Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7606764B2 - Gaming Machines - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7606764B2 - Gaming Machines - Google Patents

Gaming Machines Download PDF

Info

Publication number
JP7606764B2
JP7606764B2 JP2022103509A JP2022103509A JP7606764B2 JP 7606764 B2 JP7606764 B2 JP 7606764B2 JP 2022103509 A JP2022103509 A JP 2022103509A JP 2022103509 A JP2022103509 A JP 2022103509A JP 7606764 B2 JP7606764 B2 JP 7606764B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
game
seal
shadow
area
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2022103509A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2024004060A (en
Inventor
雅也 田中
Original Assignee
株式会社ソフイア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソフイア filed Critical 株式会社ソフイア
Priority to JP2022103509A priority Critical patent/JP7606764B2/en
Publication of JP2024004060A publication Critical patent/JP2024004060A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7606764B2 publication Critical patent/JP7606764B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

基板ボックスの表面に管理番号シールを貼付する遊技機がある。 There are gaming machines that have a control number sticker affixed to the surface of the circuit board box.

特開2019-58595号公報JP 2019-58595 A

提案された遊技機は、シールが基板の視認性を損ね、不正対策を脆弱にする虞があった。
1つの側面では、本発明はより確かに不正対策できる遊技機を提供する。
The proposed gaming machine had the risk that the stickers would impair the visibility of the board and weaken anti-fraud measures.
In one aspect, the present invention provides a gaming machine that can more reliably prevent fraud.

上記目的を達成するために、以下に示すような遊技機が提供される。遊技機は、所定の集積回路を含む部品と所要の情報を発光表示可能な発光表示部品とを実装する基板と、基板の正面視で部品を視認可能にして基板を収容する収容ケースと、収容ケースの第1位置に貼付される第1シールと、第1位置と重ならない収容ケースの第2位置に貼付される第2シールと、収容ケースを封止する封止シールと、を含む。第1シールは、基板の正面視で当該第1シール越しに第1の視認性で部品を視認可能にする。第2シールは、基板の正面視で当該第2シール越しに第1の視認性に劣る第2の視認性で部品を視認可能にする。発光表示部品は、第2シールに近接しながら基板の正面視で第1シールおよび第2シールと重ならない位置に実装されて所要の情報を観察可能にする。収容ケースは、当該収容ケースにおける第1シールの貼付面の裏面側に、第1位置の外縁を案内するリブを設ける。部品には、遊技用マイクロコンピュータが含まれる。第1シールと第2シールは、基板の正面視で、遊技用マイクロコンピュータと重ならず、遊技用マイクロコンピュータよりも基板上の高さがない部品との重なりを許容し、遊技用マイクロコンピュータよりも基板上の高さがある部品との重なりを許容しない
また、上記目的を達成するために、以下に示すような遊技機が提供される。遊技機は、所定の集積回路を含む部品と所要の情報を発光表示可能な発光表示部品とを実装する基板と、基板の正面視で部品を視認可能にして基板を収容する収容ケースと、収容ケースの第1位置に貼付される第1シールと、第1位置と重ならない収容ケースの第2位置に貼付される第2シールと、収容ケースを封止する封止シールと、を含む。第1シールは、基板の正面視で当該第1シール越しに第1の視認性で部品を視認可能にする。第2シールは、基板の正面視で当該第2シール越しに第1の視認性に劣る第2の視認性で部品を視認可能にする。発光表示部品は、第2シールに近接しながら基板の正面視で第1シールおよび第2シールと重ならない位置に実装されて所要の情報を観察可能にする。収容ケースは、当該収容ケースにおける第1シールの貼付面の裏面側に、第1位置の外縁を案内するリブを設ける。部品には、遊技用マイクロコンピュータが含まれる。第1シールと第2シールは、基板の正面視で、遊技用マイクロコンピュータと重ならず、遊技用マイクロコンピュータよりも基板上の高さがある部品とも重ならない。
In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine includes a board on which a component including a predetermined integrated circuit and a light-emitting display component capable of light-emittingly displaying required information are mounted, a storage case that stores the board while making the components visible when viewed from the front of the board, a first seal attached to a first position of the storage case, a second seal attached to a second position of the storage case that does not overlap with the first position, and a sealing seal that seals the storage case. The first seal makes the components visible through the first seal with a first visibility when viewed from the front of the board. The second seal makes the components visible through the second seal with a second visibility that is inferior to the first visibility when viewed from the front of the board. The light-emitting display component is mounted in a position that does not overlap with the first seal and the second seal when viewed from the front of the board while being close to the second seal, making it possible to observe required information. The storage case is provided with a rib that guides the outer edge of the first position on the back side of the surface on the storage case to which the first seal is attached. The components include a gaming microcomputer. The first seal and the second seal do not overlap with the gaming microcomputer when viewed from the front of the board, allow overlap with components that are shorter on the board than the gaming microcomputer, and do not allow overlap with components that are taller on the board than the gaming microcomputer .
In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine includes a board on which a component including a predetermined integrated circuit and a light-emitting display component capable of light-emittingly displaying required information are mounted, a storage case that stores the board while making the components visible when viewed from the front of the board, a first seal attached to a first position of the storage case, a second seal attached to a second position of the storage case that does not overlap with the first position, and a sealing seal that seals the storage case. The first seal makes the components visible through the first seal with a first visibility when viewed from the front of the board. The second seal makes the components visible through the second seal with a second visibility that is inferior to the first visibility when viewed from the front of the board. The light-emitting display component is mounted in a position that does not overlap with the first seal and the second seal when viewed from the front of the board while being close to the second seal, making it possible to observe required information. The storage case is provided with a rib that guides the outer edge of the first position on the back side of the surface of the storage case to which the first seal is attached. The components include a gaming microcomputer. The first seal and the second seal do not overlap the gaming microcomputer when viewed from the front of the board, and do not overlap with any components that are higher on the board than the gaming microcomputer.

1態様によれば、遊技機においてより確かに不正対策できる。 According to one embodiment, it is possible to more reliably prevent fraud in gaming machines.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。1 is an oblique view showing an example of a gaming machine according to a first embodiment; 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing an example of a game board according to the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of a control system for a gaming machine according to a first embodiment; 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。A block diagram showing an example of the configuration of a performance control device of the first embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a collective display device according to a first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 1 is a flowchart showing a main process according to the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 11 is a second flowchart showing the main process according to the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 11 is a flowchart showing the main process according to the first embodiment (part 3); 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。FIG. 4 is a flowchart showing the main process according to the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。FIG. 5 is a flowchart showing the main process according to the first embodiment; 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。FIG. 4 is a flowchart illustrating a timer interrupt process according to the first embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of main processing in the performance control device of the first embodiment. 第1の実施形態の陰影有無に応じたオブジェクト種別表の一例を示す図である。11 is a diagram illustrating an example of an object type table according to the presence or absence of shading according to the first embodiment; 第1の実施形態の陰影有無に応じたオブジェクト概観の一例を示す図である。5A to 5C are diagrams illustrating an example of an object appearance depending on the presence or absence of shading according to the first embodiment. 第1の実施形態の陰影濃度と重畳順位の関係の一例を示す図である。5A and 5B are diagrams illustrating an example of a relationship between shadow density and superimposition order according to the first embodiment. 第1の実施形態のオブジェクト表示の一例(その1)を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example (part 1) of an object display according to the first embodiment. 第1の実施形態のオブジェクト表示の一例(その2)を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example (part 2) of an object display according to the first embodiment. 第1の実施形態のオブジェクト表示の一例(その3)を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example (part 3) of an object display according to the first embodiment. 第1の実施形態のレイヤ構成と陰ありオブジェクトの陰濃度との関係例を示す図である。5A and 5B are diagrams illustrating an example of a relationship between a layer configuration and a shadow density of a shaded object according to the first embodiment. 第1の実施形態の単一レイヤにおける陰ありオブジェクトの重畳順位と陰濃度との関係例を示す図である。11A and 11B are diagrams illustrating an example of the relationship between the overlapping order and the shadow density of a shaded object in a single layer according to the first embodiment. 第1の実施形態の複数レイヤにおける陰ありオブジェクトの重畳順位と陰濃度との関係例を示す図である。11A and 11B are diagrams illustrating an example of the relationship between the overlapping order and the shadow density of a shaded object in a plurality of layers according to the first embodiment. 第1の実施形態の表示オブジェクトごとパラメータ設定例を示す図である。5A to 5C are diagrams illustrating an example of parameter setting for each display object according to the first embodiment; 第1の実施形態の陰濃度決定処理のフローチャートの一例を示す図である。FIG. 11 illustrates an example of a flowchart of a negative density determination process according to the first embodiment. 第1の実施形態の陰濃度設定対象オブジェクトの抽出例を示す図である。5A and 5B are diagrams illustrating an example of extraction of a target object for setting a dark density according to the first embodiment; 第1の実施形態の陰濃度設定対象オブジェクトの陰濃度設定例を示す図(その1)である。1A to 1C are diagrams illustrating an example of a shadow density setting for a shadow density setting target object according to the first embodiment; 第1の実施形態の陰濃度設定対象オブジェクトの陰濃度設定例を示す図(その2)である。13A and 13B are diagrams illustrating an example of a shadow density setting for a shadow density setting target object according to the first embodiment (part 2). 第1の実施形態の陰濃度設定対象オブジェクトの遊技状態ごとの陰濃度調整例を示す図である。13A to 13C are diagrams showing examples of shadow density adjustment for each game state of a shadow density setting target object in the first embodiment; 第1の実施形態の陰濃度設定対象オブジェクトの変動表示状態ごとの相対濃度変化による陰濃度調整例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of shadow density adjustment based on a relative density change for each variable display state of an object for which shadow density is to be set in the first embodiment. 第1の実施形態の陰濃度設定対象オブジェクトの保留表示状態ごとの陰濃度調整例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of shadow density adjustment for each pending display state of a shadow density setting target object according to the first embodiment. 第1の実施形態の陰濃度設定対象オブジェクトの役物動作状態ごとの陰濃度調整例を示す図である。13A to 13C are diagrams illustrating examples of shadow density adjustment for each reel operation state of an object subject to shadow density setting in the first embodiment. 第1の実施形態の陰濃度設定対象オブジェクトの陰領域と陽領域との相対濃度変化による濃度調整例を示す図(その1)である。11A and 11B are diagrams (part 1) illustrating an example of density adjustment based on a relative density change between a shadow area and a light area of an object to which a shadow density is to be set according to the first embodiment; 第1の実施形態の陰濃度設定対象オブジェクトの陰領域と陽領域との相対濃度変化による濃度調整例を示す図(その2)である。13A and 13B are diagrams (part 2) illustrating an example of density adjustment based on a relative density change between a shadow region and a light region of an object to which dark density is to be set according to the first embodiment; 第1の実施形態の飾り図柄(陰濃度設定対象オブジェクト)の陰領域表示例(その1)を示す図である。13A to 13C are diagrams showing an example (part 1) of a shadow area display of a decorative pattern (object for which shadow density is to be set) according to the first embodiment; 第1の実施形態の飾り図柄(陰濃度設定対象オブジェクト)の陰領域表示例(その2)を示す図である。13 is a diagram showing a second example of a shadow area display of a decorative pattern (object for which shadow density is to be set) according to the first embodiment; FIG. 第1の実施形態のオブジェクト別陰位置矛盾例を示す図である。11A and 11B are diagrams illustrating examples of shadow position inconsistencies for different objects according to the first embodiment; 第2の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。FIG. 11 is an oblique view showing an example of a gaming machine according to a second embodiment. 第2の実施形態の遊技制御装置の概観の一例を示す図である。A figure showing an example of the overview of a game control device of the second embodiment. 第2の実施形態の遊技制御装置の第1シールの一例を示す図である。A figure showing an example of a first seal of a game control device of the second embodiment. 第2の実施形態の遊技制御装置の第2シールの一例を示す図である。A figure showing an example of a second seal of a game control device of the second embodiment. 第2の実施形態の遊技制御装置の封止シールの一例を示す図である。A figure showing an example of a sealing seal of a game control device of the second embodiment. 第2の実施形態の払出制御装置の概観の一例を示す図である。A figure showing an example of an overview of a dispensing control device of a second embodiment. 第2の実施形態の払出制御装置の第1シールの一例を示す図である。A figure showing an example of a first seal of the dispensing control device of the second embodiment. 第2の実施形態の払出制御装置の第2シールの一例を示す図である。A figure showing an example of a second seal of the dispensing control device of the second embodiment. 第2の実施形態の遊技制御装置の第1シール、第2シール、及び実装部品の関係の一例を示す図である。A figure showing an example of the relationship between the first seal, the second seal, and the mounted components of the game control device of the second embodiment. 第2の実施形態の遊技制御装置の第1シールの5方向の視認性の一例を示す図である。A figure showing an example of visibility in five directions of the first seal of the game control device of the second embodiment. 第2の実施形態の遊技制御装置の第2シールの5方向の視認性の一例を示す図である。A figure showing an example of visibility in five directions of the second seal of the game control device of the second embodiment. 第2の実施形態の遊技制御装置の第2シールの側方視の確認容易性を高める上側部材の構造一例を示す図である。A figure showing an example structure of an upper member that increases the ease of viewing the second seal of the game control device of the second embodiment from the side. 第2の実施形態の遊技制御装置の第2シールの側方視の視点案内機能の一例を示す図である。A figure showing an example of a side-view viewpoint guidance function of the second seal of the game control device of the second embodiment. 第3の実施形態の遊技性能の一例を示す図である。A figure showing an example of game performance of the third embodiment. 第3の実施形態の遊技状態遷移の一例を示す図である。A figure showing an example of a game state transition in the third embodiment. 第3の実施形態の特図1ゲームおよび特図2ゲームの結果態様に対応する図柄の一例を示す図である。A figure showing an example of a pattern corresponding to the result state of the special chart 1 game and the special chart 2 game in the third embodiment. 第3の実施形態の結果態様に対応する飾り図柄の表示例を示す図である。A figure showing an example of display of a decorative pattern corresponding to the result mode of the third embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, the embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First embodiment]
First, a first embodiment will be described with reference to the drawings. Fig. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に正面視で左側を軸着側、右側を開放側にして開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。 The gaming machine 10 of the first embodiment has a front frame 12, which is attached to an outer frame (support frame) 11 so that it can be opened and closed with the left side as the axis-mounted side and the right side as the open side when viewed from the front. The gaming board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage section (not shown) formed on the front side of the front frame 12. In addition, a glass frame (transparent member holding frame) 15 equipped with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the gaming board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ19(左上スピーカ19a1、右上スピーカ19a2)が設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ19(左下スピーカ19b1、右下スピーカ19b2)が設けられている。また、異常発生時はスピーカ19から音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。 In addition, on the left and right sides of the glass frame 15, there are frame decoration devices 18 that incorporate lamps and LEDs (Light Emitting Diodes) for decoration and presentation, and to notify the user when an abnormality occurs (for example, if a dispensing abnormality occurs, the lamps and LEDs are turned on (blinking) in an abnormality notification color (for example, red)), and speakers 19 (upper left speaker 19a1, upper right speaker 19a2) that emit sounds (for example, sound effects) are provided. In addition, speakers 19 (lower left speaker 19b1, lower right speaker 19b2) are also provided at the bottom of the front frame 12. In addition, when an abnormality occurs, the speakers 19 are designed to notify the user of the nature of the abnormality by voice. A lamp for notifying the user of a dispensing abnormality may be provided at a specified location of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。また、下皿23には、下皿23から遊技機外に遊技球を抜くための玉抜きレバー23aが設けられている。 In addition, at the bottom of the front frame 12, there are provided an upper tray (storage tray) 21 that supplies game balls to a ball launching device (not shown), an upper tray ball outlet 22 through which game balls dispensed from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 flow out, a lower tray (receiving tray) 23 that stores game balls dispensed when the upper tray 21 is full, and an operation unit 24 for the ball launching device. In addition, a ball removal lever 23a is provided on the lower tray 23 to remove game balls from the lower tray 23 to the outside of the gaming machine.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッチの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。 Furthermore, the upper edge of the upper tray 21 is provided with an effect button 25 used for operations such as intervention in game effects. The effect button 25 functions as an effect operation reception section that receives operations for intervention in game effects, and also functions as an effect section that can perform effects in a required manner (for example, light emission, vibration, protrusion, etc.). The left edge of the upper tray 21 is provided with an option setting section 29 where the player can set various options. The option setting section 29 is provided with a cross cursor switch that can receive input operations in four directions, a central switch in the center of the cross cursor switch that can receive operations such as decision operations, and two auxiliary switches located on the periphery of the cross cursor switch and used for volume control, etc. Furthermore, a keyhole 26 is provided on the lower right side of the front frame 12 for inserting a key to open or lock the front frame 12 or glass frame 15.

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数が使用される構成でもよい。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29nと表している。 The gaming machine 10 can perform effects that involve player operation based on the player's operation received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) that detects the operation (e.g., pressing operation) of the effect button 25 (push button). For example, an effect that involves player operation is an effect in a variable display game (decorative special chart variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 can move the character displayed on the display device 41 or stop the identification information in the decorative special chart variable display game displayed on the display device 41. For such player operation intervention, not only the effect button 25 but also one or more of the switches (cross cursor switch, center switch, auxiliary switch) of the option setting unit 29 may be used. In FIG. 4 described later, the switches of the option setting unit 29 are collectively referred to as setting switches 29n.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプション設定部29の前述した設定スイッチ29n(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピーカ19から放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。 To the right of the effect button 25 are a ball loan button 27 that the player operates when borrowing balls from an adjacent ball loan machine, an ejection button 28 that is operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball loan machine, and a balance display section (not shown) that displays the balance of the prepaid card. In the gaming machine 10 of the first embodiment, the player rotates the operation section 24, causing the ball launching device to launch the gaming balls supplied from the upper tray 21 toward the gaming area 32 (see FIG. 2) on the front side of the gaming board 30. The player can also operate one or more of the setting switches 29n (cross cursor switch, center switch, accessory switch) of the option setting section 29 described above to set, for example, the volume emitted from the speaker 19 or the brightness of the gaming board 30.

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to Fig. 2. Fig. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and the guide rails 31, which are provided at the four corners of the game board 30. A center case (game presentation component) 40 having a display device (variable display device) 41 is disposed in the center of the game area 32. The display device 41 is attached to a recessed portion of the center case 40, at a position recessed from the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the periphery of the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so that game balls are less likely to fly into the game area 32 from the surrounding area.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。なお、表示装置41は、LEDによるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置等、その他の表示装置、あるいは2以上の表示装置の組合せで構成されるものであってもよい。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 is configured with a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode ray tube). The display device 41 may be configured with other display devices such as a device having a display screen capable of displaying a dot matrix using LEDs, or a combination of two or more display devices. In the area (display area) in which images can be displayed on the display screen, information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that produce the special symbol variable display game, and background images that enhance the presentation effect are displayed. On the display screen of the display device 41, multiple special symbols assigned as identification information are displayed in a variable manner (variable display), and a decorative special symbol variable display game corresponding to the special symbol variable display game is played. In addition, the display screen displays images for presentation based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.).

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 The upper part of the center case 40 is equipped with a board presentation device 44 that operates to present the game. This board presentation device 44 can operate from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided on the lower right side of the center case 40 in the game area 32, which provides the conditions for starting the normal symbol variable display game. A game ball that enters the normal symbol start gate 34 (a game ball that passes through the normal symbol start gate 34) is detected by a gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置95の右部には、一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 In addition, a general winning port 35 is located on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and a general winning port 35 is located on the lower right side of the center case 40, to the right of the special variable winning device 95 described below. Game balls that win in these general winning ports 35 are detected by winning port switches 35a (see Figure 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。 In addition, below the center case 40 in the game area 32, there is a start winning hole 36 (start winning hole 1) which constitutes the first start winning hole (start winning area) that provides the starting conditions for the first special chart variable display game (special chart 1 variable display game). A game ball that enters the start winning hole 36 is detected by the start winning hole 1 switch 36a (see Figure 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、センターケース40よりも下方位置であって、普図始動ゲート34の左部には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口2)は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部材37bは、普電ソレノイド37c(図3参照)によって前後方向にスライド移動して流入部分への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the start winning hole 36, an outlet 30a is provided for collecting game balls that do not win in the winning holes, etc.
In addition, at a position lower than the center case 40 and to the left of the normal map start gate 34, a normal variation winning device 37 (second start winning port, start winning area) that gives the start condition of the second special map variation display game (special map 2 variation display game) is provided. The normal variation winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b at a position that becomes the inflow part. The movable member 37b is slid forward and backward by the normal power solenoid 37c (see FIG. 3) to change between a blocking state that blocks the inflow of game balls into the inflow part and a permitting state that retreats backward to allow the inflow of game balls into the inflow part. The movable member 37b is normally kept in a closed state (a state disadvantageous to the player). And, when the result of the normal map variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is changed to an open state (a state advantageous to the player). The game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the start hole 2 switch 37a (see FIG. 3). It is also possible to make it possible to win even when the normal variable winning device 37 is closed, and to make it more difficult to win when it is closed than when it is open. The normal variable winning device 37 corresponds to a normal electric device (normal electric).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右側には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口1)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(可動片)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口1)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(特別遊技状態)中、および後述する特定領域96への入賞による大当り遊技状態(特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。 In addition, a special variable prize winning device (large prize winning port 1) 38 is provided on the right side of the center case 40 in the play area 32. The special variable prize winning device 38 can be switched between a state in which it does not accept game balls and a state in which it is easy to accept game balls depending on the results of the special chart variable display games (special chart 1 variable display game and special chart 2 variable display game). The special variable prize winning device 38 has an opening/closing member (movable piece) 38c, and depending on the results of the special chart variable display game as an auxiliary game, the opening/closing member 38c closes the large prize winning port and switches it from a closed state (a blocked state that is disadvantageous to the player) to an open state (a state that is advantageous to the player) in which the opening/closing member 38c retreats and can accept game balls flowing down the play area 32. That is, the special variable prize winning device 38 has a large prize winning port (large prize winning port 1) that is opened and closed by an opening and closing member 38c driven by a large prize winning port 1 solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, and during a big win game state (special game state) resulting from the results of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, and during a big win game state (special game state) resulting from winning in a specific area 96 described later, the large prize winning port is converted from a closed state to an open state to facilitate the flow of game balls into the large prize winning port, and a predetermined game value (prize balls) is awarded to the player. In addition, a large prize winning port switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is arranged inside the large prize winning port (winning area) as a detection means for detecting game balls that have entered the large prize winning port.

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下側には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口2)95が配設されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材(開閉扉)95cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口2ソレノイド95b(図3参照)により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(大入賞口2)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。 In addition, a special variable prize winning device (large prize winning port 2) 95 that can be converted between a state in which it does not accept game balls and a state in which it is easy to accept game balls depending on the results of the special chart variable display games (special chart 1 variable display game and special chart 2 variable display game) is provided on the lower right side of the center case 40 in the game area 32. The special variable prize winning device 95 has an opening/closing member (opening/closing door) 95c, and depending on the results of the special chart variable display game as an auxiliary game, the opening/closing member 95c closes the large prize winning port and converts it from a closed state (a blocked state that is disadvantageous to the player) to an open state (a state that is advantageous to the player) in which the opening/closing member 95c retreats and can accept game balls flowing down the game area 32. That is, the special variable prize winning device 95 has a large prize winning port (large prize winning port 2) that is opened and closed by an opening and closing member 95c driven by a large prize winning port 2 solenoid 95b (see FIG. 3) as a driving device, and during a small win game state resulting from the results of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, the large prize winning port is converted from a closed state to an open state to facilitate the flow of game balls into the large prize winning port, and a predetermined game value (prize balls) is awarded to the player. In addition, a large prize winning port switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is arranged inside the large prize winning port (winning area) as a detection means for detecting game balls that have entered the large prize winning port.

また、特別変動入賞装置95は、入賞口内に入賞した遊技球を特定領域96に誘導するV流路を備える。特別変動入賞装置95は、特定領域96に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38e(図3参照)が設けられている。なお、特定領域スイッチ38eにおける遊技球の検出(特定領域96への入賞)は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38を閉じた状態から開いた状態に変換する大当り遊技状態(特別遊技状態)の発生条件の1つとなっている。 The special variable prize-winning device 95 also has a V-channel that guides a game ball that has entered the prize-winning port to a specific area 96. The special variable prize-winning device 95 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) that detects a game ball that has flowed into the specific area 96. The detection of a game ball (entry into the specific area 96) by the specific area switch 38e is one of the conditions for the occurrence of a jackpot game state (special game state) that changes the special variable prize-winning device (large prize-winning port 1) 38 from a closed state to an open state.

また、センターケース40は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるようにしてもよい。たとえば、センターケース40の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設け、ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース40内のステージ上を転動させ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は、始動入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入賞口36に入賞しやすくなるようにしてもよい。 Also, the center case 40 does not have a warp flow path, but may have one. For example, a warp port (warp entrance) may be provided on the left side of the center case 40, and game balls that flow into the warp flow path from the warp port may be made to roll on a stage inside the center case 40, with some of them being guided to the warp exit. In that case, the warp exit may be located directly above the start winning opening 36, making it easier for game balls guided to the warp exit to enter the start winning opening 36.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(左側遊技領域に位置する)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95、一般入賞口35(右側遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うことができるようになっている。 In the first embodiment of the gaming machine 10, the area to the left of the center case 40 in the gaming area 32 into which the gaming balls flow is the left gaming area, and the area to the right of the center case 40 is the right gaming area. The player can aim to win at the start winning gate 36 or the general winning gate 35 (located in the left gaming area) by adjusting the launch force to launch the gaming ball into the left gaming area (so-called left shot), and can aim to win at the normal starting gate 34, the normal variable winning device 37, the special variable winning device 38, 95, the general winning gate 35 (located in the right gaming area), etc. by launching the gaming ball into the right gaming area (so-called right shot).

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 In addition, outside the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), there is provided a collective display device 50 that displays the first special chart change display game and the second special chart change display game, which constitute the special chart change display game, and the normal chart change display game, which is triggered by winning the normal chart start gate 34, as well as various information.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。 The collective display device 50 includes a round display section 51, which is made up of LEDs or the like, a special 1 reserved display section 52, a special 1 pattern display section 53, a special 2 pattern display section 54, a regular pattern display section 55, a regular reserved display section 56, and a status display section 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38の近傍右側に右打ち案内表示装置91cを備える。右打ち案内表示装置91cは、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し、その他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置91cは、盤装飾装置46に含まれる。 The gaming machine 10 is equipped with a right-hit guide display device 91c on the right side near the special variable winning device (big winning port 1) 38. The right-hit guide display device 91c lights up when instructing the player to make a right hit, and is turned off in other cases. The right-hit guide display device 91c is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース40の右下に特図ゲーム変動表示状態表示装置98を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図柄表示装置であって、2つのLEDで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、左側LEDにより特図1変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側LEDにより特図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図変動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、盤装飾装置46に含まれる。 The gaming machine 10 is equipped with a special symbol game change display status display device 98 at the bottom right of the center case 40 in the gaming area 32. The special symbol game change display status display device 98 is a so-called fourth symbol display device, and is composed of two LEDs. The special symbol game change display status display device 98 displays the change display status of the special symbol 1 change display game with the left LED, and displays the change display status of the special symbol 2 change display game with the right LED. For example, the special symbol game change display status display device 98 notifies the symbol stop status of the special symbol change display game by lighting up, and notifies the symbol change status of the special symbol change display game by flashing. The special symbol game change display status display device 98 is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース40の右側に普図変動表示装置93と普図保留表示装置94を備える。普図変動表示装置93は、2つのLEDで構成され、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様により普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置94は、2つのLEDで構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により0個から4個までの普図保留数を報知する。なお、普図変動表示装置93と普図保留表示装置94は、盤装飾装置46に含まれる。 The gaming machine 10 is equipped with a regular map variation display device 93 and a regular map reserved display device 94 on the right side of the center case 40 in the play area 32. The regular map variation display device 93 is composed of two LEDs, and indicates the variation display status of the regular map game by alternating flashing, and indicates the result of the variation display of the regular map game by a combination of lighting and extinguishing. The regular map reserved display device 94 is also composed of two LEDs, and indicates the number of reserved regular maps, from 0 to 4, by a combination of lighting and flashing, and extinguishing. The regular map variation display device 93 and regular map reserved display device 94 are included in the board decoration device 46.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The gaming machine 10 is equipped with a gaming control device 100, which is a main control device (main board) that controls the overall game, and is composed of a CPU (Central Processing Unit) section 110 having a gaming microcomputer (hereinafter referred to as the gaming microcomputer) 111, an input section 120 having an input port, an output section 130 having output ports, drivers, etc., and a data bus 140 that connects the CPU section 110, the input section 120, and the output section 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU section 110 has a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)), and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 that has an oscillator such as a crystal resonator and generates the operating clock of the gaming microcomputer 111, timer interrupts, and a clock that serves as a reference for the random number generation circuit. The gaming control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the gaming control device 100 are made operable by being supplied with a direct current voltage of a predetermined level, such as DC (Direct Current) 32V, DC 12V, or DC 5V, generated by the power supply device 400.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。 The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 having an AC (Alternating Current)-DC converter that generates the above-mentioned DC 32V DC voltage from a 24V AC power supply and a DC-DC converter that generates lower level DC voltages such as DC 12V or DC 5V from a voltage of DC 32V, a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the RAM (Random Access Memory) inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power outage, and a control signal generation unit 430 that has a power outage monitoring circuit and generates and outputs control signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal that notify the gaming control device 100 of the occurrence and recovery of a power outage.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the first embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generating unit 430 may be configured to be provided on a separate board or integral with the game control device 100, i.e., on the main board. The game board 30 and the game control device 100 are subject to replacement when changing models, so by providing the backup power supply unit 420 and the control signal generating unit 430 on a board separate from the power supply unit 400 or the main board, as in the first embodiment, they are not subject to replacement, thereby reducing costs.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be composed of a single large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the gaming microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the gaming control device 100, so that data stored in the RAM is retained even during a power outage or after the power is cut off. The control signal generating unit 430, for example, monitors the 32V voltage generated by the normal power supply unit 410, and when it drops to, for example, 17V or less, detects the occurrence of a power outage and changes the power outage monitoring signal, while outputting a reset signal after a predetermined time. It also outputs a reset signal after a predetermined time has elapsed from the time the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 The gaming control device 100 is also provided with a RAM initialization switch 112. When this RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process is performed to forcibly initialize the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Although not limited to this, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a type of forced interrupt signal, and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。 The game control device 100 is also provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127. The setting value change switch 126 is, for example, a push switch that detects a push operation. The setting key switch 127 allows the setting key to be inserted to switch between an ON state and an OFF state. The game control device 100 is capable of changing settings related to game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power outage or after a power cut. For example, the game control device 100 allows the winning probability of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game to be changed according to six different settings.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLEDであって基板上に実装される。 When the game control device 100 is powered on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the ON state, the game control device 100 transitions the control state to a setting change mode in which the settings of the game machine 10 can be changed. For example, in the setting change mode, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136, while making it possible to cyclically change settings from 1 to 6 by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126. The probability setting value display device 136 is a display device capable of displaying setting values, and is, for example, a one-digit seven-segment LED mounted on a board.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。当然、確率設定値表示装置136は、遊技場の管理者によって確認可能であり、遊技者からは確認不可能になっている。 In addition, when the game control device 100 is turned on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the OFF state, the control state transitions to a setting confirmation mode in which the settings of the gaming machine 10 can be confirmed. For example, in the setting confirmation mode, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136. Naturally, the probability setting value display device 136 can be confirmed by the manager of the gaming facility, but cannot be confirmed by players.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 is equipped with a CPU (Central Processing Unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 ROM 111B stores unchanging information for game control (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) in a non-volatile manner, and RAM 111C is used as a working area for CPU 111A during game control or as a storage area for various signals and random numbers. ROM 111B or RAM 111C may be an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM).

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 ROM 111B also stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that specifies, for example, the execution time of the special chart variation display game, the performance content, and whether or not a reach state occurs. The variation pattern table is a table for CPU 111A to determine a variation pattern by referring to variation pattern random number 1, variation pattern random number 2, and variation pattern random number 3 stored as start memory. The variation pattern table also includes a miss variation pattern table that is selected when the result is a miss, a jackpot variation pattern table that is selected when the result is a jackpot, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables (such as a second half variation group table and a second half variation pattern selection table) for determining a second half variation pattern that is a variation pattern after a reach state is reached, and tables (such as a first half variation group table and a first half variation pattern selection table) for determining a first half variation pattern that is a variation pattern before a reach state is reached.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the term "reach" (reach state) refers to a display state in which, in a gaming machine 10 having a display device with a variable display state, the display device derives and displays multiple display results at different times, and when the multiple display results become a predetermined special result mode, the gaming state becomes a gaming state (special gaming state) advantageous to the player. At a stage where some of the multiple display results have not yet been derived and displayed, the display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the reach state refers to a display mode that does not deviate from the display conditions for becoming a special result mode even when the variable display control of the display device progresses and reaches a stage before the display result is derived and displayed. For example, a state in which a variable display is performed using multiple variable display areas while maintaining a state in which all special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state refers to the display state at the time when the display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and at least some of the display results of the multiple variable display areas determined before the display result is derived and displayed satisfy the conditions for a special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, if the decorative special chart variable display game displayed on the display device in response to the special chart variable display game displays multiple identification information for a predetermined period of time in each of the left, center, and right variable display areas on the display device, and then stops the variable display in the order of left, right, and center to display the result state, the state in which the variable display stops in the left and right variable display areas when the conditions for a special result state are met (for example, the same identification information) becomes a reach state. In addition to this, when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, the state in which the conditions for a special result state are met in any two of the left, center, and right variable display areas (for example, the same identification information, excluding the special result state) may be set as a reach state, and the remaining one variable display area may be displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 This reach state includes multiple reach effects, and normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premium reach are set as reach effects with different possibilities (different expected values) for the special result state to be derived. The expected values are set to increase in the following order: "no reach" < "normal reach" < "special 1 reach" < "special 2 reach" < "special 3 reach" < "premium reach". This reach state is included in the variable display mode at least when the special result state is derived in the special chart variable display game (when a jackpot is reached). In other words, it may also be included in the variable display mode when it is determined that the special result state is not derived in the special chart variable display game (when a miss is reached). Therefore, a state in which a reach state has occurred is a state with a higher possibility of a jackpot than when a reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes the game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the performance control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device to control the entire game machine 10. In addition, although not shown, the game microcomputer 111 is equipped with a random number generation circuit for generating a jackpot random number for determining a win in the special chart variable display game, a jackpot pattern random number for determining a jackpot pattern, a variable pattern in the special chart variable display game (including the execution time of the variable display game in various reach and no reach variable displays), a win random number for determining a win in the normal chart variable display game, etc., and a clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds (ms)) for the CPU 111A and a clock that provides the update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 In addition, in processing related to the special chart variation display game, the CPU 111A acquires one of the multiple variation pattern tables stored in the ROM 111B. Specifically, the CPU 111A selects and acquires one of the multiple variation pattern tables based on the game result of the special chart variation display game (win (big win or small win) or miss), the probability state of the special chart variation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the operation state (time-saving operation state) of the normal variation winning device 37 as the current game state, the number of start memories, etc. Here, the CPU 111A serves as a variation allocation information acquisition means that acquires one of the multiple variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special chart variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives the payout motor of the payout unit provided in the gaming machine 10 in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the gaming control device 100, and performs control to pay out prize balls. The payout control device 200 also drives the payout motor of the payout unit based on a ball loan request signal from the card unit of the ball loan machine attached to the gaming machine 10, and performs control to pay out loaned balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38,95の大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置95の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input section 120 of the gaming microcomputer 111 is connected to the start gate 1 switch 36a in the start gate 36, the start gate 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a in the normal start gate 34, the winning gate switch 35a, the large winning gate switch 38a in the special variable winning devices 38 and 95, and the specific area switch 38e in the special variable winning device 95, and is provided with an interface chip (proximity I/F) 121 that receives negative logic signals such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts them into positive logic signals of 0V-5V. The proximity I/F 121 also receives a detection signal from the board radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10. In addition, the proximity I/F 121 has an input range of 7V-11V, so it can detect abnormal conditions such as when the lead wires of a sensor or proximity switch are improperly shorted, when a sensor or switch is removed from a connector, or when a lead wire is cut and left floating, and is configured to output an abnormality detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置100(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)という方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置100に接続されていてもよい。 As for the winning port switch 35a, in FIG. 3, the winning port switch 35a is shown as one block, but in reality, multiple (n) winning port switches 35a (three in this embodiment) are provided on the game board 30, and each signal is input to the proximity I/F 121 through a different signal line. In addition, in FIG. 3, the large winning port switch 38a is shown as one block, but in reality, multiple (x) large winning port switches 38a (three in this embodiment) are provided on the game board 30. These multiple large winning port switches 38a are connected to each other through different signal lines, or are connected to the game control device 100 in a wired OR manner on a relay board (not shown) that exists between the switch and the game control device 100 (main board). The board radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 described later may also be connected to each other through different signal lines, or may be connected to the game control device 100 in a wired OR manner.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ38eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。 The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, and the specific area switch 38e are input to the second input port 123. Although the signal output (output from the proximity I/F 121) of the start port switches of the special drawing 1, the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, is shown as one signal line in FIG. 3, there are actually two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。 Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124. The third input port 124 also receives the detection signal of the magnetic sensor 61 for detecting fraud provided on the front frame 12 of the gaming machine 10, the detection signal of the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10, the detection signal of the main frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12 of the gaming machine 10, the detection signal of the setting value change switch 126, the detection signal of the setting key switch 127, and the touch switch signal from the payout control device 200 (a signal based on the input of the touch switch provided on the operation unit 24).

