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JP7611096B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to create an advantageous state for the player.

従来、可変表示が開始されてから終了するまでにおける複数のパート(たとえば、導入パート、当否決定パート、エピローグパートなど)を設け、遊技者の興趣を高める遊技機が知られている(特許文献1)。Conventionally, there is known a gaming machine that enhances the interest of a player by providing multiple parts (such as an introductory part, a win/lose determination part, an epilogue part, etc.) from the start to the end of a variable display (Patent Document 1).

特開2019-118411号公報JP 2019-118411 A

上述した遊技機によれば、実行される一連の演出の流れをより良く見せることに関してはまだまだ改良の余地があった。According to the gaming machine described above, there is still room for improvement in terms of making the flow of the series of effects executed look better.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、実行される一連の演出をより好適に見せることができる遊技機を提供することである。The present invention has been devised in view of the above circumstances, and its object is to provide a gaming machine that can make the series of effects that are executed look more suitable.

(A)遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、
演出動画を表示可能な表示手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートと、は、共通であり、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
可動体可動用輝度データテーブルによる前記発光手段の制御は、当該可動体可動用輝度データテーブルを構成する輝度データを順番に用いた後に再度当該可動体可動用輝度データテーブルを構成する輝度データを順番に用いて行われ、
切替後のシーンに対応する輝度データテーブルによる前記発光手段の制御は、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを構成する輝度データを順番に用いた後に再度当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを構成する輝度データを順番に用いることなく終了され、
切替後のシーンに対応する輝度データテーブルにおける最後の輝度データは、再度当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルの最初の輝度データを用いて前記発光手段を制御しないように設定がされているデータであり、
前記発光制御手段は、
導入パートにおいて、導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が低く設定され、
導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データを用いて前記発光手段が制御されることにより、該発光手段が第1輝度で発光し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データを用いて前記発光手段が制御されることにより、該発光手段が前記第1輝度よりも低い輝度の第2輝度で発光する、
ことを特徴とする。
さらに、(1)遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、
通常状態と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、に制御可能な状態制御手段と、
可変表示を実行する可変表示手段と、
表示手段と、を備え、
前記特別状態として、第1特別状態と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態と、があり、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに実行される表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも高く、
前記第2特別状態に制御されているときの表示結果が前記所定表示結果となる可変表示の可変表示期間が所定期間より短い割合は、前記第1特別状態に制御されているときの表示結果が前記所定表示結果となる可変表示の可変表示期間が前記所定期間より短い割合よりも高く、
前記演出実行手段は、
前記第1特別状態に制御されているときに、前記第1特別状態に制御されていることを示唆する第1特別表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1特別表示の態様を変化させる第1特定変化演出を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記第2特別状態に制御されていることを示唆する第2特別表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記第2特別表示の態様を変化させる第2特定変化演出を実行可能であり、
前記第2特定変化演出における前記第2特別表示の態様が変化する周期は、前記第1特定変化演出における前記第1特別表示の態様が変化する周期よりも短く、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、特殊可変表示が実行される割合が高い第2特別状態において、第2特別表示の態様が変化する周期が短いことにより、第2特別状態における可変表示期間の短さを強調することができる。
(A) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means;
A display means capable of displaying a performance video;
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, a notification part in which the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state;
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
An introduction part in the notification performance executed when it is determined that the control is to be made to the advantageous state and an introduction part in the notification performance executed when it is determined that the control is not made to the advantageous state are common,
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to a scene after the switching;
the light emission control means controls the light emitting means using a movable body movement luminance data table when the movable body advances to the second position, switches from the movable body movement luminance data table to a luminance data table corresponding to a post-switching scene while the movable body is retreating from the second position to the first position, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the post-switching scene;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to a scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position;
The control of the light emitting means by the movable body moving luminance data table is performed by sequentially using the luminance data constituting the movable body moving luminance data table and then sequentially using the luminance data constituting the movable body moving luminance data table again;
The control of the light emitting means by the luminance data table corresponding to the scene after the switching is ended after sequentially using the luminance data constituting the luminance data table corresponding to the scene after the switching, without sequentially using the luminance data constituting the luminance data table corresponding to the scene after the switching again;
the last luminance data in the luminance data table corresponding to the scene after the switching is set not to control the light-emitting means using the first luminance data in the luminance data table corresponding to the scene after the switching again;
The light emission control means
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the introduction part;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the second epilogue part is set to a lower luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the introduction part;
The light-emitting means is controlled using the luminance data last used in the luminance data table corresponding to the introduction part, so that the light-emitting means emits light at a first luminance;
the light-emitting means is controlled using the luminance data that is used first in the luminance data table corresponding to the second epilogue part, so that the light-emitting means emits light at a second luminance that is lower than the first luminance;
It is characterized by:
Furthermore, (1) a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means;
A state control means for controlling a normal state and a special state which is different from the advantageous state and is more advantageous to a player than the normal state;
A variable display means for performing a variable display;
A display means,
The special states include a first special state and a second special state that is more advantageous to the player than the first special state;
When the display result of the variable display becomes a specific display result, the display can be controlled to the advantageous state,
When controlled to the second special state, a special variable display is executed in which a display result becomes a predetermined display result different from the specific display result, and a variable display period is shorter than a fixed period from the end of a variable display to the start of a next variable display,
Among the variable displays whose display result executed when controlled to the second special state is the predetermined display result, the rate at which the special variable display is executed is higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed,
a proportion of a variable display period during which the display result when the display is controlled to the second special state is the predetermined display result, the proportion of the variable display period during which the display result when the display is controlled to the first special state is the predetermined display result, the proportion of the variable display period during which the display result when the display is controlled to the first special state is the predetermined display result, the proportion of the variable display period during which the display result when the display is controlled to the first special state is the predetermined display result, the proportion of the variable display period
The performance execution means includes:
When the vehicle is controlled to the first special state, a first special display indicating that the vehicle is controlled to the first special state can be displayed on the display means.
A first specific change performance that changes the mode of the first special display can be executed,
When the vehicle is controlled to the second special state, a second special display indicating that the vehicle is controlled to the second special state can be displayed on the display means.
A second specific change performance that changes the mode of the second special display can be executed,
The period during which the state of the second special display in the second specific change performance changes is shorter than the period during which the state of the first special display in the first specific change performance changes;
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means
In the winning/losing notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a luminance data table for moving the movable body;
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that the luminance data representing chromatic colors and the luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used in sequence.
According to such a gaming machine, when the display result becomes a predetermined display result, the period controlled to the special state has a high probability of selecting an extremely short variable display period, so that the player can play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a specific display result. Also, in the second special state in which the special variable display is executed with a high probability, the cycle in which the state of the second special display changes is short, so that the shortness of the variable display period in the second special state can be emphasized.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。1 is a rear perspective view of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention. 枠ランプを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a frame lamp. 特図LED基板、第4図柄ユニット、および第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。A diagram to explain the special pattern LED board, the fourth pattern unit, and the relationship between the fourth pattern unit and the game effect lamp. 画像表示装置における画面の表示態様を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a display mode of a screen in an image display device. パチンコ遊技機に搭載された各種基板などを説明するための図である。A diagram to explain the various boards and the like installed in a pachinko gaming machine. 当り種別を説明するための図である。A diagram to explain the types of wins. 各乱数を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。A diagram to explain the jackpot determination table and the jackpot type determination table. 演出制御コマンドの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a performance control command. メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。A diagram to explain an example of a front fluctuation pattern on the main side. メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a subsequent fluctuation pattern on the main side. ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。A diagram to explain the subsequent fluctuation pattern determination table when a miss occurs. 大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。This is a diagram to explain the subsequent fluctuation pattern determination table at the time of a jackpot. 前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。13 is a diagram for explaining the previous fluctuation pattern determination table. FIG. メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。A diagram to explain an example of a total fluctuation pattern on the main side. サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a lottery for a presentation pattern on the sub side. FIG. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal special symbol processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern change process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing before a jackpot is released. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during opening of a jackpot. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing after a jackpot is released. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. 一連の演出の流れを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the flow of a series of presentations. 当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。This is a diagram to explain the relationship before and after the decision on whether or not to win, the SP first half reach A jackpot, and the SP final reach jackpot. 開始パートのシナリオを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the scenario of the starting part. 煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocation part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenarios of the winning epilogue part (SP first half reach A) and the losing epilogue part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocation part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the winning epilogue part (SP first half reach B) and the losing epilogue part (SP first half reach B). 役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the reel operation part (late development of SP). 煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocation part (SP second half reach A). 当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the winning epilogue part (SP second half reach A) and the losing epilogue part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocation part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the winning epilogue part (SP second half reach B) and the losing epilogue part (SP second half reach B). 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocation part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the winning epilogue part (SP final reach) and the losing epilogue part (SP final reach). 救済当りパートのシナリオを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a scenario of a relief part. 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。A diagram to explain the scenario of the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the re-selection part (deriving an odd number pattern after a button is operated) and the fanfare part. 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the re-selection part (deriving an even number pattern after button operation) and the fanfare part. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a mechanism for outputting to an LED driver. 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the lighting mode of a game effect lamp. FIG. 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the lighting mode of a game effect lamp. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the winning epilogue part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the winning epilogue part (SP first half reach A). ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the miss epilogue part (SP first half reach A). ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the miss epilogue part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the winning epilogue part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the winning epilogue part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the winning epilogue part (SP first half reach B). ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the miss epilogue part (SP first half reach B). ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the miss epilogue part (SP first half reach B). 役物動作パート(SP後半発展時)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the reel operation part (when the SP develops in the second half). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP second half reach B). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP final reach). ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP final reach). ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP final reach). 救済当りパートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the rescue hit part. FIG. 救済当りパートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the rescue hit part. FIG. 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving an odd number pattern after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A figure to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving an odd pattern after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A figure to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving an odd pattern after button operation). ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the presentation mode in the fanfare part. 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A figure to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving an even number pattern after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A figure to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving an even number pattern after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A figure to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving an even number pattern after button operation). ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the presentation mode in the fanfare part. (b11)~(b13)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (b11) to (b13). 音量レベルを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a volume level. 音量レベルを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a volume level. (r24)~(r27)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (r24) to (r27). (r28)~(r31)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (r28) to (r31). (r32)~(r35)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (r32) to (r35). (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of the role movements in (b18) to (i1). (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of the role movements in (b18) to (i1). (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。A detailed explanation of the reel action in (r54) to (s4). (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。A detailed explanation of the reel action in (r54) to (s4). 字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the relationship between the number of subtitles and the number of lines. (A1)~(A23)部分の詳細説明図である。FIG. 2 is a detailed explanatory diagram of parts (A1) to (A23). (A24)~(A46)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (A24) to (A46). (b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。A detailed explanatory diagram of parts (b4) to (b6) and a comparison diagram during the jackpot round. セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the relationship between the transparency of subtitles for dialogue and sound output. (b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。FIG. 13 is a detailed explanatory diagram of portions (b4) to (b6) and a detailed explanatory diagram of portions (o3) to (o5). 字幕の比較例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a comparative example of subtitles. (B4)~(B11)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (B4) to (B11). 図柄出しの変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of the pattern display. 再抽選の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of re-drawing. 再抽選の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of re-drawing. 再抽選の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of re-drawing. 再抽選の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of re-drawing. 図柄確定期間の詳細説明図である。FIG. ブラックアウトの詳細説明図である。FIG. 2 is a detailed explanatory diagram of a blackout. ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。13A to 13C are detailed explanatory diagrams of the game effect lamp when a miss occurs and diagrams for explaining modified examples when a miss occurs. (r48)部分の詳細説明図である。FIG. 13 is a detailed explanatory diagram of part (r48). 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a parent table in a luminance data table used for a start part. FIG. 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the start part. FIG. SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a parent table in a brightness data table used in the provocative part of the first half of SP Reach A. SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the first half of the SP Reach A. SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the first half of SP Reach A. SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the first half of SP Reach A. SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a parent table in a brightness data table used in the provocative part of the first half of the SP Reach B. SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the first half of the SP Reach B. SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the first half of SP Reach B. SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the first half of SP Reach B. SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the reel operation part during the latter half development of the SP. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table in a brightness data table used in the provocative part of the second half of the SP, Reach A. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the second half of the SP, Reach A. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the second half of the SP, Reach A. SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the second half of SP Reach A. SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the second half of SP Reach A. SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a parent table in a brightness data table used in the provocative part of the second half of the SP Reach B. SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the second half of the SP, Reach B. SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the SP second half reach B. SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the second half of SP Reach B. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a parent table in a brightness data table used in the promotion part of the SP final reach. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the SP final reach. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the SP final reach. SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。A diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the epilogue part of the SP final reach. SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the missed epilogue part of the SP final reach. 救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a part per relief. FIG. 再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a parent table in a brightness data table used in a re-lottery part. FIG. 再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the re-lottery part (before operation promotion). FIG. 再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the re-drawing part (pattern promotion after operation promotion). 再抽選パート(操作促進後に図柄維持)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the re-drawing part (maintaining the pattern after operation promotion). ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the fanfare part. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a parent table in a smooth rainbow luminance data table; FIG. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table in a smooth rainbow luminance data table; FIG. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the smooth rainbow luminance data table. FIG. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for a reel lamp and a grandchild table for a left panel lamp in a smooth rainbow brightness data table. なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for an Attacka lamp in the smooth rainbow brightness data table. FIG. 役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for a frame lamp in the reel operation red flashing brightness data table. 黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a yellow haze luminance data table; FIG. 白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a white blinking (white flash) brightness data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a parent table in a common red cut-in luminance data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table in a common red cut-in luminance data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common red cut-in luminance data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common red cut-in luminance data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common red cut-in luminance data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a feature lamp in a common red cut-in brightness data table. FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a left panel lamp in a common red cut-in luminance data table. FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacca lamp in a common red cut-in luminance data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacca lamp in a common red cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a parent table in a common green cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table in a common green cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common green cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common green cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common green cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a feature lamp in a common green cut-in brightness data table. FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left panel lamp in the common green cut-in luminance data table. FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacca lamp in a common green cut-in luminance data table. FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacca lamp in a common green cut-in luminance data table. FIG. 操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a non-operation prompting brightness data table. FIG. トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the trigger display brightness data table and the operation promotion brightness data table. FIG. シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the shutter luminance data table; FIG. ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the miss luminance data table; FIG. 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the luminance data table per repair; 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the luminance data table per repair; 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a hit-determined brightness data table. FIG. 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a hit-determined brightness data table. FIG. 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for a frame lamp in the re-drawing performance brightness data table. 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for a frame lamp in the re-drawing performance brightness data table. 背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table in a background luminance data table; FIG. 背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the background luminance data table; FIG. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a comparison of lamp control when a win occurs and when a miss occurs. FIG. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a comparison of lamp control when a win occurs and when a miss occurs. FIG. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a comparison of lamp control when a win occurs and when a miss occurs. FIG. 図柄の揺れ態様を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the swinging pattern of the pattern. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of the re-selection presentation. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of the re-selection presentation. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of the re-selection presentation. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining reference to a luminance data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining reference to a luminance data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining reference to a luminance data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining reference to a luminance data table. 輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table based on timer management of a child table; FIG. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。A front view of the pachinko game machine 1 at characteristic portion 152F. 当り種別表を示す図である。FIG. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. 当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a hit determination table and a jackpot type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the start port switch passing process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal processing of special symbols. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing before the small win is released. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing during small win release. 小当り終了処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the small hit end processing. 当り種別テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a winning type table. (A)は、各乱数を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。13A is an explanatory diagram showing each random number, and FIG. 13B is an explanatory diagram showing a display result determination table. 通常状態用の大当り種別判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a jackpot type determination table for normal conditions. 時短状態用の大当り種別判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a jackpot type determination table for the time-saving state. 高速時短小当りに関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation pattern related to a high-speed time-saving small win. 突入変動はずれに関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the timing of execution of effects related to missed entry fluctuations. 突入変動はずれに関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode related to a missed entry variation. 突入変動はずれに関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode related to a missed entry variation. 突入変動はずれに関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode related to a missed entry variation. 突入変動はずれに関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode related to a missed entry variation. 擬似変動はずれに関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the timing of execution of the effects related to pseudo-fluctuation misses. 擬似変動はずれに関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode related to a pseudo-variation miss. 擬似変動はずれに関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode related to a pseudo-variation miss. 直大当りに関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation style related to a direct jackpot. a時短状態(ドリームRUSH)用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for the time-saving state (Dream RUSH). a時短状態(ドリームRUSH)用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for the time-saving state (Dream RUSH). a時短状態(超高速HYPER RUSH)用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for a time-saving state (ultra-high speed HYPER RUSH). a時短状態(超高速HYPER RUSH)用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for a time-saving state (ultra-high speed HYPER RUSH). a時短状態(超高速HYPER RUSH)用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for a time-saving state (ultra-high speed HYPER RUSH). b時短状態(無敵RUSH)用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for the b time-saving state (invincible RUSH). 遊技状態別の当り後の制御テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a control table after a win for each game state. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process. 小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a small hit end processing. 遊技フローの具体例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a specific example of a game flow. ドリームRUSHにおける飾り図柄の変動表示に関する演出態様の具体例を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode regarding the varying display of decorative symbols in Dream Rush. FIG. (A)は、第1ロゴ周期変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図であり、(B)は、第2ロゴ周期変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。1A is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect relating to a first logo periodic change presentation, and FIG. 1B is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect relating to a second logo periodic change presentation. 超高速HYPER RUSHにおける飾り図柄の変動表示に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode regarding the variable display of decorative symbols in ultra-high speed HYPER RUSH. 可動体とロゴパネルと画像表示装置の正面図である。FIG. 2 is a front view of the movable body, the logo panel, and the image display device. 第1変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to the first change presentation. 第1変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to the first change presentation. 第2変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to the second change presentation. 第2変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to the second change presentation. 第1先読み演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to the first pre-reading presentation. 第1先読み演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to the first pre-reading presentation. 第2先読み演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to the second pre-reading presentation. 第2先読み演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to the second pre-reading presentation. 始動入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for determining the presentation at the time of starting winning. (A)は、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブルを示す説明図であり、(B1)及び(B2)は、変化パターン決定テーブルを示す説明図である。FIG. 13A is an explanatory diagram showing a final display mode determination table for active display, and FIGS. 13B1 and 13B2 are explanatory diagrams showing change pattern determination tables. (B3)及び(B4)は、変化パターン決定テーブルを示す説明図である。13(B3) and (B4) are explanatory diagrams showing a change pattern determination table. 変化演出の演出態様決定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a presentation mode determination table for change presentations. (1)は、第1先読み演出の実行有無決定テーブルを示す説明図であり、(2)は、第2先読み演出の実行有無決定テーブルを示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing a decision table for determining whether or not to execute the first pre-reading performance, and (2) is an explanatory diagram showing a decision table for determining whether or not to execute the second pre-reading performance. 大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a process for determining the performance during a jackpot. 小当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of a process for determining the performance during a small win. 変動開始待ち時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for determining a presentation when waiting for the start of a fluctuation. 変動開始時演出判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance determination process at the start of fluctuation. 変動中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for determining a performance during fluctuation. 図柄3R通常大当りが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the timing of the execution of the effects when a normal jackpot of pattern 3R occurs. 図柄3R通常大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation mode when a normal jackpot of pattern 3R occurs. 図柄10Ra時短大当りが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the timing of the execution of the effects when a time-saving jackpot of pattern 10Ra occurs. 図柄10Ra時短大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation mode when a time-saving jackpot of pattern 10Ra occurs. 図柄10Ra時短大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation mode when a time-saving jackpot of pattern 10Ra occurs. 図柄10Rb時短大当りが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the timing of the execution of the effects when a 10Rb time-saving jackpot occurs. 図柄10Rb時短大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation mode when a 10Rb time-saving jackpot occurs. 図柄10Rb時短大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation mode when a 10Rb time-saving jackpot occurs. 図柄10Rb時短大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation mode when a 10Rb time-saving jackpot occurs. 大当り発生カウント値=3となる大当りが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the timing of the execution of effects when a jackpot occurs, with the jackpot occurrence count value = 3. 大当り発生カウント値=3となる大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation mode when a jackpot occurs, with the jackpot occurrence count value = 3. 大当り発生カウント値=3となる大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation mode when a jackpot occurs, with the jackpot occurrence count value = 3. 通常小当りが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the timing of the execution of the effects when a normal small win occurs. 通常小当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation mode when a normal small hit occurs. 通常小当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation mode when a normal small hit occurs. 発射間隔と保留消化期間の関係テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a relationship table between firing intervals and reserved consumption periods. 入賞間隔と保留消化期間と第2保留記憶数の関係を示すタイムチャートである。This is a time chart showing the relationship between winning intervals, reserved consumption period, and second reserved memory number. 入賞間隔と保留消化期間と第2保留記憶数の関係を示すタイムチャートである。This is a time chart showing the relationship between winning intervals, reserved consumption period, and second reserved memory number. 入賞間隔と保留消化期間と第2保留記憶数の関係を示すタイムチャートである。This is a time chart showing the relationship between winning intervals, reserved consumption period, and second reserved memory number.

<パチンコ遊技機の構成など>
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図1には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
<Composition of pachinko machines, etc.>
Fig. 1 is a front view of a pachinko game machine according to the present embodiment. Fig. 1 shows the layout of the main components of a pachinko game machine 1, which is an example of a game machine. The pachinko game machine 1, which is an example of a game machine, is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In the pachinko game machine 1, the game is played by displaying special symbols in a variable manner. The "variable display" of special symbols means, for example, displaying multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described later, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described later, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. The variations also include a mode in which a certain symbol is displayed in a flashing manner. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variation.

なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 In addition, two types of special symbols are provided as special symbols that are variably displayed on the pachinko gaming machine 1. For example, one special symbol is also called the "first special symbol" or "first special symbol," and the other special symbol is also called the "second special symbol" or "second special symbol." In addition, a special symbol game using the first special symbol is also called the "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also called the "second special symbol game."

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. The image display device 5 displays various presentation images.

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas. Note that the special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

画像表示装置5の左側の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置5の右下の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。 On the game board 2 on the left side of the image display device 5, a character called Yume Yume-chan who appears in the performance executed by the pachinko gaming machine 1 is depicted. Yume Yume-chan is the main character who appears in the content used by the pachinko gaming machine 1. Also, on the game board 2 on the lower right of the image display device 5, a character called Jam-chan who appears in the performance executed by the pachinko gaming machine 1 is depicted. Jam-chan is a character who appears in the content used by the pachinko gaming machine 1.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that a game ball can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図6参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole (electric chute) that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 6). The variable winning ball device 6B is, for example, equipped with an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location is provided above the variable winning ball device 6B), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。 Between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7A having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7A has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 6), and the large winning opening door forms a large winning opening (hereinafter referred to as a regular large winning opening) as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図2参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7A has a large prize opening door in the space between the game board 2 located at the back of the pachinko game machine 1 and the glass door frame 3a (see FIG. 2) located at the front side (player side) of the pachinko game machine 1, and this large prize opening door slides open and closes horizontally between the back and front sides of the pachinko game machine 1 to open the path for the game ball to the normal large prize opening. Specifically, when the solenoid 82 is in the off state, the large prize opening door slides to the front side of the pachinko game machine 1 to close the normal large prize opening, and the game ball cannot enter (pass) through the normal large prize opening. On the other hand, when the solenoid 82 is in the on state, the large prize opening door slides to the back side of the pachinko game machine 1 to open the normal large prize opening, and the game ball can easily enter the normal large prize opening.

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図6参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 When a game ball enters the regular large prize opening, it is detected by the count switch 23 as it passes through an area provided inside the regular large prize opening. When the game ball is detected by the count switch 23 (see FIG. 6), a number of game balls corresponding to the detection (for example, 10 balls per detection) are paid out to the player as prize balls. When a game ball enters the regular large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10. When the number of game balls detected by the count switch 23 reaches an upper limit (for example, 10 balls), one round ends and the regular large prize opening is controlled to a closed state.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko game machine 1, a V-variable winning ball device 7B is provided next to the special variable winning ball device 7A. The V-variable winning ball device 7B has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 83 (see FIG. 6), and forms a large winning opening (hereinafter referred to as a V-large winning opening) that can be switched between an open state and a closed state by the large winning opening door.

たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7B has a large winning port door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a, and this large winning port door slides open and closes horizontally between the back and front of the pachinko game machine 1, opening the path for the game ball to the V large winning port. Specifically, when the solenoid 83 is in the off state, the large winning port door slides to the front side of the pachinko game machine 1, closing the V large winning port and preventing the game ball from entering (passing through) the V large winning port. On the other hand, when the solenoid 83 is in the on state, the large winning port door slides to the back side of the pachinko game machine 1, opening the V large winning port and allowing the game ball to enter the V large winning port more easily.

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図6参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 The game ball that enters the V large prize opening is detected by the V prize opening switch 24 (see FIG. 6) as it passes through a specific area (also called the V prize opening area) provided inside the V large prize opening. When the game ball is detected by the V prize opening switch 24, the game state is controlled to a high probability state. In other words, in this embodiment, a V prize occurs on the condition that the game ball enters the V large prize opening during a round of the high probability game state, and the game state is controlled to a high probability state. The normal high probability prize opening and the V large prize opening are collectively referred to as high probability prize openings. The high probability prize opening is also referred to as an attacca.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also referred to as a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also referred to as a starting winning port.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 In the pachinko game machine 1, normal symbols are variably displayed as multiple types of normal identification information different from the special symbols. Such variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。 Speakers 8L and 8R are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3 to play and output sound effects, etc.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFULII」という文字列により構成されている。「POWERFULII」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタの名前(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフルII)が可動体32に示されている。 A movable body 32 that moves according to the presentation is provided at a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in FIG. 1). The movable body 32 is configured with the character string "POWERFUL II". "POWERFUL II" may be the model name of the pachinko game machine 1, or may be a name representing the content used in the pachinko game machine 1 (for example, the title of an anime or the name of a singer). The characters attached to the movable body 32 may also represent the name of a character that appears in the content used in the pachinko game machine 1 (for example, "Yume Yume" representing the main character Yume Yume-chan). In this embodiment, the model name of the pachinko game machine 1 (Powerful II) is shown on the movable body 32.

本実施の形態において、可動体32は、図1に示すように画像表示装置5の上方の位置と、画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFULII」という文字が斜めに落下する(「P」が下方、「II」が上方となるように落下する)ことで画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。 In this embodiment, the movable body 32 is movable between a position above the image display device 5 and a position where it covers (overlaps) the front of the image display device 5, as shown in FIG. 1. Specifically, the movable body 32 stops at a position where it covers (overlaps) the front of the image display device 5 by causing the letters "POWER II" to fall diagonally (so that the "P" falls downward and the "II" falls upward). The movable body 32 is also referred to as a role-playing object.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by a player or the like to launch a gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned by a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作(前後左右方向への操作、遊技者の手前に引く操作)が可能な操作桿としてのスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するコントローラセンサユニット35A(図6参照)が設けられている。また、スティックコントローラ31Aには、スティックコントローラ31Aを振動動作させるためのバイブレータ用モータ(図示省略)が内蔵されている。なお、スティックコントローラ31Aは、遊技者の手前に引く操作が可能であるため、「トリガ」とも称する。 A stick controller 31A is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area as a control stick that the player can hold and tilt (in the forward, backward, left and right directions, or by pulling it towards the player). Inside the main body of the stick controller 31A, a controller sensor unit 35A (see FIG. 6) is provided that detects the tilting of the control stick. The stick controller 31A also has a built-in vibrator motor (not shown) for vibrating the stick controller 31A. The stick controller 31A is also called a "trigger" because it can be pulled towards the player.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図6参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined command operation by pressing it. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 6).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板20を備える。特図LED基板20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。特図LED基板20においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(a)に示すように、特図LED基板20においては、特図1可変表示部21に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。なお、本実施の形態においては、「点灯態様」という用語を、後述する枠ランプなどの各種ランプにおける点灯、点滅、および消灯を含む概念として用いる。 The pachinko game machine 1 is provided with a special symbol LED board 20 at the lower left of the game board 2. The special symbol LED board 20 is an LED board that is controlled by the game control microcomputer 100 and notifies the first reserved memory number and the second reserved memory number by turning on/off/blinking the LEDs. In the special symbol LED board 20, the type of the special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the type of the special symbol (second special symbol) in the second special symbol game are represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by multiple LEDs provided in the special symbol 1 variable display unit 21, for example, as shown in FIG. 4(a) described later, in the special symbol LED board 20, the type of the first special symbol is represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 22, and the type of the second special symbol is represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 22. In this embodiment, the term "lighting mode" is used as a concept that includes lighting, blinking, and extinguishing for various lamps, such as the frame lamp described below.

さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット50を備える。第4図柄ユニット50は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット50においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(b)に示すように、第4図柄ユニット50においては、特図1可変表示部53に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部54に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 The pachinko game machine 1 further includes a fourth symbol unit 50 at the bottom left of the image display device 5. The fourth symbol unit 50 is an LED board that is controlled by the performance control CPU 120 and notifies the change in the special symbol, the number of reserved memories, the right-hit display, and the like by turning on/off/blinking the LEDs. In the fourth symbol unit 50, the type of the special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the type of the special symbol (second special symbol) in the second special symbol game are represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by the multiple LEDs provided in the special symbol 1 variable display unit 53, for example, as shown in FIG. 4(b) described later, in the fourth symbol unit 50, the type of the first special symbol is represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by the multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 54, and the type of the second special symbol is represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by the multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 54.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプ(遊技効果ランプとも称する。)を備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたプッシュボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。 The pachinko game machine 1 has a plurality of lamps (also called game effect lamps) on the game board 2 and the game machine frame 3. Specifically, the pachinko game machine 1 includes a role lamp 9A provided on the movable body 32, a board left lamp 9B provided on the left side of the game board 2, an attacca lamp 9E provided near the special variable winning ball device 7B, a V attacca lamp 9F provided near the special variable winning ball device 7A, a V lamp 9G that notifies the player that a round of a big win game state in which a V big winning hole is open and a V winning can occur, or that a V winning has occurred, an electric chute lamp 9H provided near the variable winning ball device 6B, a stick controller lamp 9J provided on the stick controller 31A, a push button lamp 9K provided on the push button 31B, a frame left lamp 9L provided on the left side of the game machine frame 3, and a frame right lamp 9R provided on the right side of the game machine frame 3. The V lamp may be for notifying the player that a big win has occurred.

役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFULII」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1~9A4が「POWERFULII」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFULII」が点灯(発光)するようになっている。 The reel lamp 9A is composed of multiple lamps, namely reel lamps 9A1 to 9A4. Specifically, a component labeled "POWER II" and included in the movable body 32 is divided into four parts, with reel lamp 9A1 located behind the "P" and "O" parts, reel lamp 9A2 located behind the "W" and "E" parts, reel lamp 9A3 located behind the "R" and "F" parts, and reel lamp 9A4 located behind the "U" and "L" parts. As a result, when reel lamps 9A1 to 9A4 light up (emit light) behind the component labeled with the letters "POWER II", "POWER II" lights up (emits light).

盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)が描かれており、盤左ランプ9B1~9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1~9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。 The left board lamp 9B is made up of multiple lamps, such as left board lamps 9B1 to 9B5. The main character (for example, "Yume Yume", which refers to the main character Yume Yume-chan) in the content used in the pachinko game machine 1 is depicted on the left side of the game board 2, and the left board lamps 9B1 to 9B5 are each positioned behind the part of the game board 2 where the main character is depicted. As a result, when the left board lamps 9B1 to 9B5 light up (emit light) behind the part of the game board 2 where the main character is depicted, the part of the game board 2 where the main character is depicted lights up (emits light).

アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。 The attacca lamp 9E is located on the back side of the game board 2 near the special variable winning ball device 7B. As a result, when the attacca lamp 9E lights up (emits light) on the back side of the game board 2, it lights up (emits light) the area near the special variable winning ball device 7B. In addition, the V attacca lamp 9F is located on the back side of the game board 2 near the special variable winning ball device 7A. As a result, when the V attacca lamp 9F lights up (emits light) on the back side of the game board 2, it lights up (emits light) the area near the special variable winning ball device 7A.

Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。 The V lamp 9G is located behind the part of the game board 2 that is marked with a "V". As a result, when the V lamp 9G lights up (emits light) behind the part of the game board 2 that is marked with a "V", the part of the game board 2 that is marked with a "V" lights up (emits light). The electric chute lamp 9H is located near the variable winning ball device 6B, and when it lights up (emits light), it lights up (emits light) the area near the special variable winning ball device 7B.

スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。プッシュボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。 The stick controller lamp 9J is provided on the stick controller 31A, and when lit (emits light), it lights up (emits light) the stick controller 31A. The push button lamp 9K is provided on the push button 31B, and when lit (emits light), it lights up (emits light) the push button 31B.

枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプ9L1~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプ9R2~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、プッシュボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。 The left frame lamp 9L is composed of multiple lamps 9L1 to 9L12 (described later in FIG. 3) provided on the left side of the gaming machine frame 3, and when each lamp is turned on (lights up), the left side of the gaming machine frame 3 is turned on (lights up). The right frame lamp 9R is composed of multiple lamps 9R2 to 9L12 (described later in FIG. 3) provided on the right side of the gaming machine frame 3, and when each lamp is turned on (lights up), the right side of the gaming machine frame 3 is turned on (lights up). The left frame lamp 9L and the right frame lamp 9R are collectively referred to as frame lamps. The role lamp 9A, the left board lamp 9B, the attacca lamp 9E, the V attacca lamp 9F, the V lamp 9G, the electric chute lamp 9H, the stick controller lamp 9J, the push button lamp 9K, the left frame lamp 9L, and the right frame lamp 9R are collectively referred to as game effect lamps 9.

図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図6参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment. The main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the rear of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting change switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change switch 52 functions as a setting switch for changing settings such as the probability of winning a jackpot and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting change switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17 (see Figure 6).

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図6参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 (see FIG. 6) is disposed to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured, for example, using a seven-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are disposed directly in front of the main board 11 when the back surface of the gaming board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacka) to the total number of winning balls. The winning ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacka) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 only needs to be able to display the setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a having a glass window, and is configured so that the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed into a vertically long rectangular frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201, including the setting key 51 and the setting changeover switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

図3は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ9L1~9L12の12個のランプ群を有する。枠左ランプ9Lは、複数のランプ(この例では12個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ9R2~9L12の11個のランプ群を有する。枠右ランプ9Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 Figure 3 is a diagram for explaining the frame lamps. The frame left lamp 9L has a group of 12 lamps, frame left lamps 9L1 to 9L12, arranged counterclockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame left lamp 9L lights up or blinks each of the multiple lamps (12 lamps in this example), causing the left side of the gaming machine frame 3 to glow. Meanwhile, the frame right lamp 9R has a group of 11 lamps, frame left lamps 9R2 to 9L12, arranged clockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame right lamp 9R lights up or blinks each of the multiple lamps (11 lamps in this example), causing the right side of the gaming machine frame 3 to glow.

図4は、特図LED基板20および第4図柄ユニット50を説明するための図である。図4(a)に示すように、特図LED基板20は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部21と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部22と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部23と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部24と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部25と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部26と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部30と、確変状態の有無を示す確変表示部28と、時短状態の有無を示す時短表示部29と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部27とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 Figure 4 is a diagram for explaining the special symbol LED board 20 and the fourth symbol unit 50. As shown in Figure 4 (a), the special symbol LED board 20 includes a special symbol 1 variable display section 21 showing the variable display of the first special symbol, a special symbol 2 variable display section 22 showing the variable display of the second special symbol, a special symbol 1 memory display section 23 showing the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, a special symbol 2 memory display section 24 showing the second reserved memory number corresponding to the second special symbol game, a regular symbol memory display section 25 showing the regular symbol reserved memory number, a regular symbol display section 26 showing the variable display of the regular symbol, a right-hit display section 30 encouraging the player to hit right, a probability-change display section 28 showing the presence or absence of a probability-change state, a time-saving display section 29 showing the presence or absence of a time-saving state, and a round display section 27 showing the number of rounds of the jackpot. Each display unit can inform the player of the presence or absence of variable display of special or normal symbols, the results, the current game status, the number of reserved symbols, etc., by lighting or blinking with a lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部21は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部22は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special symbol 1 variable display unit 21 notifies the player whether or not a variable display of the first special symbol in the first special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means. The special symbol 2 variable display unit 22 notifies the player whether or not a variable display of the second special symbol in the second special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the second special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means.

さらに、特図LED基板20は、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部30を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。 Furthermore, the special chart LED board 20 can prompt the player to make a right hit by lighting/blinking/turning off the lighting means such as the LED in the right hit display unit 30. In this embodiment, when the player is prompted to make a right hit, the lighting means such as the LED in the right hit display unit 30 lights up (emits light), and when the player is not prompted to make a right hit, that is, when the player is prompted to make a left hit, the lighting means such as the LED in the right hit display unit 30 turns off. After the pattern is determined, the CPU 103 transmits a right hit display lighting designation command to the performance control CPU 120 and turns on the right hit display unit 30, and after the pattern is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state, it transmits a right hit display turning off designation command to the performance control CPU 120 and turns off the right hit display unit 30. In addition, if the pachinko game machine 1 has a jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot game state, the performance control CPU 120 may turn on the right-hit display unit 30 only during the jackpot round. In this case, the CPU 103 sends a jackpot end designation command to the performance control CPU 120 and turns off the right-hit display unit 30.

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。 Here, right-hand hit refers to operating the ball-hitting handle 30 to launch the game ball toward the second flow-down path, which is one of the first and second flow-down paths through which the game medium can flow down in the game area provided on the game board 2. The first flow-down path is, for example, a path that passes through the left area of the game area, and beyond which there is a first start winning hole formed in the winning ball device 6A, but there is no second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B. The second flow-down path is, for example, a path that passes through the right area of the game area, and beyond which there are a second start winning hole and a large winning hole (normal large winning hole, V large winning hole) formed in the variable winning ball device 6B. When the player launches the game ball toward the first flow-down path, the game ball flows toward the first start winning hole through the first flow-down path. When a player shoots a game ball toward the second flow path, the game ball passes through the second flow path and flows toward the second start winning hole or the big winning hole (normal big winning hole, V big winning hole).

本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部30は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当りのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 In this embodiment, in the jackpot game after the occurrence of a jackpot, and in the game state after the jackpot game (time-saving state or probability variable state), the player hits the right to make the game ball enter the second start winning hole or the large winning hole provided on the right side of the game area, and during that time, the right-hit display unit 30 urges the player to hit the right. By hitting the right while the display urging the player to hit the right is being displayed, the player can make the game ball enter the second start winning hole and a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and can obtain the right to play the second special game, or can make the game ball enter the normal large winning hole and a predetermined number (for example, ten) of prize balls are paid out. Furthermore, as will be described in detail later, during the round of the probability variable jackpot, the V large winning hole is opened, but the player can also hit the right while the display urging the player to hit the right is being displayed to make the game ball enter the V large winning hole and obtain the right to be controlled in the probability variable state. Therefore, by hitting to the right while a display is being displayed encouraging the player to hit to the right, the player may gain an overall advantage. Note that, unlike hitting to the right, operating the ball-hitting handle 30 to launch the game ball toward the first flow path (hitting style) is also called hitting to the left.

図4(b)に示すように、第4図柄ユニット50は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部51と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部52と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部53と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部54と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部55とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 4(b), the fourth symbol unit 50 includes a special symbol 1 memory display section 51 which indicates the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, a special symbol 2 memory display section 52 which indicates the second reserved memory number corresponding to the second special symbol game, a special symbol 1 variable display section 53 which indicates the status or display result of the variable display of the first special symbol, a special symbol 2 variable display section 54 which indicates the status or display result of the variable display of the second special symbol, and a right hit display section 55 which encourages the player to hit to the right. Each display section can inform the player of the presence or absence of a variable display of a special symbol, the number of reserved symbols, and a right hit instruction by turning on/blinking/going off using lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部53は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部54は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special symbol 1 variable display unit 53 notifies the player whether or not a variable display of the first special symbol in the first special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means. The special symbol 2 variable display unit 54 notifies the player whether or not a variable display of the second special symbol in the second special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the second special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means.

以下では、特図1可変表示部21や特図1可変表示部53におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。また、特図2可変表示部22や特図2可変表示部54におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。 In the following, the display of the change in the stopped pattern of the first special pattern by lighting means such as LEDs in the special pattern 1 variable display unit 21 and the special pattern 1 variable display unit 53 is also referred to as the change display (variable display) of the first special pattern. Also, the display of the change in the stopped pattern of the second special pattern by lighting means such as LEDs in the special pattern 2 variable display unit 22 and the special pattern 2 variable display unit 54 is also referred to as the change display (variable display) of the second special pattern.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット50の右打ち表示部55におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部55におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部55を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。 Furthermore, in this embodiment, when the player is prompted to hit right, the lighting means such as the LED in the right hit display unit 55 of the fourth symbol unit 50 lights up (emits light), and when the player is not prompted to hit right, that is, when the player is prompted to hit left, the lighting means such as the LED in the right hit display unit 55 is turned off. The performance control CPU 120 turns on the right hit display unit 55 based on receiving a right hit display lighting command from the CPU 103 after the symbol is determined, and turns off the right hit display unit 55 based on receiving a right hit display turning off command from the CPU 103 after the symbol is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state. In addition, when the pachinko game machine 1 has a jackpot that is not controlled to the high base after the jackpot game state, the performance control CPU 120 may turn on the right hit display unit 55 only during the jackpot round. In this case, the performance control CPU 120 turns off the right-hit display unit 55 based on receiving a jackpot end command from the CPU 103.

図4(c)は、第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。パチンコ遊技機1では、演出制御コマンドのうち、後述する前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンド、あるいは図柄確定コマンドを演出制御用CPU120が受信したときに、第4図柄ユニット50と遊技効果ランプとで、点灯/点滅/消灯などの点灯態様の切り替え有無を異ならせる。前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103から、演出制御基板12の演出制御用CPU120に対して出力されるコマンドであり、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドで1セットでCPU103から演出制御用CPU120に対して出力される。以下では、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドをまとめて変動パターンコマンドとも称する。 Figure 4 (c) is a diagram for explaining the relationship between the fourth symbol unit and the game effect lamp. In the pachinko game machine 1, when the performance control CPU 120 receives a front fluctuation pattern command and a rear fluctuation pattern command, or a symbol determination command, among the performance control commands, the fourth symbol unit 50 and the game effect lamp are made to differ in whether or not they switch their lighting state, such as on/blinking/off. The front fluctuation pattern command and the rear fluctuation pattern command are commands output from the CPU 103 of the game control microcomputer 100, which will be described later, to the performance control CPU 120 of the performance control board 12, and the front fluctuation pattern command and the rear fluctuation pattern command are output from the CPU 103 to the performance control CPU 120 as a set. Hereinafter, the front fluctuation pattern command and the rear fluctuation pattern command are collectively referred to as the fluctuation pattern command.

具体的には、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信したときに、第4図柄ユニット50におけるLED(特図1可変表示53や特図2可変表示54)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図1可変表示53の点灯態様を、第1特別図柄の停止を示す消灯から、第1特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図2可変表示54の点灯態様を、第2特別図柄の停止を示す消灯から、第2特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。 Specifically, when the CPU 120 for controlling the performance receives a variation pattern command from the CPU 103, it changes the lighting state of the LEDs (the special symbol 1 variable display 53 and the special symbol 2 variable display 54) in the fourth symbol unit 50. For example, when the CPU 120 for controlling the performance receives a variation pattern command corresponding to the first special symbol game from the CPU 103, it switches the lighting state of the special symbol 1 variable display 53 from off, which indicates that the first special symbol has stopped, to blinking, which indicates that the first special symbol is varying, based on the received variation pattern command. Also, when the CPU 120 for controlling the performance receives a variation pattern command corresponding to the second special symbol game from the CPU 103, it switches the lighting state of the special symbol 2 variable display 54 from off, which indicates that the second special symbol has stopped, to blinking, which indicates that the second special symbol is varying, based on the received variation pattern command.

一方、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該変動パターンコマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。 On the other hand, even if the performance control CPU 120 receives a variation pattern command from the CPU 103, it does not change the lighting state of the LEDs (frame lamps, etc.) in the game effect lamp, but maintains the lighting state before the variation pattern command was received.

また、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信したときに、第4図柄ユニット50におけるLED(特図1可変表示53や特図2可変表示54)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図1可変表示53の点灯態様を、第1特別図柄の変動を示す点滅から、第1特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図2可変表示54の点灯態様を、第2特別図柄の変動を示す点滅から、第2特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。 In addition, when the CPU 120 for performance control receives a pattern determination command from the CPU 103, it changes the lighting state of the LEDs (the special pattern 1 variable display 53 and the special pattern 2 variable display 54) in the fourth pattern unit 50. For example, when the CPU 120 for performance control receives a pattern determination command from the CPU 103 specifying that the pattern fluctuation is to end in the first special pattern game, it switches the lighting state of the special pattern 1 variable display 53 from blinking, which indicates the fluctuation of the first special pattern, to off, which indicates the stop of the first special pattern, based on the received pattern determination command. In addition, when the CPU 120 for performance control receives a pattern determination command from the CPU 103 specifying that the pattern fluctuation is to end in the second special pattern game, it switches the lighting state of the special pattern 2 variable display 54 from blinking, which indicates the fluctuation of the second special pattern, to off, which indicates the stop of the second special pattern, based on the received pattern determination command.

一方、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該図柄確定コマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。 On the other hand, even if the performance control CPU 120 receives a pattern determination command from the CPU 103, it does not change the lighting state of the LEDs (frame lamps, etc.) in the game effect lamp, but maintains the lighting state before the pattern determination command was received.

このように、パチンコ遊技機1は、第4図柄ユニット50においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに応じてランプ(LED)の態様が変化する。それに対し、パチンコ遊技機1は、遊技効果ランプ9においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに関わらずそのコマンド受信の前後でランプの態様が維持される。なお、パチンコ遊技機1は、変動パターンコマンドを受信したことに応じて遊技効果ランプ9の態様が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1は、遊技状態が通常状態から大当り後の時短状態へと変化した場合に、時短状態が開始される変動パターンコマンドを受信したことに応じて通常状態の点灯態様から時短状態の点灯態様へと遊技効果ランプ9の態様を変化させてもよい。 In this way, in the pachinko gaming machine 1, the state of the lamp (LED) in the fourth pattern unit 50 changes in response to receiving a variation pattern command or a pattern determination command. In contrast, in the pachinko gaming machine 1, the state of the lamp in the game effect lamp 9 is maintained before and after receiving the command, regardless of whether the variation pattern command or the pattern determination command has been received. Note that the pachinko gaming machine 1 may change the state of the game effect lamp 9 in response to receiving a variation pattern command. For example, when the game state changes from the normal state to the time-saving state after a jackpot, the pachinko gaming machine 1 may change the state of the game effect lamp 9 from the lighting state in the normal state to the lighting state in the time-saving state in response to receiving a variation pattern command that starts the time-saving state.

図5は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 Figure 5 is a diagram for explaining the display mode of the screen in the image display device 5. Most of the display area of the image display device 5 is used to display images such as variable display of decorative symbols and reach effects. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game and the second special symbol game, variable display of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "center", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The special symbol games and variable display of decorative symbols executed in synchronization are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア5Aとが設けられている。 At the bottom of the screen of the image display device 5, there is provided a first pending memory display area 5D capable of displaying the first pending memory number by the number of circular pending displays, a second pending memory display area 5U capable of displaying the second pending memory number by the number of circular pending displays, and an active display area 5A for displaying the pending display corresponding to the variable display currently being executed as the active display.

画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄5Jが表示される。第4図柄5Jの下部には、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す数字が表示される。保留数を示す数字は、左側が第1保留記憶数、右側が第2保留記憶数を示している。保留数を示す表示の下部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。 A fourth pattern 5J is displayed at the top right corner of the screen of the image display device 5, indicating that the special pattern is being displayed variably. Below the fourth pattern 5J, numbers are displayed indicating the first and second reserved memory numbers. The numbers indicating the reserved numbers indicate the first and second reserved memory numbers on the left and right, respectively. Below the display indicating the reserved numbers, small patterns 5M, which are smaller than each decorative pattern, are displayed. The small patterns correspond to the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns displayed in the "right" decorative pattern display area 5R, and are arranged horizontally. The small patterns 5M are also the patterns that are not hidden during the variable display and are always displayed on the screen of the image display device 5.

なお、図5に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の右端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 5, the decorative pattern is arranged in the center of the screen of the image display device 5, and the small pattern 5M is arranged at the right end of the screen of the image display device 5 in a size smaller than the decorative pattern. Therefore, the visibility of the small pattern 5M is lower than the visibility of the decorative pattern.

なお、図5(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形であるが、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図5(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。 As shown in FIG. 5(a), the screen of the image display device 5 is rectangular or nearly rectangular, but the game board 2 is fixed so as to cover the edges of the screen of the image display device 5. Therefore, as shown in FIG. 5(b), when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front, part of the screen of the image display device 5 (especially the edges) cannot be seen or is difficult to see because of the game board 2.

<基板構成>
図6は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図6に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
<Board configuration>
6 is a diagram for explaining various boards mounted on the pachinko game machine 1. As shown in FIG. 6, the pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a relay board 15, and the like. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 connected to a power switch 91 is also mounted. The various control boards are a concept that includes not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, power from an AC power source, such as an external power source such as a commercial power source, at 100V AC, can be supplied to electrical components including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12 via the power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of special games (including management of reserved games), execution of regular games (including management of reserved games), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and an RTC (Real Time Clock) 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板20などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the special LED board 20, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and a switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23, V winning switch 24) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage remains below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on, for example, in response to pressing a clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。 The output circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to solenoid 81, solenoid 82, or solenoid 83.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。演出制御用CPU120は、演出画像の表示に同期した音声出力を行うために音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うための輝度データ(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をLEDドライバに供給したりする。また、演出制御用CPU120は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the performance image, and supplies brightness data (a signal designating the on/off state of the lamp) to the LED driver in order to turn on/off the game effect lamp 9. The performance control CPU 120 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

詳しくは後述するが、各遊技効果ランプは、LED(ランプ)と当該LEDに電流を供給するLEDドライバとが搭載された遊技効果ランプLED基板を有する。LEDドライバは、演出制御用CPU120からの輝度データに基づき遊技効果ランプ9に含まれる各LED(ランプ)に対する電流を調整することで、遊技効果ランプ9を点灯/点滅/消灯させる。このようにして、演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9の点灯/点滅/消灯を制御する。 As will be described in more detail later, each game effect lamp has a game effect lamp LED board equipped with an LED (lamp) and an LED driver that supplies current to the LED. The LED driver adjusts the current to each LED (lamp) included in the game effect lamp 9 based on brightness data from the performance control CPU 120, thereby turning the game effect lamp 9 on/blinking/extinct. In this way, the performance control CPU 120 controls the turning on/blinking/extinction of the game effect lamp 9.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、輝度データの信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, and luminance data signals).

演出制御基板12および音声制御基板13といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12 and the sound control board 13, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

第4図柄ユニット50は、演出制御基板12に接続されており、演出制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth pattern unit 50 is connected to the performance control board 12, and each display section can be lit (blinked) under the control of the performance control CPU 120.

<遊技の進行の概略>
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
<Outline of game progress>
In the pachinko game machine 1 having the above-mentioned configuration, the game proceeds as follows. The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period when the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is reserved up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図1可変表示部21による第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special game is started by the special game 1 variable display unit 21 of the special game LED board 20.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図2可変表示部22による第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special game is started by the special game 2 variable display unit 22 of the special game LED board 20.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4) is reached.

特図ゲームにおいて、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する点灯態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。 In the special symbol game, a "jackpot" occurs when the combination of the lighting modes of the multiple LEDs provided on the special symbol 1 variable display section 21 and the special symbol 2 variable display section 22 of the special symbol LED board 20 corresponds to a specific special symbol (jackpot symbol, the actual symbol varies depending on the type of jackpot described below). The lighting mode corresponding to a specific special symbol (jackpot symbol) in the combination of the lighting modes of the multiple LEDs provided on the special symbol 1 variable display section 21 and the special symbol 2 variable display section 22 of the special symbol LED board 20 is also referred to as a "specific display result." In addition, a "loss" occurs when the combination of the lighting modes of the multiple LEDs provided on the special symbol 1 variable display section 21 and the special symbol 2 variable display section 22 of the special symbol LED board 20 corresponds to a special symbol (loss symbol) different from the jackpot symbol. In addition, the lighting state of the multiple LEDs provided in the special chart 1 variable display section 21 and the special chart 2 variable display section 22 of the special chart LED board 20 that corresponds to a special pattern (losing pattern) different from the jackpot pattern is also referred to as the "losing display result."

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。なお、有利状態として小当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数まで許容される当りである。なお、小当り遊技状態が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、小当り遊技状態の前後において、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is an advantageous state for the player. It may also be controlled to a small win game state as an advantageous state. Here, a small win is a win in which the number of times the big prize opening is allowed to open is smaller than that of a big win. It should be noted that when the small win game state ends, the game state does not change. In other words, there is no transition from a special win state to a normal state or from a normal state to a special win state before or after the small win game state. Also, like the big win types, a small win type may be set for a "small win".

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. This predetermined period is the upper limit period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the upper limit opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined upper limit number of times (10 times or 7 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させたりするなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as a certain number of special games being played or the start of the next big win game state. A state in which the end condition is that a certain number of special games have been played is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during the big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed as sound output from the speakers 8L, 8R, turning on or off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, or using any effect device that includes some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチとがある。また、スーパーリーチには、スーパーリーチの前半部分で終了するスーパーリーチの前半、スーパーリーチの前半から発展するスーパーリーチの後半、およびスーパーリーチの前半から発展する最終リーチがある。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最終リーチで可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半(SP前半リーチ)」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半(SP後半リーチ)」、「最終リーチ」を「SP最終(SP最終リーチ)」とも称する。 In addition, a reach performance is executed in response to the above-mentioned reach state being reached during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko game machine 1, a plurality of types of reach performances are executed in which the rate at which the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative pattern) becomes a "jackpot" (also called the jackpot reliability or jackpot expectation rate) differs according to the performance state. Reach performances include, for example, a normal reach and a super reach that has a higher jackpot reliability than a normal reach. In addition, the super reach includes the first half of the super reach that ends with the first half of the super reach, the second half of the super reach that develops from the first half of the super reach, and the final reach that develops from the first half of the super reach. In this embodiment, the jackpot reliability is higher when the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach than when the display result of the variable display is derived in the normal reach. In addition, the jackpot reliability is higher when the display result of the variable display is derived in the second half of the super reach than when the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach. In addition, the reliability of a jackpot is higher when the display result of the variable display is derived in the final reach than when the display result of the variable display is derived in the second half of the super reach. Note that in the following, "Super Reach" is also referred to as "SP Reach," "the first half of the Super Reach" as "SP first half (SP first half reach)," "the second half of the Super Reach" as "SP second half (SP second half reach)," and "the final reach" as "SP final (SP final reach)."

特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する点灯態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a combination of lighting patterns corresponding to a "jackpot" (the specific display result described above), a confirmed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。昇格演出としては、たとえば、大当り表示結果として非確変図柄(通常図柄)を仮停止させた後に確変図柄に昇格するか否かを煽るための再抽選演出を実行してもよい。また、大当り遊技状態中に非確変大当りから確変大当りに昇格するラウンド昇格演出を実行してもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd numbered decorative symbols (for example, "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even numbered decorative symbols (for example, "6") may be displayed in a line. In this case, the odd numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and the even numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with a non-probability jackpot symbol, a promotion effect that finally results in a "probability jackpot" may be executed. As a promotion effect, for example, a re-lottery effect may be executed to incite whether or not to promote to a probability jackpot symbol after a non-probability jackpot symbol (normal symbol) is temporarily stopped as a jackpot display result. Also, a round promotion effect may be executed during the jackpot game state to promote from a non-probability jackpot to a probability jackpot.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する点灯態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a combination of lighting patterns corresponding to a "miss" (the miss display result described above), the state of the variable display of the decorative patterns does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative patterns may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative patterns may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss", after the state of the variable display of the decorative patterns becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative patterns may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative patterns may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, other effects, such as a preview effect that predicts the jackpot reliability, are executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a pre-reading preview effect, an effect may be executed that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game state, a jackpot performance is executed to notify the player of the jackpot game state. The jackpot performance may include a performance to notify the player of the number of rounds, or an upgrade performance to show that the value of the jackpot game state is increasing.

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

<大当りに関する各種テーブル>
図7および図8を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
<Various tables related to jackpots>
Various tables relating to big wins will be described with reference to Figures 7 and 8.

[当り種別]
図7は、当り種別を説明するための図である。図7に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
[Winning Type]
7 is a diagram for explaining the types of winning. As shown in FIG. 7, the winning type table shows the probability of winning after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, and the number of openings (number of rounds) in the jackpot for each type (kind) of winning in the jackpot.

具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1~9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。 Specifically, there are three types of jackpots: normal jackpot 1 and 2, and special jackpot 1 to 9. In the following, each round may be indicated with the letter "R." For example, the first round is also called the 1st round, and the second round is also called the 2nd round.

通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Normal jackpot 1 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after the end of the jackpot game state of three rounds. In normal jackpot 1, this low probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed for a predetermined number of times (for example, 50 times).

通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Normal jackpot 2 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after the end of the jackpot game state of three rounds. In normal jackpot 2, this low probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り1~5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Variable jackpots 1 to 5 are jackpots that are controlled to a high probability state and a high base state after the end of three rounds of jackpot play. In variable jackpot 1, this high probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability of a jackpot 6 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 5-round jackpot game state. In the probability of a jackpot 6, this high probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability of a jackpot 7 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the jackpot game state of 7 rounds. In the probability of a jackpot 7, this high probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed for a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability of a jackpot being 8 or 9 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 10-round jackpot game state. In the probability of a jackpot being 8 or 9, this high probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

[各乱数]
図8は、各乱数を説明するための図である。図8に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
[Random numbers]
Fig. 8 is a diagram for explaining each random number. As shown in Fig. 8, each random number is used as follows. Specifically, Random 1 is a random counter for determining whether or not a jackpot has been reached. Random 1 is, for example, incremented by one from 1 until it reaches its upper limit of 65536, after which it is incremented again from 1. Random 2 is a random counter (for determining the type of jackpot) that determines the type of jackpot.

ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 3 and Random 4 are random counters (for determining the later variation pattern) that determine the variation pattern (hereafter referred to as the later variation pattern) (variation time) that corresponds to the later variation among the variation patterns. Later variation refers to the latter half of the variation of the special pattern. Random 3 is a random counter that determines the later variation pattern that corresponds to a miss, and for example, is updated by 1, and is incremented from 1 up to its upper limit of 65519, and then is incremented again from 1. Random 4 is a random counter that determines the later variation pattern that corresponds to a win, and for example, is incremented by 1 from 1 up to its upper limit of 239, and then is incremented again from 1.

ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 5 is a random counter (for determining the previous fluctuation pattern) that determines the fluctuation pattern (hereafter referred to as the previous fluctuation pattern) (fluctuation time) that corresponds to the previous fluctuation among the fluctuation patterns. The previous fluctuation refers to the fluctuation in the first half of the special pattern fluctuation. For example, Random 5 is incremented by one from 1 up to its upper limit of 251, and then incremented again from 1. Random 6 is a random counter (for determining whether a win is generated based on a normal pattern) that determines whether or not a win is generated based on a normal pattern. For example, Random 6 is incremented by one from 1 up to its upper limit of 201, and then incremented again from 1.

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In this embodiment, whether or not the game state is controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player is determined based on the value of a random number for jackpot determination (Random 1). Then, which of the multiple types of jackpots will be the jackpot is determined based on the value of a random number for jackpot type determination (Random 2). At this time, the jackpot pattern can also be determined based on the value of Random 2.

また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 First, the random number for determining the subsequent fluctuation pattern (Random 3, 4) is used to determine the subsequent fluctuation pattern depending on whether the result is a hit or a miss, and then the random number for determining the previous fluctuation pattern (Random 5) is used to determine the previous fluctuation pattern. In this way, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process.

[大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル]
図9は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Big hit determination table, big hit type determination table]
9 is a diagram for explaining the big win determination table and the big win type determination table. These tables are stored in the ROM 101.

図9(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 Figure 9 (a) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in ROM 101, and is a table in which a jackpot determination value that is compared with Random 1 is set. There are two types of jackpot determination tables: a normal (non-high probability) jackpot determination table used in the normal state (a game state that is not in the high probability state, i.e., a non-high probability state), and a high probability jackpot determination table used in the high probability state.

通常時大当り判定テーブルには、図9(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 The normal jackpot determination table has jackpot determination values set for the number of determination values listed in the upper column of FIG. 9(a), and the special jackpot determination table has jackpot determination values set for the number of determination values listed in the lower column of FIG. 9(a). The special jackpot determination table has a greater number of jackpot determination values than the normal jackpot determination table, as it is a combination of the jackpot determination values common to the normal jackpot determination table and the jackpot determination values specific to the special jackpot state. This means that in the special jackpot state, a jackpot determination is made with a higher probability than in the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図9(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。 At a predetermined time, the CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 and compares the extracted value with the value of the random number (Random 1) for determining a jackpot. If the random number value for determining a jackpot matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 9(a), it decides to determine a jackpot (normal jackpot or special jackpot) for the special symbol. Note that FIG. 9(a) shows the probability (percentage) of a jackpot or the probability (percentage) of a miss.

図9(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図9(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図9(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 Figures 9(b) and (c) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table. Figure 9(b) is a first special pattern jackpot type determination table used to determine the type of jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot based on the first special pattern. Figure 9(c) is a second special pattern jackpot type determination table used to determine the type of jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot based on the second special pattern.

図9(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1~4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。 The first special chart jackpot type determination table in FIG. 9(b) is a numerical value to be compared with the Random 2 value for jackpot type determination, and the determination values are set for the number of determination values corresponding to each of normal jackpots 1 and 2 and special jackpots 1 to 4. For example, as shown in FIG. 9(b), for the first special chart, normal jackpot 1 is assigned 25 Random 2 values out of 100, normal jackpot 2 is assigned 25 Random 2 values out of 100, special jackpot 1 is assigned 5 Random 2 values out of 100, special jackpot 2 is assigned 37 Random 2 values out of 100, special jackpot 3 is assigned 4 Random 2 values out of 100, and special jackpot 4 is assigned 4 Random 2 values out of 100.

図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5~9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。 In the second special symbol jackpot type judgment table in FIG. 9(c), judgment values are set as many as the judgment value numbers corresponding to each of the special jackpots 5 to 9, which are numerical values to be compared with the value of Random 2. For example, as shown in FIG. 9(c), for the second special symbol, special jackpot 5 is assigned 10 of 100 Random 2 values, special jackpot 6 is assigned 5 of 100 Random 2 values, special jackpot 7 is assigned 5 of 100 Random 2 values, special jackpot 8 is assigned 70 of 100 Random 2 values, and special jackpot 9 is assigned 10 of 100 Random 2 values.

このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using these various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the jackpot type that corresponds to the jackpot type determination value with which the value of Random 2 matches, and determines the jackpot pattern with which the value of Random 2 matches. This simultaneously determines the jackpot type and the jackpot pattern that corresponds to the jackpot type.

<演出制御コマンド>
図10は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図10に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
<Performance control command>
FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a presentation control command. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, which is the main control board, transmits various presentation control commands to the presentation control CPU 120 according to the game control state. The presentation control command is, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). Note that the command form shown in FIG. 10 is an example, and other command forms may be used. Note that, in the following, "(H)" indicates hexadecimal, but may be omitted in this specification.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。 Command 80XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern (previous variation pattern) corresponding to the previous variation among the variation patterns of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern (XX corresponds to the number of the previous variation pattern). The previous variation on the sub side refers to the variation of the first half of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern. When a unique number is assigned to each of the multiple types of previous variation patterns, there is a previous variation pattern command that corresponds to each of the previous variation patterns identified by that number.

コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。 Command 84XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern (post-variation pattern) corresponding to the post-variation among the variation patterns of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern (XX corresponds to the number of the post-variation pattern). The post-variation on the sub side refers to the latter half of the variation of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern. When a unique number is assigned to each of the multiple types of post-variation patterns, there is a post-variation pattern command that corresponds to each of the post-variation patterns identified by that number.

前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、2つのコマンドが1セットとなってCPU103から演出制御用CPU120に送信される。演出制御用CPU120は、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドのうち、いずれか一方のみを受信しただけでは変動パターンを特定することができず、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドの両方を受信することで変動パターンを特定することができる。 The front variation pattern command and the rear variation pattern command are sent as a set from the CPU 103 to the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 cannot identify the variation pattern by receiving only one of the front variation pattern command and the rear variation pattern command, but can identify the variation pattern by receiving both the front variation pattern command and the rear variation pattern command.

コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 Command 8101 (H) is a first variable display start command that specifies the start of the variable display of the first special symbol. Command 8102 (H) is a second variable display start command that specifies the start of the variable display of the second special symbol. When the performance control CPU 101 receives command 8101 (H) or command 8102 (H), it controls the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1~9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 Command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (miss designation command) indicating that a miss has been determined. Command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (normal jackpot 1 designation command) indicating that a normal jackpot 1 has been determined. Command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (normal jackpot 2 designation command) indicating that a normal jackpot 2 has been determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (probability jackpot 1 designation command) indicating that a special jackpot 1 has been determined. Command 8C05 (H) is a display result 5 designation command (probability jackpot 2 designation command) indicating that a special jackpot 2 has been determined. Command 8C06 (H) is a display result 6 designation command (probability jackpot 3 designation command) indicating that a special jackpot 3 has been determined. Command 8C07(H) is a display result 7 designation command (probability change jackpot 4 designation command) indicating that probability change jackpot 4 has been determined. Command 8C08(H) is a display result 8 designation command (probability change jackpot 5 designation command) indicating that probability change jackpot 5 has been determined. Command 8C09(H) is a display result 9 designation command (probability change jackpot 6 designation command) indicating that probability change jackpot 6 has been determined. Command 8C10(H) is a display result 10 designation command (probability change jackpot 7 designation command) indicating that probability change jackpot 7 has been determined. Command 8C11(H) is a display result 11 designation command (probability change jackpot 8 designation command) indicating that probability change jackpot 8 has been determined. Command 8C12(H) is a display result 12 designation command (probability change jackpot 9 designation command) indicating that probability change jackpot 9 has been determined. The miss designation command, normal jackpot 1, 2 designation command, and special jackpot 1-9 designation command, or these collectively, are also referred to as 8C commands.

コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first pattern change designation command that indicates the start of variable display of the first special pattern. Command 8D02 (H) is a second pattern change designation command that indicates the start of variable display of the second special pattern. The first pattern change designation command and the second pattern change designation command, or these collectively, are also referred to as 8D commands. Command 8F00 (H) is a pattern determination designation command that specifies the end of the variation of the first special pattern and/or the second special pattern.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。 Command 9000 (H) is an initialization command that specifies initialization (specifies that the initial screen at power on is displayed) that is sent when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power outage recovery command that specifies power outage recovery (specifies that the power outage recovery screen is displayed) that is sent when power supply to the gaming machine is resumed. Command 9500 (H) is a normal state specification command that specifies the background of the normal state. Command 9501 (H) is a time-saving state specification command that specifies the background of the time-saving state. Command 9502 (H) is a special-variable state specification command that specifies the background of the special-variable state. The normal state specification command, time-saving state specification command, and special-variable state specification command, or these collectively, are also referred to as 95 series commands or background specification commands.

コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーション表示に移行することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにより現在保留が無いと判断する。そして、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用の映像を画像表示装置5に流す。なお、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用のランプ態様で遊技効果ランプ9を点灯させる。なお、デモンストレーション用の遊技効果ランプ9の点灯態様は、通常状態での遊技効果ランプ9の点灯態様よりも賑やか(輝度が高い、点滅の態様が多い、レインボー点灯など)である。これにより、パチンコ遊技機1の魅力を遊技者に示すことができる。なお、客待ちのデモンストレーション表示においては、通常状態での背景(以下、通常背景とも称する)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が停止して表示される。また、客待ちのデモンストレーション表示においては、遊技機1のタイトル(たとえば、「POWERFULII」)が表示されたり、演出の一部の紹介画像(静止画または動画)が表示されたりする場合もある。 Command 9F00 (H) is a customer waiting demo designation command that designates a transition to a customer waiting demonstration display. The performance control CPU 120 determines that there is no currently reserved ball due to the reception of the customer waiting demo designation command. Then, 30 seconds after the reception of the customer waiting demo designation command, the performance control CPU 120 displays a video for demonstration on the image display device 5. The performance control CPU 120 lights up the game effect lamp 9 in a demonstration lamp mode 30 seconds after the reception of the customer waiting demo designation command. The lighting mode of the game effect lamp 9 for demonstration is more lively (high brightness, many flashing modes, rainbow lighting, etc.) than the lighting mode of the game effect lamp 9 in the normal state. This allows the player to see the appeal of the pachinko game machine 1. In the customer waiting demonstration display, the background in the normal state (hereinafter also referred to as the normal background) is displayed, and the decorative patterns are displayed stopped in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R. In addition, during the demonstration display while waiting for customers, the title of the gaming machine 1 (for example, "POWER II") may be displayed, or an introductory image (still image or video) of part of the presentation may be displayed.

コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 Command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that specifies the start of normal jackpot 1. Command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that specifies the start of normal jackpot 2. Command A003 (H) is a special jackpot start 3 designation command that specifies the start of special jackpot 1. Command A004 (H) is a special jackpot start 4 designation command that specifies the start of special jackpot 2. Command A005 (H) is a special jackpot start 5 designation command that specifies the start of special jackpot 3. Command A006 (H) is a special jackpot start 6 designation command that specifies the start of special jackpot 4. Command A007 (H) is a special jackpot start 7 designation command that specifies the start of special jackpot 5. Command A008 (H) is a special jackpot start 8 designation command that specifies the start of special jackpot 6. Command A009 (H) is a special jackpot start 9 command that specifies the start of special jackpot 7. Command A010 (H) is a special jackpot start 10 command that specifies the start of special jackpot 8. Command A011 (H) is a special jackpot start 11 command that specifies the start of special jackpot 9. Each of the jackpot start 1-11 commands, or all of them collectively, are also referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX (H) is a command for specifying when the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is open for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying when the large prize opening is open is also referred to as an A1 series command. A2XX (H) is a command for specifying after the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is closed for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying after the large prize opening is open is also referred to as an A2 series command.

コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 Command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that specifies the end of normal jackpot 1. Command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that specifies the end of normal jackpot 2. Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that specifies the end of special jackpot 1. Command A304 (H) is a jackpot end 4 designation command that specifies the end of special jackpot 2. Command A305 (H) is a jackpot end 5 designation command that specifies the end of special jackpot 3. Command A306 (H) is a jackpot end 6 designation command that specifies the end of special jackpot 4. Command A307 (H) is a jackpot end 7 designation command that specifies the end of special jackpot 5. Command A308 (H) is a jackpot end 8 designation command that specifies the end of special jackpot 6. Command A309 (H) is a jackpot end 9 designation command that specifies the end of special jackpot 7. Command A310 (H) is a jackpot end 10 designation command that specifies the end of special jackpot 8. Command A311 (H) is a jackpot end 11 designation command that specifies the end of special jackpot 9. Each of the jackpot end 1-11 designation commands, or these collectively, are also referred to as A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。 Command AD00(H) is a high probability jackpot determination device passage designation command that specifies that a V win has occurred. The high probability jackpot determination device passage designation command is a command that is sent when the game ball that has passed through the V large winning port enters the V winning area and is detected by the V winning switch 24.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100(H) is a first start winning designation command that specifies that a first start winning has occurred. Command B200(H) is a second start winning designation command that specifies that a second start winning has occurred.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first reserved memory number designation command that designates that the first reserved memory number has reached the number indicated by XX. The first reserved memory number designation command is also referred to as a C1 series command. Command C2XX(H) is a second reserved memory designation command that designates that the second reserved memory number has reached the number indicated by XX. The second reserved memory number designation command is also referred to as a C2 series command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 Commands C4XX(H) and C6XX(H) are presentation control commands that indicate the contents of the winning judgment results, such as a jackpot judgment, a jackpot type judgment, and a fluctuation pattern type judgment, when a starting winning is made at the first starting winning port or the second starting winning port. Of these, command C4XX(H) is a design designation command that indicates the winning judgment results, such as whether or not a winning will occur and the type of jackpot.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a special prize opening entry designation command that indicates the passage of the game ball through the special prize opening on the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-hit display off command, which indicates that the right-hit display is turned off. A command in which MODE data is FD (H) and the 4th bit of EXT data is 1 is a right-hit display on command, which indicates that the right-hit display is turned on. In this embodiment, the right-hit display on command is also referred to as an FD command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 At the time of start winning, the game control microcomputer 100 judges whether or not a jackpot will be reached, the type of jackpot, and the range of judgment values for the value of the random number for judging the type of fluctuation pattern. Then, a value designating a jackpot and a value designating the type of jackpot are set in the EXT data of the designation command, and control is performed to send this to the performance control CPU 120. The game control microcomputer 100 also sets a value designating the range of judgment values as the judgment result of the type of fluctuation pattern in the EXT data of the fluctuation type command, and control is performed to send this to the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 can recognize whether or not the display result will be a jackpot and the type of jackpot based on the value set in the designation command, and can recognize the type of fluctuation pattern based on the fluctuation type command.

<変動パターン>
図11~図17を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
<Fluctuation pattern>
The contents of the fluctuation patterns and how the fluctuation patterns are determined will be described with reference to Figures 11 to 17.

本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図10を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図10を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。 In this embodiment, multiple types of fluctuation patterns are set by the main game control microcomputer 100. Each fluctuation pattern is managed by a main fluctuation number and is composed of a combination of a front fluctuation pattern that is a fluctuation pattern corresponding to a front fluctuation and a back fluctuation pattern that is a back fluctuation, and each combination contains different contents. The front fluctuation pattern corresponds to the front fluctuation pattern command (80XX (H)) described using FIG. 10, and the back fluctuation pattern corresponds to the back fluctuation pattern command (84XX (H)) described using FIG. 10.

[メイン側の前変動パターン]
図11は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
[Main side front fluctuation pattern]
11 is a diagram for explaining an example of a previous fluctuation pattern on the main side. Among the multiple types of previous fluctuation patterns each assigned with a previous fluctuation number, previous fluctuation number 1 is a previous fluctuation pattern command (8000 (H)) that specifies a normal fluctuation (for example, a fluctuation of a decorative pattern over 13 seconds). Previous fluctuation number 2 is a previous fluctuation pattern command (8001 (H)) that specifies a shortened fluctuation (for example, a fluctuation of a decorative pattern over 7 seconds). Previous fluctuation number 3 is a previous fluctuation pattern command (8002 (H)) that specifies a super shortened fluctuation (for example, a fluctuation of a decorative pattern over 3 seconds).

前変動番号4は、ノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)(リーチ態様となった後にノーマルリーチで終了するかSP前半リーチで終了するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(SP後半発展)(リーチ態様となった後にSP後半リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となった後に最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。 Previous change number 4 is a previous change pattern command (8003 (H)) that specifies a normal reach (normal or SP first half) (a reach that ends in a normal reach or SP first half reach after entering a reach state). Previous change number 5 is a previous change pattern command (8004 (H)) that specifies a normal reach (SP second half development) (a reach that develops into an SP second half reach after entering a reach state). Previous change number 6 is a previous change pattern command (8005 (H)) that specifies a normal reach (final reach development) (a reach that develops into a final reach after entering a reach state).

前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。 Previous variation number 7 is a previous variation pattern command (8006(H)) that specifies that a normal reach (normal or SP first half) is executed after one pseudo variation. A pseudo variation is a variable display (variable display) in which the variable display (variable display) of the decorative pattern is temporarily stopped and then resumed from the start of the variable display (variable display) until the display result of the variable display is derived and displayed. Such a performance in which pseudo variations are repeated is also called a pseudo consecutive. By executing a pseudo consecutive, a variable display based on one reserved memory can be made to look like multiple variable displays to the player in a pseudo manner. Note that a variable display that is temporarily stopped and then resumed is also called a "re-variable display". Previous variation number 8 is a previous variation pattern command (8007(H)) that specifies that a normal reach (SP second half development) is executed after one pseudo variation. Previous variation number 9 is a previous variation pattern command (8008(H)) that specifies a normal reach (final reach development) after one pseudo variation.

前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。 Previous change number 10 is a previous change pattern command (8009(H)) that specifies that a normal reach (normal or first half of SP) is to be executed after two pseudo changes. Previous change number 11 is a previous change pattern command (800A(H)) that specifies that a normal reach (second half of SP development) is to be executed after two pseudo changes. Previous change number 12 is a previous change pattern command (800B(H)) that specifies a normal reach (final reach development) after two pseudo changes.

前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。たとえば、前変動番号7~9のパターンの場合、変動時間として41500mseが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10~12のパターンの場合、変動時間として62000mseが設定されており、そのフレーム数は、約1861枚となる。 A change time is specified for each previous change pattern, and an animation (video) is displayed on the image display device 5 for each change time. In the pachinko gaming machine 1, it takes about 33.3 msec for one still image (called a frame) that makes up the video. For example, for patterns with previous change numbers 7 to 9, the change time is set to 41,500 msec, and the number of frames is about 1,246. For patterns with previous change numbers 10 to 12, the change time is set to 62,000 msec, and the number of frames is about 1,861.

[メイン側の後変動パターン]
図12は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
[Main side rear fluctuation pattern]
FIG. 12 is a diagram for explaining an example of a post-fluctuation pattern on the main side. Among the multiple types of post-fluctuation patterns each assigned with a post-fluctuation number, post-fluctuation number 1 is a post-fluctuation pattern command (8400(H)) that specifies a 13-second fluctuation. Post-fluctuation number 2 is a post-fluctuation pattern command (8401(H)) that specifies a 7-second fluctuation. Post-fluctuation number 3 is a post-fluctuation pattern command (8402(H)) that specifies a 3-second fluctuation. Post-fluctuation number 4 is a post-fluctuation pattern command (8403(H)) that specifies the execution of a pseudo consecutive fake. A pseudo consecutive fake is a performance that appears to execute a pseudo consecutive, but does not execute the pseudo consecutive after all.

後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。 Later change number 5 is a later change pattern command (8404(H)) that specifies a normal reach (miss) (a change in the decorative pattern that becomes a reach state but does not develop into an SP reach and becomes a miss state). Later change number 6 is a later change pattern command (8405(H)) that specifies the first half of the SP (miss) (a change in the decorative pattern that develops into an SP reach but becomes a miss state in the first half of the SP reach). Later change number 7 is a later change pattern command (8406(H)) that specifies the second half of the SP (miss) (a change in the decorative pattern that develops into the second half of the SP reach but becomes a miss state in the second half of the SP reach). Later change number 8 is a later change pattern command (8407(H)) that specifies a final reach (miss) (a change in the decorative pattern that develops into a final reach but becomes a miss state in the final reach).

後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。 Later change number 9 is a later change pattern command (8408(H)) that specifies a normal reach (hit) (a change in the decorative pattern that becomes a reach state and then a hit state). Later change number 10 is a later change pattern command (8409(H)) that specifies the first half of the SP (hit) (a change in the decorative pattern that develops into an SP reach and then becomes a hit state in the first half of the SP reach). Later change number 11 is a later change pattern command (840A(H)) that specifies the second half of the SP (hit) (a change in the decorative pattern that develops into the second half of the SP reach and then becomes a hit state in the second half of the SP reach). Later change number 12 is a later change pattern command (840B(H)) that specifies a final reach (hit) (a change in the decorative pattern that develops into a final reach and then becomes a hit state in the final reach).

[後変動パターンの判定]
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図13は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図13に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図8で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
[Determination of subsequent fluctuation pattern]
The after-variation pattern is determined by using different random counters depending on whether the jackpot is determined to be a jackpot or a miss in the jackpot determination. FIG. 13 is a diagram for explaining the after-variation pattern determination table in the case of a miss. As shown in FIG. 13, when the jackpot is determined to be a miss in the jackpot determination, the after-variation pattern is determined by using the random 3 described in FIG. 8. Furthermore, when the jackpot is determined to be a miss in the jackpot determination, the after-variation pattern is determined by using different judgment value numbers according to the number of reserved memories after consumption, and the after-variation number determined is also different.

具体的には、図13(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 Specifically, as shown in FIG. 13(a), when the number of reserved memories after consumption is 0, one of the post-change patterns is determined from post-change numbers 1, 4, and 5 to 8, and a different judgment value number is set for each of the post-change patterns. Note that the probability of determining one of the post-change numbers 6 to 8 that develop into an SP reach or final reach (selection rate of post-change numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When there is only one reserved memory after consumption, one of the post-change patterns is determined from post-change numbers 1, 4, and 5-8, and a different judgment value number is set for each post-change pattern. The probability that one of the post-change numbers 6-8 that develop into an SP reach or final reach is determined (selection rate of post-change numbers 6-8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of reserved memories after consumption is two, one of the post-change patterns is determined from post-change numbers 2, 4, and 5-8, and a different judgment value number is set for each post-change pattern. The probability that one of the post-change numbers 6-8 that develop into an SP reach or final reach is determined (selection rate of post-change numbers 6-8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 If the number of reserved memories after consumption is three, one of the post-change patterns is determined from post-change numbers 3, 4, and 5 to 8, and a different judgment value number is set for each post-change pattern. The probability that one of the post-change numbers 6 to 8 that develops into an SP reach or final reach is determined (selection rate of post-change numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the subsequent variation pattern is determined using a different judgment value number depending on the number of reserved memories after consumption, and further, the subsequent variation number is determined using a different judgment value number depending on the number of reserved memories after consumption, so the type of variation pattern changes depending on the number of remaining reserved memories, which adds variety to the game and increases the interest of the game.

図14は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図14に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図8で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。 Figure 14 is a diagram for explaining the post-fluctuation pattern determination table at the time of a jackpot. As shown in Figure 14, when a jackpot is determined in the jackpot determination, the post-fluctuation pattern is determined using Random 4 described in Figure 8. Furthermore, when a jackpot is determined in the jackpot determination, the post-fluctuation pattern is determined using different determination value numbers depending on the type of jackpot.

具体的には、図14(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5~8のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 Specifically, as shown in FIG. 14(a), when a normal jackpot 1 or 2 or a special jackpot 1, 2, or 5 to 8 is determined, a post-change pattern is determined from post-change numbers 9 to 12, and a different judgment value number is set for each post-change pattern. The probability of determining one of post-change numbers 10 to 12, which develop into an SP reach or final reach (selection rate of post-change numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 If either the guaranteed jackpot 3 or 9 is determined, one of the post-change patterns is determined from the post-change numbers 9 to 12, and a different judgment value number is set for each of the post-change patterns. The probability of being determined to be one of the post-change numbers 10 to 12 that develop into the SP reach or final reach (selection rate of the post-change numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り4に決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 If the probability of winning jackpot 4 is reached, one of the post-change patterns is selected from the post-change numbers 9 to 12, and a different judgment value is set for each of the post-change patterns. The probability of being selected as one of the post-change numbers 10 to 12, which develop into the SP reach or final reach (selection rate of the post-change numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the subsequent fluctuation pattern is determined using different judgment values depending on the type of jackpot, so the type of fluctuation pattern changes depending on the type of jackpot, which adds variety to the game and makes it more interesting.

また、図13に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。 Also, as shown in FIG. 13, the probability of being determined to be one of the variable numbers 6 to 8 after developing into the SP Reach or Final Reach is approximately 1/102 when there is a miss, but is higher at approximately 1/1.1 when there is a jackpot, so if there is a development into the SP Reach or Final Reach, the player can be made to expect a jackpot to occur.

[前変動パターンの判定]
図15は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
[Determination of previous fluctuation pattern]
15 is a diagram for explaining the previous fluctuation pattern determination table. The previous fluctuation pattern is determined by using the number of random 5 determination values that differ according to the type of the previous fluctuation pattern that is determined first. Furthermore, the previous fluctuation number that is determined also differs according to the type of the previous fluctuation pattern that is determined first.

具体的には、図15(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図15(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される。図15(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図15(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。 Specifically, as shown in FIG. 15(a), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 1 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 1 is determined. As shown in FIG. 15(b), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 2 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 2 is determined. As shown in FIG. 15(c), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 3 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 3 is determined. As shown in FIG. 15(d), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 4 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 1 is determined.

図15(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 15(e), if the post-change pattern of post-change number 5 or 9 is determined, then the post-change pattern of post-change number 4 or 7 is determined. As shown in FIG. 15(f), if the post-change pattern of post-change number 6 or 10 is determined, then the post-change pattern of post-change number 4, 7, or 10 is determined. As shown in FIG. 15(g), if the post-change pattern of post-change number 7 is determined, then the post-change pattern of post-change number 5, 8, or 11 is determined.

図15(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 15(h), when the post-change pattern of post-change number 11 is determined, the post-change pattern is determined to be one of post-change numbers 5, 8, or 11. As shown in FIG. 15(i), when the post-change pattern of post-change number 8 is determined, the post-change pattern is determined to be one of post-change numbers 6, 9, or 12. As shown in FIG. 15(j), when the post-change pattern of post-change number 12 is determined, the post-change pattern is determined to be one of post-change numbers 6, 9, or 12.

[全変動パターン]
図16は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図13~図15で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図16に示すようなメイン変動番号1~26の変動パターンのいずれかとなる。
[Total variation pattern]
Fig. 16 is a diagram for explaining an example of the total fluctuation pattern on the main side. When the rear fluctuation pattern and the front fluctuation pattern are determined as described in Figs. 13 to 15, the fluctuation pattern becomes one of the main fluctuation patterns 1 to 26 as shown in Fig. 16.

図17は、サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。図17に示すように、サブ側である演出制御用CPU120は、メイン側であるCPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、演出パターンを抽選によって決定する。 Figure 17 is a diagram for explaining an example of the lottery of the presentation pattern on the sub side. As shown in Figure 17, the presentation control CPU 120 on the sub side determines the presentation pattern by lottery based on the variation pattern command received from the CPU 103 on the main side.

たとえば、演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号7~9のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP前半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号18~20のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAの当りパターンの演出、または、SP前半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。 For example, when the performance control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 7 to 9 from the CPU 103, it determines from among the multiple types of reach performances to either the SP first half reach A miss pattern performance described below, or the SP first half reach B miss pattern performance. When the performance control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 18 to 20 from the CPU 103, it determines from among the multiple types of reach performances to either the SP first half reach A hit pattern performance described below, or the SP first half reach B hit pattern performance.

演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号10~12のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP後半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号21~23のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAの当りパターンの演出、または、SP後半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 10 to 12 from the CPU 103, it determines from among the multiple types of reach performances to either the SP second half reach A miss pattern performance described below, or the SP second half reach B miss pattern performance. When the CPU 120 for controlling the performance receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 21 to 23 from the CPU 103, it determines from among the multiple types of reach performances to either the SP second half reach A hit pattern performance described below, or the SP second half reach B hit pattern performance.

<動作>
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
<Operation>
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
[Major operations of main board 11]
First, the main operations on the main board 11 will be described.

(特別図柄プロセス処理)
図18は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special pattern processing)
18 is a flow chart showing an example of a game control main process. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started up, and the game control main process is executed by the CPU 103.

図18に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 18, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, the CPU 103 performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to an accessible state.

次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, the CPU 103 judges whether the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, backup data is present, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed, for example, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. If such a clear signal in the ON state is input, it is sufficient to judge in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data only needs to be capable of being stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, it is sufficient to check or inspect the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors to judge whether the recovery condition can be satisfied.

CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 When the restoration condition is met (Y in step S3), the CPU 103 executes a restoration process (step S4) and then executes a setting confirmation process (step S5). The restoration process in step S4 causes the CPU 103 to set a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.

CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (N in step S3), the CPU 103 executes an initialization process (step S6) and then executes a setting change process (step S7). The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, since the setting confirmation condition can be met when the clear signal is in the OFF state, the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state, the launch of game balls by the operation of the ball hitting operation handle 30, the detection of game balls by various switches, etc., are stopped, and control may be performed such that a missing symbol or the like is frozen and a display corresponding to a game stop state other than a missing symbol is performed. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with it may also end.

CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, the CPU 103 determines whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when the power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting value set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is updated and displayed sequentially each time the setting change switch 52 is operated. After that, when the setting key 51 is turned off by an attendant at the game center or the like, the CPU 103 stores (updates and stores) the setting value displayed on the display monitor 29 in the backup area of the RAM 102, and turns off the display monitor 29. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in a play stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated play stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, control may be performed to notify the user that the setting is being checked or changed. For example, a specific image may be displayed on the image display device 5, a specific sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting component such as the game effect lamp 9 may be illuminated in a specific manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, and it is possible to control it to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, and it is possible to control it to the setting confirmation state. When the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or if the setting key 51 is off, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 is executed but it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 is executed but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). The CPU 103 then sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (for example, every 2 ms) (step S9), and permits the interrupt (step S10). After that, a loop process is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

(遊技制御用タイマ割込み処理)
図19は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Game control timer interrupt processing)
Fig. 19 is a flow chart showing an example of a game control timer interrupt process. When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flow chart of Fig. 19. When the game control timer interrupt process shown in Fig. 19 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main side error process to perform an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1, and can issue a warning if necessary according to the diagnosis result (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output process to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots that have occurred), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the special state has been entered) that is supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, the CPU 103 executes a game random number update process for updating at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process for each timer interrupt, the execution and reservation management of the special symbol game, the control of the jackpot game state, the control of the game state, etc. are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部26を駆動することにより行われ、普図記憶表示部25を点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display unit 26, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting up the normal symbol memory display unit 25.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図20は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図19に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Fig. 20 is a flowchart showing an example of the special symbol process. The special symbol process is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in Fig. 19. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 19.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S117), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "jackpot" and, if it is a "jackpot", the type of jackpot is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a jackpot pattern or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. In addition, the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also called winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (such as whether or not there is a reach), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (such as the type of reach presentation), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes a process of making settings to change the special symbol in the special symbol 1 variable display section 21 and the special symbol 2 variable display section 22, and a process of measuring the elapsed time since the special symbol started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol started to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes a process for stopping the variation of the special symbol in the special symbol 1 variable display unit 21 and the special symbol 2 variable display unit 22, and setting the special symbol to stop displaying (deriving) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. If the display result is a "jackpot", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is a "miss", the value of the special symbol process flag is updated to "0". If the display result is a "miss", when the time-saving state or the probability bonus state is controlled and the end of the number-cutting is established, the game state is also updated. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for opening the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5" and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest winning probability of a jackpot, and the winning probability of a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the winning probability of a jackpot changes according to the setting value, the ball payout rate may also change according to the setting value. The winning probability of a jackpot is constant regardless of the setting value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set one of a number of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less, or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The gameplay may be changed according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the gameplay is such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/320, and the probability of the jackpot state loops at a rate of 65% (so-called probability loop type); when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the gameplay is such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/200, and the game state after the jackpot game ends is controlled to a probability of the jackpot state based on the game ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game, while the rate at which the game ball passes through the predetermined switch during the jackpot game varies depending on the variable special chart (so-called V probability of the jackpot type); and when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 3, the gameplay is such that the probability of a jackpot is 1/320, and the game state is controlled to a jackpot game state based on the game ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during a high base (during time-saving control) (so-called type 1/2 mixed type). When the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 1 to 3, the gameplay is the same, but a setting may be provided in which the probability of a jackpot is higher than when the setting value is any of 1 to 3, but the number of prize balls that can be acquired during a jackpot game is smaller (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 4 to 6). When the gameplay is changed according to the setting value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the setting value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used as a performance switch (a switch for executing a predetermined performance each time the game ball passes through a predetermined area), and when the setting value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch for controlling the game state to a probability variable state or a jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.

(始動入賞判定処理)
図21は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図20に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Start winning judgment process)
FIG. 21 is a flowchart showing the start winning judgment process. The CPU 103 executes the start winning judgment process in S101 of the special symbol process shown in FIG. 20. In the start winning judgment process, the CPU 103 first judges whether the first start hole switch 22A is on or not based on a detection signal from the first start hole switch 22A provided corresponding to the first start winning hole formed by the winning ball device 6A (step S51). At this time, if the first start hole switch 22A is on (Y in step S51), it judges whether the first special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the first special symbol, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number) (step S52). The CPU 103 may specify the first special symbol reserved memory number by reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit not shown, for example. When the number of reserved first special charts is not the upper limit in step S52 (N in step S52), the storage value of a start port buffer provided in a game control buffer setting section (not shown), for example, is set to "1" (step S53).

ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。 When the first start port switch 22A is off in step S51 (N in step S51) or when the first special symbol reserved memory number has reached the upper limit in step S52 (Y in step S52), the second start port switch 22B is determined to be on or not based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start port formed by the variable winning ball device 6B (step S54). At this time, if the second start port switch 22B is on (Y in step S54), it is determined whether the second special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit memory number) (step S55). The CPU 103 may specify the second special symbol reserved memory number by, for example, reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit not shown. If the number of reserved second special charts is not the upper limit in step S55 (N in step S55), the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "2" (step S56).

ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either step S53 or step S56, the number of reserved memories corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (step S57). For example, when the start port buffer value is "1", the first reserved memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved memory count value is added by 1. Thus, the first reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special game using the first special game is established. Also, the second reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special game using the second special game is established. At this time, the total reserved memory count is also updated to add 1 (step S58). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated to add 1.

ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される。 After executing the process of step S58, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value RANDOM 1 for determining a jackpot, the random number value RANDOM 2 for determining the type of jackpot, and the random number values RANDOM 3 and RANDOM 4 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit (not shown) (step S59). The numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as reserved information at the beginning of an empty entry in the special chart reserved memory unit according to the start port buffer value (step S60). For example, when the start port buffer value is "1", numerical data indicating the random number values RANDOM 1 to RANDOM 4 are stored in the first special chart reserved memory unit (not shown), while when the start port buffer value is "2", numerical data indicating the random number values RANDOM 1 to RANDOM 4 are stored in the second special chart reserved memory unit (not shown).

大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value RANDOM1 for determining a jackpot and the random number value RANDOM2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the result of the variable display of the special and decorative patterns is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the result of the variable display is a "jackpot". The random number values RANDOM3 and RANDOM4 for determining the variable pattern are used to determine the variable pattern including the variable display time of the special and decorative patterns. By executing the process of step S59, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special and decorative patterns.

ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step S59, the start port winning designation command is set to be sent according to the start port buffer value (step S60). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the setting is made to send the first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, and the setting is made to send the second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control process of S27 shown in FIG. 19 after the special pattern process is completed.

CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Following the processing of step S60, the CPU 103 stores a random number value in a storage area corresponding to the reserved memory (step S61). After that, the CPU 103 clears the start port buffer and initializes the stored value to "0" (step S62), and then ends the start winning determination processing. This ensures that even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid game ball start winning, the processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably.

(特別図柄通常処理)
図22は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special pattern normal processing)
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the normal special symbol processing. As shown in FIG. 22, in the normal special symbol processing, the CPU 103 judges whether there is reserved memory data in the first reserved memory buffer (a memory buffer for storing reserved memory information of the first special symbol) or the second reserved memory buffer (a memory buffer for storing reserved memory information of the second special symbol) (step S1001). If there is no reserved memory data in either the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (N in step S1001), it judges whether a predetermined period has passed since the fluctuation stop (step S1002). If the predetermined period has not passed since the fluctuation stop (N in step S1002), the normal special symbol processing is terminated. On the other hand, if the predetermined period has passed since the fluctuation stop (Y in step S1002), a process for transmitting a customer waiting demo designation command is performed (step S1003), and the normal special symbol processing is terminated. Here, when the customer waiting demo designation command is transmitted, a customer waiting demo designation command transmission completion flag indicating that the customer waiting demo designation command has been transmitted is set. Then, when the special symbol normal processing is executed after the next timer interruption after the customer waiting demo designation command is transmitted, the customer waiting demo designation command transmission completion flag is set, so that the customer waiting demo designation command is not transmitted again. Such a customer waiting demo designation command transmission completion flag is reset when the next variable display of the special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。 When there is reserved memory data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (Y in step S1001), the CPU 103 determines whether the first data among the data set in the reserved specific area is data indicating "second" (step S1004). If the first data set in the reserved specific area is not data indicating "second" (i.e., data indicating "first") (N in step S1004), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special pattern pointer (a flag indicating whether the special pattern process is being performed on the first special pattern or the second special pattern) (step S1005). If the first data set in the reserved specific area is data indicating "second" (Y in step S1004), the CPU 103 sets data indicating "second" to the special pattern pointer (step S1006).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern and the display of the second special pattern are performed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special pattern pointer, the display of the second special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer.

ステップS1004~ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 By the control of steps S1004 to S1006, if there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer, the display of the second special symbol changes based on the data in the second reserved memory is executed in priority over the display of the first special symbol changes based on the data in the first reserved memory.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102 (step S1007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number=1 in the first reserved memory buffer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102. Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory buffer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer, and shifts the contents of each storage area (step S1008). Specifically, when the special pattern pointer indicates "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory buffer. When the special pattern pointer indicates "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory buffer.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "1st", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2nd", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted always matches the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 controls the transmission of a reserved memory number designation command to the performance control CPU 120 indicated by the special pattern pointer based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer after subtraction (step S1009). In this case, if the special pattern pointer is set to a value indicating "first", the CPU 103 controls the transmission of a first reserved memory number designation command. Also, if the special pattern pointer is set to a value indicating "second", the CPU 103 controls the transmission of a second reserved memory number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 sends a background designation command (step S1010), reads out Random R (random number for determining whether or not there is a jackpot) from the reserved memory buffer, and executes the jackpot determination module (step S1011). In this case, the CPU 103 reads out the random number for determining whether or not there is a jackpot that was extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 8) with the random number for determining whether or not there is a jackpot, and if they match, determines that there is a jackpot. In other words, it is a program that executes the process of determining whether or not there is a jackpot.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図9(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図9(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the process of determining a jackpot, when the game state is in a probability variable state (high probability state), the probability of a jackpot is higher than when the game state is not in a probability variable state (normal game state and time-saving state). Specifically, a probability variable jackpot determination table (a table in which the numbers in the lower column of FIG. 9(a) are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and a normal time jackpot determination table (a table in which the numbers in the upper column of FIG. 9(a) are set) in which a smaller number of jackpot determination values are set than in the probability variable jackpot determination table are provided. Then, the CPU 103 checks whether the game state is in a probability variable state, and when the game state is in a probability variable state, it performs the process of determining a jackpot using the probability variable jackpot determination table, and when the game state is in a normal state or time-saving state, it performs the process of determining a jackpot using the normal time jackpot determination table. That is, when the value of the random number for determining a jackpot (RANDOM 1) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 9(a), the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot. If it determines that a jackpot has occurred (Y in step S1011), the process proceeds to step S1012. Note that determining whether or not to determine whether or not to determine a jackpot means determining whether or not to transition to a jackpot game state, but also means determining whether or not to determine whether or not to set the stopped symbol in the special symbol as a jackpot symbol.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、100回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Whether the current game state is in a high probability state is confirmed by checking whether the high probability flag is set. The high probability flag is set when the game state transitions to a high probability state, and is reset when the high probability state ends. Specifically, the high probability flag is set in the process of ending a jackpot game, and is then reset at the timing when the variable display of the special pattern ends and the stopped pattern is displayed stationary when either the variable display has been performed a predetermined number of times (for example, 100 times) or the next jackpot has been determined, whichever occurs first.

大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the random number (Random 1) for determining a jackpot does not match any of the jackpot determination values (N in step S1011), proceed to step S1015 described below.

ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図9(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。 If the value of the random number (RANDOM 1) for determining a jackpot in step S1011 matches any of the jackpot determination values, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step S1012). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table to be used to determine the jackpot type as one of the multiple types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 9(b) and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 9(c) are selected. Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 9(b). Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 9(c). Then, the CPU 103 reads out the random number for determining the type of jackpot extracted during the start winning determination process and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and uses the selected jackpot type determination table to determine the type of jackpot and the jackpot pattern that correspond to the value that matches the value of the random number for determining the type of jackpot (Random 2) stored in the reserved memory buffer (step S1013).

また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。 The CPU 103 also sets jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step S1014).

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。 Next, the CPU 103 sets the special symbol to be stopped (step S1015). Specifically, if the jackpot flag is not set, the special symbol is set to a "-" symbol, which is a losing symbol. If the jackpot flag is set, the special symbol is set to the jackpot symbol determined in step S1014 according to the determination result of the jackpot type.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。 Then, the CPU 103 sends a display result designation command (step S1016) and updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (step S111) (step S1017).

(変動パターン設定処理)
図23は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図13に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図14に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 23 is a flowchart showing an example of a fluctuation pattern setting process. As shown in FIG. 23, in the fluctuation pattern setting process, the CPU 103 determines the subsequent fluctuation pattern based on Random 3 and Random 4 according to the number of reserved memories and the presence or absence of a jackpot (step S1101). Specifically, in the case of a miss, the CPU 103 selects the subsequent fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13 according to the number of reserved memories, and determines the subsequent fluctuation pattern based on the selected subsequent fluctuation pattern determination table and the value of Random 3. In addition, in the case of a jackpot, the CPU 103 selects the subsequent fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14 according to the type of jackpot, and determines the subsequent fluctuation pattern based on the selected subsequent fluctuation pattern determination table and the value of Random 4.

次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図15に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。 Next, the CPU 103 determines the front fluctuation pattern based on the random 5 (step S1102). Specifically, the CPU 103 selects a front fluctuation pattern determination table shown in FIG. 15 according to the front fluctuation pattern determined in S1102, and determines the front fluctuation pattern based on the selected front fluctuation pattern determination table and the value of the random 5.

次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern (front fluctuation pattern and rear fluctuation pattern) to the performance control CPU 120 (step S1103).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the change time corresponding to the selected change pattern in the change time timer formed in the RAM 102 (step S1104). Then, the CPU 103 performs control to send a pattern change designation command to the performance control CPU 120 (step S1105), and updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the special pattern change process (step S112) (step S1106).

(特別図柄変動処理)
図24は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special pattern variation processing)
Fig. 24 is a flow chart showing an example of special symbol variation processing. As shown in Fig. 24, in the special symbol variation processing, the CPU 103 subtracts 1 from the variation time timer (step S1201), and when the variation time timer times out (Y in step S1202), updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop processing (step S113) (step S1203). When the variation time timer does not time out (N in step S1202), the processing ends as it is.

(特別図柄停止処理)
図25は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部21または特図2可変表示部22に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部21での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部22での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 25 is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 25, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets an end flag to end the variable display of the special symbol, and performs control to derive and display the stop symbol on the special symbol 1 variable display unit 21 or the special symbol 2 variable display unit 22 (step S1301). If data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the special symbol 1 variable display unit 21 is ended, and if data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variation of the second special symbol on the special symbol 2 variable display unit 22 is ended. In addition, a symbol determination designation command is set in the performance control CPU 120 (step S1302). As a result, the symbol determination designation command is transmitted to the performance control CPU 120. Next, the CPU 103 determines whether or not the big win flag is set (step S1303). If the jackpot flag is not set (N in step S1303), the process proceeds to step S1309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。 If the jackpot flag is set (Y in step S1303), the CPU 103 resets the probability bonus flag and the time-saving flag (step S1304). Next, the CPU 103 transmits a jackpot start command and a right-hit display lighting command to the performance control CPU 120 (step S1305).

また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当りの場合、1~3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 Also, referring to the opening pattern data stored in ROM 101, data indicating the opening mode of the normal large prize winning port and the V large prize winning port, such as the number of times to open (for example, 5 times or 10 times), the opening time (for example, 29 seconds), and the interval time between rounds (for example, 0.5 seconds), is set in a predetermined memory area (step S1306). For example, in the case of a normal jackpot of 3R, the opening mode in which the normal large prize winning port is opened in all of 1 to 3R is stored in a predetermined memory area provided in RAM 102. In the case of a jackpot of 5R, the opening mode in which the normal large prize winning port is opened in 1 to 3R and 5R, and the V large prize winning port is opened in 4R is stored in a predetermined memory area provided in RAM 102. In addition, in the case of a jackpot of 10R, the opening mode in which the normal large prize winning port is opened in 1 to 8R and 10R, and the V large prize winning port is opened in 9R is stored in a predetermined memory area provided in RAM 102. The data on the number of times it was opened (5 times or 10 times) is set in an opening counter to count the number of times it was opened.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 The large prize opening control timer is also set to a value equivalent to the fanfare time, which is the jackpot display time (the time during which the occurrence of a jackpot is notified, for example, on the image display device 5) (step S1307). Thereafter, in the jackpot opening pre-processing, the large prize opening control timer is decremented by 1, and when it reaches 0, the large prize opening is opened and the round begins. The value of the special symbol process flag is then updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and the process ends.

ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(100回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。 If it is determined in step S1303 that the jackpot flag is not set (N in step S1304), the CPU 103 determines whether or not a time-saving flag indicating that the game is in a time-saving state is set (step S1309). If the time-saving flag is not set (N in step S1309), the CPU 103 proceeds to the processing of step S1316. If the time-saving flag is set (Y in step S1309), the CPU 103 subtracts 1 from the counter value of the time-saving count counter indicating the remaining number of fluctuations in the time-saving state (step S1310). Next, the CPU 103 checks whether or not the value of the time-saving count counter has become 0 (step S1311). If the value of the time-saving count counter has become 0 (Y in step S1311), the CPU 103 determines that the duration of the time-saving state has ended and resets the time-saving flag (step S1312). As a result, when a fluctuation display that results in a miss display is performed a specific number of times (100 times) in the time-saving state, the game state transitions from the time-saving state to the non-time-saving state. In step S1311, if the time-saving counter value is not 0 (N in step S1311), the process proceeds to step S1316.

ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。 After step S1312, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability state is set (step S1313). If the high probability flag is set (Y in step S1313), the high probability flag is reset (step S1314). Next, in response to the game state transitioning from the time-saving state to the normal state (low probability/low base state), the CPU 103 transmits a normal state designation command to the performance control CPU 120 (step S1315) and proceeds to step S1316. If the high probability flag is not set in step S1313 (N in step S1313), the process of step S1314 is not performed and the process proceeds to step S1315. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1316), and the process ends.

(大当り開放前処理)
図26は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Pre-opening process for big win)
Fig. 26 is a flow chart showing an example of the big win opening pre-processing. As shown in Fig. 26, in the big win opening pre-processing, the CPU 103 decrements the value of the big win opening control timer by -1 (subtract update) (step S1401). Then, it is determined whether the value of the big win opening control timer is 0 (step S1402), and if the value of the big win opening control timer is not 0 (N in step S1402), the process is terminated.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 If the value of the large prize opening control timer is 0 (Y in step S1402), a command to specify that the large prize opening is open is sent to the performance control CPU 120 (step S1403). Then, the solenoid 82 is driven according to the opening pattern to open the regular large prize opening (step S1404). As a result, the regular large prize opening is opened in the first round.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。 Next, the CPU 103 sets the large prize opening control timer to a large prize opening opening time (e.g., 29 seconds) corresponding to the maximum time that the large prize opening can be opened (large prize opening opening time) based on the opening pattern data (e.g., data stored in the RAM 102 by step S1306) (step S1405). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the large prize opening process (step S115) (step S1406), and ends the process.

(大当り開放中処理)
図27は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図27に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
27 is a flow chart showing an example of the big win opening process. As shown in FIG. 27, in the big win opening process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the big win opening control timer (step S1501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 checks whether the value of the large prize opening control timer has reached 0 (step S1502). If the value of the large prize opening control timer has reached 0 (Y in step S1502), the process proceeds to step S1511. If the value of the large prize opening control timer has not reached 0 (N in step S1502), the process determines whether the regular large prize opening or the V large prize opening is open (step S1503). Whether the regular large prize opening or the V large prize opening is open can be determined from the value of the opening count counter.

ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step S1503 that the regular large prize opening or the V large prize opening is not open (N in step S1503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。 If the regular large prize opening or the V large prize opening is open (Y in step S1503), it is determined whether the count switch 23 or the V prize switch 24 is on (step S1504). If neither the count switch 23 nor the V prize switch 24 is on (N in step S1504), the process ends. On the other hand, if either the count switch 23 or the V prize switch 24 is on (Y in step S1504), the prize number counter is incremented by +1 (updated) (step S1505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether or not the high probability determination flag is set (step S1506). The high probability determination flag is a flag that is set when it is determined that the machine will be controlled to the high probability state when a V win occurs. If the high probability determination flag is set (Y in step S1506), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the high probability determination flag is not set (N in step S1506), it is determined whether or not the V winning switch 24 is on (step S1507). If the V winning switch 24 is not on (N in step S1507), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the V winning switch is on (Y in step S1507), the high probability determination flag is set (step S1508), a high probability determination device pass command is sent (step S1509), and the process proceeds to step S1510.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。 Then, the CPU 103 determines whether the value of the winning number counter has reached a predetermined number (for example, 10) (step S1510). If the value of the winning number counter has not reached the predetermined number (N in step S1510), the process ends.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。 When the value of the winning number counter is a predetermined number (Y in step S1510), the CPU 103 performs either control to drive the solenoid 82 to close the normal large prize opening, or control to drive the solenoid 83 to close the V large prize opening (step S1511). Next, the CPU 103 performs a process to clear (set to 0) the value of the winning number counter (step S1512). Next, the CPU 103 updates (step S1513) the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the post-large prize opening process (step S116), and ends the process.

(大当り開放後処理)
図28は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Post-opening processing)
28 is a flow chart showing an example of a big win release post-processing. As shown in Fig. 28, in the big win release post-processing, the CPU 103 judges whether the value of the opening number counter is 0 or not (step S1601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。 If the value of the opening count counter is 0 (Y in step S1601), a jackpot end command is sent to the performance control CPU 120 (step S1602), a value corresponding to the jackpot end time (for example, the time at which the image display device 5 notifies the user that the jackpot game has ended) is set in the jackpot entry port control timer (step S1603), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S117) (step S1604), and the process ends.

ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the opening count counter is not 0 (N in step S1601), a command to specify when the large prize opening is to be opened is sent to the performance control CPU 120 (step S1605), and the large prize opening control timer is set to a value equivalent to the interval time from the end of a round to the start of the next round (step S1606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not it is before the round in which the V large prize opening is opened (also called the V opening round), i.e., whether or not the next round is a V opening round (step S1607). If it is not before the V opening round (N in step S1607), control is performed to drive the solenoid 82 to open the normal large prize opening (step S1608). On the other hand, if it is before the V opening round (Y in step S1607), control is performed to drive the solenoid 83 to open the V large prize opening (step S1609).

ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。 After step S1608 or step S1609, the CPU 103 sends a command to the performance control CPU 120 to specify whether the jackpot opening is in progress (step S1610). The CPU 103 then updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening process (step S115) (step S1611), and ends the process.

(大当り終了処理)
図29は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 29 is a flow chart showing an example of the jackpot end process. As shown in FIG. 29, in the jackpot end process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot control timer in which the jackpot end time is set (step S1701). Then, the CPU 103 judges whether the value of the jackpot control timer is 0 (whether the jackpot end time has elapsed) (step S1702). If the value of the jackpot control timer is not 0 (N in step S1702), the process is terminated. If the value of the jackpot control timer is 0 (Y in step S1702), the jackpot flag is reset (step S1703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether the high probability flag, which is set by passing through the V winning area, is set (step S1704). If the high probability flag is not set (N in step S1704), the process proceeds to step S1705. If the high probability flag is set in step S1704 (Y in step S1704), the high probability flag indicating that the game is in a high probability state is set (step S1707). Next, a high probability state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step S1708), the high probability flag is reset (step S1709), and the process proceeds to step S1710.

ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに100をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time-saving flag is set to indicate that the time-saving state is active (step S1710), and the time-saving count counter is set to 100 (step S1711). Then, the process proceeds to step S1712.

一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, if the probability of a bonus has not been set in step S1704 (N in step S1704), then in step S1705, a time-saving flag is set indicating that the game is in a time-saving state (step S1705), the time-saving counter is set to 100 (step S1706), and the process proceeds to step S1712.

ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step S1712, a time-saving state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step S1712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S110) (step S1713), and ends the process. Note that the performance control CPU 120 is able to recognize whether the game is in a special, time-saving, or normal state based on the special state designation command sent from the CPU 103.

[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
[Major operations of the performance control board 12]
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described.

(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図30のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図30は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Performance control main processing)
When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 30. Fig. 30 is a flowchart showing an example of the performance control main process. When the performance control main process shown in Fig. 30 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to emit an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (Y in step S73), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed by the presentation control process process. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

(演出制御プロセス処理)
図31は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図30のステップS76にて実行される処理である。図31に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Performance control process)
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the performance control process. The performance control process is a process executed in step S76 of FIG. 30. In the performance control process shown in FIG. 31, the performance control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a judgment, decision, setting, etc. for executing the pre-reading notice performance is performed based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the reserved display is executed based on the reserved memory number specified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S175 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process that is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、LEDドライバに対する指令(ランプ制御データ)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (lamp control data) to the LED driver, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special winning waiting process, the presentation control CPU 120 judges whether or not a presentation control command that specifies the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command that specifies the start of a jackpot game state is received, if the command specifies the start of a jackpot game state, the value of the presentation process flag is updated to "4". Also, when a command that specifies the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special winning game was a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to the initial value of "0". When the value of the presentation process flag is updated, the special winning waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S174 is executed when the performance process flag value is "4". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the value of the presentation process flag is "5". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(可変表示開始設定処理)
図32は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
Fig. 32 is a flow chart showing an example of variable display start setting processing. As shown in Fig. 32, the performance control CPU 120 checks whether the result of the variable display is determined to be a miss (step S7101). If it is determined to be a miss, the performance control CPU 120 checks whether a command corresponding to a non-reach variable pattern has been received as a variable pattern command (step S7103).

演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。 When the performance control CPU 120 determines that it has received a command corresponding to a non-reach fluctuation pattern, it uses the data table for determining a losing symbol to determine the display result of a losing symbol that does not result in a reach as the final stop of the performance symbol (step S7105), and proceeds to step S7106.

ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 If the process of step S7103 determines that the pattern is not a non-reach fluctuation pattern (if the pattern is a reach fluctuation pattern), the stopping patterns of the performance patterns that make up the reach pattern combination are determined (step S7104), and the process proceeds to step S7106.

また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。 Also, if the processing in step S7101 does not determine a miss (if a jackpot is determined), the CPU 101 for controlling the presentation determines the stopping patterns of the presentation patterns that make up the combination of jackpot patterns according to the type of jackpot (step S7102), and proceeds to step S7106.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。たとえば、演出制御用CPU101は、ステップS7106の演出設定処理において、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出を実行するか否かを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出として、後述する図128(r41)に示すカットイン演出を実行するか否かを決定する。本実施の形態において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンに基づき最終リーチに発展するか否かを特定し、最終リーチに発展する場合には、当該変動パターンに基づき大当りか否かを特定し、特定した大当りか否かの結果に基づきカットイン演出を実行するか否か、および実行する場合のカットイン演出の種類(赤カットイン演出、緑カットイン演出)を決定する。演出制御用CPU101は、カットイン演出を実行する場合には、カットイン演出を実行するための情報を、演出設定処理において設定する。 Next, after executing the effect setting process (step S7106) for performing processing for setting various effects in the variable display, the process proceeds to step S7107. For example, in the effect setting process of step S7106, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute an effect suggesting a jackpot (inciting whether or not it is a jackpot). Specifically, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute a cut-in effect shown in FIG. 128 (r41) described later as an effect suggesting a jackpot (inciting whether or not it is a jackpot). In this embodiment, the effect control CPU 101 specifies whether or not it will develop into a final reach based on the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command, and if it develops into a final reach, specifies whether or not it is a jackpot based on the fluctuation pattern, and determines whether or not to execute a cut-in effect based on the result of whether or not it is a jackpot, and if so, the type of cut-in effect (red cut-in effect, green cut-in effect) if executed. When executing a cut-in effect, the effect control CPU 101 sets information for executing the cut-in effect in the effect setting process.

ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターンコマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターンなどにより指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the performance control pattern is determined to be one of a plurality of performance control patterns. In step S7107, depending on the various performance control (performance operation) patterns specified by the variation pattern command and the performance control pattern of the performance determined in the processing of step S7106, one of the multiple pattern variation control patterns stored in the pattern variation control pattern table that corresponds to the various specified performance operation patterns is selected as the pattern to be used.

ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 The control pattern table stored in ROM 121 stores multiple types of pattern change control patterns that indicate the control contents of various performance operations, such as the display operation of the changing performance patterns in the display area of the image display device 5 during the period from when the change in the performance patterns begins to when the final performance pattern is stopped and displayed, the display operation in a reach performance, the display operation due to a pseudo consecutive performance, and the display operation in a preview performance.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、輝度データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 In addition, each pattern change control pattern includes control data for controlling various performance operations according to the display change of the performance pattern, such as a performance control process timer setting value, a performance control process timer judgment value, performance display control data, audio control data, brightness data, and an end code, and the contents of various performance controls and the switching timing of the performance controls are set in chronological order.

次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, a process table corresponding to the effect control pattern is selected (step S7108). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).

ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、輝度データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、LEDドライバに対して制御信号(ランプ制御データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After executing the processing of step S7109, control of the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, and speakers 8L, 8R as performance components) is started (step S7110) according to the contents of the process data (display control execution data, brightness data, sound number data). For example, a command is output to cause the image display device 5 to display an image (including a performance pattern) corresponding to the variable pattern according to the display control execution data. Also, a control signal (lamp control data) is output to the LED driver to control the turning on/off of light-emitting elements such as various LEDs. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 to output audio from the speakers 8L, 8R.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step S7111), the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step S7112), and the variable display start setting processing ends.

<遊技の進行の詳細>
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部21が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
<Details of game progress>
In the pachinko game machine 1 configured as described above, the game progresses as follows. In the pachinko game machine 1, the player first hits the ball from the left side to launch the game ball toward the first flow path that passes through the left side of the game area. When the launched game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started. When the first special symbol game results in the display mode of the special symbol 1 variable display section 21 showing the big win symbol, a big win occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板20の右打ち表示部30および第4図柄ユニット50の右打ち表示部55においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As mentioned above, the types of jackpots in the first special symbol game are normal jackpots 1 and 2, and probability jackpots 1 to 4. When a jackpot occurs, a fanfare effect is executed, and a right-hit promotion effect is executed to encourage the player to make a right hit. The right-hit promotion effect is executed by displaying text (for example, "right hit") and a graphic image (for example, an arrow pointing in the right direction, which is the direction of the second flow path) on the screen of the image display device 5 to encourage a right hit, and also by lighting up the right-hit display unit 30 of the special symbol LED board 20 and the right-hit display unit 55 of the fourth symbol unit 50 with lighting means such as LEDs to encourage a right hit. This will encourage the player to make a right hit from then on.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot opening is opened a predetermined number of times (for example, three times for a 3R regular jackpot, and ten times for a 10R special jackpot). The jackpot opening is continued until a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, or until the number of game balls that have entered the jackpot reaches a predetermined number (for example, 10), whichever comes first.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending performance following the jackpot game state ends, the game state is controlled to a time-saving state for a predetermined number of times (e.g., 100 times). Furthermore, if a V win occurs during the jackpot round, the game state is controlled to a high probability state for a predetermined number of times (e.g., 100 times) of fluctuations that are controlled to the time-saving state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the special probability state or time-saving state after the jackpot round, the right-hit promotion effect continues to be executed by the image display device 5, the right-hit display unit 30, and the right-hit display unit 55. Therefore, after the first jackpot (also called the first hit) occurs, the player is always encouraged to hit right by the right-hit promotion effect, even in the time-saving state after the jackpot round ends.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the time-saving state, control is performed to shorten the average special chart change time (period during which the special chart changes) more than in the normal state, and control is performed to shorten the average regular chart change time (period during which the regular chart changes) more than in the normal state, and further control is performed to improve the probability of a "regular chart hit" in the regular chart game more than in the normal state. Also, in the time-saving state, electric chute support control may be performed to increase the frequency at which the variable winning ball device 6B that forms the second start winning port is opened, thereby increasing the frequency at which the game ball enters the second start winning port, making it easier to win in the second start winning port (high entry, high frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部22が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time-saving state after the jackpot round, the released game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, starting the second special game. If the result of the second special game is that the special game 2 variable display section 22 shows a jackpot pattern, a jackpot (also called a consecutive win) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As mentioned above, the types of jackpots in the second special game include guaranteed jackpots 5 to 9. When a jackpot occurs, a fanfare effect is executed. The right-hit promotion effect by the image display device 5, right-hit display unit 30, and right-hit display unit 55 continues from the first jackpot.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in which a jackpot game is in progress, the jackpot opening opens a predetermined number of times (e.g., 10 times). Each opening of the jackpot opening continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the jackpot opening reaches a predetermined number (e.g., 10), whichever comes first.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending presentation after the jackpot game state ends, the game state is controlled to the time-saving state and the probability variable state (high probability, high base state) for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) in the same way as the first hit. Even in the probability variable state after the jackpot round in a consecutive hit, the right-hit promotion presentation continues to be executed by the image display device 5, the right-hit display unit 30, and the right-hit display unit 55. For this reason, after the first hit occurs, consecutive hits occur in the probability variable state or the time-saving state after the jackpot round ends, and the player is always encouraged to hit right by the right-hit promotion presentation, even in the probability variable state or the time-saving state after the jackpot round ends in the consecutive hit.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 When the probability variable state or time-saving state ends without a jackpot occurring in either the probability variable state or time-saving state after the first jackpot round ends, or the probability variable state or time-saving state after the consecutive jackpot round ends, the game state is controlled to the normal state (low probability low base state), and the right-hit promotion effect by the image display device 5, right-hit display unit 30, and right-hit display unit 55 also ends. As a result, the player will again use the left hit to launch the game ball toward the first flow path that passes through the left area of the game area.

<演出の流れ>
次に、パチンコ遊技機1で実行される一連の演出の流れについて説明する。図33は、一連の演出の流れを説明するための図である。パチンコ遊技機1では、変動表示が開始されてから変動表示が停止するまでの間に報知演出が実行される。報知演出は、特図や飾り図柄の変動が大当りを示す態様で停止するか否か、すなわち大当り遊技状態に制御されるか否かを遊技者に報知する演出である。報知演出は、複数の演出のパートから形成されており、本実施の形態においては、開始パート、煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、役物動作パート、救済当りパート、再抽選パート、およびファンファーレパートが含まれる。再抽選パートの後は、大当り遊技状態へ移行するまでに実行されるファンファーレパートとなる。なお、煽りパートのことを導入パートとも称する。また、当りエピローグパートと、ハズレエピローグパートとをまとめてエピローグパートとも称する。
<Flow of the production>
Next, the flow of a series of effects executed in the pachinko game machine 1 will be described. FIG. 33 is a diagram for explaining the flow of a series of effects. In the pachinko game machine 1, a notification effect is executed from the start of the variable display until the variable display stops. The notification effect is an effect that notifies the player whether the variation of the special chart and the decorative pattern stops in a manner indicating a jackpot, that is, whether the game is controlled to a jackpot game state. The notification effect is formed of a plurality of parts of effects, and in this embodiment, includes a start part, an instigation part, a winning epilogue part, a losing epilogue part, a role operation part, a relief winning part, a re-draw part, and a fanfare part. After the re-draw part, it becomes a fanfare part that is executed until the game state transitions to a jackpot game state. The instigation part is also called an introduction part. The winning epilogue part and the losing epilogue part are also collectively called an epilogue part.

[開始パート]
開始パートは、前変動パターンに対応する演出が実行されるパートである。開始パートは、変動が開始され擬似連やノーマルリーチが実行された後にSPリーチが開始するまでの期間を示すパートでもある。なお、開始パートには非リーチハズレとなる変動も含まれる。
[Start part]
The start part is a part where the performance corresponding to the previous variation pattern is executed. The start part is also a part that indicates the period from when the variation starts to when the pseudo consecutive or normal reach is executed until the SP reach starts. The start part also includes variations that are not reach misses.

[煽りパート(導入パート)]
煽りパート(導入パート)は、SPリーチ(スーパーリーチとも称する)の開始時(SPリーチのタイトル表示の開始タイミング)から大当りかハズレかの分岐を向かえるタイミングまでを含む。また、煽りパートは、実行する演出により大当りとなるかハズレとなるかを煽るパートである。煽りパートは、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAやSP前半リーチBに対応するパート、SP前半リーチから発展するSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチのいずれかに対応するパートが含まれる。なお、SP前半リーチA,SP前半リーチBをまとめてSP前半、SP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチをまとめてSP後半と称することもある。
[Inciting part (introduction part)]
The teasing part (introduction part) includes the start of the SP reach (also called super reach) (the start timing of the SP reach title display) to the timing of the branching off into a big win or a miss. The teasing part is a part that teases whether it will be a big win or a miss depending on the performance that is executed. The teasing part includes a part corresponding to the SP first half reach A or SP first half reach B that is executed after the start part, and a part corresponding to any of the SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach that develop from the SP first half reach. Note that the SP first half reach A and SP first half reach B are sometimes collectively referred to as the SP first half, and the SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach are sometimes collectively referred to as the SP second half.

[エピローグパート]
エピローグパートは、各煽りパートの後において大当り表示結果となることを報知する当りエピローグパート、および、ハズレ表示結果となることを報知するハズレエピローグパートを含む。当りエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄が大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。ハズレエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄がハズレ表示結果となって大当り遊技状態に制御されない旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。
[Epilogue part]
The epilogue part includes a winning epilogue part which notifies the player that a jackpot display result will be obtained after each promotion part, and a losing epilogue part which notifies the player that a losing display result will be obtained. In the winning epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, a performance is executed based on a story development such that the player is notified that the changing symbols will be a winning display result and the game will be controlled to a winning game state. In the losing epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, a performance is executed based on a story development such that the player is notified that the changing symbols will be a losing display result and the game will not be controlled to a winning game state.

また、エピローグパートにおいて、大当り表示結果となることの報知は、後述する最終リーチのように、導入パート後、当否報知を行うときに役物可動により報知するときと、最終リーチ以外のSPリーチのように、役物を用いず液晶(画像表示装置5)におけるストーリー展開により報知するときとがある。エピローグパートのうち、役物可動により報知する当りエピローグパートを当否報知パートとも称する。具体的には、SP前半リーチA,BおよびSP後半リーチA,Bにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。ストーリー演出における最初のストーリー展開によって、当りか否かが示唆されることもある。一方、最終リーチにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、先ずは当否報知パート(役物動作パート)によって役物が動作することで大当り遊技状態に制御されるか否かの分岐があり、その後、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。このように、最終リーチにおける当りエピローグパートには、当否報知パートと、その後に訪れる当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートとが含まれる。 In addition, in the epilogue part, the notification of the jackpot display result may be made by moving the role when the win/loss notification is made after the introduction part, as in the final reach described later, or by the story development on the liquid crystal (image display device 5) without using the role, as in the SP reach other than the final reach. Among the epilogue parts, the winning epilogue part that notifies by moving the role is also called the win/loss notification part. Specifically, in the SP first half reach A, B and the SP second half reach A, B, in the epilogue part executed after the introduction part, if a jackpot occurs, the winning epilogue part as described above notifies that the game will be controlled to a jackpot game state as the conclusion of the story presentation using the liquid crystal, and if a jackpot does not occur, the losing epilogue part notifies that the game will not be controlled to a jackpot game state as the conclusion of the story presentation using the liquid crystal. The initial story development in the story presentation may suggest whether or not there is a win. On the other hand, in the final reach, in the epilogue part executed after the introduction part, first there is a branch as to whether or not the jackpot game state will be controlled by the operation of the jackpot game device by the hit/miss notification part (device operation part), and then, if a jackpot occurs, the hit epilogue part as described above notifies that the jackpot game state will be controlled as the conclusion of the story presentation using the liquid crystal, and if a jackpot does not occur, the miss epilogue part notifies that the jackpot game state will not be controlled as the conclusion of the story presentation using the liquid crystal. In this way, the hit epilogue part in the final reach includes a hit/miss notification part and a hit epilogue part or a miss epilogue part that comes afterwards.

また、SP前半リーチAに対応して、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SP前半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP前半リーチBに対応して、SP前半リーチBの当りエピローグパート、SP前半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチAに対応して、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチBに対応して、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP最終リーチに対応して、SP最終リーチの当りエピローグパート、SP最終リーチのハズレエピローグパートが実行される。 In addition, in response to SP first half reach A, the winning epilogue part of SP first half reach A and the missing epilogue part of SP first half reach A are executed. In response to SP first half reach B, the winning epilogue part of SP first half reach B and the missing epilogue part of SP first half reach B are executed. In response to SP second half reach A, the winning epilogue part of SP second half reach A and the missing epilogue part of SP second half reach A are executed. In response to SP second half reach B, the winning epilogue part of SP second half reach B and the missing epilogue part of SP second half reach B are executed. In response to SP final reach, the winning epilogue part of SP final reach and the missing epilogue part of SP final reach are executed.

[役物動作パート]
役物動作パートは、可動体32を動作させることによりSP前半からSP後半へ発展することを示す演出が実行されるSP後半発展時の期間に対応するパートである。役物動作パートは、SP前半リーチAの煽りパートあるいは、SPリーチ前半Bの煽りパートの後に実行される。そして、役物動作パートの後は、SP後半リーチAの煽りパート、SP後半リーチBの煽りパート、SP最終リーチの煽りパートのいずれかが実行される。
[Role actor movement part]
The reel operation part is a part corresponding to the period during which the performance indicating the progression from the first half of the SP to the second half of the SP is executed by operating the movable body 32. The reel operation part is executed after the provocation part of the SP first half reach A or the provocation part of the SP first half reach B. After the reel operation part, either the provocation part of the SP second half reach A, the provocation part of the SP second half reach B, or the provocation part of the SP final reach is executed.

[救済当りパート]
救済当りパートは、一旦ハズレと見せかけてその後大当りであることを示唆する救済当り演出が実行されるパートである。救済当りパートは、SP後半リーチAのハズレエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパート、あるいはSP最終リーチのハズレエピローグパートのいずれかから発展することがあるパートである。
[Relief part]
The rescue hit part is a part where a rescue hit performance is executed that initially appears to be a miss and then suggests a big hit. The rescue hit part may develop from any of the miss epilogue parts of the SP latter half reach A, the miss epilogue parts of the SP latter half reach B, or the miss epilogue parts of the SP final reach.

[再抽選パート]
再抽選パートは、大当り表示結果が表示される当りエピローグパートの後に実行されるパートである。具体的には、再抽選演出は、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SPリーチ前半Bの当りエピローグパート、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP最終リーチの当りエピローグパート、および救済当りパートの後に実行される。なお、本実施例においては各当りパート(当りエピローグパート、救済当りパート)の後に必ず再抽選パートが実行されるが、再抽選演出パートに移行しない場合があってもよい。たとえば、救済パートの後は再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、当りエピローグパートの後に再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、大当り表示結果として確変図柄(確変となることを示す奇数図柄)が導出される場合には再抽選パートが実行されないようにしてもよい。
[Re-draw part]
The re-lottery part is a part executed after the winning epilogue part in which the big win display result is displayed. Specifically, the re-lottery performance is executed after the winning epilogue part of the SP first half reach A, the winning epilogue part of the SP first half reach B, the winning epilogue part of the SP second half reach A, the winning epilogue part of the SP second half reach B, the winning epilogue part of the SP final reach, and the rescue winning part. In this embodiment, the re-lottery part is always executed after each winning part (winning epilogue part, rescue winning part), but there may be cases where the re-lottery performance part is not shifted to. For example, the re-lottery part may not be executed after the rescue part, the re-lottery part may not be executed after the winning epilogue part, or the re-lottery part may not be executed when a probability variation pattern (an odd number pattern indicating a probability variation) is derived as the big win display result.

[当否決定前後の関係]
次に、一連の演出を当否決定の前後のタイミングで区切った場合の例について説明する。図34は、当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。ここで、当否決定とは、煽りパートの最終段階において大当り表示結果となるかハズレ表示結果となるかの分岐を示す演出のことである。図34(A)に示すように、一連の演出は、変動開始から変動停止までにおいて、当否決定の前後のタイミングで当否決定前と当否決定後とで実行されるパートに分けることができる。当否決定前のパートには、開始パート、煽りパートが含まれる。また、当否決定後のパートには、エピローグパート(当り、ハズレ)、救済当りパート、再抽選パートが含まれる。
[Relationship before and after the decision]
Next, an example of a case where a series of performances is divided by the timing before and after the hit/miss determination will be described. FIG. 34 is a diagram for explaining the relationship before and after the hit/miss determination, the SP first half reach A big hit, and the SP final reach big hit. Here, the hit/miss determination is a performance that indicates a branch of whether the result will be a big hit or a miss display result at the final stage of the hype part. As shown in FIG. 34(A), a series of performances can be divided into parts that are executed before and after the hit/miss determination at the timing before and after the hit/miss determination from the start of the fluctuation to the stop of the fluctuation. The part before the hit/miss determination includes a start part and a hype part. In addition, the part after the hit/miss determination includes an epilogue part (hit, miss), a relief hit part, and a re-draw part.

このように、変動開始から変動停止までの一連の演出は、複数のパートから構成されている。また、変動開始から変動停止までをSPリーチ開始(後変動開始)の前後で分けることもできる。このような場合には、SPリーチ開始前が前述した前変動の変動パターンに対応し、SPリーチ開始後が前述した後変動の変動パターンに対応する。 In this way, the series of effects from the start of fluctuation to the end of fluctuation is made up of multiple parts. Also, the period from the start of fluctuation to the end of fluctuation can be divided into before and after the start of the SP reach (start of post-fluctuation). In such a case, the period before the start of the SP reach corresponds to the fluctuation pattern of the pre-fluctuation described above, and the period after the start of the SP reach corresponds to the fluctuation pattern of the post-fluctuation described above.

次に、図34(B)を用いて各変動パターンのうちSP前半リーチA大当りの変動パターンであるメイン変動番号20の変動パターンについて説明する。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)から当否決定までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP前半リーチA当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、エピローグパート(SP前半リーチA当り)が15秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。 Next, using Figure 34 (B), we will explain the fluctuation pattern of main fluctuation number 20, which is the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot among the various fluctuation patterns. In the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot, the start part is from the start of the fluctuation to the start of the SP reach (later fluctuation start). Then, the instigation part (SP first half reach A) is from the start of the SP reach (later fluctuation start) to the win/loss determination. In the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot, the reels do not move at the timing of the win/loss determination. Then, the epilogue part (SP first half reach A hit) is from the win/loss determination to the start of the re-draw performance. Then, the re-draw part is from the start of the re-draw performance to the stop of the fluctuation. For example, in the variation pattern of a SP first half reach A jackpot, the start part is set to 60 seconds, the teasing part (SP first half reach A) to 20 seconds, the epilogue part (SP first half reach A hit) to 15 seconds, and the re-draw part to 20 seconds.

次に、図34(C)を用いて各変動パターンのうちSP最終リーチ大当りの変動パターンであるメイン変動番号26の変動パターンについて説明する。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)からSP後半発展までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。そして、SP後半発展から当否決定までが煽りパート(SP最終リーチ)となる。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP最終リーチ当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、煽りパート(SP最終リーチ)が25秒、エピローグパート(SP最終リーチ当り)が30秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。 Next, the fluctuation pattern of main fluctuation number 26, which is the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot among the various fluctuation patterns, will be explained using FIG. 34 (C). In the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot, the start part is from the start of the fluctuation to the start of the SP reach (later fluctuation start). Then, the provocation part (SP first half reach A) is from the start of the SP reach (later fluctuation start) to the development of the second half of the SP. Then, the provocation part (SP final reach) is from the development of the second half of the SP to the determination of whether it is a win or a loss. In the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot, the reels do not move at the timing of the determination of whether it is a win or a loss. Then, the epilogue part (SP final reach hit) is from the determination of whether it is a win or a loss to the start of the re-draw performance. Then, the re-draw part is from the start of the re-draw performance to the stop of the fluctuation. For example, the fluctuation pattern for the SP final reach jackpot is set so that the start part is 60 seconds, the teasing part (SP first half reach A) is 20 seconds, the teasing part (SP final reach) is 25 seconds, the epilogue part (SP final reach hit) is 30 seconds, and the re-draw part is 20 seconds.

図34(B),(C)に示すように、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が、変動時間が長い。また、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が合計の煽りパートの時間、エピローグパートの時間が長くなっている。これにより、期待度の高い変動程遊技者を煽る期間を長くできるとともに、当たったときの余韻の時間も長くできるため、祝福感を高めることができる。 As shown in Figures 34 (B) and (C), the SP Final Reach, which has a higher expectation than the SP First Half Reach A, has a longer fluctuation time. Also, the SP Final Reach, which has a higher expectation than the SP First Half Reach A, has a longer total teasing part time and epilogue part time. This means that the higher the expectation of the fluctuation, the longer the period of excitement for the player can be, and the longer the afterglow time when a hit is achieved, which enhances the sense of celebration.

<シナリオについて>
次に、一連の演出の中で実行される演出内容と遊技効果ランプ9との対応関係についてパート毎のシナリオによりに説明する。ここで述べるシナリオとは、一連の演出の各場面がどのような内容で進行するかをまとめた台本の役割がある。各パートのシナリオは、後述する各パートに対応した演出態様を説明するための図に対応している。画像表示装置5の画面上で実行される演出や、遊技効果ランプ9の態様などの内容は、後述する演出態様を説明するための図を用いて詳細に説明する。以下では、各パートのシナリオを説明するための図と、後述する演出態様を説明するための図との対応関係を説明する。
<About the scenario>
Next, the correspondence between the performance contents executed in the series of performances and the game effect lamps 9 will be explained using the scenarios for each part. The scenario described here serves as a script summarizing the content of each scene in the series of performances. The scenario for each part corresponds to a diagram for explaining the performance mode corresponding to each part, which will be described later. The contents of the performances executed on the screen of the image display device 5 and the mode of the game effect lamps 9 will be described in detail using diagrams for explaining the performance modes, which will be described later. Below, the correspondence between the diagrams for explaining the scenarios for each part and the diagrams for explaining the performance modes, which will be described later, will be explained.

図35は、開始パートのシナリオを説明するための図である。図33の番号1に対応する開始パートのシナリオは、後述する図55~図61の演出態様に対応している。図36は、煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号2に対応する煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図62~図67の演出態様に対応している。図38は、当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号3に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図68~図69の演出態様に対応している。図33の番号4に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図70~図71の演出態様に対応している。 Figure 35 is a diagram for explaining the scenario of the start part. The scenario of the start part corresponding to number 1 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 55 to 61 described later. Figure 36 is a diagram for explaining the scenario of the hype part (SP first half reach A). The scenario of the hype part (SP first half reach A) corresponding to number 2 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 62 to 67 described later. Figure 38 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP first half reach A) and the losing epilogue part (SP first half reach A). The scenario of the winning epilogue part (SP first half reach A) corresponding to number 3 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 68 to 69 described later. The scenario of the losing epilogue part (SP first half reach A) corresponding to number 4 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 70 to 71 described later.

図38は、煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号5に対応する煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図72~図77の演出態様に対応している。図39は、当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号6に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図78~図80の演出態様に対応している。図33の番号7に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図81~図82の演出態様に対応している。図40は、役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。図33の番号8に対応する役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオは、後述する図83の演出態様に対応している。 Figure 38 is a diagram for explaining the scenario of the instigation part (SP first half reach B). The scenario of the instigation part (SP first half reach B) corresponding to number 5 in Figure 33 corresponds to the presentation mode of Figures 72 to 77 described later. Figure 39 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP first half reach B) and the losing epilogue part (SP first half reach B). The scenario of the winning epilogue part (SP first half reach B) corresponding to number 6 in Figure 33 corresponds to the presentation mode of Figures 78 to 80 described later. The scenario of the losing epilogue part (SP first half reach B) corresponding to number 7 in Figure 33 corresponds to the presentation mode of Figures 81 to 82 described later. Figure 40 is a diagram for explaining the scenario of the reel operation part (at the time of SP second half development). The scenario of the reel operation part (at the time of SP second half development) corresponding to number 8 in Figure 33 corresponds to the presentation mode of Figure 83 described later.

図41は、煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号9に対応する煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図84~図96の演出態様に対応している。図42は、当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号10に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図97~図98の演出態様に対応している。図33の番号11に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図99~図100の演出態様に対応している。 Figure 41 is a diagram for explaining the scenario of the instigation part (SP second half reach A). The scenario of the instigation part (SP second half reach A) corresponding to number 9 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 84 to 96, which will be described later. Figure 42 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP second half reach A) and the losing epilogue part (SP second half reach A). The scenario of the winning epilogue part (SP second half reach A) corresponding to number 10 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 97 to 98, which will be described later. The scenario of the losing epilogue part (SP second half reach A) corresponding to number 11 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 99 to 100, which will be described later.

図43は、煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号12に対応する煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図101~図109の演出態様に対応している。図44は、当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号13に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図110~図112の演出態様に対応している。図33の番号14に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図113~図114の演出態様に対応している。 Figure 43 is a diagram for explaining the scenario of the provocative part (SP second half reach B). The scenario of the provocative part (SP second half reach B) corresponding to number 12 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 101 to 109, which will be described later. Figure 44 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP second half reach B) and the losing epilogue part (SP second half reach B). The scenario of the winning epilogue part (SP second half reach B) corresponding to number 13 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 110 to 112, which will be described later. The scenario of the losing epilogue part (SP second half reach B) corresponding to number 14 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 113 to 114, which will be described later.

図45および図46は、煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号15に対応する煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図115~図132の演出態様に対応している。図47は、当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号16に対応する当りエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図133~図136の演出態様に対応している。図33の番号17に対応するハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図137~図138の演出態様に対応している。図48は、救済当りパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号18に対応する救済当りパートのシナリオは、後述する図139~図140の演出態様に対応している。 Figures 45 and 46 are diagrams for explaining the scenario of the stimulating part (SP final reach). The scenario of the stimulating part (SP final reach) corresponding to number 15 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 115 to 132 described later. Figure 47 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP final reach) and the losing epilogue part (SP final reach). The scenario of the winning epilogue part (SP final reach) corresponding to number 16 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 133 to 136 described later. The scenario of the losing epilogue part (SP final reach) corresponding to number 17 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 137 to 138 described later. Figure 48 is a diagram for explaining the scenario of the rescue winning part. The scenario of the rescue winning part corresponding to number 18 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 139 to 140 described later.

図49は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。図33の番号19に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図141~図156の演出態様に対応している。図50は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号20に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)のシナリオは、後述する図157~図159の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図160の演出態様に対応している。図51は、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号21に対応する再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図161~図163の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図164の演出態様に対応している。 Figure 49 is a diagram for explaining the scenario of the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation). The scenario of the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation) corresponding to number 19 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 141 to 156 described later. Figure 50 is a diagram for explaining the scenario of the re-draw part (deriving odd symbols after button operation) and the fanfare part. The scenario of the re-draw part (deriving odd symbols after button operation) corresponding to number 20 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 157 to 159 described later. The scenario of the fanfare part corresponding to number 22 in Figure 33 corresponds to the presentation mode of Figure 160 described later. Figure 51 is a diagram for explaining the scenario of the re-draw part (deriving even symbols after button operation) and the fanfare part. The scenario for the re-draw part (deriving an even number after pressing a button) corresponding to number 21 in FIG. 33 corresponds to the presentation modes in FIG. 161 to FIG. 163, which will be described later. The scenario for the fanfare part corresponding to number 22 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode in FIG. 164, which will be described later.

<LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み>
図52は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施の形態において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプ(LED)のうちの1または複数のランプ(LED)を点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。なお、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
<Output mechanism to LED driver (lamp driver)>
FIG. 52 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 outputs brightness data for turning on/blinking/extinguishing one or more lamps (LEDs) among the multiple lamps (LEDs) included in the game effect lamp 9 to the LED driver (also referred to as a lamp driver). In the following, the control of turning on/blinking/extinguishing a lamp such as an LED by the performance control CPU 120 is also referred to as lamp control. The LED driver adjusts the current flowing through each lamp included in the game effect lamp 9 to be controlled based on the brightness data received from the performance control CPU 120 in order to turn on/blink/extinguish each lamp. Each game effect lamp 9 turns on/blink/extinguish based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121やRAM122には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、SPリーチ中の各パート(煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、および役物動作パートなど)において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 To explain more specifically, the ROM 121 and RAM 122 of the performance control board 12 store brightness data tables in which brightness data for controlling each game effect lamp 9 is stored. The brightness data tables include an error brightness data table used when an error occurs, an SP reach brightness data table used in each part during the SP reach (such as the instigation part, winning epilogue part, losing epilogue part, and role operation part), and a background brightness data table.

さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、高確高ベース状態(確変状態)において用いられる確変背景用輝度データテーブルとを含む。 The background brightness data table further includes a normal background brightness data table used in a low probability low base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in a fanfare state in which a fanfare performance is executed, a jackpot background brightness data table used during a round in a jackpot game state, an ending background brightness data table used in an ending state in which an ending performance is executed to notify the end of the jackpot game state, and a probability variable background brightness data table used in a high probability high base state (probability variable state).

上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および確変状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 The above-mentioned background brightness data tables are used without overlapping, and one of the background brightness data tables is used depending on which of the multiple game states, such as normal state, fanfare state, jackpot game state, ending state, and probability variable state, the game is controlled to. In other words, the performance control CPU 120 uses one of the background brightness data tables for each game state being controlled, and outputs brightness data based on that background brightness data table to the LED driver. This causes each game effect lamp 9 to be lamp-controlled depending on the game state being controlled.

さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図52に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, a priority is set for each of the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table. Specifically, as shown in FIG. 52, the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table have the highest priority when used.

たとえば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにSPリーチに発展した場合、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにSPリーチに発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、SPリーチが終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, when the performance control CPU 120 outputs brightness data based on the normal background brightness data table in the normal state and the game progresses to an SP reach, it uses the SP reach brightness data table corresponding to the SP reach in preference to the normal background brightness data table, and outputs brightness data based on the SP reach brightness data table to the LED driver. As a result, when the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background brightness data table and the game progresses to an SP reach, the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to the SP reach based on the SP reach brightness data table. Note that during the period when the brightness data based on the SP reach brightness data table is output to the LED driver, the brightness data based on the normal background brightness data table is not output to the LED driver, but when the game returns to the normal state after the SP reach ends, the brightness data based on the normal background brightness data table is output to the LED driver, and when a jackpot is hit and the game progresses to a fanfare state, the brightness data based on the fanfare background brightness data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、SPリーチなどに発展すると、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、SPリーチが終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the game state being controlled, and outputs brightness data to the LED driver using the background brightness data table corresponding to the game state being controlled. However, when the game progresses to an SP reach, etc., the SP reach brightness data table corresponding to the SP reach is used preferentially over the background brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the background brightness data table. In other words, even while the performance control CPU 120 is lamp controlling the game effect lamp 9 based on the SP reach brightness data table, it continues to update the brightness data contained in the background brightness data table, but since the brightness data contained in the background brightness data table has a lower priority than the brightness data contained in the SP reach brightness data table, the brightness data contained in the background brightness data table is not output to the LED driver. After the SP reach ends, the performance control CPU 120 starts outputting the luminance data contained in the background luminance data table to the LED driver again, starting from the continuation of the luminance data that was being updated.

また、たとえば、演出制御用CPU120は、SPリーチ中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びSPリーチ中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, when an error occurs while outputting brightness data based on the SP Reach brightness data table during an SP Reach, the performance control CPU 120 uses the error brightness data table corresponding to the error in preference to the SP Reach brightness data table, and outputs brightness data based on the error brightness data table to the LED driver. As a result, when an error occurs while the game effect lamp 9 is being lamp-controlled in a manner corresponding to the SP Reach based on the SP Reach brightness data table, the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to the error based on the error brightness data table. Note that during the period when the brightness data based on the error brightness data table is being output to the LED driver, the brightness data based on the SP Reach brightness data table is not output to the LED driver, but when the error is released and the game state returns to the SP Reach state, the brightness data based on the SP Reach brightness data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のSPリーチに対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the SP reach being controlled, and outputs brightness data to the LED driver using the SP reach brightness data table corresponding to that SP reach, but when an error occurs, it outputs brightness data to the LED driver using the error brightness data table corresponding to that error in preference to the SP reach brightness data table. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the SP reach brightness data table. In other words, even while the performance control CPU 120 is lamp controlling the game effect lamp 9 based on the error brightness data table, it continues to update the brightness data included in the SP reach brightness data table, but since the brightness data included in the SP reach brightness data table has a lower priority than the brightness data included in the error brightness data table, the brightness data included in the SP reach brightness data table is not output to the LED driver. After the error is cleared, the performance control CPU 120 starts outputting the luminance data contained in the SP reach luminance data table to the LED driver again, starting from the continuation of the luminance data that was being updated.

<遊技効果ランプの点灯態様>
本実施の形態においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。ここで、図53および図54を参照しながら、各遊技効果ランプ9の点灯態様について詳細に説明する。図53および図54は、遊技効果ランプ9の点灯態様を説明するための図である。
<Lighting status of the game effect lamp>
In this embodiment, the game effect lamps 9 are controlled by the output of brightness data to the LED driver by the performance control CPU 120 as described above. Here, the lighting state of each game effect lamp 9 will be described in detail with reference to Figures 53 and 54. Figures 53 and 54 are diagrams for explaining the lighting state of the game effect lamp 9.

本実施形態においては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hといった各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。 In this embodiment, terms such as "off," "almost off," "on," and "flashing" are used to refer to the lighting of each game effect lamp 9, such as the frame lamp, role lamp 9A, left panel lamp 9B, attacca lamp 9E, V attacca lamp 9F, and electric chute lamp 9H. Also, as mentioned above, the state of each game effect lamp 9 when "on" or "flashing" is also referred to as the "lighting state."

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(たとえば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "off" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and has a brightness of 0. The term "almost off" includes a state in which the game effect lamp 9 is lit but has a very low brightness (for example, the brightness "1" described below).

たとえば、図53(X1)に示すように、枠ランプの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、枠ランプは「消灯」する。また、枠ランプの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、枠ランプは極低輝度で白色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる枠ランプの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, as shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the frame lamp is "000", the frame lamp is "off". Also, when the brightness data (RGB data) of the frame lamp is "111", the frame lamp lights up in white with extremely low brightness. In this embodiment, the state of the frame lamp when the RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

図53(X1)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データとして規定されるRRRR(Red、Red、Red、Red)のデータが「0000」である場合、役物ランプ9Aは「消灯」する。また、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「1111」である場合、役物ランプ9Aは極低輝度で赤色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRRRRのデータが「1111」となる役物ランプ9Aの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the RRRR (Red, Red, Red, Red) data defined as the brightness data of the reel lamp 9A is "0000", the reel lamp 9A is "off". Also, when the brightness data of the reel lamp 9A (RRRR data) is "1111", the reel lamp 9A is lit in red with extremely low brightness. In this embodiment, the state of the reel lamp 9A when the RRRR data is "1111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

図53(X1)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データとして規定されるWWWWW(White、White、White、White、White)のデータが「00000」である場合、盤左ランプ9Bは「消灯」する。また、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「11111」である場合、盤左ランプ9Bは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWWWのデータが「11111」となる盤左ランプ9Bの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the WWWWW (White, White, White, White, White) data defined as the brightness data of the board left lamp 9B is "00000", the board left lamp 9B is "off". Also, when the brightness data (WWWWW data) of the board left lamp 9B is "11111", the board left lamp 9B is lit at an extremely low brightness. In this embodiment, the state of the board left lamp 9B when the WWWWW data is "11111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

図53(X1)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、アタッカランプ9Eは「消灯」する。また、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、アタッカランプ9Eは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となるアタッカランプ9Eの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the attacca lamp 9E is "000", the attacca lamp 9E is "off". Also, when the brightness data (RGB data) of the attacca lamp 9E is "111", the attacca lamp 9E is lit at an extremely low brightness. In this embodiment, the state of the attacca lamp 9E when the RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

図53(X1)に示すように、Vアタッカランプ9Fの輝度データとして規定されるWWW(White、White、White)のデータが「000」である場合、Vアタッカランプ9Fは「消灯」する。また、Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「111」である場合、Vアタッカランプ9Fは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWのデータが「111」となるVアタッカランプ9Fの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the WWW (White, White, White) data defined as the brightness data of the V attacca lamp 9F is "000", the V attacca lamp 9F is "off". Also, when the brightness data (WWW data) of the V attacca lamp 9F is "111", the V attacca lamp 9F is lit at an extremely low brightness. In this embodiment, the state of the V attacca lamp 9F when the WWW data is "111" may be referred to as "almost off" for convenience.

図53(X1)に示すように、電チューランプ9Hの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、電チューランプ9Hは「消灯」する。また、電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、電チューランプ9Hは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる電チューランプ9Hの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the electric choke lamp 9H is "000", the electric choke lamp 9H is "off". Also, when the brightness data (RGB data) of the electric choke lamp 9H is "111", the electric choke lamp 9H is lit at an extremely low brightness. In this embodiment, the state of the electric choke lamp 9H in which the RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。なお、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lighting" includes constant lighting, in which the game effect lamp 9 is always on, wave lighting, in which the multiple lamps included in the game effect lamp 9 are switched from off to on in sequence, and hazy lighting, in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing brightness. Specifically, "lighting" includes lighting of the game effect lamp 9 when the brightness data is any of "2" to "F." Note that the brightness data is hexadecimal data and can be specified from "0" to "F," with "0" being no brightness, "1" being the lowest brightness, and "F" being the highest brightness.

たとえば、図53(X2)に示すように、枠左ランプ9L1~9L12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠左ランプ9L1~9L12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠左ランプ9L1~9L12は明るく点灯する。 For example, as shown in FIG. 53 (X2), when the brightness data (RGB data) of the left frame lamps 9L1 to 9L12 is "AAA," the left frame lamps 9L1 to 9L12 are "lit," and in this particular case, since the brightness is high, the left frame lamps 9L1 to 9L12 are lit brightly.

図53(X3)に示すように、枠右ランプ9R2~9R12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠右ランプ9R2~9R12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠右ランプ9R2~9R12は明るく点灯する。 As shown in FIG. 53 (X3), when the brightness data (RGB data) of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is "AAA," the frame right lamps 9R2 to 9R12 are "lit," and in this particular case, because the brightness is high, the frame right lamps 9R2 to 9R12 are brightly lit.

図54(X4)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「AAAA」である場合、役物ランプ9Aは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、役物ランプ9Aは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X4), when the brightness data (RRRR data) of the reel lamp 9A is "AAAA", the reel lamp 9A is "lit", and in this particular case, since the brightness is high, the reel lamp 9A lights up brightly.

図54(X5)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「AAAAA」である場合、盤左ランプ9Bは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、盤左ランプ9Bは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X5), when the brightness data (WWWW data) of the board left lamp 9B is "AAAAA", the board left lamp 9B is "lit", and in this particular case, since the brightness is high, the board left lamp 9B lights up brightly.

図54(X6)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、アタッカランプ9Eは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、アタッカランプ9Eは明るく点灯する。Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「AAA」である場合、Vアタッカランプ9Fは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、Vアタッカランプ9Fは明るく点灯する。電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、電チューランプ9Hは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、電チューランプ9Hは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X6), when the brightness data (RGB data) of the attacca lamp 9E is "AAA", the attacca lamp 9E "turns on", and in this case, since the brightness is particularly high, the attacca lamp 9E turns on brightly. When the brightness data (WWW data) of the V attacca lamp 9F is "AAA", the V attacca lamp 9F "turns on", and in this case, since the brightness is particularly high, the V attacca lamp 9F turns on brightly. When the brightness data (RGB data) of the electric lamp 9H is "AAA", the electric lamp 9H "turns on", and in this case, since the brightness is particularly high, the electric lamp 9H turns on brightly.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。たとえば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施の形態においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "blinking" includes a state in which the game effect lamp 9 is in a state other than the above-mentioned "off" or "on", and in which the brightness of each lamp when it is on alternates between a first brightness and a second brightness higher than the first brightness. For example, "blinking" includes repeating on and off or almost off, and specifically, "blinking" includes switching over time between a case in which the brightness data is any of "2" to "F" and a case in which the brightness data is "0" or "1". As described above, in this embodiment, there is a hazy lighting as a lighting state of the lamp, but the hazy lighting is a state in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing its brightness, whereas the blinking is a state in which all of the lamps included in the game effect lamp 9 are repeatedly lit and off or almost off.

<パチンコ遊技機1の演出態様>
次に、図55~図164を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、メイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。
<Presentation Mode of Pachinko Game Machine 1>
Next, the performance of the pachinko game machine 1 during a game will be described with reference to Figures 55 to 164. In this embodiment, the performance when any one of the main variable numbers 9, 12, 15, 20, 23, and 26 is selected will be described.

具体的には、メイン変動番号9の変動パターンが選択された場合、図33に示す複数のルートのうち、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAのハズレエピローグパート(4)の順に演出が遷移するか、あるいは、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBのハズレエピローグパート(7)の順に演出が遷移する。 Specifically, when the variation pattern of main variation number 9 is selected, among the multiple routes shown in FIG. 33, the performance will transition in the order of start part (1), the teasing part (2) of the SP first half reach A, and the miss epilogue part (4) of the SP first half reach A, or the performance will transition in the order of start part (1), the teasing part (5) of the SP first half reach B, and the miss epilogue part (7) of the SP first half reach B.

メイン変動番号12の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAのハズレエピローグパート(11)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of main variation number 12 is selected, the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A teasing part (2), role operation part (8), SP second half reach A teasing part (9), SP second half reach A miss epilogue part (11), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A teasing part (2), role operation part (8), SP second half reach B teasing part (12), SP second half reach B miss epilogue part (14). ), or the performance will transition in the order of start part (1), the hype part of the SP first half reach B (5), the device operation part (8), the hype part of the SP second half reach A (9), and the miss epilogue part of the SP second half reach B (14), or the performance will transition in the order of start part (1), the hype part of the SP first half reach B (5), the device operation part (8), the hype part of the SP second half reach B (12), and the miss epilogue part of the SP second half reach B (14).

メイン変動番号15の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of main variation number 15 is selected, the performance will transition in the following order: start part (1), SP first half reach A teasing part (2), reel operation part (8), SP final reach teasing part (15), SP final reach miss epilogue part (17), or the performance will transition in the following order: start part (1), SP first half reach B teasing part (5), reel operation part (8), SP final reach teasing part (15), SP final reach miss epilogue part (17).

メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAの当りエピローグパート(3)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBの当りエピローグパート(6)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of main variation number 20 is selected, the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A teasing part (2), and SP first half reach A winning epilogue part (3), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach B teasing part (5), and SP first half reach B winning epilogue part (6).

メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of main variation number 20 is selected, the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A teasing part (2), role operation part (8), SP second half reach A teasing part (9), SP second half reach A winning epilogue part (10), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A teasing part (2), role operation part (8), SP second half reach B teasing part (12), SP second half reach B winning epilogue part (13). ), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach B teasing part (5), device operation part (8), SP second half reach A teasing part (9), SP second half reach B winning epilogue part (10), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach B teasing part (5), device operation part (8), SP second half reach B teasing part (12), SP second half reach B winning epilogue part (13).

メイン変動番号26の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of main variation number 26 is selected, the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A teasing part (2), reel operation part (8), SP final reach teasing part (15), SP final reach winning epilogue part (16), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach B teasing part (5), reel operation part (8), SP final reach teasing part (15), SP final reach winning epilogue part (16).

また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの態様やスピーカ8L,8Rから出力される演出音などについても示されている。なお、本実施の形態において当りエピローグ後は必ず再抽選パートが実行されるようになっているが、再抽選演出が実行されず当りエピローグパートで終了する変動パターンがあってもよい。また、全変動パターンの一例には、救済当りパートに対応する変動パターンの記載は省略していたが、救済当りパートに対応する変動パターンについても説明する。なお、当りの場合はハズレの変動パターンよりも変動時間が長いため、ハズレと見せかけて当りとなる救済当りパートは、その変動時間を利用して救済当りパートによる演出を実行してもよい。 The figure also shows the state of each lamp included in the game effect lamp 9 and the sound effects output from the speakers 8L, 8R. Note that in this embodiment, the re-lottery part is always executed after the winning epilogue, but there may be a variation pattern in which the re-lottery effect is not executed and ends with the winning epilogue part. Also, in the example of the total variation pattern, the description of the variation pattern corresponding to the rescue hit part is omitted, but the variation pattern corresponding to the rescue hit part will also be explained. Note that since the variation time is longer in the case of a hit than in the variation pattern of a miss, the rescue hit part, which appears to be a miss but is actually a hit, may use that variation time to execute the effect of the rescue hit part.

[開始パートにおける演出態様]
図55~図61を参照しながら、開始パートにおける演出態様について説明する。
[Direction in the starting part]
The presentation mode in the start part will be described with reference to Figures 55 to 61.

図55(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示(変動表示)が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、通常遊技状態中の変動において登場するキャラクタとして夢夢ちゃんと言う女の子が飛んでいる画像が表示される。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で実行される演出において味方キャラクタとして登場する主要なキャラクタである。 As shown in FIG. 55 (a1), when variable display (changing display) starts based on one reserved memory, on the screen of the image display device 5, the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the fourth symbol 5J is variably displayed, and further, the small symbol 5M is variably displayed. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as the background during the variable display. In this embodiment, an image of a flying girl named Yume Yume-chan is displayed as the character that appears in the change during the normal game state. Yume Yume-chan is a main character that appears as an ally character in the performance executed by the pachinko game machine 1.

変動開始時には、遊技効果ランプ9が通常背景に対応する黄色で点灯する。なお、可変表示中においては、演出音が適宜スピーカ8L,8Rから出力されるが、演出音については一部の図面のみ記載している。また、遊技効果ランプ9による通常背景に対応する黄色の点灯を、「背景黄点灯」と称する。演出制御用CPU120は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに基づき、遊技効果ランプ9を背景黄点灯のパターンで点灯させる。なお、ここで言う「点灯」は、図53および図54を参照しながら説明したように、常時点灯、ウェーブ点灯、およびモヤ点灯などを含み、以下の説明においても同様である。 When the variation starts, the game effect lamp 9 lights up in yellow, which corresponds to the normal background. During the variable display, sound effects are output from the speakers 8L, 8R as appropriate, but the sound effects are only shown in some of the drawings. The lighting of the game effect lamp 9 in yellow, which corresponds to the normal background, is referred to as "yellow background lighting." The performance control CPU 120 lights up the game effect lamp 9 in a yellow background lighting pattern based on the normal background brightness data table described with reference to Figure 52. Note that "lighting" here includes constant lighting, wave lighting, and hazy lighting, as described with reference to Figures 53 and 54, and the same applies in the following explanations.

図55(a2)に示すように、左右の飾り図柄が「2」図柄で仮停止するリーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の2変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。なお、ここで言う「点滅」は、図53および図54を参照しながら説明したように、ランプが点灯と消灯とを繰り返すことを含み、以下の説明においても同様である。その後、図55(a3)に示すように、擬似連演出による2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示される。「×2」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。 As shown in FIG. 55(a2), after the left and right decorative symbols reach a reach state where they temporarily stop at the "2" symbol, the "NEXT" symbol stops as a pseudo consecutive symbol in the center symbol. The "NEXT" symbol stops, indicating that the second pseudo variation will begin. When the "NEXT" symbol stops, the game effect lamp 9 flashes red. Note that "flashing" here includes the lamp repeatedly turning on and off, as explained with reference to FIG. 53 and FIG. 54, and this also applies to the following explanation. After that, as shown in FIG. 55(a3), the letters "x2" are displayed, indicating that the second variable display will be performed by the pseudo consecutive performance. When "x2" is displayed, the game effect lamp 9 flashes white twice.

その後、図56(a4)に示すように、擬似的な変動の2変動目として再変動が行われる。画面の左上には、2回目の可変表示であることを示す「×2」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図56(a5)に示すように、リーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の3変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、図56(a6)に示すように、擬似連演出による3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示される。「×3」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 56(a4), the re-change is performed as the second change of the pseudo-change. The letters "x2" are displayed in small letters in the upper left corner of the screen, indicating that this is the second variable display. During the re-change, the game effect lamp 9 lights up in a pattern with a yellow background. After that, as shown in FIG. 56(a5), after the reach state is reached, the "NEXT" symbol stops as a pseudo consecutive symbol in the middle symbol. The stopping of the "NEXT" symbol indicates that the third change of the pseudo-change will start. When the "NEXT" symbol stops, the game effect lamp 9 flashes red. After that, as shown in FIG. 56(a6), the letters "x3" are displayed, indicating that the third variable display will be performed by the pseudo consecutive performance. When "x3" is displayed, the game effect lamp 9 flashes white twice.

その後、図57(a7)に示すように、3回目の可変表示として擬似的な再変動が行われる。画面の左上には、3回目の可変表示であることを示す「×3」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図57(a8)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「2」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「2」が停止するリーチテンパイと称されるリーチ態様となる。リーチテンパイ時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。そして、図57(a9)に示すように、リーチテンパイ時の態様で中図柄が変動したまま背景の暗転が開始され画面が暗くなる。背景暗転開始時には、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 57(a7), a pseudo re-change is performed as the third variable display. In the upper left corner of the screen, the letters "x3" are displayed in small letters to indicate that this is the third variable display. During the re-change, the game effect lamp 9 lights up in a pattern with the background lit yellow. After that, as shown in FIG. 57(a8), a "2" stops in the left decorative pattern display area 5L, and a "2" also stops in the right decorative pattern display area 5R, resulting in a reach state called reach tenpai. During reach tenpai, the game effect lamp 9 flashes red. Then, as shown in FIG. 57(a9), the background starts to darken and the screen goes dark while the middle pattern remains variable in the reach tenpai state. When the background starts to darken, the game effect lamp 9 lights up red.

その後、図58(a10)に示すように、飾り図柄、夢夢ちゃんのキャラクタ画像の表示を隠すようにシャッターの形状の画像(以下、単にシャッターとも称する)が表示される。飾り図柄のレイヤや夢夢ちゃんのキャラクタのレイヤよりもシャッターのレイヤの方が優先度が高い。優先度が高いとは画像のレイヤ(画像の層)が前面側に位置するということである。図58(a10)に示すように、シャッターは画面の上下から画面の中央に向けて閉まるように表示される。シャッターの画像により、シャッターよりも後ろの画像が視認できなくなっていく。また、シャッターが徐々に閉鎖する状況に合わせて画面輝度が徐々に低下する。(a10)のシャッターが閉まる状態では、段階的に輝度を低下させながら遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 58 (a10), an image in the shape of a shutter (hereinafter simply referred to as the shutter) is displayed so as to hide the display of the decorative pattern and Yume Yume's character image. The shutter layer has a higher priority than the decorative pattern layer and the Yume Yume character layer. High priority means that the image layer is located on the front side. As shown in FIG. 58 (a10), the shutter is displayed closing from the top and bottom of the screen toward the center of the screen. The shutter image makes it impossible to see the image behind the shutter. Also, the screen brightness gradually decreases as the shutter gradually closes. When the shutter is closed as shown in (a10), the game effect lamp 9 lights up in red while gradually decreasing in brightness.

その後、図58(a11)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a10)の時点よりも低下する。(a11)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図58(a12)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a11)の時点よりも低下する。(a12)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a11)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。画面輝度は、(a10)~(a12)にかけてたとえば(a10)75%>(a11)50%>(a12)25%の関係となるように徐々に低下していく。また、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)~(a12)にかけて徐々に低下していく。 After that, as shown in FIG. 58 (a11), the shutter closes further and the screen brightness drops below that at time (a10). In the state where the shutter is closed at (a11), the brightness of the game effect lamp 9 drops further from that at time (a10) and the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in FIG. 58 (a12), the shutter closes further and the screen brightness drops below that at time (a11). In the state where the shutter is closed at (a12), the brightness of the game effect lamp 9 drops further from that at time (a11) and the game effect lamp 9 lights up in red. The screen brightness gradually drops from (a10) to (a12) so that, for example, the relationship is (a10) 75% > (a11) 50% > (a12) 25%. Also, the brightness of the game effect lamp 9 gradually drops from (a10) to (a12).

その後、図59(a13)に示すように、シャッターが完全に閉まる。(a13)のシャッターが閉まった状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a12)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図59(a14)~(a15)にかけてシャッターが閉鎖された状態が維持される。(a14)および(a15)のシャッターの閉鎖が維持された状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a13)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 Then, as shown in FIG. 59 (a13), the shutter closes completely. With the shutter in the closed state at (a13), the game effect lamp 9 lights up in red with the brightness of the lamp 9 remaining the same as at time (a12). Thereafter, the shutter remains closed from FIG. 59 (a14) to (a15). With the shutter remaining closed at (a14) and (a15), the game effect lamp 9 lights up in red with the brightness of the lamp 9 remaining the same as at time (a13).

その後、図60(a16)~(a18)にかけてシャッターが徐々に開放する状況に合わせて画面輝度が徐々に向上する。(a16)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a15)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a17)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a16)の時点よりも向上する。(a17)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a16)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a18)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a17)の時点よりも向上する。(a18)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a17)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, the screen brightness gradually increases as the shutter gradually opens from (a16) to (a18) in FIG. 60. When the shutter is open at (a16), the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the same brightness as at (a15). After that, as shown in FIG. 60 (a17), the shutter opens further and the screen brightness increases compared to (a16). When the shutter is open at (a17), the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the same brightness as at (a16). After that, as shown in FIG. 60 (a18), the shutter opens further and the screen brightness increases compared to (a17). When the shutter is open at (a18), the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the same brightness as at (a17).

画面輝度は、(a16)~(a17)にかけてたとえば(a16)25%<(a17)50%<(a18)75%の関係となるように徐々に向上していく。また、遊技効果ランプ9は、(a16)~(a18)にかけて輝度を維持しながら赤点灯で点灯する。そして、図61(a19)に示すように、シャッターが完全に開いたときは、SP前半リーチAに対応する画面が表示される。(a19)のシャッターが開いた状態では画面輝度が100%となっている。また、(a19)のシャッターが開いた状態では、遊技効果ランプ9が消灯している。なお、「消灯」ではなく「略消灯」であってもよい。また、シャッターが開放していく際に、SP前半リーチBに移行することが決定されていた場合には、SP前半リーチBに対応する画面が表示されることとなる。(a19)の状態からSP前半リーチAが実行される場合には、図62(b1)の演出へ移行し、(a19)の状態からSP前半リーチBが実行される場合には、図72(e1)の演出へ移行する。 The screen brightness gradually increases from (a16) to (a17) so that the relationship is, for example, (a16) 25% < (a17) 50% < (a18) 75%. Also, the game effect lamp 9 is lit in red while maintaining the brightness from (a16) to (a18). Then, as shown in FIG. 61 (a19), when the shutter is fully opened, a screen corresponding to the SP first half reach A is displayed. When the shutter is open at (a19), the screen brightness is 100%. Also, when the shutter is open at (a19), the game effect lamp 9 is turned off. Note that it may be "almost turned off" instead of "turned off". Also, when it is determined to move to the SP first half reach B as the shutter opens, a screen corresponding to the SP first half reach B is displayed. If SP first half reach A is executed from the (a19) state, the performance will transition to that of Figure 62 (b1), and if SP first half reach B is executed from the (a19) state, the performance will transition to that of Figure 72 (e1).

[煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図62~図67を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチA)では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocation part (first half of SP Reach A)]
With reference to Figures 62 to 67, the presentation in the teasing part (SP first half reach A) will be described. The teasing part (SP first half reach A) is a part in which a story unfolds in which Yume Yume, an ally character, chases the enemy character Bakuchu. In the teasing part (SP first half reach A), a story unfolds in which Yume Yume will win if she can catch Bakuchu, and will lose if she cannot.

図62(b1)に示すように、SP前半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP前半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(b1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図62(b2)に示すように、タイトル表示が消去されるとともに、爆チューという敵キャラクタが着地する様子を示す画像が表示される。(b2)のタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、(b2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP前半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、図62(b3)に示すように、敵キャラである爆チューが画面中央に着地してポーズを取る画像が表示される。(b3)の敵キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 As shown in FIG. 62(b1), in the promotional part where SP first half reach A is executed, the title "Catch Bakuchu!" corresponding to SP first half reach A is displayed. The title display indicates the content of the SP first half performance that will be executed. When the title display of (b1) is displayed, the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in FIG. 62(b2), the title display is erased and an image showing an enemy character called Bakuchu landing is displayed. When the title display of (b2) is erased, the game effect lamp 9 flashes red. Also, when the image related to the title display of (b2) disappears, BGM corresponding to SP first half reach A is output. After that, as shown in FIG. 62(b3), an image of the enemy character Bakuchu landing in the center of the screen and posing is displayed. When the enemy character of (b3) appears, the game effect lamp 9 is lit red.

その後、図63(b4)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(b4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(b5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する字幕表示「見つけたわ」が表示される。(b5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 63 (b4), an image of a confrontation between friendly character Yume Yume and enemy character Bakuchu is displayed in the center of the screen. In the confrontation state of (b4), the game effect lamp 9 on the left side where Yume Yume is displayed lights up in green corresponding to the Yume Yume character. Also, the game effect lamp 9 on the right side where Bakuchu is displayed lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (b5), a subtitle display "I found you" corresponding to Yume Yume's line "I found you" is displayed on the screen where the characters are confronting each other. In the confrontation state of (b5), the game effect lamp 9 on the left side flashes in green corresponding to Yume Yume speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図63(b6)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「見つかった」に対応する字幕表示「見つかった」が表示される。(b6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 63 (b6), the subtitle "Found" is displayed on the screen where the characters are facing each other, corresponding to Bakuchu's line "Found." In the facing state of (b6), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green, corresponding to Yume-chan's character. Also, the game effect lamp 9 on the right side flashes in red, corresponding to Bakuchu speaking.

その後、図64(b7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b7)に示すように、夢夢アップの画面において夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕表示「捕まえるわよ!」が表示される。また、(b7)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b8)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。また、(b8)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフ「とぉ」を発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b9)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示される。また、(b9)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフ「ヘヘへ」を発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 64 (b7), Yume Yume, an ally character, is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (b7), on the Yume Yume close-up screen, a subtitle display "I'll catch you!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "I'll catch you!". Also, in the Yume Yume close-up state of (b7), the game effect lamp 9 flashes green corresponding to Yume Yume speaking. Then, as shown in (b8), an image of Yume Yume chasing Bakuchu is displayed. Also, in the Yume Yume chasing state of (b8), the game effect lamp 9 flashes green corresponding to Yume Yume speaking the line "Too". Then, as shown in (b9), an image of Bakuchu running away from Yume Yume is displayed. Also, in the Bakuchu running away state of (b9), the game effect lamp 9 flashes red corresponding to Bakuchu speaking the line "Hehehe".

その後、図65(b10)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(b10)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(b11)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(b11)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待て~」に対応する字幕表示「待て~」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理的な音(以下、物理音と称する)としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b11)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 65 (b10), the room background is displayed on the screen. In the room background state of (b10), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (b11), an image of Yume Yume on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (b11), the subtitle display "Wait" corresponding to Yume Yume's line "Wait" is displayed on the Yume Yume chasing screen. In addition, Yume Yume's footsteps "Zazz zazz" are output as a physical sound (hereinafter referred to as physical sound) in accordance with the image of Yume Yume. In addition, Bakuchu's footsteps "Ta-ta-ta-ta-ta" are output as a physical sound in accordance with the image of Bakuchu. In addition, in the Yume Yume chasing state of (b11), the game effect lamp 9 on the left flashes in green in response to Yume Yume speaking. In addition, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red in response to the Bakuchu character.

