In recent years, in order to further reduce manufacturing costs and to be environmentally conscious, there has been a demand to collect gaming machines that have been installed in gaming establishments and reuse components that are in good working order in new gaming machines. However, as mentioned above, the control board is required to display unique identification information, and the reality is that such control boards are difficult to reuse. For example, in the gaming machine shown in JP 2006-68112 A, even if there is room for selection at the time of initial shipment, the same problem arises after the selected identification information is displayed and the machine is shipped. In other words, there is a demand for a way to easily change the identification information already displayed on the control board.

本発明は、製造コストの削減を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide an amusement machine that can reduce manufacturing costs.

上記目的を達成するために、本実施形態では以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, this embodiment provides a gaming machine with the following configuration:

(1)本発明の遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御基板(例えば、主制御基板411)を備える遊技機であって、
前記主制御基板は、透明な基板ケース(例えば、主制御基板ケース460)に収容された状態で前記遊技機の内部に取り付けられ、その状態において視認可能な位置に、固有情報(例えば、基板管理情報)を表示するための固有情報表示部(例えば、固有情報表示部541)が設けられ、
前記固有情報表示部は、書換可能な感熱フィルム(例えば、リライタブルフィルム543)を含んで構成されることを特徴とする。
(1) The gaming machine of the present invention is
A gaming machine equipped with a main control board (e.g., a main control board 411) that controls the progress of a game,
The main control board is mounted inside the gaming machine in a state where it is housed in a transparent board case (e.g., a main control board case 460), and a unique information display unit (e.g., a unique information display unit 541) for displaying unique information (e.g., board management information) is provided at a position where it can be seen in that state.
The unique information display section is characterized by including a rewritable thermosensitive film (for example, rewritable film 543).

この遊技機によれば、固有情報を表示するための固有情報表示部が書換可能な感熱フィルムを含んで構成されることから、例えば、すでに一の固有情報が主制御基板に表示されている状態であっても、主制御基板の構成自体には何ら変更を加えることなく、これを別の固有情報に書き換えて再利用することが可能となるため、その製造コストの削減を図ることできる。 In this gaming machine, the unique information display section for displaying the unique information is configured to include a rewritable thermal film. Therefore, even if a piece of unique information is already displayed on the main control board, it can be rewritten with different unique information and reused without making any changes to the configuration of the main control board itself, thereby reducing manufacturing costs.

(2)本発明の遊技機は、
前記主制御基板は、通電可能な配線パターンがその表面に配される基板本体(例えば、基板本体544)と、該基板本体の表面を覆う絶縁層(例えば、レジスト層545)と、を有し、
前記絶縁層は、透明又は半透明に構成され、
前記感熱フィルムは、前記固有情報表示部において前記基板本体と前記絶縁層の間に配され、前記絶縁層の外側から前記固有情報を書換可能に構成されることを特徴とする。
(2) The gaming machine of the present invention is
The main control board has a board body (e.g., board body 544) on whose surface a conductive wiring pattern is arranged, and an insulating layer (e.g., resist layer 545) covering the surface of the board body,
The insulating layer is configured to be transparent or semi-transparent;
The thermal film is disposed between the substrate body and the insulating layer in the unique information display portion, and is configured so that the unique information can be rewritten from outside the insulating layer.

この遊技機によれば、感熱フィルムを基板本体と絶縁層の間に配した上で、絶縁層の外側から固有情報を書換可能としたことから、固有情報が書換可能であるという利点はそのままに、基板自体や感熱フィルム部分を適切に保護することができるため、その製造コストの削減を図りつつ、より信頼性を高めた基板構成とすることができる。 In this gaming machine, a thermal film is placed between the main board body and the insulating layer, and the unique information can be rewritten from outside the insulating layer. This allows the board itself and the thermal film to be properly protected while still retaining the advantage of being able to rewrite the unique information, resulting in a board configuration that is more reliable while reducing manufacturing costs.

(3)本発明の遊技機は、
前記主制御基板は、前記固有情報表示部が設けられる面(例えば、レジスト層545aが形成される面)を部品実装面とし、該部品実装面に複数の電子部品を実装可能であり、
前記固有情報表示部以外の前記部品実装面においては、前記絶縁層の表面に、実装された電子部品を特定するための部品情報が印刷されることを特徴とする。
(3) The gaming machine of the present invention is
The main control board has a surface on which the unique information display unit is provided (for example, a surface on which a resist layer 545a is formed) as a component mounting surface, and a plurality of electronic components can be mounted on the component mounting surface;
In the component mounting surface other than the unique information display portion, component information for identifying the mounted electronic component is printed on the surface of the insulating layer.

この遊技機によれば、固有情報表示部以外の部品実装面には複数の電子部品が実装されるとともに、これらの電子部品を特定可能な部品情報が絶縁層に印刷される構成としたことから、固有情報のみならず、その基板構成自体も容易に視認させることができるため、その製造コストの削減を図りつつ、その確認性を高めることができる。 According to this gaming machine, multiple electronic components are mounted on the component mounting surface other than the unique information display section, and component information that can identify these electronic components is printed on the insulating layer. This makes it easy to see not only the unique information but also the board configuration itself, thereby reducing manufacturing costs and improving visibility.

(4)本発明の遊技機は、
前記固有情報表示部において前記基板本体には、前記配線パターンが配されないことを特徴とする。
(4) The gaming machine of the present invention is
The wiring pattern is not disposed on the substrate body in the specific information display portion.

この遊技機によれば、例えば、感熱フィルムによって配線パターンの視認性が妨げられることがないため、その製造コストの削減を図りつつ、その確認性を高めることができる。また、例えば、固有情報の書換作業を行う場合にも、配線パターンには何ら影響を与えないため、より信頼性を高めた基板構成とすることができる。 With this gaming machine, for example, the visibility of the wiring pattern is not impeded by the thermal film, so it is possible to reduce manufacturing costs while improving visibility. In addition, for example, even when rewriting unique information, the wiring pattern is not affected in any way, making for a more reliable board configuration.

(5)本発明の遊技機は、
前記固有情報表示部において前記基板本体には、前記感熱フィルムの厚みに応じた凹部(例えば、凹部546)が形成されることを特徴とする。
(5) The gaming machine of the present invention is
The unique information display portion is characterized in that a recess (for example, recess 546) corresponding to the thickness of the thermal film is formed in the substrate body.

この遊技機によれば、感熱フィルムを基板本体と絶縁層の間に配する場合であっても、例えば、基板自体が厚くなったり、絶縁層が剥がれ易くなったりするなど、基板構成自体に何らかの影響を与えることを防止でき、また、感熱フィルムを考慮することなく絶縁層の部材を選択できるため、その製造コストの削減を図りつつ、より信頼性を高めた基板構成とすることができる。 With this gaming machine, even if a thermal film is placed between the main board body and the insulating layer, it is possible to prevent any effect on the board configuration itself, such as making the board itself thicker or making the insulating layer more susceptible to peeling. Also, since the material for the insulating layer can be selected without considering the thermal film, it is possible to reduce manufacturing costs while achieving a more reliable board configuration.

(6)本発明の遊技機は、
前記固有情報表示部において前記絶縁層の外側には、固定部材(例えば、係止ピン548)で前記基板本体に固定される透明板(例えば、透明板547)が取り付けられ、
前記感熱フィルムは、前記透明板の外側から前記固有情報を書換可能に構成されることを特徴とする。
(6) The gaming machine of the present invention is
A transparent plate (e.g., a transparent plate 547) is attached to the outside of the insulating layer in the unique information display portion and is fixed to the substrate body by a fixing member (e.g., a locking pin 548).
The thermal film is characterized in that the unique information is rewritable from the outside of the transparent plate.

この遊技機によれば、感熱フィルムが配される部分をさらに透明板によって保護し、しかもその状態においても固有情報を書換可能としたことから、固有情報が書換可能であるという利点はそのままに、感熱フィルム部分をより強固に保護することができるため、その製造コストの削減を図りつつ、より信頼性を高めた基板構成とすることができる。 With this gaming machine, the area where the thermal film is arranged is further protected by a transparent plate, and the unique information can still be rewritten in this state. This means that while retaining the advantage of being able to rewrite the unique information, the thermal film area can be more securely protected, resulting in a board configuration that is more reliable while reducing manufacturing costs.

(7)本発明の遊技機は、
前記絶縁層と前記透明板の間の少なくとも一部には、隙間が設けられることを特徴とする。
(7) The gaming machine of the present invention is
A gap is provided at least partially between the insulating layer and the transparent plate.

この遊技機によれば、透明板の下に位置する絶縁層が、透明板による影響を受けにくくなることから、感熱フィルム部分をより強固に保護しつつ、もとの基板構成についても保護できるため、その製造コストの削減を図りつつ、より信頼性を高めた基板構成とすることができる。 With this gaming machine, the insulating layer located under the transparent plate is less susceptible to the effects of the transparent plate, so the thermal film portion is more securely protected while also protecting the original board structure, resulting in a more reliable board structure while reducing manufacturing costs.

(8)本発明の遊技機は、
前記固有情報表示部において前記基板本体には、前記感熱フィルムの厚みに応じた凹部(例えば、凹部546)が形成され、
前記固有情報表示部において前記絶縁層の外側には、固定部材(例えば、係止ピン548)で前記基板本体に固定される透明板(例えば、透明板547)が取り付けられ、
前記感熱フィルムは、前記透明板の外側から前記固有情報を書換可能に構成されることを特徴とする。
(8) The gaming machine of the present invention comprises:
In the unique information display portion, a recess (e.g., a recess 546) corresponding to the thickness of the thermal film is formed in the substrate body,
A transparent plate (e.g., a transparent plate 547) is attached to the outside of the insulating layer in the unique information display portion and is fixed to the substrate body by a fixing member (e.g., a locking pin 548).
The thermal film is characterized in that the unique information is rewritable from the outside of the transparent plate.

この遊技機によれば、感熱フィルムを基板本体と絶縁層の間に配する場合であっても、例えば、基板自体が厚くなったり、絶縁層が剥がれ易くなったりするなど、基板構成自体に何らかの影響を与えることを防止でき、また、感熱フィルムを考慮することなく絶縁層の部材を選択できる。さらに、感熱フィルムが配される部分をさらに透明板によって保護し、しかもその状態においても固有情報を書換可能としたことから、固有情報が書換可能であるという利点はそのままに、感熱フィルム部分をより強固に保護することができる。それゆえ、その製造コストの削減を図りつつ、より信頼性を高めた基板構成とすることができる。 With this gaming machine, even if a thermal film is placed between the main board body and the insulating layer, it is possible to prevent any effect on the board configuration itself, such as the board itself becoming thicker or the insulating layer becoming more prone to peeling, and the material of the insulating layer can be selected without considering the thermal film. Furthermore, the part where the thermal film is placed is further protected by a transparent plate, and the unique information can be rewritten even in this state, so the thermal film part can be more firmly protected while maintaining the advantage of the unique information being rewritable. This makes it possible to achieve a board configuration that is more reliable while reducing manufacturing costs.

(9)本発明の遊技機は、
前記透明板は、その裏面側の少なくとも一部が前記絶縁層と密着することを特徴とする。
(9) The gaming machine of the present invention comprises:
The transparent plate is characterized in that at least a portion of its rear surface is in close contact with the insulating layer.

この遊技機によれば、絶縁層と透明板によって感熱フィルム部分をより強固に保護することができるのみならず、透明板によって絶縁層が剥がれ易くなったりすることも防止できるため、その製造コストの削減を図りつつ、より信頼性を高めた基板構成とすることができる。 With this gaming machine, not only can the insulating layer and transparent plate provide more robust protection for the thermal film portion, but the transparent plate also prevents the insulating layer from peeling off easily, resulting in a more reliable board configuration while reducing manufacturing costs.

(10)本発明の遊技機は、
前記固有情報表示部において前記基板本体には、前記固有情報表示部が設けられる面と前記固有情報表示部が設けられない面の間を貫通する複数の貫通孔(例えば、スルーホール549)が形成され、
前記透明板には、前記貫通孔に対応する位置に係止孔が形成され、
前記固定部材は、前記係止孔及び前記貫通孔に挿通される胴体部と、前記係止孔に係止される頭部と、を有するピン部材であり、
前記頭部が前記係止孔に係止されるように前記胴体部を前記係止孔及び前記貫通孔に挿通し、前記固有情報表示部が設けられない面に突出した前記胴体部の端部を半田付けすることで、前記透明板を前記基板本体に固定することを特徴とする。
(10) The gaming machine of the present invention comprises:
In the unique information display portion, a plurality of through holes (e.g., through holes 549) are formed in the substrate body, penetrating between a surface on which the unique information display portion is provided and a surface on which the unique information display portion is not provided,
The transparent plate is formed with a locking hole at a position corresponding to the through hole,
the fixing member is a pin member having a body portion inserted into the locking hole and the through hole and a head portion locked in the locking hole,
The transparent plate is fixed to the substrate body by inserting the body part into the locking hole and the through hole so that the head part is locked in the locking hole, and by soldering the end part of the body part that protrudes onto a surface on which the unique information display part is not provided.

この遊技機によれば、感熱フィルム部分を保護する透明板を、主制御基板の一構成として一体化できることから、感熱フィルム部分をより強固に保護することができるのみならず、例えば、遊技機に関する所定の試験(型式検定試験)においても一の部品としてこれを申請することができるため、そのような場面での利便性も高めつつ、その製造コストの削減を図ることできる。 With this gaming machine, the transparent plate that protects the thermal film portion can be integrated as one component of the main control board, which not only provides more robust protection for the thermal film portion, but also allows it to be submitted as a single component in, for example, specified tests for gaming machines (type certification tests), thereby increasing convenience in such situations while reducing manufacturing costs.

(11)本発明の遊技機は、
前記貫通孔は、通電可能なスルーホールとして形成されることを特徴とする。
(11) The gaming machine of the present invention comprises:
The through hole is characterized in that it is formed as a through hole through which electricity can pass.

この遊技機によれば、透明板を基板本体に固定するための貫通孔がスルーホールとしても機能することから、感熱フィルム部分をより強固に保護することができるのみならず、基板自体の安定性も向上させることができるため、その製造コストの削減を図りつつ、より信頼性を高めた基板構成とすることができる。 With this gaming machine, the through holes for fixing the transparent plate to the main board also function as through holes, which not only provides stronger protection for the heat-sensitive film portion, but also improves the stability of the board itself, resulting in a more reliable board configuration while reducing manufacturing costs.

上記構成の遊技機によれば、製造コストの削減を図ることができる。
[11.遊技性等に関するその他の拡張例]
上述のとおり、本実施形態では、例えば第1の遊技機の仕様や機能等を例示して遊技性についての説明を行ったが、その遊技性に関する仕様や機能等は上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、そのような拡張例について説明する。なお、この項において説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to reduce manufacturing costs.
[11. Other examples of expansion related to gameplay, etc.]
As described above, in this embodiment, the gameplay is described by exemplifying the specifications and functions of the first gaming machine, but the specifications and functions of the gameplay are not limited to those described above, and various modifications and extensions are possible. Below, such an extension example is described, although it is only an example. Note that the various specifications and functions described in this section can be applied in part or in whole to other gaming machines described in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be the invention according to this embodiment.

(1ゲームにおけるAT付与の一撃抑制仕様)
上述のとおり、本実施形態では、有利区間中のメダルの払出数(ここでは、純増数である差枚数とする)を示す値が規定値(例えば、「2400」枚)となったときに、有利区間を強制的に終了させて非有利区間に移行させる(AT状態の遊技期間が残存する場合であってもAT状態を終了させる)制御が行われ得る払出数リミッタを搭載可能であり、また、払出数リミッタでは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分がカウントされる(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成し得る。
(AT granting one-hit suppression specification in one game)
As described above, in this embodiment, a payout number limiter can be installed that can control the forcible termination of the advantageous zone and transition to a non-advantageous zone (terminating the AT state even if the playing period of the AT state remains) when the value indicating the number of medals paid out during the advantageous zone (here, the difference in the number of medals, which is the net increase) reaches a specified value (for example, "2400" medals), and the payout number limiter can be configured to set the point where the absolute value of the number of medals has decreased the most from the start of the advantageous zone as the lowest point (starting point), and count the positive amount from the most recent lowest point (i.e., if there is no payout, the count is subtracted, etc.).

このように構成した場合、例えば、AT状態開始の起点において、カウントされた値がマイナス5000枚であれば、差枚数が「5000枚+2400枚」を超える(すなわち、「7401」枚以上となる)まで払出数リミッタは作動しない。このため、払出数リミッタ以外のリミッタを搭載しないことを前提とすると、このような状況でAT状態の開始が決定された場合であって、例えば、有利区間の終了までAT状態が継続すること(断続的に継続する態様を含む)が決定された場合には、事実上、遊技者にはAT差枚数7400枚という特典が付与されることになる。このとき、例えば、「AT差枚数7400枚GET」などと演出して大量獲得をアピールする仕様とすることも可能である。しかしながら、1ゲームの契機であまりにも大量のメダルを獲得できる仕様とした場合は、射幸性を適切に抑制できないおそれがある。 In this configuration, for example, if the counted value is minus 5000 at the start of the AT state, the payout limiter will not operate until the difference exceeds "5000 + 2400" (i.e., becomes "7401" or more). For this reason, assuming that no limiters other than the payout limiter are installed, if the start of the AT state is decided in such a situation, and, for example, it is decided that the AT state will continue until the end of the advantageous zone (including the mode of continuing intermittently), the player will in effect be granted a privilege of 7400 AT difference. At this time, it is possible to make it a specification that appeals to a large amount of winning by producing, for example, "AT difference of 7400 sheets GET". However, if it is made possible to win too many medals with the trigger of one game, there is a risk that gambling tendency will not be appropriately suppressed.

そこで、1ゲームにおけるAT付与処理(AT状態を付与する(初当りさせる)ことを決定する処理のみならず、AT状態を延長する(上乗せする)ことを決定する処理も含む)において付与しうるAT期待値(差枚数)が特定値を超えないように制限した(いわゆる「一撃」で特定値を超えるAT差枚数が付与されることを抑制する)設計とすることが望ましい。例えば、1ゲームにおけるAT付与処理で付与しうるAT期待値は3000枚以下とするなどとして設計することが望ましい。なお、特定値の値はあくまで一例であり、出玉率や射幸性の度合い等を総合して任意の値に設定することができる。例えば、規定値と同じ2400枚としてもよいし、規定値を超える他の任意の値(3600枚や4800枚)としてもよい。また、付与の態様は種々の態様を採用することができる。 Therefore, it is desirable to design the AT expected value (number of difference) that can be granted in the AT granting process in one game (including not only the process that decides to grant the AT state (first hit) but also the process that decides to extend the AT state (addition)) so as not to exceed a specific value (suppressing the granting of an AT difference number that exceeds a specific value in a so-called "one shot"). For example, it is desirable to design the AT expected value that can be granted in the AT granting process in one game to be 3000 or less. Note that the value of the specific value is merely an example, and can be set to any value taking into account the payout rate, the degree of gambling, etc. For example, it may be set to 2400, the same as the specified value, or any other value that exceeds the specified value (3600 or 4800). In addition, various modes of granting can be adopted.

例えば、AT状態を差枚数で管理する場合(差枚数管理の場合)には、そのまま3000枚を超えるAT差枚数が付与されないようにすればよいし、AT状態をゲーム数で管理する場合(ゲーム数管理の場合)には、1ゲームあたりの純増枚数の期待値を考慮し、これが例えば1ゲームあたり3枚であれば、1000ゲームを超えるATゲーム数が付与されないようにすればよい。また、例えば、AT状態をセット数で管理する場合(セット数管理の場合)には、1セットあたりのゲーム数も考慮し、これが例えば1セットあたり100ゲーム(上述の如く、1ゲームあたりの純増枚数の期待値は3枚)であれば、10セットを超えるセット数が付与されないようにすればよい。 For example, when the AT state is managed by the difference in number of coins (when managing the difference in number of coins), an AT difference of more than 3000 coins can be prevented from being awarded. When the AT state is managed by the number of games (when managing the number of games), the expected value of the net increase in number of coins per game is taken into consideration, and if this is, for example, 3 coins per game, an AT game number of more than 1000 games can be prevented from being awarded. Also, when the AT state is managed by the number of sets (when managing the number of sets), the number of games per set is also taken into consideration, and if this is, for example, 100 games per set (as mentioned above, the expected value of the net increase in number of coins per game is 3 coins), an AT game number of more than 10 sets can be prevented from being awarded.

この技術思想は、例えば以下のように整理することができる。 This technical concept can be summarized as follows, for example:

有利区間開始時を起点として規定値(例えば、2400枚)を超える遊技価値が増加したときに当該有利区間を終了させる差数リミッタ(例えば、払出数リミッタ)を備える遊技機において、前記差数リミッタに用いられる差数カウンタ(例えば、有利区間払出数カウンタ)により計数された遊技価値の減少数(例えば、有利区間開始からの吸い込み枚数(遊技者側の負け枚数))が所定値(例えば、5000枚)であっても、1ゲームのAT付与処理において付与し得るAT状態中の遊技価値の付与期待値は、前記所定値よりも少ない特定値(例えば、3000枚)以下となるように構成され、前記所定値と前記規定値を加算した値(例えば、7400枚)は、前記特定値を上回る場合がある遊技機である。 In a gaming machine equipped with a difference limiter (e.g., a payout limiter) that ends a favorable zone when the game value increases beyond a specified value (e.g., 2,400 coins) starting from the start of the favorable zone, even if the decrease in game value (e.g., the number of coins absorbed from the start of the favorable zone (the number of coins lost by the player)) counted by a difference counter (e.g., a favorable zone payout counter) used in the difference limiter is a specified value (e.g., 5,000 coins), the expected value of the game value during the AT state that can be awarded in the AT awarding process for one game is configured to be equal to or less than a specific value (e.g., 3,000 coins) that is less than the specified value, and the value obtained by adding the specified value to the specified value (e.g., 7,400 coins) may exceed the specific value.

上記構成の遊技機によれば、射幸性を適切に抑制できるという効果を奏する。 The gaming machine with the above configuration has the effect of appropriately suppressing gambling.

(一撃抑制仕様に関連する表現規制)
上述のとおり、射幸性抑制の観点から、1ゲームで付与されるAT期待値(ここでは一例のAT差枚数)は特定値(ここでは一例の3000枚)を超えないようにすることが望ましく、また、同様の観点から、1ゲームで3000枚を超えるAT差枚数が付与された旨が報知される演出(例えば、上述の「AT差枚数7400枚GET」といったような演出。以下「一撃演出」とする)も行われないようにすることが望ましい。
(Restrictions on expression related to one-hit suppression specifications)
As mentioned above, from the viewpoint of suppressing gambling, it is desirable that the AT expected value (here, an example of the AT difference in sheets) awarded in one game does not exceed a specific value (here, an example of 3,000 sheets), and from the same viewpoint, it is also desirable to avoid an effect that notifies the player that an AT difference in sheets exceeding 3,000 sheets has been awarded in one game (for example, an effect such as the above-mentioned "GET AT difference in sheets of 7,400 sheets"; hereinafter referred to as a "one-hit effect").

ところで、このような制限下でも、実際には1ゲームで付与されたものではないが(例えば、数ゲームの累積結果として付与されたものであるが)、演出の表現上、結果的に1ゲームで3000枚を超えるAT差枚数が付与されたかのようにみえる報知は行われる可能性がある。しかしながら、そのような報知により、遊技者が1ゲームで3000枚を超えるAT差枚数が付与されたと誤認してしまうことがあるとすれば、そのような報知は一撃演出に該当するおそれがある。そこで、上述の制限を適切に機能させる(射幸性を適切に抑制する)ためには、そのような一撃演出に該当するおそれのある演出表現も制限される(実行されない)ことが望ましい。 However, even under such restrictions, it is possible that a notification may be made that gives the impression that an AT difference of more than 3,000 coins has been awarded in one game, even if the coins have not actually been awarded in one game (for example, they have been awarded as a cumulative result over several games). However, if such a notification could lead a player to mistakenly believe that an AT difference of more than 3,000 coins has been awarded in one game, then such a notification may constitute a one-hit effect. Therefore, in order for the above-mentioned restrictions to function properly (to appropriately suppress gambling), it is desirable to also restrict (not execute) presentation expressions that may constitute such one-hit effects.

ここで、一撃演出に該当するおそれがある演出表現の一例を以下に説明する。ここでは、例えば、AT差枚数が付与される3ゲーム間の付与期間があり、1~3ゲーム目のそれぞれでAT差枚数が付与され(例えば、それぞれのゲームで1200枚ずつAT差枚数が付与されたものとする)、3ゲーム目で3000枚を超えるAT差枚数(例えば、3600枚)が付与された旨が報知されるものとする。 Here, an example of a presentation expression that may correspond to a one-hit presentation is explained below. Here, for example, there is a period of three games during which the AT difference is awarded, and the AT difference is awarded in each of the first to third games (for example, an AT difference of 1200 is awarded in each game), and in the third game, it is announced that an AT difference of more than 3000 (for example, 3600) has been awarded.

第1の演出例は、1ゲーム目・2ゲーム目では、付与期間に滞在している旨のみ(あるいは、AT差枚数が付与された旨のみ)が報知され、3ゲーム目で、同様の報知が行われた後、付与期間で付与されたAT差枚数が3600枚であった旨が報知される(結果報知が行われる)演出表現である。この場合、結果報知以外では付与されたAT差枚数について具体的な報知が行われていないため、最終的な結果報知をみると、一撃で3600枚のAT差枚数が付与されたと誤認してしまうおそれがある。したがって、この場合の結果報知は一撃演出に該当するおそれがあることから、このような演出表現は制限されることが望ましい。 In the first presentation example, in the first and second games, only the fact that the player is in the awarding period (or only that the AT difference has been awarded) is notified, and in the third game, after a similar notification, it is notified that the AT difference awarded during the awarding period was 3600 (a result notification is made). In this case, since no specific notification of the AT difference awarded is made except in the result notification, when looking at the final result notification, there is a risk that the player will mistakenly believe that an AT difference of 3600 has been awarded in one shot. Therefore, since the result notification in this case may constitute a one-shot presentation, it is desirable to limit such presentation expressions.

なお、同様の演出表現であっても、例えば、上記の結果報知において、「1ゲーム目:プラス1200枚、2ゲーム目:プラス1200枚、3ゲーム目:プラス1200枚、合計:プラス3600枚」といったように、付与期間のそれぞれのゲームで付与されたAT差枚数について具体的な報知が行われ、当該ゲームの結果報知はその累計を示すものに過ぎないと十分に認識され得る演出表現であれば、これは一撃演出に該当するおそれはないものとし、制限しなくともよいと考えられる。 In addition, even if the presentation expression is similar, for example, in the above result notification, if a specific notification is given about the AT difference awarded in each game during the awarding period, such as "1st game: plus 1200 coins, 2nd game: plus 1200 coins, 3rd game: plus 1200 coins, total: plus 3600 coins," and the presentation expression can be fully recognized as the result notification of that game merely showing the cumulative total, then this is not considered to be a one-hit presentation and does not need to be restricted.

第2の演出例は、1ゲーム目・2ゲーム目では、それぞれのゲームで1200枚のAT差枚数が付与された旨が報知され(経過報知が行われ)、3ゲーム目で、同様の経過報知が行われた後、付与期間で付与されたAT差枚数が3600枚であった旨が報知される(結果報知が行われる)演出表現である。この場合、経過報知により付与されたAT差枚数について具体的な報知が行われているため、最終的な結果報知をみても、一撃で3600枚のAT差枚数が付与されたと誤認してしまうおそれはないと考えられる。したがって、このような演出表現は制限しなくともよいと考えられる。 In the second presentation example, in the first and second games, it is notified (a progress notification is made) that an AT difference of 1,200 sheets has been awarded in each game, and in the third game, after a similar progress notification is made, it is notified (a result notification is made) that the AT difference awarded during the award period was 3,600 sheets. In this case, because the progress notification specifically notifies the player of the awarded AT difference, it is thought that there is no risk of the player mistakingly believing that an AT difference of 3,600 sheets has been awarded in one shot, even when looking at the final result notification. Therefore, it is thought that there is no need to restrict such presentation.

第2の演出例に示すように、例えば、各ゲームで付与されたATに関する特典が特定量未満(例えば、AT期待値が3000枚未満の値であるAT差枚数1200枚)であることが各ゲームで報知された後に、一連の上乗せ期間(付与期間)での特典の合計量が特定量を超える旨が報知される(例えば、AT期待値3000枚を超えるTOTAL3600枚GETといった表示がなされる)といった演出表現を行うことで、1ゲームで特定量を超える特典が付与されたと遊技者が誤認することを抑制して過度の射幸性を適切に抑制しつつ、発生した特典の量を適切に遊技者に理解させることができるという効果を奏する。なお、これは、この項において制限しなくともよいとして説明した他の演出表現の一例についても同様である。 As shown in the second presentation example, for example, after announcing in each game that the AT-related bonus awarded in each game is less than a specific amount (for example, an AT difference of 1200 coins, which is a value of less than 3000 coins for the AT expected value), announcing that the total amount of bonuses in a series of added periods (awarding periods) will exceed a specific amount (for example, displaying "GET TOTAL 3600 coins, which exceeds the AT expected value of 3000 coins") is performed, this has the effect of preventing the player from mistakenly believing that a bonus exceeding a specific amount has been awarded in one game, appropriately suppressing excessive gambling, while allowing the player to properly understand the amount of bonuses that have been generated. Note that this also applies to the other examples of presentation that have been described in this section as not requiring any restrictions.

なお、例えば、上記の経過報知において、付与されたAT差枚数について具体的な報知はなくとも、付与されたAT差枚数が段階的に増加していることを示唆可能な報知(例えば、宝玉の数が追加されていく、あるいはメーターが増加していく等)は行われ、結果報知がそれに基づいて行われるもの(例えば、異なる単位遊技で獲得した宝玉が一個ずつ割れてAT差枚数が加算されていく、あるいはメーターの目盛に順次AT差枚数を表す数字が表記されていく等)であれば、これは一撃演出に該当するおそれはないものとし、制限しなくともよいと考えられる。 For example, in the above-mentioned progress notification, even if there is no specific notification of the AT difference number that has been granted, if a notification that can suggest that the AT difference number that has been granted is gradually increasing (for example, the number of jewels is added, or the meter increases, etc.) is made, and the result notification is made based on that (for example, jewels acquired in different unit games are broken one by one and the AT difference number is added, or numbers representing the AT difference number are displayed in sequence on the meter scale, etc.), then this is not likely to constitute a one-hit effect, and it is thought that there is no need to restrict it.

(吸い込み枚数を参照したAT付与性能の変化仕様)
払出数リミッタを上記のように構成して搭載した場合、上述のとおり、例えば、AT状態開始の起点において、カウントされた値がマイナス1000枚であるとき(吸い込み枚数(遊技者側の負け枚数)が1000枚であるとき)には、差枚数が「1000枚+2400枚」を超える(すなわち、「3401」枚以上となる)まで払出数リミッタは作動しない。また、例えば、AT状態開始の起点において、カウントされた値がマイナス5000枚であるとき(吸い込み枚数が5000枚であるとき)には、差枚数が「5000枚+2400枚」を超える(すなわち、「7401」枚以上となる)まで払出数リミッタは作動しない。
(AT application performance change specification based on the number of sheets sucked)
When the payout number limiter is configured and installed as described above, for example, when the counted value is minus 1000 at the start of the AT state (when the number of coins absorbed (number of coins lost by the player) is 1000), the payout number limiter will not operate until the difference in the number of coins exceeds "1000 coins + 2400 coins" (i.e., becomes "3401" coins or more). Also, for example, when the counted value is minus 5000 at the start of the AT state (when the number of coins absorbed is 5000), the payout number limiter will not operate until the difference in the number of coins exceeds "5000 coins + 2400 coins" (i.e., becomes "7401" coins or more).

すなわち、払出数リミッタ以外のリミッタを搭載しないことを前提とすると、AT状態開始の起点において、より多くの枚数を吸い込んでいたとき(カウントされた値のマイナスがより大きいとき)のほうが、払出数リミッタの作動が遠のくことになり、同じ有利区間中に獲得できる遊技価値の数は多くなる。そのため、そのような吸い込み枚数に応じて、AT付与性能を変化させる構成としてもよい。なお、払出数リミッタ以外に有利区間開始からの経過ゲーム数に応じて有利区間を終了させるゲーム数リミッタ(例えば、3000ゲームや4000ゲーム経過でリミッタを作動させるもの等)を搭載する遊技機であっても、同様に吸い込み枚数に応じてAT付与性能を変化させる構成としてもよい。AT状態における1ゲームあたりの純増枚数とゲーム数リミッタによる有利区間終了までの残りゲーム数を考慮した結果、AT状態が途中で打ち切られることが無い程度に有利区間終了までの残りゲーム数が確保されている場合は、吸い込み枚数が多い状況ほど遊技者にとって払出数リミッタの作動が遠のくといえるためである。 In other words, assuming that no limiters other than the payout number limiter are installed, the more coins are absorbed at the start of the AT state (the more negative the counted value is), the further away the payout number limiter will be, and the more game value can be acquired during the same favorable zone. Therefore, the AT granting performance may be changed according to the number of coins absorbed. Note that even if the gaming machine is equipped with a game number limiter (for example, one that activates the limiter after 3000 or 4000 games have elapsed) that ends the favorable zone depending on the number of games that have elapsed since the start of the favorable zone other than the payout number limiter, the AT granting performance may be changed according to the number of coins absorbed. Taking into consideration the net increase in number of coins per game in the AT state and the number of games remaining until the end of the advantageous zone due to the game number limiter, if the number of games remaining until the end of the advantageous zone is secured to an extent that the AT state will not be terminated midway, it can be said that the greater the number of coins absorbed, the less likely the payout limiter will be activated for the player.

例えば、吸い込み枚数が相対的に多いときのほうが、吸い込み枚数が相対的に少ないときよりも、(イ)AT当籤確率が高くなる、(ロ)ATの有利度合い(例えば、獲得期待値や継続期待値)が高くなるといったように、AT付与処理における有利度合いが高まるようにしてもよい。上述の例でいうと、吸い込み枚数が5000枚であるときのほうが、吸い込み枚数が1000枚であるときよりもAT付与処理における有利度合いが高まるようにすればよい。また、有利度合いを高める態様は種々の態様を採用できる。例えば、(イ)のみを採用することもできるし、(ロ)のみを採用することもできる。また、(イ)及び(ロ)の両方を採用することもできる。なお、吸い込み枚数が相対的に少ないときのほうが、吸い込み枚数が相対的に多いときよりもAT付与処理における有利度合いが高まるようにして、吸い込み枚数が極端に多くなることを抑制してもよい。 For example, when the number of absorbed sheets is relatively large, the degree of advantage in the AT granting process may be increased such that (a) the probability of winning the AT is higher, and (b) the degree of advantage in the AT (for example, the expected value of acquisition and the expected value of continuation) is higher than when the number of absorbed sheets is relatively small. In the above example, the degree of advantage in the AT granting process may be increased when the number of absorbed sheets is 5,000 sheets compared to when the number of absorbed sheets is 1,000 sheets. In addition, various modes can be adopted to increase the degree of advantage. For example, only (a) can be adopted, or only (b) can be adopted. In addition, both (a) and (b) can be adopted. In addition, the degree of advantage in the AT granting process may be increased when the number of absorbed sheets is relatively small compared to when the number of absorbed sheets is relatively large, thereby preventing the number of absorbed sheets from becoming extremely large.

また、吸い込み枚数が特定の枚数以上である場合に限って移行し得る特別AT状態を設けてもよい。例えば、600枚以上の吸い込みがある場合に限り一撃3000枚の特別AT状態に当籤可能になる等の仕様としてもよい。 In addition, a special AT state may be set up that can only be entered when a certain number of coins are sucked in. For example, a special AT state with a 3,000 coins per hit can only be entered when 600 coins or more are sucked in.

また、吸い込み枚数に応じてAT付与性能を変化させる場合、例えば、吸い込み枚数0~500枚、501~1000枚、1001~2000枚、2001~3000枚、3000枚以上といったように吸い込み枚数の閾値(範囲)に応じて異なるAT抽籤テーブルが参照されることで、AT付与処理の有利度合いを変化させるようにすればよい。また、この場合、有利区間開始を起点としたカウント値がプラスである(吸い込み枚数が逆にマイナスとなる)ときにも、その純増枚数(あるいは負の値となる吸い込み枚数)の閾値(範囲)に応じて異なるAT抽籤テーブル(例えば、純増枚数0~500枚、501~1000枚、1001~2400枚で異なるテーブル)が参照されることで、AT付与処理の有利度合いを変化させるようにしてもよい。なお、この場合には、純増枚数が相対的に少ないときのほうが、純増枚数が相対的に多いときよりもAT付与処理における有利度合いが高まるようにすればよい。 In addition, when changing the AT granting performance according to the number of absorbed sheets, for example, different AT lottery tables may be referenced according to the threshold (range) of the number of absorbed sheets, such as 0-500 sheets, 501-1000 sheets, 1001-2000 sheets, 2001-3000 sheets, or 3000 sheets or more, to change the degree of advantage of the AT granting process. In this case, even when the count value starting from the start of the advantageous zone is positive (the number of absorbed sheets is negative on the other hand), different AT lottery tables (for example, different tables for the number of net increases of 0-500 sheets, 501-1000 sheets, and 1001-2400 sheets) may be referenced according to the threshold (range) of the net increase (or the number of absorbed sheets that is a negative value) to change the degree of advantage of the AT granting process. In this case, the degree of advantage in the AT granting process should be higher when the net increase in number of coins is relatively small than when the net increase in number of coins is relatively large.

また、AT付与処理の有利度合いを変化させる手法はこれに限られない。例えば、異なるAT抽籤テーブルを設けるのでなく、吸い込み枚数(あるいは、増加枚数)に応じた変数(例えば、抽籤値そのものであってもよいし、基準の抽籤値に対して所定の演算を行うための値であってもよい)を規定し、その値を参照してAT付与処理を行うことで、AT付与性能を変化させるものとしてよい。AT付与処理の手法自体は任意であり、吸い込み状況に応じてAT付与性能を変化させ、多彩な遊技性が実現可能となるものであれば上記以外の手法も採用することができる。 Furthermore, the method of changing the degree of advantage of the AT granting process is not limited to this. For example, instead of providing a different AT lottery table, a variable (which may be the lottery value itself, or a value for performing a specified calculation on a reference lottery value, for example) corresponding to the number of coins sucked in (or the number of coins increased) may be specified, and the AT granting process may be performed by referring to this value, thereby changing the AT granting performance. The method of the AT granting process itself is arbitrary, and methods other than those mentioned above may also be adopted as long as they change the AT granting performance according to the sucking situation and enable a variety of gameplay features to be realized.

(吸い込み枚数を参照したAT付与性能の変化仕様に関連する演出)
有利区間中の任意の時期(例えば、非AT状態で一定の周期ごと、CZ状態でCZ失敗となったとき、連続演出でAT非移行が示されたとき、AT状態が終了したとき、上述の吸い込み枚数の閾値(範囲)が変動したとき等)において、現在の吸い込み枚数を示唆ないし報知可能な演出が実行されるようにしてもよい。なお、当該演出では、現在の吸い込み枚数(その範囲や、何枚以上(あるいは何枚以下)であるといったものを含む)が確定的に報知されるものとしてもよいし、確定的な報知ではないが、出現頻度や態様によって現在の吸い込み枚数を予測可能とするものであってもよい。
(Performance related to the change in AT grant performance based on the number of sheets sucked in)
At any time during the favorable zone (for example, at regular intervals in a non-AT state, when a CZ fails in a CZ state, when a non-AT transition is indicated in a continuous presentation, when the AT state ends, when the threshold (range) of the above-mentioned number of coins to be absorbed changes, etc.), a presentation that can suggest or notify the current number of coins to be absorbed may be executed. Note that this presentation may definitively notify the current number of coins to be absorbed (including the range, or how many coins or more (or less) it is), or it may not definitively notify but make it possible to predict the current number of coins to be absorbed based on the frequency of appearance or the manner in which it appears.

このような演出が実行され得るものとすれば、仮に非AT状態での滞在が長くなったとしても、吸い込み枚数が多いことが示唆ないし報知されれば、AT付与性能が高まることを予測し得ることから、遊技の興趣を低下させず、遊技意欲や期待感を高めることができるという効果を奏する。一方で、吸い込み枚数が少ないことが示唆ないし報知された場合には、遊技をやめるという選択肢を遊技者に与えることもできるため、遊技ののめり込みを防止することもできるという効果を奏する。 If such a presentation could be implemented, even if the player stayed in the non-AT state for a long time, if it was suggested or notified that the number of coins absorbed was large, it would be possible to predict that the AT granting performance would improve, which would have the effect of increasing motivation and anticipation to play without reducing interest in the game. On the other hand, if it was suggested or notified that the number of coins absorbed was small, it would be possible to give the player the option of quitting the game, which would have the effect of preventing the player from becoming addicted to the game.

なお、遊技性を高めるという観点から、上記演出においては、吸い込み枚数に替え、あるいはこれとともに、当該有利区間中の滞在ゲーム数(滞在期間)を示唆ないし報知するようにしてもよい。また、当該有利区間中において非AT状態であったゲーム数(非AT期間)、若しくは当該有利区間中においてAT状態であったゲーム数(AT期間)を示唆ないし報知するようにしてもよい。このようにすれば、例えば、遊技店に設置されたデータ表示器に表示される遊技データや、遊技店がそのサイトで公開している遊技データ等も加味しながら、現在の吸い込み枚数を予測するという楽しみを与えることができるという効果を奏する。 In addition, from the viewpoint of improving playability, in the above-mentioned presentation, instead of or in addition to the number of coins absorbed, the number of games stayed in the advantageous zone (stay period) may be suggested or notified. Also, the number of games that were in a non-AT state during the advantageous zone (non-AT period), or the number of games that were in an AT state during the advantageous zone (AT period) may be suggested or notified. In this way, for example, it is possible to provide the enjoyment of predicting the current number of coins absorbed while taking into account game data displayed on a data display device installed in the game arcade and game data published by the game arcade on its website.

遊技店の開店後の任意の時期(例えば、遊技店の開店直後(最初の1ゲーム目や100ゲーム目等)、最初のCZ状態でCZ失敗となったとき、最初の連続演出でAT非移行が示されたとき、最初のAT状態が終了したとき、上述の吸い込み枚数の閾値(範囲)が最初に変動したとき等。なるべく、遊技店の開店後から早期に到来する時期であることが望ましい)において、設定変更が行われたか否かを示唆ないし報知可能な演出が実行されるようにしてもよい。なお、当該演出では、設定変更が行われたことを確定的に報知するものとしてもよいし、確定的な報知ではないが、出現頻度や態様によって設定変更が行われたか否かを予測可能とするものであってもよい。 At any time after the opening of the amusement store (for example, immediately after the opening of the amusement store (the first game, the 100th game, etc.), when the CZ fails in the first CZ state, when the first consecutive effect indicates that the AT will not be transferred to, when the first AT state ends, when the threshold (range) of the number of coins absorbed changes for the first time, etc. It is preferable that this time arrives as early as possible after the opening of the amusement store), a performance that can suggest or notify whether a setting change has been made may be executed. Note that this performance may be one that definitively notifies that a setting change has been made, or, although it is not a definitive notification, it may be one that makes it possible to predict whether a setting change has been made based on the frequency of appearance or the manner in which it appears.

例えば、設定変更が行われた場合、有利区間が終了して非有利区間に移行し、吸い込み枚数も初期化されることを前提とすると、このような演出が実行され、設定変更が行われたことが示唆ないし報知されれば、前日の吸い込み枚数は引き継がれていないことが予測できるし、設定変更は行われていないことが示唆ないし報知されれば、前日の吸い込み枚数が引き継がれていないことが予測できるため、上述の如く、現在の吸い込み枚数を予測するという楽しみを与えることができ、また、戦略性に富んだ遊技性を提供することが可能となる。これにより、稼働の促進を図ることができるという効果を奏する。なお、そのような演出が実行されるか否かを、遊技店側がホールメニュー等で設定できるようにしてもよい。そのような演出(例えば、これを「設定据え置き示唆演出」とする)を実行不可に設定した場合は、遊技者に設定変更を見抜かれにくくするという効果を奏する。一方、設定据え置き示唆演出を実行可に設定した場合は、遊技者は有益な情報(勝ちにつながるヒント)を得られることから、その遊技店が優良店であるといったイメージを遊技者に与えることとなるため、集客力を高め得るという効果を奏する。 For example, assuming that when a setting change is made, the advantageous zone ends and transitions to a non-advantageous zone, and the number of coins absorbed is also initialized, if such an effect is executed and a setting change is suggested or notified, it can be predicted that the number of coins absorbed from the previous day has not been carried over, and if a setting change is not suggested or notified, it can be predicted that the number of coins absorbed from the previous day has not been carried over. Therefore, as described above, it is possible to provide the fun of predicting the current number of coins absorbed, and it is also possible to provide a game with a rich strategic element. This has the effect of promoting operation. In addition, it is also possible for the gaming establishment to set whether or not such an effect is executed in the hall menu, etc. If such an effect (for example, this is called a "setting fixed suggestion effect") is set to be unexecutable, it has the effect of making it difficult for players to notice the setting change. On the other hand, if the setting-fixed suggestion effect is set to be executable, players can obtain useful information (hints that lead to winning), which gives players the impression that the gaming facility is a good one, which has the effect of attracting more customers.

有利区間が終了し得る(終了する可能性がある)時期(例えば、AT状態が終了するとき、AT状態終了後32ゲームを消化したとき等)において、当該有利区間が終了する(あるいは終了した)か否かを示唆ないし報知可能な演出が実行されるようにしてもよい。なお、当該演出では、当該有利区間が終了する(あるいは終了した)ことを確定的に報知するものとしてもよいし、確定的な報知ではないが、出現頻度や態様によって当該有利区間が終了する(あるいは終了した)か否かを予測可能とするものであってもよい。 At a time when the advantageous zone may end (has the potential to end) (for example, when the AT state ends, when 32 games have been played since the end of the AT state, etc.), a presentation may be executed that suggests or notifies the player whether the advantageous zone will end (or has ended). Note that the presentation may definitively notify the player that the advantageous zone will end (or has ended), or, although it is not a definitive notification, it may make it possible to predict whether the advantageous zone will end (or has ended) based on the frequency of appearance or the manner in which it appears.

例えば、上述の区間ランプ(状態表示部)が設けられていない仕様を前提とすると、このような演出が実行され、当該有利区間が終了する(あるいは終了した)ことが示唆ないし報知されれば、その後の遊技で吸い込み枚数が引き継がれていないことが予測できるし、当該有利区間は終了していないことが示唆ないし報知されれば、その後の遊技で吸い込み枚数が引き継がれていることが予測できるようになる。 For example, assuming a specification that does not include the above-mentioned section lamp (status display unit), if such an effect is executed and it is suggested or notified that the advantageous section is ending (or has ended), it can be predicted that the number of coins absorbed will not be carried over to the subsequent game, and if it is suggested or notified that the advantageous section has not ended, it can be predicted that the number of coins absorbed will be carried over to the subsequent game.

そのため、仮に非AT状態での滞在が長くなった後、ようやくAT状態に移行したがこれがすぐに終了してしまった等の場合に、当該有利区間は終了していないことが示唆ないし報知されれば、AT付与性能が高まっていることを予測し得ることから、遊技の興趣を低下させず、遊技意欲や期待感を高めることができるという効果を奏する。一方で、仮にAT状態で一定の遊技価値が獲得できたときに、当該有利区間が終了する(あるいは終了した)ことが示唆ないし報知されれば、吸い込み枚数によってはAT付与性能が高まらないことを予測し得ることから、この場合には、遊技をやめるという選択肢を遊技者に与えることもできるため、遊技ののめり込みを防止することもできるという効果を奏する。 Therefore, if a player stays in a non-AT state for a long time and then finally transitions to an AT state, but this soon ends, if it is suggested or notified that the advantageous period has not ended, it is possible to predict that the AT granting performance is increasing, which has the effect of not reducing interest in the game and increasing motivation and expectations to play. On the other hand, if a player achieves a certain amount of game value in the AT state and it is suggested or notified that the advantageous period is ending (or has ended), it is possible to predict that the AT granting performance will not increase depending on the number of coins absorbed, and in this case the player can be given the option of quitting the game, which has the effect of preventing the player from becoming addicted to the game.

なお、上述の如く、メイン側で制御する区間ランプ(状態表示部)を設けない構成とした場合であっても、上記のような演出を行い得ることを目的として、サブ側で制御するサブ側区間ランプ(サブ側状態表示部)を設ける構成としてもよい。なお、サブ側区間ランプは、非有利区間から有利区間に移行するとき、あるいは、有利区間において最初にAT状態が開始されるときから点灯が開始され、有利区間が終了して非有利区間に移行するときに消灯するといったように、メイン側で制御する区間ランプと同様の態様で制御されるものであってもよいし、これとは異なる態様で制御されるものであってもよい。これにより、メイン側で区間ランプの制御に係るプログラムを不要としてメイン側のデータの空き容量を増大させることができるという効果を奏する。また、有利区間の滞在に関して遊技者に適切な示唆ないし報知を行うことで吸い込み枚数や有利区間のリセット状況の推測を取り入れた多彩なゲーム性を実現できるという効果を奏する。 As described above, even if the configuration does not include a section lamp (status display unit) controlled by the main side, a sub-side section lamp (sub-side status display unit) controlled by the sub side may be provided in order to perform the above-mentioned effects. The sub-side section lamp may be controlled in the same manner as the section lamp controlled by the main side, such as turning on when moving from a non-favorable section to a favorable section, or when the AT state is first started in the favorable section, and turning off when the favorable section ends and moves to a non-favorable section, or it may be controlled in a different manner. This has the effect of making it unnecessary to have a program related to the control of the section lamp on the main side, and increasing the free space of data on the main side. In addition, by giving appropriate suggestions or notifications to the player regarding their stay in the favorable section, it has the effect of realizing a variety of game characteristics that incorporates guesses about the number of coins absorbed and the reset status of the favorable section.

例えば、AT状態が終了するとき、有利区間は終了しない場合であっても消灯させるか否かについて抽籤が行われ、これに当籤した場合には消灯する、あるいは、AT状態が終了するとき、有利区間が終了する場合であっても点灯させたままとするか否かについて抽籤が行われ、これに当籤した場合には点灯させたままとするといったように、従来設けられていたメイン側の区間ランプとは異なる挙動をとり得るものとして、遊技性がより多様化するものとしてもよい。なお、上記のような演出は、そのようなサブ側区間ランプを設けることなく、既存の各種演出装置によって行うことができる。すなわち、この項において説明した各種の演出は、遊技者に対して適切に示唆ないし報知が行われ得る限りどのような演出実行手段でも実行され得る。 For example, when the AT state ends, a lottery may be held as to whether or not to turn off the light even if the advantageous zone does not end, and if the lottery is won, the light will be turned off. Alternatively, when the AT state ends, a lottery may be held as to whether or not to leave the light on even if the advantageous zone ends, and if the lottery is won, the light will be left on. In this way, the game play may be made more diverse by making the light behave differently from the main zone lamp that was previously installed. Note that the above-mentioned effects can be performed by various existing performance devices without providing such sub-side zone lamps. In other words, the various effects described in this section can be performed by any performance execution means as long as the player can be appropriately suggested or notified.

(外部信号出力を示すランプ)
上述のとおり、本実施形態では、外部端子板(図3に示す外部集中端子板55、あるいは図36に示す遊技球等接続端子板443)を介し、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっているが、外部信号が出力される場合には、主制御基板(主制御基板71、あるいは主制御基板411)で制御されるいずれかのランプを外部信号出力ランプとして点灯させることにより、外部信号出力に誤りがないかを外部から視認可能とすることが望ましい。
(Lamp indicating external signal output)
As described above, in this embodiment, the specifications are such that multiple types of external signals can be output to the outside via an external terminal board (external centralized terminal board 55 shown in Figure 3, or game ball etc. connection terminal board 443 shown in Figure 36). When an external signal is output, it is desirable to make it possible to visually check from the outside whether there are any errors in the external signal output by lighting one of the lamps controlled by the main control board (main control board 71, or main control board 411) as an external signal output lamp.

そこで、本実施形態の如く、メイン側で制御する区間ランプを設ける構成とした場合は、例えばAT状態を示す信号を外部端子板から出力するときには当該区間ランプを外部信号出力ランプとして兼用し、当該区間ランプの点灯により外部信号の出力を視認可能な構成としてもよい。一方、上述の如く、メイン側で制御する区間ランプ(状態表示部)を設けない構成とした場合は、外部信号の出力を視認可能とする外部信号出力ランプを別途設ける構成としてもよい。 Therefore, in the case of a configuration in which a section lamp controlled by the main side is provided as in this embodiment, when a signal indicating the AT state is output from the external terminal board, the section lamp may also be used as an external signal output lamp, and the output of the external signal may be made visible by lighting the section lamp. On the other hand, in the case of a configuration in which a section lamp (status display unit) controlled by the main side is not provided as described above, a separate external signal output lamp may be provided to make the output of the external signal visible.

いずれの構成においても、外部信号出力が行われていることを所定のランプの点灯態様から確認可能となるため、遊技機から適切に信号が出力されているか、店舗側(例えば、ホールコンピュータなど)で遊技機からの信号を適切に受信できているか等を作業者が確認する場合の利便性が向上するという効果を奏する。例えば、当該所定のランプが点灯している場合において、ホールコンピュータ側でその台からの外部信号出力が検出できていない場合には、外部信号の受信に係るハーネス(例えば、遊技機とホールコンピュータを繋ぐハーネスや、メダルレス遊技機のサンドと通信装置とホールコンピュータを繋ぐハーネスなど)が正しく接続されていなかったり、内部で断線していたり、といったトラブルを察知することが可能となる。 In either configuration, the fact that an external signal is being output can be confirmed from the lighting state of a specific lamp, which has the effect of improving convenience when an operator checks whether a signal is being output properly from the gaming machine, and whether the store (e.g., the hall computer) is properly receiving the signal from the gaming machine. For example, if the specific lamp is lit and the hall computer cannot detect an external signal output from the machine, it becomes possible to detect a problem such as an improper connection of the harness related to receiving the external signal (e.g., a harness connecting the gaming machine and the hall computer, or a harness connecting the sandwich of a medalless gaming machine, the communication device, and the hall computer) or an internal break.

[コンプリート機能関連について]
(電源投入時からのMY数を参照したコンプリート機能について)
上述のとおり、本実施形態では、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、設定変更)やRAM異常による初期化がなされるまで遊技不能状態とする打ち止め機能を搭載可能であるが、このような打ち止め機能として、射幸性を適切に抑制するため、例えば、以下に示すコンプリート機能を搭載することもできる。
[About the complete function]
(About the complete function that references the number of MY since power-on)
As described above, in this embodiment, a stop function can be installed that, when a certain operating condition is met, renders the game unplayable until the amusement facility manager cancels the operation (e.g., changes the settings) or the RAM is initialized due to an abnormality. As such a stop function, for example, the complete function described below can also be installed in order to appropriately suppress gambling.

コンプリート機能は、電源投入時からの所定期間における毎ゲーム終了時のメダルが最も減少したとき(ベットしたメダルと払い出されたメダルとに基づく差数を累計した累計数の最下値)を基準(基点)として、当該基準からのメダルの増加数(基点からの累計数、これを以下では「CMP_MY」と称する)が上限数に達したときにコンプリート機能が作動して遊技の進行が不能化されるコンプリート機能作動状態に制御するものである。コンプリート機能作動状態においては、メダルの投入や、ベット操作・スタートレバー操作の受付などの遊技を進行するための操作・検出が無効化(不能化)される。上限数としては、例えば、19000を例示するが、予め定められた値であれば19000に限るものではない。 The complete function controls the game to a complete function operating state in which the game is disabled when the number of medals at the end of each game during a specified period from when the power is turned on is the lowest (the lowest cumulative number calculated by accumulating the difference between the medals bet and the medals paid out) is set as a reference (base point), and when the number of medals increased from the reference (the cumulative number from the base point, hereafter referred to as "CMP_MY") reaches an upper limit, the complete function is activated and game progress is disabled. In the complete function operating state, operations and detections for progressing the game, such as inserting medals and accepting bet operations and start lever operations, are disabled (disabled). An example of the upper limit number is 19,000, but it is not limited to 19,000 as long as it is a predetermined value.

コンプリート機能作動状態においては、遊技を続行できないこと(遊技の進行が不能化される旨)が遊技者や遊技店に対して報知される。図60は、コンプリート機能に関連して行われる報知例を説明するための図である。図60では、報知例として、メイン演出表示部21における表示画像が示されている。なお、図60におけるメイン演出表示部21の表示領域の中央においては、遊技の進行に応じた演出画像あるいは背景画像(ここではキャラクタなどが動作している画像)が表示されている例が示されている。 When the complete function is activated, the player and the gaming facility are notified that they cannot continue playing (that progress in the game has been disabled). Figure 60 is a diagram for explaining an example of a notification made in relation to the complete function. In Figure 60, a display image on the main performance display unit 21 is shown as an example of a notification. Note that in the center of the display area of the main performance display unit 21 in Figure 60, an example is shown in which a performance image or background image (here, an image of a character or the like moving) according to the progress of the game is displayed.

図60(a)は、コンプリート機能作動状態中における報知例を示している。コンプリート機能作動状態中においては、コンプリート機能作動状態に対応する報知パターンとして、例えば、メイン演出表示部21の表示領域内の所定の上方領域において、四角い枠内に「コンプリート機能作動中 本日の遊技は終了しました」といったコンプリート機能が作動した旨(不能化される旨ともいえる)を示すメッセージ画像が継続して表示される。コンプリート機能が作動した旨を示すメッセージ画像は、いずれの演出画像あるいは背景画像よりも優先して(上位レイヤにおいて)表示される。このような報知を行うことで、遊技者や店員に遊技停止となった理由や状況などを分かりやすく伝えることができるため、遊技者と遊技店との間でトラブルが発生することを抑制できるという効果を奏する。なお、コンプリート機能作動状態の画面には、例えばコンプリート時の日時や「称号」など、著しく射幸心をそそるおそれがある要素を含めるべきではない。これにより、コンプリート機能の作動によって射幸性を適切に抑制しようとする効果をより高めることができる。 Figure 60 (a) shows an example of a notification during the complete function operation state. During the complete function operation state, as a notification pattern corresponding to the complete function operation state, for example, a message image indicating that the complete function is activated (or disabled) such as "Complete function is activated, today's game has ended" is continuously displayed in a square frame in a predetermined upper area of the display area of the main effect display unit 21. The message image indicating that the complete function is activated is displayed in priority (in a higher layer) over any effect image or background image. By performing such a notification, the reason and situation of the game being stopped can be easily conveyed to the player and the store staff, and therefore, the occurrence of trouble between the player and the game store can be suppressed. Note that the screen in the complete function operation state should not include elements that may significantly stimulate gambling, such as the date and time of completion or "title". This can further enhance the effect of appropriately suppressing gambling by the operation of the complete function.

図60(a)では、コンプリート機能作動状態に対応する報知パターンとして、メイン演出表示部21における報知例を示しているが、これに加えて、スピーカからの音や、ランプの発光によっても報知するようにしてもよい。例えば、スピーカから「ピコーン♪コンプリート機能作動中 本日の遊技は終了しました」との音声が第1回数(例えば、3回)あるいは第1時間(例えば、1分程度)出音され、ランプ(例えば、上ドア機構UDの上部に配置される枠ランプなど)が第1態様(例えば、全点灯)で発光されるものであってもよい。なお、コンプリート機能の作動を示唆ないし報知する音(効果音やボイス等)は、音量調整機能の影響を受けずに特定の音量(例えば、85db以上となるある程度大きな音量、エラー発生時と同じ音量など)で出音されることが望ましい。 60(a) shows an example of a notification pattern in the main display unit 21 corresponding to the complete function operation state, but in addition to this, a sound from a speaker or the illumination of a lamp may also be used to notify. For example, a sound such as "Pikon♪ Complete function is operating, today's game has ended" may be emitted from the speaker a first number of times (e.g., three times) or a first time (e.g., about one minute), and a lamp (e.g., a frame lamp disposed above the upper door mechanism UD) may be illuminated in a first manner (e.g., fully lit). It is preferable that the sound (sound effect, voice, etc.) suggesting or notifying the operation of the complete function is emitted at a specific volume (e.g., a relatively high volume of 85 db or more, the same volume as when an error occurs, etc.) without being affected by the volume adjustment function.

また、CMP_MYが19000に達した場合であっても、いわゆる役物連続作動装置(いわゆる、ビッグボーナス、BB)や第一種特別役物(いわゆる、レギュラーボーナス、RB)の作動中である場合には、当該役物連続作動装置や第一種特別役物(以下ではまとめて役物等とも称する)の作動終了時までコンプリート機能の作動を待機させるコンプリート機能作動待機状態に制御し、役物等の作動終了時にコンプリート機能作動状態に制御する。コンプリート機能作動待機状態に制御されたときには、その後のCMP_MYの値にかかわらず(仮に19000未満となった場合でも)、役物等の作動終了時にコンプリート機能作動状態に制御する。このような仕様とすることにより、例えば、ボーナス作動中にCMP_MYが19000に達した後に、意図的に小役を取りこぼすなどのメダルを減らす打ち方でCMP_MYを18999以下に調整してから当該ボーナスを終了させて、次のボーナスを待つなどといった攻略打ちを抑制することができる。 Even if CMP_MY reaches 19000, if a so-called consecutive operation device of a reel (so-called big bonus, BB) or a first-class special reel (so-called regular bonus, RB) is in operation, the reel is controlled to a complete function operation standby state in which the operation of the complete function is on standby until the operation of the consecutive operation device of the reel or the first-class special reel (collectively referred to as reels, etc. below) ends, and the complete function is controlled to an operation state when the operation of the reels, etc. ends. When the complete function operation standby state is set, the complete function is controlled to an operation state when the operation of the reels, etc. ends, regardless of the value of CMP_MY thereafter (even if it becomes less than 19000). By adopting such specifications, for example, after CMP_MY reaches 19000 during the operation of a bonus, it is possible to suppress attacking plays such as intentionally missing out on small reels, etc., to adjust CMP_MY to 18999 or less by a play method that reduces medals, and then ending the bonus and waiting for the next bonus.

図60(b)は、コンプリート機能作動待機状態中における報知例を示している。コンプリート機能作動待機状態中においては、遊技を続行できない状態となることが確定しており当該状態となることを待機していること(遊技の進行が不能化される旨)が遊技者や遊技店に対して報知される。コンプリート機能作動待機状態に対応する報知パターンとしては、例えば、メイン演出表示部21の表示領域内の所定の上方領域において、四角い枠内に「コンプリート機能作動待機中です」といったコンプリート機能作動が確定しておりその作動を待機している旨を示すメッセージ画像がメイン演出表示部21に継続して表示される。コンプリート機能作動待機状態に対応する報知は、コンプリート機能作動が確定してる旨を報知するため、遊技の進行が不能化される旨の不能化報知であるといえる。 Figure 60 (b) shows an example of a notification during a complete function activation standby state. During a complete function activation standby state, a notification is given to the player or the gaming establishment that it has been confirmed that the game will not be able to continue and that this state is being waited for (game progress will be disabled). As a notification pattern corresponding to the complete function activation standby state, for example, a message image such as "Complete function activation standby" is continuously displayed on the main performance display unit 21 in a square frame in a specific upper area within the display area of the main performance display unit 21, indicating that the complete function activation has been confirmed and that the activation is being waited for. The notification corresponding to the complete function activation standby state notifies that the complete function activation has been confirmed, and can therefore be said to be a disablement notification that game progress will be disabled.

コンプリート機能作動が確定しておりその作動を待機している旨を示すメッセージ画像は、いずれの演出画像あるいは背景画像よりも優先して(上位レイヤにおいて)表示される。このような報知を行うことで、遊技者や店員に遊技停止となることが確定しており待機している状況であることを分かりやすく伝えることができる。なお、図60(a)および図60(b)では、図60(a)のコンプリート機能が作動した旨を示すメッセージ画像の方が、図60(b)のコンプリート機能作動が確定しておりその作動を待機している旨を示すメッセージ画像よりも視認性が高い態様(例えば、文字サイズが大きい、四角い枠が大きいなど)で表示される例について示しているが、これに限らず、視認性が同じ態様(例えば、文字サイズが同じなど)で表示されるものであってもよい。 The message image indicating that the complete function has been activated and that activation is pending is displayed (in a higher layer) with priority over any effect images or background images. By making such a notification, it is possible to clearly inform the player and store staff that the game has been stopped and that activation is pending. Note that Fig. 60(a) and Fig. 60(b) show an example in which the message image indicating that the complete function has been activated in Fig. 60(a) is displayed in a manner that is more visible (e.g., larger character size, larger square frame, etc.) than the message image indicating that the complete function has been activated in Fig. 60(b) that is waiting for activation, but this is not limiting and the message images may be displayed in a manner that has the same visibility (e.g., the same character size, etc.).

また、コンプリート機能作動が確定しておりその作動を待機している旨を示すメッセージ画像を表示する場合には、作動中の役物等の作動終了条件を合わせて表示してもよい。例えば、作動中の役物が第一種役物連続作動装置又は第二種役物連続作動装置である場合には、当該役物の作動終了条件として「残り100枚の払出でボーナスが終了します。ボーナス終了で遊技終了となります。」などと表示するものであってもよい。また、例えば、作動中の役物が第一種特別役物である場合には、当該役物の作動終了条件として「残り12ゲーム又は8回の入賞でボーナスが終了します。ボーナス終了で遊技終了となります。」などと表示するものであってもよい。 In addition, when displaying a message image indicating that the complete function has been confirmed to be activated and that activation is pending, the activation end condition of the currently operating reel, etc. may also be displayed. For example, if the currently operating reel is a first type reel continuous activation device or a second type reel continuous activation device, the activation end condition of the reel may be displayed as "The bonus will end when 100 coins are paid out. Game will end when the bonus ends." In addition, for example, if the currently operating reel is a first type special reel, the activation end condition of the reel may be displayed as "The bonus will end when 12 games or 8 wins remain. Game will end when the bonus ends."

また、これらの役物等の作動終了条件を示す表示は、図60(b)に示す「コンプリート機能作動待機中です」の表示領域や、押し順ナビ画像の表示領域などと重畳しない位置あるいは一部が重畳したとしても「コンプリート機能作動待機中です」や押し順ナビ画像の視認性を極端に低下させることのない態様(例えば、端部が少し重畳したり、重畳する部分では表示を半透明にしたりするなど)で表示させることが好ましい。 In addition, it is preferable that the display showing the conditions for terminating the operation of these reels, etc., be displayed in a position that does not overlap with the display area for "Waiting for complete function to be activated" shown in Figure 60 (b) or the display area for the push order navigation image, or in a manner that does not excessively reduce the visibility of "Waiting for complete function to be activated" or the push order navigation image even if there is partial overlap (for example, by slightly overlapping the ends or making the display semi-transparent in the overlapping areas).

なお、コンプリート機能と表示(報知)されても遊技者によっては分からない場合もあるため、「遊技終了」や「打ち止め」など平易な表現での説明も「コンプリート機能作動待機中です」の表示と合わせて表示するものであってもよい。後述の音声によるコンプリート機能報知の場合も同様に平易な表現での説明を合せて行うことが好ましい。 Note that, since some players may not understand even if the complete function is displayed (announced), a simple explanation such as "game finished" or "stop" may be displayed along with the message "Waiting for complete function to be activated." It is also preferable to provide a simple explanation in the same way when announcing the complete function by voice, as described below.

図60(b)では、コンプリート機能作動待機状態に対応する報知パターンとして、メイン演出表示部21における報知例を示しているが、これに加えて、スピーカからの音や、ランプの発光によっても報知するようにしてもよい。例えば、スピーカから「ピコーン♪ コンプリート機能作動待機中です」との音声が第2回数(例えば、1回)あるいは第2時間(例えば、30秒程度)出音され、ランプ(例えば、上ドア機構UDの上部に配置される枠ランプなど)が第2態様(例えば、音声再生中において点滅)で発光されるものであってもよい。なお、コンプリート機能作動の待機を示唆ないし報知する音(効果音やボイス等)は、音量調整機能の影響を受けずに特定の音量(例えば、85db以上となるある程度大きな音量、エラー発生時と同じ音量など)で出音されることが望ましいが、これに限らず、遊技進行中であることを考慮して通常の音量(音量調整機能で設定されている音量など)で出音されるものであってもよい。 In FIG. 60(b), an example of a notification pattern in the main effect display unit 21 is shown as a notification pattern corresponding to the standby state of the complete function operation. In addition to this, a notification may be made by a sound from a speaker or by the illumination of a lamp. For example, the speaker may emit a sound of "Pikon♪ The complete function is waiting to be activated" for a second number of times (e.g., once) or for a second period of time (e.g., about 30 seconds), and a lamp (e.g., a frame lamp disposed at the top of the upper door mechanism UD) may be illuminated in a second manner (e.g., blinking during sound playback). Note that it is preferable that the sound (sound effect, voice, etc.) suggesting or notifying the standby state of the complete function operation is emitted at a specific volume (e.g., a relatively high volume of 85 db or more, the same volume as when an error occurs, etc.) without being affected by the volume adjustment function, but it is not limited to this and may be emitted at a normal volume (e.g., the volume set by the volume adjustment function) considering that a game is in progress.

CMP_MYについては、毎ゲーム、全リール停止からメダル投入(ベット操作)が可能となるまでの間に更新される。図61は、CMP_MYの更新などを行うためのコンプリート機能算出処理を示すフローチャートである。コンプリート機能算出処理は、図23で示したメインCPU101により実行されるメイン処理に含まれる処理であって、例えばS12が終了してからS2に移行するまでの間に実行される処理である。コンプリート機能算出処理の制御プログラム及びデータは、メインROM102の規定外エリアに記憶されている。 CMP_MY is updated for each game between the time when all reels stop and the time when it becomes possible to insert medals (betting operation). FIG. 61 is a flowchart showing the complete function calculation process for updating CMP_MY, etc. The complete function calculation process is included in the main process executed by the main CPU 101 shown in FIG. 23, and is executed, for example, between the end of S12 and the transition to S2. The control program and data for the complete function calculation process are stored in a non-standard area of the main ROM 102.

SA01では、コンプリート機能作動状態中であるか否かを特定するためのコンプリート機能作動フラグの値がFFhであるか否かが判定される。コンプリート機能作動フラグの値がFFhであると判定されなかったときには、コンプリート機能作動状態中でもコンプリート機能作動待機状態中でもないため、SA02に移行して、終了した遊技においてリプレイ役に入賞して再遊技作動中であるか否かが判定される。コンプリート機能作動フラグの値は、メインRAM103の規定外RAM領域であってコンプリート機能作動フラグ専用として確保された1Byteの領域において記憶・更新される。 In SA01, it is determined whether the value of the complete function activation flag, which is used to determine whether the complete function is activated, is FFh. If it is not determined that the value of the complete function activation flag is FFh, the complete function is neither activated nor in a standby state for activation of the complete function, so the process moves to SA02, where it is determined whether a replay role has been won in the completed game and a replay is in progress. The value of the complete function activation flag is stored and updated in a 1-byte area that is a non-standard RAM area of the main RAM 103 and is reserved exclusively for the complete function activation flag.

SA02において再遊技作動中であると判定されなかったときには、SA03において現在のCMP_MYを特定するためのCMP_MYカウンタから、終了した遊技にベットされていたメダルの数である規定数(1遊技の賭数)を差し引くとともに、終了した遊技において払い出された(付与された)メダルの数である払出枚数を加算した値が0未満であるか否かが判定される。つまり、SA03では、終了した遊技の結果を踏まえた差数を累計した累計数が0未満であるか否かが判定される。CMP_MYカウンタの値は、メインRAM103の規定外RAM領域であってCMP_MY専用として確保された2Byte以上の領域において記憶・更新される。 When it is not determined in SA02 that a replay is in progress, in SA03, the CMP_MY counter for identifying the current CMP_MY is subtracted by a specified number (the number of medals bet on one game), which is the number of medals bet on the finished game, and the number of medals paid out, which is the number of medals paid out (awarded) in the finished game, and a determination is made as to whether the result is less than 0. In other words, in SA03, it is determined whether the cumulative number obtained by accumulating the difference number based on the results of the finished game is less than 0. The value of the CMP_MY counter is stored and updated in an area of 2 bytes or more that is reserved exclusively for CMP_MY in the non-specified RAM area of the main RAM 103.

SA03において0未満であると判定されなかったときには、SA04において現在のCMP_MYカウンタから、終了した遊技にベットされていたメダルの数である規定数を差し引くとともに、終了した遊技において払い出された(付与された)メダルの数である払出枚数を加算した値を、CMP_MYカウンタの値として設定する。つまり、SA04では、終了した遊技の結果を踏まえた差数を累計した累計数がCMP_MYカウンタの値として設定(更新)される。 If it is not determined in SA03 that the counter is less than 0, then in SA04, a specified number, which is the number of medals bet on the finished game, is subtracted from the current CMP_MY counter, and the payout number, which is the number of medals paid out (awarded) in the finished game, is added to the current CMP_MY counter, and this value is set as the CMP_MY counter value. In other words, in SA04, the cumulative number obtained by accumulating the difference number based on the results of the finished game is set (updated) as the CMP_MY counter value.

一方、SA03において0未満であると判定されたときには、SA05においてCMP_MYカウンタの値として0を設定(更新)する。なお、CMP_MYカウンタの値は、図23のS1などの電源投入時(RAM異常時や設定変更時を含む)においてのみ初期化(0が設定)される。これにより、電源投入時からベットしたメダルと払い出されたメダルとに基づく差数を累計した累計数の最下値を基点として、当該基点からのメダルの累計数(増加数)をCMP_MYカウンタの値から特定可能となる。 On the other hand, when it is determined in SA03 that the value is less than 0, the CMP_MY counter is set (updated) to 0 in SA05. The CMP_MY counter value is initialized (set to 0) only when the power is turned on (including when the RAM is abnormal or settings are changed) such as at S1 in FIG. 23. This makes it possible to determine the cumulative number of medals (increase) from the lowest cumulative number calculated by accumulating the difference between the medals bet and the medals paid out since power was turned on, from the value of the CMP_MY counter.

CMP_MYカウンタの値がSA04またはSA05において更新された後は、SA06においてCMP_MYカウンタが19000以上であるか否か(19000に達したか否か)が判定される。CMP_MYカウンタが19000以上であると判定されたときには、制御されている遊技状態がATやボーナスなどの遊技者がメダルを増加させることができる有利状態(メダル増加区間)であるか、通常状態などの遊技者がメダルを増加させることができない所定状態であるかにかかわらず、SA07においてコンプリート機能作動フラグの値としてFFhを設定してコンプリート機能算出処理を終了する。 After the value of the CMP_MY counter is updated in SA04 or SA05, it is determined in SA06 whether the CMP_MY counter is 19,000 or more (whether it has reached 19,000). When it is determined that the CMP_MY counter is 19,000 or more, the complete function operation flag is set to FFh in SA07 and the complete function calculation process is terminated, regardless of whether the controlled game state is an advantageous state (medal increase section) in which the player can increase medals, such as an AT or bonus, or a predetermined state in which the player cannot increase medals, such as a normal state.

コンプリート機能作動フラグの値は、RAM異常時や設定変更時においてのみ初期化(00h設定)される。例えばリセットボタンを押下した状態で電源投入することによってRAMクリアとともに同じ設定値を再設定する処理を実行可能であっても、リセットボタンを押下した状態で電源投入することによっては、コンプリート機能作動フラグの値を初期化することはできないように構成されている。 The value of the complete function activation flag is initialized (set to 00h) only when there is a RAM abnormality or when the settings are changed. For example, even if it is possible to execute a process of clearing the RAM and resetting the same settings by turning on the power while holding down the reset button, the value of the complete function activation flag cannot be initialized by turning on the power while holding down the reset button.

一方、CMP_MYカウンタが19000以上であると判定されなかったときには、SA08において遊技中断出力フラグの値がFFhであるか否かが判定される。遊技中断出力フラグとは、遊技中断信号を出力することを特定するためのフラグである。遊技中断信号は、試験機用第2インターフェースボード302(以下ではIF2とも称する)を介して出力される試験信号であって、試験が実施されているときに試験上の遊技を一度中断したほうがよい事象が発生した場合に出力される信号である。 On the other hand, when it is not determined that the CMP_MY counter is 19,000 or more, SA08 determines whether the value of the game interruption output flag is FFh or not. The game interruption output flag is a flag for specifying that a game interruption signal is to be output. The game interruption signal is a test signal that is output via the second test machine interface board 302 (hereinafter also referred to as IF2), and is a signal that is output when an event occurs during testing that requires the test game to be interrupted for a moment.

SA08において遊技中断出力フラグの値がFFhであると判定されなかったときには、遊技中断信号が出力されていないときであり、SA09においてCMP_MYカウンタが所定値(例えば、18500)に達したか否かが判定される。所定値は、上限数よりも小さい数であれば、例えば18500に限るものではない。SA09においてCMP_MYカウンタが18500に達していると判定されなかったときには、そのままコンプリート機能算出処理を終了する。 When it is not determined in SA08 that the value of the game interruption output flag is FFh, a game interruption signal has not been output, and it is determined in SA09 whether the CMP_MY counter has reached a predetermined value (e.g., 18,500). The predetermined value is not limited to, for example, 18,500, as long as it is a number smaller than the upper limit number. When it is not determined in SA09 that the CMP_MY counter has reached 18,500, the complete function calculation process is terminated.

一方、SA09においてCMP_MYカウンタが18500に達していると判定されたときには、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、SA10において遊技中断出力フラグの値としてFFhを設定してコンプリート機能算出処理を終了する。なお、SA08において遊技中断出力フラグの値がFFhであると判定されたときには、すでに遊技中断信号が出力されているため、そのままコンプリート機能算出処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in SA09 that the CMP_MY counter has reached 18,500, regardless of whether the controlled game state is an advantageous state or a predetermined state, the game interruption output flag is set to FFh in SA10 and the complete function calculation process is terminated. Note that when it is determined in SA08 that the value of the game interruption output flag is FFh, the game interruption signal has already been output, so the complete function calculation process is terminated.

これに対して、SA01においてコンプリート機能作動フラグの値がFFhであると判定されたときや、SA02において再遊技作動中であると判定されたときには、CMP_MYカウンタを更新する処理などを行うことなく、コンプリート機能算出処理を終了する。このように、すでにコンプリート機能を作動させることが確定しているときや再遊技作動中であって累計数に変動が生じないときには、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、CMP_MYカウンタを更新する処理などが行われないのに対し、コンプリート機能を作動させることが確定しておらずかつ再遊技作動中でないときには、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、CMP_MYカウンタを更新する処理やCMP_MYカウンタが19000以上であるか否かの判定処理などが行われる。このため、適切なタイミングでCMP_MYカウンタやコンプリート機能作動フラグを確実に更新でき、無駄(必要のないとき)にSA03~SA10を行うことによりメインCPU101による処理負担を増大させてしまうことを未然に防止できる。 In contrast, when it is determined in SA01 that the value of the complete function activation flag is FFh, or when it is determined in SA02 that replay is in operation, the complete function calculation process is terminated without performing any process such as updating the CMP_MY counter. In this way, when it has already been confirmed that the complete function will be activated or when replay is in operation and there is no change in the cumulative number, regardless of whether the controlled game state is in an advantageous state or a predetermined state, no process such as updating the CMP_MY counter is performed. On the other hand, when it has not been confirmed that the complete function will be activated and replay is not in operation, regardless of whether the controlled game state is in an advantageous state or a predetermined state, a process such as updating the CMP_MY counter and a process of determining whether the CMP_MY counter is 19000 or more are performed. This makes it possible to reliably update the CMP_MY counter and the complete function activation flag at the appropriate time, and to prevent an increase in the processing burden on the main CPU 101 due to unnecessary (unnecessary) execution of SA03 to SA10.

コンプリート機能作動フラグの値に基づくコンプリート機能の作動に関する処理は、図23で示したメインCPU101により実行されるメイン処理のうちの、例えばS2などの1遊技を開始する際に行われる処理(メダルが投入可能となるまでに行われる処理)などに含まれている。より具体的には、S2などの1遊技を開始する際に行われる処理のうち、例えば、遊技機においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生している場合には当該エラーに対応する処理(エラー監視、エラー停止処理などを含む)を行うエラー処理中において、コンプリート機能の作動に関する処理が行われる。 The process related to the operation of the complete function based on the value of the complete function activation flag is included in the main process executed by the main CPU 101 shown in FIG. 23, for example, the process carried out when starting a game such as S2 (the process carried out before a medal can be inserted). More specifically, the process related to the operation of the complete function is carried out during the error process carried out when starting a game such as S2, for example, which determines whether an error has occurred in the gaming machine and, if an error has occurred, carries out the process corresponding to the error (including error monitoring, error stop processing, etc.).

図62は、エラー処理のうちコンプリート機能の作動に関する処理を主として部分的に説明するためのフローチャートである。エラー処理の制御プログラム及びデータは、メインROM102の規定内エリア(プログラムエリア、データエリアなどのエリア、規定外エリアとは異なるエリア)に記憶されている。 Figure 62 is a flowchart that mainly explains part of the error processing, that is, the processing related to the operation of the complete function. The control program and data for the error processing are stored in a specified area of the main ROM 102 (an area different from the program area, data area, and other areas, and the non-specified area).

SA21では、図61のSA04やSA05において更新されたCMP_MYカウンタの値を特定可能とするためのCMP_MYコマンドを副制御回路200に出力するための処理が行われる。これにより、副制御回路200側において1遊技毎に現在のCMP_MYを特定可能となり、CMP_MYに基づく各種報知が実行可能となる。 In SA21, processing is performed to output a CMP_MY command to the sub-control circuit 200 so that the value of the CMP_MY counter updated in SA04 or SA05 in FIG. 61 can be identified. This makes it possible for the sub-control circuit 200 to identify the current CMP_MY for each game, and various notifications based on CMP_MY can be executed.

SA22においては、コンプリート機能作動フラグの値がFFhであるか否かが判定される。SA22においてコンプリート機能作動フラグの値がFFhであると判定されたときには、SA23において役物等が作動中であるか否かが判定される。役物等作動中であると判定されなかったときには、コンプリート機能作動状態に制御されて遊技の進行が不能化されるときであるため、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず(例えば役物等が終了した後において本来であればATに制御されていたのか通常状態に制御されていたのかなどにかかわらず)、SA24においてコンプリート機能作動状態中である旨を特定可能とするコンプリート機能作動コマンドを副制御回路200に出力するための処理が行われる。これにより、副制御回路200側において図60(a)で例示したコンプリート機能作動状態中における報知が実行可能となる。 In SA22, it is determined whether the value of the complete function activation flag is FFh. When it is determined in SA22 that the value of the complete function activation flag is FFh, it is determined in SA23 whether the role or the like is in operation. When it is not determined that the role or the like is in operation, the game is controlled to the complete function activation state and the progress of the game is disabled, so regardless of whether the controlled game state is an advantageous state or a predetermined state (for example, regardless of whether it was originally controlled by the AT or the normal state after the role or the like has ended), a process is performed to output a complete function activation command to the sub-control circuit 200 in SA24 that makes it possible to identify that the complete function is in the activation state. This makes it possible for the sub-control circuit 200 to execute the notification during the completion function activation state illustrated in FIG. 60(a).

SA25においては、自動精算処理が行われる。これにより、クレジットされているメダルが自動返却(自動精算)される。なお、SA25の自動精算処理を行うか否かについては、任意であり、例えば、精算ボタン9への操作(遊技を進行させるための操作ではないため受付可能)により精算処理を行うものであってもよく、遊技店により自動精算処理を行うか操作により精算処理を行うかを設定できるものであってもよい。 In SA25, automatic settlement processing is performed. As a result, credited medals are automatically returned (automatic settlement). Note that whether or not automatic settlement processing in SA25 is performed is optional, and for example, settlement processing may be performed by operating the settlement button 9 (which is acceptable as it is not an operation for progressing the game), and it may be possible for the gaming establishment to set whether automatic settlement processing or settlement processing is performed by operation.

SA26においては、外部端子板から外部信号としてセキュリティ信号を一定時間(例えば、30秒)に亘って出力するための処理が行われる。これにより、外部のデータ表示器やホールコンピュータ等においてもセキュリティ関連の事象が発生した旨を把握できる。なお、遊技機が前述したメダルレス遊技機である場合、SA26では、セキュリティ信号の出力に加えて、例えば遊技価値提供装置(通信専用ユニット)などに対してコンプリート信号を一定時間(例えば、30秒)に亘って出力する。 In SA26, processing is performed to output a security signal as an external signal from the external terminal board for a certain period of time (e.g., 30 seconds). This allows external data displays, hall computers, etc. to know that a security-related event has occurred. Note that if the gaming machine is the medal-less gaming machine described above, in addition to outputting the security signal, SA26 outputs a complete signal to, for example, a gaming value providing device (communication-only unit) for a certain period of time (e.g., 30 seconds).

SA26が行われた後においては、図62に示されるようにループ処理に移行することにより、遊技の進行が不能化されてコンプリート機能作動状態に制御される。コンプリート機能作動フラグの値は、RAM異常時や設定変更時においてのみ初期化(00h設定)される。遊技店では、基本的に、営業時間中に設定変更作業や電断復帰作業を行うことはない。このため、1営業日中でコンプリート機能が作動した場合は、その台は閉店までコンプリート機能作動状態となる。そのため、コンプリート機能作動状態に制御された場合、遊技者はその台での遊技を終了することとなる。これにより、極めてまれなケースとして大量のメダル(ここでは19000枚)が獲得された場合には遊技を停止することができるため、射幸性を抑制できるという効果を奏する。 After SA26 is performed, the process transitions to a loop as shown in FIG. 62, disabling game progress and controlling the machine to the complete function operation state. The value of the complete function operation flag is initialized (set to 00h) only when there is a RAM abnormality or when the settings are changed. Basically, gaming establishments do not change settings or perform power outage recovery operations during business hours. Therefore, if the complete function is activated during a business day, the machine will remain in the complete function operation state until closing time. Therefore, when the machine is controlled to the complete function operation state, the player will end play on that machine. This has the effect of suppressing gambling, since in the extremely rare case that a large number of medals (19,000 in this case) are won, the game can be stopped.