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 In addition, the output of the proximity I/F 121 to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to a test firing device (not shown) via the relay board 70. Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. To enable this level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 can be read by the gaming microcontroller 111 asserting (changing to an active level) a chip enable signal CE (Chip Enable) (not shown) by decoding the address assigned to the second input port 123. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described below.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 The input section 120 is also provided with a first input port 122 that takes in the detection signal of the RAM initialization switch 112, the frame radio wave invalid signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor installed on the front frame 12 detecting radio waves), the payout busy signal (a signal indicating whether the payout control device 200 is in a state where it can accept commands), the payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality), the shoot ball out switch signal (a signal indicating a shortage of game balls before payout), the overflow switch signal (a signal output when it is detected that the lower tray 23 has more than a predetermined amount of game balls stored (is full)), and the out ball detection switch signal (a signal output when an out ball is detected) and supplies them to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)とアウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当りの遊技性能(たとえば、ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示することができる。 The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor (not shown) each time the out sensor detects one out ball of the gaming machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in a discharge flow path (not shown) between a discharge port (not shown) that discharges game balls (out balls) from the gaming machine 10 and the out port 30a. The out ball detection switch signal is used to calculate the game performance (for example, base) per predetermined operation (for example, 60,000 out balls), and the calculated game performance is displayed on the performance display device 135. The out ball detection switch signal may be input to the performance control device 300. In that case, the out ball detection switch signal may be used to determine the operating state that triggers switching to game performance or customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED that can display the game performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。 The gaming machine 10 may also be provided with a vibration sensor switch that detects vibrations, and the detection signal of this vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 The gaming control device 100 is also provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111, etc., and the Schmitt buffer 125 has the function of removing noise from these input signals. The power outage monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are first input to the first input port 122 and then taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In other words, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches mentioned above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is input directly to a reset terminal provided on the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. The reset signal RESET is configured to be output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test firing signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing device. The reset signal RESET may also be configured to be output to the test firing device via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. The data set by the gaming microcomputer 111 to each port of the output unit 130 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system, but the data read by the gaming microcomputer 111 from each port of the input unit 120 immediately before the reset signal RESET is input is discarded by the gaming microcomputer 111 being reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on the communication path from the gaming microcomputer 111 to the presentation control device 300 and on the communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the gaming control device 100 to the presentation control device 300 and the payout control device 200 via serial communication. Note that the serial communication from the gaming control device 100 to the presentation control device 300 and the payout control device 200 is one-way communication that does not allow signals to be input from the presentation control device 300 to the gaming control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 The output unit 130 is further configured to be able to mount a buffer 133 that is connected to the data bus 140 and outputs data informing the special pattern information of the variable display game and signals indicating the probability of a jackpot to a test firing device of a certification agency (not shown) via a relay board 70. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in an amusement facility. Note that the detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 Meanwhile, detection signals that cannot be supplied to the test firing device as they are, such as those from the magnetic sensor 61 and the board radio wave sensor 62, are first taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, and are then supplied to the test firing device from the data bus 140 via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the gaming machine is in a state where it cannot be controlled. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing device, and a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal without going through the buffer. The chip enable signal CE (not shown) output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by this chip enable signal CE is supplied to the test firing device.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口1ソレノイド38bの開閉データ、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口2ソレノイド95bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。 The output unit 130 is also provided with a first output port 134a that is connected to the data bus 140 and outputs the opening/closing data of the large prize opening 1 solenoid 38b that opens and closes the opening/closing member 38c of the special variable prize winning device 38 (large prize opening 1), the opening/closing data of the large prize opening 2 solenoid 95b that opens and closes the opening/closing member 95c of the special variable prize winning device 95 (large prize opening 2), the opening/closing data of the normal solenoid 37c that opens and closes the movable member 37b of the normal variable prize winning device 37, and the display data of the performance display device 135.

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート134dが設けられている。 The output unit 130 also has a second output port 134b for outputting display data of the probability setting value display device 136. The output unit 130 also has a third output port 134c for outputting on/off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the collective display device 50, and a fourth output port 134d for outputting on/off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 The output unit 130 also has a fifth output port 134e for outputting information about the gaming machine 10, such as jackpot information, to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is equipped with a photorelay and can be connected to an external device (such as an information collection terminal or an internal management device for the gaming facility (hall computer)) installed in the gaming facility, so that information about the gaming machine 10 can be supplied to the external device via the photorelay. Some of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. A launch permission signal is also output from the fifth output port 134e to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。 In addition, the output section 130 includes a first driver (drive circuit) 138a that receives the opening and closing data signals of the large prize opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the normal power solenoid 37c output from the first output port 134a and generates and outputs a solenoid drive signal, a second driver 138b that outputs an on/off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 134c, a third driver 138c that outputs an on/off drive signal for the digit line on the current draw side of the collective display device 50 output from the fourth output port 134d, a fourth driver 138d that outputs an external information signal to be supplied to an external device such as a management device from the fifth output port 134e or the fourth output port 134d to the external information terminal board 71, and a fifth driver 138e that receives the display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a and generates and outputs a drive signal for the performance display device 135.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。 The first driver 138a is supplied with DC 32V from the power supply unit 400 as a power supply voltage so that it can drive a solenoid that operates at 32V. The second driver 138b, which drives the segment lines of the collective display device 50, is supplied with DC 12V. The third driver 138c, which drives the digit lines, is for drawing current from the digit lines according to the display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。 The second driver 138b, which outputs 12V, feeds current to the anode terminal of the LED through a segment line, and the third driver 138c, which outputs a ground potential, draws current from the cathode terminal through a segment line, so that the power supply voltage flows through the LEDs selected sequentially by the dynamic drive method, causing them to light up. The fourth driver 138d, which outputs an external information signal to the external information terminal board 71, is supplied with DC 12V to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, i.e., on the relay board 70 side, rather than on the main board. The performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135, may be provided on the output section 130 of the game control device 100, i.e., on the external board (not shown), rather than on the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 The output unit 130 is further provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and programs of each gaming machine to an external inspection device 490. The photocoupler 139 is configured to enable two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 490 via serial communication. Note that such data transmission and reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111, as with a normal general-purpose microprocessor, and therefore no ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the performance control device 300 will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the performance control device of the first embodiment.
The performance control device 300 is equipped with a main control microcomputer (CPU) 311 which is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111, a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphics processor which performs image processing for displaying images on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311, and a sound source LSI 314 which controls the output of sound to play various melodies, sound effects, etc. from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コマンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。 Connected to the main control microcomputer 311 are PROM 321 (programmable read-only memory) that stores the programs executed by the CPU and various data, RAM 322 that provides a working area, FeRAM (Ferroelectric RAM) 323 that can retain memory contents even when power is not supplied during a power outage, and RTC (real-time clock) 338 that serves as a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (date, day of the week, time, etc.). RAM 311a that provides a working area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is also connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands (performance commands) from the gaming microcomputer 111, determines the performance content, and instructs the VDP 312 on the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 on the sound to be played, turns on decorative lamps, controls the operation of motors and solenoids, manages the performance time, etc.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a working area, and a scaler 312b for enlarging and reducing images. Also connected to the VDP 312 is an image ROM 325 that stores character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM 326 that is used to expand and process image data of characters, etc., read from the image ROM 325.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not limited to this, data is sent and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By sending and receiving data in a parallel manner, commands and data can be sent in a shorter time than in a serial manner.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。 The VDP 312 inputs to the main control microcomputer 311 a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image on the display device 41 with the lighting of the decorative lamps on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal STS for providing the timing for transmitting data. In addition, the VDP 312 also inputs to the main control microcomputer 311 interrupt signals INT0-n for notifying the processing status, such as the completion of drawing to the VRAM, and a wait signal WAIT for notifying the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands or data.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The performance control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be sent to the display device 41 using the LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a(左上スピーカ19a1、右上スピーカ19a2)および前面枠12に設けられた下スピーカ19b(左下スピーカ19b1、右下スピーカ19b2)を駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介してスピーカ19から出力される。 The sound source LSI 314 is connected to an audio ROM 327 in which audio data is stored. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The performance control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 consisting of an audio power amplifier that drives the upper speakers 19a (upper left speaker 19a1, upper right speaker 19a2) provided in the glass frame 15 and the lower speakers 19b (lower left speaker 19b1, lower right speaker 19b2) provided in the front frame 12, and the sound generated by the sound source LSI 314 is output from the speakers 19 via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 The presentation control device 300 is also provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives commands sent from the game control device 100. Through this command I/F 331, the presentation control device 300 receives the number of reserved decorative special symbols commands, decorative special symbol commands, fluctuation commands, stop information commands, and the like sent from the game control device 100 to the presentation control device 300 as presentation control command signals (presentation commands). The game microcomputer 111 of the game control device 100 operates on DC 5V, and the main control microcomputer 311 of the presentation control device 300 operates on DC 3.3V, so the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 The performance control device 300 is provided with a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light-emitting diodes) and the like provided on the game board 30 (including the center case 40), a frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (such as the frame decoration device 18) having LEDs (light-emitting diodes) provided on the glass frame 15, and a board performance movable body control circuit 334 that drives and controls a board performance device 44 (such as a movable role that enhances the performance effect in cooperation with the performance display on the display device 41) provided on the game board 30 (including the center case 40). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340. Note that a frame performance device equipped with a drive source such as a motor (such as a motor that operates a performance device) may be provided on the glass frame 15, and a frame performance movable body control circuit that drives and controls this frame performance device.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプション設定部29の設定スイッチ29nと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29nと表しているが、詳細には、前述した各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。 Furthermore, the performance control device 300 is provided with a switch input circuit 336 that has the function of detecting the on/off state of the performance button switch 25a of the performance button 25, the setting switch 29n of the option setting unit 29, and the performance role switch 47 (performance motor switch) that detects the initial position of the motor in the board performance device 44, and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311, and the function of detecting the state of the volume adjustment switch 335 provided in the performance control device 300 and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311. Note that in FIG. 4, the switches in the option setting unit 29 are collectively represented as the setting switch 29n for convenience, but in detail, the states of the above-mentioned switches (cross cursor switch, center switch, auxiliary switch) are connected so that they can be detected individually by the switch input circuit 336, and the detection signals indicating the respective states of the switches are input to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカ19を駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply unit 400 is configured to generate a voltage of DC 32V for driving the motors and solenoids, DC 12V for driving the display device 41 consisting of a liquid crystal panel, motors and LEDs, DC 5V as the power supply voltage for the command I/F 331, and DC 15V for driving the motors, LEDs and speaker 19 in order to supply the desired level of DC voltage to the performance control device 300 having the above-mentioned configuration and the electronic components controlled by it. Furthermore, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, a DC-DC converter is provided in the performance control device 300 to generate DC 3.3V or DC 1.2V based on DC 5V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。 The reset signal generated by the control signal generating unit 430 of the power supply unit 400 is supplied to the main control microcomputer 311, which resets the device. It is also supplied from the main control microcomputer 311 to the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314 and the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and the control circuits 332-334 (IORESET signal) which drive and control lamps, motors, etc., which reset these. A cooling fan 45 which cools various parts of the gaming machine 10 is connected to the performance control device 300, and the cooling fan 45 is driven when the power of the performance control device 300 is turned on. The circuit board which constitutes the performance control device 300 corresponds to a sub-control board (also called a sub-board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 extracts a random number value for determining whether the normal figure is a winning number based on the input of a detection signal of a game ball from the gate switch 34a provided on the normal figure start gate 34, compares it with the judgment value stored in the ROM 111B, and performs a process to determine whether the normal figure variable display game is a winning number or a losing number. Then, the CPU 111A performs a process to display the normal figure variable display game in which the identification pattern (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time on the normal figure pattern display unit 55 of the collective display device 50, and then displays the identification pattern (identification information) in a stopped manner. If the result of this normal figure variable display game is a winning number, the CPU 111A operates the normal power solenoid 37c, and controls the movable member 37b of the normal variable winning device 37 to open as described above for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 constitutes a conversion control execution means for controlling the conversion of the conversion member (movable member 37b). When the result of the normal pattern variation display game is a loss, the game control device 100 controls the normal pattern display unit 55 to display the loss result state.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。 Also, a start winning (start memory) is stored based on the input of a game ball detection signal from the start port 1 switch 36a provided in the start winning port 36, and based on this start memory, a random number value for jackpot determination of the first special chart variable display game is extracted and compared with the determination value stored in ROM 111B to determine whether the first special chart variable display game is a win or a loss. Also, a start memory is stored based on the input of a game ball detection signal from the start port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this start memory, a random number value for jackpot determination of the second special chart variable display game is extracted and compared with the determination value stored in ROM 111B to determine whether the second special chart variable display game is a win or a loss.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (presentation control command, presentation command) including the judgment result of the above-mentioned first special chart variable display game and second special chart variable display game to the presentation control device 300. Then, the CPU 111A of the game control device 100 performs processing to display the special chart variable display game in which the identification pattern (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined period of time on the special chart 1 pattern display unit 53 and the special chart 2 pattern display unit 54 of the collective display device 50, and then displays the special chart variable display game in a stationary manner. In other words, the game control device 100 serves as a game control means that controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 into the start winning area (start winning port 36, normal variable winning device 37).

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19からの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 The performance control device 300 also performs processing to display a decorative special chart variable display game corresponding to the special chart variable display game on the display device 41 based on a control signal from the game control device 100. Furthermore, the performance control device 300 also performs processing to set the performance state, output sound from the speaker 19, and control the illumination of various LEDs based on a control signal from the game control device 100. In other words, the performance control device 300 serves as a performance control means that controls the performance related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。 Then, when the result of the special chart variable display game is a big win or a small win, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result state or the small win result state on the special chart 1 pattern display section 53 or the special chart 2 pattern display section 54, and performs processing to generate a special game state or a small win game state (i.e., processing to execute a special game or a small win game). In processing to generate a special game state due to the result of the first special chart variable display game or the second special chart variable display game being a big win, the CPU 111A, for example, controls the opening and closing member 38c of the special variable winning device 38 by the big winning port solenoid 38b to open, thereby allowing the game ball to flow into the big winning port. In this special game state, the CPU 111A performs control (cycle game) to continue (repeated) this a predetermined number of rounds by opening the large prize opening until one of the following conditions is met: for example, a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the large prize opening, or a predetermined time has elapsed since the opening of the large prize opening. In addition, in the process of generating a small win game state due to the result of the first special chart variable display game (special chart 1 variable display game) or the second special chart variable display game (special chart 2 variable display game) being a small win, the CPU 111A performs control, for example, to open the opening/closing member 38c of the special variable winning device 38 by the large prize opening solenoid 38b, thereby allowing game balls to flow into the large prize opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。 The opening and closing operation pattern (opening and closing operation mode) of the large prize opening performed in these small win game states is, for example, an operation of maintaining the opening and closing member in an open state for only 200 ms, performed four times at 1500 ms intervals. In this way, the game control device 100 serves as a large prize opening opening opening control means that controls the opening and closing of the large prize opening when the stop result mode becomes a special result mode. Also, when the result of the special pattern variation display game is a loss, the CPU 111A controls to display the result mode of a loss on the special pattern 1 display unit 53 and special pattern 2 display unit 54 of the collective display device 50.

また、第1の実施形態の遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームにおいて確率変動をおこなわないが、図変動表示ゲームにおいて確率変動をおこなうものであってもよい。たとえば、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 In addition, the game control device 100 of the first embodiment does not perform probability fluctuation in the special chart variation display game, but may perform probability fluctuation in the chart variation display game. For example, the game control device 100 is capable of generating a high probability state as a game state after the end of a special game state based on the result state of the special chart variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a winning result in the special chart variation display game is higher than the normal probability state. Also, regardless of whether the high probability state is reached based on the result state of the first special chart variation display game or the second special chart variation display game, both the first special chart variation display game and the second special chart variation display game will be in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。 The game control device 100 can also generate a time-saving state (specific game state, normal game high probability state) as a game state after the special game state ends, based on the result state of the special game variable display game. In this time-saving state, it is possible to set the probability of a winning result of the normal game variable display game (normal game probability) to a high probability (normal game high probability state) higher than the normal probability (normal game low probability state) of 0. This allows the normal game variable winning device 37 to be controlled so that the opening time per unit time of the normal game variable winning device 37 is longer than when the normal game variable winning device 37 is in the normal game low probability state. Here, the normal game variable winning device 37 in this embodiment has a normal game probability set to "0" so that the movable member 37b is not opened in the normal game state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。 In addition, in the time-saving state, the execution time of the normal map variation display game (normal map variation time) is, for example, 500 ms, the normal map stop time that displays the result of the normal map variation display game is, for example, 600 ms, and when the normal map variation display game results in a win and the normal variation winning device 37 is opened, it is possible to set the opening time (normal power opening time) and number of times that the first winning stop pattern is opened (for example, 500 ms x 1 time), the opening time (normal power opening time) and number of times that the second winning stop pattern is opened (for example, 1700 ms x 2 times), and the opening time (normal power opening time) and number of times that the third winning stop pattern is opened (for example, 1700 ms x 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。 In addition, the execution time, normal map stop time, normal power opening count, and normal power opening time of the normal map variation display game may be set appropriately to control the normal map variation display game and the normal variation winning device 37 to a time-saving operation state. For example, in the time-saving state, it is possible to control the execution time (normal map variation time) of the above-mentioned normal map variation display game to a second variable display time shorter than the first variable display time (for example, 10,000 ms to 1,000 ms). Also, in the time-saving state, it is possible to control the normal map stop time that displays the result of the normal map variation display game to a second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms to 704 ms). Also, in the time-saving state, when the normal map variation display game is a winning result and the normal variation winning device 37 is opened, it is possible to control the opening time (normal power opening time) to a second opening time longer than the first opening time in the normal state (low normal map probability state) (for example, 100 ms to 1,352 ms). Also, in the time-saving state, it is possible to set the number of times the normal variable winning device 37 opens (normal power opening number) for one winning result of the normal variable display game to a second opening number (for example, four times) that is greater than the first opening number (for example, two times). Also, in the time-saving state, it is possible to set the probability of a winning result of the normal variable display game (normal probability) to a high probability (normal probability state, for example, 250/251) that is higher than the normal probability in the normal operation state (normal low probability state, for example, 1/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)と称することもできる。 In the time-saving state, the time for converting the normal variation winning device 37 to the open state is extended by changing one or more of the following: normal map variation time, normal map stop time, normal power opening count, normal power opening time, and normal map probability. It is also possible to set multiple types of time-saving states that change different things. In addition, when a hit occurs, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probability of the first opening mode and the second opening mode may be made different. In addition, the high probability state and the time-saving state can occur independently, and both can occur simultaneously, or only one can occur. The time-saving state can also be called a normal power support state (during normal power support, or during power support).

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。 Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. 5. FIG. 5 is a diagram showing an example of a collective display device of the first embodiment. The collective display device 50 has 16 LEDs including 7-segment LED_d1, 7-segment LED_d2, and LED_d3 to LED_d18. The collective display device 50 displays various statuses according to the lighting state of 7-segment LED_d1, 7-segment LED_d2, and LED_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。 The collective display device 50 is provided with a round display section 51, a special chart 1 reserved display section 52, a special chart 1 pattern display section 53, a special chart 2 pattern display section 54, a normal chart pattern display section 55, a normal chart reserved display section 56, a status display section 57, and a special chart 2 reserved display section 58, by distributing various status display functions to the 7-segment LED_d1, 7-segment LED_d2, and LED_d3 to LED_d18. The round display section 51 displays the number of rounds in the special chart game by the lighting state of the four LEDs, LED_d3 to LED_d6. The special chart 1 reserved display section 52 displays the number of reserved games in the special chart 1 game by the lighting state of the two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special chart 1 pattern display section 53 displays the patterns in the special chart 1 game by the lighting state of the eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the 7-segment LED_d1. The special 2 symbol display unit 54 displays symbols in the special 2 game according to the lighting state of the eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d2. The normal symbol display unit 55 displays symbols in the normal game according to the lighting state of three LEDs, LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal reserved display unit 56 displays the number of reserved balls in the normal game according to the lighting state of two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The status display unit 57 displays the game status in the special game according to the lighting state of three LEDs, LED_d7, LED_d9, and LED_d17. The special 2 reserved display unit 58 displays the number of reserved balls in the special 2 game according to the lighting state of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。 The control of a gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly consists of a main process and a timer interrupt process that is performed at a predetermined time interval (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to Fig. 6 to Fig. 10. Fig. 6 is a diagram (part 1) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Fig. 7 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Fig. 8 is a diagram (part 3) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Fig. 9 is a diagram (part 4) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Fig. 10 is a diagram (part 5) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。 The main process is started by the control unit (gaming microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process to prohibit interrupts (step S1) is performed, followed by a stack pointer setting process (step S2) to set a stack pointer, which is the top address of the area to which values of registers, etc. are saved when an interrupt occurs. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM top address is set in a specified register (for example, the D register) (step S4). The address range of RAM 111C is 0000h to 01FFh, with the upper addresses being 00h or 01h. In step S4, 00h, which is at the top of the address range of RAM 111C, is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。 Next, a launch stop signal is output and the launch permission signal is set to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of game balls is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。 Then, the state of input port 1 (first input port 122) is read into a first register (e.g., B register) (step S6), and then the state of input port 3 (third input port 124) is read into a second register (e.g., C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタの第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをクリアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジスタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビットをクリアする。 Then, a specific bit in the first register is masked and the other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit in the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is retained, and bits 0, 1, and 3 to 7 are cleared. Then, a specific bit in the second register is masked and the other bits are cleared (step S9). For example, only the fourth bit in the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is retained, and bits 0 to 3 and bits 5 to 7 are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM111Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、BレジスタとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。 The information in the first register is integrated into the second register, and the information held in the second register is held as reference information that does not rely on RAM 111C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a register for status reference.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変更状態を示す。 For example, a value of "00000000B" in the status reference register (C register) indicates that bits 0, 1, 3, 5 to 7 are cleared to "0", the second bit is "0" corresponding to the detection signal being on from the RAM initialization switch 112, and the fourth bit is "0" corresponding to the detection signal being on from the setting key switch 127. In other words, the value of the status reference register "00000000B" indicates a setting change state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す。 The value of the status reference register, "00010000B", indicates that the 0th, 1st, 3rd, 5th to 7th bits are cleared to "0", the 2nd bit is "0" corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 being on, and the 4th bit is "1" corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 being off. In other words, the value of the status reference register, "00010000B", indicates a RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is off (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。 The value of the status reference register, "00000100B", indicates that bits 0, 1, 3, 5 to 7 are cleared to "0", the second bit is "1" corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 being OFF, and the fourth bit is "0" corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 being ON. In other words, the value of the status reference register, "00000100B", indicates a setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is OFF and the setting key switch 127 is ON.

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態を示す。 The value of the status reference register, "00010100B", indicates that bits 0, 1, 3, 5 to 7 are cleared to "0", the second bit is "1" corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 being off, and the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 being off. In other words, the value of the status reference register, "00010100B", indicates a power restoration (power outage recovery) state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is off (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジスタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号は、失われずに保存される。 As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are stored in the C register. Note that since the storage position (second bit) in the B register of the detection signal from the RAM initialization switch 112 is different from the storage position (fourth bit) in the C register of the detection signal from the setting key switch 127, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are preserved without being lost even by the logical OR of the B register and the C register.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, a process for setting a power-on delay timer is performed (step S11). In this process, a predetermined initial value is set, and a waiting time (e.g., 3 seconds) is set to wait for the programs of the slave control means (e.g., slave control devices such as the payout control device 200 and the presentation control device 300) that perform various controls according to instructions from the game control device 100, which constitutes the master control means, to start up normally. This makes it possible to avoid the slave control means missing the command if the game control device 100 starts up first when the power is turned on and sends a command to the slave control means before the slave control means starts up. In other words, the game control device 100 serves as a waiting means that delays the start of the master control means when the power is turned on, and sets a predetermined waiting time to wait for the start of the slave control means.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 The power-on delay timer is timed using a memory area (such as a RAM area or register not subject to validity check) that is not subject to validity check (checksum calculation) of data held in the RAM area. This eliminates the need to exclude part of the RAM area when calculating check data such as the checksum of the RAM area, thereby preventing the control at power-on from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 The detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register), and by storing it before the start of the standby time, the operation of the RAM initialization switch 112 can be reliably stored. In other words, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, it is necessary to wait for the standby time to elapse before operating the RAM initialization switch 112, or to continue operating the RAM initialization switch 112 from power-on until the standby time has elapsed. However, by reading the state before the standby time begins, the operation can be detected immediately after power-on without having to perform such troublesome operations, and it is possible to prevent a situation in which the initialization operation performed when powering on is not accepted.

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。 The second register (C register) is also designed to store the detection signal of the setting key switch 127, and by storing the signal before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 127 can be reliably detected. In other words, if the state of the setting key switch 127 is read after the standby time has elapsed, it would be necessary to wait for the standby time to elapse before operating the setting key switch 127, or to continue operating the setting key switch 127 from when the power is turned on until the standby time has elapsed. However, by reading the state before the standby time begins, such troublesome operations can be avoided and the operation can be detected by performing the operation immediately after powering on, preventing a situation in which a setting change operation or setting confirmation operation performed when powering on is not accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS13)。 Next, after setting a power-on delay timer (e.g., about 3 seconds) (step S11), the system performs processes of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power outage during the standby time (steps S12 to S16). First, the system sets the number of times (e.g., 2 times) to read and check the power outage monitoring signal input from the power supply unit 400 via the port and data bus (step S12), and determines whether the power outage monitoring signal is on (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS14)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 If the power outage monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether the power outage monitoring signal has remained on for the number of checks set in step S12 (step S14). If the power outage monitoring signal has not remained on for the number of checks (step S14; N), the process returns to determining whether the power outage monitoring signal is on (step S13). If the power outage monitoring signal has remained on for the number of checks (step S14; Y), that is, if it is determined that a power outage has occurred, the process waits for the power to the gaming machine 10 to be cut off. In this way, by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal has been received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power outage due to noise, etc., and to appropriately deal with malfunctions when the power is turned on.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 In other words, the game control device 100 serves as a power outage monitoring means that monitors the occurrence of a power outage during a specified standby time. This makes it possible to respond to a power outage that occurs during the period when the start-up of the game control device 100, which serves as the main control means, is delayed, and malfunctions at power-on can be dealt with appropriately. Note that access to RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the contents stored at the time of the previous power outage remain retained, so there is no need to perform backup processing or the like when a power outage occurs here. Therefore, even if a power outage occurs during the standby time, there is no need to back up RAM 111C, and the burden on control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS18)。 On the other hand, if the power outage monitoring signal is not on (step S13; N), i.e., if a power outage has not occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S15), and it is determined whether the timer value is "0" or not (step S16). If the timer value is not 0 (step S16; N), i.e., if the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of times the power outage monitoring signal is checked (step S12). If the timer value is "0" (step S16; Y), i.e., if the waiting time has ended, access is granted to readable and writable RWMs (Read Write Memory) such as RAM 111C and EEPROM (step S17), and off data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19)。 Next, the serial port (a port pre-installed in the gaming microcontroller 111 and used for communication with the performance control device 300 and payout control device 200) is set (step S19).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。 In step S20, the process activates the CTC circuit in the gaming microcontroller 111 (clock generator) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC).

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理において更新され得る。 In step S21, a process is performed to set a RAM abnormality flag. Note that the setting of the RAM abnormality flag is temporary and can be updated in a process that checks for RAM abnormalities that is executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。 In step S22, it is determined whether the value of power outage inspection area 1 in the RWM is normal power outage inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of power outage inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether the value of power outage inspection area 2 in the RWM is normal power outage inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S23), and if the value of power outage inspection area 2 is normal (step S23; Y), a checksum calculation process (step S24) is performed to calculate the checksum of a specified area in the RWM.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。 In the checksum calculation process, the checksum may be calculated by adding together the data in the work area for game control and the data in the work area for status display, or the checksum may be calculated separately from the data in the work area for game control and the data in the work area for status display, or the checksum may be calculated only from the data in the work area for game control. The work area for game control is a working area in the memory area of the RWM that is used for game control. The work area for status display is a working area in the memory area of the RWM that is used for status display.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグをクリアする(ステップS26)。 Next, it is determined whether the checksum calculated in step S24 matches the checksum at the time of power off (step S25), and if it is determined that the checksums match (are normal) (step S25; Y), the RAM abnormality flag that was temporarily set in step S21 is cleared (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。 If it is determined that the checksums do not match (are not normal) (step S25; N), the process skips step S26 and proceeds to step S27, thereby making the RAM abnormality flag that was provisionally set in step S21 definitive. If it is determined that the check data in the power outage inspection area is not normal (step S22; N or step S23; N), the process skips step S26 and proceeds to step S27, thereby making the RAM abnormality flag that was provisionally set in step S21 definitive.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS28に進む。 In step S27, the second register (C register) is referenced to determine whether the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the process proceeds to step S33, and if the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on, the process proceeds to step S28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。 The game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), so it can judge the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 simultaneously. Also, the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), so it can judge the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 before judging the validity of the RAM.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。 In step S28, the control unit determines whether the RAM abnormality flag is on. If the RAM abnormality flag is on (i.e., the RAM abnormality flag is set), the control unit proceeds to step S30, and if the RAM abnormality flag is not on (i.e., the RAM abnormality flag is cleared), the control unit proceeds to step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。 In step S29, the control unit determines whether the setting change mode flag is on. If the setting change mode flag is on, the control unit proceeds to step S48, and if the setting change mode flag is not on, the control unit proceeds to step S30.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS30では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19から音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によりメイン異常エラーを報知する。 Steps S30 to S32 are processes that are executed when a RAM abnormality occurs, or when the power is cut off during setup and the RAM is not cleared and the system is restarted. In step S30, the control unit sends a main abnormality error notification command to the performance control device 300. This causes the performance control device 300 to carry out performance control corresponding to the main abnormality error notification command. For example, the performance control device 300 receives a main abnormality error notification command and causes the display device 41 to display a message informing the user of a restart that involves clearing the RAM, or causes the speaker 19 to output sound. The performance control device 300 also receives a main abnormality error notification command and causes the frame decoration device 18, board decoration device 46, and board performance device 44 to notify the user of a main abnormality error.

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のLED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。 In step S31, the control unit outputs the 7-segment display data when play has stopped to the performance display device 135. At this time, the control unit can display a status corresponding to a main abnormality error on the performance display device 135. The control unit also outputs the 7-segment display data when play has stopped to the probability setting value display device 136. At this time, the control unit can display numbers or characters that are not in the probability setting value on the probability setting value display device 136. The control unit may output the 7-segment display data including the LED display data when play has stopped to the collective display device 50. At this time, the control unit may turn all of the collective display devices 50 off or on.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。 In step S32, the control unit outputs on data for the security signal from the external information terminal board 71. At this time, the control unit turns off the output data for other signals output from the external information terminal board 71. The control unit repeatedly executes steps S31 and S32 while waiting for the power supply to be cut off. That is, the gaming machine 10 outputs a security signal from the external information terminal board 71 while waiting for the power supply to be cut off. Furthermore, the gaming machine 10 does not output any signals other than the security signal from the external information terminal board 71 while waiting for the power supply to be cut off.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(Non-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。 The control unit does not prohibit RAM access during the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off. This allows the gaming machine 10 to store a return address in the RAM when an NMI (Non-Maskable Interrupt) occurs, reducing the risk of program runaway. In this way, the control unit does not protect the contents of the RAM during the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off by prohibiting RAM access, but since clearing the RAM at restart is a condition for starting game control, the risk of the contents of the RAM not being protected is limited. In other words, the gaming machine 10 obtains the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk of the contents of the RAM not being protected. Furthermore, by not prohibiting RAM access during the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off, the control unit can call subroutines in steps S31 and S32, improving program efficiency.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合に実行される処理である。 Steps S33 to S36 are processes related to preparing to change settings, and are executed when, in step S27, the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオンでない場合にステップS35に進む。 In step S33, the control unit determines whether the RAM abnormality flag is on. If the RAM abnormality flag is on, the control unit proceeds to step S34, and if the RAM abnormality flag is not on, the control unit proceeds to step S35.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。 In step S34, the control unit clears the set value because the RAM abnormality flag is on. The set value may be cleared by setting an invalid value as the set value, or by setting the most disadvantageous value to the player from the perspective of fraud prevention.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。 In step S35, the control unit performs processing to set a setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag that indicates whether or not the gaming machine 10 is undergoing a setting change. When the setting is being changed, the setting change mode flag is set, and when the setting is not being changed, the setting change mode flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19から音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S36, the control unit transmits a command indicating that the settings are being changed to the performance control device 300. As a result, the performance control device 300 performs performance control corresponding to the command indicating that the settings are being changed. For example, the performance control device 300 receives the command indicating that the settings are being changed and causes the display device 41 to display a message informing users that the settings are being changed, or causes the speaker 19 to output sound. In addition, the performance control device 300 receives the command indicating that the settings are being changed and notifies users that the settings are being changed via the frame decoration device 18, board decoration device 46, and board performance device 44.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステップS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これにより、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。 Step S37 is a process that is executed after preparation for changing the settings (steps S33 to S36) or preparation for checking the settings (steps S49, S50). In step S37, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. This causes the gaming machine 10 to output a security signal at least until the security signal control timer times out.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。 Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the completion of the setting change or the completion of the setting confirmation. By setting the security signal to be output in step S37, the gaming machine 10 makes it possible to externally grasp the execution of the process related to waiting for the completion of the setting change or the completion of the setting confirmation.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS55に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む。 After permitting the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) to determine whether the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S39). If the detection signal of the setting key switch 127 is off, the control unit proceeds to step S55, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not off, the control unit proceeds to step S40.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。 In step S40, the control unit determines whether a power outage has occurred. The control unit can determine whether a power outage has occurred by detecting the power outage monitoring signal for a predetermined period of time. If a power outage has occurred, the control unit proceeds to step S41, and if a power outage has not occurred, the control unit proceeds to step S39. In other words, the control unit waits for the setting key to be turned off while allowing interrupts in step S38, until a power outage occurs.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS41)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
When the control unit determines that a power outage has occurred, it performs a process of prohibiting interrupts (step S41) and a process of outputting off data to all output ports (step S42).
Then, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44). Furthermore, after performing a checksum calculation process (step S45) for calculating a checksum at the time of power failure of the RWM and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S46), a process for prohibiting access to the RAM (step S47) is performed, and then the game machine waits for the power to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power failure, it is possible to determine whether the information stored in the RWM before the power failure has been correctly backed up when the power is turned on again.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。 Step S48 is executed if it is determined in step S29 that the setting change mode flag is on. In step S48, the control unit refers to the second register (C register) to determine whether the detection signal of the setting key switch 127 is on. If the detection signal of the setting key switch 127 is on, the control unit proceeds to step S49, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the control unit proceeds to step S51.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS49では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19から音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進む。 Steps S49 and S50 are processes related to setting confirmation preparation. In step S49, the control unit performs a process of setting a setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether the gaming machine 10 is in the setting confirmation mode or not. When the setting confirmation is in progress, the setting confirmation mode flag is set, and when the setting confirmation is not in progress, the setting confirmation mode flag is cleared (reset). In step S50, the control unit transmits a setting confirmation command to the performance control device 300. As a result, the performance control device 300 performs performance control corresponding to the setting confirmation command. For example, the performance control device 300 receives a setting confirmation command and displays a message on the display device 41 informing that the setting confirmation is in progress, or outputs a sound from the speaker 19. In addition, the performance control device 300 receives a setting confirmation command and notifies that the setting confirmation is in progress using the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board performance device 44. After this, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。 On the other hand, if the control unit determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, it executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. The control unit proceeds to step S52 if the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, and proceeds to step S58 if the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on. That is, the gaming machine 10 proceeds to execute processing related to RAM initialization (RAM clear) when startup detection involves pressing the RAM initialization switch 112, and proceeds to execute processing related to power outage recovery when startup detection does not involve pressing the RAM initialization switch 112.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアする。 Next, the process related to RAM initialization performed from step S52 onwards will be described. In the process related to RAM initialization, the control unit clears the RAM areas other than the set values to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial values at the time of RAM initialization in the areas to be initialized (step S53). For example, the control unit sets RAM clear start address 2 as the start address when clearing the RAM, and clears to zero the data in the area to be cleared (game control work area) of the memory area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM 111C).

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。 The setting change mode flag and setting confirmation mode flag are included in the data in the area to be cleared, so they are cleared by clearing the data in the area to be cleared to zero.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19から音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S54, the control unit transmits a command for initializing the RAM to the performance control device 300. As a result, the performance control device 300 performs performance control corresponding to the command for initializing the RAM. For example, the performance control device 300 receives the command for initializing the RAM and causes the display device 41 to display a message informing that the RAM has been initialized, or causes the speaker 19 to output sound. In addition, the performance control device 300 receives the command for initializing the RAM and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board performance device 44 that the RAM has been initialized.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステップS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS56)。 Furthermore, after executing the process related to waiting for the completion of the setting change or the completion of the setting confirmation (steps S38 to S40), if the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is off, the control unit executes step S55. After prohibiting interrupts (step S55), the control unit sends a command to end the notification to the performance control device 300 (step S56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。 As a result, the performance control device 300 ends the notification that a setting change is in progress, which was initiated upon receiving a command for changing the settings, or the notification that a setting check is in progress, which was initiated upon receiving a command for checking the settings.

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS52に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。 Next, the control unit refers to the setting change mode flag to determine whether or not the device is in the setting change mode (step S57). If the device is in the setting change mode, the control unit proceeds to step S52 and executes processing related to RAM initialization. On the other hand, if the device is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes processing related to power outage recovery.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。 In step S58, the control unit executes a power outage recovery process. The power outage recovery process includes saving the initial value at the time of power outage recovery in the area to be initialized, determining whether or not the special game is in a high probability state by referring to the special game status, and if the special game is in a high probability state, saving ON information in the high probability notification flag area and saving ON data of the high probability notification LED in the segment area.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。 The areas to be initialized in the power outage recovery process are the power outage inspection area, checksum area, setting change mode flag, setting confirmation mode flag, and areas related to error and fraud monitoring. In the power outage recovery process, the busy signal status area that stores the state of the dispensing busy signal, which is a signal indicating whether the dispensing control device 200 is in a state where it can accept commands, is also cleared, and an indefinite state is set indicating that the state of the dispensing busy signal has not been determined. Similarly, the touch switch signal status monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and an indefinite state is set indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ステップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。 Next, the control unit transmits a power failure recovery command corresponding to the special game processing number to the performance control board (performance control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In step S59, multiple commands are transmitted, such as a model specification command, a special game 1 reserved number command, a special game 2 reserved number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a screen specification command. In addition to these commands, some models transmit performance count information and high probability count information. In addition, the screen specification command is a command to display a customer waiting demo screen when the control state of the special game 1 variable display game and the special game 2 variable display game is in normal processing (a state that is not in the normal processing state of being variable, in the jackpot (first special game state), or in the small jackpot (second special game state)), and is a command to display a recovery screen otherwise.