その後、図65(b12)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(b11)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b12)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 65 (b12), an image of Yume Yume on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (b11), the physical sound of Yume Yume's footsteps, "Zzz zazzz," is output in sync with the image of Yume Yume. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Tatatatatat," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Yume Yume chasing state of (b12), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to Yume Yume's character. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図66(b13)に示すように、爆チューの後ろ姿が表示されるとともに、夢夢ちゃんの手の一部が表示され、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画面となる。(b13)に示すように、爆チュー逃げるの画面において爆チューのセリフ「捕まるもんか!」に対応する字幕表示「捕まるもんか!」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 66 (b13), Bakuchu's back view is displayed, along with part of Yume Yume's hand, and the screen changes to one in which Bakuchu runs away from Yume Yume. As shown in (b13), on the screen in which Bakuchu is running away, a subtitle "I won't get caught!" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "I won't get caught!". In addition, the physical sound of Yume Yume's footsteps "Zzz zazzz" is output in sync with the image of Yume Yume. In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps "Ta ta ta ta" is output in sync with the image of Bakuchu. In addition, in the state of Bakuchu running away in (b13), the game effect lamp 9 flashes red in response to Bakuchu speaking.

その後、図66(b14)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側の夢夢ちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(b14)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬似的な音(以下、擬音と称する)としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(b14)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、(b15)に示すように、敵キャラクタである爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(b15)に示すように、爆チューアップの画面において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 66 (b14), an image is displayed of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Yume-chan on the left side of the screen. As shown in (b14), the sound of Bakuchu jumping "Pyoon" is output as an artificial sound (hereinafter referred to as an onomatopoeia) to accompany the image of Bakuchu jumping. Also, in the Bakuchu jump state of (b14), the game effect lamp 9 flashes twice in white to indicate that Bakuchu is jumping. After that, as shown in (b15), the enemy character Bakuchu is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (b15), on the Bakuchu up screen, the game effect lamp 9 lights up in red to indicate the Bakuchu character.

その後、図67(b16)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b16)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(b17)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(b17)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「とりゃ~!」が出力される。また、(b17)の夢夢ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 67 (b16), the ally character Yume Yume is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (b16), on the Yume Yume close-up screen, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the Yume Yume character. Then, as shown in (b17), an image of Yume Yume jumping and pounces on the Bakuchu is displayed. As shown in (b17), on the Yume Yume Jump screen, Yume Yume's line "Got it!" is output. Also, in the Yume Yume Jump state of (b17), the background music is turned off and the game effect lamp 9 flashes in white three times corresponding to Yume Yume jumping.

その後、図67(b18)に示すように、夢夢ちゃんが拡大されて表示される当否決定の場面における画面が表示される。また、(b18)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(b18)の状態から、SP前半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(c1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、SP前半リーチAでのハズレとなることが決定されていた場合には、(d1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 67 (b18), a screen in which Yume Yume-chan is enlarged and displayed at the time of deciding whether or not the win has been determined is displayed. Also, in the scene before the win/loss decision in (b18), the game effect lamp 9 remains lit in white to correspond to the win/loss decision scene. By muting the sound in the scene before the win/loss decision, it is easy to understand that this is the branching scene for winning/loss decision. If it is determined from the state of (b18) that there will be a big win in the SP first half reach A, the performance transitions to (c1). If it is determined from the state of (b18) that there will be a miss in the SP first half reach A, the performance transitions to (d1). If it is determined from the state of (b18) that there will be a development to the latter half of the SP reach, the performance transitions to (h1).

[当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図68~図69を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (first half of the SP Reach A)]
The performance of the winning epilogue part (SP first half reach A) will be described with reference to Figures 68 to 69. The winning epilogue part (SP first half reach A) is a part in which the story of Yume Yume catching Bakuchu unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.

図68(c1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in Figure 68 (c1), in the winning epilogue part of Reach A in the first half of the SP, an image of Yume Yume catching the tail of a Bakuchu with her hand is displayed. Also, in the state of catching a Bakuchu in (c1), the physical sound of Yume Yume catching a Bakuchu, "Bam!", is output in time with the image of Yume Yume catching a Bakuchu. Also, in the state of catching a Bakuchu in (c1), the game effect lamp 9 flashes in a white lighter than the white light of (tb18) which indicates the lighting mode of (b18) in response to catching a Bakuchu.

その後、図68(c2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が表示される。(c2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(c2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すようにレインボー色でなめらかに点灯する。以下、レインボー色のなめらかな点灯をレインボー点灯(なめらか)とも称する。また、(c2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(c3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が劇画風の静止画で表示される。(c3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 68(c2), an image of Yume-chan making a V sign after catching the Bakuchu is displayed. As shown in (c2), in the state of catching the Bakuchu, a subtitle display "Easy win!" is displayed, which corresponds to Yume-chan's line "Easy win!". Also, in the state of (c2), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors to indicate a big win. Hereinafter, the smooth lighting of rainbow colors is also referred to as rainbow lighting (smooth). Also, in the state of (c2), background music for a win is output. After that, as shown in (c3), an image of Yume-chan making a V sign after catching the Bakuchu is displayed as a still image in a comic book style. In the still image state of (c3), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors.

その後、図69(c4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(c4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(c4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、明るめの白色で点滅する。その後、(c5)に示すように、図柄組合せ「222」が(c4)の状態よりも縮小されて表示される。(c5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅すする。その後、(c6)に示すように、図柄組合せ「222」が(c5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(c6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 69(c4), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the jackpot display result is displayed large on the screen. As shown in (c4), the pattern "222" is enlarged and emphasized by a converging line. In the pattern display state of (c4), the game effect lamp 9 flashes in a bright white color. After that, as shown in (c5), the pattern combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (c4). In the pattern display state of (c5), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (c6), the pattern combination "222" is displayed in a normal size, further reduced than in the state of (c5). In the two pattern (normal size) state of (c6), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図70~図71を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the Miss Epilogue Part (First Half of SP Reach A)]
The presentation in the miss epilogue part (SP first half reach A) will be described with reference to Figures 70 to 71. The miss epilogue part (SP first half reach A) is a part in which the story of Yume Yume's failure to catch the Bakuchu unfolds, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.

図70(d1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in Figure 70 (d1), in the miss epilogue part of Reach A in the first half of the SP, an image of Yume Yume failing to catch the Bakuchu is displayed. Also, in the (d1) state where the Bakuchu cannot be caught, the onomatopoeic sound of Yume Yume failing to catch the Bakuchu, "Skatch", is output in sync with the image of Yume Yume failing to catch the Bakuchu. Also, in the (d1) state where the Bakuchu cannot be caught, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tb18) which indicates the lighting mode of (b18), in response to the failure to catch the Bakuchu.

その後、図70(d2)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、爆チューが喜んでいる画像が表示される。(d2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(d1)の点灯態様を示す(td1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(d3)に示すように、画面が暗転される。(d3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図71(d4)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(d4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。 After that, as shown in FIG. 70 (d2), an image is displayed in which Yume Yume, who was unable to catch Bakuchu, kneels in disappointment while Bakuchu is happy. As shown in (d2), in the disappointing state, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (td1) showing the lighting mode of (d1). After that, as shown in (d3), the screen goes dark. In the screen dark state of (d3), the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in FIG. 71 (d4), the pattern "232", which is a losing pattern combination, is displayed on the normal screen. In the state in (d4) where the normal screen is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same yellow background lighting pattern as (ta1) showing the lighting mode of (a1).

[煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図72~図77を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチB)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとがホッケーで対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチB)では、夢夢ちゃんがボインゴに勝てば大当り、夢夢ちゃんがボインゴに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocation part (first half of SP Reach B)]
With reference to Figures 72 to 77, the presentation in the hype part (SP first half reach B) will be described. The hype part (SP first half reach B) is a part in which a story unfolds in which friendly character Yume Yume and enemy character Boingo face off in hockey. In the hype part (SP first half reach B), a story unfolds to hype up the fact that if Yume Yume beats Boingo, it will be a big hit, and if she loses to Boingo, it will be a loss.

図72(e1)に示すように、SP前半リーチBが実行される煽りパートでは、「ビリビリホッケー対決」とのSP前半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(e1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図72(e2)に示すように、画面がひび割れタイトル表示が消去される画像が表示される。(e2)の画面がひび割れタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点滅する。その後、(e3)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとが画面上に現れる対戦キャラ登場の画像が表示される。(e3)の対戦キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点灯する。 As shown in FIG. 72 (e1), in the promotional part where SP first half reach B is executed, the title "Bilibili Hockey Showdown" corresponding to SP first half reach B is displayed. The title display indicates the content of the performance of the SP first half that will be executed from now on. When the title display of (e1) is displayed, the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in FIG. 72 (e2), an image is displayed in which the screen is cracked and the title display is erased. When the screen is cracked and the title display is erased in (e2), the game effect lamp 9 flashes green. After that, as shown in (e3), an image of the appearance of the opponent characters is displayed, in which the ally character Yume Yume and the enemy character Boingo appear on the screen. When the opponent character appears in (e3), the game effect lamp 9 is lit green.

その後、図73(e4)に示すように、味方キャラクタである画面左手前の夢夢ちゃんと敵キャラクタである画面右奥のボインゴとが向かい合う対峙の画像が表示される。(e4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、ボインゴが表示されている右側がボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。また、(e4)のタイトル表示が消えたタイミングで、SP前半リーチBに対応するBGMが出力される。その後、(e5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「負けないからね」に対応する字幕表示「負けないからね」が表示される。(e5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 73 (e4), an image of a confrontation between Yume Yume, who is an ally character at the front left of the screen, and Boingo, who is an enemy character at the back right of the screen, is displayed. In the confrontation state of (e4), the left side of the game effect lamp 9 where Yume Yume is displayed lights up in green corresponding to the character Yume Yume. Also, the right side of the game effect lamp 9 where Boingo is displayed lights up in cream color corresponding to the character Boingo. Also, when the title display of (e4) disappears, BGM corresponding to the SP first half reach B is output. After that, as shown in (e5), a subtitle display "I won't lose" corresponding to Yume Yume's line "I won't lose" is displayed on the screen where the characters are confronting each other. In the confrontation state of (e5), the game effect lamp 9 on the left side flashes in green corresponding to Yume Yume speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in cream color corresponding to the character Boingo.

その後、図73(e6)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてボインゴのセリフ「かかってこい」に対応する字幕表示「かかってこい」が表示される。(e6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 73 (e6), the subtitle "Come on!" corresponding to Boingo's line "Come on!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (e6), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to Yume Yume's character. Also, the game effect lamp 9 on the right side flashes in cream color corresponding to Boingo speaking.

その後、図74(e7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんがパックを打つ画像が表示される。また、(e7)に示すように、夢夢ちゃんのターンである画面において、夢夢ちゃんのセリフ「や~」が出力される。また、(e7)の夢夢ターンの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(e8)に示すように、夢夢ちゃんが打ったパックが拡大表示される。また、(e8)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で2回点滅する。その後、(e9)に示すように、ボインゴが夢夢ちゃんのパックを防ぐ状態の画像が表示される。また、(e9)のボインゴ防ぐの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 74 (e7), an image of Yume Yume, an ally character, shooting the puck is displayed. Also, as shown in (e7), on the screen during Yume Yume's turn, Yume Yume's line "Yaaa~" is output. Also, in the Yume Yume turn state of (e7), the game effect lamp 9 flashes green corresponding to Yume Yume's line. After that, as shown in (e8), the puck shot by Yume Yume is displayed in an enlarged manner. Also, in the puck display state of (e8), the game effect lamp 9 flashes white twice corresponding to the physical sound "shoo" of the puck moving. Then, as shown in (e9), an image of Boingo blocking Yume Yume's puck is displayed. Also, in the Boingo blocking state of (e9), the game effect lamp 9 lights up cream corresponding to the Boingo character.

その後、図75(e10)に示すように、弾かれたパックが宙を舞う画像が表示される。(e10)のパック中を舞うの状態において、パックが回転する物理音「シュルルッ」が出力される。また、(e10)の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。その後、(e11)に示すように、敵キャラクタであるボインゴがパックを打つ画像が表示される。また、(e11)に示すように、ボインゴのターンである画面において、ボインゴのセリフ「よいしょ~」が出力される。また、(e11)のボインゴターンの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。その後、(e12)に示すように、ボインゴが打ったパックが拡大表示される。また、(e12)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 75 (e10), an image of the puck flying through the air is displayed. In the state of (e10) of flying through the puck, the physical sound of the puck spinning, "Shuururu," is output. Also, in the state of (e10), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to the character Yume Yume. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in cream color corresponding to the character Boingo. After that, as shown in (e11), an image of the enemy character Boingo hitting the puck is displayed. Also, as shown in (e11), on the screen during Boingo's turn, Boingo's line "Yoisho~" is output. Also, in the state of Boingo's turn (e11), the game effect lamp 9 flashes in cream color corresponding to Boingo speaking. After that, as shown in (e12), the puck hit by Boingo is enlarged and displayed. Also, in the puck display state of (e12), the game effect lamp 9 flashes three times in white, corresponding to the physical sound of the puck moving, "shoo."

その後、図76(e13)に示すように、夢夢ちゃんがパックを直接受けることでダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。(e13)に示すように、夢夢ダメージの状態において、夢夢ちゃんのセリフ「うわ~」が出力される。また、(e13)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e14)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。また、(e14)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e15)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e13)と同様の内容で表示される。また、(e15)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 76 (e13), Yume Yume receives damage by receiving the puck directly, and an image of electricity running through her bones is displayed. As shown in (e13), in the Yume Yume damage state, Yume Yume's line "Wow" is output. Also, in the Yume Yume damage state of (e13), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Yume Yume receiving damage. After that, as shown in (e14), an image of Yume Yume receiving damage, electricity running through her bones is displayed. Also, in the Yume Yume damage state of (e14), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Yume Yume receiving damage. After that, as shown in (e15), an image of Yume Yume receiving damage, electricity running through her bones is displayed in the same content as (e13). Also, in the Yume Yume damage state of (e15), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Yume Yume receiving damage.

その後、図77(e16)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e14)と同様の内容で表示される。また、(e16)の夢夢ダメージの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e17)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを受けた状態が表示される当否決定前の場面における場面となる。(e17)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(e17)の状態から、SP前半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(f1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、SP前半リーチBでのハズレとなることが決定されていた場合には、(g1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 77 (e16), Yume Yume is damaged, and an image of electricity running through her bones is displayed in the same manner as in (e14). Also, in the Yume Yume damage state of (e16), the background music is turned off, and the game effect lamp 9 flashes twice in white in response to Yume Yume receiving damage. After that, as shown in (e17), the scene before the win/loss determination is displayed, in which the state of Yume Yume receiving damage is displayed. In the scene before the win/loss determination of (e17), the game effect lamp 9 remains lit in white to correspond to the scene before the win/loss determination. Since the scene before the win/loss determination is muted, it is easy to understand that this is the branching scene of the win/loss determination. If it is determined that the SP first half reach B will be a big hit from the state of (e17), the performance transitions to (f1). If it is determined that the SP first half reach B will be a miss from the state of (e17), the performance transitions to (g1). If it is determined that the game will progress from state (e17) to the second half of the SP Reach, the game will transition to the performance shown in (h1).

[当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図78~図80を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (first half of SP Reach B)]
The performance of the winning epilogue part (SP first half reach B) will be described with reference to Figures 78 to 80. The winning epilogue part (SP first half reach B) is a part in which the story of Yume Yume's victory over Boingo unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.

図78(f1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートでは、夢夢ちゃんがパックを打ち返す画像が表示される。また、(f1)の夢夢ちゃんがパックを打ち返すことで攻撃する夢夢攻撃の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「行け~!」に対応する字幕表示「行け~!」が表示される。また、(f1)の夢夢攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが攻撃することに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in Figure 78 (f1), in the winning epilogue part of Reach B in the first half of the SP, an image of Yume Yume hitting back the puck is displayed. Also, in the Yume Yume attack state of (f1) where Yume Yume attacks by hitting back the puck, the subtitle "Go!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "Go!". Also, in the Yume Yume attack state of (f1), the game effect lamp 9 flashes in a brighter white than the white of (te17) which indicates the lighting mode of (e17), in response to Yume Yume attacking.

その後、図78(f2)に示すように、夢夢ちゃんの攻撃を受けたボインゴが吹っ飛ぶ画像が表示される。(f2)に示すように、ボインゴ攻撃受けるの状態では、ボインゴのセリフ「うわー!」に対応する字幕表示「うわー!」が表示される。また、(f2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(f2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後(f3)に示すように、夢夢ちゃんがガッツポーズし、ボインゴが倒れている夢夢勝利の画像が表示される。(f3)に示すように、夢夢勝利の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(f3)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 78 (f2), an image of Boingo being blown away by Yume Yume's attack is displayed. As shown in (f2), when Boingo is attacked, a subtitle display "Wow!" corresponding to Boingo's line "Wow!" is displayed. Also, in the state of (f2), the game effect lamp 9 turns into a rainbow light (smooth) indicating a big win. Also, in the state of (f2), a background music for a win is output. After that, as shown in (f3), an image of a Yume Yume victory is displayed, in which Yume Yume pumps her fist and Boingo falls down. As shown in (f3), when Yume Yume victory is displayed, a subtitle display "Easy win!" corresponding to Yume Yume's line "Easy win!" is displayed. Also, in the state of (f3), the game effect lamp 9 turns into a rainbow light (smooth).

その後、(f4)に示すように、夢夢勝利の画像が劇画風の静止画で表示される。(f4)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図79(f5)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(f5)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(f5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(f6)に示すように、図柄組合せ「222」が(f5)の状態よりも縮小されて表示される。(f6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図80(f7)に示すように、図柄組合せ「222」が(f6)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(f7)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 Then, as shown in (f4), the image of the dream victory is displayed as a still image in a comic book style. In the still image state of (f4), the game effect lamp 9 is lit in rainbow (smooth). Then, as shown in FIG. 79 (f5), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the big win display result is displayed large on the screen. As shown in (f5), the pattern display enlarges the "222" pattern and emphasizes the pattern with a converging line. In the pattern display state of (f5), the game effect lamp 9 flashes in white. Then, as shown in (f6), the pattern combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (f5). In the pattern display state of (f6), the game effect lamp 9 flashes in white. Then, as shown in FIG. 80 (f7), the pattern combination "222" is displayed in a normal size, further reduced than in the state of (f6). In the (f7) 2 symbol (normal size) state, the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) state.

[ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図81~図82を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the Miss Epilogue Part (First Half of SP Reach B)]
The presentation of the miss epilogue part (SP first half reach B) will be described with reference to Figures 81 and 82. The miss epilogue part (SP first half reach B) is a part in which the story of Yume Yume's defeat by Boingo unfolds, and it is announced that the game will not be controlled to a big win game state.

図81(g1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートでは、ボインゴの攻撃を受けた夢夢ちゃんが吹っ飛ぶ画像が表示される。(g1)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後(g2)に示すように、(g1)の状態よりも夢夢ちゃんが遠くに吹っ飛ぶ画像が表示される。(g2)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in Figure 81 (g1), in the miss epilogue part of the first half of SP Reach B, an image of Yume Yume being blown away by Boingo's attack is displayed. As shown in (g1), in the state where Yume Yume is blown away, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (te17) which indicates the lighting mode of (e17) corresponding to Yume Yume being blown away. After that, as shown in (g2), an image of Yume Yume being blown away further than in the state of (g1) is displayed. As shown in (g2), in the state where Yume Yume is blown away, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (te17) which indicates the lighting mode of (e17) corresponding to Yume Yume being blown away.

その後、図81(g3)に示すように、ボインゴに敗北した夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、ボインゴが笑っている画像が表示される。(g3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(g1),(g2)の点灯態様を示す(tg1),(tg2)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図82(g4)に示すように、画面が暗転される。(g4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図82(g5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(g5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。 After that, as shown in FIG. 81 (g3), an image is displayed in which Yume Yume, who was defeated by Boingo, kneels in disappointment while Boingo smiles. As shown in (g3), in the disappointment state, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tg1) and (tg2) which indicate the lighting modes of (g1) and (g2). After that, as shown in FIG. 82 (g4), the screen goes dark. In the screen dark state of (g4), the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in FIG. 82 (g5), the pattern "232", which is a losing pattern combination, is displayed on the normal screen. In the state in (g5) where the normal screen is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same yellow background lighting pattern as (ta1) which indicates the lighting mode of (a1).

[役物動作パート(後半発展時)における演出態様]
図83を参照しながら、役物動作パート(後半発展時)における演出態様について説明する。
[Performance during the role action part (later development)]
With reference to Figure 83, the presentation mode in the reel action part (later development) will be described.

図83(h1)に示すように、SP前半リーチAまたはSP前半リーチBからSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最強リーチのうちのいずれかの後半のSPリーチへ発展するときには、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。 As shown in FIG. 83 (h1), when the SP first half reach A or SP first half reach B develops into any of the latter half SP reaches among SP second half reach A, SP second half reach B, and SP strongest reach, the movable body 32 as the reel moves. Specifically, an effect is executed in which the reel falls while tilting diagonally from the top of the screen toward the front of the screen. As shown in (h1), a radial effect image is displayed on the screen in response to the start of the reel's fall. The effect image makes it impossible to see the Yume Yume character or the reduced "2" decorative pattern. Also, in the (h1) state, the game effect lamp 9 flashes red in response to the reel's fall.

その後、(h2)の状態では、(h1)の状態からさらに役物が落下する。(h2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、(h3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。(h3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。役物上昇後にSP後半リーチAに発展することが決定されていた場合には、(i1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP後半リーチBに発展することが決定されていた場合には、(n1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP最終リーチに発展することが決定されていた場合には、(r1)の演出へ移行する。 After that, in the state (h2), the reel falls further from the state (h1). In the state (h2), the game effect lamp 9 flashes red in accordance with the fall of the reel. After that, in the state (h3), the reel falls further to a position where the character "P" of the reel overlaps with the location where the reduced "2" decorative pattern was displayed. In the state (h3), the game effect lamp 9 flashes red. From the state (h3), a performance in which the reel rises is executed. If it is determined that the reel will develop into the SP second half reach A after the reel rises, the performance shifts to (i1). If it is determined that the reel will develop into the SP second half reach B after the reel rises, the performance shifts to (n1). If it is determined that the reel will develop into the SP final reach after the reel rises, the performance shifts to (r1).

[煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図84~図96を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチA)では、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocation part (SP second half reach A)]
With reference to Figures 84 to 96, the presentation in the teasing part (SP latter half reach A) will be described. The teasing part (SP latter half reach A) is a part in which a story unfolds in which friendly characters Yume Yume and Jam chase enemy character Bakuchu. In the teasing part (SP latter half reach A), a story unfolds in which if Yume Yume and Jam can catch Bakuchu, it will be a big hit, but if Yume Yume and Jam cannot catch Bakuchu, it will be a miss.

図84(i1)に示すように、SP後半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP後半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半リーチの演出の内容が示される。(i1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(i2)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(i2)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが表示されている左側が2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(i2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、(i3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「逃がさないわ!」に対応する字幕表示「逃がさないわ!」が表示される。(i3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 As shown in FIG. 84 (i1), in the teasing part where SP latter half reach A is executed, the title corresponding to SP latter half reach A, "Catch Bakuchu!", is displayed. The title display shows the content of the performance of the SP latter half reach that will be executed from now on. When the title display of (i1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (i2), an image of a confrontation between the friendly characters Yume Yume-chan and Jam-chan (the characters on the left side) and the enemy character Bakuchu, facing each other in the center of the screen, is displayed. In the confrontation state of (i2), the game effect lamp 9 is lit in white on the left side where Yume Yume-chan and Jam-chan are displayed, corresponding to the two characters. In addition, the game effect lamp 9 is lit in red on the right side where Bakuchu is displayed, corresponding to the Bakuchu character. In addition, when the image related to the title display of (i2) disappears, BGM corresponding to SP latter half reach A is output. After that, as shown in (i3), the subtitle "I won't let you get away!" corresponding to Yume Yume's line "I won't let you get away!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (i3), the game effect lamp 9 on the left flashes green corresponding to Yume Yume speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図85(i4)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてジャムちゃんのセリフ「私も手伝うわ!」に対応する字幕表示「私も手伝うわ!」が表示される。(i4)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ!」に対応する字幕表示「また逃げてやるぞ!」が表示される。(i5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 85 (i4), the subtitle display "I'll help you too!" corresponding to Jam's line "I'll help you too!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (i4), the game effect lamp 9 on the left flashes purple corresponding to Jam's line. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up red corresponding to Bakuchu's character. After that, as shown in (i5), the subtitle display "I'll run away again!" corresponding to Bakuchu's line "I'll run away again!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (i5), the game effect lamp 9 on the left lights up white corresponding to the two characters Yume Yume and Jam. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes red corresponding to Bakuchu's line.

その後、図85(i6)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「捕まえてやる!」に対応する字幕表示「捕まえてやる!」が表示される。(i6)のジャム表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、図86(i7)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「行くぞ~」に対応する字幕表示「行くぞ~」が表示される。(i7)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 85 (i6), when Jam-chan is displayed, the subtitle display "I'll catch you!" is displayed, which corresponds to Jam-chan's line "I'll catch you!". In the Jam-chan display state of (i6), the game effect lamp 9 flashes purple, corresponding to Jam-chan speaking. After that, as shown in FIG. 86 (i7), when Yume-chan is displayed, the subtitle display "Let's go!" is displayed, which corresponds to Yume-chan's line "Let's go!". In the Yume-Yume display state of (i7), the game effect lamp 9 flashes green, corresponding to Yume-Yume speaking.

その後、図86(i8)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「かかってこい!」に対応する字幕表示「かかってこい!」が表示される。(i8)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(i9)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i9)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 86 (i8), when Bakuchu is displayed, the subtitle "Bring it on!" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "Bring it on!". In the Bakuchu display state of (i8), the game effect lamp 9 flashes red, which corresponds to Bakuchu's line. After that, as shown in (i9), when an image of Jam chasing Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait!" is displayed, which corresponds to Jam's line "Wait!". In the Jam chasing state of (i9), the game effect lamp 9 flashes purple, which corresponds to Jam speaking.

その後、図87(i10)に示すように、爆チューがジャムちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタッ」が出力される。また、(i10)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図87(i11)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i11)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i12)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。また、(i12)に示すように、ジャム追っかけの画面においてジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i12)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i12)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 87 (i10), when an image of Bakuchu running away from Jam-chan is displayed, the sound of Bakuchu's footsteps "tatatatat" is output as a physical sound. Also, in the state of Bakuchu running away in (i10), the game effect lamp 9 flashes red in response to Bakuchu running away. After that, as shown in FIG. 87 (i11), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background in (i11), the game effect lamp 9 lights up yellow. After that, as shown in (i12), an image of Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. Also, as shown in (i12), a subtitle display "Wait!" corresponding to Jam-chan's line "Wait!" is displayed on the screen chasing Jam. As shown in (i12), the sound of Jam-chan's footsteps "Zzzzzzz" is output as a physical sound in accordance with the image of Jam-chan. Additionally, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "tatatatat," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Jam chasing state of (i12), the game effect lamp 9 on the left flashes purple, corresponding to Jam-chan speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up red, corresponding to the Bakuchu character.

その後、図88(i13)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i13)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i13)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i14)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i14)に示すように、ジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 88 (i13), an image of Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i13), the physical sound of Jam-chan's footsteps, "Zazz zazz," is output in sync with the image of Jam-chan. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Ta-ta-ta-ta-ta," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Jam chasing state of (i13), the game effect lamp 9 on the left side lights up in purple corresponding to the Jam-chan character. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (i14), an image of Jam-chan jumping and jumping on Bakuchu is displayed. As shown in (i14), in the Jam jump state, the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to Jam-chan jumping.

その後、図88(i15)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i15)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i15)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図89(i16)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態では、ジャムちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としてのジャムちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 88 (i15), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i15), the onomatopoeic sound of Bakuchu jumping "Pyoon" is output in accordance with the image of Bakuchu jumping. Also, in the Bakuchu jump state of (i15), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Bakuchu jumping. After that, as shown in FIG. 89 (i16), an image of Jam-chan failing to catch Bakuchu is displayed. Also, in the unable to catch Bakuchu state of (i16), the subtitle "I can't catch it" is displayed, which corresponds to Jam-chan's line "I can't catch it". Also, in accordance with the image of Jam-chan failing to catch Bakuchu, the onomatopoeic sound of Jam-chan failing to catch it "Skatch" is output. Also, in the (i16) state where the Bakuchu cannot be caught, the left game effect lamp 9 flashes purple, corresponding to Jam-chan speaking. Also, the right game effect lamp 9 lights up red, corresponding to the Bakuchu character.

その後、図89(i17)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「次は私よ!」に対応する字幕表示「次は私よ!」が表示される。(i17)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i18)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。(i18)の爆チュー追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが動作していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 89 (i17), when Yume Yume is displayed, the subtitle "I'm next!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "I'm next!". In the Yume Yume display state of (i17), the game effect lamp 9 flashes green corresponding to Yume Yume speaking. After that, as shown in (i18), an image of Yume Yume chasing Bakuchu is displayed. In the Bakuchu chasing state of (i18), the game effect lamp 9 flashes green corresponding to Yume Yume taking action.

その後、図90(i19)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i19)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図90(i20)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i20)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i21)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i21)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。また、(i21)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i21)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 90 (i19), when an image of Bakuchu running away from Yume Yume is displayed, the sound of Bakuchu's footsteps "tatatatat" is output as a physical sound. Also, in the state of Bakuchu running away in (i19), the game effect lamp 9 flashes red in response to Bakuchu running away. After that, as shown in FIG. 90 (i20), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background in (i20), the game effect lamp 9 lights up yellow. After that, as shown in (i21), an image of Yume Yume on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i21), the subtitle display "Wait!" corresponding to Yume Yume's line "Wait!" is displayed on the screen of chasing Yume Yume. Also, as shown in (i21), the sound of Yume Yume's footsteps "Zazz zazz" is output as a physical sound in accordance with the image of Yume Yume. Additionally, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "tatatatat," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Yume Yume chasing state of (i21), the left game effect lamp 9 flashes green, corresponding to Yume Yume speaking. Also, the right game effect lamp 9 lights up red, corresponding to the Bakuchu character.

その後、図91(i22)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i22)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i22)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i23)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i23)に示すように、夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 91 (i22), an image of Yume Yume on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i22), the physical sound of Yume Yume's footsteps, "Zazz zazz," is output in sync with the image of Yume Yume. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Tatatatata," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Yume Yume chasing state of (i22), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to the character of Yume Yume. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Bakuchu. After that, as shown in (i23), an image of Yume Yume jumping and jumping on Bakuchu is displayed. As shown in (i23), in the Yume Yume jump state, the game effect lamp 9 flashes in white three times corresponding to Yume Yume jumping.

その後、図91(i24)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i24)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i24)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図92(i25)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 91 (i24), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i24), the onomatopoeic sound of Bakuchu jumping "Pyoon" is output in accordance with the image of Bakuchu jumping. Also, in the Bakuchu jump state of (i24), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Bakuchu jumping. After that, as shown in FIG. 92 (i25), an image of Yume-chan failing to catch Bakuchu is displayed. Also, in the unable to catch Bakuchu state of (i25), a subtitle display "I can't catch it" is displayed, which corresponds to Yume-chan's line "I can't catch it". Also, in accordance with the image of Yume-chan failing to catch Bakuchu, the onomatopoeic sound of Yume-chan failing to catch it "Skatch" is output. Also, in the state of (i25) where the Bakuchu cannot be caught, the left game effect lamp 9 flashes green, corresponding to Yume Yume speaking. Also, the right game effect lamp 9 lights up red, corresponding to the Bakuchu character.

その後、図92(i26)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんという味方2人が表示される。(i26)に示すように、味方2人が表示されるときに、味方2人のセリフ「次は2人よ!」に対応する字幕表示「次は2人よ!」が表示される。(i26)の味方2人表示の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i27)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i27)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 92 (i26), two allies, Yume Yume and Jam, are displayed. As shown in (i26), when the two allies are displayed, a subtitle "Two people next!" is displayed, corresponding to the two allies' lines "Two people next!". In the state of displaying two allies in (i26), the game effect lamp 9 on the left flashes purple corresponding to Jam speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes green corresponding to Yume Yume speaking. After that, as shown in (i27), Yume Yume is enlarged and displayed on the screen. Also, in the Yume Yume up state in (i27), the game effect lamp 9 lights up green corresponding to Yume Yume's character.

その後、図93(i28)に示すように、画面左側にジャムちゃん、画面右側に夢夢ちゃんが拡大されて表示される。(i28)に示すように、夢夢とジャムアップの状態では、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(i29)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が、画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i29)に示すように、2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 93 (i28), Jam-chan is displayed enlarged on the left side of the screen, and Yume-Yume-chan is displayed enlarged on the right side of the screen. As shown in (i28), when Yume-Yume and Jam-chan are up, the game effect lamp 9 on the left side lights up in purple, corresponding to Jam-chan's character. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in green, corresponding to Yume-Yume-chan's character. After that, as shown in (i29), an image is displayed of Yume-Yume-chan and Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen. As shown in (i29), when the two are chasing each other, the game effect lamp 9 on the left side lights up in white, corresponding to the two characters. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red, corresponding to the Bakuchu character.

その後、図30(i30)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i30)では、(i29)よりも2人が爆チューに近づいた画像が表示される。(i30)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i30)の2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 30 (i30), an image of Yume Yume and Jam on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen continues to be displayed. In (i30), an image is displayed in which the two are closer to Bakuchu than in (i29). As shown in (i30), the physical sounds of Yume Yume and Jam's footsteps, "Zzz zazzz," are output in sync with the image of Yume Yume and Jam. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Ta ta ta tat," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the state of the two chasing each other in (i30), the game effect lamp 9 on the left side lights up in white corresponding to the two characters. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図94(i31)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i31)に示すように、ジャムアップの画面において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。その後、(i32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i32)に示すように、ジャムジャンプの画面においてジャムちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i32)のジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 94 (i31), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (i31), on the Jam Up screen, the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to the Jam-chan character. Then, as shown in (i32), an image of Jam-chan jumping and pounces on Bakuchu is displayed. As shown in (i32), Jam-chan's line "Wow" is output on the Jam Jump screen. Also, in the Jam Jump state of (i32), the game effect lamp 9 flashes in purple corresponding to Jam-chan jumping.

その後、図94(i33)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i33)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、図95(i34)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i34)の夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して緑色で点滅する。その後、(i35)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、2人ジャンプの状態において、味方2人のセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i35)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 94 (i33), Yume Yume-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (i33), in the Yume Yume close-up screen, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yume Yume-chan. After that, as shown in FIG. 95 (i34), an image of Yume Yume-chan jumping and pouncing on the Bakuchu is displayed. As shown in (i35), Yume Yume-chan's line "Wow" is output on the Yume Yume Jump screen. Also, in the Yume Yume Jump state of (i34), the game effect lamp 9 flashes in green corresponding to Yume Yume-chan jumping. After that, as shown in (i35), an image of both Yume Yume-chan and Jam-chan jumping and pouncing on the Bakuchu is displayed. As shown in (i35), in the two-person jump state, the subtitle display "Wait!" corresponding to the lines of the two allies "Wait!" is displayed. In the two-person jump state (i35), the game effect lamp 9 flashes three times in white, corresponding to two people jumping.

その後、図95(i36)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画1として表示される。(i36)の2人ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、図96(i37)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画2として表示される。(i37)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、(i38)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画3として表示される。(i38)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 95 (i36), an image of Yume Yume and Jam jumping together is displayed as still image 1. In the two-person jump state of (i36), the background music is turned off and the game effect lamp 9 flashes white to indicate that the two are jumping. After that, as shown in FIG. 96 (i37), an image of Yume Yume and Jam jumping together is displayed as still image 2. In the two-person jump state of (i37), the game effect lamp 9 flashes white to indicate that the two are jumping. After that, as shown in (i38), an image of Yume Yume and Jam jumping together is displayed as still image 3. In the two-person jump state of (i38), the game effect lamp 9 flashes white to indicate that the two are jumping.

その後、図96(i39)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。(i39)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(i39)の状態から、SP後半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(j1)の演出へ移行する。(i39)の状態から、SP後半リーチAでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(k1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 96 (i39), the scene advances to the pre-decision scene where Yume Yume-chan and Jam-chan are jumping, and still image 4 is displayed. In the pre-decision scene of (i39), the game effect lamp 9 remains lit in white to correspond to the scene before the decision of whether or not the winner is determined. As the sound is muted in the scene before the decision of whether or not the winner is determined, it is easy to understand that this is the branching scene for deciding whether or not the winner is determined. If it has been determined from the (i39) state that there will be a jackpot in the second half of the SP Reach A, the performance transitions to (j1). If it has been determined from the (i39) state that there will be a miss in the second half of the SP Reach A, or that there will be a rescue hit, the performance transitions to (k1).

[当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図97~図98を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (SP second half reach A)]
The presentation in the winning epilogue part (SP latter half reach A) will be described with reference to Figures 97 to 98. The winning epilogue part (SP latter half reach A) is a part in which the story of Yume Yume-chan and Jam-chan catching Bakuchu unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.

図97(j1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんとジャムちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in Figure 97 (j1), in the winning epilogue part of Reach A in the second half of the SP, an image is displayed of Yume Yume and Jam catching the tail of a Bakuchu with their hands. Also, in the Bakuchu catching state of (j1), the physical sound of Yume Yume and Jam catching a Bakuchu, "Bam!", is output in time with the image of Yume Yume and Jam catching a Bakuchu. Also, in the Bakuchu catching state of (j1), the game effect lamp 9 flashes in a brighter white than the white of (ti39) which indicates the lighting state of (i39) in response to catching a Bakuchu.

その後、図97(j2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が表示される。(j2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、ジャムちゃんのセリフ「残念だったわね!」に対応する字幕表示「残念だったわね!」が表示される。また、(j2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(j2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(j3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が劇画風の静止画で表示される。(j3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 97 (j2), Yume Yume, who has caught the Bakuchu, makes a V sign, and an image of Jam sitting on the Bakuchu is displayed. As shown in (j2), in the state of catching the Bakuchu, a subtitle display "Too bad!" corresponding to Jam's line "Too bad!" is displayed. Also, in the state of (j2), the game effect lamp 9 turns into a rainbow light (smooth) indicating that a jackpot has been hit. Also, in the state of (j2), background music for a hit is output. After that, as shown in (j3), Yume Yume, who has caught the Bakuchu, makes a V sign, and an image of Jam sitting on the Bakuchu is displayed as a still image in a comic book style. In the still image state of (j3), the game effect lamp 9 turns into a rainbow light (smooth).

その後、図98(j4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(j4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(j4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j5)に示すように、図柄組合せ「222」が(j4)の状態よりも縮小されて表示される。(j5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j6)に示すように、図柄組合せ「222」が(j5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(j6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 98 (j4), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the big win display result is displayed large on the screen. As shown in (j4), the pattern "222" is enlarged and emphasized by a converging line. In the pattern display state of (j4), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (j5), the pattern combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (j4). In the pattern display state of (j5), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (j6), the pattern combination "222" is displayed in a normal size, further reduced than in the state of (j5). In the two pattern (normal size) state of (j6), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図99~図100を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the Miss Epilogue Part (SP Second Half Reach A)]
The presentation in the miss epilogue part (SP latter half reach A) will be described with reference to Figures 99 to 100. The miss epilogue part (SP latter half reach A) is a part in which the story unfolds in which Yume Yume-chan and Jam-chan fail to catch the Bakuchu, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.

図99(k1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in Figure 99 (k1), in the miss epilogue part of Reach A in the second half of the SP, an image is displayed in which Yume Yume and Jam fail to catch the Bakuchu. Also, in the failed Bakuchu state of (k1), the onomatopoeic sound of failure to catch "Skatch" is output in sync with the image of Yume Yume and Jam failing to catch the Bakuchu. Also, in the failed Bakuchu state of (k1), the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (ti39) which indicates the lighting mode of (i39), in response to the failure to catch the Bakuchu.

その後、図99(k2)に示すように、爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(k2)に示すように、爆チューアップの画面において、爆チューのセリフ「うっしっしっ!」に対応する字幕表示「うっしっしっ!」が表示される。(k2)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(k3)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんとジャムちゃんが膝をついて残念がる画像が表示される。(k3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図100(k4)に示すように、画面が暗転される。(k4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(k5)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(k5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(k5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 99 (k2), the Bakuchu is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (k2), the subtitle display "Ushishishi!" corresponding to Bakuchu's line "Ushishishi!" is displayed on the Bakuchu up screen. In the Bakuchu up state of (k2), the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tk1) showing the lighting mode of (k1). After that, as shown in (k3), an image is displayed in which Yume Yume-chan and Jam-chan, who were unable to catch the Bakuchu, kneel down in disappointment. As shown in (k3), in the disappointment state, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tk1) showing the lighting mode of (k1). After that, as shown in FIG. 100 (k4), the screen goes dark. In the screen dark state of (k4), the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in (k5), the losing symbol combination "232" is displayed on the normal screen. While the normal screen of (k5) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in a yellow background pattern, which is the same as (ta1) showing the lighting mode of (a1). If it is determined that a rescue win will occur from the (k5) state, the display transitions to (v1).

[煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図101~図109を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチB)は、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃんと敵キャラクタであるカニのロボットとが対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチB)では、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットがボインゴに勝てば大当り、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocation part (SP second half reach B)]
With reference to Figures 101 to 109, the presentation in the hype part (SP latter half reach B) will be described. The hype part (SP latter half reach B) is a part where a story unfolds in which friendly characters Jam-chan and Nana-chan face off against an enemy character, a crab robot. In the hype part (SP latter half reach B), a story unfolds to hype up the fact that if Jam-chan and Nana-chan's crab robot beats Boingo, it will be a big win, but if Jam-chan and Nana-chan lose to the crab robot, it will be a loss.

図101(n1)に示すように、SP後半リーチBが実行される煽りパートでは、「激震ロボバトル」とのSP後半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半の演出の内容が示される。タイトル表示の下には、このリーチでの大当り期待度が星の数で示される。なお、この大当り期待度を示す表示は、他のSPリーチで表示されるようにしてもよい。(n1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(n2)に示すように、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタであるカニのロボットとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n2)に示すように、キャラクタが対峙している画面において味方2人のセリフ「負けないわ!」に対応する字幕表示「負けないわ!」が表示される。(n2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人がセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(n2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチBに対応するBGMが出力される。 As shown in FIG. 101 (n1), in the teasing part where the SP second half reach B is executed, the title corresponding to the SP second half reach B, "Gekishin Robo Battle", is displayed. The title display shows the content of the performance of the SP second half that will be executed. Below the title display, the number of stars indicates the expected jackpot probability for this reach. Note that this display indicating the expected jackpot probability may be displayed in other SP reaches. When the title display of (n1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (n2), an image of a confrontation between the ally characters Jam-chan and Nana-chan (the characters on the left) and the enemy character, a crab robot, is displayed. As shown in (n2), a subtitle display "I won't lose!" corresponding to the lines of the two allies "I won't lose!" is displayed on the screen where the characters are confronting each other. In the confrontation state of (n2), the game effect lamp 9 on the left flashes in white in response to the two characters uttering their lines. Additionally, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red, corresponding to the crab character. Also, when the image related to the title display (n2) disappears, background music corresponding to the SP second half reach B is output.

その後、図101(n3)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n3)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。その後、図102(n4)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n4)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n4)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 101 (n3), an image of a crab attack in which an enemy character, a crab, shoots a beam is displayed. Also, in the crab attack state of (n3), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to the crab's attack. After that, as shown in FIG. 102 (n4), an image of Jam-chan and Nana-chan running away from the crab's beam is displayed. As shown in (n4), on the screen where the two are running away, a subtitle display "Kyaa!" corresponding to the words "Kyaa!" spoken by the two allies is displayed. In the state where the two are running away of (n4), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the action of the two running away.

その後、図102(n5)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームから逃げるために岩場の窪みに逃げる画像が表示される。(n5)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n6)に示すように、岩場の上をビームが通過する画像が表示される。(n6)のビームが通過の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、図103(n7)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人が岩場の影で安堵する画像が表示される。(n7)に示すように、2人が安堵している画面においてジャムのセリフ「はぁはぁ」に対応する字幕表示「はぁはぁ」が表示される。(n7)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 102 (n5), an image is displayed in which Jam-chan and Nana-chan run into a depression in the rocks to escape the crab's beam. In the state of two people jumping in (n5), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (n6), an image is displayed in which the beam passes over the rocks. In the state of the beam passing in (n6), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in FIG. 103 (n7), an image is displayed in which Jam-chan and Nana-chan look relieved in the shadow of the rocks. As shown in (n7), the subtitle display "Haa haa" corresponding to Jam's line "Haa haa" is displayed on the screen in which the two are relieved. In the state of confrontation in (n7), the game effect lamp 9 on the left flashes in purple in response to Jam-chan's line. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes in pink in response to Nana-chan's character.

その後、図103(n8)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n8)に示すように、ジャムアップの画面においてジャムちゃんのセリフ「こっちの番よ!」に対応する字幕表示「こっちの番よ!」が表示される。また、(n8)のジャムアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n9)に示すように、ジャムちゃんがカニに向けてデルタブレイクの言う技により攻撃する画像が表示される。また、(n9)のジャム攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフ「デルタブレイク」を発していることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 103 (n8), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (n8), the subtitle "It's your turn!" corresponding to Jam-chan's line "It's your turn!" is displayed on the jam-up screen. Also, in the jam-up state of (n8), the game effect lamp 9 flashes purple corresponding to Jam-chan speaking the line. After that, as shown in (n9), an image of Jam-chan attacking the crab with the technique called Delta Break is displayed. Also, in the jam attack state of (n9), the game effect lamp 9 flashes purple corresponding to Jam-chan speaking the line "Delta Break".

その後、図104(n10)に示すように、ジャムちゃんの攻撃によりカニがダメージを受ける画像が表示される。また、(n10)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニがセリフ「ぐぬぬ~」を発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(n11)に示すように、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人とカニとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n11)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n12)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n12)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 104 (n10), an image of the crab being damaged by Jam-chan's attack is displayed. Also, in the crab attack state of (n10), the game effect lamp 9 flashes red in response to the crab uttering the line "Grrr". After that, as shown in (n11), an image of a confrontation between Jam-chan and Nana-chan and the crab is displayed. In the confrontation state of (n11), the game effect lamp 9 on the left side lights up in white in response to the two characters. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red in response to the crab character. After that, as shown in (n12), an image of a crab attack in which the enemy character crab shoots a beam is displayed. Also, in the crab attack state of (n12), the game effect lamp 9 flashes white twice in response to the crab's attack.

その後、図105(n13)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n13)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n13)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n14)に示すように、ビームがジャムちゃんとナナちゃんに近づいた画像が表示される。(n14)のビームの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n15)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームをくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n15)の2人がダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 105 (n13), an image of Jam-chan and Nana-chan running away from the crab's beam is displayed. As shown in (n13), on the screen where the two are running away, a subtitle display "Kyaa!" is displayed, which corresponds to the lines of the two allies saying "Kyaa!". In the state where the two are running away in (n13), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the action of the two running away. After that, as shown in (n14), an image of the beam approaching Jam-chan and Nana-chan is displayed. In the beam state in (n14), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (n15), an image of Jam-chan and Nana-chan being hit by the crab's beam and receiving damage is displayed. Also, in the state where the two are receiving damage in (n15), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the two receiving damage.

その後、図106(n16)に示すように、ダメージを受けたジャムちゃんとナナちゃんが立ち上がる画像が表示される。(n16)に示すように、2人が立ち上がる画面において、味方2人のセリフ「これからよ!」に対応する字幕表示「これからよ!」が表示される。(n16)の2人立ち上がるの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n17)に示すように、ナナちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n17)のナナアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n18)に示すように、ナナちゃんが祈りを捧げる画面が表示される。ナナちゃんの祈りを捧げる動作は敵を混乱させる演出として実行される。また、(n18)のナナ祈りの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんの祈りを捧げる動作に対応してピンク色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 106 (n16), an image of the damaged Jam-chan and Nana-chan standing up is displayed. As shown in (n16), on the screen where the two stand up, a subtitle "It's about to begin!" is displayed, corresponding to the lines of the two allies "It's about to begin!" In the state where the two stand up in (n16), the game effect lamp 9 on the left side lights up in purple corresponding to Jam-chan's character. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in pink corresponding to Nana-chan's character. After that, as shown in (n17), Nana-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, in the Nana up state in (n17), the game effect lamp 9 lights up in pink corresponding to Nana-chan's character. After that, as shown in (n18), a screen is displayed where Nana-chan is praying. Nana-chan's prayer action is executed as a performance to confuse the enemy. Also, in the Nana Prayer state (n18), the game effect lamp 9 flashes pink in response to Nana's prayer action.

その後、図107(n19)に示すように、ナナちゃんの祈りの演出によりカニが混乱する画像が表示される。また、(n19)のカニ混乱の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの混乱動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n20)に示すように、混乱から回復したカニが怒る画像が表示される。(n20)のカニ怒るの状態において、遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n21)に示すように、カニが腕を振りかぶり攻撃する画像が表示される。また、(n21)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 107 (n19), an image of the crab becoming confused due to Nana's prayer is displayed. Also, in the crab confused state of (n19), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the crab's confused movement. After that, as shown in (n20), an image of the crab getting angry after recovering from confusion is displayed. In the crab angry state of (n20), the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the crab character. After that, as shown in (n21), an image of the crab swinging its arms to attack is displayed. Also, in the crab attacking state of (n21), the game effect lamp 9 flashes red corresponding to the crab's attack.

その後、図108(n22)に示すように、ナナちゃんがカニの攻撃をくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n22)のナナダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。その後、(n23)に示すように、ジャムちゃんがリモコンを持って操作する画像が表示される。(n23)に示すように、ジャムリモコン操作の画面においてジャムのセリフ「わたしにまかせて!」に対応する字幕表示「わたしにまかせて!」が表示される。また、(n23)のジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n24)に示すように、ジャムちゃんがリモコンのボタンを押そうとする画像が表示される。(n24)に示すように、ジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがリモコンを操作することに対応して紫色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 108 (n22), an image of Nana being attacked by a crab and receiving damage is displayed. Also, in the state of Nana receiving damage in (n22), the game effect lamp 9 flashes three times in white in response to Nana receiving damage. After that, as shown in (n23), an image of Jam holding and operating the remote control is displayed. As shown in (n23), a subtitle display "Leave it to me!" corresponding to Jam's line "Leave it to me!" is displayed on the screen of Jam remote control operation. Also, in the state of Jam remote control operation in (n23), the game effect lamp 9 flashes purple in response to Jam speaking. After that, as shown in (n24), an image of Jam trying to press a button on the remote control is displayed. As shown in (n24), in the state of Jam remote control operation, the game effect lamp 9 lights up purple in response to Jam operating the remote control.

その後、図109(n25)に示すように、天から手が出てくる演出が実行される。(n25)に示すように、天から手が出る状態において、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n26)に示すように、天から伸びた手がカニを捕まえに行く画像が表示される。(n26)に示すように、カニを捕まえに行く状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n27)に示すように、カニと手が拡大された画像が表示される当否決定前の場面となる。(n27)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(n27)の状態から、SP後半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(o1)の演出へ移行する。(n27)の状態から、SP後半リーチBでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(p1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 109 (n25), a performance in which a hand comes out of the sky is executed. As shown in (n25), when the hand comes out of the sky, the game effect lamp 9 flashes twice in white. After that, as shown in (n26), an image of a hand reaching out from the sky going to catch a crab is displayed. As shown in (n26), when the hand goes to catch a crab, the BGM is turned off and the game effect lamp 9 flashes twice in white. After that, as shown in (n27), the scene before the win/loss determination is displayed, in which an enlarged image of a crab and a hand is displayed. In the scene before the win/loss determination of (n27), the game effect lamp 9 remains lit in white to correspond to the scene before the win/loss determination. Since the scene before the win/loss determination is muted, it is easy to understand that it is a branching scene for the win/loss determination. If it has been determined that a jackpot will occur in the SP latter half reach B from the state of (n27), the performance transitions to (o1). From the (n27) state, if it is determined that there will be a miss in the second half of the SP, Reach B, or that there will be a rescue hit, the performance will move to (p1).

[当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図110~図112を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (SP second half reach B)]
The presentation in the winning epilogue part (SP latter half reach B) will be described with reference to Figures 110 to 112. The winning epilogue part (SP latter half reach B) is a part in which the story of Jam-chan and Nana-chan's victory over the crab robot unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.

図110(o1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえる画像が表示される。また、(o1)に示すように、カニを捕まえた画面においてカニのセリフ「やられた~」に対応する字幕表示「やられた~」が表示される。また、(o1)のカニ捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえることに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも明るめの白色で点滅する。その後、(o2)に示すように、捕まえられたカニがお店の看板として設置された画像が表示される。また、(o2)カニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(o2)の状態において、当り用のBGMが出力される。 As shown in FIG. 110 (o1), in the epilogue part of the winning round in the second half of the SP, Reach B, an image of a hand reaching down from the sky catching a crab is displayed. Also, as shown in (o1), the screen where the crab is caught displays a subtitle "You got me" corresponding to the crab's line "You got me". Also, in the crab catching state of (o1), the game effect lamp 9 flashes in a brighter white than the white of (tn27) which indicates the lighting state of (n27) in response to catching the crab. After that, as shown in (o2), an image of the caught crab set up as the store's signboard is displayed. Also, in the state of (o2) where the crab has become the store's signboard, the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth) indicating that a big win has occurred. Also, in the state of (o2), background music for a win is output.

その後、図110(o3)に示すように、カニが看板となったお店の前にジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面となる。また、(o3)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する字幕表示「いい看板ね」が表示される。また、(o3)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図111(o4)に示すように、カニが看板となったお店の前でジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面が継続される。また、(o4)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する字幕表示「しっかり働きなさい」が表示される。また、(o4)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(o5)に示すように、カニが看板となったお店の画像が劇画風の静止画で表示される。(o5)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 110 (o3), the screen shows Jam-chan and Nana-chan in front of the store with a crab as its signboard. Also, as shown in (o3), the subtitle "Nice sign" corresponding to Jam-chan's line "Nice sign" is displayed on the screen of the store with a crab as its signboard. Also, in the state of the store with a crab as its signboard in (o3), the game effect lamp 9 turns rainbow lit (smooth). After that, as shown in FIG. 111 (o4), the screen shows Jam-chan and Nana-chan in front of the store with a crab as its signboard, and continues. Also, as shown in (o4), the subtitle "Work hard" corresponding to Nana-chan's line "Work hard" is displayed on the screen of the store with a crab as its signboard. Also, in the state of the store with a crab as its signboard in (o4), the game effect lamp 9 turns rainbow lit (smooth). After that, as shown in (o5), the image of the store with a crab as its signboard is displayed as a still image in a comic-style style. In the still image state of (o5), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow pattern (smooth).

その後、図111(o6)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(o6)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(o6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図112(o7)に示すように、図柄組合せ「222」が(o6)の状態よりも縮小されて表示される。(o7)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(o8)に示すように、図柄組合せ「222」が(o7)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(o8)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 111 (o6), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the jackpot display result is displayed large on the screen. As shown in (o6), the pattern "222" is enlarged and emphasized by a converging line. In the pattern display state of (o6), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in FIG. 112 (o7), the pattern combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (o6). In the pattern display state of (o7), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (o8), the pattern combination "222" is further reduced from the state of (o7) and displayed in normal size. In the state of two patterns (normal size) of (o8), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図113~図114を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the Miss Epilogue Part (SP Second Half Reach B)]
The presentation in the failure epilogue part (SP latter half reach B) will be described with reference to Figures 113 and 114. The failure epilogue part (SP latter half reach B) is a part in which a story unfolds in which Jam-chan and Nana-chan are defeated by a crab robot, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.

図113(p1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえられなかった画像が表示される。また、(p1)のカニ捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえられなかったことに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p2)に示すように、カニが横歩きで逃げて行く画像が表示される。(p2)のカニ逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p3)に示すように、カニに逃げられたジャムちゃんとナナちゃんが俯いて残念がる画像が表示される。また、(p3)に示すように、残念がる画面において、味方2人のセリフ「そんな~」に対応する字幕表示「そんな~」が表示される。また、(p3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 113 (p1), in the failed epilogue part of the SP's second half Reach B, an image of a hand reaching out from the sky failing to catch a crab is displayed. Also, in the crab-cannot-be-caught state of (p1), the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tn27) indicating the lighting mode of (n27) corresponding to the failure to catch the crab. After that, as shown in (p2), an image of the crab running away sideways is displayed. In the crab-running state of (p2), the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tp1) indicating the lighting mode of (p1). After that, as shown in (p3), an image of Jam-chan and Nana-chan, who have been escaped by the crab, looking down in disappointment is displayed. Also, as shown in (p3), on the disappointment screen, the subtitle "What a shame" is displayed, corresponding to the lines of the two allies saying "What a shame". Also, as shown in (p3), in the unfortunate state, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tp1) which shows the lighting state of (p1).

その後、図114(p4)に示すように、画面が暗転される。(p4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(p5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(p5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(p5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, the screen goes dark as shown in FIG. 114 (p4). In the dark screen state of (p4), the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in (p5), the losing symbol combination "232" is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (p5) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in a yellow background lighting pattern common to (ta1) which indicates the lighting mode of (a1). If it has been determined that a rescue hit will occur from the state of (p5), the display transitions to (v1).

[煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図115~図132を参照しながら、煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。煽りパート(SP最終リーチ)は、味方キャラクタである、夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃん、メイドA、メイドB、ADの6人が敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP最終リーチ)では、6人が爆チューを捕まえることができれば大当り、6人が爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。また、煽りパート(SP最終リーチ)は、全てのリーチの中で最も大当り期待度が高いリーチである。
[Performance in the provocation part (SP final reach)]
With reference to Figures 115 to 132, the presentation in the teasing part (SP final reach) will be described. The teasing part (SP final reach) is a part in which a story unfolds in which six friendly characters, Yume Yume-chan, Jam-chan, Nana-chan, Maid A, Maid B, and AD, chase the enemy character Bakuchu. In the teasing part (SP final reach), a story unfolds to tease that if the six can catch Bakuchu, they will win, but if the six cannot catch Bakuchu, they will lose. The teasing part (SP final reach) is also the reach with the highest chance of winning of all the reaches.

図115(r1)に示すように、SP最終リーチが実行される煽りパートでは、「6人で爆チューを捕まえろ!」とのSP最終リーチに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP最終リーチの演出の内容が示される。(r1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(r2)に示すように、味方キャラクタであるAD,メイドA,メイドB,ナナちゃん、ジャムちゃん、夢夢ちゃんの6人と、敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。キャラクタが対峙している画面において味方6人のセリフ「これで最後よ」が出力される。また、(r2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタがセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(r2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP最終リーチに対応するBGMが出力される。 As shown in FIG. 115 (r1), in the teasing part where the SP final reach is executed, the title corresponding to the SP final reach, "Six people, catch Bakuchu!", is displayed. The title display shows the content of the performance of the SP final reach that will be executed from now on. When the title display of (r1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (r2), an image of a confrontation between the six friendly characters AD, Maid A, Maid B, Nana-chan, Jam-chan, and Yume-chan and the enemy character Bakuchu, facing each other in the center of the screen, is displayed. On the screen where the characters are confronting each other, the lines of the six friendly characters, "This is the last one," are output. Also, in the confrontation state of (r2), the game effect lamp 9 on the left side flashes in white in response to the six characters uttering lines. Also, the game effect lamp 9 on the right side is lit in red in response to the Bakuchu character. Additionally, when the image related to the title display (r2) disappears, background music corresponding to the SP final reach is output.