一方、SA23において役物等作動中であると判定されたときには、コンプリート機能作動フラグの値がFFhであるが役物等作動中のため、コンプリート機能作動待機状態となる。SA27においては、コンプリート機能作動待機状態中である旨を特定可能とするコンプリート機能作動待機コマンドを副制御回路200に出力済であるか否かが判定される。SA27においてコンプリート機能作動待機コマンドを副制御回路200に出力済であると判定されなかったときには、SA28においてコンプリート機能作動待機コマンドを副制御回路200に出力するための処理が行われる。これにより、副制御回路200側において図60(b)で例示したコンプリート機能作動待機状態中における報知が実行可能となる。なお、SA23において役物等作動中であるか否かを判定しているが、SA22においてコンプリート機能作動フラグの値がFFhでありコンプリート機能が作動するときあるいは確定しているときには、SA24においてコンプリート機能作動コマンドが出力されるか、あるいはSA28においてコンプリート機能作動待機コマンドが出力されるため、結果的に、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず図60(a)および(b)で示した遊技の進行が不能化される旨が報知されることとなる。 On the other hand, when it is determined in SA23 that the reels are in operation, the complete function operation standby state is entered because the value of the complete function operation flag is FFh but the reels are in operation. In SA27, it is determined whether a complete function operation standby command that can identify that the complete function operation standby state is in progress has been output to the sub-control circuit 200. When it is not determined in SA27 that the complete function operation standby command has been output to the sub-control circuit 200, processing is performed in SA28 to output the complete function operation standby command to the sub-control circuit 200. This makes it possible for the sub-control circuit 200 to issue a notification during the complete function operation standby state as illustrated in FIG. 60(b). SA23 determines whether or not a reel or the like is in operation. When the value of the complete function activation flag in SA22 is FFh and the complete function is activated or confirmed, a complete function activation command is output in SA24, or a complete function activation standby command is output in SA28. As a result, regardless of whether the controlled game state is an advantageous state or a specified state, a notification is issued that game progress will be disabled as shown in Figures 60(a) and (b).

コンプリート機能作動待機コマンドを出力済あるいは出力するための処理が行われたときには、SA32に移行して各種のエラー(例えば、ホッパーエンプティエラーやドア開放エラーなど)についてのエラー処理(エラー監視、エラー停止処理など)が行われる。 When the complete function activation standby command has been output or processing to output it has been performed, the process transitions to SA32, where error processing (error monitoring, error stop processing, etc.) is performed for various errors (e.g., hopper empty error, door open error, etc.).

SA22においてコンプリート機能作動フラグの値がFFhであると判定されなかったときには、SA29において遊技中断出力フラグの値がFFhであるか否かが判定される。SA29において遊技中断出力フラグの値がFFhであると判定されなかったときには、そのままSA32へ移行する。 If it is not determined in SA22 that the value of the complete function activation flag is FFh, then in SA29 it is determined whether the value of the game interruption output flag is FFh. If it is not determined in SA29 that the value of the game interruption output flag is FFh, then the process proceeds directly to SA32.

一方、SA29において遊技中断出力フラグの値がFFhであると判定されたときには、SA30において試験信号として遊技中断信号をIF2に出力済であるか否かが判定される。SA30において遊技中断信号をIF2に出力済であると判定されなかったときには、SA31において遊技中断信号をIF2に出力するための処理が行われる。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)中においてもコンプリート機能の作動が近づいていることを報知可能となりコンプリート機能が作動する前に一旦中断できるため、実際にコンプリート機能が作動してしまい当該作動を解除(初期化)する手間を生じさせてしまうことを未然に防止できる。遊技中断信号を出力済あるいは出力するための処理が行われたときには、SA32に移行して各種のエラーについてのエラー処理が行われる。 On the other hand, when it is determined in SA29 that the value of the game interruption output flag is FFh, it is determined in SA30 whether or not a game interruption signal has been output to IF2 as a test signal. When it is not determined in SA30 that a game interruption signal has been output to IF2, processing is performed in SA31 to output a game interruption signal to IF2. This makes it possible to notify that the complete function is about to be activated even during a certification test (test firing test) of the pachislot machine 1, and since the complete function can be temporarily suspended before it is activated, it is possible to prevent the complete function from actually being activated and the trouble of deactivating (initializing) that operation from occurring. When a game interruption signal has been output or processing to output it has been performed, the process proceeds to SA32 and error processing is performed for various errors.

なお、CMP_MYが18500に達することにより遊技中断信号を出力するタイミングは、エラー処理において出力されるため、メダルが投入可能となるまでのタイミングとなるが、これに限らず、例えば、メダルが投入可能となったタイミングや、スタートレバー7が操作されたタイミング、スタートレバー7操作後であってリール回転中のタイミングなどであってもよい。また、遊技中断信号の送信情報生成処理や、ポートへの送信処理、送信判定処理などの制御プログラム及びデータは、メインROM102の規定外エリアに記憶されているものであってもよい。 The timing at which the game interruption signal is output when CMP_MY reaches 18,500 is output during error processing, so it is the timing until it becomes possible to insert a medal, but it is not limited to this and may be, for example, the timing when it becomes possible to insert a medal, the timing when the start lever 7 is operated, or the timing after the start lever 7 is operated while the reels are spinning. In addition, the control programs and data for the process of generating transmission information for the game interruption signal, the process of transmitting to a port, the process of determining whether to transmit, and the like may be stored in a non-standard area of the main ROM 102.

(コンプリート機能作動前の事前報知)
ところで、何らの前触れもなく急にコンプリート機能が作動してコンプリート機能作動状態あるいはコンプリート機能作動待機状態に制御させてしまった場合、仮にAT差枚数等が残存していてもその時点で遊技が続行できなくなるため遊技者に対して突然遊技不能となったことへの苛立ちを抱かせてしまうとともに遊技意欲を低下させてしまう虞や、コンプリート機能が作動していることに気付いていないあるいは把握できていない遊技者に対して遊技機が故障したのではといった誤解を抱かせてしまう虞がある。また、コンプリート機能が作動するタイミングが近づいている遊技機を遊技店の店員が事前に把握し難いために、コンプリート機能が作動した遊技者に対するサポートを十分に行うことができない虞がある。そこで、コンプリート機能作動状態あるいはコンプリート機能作動待機状態となるまでに遊技者や店員に事前に認識させるため、コンプリート機能が作動する前に遊技者や店員への事前報知を行う事前報知状態に制御する。
(Advance notification before the complete function is activated)
However, if the complete function is suddenly activated without any warning and the machine is controlled to the complete function activation state or the complete function activation standby state, the player will be annoyed that he/she is suddenly unable to play because the game cannot be continued at that point even if the AT difference number remains, and there is a possibility that the player will lose motivation to play, and a player who does not notice or cannot understand that the complete function is activated may mistakenly think that the gaming machine is broken. In addition, since it is difficult for a store clerk to know in advance which gaming machine is approaching the timing of the complete function activation, there is a possibility that the support for the player who has activated the complete function cannot be fully provided. Therefore, in order to make the player and the store clerk aware in advance before the complete function activation state or the complete function activation standby state, the machine is controlled to a pre-notification state in which a pre-notification is given to the player and the store clerk before the complete function is activated.

事前報知状態には、例えば、コンプリート機能用のCMP_MYが上限数(例えば、19000枚)よりも小さい所定数(例えば、18500枚)に達することにより、そのときに制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず制御される。事前報知状態においては、制御されてからコンプリート機能が作動するまでのCMP_MYについての定量的な変化(例えば、19000枚までの残り枚数)を視覚的に、かつ、途中で遊技者が交替しても認識可能とするために継続的に報知する。 The advance notification state is entered, for example, when the CMP_MY for the complete function reaches a predetermined number (e.g., 18,500 coins) that is smaller than the upper limit (e.g., 19,000 coins), regardless of whether the game state being controlled at that time is advantageous or a predetermined state. In the advance notification state, the quantitative change in CMP_MY from when it is controlled until the complete function is activated (e.g., the number of coins remaining up to 19,000 coins) is visually notified continuously so that it can be recognized even if the player is changed midway.

事前報知状態に制御する契機となる所定数としては、例えば、18500を例示するが、上限数よりも小さい値であって予め一律に定められた値であれば18500に限るものではなく、また遊技中断出力フラグの値をFFhとして遊技中断信号を出力する契機となる所定数と異なる値(例えば、遊技中断信号を出力する契機となる値よりも小さい値(例えば18400等))であってもよい。 The predetermined number that triggers control to the advance warning state is, for example, 18,500, but is not limited to 18,500 as long as it is a value smaller than the upper limit number and is a uniformly determined value in advance, and may be a value different from the predetermined number that triggers the output of a game interruption signal with the game interruption output flag set to FFh (for example, a value smaller than the value that triggers the output of a game interruption signal (e.g., 18,400, etc.)).

図60(c)および(d)は、事前報知状態中における事前報知例を示している。図60(c)は、例えば小役入賞によるメダル払出に伴ってCMP_MYが18504枚に達したときの事前報知例であり、メイン演出表示部21の表示領域内の所定の上方領域において、四角い枠内に「コンプリート機能の作動まで 残り496枚です」といった旨を示すメッセージ画像が表示される。事前報知状態中においては、原則としてコンプリート機能が作動するまで、遊技の結果に応じて更新されるCMP_MYを上限数(19000)から差し引いた残り枚数が継続的に表示されることとなる。事前報知のメッセージ画像についても、いずれの演出画像あるいは背景画像よりも優先して(上位レイヤにおいて)表示される。 Figures 60(c) and (d) show examples of advance notification during the advance notification state. Figure 60(c) shows an example of advance notification when CMP_MY reaches 18,504 coins due to the payout of medals due to the winning of a small winning combination, and a message image stating "496 coins remaining until the complete function is activated" is displayed in a square frame in a specified upper area of the display area of the main performance display unit 21. During the advance notification state, the remaining number of coins, calculated by subtracting CMP_MY, which is updated according to the game results, from the upper limit (19,000), is displayed continuously until the complete function is activated, as a general rule. The advance notification message image is also displayed in priority (in a higher layer) over any performance images or background images.

図60(c)では、事前報知状態に制御されたときの報知パターンとして、メイン演出表示部21における報知例を示しているが、これに加えて、スピーカからの音や、ランプの発光によっても報知するようにしてもよい。例えば、スピーカから「ピコーン♪ コンプリート機能作動まで、残り500枚以下になりました」との音声が第2回数(例えば、1回)あるいは第2時間(例えば、30秒程度)出音され、ランプ(例えば、上ドア機構UDの上部に配置される枠ランプなど)が第2態様(例えば、音声再生中において点滅)で発光されるものであってもよい。事前報知状態に制御されたときのスピーカからの音やランプの発光の回数・時間・発光態様などについては、コンプリート機能作動待機状態に制御されたときと同じであってもよく、異なるものであってもよい。 In FIG. 60(c), an example of a notification pattern in the main performance display unit 21 when controlled to the advance notification state is shown, but in addition to this, notification may also be made by sound from a speaker or by lighting of a lamp. For example, a sound "Beep! Less than 500 coins left until the complete function is activated" may be emitted from the speaker a second number of times (e.g., once) or a second time (e.g., about 30 seconds), and a lamp (e.g., a frame lamp located at the top of the upper door mechanism UD) may be illuminated in a second manner (e.g., blinking while playing the sound). The sound from the speaker and the number of times, duration, and lighting manner of the lamp when controlled to the advance notification state may be the same as when controlled to the complete function activation standby state, or may be different.

なお、事前報知状態に制御された旨を示唆ないし報知する音(効果音やボイス等)は、遊技進行中であることを考慮して通常の音量(音量調整機能で設定されている音量など)で出音されるものであるが、これに限らず、音量調整機能の影響を受けずに特定の音量(例えば、85db以上となるある程度大きな音量、エラー発生時と同じ音量など)で出音されるものであってもよい。また、事前報知状態中における音声による報知は、例えば、残り枚数が予め定められた枚数だけ減る毎(例えば、50枚、あるいは100枚減る毎)に段階的な残り枚数(残り400枚以下となったときには、スピーカから「ピコーン♪コンプリート機能作動まで、残り400枚以下になりました」)を特定するための音声を出力することにより行われるものであってもよい。 The sound (sound effect, voice, etc.) that indicates or notifies that the game has been controlled to the pre-alarm state is output at a normal volume (such as the volume set by the volume adjustment function) taking into consideration that a game is in progress, but it may be output at a specific volume (for example, a relatively high volume of 85 dB or more, the same volume as when an error occurs, etc.) without being affected by the volume adjustment function. Also, the audio notification during the pre-alarm state may be performed by, for example, outputting a sound from the speaker to specify the number of remaining coins in stages (when the number of remaining coins is 400 or less, "Pikon ♪ There are less than 400 coins remaining until the complete function is activated") every time the number of remaining coins decreases by a predetermined number (for example, every time the number of remaining coins decreases by 50 or 100 coins).

図60(d)は、CMP_MYが18757枚に達したときの事前報知例であり、メイン演出表示部21の表示領域内の所定の上方領域において、四角い枠内に「コンプリート機能の作動まで 残り243枚です」といった旨を示すメッセージ画像が表示されている。これにより、コンプリート機能が作動するまでの残り枚数を遊技者および店員双方が把握可能となるため、急にコンプリート機能を作動させる場合よりも、遊技者の苛立ちを事前報知状態中の期間に亘って分散させつつ遊技機が故障したのではといった誤解をまねくことも防止でき、また残り枚数に応じて店員がサポート対応の段取りを前もって検討等することができるためにコンプリート機能が作動した遊技者に対するサポート力を高めることができる。 Figure 60(d) is an example of a pre-alert when CMP_MY reaches 18,757 coins, and a message image stating "243 coins remaining until the complete function is activated" is displayed in a square frame in a specified upper area of the display area of the main effect display unit 21. This allows both the player and the store clerk to know the number of coins remaining until the complete function is activated, and therefore, compared to when the complete function is suddenly activated, it is possible to spread out the player's frustration over the period of the pre-alert state and prevent the player from misunderstanding that the gaming machine has broken down, and also allows the store clerk to consider in advance how to respond to the remaining number of coins, thereby improving the support available to players who have had the complete function activated.

なお、図60(c)および図60(d)に示すメッセージ画像は、図60(a)や図60(b)において示すメッセージ画像よりも視認性が低い態様(例えば、文字サイズが小さい、四角い枠が小さいなど)で表示される例について示している。これにより、事前報知状態中に遊技の進行に応じてメイン演出表示部21に表示される演出画像のうち、事前報知のメッセージ画像によって視認できなくなる部分(領域)を小さくできる。なお、図60(c)および図60(d)に示すメッセージ画像と、図60(a)や図60(b)において示すメッセージ画像とは、視認性が同じ態様(例えば、文字サイズが同じなど)で表示されるものであってもよい。また、事前報知により報知するメッセージは、図60(c)および図60(d)で示したものに限らず、例えば「コンプリート機能作動まで496枚 (※コンプリート機能作動で本日の遊技は終了となります)」といったように、「本日」「終了」の文言を入れて誤認遊技を抑止するようにしてもよい。 Note that the message images shown in Fig. 60(c) and Fig. 60(d) show examples in which the message images are displayed in a manner that is less visible (for example, the character size is small, the square frame is small, etc.) than the message images shown in Fig. 60(a) and Fig. 60(b). This allows the portion (area) of the performance image displayed on the main performance display unit 21 according to the progress of the game during the advance notification state that is not visible due to the message image of the advance notification to be reduced. Note that the message images shown in Fig. 60(c) and Fig. 60(d) and the message images shown in Fig. 60(a) and Fig. 60(b) may be displayed in a manner that has the same visibility (for example, the same character size, etc.). In addition, the message to be notified by the advance notification is not limited to those shown in Fig. 60(c) and Fig. 60(d), and may include the words "today" and "end", such as "496 coins until the complete function is activated (※Today's game ends when the complete function is activated)" to prevent erroneous play.

また、図60(c)および図60(d)では、コンプリートまでの残り枚数を1枚刻みで数字により報知する例について説明したが、これに限らず、残り枚数を100枚刻みで変化するメーター表示のような態様(例えば、残り枚数が少なくなる毎にメーターのメモリが増えるような態様、図71(c1)として後述するものを画像で表示するようなバージョンなど)で事前報知を行うものであってもよく、また、残り枚数を100枚単位で切り替えて表示するような態様(例えば、「残り約500枚でコンプリート機能が作動します」~「残り約100枚でコンプリート機能が作動します」など)で事前報知を行うものや、「19000枚に到達するとコンプリート機能が作動します。作動まで残り約xxx枚」や「コンプリート機能が作動する上限が近づいています。作動まで残り約xxx枚」といったメッセージを表示するものであってもよい。 60(c) and 60(d) show an example in which the number of remaining sheets until completion is notified in increments of one sheet, but the present invention is not limited to this. Advance notification may be made in a form such as a meter display in which the number of remaining sheets changes in increments of 100 sheets (for example, a form in which the memory of the meter increases as the number of remaining sheets decreases, or a version in which the image described below in FIG. 71(c1) is displayed), or the number of remaining sheets may be displayed in increments of 100 sheets (for example, "The complete function will be activated when there are approximately 500 sheets remaining" to "The complete function will be activated when there are approximately 100 sheets remaining"), or a message such as "The complete function will be activated when it reaches 19,000 sheets. Approximately xxx sheets remaining until activation" or "The upper limit for the complete function activation is approaching. Approximately xxx sheets remaining until activation" may be displayed.

また、図60(c)および図60(d)では、メッセージ画像を原則として常時表示する例について説明したが、これに限らず、遊技者への報知が自明となる範囲で、例えば、メッセージ画像を所定期間(例えば、2,3秒)間隔で点滅表示(じんわり消えて、じんわり表示)させるものであってもよい。 In addition, in Figures 60(c) and 60(d), examples have been described in which the message image is in principle always displayed, but this is not limited thereto. For example, the message image may be displayed flashing (fading gradually and then appearing gradually) at intervals of a predetermined period (e.g., 2 or 3 seconds) as long as the notification to the player is self-evident.

図60では、CMP_MYに基づく各種報知をメイン演出表示部21で行う例について説明したが、複数の画像表示装置を搭載している場合(パチスロ機1のようにメイン演出表示部21に加えてサブ表示装置220を搭載している場合)には、いずれかの画像表示装置においてCMP_MYに基づく各種報知が行われているものであればよく、また、CMP_MYに基づく各種報知をまず表示領域が広いメイン演出表示部21において一定時間行った後に、当該各種報知を表示領域がメイン演出表示部21よりも狭いサブ表示装置220に移動させるものであってもよい。 In Figure 60, an example was described in which various notifications based on CMP_MY are made on the main performance display unit 21, but in cases where multiple image display devices are installed (such as the Pachislot machine 1, where a sub-display unit 220 is installed in addition to the main performance display unit 21), it is sufficient that the various notifications based on CMP_MY are made on any of the image display devices, and the various notifications based on CMP_MY may first be made for a certain period of time on the main performance display unit 21, which has a larger display area, and then the various notifications may be moved to the sub-display unit 220, which has a smaller display area than the main performance display unit 21.

図63は、CMP_MYに基づいて各種報知を行うためのコンプリート関連報知処理を説明するためのフローチャートである。コンプリート関連報知処理は、サブCPU201により実行される処理(例えば、図33のS304など)に含まれる処理であって、例えば図62で示した各種コマンドを受信したときに実行される。このため、コンプリート関連報知処理は、実質的に、全リール停止からメダル投入(ベット操作)が可能となるまでの間に実行されることになる。 Figure 63 is a flowchart for explaining the completion-related notification process for making various notifications based on CMP_MY. The completion-related notification process is included in the processes executed by the sub-CPU 201 (e.g., S304 in Figure 33, etc.), and is executed, for example, when the various commands shown in Figure 62 are received. Therefore, the completion-related notification process is essentially executed from when all the reels have stopped until it becomes possible to insert medals (bet operation).

SA41では、コンプリート機能作動状態中であるか否かが判定される。具体的には、コンプリート機能作動コマンドを受信することによりコンプリート機能作動状態中であると判定される。SA41において、コンプリート機能作動状態中であると判定されたときには、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、図60(a)で例示したようにコンプリート機能作動状態である旨を報知するための処理が行われる。 In SA41, it is determined whether or not the complete function is in operation. Specifically, it is determined that the complete function is in operation by receiving a complete function operation command. When it is determined in SA41 that the complete function is in operation, processing is performed to notify the user that the complete function is in operation, as shown in FIG. 60(a) as an example, regardless of whether the game state being controlled is an advantageous state or a specified state.

SA41においてコンプリート機能作動状態中であると判定されなかったときには、SA43においてコンプリート機能作動待機状態中であるか否かが判定される。具体的には、コンプリート機能作動待機コマンドを受信することによりコンプリート機能作動待機状態中であると判定される。SA43において、コンプリート機能作動待機状態中であると判定されたときには、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、図60(b)で例示したようにコンプリート機能作動待機状態である旨を報知するための処理が行われる。 When it is not determined in SA41 that the complete function is in operation, it is determined in SA43 whether or not the complete function is in standby for operation. Specifically, it is determined that the complete function is in standby for operation by receiving a complete function standby command. When it is determined in SA43 that the complete function is in standby for operation, regardless of whether the game state being controlled is an advantageous state or a specified state, processing is performed to notify the player that the complete function is in standby for operation, as shown in FIG. 60(b) as an example.

SA43においてコンプリート機能作動待機状態中であると判定されなかったときには、SA45においてCMP_MYコマンドから特定されるCMP_MYが所定数である18500以上であるか否か(達しているか否か)が判定される。つまり、事前報知状態中か否かが判定される。 If it is not determined in SA43 that the complete function is in standby, then in SA45 it is determined whether the CMP_MY specified by the CMP_MY command is equal to or greater than (has reached) a predetermined number, 18,500. In other words, it is determined whether the advance warning state is in effect.

SA45においてCMP_MYが18500以上であると判定されたときには、SA46において事前報知状態であるか否かを特定するための事前報知作動フラグの値がFFhであるか否かが判定される。事前報知作動フラグの値がFFhであると判定されたときには、SA48に移行する一方、事前報知作動フラグの値がFFhであると判定されなかったときには、SA47において事前報知作動フラグの値としてFFhを設定してSA48に移行する。これにより、CMP_MYが18500に達したときには、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、事前報知作動フラグの値としてFFhが設定されて事前報知状態となる。 When it is determined in SA45 that CMP_MY is 18,500 or more, it is determined in SA46 whether the value of the pre-alarm activation flag, which is used to determine whether or not the game is in a pre-alarm state, is FFh. When it is determined that the value of the pre-alarm activation flag is FFh, the process proceeds to SA48. On the other hand, when it is not determined that the value of the pre-alarm activation flag is FFh, the process sets the value of the pre-alarm activation flag to FFh in SA47 and proceeds to SA48. As a result, when CMP_MY reaches 18,500, the value of the pre-alarm activation flag is set to FFh and the game enters the pre-alarm state, regardless of whether the game state being controlled is an advantageous state or a predetermined state.

SA48においては、CMP_MYの値に応じた態様で事前報知するための処理が行われる。これにより、事前報知状態中においては、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、図60(c)などで例示したように、CMP_MYの値に応じて上限数(19000)までの残り枚数などが報知される。 In SA48, processing is performed to provide advance notification in a manner that corresponds to the value of CMP_MY. As a result, during the advance notification state, regardless of whether the controlled game state is an advantageous state or a specified state, the number of remaining coins up to the upper limit (19,000) and other information are notified according to the value of CMP_MY, as exemplified in Figure 60(c) and other figures.

SA45に戻り、CMP_MYが18500以上であると判定されなかったときには、SA60において事前報知作動フラグの値がFFhであるか否かが判定される。つまり、CMP_MYが一旦18500以上となったが、その後の遊技結果の影響で、18500未満となっている状況であるか否かが判定される。SA60において事前報知作動フラグの値がFFhであると判定されたときには、SA61において制御されている遊技状態が有利状態中であるか否かが判定される。つまり、有利状態が継続しているために、以降においてCMP_MYが再び18500以上となる可能性が高いか否かが判定される。SA61において制御されている遊技状態が有利状態中であると判定されたときには、SA48に移行する。なお、この場合も、CMP_MYの値に応じて上限数(19000)までの残り枚数が報知されるため、500を越える残り枚数が報知されることとなる。 Returning to SA45, if it is not determined that CMP_MY is 18,500 or more, SA60 determines whether the value of the advance notification activation flag is FFh. In other words, it determines whether CMP_MY was once 18,500 or more, but has since become less than 18,500 due to the influence of the game results. When it is determined that the value of the advance notification activation flag is FFh in SA60, it determines whether the game state controlled in SA61 is in an advantageous state. In other words, it determines whether there is a high possibility that CMP_MY will again become 18,500 or more in the future because the advantageous state continues. When it is determined that the game state controlled in SA61 is in an advantageous state, it transitions to SA48. Note that in this case as well, the remaining number up to the upper limit (19,000) is notified according to the value of CMP_MY, so the remaining number exceeding 500 will be notified.

一方、SA61において制御されている遊技状態が有利状態中であると判定されなかったときには、SA62において事前報知を終了するとともに、事前報知作動フラグの値として初期値である00hが設定されて、コンプリート関連報知処理を終了する。これにより、事前報知状態中におけるCMP_MYが18500未満(18499以下)となった場合において、制御されている遊技状態が有利状態中である場合には小役に当籤しなかったことなどが原因で一時的に18500未満となった状況であると判定してCMP_MYの値に応じた態様で事前報知を継続するのに対し、有利状態中ではない場合には再び18500以上となる可能性が低い状況であると判定してCMP_MYが18500未満(18499以下)となったときに即座に事前報知を終了させることができる。その結果、事前報知が非表示となった直後において事前報知が再開されることや、CMP_MYが低下して19000までの残り枚数が増えていく傾向にあるにもかかわらずいつまでも事前報知が行われてしまうことを極力防止できる。 On the other hand, when it is not determined that the game state controlled in SA61 is in an advantageous state, the advance notification is terminated in SA62, and the advance notification operation flag is set to the initial value of 00h, and the completion-related notification process is terminated. As a result, when CMP_MY becomes less than 18500 (18499 or less) during the advance notification state, if the game state controlled is in an advantageous state, it is determined that the situation is temporarily less than 18500 due to a failure to win a small role, etc., and the advance notification is continued in a manner according to the value of CMP_MY, whereas if the game state is not in an advantageous state, it is determined that the situation is unlikely to become 18500 or more again, and the advance notification can be immediately terminated when CMP_MY becomes less than 18500 (18499 or less). As a result, it is possible to prevent advance notification from being resumed immediately after the advance notification is hidden, or from being continued indefinitely despite the tendency for CMP_MY to decrease and the number of remaining coins to 19000 to increase.

以上のように、コンプリート機能が作動される前から事前報知が行われることにより、コンプリート機能が作動するまでの残り枚数を遊技者および店員双方が把握可能となるため、遊技者の苛立ちを分散させつつ遊技機が故障したのではといった誤解をまねくことも防止でき、またコンプリート機能が作動した遊技者に対する店員のサポート力を高めることができるといった一定の効果が見込まれる。また、CMP_MYは、電源投入時(RAM異常時や設定変更時を含む)においてのみ初期化され、当該CMP_MYに基づく事前報知は、基本的に電源が遮断されるまで継続して行われる。このため、事前報知中において遊技者が当該遊技機での遊技を終了した場合でも、別の遊技者(例えば、これから当該遊技機を打とうかと検討している遊技者)にもコンプリート機能の作動が近いことを認識させることができるため、別の遊技者に対する不測の損害を発生させてしまうことを抑制することができるという効果も奏する。 As described above, by providing an advance warning before the complete function is activated, both the player and the store clerk can know the number of coins remaining before the complete function is activated, which can reduce the player's frustration while preventing the player from misunderstanding that the gaming machine has broken down, and is expected to have certain effects such as increasing the support provided by the store clerk to players whose complete function has been activated. In addition, CMP_MY is initialized only when the power is turned on (including when there is a RAM abnormality or when the settings are changed), and advance warning based on CMP_MY basically continues until the power is cut off. Therefore, even if a player finishes playing the gaming machine during an advance warning, other players (for example, players who are considering playing the gaming machine) can be made aware that the complete function is about to be activated, which has the effect of preventing unexpected damage to other players.

しかし、一般的に遊技店には多数の遊技機が設置されているために事前報知が行われたとしても、例えば店員が事前報知を見逃していたり失念してしまっていたり、あるいは店員間の連携・調整が上手くとれておらず他の遊技者へのサポートタイミングと重なってしまうなどにより、コンプリート機能が作動した遊技者に対するサポートを確実に行うことができない虞がある。また、このような場合には、遊技者の苛立ちを倍増させてしまうとともに、当該遊技店に対して遊技者が抱く印象を悪化させてしまい、遊技店の評価を低下させてしまうことに繋がってしまう。このような不都合の発生を未然に防止するために、パチスロ機1では、事前報知とは別個にCMP_MYに基づく報知を行うように構成されている。具体的には、CMP_MYが所定数(18500)に達するまでの第1タイミングにおいて第1報知を実行可能とし、CMP_MYが所定数(18500)に達した後であってより上限数(19000)に近づく第2タイミングにおいて第2報知を実行可能としている。 However, since a gaming establishment generally has many gaming machines, even if an advance warning is given, for example, the store staff may miss or forget the advance warning, or the staff may not be able to cooperate or coordinate well with each other, causing the timing of support for other players to overlap, and it may be impossible to reliably support the player who has activated the complete function. In such a case, the player's frustration may be doubled, and the player's impression of the gaming establishment may be worsened, leading to a lower evaluation of the gaming establishment. In order to prevent such inconveniences from occurring, the pachislot machine 1 is configured to perform a warning based on CMP_MY separately from the advance warning. Specifically, the first warning can be executed at a first timing before CMP_MY reaches a predetermined number (18,500), and the second warning can be executed at a second timing after CMP_MY reaches the predetermined number (18,500) and approaches the upper limit number (19,000).

図63に示すコンプリート関連報知処理では、SA45においてCMP_MYが18500以上であると判定されず、かつSA60において事前報知作動フラグの値がFFhであると判定されなかったときに、SA63~SA65に示す処理を行うことにより第1報知を実行可能としている。SA63においては、CMP_MYが第1特定数である18000に達したタイミング(第1タイミング)であるか否かが判定される。SA63においてCMP_MYが18000に達したタイミングであると判定されたときには、SA64において有利状態中であるか否かが判定される。SA64において有利状態中であると判定されたときには、SA65において第1報知を行うための第1報知処理を行ってコンプリート関連報知処理を終了する。これにより、CMP_MYが18000に達しておりCMP_MYがその後も増加する可能性が高いときに第1報知が実行可能となる。一方、SA63においてCMP_MYが18000に達したタイミングであると判定されなかったときや、SA64において有利状態中であると判定されずCMP_MYがその後も増加する可能性が低いときには第1報知処理を行うことなくコンプリート関連報知処理を終了する。なお、SA63においてYESと判定されたときには一律にSA65に移行させて第1報知処理を行うようにしてもよい。 In the completion-related notification process shown in FIG. 63, when it is not determined in SA45 that CMP_MY is 18,500 or more, and it is not determined in SA60 that the value of the advance notification activation flag is FFh, the processes shown in SA63 to SA65 are performed to enable the first notification to be executed. In SA63, it is determined whether or not it is the timing (first timing) when CMP_MY has reached the first specific number, 18,000. When it is determined in SA63 that it is the timing when CMP_MY has reached 18,000, it is determined in SA64 whether or not the player is in an advantageous state. When it is determined in SA64 that the player is in an advantageous state, the first notification process for issuing the first notification is executed in SA65, and the completion-related notification process is terminated. This enables the first notification to be executed when CMP_MY has reached 18,000 and there is a high possibility that CMP_MY will continue to increase thereafter. On the other hand, if it is not determined in SA63 that CMP_MY has reached 18,000, or if it is not determined in SA64 that the game is in an advantageous state and CMP_MY is unlikely to continue to increase, the completion-related notification process ends without performing the first notification process. Note that when the determination in SA63 is YES, the process may be uniformly shifted to SA65 and the first notification process performed.

第1報知としては、例えば、「あと約500枚で事前報知が開始されます」といったメッセージ画像をメイン演出表示部21に所定期間(例えば、1分、新たな遊技が開始されるまでの期間、新たな遊技が開始されて終了するまでの期間、事前報知が開始されるまでの期間など)に亘って表示するものであってもよい。第1報知としてのメッセージ画像には、上限数である19000までの残り枚数に関する情報を含まない例について説明したが、これに限らず、19000までの残り枚数に関する情報を含むもの(例えば、コンプリートまで約1000枚です)であってもよい。 The first notification may be, for example, a message image such as "The advance notification will begin in about 500 coins" displayed on the main display unit 21 for a predetermined period of time (e.g., one minute, the period until a new game begins, the period from when a new game begins until it ends, the period until the advance notification begins, etc.). Although an example has been described in which the message image as the first notification does not include information regarding the number of coins remaining up to the upper limit of 19,000, the present invention is not limited to this, and may include information regarding the number of coins remaining up to 19,000 (e.g., there are about 1,000 coins left until completion).

また、第1報知としては、メッセージ画像を所定時間に亘って表示させた後において、さらに第1報知済である旨を示す画像(例えば、銅色のトロフィーを模した画像など)を少なくとも事前報知が開始されるまで表示するようにしてもよい。また、第1報知は、コンプリートまでの残り枚数が予め定められた枚数だけ減る毎(例えば、100枚減る毎)に、残り枚数を段階的に切り替えたメッセージ画像(例えば、残り900以下となったときに、コンプリートまで約900枚です)を表示するものであってもよい(そのタイミングで所定期間に亘り表示するものや、そのタイミング以降継続的に表示するものを含む)。また、第1報知は、事前報知と同じ態様で残り枚数(例えば、残り1000枚~501枚までの間)を更新表示し、その後の事前報知に繋げるものであってもよい。 As the first notification, after displaying a message image for a predetermined time, an image indicating that the first notification has been completed (e.g., an image resembling a bronze-colored trophy) may be displayed at least until the advance notification is started. The first notification may be a message image that changes the remaining number stepwise (e.g., when the remaining number is 900 or less, there are about 900 remaining) every time the remaining number until completion is reduced by a predetermined number (e.g., every time it is reduced by 100), including a message image that is displayed at that timing for a predetermined period of time and a message that is displayed continuously from that timing onward. The first notification may be a message image that updates and displays the remaining number (e.g., between 1000 and 501 remaining) in the same manner as the advance notification, leading to the subsequent advance notification.

また、第1報知としては、例えば、遊技機に搭載されている特定のLEDを点灯させるものなどであってもよい。特定のLEDは、第1報知専用のLEDであってもよく、他の情報を報知するLEDを兼用するものであってもよく、さらに、下ドア機構DDなどの前面扉を閉じた状態において視認可能となるLEDであってもよく、筐体2内に搭載されており下ドア機構DDなどの前面扉を開いた状態において視認可能となるLEDであってもよい。さらに、第1報知としては、前述したものに替えてあるいは加えて、スピーカからの音やランプで発光(例えば、上ドア機構UDの上部に配置される枠ランプを所定期間(10分など)に亘って点滅)されるものであってもよい。 The first notification may be, for example, turning on a specific LED mounted on the gaming machine. The specific LED may be an LED dedicated to the first notification, or may also serve as an LED to notify other information. Furthermore, the specific LED may be an LED that is visible when a front door such as the lower door mechanism DD is closed, or an LED mounted inside the cabinet 2 that is visible when a front door such as the lower door mechanism DD is open. Furthermore, instead of or in addition to the above, the first notification may be a sound from a speaker or light emitted by a lamp (for example, a frame lamp located at the top of the upper door mechanism UD that flashes for a predetermined period (such as 10 minutes)).

このように、事前報知が開始されるまでのタイミングにおいて第1報知が行われるため、事前報知の開始タイミングやコンプリート機能の作動タイミングが近づいてきていることを遊技者や店員に把握させることができるため、遊技者に対してはコンプリート機能が作動して遊技が継続できなくなることに対する苛立ちをより時間をかけて分散させることができ、また、店員に対してはサポートが必要となる可能性を有している遊技機を特定でき当該遊技機の遊技状況などへの注目度・注意力を高めることができる。 In this way, the first notification is issued at a timing before the advance notification begins, allowing the player and store clerk to know that the advance notification start timing and the activation timing of the complete function are approaching. This allows the player to spend more time dissipating the frustration of being unable to continue playing due to the activation of the complete function, and also allows store clerks to identify gaming machines that may require support, increasing their attention and focus on the playing status of those gaming machines.

なお、遊技店としては、開店前に電源投入し閉店後に電源遮断するのが一般的であるところ、開店・閉店に伴って電源投入・電源遮断という作業を行わない遊技店も存在し得る。このような遊技店のある営業日において事前報知や第1報知(少なくとも事前報知が開始されるまで継続する第1報知)が行われたパチスロ機については、CMP_MYカウンタが初期化されないために、翌営業日の開店当初から事前報知や第1報知が行われた状態が維持される。ここで、事前報知については、上限数まで残り500枚以下というコンプリート機能の作動が間近に迫っている状況であるため確実に報知して遊技者に不利益を生じさせないようにすべきである。その一方で、第1報知については、上限数まで残り1000枚以下(少なくとも500枚を超える枚数が残っている)であり、実際にコンプリート機能が作動する可能性が事前報知されているときよりも低い状況であるといえる。このような状況において開店当初から第1報知が行われてしまうと、当該パチスロ機で遊技することを検討している遊技者に対して必要以上に警戒感を抱かせてしまい、その結果当該パチスロ機の稼働率を低下させてしまう虞がある。そこで、CMP_MYカウンタが初期化されないときであっても、日を跨ぐことなどにより成立し得る特定条件が成立することにより、第1報知については終了させ、事前報知については継続して行うようにしてもよい。以下に具体例を説明する。 It should be noted that, while it is common for gaming establishments to turn on the power before opening and turn off the power after closing, there may be gaming establishments that do not turn on and off the power when opening and closing. For a slot machine that has been notified in advance or the first notification (the first notification continues at least until the start of the advance notification) on a business day of such an establishment, the CMP_MY counter is not initialized, so the state in which the advance notification or the first notification has been made is maintained from the beginning of the opening of the next business day. Here, the advance notification should be made reliably so as not to cause any disadvantage to the player, since the activation of the complete function is imminent, with 500 or less coins remaining until the upper limit. On the other hand, the first notification is made when 1000 or less coins remain until the upper limit (at least more than 500 coins remain), and it can be said that the possibility of the complete function actually being activated is lower than when an advance notification is made. In such a situation, if the first notification is given from the beginning of the opening, it may make players who are considering playing on the pachislot machine more wary than necessary, which may result in a decrease in the operating rate of the pachislot machine. Therefore, even if the CMP_MY counter is not initialized, the first notification may be terminated and the advance notification may continue when a specific condition that may be met by crossing over a day is met. A specific example is described below.

副制御回路200には、サブCPU201やサブRAM203などの他に、サブRTC(Real Time Clock)が搭載されている。サブRTCは、パチスロ機1への電源が投入されているか否かにかかわらず、搭載されているバッテリーにより常に日時を計時する計時回路であり、サブCPU201のリクエストに応じて現在日時を示す情報、すなわち年、月、日、時、分、秒そして曜日を示す情報を出力する。 The sub-control circuit 200 is equipped with a sub-RTC (Real Time Clock) in addition to the sub-CPU 201 and sub-RAM 203. The sub-RTC is a timing circuit that constantly keeps track of the date and time using an installed battery, regardless of whether the power to the pachislot machine 1 is turned on or not, and outputs information indicating the current date and time, i.e., information indicating the year, month, day, hour, minute, second, and day of the week, in response to a request from the sub-CPU 201.

副制御回路200は、パチスロ機1への電源が投入されている状態において、サブRTCからの日時情報に基づき所定時刻(例えば、深夜2時など)を経過したときに特定処理(例えば、割り込み処理など)を実行する。特定処理では、少なくとも事前報知が開始されるまで継続する第1報知が実行されているか否かが判定され、当該第1報知が実行されていないと判定されたときにはそのまま特定処理を終了する一方、当該第1報知が実行されていると判定されたときには、CMP_MYの値や、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、当該第1報知を終了するための処理を行って特定処理を終了する。つまり、所定時刻(例えば、深夜2時など)を経過したときに第1報知が実行されているときには、当該第1報知を終了するための処理が行われる。 When the power to the slot machine 1 is on, the sub-control circuit 200 executes a specific process (e.g., interrupt process, etc.) when a predetermined time (e.g., 2:00 a.m., etc.) has passed based on the date and time information from the sub-RTC. In the specific process, it is determined whether or not the first notification, which continues at least until the advance notification is started, is being executed, and when it is determined that the first notification is not being executed, the specific process is terminated as is, whereas when it is determined that the first notification is being executed, a process for terminating the first notification is performed and the specific process is terminated, regardless of the value of CMP_MY and whether the controlled game state is an advantageous state or a predetermined state. In other words, when the first notification is being executed when a predetermined time (e.g., 2:00 a.m., etc.) has passed, a process for terminating the first notification is performed.

これにより、開店・閉店に伴って電源投入・電源遮断という作業を行わない遊技店において、前日の営業中に行われた第1報知が、翌営業日の開店当初から継続して行われてしまうことを防止できる。その結果、当該パチスロ機で遊技することを検討している遊技者に対して必要以上に警戒感を抱かせてしまうことを回避でき、当該パチスロ機の稼働率を低下させてしまうことを防止できる。これに対して、特定処理では、事前報知が行われている場合であっても、所定時刻が経過することによって当該事前報知を終了させるような処理などを行わないため、当該事前報知が継続して行われる。これにより、上限数まで残り500枚以下というコンプリート機能の作動まで迫っている状況であることを確実に報知して遊技者に不利益を生じさせてしまうことを防止できる。 This makes it possible to prevent the first notification made during business hours the previous day from continuing from the beginning of the opening of the next business day in gaming establishments that do not turn the power on and off when opening and closing. As a result, it is possible to avoid making players who are considering playing on the pachislot machine feel unnecessarily wary, and to prevent a decrease in the operating rate of the pachislot machine. In contrast, in the specific processing, even if an advance notification is made, the advance notification continues because no processing is performed to end the advance notification when a specified time has passed. This makes it possible to prevent a player from being disadvantaged by being reliably notified that the completion function is about to be activated when there are 500 or less coins remaining until the upper limit.

図63に戻り、コンプリート関連報知処理では、SA45においてCMP_MYが18500以上であると判定されたときなどであって、SA48において既に事前報知が行われているときに、SA49~SA51に示す処理を行うことにより第2報知を実行可能としている。 Returning to FIG. 63, in the completion-related notification process, when it is determined in SA45 that CMP_MY is 18,500 or greater, and a prior notification has already been issued in SA48, the processes shown in SA49 to SA51 are performed to enable a second notification to be issued.

SA49においては、CMP_MYが第2特定数である18750に達したタイミング(第2タイミング)であるか否かが判定される。SA49においてCMP_MYが18750に達したタイミングであると判定されたときには、SA50において有利状態中であるか否かが判定される。SA50において有利状態中であると判定されたときには、SA51において第2報知を行うための第2報知処理を行ってコンプリート関連報知処理を終了する。これにより、CMP_MYが18750に達しておりCMP_MYがその後も増加する可能性が高いときに第2報知が実行可能となる。一方、SA49においてCMP_MYが18750に達したタイミングであると判定されなかったときや、SA50において有利状態中であると判定されずCMP_MYがその後増加する可能性が低いときには第2報知処理を行うことなくコンプリート関連報知処理を終了する。なお、SA49においてYESと判定されたときには一律にSA51に移行させて第2報知処理を行うようにしてもよい。 In SA49, it is determined whether or not it is the timing (second timing) when CMP_MY has reached the second specific number, 18750. When it is determined in SA49 that it is the timing when CMP_MY has reached 18750, it is determined in SA50 whether or not it is in an advantageous state. When it is determined in SA50 that it is in an advantageous state, the second notification process for making the second notification is performed in SA51, and the completion-related notification process is terminated. This makes it possible to execute the second notification when CMP_MY has reached 18750 and there is a high possibility that CMP_MY will continue to increase thereafter. On the other hand, when it is not determined in SA49 that it is the timing when CMP_MY has reached 18750, or when it is not determined in SA50 that it is in an advantageous state and there is a low possibility that CMP_MY will increase thereafter, the completion-related notification process is terminated without performing the second notification process. Note that if SA49 returns YES, the system may simply proceed to SA51 and perform the second notification process.

なお、SA50およびSA64における判定対象となる有利状態には、ATやボーナスなどの遊技者がメダルを増加させることができる状態をすべて含むが、リプレイの当選確率が高まるリプレイタイムなどをも含むものであってもよい。逆に、例えば、押し順ナビを行い得るが押し順ナビの発生頻度が低いなどによりメダルが増加しないあるいは減少するATや、小役の当選確率は通常時よりも向上するが小役当選が重複することにより合算した場合の当選確率が低いためにメダルが増加しないあるいは減少するボーナスなどについては、SA50およびSA64における判定対象となる有利状態に含まず、通常状態などの遊技者がメダルを増加させることができない所定状態に含まれるものとする。 The advantageous states to be judged in SA50 and SA64 include all states in which the player can increase medals, such as ATs and bonuses, but may also include replay times that increase the probability of winning a replay. Conversely, for example, ATs in which push order navigation can be performed but medals do not increase or decrease because push order navigation occurs infrequently, and bonuses in which medals do not increase or decrease because the probability of winning a small prize is higher than usual but the winning probability is low when combined due to overlapping small prize wins, are not included in the advantageous states to be judged in SA50 and SA64, but are included in predetermined states in which the player cannot increase medals, such as normal states.

また、SA50およびSA64における判定対象となる有利状態には、例えばボーナスを含まずにATだけとしてもよく、逆にATを含まずにボーナスだけとしてもよい。また、ATには、1遊技当りの純増数が高い高純増ATや、1遊技当りの純増数が低い低純増ATなどが存在するところ、SA50およびSA64における判定対象となる有利状態には、高純増ATおよび低純増ATのいずれをも含むものであってもよく、高純増ATのみ含むものとし、低純増ATを含まないものであってもよい。また、ボーナスには、終了となる払出枚数が比較的多いボーナスや、終了となる払出枚数が比較的少ないボーナスなどが存在するところ、SA50およびSA64における判定対象となる有利状態には、払出枚数が比較的多いボーナスおよび払出枚数が比較的少ないボーナスのいずれをも含むものであってもよく、払出枚数が比較的多いボーナスのみ含むものとし、払出枚数が比較的少ないボーナスを含まないものであってもよい。 The advantageous state to be judged in SA50 and SA64 may be, for example, only the AT without the bonus, or may be only the bonus without the AT. The AT may include a high pure increase AT with a high net increase per game and a low pure increase AT with a low net increase per game. The advantageous state to be judged in SA50 and SA64 may include both the high pure increase AT and the low pure increase AT, or may include only the high pure increase AT and not include the low pure increase AT. The bonus may include a bonus with a relatively large number of coins to be paid out at the end, or a bonus with a relatively small number of coins to be paid out at the end. The advantageous state to be judged in SA50 and SA64 may include both the bonus with a relatively large number of coins to be paid out and the bonus with a relatively small number of coins to be paid out, or may include only the bonus with a relatively large number of coins to be paid out and not include the bonus with a relatively small number of coins to be paid out.

第2報知としては、例えば、「コンプリート機能作動が迫ってきました」といったメッセージ画像をメイン演出表示部21に所定期間(例えば、1分、新たな遊技が開始されるまでの期間、新たな遊技が開始されて終了するまでの期間など)に亘って表示するものであってもよい。第2報知としてのメッセージ画像には、上限数である19000までの残り枚数に関する情報を含まない例について説明したが、これに限らず、19000までの残り枚数に関する情報を含むもの(例えば、事前報知の画像の周辺を強調させて事前報知の残り枚数を目立たせる画像を表示するものなど)であってもよい。また、第2報知としては、さらに、メッセージ画像を所定時間に亘って表示させた後において、第2報知済である旨を示す画像(例えば、トロフィーを模した画像の色を金色に更新など)をコンプリート機能が作動するまで表示するようにしてもよい。 The second notification may be, for example, a message image such as "The completion function is about to be activated" displayed on the main display unit 21 for a predetermined period of time (e.g., one minute, the period until a new game starts, the period from the start of a new game to the end of the new game, etc.). Although an example has been described in which the message image as the second notification does not include information regarding the number of remaining coins up to the upper limit of 19,000, the message image is not limited to this, and may include information regarding the number of remaining coins up to 19,000 (e.g., an image that highlights the periphery of the advance notification image to make the remaining number of advance notification stand out). Furthermore, the second notification may further include an image indicating that the second notification has been performed (e.g., the color of the image that resembles a trophy is updated to gold) displayed until the completion function is activated after the message image has been displayed for a predetermined period of time.

また、第2報知としては、例えば、第1報知に用いられる特定のLEDを点滅させるものや、第1報知に用いられるLEDとは別のLEDを点灯させるものなどであってもよい。また、第2報知に用いられるLEDは、専用のLED(第1報知に用いられるLEDを兼用する場合を含む)であってもよく、他の情報を報知するLEDを兼用するものであってもよく、さらに、下ドア機構DDなどの前面扉を閉じた状態において視認可能となるLEDであってもよく、筐体2内に搭載されており下ドア機構DDなどの前面扉を開いた状態において視認可能となるLEDであってもよい。さらに、第2報知としては、前述したものに替えてあるいは加えて、スピーカからの音やランプの発光(例えば、上ドア機構UDの上部に配置される枠ランプを常時点灯)によって報知するものであってもよい。 The second notification may be, for example, a flashing of a specific LED used for the first notification, or lighting of an LED other than the LED used for the first notification. The LED used for the second notification may be a dedicated LED (including a case where the LED used for the first notification is also used), or may be an LED that is also used to notify other information, or may be an LED that is visible when a front door such as the lower door mechanism DD is closed, or may be an LED mounted in the housing 2 that is visible when a front door such as the lower door mechanism DD is open. Furthermore, the second notification may be, instead of or in addition to the above, a notification by sound from a speaker or light emission from a lamp (for example, a frame lamp located at the top of the upper door mechanism UD that is always lit).

このように、事前報知が行われてから時間が経過することにより事前報知への注目度が低下してきたタイミングで第2報知が行われるため、コンプリート機能の作動タイミングが迫ってきていることを遊技者や店員に再度把握させることができる。また、各店員の状況を加味して、店員間の連携・調整を行うことができるため、コンプリート機能が作動した際に迅速にサポート対応でき、その結果、遊技店に対して遊技者が抱く印象を悪化させてしまうことを回避でき、遊技店の評価・印象を向上させることができる。 In this way, the second notification is issued at a time when attention to the advance notification has decreased as time has passed since the advance notification, so players and store staff can be reminded that the time to activate the complete function is approaching. Also, because store staff can cooperate and coordinate with each other taking into account the situation of each staff member, support can be provided swiftly when the complete function is activated, which prevents players from getting a bad impression of the gaming establishment and improves the evaluation and impression of the gaming establishment.

なお、日を跨ぐことなどにより成立し得る特定条件(例えば、深夜2時を経過など)が成立することにより、第1報知については終了させてその後(例えば、翌営業日の開店開始時など)に継続して行われないようにする例を示したが、第2報知については、事前報知が行われてるために特定条件が成立しても終了させずにその後も継続して行うようにしてもよく、あるいは、第1報知と同様に特定条件が成立することにより終了させてその後(例えば、翌営業日の開店開始時など)に継続して行われないようにしてもよい。 In the above example, the first notification is terminated and not continued thereafter (for example, when the store opens on the next business day) when a specific condition (for example, after 2 a.m.) is met, which can occur over the course of a day. However, the second notification may be continued even when a specific condition is met without being terminated because a prior notification has been made, or may be terminated when a specific condition is met, as with the first notification, and not continued thereafter (for example, when the store opens on the next business day).

(コンプリート機能関連報知を周辺機器で報知する場合について)
図63では、パチスロ機1に搭載されている機器において、第1報知、第2報知、事前報知状態中(この場合は19000までの残り枚数を含む)、コンプリート機能作動待機状態中、および、コンプリート機能作動状態中に関するコンプリート機能関連報知を行う例について説明したが、これに加えてあるいは替えて、パチスロ機1とは異なるデータ表示器等などの周辺機器においてコンプリート機能関連報知を行うようにしてもよい。以下では、例えば、パチスロ機1の上部に配置されたデータ表示器においてコンプリート機能関連報知を行う例について説明する。
(When notifying the completion function via peripheral devices)
63, an example was described in which a device mounted on the slot machine 1 issues a complete function-related notification regarding the first notification, the second notification, the advance notification state (including the number of remaining coins up to 19,000 in this case), the complete function activation standby state, and the complete function activation state, but in addition to or instead of this, a complete function-related notification may be issued in a peripheral device such as a data display device different from the slot machine 1. Below, for example, an example will be described in which a complete function-related notification is issued in a data display device arranged on the top of the slot machine 1.

遊技システムは、図64に示すように、パチスロ機1と、パチスロ機1の上部に配置されたデータ表示器2001と、ホールコンピュータとを含むものである。パチスロ機1は、その上部に、演出パターン等のデータを送信するためのランプ3305aおよびランプ3305b(以下ではまとめてランプ3305ともいう)を備え、データ表示器2001は、パチスロ機1のランプ3305からの光を受信することによって、パチスロ機1から、遊技状態や演出パターン等のデータを受信する。このように、パチスロ機1のランプ3305からの光が、データ表示器2001で受信されることによって遊技状態や演出パターン等のデータが、パチスロ機1からデータ表示器2001に送信されることになるので、多くの情報を効率的かつ高精度に伝達することができる。なお、このような通信は、データ表示器2001にとっては外部装置であるパチスロ機1から、データ表示器2001への、一方向の非接触通信ということができる。 As shown in FIG. 64, the gaming system includes a slot machine 1, a data display 2001 arranged on the upper part of the slot machine 1, and a hall computer. The slot machine 1 is provided with lamps 3305a and 3305b (hereinafter collectively referred to as lamps 3305) on the upper part for transmitting data such as performance patterns, and the data display 2001 receives data such as game status and performance patterns from the slot machine 1 by receiving light from the lamp 3305 of the slot machine 1. In this way, data such as game status and performance patterns are transmitted from the slot machine 1 to the data display 2001 by receiving light from the lamp 3305 of the slot machine 1 by the data display 2001, so that a large amount of information can be transmitted efficiently and with high accuracy. Note that such communication can be said to be one-way non-contact communication from the slot machine 1, which is an external device to the data display 2001, to the data display 2001.

図64に示すデータ表示器2001は、例えば、サイネージと呼ばれるデータ表示器である。このデータ表示器2001は、液晶ディスプレイ2002、LED2003、スピーカ2004、コールボタン2005、及びイメージセンサユニット2311を備える。なお、コールボタン2005は、遊技店の店員を呼び出すためのボタンであり、コールボタン2005の押下をタッチセンサが検知すると、液晶ディスプレイ2002、LED2003、スピーカ2004等に対して、当該検知に応じた出力が行われるよう制御される。 The data display 2001 shown in FIG. 64 is, for example, a data display called signage. This data display 2001 includes a liquid crystal display 2002, an LED 2003, a speaker 2004, a call button 2005, and an image sensor unit 2311. The call button 2005 is a button for calling a staff member of the gaming establishment, and when the touch sensor detects that the call button 2005 is pressed, the liquid crystal display 2002, the LED 2003, the speaker 2004, etc. are controlled to output in response to the detection.

データ表示器2001は、パチスロ機1のランプ3305からの光をイメージセンサユニット2311で検知し、検知結果に基づいて、パチスロ機1の遊技状態や演出パターン等を把握し、把握された遊技状態や演出パターンに応じて、液晶ディスプレイ2002に、対応する画像を表示するよう制御する。また、必要に応じて、スピーカーから演出パターンに対応する音声を出力したり、LED2003を点灯させたりするよう制御する。 The data display 2001 detects light from the lamp 3305 of the slot machine 1 with the image sensor unit 2311, and based on the detection results, grasps the game status and presentation pattern of the slot machine 1, and controls the liquid crystal display 2002 to display a corresponding image according to the grasped game status and presentation pattern. In addition, if necessary, it controls to output a sound corresponding to the presentation pattern from the speaker and to light up the LED 2003.

イメージセンサユニット2311は、例えば、所定の時間間隔でパチスロ機1のランプ3305を含む映像を撮像するCMOSイメージセンサを備える。このCMOSイメージセンサは、例えば、220fps、又は440fpsでランプ3305の撮像を行うように構成される。 The image sensor unit 2311 includes, for example, a CMOS image sensor that captures an image including the lamp 3305 of the slot machine 1 at a predetermined time interval. This CMOS image sensor is configured to capture an image of the lamp 3305 at, for example, 220 fps or 440 fps.

また、このCMOSイメージセンサは、所定の画角(例えば、30°以下の画角)と光源距離(即ち、CMOSイメージセンサとランプ3305との距離であって、例えば、30mm~300mm)により、パチスロ機1のランプ3305とその周辺の画像を撮影するようになっている。そのため、CMOSイメージセンサにより取得された撮影画像には、パチスロ機1のランプ3305だけでなく、パチスロ機1の演出用ランプ(例えば、パチスロ機1のトップランプ、枠ランプ)や、隣のパチスロ機1からの光、遊技店の照明器具からの光、それらの光の反射光などが含まれることになる。 The CMOS image sensor also captures an image of the lamp 3305 of the slot machine 1 and its surroundings at a predetermined angle of view (e.g., an angle of view of 30° or less) and light source distance (i.e., the distance between the CMOS image sensor and the lamp 3305, e.g., 30 mm to 300 mm). As a result, the captured image acquired by the CMOS image sensor includes not only the lamp 3305 of the slot machine 1, but also the lamps used for the performance of the slot machine 1 (e.g., the top lamp and frame lamp of the slot machine 1), light from the adjacent slot machine 1, light from the lighting fixtures of the gaming parlor, and reflected light from these lights.

なお、パチスロ機1のランプ3305は、パチスロ機1の遊技状態や演出パターン等のデータを送信するための専用の光出力装置として機能することも、パチスロ機1の演出表現を実施するとともに、遊技状態や演出パターン等のデータを送信する、兼用の光出力装置として機能することもできる。 The lamp 3305 of the slot machine 1 can function as a dedicated light output device for transmitting data such as the game status and presentation patterns of the slot machine 1, or it can function as a dual-purpose light output device that performs presentation expressions of the slot machine 1 and transmits data such as the game status and presentation patterns.

ランプ3305a及びランプ3305bは、それぞれ、フルカラーLEDを有して構成されており、白色、赤色、黄色、黄緑色、緑色、青緑色、青色、紫色、赤紫色、及び、桃色を含む複数種類の色を発することが可能である。 Lamps 3305a and 3305b are each configured with a full-color LED and are capable of emitting multiple colors including white, red, yellow, yellow-green, green, cyan, blue, purple, magenta, and pink.

パチスロ機1は、ランプ3305a及びランプ3305bをそれぞれ、パチスロ機1の状態に応じた色で点灯させることが可能なように構成されている。すなわち、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せがパチスロ機1の状態と対応することとなる(図65参照)。本明細書では、「ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せ」をランプ3305の点灯パターンとも表記する。 The slot machine 1 is configured so that lamps 3305a and 3305b can each be lit in a color that corresponds to the state of the slot machine 1. In other words, the combination of the light color of lamp 3305a and the light color of lamp 3305b corresponds to the state of the slot machine 1 (see FIG. 65). In this specification, the "combination of the light color of lamp 3305a and the light color of lamp 3305b" is also referred to as the lighting pattern of lamp 3305.

データ表示器2001は、CMOSイメージセンサでランプ3305a及びランプ3305bを撮像することにより、ランプ3305aの発光色及びランプ3305bの発光色を認識することができる。これにより、データ表示器2001は、パチスロ機1におけるランプ3305の点灯パターン(パチスロ機1の状態)に応じた態様で、液晶ディスプレイ2002、LED2003、スピーカ2004等を制御したり、ホールコンピュータと通信を行ったりする。 The data display 2001 can recognize the light color of the lamp 3305a and the light color of the lamp 3305b by capturing images of the lamps 3305a and 3305b with a CMOS image sensor. This allows the data display 2001 to control the liquid crystal display 2002, LED 2003, speaker 2004, etc., and communicate with the hall computer in a manner that corresponds to the lighting pattern of the lamps 3305 in the pachinko slot machine 1 (the state of the pachinko slot machine 1).

また、データ表示器2001は、遊技媒体貸出装置402とハーネスにより接点出入力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。また、データ表示器2001とホールコンピュータとは、同軸ケーブルにより有線LAN方式で接続されるとともに、ハーネスにより接点出力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。 The data display 2001 is also connected to the game media lending device 402 by a harness using a contact input/output method, allowing two-way communication. The data display 2001 and the hall computer are also connected by a coaxial cable using a wired LAN method, and are also connected by a harness using a contact output method, allowing two-way communication.

また、データ表示器2001は、RAMを備えており、パチスロ機1の遊技状態や演出パターン等を判定するためのデータテーブル(遊技状態判定テーブル)や、遊技状態や演出パターン等に応じた演出を実行するためのデータテーブル(演出パターンテーブル)を格納している。 The data display 2001 also has a RAM and stores a data table (game state determination table) for determining the game state and presentation pattern of the pachislot machine 1, and a data table (presentation pattern table) for executing presentations according to the game state and presentation pattern, etc.

データ表示器2001は、遊技状態判定テーブルや、演出パターンテーブル(演出に用いる映像データ、及び音声データ等を含む)を、通信インターフェースを介して、ホールコンピュータからダウンロードすることができる。 The data display 2001 can download game status determination tables and presentation pattern tables (including video data and audio data used for presentation) from the hall computer via the communication interface.

なお、パチスロ機1の遊技状態や演出パターン等を判定するためのデータテーブルや、遊技状態や演出パターン等に応じた演出を実行するためのデータテーブルは、通信インターフェースのUSB接続端子を経由して、外部記憶装置等からRAMに転送されてもよく、その他、様々な方法・ルートにより、上記データテーブルを転送することができる。 The data tables for determining the game status and presentation pattern of the pachislot machine 1, and for executing presentations according to the game status and presentation pattern, may be transferred from an external storage device, etc. to the RAM via the USB connection terminal of the communication interface, and the above data tables can be transferred by various other methods and routes.

図65は、ランプの点灯パターンについて説明するための図である。ランプ3305の点灯パターンとしては、多数の点灯パターンが設けられているが、図65では、一部の点灯パターンについて示している。図中、「LED左」は、ランプ3305aを示し、「LED右」は、ランプ3305bを示している。 Figure 65 is a diagram for explaining the lighting patterns of the lamps. There are many lighting patterns for the lamp 3305, but Figure 65 shows only some of the lighting patterns. In the figure, "LED Left" indicates lamp 3305a, and "LED Right" indicates lamp 3305b.

「パターン1」においては、ランプ3305aが赤色に発光し、ランプ3305bが青緑色に発光する。「パターン1」は、電源がOFFとなっている状態で前扉が開けられたことが検知された場合に出現する点灯パターンである。パチスロ機1の前扉は、上ドア62a又は下ドア62b(図2参照)である。なお、電源がOFFのときにはランプ3305a及びランプ3305bを点灯させることができないところ、電源が投入されたときに常時監視の(ドアの開閉状態を常時監視している)ドア監視ユニットにより上記検知が行われた旨の情報を受けた場合に、電源投入後の所定のタイミングにて、ランプ3305a及びランプ3305bが当該パターンにより点灯することとなる。 In "Pattern 1", lamp 3305a emits red light, and lamp 3305b emits blue-green light. "Pattern 1" is a lighting pattern that appears when it is detected that the front door has been opened while the power is OFF. The front door of the slot machine 1 is the upper door 62a or the lower door 62b (see FIG. 2). Note that while lamp 3305a and lamp 3305b cannot be lit when the power is OFF, if the door monitoring unit, which is constantly monitoring (constantly monitoring the open/closed state of the door), receives information that the above detection has been made when the power is turned ON, lamp 3305a and lamp 3305b will light up in this pattern at a predetermined timing after the power is turned ON.

「パターン2」においては、ランプ3305aが赤色に発光し、ランプ3305bが緑色に発光する。「パターン2」は、前扉が閉じられた状態で設定変更又は設定確認が行われた可能性が検知された場合に出現する点灯パターンである。 In "Pattern 2," lamp 3305a emits red light and lamp 3305b emits green light. "Pattern 2" is a lighting pattern that appears when it is detected that a setting change or setting confirmation may have been performed with the front door closed.

「パターン3」においては、ランプ3305aが赤色に発光し、ランプ3305bが赤紫色に発光する。「パターン3」は、ホッパーエンプティが発生したことが検知された場合に出現する点灯パターンである。 In "Pattern 3," lamp 3305a emits red light, and lamp 3305b emits magenta light. "Pattern 3" is a lighting pattern that appears when it is detected that the hopper is empty.

「パターン4」においては、ランプ3305aが赤色に発光し、ランプ3305bが黄緑色に発光する。「パターン4」は、メダルオーバーフローが発生したことが検知された場合に出現する点灯パターンである。 In "Pattern 4," lamp 3305a emits red light, and lamp 3305b emits yellow-green light. "Pattern 4" is a lighting pattern that appears when it is detected that a medal overflow has occurred.

「パターン1」~「パターン4」は、それぞれ、「エラー用パターン」の一例である。エラー用パターンは、パチスロ機1において異常(エラー)が検知された場合に出現する点灯パターンである。 "Pattern 1" to "Pattern 4" are each an example of an "error pattern." An error pattern is a lighting pattern that appears when an abnormality (error) is detected in the pachislot machine 1.

「パターン10」においては、ランプ3305aが黄色に発光し、ランプ3305bが赤色に発光する。「パターン10」は、キャラクタAによるカスタム遊技が開始された場合に出現する点灯パターンである。「パターン11」においては、ランプ3305aが黄色に発光し、ランプ3305bが黄緑色に発光する。「パターン11」は、キャラクタBによるカスタム遊技が開始された場合に出現する点灯パターンである。「パターン12」においては、ランプ3305aが黄色に発光し、ランプ3305bが緑色に発光する。「パターン12」は、キャラクタCによるカスタム遊技が開始された場合に出現する点灯パターンである。 In "Pattern 10", lamp 3305a emits a yellow light, and lamp 3305b emits a red light. "Pattern 10" is a lighting pattern that appears when custom play with character A is started. In "Pattern 11", lamp 3305a emits a yellow light, and lamp 3305b emits a yellow-green light. "Pattern 11" is a lighting pattern that appears when custom play with character B is started. In "Pattern 12", lamp 3305a emits a yellow light, and lamp 3305b emits a green light. "Pattern 12" is a lighting pattern that appears when custom play with character C is started.

「パターン10」~「パターン12」は、それぞれ、「カスタム開始用パターン」の一例である。カスタム開始用パターンは、カスタム遊技が開始された(カスタム開始操作が行われた)場合に出現する点灯パターンである。 "Pattern 10" to "Pattern 12" are each examples of "custom start patterns." Custom start patterns are lighting patterns that appear when custom play begins (when a custom start operation is performed).

「パターン20」においては、ランプ3305aが黄色に発光し、ランプ3305bが桃色に発光する。「パターン20」は、カスタム遊技が終了された(カスタム終了操作が行われた)場合に出現する点灯パターン(カスタム終了用パターン)である。 In "Pattern 20," lamp 3305a emits yellow light, and lamp 3305b emits pink light. "Pattern 20" is a lighting pattern (custom end pattern) that appears when custom play ends (when a custom end operation is performed).

「パターン30」においては、ランプ3305aが黄緑色に発光し、ランプ3305bが桃色に発光する。「パターン30」は、AT中且つカスタム遊技が行われていない状態において出現する点灯パターンである。「パターン31」においては、ランプ3305aが黄緑色に発光し、ランプ3305bが緑色に発光する。「パターン31」は、AT中且つキャラクタAによるカスタム遊技が行われている状態において出現する点灯パターンである。「パターン32」においては、ランプ3305aが黄緑色に発光し、ランプ3305bが青緑色に発光する。「パターン32」は、AT中且つキャラクタBによるカスタム遊技が行われている状態において出現する点灯パターンである。「パターン33」においては、ランプ3305aが黄緑色に発光し、ランプ3305bが青色に発光する。「パターン33」は、AT中且つキャラクタCによるカスタム遊技が行われている状態において出現する点灯パターンである。 In "Pattern 30", the lamp 3305a emits yellow-green light, and the lamp 3305b emits pink light. "Pattern 30" is a lighting pattern that appears during the AT and when custom play is not being performed. In "Pattern 31", the lamp 3305a emits yellow-green light, and the lamp 3305b emits green light. "Pattern 31" is a lighting pattern that appears during the AT and when custom play is being performed by character A. In "Pattern 32", the lamp 3305a emits yellow-green light, and the lamp 3305b emits blue-green light. "Pattern 32" is a lighting pattern that appears during the AT and when custom play is being performed by character B. In "Pattern 33", the lamp 3305a emits yellow-green light, and the lamp 3305b emits blue light. "Pattern 33" is a lighting pattern that appears during the AT and when custom play is being performed by character C.

「パターン30」~「パターン33」は、それぞれ、「AT中用パターン」の一例である。AT中用パターンは、AT中に出現する点灯パターンである。AT中用パターンは、遊技中演出用パターン(遊技中に行われる演出に応じた点灯パターン)の一例である。なお、AT中には、液晶表示装置やスピーカ等により所定の演出が行われるため、AT中用パターンは、該所定の演出が行われるときに出現する点灯パターンであると言うこともできる。 "Pattern 30" to "Pattern 33" are each an example of a "pattern for use during the AT." A pattern for use during the AT is a lighting pattern that appears during the AT. A pattern for use during the AT is an example of a pattern for effects during play (lighting patterns corresponding to effects performed during play). Note that during the AT, a specified effect is performed by a liquid crystal display device, speaker, etc., so the pattern for use during the AT can also be said to be a lighting pattern that appears when the specified effect is performed.

「パターン40」においては、ランプ3305aが緑色に発光し、ランプ3305bが桃色に発光する。「パターン40」は、カスタム遊技が行われていない状態でATが開始されるときに出現する点灯パターンである。「パターン41」においては、ランプ3305aが緑色に発光し、ランプ3305bが赤色に発光する。「パターン41」は、キャラクタAによるカスタム遊技が行われている状態でATが開始されるときに出現する点灯パターンである。「パターン42」においては、ランプ3305aが緑色に発光し、ランプ3305bが黄色に発光する。「パターン42」は、キャラクタBによるカスタム遊技が行われている状態でATが開始されるときに出現する点灯パターンである。「パターン43」においては、ランプ3305aが緑色に発光し、ランプ3305bが黄緑色に発光する。「パターン43」は、キャラクタCによるカスタム遊技が行われている状態でATが開始されるときに出現する点灯パターンである。 In "Pattern 40", the lamp 3305a emits green light, and the lamp 3305b emits pink light. "Pattern 40" is a lighting pattern that appears when the AT starts in a state where custom play is not being performed. In "Pattern 41", the lamp 3305a emits green light, and the lamp 3305b emits red light. "Pattern 41" is a lighting pattern that appears when the AT starts in a state where custom play is being performed by character A. In "Pattern 42", the lamp 3305a emits green light, and the lamp 3305b emits yellow light. "Pattern 42" is a lighting pattern that appears when the AT starts in a state where custom play is being performed by character B. In "Pattern 43", the lamp 3305a emits green light, and the lamp 3305b emits yellow-green light. "Pattern 43" is a lighting pattern that appears when the AT starts in a state where custom play is being performed by character C.

「パターン40」~「パターン43」は、それぞれ、「AT開始用パターン」の一例である。AT開始用パターンは、ATが開始される(ATに突入する)ときに出現する点灯パターンである。AT開始用パターンは、遊技中演出用パターンの一例である。なお、ATが開始されるときには、液晶表示装置やスピーカ等により所定の演出が行われるため、AT開始用パターンは、該所定の演出が行われるときに出現する点灯パターンであると言うこともできる。 "Pattern 40" to "Pattern 43" are each an example of an "AT start pattern." An AT start pattern is a lighting pattern that appears when the AT starts (entering the AT). An AT start pattern is an example of a pattern for effects during play. Note that when the AT starts, a specified effect is performed by a liquid crystal display device, speaker, etc., so an AT start pattern can also be said to be a lighting pattern that appears when the specified effect is performed.

「パターン50」においては、ランプ3305aが赤紫色に発光し、ランプ3305bが赤色に発光する。「パターン50」は、演出Aが行われるときに出現する点灯パターンである。「パターン51」においては、ランプ3305aが赤紫色に発光し、ランプ3305bが黄色に発光する。「パターン51」は、演出Bが行われるときに出現する点灯パターンである。「パターン52」においては、ランプ3305aが赤紫色に発光し、ランプ3305bが黄緑色に発光する。「パターン52」は、演出Cが行われるときに出現する点灯パターンである。 In "Pattern 50", lamp 3305a emits a reddish purple light, and lamp 3305b emits a red light. "Pattern 50" is a lighting pattern that appears when performance A is performed. In "Pattern 51", lamp 3305a emits a reddish purple light, and lamp 3305b emits a yellow light. "Pattern 51" is a lighting pattern that appears when performance B is performed. In "Pattern 52", lamp 3305a emits a reddish purple light, and lamp 3305b emits a yellow-green light. "Pattern 52" is a lighting pattern that appears when performance C is performed.

「パターン50」~「パターン52」は、それぞれ、「遊技中演出用パターン」の一例である。演出A~Cは、スタートレバーが操作されたときに内部当籤役の種別に基づいて行われる演出である。演出A~Cとしては、例えば、ATへの移行が確定する役やレア役、ボーナス役等が内部当籤役として決定されたときに行われる演出を採用することができる。 "Pattern 50" to "Pattern 52" are each an example of a "pattern for effects during play." Effects A to C are effects that are performed based on the type of internal winning combination when the start lever is operated. For example, effects A to C can be effects that are performed when a combination that determines a transition to the AT, a rare combination, a bonus combination, etc. is determined as the internal winning combination.

「パターン60」においては、ランプ3305aが青緑色に発光し、ランプ3305bが赤色に発光する。「パターン60」は、SA65における第1報知処理にて第1報知が行われるときに出現する点灯パターンである。「パターン61」においては、ランプ3305aが青緑色に発光し、ランプ3305bが黄色に発光する。「パターン61」は、SA51における第2報知処理にて第2報知が行われるときに出現する点灯パターンである。「パターン62」においては、ランプ3305aが青緑色に発光し、ランプ3305bが黄緑色に発光する。「パターン62」は、事前報知状態中であってSA48における事前報知処理にて事前報知が行われるときに出現する点灯パターンである。 In "Pattern 60", lamp 3305a emits blue-green light, and lamp 3305b emits red light. "Pattern 60" is a lighting pattern that appears when a first notification is made in the first notification process in SA65. In "Pattern 61", lamp 3305a emits blue-green light, and lamp 3305b emits yellow light. "Pattern 61" is a lighting pattern that appears when a second notification is made in the second notification process in SA51. In "Pattern 62", lamp 3305a emits blue-green light, and lamp 3305b emits yellow-green light. "Pattern 62" is a lighting pattern that appears when a pre-notification is made in the pre-notification process in SA48 during the pre-notification state.

「パターン63」においては、ランプ3305aが青緑色に発光し、ランプ3305bが緑色に発光する。「パターン63」は、コンプリート機能作動待機状態中であってSA44におけるコンプリート機能作動待機状態報知処理にてコンプリート機能作動待機状態報知が行われるときに出現する点灯パターンである。「パターン64」においては、ランプ3305aが青緑色に発光し、ランプ3305bが青色に発光する。「パターン64」は、コンプリート機能作動状態中であってSA42におけるコンプリート機能作動状態報知処理にてコンプリート機能作動状態報知が行われるときに出現する点灯パターンである。なお、事前報知状態中であるときに出現する点灯パターンについては、残り500未満となったときの点灯パターン、残り400未満となったときの点灯パターン、・・・残り100未満となったときの点灯パターンといったように、残り枚数100枚単位毎に5種類の点灯パターンを設けて、19000までの残り枚数に応じて異なる点灯パターンで発光させるようにしてもよい。 In "Pattern 63", lamp 3305a emits blue-green light, and lamp 3305b emits green light. "Pattern 63" is a lighting pattern that appears when the complete function is in standby and a complete function standby state notification is made in SA44 by the complete function standby state notification process. In "Pattern 64", lamp 3305a emits blue-green light, and lamp 3305b emits blue light. "Pattern 64" is a lighting pattern that appears when the complete function is in standby and a complete function standby state notification is made in SA42 by the complete function standby state notification process. Note that, for the lighting patterns that appear in the advance notification state, five types of lighting patterns may be provided for each 100 remaining sheets, such as a lighting pattern when there are less than 500 remaining sheets, a lighting pattern when there are less than 400 remaining sheets, ... a lighting pattern when there are less than 100 remaining sheets, and different lighting patterns may be used depending on the remaining number up to 19,000 sheets.

「パターン60」~「パターン64」は、それぞれ、「コンプリート機能関連用パターン」の一例である。コンプリート機能関連用パターンは、前述のとおり図63のSA42、SA44、SA48、SA51、および、SA65における処理が実行された場合に出現する点灯パターンである。 "Pattern 60" to "Pattern 64" are each an example of a "pattern related to the completion function." As described above, a pattern related to the completion function is a lighting pattern that appears when the processes in SA42, SA44, SA48, SA51, and SA65 in FIG. 63 are executed.

以上で説明したように、遊技中演出用パターンとしては、所定の遊技状態(例えば、AT、ART、BB等)中に出現する点灯パターン、所定の遊技状態(例えば、AT、ART、BB等)が開始するときに出現する点灯パターン、スタートレバーが操作されたときに出現する点灯パターンの他、所定の遊技状態(例えば、AT、ART、BB等)が終了するときに出現する点灯パターンや、有効ラインに沿って図柄の組合せが停止表示されたときに出現する点灯パターン等が設けられている。 As explained above, the in-game presentation patterns include lighting patterns that appear during a specific game state (e.g., AT, ART, BB, etc.), lighting patterns that appear when a specific game state (e.g., AT, ART, BB, etc.) starts, lighting patterns that appear when the start lever is operated, lighting patterns that appear when a specific game state (e.g., AT, ART, BB, etc.) ends, lighting patterns that appear when a combination of symbols is displayed stationary along an active line, etc.

また、遊技中演出用パターンには、ランプ3305a及びランプ3305bが所定の色で点灯した状態が1回の単位遊技のなかで発生する(当該状態が次回の単位遊技に持ち越されない)点灯パターン、及び、ランプ3305a及びランプ3305bが所定の色で点灯した状態が複数の単位遊技に亘って継続する点灯パターンが含まれる。例えば、「パターン50」~「パターン52」は、ランプ3305a及びランプ3305bが所定の色で点灯した状態が1回の単位遊技のなかで発生する点灯パターンであり、「パターン50」においては、スタートレバーが操作されたことを契機としてランプ3305aが赤紫色に発光しランプ3305bが赤色に発光した後、当該単位遊技が終了するまでに、ランプ3305aの赤紫色での発光及びランプ3305bの赤色での発光は終了する。また、「パターン30」~「パターン33」は、ランプ3305a及びランプ3305bが所定の色で点灯した状態が複数回の単位遊技に亘って継続する点灯パターンであり、「パターン30」においては、ランプ3305aの黄緑色での発光及びランプ3305bの桃色での発光が、ATが終了するまで継続する。 The in-game performance patterns include a lighting pattern in which the state in which lamps 3305a and 3305b are lit in a predetermined color occurs during one unit game (this state is not carried over to the next unit game), and a lighting pattern in which the state in which lamps 3305a and 3305b are lit in a predetermined color continues over multiple unit games. For example, "Pattern 50" to "Pattern 52" are lighting patterns in which the state in which lamps 3305a and 3305b are lit in a predetermined color occurs during one unit game, and in "Pattern 50," after lamp 3305a emits a magenta light and lamp 3305b emits a red light in response to the operation of the start lever, lamp 3305a stops emitting a magenta light and lamp 3305b stops emitting a red light by the time the unit game ends. Additionally, "Pattern 30" to "Pattern 33" are lighting patterns in which lamps 3305a and 3305b remain lit in a predetermined color for multiple unit games, and in "Pattern 30," lamp 3305a continues to emit a yellow-green light and lamp 3305b continues to emit a pink light until the AT ends.

なお、図示しないが、デモ画面の表示中や、非カスタム時の通常中(キャラクタのカスタマイズが行われておらず、且つ、特定の演出が発生しない場合)には、ランプ3305a及びランプ3305bがともに白色に発光する。特定の演出は、図65に示すようなパターンでランプ3305a及びランプ3305bを点灯させる契機(点灯パターンの変更要因)となる演出である。すなわち、カスタム遊技が行われていない状態においては、基本的に、ランプ3305a及びランプ3305bがともに白色に点灯することとなる。 Although not shown, when a demo screen is displayed or during normal non-customization (when character customization is not performed and no special effects occur), lamps 3305a and 3305b both emit white light. The special effects are effects that trigger the lighting of lamps 3305a and 3305b in the pattern shown in FIG. 65 (causes changes in the lighting pattern). In other words, when custom gameplay is not being performed, lamps 3305a and 3305b will both basically be lit in white.

図66は、機種識別用パターンについて説明するための図である。ランプ3305の点灯パターンとしては、図65を用いて説明した点灯パターン以外に、図66に示す機種識別用パターンが設けられている。機種識別用パターンは、パチスロ機1の属する機種に応じた点灯パターンであり、データ表示器2001又はホールコンピュータに当該機種を認識させるために用いられる。 Figure 66 is a diagram for explaining the model identification patterns. In addition to the lighting patterns explained using Figure 65, the lamp 3305 is provided with the model identification patterns shown in Figure 66 as lighting patterns. The model identification patterns are lighting patterns that correspond to the model to which the pachislot machine 1 belongs, and are used to allow the data display 2001 or hall computer to recognize the model.

パチスロ機1において電源が投入され、所定の初期化処理が実行された後、図66に示すパターンでランプ3305a及びランプ3305bが点灯することとなる。通常、ホール(遊技店)においては、島単位で遊技機及び周辺機器を一斉に立ち上げる方法を採るのが一般的である。これにより、周辺機器(データ表示器2001)側の初期化処理は、遊技機(パチスロ機1)側の初期化処理よりも先に完了し、ランプ3305a及びランプ3305bが点灯する時点で、データ表示器2001のカメラ(CMOSイメージセンサ)は、立ち上がった状態となっている。従って、データ表示器2001は、図66に示す機種識別用パターンを取りこぼすことなく認識することができる。 When the power is turned on in the slot machine 1 and a predetermined initialization process is performed, the lamps 3305a and 3305b light up in the pattern shown in FIG. 66. Normally, in a parlor (game establishment), it is common to start up the gaming machines and peripheral devices all at once on an island-by-island basis. As a result, the initialization process on the peripheral device (data display 2001) side is completed before the initialization process on the gaming machine (slot machine 1) side, and when the lamps 3305a and 3305b light up, the camera (CMOS image sensor) of the data display 2001 is in a started-up state. Therefore, the data display 2001 can recognize the model identification pattern shown in FIG. 66 without missing any.

具体的に、機種識別用パターンにおいては、まず、第1ステップとして、ランプ3305aが白色に発光するとともにランプ3305bが白色に発光し、その状態が10秒間継続する。続いて、第2ステップとして、ランプ3305aが青緑色に発光するとともにランプ3305bが青緑色に発光した状態が1秒間継続し、同様に、第3ステップとして、ランプ3305aが桃色に発光するとともにランプ3305bが桃色に発光した状態が1秒間継続し、第4ステップとして、ランプ3305aが緑色に発光するとともにランプ3305bが緑色に発光した状態が1秒間継続し、第5ステップとして、ランプ3305aが赤紫色に発光するとともにランプ3305bが赤紫色に発光した状態が1秒間継続し、第6ステップとして、ランプ3305aが黄緑色に発光するとともにランプ3305bが黄緑色に発光した状態が1秒間継続し、第7ステップとして、ランプ3305aが紫色に発光するとともにランプ3305bが紫色に発光した状態が1秒間継続し、第8ステップとして、ランプ3305aが黄色に発光するとともにランプ3305bが黄色に発光した状態が1秒間継続し、第9ステップとして、ランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光した状態が1秒間継続し、第10ステップとして、ランプ3305aが赤色に発光するとともにランプ3305bが赤色に発光した状態が1秒間継続する。 Specifically, in the model identification pattern, first, as a first step, lamp 3305a emits white light and lamp 3305b emits white light, and this state continues for 10 seconds. Next, as a second step, lamp 3305a emits blue-green light and lamp 3305b emits blue-green light, and this state continues for 1 second. Similarly, as a third step, lamp 3305a emits pink light and lamp 3305b emits pink light, and this state continues for 1 second. As a fourth step, lamp 3305a emits green light and lamp 3305b emits green light, and this state continues for 1 second. As a fifth step, lamp 3305a emits red-purple light and lamp 3305b emits red-purple light, and this state continues for 1 second. As a sixth step, lamp 3305a emits yellow-green light, and In the seventh step, lamp 3305a lights up and lamp 3305b emits a yellow-green light, and this state continues for one second; in the seventh step, lamp 3305a emits purple light and lamp 3305b emits purple light, and this state continues for one second; in the eighth step, lamp 3305a emits yellow light and lamp 3305b emits yellow light, and this state continues for one second; in the ninth step, lamp 3305a emits blue light and lamp 3305b emits blue light, and this state continues for one second; in the tenth step, lamp 3305a emits red light and lamp 3305b emits red light, and this state continues for one second.

続いて、第11ステップとして、ランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光した状態が1秒間継続し、第12ステップとして、ランプ3305aが赤色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光した状態が1秒間継続し、第13ステップとして、ランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが赤色に発光した状態が1秒間継続する。 Next, in the 11th step, lamp 3305a emits blue light and lamp 3305b emits blue light, and this state continues for one second; in the 12th step, lamp 3305a emits red light and lamp 3305b emits blue light, and this state continues for one second; and in the 13th step, lamp 3305a emits blue light and lamp 3305b emits red light, and this state continues for one second.

第11ステップにおける点灯パターンは、パチスロ機1を製造したメーカー(メーカー情報)に対応しており、例えば、第11ステップとしてランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光することは、パチスロ機1が遊技機メーカーX社の製品であることを示している。また、第12ステップ及び第13ステップにおける点灯パターンは、パチスロ機1の属する機種(機種情報)に対応しており、例えば、第12ステップとしてランプ3305aが赤色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光し、第13ステップとしてランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが赤色に発光することは、パチスロ機1が機種Aに属することを示している。 The lighting pattern in the 11th step corresponds to the manufacturer (manufacturer information) that produced the slot machine 1. For example, in the 11th step, the lamp 3305a lights up in blue and the lamp 3305b lights up in blue, which indicates that the slot machine 1 is a product of gaming machine manufacturer X. The lighting patterns in the 12th and 13th steps correspond to the model (model information) to which the slot machine 1 belongs. For example, in the 12th step, the lamp 3305a lights up in red and the lamp 3305b lights up in blue, and in the 13th step, the lamp 3305a lights up in blue and the lamp 3305b lights up in red, which indicates that the slot machine 1 belongs to model A.