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。 In step S60, the control unit performs processing to start up and set up the random number generation circuit. After that, it extracts the values of specified registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on, and saves them in a specified area of the RWM as the initial values (start values) of the corresponding various initial value random numbers (jackpot pattern initial value random number, small win pattern initial value random number, win initial value random number, win pattern initial value random number) (step S61), and then permits an interrupt (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。 The control unit then performs an initial value random number update process (step S63) to update the values of the various initial value random numbers and disrupt the regularity of the random numbers. This initial value random number update process updates (increments) each initial value random number by, for example, "+1." In this way, the gaming machine 10 is able to increase the randomness of the random numbers by continuing to update the initial value random numbers as long as time permits during the main process.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップS66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。 Here, the control unit temporarily prohibits interrupts (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and then permits interrupts after the performance display editing process is executed (step S66). The performance display editing process is a process related to the calculation and display of the base. Because the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to more quickly derive the processing results. This ensures that the gaming machine 10 derives the processing results of the performance display editing process before the game state is updated by a timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS63に進む。 In step S67, the control unit determines whether a power outage has occurred. The control unit can determine whether a power outage has occurred by continuously detecting the power outage monitoring signal for a predetermined period of time. If a power outage has occurred, the control unit proceeds to step S41, and if a power outage has not occurred, the control unit proceeds to step S63.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。 That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 unless a power outage occurs. In detail, if a power outage does not occur, the control unit repeatedly executes the initial value random number update process, the performance display editing process, and the power outage monitoring signal check (loop process).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 By allowing interrupts (step S66) before the initial value random number update process (step S63), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, and it is possible to avoid the interrupt process being overwhelmed by the timer interrupt being made to wait by the initial value random number update process.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS64)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。 Similarly, by disabling interrupts (step S64) before the performance display editing process (step S65), the performance display editing process is executed in priority over timer interrupts, and pressure on the performance display editing process can be avoided.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, in a gaming machine equipped with a master control means (gaming control device 100) that controls the overall game, and slave control means (payout control device 200, presentation control device 300, etc.) that perform various controls according to instructions from the master control means, the master control means is equipped with a standby means (gaming control device 100) that delays the start of the master control means when the power is turned on, and sets a predetermined standby time for waiting for the start of the slave control means, and a power outage monitoring means (gaming control device 100) that monitors the occurrence of a power outage during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 The system also includes a power supply unit 400 that supplies power to various devices, and the power supply unit 400 is configured to output a power outage monitoring signal when it detects the occurrence of a power outage. The power outage monitoring means (game control device 100) is configured to determine that a power outage has occurred when it continues to receive the power outage monitoring signal for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 The main control means (game control device 100) also includes a RAM 111C capable of storing data, an initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization means (game control device 100) that initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit, and is adapted to read the operation state of the initialization operation unit before the start of the standby time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。 The game control device 100 has a function (first initialization means, second initialization means) that distinguishes between the initialization process when a data abnormality occurs (first initialization process) and the initialization process when an initialization operation is performed (second initialization process), so that optimal and efficient initialization process according to the situation can be realized.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 The main control means (game control device 100) is equipped with a RAM 111C capable of storing data, a setting operation unit (setting value change switch 126, setting key switch 127) that can be operated from the outside, and a setting change means (game control device 100) that changes the setting value stored in RAM 111C based on the operation of the setting operation unit, thereby enabling the setting to be changed, and is equipped with a setting display unit (probability setting value display device 136) that allows the setting (setting value) to be confirmed. The main control means (game control device 100) is also configured to permit access to RAM 111C after a waiting time has elapsed.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセスを禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステップS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。 The main control means (game control device 100) is also capable of executing a standby process in the event of a power outage (loop following step S47) in which access to the RAM (RAM 111C) is prohibited (step S47) and the process waits for all processes to stop, and a standby process in the event of a RAM abnormality (loop of steps S31 and S32) in which access to the RAM (RAM 111C) is permitted (step S17) and the process waits for all processes to stop.

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減している。 Here, the standby process when a power failure occurs and the standby process when a RAM abnormality occurs will be explained. The standby process when a power failure occurs is executed after access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process, and is a loop process that waits for the execution of all processes to stop. In addition, since the standby process when a power failure occurs is executed after interrupts are prohibited in step S41 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. Note that the standby process when a power failure occurs may cause an NMI interrupt because it is not possible to prohibit an NMI interrupt. However, since the standby process when a power failure occurs is a process that is executed when a power failure occurs, there is a small risk of an NMI interrupt occurring during the execution of the process. In addition, the standby process when a power failure occurs is a standby process that does not involve an abnormality notification. This allows the gaming machine 10 to allocate the power until the power is cut off to the power failure process. Note that the gaming machine 10 reduces the risk of the memory contents of the RAM being changed due to unstable voltage by prohibiting access to the RAM in the standby process when a power failure occurs.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。 The RAM abnormality standby process is executed after access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and is a loop process that waits for the execution of all processes to stop. In addition, since the RAM abnormality standby process is executed after interrupts are prohibited in step S1 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. Note that the power outage standby process may cause an NMI interrupt because it is not possible to prohibit an NMI interrupt. Since the RAM abnormality standby process is a process that waits for a power cut, there is a greater risk of an NMI interrupt occurring during the execution of the process than with the power outage standby process. However, since the RAM abnormality standby process allows access to the RAM even if an NMI interrupt occurs, the return address can be stored in the RAM, and there is a smaller risk of the program running out of control due to the occurrence of an NMI interrupt. In addition, since the gaming machine 10 transmits a main abnormality error notification command to the presentation control device 300 in step S30, the presentation control device 300 can issue an abnormality notification in parallel while the RAM abnormality standby process is being executed. This allows the gaming machine 10 to be expected to restart quickly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図11は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55まで、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process of the game control device 100 will be described with reference to Fig. 11. Fig. 11 is a diagram showing a flowchart of the timer interrupt process of the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process that occurs during the above-mentioned main process from when interrupt permission is issued until interrupt is prohibited (from step S38 to step S41, from step S38 to step S55, from step S66 to step S64, from step S66 to step S41). The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 Timer interrupt processing begins when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing begins.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS71)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。 When the timer interrupt process is started, first, register bank 1 is specified (step S71). Switching to register bank 1 is equivalent to performing a register save process in which the value held in a specified register (for example, a register used in the main process) is moved to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in the specified register (for example, the D register) (step S72). In step S72, the same process as in step S4 in the main process is performed, but the register bank is different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップS76に進む。 Next, input processing (step S73) is performed to receive inputs and signals from various sensors and switches, i.e., to read the status of each input port. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag to determine whether the device is in setting change mode or setting confirmation mode. If the device is in setting change mode or setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes setting change/confirmation processing, and ends timer interrupt processing. On the other hand, if the device is not in setting change mode or setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S76.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。 In step S76, the control unit executes output processing to control the drive of actuators such as solenoids (big prize opening solenoid 38b, normal power solenoid 37c) based on the output data set in the various processes.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 When a launch stop signal is output in step S5 in the main processing, this output process outputs a launch permission signal, and the launch permission signal is set to a permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no processing of the signal is performed. The launch permission signal is a first signal indicating the launch permission state from the game control device 100, and a second signal (launch permission signal) indicating the launch permission state from the payout control device 200 is also generated within the payout control device 200 and output to the launch control device. In other words, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are in a launch permission state, the game ball is configured to be in a state where it can be launched.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS78)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。 The control unit then executes a payout command transmission process (step S77) that outputs the commands set in the transmission buffer by various processes to the payout control device 200, a random number update process 1 (step S78), and a random number update process 2 (step S79). Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial values (start values) of the big win pattern random number, small win pattern random number, win random number, and win pattern random number that are the subject of the initial value random number update process. In addition, the random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number that determines the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special chart 1 and the special chart 2. Note that the random number update process 1, or in addition to the random number update process 1, the random number update process 2 may be configured to stop the random number update during a setting change or change the update period.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこなう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。 Next, the control unit performs a winning port switch/status monitoring process (step S80) to monitor whether there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the normal gate switch 34a, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, and the specific area switch 38e, and to monitor for errors (such as whether the front frame or glass frame is open). In addition, a start port switch monitoring process (step S81) is performed to monitor the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a. In the start port switch monitoring process, when a game ball wins the start port 36, which is the first start port, or the normal variable winning device 37, which is the second start port, various random numbers (such as a large winning random number) are extracted, and a game result advance judgment is performed to determine the game result based on the winning at a stage before the start of the special variable display game.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS83)に続いて、いわゆる2種ゲームに関する処理をおこなう2種ゲーム処理(ステップS830)を実行し、その後に普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS84)を実行する。 Next, the control unit executes special chart 1 game processing (step S82) that processes the special chart 1 variable display game, special chart 2 game processing (step S83) that processes the special chart 2 variable display game, and then executes type 2 game processing (step S830) that processes the so-called type 2 game, and then executes normal chart game processing (step S84) that processes the normal chart variable display game.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。 Next, a segment LED editing process (step S85) is performed to drive the segment LEDs (such as the LEDs of the special chart 1 pattern display section 53 of the collective display device 50) that are provided in the gaming machine 10 and display the special chart variation display game and various information related to the game to display the desired content, a magnet irregularity monitoring process (step S86) is performed to check the detection signal from the magnetic sensor 61 and determine whether there are any abnormalities, and a board radio irregularity monitoring process (step S87) is performed to check the detection signal from the board radio sensor 62 and determine whether there are any abnormalities. Then, an external information editing process (step S88) is performed to set signals to be output to various external devices in an output buffer, and a performance display device control process (step S89) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 In the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (i.e., the process of allowing an interrupt) and the process of restoring the register bank designation (i.e., the process of designating register bank 0) are automatically performed at the time of interrupt return (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, there are gaming machines that require an instruction to execute the process of restoring the interrupt disabled state and the process of restoring the register bank designation.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the performance control device 300 will be described with reference to Fig. 12. Fig. 12 is a diagram showing a flowchart of the main processing in the performance control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main processing is processing executed by the control unit (CPU 311) of the performance control device 300 when power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit prohibits interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial settings for the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs initial settings for the VDP 312.
[Step D14] The control unit permits the interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。 [Step D15] The control unit allows the generation of display data. That is, the control unit allows the display circuit (not shown) in VDP312 to access the VRAM (not shown) in VDP312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument to the srand function, or may use a value created based on an ID value of the CPU or the like so that it is different for each gaming machine.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit saves the initial value at the time of power-on in an area to be initialized in the RWM (e.g., RAM 322) of the performance control device 300 (e.g., a performance flag area (a storage area used as various flags described later in the control processing of the performance control device 300)).

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect button 25 (effect button switch 25a) is operated while it is enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of detecting the effect button input within the effect button input process, or may perform the process within a short-period timer interruption (not shown).

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。 [Step D20] The control unit executes hall/player setting mode processing. The hall/player setting mode processing is processing for setting the changeable range of the brightness and volume of the LED and display device 41, and accepting operations by the player to change the brightness and volume of the LED and display device 41, etc.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes a random number update process. The random number update process is a process that updates a pseudo-random number at least once per control cycle of the main process, for example, using a rand function. The rand function generates a random number based on a specified generation sequence each time a recalculation is performed, so the control unit can obtain a random number simply by executing the rand function. Note that a counter that increments by "1", like the main board (game control device 100), may also be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理である。 [Step D22] The control unit executes a received command check process. The received command check process is a process of analyzing the commands received from the game control device 100 in units of a predetermined number.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。 [Step D23] The control unit executes the performance display editing process. The performance display editing process is a process for setting various commands and their parameters to instruct the VDP 312 on the content to be drawn on the display device 41. For example, the control unit sets the commands in a table format in the performance display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。 [Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. Drawing command preparation end setting is a process for setting that preparation of all commands for the VDP 312 set in the performance display editing process has been completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。 [Step D25] The control unit determines whether or not it is frame switching timing. If it is frame switching timing, proceed to step D26. If it is not frame switching timing, wait for frame switching timing. Here, the frame switching timing is a timing that arrives at a time interval equivalent to a processing period (for example, 1/30 seconds ≒ 33.333 ms) created based on the period (for example, 1/60 seconds) of the V blank interrupt (also called V sync interrupt). Note that the V blank interrupt occurs every time one scan of the entire screen for drawing is completed by the VDP 312. As described above, the generation period of this V blank interrupt is, for example, 1/60 seconds. In this embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt occurs twice, frame switching is performed, and the period of the frame switching timing is twice the period (for example, 1/60 seconds) of the V blank interrupt (for example, 1/30 seconds ≒ 33.33 ms). However, this is not limiting, and the frame switching timing can be changed as desired. For example, frame switching (image updating) may be performed at intervals of 1/30 seconds or more, or at intervals of less than 1/30 seconds.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 By the process of determining the frame switching timing, the subsequent processes (steps D26 to D30, and the subsequent steps D18 to D24) are executed at this frame switching timing for each processing cycle. Time management that needs to be synchronized with the presentation content is performed in frame units (i.e., in processing cycle units). If the processing cycle is 1/30 seconds, for example, 3 frames will be 100 ms. This is similar to the main board (game control device) managing time values in units of 4 ms, which is the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。 [Step D26] The control unit instructs the VDP 312 to draw on the screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw on the screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ19からの音声の音量制御に関する処理である。
[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[Step D27] The control unit executes a sound control process. The sound control process is a process related to the volume control of the sound from the speaker 19.
[Step D28] The control unit executes a decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, etc.

[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。 [Step D29] The control unit executes a movable body control process. The movable body control process is a process for controlling movable bodies (e.g., the board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control unit executes the firing information control process. The firing information control process is a process that sets firing-related information based on the firing status flag and corrects the presentation mode according to the special chart rotation status (the number of times the special chart changes per game for a specified amount (i.e., a specified number of loaned balls)).

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes an information disclosure process, which is a process for disclosing performance information relating to gaming performance to a player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter repeatedly executes the processes of steps D18 to D31. That is, steps D18 to D31 constitute a loop process (sometimes referred to as a main loop process) that is repeatedly executed in the above-mentioned processing cycle after the performance control device 300 is started.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 The control unit executes steps D27 to D29 within the main loop to match the screen presentation, but the process of actually outputting the signals and data (particularly signals for driving and controlling various LEDs and motors, etc.) generated or set by these control processes to the port is performed within a short-period timer interrupt (not shown). However, when using an IC specialized for controlling various devices, it may be the case that the output of signals, etc. is not performed by a timer interrupt, with only instructions given via serial communication, etc.

次に、遊技機10における表示装置41で表示する表示オブジェクトの種別について図13を用いて説明する。図13は、第1の実施形態の陰影有無に応じたオブジェクト種別表の一例を示す図である。 Next, the types of display objects displayed on the display device 41 of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 13. FIG. 13 is a diagram showing an example of an object type table according to the presence or absence of shading in the first embodiment.

なお、表示オブジェクトは、表示位置や重ね合わせ順位を制御可能な表示対象であり、たとえば、背景、ムービー、キャラクタ、アイコン、図柄、保留数、エラー表示、案内表示等がある。 Display objects are display objects whose display position and overlay order can be controlled, and include, for example, backgrounds, movies, characters, icons, designs, pending numbers, error displays, and guidance displays.

また、表示オブジェクトは、陰影の有無に応じて種別分けすることができる。A型オブジェクトは、陰表現と影表現のいずれもない。B型オブジェクトは、陰表現があるが影表現がない。C型オブジェクトは、陰表現がなく影表現がある。D型オブジェクトは、陰表現と影表現のいずれもある。 Display objects can also be categorized according to whether they have a shadow or not. Type A objects have neither a shadow nor a shadow representation. Type B objects have a shadow but not a shadow. Type C objects have a shadow but not a shadow. Type D objects have both a shadow and a shadow.

ここで、陰(shade)と影(shadow)について定義を確認する。表示オブジェクトにおける陰表現は、表示オブジェクト上に表現される表示効果であり、仮想的に設定された光源と反対側に設定される表示オブジェクト上の相対的に暗い部分(陰領域、陰位置)である。表示オブジェクトにおける陰表現は、仮想的に設定された光源側に設定される表示オブジェクト上の明るい部分(陽領域、陽位置)との対照によって明確に識別可能になる。 Here, we will confirm the definitions of shade and shadow. A shade representation on a display object is a display effect that is expressed on the display object, and is a relatively dark portion (shadow area, shadow position) on the display object that is set on the opposite side of a virtually set light source. A shade representation on a display object can be clearly identified by contrasting it with a bright portion (light area, light position) on the display object that is set on the virtually set light source side.

表示オブジェクトにおける影表現は、対象となる表示オブジェクトから離れて別の表示オブジェクト上に表現される表示効果であり、仮想的に設定された光源と反対側に投影される。 Shadows on a display object are a display effect that are projected on a different display object away from the target display object, and are projected on the opposite side of a virtually set light source.

すなわち、表示オブジェクトにおける陰表現は、陰表現の対象となる表示オブジェクトの表示効果により完結可能であり、表示オブジェクトにおける影表現は、影表現の対象となる表示オブジェクトの表示効果に留まらず投影対象となる表示オブジェクトにも表示効果が及ぶ。なお、表示オブジェクトにおける影表現は、投影対象となる表示オブジェクトに表示効果を及ぼすことに代えて、影だけを1つの表示オブジェクトとして新たに設定することもできる。 In other words, the shadow representation on a display object can be completed by the display effect of the display object that is the target of the shadow representation, and the shadow representation on a display object extends not only to the display effect of the display object that is the target of the shadow representation, but also to the display object that is the target of the projection. Note that the shadow representation on a display object can also be newly set as a single display object, instead of having a display effect on the display object that is the target of the projection.

このように、陰表現は、陰表現の対象となる表示オブジェクトだけを表示制御対象とすることができることから、2以上の表示オブジェクトを表示制御対象としなければならない影表現よりも表示制御の処理負荷が軽いと考えられる。 In this way, since shadow representation can control only the display object that is the subject of the shadow representation, it is considered that the processing load for display control is lighter than that of shadow representation, which must control two or more display objects.

一方で、陰表現は、陰表現の対象となる表示オブジェクトごとに仮想的に光源を設定可能であるため、光源の位置や強さが表示オブジェクトごとに統一されない虞がある。表示演出に用いる表示オブジェクトの出所が統一されずに各所でばらばらに制作された場合に不統一となる蓋然性が高い。 On the other hand, because shadow representation allows a virtual light source to be set for each display object that is the subject of the shadow representation, there is a risk that the position and strength of the light source will not be uniform for each display object. If the display objects used in the display performance are not of uniform origin and are produced separately in various places, there is a high probability that inconsistency will occur.

たとえば、ムービーや背景、キャラクタ、図柄(識別情報)、保留アイコン、信頼度報知メッセージ、演出メッセージ、遊技案内等は、それぞれ表示オブジェクトとして、遊技機メーカや映像制作会社が分担して制作する。また、遊技機メーカは、ムービーや背景、キャラクタについて既存のコンテンツを流用することもある。このような背景から、表示演出に用いる表示オブジェクトの陰表現を統一することは、事実上困難である。 For example, the movies, backgrounds, characters, designs (identification information), hold icons, reliability notification messages, presentation messages, game guides, etc. are each produced as display objects by gaming machine manufacturers and video production companies. Gaming machine manufacturers also sometimes reuse existing content for movies, backgrounds, and characters. Given this background, it is practically difficult to standardize the shading of display objects used in display presentations.

このような陰表現を用いた表示演出は、遊技者に対して演出の不統一感を感得させる虞がある。しかしながら、統一感を持って表示オブジェクトを揃えることは容易でないが、コントラスト調整を含む表示効果を用いて陰表現の効果量を調整することは容易である。 Display effects using such shadow representations may give the player a sense of inconsistency in the presentation. However, while it is not easy to align display objects with a sense of uniformity, it is easy to adjust the amount of effect of the shadow representations using display effects that include contrast adjustment.

第1の実施形態において説明する遊技機は、仮想的に設定される光源に矛盾がある2以上の表示オブジェクトについて、陰濃度を基準にして統一感のある陰表現をおこなうことで全体として一定の統一感がある表示制御を実現するものであり、陰表現がある2以上の表示オブジェクトの識別性を向上する。 The gaming machine described in the first embodiment realizes display control with a certain degree of uniformity overall by using the shade density as a standard to create a uniform shade representation for two or more display objects that have inconsistencies in the virtually set light sources, thereby improving the identifiability of two or more display objects that have shade representations.

次に、A型オブジェクト、B型オブジェクト、C型オブジェクト、およびD型オブジェクトの表示例について図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の陰影有無に応じたオブジェクト概観の一例を示す図である。 Next, a display example of an A-type object, a B-type object, a C-type object, and a D-type object will be described with reference to FIG. 14. FIG. 14 is a diagram showing an example of an object overview according to the presence or absence of shading in the first embodiment.

図14(1)に示す表示オブジェクト250は、A型オブジェクトの概観である。表示オブジェクト250は、陽領域250aを有し、陰領域を有しない。一般に表示オブジェクト250は、立体感を要しない表示オブジェクトを対象として、たとえばエラー表示や案内表示、小図柄、保留数表示、変動表示状態を明示する明滅で明示する第4図柄等に用いられる。 The display object 250 shown in FIG. 14(1) is an overview of an A-type object. The display object 250 has a positive area 250a and no negative area. In general, the display object 250 is intended for display objects that do not require a three-dimensional effect, and is used for, for example, error displays, guidance displays, small patterns, pending number displays, and a fourth pattern that indicates a changing display state by blinking.

図14(2)に示す表示オブジェクト251は、B型オブジェクトの概観である。表示オブジェクト251は、陽領域251aと陰領域251bを有する。表示オブジェクト251は、右上方の仮想的な光源により所定の陽領域251aと陰領域251bが設定されて立体感が演出されている。一般に、表示オブジェクト251は、立体感を演出する表示オブジェクトを対象として、たとえば信頼度報知やキャラクタ、大図柄、保留アイコン、消化アイコン、背景等に用いられる。 The display object 251 shown in FIG. 14 (2) is an overview of a B-type object. The display object 251 has a bright area 251a and a dark area 251b. A virtual light source in the upper right corner sets a predetermined bright area 251a and a dark area 251b in the display object 251 to create a three-dimensional effect. In general, the display object 251 is used as a display object that creates a three-dimensional effect, such as a reliability notification, a character, a large pattern, a hold icon, a digestion icon, or a background.

図14(3)に示す表示オブジェクト252は、C型オブジェクトの概観である。表示オブジェクト252は、陽領域252aと影領域252cを有し、陰領域を有しない。表示オブジェクト252は、右上方の仮想的な光源により所定の影領域252cが設定されて立体感が演出されている。表示オブジェクト252は、影領域252cを他の表示オブジェクトに投影するため表示制御に係る処理負担が大きい。一般に、表示オブジェクト252は、高い演出効果を発揮する場面で、キャラクタ、大図柄、保留アイコン、消化アイコン等に用いられる。 The display object 252 shown in FIG. 14 (3) is an overview of a C-type object. The display object 252 has a bright area 252a and a shadow area 252c, but no shadow area. A virtual light source in the upper right corner sets a predetermined shadow area 252c in the display object 252 to create a three-dimensional effect. The display object 252 projects the shadow area 252c onto other display objects, so the processing load related to display control is large. In general, the display object 252 is used for characters, large patterns, hold icons, digestion icons, etc. in scenes where a high dramatic effect is required.

図14(4)に示す表示オブジェクト253は、D型オブジェクトの概観である。表示オブジェクト253は、陽領域253aと陰領域253bと影領域253cを有する。表示オブジェクト253は、右上方の仮想的な光源により所定の陽領域253aと陰領域253bが設定され、かつ所定の影領域253cが設定されて立体感が演出されている。表示オブジェクト253は、影領域253cを他の表示オブジェクトに投影するため表示制御に係る処理負担が大きい。一般に、表示オブジェクト253は、高い演出効果を発揮する場面で、キャラクタ、大図柄、保留アイコン、消化アイコン等に用いられる。 The display object 253 shown in FIG. 14 (4) is an overview of a D-shaped object. The display object 253 has a bright area 253a, a dark area 253b, and a shadow area 253c. A virtual light source in the upper right corner sets a predetermined bright area 253a and a dark area 253b in the display object 253, and a predetermined shadow area 253c is set to create a three-dimensional effect. The display object 253 projects the shadow area 253c onto other display objects, so the processing load related to the display control is large. In general, the display object 253 is used for characters, large patterns, hold icons, digestion icons, etc. in scenes where a high performance effect is required.

遊技機10は、これらA型オブジェクト、B型オブジェクト、C型オブジェクト、およびD型オブジェクトを適宜に使い分けて、負担可能な表示制御処理の制限下で表示演出効果の発揮を図る。 The gaming machine 10 uses these type A objects, type B objects, type C objects, and type D objects appropriately to achieve display effects within the limits of the display control processing that can be burdened.

次に、陰影濃度と重畳順位の関係について図15を用いて説明する。図15は、第1の実施形態の陰影濃度と重畳順位の関係の一例を示す図である。遊技機10は、複数の表示オブジェクトに陰影を設定することができる。このとき、遊技機10は、所定の重畳順位を設定して複数の表示オブジェクトを表示することができる。 Next, the relationship between shadow density and superimposition order will be described with reference to FIG. 15. FIG. 15 is a diagram showing an example of the relationship between shadow density and superimposition order in the first embodiment. The gaming machine 10 can set shadows to multiple display objects. In this case, the gaming machine 10 can display multiple display objects by setting a predetermined superimposition order.

まず、影濃度と重畳順位の関係について、図15(1)を用いて説明する。影領域255から258は、それぞれ異なる表示オブジェクトの影として投影表示されたものである。なお、影領域255から258を投影するそれぞれの表示オブジェクトについては図示省略する。 First, the relationship between shadow density and overlay order will be described with reference to FIG. 15(1). Shadow regions 255 to 258 are displayed by projecting the shadows of different display objects. Note that the display objects that project the shadow regions 255 to 258 are not shown.

影領域255から258は、重畳順位に関係なく所定の影濃度で表示される。また、影領域255から258は、重畳することで一体化して表示され得る。このように、影領域255から258は、当該影領域255から258を投影することとなる表示オブジェクトの重畳順位を反映して表示されるものにならない。 Shadow regions 255 to 258 are displayed with a predetermined shadow density regardless of the overlapping order. Shadow regions 255 to 258 can also be displayed as one unit by overlapping. In this way, shadow regions 255 to 258 are not displayed in a manner that reflects the overlapping order of the display object that will project shadow regions 255 to 258.

次に、陰濃度と重畳順位の関係について、図15(2)を用いて説明する。陰領域259から262は、それぞれ異なる表示オブジェクトの陰として表示されたものである。なお、陰領域259から262と対となるそれぞれの陽領域については図示省略する。 Next, the relationship between the shadow density and the overlay order will be explained using FIG. 15 (2). Shadow areas 259 to 262 are displayed as the shadows of different display objects. Note that the light areas paired with the shadow areas 259 to 262 are not shown.

陰領域259から262は、重畳順位に関係して所定の陰濃度で表示される。たとえば、重畳順位1位である陰領域259は最も陰濃度が高く、重畳順位2位である陰領域260は2番目に陰濃度が高く、重畳順位3位である陰領域261は3番目に陰濃度が高く、重畳順位4位である陰領域262は最も陰濃度が低い。このように、陰領域259から262は、当該陰領域259から262の濃度順位が重畳順位を反映して表示される。これにより、遊技機10は、陰領域259から262を有する各表示オブジェクトの表示優先順位を明示して各表示オブジェクトの識別力を向上させることができる。このような遊技機10は、陰表現のある表示オブジェクトを用いた表示演出において高い演出効果の発揮に貢献する。 Shadow areas 259 to 262 are displayed with a predetermined shade density in relation to the superimposition order. For example, shadow area 259, which is first in the superimposition order, has the highest shade density, shadow area 260, which is second in the superimposition order, has the second highest shade density, shadow area 261, which is third in the superimposition order, has the third highest shade density, and shadow area 262, which is fourth in the superimposition order, has the lowest shade density. In this way, shadow areas 259 to 262 are displayed with the shade rank of the shadow areas 259 to 262 reflecting their superimposition order. This allows the gaming machine 10 to clearly indicate the display priority of each display object having shadow areas 259 to 262, thereby improving the discrimination of each display object. Such a gaming machine 10 contributes to the realization of a high performance effect in a display performance using a display object with a shade expression.

次に、オブジェクト表示の対象となり得る表示要素について図16から図18を用いて説明する。図16は、第1の実施形態のオブジェクト表示の一例(その1)を示す図である。図17は、第1の実施形態のオブジェクト表示の一例(その2)を示す図である。図18は、第1の実施形態のオブジェクト表示の一例(その3)を示す図である。なお、図16から図18においては、オブジェクト表示の対象となり得る表示要素に陰表現が設定可能であることを説明するものであり、図示を簡単にするために陰表現を省略する。 Next, display elements that can be the target of object display will be described with reference to Figs. 16 to 18. Fig. 16 is a diagram showing an example (part 1) of object display in the first embodiment. Fig. 17 is a diagram showing an example (part 2) of object display in the first embodiment. Fig. 18 is a diagram showing an example (part 3) of object display in the first embodiment. Note that Figs. 16 to 18 are intended to explain that shadow representation can be set for display elements that can be the target of object display, and shadow representation is omitted to simplify the illustration.

図16(1)に示すオブジェクト表示例は、表示画面500に含まれる表示要素をオブジェクト表示するものである。表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、待機保留表示505と、消化保留表示506と、背景表示507を表示する。 The object display example shown in FIG. 16 (1) displays display elements included in the display screen 500 as objects. The display screen 500 is a display screen when the patterns are stopped, and displays the patterns that are the result state of the variable display game for a predetermined period of time after the variable display in the variable display game ends (before the next variable display game starts). The display screen 500 displays a large pattern group 501, a small pattern group 502, a special pattern 1 reserved number display 503, a special pattern 2 reserved number display 504, a waiting reserved display 505, a consumed reserved display 506, and a background display 507.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。また、大図柄群501は、背景となるベース部と、数字により第1の識別力を有する数字表示と、四角、三角、星等の図形によるイメージにより第2の識別力を有するイメージ表示とを含む。大図柄群501は、第1の識別力または第2の識別力、あるいはその両方により識別情報としての識別力を有する。 The large symbol group 501 is responsible for the game presentation in order to increase interest. Therefore, the large symbol group 501 is displayed large with a variable display area set in approximately the center of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The large symbol group 501 also includes a base portion that serves as the background, a number display having a first distinctiveness due to numbers, and an image display having a second distinctiveness due to an image of a figure such as a square, triangle, star, etc. The large symbol group 501 has distinctiveness as identification information due to the first distinctiveness or the second distinctiveness, or both.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。 On the display screen 500, the left pattern indicates that the pattern has stopped at "3," the middle pattern indicates that the pattern has stopped at "5," and the right pattern indicates that the pattern has stopped at "7." In other words, on the display screen 500, the large pattern group 501 indicates that the special pattern change display game is in a stopped state (patterns are stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The small symbol group 502 is responsible for notifying the player of the variable display state in order to make it easier for the player to grasp the game state. Therefore, the small symbol group 502 is displayed small on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance of the large symbol group 501. The small symbol group 502 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. On the display screen 500, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol that make up the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variable display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large pattern group 501 is displayed larger than the small pattern group 502, has a high degree of freedom in its display position, and its display mode can be changed greatly. Conversely, the small pattern group 502 is displayed smaller than the large pattern group 501, and has a low degree of freedom in its display position (for example, its position is fixed).

なお、遊技機10は、表示装置41あるいは表示装置41と別に設けられる表示装置において第4図柄を表示するようにしてもよい。第4図柄は、特図1ゲームの変動表示状態または特図2ゲームの変動表示状態を明示する。 The gaming machine 10 may display the fourth symbol on the display device 41 or on a display device provided separately from the display device 41. The fourth symbol clearly indicates the variable display state of the special symbol 1 game or the variable display state of the special symbol 2 game.

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。 The special chart 1 reserved number display 503 displays the number of reserved memories for the special chart 1 game. On the display screen 500, the special chart 1 reserved number display 503 indicates that the number of reserved memories for the special chart 1 game is "3". The special chart 2 reserved number display 504 displays the number of reserved memories for the special chart 2 game. On the display screen 500, the special chart 2 reserved number display 504 indicates that the number of reserved memories for the special chart 2 game is "0".

待機保留表示505は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して特図1ゲームの保留数に対応する数の待機保留アイコン505iが表示される様子を示す。待機保留表示505は、所定の保留台座を表示し、保留台座ごとに待機保留アイコン505iを1つ表示可能である。待機保留アイコン505iは、たとえば、球形状であり、待機保留アイコン505iもまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。また、消化保留表示506は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン508が表示される様子を示す。保留消化アイコン508は、たとえば、球形状であり、保留消化アイコン508もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。 The waiting hold display 505 shows how a number of waiting hold icons 505i corresponding to the number of reserved games in one special game are displayed in response to the current game state (for example, normal game state). The waiting hold display 505 displays a specified reserved pedestal, and one waiting hold icon 505i can be displayed for each reserved pedestal. The waiting hold icon 505i is, for example, spherical, and the waiting hold icon 505i can also be animated to create a display with movement (for example, deformation, color change, up and down movement, etc.). The consumed hold display 506 shows how a reserved consumption icon 508 corresponding to the reserved consumption of a special game is displayed. The reserved consumption icon 508 is, for example, spherical, and the reserved consumption icon 508 can also be animated to create a display with movement (for example, deformation, color change, up and down movement, etc.).

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「3」を表示し、特図2保留数表示504が「0」を表示するとき、待機保留表示505は、3つの保留記憶表示により保留記憶数が「3」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。 For example, as shown on the display screen 500, when the special chart 1 reserved number display 503 displays "3" and the special chart 2 reserved number display 504 displays "0", the waiting reserved display 505 indicates that the reserved memory number is "3" by displaying three reserved memories. Note that the reserved number or reserved memory number refers to the number of start memories in which the special chart variable display game has not yet been executed.

待機保留表示505は、その表示態様(待機保留表示505に表示した保留記憶表示)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The waiting hold display 505, depending on its display mode (the hold memory display displayed on the waiting hold display 505), can clearly indicate the number of hold memories for the special chart change display game and can also notify the expectation for the game result for each hold memory.

消化保留表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。消化保留表示506は、所定の保留台座を表示し、保留台座に保留消化アイコン506iを1つ表示可能である。表示画面500では消化保留表示506は、枠内(保留台座)をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。 The pending consumption display 506, depending on its display mode, can indicate whether the special chart change display game is in a change display state and can also notify the degree of expectation for the game result. The pending consumption display 506 displays a specified reserved base, and can display one reserved consumption icon 506i on the reserved base. On the display screen 500, the pending consumption display 506 leaves the frame (reserved base) blank, indicating that the special chart change display game is in a stopped state. After this, the gaming machine 10 starts the change display.

背景表示507は、各表示要素の背景となる表示要素であり、通常、最背面となる表示要素である。背景表示507は、静止画像として表示される場合の他、動画像として表示される場合もある。 The background display 507 is a display element that forms the background of each display element, and is usually the display element that is the backmost display element. The background display 507 may be displayed as a still image or as a moving image.

なお、待機保留表示505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数のうちいずれか一方の保留数を待機保留アイコン505iにより表示するとしたが、特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数の合計保留数を待機保留アイコン505iにより表示するものであってもよい。 The waiting hold display 505 displays either the number of reserved balls for special game 1 or the number of reserved balls for special game 2 using the waiting hold icon 505i depending on the game status, but the waiting hold icon 505i may display the total number of reserved balls for special game 1 and the number of reserved balls for special game 2.

図16(2)に示すオブジェクト表示例は、表示画面510に含まれる表示要素をオブジェクト表示するものである。表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが所定速度で一様に変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 The object display example shown in FIG. 16 (2) displays display elements included in the display screen 510 as objects. The display screen 510 is the display screen after the start of the variable display. The display screen 510 is the screen after the display screen 500, and shows a screen during the variable display (three patterns variable). In the display screen 510, the left pattern, the middle pattern, and the right pattern of the large pattern group 501 are variable, indicating that the special pattern variable display game is variable display. Also, in the display screen 510, the left pattern, the middle pattern, and the right pattern of the small pattern group 502 are variable uniformly at a predetermined speed, indicating that the special pattern variable display game is variable display.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、待機保留表示505は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面510では、消化保留表示506は、保留消化アイコン506iにより消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 510, the special chart 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number for the special chart 1 game is "2", the special chart 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number for the special chart 2 game is "0", and the waiting reserved display 505 is a game state that indicates the reserved number for the special chart 1 game, and indicates that the reserved memory number for the special chart change display game (special chart 1 game) is "2". Also, on the display screen 510, the consumed reserved display 506 displays the reserved memory display being consumed using the reserved consumption icon 506i, indicating that the special chart change display game is being displayed as a change.

なお、表示画面500や表示画面510は、図示しないキャラクタ表示、文字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。 Note that display screen 500 and display screen 510 may include display elements such as character display and text display (not shown), and the display elements may also be capable of producing a display with movement through animation or the like.

図17(1)に示すオブジェクト表示例は、表示画面512に含まれる表示要素をオブジェクト表示するものである。表示画面512は、表示画面510の後の画面であって、リーチ変動中の表示画面である。 The object display example shown in FIG. 17(1) displays display elements included in display screen 512 as objects. Display screen 512 is the screen behind display screen 510, and is the display screen during reach fluctuation.

表示画面512は、大図柄群501の縮小表示態様513と、演出案内メッセージ表示514と、演出案内イメージ表示515と、信頼度表示516と、キャラクタ表示517と、エフェクト表示518を表示要素に含む。縮小表示態様513は、大図柄群501を縮小表示してリーチ演出を表示可能な領域を大きく確保可能にしてリーチ変動を明示する。演出案内メッセージ表示514は、リーチ演出の名称や説明を文字表示してリーチ演出を案内する。演出案内イメージ表示515は、リーチ演出をイメージ表示してリーチ演出を案内する。信頼度表示516は、星等の数や色、形状等の表示態様でリーチの大当り信頼度を案内(示唆)する。キャラクタ表示517は、キャラクタの種類、数、動作、色や模様等の表示態様でリーチの大当り信頼度を案内(示唆)する。エフェクト表示518は、所定の表示効果であり、他の表示要素を装飾する。 The display screen 512 includes display elements such as a reduced display mode 513 of the large symbol group 501, a performance guidance message display 514, a performance guidance image display 515, a reliability display 516, a character display 517, and an effect display 518. The reduced display mode 513 reduces the large symbol group 501 to ensure a large area for displaying the reach performance, thereby clearly indicating the reach fluctuation. The performance guidance message display 514 displays the name and explanation of the reach performance in text to guide the reach performance. The performance guidance image display 515 displays the reach performance as an image to guide the reach performance. The reliability display 516 guides (suggests) the jackpot reliability of the reach by displaying the number, color, shape, etc. of stars, etc. The character display 517 guides (suggests) the jackpot reliability of the reach by displaying the type, number, action, color, pattern, etc. of the character. Effect display 518 is a predetermined display effect that decorates other display elements.

図17(2)に示すオブジェクト表示例は、表示画面520に含まれる表示要素をオブジェクト表示するものである。表示画面520は、表示画面512の後の画面であって、大当り中の表示画面である。 The object display example shown in FIG. 17 (2) displays the display elements included in the display screen 520 as objects. The display screen 520 is the screen after the display screen 512, and is the display screen during a jackpot.