その後、図115(r3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ」が出力される。(r3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、図116(r4)に示すように、ADが表示されるときに、ADのセリフ「わたしに任せて!」に対応する字幕表示「わたしに任せて!」が表示される。(r4)のAD表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ADがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。その後、(r5)に示すように、メイドAが表示されるときに、メイドAのセリフ「見てなさい」に対応する字幕表示「見てなさい」が表示される。(r5)のメイドA表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r6)に示すように、メイドBが表示されるときに、メイドBのセリフ「頑張るんだから」に対応する字幕表示「頑張るんだから」が表示される。(r6)のメイドB表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドBがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 115 (r3), Bakuchu's line "I'm going to run away again" is output on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (r3), the game effect lamp 9 on the left side is lit in white corresponding to the six characters. Also, the game effect lamp 9 on the right side flashes in red corresponding to Bakuchu's line. After that, as shown in FIG. 116 (r4), when AD is displayed, the subtitle display "Leave it to me!" corresponding to AD's line "Leave it to me!" is displayed. In the AD display state of (r4), the game effect lamp 9 flashes in orange corresponding to AD's line. After that, as shown in (r5), when Maid A is displayed, the subtitle display "Watch me" corresponding to Maid A's line "Watch me" is displayed. In the Maid A display state of (r5), the game effect lamp 9 flashes in blue corresponding to Maid A's line. After that, as shown in (r6), when maid B is displayed, the subtitle "I'll do my best" is displayed, which corresponds to maid B's line "I'll do my best." In the maid B display state of (r6), the game effect lamp 9 flashes Hawaiian blue, corresponding to maid B speaking the line.

その後、図117(r7)に示すように、ナナちゃんが表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「捕まえちゃうぞ~」に対応する字幕表示「捕まえちゃうぞ~」が表示される。(r7)のナナちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r8)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「余裕でしょ」に対応する字幕表示「余裕でしょ」が表示される。(r8)のジャムちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(r9)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「みんな行くよ~!」に対応する字幕表示「みんな行くよ~!」が表示される。(r9)の夢夢ちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 117 (r7), when Nana-chan is displayed, the subtitle display "I'm going to catch you" corresponding to Nana-chan's line "I'm going to catch you" is displayed. In the state of Nana-chan display in (r7), the game effect lamp 9 flashes in pink corresponding to Nana-chan's line being spoken. After that, as shown in (r8), when Jam-chan is displayed, the subtitle display "No problem" corresponding to Jam-chan's line "No problem" is displayed. In the state of Jam-chan display in (r8), the game effect lamp 9 flashes in purple corresponding to Jam-chan's line being spoken. After that, as shown in (r9), when Yume-chan is displayed, the subtitle display "Everyone's going!" corresponding to Yume-chan's line "Everyone's going!" is displayed. In the state of Yume-chan display in (r9), the game effect lamp 9 flashes in green corresponding to Yume-chan's line being spoken.

その後、図118(r10)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「何人でもかかってこい」に対応する字幕表示「何人でもかかってこい」が表示される。(r10)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(r11)に示すように、メイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、メイドAのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r11)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r12)に示すように、ADとメイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r12)のAD&メイドA追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ADのキャラクタがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、メイドAのキャラクタがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 118 (r10), when Bakuchu is displayed, the subtitle "Come on, anyone!" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "Come on, anyone!". In the Bakuchu display state of (r10), the game effect lamp 9 flashes red, corresponding to Bakuchu's line being spoken. After that, as shown in (r11), when an image of Maid A chasing Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait!" is displayed, which corresponds to Maid A's line "Wait!". In the jam chasing state of (r11), the game effect lamp 9 flashes blue, corresponding to Maid A speaking. After that, as shown in (r12), when an image of AD and Maid A chasing Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait, wait!" is displayed, which corresponds to the two allies' lines "Wait, wait!". In the (r12) AD & Maid A chasing state, the left game effect lamp 9 flashes orange to indicate that the AD character is speaking. The right game effect lamp 9 flashes blue to indicate that the maid A character is speaking.

その後、図119(r13)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「捕まるかー!」に対応する字幕表示「捕まるかー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、(r14)に示すように、爆チューが逃げて画面から捌けていく画像が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r14)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。その後、(r15)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r15)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 119 (r13), when an image of Bakuchuu escaping is displayed, a subtitle display "Will you catch me?" corresponding to Bakuchuu's line "Will you catch me?" is displayed. Also, the sound of Bakuchuu's footsteps "tatatatatap" is output as a physical sound. Also, in the state of Bakuchuu escaping in (r13), the game effect lamp 9 flashes red corresponding to Bakuchuu escaping. After that, as shown in (r14), an image of Bakuchuu escaping and running away from the screen is displayed. Also, the sound of Bakuchuu's footsteps "tatatatatap" is output as a physical sound. Also, in the state of Bakuchuu escaping in (r14), the game effect lamp 9 lights up red. After that, as shown in (r15), a city background is displayed on the screen. In the state of the city background in (r15), the game effect lamp 9 lights up yellow.

その後、図120(r16)に示すように、ナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r16)のナナ追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r17)に示すように、メイドBとナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r17)のメイドB&ナナ追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、メイドBのキャラクタがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 120 (r16), when an image of Nana chasing Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait!" corresponding to Nana's line "Wait!" is displayed. In the Nana chasing state of (r16), the game effect lamp 9 flashes pink in response to Nana's line being spoken. After that, as shown in (r17), when an image of Maid B and Nana chasing Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait wait!" corresponding to the two allies' lines "Wait wait!" is displayed. In the Maid B & Nana chasing state of (r17), the game effect lamp 9 on the left flashes Hawaiian blue in response to Maid B's character speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes pink in response to Nana's character speaking.

その後、図120(r18)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「うぉー!」に対応する字幕表示「うぉー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r18)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図121(r19)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r19)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 120 (r18), when an image of Bakuchu escaping is displayed, the subtitle "Whoa!" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "Whoa!". In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps "tatatatatap" is output. In addition, in the state of Bakuchu escaping in (r18), the game effect lamp 9 flashes red, corresponding to Bakuchu escaping. After that, as shown in FIG. 121 (r19), the background of a city is displayed on the screen. In the state of the city background in (r19), the game effect lamp 9 lights up yellow.

その後、図121(r20)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r20)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(r21)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r21)の夢夢&ジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 121 (r20), when an image of Yume Yume chasing a Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "Wait!". In the Yume Yume chasing state of (r20), the game effect lamp 9 flashes green, corresponding to Yume Yume speaking. After that, as shown in (r21), when an image of Yume Yume and Jam chasing a Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait wait!" is displayed, which corresponds to the two allies' lines "Wait wait!". In the Yume Yume & Jam chasing state of (r21), the game effect lamp 9 on the left flashes purple, corresponding to Jam's character speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes green, corresponding to Yume Yume's character speaking.

その後、図122(r22)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r22)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(r23)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やばいー!」に対応する字幕表示「やばいー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r23)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 122 (r22), the background of a city is displayed on the screen. In the state of the city background of (r22), the game effect lamp 9 lights up yellow. After that, as shown in (r23), when the image of Bakuchu escaping is displayed, the subtitle display "Yikes!" corresponding to Bakuchu's line "That's bad!" is displayed. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps "Ta-ta-ta-ta-ta" is output. Also, in the state of Bakuchu escaping of (r23), the game effect lamp 9 flashes red to indicate that Bakuchu is escaping.

その後、図122(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図123(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジ色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 122 (r24), in a scene where the AD character is up close, the game effect lamp 9 lights up in orange, corresponding to AD. After that, as shown in FIG. 123 (r25), in a scene where the AD jumps, the game effect lamp 9 flashes in orange. At this time, "Ahh!" is output as the AD's voice sound, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r26), in a scene where the maid A's character is up close, the game effect lamp 9 lights up in blue, corresponding to maid A. After that, as shown in (r27), in a scene where maid A jumps, the game effect lamp 9 flashes in blue. At this time, "Too!" is output as the maid A's voice sound, but no subtitles are displayed.

その後、図124(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図125(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 124 (r28), when the character of maid B is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in Hawaiian blue, which corresponds to maid B. After that, as shown in (r29), when maid B jumps, the game effect lamp 9 flashes in Hawaiian blue. At this time, the same line as maid A, "Too!", is output as maid B's audible dialogue, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r30), when Nana-chan's character is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in pink, which corresponds to Nana-chan. After that, as shown in FIG. 125 (r31), when Nana-chan jumps, the game effect lamp 9 flashes in pink. At this time, "Teiya!" is output as Nana-chan's audible dialogue, but no subtitles are displayed.

その後、図125(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r33)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、図126(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 125 (r32), when Jam's character is shown up, the game effect lamp 9 lights up in purple, corresponding to Jam. After that, as shown in (r33), when Jam jumps, the game effect lamp 9 flashes in purple. At this time, "Gotcha!" is output as Jam's voice, but no subtitles are displayed. After that, as shown in FIG. 126 (r34), when Yume Yume's character is shown up, the game effect lamp 9 lights up in green, corresponding to Yume Yume. After that, as shown in (r35), when Yume Yume jumps, the game effect lamp 9 flashes in green. At this time, "Gotcha!" is output as Yume Yume's voice, but no subtitles are displayed.

その後、図126(r36)に示すように、分割された画面上に6人のキャラクタの顔がアップされる画像が表示される。(r36)に示すように、味方6人アップの画像が表示されるときに、味方6人のセリフ「これで最後だ!」に対応する字幕表示「これで最後だ!」が表示される。また、(r36)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、6人がセリフを発していることに対応して白色で2回点滅する。その後、図127(r37)に示すように、味方6人アップの画像が引き続き表示される。また、(r37)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 126 (r36), an image showing a close-up of the faces of the six characters is displayed on the split screen. As shown in (r36), when the close-up image of the six allies is displayed, the subtitle "This is the last time!" is displayed, corresponding to the lines of the six allies "This is the last time!". Also, in the close-up state of the six allies in (r36), the game effect lamp 9 flashes twice in white, corresponding to the six allies speaking. After that, as shown in FIG. 127 (r37), the close-up image of the six allies continues to be displayed. Also, in the close-up state of the six allies in (r37), the game effect lamp 9 is lit in white.

その後、図127(r38)に示すように、街の背景とともに爆チューが表示される。また、(r38)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(r39)に示すように、爆チューが拡大されて表示される。また、(r39)に示すように、爆チューアップの画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やべえ!!!」に対応する字幕表示「やべえ!!!」が表示される。また、(r39)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 127 (r38), Bakuchu is displayed against the background of the city. Also, in the Bakuchu display state of (r38), the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (r39), Bakuchu is displayed in an enlarged form. Also, as shown in (r39), when the image of Bakuchu up is displayed, the subtitle "Yabe!!!" corresponding to Bakuchu's line "Yabe!!!" is displayed. Also, in the Bakuchu up state of (r39), the game effect lamp 9 flashes red corresponding to Bakuchu speaking.

その後、図128(r40)に示すように、爆チューアップの画像に重ねてプッシュボタン31Bを示す画像とタイムゲージとが、集中線とともに表示される。また、(r40)の爆チューアップ+ボタン表示の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で3回点滅する。その後、ボタン操作有効期間内に遊技者がボタン操作すると、(r41)に示すように、画面上にパチンコ遊技機1における主要キャラクタであるナナちゃん、夢夢ちゃん、ジャムちゃんの3人がカットイン表示がされる。カットイン表示とは、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。また、(r41)のカットインの状態において、遊技効果ランプ9は、カットイン表示の色に応じて、赤色または緑色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 128 (r40), an image showing the push button 31B and a time gauge are displayed with a concentration line superimposed on the image of the explosive chocolate up. Also, in the explosive chocolate up + button display state of (r40), the game effect lamp 9 flashes three times in white. After that, if the player operates the button within the button operation effective period, a cut-in display of Nana-chan, Yume-chan, and Jam-chan, the three main characters of the pachinko game machine 1, is displayed on the screen as shown in (r41). A cut-in display is a presentation in which another image is displayed by interrupting a displayed image. Also, the color of the cut-in display can indicate the probability of a jackpot. For example, if the cut-in display is red, the probability of a jackpot is higher than if it is green. Also, in the cut-in state of (r41), the game effect lamp 9 lights up in red or green depending on the color of the cut-in display.

その後、図128(r42)に示すように、カットイン表示が捌けた後は、爆チューに向かって6人が飛びかかる画像が表示される。また、(r42)のカットイン捌けるの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。その後、図129(r43)に示すように、味方6人が表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、(r44)に示すように、爆チューが表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r45)に示すように、(r43)のときよりも拡大された味方6人が表示されるときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、図130(r46)に示すように、(r44)のときよりも拡大された爆チューが表示されるときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 128 (r42), after the cut-in display is cleared, an image of six people jumping at the explosive chu is displayed. Also, when the cut-in display is cleared in (r42), the BGM is turned off and the game effect lamp 9 lights up in white. After that, as shown in FIG. 129 (r43), when the screen shows six allies, the game effect lamp 9 lights up in white. After that, as shown in (r44), when the screen shows explosive chu, the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in (r45), when the six allies are displayed larger than in (r43), the game effect lamp 9 lights up in white. After that, as shown in FIG. 130 (r46), when the explosive chu is displayed larger than in (r44), the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図130(r47)に示すように、(r45)のときよりも拡大された味方6人が表示されるとき、味方6人のセリフ「追い詰めたぞ!」に対応する字幕表示「追い詰めたぞ!」が表示される。また、(r47)の味方6人表示の状態において、遊技効果ランプ9は、味方6人がセリフを発していることに対応して白色で3回点滅する。その後、(r48)に示すように、爆チューの表示と6人の表示とが交互に入れ替り表示される。(r48)の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 130 (r47), when the six allies are displayed larger than in (r45), the subtitle "I've got you cornered!" is displayed, corresponding to the six allies' lines "I've got you cornered!". Also, in the state of (r47) where six allies are displayed, the game effect lamp 9 flashes three times in white, corresponding to the six allies speaking. After that, as shown in (r48), the display of Bakuchu and the display of the six allies are displayed alternately. In the state of (r48), the game effect lamp 9 is lit in red.

その後、図131(r49)に示すように、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r49)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r49)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r50)に示すように、(r49)よりもトリガ表示が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r50)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r50)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 131 (r49), an image is displayed in which images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are gathering in the center of the screen. As shown in (r49), a sound corresponding to an operation prompt is output in response to the trigger display gathering in the center, to encourage the player to perform an operation. Also, in the state of (r49) where the trigger display is in the center, the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in (r50), an image is displayed in which the trigger display is gathering more in the center of the screen than in (r49). As shown in (r50), a sound corresponding to an operation prompt is output in response to the trigger display gathering in the center, to encourage the player to perform an operation. Also, in the state of (r50) where the trigger display is in the center, the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図131(r51)に示すように、爆チューの画像が静止画1として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 131 (r51), an image of Bakuchu is displayed as still image 1. At this time, the words "Pull!" are displayed superimposed on the image of Bakuchu, along with a prompt to operate the trigger and a time gauge. When the pull indication (still image 1) of (r51) is displayed, a sound corresponding to the operation prompt is output to encourage the player to operate the game. Also, when the pull indication (still image 1) of (r51) is displayed, the game effect lamp 9 flashes red.

その後、図132(r52)に示すように、爆チューの画像が静止画2として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r51)のときよりも減少している。(r52)の引け表示(静止画2)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。その後、(r53)に示すように、爆チューの画像が静止画3として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r52)のときよりも減少している。(r53)の引け表示(静止画3)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 132 (r52), an image of the Bakuchu is displayed as still image 2. At this time, a prompt to operate the trigger and a time gauge are displayed superimposed on the image of the Bakuchu, along with the words "Pull!". The time gauge is smaller than in (r51). When the pull-out display (still image 2) of (r52) is displayed, a sound corresponding to the operation prompt is output, and the game effect lamp 9 flashes red. After that, as shown in (r53), an image of the Bakuchu is displayed as still image 3. At this time, a prompt to operate the trigger and a time gauge are displayed superimposed on the image of the Bakuchu, along with the words "Pull!". The time gauge is smaller than in (r52). When the pull-out display (still image 3) of (r53) is displayed, a sound corresponding to the operation prompt is output, and the game effect lamp 9 flashes red.

その後、図132(r54)に示すように、爆チューの画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r53)のときよりも減少している。(r54)の当否決前定の場面として引け表示(静止画4)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。(r54)の状態から、SP最終リーチでの大当りとなることが決定されていた場合には、(s1)の演出へ移行する。(r54)の状態から、SP最終リーチでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(u1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 132 (r54), the scene before the winning or losing decision is reached, where an image of the Bakuchu is displayed as still image 4. At this time, the image of the Bakuchu is superimposed with the words "Draw!" along with a prompt to operate the trigger and a time gauge. The time gauge has decreased compared to (r53). In the state where the draw display (still image 4) is displayed as the scene before the winning or losing decision of (r54), a sound corresponding to the operation prompt is output and the game effect lamp 9 flashes red. If it has been determined from the (r54) state that the SP final reach will result in a big win, the performance transitions to (s1). If it has been determined from the (r54) state that the SP final reach will result in a miss or a rescue win, the performance transitions to (u1).

[当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図133~図136を参照しながら、当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the winning epilogue part (final SP reach)]
The performance of the winning epilogue part (SP final reach) will be described with reference to Figures 133 to 136. The winning epilogue part (SP final reach) is a part in which the story of six people catching Bakuchu unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.

図133(s1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートでは、(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 As shown in FIG. 133 (s1), in the epilogue part of the winning SP final reach, as shown in (s1), a radial effect image is displayed on the screen in response to the start of the drop of the reel. This effect image is more showy than the effect image when developing into the latter half of the SP reach. In addition, this effect image makes it impossible to see the Bakuchu character or the reduced "2" decorative pattern. Also, in the (s1) state, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors in response to the drop of the reel.

その後、図133(s2)の状態では、(s1)の状態からさらに役物が落下する。(s2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。(s3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。その後、図134(s4)に示すように、役物上昇後の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。また、(s4)に示すように、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」に対応する字幕表示「うぅ、捕まった」が表示がされる。(s4)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。また、(s4)の状態において、当り用のBGMが出力される。 After that, in the state of FIG. 133 (s2), the reel falls further from the state of (s1). In the state of (s2), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors in accordance with the fall of the reel. After that, in the state of (s3), the reel falls further to a position where the character "P" of the reel overlaps with the position where the reduced decorative pattern of "2" was displayed. In the state of (s3), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. A performance in which the reel rises from the state of (s3) is executed. After that, as shown in FIG. 134 (s4), in the state after the reel rises, a scene in which Yume-Yume-chan catches Bakuchu is displayed. Also, as shown in (s4), the subtitle display "Uuu, I got caught" corresponding to the Bakuchu's line "Uuu, I got caught" is displayed. In the state of catching Bakuchu of (s4), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth). Also, in state (s4), the winning background music is output.

その後、図134(s5)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフ「みんな、やったね!」に対応する字幕表示「みんな、やったね!」が表示される。(s5)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s6)に示すように、続いて爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s6)に示すように、字幕表示「みんな、やったね!」が続けて表示される。(s6)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 134 (s5), an image of six people rejoicing after catching a Bakuchu is displayed. Also, as shown in (s5), a subtitle display "Good job, everyone!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "Good job, everyone!". In the Bakuchu catching state of (s5), the game effect lamp 9 lights up in rainbows (smooth). After that, as shown in (s6), an image of six people rejoicing after catching a Bakuchu is displayed. Also, as shown in (s6), a subtitle display "Good job, everyone!" is displayed. In the Bakuchu catching state of (s6), the game effect lamp 9 lights up in rainbows (smooth).

その後、図135(s7)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が劇画風の静止画で表示される。(s7)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s8)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(s8)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(s8)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(s9)に示すように、図柄組合せ「222」が(s8)の状態よりも縮小されて表示される。(s9)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図136(s10)に示すように、図柄組合せ「222」が(s9)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(s10)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 135 (s7), an image of six people rejoicing after catching a Bakuchu is displayed in a comic-style still image. In the still image state of (s7), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth). After that, as shown in (s8), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the big win display result is displayed large on the screen. As shown in (s8), the pattern display enlarges the "222" pattern and emphasizes the pattern with a converging line. In the pattern display state of (s8), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (s9), the pattern combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (s8). In the pattern display state of (s9), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in FIG. 136 (s10), the pattern combination "222" is displayed in a normal size, further reduced from the state of (s9). In the (s10) 2 symbol (normal size) state, the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図137~図138を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the failed epilogue part (final SP reach)]
The presentation in the failure epilogue part (SP final reach) will be described with reference to Figures 137 to 138. The failure epilogue part (SP final reach) is a part in which the story unfolds in which the six players fail to catch the Bakuchu, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.

図137(u1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートでは、爆チューが逃げていく画像が表示される。また、(u1)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(r54)の点灯態様を示す(tr54)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(u2)に示すように、爆チューが遠くに逃げて爆チューを捕まえられなかった6人が残念がる画像が表示される。また、(u2)に示すように、残念の画面において、爆チューのセリフ「残念でした~」に対応する字幕表示「残念でした~」が表示される。(u2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(u1)の点灯態様を示す(tu1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 137 (u1), in the miss epilogue part of the SP final reach, an image of Bakuchu running away is displayed. Also, in the Bakuchu escaping state of (u1), the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tr54) indicating the lighting mode of (r54) in response to not being able to catch Bakuchu. After that, as shown in (u2), an image is displayed of the Bakuchu running away far away, and the six players who were unable to catch Bakuchu are disappointed. Also, as shown in (u2), on the disappointment screen, the subtitle "Sorry~" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "Sorry~". As shown in (u2), in the disappointment state, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tu1) indicating the lighting mode of (u1).

その後、図137(u3)に示すように、画面が暗転される。(u3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図138(u4)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(u4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(u4)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 137 (u3), the screen goes dark. In the screen dark state of (u3), the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in FIG. 138 (u4), the losing symbol combination "232" is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (u4) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in a yellow background lighting pattern common to (ta1) which indicates the lighting mode of (a1). If it has been determined that a rescue hit will occur from the (u4) state, the display transitions to (v1).

[救済当りパートにおける演出態様]
図139~図140を参照しながら、救済当りパートにおける演出態様について説明する。救済当りパートは、ハズレのストーリーの展開後に大当りとなる救済演出によるストーリーが展開されていくパートである。救済当りパートでは、他のリーチでは登場しなかったドラム君という救済(復活)に対応するプレミアムキャラクタが登場する。
[Performance in the rescue part]
The presentation in the rescue hit part will be described with reference to Figures 139 to 140. The rescue hit part is a part where a story of rescue performance that becomes a big hit develops after the development of a losing story. In the rescue hit part, a premium character corresponding to rescue (revival) named Drum-kun, who did not appear in other reaches, appears.

図139(v1)に示すように、救済当りパートでは、ドラム君というキャラクタが画面上に表示される救済演出が実行される。ドラム君が表示されることで遊技者はハズレと見せかけた復活当りであることを認識できる。(v1)の救済演出において、遊技効果ランプ9は、(td4,tg5,tp5,tu4)よりも明るめの赤色で点灯する。その後、(v3)に示すように、画面がホワイトアウトする。(v2)のホワイトアウトにおいて、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。 As shown in FIG. 139 (v1), in the rescue hit part, a rescue effect is executed in which a character called Drum-kun is displayed on the screen. By seeing Drum-kun, the player can recognize that it is a revival hit disguised as a miss. In the rescue effect of (v1), the game effect lamp 9 lights up in a brighter red than (td4, tg5, tp5, tu4). After that, the screen goes white out as shown in (v3). In the white out of (v2), the game effect lamp 9 lights up in white.

その後、図140(v3)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(v3)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(v3)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図140(v4)に示すように、図柄組合せ「222」が(v3)の状態よりも縮小されて表示される。(v4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(v5)に示すように、図柄組合せ「222」が(v4)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(v5)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 140 (v3), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the jackpot display result is displayed large on the screen. As shown in (v3), the pattern "222" is enlarged and emphasized by a converging line. In the pattern display state of (v3), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in FIG. 140 (v4), the pattern combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (v3). In the pattern display state of (v4), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (v5), the pattern combination "222" is further reduced from the state of (v4) and displayed in normal size. In the two pattern (normal size) state of (v5), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様]
図141~図156を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図141~図156では、煽り演出における図柄出しの詳細な演出から、再抽選演出においてボタン操作がされるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Performance in the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation)]
With reference to Figures 141 to 156, the performance mode in the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation) will be described. In Figures 141 to 156, the flow of a series of performances from the detailed performance of the symbol output in the fanning performance to the button operation in the re-draw performance will be described.

図141(A1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(A1)に示すように、2図柄拡大の状態では、「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(A1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A2)に示すように、図柄組合せ「222」が(A1)の状態よりも拡大されて表示される。(A2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(A3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅で点灯する。 As shown in FIG. 141 (A1), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222", which indicates a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (A1), in the two-pattern enlarged state, the "222" pattern is enlarged and emphasized by a converging line. In the two-pattern enlarged state of (A1), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (A2), the pattern combination "222" is displayed larger than in the state of (A1). In the two-pattern enlarged state of (A2), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (A3), the pattern combination "222" is displayed in a reduced size. In the two-pattern reduced state of (A3), the game effect lamp 9 flashes in white.

その後、図142(A4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(A4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(A5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(A6)に示すように、背景が切り替わり再抽選演出がスタートする。(A6)の状態では、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(A6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(A6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。 After that, as shown in FIG. 142 (A4), the symbol combination "222" is displayed in a further reduced size. In the two symbol reduced state of (A4), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (A5), the symbol combination "222" is further reduced and displayed in normal size. In the two symbol normal size state of (A5), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors. After that, as shown in (A6), the background changes and the re-lottery performance starts. In the (A6) state, a shaking period occurs in which the symbol combination "222" shakes up and down. In (A6), a screen is displayed in which the symbols have risen from their normal positions to the top. In the two symbol shaking state of (A6), the game effect lamp 9 goes out.

ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。その後、図143(A7)の図柄揺れ期間においては、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(A7)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。 Here, the period during which the symbols are shaking is omitted from the state (A5) to the state (A6). Specifically, the symbols are shaking when they are normal size. After they become normal size, the symbol shaking for the re-draw part continues. At this time, at the timing related to the completion of the symbol release (for example, including the timing just before the symbol becomes normal size, the timing after the symbol becomes normal size, and the timing when the symbol shaking starts), the game effect lamp 9 switches from blinking white to smoothly lighting up in rainbow colors. This allows the smooth symbol release from the symbol release to the re-draw performance, the smooth transition to the shaking period, and the celebration of the symbol alignment to be performed by the illumination of the screen and lamps. After that, during the symbol shaking period of FIG. 143 (A7), a screen in which the symbol has moved downward from the normal position is displayed. During the two-symbol shaking state of (A7), the game effect lamp 9 goes out.

その後、図143(A8)に示すように、図柄揺れ期間においては、図柄が中央に表示された画面が表示されている。(A8)に示すように、2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(A9)に示すように、再抽選演出のによる動き始めの期間において2図柄が(A8)の状態よりも縮小されて表示される。(A9)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、図144(A10)に示すように、(A9)の状態からさらに2図柄が縮小されて表示される。(A10)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 143 (A8), during the pattern shaking period, a screen with the pattern displayed in the center is displayed. As shown in (A8), in the state of two-pattern shaking, the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in (A9), during the period when the movement due to the re-draw performance starts, the two patterns are displayed smaller than in the state of (A8). In the state of two-pattern reduction in (A9), the game effect lamp 9 flashes red. After that, as shown in FIG. 144 (A10), the two patterns are further reduced from the state of (A9) and displayed. In the state of two-pattern reduction in (A10), the game effect lamp 9 flashes red.

その後、図144(A11)~図148(A24)にかけて飾り図柄として用いられている数字が高速で変動することで入替表示が行われる。入替表示が行われると、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わる。たとえば、(A11)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示される。(A11)の変動の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、(A12)に示すように、高速変動中に3図柄がくっきりと表示される。(A12)の3図柄の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。それ以降、図145(A13)~図148(A23)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。図145(A13)~図148(A23)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。 After that, the numbers used as decorative symbols fluctuate at high speed from FIG. 144 (A11) to FIG. 148 (A24), and the display is switched. When the display is switched, the decorative symbols that were temporarily stopped are sequentially replaced with other symbols, and the decorative symbols are switched one after another. For example, as shown in (A11), symbol 2 is displayed lightly during high speed fluctuation. In the state of fluctuation of (A11), the game effect lamp 9 flashes red. After that, in the state of 3 symbols in (A12), the game effect lamp 9 flashes red. After that, from FIG. 145 (A13) to FIG. 148 (A23), the symbols are switched while fluctuating at high speed, such as symbol 3, symbol 4, symbol 5, symbol 6, symbol 7, and symbol 1, and light and clear displays are repeated. From FIG. 145 (A13) to FIG. 148 (A23), the game effect lamp 9 flashes red.

その後、2図柄から始まった高速変動が1周期して再度2図柄がくっきりと表示される図148(A24)において、2図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、図149(A25)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示されているときにボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。それ以降、図149(A26)~図156(A46)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄,2図柄,3図柄,4図柄,5図柄,6図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。また、タイムゲージが時間とともに徐々に減少する。図148(A24)~図156(A46)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。そして、(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、奇数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(B1)の演出へ移行する。(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、偶数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(C1)の演出へ移行する。 After that, in Fig. 148 (A24), where the high-speed fluctuation that started with the 2 symbols has completed one cycle and the 2 symbols are displayed clearly again, the button image and the time gauge are faintly displayed under the 2 symbols. After that, as shown in Fig. 149 (A25), the button image and the time gauge are clearly displayed while the 2 symbols are displayed faintly during the high-speed fluctuation. From then on, from Fig. 149 (A26) to Fig. 156 (A46), the symbols are switched while fluctuating at high speed, such as 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, 6 symbols, 7 symbols, 1 symbols, 2 symbols, 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, and 6 symbols, and the faint and clear displays are repeated. Also, the time gauge gradually decreases over time. From Fig. 148 (A24) to Fig. 156 (A46), the game effect lamp 9 flashes red. Then, when push button 31B is operated from the (A46) state, if it has been determined that an odd numbered symbol will be generated, the display will transition to (B1). When push button 31B is operated from the (A46) state, if it has been determined that an even numbered symbol will be generated, the display will transition to (C1).

[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様]
図157~図160を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様について説明する。図157~図160では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に奇数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Performance in the re-draw part (odd number pattern derived after button operation)]
With reference to Figures 157 to 160, the performance in the re-selection part (deriving odd symbols after button operation) will be described. In Figures 157 to 160, the flow of a series of performances from when a button is operated in the re-selection performance until odd symbols are derived will be described.

図157(B1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「333」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(B1)に示すように、3図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「333」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(B1)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B2)に示すように、図柄組合せ「333」が(B1)の状態よりも拡大されて表示される。(B2)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B3)に示すように、図柄組合せ「333」が縮小されて表示される。(B3)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。 As shown in FIG. 157 (B1), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "333", which indicates a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (B1), in the 3-pattern enlarged state, the background becomes brighter, the "333" pattern is enlarged, and the pattern is emphasized by a converging line. In the 3-pattern enlarged state of (B1), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (B2), the pattern combination "333" is displayed larger than in the state of (B1). In the 3-pattern enlarged state of (B2), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (B3), the pattern combination "333" is displayed in a reduced size. In the 3-pattern reduced state of (B3), the game effect lamp 9 flashes in white.

その後、図158(B4)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて表示される。(B4)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B5)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(B5)の3図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B6)に示すように、図柄組合せ「333」が上下に揺れる揺れ期間となる。(B6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(B6)の3図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、図159(B7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(B7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(B7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(B7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 158 (B4), the symbol combination "333" is further reduced and displayed. In the three symbol reduced state of (B4), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (B5), the symbol combination "333" is further reduced and displayed in normal size. In the three symbol normal size state of (B5), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. After that, as shown in (B6), the symbol combination "333" enters a swinging period in which it swings up and down. In (B6), a screen in which the symbols have risen upward from their normal positions is displayed. In the three symbol swing state of (B6), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. After that, the background changes to a normal background as shown in FIG. 159 (B7). The symbol swing period continues even in the normal background of (B7). In the normal background swing state of (B7), a screen in which the symbols have fallen downward from their normal positions is displayed. In the normal background shaking state (B7), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors.

その後、図159(B8)に示すように、「333」の飾り図柄が確定停止する。また、(B8)の図柄確定期間では、小図柄も「333」で確定停止する。(B8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(B9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色の点滅の点滅の点灯態様を維持する。その後、図160(D1)のファンファーレ期間において、(B9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。 After that, as shown in FIG. 159 (B8), the decorative pattern of "333" is fixed and stopped. Also, during the pattern fixing period of (B8), the small pattern is also fixed and stopped at "333". During the pattern fixing period of (B8), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. After that, as shown in (B9), the pattern fixing period continues. During the pattern fixing period of (B9), the game effect lamp 9 maintains the lighting state of flashing rainbow colors. After that, during the fanfare period of FIG. 160 (D1), the same screen as in the state of (B9) is displayed. However, the state of the game effect lamp 9 is turned off corresponding to the fanfare. After that, as shown in (D2), the screen switches to a screen displaying the letters "FEVER" and Yume Yume-chan, indicating the fanfare state, with a delay from the state of the game effect lamp 9. Also, the state of the game effect lamp 9 at this time maintains the lighting state of the fanfare state.

[再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様]
図161~図164を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図161~図164では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に偶数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Performance in the re-draw part (deriving even numbers after button operation)]
With reference to Figures 161 to 164, the performance mode in the re-selection part (deriving an even number symbol after a button operation) will be described. In Figures 161 to 164, the flow of a series of performances from when a button operation is performed in the re-selection performance until an even number symbol is derived will be described.

図161(C1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(C1)に示すように、2図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(C1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C2)に示すように、図柄組合せ「222」が(C1)の状態よりも拡大されて表示される。(C2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(C3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。 As shown in FIG. 161 (C1), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222", which indicates a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (C1), in the two-pattern enlarged state, the background becomes brighter and the "222" pattern is enlarged, and the pattern is emphasized by a converging line. In the two-pattern enlarged state of (C1), the game effect lamp 9 flashes white. After that, as shown in (C2), the pattern combination "222" is displayed larger than in the state of (C1). In the two-pattern enlarged state of (C2), the game effect lamp 9 flashes white. After that, as shown in (C3), the pattern combination "222" is displayed in a reduced size. In the two-pattern reduced state of (C3), the game effect lamp 9 flashes white.

その後、図162(C4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(C4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(C5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C6)に示すように、背景が(A46)の状態に戻り、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(C6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(C6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、図163(C7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(C7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(C7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(C7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。 After that, as shown in FIG. 162 (C4), the symbol combination "222" is further reduced and displayed. In the two-symbol reduced state of (C4), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (C5), the symbol combination "222" is further reduced and displayed in normal size. In the two-symbol normal size state of (C5), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors. After that, as shown in (C6), the background returns to the state of (A46), and the symbol combination "222" enters a swinging period in which it swings up and down. In (C6), a screen in which the symbols have risen upward from their normal positions is displayed. In the two-symbol swing state of (C6), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors. After that, the background changes to the normal background as shown in FIG. 163 (C7). The symbol swing period continues even in the normal background of (C7). In the normal background shaking state of (C7), the screen shows the pattern lowered from its normal position. In the normal background shaking state of (C7), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors.

その後、図163(C8)に示すように、「222」の飾り図柄が確定停止する。また、(C8)の図柄確定期間では、小図柄も「222」で確定停止する。(C8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(C9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色のなめらかな点灯を維持する。その後、図164(E1)のファンファーレ期間において、(C9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(E2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。 After that, as shown in FIG. 163 (C8), the decorative pattern of "222" is fixed and stopped. Also, during the pattern fixing period of (C8), the small pattern is also fixed and stopped at "222". During the pattern fixing period of (C8), the game effect lamp 9 is smoothly lit in rainbow colors. After that, as shown in (C9), the pattern fixing period continues. During the pattern fixing period of (C9), the game effect lamp 9 maintains its smooth rainbow lighting. After that, during the fanfare period of FIG. 164 (E1), the same screen as in the state of (C9) is displayed. However, the state of the game effect lamp 9 is turned off corresponding to the fanfare. After that, as shown in (E2), the screen switches to a screen displaying the letters "FEVER" and Yume Yume-chan, indicating the fanfare state, with a delay from the state of the game effect lamp 9. Also, the state of the game effect lamp 9 at this time maintains the fanfare state.

<パチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Description of Characteristic Parts in the Presentation Mode of the Pachinko Game Machine 1>
Next, the characteristics and modifications of the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 described above will be described in detail.

(開始5)
前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。
(Start 5)
The above-mentioned shutter is an image that makes the image of the performance being performed in the background invisible when closed, and makes the image of the performance being performed visible when opened after closing. The shutter is also executed at a timing related to the teasing part, that is, before the start of the teasing part. When the shutter is in a closing state, the screen brightness is lowered as the area in which the performance is visible becomes narrower, and when the shutter is in a opening state, the screen brightness is increased as the area in which the performance is visible becomes wider. This makes it possible to make the flow of the performance look favorable by making the closing and opening of the shutter more realistic. Note that the image of the shutter is used to make the image of the performance being performed in the background invisible or visible, but an image other than the shutter may be used, and a similar performance may be executed using a role object.

(開始6)
また、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。
(Start 6)
The shutters described above are designed to close from the top and bottom edges of the screen toward the center of the screen. This allows the effect of gradually changing screen brightness to be displayed in an optimal manner. The shutters may be designed to close from both ends of the screen toward the center like a sliding door. The shutters may be designed to close from the top edge of the screen toward the bottom edge of the screen.

(開始7)
また、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。
(Start 7)
Also, as shown in Fig. 58, the image of the edge of the shutter is expressed in black. This makes it possible to blur the boundary between the effect executed when the screen brightness is low and the edge of the shutter just before the shutter is completely closed as shown in Fig. 58 (a12), and eliminates the sense of incongruity. Similarly, it is possible to eliminate the sense of incongruity when the shutter begins to open as shown in Fig. 60 (a16).

(開始8)
また、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。
(Start 8)
As shown in Figures 60 and 61, after the shutter opens, the SP first half reach begins. Until the shutter is fully open, the SP first half reach effect does not begin, and the screen brightness gradually increases, and the SP first half effect progresses after the shutter is opened. This prevents dissatisfaction by the SP first half reach effect being executed before the shutter opens, since the SP first half reach effect is something that players want to pay attention to.

(開始10)
また、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。
(Start 10)
Also, as shown in Fig. 57(a9) described above, the brightness of the screen is lowered before the shutter starts to close, and the shutter is completely closed at the same time. If the brightness of the screen is lowered at the same time as the shutter closes, the speed at which the screen goes dark may be too fast. Therefore, by starting to lower the brightness of the screen in advance, the speed at which the screen goes dark can be made appropriate, and the series of effects can be made to look good.

(開始12)
また、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。
(Start 12)
In addition, the player is not able to know which SP first half reach will start until the shutter is opened. This allows the player to have high expectations as to which performance will be executed.

(開始13)
なお、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。
(Start 13)
The above-mentioned shutter effect may be executed at a timing other than the timing of development to the first half of the SP. For example, it may be executed at the timing from the second re-variation to the third re-variation in the pseudo consecutive. Also, when the shutter is closed and then opened, an icon image (e.g., a green reserved image) indicating a change in the active reserved, which is the reserved display of the relevant variation, may be displayed, and the active reserved may change in response to the icon image (e.g., from blue to green). Also, the shutter effect may be executed at the timing of development from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach. This can improve the interest of the shutter effect.

(開始15)
また、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。
(Start 15)
In addition to the above-mentioned pattern in which the shutter closes and then automatically opens, a pattern may be provided in which a button image is displayed after the shutter closes, and the shutter opens when the button is operated. This provides multiple types of shutter effects, increasing the interest of the shutter effects.

(煽り1)
また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。
(Incitement 1)
In addition, the provocation part, which is the aforementioned provocation of winning or losing, has a performance in which the friendly characters and the enemy characters alternate in their battles (for example, SP first half reach B and SP second half reach B). In such a provocation part, there is a scene in which the friendly character takes damage. In addition, in such a provocation part, the image display switching interval is faster than in the epilogue part, and the number of image display switchings is greater. Thus, by making the provocation part develop faster than the epilogue part, the provocation part can be made to look good.

(煽り2)
また、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Incitement 2)
Also, as shown in Fig. 63(b5) and the like, in the provocative part, the lines of the friendly characters are spoken first, and subtitles corresponding to the lines are displayed. This allows the friendly characters to be easily recognized in the provocative part.

(煽り3)
なお、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。
(Incitement 3)
The subtitle display of the ally character that is displayed first may be set to be displayed for a longer period of time than the subtitle display in other scenes in the teasing part, so that the ally character can be clearly recognized.

(煽り4)
また、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。
(Incitement 4)
Also, as shown in Fig. 67 (b17) and the like, there are scenes where subtitles are not displayed when an ally character speaks a line. This allows the screen display to be more suitable than if subtitles were displayed for all lines while still displaying the subtitles of the ally character that is displayed first.

(煽り5)
また、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Incitement 5)
In addition, in the above-mentioned provocation part, there are SP first half reach A and SP first half reach B as the first provocation part executed in the first half, and SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach as the second provocation part executed in the second half. In both the first and second provocation parts, there are scenes in which the ally characters play an active role. In addition, in both provocation parts, the ally characters' lines are spoken first, and subtitles corresponding to those lines are displayed. This allows the ally characters to be recognized in an appropriate manner in both provocation parts.

(煽り6)
また、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。
(Incitement 6)
In the above-mentioned provocation part, in the provocation part corresponding to the SP first half reach B, the character Yume Yume plays an active role, and in the provocation part corresponding to the SP second half reach B, the characters Jam and Nana play an active role. In the SP first half reach B, the first ally character Yume Yume speaks a line, and a subtitle corresponding to the line is displayed. In the SP second half reach B, the first ally character Jam and Nana speak a line, and a subtitle corresponding to the line is displayed. This allows the ally characters to be appropriately recognized in each provocation part. The number of characters that play an active role may be one or more. The characters that play an active role in the first half provocation part and the second half provocation part may be the same.

(煽り11)
また、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。
(Incitement 11)
Also, as shown in Fig. 63 (b5) and (b6) above, there are scenes in which friendly and enemy characters are displayed and each character speaks lines. In such a situation, the subtitle display for the lines is of a fixed size and is displayed at a fixed display position. In this way, by not changing the display mode of the lines for each character, it is possible to reduce the opportunities for bugs to occur.

(煽りカットイン2)
また、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。
(Provocative cut-in 2)
127 (r39) to 128 (r42), at the timing when the cut-in display is executed, the subtitle display is displayed before the button image promotion display is displayed. This allows the button image to continue to be shown to the player who is watching the screen and paying attention to the subtitle display, so that the button image is not overlooked, and the cut-in display can be executed appropriately.

(煽りカットイン3)
また、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。
(Teasing cut-in 3)
As shown in the above-mentioned Figures 128 (r41) to 130 (r47), the design is such that there is no dialogue for a predetermined period of time after the cut-in display is cleared. Then, after the predetermined period of no dialogue has elapsed, a line is spoken and subtitles are displayed for that line. This allows the player to concentrate on the presentation during the period after the cut-in display, making for an ideal cut-in display.

(当否1)
また、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。
(True or False 1)
Also, as shown in the above-mentioned FIG. 132 (r54), the scene where the winning or losing was decided was between the teasing part and the epilogue part. And, in the winning or losing decision scene, the player was notified of whether or not it was a big win by operating the trigger as the operating means. Also, in the winning or losing decision scene, if it was a big win, the role-playing device moved after the trigger was operated. According to this, the interest of the presentation is improved by making the winning or losing decision scene suitable for using the operating means.

(当否2)
また、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出がが視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。
(True or False 2)
Also, as shown in the above-mentioned Figures 130 (r47) to 132 (r54), before the image corresponding to the operation means is displayed, subtitles are displayed by ally characters, and then the effect that was being executed cannot be seen on the screen corresponding to the operation means. Then, the effect that was being executed after that can be recognized again together with the image of the operation means. In this way, the introduction of the operation means is displayed on the entire screen to give an impact, while the effect that was being executed is displayed firmly at the timing when the operation means can be operated, making the progress of the effect look good.

(当否3)
また、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。
(True or False 3)
As shown in Fig. 130 (r48) to Fig. 131 (r51) above, the presentation is in progress even while the introductory images (images (r49) to (r50)) for enabling the operation of the operation means are being displayed. By having the presentation proceed in the background, it is possible to draw attention to the image (image (r51)) in which the operation means can be operated, and also to draw attention to the development of the presentation.

(当否4)
また、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。
(True or False 4)
Also, in the above-mentioned FIG. 132 (r51) to FIG. 132 (r54), when a trigger image is displayed as a promotion display, the tail of the Bakuchu image moves slightly each time the image changes. In this way, the performance may be progressed while the promotion display is displayed. Here, the progress of the performance may not be limited to the tail moving, but may also include scene changes or character movements. This allows attention to be drawn to the development of the performance during the promotion display.

(当否5)
また、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。
(5 correct or not)
Furthermore, the performance that progresses while the prompting display is displayed progresses slower than the performance that was executed before the prompting display was displayed. This allows the player to pay attention to the prompting display for operating the operating means, and a balance can be achieved between the prompting display and the progress of the performance. Note that the performance that progresses while the prompting display is displayed can be set to progress slower than the performance that progresses while the introduction image is displayed. This allows a difference in the progress speed of the performance between when the prompting display is displayed and when the introduction image is displayed.

(当否6)
また、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。
(True or False: 6)
It is also preferable to echo the lines that are spoken before the introductory image is displayed as shown in Fig. 130 (r47) above. This makes it possible to get the players excited before the introductory image is displayed.

(当否7)
また、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。
(True or False: 7)
Also, as shown in the above-mentioned Figures 130 (r47) to 131 (r49), the introduction image is displayed after deleting the subtitle display before the introduction image is displayed. This makes it possible to prevent the timing of the introduction image and the subtitle display from overlapping.

(当否14)
また、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。
(14 correct or not)
In addition, from the above-mentioned FIG. 95 (i36) to FIG. 96 (i39), the image in which the two characters Yume Yume-chan and Jam-chan are displayed is gradually enlarged, and at the timing of (i39), one image is displayed still for a predetermined period. After that, if there is a big win, the image of the winning epilogue part is played, and if there is a loss, the image of the losing epilogue part is played. During the period in which one image is displayed still for a predetermined period, one image can be reused, so that the winning/losing decision scene can be favorably stirred up while reducing the data capacity. Note that, during the period in which the image in which the two characters are displayed is gradually enlarged and displayed, more images (for example, 10 images) may be used as shown in FIG. 95 (i36) to FIG. 96 (i39).

(当否16)
また、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。
(16 correct answers)
Also, from the aforementioned FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54), there is a display period of an introductory image in which an image corresponding to the stick controller 31A (trigger) is gathered in the center of the screen. After that, there is a period in which a prompting display for operating the trigger is displayed. During the display period of the prompting display, multiple images are gradually moved to make the character appear to be moving. After that, by operating the trigger at the branching scene of winning or losing, an image of the winning epilogue part is played if it is a big win, and an image of the losing epilogue part is played if it is a loss. All of these periods are periods in which a dynamic display in which the image appears to be moving is performed. This allows a series of performances to be executed in a dynamic flow, and a suitable flow of performances can be achieved.

(当否18)
また、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。
(18 correct or not)
In addition, the winning epilogue part and the losing epilogue part after the winning/losing decision scene shown in the above-mentioned Figures 133 (s1) to 136 (s10) and Figures 137 (u1) to 138 (u4) will be explained. In the winning epilogue part, the image corresponding to the winning epilogue part is played after the performance of the role-playing action. In the losing epilogue part, the screen goes dark after the performance corresponding to the losing epilogue part, and then returns to the normal screen. According to this, since the flow is such that multiple images are switched after the winning/losing decision scene, it is possible to achieve a suitable flow of performance.

(エピローグ1)
前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 1)
The aforementioned winning epilogue part is a part that does not transition when a miss occurs, and is a part that contains scenes in which enemy characters are at a disadvantage and scenes in which friendly characters are at an advantage. Also, in the winning epilogue part, the number of image display switches in the performance is less than in the teasing part. This allows appropriate performance to be executed in each part, and the flow of the series of performances can be displayed in an optimal manner.

(エピローグ4)
前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。
(Epilogue 4)
As shown in Fig. 104 (n10) above, subtitles are not displayed for the lines of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the provocative part. In contrast, as shown in Fig. 110 (o1), subtitles are displayed for the lines of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the winning epilogue part (the scene where he catches a crab). In this way, subtitles that were not displayed in the provocative part are displayed in the winning epilogue part, emphasizing the feeling of celebration.

(エピローグ6)
前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。
(Epilogue 6)
As shown in (s5) to (s6) of FIG. 134, the subtitle display displayed in the winning epilogue part is designed to be displayed for a longer period than the subtitle display displayed in the teasing part. According to this, by displaying the subtitle display in the final winning epilogue part for a longer period, the player can be immersed in the afterglow of the big win and the feeling of celebration can be emphasized. In addition, when displaying the subtitle display, the display may be designed so that the display period for the winning epilogue part is longer than that for the case where the number of characters is larger than that of the case where the number of characters is smaller. Even in such a case, if the winning epilogue part and the teasing part have the same number of subtitles (for example, 5 characters), the display period for the subtitle display in the winning epilogue part may be designed to be longer.

(エピローグ15)
前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 15)
As shown in Fig. 134 (s6) to Fig. 135 (s8) above, the final subtitle display for the final line in the winning epilogue part is designed to be erased before the pattern presentation is executed. This makes it possible to prevent the subtitle display from being covered by the decorative pattern and from being mistaken for a message in the pattern presentation. Therefore, the presentation in the winning epilogue part can be displayed in an optimal manner.

(エピローグ17)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。
(Epilogue 17)
As shown in Fig. 136 (s10) described above, when the symbol presentation is completed and the player can recognize the decorative symbol, the decorative symbol and the image of the character or the like displayed as the background are still images. This makes it possible to prevent the decorative symbol from becoming difficult to see due to the background of the decorative symbol being animated.

(エピローグ18)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。
(Epilogue 18)
As shown in Fig. 135 (s7) above, the image that was playing in the winning epilogue part becomes a still image at the timing before the pattern release performance is executed. This makes it possible to prevent the pattern from becoming difficult to see from the timing when the pattern release starts.

(エピローグ19)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 19)
As shown in Fig. 135 (s7) above, the still image displayed in the winning epilogue part has a special aspect like a comic strip. By adding a special effect to the still image, it is possible to emphasize that the image has stopped and to suggest that the scene has changed, making it a suitable winning epilogue part.

(エピローグ21)
前述した図134(s6)に示す図柄出しの前の字幕表示は、表示を徐々に消去するフェード効果を付さないようにすることが望ましい。ここで、その他のタイミングで表示される字幕表示に対しては、表示を徐々に消すフェード効果を付してもよい。これによれば、最終の字幕表示以外は、フェード効果を付すことで効果的な切り替えとすることができるとともに、最終の字幕表示を瞬時に消去することで最終の字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 21)
It is preferable that the subtitle display before the pattern display shown in Fig. 134 (s6) described above does not have a fade effect that gradually erases the display. However, the subtitle display displayed at other times may have a fade effect that gradually erases the display. In this way, by applying a fade effect to the subtitle display other than the final one, it is possible to effectively switch, and by instantly erasing the final subtitle display, it is possible to prevent the final subtitle display from being covered by a decorative pattern and from being mistaken for a message in the pattern display performance. Therefore, the performance in the winning epilogue part can be displayed in a favorable manner.

(エピローグ22)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 22)
As shown in FIG. 136 (s10) above, when the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed. Then, the decorative pattern is added with an effect image using a convergent line, but the small pattern is not added with an effect image. Furthermore, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image, and is displayed in front. This makes it possible to recognize that the small pattern is being displayed in a variable manner while enhancing the performance effect of the effect image for the decorative pattern, and can be a suitable winning epilogue part.

(エピローグ23)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 23)
As shown in FIG. 136 (s10) above, when the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed. Here, the movement of the decorative pattern and the small pattern may be synchronized at the timing when the display of the decorative pattern is completed. Specifically, during the pattern swing period when the display of the decorative pattern is completed and the pattern is swinging up and down, the small pattern may also swing up and down in the same manner as the decorative pattern. According to this, by matching the movement of the decorative pattern and the small pattern, the flow of the performance in the winning epilogue part can be displayed in a favorable manner.

(エピローグ24)
前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。
(Epilogue 24)
As shown in the above-mentioned FIG. 157 (B1) to FIG. 158 (B5), when the re-draw part produces a pattern, both the decorative pattern and the small pattern are displayed. Then, the decorative pattern is given an effect image using a convergent line, but the small pattern is not given an effect image. Furthermore, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image, and is displayed in front. This makes it possible to increase the production effect of the effect image for the decorative pattern, while letting the player recognize that the small pattern is being displayed in a variable manner.

(エピローグ25)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。
(Epilogue 25)
As shown in FIG. 136 (s10) above, when the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern may be displayed in a state where the patterns are aligned. Then, in conjunction with the transition to the re-selection part, both the decorative pattern and the small pattern may be changed again. This allows the decorative pattern and the small pattern to be displayed in a synchronized manner.

(再抽選演出3)
前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。
(Re-draw performance 3)
As shown in FIG. 142 (A5) above, in the final state of the pattern release performance in the winning epilogue part, the decorative pattern is displayed swaying and an effect image with concentrated lines is added. When switching from that state to the background of the re-lottery performance as shown in (A6), the effect image with concentrated lines continues to be added. Also, the game effect lamp 9 switches from a smooth rainbow light to an off state. In other words, from the pattern release to the re-lottery performance, the pattern swaying and effect mode continue, and the background and lamp are designed to switch. This makes it easy to understand which decorative pattern the re-lottery performance started from.

(再抽選演出6)
前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。
(Re-selection effect 6)
As shown in the above-mentioned flow of Fig. 144 (A10) to Fig. 156 (A46) and Fig. 157 (B1) to Fig. 158 (B5), in the re-lottery presentation, a symbol feed is performed with a reduced-sized decorative symbol, and a button action prompt is displayed. Then, when the player operates the button, a symbol release presentation is performed in which the symbol is enlarged and displayed. In other words, the decorative symbol that will be finally notified is enlarged and displayed from the moment the symbol is released. In this way, since the symbol that will finally be notified starts to be enlarged, it is possible to easily show the player what the final notification symbol will be.

(再抽選演出16)
前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。
(Re-draw performance 16)
The above-mentioned pattern display in the FIG. 141 (A1) to FIG. 142 (A5) parts and the pattern display in the FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C5) parts are executed using approximately the same image. Specifically, the same image is used for the pattern display and effect image of the "2" symbol, and the pattern display is executed in a manner in which the background part is different. According to this, since the image of the pattern display can be made approximately the same, it is possible to easily show the player that the game has not been promoted to the probability variation pattern. It is also possible to make the image of the pattern display part, including the background, exactly the same.

(再抽選演出17)
前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 17)
In the aforementioned pattern display performance, a series of performances is executed in which the pattern is once enlarged and then returned to the normal size at the center of the screen. This allows the series of pattern display performances to be displayed in a favorable manner by enlarging and reducing the pattern.

(再抽選演出18)
前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。
(Re-draw performance 18)
In the above-mentioned pattern display performance, the data of the pattern display performance in the winning epilogue part and the data of the pattern display performance in the re-draw performance may use the same pattern display data. Then, a series of pattern display performances may be executed using the common pattern display data and a combination of multiple decorative patterns. This makes it possible to reduce the data capacity while making the pattern display performance look good. Note that the data of the pattern display performance in the winning epilogue part and the data of the pattern display performance in the re-draw performance may use substantially the same data.

<演出態様に関する詳細説明>
次に、前述した演出態様に関して、特に言及すべき特徴部分や変形例について、図165~図191を参照しながら、詳細に説明する。
<Detailed explanation of the performance mode>
Next, with reference to Figures 165 to 191, the following will explain in detail the characteristics and variations of the above-mentioned presentation aspects that should be particularly mentioned.

[煽り12,13,15について]
図165では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding instigation 12, 13, and 15]
In Figure 165, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.

((b11)~(b13)部分の詳細説明図)
図165は、前述したSP前半リーチAの(b11)~(b13)部分の詳細説明図である。図165(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。このキャラクタ配置に合わせ枠左ランプは夢夢ちゃんに対応した緑点灯となり、枠右ランプは爆チューに対応した赤点灯となる。また、(b11)の状態では、セリフ音として夢夢ちゃんのセリフ「待て~」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。
(Detailed explanatory diagram of parts (b11) to (b13))
FIG. 165 is a detailed explanatory diagram of the (b11) to (b13) portions of the SP first half reach A described above. As shown in FIG. 165 (b11), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is such that Yume Yume-chan is on the left and Bakuchu is on the right in the left-right direction. In accordance with this character arrangement, the frame left lamp lights up green corresponding to Yume Yume-chan, and the frame right lamp lights up red corresponding to Bakuchu. Also, in the (b11) state, Yume Yume-chan's line "Wait~" is output as a dialogue sound, Yume Yume-chan's footsteps "Zazz zazz" are output as a physical sound, and Bakuchu's footsteps "Ta-ta-ta-ta-ta" are output as a physical sound.

また、(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に爆チュー、後方に夢夢ちゃんという関係である。遊技者から見た位置関係は、爆チューが近くに居て、夢夢ちゃんが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「待て~」の夢夢ちゃんのセリフ音>爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、遠い夢夢ちゃんのセリフ音の方が、近い爆チューの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 Also, as shown in (b11), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is such that, in the front-to-back direction, Bakuchu is in front and Yume Yume-chan is in the back. From the player's perspective, their positions are such that Bakuchu is close by and Yume Yume-chan is far away. In contrast, the relationship in terms of volume is as follows: Yume Yume-chan's line "Wait~" > Bakuchu's footsteps "tatatatatap" > Yume Yume-chan's footsteps "za za za". In this way, the volume data is set so that the line sound of Yume Yume-chan, which is far away, is louder than the footsteps of Bakuchu, which is closer.