なお、ランプ3305a及びランプ3305bは、第11ステップ~第13ステップにおいてメーカー情報及び機種情報に応じたパターンで点灯する前に、第1ステップ~第10ステップにおいて所定のパターン(学習用パターン)で点灯するように構成されている。 In addition, lamps 3305a and 3305b are configured to light up in a predetermined pattern (learning pattern) in steps 1 to 10 before lighting up in a pattern according to manufacturer information and model information in steps 11 to 13.

図67は、データ表示器において行われる点灯パターン検出処理を示すフローチャートである。図67に示す点灯パターン検出処理は、データ表示器2001の制御部において所定のタイミングで繰り返し行われる処理である。イメージセンサユニット231は、外乱光の影響を除去しつつ、光源(ランプ3305a及びランプ3305bの位置)を探査することが可能であり、これにより、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色及びランプ3305bの発光色を特定する(ランプ3305の点灯パターンを検出する)ことができる。 Figure 67 is a flowchart showing the lighting pattern detection process performed in the data display. The lighting pattern detection process shown in Figure 67 is a process that is repeatedly performed at a predetermined timing in the control unit of the data display 2001. The image sensor unit 231 is capable of detecting the light source (the position of lamp 3305a and lamp 3305b) while removing the effects of ambient light, and this allows the control unit of the data display 2001 to identify the light emission color of lamp 3305a and the light emission color of lamp 3305b (detect the lighting pattern of lamp 3305).

点灯パターン検出処理において、まず、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せが機種識別用パターンに相当する点灯パターンであるか否かを判断する(ステップS1101)。具体的に、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、図66に示す第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンが検出されたか否かを判断する。 In the lighting pattern detection process, first, the control unit of the data display 2001 determines whether or not the combination of the light color of the lamp 3305a and the light color of the lamp 3305b is a lighting pattern that corresponds to a model identification pattern (step S1101). Specifically, the control unit of the data display 2001 determines whether or not the lighting pattern in steps 11 to 13 shown in FIG. 66 has been detected as the combination of the light color of the lamp 3305a and the light color of the lamp 3305b.

機種識別用パターンのうち第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンが検出されたと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、学習用パターンに相当する点灯パターンが検出されたか否かを判断する(ステップS1102)。上述したように、学習用パターンは、ランプ3305a及びランプ3305bがメーカー情報及び機種情報に応じたパターンで点灯する前に出現する点灯パターン(図66に示す第1ステップ~第10ステップにおける点灯パターン)である。ステップS1102の処理において、データ表示器2001の制御部は、第11ステップにおける点灯パターンが検出される前の所定時間(19秒間)に亘って第1ステップ~第10ステップにおける点灯パターンが検出されたか否かを判断する。なお、機種識別用パターン(第1ステップ~第13ステップにおける各点灯パターン)におけるランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せは、図65に示す点灯パターンのうちの何れかの点灯パターンにおけるランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せと同じであってもよい。これらの組合せが同じであったとしても、点灯時間を異ならせることにより、データ表示器2001の制御部は、発光色の組合せと点灯時間とを検出することによって、点灯パターンの種別を判別し、機種識別用パターンを認識することができる。 If it is determined that the lighting patterns in the 11th to 13th steps of the model identification pattern have been detected, the control unit of the data display 2001 determines whether or not a lighting pattern equivalent to the learning pattern has been detected as a combination of the light color of the lamp 3305a and the light color of the lamp 3305b (step S1102). As described above, the learning pattern is a lighting pattern that appears before the lamps 3305a and 3305b light up in a pattern corresponding to the manufacturer information and model information (the lighting pattern in the 1st to 10th steps shown in FIG. 66). In the process of step S1102, the control unit of the data display 2001 determines whether or not the lighting pattern in the 1st to 10th steps has been detected for a predetermined time (19 seconds) before the lighting pattern in the 11th step is detected. The combination of the light color of lamp 3305a and the light color of lamp 3305b in the model identification pattern (each lighting pattern in steps 1 to 13) may be the same as the combination of the light color of lamp 3305a and the light color of lamp 3305b in any of the lighting patterns shown in FIG. 65. Even if these combinations are the same, by making the lighting times different, the control unit of the data display 2001 can detect the combination of light colors and the lighting times to determine the type of lighting pattern and recognize the model identification pattern.

学習用パターンに相当する点灯パターンが検出されていないと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that a lighting pattern corresponding to the learning pattern has not been detected, the control unit of the data display 2001 ends this subroutine.

一方、学習用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンに対応する機種用のデータが記憶されているか否かを判断する(ステップS1103)。 On the other hand, if it is determined that a lighting pattern corresponding to the learning pattern has been detected, the control unit of the data display 2001 determines whether data for the model corresponding to the lighting patterns in steps 11 to 13 has been stored (step S1103).

ステップS1103の処理を行うのに先立ち、データ表示器2001の制御部は、第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンを検出している。データ表示器2001の制御部は、ROM等の記憶装置に記憶されている機種識別テーブルを参照することにより、第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンに対応する機種を特定する。 Prior to performing the processing of step S1103, the control unit of the data display 2001 detects the lighting pattern in steps 11 to 13. The control unit of the data display 2001 identifies the model that corresponds to the lighting pattern in steps 11 to 13 by referring to a model identification table stored in a storage device such as a ROM.

機種識別テーブルにおいては、3つの点灯パターン(図中、「11」、「12」、及び、「13」)に対して、1つの機種及び1つのメーカーが対応付けて規定されている。「11」、「12」、及び、「13」は、それぞれ、機種識別用パターンにおける第11ステップ、第12ステップ、及び、第13ステップを示している。データ表示器2001の制御部は、検出された3つの点灯パターン(第11ステップ~第13ステップ)と、機種識別テーブルとに基づいて、当該3つの点灯パターンに対応する機種を特定する。例えば、データ表示器2001の制御部は、直近で検出された3つの点灯パターンが、ランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光するパターン、ランプ3305aが赤色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光するパターン、及び、ランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが赤色に発光するパターンである場合、機種Aを特定する。 In the model identification table, three lighting patterns (in the figure, "11", "12", and "13") are associated with one model and one manufacturer. "11", "12", and "13" respectively indicate the 11th, 12th, and 13th steps in the model identification pattern. The control unit of the data display 2001 identifies the model corresponding to the three detected lighting patterns (steps 11 to 13) based on the model identification table. For example, if the three most recently detected lighting patterns are a pattern in which the lamp 3305a emits blue light and the lamp 3305b emits blue light, a pattern in which the lamp 3305a emits red light and the lamp 3305b emits blue light, and a pattern in which the lamp 3305a emits blue light and the lamp 3305b emits red light, the control unit of the data display 2001 identifies model A.

ステップS1103の処理において、データ表示器2001の制御部は、特定された機種(第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンに対応する機種)用のデータがRAM等の記憶装置に記憶されているか否かを判断する。「機種用のデータ」とは、特定された機種に応じた演出を行うための演出データである。後述するように、当該演出データは、ホールコンピュータからダウンロードされるように構成されているため、ステップS1103の処理は、特定された機種に応じた演出データがダウンロード済みであるか否かを判断する処理と言い換えることもできる。 In the process of step S1103, the control unit of the data display 2001 determines whether data for the identified model (the model corresponding to the lighting patterns in steps 11 to 13) is stored in a storage device such as a RAM. "Data for the model" is performance data for performing a performance according to the identified model. As will be described later, the performance data is configured to be downloaded from the hall computer, so the process of step S1103 can also be rephrased as a process of determining whether performance data according to the identified model has already been downloaded.

特定された機種に応じた演出データがダウンロード済みであると判断した場合、データ表示器2001の制御部は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the performance data for the identified model has already been downloaded, the control unit of the data display device 2001 ends this subroutine.

一方、特定された機種に応じた演出データがダウンロード済みではないと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、当該機種に応じた演出データの送信をホールコンピュータに対して要求する(ステップS1104)。そして、データ表示器2001の制御部は、当該機種に応じた演出データをホールコンピュータから受信する(ステップS1105)。 On the other hand, if it is determined that the performance data corresponding to the identified machine type has not been downloaded, the control unit of the data display 2001 requests the hall computer to transmit the performance data corresponding to that machine type (step S1104). Then, the control unit of the data display 2001 receives the performance data corresponding to that machine type from the hall computer (step S1105).

ステップS1104の処理において、データ表示器2001の制御部は、特定された機種を示す情報(機種情報)を含む演出データ要求信号をホールコンピュータに送信する。ホールコンピュータにおいては、機種A~機種Fを含む複数の機種に応じた演出データが、ハードディスクドライブ等の記憶装置に記憶されている。演出データ要求信号を受信すると、ホールコンピュータは、演出データ要求信号に含まれる機種情報によって示される一の機種に応じた演出データをデータ表示器2001に送信する。これにより、データ表示器2001は、パチスロ機1の属する機種に応じた演出データをホールコンピュータからダウンロードすることができる。ステップS1105の処理において、データ表示器2001の制御部は、ダウンロードした演出データをRAM等の記憶装置に記憶させる。 In the process of step S1104, the control unit of the data display 2001 sends a performance data request signal including information (model information) indicating the identified model to the hall computer. In the hall computer, performance data corresponding to a number of models including models A to F are stored in a storage device such as a hard disk drive. Upon receiving the performance data request signal, the hall computer sends performance data corresponding to one model indicated by the model information included in the performance data request signal to the data display 2001. This allows the data display 2001 to download performance data corresponding to the model to which the pachislot machine 1 belongs from the hall computer. In the process of step S1105, the control unit of the data display 2001 stores the downloaded performance data in a storage device such as a RAM.

ステップS1105の処理を実行した後、データ表示器2001の制御部は、本サブルーチンを終了する 。 After executing the processing of step S1105, the control unit of the data display device 2001 ends this subroutine.

なお、ここでは、データ表示器2001により機種の特定が行われることとして説明したが、機種の特定は、ホールコンピュータにより行われることとしてもよい。この場合には、例えば、ホールコンピュータに機種識別テーブルを記憶させておき、データ表示器2001で検出された機種識別用パターンを示す情報をホールコンピュータに送信するように構成するとよい。 In the above description, the data display 2001 is used to identify the type of machine, but the type may be identified by the hall computer. In this case, for example, a machine type identification table may be stored in the hall computer, and information indicating the machine type identification pattern detected by the data display 2001 may be transmitted to the hall computer.

また、機種に応じた演出データは、ホールコンピュータに記憶されていることとして説明したが、当該演出データは、ホールコンピュータに記憶しないこととしてもよい。この場合、演出データ要求信号を受信する毎にホールコンピュータが外部から演出データをダウンロードし、ダウンロードした演出データをデータ表示器2001に送信するように構成してもよい。また、データ表示器2001においては、ホールコンピュータから演出データをダウンロードする毎に、記憶装置に記憶される演出データとして、古い演出データを削除して新しい演出データに入れ替えることとしてもよいし、所定数の機種に対応する演出データ(例えば、直近にダウンロードした3機種分の演出データ)を記憶することとしてもよい。 Although it has been described that the performance data corresponding to each machine type is stored in the hall computer, the performance data may not be stored in the hall computer. In this case, the hall computer may be configured to download performance data from the outside each time a performance data request signal is received, and transmit the downloaded performance data to the data display 2001. Furthermore, in the data display 2001, each time performance data is downloaded from the hall computer, the old performance data may be deleted and replaced with new performance data as the performance data stored in the storage device, or performance data corresponding to a predetermined number of machines (for example, the performance data for the three most recently downloaded machines) may be stored.

ステップS1101において第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンが検出されていないと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、エラー用パターンに相当する点灯パターンが検出されたか否かを判断する(ステップS1106)。上述したように、エラー用パターンは、パチスロ機1において異常(エラー)が検知された場合に出現する点灯パターンである(図65参照)。なお、点灯パターンとパターン種別(エラー用パターン、カスタム開始用パターン、カスタム終了用パターン、遊技中演出用パターン、コンプリート機能関連用パターン等)とが対応付けられたデータテーブル(図65に対応するテーブル)がROM等の記憶装置に格納されており、データ表示器2001の制御部は、当該データテーブルを参照することにより、パターン種別を認識することができる。 If it is determined in step S1101 that the lighting pattern in steps 11 to 13 has not been detected, the control unit of the data display 2001 determines whether or not a lighting pattern corresponding to an error pattern has been detected as a combination of the light color of lamp 3305a and the light color of lamp 3305b (step S1106). As described above, an error pattern is a lighting pattern that appears when an abnormality (error) is detected in the slot machine 1 (see FIG. 65). Note that a data table (a table corresponding to FIG. 65) in which lighting patterns are associated with pattern types (error patterns, custom start patterns, custom end patterns, patterns for in-game effects, patterns related to the complete function, etc.) is stored in a storage device such as a ROM, and the control unit of the data display 2001 can recognize the pattern type by referring to the data table.

エラー用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、エラーが発生したことを報知する(ステップS1107)。具体的に、データ表示器2001の制御部は、映像表示部や音声出力部を制御することにより、エラーが発生したことを報知する画像を液晶ディスプレイ2002に表示させたり、エラーが発生したことを報知する音をスピーカ2004から出力させたりする。その際、データ表示器2001の制御部は、検出されたエラー用パターンに対応するエラーの種別に応じて、報知態様を異ならせる。 When it is determined that a lighting pattern corresponding to an error pattern has been detected, the control unit of the data display 2001 notifies the occurrence of an error (step S1107). Specifically, the control unit of the data display 2001 controls the video display unit and audio output unit to display an image notifying the occurrence of an error on the liquid crystal display 2002 and output a sound notifying the occurrence of an error from the speaker 2004. At that time, the control unit of the data display 2001 changes the notification mode depending on the type of error corresponding to the detected error pattern.

そして、データ表示器2001の制御部は、エラーが発生したことを示すエラー信号をホールコンピュータに対して送信する(ステップS1108)。エラー信号には、エラーの種別を示す情報が含まれる。ステップS1108の処理を実行した後、データ表示器2001の制御部は、本サブルーチンを終了する。 Then, the control unit of the data display 2001 sends an error signal to the hall computer indicating that an error has occurred (step S1108). The error signal includes information indicating the type of error. After executing the process of step S1108, the control unit of the data display 2001 ends this subroutine.

ステップS1106においてエラー用パターンに相当する点灯パターンが検出されていないと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、カスタム開始用パターンに相当する点灯パターンが検出されたか否かを判断する(ステップS1109)。上述したように、カスタム開始用パターンは、カスタム遊技が開始された(カスタム開始操作が行われた)場合に出現する点灯パターンである(図65参照)。 If it is determined in step S1106 that a lighting pattern corresponding to an error pattern has not been detected, the control unit of the data display 2001 determines whether or not a lighting pattern corresponding to a custom start pattern has been detected as a combination of the light color of lamp 3305a and the light color of lamp 3305b (step S1109). As described above, a custom start pattern is a lighting pattern that appears when a custom game is started (a custom start operation is performed) (see FIG. 65).

カスタム開始用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、カスタム開始用演出を実行する(ステップS1110)。カスタム開始用演出は、カスタム遊技が開始することを示す演出であり、検出されたカスタム開始用パターンに対応するキャラクタの種別に応じた演出である。これにより、カスタム開始操作により選択されたキャラクタに対応する画像が液晶ディスプレイ2002に表示されたり、当該キャラクタに対応する音声がスピーカ2004から出力されたりする。ステップS1110の処理を実行した後、データ表示器2001の制御部は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that a lighting pattern corresponding to a custom start pattern has been detected, the control unit of the data display 2001 executes a custom start effect (step S1110). The custom start effect is an effect indicating that custom play is about to begin, and is an effect according to the type of character corresponding to the detected custom start pattern. As a result, an image corresponding to the character selected by the custom start operation is displayed on the LCD display 2002, and a sound corresponding to that character is output from the speaker 2004. After executing the processing of step S1110, the control unit of the data display 2001 ends this subroutine.

ステップS1109においてカスタム開始用パターンに相当する点灯パターンが検出されていないと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、カスタム終了用パターンに相当する点灯パターンが検出されたか否かを判断する(ステップS1111)。上述したように、カスタム終了用パターンは、カスタム遊技が終了された(カスタム終了操作が行われた)場合に出現する点灯パターンである(図65参照)。すなわち、カスタム終了操作が行われたことを契機として、ランプ3305a及びランプ3305bは、図65に示す点灯パターン20(カスタム終了用パターン)により発光する。 If it is determined in step S1109 that a lighting pattern corresponding to the custom start pattern has not been detected, the control unit of the data display 2001 determines whether or not a lighting pattern corresponding to the custom end pattern has been detected as a combination of the light color of lamp 3305a and the light color of lamp 3305b (step S1111). As described above, the custom end pattern is a lighting pattern that appears when a custom game is ended (a custom end operation is performed) (see FIG. 65). In other words, when a custom end operation is performed, lamps 3305a and 3305b emit light according to lighting pattern 20 (custom end pattern) shown in FIG. 65.

カスタム終了用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、カスタム終了用演出を実行する(ステップS1112)。カスタム終了用演出は、カスタム遊技が終了することを示す演出であり、カスタムにより選択されていたキャラクタに対応する画像が液晶ディスプレイ2002に表示されたり、当該キャラクタに対応する音声がスピーカ2004から出力されたりする。ステップS1112の処理を実行した後、データ表示器2001の制御部は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that a lighting pattern corresponding to a custom end pattern has been detected, the control unit of the data display 2001 executes a custom end effect (step S1112). The custom end effect is an effect that indicates the end of custom play, and an image corresponding to the character selected by customization is displayed on the LCD display 2002, and a sound corresponding to that character is output from the speaker 2004. After executing the processing of step S1112, the control unit of the data display 2001 ends this subroutine.

ステップS1111においてカスタム終了用パターンに相当する点灯パターンが検出されていないと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、遊技中演出用パターンに相当する点灯パターンが検出されたか否かを判断する(ステップS1113)。上述したように、遊技中演出用パターンは、遊技中に行われる演出(パチスロ機において一般的に行われる演出)に応じた点灯パターンである(図65参照)。 If it is determined in step S1111 that a lighting pattern corresponding to a custom end pattern has not been detected, the control unit of the data display 2001 determines whether or not a lighting pattern corresponding to a pattern for during play has been detected as a combination of the light color of lamp 3305a and the light color of lamp 3305b (step S1113). As described above, a pattern for during play is a lighting pattern that corresponds to a performance performed during play (a performance generally performed in a slot machine) (see FIG. 65).

遊技中演出用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、遊技中演出を実行する(ステップS1114)。遊技中演出は、検出された遊技中演出用パターンの種別に応じた演出(パチスロ機1において遊技中に行われる演出に対応する演出)であり、遊技の状況に応じた画像が液晶ディスプレイ2002に表示されたり、遊技の状況に応じた音声がスピーカ2004から出力されたりする。これにより、パチスロ機1で行われる演出とデータ表示器2001で行われる演出とを連動させることができる。また、カスタム遊技が行われている期間中(カスタム開始操作が行われてからカスタム終了操作が行われるまでの間)であれば、カスタマイズの内容及び遊技の状況に応じた演出が行われることもある。 When it is determined that a lighting pattern corresponding to an in-play performance pattern has been detected, the control unit of the data display 2001 executes an in-play performance (step S1114). The in-play performance is a performance according to the type of the detected in-play performance pattern (performance corresponding to the performance performed during play on the pachinko slot machine 1), and an image according to the game status is displayed on the liquid crystal display 2002, and a sound according to the game status is output from the speaker 2004. This allows the performance performed on the pachinko slot machine 1 to be linked with the performance performed on the data display 2001. Also, during the period when a custom game is being played (the period from when a custom start operation is performed to when a custom end operation is performed), a performance according to the content of the customization and the game status may be performed.

ステップS1113において遊技中演出用パターンに相当する点灯パターンが検出されていないと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、コンプリート機能関連用パターンに相当する点灯パターンが検出されたか否かを判断する(ステップS1115)。上述したように、コンプリート機能関連用パターンは、図63のSA42、SA44、SA48、SA51、および、SA65における処理が実行された場合に出現する点灯パターンである(図65参照)。 If it is determined in step S1113 that a lighting pattern corresponding to a pattern for in-game effects has not been detected, the control unit of the data display 2001 determines whether a lighting pattern corresponding to a pattern related to the complete function has been detected as a combination of the light color of lamp 3305a and the light color of lamp 3305b (step S1115). As described above, the pattern related to the complete function is a lighting pattern that appears when the processes in SA42, SA44, SA48, SA51, and SA65 in FIG. 63 are executed (see FIG. 65).

コンプリート機能関連用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、コンプリート機能に関連する報知を行う(ステップS1116)。具体的に、データ表示器2001の制御部は、映像表示部や音声出力部を制御することにより、第1報知、第2報知、事前報知状態中、コンプリート機能作動待機状態中、および、コンプリート機能作動状態中のいずれかを報知する画像を液晶ディスプレイ2002に表示させたり、対応する報知する音をスピーカ2004から出力させたりする。 When it is determined that a lighting pattern corresponding to a pattern related to the complete function has been detected, the control unit of the data display 2001 issues a notification related to the complete function (step S1116). Specifically, the control unit of the data display 2001 controls the video display unit and audio output unit to display an image notifying any of the first notification, second notification, advance notification state, complete function activation standby state, and complete function activation state on the liquid crystal display 2002, and to output a corresponding notification sound from the speaker 2004.

例えば、第1報知の場合には、「あと1000でコンプリート」といったメッセージ画像を所定期間(例えば、10分、あるいは、事前報知が開始されるまで残り枚数あるいは100枚単位の数値などを表示)に亘って液晶ディスプレイ2002に表示させる。また、事前報知状態中の場合には、「あと500でコンプリート」といったメッセージ画像を所定期間(例えば、10分、第2報知あるいはコンプリート機能作動まで残り枚数あるいは100枚単位の数値などを表示)に亘って液晶ディスプレイ2002に表示させる。 For example, in the case of the first notification, a message image such as "1000 more to complete" is displayed on the liquid crystal display 2002 for a predetermined period (e.g., 10 minutes, or until the advance notification starts, displaying the remaining number of sheets or a number in units of 100 sheets, etc.). Also, during the advance notification state, a message image such as "500 more to complete" is displayed on the liquid crystal display 2002 for a predetermined period (e.g., 10 minutes, or until the second notification or the completion function is activated, displaying the remaining number of sheets or a number in units of 100 sheets, etc.).

なお、事前報知状態中であって、前述したように残り枚数100枚単位毎に5種類の点灯パターンが設けられている場合には、当該点灯パターンに応じた残り枚数を報知するようにしてもよい。例えば、残り枚数が300未満の点灯パターンであった場合には、「あと300でコンプリート」といったメッセージ画像を所定期間に亘って液晶ディスプレイ2002に表示させる。第2報知の場合には、「まもなくコンプリート」といったメッセージ画像を所定期間(例えば、10分、あるいは、コンプリート作動まで)に亘って液晶ディスプレイ2002に表示させる。コンプリート機能作動状態中の場合には、「コンプリート作動」といったメッセージ画像をパチスロ機1あるいはデータ表示器2001の電源が遮断されるまで液晶ディスプレイ2002に表示させる。 When in the advance notification state, and five types of lighting patterns are provided for each 100 remaining coins as described above, the remaining number corresponding to the lighting pattern may be notified. For example, when the lighting pattern indicates that the remaining number is less than 300 coins, a message image such as "300 more to complete" is displayed on the liquid crystal display 2002 for a predetermined period of time. In the case of the second notification, a message image such as "Complete soon" is displayed on the liquid crystal display 2002 for a predetermined period of time (e.g., 10 minutes or until the complete function is activated). When the complete function is activated, a message image such as "Complete activated" is displayed on the liquid crystal display 2002 until the power to the slot machine 1 or the data display 2001 is cut off.

また、データ表示器2001の制御部は、第1報知、第2報知、事前報知状態中(この場合は19000までの残り枚数を含むものであってもよい)、コンプリート機能作動待機状態中、および、コンプリート機能作動状態中のいずれであるかを特定可能なコンプリート機能関連信号をホールコンピュータに対して送信する(ステップS1117)。ステップS1115においてNOと判定されるか、又は、ステップS1117の処理を実行した後、データ表示器2001の制御部は、本サブルーチンを終了する。 The control unit of the data display 2001 also transmits a completion function-related signal to the hall computer that can identify whether the state is the first notification, the second notification, or the advance notification state (which may include the remaining number up to 19,000 in this case), the completion function is waiting to be activated, or the completion function is activated (step S1117). If step S1115 returns NO, or after the processing of step S1117 is executed, the control unit of the data display 2001 ends this subroutine.

これにより、パチスロ機1の上方に設置されているデータ表示器2001の表示状態から、第1報知、第2報知、事前報知状態中(この場合は19000までの残り枚数を含むものであってもよい)、コンプリート機能作動待機状態中、および、コンプリート機能作動状態中のいずれであるかを、店員が把握できるとともに、ホールコンピュータを管理する管理者が把握できる。このため、店員に対してサポートが必要となる可能性を有している遊技機を特定でき当該遊技機の遊技状況などへの注目度・注意力を高めることにより、迅速かつ的確なサポートを提供できる。 This allows the store clerk and the manager in charge of the hall computer to know from the display state of the data display 2001 installed above the pachislot machine 1 whether the machine is in the first notification, second notification, advance notification state (which may include the number of coins remaining up to 19,000 in this case), waiting state for the completion function to be activated, or the completion function is activated. This allows the store clerk to identify gaming machines that may require support, and by increasing attention and focus on the playing status of those gaming machines, it is possible to provide quick and accurate support.

なお、図67で示す点灯パターン検出処理では、ステップS1115においてコンプリート機能関連用パターンが検出されたと判断した場合、ステップS1116において点灯パターンに対応するコンプリート機能関連報知が行われるとともに、ステップS1117において点灯パターンに対応するコンプリート機能関連信号がホールコンピュータに送信される例について説明したが、これに限らず、ステップS1116およびステップS1117のうちのいずれか一方のみを実行するものであってもよい。 In the lighting pattern detection process shown in FIG. 67, if it is determined in step S1115 that a complete function related pattern has been detected, a complete function related notification corresponding to the lighting pattern is made in step S1116, and a complete function related signal corresponding to the lighting pattern is sent to the hall computer in step S1117. However, this is not limiting, and only one of steps S1116 and S1117 may be executed.

(有利状態中の報知内容と事前報知との関係について)
パチスロ機1においては、ATやボーナスなどの有利状態中において、当該有利状態に関連する所定の有利関連情報がメイン演出表示部21に表示される。所定の有利関連情報には、例えば、有利状態への制御が開始されてから当該有利状態中や、当該有利状態からの一連の有利状態中(特定期間)における純増数(純増枚数、累計数)や、当該有利状態に継続して制御可能な残り数(AT中はAT終了となるまでの残りゲーム数、ボーナス中はボーナス終了となるまでの残りメダル枚数など)、AT中においては押し順ナビなどが含まれる。図68および図69は、所定の有利関連情報および事前報知の表示例を説明するための図である。
(Relationship between notifications during advantageous states and advance notifications)
In the slot machine 1, during an advantageous state such as an AT or a bonus, predetermined advantageous information related to the advantageous state is displayed on the main performance display unit 21. The predetermined advantageous information includes, for example, the net increase (net increase in number of coins, cumulative number) during the advantageous state from the start of control to the advantageous state or during a series of advantageous states (specific period) from the advantageous state, the remaining number that can be controlled to continue in the advantageous state (the number of games remaining until the AT ends during the AT, the number of medals remaining until the bonus ends during the bonus, etc.), and during the AT, push order navigation, etc. FIG. 68 and FIG. 69 are diagrams for explaining a display example of predetermined advantageous information and advance notification.

図68(a)は、有利状態中(ここではAT中)のメイン演出表示部21における表示例を示している。メイン演出表示部21の表示領域の左上においては、ATの残りゲーム数(本例ではLAST:303G)が表示され、表示領域の右上においては、当該ATを含む一連の有利状態中における純増数(本例ではTOTAL:673。以下では有利中純増報知ともいう)が表示される。なお、ボーナス中であるときには、メイン演出表示部21の表示領域の左上においてボーナスが終了となるまでの残りメダル枚数(LAST:100枚など)が表示される。 Figure 68 (a) shows an example of the display on the main performance display unit 21 during an advantageous state (here, during the AT). The number of games remaining in the AT (in this example, LAST: 303G) is displayed in the upper left corner of the display area of the main performance display unit 21, and the net increase in the series of advantageous states including the AT (in this example, TOTAL: 673; hereinafter also referred to as the advantageous state net increase notification) is displayed in the upper right corner of the display area. During a bonus, the number of medals remaining until the bonus ends (LAST: 100, etc.) is displayed in the upper left corner of the display area of the main performance display unit 21.

また、メイン演出表示部21の表示領域の中央においては、遊技の進行に応じた演出画像あるいは背景画像(ここではキャラクタなどが動作している画像)が表示されるとともに、押し順ナビを行うときには当該背景画像に重畳(優先)させて押し順ナビ画像が表示される。なお、一連の有利状態中には、連続して有利状態に制御されている期間のみならず、一時的に通常状態に制御されたときであっても所定期間内(例えば32ゲーム以内など)に再び制御された有利状態も含まれる。このように、一時的に通常状態に制御されたときには、残り数や有利中純増報知は非表示となるが、当該通常状態中の遊技の進行・結果に応じて純増数が内部的にカウント更新され、再び有利状態に制御されたときには、当該カウント更新された純増数(通常状態中の差数が反映された純増数)を特定可能な数値画像が表示されることとなる。 In addition, in the center of the display area of the main effect display unit 21, an effect image or background image (here, an image of a character or the like moving) according to the progress of the game is displayed, and when the push order navigation is performed, a push order navigation image is displayed superimposed (priority) on the background image. Note that a series of advantageous states includes not only periods in which the game is continuously controlled to an advantageous state, but also advantageous states that are temporarily controlled to a normal state but are controlled again within a predetermined period (for example, within 32 games). In this way, when the game is temporarily controlled to a normal state, the remaining number and the net increase notification during the advantageous state are not displayed, but the net increase is internally counted and updated according to the progress and results of the game during the normal state, and when the game is controlled to an advantageous state again, a numerical image that can identify the counted and updated net increase (the net increase reflecting the difference during the normal state) is displayed.

有利状態中に表示される残り数(LAST)や純増数(TOTAL)は、遊技の進行に応じて更新表示される。このうち、有利中純増報知である純増数(TOTAL)は、遊技の結果に応じて小役入賞したときには払出枚数を加算した値に達するまで1ずつインクリメント表示(加算更新)され、ベットしてスタートレバー7を操作して新たな遊技を開始したときには、ベット分を減算更新される。具体的に、例えば、図68(a)の状態において遊技の結果に応じて8枚払出の小役に入賞したときには、当該8枚を加算した「681」に達するまで1ずつインクリメント表示(加算更新)して、最終的に図68(b)に示すように「TOTAL:681」に更新表示される。その後、3枚ベットしてスタートレバー7を操作して新たな遊技を開始したときには、3枚分を一時(一気)に減算して図68(c)に示すように「TOTAL:678」に更新表示される。なお、残り数(LAST)については、遊技終了時において更新表示される(図68(b)に示されるようにAT中においては1減算。ボーナス中においては払出枚数分減算など)。 The remaining number (LAST) and the net increase (TOTAL) displayed during the advantageous state are updated as the game progresses. Of these, the net increase (TOTAL), which is the net increase notification during the advantageous state, is incremented (updated) by one until it reaches a value obtained by adding the number of payouts when a small role is won according to the result of the game, and is updated by subtracting the bet amount when a new game is started by betting and operating the start lever 7. Specifically, for example, in the state of FIG. 68(a), when a small role that pays out 8 coins is won according to the result of the game, it is incremented (updated) by one until it reaches "681", which is the sum of the 8 coins, and is finally updated to "TOTAL: 681" as shown in FIG. 68(b). After that, when a new game is started by betting 3 coins and operating the start lever 7, it is updated by subtracting 3 coins at once (all at once) and is updated to "TOTAL: 678" as shown in FIG. 68(c). The remaining number (LAST) is updated and displayed at the end of the game (subtracting 1 during AT as shown in Figure 68 (b), and subtracting the number of coins paid out during a bonus).

一方、事前報知は、前述したとおり電源投入時からの所定期間における純増数の累計数が18500に達したことにより、コンプリート機能が作動する上限数である19000までの残り枚数を報知するものである。有利状態中において事前報知を行う場合には、事前報知のメッセージ画像と、所定の有利関連情報とが重畳しないように表示される。有利状態中において事前報知を行う場合、図68(d)に示すように、事前報知のメッセージ画像を、所定の有利関連情報と重畳しない領域に表示する。なお、この場合には、事前報知のメッセージ画像が背景画像や遊技の進行に応じた演出画像と重畳し得る。このため、事前報知を行っていないときに所定の有利関連情報を表示する位置にかかわらず、図68(e)に示すように、事前報知のメッセージ画像を所定領域(演出画像などへの影響が最も少ない領域、例えばメイン演出表示部21の上方)に表示するとともに、所定の有利関連情報を表示する位置(ここでは、残り数(LAST)や純増数(TOTAL)の表示位置)を事前報知と重畳しない位置に移動表示するものであってもよい。 On the other hand, as mentioned above, the advance notification notifies the player of the remaining number of coins up to the upper limit of 19,000, which is the upper limit at which the complete function is activated, when the cumulative total of the net increase in the number of coins during a specified period from when the power was turned on has reached 18,500. When an advance notification is made during an advantageous state, the advance notification message image is displayed so that it does not overlap with the specified advantageous related information. When an advance notification is made during an advantageous state, the advance notification message image is displayed in an area that does not overlap with the specified advantageous related information, as shown in Figure 68 (d). Note that in this case, the advance notification message image may be superimposed on the background image or a presentation image that corresponds to the progress of the game. Therefore, regardless of the position at which the specified advantage-related information is displayed when no advance notification is being given, as shown in FIG. 68(e), the advance notification message image may be displayed in a specified area (an area that has the least impact on the performance image, for example, above the main performance display section 21), and the position at which the specified advantage-related information is displayed (here, the display position of the remaining number (LAST) and net increase number (TOTAL)) may be moved to a position where it does not overlap with the advance notification.

ここで、報知対象となる数値が、事前報知は19000までの残り枚数であるのに対し、有利中純増報知は一連の有利状態中における純増数である点で報知内容が異なっている。しかし、事前報知と有利中純増報知とは遊技の進行・結果に応じた差数分が遊技毎に更新される点で共通しているため、両者を同じ態様で更新表示してしまうと、遊技者を混乱させてしまう虞がある。このため、パチスロ機1では、事前報知における残り枚数を第1態様で更新表示し、有利中純増報知における純増数を第1態様とは異なる第2態様で更新表示する。これにより、両者の区別がつきやすくなるようにして遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。以下では、事前報知における第1態様と、有利中純増報知における第2態様との具体例について説明する。 The contents of the notifications differ in that the numerical value to be notified is the number of remaining coins up to 19,000 in the advance notification, whereas the number of net increases during favorable states is the net increase during a series of favorable states. However, advance notifications and net increases during favorable states have in common that the difference in amount is updated for each game according to the progress and results of the game. Therefore, if both were updated and displayed in the same manner, there is a risk of confusing the player. For this reason, in the pachislot machine 1, the number of remaining coins in the advance notification is updated and displayed in a first manner, and the net increase in the net increases during favorable states is updated and displayed in a second manner that is different from the first manner. This makes it easier to distinguish between the two and prevents players from being confused. Below, specific examples of the first manner in the advance notification and the second manner in the net increases during favorable states are explained.

第1の例:事前報知の第1態様としては、残り枚数を、遊技開始時には更新表示せず、遊技終了時には小役入賞していない場合でも更新表示するのに対して、有利中純増報知の第2態様としては、純増数を、遊技開始時に更新表示し、遊技終了時には小役入賞しているときにのみ更新表示するものであってもよい。図69(a)は、図68(d)の状態において遊技が開始されたときの表示例を示し、図69(b)は、当該遊技が終了して小役に入賞して8枚払出が開始されたときの表示例を示し、図69(c)は、8枚払出が完了したときの表示例を示している。遊技開始時においては、図69(a)に示されるように、事前報知の残り枚数については更新表示されないのに対し、有利中純増報知の純増数についてはベット分が減算更新表示されている。また、遊技終了時においては、図69(c)に示されるように、事前報知の残り枚数については差数分(ここでは、8枚払出-3ベット=5)が更新表示され、有利中純増報知の純増数については8枚払出分が更新表示されている。なお、遊技終了時において、小役入賞が発生せずにメダル払出がない場合でも事前報知の残り枚数については差数分(ベット分)が更新表示され、有利中純増報知の純増数については更新表示されない。これは、事前報知に用いられるCMP_MYカウンタの値を更新するための処理が、図61で説明したとおり、全リール停止からメダル投入可能となるまでの間にのみ行われることに起因している。このために、事前報知における残り枚数は、遊技終了時にのみ更新表示し、ベットしてスタートレバー7を操作して新たな遊技を開始したときには更新表示しない態様を採用している。これにより、事前報知を行うにあたり、遊技開始時においてCMP_MYカウンタの値からベット分を減算する処理や減算した値に更新表示する処理などを行う必要がなく処理負担を増大させてしまうことを防止しつつ、更新表示の態様からも有利中純増報知との区別がつきやすくなるようにして遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。本例においては、遊技開始時においてCMP_MYカウンタの値からベット分を減算する処理や減算した値に更新表示する処理などを行わないことにより、報知する枚数とコンプリート作動までの実質差枚数に最大3枚の差異が発生するが、「約」といった文言も表示することなく遊技終了時の残り枚数を維
持することにより、処理負担を増大させないことを優先している。
First Example: As a first mode of advance notification, the remaining number is not updated at the start of the game, and is updated and displayed even if a small win is not won at the end of the game, whereas as a second mode of favorable net increase notification, the net increase number may be updated and displayed at the start of the game, and updated and displayed only when a small win is won at the end of the game. FIG. 69(a) shows a display example when the game is started in the state of FIG. 68(d), FIG. 69(b) shows a display example when the game ends, a small win is won, and the payout of 8 coins is started, and FIG. 69(c) shows a display example when the payout of 8 coins is completed. At the start of the game, as shown in FIG. 69(a), the remaining number of advance notification is not updated, whereas the net increase number of favorable net increase notification is updated and displayed by subtracting the bet amount. Also, at the end of the game, as shown in FIG. 69(c), the remaining number of pre-announcement is updated and displayed by the difference (here, 8 payouts-3 bets=5), and the net increase in the favorable net increase notification is updated and displayed by 8 payouts. Even if a small winning combination does not occur and there is no medal payout at the end of the game, the remaining number of pre-announcement is updated and displayed by the difference (bet amount), and the net increase in the favorable net increase notification is not updated and displayed. This is because, as explained in FIG. 61, the process for updating the value of the CMP_MY counter used for pre-announcement is performed only between the time when all reels stop and when medals can be inserted. For this reason, the remaining number in the pre-announcement is updated and displayed only at the end of the game, and is not updated and displayed when a new game is started by betting and operating the start lever 7. This eliminates the need to subtract the bet amount from the value of the CMP_MY counter at the start of a game or update the display to the subtracted value, thereby preventing an increase in the processing burden, while making it easier to distinguish from a net increase notification during an advantageous situation from the mode of the update display, thereby preventing confusion for the player. In this example, by not performing a process of subtracting the bet amount from the value of the CMP_MY counter at the start of a game or updating the display to the subtracted value, a difference of up to three coins occurs between the number of coins to be notified and the actual difference in the number of coins until the complete operation, but by maintaining the number of coins remaining at the end of the game without displaying any words such as "approximately," a priority is given to not increasing the processing burden.

第2の例:事前報知の第1態様としては、1ずつインクリメントあるいはデクリメントして残り枚数に更新表示するのではなく、一時(一気)に残り枚数に切り替えて更新表示するのに対して、有利中純増報知の第2態様としては、少なくとも遊技終了時であって小役入賞しているときに、前述したとおり、払出枚数を加算した純増数に達するまで1ずつインクリメント表示することにより純増数まで更新表示するものであってもよい。具体的には、図69(b)に示されるように、事前報知の残り枚数については、遊技終了時において一時(一気)に更新後の残り枚数である「491」に切り替えて更新表示されている。これに対して、有利中純増報知の純増数については、1ずつインクリメント表示(図69(b)では下向き矢印により1ずつインクリメント表示されていることを示している)された結果、図69(c)に示すように払出枚数を加算した純増数まで更新表示される。 Second example: The first mode of advance notification is not to increment or decrement the remaining number by one, but to switch to the remaining number at once (all at once) and update the display, whereas the second mode of favorable net increase notification may be to update the display to the net increase by incrementing the number by one at least at the end of the game when a small win has been won, as described above, until it reaches the net increase by adding the number of coins paid out. Specifically, as shown in FIG. 69(b), the remaining number of advance notification is updated by switching to the remaining number after the update, "491", at once (all at once), at the end of the game. In contrast, the net increase of favorable net increase notification is incremented by one (in FIG. 69(b), the downward arrow indicates that it is incremented by one), and as a result, is updated to the net increase by adding the number of coins paid out, as shown in FIG. 69(c).

第3の例:事前報知の第1態様と、有利中純増報知の第2態様とは、更新表示を開始するタイミングが異なるものであってもよい。事前報知における更新表示を開始するタイミングの方が有利中純増報知において更新表示を開始するタイミングよりも先となるように定められているものであってもよく、例えば、図69(b)に示すように事前報知における更新表示を完了した後に、有利中純増報知における更新表示を開始するものであってもよい。また、有利中純増報知において更新表示を開始するタイミングの方が事前報知における更新表示を開始するタイミングよりも先となるように定められているものであってもよく、例えば、有利中純増報知における更新表示を完了した後に、事前報知における更新表示を開始するものであってもよい。 Third example: The first aspect of the advance notification and the second aspect of the favorable net increase notification may have different timings for starting the update display. The timing for starting the update display in the advance notification may be set to occur before the timing for starting the update display in the favorable net increase notification, and for example, the update display in the favorable net increase notification may start after the update display in the advance notification is completed as shown in FIG. 69(b). Also, the timing for starting the update display in the favorable net increase notification may be set to occur before the timing for starting the update display in the advance notification, and for example, the update display in the favorable net increase notification may start after the update display in the advance notification is completed.

第4の例:事前報知においても、有利中純増報知と同様に、インクリメントあるいはデクリメントして残り枚数に更新表示するようにした場合であっても、事前報知と有利中純増報知とで、1回にインクリメントあるいはデクリメントする数(第1態様では3であるのに対し、第2態様では1であるなど)が異なるように定められているものであってもよく、1回のインクリメントあるいはデクリメントをしてから次のインクリメントあるいはデクリメントするまでの時間的な間隔(第1態様では0.1秒であるのに対し、第2態様では0.3秒であるなど)が異なるように定められているものであってもよい。 Fourth example: In advance notifications, like notifications of net increase in favorable conditions, the number of remaining coins is incremented or decremented and updated to the display, but the number incremented or decremented each time (e.g., 3 in the first embodiment and 1 in the second embodiment) may be different between advance notifications and notifications of net increase in favorable conditions, and the time interval between one increment or decrement and the next increment or decrement (e.g., 0.1 seconds in the first embodiment and 0.3 seconds in the second embodiment) may be different.

なお、事前報知における第1態様と、有利中純増報知における第2態様とは、異なる態様であれば、第1の例~第4の例のいずれかに限るものではなく、また、第1の例~第4の例を任意に組み合わせた態様としてもよい。 Note that the first aspect of the advance notification and the second aspect of the notification of net increase in favorable conditions are not limited to any of the first to fourth examples, as long as they are different aspects, and may be any combination of the first to fourth examples.

また、パチスロ機1では、遊技の進行に応じて各種の演出が実行可能であり、実行される演出に応じた演出画像がメイン演出表示部21に表示される。また、各種演出のうち、例えばAT当籤あるいはボーナス当籤している可能性が高いことを報知するような演出などを含む特定演出(プレミア演出などを含む)が実行されるときには、メイン演出表示部21の表示領域全域において迫力のある演出画像が表示される。また、有利状態中であって有利中純増報知が行われているときに特定演出が実行されたときには、特定演出の演出画像により遊技者の期待感を高めるために、有利中純増報知を中断する制御(純増数を非表示とする制御)を行い、特定演出が終了した後に有利中純増報知を再開する制御を行う。 In addition, in the pachislot machine 1, various effects can be executed according to the progress of the game, and effect images according to the executed effect are displayed on the main effect display unit 21. Among the various effects, when a specific effect (including a premium effect) including an effect that notifies the player that there is a high possibility of winning the AT or a bonus is executed, a powerful effect image is displayed across the entire display area of the main effect display unit 21. In addition, when a specific effect is executed during an advantageous state while a net increase in advantageous state is being notified, control is performed to suspend the net increase in advantageous state notification (control to hide the net increase number) in order to heighten the player's sense of anticipation through the effect image of the specific effect, and control is performed to resume the net increase in advantageous state notification after the specific effect has ended.

一方、有利状態中であって事前報知が行われているときに特定演出が実行されたときには、事前報知について維持する。これは、事前報知によりすでにコンプリート機能の作動が近づいていることが報知されているために特定演出により遊技者の期待感を高めることが難しく、そのような状況においてわざわざ事前報知を中断等させてまで特定演出を実行してしまうと、意図的(積極的)に特定演出を遊技者に視認させているような印象を与えてしまう結果、かえって遊技者の心情を逆なでしてしまう虞があるためである。 On the other hand, if a special effect is executed while the player is in an advantageous state and an advance notification is being given, the advance notification is maintained. This is because it is difficult to heighten the player's sense of anticipation with a special effect, since the advance notification has already notified the player that the completion function is approaching activation, and if the player were to go to the trouble of interrupting the advance notification in such a situation in order to execute a special effect, it would give the impression that the player is being intentionally (actively) made to see the special effect, which could end up upsetting the player.

図69(d)は、図69(c)の状態において遊技が開始されたときに特定演出が実行されたときの表示例を示している。図69(d)では、特定演出の演出画像として、メイン演出表示部21の表示領域全域において大きなキャラクタが3体と、爆発したかのような画像とが表示されている。図69(d)に示されるように、特定演出が実行されたときであっても、事前報知のメッセージ画像については、特定演出実行前と同じ態様で、特定演出の演出画像に重畳させて(優先して)表示される。これに対して、有利中純増報知については、中断されて純増数が非表示となっている。これにより、特定演出の演出画像を極力遊技者が視認可能としつつも、事前報知については維持されるため、当該事前報知を中断等するものと比較して、遊技者の心情を逆なでしてしまうことを極力防止できる。 Figure 69(d) shows an example of the display when a special effect is executed when the game is started in the state of Figure 69(c). In Figure 69(d), three large characters and an image that looks like an explosion are displayed as the special effect image over the entire display area of the main effect display unit 21. As shown in Figure 69(d), even when a special effect is executed, the pre-notification message image is displayed superimposed (prioritized) on the special effect image in the same manner as before the special effect is executed. In contrast, the notification of net increase during advantageous play is interrupted and the net increase is not displayed. This allows the player to view the special effect image as much as possible while the pre-notification is maintained, so that it is possible to prevent the player's feelings from being upset as much as possible compared to interrupting the pre-notification, etc.

なお、図69(d)では、特定演出が実行されたときに有利中純増報知を中断する制御を行い、特定演出が終了した後に有利中純増報知を再開する制御を行う例について説明したが、これに限らず、特定演出が実行されたときに有利中純増報知の視認性を低下させる制御を行い、特定演出が終了した後に有利中純増報知の視認性を元に(通常時に)戻す制御を行うものであってもよい。 Note that in FIG. 69(d) an example is described in which control is performed to suspend the notification of favorable net gain when a specific performance is executed, and control is performed to resume the notification of favorable net gain after the specific performance ends, but the present invention is not limited to this. It is also possible to control the notification of favorable net gain to be less visible when a specific performance is executed, and control the notification of favorable net gain to be returned to its original state (normal state) after the specific performance ends.

図69(e)は、有利中純増報知の視認性を低下させる例として、有利中純増報知である「TOTAL:686」という画像の表示サイズを残り数の「LAST:301」という画像とともに小さくするとともに、メイン演出表示部21の表示領域の左上隅の領域に移動表示する例を示している。なお、有利中純増報知の視認性を低下させる例としては、表示サイズを小さくするものに替えてあるいは加えて、例えば、有利中純増報知の透過率を高めて半透明とするものや、メイン演出表示部21において非表示とする一方でサブ表示装置220において表示するものなどであってもよい。 Figure 69 (e) shows an example of reducing the visibility of the advantageous net increase notification by reducing the display size of the advantageous net increase notification image "TOTAL: 686" along with the remaining number image "LAST: 301" and moving the display to the upper left corner of the display area of the main performance display unit 21. Note that examples of reducing the visibility of the advantageous net increase notification may include, instead of or in addition to reducing the display size, increasing the transmittance of the advantageous net increase notification to make it semi-transparent, or making it invisible on the main performance display unit 21 but displaying it on the sub display unit 220.

(CMP_MYカウンタおよび有利区間払出数カウンタの初期化について)
CMP_MYカウンタは、電源投入時からの所定期間におけるメダルの差数の累計数に応じて事前報知やコンプリート機能を作動させるか否かを判定するためのカウンタであり、基本的には電源投入時から電源が遮断されるまでの所定期間であって開店前に電源投入し閉店後に電源遮断する一般的な遊技店の1営業日中における射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するものである。このため、CMP_MYカウンタは、前述したとおり、RAM異常時や設定変更時のみならず、開店前に行われるであろう電源投入時においても初期化される。
(Initialization of the CMP_MY counter and the advantageous zone payout counter)
The CMP_MY counter is a counter for determining whether or not to activate the advance notification or complete function depending on the cumulative number of medal differences during a predetermined period from when the power is turned on, and is basically a predetermined period from when the power is turned on until the power is cut off, and is intended to prevent excessive gambling during one business day of a typical gaming establishment, where the power is turned on before opening and cut off after closing. For this reason, as mentioned above, the CMP_MY counter is initialized not only when the RAM is abnormal or the settings are changed, but also when the power is turned on, which would be done before opening.

しかし、電源投入時において一律にCMP_MYカウンタを初期化する場合、例えば、1営業日中においてRAM異常以外のエラーが発生したときに当該エラー解除に併せて電源遮断して電源投入する方が望ましい状況となることも考えられるが、CMP_MYカウンタを初期化せずに電源投入することができない。また、1営業日中であるにもかかわらず、CMP_MYカウンタを初期化することを意図して電源遮断して電源投入するといった不正行為が行われることも予想される。 However, if the CMP_MY counter is uniformly initialized when the power is turned on, there may be situations where, for example, when an error other than a RAM abnormality occurs during a business day, it would be desirable to shut off the power and turn it on in conjunction with clearing the error, but the power cannot be turned on without initializing the CMP_MY counter. It is also anticipated that fraudulent activity such as shutting down the power and turning it on with the intention of initializing the CMP_MY counter may occur even during a business day.

このように、電源投入時において一律にCMP_MYカウンタを初期化することによる不具合を未然に防止するために、パチスロ機1では、電源投入時に特定条件が成立していないときにCMP_MYカウンタを初期化し、電源投入時であっても特定条件が成立しているときにはCMP_MYカウンタを初期化しないようにしてもよい。特定条件として、以下に具体例を例示するが、これに限らず、能動的に店員などから操作・設定を受け付けることにより成立するものであってもよく、能動的な操作・設定を要することなく所定事象が起こっていることにより成立するものであってもよく、2つ以上の条件がAND条件あるいはOR条件として組み合わされるものであってもよい。 In this way, in order to prevent problems caused by uniformly initializing the CMP_MY counter when the power is turned on, the pachislot machine 1 may initialize the CMP_MY counter when a specific condition is not met when the power is turned on, and may not initialize the CMP_MY counter when a specific condition is met even when the power is turned on. Specific examples of specific conditions are given below, but are not limited to these, and may be conditions that are met by actively accepting operations or settings from a store clerk or the like, or may be conditions that are met by the occurrence of a specified event without the need for active operations or settings, or may be conditions in which two or more conditions are combined as AND conditions or OR conditions.

(ア) パチスロ機1においてRAM異常以外のエラー(例えば、いずれかのエラー、あるいは、エラーのうち特定種類のエラー(例えば、ホッパーエンプティエラーなど))が発生している状況下において電源遮断された後の電源投入であることにより成立する条件
(イ) 特定の操作部への操作(例えば、設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53への操作など)を受け付けている状況下において電源遮断された後の電源投入であることにより成立する条件
なお、特定の操作部は、電源投入時においてCMP_MYの初期化を回避するためだけの専用の操作部であってもよく、遊技の管理・進行に応じて操作され得る操作部を兼用するものであってもよい
(ウ) 電源遮断時から経過した時間を内部的に計時し(所定のカウンタの値を定期的にカウントアップするなど)、電源投入時において当該電源投入されるまでに計時された時間(カウントアップされた値)が所定時間(比較的長い時間、例えば6時間に相当する値など)に満たないことにより成立する条件
(エ) 有利状態中において電源遮断された後の電源投入であることにより成立する条件
(オ) 1つ以上のリールが回転中であるときに電源遮断された後の電源投入であることにより成立する条件
(カ) 1ベット以上されている状況下において電源遮断された後の電源投入であることにより成立する条件
(キ) 再遊技作動中であるときに電源遮断された後の電源投入であることにより成立する条件
また、パチスロ機1においては、一の有利区間中におけるメダルの差数の累計数に応じて払出数リミッタを作動させるか否かを判定するための有利区間払出数カウンタが搭載されている。有利区間払出数カウンタは、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するためのカウンタである点でCMP_MYカウンタと共通する。このため、有利区間払出数カウンタについても、CMP_MYカウンタと同様に、電源投入時に特定条件が成立していないときに有利区間払出数カウンタを初期化し、電源投入時であっても特定条件が成立しているときには有利区間払出数カウンタを初期化しないようにすることが考えられる。
(A) A condition which is met when the power is turned on after being cut off in a situation in which an error other than a RAM abnormality (for example, any error, or a specific type of error among errors (for example, a hopper empty error, etc.)) has occurred in the pachislot machine 1. (B) A condition which is met when the power is turned on after being cut off in a situation in which an operation to a specific operation unit (for example, an operation to the setting key switch 52 or the reset switch 53, etc.) is accepted. Note that the specific operation unit may be a dedicated operation unit solely for avoiding initialization of CMP_MY when the power is turned on, or may also serve as an operation unit that can be operated in accordance with the management and progress of a game. (C) A condition which is met when the time elapsed since the power was turned off is internally measured (such as by periodically counting up the value of a specified counter), and when the power is turned on, the measured time (the counted-up value) does not reach a specified time (a relatively long time, for example, a value equivalent to six hours). (D) A condition which is met when the power is turned on after being cut off during an advantageous state. (E) A condition that is satisfied by turning on the power after the power is cut off when one or more reels are rotating. (F) A condition that is satisfied by turning on the power after the power is cut off when one or more bets have been placed. (G) A condition that is satisfied by turning on the power after the power is cut off when replay is in operation. In addition, the pachislot machine 1 is equipped with a favorable zone payout number counter for determining whether or not to activate the payout number limiter according to the cumulative number of medal differences in one favorable zone. The favorable zone payout number counter is common to the CMP_MY counter in that it is a counter for preventing excessive gambling. For this reason, it is possible to initialize the favorable zone payout number counter when a specific condition is not satisfied when the power is turned on, similar to the CMP_MY counter, and not initialize the favorable zone payout number counter when a specific condition is satisfied even when the power is turned on.

しかし、有利区間払出数カウンタは、遊技店の1営業日中における射幸性を抑制することを目的とするCMP_MYカウンタとは異なり、一の有利区間中における射幸性を抑制することを目的としている。また、一の有利区間は、メダルの差数のみならず有利区間において遊技可能となるゲーム数として上限ゲーム数(4000等)が定められており、上限ゲーム数に到達することにより当該一の有利区間が終了するため有利区間払出数カウンタも初期化される。 However, unlike the CMP_MY counter, which is intended to suppress gambling during one business day of an arcade, the advantageous zone payout number counter is intended to suppress gambling during one advantageous zone. Also, an advantageous zone has a maximum number of games (4000, etc.) set as the number of games that can be played in the advantageous zone, in addition to the difference in medals, and when the maximum number of games is reached, the advantageous zone ends, and the advantageous zone payout number counter is also initialized.

なお、有利区間の上限ゲーム数への到達による有利区間終了リミッタを備えず、メダルの差数が上限枚数に到達した場合及び遊技機の仕様に応じた有利区間終了条件(例えば、AT終了時など)を満たしたときに、当該一の有利区間が終了するものとしてもよい。以下、上限ゲーム数とのバランスについての説明は、上限ゲーム数を備える遊技機を前提とした説明である。 In addition, instead of having a limiter for ending the advantageous zone when the upper limit number of games is reached, the advantageous zone may end when the difference in the number of medals reaches the upper limit number or when the advantageous zone ending condition according to the specifications of the gaming machine (for example, when the AT ends) is met. The following explanation of the balance with the upper limit number of games is based on the assumption that the gaming machine has the upper limit number of games.

このため、電源投入されたときであって特定条件が成立していないときに有利区間払出数カウンタを初期化してしまうと、有利区間払出数カウンタが初期化され過ぎてしまう虞や、一の有利区間における上限ゲーム数とのバランスが崩れてしまい一の有利区間中における射幸性を適正に抑制できない虞がある。 For this reason, if the advantageous zone payout number counter is initialized when the power is turned on and a specific condition is not met, there is a risk that the advantageous zone payout number counter will be initialized too much, or the balance with the upper limit game number in one advantageous zone will be lost, and gambling in one advantageous zone will not be properly suppressed.

そこで、パチスロ機1では、CMP_MYカウンタについて、電源投入時に特定条件が成立していないときに初期化し、電源投入時であっても特定条件が成立しているときには初期化しないようにした場合であっても、有利区間払出数カウンタについては、電源遮断された後に電源投入されることのみによっては特定条件が成立しているときのみならず特定条件が成立していないときであっても初期化しないようにしてもよい。これにより、CMP_MYカウンタについては電源投入されたときであっても特定条件が成立しているか否かにより初期化するか否かを異ならせることができるため、利便性を向上させることができる。これに対して、有利区間払出数カウンタについては電源投入されることのみによっては特定条件が成立しているときのみならず特定条件が成立していないときであっても初期化されないため、処理を複雑化することなくかつ有利区間における上限ゲーム数とのバランスを担保することにより一の有利区間中における射幸性を適正に抑制できる。 Therefore, in the pachislot machine 1, even if the CMP_MY counter is initialized when the specific condition is not met when the power is turned on and is not initialized when the specific condition is met even when the power is turned on, the advantageous zone payout number counter may not be initialized not only when the specific condition is met but also when the specific condition is not met, simply by turning on the power after the power is cut off. This allows the CMP_MY counter to be initialized or not depending on whether the specific condition is met even when the power is turned on, improving convenience. In contrast, the advantageous zone payout number counter is not initialized not only when the power is turned on but also when the specific condition is not met, so that the gambling nature in one advantageous zone can be appropriately suppressed without complicating the processing and by ensuring a balance with the upper limit game number in the advantageous zone.

(CMP_MYカウンタおよび有利区間払出数カウンタの報知について)
CMP_MYカウンタは、遊技店における営業の開始時において電源投入し、営業の終了時に電源遮断する一般的な遊技店の1営業日中における射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するものである。しかし、遊技店の運営方針によっては、射幸性をより細かく・厳しく抑制するため、あるいは、電源遮断・電源投入に要する作業量を低減させるために、CMP_MYカウンタの値が18500などに達していなくても18500などに迫る値となっている遊技機についてのみ電源遮断・電源投入したいといったニーズが存在することも想定される。このため、CMP_MYカウンタの値に関する情報は、報知条件が成立することにより18500などに達しているか否かにかかわらず報知して、報知された情報に基づいて遊技店側において電源遮断・電源投入するか否かを選別できるようにしてもよい。
(Regarding notification of CMP_MY counter and advantageous zone payout number counter)
The CMP_MY counter is intended to prevent excessive gambling during one business day of a typical gaming establishment, which turns on the power at the start of business and turns off the power at the end of business. However, depending on the management policy of the gaming establishment, it is assumed that there is a need to cut off and turn on the power only for gaming machines whose CMP_MY counter value is close to 18500 or the like, even if it has not reached 18500 or the like, in order to suppress gambling more precisely and strictly, or to reduce the amount of work required for powering off and on. For this reason, information on the value of the CMP_MY counter may be notified regardless of whether it has reached 18500 or the like when a notification condition is satisfied, and the gaming establishment may select whether to power off and on based on the notified information.

報知条件は、遊技店の店員などによる特定の操作により成立する条件であってもよい。例えば、設定確認操作により報知条件が成立したものとし、所定の表示部に、CMP_MYカウンタの値に関する情報として、当該CMP_MYカウンタの値を報知するものであってもよい。また、CMP_MYカウンタの値に関する情報としては、当該CMP_MYカウンタの値に限らず、CMP_MYカウンタの値をコンプリート機能作動となる上限数から差し引いた残り枚数そのものであってもよく、また、おおよその残り枚数(例えば、百の位以下の数値を切り捨てて千の位以上の数値のみ報知するものであってCMP_MYカウンタの値が12551の場合には「12000」を報知するもの)であってもよい。 The notification condition may be a condition that is met by a specific operation by a staff member of an arcade or the like. For example, the notification condition may be met by a setting confirmation operation, and the value of the CMP_MY counter may be notified on a specified display unit as information regarding the value of the CMP_MY counter. Furthermore, the information regarding the value of the CMP_MY counter is not limited to the value of the CMP_MY counter, but may be the number of remaining coins obtained by subtracting the value of the CMP_MY counter from the upper limit number at which the complete function is activated, or may be an approximate number of remaining coins (for example, the number after the hundreds digit is rounded down and only the number after the thousands digit is notified, so that if the value of the CMP_MY counter is 12551, "12000" is notified).

所定の表示部は、メイン演出表示部21や、筐体2内に搭載されており下ドア機構DDなどの前面扉を開いた状態において視認可能となる7セグLED、下ドア機構DDなどの前面扉を閉じた状態において視認可能となる7セグLEDなどであってもよい。 The specified display unit may be the main performance display unit 21, a 7-segment LED mounted inside the housing 2 and visible when a front door such as the lower door mechanism DD is open, or a 7-segment LED visible when a front door such as the lower door mechanism DD is closed.

また、CMP_MYカウンタの値をコンプリート機能作動となる上限数から差し引いた残り枚数が予め定められた数未満(例えば、2000未満)となっているパチスロ機については、報知条件が成立した場合に、所定のランプを特定態様で発光させる(例えば、下ドア機構DDの下部の中央部に設けられた腰部パネル13を裏面側から照射可能なランプを点滅態様で発光させるなど)ことにより残り枚数が予め定められた数未満であることを報知するようにしてもよい。 In addition, for a pachislot machine in which the number of remaining coins, calculated by subtracting the value of the CMP_MY counter from the upper limit number at which the complete function is activated, is less than a predetermined number (e.g., less than 2000), when the notification conditions are met, a specific lamp may be illuminated in a specific manner (e.g., a lamp that can be illuminated from the back side of the waist panel 13 located in the center of the lower part of the lower door mechanism DD may be illuminated in a flashing manner) to notify the user that the number of remaining coins is less than the predetermined number.

このようにCMP_MYカウンタの値に関する情報を報知することにより、報知された内容を踏まえて、遊技店の店員は、電源遮断して電源投入することによりCMP_MYカウンタを初期化すべきか否かを判断可能となり、利便性を向上させることができる。このように、報知条件が成立することによりCMP_MYカウンタの値に関する情報を報知可能とした場合であっても、CMP_MYの値に基づき事前報知やコンプリート機能作動の報知などが行われるものとする。 By notifying information about the value of the CMP_MY counter in this way, the amusement facility staff can decide whether or not to initialize the CMP_MY counter by turning the power off and then on, based on the notified content, thereby improving convenience. Even if information about the value of the CMP_MY counter can be notified when the notification conditions are met, advance notification and notification of the operation of the complete function will be performed based on the value of CMP_MY.

なお、報知条件は、設定確認操作によってホールメニューが表示されることにより成立する条件であってもよく、また、ホールメニューに「CMP_MY情報」というメニューを含めて、当該「CMP_MY情報」が選択・決定されることにより成立する条件であってもよい。ホールメニューを経由する場合には、例えば、メイン演出表示部21に電源投入からのスランプグラフとともにCMP_MYカウンタの値を表示するものや、これらを表示する際に設定値なども合せて表示するものであってもよい。これにより、稼働データの概況を店員が把握しやすくなる。 The notification condition may be a condition that is met when the hall menu is displayed by a setting confirmation operation, or a condition that is met when a menu called "CMP_MY information" is included in the hall menu and the "CMP_MY information" is selected and confirmed. When going through the hall menu, for example, the main performance display unit 21 may display the CMP_MY counter value together with a slump graph from when the power was turned on, or when displaying these, the setting value and the like may also be displayed. This makes it easier for store staff to grasp the general status of the operating data.

また、報知条件として、ホールメニューに含まれる「CMP_MY情報」が選択・決定されることにより成立する条件を採用した場合には、設定確認操作などによって表示され得るホールメニューのトップ画面や「CMP_MY情報」が選択可能となるまでに至る画面において「電断復帰でCMP_MYカウンタの値は初期化されます」といったCMP_MYに関する参考情報を表示するものであってもよい。 In addition, if the notification condition is one that is met when "CMP_MY information" included in the hall menu is selected and confirmed, reference information regarding CMP_MY, such as "The value of the CMP_MY counter will be initialized when power is restored," may be displayed on the hall menu top screen, which may be displayed by a setting confirmation operation, or on the screen leading up to where "CMP_MY information" can be selected.

一方、有利区間払出数カウンタの値については、報知条件が成立したときであっても報知されることはない。これは、有利区間払出数カウンタの値が、電源投入という遊技店の売り上げへの影響が小さい事項によっては初期化されず、設定変更という遊技店の売り上げへの影響が大きくなる可能性を有する事項によって初期化されることに起因している。すなわち、有利区間払出数カウンタの値を遊技店の経営者が把握したところで、その値の大小に応じて、わざわざ遊技店の売り上げへの影響が大きくなる可能性を有する設定変更を行うか否かの判断に直結し難いために、有利区間払出数カウンタの値を把握したいというニーズが存在しないことが想定されるためである。 On the other hand, the value of the advantageous zone payout number counter is not notified even when the notification condition is met. This is because the value of the advantageous zone payout number counter is not initialized by something like turning on the power, which has little impact on the sales of the amusement arcade, but is initialized by something like changing the settings, which has the potential to have a large impact on the sales of the amusement arcade. In other words, even if the manager of the amusement arcade knew the value of the advantageous zone payout number counter, it would be difficult to directly link that value to a decision on whether or not to make a setting change that could have a large impact on the sales of the amusement arcade, so it is assumed that there is no need to know the value of the advantageous zone payout number counter.

このため、CMP_MYカウンタの値に関する情報については、報知条件が成立することにより18500などに達しているか否かにかかわらず報知して、報知された情報に基づいて遊技店側において電源遮断・電源投入するか否かを選別できるようにしつつも、有利区間払出数カウンタの値については、たとえ報知条件が成立したときであっても報知されることはない。これにより、有利区間払出数カウンタの値に関する情報を報知するための処理を無駄に行うことがなく、処理負担が増大してしまうことを未然に防止できる。 For this reason, information regarding the value of the CMP_MY counter is notified regardless of whether it has reached 18,500 or the like when the notification conditions are met, allowing the gaming establishment to decide whether to turn the power off or on based on the notified information, but the value of the advantageous zone payout number counter is not notified even when the notification conditions are met. This prevents unnecessary processing to notify information regarding the value of the advantageous zone payout number counter, and prevents an increase in the processing burden.

(CMP_MYに基づく各種報知を行う報知器について)
図60などにおいては、CMP_MYに基づく各種報知を、メイン演出表示部21であるメイン表示装置210(画像を表示可能な画像表示装置)において行う例について説明したが、これに限らず、サブ表示装置220において行うものであってもよい。また、CMP_MYに基づく各種報知は、パチスロ機に搭載されているLEDにおいて行うものであってもよい。これにより、例えば、画像表示装置を搭載していないパチスロ機においてもCMP_MYに基づく各種報知を行うことができる。以下に、CMP_MYに基づく各種報知をLEDにおいて行う場合の具体例について説明する。
(Regarding alarms that issue various notifications based on CMP_MY)
In FIG. 60 and other figures, an example has been described in which various notifications based on CMP_MY are made on the main display device 210 (an image display device capable of displaying images), which is the main performance display unit 21, but this is not limiting and the notifications may also be made on the sub-display device 220. Also, various notifications based on CMP_MY may be made on an LED mounted on the pachinko slot machine. This allows, for example, various notifications based on CMP_MY to be made on a pachinko slot machine that is not equipped with an image display device. Below, a specific example of various notifications based on CMP_MY being made on an LED will be described.

図70は、遊技の進行・結果に応じた情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDにおいて、CMP_MYに基づく各種報知を行う場合の具体例を示している。図70では、主制御回路100により制御される7セグLEDであって、例えば遊技結果に応じて払出されたメダル数を表示するとともに、AT中においては押し順ナビを表示する払出表示部(払出数ランプ)を兼用する例について説明するが、その他の情報を表示する7セグLED(例えば、情報表示装置14に含まれる7セグLED、副制御回路200により制御される7セグLEDなど)であってもよい。CMP_MYに基づく各種報知は、遊技者が認識できることが必須であるため、当該各種報知を行う7セグLEDは、大きさや配置などを含め、見えやすい態様であることや、LEDによる表示に加えて音声や効果音、ランプなどによる報知を加えることが好ましい。 Figure 70 shows a specific example of a two-digit seven-segment LED for digitally displaying (informing) information according to the progress and results of a game to a player, when various notifications based on CMP_MY are made. In Figure 70, an example is described in which a seven-segment LED controlled by the main control circuit 100 displays, for example, the number of medals paid out according to the game result, and also serves as a payout display section (payout number lamp) that displays push order navigation during the AT, but a seven-segment LED that displays other information (for example, a seven-segment LED included in the information display device 14, a seven-segment LED controlled by the sub-control circuit 200, etc.) may also be used. Since it is essential that the various notifications based on CMP_MY are recognizable by the player, it is preferable that the seven-segment LED that makes the various notifications is easy to see, including the size and arrangement, and that notifications are added by voice, sound effects, lamps, etc. in addition to the LED display.

なお、主制御回路100により制御される7セグLEDにおいてCMP_MYに基づく各種報知を行う場合、図63で示したコンプリート関連報知処理は、主制御回路100のメインCPU101により実行されるものとする。この場合、例えば、図62のSA23でYESと判定されることにより図63のSA41でYESと判定され、図62のSA23でNOと判定されることにより図63のSA43においてYESと判定される。また、図63のSA45、SA48、SA49、SA63などにおいては、CMP_MYカウンタの値を参照するものとする。また、コンプリート関連報知処理がメインCPU101により実行される場合、当該コンプリート関連報知処理の制御プログラム及びデータは、メインROM102の規定外エリアに記憶されることとなる。 When various notifications based on CMP_MY are made on the 7-segment LED controlled by the main control circuit 100, the completion-related notification process shown in FIG. 63 is executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100. In this case, for example, a YES determination at SA23 in FIG. 62 results in a YES determination at SA41 in FIG. 63, and a NO determination at SA23 in FIG. 62 results in a YES determination at SA43 in FIG. 63. Also, the value of the CMP_MY counter is referenced in SA45, SA48, SA49, SA63, etc. in FIG. 63. Also, when the completion-related notification process is executed by the main CPU 101, the control program and data for the completion-related notification process are stored in a non-standard area of the main ROM 102.

図70(a)は、CMP_MYが18500に達している事前報知状態中の表示例であって、AT中であり押し順ナビが実行されて小役が入賞して8枚払出されたときの表示状態の遷移を示している。図70(a1)は、コンプリート(19000)までの残り枚数が401枚以上であって500枚以下であるときの表示例であり、LASTの頭文字である「L」と、500枚以下のうちの百の位である「5」とが表示される。 Figure 70 (a) is a display example during a pre-alert state when CMP_MY has reached 18,500, and shows the transition of the display state when the AT is in progress and push order navigation is executed, resulting in a minor win and eight coins being paid out. Figure 70 (a1) is a display example when the number of coins remaining until completion (19,000) is between 401 and 500, and the initial letter "L" of LAST and the hundreds digit of the number of coins less than 500 are displayed.

事前報知状態中におけるCMP_MYについての定量的な変化を2桁の7セグLEDで報知する場合には、予め定められた枚数(100枚)単位で区切られた複数の範囲(1枚~100枚、101枚~200枚、…401枚~500枚)のうち、コンプリートまでの残り枚数が属する範囲に応じた数値を1桁目に表示することにより行われる。 When a quantitative change in CMP_MY during the advance warning state is notified using a two-digit seven-segment LED, the first digit shows a number corresponding to the range of the remaining number of sheets to be completed, out of multiple ranges (1-100 sheets, 101-200 sheets, ... 401-500 sheets) divided into predetermined units of the number of sheets (100 sheets).

コンプリートまでの残り枚数が属する範囲に応じた数値としては、各範囲内における最大枚数の百の位の数値である。このため、残り枚数が401枚~500枚のときには「L5」と表示され、残り枚数が301枚~400枚のときには「L4」と表示され、残り枚数が201枚~300枚のときには「L3」と表示され、残り枚数が101枚~200枚のときには「L2」と表示され、残り枚数が1枚~100枚のときには「L1」と表示される。 The number corresponding to the range of the remaining number of sheets to complete is the hundreds place of the maximum number within that range. For this reason, when the remaining number is between 401 and 500 sheets, it is displayed as "L5", when the remaining number is between 301 and 400 sheets, it is displayed as "L4", when the remaining number is between 201 and 300 sheets, it is displayed as "L3", when the remaining number is between 101 and 200 sheets, it is displayed as "L2", and when the remaining number is between 1 and 100 sheets, it is displayed as "L1".

また、事前報知状態中におけるCMP_MYについての定量的な変化は、遊技が終了(払出時には当該払出終了)してからスタートレバー7が操作されるまでのメダル投入可能時に表示される。スタートレバー7が操作されてリール回転開始されるときには、図70(a2)に示すように、事前報知が一旦非表示となる。その後、押し順ナビが行われる場合、リールの回転速度が定速に達したときに当該押し順ナビが表示される。図70(a3)では、押し順ナビとして前述した「打順1」に対応する数値として1桁目に「1」が表示されている。全リールが停止されて遊技が終了したときには、再び図70(a1)の表示状態に切り替えられる。なお、全リールが停止されてメダル払出が行われるときには、払出枚数が表示された後に図70(a1)の表示状態に切り替えられる。 The quantitative change in CMP_MY during the advance notification state is displayed when coins can be inserted from the end of the game (the end of the payout in the case of a payout) until the start lever 7 is operated. When the start lever 7 is operated to start the reel rotation, the advance notification is temporarily hidden as shown in FIG. 70(a2). If push order navigation is performed after that, the push order navigation is displayed when the reel rotation speed reaches a constant speed. In FIG. 70(a3), the first digit "1" is displayed as the number corresponding to the aforementioned "stroke order 1" as the push order navigation. When all reels are stopped and the game is completed, the display state is switched back to FIG. 70(a1). When all reels are stopped and coins are paid out, the display state is switched back to FIG. 70(a1) after the payout number is displayed.

図70(a4)では、8枚払出されたときの例であり、1桁目に「8」が表示されている。メダル払出に伴いコンプリートまでの残り枚数が属する範囲に変化が生じたときには、メダル投入可能となったときに当該属する範囲に応じた数値が1桁目に表示されることとなる。図70(a)では、スタートレバー操作から遊技終了までの間において事前報知を非表示としている。これは、リール回転開始から遊技の結果が得られるまでの間において遊技者が入れ替わる蓋然性が低いためである。しかし、スタートレバー操作から遊技終了までの間においても、他の報知器などを用いて視覚的に認識できる態様で事前報知を行うものであってもよい。 Figure 70 (a4) shows an example when eight coins have been paid out, with "8" displayed in the first digit. When the range of the number of coins remaining until completion changes due to the payment of coins, the number corresponding to that range will be displayed in the first digit when coins can be inserted. In Figure 70 (a), advance notification is not displayed from the time the start lever is operated until the end of the game. This is because there is a low probability that players will change between the start of the reels spinning and the result of the game being obtained. However, advance notification may also be given in a visually recognizable manner using other annunciators, etc., from the time the start lever is operated until the end of the game.

図70(b)は、コンプリートまでの残り枚数が1枚以上であって100枚以下であるときの表示例であって、押し順ナビが実行されず、リプレイに入賞して再遊技が作動したときの表示状態の遷移を示している。メダル投入可能時においては、図70(b1)に示すように、コンプリートまでの残り枚数が属する範囲に応じて「L1」が表示される。 Figure 70 (b) is an example of the display when the number of remaining coins to complete is 1 or more and 100 or less, and shows the transition of the display state when push order navigation is not executed, a replay is won, and a replay is activated. When coins can be inserted, "L1" is displayed according to the range to which the number of remaining coins to complete falls, as shown in Figure 70 (b1).

スタートレバー7が操作されてリール回転開始されるときには、図70(b2)に示すように、事前報知が一旦非表示となり、押し順ナビもされない場合であるためにリールの回転速度が定速に達したときも非表示の状態が維持される。その後、全リールが停止されて遊技が終了(リプレイ入賞して再遊技作動)したときにも、メダル払出を伴わないため図70(b4)に示すように非表示となる。また、再遊技作動中においては、メダル投入可能となっても図70(b1)に示す表示状態には遷移せず、スタートレバー7が操作されるまで図70(b4)の表示状態が維持される。 When the start lever 7 is operated to start the reels spinning, the advance notification is temporarily hidden as shown in FIG. 70(b2), and as push order navigation is not performed either, the hidden state is maintained even when the reels reach a constant speed. After that, when all the reels are stopped and the game ends (a replay is won and replay is activated), the display remains hidden as shown in FIG. 70(b4) as no medals are paid out. Also, during replay operation, even if it becomes possible to insert medals, the display does not transition to the state shown in FIG. 70(b1), and the display state in FIG. 70(b4) is maintained until the start lever 7 is operated.

図70(b)では、再遊技作動中においてはメダル投入可能となっても事前報知を非表示としている。これは、大半の遊技機においてリプレイ入賞したことを演出やLEDランプ等で遊技者に報知することから、事前報知を非表示としている間に遊技者が入れ替わる蓋然性は低く、入れ替わったとしても次の遊技者が不利益とならないためである。しかし、再遊技作動中におけるメダル投入可能な間においても、他の報知器などを用いて視覚的に認識できる態様で事前報知を行うものであってもよい。 In FIG. 70(b), the advance notification is hidden during replay operation, even if it is possible to insert a medal. This is because most gaming machines notify the player of a replay win using effects or LED lamps, etc., so the likelihood of a player changing places while the advance notification is hidden is low, and even if a player does change places, the next player will not be at a disadvantage. However, even during the period during which it is possible to insert a medal during replay operation, the advance notification may be given in a visually recognizable manner using another alarm, etc.

図70(c)は、コンプリート機能作動待機状態中の表示例である。コンプリート機能作動待機状態中においては、遊技が終了(払出時には当該払出終了)してからスタートレバー7が操作されるまでのメダル投入可能時に、図70(c)に示すように「L0」が表示される。図70(d)は、コンプリート機能作動状態中の表示例である。コンプリート機能作動状態中においては、図70(d)に示すように「CP」が表示される。なお、コンプリート機能作動状態中である旨を報知する識別子として、「CP」を例示したが、専用の識別子であればこれに限らず、例えば「Ed」などであってもよい。 Figure 70(c) is an example of a display when the complete function is in a standby state. When the complete function is in a standby state, "L0" is displayed as shown in Figure 70(c) when it is possible to insert medals after the game has ended (or after the payout has ended in the case of a payout) and before the start lever 7 is operated. Figure 70(d) is an example of a display when the complete function is in an active state. When the complete function is in an active state, "CP" is displayed as shown in Figure 70(d). Note that although "CP" has been used as an example of an identifier to notify that the complete function is in an active state, it is not limited to this as long as it is a dedicated identifier, and it may be, for example, "Ed".

CMP_MYに基づく各種報知をLEDにおいて行う例について説明したが、2桁の7セグLEDの表示のみからでは報知している内容を理解・把握できないことも想定される。このため、CMP_MYに基づく各種報知をLEDにおいて行う場合には、例えば腰部パネル13などの遊技機のパネルに、報知内容を説明するための説明表示を記載するのが好ましい。図70(e)は、腰部パネル13に記載される説明表示例を示す図である。これにより、予備知識などを有していない遊技者であってもCMP_MYに基づく各種報知の意味内容を理解・把握できる。 Although an example has been described in which various notifications based on CMP_MY are made via LED, it is conceivable that the content of the notification may not be understood or grasped from the display of a two-digit seven-segment LED alone. For this reason, when various notifications based on CMP_MY are made via LED, it is preferable to display an explanatory display explaining the content of the notification on a panel of the gaming machine, such as the waist panel 13. Figure 70(e) is a diagram showing an example of an explanatory display displayed on the waist panel 13. This allows even a player with no prior knowledge to understand and grasp the meaning of the various notifications based on CMP_MY.

説明表示は、各種報知の意味内容を理解・把握できる態様であれば、報知内容すべての態様について説明表示(図70(e)ではL3、L2についての説明表示)がされていないものであってもよい。また、文字数を減らすために「PAYOUT表示器に表示される記号の意味 L5/L4/L3/L2/L1:コンプリートまで残り500/400/300/200/100枚以下 CP:コンプリート(打ち止め)」といった説明表示であってもよい。 The explanatory display may not necessarily be for all aspects of the notification content (explanatory display for L3 and L2 in FIG. 70(e)) so long as the meaning of each notification can be understood and grasped. Also, to reduce the number of characters, the explanatory display may be something like "Meaning of symbols displayed on PAYOUT display L5/L4/L3/L2/L1: Less than 500/400/300/200/100 coins remaining until completion CP: Complete (cap)."

説明表示は、LEDの表示から報知している内容を遊技者が理解・把握できるようなサイズでパネルに記載されるとともに、CMP_MYの値にかかわらず常時遊技者が認識可能となる態様であることが好ましい。例えば、サイズが小さくて認識できないものや、通常時はランプを消灯させて見えないような態様とし、事前報知を開始すると同時にランプを点灯させてはっきりと見えるような態様とする仕様は避けるべきである。 The explanatory display should be written on the panel in a size that allows the player to understand and grasp the content being notified from the LED display, and it is preferable that the display be in a form that the player can always see regardless of the value of CMP_MY. For example, specifications that are too small to be recognized, or that have the lamp turned off under normal circumstances so that it cannot be seen, but turn on the lamp at the same time as the advance notification begins so that it can be clearly seen, should be avoided.

図70では、主制御回路100により制御される7セグLEDを兼用してCMP_MYに基づく各種報知を行う例について説明したが、これに限らず、副制御回路200により制御される7セグLEDにおいてCMP_MYに基づく各種報知を行うものであってもよく、CMP_MYに基づく各種報知専用のLEDを用いるものであってもよい。 In FIG. 70, an example is described in which a 7-segment LED controlled by the main control circuit 100 is used to provide various notifications based on CMP_MY, but this is not limited to the above. Various notifications based on CMP_MY may be provided by a 7-segment LED controlled by the sub-control circuit 200, or an LED dedicated to providing various notifications based on CMP_MY may be used.

図71は、CMP_MYに基づく各種報知を行うためのLEDの例を示す図である。副制御回路200により制御されるランプ・LED類には、例えば、演出や有利状態中の純増数の報知などに用いられる4桁の7セグLEDが含まれ、遊技者が視認可能となる位置に設けられているものとする。 Figure 71 shows an example of an LED for various notifications based on CMP_MY. The lamps and LEDs controlled by the sub-control circuit 200 include, for example, a four-digit seven-segment LED used for notifications of net gains during effects and advantageous states, and are positioned so that they can be seen by the player.

図71(a1)は、副制御回路200により制御される4桁の7セグLEDを兼用した場合の表示例であり、図71(a2)は、腰部パネル13に記載される説明表示例を示している。4桁の7セグLEDでは、事前報知状態となるまでは演出や有利状態中の純増数の報知が行われ、事前報知状態となった後においてはCMP_MYに基づく各種報知を行う専用の報知器として用いられる。4桁の7セグLEDにおいて事前報知する場合には、4桁の7セグLEDのうち最上位桁(最も左の桁)において「L」が表示され、下位3桁においてコンプリートまでの残り枚数が常時表示される。 Figure 71 (a1) shows an example of a display when a four-digit seven-segment LED controlled by the sub-control circuit 200 is used for both, and Figure 71 (a2) shows an example of an explanatory display written on the lower back panel 13. The four-digit seven-segment LED notifies the player of the effects and the net increase in the number of coins during an advantageous state until the advance notification state is reached, and after the advance notification state is reached, it is used as a dedicated annunciator that notifies the player of various types of notifications based on CMP_MY. When an advance notification is provided using a four-digit seven-segment LED, "L" is displayed in the most significant digit (the leftmost digit) of the four-digit seven-segment LED, and the number of coins remaining until completion is constantly displayed in the lowest three digits.

図71(a1)では、「L500」と表示されており、コンプリートまでの残り枚数が「500」枚であることが報知されている。残り枚数は、1枚単位で更新表示される。なお、残り枚数が100未満となったときには百の位の数値として「0」を表示あるいは非表示(例えば99の場合は「L099」あるいは「L_99」と表示)とされ、10未満となったときには百の位と十の位の数値として「0」を表示あるいは非表示(例えば9の場合は「L009」あるいは「L__9」と表示)とされる。 In FIG. 71 (a1), "L500" is displayed, and the number of remaining pieces until completion is reported as "500". The remaining number is updated in increments of one piece. When the remaining number is less than 100, "0" is displayed or hidden as the number in the hundreds digit (for example, if the number is 99, "L099" or "L_99" is displayed), and when the remaining number is less than 10, "0" is displayed or hidden as the number in the hundreds and tens digits (for example, if the number is 9, "L009" or "L__9" is displayed).