表示画面520は、当り図柄表示521と、打ち方案内表示522と、演出ムービー523と、タイトル表示524と、履歴情報表示525を表示要素に含む。当り図柄表示521は、大図柄群501を縮小表示して当り図柄を表示可能な領域を大きく確保可能にして当り図柄を明示する。なお、当り図柄表示521は、当り図柄組合せを構成するすべての図柄(3図柄)を表示することに限らず、当り図柄組合せを代表する1図柄を表示するものであってもよい。打ち方案内表示522は、遊技者に遊技状態に応じた打ち方(たとえば、右打ちや左打)を案内する表示であり、文字表示とピクトグラム表示、またはそのいずれか一方を含む。演出ムービー523は、大当たりを演出するムービーである。なお、演出ムービーは、大当たりに限らず、リーチや客待ち等、その他の場面でも表示可能である。タイトル表示524は、遊技機10の機種名やリーチ名、モード名、遊技状態名等を案内する表示である。履歴情報表示525は、遊技履歴を案内する表示であり、たとえば、大当り回数、過去の大当り時の大当り図柄の履歴、当該大当り中の獲得賞球数や、所定期間の獲得賞球数等を表示する。また、履歴情報表示525は、獲得賞球数に代えて、あるいは獲得賞球数に加えて獲得見込み賞球数を表示するものであってもよい。また、履歴情報表示525は、大当たりに限らず、通常時にも表示可能であり、時短継続回数や残り時短回数を表示するものであってもよい。 The display screen 520 includes a winning symbol display 521, a play guide display 522, a performance movie 523, a title display 524, and a history information display 525 as display elements. The winning symbol display 521 displays the large symbol group 501 in a reduced size to ensure a large area in which the winning symbol can be displayed, thereby clearly indicating the winning symbol. The winning symbol display 521 is not limited to displaying all symbols (three symbols) that constitute the winning symbol combination, but may display one symbol that represents the winning symbol combination. The play guide display 522 is a display that guides the player to a play method (for example, right-handed or left-handed) according to the game state, and includes a character display and/or a pictogram display. The performance movie 523 is a movie that produces a big win. The performance movie can be displayed not only in the case of a big win, but also in other situations such as reach and waiting for customers. The title display 524 is a display that guides the model name, reach name, mode name, game state name, etc. of the gaming machine 10. The history information display 525 is a display that guides the gaming history, and displays, for example, the number of jackpots, the history of jackpot patterns during past jackpots, the number of prize balls acquired during the jackpot, and the number of prize balls acquired during a specified period. The history information display 525 may also display the number of prize balls expected to be acquired instead of or in addition to the number of prize balls acquired. The history information display 525 can also be displayed during normal times, not just jackpots, and may display the number of times the time-saving feature continues and the number of times the time-saving feature remains.

図18(1)に示すオブジェクト表示例は、表示画面528に含まれる表示要素をオブジェクト表示するものである。表示画面528は、電源投入時の画面である。表示画面528は、電源復旧案内表示529と、電源復旧時遊技情報表示530を表示要素に含む。 The object display example shown in FIG. 18 (1) displays the display elements included in the display screen 528 as objects. The display screen 528 is the screen when the power is turned on. The display screen 528 includes a power restoration notification display 529 and a power restoration game information display 530 as display elements.

電源復旧案内表示529は、電源復旧を案内する表示である。電源復旧を案内する表示は、RWMリセットを伴う電源投入である場合にRWMリセットがあった旨を案内し、RWMリセットを伴わない電源投入である場合に電源断時の遊技状態に復旧する旨を案内する。電源復旧時遊技情報表示530は、表示内容が正常に復帰するまでの間、電源復旧時の所要の遊技情報(たとえば、変動表示中であるか否か、保留数の有無、打ち方等)を案内する。 The power restoration notification display 529 is a display that notifies the user that power has been restored. If the power is turned on with an RWM reset, the power restoration notification display notifies the user that an RWM reset has occurred, and if the power is turned on without an RWM reset, it notifies the user that the game state at the time of power loss will be restored. The game information display 530 at the time of power restoration provides the user with necessary game information at the time of power restoration (for example, whether or not a variable display is in progress, whether or not there are reserves, how to play, etc.) until the display content returns to normal.

図18(2)に示すオブジェクト表示例は、表示画面532に含まれる表示要素をオブジェクト表示するものである。表示画面532は、エラー発生時の画面である。表示画面532は、エラー表示533,534と、演出表示535を表示要素に含む。 The object display example shown in FIG. 18 (2) displays the display elements included in the display screen 532 as objects. The display screen 532 is the screen that appears when an error occurs. The display screen 532 includes error displays 533 and 534 and a performance display 535 as display elements.

エラー表示533,534は、ともに発生中のエラーを案内する表示であり、エラーからの復旧方法を含むものであってもよい。エラー表示533は、エラー表示534よりも強いエラーであり、エラー表示534に優先(たとえば、重畳)して表示される。エラー表示533,534は、いずれも演出表示535に優先して表示される。演出表示535は、演出に係る所要の表示要素であり、たとえば、ムービー表示、キャラクタ表示、文字表示等であってもよい。 Error displays 533 and 534 are both displays that inform users of an error that has occurred, and may also include a method of recovering from the error. Error display 533 is a more severe error than error display 534, and is displayed in priority (for example, superimposed) on error display 534. Error displays 533 and 534 are both displayed in priority to performance display 535. Performance display 535 is a required display element related to the performance, and may be, for example, a movie display, a character display, a text display, etc.

このように、遊技機10は、遊技制御状態に応じた多様な表示要素を表示装置41に表示可能であり、また遊技制御状態に応じて優先順位を設定して各表示要素を表示可能である。 In this way, the gaming machine 10 can display a variety of display elements on the display device 41 according to the game control state, and can display each display element by setting a priority order according to the game control state.

次に、レイヤ構成と陰ありオブジェクトの陰濃度との関係について図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態のレイヤ構成と陰ありオブジェクトの陰濃度との関係例を示す図である。表示レイヤは、画像が手前側にあるものとして優先的に表示されるか、あるいは逆に奥手側にあるものとして表示されるか、という画像(表示要素)同士の相対的な重畳(前後)関係を大別する制御処理上のレイヤ(層)である。たとえば、表示位置が重なる異なる二つの画像が異なる表示レイヤに配置されて描画された場合、奥手(後)側の優先度の低い表示レイヤに配置された画像は、手前側の優先度の高い表示レイヤに配置された画像によって重なった部分で遮蔽され、この手前側の画像の透明度がゼロであれば重なった部分では後側の画像は制御上描画されていても表示装置41の観察者からは全く見えなくなる。 Next, the relationship between the layer configuration and the shading density of a shaded object will be described with reference to FIG. 19. FIG. 19 is a diagram showing an example of the relationship between the layer configuration and the shading density of a shaded object in the first embodiment. The display layer is a control processing layer that roughly classifies the relative overlapping (front-back) relationship between images (display elements), that is, whether the image is preferentially displayed as being in the foreground or, conversely, as being in the background. For example, when two different images with overlapping display positions are arranged and drawn on different display layers, the image arranged on the display layer with lower priority on the background (rear) side is occluded in the overlapping portion by the image arranged on the display layer with higher priority on the foreground side, and if the transparency of this image on the foreground side is zero, the image on the background side will not be visible at all to the observer of the display device 41 even if it is drawn in the overlapping portion according to the control.

本実施形態の場合、最前面に位置して重畳順位(表示優先順位)がもっとも高い第1層となる表示レイヤL1から重畳順位(表示優先順位)がもっとも低い第8層となる表示レイヤL8まで、順に表示レイヤL1,L2,L3,L4,L5,L6,L7,L8とを有する。 In this embodiment, the display layers are L1, L2, L3, L4, L5, L6, L7, and L8, in that order, from display layer L1, which is the first layer located at the forefront and has the highest overlay order (display priority), to display layer L8, which is the eighth layer with the lowest overlay order (display priority).

上記表示レイヤとしては、手前側(重畳順位上位側、優先度の高い側)から順に、表示レイヤL1、表示レイヤL2、表示レイヤL3、表示レイヤL4、表示レイヤL5、表示レイヤL6、表示レイヤL7、表示レイヤL8がある。なお、図中の「電源復旧画面」、「演出案内画面」等といった文字は各表示レイヤの説明であり、各表示レイヤに表示されるものではない。 The above display layers are, in order from the front (highest in the overlay order, highest priority), display layer L1, display layer L2, display layer L3, display layer L4, display layer L5, display layer L6, display layer L7, and display layer L8. Note that the text in the figure, such as "power recovery screen" and "performance information screen," is an explanation of each display layer and is not displayed on each display layer.

表示レイヤL1は、報知優先順位が高いエラー(エラー報知(優))を対象とするエラー報知画面と、電源復旧画面を表示するための表示レイヤである。表示レイヤL2は、報知優先順位が低いエラー(エラー報知(劣))を対象とするエラー報知画面と、遊技案内画面を表示するための表示レイヤである。表示レイヤL3は、演出案内画面と、小図柄や小保留を表示対象とする画面を表示するための表示レイヤである。表示レイヤL4は、表示優先順位が高いムービー画面(ムービー(優))を表示するための表示レイヤである。表示レイヤL5は、キャラクタ、表示優先順位が高いエフェクト(エフェクト(優))を表示対象とする画面を表示するための表示レイヤである。表示レイヤL6は、大図柄や大保留を表示対象とする画面を表示するための表示レイヤである。表示レイヤL7は、表示優先順位が低いムービー画面(ムービー(劣))を表示するための表示レイヤである。表示レイヤL8は、背景や表示優先順位が低いエフェクト(エフェクト(劣))を表示対象とする画面を表示するための表示レイヤである。 The display layer L1 is a display layer for displaying an error notification screen for errors with a high notification priority (error notification (superior)) and a power recovery screen. The display layer L2 is a display layer for displaying an error notification screen for errors with a low notification priority (error notification (inferior)) and a game guide screen. The display layer L3 is a display layer for displaying a performance guide screen and a screen for displaying small symbols and small reserves. The display layer L4 is a display layer for displaying a movie screen (movie (superior)) with a high display priority. The display layer L5 is a display layer for displaying a screen for displaying characters and effects with a high display priority (effects (superior)). The display layer L6 is a display layer for displaying a screen for displaying large symbols and large reserves. The display layer L7 is a display layer for displaying a movie screen (movie (inferior)) with a low display priority. The display layer L8 is a display layer for displaying a screen for displaying backgrounds and effects with a low display priority (effects (inferior)).

報知優先順位が高いエラーは、報知優先順位が低いエラーよりも報知優先順位が高いエラーである。なお換言すれば、報知優先順位が高いエラーを対象とするエラー報知画面は、電源復旧画面に優先する表示画面であり、報知優先順位が低いエラーを対象とするエラー報知画面は、電源復旧画面に劣後する表示画面である。 An error with a high notification priority has a higher notification priority than an error with a low notification priority. In other words, an error notification screen for an error with a high notification priority is a display screen that takes precedence over the power restoration screen, and an error notification screen for an error with a low notification priority is a display screen that takes precedence over the power restoration screen.

遊技機10は、RAM初期化、電源復旧、大入賞口不正入賞エラー、普電不正入賞エラー、磁気エラー、盤電波エラー、枠電波エラー、前枠開放エラー、遊技枠開放エラー、始動口エラー、スイッチ異常エラー、シュート球切れエラー、オーバーフローエラー、払出異常エラー、コネクタ抜け、動作異常等のエラーを報知可能である。また、遊技機10は、打ち方指示、カード忘れ、長時間遊技、のめり込み注意等の注意喚起を報知可能である。 The gaming machine 10 can report errors such as RAM initialization, power restoration, large prize slot illegal winning error, regular power illegal winning error, magnetic error, board radio wave error, frame radio wave error, front frame opening error, game slot opening error, starting port error, switch abnormality error, shot ball out error, overflow error, payout abnormality error, connector coming loose, and operation abnormality. The gaming machine 10 can also report warnings such as instructions on how to play, forgotten cards, long playing times, and caution against addiction.

これら表示レイヤL1,L2,L3,L4,L5,L6,L7,L8には、表示オブジェクトとして陰ありオブジェクト(B型オブジェクトまたはD型オブジェクト)を配置可能であり、当該表示オブジェクトに対応する陰領域もまた当該表示オブジェクトと同じ表示レイヤに配置される。 Shadowed objects (B-type objects or D-type objects) can be placed as display objects on these display layers L1, L2, L3, L4, L5, L6, L7, and L8, and the shadowed areas corresponding to the display objects are also placed on the same display layer as the display objects.

たとえば、陰領域209は対応する表示オブジェクトともに表示レイヤL1に配置され、陰領域210は対応する表示オブジェクトともに表示レイヤL4に配置され、陰領域211は対応する表示オブジェクトともに表示レイヤL5に配置され、陰領域212は対応する表示オブジェクトともに表示レイヤL8に配置される。このとき、陰領域209から212の順位で重畳関係があり、陰領域209から212の順位で高くなるように陰濃度が設定される。このようにして、遊技機10は、複数の陰ありオブジェクトが複数の表示レイヤに配置されたときに配置された表示レイヤの関係にしたがい陰濃度を調整できる。 For example, shadow area 209 is placed on display layer L1 together with its corresponding display object, shadow area 210 is placed on display layer L4 together with its corresponding display object, shadow area 211 is placed on display layer L5 together with its corresponding display object, and shadow area 212 is placed on display layer L8 together with its corresponding display object. At this time, there is an overlapping relationship in the order of shadow areas 209 to 212, and the shadow density is set so that it is higher in the order of shadow areas 209 to 212. In this way, the gaming machine 10 can adjust the shadow density according to the relationship of the display layers in which multiple shaded objects are placed when they are placed on multiple display layers.

次に、単一レイヤにおける陰ありオブジェクトの重畳順位と陰濃度との関係について図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の単一レイヤにおける陰ありオブジェクトの重畳順位と陰濃度との関係例を示す図である。 Next, the relationship between the overlapping order and the shadow density of a shaded object in a single layer will be described with reference to FIG. 20. FIG. 20 is a diagram showing an example of the relationship between the overlapping order and the shadow density of a shaded object in a single layer in the first embodiment.

表示レイヤL1,L2,L3,L4,L5,L6,L7,L8には、それぞれ表示オブジェクトとして陰ありオブジェクト(B型オブジェクトまたはD型オブジェクト)を複数配置可能であり、当該表示オブジェクトに対応する陰領域もまた当該表示オブジェクトと同じ表示レイヤに配置される。 On each of the display layers L1, L2, L3, L4, L5, L6, L7, and L8, a plurality of shaded objects (B-type objects or D-type objects) can be placed as display objects, and the shaded areas corresponding to the display objects are also placed on the same display layer as the display objects.

たとえば、陰領域209から212に対応する表示オブジェクトが表示レイヤL6に、陰領域209に対応する表示オブジェクトを最前面にして、陰領域210に対応する表示オブジェクト、陰領域211に対応する表示オブジェクト、陰領域212に対応する表示オブジェクトの順に重畳配置されているとき、陰領域209から212の順位で高くなるように陰濃度が設定される。このようにして、遊技機10は、複数の陰ありオブジェクトが1つの表示レイヤに配置されたときに配置された表示レイヤの関係にしたがい陰濃度を調整できる。 For example, when display objects corresponding to shadow areas 209 to 212 are arranged in display layer L6 with the display object corresponding to shadow area 209 in the foreground, the display object corresponding to shadow area 210, the display object corresponding to shadow area 211, and the display object corresponding to shadow area 212 in that order, the shadow density is set so that the order of shadow areas 209 to 212 increases. In this way, the gaming machine 10 can adjust the shadow density according to the relationship of the display layers in which multiple shaded objects are arranged when they are arranged in one display layer.

次に、複数レイヤにおける陰ありオブジェクトの重畳順位と陰濃度との関係について図21を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の複数レイヤにおける陰ありオブジェクトの重畳順位と陰濃度との関係例を示す図である。 Next, the relationship between the overlapping order and the shadow density of a shaded object in multiple layers will be described with reference to FIG. 21. FIG. 21 is a diagram showing an example of the relationship between the overlapping order and the shadow density of a shaded object in multiple layers in the first embodiment.

表示レイヤL1,L2,L3,L4,L5,L6,L7,L8のうち2以上の表示レイヤに表示オブジェクトとして陰ありオブジェクト(B型オブジェクトまたはD型オブジェクト)を複数配置可能であり、当該表示オブジェクトに対応する陰領域もまた当該表示オブジェクトと同じ表示レイヤに配置される。 A plurality of shaded objects (B-type objects or D-type objects) can be arranged as display objects in two or more of the display layers L1, L2, L3, L4, L5, L6, L7, and L8, and the shaded areas corresponding to the display objects are also arranged in the same display layer as the display objects.

たとえば、陰領域209,210に対応する表示オブジェクトが表示レイヤL6に、陰領域209に対応する表示オブジェクトを前面にして、陰領域210に対応する表示オブジェクトを背面にして重畳配置され、陰領域211,212に対応する表示オブジェクトが表示レイヤL8に、陰領域211に対応する表示オブジェクトを前面にして、陰領域212に対応する表示オブジェクトを背面にして重畳配置されているとき、陰領域209から212の順位で高くなるように陰濃度が設定される。このようにして、遊技機10は、複数の陰ありオブジェクトが複数の表示レイヤに配置されたときに配置された表示レイヤと表示レイヤ内の重畳関係にしたがい陰濃度を調整できる。 For example, when display objects corresponding to shadow areas 209 and 210 are arranged in display layer L6 with the display object corresponding to shadow area 209 in front and the display object corresponding to shadow area 210 in back, and display objects corresponding to shadow areas 211 and 212 are arranged in display layer L8 with the display object corresponding to shadow area 211 in front and the display object corresponding to shadow area 212 in back, the shadow density is set so that the shadow areas 209 to 212 are ranked higher. In this way, the gaming machine 10 can adjust the shadow density according to the display layer in which the multiple shaded objects are arranged when multiple display layers are arranged and the overlapping relationship within the display layers.

次に、表示オブジェクトごとのパラメータ設定例について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の表示オブジェクトごとパラメータ設定例を示す図である。なお、10の表示オブジェクト(BD1からBD10)にパラメータ設定をおこなうものとする。パラメータ設定の対象となる表示オブジェクトは、陰領域を有するB型オブジェクトまたはD型オブジェクトとなる。 Next, an example of parameter setting for each display object will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a diagram showing an example of parameter setting for each display object in the first embodiment. It is assumed that parameters are set for 10 display objects (BD1 to BD10). The display object for which parameters are set is a B-type object or a D-type object that has a shadow area.

まず、図22(1)に表示オブジェクトごとのパラメータ設定の一例を示す。本例は、表示オブジェクト間に具体的な重畳関係があるか否かに関わらず、形式的に重畳関係を設定して陰濃度を設定可能にする。パラメータ「レイヤ」は、配置されるレイヤを表す。パラメータ「重畳順位」は、表示オブジェクトが配置される表示レイヤ、表示レイヤ内の重畳順位を表す。なお、パラメータ「重畳順位」は、表示オブジェクト間に重畳関係がなくても表示優先順位として設定され、数字が小さいほど優先順位が高い。パラメータ「陰濃度」は、表示オブジェクト間の相対的な陰濃度の濃さを表し、数字が小さいほど陰濃度が濃い。パラメータ「コントラスト」は、表示オブジェクトにおける陰領域と陽領域とのコントラストを示し、相対的な陰濃度を絶対的な陰濃度に変換するときに用いられる。パラメータ「大きさ」は、表示オブジェクトの大きさを示す指標であり、相対的な陰濃度を絶対的な陰濃度に変換するときに用いられる。パラメータ「中央位置」は、表示オブジェクトの配置位置を示す指標であり、相対的な陰濃度を絶対的な陰濃度に変換するときに用いられる。 First, FIG. 22(1) shows an example of parameter setting for each display object. In this example, regardless of whether there is a specific overlapping relationship between the display objects, the overlapping relationship is set formally to set the shadow density. The parameter "layer" indicates the layer on which the display object is placed. The parameter "overlap order" indicates the display layer on which the display object is placed and the overlapping order within the display layer. The parameter "overlap order" is set as the display priority even if there is no overlapping relationship between the display objects, and the smaller the number, the higher the priority. The parameter "shadow density" indicates the relative darkness of the shadow density between the display objects, and the smaller the number, the darker the shadow density. The parameter "contrast" indicates the contrast between the shadow area and the light area in the display object, and is used when converting the relative shadow density to an absolute shadow density. The parameter "size" is an index indicating the size of the display object, and is used when converting the relative shadow density to an absolute shadow density. The parameter "center position" is an index indicating the arrangement position of the display object, and is used when converting the relative shadow density to an absolute shadow density.

たとえば、表示オブジェクトBD1は、レイヤ「1」に配置されていることから重畳順位「1」となり、陰濃度「1」が設定され、コントラスト「3」、大きさ「1」、中央位置「1」にしたがい具体的な陰濃度が設定される。 For example, display object BD1 is placed on layer "1", so it has an overlay order of "1" and is assigned a shading density of "1", with specific shading values being set according to contrast "3", size "1" and center position "1".

これにより、遊技機10は、陰領域がある表示オブジェクトについて容易に相対的な陰濃度を決定できる。また、遊技機10は、相対的な陰濃度の関係を保持しながら、表示態様に併せて具体的な陰濃度を決定できる。 This allows the gaming machine 10 to easily determine the relative shading for a display object that has a shadow area. The gaming machine 10 can also determine a specific shading level in accordance with the display mode while maintaining the relationship between the relative shading levels.

次に、図22(2)に表示オブジェクトごとのパラメータ設定の別例を示す。本例は、重畳関係がない表示オブジェクト間に陰濃度の順位関係を要しないことから、重畳関係がある表示オブジェクトに限定して陰濃度の順位関係を設定可能にする。パラメータ「レイヤ」は、配置されるレイヤを表す。パラメータ「重畳関係」は、表示レイヤの異同に関係なく重畳関係の有無を表す。パラメータ「重畳関係」は、表示オブジェクト間に重畳関係がないときに「0」。あるときに「1」である。パラメータ「陰濃度」は、表示オブジェクト間の相対的な陰濃度の濃さを表し、数字が小さいほど陰濃度が濃い。パラメータ「コントラスト」は、表示オブジェクトにおける陰領域と陽領域とのコントラストを示し、相対的な陰濃度を絶対的な陰濃度に変換するときに用いられる。パラメータ「大きさ」は、表示オブジェクトの大きさを示す指標であり、相対的な陰濃度を絶対的な陰濃度に変換するときに用いられる。パラメータ「中央位置」は、表示オブジェクトの配置位置を示す指標であり、相対的な陰濃度を絶対的な陰濃度に変換するときに用いられる。 Next, FIG. 22(2) shows another example of parameter setting for each display object. In this example, since the order of shading is not required between display objects that do not overlap, the order of shading can be set only for display objects that overlap. The parameter "layer" represents the layer to be arranged. The parameter "overlapping relationship" represents the presence or absence of an overlapping relationship regardless of whether the display layers are the same or different. The parameter "overlapping relationship" is "0" when there is no overlapping relationship between display objects, and "1" when there is an overlapping relationship. The parameter "shading" represents the relative shading between display objects, and the smaller the number, the darker the shading. The parameter "contrast" represents the contrast between the shadow and light areas in the display object, and is used when converting the relative shading to an absolute shading. The parameter "size" is an index indicating the size of the display object, and is used when converting the relative shading to an absolute shading. The parameter "center position" is an index indicating the arrangement position of the display object, and is used when converting the relative shading to an absolute shading.

たとえば、表示オブジェクトBD1は、レイヤ「1」に配置されているが重畳関係「0」なので、任意の陰濃度「7」が設定され、コントラスト「3」、大きさ「1」、中央位置「1」にしたがい具体的な陰濃度が設定される。また、表示オブジェクトBD4は、レイヤ「4」に配置され、重畳関係「1」なので、陰濃度「1」が設定され、コントラスト「4」、大きさ「2」、中央位置「2」にしたがい具体的な陰濃度が設定される。 For example, display object BD1 is placed on layer "1" but has an overlapping relationship of "0", so an arbitrary shade density of "7" is set, and a specific shade density is set according to the contrast "3", size "1", and center position "1". Display object BD4 is placed on layer "4" and has an overlapping relationship of "1", so a shade density of "1" is set, and a specific shade density is set according to the contrast "4", size "2", and center position "2".

すなわち、重畳関係がある表示オブジェクトBD4,BD5,BD6,BD8,BD9,BD10の間で相対的な陰濃度が設定され、重畳関係がない表示オブジェクトBD1,BD2,BD3,BD7は、任意の陰濃度が設定される。なお、重畳関係がない表示オブジェクトに設定される任意の陰濃度は、それぞれ同じ陰濃度であってもよいし、異なるものであってもよい。 That is, a relative shade density is set between the display objects BD4, BD5, BD6, BD8, BD9, and BD10 that are in an overlapping relationship, and an arbitrary shade density is set for the display objects BD1, BD2, BD3, and BD7 that are not in an overlapping relationship. Note that the arbitrary shade density set for the display objects that are not in an overlapping relationship may be the same shade density or may be different.

これにより、遊技機10は、陰領域がある表示オブジェクトについて一層容易に相対的な陰濃度を決定できる。また、遊技機10は、相対的な陰濃度の関係を保持しながら、表示態様に併せて具体的な陰濃度を決定できる。 This allows the gaming machine 10 to more easily determine the relative shading for a display object that has a shadow area. The gaming machine 10 can also determine a specific shading level in accordance with the display mode while maintaining the relationship between the relative shading levels.

このように、遊技機10は、表示装置41における表示領域のうち中央側と周縁側において、陰領域がある表示オブジェクトを表示位置を固定してそれぞれ表示するとき、中央側に表示される表示オブジェクトの陰濃度を周縁側に表示される表示オブジェクトの陰濃度よりも相対的に濃くすることで、好適な奥行き感を演出できる。また、遊技機10は、周縁側に表示される表示オブジェクトよりも中央側に表示される表示オブジェクトを強調表示することができる。また、遊技機10は、周縁側に表示される表示オブジェクトが中央側に表示される表示オブジェクトの演出効果を阻害することを抑止できる。また、遊技機10は、周縁側に表示される表示オブジェクトについて安定した視認性を提供できる。 In this way, when the gaming machine 10 displays display objects with shadow areas at fixed display positions on the central and peripheral sides of the display area of the display device 41, the gaming machine 10 can create a suitable sense of depth by making the shading density of the display object displayed on the central side relatively darker than the shading density of the display object displayed on the peripheral side. Furthermore, the gaming machine 10 can highlight the display object displayed on the central side more than the display object displayed on the peripheral side. Furthermore, the gaming machine 10 can prevent the display object displayed on the peripheral side from hindering the presentation effect of the display object displayed on the central side. Furthermore, the gaming machine 10 can provide stable visibility for the display object displayed on the peripheral side.

なお、遊技機10は、周縁側に表示される表示オブジェクトと中央側に表示される表示オブジェクトとを前後関係を設定せずに表示(たとえば、同一の表示レイヤに重畳関係なしに表示)するものであってもよいし、周縁側に表示される表示オブジェクト(たとえば、表示オブジェクトBD3)と中央側に表示される表示オブジェクト(たとえば、表示オブジェクトBD1)のように前後関係を設定して表示するようにしてもよい。 The gaming machine 10 may display the display objects displayed on the periphery and the display objects displayed in the center without setting a chronological relationship (for example, displaying them on the same display layer without an overlapping relationship), or may display them with a chronological relationship set, such as a display object displayed on the periphery (for example, display object BD3) and a display object displayed in the center (for example, display object BD1).

次に、陰領域がある表示オブジェクトについて具体的な陰濃度決定をおこなう陰濃度決定処理について図23から図26を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の陰濃度決定処理のフローチャートの一例を示す図である。図24は、第1の実施形態の陰濃度設定対象オブジェクトの抽出例を示す図である。図25は、第1の実施形態の陰濃度設定対象オブジェクトの陰濃度設定例を示す図(その1)である。図26は、第1の実施形態の陰濃度設定対象オブジェクトの陰濃度設定例を示す図(その2)である。 Next, the shadow density determination process for determining a specific shadow density for a display object having a shadow area will be described with reference to Figs. 23 to 26. Fig. 23 is a diagram showing an example of a flowchart of the shadow density determination process of the first embodiment. Fig. 24 is a diagram showing an example of extraction of a shadow density setting target object of the first embodiment. Fig. 25 is a diagram (part 1) showing an example of shadow density setting for a shadow density setting target object of the first embodiment. Fig. 26 is a diagram (part 2) showing an example of shadow density setting for a shadow density setting target object of the first embodiment.

〔陰濃度決定処理〕
陰濃度決定処理は、陰領域がある表示オブジェクトの陰濃度を決定する処理である。陰濃度決定処理は、メイン処理のステップD23における演出表示編集処理内で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[Neutral Density Determination Process]
The shadow density determination process is a process for determining the shadow density of a display object having a shadow area. The shadow density determination process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the performance control device 300 in the performance display editing process in step D23 of the main process.

[ステップD41]制御部は、陰濃度設定対象となる表示オブジェクトを抽出する。
図24(1)に示すオブジェクト一覧は、所定タイミングにおいて表示装置41において表示対象となる表示オブジェクトを示す。表示対象となる表示オブジェクトは、15(オブジェクト01からオブジェクト0F)ある。たとえば、オブジェクト01は、A型オブジェクトであり、表示レイヤL2に配置される。また、オブジェクト05は、B型オブジェクトであり、表示レイヤL2に配置される。
[Step D41] The control section extracts a display object for which shadow density is to be set.
The object list shown in Fig. 24(1) shows display objects to be displayed on the display device 41 at a predetermined timing. There are 15 display objects to be displayed (object 01 to object 0F). For example, object 01 is an A-type object and is arranged on display layer L2. Object 05 is a B-type object and is arranged on display layer L2.

陰濃度設定対象となる表示オブジェクトは、B型オブジェクトまたはD型オブジェクトであるから、制御部は、オブジェクト01からオブジェクト0Fのうちからオブジェクト種別にしたがいB型オブジェクトとD型オブジェクトを抽出する。 The display object for which the shadow density is to be set is a type B object or a type D object, so the control unit extracts type B objects and type D objects from among objects 01 to 0F according to the object type.

図24(2)に示す陰濃度設定対象オブジェクト一覧は、図24(1)に示したオブジェクト一覧からB型オブジェクトとD型オブジェクトを抽出した結果を示す。
[ステップD42]制御部は、陰濃度設定対象となる表示オブジェクトについてレイヤ間の相対的な陰濃度を設定(レイヤ間相対陰濃度設定)する。
The list of objects for which shade density is to be set shown in FIG. 24(2) shows the result of extracting type B objects and type D objects from the object list shown in FIG. 24(1).
[Step D42] The control unit sets the relative shade density between layers for the display object to be subjected to shade density setting (inter-layer relative shade density setting).

図25(1)に示すレイヤ間相対陰濃度設定は、図24(2)に示した陰濃度設定対象オブジェクト一覧に相対濃度設定を割り当てたものである。抽出されたオブジェクト05から0D,0Fは、表示レイヤL2,L3,L4,L5,L6,L7の5つに配置されているので、10刻みで10から60の5段階の濃度設定を割り振る。これにより、表示レイヤL2に配置されている表示オブジェクトは相対濃度設定「10」となり、表示レイヤL3に配置されている表示オブジェクトは相対濃度設定「20」となり、表示レイヤL4に配置されている表示オブジェクトは相対濃度設定「30」となり、表示レイヤL5に配置されている表示オブジェクトは相対濃度設定「40」となり、表示レイヤL6に配置されている表示オブジェクトは相対濃度設定「50」となり、表示レイヤL7に配置されている表示オブジェクトは相対濃度設定「60」となる。 The inter-layer relative shade setting shown in FIG. 25(1) is obtained by assigning relative shade settings to the list of shade setting target objects shown in FIG. 24(2). The extracted objects 05 to 0D, 0F are arranged on five display layers L2, L3, L4, L5, L6, and L7, and are therefore assigned five shade settings from 10 to 60 in increments of 10. As a result, the display object arranged on display layer L2 has a relative shade setting of "10", the display object arranged on display layer L3 has a relative shade setting of "20", the display object arranged on display layer L4 has a relative shade setting of "30", the display object arranged on display layer L5 has a relative shade setting of "40", the display object arranged on display layer L6 has a relative shade setting of "50", and the display object arranged on display layer L7 has a relative shade setting of "60".

[ステップD43]制御部は、1つの表示レイヤに配置されている2以上の陰濃度設定対象となる表示オブジェクトについて相対的な陰濃度を設定(レイヤ内相対陰濃度設定)する。 [Step D43] The control unit sets the relative shade density for two or more display objects that are subject to shade density setting and are arranged on one display layer (relative shade density setting within a layer).

図25(1)に示したレイヤ間相対陰濃度設定によれば、表示レイヤL5にオブジェクト08,09,0A,0Fが配置されていることから、オブジェクト08,09,0A,0Fを対象にして相対的な陰濃度を設定する。なお、オブジェクト08が他に対して劣位、オブジェクト09,0Aが同位、オブジェクト0Fが優位であるとする。これにより、図25(2)に示すL5レイヤ内相対陰濃度設定は、レイヤ間相対陰濃度を壊さないように1刻みで調整し、オブジェクト08が相対濃度設定「41」となり、オブジェクト09,0Aが相対濃度設定「42」となり、オブジェクト0Fが相対濃度設定「40」となる。 According to the inter-layer relative shadow density setting shown in FIG. 25 (1), objects 08, 09, 0A, and 0F are placed on display layer L5, and so the relative shadow density is set for objects 08, 09, 0A, and 0F. Note that object 08 is considered to be inferior to the others, objects 09 and 0A are of the same rank, and object 0F is superior. As a result, the relative shadow density setting within layer L5 shown in FIG. 25 (2) is adjusted in increments of 1 so as not to destroy the inter-layer relative shadow density, with object 08 having a relative density setting of "41," objects 09 and 0A having a relative density setting of "42," and object 0F having a relative density setting of "40."

また、図25(1)に示したレイヤ間相対陰濃度設定によれば、表示レイヤL7にオブジェクト0C,0Dが配置されていることから、オブジェクト0C,0Dを対象にして相対的な陰濃度を設定する。なお、オブジェクト0C,0Dが同位であるとする。これにより、図25(3)に示すL7レイヤ内相対陰濃度設定は、調整なしでオブジェクト0C,0Dが相対濃度設定「60」となる。 In addition, according to the inter-layer relative shadow density setting shown in FIG. 25 (1), objects 0C and 0D are placed on display layer L7, so the relative shadow density is set for objects 0C and 0D. Note that objects 0C and 0D are considered to be of the same rank. As a result, the relative shadow density setting within layer L7 shown in FIG. 25 (3) results in objects 0C and 0D having a relative density setting of "60" without any adjustment.

[ステップD44]制御部は、レイヤ間相対陰濃度設定とレイヤ内相対陰濃度設定にもとづいて全体陰濃度順位を決定する。
図26に示すオブジェクト別陰濃度一覧における陰濃度順位は、図25(1)に示したレイヤ間相対陰濃度設定、図25(2)に示したL5レイヤ内相対陰濃度設定、及び図25(3)に示したL7レイヤ内相対陰濃度設定にもとづいて順位付けされた陰濃度である。陰領域がある表示オブジェクトは、同位について同じ順としながら優劣にしたがい順位付けされる。なお、陰領域がない表示オブジェクトは、順位付けの対象外である。
[Step D44] The control section determines an overall shadow density ranking based on the inter-layer relative shadow density setting and the intra-layer relative shadow density setting.
The shadow density ranking in the list of shadow density by object shown in Fig. 26 is a shadow density ranking based on the inter-layer relative shadow density setting shown in Fig. 25(1), the relative shadow density setting in the L5 layer shown in Fig. 25(2), and the relative shadow density setting in the L7 layer shown in Fig. 25(3). Display objects that have shadow areas are ranked in order of merit, with objects of the same rank being ranked in the same order. Display objects that do not have shadow areas are not subject to ranking.

[ステップD45]制御部は、陰領域の陰濃度について遊技状態等の諸状態にしたがい状態補正をおこなう。たとえば、特定の表示オブジェクトについて陰領域を強調したい場合(視認性強化)、あるいは陰領域を強調したくない場合(視認性弱化)に補正する。 [Step D45] The control unit performs state correction for the shadow density of the shadow area according to various conditions such as the game state. For example, correction is performed when it is desired to emphasize the shadow area of a particular display object (enhance visibility) or not (weaken visibility).

図26に示すオブジェクト別陰濃度一覧における状態補正は、所定条件の成立にしたがいオブジェクト09のみ「+1」補正する。
[ステップD46]制御部は、陰濃度順位と状態補正にしたがい絶対的な陰濃度(絶対陰濃度)を設定する。たとえば、オブジェクト05は、陰濃度順位「1」と状態補正「0」にもとづいて絶対陰濃度「5」となり、オブジェクト06は、陰濃度順位「2」と状態補正「0」にもとづいて絶対陰濃度「10」となり、オブジェクト09は、陰濃度順位「6」と状態補正「+1」にもとづいて絶対陰濃度「31」となり、オブジェクト0Aは、陰濃度順位「6」と状態補正「0」にもとづいて絶対陰濃度「30」となる。
In the state correction in the list of shadow densities by object shown in FIG. 26, only object 09 is corrected by "+1" when a predetermined condition is met.
[Step D46] The control unit sets absolute darkness (absolute darkness) in accordance with the darkness rank and the state correction. For example, object 05 has an absolute darkness of "5" based on the darkness rank of "1" and the state correction of "0", object 06 has an absolute darkness of "10" based on the darkness rank of "2" and the state correction of "0", object 09 has an absolute darkness of "31" based on the darkness rank of "6" and the state correction of "+1", and object 0A has an absolute darkness of "30" based on the darkness rank of "6" and the state correction of "0".

なお、絶対陰濃度は、表示オブジェクトにおける陰領域の明度に対応するものとできるが、陽領域との対比によって明暗の認識が異なることから陽領域とのコントラストに対応するものとしてもよい。 The absolute shadow density can correspond to the brightness of the shadow area in the display object, but since the perception of light and dark differs depending on the contrast with the light area, it may also correspond to the contrast with the light area.

次に、ステップD45でおこなった状態補正例について図27から図30を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の陰濃度設定対象オブジェクトの遊技状態ごとの陰濃度調整例を示す図である。図28は、第1の実施形態の陰濃度設定対象オブジェクトの変動表示状態ごとの相対濃度変化による陰濃度調整例を示す図である。図29は、第1の実施形態の陰濃度設定対象オブジェクトの保留表示状態ごとの陰濃度調整例を示す図である。図30は、第1の実施形態の陰濃度設定対象オブジェクトの役物動作状態ごとの陰濃度調整例を示す図である。 Next, an example of the state correction performed in step D45 will be described with reference to Figs. 27 to 30. Fig. 27 is a diagram showing an example of shadow density adjustment for each game state of an object for which shadow density setting is to be performed in the first embodiment. Fig. 28 is a diagram showing an example of shadow density adjustment by relative density change for each variable display state of an object for which shadow density setting is to be performed in the first embodiment. Fig. 29 is a diagram showing an example of shadow density adjustment for each reserved display state of an object for which shadow density setting is to be performed in the first embodiment. Fig. 30 is a diagram showing an example of shadow density adjustment for each reel operation state of an object for which shadow density setting is to be performed in the first embodiment.