図165(b12)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向、前後方向ともに(b11)の状態と同様である。(b12)では、セリフ音は出力されず、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」と、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」とが出力される。音量の関係は、「爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、セリフ音が出力されない場合には、画面上の前後関係に合うように、近い爆チューの足音が遠い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165 (b12), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is the same as in the state of (b11) in both the left-right and front-back directions. In (b12), no dialogue sounds are output, and the physical sounds of Yume Yume-chan's footsteps "za za za" and Bakuchu's footsteps "tatatatat" are output. The volume relationship is Bakuchu's footsteps "tatatatat" > Yume Yume-chan's footsteps "za za za". In this way, when no dialogue sounds are output, the volume data is set so that the closer Bakuchu's footsteps are louder than the farther Yume Yume-chan's footsteps to match the front-to-back relationship on the screen.

図165(b13)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。また、(b13)の状態では、セリフ音として爆チューのセリフ「捕まるもんか!」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に夢夢ちゃん、後方に爆チューという関係である。遊技者から見た位置関係は、夢夢ちゃんが近くに居て、爆チューが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「捕まるもんか!」の爆チューのセリフ音>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」>爆チューの足音「タタタタッ」という関係である。このように、遠い爆チューのセリフ音の方が、近い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165 (b13), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is such that Yume Yume-chan is on the left and Bakuchu is on the right in the left-right direction. Also, in the state of (b13), Bakuchu's line "I won't get caught!" is output as a dialogue sound, Yume Yume-chan's footsteps "Zzz za za" are output as a physical sound, and Bakuchu's footsteps "tata tata tata" are output as a physical sound. Also, as shown in (b13), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is such that Yume Yume-chan is in front and Bakuchu is behind in the front-to-back direction. The positional relationship as seen by the player is such that Yume Yume-chan is close and Bakuchu is far away. In contrast, the relationship in volume is such that Bakuchu's line sound "I won't get caught!" > Yume Yume-chan's footsteps "Zzz za za" > Bakuchu's footsteps "tata tata tata". In this way, the volume data is set so that Bakuchu's lines, which are far away, are louder than Yume-chan's footsteps, which are closer.

(煽り12)
煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。
(Incitement 12)
In the provocation part, the background music for the SP reach is output, and there is a scene where the dialogue sound and the physical sound (also called the operation sound) are output at the same time. When the dialogue sound and the physical sound are output at the same time, the dialogue sound is output at a louder volume than the physical sound when output from the speakers 8L, 8R. By outputting the physical sound as part of the presentation, the reality of the presentation is brought out, and by outputting the dialogue sound louder when the dialogue sound and the physical sound overlap, the content of the presentation can be easily conveyed to the player. As a result, the presentation in the provocation part can be made to look better.

(煽り13)
ここで、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。
(Incitement 13)
Here, the work process when various effects in the pachinko game machine 1 are actually created will be described. First, an image for each effect corresponding to a variable time such as SP reach is created in the pachinko game machine 1. In accordance with this image, sound effects such as background music, physical sounds, onomatopoeia, sound effects, and dialogue sounds are added one by one using dedicated software. The completed image and sound are played, and the sound is further strengthened. In this series of work processes, sound data is set so that a sound that ignores the actual distance feeling that is easily conveyed to the player is output, abandoning reality, rather than outputting the sound with reality while keeping the actual distance feeling on the image. This allows a series of effects to be displayed in an appropriate manner.

(煽り15)
また、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Incitement 15)
In addition, when the dialogue sound of a character that the player feels is far away overlaps with a physical sound that the player feels is close, the sound data is set so that the dialogue sound sounds louder than the physical sound. This discards reality and outputs sounds that ignore the actual sense of distance that is easily conveyed to the player, making it easier for the player to understand the content of the presentation.

[煽り14,16について]
図166,図167では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding Provocation 14 and 16]
In Figures 166 and 167, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.

(音量レベルの説明)
図166は、音量レベルを説明するための図である。図166(A)に示すように、パチンコ遊技機1から出力される音のうち、セリフ音、物理音(足音)、SPリーチのBGMにおける音量レベルの関係について説明する。出力される音量のレベルは、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係になる。また、これら3つの音が重なる場合には、字幕ありのセリフ音の場合と、字幕なしのセリフ音の場合とで音の出力の仕方が異なっている。
(Volume level explanation)
Fig. 166 is a diagram for explaining volume levels. As shown in Fig. 166(A), the relationship between the volume levels of dialogue sounds, physical sounds (footsteps), and BGM for SP reach among the sounds output from the pachinko gaming machine 1 will be explained. The output volume levels have the relationship dialogue sounds>physical sounds (footsteps)>BGM for SP reach. In addition, when these three sounds overlap, the way in which the sounds are output differs between dialogue sounds with subtitles and dialogue sounds without subtitles.

図166(B)に示すように、字幕ありのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕あり)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、SPリーチのBGMの音量レベルを小さくして出力するように制御される。それに対し、図166(C)に示すように、字幕なしのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕なし)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係を保ったままいずれの音量レベルも変更することなく出力するように制御される。 As shown in FIG. 166(B), in the case of dialogue sounds with subtitles, when the dialogue sounds (with subtitles) are output at a timing when the dialogue sounds (with subtitles) overlap with the physical sounds and the BGM for the SP reach, the volume level of the BGM for the SP reach is controlled to be output at a lower volume. In contrast, as shown in FIG. 166(C), in the case of dialogue sounds without subtitles, when the dialogue sounds (without subtitles) overlap with the physical sounds and the BGM for the SP reach, the volume level of none of the sounds is changed while maintaining the relationship of dialogue sounds > physical sounds (footsteps) > BGM for the SP reach.

(煽り14)
このように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Incitement 14)
In this way, when the physical sound of the character and the dialogue sound are outputted in an overlapping manner, the dialogue sound is adjusted and outputted so that it sounds louder than the physical sound. For example, when the physical sound and the dialogue sound are outputted in an overlapping manner, as shown in Fig. 166(B), the background music of the SP reach is adjusted to be quieter in accordance with the output period of the dialogue sound. In this way, the content of the presentation can be easily conveyed to the player while creating a sense of reality.

(煽り16)
また、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Incitement 16)
166(B) and (C), when comparing a case where the dialogue sound overlapping with the physical sound has subtitles and a case where the dialogue sound overlapping with the physical sound does not have subtitles, the dialogue sound with subtitles is adjusted to sound louder by lowering the volume of the BGM for the SP reach. The dialogue sound with subtitles is more related to the content of the SP reach than the dialogue sound without subtitles. Therefore, by outputting the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach louder, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation.

(音量レベルの説明)
図167は、音量レベルを説明するための図である。図167により図166とは異なる方法により音量を効果的に出力する方法を説明する。図167と図166とでは、出力される音量のレベルの関係は、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMとなり同じである。しかしながら、図167(B)に示すように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音を物理音よりも大きくする調整をする。
(Volume level explanation)
Fig. 167 is a diagram for explaining volume levels. Fig. 167 explains a method for effectively outputting volume using a method different from that of Fig. 166. In Fig. 167 and Fig. 166, the relationship of the output volume levels is the same, that is, dialogue sound>physical sound (footsteps)>BGM for SP reach. However, as shown in Fig. 167(B), when the physical sound of a character and the dialogue sound are output overlapping, the dialogue sound is adjusted to be louder than the physical sound.

(煽り16)
図167(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方のみ音量を大きくする調整がされる。これにより、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Incitement 16)
167(B) and (C), when there is a dialogue sound overlapping with a physical sound and there is a subtitle, the volume is adjusted to be louder only when there is a subtitle for the dialogue sound overlapping with the physical sound. This makes it easier for the player to understand the content of the presentation by loudly outputting the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach.

[煽り7,8について]
図168~170では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About provocations 7 and 8]
In Figures 168 to 170, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.

((r24)~(r27)部分の詳細説明図)
図168は、前述した最終リーチの(r24)~(r27)部分の詳細説明図である。(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジで遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r25’)に示すように、ADが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanation of parts (r24) to (r27))
FIG. 168 is a detailed explanatory diagram of the (r24) to (r27) portions of the final reach described above. As shown in (r24), when the AD character is up, the game effect lamp 9 lights up in orange, which corresponds to the AD. After that, as shown in (r25), when the AD jumps, the game effect lamp 9 flashes orange. At this time, "Ahh!" is output as the AD's speech sound, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r25'), when the AD leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes white three times.

その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r27’)に示すように、メイドAが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r26), when the character of maid A is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in blue, corresponding to maid A. After that, as shown in (r27), when maid A jumps, the game effect lamp 9 flashes blue. At this time, "Too!" is output as the voice of maid A, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r27'), when maid A leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes white three times.

((r28)~(r31)部分の詳細説明図)
図169は、前述した最終リーチの(r28)~(r31)部分の詳細説明図である。(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r29’)に示すように、メイドBが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanation of (r28) to (r31))
FIG. 169 is a detailed explanatory diagram of the (r28) to (r31) portions of the final reach described above. As shown in (r28), when the character of maid B is in close-up, the game effect lamp 9 lights up in Hawaiian blue, which corresponds to maid B. After that, as shown in (r29), when maid B jumps, the game effect lamp 9 flashes in Hawaiian blue. At this time, the same line as maid A's "Too!" is output as maid B's speech sound, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r29'), when maid B leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes in white three times.

その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r31’)に示すように、ナナちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r30), in a scene where Nana's character is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in pink, corresponding to Nana. After that, as shown in (r31), in a scene where Nana jumps, the game effect lamp 9 flashes in pink. At this time, "Teiya!" is output as Nana's spoken line, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r31'), in a scene where Nana leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes in white three times.

((r32)~(r35)部分の詳細説明図)
図170は、前述した最終リーチの(r32)~(r35)部分の詳細説明図である。(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r32’)に示すように、ジャムちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanation of parts (r32) to (r35))
FIG. 170 is a detailed explanatory diagram of the (r32) to (r35) portions of the final reach described above. As shown in (r32), when the Jam character is up, the game effect lamp 9 lights up in purple, which corresponds to Jam. After that, as shown in (r32), when Jam jumps, the game effect lamp 9 flashes in purple. At this time, "Gotcha!" is output as Jam's speech sound, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r32'), when Jam leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes in white three times.

その後、(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r35’)に示すように、夢夢ちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r34), when Yume Yume's character is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in green, corresponding to Yume Yume. After that, as shown in (r35), when Yume Yume jumps, the game effect lamp 9 flashes green. At this time, "Oryah!" is output as Yume Yume's speech sound, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r35'), when Yume Yume leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes white three times.

ここで、r25,r27,r29,r31,r33,r35のような場面では、出力されるセリフは気合を入れているような一言のセリフである。そして、これら特定のシーンでは、シーンの切替えが他のシーンよりも早くなっている。また、これら特定のシーンでは、他の字幕を付したシーンと比べると字幕がストーリー展開に直接的に関係しない。これらの理由により、セリフに対応した字幕表示が付されていない。 Here, in scenes such as r25, r27, r29, r31, r33, and r35, the lines output are one-liners that seem to express enthusiasm. In these particular scenes, the scene changes faster than in other scenes. Also, in these particular scenes, the subtitles are not directly related to the storyline compared to other scenes with subtitles. For these reasons, subtitles corresponding to the lines are not displayed.

(煽り7)
図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。
(Incitement 7)
As shown in Figures 168 to 170, there are scenes in the teasing part where the character speaks lines but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). However, even in such specific scenes, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. In this way, even in scenes where no subtitles are displayed for the dialogue sound, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9. This makes it possible to preferably execute the effect corresponding to the character, and to preferably show the teasing part to the player.

(煽り8)
また、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。
(Incitement 8)
Also, as shown in FIG. 168 to FIG. 170, in the scenes where characters appear (for example, r24, r26, r28, r30, r32, r34), the game effect lamp 9 is controlled to light up in a color other than the color corresponding to the character in the previous scene. Specifically, before the scene (r24), the game effect lamp 9 is turned on/blinks in yellow (r22) or red (r23), and then the game effect lamp 9 is turned on in orange corresponding to the AD character. Also, before the scene (r26), the game effect lamp 9 is turned on/blinks in orange (r25) or white (r25'), and then the game effect lamp 9 is turned on in blue corresponding to the maid A character. Also, before the scene (r28), the game effect lamp 9 is turned on/blinks in blue (r27) or white (r27'), and then the game effect lamp 9 is turned on in Hawaiian blue corresponding to the maid B character. Also, before the scene (r30), the game effect lamp 9 is turned on/flashed in Hawaiian blue (r29) or white (r29'), and then the game effect lamp 9 is turned on in pink corresponding to the character Nana-chan. Also, before the scene (r32), the game effect lamp 9 is turned on/flashed in pink (r31) or white (r31'), and then the game effect lamp 9 is turned on in purple corresponding to the character Jam-chan. Also, before the scene (r34), the game effect lamp 9 is turned on in purple (r33) or white (r33'), and then the game effect lamp 9 is turned on in green corresponding to the character Yume-Yume. In this way, before a character appears, control is performed to turn on the game effect lamp 9 in a color different from the color corresponding to the corresponding character, and then control is performed to turn on the game effect lamp 9 in the color corresponding to the character. Therefore, the change in the displayed character and the fact that the changed character is easily indicated to the player can be expressed by the lamp, making it a suitable entertainment part.

[開始1~4について]
図171~図172の特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Starts 1 to 4]
The characteristic parts of Figures 171 and 172 will be numbered and explained.

((b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図)
図171は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(b18)に示す当否決定前の場面では、遊技効果ランプ9が白色の点灯態様を維持する。その後、SP後半リーチに発展する場合に、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。
(Detailed explanation of the role operation in (b18) to (i1))
FIG. 171 is a detailed explanatory diagram of the operation of the role in (b18) to (i1). In the scene before the winning or losing decision shown in (b18), the game effect lamp 9 maintains the white lighting state. After that, when the game progresses to the SP second half reach, the movable body 32 as the role operates. Specifically, the role falls while tilting diagonally from the top of the screen to the front of the screen. As shown in (h1), a radial effect image is displayed on the screen in accordance with the start of the role fall. The effect image makes it impossible to see the Yume Yume character or the reduced "2" decorative pattern. Also, in the state of (h1), the game effect lamp 9 flashes red in accordance with the role fall.

その後、(h2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h2)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、効果音として役物の落下に対応する役物対応音が出力される。その後、(h3)の状態では、(h2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。 After that, in state (h2), the reel falls further so that the letter "P" of the reel overlaps with the location where the reduced "2" decorative pattern was displayed. In state (h2), the game effect lamp 9 flashes red. Also, a reel-related sound corresponding to the falling of the reel is output as a sound effect. After that, in state (h3), the position of the reel is maintained at the position where it fell in state (h2). In state (h3), the game effect lamp 9 flashes red.

その後、(h4)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(h4)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。(h3)状態から(h4)の退避中の状態となるときに、役物動作パートの輝度データテーブルからSP後半リーチA(煽りパート)の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(h5)の状態では、役物がさらに上昇する。(h5)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。 After that, as shown in (h4), the reel starts to rise (the reel moves from the advanced position to the retreated position). In the (h4) state, the game effect lamp 9 flashes yellow. When changing from the (h3) state to the retreating state (h4), the brightness data table output from the brightness data table of the reel operation part to the brightness data table of the SP latter half reach A (teasing part) changes. After that, in the (h5) state, the reel rises further. In the (h5) state, the game effect lamp 9 flashes yellow.

図172は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(h5)の後、(h6)の状態では、役物がさらに上昇する。(h6)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。その後、(h7)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP後半リーチAに対応する背景がうっすら見え始める。(h7)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。また、効果音としてSP後半リーチに対応するBGMであるSP後半対応音が出力される。なお、BGMとともにSP後半のタイトルに関連した効果音が出力されるようにしてもよい。その後、(h8)の状態では、(h7)の状態からさらに役物が上昇する。(h8)の状態では、(h7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h8)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。 Figure 172 is a detailed explanatory diagram of the role operation in (b18) to (i1). After (h5), in the state of (h6), the role rises further. In the state of (h6), the game effect lamp 9 flashes in yellow. After that, as shown in (h7), the effect image displayed corresponding to the role becomes lighter when the role rises further. As the effect image becomes lighter (transmittance becomes higher), the background corresponding to the SP second half reach A begins to be faintly seen. In the state of (h7), the game effect lamp 9 lights up in yellow. In addition, as a sound effect, a sound corresponding to the second half of the SP, which is BGM corresponding to the SP second half reach, is output. Note that sound effects related to the title of the second half of the SP may be output together with the BGM. After that, in the state of (h8), the role rises further from the state of (h7). In the state of (h8), the effect image becomes lighter than in the state of (h7), so the background display becomes easier to see. In state (h8), the game effect lamp 9 lights up yellow.

その後、(h9)の状態では、役物がさらに上昇する。(h9)の状態では、(h8)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h9)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(h10)の状態では、役物がさらに上昇する。(h10)の状態では、(h9)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h10)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(i1)の状態では、エフェクト画像が無くなりSP後半リーチAの開始の場面に対応したタイトルがくっきりと表示される。(i1)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。 After that, in the (h9) state, the reel rises further. In the (h9) state, the effect image is lighter than in the (h8) state, so the background display becomes easier to see. In the (h9) state, the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, in the (h10) state, the reel rises further. In the (h10) state, the effect image is lighter than in the (h9) state, so the background display becomes easier to see. In the (h10) state, the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, in the (i1) state, the effect image disappears and the title corresponding to the start scene of the SP second half Reach A is clearly displayed. In the (i1) state, the game effect lamp 9 lights up in yellow.

(開始1)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。
(Start 1)
As shown in FIG. 171 and FIG. 172, the action of the reel switches the action from the SP first half reach A to the SP second half reach A. Also, an effect image corresponding to the action of the reel is displayed according to the action of the reel falling. After that, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel action to the screen corresponding to the SP second half reach A while the reel is rising. Also, while the reel is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table of the reel action part (child table WD8 shown in FIG. 202 described later) to the brightness data table of the SP second half reach A (child table WD9 shown in FIG. 204 and FIG. 205 described later). Also, while the reel is rising, a sound corresponding to the SP second half (for example, BGM of the SP second half) is output. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the latter half of the SP before the reel has completed its return to its initial position, the aesthetics of the display can be prevented from being spoiled. Also, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the latter half of the SP while the reel is returning to its initial position, the promotional part of the latter half of the SP can be displayed optimally.

(開始2)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 2)
As shown in FIG. 171 and FIG. 172, the action of the role switches the action from the SP first half reach A to the SP second half reach A. Also, before the action of the role, the "2" symbol is displayed in a reduced form in the lower left and right corners of the screen. When the role operates, the role falls so that the "P" character among the letters of the role is located at a position where it overlaps with the location where the reduced "2" decorative symbol was displayed. Also, according to the action of the role falling, an effect image corresponding to the role action is displayed in a layer that is prioritized in front of the reduced "2" symbol. Then, after the role rises from the drop position and the "2" symbol is in a position where it does not overlap with the role, the effect image gradually fades and the background corresponding to the SP second half reach A and the "2" symbol are faintly displayed. According to this, it is possible to prevent the display from being unsightly due to the reduced decorative symbol being displayed during the action of the role. In addition, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position where it overlaps the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the latter half of the SP before the reel completes its return to the initial position, the display can be made to look good. In addition, since a reduced decorative pattern is displayed during the rise of the reel, it is possible to switch to a suitable performance according to the reel action.

(開始3)
図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 3)
As shown in Fig. 171, the effect image is displayed before the reel moves and reaches the bottom of the drop. This allows the reduced decorative pattern to be hidden early, allowing for a suitable switching of the performance with the reel.

(開始4)
なお、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。
(Start 4)
In addition, when switching from the effect image to the image of the performance that develops in the latter half, an image related to the reel may be displayed. Specifically, in the scenes corresponding to (h7) to (h10) of FIG. 172, when the reel rises, the word "POWER II" or images of the main characters Yume Yume-chan, Jam-chan, and Nana-chan may be displayed. In this way, by providing linkage when the performance is switched, it is possible to show a suitable switching of the performance that includes the reel.

[エピローグ7,8,10~14,20について]
図173~図174では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogues 7, 8, 10-14, and 20]
In Figures 173 to 174, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.

((r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図)
図173は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(r54)の当否決定前の場面では、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。このとき画面上には爆チューのキャラクタととともにスティックコントローラ31A(トリガ)に対応する操作画像が表示されている。また、操作画像の下方には、操作の促進を促す操作促進表示としてタイムゲージが表示されている。遊技者が所定期間内にスティックコントローラ31Aを引く動作を実行するか、所定期間が経過することにより、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。ここで、当否報知の場面において役物が落下している時間は、SP後半に発展する場面において役物が落下している時間よりも長くなっている。
(Detailed explanation of the role operation in (r54) to (s4))
FIG. 173 is a detailed explanatory diagram of the operation of the accessory in (r54) to (s4). In the scene before the winning/losing decision in (r54), a sound corresponding to the operation prompt is output, and the game effect lamp 9 flashes in red. At this time, an operation image corresponding to the stick controller 31A (trigger) is displayed on the screen together with the Bakuchu character. In addition, a time gauge is displayed below the operation image as an operation prompt display for prompting the operation. When the player executes the operation of pulling the stick controller 31A within a predetermined period, or when a predetermined period has elapsed, the movable body 32 as the accessory operates. Specifically, an effect is executed in which the accessory falls while tilting obliquely from the top of the screen toward the front of the screen. Here, the time during which the accessory falls in the winning/losing notification scene is longer than the time during which the accessory falls in the scene that develops into the latter half of the SP.

(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。具体的には、(s1)のような当否報知の場面におけるエフェクト画像は、レインボー色である。なお、SP後半に発展する場面におけるエフェクト画像は、青色や赤色である。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 As shown in (s1), as the reel starts to fall, a radial effect image is displayed on the screen in response to the reel. This effect image is more showy than the effect image when the reel develops into the latter half of the SP reach. Specifically, the effect image in the win/loss notification scene like (s1) is rainbow colored. Note that the effect image in the scene developing into the latter half of the SP is blue or red. Also, the effect image makes it impossible to see the Bakuchu character or the reduced "2" decorative pattern. Also, in the (s1) state, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors as the reel falls.

その後、(s2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。(s2)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、(s2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 After that, in state (s2), the reel falls so that the letter "P" of the reel overlaps with the location where the reduced decorative pattern of "2" was displayed. In state (s2), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. After that, in state (s3), the position of the reel is maintained at the position where it fell in state (s2). In state (s3), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors.

その後、(s3-2)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(s3-2)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。(s3)の状態から(s3-2)の退避中状態となるときに、当りエピローグパートの役物動作用の輝度データテーブルから当りエピローグパートの当りエピローグ用の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(s3-3)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-3)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。 After that, as shown in (s3-2), the reel starts to rise (the reel moves from the advanced position to the retreated position). In the (s3-2) state, the game effect lamp 9 flashes in white. When changing from the (s3) state to the retreating state (s3-2), the brightness data table output changes from the brightness data table for the reel operation in the winning epilogue part to the brightness data table for the winning epilogue in the winning epilogue part. After that, in the (s3-3) state, the reel rises further. In the (s3-3) state, the game effect lamp 9 flashes in white.

図174は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(s3-3)の後、(s3-4)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-4)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-5)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP最終リーチの当りエピローグパートに対応する背景がうっすら見え始める。(s3-5)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。また、効果音としてSP最終リーチの当りエピローグパートに対応するBGMである当りエピローグパート対応音が出力される。その後、(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態からさらに役物が上昇する。(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-6)の状態で、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。 Figure 174 is a detailed explanatory diagram of the role operation in (r54) to (s4). After (s3-3), in the state (s3-4), the role rises further. In the state (s3-4), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (s3-5), the effect image displayed corresponding to the role becomes lighter when the role rises further. As the effect image becomes lighter (transmittance becomes higher), the background corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach begins to be faintly seen. In the state (s3-5), the game effect lamp 9 flashes in white. In addition, as a sound effect, a winning epilogue part corresponding sound, which is BGM corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach, is output. After that, in the state (s3-6), the role rises further from the state (s3-5). In the state (s3-6), the effect image becomes lighter than in the state (s3-5), so the background display becomes easier to see. In state (s3-6), the game effect lamp 9 flashes white.

その後、(s3-7)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-7)の状態では、(s3-6)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-7)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-8)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-8)の状態では、(s3-7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-8)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s4)の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。このとき、効果音として演出成功時の音が出力される。また、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」とともに字幕表示がされる。(s4)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色でなめらかに点灯する。 After that, in the (s3-7) state, the reel rises further. In the (s3-7) state, the effect image is lighter than in the (s3-6) state, so the background display becomes easier to see. In the (s3-7) state, the game effect lamp 9 flashes in white. After that, in the (s3-8) state, the reel rises further. In the (s3-8) state, the effect image is lighter than in the (s3-7) state, so the background display becomes easier to see. In the (s3-8) state, the game effect lamp 9 flashes in white. After that, in the (s4) state, a scene in which Yume-Yume catches Bakuchu is displayed. At this time, a sound that indicates a successful performance is output as a sound effect. In addition, subtitles are displayed along with Bakuchu's line, "Uuu, I got it." In the (s4) state, the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors.

(エピローグ7)
図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。
(Epilogue 7)
As shown in Figs. 173 to 174, an effect image corresponding to the reel action is displayed according to the action of the reel falling. After that, the reel moves to the initial position according to a predetermined retreat pattern. While the reel rises, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel action to a screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the premise that the reel is in a position where it is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, the beauty of the display can be prevented by switching to a background display corresponding to the SP first half reach before the reel completes its return action to the initial position.

(エピローグ8)
役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。
(Epilogue 8)
On the premise that the reel will perform an action to return to its initial position, the timing of switching to the display corresponding to the epilogue will be the timing during the ascent related to the timing of the start of the return action. According to this, since the display corresponding to the epilogue is switched to at the timing related to the start of the return action, the display of the effect image corresponding to the reel action ends before the reel returns to its initial position. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the effect image is displayed when the reel returns to its initial position, and the aesthetics of the presentation are not impaired. The timing of switching to the display corresponding to the epilogue may be the same as the timing when the reel starts to rise. Also, the reel may perform a rotation action or a movement action at the falling position.

(エピローグ10)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 10)
The BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is suggested by the BGM, so that the epilogue part can be started appropriately.

(エピローグ11)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 11)
A sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is suggested by the sound effect, so that the epilogue part can be started appropriately.

(エピローグ12)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 12)
The device may be adapted to output background music and sound effects corresponding to the epilogue part in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is suggested by the background music and sound effects, so that the epilogue part can be started appropriately.

(エピローグ13)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 13)
When the reel returns to its initial position and a display corresponding to the epilogue is being displayed, the dialogue sound is not output, and when the reel returns to its initial position and the epilogue is displayed, the dialogue sound is output and the subtitles are displayed. This makes it possible to avoid displaying the subtitles at a time when they are difficult to see, and to execute the epilogue part in an optimal manner.

(エピローグ14)
役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 14)
When the props return to their initial positions, the dialogue sound can be output in the epilogue display and subtitles can be displayed. This allows the dialogue to be clearly recognized, and the epilogue part can be executed appropriately.

(エピローグ20)
図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。
(Epilogue 20)
As shown in FIG. 173 to FIG. 174, the appearance of the performance is switched to the winning epilogue part by the movement of the reel from the scene before the winning or losing decision in the instigation part. Also, an effect image corresponding to the reel action is displayed according to the action of the reel falling. After that, while the reel is rising, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the reel action to the screen corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach. Also, while the reel is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the reel action to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part. Also, while the reel is rising, a sound corresponding to the winning epilogue part is output. Also, during the background display corresponding to the winning epilogue part displayed from (s3-5) to (s3-8) until the reel is changed to the initial position, no dialogue sound is output. After that, in the state (s4) where the movement of the reel to the initial position is completed and the display of the effect image is finished, the dialogue sound is output and the subtitle display is displayed. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position where it overlaps the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the winning epilogue part before the reel completes its return to the initial position, the display can be made to look good. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the winning epilogue part during the rise of the reel, the winning epilogue part can be displayed appropriately. Furthermore, since the subtitles are displayed after the return to the initial position is completed, the winning epilogue part can be displayed appropriately.

[エピローグ2,3,5について]
図175では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogues 2, 3, and 5]
In FIG. 175, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.

(字幕数とセリフ数との関係)
図175は、字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。図175では、各SPリーチの種類と、各SPリーチに対応するエピローグの種類とにおいて、演出中のキャラクタのセリフの数と、セリフに対応する字幕の数の数を示している。たとえば、SP前半リーチAの場合、セリフ数8に対し字幕数5である。また、SP前半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP前半リーチAのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。
(Relationship between number of subtitles and number of lines)
FIG. 175 is a diagram for explaining the relationship between the number of subtitles and the number of lines. In FIG. 175, for each type of SP reach and the type of epilogue corresponding to each SP reach, the number of lines of the character during the performance and the number of subtitles corresponding to the lines are shown. For example, in the case of SP first half reach A, the number of lines is 8 and the number of subtitles is 5. Also, in the case of the winning epilogue part of SP first half reach A, the number of lines is 1 and the number of subtitles is 1. In the case of the losing epilogue part of SP first half reach A, there are no lines and therefore no subtitles.

また、SP前半リーチBの場合、セリフ数5に対し字幕数3である。また、SP前半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP前半リーチBのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。また、SP後半リーチAの場合、セリフ数16に対し字幕数14である。また、SP後半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP後半リーチAのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 In the case of SP first half reach B, there are 5 lines and 3 subtitles. In the case of the winning epilogue part of SP first half reach B, there are 3 lines and 3 subtitles. In the case of the losing epilogue part of SP first half reach B, there are no lines and therefore no subtitles. In the case of SP second half reach A, there are 16 lines and 14 subtitles. In the case of the winning epilogue part of SP second half reach A, there is 1 line and 1 subtitle. In the case of the losing epilogue part of SP second half reach A, there is 1 line and 1 subtitle.

また、SP後半リーチBの場合、セリフ数9に対し字幕数7である。また、SP後半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP後半リーチBのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。また、SP最終リーチの場合、セリフ数27に対し字幕数19である。また、SP最終リーチの当りエピローグパートの場合、セリフ数2に対し字幕数2である。SP最終リーチのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 In the case of SP second half reach B, there are 9 lines and 7 subtitles. In the case of the winning epilogue part of SP second half reach B, there are 3 lines and 3 subtitles. In the case of the losing epilogue part of SP second half reach B, there is 1 line and 1 subtitle. In the case of SP final reach, there are 27 lines and 19 subtitles. In the case of the winning epilogue part of SP final reach, there are 2 lines and 2 subtitles. In the case of the losing epilogue part of SP final reach, there is 1 line and 1 subtitle.

(エピローグ2)
図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 2)
As shown in FIG. 175, the ratio of subtitles displayed for the lines of the characters in the epilogue part is higher than the ratio of subtitles displayed for the characters in the SP reach, which is the provocative part. According to this, by displaying the subtitles clearly in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying. Also, in the winning epilogue part, the subtitles can enhance the feeling of celebration. Also, since there are more screen changes in the provocative part than in the epilogue part, even if the subtitles are displayed, the display time is shorter, so that the auxiliary subtitle display does not interfere with the performance, and the primary focus is on conveying the performance by switching images. This allows for a suitable performance to be executed in the provocative part.

(エピローグ3)
図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。
(Epilogue 3)
As shown in Fig. 175, in the epilogue part, subtitles are always displayed for the dialogue. This makes it possible to emphasize the sense of celebration by clearly showing what the characters are saying in the epilogue part.

(エピローグ5)
図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 5)
As shown in FIG. 175, there are several types of SP reach, which is the provocative part, and each type has a different development of the performance and the number of lines. However, in any SP reach, the ratio of displaying subtitles for the character's lines in the epilogue part is higher than the ratio of displaying subtitles for the character during the SP reach. According to this, in any SP reach that is executed, by displaying subtitles firmly in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying. In addition, in the winning epilogue part, the subtitles can be used to coordinate the feeling of celebration. In addition, since the screen is switched more frequently in the provocative part than in the epilogue part, it is possible to prioritize conveying the performance by switching images and prevent the performance from being disturbed by the auxiliary subtitle display. This allows a suitable performance to be executed in the provocative part.

[再抽選演出1,4,5,7~18について]
図176,図177では、再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-draw performances 1, 4, 5, 7 to 18]
In Figures 176 and 177, the characteristic parts of the re-selection part are numbered and explained.

(再抽選パートの詳細説明)
図176は、再抽選パートにおける(A1)~(A23)部分の詳細説明図である。図177は、再抽選パートにおける(A24)~(A46)部分の詳細説明図である。
(Details of the re-draw part)
Fig. 176 is a detailed explanatory diagram of the (A1) to (A23) parts in the re-selection part. Fig. 177 is a detailed explanatory diagram of the (A24) to (A46) parts in the re-selection part.

大当り表示結果が導出される際には、(A1),(A2)に示すように図柄が拡大表示された後、(A3),(A4)に示すように図柄が縮小される。その後、(A5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(A6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ再抽選演出がスタートする。ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。 When the big win display result is derived, the pattern is enlarged as shown in (A1) and (A2), and then reduced as shown in (A3) and (A4). After that, the pattern becomes normal size as shown in (A5). Then, as shown in (A6), the background is switched to the background for the re-draw performance and the re-draw performance starts. Here, the period during which the pattern is shaking is omitted from the state (A5) to the state (A6). Specifically, the pattern is shaking when it is normal size. Then, after it becomes normal size, the pattern shaking of the re-draw part continues. At this time, at the timing related to the completion of the pattern output (for example, including the timing just before it becomes normal size, the timing after it becomes normal size, the timing when the pattern shaking starts, etc.), the game effect lamp 9 switches from flashing white to smoothly lighting in rainbow colors. This allows for a smooth pattern appearance from the time the patterns are released until the re-draw performance, a smooth transition to the shaking period, and a celebration when the patterns line up, all through the illumination of the screen and lamps.

その後、(A7),(A8)に示すように図柄上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(A9),(A10)に示すように、中央に位置する「2」図柄が一旦縮小される。その後、(A11)~(A23)にかけて飾り図柄として用いられている「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後に再び、(A10’)~(A23’)にかけて飾り図柄として用いられる「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。 After that, as shown in (A7) and (A8), there is a period of oscillation in which the symbols oscillate up and down. After that, as shown in (A9) and (A10), the "2" symbol in the center is temporarily reduced in size. After that, high-speed oscillation occurs in a manner in which the "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" symbols used as decorative symbols from (A11) to (A23) are all displayed. After that, high-speed oscillation occurs again in a manner in which the "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" symbols used as decorative symbols from (A10') to (A23') are all displayed.

その後、(A24)に示すように、全ての飾りが2周期した後に、最初に表示されていた「2」図柄とともにボタン画像がうっすら表示される。その後、(A25)~(A46)にかけて飾り図柄が「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と高速で変動するとともに、時間の経過に合わせてボタン画像の下に表示されるタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作された場合、あるいは、操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作されずボタン操作の有効期間が終了した場合には、図157~図164に示すように奇数図柄あるいは偶数図柄が導出表示され、大当りに移行する。 Then, as shown in (A24), after all the decorations have completed two cycles, the button image is faintly displayed along with the initially displayed "2" symbol. Then, from (A25) to (A46), the decoration symbols change rapidly from "2", "3", "4", "5", "6", "7", to "1", while the time gauge displayed below the button image decreases as time passes. The time gauge is a display that indicates the valid period for button operation. If the push button 31B is operated within the valid operation period, or if the push button 31B is not operated within the valid operation period and the valid button operation period ends, an odd number symbol or an even number symbol is derived and displayed as shown in Figs. 157 to 164, and the game moves to a jackpot.

(再抽選演出1)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-draw performance 1)
As shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery performance is started using the "2" symbol as it is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-lottery performance starts from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol-sending performance is executed in which symbols are replaced by rapid variation from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and the symbol-sending performance is executed using the symbol that was temporarily stopped at the start of the re-lottery performance, so that it is easy for the player to understand which decorative symbol the re-lottery started from. As a result, the flow of the series of performances can be clearly seen.

(再抽選演出4)
再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-selection effect 4)
When the symbol transfer performance in the re-lottery performance starts, the decorative symbols that have been displayed since the winning epilogue part start to change from a reduced state. This makes it possible to show the flow of the series of performances well without executing a process to change to a different decorative symbol.

(再抽選演出5)
図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-selection effect 5)
In the symbol forwarding performance, the movement starts with a reduced symbol, and the size of the symbol during the movement is a uniform reduced size. This makes it possible to make the movement during the symbol forwarding performance look smooth, and makes the flow of the series of performances look good.

(再抽選演出7)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-draw performance 7)
As shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery performance is started using the "2" symbol as it is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-lottery performance starts from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol-sending performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed variation from the "2" symbol. During the re-lottery performance, all the decorative symbols are sent in order, such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and then the symbol-sending performance is executed in which the "2" symbol is displayed again. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again after the variation of multiple types of decorative symbols. According to this, the flow of the series of performances can be made to look good by the symbol-sending performance in which all the decorative symbols are displayed without the final display result being displayed immediately.

(再抽選演出8)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-selection effect 8)
In the symbol transfer performance in the re-draw performance, all the decorative symbols are transferred in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and then all the decorative symbols are transferred again in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1". In this way, the numbers of the decorative symbols are transferred in order, so that the flow of the series of performances can be clearly seen.

(再抽選演出9)
再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。
(Re-draw performance 9)
In the symbol forwarding performance in the re-draw performance, all symbols are displayed with the transparency of the symbol when it is temporarily stopped, and the transparency is increased during the change. Specifically, the symbols are switched such as a "2" symbol with a transparency of 0%, a "2" symbol with a transparency of 50%, a "3" symbol with a transparency of 0%, a "3" symbol with a transparency of 50%, a "4" symbol with a transparency of 0%, and a "4" symbol with a transparency of 50%. According to this, since all symbols can be displayed with a low transparency during the symbol forwarding performance, it is possible to grasp what symbol is being sent.

(再抽選演出10)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-draw performance 10)
In the symbol-transfer effect in the re-draw effect, all the decorative symbols are transmitted in order: "2,""3,""4,""5,""6,""7," and "1." However, the time each symbol is displayed is the same. This allows all symbols to be displayed for a fixed period of time, making the flow of the series of effects look good.

(再抽選演出11)
図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。
(Re-draw performance 11)
During the symbol forwarding performance, a promotion display formed of a button image and a time gauge is displayed. The position where the promotion display is displayed is a position where it does not overlap with the position where the change in the decorative symbol during the symbol forwarding performance is displayed. In this way, since the promotion display does not overlap with the decorative symbol during the symbol forwarding performance, it is possible to make the symbol forwarding easily visible to the player. Note that a part of the promotion display may overlap with the decorative symbol during the symbol forwarding performance.

(再抽選演出12)
図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。
(Re-draw performance 12)
As shown in Figures 176 and 177, the promotion display starts at (A24) and (A25) after all the decorative symbols in the symbol forwarding effect have been displayed twice. Since the promotion image is not displayed until the predetermined symbol forwarding pattern is repeated twice, the player can be made to recognize the symbol forwarding effect clearly.

(再抽選演出13)
なお、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。
(Re-draw performance 13)
In addition, the symbol at the start of the re-draw performance may be other than the 2 symbol. Even in such a case, the timing at which the button image is displayed as the action prompt display is constant. For example, in the case of the 2 symbol, the timing at which the action prompt display is displayed is the timing at which the 2 symbol is displayed again. Similarly, in the case of the 5 symbol, the timing at which the action prompt display is displayed may be the timing at which the 5 symbol is displayed again. In other words, regardless of which symbol starts the re-draw performance, the number of symbols sent is the same. This makes it possible to reduce the processing load by making the control constant.

(再抽選演出14)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。
(Re-draw performance 14)
In the lottery performance, a pattern of displaying an even number symbol (for example, 2 symbol) followed by an even number symbol (for example, 2 symbol) and a pattern of displaying an odd number symbol (for example, 3 symbol) followed by an even number symbol (for example, 2 symbol) are provided. In addition to this, a pattern of displaying an odd number symbol (for example, 7 symbol) followed by an odd number symbol (for example, 7 symbol) may be provided. In the performance of sending symbols from an odd number symbol to an odd number symbol, it is sufficient that the same odd number symbol is sent when sending symbols. However, in either pattern, the length of the performance during the symbol sending period in the re-lottery performance may be designed to be the same. This allows for a suitable re-lottery performance in either pattern without increasing the data capacity.

(再抽選演出15)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。
(Re-draw performance 15)
In the lottery performance, common data is used whether the pattern is an even number symbol (e.g., 2 symbol) followed by an even number symbol (e.g., 2 symbol), an even number symbol (e.g., 2 symbol) followed by an odd number symbol (e.g., 3 symbol), or an odd number symbol (e.g., 7 symbol) followed by an odd number symbol (e.g., 7 symbol), etc. In other words, the performance data is the same, and the design changes the data related to the decorative symbols depending on the pattern. This eliminates the need for a dedicated pattern, and reduces the amount of data.

[煽り21~27について]
図178~図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About provocations 21-27]
In Figures 178 to 181, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.

(フェード効果)
図178は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。煽りパートにおいては、セリフに対する字幕に対しフェード効果が付される。フェード効果は、表示が徐々に鮮明となるフェードインと、表示が徐々に消去されていくフェードアウトとで構成される効果である。図178(A)では、煽りパートであるSP前半リーチAにおいて、フェード効果が付された演出の一部について説明する。
(Fade effect)
FIG. 178 is a detailed explanatory diagram of the (b4) to (b6) parts in the provocative part and a comparison diagram during the big win round. In the provocative part, a fade effect is applied to the subtitles for the dialogue. The fade effect is an effect consisting of a fade-in where the display gradually becomes clearer, and a fade-out where the display gradually disappears. FIG. 178(A) describes a part of the performance with a fade effect applied in the provocative part, the SP first half reach A.

(b4)の状態では、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する画面が表示されている。その後、(b4’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率70%で表示される。その後、(b5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。このように、セリフに対応する字幕が表示されるときにフェードインの効果が付される。なお、(b4’)の状態では、「見つけたわ」のセリフ音の出力はされておらず、(b5)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 In the (b4) state, a screen is displayed in which Yume Yume and Bakuchu are facing each other. After that, as shown in (b4'), the subtitle "I found you" corresponding to Yume Yume's line is displayed with a transparency of 70%. After that, as shown in (b5), the subtitle "I found you" corresponding to Yume Yume's line is displayed with a transparency of 0%. In this way, a fade-in effect is applied when the subtitle corresponding to the line is displayed. Note that in the (b4') state, the sound of the line "I found you" is not output, and the sound of the line is output when the subtitle transparency is 0% as in the (b5) state.

その後、(b5’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の透過率0%の字幕の下のレイヤに、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の透過率70%の字幕がフェードイン効果を付して表示される。その後、(b5’’)に示すように、「見つけたわ」の字幕の透過率と「見つかった」の字幕の透過率とがともに40%となった状態で表示される。その後、(b6)に示すように、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。このように、夢夢ちゃんのセリフに対応する字幕「見つけたわ」は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードアウトしていく。それに対し、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードインしていく。なお、(b5’),(b5’’)の状態では、「見つかった」のセリフ音の出力はされておらず、(b6)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 After that, as shown in (b5'), the subtitle "Found it" corresponding to Bakuchu's line is displayed with a fade-in effect on a layer below the subtitle "I found it" corresponding to Yume-chan's line with a 0% transparency, as shown in (b5''). Then, as shown in (b5"), the subtitle "Found it" and the subtitle "Found it" are both displayed with a 40% transparency. After that, as shown in (b6), the subtitle "Found it" corresponding to Bakuchu's line is displayed with a 0% transparency. In this way, the subtitle "I found it" corresponding to Yume-chan's line gradually fades out from (b5') to (b6). In contrast, the subtitle "Found it" corresponding to Bakuchu's line gradually fades in from (b5') to (b6). In addition, in the (b5') and (b5'') states, the dialogue sound of "Found" is not output, but is output when the subtitle transparency is 0%, as in the (b6) state.

図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。たとえば、図178(B)では、ナナちゃんが歌った歌の進行に合わせて「いつかきっと手に入れるから」と字幕(歌詞)が表示される。その後、すぐに「小さなこの手でつかみ取る」と歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。大当りラウンド中のこのような字幕(歌詞)が続けて表示される場合は、フェード効果は付されないようになっている。これは、楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。 As shown in Figure 178 (B), during the jackpot round, an effect is executed in which the characters sing along with the music. For example, in Figure 178 (B), subtitles (lyrics) are displayed in time with the song sung by Nana, saying "Someday I'll get it," followed by subtitles (lyrics) "I'll grab it with these little hands," in time with the song. When subtitles (lyrics) like this are displayed continuously during the jackpot round, no fade effect is applied. This is because, since the progression of the music can be understood from the rhythm while the music is playing, it is easy to tell when the subtitles (lyrics) are to be switched without a fade effect.

(煽り21)
煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。
(Incitement 21)
In the provocative part, as shown in Fig. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed in response to the lines of a character. When subtitles are displayed, there is a period in which the display period of a first subtitle that is displayed first and the display period of a second subtitle that is displayed next are displayed so as to overlap. When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap, a fade effect is applied. The fade effect causes a change in the transparency of the displayed characters to differ. This makes it possible to make the change in subtitles easier to understand, even when the subtitles are displayed so as to overlap, by making it easier to understand the change in subtitles.

(煽り22)
図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。
(Incitement 22)
As shown in Fig. 178(A), in a scene where characters face each other, a first subtitle corresponding to the lines of one character may be displayed, followed by a second subtitle corresponding to the lines of another character. In this case, the second subtitle is displayed with a transparency of 70% and overlaps the first subtitle displayed with a transparency of 0%. After that, the first subtitle fades out and the second subtitle fades in and is displayed with a transparency of 0%. This makes it easy to tell when the subtitles are switching over due to the fade effect, even when the subtitles are displayed overlapping each other.

(字幕表示の変形例)
第1の字幕と第2の字幕とが重なるタイミングで表示される際には、2つの字幕の両方にフェード効果を付すのではなく、いずれか一方の字幕にフェード効果を付すようにしてもよい。具体的には、第1の字幕表示にフェード効果を付さず、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターン、第1の字幕表示にフェード効果を付し、第2の字幕表示にフェード効果を付さないパターンが考えられる。前述した第1の字幕表示にフェード効果を付すとともに、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターンに入れ替えて、いずれかのパターンを適用してもよい。また、フェード効果を付す場合に、第1の字幕表示の上に第2の字幕表示を重ねてもよいし、第1の字幕表示の下に第2の字幕表示を重ねるようにしてもよい。
(Modification of subtitle display)
When the first subtitle and the second subtitle are displayed at a timing where they overlap, the fade effect may be applied to one of the two subtitles instead of to both of them. Specifically, a pattern in which the fade effect is not applied to the first subtitle display and the fade effect is applied to the second subtitle display, and a pattern in which the fade effect is applied to the first subtitle display and the fade effect is not applied to the second subtitle display may be considered. Either pattern may be applied by replacing the above-mentioned pattern in which the fade effect is applied to the first subtitle display and the fade effect is applied to the second subtitle display. In addition, when the fade effect is applied, the second subtitle display may be overlapped on the first subtitle display, or the second subtitle display may be overlapped under the first subtitle display.

また、字幕が表示されるタイミングが重なる場合について、第1のキャラクタと第2のキャラクタとのセリフに対する字幕について説明した。しかし、同一のキャラクタが続けてセリフを発する場合に、第1のセリフに対する字幕表示の後、第2のセリフに対する字幕表示が重なるようにしてもよい。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付してもよい。 Also, in the above, subtitles for lines of a first character and a second character are described as being displayed at the same time. However, when the same character speaks lines consecutively, the subtitles for the first line may be displayed so that they overlap with the subtitles for the second line. In such a case, a fade effect may be applied to the subtitle display.

(煽り24)
図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。
(Incitement 24)
As shown in FIG. 178 (B), during the big win round, a performance in which the character sings along with the music is executed. Then, subtitles (lyrics) are displayed along with the progression of the song. However, during the big win round, even if the subtitles (lyrics) are displayed continuously, the fade effect is not applied. This is because, since the progression of the music can be understood by the rhythm while the music is playing, even if the subtitles (lyrics) are switched without the fade effect, the timing of the switch is easy to understand. Also, since the music during the big win round is a representative music of the content installed in the pachinko game machine 1, the lyrics to be displayed next are easy for the player to understand even without the fade effect. This allows the task of applying the fade effect to be omitted during the big win round, and the series of performances can be made to look good.

(字幕の透過率と音の出力との関係について)
図179は、セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。図179は、図178(A)の夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」と、爆チューのセリフ「見つかった」とが発せられるときの状況を示している。図179においてグラフの横軸は、フレーム数を示している。「見つけたわ」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。この期間において「見つけたわ」のセリフ音は出力されていない。
(Relationship between subtitle transparency and sound output)
FIG. 179 is an explanatory diagram showing the relationship between the transparency of subtitles for lines and sound output. FIG. 179 shows the situation when Yume Yume's line "I found it" and Bakuchu's line "I found it" in FIG. 178(A) are uttered. In FIG. 179, the horizontal axis of the graph indicates the number of frames. The subtitle "I found it" is displayed at a transparency of 70% one frame after the transparency of 100%. Furthermore, one frame after that, it is displayed at a transparency of 0%. As a result, the subtitle "I found it" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames. The sound of the line "I found it" is not output during this period.

その後、「見つけたわ」のセリフ音が出力される期間、「見つけたわ」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つけたわ」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT1の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T1の残り1フレームの期間に亘り、「見つけたわ」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, while the sound of "I found it" is being output, the subtitle "I found it" is displayed with a transparency of 0%. Then, during the period T1, which is a silent period of three frames after the output of the sound of "I found it" has ended, the subtitle "I found it" continues to be displayed with a transparency of 0% for two frames. After that, for the remaining one frame period of T1, the subtitle "I found it" is displayed with a transparency of 0% to 100%. This causes the subtitle "I found it" to be displayed with a fade-out effect for the period of one frame.

また、T1の期間では、「見つかった」のセリフ音に関しても出力されていないが、T1の期間開始時の1フレーム後を起点として、「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。具体的には、「見つかった」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。 In addition, during the period T1, the sound of the line "Found" is not output, but starting one frame after the start of the period T1, the subtitle "Found" is displayed with a fade-in effect. Specifically, the subtitle "Found" is displayed with a transparency of 70% one frame after changing from 100% transparency. Then, one frame after that, it is displayed with a transparency of 0%. As a result, the subtitle "Found" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames.

その後、「見つかった」のセリフ音が出力される期間、「見つかった」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つかった」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT2の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T2の残り1フレームの期間に亘り、「見つかった」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, for the period during which the sound of the line "Found" is being output, the subtitle "Found" is displayed with a transparency of 0%. Then, during the period T2, which is a silent period of three frames after the output of the sound of the line "Found", the subtitle "Found" continues to be displayed with a transparency of 0% for two frames. After that, for the remaining one frame period of T2, the subtitle "Found" is displayed with a transparency from 0% to 100%. As a result, the subtitle "Found" is displayed with a fade-out effect for the period of one frame.

図179に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する「見つけたわ」の第1字幕と、爆チューのキャラクタに対応する「見つかった」の第2字幕は、同じフェードインおよびフェードアウトのフェード効果が付される。また、フェードインが2フレームの期間に亘って実行されるのに対し、フェードアウトは1フレームの期間に亘って実行される。 As shown in FIG. 179, the first subtitle "I found it" corresponding to the Yume Yume character and the second subtitle "I found it" corresponding to the Bakuchu character are given the same fade-in and fade-out fade effects. Also, the fade-in is performed over a period of two frames, while the fade-out is performed over a period of one frame.

(煽り23)
図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。
(Incitement 23)
As shown in Fig. 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle "Found" is such that the first and second subtitles are displayed overlapping each other and are not output during the period when the fade effect is applied. The dialogue sound corresponding to the second subtitle is output from the time when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. In this way, the fade effect makes it easy to see the change in subtitles, and since the dialogue sound is output after the second subtitle is displayed, the content of the production can be easily understood by both sight and sound.

(煽りパートとエピローグパートとにおける字幕の対比)
図180は、(b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図である。また、図180(B)は、(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)および図180(B)は、2つのキャラクタが発するセリフに対して字幕表示が続けて表示される点で共通している。しかし、図180(A)と図180(B)とでは、第1字幕が表示されてから第2字幕が表示されるまでの期間が異なっている。
(Comparison of subtitles in the promotional and epilogue parts)
FIG. 180 is a detailed explanatory diagram of portions (b4) to (b6) and portions (o3) to (o5). FIG. 180(A) is a detailed explanatory diagram of portions (b4) to (b6) in the provocative part. FIG. 180(B) is a detailed explanatory diagram of portions (o3) to (o5). FIG. 180(A) and FIG. 180(B) have in common the fact that subtitles are displayed consecutively to the lines spoken by two characters. However, the period from when the first subtitle is displayed to when the second subtitle is displayed is different between FIG. 180(A) and FIG. 180(B).

図180(A)に示すように、(b4)~(b7)部分では、(b4)において、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する表示がされる。その後、(b5)において、夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する第1字幕が表示される。その後、(b6)において、爆チューのセリフ「見つかった」に対応する第2字幕が表示される。その後、(b6’)において、夢夢ちゃんが画面上に拡大表示される。その後、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕が表示される。(b4)の開始時から(b6)の終了時までにおける時間t1は約3秒である。 As shown in FIG. 180(A), in the (b4) to (b7) portions, Yume Yume and Bakuchu are displayed facing each other in (b4). Then, in (b5), a first subtitle corresponding to Yume Yume's line "I found you" is displayed. Then, in (b6), a second subtitle corresponding to Bakuchu's line "I found you" is displayed. Then, in (b6'), Yume Yume is enlarged and displayed on the screen. Then, a subtitle corresponding to Yume Yume's line "I'll catch you!" is displayed. The time t1 from the start of (b4) to the end of (b6) is about 3 seconds.

図180(B)に示すように、(o3)~(o5)部分では、(o3)において、ジャムちゃんとナナちゃんとともに倒したカニが看板となったお店が表示され、ジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する第1字幕が表示される。その後、(o3’)~(o3’’)にかけて、字幕無しのカニが看板となったお店の背景が表示される。その後、(o4)において、ナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する第2字幕が表示される。その後、カニが看板となったお店の背景が静止画となる。(o3)の開始時から(o5)の終了時までにおける時間t1は約10秒である。 As shown in FIG. 180(B), in the (o3) to (o5) sections, a shop with the crab that Jam-chan and Nana-chan defeated in (o3) is displayed as its signboard, and a first subtitle corresponding to Jam-chan's line, "Nice signboard," is displayed. Then, from (o3') to (o3''), the background of the shop with the crab as its signboard is displayed without subtitles. Then, in (o4), a second subtitle corresponding to Nana-chan's line, "Work hard," is displayed. Then, the background of the shop with the crab as its signboard becomes a still image. The time t1 from the start of (o3) to the end of (o5) is about 10 seconds.

図180(A),(B)に示すように、煽りパートとエピローグパートとでは、1シーン(0~t1の期間や0~t2の期間)において、セリフに対応する字幕が複数回表示される場合がある。字幕が複数回表示される場合において、時間尺に余裕があるときは、一旦表示した字幕表示が消去することによって字幕表示の切り替わりを分かり易くすることも考えられる。しかし、0~t1の期間のように時間尺に余裕が無い場合は、字幕表示を一旦消去するという措置が取り難い。そのため、図178,図179に示したように、字幕表示にフェード効果を付すことにより字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 As shown in Figures 180(A) and 180(B), in the promo and epilogue parts, subtitles corresponding to lines may be displayed multiple times in one scene (the period from 0 to t1 or the period from 0 to t2). When subtitles are displayed multiple times, if there is ample time, it may be possible to make the change in subtitle display easier to see by erasing the subtitle display once. However, if there is not enough time, such as in the period from 0 to t1, it is difficult to take the measure of erasing the subtitle display once. For this reason, as shown in Figures 178 and 179, a fade effect can be applied to the subtitle display to make the change in subtitles easier to see.

ここで、パチンコ遊技機1においては、最初に映像が作成されて、その後にセリフ等の音声が付けられる。その後、各セリフに対応した字幕表示が付けられる。仮に、時間尺が多めに取れない0~t1の期間において字幕表示を一旦消去するための期間を長くした映像を作り直すと手間がかかってしまう。そこで、フェード効果を付すことにより映像を作り直さなくとも字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。また、カニの看板のお店が表示される当りエピローグパートのように時間尺に余裕がある場合であっても一律にフェード効果を付すことにより、全体の作業負担が減少し、字幕の切り替え時に違和感が生じることがないようにすることができる。 Here, in the pachinko gaming machine 1, the video is created first, and then the dialogue and other sounds are added. After that, subtitles corresponding to each line are added. If the video were to be remade with a longer period for erasing the subtitles during the period from 0 to t1, when there is not much time available, it would be time-consuming. By adding a fade effect, it is possible to make the change in subtitles easier to understand without having to remake the video. Even in cases where there is ample time available, such as the epilogue part where the shop with the crab sign is displayed, the fade effect can be applied uniformly to reduce the overall workload and prevent any awkwardness from occurring when the subtitles are changed.

(煽り26)
図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。
(Incitement 26)
As shown in Fig. 180, a fade effect is applied to the subtitle display even in a specific scene in the portion (o3) to (o5) where the first subtitle and the second subtitle do not overlap. The fade effect may be at least one of a fade-in and a fade-out. In the subtitle display created after the video is created, it is time-consuming to apply a fade effect depending on whether the subtitle display overlaps. Therefore, by applying a fade effect to the subtitle display uniformly, an increase in the workload can be prevented.

(煽り25)
ここで、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。
(Incitement 25)
Although not shown, there are cases where the subtitle display timing overlaps even in the epilogue part. However, as shown in FIG. 180, there are many scenes in the epilogue part where the period from subtitle display to subtitle display is longer than in the teasing part. This is because the performance progresses quickly in the teasing part, and not as quickly in the epilogue part. As a result, the teasing part is more likely to be displayed at a timing where the subtitle displays overlap than the epilogue part. In such cases, by effectively applying a fade effect to the subtitle display, it is possible to prevent a sense of incongruity when the subtitles are switched.

[煽り27について]
図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding Incitement 27]
In Figure 181, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.

(煽り27)
図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。
(Incitement 27)
FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of subtitle display. For example, as shown in Comparative Example 1 of FIG. 181(A), subtitle displays for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed consecutively. In such a case, if the subtitle display is switched without any fade effect and without a blank period, it becomes difficult to understand the switching of the subtitle display. Also, regarding the subtitle display for a long line or a line that progresses quickly, there is a possibility that an awkward feeling will occur if the subtitle display is switched without a blank period. In such a case, the awkward feeling can be eliminated by applying a fade effect to the subtitle display. Also, as shown in Comparative Example 2 of FIG. 181(B), it is possible to overlap "I found it" with the subtitle display of "I found it" and then display "I found it". In such a case, it becomes difficult to see the subtitle display by not applying a fade effect. Also, as shown in Comparative Example 3 of FIG. 181(C), it is possible to display the subtitle display of "I found it" and the subtitle display of "I found it" in two rows, one above the other. In such a case, the display area for the effect is reduced by the subtitle display, which interferes with the effect in areas other than the area in which the subtitle display is displayed. By contrast, this embodiment can solve this problem by applying a fade effect to the subtitle display.