また。コンプリート機能作動状態中においては、上位2桁は非表示となり下位2桁において「__CP」が常時表示される。コンプリート機能作動待機状態中においては、「L000」が常時表示されるなど、予め定められた表示状態となるものであればよい。なお、各種報知を常時表示するものに限らず、例えば、遊技が終了(払出時には当該払出終了)してからスタートレバー7が操作されるまでのメダル投入可能時にCMP_MYに基づく各種報知を行い、その他の間においては本来の報知(例えば、演出や有利状態中の純増数の報知)を行うようにしてもよい。 In addition, while the complete function is in operation, the top two digits are hidden and the bottom two digits always display "_CP". While the complete function is in standby, any predetermined display state may be used, such as always displaying "L000". Note that the display is not limited to always displaying various notifications, and may be configured to, for example, display various notifications based on CMP_MY when coins can be inserted from the end of a game (end of payout in the case of a payout) until the start lever 7 is operated, and to display the original notification (for example, notifications of the net increase in the number of coins during a special effect or advantageous state) during other times.

図71(b1)は、CMP_MYに基づく各種報知専用のLEDとして3桁の7セグLEDを設けた場合の表示例であり、図71(b2)は、腰部パネル13に記載される説明表示例を示している。3桁の7セグLEDは、遊技者が視認可能となる位置に設けられているものとする。3桁の7セグLEDにおいて事前報知する場合には、当該3桁においてコンプリートまでの残り枚数が常時表示される。 Figure 71 (b1) shows an example of a display when a three-digit seven-segment LED is provided as an LED dedicated to various notifications based on CMP_MY, and Figure 71 (b2) shows an example of an explanatory display written on the lower back panel 13. The three-digit seven-segment LED is provided in a position where it can be seen by the player. When an advance notification is given using the three-digit seven-segment LED, the number of coins remaining until completion is constantly displayed in the three digits.

図71(b1)では、「500」と表示されており、コンプリートまでの残り枚数が「500」枚であることが報知されている。残り枚数は、1枚単位で更新表示される。なお、残り枚数が100未満となったときには百の位の数値として「0」を表示あるいは非表示(例えば99の場合は「099」あるいは「_99」と表示)とされ、10未満となったときには百の位と十の位の数値として「0」を表示あるいは非表示(例えば9の場合は「009」あるいは「__9」と表示)とされる。 In FIG. 71 (b1), "500" is displayed, indicating that there are "500" coins remaining until completion. The remaining number is updated in increments of one coin. When the remaining number is less than 100, a "0" is displayed or hidden in the hundreds digit (for example, if the number is 99, "099" or "_99" is displayed), and when the remaining number is less than 10, "0" is displayed or hidden in the hundreds and tens digits (for example, if the number is 9, "009" or "__9" is displayed).

また。コンプリート機能作動状態中においては、下位2桁において「CP」が常時表示される。なお、コンプリート機能作動待機状態中においては、「000」が常時表示されるなど、予め定められた表示状態となるものであればよい。 In addition, when the complete function is activated, the lowest two digits will always display "CP." However, when the complete function is in standby mode, any predetermined display state may be used, such as always displaying "000."

図71(c1)は、CMP_MYに基づく各種報知専用のLEDとして5個のLEDからなる報知器を設けた場合の表示例であり、図71(c2)は、腰部パネル13に記載される説明表示例を示している。5個のLEDからなる報知器は、遊技者が視認可能となる位置に設けられているものとする。 Figure 71 (c1) shows an example of a display in which an alarm consisting of five LEDs is provided as an LED dedicated to various notifications based on CMP_MY, and Figure 71 (c2) shows an example of an explanatory display written on the lower back panel 13. The alarm consisting of five LEDs is provided in a position where it can be seen by the player.

5個のLEDからなる報知器において事前報知する場合には、予め定められた枚数(100枚)単位で区切られた複数の範囲(1枚~100枚、101枚~200枚、…401枚~500枚)のうち、コンプリートまでの残り枚数が属する範囲に応じたLEDを点灯させることにより行われる。図71(c1)に示されるように、5個のLEDが横に並べて配置されており、左側のLEDから順に第1LED、第2LED、第3LED、第4LEDとし、最も右側に位置するLEDを第5LEDと称した場合、コンプリートまでの残り枚数が属する範囲に応じたLEDとしては、残り枚数が401枚~500枚のときには第1LEDのみが点灯し、残り枚数が301枚~400枚のときには第1LEDと第2LEDとが点灯し、残り枚数が201枚~300枚のときには第1LED~第3LEDが点灯し、残り枚数が101枚~200枚のときには第1LED~第4LEDが点灯し、残り枚数が1枚~100枚のときには第1LED~第5LEDのすべてが点灯するように定められている。 When using an alarm consisting of five LEDs to give an advance warning, this is done by lighting up the LED that corresponds to the range of the number of remaining sheets to be completed out of multiple ranges (1-100 sheets, 101-200 sheets, ... 401-500 sheets) divided into predetermined units of 100 sheets. As shown in FIG. 71(c1), five LEDs are arranged horizontally, and starting from the left, they are called the first LED, the second LED, the third LED, and the fourth LED, and the LED located at the far right is called the fifth LED. The LEDs corresponding to the range of the remaining number of sheets until completion are as follows: when the remaining number is 401 to 500 sheets, only the first LED is lit; when the remaining number is 301 to 400 sheets, the first and second LEDs are lit; when the remaining number is 201 to 300 sheets, the first to third LEDs are lit; when the remaining number is 101 to 200 sheets, the first to fourth LEDs are lit; and when the remaining number is 1 to 100 sheets, all of the first to fifth LEDs are lit.

また。コンプリート機能作動状態中においては、第1LED~第5LEDのすべてが点滅するように定められている。なお、コンプリート機能作動待機状態中においては、第1LEDと第5LEDのみを点灯させるなど、予め定められた状態となるものであればよい。 In addition, when the complete function is activated, all of the first through fifth LEDs are set to flash. However, when the complete function is in standby mode, any predetermined state may be set, such as only the first and fifth LEDs being lit.

図70および図71においては、CMP_MYに基づく各種報知をLEDで行う例を説明したが、図60での説明と同様に、当該LEDにおける報知に加えて、スピーカからの音(効果音+音声、音声を伴わず効果音のみ)や、ランプの発光によっても報知するようにしてもよい。また、図70および図71においては、CMP_MYに基づく各種報知のうち、事前報知、コンプリート機能作動待機状態・コンプリート機能作動状態における報知の態様について説明したが、第1報知や第2報知についても遊技者や店員が理解し把握できる態様で行われるものとする。 In Figures 70 and 71, an example is described in which various notifications based on CMP_MY are made by LED, but as in the explanation in Figure 60, in addition to the notification by the LED, the notification may also be made by sound from a speaker (sound effect + voice, or sound effect only without voice) or by the illumination of a lamp. Also, in Figures 70 and 71, of the various notifications based on CMP_MY, the notification modes in advance, the complete function activation standby state, and the complete function activation state are explained, but the first and second notifications are also made in a manner that can be understood and grasped by players and store staff.

また、メイン演出表示部21などの画像表示装置を搭載している遊技機については、CMP_MYに基づく各種報知を、図60などで示したように当該画像表示装置で行うことを必須とし、画像表示装置を搭載していない遊技機に限りCMP_MYに基づく各種報知をLEDで行うようにしてもよい。なお、メイン演出表示部21などの画像表示装置を搭載している遊技機において、CMP_MYに基づく各種報知を図60などで示したように当該画像表示装置で行うものであれば、これに加えて図70および図71で例示したようにLEDでも行ってもよい。 In addition, for gaming machines equipped with an image display device such as the main performance display unit 21, various notifications based on CMP_MY must be made by the image display device as shown in FIG. 60, etc., and only gaming machines that do not have an image display device may make various notifications based on CMP_MY by LED. Note that for gaming machines equipped with an image display device such as the main performance display unit 21, if various notifications based on CMP_MY are made by the image display device as shown in FIG. 60, etc., they may also be made by LED as shown in FIG. 70 and FIG. 71.

また、図70および図71(c1)などでは、事前報知を残り枚数が500枚から100枚単位で報知する例について説明したが、単位数は、100枚に限らず、50枚や、200枚などであってもよいが、より小さな値を設定することが好ましい。
(CMP_MYに基づく各種報知に関するその他の例および変形例)
● 図60で例示したCMP_MYに基づく各種報知のための報知画像は、優先的(最上位レイヤ)かつ継続的に常駐表示されるが、予め定められた条件が成立したときには、非表示とするようにしてもよい。予め定められた条件としては、例えば、遊技機にエラーが発生している旨を報知するエラー報知画面が表示されることや、設定確認操作によってホールメニュー画面が表示されること、遊技者の演出操作によってユーザーメニュー画面が表示されることなどにより成立するものであってもよい。この場合において、エラー解除やホールメニュー終了となった後においては、CMP_MYに基づく各種報知のための報知画像を再び表示するようにしてもよい。
In addition, in Figures 70 and 71 (c1), an example has been described in which advance notification is given in units of 100 sheets from the remaining number of 500 sheets, but the unit number is not limited to 100 sheets and may be 50 sheets, 200 sheets, etc., although it is preferable to set a smaller value.
(Other Examples and Modifications of Various Notifications Based on CMP_MY)
● The notification images for various notifications based on CMP_MY shown in Fig. 60 are preferentially (top layer) and continuously displayed, but may be hidden when a predetermined condition is met. The predetermined condition may be met, for example, when an error notification screen is displayed to notify the user that an error has occurred in the gaming machine, when a hall menu screen is displayed by a setting confirmation operation, or when a user menu screen is displayed by a player's presentation operation. In this case, after the error is cleared or the hall menu is completed, the notification images for various notifications based on CMP_MY may be displayed again.

また、予め定められた条件は、「ユニメモ」などの情報提供サービスにログインしているときにおいて遊技終了時にログアウトするための二次元コードを表示することなどにより成立するものであってもよい。これに関連して、情報提供サービスにログインしているときにおいて例えば強制的に遊技終了となるコンプリート機能作動状態に制御されたときには、情報提供サービスにログインしているときと異なり、図60(a)のメッセージ画像に加えて、例えば「CHANCEボタンで終了時2次元コードを表示可能です」といったメッセージ画像を表示するようにしてもよい。また、当該画面が表示されているときに、CHANCEボタンが操作されることにより、コンプリート機能作動状態中である旨を報知するメッセージ画像が非表示となり、2次元コードが表示されるとともに例えば「CHANCEボタンで表示終了」といったメッセージ画像を表示するようにしてもよい。また、2次元コードが表示されている画面でCHANCEボタンが操作されることにより、コンプリート機能作動状態中である旨を報知するメッセージ画像を含む元の画面が再表示されるようにしてもよい。 The predetermined condition may be satisfied by displaying a two-dimensional code for logging out at the end of a game when logged in to an information providing service such as "Unimemo". In relation to this, when logged in to an information providing service, for example, when the game is forcibly ended and the complete function is activated, a message image such as "You can display the two-dimensional code at the end by pressing the CHANCE button" may be displayed in addition to the message image in FIG. 60(a) unlike when logged in to an information providing service. Also, when the CHANCE button is operated while the screen is displayed, the message image notifying that the complete function is activated is hidden, and the two-dimensional code is displayed and a message image such as "Press the CHANCE button to end the display" may be displayed. Also, when the CHANCE button is operated on the screen displaying the two-dimensional code, the original screen including the message image notifying that the complete function is activated may be redisplayed.

コンプリート機能作動状態に制御されたときに限らず、CMP_MYに基づく各種報知が行われているときに、ログアウトするための二次元コードが表示されるときには、CMP_MYに基づく各種報知を非表示とし、2次元コードが表示されるようにし、CHANCEボタンが操作されることによりCMP_MYに基づく各種報知を再表示されるようにしてもよい。また、ログアウトするための二次元コードを表示する画面においても、CMP_MYに基づく各種報知を継続して表示するものであってもよく、この場合、二次元コードをCMP_MYに基づく各種報知よりも優先して(重畳させて)表示するものであってもよい。 Not only when the complete function is controlled to be in an active state, but also when various notifications based on CMP_MY are being made and a two-dimensional code for logging out is displayed, the various notifications based on CMP_MY may be hidden and the two-dimensional code may be displayed, and the various notifications based on CMP_MY may be re-displayed by operating the CHANCE button. Also, the screen that displays the two-dimensional code for logging out may continue to display the various notifications based on CMP_MY, in which case the two-dimensional code may be displayed in priority over (superimposed on) the various notifications based on CMP_MY.

● 役物として複数種類のボーナスに制御可能な遊技機において、ボーナス中にCMP_MYが19000に達したときには、当該ボーナスの種類にかかわらず一律に当該ボーナスが終了するまでコンプリート機能作動待機状態に制御する例について説明した。しかし、ボーナス中にCMP_MYが19000に達したときには、当該ボーナスの種類にかかわらず一律にコンプリート機能作動待機状態に制御せずに即座にコンプリート機能作動状態に制御するものであってもよい。ボーナス中にCMP_MYが19000に達したときに当該ボーナスが終了するまでコンプリート機能作動待機状態に制御するか、即座にコンプリート機能作動状態に制御するかについては任意に定めることができる。 ● In a gaming machine that can be controlled to multiple types of bonuses as a reel, an example has been described in which when CMP_MY reaches 19,000 during a bonus, the reel is uniformly controlled to a complete function activation standby state until the bonus ends, regardless of the type of bonus. However, when CMP_MY reaches 19,000 during a bonus, the reel may be immediately controlled to a complete function activation state, rather than being uniformly controlled to a complete function activation standby state regardless of the type of bonus. It can be freely determined whether when CMP_MY reaches 19,000 during a bonus, the reel is controlled to a complete function activation standby state until the bonus ends, or is immediately controlled to a complete function activation state.

また、ボーナス中にCMP_MYが19000に達したときには、当該ボーナスの種類に応じてコンプリート機能作動待機状態に制御するか即座にコンプリート機能作動状態に制御するかが予め定められているもの(具体的には、第1種類のボーナス中に19000に達したときには当該第1種類のボーナスが終了するまでコンプリート機能作動待機状態に制御し、第2種類のボーナス中に19000に達したときにはコンプリート機能作動待機状態に制御せずに即座にコンプリート機能作動状態に制御するように一律に定められているもの)であってもよい。これにより、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 Also, when CMP_MY reaches 19000 during a bonus, it may be predetermined whether to control to a complete function activation standby state or to immediately control to the complete function activation state depending on the type of bonus (specifically, it may be uniformly determined that when CMP_MY reaches 19000 during a first type of bonus, it will be controlled to a complete function activation standby state until the end of the first type of bonus, and when CMP_MY reaches 19000 during a second type of bonus, it will be controlled to an immediate complete function activation state without being controlled to a complete function activation standby state). This allows for greater freedom in the design of gaming machines.

例えば、有利度合いの高い所定ボーナス(例えば、ボーナス作動中に遊技価値が増加するボーナス)を第1種類のボーナスとし、有利度合いの低い特定ボーナス(例えば、所定ボーナスよりも作動中の遊技価値の増加数が少ないものや、ボーナス作動中に遊技価値が微増程度や現状維持程度あるいは遊技価値が減少するもの)を第2種類のボーナスとして、作動したとしてもあまり有利ではない、あるいは不利なボーナス(第2種類のボーナス)の作動中の場合はすぐにコンプリート機能を作動(発動)させるのに対し、遊技者にとって有利度合いが高いボーナス(第1種類のボーナス)の作動中の場合に当該ボーナスが終了するまでコンプリート機能作動待機状態に制御してコンプリート機能の作動を待機するようにしてもよい。 For example, a predetermined bonus with a high degree of advantage (e.g., a bonus whose game value increases while the bonus is activated) may be the first type of bonus, and a specific bonus with a low degree of advantage (e.g., a bonus whose game value increases less than the predetermined bonus while activated, or whose game value increases slightly, remains at the current level, or decreases while the bonus is activated) may be the second type of bonus, and the complete function may be activated (triggered) immediately when a bonus that is not very advantageous or unfavorable even if activated (second type of bonus) is activated, whereas when a bonus that is highly advantageous to the player (first type of bonus) is activated, the complete function may be controlled to a standby state to wait for activation of the complete function until the bonus ends, and activation of the complete function may be put on hold.

なお、ボーナス中にCMP_MYが19000に達したときに即座にコンプリート機能作動状態に制御する場合、遊技機の動作を停止するのみであり、コンプリート機能作動がボーナスの終了条件に含まれるものではない。 Note that if the complete function is activated immediately when CMP_MY reaches 19,000 during a bonus, the game machine will simply stop operating, and activation of the complete function is not included in the conditions for ending the bonus.

● ボーナスには、消化したゲーム数が特定のゲーム数に達することを終了条件に含み、最終ゲームにおいてリプレイに当選して再遊技が作動した状態で終了し得るボーナス(例えば、第一種特別役物)が含まれる。このようなボーナス中において19000に達したときにコンプリート機能作動待機状態に制御するように定められている場合には、当該ボーナスの最終ゲームにおいてリプレイに当選して再遊技が作動した状態で終了し、実質的に再遊技を行うことができない状況が発生し得るものであってもよい。これにより、再遊技作動中か否かで処理を異ならせる必要がなく、コンプリート機能作動待機状態中にボーナスが終了したときに一律にコンプリート機能作動状態に制御することができるため、処理を複雑化させてしまうことを防止できる。 ● Bonuses include bonuses (e.g., first-class special features) that have an ending condition that the number of games played reaches a specific number, and that may end with a replay being selected in the final game and replay being activated (e.g., a first-class special feature). If it is specified that such a bonus is controlled to a complete function activation standby state when it reaches 19,000, a situation may arise in which a replay is selected in the final game of the bonus, and replay is activated, making it essentially impossible to replay. This eliminates the need to process differently depending on whether replay is in operation or not, and allows control to be uniformly set to the complete function activation state when a bonus ends while in the complete function activation standby state, thereby preventing processing from becoming complicated.

● コンプリート機能作動状態に制御されるときには、図62のSA26で示したとおり、所定時間(例えば、30秒)に亘りセキュリティ信号が出力される。なお、セキュリティ信号出力中に設定変更等が行われてコンプリート機能作動状態が初期化されたときには、セキュリティ信号が所定時間に亘って出力されていなかったときでも、初期化後においてセキュリティ信号を再び出力する処理を行わないように構成されている。これは、セキュリティ信号が出力されることにより所定時間に満たないときであっても外部においてコンプリート機能作動状態に制御されたことを特定できるためである。これにより、コンプリート機能作動状態の初期化後においてセキュリティ信号を再び出力するといった処理が無駄に行われることや、処理が複雑化してしまうことを防止できる。 ● When controlled to the complete function operating state, as shown in SA26 in FIG. 62, a security signal is output for a predetermined time (e.g., 30 seconds). Note that when a setting change or the like is made while the security signal is being output and the complete function operating state is initialized, the system is configured not to perform processing to output the security signal again after initialization even if the security signal has not been output for the predetermined time. This is because it is possible to identify from the outside that the complete function operating state has been controlled to even if the predetermined time has not been reached by outputting a security signal. This makes it possible to prevent unnecessary processing such as outputting a security signal again after initialization of the complete function operating state and to prevent the processing from becoming complicated.

● セキュリティ信号は、遊技機においてエラーが発生したときなどの他の要因によっても出力され得る信号である。このため、他の要因によりセキュリティ信号が既に出力されている最中に、コンプリート機能作動状態に制御されることも生じ得る。例えば、小役入賞に伴うメダルが払い出されていた場合には19000に達してコンプリート機能作動状態に制御される状況下において、ホッパーエンプティエラーが発生した(このタイミングからセキュリティ信号出力)ことによりドアを開状態としメダルを補給してエラー解除することによりメダルが払い出されてコンプリート機能作動状態に制御されることとなる。しかし、このタイミングではドアが未だ開状態であることに伴ってセキュリティ信号の出力が維持されているために、コンプリート機能作動状態に制御されるときに既にセキュリティ信号が出力されている状況が発生し得る。この場合、コンプリート機能作動状態に制御されてから所定時間(例えば、30秒)に亘るセキュリティ信号の出力が担保されているものであれば、所定時間経過後においてもドアの開状態に伴ってセキュリティ信号の出力が継続されるものであってもよい。 ● The security signal is a signal that can be output due to other factors, such as when an error occurs in the gaming machine. Therefore, it may occur that the complete function is activated while the security signal is already being output due to other factors. For example, if medals have been paid out due to a small winning combination, and the number of medals reaches 19,000 and the complete function is activated, a hopper empty error occurs (a security signal is output from this timing), and the door is opened, medals are replenished, and the error is cleared, and the medals are paid out and the complete function is activated. However, since the security signal is still output at this timing because the door is still open, a situation may occur in which the security signal has already been output when the complete function is activated. In this case, as long as the output of the security signal is guaranteed for a predetermined time (e.g., 30 seconds) after the complete function is activated, the security signal may continue to be output due to the door being open even after the predetermined time has elapsed.

● 図62では、SA23においてYESと判定されてコンプリート機能作動状態に制御された後においては、SA26以降においてループ処理が行われる例について説明したが、コンプリート機能作動状態においては、遊技の進行が不能化されるものであればよく、例えば、エラーの発生の有無を監視するエラー監視処理や、設定確認するための設定確認処理などの遊技の進行に関連しない処理が有効に実行されるものとする。このため、コンプリート機能作動状態に制御されてセキュリティ信号が所定時間に亘って出力された後に、他の要因(エラー発生など)が生じた場合には、セキュリティ信号が出力される。この場合には、他の要因に応じた解除条件が成立するまでセキュリティ信号が出力されるため、所定時間以上に亘って出力されることもあり得ることとなる。 ● In FIG. 62, an example is described in which a loop process is performed from SA26 onwards after SA23 is judged as YES and control is given to the complete function active state, but in the complete function active state, any process that disables game progress may be executed, and processes unrelated to game progress, such as an error monitoring process that monitors whether an error has occurred or a setting confirmation process that checks the settings, may be executed effectively. For this reason, if another factor (such as an error) occurs after the complete function is controlled to be active and a security signal is output for a predetermined time, a security signal will be output. In this case, the security signal will be output until a release condition corresponding to the other factor is met, and so it may be output for more than the predetermined time.

● コンプリート機能作動状態に制御されてセキュリティ信号が出力されている最中に、電源が遮断されて再び電源投入された場合には、i)所定時間までの残り時間に亘ってセキュリティ信号を出力するものであってもよく、ii)再び所定時間に亘ってセキュリティ信号を出力するものであってもよく、iii)セキュリティ信号を出力しない(所定時間を計時するタイマをクリアする)ものであってもよい。 ● If the power is cut off and then turned on again while the complete function is in an operational state and a security signal is being output, i) the security signal may be output for the remaining time up to the specified time, ii) the security signal may be output again for the specified time, or iii) no security signal may be output (the timer that counts the specified time may be cleared).

● ボーナス中においては、ボーナス状態の遷移を外部に報せるために外部信号を出力するが、例えば、ボーナス中にCMP_MYが19000に達したときにコンプリート機能作動待機状態に制御せずに即座にコンプリート機能作動状態に制御する場合には、ボーナスの終了条件が成立せずとも当該ボーナス中の外部信号の出力を停止するようにしてもよい。これにより、ボーナス状態の遷移を外部に報せるために外部信号が長時間にわたり出力され続けてしまうことにより遊技機の電源が遮断されてしまうことを未然に防止できる。これに対して、ボーナス中に関連して出力される試験信号については、コンプリート機能作動状態に制御された場合であっても出力を維持するものであってもよい。 ● During a bonus, an external signal is output to notify the outside world of the transition of the bonus state. For example, if CMP_MY reaches 19000 during a bonus and the complete function is not immediately controlled to the standby state for activation of the complete function, but is instead controlled to the active state, the output of the external signal during the bonus may be stopped even if the bonus end condition is not met. This makes it possible to prevent the power supply to the gaming machine from being cut off due to the external signal being continuously output for a long period of time to notify the outside world of the transition of the bonus state. In contrast, the test signal output in relation to the bonus may be maintained as an output even when the complete function is controlled to the active state.

● 図62のSA26で示したように、セキュリティ信号は、SA22においてコンプリート機能作動フラグがFFhであり、SA23において役物等作動中であると判定されず、実際にコンプリート機能作動状態に制御されるときに出力されるものであればよく、コンプリート機能作動フラグがFFhに設定されたが役物等作動中であるコンプリート機能作動待機状態中に出力する必要はない。 ● As shown in SA26 in FIG. 62, the security signal only needs to be output when the complete function activation flag is FFh in SA22, it is not determined that the reels are in operation in SA23, and the device is actually controlled to the complete function activation state, and it does not need to be output during the complete function activation standby state in which the complete function activation flag is set to FFh but the reels are in operation.

● コンプリート機能を作動させるタイミングは、図62で示したとおり、遊技の結果が得られた後、メダルが投入可能となるまでの間であればよく、例えば、遊技の結果が得られた後、次回遊技までの待機時間が設けられている遊技機においても、メダルが投入可能となるまでの間であれば当該待機時間が経過した後のタイミングであってもよい。なお、ここで待機時間とは、例えば、全リール停止後や払出終了後などに発生する操作無効化状態(ロックやフリーズなどともいう)の時間のことなどであってもよい。 ● As shown in FIG. 62, the timing for activating the complete function may be any time between when the game result is obtained and when medals can be inserted. For example, even in a gaming machine that has a waiting time until the next game after the game result is obtained, the timing may be after the waiting time has elapsed so long as it is any time between when medals can be inserted. Note that the waiting time here may refer to, for example, the time during which operations are disabled (also known as locked or frozen) after all reels have stopped or after a payout has been completed.

● エラー発生中のエラー音の音量は、不正に強い遊技機づくりのために、例えば85dB以上となるように定められている。これに対して、コンプリート機能作動報知の音量は、85dB未満の音量であってもよいが、エラー音と同様に前述したように85dB以上となるように定められているものであってもよい。 ● The volume of the error sound when an error occurs is set to, for example, 85 dB or higher in order to make the gaming machine more resistant to cheating. In contrast, the volume of the complete function activation notification may be less than 85 dB, but may also be set to 85 dB or higher, as described above, just like the error sound.

● 事前報知の開始タイミングとして、CMP_MYが18500に達したタイミングを例示したが、CMP_MYが18500に達したタイミングにおいて事前報知されているものであれば、例えば、CMP_MYが18000に達したタイミングに定められているものであってもよい。例えば、前述した第1報知を、コンプリートまで残り1000枚となったときに開始される事前報知として実行するものであってもよい。この場合には、事前報知と同じ態様で残り枚数(例えば、残り1000枚~501枚までの間)を更新表示し、その後の事前報知に繋げるような態様で実行するものであってもよい。 ● The timing when CMP_MY reaches 18,500 has been exemplified as the timing when the advance notification starts, but as long as the advance notification is given when CMP_MY reaches 18,500, it may be set to, for example, when CMP_MY reaches 18,000. For example, the first notification described above may be executed as an advance notification that starts when there are 1,000 sheets remaining until completion. In this case, the remaining number (for example, between 1,000 and 501 sheets remaining) may be updated and displayed in the same manner as the advance notification, and executed in a manner that leads to the subsequent advance notification.

なお、CMP_MYが18500に達するまでに事前報知を開始した場合であっても、遊技中断信号については、CMP_MYが18500に達したときにIF2から出力することが好ましい。 Even if advance notification is started before CMP_MY reaches 18,500, it is preferable for the game interruption signal to be output from IF2 when CMP_MY reaches 18,500.

● 事前報知は、CMP_MYが18500に達して表示した後は、制御されている遊技状態やCMP_MYの値にかかわらず、継続して行うようにしてもよい。ただし、コンプリート機能作動状態となるまでに電源遮断・投入されたときには、CMP_MYが初期化されるため、事前報知されることはない。なお、CMP_MYが18500未満となった場合、18500に達しているときと同じ数値情報を事前報知してしまうと、継続的な変化が視覚化できないため、CMP_MYの値に応じて数値情報(例えば、500以上の残り枚数そのものを表示、100枚単位で表示(例えば、残り約600枚、残り約700枚など))を更新して事前報知することが好ましい。 ● Once CMP_MY has reached and been displayed as 18,500, advance notification may continue regardless of the controlled game state or the value of CMP_MY. However, if the power is turned off and on before the complete function is activated, CMP_MY is initialized, so no advance notification will be given. Note that if CMP_MY falls below 18,500, if the same numerical information as when it reached 18,500 was given in advance, it would be difficult to visualize the continuous change, so it is preferable to give an advance notification by updating the numerical information according to the value of CMP_MY (for example, displaying the number of remaining coins itself when it is 500 or more, or displaying it in increments of 100 coins (for example, approximately 600 coins remaining, approximately 700 coins remaining, etc.)).

● 主制御回路100は、CMP_MYの値に基づいて演出抽選の割合や抽選対象となる演出の種類など演出抽選態様を異ならせるといった制御(演出管理)を行うことはなく、例えば、コンプリート機能の作動が近づいてきたときに前述したロック演出や、リール演出、疑似遊技などを発生させない、あるいは実行確率を低下させるようにするといった制御を行うことはない。これにより、CMP_MYの値が遊技機の遊技性に影響を与えることを防止できる。 ● The main control circuit 100 does not perform control (performance management) such as changing the performance selection manner, such as the ratio of performance selections or the type of performance to be selected, based on the value of CMP_MY, and does not perform control such as not generating the aforementioned lock performance, reel performance, pseudo play, etc., or lowering the probability of their execution when the activation of the complete function is approaching. This makes it possible to prevent the value of CMP_MY from affecting the playability of the gaming machine.

なお、主制御回路100は、コンプリート機能の作動にかかわるCMP_MYカウンタとは別個の演出用MYカウンタ(メインRAM103の規定外RAM領域で更新されるカウンタ)を設けて、演出用MYカウンタをCMP_MYカウンタと同じカウント条件にしたがって更新させ、当該演出用MYカウンタの値に基づいて演出抽選態様を異ならせるといった制御(演出管理)を行うようにしてもよい。主制御回路100は、例えば、演出用MYカウンタの値が18000(実質的にCMP_MYの値も18000)に達している場合には、特定演出(ロック演出や、リール演出、疑似遊技など)が実行されない、あるいは実行確率を低下させるように制御してもよい。規制される対象となる特定演出は、演出用MYカウンタの値が18000に達している場合、例えば、期待値が2000枚となるロングフリーズなど、当たったとしても2000枚を獲得する前にコンプリート機能が作動してしまい、結果的に遊技者に対して損失感を抱かせてしまう虞のある演出としてもよい。 The main control circuit 100 may provide a presentation MY counter (a counter updated in the non-standard RAM area of the main RAM 103) separate from the CMP_MY counter related to the operation of the complete function, update the presentation MY counter according to the same count conditions as the CMP_MY counter, and perform control (presentation management) such as changing the presentation lottery mode based on the value of the presentation MY counter. For example, when the value of the presentation MY counter reaches 18,000 (effectively the CMP_MY value is also 18,000), the main control circuit 100 may control so that a specific presentation (lock presentation, reel presentation, pseudo game, etc.) is not executed or the execution probability is reduced. The specific effects that are subject to regulation may be effects that, when the value of the effect MY counter reaches 18,000, for example, a long freeze with an expected value of 2,000 coins, and even if the player wins, the complete function is activated before the player has acquired 2,000 coins, which may result in the player feeling a sense of loss.

また、CMP_MYの値に基づいて演出抽選態様を異ならせるといった制御(演出管理)を行う対象となる特定演出が、副制御回路200側の抽選によって管理される演出である場合、副制御回路200は、図62のSA21において出力されるCMP_MYコマンドに基づき特定される値を参照することにより、CMP_MYの値が18000に達している場合には、特定演出(例えば、期待値が2000枚となる大量ストックの報知演出)が実行されないように制御してもよい。この場合には、ある程度のストックを未報知状態で潜伏させることにより、結果的に遊技者に対して損失感を抱かせてしまうことを防止できる。 In addition, if the specific effect that is the subject of control (effect management) such as changing the effect selection pattern based on the value of CMP_MY is an effect managed by a lottery on the sub-control circuit 200 side, the sub-control circuit 200 may refer to the value specified based on the CMP_MY command output in SA21 of FIG. 62 and control so that the specific effect (for example, a large stock notification effect with an expected value of 2000 coins) is not executed when the value of CMP_MY reaches 18000. In this case, by leaving a certain amount of stock hidden in an unannounced state, it is possible to prevent the player from feeling a sense of loss.

● コンプリート機能を搭載する場合には、指示機能(AT)が搭載されていない遊技機(いわゆるノーマルタイプ)であっても、検定試験(試射試験)中においてコンプリート機能が作動する前に一旦中断できるようにするために、IF2から遊技中断信号を出力可能とすることが好ましい。また、IF2が遊技中断信号を出力するか判断するための情報は、毎遊技終了時に主制御回路100からメインROM102の規定内エリアの制御プログラムおよびデータを用いた処理で出力しているが、送信データの作成はメインROM102の規定外エリアの制御プログラムおよびデータを用いた処理で行うものであってもよい。 ● When the complete function is installed, even in gaming machines (so-called normal types) that are not equipped with an instruction function (AT), it is preferable to be able to output a game interruption signal from IF2 so that the game can be interrupted once before the complete function is activated during a certification test (test firing test). Furthermore, information for IF2 to determine whether to output a game interruption signal is output from the main control circuit 100 at the end of each game by processing using the control program and data for the specified area in main ROM 102, but the transmission data may be created by processing using the control program and data for the non-specified area in main ROM 102.

● 図63のSA60~SA62では、CMP_MYが18500未満(CMP_MYが18499以下)となった場合に、有利状態中でないときには即座に事前報知を終了し、有利状態中であるときには事前報知を終了しない例について説明したが、これに限らず、CMP_MYが18500未満となった場合で、有利状態中でないときには例えばCMP_MYが18480以下となった場合に事前報知を終了し、有利状態中であるときには事前報知を終了しないかあるいはCMP_MYが18480よりも小さい18400以下となった場合に事前報知を終了するようにしてもよい。 ● In SA60 to SA62 of FIG. 63, an example has been described in which when CMP_MY becomes less than 18,500 (CMP_MY is 18,499 or less), the advance warning is immediately terminated if the player is not in an advantageous state, and the advance warning is not terminated if the player is in an advantageous state. However, this is not limiting, and it is also possible to terminate the advance warning when CMP_MY becomes less than 18,500 and the player is not in an advantageous state, for example, when CMP_MY becomes 18,480 or less, and not terminate the advance warning if the player is in an advantageous state, or to terminate the advance warning when CMP_MY becomes 18,400 or less, which is smaller than 18,480.

また、図63のSA60~SA62では、有利状態中であるか否かで事前報知を終了するタイミングを異ならせる例について説明したが、これに限らず、SA61の処理を行わす、一律にSA62の処理を行って事前報知を終了させるようにしてもよく、また、一律にCMP_MYが予め定められた数(例えば18450)以下となったときにSA62の処理を行って事前報知を終了させるようにしてもよい。 In addition, in SA60 to SA62 in FIG. 63, an example is described in which the timing for ending the advance notification is changed depending on whether or not the player is in an advantageous state. However, the present invention is not limited to this. Instead of performing SA61, the advance notification may be ended by performing SA62 instead. Alternatively, the advance notification may be ended by performing SA62 when CMP_MY becomes equal to or less than a predetermined number (e.g., 18,450).

また、CMP_MYが18500に達して事前報知が開始された後に18500未満となり事前報知を終了した後において、再びCMP_MYが18500に達したときには、その都度、画像やLEDなどによる事前報知を開始するが、音声や効果音については出力するものであってもよく、出力しないものであってもよい。 In addition, after CMP_MY reaches 18,500 and advance warning is started, it falls below 18,500 and advance warning is terminated, and when CMP_MY reaches 18,500 again, advance warning using images, LEDs, etc. will be started each time, but voice and sound effects may or may not be output.

例えば、CMP_MYが18500に達して事前報知が開始された後に18500未満となり事前報知を終了した後において、再びCMP_MYが18500に達したときであっても、事前報知を終了後から再び18500に達するまでの間においてCMP_MYが予め定められた値(例えば18400)以下となっていた場合には、画像やLEDなどとともに音声や効果音を出力する事前報知を開始する一方、事前報知を終了後から再び18500に達するまでの間においてCMP_MYが予め定められた値(例えば18400)以下となっていない場合には、画像やLEDなどによる事前報知を開始するが音声や効果音については出力しないものであってもよい。これにより、有利状態中でありながら一時的に18500未満となって再び18500に達する度に音声や効果音が出力されることに対して遊技者に煩わしさを抱かせてしまうことを防止できる。 For example, even if CMP_MY reaches 18,500 and starts an advance notification, and then falls below 18,500 and ends the advance notification, and CMP_MY reaches 18,500 again, if CMP_MY is below a predetermined value (e.g., 18,400) between the end of the advance notification and when it reaches 18,500 again, an advance notification that outputs audio and sound effects along with images and LEDs may be started, whereas if CMP_MY is not below a predetermined value (e.g., 18,400) between the end of the advance notification and when it reaches 18,500 again, an advance notification using images and LEDs may be started but audio and sound effects may not be output. This prevents the player from feeling annoyed by audio and sound effects being output every time CMP_MY temporarily falls below 18,500 and reaches 18,500 again while in an advantageous state.

● コンプリート機能の事前報知中に客待ちデモムービー表示をする場合、例えば、客待ちデモムービー中の間は事前報知を消去(非表示)とし、客待ちデモムービー終了後に待機画面に戻った際に事前報知を復帰(表示)させるようにしてもよい。また、待機画面で所定期間に亘り操作が無い場合において、再度客待ちデモムービーを表示する(事前報知を非表示)場合には、客待ちデモムービーを表示する期間(事前報知が非表示となる期間)よりも待機画面を表示する所定期間(事前報知が表示される期間)の方が長く定められていることが好ましい。また、客待ちデモムービー中も事前報知を継続するが、客待ちデモムービーにおいて例えばメーカーロゴ表示や、のめり込み防止表示が行われる間のみ事前報知を消去するものであってもよい。遊技者が交替してもコンプリートまでの残り枚数などを継続的に認識できるものとなるように、事前報知を非表示とする期間などについて設計することが好ましい。 ● When displaying a waiting demo movie during a pre-notification of the completion function, for example, the pre-notification may be erased (hidden) during the waiting demo movie, and restored (displayed) when returning to the standby screen after the waiting demo movie ends. Also, if there is no operation on the standby screen for a predetermined period of time and the waiting demo movie is to be displayed again (the pre-notification is hidden), it is preferable that the predetermined period during which the standby screen is displayed (the period during which the pre-notification is displayed) is longer than the period during which the waiting demo movie is displayed (the period during which the pre-notification is hidden). Also, the pre-notification may be continued during the waiting demo movie, but the pre-notification may be erased only while, for example, the manufacturer's logo or an anti-addiction display is displayed in the waiting demo movie. It is preferable to design the period during which the pre-notification is hidden so that the number of remaining coins until completion can be continuously recognized even if the player is changed.

以下では、事前報知中に音量調整・光量調整など(以下、音量等)の演出調整を行える場合について説明する。メニュー画面から該当項目を選択することで、あるいは、十字キーや左右キーなどを操作した場合に音量等を調整できるものとする。ここで音量等の調整操作をした場合に、音量の大きさを示すサンプル音を出音したり、音量の大きさを示す画像(以下、音量等表示)を表示したりすることが好ましい。 Below, we will explain the case where performance adjustments such as volume adjustment and light intensity adjustment (hereinafter referred to as volume, etc.) can be made during advance notification. The volume, etc. can be adjusted by selecting the relevant item from the menu screen, or by operating the directional pad or left/right keys, etc. Here, when adjusting the volume, etc., it is preferable to play a sample sound indicating the volume level, or to display an image indicating the volume level (hereinafter referred to as volume, etc. display).

音量等表示の表示態様としては、例えば以下の5タイプが考えられる。
タイプ1:現在の画面表示の上に音量等表示をかぶせて出す(重畳させて表示)
タイプ2:音量等調整専用画面に切り替える
タイプ3:サブ画面(サブ液晶等)に表示する
タイプ4:音量等を示す画像を表示しない
タイプ5:画面なしの非液晶機で7セグに音量等の値を表示
まず、タイプ1の仕様では、音量等調整中も事前報知を継続して、事前報知の画像とは重畳しない位置に音量等表示を表示させてもよいし、事前報知の両像と音量等表示の少なくとも一部が重畳する態様で表示してもよい。また、音量等調整中は、一時的に事前報知の表示を中断してもよい。
As the display mode of the volume etc. display, for example, the following five types are considered.
Type 1: Display the volume and other information over the current screen display (overlapped display)
Type 2: Switch to a screen dedicated to adjusting volume, etc.Type 3: Display on a sub-screen (sub-LCD, etc.)Type 4: Do not display an image showing volume, etc.Type 5: Display volume, etc. values on a 7-segment display on a non-LCD device without a screenFirst, in the specifications of Type 1, the advance notification may be continued even while the volume, etc. is being adjusted, and the display of volume, etc. may be displayed in a position that does not overlap with the image of the advance notification, or may be displayed in a manner in which both images of the advance notification and at least a part of the display of volume, etc. are overlapped.Furthermore, while the volume, etc. is being adjusted, the display of the advance notification may be temporarily suspended.

タイプ2の仕様では、音量等調整専用画面において事前報知を表示しないこととしてもよい。音量等の調整をする遊技者は、概ね遊技を続行する意思があることが多いからである。もっとも、音量等調整専用画面では事前報知を表示するものとしてもよく、この場合は前述のタイプ1の通り事前報知の画像と音量等表示は重畳しなくてもよいし、少なくとも一部が重畳してもよいし、音量等調整中は事前報知を中断してもよい。 In the Type 2 specifications, the advance notification may not be displayed on the screen dedicated to adjusting the volume, etc. This is because a player who adjusts the volume, etc. generally intends to continue playing. However, the advance notification may also be displayed on the screen dedicated to adjusting the volume, etc. In this case, as with Type 1 described above, the advance notification image and the volume, etc. display do not have to be superimposed, or they may at least be partially superimposed, and the advance notification may be suspended while the volume, etc. is being adjusted.

タイプ3の仕様では、メイン画面(メイン演出表示部21など)に事前報知が表示されている場合、サブ画面(サブ表示装置220など)では事前報知によるレイアウト上の影響はないため、事前報知前と同様の態様でサブ画面に音量等表示を表示すればよい。仮にサブ画面に事前報知が出る場合は、タイプ1と同じく音量等表示が事前報知と重畳しない、一部が重畳する、音量等表示が出る間は一時的に事前報知を中断するといった仕様のいずれかとすればよい。 In the type 3 specification, when an advance warning is displayed on the main screen (such as the main performance display unit 21), the advance warning does not affect the layout of the sub-screen (such as the sub display device 220), so the volume, etc. display can be displayed on the sub-screen in the same manner as before the advance warning. If an advance warning is displayed on the sub-screen, the volume, etc. display can be either not superimposed on the advance warning, or partially superimposed, as in type 1, or the advance warning can be temporarily suspended while the volume, etc. display is displayed.

タイプ4の仕様では、調整操作後の音量をサンプル音の出音から判断することとなり、また、調整操作後の光量を発光手段の光り方から判断することになるため、タイプ1~3と比べるとやや不親切ではあるものの、レイアウト上の間題が発生しないというメリットもある。 With Type 4, the volume after adjustment is judged from the sample sound output, and the amount of light after adjustment is judged from the way the light-emitting means shines. Although this is a little less user-friendly than Types 1 to 3, it does have the advantage of eliminating layout problems.

タイプ5の仕様では、そもそも画面がないため、画像レイアウトに関する間題は生じないが、音量等の値を示す7セグが事前報知用の7セグと兼用である場合は、音量等調整操作時は、事前報知を一時的に中断し、音量等の値を表示することが好ましい。なお、事前報知中は、音量等を示す数値を表示せず事前報知の表示を維持してもよい。 In the Type 5 specification, since there is no screen to begin with, there are no problems with image layout, but if the 7-segment display showing the volume value, etc. is also used for advance notification, it is preferable to temporarily suspend advance notification and display the volume value, etc., when adjusting the volume, etc. Note that during advance notification, the display of the advance notification may be maintained without displaying the numerical value showing the volume, etc.

● 図68(d)では、事前報知のメッセージ画像が、押し順ナビなどを含む所定の有利関連情報と重畳しない領域に表示される例について説明したが、これに限らず、事前報知のメッセージ画像を、押し順ナビなどを含む所定の有利関連情報と重畳し得る領域に表示されるものであってもよい。この場合は、例えば、事前報知のメッセージ画像を押し順ナビよりも優先して表示するものであってもよく、遊技者が交替しても継続的にコンプリートまでの残り枚数を認識できるものであれば押し順ナビを事前報知のメッセージ画像よりも優先して表示するものであってもよい。 ● In Figure 68 (d), an example is described in which the advance notification message image is displayed in an area that does not overlap with predetermined advantage-related information including push order navigation, but the invention is not limited to this and the advance notification message image may be displayed in an area that may overlap with predetermined advantage-related information including push order navigation. In this case, for example, the advance notification message image may be displayed in preference to the push order navigation, and the push order navigation may be displayed in preference to the advance notification message image as long as the player can continuously recognize the number of coins remaining until completion even when the player is changed.

また、図69(d)では、事前報知のメッセージ画像が、特定演出よりも優先して表示される例について説明したが、遊技者が交替しても継続的にコンプリートまでの残り枚数を認識できるものであれば特定演出を事前報知のメッセージ画像よりも優先して表示するものであってもよい。 In addition, in FIG. 69(d), an example is described in which the advance notification message image is displayed in priority over the specific effects, but the specific effects may be displayed in priority over the advance notification message image as long as the player can continue to recognize the number of coins remaining until completion even when the player is changed.

● コンプリート機能作動フラグの値が設定変更により初期化されたときには、メイン演出表示部21などにおいて「コンプリート機能を解除しました。」といったメッセージ画像を表示するようにしてもよい。また、メッセージ画像とともに、「コンプリート機能を解除しました。」という音声も合わせて出力するようにしてもよい。これに対して、電源投入時に、例えば「コンプリート機能作動用のカウンタ(CMP_MYカウンタ)をクリアしました。」といったメッセージ画像については表示しないようにしてもよい。これにより、コンプリート機能作動の解除については明確に報知されるため操作者を安心させる一方で、CMP_MYカウンタの初期化について明確に報知しないことにより、電源遮断・電源投入を行うことで同日営業日において基準となる増加数を超えても稼働させることなどを助長するおそれを極力払拭できる。 ● When the value of the complete function activation flag is initialized by changing the settings, a message image such as "The complete function has been deactivated" may be displayed on the main performance display unit 21, etc. Also, a sound saying "The complete function has been deactivated" may be output together with the message image. In contrast, when the power is turned on, a message image such as "The counter for activating the complete function (CMP_MY counter) has been cleared" may not be displayed. This reassures the operator by clearly informing him that the complete function has been deactivated, while not clearly informing him that the CMP_MY counter has been initialized, minimizing the risk that powering off and on may encourage operation that exceeds the standard increase number for the same business day.

● メインRAM103には、ボーナス中や有利区間中に使用する領域が設けられているが、コンプリート機能作動状態に制御されることを契機としては、当該ボーナス中や有利区間中に使用する領域をクリアする処理が行われるものではない。 ● The main RAM 103 has areas that are used during bonuses and advantageous periods, but the process of clearing the areas used during those bonuses or advantageous periods is not performed when the complete function is activated.

● 図62に示すエラー処理の制御プログラム及びデータは、メインROM102の規定内エリア(プログラムエリア、データエリアなどのエリア、規定外エリアとは異なるエリア)に記憶されている例について説明した。しかし、SA23における役物作動中か否かの判定処理は、メインROM102の規定外エリアに記憶されている制御プログラム及びデータを用いるものであってもよい。 ● The control program and data for error processing shown in FIG. 62 have been described as being stored in a specified area of the main ROM 102 (an area that is different from areas such as the program area, data area, and non-specified area). However, the process of determining whether or not a reel is in operation in SA23 may use the control program and data stored in a non-specified area of the main ROM 102.

また、図62に示すエラー処理は、主制御回路100により実行される例について説明したが、これに限らず、例えばメダル数制御回路により実行されるものであってもよい。また、この場合、CMP_MYカウンタの更新処理は、規定外エリアに記憶されている制御プログラム及びデータを用いるものであってもよい。 The error processing shown in FIG. 62 has been described as being executed by the main control circuit 100, but it is not limited to this and may be executed by, for example, a medal count control circuit. In this case, the update process of the CMP_MY counter may use the control program and data stored in the non-standard area.

(その他)
払出数リミッタについても、同様の事前報知が行われ得るものとしてもよい。例えば、払出数リミッタのカウンタが特定枚数(例えば、2300枚)となった場合に、「払出数リミッタ作動まで残り100枚です」といった表示を演出表示部に表示することで、払出数リミッタの作動が近い旨の事前報知を行うものとすればよい。また、コンプリート機能と払出数リミッタの両方が搭載されている場合には、両方について事前報知が行われ得るものとしてもよい。例えば、上記のMYカウンタが特定枚数(例えば、18500枚)となるとともに、払出数リミッタのカウンタが特定枚数(例えば、2300枚)となった場合には、「コンプリート機能作動まで残り500枚です」といった表示とともに、「払出数リミッタ作動まで残り100枚です」といった表示を演出表示部に表示するものとすればよい。
(others)
A similar advance notification may be made for the payout number limiter. For example, when the payout number limiter counter reaches a specific number (e.g., 2300), a display such as "100 coins remaining until the payout number limiter is activated" may be displayed on the performance display unit to provide an advance notification that the payout number limiter is about to be activated. In addition, when both the complete function and the payout number limiter are installed, advance notification may be made for both. For example, when the MY counter reaches a specific number (e.g., 18500 coins) and the payout number limiter counter reaches a specific number (e.g., 2300 coins), a display such as "500 coins remaining until the complete function is activated" and "100 coins remaining until the payout number limiter is activated" may be displayed on the performance display unit.

なお、この場合、そのまま遊技を続行すると、払出数リミッタが先に作動してAT状態が終了することとなるが、払出数リミッタの作動によって上記のMYカウンタは初期化(クリア)されないため、コンプリート機能作動まで残り400枚という状況は継続することになる。したがって、そのような場合には、「払出数リミッタ作動まで残り100枚です」といった表示は終了させるが、「コンプリート機能作動まで残り400枚です」といった表示は引き続き継続されるものとすればよい。この場合、上述のとおり、上記のMYカウンタの値が18500枚を下回った場合(事前報知終了の条件が事前報知開始の条件とは異なるようにした場合には、事前報知終了の条件である枚数となった場合)は事前報知が終了され得る構成としてもよいし、一度事前報知が開始された以後は、コンプリート機能作動まで事前報知を継続するものとしてもよい。 In this case, if the game is continued, the payout limiter will be activated first and the AT state will end, but since the payout limiter is not initialized (cleared), the MY counter will continue to show that there are 400 coins remaining until the complete function is activated. Therefore, in such a case, the display such as "100 coins remaining until the payout limiter is activated" will end, but the display such as "400 coins remaining until the complete function is activated" will continue. In this case, as described above, if the value of the MY counter falls below 18,500 coins (if the condition for terminating the advance notification is different from the condition for starting the advance notification, when the number of coins that is the condition for terminating the advance notification is reached), the advance notification may be terminated, or once the advance notification has started, it may be continued until the complete function is activated.

ところで、コンプリート機能作動まで残り50枚、払出数リミッタ作動まで残り100枚といったように、払出数リミッタの作動よりも前にコンプリート機能が作動することが確定している状況もある。ここで、少なくともAT状態が残り50枚分以上のメダル増加が確定していることを前提として、コンプリート機能作動の事前報知条件となる獲得枚数(例えば、電源投入時からの最下点を起点として18500枚以上等)及び払出数リミッタ作動の事前報知条件となる獲得枚数(例えば、有利区間開始時を起点として2300枚以上等)の両方を満たしているとする。このような状況においては、コンプリート機能作動の事前報知及び払出数リミッタ作動の事前報知の両方を表示する構成としてもよい。これにより、遊技者が正確に状況把握できるという効果を奏する。 However, there are situations where it is confirmed that the complete function will be activated before the payout limiter is activated, such as when there are 50 medals remaining until the complete function is activated and 100 medals remaining until the payout limiter is activated. Here, it is assumed that the AT state is confirmed to have an increase of at least 50 medals remaining, and both the number of medals acquired that is the advance notification condition for the activation of the complete function (e.g., 18,500 medals or more starting from the lowest point since the power was turned on) and the number of medals acquired that is the advance notification condition for the activation of the payout limiter (e.g., 2,300 medals or more starting from the start of the advantageous zone) are met. In such a situation, it is acceptable to configure the device to display both an advance notification of the activation of the complete function and an advance notification of the activation of the payout limiter. This has the effect of allowing the player to accurately grasp the situation.

また、このような状況においては、コンプリート機能が先に作動することにより払出数リミッタが作動することはないので、コンプリート機能作動の事前報知のみを行い、払出数リミッタ作動の事前報知は行わないものとしてもよい。作動することがないリミッタに関する情報は、必ずしも遊技者にとって必要な情報ではなく、特にAT状態では押し順ナビなどの報知が頻繁に行われる状況であることを考慮すると、あまり表示項目を増やさないほうが遊技者にとって快適にAT状態を消化できるともいえるからである。すなわち、情報過多となることを抑制し得るという効果を奏する。なお、後述の演出表示部非搭載機においても同様にコンプリート機能作動の事前報知と払出数リミッタ作動の事前報知の両方を表示しうる状況において、作動することがないリミッタに関する情報は非表示としてもよい。 In addition, in such a situation, since the complete function is activated first and the payout limiter is not activated, it is possible to only notify the player of the activation of the complete function in advance, and not to notify the player of the activation of the payout limiter in advance. Information about limiters that will not be activated is not necessarily necessary for the player, and considering that notifications such as push order navigation are frequently performed especially in the AT state, it can be said that not increasing the number of displayed items too much allows the player to comfortably enjoy the AT state. In other words, this has the effect of preventing information overload. Note that in machines without a performance display unit, described below, in a situation where both advance notifications of the activation of the complete function and advance notifications of the activation of the payout limiter can be displayed, information about limiters that will not be activated may be hidden.

(演出表示部非搭載機でコンプリート機能作動の事前報知と、払出数リミッタ作動の事前報知を行う場合)
上述のとおり、コンプリート機能と払出数リミッタの両方が搭載される場合、演出表示部(例えば、液晶表示装置等)を設ける遊技機では、その表示画面上で、(イ)コンプリート機能作動の事前報知と、(ロ)払出数リミッタ作動の事前報知の両方を表示可能に構成することができる。
(When performing advance notification of the completion function activation and the payout number limiter activation on a machine without a performance display unit)
As described above, when both a complete function and a payout limiter are installed, a gaming machine that has a performance display unit (e.g., a liquid crystal display device, etc.) can be configured to display both (i) an advance notification of the operation of the complete function, and (ii) an advance notification of the operation of the payout limiter on its display screen.

ここで、演出表示部非搭載機でコンプリート機能が搭載された場合に、(イ)の事前報知を行うための工夫については上述のとおりであるが、演出表示部非搭載機においてもコンプリート機能と払出数リミッタの両方が搭載され得ることから、その場合にはさらに(ロ)の事前報知を行うための工夫をなす必要があると考えられる。以下ではそのような手法の一例について説明する。なお、上記と同様、演出表示部を設ける遊技機であっても以下の手法による事前報知が行われるものとしてもよい。 The above is a description of the method for providing advance notification (a) when a machine without a display unit is equipped with a complete function. However, since machines without a display unit may also be equipped with both a complete function and a payout limiter, it is considered necessary to provide further advance notification (b) in that case. An example of such a method is described below. As above, advance notification using the following method may also be provided for gaming machines equipped with a display unit.

まず、演出表示部非搭載機であっても、例えば、第1表示部(2~4桁程度の7セグメントLED)と、これとは異なる第2表示部(2~4桁程度の7セグメントLED)を備え、それぞれで事前報知を表示可能とする場合は、(イ)の事前報知を第1表示部に表示し、(ロ)の事前報知を第2表示部に表示するなどして、(イ)及び(ロ)を同時に表示可能とすることができる。なお、第1表示部や第2表示部としては、例えば、上記の表示手段のいずれかをそれぞれ用いることができる。また、この場合、後述の如く、識別子や表示態様を異なるものとすることができる。 First, even if a machine does not have a performance display unit, for example, if it has a first display unit (a 7-segment LED with about 2-4 digits) and a different second display unit (a 7-segment LED with about 2-4 digits), and each is capable of displaying an advance notification, it is possible to simultaneously display (a) and (b), for example, by displaying the advance notification of (a) on the first display unit and the advance notification of (b) on the second display unit. Note that, for example, any of the display means described above can be used as the first display unit and the second display unit, respectively. In this case, the identifiers and display modes can be different, as described below.

一方、演出表示部非搭載機において、複数の表示部は備えるが事前報知に用いることができる表示部は一つと定める場合や、一つの表示部しか備えていない場合、コンプリート機能作動の事前報知条件及び払出数リミッタ作動の事前報知条件の両方を満たしている状態では、(イ)又は(ロ)のどちらをどのように表示するかについて工夫が必要となる。 On the other hand, in a machine that does not have a display for effects, if it has multiple display units but only one display unit can be used for advance notification, or if it has only one display unit, when both the advance notification conditions for the complete function activation and the advance notification conditions for the payout number limiter activation are met, it will be necessary to devise a method for determining how to display either (a) or (b).

いずれか一方を表示する場合、例えば、上述の如く、先に作動するほうの事前報知を優先して行うように構成することができる。すなわち、コンプリート機能が払出数リミッタよりも先に作動する状況下であれば(イ)の事前報知を行い、また、払出数リミッタがコンプリート機能よりも先に作動する状況下であれば(ロ)の事前報知を行うといった構成としてもよい。これにより、より好適な情報を報知し得るという効果を奏する。 When displaying one of them, for example, as described above, it is possible to configure it so that the advance notification of the one that activates first is given priority. In other words, if the situation is such that the complete function activates before the payout number limiter, advance notification (a) is given, and if the payout number limiter activates before the complete function, advance notification (b) is given. This has the effect of being able to notify more appropriate information.

また、例えば、所定時間(例えば、10秒など)経過ごとに、表示内容を(イ)→(ロ)、(ロ)→(イ)と切り替えるものとして、遊技者が操作することなく自然と両方の表示が視認できるものとしてもよい。なお、切り替えが発生するのは、遊技待機中(例えば、払出終了後~次遊技開始操作時まで)のみとしてもよいし、遊技中(例えば、開始操作後~払出終了時まで)としてもよいし、その両方としてもよい。また、遊技待機中は、遊技者の入れ替わりが生じ得るため、遊技待機中は(イ)の表示を(ロ)の表示よりも優先的に行い((ロ)は表示されない)、遊技中は(ロ)の表示を(イ)の表示よりも優先的に行う((イ)は表示されない)ものとしてもよい。あるいはその逆であってもよい。あるいは、いずれか一方の期間では、(イ)及び(ロ)の両方が上記のように切り替えられて表示されるものとしてもよい。 Also, for example, the display contents may be switched from (A) to (B) and from (B) to (A) every time a predetermined time (e.g., 10 seconds) has elapsed, so that both displays can be seen naturally without the player having to operate the device. The switching may occur only while the game is in standby (e.g., from the end of payout to the time of the next game start operation), or during the game (e.g., from the start operation to the end of payout), or both. Also, since players may change during the standby period, the display of (A) may be given priority over the display of (B) while the game is in standby ((B) is not displayed), and the display of (B) may be given priority over the display of (A) while the game is in progress ((A) is not displayed). Or the opposite may also be true. Alternatively, during either period, both (A) and (B) may be switched and displayed as described above.

また、例えば、時間経過ではなく遊技者の切り替え操作に基づいて(イ)と(ロ)の表示を切り替え可能としてもよい。この場合、表示部がメイン側で制御されるものであれば、例えば、遊技中のベット操作(例えば、MAXベットボタン6a押下)など遊技の進行に影響を与えない任意の操作手段への操作に基づいて表示が切り替わるものとすればよい。 In addition, for example, the display of (a) and (b) may be switched based on the player's switching operation rather than the passage of time. In this case, if the display unit is controlled by the main side, the display may be switched based on an operation on any operating means that does not affect the progress of the game, such as a bet operation during play (for example, pressing the MAX BET button 6a).

また、表示部がサブ側で制御されるものであれば、例えば、演出用の操作部(例えば、演出用ボタン)への操作に基づいて表示が切り替わるものとすればよい。もっとも、演出用の操作部を設けない遊技機の場合は、メイン側で操作を検出可能な操作手段への操作(例えば、遊技中のベット操作や、リール回転中の開始操作、あるいはリール停止後の停止操作など。遊技の進行に影響を与えない操作)に基づいて、(これに対応する情報をサブ側で受信したときに)表示が切り替わるものとすればよい。 Also, if the display unit is controlled by the sub side, the display may be switched based on, for example, an operation on an operation unit for effects (e.g., an effect button). However, in the case of a gaming machine that does not have an operation unit for effects, the display may be switched based on an operation on an operation means that can be detected on the main side (e.g., a bet operation during play, a start operation while the reels are spinning, or a stop operation after the reels have stopped; an operation that does not affect the progress of the game) (when the corresponding information is received on the sub side).

なお、表示を切り替え可能な操作は、遊技の進行に影響を与えない操作に限られない。遊技の進行に影響を与える操作(例えば、未ベット時のベット操作、リール回転前の開始操作、あるいはリール停止前の停止操作など)に基づいて表示が切り替わるものとしてもよい。すなわち、遊技の進行に影響を与えない操作によって表示を切り替え可能とし、遊技者に任意のタイミングで表示を切り替えることができるようにしてもよいし、遊技の進行に影響を与える操作によって表示を切り替え可能とし、別操作を必要とすることなく表示を切り替えることができるようにしてもよい。いずれによっても、利便性を高め得るという効果を奏する。 Note that the operations that can switch the display are not limited to operations that do not affect the progress of the game. The display may also be switched based on an operation that affects the progress of the game (for example, a bet operation when no bet has been placed, a start operation before the reels spin, or a stop operation before the reels stop). In other words, the display may be switched by an operation that does not affect the progress of the game, allowing the player to switch the display at any time, or the display may be switched by an operation that affects the progress of the game, allowing the player to switch the display without requiring a separate operation. Either method has the effect of increasing convenience.

また、別の報知態様としては、例えば、(イ)の事前報知は表示部で行うが、(ロ)の事前報知は、例えば、スピーカから「リミッタ作動まであと500枚です。」や「リミッタ作動まであとわずかです。」といった音声を出音することで報知されるものとしてもよい。あるいは、その逆であってもよい。あるいは、上述の如く、優先されるほうの事前報知を表示部で行う、優先されないほうの事前報知をスピーカで行うようにしてもよい。また、スピーカによって事前報知を行う場合、これに替えて、あるいはこれとともにランプを用いることも可能である。これにより、事前報知に用いることができる表示部が一つであってもより多くの情報を提供できるという効果を奏する。なお、これは、事前報知の内容を切り替え可能とする場合も同様である。 As another notification mode, for example, the advance notification in (a) may be given by the display unit, while the advance notification in (b) may be given by, for example, emitting a sound from a speaker, such as "500 more sheets until the limiter activates" or "Only a few more sheets until the limiter activates." Or the reverse may be possible. Alternatively, as described above, the advance notification that is given priority may be given by the display unit, and the advance notification that is not given priority may be given by the speaker. Also, when giving an advance notification by a speaker, it is possible to use a lamp instead of or in addition to the speaker. This has the effect of providing more information even with only one display unit that can be used for the advance notification. This also applies when the content of the advance notification is switchable.

なお、(イ)の事前報知と(ロ)の事前報知とで異なる識別子を表示するようにしてもよい。これにより、いずれの事前報知が行われているかをわかりやすく示すことができるという効果を奏する。例えば、(イ)の事前報知において、コンプリート機能作動まで残り500枚である場合には「L500」と表示する。一方、(ロ)の事前報知において、払出数リミッタ作動まで残り500枚である場合には「H500」と表示する。すなわち、7セグメントLEDの先頭桁に表示する「L」や「H」が識別子となり、同じ残り枚数を表示する場合でもこれらが異なる事前報知であることを認識可能とする。なお、これらの識別子はあくまで一例である。例えば、7セグメントLEDで表示可能であって、その表示態様から異なる事前報知が行われていることを認識可能とするものであれば、任意の文字、数字、記号及びドットパターンなどを識別子として用いることができる。 It is also possible to display different identifiers for the advance notification (a) and the advance notification (b). This has the effect of making it easier to understand which advance notification is being made. For example, in the advance notification (a), if there are 500 coins remaining until the complete function is activated, "L500" is displayed. On the other hand, in the advance notification (b), if there are 500 coins remaining until the payout number limiter is activated, "H500" is displayed. In other words, the "L" or "H" displayed in the first digit of the 7-segment LED becomes an identifier, and it is possible to recognize that these are different advance notifications even when the same number of coins remaining is displayed. It is also possible to use these identifiers only as examples. For example, any letters, numbers, symbols, dot patterns, etc. can be used as identifiers as long as they can be displayed on a 7-segment LED and the display form makes it possible to recognize that different advance notifications are being made.

また、桁数に余裕があれば2桁又はそれ以上の桁で構成された識別子を用いることもできる。例えば、「LM」や「SHL」などいった識別子を用いてもよい。なお、1桁の識別子を用いる場合、例えば、エラー報知と勘違いしやすい「E(イー)」、セグ表示では数字と区別できない「S(エス)」(セグ表示では「5」と同じになる)、あるいは「O(オー)」(セグでは「0」と同じになる)などは、識別子として用いないようにすることが望ましい。 If there is sufficient space, an identifier consisting of two or more digits can be used. For example, identifiers such as "LM" or "SHL" may be used. When using a single-digit identifier, it is preferable not to use identifiers such as "E" which can easily be mistaken for an error notification, "S" which cannot be distinguished from a number in the segment display (which is the same as "5" in the segment display), or "O" (which is the same as "0" in the segment).

また、(イ)の事前報知と(ロ)の事前報知とで異なる表示態様(ここでは、例えば色とする)を表示してもよい。これにより、いずれの事前報知が行われているかをわかりやすく示すことができるという効果を奏する。例えば、セグ表示が複数の色で表示可能な場合、(イ)の事前報知は赤色で表示し、(ロ)の事前報知は青色で表示するなどとすればよい。なお、上述の識別子を異ならせる手法と、この表示態様を異ならせる手法を組み合わせて採用することもできるし、いずれかの手法のみを採用することもできる。また、例えば、一方は点灯、他方は点滅(あるいはそのパターンが異なる)といった態様にて表示態様を異ならせることも可能である。 Also, the advance warning of (a) and the advance warning of (b) may be displayed in different display modes (here, for example, colors). This has the effect of making it easy to see which advance warning is being given. For example, if the segment display can be displayed in multiple colors, the advance warning of (a) may be displayed in red, and the advance warning of (b) may be displayed in blue. Note that the above-mentioned method of making the identifiers different and the method of making the display modes different may be combined, or only one of the methods may be used. It is also possible to make the display modes different, for example, by having one light on and the other flash (or have different patterns).

(イ)の事前報知と(ロ)の事前報知とを異なる識別子や表示態様で表示可能とする場合(いずれか一方のみの事前報知を行う場合であって、識別子や表示態様を特定のものとする場合を含む)には、事前報知に関する表示の見方を遊技者が確認できる構成としてもよい。例えば、(イ)の事前報知を一例とした場合、前面扉の表面の任意の位置(例えば、台座部や腰部パネル13の一部など)に、「『L〇〇〇』はコンプリート機能までの残り枚数を意味します。」といった説明が表示されるものとすればよい。これにより、事前報知の内容がよりわかりやすくなるという効果を奏する。 When the advance notification of (a) and the advance notification of (b) can be displayed with different identifiers or display formats (including cases where only one of the advance notifications is given and the identifier or display format is specific), the configuration may be such that the player can confirm how to read the display regarding the advance notification. For example, in the case of the advance notification of (a), an explanation such as "'L000' means the number of coins remaining until the complete function is activated" may be displayed at any position on the surface of the front door (e.g., on the base or part of the waist panel 13). This has the effect of making the content of the advance notification easier to understand.

ここまで説明した事前報知のいずれかを行いうる遊技機においては、例えば、遊技を開始して急に打ち止めになるといった、打ち止めによる不測の損害発生を抑制できるという効果を奏する。 A gaming machine that can provide any of the advance warnings described so far has the effect of reducing the occurrence of unforeseen losses due to a sudden halt in play, for example, when play has begun.

(CMP_MYに基づく各種報知をパチンコ機で行う場合について)
パチスロ機においてCMP_MYに基づく各種報知を行う例について説明したが、前述したパチンコ機においてもMYに基づく各種報知を行うとともに当該各種報知に関連する技術事項(例えば、図60~図71などを参照して説明した技術事項)を適用するようにしてもよい。パチンコ機におけるコンプリート機能は、電源投入時からの所定期間における遊技の結果が得られたときの遊技球が最も減少したときを基準として、当該基準からの遊技球の増加数(基点からの累計数、「基準値カウンタ」)が上限数に達したときにコンプリート機能が作動して遊技の進行が不能化されるコンプリート機能作動状態に制御するものである。
(Regarding the case where various notifications based on CMP_MY are made by pachinko machines)
Although an example of various notifications based on CMP_MY in a pachinko slot machine has been described, various notifications based on MY may also be made in the pachinko machine described above, and technical matters related to the various notifications (for example, the technical matters described with reference to Figures 60 to 71, etc.) may be applied. The complete function in a pachinko machine is a function that controls the completion function to a complete function operation state in which the completion function is activated and the progress of the game is disabled when the increase in the number of game balls from the reference (the cumulative number from the base point, the "reference value counter") reaches an upper limit, based on the time when the number of game balls has decreased the most when the game result is obtained during a predetermined period from the time the power is turned on.

コンプリート機能作動状態においては、いわゆる始動口、作動口、および、ゲートなどが無効化され、大入賞口・電チューなどが閉鎖状態となる。なお、遊技球を発射するための制御は、不能となるものであっても、不能とはならないものであってもよい。また、払い出すべき遊技球がある場合、コンプリート機能作動状態中においても遊技球の払い出しが継続される。上限数としては、例えば、95000を例示するが、予め定められた値であれば95000に限るものではない。 When the complete function is activated, the so-called starting port, operating port, and gate are disabled, and the big prize port and electric chute are closed. The control for launching the game balls may or may not be disabled. Also, if there are game balls to be paid out, the game balls will continue to be paid out even when the complete function is activated. An example of the upper limit number is 95,000, but it is not limited to 95,000 as long as it is a predetermined value.

パチンコ機におけるコンプリート機能作動状態においては、制御されている遊技状態が有利状態(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態など)であるか所定状態(例えば、通常状態)であるかにかかわらず(例えば、大当り遊技状態が終了した後において本来であれば確変遊技状態に制御されていたのか通常状態に制御されていたのかなどにかかわらず)、遊技を続行できないことが遊技者や遊技店に対して報知される。パチンコ機におけるコンプリート機能作動状態においては、例えば、図柄変動表示を行う画像表示装置などにおいて「コンプリート機能作動中 1日に払出可能な上限に達しました 本日は遊技終了です」といったメッセージ画像が表示される。また、パチンコ機におけるコンプリート機能作動状態においては、スピーカから一定時間(例えば10秒)以上に亘って所定の効果音や音声が出力され、電飾LED(枠ランプ)などが所定態様で発光される。これにより、パチンコ機においてコンプリート機能作動状態に制御されたことが報知される。 In the complete function operation state of a pachinko machine, regardless of whether the controlled game state is a favorable state (e.g., a big win game state, a small win game state, a probability game state, a time-saving game state, etc.) or a predetermined state (e.g., a normal state) (e.g., regardless of whether the game state was originally controlled to a probability game state or a normal state after the big win game state ended), the player and the game establishment are notified that the game cannot be continued. In the complete function operation state of a pachinko machine, for example, a message image such as "Complete function is operating. The maximum payout limit for one day has been reached. Today's game is over" is displayed on an image display device that displays the pattern changes. In addition, in the complete function operation state of a pachinko machine, a predetermined sound effect or voice is output from the speaker for a certain period of time (e.g., 10 seconds) or more, and an electric LED (frame lamp) or the like is illuminated in a predetermined manner. This notifies the pachinko machine that it has been controlled to the complete function operation state.

また、パチンコ機においてコンプリート機能作動状態に制御されたときには、外部信号としてセキュリティ信号を一定時間(例えば、30秒)に亘って出力するための処理が行われる。なお、パチンコ機がスマートパチンコ機である場合、セキュリティ信号の出力に加えて、例えば遊技価値提供装置などに対してコンプリート信号を一定時間(例えば、30秒)に亘って出力する。コンプリート機能作動状態は、設定変更を伴うRAMクリアか、設定変更を伴わないRAMクリアのいずれか一方のクリアで初期化されるものであってもよく、いずれのRAMクリアでも初期化されるものであってもよい。 When the pachinko machine is controlled to the complete function operating state, a process is performed to output a security signal as an external signal for a certain period of time (e.g., 30 seconds). If the pachinko machine is a smart pachinko machine, in addition to outputting the security signal, a complete signal is output for a certain period of time (e.g., 30 seconds) to, for example, a gaming value providing device. The complete function operating state may be initialized by either a RAM clear involving a setting change or a RAM clear without a setting change, or may be initialized by either RAM clear.

また、基準値カウンタが95000に達した場合であっても、いわゆる特別電動役物または条件装置(例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態など)の作動中である場合には、作動終了時までコンプリート機能の作動を待機させるコンプリート機能作動待機状態に制御し、作動終了時にコンプリート機能作動状態に制御する。コンプリート機能作動待機状態に制御されたときには、その後の基準値カウンタの値にかかわらず(仮に一時的に95000未満となった場合でも)、作動終了時にコンプリート機能作動状態に制御する。なお、基準値カウンタが95000に達した場合には、特別電動役物等の作動中であっても即座にコンプリート機能作動状態に制御するようにしてもよい。 In addition, even if the reference value counter reaches 95,000, if a so-called special electric role or condition device (for example, a big win game state or a small win game state, etc.) is in operation, the system is controlled to a complete function operation standby state in which the operation of the complete function is on standby until the operation ends, and is then controlled to the complete function operation state when the operation ends. When the system is controlled to the complete function operation standby state, the system is controlled to the complete function operation state when the operation ends, regardless of the value of the reference value counter thereafter (even if it temporarily becomes less than 95,000). Note that when the reference value counter reaches 95,000, the system may be immediately controlled to the complete function operation state even if a special electric role or the like is in operation.

パチンコ機におけるコンプリート機能作動待機状態中においては、制御されている遊技状態が有利状態(例えば、確変遊技状態など)であるか所定状態(例えば、通常状態など)であるかにかかわらず、例えば装飾図柄を変動表示させる演出表示装置などにおいて「当り終了後にコンプリート機能が作動します」などといったメッセージ画像が表示される。なお、コンプリート機能作動待機状態中に表示されるメッセージ画像は、これに限らず、例えば、「コンプリートカウンター 95000/95000」といった画像や、「まもなくコンプリート機能が作動します」といった画像、「コンプリート機能 作動直前!!」といった画像、「大当り中です。遊技を継続してください。当り終了後コンプリート機能が作動します 作動した場合、本日の遊技は終了になります。」といった画像であってもよい。また、パチンコ機におけるコンプリート機能作動待機状態においては、スピーカから一定時間(例えば10秒)以上に亘って所定の効果音や音声が出力され、電飾LED(枠ランプ)などが所定態様で発光されるようにしてもよい。これにより、パチンコ機においてコンプリート機能作動待機状態に制御されたことが報知される。 During the complete function activation standby state in a pachinko machine, regardless of whether the controlled game state is an advantageous state (e.g., a sure-win game state) or a predetermined state (e.g., a normal state), a message image such as "The complete function will be activated after the win ends" is displayed on a performance display device that displays decorative patterns in a variable manner. Note that the message image displayed during the complete function activation standby state is not limited to this, and may be, for example, an image such as "Complete counter 95000/95000", an image such as "The complete function will be activated soon", an image such as "Complete function is about to be activated!!", or an image such as "You are hitting the jackpot. Please continue playing. The complete function will be activated after the win ends. If it is activated, today's game will end." Also, during the complete function activation standby state in a pachinko machine, a predetermined sound effect or voice may be output from the speaker for a certain period of time (e.g., 10 seconds) or more, and an electric LED (frame lamp) or the like may be illuminated in a predetermined manner. This notifies the user that the pachinko machine has been controlled to a standby state for the complete function to be activated.

パチンコ機における基準値カウンタ(MY)は、セーフ数(払出遊技球数)からアウト数(発射遊技球数)を減算した値となる。すなわち、現在の基準値カウンタの値からアウト数を減算しセーフ数を加算することにより更新される。基準値カウンタが0の場合、アウトがあっても減算しない。基準値カウンタの値は、電源投入時においてのみ初期化(0が設定)される。これにより、電源投入時からの所定期間における差数を累計した累計数の最下値を基点として、当該基点からの累計数(増加数)を基準値カウンタの値から特定可能となる。なお、基準値カウンタの値は、電源投入時においても特定条件が成立しているときには初期化されないようにしてもよい。特定条件としては、例えば、エラー発生時の電断復帰時や特定の操作部への操作などにより成立する条件であってもよい。 The reference value counter (MY) in a pachinko machine is the value obtained by subtracting the number of outs (number of game balls fired) from the number of safes (number of paid-out game balls). In other words, it is updated by subtracting the number of outs from the current value of the reference value counter and adding the number of safes. If the reference value counter is 0, it is not subtracted even if there is an out. The value of the reference value counter is initialized (set to 0) only when the power is turned on. This makes it possible to determine the cumulative number (increase) from the lowest value of the cumulative number obtained by accumulating the difference numbers over a specified period from the time the power is turned on from the value of the reference value counter. Note that the value of the reference value counter may not be initialized when a specific condition is met even when the power is turned on. The specific condition may be, for example, a condition that is met when the power is restored after an error occurs or by operating a specific operation unit.

パチンコ機における基準値カウンタの値に関する情報は、特定の操作(例えば、設定確認操作など)により報知条件が成立したときに、所定の表示部において表示可能である。パチンコ機における基準値カウンタは、パチスロ機のCMP_MYカウンタに相当するものであり、当該値に基づいて各種報知が行われることとなる。 Information regarding the value of the reference value counter in a pachinko machine can be displayed on a specified display unit when a notification condition is met by a specific operation (such as a setting confirmation operation). The reference value counter in a pachinko machine corresponds to the CMP_MY counter in a pachislot machine, and various notifications are made based on this value.

パチンコ機の場合、実際に払い出された数(実払出)をカウントに用いるセーフ数とするとコンプリートによる遊技停止タイミングが遅れる可能性があるため、基準値カウンタ更新処理は、払出制御回路ではなく主制御回路にて行われ、賞球予定数をセーフ数として用いる。一方、スマートパチンコ機の場合には、基準値カウンタ更新処理を、主制御回路および払出制御回路のいずれで行うものであってもよく、払出制御回路で行う場合には「賞球予定数=実払出」となる。基準値カウンタの減算は、アウト検出を契機として行うものであってもよく、また、発射検出を契機として行うものであってもよい。なお、発射検出を契機として基準値カウンタの減算を行う場合には、戻り球について加算を行うことにより、実際の差数とずれが生じないようにする。 In the case of pachinko machines, if the number actually paid out (actual payout) is used as the safe number for counting, there is a possibility that the timing of stopping the game due to completion may be delayed, so the reference value counter update process is performed in the main control circuit rather than the payout control circuit, and the planned number of winning balls is used as the safe number. On the other hand, in the case of smart pachinko machines, the reference value counter update process may be performed in either the main control circuit or the payout control circuit, and if it is performed in the payout control circuit, "planned number of winning balls = actual payout". The reference value counter may be decremented when an out is detected, or when a launch is detected. When the reference value counter is decremented when a launch is detected, an addition is made to the returned balls to prevent any discrepancy from the actual difference number.

また、基準値カウンタが75000に達しているときには、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、試験信号としてコンプリート機能作動前信号を出力する。これにより、型式試験中にコンプリート機能が作動することにより試験続行不能となることを防止できる。 In addition, when the reference value counter reaches 75,000, a complete function pre-activation signal is output as a test signal regardless of whether the controlled game state is an advantageous state or a specified state. This makes it possible to prevent the complete function from activating during a type test, making it impossible to continue the test.

また、パチンコ機においては、基準値カウンタが90000に達することにより、そのときに制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、事前報知状態に制御される。なお、事前報知状態に制御する基準値カウンタの値は、90000を例示するが、上限数である95000よりも小さい値であって予め一律に定められた値であれば90000に限るものではなく、より小さい85000などであってもよい。 In addition, in pachinko machines, when the reference value counter reaches 90,000, the machine is controlled to the pre-alert state regardless of whether the game state being controlled at that time is an advantageous state or a predetermined state. Note that the value of the reference value counter controlled to the pre-alert state is 90,000 as an example, but it is not limited to 90,000 as long as it is a value smaller than the upper limit of 95,000 and is a uniformly determined value in advance, and may be a smaller value such as 85,000.

パチンコ機における事前報知状態中においては、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、例えば、演出表示装置などにおいて「コンプリート機能作動まで残り約5000発です」などといったメッセージ画像が表示される。なお、事前報知状態中に表示されるメッセージ画像は、これに限らず、例えば、「コンプリートカウンター 90012/95000」といったように上限数を分母とし現在の基準値カウンタの値を分子とする画像(ただし、基準値カウンタの値が95000を上回ったとしても分子は表示上95000を上回らない)や、所定数単位(例えば、500単位、あるいは1000単位)で残り数が変化する画像(例えば90000に達することにより「コンプリート作動まで残り約5000個」を表示した後、89500に達することにより「コンプリート作動まで残り約4500個」を表示するものなど)、所定数単位(例えば、500単位、あるいは1000単位)で区切られた範囲のうち残り数が属する範囲を表示する画像(例えば、90000に達することにより「コンプリート機能作動まで残り約4001個~5000個」を表示した後、89000に達することにより「コンプリート機能作動まで残り約3001個~4000個」を表示するものなど)、残り数が所定数単位(例えば、500単位、あるいは1000単位)で少なくなる毎にメーターのメモリが増えるような画像であってもよい。 During the advance notification state in a pachinko machine, regardless of whether the controlled game state is an advantageous state or a predetermined state, a message image such as "Approximately 5,000 shots remaining until the complete function is activated" is displayed on the performance display device, etc. Note that the message image displayed during the advance notification state is not limited to this, and may be, for example, an image such as "Complete counter 90012/95,000" in which the upper limit number is the denominator and the current reference value counter value is the numerator (however, even if the reference value counter value exceeds 95,000, the numerator will not exceed 95,000 on the display), an image in which the remaining number changes in predetermined units (for example, in units of 500 or 1,000) (for example, an image that displays "Approximately 5,000 shots remaining until the complete function is activated" when it reaches 90,000, and then displays "Approximately 4,500 shots remaining until the complete function is activated" when it reaches 89,500), or a predetermined number of shots. It may be an image that displays the range to which the remaining number belongs within a range divided by constant units (e.g., in units of 500 or 1000) (for example, an image that displays "Approximately 4001 to 5000 remaining until the complete function is activated" when it reaches 90,000, and then displays "Approximately 3001 to 4000 remaining until the complete function is activated" when it reaches 89,000), or an image in which the memory of the meter increases each time the remaining number decreases by a predetermined number unit (e.g., in units of 500 or 1000).

また、パチンコ機における事前報知状態においては、スピーカから一定時間(例えば10秒)以上に亘って所定の効果音や音声が出力され、電飾LED(枠ランプ)などが所定態様で発光されるようにしてもよい。これにより、パチンコ機において事前報知状態に制御されたことが報知される。なお、パチンコ機において事前報知状態に制御されたときには、所定の試験信号やセキュリティ信号などを出力するようにしてもよい。 In addition, when the pachinko machine is in the advance warning state, a predetermined sound effect or voice may be output from the speaker for a certain period of time (e.g., 10 seconds) or more, and an illuminated LED (frame lamp) or the like may be illuminated in a predetermined manner. This notifies the user that the pachinko machine has been controlled to the advance warning state. When the pachinko machine is controlled to the advance warning state, a predetermined test signal, security signal, or the like may be output.

また、パチンコ機においても以下の構成を備えるものであってもよい。基準値カウンタの値が上限数である95000に到達することにより、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、コンプリート機能作動状態あるいはコンプリート機能作動待機状態となり遊技の進行が不能化される旨が報知される。また、基準値カウンタの値が上限数よりも小さい所定数である90000に到達することにより、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、95000までの残り数あるいは残り数に応じたメッセージ画像等を表示する事前報知が行われる。 Pachinko machines may also have the following configuration. When the reference value counter value reaches the upper limit of 95,000, a notification is issued that the complete function is activated or the complete function is waiting to be activated, disabling game progress, regardless of whether the controlled game state is favorable or a specified state. Also, when the reference value counter value reaches 90,000, a specified number smaller than the upper limit, a prior notification is issued that displays the number remaining up to 95,000 or a message image or the like corresponding to the remaining number, regardless of whether the controlled game state is favorable or a specified state.

また、図63のSA49~SA51やSA63~SA65と同様に、基準値カウンタの値が上限数よりも小さい数であって所定数とは異なる特定数である85000や92500などに到達することにより、所定数である90000到達により表示されるメッセージ画像とは異なる報知(例えば、第1報知や、第2報知参照)を行うようにしてもよい。この場合、第1報知や第2報知は、特定数である85000や92500などに到達したときに、制御されている遊技状態が有利状態であることを条件として行われるようにしてもよい。 Also, similar to SA49 to SA51 and SA63 to SA65 in FIG. 63, when the value of the reference value counter reaches a specific number, such as 85,000 or 92,500, which is smaller than the upper limit and different from the predetermined number, a notification different from the message image displayed when the predetermined number, 90,000, is reached (see, for example, the first notification or the second notification) may be issued. In this case, the first notification or the second notification may be issued on the condition that the controlled game state is in an advantageous state when the specific number, such as 85,000 or 92,500, is reached.

さらに、基準値カウンタの値が特定数である85000に到達して第1報知が行われているが、未だ所定数である90000に到達しておらず事前報知が行われていないときにおいて、日時を計時する計時回路からの日時情報に基づき所定時刻(例えば、深夜2時など)を経過したと判定された場合には、基準値カウンタの値や、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、当該第1報知を終了させるようにしてもよい。つまり、所定時刻(例えば、深夜2時など)を経過したときに第1報知が実行されているときには、当該第1報知を終了するための処理が行われるようにしてもよい。これに対して、事前報知について、所定時刻(例えば、深夜2時など)を経過したことによって当該事前報知を終了させるための処理などが行われることはない。 Furthermore, when the value of the reference value counter reaches a specific number of 85,000 and the first notification is made, but has not yet reached the predetermined number of 90,000 and no advance notification has been made, if it is determined that a predetermined time (e.g., 2 a.m.) has passed based on the date and time information from the timing circuit that measures the date and time, the first notification may be terminated regardless of the value of the reference value counter and whether the controlled game state is an advantageous state or a predetermined state. In other words, when the first notification is being executed when the predetermined time (e.g., 2 a.m.) has passed, processing may be performed to terminate the first notification. In contrast, with regard to the advance notification, processing is not performed to terminate the advance notification when the predetermined time (e.g., 2 a.m.) has passed.