図27(1)に示す表示画面540は、通常遊技状態においてその表示領域内に陰領域211を表示する。陰領域211は、対応する表示オブジェクトの陰領域であり、所定の陰濃度である。なお、陰領域211に対応する陽領域については図示省略する。 The display screen 540 shown in FIG. 27(1) displays a shadow area 211 within its display area in normal game mode. The shadow area 211 is a shadow area of the corresponding display object, and has a predetermined shadow density. Note that the light area corresponding to the shadow area 211 is not shown in the figure.

陰領域211に対応する表示オブジェクトは、通常遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態等の状態遷移のある遊技状態において表示される表示要素の1つである。たとえば、陰領域211に対応する表示オブジェクトは、大図柄や待機保留表示、待機保留表示の台座、消化保留表示、消化保留表示の台座、その他の演出表示要素や案内表示要素等がある。 The display object corresponding to the shadowed area 211 is one of the display elements displayed in a game state with state transitions, such as a normal game state, a low probability high base game state, a high probability high base game state, etc. For example, the display object corresponding to the shadowed area 211 is a large pattern, a waiting hold display, a base for a waiting hold display, a consumed hold display, a base for a consumed hold display, other presentation display elements, and guide display elements.

図27(2)に示す表示画面541は、低確率高ベース遊技状態においてその表示領域内に陰領域210を表示する。なお、陰領域210に対応する陽領域については図示省略する。陰領域210は、対応する表示オブジェクトの陰領域であり、陰領域211と陰濃度が異なる(たとえば、大きい)。 The display screen 541 shown in FIG. 27(2) displays a shadow area 210 within its display area in a low probability high base game state. Note that the light area corresponding to the shadow area 210 is not shown. The shadow area 210 is a shadow area of the corresponding display object, and has a different shade density from the shadow area 211 (e.g., larger).

図27(3)に示す表示画面542は、高確率高ベース遊技状態においてその表示領域内に陰領域209を表示する。なお、陰領域209に対応する陽領域については図示省略する。陰領域209は、対応する表示オブジェクトの陰領域であり、陰領域210,211と陰濃度が異なる(たとえば、いずれよりも大きい)。 The display screen 542 shown in FIG. 27(3) displays a shadow area 209 within its display area in a high probability, high base game state. Note that the light area corresponding to the shadow area 209 is not shown. The shadow area 209 is a shadow area of the corresponding display object, and has a different shade density from the shadow areas 210 and 211 (for example, it is greater than either of them).

このように、陰領域209,210,211に対応する表示オブジェクトは、同一の表示要素であり、遊技状態に応じて陰濃度を違えることで現在の遊技状態を案内可能にしている。また、陰領域209,210,211に対応する表示オブジェクトは、遊技状態に応じた陰濃度で表示要素の識別性向上に貢献し得る場合がある。 In this way, the display objects corresponding to the shadow areas 209, 210, and 211 are the same display element, and the current game state can be indicated by changing the shadow density according to the game state. Furthermore, the display objects corresponding to the shadow areas 209, 210, and 211 may contribute to improving the distinguishability of the display elements by changing the shadow density according to the game state.

図28(1)に示す表示画面544は、変動表示ゲームにおいてその表示領域内に陰領域211を表示する。陰領域211は、対応する飾り図柄(たとえば、大図柄)が変動状態にあるときの陰領域であり、所定の陰濃度である。なお、陰領域211に対応する陽領域については図示省略する。陰領域211に対応する飾り図柄は、変動状態、仮停止状態、停止状態等の状態遷移のある表示状態をもって表示される。 The display screen 544 shown in FIG. 28 (1) displays a shaded area 211 within its display area in a variable display game. The shaded area 211 is a shaded area when the corresponding decorative pattern (for example, a large pattern) is in a variable state, and has a predetermined shade density. Note that the light area corresponding to the shaded area 211 is not shown. The decorative pattern corresponding to the shaded area 211 is displayed in a display state with state transitions such as a variable state, a temporary stopped state, and a stopped state.

図28(2)に示す表示画面545は、仮停止状態においてその表示領域内に飾り図柄に対応する陰領域210を表示する。なお、陰領域210に対応する陽領域については図示省略する。陰領域210は、対応する飾り図柄が仮停止状態にあるときの陰領域であり、陰領域211と陰濃度が異なる(たとえば、大きい)。 The display screen 545 shown in FIG. 28 (2) displays a shaded area 210 corresponding to the decorative pattern within its display area in the temporary stop state. Note that the light area corresponding to the shaded area 210 is not shown. The shaded area 210 is a shaded area when the corresponding decorative pattern is in the temporary stop state, and has a different shade density (e.g., larger) than the shaded area 211.

図28(3)に示す表示画面546は、停止状態においてその表示領域内に陰領域209を表示する。なお、陰領域209に対応する陽領域については図示省略する。陰領域209は、対応する飾り図柄が停止状態にあるときの陰領域であり、陰領域210,211と陰濃度が異なる(たとえば、いずれよりも大きい)。 The display screen 546 shown in FIG. 28 (3) displays a shaded area 209 within its display area when in a stopped state. Note that the light area corresponding to the shaded area 209 is not shown. The shaded area 209 is a shaded area when the corresponding decorative pattern is in a stopped state, and has a different shade density from the shaded areas 210 and 211 (for example, it is greater than either of them).

このように、陰領域209,210,211に対応する飾り図柄は、表示状態に応じて陰濃度を違えることで現在の表示状態を案内可能にしている。また、陰領域209,210,211に対応する飾り図柄は、表示状態に応じた陰濃度で表示要素の識別性向上に貢献し得る場合がある。 In this way, the decorative patterns corresponding to the shaded areas 209, 210, and 211 can guide the current display state by changing the shade density depending on the display state. In addition, the decorative patterns corresponding to the shaded areas 209, 210, and 211 may contribute to improving the distinguishability of the display elements by changing the shade density depending on the display state.

図29(1)に示す表示画面547は、変動表示ゲームにおいてその表示領域内に陰領域211を表示する。陰領域211は、保留表示(待機保留表示、あるいは消化保留表示)が定常状態にあるときの陰領域であり、所定の陰濃度である。なお、陰領域211に対応する陽領域については図示省略する。陰領域211に対応する保留表示は、定常状態、発生状態、シフト状態等の状態遷移のある表示状態をもって表示される。なお、定常状態は、待機保留表示アイコンあるいは消化保留アイコンが待機(消化)アニメーションを繰り返し表示する状態であり、発生状態は、待機保留表示アイコンが発生アニメーションを1回表示する状態であり、シフト状態は、待機保留表示アイコンがシフトアニメーションを1回表示する状態である。 The display screen 547 shown in FIG. 29(1) displays a shadow area 211 within its display area in a variable display game. The shadow area 211 is a shadow area when the pending display (waiting pending display or consuming pending display) is in a steady state, and has a predetermined shade density. Note that the light area corresponding to the shadow area 211 is omitted from the illustration. The pending display corresponding to the shadow area 211 is displayed in a display state with state transitions such as a steady state, an occurring state, and a shifting state. Note that the steady state is a state in which the waiting pending display icon or the consuming pending icon repeatedly displays a waiting (consuming) animation, the occurring state is a state in which the waiting pending display icon displays a generating animation once, and the shifting state is a state in which the waiting pending display icon displays a shifting animation once.

図29(2)に示す表示画面548は、変動表示ゲームにおいてその表示領域内に陰領域210を表示する。なお、陰領域210に対応する陽領域については図示省略する。陰領域210は、保留表示(待機保留表示)が発生状態にあるときの陰領域であり、陰領域211と陰濃度が異なる(たとえば、大きい)。 The display screen 548 shown in FIG. 29 (2) displays a shadow area 210 within its display area in a variable display game. Note that the light area corresponding to the shadow area 210 is not shown. The shadow area 210 is a shadow area when a hold display (waiting hold display) is in an active state, and has a different shade density (e.g., larger) than the shadow area 211.

図29(3)に示す表示画面549は、変動表示ゲームにおいてその表示領域内に陰領域209を表示する。なお、陰領域209に対応する陽領域については図示省略する。陰領域209は、保留表示(待機保留表示)がシフト状態にあるときの陰領域であり、陰領域210,211と陰濃度が異なる(たとえば、いずれよりも大きい)。 The display screen 549 shown in FIG. 29 (3) displays a shaded area 209 within its display area in a variable display game. Note that the light area corresponding to the shaded area 209 is not shown. The shaded area 209 is a shaded area when the pending display (waiting pending display) is in a shifted state, and has a different shade density than the shaded areas 210 and 211 (for example, it is greater than either of them).

このように、陰領域209,210,211に対応する保留表示は、表示状態に応じて陰濃度を違えることで現在の表示状態を案内可能にしている。また、陰領域209,210,211に対応する保留表示は、表示状態に応じた陰濃度で表示要素の識別性向上に貢献し得る場合がある。 In this way, the pending indications corresponding to the shaded areas 209, 210, and 211 can guide the user to the current display state by changing the shading density according to the display state. In addition, the pending indications corresponding to the shaded areas 209, 210, and 211 may contribute to improving the distinguishability of the display elements by changing the shading density according to the display state.

なお、陰領域209,210,211に対応する表示要素を飾り図柄や保留表示を例示したが、表示状態に対応して陰濃度を変更可能であれば、移動表示のある表示要素、形態変化のある表示要素、色彩変化のある表示要素等にも適用可能である。 Note that, while decorative patterns and reserved displays have been shown as examples of display elements corresponding to the shaded areas 209, 210, and 211, this can also be applied to display elements with moving displays, display elements with shape changes, display elements with color changes, etc., as long as the shade density can be changed according to the display state.

図30(1)に示す表示画面550は、その表示領域内に陰領域211を表示する。陰領域211は、対応する表示オブジェクトの陰領域であり、所定の陰濃度である。なお、陰領域211に対応する陽領域については図示省略する。陰領域211に対応する表示オブジェクトは、任意の表示要素の1つである。 The display screen 550 shown in FIG. 30(1) displays a shadow area 211 within its display area. The shadow area 211 is a shadow area of the corresponding display object, and has a predetermined shade density. Note that the light area corresponding to the shadow area 211 is not shown. The display object corresponding to the shadow area 211 is one of any display elements.

図30(1)に示す表示画面551は、表示画面550の前面に役物(可動物)552が移動(進出)してきたときの表示画面である。表示画面551は、その表示領域内に陰領域212を表示する。陰領域212は、陰領域211と陰濃度が異なる(たとえば、小さい)。 The display screen 551 shown in FIG. 30 (1) is the display screen when a reel (movable object) 552 moves (advances) in front of the display screen 550. The display screen 551 displays a shadow area 212 within its display area. The shadow area 212 has a different shade density (e.g., smaller) than the shadow area 211.

図30(2)に示す表示画面553は、その表示領域内に陰領域211を表示する。陰領域211は、対応する表示オブジェクトの陰領域であり、所定の陰濃度である。なお、陰領域211に対応する陽領域については図示省略する。陰領域211に対応する表示オブジェクトは、任意の表示要素の1つである。 The display screen 553 shown in FIG. 30 (2) displays a shadow area 211 within its display area. The shadow area 211 is a shadow area of the corresponding display object, and has a predetermined shadow density. Note that the light area corresponding to the shadow area 211 is not shown. The display object corresponding to the shadow area 211 is one of any display elements.

図30(2)に示す表示画面554は、表示画面550の前面に役物(可動物)552が移動してきたときの表示画面である。表示画面551は、その表示領域内に陰領域210を表示する。陰領域210は、陰領域211と陰濃度が異なる(たとえば、大きい)。 The display screen 554 shown in FIG. 30 (2) is the display screen when a reel (movable object) 552 moves in front of the display screen 550. The display screen 551 displays a shadow area 210 within its display area. The shadow area 210 has a different shade density (for example, larger) than the shadow area 211.

このように、遊技機10は、表示画面の前面における役物552の有無に応じて、陰領域の陰濃度を違えることができ、表示画面の前面に役物552が移動してきたことによる表示要素の識別力低下を抑制する。たとえば、役物552は、表示領域に影を落とすこともあるし、役物552が備える発光装置(図示せず)の発光により、表示要素の識別力を低下させる場合があるが、遊技機10は、表示オブジェクトの陰濃度を制御して遊技者が感得可能な陰濃度を安定化する。 In this way, the gaming machine 10 can change the shading of the shadow area depending on whether or not the reel 552 is in front of the display screen, suppressing a decrease in the discernibility of the display elements caused by the reel 552 moving to the front of the display screen. For example, the reel 552 may cast a shadow on the display area, or the light emitted by a light-emitting device (not shown) included in the reel 552 may reduce the discernibility of the display elements, but the gaming machine 10 controls the shading of the display object to stabilize the shading that the player can perceive.

なお、表示画面の前面に役物552が移動してきたときに、陰領域の陰濃度を大きくするか、小さくするかは、表示要素の表示態様や役物552による表示要素の識別力低下態様に応じて決定すればよい。 When the reel 552 moves to the front of the display screen, whether to increase or decrease the density of the shadow area can be determined according to the display mode of the display element and the mode of reduction in the distinctiveness of the display element due to the reel 552.

また、遊技機10は、表示画面の前面に役物552が移動(進出)してきたときに表示画面の前面における役物552の有無に応じて陰領域の陰濃度を違えるとしたが、表示画面の前面から役物552が移動(退出)したときに表示画面の前面における役物552の有無に応じて、陰領域の陰濃度を違えるものであってもよい。これにより、遊技機10は、表示画面の前面における役物552の有無による表示要素の識別力低下を抑制する。 In addition, the gaming machine 10 is described as changing the shading density of the shadow area depending on the presence or absence of the reel 552 in front of the display screen when the reel 552 moves (advances) in front of the display screen, but it may also change the shading density of the shadow area depending on the presence or absence of the reel 552 in front of the display screen when the reel 552 moves (removes) from the front of the display screen. In this way, the gaming machine 10 suppresses a decrease in the distinguishability of the display elements due to the presence or absence of the reel 552 in front of the display screen.

また、遊技機10は、役物552が移動することに伴う影制御や役物552が有する発光制御と協働して表示オブジェクトの陰濃度を制御するようにしてもよい。このとき、遊技機10は、表示オブジェクトの陰濃度を固定して、役物552が移動することに伴う影制御や役物552が有する発光制御をおこなうようにしてもよい。また、遊技機10は、表示オブジェクトの陰濃度を制御することに代えて、表示オブジェクトの表示位置や重なり順序に応じて役物552が移動することに伴う影制御や役物552が有する発光制御をおこなうようにしてもよい。 The gaming machine 10 may also control the shading of the display object in cooperation with the shadow control associated with the movement of the reel 552 and the light emission control of the reel 552. In this case, the gaming machine 10 may fix the shading of the display object and perform the shadow control associated with the movement of the reel 552 and the light emission control of the reel 552. In addition, instead of controlling the shading of the display object, the gaming machine 10 may perform the shadow control associated with the movement of the reel 552 and the light emission control of the reel 552 according to the display position and overlap order of the display object.

次に、陰濃度調整について図31と図32を用いて説明する。図31は、第1の実施形態の陰濃度設定対象オブジェクトの陰領域と陽領域との相対濃度変化による濃度調整例を示す図(その1)である。図32は、第1の実施形態の陰濃度設定対象オブジェクトの陰領域と陽領域との相対濃度変化による濃度調整例を示す図(その2)である。 Next, the shadow density adjustment will be described with reference to Figs. 31 and 32. Fig. 31 is a diagram (part 1) showing an example of density adjustment due to a relative density change between the shadow and light areas of an object for which shadow density setting is to be performed in the first embodiment. Fig. 32 is a diagram (part 2) showing an example of density adjustment due to a relative density change between the shadow and light areas of an object for which shadow density setting is to be performed in the first embodiment.

図31(1)に示す陰濃度変化例は、表示オブジェクト(B型オブジェクト)555の陽領域555aの陰濃度(陽濃度)を固定して、陽領域555aの対照となる陰領域555bの陰濃度を変化させるものである。このように、遊技機10は、表示要素における陰領域の陰濃度を変化させることで表示要素の識別力を変化させることができる。 The example of the shadow density change shown in FIG. 31 (1) fixes the shadow density (positive density) of the positive area 555a of the display object (B-type object) 555, and changes the shadow density of the shadow area 555b that contrasts with the positive area 555a. In this way, the gaming machine 10 can change the discrimination power of a display element by changing the shadow density of the shadow area of the display element.

図31(2)に示す陰濃度変化例は、表示オブジェクト(B型オブジェクト)556の陰領域556bの陰濃度を固定して、陰領域556bの対照となる陽領域556aの陰濃度(陽濃度)を変化させるものである。このように、遊技機10は、表示要素における陰領域の対照となる陽領域の陰濃度を変化させることで表示要素の識別力を変化させることができる。図31に示した陰濃度調整例は、表示要素の描画データの色彩、明度、コントラスト等の調整により実現可能であるため、表示制御負担を過大にすることがない。 The example of the shadow density change shown in FIG. 31 (2) fixes the shadow density of the shadow area 556b of the display object (B-type object) 556, and changes the shadow density (positive density) of the positive area 556a that contrasts with the shadow area 556b. In this way, the gaming machine 10 can change the discrimination power of the display element by changing the shadow density of the positive area that contrasts with the shadow area in the display element. The example of shadow density adjustment shown in FIG. 31 can be realized by adjusting the color, brightness, contrast, etc. of the drawing data of the display element, so there is no excessive burden on display control.

図32(1)に示す陰濃度変化例は、表示オブジェクト(B型オブジェクト)557の陽領域557aの陰濃度(陽濃度)と陰領域557bの陰濃度とを固定して、陽領域557aと陰領域557bの位置を変化させて見かけ上の陰濃度を変化させるものである。このように、遊技機10は、表示要素における陰領域の見かけ上の陰濃度を変化させることで表示要素の識別力を変化させることができる。 The example of the shadow density change shown in FIG. 32 (1) fixes the shadow density (positive density) of the positive area 557a and the shadow density of the shadow area 557b of the display object (B-type object) 557, and changes the positions of the positive area 557a and the shadow area 557b to change the apparent shadow density. In this way, the gaming machine 10 can change the discriminability of a display element by changing the apparent shadow density of the shadow area of the display element.

図32(2)に示す陰濃度変化例は、表示オブジェクト(B型オブジェクト)558の陽領域558aの陰濃度(陽濃度)と陰領域558bの陰濃度とを固定して、陽領域558aと陰領域558bの面積比を変化させて見かけ上の陰濃度を変化させるものである。このように、遊技機10は、表示要素における陰領域の見かけ上の陰濃度を変化させることで表示要素の識別力を変化させることができる。図32に示した陰濃度調整例は、表示要素の描画データの差替えにより実現可能である。 The example of the shadow density change shown in FIG. 32 (2) fixes the shadow density (positive density) of the positive area 558a and the shadow density of the shadow area 558b of the display object (B-type object) 558, and changes the area ratio of the positive area 558a to the shadow area 558b to change the apparent shadow density. In this way, the gaming machine 10 can change the apparent shadow density of the shadow area of the display element to change the distinguishability of the display element. The example of shadow density adjustment shown in FIG. 32 can be realized by replacing the drawing data of the display element.

次に、飾り図柄における陰濃度表示例について図33と図34を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の飾り図柄(陰濃度設定対象オブジェクト)の陰領域表示例(その1)を示す図である。図34は、第1の実施形態の飾り図柄(陰濃度設定対象オブジェクト)の陰領域表示例(その2)を示す図である。 Next, examples of the shade density display in a decorative pattern will be described with reference to Figs. 33 and 34. Fig. 33 is a diagram showing an example (part 1) of the shade area display of a decorative pattern (object for which shade density setting is to be performed) in the first embodiment. Fig. 34 is a diagram showing an example (part 2) of the shade area display of a decorative pattern (object for which shade density setting is to be performed) in the first embodiment.

図33(1)に示す表示画面590は、変動表示ゲームにおける左飾り図柄(左大図柄)に相当する表示オブジェクト591と中飾り図柄(中大図柄)に相当する表示オブジェクト592と右飾り図柄(右大図柄)に相当する表示オブジェクト593とを表示する。 The display screen 590 shown in FIG. 33(1) displays a display object 591 corresponding to the left decoration pattern (left large pattern), a display object 592 corresponding to the middle decoration pattern (middle large pattern), and a display object 593 corresponding to the right decoration pattern (right large pattern) in the variable display game.

表示オブジェクト591は、陽領域591aの左下側に陰領域591bを配置し、表示オブジェクト592は、陽領域592aの下側に陰領域592bを配置し、表示オブジェクト593は、陽領域593aの右下側に陰領域593bを配置する。このように、遊技機10は、飾り図柄ごとに陽領域に対する陰領域の位置を違えて、飾り図柄が左飾り図柄、中飾り図柄、右飾り図柄のいずれであるかを明示するようにしてもよい。 Display object 591 places shadow area 591b to the lower left of bright area 591a, display object 592 places shadow area 592b below bright area 592a, and display object 593 places shadow area 593b to the lower right of bright area 593a. In this way, the gaming machine 10 may change the position of the shadow area relative to the bright area for each decorative pattern to clearly indicate whether the decorative pattern is a left decorative pattern, a center decorative pattern, or a right decorative pattern.

なお、表示画面590における表示オブジェクト591,592,593は、回転や反転により同じデータにもとづいて描画される同種のデータとすることで、表示制御処理に係る処理負担を軽減しながら表示対象を明示することができる。 The display objects 591, 592, and 593 on the display screen 590 are the same type of data that are drawn based on the same data through rotation and inversion, making it possible to clearly indicate the display target while reducing the processing load related to the display control process.

図33(2)に示す表示画面594は、変動表示ゲームにおける左飾り図柄(左大図柄)に相当する表示オブジェクト591と中飾り図柄(中大図柄)に相当する表示オブジェクト592と右飾り図柄(右大図柄)に相当する表示オブジェクト593とを表示する。 The display screen 594 shown in FIG. 33(2) displays a display object 591 corresponding to the left decoration pattern (left large pattern), a display object 592 corresponding to the middle decoration pattern (middle large pattern), and a display object 593 corresponding to the right decoration pattern (right large pattern) in the variable display game.

表示オブジェクト591は、陽領域591aの左下側に所定の陰濃度の陰領域591bを配置し、表示オブジェクト592は、陽領域592aの左下側に陰領域591bと異なる陰濃度(たとえば、陰濃度が大きい)の陰領域592bを配置し、表示オブジェクト593は、陽領域593aの左下側に陰領域591bと異なる陰濃度(たとえば、陰濃度が小さい)の陰領域593bを配置する。このように、遊技機10は、飾り図柄ごとに陽領域に対する陰領域の陰濃度を違えて、飾り図柄が左飾り図柄、中飾り図柄、右飾り図柄のいずれであるかを明示するようにしてもよい。 The display object 591 places a shadow area 591b of a predetermined shade density on the lower left side of the positive area 591a, the display object 592 places a shadow area 592b of a different shade density (for example, a larger shade density) than the shadow area 591b on the lower left side of the positive area 592a, and the display object 593 places a shadow area 593b of a different shade density (for example, a smaller shade density) than the shadow area 591b on the lower left side of the positive area 593a. In this way, the gaming machine 10 may differ the shade density of the shadow area relative to the positive area for each decorative pattern, to clearly indicate whether the decorative pattern is a left decorative pattern, a center decorative pattern, or a right decorative pattern.

なお、表示画面594における表示オブジェクト591,592,593は、回転や反転を要しない同じデータにもとづいて描画される同種のデータとすることで、表示制御処理に係る処理負担を軽減しながら表示対象を明示することができる。 In addition, by making the display objects 591, 592, and 593 on the display screen 594 the same type of data that is drawn based on the same data that does not require rotation or inversion, it is possible to clearly indicate the display target while reducing the processing load related to the display control process.

なお、飾り図柄(たとえば、大図柄群501や小図柄群502)において陰領域の位置や陰濃度の濃淡に応じて表示対象を識別可能にして明示するとしたが、これに限らず、特図1保留数表示503や、特図2保留数表示504、待機保留表示505、案内メッセージ表示や、エフェクト表示、キャラクタ表示、背景表示、エラー表示等において、陰領域の位置や陰濃度の濃淡に応じて表示対象を識別可能にして明示するようにしてもよい。 In the decorative patterns (for example, the large pattern group 501 and the small pattern group 502), the display object is made identifiable and clearly indicated according to the position of the shadow area and the shade of the shadow density. However, this is not limited to this, and the display object may be made identifiable and clearly indicated according to the position of the shadow area and the shade of the shadow density in the special pattern 1 hold number display 503, the special pattern 2 hold number display 504, the waiting hold display 505, the guidance message display, the effect display, the character display, the background display, the error display, etc.

図34(1)に示す表示画面595は、変動表示ゲームにおける左飾り図柄(左大図柄)に相当する表示オブジェクト591と中飾り図柄(中大図柄)に相当する表示オブジェクト592と右飾り図柄(右大図柄)に相当する表示オブジェクト593とを表示する。 The display screen 595 shown in FIG. 34(1) displays a display object 591 corresponding to the left decoration pattern (left large pattern), a display object 592 corresponding to the middle decoration pattern (middle large pattern), and a display object 593 corresponding to the right decoration pattern (right large pattern) in the variable display game.

表示オブジェクト591は、陽領域591aの左下側に所定の大きさの陰領域591bを配置し、表示オブジェクト592は、陽領域592aの左下側に陰領域591bと異なる大きさ(たとえば、陰領域が大きい)の陰領域592bを配置し、表示オブジェクト593は、陽領域593aの左下側に陰領域591bと同じ大きさの陰領域593bを配置する。このように、遊技機10は、飾り図柄に応じて陽領域に対する陰領域の大きさを違えて、飾り図柄を案内するようにしてもよい。 The display object 591 places a shadow area 591b of a predetermined size to the lower left of the positive area 591a, the display object 592 places a shadow area 592b of a different size (e.g., a larger shadow area) than the shadow area 591b to the lower left of the positive area 592a, and the display object 593 places a shadow area 593b of the same size as the shadow area 591b to the lower left of the positive area 593a. In this way, the gaming machine 10 may guide the decorative pattern by varying the size of the shadow area relative to the positive area depending on the decorative pattern.

図34(2)に示す表示画面596は、変動表示ゲームにおける左飾り図柄(左大図柄)に相当する表示オブジェクト591と中飾り図柄(中大図柄)に相当する表示オブジェクト592と右飾り図柄(右大図柄)に相当する表示オブジェクト593とを表示する。 The display screen 596 shown in FIG. 34 (2) displays a display object 591 corresponding to the left decoration pattern (left large pattern), a display object 592 corresponding to the middle decoration pattern (middle large pattern), and a display object 593 corresponding to the right decoration pattern (right large pattern) in the variable display game.

表示オブジェクト591は、陽領域591aの左下側に所定の透過度(たとえば、不透過)の陰領域591bを配置し、表示オブジェクト592は、陽領域592aの左下側に陰領域591bと異なる透過度(たとえば、半透過)の陰領域592bを配置し、表示オブジェクト593は、陽領域593aの左下側に陰領域591bと同じ透過度の陰領域593bを配置する。陰領域591b,593bは、背景となる表示オブジェクト597を当該陰領域越しに視認不能にするが、陰領域592bは、背景となる表示オブジェクト597を当該陰領域越しに視認可能にする。このように、遊技機10は、飾り図柄に応じて陽領域に対する陰領域の透過度を違えて、飾り図柄を案内するようにしてもよい。 The display object 591 places a shadow area 591b of a predetermined transparency (for example, opaque) on the lower left side of the positive area 591a, the display object 592 places a shadow area 592b of a different transparency (for example, semi-transparent) from the shadow area 591b on the lower left side of the positive area 592a, and the display object 593 places a shadow area 593b of the same transparency as the shadow area 591b on the lower left side of the positive area 593a. The shadow areas 591b and 593b make the display object 597 in the background invisible through the shadow area, but the shadow area 592b makes the display object 597 in the background visible through the shadow area. In this way, the gaming machine 10 may guide the decorative pattern by changing the transparency of the shadow area relative to the positive area depending on the decorative pattern.

なお、飾り図柄がリーチ態様形成図柄であるか、リーチ時変動図柄であるか等の性格付け、あるいは飾り図柄が確率変動図柄であるか否か等の価値付け等により、飾り図柄ごとに陽領域に対する陰領域の位置や大きさ、陰濃度、透過度を違えるようにしてもよい。 The position, size, shade density, and transparency of the shadow area relative to the light area may be different for each decorative pattern depending on the characteristics of the decorative pattern, such as whether it is a pattern that forms a reach state or a pattern that changes when a reach occurs, or on the value of the decorative pattern, such as whether it is a probability-changing pattern or not.

次に、表示オブジェクトごとに陰領域の位置に矛盾が生じ得る場合があることについて図35を用いて説明する。図35は、第1の実施形態のオブジェクト別陰位置矛盾例を示す図である。 Next, we will use FIG. 35 to explain how inconsistencies can occur in the position of the shadow area for each display object. FIG. 35 is a diagram showing examples of inconsistencies in shadow position for each object in the first embodiment.

たとえば、表示画面590(図33参照)で示した飾り図柄ごとに陽領域に対する陰領域の位置の違いは、意図的なものであるし、光源の設定位置によっては矛盾なく見える。しかしながら、既存のアニメーション素材から切り出したカット画面等は、当該アニメーションにおける陰設定がされているため、カット画面Aは陰領域が左下側にあっても、カット画面Bでは陰領域が右下側にあるなどして統一を図ることができない。 For example, the difference in the position of the shadow area relative to the light area for each decorative pattern shown on display screen 590 (see Figure 33) is intentional, and does not appear inconsistent depending on the setting position of the light source. However, cut scenes cut from existing animation material have the shadow setting of that animation, so even if the shadow area in cut scene A is on the lower left, the shadow area in cut scene B is on the lower right, and so uniformity cannot be achieved.

たとえば、表示画面597は、飾り図柄として表示オブジェクト591,592,593を表示する。表示オブジェクト591,592,593は、それぞれ陽領域591a,592a,593aと陰領域591b,592b,593bの位置関係を揃えて一体感のある陰表現をおこなっている。 For example, display screen 597 displays display objects 591, 592, and 593 as decorative designs. Display objects 591, 592, and 593 are expressed in a unified shade by aligning the positional relationship between light areas 591a, 592a, and 593a and shadow areas 591b, 592b, and 593b, respectively.

一方で、既存のアニメーション素材から切り出した表示オブジェクトであるカット表示(カット画面)598は、表示オブジェクト591,592,593と異なる光源を設定して描画されているため両者の光源に矛盾があり、注意深く観察する遊技者に違和感を与える虞がある。 On the other hand, cut display (cut screen) 598, which is a display object cut out from existing animation material, is drawn using a light source different from that of display objects 591, 592, and 593, so there is a discrepancy between the light sources of the two, which may give a strange feeling to a player who is observing carefully.

しかしながら、表示画面597は、カット表示598の陽領域598aに対する陰領域598bの陰濃度を、表示オブジェクト591,592,593の陽領域591a,592a,593aに対する陰領域591b,592b,593bの陰濃度と違えている。 However, the display screen 597 has a different shading density for the shadow area 598b relative to the bright area 598a of the cut display 598 than the shading density for the shadow areas 591b, 592b, and 593b relative to the bright areas 591a, 592a, and 593a of the display objects 591, 592, and 593.

これにより、遊技機10は、カット表示598と表示オブジェクト591,592,593の陰領域の光源の矛盾よりも、陰濃度の違いに注意を喚起することができる。結果として、遊技機10は、仮想的に設定される光源に矛盾がある2以上の表示オブジェクトについて、陰濃度を基準にして統一感のある陰表現をおこなうことで全体として一定の統一感がある表示制御を実現するものであり、陰表現がある2以上の表示オブジェクトの識別性を向上する。 This allows the gaming machine 10 to draw attention to the difference in shadow density rather than the inconsistency in the light source of the shadow areas of the cut display 598 and the display objects 591, 592, and 593. As a result, the gaming machine 10 realizes display control with a certain degree of uniformity overall by performing a uniform shadow expression based on the shadow density for two or more display objects that have inconsistencies in the virtually set light sources, thereby improving the identifiability of two or more display objects with shadow expressions.

なお、第1の仮想光源による陰表現がある表示オブジェクト(第1光源オブジェクトまたは第1光源オブジェクト群)と、第2の仮想光源による陰表現がある表示オブジェクト(第2光源オブジェクトまたは第2光源オブジェクト群)とがあるとき、少なくともいずれか一方の表示オブジェクトは、2以上あることが望ましい。たとえば、表示オブジェクト591,592,593は、共通の仮想光源により陰領域591b,592b,593bを表現(表示)することで表示オブジェクト591,592,593の陰表現の統一感を演出する。これにより、遊技機10は、表示オブジェクト591,592,593における陰領域591b,592b,593bの統一感を演出できる。また、遊技機10は、カット表示598における陰領域598bと、表示オブジェクト591,592,593における陰領域591b,592b,593bとの対比で陰領域の位置の矛盾を際立たせながらも、陰濃度を基準にした統一感を明瞭に演出することができる。 When there is a display object (first light source object or first light source object group) with a shadow representation by a first virtual light source and a display object (second light source object or second light source object group) with a shadow representation by a second virtual light source, it is desirable that at least one of the display objects is two or more. For example, display objects 591, 592, and 593 express (display) shadow areas 591b, 592b, and 593b with a common virtual light source, thereby creating a sense of unity in the shadow representation of display objects 591, 592, and 593. This allows the gaming machine 10 to create a sense of unity in the shadow areas 591b, 592b, and 593b in display objects 591, 592, and 593. In addition, the gaming machine 10 can clearly create a sense of unity based on the shade density while highlighting the inconsistency in the position of the shadow area by comparing the shadow area 598b in the cut display 598 with the shadow areas 591b, 592b, and 593b in the display objects 591, 592, and 593.

なお、第1の仮想光源による陰表現がある表示オブジェクトと、第2の仮想光源による陰表現がある表示オブジェクトは、それぞれ異なる機能の表示対象であることが望ましい。たとえば、大図柄群501を構成する左飾り図柄、中飾り図柄、右飾り図柄は、いずれも第1光源オブジェクト群または第2光源オブジェクト群であることが望ましく、左飾り図柄と中飾り図柄を第1光源オブジェクト群にして、右飾り図柄を第2光源オブジェクト群にするようなことは望ましくない。たとえば、ここでいう機能が異なる表示対象には、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、待機保留表示505と、消化保留表示506と、背景表示507等がある。 Note that it is desirable that the display object with the shadow representation by the first virtual light source and the display object with the shadow representation by the second virtual light source are display objects with different functions. For example, it is desirable that the left decoration pattern, the middle decoration pattern, and the right decoration pattern that compose the large pattern group 501 are all the first light source object group or the second light source object group, and it is not desirable to make the left decoration pattern and the middle decoration pattern the first light source object group and the right decoration pattern the second light source object group. For example, the display objects with different functions mentioned here include the large pattern group 501, the small pattern group 502, the special pattern 1 reserved number display 503, the special pattern 2 reserved number display 504, the waiting reserved display 505, the consumption reserved display 506, the background display 507, etc.

なお、大図柄群501を構成する飾り図柄のうち、リーチを構成する左飾り図柄と右飾り図柄を第1光源オブジェクト群にして、リーチを構成しない中図柄(最終停止図柄)を第2光源オブジェクト第2光源オブジェクトとすることは、第1光源オブジェクト群と第2光源オブジェクトとがそれぞれ異なる機能の表示対象であることからが望ましい態様に含まれる。 In addition, among the decorative patterns that make up the large pattern group 501, making the left decorative pattern and the right decorative pattern that make up the reach the first light source object group, and making the middle pattern (final stopping pattern) that does not make up the reach the second light source object second light source object is included in the desirable aspects because the first light source object group and the second light source object are display objects with different functions.

また、上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、多様な表示対象の表示において識別性が十分ではない虞があった。第1の実施形態の遊技機10は、表示対象が多様であってもその識別性を向上可能な遊技機を提供する。 The gaming machine 10 of the first embodiment described above (including modified examples) has the following characteristics in one aspect. Note that conventional gaming machines may not have sufficient distinguishability when displaying a variety of display objects. The gaming machine 10 of the first embodiment provides a gaming machine that can improve the distinguishability of display objects even when the display objects are diverse.

(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、第1表示オブジェクトと第2表示オブジェクトとを陰表現をもって表示可能な表示手段と、第1表示オブジェクトよりも側に第2表示オブジェクトを表示するとき、第1表示オブジェクトに設定される陰濃度よりも第2表示オブジェクトに設定される陰濃度を相対的に濃くする制御手段と、を含む(たとえば、図21参照)。 (1) A gaming machine (e.g., gaming machine 10) includes a display means capable of displaying a first display object and a second display object with a shadow representation, and a control means for making the shadow density set for the second display object relatively darker than the shadow density set for the first display object when the second display object is displayed closer to the first display object (e.g., see FIG. 21).

(2)遊技機(たとえば、遊技機10)は、第1表示オブジェクトと第2表示オブジェクトとを陰表現をもって表示領域に表示可能な表示手段と、表示領域のうち周縁側にある第1表示位置と中央側にある第2表示位置のうち、第1表示位置に固定して第1表示オブジェクトを表示し、第2表示位置に固定して第2表示オブジェクトを表示するとき、第1表示オブジェクトに設定される陰濃度よりも第2表示オブジェクトに設定される陰濃度を相対的に濃くする制御手段と、を含む(たとえば、図22参照)。 (2) A gaming machine (e.g., gaming machine 10) includes a display means capable of displaying a first display object and a second display object in a display area with a shadow representation, and a control means for making the shadow density set for the second display object relatively darker than the shadow density set for the first display object when the first display object is displayed fixed at the first display position out of a first display position on the periphery of the display area and a second display position on the center side of the display area and the second display object is displayed fixed at the second display position (e.g., see FIG. 22).

(3)遊技機(たとえば、遊技機10)は、第1表示オブジェクトと第2表示オブジェクトとを陰表現をもって表示可能な表示手段と、第1表示オブジェクトに設定される陰濃度よりも第2表示オブジェクトに設定される陰濃度を相対的に濃くする制御手段と、を含む。制御手段は、表示領域のうちの第1表示位置に固定して第1表示オブジェクト(たとえば、表示オブジェクトBD3)を表示し、表示領域のうちの第2表示位置に固定して第2表示オブジェクト(たとえば、表示オブジェクトBD1)を表示するとき、第1表示位置を表示領域のうち周縁側にして第2表示位置を表示領域のうち中央側にする(たとえば、図22参照)。 (3) A gaming machine (e.g., gaming machine 10) includes a display means capable of displaying a first display object and a second display object with a shadow representation, and a control means for making a shadow density set for the second display object relatively darker than a shadow density set for the first display object. When the control means displays the first display object (e.g., display object BD3) fixed at a first display position in the display area and displays the second display object (e.g., display object BD1) fixed at a second display position in the display area, the first display position is located on the periphery of the display area and the second display position is located on the center of the display area (e.g., see FIG. 22).