[エピローグ23について]
図182では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 23]
In FIG. 182, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.

図182は、(B4)~(B11)部分の詳細説明図である。図182により、画面上の飾り図柄や小図柄を用いた演出と、遊技効果ランプ9を用いた演出との対応関係について説明する。(B4)に示すように、再抽選パートの図柄出しの演出において、拡大されていた「3」図柄が縮小される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白色で点滅する。次いで、(B5)に示すように、「3」図柄が通常サイズで表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。次いで、(B6)に示すように、「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。 Figure 182 is a detailed explanatory diagram of parts (B4) to (B11). With reference to Figure 182, the correspondence between the effects using the decorative symbols and small symbols on the screen and the effects using the game effect lamp 9 will be explained. As shown in (B4), in the effect of the re-selection part's symbol display, the enlarged "3" symbol is reduced. At this time, the game effect lamp 9 flashes in white. Next, as shown in (B5), the "3" symbol is displayed in normal size. At this time, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. Next, as shown in (B6), the "3" symbol is displayed shaking slightly up and down. At this time, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors.

次いで、(B7)に示すように、画面が再抽選用の背景から通常背景に変化し、この通常背景において、引続き「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。その後、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、(B8)に示すように、飾り図柄および小図柄が確定停止する。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。(B9)に示すように、図柄確定期間は、所定期間(たとえば、0.5s)継続し、画面上は(B8)と同様の表示が維持される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色の点滅の点灯態様が維持される。 Next, as shown in (B7), the screen changes from the re-draw background to the normal background, and the "3" symbol continues to be displayed with a slight up and down movement on this normal background. At this time, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. After that, based on receiving a symbol determination command, the decorative symbol and small symbol are fixed and stopped as shown in (B8). At this time, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. As shown in (B9), the symbol determination period continues for a predetermined period (for example, 0.5 s), and the same display as (B8) is maintained on the screen. At this time, the game effect lamp 9 maintains its rainbow flashing illumination.

その後、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約10msec後に遊技効果ランプ9の態様が切り替わってファンファーレ対応となる。また、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約33msec後に画面が切り替わって「FEVER」が表示される態様に変化する。具体的には、(D1)に示すように、ファンファーレコマンドを受信した後のファンファーレ期間において、画面は(B9)の状態を維持する。それに対し、遊技効果ランプ9の態様は画面の態様よりも早くファンファーレ対応に切替わる。(D1)における遊技効果ランプ9の態様は消灯である。次いで、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9は、ファンファーレ対応の点灯態様が維持される。 After that, based on the reception of the fanfare command, the state of the game effect lamp 9 changes after about 10 msec to correspond to the fanfare. Also, based on the reception of the fanfare command, the screen changes after about 33 msec to change to a state in which "FEVER" is displayed. Specifically, as shown in (D1), during the fanfare period after the fanfare command is received, the screen maintains the state of (B9). In contrast, the state of the game effect lamp 9 changes to correspond to the fanfare earlier than the state of the screen. The state of the game effect lamp 9 in (D1) is off. Next, as shown in (D2), the screen changes to a screen in which the letters "FEVER" and Yume Yume-chan, indicating the fanfare state, are displayed, with a delay after the state of the game effect lamp 9. Also, at this time, the game effect lamp 9 maintains the lighted state corresponding to the fanfare.

[エピローグ28~31について]
図183では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 28-31]
In FIG. 183, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.

図183は、図柄出しの変形例を説明するための図である。変形例においては、(Y1)~(Y7)の順に図柄出しが実行されるようにしてもよい。具体的には、(Y1)に示すように、爆チューを捕まえる場面で縮小された飾り図柄(縮小図柄)が画面の左上で「222」の状態で揃う。ことのきの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y2)に示すように、画面が静止画となり縮小図柄が上下に微小に揺れる。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。 Figure 183 is a diagram for explaining a modified example of the pattern display. In the modified example, the pattern display may be performed in the order of (Y1) to (Y7). Specifically, as shown in (Y1), in the scene where the Bakuchu is caught, the reduced decorative patterns (reduced patterns) are aligned in the upper left corner of the screen in the form of "222". The game effect lamp 9 at this time is in a rainbow light (smooth) state. Next, as shown in (Y2), the screen becomes a still image and the reduced patterns flicker slightly up and down. The game effect lamp 9 at this time is in a rainbow light (smooth) state.

次いで、(Y3)に示すように、画面の左上の縮小された飾り図柄が一旦消去される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y4)に示すように、画面の中央から消去されていた「222」の飾りが図柄拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y5)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y4)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y6)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y5)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y7)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y6)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。 Next, as shown in (Y3), the reduced decorative pattern in the upper left corner of the screen is erased. At this time, the game effect lamp 9 is in a rainbow light (smooth) state. Next, as shown in (Y4), the "222" decorative pattern that was erased from the center of the screen is enlarged and displayed. At this time, the game effect lamp 9 is in a white flashing state. Next, as shown in (Y5), the "222" decorative pattern is enlarged from the state of (Y4) and displayed. At this time, the game effect lamp 9 is in a white flashing state. Next, as shown in (Y6), the "222" decorative pattern is enlarged from the state of (Y5) and displayed. At this time, the game effect lamp 9 is in a white flashing state. Next, as shown in (Y7), the "222" decorative pattern is enlarged from the state of (Y6) and displayed. At this time, the game effect lamp 9 is in a white flashing state.

変形例の図柄出しでは、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動し、(Y1)に示すような当りエピローグパート時に図柄が揃う。そして、(Y2)に示すような縮小図柄揺れ期間後に一旦削除された縮小図柄は、画面中央の位置から拡大されて図柄第の演出が実行される。 In the modified pattern output, the decorative pattern moves to the upper left corner of the screen in a reach mode when the SP reach begins, and the patterns line up during the winning epilogue part as shown in (Y1). Then, after the reduced pattern oscillation period as shown in (Y2), the reduced pattern is deleted, and is enlarged from the center of the screen, and the second pattern performance is executed.

(エピローグ28)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 28)
In the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbol is located at the edge of the display area of the screen (the position of the upper left corner of the screen). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the winning epilogue video ends, the reduced symbol is erased and the central area of the screen is used to enlarge and display the symbol, and the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the symbol display in relation to the timing when the screen becomes a still image. According to this, when the winning epilogue part video is playing, the reduced symbol is positioned at the edge of the screen so as not to interfere with the winning epilogue part video, and when the winning epilogue part video ends and the symbol is displayed, the decorative symbol is enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, so that the big win symbol can be emphasized and shown to the player. Furthermore, by switching the brightness data table, the scene change can be made to look good, and thus the epilogue part can be made to look good.

(エピローグ29)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。
(Epilogue 29)
In the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbols are displayed aligned with "222" at the edge of the display area of the screen (the position in the upper left corner of the screen). This allows the player to recognize that the big win display result has occurred due to the reduced decorative symbols even while the winning epilogue video is playing.

(エピローグ30)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 30)
In the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative pattern is displayed at an edge position in the display area of the screen (the position in the upper left corner of the screen). In addition, in relation to the timing when the screen becomes a still image and the winning epilogue video ends, the subtitle display displayed at (Y1) is erased, the reduced pattern in the upper left corner is erased, and the decorative pattern is enlarged and displayed using the central area of the screen. This makes it possible to prevent the subtitle display from overlapping with the decorative pattern, and to prevent the user from mistaking the display of the pattern for a message, and makes the winning epilogue part look good.

(エピローグ31)
変形例においては、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動する。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 31)
In a modified example, the decorative symbol moves to the upper left corner of the screen in a reach mode when the SP reach starts. By positioning it from the start of the SP reach, it is possible to avoid interfering with the development of the performance during the SP reach, and the series of performances can be displayed in a favorable manner.

図184~図187は、再抽選の変形例を説明するための図である。変形例においては、たとえば、(F1)~(F12)の順に図柄出しから再抽選が実行される場合について説明する。具体的には、(F1),(F2)に示すように図柄が拡大表示された後、(F3),(F4)に示すように図柄が縮小される。その後、(F5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(F6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(F7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(F8)~(F9)にかけて「3」図柄が縮小されて表示される。 Figures 184 to 187 are diagrams for explaining modified examples of re-drawing. In the modified examples, for example, a case will be explained in which the re-drawing is performed from the pattern display in the order of (F1) to (F12). Specifically, the pattern is enlarged and displayed as shown in (F1) and (F2), and then reduced as shown in (F3) and (F4). Thereafter, the pattern returns to normal size as shown in (F5). Then, as shown in (F6), the background is switched to a background for the re-drawing performance, and the re-drawing performance starts. After that, a shaking period occurs in which the pattern shakes up and down as shown in (F7). After that, the "3" pattern is displayed in a reduced size from (F8) to (F9).

その後、(F10)に示すように、「3」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(F11)に示すように、「3」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。 After that, as shown in (F10), a button image and time gauge are faintly displayed below the "3" symbol. After that, as shown in (F11), the button image and time gauge are clearly displayed with the "3" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases over time. The time gauge indicates the valid period for which the button operation is active.

(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合を図185に示す。図185では、(G1)~(G27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、(G1)~(G13)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(G14)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。 Figure 185 shows the case where the player operates the push button 31B from the (F12) state. In Figure 185, the re-draw effect executed in (G1) to (G27) will be explained. When the player operates the push button 31B from the (F12) state, high-speed fluctuation is performed in a mode in which the "3", "4", "5", "6", "7", "1", and "2" used as decorative symbols from (G1) to (G13) are all displayed. After that, as shown in (G14), the "3" symbol that was displayed before the high-speed fluctuation is displayed.

その後、(G15),(G16)に示すように図柄が拡大表示された後、(G17),(G18)に示すように図柄が縮小される。その後、(G19)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、背景が図柄揺れ用の背景に切り替えられる。ここでは、図柄揺れとして、図柄が画面上を奥側と手前側とに回転動作をすることで図柄を揺らす動作が実行される。具体的には、(G20)~(G21)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(G22)~(G23)にかけて図柄が手前側に揺れことにより初期位置へと変化する。その後、(G24)~(G25)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(G26)~(G27)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。 Then, the pattern is enlarged as shown in (G15) and (G16), and then reduced as shown in (G17) and (G18). The pattern then returns to normal size as shown in (G19). The background is then switched to a pattern swing background. Here, the pattern swing is performed by rotating the pattern back and forth on the screen. Specifically, the pattern swings back from (G20) to (G21), and then swings forward from (G22) to (G23), changing to the initial position. The pattern swings forward from (G24) to (G25), and then swings back from (G26) to (G27), changing to the initial position.

(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合を図186に示す。図186では、(H1)~(H27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、(H1)~(H6)にかけて「3」図柄が表示されたままで、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。その後、(H7)に示すように、ボタン画像がうっすら表示されボタン画像が消去されていく。その後、(H8)~(H20)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(H21)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。 Figure 186 shows a case where the player does not operate the push button 31B from the (F12) state. In Figure 186, the re-draw effect executed from (H1) to (H27) will be explained. If the player does not operate the push button 31B from the (F12) state, the "3" symbol remains displayed from (H1) to (H6), and the time gauge decreases as time passes. After that, as shown in (H7), the button image is faintly displayed and then erased. After that, from (H8) to (H20), high-speed fluctuation is performed in a mode in which the "3", "4", "5", "6", "7", "1", and "2" used as decorative symbols are all displayed. After that, as shown in (H21), the "3" symbol that was displayed before the high-speed fluctuation is displayed.

その後、(H22),(H23)に示すように図柄が拡大表示された後、(H24),(H25)に示すように図柄が縮小される。その後、(H26)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(H27)に示すように、背景が(G20)~(G27)で示した背景に切り替えられる。プッシュボタン31Bが操作されない場合の(H22)~(H26)のおける図柄出しの動きは、プッシュボタン31Bが操作された場合の(G15)~(G19)における図柄出しの動きと同じである。しかしながら、プッシュボタン31Bが操作された場合は、プッシュボタン31Bが操作されなかった場合のタイムゲージの減少分の時間が3図柄を揺らす演出を実行する期間で吸収されている。つまり、ボタンがどのタイミングで操作されたとしても、ボタンが操作されるまでの期間が3図柄を揺らす演出の尺で吸収されることになる。 Then, the symbols are enlarged as shown in (H22) and (H23), and then reduced as shown in (H24) and (H25). Then, the symbols return to normal size as shown in (H26). Then, the background is switched to the background shown in (G20) to (G27) as shown in (H27). The movement of the symbols in (H22) to (H26) when the push button 31B is not operated is the same as the movement of the symbols in (G15) to (G19) when the push button 31B is operated. However, when the push button 31B is operated, the time that the time gauge decreases when the push button 31B is not operated is absorbed by the period during which the performance of shaking the three symbols is executed. In other words, regardless of when the button is operated, the period until the button is operated is absorbed by the duration of the performance of shaking the three symbols.

そして、(G27)あるいは(H27)の後に、図187に示すような演出が実行される。図187では、(J1)~(J18)において実行される再抽選演出について説明する。(G27)あるいは(H27)の後、(J1)に示すように、画面が一旦ホワイトアウトする。その後、(J2)~(J9)にかけて「3」図柄が一回転する。具体的には、(J2)の状態から「3図柄」の垂直方向を軸にして左回りに(J3),(J4),(J5),(J6),(J7),(J8),(J9)と回転する。回転の動きは速いので一瞬でクルッと図柄が回転するように見える。 Then, after (G27) or (H27), the effect shown in FIG. 187 is executed. In FIG. 187, the re-draw effect executed in (J1) to (J18) will be explained. After (G27) or (H27), the screen goes white for a moment as shown in (J1). Then, the "3" symbol rotates once from (J2) to (J9). Specifically, from the (J2) state, it rotates counterclockwise around the vertical axis of the "3" symbol, from (J3), (J4), (J5), (J6), (J7), (J8), to (J9). The rotation is fast, so the symbol appears to rotate in an instant.

その後、(J10)に示すように、「3」図柄が縮小表示された後に、(J11)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。(J11)~(J18)にかけての図柄揺れの動きは、(G20)~(G27)にかけての図柄の揺れの動きと同じである。そして、(J18)において図柄が通常位置で綺麗に停止する。 After that, as shown in (J10), the "3" symbol is displayed in a reduced size, and then the symbol swings backward from (J11) to (J12), and then swings forward from (J13) to (J14), changing to its initial position. After that, the symbol swings forward from (J15) to (J16), and then swings backward from (J17) to (J18), changing to its initial position. The movement of the symbol swing from (J11) to (J18) is the same as the movement of the symbol swing from (G20) to (G27). Then, at (J18), the symbol stops neatly in its normal position.

[ハズレ1~7について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Losers 1 to 7]
The characteristic parts of the failed epilogue part will be numbered and explained.

(図柄確定期間について)
図188は、図柄確定期間の詳細説明図である。図188の(X1)は図132の(r54)に対応する当否決定のタイミングを示す図である。この状態から当りエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X2)~(X5)により説明する。また、(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X6)~(X9)により説明する。
(About the design confirmation period)
FIG. 188 is a detailed explanatory diagram of the pattern determination period. (X1) in FIG. 188 is a diagram showing the timing of winning/losing determination corresponding to (r54) in FIG. 132. Details of the pattern determination period when moving from this state to the winning epilogue part are explained in (X2) to (X5). Also, details of the pattern determination period when moving from the (X1) state to the losing epilogue part are explained in (X6) to (X9).

(X1)の状態から当りエピローグパートに移行する場合は、(X2)に示すように、爆チューを捕まえた(s5)の状態の画像が表示される。その後、(X3)に示すように、通常画面に制御された後に(B8)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。その後、(X4)に示すように、(B11)のようなファンファーレ期間となる。その後、(X5)に示すように、大当りラウンド期間となる。 When moving from state (X1) to the winning epilogue part, an image of the state (s5) in which a Bakuchu has been caught is displayed as shown in (X2). After that, as shown in (X3), the screen is controlled to the normal screen, followed by a pattern determination period in which the pattern as shown in (B8) is determined and stopped. The pattern determination period continues for 0.5 seconds after the pattern determination command is received. After that, as shown in (X4), a fanfare period as shown in (B11) occurs. After that, as shown in (X5), the jackpot round period begins.

(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行する場合は、(X6)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。その後、(X7)に示すように、背景がブラックアウトするとともに「232」のハズレ表示結果を示す図柄組合せが表示される。その後、(X8)に示すように、遊技者の目を引き付ける効果のあるキャラクタ画像が描かれたアイキャッチ画像が表示される。その後、通常画面に制御された後に(X9)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。図柄確定期間終了後に次の変動表示に対応する保留記憶があれば、次の変動表示が開始される。 When moving from the (X1) state to the failure epilogue part, an image of the regrettable (u2) state where the Bakuchu was not caught is displayed as shown in (X6). After that, as shown in (X7), the background goes black and a symbol combination showing the failure display result of "232" is displayed. After that, as shown in (X8), an eye-catching image depicting a character image that has the effect of attracting the player's attention is displayed. After that, the screen is controlled to the normal screen, and then a symbol determination period occurs in which the symbol as shown in (X9) is determined and stopped. The symbol determination period continues for 0.5 seconds after the symbol determination command is received. If there is a reserved memory corresponding to the next variable display after the symbol determination period ends, the next variable display will begin.

(ブラックアウトの詳細説明)
図189は、ブラックアウトの詳細説明図である。図189(X10)~(X22)の順でブラックアウトの詳細を説明する。(X10)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。この状態から、ブラックアウトの背景が透過率を徐々に低下させて表示されるとともに、中央に表示される飾り図柄の1つである「3」を示す中図柄の背景が透過率を徐々に低下させて表示される。透過率を低下させることにより、ブラックアウト背景が徐々に暗くなり、中図柄が徐々にくっきりと現れるようになる。
(Detailed explanation of the blackout)
FIG. 189 is a detailed explanatory diagram of the blackout. Details of the blackout will be explained in the order of FIG. 189 (X10) to (X22). As shown in (X10), an image of the regrettable (u2) state where the Bakuchu was not caught is displayed. From this state, the blackout background is displayed with gradually decreasing transparency, and the background of the middle pattern showing "3", one of the decorative patterns displayed in the center, is displayed with gradually decreasing transparency. By decreasing the transparency, the blackout background becomes gradually darker and the middle pattern appears gradually and clearly.

(X10)の後、(X11)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が70%、中図柄の透過率が100%で表示される。その後、(X12)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が60%、中図柄の透過率が90%で表示される。その後、(X13)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が50%、中図柄の透過率が80%で表示される。その後、(X14)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が40%、中図柄の透過率が60%で表示される。その後、(X15)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が30%、中図柄の透過率が40%で表示される。その後、(X16)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が20%、中図柄の透過率が20%で表示される。その後、(X17)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が10%、中図柄の透過率が0%で表示される。その後、(X18)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が0%、中図柄の透過率が0%で表示される。 After (X10), as shown in (X11), the blackout background is displayed with a transparency of 70% and the middle symbol is displayed with a transparency of 100%. Then, as shown in (X12), the blackout background is displayed with a transparency of 60% and the middle symbol is displayed with a transparency of 90%. Then, as shown in (X13), the blackout background is displayed with a transparency of 50% and the middle symbol is displayed with a transparency of 80%. Then, as shown in (X14), the blackout background is displayed with a transparency of 40% and the middle symbol is displayed with a transparency of 60%. Then, as shown in (X15), the blackout background is displayed with a transparency of 30% and the middle symbol is displayed with a transparency of 40%. Then, as shown in (X16), the blackout background is displayed with a transparency of 20% and the middle symbol is displayed with a transparency of 20%. Then, as shown in (X17), the blackout background is displayed with a transparency of 10% and the middle symbol is displayed with a transparency of 0%. After that, as shown in (X18), the blackout background is displayed with a transparency of 0%, and the center pattern is displayed with a transparency of 0%.

その後、(X19)~(X20)に亘って中図柄である「3」の図柄が上下に揺れる図柄揺れ期間となる。図柄揺れ期間後は、(X21)に示すように、アイキャッチ画像が表示される。その後、(X22)に示すように、図柄確定期間となる。図189に示すように、背景のブラックアウトは、中図柄のフェードインよりも開始が早く、背景のブラックアウトの方が中図柄のフェードインよりも透過率の切り替わりの段階数が多くなっている。 After that, a pattern fluctuation period occurs in which the middle symbol "3" fluctuates up and down from (X19) to (X20). After the pattern fluctuation period, an eye-catching image is displayed as shown in (X21). Then, a pattern determination period occurs as shown in (X22). As shown in FIG. 189, the background blackout begins earlier than the middle symbol fade-in, and the background blackout has more stages of transparency change than the middle symbol fade-in.

(ハズレ1)
図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。
(Lose 1)
As shown in FIG. 188, if the winning/losing result is a loss after the winning/losing determination, a loss pattern is displayed against a black background in the loss epilogue part. After that, a transition image based on the eye-catching screen is displayed, and then the screen switches to the normal background at the start of the reach. This allows the screen transition at the time of a loss to be viewed in an optimal way by the eye-catching screen.

(ハズレ2)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Lose 2)
As shown in Fig. 189, in the losing epilogue part, the background of the losing lottery gradually blacks out, while the middle pattern gradually fades in. According to this, the image and the middle pattern of the losing lottery are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, so that the display of the losing lottery can be made to look good due to the relationship between the two.

(ハズレ3)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Missed 3)
As shown in FIG. 189, in the losing epilogue part, the number of steps required to black out the background when losing from 100% to 0% transparency is greater than the number of steps required to fade in the middle pattern from 100% to 0% transparency. Specifically, the background blacks out in eight steps from (X11) to (X18), while the middle pattern fades in in six steps from (X12) to (X17). According to this, the image and the middle pattern when losing are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, and the number of steps of the change in transparency is different, so that the display when losing can be made to look good due to the relationship between the two.

(ハズレ4)
図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 4)
As shown in Fig. 189, the change of the background to black out when a winning combination is lost starts before the change of the center pattern to fade in. According to this, the image and center pattern when a winning combination is lost are displayed in inverse proportion to the relationship between the black out and the fade in, and since the black out is faster than the pattern fade in, the relationship between the two makes the display when a winning combination is lost look favorable.

(ハズレ5)
ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。
(Loss 5)
In the image before the blackout, the displayed image changes, whereas in the image at the time of the blackout, the displayed image does not change. In this way, the blackout can be made to look good by starting with an image that does not change. Note that a change in image includes a change in the picture on the screen, a change in the angle of the image, and a change in the displayed scene itself. In addition, no change in the image includes the same still image, and even if it is a moving image, the angle of the image does not change, and even if there is movement, only a part of the image moves slightly.

(ハズレ6)
ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。
(6th place)
As the background of the loss is blacked out, the middle pattern fades in, and as a result, as shown in (X18) to (X20), the middle pattern with a transparency of 0% and the blacked-out background with a transparency of 0% are displayed for a predetermined period. This predetermined period includes a pattern swing period as shown in (X19) to (X20). The pattern swing period may be repeated for at least two periods, with one period being the period in which the middle pattern moves from the center position to the upper position, the center position, the lower position, and the center position. The predetermined period including such a period may be set longer than the period during which the middle pattern fades in from a transparency of 100% to a transparency of 0%. In addition, the predetermined period may be set longer than the period during which the eye-catcher is displayed. According to this, since there is a predetermined period during which the middle pattern is displayed in a clear state in a display in which the background is blacked out with a transparency of 0%, it is possible to appropriately show that it is a loss.

(ハズレ7)
図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。
(Loser 7)
188 and 189, the eye-catching screen displays the title "POWER II" and images of the main characters Yume Yume, Jam, and Nana as information about the pachinko gaming machine 1. This allows the information about the pachinko gaming machine 1 to be accurately conveyed by the eye-catching image.

[ハズレ8,10~17について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About losers 8, 10-17]
The characteristic parts of the failed epilogue part will be numbered and explained.

(ハズレ時の遊技効果ランプについて)
図190は、ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。図190には、第4図柄ユニット50の特図可変表示の点灯態様についても記載されている。図190(X30)~(X36)がハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図であり、(X40)~(X46)がハズレ時の変形例を示す図である。なお、図190に示す例は、SP最終リーチにおけるハズレ時の演出を示しているが、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bなど、その他のリーチにおけるハズレ時の演出に対して、図190に示す技術を適用してもよい。
(About the game effect lamp when you lose)
FIG. 190 is a detailed explanatory diagram of the game effect lamp when it is a miss and a diagram for explaining a modified example when it is a miss. FIG. 190 also describes the lighting mode of the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50. FIG. 190 (X30) to (X36) are detailed explanatory diagrams of the game effect lamp when it is a miss, and (X40) to (X46) are diagrams showing modified examples when it is a miss. Note that the example shown in FIG. 190 shows the performance when it is a miss in the SP final reach, but the technology shown in FIG. 190 may be applied to the performance when it is a miss in other reaches, such as SP first half reach A, B and SP second half reach A, B.

本実施の形態では、(X30)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X31)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示すハズレ時の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu1~tu3で指定された孫テーブルに対応する。 In this embodiment, the brightness data table for a miss is used from the scene where the six friendly characters look disappointed at (X30) to the scene where the background image goes black at (X31). Note that the brightness data table for a miss shown in FIG. 190 corresponds to the grandchild table specified at times tu1 to tu3 of child table WD17 in the miss epilogue part shown in FIG. 216, which will be described later.

背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。アイキャッチ画像とは、遊技者の注目を集める画像であり、本実施の形態においては、SPリーチにおける一連の演出の結果、ハズレ図柄が導出(仮停止)されて通常画面に戻る前にアイキャッチ画像が表示される。 After the background image goes black, an eye-catching image is displayed. An eye-catching image is an image that attracts the player's attention, and in this embodiment, as a result of a series of effects in the SP reach, the eye-catching image is displayed before a losing symbol is derived (temporarily stopped) and the screen returns to the normal screen.

(X32)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X33)のアイキャッチ画面の表示にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X34)の通常画面への切替え期間および(X35)の図柄確定期間を経由して、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに実行される(X36)の次変動にかけて、背景用の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示す背景用の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu4で指定された孫テーブル26に対応する。 The brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the period when the eye-catching screen is switched to (X32) to the display of the eye-catching screen (X33). After that, the brightness data table for background is used from the period when the eye-catching screen is switched to (X34) and the period when the pattern is determined (X35) to the next variation (X36) that is executed when a variation pattern command is received when there is a hold. Note that the brightness data table for background shown in FIG. 190 corresponds to the grandchild table 26 specified at time tu4 of the child table WD17 in the miss epilogue part shown in FIG. 216 described later.

なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときに客待ちコマンドを受信したときも背景用の輝度データテーブルが維持される。なお、客待ちコマンドを受信することに対応して、演出画面がデモンストレーション表示となり、デモンストレーション用の輝度データテーブルが用いられてもよい。 The background brightness data table is maintained even when a customer waiting command is received when there are no reserved balls after the pattern determination period (X35). In response to receiving a customer waiting command, the performance screen may be switched to a demonstration display, and a demonstration brightness data table may be used.

第4図柄ユニット50の特図可変表示との関係では、(X30)から(X34)にかけて、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、点滅している。そして、図柄確定コマンドを受信することにより、(X35)の状態では第4図柄ユニット50の特図可変表示が、消灯となる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信することにより、(X36)の状態では第4図柄ユニット50の特図可変表示が、点滅となる。なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときは客待ちコマンドを受信しても第4図柄ユニット50の特図可変表示は消灯を維持する。 In relation to the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 flashes from (X30) to (X34). Then, by receiving a pattern determination command, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 goes off in the (X35) state. After that, by receiving a variable pattern command when there is a reserved ball, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 flashes in the (X36) state. Note that if there is no reserved ball after the pattern determination period of (X35), the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 will remain off even if a customer waiting command is received.

また、ハズレ時の変形例として、各状態における輝度データテーブルが本実施の形態と異なるようにしてもよい。具体的には、(X40)の残念から(X41)の背景ブラックアウトにかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X42)のアイキャッチ画面切り替え期間、(X43)のアイキャッチ画面、(X44)の通常画面切り替え期間、(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。そして、(X36)の次変動において、背景用の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。 As a variation for when a win occurs, the brightness data table for each state may be different from that of this embodiment. Specifically, the brightness data table for when a win occurs is used from the disappointment of (X40) to the background blackout of (X41). After that, the brightness data table for switching (for eye-catching) may be used for the eye-catching screen switching period of (X42), the eye-catching screen of (X43), the normal screen switching period of (X44), and the pattern determination period of (X45). Then, in the next variation of (X36), the brightness data table for the background may be used.

ここで、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。また、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。 Here, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the final brightness data (off) in the brightness data table before the eye-catching is displayed (when it misses). Also, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the initial brightness data in the brightness data table (not including off) that corresponds to the background when the change starts.

(ハズレ8)
ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(8th loss)
The characteristic part of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 at the time of failure will be explained. The performance screen is switched to the image at the time of failure after the performance of the winning or losing decision. After that, after the blackout display in which the losing display result is displayed, it is switched to the eye-catching screen. After that, it is switched to the normal screen and the screen in which the pattern is confirmed and stopped is displayed. Also, the brightness data table is switched from the brightness data table at the time of winning or losing decision to the brightness data table at the time of failure. Then, it is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching). After that, it is switched to the brightness data table of the background at the start of the variation. Here, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Also, the brightness data table is switched to the brightness data table of the background at the timing of switching to the normal screen. And, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 is switched from flashing to off by receiving the pattern confirmation command, but the brightness data table for the background is not switched even by receiving the pattern confirmation command. In addition, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 switches from off to flashing when the next variation pattern command is received, but the background brightness data table does not switch even when the pattern determination command is received. According to this, the brightness data table is switched to the background brightness data table when the eye-catching screen ends, and the brightness data table continues until the next variation, so there is no need to create a separate brightness data table corresponding to the reception of the pattern determination command, and the lamp performance can be displayed without any sense of incongruity from the performance at the time of failure to the next variation, and the series of performances can be displayed appropriately.

(ハズレ10)
アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Missed 10)
After the brightness data table is switched to the background brightness data table with the end of the eye-catching screen, the background brightness data table continues to be used even if there is no reserved memory and a customer waiting demo designation command is received. According to this, since the same brightness data table can be used continuously after switching to the background brightness data table, the lamp performance can be shown without discomfort, and the series of performances can be shown appropriately.

(ハズレ11)
第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Loser 11)
The special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 switches from blinking to off upon receiving a symbol determination command which is a trigger for the effect of the symbol being determined and stopped. This allows the player to easily understand the flow of the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 when it is a miss.

(ハズレ12)
第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Lose 12)
The special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 switches from off to blinking upon receiving a variation pattern command for the next variation, which is the trigger for the start of the next variation. This allows the player to easily understand the flow of the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 when it is a miss.

(ハズレ13)
ハズレ時の変形例を説明する。(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。
(Missed 13)
A modified example of a miss will be described. From the performance where the six friendly characters are disappointed at (X40) to the performance where the background image is blacked out at (X41), the brightness data table at the time of miss is used. After the background image is blacked out, the eye-catching image is displayed. From the switching period to the eye-catching screen at (X42) to the pattern determination period at (X45), the brightness data table for switching (for eye-catching) is used. After that, when a variation pattern command is received when there is a hold, the brightness data table is switched to the brightness data table for background. That is, at the timing of switching to the eye-catching screen, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching), and the brightness data table is maintained during the pattern determination period, and at the timing of switching to the next variation, the brightness data table is switched to the brightness data table for background. Also, during the pattern determination period, the final brightness data of the brightness data table for switching (for eye-catching) is used, which is the light-off. According to this, after switching to the background brightness data table, the final brightness data of the switching (eye-catching) brightness data table is maintained until the next variation pattern command is received, making it easier to recognize a miss, and as a result, the miss can be made to look good.

(ハズレ14)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。
(Missed 14)
The final brightness data in the switching (eye-catching) brightness data table is data for turning off and maintaining the brightness. The background brightness data table does not use data for maintaining the brightness off. According to this, since the background brightness data table does not use brightness data for maintaining the brightness off, turning off when the background is displayed is unique to a failure, making it easier to recognize that it is a failure.

(ハズレ15)
図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。
(Missed 15)
If there is no reserved memory after the pattern is determined, the brightness data table for switching (for eye-catching) is switched to the brightness data table for background by receiving a customer waiting command. According to this, since the brightness data table for background is switched to by receiving a customer waiting command, it is easy to recognize that it is a miss.

(ハズレ16)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loser 16)
The initial brightness data of the brightness data table for switching (for eye-catching) is brighter than the final brightness data (off) of the brightness data table before the eye-catching image is displayed (when it is a miss). This allows the game effect lamp 9 to be illuminated with a higher brightness than before switching to the eye-catching screen, making it easier to recognize the switch by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

(ハズレ17)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loser 17)
The initial brightness data of the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the initial brightness data of the brightness data table (not including the off state) corresponding to the background at the start of the change. This allows the game effect lamp 9 to emit light at high brightness when switching to the eye-catching screen, making it easy to recognize the switch by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

[当否8~12について]
当否決定に関連する部分における特徴部分について、番号を振って説明する。
[About 8 to 12]
The characteristic parts related to the decision on whether or not a prize is awarded will be numbered and explained below.

((r48)部分の詳細説明)
図191は、(r48)部分の詳細説明図である。図191(r48)は、当否決定前の最終の煽りが実行される場面である。図191(A)は、画面の切り替えを示す説明図であり、図191(B)は、画面の切り替えと時間との関係を示す説明図である。図191(A)に示すように、(r48)部分では、(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。その後、再び(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。以降、(r48-1)と(r48-2)との静止画の切り替えが繰返され、図191(B)に示すように、徐々に切り替え速度が速くなる。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とは、時間経過とともに徐々に拡大して表示されるようになっている。
(Detailed explanation of (r48) part)
FIG. 191 is a detailed explanatory diagram of the (r48) portion. FIG. 191 (r48) is a scene where the final teaser before the winner is decided is executed. FIG. 191 (A) is an explanatory diagram showing the switching of the screen, and FIG. 191 (B) is an explanatory diagram showing the relationship between the switching of the screen and time. As shown in FIG. 191 (A), in the (r48) portion, after the display of the explosive chocolate as in (r48-1), the display of the six allies as in (r48-2) is performed. After that, the display of the explosive chocolate as in (r48-1) is performed again, and the display of the six allies as in (r48-2) is performed. After that, the switching of the still images between (r48-1) and (r48-2) is repeated, and the switching speed gradually increases as shown in FIG. 191 (B). The images of the ally characters and the enemy characters are gradually enlarged and displayed as time passes.

(当否8)
煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。
(True or False: 8)
The scene before the winning or losing decision of (r48) in the provocation part is a slow-motion period in which the movement of the image slows down. In addition, the performance executed before (r48) depicts the movement of the character from multiple image data, while the performance executed in (r48) is executed using the image of Bakuchu and the images of the six allies. The images of the ally character and the enemy character are gradually enlarged and displayed over time to make the characters look like they are moving. Here, if the image is created during the slow-motion period using the same amount of image data as during the period other than the slow-motion period, the amount of data will be small and the movement will be awkward. However, if a large amount of data is used to make the movement during the slow-motion period smooth, the capacity will become too large. Therefore, the data capacity can be reduced by reducing the number of images used during the slow-motion period and making the character look like he is moving by switching and enlarging the display. The number of images used during the slow-motion period may be any number as long as it is smaller than the number of images used during the period other than the slow-motion period.

(当否9)
図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。
(9 correct or not)
As shown in Fig. 191 (B), the speed of switching between the images of the ally character and the enemy character gradually increases. In this way, after the image switching speed reaches its fastest, a prompting display for trigger operation is displayed, making it possible to tease the player as to whether a scene in which the ally character has an advantage or an enemy character has an advantage will develop, increasing interest. In addition, by switching between images alternately, it becomes difficult to notice that one image is used for each of the ally character and the enemy character.

(当否10)
(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。
(10% correct)
The slow motion period performance in (r48) may be executed at the timing when the SP first half reach develops into the SP second half reach, or the SP final reach. This allows the performance to be executed appropriately even at the timing when the SP first half reach develops.

(当否11)
(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。
(11 correct answers)
During the slow-motion period in (r48), at least one of the friendly character and the enemy character may be constructed using two or more images. For example, for a friendly character, four images may be repeatedly used, such as image 1, image 2, image 3, image 4, image 1, etc., to make the character's hair and clothes appear to move gradually. In this way, the data of the character itself is reused while only a portion of the data is changed, thereby reducing the amount of work required for data change and more faithfully expressing the character's movements.

(当否12)
(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。
(12 correct answers)
In the slow-motion period in (r48), when the character's hair or clothes are made to appear to move gradually from multiple images, the movement of the hair or clothes may be designed to appear to move at the same speed as during periods other than the slow-motion period. Here, if the number of images is increased to match the slow-motion movement in order to make the movement appear smooth during the slow-motion period, the capacity will increase. However, by speeding up the movement during the slow-motion period, the movement does not become awkward even if the number of images used is reduced, and the movement can be more faithfully expressed while reducing the data capacity.

<遊技効果ランプに関する説明>
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図192~図260を参照しながら説明する。
<Explanation about the game effect lamp>
Next, the lamp control of the game effect lamp 9 will be explained with reference to Figures 192 to 260.

[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121やRAM122に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using a brightness data table]
The performance control CPU 120 uses a brightness data table stored in the ROM 121 or RAM 122 to control one or more of the lamps included in the game effect lamp 9 to light/blink/turn off through lamp control.

具体的には、表示制御部124は、主基板11に搭載されたCPU105から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33msec)で1減算されるカウンタである。表示制御部124は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(たとえば、開始パートや煽りパートなどの各パートにおける各種表示(リーチ表示など))を開始するタイミングとなったときに、ROM121やRAM122に格納された画像データ(動画データ,アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部124は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンドを設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部124によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 124 sets the sub-variation time according to the variation pattern command transmitted from the CPU 105 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that is decremented by one for each frame (33 msec) of the image to be displayed. When the sub-variation time reaches the timing to start a display corresponding to each part (for example, various displays (reach display, etc.) in each part such as the start part and the promotion part), the display control unit 124 performs display control of the image display device 5 based on image data (video data, animation data) stored in the ROM 121 or the RAM 122. The display control unit 124 sets an extension command corresponding to the performance display (performance scene) to be displayed on the image display device 5 according to the display control performed by itself, and transmits the extension command to the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the performance display (performance scene) for which display control is performed by the display control unit 124 based on the extension command received from the display control unit 124.

たとえば、図272は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図272に示すように、表示制御部124がSP前半リーチAの当りエピローグにおける表示制御を行う場合、当該SP前半リーチAの当りエピローグを指定するための拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、SP前半リーチAの当りエピローグに対応する親テーブルのアドレスを特定する。 For example, FIG. 272 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. As shown in FIG. 272, when the display control unit 124 performs display control in the winning epilogue of the SP first half reach A, it sends an extension command to the performance control CPU 120 to specify the winning epilogue of the SP first half reach A. Based on the extension command received from the display control unit 124, the performance control CPU 120 identifies the address of the parent table corresponding to the winning epilogue of the SP first half reach A.

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間を指定する情報と、各ランプに対するランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報(子テーブルの指定アドレス)とが格納されている。なお、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプのみが指定されており、ランプ制御の対象とならないランプについては指定されない。たとえば、後述する図192に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠ランプと、役物ランプ9Aと、盤左ランプ9Bと、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hとが指定され、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msecが指定されている。そして、図192に示す親テーブルにおいては、枠ランプに対して子テーブルWD1が指定され、役物ランプ9Aに対して子テーブルYD1が指定され、盤左ランプ9Bに対して子テーブルLD1が指定され、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hに対して子テーブルAD1が指定されている。 The parent table stores information specifying the lamps (lighting locations) that are the subject of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, information specifying the maximum time that lamp control is performed for each lamp, and information specifying the child table that is referenced when lamp control is performed for each lamp (designated address of the child table). Note that in the parent table, only the lamps that are the subject of lamp control are designated, and lamps that are not the subject of lamp control are not designated. For example, in the parent table shown in FIG. 192 described later, the frame lamp, the role lamp 9A, the left panel lamp 9B, the attacca lamp 9E, the V attacca lamp 9F, and the electric chute lamp 9H are designated as the subjects of lamp control, and 600,000 msec is designated as the maximum time that lamp control is performed for each lamp. In the parent table shown in FIG. 192, child table WD1 is specified for the frame lamp, child table YD1 is specified for the reel lamp 9A, child table LD1 is specified for the left panel lamp 9B, and child table AD1 is specified for the attacca lamp 9E, V attacca lamp 9F, and electric chute lamp 9H.

詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分間)が指定されており、演出制御用CPU120は、この600000msec(10分間)を計時するために10msecごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000msec(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000msec(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、子テーブルとしてWD3が指定されている。 Details will be described later using FIG. 206, but as shown in FIG. 272, in the parent table for the SP first half reach A hit epilogue, 600,000 msec (10 minutes) is specified as the maximum time for lamp control of the frame lamp, and the performance control CPU 120 subtracts 1 from the counter every 10 msec to time this 600,000 msec (10 minutes). In other words, the performance control CPU 120 performs the counter subtraction process 60,000 times to time 600,000 msec (10 minutes). The performance control CPU 120 performs lamp control using the child table specified by the parent table until a maximum of 600,000 msec (10 minutes) is timed. In the parent table for the SP first half reach A hit epilogue, WD3 is specified as the child table.

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で参照される孫テーブルを指定する情報(孫テーブルの指定アドレス)とが格納されている。たとえば、後述する図193に示す枠ランプ用の子テーブルにおいては、ta1~ta19といった各時間に対して参照される孫テーブル(W4、W11、W12、W21など)が指定されている。 The child table stores information specifying the lamp (illuminated location) that is the target of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, and information specifying the grandchild table to be referenced at each time when the lamp control is performed (specified address of the grandchild table). For example, in the child table for the frame lamp shown in FIG. 193 described later, the grandchild tables (W4, W11, W12, W21, etc.) to be referenced for each time such as ta1 to ta19 are specified.

詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として300msecが指定されており、演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、子テーブルWD3によって指定された孫テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、孫テーブルとしてW4が指定されている。 Details will be given later using Figure 206, but as shown in Figure 272, in child table WD3 for the epilogue of the SP first half reach A hit, 300 msec is specified as the time for lamp control of the frame lamp, and the performance control CPU 120 counts 3000 msec by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and performs lamp control using the grandchild table specified by child table WD3 until the count reaches 3000 msec. In child table WD3 for the epilogue of the SP first half reach A hit, W4 is specified as the grandchild table.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で用いられる輝度データとが格納されている。たとえば、後述する図230に示す孫テーブルW4においては、30msecごとに用いられるRGBに対応する輝度データが格納されている。 The grandchild table stores information specifying the lamps (illuminated locations) that are the subject of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, and the brightness data used at each time that the lamp control is performed. For example, grandchild table W4 shown in FIG. 230, which will be described later, stores brightness data that corresponds to RGB used every 30 msec.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。たとえば、枠ランプは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(たとえば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。たとえば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The brightness data value corresponds to the current value output to the lamp that is the target of lamp control. For example, a frame lamp is composed of LEDs consisting of three elements, "R", "G", and "B", and the brightness data for each element corresponds to the current value output to that element. Specifically, the brightness data has 16 current values from 0 to F, and when the brightness data is 0, the current value is the minimum value (for example, 0), and when the brightness data is F, the current value is the maximum value. For example, when brightness data "A" is output to the "R" element, a current corresponding to the brightness data of "A" flows through the "R" element, when brightness data "1" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "G" element, and when brightness data "F" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "F" flows through the "G" element.

枠ランプは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠ランプは、輝度データに基づく発光によって、前述した各キャラクタに応じた色で点灯することができる。一例としては、夢夢ちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。メイドAが登場するような演出においては、輝度データとして「00F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが青色に点灯する。メイドBが登場するような演出においては、輝度データとして「0AC」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがハワイアンブルー色に点灯する。ADが登場するような演出においては、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。ジャムちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「A5F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが紫色に点灯する。ナナちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F3F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがピンク色に点灯する。爆チューが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。ボインゴが登場するような演出においては、輝度データとして「FEA」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがクリーム色に点灯する。 The frame lamp can emit light in various colors by passing a current corresponding to the brightness data through each of the RGB elements. The frame lamp can also be lit in a color corresponding to each of the characters mentioned above by emitting light based on the brightness data. As an example, in a performance in which Yume-chan appears, the data "F00" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in red. In a performance in which Maid A appears, the data "00F" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in blue. In a performance in which Maid B appears, the data "0AC" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in Hawaiian blue. In a performance in which AD appears, the data "FF0" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in yellow. In a performance in which Jam-chan appears, brightness data "A5F" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up purple. In a performance in which Nana-chan appears, brightness data "F3F" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up pink. In a performance in which Bakuchu appears, brightness data "F00" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up red. In a performance in which Boingo appears, brightness data "FEA" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up cream.

詳しくは図230を用いて後述するが、図272に示すように、孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルによって指定された時間である3000msecを計時し、当該計時が300msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔で輝度データをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 Details will be described later using FIG. 230, but as shown in FIG. 272, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately specified as the brightness data (RGB data) for each lamp at 30 msec intervals. The performance control CPU 120 counts up the time specified by the child table, 3000 msec, by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and outputs brightness data to the LED driver at 30 msec intervals based on the grandchild table W4 until the count reaches 300 msec. Then, based on the received brightness data, the LED driver passes a current corresponding to the brightness data through the specified LED. This allows the performance control CPU 120 to control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(たとえば、10msec周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the performance control CPU 120 has timers corresponding to each of the parent table, child table, and grandchild table, and performs lamp control based on the parent table, child table, and grandchild table while decrementing the timer at regular intervals (for example, 10 msec intervals).

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the performance control CPU 120 starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table, and when it has completed outputting brightness data up to the last specified location in the grandchild table, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table still remains, it starts outputting brightness data again from the first specified location in the grandchild table. On the other hand, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table becomes 0 while the performance control CPU 120 is outputting brightness data based on the grandchild table, it sets a timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying that child table, and starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table specified by that child table. This switches the grandchild table, and lamp control is performed based on the grandchild table after the switch.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図273は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図273に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として3000msecが指定され、かつ孫テーブルとしてW4が指定されている。孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。なお、説明の便宜上、最初の30msecにおけるデータ「000」をデータ1、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ2、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ3、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ4、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ5、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ6、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ7と称する。 Timer management of child tables by the performance control CPU 120 will be explained with reference to the figure. Figure 273 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table by timer management of a child table. As shown in Figure 273, in the child table for the SP first half reach A hit epilogue, 3000 msec is specified as the time for lamp control for the frame lamp, and W4 is specified as the grandchild table. In the grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at 30 msec intervals as the brightness data (RGB data) for each lamp. For ease of explanation, the data "000" in the first 30 msec will be referred to as data 1, the data "AAA" in the next 30 msec as data 2, the data "000" in the next 30 msec as data 3, the data "AAA" in the next 30 msec as data 4, the data "000" in the next 30 msec as data 5, the data "AAA" in the next 30 msec as data 6, and the data "000" in the next 30 msec as data 7.

演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルWD3によって指定された3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔でデータ1~データ7の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ7まで出力した後、未だ計時が3000msecに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が3000msecに到達すると、その時点で孫テーブルW4に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブルW1に基づく輝度データの出力を開始する。このように、演出制御用CPU120は、子テーブルによって指定された時間が経過するまで、輝度データの出力をループさせるようになっている。 The performance control CPU 120 counts the 3000 msec specified by the child table WD3 by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and outputs the brightness data of data 1 to data 7 to the LED driver at 30 msec intervals based on the grandchild table W4 until the count reaches 3000 msec. However, if the count has not yet reached 3000 msec after outputting data 1 to data 7, it again outputs the brightness data to the LED driver in order starting from the first data 1. When the count eventually reaches 3000 msec, the performance control CPU 120 stops outputting the brightness data based on the grandchild table W4 at that point, and starts outputting the brightness data based on the next grandchild table W1 specified by the child table. In this way, the performance control CPU 120 loops the output of the brightness data until the time specified by the child table has elapsed.

なお、後述する図192に示す親テーブルのように、600000msec(10分)に亘って子データが指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、CPU103からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120がCPU103からの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 As shown in the parent table in FIG. 192, which will be described later, child data is specified over a period of 600,000 msec (10 minutes), and the 10-minute data in such a parent table serves as a measure against malfunctions. That is, the performance control CPU 120 switches parent tables based on performance control commands from the CPU 103 to control the lamps, but even if some malfunction occurs while lamp control is being performed based on a certain parent table and the performance control CPU 120 does not receive a performance control command from the CPU 103, lamp control is performed based on the same parent table for 10 minutes, so it is possible to prevent different lamp controls from being performed one after another from the point where the malfunction occurred.

また、後述する図193に示す子テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って孫データが指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the child table shown in Figure 193 described later, grandchild data is specified over 600,000 msec (10 minutes) at the final specified location, and the 10-minute data in such a child table serves to prevent lamp control from being performed again from the first specified location in the child table when the value of the timer corresponding to the child table becomes 0, because the parent table's timer is still remaining.

また、後述する図235に示す孫テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って輝度データが指定されており、このような孫テーブルにおける10分データは、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the grandchild table shown in Figure 235 described later, brightness data is specified for 600,000 msec (10 minutes) at the final specified location, and the 10-minute data in this grandchild table serves to prevent lamp control from being performed again from the first specified location in the grandchild table when the value of the timer corresponding to the grandchild table reaches 0, because the timer of the child table is still remaining.

このように、孫テーブルの最後に指定された輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000msec(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 In this way, by specifying 10-minute brightness data at the end of the grandchild table, the lamp is maintained at a fixed light emission, which prevents the lamp from continually changing in illumination. Furthermore, by specifying 600,000 msec (10 minutes) of brightness data at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, the lamp can be more effectively prevented from continually changing in illumination.

上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する各パートにおいて用いられる輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、特徴的なテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。 As mentioned above, the luminance data table is composed of a parent table, a child table, and a grandchild table, but in the luminance data table used in each part described below, only characteristic tables among the parent table, child table, and grandchild table are shown, and other tables may be omitted.

[開始パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図192は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図192に示すように、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD1,YD1,LD1,AD1)を指定する情報とが格納されている。
[Luminance data table used in the beginning part]
Fig. 192 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the start part. As shown in Fig. 192, the parent table in the brightness data table used in the start part stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WD1, YD1, LD1, AD1) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図193は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図193に示すように、枠ランプの子テーブルWD1では、枠ランプについて、開始パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「省略」で示してその説明を省略する。 Figure 193 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for the start part. As shown in Figure 193, in child table WD1 for the frame lamp, the time of the start part for the frame lamp is subdivided and a grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that in this embodiment, only particularly distinctive grandchild tables are described in the child table, and other grandchild tables are marked "omitted" and their description is omitted.

たとえば、時間ta1、時間ta4、および時間ta7においては、孫テーブルW21が指定されている。孫テーブルW21は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに含まれ、後述する図260に示す背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW21に対応する。図260に示すように、孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 For example, at times ta1, ta4, and ta7, grandchild table W21 is specified. Grandchild table W21 is included in the normal background luminance data table described with reference to FIG. 52, and corresponds to grandchild table W21 for the frame lamp in the background luminance data table shown in FIG. 260 described later. As shown in FIG. 260, in grandchild table W21, "550", "770", or "880" is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W21, thereby lighting the frame lamps in yellow (yellow background lighting pattern) corresponding to the normal background.

時間ta3および時間ta6においては、孫テーブルW4が指定されている。孫テーブルW4は、後述する図230に示す白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW4に対応する。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づき150msec(30msec×5)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で2回点滅させる。 At time ta3 and time ta6, grandchild table W4 is specified. Grandchild table W4 corresponds to grandchild table W4 for the frame lamp in the white blinking (white flash) brightness data table shown in FIG. 230 described later. As shown in FIG. 230, in grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at 30 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 causes the frame lamp to blink in white by performing lamp control based on grandchild table W4. In this embodiment, the performance control CPU 120 causes the frame lamp to blink in white twice by performing lamp control over 150 msec (30 msec x 5) based on grandchild table W4.

時間ta10~ta12においては、孫テーブルW11が指定されている。孫テーブルW11は、後述する図251に示すシャッター1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW11に対応する。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、図58(a10)~(a12)に示したようなシャッターが閉まるような演出に対応させて、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。 At times ta10 to ta12, grandchild table W11 is specified. Grandchild table W11 corresponds to grandchild table W11 for the frame lamp in the shutter 1 brightness data table shown in FIG. 251, which will be described later. As shown in FIG. 251, grandchild table W11 specifies that the brightness data is gradually decreased from "A00" to "600" at 30 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W11, and lights up the frame lamp in red while gradually decreasing the brightness in response to the performance of the shutter closing as shown in FIG. 58 (a10) to (a12).

時間ta13~ta18においては、孫テーブルW12が指定されている。孫テーブルW12は、後述する図251に示すシャッター2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW12に対応する。図251に示すように、孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、図59(a13)~(a15)および図60(a16)~(a18)に示したようなシャッターが閉まりきった状態から所定時間維持された後に段階的に開くような演出に対応させて、輝度を低下させた状態で維持させながら枠ランプを赤色で点灯させる。 At times ta13 to ta18, the grandchild table W12 is specified. The grandchild table W12 corresponds to the grandchild table W12 for the frame lamp in the shutter 2 brightness data table shown in FIG. 251, which will be described later. As shown in FIG. 251, in the grandchild table W12, "600" is specified at 30 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W12, and lights up the frame lamp in red while maintaining a reduced brightness, corresponding to the performance in which the shutter is maintained for a predetermined time from a fully closed state and then opens in stages, as shown in FIG. 59 (a13) to (a15) and FIG. 60 (a16) to (a18).

このように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 In this way, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1-ta12 before the shutters are completely closed, the brightness data switches so that the frame lamp lights up/blinks while changing color and brightness, such as background yellow, flashing red, flashing white, and then lighting up red, whereas during the time ta13-ta18 after the shutters are completely closed, the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness. This allows the lighting state of the frame lamp to liven up the presentation in the start part before the shutters close, and by maintaining the lighting state of the frame lamp when the shutters are closed, it is possible to draw the player's attention to the content of the presentation when the shutters open, and as a result, the presentation in the subsequent teasing part can be better viewed by the player.

なお、本実施の形態においては、図59(a13)に示したように、シャッターが閉まりきったタイミングから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていたが、これに限らない。たとえば、シャッターが閉まりきった後、所定時間(たとえば、1秒間)が経過してから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。あるいは、シャッターが閉まる動作に関連したタイミング(たとえば、シャッターが閉まり始めるタイミング、シャッターが閉まり始める直前のタイミングなど)から、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 59 (a13), the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness from the timing when the shutter is completely closed, but this is not limited to the above. For example, the brightness data may be maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness after a predetermined time (e.g., one second) has elapsed after the shutter is completely closed. Alternatively, the brightness data may be maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness from a timing related to the shutter closing operation (e.g., the timing when the shutter starts to close, the timing immediately before the shutter starts to close, etc.).

開始パートの最後となる時間ta19においては、図61(a19)に示したようなシャッターが完全に開ききった状態で維持されるような演出に対応させて、枠ランプが消灯する。なお、ここで言う「消灯」は、図53を参照しながら説明したように、輝度データが「0」となる状態であるが、時間ta19においては、輝度データが「1」となる略消灯となってもよい。なお、以下の説明においても、「消灯」の部分は、「略消灯」であってもよい。時間ta19においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD1に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプが消灯を維持する。 At time ta19, which is the end of the start part, the frame lamp is turned off in response to the effect of the shutter being maintained in a fully open state as shown in FIG. 61 (a19). Note that "off" here refers to a state in which the brightness data is "0" as explained with reference to FIG. 53, but at time ta19, it may be almost off, with the brightness data being "1". Note that in the following explanation, the "off" part may also mean "almost off". At time ta19, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on the grandchild table, and the frame lamp remains off based on the grandchild table for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD1 reaches 0.

このように、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, the frame lamp goes out when the shutter is fully open, so the lighting state of the frame lamp makes it possible to clearly communicate to the player when the shutter is fully open. Also, the teasing part of SP first half reach A and the teasing part of SP first half reach B, which are executed after the start part, start with the shutter fully open and the frame lamp off, and the frame lamp starts to light up or flash based on the brightness data table corresponding to each SP first half reach. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp goes out, the frame lamp starts to light up in accordance with the progress of the performance in the SP first half reach, so it is possible to clearly communicate to the player that the SP first half reach has started.

[SP前半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図194は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図194に示すように、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD2,YD2,LD2,AD2)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach A provocation part]
Fig. 194 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach A. As shown in Fig. 194, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach A stores 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD2, YD2, LD2, AD2) to be referred to when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図195は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD2に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図195に示すように、枠ランプの子テーブルWD2では、枠ランプについて、SP前半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figure 195 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of SP first half reach A. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD2 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to Figure 52. As shown in Figure 195, in the frame lamp child table WD2, the time of the provocative part of SP first half reach A for a frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tb10の1560msec間においては、孫テーブルW3が指定されている。孫テーブルW3は、後述する図229に示す黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW3に対応する。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 For example, grandchild table W3 is specified for 1560 msec of time tb10. Grandchild table W3 corresponds to grandchild table W3 for the frame lamp in the yellow haze brightness data table shown in FIG. 229, which will be described later. As shown in FIG. 229, in grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely specified at 180 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W3, causing the frame lamps to light up in a hazy yellow color that corresponds to the background of the SP reach.

時間tb14の150msec間および時間tb17の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。 During the 150 msec interval of time tb14 and the 210 msec interval of time tb17, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 to cause the frame lamp to flash in white.

ここで、図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。たとえば、演出制御用CPU120が210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが3回に亘って白点滅し、演出制御用CPU120が150msec(30msec×5)に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが2回に亘って白点滅する。 As shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, the RGB data output to each lamp included in the frame lamp is specified as "000" and "AAA" alternately at 30 msec intervals, with the first 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), and the last 30 msec being "000" (off). In other words, the frame lamp alternates between "off" and "on" over one cycle of 210 msec (30 msec x 7), causing the frame lamp to flash in white (white flash) multiple times. For example, if the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 over one period of 210 msec (30 msec x 7), the frame lamp will flash white three times, and if the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 over 150 msec (30 msec x 5), the frame lamp will flash white twice.