また、パチンコ機においては、例えば、大当り遊技状態中や、大当り遊技状態に制御されたことを契機として確変遊技状態や時短遊技状態に制御されて再び大当り遊技状態に制御されることなどにより有利状態が連なる特定期間(一連の有利状態)中において計数された純増数が報知(例えば、「TOTAL:2300」等表示)されるとともに、事前報知状態中においても基準値カウンタの値に基づくコンプリート機能作動までの残り数に応じた情報が報知される。これらの報知に関して、パチンコ機においても、事前報知における残り数を第1態様で更新表示し、特定期間における純増数を第1態様とは異なる第2態様で更新表示するようにしてもよい。例えば、事前報知の第1態様としては、例えば1000単位で残り数を変化させるのに対して、特定期間における第2態様としては、計数された純増数そのものを表示するものや、100単位で純増数を変化させるものであってもよく、逆に、事前報知の第1態様としては、例えば基準値カウンタの値に基づくコンプリートまでの残り数そのものを表示するものや、100単位で残り数を変化させるのに対して、特定期間における第2態様としては、1000単位で純増数を変化させるものであってもよい。 In addition, in pachinko machines, for example, the net increase in the number of balls counted during a specific period (a series of advantageous states) in which advantageous states are consecutively generated by, for example, being controlled to a jackpot game state, being controlled to a probability variable game state or a time-limited game state after being controlled to a jackpot game state, and then being controlled to a jackpot game state again, is notified (for example, displaying "TOTAL: 2300"), and information according to the number of balls remaining until the completion function is activated based on the value of the reference value counter is also notified during the advance notification state. With regard to these notifications, in pachinko machines, the remaining number in the advance notification may be updated and displayed in a first manner, and the net increase in the number of balls during the specific period may be updated and displayed in a second manner different from the first manner. For example, the first mode of advance notification may be to change the remaining number in units of 1000, while the second mode during the specific period may display the counted net increase itself, or change the net increase in units of 100; conversely, the first mode of advance notification may be to display the remaining number until completion based on the value of the reference value counter, or change the remaining number in units of 100, while the second mode during the specific period may change the net increase in units of 1000.

また、演出表示装置において実行される各種演出のうち、例えば大当り当籤している可能性が高いことを報知するような特定演出(プレミア演出などを含む)に関して、前述した特定期間(一連の有利状態)における純増数が表示されているときに当該特定演出が実行されるときには、当該純増数の表示を中断する制御または純増数画像の視認性を低下させる制御を行う一方、事前報知における残り数については特定演出が実行されるときであっても当該残り数画像の表示態様を維持したまま表示するようにしてもよい。 Furthermore, among the various effects executed by the effect display device, for example, with regard to a specific effect (including a premium effect, etc.) that notifies the player that there is a high possibility of winning a jackpot, when the specific effect is executed while the net increase in the aforementioned specific period (series of advantageous states) is being displayed, control is performed to suspend the display of the net increase or to reduce the visibility of the net increase image, while the remaining number in the advance notification may be displayed while maintaining the display mode of the remaining number image even when the specific effect is executed.

また、基準値カウンタの値が所定数である90000に到達して事前報知が開始された後であっても、その後の遊技の進行に応じて基準値カウンタの値が所定数未満となることにより成立し得る表示終了条件が成立したときには当該事前報知を終了するようにしてもよい。また、この場合における表示終了条件は、制御されている遊技状態に応じて異なり、例えば、所定状態であるときの表示終了条件は、基準値カウンタの値が所定数未満の予め定められた数(例えば89999、89000など)となることにより成立する。一方、有利状態であるときの表示終了条件は、基準値カウンタの値が前記予め定められた数(例えば89999、89000など)となっても成立しないように構成してもよく、例えば、基準値カウンタの値にかかわらず成立しないものであってもよく、また、前記予め定められた数(例えば89999、89000など)よりも小さい数(例えば、88000など)となることにより成立するものであってもよい。
[コンプリート機能の仕様を用いた遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
以上説明したように、コンプリート機能の仕様を用いた遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
In addition, even after the value of the reference value counter reaches a predetermined number of 90000 and the advance notification is started, the advance notification may be terminated when a display end condition that can be established by the value of the reference value counter becoming less than the predetermined number according to the progress of the game thereafter is established. In addition, the display end condition in this case differs depending on the game state being controlled, and for example, the display end condition in the predetermined state is established when the value of the reference value counter becomes a predetermined number (e.g., 89999, 89000, etc.) that is less than the predetermined number. On the other hand, the display end condition in the advantageous state may be configured not to be established even if the value of the reference value counter becomes the predetermined number (e.g., 89999, 89000, etc.), for example, it may be configured not to be established regardless of the value of the reference value counter, or it may be configured to be established when the value becomes a number (e.g., 88000, etc.) smaller than the predetermined number (e.g., 89999, 89000, etc.).
[Summary of inventions relating to gaming machines using specifications of the complete function (Appendix)]
As described above, a gaming machine using the complete function specifications can be provided with the following configuration.

従来の遊技機において、ビッグボーナスなどの大当り中に所定条件が成立することにより、遊技機に対する操作を受け付けない打ち止め状態とし、以降における遊技の続行を規制するものがあった(例えば、特開2004-147874号公報参照)。 In conventional gaming machines, when a certain condition is met during a big bonus or other jackpot, the machine enters a stop state in which no further operation is accepted, and further play is restricted (see, for example, JP 2004-147874 A).

しかしながら、このような遊技機では、例えば、突然遊技不能となったことへの苛立ちを遊技者に抱かせてしまう虞や、打ち止め状態となっていることに気付いていない遊技者に対して遊技機が故障したのではといった誤解を抱かせてしまう虞があった。また、遊技店の店員にとっても、打ち止め状態となるタイミングが近づいていることを把握し難いために打ち止め状態となった遊技者に対するサポートを十分に行うことができない虞があった。 However, with such gaming machines, for example, there is a risk that players will become frustrated when they are suddenly unable to play, or that players who are unaware that they have reached a limit may mistakenly believe that the gaming machine is broken. In addition, there is a risk that game store staff will not be able to provide sufficient support to players who have reached a limit, since it is difficult for them to grasp that the limit is approaching.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者や遊技店の双方にとってユーザフレンドリーとなる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that is user-friendly for both players and gaming facilities.

上記目的を達成するために、本実施形態では以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, this embodiment provides a gaming machine with the following configuration:

(1) 遊技価値(例えば、メダル、遊技球、クレジット、特典など)を消費して遊技を進行し、当該遊技の進行に応じて遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、パチスロ機、パチンコ機、メダルレス遊技機など)において、
消費した遊技価値(例えば、ベットに用いたメダル、発射した遊技球など)と付与された遊技価値(例えば、払い出されたメダル・遊技球など)とに基づく差数を累計した累計数を特定する累計数特定手段(例えば、図61のSA03~SA05、CMP_MYカウンタ、基準値カウンタなど)と、
所定期間(例えば、電源投入されてからの期間)における前記累計数の最下値を基点とし、当該基点からの累計数が上限数(例えば、パチスロ機:19000、パチンコ機:95000など)に到達することにより、遊技の進行を不能化する遊技不能化手段(例えば、遊技を進行するための操作・検出が無効化、始動口・作動口・ゲートなどが無効化、大入賞口・電チューなどが閉鎖状態など)と、
制御されている間において付与される遊技価値よりも消費する遊技価値の方が大きくなる所定状態(例えば、通常状態)と、制御されている間において消費する遊技価値よりも付与される遊技価値の方が大きくなる有利状態(例えば、パチスロ機:ATやボーナスなどの遊技者がメダルを増加させることができる状態、パチンコ機:大当り遊技状態、小当り遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態など)とを含む複数種類の状態のいずれかに御可能な状態制御手段(例えば、主制御回路により遊技状態を制御するための処理)と、
前記状態制御手段により前記所定状態に制御されているか前記有利状態に制御されているかにかかわらず前記基点からの累計数が前記上限数に到達することにより、前記遊技不能化手段により遊技の進行が不能化される旨の不能化報知を行う不能化報知手段(例えば、図60(a)、図60(b)、図62のSA24、SA28、図63のSA41~SA44など)と、
前記状態制御手段により前記所定状態に制御されているか前記有利状態に制御されているかにかかわらず、前記基点からの累計数が前記上限数よりも小さい所定数(例えば、パチスロ機:18500、パチンコ機:90000など)に到達することにより、前記上限数までの残り数に応じた数値情報を特定可能とする事前報知を行うことが可能な事前報知手段(例えば、図60(c)、図60(d)、図70、図71、図62のSA21、図63のSA45~SA48など)とを備える。
(1) In a gaming machine (e.g., a slot machine, a pachinko machine, a medal-less gaming machine, etc.) in which a game is played by consuming a game value (e.g., a medal, a game ball, a credit, a bonus, etc.) and game value can be awarded according to the progress of the game,
A cumulative number specifying means (e.g., SA03 to SA05 in FIG. 61, a CMP_MY counter, a reference value counter, etc.) for specifying a cumulative number obtained by accumulating a difference between a game value consumed (e.g., medals used for betting, game balls launched, etc.) and a game value awarded (e.g., medals, game balls paid out, etc.);
a game disabling means for disabling the progress of a game when the lowest value of the cumulative number in a predetermined period (e.g., the period from when the power is turned on) is set as a base point and the cumulative number from the base point reaches an upper limit number (e.g., 19,000 for a pachislot machine, 95,000 for a pachinko machine, etc.) (e.g., disabling the operation and detection required to progress the game, disabling the start port, operation port, gate, etc., closing the jackpot port, electric chute, etc.);
a state control means (e.g., a process for controlling the game state by a main control circuit) capable of controlling the game state to one of a plurality of states including a predetermined state (e.g., a normal state) in which the game value consumed during the control period is greater than the game value awarded, and an advantageous state (e.g., a pachislot machine: a state in which a player can increase medals, such as an AT or a bonus, a pachinko machine: a big win game state, a small win game state, a probability change game state, a time-saving game state, etc.) in which the game state is greater than the game value awarded during the control period;
a disabling notification means (e.g., SA24 and SA28 in Fig. 62, SA41 to SA44 in Fig. 63, etc.) for notifying that progress of a game will be disabled by the game disabling means when the cumulative number from the base point reaches the upper limit number regardless of whether the state is controlled to the predetermined state or the advantageous state by the state control means;
Regardless of whether the state control means controls the state to the predetermined state or the advantageous state, the state control means is provided with an advance notification means (e.g., SA21 in Figures 60(c), 60(d), 70, 71, and 62, SA45 to SA48 in Figure 63, etc.) that can issue an advance notification that enables identification of numerical information corresponding to the remaining number up to the upper limit number when the cumulative number from the base point reaches a predetermined number that is smaller than the upper limit number (e.g., 18,500 for a pachislot machine, 90,000 for a pachinko machine, etc.).

このような構成によれば、制御されている遊技状態にかかわらず遊技の進行が不能化されるまでの残り数に応じた数値情報が報知されて、遊技者および店員双方が把握可能となる。このため、急に遊技の進行が不能化されてしまう場合よりも、遊技者の苛立ちを例えば事前報知が行われている期間に亘って分散させつつ遊技機が故障したのではといった誤解をまねくことも防止できる。また、残り数に応じて店員がサポート対応の段取りを前もって検討等することができるために、遊技の進行が不能化された遊技機で遊技していた遊技者に対するサポート力を高めることができる。 With this configuration, regardless of the controlled game state, numerical information according to the number of remaining balls until game progress is disabled is notified, allowing both the player and the store clerk to grasp the situation. This makes it possible to spread out the player's frustration over the period during which advance notification is being given, rather than suddenly disabling game progress, and also prevents the player from misunderstanding that the gaming machine has broken down. In addition, since store clerks can consider in advance how to respond to support requests depending on the remaining number, it is possible to increase support for players who were playing on a gaming machine whose game progress has been disabled.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記基点からの累計数が前記上限数よりも小さい数であって前記所定数とは異なる特定数(例えば、パチスロ機:18000、18750、パチンコ機:85000、92500などに到達することにより、前記数値情報とは異なる特定情報(例えば、第1報知、第2報知など)を報知可能な特定報知手段(例えば、図63のSA49~SA51、SA63~SA65など)を備える。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The device is provided with a specific notification means (e.g., SA49 to SA51, SA63 to SA65 in FIG. 63) capable of notifying specific information (e.g., first notification, second notification, etc.) different from the numerical information when the cumulative number from the base point reaches a specific number that is smaller than the upper limit number and different from the predetermined number (e.g., pachislot machine: 18,000, 18,750, pachinko machine: 85,000, 92,500, etc.).

このような構成によれば、遊技店に多数の遊技機が設置されていることなどに起因して、店員が事前報知を見逃したり失念してしまったりすることや店員間の連携・調整の不足により、遊技の進行が不能化された遊技機で遊技していた遊技者に対するサポートを行うことができない、あるいは遅れてしまうことを極力防止できる。 This configuration makes it possible to prevent as much as possible situations where support cannot be provided to players who are playing on a gaming machine that has been disabled due to a large number of gaming machines installed in a gaming establishment, such as a store employee missing or forgetting to notify them in advance, or a lack of cooperation and coordination between store employees, resulting in a delay in providing support to players who are playing on a gaming machine that has been disabled.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記特定報知手段は、前記基点からの累計数が前記特定数に到達したときには、前記有利状態に制御されていることを条件として前記特定情報を報知可能である(例えば、図63のSA50、SA64など)。
(3) In the gaming machine of (2) above,
When the cumulative number from the base point reaches the specific number, the specific notification means is capable of notifying the specific information on the condition that the advantageous state is being controlled (for example, SA50, SA64 in Figure 63).

このような構成によれば、基点からの累計数がその後も増加する可能性が高いときに絞って特定情報を効率的に報知できる。 This configuration allows specific information to be efficiently reported when the cumulative number from the base point is likely to continue to increase.

(4) 上記(2)または(3)の遊技機において、
前記基点からの累計数が前記特定数に到達したときではなく前記所定数に到達したときに遊技中断信号を外部に出力可能な信号出力手段(例えば、図61のSA08~SA10、図62のSA29~SA31など)を備える。
(4) In the gaming machine described in (2) or (3) above,
The device is provided with a signal output means (e.g., SA08 to SA10 in FIG. 61, SA29 to SA31 in FIG. 62, etc.) capable of outputting a game interruption signal to the outside when the cumulative number from the base point reaches the predetermined number, not when it reaches the specific number.

このような構成によれば、基点からの累計数が所定数に到達していることを外部において特定可能となる。その結果、例えば遊技中断信号を試験信号として出力する場合には、試射試験中においても遊技の進行が不能化されるタイミングが近づいていることを報知可能となり不能化される前に一旦中断できるため、実際に遊技の進行が不能化されてしまい当該不能化を解除(初期化)する手間を生じさせてしまうことを未然に防止できる。 With this configuration, it is possible to externally determine whether the cumulative number from the base point has reached a predetermined number. As a result, for example, when a game interruption signal is output as a test signal, it is possible to notify the player that the time when the game will be disabled is approaching even during a test firing test, and the game can be interrupted before it is disabled, thereby preventing the game from actually being disabled and causing the trouble of canceling (initializing) the disablement.

(5) 上記(2)または(3)の遊技機において、
日時を計時する計時手段(例えば、サブRTCなど)を備え、
前記特定報知手段は、前記特定情報を報知しているときにおいて前記計時手段が計時する日時に基づいて特定条件が成立したときに、当該特定情報の報知を終了し(例えば、電源投入されたまま深夜2時を経過したときに第1報知を終了する処理)など、
前記事前報知手段は、前記事前報知を行っているときには、前記計時手段が計時する日時に基づいて前記特定条件が成立したときであっても当該事前報知を継続して行う(例えば、電源投入されたまま深夜2時を経過したときであっても事前報知知を継続する処理)。
(5) In the gaming machine described in (2) or (3) above,
A clock means (e.g., a sub-RTC) is provided to clock the date and time;
The specific notification means, when a specific condition is satisfied based on the date and time measured by the clock means while the specific information is being notified, ends the notification of the specific information (for example, a process of ending the first notification when 2:00 a.m. has passed while the power is still on), etc.
When the advance warning means is providing the advance warning, it continues to provide the advance warning even when the specific condition is met based on the date and time measured by the timing means (for example, a process of continuing the advance warning even after 2:00 a.m. has passed while the power is still on).

このような構成によれば、基点からの累計数が初期化されないときであっても、計時される日時に基づいて特定条件が成立したときには特定情報の報知について終了させる一方、事前報知については継続される。このため、特定情報が報知されることにより遊技者に対して必要以上に警戒感を抱かせてしまい当該遊技機の稼働率を低下させてしまうことを防止しつつ、事前報知が行われているときには当該事前報知が継続されることより遊技の進行の不能化が間近に迫っている状況であることを確実に報知して遊技者に不利益を生じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, even if the cumulative number from the base point is not initialized, when a specific condition is met based on the clocked date and time, the notification of specific information is terminated, while the advance notification is continued. This prevents the notification of specific information from making the player feel unnecessarily cautious and lowering the operating rate of the gaming machine, while continuing the advance notification when it is being given to reliably notify the player that the game is about to become impossible to progress, thereby preventing the player from being disadvantaged.

(6) 上記(1)の遊技機において、
前記有利状態に制御されてからの特定期間(例えば、ボーナス、AT、ボーナスやATを含む一連の期間など)における累計数を報知する特定期間累計数画像を表示可能な特定期間累計数表示手段(例えば、図68(a)のTOTALを表示するための処理など)を備え、
前記事前報知手段は、前記数値情報として、前記上限数までの残り数を報知する残り数画像を表示可能であり、当該残り数画像を遊技の進行に応じて第1態様で更新表示し、
前記特定期間累計数表示手段は、前記特定期間累計数画像を遊技の進行に応じて前記第1態様とは異なる第2態様で更新表示する(例えば、図68(d)、図69(a)~(c)など)。
(6) In the gaming machine of (1) above,
A specific period cumulative number display means (e.g., a process for displaying TOTAL in FIG. 68(a)) capable of displaying a specific period cumulative number image that notifies the cumulative number in a specific period (e.g., a bonus, an AT, a series of periods including a bonus and an AT) since the advantageous state is controlled,
the advance notification means is capable of displaying, as the numerical information, a remaining number image notifying the remaining number up to the upper limit number, and updating and displaying the remaining number image in a first manner according to the progress of the game;
The specific period cumulative number display means updates and displays the specific period cumulative number image in a second mode different from the first mode according to the progress of the game (for example, Figure 68 (d), Figures 69 (a) to (c), etc.).

このような構成によれば、残り数画像と特定期間累計数画像とについて、ともに累計数であり遊技の進行・結果などに応じて更新される点で共通しているものの、更新表示の態様を異ならせることによって、両者の区別がつきやすくなり遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。 With this configuration, the remaining number image and the specific period cumulative number image are similar in that they are both cumulative numbers and are updated according to the progress and results of the game, but by making the update display different, it is easier to distinguish between the two and it is possible to prevent confusion for the player.

(7) 上記(6)の遊技機において、
遊技の進行に応じて特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、特定演出を実行するための処理)を備え、
前記特定期間累計数表示手段は、前記特定演出が実行されるときに前記特定期間累計数画像の表示を中断する制御または前記特定期間累計数画像の視認性を低下させる制御を行う一方、前記事前報知手段は、前記特定演出が実行されるときであっても前記残り数画像の表示態様を維持したまま表示する(例えば、図69(d)、図69(e)など)。
(7) In the gaming machine of (6) above,
A specific performance execution means (e.g., a process for executing a specific performance) capable of executing a specific performance according to the progress of a game is provided,
The specific period cumulative number display means performs control to interrupt the display of the specific period cumulative number image or to reduce the visibility of the specific period cumulative number image when the specific performance is executed, while the advance notification means displays the remaining number image while maintaining the display mode even when the specific performance is executed (for example, Figure 69 (d), Figure 69 (e), etc.).

このような構成によれば、特定演出が実行されるときに、特定期間累計数画像の表示を中断する制御または特定期間累計数画像の視認性を低下させる制御が行われることにより、特定演出を遊技者が極力視認できるようにしつつも、残り数画像については表示態様を維持したまま表示されるため、当該残り数画像を非表示にするものなどと比較して、遊技者の心情を逆なでしてしまうことを極力防止できる。 With this configuration, when a specific effect is executed, control is performed to suspend the display of the specific period cumulative number image or to reduce the visibility of the specific period cumulative number image, so that the specific effect can be made as visible as possible to the player, while the remaining number image is displayed in the same display mode, which makes it possible to prevent the player from being upset as much as possible, compared to a system that hides the remaining number image.

(8) 上記(1)の遊技機において、
前記事前報知手段は、前記基点からの累計数が前記所定数に到達して前記事前報知が開始された後であっても前記累計数が前記所定数未満となることにより成立し得る表示終了条件が成立したときには前記事前報知を終了し(例えば、図63のSA62など)、
前記所定状態であるときの表示終了条件は、前記基点からの累計数が前記所定数未満の予め定められた数となることにより成立する一方、前記有利状態であるときの表示終了条件は、前記基点からの累計数が前記予め定められた数となっても成立しない(例えば、図63のSA61など)。
(8) In the gaming machine of (1) above,
The advance notification means terminates the advance notification when a display termination condition is satisfied, which may be satisfied when the cumulative number from the base point becomes less than the predetermined number even after the cumulative number from the base point has reached the predetermined number and the advance notification has been started (for example, SA62 in FIG. 63 ),
The display termination condition when in the specified state is met when the cumulative number from the base point becomes a predetermined number less than the specified number, whereas the display termination condition when in the advantageous state is not met even if the cumulative number from the base point becomes the predetermined number (for example, SA61 in FIG. 63).

このような構成によれば、基点からの累計数が所定数未満となった場合において、制御されている遊技状態が有利状態である場合には一時的に所定数未満となった状況であるとして事前報知を継続するのに対し、所定状態である場合には再び所定数に到達する可能性が低い状況であるとして累計数が所定数未満の予め定められた数となることにより事前報知を終了することができる。その結果、事前報知の終了直後において再び所定数に到達して事前報知が再開されることや、基点からの累計数が低下して上限数までの残り数が増えていく傾向にあるにもかかわらずいつまでも事前報知が継続して行われることを極力防止できる。 According to this configuration, when the cumulative number from the base point falls below a predetermined number, if the controlled game state is favorable, the advance notification continues as it is a situation where the number has temporarily fallen below the predetermined number, whereas if the game state is in a predetermined state, the advance notification can be terminated as the cumulative number is unlikely to reach the predetermined number again and becomes a predetermined number less than the predetermined number. As a result, it is possible to prevent as much as possible a situation where the predetermined number is reached again immediately after the advance notification has ended and the advance notification is resumed, or where the advance notification continues indefinitely despite a tendency for the cumulative number from the base point to decrease and the remaining number up to the upper limit to increase.

(9) 上記(1)の遊技機において、
開始条件が成立することにより有利区間に制御し、当該有利区間における累計数(例えば、有利区間払出数カウンタ)が区間上限数に到達することにより当該有利区間を終了する有利区間制御手段(例えば、有利区間に制御するための処理など)を備え、
前記所定期間における前記基点からの累計数は、電源が遮断された後に電源投入されたときに、特定条件が成立していないときには初期化される一方で特定条件が成立しているときには初期化されないのに対し(例えば、RAM異常以外のエラー発生時、特定の操作部への操作時など予め定められた条件が成立しているときにはCMP_MYカウンタが初期化されない)、前記有利区間における累計数は、電源が遮断された後に電源投入されることのみによっては前記特定条件が成立していないときであっても初期化されない(例えば、有利区間払出数カウンタは電源が遮断された後に電源投入されることのみによっては初期化されない)。
(9) In the gaming machine of (1) above,
A favorable zone control means (e.g., a process for controlling to the favorable zone) is provided, which controls to the favorable zone when a start condition is satisfied, and terminates the favorable zone when a cumulative number in the favorable zone (e.g., a favorable zone payout counter) reaches a zone upper limit number,
The cumulative number from the base point during the specified period is initialized when the power is turned on after being cut off if certain conditions are not met, but is not initialized when the certain conditions are met (for example, the CMP_MY counter is not initialized when predetermined conditions are met, such as when an error other than a RAM abnormality occurs or when a specific operation unit is operated), whereas the cumulative number in the favorable zone is not initialized even if the certain conditions are not met simply by turning the power on after being cut off (for example, the favorable zone payout number counter is not initialized simply by turning the power on after being cut off).

このような構成によれば、所定期間における基点からの累計数については電源投入されたときであっても特定条件が成立しているか否かにより初期化するか否かを異ならせることができるため、利便性を向上させることができる。これに対して、有利区間における累計数については電源投入されることのみによっては特定条件が成立しているときのみならず特定条件が成立していないときであっても初期化されないため、処理を複雑化することなくかつ有利区間における上限ゲーム数とのバランスを担保することにより一の有利区間中における射幸性を適正に抑制できる。 With this configuration, the cumulative number from the base point in a specified period can be initialized or not depending on whether a specific condition is met even when the power is turned on, improving convenience. In contrast, the cumulative number in an advantageous zone is not initialized just by turning on the power, not only when a specific condition is met, but also when the specific condition is not met, so that gambling in an advantageous zone can be appropriately suppressed by ensuring a balance with the upper limit game number in the advantageous zone without complicating processing.

(10) 上記(9)の遊技機において、
前記特定条件は、電源が遮断されたときにエラーが発生していたことにより成立する条件を含む。
(10) In the gaming machine of (9) above,
The specific condition includes a condition that is met when an error occurs when the power supply is cut off.

このような構成によれば、エラーが発生したときに当該エラー解除に併せて電源遮断して電源投入する方が望ましい状況となった場合であっても、所定期間における基点からの累計数を初期化せずに電源投入できるため、利便性を向上させることができる。 With this configuration, even if an error occurs and it becomes desirable to turn the power off and then on in conjunction with clearing the error, the power can be turned on without initializing the cumulative count from the base point for a specified period, improving convenience.

(11) 上記(1)の遊技機において、
開始条件が成立することにより有利区間に制御し、当該有利区間における累計数(例えば、有利区間払出数カウンタ)が区間上限数に到達することにより当該有利区間を終了する有利区間制御手段(例えば、有利区間に制御するための処理など)を備え、
前記所定期間における前記基点からの累計数に関する情報は、報知条件が成立することにより前記所定数に到達しているか否かにかかわらず報知可能である一方、前記有利区間における累計数に関する情報は、前記報知条件が成立したときであっても報知不可能である(例えば、特定の操作などにより、CMP_MYカウンタの値に関する情報については報知可能である一方、有利区間払出数カウンタの値については報知不可能)。
(11) In the gaming machine of (1) above,
A favorable zone control means (e.g., a process for controlling to the favorable zone) is provided, which controls to the favorable zone when a start condition is satisfied, and terminates the favorable zone when a cumulative number in the favorable zone (e.g., a favorable zone payout counter) reaches a zone upper limit number,
Information regarding the cumulative number from the base point during the specified period can be reported regardless of whether the specified number has been reached by the notification condition being met, while information regarding the cumulative number in the favorable zone cannot be reported even when the notification condition is met (for example, information regarding the value of the CMP_MY counter can be reported by a specific operation, but the value of the favorable zone payout number counter cannot be reported).

このような構成によれば、報知条件が成立することによって報知される基点からの累計数に関する情報に基づいて遊技店側において電源遮断・電源投入するか否かを選別できるようにして利便性を向上させことができる。これに対して、有利区間における累計数に関する情報については、たとえ報知条件が成立したときであっても報知されることはないため、有利区間における累計数に関する情報を報知するための処理を無駄(不必要)に行うことがなく、処理負担が増大してしまうことを未然に防止できる。 This configuration allows the gaming establishment to select whether to turn the power off or on based on information about the cumulative number from the base point that is notified when the notification condition is met, improving convenience. On the other hand, information about the cumulative number in the advantageous zone is not notified even when the notification condition is met, so there is no waste (unnecessary) processing to notify information about the cumulative number in the advantageous zone, and an increase in the processing burden can be prevented.

(音量調整について)
上述のとおり、本実施形態では、少なくとも遊技者によるユーザーメニュー上の操作によってスピーカ群から出力される音の音量を調整可能としていたが、これに加え、遊技店側でも音量調整を可能にする構成としてもよい。例えば、遊技店側のメニュー画面であるホールメニューで「音量設定」が選択できるようにし、ここで音量レベルを選択できるようにする。そして、選択可能な音量レベルのうち少なくとも1つは、仮に遊技者がユーザーメニュー上の操作で最大音量を設定したとしても概ね所定の音量値(例えば、85db)を超えない音量とすることが可能な音量レベルとする。
(Regarding volume adjustment)
As described above, in this embodiment, the volume of the sound output from the speaker group can be adjusted at least by the player operating the user menu, but in addition to this, a configuration may be adopted in which the game arcade can also adjust the volume. For example, a "volume setting" can be selected in the hall menu, which is the game arcade's menu screen, and the volume level can be selected here. At least one of the selectable volume levels is set to a volume level that does not exceed a predetermined volume value (e.g., 85 db) even if the player sets the maximum volume by operating the user menu.

このようにすれば、大きな音を好む遊技者が最大音量で遊技したとしても、近くの遊技者の遊技環境のみならず、遊技店の店員や近隣の住民等の生活環境にも配慮した遊技機を提供することができるという効果を奏する。なお、遊技店側が音量レベルを設定可能な態様はこれに限られない。例えば、筐体内部や背面にスライドスイッチやボリュームスイッチ等の物理的なスイッチを設け、そのスイッチを操作することにより、所望の音量レベルが選択され得るようにしてもよい。 In this way, even if a player who likes loud sounds plays at maximum volume, it is possible to provide a gaming machine that takes into consideration not only the gaming environment of nearby players, but also the living environment of gaming establishment staff and local residents. Note that the manner in which the gaming establishment can set the volume level is not limited to this. For example, a physical switch such as a slide switch or volume switch may be provided inside or on the back of the cabinet, and the desired volume level may be selected by operating the switch.

[12.第2の遊技機]
続いて、図72~図115を参照して、パチスロ機1の別仕様について、これを「第2の遊技機」として説明する。なお、図72~図115の各図の説明にないパチスロ機1の構成の全ては、図1~図71の各図で説明された実施形態が適用される。
[12. Second gaming machine]
Next, with reference to Figures 72 to 115, another specification of the slot machine 1 will be described as a "second gaming machine." Note that the embodiments described in Figures 1 to 71 apply to all of the configurations of the slot machine 1 that are not described in Figures 72 to 115.

第2の遊技機であるパチスロ機1では、メイン表示窓4の枠内に表示される3行×3列の図柄を結ぶラインのうち、左リール3Lの中段、中リール3Cの下段、右リール3Rの下段を結ぶラインを有効ラインとして用い、その他のラインを疑似ラインとして用いる。すなわち、パチスロ機1は、メイン表示窓4において各リールの一つの図柄を表示する3行×3列の単位図柄表示領域のうちの、左リール3Lの中段の単位図柄表示領域、中リール3Cの下段の単位図柄表示領域、及びリール3Rの下段の単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成されるラインを有効ラインとして用い、それ以外の単位図柄表示領域を結ぶことにより形成されるラインを疑似ラインとして用いる。また、第2の遊技機であるパチスロ機1では、3枚掛けのみ対象となっている。 In the pachislot machine 1, which is the second gaming machine, of the lines connecting the 3 rows x 3 columns of symbols displayed within the frame of the main display window 4, the line connecting the middle of the left reel 3L, the bottom of the middle reel 3C, and the bottom of the right reel 3R is used as the active line, and the other lines are used as pseudo lines. In other words, in the pachislot machine 1, of the 3 rows x 3 columns of unit symbol display areas that display one symbol of each reel in the main display window 4, the lines formed by connecting the unit symbol display area in the middle of the left reel 3L, the unit symbol display area in the bottom of the middle reel 3C, and the unit symbol display area in the bottom of the reel 3R are used as the active line, and the lines formed by connecting the other unit symbol display areas are used as pseudo lines. Also, in the pachislot machine 1, which is the second gaming machine, only 3-coin bets are eligible.

[12-1.遊技状態の遷移フロー]
初めに、図72を参照しながら、第2の遊技機であるパチスロ機1の主制御回路100(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
[12-1. Game state transition flow]
First, with reference to FIG. 72, various game states and their transition flows managed by the main control circuit 100 (main CPU 101) of the pachislot machine 1, which is the second gaming machine, will be described.

[12-1-1.基本的な遊技状態の遷移フロー]
第2の遊技機であるパチスロ機1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す場合がある。)が設けられる。BBは、第1種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す場合がある。)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。それゆえ、第2の遊技機であるパチスロ機1では、ビッグボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無などに基づいて遊技状態を管理する。
[12-1-1. Basic game state transition flow]
In the second gaming machine, the slot machine 1, a big bonus (hereinafter, sometimes referred to as "BB") is provided as a type of bonus game. The BB is a device for continuously operating a special role related to a regular bonus (hereinafter, sometimes referred to as "RB") called a first type special role, and operates the RB continuously. Therefore, in the second gaming machine, the slot machine 1, the game state is managed based on the presence or absence of a big bonus role winning/activation (winning).

具体的には、図72に示すように、主制御回路100は、ビッグボーナス役(後述の当籤役名「F_択1枚役A」+「F_BB」,「F_択1枚役B」+「F_BB」,「F_択1枚役C」+「F_BB」,「F_択1枚役D」+「F_BB」,「F_目押し役」+「F_BB」,「F_リーチ目役」+「F_BB」,「F_BB」の当籤役を構成する図柄組合せ名「C_BB」の図柄組合せ)の当籤/作動(入賞)の有無などに基づいて、「RT0」、「RT1」、「RT2」と称する3種類の遊技状態を管理する。 Specifically, as shown in FIG. 72, the main control circuit 100 manages three types of game states called "RT0", "RT1", and "RT2" based on the presence or absence of a winning/activation (winning) of a big bonus role (a symbol combination with the symbol combination name "C_BB" constituting the winning role of the winning role names "F_Choice 1-Coin Role A" + "F_BB", "F_Choice 1-Coin Role B" + "F_BB", "F_Choice 1-Coin Role C" + "F_BB", "F_Choice 1-Coin Role D" + "F_BB", "F_Press Role" + "F_BB", "F_Reach Eye Role" + "F_BB", and "F_BB" described below).

なお、RT0は、ビッグボーナス役に非当籤であり、かつ、ビッグボーナスが作動していない状態である。また、RT2は、ビッグボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ビッグボーナス役が内部当籤役として決定されると、ビッグボーナス役が入賞するまで複数回の遊技に渡りビッグボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。RT1は、ビッグボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ビッグボーナス役が当籤し、かつ、ビッグボーナスが作動していない状態である。RT0,RT1,RT2は、遊技に係る当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なり、第2の遊技機であるパチスロ機1では、RT0の再遊技確率は8978/65536であり、RT1の再遊技確率は8982/65536であり、RT2の再遊技確率は0/65536である(図82参照)。 RT0 is a state in which the big bonus role is not won and the big bonus is not activated. RT2 is a state in which the big bonus is activated. In this embodiment, when the big bonus role is determined as the internal winning role, a state occurs in which the big bonus role is carried over as the internal winning role over multiple games until the big bonus role is won. RT1 is a state in which the big bonus role is carried over as the internal winning role, that is, a state in which the big bonus role is won and the big bonus is not activated. RT0, RT1, and RT2 differ from each other in the type of winning role and the winning probability for the game, and in the second gaming machine, pachislot machine 1, the replay probability for RT0 is 8978/65536, the replay probability for RT1 is 8982/65536, and the replay probability for RT2 is 0/65536 (see Figure 82).

設定変更がされると(移行条件(0)が成立すると)、主制御回路100は、遊技状態をRT0~RT2からRT0に移行させる。第4の遊技機であるパチスロ機1では、RT0,RT1,RT2は、他のRT状態への移行契機として遊技回数を用いることのないRT状態、つまり、無限RT状態であり、RT状態間の移行は次のように制御される。 When the setting is changed (when transition condition (0) is met), the main control circuit 100 transitions the game state from RT0-RT2 to RT0. In the fourth gaming machine, pachislot machine 1, RT0, RT1, and RT2 are RT states that do not use the number of plays as a trigger for transitioning to other RT states, that is, infinite RT states, and transitions between RT states are controlled as follows:

RT0においてビッグボーナス役が当籤役として決定され、決定された当該遊技でビッグボーナス役が非表示であると、主制御回路100は、遊技状態をRT0からRT1に移行させる。具体的には、後述する当籤役名「F_択1枚役A」+「F_BB」,「F_択1枚役B」+「F_BB」,「F_択1枚役C」+「F_BB」,「F_択1枚役D」+「F_BB」,「F_目押し役」+「F_BB」,「F_リーチ目役」+「F_BB」,「F_BB」の当籤役のいずれかに当籤し、当籤した当該遊技で後述する図柄組合せ名「C_BB」の図柄組合せが有効ラインに揃わないと(移行条件(1)が成立すると)、主制御回路100は、遊技状態をRT0からRT1に移行させる。 When a big bonus role is determined as the winning role in RT0 and the big bonus role is not displayed in the determined game, the main control circuit 100 transitions the game state from RT0 to RT1. Specifically, if the player wins one of the winning combinations named "F_Choice 1 Coin A" + "F_BB", "F_Choice 1 Coin B" + "F_BB", "F_Choice 1 Coin C" + "F_BB", "F_Choice 1 Coin D" + "F_BB", "F_Press Role" + "F_BB", "F_Reach Role" + "F_BB", or "F_BB" described below, and the symbol combination named "C_BB" described below does not line up on an active line in the winning game (if the transition condition (1) is met), the main control circuit 100 will transition the game state from RT0 to RT1.

第2の遊技機であるパチスロ機1では、引き込み優先順位は、再遊技役(優先順位1)、入賞役(優先順位2)、ボーナス役(優先順位3)の順となっている。第2の遊技機であるパチスロ機1では、RT1において、各リール3L,3C,3Rの図柄配列、当該遊技で有効ラインに揃うことが許容される当該遊技で当選した当選役や持越し中の「C_BB」などの図柄組合せ、引き込み優先順位などにより、持越し中の図柄組合せ名「C_BB」の図柄組合せが有効ラインに揃うことがないように設計されている。このため、一旦遊技状態がRT1になると、設定変更が行われない限り、遊技状態がRT1に滞在し続けるようになっている。 In the second gaming machine, Pachislot machine 1, the priority order for pull-in is replay role (priority 1), winning role (priority 2), and bonus role (priority 3). In the second gaming machine, Pachislot machine 1, the design is such that in RT1, the symbol combination with the carried-over symbol combination name "C_BB" does not line up on an active line due to the symbol arrangement of each reel 3L, 3C, and 3R, the winning role won in the game and the carried-over symbol combination such as "C_BB" that are allowed to line up on an active line in the game, and the pull-in priority order. For this reason, once the gaming state enters RT1, the gaming state will continue to stay in RT1 unless the settings are changed.

また、RT0においてビッグボーナス役が当籤役として決定され、決定された当該遊技でビッグボーナス役が表示されると、主制御回路100は、遊技状態をRT0からRT2に移行させる。具体的には、後述する当籤役名「F_択1枚役A」+「F_BB」、「F_択1枚役B」+「F_BB」、「F_択1枚役C」+「F_BB」、「F_択1枚役D」+「F_BB」、「F_目押し役」+「F_BB」、「F_リーチ目役」+「F_BB」、「F_BB」の当籤役のいずれかに当籤し、当籤した当該遊技で後述する図柄組合せ名「C_BB」の図柄組合せが有効ラインに揃うと(移行条件(2)が成立すると)、主制御回路100は、遊技状態をRT0からRT2に移行させる。なお、第2の遊技機であるパチスロ機1では、各リール3L,3C,3Rの図柄配列、当該遊技で有効ラインに揃うことが許容される当該遊技で当選した当選役の図柄組合せ、引き込み優先順位などにより、図柄組合せ名「C_BB」の図柄組合せが有効ラインに揃う可能性があるのは、後述する当籤役名「F_択1枚役A」+「F_BB」、「F_択1枚役B」+「F_BB」、「F_択1枚役C」+「F_BB」、「F_択1枚役D」+「F_BB」、「F_目押し役」+「F_BB」、「F_リーチ目役」+「F_BB」、「F_BB」の当籤役のうち、後述する当籤役名「F_BB」の当籤役に当籤した場合に限られる。 In addition, when a big bonus role is determined as the winning role in RT0 and the big bonus role is displayed in the determined game, the main control circuit 100 transitions the game state from RT0 to RT2. Specifically, when one of the winning roles "F_Selection 1 Piece Role A" + "F_BB", "F_Selection 1 Piece Role B" + "F_BB", "F_Selection 1 Piece Role C" + "F_BB", "F_Selection 1 Piece Role D" + "F_BB", "F_Press Role" + "F_BB", "F_Reach Eye Role" + "F_BB", or "F_BB" is won, and when the symbol combination "C_BB" (to be described later) is aligned on an active line in the winning game (when transition condition (2) is met), the main control circuit 100 transitions the game state from RT0 to RT2. In addition, in the pachislot machine 1, which is the second gaming machine, the possibility of the symbol combination with the symbol combination name "C_BB" lining up on a valid line is limited to the case where the winning role with the winning role name "F_BB" described below is won among the winning roles with the winning roles with the winning roles with the winning roles with the winning roles with the winning roles with the winning roles with the winning roles with the winning roles with the winning roles with the winning roles with the winning roles with the winning roles with the winning roles with the winning roles with the winning roles with the winning roles with the winning roles with the winning roles with the winning roles with the winning roles with the winning roles with the winning roles is won, depending on the symbol arrangement of the reels 3L, 3C, and 3R, the symbol combinations of the winning roles that are allowed to align on a valid line in the game, and the priority order of draws, which are described below.

また、RT2において規定枚数を超えるメダルが払い出され、BB状態が終了すると(移行条件(3)が成立すると)、主制御回路100は、遊技状態をRT2からRT0に移行させる。ここで、本実施形態では、RT2の終了契機となる規定枚数は、「14枚」である。 In addition, when more than the specified number of medals are paid out in RT2 and the BB state ends (when transition condition (3) is met), the main control circuit 100 transitions the game state from RT2 to RT0. Here, in this embodiment, the specified number that triggers the end of RT2 is "14 medals."

[12-2.図柄配置テーブル]
メインROM102には、図柄配置テーブルが記憶されており、図73を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類(各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ)との対応関係を規定する。
[12-2. Design layout table]
A symbol arrangement table is stored in the main ROM 102, and the symbol arrangement table will be described with reference to Fig. 73. The symbol arrangement table specifies the correspondence between the position of each symbol in the rotation direction of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and the type of symbol arranged at each position (data specifying the type of symbol arranged at each position).

なお、第2の遊技機であるパチスロ機1では、各リールには、図柄「赤7」「青7」「BAR1」「BAR2」「プラム」「オレンジ」「チェリー1」「チェリー2」「ブランクA」及び「ブランクB」の10種類の図柄が表示されている。 In addition, in the second gaming machine, pachislot machine 1, ten different patterns are displayed on each reel: "Red 7", "Blue 7", "BAR1", "BAR2", "Plum", "Orange", "Cherry 1", "Cherry 2", "Blank A", and "Blank B".

[12-3.図柄組合せの内容(図柄組合せテーブル)]
メインROM102には、図柄組合せの内容(図柄組合せテーブル)が記憶されており、図74を参照して、図柄組合せの具体的な内容について説明する。図74において、「図柄組合せ」欄は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される左リール3L、中リール3C、右リール3Rの図柄を示し、「図柄組合せ名」欄は、対応する「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの1又は複数の図柄と、中央欄に図示している中リール3Cの1又は複数の図柄と、右欄に図示している右リール3Rの1又は複数の図柄との組み合わせからなる図柄の組合せをまとめた名称(図柄組合せ名)を示す。また、「配当」欄は、対応する「図柄組合せ」欄が示す図柄組合せが有効ラインに表示された際に付与される配当を規定する。
[12-3. Contents of symbol combination (symbol combination table)]
The main ROM 102 stores the contents of the symbol combinations (symbol combination table), and the specific contents of the symbol combinations will be described with reference to FIG. 74. In FIG. 74, the "symbol combination" column shows the symbols of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R that are displayed along the pay line when the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are stopped, and the "symbol combination name" column shows the name (symbol combination name) of the symbol combination consisting of one or more symbols of the left reel 3L shown in the left column of the corresponding "symbol combination" column, one or more symbols of the middle reel 3C shown in the center column, and one or more symbols of the right reel 3R shown in the right column. The "payout" column specifies the payout to be awarded when the symbol combination shown in the corresponding "symbol combination" column is displayed on the pay line.

「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_BB」は、第一種特別役物の連続作動装置(BB)に係る図柄組合せであり、図柄組合せ名「C_BB」に係る図柄組合せは「BAR2」「チェリー2」「BAR1」である。図柄組合せ名「C_BB」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がRT2(ビッグボーナス)に移行する(図72参照)。 The symbol combination name "C_BB" in the "Symbol Combination Name" column is a symbol combination related to the continuous operation device (BB) of the first type special device, and the symbol combinations related to the symbol combination name "C_BB" are "BAR2", "Cherry 2", and "BAR1". When the symbol combination related to the symbol combination name "C_BB" is displayed along the pay line, the game state transitions to RT2 (big bonus) (see Figure 72).

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_リプレイA」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。図柄組合せ名「S_リプレイA」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「BAR1」/「BAR2」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」/「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している中リール3Rの図柄「BAR1」/「オレンジ」/「ブランクA」とを組み合わせた12通りである。なお、図柄組合せ名「S_リプレイA」に係る図柄組合せは、左リール3Lの上段、中リール3Cの上段、右リール3Rの上段に図柄「オレンジ」「オレンジ」「オレンジ」が表示される図柄組合せ、または、左リール3Lの上段、中リール3Cの上段、右リール3Rの下段に図柄「オレンジ」「オレンジ」「オレンジ」が表示される図柄組合せである。 In addition, when a symbol combination with the symbol combination name "S_Replay A" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, a replay is activated. The symbol combination with the symbol combination name "S_Replay A" is made up of 12 combinations of the symbols "BAR1"/"BAR2" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbols "BLANK A"/"BLANK B" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbols "BAR1"/"Orange"/"BLANK A" on the middle reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column. The symbol combination named "S_Replay A" is a symbol combination in which the symbols "orange", "orange", and "orange" are displayed on the top of the left reel 3L, the top of the middle reel 3C, and the top of the right reel 3R, or the symbols "orange", "orange", and "orange" are displayed on the top of the left reel 3L, the top of the middle reel 3C, and the bottom of the right reel 3R.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_リプレイB」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。図柄組合せ名「S_リプレイB」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「プラム」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」/「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「BAR1」/「ブランクA」とを組み合わせた4通りある。なお、図柄組合せ名「S_リプレイB」に係る図柄組合せは、左リール3Lの下段、中リール3Cの上段、右リール3Rの上段に図柄「オレンジ」「オレンジ」「オレンジ」が表示される図柄組合せである。 In addition, when the symbol combination with the symbol combination name "S_Replay B" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along the winning line, a replay is activated. There are four symbol combinations with the symbol combination name "S_Replay B", which are the "Plum" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "Blank A"/"Blank B" symbols on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "BAR1"/"Blank A" symbols on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column. The symbol combination with the symbol combination name "S_Replay B" is a symbol combination in which the symbols "Orange", "Orange", and "Orange" are displayed on the bottom row of the left reel 3L, the top row of the middle reel 3C, and the top row of the right reel 3R.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_リプレイC」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。図柄組合せ名「S_リプレイC」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」/「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「青7」とを組み合わせた2通りある。なお、図柄組合せ名「S_リプレイC」に係る図柄組合せは、左リール3Lの中段、中リール3Cの上段、右リール3Rの中段に図柄「オレンジ」「オレンジ」「オレンジ」が表示される図柄組合せである。 In addition, when the symbol combination named "S_Replay C" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along the winning line, a replay is activated. There are two symbol combinations for the symbol combination named "S_Replay C", which combine the symbol "Orange" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "Blank A"/"Blank B" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Blue 7" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column. The symbol combination named "S_Replay C" is a symbol combination in which the symbols "Orange", "Orange", and "Orange" are displayed in the middle row of the left reel 3L, the top row of the middle reel 3C, and the middle row of the right reel 3R.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_15枚役A」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_15枚役A」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」/「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「プラム」とを組み合わせた2通りである。 In addition, when the symbol combination with the symbol combination name "S_15 A" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along the winning line, 15 medals are paid out. The symbol combination with the symbol combination name "S_15 A" is a combination of the symbol "Orange" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "Blank A"/"Blank B" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Plum" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_15枚役B」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「C_15枚役B」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「プラム」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「プラム」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「オレンジ」とを組み合わせた1通りである。 In addition, when the symbol combination with the symbol combination name "C_15 coins B" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along the winning line, 15 medals are paid out. The symbol combination with the symbol combination name "C_15 coins B" is a combination of the symbol "Plum" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "Plum" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Orange" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_15枚役C」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「C_15枚役C」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「プラム」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「プラム」とを組み合わせた1通りである。 In addition, when the symbol combination with the symbol combination name "C_15 coins C" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along the winning line, 15 medals are paid out. The symbol combination with the symbol combination name "C_15 coins C" is a combination of the symbol "Orange" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "Plum" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Plum" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_15枚役D」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「C_15枚役D」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「プラム」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「青7」とを組み合わせた1通りである。 In addition, when the symbol combination named "C_15 D" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along the winning line, 15 medals are paid out. The symbol combination named "C_15 D" is a combination of the symbol "Orange" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "Plum" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Blue 7" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_15枚役E」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「C_15枚役E」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「青7」とを組み合わせた1通りである。 In addition, when the symbol combination with the symbol combination name "C_15 E" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along the winning line, 15 medals are paid out. The symbol combination with the symbol combination name "C_15 E" is a combination of the symbol "Orange" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "Orange" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Blue 7" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_15枚役F」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「C_15枚役F」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「プラム」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「オレンジ」とを組み合わせた1通りである。 In addition, when the symbol combination with the symbol combination name "C_15 coins F" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along the winning line, 15 medals are paid out. The symbol combination with the symbol combination name "C_15 coins F" is a combination of the symbol "Plum" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "Orange" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Orange" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_15枚役G」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「C_15枚役G」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「プラム」とを組み合わせた1通りである。 In addition, when the symbol combination named "C_15 G" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along the winning line, 15 medals are paid out. The symbol combination named "C_15 G" is a combination of the symbol "Orange" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "Orange" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Plum" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_15枚役H」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_15枚役H」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「チェリー1」/「チェリー2」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「青7」とを組み合わせた2通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_15 coins H" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along the winning line, 15 medals are paid out. The symbol combination named "S_15 coins H" has two combinations: the "Orange" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "Cherry 1"/"Cherry 2" symbols on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Blue 7" symbol on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_15枚役I」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「C_15枚役I」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「BAR1」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「青7」とを組み合わせた1通りである。 In addition, when the symbol combination named "C_15 coins I" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along the winning line, 15 medals are paid out. The symbol combination named "C_15 coins I" is a combination of the symbol "Orange" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "BAR1" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Blue 7" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_15枚役J」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_15枚役J」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「赤7」/「青7」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」/「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「青7」とを組み合わせた4通りである。 In addition, when the symbol combination with the symbol combination name "S_15 J" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along the winning line, 15 medals are paid out. The symbol combination with the symbol combination name "S_15 J" is a combination of the symbols "Red 7"/"Blue 7" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbols "Blank A"/"Blank B" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Blue 7" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column, which are four combinations.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_3枚役A」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、3枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_3枚役A」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「赤7」/「青7」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」/「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「赤7」/「チェリー1」とを組み合わせた8通りである。 In addition, when the symbol combination with the symbol combination name "S_3-coin A" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along the winning line, three medals are paid out. The symbol combination with the symbol combination name "S_3-coin A" is a combination of the symbols "Red 7"/"Blue 7" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbols "Blank A"/"Blank B" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbols "Red 7"/"Cherry 1" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column, for a total of eight combinations.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_3枚役B」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、3枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_3枚役B」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「赤7」/「青7」/「BAR1」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「チェリー1」/「チェリー2」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「オレンジ」とを組み合わせた6通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_3 coins B" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along the winning line, three medals are paid out. The symbol combination named "S_3 coins B" is a combination of the symbols "Red 7" / "Blue 7" / "BAR1" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbols "Cherry 1" / "Cherry 2" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Orange" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column, making up six possible combinations.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_3枚役C」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、3枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_3枚役C」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「BAR1」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「プラム」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「赤7」/「チェリー1」とを組み合わせた2通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_3 C" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, three medals are paid out. The symbol combination named "S_3 C" is a combination of the symbol "BAR1" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "Plum" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbols "Red 7"/"Cherry 1" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_3枚役D」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、3枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_3枚役D」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」/「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「オレンジ」とを組み合わせた2通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_3 D" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, three medals are paid out. The symbol combination named "S_3 D" has two combinations: the "Orange" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "Blank A"/"Blank B" symbols on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Orange" symbol on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役A」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役A」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「BAR1」/「BAR2」/「プラム」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」/「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「赤7」/「青7」/「チェリー1」とを組み合わせた18通りである。 In addition, when the symbol combination with the symbol combination name "S_1 piece A" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along the winning line, one medal is paid out. The symbol combination with the symbol combination name "S_1 piece A" is a combination of the symbols "BAR1"/"BAR2"/"Plum" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbols "Blank A"/"Blank B" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbols "Red 7"/"Blue 7"/"Cherry 1" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column, resulting in 18 combinations.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役B」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役B」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「赤7」/「青7」/「BAR2」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「プラム」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「赤7」/「チェリー1」とを組み合わせた6通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_1 coin B" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal is paid out. The symbol combination named "S_1 coin B" is a combination of the symbols "Red 7" / "Blue 7" / "BAR2" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "Plum" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbols "Red 7" / "Cherry 1" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column, making up six combinations.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役C」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役C」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「赤7」/「青7」/「BAR2」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「赤7」/「チェリー1」とを組み合わせた6通りである。 In addition, when the symbol combination with the symbol combination name "S_1 coin C" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along the winning line, one medal is paid out. The symbol combination with the symbol combination name "S_1 coin C" is a combination of the symbols "Red 7" / "Blue 7" / "BAR2" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "Orange" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbols "Red 7" / "Cherry 1" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column, making up six combinations.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役D」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役D」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「BAR1」/「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「BAR1」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「チェリー1」とを組み合わせた2通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_1 D" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal is paid out. The symbol combination named "S_1 D" has two combinations: the symbol "BAR1"/"Orange" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "BAR1" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Cherry 1" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_1枚役E」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「C_1枚役E」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「赤7」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「BAR1」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「赤7」とを組み合わせた1通りである。 In addition, when the symbol combination with the symbol combination name "C_1 piece E" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along the winning line, one medal is paid out. The symbol combination with the symbol combination name "C_1 piece E" is a combination of the symbol "Red 7" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "BAR1" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Red 7" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_1枚役F」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「C_1枚役F」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「赤7」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「BAR1」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「チェリー1」とを組み合わせた1通りである。 In addition, when the symbol combination with the symbol combination name "C_1 piece F" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along the winning line, one medal is paid out. The symbol combination with the symbol combination name "C_1 piece F" is a combination of the symbol "Red 7" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "BAR1" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Cherry 1" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_1枚役G」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「C_1枚役G」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「赤7」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「プラム」とを組み合わせた1通りである。 In addition, when the symbol combination named "C_1 coin G" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal is paid out. The symbol combination named "C_1 coin G" is a combination of the symbol "Red 7" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "Blank A" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Plum" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_1枚役H」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「C_1枚役H」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「赤7」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「プラム」とを組み合わせた1通りである。 In addition, when the symbol combination with the symbol combination name "C_1 coin H" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along the winning line, one medal is paid out. The symbol combination with the symbol combination name "C_1 coin H" is a combination of the symbol "Red 7" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "Blank B" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Plum" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役I」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役I」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「青7」/「BAR2」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「BAR1」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「赤7」とを組み合わせた2通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_1 coin I" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal is paid out. The symbol combination named "S_1 coin I" has two combinations: the symbol "Blue 7"/"BAR2" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "BAR1" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Red 7" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役J」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役J」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「青7」/「BAR2」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「BAR1」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「チェリー1」とを組み合わせた2通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_1 J" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal is paid out. The symbol combination named "S_1 J" has two combinations: the symbol "Blue 7"/"BAR2" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "BAR1" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Cherry 1" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役K」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役K」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「青7」/「BAR2」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「プラム」とを組み合わせた2通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_1 piece K" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal is paid out. The symbol combination named "S_1 piece K" has two combinations: the symbol "Blue 7"/"BAR2" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "Blank A" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Plum" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役L」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役L」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「青7」/「BAR2」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「プラム」とを組み合わせた2通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_1 coin L" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal is paid out. The symbol combination named "S_1 coin L" has two combinations: the symbol "Blue 7"/"BAR2" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "Blank B" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Plum" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役M」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役M」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「プラム」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」/「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「オレンジ」とを組み合わせた2通りである。 In addition, when the symbol combination with the symbol combination name "S_1 piece M" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along the winning line, one medal is paid out. The symbol combination with the symbol combination name "S_1 piece M" is a combination of the symbol "Plum" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "Blank A"/"Blank B" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Orange" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役N」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役N」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「BAR1」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」/「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「プラム」とを組み合わせた2通りである。 In addition, when the symbol combination with the symbol combination name "S_1 coin N" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along the winning line, one medal is paid out. The symbol combination with the symbol combination name "S_1 coin N" is a combination of the symbol "BAR1" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "BLANK A"/"BLANK B" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Plum" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役O」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役O」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「赤7」/「青7」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」/「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「BAR1」/「ブランクA」とを組み合わせた8通りである。 In addition, when the symbol combination with the symbol combination name "S_1 coin O" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along the winning line, one medal is paid out. The symbol combination with the symbol combination name "S_1 coin O" is a combination of the symbols "Red 7"/"Blue 7" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbols "Blank A"/"Blank B" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbols "BAR1"/"Blank A" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column, making up eight combinations.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役P」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役P」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」/「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Cの図柄「ブランクA」とを組み合わせた2通りである。 In addition, when the symbol combination with the symbol combination name "S_1 P" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal is paid out. The symbol combination with the symbol combination name "S_1 P" is a combination of the symbol "Orange" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "Blank A"/"Blank B" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Blank A" on the right reel 3C shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_1枚役Q」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「C_1枚役Q」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「チェリー1」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「プラム」とを組み合わせた1通りである。 In addition, when the symbol combination named "C_1 Q" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal is paid out. The symbol combination named "C_1 Q" is a combination of the symbol "Orange" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "Cherry 1" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Plum" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役R」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役R」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「赤7」/「青7」/「プラム」/「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「プラム」/「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「BAR1」/「ブランクA」とを組み合わせた16通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_1 coin R" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal is paid out. The symbol combination named "S_1 coin R" is a combination of the symbols "Red 7"/"Blue 7"/"Plum"/"Orange" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbols "Plum"/"Orange" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbols "BAR1"/"Blank A" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column, resulting in 16 combinations.

[12-4.当籤役名と図柄組合せ名との対応表(図柄組合せ決定テーブル)]
メインROM102には、当籤役名と図柄組合せ名との対応表(図柄組合せ決定テーブル)が記憶されており、図75~図78を参照して、当籤役と図柄組合せとの対応表(図柄組合せ決定テーブル)について説明する。図75および図76はRT0およびRT1での3枚賭けの場合に用いられる図柄組合せ決定テーブルであり、図77および図78はRT2での3枚賭けの場合に用いられる図柄組合せ決定テーブルである。
[12-4. Table of correspondence between winning combination name and symbol combination name (symbol combination determination table)]
The main ROM 102 stores a correspondence table between winning combination names and symbol combination names (symbol combination determination table), and the correspondence table between winning combinations and symbol combinations (symbol combination determination table) will be described with reference to Figures 75 to 78. Figures 75 and 76 are symbol combination determination tables used in the case of betting three coins in RT0 and RT1, and Figures 77 and 78 are symbol combination determination tables used in the case of betting three coins in RT2.

図柄組合せ決定テーブルは、各種当籤役を示す当籤役名と、各当籤役名に対応付けられた、有効ライン上に表示可能な図柄組合せに対応する図柄組合せ名との対応関係を規定する。すなわち、当籤役が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定される。 The symbol combination determination table specifies the correspondence between the winning role names indicating various winning roles and the symbol combination names corresponding to the symbol combinations that can be displayed on the winning lines, which are associated with each winning role name. In other words, when a winning role is determined, the type of symbol combination that can be displayed on the winning line (the type of winning role) is uniquely determined.

図柄組合せ決定テーブル中の「図柄組合せ名」欄に記載の「●」印は、「当籤役名」欄の当籤役名の当籤役に当籤した場合に、有効ライン上に表示可能な図柄組合せに対応する図柄組合せ名を示す。 The "●" mark in the "Pattern Combination Name" column in the pattern combination determination table indicates the pattern combination name that corresponds to the pattern combination that can be displayed on the active line when the winning role of the winning role name in the "Winning Role Name" column is won.

第2の遊技機であるパチスロ機1では、主制御回路100(メインCPU101)は、当籤役、遊技状態(RT0~RT2)およびリールの停止順序に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が当籤役として決定された場合に、RT0およびRT1での3枚賭けの場合に用いられる図75および図76又はRT2での3枚賭けの場合に用いられる77および図78に示す決定した当籤役の当籤役名と対応関係にある図柄組合せ名に係る図柄組合せを表示可能とするようにリール回転停止制御を行う。なお、図75および図76、並びに、77および図78に示す対応表では、決定された当籤役に対して表示可能な全ての図柄組合せに対応する図柄組合せ名を「●」印で列挙しているが、優先して引き込む図柄の関係上、「●」印が付された図柄組合せ名の図柄組合せであっても表示されないことがある。 In the second gaming machine, the slot machine 1, the main control circuit 100 (main CPU 101) controls the reels to stop according to the winning combination, the game state (RT0 to RT2), and the reel stop order, and when a specific combination is determined as the winning combination, controls the reels to stop spinning so that the symbol combination corresponding to the winning combination name of the determined winning combination shown in Fig. 75 and Fig. 76 used in the case of betting 3 coins in RT0 and RT1, or Fig. 77 and Fig. 78 used in the case of betting 3 coins in RT2, can be displayed. Note that in the correspondence tables shown in Fig. 75 and Fig. 76, and Fig. 77 and Fig. 78, the symbol combination names corresponding to all symbol combinations that can be displayed for the determined winning combination are listed with a "●" mark, but due to the relationship of the symbols that are drawn in with priority, even symbol combinations with symbol combination names marked with a "●" mark may not be displayed.

[12-5.当籤役と当籤役グループとの対応関係]
メインROM102には、当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表(当籤役番号-当籤役名-当籤役グループ番号データ)、および、当籤役グループ番号と当籤役グループ名との対応表(当籤役グループデータ)とが記憶されており、図79を参照して、当籤役番号-当籤役名-当籤役グループ番号データについて説明し、図80を参照して、当籤役グループデータについて説明する。図79に示す当籤役番号-当籤役名-当籤役グループ番号データは、当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応関係を規定する。また、図80に示す当籤役グループデータは、当籤役グループ番号と当籤役グループ名との対応関係を規定する。
[12-5. Correspondence between winning roles and winning role groups]
The main ROM 102 stores a correspondence table between the winning role number, the winning role name, and the winning role group number (winning role number-winning role name-winning role group number data), and a correspondence table between the winning role group number and the winning role group name (winning role group data). The winning role number-winning role name-winning role group number data will be described with reference to FIG. 79, and the winning role group data will be described with reference to FIG. 80. The winning role number-winning role name-winning role group number data shown in FIG. 79 specifies the correspondence between the winning role number, the winning role name, and the winning role group number. The winning role group data shown in FIG. 80 specifies the correspondence between the winning role group number and the winning role group name.

図79および図80の図示から、当籤役グループ番号「0」の当籤役グループ名「その他」の当籤役グループは、当籤役番号「0」の当籤役名「ハズレ」、当籤役番号「1」の当籤役名「F_オレンジリプA」、当籤役番号「2」の当籤役名「F_オレンジリプB」、当籤役番号「3」の当籤役名「F_オレンジリプC」、当籤役番号「4」の当籤役名「F_RB中15枚」、当籤役番号「15」の当籤役名「F_3枚役」、当籤役番号「20」の当籤役名「F_目押し役」+「F_BB」、当籤役番号「21」の当籤役名「F_リーチ目役」+「F_BB」、当籤役番号「22」の当籤役名「F_BB」の各当籤役を含む。 As shown in Figures 79 and 80, the winning role group with the winning role group name "Other" of the winning role group number "0" has the winning role name "Miss" of the winning role number "0", the winning role name "F_Orange Lip A" of the winning role number "1", the winning role name "F_Orange Lip B" of the winning role number "2", the winning role name "F_Orange Lip B" of the winning role number "3", and the winning role name "F_Orange Lip B" of the winning role number "4". This includes the winning roles of "F_PuC", "F_RB out of 15" for the winning role number "4", "F_3" for the winning role number "15", "F_Press" + "F_BB" for the winning role number "20", "F_Reach" + "F_BB" for the winning role number "21", and "F_BB" for the winning role number "22".

また、当籤役グループ番号「1」の当籤役グループ名「択役」の当籤役グループは、当籤役番号「5」の当籤役名「F_択プラムA213」、当籤役番号「6」の当籤役名「F_択プラムA231」、当籤役番号「7」の当籤役名「F_択プラムA312」、当籤役番号「8」の当籤役名「F_択プラムA321」、当籤役番号「9」の当籤役名「F_択プラムB213」、当籤役番号「10」の当籤役名「F_択プラムB231」、当籤役番号「11」の当籤役名「F_択プラムB312」、当籤役番号「12」の当籤役名「F_択プラムB321」の各当籤役を含む。 In addition, the winning role group of the winning role group name "Selection Role" of the winning role group number "1" is the winning role group of the winning role number "5" with the winning role name "F_Selection Plum A213", the winning role number "6" with the winning role name "F_Selection Plum A231", the winning role number "7" with the winning role name "F_Selection Plum A312", the winning role number "8" with the winning role name "F_Selection Plum A313", the winning role number "9" with the winning role name "F_Selection Plum A314", the winning role number "10" with the winning role name "F_Selection Plum A315", the winning role number "11" with the winning role name "F_Selection Plum A316", the winning role number "12" with the winning role name "F_Selection Plum A317", the winning role number "13" with the winning role name "F_Selection Plum A318", the winning role number "14" with the winning role name "F_Selection Plum A319", the winning role number "15" with the winning role name "F_Selection Plum A320", the winning role number "16" with the winning role name "F_Selection Plum A321". This includes the winning roles of "F_Select Plum A321", the winning role name of winning role number "9" "F_Select Plum B213", the winning role name of winning role number "10" "F_Select Plum B231", the winning role name of winning role number "11" "F_Select Plum B312", and the winning role name of winning role number "12" "F_Select Plum B321".

また、当籤役グループ番号「2」の当籤役グループ名「左プラム」の当籤役グループは、当籤役番号「13」の当籤役名「F_左プラム」の当籤役を含む。 The winning role group with the winning role group number "2" and the winning role group name "Left Plum" includes the winning role with the winning role number "13" and the winning role name "F_Left Plum".

また、当籤役グループ番号「3」の当籤役グループ名「通常チェリー」の当籤役グループは、当籤役番号「14」の当籤役名「F_チェリー」の当籤役を含む。 The winning role group with the winning role group number "3" and the winning role group name "Normal Cherry" includes the winning role with the winning role number "14" and the winning role name "F_Cherry".

また、当籤役グループ番号「4」の当籤役グループ名「規定チェリー」の当籤役グループは、規定チェリー書き換え抽籤の抽籤結果が「規定チェリー書き換え」である場合に、当籤役グループ名「通常チェリー」の当籤役グループを書き換えたものである。 The winning group with the winning group number "4" and the winning group name "Regular Cherry" is the winning group with the winning group name "Normal Cherry" that is rewritten when the result of the regular cherry rewrite lottery is "Regular Cherry Rewrite".

[12-6.RT状態で当籤可能な当籤役]
メインROM102には、RT状態で当籤可能な当籤役の表(RT当籤可能当籤役データ)が記憶されており、図81を参照して、RT状態(RT0~RT2)で当籤可能な当籤役について説明する。
[12-6. Winning roles that can be won in RT state]
The main ROM 102 stores a table of winning roles that can be won in the RT state (RT winning role data), and with reference to FIG. 81, the winning roles that can be won in the RT state (RT0 to RT2) will be described.

図81のRT当籤可能当籤役データの「RT状態(RT0~RT2)」欄に記載の「〇」印は、RT状態(RT0~RT2)において当籤可能な当籤役名の当籤役を示す。 The "○" mark in the "RT state (RT0 to RT2)" column of the RT winning combination data in Figure 81 indicates the winning combination name that can be won in the RT state (RT0 to RT2).

RT0では、当籤役名「F_オレンジリプB」、「F_オレンジリプC」、「F_択プラムA213」、「F_択プラムA231」、「F_択プラムA312」、「F_択プラムA321」、「F_択プラムB213」、「F_択プラムB231」、「F_択プラムB312」、「F_択プラムB321」、「F_左プラム」、「F_チェリー」、「F_3枚役」、「F_択1枚役A」+「FBB」、「F_択1枚役B」+「FBB」、「F_択1枚役C」+「FBB」、「F_択1枚役D」+「FBB」、「F_目押し役」+「FBB」、「F_リーチ目し役」+「FBB」、「FBB」の当籤役が当籤可能である。 In RT0, the winning roles that can be won are "F_Orange Lip B", "F_Orange Lip C", "F_Choice Plum A213", "F_Choice Plum A231", "F_Choice Plum A312", "F_Choice Plum A321", "F_Choice Plum B213", "F_Choice Plum B231", "F_Choice Plum B312", "F_Choice Plum B321", "F_Left Plum", "F_Cherry", "F_3-Coin Role", "F_Choice 1-Coin Role A" + "FBB", "F_Choice 1-Coin Role B" + "FBB", "F_Choice 1-Coin Role C" + "FBB", "F_Choice 1-Coin Role D" + "FBB", "F_Press Role" + "FBB", "F_Reach Eye Role" + "FBB", and "FBB".

RT1では、当籤役名「F_オレンジリプA」、「F_オレンジリプB」、「F_オレンジリプC」、「F_択プラムA213」、「F_択プラムA231」、「F_択プラムA312」、「F_択プラムA321」、「F_択プラムB213」、「F_択プラムB231」、「F_択プラムB312」、「F_択プラムB321」、「F_左プラム」、「F_チェリー」、「F_3枚役」、「F_択1枚役A」+「FBB」、「F_択1枚役B」+「FBB」、「F_択1枚役C」+「FBB」、「F_択1枚役D」+「FBB」、「F_目押し役」+「FBB」、「F_リーチ目し役」+「FBB」の当籤役が当籤可能である。 In RT1, the winning roles that can be won are "F_Orange Lip A", "F_Orange Lip B", "F_Orange Lip C", "F_Choice Plum A213", "F_Choice Plum A231", "F_Choice Plum A312", "F_Choice Plum A321", "F_Choice Plum B213", "F_Choice Plum B231", "F_Choice Plum B312", "F_Choice Plum B321", "F_Left Plum", "F_Cherry", "F_3-Coin Role", "F_Choice 1-Coin Role A" + "FBB", "F_Choice 1-Coin Role B" + "FBB", "F_Choice 1-Coin Role C" + "FBB", "F_Choice 1-Coin Role D" + "FBB", "F_Press Role" + "FBB", and "F_Reach Eye Role" + "FBB".

RT2では、当籤役名「はずれ」、「F_RB中15枚」、「F_リーチ目し役」+「FBB」の当籤役が当籤可能である。 In RT2, the winning combinations that can be won are "Miss", "F_15 in RB", and "F_Reach Eye" + "FBB".

[12-7.内部抽籤テーブル]
メインROM102には、当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルが記憶されており、図82を参照して、当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態(RT0~RT2)毎に設けられ、当籤役番号と、当籤役と、当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を設定値(設定1~設定6)毎に規定する。ここで、図82(a)~(c)の各内部抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「65535」のうち、各当籤役名の当籤役が決定される乱数の個数が示される。なお、RT0では、図82(a)のRT0用の内部抽籤テーブルが参照され、RT1では、図82(b)のRT1用の内部抽籤テーブルが参照され、RT2では、図82(c)のRT2用の内部抽籤テーブルが参照される。
[12-7. Internal lottery table]
The main ROM 102 stores an internal lottery table that is referred to when determining a winning combination, and the internal lottery table that is referred to when determining a winning combination will be described with reference to Fig. 82. The internal lottery table is provided for each game state (RT0 to RT2), and specifies the correspondence between the winning combination number, the winning combination, and the lottery value when the winning combination is determined for each setting value (setting 1 to setting 6). Here, in each internal lottery table in Fig. 82 (a) to (c), the number of random numbers that determine the winning combination for each winning combination name is shown within the range of random numbers "0" to "65535". In addition, in RT0, the internal lottery table for RT0 in Figure 82(a) is referenced, in RT1, the internal lottery table for RT1 in Figure 82(b) is referenced, and in RT2, the internal lottery table for RT2 in Figure 82(c) is referenced.

RT1においては、「F_3枚役」~「F_オレンジリプA」が抽籤された場合、「持越中のボーナス役との重複当籤役と扱われる。例えば、「F_BB」の持越中のRT1において内部抽籤テーブルを用いた抽籤で「F_オレンジリプA」が選択された場合は「F_赤BB」十「F_オレンジリプA」が最終的な当籤役として決定される。 In RT1, if "F_3 coin role" to "F_Orange lip A" are drawn, they will be treated as overlapping winning roles with the carried-over bonus role. For example, if "F_Orange lip A" is selected in a lottery using the internal lottery table in RT1 while "F_BB" is carried over, "F_Red BB" + "F_Orange lip A" will be determined as the final winning role.

[12-8.指示モニタを用いた押し順の報知]
メインROM102には、当籤役に当選した場合に指示モニタを用いた押し順の報知に関わる表(押し順報知データ)が記憶されており、図83を参照して、押し順報知データについて説明する。押し順報知データは、非AT中のRT0、非AT中のRT1、AT中のRT0、AT中のRT1の各々に関して、当籤役に関する当籤役名の当籤役各々に対して、指示指示モニタを用いた押し順の報知に関わる情報を規定する。なお、ATは前兆B中に当籤するGSB、BG、BCを含み、非ATはこれ以外の状態を含む。図83の押し順報知データ中の「指示モニタの表示」欄の「0」は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rを停止させるストップボタン8L、8C、8Rの押し順を報知しないことを意味する。「指示モニタの表示」欄の「1」は、第1停止リールが中リール3C、第2停止リールが左リール3L、第3停止リールが右リール3Rとなるストップボタン8L、8C、8Rの押し順を報知することを意味する。また、「指示モニタの表示」欄の「2」は、第1停止リールが中リール3C、第2停止リールが右リール3R、第3停止リールが左リール3Lとなるストップボタン8L、8C、8Rの押し順を報知することを意味する。また、「指示モニタの表示」欄の「3」は、第1停止リールが右リール3R、第2停止リールが左リール3L、第3停止リールが中リール3Cとなるストップボタン8L、8C、8Rの押し順を報知することを意味する。また、「指示モニタの表示」欄の「4」は、第1停止リールが右リール3R、第2停止リールが中リール3C、第3停止リールが左リール3Lとなるストップボタン8L、8C、8Rの押し順を報知することを意味する。
[12-8. Notification of push order using instruction monitor]
The main ROM 102 stores a table (push order notification data) related to the notification of the push order using the instruction monitor when a winning role is won, and the push order notification data will be described with reference to FIG. 83. The push order notification data specifies information related to the notification of the push order using the instruction monitor for each winning role of the winning role name related to the winning role for each of RT0 during non-AT, RT1 during non-AT, RT0 during AT, and RT1 during AT. Note that AT includes GSB, BG, and BC that are won during premonition B, and non-AT includes other states. "0" in the "display of instruction monitor" column in the push order notification data of FIG. 83 means that the push order of the stop buttons 8L, 8C, and 8R that stop the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R is not notified. A "1" in the "Instruction Monitor Display" column indicates that the order of pressing the stop buttons 8L, 8C, and 8R is to be displayed so that the first stop reel is the center reel 3C, the second stop reel is the left reel 3L, and the third stop reel is the right reel 3R. A "2" in the "Instruction Monitor Display" column indicates that the order of pressing the stop buttons 8L, 8C, and 8R is to be displayed so that the first stop reel is the center reel 3C, the second stop reel is the right reel 3R, and the third stop reel is the left reel 3L. A "3" in the "Instruction Monitor Display" column indicates that the order of pressing the stop buttons 8L, 8C, and 8R is to be displayed so that the first stop reel is the right reel 3R, the second stop reel is the left reel 3L, and the third stop reel is the center reel 3C. In addition, the "4" in the "Instruction Monitor Display" column means that the order in which stop buttons 8L, 8C, and 8R are pressed is announced, so that the first stop reel is the right reel 3R, the second stop reel is the center reel 3C, and the third stop reel is the left reel 3L.

[12-9.RT状態及び押し順に応じた当籤択の配当]
第2の遊技機であるパチスロ機1では、当籤可能な当籤役はRT状態(RT0~RT2)毎に規定されており(図81参照)、当籤役に属する図柄組合せは当籤役毎に規定されている((図75~図78参照)。当籤役毎に有効ラインに揃う図柄組合せは左リール3L、中リール3C、右リール3Rを停止させるストップボタン8L、8C、8Rの押し順に応じて規定されており、図84を参照して、左リール3L、中リール3C、右リール3Rを停止させるストップボタン8L、8C、8Rの押し順に応じて有効ラインに揃う図柄組合せについて説明する。
[12-9. Payouts for winning selections based on RT status and push order]
In Pachislot machine 1, which is the second gaming machine, the winning roles that can be won are specified for each RT state (RT0 to RT2) (see Figure 81), and the symbol combinations belonging to the winning roles are specified for each winning role (see Figures 75 to 78). The symbol combinations that line up on the winning line for each winning role are specified according to the order in which the stop buttons 8L, 8C, and 8R that stop the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R are pressed, and with reference to Figure 84, the symbol combinations that line up on the winning line according to the order in which the stop buttons 8L, 8C, and 8R that stop the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R are pressed will be described.

図84中の「1-2-3」は、第1停止リールが左リール3L、第2停止リールが中リール3C、第3停止リールが右リール3Rとなるストップボタン8L、8C、8Rの押し順を意味する。また、「1-3-2」は、第1停止リールが左リール3L、第2停止リールが右リール3R、第3停止リールが中リール3Cとなるストップボタン8L、8C、8Rの押し順を意味する。また、「2-1-3」は、第1停止リールが中リール3C、第2停止リールが左リール3L、第3停止リールが右リール3Rとなるストップボタン8L、8C、8Rの押し順を意味する。また、「2-3-1」は、第1停止リールが中リール3C、第2停止リールが右リール3R、第3停止リールが左リール3Lとなるストップボタン8L、8C、8Rの押し順を意味する。また、「3-1-2」は、第1停止リールが右リール3R、第2停止リールが左リール3L、第3停止リールが中リール3Cとなるストップボタン8L、8C、8Rの押し順を意味する。また、「3-2-1」は、第1停止リールが右リール3R、第2停止リールが中リール3C、第3停止リールが左リール3Lとなるストップボタン8L、8C、8Rの押し順を意味する。 "1-2-3" in Figure 84 means the order in which stop buttons 8L, 8C, and 8R are pressed, where the first stop reel is the left reel 3L, the second stop reel is the center reel 3C, and the third stop reel is the right reel 3R. Also, "1-3-2" means the order in which stop buttons 8L, 8C, and 8R are pressed, where the first stop reel is the left reel 3L, the second stop reel is the right reel 3R, and the third stop reel is the center reel 3C. Also, "2-1-3" means the order in which stop buttons 8L, 8C, and 8R are pressed, where the first stop reel is the center reel 3C, the second stop reel is the left reel 3L, and the third stop reel is the right reel 3R. Also, "2-3-1" means the order of pressing the stop buttons 8L, 8C, 8R, where the first stop reel is the center reel 3C, the second stop reel is the right reel 3R, and the third stop reel is the left reel 3L. Also, "3-1-2" means the order of pressing the stop buttons 8L, 8C, 8R, where the first stop reel is the right reel 3R, the second stop reel is the left reel 3L, and the third stop reel is the center reel 3C. Also, "3-2-1" means the order of pressing the stop buttons 8L, 8C, 8R, where the first stop reel is the right reel 3R, the second stop reel is the center reel 3C, and the third stop reel is the left reel 3L.

図84中の「-」は抽籤対象となっていないことを意味する。例えば、「-」が記されている当籤役名「F_オレンジリプA」の当籤役はRT0では抽籤対象となっていない。図84中の「RP」は配当として再遊技を付与する図柄組合せが有効ラインに揃うことを意味する。図84中の「1枚」は配当として1枚のメダルが払い出される図柄組合せが有効ラインに揃うことを意味する。図84中の「15枚」は配当として15枚のメダルが払い出される図柄組合せが有効ラインに揃うことを意味する。図84中の「3枚」は配当として3枚のメダルが払い出される図柄組合せが有効ラインに揃うことを意味する。図84中の「1枚」は配当として1枚のメダルが払い出される図柄組合せが有効ラインに揃うことを意味する。図84中の「1枚or0枚」は配当として1枚のメダルが払い出される図柄組合せが有効ラインに揃うか、配当(1枚、3枚、15枚、RP、BB)が得られない図柄組合せが有効ラインに揃うことを意味する。図84中の「BB入賞or0枚」はBB入賞となる図柄組合せが有効ラインに揃うか、配当(1枚、3枚、15枚、RP、BB)が得られない図柄組合せが有効ラインに揃うことを意味する。 "-" in FIG. 84 means that it is not subject to lottery. For example, the winning role with the winning role name "F_Orange Lip A" marked with "-" is not subject to lottery in RT0. "RP" in FIG. 84 means that a symbol combination that awards a replay as a payout is lined up on a valid line. "1 piece" in FIG. 84 means that a symbol combination that will pay out one medal as a payout is lined up on a valid line. "15 pieces" in FIG. 84 means that a symbol combination that will pay out 15 medals as a payout is lined up on a valid line. "3 pieces" in FIG. 84 means that a symbol combination that will pay out three medals as a payout is lined up on a valid line. "1 piece" in FIG. 84 means that a symbol combination that will pay out one medal as a payout is lined up on a valid line. "1 coin or 0 coins" in FIG. 84 means that a symbol combination that will pay out 1 medal as a payout is lined up on a valid line, or a symbol combination that will not earn a payout (1 coin, 3 coins, 15 coins, RP, BB) is lined up on a valid line. "BB win or 0 coins" in FIG. 84 means that a symbol combination that will earn a BB win is lined up on a valid line, or a symbol combination that will not earn a payout (1 coin, 3 coins, 15 coins, RP, BB) is lined up on a valid line.

例えば、RT1で当籤役名「F_オレンジリプB」の当籤役が役抽籤結果で当籤した場合、「1-2-3」、「1-3-2」、「2-1-3」、「2-3-1」、「3-1-2」、「3-2-1」のいずれの押し順であっても、当籤役名「F_オレンジリプB」の当籤役に属する図柄組合せ名「S_リプレイA」、「S_リプレイB」、「S_リプレイC」の図柄組合せのいずれかが必ず有効ラインに揃うようになっている。 For example, if the winning role with the winning role name "F_Orange Replay B" is drawn in the role lottery in RT1, regardless of whether the push order is "1-2-3", "1-3-2", "2-1-3", "2-3-1", "3-1-2", or "3-2-1", one of the symbol combinations belonging to the winning role with the winning role name "F_Orange Replay B", "S_Replay A", "S_Replay B", or "S_Replay C", will always align on a valid line.

また、RT1で当籤役名「F_択プラムA213」の当籤役が役抽籤結果で当籤した場合、「1-2-3」、「1-3-2」、「2-3-1」、「3-1-2」、「3-2-1」のいずれかの押し順であったときは、当籤役名「F_択プラムA213」の当籤役に属する図柄組合せ名「S_1枚役A」、「S_1枚役B」、「S_1枚役D」に属する図柄組合せのいずれかが必ず有効ラインに揃うようになっている。一方、「2-1-3」の押し順であったときは、当籤役名「F_択プラムA213」の当籤役に属する図柄組合せ名「S_15枚役A」に属する図柄組合せのいずれかが必ず有効ラインに揃うようになっている。 In addition, if the winning role with the winning role name "F_Select Plum A213" is won in the role lottery in RT1, when the push order is "1-2-3", "1-3-2", "2-3-1", "3-1-2", or "3-2-1", one of the symbol combinations belonging to the winning role with the winning role name "F_Select Plum A213", "S_1-piece role A", "S_1-piece role B", or "S_1-piece role D" will always be aligned on the active line. On the other hand, when the push order is "2-1-3", one of the symbol combinations belonging to the winning role with the winning role name "F_Select Plum A213", "S_15-piece role A" will always be aligned on the active line.

また、RT1で当籤役名「F_左プラム」の当籤役が役抽籤結果で当籤した場合、「1-2-3」、「1-3-2」のいずれかの押し順であったときは、当籤役名「F_左プラム」の当籤役に属する図柄組合せ名「S_15枚役A」、「C_15枚役J」に属する図柄組合せのいずれかが必ず有効ラインに揃うようになっている。一方、「2-1-3」、「2-3-1」、「3-1-2」、「3-2-1」の押し順のいずれかであったときは、当籤役名「F_左プラム」の当籤役に属する図柄組合せ名「S_1枚役B」、「S_1枚役C」に属する図柄組合せのいずれかが必ず有効ラインに揃うようになっている。 In addition, if the winning role "F_left plum" is won in the role lottery in RT1, if the push order is either "1-2-3" or "1-3-2", one of the symbol combinations belonging to the symbol combination names "S_15-piece role A" or "C_15-piece role J" belonging to the winning role "F_left plum" will always be aligned on the active line. On the other hand, if the push order is either "2-1-3", "2-3-1", "3-1-2", or "3-2-1", one of the symbol combinations belonging to the symbol combination names "S_1-piece role B" or "S_1-piece role C" belonging to the winning role "F_left plum" will always be aligned on the active line.