(4)(3)の制御手段は、第1表示オブジェクト(たとえば、表示オブジェクトBD3)よりも前面側に第2表示オブジェクト(たとえば、表示オブジェクトBD1)を表示する(たとえば、図22参照)。 (4) The control means of (3) displays a second display object (e.g., display object BD1) in front of a first display object (e.g., display object BD3) (see, for example, FIG. 22).

(5)遊技機(たとえば、遊技機10)は、表示オブジェクトを陰表現をもって表示領域に表示可能な表示手段と、表示領域の前面に可動物(たとえば、役物552)を進出可能な可動手段と、表示オブジェクトの前面から可動物が退出している第1状態において表示オブジェクトの陰濃度を第1の陰濃度で感得可能に表示(たとえば、陰領域211)し、表示オブジェクトの前面に可動物が進出している第2状態において表示オブジェクトの陰濃度を第1の陰濃度と異なる第2の陰濃度で感得可能に表示する(たとえば、陰領域210,212)制御手段と、を含む(たとえば、図30参照)。 (5) A gaming machine (e.g., gaming machine 10) includes a display means capable of displaying a display object in a display area with a shadow representation, a moving means capable of advancing a movable object (e.g., reel 552) in front of the display area, and a control means for displaying the shadow density of the display object in a first state in which the movable object has retreated from in front of the display object so that the shadow density of the display object can be perceived at a first shadow density (e.g., shadow area 211), and for displaying the shadow density of the display object in a second state in which the movable object has advanced in front of the display object so that the shadow density of the display object can be perceived at a second shadow density different from the first shadow density (e.g., shadow areas 210, 212) (see, for example, FIG. 30).

(6)遊技機(たとえば、遊技機10)は、第1表示オブジェクト(たとえば、表示オブジェクト591)と、第1表示オブジェクトと同種の第2表示オブジェクト(たとえば、表示オブジェクト592)とを陰表現をもって表示可能な表示手段と、第1表示オブジェクトと第2表示オブジェクトを表示するとき、第1表示オブジェクトに設定される陰濃度よりも第2表示オブジェクトに設定される陰濃度を相対的に濃くする制御手段と、を含む(たとえば、図33(2)参照)。 (6) A gaming machine (e.g., gaming machine 10) includes a display means capable of displaying a first display object (e.g., display object 591) and a second display object of the same type as the first display object (e.g., display object 592) with a shadow representation, and a control means for making the shadow density set for the second display object relatively darker than the shadow density set for the first display object when displaying the first display object and the second display object (e.g., see FIG. 33 (2)).

(7)遊技機(たとえば、遊技機10)は、第1表示オブジェクト(たとえば、表示オブジェクト591,592,593)と第2表示オブジェクト(たとえば、カット表示598)とを陰表現をもって表示可能な表示手段と、第1表示オブジェクトにおける(たとえば、陰領域591b,592b,593b)の仮想光源と、第2表示オブジェクトにおける陰領域(たとえば、陰領域598b)の仮想光源とが異なるとき、第1表示オブジェクトに設定される陰濃度と第2表示オブジェクトに設定される陰濃度とを違える制御手段と、を含む(たとえば、図35参照)。 (7) A gaming machine (e.g., gaming machine 10) includes a display means capable of displaying a first display object (e.g., display objects 591, 592, 593) and a second display object (e.g., cut display 598) with a shadow representation, and a control means for changing the shadow density set for the first display object and the shadow density set for the second display object when the virtual light source of the first display object (e.g., shadow areas 591b, 592b, 593b) and the virtual light source of the shadow area of the second display object (e.g., shadow area 598b) are different (e.g., see FIG. 35).

(8)遊技機(たとえば、遊技機10)は、第1表示オブジェクト(たとえば、表示オブジェクト591)と第2表示オブジェクト(たとえば、表示オブジェクト592)と第3表示オブジェクト(たとえば、カット表示598)とを陰表現をもって表示可能な表示手段と、第1表示オブジェクトにおける(たとえば、陰領域591b)の仮想光源と第2表示オブジェクトにおける(たとえば、陰領域593b)の仮想光源とが一致し、第1表示オブジェクトにおける(たとえば、陰領域591b)の仮想光源と第3表示オブジェクトにおける陰領域(たとえば、陰領域598b)の仮想光源とが異なるとき、第1表示オブジェクトに設定される陰濃度と第2表示オブジェクトに設定される陰濃度とを同じにして、第1表示オブジェクトに設定される陰濃度と第3表示オブジェクトに設定される陰濃度とを違える制御手段と、を含む(たとえば、図35参照)。 (8) A gaming machine (e.g., gaming machine 10) includes a display means capable of displaying a first display object (e.g., display object 591), a second display object (e.g., display object 592), and a third display object (e.g., cut display 598) with a shadow representation, and a control means for making the shadow density set on the first display object and the second display object the same and making the shadow density set on the first display object and the third display object different when a virtual light source in the first display object (e.g., shadow area 591b) and a virtual light source in the second display object (e.g., shadow area 593b) match and a virtual light source in the first display object (e.g., shadow area 591b) and a virtual light source in the shadow area in the third display object (e.g., shadow area 598b) differ (e.g., see FIG. 35).

[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について説明する。第2の実施形態の遊技機10は、基板ボックスに少なくとも2つのシールを貼付しながらも、基板上に実装された部品の確認を容易にして確かな不正対策を実現可能にしている。まず、遊技機10における基板配置環境について図36を用いて説明する。図36は、第2の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
Second Embodiment
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be described. The gaming machine 10 of the second embodiment has at least two stickers attached to the board box, and yet allows easy confirmation of the components mounted on the board, making it possible to realize reliable countermeasures against fraud. First, the board arrangement environment in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the second embodiment. Note that the same reference numerals are used to designate the same components as those in the first embodiment, and the description thereof will be omitted.

図36は、遊技機10が外枠(本体枠)11に対して前面枠12を開放する様子を示す。遊技機10は、一般に島と呼ばれる遊技場設備に外枠11を固定し、前面枠12を開放することによって係員によるメンテナンス作業をおこなえるようにしている。そのため、遊技機10は、外枠11に前面枠12を軸支する軸支側よりも開放側において、設置環境でのメンテナンス作業性が優れる。特に、近時の遊技機は、前面枠12の前面側構成部材(たとえば、枠装飾装置18や上皿21等)の突出量が大きいことから、前面枠12が遊技場設備(たとえば、呼び出しランプや、カードユニット等)と干渉し、前面枠12の開放量が制限される場合がある。なお、外枠11は、左側を回動軸として前面枠12を開閉可能にするが、右側を回動軸として前面枠12を開閉可能にするものであってもよい。 Figure 36 shows the state in which the gaming machine 10 opens the front frame 12 relative to the outer frame (main frame) 11. The gaming machine 10 has the outer frame 11 fixed to an amusement facility generally called an island, and the front frame 12 is opened so that maintenance work can be performed by an attendant. Therefore, the gaming machine 10 has better maintenance workability in the installation environment on the open side than on the support side where the front frame 12 is supported by the outer frame 11. In particular, in recent gaming machines, the front side components of the front frame 12 (e.g., the frame decoration device 18 and the upper tray 21, etc.) have a large protrusion amount, so that the front frame 12 may interfere with the amusement facility (e.g., the call lamp, the card unit, etc.), and the opening amount of the front frame 12 may be limited. Note that the outer frame 11 allows the front frame 12 to be opened and closed around the left side as a pivot axis, but it may also be possible to open and close the front frame 12 around the right side as a pivot axis.

前面枠12は、遊技盤30の裏面側に遊技制御装置100と演出制御装置300とを備える。遊技制御装置100は、コネクタ接続部を臨ませて基板ボックスに収容される遊技制御基板600を含む。演出制御装置300は、コネクタ接続部を臨ませて基板ボックスに収容される演出制御基板601を含む。さらに、前面枠12は、前面枠(本体枠)12から裏面側に臨む各種基板602,603,604を備える。各種基板602,603,604は、制御基板(たとえば、払出制御基板)、中継基板(たとえば、中継基板70)、その他基板(たとえば、LED基板やセンサ基板)等である。また、前面枠12は、前面枠12を開放したときに部品実装面を視認可能にして、遊技制御基板600、演出制御基板601、各種基板602,603,604を支持する。 The front frame 12 is equipped with a game control device 100 and a presentation control device 300 on the back side of the game board 30. The game control device 100 includes a game control board 600 housed in a board box with a connector connection part facing. The presentation control device 300 includes a presentation control board 601 housed in a board box with a connector connection part facing. Furthermore, the front frame 12 is equipped with various boards 602, 603, 604 facing the back side from the front frame (main frame) 12. The various boards 602, 603, 604 are control boards (e.g., payout control board), relay boards (e.g., relay board 70), other boards (e.g., LED boards and sensor boards), etc. In addition, the front frame 12 supports the game control board 600, presentation control board 601, and various boards 602, 603, 604 by making the component mounting surface visible when the front frame 12 is opened.

遊技機10は、遊技制御基板600、演出制御基板601、および各種基板602,603,604をハーネスにより電気的に接続する。このとき、ハーネスは、基板間の信号を送受信する信号線、または基板間の電力を送信する電力線として機能する。 The gaming machine 10 electrically connects the game control board 600, the performance control board 601, and the various boards 602, 603, and 604 with harnesses. At this time, the harness functions as a signal line that transmits and receives signals between the boards, or as a power line that transmits power between the boards.

前面枠12は、各種基板と、図示を省略するが基板に接続するハーネスとを裏面側に臨ませて備える。なお、前面枠12は、図示しない保護カバーを介して基板やハーネスを裏面側に臨ませる場合がある。 The front frame 12 has various circuit boards and harnesses (not shown) connected to the circuit boards, facing the back side. Note that the front frame 12 may have the circuit boards and harnesses facing the back side via a protective cover (not shown).

次に、不正対策として最も重要な管理対象となる遊技制御装置100の概観について図37を用いて説明する。図37は、第2の実施形態の遊技制御装置の概観の一例を示す図である。 Next, an overview of the game control device 100, which is the most important management target for fraud prevention, will be described with reference to FIG. 37. FIG. 37 shows an example of the overview of the game control device of the second embodiment.

遊技制御装置100は、取付ベース624を介して前面枠12に支持される。遊技制御装置100は、基板ボックス620に遊技制御基板600を収容する。基板ボックス620は、正面視で略長方形の箱型形状であり、上側となる長辺に係合部を備え、下側となる対辺に係止部を備えて取付ベース624に取り付けられる。取付ベース624は、基板ボックス620よりも一回り大きな略長方形形状であり、基板ボックス620の係合部に対応して被係合部を備え、基板ボックス620の係止部に対応して被係止部を備える。 The game control device 100 is supported on the front frame 12 via the mounting base 624. The game control device 100 houses the game control board 600 in a board box 620. The board box 620 has a roughly rectangular box shape when viewed from the front, and is attached to the mounting base 624 with an engagement portion on the upper long side and a locking portion on the lower opposite side. The mounting base 624 is roughly rectangular and one size larger than the board box 620, and has an engaged portion that corresponds to the engaging portion of the board box 620, and has an locked portion that corresponds to the locking portion of the board box 620.

基板ボックス620は、係合部と被係合部とを先に係合して、係合部を回動軸にして取付ベース624に載置してから係止部を被係止部に係止することで、取付ベース624に固定される。なお、基板ボックス620を取付ベース624から取り外す場合に、基板ボックス620は、係止部と被係止部との係止状態を解く操作を要する。したがって、係止部は、遊技機10の保守作業をおこなう作業者にとって基板ボックス620の係止状態を解くための操作部としての側面を有する。 The board box 620 is fixed to the mounting base 624 by first engaging the engaging portion with the engaged portion, placing the board box 620 on the mounting base 624 using the engaging portion as a pivot, and then engaging the locking portion with the locked portion. When removing the board box 620 from the mounting base 624, an operation is required to release the locking state between the locking portion and the locked portion. Therefore, the locking portion has an aspect of being an operating portion that allows a worker performing maintenance work on the gaming machine 10 to release the locking state of the board box 620.

基板ボックス620は、主要な構造体として上側部材(蓋体)と下側部材(底体)とを有し、上側部材と下側部材とで遊技制御基板600を挟持して収容する。上側部材は、基板支持部(たとえばボス)で遊技制御基板600を支持し、ビスによって遊技制御基板600を固定する。また、下側部材は、基板支持部(たとえばリブやボス)によって遊技制御基板600を支持する。これにより、遊技制御基板600は、上側部材と下側部材の双方の外面から所定の間隙を有して支持される。 The board box 620 has an upper member (lid) and a lower member (bottom) as its main structures, and the game control board 600 is sandwiched between the upper and lower members to house it. The upper member supports the game control board 600 with board support parts (e.g. bosses) and secures the game control board 600 with screws. The lower member supports the game control board 600 with board support parts (e.g. ribs or bosses). This allows the game control board 600 to be supported with a specified gap from the outer surfaces of both the upper and lower members.

上側部材と下側部材とは、カシメ部621,622(たとえば螺子等)によってかしめられる。カシメ部621,622は、所定回数だけカシメ状態とカシメ解除状態とを痕跡を残して切り替え可能にする。たとえば、カシメ部621,622は、カシメ前の所要数の螺子を有し、このうちの1つをかしめることでカシメ状態とし、基板ボックス620のあらかじめ用意された部位を破壊することで痕跡(たとえば、樹脂の切断痕等)を保持してカシメ状態を解くことができる。また、基板ボックス620は、封止部を備え、ここに封止シール650を貼付し、封止シール650の状態によって基板ボックス620の開封の有無を検出可能にしている。たとえば、封止シール650は、基板ボックス620の開封によって破断し、基板ボックス620の開封があったことを破断した状態によって示す。なお、封止シール650は、RF(Radio Frequency)タグ等を含むものであってもよく、近距離無線通信によって基板ボックス620の開封の有無(たとえば、通信失敗によるアンテナの破壊検出等による)を検出可能にするものであってもよい。 The upper and lower members are crimped by crimping parts 621, 622 (e.g., screws, etc.). The crimping parts 621, 622 can switch between a crimped state and an uncrimped state a predetermined number of times while leaving traces. For example, the crimping parts 621, 622 have a required number of screws before crimping, and the crimped state can be achieved by crimping one of them, and the crimped state can be released by destroying a previously prepared part of the board box 620 while retaining traces (e.g., cut marks on the resin, etc.). The board box 620 also has a sealing part, to which a sealing seal 650 is affixed, making it possible to detect whether the board box 620 has been opened or not depending on the state of the sealing seal 650. For example, the sealing seal 650 is broken when the board box 620 is opened, and the broken state indicates that the board box 620 has been opened. The sealing seal 650 may include an RF (Radio Frequency) tag or the like, and may be capable of detecting whether the board box 620 has been opened or not (for example, by detecting the destruction of the antenna due to a communication failure) through short-range wireless communication.

遊技制御基板600は、矩形(たとえば長方形)のガラスエポキシ基板である。遊技制御基板600は、表面を部品実装面とし、裏面を半田面とする2層基板である。遊技制御基板600は、所要数の実装部品を部品実装面に備える。実装部品は、不正な部品との交換ができないように基板ボックス620内にあって外部に露出しない。遊技制御基板600は、部品実装面に基板番号表示領域610を有して、シルク印刷または銅箔により基板管理番号を表示する。 The game control board 600 is a rectangular (e.g., rectangular) glass epoxy board. The game control board 600 is a two-layer board with the front side being the component mounting surface and the back side being the solder surface. The game control board 600 has the required number of mounted components on the component mounting surface. The mounted components are inside the board box 620 and are not exposed to the outside so that they cannot be replaced with unauthorized components. The game control board 600 has a board number display area 610 on the component mounting surface, and the board management number is displayed by silk printing or copper foil.

遊技制御基板600が実装する実装部品には、遊技用マイコン111、集積回路(IC)、抵抗やコンデンサ、ダイオード(発光ダイオードを含む)等の受動素子、所要の情報を表示可能な7セグ表示部613、検査端子614、R_SW(RAM初期化スイッチ)112、がある。なお、設定キー(設定キースイッチ)127は、遊技制御基板600上に実装されず、基板ボックス620によって保持される。なお、遊技用マイコン111も集積回路の1つである。 The components mounted on the game control board 600 include a game microcomputer 111, an integrated circuit (IC), passive elements such as resistors, capacitors, and diodes (including light-emitting diodes), a 7-segment display unit 613 capable of displaying required information, an inspection terminal 614, and an R_SW (RAM initialization switch) 112. Note that the setting key (setting key switch) 127 is not mounted on the game control board 600, but is held by the board box 620. Note that the game microcomputer 111 is also an integrated circuit.

7セグ表示部613は、4桁の7セグメント表示器からなる性能表示装置135と1桁の7セグメント表示器からなる確率設定値表示装置136とを含む。なお、性能表示装置135と確率設定値表示装置136は、7セグメント表示器を共用するものであってもよい。検査端子614は、検査装置490を接続可能にするシリアル通信用の接続端子であり、所要の検査時に検査装置490と接続され、遊技場における稼働時には空き端子となっている。 The 7-segment display unit 613 includes a performance display device 135 consisting of a 4-digit 7-segment display and a probability setting value display device 136 consisting of a 1-digit 7-segment display. Note that the performance display device 135 and the probability setting value display device 136 may share a 7-segment display. The inspection terminal 614 is a connection terminal for serial communication that allows the inspection device 490 to be connected, and is connected to the inspection device 490 during required inspections and is an empty terminal when the game is in operation at the amusement facility.

基板ボックス620は、上側部材に第1シール630と第2シール640を貼付し、上側部材と下側部材を跨いで封止シール650を貼付する。第1シール630と第2シール640は、それぞれ重ならないようにして、遊技制御基板600の略中央部付近に位置するように貼付される。 The board box 620 has a first seal 630 and a second seal 640 attached to the upper member, and a sealing seal 650 attached across the upper and lower members. The first seal 630 and the second seal 640 are attached so that they do not overlap and are positioned approximately near the center of the game control board 600.

遊技制御基板600は、第1シール630と第2シール640とが重ならない位置に、基板番号表示領域610、7セグ表示部613、遊技用マイコン111、検査端子614、R_SW112を配置する。設定キー127もまた、第1シール630と第2シール640とが重ならない位置に配置される。 The game control board 600 has the board number display area 610, 7-segment display unit 613, game microcomputer 111, inspection terminal 614, and R_SW 112 arranged in a position where the first seal 630 and the second seal 640 do not overlap. The setting key 127 is also arranged in a position where the first seal 630 and the second seal 640 do not overlap.

検査端子614とR_SW112は、第1シール630と第2シール640に対して左方向(水平方向一側)にオフセットされて、遊技制御基板600の左下側周縁部に配置される。これにより、遊技機10は、検査端子614やR_SW112の操作時にあっても、第1シール630および第2シール640の視認性が確保される。 The inspection terminal 614 and the R_SW 112 are offset to the left (horizontally to one side) with respect to the first seal 630 and the second seal 640, and are positioned on the lower left peripheral portion of the gaming control board 600. This ensures that the gaming machine 10 can ensure visibility of the first seal 630 and the second seal 640 even when the inspection terminal 614 or the R_SW 112 is being operated.

設定キー127は、第1シール630と第2シール640に対して右方向(水平方向一側)にオフセットされて、遊技制御基板600の右側に配置される。これにより、遊技機10は、設定キー127の操作時にあっても、第1シール630および第2シール640の視認性が確保される。 The setting key 127 is offset to the right (horizontally to one side) with respect to the first seal 630 and the second seal 640 and is positioned on the right side of the gaming control board 600. This ensures that the gaming machine 10 can ensure visibility of the first seal 630 and the second seal 640 even when the setting key 127 is operated.

すなわち、第1シール630と第2シール640はそれぞれ、基板ボックス620が遊技機10に取り付けられた状態で、設定キー127の下方から横方向(左側)に所定量(たとえば、遊技場係員が扱う鍵束からの干渉を逃れるのに十分な量)だけ離れた位置に貼付される。 In other words, the first seal 630 and the second seal 640 are each affixed at a position that is a predetermined distance (for example, a distance sufficient to avoid interference from the set of keys handled by the game center attendant) laterally (to the left) from below the setting key 127 when the base box 620 is attached to the game machine 10.

なお、第1シール630は、設定キー127の下方から横方向に第2シール640よりも離れた位置に貼付される。これにより、遊技機10は、第2シール640よりも視認性に優れる第1シール630の視認性の低下の危険を好適に排除する。 The first seal 630 is attached at a position farther from the bottom of the setting key 127 in the horizontal direction than the second seal 640. This allows the gaming machine 10 to effectively eliminate the risk of reduced visibility of the first seal 630, which has better visibility than the second seal 640.

また、設定キー127は、7セグ表示部613よりも下方、かつ7セグ表示部613に対して右方向(水平方向一側)にオフセットされて、遊技制御基板600の右側に配置される。これにより、遊技機10は、設定キー127の操作時にあっても、7セグ表示部613の視認性が確保される。 The setting key 127 is positioned on the right side of the gaming control board 600, below the 7-segment display unit 613 and offset to the right (one horizontal side) from the 7-segment display unit 613. This ensures that the gaming machine 10 can ensure visibility of the 7-segment display unit 613 even when the setting key 127 is operated.

すなわち、7セグ表示部613は、基板ボックス620が遊技機10に取り付けられた状態で、設定キー127の下方から横方向(左側)に所定量(たとえば、遊技場係員が扱う鍵束からの干渉を逃れるのに十分な量)だけ離れた位置に貼付される。 In other words, when the board box 620 is attached to the gaming machine 10, the 7-segment display unit 613 is affixed to a position that is a predetermined distance (for example, a distance sufficient to avoid interference from the set of keys handled by the gaming facility attendant) horizontally (to the left) from below the setting key 127.

特に、設定キー127は、遊技場係員が鍵束のうちの1つの鍵を挿入して操作する場合が多いことから、設定キー127より下側に懸垂する鍵束が第1シール630や第2シール640、7セグ表示部613の視認性を妨げることのない位置に配置されている。また、このような配置により遊技機10は、懸垂する鍵束との接触により、第1シール630、第2シール640に傷がつく機会を軽減している。また、このような配置により遊技機10は、懸垂する鍵束との接触により、基板ボックス620(上側部材)における7セグ表示部613を覆う位置に傷がつく機会を軽減している。これにより、遊技機10は、稼働期間のうちに7セグ表示部613の視認性が低下することを好適に抑止する。 In particular, since the setting key 127 is often operated by an arcade attendant by inserting one key from a set of keys, the setting key 127 is positioned so that the set of keys hanging below the setting key 127 does not interfere with the visibility of the first seal 630, the second seal 640, and the 7-segment display unit 613. This arrangement also reduces the chance that the first seal 630 and the second seal 640 will be damaged by contact with the hanging set of keys. This arrangement also reduces the chance that the position covering the 7-segment display unit 613 on the board box 620 (upper member) will be damaged by contact with the hanging set of keys. This allows the gaming machine 10 to effectively prevent the visibility of the 7-segment display unit 613 from decreasing during its operation.

また、遊技機10は、第1シール630と遊技用マイコン111を重なりを排除しながら近接配置することで、双方の位置確認の容易性を図っている。すなわち、第1シール630は、遊技用マイコン111の位置を手掛かりにして、第1シール630と第2シール640の区別を容易にする。また、遊技用マイコン111は、第1シール630の位置を手掛かりにして、遊技用マイコン111の位置確認を容易にする。 The gaming machine 10 also arranges the first seal 630 and the gaming microcomputer 111 close to each other while eliminating any overlap, making it easy to confirm the positions of both. That is, the first seal 630 makes it easy to distinguish between the first seal 630 and the second seal 640 by using the position of the gaming microcomputer 111 as a clue. Also, the gaming microcomputer 111 makes it easy to confirm the position of the gaming microcomputer 111 by using the position of the first seal 630 as a clue.

また、遊技機10は、第2シール640と7セグ表示部613を重なりを排除しながら近接配置することで、双方の位置確認の容易性を図っている。すなわち、第2シール640は、7セグ表示部613の位置を手掛かりにして、第1シール630と第2シール640の区別を容易にする。また、7セグ表示部613は、第2シール640の位置を手掛かりにして、7セグ表示部613の位置確認を容易にする。また、第2シール640は、所定の表面加工により透過性が低い。これにより、第2シール640は、7セグ表示部613の対照になって7セグ表示部613の発光時の視認性向上に貢献する。また、第2シール640は、第2シール640に重なるように発光ダイオードが配置されたときに光拡散シートとして機能し、当該発光ダイオードの発光態様の確認容易性に優れる。 In addition, the gaming machine 10 arranges the second seal 640 and the 7-segment display unit 613 close to each other while eliminating overlap, making it easy to confirm the positions of both. That is, the second seal 640 makes it easy to distinguish between the first seal 630 and the second seal 640 by using the position of the 7-segment display unit 613 as a clue. Also, the 7-segment display unit 613 makes it easy to confirm the position of the 7-segment display unit 613 by using the position of the second seal 640 as a clue. Also, the second seal 640 has low transparency due to a predetermined surface treatment. As a result, the second seal 640 contrasts with the 7-segment display unit 613, contributing to improving the visibility of the 7-segment display unit 613 when it emits light. Also, the second seal 640 functions as a light diffusion sheet when a light-emitting diode is arranged so as to overlap the second seal 640, making it easy to confirm the light-emitting mode of the light-emitting diode.

また、遊技制御基板600は、所要数のコネクタを部品実装面のコネクタ領域611,612に備える。検査端子590を含むコネクタは、基板ボックス620(上側部材)に設けられた開口となる窓部から基板ボックス620の外部に臨み、所定のハーネスとコネクタ接続可能にしている。 The game control board 600 also has the required number of connectors in connector areas 611, 612 on the component mounting surface. The connectors including the inspection terminals 590 face the outside of the board box 620 through a window that serves as an opening in the board box 620 (upper member), allowing them to be connected to a specified harness.

次に、遊技制御装置100の第1シール630の概観について図38を用いて説明する。図38は、第2の実施形態の遊技制御装置の第1シールの一例を示す図である。第1シール630は、透明素材(たとえば、PET(Polyethyleneterephthalate)等)からなるシールベース631の裏面を粘着面として、基板ボックス620の上側部材の表面に貼付される。 Next, the overview of the first seal 630 of the game control device 100 will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a diagram showing an example of the first seal of the game control device of the second embodiment. The first seal 630 is attached to the surface of the upper member of the board box 620 with the back surface of the seal base 631 made of a transparent material (for example, PET (Polyethyleneterephthalate)) as the adhesive surface.

第1シール630は、機種名情報表示632と、定格情報表示633と、製造者情報表示634と、二次元情報表示636を表示する。機種名情報表示632と定格情報表示633と製造者情報表示634は、透過性のあるシールベース631に不透過な白色で印字され、シールベース631を透過して臨む遊技制御基板600のレジスト色である緑色を背景にして不透過な白色の文字を好適に読み取り可能である。 The first seal 630 displays a model name information display 632, a rating information display 633, a manufacturer information display 634, and a two-dimensional information display 636. The model name information display 632, the rating information display 633, and the manufacturer information display 634 are printed in opaque white on a transparent seal base 631, and the opaque white characters can be easily read against the green background, which is the resist color of the game control board 600 that can be seen through the seal base 631.

機種名情報表示632は、遊技機10の機種名(たとえば、「PサンプルMC」)を表示する。定格情報表示633は、遊技機10の定格電圧(たとえば、AC24V±1.2V)と消費電力(たとえば、200VA)を含む定格情報を表示する。製造者情報表示634は、製造者名(たとえば、会社名)を表示する。定格情報表示633と製造者情報表示634は、機種名情報表示632よりも小さなフォントが用いられて、基板実装面の確認容易性に貢献している。 The model name information display 632 displays the model name of the gaming machine 10 (for example, "P sample MC"). The rating information display 633 displays rating information including the rated voltage of the gaming machine 10 (for example, AC 24V ± 1.2V) and power consumption (for example, 200VA). The manufacturer information display 634 displays the manufacturer's name (for example, company name). The rating information display 633 and manufacturer information display 634 use a smaller font than the model name information display 632, which contributes to easier confirmation of the board mounting surface.

二次元情報表示636は、不透過な白色の二次元情報ベース635の上に表示される。これにより、遊技機10は、二次元情報表示636の光学読取性の向上を図るとともに、不透過部を二次元情報ベース635の範囲に制限して基板実装面の確認容易性に貢献している。二次元情報表示636は、たとえばQRコード(登録商標)によって所要の情報を表示する。 The two-dimensional information display 636 is displayed on an opaque white two-dimensional information base 635. This allows the gaming machine 10 to improve the optical readability of the two-dimensional information display 636, while limiting the opaque portion to the range of the two-dimensional information base 635, making it easier to check the board mounting surface. The two-dimensional information display 636 displays the required information, for example, using a QR code (registered trademark).

次に、遊技制御装置100の第2シール640の概観について図39を用いて説明する。図39は、第2の実施形態の遊技制御装置の第1シールの一例を示す図である。第2シール640は、透明素材(たとえば、PET等)からなるシールベース641の裏面を粘着面として、基板ボックス620の上側部材の表面に貼付される。 Next, the overview of the second seal 640 of the game control device 100 will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a diagram showing an example of the first seal of the game control device of the second embodiment. The second seal 640 is attached to the surface of the upper member of the base box 620 with the back surface of the seal base 641 made of a transparent material (e.g., PET, etc.) as the adhesive surface.

シールベース641は、第1シール630のシールベース631と異なりシール全体に透過度低下加工がなされ、いわゆる光拡散シートのようになっている。なお、第2シール640は、シールベース631越しに遊技制御基板600の部品実装面を臨んだときに部品番号の確認等に困難を要するが実装部品の数や形状を確認可能な程度の視認性を有する。 The seal base 641 is different from the seal base 631 of the first seal 630 in that the entire seal is treated to reduce transparency, making it a so-called light diffusion sheet. Note that the second seal 640 has enough visibility to check the number and shape of the mounted components when looking at the component mounting surface of the game control board 600 through the seal base 631, although it is difficult to check the component numbers.

第2シール640は、開封情報表示642と、基板情報表示644と、二次元情報表示645を表示する。開封情報表示642のうちタイトル表示(たとえば、「開封者」、「開封年月日」、開封番号)、基板情報表示644のうちタイトル表示(たとえば、「主基板管理番号」)と枠線表示は、不透過な黒色であり、透過度低下加工されたシールベース641を対照にして好適な視認性を得る。 The second seal 640 displays an opening information display 642, a board information display 644, and a two-dimensional information display 645. The title display (e.g., "Opener", "Opening date", and opening number) of the opening information display 642 and the title display (e.g., "Main board control number") and frame display of the board information display 644 are opaque black, providing good visibility in contrast to the seal base 641, which has been processed to reduce transparency.

基板情報表示644のうち基板情報(たとえば、「ABC No.001」)は、不透過な白色の情報表示ベース643上に不透過な黒色の文字で表示されている。二次元情報表示645もまた、基板情報と共用する情報表示ベース643上に不透過な黒色で表示されている。これにより、遊技機10は、二次元情報表示645の光学読取性の向上を図る。二次元情報表示645は、たとえばQRコード(登録商標)によって所要の情報を表示する。開封情報表示642のうち開封者および開封年月日の記載欄は、不透過な白色であり、所要の情報を後から記載可能にしている。 The board information (for example, "ABC No. 001") in the board information display 644 is displayed in opaque black letters on an opaque white information display base 643. The two-dimensional information display 645 is also displayed in opaque black letters on the information display base 643 shared with the board information. This allows the gaming machine 10 to improve the optical readability of the two-dimensional information display 645. The two-dimensional information display 645 displays the required information using, for example, a QR code (registered trademark). The opening information display 642 has fields for entering the opener and the opening date in opaque white, allowing the required information to be entered later.

このように、第2シール640は、第1シール630と比較して、シールベースの透過度において基板実装面の視認性が劣るとともに、全体における不透過領域の割合においても基板実装面の視認性が劣る。 As such, compared to the first seal 630, the second seal 640 has inferior visibility of the board mounting surface in terms of the transparency of the seal base, and also in terms of the proportion of opaque area in the entire surface.

これにより、遊技機10は、第1シール630と第2シール640の区別を明確にする。また、遊技機10は、第1シール630周辺に実装される部品の視認性を第2シール640の周辺に実装される部品の視認性よりも高めることができる。 This allows the gaming machine 10 to clearly distinguish between the first seal 630 and the second seal 640. Furthermore, the gaming machine 10 can increase the visibility of the components mounted around the first seal 630 more than the visibility of the components mounted around the second seal 640.

なお、第2シール640において所定の面積を占める不透過な白色領域は、前面枠12を開放することによってメンテナンス作業をおこなう際に比較的暗所にあって当該領域が白色により強調されることから、作業位置特定の目安に便利である。 The opaque white area that occupies a certain area of the second seal 640 is useful as a guide for identifying the work location because the area is in a relatively dark place and is highlighted by the white color when maintenance work is performed by opening the front frame 12.

次に、遊技制御装置100の封止シール650の概観について図40を用いて説明する。図40は、第2の実施形態の遊技制御装置の封止シールの一例を示す図である。封止シール650は、不透明素材(たとえば、紙等)からなるシールベース651の裏面を粘着面として、基板ボックス620の上側部材と下側部材を跨いで貼付される。なお、封止シール650は、基板ボックス620の開封時に破断されて開封跡を確認容易になっている。そのため、封止シール650は、外力によって破損しないよう保護部材によって外部に露出しないように保護されている。 Next, the general appearance of the sealing seal 650 of the game control device 100 will be described with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a diagram showing an example of a sealing seal of the game control device of the second embodiment. The sealing seal 650 is attached across the upper and lower members of the board box 620, with the back side of the seal base 651 made of an opaque material (such as paper) as an adhesive surface. The sealing seal 650 is broken when the board box 620 is opened, making it easy to check the traces of opening. Therefore, the sealing seal 650 is protected from exposure to the outside by a protective member so that it is not damaged by external forces.

シールベース651は、第1シール630やシールベース631と異なり、容易に開封痕を残すことができる素材になっている。なお、封止シール650は、全体が不透過であり、シールベース651越しの部品実装面の視認性を有しない。 Unlike the first seal 630 and the seal base 631, the seal base 651 is made of a material that can easily leave traces of opening. The sealing seal 650 is entirely opaque, and the component mounting surface cannot be seen through the seal base 651.

封止シール650は、開封禁止表示653と、管理情報表示654と、二次元情報表示656を表示する。開封禁止表示653は、白色のシールベース652に偽造防止模様とともに青色で印字され、管理情報表示654は、白色のシールベース652に不透過な黒色で印字される。 The sealing sticker 650 displays an opening prohibition indicator 653, a management information indicator 654, and a two-dimensional information indicator 656. The opening prohibition indicator 653 is printed in blue on the white sticker base 652 together with a counterfeit prevention pattern, and the management information indicator 654 is printed in opaque black on the white sticker base 652.

開封禁止表示653は、開封を警告する警告メッセージ(たとえば、「開封禁止」)を表示する。管理情報表示654は、所定の管理番号(たとえば、ユニークな識別番号)を表示する。 The prohibition on opening display 653 displays a warning message (e.g., "Do not open") to warn against opening. The management information display 654 displays a specified management number (e.g., a unique identification number).

二次元情報表示656は、不透過な白色の二次元情報ベース655の上に表示される。これにより、遊技機10は、二次元情報表示656の光学読取性の向上を図る。二次元情報表示636は、たとえばQRコード(登録商標)によって所要の情報を表示する。 The two-dimensional information display 656 is displayed on an opaque white two-dimensional information base 655. This allows the gaming machine 10 to improve the optical readability of the two-dimensional information display 656. The two-dimensional information display 636 displays the required information using, for example, a QR code (registered trademark).

次に、不正対策として重要な管理対象となる払出制御装置200の概観について図41を用いて説明する。図41は、第2の実施形態の払出制御装置の概観の一例を示す図である。 Next, an overview of the dispensing control device 200, which is an important management target for fraud prevention, will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a diagram showing an example of the overview of the dispensing control device of the second embodiment.

払出制御装置200は、図示しない取付ベースを介して前面枠12に支持される。払出制御装置200は、基板ボックス660に払出制御基板602を収容する。基板ボックス660は、正面視で略長方形の箱型形状であり、図示しないスライドガイドにしたがって取付ベースに案内されて取り付けられる。 The dispensing control device 200 is supported on the front frame 12 via a mounting base (not shown). The dispensing control device 200 houses the dispensing control board 602 in a board box 660. The board box 660 has a roughly rectangular box shape when viewed from the front, and is guided and attached to the mounting base along a slide guide (not shown).

基板ボックス660は、主要な構造体として上側部材(蓋体)と下側部材(底体)とを有し、上側部材と下側部材とで払出制御基板602を挟持して収容する。上側部材は、基板支持部(たとえばボス)で払出制御基板602を支持し、ビスによって払出制御基板602を固定する。また、下側部材は、基板支持部(たとえばリブやボス)によって払出制御基板602を支持する。これにより、払出制御基板602は、上側部材と下側部材の双方の外面から所定の間隙を有して支持される。 The board box 660 has an upper member (lid) and a lower member (bottom) as its main structures, and the upper and lower members sandwich and house the dispensing control board 602. The upper member supports the dispensing control board 602 with board support parts (e.g. bosses) and secures the dispensing control board 602 with screws. The lower member supports the dispensing control board 602 with board support parts (e.g. ribs or bosses). As a result, the dispensing control board 602 is supported with a specified gap from the outer surfaces of both the upper and lower members.

上側部材と下側部材とは、カシメ部668(たとえば螺子等)によってかしめられる。カシメ部668は、所定回数だけカシメ状態とカシメ解除状態とを痕跡を残して切り替え可能にする。たとえば、カシメ部668は、カシメ前の所要数の螺子を有し、このうちの1つをかしめることでカシメ状態とし、基板ボックス660のあらかじめ用意された部位を破壊することで痕跡(たとえば、樹脂の切断痕等)を保持してカシメ状態を解くことができる。 The upper and lower members are crimped by crimping portion 668 (e.g., a screw or the like). Crimping portion 668 can be switched between a crimped state and an uncrimped state a predetermined number of times while leaving traces. For example, crimping portion 668 has a required number of screws before crimping, and the crimped state can be achieved by crimping one of these screws, and the crimped state can be released by destroying a previously prepared portion of substrate box 660 while retaining the traces (e.g., cut marks in the resin, etc.).