また、RT1で当籤役名「F_チェリー」の当籤役が役抽籤結果で当籤した場合、「1-2-3」、「1-3-2」のいずれかの押し順であったときは、当籤役名「F_チェリー」の当籤役に属する図柄組合せ名「S_3枚役A」~「S_3枚役D」に属する図柄組合せのいずれかが必ず有効ラインに揃うようになっている。一方、「2-1-3」、「2-3-1」、「3-1-2」、「3-2-1」の押し順のいずれかであったときは、当籤役名「F_チェリー」の当籤役に属する図柄組合せ名「S_1枚役R」に属する図柄組合せのいずれかが必ず有効ラインに揃うようになっている。 In addition, if the winning role "F_Cherry" is won in the role lottery in RT1, if the push order is either "1-2-3" or "1-3-2", one of the symbol combinations "S_3-piece role A" to "S_3-piece role D" belonging to the winning role "F_Cherry" will always be aligned on the active line. On the other hand, if the push order is either "2-1-3", "2-3-1", "3-1-2", or "3-2-1", one of the symbol combinations "S_1-piece role R" belonging to the winning role "F_Cherry" will always be aligned on the active line.

また、RT0で当籤役名「F_択1枚役A」+「F_BB」の当籤役が役抽籤結果で当籤した場合、「1-2-3」、「1-3-2」のいずれかの押し順であったときは、当籤役名「F_択1枚役A」+「F_BB」の当籤役に属する図柄組合せ名「S_1枚役A」、「C_1枚役E」、「C_1枚役G」に属する図柄組合せのいずれかが必ず有効ラインに揃うようになっている。一方、「2-1-3」、「2-3-1」、「3-1-2」、「3-2-1」の押し順のいずれかであったときは、当籤役名「F_択1枚役A」+「F_BB」の当籤役に属する図柄組合せ名「S_1枚役A」、「C_1枚役E」、「C_1枚役G」に属する図柄組合せのいずれかが有効ラインに揃うか、配当(1枚、3枚、15枚、RP、BB)が得られない図柄組合せが有効ラインに揃う。 In addition, if the winning role with the winning role name "F_Select 1-Coin Role A" + "F_BB" is won in the role lottery results in RT0, if the push order is either "1-2-3" or "1-3-2", one of the symbol combinations belonging to the winning role with the winning role name "F_Select 1-Coin Role A" + "F_BB", namely "S_1-Coin Role A", "C_1-Coin Role E", or "C_1-Coin Role G", will always align on a valid line. On the other hand, if the push order is "2-1-3", "2-3-1", "3-1-2", or "3-2-1", then any of the symbol combinations belonging to the symbol combination names "S_1-Coin A", "C_1-Coin E", and "C_1-Coin G" belonging to the winning role name "F_Select 1-Coin A" + "F_BB" will line up on a valid line, or a symbol combination that does not earn a payout (1 coin, 3 coins, 15 coins, RP, BB) will line up on a valid line.

また、RT0で当籤役名「F_BB」の当籤役が役抽籤結果で当籤した場合、「1-2-3」、「1-3-2」、「2-1-3」、「2-3-1」、「3-1-2」、「3-2-1」のいずれの押し順であっても、当籤役名「F_BB」の当籤役に属する図柄組合せ名「C_BB」に属する図柄組合せが有効ラインに揃う(BB入賞)か、配当(1枚、3枚、15枚、RP、BB)が得られない図柄組合せが有効ラインに揃う。 In addition, if the winning role with the winning role name "F_BB" is drawn in the role lottery in RT0, regardless of whether the push order is "1-2-3", "1-3-2", "2-1-3", "2-3-1", "3-1-2", or "3-2-1", the symbol combination belonging to the symbol combination name "C_BB" belonging to the winning role with the winning role name "F_BB" will line up on a valid line (BB win), or a symbol combination that does not earn a dividend (1 coin, 3 coins, 15 coins, RP, BB) will line up on a valid line.

[12-10.シナリオグループ抽籤テーブル]
メインROM102には、シナリオグループを決定する際に参照されるシナリオグループ抽籤テーブルが記憶されており、図85を参照して、シナリオグループ抽籤テーブルについて説明する。シナリオグループ抽籤テーブルは、抽籤結果(シナリオグループA~シナリオグループB)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図85のシナリオグループ抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「65535」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[12-10. Scenario group lottery table]
A scenario group lottery table that is referenced when determining a scenario group is stored in the main ROM 102, and the scenario group lottery table will be described with reference to Fig. 85. The scenario group lottery table specifies the correspondence between the lottery results (scenario group A to scenario group B) and the lottery values at the time the lottery results are determined. Here, the scenario group lottery table in Fig. 85 indicates the number of random numbers that determine each lottery result within the range of random numbers "0" to "65535".

[12-11.シナリオ抽籤テーブル]
メインROM102には、シナリオを決定する際に参照されるシナリオ抽籤テーブルが記憶されており、図86および図87を参照して、シナリオ抽籤テーブルについて説明する。シナリオ抽籤テーブルは、抽籤結果(シナリオ01~シナリオ48)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を設定値(設定1~設定6)毎に規定する。ここで、図86および図87それぞれのシナリオ抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「65535」のうち、各シナリオが決定される乱数の個数が示される。なお、シナリオグループAがシナリオグループ抽籤で決定された場合には、図86のシナリオグループA用のシナリオ抽籤テーブルが参照され、シナリオグループBがシナリオグループ抽籤で決定された場合には、図87のシナリオグループB用のシナリオ抽籤テーブルが参照される。
[12-11. Scenario lottery table]
The main ROM 102 stores a scenario lottery table that is referred to when a scenario is determined, and the scenario lottery table will be described with reference to Figs. 86 and 87. The scenario lottery table specifies the correspondence between the lottery result (scenario 01 to scenario 48) and the lottery value when the lottery result is determined for each setting value (setting 1 to setting 6). Here, in each of the scenario lottery tables in Figs. 86 and 87, the number of random numbers that determine each scenario is shown within the range of random numbers "0" to "65535". Note that when scenario group A is determined by scenario group lottery, the scenario lottery table for scenario group A in Fig. 86 is referred to, and when scenario group B is determined by scenario group lottery, the scenario lottery table for scenario group B in Fig. 87 is referred to.

[12-12.シナリオ書き換え抽籤テーブル]
メインROM102には、シナリオをシナリオ02に書き換えるか否かを決定する際に参照されるシナリオ書き換え抽籤テーブルが記憶されており、図88を参照して、シナリオ書き換え抽籤テーブルについて説明する。シナリオ書き換え抽籤テーブルは、抽籤結果(書き換えなし、シナリオ02)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図88のシナリオ書き換え抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[12-12. Scenario rewrite lottery table]
The main ROM 102 stores a scenario rewrite lottery table that is referenced when determining whether or not to rewrite the scenario to scenario 02, and the scenario rewrite lottery table will be described with reference to Fig. 88. The scenario rewrite lottery table specifies the correspondence between the lottery result (no rewrite, scenario 02) and the lottery value when the lottery result is determined. Here, the scenario rewrite lottery table in Fig. 88 indicates the number of random numbers that determine each lottery result within the range of random numbers "0" to "255".

[12-13.高確1MAP位置抽籤テーブル]
メインROM102には、高確1とするMAPの位置を決定する際に参照される高確1MAP位置抽籤テーブルが記憶されており、図89を参照して、高確1MAP位置抽籤テーブルについて説明する。高確1MAP位置抽籤テーブルは、シナリオ(シナリオ01~シナリオ48)毎に、抽籤結果(なし、1回目_01~1回目_13)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図89の高確1MAP位置抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。ここで、図89の高確1MAP位置抽籤テーブル中の抽籤結果の「1回目_○○」の「○○」の部分が高確1とするMAPの位置を示す。
[12-13. High probability 1 map position lottery table]
The main ROM 102 stores a high probability 1 map position lottery table that is referenced when determining the position of a map that is to be considered as a high probability 1. The high probability 1 map position lottery table will be described with reference to FIG. 89. The high probability 1 map position lottery table specifies the correspondence between the lottery result (none, 1st time_01 to 1st time_13) and the lottery value when the lottery result is determined for each scenario (scenario 01 to scenario 48). Here, the high probability 1 map position lottery table in FIG. 89 shows the number of random numbers that determine each lottery result from the range of random numbers "0" to "255". Here, the "○○" part of the lottery result "1st time_○○" in the high probability 1 map position lottery table in FIG. 89 shows the position of the map that is considered as a high probability 1.

[12-14.高確2MAP位置抽籤テーブル]
メインROM102には、高確2とするMAPの位置を決定する際に参照される高確2MAP位置抽籤テーブルが記憶されており、図90を参照して、高確2MAP位置抽籤テーブルについて説明する。高確2MAP位置抽籤テーブルは、シナリオ(シナリオ01~シナリオ48)毎に、抽籤結果(なし、2回目_01~2回目_13)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図90の高確2MAP位置抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。図90の高確2MAP位置抽籤テーブル中の抽籤結果の「2回目_□□」の「□□」の部分が高確2とするMAPの位置を示す。
[12-14. High probability 2 map position lottery table]
The main ROM 102 stores a high probability 2 map position lottery table that is referenced when determining the position of a map that is to be determined as high probability 2. The high probability 2 map position lottery table will be described with reference to FIG. 90. The high probability 2 map position lottery table specifies the correspondence between the lottery results (none, 2nd time_01 to 2nd time_13) and the lottery values when the lottery results are determined for each scenario (scenario 01 to scenario 48). Here, the high probability 2 map position lottery table in FIG. 90 shows the number of random numbers that determine each lottery result out of the range of random numbers "0" to "255". The "□□" part of the lottery result "2nd time_□□" in the high probability 2 map position lottery table in FIG. 90 shows the position of the map that is to be determined as high probability 2.

[12-15.GSB連ランク抽籤テーブル]
メインROM102には、GSB連ランクを決定する際に参照されるGSB連ランク抽籤テーブルが記憶されており、図91を参照して、GSB連ランク抽籤テーブルについて説明する。GSB連ランク抽籤テーブルは、抽籤結果(ランク0~ランク4)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図91のGSB連ランク抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[12-15. GSB consecutive rank lottery table]
The main ROM 102 stores a GSB consecutive rank lottery table that is referenced when determining the GSB consecutive rank, and the GSB consecutive rank lottery table will be described with reference to Fig. 91. The GSB consecutive rank lottery table specifies the correspondence between the lottery results (rank 0 to rank 4) and the lottery values when the lottery results are determined. Here, the GSB consecutive rank lottery table in Fig. 91 shows the number of random numbers that determine each lottery result within the range of random numbers "0" to "255".

[12-16.TS種別0~TS種別5_前兆移行抽籤テーブル]
メインROM102には、前兆の種類を決定する際に参照されるTS種別0_前兆移行抽籤テーブルが記憶されており、図92~図95を参照して、TS種別0_前兆移行抽籤テーブルについて説明する。TS種別0_前兆移行抽籤テーブルは、TS種別0において用いられる前兆移行抽籤テーブルであり、当籤役グループ番号(0(その他)、1(択役)、2(左プラム)、3(通常チェリー)、4(規定チェリー))毎に、抽籤結果(ハズレ、BG前兆、BC前兆、RUSH前兆、GSB連前兆)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図92~図95のTS種別0_前兆移行抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。なお、TS種別0において、低確である場合には、図92の低確用のTS種別0_前兆移行抽籤テーブルが参照され、高確1である場合には、図93の高確1用のTS種別0_前兆移行抽籤テーブルが参照され、高確2である場合には、図94の高確2用のTS種別0_前兆移行抽籤テーブルが参照され、天井である場合には、図95の天井用のTS種別0_前兆移行抽籤テーブルが参照される。
[12-16. TS type 0 to TS type 5_Omen transition lottery table]
The main ROM 102 stores a TS type 0_omen transition lottery table that is referred to when determining the type of omen, and the TS type 0_omen transition lottery table will be described with reference to Figs. 92 to 95. The TS type 0_omen transition lottery table is a lottery table used in TS type 0, and specifies the correspondence between lottery results (miss, BG omen, BC omen, RUSH omen, GSB consecutive omen) and lottery values when the lottery results are determined for each winning combination group number (0 (other), 1 (selection combination), 2 (left plum), 3 (normal cherry), 4 (prescribed cherry)). Here, in the TS type 0_omen transition lottery table of Figs. 92 to 95, the number of random numbers that determine each lottery result is shown within the range of random numbers "0" to "255". In addition, when TS type 0 is low probability, the TS type 0_premonition transition lottery table for low probability in Figure 92 is referenced, when it is high probability 1, the TS type 0_premonition transition lottery table for high probability 1 in Figure 93 is referenced, when it is high probability 2, the TS type 0_premonition transition lottery table for high probability 2 in Figure 94 is referenced, and when it is the ceiling, the TS type 0_premonition transition lottery table for ceiling in Figure 95 is referenced.

なお、TS種別1~TS種別5のそれぞれについても、低確用、高確1用、高確2用、天井用のTS種別1_前兆移行抽籤テーブル~TS種別5_前兆移行抽籤テーブルが用意されており、これらはメインROM102に記憶されている。低確用、高確1用、高確2用、天井用のTS種別1_前兆移行抽籤テーブル~TS種別5_前兆移行抽籤テーブルは、低確用、高確1用、高確2用、天井用のTS種別0_前兆移行抽籤テーブルと同様に、当籤役グループ番号(0(その他)、1(択役)、2(左プラム)、3(通常チェリー)、4(規定チェリー))毎に、抽籤結果(ハズレ、BG前兆、BC前兆、RUSH前兆、GSB連前兆)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。 In addition, for each of TS types 1 to 5, TS type 1_premonition transition lottery tables to TS type 5_premonition transition lottery tables for low probability, high probability 1, high probability 2, and ceiling are prepared, and these are stored in main ROM 102. The TS type 1_Omen transition lottery tables to TS type 5_Omen transition lottery tables for low probability, high probability 1, high probability 2, and ceiling, like the TS type 0_Omen transition lottery tables for low probability, high probability 1, high probability 2, and ceiling, specify the correspondence between the lottery results (miss, BG omen, BC omen, RUSH omen, GSB consecutive omen) and the lottery value when the lottery result is determined for each winning role group number (0 (other), 1 (optional role), 2 (left plum), 3 (normal cherry), 4 (prescribed cherry)).

[12-17.初期ATレベル抽籤テーブル]
メインROM102には、初期のATレベルを決定する際に参照される初期ATレベル抽籤テーブルが記憶されており、図96を参照して、初期ATレベル抽籤テーブルについて説明する。初期ATレベル抽籤テーブルは、シナリオ(シナリオ01~シナリオ48)毎に、抽籤結果(ATレベル0~ATレベル7)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図96の初期ATレベル抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[12-17. Initial AT Level Lottery Table]
The main ROM 102 stores an initial AT level lottery table that is referenced when determining the initial AT level, and the initial AT level lottery table will be described with reference to Fig. 96. The initial AT level lottery table specifies the correspondence between the lottery results (AT level 0 to AT level 7) and the lottery values when the lottery results are determined for each scenario (scenario 01 to scenario 48). Here, the initial AT level lottery table in Fig. 96 indicates the number of random numbers that determine each lottery result within the range of random numbers "0" to "255".

[12-18.ATレベル昇格抽籤テーブル]
メインROM102には、ATレベルの昇格を決定する際に参照されるATレベル昇格抽籤テーブルが記憶されており、図97を参照して、ATレベル昇格抽籤テーブルについて説明する。ATレベル昇格抽籤テーブルは、当籤役グループ番号(0(その他)、1(択役)、2(左プラム)、3(通常チェリー)、4(規定チェリー))毎に、抽籤結果(ハズレ、昇格)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。抽籤結果が「昇格」の場合ATレベルを1ランクアップさせる。ここで、図97のATレベル昇格抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[12-18. AT Level Promotion Lottery Table]
The main ROM 102 stores an AT level promotion lottery table that is referenced when determining the promotion of the AT level, and the AT level promotion lottery table will be described with reference to FIG. 97. The AT level promotion lottery table specifies the correspondence between the lottery result (miss, promotion) and the lottery value when the lottery result is determined for each winning combination group number (0 (other), 1 (selection), 2 (left plum), 3 (normal cherry), 4 (prescribed cherry)). If the lottery result is "promotion", the AT level is raised by one rank. Here, the AT level promotion lottery table in FIG. 97 shows the number of random numbers that determine each lottery result from the range of random numbers "0" to "255".

[12-19.前兆ゲーム数抽籤テーブル]
メインROM102には、前兆ゲーム数を決定する際に参照される前兆ゲーム数抽籤テーブルが記憶されており、図98を参照して、前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、状態(BG_一般、BC_一般、RUSH一般、GSB連_一般、フェイク_RUSH中、BG_RUSH中、BC_RUSH中、パンク待機)毎に、抽籤結果(前兆ゲーム数0回~5回)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図98の前兆ゲーム数抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。なお、「〇〇_一般」の「〇〇」前兆は「前兆種別_一般中」記憶領域に記憶されている前兆に対応し、「□□_RUSH中」の「□□」前兆およびパンク待機は「前兆種別_RUSH中」記憶領域に記憶されている前兆に対応する。
[12-19. Premonition Game Number Lottery Table]
The main ROM 102 stores a premonition game number lottery table that is referenced when determining the premonition game number, and the premonition game number lottery table will be described with reference to Fig. 98. The premonition game number lottery table specifies the correspondence between the lottery result (premonition game number 0 to 5) and the lottery value when the lottery result is determined for each state (BG_general, BC_general, RUSH general, GSB consecutive_general, in fake_RUSH, in BG_RUSH, in BC_RUSH, waiting for a break). Here, the premonition game number lottery table in Fig. 98 shows the number of random numbers that determine each lottery result from the range of random numbers "0" to "255". In addition, the ``〇〇'' premonition in ``〇〇_General'' corresponds to the premonitions stored in the ``Premonition type_General'' memory area, and the ``□□'' premonition and waiting for a flat tire in ``□□_RUSH'' correspond to the premonitions stored in the ``Premonition type_RUSH'' memory area.

[12-20.RUSH昇格抽籤テーブル]
メインROM102には、RUSHに昇格するか否かを決定する際に参照されるRUSH昇格抽籤テーブルが記憶されており、図99を参照して、RUSH昇格抽籤テーブルについて説明する。RUSH昇格抽籤テーブルは、当籤役グループ番号(0(その他)、1(択役)、2(左プラム)、3(通常チェリー)、4(規定チェリー))毎に、抽籤結果(ハズレ、BG前兆、BC前兆、RUSH昇格)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図99のRUSH昇格抽籤テーブルは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数値の数を示す。なお、図99では、抽籤結果として「BG前兆」「BC前兆」も図示しているが、第2の遊技機であるパチスロ機1では抽籤結果が「BG前兆」「BC前兆」となることはない。
[12-20. RUSH promotion lottery table]
The main ROM 102 stores a RUSH promotion lottery table that is referenced when determining whether or not to promote to RUSH, and the RUSH promotion lottery table will be described with reference to Fig. 99. The RUSH promotion lottery table specifies the correspondence between lottery results (miss, BG premonition, BC premonition, RUSH promotion) and lottery values when the lottery results are determined for each winning combination group number (0 (other), 1 (optional combination), 2 (left plum), 3 (normal cherry), 4 (prescribed cherry)). Here, the RUSH promotion lottery table in Fig. 99 indicates the number of random numbers that determine each lottery result from the range of random numbers "0" to "255". In addition, in Figure 99, "BG premonition" and "BC premonition" are also shown as lottery results, but in the second gaming machine, Pachislot machine 1, the lottery results will never be "BG premonition" or "BC premonition".

[12-21.RUSH開始時ナビ回数抽籤テーブル]
メインROM102には、RUSH開始時のナビ回数を決定する際に参照されるRUSH開始時ナビ回数抽籤テーブルが記憶されており、図100を参照して、RUSH開始時ナビ回数抽籤テーブルについて説明する。RUSH開始時ナビ回数抽籤テーブルは、ATレベル(ATレベル0~ATレベル7)毎に、抽籤結果(ナビ回数0回、32回、48回、72回、96回、120回、144回、168回、192回、216回、240回)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図100のRUSH開始時ナビ回数抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[12-21. RUSH Start Navi Number Lottery Table]
The main ROM 102 stores a RUSH start navigation count lottery table that is referenced when determining the number of navigations at the start of a RUSH, and the RUSH start navigation count lottery table will be described with reference to Fig. 100. The RUSH start navigation count lottery table specifies the correspondence between the lottery results (number of navigations 0, 32, 48, 72, 96, 120, 144, 168, 192, 216, 240) and the lottery values when the lottery results are determined for each AT level (AT level 0 to AT level 7). Here, the RUSH start navigation count lottery table in Fig. 100 shows the number of random numbers that determine each lottery result from the range of random numbers "0" to "255".

[12-22.RUSH中_RUSH中疑似BNS抽籤テーブル]
メインROM102には、疑似BNSを決定する際に参照されるRUSH中_RUSH中疑似BNS抽籤テーブルが記憶されており、図101を参照して、RUSH中_RUSH中疑似BNS抽籤テーブルについて説明する。RUSH中_RUSH中疑似BNS抽籤テーブルは、当籤役グループ番号(0(その他)、1(択役)、2(左プラム)、3(通常チェリー)、4(規定チェリー))毎に、抽籤結果(ハズレ、フェイク_RUSH中、BG_RUSH中、BC_RUSH中)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図101のRUSH中_RUSH中疑似BNS抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[12-22. During RUSH_Pseudo BNS lottery table during RUSH]
The main ROM 102 stores a RUSH_RUSH pseudo BNS lottery table that is referred to when determining the pseudo BNS. The RUSH_RUSH pseudo BNS lottery table will be described with reference to FIG. The pseudo BNS lottery table during _RUSH shows the lottery result (miss, This specifies the correspondence between the lottery value when the lottery result is determined and the timing (FAKE_RUSH, BG_RUSH, BC_RUSH) and the lottery value when the lottery result is determined. Here, in the RUSH_RUSH pseudo-BNS lottery table of FIG. 101, the number of random numbers that determine each lottery result is shown within the range of random numbers "0" to "255".

[12-23.疑似BNS終了時_RUSH中疑似BNS抽籤テーブル]
メインROM102には、疑似BNSを決定する際に参照される疑似BNS終了時_RUSH中疑似BNS抽籤テーブルが記憶されており、図102を参照して、疑似BNS終了時_RUSH中疑似BNS抽籤テーブルについて説明する。疑似BNS終了時_RUSH中疑似BNS抽籤テーブルは、抽籤結果(ハズレ、フェイク_RUSH中、BG_RUSH中、BC_RUSH中)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図102の疑似BNS終了時_RUSH中疑似BNS抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[12-23. When pseudo BNS ends_Pseudo BNS lottery table during RUSH]
The main ROM 102 stores a pseudo BNS end time _ RUSH pseudo BNS lottery table that is referred to when determining the pseudo BNS. The pseudo BNS end time _ RUSH pseudo BNS lottery table will be described with reference to FIG. The pseudo BNS lottery table during the pseudo BNS end_RUSH defines the correspondence between the lottery result (miss, during fake_RUSH, during BG_RUSH, during BC_RUSH) and the lottery value when the lottery result is determined. In the pseudo-BNS lottery table during pseudo-BNS end_RUSH in FIG. 102, the number of random numbers that determine each lottery result is shown within the range of random numbers "0" to "255".

[12-24.RUSHパンク時BC書き換え抽籤テーブル]
メインROM102には、RUSHパンク時にBCに書き換えるかを決定する際に参照されるRUSHパンク時BC書き換え抽籤テーブルが記憶されており、図103を参照して、RUSHパンク時BC書き換え抽籤テーブルについて説明する。RUSHパンク時BC書き換え抽籤テーブルは、抽籤結果(ハズレ、BC書き換え)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図103のRUSHパンク時BC書き換え抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[12-24. RUSH puncture BC rewrite lottery table]
The main ROM 102 stores a RUSH puncture BC rewrite lottery table that is referenced when determining whether to rewrite to BC when a RUSH puncture occurs, and the RUSH puncture BC rewrite lottery table will be described with reference to Fig. 103. The RUSH puncture BC rewrite lottery table specifies the correspondence between the lottery result (miss, BC rewrite) and the lottery value when the lottery result is determined. Here, the RUSH puncture BC rewrite lottery table in Fig. 103 shows the number of random numbers that determine each lottery result from the range of random numbers "0" to "255".

[12-25.補償モード移行抽籤テーブル]
メインROM102には、補償モードへ移行するか否かを決定する際に参照される補償モード移行抽籤テーブルが記憶されており、図104を参照して、補償モード移行抽籤テーブルについて説明する。補償モード移行抽籤テーブルは、補償レベル(補償レベル0~補償レベル7)毎に、抽籤結果(ハズレ、補償モード移行)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。抽籤結果が「補償モード移行」である場合に、補償モードへの移行が決定される。ここで、図104の補償モード移行抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[12-25. Compensation mode transition lottery table]
A compensation mode transition lottery table that is referenced when determining whether or not to transition to the compensation mode is stored in the main ROM 102, and the compensation mode transition lottery table will be described with reference to FIG. 104. The compensation mode transition lottery table specifies the correspondence between the lottery result (miss, transition to compensation mode) and the lottery value when the lottery result is determined for each compensation level (compensation level 0 to compensation level 7). If the lottery result is "transition to compensation mode," transition to the compensation mode is determined. Here, the compensation mode transition lottery table in FIG. 104 indicates the number of random numbers that determine each lottery result within the range of random numbers "0" to "255."

[12-26.補償モード中ATレベル昇格抽籤テーブル]
メインROM102には、補償モード中においてATレベルを昇格するか否かを決定する際に参照される補償モード中ATレベル昇格抽籤テーブルが記憶されており、図105を参照して、補償モード中ATレベル昇格抽籤テーブルについて説明する。補償モード中ATレベル昇格抽籤テーブルは、ATレベル(ATレベル0~ATレベル7)毎に、抽籤結果(ハズレ、昇格)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。抽籤結果が「昇格」である場合にATレベルを1ランクアップさせる。ここで、図105の補償モード中ATレベル昇格抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[12-26. AT level promotion lottery table during compensation mode]
The main ROM 102 stores an AT level promotion lottery table during compensation mode, which is referenced when determining whether or not to promote the AT level during compensation mode. The AT level promotion lottery table during compensation mode will be described with reference to FIG. 105. The AT level promotion lottery table during compensation mode specifies the correspondence between the lottery result (miss, promotion) and the lottery value when the lottery result is determined for each AT level (AT level 0 to AT level 7). If the lottery result is "promotion", the AT level is raised by one rank. Here, the AT level promotion lottery table during compensation mode in FIG. 105 shows the number of random numbers that determine each lottery result within the range of random numbers "0" to "255".

[12-27.補償モード時ナビ回数抽籤テーブル]
メインROM102には、補償モード時のナビ回数を決定する際に参照される補償モード時ナビ回数抽籤テーブルが記憶されており、図106を参照して、補償モード時ナビ回数抽籤テーブルについて説明する。補償モード時ナビ回数抽籤テーブルは、ATレベル(ATレベル0~ATレベル7)毎に、抽籤結果(0回、32回、48回、72回、96回、120回、144回、168回、192回、216回、240回)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図106の補償モード時ナビ回数抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[12-27. Compensation mode navigation count lottery table]
The main ROM 102 stores a compensation mode navigation count lottery table that is referenced when determining the number of navigations in the compensation mode, and the compensation mode navigation count lottery table will be described with reference to FIG. 106. The compensation mode navigation count lottery table specifies the correspondence between the lottery results (0 times, 32 times, 48 times, 72 times, 96 times, 120 times, 144 times, 168 times, 192 times, 216 times, 240 times) and the lottery values when the lottery results are determined for each AT level (AT level 0 to AT level 7). Here, the compensation mode navigation count lottery table in FIG. 106 shows the number of random numbers that determine each lottery result from the range of random numbers "0" to "255".

[12-28.規定チェリー書き換え抽籤テーブル]
メインROM102には、当籤役グループ名「通常チェリー」(当籤役グループ番号「3」)の当籤役グループを当籤役グループ名「規定チェリー」(当籤役グループ番号「4」)の当籤役グループに書き換えるか否かを決定する際に参照される規定チェリー書き換え抽籤テーブルが記憶されており、図107を参照して、規定チェリー書き換え抽籤テーブルについて説明する。規定チェリー書き換え抽籤テーブルは、抽籤結果(ハズレ、規定チェリー書き換え)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図107の規定チェリー書き換え抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[12-28. Regulation Cherry Rewrite Lottery Table]
The main ROM 102 stores a specified cherry rewrite lottery table that is referenced when determining whether or not to rewrite the winning group of the winning group name "normal cherry" (winning group number "3") to the winning group name "standard cherry" (winning group number "4"). The specified cherry rewrite lottery table will be described with reference to FIG. 107. The specified cherry rewrite lottery table specifies the correspondence between the lottery result (miss, specified cherry rewrite) and the lottery value when the lottery result is determined. Here, the specified cherry rewrite lottery table in FIG. 107 shows the number of random numbers that determine each lottery result from the range of random numbers "0" to "255".

[12-29.シナリオ関連データテーブル]
メインROM102には、決定されたシナリオに応じてシナリオ関連データ(MAPゲーム数、天井MAP数、GSB総回数、TS種別、補償レベル、TY値_疑似BNS初期値、TY値_RUSH初期値)を決定する際に参照されるシナリオ関連データテーブルが記憶されており、図108を参照して、シナリオ関連データテーブルについて説明する。シナリオ関連データテーブルは、シナリオ(シナリオ00~シナリオ48)毎に、MAPゲーム数、天井MAP数、GSB総回数、TS種別、補償レベル、TY値_疑似BNS初期値、TY値_RUSH初期値を規定する。なお、MAPゲーム数、天井MAP数、GSB総回数、TS種別、補償レベル、TY値_疑似BNS初期値、TY値_RUSH初期値の詳細については後述する。
[12-29. Scenario-related data table]
The main ROM 102 stores a scenario-related data table that is referenced when determining scenario-related data (MAP game number, ceiling MAP number, GSB total number, TS type, compensation level, TY value_pseudo BNS initial value, TY value_RUSH initial value) according to the determined scenario, and the scenario-related data table will be described with reference to Fig. 108. The scenario-related data table specifies the MAP game number, ceiling MAP number, GSB total number, TS type, compensation level, TY value_pseudo BNS initial value, and TY value_RUSH initial value for each scenario (scenario 00 to scenario 48). Details of the MAP game number, ceiling MAP number, GSB total number, TS type, compensation level, TY value_pseudo BNS initial value, and TY value_RUSH initial value will be described later.

[12-30.TY値_上乗せ1~上乗せ2データテーブル]
メインROM102には、高確MAP1消化後に上乗せするTY値を決定する際に参照されるTY値_上乗せ1データテーブル、および、高確MAP2消化後に上乗せするTY値を決定する際に参照されるTY値_上乗せ2データテーブルが記憶されており、図109および図110を参照して、TY値_上乗せ1データテーブルおよびTY値_上乗せ2データテーブルについて説明する。TY値_上乗せ1データテーブルおよびTY値_上乗せ2データテーブルは、シナリオ(シナリオ00~シナリオ48)毎に、疑似BNSおよびRUSHそれぞれに応じて高確MAP1消化後に上乗せするTY値および高確MAP1消化後に上乗せするTY値を規定する。なお、TY値の詳細については後述する。
[12-30. TY value - Add-on 1 to Add-on 2 data table]
The main ROM 102 stores a TY value_add-on 1 data table, which is referred to when determining the TY value to be added after high-probability MAP 1 is consumed, and a TY value_add-on 2 data table, which is referred to when determining the TY value to be added after high-probability MAP 2 is consumed. The TY value_add-on 1 data table and the TY value_add-on 2 data table are described with reference to Figs. 109 and 110. The TY value_add-on 1 data table and the TY value_add-on 2 data table specify the TY value to be added after high-probability MAP 1 is consumed and the TY value to be added after high-probability MAP 1 is consumed according to the pseudo BNS and RUSH for each scenario (scenario 00 to scenario 48). Details of the TY value will be described later.

[12-31.補償ポイントデータテーブル]
メインROM102には、非AT時およびAT時それぞれで補償ポイントを決定する際に参照される補償ポイントデータテーブルが記憶されており、図111および図112を参照して、補償ポイントデータテーブルについて説明する。補償ポイントデータテーブルは、当籤役番号(当選役番号「0」(当選役名「ハズレ」)~当選役番号「21」(当選役名「F_リーチ目役」+「F_BB」))毎に、補償ポイント数を規定する。なお、非AT時である場合には、図111の非AT時用の非AT時_補償ポイントデータテーブルが参照され、AT時である場合には、図112のAT時用のAT時_補償ポイントデータテーブルが参照される。なお、ATは前兆B中に当籤するGSB、BG、BCを含み、非ATはこれ以外の状態を含む。
[12-31. Compensation point data table]
The main ROM 102 stores a compensation point data table that is referred to when determining compensation points at non-AT and AT, and the compensation point data table will be described with reference to Figs. 111 and 112. The compensation point data table specifies the number of compensation points for each winning combination number (winning combination number "0" (winning combination name "miss") to winning combination number "21" (winning combination name "F_reach eye combination" + "F_BB")). In the case of non-AT, the non-AT compensation point data table in Fig. 111 is referred to, and in the case of AT, the AT compensation point data table in Fig. 112 is referred to. In addition, AT includes GSB, BG, and BC that are won during premonition B, and non-AT includes other states.

[12-32.前兆ポイント数データテーブル]
メインROM102には、押し順の指示無し時および指示有り時それぞれで前兆ポイント数を決定する際に参照される前兆ポイント数データテーブルが記憶されており、図113および図114を参照して、前兆ポイント数データテーブルについて説明する。前兆ポイント数データテーブルは、当籤役番号(当選役番号「0」(当選役名「ハズレ」)~当選役番号「21」(当選役名「F_リーチ目役」+「F_BB」))毎に、前兆ポイント数を規定する。なお、押し順の指示が無い場合には、図113の指示無し時用の指示無し時_前兆ポイント数データテーブルが参照され、押し順の指示が有る場合には、図114の指示有り時用の指示有り時_前兆ポイント数データテーブルが参照される。
[12-32. Premonition point number data table]
The main ROM 102 stores a premonition point number data table that is referenced when determining the number of premonition points when there is no push order instruction and when there is an instruction, and the premonition point number data table will be described with reference to Figs. 113 and 114. The premonition point number data table specifies the number of premonition points for each winning combination number (winning combination number "0" (winning combination name "miss") to winning combination number "21" (winning combination name "F_reach eye combination" + "F_BB")). When there is no instruction to push the buttons, the premonition point number data table for when there is no instruction in Fig. 113 is referenced, and when there is an instruction to push the buttons, the premonition point number data table for when there is an instruction in Fig. 114 is referenced.

[12-33.報知(AT)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
続いて、図115および図116を参照して報知(AT)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フローについて説明する。遊技状態の遷移フローの各処理は主制御回路100により実行される。なお、図115は、遊技状態の遷移フローであり、図116は、図113の各遷移条件をリスト表示したものである。
[12-33. Game state transition flow considering whether or not the notification (AT) function is activated]
Next, the transition flow of the game state considering the operation or non-operation of the notification (AT) function will be described with reference to Fig. 115 and Fig. 116. Each process of the transition flow of the game state is executed by the main control circuit 100. Fig. 115 shows the transition flow of the game state, and Fig. 116 shows a list of each transition condition of Fig. 113.

本実施形態では、主制御回路100(メインCPU101)により、押し順によって有利/不利が生じる押し順役(例えば「F_択プラムA213」等)に当籤したときに有利な押し順を報知する機能の作動の有無が決定される。したがって、本実施形態では、RT1においてAT機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。なお、この実施形態では、RT1において、押し順プラム(「F_択プラムA213」、「F_択プラムA231」、「F_択プラムA312」、「F_択プラムA321」、「F_択プラムB213」、「F_択プラムB231」、「F_択プラムB312」、「F_択プラムB321」)のいずれか当籤した場合に、AT機能を作動させることにより、疑似的にボーナス遊技状態を形成する、いわゆる疑似ボーナスが設けられている(図83参照)。疑似ボーナスの種類としては、押し順プラムのいずれかに当籤したときに15枚の払い出しが得られる有利な押し順が報知される回数が30回になるまで継続する第1疑似ボーナス(BG)と、押し順プラムのいずれかに当籤したときに有利な押し順が報知される回数が6回になるまで継続する第2疑似ボーナス(BC)と、押し順プラムのいずれかに当籤したときに有利な押し順が報知される回数が1回または2回になるまで継続する疑似シングルボーナス(GSB)とが設けられている。各疑似ボーナス(BG、BC、GSB)については後述する。 In this embodiment, the main control circuit 100 (main CPU 101) determines whether or not to activate a function that notifies the player of an advantageous push order when a push order role (such as "F_selection plum A213") in which the push order determines whether or not the push order determines an advantage or disadvantage is won. Therefore, in this embodiment, the operation/non-operation state of the AT function in RT1 is also managed as a game state. In this embodiment, when any of the push order plums ("F_selection plum A213", "F_selection plum A231", "F_selection plum A312", "F_selection plum A321", "F_selection plum B213", "F_selection plum B231", "F_selection plum B312", "F_selection plum B321") is won in RT1, a so-called pseudo bonus is provided that pseudo-creates a bonus game state by activating the AT function (see Figure 83). The types of pseudo bonuses include a first pseudo bonus (BG) that continues until the number of times that a favorable push order that will give a payout of 15 coins when any of the push order plums is drawn is announced 30 times, a second pseudo bonus (BC) that continues until the number of times that a favorable push order that will give a payout of 15 coins when any of the push order plums is drawn is announced 6 times, and a pseudo single bonus (GSB) that continues until the number of times that a favorable push order that will give a payout of 15 coins when any of the push order plums is drawn is announced 1 or 2 times. Each pseudo bonus (BG, BC, GSB) will be described later.

また、この実施形態では、主制御回路100(メインCPU101)により、再遊技役の抽籤対象と抽選データなどが異なる遊技状態(RT0~RT2)間の遷移のみならず、押し順役(例えば「F_択プラムA213」等)に当籤したときに有利な押し順を報知することを許容する有利区間と、当該報知を禁止する非有利区間との間の遷移が管理される。したがって、AT機能の作動は、有利区間に限られ、非有利区間では常にAT機能が非作動の状態となる。 In addition, in this embodiment, the main control circuit 100 (main CPU 101) manages not only the transition between game states (RT0 to RT2) with different lottery targets and lottery data for the replay role, but also the transition between advantageous zones that allow notification of advantageous push orders when a push order role (such as "F_Select Plum A213") is won, and non-advantageous zones that prohibit such notification. Therefore, the operation of the AT function is limited to advantageous zones, and the AT function is always in an inactive state in non-advantageous zones.

本実施形態では、主制御回路100は、RT0、RT1において、非有利区間である「通常(非有利区間)」、それぞれ有利区間である「一般(有利区間)」、「前兆A」、「前兆B」、「第1疑似ボーナス(BG)」、「第2疑似ボーナス(BC)」、「RUSH」を個別の遊技状態(出玉状態)として管理する。なお、疑似シングルボーナス(GSB)については、出玉状態としては管理せず、「前兆B」または「RUSH」の遊技状態において、後述するGSB表示許可フラグの設定により管理する。 In this embodiment, the main control circuit 100 manages the non-favorable zone "Normal (non-favorable zone)" and the favorable zones "General (favorable zone)", "Omen A", "Omen B", "First pseudo bonus (BG)", "Second pseudo bonus (BC)", and "RUSH" as individual game states (ball output states) in RT0 and RT1. Note that the pseudo single bonus (GSB) is not managed as a ball output state, but is managed by setting the GSB display permission flag, which will be described later, in the game state of "Omen B" or "RUSH".

(通常(非有利区間))
「通常(非有利区間)」は、押し順役(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図83参照)に当籤しても有利な押し順が報知されない遊技状態であり、遊技者にとって不利な遊技状態に設定されている。なお、「通常(非有利区間)」はRT0、RT1のいずれかで構成されている。
(Normal (non-advantageous area))
The "normal (non-advantageous zone)" is a game state in which even if the push order role ("F_Selection Plum A213" with the winning role number "5" to "F_Selection Plum B321" with the winning role number "12": see FIG. 83) is won, the advantageous push order is not announced, and is set as a game state that is disadvantageous to the player. The "normal (non-advantageous zone)" is composed of either RT0 or RT1.

通常(非有利区間)では、毎遊技で行われる役抽籤結果に応じて有利区間に移行させるか否かが決定される。具体的には、通常(非有利区間)のRT0では、当籤役名「F_オレンジリプB」、「F_オレンジリプC」、「F_択プラムA213」、「F_択プラムA231」、「F_択プラムA312」、「F_択プラムA321」、「F_択プラムB213」、「F_択プラムB231」、「F_択プラムB312」、「F_択プラムB321」、「F_左プラム」、「F_チェリー」、「F_3枚役」、「F_択1枚A」+「F_BB」、「F_択1枚B」+「F_BB」、「F_択1枚C」+「F_BB」、「F_択1枚D」+「F_BB」、「F_目押し役」+「F_BB」、「F_リーチ目役」+「F_BB」、「F_BB」の当籤役いずれかに当籤したときに、有利区間に移行すると決定される。また、通常(非有利区間)のRT1では、当籤役名「F_オレンジリプB」、「F_オレンジリプC」、「F_択プラムA213」、「F_択プラムA231」、「F_択プラムA312」、「F_択プラムA321」、「F_択プラムB213」、「F_択プラムB231」、「F_択プラムB312」、「F_択プラムB321」、「F_左プラム」、「F_チェリー」、「F_3枚役」、「F_択1枚A」+「F_BB」、「F_択1枚B」+「F_BB」、「F_択1枚C」+「F_BB」、「F_択1枚D」+「F_BB」、「F_目押し役」+「F_BB」、「F_リーチ目役」+「F_BB」の当籤役いずれかに当籤したときに、有利区間に移行すると決定される。ただし、通常(非有利区間)のRT2では、役抽籤の結果のいかんに関わらず、有利区間に移行すると決定されることはない。 Normally (in the non-advantageous zone), whether or not to move to the advantageous zone is determined based on the results of the role lottery that is held each time a game is played. Specifically, in normal (non-favorable zone) RT0, when any of the winning roles of "F_Orange Lip B", "F_Orange Lip C", "F_Choice Plum A213", "F_Choice Plum A231", "F_Choice Plum A312", "F_Choice Plum A321", "F_Choice Plum B213", "F_Choice Plum B231", "F_Choice Plum B312", "F_Choice Plum B321", "F_Left Plum", "F_Cherry", "F_3-piece role", "F_Choice 1-piece A" + "F_BB", "F_Choice 1-piece B" + "F_BB", "F_Choice 1-piece C" + "F_BB", "F_Choice 1-piece D" + "F_BB", "F_Press role" + "F_BB", "F_Reach eye role" + "F_BB", or "F_BB" is won, it is determined that the advantageous zone will be entered. Also, in normal (non-favorable zone) RT1, when any of the winning roles named "F_Orange Lip B", "F_Orange Lip C", "F_Choice Plum A213", "F_Choice Plum A231", "F_Choice Plum A312", "F_Choice Plum A321", "F_Choice Plum B213", "F_Choice Plum B231", "F_Choice Plum B312", "F_Choice Plum B321", "F_Left Plum", "F_Cherry", "F_3-piece role", "F_Choice 1-piece A" + "F_BB", "F_Choice 1-piece B" + "F_BB", "F_Choice 1-piece C" + "F_BB", "F_Choice 1-piece D" + "F_BB", "F_Press role" + "F_BB", "F_Reach eye role" + "F_BB" is won, it is determined that the advantageous zone will be entered. However, in normal (non-advantageous) RT2, regardless of the results of the role lottery, it is not determined that the player will move to the advantageous zone.

なお、通常(非有利区間)で有利区間に移行すると決定された場合は、次の遊技から一般(有利区間)に移行する。有利区間の終了条件は、(i)有利区間の継続ゲーム数が上限値(有利区間カウンタ=4000)に到達した場合、(ii)差数カウンタが有利区間開始時の値よりも2400大きくなった場合、(iii)第1疑似ボーナス遊技状態(BG)が終了した場合(RUSH中に当籤した場合、および、当該ボーナス遊技状態(BG)中のRUSH昇格抽籤に当選した場合を除く)、(iv)第2疑似ボーナス遊技状態(BC)が終了した場合(RUSH中に当籤した場合、および、当該ボーナス遊技状態(BC)中のRUSH昇格抽籤に当選した場合を除く)、(v)遊技状態(RUSH)が終了した場合を含む。 When it is decided to move to the favorable zone in the normal (non-favorable zone), the next game will move to the normal (favorable zone). The conditions for ending the favorable zone include (i) when the number of games continued in the favorable zone reaches the upper limit (favorable zone counter = 4000), (ii) when the difference counter is 2400 greater than the value at the start of the favorable zone, (iii) when the first pseudo bonus game state (BG) ends (except when a lottery is won during a RUSH or when a RUSH promotion lottery is won during the bonus game state (BG)), (iv) when the second pseudo bonus game state (BC) ends (except when a lottery is won during a RUSH or when a RUSH promotion lottery is won during the bonus game state (BC)), and (v) when the game state (RUSH) ends.

ここで、非有利区間から有利区間への移行が決定されると、有利区間カウンタの値を初期値「0」に設定する。その後の有利区間の毎ゲームで有利区間カウンタを1加算し、有利区間カウンタを1加算し、有利区間カウンタの値が4000に到達すると、次ゲームから非有利間の遊技となる。 When a transition from a non-advantageous zone to an advantageous zone is decided, the value of the advantageous zone counter is set to the initial value "0". After that, the advantageous zone counter is incremented by 1 for each game in the advantageous zone, and when the advantageous zone counter value reaches 4000, the game will be played in a non-advantageous zone from the next game.

また、非有利区間から有利区間への移行が決定されると、差数カウンタの値を初期値(第2の遊技機であるパチスロ機1では例えば初期値=11849)に設定する。その後の有利区間の毎ゲームで差数カウンタの値から1遊技当たりのメダル投入枚数(第2の遊技機であるパチスロ機1では1遊技当たりのメダル投入枚数=3)を減算し、差数カウンタの値に実際に払い出されるメダル払出枚数を加算する。なお、配当として「RP」が得られたゲームではメダル払出枚数を0とし、配当として「RP」が得られたゲームの次ゲームでは1遊技当たりのメダル投入枚数を0として、差数カウンタの更新が行われる。更新後の差数カウンタの値が初期値+規定値(第2の遊技機であるパチスロ機1では例えば規定値=2400)を超えた場合、次ゲームから非有利区間の遊技となる。 When a transition from a non-advantageous zone to an advantageous zone is determined, the value of the difference number counter is set to an initial value (for example, the initial value is 11849 in the second gaming machine, Pachislot machine 1). Thereafter, for each game in the advantageous zone, the number of medals inserted per game (for the second gaming machine, Pachislot machine 1, the number of medals inserted per game is 3) is subtracted from the value of the difference number counter, and the number of medals actually paid out is added to the value of the difference number counter. Note that the number of medals paid out is set to 0 in a game in which "RP" is obtained as a payout, and the number of medals inserted per game is set to 0 in a game following a game in which "RP" is obtained as a payout, and the difference number counter is updated. If the updated value of the difference number counter exceeds the initial value + a specified value (for example, the specified value is 2400 in the second gaming machine, Pachislot machine 1), the game will be played in the non-advantageous zone from the next game.

また、この実施形態では、
有利区間の移行時に複数種類(シナリオ01~シナリオ48)のシナリオの中から一のシナリオが決定され、当該決定されたシナリオに基づいて当該有利区間が運営される。
各シナリオには、
(a)MAPゲーム数(1つのMAPのゲーム数)、
(b)天井MAP数(天井に到達するまでのMAP数)、
(c)GSB総回数(当該有利区間における疑似シングルボーナス(一般中に当籤した疑似シングルボーナス)の上限回数)、
(d)前兆移行抽籤テーブルの選択に使用されるTS種別、
(e)後述する補償モードへの移行のし易さを示す補償レベル、
(f)当該有利区間の第1、第2疑似ボーナス遊技状態(BG、BC)において許容されるナビ回数(有利な押し順の報知回数)の初期的な上限値を示すTY値_疑似BNS初期値、
(g)当該有利区間の遊技状態(RUSH)中において許容されるナビ回数の初期的な上限値を示すTY値_RUSH初期値
の(a)~(g)の項目の値が予め定められている(図108に一例を示すシナリオ関連テーブル参照)。
MAPゲーム数は、当籤役グループ番号「1」の当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役の当籤回数であり、各MAPにおいてシナリオの種類に応じて決められた回数(MAPゲーム数)の当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役に当籤すると当該シナリオ内の次のMAPに移行する。天井MAP数は、強制的に第1、第2疑似ボーナス遊技状態(BG、BC)または遊技状態(RUSH)に移行する天井が設定されるMAP数であり、例えば、天井MAP数が「2」に設定された場合は、2番目のMAPが天井MAPになり、当該天井MAPが終了すると、前兆移行抽籤で当籤していない場合であっても、強制的に第1、第2疑似ボーナス遊技状態(BG、BC)または遊技状態(RUSH)に移行する。
In addition, in this embodiment,
When the advantageous zone transitions, one scenario is selected from a number of types of scenarios (scenario 01 to scenario 48), and the advantageous zone is operated based on the selected scenario.
In each scenario,
(a) Number of MAP games (number of games in one MAP),
(b) ceiling MAP number (number of MAPs until the ceiling is reached);
(c) Total number of GSBs (the upper limit of the number of pseudo single bonuses (pseudo single bonuses won during the general draw) in the advantageous zone),
(d) TS type used to select the premonition transition lottery table;
(e) a compensation level indicating the ease of transition to a compensation mode described later;
(f) TY value_pseudo BNS initial value indicating the initial upper limit of the number of navigations (number of notifications of favorable push orders) permitted in the first and second pseudo bonus game states (BG, BC) of the favorable zone;
(g) The values of items (a) to (g) of the TY value_RUSH initial value, which indicates the initial upper limit of the number of navigations allowed during the game state (RUSH) of the advantageous zone, are predetermined (see the scenario-related table, an example of which is shown in Figure 108).
The number of MAP games is the number of times that the winning role of the winning role name belonging to the winning role group of the winning role group name "selection role" of the winning role group number "1" is won, and when the winning role of the winning role name belonging to the winning role group of the winning role group name "selection role" is won the number of times (number of MAP games) determined according to the type of scenario in each MAP, the next MAP in the scenario is moved to. The ceiling MAP number is the MAP number at which the ceiling is set to forcibly move to the first or second pseudo bonus game state (BG, BC) or game state (RUSH). For example, when the ceiling MAP number is set to "2", the second MAP becomes the ceiling MAP, and when the ceiling MAP ends, even if the winning role is not won in the premonition transition lottery, the first or second pseudo bonus game state (BG, BC) or game state (RUSH) is forcibly moved to.

なお、第1、第2疑似ボーナス遊技状態(BG、BC)において許容されるナビ回数(有利な押し順の報知回数)の初期的な上限値(TY値_疑似BNS初期値)がシナリオの種類に応じて決まっているが、これはシナリオの種類によって、第1、第2疑似ボーナス遊技状態(BG、BC)で付与される遊技媒体(メダル)の総数がおおよそ決められているということを意味する。同様に、遊技状態(RUSH)中において許容されるナビ回数の初期的な上限値(TY値_RUSH初期値)がシナリオの種類に応じて決まっているが、これは、シナリオの種類によって、遊技状態(RUSH)で付与される遊技媒体(メダル)の総数がおおよそ決められていることを意味する。さらに、疑似シングルボーナス(一般中に当籤した疑似シングルボーナス)の上限回数(GSB総回数)がシナリオの種類に応じて決まっているが、これは、シナリオの種類によって、一般中(有利区間)で疑似シングルボーナスによって付与される遊技媒体(メダル)の総数がおおよそ決められていることを意味する。つまり、シナリオの種類によって、当該有利区間で付与される遊技媒体(メダル)の上限がおおよそ決まっている。 The initial upper limit (TY value_pseudo BNS initial value) of the number of navigations (number of times an advantageous push order is announced) permitted in the first and second pseudo bonus game states (BG, BC) is determined according to the type of scenario, which means that the total number of game media (medals) awarded in the first and second pseudo bonus game states (BG, BC) is roughly determined according to the type of scenario. Similarly, the initial upper limit (TY value_RUSH initial value) of the number of navigations permitted in the game state (RUSH) is determined according to the type of scenario, which means that the total number of game media (medals) awarded in the game state (RUSH) is roughly determined according to the type of scenario. Furthermore, the upper limit of the number of pseudo single bonuses (total GSBs) that can be won (pseudo single bonuses won during normal play) is determined by the type of scenario, which means that the total number of gaming media (medals) awarded by pseudo single bonuses during normal play (favorable zone) is roughly determined by the type of scenario. In other words, the upper limit of the gaming media (medals) awarded during the favorable zone is roughly determined by the type of scenario.

また、天井MAPの最終ゲームでは、第1、第2疑似ボーナス遊技状態(BG、BC)または遊技状態(RUSH)に移行し、それが終了すると非有利区間に移行する。したがって、シナリオの種類によって定められたMAPゲーム数と天井MAP数により、当該有利区間の継続ゲーム数の上限がおおよそ決まっている。有利区間の継続ゲーム数の上限が定まると、当該有利区間の遊技媒体の減少量の下限が管理できる。つまり、この第2の遊技機であるパチスロ機1では、シナリオの種類によって、遊技媒体の増加量の上限と、減少量の下限とがおおよそ管理できるように構成されている。 In addition, in the final game of the ceiling MAP, the game transitions to the first or second pseudo bonus game state (BG, BC) or game state (RUSH), and when that ends, the game transitions to a non-advantageous zone. Therefore, the upper limit of the number of continuing games in the advantageous zone is roughly determined by the number of MAP games and the number of ceiling MAPs determined according to the type of scenario. Once the upper limit of the number of continuing games in the advantageous zone is determined, the lower limit of the decrease in the amount of gaming media in the advantageous zone can be managed. In other words, this second gaming machine, pachislot machine 1, is configured so that the upper limit of the increase in the amount of gaming media and the lower limit of the decrease in the amount of gaming media can be roughly managed according to the type of scenario.

なお、有利区間に移行すると決定された場合は、図85に示すシナリオグループ抽籤テーブルを用いたシナリオグループ抽籤が行われる。シナリオグループ抽籤は、シナリオ抽籤で用いられるシナリオ抽籤テーブルの種類を決定する抽籤であり、当該抽籤によりシナリオグループAかシナリオグループBのいずれかに決定される。 When it is decided to move to the favorable zone, a scenario group lottery is held using the scenario group lottery table shown in FIG. 85. The scenario group lottery is a lottery that determines the type of scenario lottery table to be used in the scenario lottery, and the lottery determines either scenario group A or scenario group B.

有利区間に移行すると決定された場合は、シナリオグループ抽籤で決まったシナリオグループに対応したシナリオ抽籤テーブル(シナリオグループ抽籤でシナリオグループAに決まった場合は図86に一例を示すシナリオグループA用のシナリオ抽籤テーブル、シナリオグループ抽籤でシナリオグループBに決まった場合は図87に一例を示すシナリオグループB用のシナリオ抽籤テーブル)の現設定(設定1から設定6のいずれか)部分を用いてシナリオ抽籤が行われる。この第2の遊技機であるパチスロ機1では、シナリオの種類(シナリオ番号)として、シナリオ01~シナリオ48が予め定められている。シナリオグループA用のシナリオ抽籤テーブルでは、シナリオ01~48のうち、シナリオ05、シナリオ07、シナリオ08、シナリオ21、シナリオ22、シナリオ24、シナリオ27、シナリオ32~シナリオ34、シナリオ38、シナリオ45を除くシナリオのいずれかに決定されるように抽籤値データが設定されている。一方、シナリオグループB用のシナリオ抽籤テーブルでは、シナリオ01~48のうち、シナリオ05、シナリオ07、シナリオ08、シナリオ21、シナリオ22、シナリオ24、シナリオ27、シナリオ32~シナリオ34、シナリオ38、シナリオ45のいずれかに決定されるように抽籤値データが設定されている。決定されたシナリオ番号は、メインRAM103に設定されたシナリオ記憶領域に記憶される。 If it is decided to move to the favorable zone, a scenario lottery is performed using the current setting (any of settings 1 to 6) of the scenario lottery table corresponding to the scenario group determined by the scenario group lottery (if scenario group A is determined by the scenario group lottery, the scenario lottery table for scenario group A, an example of which is shown in FIG. 86, and if scenario group B is determined by the scenario group lottery, the scenario lottery table for scenario group B, an example of which is shown in FIG. 87). In this second gaming machine, pachislot machine 1, scenarios 01 to 48 are predefined as the types of scenarios (scenario numbers). In the scenario lottery table for scenario group A, the lottery value data is set so that one of scenarios 01 to 48 is determined, excluding scenario 05, scenario 07, scenario 08, scenario 21, scenario 22, scenario 24, scenario 27, scenario 32 to scenario 34, scenario 38, and scenario 45. On the other hand, in the scenario lottery table for scenario group B, lottery value data is set so that, out of scenarios 01 to 48, the scenario is determined to be one of scenario 05, scenario 07, scenario 08, scenario 21, scenario 22, scenario 24, scenario 27, scenario 32 to scenario 34, scenario 38, or scenario 45. The determined scenario number is stored in a scenario storage area set in the main RAM 103.

なお、RT0で有利区間に移行すると決定された場合は、図88に示すシナリオ書き換え抽籤テーブルを用いたシナリオ書き換え抽籤が行われる。当該抽籤によりシナリオの書き換えを行うと決定された場合は(抽籤結果が「シナリオ02」である場合は)、シナリオ記憶領域の記憶内容が書き換えられる。具体的には、この実施形態では、シナリオの書き換えを行うと決定された場合は、シナリオ記憶領域の記憶内容が「シナリオ02」に書き換えられる。 If it is decided to move to the advantageous zone at RT0, a scenario rewrite lottery is held using the scenario rewrite lottery table shown in FIG. 88. If the lottery decides to rewrite the scenario (if the lottery result is "Scenario 02"), the contents stored in the scenario memory area are rewritten. Specifically, in this embodiment, if it is decided to rewrite the scenario, the contents stored in the scenario memory area are rewritten to "Scenario 02".

有利区間に移行すると決定された場合は、図96に一例を示す初期ATレベル抽籤テーブルのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分を用いた初期ATレベル抽籤が行われる。ATレベルは、遊技状態(RUSH)に移行したときに行われるRUSH開始時ナビ回数抽籤に用いられるRUSH開始時ナビ回数抽籤テーブルの種類を決めるものである。ATレベルはATレベル1~ATレベル7まであり、初期ATレベル抽籤によりATレベル1~ATレベル7のいずれかに決定される。初期ATレベル抽籤により決定されたATレベルは、メインRAM103に設定されたATレベル記憶領域に記憶される。 If it is decided to move to the advantageous zone, an initial AT level lottery is performed using the scenario number portion stored in the scenario memory area of the initial AT level lottery table, an example of which is shown in Figure 96. The AT level determines the type of RUSH start navigation count lottery table used in the RUSH start navigation count lottery performed when moving to the game state (RUSH). AT levels range from AT level 1 to AT level 7, and one of AT level 1 to AT level 7 is determined by the initial AT level lottery. The AT level determined by the initial AT level lottery is stored in the AT level memory area set in the main RAM 103.

有利区間に移行すると決定された場合は、図89に一例を示す高確1MAP位置抽籤テーブルのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分を用いた高確1MAP位置抽籤が行われる。シナリオ番号に応じて定まる1または複数のMAPの各々には、低確、高確1、高確2、天井のいずれかが設定される。低確が設定されたMAPでは、後述する前兆移行抽籤において、低確用の前兆移行抽籤テーブル(図92など)が使用される。高確1が設定されたMAPでは、前兆移行抽籤において、高確1用の前兆移行抽籤テーブル(図93など)が使用される。高確2が設定されたMAPでは、前兆移行抽籤において、高確2用の前兆移行抽籤テーブル(図94など)が使用される。天井が設定されたMAPでは、前兆移行抽籤において、天井用の前兆移行抽籤テーブル(図95など)が使用される。高確1用の前兆移行抽籤テーブル、高確2用の前兆移行抽籤テーブルは、いずれも低確用の前兆移行抽籤テーブルよりも前兆移行抽籤で当籤(BG前兆、BC前兆、RUSH前兆、GSB連前兆のいずれかに当籤)しやすくなるように構成されている。また、天井用の前兆移行抽籤テーブルは、低確用の前兆移行抽籤テーブル、高確1用の前兆移行抽籤テーブル、高確2用の前兆移行抽籤テーブルよりも前兆移行抽籤で当籤しやすくなるように構成されている。 When it is determined that the game will move to the favorable zone, a lottery is performed for the high probability 1 map position using the scenario number portion stored in the scenario storage area of the high probability 1 map position lottery table, an example of which is shown in FIG. 89. For each of one or more maps determined according to the scenario number, one of low probability, high probability 1, high probability 2, or ceiling is set. For a map for which low probability is set, a low probability premonition transition lottery table (such as FIG. 92) is used in the premonition transition lottery described below. For a map for which high probability 1 is set, a high probability 1 premonition transition lottery table (such as FIG. 93) is used in the premonition transition lottery. For a map for which high probability 2 is set, a high probability 2 premonition transition lottery table (such as FIG. 94) is used in the premonition transition lottery. For a map for which a ceiling is set, a ceiling premonition transition lottery table (such as FIG. 95) is used in the premonition transition lottery. The premonition transition lottery table for high probability 1 and the premonition transition lottery table for high probability 2 are both configured to make it easier to win the premonition transition lottery (win BG premonition, BC premonition, RUSH premonition, or GSB consecutive premonition) than the premonition transition lottery table for low probability. Also, the premonition transition lottery table for ceiling is configured to make it easier to win the premonition transition lottery than the premonition transition lottery table for low probability, the premonition transition lottery table for high probability 1, and the premonition transition lottery table for high probability 2.

高確1MAP位置抽籤は、シナリオ番号に応じて設定されたMAP数のMAPうちのどのMAPに高確1を配置するかを決定するものである。例えば、当該抽籤により高確1を2番目のMAPに配置すると決定された場合は(抽籤結果が「1回目_02」である場合は)、2番目のMAPに高確1が設定される。 The high probability 1 map position lottery determines which map of the number of maps set according to the scenario number the high probability 1 will be placed in. For example, if the lottery determines that the high probability 1 will be placed in the second map (if the lottery result is "1st time_02"), the high probability 1 will be set in the second map.

有利区間に移行すると決定された場合は、図90に一例を示す高確2MAP位置抽籤テーブルのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分を用いた高確2MAP位置抽籤が行われる。高確2MAP位置抽籤は、シナリオの種類に応じて設定されたMAP数のMAPうちのどのMAPに高確2を配置するかを決定するものである。例えば、当該抽籤により高確2を4番目のMAPに配置すると決定された場合は(抽籤結果が「2回目_04」である場合は)、4番目のMAPに高確2が設定される。 If it is decided to move to the favorable zone, a high probability 2 map position lottery is performed using the scenario number portion stored in the scenario memory area of the high probability 2 map position lottery table, an example of which is shown in Figure 90. The high probability 2 map position lottery determines which map, out of the number of maps set according to the type of scenario, the high probability 2 will be placed in. For example, if the lottery determines that the high probability 2 will be placed in the fourth map (if the lottery result is "2nd time_04"), the high probability 2 will be set in the fourth map.

なお、シナリオ番号に応じて決定されたMAP数のMAPうち、高確1MAP位置抽籤により決定された高確1のMAP位置、高確2MAP位置抽籤により決定された高確2のMAP位置以外のMAPには最終MAPを除く全てに低確が設定され、最終MAPには天井が設定される。 In addition, among the MAPs with the number of MAPs determined according to the scenario number, all MAPs other than the MAP position of High Probability 1 determined by the MAP position lottery for High Probability 1 and the MAP position of High Probability 2 determined by the MAP position lottery for High Probability 2 are set to low probability except for the final MAP, and a ceiling is set for the final MAP.

シナリオ番号が決定されると、図108に一例を示すシナリオ関連データのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分に設定されているMAPゲーム数が、メインRAM103に設けられたMAPゲーム数カウンタに設定される。また、図108に一例を示すシナリオ関連データのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分に設定されている「TY値_疑似BNS初期値」が、メインRAM103に設けられた「TY値_疑似BNS」記憶領域に設定される。また、図108に一例を示すシナリオ関連データのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分に設定されている「TY値_RUSH初期値」が、メインRAM103に設けられた「TY値_RUSH」記憶領域に設定される。また、図108に一例を示すシナリオ関連データのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分に設定されている「GSB総回数」が、メインRAM103に設けられたGSB残り回数カウンタに設定される。また、図108に一例を示すシナリオ関連データのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分に設定されている「TS種別」が、メインRAM103に設けられたTS種別記憶領域に設定される。また、図108に一例を示すシナリオ関連データのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分に設定されている「補償レベル」が、メインRAM103に設けられた補償レベル記憶領域に設定される。 When the scenario number is determined, the number of MAP games set in the scenario number portion stored in the scenario storage area of the scenario-related data, an example of which is shown in FIG. 108, is set in the MAP game number counter provided in the main RAM 103. Also, the "TY value_pseudo BNS initial value" set in the scenario number portion stored in the scenario storage area of the scenario-related data, an example of which is shown in FIG. 108, is set in the "TY value_pseudo BNS" storage area provided in the main RAM 103. Also, the "TY value_RUSH initial value" set in the scenario number portion stored in the scenario storage area of the scenario-related data, an example of which is shown in FIG. 108, is set in the "TY value_RUSH" storage area provided in the main RAM 103. Also, the "GSB total number of times" set in the scenario number portion stored in the scenario storage area of the scenario-related data, an example of which is shown in FIG. 108, is set in the GSB remaining number of times counter provided in the main RAM 103. In addition, the "TS type" set in the scenario number portion stored in the scenario storage area of the scenario-related data, an example of which is shown in FIG. 108, is set in the TS type storage area provided in the main RAM 103. In addition, the "compensation level" set in the scenario number portion stored in the scenario storage area of the scenario-related data, an example of which is shown in FIG. 108, is set in the compensation level storage area provided in the main RAM 103.

また、シナリオ番号、高確1MAP位置、高確2MAP位置が決定されると、当該シナリオ番号に基づいて、当該有利区間中に使用するMAPの一覧が生成される。例えば、高確1MAP位置抽籤で決定された高確1のMAP位置が、メインRAM103に設けられたMAP一覧記憶領域の「高確1MAP位置」記憶領域に設定されるとともに、高確2MAP位置抽籤で決定された高確2のMAP位置が、メインRAM103に設けられたMAP一覧記憶領域の「高確2MAP位置」記憶領域に設定される。また、当該シナリオ番号に設定されている「天井MAP数」の値がメインRAM103に設けられたMAP一覧記憶領域の「天井MAP位置」記憶領域に設定される。さらに、「MAP種別」記憶領域には、「高確1MAP位置」記憶領域に「1」が設定されている場合には「高確1」を、「高確2MAP位置」記憶領域に「1」が設定されている場合には「高確2」を、「天井MAP位置」記憶領域に「1」が設定されている場合には「天井」を、それ以外の場合には「低確」が設定される。 Furthermore, once the scenario number, high probability 1 MAP position, and high probability 2 MAP position have been determined, a list of MAPs to be used during the advantageous zone is generated based on the scenario number. For example, the high probability 1 MAP position determined by the high probability 1 MAP position lottery is set in the "high probability 1 MAP position" memory area of the MAP list memory area provided in main RAM 103, and the high probability 2 MAP position determined by the high probability 2 MAP position lottery is set in the "high probability 2 MAP position" memory area of the MAP list memory area provided in main RAM 103. Furthermore, the value of the "ceiling MAP number" set for the scenario number is set in the "ceiling MAP position" memory area of the MAP list memory area provided in main RAM 103. Furthermore, in the "MAP type" memory area, if "1" is set in the "High probability 1 MAP position" memory area, "High probability 2" is set if "1" is set in the "High probability 2 MAP position" memory area, "Ceiling" is set if "1" is set in the "Ceiling MAP position" memory area, and "Low probability" is set otherwise.

MAP一覧記憶領域は、「MAP種別」記憶領域、「高確1MAP位置」記憶領域、「高確2MAP位置」記憶領域、「天井MAP位置」記憶領域を含む。例えば、高確1MAP位置抽籤で決定された高確1のMAP位置が2で(抽籤結果が「1回目_02」で)、高確2MAP位置抽籤で決定された高確2のMAP位置が4で(抽籤結果が「2回目_04」で)、天井MAP数が14であった場合は、MAP一覧記憶領域の「高確1MAP位置」記憶領域に「2」が設定され、「高確2MAP位置」記憶領域に「4」が設定され、「天井MAP位置」記憶領域に「14」が設定される。「MAP種別」記憶領域には、当該遊技が進行しているMAPに設定された状態(低確、高確1、高確2、天井のいずれか)が設定される。この場合、一般中(有利区間)に移行した最初の遊技では、1番目のMAP(低確)であるため、「MAP種別」記憶領域には「低確」が設定される。次のMAPに移行する場合は、「高確1MAP位置」記憶領域、「高確2MAP位置」記憶領域、「天井MAP位置」記憶領域それぞれの値が1つ減算され、1減算後の「高確1MAP位置」記憶領域の値が「1」である場合には「MAP種別」記憶領域には「高確1」が設定され、1減算後の「高確2MAP位置」記憶領域の値が「1」である場合には「MAP種別」記憶領域には「高確2」が設定され、1減算後の「天井MAP位置」記憶領域の値が「1」である場合には「MAP種別」記憶領域には「天井」が設定され、それ以外の場合は「MAP種別」記憶領域には「低確」が設定される。したがって、次のMAP(2番目のMAP)では、「高確1MAP位置」記憶領域の値が「1」、「高確2MAP位置」記憶領域の値が「3」、「天井MAP位置」記憶領域の値が「13」になり、「MAP種別」記憶領域には「高確1」が設定される。つまり、次のMAPに移行するたびに、「高確1MAP位置」記憶領域、「高確2MAP位置」記憶領域、「天井MAP位置」記憶領域に設定された値が1ずつ減算される。そして、「天井MAP位置」記憶領域の値が「1」になると最終MAP(14番目のMAP)となり、「MAP種別」記憶領域に「天井」が設定される。また、次のMAPに移行する場合は、シナリオ番号に対応するMAPゲーム数(図108)が、MAPゲーム数カウンタに再設定される。 The MAP list storage area includes a "MAP type" storage area, a "High probability 1 MAP position" storage area, a "High probability 2 MAP position" storage area, and a "Ceiling MAP position" storage area. For example, if the MAP position of High probability 1 determined by the High probability 1 MAP position lottery is 2 (lottery result is "1st time_02"), and the MAP position of High probability 2 determined by the High probability 2 MAP position lottery is 4 (lottery result is "2nd time_04"), and the number of ceiling MAPs is 14, then "2" is set in the "High probability 1 MAP position" storage area of the MAP list storage area, "4" is set in the "High probability 2 MAP position" storage area, and "14" is set in the "Ceiling MAP position" storage area. The "MAP type" storage area is set to the state (either low probability, high probability 1, high probability 2, or ceiling) set for the MAP in which the game is progressing. In this case, in the first game that transitions to the normal (advantageous zone), since it is the first MAP (low probability), "low probability" is set in the "MAP type" storage area. When transitioning to the next MAP, the values of the "high probability 1 MAP position" storage area, the "high probability 2 MAP position" storage area, and the "ceiling MAP position" storage area are each subtracted by one, and if the value of the "high probability 1 MAP position" storage area after subtraction of one is "1", "high probability 1" is set in the "MAP type" storage area, if the value of the "high probability 2 MAP position" storage area after subtraction of one is "1", "high probability 2" is set in the "MAP type" storage area, if the value of the "ceiling MAP position" storage area after subtraction of one is "1", "ceiling" is set in the "MAP type" storage area, and otherwise "low probability" is set in the "MAP type" storage area. Therefore, in the next MAP (the second MAP), the value of the "High Probability 1 MAP Position" memory area is "1", the value of the "High Probability 2 MAP Position" memory area is "3", the value of the "Ceiling MAP Position" memory area is "13", and "High Probability 1" is set in the "MAP Type" memory area. In other words, each time you move to the next MAP, the values set in the "High Probability 1 MAP Position" memory area, the "High Probability 2 MAP Position" memory area, and the "Ceiling MAP Position" memory area are decremented by one. Then, when the value of the "Ceiling MAP Position" memory area becomes "1", it becomes the final MAP (the 14th MAP), and "Ceiling" is set in the "MAP Type" memory area. Also, when moving to the next MAP, the MAP game number (Figure 108) corresponding to the scenario number is reset in the MAP game number counter.

また、有利区間に移行すると決定され、図108に一例を示すシナリオ関連データに基づく「補償レベル」を補償レベル記憶領域に設定された後、後述する補償モード関連の初期設定として、図108に一例を示すシナリオ関連データに基づいて補償レベル記憶領域に設定された「補償レベル」が「補償レベル0」以外である場合、補償レベル記憶領域の値が1つ減算される。また、補償モードへの移行の許可/禁止を規定する補償モード許可フラグに「許可」が設定される。補償モードのアップに使用される補償モード管理用ゲーム数カウンタに補償モード用規定択役回数(この実施形態では、80回)が設定される。また、補償モード管理フラグに補償モード移行待機が設定される。補償モード許可フラグ、補償モード管理用ゲーム数カウンタ、補償モード管理フラグは、それぞれメインRAM103の所定の記憶領域に設定されている。 After it is determined that the game will move to the advantageous zone and a "compensation level" based on the scenario-related data, an example of which is shown in FIG. 108, is set in the compensation level storage area, if the "compensation level" set in the compensation level storage area based on the scenario-related data, an example of which is shown in FIG. 108, as an initial setting related to the compensation mode described below is other than "compensation level 0", the value in the compensation level storage area is decremented by one. In addition, the compensation mode permission flag, which specifies whether to permit or prohibit a transition to the compensation mode, is set to "permitted". The compensation mode management game number counter, which is used to increase the compensation mode, is set to the number of selections specified for the compensation mode (80 times in this embodiment). In addition, the compensation mode management flag is set to compensation mode transition standby. The compensation mode permission flag, the compensation mode management game number counter, and the compensation mode management flag are each set in a specified storage area of the main RAM 103.

(一般中(有利区間))
通常(非有利区間)で有利区間に移行すると決定された場合は、次の遊技から一般中(有利区間)に移行する。一般中(有利区間)では、基本的に毎遊技で前兆移行抽籤テーブル(図92から図95など)を用いた前兆移行抽籤が行われる。前兆移行抽籤結果には、「ハズレ」「BG前兆」「BC前兆」「RUSH前兆」「GSB連前兆」があり、当該抽籤によりこれらのいずれかに決定される。当該抽籤で「BG前兆」に決定された場合は、後述する前兆Aに移行したあと、前兆Aの終了後に第1疑似ボーナス遊技状態(BG)に移行する。当該抽籤で「BC前兆」に決定された場合は、後述する前兆Aに移行したあと、前兆Cの終了後に第2疑似ボーナス遊技状態(BC)に移行する。当該抽籤で「RUSH前兆」に決定された場合は、後述する前兆Aに移行したあと、前兆Aの終了後に遊技状態(RUSH)に移行する。当該抽籤で「GSB連前兆」に決定された場合は、後述する前兆Bに移行したあと、前兆Bの終了後に基本的に遊技状態(RUSH)または一般中(有利区間)に移行する。
(General (advantageous zone))
When it is determined that the game will move to the favorable zone in the normal (non-favorable zone), the game will move to the normal (favorable zone) from the next game. In the normal (favorable zone), a premonition transition lottery is basically performed for each game using the premonition transition lottery table (FIG. 92 to FIG. 95, etc.). The premonition transition lottery results include "miss", "BG premonition", "BC premonition", "RUSH premonition", and "GSB consecutive premonition", and one of these is determined by the lottery. When the lottery determines the "BG premonition", the game will move to premonition A, which will be described later, and then move to the first pseudo bonus game state (BG) after the end of premonition A. When the lottery determines the "BC premonition", the game will move to premonition A, which will be described later, and then move to the second pseudo bonus game state (BC) after the end of premonition C. If the lottery determines that the player has a "RUSH premonition," the game will transition to premonition A (described below) and then to the game state (RUSH) after premonition A ends. If the lottery determines that the player has a "GSB consecutive premonition," the game will transition to premonition B (described below) and then to the game state (RUSH) or normal state (advantageous zone) after premonition B ends.

TS種別記憶領域に設定されているTS種別、「MAP種別」記憶領域に設定されているMAP種別に対して設けられた前兆移行抽籤テーブルの当該遊技の当籤役が属している当籤役グループ番号部分を用いて前兆移行抽籤が行われる。ここで、図82(a)~(c)に一例を示す内部抽籤テーブルを用いて当籤役番号が決定され、さらに、決定された当籤役番号から図79に一例を示す当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表を用いて当籤役グループ番号が決定されて、決定された当籤役グループ番号が前兆移行抽籤に用いられる。例えば、TS種別記憶領域に「TS種別0」が設定されており、「MAP種別」記憶領域に「高確1」が設定されており、当該遊技の当籤役が当籤役グループ番号「1」に属している場合は、TS種別0、高確1用の前兆移行抽籤テーブル(図93に一例を示す高確1用のTS種別0_前兆移行抽籤テーブル)の当籤役グループ番号「1」部分を用いて前兆移行抽籤が行われる。 A premonition transition lottery is performed using the winning combination group number portion to which the winning combination of the game belongs in the premonition transition lottery table provided for the TS type set in the TS type storage area and the MAP type set in the "MAP type" storage area. Here, the winning combination number is determined using the internal lottery table shown in Figures 82 (a) to (c), and the winning combination group number is determined from the determined winning combination number using a correspondence table of winning combination numbers, winning combination names, and winning combination group numbers shown in Figure 79, and the determined winning combination group number is used for the premonition transition lottery. For example, if "TS type 0" is set in the TS type memory area, "high probability 1" is set in the "MAP type" memory area, and the winning role for the game belongs to the winning role group number "1", the premonition transition lottery is performed using the winning role group number "1" portion of the premonition transition lottery table for TS type 0 and high probability 1 (TS type 0_premonition transition lottery table for high probability 1, an example of which is shown in Figure 93).

(前兆移行抽籤:MAP種別が「天井」以外の場合)
MAP種別が「天井」以外のときに、前兆移行抽籤の結果が「BG前兆」または「BC前兆」であった場合、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値と「TY値_BC移行時減算値」とが比較される。ここで、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値が「TY値_BC移行時減算値」未満であった場合は、当該抽籤結果が破棄される。「TY値_BC移行時減算値」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「34」であり、当該値が予めメインROM102に記憶されている。
(Premonition transition lottery: When the map type is other than "ceiling")
When the MAP type is other than "ceiling", if the result of the premonition transition lottery is "BG premonition" or "BC premonition", the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area is compared with the "TY value_BC transition subtraction value". Here, if the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area is less than the "TY value_BC transition subtraction value", the lottery result is discarded. The "TY value_BC transition subtraction value" is "34" in this second gaming machine, the pachislot machine 1, and this value is stored in advance in the main ROM 102.

MAP種別が「天井」以外のときに、前兆移行抽籤の結果が「RUSH前兆」であった場合、「TY値_RUSH」記憶領域の値と、「TY値_RUSH閾値」とが比較される。ここで、「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」未満であった場合は、当該抽籤結果が破棄される。「TY値_RUSH閾値」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「48」であり、当該値が予めメインROM102に記憶されている。 When the MAP type is other than "ceiling" and the result of the premonition transition lottery is "RUSH premonition", the value of the "TY value_RUSH" memory area is compared with the "TY value_RUSH threshold". If the value of the "TY value_RUSH" memory area is less than the "TY value_RUSH threshold", the lottery result is discarded. The "TY value_RUSH threshold" is "48" in this second gaming machine, pachislot machine 1, and this value is stored in advance in main ROM 102.

MAP種別が「天井」以外のときに、前兆移行抽籤の結果が「GSB連前兆」であった場合、GSB残り回数カウンタが参照される。ここで、GSB残り回数カウンタの値が「0」であった場合は、当該抽籤結果が破棄される。また、出玉状態記憶領域に「前兆B」が設定されていた場合も、当該抽籤結果が破棄される。出玉状態記憶領域は、メインRAM103の所定の記憶領域に設定されている。 When the MAP type is other than "ceiling", if the result of the premonition transition lottery is "GSB consecutive premonition", the GSB remaining number counter is referenced. Here, if the value of the GSB remaining number counter is "0", the lottery result is discarded. Also, if "premonition B" is set in the ball output status memory area, the lottery result is discarded. The ball output status memory area is set in a specified memory area of the main RAM 103.

MAP種別が「天井」以外のときに、前兆移行抽籤の結果が当籤(「BG前兆」「BC前兆」「RUSH前兆」「GSB連前兆」にいずれか)であった場合に、上記した抽籤結果の破棄がなければ、「前兆種別_一般中」記憶領域に当該抽籤結果が設定される。 When the map type is other than "ceiling", if the result of the premonition transition lottery is a winning lottery (either "BG premonition", "BC premonition", "RUSH premonition", or "GSB consecutive premonition"), and the lottery result is not discarded as described above, the lottery result will be set in the "Omen type_general" memory area.

(前兆移行抽籤:MAP種別が「天井」の場合)
MAP種別が「天井」のときに、前兆移行抽籤で当籤(「RUSH前兆」)した場合は、まず、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値とGSB残り回数カウンタの値が、「TY値_RUSH」記憶領域の値に加算される。加算後は、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値とGSB残り回数カウンタの値がクリアされる。
(Premonition transition lottery: When the map type is "ceiling")
When the MAP type is "ceiling", if the premonition transition lottery is won ("RUSH premonition"), first, the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area and the value of the GSB remaining number counter are added to the value of the "TY value_RUSH" memory area. After the addition, the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area and the value of the GSB remaining number counter are cleared.

加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定される。加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」未満であって、「TY値_BC閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BC前兆」が設定される。「TY値_BC閾値」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「34」であり、当該値が予めメインROM102に記憶されている。加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_BC閾値」未満であって、「TY値_BG閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BG前兆」が設定される。「TY値_BG閾値」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「7」であり、当該値が予めメインROM102に記憶されている。なお、MAP種別が「天井」のときに、前兆移行抽籤で当籤(「RUSH前兆」)した場合において、後述する補償モード管理フラグが「補償モード中」であった場合は、加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値とは無関係に「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定される。また、「前兆種別_一般中」記憶領域にRUSH前兆、BC前兆、BG前兆が設定されなかった場合は、前兆移行抽籤の結果が破棄される。 If the value of the "TY value_RUSH" memory area after the addition is equal to or greater than the "TY value_RUSH threshold", "RUSH premonition" is set in the "sign type_medium general" memory area. If the value of the "TY value_RUSH" memory area after the addition is less than the "TY value_RUSH threshold" and equal to or greater than the "TY value_BC threshold", "BC premonition" is set in the "sign type_medium general" memory area. The "TY value_BC threshold" is "34" in this second gaming machine, pachislot machine 1, and this value is stored in advance in main ROM 102. If the value of the "TY value_RUSH" memory area after the addition is less than the "TY value_BC threshold" and equal to or greater than the "TY value_BG threshold", "BG premonition" is set in the "sign type_medium general" memory area. The "TY value_BG threshold" is "7" in the pachislot machine 1, which is the second gaming machine, and this value is stored in advance in the main ROM 102. Note that when the MAP type is "ceiling" and a win is made in the premonition transition lottery ("RUSH premonition"), if the compensation mode management flag described below is "in compensation mode", then "RUSH premonition" is set in the "premonition type_general medium" memory area regardless of the value in the "TY value_RUSH" memory area after the addition. Also, if a RUSH premonition, BC premonition, or BG premonition is not set in the "premonition type_general medium" memory area, the result of the premonition transition lottery is discarded.

前兆移行抽籤の結果が当籤(「BG前兆」「BC前兆」「RUSH前兆」「GSB連前兆」にいずれか)であり、上記の(前兆移行抽籤:MAP種別が「天井」以外の場合)、上記の(前兆移行抽籤:MAP種別が「天井」の場合)で抽籤結果が破棄されなかった場合、図98に一例を示す前兆ゲーム数抽籤テーブルの「前兆種別_一般中」記憶領域に記憶されている前兆種別部分(「BG_一般」、「BC_一般」、「GSB連_一般」、または、「RUSH_一般」の部分)を用いた前兆ゲーム数抽籤が行われる。なお、図98に一例を示す前兆ゲーム数抽籤テーブル中の「〇〇_一般」の「〇〇」前兆は「前兆種別_一般中」記憶領域に記憶されている前兆に対応し、「□□_RUSH中」の「□□」前兆およびパンク待機は「前兆種別_RUSH中」記憶領域に記憶されている前兆、パンク待機に対応する。当該抽籤の結果は、メインRAM103に設定された前兆ゲーム数カウンタに設定される。前兆ゲーム数カウンタは、当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役の残り当選回数を管理するものである。
また、当該場合、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BC前兆」、「BG前兆」、「RUSH前兆」のいずれかが設定された場合は、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定される。これにより、次の遊技から遊技状態(前兆A)に移行する。
また、当該場合、「前兆種別_一般中」記憶領域に「GSB連前兆」が設定された場合は、出玉状態記憶領域に「前兆B」が設定される。このとき、GSB連ランク記憶領域にランク1が設定される。また、GSB残り回数カウンタの値>GSB連表示制限数の場合は、図91に一例を示すGSB連ランク抽籤テーブルを用いたGSB連ランク抽籤が行われる。当該抽籤により、GSB連ランクがランク1~ランク4のいずれかに決定される。当該抽籤結果は、GSB連ランク記憶領域に設定される。ただし、「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」未満の場合は、設定されたGSB連ランクがランク4の場合に限り、ランク1に書き換えられる。
また、当該場合、前兆ゲーム数抽籤により設定された前兆ゲーム数カウンタの値が0である場合、GSB表示許可フラグに「GSB表示許可」が設定される。
If the result of the premonition transition lottery is a winning lottery (either "BG premonition,""BCpremonition,""RUSHpremonition," or "GSB consecutive premonition") and the lottery result is not discarded in the above (premonition transition lottery: when the MAP type is other than "ceiling") or the above (premonition transition lottery: when the MAP type is "ceiling"), a premonition game number lottery will be held using the premonition type portion (the "BG_general,""BC_general,""GSBconsecutive_general," or "RUSH_general" portion) stored in the "premonition type_general" memory area of the premonition game number lottery table, an example of which is shown in Figure 98. In addition, the "XX" premonition of "XX_General" in the premonition game number lottery table, an example of which is shown in FIG. 98, corresponds to the premonition stored in the "premonition type_General" memory area, and the "□□" premonition and blowout standby of "□□_RUSH" correspond to the premonition and blowout standby stored in the "premonition type_RUSH" memory area. The result of the lottery is set in a premonition game number counter set in the main RAM 103. The premonition game number counter manages the remaining number of wins of the winning role of the winning role name belonging to the winning role group of the winning role group name "Selection Role".
In this case, if any of "BC Premonition", "BG Premonition" and "RUSH Premonition" is set in the "Omen Type_General" memory area, "Omen A" is set in the ball output state memory area. This causes the game state to change to Omen A from the next game.
In this case, when "GSB consecutive premonition" is set in the "premonition type_general" memory area, "premonition B" is set in the ball output state memory area. At this time, rank 1 is set in the GSB consecutive rank memory area. Also, when the value of the GSB remaining number counter is greater than the GSB consecutive display limit number, a GSB consecutive rank lottery is performed using a GSB consecutive rank lottery table, an example of which is shown in FIG. 91. The lottery determines the GSB consecutive rank to be one of ranks 1 to 4. The lottery result is set in the GSB consecutive rank memory area. However, when the value of the "TY value_RUSH" memory area is less than the "TY value_RUSH threshold", the set GSB consecutive rank is rewritten to rank 1 only when it is rank 4.
In addition, in this case, if the value of the premonition game number counter set by the premonition game number lottery is 0, the GSB display permission flag is set to "GSB display permission".

(前兆移行抽籤で当籤しないまま天井に到達した場合)
当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役に当籤し、かつ、後に詳述するGSB表示許可フラグが1以下である場合、MAPゲーム数カウンタを1減算する。前兆移行抽籤で当籤しないままMAP種別が「天井」の最終遊技に到達した場合は(MAP種別が「天井」のMAPでMAPゲーム数カウンタの値が0になった場合は)、天井に到達する。天井に到達した場合、まず、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値とGSB残り回数カウンタの値が、「TY値_RUSH」記憶領域の値に加算される。加算後は、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値とGSB残り回数カウンタの値がクリアされる。
(If you reach the ceiling without winning the premonition transition lottery)
When a winning role of a winning role name belonging to the winning role group of the winning role group name "selection role" is won and the GSB display permission flag described in detail later is 1 or less, the MAP game number counter is decremented by 1. When the final game of the MAP type "ceiling" is reached without winning in the premonition transition lottery (when the value of the MAP game number counter becomes 0 in the MAP with the MAP type "ceiling"), the ceiling is reached. When the ceiling is reached, first, the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area and the value of the GSB remaining number counter are added to the value of the "TY value_RUSH" memory area. After the addition, the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area and the value of the GSB remaining number counter are cleared.

加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定される。加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」未満であって、「TY値_BC閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BC前兆」が設定される。加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_BC閾値」未満であって、「TY値_BG閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BG前兆」が設定される。なお、天井に到達したときに、補償モード管理フラグが「補償モード中」であった場合は、加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値とは無関係に「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定される。 If the value of the "TY value_RUSH" storage area after the addition is equal to or greater than the "TY value_RUSH threshold", "RUSH premonition" is set in the "sign type_medium general" storage area. If the value of the "TY value_RUSH" storage area after the addition is less than the "TY value_RUSH threshold" and equal to or greater than the "TY value_BC threshold", "BC premonition" is set in the "sign type_medium general" storage area. If the value of the "TY value_RUSH" storage area after the addition is less than the "TY value_BC threshold" and equal to or greater than the "TY value_BG threshold", "BG premonition" is set in the "sign type_medium general" storage area. Note that if the compensation mode management flag is "in compensation mode" when the ceiling is reached, "RUSH premonition" is set in the "sign type_medium general" storage area regardless of the value of the "TY value_RUSH" storage area after the addition.

「前兆種別_一般中」記憶領域に「BC前兆」、「BG前兆」、「RUSH前兆」のいずれかが設定された場合は、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定される。これにより、次の遊技から遊技状態(前兆A)に移行する。なお、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定されており、かつ、GSB表示許可フラグが1以下の場合は、GSB表示許可フラグ、GSB連ランク、前兆B中GSB表示回数のそれぞれがクリアされる。GSB表示許可フラグは、当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役に当籤したときに、疑似シングルボーナス(GSB)への移行を遊技者に報知するための停止図柄の表示を許可するか否か等を決めるフラグであり、GSB表示許可フラグが0の場合は、GSB表示が禁止され、GSB表示許可フラグが1の場合は表示が許可される。また、GSB表示許可フラグが2の場合は、GSBへの移行にかかる停止図柄が停止した後の状態(GSB中)であることを示している。GSB表示許可フラグ、GSB連ランク、前兆B中GSB表示回数については、それぞれメインRAM103の所定の記憶領域に設定される。なお、GSB連ランク、前兆B中GSB表示回数については後述する。 When either "BC Premonition", "BG Premonition", or "RUSH Premonition" is set in the "Omen Type_General" memory area, "Omen A" is set in the ball output state memory area. This causes the game state to transition to (Omen A) from the next game. If "Omen A" is set in the ball output state memory area and the GSB display permission flag is 1 or less, the GSB display permission flag, GSB consecutive rank, and the number of GSB displays during Omen B are cleared. The GSB display permission flag is a flag that determines whether or not to permit the display of a stop pattern to notify the player of the transition to a pseudo single bonus (GSB) when a winning role with a winning role name belonging to the winning role group of the winning role group name "Selection Role" is won. When the GSB display permission flag is 0, GSB display is prohibited, and when the GSB display permission flag is 1, display is permitted. Also, when the GSB display permission flag is 2, it indicates that the state is after the stopped symbols for the transition to GSB have stopped (during GSB). The GSB display permission flag, GSB consecutive rank, and number of times GSB has been displayed during premonition B are each set in a predetermined storage area of the main RAM 103. The GSB consecutive rank and number of times GSB has been displayed during premonition B will be described later.

出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定されたときは、図98に一例を示す前兆ゲーム数抽籤テーブルの「前兆種別_一般中」記憶領域の記憶内容に対応する部分(BG前兆の場合はBG_一般、BC前兆の場合はBC_一般、RUSH前兆の場合はRUSH_一般、GSB連前兆の場合はGSB連_一般)を用いた前兆ゲーム数抽籤が行われる。当該抽籤の結果は、メインRAM103に設定された前兆ゲーム数カウンタに設定される。 When "Omen A" is set in the ball output status memory area, a lottery is carried out for the number of premonition games using the portion corresponding to the memory contents of the "Omen Type_General" memory area of the premonition game number lottery table, an example of which is shown in FIG. 98 (BG_General for BG premonitions, BC_General for BC premonitions, RUSH_General for RUSH premonitions, and GSB_General for GSB consecutive premonitions). The result of this lottery is set in the premonition game number counter set in the main RAM 103.

また、当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役に当籤し、かつ、GSB表示許可フラグが1以下である場合、MAPゲーム数カウンタを1減算する。MAP種別が「高確1」、「高確2」、「天井」のMAPでMAPゲーム数カウンタの値が0になった場合は、MAP種別が「高確1」であればMAP終了フラグに「高確1終了」が設定され、MAP種別が「高確2」であればMAP終了フラグに「高確2終了」が設定され、MAP種別が「天井」であればMAP終了フラグに「天井終了」が設定される。 In addition, if a winning role with a winning role name belonging to the winning role group with the winning role group name "Selected Role" is won and the GSB display permission flag is 1 or less, the MAP game number counter is decremented by 1. If the MAP game number counter value becomes 0 for MAPs with MAP types of "High Probability 1", "High Probability 2", and "Ceiling", if the MAP type is "High Probability 1", the MAP end flag is set to "High Probability 1 End", if the MAP type is "High Probability 2", the MAP end flag is set to "High Probability 2 End", and if the MAP type is "Ceiling", the MAP end flag is set to "Ceiling End".

また、当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役に当籤し、かつ、GSB表示許可フラグが1以下である場合、MAPゲーム数カウンタを1減算する。MAP種別が「低確」、「高確1」、「高確2」のMAPでMAPゲーム数カウンタの値が0になった場合は、「高確1MAP位置」記憶領域、「高確2MAP位置」記憶領域、「天井MAP位置」記憶領域それぞれの値が1つ減算され、1減算後の「高確1MAP位置」記憶領域の値が「1」である場合には「MAP種別」記憶領域には「高確1」が設定され、1減算後の「高確2MAP位置」記憶領域の値が「1」である場合には「MAP種別」記憶領域には「高確2」が設定され、1減算後の「天井MAP位置」記憶領域の値が「1」である場合には「MAP種別」記憶領域には「天井」が設定され、それ以外の場合は「MAP種別」記憶領域には「低確」が設定される。また、この場合は、当該有利区間のシナリオ番号に対応するMAPゲーム数(図108に一例を示すシナリオ関連データを参照)が、MAPゲーム数カウンタに再設定される。 In addition, if a winning role with a winning role name belonging to the winning role group with the winning role group name "Selection Role" is won and the GSB display permission flag is 1 or less, the MAP game number counter is decremented by 1. When the value of the MAP game number counter becomes 0 for a MAP with a MAP type of "low probability", "high probability 1", or "high probability 2", the values of the "high probability 1 MAP position" memory area, the "high probability 2 MAP position" memory area, and the "ceiling MAP position" memory area are each subtracted by one, and if the value of the "high probability 1 MAP position" memory area after subtraction of one is "1", "high probability 1" is set in the "MAP type" memory area, if the value of the "high probability 2 MAP position" memory area after subtraction of one is "1", "high probability 2" is set in the "MAP type" memory area, if the value of the "ceiling MAP position" memory area after subtraction of one is "1", "ceiling" is set in the "MAP type" memory area, and otherwise "low probability" is set in the "MAP type" memory area. In addition, in this case, the MAP game number corresponding to the scenario number of the advantageous zone (see the scenario-related data shown as an example in FIG. 108) is reset in the MAP game number counter.

(特定MAPが終了したときの処理)
高確1のMAPの最終遊技では、MAP終了フラグに「高確1終了」が設定される。一般中(有利区間)において、MAP終了フラグに「高確1終了」が設定された場合、メインROM102に記憶されている図109に一例を示すTY値_上乗せ1データテーブルより、疑似BNSの欄の値が取得され、当該値が「TY値_疑似BNS」に加算されるとともに、RUSHの欄の値が取得され、当該値が「TY値_RUSH」に加算され、MAP終了フラグがクリアされる。なお、TY値_上乗せ1データテーブルには、シナリオ番号ごとに疑似BNSの上乗せ値とRUSHの上乗せ値とが規定されており、当該有利区間のシナリオ番号に対応する上乗せ値が取得される。
(Processing when a specific MAP ends)
In the final game of the MAP with high probability 1, the MAP end flag is set to "high probability 1 end". When the MAP end flag is set to "high probability 1 end" during the normal (advantageous zone), the value in the pseudo BNS column is obtained from the TY value_addition 1 data table, an example of which is shown in FIG. 109, stored in the main ROM 102, and the value is added to "TY value_pseudo BNS", and the value in the RUSH column is obtained and the value is added to "TY value_RUSH", and the MAP end flag is cleared. In the TY value_addition 1 data table, the pseudo BNS add-on value and the RUSH add-on value are specified for each scenario number, and the add-on value corresponding to the scenario number of the advantageous zone is obtained.

高確2のMAPの最終遊技では、MAP終了フラグに「高確2終了」が設定される。一般中(有利区間)において、MAP終了フラグに「高確2終了」が設定された場合、メインROM102に記憶されている図110に一例を示すTY値_上乗せ2データテーブルより、疑似BNSの欄の値が取得され、当該値が「TY値_疑似BNS」に加算されるとともに、RUSHの欄の値が取得され、当該値が「TY値_RUSH」に加算され、MAP終了フラグがクリアされる。なお、TY値_上乗せ2データテーブルには、シナリオ番号ごとに疑似BNSの上乗せ値とRUSHの上乗せ値とが規定されており、当該有利区間のシナリオ番号に対応する上乗せ値が取得される。 In the final play of a MAP with a high probability of 2, the MAP end flag is set to "High probability of 2 end". When the MAP end flag is set to "High probability of 2 end" during normal play (favorable zone), the value in the pseudo BNS column is obtained from the TY value_add-on 2 data table, an example of which is shown in FIG. 110, stored in the main ROM 102, and this value is added to "TY value_pseudo BNS", while the value in the RUSH column is obtained and this value is added to "TY value_RUSH", and the MAP end flag is cleared. Note that the TY value_add-on 2 data table specifies the pseudo BNS add-on value and RUSH add-on value for each scenario number, and the add-on value corresponding to the scenario number of the favorable zone is obtained.

天井のMAPの最終遊技では、MAP終了フラグに「天井終了」が設定される。このとき、出玉状態記憶領域に有利区間終了要求が設定される。 At the final play of the ceiling map, the map end flag is set to "ceiling end." At this time, a request to end the advantageous zone is set in the ball output status memory area.

(その他)
一般中(有利区間)において役抽籤結果が、当籤役グループ番号「3」の当籤役グループ名「通常チェリー」の当籤役グループに属する当籤役名「F_チェリー」の当籤役への当籤であった場合は、図107に一例を示す規定チェリー書き換え抽籤テーブルを用いた規定チェリー書き換え抽籤が行われる。当該抽籤で当籤した場合は(当選結果が「規定チェリーの書き換え」である場合は)、役抽籤結果が、当籤役グループ番号「4」の当籤役グループ名「規定チェリー」に書き換えられる。なお、規定チェリー書き換え抽籤により当籤役グループ番号「3」の当籤役グループ名「通常チェリー」の当籤役グループが当籤役グループ番号「4」の当籤役グループ名「規定チェリー」の当籤役グループに書き換えられた場合、前兆移行抽籤やATレベル昇格抽選などでは各テーブルの当籤役グループ番号「4」部分が用いられる。
(others)
During normal play (advantageous zone), if the result of the lottery is a winning combination with the winning combination name "F_Cherry" belonging to the winning combination group with the winning combination group name "Normal Cherry" with the winning combination group number "3", a default cherry rewrite lottery is performed using a default cherry rewrite lottery table, an example of which is shown in Figure 107. If the lottery is a winning combination (if the winning result is "default cherry rewrite"), the result of the lottery is rewritten to the winning combination group name "default cherry" with the winning combination group number "4". In addition, when the winning role group with the winning role group name "normal cherry" and the winning role group number "3" is rewritten to the winning role group with the winning role group name "standard cherry" and the winning role group number "4" by the specified cherry rewrite lottery, the winning role group number "4" of each table is used in the premonition transition lottery and the AT level promotion lottery.

一般中(有利区間)において、前兆移行抽籤で非当籤(ハズレ)となった場合や、当籤したが抽籤結果が破棄された場合は、図97に一例を示すATレベル昇格抽籤テーブルの当該遊技での当籤役に関わる当籤役グループ番号の部分を用いたATレベル昇格抽籤が行われる。ここで、図82(a)~(c)に一例を示す内部抽籤テーブルを用いて当籤役番号が決定され、さらに、決定された当籤役番号から図79に一例を示す当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表を用いて当籤役グループ番号が決定されて、決定された当籤役グループ番号がATレベル昇格抽籤に用いられる。当該抽籤で当籤した場合は(抽籤結果が「昇格」である場合は)、メインRAM103に設けられた「ATレベル」記憶領域の値が1つ加算される。ただし、ATレベルの上限は7であり、これ以上の加算は行われない。 During normal play (advantageous zone), if the premonition transition lottery is a non-winning lottery (miss), or if the lottery result is a winning lottery but discarded, an AT level promotion lottery is held using the winning role group number portion related to the winning role in the relevant game in the AT level promotion lottery table shown as an example in Figure 97. Here, the winning role number is determined using the internal lottery table shown as an example in Figures 82 (a) to (c), and the winning role group number is determined from the determined winning role number using the correspondence table of winning role numbers, winning role names, and winning role group numbers shown as an example in Figure 79, and the determined winning role group number is used for the AT level promotion lottery. If the lottery is won (if the lottery result is "promotion"), the value in the "AT level" storage area in the main RAM 103 is incremented by one. However, the upper limit of the AT level is 7, and no further increments will be made.

(補償モード関連)
この第2の遊技機であるパチスロ機1では、所定の補償モード移行条件が成立すると、補償モードに移行する。補償モードに移行する際に、補償ポイントカウンタの値が0に設定され、その後、遊技媒体の増減が補償ポイントカウンタによりカウントされる。一般中(有利区間)の補償モード中に前兆移行抽籤で所定の前兆(BG前兆、BC前兆、RUSH前兆:「前兆種別_一般中」)に当籤した場合は、いずれの前兆であっても、「前兆種別_一般中」がRUSH前兆に設定される。当該RUSH前兆から移行した遊技状態(RUSH)では、補償ポイントカウンタの値が0よりも大きくなるまで、「TY_RUSH」および「RUSHナビ数カウンタ」の減算が行われない。一般中(有利区間)の補償モード中に前兆移行抽籤でGSB連前兆(「前兆種別_一般中」)であって場合も、その後に遊技状態(RUSH)に移行した場合も当該RUSH前兆から移行した遊技状態(RUSH)では、補償ポイントカウンタの値が0よりも大きくなるまで、「TY_RUSH」および「RUSHナビ数カウンタ」の減算が行われない。つまり、補償モード中に遊技状態(RUSH)に移行した場合は、補償モード中の間に減少した遊技媒体(メダル)の分が払い出されるまで、少なくとも遊技状態(RUSH)が終了しないように構成されている。主制御回路100は、補償モードに関しても遊技状態として管理する。
(Compensation mode related)
In the pachislot machine 1, which is the second gaming machine, when a predetermined compensation mode transition condition is satisfied, the mode transition occurs. When the mode transition occurs, the value of the compensation point counter is set to 0, and then the increase or decrease in the gaming medium is counted by the compensation point counter. If a predetermined premonition (BG premonition, BC premonition, RUSH premonition: "premonition type_general") is drawn in the premonition transition lottery during the compensation mode in the general (advantageous zone), the RUSH premonition is set to "premonition type_general" regardless of the premonition. In the gaming state (RUSH) transitioned from the RUSH premonition, the "TY_RUSH" and "RUSH navigation number counter" are not decremented until the value of the compensation point counter becomes greater than 0. Even if the premonition transition lottery results in a GSB consecutive premonition ("premonition type_general") during the compensation mode in the normal (advantageous zone), and even if the game state (RUSH) is subsequently transitioned to, the "TY_RUSH" and "RUSH navigation number counter" are not subtracted in the game state (RUSH) transitioned from the RUSH premonition until the value of the compensation point counter becomes greater than 0. In other words, when the game state (RUSH) is transitioned to during the compensation mode, the game state (RUSH) is configured not to end at least until the amount of game media (medals) that was reduced during the compensation mode is paid out. The main control circuit 100 also manages the compensation mode as a game state.

上記したように、有利区間に移行すると決定された場合は、補償モード許可フラグが「許可」に設定されるとともに、補償モード管理用ゲーム数カウンタに「補償モード用規定択役回数(80回)」が設定される。一般中(有利区間)において、役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役に当籤であって、補償モード許可フラグが「許可」に設定されていた場合、図104に一例を示す補償モード移行抽籤テーブルの補償レベル記憶領域に記憶されている補償レベル部分を用いた補償モード移行抽籤が行われる。当該抽籤の抽籤結果が「補償モード移行」であった場合は、補償モード管理フラグが「補償モード中」に設定される。 As described above, when it is decided to move to the advantageous zone, the compensation mode permission flag is set to "permitted" and the "prescribed number of selection roles for compensation mode (80 times)" is set in the compensation mode management game number counter. In the normal (advantageous zone), if the role lottery result is a winning role with a winning role name belonging to the winning role group with the winning role group name "selection role" and the compensation mode permission flag is set to "permitted", a compensation mode transition lottery is held using the compensation level portion stored in the compensation level storage area of the compensation mode transition lottery table, an example of which is shown in FIG. 104. If the lottery result is "compensation mode transition", the compensation mode management flag is set to "in compensation mode".

また、補償モード移行抽籤の抽籤結果が「補償モード移行」であった場合は、図96に一例を示す初期ATレベル抽籤テーブルのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分を用いた初期ATレベル抽籤が行われる。初期ATレベル抽籤により決定されたATレベルは、メインRAM103に設定されたATレベル記憶領域に記憶される。 In addition, if the result of the compensation mode transition lottery is "compensation mode transition," an initial AT level lottery is performed using the scenario number portion stored in the scenario memory area of the initial AT level lottery table, an example of which is shown in FIG. 96. The AT level determined by the initial AT level lottery is stored in the AT level memory area set in the main RAM 103.

また、一般中(有利区間)において、役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役に当籤であって、補償モード許可フラグが「許可」に設定されていた場合は、その都度、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が1つ減算される。そして、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が0になった場合は、再度、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値に、「補償モード用規定択役回数(80回)」が設定されるとともに、補償モードに関連する種々の処理が行われる。例えば、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が再設定された際、補償モード管理用フラグが「補償モード中」であった場合は、図105に一例を示す補償モード中ATレベル昇格抽籤テーブルのATレベル記憶領域に記憶されているATレベルの部分を用いた補償モード中ATレベル昇格抽籤が行われる。当該抽籤で当籤した場合は(抽籤結果が「昇格」である場合は)、ATレベル記憶領域に記憶されている値に1つ加算された値に書き換えられる。 In addition, in the general (advantageous zone), if the result of the lottery is a winning role of the winning role name belonging to the winning role group of the winning role group name "selection role" and the compensation mode permission flag is set to "permission", the value of the compensation mode management game number counter is decremented by one each time. Then, when the value of the compensation mode management game number counter becomes 0, the value of the compensation mode management game number counter is set to "the compensation mode specified number of selection roles (80 times)" again, and various processes related to the compensation mode are performed. For example, when the compensation mode management flag is "in compensation mode" when the value of the compensation mode management game number counter is reset, a compensation mode AT level promotion lottery is performed using the AT level portion stored in the AT level storage area of the compensation mode AT level promotion lottery table shown in FIG. 105 as an example. If the lottery is won (if the lottery result is "promotion"), the value stored in the AT level memory area will be rewritten to a value that is one higher.

また、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が再設定された際、補償モード管理用フラグが「補償モード中」であった場合は、図106に一例を示す補償モード時ナビ回数抽籤テーブルのATレベル記憶領域に記憶されているATレベルの部分を用いた補償モード時ナビ回数抽籤が行われる。当該抽籤の抽籤結果(ナビ回数)は、補償モード用RUSHナビ数カウンタに加算される。なお、補償モード用RUSHナビ数カウンタは、メインRAM103の所定の記憶領域に設けられている。 In addition, when the value of the compensation mode management game number counter is reset, if the compensation mode management flag is "in compensation mode", a compensation mode navigation number lottery is held using the AT level portion stored in the AT level memory area of the compensation mode navigation number lottery table, an example of which is shown in FIG. 106. The lottery result (number of navigations) is added to the compensation mode RUSH navigation number counter. The compensation mode RUSH navigation number counter is provided in a specified memory area of the main RAM 103.

また、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が再設定された際、補償モード管理フラグが、「補償モード移行許可中」に設定されており、かつ、補償レベル記憶領域に補償レベル7が記憶されていた場合は、補償モード管理フラグが、「補償モード中」に設定される。また、当該場合は、図96に一例を示す初期ATレベル抽籤テーブルのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分を用いた初期ATレベル抽籤が行われる。初期ATレベル抽籤により決定されたATレベルは、メインRAM103に設定されたATレベル記憶領域に記憶される。一方、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が再設定された際、補償モード記憶領域の記憶内容が補償レベル6以下であった場合は、補償モード記憶領域の記憶内容が、当該補償レベルに1つ加算された補償レベルに書き換えられる。 When the value of the compensation mode management game number counter is reset, if the compensation mode management flag is set to "compensation mode transition permitted" and compensation level 7 is stored in the compensation level memory area, the compensation mode management flag is set to "compensation mode in progress". In this case, an initial AT level lottery is performed using the scenario number portion stored in the scenario memory area of the initial AT level lottery table, an example of which is shown in FIG. 96. The AT level determined by the initial AT level lottery is stored in the AT level memory area set in the main RAM 103. On the other hand, when the value of the compensation mode management game number counter is reset, if the storage contents of the compensation mode memory area are compensation level 6 or less, the storage contents of the compensation mode memory area are rewritten to a compensation level that is one higher than the compensation level.

また、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が再設定された際、補償モード管理フラグが「補償モード移行待機」に設定されていた場合は、補償モード管理フラグが「補償モード移行許可中」に設定される。 In addition, when the value of the compensation mode management game number counter is reset, if the compensation mode management flag was set to "Waiting for compensation mode transition", the compensation mode management flag will be set to "Compensation mode transition permitted".

以上のように、この第2の遊技機であるパチスロ機1では、一般中(有利区間)において、当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役に当籤した遊技では、図104に一例を示す補償モード移行抽籤テーブルの補償レベル記憶領域に記憶されている補償レベルの部分を用いて補償モード移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合は、補償モード中(補償モード管理用フラグ)に移行する。当該抽籤で当籤しない状態が継続していても、当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役への当籤回数が「補償モード用規定択役回数(80回)」になるたびに、補償モードが1つ加算され、その結果、補償レベルが「7」まで上がると、次に当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役に当籤した遊技で補償モード中(補償モード管理用フラグ)に移行するように構成されている。 As described above, in the Pachislot machine 1 which is the second gaming machine, in a game during the general play (advantageous zone) in which a winning role with a winning role name belonging to the winning role group with the winning role group name "selection role" is won, a compensation mode transition lottery is held using the compensation level portion stored in the compensation level memory area of the compensation mode transition lottery table, an example of which is shown in Figure 104, and if the lottery is won, the game will transition to compensation mode (compensation mode management flag). Even if the lottery continues to have no winning combination, the compensation mode is incremented by one each time the number of times a winning combination of a winning combination name belonging to the winning combination group of the winning combination group name "selection combination" reaches the "prescribed number of selection combinations for compensation mode (80 times)." As a result, when the compensation level reaches "7," the system is configured to transition to compensation mode (compensation mode management flag) in the next game in which a winning combination of a winning combination of a winning combination name belonging to the winning combination group of the winning combination group name "selection combination" is won.

補償モード管理フラグが「補償モード中」の場合は、毎ゲームで図111および図112それぞれに一例を示す補償ポイント数データテーブルを参照して補償ポイントカウンタの更新が行われる。補償ポイント数データテーブルは、押し順によって遊技媒体(メダル)の払い出し枚数が異なる押し順役(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図83参照)に当籤したときに有利な押し順が報知される遊技状態で使用される図112に一例を示すAT時_補償ポイント数データテーブルと、押し順役に当籤しても有利な押し順が報知されない遊技状態で使用される図111に一例を示す非AT時_補償ポイント数データテーブルとが設けられている。AT時_補償ポイント数データテーブルは、例えば、出玉状態記憶領域に「BG(第1疑似ボーナス遊技状態(BG))」、「BC(第2疑似ボーナス遊技状態(BC))」の毎ゲーム、および「RUSH(遊技状態(RUSH))」と「前兆B(遊技状態(前兆B))」が設定されているときであって、GSB表示許可フラグが「GSB中」に設定されているゲームで用いられる。その他のゲームでは、基本的に非AT時_補償ポイント数データテーブルが参照されて補償ポイントカウンタの更新が行われる。 When the compensation mode management flag is "in compensation mode", the compensation point counter is updated every game by referring to the compensation point number data table, an example of which is shown in FIG. 111 and FIG. 112. The compensation point number data table is provided with an AT time compensation point number data table, an example of which is shown in FIG. 112, which is used in a game state in which an advantageous push order is notified when a push order role ("F_selection plum A213" with winning role number "5" to "F_selection plum B321" with winning role number "12": see FIG. 83) in which the payout number of game media (medals) differs depending on the push order is won, and a non-AT time compensation point number data table, an example of which is shown in FIG. 111, which is used in a game state in which an advantageous push order is not notified even if a push order role is won. The AT_compensation point number data table is used, for example, in every game of "BG (first pseudo bonus game state (BG))" and "BC (second pseudo bonus game state (BC))" and when "RUSH (game state (RUSH))" and "premonition B (game state (premonition B))" are set in the ball output state memory area, and in games where the GSB display permission flag is set to "GSB in progress." In other games, the non-AT_compensation point number data table is basically referenced to update the compensation point counter.

補償ポイント数データテーブルは、当籤役番号と、補償ポイント数(遊技媒体(メダル)の予想払い出し枚数)とが対応付けられており、メインROM102に予め記憶されている。つまり、例えば、押し順役(「F_択プラム213」)の当籤時に有利な押し順が報知されるゲームでは、その報知に従うことが予想され、この場合は、15枚のメダルの払い出しが予想されることから、AT時_補償ポイント数テーブルの「F_択プラム213(当籤役番号5)」には15が対応付けられている。一方、押し順役(「F_択プラム213」)の当籤時に有利な押し順が報知されないゲームでは、第1停止が左リール3Lなる押し順でストップボタン8Lが操作されることから、非AT時_補償ポイント数テーブルの「F_択プラム213(当籤役番号5)」には1が対応付けられている。また、本実施形態では、非AT時において左第1停止以外の停止操作が行われた場合は、変則打ちペナルティとしてAT関連の判定・抽籤・数値の更新などについては左第1停止で停止操作した場合よりも不利な扱いとなる。そのため、非AT時(打順指示が出ていないゲーム)では、推奨される停止操作態様である左第1停止で遊技が行われるものとして図111の押し順役(当籤役番号5番~12番のF_択プラム役)では、左第1停止で遊技が行われた場合に入賞する1枚役(図84参照)相当の補償ポイント数である1を対応づけている。なお、変則打ちペナルティは、押し順役の当籤ゲームのみで発生し、押し順により利益が変化しない当籤役(例えば、リプレイ役やF_リーチ目役など)の場合は発生しないものとしてもよいし、非AT中は当籤役に関係なく発生するものとしてもよい。 The compensation point number data table is stored in advance in the main ROM 102, and corresponds to the winning role number and the compensation point number (the expected number of game media (medals) to be paid out). That is, for example, in a game in which a favorable push order is announced when a push order role ("F_selection plum 213") is won, it is expected that the announcement will be followed, and in this case, since 15 medals are expected to be paid out, 15 is associated with "F_selection plum 213 (winning role number 5)" in the AT_compensation point number table. On the other hand, in a game in which a favorable push order is not announced when a push order role ("F_selection plum 213") is won, the stop button 8L is operated in a push order in which the first stop is the left reel 3L, so 1 is associated with "F_selection plum 213 (winning role number 5)" in the non-AT_compensation point number table. In addition, in this embodiment, if a stop operation other than the first left stop is performed during non-AT, the player is treated less favorably in terms of AT-related judgments, lotteries, and numerical value updates than when the stop operation is performed at the first left stop as an irregular hit penalty. Therefore, during non-AT (games where no hitting order instructions have been issued), the game is played at the first left stop, which is the recommended stop operation mode, and in the push order role (F_selection plum role with winning role numbers 5 to 12) in FIG. 111, the number of compensation points equivalent to the 1-piece role (see FIG. 84) that is won when the game is played at the first left stop is assigned 1. Note that the irregular hit penalty only occurs in the winning game of the push order role, and may not occur in the case of winning roles where the profit does not change depending on the push order (for example, replay role or F_reach eye role), or may occur regardless of the winning role during non-AT.

補償モード管理フラグが「補償モード中」のゲームでは、毎ゲームにおいて、1回のゲームを行うのに必要な遊技媒体(メダル)の枚数である3枚が補償ポイントカウンタから減算されるとともに、AT時や非AT時などの遊技状態に応じた補償ポイント数データテーブルが参照されて、当籤役番号に応じた補償ポイント数(予想メダル払い出し枚数)が補償ポイントカウンタに加算されることにより、補償ポイントカウンタの更新が行われる。すなわち、この第2の遊技機であるパチスロ機1では、補償ポイント数データテーブルを参照し、有利な押し順の報知の有無に基づいて実際に払い出されるであろうメダル枚数を予想した上で、補償モード中における実際のメダルの増減量を補償ポイントカウンタでカウントしている。換言すると、補償ポイントカウンタの値は、補償モード中のメダルの増減量に相当する。 In a game where the compensation mode management flag is "in compensation mode", three coins, which is the number of game media (medals) required to play one game, are subtracted from the compensation point counter for each game, and a compensation point number data table corresponding to the game state, such as AT or non-AT, is referenced, and the compensation point number (expected number of medals to be paid out) corresponding to the winning role number is added to the compensation point counter, thereby updating the compensation point counter. In other words, in this second gaming machine, pachislot machine 1, the compensation point number data table is referenced to predict the number of medals that will actually be paid out based on whether or not a favorable push order has been notified, and the actual increase or decrease in medals during compensation mode is counted by the compensation point counter. In other words, the value of the compensation point counter corresponds to the increase or decrease in medals during compensation mode.

(前兆A)
前兆移行抽籤の抽籤結果が「BG前兆」「BC前兆」「RUSH前兆」のいずれかであって、「前兆種別_一般中」記憶領域に当該抽籤結果が設定された場合は、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定される。出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定されると、次の遊技から遊技状態(前兆A)に移行する。遊技状態(前兆A)は、基本的に前兆ゲーム数抽籤で決定されたゲーム数継続し、その後前兆移行抽籤の抽籤結果に応じた遊技状態(第1、第2疑似ボーナス遊技状態(BG、BC)、遊技状態(RUSH))に移行する。なお、遊技状態(前兆A)の最終ゲームが終了した場合は、各リールを利用した疑似遊技が行われる。当該疑似遊技では、最終的にそれぞれの移行先の遊技状態に応じた表示出目が表示されるように各リール3L,3C,3Rを停止させることで、遊技者に移行先の遊技状態が報知される。以下、遊技状態(前兆A)での各種処理について説明する。
(Omen A)
When the result of the premonition transition lottery is either "BG premonition", "BC premonition", or "RUSH premonition" and the result is set in the "premonition type_general" memory area, "premonition A" is set in the ball output state memory area. When "premonition A" is set in the ball output state memory area, the game state (premonition A) is transitioned from the next game. The game state (premonition A) basically continues for the number of games determined by the premonition game number lottery, and then transitions to a game state (first or second pseudo bonus game state (BG, BC), game state (RUSH)) according to the lottery result of the premonition transition lottery. When the final game of the game state (premonition A) is completed, a pseudo game using each reel is performed. In the pseudo game, the reels 3L, 3C, and 3R are stopped so that the numbers corresponding to the game states to which the game is to be transferred are finally displayed, thereby informing the player of the game state to which the game is to be transferred. Various processes in the game state (sign A) will be described below.

遊技状態(前兆A)において、役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役への当籤であったゲームで、GSB表示許可フラグに「GSB中」以外が設定されていた場合は、前兆ゲーム数カウンタの値が1つ減算される。 In the game state (premonition A), if the result of the role lottery is a winning role with a winning role name belonging to the winning role group with the winning role group name "selection role" in the game, and the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress," the value of the premonition game number counter is decremented by one.

遊技状態(前兆A)では、「前兆種別_一般中」記憶領域に、「BG前兆」または「BC前兆」が設定されていた場合は、毎遊技で図99に一例を示すRUSH昇格抽籤テーブルの当該遊技での当籤役に関わる当籤役グループ番号の部分を用いたRUSH昇格抽籤が行われる。ここで、図82(a)~(c)の内部抽籤テーブルを用いて当籤役番号が決定され、さらに、決定された当籤役番号から図79の当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表を用いて当籤役グループ番号が決定されて、決定された当籤役グループ番号がRUSH昇格抽籤に用いられる。抽籤結果が「RUSH前兆」であった場合は、当該抽籤時の「TY値_RUSH」記憶領域の値が参照される。ここで、「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値(48)」未満であった場合は、当該抽籤結果が破棄される。一方、「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値(48)」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域の記憶内容が、「RUSH前兆」に書き換えられる。 In the game state (omen A), if "BG omen" or "BC omen" is set in the "omen type_general" memory area, a RUSH promotion lottery is performed for each game using the winning role group number portion related to the winning role in that game in the RUSH promotion lottery table shown as an example in FIG. 99. Here, the winning role number is determined using the internal lottery table of FIG. 82 (a) to (c), and the winning role group number is determined from the determined winning role number using the correspondence table of winning role numbers, winning role names, and winning role group numbers in FIG. 79, and the determined winning role group number is used for the RUSH promotion lottery. If the lottery result is "RUSH omen," the value of the "TY value_RUSH" memory area at the time of the lottery is referenced. Here, if the value of the "TY value_RUSH" memory area is less than the "TY value_RUSH threshold (48)", the lottery result is discarded. On the other hand, if the value of the "TY value_RUSH" memory area is equal to or greater than the "TY value_RUSH threshold (48)", the contents of the "Omen type_General" memory area are rewritten to "RUSH omen".

(MAPの管理)
シナリオ番号に基づいて生成されたMAPについては、遊技状態(前兆A)においても進行する。基本的に役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役に当籤したゲームでは、当該MAPが1ゲーム進められ、その結果、シナリオ番号に応じて決定されたMAPゲーム数(例えば、シナリオ番号「01」の場合は40)に到達すると、次のMAPに移行する。ここで、当該MAPが高確1(「MAP種別」=「高確1」)であって、その最終ゲームであった場合は、MAP終了フラグに「高確1終了」が設定される。遊技状態(前兆A)において、MAP終了フラグに「高確1終了」が設定された場合、一般中(有利区間)のときと同様に、メインROM102に記憶されている図109に一例を示すTY値_上乗せ1データテーブルより、疑似BNSの欄の値が取得され、当該値が「TY値_疑似BNS」に加算されるとともに、RUSHの欄の値が取得され、当該値が「TY値_RUSH」に加算される。なお、TY値_上乗せ1データテーブルには、シナリオ番号ごとに疑似BNSの上乗せ値とRUSHの上乗せ値とが規定されており、当該有利区間のシナリオ番号に対応する上乗せ値が取得される。
(MAP Management)
The MAP generated based on the scenario number also progresses in the game state (premonition A). Basically, in a game in which the result of the role lottery is a winning role with a winning role name belonging to the winning role group with the winning role group name "selection role", the MAP advances one game, and when the number of MAP games determined according to the scenario number (for example, 40 for scenario number "01") is reached, the game moves to the next MAP. Here, if the MAP is high probability 1 ("MAP type" = "high probability 1") and it is the final game, the MAP end flag is set to "high probability 1 end". In the game state (sign A), when the MAP end flag is set to "high probability 1 end", the value in the pseudo BNS column is obtained from the TY value_add-on 1 data table, an example of which is shown in FIG. 109, stored in the main ROM 102, and the value is added to "TY value_pseudo BNS", and the value in the RUSH column is obtained and added to "TY value_RUSH". In addition, the TY value_add-on 1 data table specifies the pseudo BNS add-on value and the RUSH add-on value for each scenario number, and the add-on value corresponding to the scenario number of the advantageous zone is obtained, just as in the normal state (advantageous zone).

また、MAPが進行した結果、当該MAPが高確2(「MAP種別」=「高確2」)であって、高確2のMAPの最終ゲームでは、MAP終了フラグに「高確2終了」が設定される。遊技状態(前兆A)において、MAP終了フラグに「高確2終了」が設定された場合、一般中(有利区間)のときと同様に、メインROM102に記憶されている図110に一例を示すTY値_上乗せ2データテーブルより、疑似BNSの欄の値が取得され、当該値が「TY値_疑似BNS」に加算されるとともに、RUSHの欄の値が取得され、当該値が「TY値_RUSH」に加算される。なお、TY値_上乗せ2データテーブルには、シナリオ番号ごとに疑似BNSの上乗せ値とRUSHの上乗せ値とが規定されており、当該有利区間のシナリオ番号に対応する上乗せ値が取得される。 In addition, as a result of the progress of the MAP, the MAP is high probability 2 ("MAP type" = "High probability 2"), and in the final game of the MAP with high probability 2, the MAP end flag is set to "High probability 2 end". When the MAP end flag is set to "High probability 2 end" in the game state (omen A), the value in the pseudo BNS column is obtained from the TY value_add-on 2 data table stored in the main ROM 102, an example of which is shown in FIG. 110, and the value is added to "TY value_pseudo BNS", and the value in the RUSH column is obtained and the value is added to "TY value_RUSH". In addition, the TY value_add-on 2 data table specifies the pseudo BNS add-on value and the RUSH add-on value for each scenario number, and the add-on value corresponding to the scenario number of the favorable zone is obtained.

また、遊技状態(前兆A)においてMAPが進行した結果、当該MAPが天井(「MAP種別」=「天井」)以外のMAPの最終ゲームであった場合は、「高確1MAP位置」記憶領域、「高確2MAP位置」記憶領域、「天井MAP位置」記憶領域それぞれの値が1つ減算され、1減算後の「高確1MAP位置」記憶領域の値が「1」である場合には「MAP種別」記憶領域には「高確1」が設定され、1減算後の「高確2MAP位置」記憶領域の値が「1」である場合には「MAP種別」記憶領域には「高確2」が設定され、1減算後の「天井MAP位置」記憶領域の値が「1」である場合には「MAP種別」記憶領域には「天井」が設定され、それ以外の場合は「MAP種別」記憶領域には「低確」が設定される。また、この場合は、当該有利区間のシナリオ番号に対応するMAPゲーム数(図108に一例を示すシナリオ関連データを参照)が、MAPゲーム数カウンタに再設定される。 In addition, if the result of the MAP progression in the game state (sign A) is that the MAP is the final game of a MAP other than the ceiling ("MAP type" = "ceiling"), the values of the "High probability 1 MAP position" memory area, the "High probability 2 MAP position" memory area, and the "Ceiling MAP position" memory area are each subtracted by one, and if the value of the "High probability 1 MAP position" memory area after subtraction of one is "1", "High probability 1" is set in the "MAP type" memory area, if the value of the "High probability 2 MAP position" memory area after subtraction of one is "1", "High probability 2" is set in the "MAP type" memory area, if the value of the "Ceiling MAP position" memory area after subtraction of one is "1", "Ceiling" is set in the "MAP type" memory area, and otherwise "Low probability" is set in the "MAP type" memory area. In addition, in this case, the MAP game number corresponding to the scenario number of the advantageous zone (see the scenario-related data shown as an example in FIG. 108) is reset to the MAP game number counter.

さらに、遊技状態(前兆A)においてMAPが進行した結果、当該MAPが天井(「MAP種別」=「天井」)の最終ゲーム(いわゆる、天井到達)であった場合、MAP終了フラグに「天井終了」が設定される。このとき、まず、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値とGSB残り回数カウンタの値が、「TY値_RUSH」記憶領域の値に加算される。加算後は、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値とGSB残り回数カウンタの値がクリアされる。 Furthermore, if the progress of the MAP in the game state (sign A) results in the MAP reaching the final game (so-called reaching the ceiling) of the ceiling ("MAP type" = "ceiling"), the MAP end flag is set to "ceiling end". At this time, first, the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area and the value of the GSB remaining count counter are added to the value of the "TY value_RUSH" memory area. After the addition, the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area and the value of the GSB remaining count counter are cleared.

加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定される。加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」未満であって、「TY値_BC閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BC前兆」が設定される。加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_BC閾値」未満であって、「TY値_BG閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BG前兆」が設定される。なお、天井に到達したときに、補償モード管理フラグが「補償モード中」であった場合は、加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値とは無関係に「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定される。 If the value of the "TY value_RUSH" storage area after the addition is equal to or greater than the "TY value_RUSH threshold", "RUSH premonition" is set in the "sign type_medium general" storage area. If the value of the "TY value_RUSH" storage area after the addition is less than the "TY value_RUSH threshold" and equal to or greater than the "TY value_BC threshold", "BC premonition" is set in the "sign type_medium general" storage area. If the value of the "TY value_RUSH" storage area after the addition is less than the "TY value_BC threshold" and equal to or greater than the "TY value_BG threshold", "BG premonition" is set in the "sign type_medium general" storage area. Note that if the compensation mode management flag is "in compensation mode" when the ceiling is reached, "RUSH premonition" is set in the "sign type_medium general" storage area regardless of the value of the "TY value_RUSH" storage area after the addition.

遊技状態(前兆A)では、毎ゲームで図97に一例を示すATレベル昇格抽籤テーブルの当該遊技での当籤役に関わる当籤役グループ番号部分を用いたATレベル昇格抽籤が行われる。ここで、図82(a)~(c)に一例を示す内部抽籤テーブルを用いて当籤役番号が決定され、さらに、決定された当籤役番号から図79に一例を示す当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表を用いて当籤役グループ番号が決定されて、決定された当籤役グループ番号がATレベル昇格抽籤に用いられる。当該抽籤で当籤した場合は、メインRAM103に設けられた「ATレベル」記憶領域の値が1つ加算される。 In the game state (sign A), an AT level promotion lottery is held for each game using the winning role group number portion related to the winning role in that game in the AT level promotion lottery table, an example of which is shown in FIG. 97. Here, the winning role number is determined using the internal lottery table, an example of which is shown in FIG. 82 (a) to (c), and the winning role group number is determined from the determined winning role number using a correspondence table of winning role numbers, winning role names, and winning role group numbers, an example of which is shown in FIG. 79, and the determined winning role group number is used for the AT level promotion lottery. If the lottery is a winning lottery, the value of the "AT level" memory area provided in the main RAM 103 is incremented by one.

遊技状態(前兆A)において、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった場合(現時点のMAPの最終ゲームになった場合)、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BG前兆」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「BG」が設定される。このとき、疑似BNSナビ数カウンタに「BGナビ回数初期値」が設定される。また、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値が0でなければ「TY値_疑似BNS」記憶領域の値から「TY値_BG移行時減算値(7)」が減算される。「TY値_疑似BNS」記憶領域の値が0であれば「TY値_RUSH」記憶領域の値から「TY値_BG移行時減算値(7)」が減算される。なお、「BGナビ回数初期値」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「6」であり、予めメインROM102の所定の記憶領域に記憶されている。 In the game state (omen A), when the value of the premonition game number counter becomes 0 (when it becomes the final game of the current MAP), if "BG premonition" is set in the "omen type_general" memory area, "BG" is set in the ball output state memory area. At this time, the "BG navigation number initial value" is set in the pseudo BNS navigation number counter. Also, if the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area is not 0, "TY value_BG transition subtraction value (7)" is subtracted from the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area. If the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area is 0, "TY value_BG transition subtraction value (7)" is subtracted from the value of the "TY value_RUSH" memory area. Note that the "BG navigation number initial value" is "6" in this second gaming machine, the pachislot machine 1, and is stored in advance in a predetermined memory area of the main ROM 102.

遊技状態(前兆A)において、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった場合、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BC前兆」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「BC」が設定される。このとき、疑似BNSナビ数カウンタに「BCナビ回数初期値」が設定される。また、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値が0でなければ「TY値_疑似BNS」記憶領域の値から「TY値_BC移行時減算値(34)」が減算される。「TY値_疑似BNS」記憶領域の値が0であれば「TY値_RUSH」記憶領域の値から「TY値_BC移行時減算値(34)」が減算される。なお、「BCナビ回数初期値」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「30」であり、予めメインROM102の所定の記憶領域に記憶されている。 In the game state (omen A), when the value of the premonition game number counter becomes 0, if "BC premonition" is set in the "omen type_general" memory area, "BC" is set in the ball output state memory area. At this time, the "BC navigation count initial value" is set in the pseudo BNS navigation count counter. Also, if the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area is not 0, "TY value_BC transition subtraction value (34)" is subtracted from the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area. If the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area is 0, "TY value_BC transition subtraction value (34)" is subtracted from the value of the "TY value_RUSH" memory area. Note that the "BC navigation count initial value" is "30" in this second gaming machine, the pachislot machine 1, and is stored in advance in a specified memory area of the main ROM 102.

遊技状態(前兆A)において、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった場合、「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「RUSH」が設定される。このとき、RUSH中前兆管理カウンタに「RUSH中前兆管理カウンタ初期値」が設定される。なお、RUSH中前兆管理カウンタは、メインRAM103の所定の記憶領域に設けられている。また、「RUSH中前兆管理カウンタ初期値」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「75」であり、予めメインROM102の所定の記憶領域に記憶されている。また、GSB表示許可フラグが「GSB中」に設定され、「RUSH中種別」記憶領域に、「RUSH」が設定される。「RUSH中種別」は、「0:なし」、「1:RUSH」があり、「RUSH中種別」記憶領域はメインRAM103の所定の記憶領域に設けられている。 In the game state (omen A), when the value of the premonition game number counter becomes 0, if "RUSH premonition" is set in the "omen type_general" memory area, "RUSH" is set in the ball output state memory area. At this time, the "RUSH premonition management counter initial value" is set in the RUSH premonition management counter. The RUSH premonition management counter is provided in a specified memory area of the main RAM 103. In addition, the "RUSH premonition management counter initial value" is "75" in this second gaming machine, pachislot machine 1, and is stored in advance in a specified memory area of the main ROM 102. In addition, the GSB display permission flag is set to "GSB", and "RUSH" is set in the "RUSH type" memory area. The "RUSH intermediate type" can be "0: none" or "1: RUSH", and the "RUSH intermediate type" memory area is provided in a specified memory area of the main RAM 103.

また、遊技状態(前兆A)において、出玉状態記憶領域に「RUSH」が設定された場合は、図100に一例を示すRUSH開始時ナビ回数抽籤テーブルの「ATレベル」記憶領域に記憶されているATレベル部分を用いたRUSH開始時ナビ回数抽籤が行われる。当該抽籤の結果は、RUSHナビ数カウンタに設定される。ただし、出玉状態記憶領域に「RUSH」が設定されたときの、「MAP種別」記憶領域の記憶内容が「天井」であった場合は、RUSHナビ数カウンタに、「TY値_RUSH」記憶領域の値が設定される。なお、RUSHナビ数カウンタは、メインRAM103の所定の記憶領域に設けられている。 In addition, when "RUSH" is set in the ball output state memory area in the game state (omen A), a lottery is held for the number of navigations at the start of RUSH using the AT level portion stored in the "AT level" memory area of the RUSH start navigation number lottery table, an example of which is shown in FIG. 100. The result of the lottery is set in the RUSH navigation number counter. However, if the memory content of the "MAP type" memory area is "ceiling" when "RUSH" is set in the ball output state memory area, the value of the "TY value_RUSH" memory area is set in the RUSH navigation number counter. The RUSH navigation number counter is provided in a specified memory area of the main RAM 103.

遊技状態(前兆A)において、出玉状態記憶領域に「RUSH」が設定されたときに、補償モード管理フラグに「補償モード中」が設定されていた場合は、RUSHナビ数カウンタと、「TY値_RUSH」記憶領域に、補償モード用RUSHナビ数カウンタの値が設定される。また、補償ポイントカウンタの値が「補償ポイント最低値」よりも大きい場合は、補償ポイントカウンタに「補償ポイント最低値」と「補償補正値」とが加算される。一方、補償ポイントカウンタの値が「補償ポイント最低値」以下の場合は、補償ポイントカウンタに「補償補正値」が加算される。補償ポイントカウンタは、メインRAM103の所定の記憶領域に設けられている。また、この第2の遊技機であるパチスロ機1では、「補償ポイント最低値」は「-500」、「補償補正値」は「-26」であり、それぞれメインROM102の所定の記憶領域に記憶されている。 In the game state (sign A), when "RUSH" is set in the ball output state memory area, if the compensation mode management flag is set to "in compensation mode", the value of the compensation mode RUSH navigation number counter is set in the RUSH navigation number counter and the "TY value_RUSH" memory area. Also, if the value of the compensation point counter is greater than the "minimum compensation point value", the "minimum compensation point value" and the "compensation correction value" are added to the compensation point counter. On the other hand, if the value of the compensation point counter is equal to or less than the "minimum compensation point value", the "compensation correction value" is added to the compensation point counter. The compensation point counter is provided in a specified memory area of the main RAM 103. Also, in the pachislot machine 1, which is the second gaming machine, the "minimum compensation point value" is "-500" and the "compensation correction value" is "-26", and these are stored in specified memory areas of the main ROM 102.

遊技状態(前兆A)において、前兆ゲーム数カウンタの値が0になって、出玉状態記憶領域に「RUSH」が設定されたときは、BCパンクフラグがクリアされる。 In the game state (premonition A), when the value of the premonition game number counter becomes 0 and "RUSH" is set in the ball output state memory area, the BC puncture flag is cleared.

遊技状態(前兆A)において、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域の記憶内容がクリアされる。 When the value of the premonition game number counter becomes 0 in the game state (premonition A), the contents stored in the "premonition type_general" memory area are cleared.

なお、遊技状態(前兆A)では、有利区間は終了せず、前兆(BC前兆、BG前兆、RUSH前兆)を経て移行した遊技状態(BC、BG、RUSH)が終了したときに終了する。また、遊技状態(前兆A)では、補償モードへの移行は行われない。 In addition, in the game state (omen A), the advantageous zone does not end, but ends when the game state (BC, BG, RUSH) entered through the omen (BC omen, BG omen, RUSH omen) ends. Also, in the game state (omen A), there is no transition to the compensation mode.

(前兆B)
一般中(有利区間)での前兆移行抽籤の結果、「前兆種別_一般中」記憶領域に「GSB連前兆」が設定された場合は、出玉状態記憶領域に「前兆B」が設定され、次のゲームから遊技状態が、遊技状態(前兆B)に移行する。遊技状態(前兆B)では、疑似シングルボーナス(GSB)が最大で4回連続する前兆であり、疑似シングルボーナス(GSB)の連続回数は、前兆移行抽籤の当籤時に行われたGSB連ランク抽籤の抽籤結果に基づいて決まる。
(Omen B)
When the result of the premonition transition lottery during the normal period (advantageous period) is that "GSB consecutive premonition" is set in the "premonition type_normal period" memory area, "premonition B" is set in the ball output state memory area, and the game state transitions to the game state (premonition B) from the next game. In the game state (premonition B), the premonition is a maximum of four consecutive pseudo single bonuses (GSB), and the number of consecutive pseudo single bonuses (GSB) is determined based on the lottery result of the GSB consecutive rank lottery conducted at the time of the winning of the premonition transition lottery.

具体的な遊技状態(前兆B)の基本的な流れについて説明する。一般中(有利区間)での前兆移行抽籤の結果、「前兆種別_一般中」記憶領域に「GSB連前兆」が設定された場合は、図98に一例を示す前兆ゲーム数抽籤テーブルの「GSB連_一般」部分を用いて前兆ゲーム数抽籤が行われ、当該抽籤の結果が前兆ゲーム数カウンタに設定される。前兆ゲーム数カウンタは、遊技状態(前兆B)において、役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役いずれかであった場合は1つ減算される。ただし、GSB表示許可フラグに「GSB中」が設定されていた場合は、前兆ゲーム数カウンタの減算は行われない。つまり、遊技状態(前兆B)において、役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属するいずれかの当籤役であった場合は、GSB表示許可フラグに「GSB中」が設定されていた場合を除き、前兆ゲーム数カウンタの値が1つ減算される。 The basic flow of a specific game state (omen B) will be explained. When the result of the premonition transition lottery in the general (advantageous zone) is that "GSB consecutive premonition" is set in the "omen type_general" memory area, the premonition game number lottery is performed using the "GSB consecutive_general" portion of the premonition game number lottery table, an example of which is shown in FIG. 98, and the result of the lottery is set in the premonition game number counter. The premonition game number counter is decremented by one when the result of the role lottery in the game state (omen B) is any of the winning roles of the winning role name belonging to the winning role group of the winning role group name "selection role". However, if the GSB display permission flag is set to "GSB", the premonition game number counter is not decremented. In other words, in the game state (premonition B), if the result of the role lottery is any of the winning roles belonging to the winning role group with the winning role group name "selection role", the value of the premonition game number counter will be decremented by one, except when the GSB display permission flag is set to "GSB in progress".

前兆ゲーム数カウンタの値が0になった後、再度役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役いずれかであったゲームでは、GSB表示許可フラグが「GSB表示許可」に設定される。GSB表示許可フラグが「GSB表示許可」に設定された状態で、当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属するいずれかの当籤役に当籤したゲームでは、GSB表示許可フラグが「GSB中」に設定されるとともに、「前兆中GSB表示回数」記憶領域の値が1つ加算される。当該ゲームでは、疑似シングルボーナス(GSB)に当籤したことを遊技者が分かる停止図柄組合せが表示される。なお、「前兆中GSB表示回数」記憶領域は、メインRAM103の所定の記憶領域に設けられている。 After the value of the premonition game number counter becomes 0, in a game in which the result of the role lottery is again one of the winning roles of the winning role name belonging to the winning role group of the winning role group name "selection role", the GSB display permission flag is set to "GSB display permission". In a game in which the GSB display permission flag is set to "GSB display permission" and one of the winning roles belonging to the winning role group of the winning role group name "selection role" is won, the GSB display permission flag is set to "GSB in" and the value of the "GSB display count during premonition" memory area is incremented by one. In this game, a stop symbol combination that lets the player know that they have won a pseudo single bonus (GSB) is displayed. The "GSB display count during premonition" memory area is provided in a specified memory area of the main RAM 103.

その後のゲームにおいて、押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図83参照)に当籤した場合は、15枚の払い出しが得られる有利な押し順が報知される、疑似シングルボーナス(GSB)が行われる。遊技状態(前兆B)での疑似シングルボーナス(GSB)は、有利な押し順が1回報知されると終了する。遊技状態(前兆B)で疑似シングルボーナス(GSB)が行われた場合、GSB残り回数カウンタの値が0であった場合は、「TY値_RUSH」が1つ減算される。また、遊技状態(前兆B)で疑似シングルボーナス(GSB)が行われた場合、GSB残り回数カウンタの値が0よりも大きかった場合は、GSB残り回数カウンタの値が1つ減算される。その後、再度前兆ゲーム数抽籤が行われ、当該抽籤結果が前兆ゲーム数カウンタに設定される。その後、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の値が、GSB連ランク記憶領域の値よりも小さい場合は、GSB表示許可フラグが「GSB表示許可」に設定される。したがって、その後に当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役いずれかに当籤したゲームで再度GSB表示許可フラグが「GSB中」に設定され、疑似シングルボーナス(GSB)が行われる。これらの一連の処理が「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の値が3になるまで繰り返される。 In a subsequent game, if the push order plum ("F_selection plum A213" for winning role number "5" to "F_selection plum B321" for winning role number "12": see Figure 83) is won, a pseudo single bonus (GSB) is played in which an advantageous push order that will result in a payout of 15 coins is announced. The pseudo single bonus (GSB) in the game state (omen B) ends when an advantageous push order is announced once. When a pseudo single bonus (GSB) is played in the game state (omen B), if the value of the GSB remaining number counter is 0, "TY value_RUSH" is decremented by one. Also, when a pseudo single bonus (GSB) is played in the game state (omen B), if the value of the GSB remaining number counter is greater than 0, the value of the GSB remaining number counter is decremented by one. After that, a lottery is again conducted for the number of premonition games, and the lottery result is set in the premonition game number counter. After that, if the value of the "GSB display count during premonition B" memory area is smaller than the value of the GSB consecutive rank memory area, the GSB display permission flag is set to "GSB display permission". Therefore, in a game in which any of the winning roles with winning role names belonging to the winning role group with the winning role group name "selection role" is won after that, the GSB display permission flag is again set to "GSB in progress", and a pseudo single bonus (GSB) is performed. This series of processes is repeated until the value of the "GSB display count during premonition B" memory area becomes 3.

繰り返された結果、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の値が、GSB連ランク記憶領域の値と同じになった場合(GSB連ランク記憶領域の値が「3」以下の場合)は、前兆ゲーム数カウンタに「前兆B終了ゲーム数」が設定される。前兆ゲーム数カウンタに「前兆B終了ゲーム数」が設定された後、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった場合は遊技状態(前兆B)が終了する。「前兆B終了ゲーム数」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「5」であり、予めメインROM102の所定の記憶領域に記憶されている。 When the value of the "Number of GSBs displayed during premonition B" memory area becomes the same as the value of the GSB consecutive rank memory area as a result of the repetition (when the value of the GSB consecutive rank memory area is "3" or less), the "Number of games ending premonition B" is set in the premonition game number counter. After the "Number of games ending premonition B" is set in the premonition game number counter, if the value of the premonition game number counter becomes 0, the gaming state (premonition B) ends. In this second gaming machine, pachislot machine 1, the "Number of games ending premonition B" is "5", and is stored in advance in a specified memory area of main ROM 102.

一方、GSB連ランク記憶領域の値が「4」に設定されていた場合に、これらの一連の処理が繰り返された結果、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の値が、GSB連ランク記憶領域の値と同じになった場合は、遊技状態(RUSH)への移行が確定する。このとき、遊技状態(RUSH)への移行の初期処理として、RUSH中前兆管理カウンタに「RUSH中前兆管理カウンタ初期値」が設定される。「RUSH中前兆管理カウンタ初期値」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「75」であり、予めメインROM102の所定の記憶領域に記憶されている。
また、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の値が、GSB連ランク記憶領域の値と同じになった場合は、メインRAM103の所定の記憶領域に設けられている「RUSH中種別」記憶領域に「RUSH」が設定される。
また、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の値が、GSB連ランク記憶領域の値と同じになった場合は、図100に一例を示すRUSH開始時ナビ回数抽籤テーブルの「ATレベル」記憶領域に記憶されているATレベル部分を用いたRUSH開始時ナビ回数抽籤が行われる。当該抽籤結果は、RUSHナビ数カウンタに設定する。
また、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の値が、GSB連ランク記憶領域の値と同じになった場合に、「MAP種別」記憶領域に「天井」が設定されていた場合は、RUSHナビ数カウンタに「TY値_RUSH」記憶領域に記憶されている値を設定する。
また、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の値が、GSB連ランク記憶領域の値と同じになったときに、補償モード管理フラグに「補償モード中」が設定されていた場合は、RUSHナビ数カウンタと「TY値_RUSH」記憶領域それぞれに、補償モード用RUSHナビ数カウンタを設定する。さらに、補償ポイントカウンタの値が「補償ポイント最低値」よりも大きい場合は、補償ポイントカウンタに「補償ポイント最低値」と「補償補正値」とが加算される。一方、補償ポイントカウンタの値が「補償ポイント最低値」以下の場合は、補償ポイントカウンタに「補償補正値」が加算される。
GSB連ランク記憶領域の値が「4」に設定されていた場合に、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の値が、GSB連ランク記憶領域の値と同じになった場合において、これらの処理が終了した場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域、GSB連ランク記憶領域、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域、BCパンクフラグの夫々がクリアされ、出玉状態記憶領域に「RUSH」が設定される(遊技状態(RUSH)に移行)。
On the other hand, if the value of the GSB consecutive rank storage area is set to "4", and as a result of repeating this series of processes, the value of the "GSB display count during premonition B" storage area becomes the same as the value of the GSB consecutive rank storage area, transition to the gaming state (RUSH) is confirmed. At this time, as an initial process for transition to the gaming state (RUSH), a "RUSH premonition management counter initial value" is set in the RUSH premonition management counter. In this second gaming machine, the Pachislot machine 1, the "RUSH premonition management counter initial value" is "75", and is stored in advance in a predetermined storage area of the main ROM 102.
In addition, when the value of the "Number of times GSB is displayed during premonition B" memory area becomes the same as the value of the GSB consecutive rank memory area, "RUSH" is set in the "RUSH type" memory area provided in a specified memory area of the main RAM 103.
In addition, when the value of the "GSB display count during premonition B" storage area becomes the same as the value of the GSB consecutive rank storage area, a lottery is performed for the number of navigations at the start of a rush using the AT level portion stored in the "AT level" storage area of the lottery table for the number of navigations at the start of a rush, an example of which is shown in Fig. 100. The lottery result is set in the rush navigation number counter.
In addition, when the value of the "GSB display count during precursor B" storage area becomes the same as the value of the GSB consecutive rank storage area, if "ceiling" is set in the "MAP type" storage area, the RUSH navigation number counter is set to the value stored in the "TY value_RUSH" storage area.
Furthermore, when the value of the "GSB display count during premonition B" storage area becomes the same as the value of the GSB consecutive rank storage area, if the compensation mode management flag is set to "in compensation mode", a compensation mode RUSH navigation number counter is set in each of the RUSH navigation number counter and the "TY value_RUSH" storage area. Furthermore, if the value of the compensation point counter is greater than the "compensation point minimum value", the "compensation point minimum value" and the "compensation correction value" are added to the compensation point counter. On the other hand, if the value of the compensation point counter is equal to or less than the "compensation point minimum value", the "compensation correction value" is added to the compensation point counter.
When the value of the GSB consecutive rank memory area is set to "4", and the value of the "Number of times GSB is displayed during premonition B" memory area becomes the same as the value of the GSB consecutive rank memory area, when these processes are completed, the "Premonition type_General" memory area, the GSB consecutive rank memory area, the "Number of times GSB is displayed during premonition B" memory area, and the BC puncture flag are each cleared, and "RUSH" is set in the ball output status memory area (transition to game status (RUSH)).

遊技状態(前兆B)において、GSB表示許可フラグに「GSB中」が設定されており、かつ、「GSB連ランク」記憶領域に設定されているGSB連ランクが3以下であって、前兆B中RUSH昇格待機フラグに「なし」が設定されていた場合は、毎ゲームで図99に一例を示すRUSH昇格抽籤テーブルの当該遊技での当籤役に関わる当籤役グループ番号部分を用いたRUSH昇格抽籤が行われる。当該抽籤で当籤した場合は(抽籤結果が「RUSH前兆」である場合は)、そのゲームでの「TY値_RUSH」記憶領域の値が参照され、その結果、「TY値_RUSH」記憶領域の値が「TY値_RUSH閾値(48)」未満であった場合は、当該抽籤の結果が破棄される。一方、そのゲームでの「TY値_RUSH」記憶領域の値が「TY値_RUSH閾値(48)」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定され、図98に一例を示す前兆ゲーム数抽籤テーブルの「RUSH_一般」部分を用いて前兆ゲーム数抽籤が行われる。前兆ゲーム数抽籤の結果は、前兆ゲーム数カウンタに設定される。そのゲームでの「TY値_RUSH」記憶領域の値が「TY値_RUSH閾値(48)」以上であった場合は、前兆B中RUSH昇格待機フラグに「待機中」が設定される。また、前兆B中RUSH昇格待機フラグは、メインRAM103の所定の記憶領域に設けられている。 In the game state (omen B), if the GSB display permission flag is set to "GSB in progress", the GSB consecutive rank set in the "GSB consecutive rank" memory area is 3 or less, and the RUSH promotion waiting flag during omen B is set to "none", a RUSH promotion lottery is held for each game using the winning combination group number portion related to the winning combination in that game in the RUSH promotion lottery table, an example of which is shown in FIG. 99. If the lottery is a winning combination (if the lottery result is "RUSH omen"), the value of the "TY value_RUSH" memory area for that game is referenced, and if the value of the "TY value_RUSH" memory area is less than the "TY value_RUSH threshold (48)", the result of the lottery is discarded. On the other hand, if the value of the "TY value_RUSH" memory area in that game is equal to or greater than the "TY value_RUSH threshold (48)", "RUSH premonition" is set in the "omen type_general" memory area, and a premonition game number lottery is performed using the "RUSH_general" portion of the premonition game number lottery table, an example of which is shown in FIG. 98. The result of the premonition game number lottery is set in the premonition game number counter. If the value of the "TY value_RUSH" memory area in that game is equal to or greater than the "TY value_RUSH threshold (48)", the premonition B RUSH promotion standby flag is set to "standby". The premonition B RUSH promotion standby flag is provided in a specified memory area of the main RAM 103.

遊技状態(前兆B)において、GSB表示許可フラグに「GSB中」が設定されている状態で押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図83参照)の当籤時に、15枚のメダルの払い出しが得られる有利な押し順が報知されたときに、前兆B中RUSH昇格待機フラグに「待機中」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定され、遊技状態(前兆B)が終了し前兆Aに移行する。このとき、前兆B中RUSH昇格待機フラグ、GSB表示許可フラグ、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の記憶内容、「GSB連ランク」記憶領域の記憶内容の夫々がクリアされる。つまり、遊技状態(前兆B)でRUSH昇格抽籤に当籤した場合は、遊技状態(前兆B)の途中であっても遊技状態(前兆A)に移行する。そして、移行先の遊技状態(前兆A)の終了後に疑似遊技により遊技状態(RUSH)に対応した停止図柄組合せが表示されたあと、遊技状態(RUSH)に移行する。 In the game state (premonition B), when the GSB display permission flag is set to "GSB in progress" and the push order plum ("F_Selection Plum A213" for winning role number "5" to "F_Selection Plum B321" for winning role number "12": see Figure 83) is won, if a favorable push order that will result in the payout of 15 medals is announced and the premonition B RUSH promotion standby flag is set to "standby", the payout state memory area is set to "premonition A", the game state (premonition B) ends, and a transition is made to premonition A. At this time, the premonition B RUSH promotion standby flag, the GSB display permission flag, the memory contents of the "GSB display count in premonition B" memory area, and the memory contents of the "GSB consecutive rank" memory area are each cleared. In other words, if you win the RUSH promotion lottery in the game state (omen B), you will transition to the game state (omen A) even if you are in the middle of the game state (omen B). Then, after the game state (omen A) to which you have transitioned ends, a pseudo-game will display the stop symbol combination that corresponds to the game state (RUSH), and then you will transition to the game state (RUSH).

遊技状態(前兆B)において、GSB表示許可フラグに「GSB中」以外が設定され、かつ、「GSB連ランク」記憶領域に記憶されているGSB連ランクが「ランク3」以下の場合、毎ゲームで、TS種別記憶領域に設定されているTS種別、「MAP種別」記憶領域に設定されているMAP種別に対して設けられた前兆移行抽籤テーブル(図92~図95など)の当該遊技の当籤役が属している当籤役グループ番号の部分を用いた前兆移行抽籤が行われる。ここで、図82(a)~(c)に一例を示す内部抽籤テーブルを用いて当籤役番号が決定され、さらに、決定された当籤役番号から図79に一例を示す当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表を用いて当籤役グループ番号が決定されて、決定された当籤役グループ番号が前兆移行抽籤に用いられる。 In the game state (omen B), if the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress" and the GSB consecutive rank stored in the "GSB consecutive rank" memory area is "Rank 3" or lower, a premonition transition lottery is performed for each game using the winning role group number portion to which the winning role of the game belongs in the premonition transition lottery table (Figures 92 to 95, etc.) provided for the TS type set in the TS type memory area and the MAP type set in the "MAP type" memory area. Here, the winning role number is determined using the internal lottery table shown as an example in Figures 82 (a) to (c), and further, the winning role group number is determined from the determined winning role number using the correspondence table of winning role numbers, winning role names, and winning role group numbers shown as an example in Figure 79, and the determined winning role group number is used for the premonition transition lottery.

MAP種別が「天井」以外のときに、前兆移行抽籤の結果が「BG前兆」または「BC前兆」であった場合、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値と「TY値_BC移行時減算値」とが比較される。ここで、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値が「TY値_BC移行時減算値」未満であった場合は、当該抽籤結果が破棄される。 When the MAP type is other than "ceiling", if the result of the premonition transition lottery is "BG premonition" or "BC premonition", the value in the "TY value_pseudo BNS" memory area is compared with the "TY value_BC transition subtraction value". Here, if the value in the "TY value_pseudo BNS" memory area is less than the "TY value_BC transition subtraction value", the lottery result is discarded.

MAP種別が「天井」以外のときに、前兆移行抽籤の結果が「RUSH前兆」であった場合、「TY値_RUSH」記憶領域の値と、「TY値_RUSH閾値」とが比較される。ここで、「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」未満であった場合は、当該抽籤結果が破棄される。 When the MAP type is other than "ceiling", if the result of the premonition transition lottery is "RUSH premonition", the value of the "TY value_RUSH" memory area is compared with the "TY value_RUSH threshold". Here, if the value of the "TY value_RUSH" memory area is less than the "TY value_RUSH threshold", the lottery result is discarded.

なお、第2の遊技機であるパチスロ機1では、前兆Bで行われる前兆移行抽籤の結果が「GSB連前兆」となることはない。 In addition, in the second gaming machine, pachislot machine 1, the result of the premonition transition lottery conducted in premonition B will never be a "GSB consecutive premonition."

MAP種別が「天井」以外のときに、前兆移行抽籤の結果が当籤であった場合に、上記した抽籤結果の破棄がなければ、「前兆種別_一般中」記憶領域に当該抽籤結果が設定される。 When the map type is other than "ceiling", if the result of the premonition transition lottery is a winning lottery, and the lottery result is not discarded as described above, the lottery result will be set in the "Premonition type_general" memory area.

前兆移行抽籤の結果が当籤であって、かつ、当該抽籤結果が破棄されなかった場合は、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定される。また、GSB表示許可フラグ、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の記憶内容、「GSB連ランク」記憶領域の記憶内容の夫々がクリアされる。また、前兆ゲーム数カウンタに1が加算される(前兆Aを最短1ゲーム行うため)。 If the result of the premonition transition lottery is a winning lottery and the lottery result is not discarded, "Premonition A" is set in the ball output status memory area. In addition, the GSB display permission flag, the memory contents of the "Number of GSB displays during premonition B" memory area, and the memory contents of the "GSB consecutive rank" memory area are each cleared. In addition, 1 is added to the premonition game number counter (to play at least one game of premonition A).

MAP種別が「天井」のときに、前兆移行抽籤で当籤(「RUSH前兆」)した場合は、まず、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値とGSB残り回数カウンタの値が、「TY値_RUSH」記憶領域の値に加算される。加算後は、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値とGSB残り回数カウンタの値がクリアされる。 When the MAP type is "ceiling" and the premonition transition lottery is won ("RUSH premonition"), first the value in the "TY value_pseudo BNS" memory area and the value of the GSB remaining count counter are added to the value in the "TY value_RUSH" memory area. After the addition, the value in the "TY value_pseudo BNS" memory area and the value of the GSB remaining count counter are cleared.

加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定される。加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」未満であって、「TY値_BC閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BC前兆」が設定される。加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_BC閾値」未満であって、「TY値_BG閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BG前兆」が設定される。なお、MAP種別が「天井」のときに、前兆移行抽籤で当籤(「RUSH前兆」)した場合において、後述する補償モード管理フラグが「補償モード中」であった場合は、加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値とは無関係に「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定される。これらの処理で「前兆種別_一般中」記憶領域が設定されなかった場合は前兆移行抽籤の抽籤結果が破棄される。 If the value of the "TY value_RUSH" memory area after the addition is equal to or greater than the "TY value_RUSH threshold", "RUSH precursor" is set in the "sign type_medium general" memory area. If the value of the "TY value_RUSH" memory area after the addition is less than the "TY value_RUSH threshold" and equal to or greater than the "TY value_BC threshold", "BC precursor" is set in the "sign type_medium general" memory area. If the value of the "TY value_RUSH" memory area after the addition is less than the "TY value_BC threshold" and equal to or greater than the "TY value_BG threshold", "BG precursor" is set in the "sign type_medium general" memory area. In addition, when the MAP type is "ceiling" and the premonition transition lottery is won ("RUSH premonition"), if the compensation mode management flag described below is "in compensation mode", "RUSH premonition" will be set in the "premonition type_general medium" memory area regardless of the value of the "TY value_RUSH" memory area after the addition. If the "premonition type_general medium" memory area is not set in these processes, the lottery result of the premonition transition lottery will be discarded.

前兆移行抽籤で当籤し、かつ、当該抽籤結果が破棄されなかった場合は、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定される。また、GSB表示許可フラグ、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の記憶内容、「GSB連ランク」記憶領域の記憶内容の夫々がクリアされる。また、前兆ゲーム数カウンタに1が加算される(前兆Aを最短1ゲーム行うため)。 If the premonition transition lottery is won and the lottery result is not discarded, "Premonition A" is set in the ball output status memory area. In addition, the GSB display permission flag, the memory contents of the "Number of GSB displays during premonition B" memory area, and the memory contents of the "GSB consecutive rank" memory area are each cleared. In addition, 1 is added to the premonition game number counter (to play at least one game of premonition A).

前兆移行抽籤で当籤しないままMAP種別が「天井」の最終遊技に到達した場合は、天井に到達する。天井に到達した場合、まず、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値とGSB残り回数カウンタの値が、「TY値_RUSH」記憶領域の値に加算される。加算後は、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値とGSB残り回数カウンタの値がクリアされる。 If the final play of the MAP type "ceiling" is reached without winning the premonition transition lottery, the ceiling will be reached. When the ceiling is reached, first the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area and the value of the GSB remaining count counter are added to the value of the "TY value_RUSH" memory area. After the addition, the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area and the value of the GSB remaining count counter are cleared.

加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定される。加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」未満であって、「TY値_BC閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BC前兆」が設定される。加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_BC閾値」未満であって、「TY値_BG閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BG前兆」が設定される。なお、天井に到達したときに、補償モード管理フラグが「補償モード中」であった場合は、加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値とは無関係に「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定される。 If the value of the "TY value_RUSH" storage area after the addition is equal to or greater than the "TY value_RUSH threshold", "RUSH premonition" is set in the "sign type_medium general" storage area. If the value of the "TY value_RUSH" storage area after the addition is less than the "TY value_RUSH threshold" and equal to or greater than the "TY value_BC threshold", "BC premonition" is set in the "sign type_medium general" storage area. If the value of the "TY value_RUSH" storage area after the addition is less than the "TY value_BC threshold" and equal to or greater than the "TY value_BG threshold", "BG premonition" is set in the "sign type_medium general" storage area. Note that if the compensation mode management flag is "in compensation mode" when the ceiling is reached, "RUSH premonition" is set in the "sign type_medium general" storage area regardless of the value of the "TY value_RUSH" storage area after the addition.

「前兆種別_一般中」記憶領域に「BC前兆」、「BG前兆」、「RUSH前兆」のいずれかが設定された場合は、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定される。これにより、次の遊技から遊技状態(前兆A)に移行する。ここで、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定されており、かつ、GSB表示許可フラグに「GSB中」以外が設定されていた場合は、GSB表示許可フラグ、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の記憶内容、「GSB連ランク」記憶領域の記憶内容の夫々がクリアされる。また、前兆ゲーム数カウンタに1が加算される(前兆Aを最短1ゲーム行うため)。 If either "BC Premonition", "BG Premonition", or "RUSH Premonition" is set in the "Omen Type_General" memory area, "Omen A" is set in the ball output state memory area. This causes the game to transition to a game state (Omen A) from the next game. If "Omen A" is set in the ball output state memory area and the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress", the GSB display permission flag, the memory contents of the "Number of GSB Displays in Omen B" memory area, and the memory contents of the "GSB Consecutive Rank" memory area are all cleared. Also, 1 is added to the number of premonition games counter (to play at least one game of Omen A).

遊技状態(前兆B)では、GSB表示許可フラグに「GSB中」以外が設定され、かつ、「GSB連ランク」記憶領域に記憶されているGSB連ランクが「ランク3」以下であることを前提として、役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役のいずれかに当籤であったときに、補償モード許可フラグが「許可」に設定されていた場合、図104に一例を示す補償モード移行抽籤テーブルの補償レベル記憶領域に記憶されている補償レベルの部分を用いた補償モード移行抽籤が行われる。当該抽籤の抽籤結果が「補償モード移行」であった場合は、補償モード管理フラグが「補償モード中」に設定される。 In the game state (premonition B), assuming that the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress" and the GSB consecutive rank stored in the "GSB consecutive rank" memory area is "Rank 3" or lower, when the result of the role lottery is a winning role with a winning role name belonging to the winning role group with the winning role group name "Selected Role", if the compensation mode permission flag is set to "Permitted", a compensation mode transition lottery is held using the compensation level portion stored in the compensation level memory area of the compensation mode transition lottery table, an example of which is shown in FIG. 104. If the lottery result of the lottery is "compensation mode transition", the compensation mode management flag is set to "compensation mode in progress".

補償モード移行抽籤の抽籤結果が「補償モード移行」であった場合は、図96に一例を示す初期ATレベル抽籤テーブルのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分を用いた初期ATレベル抽籤が行われ、当該抽籤の結果がATレベル記憶領域に設定される。 If the result of the compensation mode transition lottery is "compensation mode transition," an initial AT level lottery is performed using the scenario number portion stored in the scenario memory area of the initial AT level lottery table, an example of which is shown in Figure 96, and the result of the lottery is set in the AT level memory area.

また、遊技状態(前兆B)において、GSB表示許可フラグに「GSB中」以外が設定され、かつ、「GSB連ランク」記憶領域に記憶されているGSB連ランクが「ランク3」以下であることを前提として、補償モード許可フラグが「許可」に設定されており、役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属するいずれかの当籤役に当籤であった場合は、その都度、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が1つ減算される。そして、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が0になった場合は、再度、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値に、「補償モード用規定択役回数(80回)」が設定されるとともに、補償モードに関連する種々の処理が行われる。例えば、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が再設定された際、補償モード管理フラグが「補償モード中」であった場合は、図105に一例を示す補償モード中ATレベル昇格抽籤テーブルのATレベル記憶領域に記憶されているATレベルの部分を用いた補償モード中ATレベル昇格抽籤が行われる。当該抽籤で当籤した場合は(抽籤結果が「昇格」である場合は)、ATレベル記憶領域に記憶されている値に1つ加算された値に書き換えられる。 In addition, in the game state (premonition B), assuming that the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress" and the GSB consecutive rank stored in the "GSB consecutive rank" memory area is "Rank 3" or lower, the compensation mode permission flag is set to "Permitted" and the result of the role lottery is a winning role belonging to the winning role group with the winning role group name "Selected Role", the value of the compensation mode management game number counter is decremented by one each time. Then, when the value of the compensation mode management game number counter becomes 0, the value of the compensation mode management game number counter is again set to "Compensation mode specified number of selected roles (80 times)" and various processes related to the compensation mode are performed. For example, when the value of the compensation mode management game number counter is reset, if the compensation mode management flag is "in compensation mode", a compensation mode AT level promotion lottery is held using the AT level portion stored in the AT level memory area of the compensation mode AT level promotion lottery table, an example of which is shown in FIG. 105. If the lottery is a winning lottery (if the lottery result is "promotion"), the value stored in the AT level memory area is rewritten to a value increased by one.

また、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が再設定された際、補償モード管理フラグが「補償モード中」であった場合は、図106に一例を示す補償モード時ナビ回数抽籤テーブルのATレベル記憶領域に記憶されているATレベルの部分を用いた補償モード時ナビ回数抽籤が行われる。当該抽籤の抽籤結果(ナビ回数)は、補償モード用RUSHナビ数カウンタに加算される。 In addition, when the value of the compensation mode management game number counter is reset, if the compensation mode management flag is "in compensation mode", a compensation mode navigation number lottery is performed using the AT level portion stored in the AT level memory area of the compensation mode navigation number lottery table, an example of which is shown in FIG. 106. The lottery result (navigation number) is added to the compensation mode RUSH navigation number counter.

また、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が再設定された際、補償モード管理フラグが、「補償モード移行許可中」に設定されており、かつ、補償レベル記憶領域に補償レベル7が記憶されていた場合は、補償モード管理フラグが、「補償モード中」に設定される。このとき、図96に一例を示す初期ATレベル抽籤テーブルのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分を用いた初期ATレベル抽籤が行われ、当該抽籤結果がATレベル記憶領域に設定される。 In addition, when the value of the game number counter for managing compensation mode is reset, if the compensation mode management flag is set to "compensation mode transition permitted" and compensation level 7 is stored in the compensation level memory area, the compensation mode management flag is set to "compensation mode in progress." At this time, an initial AT level lottery is performed using the scenario number portion stored in the scenario memory area of the initial AT level lottery table, an example of which is shown in FIG. 96, and the lottery result is set in the AT level memory area.

一方、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が再設定された際、補償モード記憶領域の記憶内容が補償レベル6以下であった場合は、補償モード記憶領域の記憶内容が、当該補償レベルに1つ加算された補償レベルに書き換えられる。 On the other hand, when the value of the compensation mode management game number counter is reset, if the contents stored in the compensation mode memory area are compensation level 6 or lower, the contents stored in the compensation mode memory area are rewritten to a compensation level that is one higher than the compensation level.

また、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が再設定された際、補償モード管理フラグが「補償モード移行待機」に設定されていた場合は、補償モード管理フラグが「補償モード移行許可中」に設定される。 In addition, when the value of the compensation mode management game number counter is reset, if the compensation mode management flag was set to "waiting for compensation mode transition", the compensation mode management flag will be set to "compensation mode transition permitted".

以上のように、この実施形態では、一般中(有利区間)のみならず遊技状態(前兆B)においても、当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役に当籤した遊技では、補償モード移行抽籤が行われる場合があり、当該抽籤に当籤した場合は、補償モード中(補償モード管理フラグが「補償モード中」)に移行する。当該抽籤で当籤しない状態が継続していても、当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役への当籤回数が「補償モード用規定択役回数(80回)」になるたびに、補償モードが1つ加算され、その結果、補償レベルが「7」まで上がると、次に当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役に当籤した遊技で補償モード中(補償モード管理フラグ)に移行するように構成されている。 As described above, in this embodiment, in a game in which a winning role of a winning role name belonging to the winning role group of the winning role group name "selection role" is won not only during the normal (advantageous zone) but also in the game state (premonition B), a compensation mode transition lottery may be held, and if the lottery is won, the game will transition to compensation mode (compensation mode management flag is "in compensation mode"). Even if the lottery continues to be in a non-winning state, the compensation mode is incremented by one each time the number of times a winning role belonging to the winning role group of the winning role group name "selection role" has been won reaches the "prescribed number of selection roles for compensation mode (80 times)". As a result, when the compensation level reaches "7", the game is configured to transition to compensation mode (compensation mode management flag) in the next game in which a winning role belonging to the winning role group of the winning role group name "selection role" is won.