払出制御基板602は、矩形(たとえば長方形)のガラスエポキシ基板である。払出制御基板602は、表面を部品実装面とし、裏面を半田面とする2層基板である。払出制御基板602は、所要数の実装部品を部品実装面に備える。実装部品は、不正な部品との交換ができないように基板ボックス660内にあって外部に露出しない。払出制御基板602は、部品実装面に基板番号表示領域661を有して、シルク印刷または銅箔により基板管理番号を表示する。 The dispensing control board 602 is a rectangular (e.g., rectangular) glass epoxy board. The dispensing control board 602 is a two-layer board with a component mounting surface on the front side and a solder surface on the back side. The dispensing control board 602 has the required number of mounted components on the component mounting surface. The mounted components are inside the board box 660 and are not exposed to the outside so that they cannot be replaced with unauthorized components. The dispensing control board 602 has a board number display area 661 on the component mounting surface, and the board management number is displayed by silk printing or copper foil.

払出制御基板602が実装する実装部品には、払出用マイコン662、集積回路(IC)、抵抗やコンデンサ、ダイオード(発光ダイオードを含む)等の受動素子、所要の情報を表示可能な7セグ表示部664、検査端子663、R_SW(エラー解除スイッチ)667がある。なお、払出用マイコン662も集積回路の1つである。 The components mounted on the dispensing control board 602 include a dispensing microcomputer 662, an integrated circuit (IC), passive elements such as resistors, capacitors, and diodes (including light-emitting diodes), a 7-segment display 664 capable of displaying required information, an inspection terminal 663, and an R_SW (error release switch) 667. The dispensing microcomputer 662 is also an integrated circuit.

7セグ表示部664は、1桁の7セグメント表示器からなり、表示態様によりエラー表示をおこなう。検査端子663は、検査装置を接続可能にするシリアル通信用の接続端子であり、所要の検査時に検査装置と接続され、遊技場における稼働時には空き端子となっている。 The seven-segment display unit 664 is a one-digit seven-segment display that displays errors depending on the display mode. The inspection terminal 663 is a connection terminal for serial communication that allows an inspection device to be connected. It is connected to the inspection device when required inspections are performed, and is an unused terminal when the game is in operation at the arcade.

基板ボックス660は、上側部材に第1シール670と第2シール680を貼付し、上側部材と下側部材を跨いで封止シール650を貼付する。第1シール670と第2シール680は、それぞれ重ならないようにして、払出制御基板602の略中央部付近に位置するように貼付される。 The board box 660 has a first seal 670 and a second seal 680 attached to the upper member, and a sealing seal 650 attached across the upper and lower members. The first seal 670 and the second seal 680 are attached so as not to overlap each other and are positioned approximately near the center of the dispensing control board 602.

払出制御基板602は、第1シール670と第2シール680とが重ならない位置に、基板番号表示領域661、7セグ表示部664、払出用マイコン662、検査端子663、R_SW667、設定キー127を配置する。 The dispensing control board 602 has a board number display area 661, a 7-segment display 664, a dispensing microcomputer 662, an inspection terminal 663, an R_SW 667, and a setting key 127 arranged in a position where the first seal 670 and the second seal 680 do not overlap.

検査端子663は、第1シール670と第2シール680に対して左方向(水平方向一側)にオフセットされて、払出制御基板602の左下側周縁部に配置される。これにより、遊技機10は、検査端子663の操作時にあっても、第1シール670および第2シール680の視認性が確保される。 The inspection terminal 663 is offset to the left (horizontally to one side) with respect to the first seal 670 and the second seal 680, and is positioned on the lower left peripheral portion of the payout control board 602. This ensures that the gaming machine 10 can ensure visibility of the first seal 670 and the second seal 680 even when the inspection terminal 663 is being operated.

R_SW667は、第1シール670と第2シール680に対して右方向(水平方向一側)にオフセットされて、払出制御基板602の右下側周縁部に配置される。これにより、遊技機10は、R_SW667の操作時にあっても、第1シール670および第2シール680の視認性が確保される。 The R_SW 667 is offset to the right (horizontally to one side) with respect to the first seal 670 and the second seal 680, and is positioned on the lower right peripheral portion of the payout control board 602. This ensures that the gaming machine 10 ensures visibility of the first seal 670 and the second seal 680 even when the R_SW 667 is operated.

また、遊技機10は、第1シール670と第2シール680と払出用マイコン662を重なりを排除しながら近接配置することで、双方の位置確認の容易性を図っている。すなわち、第1シール670と第2シール680は、払出用マイコン662の位置を手掛かりにして、第1シール670と第2シール680の区別を容易にする。また、払出用マイコン662は、第1シール670と第2シール680の位置を手掛かりにして、払出用マイコン662の位置確認を容易にする。 In addition, the gaming machine 10 arranges the first seal 670, the second seal 680, and the payout microcomputer 662 close to each other while eliminating any overlap, making it easy to confirm the positions of both. That is, the first seal 670 and the second seal 680 use the position of the payout microcomputer 662 as a clue to make it easy to distinguish between the first seal 670 and the second seal 680. In addition, the payout microcomputer 662 uses the positions of the first seal 670 and the second seal 680 as a clue to make it easy to confirm the position of the payout microcomputer 662.

また、遊技機10は、第2シール680と7セグ表示部664を重なりを排除しながら近接配置することで、双方の位置確認の容易性を図っている。すなわち、第2シール680は、7セグ表示部664の位置を手掛かりにして、第1シール670と第2シール680の区別を容易にする。また、7セグ表示部664は、第2シール680の位置を手掛かりにして、7セグ表示部664の位置確認を容易にする。 The gaming machine 10 also arranges the second sticker 680 and the 7-segment display unit 664 close to each other while eliminating any overlap, making it easier to confirm the positions of both. That is, the second sticker 680 makes it easier to distinguish between the first sticker 670 and the second sticker 680 by using the position of the 7-segment display unit 664 as a clue. Also, the 7-segment display unit 664 makes it easier to confirm the position of the 7-segment display unit 664 by using the position of the second sticker 680 as a clue.

また、払出制御基板602は、所要数のコネクタを部品実装面のコネクタ領域665,666に備える。検査端子663を含むコネクタは、基板ボックス660(上側部材)に設けられた開口となる窓部から基板ボックス660の外部に臨み、所定のハーネスとコネクタ接続可能にしている。 The dispensing control board 602 also has the required number of connectors in connector areas 665, 666 on the component mounting surface. The connectors including the inspection terminals 663 face the outside of the board box 660 through a window that serves as an opening provided in the board box 660 (upper member), allowing them to be connected to a specified harness.

次に、払出制御装置200の第1シール670の概観について図42を用いて説明する。図42は、第2の実施形態の払出制御装置の第1シールの一例を示す図である。第1シール670は、透明素材からなるシールベース671の裏面を粘着面として、基板ボックス660の上側部材の表面に貼付される。 Next, the overview of the first seal 670 of the dispensing control device 200 will be described using Figure 42. Figure 42 is a diagram showing an example of the first seal of the dispensing control device of the second embodiment. The first seal 670 is attached to the surface of the upper member of the substrate box 660 with the back surface of the seal base 671 made of a transparent material as the adhesive surface.

第1シール670は、領域明示表示672と、基板情報表示673と、動作確認情報表示674を表示する。領域明示表示672は、透過性のあるシールベース671に不透過な赤色で印字され、基板情報表示673と動作確認情報表示674の表示領域を明示する。 The first seal 670 displays an area indication 672, a board information indication 673, and an operation check information indication 674. The area indication 672 is printed in opaque red on a transparent seal base 671, and indicates the display area of the board information indication 673 and the operation check information indication 674.

基板情報表示673は、不透過な白色の文字で基板情報(たとえば、「払出制御基板」)を表示する。動作確認情報表示674は、不透過な白色の文字で動作確認情報を表示する。動作確認情報は、7セグ表示部664の表示態様と、払出制御装置200の動作状態(払出制御状態)との対応関係を案内する。たとえば、7セグ表示部664が「-」を表示するとき払出制御が正常であることを案内し、7セグ表示部664が「1」を表示するとき払出制御が球切れエラーであることを案内する。 The board information display 673 displays board information (for example, "Dispensing control board") in opaque white letters. The operation confirmation information display 674 displays operation confirmation information in opaque white letters. The operation confirmation information indicates the correspondence between the display mode of the 7-segment display unit 664 and the operating status (dispensing control status) of the dispensing control device 200. For example, when the 7-segment display unit 664 displays "-", it indicates that the dispensing control is normal, and when the 7-segment display unit 664 displays "1", it indicates that the dispensing control has a bulb blown error.

次に、払出制御装置200の第2シール680の概観について図43を用いて説明する。図43は、第2の実施形態の払出制御装置の第2シールの一例を示す図である。第2シール680は、透明素材(たとえば、PET等)からなるシールベース681の裏面を粘着面として、基板ボックス660の上側部材の表面に貼付される。 Next, the overview of the second seal 680 of the dispensing control device 200 will be described with reference to FIG. 43. FIG. 43 is a diagram showing an example of the second seal of the dispensing control device of the second embodiment. The second seal 680 is attached to the surface of the upper member of the substrate box 660 with the back surface of the seal base 681 made of a transparent material (e.g., PET, etc.) as the adhesive surface.

シールベース681は、第1シール670のシールベース671と同様に透明素材からなる。なお、第2シール640は、シールベース671越しに遊技制御基板600の部品実装面を臨んだときに部品番号の確認等に困難を要するが実装部品の数や形状を確認可能な程度の視認性を有する。 The seal base 681 is made of a transparent material, just like the seal base 671 of the first seal 670. The second seal 640 has enough visibility to check the number and shape of the mounted components, although it is difficult to check the component numbers when looking at the component mounting surface of the game control board 600 through the seal base 671.

第2シール680は、開封情報表示682と、基板情報表示683と、二次元情報表示685を表示する。開封情報表示682のうちタイトル表示(たとえば、「開封者」、「開封年月日」、開封番号)、基板情報表示644のうちタイトル表示(たとえば、「払出制御基板」)と枠線表示は、不透過な黒色であり、シールベース681を透過して臨む払出制御基板602のレジスト色である緑色を背景にして不透過な黒色の文字を好適に読み取り可能である。 The second seal 680 displays an opening information display 682, a board information display 683, and a two-dimensional information display 685. The title display of the opening information display 682 (e.g., "Opener", "Opening date", and opening number) and the title display of the board information display 644 (e.g., "Dispensing control board") and the frame display are opaque black, and the opaque black text can be easily read against the green background, which is the resist color of the dispensing control board 602 that can be seen through the seal base 681.

二次元情報表示685は、白色の二次元情報ベース684上に不透過な黒色で表示されている。これにより、遊技機10は、二次元情報表示685の光学読取性の向上を図る。二次元情報表示685は、たとえばQRコード(登録商標)によって所要の情報を表示する。開封情報表示682のうち開封者および開封年月日の記載欄は、不透過な白色であり、所要の情報を後から記載可能にしている。 The two-dimensional information display 685 is displayed in an opaque black color on the white two-dimensional information base 684. This allows the gaming machine 10 to improve the optical readability of the two-dimensional information display 685. The two-dimensional information display 685 displays the required information using, for example, a QR code (registered trademark). The columns in the opening information display 682 for recording the opener and the opening date are opaque white, allowing the required information to be entered later.

このように、第2シール680は、第1シール670と比較して、シールベースの透過度を同じにするが、開封情報表示682や二次元情報ベース684により全体における不透過領域の割合が大きく基板実装面の視認性が劣る。 Thus, the second seal 680 has the same degree of transparency of the seal base as the first seal 670, but the proportion of opaque area is large due to the opening information display 682 and the two-dimensional information base 684, resulting in poor visibility of the board mounting surface.

これにより、遊技機10は、第1シール670と第2シール680の区別を明確にする。また、遊技機10は、第1シール670周辺に実装される部品の視認性を第2シール680の周辺に実装される部品の視認性よりも高めることができる。 This allows the gaming machine 10 to clearly distinguish between the first seal 670 and the second seal 680. Furthermore, the gaming machine 10 can increase the visibility of the components mounted around the first seal 670 more than the visibility of the components mounted around the second seal 680.

なお、第2シール680において所定の面積を占める不透過な白色領域は、前面枠12を開放することによってメンテナンス作業をおこなう際に比較的暗所にあって当該領域が白色により強調されることから、作業位置特定の目安に便利である。 The opaque white area that occupies a certain area of the second seal 680 is useful as a guide for identifying the work location because the area is in a relatively dark place and is highlighted by the white color when maintenance work is performed by opening the front frame 12.

次に、遊技制御装置100の第1シール630と第2シール640の下側に配置される実装部品について図44を用いて説明する。図44は、第2の実施形態の遊技制御装置の第1シール、第2シール、及び実装部品の関係の一例を示す図である。なお、遊技制御装置100を例示して、シールと実装部品の関係を説明するが、払出制御装置200等、その他の制御装置についても同様とすることができる。 Next, the mounted components arranged under the first seal 630 and second seal 640 of the game control device 100 will be described with reference to Figure 44. Figure 44 is a diagram showing an example of the relationship between the first seal, second seal, and mounted components of the game control device of the second embodiment. Note that the relationship between the seals and mounted components will be described using the game control device 100 as an example, but the same can be said for other control devices such as the payout control device 200.

第1シール630と第2シール640は、基板ボックス620を上側部材690と下側部材691とのうち上側部材690の上面に貼付される。上側部材690は、表面にリブ692を備え、裏面にリブ693,694を備える。リブ692は、第1シール630が貼付される貼付面と第2シール640が貼付される貼付面よりも一段高い高さがあり、鍵束等の障害物が第1シール630や第2シール640を傷つけないよう保護する機能がある。リブ693は、第1シール630の貼付位置の外縁を案内し、第1シール630の貼付位置の目安となる。リブ693は、第1シール630の貼付位置の裏面(貼付面の裏面側)に位置するので、厳密な位置合わせを要しないので貼り直しミスが生じる危険を低減してシール貼付の作業性に優れる。また、リブ694は、第2シール640の貼付位置の外縁を案内し、第2シール640の貼付位置の目安となる。リブ694は、第2シール640の貼付位置の裏面(貼付面の裏面側)に位置するので、厳密な位置合わせを要しないので貼り直しミスが生じる危険を低減してシール貼付の作業性に優れる。また、リブ692は、上側部材690のうちで最も高い位置となる高さを有するとともに、遊技用マイコン111の近傍、あるいは重なる位置に配置して遊技用マイコン111の実装位置を案内可能にするものであってもよい。 The first seal 630 and the second seal 640 are attached to the upper surface of the upper member 690 of the board box 620, which is made up of an upper member 690 and a lower member 691. The upper member 690 has a rib 692 on its surface and ribs 693 and 694 on its back surface. The rib 692 is one step higher than the attachment surface to which the first seal 630 is attached and the attachment surface to which the second seal 640 is attached, and has the function of protecting the first seal 630 and the second seal 640 from being damaged by obstacles such as a bunch of keys. The rib 693 guides the outer edge of the attachment position of the first seal 630 and serves as a guide for the attachment position of the first seal 630. Since the rib 693 is located on the back side (the back side of the attachment surface) of the attachment position of the first seal 630, strict alignment is not required, reducing the risk of re-attachment mistakes and improving the workability of sticker attachment. In addition, the rib 694 guides the outer edge of the attachment position of the second seal 640 and serves as a guide for the attachment position of the second seal 640. Since the rib 694 is located on the back side (the back side of the attachment surface) of the attachment position of the second seal 640, strict alignment is not required, reducing the risk of making a mistake in re-attaching, and improving the workability of attaching the seal. In addition, the rib 692 has a height that is the highest position of the upper member 690, and may be arranged near or overlapping the gaming microcomputer 111 to guide the mounting position of the gaming microcomputer 111.

なお、リブ693は、一文字状に立ち上がって第1シール630の一辺の貼付位置の目安となるものであってもよいし、差金(指金)状に立ち上がって第1シール630の直角をなす二辺の貼付位置の目安となるものであってもよい。なお、リブ693は、第1シール630の貼付位置の外縁のうち一辺または二辺を案内するものであればリブ693が第1シール630周辺に実装される部品の視認性を損なう虞を抑制できる。なお、リブ693は、第1シール630の貼付位置の外縁の三辺または四辺を案内するものであってもよい。なお、リブ693の高さは、リブの存在を確認できれば十分であり、第1シール630の周辺に実装される部品高さに制限を与えることはない。 The rib 693 may be raised in a straight line shape to serve as a guide for the attachment position of one side of the first seal 630, or may be raised in a stud shape to serve as a guide for the attachment position of two sides of the first seal 630 that form a right angle. If the rib 693 guides one or two sides of the outer edge of the attachment position of the first seal 630, the risk of the rib 693 impairing the visibility of the components mounted around the first seal 630 can be reduced. The rib 693 may guide three or four sides of the outer edge of the attachment position of the first seal 630. The height of the rib 693 is sufficient as long as the presence of the rib can be confirmed, and does not limit the height of the components mounted around the first seal 630.

また、リブ694は、一文字状に立ち上がって第2シール640の一辺の貼付位置の目安となるものであってもよいし、差金(指金)状に立ち上がって第2シール640の直角をなす二辺の貼付位置の目安となるものであってもよい。なお、リブ694は、第2シール640の貼付位置の外縁のうち一辺または二辺を案内するものであればリブ694が第2シール640周辺に実装される部品の視認性を損なう虞を抑制できる。なお、リブ694は、第2シール640の貼付位置の外縁の三辺または四辺を案内するものであってもよい。なお、リブ694の高さは、リブの存在を確認できれば十分であり、第2シール640の周辺に実装される部品高さに制限を与えることはない。 The rib 694 may be raised in a straight line shape to serve as a guide for the attachment position of one side of the second seal 640, or may be raised in a stud shape to serve as a guide for the attachment position of two sides of the second seal 640 that form a right angle. If the rib 694 guides one or two sides of the outer edge of the attachment position of the second seal 640, the risk of the rib 694 impairing the visibility of the components mounted around the second seal 640 can be reduced. The rib 694 may guide three or four sides of the outer edge of the attachment position of the second seal 640. The height of the rib 694 is sufficient as long as the presence of the rib can be confirmed, and does not limit the height of the components mounted around the second seal 640.

また、第1シール630に重なる位置と、第2シール640に重なる位置は、遊技用マイコン111よりも高さがある実装部品が配置されない。たとえば、第1シール630に重なる位置は、遊技用マイコン111よりも背が低い実装部品695の配置を許容するが、遊技用マイコン111よりも背が高い実装部品697の配置を許容しない。第2シール640に重なる位置は、遊技用マイコン111よりも背が低い実装部品696の配置を許容するが、遊技用マイコン111よりも背が高い実装部品698の配置を許容しない。 In addition, mounting components taller than the gaming microcomputer 111 cannot be placed in the positions overlapping the first seal 630 and the second seal 640. For example, the position overlapping the first seal 630 allows the placement of mounting component 695 that is shorter than the gaming microcomputer 111, but does not allow the placement of mounting component 697 that is taller than the gaming microcomputer 111. The position overlapping the second seal 640 allows the placement of mounting component 696 that is shorter than the gaming microcomputer 111, but does not allow the placement of mounting component 698 that is taller than the gaming microcomputer 111.

また、第2シール640に重なる位置は、第1シール630に重なる位置に配置される実装部品よりも高さがある実装部品が配置されない。たとえば、第1シール630に重なる位置において、当該位置において最も背が高い実装部品として実装部品695を配置するとき、第2シール640に重なる位置は、実装部品695よりも背が低い実装部品696の配置を許容するが、遊技用マイコン111よりも背が高い実装部品698の配置を許容しない。 In addition, a mounting component that is taller than a mounting component that is placed at a position overlapping the first seal 630 cannot be placed at a position overlapping the second seal 640. For example, when mounting component 695 is placed at a position overlapping the first seal 630 as the tallest mounting component at that position, the position overlapping the second seal 640 allows the placement of mounting component 696 that is shorter than mounting component 695, but does not allow the placement of mounting component 698 that is taller than the gaming microcomputer 111.

これにより、第1シール630に重なる位置に配置される実装部品の確認容易性と、第2シール640に重なる位置に配置される実装部品の確認容易性を差別化して確認作業性を向上する。 This allows for a differentiation in ease of checking the mounted components that are positioned over the first seal 630 from the mounted components that are positioned over the second seal 640, improving checking workability.

次に、遊技制御装置100の第1シール630の周辺における実装部品の確認容易性について図45を用いて説明する。図45は、第2の実施形態の遊技制御装置の第1シールの5方向の視認性の一例を示す図である。 Next, the ease of checking the mounted components around the first seal 630 of the game control device 100 will be described with reference to FIG. 45. FIG. 45 is a diagram showing an example of the visibility in five directions of the first seal of the game control device of the second embodiment.

第1シール630に重なる位置にある実装部品は、第1シール630が透明素材からなることから俯瞰視となる視点SD5から容易に観察可能である。また、第1シール630に重なる位置にある実装部品は、遊技用マイコン111越しの側方視となる視点SD3から確認困難である。なお、封止シール650は、第1シール630から十分に離れているため第1シール630に重なる位置にある実装部品の確認の障害になることはない。 The mounted components that overlap the first seal 630 can be easily observed from viewpoint SD5, which is a bird's-eye view, because the first seal 630 is made of a transparent material. Furthermore, the mounted components that overlap the first seal 630 are difficult to see from viewpoint SD3, which is a side view through the gaming microcomputer 111. Furthermore, the sealing seal 650 is sufficiently far away from the first seal 630 that it does not hinder the confirmation of the mounted components that overlap the first seal 630.

なお、第1シール630に重なる位置にある実装部品は、側方視のうち視点SD1,SD2,SD3から容易に観察可能である。また、第1シール630に重なる位置にある実装部品は、遊技用マイコン111よりも高さがないことから側方視のうち視点SD1,SD2,SD3から確実に観察可能である。 The mounted components that overlap the first seal 630 can be easily observed from viewpoints SD1, SD2, and SD3 in the side view. Also, the mounted components that overlap the first seal 630 are not higher than the gaming microcomputer 111, so they can be reliably observed from viewpoints SD1, SD2, and SD3 in the side view.

遊技用マイコン111は、封止シール650との間に所要の間隙があることから十分に観察可能である。また、遊技用マイコン111において確認対象となる情報表示面699は、第1シール630側にあり、第1シール630越しに、あるいは視点SD1から容易に観察可能になっている。 The gaming microcomputer 111 can be fully observed because there is a required gap between it and the sealing seal 650. In addition, the information display surface 699 to be checked on the gaming microcomputer 111 is located on the first seal 630 side and can be easily observed through the first seal 630 or from viewpoint SD1.

次に、遊技制御装置100の第2シール640の周辺における実装部品の確認容易性について図46を用いて説明する。図46は、第2の実施形態の遊技制御装置の第2シールの5方向の視認性の一例を示す図である。 Next, the ease of checking the mounted components around the second seal 640 of the game control device 100 will be explained using FIG. 46. FIG. 46 is a diagram showing an example of the visibility in five directions of the second seal of the game control device of the second embodiment.

第2シール640に重なる位置にある実装部品は、第2シール640が透過度低下加工されていることから俯瞰視となる視点SD5から一応観察可能であるものの確実に観察できるものではない。また、第2シール640に重なる位置にある実装部品は、遊技用マイコン111から十分に離れているため、いずれの側方視となる視点SD1,SD2,SD3,SD4から容易に観察可能である。 The mounted components that overlap the second seal 640 can be observed from viewpoint SD5, which is a bird's-eye view, because the second seal 640 has been processed to reduce transparency, but they cannot be observed reliably. In addition, the mounted components that overlap the second seal 640 are far enough away from the gaming microcomputer 111 that they can be easily observed from any of viewpoints SD1, SD2, SD3, and SD4, which are side views.

なお、第2シール640に重なる位置にある実装部品のうち所定以上の高さがある実装部品は、遊技用マイコン111を含めて実装部品の上面ではなく側面に情報表示面を設定する。これにより、第2シール640に重なる位置にある実装部品のうち所定以上の高さがある実装部品においても側方視となる視点SD1,SD2,SD3,SD4から情報表示面を容易に観察可能である。なお、所定以上の高さは、たとえば、実装部品のうち集積回路(IC)の高さより大きい高さとすることができる。 Note that for components that are located over the second seal 640 and have a height equal to or greater than a predetermined height, including the gaming microcontroller 111, the information display surface is set on the side of the component rather than on the top surface. This allows the information display surface to be easily observed from viewpoints SD1, SD2, SD3, and SD4, which provide a side view, even for components that are located over the second seal 640 and have a height equal to or greater than a predetermined height. Note that the height equal to or greater than a predetermined height can be, for example, a height greater than the height of an integrated circuit (IC) among the components.

次に、遊技制御装置100の第2シール640の側方視の確認容易性を高める上側部材の構造について図47を用いて説明する。図47は、第2の実施形態の遊技制御装置の第2シールの側方視の確認容易性を高める上側部材の構造一例を示す図である。 Next, the structure of the upper member that improves the ease of checking the second seal 640 of the game control device 100 when viewed from the side will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 is a diagram showing an example of the structure of the upper member that improves the ease of checking the second seal of the game control device of the second embodiment when viewed from the side.

第2シール640に重なる位置にある実装部品は、第2シール640が透過度低下加工されていることから俯瞰視となる視点SD5から一応観察可能であるものの確実に観察できるものではない。また、第2シール640に重なる位置にある実装部品は、側方視となる視点SD1,SD2,SD3,SD4から容易に観察可能であるもののそれでも十分でないとされる場合がある。そこで、上側部材690は、側方視となる視点SD1,SD2,SD3,SD4のうちの一つ、たとえば視点SD4となる側に、遊技制御基板600に近接する高さから第2シール640の近傍まで立ち上がる起立壁を設ける。これにより、第2シール640に重なる位置にある実装部品は、視点SD4から起立壁越しに容易に観察可能になる。 The mounted components that overlap the second seal 640 can be observed from viewpoint SD5, which is a bird's-eye view, because the second seal 640 has been processed to reduce transparency, but they cannot be observed reliably. Also, the mounted components that overlap the second seal 640 can be easily observed from viewpoints SD1, SD2, SD3, and SD4, which are side views, but this may not be sufficient. Therefore, the upper member 690 has an upright wall that rises from a height close to the game control board 600 to the vicinity of the second seal 640 on one of the viewpoints SD1, SD2, SD3, and SD4, which are side views, for example, viewpoint SD4. This makes it possible to easily observe the mounted components that overlap the second seal 640 from viewpoint SD4 through the upright wall.

なお、視点SD4となる側に設ける起立壁に加えて、視点SD4と対抗する側にある視点SD2となる側に起立壁を設けるようにしてもよい。これにより、遊技機10は、第2シール640に重なる位置にある実装部品を一層好適に観察可能にする。 In addition to the standing wall provided on the side of viewpoint SD4, a standing wall may be provided on the side of viewpoint SD2 opposite viewpoint SD4. This allows the gaming machine 10 to more easily observe the mounted components that overlap the second seal 640.

次に、遊技制御装置100の第2シール640の側方視の視点案内機能について図48を用いて説明する。図48は、第2の実施形態の遊技制御装置の第2シールの側方視の視点案内機能の一例を示す図である。 Next, the side-view viewpoint guide function of the second seal 640 of the game control device 100 will be described with reference to FIG. 48. FIG. 48 is a diagram showing an example of the side-view viewpoint guide function of the second seal of the game control device of the second embodiment.

第2シール640は、シールベース641が透過度低下加工がなされている。シールベース641の透過度低下加工は、俯瞰時に一定の視認性を得る。たとえば、第2シール640の鉛直方向を含む角度αの範囲にある視点SD7は、第2シール640に重なる位置にある実装部品696の位置や種類を確認可能な程度の視認性710を得る。また、第2シール640の視点SD7を超えた範囲にある視点SD8は、第2シール640に重なる位置にある実装部品の位置や種類を確認困難な程度の視認性711を得る。第2シール640は、第2シール640を臨む視点が視点SD7でないことを容易に知らしめるため、視認性711において潜像(たとえば、「マーク」)を表示する。 The second seal 640 has a seal base 641 that has been processed to reduce transparency. The seal base 641 has been processed to reduce transparency, which provides a certain level of visibility when viewed from above. For example, a viewpoint SD7 within an angle α range that includes the vertical direction of the second seal 640 provides visibility 710 that allows confirmation of the position and type of the mounted component 696 that is overlapping the second seal 640. A viewpoint SD8 that is in a range beyond the viewpoint SD7 of the second seal 640 provides visibility 711 that makes it difficult to confirm the position and type of the mounted component that is overlapping the second seal 640. The second seal 640 displays a latent image (for example, a "mark") at visibility 711 to easily indicate that the viewpoint facing the second seal 640 is not viewpoint SD7.

これにより、遊技機10は、実装部品696の確認に適当でない視点であることを作業者に容易に案内することができる。これにより、遊技機10は、第2シール640に重なる位置にある実装部品696を確認するための視点を、第2シール640越しとなる視点SD7、あるいは実装部品696を側方視する視点SD9を作業者に案内することができる。 This allows the gaming machine 10 to easily inform the worker that the viewpoint is not appropriate for checking the mounted component 696. This allows the gaming machine 10 to inform the worker that the viewpoint for checking the mounted component 696 that is in a position overlapping the second seal 640 is viewpoint SD7 through the second seal 640, or viewpoint SD9 which views the mounted component 696 from the side.

また、上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、シールが基板の視認性を損ね、不正対策を脆弱にする虞があった。第2の実施形態の遊技機10は、より確かに不正対策できる遊技機を提供する。 The gaming machine 10 of the second embodiment (including the modified example) described above has the following characteristic in one aspect. Note that in conventional gaming machines, the stickers impair the visibility of the board, and there is a risk that the fraud prevention measures will be weakened. The gaming machine 10 of the second embodiment provides a gaming machine that can more reliably prevent fraud.

(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の集積回路(たとえば、制御装置を含むIC)を含む部品を実装する基板と、部品を視認可能にして基板を収容する収容ケースと、収容ケースの第1位置に貼付される第1シールと、第1位置と重ならない収容ケースの第2位置に貼付される第2シールと、を含む。第1シールは、当該第1シール越しに第1の視認性で部品を視認可能にする。第2シールは、当該第2シール越しに第1の視認性に劣る第2の視認性で部品を視認可能にする。基板は、第1シール越しに視認可能な範囲に所定の集積回路よりも高さのある部品を実装せず、第2シール越しに視認可能な範囲に所定の集積回路よりも高さのある部品を実装しない(たとえば、図44参照)。 (1) A gaming machine (e.g., gaming machine 10) includes a board on which components including a predetermined integrated circuit (e.g., an IC including a control device) are mounted, a storage case that stores the board while making the components visible, a first seal attached to a first position on the storage case, and a second seal attached to a second position on the storage case that does not overlap with the first position. The first seal makes the components visible through the first seal with a first visibility. The second seal makes the components visible through the second seal with a second visibility that is inferior to the first visibility. The board does not mount components that are taller than the predetermined integrated circuit within a range visible through the first seal, and does not mount components that are taller than the predetermined integrated circuit within a range visible through the second seal (e.g., see FIG. 44).

(2)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の集積回路を含む部品を実装する基板と、遊技に関する設定に用いる設定キースイッチと、部品を視認可能にして基板を収容するとともに、設定キースイッチを操作可能にして収容する収容ケースと、収容ケースの第1位置に貼付される第1シールと、第1位置と重ならない収容ケースの第2位置に貼付される第2シールと、を含む。第1シールは、当該第1シール越しに第1の視認性で部品を視認可能にする。第2シールは、当該第2シール越しに第1の視認性に劣る第2の視認性で部品を視認可能にする(たとえば、図37、図44参照)。 (2) A gaming machine (e.g., gaming machine 10) includes a board on which components including a predetermined integrated circuit are mounted, a setting key switch used for game settings, a storage case that stores the board while making the components visible and stores the setting key switch while making it operable, a first seal affixed to a first position on the storage case, and a second seal affixed to a second position on the storage case that does not overlap with the first position. The first seal makes the components visible through the first seal with a first visibility. The second seal makes the components visible through the second seal with a second visibility that is inferior to the first visibility (e.g., see Figures 37 and 44).

(3)(2)の第1位置は、収容ケースが当該遊技機に取り付けられた状態で設定キースイッチから離れた位置にある。(たとえば、図37参照)。
(4)(2)の第1位置は、収容ケースが当該遊技機に取り付けられた状態で設定キースイッチの下方から横方向に離れた位置にある。(たとえば、図37参照)。
(3) The first position of (2) is a position away from the setting key switch when the container case is attached to the gaming machine (see, for example, FIG. 37).
(4) The first position of (2) is located at a position laterally spaced from below the setting key switch when the container case is attached to the gaming machine (see, for example, FIG. 37).

(5)(2)の第2位置は、収容ケースが当該遊技機に取り付けられた状態で設定キースイッチから離れた位置にある。(たとえば、図37参照)。
(6)(2)の第2位置は、収容ケースが当該遊技機に取り付けられた状態で設定キースイッチの下方から横方向に離れた位置にある。(たとえば、図37参照)。
(5) The second position of (2) is located away from the setting key switch when the container case is attached to the gaming machine (see, for example, FIG. 37).
(6) The second position of (2) is located at a position laterally spaced from below the setting key switch when the container case is attached to the gaming machine (see, for example, FIG. 37).

(7)(2)の第1位置と第2位置は、収容ケースが当該遊技機に取り付けられた状態で設定キースイッチから離れた位置にある。(たとえば、図37参照)。
(8)(2)の第1位置と第2位置は、収容ケースが当該遊技機に取り付けられた状態で設定キースイッチの下方から横方向に離れた位置にある。(たとえば、図37参照)。
(7) The first and second positions of (2) are located away from the setting key switch when the container is attached to the gaming machine (see, for example, FIG. 37).
(8) The first and second positions of (2) are located laterally away from the lower part of the setting key switch when the container case is attached to the gaming machine (see, for example, FIG. 37).

(9)(7)または(8)の第1位置は、第2位置よりも横方向に離れた位置にある。(たとえば、図37参照)。
(10)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の集積回路を含む部品と、所定情報を表示可能な表示部とを実装する基板と、遊技に関する設定に用いる設定キースイッチと、部品と表示部とを視認可能にして基板を収容するとともに、設定キースイッチを操作可能にして収容する収容ケースと、収容ケースの第1位置に貼付される第1シールと、第1位置と重ならない収容ケースの第2位置に貼付される第2シールと、を含む。表示部は、収容ケースが当該遊技機に取り付けられた状態で設定キースイッチから離れ、かつ第1位置と第2位置のいずれとも重ならない位置にある。第1シールは、当該第1シール越しに第1の視認性で部品を視認可能にする。第2シールは、当該第2シール越しに第1の視認性に劣る第2の視認性で部品を視認可能にする(たとえば、図37参照)。
(9) The first location of (7) or (8) is laterally spaced apart from the second location (see, for example, FIG. 37).
(10) A gaming machine (e.g., gaming machine 10) includes a board on which a component including a predetermined integrated circuit and a display unit capable of displaying predetermined information are mounted, a setting key switch used for setting a game, a storage case that stores the board while making the components and the display unit visible and stores the setting key switch while making it operable, a first seal attached to a first position of the storage case, and a second seal attached to a second position of the storage case that does not overlap with the first position. The display unit is located away from the setting key switch when the storage case is attached to the gaming machine and is located at a position that does not overlap with either the first position or the second position. The first seal makes the components visible through the first seal with a first visibility. The second seal makes the components visible through the second seal with a second visibility that is inferior to the first visibility (e.g., see FIG. 37).

(11)(10)の表示部は、収容ケースが当該遊技機に取り付けられた状態で設定キースイッチから横方向に離れた位置にある。(たとえば、図37参照)。
(12)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の集積回路(たとえば、制御装置を含むIC)を含む部品を実装する基板と、部品を視認可能にして基板を収容する収容ケースと、収容ケースの第1位置に貼付される第1シールと、第1位置と重ならない収容ケースの第2位置に貼付される第2シールと、収容ケースを封止する封止シールと、を含む。第1シールは、当該第1シール越しに第1の視認性で部品を視認可能にする。第2シールは、当該第2シール越しに第1の視認性に劣る第2の視認性で部品を視認可能にする。収容ケースは、当該収容ケースにおける第1シールの貼付面の裏面側に、第1位置の外縁を案内するリブを設ける(たとえば、図44参照)。
(11) The display unit of (10) is located laterally away from the setting key switch when the container is attached to the gaming machine (see, for example, FIG. 37).
(12) A gaming machine (e.g., gaming machine 10) includes a board on which components including a predetermined integrated circuit (e.g., an IC including a control device) are mounted, a storage case that stores the board while making the components visible, a first seal attached to a first position on the storage case, a second seal attached to a second position on the storage case that does not overlap with the first position, and a sealing seal that seals the storage case. The first seal makes the components visible through the first seal with a first visibility. The second seal makes the components visible through the second seal with a second visibility that is inferior to the first visibility. The storage case has a rib on the back side of the surface on the storage case to which the first seal is attached that guides the outer edge of the first position (e.g., see FIG. 44).

(13)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の集積回路(たとえば、制御装置を含むIC)を含む部品を実装する基板と、部品を視認可能にして基板を収容する収容ケースと、収容ケースの第1位置に貼付される第1シールと、第1位置と重ならない収容ケースの第2位置に貼付される第2シールと、収容ケースを封止する封止シールと、を含む。第1シールは、当該第1シール越しに第1の視認性で部品を視認可能にする。第2シールは、当該第2シール越しに第1の視認性に劣る第2の視認性で部品を視認可能にする。収容ケースは、当該収容ケースにおける第2シールの貼付面の裏面側に、第2位置の外縁を案内するリブを設ける(たとえば、図44参照)。 (13) A gaming machine (e.g., gaming machine 10) includes a board on which components including a predetermined integrated circuit (e.g., an IC including a control device) are mounted, a storage case that stores the board while making the components visible, a first seal attached to a first position on the storage case, a second seal attached to a second position on the storage case that does not overlap with the first position, and a sealing seal that seals the storage case. The first seal makes the components visible through the first seal with a first visibility. The second seal makes the components visible through the second seal with a second visibility that is inferior to the first visibility. The storage case has a rib on the back side of the surface on the storage case to which the second seal is attached that guides the outer edge of the second position (e.g., see FIG. 44).

(14)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定の集積回路(たとえば、制御装置を含むIC)を含む部品を実装する基板と、部品を視認可能にして基板を収容する収容ケースと、収容ケースの第1位置に貼付される第1シールと、第1位置と重ならない収容ケースの第2位置に貼付される第2シールと、収容ケースを封止する封止シールと、を含む。第1シールは、当該第1シール越しに第1の視認性で部品を視認可能にする。第2シールは、当該第2シール越しに第1の視認性に劣る第2の視認性で部品を視認可能にする。収容ケースは、第2シールの一辺に沿って基板に近接する位置から第2位置まで立ち上がる起立壁を有する(たとえば、図47参照)。 (14) A gaming machine (e.g., gaming machine 10) includes a board on which components including a predetermined integrated circuit (e.g., an IC including a control device) are mounted, a storage case that stores the board while making the components visible, a first seal affixed to a first position on the storage case, a second seal affixed to a second position on the storage case that does not overlap with the first position, and a sealing seal that seals the storage case. The first seal makes the components visible through the first seal with a first visibility. The second seal makes the components visible through the second seal with a second visibility that is inferior to the first visibility. The storage case has a rising wall that rises from a position close to the board to the second position along one side of the second seal (e.g., see FIG. 47).