ここまでの説明した補償レベルの上昇を経て補償モードへ移行する場合について具体例を挙げつつ箇条書きで説明すると、以下のようになる。
・補償レベルの初期値として、有利区間移行時に決定された図108のシナリオ1~48に応じた値がセットされる。例えば、最も補償レベルの初期値が高いシナリオ06なら、補償レベル5となる。なお、補償レベルセット時に1減算されるので、補償レベルの実質的な初期値は4となる。
・択プラム役の確率は約1/2.1(30880/65536、図82参照)となる。
・そのため、80回の択プラム役の成立には約168ゲームを要する。
・図104の補償モード移行抽籤テーブルによる抽籤で1/256を引き当てて補償モードに移行する場合を除くと、レベル4→5→6→7と3段階補償レベルを上昇させるには約168×3=504ゲームを要する。
・約504ゲームで補償レベル7になったあと、補償モードに移行するには、さらに約1/2.1の択プラム役に当籤する必要がある。
・したがって、シナリオ06では有利区間開始からいずれのATにも入らなかったと仮定した場合に約504+2=506ゲームが補償モードへ移行するのに要する平均ゲーム数と言える。
・メダル50枚あたりの平均ゲーム数は31.5ゲーム(設定により微差あり)なので、506ゲーム÷31.5ゲーム×50枚=約803枚。最も優遇されたシナリオでも択プラム役の規定回数成立による段階的な補償レベルの上昇という補償モード移行へのメインルートで補償モードに到達するためには800枚強のメダルが必要となる。
このように基本的にはある程度メダルを消費した状態で補償モードへ移行することが一般的なゲーム性となっており、補償モードは、ある程度メダルを消費した遊技者に対する救済的な役割も果たしている。
なお、このような補償レベルは補償モードへ移行するための重要な要素となっているため、その値を示唆ないし報知する演出を備えるものとしてもよいし、あえて、示唆ないし報知する演出を設けずに遊技者の期待感を過剰にあおらないものとしてよい。
The case where the compensation level is increased and then the compensation mode is entered as explained above will be described in detail below with specific examples.
As the initial value of the compensation level, a value according to scenarios 1 to 48 in FIG. 108 determined at the time of transition to the advantageous zone is set. For example, in the case of scenario 06, which has the highest initial compensation level, the compensation level will be 5. Note that 1 is subtracted when the compensation level is set, so the effective initial value of the compensation level is 4.
・The probability of winning the Plum role is approximately 1/2.1 (30,880/65,536, see Figure 82).
Therefore, it takes about 168 games to achieve 80 selection plum roles.
Except for the case where the player enters the compensation mode by drawing 1/256 in the lottery using the compensation mode transition lottery table in Figure 104, it takes approximately 168 x 3 = 504 games to increase the compensation level by three levels, from level 4 → 5 → 6 → 7.
After reaching compensation level 7 after approximately 504 games, you need to win a selection plum role with a probability of approximately 1/2.1 in order to move to compensation mode.
-Therefore, in Scenario 06, if we assume that no AT is entered from the start of the advantageous zone, the average number of games required to transition to compensation mode is approximately 504 + 2 = 506 games.
・The average number of games per 50 medals is 31.5 games (subtle differences depending on the settings), so 506 games ÷ 31.5 games × 50 medals = about 803 medals. Even in the most favorable scenario, a little over 800 medals are required to reach the compensation mode on the main route to the compensation mode, which is a gradual increase in the compensation level due to the establishment of a specified number of selection plum roles.
In this way, the general nature of the game is that players transition to compensation mode after a certain amount of medals have been consumed, and the compensation mode also serves as a form of relief for players who have consumed a certain amount of medals.
Furthermore, since such compensation level is an important factor in transitioning to compensation mode, it is possible to provide a display that suggests or notifies the player of the value, or it is possible to avoid providing a display that suggests or notifies the player of the value so as not to overly build up the player's expectations.

補償モード中(補償モード管理フラグ:補償モード中)に移行してからは、一般中(有利区間)で補償モード中(補償モード管理フラグ:補償モード中)に移行した場合と同様の構成で、毎ゲームで補償ポイントカウンタの更新が行われる。 After entering compensation mode (compensation mode management flag: compensation mode in progress), the compensation point counter is updated every game in the same manner as when entering compensation mode (compensation mode management flag: compensation mode in progress) in normal mode (advantageous zone).

(MAP関連処理)
遊技状態(前兆B)においても、一般中(有利区間)と同様に、基本的に役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役のいずれかに当籤したときに、MAPが1つ(1ゲーム)進行する。MAPが進行していった結果、シナリオ番号に応じて決定された高確1のMAPの最終ゲームでは、MAP終了フラグに「高確1終了」が設定される。遊技状態(前兆B)において、MAP終了フラグに「高確1終了」が設定された場合、図109に一例を示すTY値_上乗せ1データテーブルより、当該有利区間のシナリオ番号に対応する疑似BNSの欄の値が取得され、当該値が「TY値_疑似BNS」に加算されるとともに、当該有利区間のシナリオ番号に対応するRUSHの欄の値が取得され、当該値が「TY値_RUSH」に加算される。
(MAP related processing)
In the game state (premonition B), similarly to the general state (advantageous zone), the map basically advances by one (one game) when the result of the lottery is a winning role with a winning role name belonging to the winning role group of the winning role group name "selection role". As a result of the progression of the map, in the final game of the high probability 1 map determined according to the scenario number, the map end flag is set to "high probability 1 end". In the game state (premonition B), when the map end flag is set to "high probability 1 end", the value of the pseudo BNS column corresponding to the scenario number of the advantageous zone is obtained from the TY value_addition 1 data table, an example of which is shown in FIG. 109, and the value is added to "TY value_pseudo BNS", and the value of the RUSH column corresponding to the scenario number of the advantageous zone is obtained and the value is added to "TY value_RUSH".

また、高確2のMAPの最終ゲームでは、MAP終了フラグに「高確2終了」が設定される。遊技状態(前兆B)において、MAP終了フラグに「高確2終了」が設定された場合、図110に一例を示すTY値_上乗せ2データテーブルより、当該有利区間のシナリオ番号に対応する疑似BNSの欄の値が取得され、当該値が「TY値_疑似BNS」に加算されるとともに、当該有利区間のシナリオ番号に対応するRUSHの欄の値が取得され、当該値が「TY値_RUSH」に加算される。 In addition, in the final game of a MAP with a high probability of 2, the MAP end flag is set to "High Probability 2 End". When the MAP end flag is set to "High Probability 2 End" in the game state (premonition B), the value in the pseudo BNS column corresponding to the scenario number of the favorable zone is obtained from the TY value_add-on 2 data table, an example of which is shown in FIG. 110, and this value is added to "TY value_pseudo BNS", and the value in the RUSH column corresponding to the scenario number of the favorable zone is obtained and this value is added to "TY value_RUSH".

天井のMAPの最終ゲームでは、MAP終了フラグに「天井終了」が設定される。このとき、出玉状態記憶領域に有利区間終了要求が設定される。 In the final game of the ceiling map, the map end flag is set to "ceiling end." At this time, a request to end the advantageous zone is set in the ball output status memory area.

また、MAPが天井(「MAP種別」=「天井」)以外のMAPの最終ゲームでは、「高確1MAP位置」記憶領域、「高確2MAP位置」記憶領域、「天井MAP位置」記憶領域それぞれの値が1つ減算され、1減算後の「高確1MAP位置」記憶領域の値が「1」である場合には「MAP種別」記憶領域には「高確1」が設定され、1減算後の「高確2MAP位置」記憶領域の値が「1」である場合には「MAP種別」記憶領域には「高確2」が設定され、1減算後の「天井MAP位置」記憶領域の値が「1」である場合には「MAP種別」記憶領域には「天井」が設定され、それ以外の場合は「MAP種別」記憶領域には「低確」が設定される。また、当該有利区間のシナリオ番号に対応するMAPゲーム数(図108に一例を示すシナリオ関連データを参照)が、MAPゲーム数カウンタに再設定される。 In addition, in the final game of a map other than the ceiling ("MAP type" = "ceiling"), the values of the "High probability 1 MAP position" memory area, the "High probability 2 MAP position" memory area, and the "Ceiling MAP position" memory area are each subtracted by one, and if the value of the "High probability 1 MAP position" memory area after subtraction of one is "1", "High probability 1" is set in the "MAP type" memory area, if the value of the "High probability 2 MAP position" memory area after subtraction of one is "1", "High probability 2" is set in the "MAP type" memory area, if the value of the "Ceiling MAP position" memory area after subtraction of one is "1", "Ceiling" is set in the "MAP type" memory area, and otherwise "Low probability" is set in the "MAP type" memory area. Also, the MAP game number corresponding to the scenario number of the advantageous zone (see the scenario-related data shown as an example in FIG. 108) is reset in the MAP game number counter.

(ATレベル昇格抽籤)
遊技状態(前兆B)中は、毎ゲームで図97に一例を示すATレベル昇格抽籤テーブルの当該遊技での当籤役に関わる当籤役グループ番号部分を用いたATレベル昇格抽籤が行われる。ここで、図82(a)~(c)に一例を示す内部抽籤テーブルを用いて当籤役番号が決定され、さらに、決定された当籤役番号から図79に一例を示す当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表を用いて当籤役グループ番号が決定されて、決定された当籤役グループ番号がATレベル昇格抽籤に用いられる。当該抽籤で当籤した場合は、ATレベル記憶領域の値が1つ加算される。
(AT level promotion lottery)
During the game state (premonition B), an AT level promotion lottery is performed for each game using the winning combination group number portion related to the winning combination in the game in the AT level promotion lottery table shown in FIG. 97 as an example. Here, the winning combination number is determined using the internal lottery table shown in FIG. 82 (a) to (c), and the winning combination group number is determined from the determined winning combination number using the correspondence table of the winning combination number, the winning combination name, and the winning combination group number shown in FIG. 79 as an example, and the determined winning combination group number is used for the AT level promotion lottery. If the lottery is a winning combination, the value of the AT level storage area is increased by one.

(前兆Bの終了判定処理)
遊技状態(前兆B)では、GSB表示許可フラグに「GSB中」以外が設定され、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定されていたときに、役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役のいずれかに当籤したゲームにおいて、前兆ゲーム数カウンタの値が0で、かつ、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の値が「GSB連ランク」記憶領域に記憶されているGSB連ランクよりも小さい場合は、GSB表示許可フラグに「GSB表示許可」が設定される。
(Processing for Determining the End of Precursor B)
In the game state (premonition B), when the GSB display permission flag is set to a value other than "GSB in progress" and the ball output state memory area is set to "premonition A", in a game in which the result of the role lottery is a winning role with a winning role name belonging to the winning role group with the winning role group name "selection role", if the value of the premonition game number counter is 0 and the value of the "GSB display count in premonition B" memory area is smaller than the GSB consecutive rank stored in the "GSB consecutive rank" memory area, the GSB display permission flag is set to "GSB display permitted".

一方、GSB表示許可フラグに「GSB中」以外が設定され、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定されていたときに、役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属するいずれかの当籤役に当籤したゲームにおいて、前兆ゲーム数カウンタの値が0で、かつ、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の値が「GSB連ランク」記憶領域に記憶されているGSB連ランクと同じであった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域の記憶内容、GSB表示許可フラグ、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の記憶内容、「GSB連ランク」記憶領域の記憶内容の夫々がクリアされる。また、出玉状態記憶領域に「一般中」が設定される。 On the other hand, when the GSB display permission flag is set to a value other than "GSB in progress" and "Premonition A" is set in the ball output status memory area, in a game in which the lottery result is a winning role belonging to the winning role group with the winning role group name "Selected Role", if the value of the premonition game number counter is 0 and the value of the "GSB display count during premonition B" memory area is the same as the GSB consecutive rank stored in the "GSB consecutive rank" memory area, the memory contents of the "Premonition type_general in progress" memory area, the GSB display permission flag, the memory contents of the "GSB display count during premonition B" memory area, and the memory contents of the "GSB consecutive rank" memory area are each cleared. Also, the ball output status memory area is set to "general in progress".

以上のように構成された遊技状態(前兆B)において創出されるゲーム展開の一例について、以下に示す。 An example of a game development that occurs in the game state (premonition B) configured as described above is shown below.

例えば、GSB連ランクがランク「1」の場合、前兆Bの前兆ゲーム数カウンタの消化後に疑似シングルボーナス(GSB)が行われ、その後に再設定された前兆ゲーム数カウンタが消化されるまでの間にRUSH昇格抽籤や前兆移行抽籤に当籤しなければ、再設定された前兆ゲーム数カウンタの消化後に遊技状態(前兆B)が終了して一般中(有利区間)に移行する。 For example, if the GSB consecutive rank is rank "1", a pseudo single bonus (GSB) will be played after the premonition game number counter of premonition B is consumed, and if the player does not win the RUSH promotion lottery or the premonition transition lottery before the reset premonition game number counter is consumed, the game state (premonition B) will end after the reset premonition game number counter is consumed and the game will transition to normal (advantageous zone).

また、GSB連ランクがランク「4」の場合、前兆ゲーム数カウンタの消化→疑似シングルボーナス(GSB)の繰り返しが4回行われたあと、遊技状態(前兆B)が終了し、遊技状態(RUSH)に移行する。 In addition, if the GSB consecutive rank is rank "4", the premonition game counter is consumed and the pseudo single bonus (GSB) is repeated four times, after which the game state (premonition B) ends and the game state transitions to (RUSH).

また、例えば、GSB連ランクがランク「1」で、前兆ゲーム数カウンタの消化後に疑似シングルボーナス(GSB)への移行が許可されている状態(GSB表示許可フラグ=「GSB中」)でRUSH昇格抽籤に当籤した場合は、遊技状態(前兆B)が終了し、遊技状態(前兆A)に移行する。遊技状態(前兆A)では、前兆ゲーム数カウンタの消化後に疑似遊技が行われて、遊技状態(RUSH)に対応する停止図柄組合せが表示され、遊技状態(RUSH)に移行する。 For example, if the GSB consecutive rank is rank "1" and a transition to a pseudo single bonus (GSB) is permitted after the premonition game number counter is consumed (GSB display permission flag = "GSB in progress"), and a RUSH promotion lottery is won, the game state (premonition B) ends and a transition to a game state (premonition A) occurs. In the game state (premonition A), a pseudo game is played after the premonition game number counter is consumed, the stopping symbol combination corresponding to the game state (RUSH) is displayed, and a transition to the game state (RUSH) occurs.

また、例えば、GSB連ランクがランク「2」の場合、前兆Bの前兆ゲーム数カウンタの消化後に疑似シングルボーナス(GSB)が行われ、その後に再設定された前兆ゲーム数カウンタが消化されるまでの間に前兆移行抽籤に当籤し、その結果が「BCまたはBG前兆」であった場合は、遊技状態(前兆B)が終了し、遊技状態(前兆A)に移行する。遊技状態(前兆A)では、前兆ゲーム数カウンタの消化後に疑似遊技が行われて、遊技状態(BCまたはBG)に対応する停止図柄組合せが表示され、遊技状態(BCまたはBG)に移行する。 For example, if the GSB consecutive rank is rank "2", a pseudo single bonus (GSB) is played after the premonition game number counter of premonition B is consumed, and then, if a premonition transition lottery is won before the reset premonition game number counter is consumed, and the result is a "BC or BG premonition", the game state (premonition B) ends and a transition to game state (premonition A) occurs. In game state (premonition A), a pseudo game is played after the premonition game number counter is consumed, the stopping pattern combination corresponding to the game state (BC or BG) is displayed, and a transition to game state (BC or BG) occurs.

また、例えば、GSB連ランクがランク「2」の場合、前兆Bの前兆ゲーム数カウンタの消化後に疑似シングルボーナス(GSB)が行われ、その後に再設定された前兆ゲーム数カウンタが消化されるまでの間に前兆移行抽籤に当籤し、その結果が「RUSH前兆」であった場合は、遊技状態(前兆B)が終了し、遊技状態(前兆A)に移行する。遊技状態(前兆A)では、前兆ゲーム数カウンタの消化後に疑似遊技が行われて、遊技状態(RUSH)に対応する停止図柄組合せが表示され、遊技状態(RUSH)に移行する。 For example, if the GSB consecutive rank is rank "2", a pseudo single bonus (GSB) is played after the premonition game number counter of premonition B is consumed, and then, if a premonition transition lottery is won before the reset premonition game number counter is consumed, and the result is a "RUSH premonition", the game state (premonition B) ends and a transition to the game state (premonition A) occurs. In the game state (premonition A), a pseudo game is played after the premonition game number counter is consumed, the stopping pattern combination corresponding to the game state (RUSH) is displayed, and a transition to the game state (RUSH) occurs.

(第1疑似ボーナス遊技状態(BG))
出玉状態記憶領域に「BG」が設定されると、遊技状態(BG)に移行する。その際、疑似BNSナビ数カウンタに「BGナビ回数初期値(6)」が設定される。また、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値が「0」でなければ、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値から「TY値_BG移行時減算値(7)」が減算される。
(First pseudo bonus gaming state (BG))
When "BG" is set in the payout state memory area, the game state (BG) is entered. At that time, the pseudo BNS navigation count counter is set to "BG navigation count initial value (6)". Also, if the value in the "TY value_pseudo BNS" memory area is not "0", the "TY value_BG transition subtraction value (7)" is subtracted from the value in the "TY value_pseudo BNS" memory area.

第2疑似ボーナス遊技状態(BG)では、押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図83参照)に当籤したときに、15枚の払い出しが得られる有利な押し順が報知される。このとき、疑似BNSナビ数カウンタの値が1つ減算される。また、遊技状態(BG)で「RUSH中種別」記憶領域に「RUSH」が設定されており、かつ、補償モード管理フラグに「補償モード中」以外が設定されていた場合、押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図83参照)に当籤したゲームでは、RUSHナビ数カウンタの値が1つ減算される。 In the second pseudo bonus game state (BG), when the push order plum ("F_selection plum A213" with winning role number "5" to "F_selection plum B321" with winning role number "12": see FIG. 83) is won, a favorable push order that will result in a payout of 15 coins is announced. At this time, the value of the pseudo BNS navigation number counter is decremented by one. Also, if "RUSH" is set in the "RUSH mid-type" memory area in the game state (BG) and a value other than "Compensation mode in progress" is set in the compensation mode management flag, the value of the RUSH navigation number counter is decremented by one in the game in which the push order plum ("F_selection plum A213" with winning role number "5" to "F_selection plum B321" with winning role number "12": see FIG. 83) is won.

疑似BNSナビ数カウンタの値が減算された結果、「0」になった場合は、RUSH中疑似BNSフラグがクリアされる。また、疑似BNSナビ数カウンタの値が「0」になったときに、「RUSH種別」記憶領域に「なし」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「一般中」が設定される(遊技状態(BG)の終了)。また、疑似BNSナビ数カウンタの値が「0」になったときに、「RUSH種別」記憶領域に「なし」が設定されており、かつ、「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定される(遊技状態(BG)の終了)。また、疑似BNSナビ数カウンタの値が「0」になったときに、「RUSH種別」記憶領域に「なし」が設定されており、かつ、MAP終了フラグに「天井終了」が設定されているか、または、強制終了フラグに「強制終了」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「有利区間終了要求」が設定される(遊技状態(BG)の終了+有利区間の終了)。なお、RUSH中疑似BNSフラグは、「非RUSH中疑似BNS」と「RUSH中疑似BNS」のいずれかが設定されるものであり、メインRAM103の所定の記憶領域に設けられている。 When the pseudo BNS navigation number counter is decremented to "0", the pseudo BNS in RUSH flag is cleared. Also, when the pseudo BNS navigation number counter value becomes "0", if "none" is set in the "RUSH type" memory area, "general" is set in the ball output status memory area (end of game state (BG)). Also, when the pseudo BNS navigation number counter value becomes "0", if "none" is set in the "RUSH type" memory area and "RUSH premonition" is set in the "omen type_general" memory area, "omen A" is set in the ball output status memory area (end of game state (BG)). Also, when the value of the pseudo BNS navigation number counter becomes "0", if "none" is set in the "RUSH type" memory area and the MAP end flag is set to "ceiling end" or the forced end flag is set to "forced end", then a "request to end favorable zone" is set in the ball output state memory area (end of game state (BG) + end of favorable zone). The pseudo BNS flag during RUSH is set to either "pseudo BNS during non-RUSH" or "pseudo BNS during RUSH", and is provided in a specified memory area of the main RAM 103.

また、疑似BNSナビ数カウンタの値が減算された結果、「0」になったときに、「RUSH中種別」記憶領域に「RUSH」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「RUSH」が設定されるとともに、GSB表示許可フラグに「GSB表示許可」が設定される(遊技状態(BG)の終了)。 In addition, if "RUSH" is set in the "RUSH type" memory area when the pseudo BNS navigation number counter is decremented to "0", "RUSH" is set in the ball output status memory area and the GSB display permission flag is set to "GSB display permission" (end of game state (BG)).

遊技状態(RUSH)でない遊技状態から第1疑似ボーナス遊技状態(BG)に移行した場合は、毎ゲームで図99に一例を示すRUSH昇格抽籤テーブルの当該遊技での当籤役に関わる当籤役グループ番号の部分を用いたRUSH昇格抽籤が行われる。具体的には、第1疑似ボーナス遊技状態(BG)において、「RUSH中種別」記憶領域に「なし」が設定されている場合は、毎ゲームで図99に一例を示すRUSH昇格抽籤テーブルの当該遊技での当籤役に関わる当籤役グループ番号の部分を用いたRUSH昇格抽籤が行われる。ここで、図82(a)~(c)の内部抽籤テーブルを用いて当籤役番号が決定され、さらに、決定された当籤役番号から図79の当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表を用いて当籤役グループ番号が決定されて、決定された当籤役グループ番号がRUSH昇格抽籤に用いられる。 When a transition is made from a gaming state other than the gaming state (RUSH) to the first pseudo bonus gaming state (BG), a RUSH promotion lottery is held for each game using the winning combination group number portion related to the winning combination in that game in the RUSH promotion lottery table, an example of which is shown in FIG. 99. Specifically, in the first pseudo bonus gaming state (BG), when "none" is set in the "RUSH intermediate type" memory area, a RUSH promotion lottery is held for each game using the winning combination group number portion related to the winning combination in that game in the RUSH promotion lottery table, an example of which is shown in FIG. 99. Here, the winning role number is determined using the internal lottery table in Figures 82 (a) to (c), and further, the winning role group number is determined from the determined winning role number using the correspondence table of winning role numbers, winning role names, and winning role group numbers in Figure 79, and the determined winning role group number is used in the RUSH promotion lottery.

抽籤結果が「RUSH前兆」であった場合は、そのゲームでの「TY値_RUSH」記憶領域の値が参照され、その結果、「TY値_RUSH」記憶領域の値が「TY値_RUSH閾値(48)」未満であった場合は、当該抽籤の結果が破棄される。一方、そのゲームでの「TY値_RUSH」記憶領域の値が「TY値_RUSH閾値(48)」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定され、図98に一例を示す前兆ゲーム数抽籤テーブルの「RUSH_一般」部分を用いた前兆ゲーム数抽籤が行われる。前兆ゲーム数抽籤の結果は、前兆ゲーム数カウンタに設定される。 If the lottery result is "RUSH premonition", the value in the "TY value_RUSH" memory area for that game is referenced, and if the value in the "TY value_RUSH" memory area is less than the "TY value_RUSH threshold (48)", the lottery result is discarded. On the other hand, if the value in the "TY value_RUSH" memory area for that game is equal to or greater than the "TY value_RUSH threshold (48)", "RUSH premonition" is set in the "Omen type_General" memory area, and a premonition game number lottery is performed using the "RUSH_General" portion of the premonition game number lottery table, an example of which is shown in FIG. 98. The result of the premonition game number lottery is set in the premonition game number counter.

第1疑似ボーナス遊技状態(BG)において、RUSH中疑似BNSフラグに「非RUSH中疑似BNS」が設定されていた場合は、毎ゲームで、図97に一例を示すATレベル昇格抽籤テーブルの当該遊技での当籤役に関わる当籤役グループ番号部分を用いたATレベル昇格抽籤が行われる。ここで、図82(a)~(c)に一例を示す内部抽籤テーブルを用いて当籤役番号が決定され、さらに、決定された当籤役番号から図79に一例を示す当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表を用いて当籤役グループ番号が決定されて、決定された当籤役グループ番号がATレベル昇格抽籤に用いられる。当該抽籤に当籤した場合は、ATレベル記憶領域の値に1が加算される。 In the first pseudo bonus game state (BG), if the RUSH pseudo BNS flag is set to "non-RUSH pseudo BNS", an AT level promotion lottery is held for each game using the winning role group number portion related to the winning role in that game in the AT level promotion lottery table, an example of which is shown in FIG. 97. Here, the winning role number is determined using the internal lottery table, an example of which is shown in FIG. 82 (a) to (c), and the winning role group number is determined from the determined winning role number using the correspondence table of winning role numbers, winning role names, and winning role group numbers, an example of which is shown in FIG. 79, and the determined winning role group number is used for the AT level promotion lottery. If the lottery is won, 1 is added to the value of the AT level memory area.

(第2疑似ボーナス遊技状態(BC))
出玉状態記憶領域に「BC」が設定されると、遊技状態(BC)に移行する。その際、疑似BNSナビ数カウンタに「BCナビ回数初期値(30)」が設定される。また、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値が「0」でなければ、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値から「TY値_BC移行時減算値(34)」が減算される。
(Second pseudo bonus gaming state (BC))
When "BC" is set in the ball output state memory area, the game state (BC) is entered. At that time, the pseudo BNS navigation count counter is set to "BC navigation count initial value (30)". Also, if the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area is not "0", the "TY value_BC transition subtraction value (34)" is subtracted from the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area.

第2疑似ボーナス遊技状態(BC)では、押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図83参照)に当籤したときに、15枚の払い出しが得られる有利な押し順が報知される。このとき、疑似BNSナビ数カウンタの値が1つ減算される。また、遊技状態(BC)で「RUSH中種別」記憶領域に「RUSH」が設定されており、かつ、補償モード管理フラグに「補償モード中」以外が設定されていた場合、押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図83参照)に当籤したゲームでは、RUSHナビ数カウンタの値が1つ減算される。 In the second pseudo bonus game state (BC), when the push order plum ("F_selection plum A213" with winning role number "5" to "F_selection plum B321" with winning role number "12": see FIG. 83) is won, a favorable push order that will result in a payout of 15 coins is announced. At this time, the value of the pseudo BNS navigation number counter is decremented by one. Also, if "RUSH" is set in the "RUSH mid-type" memory area in the game state (BC) and a value other than "Compensation mode in progress" is set in the compensation mode management flag, the value of the RUSH navigation number counter is decremented by one in the game in which the push order plum ("F_selection plum A213" with winning role number "5" to "F_selection plum B321" with winning role number "12": see FIG. 83) is won.

疑似BNSナビ数カウンタの値が減算された結果、「0」になった場合は、RUSH中疑似BNSフラグがクリアされる。また、疑似BNSナビ数カウンタの値が「0」になったときに、「RUSH種別」記憶領域に「なし」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「一般中」が設定される(遊技状態(BC)の終了)。また、疑似BNSナビ数カウンタの値が「0」になったときに、「RUSH種別」記憶領域に「なし」が設定されており、かつ、「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定される(遊技状態(BC)の終了)。また、疑似BNSナビ数カウンタの値が「0」になったときに、「RUSH種別」記憶領域に「なし」が設定されており、かつ、MAP終了フラグに「天井終了」が設定されているか、または、強制終了フラグに「強制終了」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「有利区間終了要求」が設定される(遊技状態(BC)の終了+有利区間の終了)。 When the pseudo BNS navigation number counter is decremented to "0", the pseudo BNS in RUSH flag is cleared. Also, when the pseudo BNS navigation number counter value becomes "0", if "none" is set in the "RUSH type" memory area, "general" is set in the ball output status memory area (end of game state (BC)). Also, when the pseudo BNS navigation number counter value becomes "0", if "none" is set in the "RUSH type" memory area and "RUSH premonition" is set in the "omen type_general" memory area, "omen A" is set in the ball output status memory area (end of game state (BC)). Also, when the value of the pseudo BNS navigation number counter becomes "0", if "none" is set in the "RUSH type" memory area and the MAP end flag is set to "ceiling end" or the forced end flag is set to "forced end", then a "request to end favorable zone" is set in the ball output status memory area (end of game state (BC) + end of favorable zone).

また、疑似BNSナビ数カウンタの値が減算された結果、「0」になったときに、「RUSH中種別」記憶領域に「RUSH」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「RUSH」が設定されるとともに、GSB表示許可フラグに「GSB表示許可」が設定される(遊技状態(BC)の終了)。 In addition, if "RUSH" is set in the "RUSH type" memory area when the pseudo BNS navigation number counter is decremented to "0", "RUSH" is set in the ball output status memory area and the GSB display permission flag is set to "GSB display permission" (end of game state (BC)).

遊技状態(RUSH)でない遊技状態から第2疑似ボーナス遊技状態(BC)に移行した場合は、毎ゲームで図99に一例を示すRUSH昇格抽籤テーブルの当該遊技での当籤役に関わる当籤役グループ番号の部分を用いたRUSH昇格抽籤が行われる。具体的には、第2疑似ボーナス遊技状態(BC)において、「RUSH中種別」記憶領域に「なし」が設定されている場合は、毎ゲームで図99に一例を示すRUSH昇格抽籤テーブルの当該遊技での当籤役に関わる当籤役グループ番号の部分を用いたRUSH昇格抽籤が行われる。ここで、図82(a)~(c)の内部抽籤テーブルを用いて当籤役番号が決定され、さらに、決定された当籤役番号から図79の当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表を用いて当籤役グループ番号が決定されて、決定された当籤役グループ番号がRUSH昇格抽籤に用いられる。 When a transition is made from a game state other than the game state (RUSH) to the second pseudo bonus game state (BC), a RUSH promotion lottery is held for each game using the winning combination group number portion related to the winning combination in that game in the RUSH promotion lottery table, an example of which is shown in FIG. 99. Specifically, in the second pseudo bonus game state (BC), if "none" is set in the "RUSH intermediate type" memory area, a RUSH promotion lottery is held for each game using the winning combination group number portion related to the winning combination in that game in the RUSH promotion lottery table, an example of which is shown in FIG. 99. Here, the winning role number is determined using the internal lottery table in Figures 82 (a) to (c), and further, the winning role group number is determined from the determined winning role number using the correspondence table of winning role numbers, winning role names, and winning role group numbers in Figure 79, and the determined winning role group number is used in the RUSH promotion lottery.

抽籤結果が「RUSH前兆」であった場合は、そのゲームでの「TY値_RUSH」記憶領域の値が参照され、その結果、「TY値_RUSH」記憶領域の値が「TY値_RUSH閾値(48)」未満であった場合は、当該抽籤の結果が破棄される。一方、そのゲームでの「TY値_RUSH」記憶領域の値が「TY値_RUSH閾値(48)」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定され、図98に一例を示す前兆ゲーム数抽籤テーブルの「RUSH_一般」部分を用いた前兆ゲーム数抽籤が行われる。前兆ゲーム数抽籤の結果は、前兆ゲーム数カウンタに設定される。 If the lottery result is "RUSH premonition", the value in the "TY value_RUSH" memory area for that game is referenced, and if the value in the "TY value_RUSH" memory area is less than the "TY value_RUSH threshold (48)", the lottery result is discarded. On the other hand, if the value in the "TY value_RUSH" memory area for that game is equal to or greater than the "TY value_RUSH threshold (48)", "RUSH premonition" is set in the "Omen type_General" memory area, and a premonition game number lottery is performed using the "RUSH_General" portion of the premonition game number lottery table, an example of which is shown in FIG. 98. The result of the premonition game number lottery is set in the premonition game number counter.

第2疑似ボーナス遊技状態(BC)において、RUSH中疑似BNSフラグに「非RUSH中疑似BNS」が設定されていた場合は、毎ゲームで、図97に一例を示すATレベル昇格抽籤テーブルの当該遊技での当籤役に関わる当籤役グループ番号部分を用いたATレベル昇格抽籤が行われる。ここで、図82(a)~(c)に一例を示す内部抽籤テーブルを用いて当籤役番号が決定され、さらに、決定された当籤役番号から図79に一例を示す当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表を用いて当籤役グループ番号が決定されて、決定された当籤役グループ番号がATレベル昇格抽籤に用いられる。当該抽籤に当籤した場合は、ATレベル記憶領域の値に1が加算される。 In the second pseudo bonus game state (BC), if the RUSH pseudo BNS flag is set to "non-RUSH pseudo BNS", an AT level promotion lottery is held for each game using the winning role group number portion related to the winning role in that game in the AT level promotion lottery table, an example of which is shown in FIG. 97. Here, the winning role number is determined using the internal lottery table, an example of which is shown in FIG. 82 (a) to (c), and the winning role group number is determined from the determined winning role number using the correspondence table of winning role numbers, winning role names, and winning role group numbers, an example of which is shown in FIG. 79, and the determined winning role group number is used for the AT level promotion lottery. If the lottery is won, 1 is added to the value of the AT level memory area.

(RUSH)
出玉状態記憶領域に「RUSH」が設定された場合は、遊技状態が遊技状態(RUSH)に移行する。遊技状態(RUSH)は、RUSHナビ数カウンタの値が0になるか、「TY値_RUSH」記憶領域の値が0になるか、有利区間の強制終了条件が成立(強制終了フラグ=「強制終了」)するかのいずれかのRUSH終了条件が成立するまでの間、押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図83参照)のいずれかに当籤したときに有利な押し順が報知される疑似シングルボーナス(GSB)が頻繁に行われる、いわば疑似シングルボーナス(GSB)が短期間に集中して付与される遊技状態である。
(RUSH)
When "RUSH" is set in the ball output state storage area, the game state transitions to the game state (RUSH). The game state (RUSH) is a game state in which pseudo single bonuses (GSBs) are frequently given in a short period of time, in which a favorable push order is notified when one of the push order plums ("F_selection plum A213" for the winning role number "5" to "F_selection plum B321" for the winning role number "12": see FIG. 83) is won, until one of the RUSH end conditions is met, that is, the value of the RUSH navigation counter becomes 0, the value of the "TY value_RUSH" storage area becomes 0, or the forced end condition of the favorable zone is met (forced end flag = "forced end").

より具体的には、遊技状態(RUSH)に移行する際の初期処理として、RUSH中前兆管理カウンタに「RUSH中前兆管理カウンタ初期値」が設定され、GSB表示許可フラグに「GSB中」が設定され、「RUSH中種別」記憶領域に「RUSH」が設定され、図100に一例を示すRUSH開始時ナビ回数抽籤テーブルの「ATレベル」記憶領域に記憶されているATレベル部分を用いて行われるRUSH開始時ナビ回数抽籤の抽籤結果がRUSHナビ数カウンタに設定される。また、「MAP種別」記憶領域に「天井」が設定されている場合は、RUSHナビ数カウンタに、そのときの「TY値_RUSH」記憶領域に記憶されている値が設定される。その後、役抽籤結果が押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図83参照)のいずれかへの当籤であった場合に、15枚の払い出しが得られる有利な押し順が報知される。このとき、GSB中ナビ回数カウンタの値が0の場合は、当該カウンタに「2」が設定されたあと、当該カウンタが1つ減算される。その次に、押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図83参照)のいずれかに当籤した場合にも、15枚の払い出しが得られる有利な押し順が報知され、GSB中ナビ回数カウンタの値が1つ減算される。これにより、GSB中ナビ回数カウンタの値が0になり、これに伴って、GSB表示許可フラグに「GSB表示許可」に設定される(1回の疑似シングルボーナス(GSB)が終了)。すなわち、この実施形態では、遊技状態(RUSH)の疑似シングルボーナス(GSB)は、有利な押し順の報知が2回行われるまで継続する。 More specifically, as the initial processing when transitioning to the game state (RUSH), the "RUSH Premonition Management Counter Initial Value" is set in the RUSH Premonition Management Counter, the GSB display permission flag is set to "GSB", "RUSH" is set in the "RUSH Type" memory area, and the result of the RUSH Start Navigation Number Lottery performed using the AT level portion stored in the "AT Level" memory area of the RUSH Start Navigation Number Lottery Table, an example of which is shown in FIG. 100, is set in the RUSH Navigation Number Counter. Also, if "Ceiling" is set in the "MAP Type" memory area, the value stored in the "TY Value_RUSH" memory area at that time is set in the RUSH Navigation Number Counter. After that, if the result of the role lottery is a winning lottery for any of the push order plums ("F_selection plum A213" with winning role number "5" to "F_selection plum B321" with winning role number "12": see FIG. 83), a favorable push order that will give a payout of 15 coins is announced. At this time, if the value of the GSB navigation count counter is 0, the counter is set to "2" and then decremented by one. Next, even if the result of the role lottery is a winning lottery for any of the push order plums ("F_selection plum A213" with winning role number "5" to "F_selection plum B321" with winning role number "12": see FIG. 83), a favorable push order that will give a payout of 15 coins is announced, and the value of the GSB navigation count counter is decremented by one. As a result, the value of the GSB navigation counter becomes 0, and the GSB display permission flag is set to "GSB display permission" (one pseudo single bonus (GSB) ends). In other words, in this embodiment, the pseudo single bonus (GSB) in the game state (RUSH) continues until the advantageous push order is announced twice.

その後、その後のゲームにおいて、役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」への当籤であった場合は、疑似シングルボーナス(GSB)に移行することが分かるリール3L,3C,3Rの停止図柄組合せ(GSB移行表示)が表示される。このとき、GSB表示許可フラグに「GSB中」が設定される。そして、次ゲーム以降のゲームにおいて押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図83参照)のいずれかに当籤したときに有利な押し順が報知されるゲームが2回続いて、GSB表示許可フラグに「GSB表示許可」に設定される(2回の疑似シングルボーナス(GSB)が終了)。これ以降も基本的には、GSB移行表示から疑似シングルボーナス(GSB)が行われる一連の流れRUSH終了条件が成立するまでの間繰り返し行われる。 After that, in the subsequent games, if the result of the lottery is a winning combination for the winning combination group name "selection combination", a combination of symbols (GSB transition display) for reels 3L, 3C, and 3R that indicates a transition to a pseudo single bonus (GSB) is displayed. At this time, the GSB display permission flag is set to "GSB in progress". Then, in the next game and subsequent games, if any of the push order plums ("F_selection plum A213" for winning combination number "5" to "F_selection plum B321" for winning combination number "12": see FIG. 83) is won, two consecutive games are played in which a favorable push order is announced, and the GSB display permission flag is set to "GSB display permitted" (two pseudo single bonuses (GSBs) are ended). From this point onwards, the sequence from the GSB transition display to the pseudo single bonus (GSB) is basically repeated until the RUSH end condition is met.

ただし、疑似シングルボーナス(GSB)と、次の疑似シングルボーナス(GSB)との間に前兆期間が設けられ、前兆期間の間は、GSB移行表示が禁止される場合がある。その場合について、具体的に説明すると、遊技状態(RUSH)中は、毎ゲームで、図113又は図114に一例を示す前兆ポイント数データテーブルの当該遊技での当籤役に関わる当籤役グループ番号部分に対応する前兆ポイント数が読み出されて、RUSH中前兆管理カウンタに読み出された前兆ポイント数が加算される。ここで、図82(a)~(c)に一例を示す内部抽籤テーブルを用いて当籤役番号が決定され、さらに、決定された当籤役番号から図79に一例を示す当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表を用いて当籤役グループ番号が決定されて、決定された当籤役グループ番号が前兆ポイント数データテーブルからの前兆ポイント数の読み出しに用いられる。なお、前兆ポイント数テーブルは、押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図83参照)に当籤したときに有利な押し順が報知されるゲーム用の図114に一例を示す指示有り時_前兆ポイント数データテーブルと、有利な押し順が報知されないゲーム用の図114に一例を示す指示無し時_前兆ポイント数データテーブルとがあり、有利な押し順の報知の有無に基づいた前兆ポイント数がRUSH中前兆管理カウンタに加算される。 However, there may be a premonition period between one pseudo single bonus (GSB) and the next pseudo single bonus (GSB), during which the GSB transition display may be prohibited. In this case, to explain in detail, during the game state (RUSH), the number of premonition points corresponding to the winning role group number portion related to the winning role in that game is read out from the premonition point number data table, an example of which is shown in Figure 113 or Figure 114, and the number of premonition points read out is added to the premonition management counter during the RUSH. Here, the winning role number is determined using an internal lottery table, an example of which is shown in Figures 82 (a) to (c), and further, a winning role group number is determined from the determined winning role number using a correspondence table of winning role numbers, winning role names, and winning role group numbers, an example of which is shown in Figure 79, and the determined winning role group number is used to read out the number of premonition points from the premonition point number data table. The premonition point number table includes an instruction_premonition point number data table for games in which an advantageous push order is announced when the push order plum ("F_choice plum A213" with winning role number "5" to "F_choice plum B321" with winning role number "12": see Figure 83) is won, an example of which is shown in Figure 114, and an instruction_premonition point number data table for games in which an advantageous push order is not announced, an example of which is shown in Figure 114, and the number of premonition points based on whether or not an advantageous push order is announced is added to the premonition management counter during the RUSH.

その結果、GSB中ナビ回数カウンタの値が0になった際(1回の疑似シングルボーナス(GSB)が終了した際)、RUSH中前兆管理カウンタの値が「RUSH中前兆判定値_減速用」の値以下であった場合は、「前兆種別_RUSH中」記憶領域に「フェイク前兆」が設定され、前兆ゲーム数カウンタに「RUSH中前兆書き換え_ロング」の値が設定された上で、GSB表示許可フラグに「GSB表示不許可」が設定される。これにより、その後に前兆ゲーム数カウンタの値が0になるまでの間はGSB移行表示が禁止され、疑似シングルボーナス(GSB)への移行が禁止される。なお、「RUSH中前兆判定値_減速用」は、この実施形態では「10」であり、メインROM102の所定の記憶領域に予め記憶されている。また、「RUSH中前兆書き換え_ロング」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「4」であり、メインROM102の所定の記憶領域に予め記憶されている。 As a result, when the value of the GSB navigation counter becomes 0 (when one pseudo single bonus (GSB) ends), if the value of the RUSH premonition management counter is equal to or less than the value of "RUSH premonition judgment value_deceleration", "fake premonition" is set in the "premonition type_RUSH" memory area, the premonition game count counter is set to the value of "RUSH premonition rewrite_long", and the GSB display permission flag is set to "GSB display not permitted". As a result, the GSB transition display is prohibited until the premonition game count counter value becomes 0, and transition to the pseudo single bonus (GSB) is prohibited. In this embodiment, the "RUSH premonition judgment value_deceleration" is "10", and is pre-stored in a specified memory area of the main ROM 102. In addition, "RUSH Premonition Rewrite_Long" is "4" in this second gaming machine, pachislot machine 1, and is pre-stored in a specified storage area of main ROM 102.

一方、GSB中ナビ回数カウンタの値が0になった際(1回の疑似シングルボーナス(GSB)が終了した際)、RUSH中前兆管理カウンタの値が「RUSH中前兆判定値_加速用」の値以上であって、「前兆種別_RUSH中」記憶領域に「フェイク前兆」が設定され、かつ、前兆ゲーム数カウンタの値が、「RUSH中前兆書き換え_ショート」の値よりも大きかった場合は、前兆ゲーム数カウンタに「RUSH中前兆書き換え_ショート」の値が設定される。これにより、その後に前兆ゲーム数カウンタの値が0になるまでの間はGSB移行表示が禁止され、疑似シングルボーナス(GSB)への移行が禁止される。なお、「RUSH中前兆判定値_加速用」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「128」であり、メインROM102の所定の記憶領域に予め記憶されている。また、「RUSH中前兆書き換え_ショート」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「1」であり、メインROM102の所定の記憶領域に予め記憶されている。なお、遊技状態(RUSH)中において、前兆ゲーム数カウンタは、GSB表示許可フラグに「GSB中」以外が設定されているゲームであって、役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」に属するいずれかの当籤役への当籤であったゲーム毎に1つ減算される。 On the other hand, when the value of the GSB navigation count counter becomes 0 (when one pseudo single bonus (GSB) ends), the value of the RUSH premonition management counter is equal to or greater than the value of "RUSH premonition judgment value_acceleration", "fake premonition" is set in the "premonition type_RUSH" memory area, and the value of the premonition game count counter is greater than the value of "RUSH premonition rewrite_short", the value of "RUSH premonition rewrite_short" is set in the premonition game count counter. As a result, the GSB transition display is prohibited until the value of the premonition game count counter becomes 0, and transition to the pseudo single bonus (GSB) is prohibited. Note that the "RUSH premonition judgment value_acceleration" is "128" in this second gaming machine, the pachislot machine 1, and is pre-stored in a specified memory area of the main ROM 102. In addition, "RUSH Premonition Rewrite_Short" is "1" in this second gaming machine, the slot machine 1, and is prestored in a specified storage area of the main ROM 102. During the game state (RUSH), the premonition game number counter is decremented by one for each game in which the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress" and the lottery result is a winning combination belonging to the winning combination group name "Selected combination".

RUSH終了条件として、RUSHナビ数カウンタの値が0になるか、「TY値_RUSH」記憶領域の値が0になるかがあるが、これらの値は、以下のように減算される。例えば、補償モード管理フラグに「補償モード中」以外が設定されている場合、すなわち、補償モードに移行していない場合は、押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図83参照)の当選時に有利な押し順が報知されるたびにRUSHナビ数カウンタの値が1つ減算されるとともに、「TY値_RUSH」記憶領域の値も1つ減算される。 The conditions for ending the RUSH are whether the value of the RUSH navigation number counter becomes 0 or the value of the "TY value_RUSH" memory area becomes 0, and these values are decremented as follows. For example, if the compensation mode management flag is set to anything other than "In compensation mode", i.e., if the compensation mode has not been entered, the value of the RUSH navigation number counter is decremented by one each time a favorable push order is announced when a push order plum ("F_selection plum A213" with winning combination number "5" to "F_selection plum B321" with winning combination number "12": see Figure 83) is won, and the value of the "TY value_RUSH" memory area is also decremented by one.

一方、補償モード管理フラグに「補償モード中」が設定されている場合、すなわち、補償モードへの移行後の場合は、遊技状態(RUSH)中に押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図83参照)の当選時に有利な押し順が報知されても、RUSHナビ数カウンタおよび「TY値_RUSH」記憶領域の値のいずれも減算されない。なお、補償モード管理フラグに「補償モード中」が設定されているときに、補償ポイントカウンタの値が0よりも大きくなった場合は、補償モード管理フラグに「補償モード後」が設定され、補償モードが終了する。遊技状態(RUSH)中に補償モード管理フラグに「補償モード後」が設定された後は、押し順プラムの当選時に有利な押し順が報知されるたびにRUSHナビ数カウンタの値が1つ減算されるとともに、「TY値_RUSH」記憶領域の値も1つ減算される。 On the other hand, when the compensation mode management flag is set to "in compensation mode", i.e., after the transition to compensation mode, even if a favorable push order is announced when the push order plums ("F_selection plum A213" for winning role number "5" to "F_selection plum B321" for winning role number "12": see Figure 83) are won during the game state (RUSH), neither the RUSH navigation number counter nor the value in the "TY value_RUSH" memory area will be decremented. Note that if the compensation mode management flag is set to "in compensation mode", and the value of the compensation point counter becomes greater than 0, the compensation mode management flag is set to "after compensation mode", and the compensation mode ends. After the compensation mode management flag is set to "after compensation mode" during game play (RUSH), the value of the RUSH navigation number counter is decremented by one each time a favorable push order is announced when the push order plum is won, and the value in the "TY value_RUSH" memory area is also decremented by one.

すなわち、この実施形態では、補償モード中に移行した遊技状態(RUSH)は、補償モードに移行してから減少した遊技媒体(メダル)分が払い出されるまではRUSHナビ数カウンタおよび「TY値_RUSH」記憶領域の値の減算が開始されない。したがって、補償モード中に移行した遊技状態(RUSH)では、補償モードに移行したあとの遊技状態の減少分は遊技媒体(メダル)が払い出される(補償モード中のメダルの減少分は補償される)。その後、RUSH終了条件が成立するRUSHナビ数カウンタおよび「TY値_RUSH」記憶領域の値のいずれかが0になるまでのメダルの増加分は、補償モード移行時の所持メダルに対する増加分に相当する。 In other words, in this embodiment, in a game state (RUSH) that has transitioned to compensation mode, subtraction of the values in the RUSH navigation number counter and the "TY value_RUSH" memory area does not begin until the game media (medals) that have decreased since transitioning to compensation mode have been paid out. Therefore, in a game state (RUSH) that has transitioned to compensation mode, game media (medals) are paid out to cover the decrease in the game state after transitioning to compensation mode (the decrease in medals during compensation mode is compensated for). After that, the increase in medals until either the RUSH navigation number counter or the value in the "TY value_RUSH" memory area, at which the RUSH end condition is met, reaches 0, corresponds to the increase in medals held at the time of transitioning to compensation mode.

GSB中ナビ回数カウンタの値が0になったとき、つまり、疑似シングルボーナス(GSB)が終了したゲームでは、メインROM102の所定の記憶領域に記憶されている図102に一例を示す疑似BNS終了時_RUSH中疑似BNS抽籤テーブルを用いた疑似BNS終了時_RUSH中疑似BNS抽籤が行われる。当該抽籤の結果が「BG_RUSH中」であった場合は、そのときの「TY値_RUSH」記憶領域の値と、「TY値_BG移行時減算値(7)」とが比較され、「TY値_RUSH」記憶領域の値が「TY値_BG移行時減算値(7)」未満であった場合は、当該抽籤結果が破棄される。当該抽籤結果が破棄されなかった場合は、当該抽籤結果が「前兆種別_RUSH中」に設定される(「前兆種別_RUSH中」=「BG前兆」)。 When the value of the GSB navigation counter becomes 0, that is, in a game in which the pseudo single bonus (GSB) has ended, a pseudo BNS lottery during pseudo BNS end_RUSH is held using a pseudo BNS lottery table during pseudo BNS end_RUSH, an example of which is shown in FIG. 102, stored in a specified memory area of the main ROM 102. If the result of the lottery is "During BG_RUSH", the value of the "TY value_RUSH" memory area at that time is compared with "TY value_BG transition subtraction value (7)", and if the value of the "TY value_RUSH" memory area is less than "TY value_BG transition subtraction value (7)", the lottery result is discarded. If the lottery result is not discarded, the lottery result is set to "Omen Type_RUSH" ("Omen Type_RUSH" = "BG Omen").

補償モード管理フラグに「補償中」が設定されているときに疑似BNS終了時_RUSH中疑似BNS抽籤で「BG_RUSH中」に当籤した場合は、そのときの「TY値_RUSH」記憶領域の値とは無関係に、当該抽籤結果が「前兆種別_RUSH中」に設定される(「前兆種別_RUSH中」=「BG前兆」)。疑似BNS終了時_RUSH中疑似BNS抽籤で「フェイク_RUSH中」に当籤した場合は、補償モード管理フラグの設定内容やそのときの「TY値_RUSH」記憶領域の値とは無関係に、当該抽籤結果が「前兆種別_RUSH中」に設定される(「前兆種別_RUSH中」=「フェイク前兆」)。 When the compensation mode management flag is set to "Compensation in progress", if the pseudo-BNS lottery during the pseudo-BNS end_RUSH draw results in "BG_RUSH in progress", the lottery result will be set to "Omen type_RUSH in progress" regardless of the value of the "TY value_RUSH" memory area at that time ("Omen type_RUSH in progress" = "BG omen"). When the pseudo-BNS lottery during the pseudo-BNS end_RUSH draw results in "Fake_RUSH in progress", the lottery result will be set to "Omen type_RUSH in progress" regardless of the setting of the compensation mode management flag or the value of the "TY value_RUSH" memory area at that time ("Omen type_RUSH in progress" = "Fake omen").

補償モード管理フラグに「補償モード中」以外が設定されている状態で、GSB表示許可フラグが「GSB中」に設定されており、かつ、押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図83参照)の当籤ゲームで有利な押し順が報知された結果、GSB中ナビ数カウンタの値が0になった際、RUSH終了条件が成立した場合は、「前兆種別_RUSH中」記憶領域に「パンク待機」が設定されるとともに、GSB表示許可フラグに「GSB表示不許可」が設定される。さらに、このときに「TY値_RUSH」記憶領域の値が「TY値_BC移行時減算値(34)」以上であって、BCパンクフラグに「BCパンク不許可」以外が設定されている場合は、図103に一例を示すRUSHパンク時BC書き換え抽籤テーブルを用いたRUSHパンク時BC書き換え抽籤が行われる。当該抽籤結果は、メインRAM103の所定の記憶領域に設けられたBCパンクフラグに設定される。 When the compensation mode management flag is set to a value other than "Compensation mode in progress", the GSB display permission flag is set to "GSB in progress", and an advantageous press order is announced in the winning game of the push order plums ("F_Selection Plum A213" for winning role number "5" to "F_Selection Plum B321" for winning role number "12": see Figure 83), and the value of the GSB navigation number counter becomes 0, if the RUSH end condition is met, "Waiting for a puncture" is set in the "Omen type_RUSH in progress" memory area, and the GSB display permission flag is set to "GSB display not permitted". Furthermore, if the value of the "TY value_RUSH" memory area is equal to or greater than the "TY value_BC transition subtraction value (34)" and the BC puncture flag is set to anything other than "BC puncture not permitted," a RUSH puncture BC rewrite lottery is conducted using a RUSH puncture BC rewrite lottery table, an example of which is shown in FIG. 103. The lottery result is set in the BC puncture flag provided in a specified memory area of the main RAM 103.

GSB表示許可フラグが「GSB中」に設定されており、かつ、押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図83参照)の当籤ゲームで有利な押し順が報知された結果、GSB中ナビ数カウンタの値が0になった際、「前兆種別_RUSH中」記憶領域に「なし」以外が設定されていた場合は、図98に一例を示す前兆ゲーム数抽籤テーブルの「前兆種別_RUSH中」記憶領域の記憶内容に対応する部分(フェイク前兆の場合はフェイク_一般、BG前兆の場合はBG_RUSH中、BC前兆の場合はBC_RUSH中、パンク待機の場合はパンク待機)を用いた前兆ゲーム数抽籤が行われる。当該抽籤結果は、前兆ゲーム数カウンタに設定された上で、GSB表示許可フラグに「GSB表示不許可」が設定される。 When the GSB display permission flag is set to "GSB in progress" and an advantageous push order is announced in the winning game of the push order plums ("F_Selection Plum A213" for winning role number "5" to "F_Selection Plum B321" for winning role number "12": see Figure 83), and the value of the navigation number counter during GSB becomes 0, if a value other than "none" is set in the "Omen Type_RUSH in progress" memory area, a premonition game number lottery is performed using the portion corresponding to the memory contents of the "Omen Type_RUSH in progress" memory area of the premonition game number lottery table, an example of which is shown in Figure 98 (fake_general in the case of a fake premonition, BG_RUSH in the case of a BG premonition, BC_RUSH in the case of a BC premonition, and blowout waiting in the case of blowout waiting). The lottery result is set in the premonition game number counter, and the GSB display permission flag is set to "GSB display not permitted."

GSB表示許可フラグが「GSB中」に設定されており、かつ、押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図83参照)の当籤ゲームで有利な押し順が報知された結果、GSB中ナビ数カウンタの値が0になった際、「前兆種別_RUSH中」記憶領域に「パンク待機」以外が設定されており、かつ、メインRAM103の所定の記憶領域に設けられた短時間ガード用ゲーム数カウンタの値が「短時間_判定ゲーム数」の値よりも大きかった場合は、BCパンクフラグに「BCパンク不許可」が設定された上で、短時間ガード用ゲーム数カウンタの値がクリアされる。ここで、「短時間_判定ゲーム数」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「150」であり、予めメインROM102の所定の記憶領域に記憶されている。 When the GSB display permission flag is set to "GSB in progress", and the favorable push order is announced in the winning game of the push order plum ("F_selection plum A213" for winning role number "5" to "F_selection plum B321" for winning role number "12": see FIG. 83), and the value of the navigation number counter during GSB becomes 0, if the "omen type_RUSH in progress" memory area is set to something other than "wait for puncture", and the value of the short-time guard game number counter provided in a predetermined memory area of the main RAM 103 is greater than the value of "short-time_determination game number", the BC puncture flag is set to "BC puncture not permitted" and the value of the short-time guard game number counter is cleared. Here, the "short-time_determination game number" is "150" in this second gaming machine, the pachislot machine 1, and is stored in advance in a predetermined memory area of the main ROM 102.

なお、遊技状態(RUSH)中は、当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属するいずれかの当籤役に当籤するたびに短時間ガード用ゲーム数カウンタの値が1つ加算される。したがって、この実施形態では、遊技状態(RUSH)中に当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属するいずれかの当籤役への当籤回数が150になった以降は、遊技状態(RUSH)が終了したあとに第2疑似ボーナス遊技状態(BC)に移行することはない(BCパンクはない)。 During the game state (RUSH), the value of the short-time guard game number counter is incremented by one each time a winning role belonging to the winning role group with the winning role group name "Selection Role" is won. Therefore, in this embodiment, after the number of times a winning role belonging to the winning role group with the winning role group name "Selection Role" has been won during the game state (RUSH) reaches 150, there is no transition to the second pseudo bonus game state (BC) after the game state (RUSH) ends (there is no BC puncture).

遊技状態(RUSH)において、GSB表示許可フラグに「GSB中」以外が設定されているときに、「前兆種別_RUSH中」に「なし」または「フェイク前兆」が設定されている場合は、毎ゲームで図101に一例を示すRUSH中_RUSH中疑似BNS抽籤テーブルの当該遊技の当籤役が属している当籤役グループ番号部分を用いたRUSH中_RUSH中疑似BNS抽籤が行われる。ここで、図82(a)~(c)に一例を示す内部抽籤テーブルを用いて当籤役番号が決定され、さらに、決定された当籤役番号から図79に一例を示す当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表を用いて当籤役グループ番号が決定されて、決定された当籤役グループ番号がRUSH中_RUSH中疑似BNS抽籤に用いられる。当該抽籤の結果が「BG_RUSH中」であった場合は、そのときの「TY値_RUSH」記憶領域の値と、「TY値_BG移行時減算値(7)」とが比較され、「TY値_RUSH」記憶領域の値が「TY値_BG移行時減算値(7)」未満であった場合は、当該抽籤結果が破棄される。当該抽籤結果が破棄されなかった場合は、当該抽籤結果が「前兆種別_RUSH中」に設定される(「前兆種別_RUSH中」=「BG前兆」)。 In the game state (RUSH), when the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress", and "Omen type_RUSH in progress" is set to "None" or "Fake omen", a RUSH in progress_RUSH pseudo-BNS lottery is conducted for each game using the winning role group number portion to which the winning role for that game belongs of the RUSH in progress_RUSH pseudo-BNS lottery table, an example of which is shown in Figure 101. Here, the winning role number is determined using the internal lottery table shown in Figures 82(a) to (c), and further, the winning role group number is determined from the determined winning role number using the correspondence table of winning role numbers, winning role names, and winning role group numbers shown in Figure 79, and the determined winning role group number is used for the RUSH_RUSH pseudo-BNS lottery. If the result of the lottery is "BG_RUSH", the value of the "TY value_RUSH" memory area at that time is compared with "TY value_BG transition subtraction value (7)", and if the value of the "TY value_RUSH" memory area is less than "TY value_BG transition subtraction value (7)", the lottery result is discarded. If the lottery result is not discarded, the lottery result is set to "Omen Type_RUSH" ("Omen Type_RUSH" = "BG Omen").

補償モード管理フラグに「補償中」が設定されているときにRUSH中_RUSH中疑似BNS抽籤で「BG_RUSH中」に当籤した場合は、そのときの「TY値_RUSH」記憶領域の値とは無関係に、当該抽籤結果が「前兆種別_RUSH中」に設定される(「前兆種別_RUSH中」=「BG前兆」)。RUSH中_RUSH中疑似BNS抽籤で「フェイク_RUSH中」に当籤した場合は、補償モード管理フラグの設定内容やそのときの「TY値_RUSH」記憶領域の値とは無関係に、当該抽籤結果が「前兆種別_RUSH中」に設定される(「前兆種別_RUSH中」=「フェイク前兆」)。 When the compensation mode management flag is set to "Compensation in progress" and the RUSH_RUSH pseudo BNS lottery results in "BG_RUSH in progress", the lottery result is set to "Omen type_RUSH in progress" regardless of the value of the "TY value_RUSH" memory area at that time ("Omen type_RUSH in progress" = "BG Omen"). When the RUSH_RUSH pseudo BNS lottery results in "Fake_RUSH in progress", the lottery result is set to "Omen type_RUSH in progress" regardless of the setting of the compensation mode management flag or the value of the "TY value_RUSH" memory area at that time ("Omen type_RUSH in progress" = "Fake Omen").

そして、RUSH中_RUSH中疑似BNS抽籤の結果が「前兆種別_RUSH中」記憶領域に設定されたあとに、「前兆種別_RUSH中」記憶領域の記憶内容が参照され、その結果、当該記憶領域に「なし」以外が設定されていた場合は、前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いた前兆ゲーム数抽籤が行われる。当該前兆ゲーム数抽籤の結果は、前兆ゲーム数カウンタに設定されるとともに、GSB表示許可フラグに「GSB表示不許可」が設定される。なお、当該前兆ゲーム数抽籤の構成は、一般中(有利区間)で行われる前兆ゲーム数抽籤と同じであるため説明を省略する。また、遊技状態(RUSH)において、前兆ゲーム数カウンタの値は、GSB表示許可フラグに「GSB中」以外が設定されている状態、役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属するいずれかの当籤役への当籤であったゲームの毎ゲームで1つ減算される。 Then, after the result of the RUSH_RUSH pseudo-BNS lottery is set in the "Omen Type_RUSH" memory area, the memory contents of the "Omen Type_RUSH" memory area are referenced, and if the memory area is set to anything other than "None", a premonition game number lottery is performed using the premonition game number lottery table. The result of the premonition game number lottery is set in the premonition game number counter, and the GSB display permission flag is set to "GSB display not permitted". Note that the configuration of the premonition game number lottery is the same as the premonition game number lottery performed during the general period (favorable zone), so explanation will be omitted. Also, in the game mode (RUSH), the value of the premonition game number counter is decremented by one for each game in which the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress" and the role lottery result is a winning role for any of the winning roles belonging to the winning role group with the winning role group name "Selected Role".

遊技状態(RUSH)中に、GSB表示許可フラグが「GSB中」以外が設定されているときに、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった場合は、GSB表示許可フラグに「GSB表示許可」が設定される。 During gameplay (RUSH), if the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress" and the value of the premonition game count counter becomes 0, the GSB display permission flag will be set to "GSB display permitted."

遊技状態(RUSH)中に、GSB表示許可フラグが「GSB中」以外が設定されているときに、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった場合において、「前兆種別_RUSH中」記憶領域に「パンク待機」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「一般中」が設定されるとともに、RUSHナビ数カウンタの値がクリアされる。また、「RUSH中種別」記憶領域の記憶内容、「前兆種別_RUSH中」記憶領域の記憶内容、GSB表示許可フラグも夫々クリアされる。 When the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress" during game play (RUSH), if the value of the premonition game count counter becomes 0, and "Waiting for a full stop" is set in the "Premonition type_RUSH in progress" memory area, "General in progress" is set in the ball output status memory area, and the value of the RUSH navigation count counter is cleared. In addition, the contents of the "RUSH in progress type" memory area, the contents of the "Premonition type_RUSH in progress" memory area, and the GSB display permission flag are all cleared.

また、遊技状態(RUSH)中に、GSB表示許可フラグが「GSB中」以外が設定されているときに、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった際、「前兆種別_RUSH中」記憶領域に「パンク待機」が設定されており、かつ、BCパンクフラグに「パンク時BC移行」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「BC」が設定される。このとき、疑似BNSナビ数カウンタに「BCナビ回数初期値(30)」が設定され、「TY値_RUSH」記憶領域の値から「TY値_BC移行時減算値(34)」が減算される。また、BCパンクフラグがクリアされる。 Also, when the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress" during game play (RUSH), if the value of the premonition game count counter becomes 0, and "waiting for puncture" is set in the "premonition type_RUSH in progress" memory area, and "BC transition on puncture" is set in the BC puncture flag, "BC" is set in the ball output status memory area. At this time, "BC navigation count initial value (30)" is set in the pseudo BNS navigation count counter, and "TY value_BC transition subtraction value (34)" is subtracted from the value in the "TY value_RUSH" memory area. Also, the BC puncture flag is cleared.

また、遊技状態(RUSH)中に、GSB表示許可フラグが「GSB中」以外が設定されている状態で、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった際、「前兆種別_RUSH中」記憶領域に「パンク待機」が設定されていた場合において、MAP終了フラグに「天井終了」が設定されているか、強制終了フラグに「強制終了」が設定されているか、補償モード管理フラグに「補償モード後」が設定されているかのいずれかの場合は、出玉状態記憶領域に「有利区間終了要求」が設定される。 In addition, when the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress" during game play (RUSH), and the value of the premonition game count counter becomes 0, if "Waiting for burst" is set in the "Premonition type_RUSH in progress" memory area, and if the MAP end flag is set to "Ceiling end", the forced end flag is set to "Forced end", or the compensation mode management flag is set to "After compensation mode", then "Request to end favorable zone" will be set in the ball output status memory area.

また、遊技状態(RUSH)中に、GSB表示許可フラグが「GSB中」以外が設定されているときに、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった場合において、「前兆種別_RUSH中」記憶領域に「パンク待機」が設定されていた場合は、短時間ガード用ゲーム数カウンタの値がクリアされる。 In addition, when the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress" during gameplay (RUSH), if the value of the premonition game count counter becomes 0, and "Burst standby" is set in the "Premonition type_RUSH in progress" memory area, the value of the short-time guard game count counter will be cleared.

また、遊技状態(RUSH)中に、GSB表示許可フラグが「GSB中」以外が設定されているときに、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった場合において、「前兆種別_RUSH中」記憶領域に「パンク待機」が設定されていた場合は、図96に一例を示す初期ATレベル抽籤テーブルのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分を用いた初期ATレベル抽籤が行われ、当該抽籤結果がATレベル記憶領域に設定される。 In addition, when the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress" during game play (RUSH), if the value of the premonition game count counter becomes 0 and "Waiting for a crash" is set in the "Premonition type_RUSH in progress" memory area, an initial AT level lottery is performed using the scenario number portion stored in the scenario memory area of the initial AT level lottery table, an example of which is shown in FIG. 96, and the lottery result is set in the AT level memory area.

遊技状態(RUSH)中に、GSB表示許可フラグが「GSB中」以外が設定されているときに、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった際、「前兆種別_RUSH中」記憶領域に「BG前兆」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「BG」が設定される。このとき、疑似BNSナビ数カウンタに「BGナビ回数初期値(6)」が設定されるとともに、補償モード管理フラグに「補償モード中」以外が設定されていた場合は「TY値_RUSH」記憶領域の値から「TY値_BG移行時減算値(7)」が減算される。さらに、「前兆種別_RUSH中」記憶領域の記憶内容がクリアされ、RUSH中疑似BNSフラグに「RUSH中疑似BNS」が設定される。 During the game state (RUSH), when the GSB display permission flag is set to a value other than "GSB", if the value of the premonition game count counter becomes 0 and "BG premonition" is set in the "premonition type_RUSH" memory area, "BG" is set in the ball output state memory area. At this time, the pseudo BNS navigation count counter is set to "BG navigation count initial value (6)", and if the compensation mode management flag is set to a value other than "Compensation mode", "TY value_BG transition subtraction value (7)" is subtracted from the value in the "TY value_RUSH" memory area. Furthermore, the memory contents of the "premonition type_RUSH" memory area are cleared, and the pseudo BNS in RUSH flag is set to "pseudo BNS in RUSH".

遊技状態(RUSH)中に、GSB表示許可フラグが「GSB中」以外が設定されているときに、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった際、「前兆種別_RUSH中」記憶領域に「BC前兆」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「BC」が設定される。このとき、疑似BNSナビ数カウンタに「BCナビ回数初期値(30)」が設定されるとともに、補償モード管理フラグに「補償モード中」以外が設定されていた場合は「TY値_RUSH」記憶領域の値から「TY値_BC移行時減算値(34)」が減算される。さらに、「前兆種別_RUSH中」記憶領域の記憶内容がクリアされ、RUSH中疑似BNSフラグに「RUSH中疑似BNS」が設定される。 When the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress" during the game play state (RUSH), if the value of the premonition game count counter becomes 0 and "BC premonition" is set in the "premonition type_RUSH in progress" memory area, "BC" is set in the ball output state memory area. At this time, the pseudo BNS navigation count counter is set to "BC navigation count initial value (30)," and if the compensation mode management flag is set to anything other than "Compensation mode in progress," "TY value_BC transition subtraction value (34)" is subtracted from the value in the "TY value_RUSH" memory area. Furthermore, the memory contents of the "premonition type_RUSH in progress" memory area are cleared, and the pseudo BNS in progress flag is set to "pseudo BNS in progress in RUSH."

上記した第2の遊技機であるパチスロ機1において、補償モード中になった場合はその旨を遊技者に報知する報知手段を備えていてもよい。報知手段は、音声報知であっても、ランプ点灯報知であってもよく、その旨を遊技者に報知できる手段であれば適宜採用可能である。 The pachislot machine 1, which is the second gaming machine described above, may be equipped with a notification means for notifying the player when the compensation mode is entered. The notification means may be a voice notification or a lighted notification, and any means capable of notifying the player may be used as appropriate.

上記した第2の遊技機であるパチスロ機1において、遊技状態(前兆A)または遊技状態(前兆B)の遊技では、第1、第2疑似ボーナス遊技状態(BG、BC)、遊技状態(RUSH)に移行する可能性を示唆する演出(前兆演出)が行われるようにしてもよい。前兆演出としては、例えば、リール3L,3C,3Rのバウンドストップ演出や、リール3L,3C,3Rの回転開始タイミングの遅れ演出などが挙げられる。 In the pachislot machine 1, which is the second gaming machine described above, during play in the game state (omen A) or game state (omen B), a presentation (omen presentation) may be performed that suggests the possibility of transitioning to the first or second pseudo bonus game state (BG, BC) or the game state (RUSH). Examples of omen presentation include a bound stop presentation of reels 3L, 3C, and 3R, and a delay in the start of rotation of reels 3L, 3C, and 3R.

また、上記した実施形態において、補償モード中に減少した遊技媒体(メダル)の増減のカウント(補償ポイントカウンタのカウント)を、メダルの賭け数と、有利な押し順の報知が有るとき(AT時_補償ポイントデータテーブル)と、有利な押し順の報知がないとき(非AT時_補償ポイントデータテーブル)とで個別に設けられた補償ポイントデータテーブルを用いておおよそを把握するようにしたが、メダルの賭け数と、実際に払い出されたメダルの枚数を参照して、補償ポイントカウンタの値を更新するようにしてもよい。また、推奨された停止操作態様(本実施形態の左第1停止)である場合には、補償ポイントデータテーブルを参照して補償ポイントを更新し、推奨された停止操作態様以外(例えば、中第1停止や右第1停止)である場合には、実際に払い出されたメダルの枚数を参照して、補償ポイントカウンタの値を更新するものとしてもよい。また、推奨された停止操作態様以外の場合は、補償ポイントカウンタの更新を行わないようにしてもよい。 In the above embodiment, the count of the increase or decrease in the number of game media (medals) decreased during the compensation mode (count of the compensation point counter) is roughly grasped using the number of medals bet and compensation point data tables separately provided for when there is a notification of a favorable push order (AT time_compensation point data table) and when there is no notification of a favorable push order (non-AT time_compensation point data table), but the value of the compensation point counter may be updated by referring to the number of medals bet and the number of medals actually paid out. In addition, in the case of the recommended stop operation mode (left first stop in this embodiment), the compensation point may be updated by referring to the compensation point data table, and in the case of other than the recommended stop operation mode (for example, middle first stop or right first stop), the value of the compensation point counter may be updated by referring to the number of medals actually paid out. In addition, in the case of other than the recommended stop operation mode, the compensation point counter may not be updated.

また、上記した実施形態において、「MAP種別」記憶領域に「天井」が設定されているときに、前兆移行抽籤に当籤するか、天井(MAP種別=「天井」の最終ゲーム)に到達した際した際、補償モード管理フラグに「補償モード中」が設定されていた場合は、その後の遊技状態(RUSH)で、少なくとも補償モード中に減少した遊技媒体(メダル)が付与されるまで(補償ポイントカウンタ>0)、当該遊技状態(RUSH)が終了しないように構成したが、その他の「MAP種別」のMAPが進行しているときに、前兆移行抽籤で当籤(「RUSH前兆」)した際、補償モード管理フラグに「補償モード中」が設定されてれば、少なくとも補償モード中に減少した遊技媒体(メダル)が付与されるまで(補償ポイントカウンタ>0)、当該遊技状態(RUSH)が終了しないように構成してもよい。 In the above embodiment, when the "MAP type" memory area is set to "ceiling" and the player wins the premonition transition lottery or reaches the ceiling (final game of MAP type = "ceiling"), if the compensation mode management flag is set to "in compensation mode", the game state (RUSH) will not end in the subsequent game state (RUSH) until at least the game media (medals) that were lost during compensation mode are awarded (compensation point counter > 0). However, when a MAP of another "MAP type" is progressing, if the compensation mode management flag is set to "in compensation mode", the game state (RUSH) may be configured not to end at least until the game media (medals) that were lost during compensation mode are awarded (compensation point counter > 0).

また、上記した第2の遊技機であるパチスロ機1において、MAP種別」記憶領域に「天井」が設定されているときに、前兆移行抽籤に当籤するか、天井(MAP種別=「天井」の最終ゲーム)に到達した際した際、補償モード管理フラグに「補償モード中」が設定されていた場合は、その後の遊技状態(RUSH)で、少なくとも補償モード中に減少した遊技媒体量(メダル枚数)が付与されるまで(補償ポイントカウンタ>0)、当該遊技状態(RUSH)が終了しないように構成したが、補償モード中に減少した遊技媒体量(メダル枚数)の一部が付与されるまでは少なくとも当該遊技状態(RUSH)が終了しないように構成してもよい。すなわち、当該遊技状態(RUSH)において、補償モード中に減少したメダルの全てが回復するのではなく、当該減少したメダルの部分的に回復する構成であってもよい。この場合、例えば、補償モード中にメダルの減少量がA枚であった場合は、0~A枚の範囲の値を抽籤(回復枚数抽籤)により決定し、少なくとも回復枚数抽籤で決定された枚数分が回復するまで、当該遊技状態(RUSH)が終了しないように構成してもよい。 In addition, in the pachislot machine 1, which is the second gaming machine described above, when "ceiling" is set in the "MAP type" memory area, if the compensation mode management flag is set to "in compensation mode" when the player wins the premonition transition lottery or reaches the ceiling (final game of MAP type = "ceiling"), the game state (RUSH) is configured not to end in the subsequent game state (RUSH) until at least the amount of game media (number of medals) that was reduced during the compensation mode is awarded (compensation point counter > 0), but it may also be configured not to end at least until a portion of the amount of game media (number of medals) that was reduced during the compensation mode is awarded. In other words, in the game state (RUSH), instead of recovering all of the medals that were reduced during the compensation mode, the reduced medals may be partially recovered. In this case, for example, if the amount of medals lost during compensation mode is A medals, a value in the range of 0 to A medals may be determined by lottery (number of medals to be recovered), and the game state (RUSH) may not end until at least the number determined by the number of medals to be recovered is recovered.

[12-34.付記]
従来の遊技機において、1の有利区間の上限ゲーム数を1500ゲームとすることで、射幸性を抑制した遊技機が知られている(例えば、特開2017-169968号公報(例えば、段落0168)参照)。
[12-34. Notes]
Among conventional gaming machines, there is known a gaming machine that reduces gambling by setting the upper limit of the number of games in one advantageous zone to 1,500 games (see, for example, JP 2017-169968 A (for example, paragraph 0168)).

しかしながら、このような遊技機では射幸性を抑制できるものの、一方で獲得できる出玉の上限も分かり易く遊技の興趣が低下する場合があった。 However, while such gaming machines can reduce gambling, the upper limit of the number of balls that can be won is also easy to understand, which can reduce interest in the game.

付記は、上記課題に鑑みてなされたものであり、適切に射幸性を抑制しつつ、遊技の興趣の低下を抑制できる遊技機を提供することを目的とする。 The above remarks were made in consideration of the above-mentioned issues, and aim to provide a gaming machine that can appropriately suppress gambling while preventing a decline in interest in the game.

上記目的を達成するために、付記に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above objective, the gaming machine according to the appendix can be provided with the following configuration:

(1)の遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段(リール3L,3C,3C)と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段(ストップボタン8L,8C,8C)とを備え、所定量の遊技用価値を1回の賭け量として遊技が行われるとともに、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に前記遊技用価値を付与する(図74)遊技機において、
前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する付与量が異なる特定役を含む複数の役(図84)のうちのいずれの役に当籤したか否かを決定する役抽籤を行う役抽籤手段(主制御回路100(メインCPU101))と、
前記特定役に当籤したときに、遊技者に前記停止操作手段の有利な操作態様を報知することが許容される有利区間(図115の有利区間)と、前記特定役に当籤したときに、遊技者の前記停止操作手段の有利な操作態様を報知することが禁止される非有利区間(図115の有利区間)との間の移行を制御する有利区間移行制御手段(主制御回路100(メインCPU101))と、
前記遊技用価値の増減量をカウントする第1遊技用価値増減量カウント手段(主制御回路100(メインCPU101)の差数カウンタ)と、
を備え、
前記第1遊技用価値増減量カウント手段は、前記有利区間に移行してからの前記遊技用価値の増減量をカウントできるように構成され、
前記有利区間移行制御手段による前記有利区間から前記非有利区間に移行させる条件として、
前記第1遊技用価値増減量カウント手段によりカウントされた前記有利区間に移行してからの前記遊技用価値の増加量が、所定の閾値(差数カウンタの規定値)を超えることを含む
ことを特徴とする。
The gaming machine (1) is equipped with a display means (reels 3L, 3C, 3C) having a plurality of variable display columns which variably display a plurality of types of symbols, and a stop operation means (stop buttons 8L, 8C, 8C) which stops the variable display of each of the variable display columns, in which a game is played with a predetermined amount of gaming value as a bet amount for one time, and in which the gaming value is awarded to the player according to the symbol combination when all of the variable display columns have stopped (FIG. 74).
A role selection means (main control circuit 100 (main CPU 101)) for selecting a role among a plurality of roles (FIG. 84) including specific roles in which the amount of the player's winning is different depending on the operation mode of the stop operation means;
a favorable zone transition control means (main control circuit 100 (main CPU 101)) for controlling the transition between a favorable zone (favorable zone in FIG. 115) in which it is permitted to notify the player of a favorable operation mode of the stop operation means when the specific role is won, and a non-favorable zone (favorable zone in FIG. 115) in which it is prohibited to notify the player of a favorable operation mode of the stop operation means when the specific role is won;
A first gaming value increment/decrement counting means (a difference counter in the main control circuit 100 (main CPU 101)) for counting the increment/decrement of the gaming value;
Equipped with
The first gaming value increase/decrease amount counting means is configured to be able to count the increase/decrease amount of the gaming value after the game has shifted to the advantageous zone,
As a condition for transitioning from the advantageous zone to the non-advantageous zone by the advantageous zone transition control means,
The present invention is characterized in that the increase in the gaming value after entering the advantageous zone counted by the first gaming value increase/decrease counting means exceeds a predetermined threshold value (a specified value of a difference counter).

このような構成によれば、有利区間開始時を基準とし、有利区間開始からの遊技用価値の増加量が所定の閾値を超えた場合に、有利区間から非有利区間に移行させるため、有利区間における遊技用価値の最下点からの遊技用価値の増加量を大きくしつつ、有利区間開始時からの遊技用価値の増加量を所定の閾値を超えないようにすることができ、これにより、適切に射幸性を抑制しつつ、遊技の興趣の低下を抑制できる。 With this configuration, the start of the advantageous zone is used as the base time, and if the increase in gaming value from the start of the advantageous zone exceeds a predetermined threshold, the advantageous zone is transitioned to a non-advantageous zone, so that the increase in gaming value from the lowest point of the gaming value in the advantageous zone is increased while the increase in gaming value from the start of the advantageous zone does not exceed the predetermined threshold. This makes it possible to appropriately suppress gambling while suppressing a decline in interest in the game.

(2)の遊技機は、上記(1)の遊技機において、
有利区間は、通常区間(図115の一般中)と、前記通常区間よりも有利な出玉区間(図115のRUSH)とを含み、
所定の出玉区間移行条件が成立した(図92などの前兆移行抽籤テーブルを用いて行われる前兆移行抽籤の抽籤結果が「RUSH前兆」である)ことを契機として、前記出玉区間に移行させる(図115の前兆Bを経由してRUSH)出玉区間移行制御手段(主制御回路100(メインCPU101))と、
前記出玉区間を終了させる出玉区間終了制御手段(主制御回路100(メインCPU101))と、
所定の特定遊技状態移行条件が成立した(図104の補償モード移行抽籤テーブルを用いた補償モード移行抽籤の抽籤結果が「補償モード移行」である)ことを契機として、前記出玉区間への移行前の前記通常区間に始まる特定遊技状態(補償モード中の状態)に移行させる特定遊技状態移行制御手段(主制御回路100(メインCPU101))と、
前記特定遊技状態に移行してからの前記遊技用価値の増減量をカウントする第2遊技用価値増減量カウント手段(主制御回路100(メインCPU101)の補償ポイントカウンタ)とを備え、
前記出玉区間終了制御手段は、前記特定遊技状態のときに移行した前記出玉区間について、前記第2遊技用価値増減量カウント手段によりカウントされた前記遊技用価値が増加に転じるまでは(補償ポイントカウンタの値が補償モード開始時の値を超えるまでは)少なくとも当該出玉区間を終了させない出玉区間終了禁止制御を行うことが可能に構成されている
ことを特徴とする。
The gaming machine of (2) is the gaming machine of (1) above,
The advantageous zone includes a normal zone (general zone in FIG. 115) and a ball-out zone (RUSH zone in FIG. 115) that is more advantageous than the normal zone.
When a predetermined ball output section transition condition is satisfied (the result of the premonition transition lottery performed using the premonition transition lottery table such as FIG. 92 is "RUSH premonition"), a ball output section transition control means (main control circuit 100 (main CPU 101)) transitions to the ball output section (RUSH via premonition B in FIG. 115);
A ball-out period end control means (main control circuit 100 (main CPU 101)) for ending the ball-out period;
A specific game state transition control means (main control circuit 100 (main CPU 101)) for transitioning to a specific game state (a state in the compensation mode) that begins in the normal period before transition to the ball output period when a predetermined specific game state transition condition is satisfied (the result of the compensation mode transition lottery using the compensation mode transition lottery table of FIG. 104 is "compensation mode transition");
a second game value increment/decrement counting means (a compensation point counter of the main control circuit 100 (main CPU 101)) for counting the increment/decrement of the game value after the transition to the specific game state;
The ball-out period end control means is configured to be capable of performing ball-out period end prohibition control for the ball-out period entered during the specific game state, so as not to end the ball-out period until the game value counted by the second game value increase/decrease counting means begins to increase (until the value of the compensation point counter exceeds the value at the start of the compensation mode).

このような構成によれば、出玉区間を終了させない出玉区間終了禁止制御を、特定遊技状態の開始時を基準として行うことにより、有利区間開始後に、早期に特定遊技状態が開始された場合の方が、遅くに特定遊技状態が開始された場合に比べて、遊技者にとって有利なり、このため、遊技の興趣の向上を図ることができる。 With this configuration, the ball-out period end prohibition control that does not end the ball-out period is performed based on the start of the specific game state, so that if the specific game state starts early after the advantageous period starts, it is more advantageous for the player than if the specific game state starts late, and this can increase the player's interest in the game.

(3)の遊技機は、
上記(2)の遊技機において、
前記出玉区間終了制御手段は、所定の禁止制御実行条件が成立した場合に(MAP種別=天井のMAPでの最終遊技に到達した場合などに)前記出玉区間終了禁止制御を実行する
ことを特徴とする。
(3) The gaming machine is
In the gaming machine of (2) above,
The ball-out period end control means is characterized in that it executes the ball-out period end prohibition control when a predetermined prohibition control execution condition is met (e.g., when the final game in the MAP of MAP type = ceiling is reached).

このような構成によれば、出玉区間を終了させない出玉区間終了禁止制御が常に行われることがないので、遊技の興趣の向上を図ることができる。 With this configuration, the ball-dispensing period end prohibition control that does not end the ball-dispensing period is not always performed, which can increase the interest of the game.

上記の実施形態及び上記の変形例等の内容を適宜組み合わせることができる。 The above embodiments and the above variations can be combined as appropriate.

本実施形態は、遊技店などの遊技場に設置される遊技機に広く適用することができる。 This embodiment can be widely applied to gaming machines installed in gaming facilities such as game arcades.

1…パチスロ機、100…主制御回路、101…メインCPU、102…メインROM、103…メインRAM
1... Pachislot machine, 100... Main control circuit, 101... Main CPU, 102... Main ROM, 103... Main RAM

Claims (1)

遊技の進行を制御する主制御部と、遊技価値の管理に関する制御を行う遊技価値制御部と、が搭載された主制御基板を備える遊技機であって、
前記主制御基板には、前記主制御基板の表面側でその端子が半田付けされる複数の表面実装部品と、前記主制御基板を貫通するスルーホールに前記主制御基板の表面側からその端子を挿通させ、前記主制御基板の裏面側でその端子が半田付けされる複数のディップ実装部品と、が実装され、
前記複数の表面実装部品は、前記主制御部のマイクロプロセッサに接続された第1の集積回路と、前記遊技価値制御部のマイクロプロセッサに接続された第2の集積回路と、を少なくとも含み、
前記第1の集積回路及び前記第2の集積回路はそれぞれ複数の端子を有しており、前記第1の集積回路の複数の端子と前記第2の集積回路の複数の端子との間がそれぞれ配線で接続され、
前記第1の集積回路の複数の端子と前記第2の集積回路の複数の端子との間を接続する配線のそれぞれに対してテストポイントが設けられ、前記主制御基板の前記表面実装部品の実装面に対して反対側となる面にはテストポイントは設けられておらず
前記ディップ実装部品は、その端子が一対のリード線で構成される抵抗及びコンデンサを含み、
前記表面実装部品は、いずれもその表面積が所定サイズを超えるものであることを特徴とする遊技機。
A gaming machine having a main control board on which a main control unit that controls the progress of a game and a gaming value control unit that controls management of a gaming value are mounted,
The main control board is mounted with a plurality of surface mount components having terminals soldered to the front surface side of the main control board, and a plurality of dip mount components having terminals inserted from the front surface side of the main control board into through holes penetrating the main control board and having terminals soldered to the rear surface side of the main control board,
The plurality of surface mount components include at least a first integrated circuit connected to the microprocessor of the main control unit and a second integrated circuit connected to the microprocessor of the gaming value control unit;
the first integrated circuit and the second integrated circuit each have a plurality of terminals, and the plurality of terminals of the first integrated circuit and the plurality of terminals of the second integrated circuit are connected by wiring,
a test point is provided for each of wirings connecting a plurality of terminals of the first integrated circuit and a plurality of terminals of the second integrated circuit , and no test point is provided on a surface of the main control board opposite to a mounting surface of the surface mounted components ;
The dip-mounted components include resistors and capacitors whose terminals are formed by a pair of lead wires,
A gaming machine characterized in that all of the surface mounted components have a surface area exceeding a predetermined size.
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