[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態の遊技機10について説明する。第3の実施形態の遊技機10は、新規な遊技性と、当該遊技性を遊技者にとって理解容易なものとする。まず、遊技機10の遊技性能について図49を用いて説明する。図49は、第3の実施形態の遊技性能の一例を示す図である。
[Third embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a third embodiment will be described. The gaming machine 10 according to the third embodiment provides new gameplay and makes the gameplay easy to understand for players. First, the gaming performance of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a diagram showing an example of the gaming performance of the third embodiment.

遊技機10は、変動表示ゲーム、いわゆる1種ゲームとして、特図1ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)と特図2ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)を実行可能である。遊技機10は、大当り以外の状態として、低価値時短、高価値時短の区別をしなければ時短なし状態と時短あり状態とがある。遊技機10は、時短なし状態において時短あり状態への遷移抽選をおこない、時短あり状態において遷移抽選をおこなわず、時短回数満了で時短なし状態に遷移する。 The gaming machine 10 can execute a special chart 1 game (first special chart variable display game) and a special chart 2 game (second special chart variable display game) as variable display games, so-called type 1 games. The gaming machine 10 has a no-time-saving state and a time-saving state, as states other than a jackpot, if no distinction is made between low-value time-saving and high-value time-saving. The gaming machine 10 performs a lottery to transition to a time-saving state in a no-time-saving state, does not perform a lottery to transition in a time-saving state, and transitions to a no-time-saving state when the number of time-saving rounds has expired.

なお、低価値時短は、普電サポート状態の1つであり、普通変動入賞装置37(始動口2)への入賞機会を得るものの十分な大きさがない(実質的に入賞機会を得ない、または小さい)ことにより価値が低いとされる時短である。低価値時短は、時短回数「100回」、「200回」、「300回」のいずれかに振り分けられる。高価値時短は、普電サポート状態の1つであり、普通変動入賞装置37(始動口2)への十分な入賞機会を得るものであり、価値が高いとされる時短である。高価値時短は、時短回数に制限がなく、次回大当りまで継続する。 The low-value time saving is one of the normal power support states, and is a time saving that is considered to be low in value because it provides an opportunity to win at the normal variable winning device 37 (starting hole 2) but is not large enough (effectively no opportunity to win, or is small). The low-value time saving is assigned to a time saving count of "100 times," "200 times," or "300 times." The high-value time saving is one of the normal power support states, and is a time saving that provides an opportunity to win at the normal variable winning device 37 (starting hole 2), and is considered to be high in value. There is no limit to the number of times the high-value time saving can be performed, and it will continue until the next big win.

遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームともに大当り確率を1/99とする。また、遊技機10は、時短なし状態と時短あり状態ともに大当り確率を1/99とする。特図1ゲームにおける大当りのうち「時短なし」の振分割合は0%、「低価値時短付き100回」の振分割合は20%、「低価値時短付き200回」の振分割合は30%、「低価値時短付き300回」の振分割合は40%、「高価値時短付き」の振分割合は10%である。特図2ゲームにおける大当りのうち「時短なし」の振分割合は10%、「低価値時短付き100回」の振分割合は0%、「低価値時短付き200回」の振分割合は0%、「低価値時短付き300回」の振分割合は0%、「高価値時短付き」の振分割合は90%である。 The gaming machine 10 has a jackpot probability of 1/99 in both the special chart 1 game and the special chart 2 game. The gaming machine 10 also has a jackpot probability of 1/99 in both the state without time-saving and the state with time-saving. Of the jackpots in the special chart 1 game, the allocation ratio for "no time-saving" is 0%, the allocation ratio for "100 times with low-value time-saving" is 20%, the allocation ratio for "200 times with low-value time-saving" is 30%, the allocation ratio for "300 times with low-value time-saving" is 40%, and the allocation ratio for "with high-value time-saving" is 10%. Of the jackpots in the Special Chart 2 game, the allocation rate for "no time reduction" is 10%, the allocation rate for "100 times with low-value time reduction" is 0%, the allocation rate for "200 times with low-value time reduction" is 0%, the allocation rate for "300 times with low-value time reduction" is 0%, and the allocation rate for "high-value time reduction" is 90%.

遊技機10は、時短なし状態においてc時短の抽選をおこなう。c時短には、「低価値時短100回」と、「低価値時短200回」と、「低価値時短300回」と、「高価値時短100回」とがある。 The gaming machine 10 performs a lottery for c time reduction when there is no time reduction. There are three types of c time reduction: "100 low-value time reductions," "200 low-value time reductions," "300 low-value time reductions," and "100 high-value time reductions."

遊技機10が時短なし状態においておこなう特図1ゲームにおけるc時短の抽選確率は、「低価値時短100回」が10/99であり、「低価値時短200回」が10/99であり、「低価値時短300回」が64/99であり、「高価値時短100回」が14/99であり、「はずれ」が0/99である。遊技機10が時短なし状態においておこなう特図2ゲームにおけるc時短の抽選確率は、「低価値時短100回」が10/99であり、「低価値時短200回」が10/99であり、「低価値時短300回」が64/99であり、「高価値時短100回」が14/99であり、「はずれ」が0/99である。 The lottery probability of c time reduction in the special chart 1 game played by the gaming machine 10 in a no time reduction state is 10/99 for "100 low value time reductions", 10/99 for "200 low value time reductions", 64/99 for "300 low value time reductions", 14/99 for "100 high value time reductions", and 0/99 for "loss". The lottery probability of c time reduction in the special chart 2 game played by the gaming machine 10 in a no time reduction state is 10/99 for "100 low value time reductions", 10/99 for "200 low value time reductions", 64/99 for "300 low value time reductions", 14/99 for "100 high value time reductions", and 0/99 for "loss".

遊技機10が時短あり状態においておこなう特図1ゲームにおけるc時短の抽選確率は、「低価値時短100回」が0/99であり、「低価値時短200回」が0/99であり、「低価値時短300回」が0/99であり、「高価値時短100回」が0/99であり、「はずれ」が98/99である。遊技機10が時短なし状態においておこなう特図2ゲームにおけるc時短の抽選確率は、「低価値時短100回」が0/99であり、「低価値時短200回」が0/99であり、「低価値時短300回」が0/99であり、「高価値時短100回」が0/99であり、「はずれ」が98/99である。 The lottery probability of c time reduction in the special chart 1 game played by the gaming machine 10 in the time reduction state is 0/99 for "100 low-value time reductions," 0/99 for "200 low-value time reductions," 0/99 for "300 low-value time reductions," 0/99 for "100 high-value time reductions," and 98/99 for "loss." The lottery probability of c time reduction in the special chart 2 game played by the gaming machine 10 in the time reduction state is 0/99 for "100 low-value time reductions," 0/99 for "200 low-value time reductions," 0/99 for "300 low-value time reductions," 0/99 for "100 high-value time reductions," and 98/99 for "loss."

なお、特図1ゲームは、第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)への入賞により始動条件を得て、特図2ゲームは、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)への入賞により始動条件を得る。したがって、特図1ゲームは、時短なし状態/時短あり状態の区別なく始動条件を得るが、特図2ゲームは、時短なし状態で始動条件を得難く、時短あり状態で始動条件を容易に得る。 The special chart 1 game obtains the start condition by winning the start winning port 36 (start winning port 1), which constitutes the first start winning port (start winning area), and the special chart 2 game obtains the start condition by winning the normal variable winning device 37 (second start winning port, start winning area). Therefore, the special chart 1 game obtains the start condition regardless of whether the game is in a state with or without time reduction, but the special chart 2 game has difficulty obtaining the start condition in a state without time reduction and can easily obtain the start condition in a state with time reduction.

次に、遊技機10の遊技性における遊技状態遷移について図50を用いて説明する。図50は、第3の実施形態の遊技状態遷移の一例を示す図である。遊技機10は、RWMクリアを伴う電源投入があった場合に、状態Aを初期状態として遊技制御をおこなう。なお、遊技機10は、RWMクリアを伴わない電源投入があった場合、すなわち電源遮断前の遊技状態に復旧可能な電源投入があった場合、電源遮断時の遊技状態から遊技制御をおこなう。 Next, the game state transition in the gameplay of the gaming machine 10 will be described with reference to Figure 50. Figure 50 is a diagram showing an example of the game state transition in the third embodiment. When the gaming machine 10 is powered on with RWM clearing, it performs game control with state A as the initial state. Note that when the gaming machine 10 is powered on without RWM clearing, that is, when the gaming machine 10 is powered on in a way that allows it to return to the game state before the power was cut off, it performs game control from the game state at the time of the power cut off.

遊技機10の確率状態、時短状態の観点で区別した遊技状態は、状態A、状態B、および状態Cの3つがある。状態Aは、確率状態が低確率であり、時短状態が時短なしである。状態Bは、確率状態が低確率であり、時短状態が低価値時短ありである。状態Cは、確率状態が低確率であり、時短状態が高価値時短ありである。 There are three gaming states, State A, State B, and State C, distinguished from the viewpoint of the probability state and time-saving state of the gaming machine 10. State A is a state where the probability state is low probability and the time-saving state is no time-saving. State B is a state where the probability state is low probability and the time-saving state has low-value time-saving. State C is a state where the probability state is low probability and the time-saving state has high-value time-saving.

なお、時短なし状態である状態Aは、大当り抽選と同時にc時短抽選をおこなう(図49参照)。状態Aにおいて、大当りに外れた場合、はずれがないので必ずc時短に当選し、低価値時短または高価値時短に振り分けられる。なお、大当り抽選と同時におこなうc時短抽選にはずれがないとしたが、はずれを設けるものであってもよい。 In addition, in state A, which is a state without time reduction, the c time reduction lottery is held at the same time as the jackpot lottery (see Figure 49). In state A, if you miss the jackpot, you will always win the c time reduction lottery because there are no misses, and you will be assigned to either low-value or high-value time reduction. Although it has been said that there are no misses in the c time reduction lottery held at the same time as the jackpot lottery, it is also possible to have misses.

状態Aは、遷移条件T10からT14がある。遷移条件T10は、時短なし大当りの発生であり、当該大当りの終了後に状態Aとなる。遷移条件T11は、高価値時短付き大当りの発生であり、当該大当りの終了後に状態Cとなる。遷移条件T12は、高価値時短(c時短)の発生であり、当該大当りの終了後に状態Cとなる。遷移条件T13は、低価値時短付き大当りの発生であり、当該大当りの終了後に状態Bとなる。遷移条件T14は、低価値時短(c時短)の発生であり、当該大当りの終了後に状態Bとなる。 State A has transition conditions T10 to T14. Transition condition T10 occurs when a jackpot without time reduction occurs, and state A is reached after the jackpot ends. Transition condition T11 occurs when a jackpot with high-value time reduction occurs, and state C is reached after the jackpot ends. Transition condition T12 occurs when a high-value time reduction (c time reduction) occurs, and state C is reached after the jackpot ends. Transition condition T13 occurs when a jackpot with low-value time reduction occurs, and state B is reached after the jackpot ends. Transition condition T14 occurs when a low-value time reduction (c time reduction) occurs, and state B is reached after the jackpot ends.

状態Bは、遷移条件T20からT23がある。遷移条件T20は、低価値時短付き大当りの発生であり、当該大当りの終了後に状態Bとなる。遷移条件T21は、時短なし大当りの発生であり、当該大当りの終了後に状態Aとなる。遷移条件T22は、低価値時短の規定回数の消化であり、低価値時短の終了をもって状態Aとなる。遷移条件T23は、高価値時短付き大当りの発生であり、当該大当りの終了後に状態Cとなる。 State B has transition conditions T20 to T23. Transition condition T20 is the occurrence of a low-value time-saving jackpot, and state B is entered after the jackpot ends. Transition condition T21 is the occurrence of a jackpot without time-saving, and state A is entered after the jackpot ends. Transition condition T22 is the consumption of a specified number of low-value time-savings, and state A is entered upon the end of the low-value time-saving. Transition condition T23 is the occurrence of a high-value time-saving jackpot, and state C is entered after the jackpot ends.

状態Bは、遷移条件T30,T31がある。遷移条件T30は、高価値時短付き大当りの発生であり、当該大当りの終了後に状態Cとなる。遷移条件T31は、時短なし大当りの発生であり、当該大当りの終了後に状態Aとなる。 State B has transition conditions T30 and T31. Transition condition T30 occurs when a high-value jackpot with time-saving is reached, and state C is reached after the jackpot ends. Transition condition T31 occurs when a jackpot without time-saving is reached, and state A is reached after the jackpot ends.

このような遊技状態遷移は、遊技機10において状態Cに至った場合に、時短なし大当りが発生するまで状態Cに滞在し続ける遊技性を実現する。また、状態Cの滞在率は、たとえば90%(図49参照)を設定することで、遊技者に負担なく大当りが連続する遊技性を実現する。 This type of game state transition allows the gaming machine 10 to remain in state C until a non-time-saving jackpot occurs when the state C is reached. In addition, the rate at which the game remains in state C can be set to, for example, 90% (see FIG. 49), allowing for game play that allows consecutive jackpots without imposing a burden on the player.

また、遊技場が開店時にRWMクリアを伴う電源投入をおこなう場合に、営業開始時の制御状態を初期状態となる状態Aとすることができる。このような遊技機10は、営業開始時から遊技を開始する遊技者に対して状態Bと状態Cの振分機会を提供し、状態Cへの振分を期待する遊技者による稼働向上を期待できる。 In addition, when an arcade turns on the power and clears the RWM when it opens, the control state at the start of business can be set to state A, which is the initial state. Such a gaming machine 10 provides players who start playing at the start of business with the opportunity to be assigned to state B or state C, and is expected to improve operation by players who hope to be assigned to state C.

次に、状態A、状態B、および状態Cの遷移機会を把握可能にする図柄表示について図51を用いて説明する。図51は、第3の実施形態の特図1ゲームおよび特図2ゲームの結果態様に対応する図柄の一例を示す図である。 Next, the symbol display that allows the transition opportunities between state A, state B, and state C to be understood will be described with reference to FIG. 51. FIG. 51 shows an example of a symbol corresponding to the result state of the special symbol 1 game and the special symbol 2 game in the third embodiment.

ゲーム結果として「時短なし大当り」を得る図柄は、特図1ゲームにおける特図1(特図1図柄表示部53に表示する図柄(本特図))は、TZ10という範疇に属する図柄であり、特図1ゲームにおける大図柄(表示装置41において大図柄群501として表示する図柄(飾り図柄大))は、DZ10という範疇に属する図柄であり、特図1ゲームにおける小図柄(表示装置41において小図柄群502として表示する図柄(飾り図柄小))は、SZ10という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける特図2(特図2図柄表示部54に表示する図柄(本特図))は、TZ20という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける大図柄(表示装置41において大図柄群501として表示する図柄(飾り図柄大))は、DZ20という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける小図柄(表示装置41において小図柄群502として表示する図柄(飾り図柄小))は、SZ20という範疇に属する図柄である。 The symbols that will result in a "jackpot without time reduction" as a game result are Special Symbol 1 in the Special Symbol 1 game (the symbol displayed on the Special Symbol 1 symbol display unit 53 (this special symbol)) which belongs to the category of TZ10, the large symbol in the Special Symbol 1 game (the symbol displayed as the large symbol group 501 on the display device 41 (large decorative symbol)) which belongs to the category of DZ10, and the small symbol in the Special Symbol 1 game (the symbol displayed as the small symbol group 502 on the display device 41 (small decorative symbol)) which belongs to the category of SZ10. The special symbol 2 in the special symbol 2 game (the symbol displayed on the special symbol 2 symbol display unit 54 (this special symbol)) is a symbol that belongs to the category TZ20, the large symbol in the special symbol 2 game (the symbol displayed as the large symbol group 501 on the display device 41 (large decorative symbol)) is a symbol that belongs to the category DZ20, and the small symbol in the special symbol 2 game (the symbol displayed as the small symbol group 502 on the display device 41 (small decorative symbol)) is a symbol that belongs to the category SZ20.

ゲーム結果として「低価値時短100回付き大当り」を得る図柄は、特図1ゲームにおける特図1は、TZ11という範疇に属する図柄であり、特図1ゲームにおける大図柄は、DZ11という範疇に属する図柄であり、特図1ゲームにおける小図柄は、SZ11という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける特図2は、TZ21という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける大図柄は、DZ21という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける小図柄は、SZ21という範疇に属する図柄である。 The symbols that will result in a "low-value jackpot with 100 times of time reduction" are as follows: Special symbol 1 in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the category of TZ11, the large symbol in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the category of DZ11, the small symbol in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the category of SZ11, Special symbol 2 in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the category of TZ21, the large symbol in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the category of DZ21, and the small symbol in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the category of SZ21.

ゲーム結果として「低価値時短200回付き大当り」を得る図柄は、特図1ゲームにおける特図1は、TZ12という範疇に属する図柄であり、特図1ゲームにおける大図柄は、DZ12という範疇に属する図柄であり、特図1ゲームにおける小図柄は、SZ12という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける特図2は、TZ22という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける大図柄は、DZ22という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける小図柄は、SZ22という範疇に属する図柄である。 The symbols that will result in a "low-value jackpot with 200 time reductions" as a game result are as follows: Special symbol 1 in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the TZ12 category, the large symbol in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the DZ12 category, the small symbol in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the SZ12 category, Special symbol 2 in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the TZ22 category, the large symbol in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the DZ22 category, and the small symbol in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the SZ22 category.

ゲーム結果として「低価値時短300回付き大当り」を得る図柄は、特図1ゲームにおける特図1は、TZ13という範疇に属する図柄であり、特図1ゲームにおける大図柄は、DZ13という範疇に属する図柄であり、特図1ゲームにおける小図柄は、SZ13という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける特図2は、TZ23という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける大図柄は、DZ23という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける小図柄は、SZ23という範疇に属する図柄である。 The symbols that will result in a "low-value jackpot with 300 time reductions" as a game result are as follows: Special symbol 1 in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the category of TZ13, the large symbol in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the category of DZ13, the small symbol in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the category of SZ13, Special symbol 2 in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the category of TZ23, the large symbol in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the category of DZ23, and the small symbol in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the category of SZ23.

ゲーム結果として「高価値時短付き大当り」を得る図柄は、特図1ゲームにおける特図1は、TZ14という範疇に属する図柄であり、特図1ゲームにおける大図柄は、DZ14という範疇に属する図柄であり、特図1ゲームにおける小図柄は、SZ14という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける特図2は、TZ24という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける大図柄は、DZ24という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける小図柄は、SZ24という範疇に属する図柄である。 The symbols that will result in a "high-value time-saving jackpot" as a game result are as follows: Special symbol 1 in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the TZ14 category, the large symbol in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the DZ14 category, the small symbol in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the SZ14 category, Special symbol 2 in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the TZ24 category, the large symbol in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the DZ24 category, and the small symbol in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the SZ24 category.

ゲーム結果として「低価値時短(c時短)100回」を得る図柄は、特図1ゲームにおける特図1は、TZ15という範疇に属する図柄であり、特図1ゲームにおける大図柄は、DZ15という範疇に属する図柄であり、特図1ゲームにおける小図柄は、SZ15という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける特図2は、TZ25という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける大図柄は、DZ25という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける小図柄は、SZ25という範疇に属する図柄である。 The symbols that will give you "100 low-value time reductions (c time reductions)" as a game result are: Special symbol 1 in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the TZ15 category, the large symbol in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the DZ15 category, the small symbol in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the SZ15 category, Special symbol 2 in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the TZ25 category, the large symbol in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the DZ25 category, and the small symbol in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the SZ25 category.

ゲーム結果として「低価値時短(c時短)200回」を得る図柄は、特図1ゲームにおける特図1は、TZ16という範疇に属する図柄であり、特図1ゲームにおける大図柄は、DZ16という範疇に属する図柄であり、特図1ゲームにおける小図柄は、SZ16という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける特図2は、TZ26という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける大図柄は、DZ26という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける小図柄は、SZ26という範疇に属する図柄である。 The symbols that will give you "200 low-value time reductions (c time reductions)" as a game result are: Special symbol 1 in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the TZ16 category, the large symbol in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the DZ16 category, the small symbol in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the SZ16 category, Special symbol 2 in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the TZ26 category, the large symbol in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the DZ26 category, and the small symbol in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the SZ26 category.

ゲーム結果として「低価値時短(c時短)300回」を得る図柄は、特図1ゲームにおける特図1は、TZ17という範疇に属する図柄であり、特図1ゲームにおける大図柄は、DZ17という範疇に属する図柄であり、特図1ゲームにおける小図柄は、SZ17という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける特図2は、TZ27という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける大図柄は、DZ27という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける小図柄は、SZ27という範疇に属する図柄である。 The game results for the symbols that will give you "300 low-value time reductions (c time reductions)" are as follows: Special symbol 1 in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the TZ17 category, the large symbol in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the DZ17 category, the small symbol in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the SZ17 category, Special symbol 2 in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the TZ27 category, the large symbol in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the DZ27 category, and the small symbol in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the SZ27 category.

ゲーム結果として「高価値時短(c時短)」を得る図柄は、特図1ゲームにおける特図1は、TZ18という範疇に属する図柄であり、特図1ゲームにおける大図柄は、DZ18という範疇に属する図柄であり、特図1ゲームにおける小図柄は、SZ18という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける特図2は、TZ28という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける大図柄は、DZ28という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける小図柄は、SZ28という範疇に属する図柄である。 The symbols that will give you a "high value time saving (c time saving)" as a game result are: Special symbol 1 in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the category of TZ18, the large symbol in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the category of DZ18, the small symbol in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the category of SZ18, Special symbol 2 in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the category of TZ28, the large symbol in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the category of DZ28, and the small symbol in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the category of SZ28.

ゲーム結果として「はずれ」を得る図柄は、特図1ゲームにおける特図1は、TZ19という範疇に属する図柄であり、特図1ゲームにおける大図柄は、DZ19という範疇に属する図柄であり、特図1ゲームにおける小図柄は、SZ19という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける特図2は、TZ29という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける大図柄は、DZ29という範疇に属する図柄であり、特図2ゲームにおける小図柄は、SZ29という範疇に属する図柄である。 The symbols that will result in a "miss" game outcome are as follows: Special symbol 1 in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the category of TZ19, the large symbol in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the category of DZ19, the small symbol in the Special symbol 1 game is a symbol that belongs to the category of SZ19, Special symbol 2 in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the category of TZ29, the large symbol in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the category of DZ29, and the small symbol in the Special symbol 2 game is a symbol that belongs to the category of SZ29.

なお、各範疇に属する図柄の数は、1以上であればいくつでもよい。また、特図1ゲームと特図2ゲームにおける大図柄や小図柄は、特図1ゲームと特図2ゲームとで独立したものであってもよいし、共用されるものであってもよい。 The number of symbols belonging to each category may be any number greater than or equal to 1. In addition, the large and small symbols in the special chart 1 game and the special chart 2 game may be independent of each other, or may be shared.

次に、各範疇に属する図柄の表示例について図52を用いて説明する。図52は、第3の実施形態の結果態様に対応する飾り図柄の表示例を示す図である。ここでは、ゲームの結果として、大当りを得る図柄については図示を省略する。 Next, examples of the display of symbols belonging to each category will be described with reference to FIG. 52. FIG. 52 is a diagram showing examples of the display of decorative symbols corresponding to the result mode of the third embodiment. Here, symbols that will result in a jackpot as a game result are not shown.

なお、本特図(TZ10からTZ14、TZ20からTZ24)は、「時短なし大当り」、「低価値時短100回付き大当り」、「低価値時短200回付き大当り」、「低価値時短300回付き大当り」、および「高価値時短付き大当り」を一意に識別可能な表示態様である。大図柄(DZ10からDZ14、DZ20からDZ24)や小図柄(SZ10からSZ14、SZ20からSZ24)は、「時短なし大当り」、「低価値時短100回付き大当り」、「低価値時短200回付き大当り」、「低価値時短300回付き大当り」、および「高価値時短付き大当り」を一意に識別可能な表示態様であることを要しない。たとえば、「時短なし大当り」、「低価値時短100回付き大当り」、「低価値時短200回付き大当り」、「低価値時短300回付き大当り」、および「高価値時短付き大当り」で共用する図柄があってもよく、このような共用図柄は、当りの価値を曖昧にして演出により当りの価値を示唆する興趣を提供可能にする。 The special symbols (TZ10 to TZ14, TZ20 to TZ24) are display modes that can uniquely identify "jackpot without time reduction," "jackpot with 100 low-value time reductions," "jackpot with 200 low-value time reductions," "jackpot with 300 low-value time reductions," and "jackpot with high-value time reductions." The large symbols (DZ10 to DZ14, DZ20 to DZ24) and small symbols (SZ10 to SZ14, SZ20 to SZ24) do not need to be display modes that can uniquely identify "jackpot without time reduction," "jackpot with 100 low-value time reductions," "jackpot with 200 low-value time reductions," "jackpot with 300 low-value time reductions," and "jackpot with high-value time reductions." For example, there may be a pattern that is shared by a "jackpot without time reduction," a "jackpot with 100 low-value time reductions," a "jackpot with 200 low-value time reductions," a "jackpot with 300 low-value time reductions," and a "jackpot with high-value time reduction," and such a shared pattern makes it possible to provide an interest that suggests the value of the win by obscuring the value of the win through the presentation.

本特図(TZ15からTZ18、TZ25からTZ28)は、「低価値時短(c時短)100回」、「低価値時短(c時短)200回」、「低価値時短(c時短)300回」、および「高価値時短(c時短)」を一意に識別可能な表示態様である。 These special charts (TZ15 to TZ18, TZ25 to TZ28) are display formats that allow for unique identification of "100 low-value time reductions (c reductions)", "200 low-value time reductions (c reductions)", "300 low-value time reductions (c reductions)", and "high-value time reductions (c reductions)".

「低価値時短(c時短)100回」を得る大図柄DZ15は、たとえば「2」、「4」、「3」の図柄組合せを表示し、小図柄SZ15は、大図柄DZ15の縮小態様あるいは簡略態様で「2」、「4」、「3」の図柄組合せを表示する。 The large pattern DZ15 that obtains "100 low-value time reductions (c time reductions)" displays the pattern combinations "2", "4", and "3", for example, and the small pattern SZ15 displays the pattern combinations "2", "4", and "3" in a reduced or simplified form of the large pattern DZ15.

「低価値時短(c時短)200回」を得る大図柄DZ16は、たとえば「2」、「4」、「5」の図柄組合せを表示し、小図柄SZ16は、大図柄DZ15の縮小態様あるいは簡略態様で「2」、「4」、「5」の図柄組合せを表示する。 The large pattern DZ16 that obtains "200 low-value time reductions (c time reductions)" displays the pattern combinations "2," "4," and "5," for example, and the small pattern SZ16 displays the pattern combinations "2," "4," and "5" in a reduced or simplified form of the large pattern DZ15.

「低価値時短(c時短)300回」を得る大図柄DZ17は、たとえば「2」、「4」、「6」の図柄組合せを表示し、小図柄SZ17は、大図柄DZ15の縮小態様あるいは簡略態様で「2」、「4」、「6」の図柄組合せを表示する。 The large pattern DZ17 that obtains "300 low-value time reductions (c time reductions)" displays the pattern combinations "2", "4", and "6", for example, and the small pattern SZ17 displays the pattern combinations "2", "4", and "6" in a reduced or simplified form of the large pattern DZ15.

「高価値時短」を得る大図柄DZ17は、たとえば「2」、「4」、「1」の図柄組合せを表示し、小図柄SZ17は、大図柄DZ15と異なる態様で「2」、「4」、「1」の図柄組合せを表示する。 The large symbol DZ17 that obtains the "high value time saving" displays the symbol combination of "2", "4", and "1", for example, and the small symbol SZ17 displays the symbol combination of "2", "4", and "1" in a manner different from that of the large symbol DZ15.

なお、このような大図柄や小図柄の表示は、遊技者が「低価値時短(c時短)100回」、「低価値時短(c時短)200回」、「低価値時短(c時短)300回」、および「高価値時短」を特定できる。そのため、「低価値時短(c時短)100回」、「低価値時短(c時短)200回」、あるいは「低価値時短(c時短)300回」を得た遊技者の期待感が大きく萎む虞がある。 The display of such large and small symbols allows the player to identify "100 low-value time reductions (c reductions)," "200 low-value time reductions (c reductions)," "300 low-value time reductions (c reductions)," and "high-value time reductions." Therefore, there is a risk that the expectations of players who have obtained "100 low-value time reductions (c reductions)," "200 low-value time reductions (c reductions)," or "300 low-value time reductions (c reductions)" will be greatly diminished.

そこで、遊技機10は、各時短共通の大図柄「2」、「チャンス」、「2」を表示し、小図柄「2」、「4」、「7」の図柄組合せを表示するようにしてもよい。なお、図柄「チャンス」は、通常の図柄配列に含まれない特殊図柄であってもよい。 The gaming machine 10 may therefore display the large symbols "2", "Chance", and "2" common to each time-saving mode, and display a symbol combination of the small symbols "2", "4", and "7". Note that the symbol "Chance" may be a special symbol that is not included in the normal symbol arrangement.

また、「チャンス」は、「チャンス(赤)」、「チャンス(青)」、「チャンス(黄)」、「チャンス(金)」のように複数の表示態様のうちから選択されるものであってもよく、「低価値時短(c時短)100回」、「低価値時短(c時短)200回」、「低価値時短(c時短)300回」、あるいは「低価値時短(c時短)300回」のいずれであるかにより出現割合を違えるものであってもよい。 In addition, the "chance" may be selected from a number of display modes, such as "chance (red)," "chance (blue)," "chance (yellow)," and "chance (gold)," and the appearance rate may differ depending on whether it is "100 low-value time reductions (c reductions)," "200 low-value time reductions (c reductions)," "300 low-value time reductions (c reductions)," or "300 low-value time reductions (c reductions)."

なお、時短に対応する大図柄や小図柄は、リーチのはずれ目であってもよいし、まったくのばらけ目であってもよいし、語呂合わせに対応したはずれ目であってもいし、図柄組合せを構成する図柄の1つ以上を特殊図柄に差替えるものであってもよい。 The large and small symbols that correspond to the time-saving feature may be misses in a reach, completely scattered symbols, misses that correspond to a play on words, or one or more of the symbols that make up the symbol combination may be replaced with a special symbol.

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 The above processing functions can be realized by a computer. In that case, a program is provided that describes the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have. The above processing functions are realized on the computer by executing the program on the computer. The program describing the processing contents can be recorded on a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices, optical disks, magneto-optical recording media, and semiconductor memories. Magnetic storage devices include hard disk drives (HDDs), flexible disks (FDs), and magnetic tapes. Optical disks include DVDs (Digital Versatile Disks), DVD-RAMs, and CDs (Compact Disks)-ROM/RWs (ReWritables). Magneto-optical recording media include MOs (Magneto-Optical disks).

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When distributing a program, for example, the program is recorded on portable recording media such as DVDs or CD-ROMs and then sold. The program can also be stored in a storage device of a server computer and transferred from the server computer to other computers via a network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. The computer then reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. Note that the computer can also read a program directly from a portable recording medium and execute processing according to that program. The computer can also execute processing according to the received program each time a program is transferred from a server computer connected via a network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 In addition, at least a portion of the above processing functions can be realized using electronic circuits such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the disclosed embodiment, but can be applied to all gaming machines that use gaming balls, such as other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, mahjong ball gaming machines, and slot machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The disclosed embodiments are illustrative in all respects and should not be considered limiting. The above-described embodiments and modified examples may be combined and applied. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the claims.

10 遊技機
30 遊技盤
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Gaming machine 30 Gaming board 41 Display device 100 Gaming control device 300 Presentation control device

Claims (2)

所定の集積回路を含む部品と所要の情報を発光表示可能な発光表示部品とを実装する基板と、
前記基板の正面視で前記部品を視認可能にして前記基板を収容する収容ケースと、
前記収容ケースの第1位置に貼付される第1シールと、
前記第1位置と重ならない前記収容ケースの第2位置に貼付される第2シールと、
前記収容ケースを封止する封止シールと、
を含み、
前記第1シールは、前記基板の正面視で当該第1シール越しに第1の視認性で前記部品を視認可能にし、
前記第2シールは、前記基板の正面視で当該第2シール越しに前記第1の視認性に劣る第2の視認性で前記部品を視認可能にし、
前記発光表示部品は、前記第2シールに近接しながら前記基板の正面視で前記第1シールおよび前記第2シールと重ならない位置に実装されて前記所要の情報を観察可能にし、
前記収容ケースは、当該収容ケースにおける前記第1シールの貼付面の裏面側に、前記第1位置の外縁を案内するリブを設け、
前記部品には、遊技用マイクロコンピュータが含まれ、
前記第1シールと前記第2シールは、前記基板の正面視で、前記遊技用マイクロコンピュータと重ならず、前記遊技用マイクロコンピュータよりも基板上の高さがない部品との重なりを許容し、前記遊技用マイクロコンピュータよりも基板上の高さがある部品との重なりを許容しない、
遊技機。
a substrate on which a component including a predetermined integrated circuit and a light-emitting display component capable of displaying required information by light emission are mounted;
a housing case that houses the board and allows the components to be viewed from the front of the board;
A first seal is attached to a first position of the housing case;
a second seal attached to a second position of the housing case that does not overlap with the first position;
A seal that seals the container case;
Including,
the first seal allows the component to be viewed with a first visibility through the first seal in a front view of the substrate;
the second seal allows the component to be viewed through the second seal with a second visibility inferior to the first visibility in a front view of the board;
the light-emitting display component is mounted in a position adjacent to the second seal but not overlapping with the first seal and the second seal when viewed from the front of the substrate, so that the required information can be observed;
The storage case is provided with a rib on a back side of the attachment surface of the first seal in the storage case, the rib guiding an outer edge of the first position,
The components include a gaming microcomputer;
the first seal and the second seal do not overlap the gaming microcomputer when viewed from the front of the board, allow overlap with a component that is shorter on the board than the gaming microcomputer, and do not allow overlap with a component that is taller on the board than the gaming microcomputer;
Amusement machine.
所定の集積回路を含む部品と所要の情報を発光表示可能な発光表示部品とを実装する基板と、
前記基板の正面視で前記部品を視認可能にして前記基板を収容する収容ケースと、
前記収容ケースの第1位置に貼付される第1シールと、
前記第1位置と重ならない前記収容ケースの第2位置に貼付される第2シールと、
前記収容ケースを封止する封止シールと、
を含み、
前記第1シールは、前記基板の正面視で当該第1シール越しに第1の視認性で前記部品を視認可能にし、
前記第2シールは、前記基板の正面視で当該第2シール越しに前記第1の視認性に劣る第2の視認性で前記部品を視認可能にし、
前記発光表示部品は、前記第2シールに近接しながら前記基板の正面視で前記第1シールおよび前記第2シールと重ならない位置に実装されて前記所要の情報を観察可能にし、
前記収容ケースは、当該収容ケースにおける前記第1シールの貼付面の裏面側に、前記第1位置の外縁を案内するリブを設け、
前記部品には、遊技用マイクロコンピュータが含まれ、
前記第1シールと前記第2シールは、前記基板の正面視で、前記遊技用マイクロコンピュータと重ならず、前記遊技用マイクロコンピュータよりも基板上の高さがある部品とも重ならない、
技機。
a substrate on which a component including a predetermined integrated circuit and a light-emitting display component capable of displaying required information by light emission are mounted;
a housing case that houses the board and allows the components to be viewed from the front of the board;
A first seal is attached to a first position of the housing case;
a second seal attached to a second position of the housing case that does not overlap with the first position;
A seal that seals the container case;
Including,
the first seal allows the component to be viewed with a first visibility through the first seal in a front view of the substrate;
the second seal allows the component to be viewed through the second seal with a second visibility inferior to the first visibility in a front view of the board;
the light-emitting display component is mounted in a position adjacent to the second seal but not overlapping with the first seal and the second seal when viewed from the front of the substrate, so that the required information can be observed;
The storage case is provided with a rib on a back side of the attachment surface of the first seal in the storage case, the rib guiding an outer edge of the first position,
The components include a gaming microcomputer;
The first seal and the second seal do not overlap the gaming microcomputer when viewed from the front of the board, and do not overlap any component that is higher on the board than the gaming microcomputer.
Amusement machine.
JP2022103509A 2022-06-28 2022-06-28 Gaming Machines Active JP7606764B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022103509A JP7606764B2 (en) 2022-06-28 2022-06-28 Gaming Machines

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022103509A JP7606764B2 (en) 2022-06-28 2022-06-28 Gaming Machines

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2024004060A JP2024004060A (en) 2024-01-16
JP7606764B2 true JP7606764B2 (en) 2024-12-26

Family

ID=89538208

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022103509A Active JP7606764B2 (en) 2022-06-28 2022-06-28 Gaming Machines

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7606764B2 (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020044019A (en) 2018-09-18 2020-03-26 京楽産業.株式会社 Gaming machine
JP2022011270A (en) 2020-06-30 2022-01-17 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020044019A (en) 2018-09-18 2020-03-26 京楽産業.株式会社 Gaming machine
JP2022011270A (en) 2020-06-30 2022-01-17 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2024004060A (en) 2024-01-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7228268B2 (en) game machine
JP2024004631A (en) gaming machine
JP7834313B2 (en) Gaming machine
JP7606764B2 (en) Gaming Machines
JP7606766B2 (en) Gaming Machines
JP7606765B2 (en) Gaming Machines
JP7575116B2 (en) Gaming Machines
JP7673974B2 (en) Gaming Machines
JP7297317B2 (en) game machine
JP2024004055A (en) Game machine
JP2024004056A (en) gaming machine
JP2024004059A (en) gaming machine
JP2024004053A (en) gaming machine
JP2024004058A (en) gaming machine
JP2024004057A (en) gaming machine
JP2023180651A (en) gaming machine
JP2024047475A (en) Gaming Machines
JP2024047476A (en) Gaming Machines
JP2024047473A (en) Gaming Machines
JP2024047471A (en) Gaming Machines
JP2024047474A (en) Gaming Machines
JP2024047472A (en) Gaming Machines
JP2024039858A (en) gaming machine
JP2024039859A (en) gaming machine
JP2024039860A (en) gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230718

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20240430

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20240507

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240703

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20240917

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20241105

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20241203

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20241209

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7606764

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531