時間tb14および時間tb17のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tb14では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tb17では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 At both time tb14 and time tb17, grandchild table W4 is specified, but at time tb14, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 in a time that is shorter than one cycle of 150 msec, causing the frame lamp to flash white twice, and at time tb17, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 in a time that is one cycle of 210 msec, causing the frame lamp to flash white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD2において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table WD2, thereby flashing the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to set the number of times the frame lamp flashes in white to two or three times. This makes it possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing the reference time, without having to prepare a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

SP前半リーチAの煽りパートの最後となる時間tb18においては、図67(b18)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)となる当否決定前において夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tb18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。たとえば、孫テーブルW8は、後述する図249に示す操作促進なし煽り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW8に対応する。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At time tb18, which is the end of the teasing part of the SP first half reach A, the frame lamp lights up in white in response to the performance of teasing whether Yume-chan will catch the Bakuchu before the decision of the win/loss branch (jackpot, miss, SP reach second half development) as shown in FIG. 67 (b18). At time tb18, the lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes. For example, the grandchild table W8 corresponds to the grandchild table W8 for the frame lamp in the teasing 2 brightness data table without operation promotion shown in FIG. 249 described later. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and the frame lamp maintains the white lighting based on the grandchild table W8 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD2 becomes 0.

これにより、SP前半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、図67(b18)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the winning/losing branch in the teasing part of Reach A in the first half of the SP, as shown in Figure 67 (b18), the frame lamp will remain lit white with the sound muted, making it possible to clearly communicate to the player the winning/losing branch (decisive timing).

また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD2 of the SP first half Reach A provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.

たとえば、時間tb4において、演出制御用CPU120は、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time tb4, the performance control CPU 120 lights the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan and lights the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, corresponding to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, and Bakuchu, located on the right side of the screen, face each other as shown in FIG. 63 (b4). At time tb5, the performance control CPU 120 blinks the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan, corresponding to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 63 (b5). At time tb6, the performance control CPU 120 blinks the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, corresponding to a performance in which Bakuchu, located on the right side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 63 (b6).

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.

また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD2 of the first half of the SP's Reach A provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.

たとえば、時間tb11において、演出制御用CPU120は、図65(b11)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間tb8および時間tb9において、演出制御用CPU120は、図63(b8),(b9)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tb11, the performance control CPU 120 blinks the frame left lamp in green, corresponding to Yume Yume, located on the left side of the screen, chasing Bakuchu, as shown in FIG. 65 (b11). Furthermore, at times tb8 and tb9, when there is a character speaking but no subtitles, as shown in FIG. 63 (b8) and (b9), the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in the color corresponding to the character.

このように、図64(b8),(b9)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figures 64 (b8) and (b9), even if a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the game effect lamp 9, even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to see the effects of the provocative part in an ideal way.

[SP前半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図196は、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part of the first half of the SP Reach A]
FIG. 196 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach A.

図196(a1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD3,YD3,LD3,AD3)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 196 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD3, YD3, LD3, AD3) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図196(a2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD3では、枠ランプについて、SP前半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD3に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 196 (a2), in the child table WD3 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP first half reach A, for the frame lamp, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP first half reach A is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD3 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tc1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図68(c1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tc1, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and after the win/lose branch shown in FIG. 67 (b18), causes the frame lamp to flash in white, corresponding to the performance of catching a Bakuchu as shown in FIG. 68 (c1).

前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtc1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 As mentioned above, the white light at the win/lose branch (tb18) indicates that the RGB data is "FDC," whereas the white flashing at tc1 after a win is confirmed indicates that the RGB data is "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch but brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the game effect lamp 9.

時間tc2および時間tc3においては、孫テーブルW1が指定されている。孫テーブルW1は、後述する図225に示すなめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW1に対応する。図225に示すように、孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図68(c2),(c3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色で点灯させる。 At times tc2 and tc3, grandchild table W1 is specified. Grandchild table W1 corresponds to grandchild table W1 for the frame lamp in the smooth rainbow brightness data table shown in FIG. 225, which will be described later. As shown in FIG. 225, in grandchild table W1, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W1, thereby lighting up the frame lamps in rainbow colors corresponding to a confirmed win, in response to the performance of catching a Bakuchu as shown in FIG. 68 (c2) and (c3).

図196(b1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 196 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach A stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図196(b2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD0に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通図柄出し用の子テーブルWD0は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 196 (b2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of the SP reach A, the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the first half of the SP reach A for the frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD0 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. Also, the child table WD0 for displaying common symbols is used in common in the first half of the SP reach A and B, the second half of the SP reach A and B, and the final SP reach.

たとえば、時間tc4および時間tc5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図69(c4),(c5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified for the 5000 msec period between time tc4 and time tc5. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in a bright white color corresponding to the display of a winning pattern, as shown in Figures 69 (c4) and (c5).

当りエピローグパートの最後となる時間tc6においては、図69(c6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tc6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD3に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tc6, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the effect of the winning symbol finally being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 69 (c6). At time tc6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD3 reaches 0.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tc2および時間tc3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tc6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, grandchild table W1 is specified for time tc2 and time tc3, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of catching a chu, and further, grandchild table W1 is specified for time tc6, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of displaying a winning symbol in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table for the winning epilogue used when announcing a win and the grandchild table for displaying the winning symbol, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the effect in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.

[SP前半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図197は、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach A Miss Epilogue part]
Figure 197 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in a brightness data table used in the miss epilogue part of the first half of SP Reach A.

図197(a1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 197 (a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the first half of the SP Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図197(a2)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD4に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 197(a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP first half reach A, for the frame lamp, the time of the miss epilogue part in the SP reach first half A is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD4 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. Also, the child table WD4 for the common miss epilogue is used in common in the SP reach first half A and B, the SP reach second half A and B, and the SP final reach.

たとえば、時間td1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。孫テーブルW13は、後述する図252に示すハズレ1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW13に対応する。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図70(d1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified for 200 msec of time td1. The grandchild table W13 corresponds to the grandchild table W13 for the frame lamp in the miss 1 brightness data table shown in FIG. 252, which will be described later. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W13, "888" is specified for the first 10 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "444" is specified for the next 190 msec. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W13, and after the win/lose branch shown in FIG. 67 (b18), lights up the frame lamps in white to correspond to the performance of missing the explosive chu as shown in FIG. 70 (d1).

前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtd1における白点灯はRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tb18)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 As mentioned above, the white light at the win/lose branch (tb18) is RGB data "FDC", whereas the white light at td1 after the loss notification is RGB data "888" or "444". This allows the frame lamp to light up in a dimmer white color when a loss occurs, while maintaining the same color by utilizing the white light at the win/lose branch (tb18), so that the player can be conveniently notified that they have lost.

時間td2の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。孫テーブルW14は、後述する図252に示すハズレ2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW14に対応する。図252に示すように、孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(d2)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。 During the 5,800 msec period of time td2, grandchild table W14 is specified. Grandchild table W14 corresponds to grandchild table W14 for the frame lamp in the Loss 2 Brightness Data Table shown in FIG. 252, which will be described later. As shown in FIG. 252, in grandchild table W14, "444" or "111" is specified at 250 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By controlling the lamps based on grandchild table W14, the performance control CPU 120 lights up the frame lamps in a darker white color than td1, corresponding to the performance shown in FIG. 70 (d2) in which Yume-Yume is disappointed at losing.

前述したように、当り時(tc2,tc3)におけるレインボー点灯はRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(td2)における暗めの白点灯はRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 As mentioned above, when a win occurs (tc2, tc3), the RGB data changes at 30 msec intervals for the rainbow lighting, whereas when a loss occurs (td2), the RGB data changes at 250 msec intervals, which is longer than when a win occurs. As a result, when a win occurs, the frame lamp changes color at shorter intervals than when a loss occurs, so the player can easily understand that he or she has won based on the lighting state of the game effect lamp 9. Furthermore, when a win occurs, the lighting of the frame lamp is more emphasized than when a loss occurs, while when a loss occurs, the lighting of the frame lamp is more subdued than when a win occurs, and as a result, a win or loss can be easily communicated to the player through the contrasting lamp states.

時間td3においては、孫テーブルW15が指定されている。孫テーブルW15は、後述する図253に示すハズレ3輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW15に対応する。図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図70(d3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time td3, grandchild table W15 is specified. Grandchild table W15 corresponds to grandchild table W15 for the frame lamp in the Miss 3 brightness data table shown in FIG. 253, which will be described later. As shown in FIG. 253, in grandchild table W15, "444" is specified for the first 10 msec, "111" is specified for the next 550 msec, and "111" is specified for the final 600,000 msec (10 minutes) as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to a performance in which a miss is announced and the screen goes dark, as shown in FIG. 70 (d3).

時間td4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図71(d4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。すなわち、ハズレ時において通常画面が表示された状態で用いられる孫テーブルW21は、通常背景に対応する点灯態様であり、開始パートにおける時間ta1、時間ta4、および時間ta7で指定される孫テーブルW21と共通する。 At time td4, grandchild table W21 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W21, lighting the frame lamp in a yellow background lighting pattern to correspond to a performance in which the normal screen is displayed as shown in FIG. 71 (d4). In other words, the grandchild table W21 used when the normal screen is displayed in the event of a miss has a lighting mode that corresponds to the normal background, and is the same as the grandchild table W21 specified at time ta1, time ta4, and time ta7 in the start part.

時間td4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。具体的には、演出制御用CPU120は、後述する図260に示す孫テーブルW21に基づき、保留ありの場合に次の変動を指定する変動パターンコマンドを受信するまで、あるいは、保留なしの場合に時間経過で客待ちコマンドを受信するまで、RGBのデータを切り替えながらランプ制御を行い、最終のRGBのデータに基づくランプ制御を行っても未だ変動パターンコマンドや客待ちコマンドを受信していなければ、再び最初のRGBのデータに基づくランプ制御を行う。 At time td4, lamp control is performed by repeatedly referring to the brightness data contained in the grandchild table W21. Specifically, the performance control CPU 120 performs lamp control by switching RGB data based on the grandchild table W21 shown in FIG. 260 described later, until a fluctuation pattern command specifying the next fluctuation is received if there is a hold, or until a customer waiting command is received over time if there is no hold, and if the fluctuation pattern command or customer waiting command has not yet been received even after performing lamp control based on the final RGB data, lamp control is performed again based on the initial RGB data.

図190に示したように、時間td3で枠ランプが消灯してから、時間td4で通常画面が表示されるような演出に対応させて枠ランプが背景黄点灯のパターンで点灯するまでの間においては、アイキャッチ画面が表示されるとともに当該アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブルに基づく枠ランプが点灯する。このように、ハズレ時における枠ランプのランプ制御においては、アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブル(孫テーブル)が用いられた後、通常画面に対応する輝度データテーブルとして開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21が用いられる。これにより、アイキャッチ画面が表示された後であって、図柄が確定するまでに用いる輝度データテーブルを別途用意する必要がなく、開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプによる演出を違和感なく遊技者に見せることができる。 As shown in FIG. 190, from the time the frame lamp goes out at time td3 until the frame lamp lights up in a yellow background pattern at time td4 in response to the effect of displaying the normal screen, the eye-catching screen is displayed and the frame lamp lights up based on the brightness data table corresponding to the eye-catching screen. In this way, in lamp control of the frame lamp when a loss occurs, the brightness data table (grandchild table) corresponding to the eye-catching screen is used, and then the grandchild table W21, which is also used in the start part as the brightness data table corresponding to the normal screen, is used. This eliminates the need to prepare a separate brightness data table to be used after the eye-catching screen is displayed and before the pattern is determined, and by controlling the lamp based on the grandchild table W21, which is also used in the start part, the effect using the frame lamps can be viewed by the player without any sense of incongruity.

[SP前半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図198は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図198に示すように、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD5,YD5,LD5,AD5)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach B provocation part]
Fig. 198 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach B. As shown in Fig. 198, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach B stores 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD5, YD5, LD5, AD5) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図199は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD5に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図199に示すように、枠ランプの子テーブルWD5では、枠ランプについて、SP前半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figure 199 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach B. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD5 is included in the SP reach brightness data table described with reference to Figure 52. As shown in Figure 199, in the frame lamp child table WD5, the time of the provocative part of the SP first half reach B for the frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間te8の150msec間および時間te12の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間te8および時間te12のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間te8では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間te12では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 For example, grandchild table W4 is specified for 150 msec at time te8 and for 210 msec at time te12. The performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 to cause the frame lamp to flash white. Grandchild table W4 is specified at both time te8 and time te12, but at time te8, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec, causing the frame lamp to flash white twice, and at time te12, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 in a time period of one cycle of 210 msec, causing the frame lamp to flash white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD5において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table WD5, thereby flashing the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to set the number of times the frame lamp flashes in white to two or three times. This makes it possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing the reference time, without having to prepare a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

SP前半リーチBの煽りパートの最後となる時間te17においては、図77(e17)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)において夢夢ちゃんが負けるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間te18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time te17, which is the end of the teasing part of the SP first half reach B, the frame lamp lights up in white, corresponding to the effect of teasing whether Yume Yume will lose or not in the win/loss branch (jackpot, miss, SP reach second half development) as shown in Figure 77 (e17). At time te18, the lamps are controlled based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes.

これにより、SP前半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図77(e17)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the winning/losing branch in the teasing part of the first half of the SP, Reach B, as shown in Figure 77 (e17), the frame lamp will remain lit white with the sound muted, making it possible to clearly communicate to the player the winning/losing branch (decisive timing).

また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD5 of the SP first half reach B teasing part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.

たとえば、時間te4において、演出制御用CPU120は、図73(e4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置するボインゴとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点灯させる。時間te5において、演出制御用CPU120は、図73(e5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間te6において、演出制御用CPU120は、図73(e6)に示したような画面の右側に位置するボインゴがセリフを発するような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time te4, the performance control CPU 120 lights the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan and lights the frame right lamp in cream corresponding to Boingo, corresponding to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, and Boingo, located on the right side of the screen, face each other as shown in FIG. 73 (e4). At time te5, the performance control CPU 120 blinks the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan, corresponding to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 73 (e5). At time te6, the performance control CPU 120 blinks the frame right lamp in cream corresponding to Boingo, corresponding to a performance in which Boingo, located on the right side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 73 (e6).

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.

また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD5 of the SP first half reach B provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.

たとえば、時間te11において、演出制御用CPU120は、図75(e11)に示したようなボインゴがパックを打つような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間te7において、演出制御用CPU120は、図74(e7)に示したような夢夢ちゃんのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該夢夢ちゃんに対応する緑色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time te11, the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in cream color, which corresponds to Boingo, in response to the performance of Boingo shooting the puck as shown in FIG. 75 (e11). Furthermore, at time te7, when Yume Yume has a line but there are no subtitles as shown in FIG. 74 (e7), the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in green, which corresponds to Yume Yume.

このように、図74(e7)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figure 74 (e7), even if a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the game effect lamp 9, even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to see the effects of the provocative part in an ideal way.

[SP前半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図200は、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach B in the first half of the SP]
FIG. 200 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach B.

図200(a1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD6,YD6,LD6,AD6)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 200 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD6, YD6, LD6, AD6) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図200(a2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD6では、枠ランプについて、SP前半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD6に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 200(a2), in the child table WD6 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP first half reach B, for the frame lamp, the time of the winning epilogue portion in the winning epilogue part of the SP first half reach B is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD6 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tf1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図78(f1)に示したような夢夢ちゃんがパックを打ち返すような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tf1, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and after the win/lose branch shown in FIG. 77 (e17), causes the frame lamp to flash in white, corresponding to the performance of Yume Yume hitting the puck back as shown in FIG. 78 (f1).

当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtf1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting at the win/lose branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in Figure 249 described below, and its RGB data is "FDC," whereas the white flashing at tf1 after a win is confirmed has RGB data of "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch and brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the game effect lamp 9.

時間tf2~tf4においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図78(f2)~(f4)に示したようなボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 From time tf2 to tf4, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W1, and smoothly lights up the frame lamps in rainbow colors corresponding to a confirmed win, in accordance with the performance shown in Fig. 78 (f2) to (f4) in which Boingo is attacked and Yume-Yume wins.

図200(b1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in Figure 200 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach B stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図200(b2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in Figure 200 (b2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of SP reach B, the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the first half of SP reach B for the frame lamp is subdivided, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tf5および時間tf6の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図79(f5),(f6)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified between time tf5 and time tf6, which is 5000 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in a bright white color, which corresponds to the display of a winning pattern, as shown in Figures 79 (f5) and (f6).

当りエピローグパートの最後となる時間tf7においては、図80(f7)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tf7においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD6に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tf7, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the final winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in Figure 80 (f7). At time tf7, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD6 reaches 0.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tf2~tf4に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、ボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tf7に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for times tf2 to tf4, and the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors based on the grandchild table W1 in response to an effect in which Boingo is attacked and Yume-Yume wins. Furthermore, the grandchild table W1 is also specified for time tf7, and the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors based on the grandchild table W1 in response to an effect in which the winning symbol is displayed in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table for the winning epilogue used when announcing a win and the grandchild table for displaying the winning symbol, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the effect in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.

[SP前半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図201は、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach B Miss Epilogue part]
Figure 201 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the first half of the SP reach B.

図201(a1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 201 (a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the first half of the SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図200(a2)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in Figure 200 (a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP first half reach B, for the frame lamp, the time of the miss epilogue part in the SP reach first half B is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tg1および時間tg2の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図81(g1)に示したような夢夢ちゃんが飛ばされるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified between time tg1 and time tg2, which is a period of 200 msec. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W13, and after the win/lose branch shown in FIG. 77 (e17), the frame lamps are lit in white to correspond to the performance in which Yume Yume is sent flying as shown in FIG. 81 (g1).

当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtg1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(te17)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the win/lose branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC," whereas the white lighting at tg1 after the loss notification is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, which will be described later, and its RGB data is "888" or "444." This allows the frame lamp to light up in a dimmer white color when a loss occurs, while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the win/lose branch (te17), so that the player can be conveniently notified that a loss has occurred.

時間tg3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(g2),(g3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtg1よりも暗めの白色で点灯させる。 During the 5,800 msec period of time tg3, grandchild table W14 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W14, and lights up the frame lamp in a darker white color than tg1, corresponding to the performance in which Yume Yume is disappointed at losing, as shown in Figures 70 (g2) and (g3).

当り時(tf2~tf4)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tg3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting during a win (tf2-tf4) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at 30 msec intervals, whereas the darker white lighting during a loss (tg3) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting state of the game effect lamp 9. Furthermore, during a win, the lighting of the frame lamp is more emphasized than during a loss, while during a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued than during a win, and as a result, a win or loss can be easily communicated to the player by the contrasting lamp states.

時間tg4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図82(g4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tg4, grandchild table W15 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to a performance in which a miss is announced and the screen goes dark, as shown in FIG. 82 (g4).

時間tg5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図81(g5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tg5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tg5, grandchild table W21 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W21, thereby lighting the frame lamp in a yellow background lighting pattern in response to a performance in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 81 (g5). Also, at time tg5, lamp control is performed while repeatedly referring to the brightness data contained in grandchild table W21.

[SP後半発展時の役物動作パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図202は、SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD8に含まれる孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図202に示すように、枠ランプの子テーブルWD8では、枠ランプについて、役物動作パートで参照される孫テーブルが指定されている。また、子テーブルWD8は、図171(h1)~(h3)(図83(h1)~(h3))に示した役物動作の前半部分(落下部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。
[Brightness data table used in the character movement part during the latter half of the SP development]
FIG. 202 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the part of the reel action during the latter half of the SP development. The grandchild table included in the child table WD8 of the frame lamp is included in the brightness data table for SP reach explained with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 202, in the child table WD8 of the frame lamp, a grandchild table to be referred to in the part of the reel action is specified for the frame lamp. The child table WD8 is used for lamp control of the frame lamp corresponding to the first half (falling part) of the part action shown in FIG. 171 (h1)-(h3) (FIG. 83 (h1)-(h3)).

たとえば、時間th1~th3の7000msec間においては、孫テーブルW2が指定されている。孫テーブルW2は、後述する図228に示す役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW2に対応する。図228に示すように、孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図83(h1)~(h3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 For example, grandchild table W2 is specified for 7000 msec from time th1 to th3. Grandchild table W2 corresponds to grandchild table W2 for the frame lamp in the reel operation red flashing brightness data table shown in FIG. 228, which will be described later. As shown in FIG. 228, in grandchild table W2, "A00" is specified for the first 40 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "333" is specified for the next 30 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W2, and after the win/lose branch shown in FIG. 77 (e17), causes the frame lamp to flash red in response to a performance in which the reel falls as shown in FIG. 83 (h1) to (h3).

なお、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の落下動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを赤色で点滅させる。 In addition, during the 7000 msec period from time th1 to time th3 during which the reel falls, lamp control is also performed on the reel lamp 9A. For example, during the 7000 msec period from time th1 to time th3 during which the reel falls, the performance control CPU 120 causes the reel lamp 9A to flash in red based on the child table corresponding to the falling action of the reel in the reel lamp 9A and the grandchild table specified by the child table.

これにより、枠ランプや役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が落下する演出に対してより効果的に遊技者に注目させることができる。 This allows the lighting pattern of the frame lamp and the reel lamp 9A to more effectively draw the player's attention to the performance of the reel falling.

[SP後半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図203は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図203に示すように、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD9,YD9,LD9,AD9)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the second half of the SP Reach A promotion part]
Fig. 203 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half reach A. As shown in Fig. 203, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half reach A stores 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD9, YD9, LD9, AD9) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図204および図205は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD9に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図204および図205に示すように、枠ランプの子テーブルWD9では、枠ランプについて、SP後半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figures 204 and 205 are diagrams for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of SP latter half reach A. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD9 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to Figure 52. As shown in Figures 204 and 205, in the frame lamp child table WD9, the time of the provocative part of SP latter half reach A for the frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチAの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチAに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used to control the frame lamps corresponding to the latter half (rising part) of the role action shown in Figure 171 (h4) to Figure 172 (h10). Specifically, from times th4 to th6, the frame lamps flash yellow in response to the performance of the role rising, and then from times th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamps light up in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach. This allows the player to easily understand that the game has progressed to the SP latter half reach A by gradually changing from a flashing yellow color to a hazy yellow color corresponding to the background of the SP latter half reach A.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 In addition, during the time th4 to th10 when the reel rises, lamp control is also performed on the reel lamp 9A. For example, during the time th4 to th10 when the reel rises, the performance control CPU 120 gradually reduces the brightness of the reel lamp 9A so that the reel lamp 9A is gradually turned off based on the child table corresponding to the reel rise action in the reel lamp 9A and the grandchild table specified by the child table.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting pattern of the reel lamp 9A does not make the player aware of the reel rising, while the lighting pattern of the frame lamp draws the player's attention to the screen indicating that the game has progressed to Reach A in the latter half of the SP.

時間ti1の1130msec間と、時間ti20の1330msec間と、時間ti11の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 Grandchild table W3 is specified for 1130 msec at time ti1, 1330 msec at time ti20, and 1560 msec at time ti11. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W3, causing the frame lamp to light up in a hazy yellow color that corresponds to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間ti1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間ti20では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間ti11では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp switches over one period consisting of 720 msec (180 msec x 4). At times th7 to th10 and ti1, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1130 msec, which is more than one period, so that the frame lamp lights up in yellow for 1130 msec. At time ti20, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one period, so that the frame lamp lights up in yellow for 1330 msec. At time ti11, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1560 msec, which is more than two periods, so that the frame lamp lights up in yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at multiple different timings in one child table WD9, thereby lighting the frame lamp in yellow at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W3 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, thereby changing the time for which the frame lamp is lit in yellow. This makes it possible to vary the time for which the frame lamp is lit in yellow, corresponding to the background of an SP reach, while reducing the data capacity used for lamp control by using a common grandchild table W3 but varying the reference time, without having to prepare a separate grandchild table for each of multiple different timings in one child table WD9. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

時間ti15および時間ti24の150msec間と、時間ti14、ti23、および時間ti35の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間ti15、時間ti24、時間ti14、時間ti23、および時間ti35のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間ti15および時間ti24では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間ti14、時間ti23、および時間ti35では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 Grandchild table W4 is specified for the 150 msec interval between time ti15 and time ti24, and for the 210 msec interval between time ti14, ti23, and time ti35. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 to cause the frame lamp to flash in white. At times ti15, ti24, ti14, ti23, and ti35, grandchild table W4 is specified, but at times ti15 and ti24, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 in a time that is shorter than one cycle of 150 msec, causing the frame lamp to flash white twice, and at times ti14, ti23, and ti35, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 in a time that is 210 msec, causing the frame lamp to flash white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table WD9, thereby flashing the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to set the number of times the frame lamp flashes in white to two or three times. This makes it possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing the reference time, without having to prepare separate grandchild tables for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

時間ti36~ti38の1000msec間においては、孫テーブルW7が指定されている。孫テーブルW7は、後述する図249に示す操作促進なし煽り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW7に対応する。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。 During the 1000 msec period from time ti36 to ti38, grandchild table W7 is specified. Grandchild table W7 corresponds to grandchild table W7 for the frame lamp in the non-operation prompting provocation 1 luminance data table shown in FIG. 249, which will be described later. As shown in FIG. 249, in grandchild table W7, "FDC" and "300" are specified alternately at 30 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W7, causing the frame lamps to flash in white.

SP後半リーチAの煽りパートの最後となる時間ti39においては、図95(i39)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)において夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間ti39においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At time ti39, which is the end of the teasing part of the SP second half Reach A, the frame lamps light up in white, corresponding to the effect of teasing whether Yume Yume and Jam will catch the Bakuchu at the win/lose branch (jackpot, miss) as shown in Figure 95 (i39). At time ti39, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on the grandchild table W8. As shown in Figure 249, in the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100,000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and the frame lamps will maintain the white light based on the grandchild table W8 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD2 reaches 0.

このように、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 In this way, in child table WD9 in SP latter half Reach A, which is a reach without operation prompting, the frame lamp flashes in white based on grandchild table W7, and then lights up in white based on grandchild table W8. Specifically, in the win/loss branch in the teasing part of SP latter half Reach A where no operation prompting is performed, the brightness data (RGB data) of grandchild table W8 is designed to use "FDC" (white lighting), which is the last brightness data (RGB data) of grandchild table W7, so that the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner without increasing the data capacity used for lamp control too much.

さらに、図95(i39)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 95 (i39), the frame lamp remains lit in white even with the sound muted, making it possible to clearly communicate to the player the winning/losing branch (decisive timing).

また、図249に示すように、時間ti36~ti38の1000msec間で用いられる孫テーブルW7の最後のRGBのデータは、「FDC」が指定され、さらに、その後の時間ti39で用いられる孫テーブルW8の最後のRGBのデータも、同じく「FDC」が指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づき「FDC」の輝度データをLEDドライバに出力した状態を維持して、その後、孫テーブルW8に基づき「FDC」の輝度データを継続してLEDドライバに出力するため、データ量を増やし過ぎることなく、より簡単なランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Also, as shown in FIG. 249, the final RGB data of grandchild table W7 used during the 1000 msec period from time ti36 to ti38 is specified as "FDC", and furthermore, the final RGB data of grandchild table W8 used thereafter at time ti39 is also specified as "FDC". As a result, the performance control CPU 120 maintains the state in which the luminance data of "FDC" based on grandchild table W7 is output to the LED driver, and then continues to output the luminance data of "FDC" to the LED driver based on grandchild table W8, so that the timing for deciding whether to win or lose can be optimally produced with simpler lamp control without increasing the amount of data too much.

また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD9 of the second half of the SP's Reach A provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.

たとえば、時間ti2において、演出制御用CPU120は、図84(i2)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんおよびジャムちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間ti3において、演出制御用CPU120は、図84(i3)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間ti4において、演出制御用CPU120は、図85(i4)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、ジャムちゃんに対応する紫色で枠左ランプを点滅させる。時間ti5において、演出制御用CPU120は、図85(i5)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time ti2, the performance control CPU 120 lights the frame left lamp in white corresponding to Yume Yume-chan and Jam-chan, and lights the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, in response to a performance in which Yume Yume-chan and Jam-chan, located on the left side of the screen, face off against Bakuchu, located on the right side of the screen, as shown in Figure 84 (i2). At time ti3, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan, in response to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, speaks a line, as shown in Figure 84 (i3). At time ti4, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in purple corresponding to Jam-chan, in response to a performance in which Jam-chan, located on the left side of the screen, speaks a line, as shown in Figure 85 (i4). At time ti5, the performance control CPU 120 blinks the frame right lamp in red, which corresponds to Bakuchu, to the performance of Bakuchu, located on the right side of the screen, speaking lines, as shown in Figure 85 (i5).

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.

また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD9 of the Reach A provocation part in the second half of the SP, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.

たとえば、時間ti21において、演出制御用CPU120は、図90(i21)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間ti32および時間ti34において、演出制御用CPU120は、図94(i32)および図95(i34)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time ti21, the performance control CPU 120 blinks the frame left lamp in green, corresponding to Yume Yume, located on the left side of the screen, chasing Bakuchu, as shown in Fig. 90 (i21). Furthermore, at times ti32 and ti34, when there is a character speaking but no subtitles, as shown in Fig. 94 (i32) and Fig. 95 (i34), the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in the color corresponding to the character.

このように、図94(i32)および図95(i34)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figures 94 (i32) and 95 (i34), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the game effect lamp 9, even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to ideally see the effects of the provocative part.

[SP後半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図206は、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part of the second half of the SP Reach A]
FIG. 206 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the SP second half reach A.

図206(a1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD10,YD10,LD10,AD10)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 206 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD10, YD10, LD10, AD10) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図206(a2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD10では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD10に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 206 (a2), in the child table WD10 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP latter half reach A, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP latter half reach A is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD10 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tj1~tj3においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図97(j1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified from time tj1 to tj3. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and after the win/lose branch shown in FIG. 96 (i39), causes the frame lamp to flash in white, corresponding to the performance of catching a Bakuchu as shown in FIG. 97 (j1).

当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtj1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting at the win/lose branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in Figure 249 described below, and its RGB data is "FDC," whereas the white flashing at tj1 after a win is confirmed has RGB data of "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch and brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the game effect lamp 9.

時間tj2,tj3においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図97(j2),(j3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 At times tj2 and tj3, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W1, and smoothly lights up the frame lamps in rainbow colors corresponding to a confirmed win, in response to the performance of catching a Bakuchu as shown in Figures 97 (j2) and (j3).

図206(b1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 206 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the epilogue part of the winning Reach A in the second half of the SP stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図206(b2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 206 (b2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach A, the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach A is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tj4および時間tj5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図98(j4),(j5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified between time tj4 and time tj5, which is 5000 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in a bright white color, which corresponds to the display of winning symbols as shown in Figure 98 (j4) and (j5).

当りエピローグパートの最後となる時間tj6においては、図98(j6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tj6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD10に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tj6, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the final winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 98 (j6). At time tj6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD10 reaches 0.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tj2,tj3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tj6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for times tj2 and tj3, and the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors based on the grandchild table W1 in response to an effect of catching a Bakuchu, and further, the grandchild table W1 is specified for time tj6, and the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors based on the grandchild table W1 in response to an effect of displaying a winning symbol in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table for the winning epilogue used when announcing a win and the grandchild table for displaying the winning symbol, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the effect in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.

[SP後半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図207は、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the SP second half Reach A Miss Epilogue part]
Figure 207 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in a brightness data table used in the miss epilogue part of the second half of SP Reach A.

図207(a1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 207 (a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the second half of the SP Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図207(a2)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 207 (a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the second half of the SP reach A, the time of the miss epilogue part in the first half of the SP reach B is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tk1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図99(k1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, during the 200 msec period of time tk1, the grandchild table W13 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13, and after the win/lose branch shown in FIG. 96 (i39), the frame lamp is lit in white to correspond to the performance of failing to catch the explosive chu as shown in FIG. 99 (k1).

当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtk1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(ti39)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the win/lose branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC," whereas the white lighting at tk1 after the loss notification is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, which will be described later, and its RGB data is "888" or "444." This allows the frame lamp to light up in a dimmer white color when a loss occurs, while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the win/lose branch (ti39), so that the player can be conveniently notified that a loss has occurred.

時間tk2および時間tk3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図99(k2),(k3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtk1よりも暗めの白色で点灯させる。 During the 5,800 msec period between time tk2 and time tk3, grandchild table W14 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W14, and lights up the frame lamp in a darker white color than tk1, corresponding to the performance shown in Figures 99 (k2) and (k3) in which Yume-chan is disappointed at losing.

当り時(tj2,tj3)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tk2,tk3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting during a win (tj2, tj3) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at 30 msec intervals, while the darker white lighting during a loss (tk2, tk3) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than the interval during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting state of the game effect lamp 9. Furthermore, during a win, the lighting of the frame lamp is more emphasized than during a loss, while during a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued than during a win, and as a result, the player can easily understand whether they have won or lost with the contrasting lamp states.

時間tk4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図100(k4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tk4, grandchild table W15 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to a performance in which a miss is announced and the screen goes dark, as shown in FIG. 100 (k4).

時間tk5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図100(k5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tk5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tk5, grandchild table W21 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W21, thereby lighting the frame lamp in a pattern with the background lit yellow, corresponding to a performance in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 100 (k5). Also, at time tk5, lamp control is performed while repeatedly referring to the brightness data contained in grandchild table W21.

[SP後半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図208は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図208に示すように、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD12,YD12,LD12,AD12)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the second half of the SP Reach B promotion part]
Fig. 208 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half reach B. As shown in Fig. 208, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half reach B stores 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD12, YD12, LD12, AD12) to be referred to when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図209は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD12に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図209に示すように、枠ランプの子テーブルWD12では、枠ランプについて、SP後半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figure 209 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the stimulating part of SP second half reach B. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD12 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to Figure 52. As shown in Figure 209, the frame lamp child table WD12 subdivides the time of the stimulating part of SP second half reach B for a frame lamp, and specifies the grandchild table to be referenced in each time period.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチBの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチBに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used to control the frame lamps corresponding to the latter half (rising part) of the role action shown in Figure 171 (h4) to Figure 172 (h10). Specifically, from times th4 to th6, the frame lamps flash yellow in response to the performance of the role rising, and then from times th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamps light up in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach. This allows the player to easily understand that the game has progressed to the SP latter half reach B by gradually changing from a flashing yellow color to a hazy yellow color corresponding to the background of the SP latter half reach B.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 In addition, during the time th4 to th10 when the reel rises, lamp control is also performed on the reel lamp 9A. For example, during the time th4 to th10 when the reel rises, the performance control CPU 120 gradually reduces the brightness of the reel lamp 9A so that the reel lamp 9A is gradually turned off based on the child table corresponding to the reel rise action in the reel lamp 9A and the grandchild table specified by the child table.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチBに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting pattern of the reel lamp 9A does not make the player aware of the reel rising, while the lighting pattern of the frame lamp draws the player's attention to the screen indicating that the game has progressed to Reach B in the latter half of the SP.

時間tn5の1130msec間と、時間tn14の1330msec間と、時間tn6の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 Grandchild table W3 is specified for 1130 msec at time tn5, 1330 msec at time tn14, and 1560 msec at time tn6. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W3, causing the frame lamp to light up in a hazy yellow color that corresponds to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、時間tn1、および時間tn5では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tn14では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tn6では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp switches over one period consisting of 720 msec (180 msec x 4). At times th7 to th10, tn1, and tn5, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1130 msec, which is more than one period, so that the frame lamp lights up in yellow for 1130 msec. At time tn14, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one period, so that the frame lamp lights up in yellow for 1330 msec. At time tn6, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1560 msec, which is more than two periods, so that the frame lamp lights up in yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at multiple different timings in one child table WD12, thereby lighting the frame lamp in yellow at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W3 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, thereby changing the time for which the frame lamp is lit in yellow. This makes it possible to vary the time for which the frame lamp is lit in yellow, corresponding to the background of an SP reach, while reducing the data capacity used for lamp control by using a common grandchild table W3 without preparing a separate grandchild table for each of multiple different timings in one child table WD12. As a result, it is possible to realize a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

時間tn3、時間tn12、および時間tn25の150msec間と、時間tn4、tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tn3、時間tn12、時間tn25、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tn3、時間tn12、および時間tn25では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 Grandchild table W4 is specified for each of the 150 msec intervals of time tn3, tn12, and tn25, and the 210 msec intervals of time tn4, tn13, tn15, tn19, and tn22. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W4 to cause the frame lamps to flash in white. At times tn3, tn12, tn25, tn4, tn13, tn15, tn19, and tn22, grandchild table W4 is specified, but at times tn3, tn12, and tn25, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 in a time that is shorter than one cycle of 150 msec, causing the frame lamp to flash white twice, and at times tn4, tn13, tn15, tn19, and tn22, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 in a time that is 210 msec, causing the frame lamp to flash white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table WD12, thereby flashing the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to set the number of times the frame lamp flashes in white to two or three times. This makes it possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing the reference time, without having to prepare a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

SP後半リーチBの煽りパートの最後となる時間tn27においては、図109(n27)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)においてカニを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tn27においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time tn27, which is the end of the teasing part of the SP's second half Reach B, the frame lamp lights up in white, corresponding to the effect of teasing whether or not to catch the crab at the win/loss branch (jackpot, miss) as shown in Figure 109 (n27). At time tn27, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on the grandchild table W8.

これにより、SP後半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図109(n27)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the winning/losing branch in the teasing part of Reach B in the second half of the SP, as shown in Figure 109 (n27), the frame lamp will remain lit white with the sound muted, making it possible to clearly communicate to the player the winning/losing branch (decisive timing).

また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD12 of the SP's second half Reach B teasing part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.

たとえば、時間tn2において、演出制御用CPU120は、図101(n2)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんと画面の右側に位置するカニとが対峙するような演出に対応させて、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、カニに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんは、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tn2, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in white, corresponding to Jam-chan and Nana-chan, and lights the frame right lamp in red, corresponding to the crab, to correspond to the performance shown in FIG. 101 (n2), in which Jam-chan and Nana-chan, who are located on the left side of the screen, face off against the crab, located on the right side of the screen. Furthermore, because Jam-chan and Nana-chan, who are located on the left side of the screen, are speaking, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in white.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.

また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD12 of the Reach B provocation part in the second half of the SP, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.

たとえば、時間tn18において、演出制御用CPU120は、図106(n18)に示したようなナナちゃんが祈るような演出に対応させて、ナナちゃんに対応するピンク色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tn10において、演出制御用CPU120は、図104(n10)に示したようなキャラクタ(カニ)のセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタ(カニ)に対応する色(赤色)で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tn18, the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in pink, which corresponds to Nana praying, as shown in FIG. 106 (n18). Furthermore, at time tn10, when there is dialogue from a character (crab) but no subtitles, as shown in FIG. 104 (n10), the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in the color (red) corresponding to the character (crab).

このように、図104(n10)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in FIG. 104 (n10), even if a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally show that a character is speaking through the lighting state of the game effect lamp 9, even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to see the effects of the provocative part in an ideal way.

[SP後半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図210は、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part in the second half of the SP Reach B]
FIG. 210 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the SP second half reach B.

図210(a1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD13,YD13,LD13,AD13)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 210 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD13, YD13, LD13, AD13) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図210(a2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD13では、枠ランプについて、SP後半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD13に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 210(a2), in the child table WD13 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP latter half reach B, for the frame lamp, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP latter half reach B is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD13 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間to1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図110(o1)に示したようなカニを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time to1, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and after the win/lose branch shown in FIG. 109 (n27), the frame lamp flashes in white to correspond to the performance of catching a crab as shown in FIG. 110 (o1).

当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のto1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting at the win/lose branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in Figure 249 described below, and its RGB data is "FDC," whereas the white flashing at to1 after a win is confirmed has RGB data of "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch and brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the game effect lamp 9.

時間to2~to5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図110(o2)~図111(o5)に示したような捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 At times to2 to to5, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and makes the caught crab act as a store signboard as shown in FIG. 110 (o2) to FIG. 111 (o5) to make Jam-chan and Nana-chan happy, and smoothly lights up the frame lamp in rainbow colors corresponding to a confirmed win.

図210(b1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 210 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach B stores information specifying the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, which is 600,000 msec (10 minutes), and the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図210(b2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 210 (b2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the second half of the SP reach B, the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the second half of the SP reach B for the frame lamp is subdivided, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間to6および時間to7の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図111(o6)および図112(o7)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified between time to6 and time to7, which is 5000 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in a bright white color corresponding to the display of a winning pattern, as shown in FIG. 111 (o6) and FIG. 112 (o7).

当りエピローグパートの最後となる時間to8においては、図112(o8)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間to8においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD13に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time to8, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the final winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 112 (o8). At time to8, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD13 reaches 0.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間to2~to5に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間to8に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for times to2 to to5, and based on the grandchild table W1, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors in response to an effect in which the caught crab serves as the store's signboard and Jam-chan and Nana-chan are happy, and further, the grandchild table W1 is specified for time to8, and based on the grandchild table W1, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors in response to an effect in which the winning symbol is displayed in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table for the winning epilogue used when announcing a win and the grandchild table for displaying the winning symbol, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each performance with a unified performance. As a result, the performance in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.

[SP後半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図211は、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the SP second half Reach B Miss Epilogue part]
Figure 211 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the second half of SP reach B.

図211(a1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 211 (a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the second half of the SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図211(a2)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 211 (a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP second half reach B, the time of the miss epilogue part in the SP reach second half B is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tp1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図113(p1)に示したようなカニを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, during the 200 msec period of time tp1, the grandchild table W13 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13, and after the win/lose branch shown in FIG. 109 (n27), the frame lamp is lit in white to correspond to the performance of failing to catch the crab as shown in FIG. 113 (p1).

当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtp1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tn27)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the win/lose branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC," whereas the white lighting at tp1 after the loss notification is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, which will be described later, and its RGB data is "888" or "444." This allows the frame lamp to light up in a dimmer white color when a loss occurs, while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the win/lose branch (tn27), so that the player can be conveniently notified that a loss has occurred.

時間tp2および時間tp3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図113(p2),(p3)に示したようなジャムちゃんとナナちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtp1よりも暗めの白色で点灯させる。 During the 5,800 msec period between time tp2 and time tp3, grandchild table W14 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W14, and lights up the frame lamp in a darker white color than tp1, corresponding to the performance in which Jam-chan and Nana-chan are disappointed at losing, as shown in Figures 113 (p2) and (p3).

当り時(to2~to5)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tp2,tp3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting during a win (to2 to to5) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at 30 msec intervals, while the darker white lighting during a loss (tp2, tp3) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, so the player can easily know that he or she has won based on the lighting state of the game effect lamp 9. Furthermore, during a win, the lighting of the frame lamp is more emphasized than during a loss, while during a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued than during a win, and as a result, a win or loss can be easily communicated to the player by the contrasting lamp states.

時間tp4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図114(p4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tp4, grandchild table W15 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to a performance in which a miss is announced and the screen goes dark, as shown in FIG. 114 (p4).

時間tp5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図114(p5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tp5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tp5, grandchild table W21 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W21, thereby lighting the frame lamp in a pattern with the background lit yellow, corresponding to a performance in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 114 (p5). Also, at time tp5, lamp control is performed while repeatedly referring to the brightness data contained in grandchild table W21.

[SP最終リーチ煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図212は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図212に示すように、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD15,YD15,LD15,AD15)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the SP final reach promotion part]
Fig. 212 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocation part of the SP final reach. As shown in Fig. 212, the parent table in the brightness data table used in the provocation part of the SP final reach stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WD15, YD15, LD15, AD15) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図213および図214は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD15に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図213および図214に示すように、枠ランプの子テーブルWD15では、枠ランプについて、SP最終リーチの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figures 213 and 214 are diagrams for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the stimulating part of an SP final reach. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD15 is included in the SP reach brightness data table described with reference to Figure 52. As shown in Figures 213 and 214, in the frame lamp child table WD15, the time of the stimulating part of the SP final reach is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP最終リーチの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP最終リーチに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used to control the frame lamps corresponding to the latter half (rising portion) of the role action shown in Figure 171 (h4) to Figure 172 (h10). Specifically, from times th4 to th6, the frame lamps flash yellow in response to the performance of the role rising, and then from times th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamps light up in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach. This allows the player to easily understand that the game has progressed to the SP final reach by gradually changing from a flashing yellow color to a hazy yellow color corresponding to the background of the SP final reach.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 In addition, during the time th4 to th10 when the reel rises, lamp control is also performed on the reel lamp 9A. For example, during the time th4 to th10 when the reel rises, the performance control CPU 120 gradually reduces the brightness of the reel lamp 9A so that the reel lamp 9A is gradually turned off based on the child table corresponding to the reel rise action in the reel lamp 9A and the grandchild table specified by the child table.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP最終リーチに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting pattern of the reel lamp 9A makes the player unaware that the reel is rising, while the lighting pattern of the frame lamp draws the player's attention to the screen indicating that the SP final reach has been reached.

時間tr1の1130msec間と、時間tr19および時間tr22の1330msec間と、時間tr15の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 Grandchild table W3 is specified for 1130 msec of time tr1, 1330 msec of times tr19 and tr22, and 1560 msec of time tr15. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W3, causing the frame lamp to light up in a hazy yellow color that corresponds to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間tr1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tr19および時間tr22では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tr15では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp switches over one period of 720 msec (180 msec x 4). At times th7 to th10 and tr1, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1130 msec, which is more than one period, so that the frame lamp lights up in yellow for 1130 msec. At times tr19 and tr22, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one period, so that the frame lamp lights up in yellow for 1330 msec. At time tr15, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1560 msec, which is more than two periods, so that the frame lamp lights up in yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at multiple different timings in one child table WD15, thereby lighting the frame lamp in yellow at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W3 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, thereby changing the time for which the frame lamp is lit in yellow. In this way, without preparing a separate grandchild table for each of multiple different timings in one child table WD15, it is possible to vary the time for which the frame lamp is lit in yellow, which corresponds to the background of an SP reach, while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W3 but varying its reference time. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

さらに、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Furthermore, in each of child table WD9 used in the provocation part of SP second half reach A, child table WD12 used in the provocation part of SP second half reach B, and child table WD15 used in the provocation part of SP final reach, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed while reducing the data capacity used for lamp control in multiple reach performances. Similarly, in child table WD2 used in the provocation part of SP first half reach A and child table WD5 used in the provocation part of SP first half reach B, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed while reducing the data capacity used for lamp control.

時間tr36の150msec間と、時間tr40および時間tr47の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tr36、時間tr40、および時間tr47のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tr36では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tr40および時間tr47では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 Grandchild table W4 is specified for 150 msec at time tr36 and for 210 msec at times tr40 and tr47. The performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 to cause the frame lamp to flash white. Grandchild table W4 is specified at times tr36, tr40, and tr47, but at time tr36, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec, causing the frame lamp to flash white twice, and at times tr40 and tr47, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 in a time period of one cycle of 210 msec, causing the frame lamp to flash white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table WD15, thereby flashing the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to set the number of times the frame lamp flashes in white to two or three times. This makes it possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing the reference time without having to prepare a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

さらに、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Furthermore, in each of child table WD2 used in the provocation part of the SP first half reach A, child table WD5 used in the provocation part of the SP first half reach B, child table WD9 used in the provocation part of the SP second half reach A, child table WD12 used in the provocation part of the SP second half reach B, and child table WD15 used in the provocation part of the SP final reach, it is possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing its reference time without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

時間tr41においては、孫テーブルW5または孫テーブルW6が指定されている。演出設定処理において赤カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW5が指定され、演出設定処理において緑カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW6が指定される。 At time tr41, grandchild table W5 or grandchild table W6 is specified. If information to execute a red cut-in effect is set in the effect setting process, grandchild table W5 is specified at time tr41, and if information to execute a green cut-in effect is set in the effect setting process, grandchild table W6 is specified at time tr41.

孫テーブルW5は、後述する図233~図235に示す共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW5a~W5eに対応する。図233~図235に示すように、孫テーブルW5(W5a~W5e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(赤カットイン演出)に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 The grandchild table W5 corresponds to the grandchild tables W5a to W5e for the frame lamp in the common red cut-in brightness data table shown in Figures 233 to 235 described later. As shown in Figures 233 to 235, in the grandchild table W5 (W5a to W5e), as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data showing various brightnesses for only the R data is specified at first at 30 msec intervals, data showing various brightnesses for only the R data is specified at the next 20 msec intervals, and finally data showing various brightnesses for only the R data is specified alternately at 30 msec and 40 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W5, thereby lighting up the frame lamp in red in response to the cut-in performance (red cut-in performance) shown in Figure 128 (r41).

孫テーブルW6は、後述する図242~図244に示す共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW6a~W6eに対応する。図242~図244に示すように、孫テーブルW6(W6a~W6e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(緑カットイン演出)に対応させて、枠ランプを緑色で点灯させる。 The grandchild table W6 corresponds to the grandchild tables W6a to W6e for the frame lamp in the common green cut-in brightness data table shown in Figures 242 to 244 described later. As shown in Figures 242 to 244, in the grandchild table W6 (W6a to W6e), as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data showing various brightnesses for only the G data is specified at first at 30 msec intervals, data showing various brightnesses for only the G data is specified at the next 20 msec intervals, and finally data showing various brightnesses for only the G data is specified alternately at 30 msec and 40 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W6, thereby lighting up the frame lamp in green in response to the cut-in performance (green cut-in performance) shown in Figure 128 (r41).

図128(r40),(r41)に示したように、プッシュボタン31Bが表示されてカットイン演出が実行されるときには、キャラクタがセリフを発することなく、字幕表示もされないようになっている。さらに、SP最終リーチにおいてカットイン演出以外の場面でランプ制御の対象となる枠ランプは、カットイン演出においても引き続きランプ制御の対象となっている。 As shown in Figures 128 (r40) and (r41), when push button 31B is displayed and a cut-in performance is executed, the character does not speak and subtitles are not displayed. Furthermore, in the SP final reach, the frame lamp that is the subject of lamp control in scenes other than the cut-in performance continues to be the subject of lamp control in the cut-in performance.

これにより、カットイン演出を実行するにあたって遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す表示(ボタン表示)と字幕表示とが重なることがなく、両者が重なることによっていずれかの表示を認識し難くさせてしまったり、表示の内容を誤認させてしまったりすることを防止することができる。さらに、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されていることで、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 This prevents the display (button display) that prompts the player to operate the push button 31B to execute the cut-in effect from overlapping with the subtitle display, preventing the two from overlapping and making either display difficult to recognize or causing the player to misinterpret the content of the display. Furthermore, the brightness data for the lamp control in the cut-in effect and the button display for that cut-in effect (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) is designed to use the same frame lamps as the lamp control in the teasing part of the SP final reach, preventing the mixing of unnecessary lamps lighting/flashing, etc., which would spoil the aesthetic appearance, and providing a suitable teasing part performance.

なお、本実施の形態においては、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、いずれも枠ランプを用いている点でランプ制御の対象が共通しているが、これに限らない。たとえば、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、枠ランプ、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bなど、いずれか1つ以上の遊技効果ランプ9のみを用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよいし、全ての遊技効果ランプ9を用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよい。 In this embodiment, the button display and cut-in effects and other effects in the final SP reach have the same target of lamp control in that they both use frame lamps, but this is not limited to the above. For example, the button display and cut-in effects and other effects in the final SP reach may have the same target of lamp control in that they only use one or more of the game effect lamps 9, such as the frame lamp, the role lamp 9A, and the left panel lamp 9B, or they may have the same target of lamp control in that they all use all of the game effect lamps 9.

時間tr49および時間tr50の860msecにおいては、孫テーブルW9が指定されている。孫テーブルW9は、後述する図250に示すトリガ表示輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW9に対応する。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 At 860 msec, at times tr49 and tr50, grandchild table W9 is specified. Grandchild table W9 corresponds to grandchild table W9 for the frame lamp in the trigger display brightness data table shown in FIG. 250, which will be described later. As shown in FIG. 250, in grandchild table W9, "D00" is specified at 30 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W9, lighting up the frame lamp in red in response to a performance in which the stick controller 31A (trigger) is displayed in the center, as shown in FIG. 131 (r49) and (r50).

SP最終リーチの煽りパートの最後となる時間tr51~tr54においては、孫テーブルW10が指定されている。孫テーブルW10は、後述する図250に示す操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW10に対応する。図250に示すように、孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、図131(r51)~図132(r54)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。時間tr51~tr54においては最大10分間に亘って孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD15に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW10に基づき枠ランプが赤色の点滅を維持する。 Grandchild table W10 is specified for times tr51 to tr54, which are the last time of the provocation part of the SP final reach. Grandchild table W10 corresponds to grandchild table W10 for the frame lamp in the operation promotion brightness data table shown in Figure 250, which will be described later. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at 30 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The presentation control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W10 to cause the frame lamp to flash red in response to a presentation that prompts the player to pull the stick controller 31A (trigger) as shown in FIG. 131 (r51) to FIG. 132 (r54). During times tr51 to tr54, lamp control is performed based on the grandchild table W10 for a maximum of 10 minutes, and the frame lamp continues to flash red based on the grandchild table W10 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD15 reaches 0.

これにより、SP最終リーチの煽りパートにおける当否分岐では、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 As a result, at the win/loss branch in the provocation part of the SP final reach, as shown in Figure 131 (r49) to Figure 132 (r54), the frame lamp will switch between flashing white, lit red, and flashing red in succession while sounds corresponding to operation promotions and sounds (BGM) corresponding to the reach are output, enhancing the presentation of operations promotions for the player at the win/loss branch (decisive timing).

ここで、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、およびSP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われない場合には、煽りパートの最後の当否分岐で枠ランプが白色で点灯することを維持して、その後、当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートに移行する。一方、SP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われる場合には、図130(r47)に示したように味方キャラクタが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出において白点滅した後、さらに、図130(r48)に示したように爆チューと味方キャラクタとが交互に切り替わって表示されるような演出に対応させて枠ランプが赤色で点灯した後、孫テーブルW9に切り替えて当該孫テーブルW9に基づき、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプが赤色で点灯する。 Here, if no operation prompting the player to pull the stick controller 31A (trigger) is given, such as in child table WD2 used in the teasing part of the first half of SP Reach A, child table WD5 used in the teasing part of the first half of SP Reach B, child table WD9 used in the teasing part of the second half of SP Reach A, and child table WD12 used in the teasing part of the second half of SP Reach B, the frame lamp will remain lit in white at the final win/loss branch of the teasing part, and then it will move to the win epilogue part or the miss epilogue part. On the other hand, when an operation is promoted to encourage the player to pull the stick controller 31A (trigger), such as in the child table WD15 used in the provocation part of the SP final reach, the frame lamp flashes white in a performance that provokes the player as to whether or not the ally character will catch the Bakuchu as shown in FIG. 130 (r47), and then lights up red in response to a performance in which the Bakuchu and the ally character are displayed alternately as shown in FIG. 130 (r48), and then switches to the grandchild table W9, and based on that grandchild table W9, the frame lamp lights up red in response to a performance in which the stick controller 31A (trigger) is displayed in the center as shown in FIG. 131 (r49) and (r50).

このように、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。さらに、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSP最終リーチにおいては、孫テーブルW10に基づき、輝度データ(RGBのデータ)が30msec間隔で、「500」と「D00]との間で順次切り替わる。これにより、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。 In this way, in the SP Reach performance where no operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, making it appear to the player that the performance has stopped, and the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner. On the other hand, in the SP Reach performance where operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, a state is set in which a sound corresponding to the operation prompt or a sound (BGM) corresponding to the reach is output, and further, by switching the grandchild table multiple times to control the frame lamp to a mode corresponding to the operation prompt, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by different sound control and lamp control between the case where operation prompt is not given at the win/loss branch and the case where operation prompt is given. Furthermore, in the SP final reach, where a player is encouraged to make an operation at the win/loss branch, the brightness data (RGB data) switches between "500" and "D00" at 30 msec intervals based on the grandchild table W10. This allows the timing of the win/loss branch to be appropriately presented by the lighting state of the frame lamp.

また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach teasing part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.

たとえば、時間tr2において、演出制御用CPU120は、図115(r2)に示したような画面の左側に位置する味方キャラクタ6人と画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、味方キャラクタ6人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置する味方キャラクタ6人は、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。また、時間tr3において、演出制御用CPU120は、図115(r3)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time tr2, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in white corresponding to the six ally characters and lights the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, corresponding to a performance in which six ally characters located on the left side of the screen confront Bakuchu, as shown in FIG. 115 (r2). Furthermore, because the six ally characters located on the left side of the screen are speaking, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in white. Also, at time tr3, the performance control CPU 120 flashes the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, corresponding to a performance in which Bakuchu, located on the right side of the screen, is speaking, as shown in FIG. 115 (r3).

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.

また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach teasing part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.

たとえば、時間tr11において、演出制御用CPU120は、図118(r11)に示したようなメイドAが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、メイドAに対応する青色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tr25、時間tr27、時間tr29、時間tr31、時間tr33、および時間tr35において、演出制御用CPU120は、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)、に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tr11, the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in blue corresponding to maid A, in response to the performance shown in FIG. 118 (r11) where maid A is chasing a lollipop. Furthermore, at times tr25, tr27, tr29, tr31, tr33, and tr35, the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in the color corresponding to the character when there is a character's line but no subtitles, as shown in FIG. 123 (r25), (r27), FIG. 124 (r29), FIG. 125 (r31), (r33), and FIG. 126 (r35).

このように、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figures 123 (r25), (r27), 124 (r29), 125 (r31), (r33), and 126 (r35), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the game effect lamp 9, even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to ideally see the performance in the provocative part.

[SP最終リーチ当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図215は、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part of the SP final reach]
FIG. 215 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the epilogue part of the SP final reach.

図215(a1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16a,YD16a,LD16a,AD16a)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215 (a1), the parent table for the device operation used in the epilogue part of the SP final reach hit stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD16a, YD16a, LD16a, AD16a) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図215(a2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の子テーブルWD16aでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける役物動作部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16aに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215(a2), in the child table WD16a for the reel operation used in the epilogue part of the SP final reach, the time of the reel operation part in the epilogue part of the SP final reach is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD16a for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間ts1~ts3の10000msec間においては、孫テーブルW18が指定されている。孫テーブルW18は、後述する図256に示す当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW18に対応する。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 For example, the grandchild table W18 is specified for 10,000 msec from time ts1 to ts3. The grandchild table W18 corresponds to the grandchild table W18 for the frame lamp in the winning confirmation brightness data table shown in FIG. 256, which will be described later. As shown in FIG. 256, in the grandchild table W18, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec, and "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is repeatedly specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W18, and after the winning/losing branch shown in FIG. 132 (r54), causes the frame lamp to flash in seven colors in response to the performance of a falling role as shown in FIG. 133 (s1) to (s3).

図215(b1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16b,YD16b,LD16b,AD16b)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215 (b1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP final reach stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD16b, YD16b, LD16b, AD16b) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図215(b2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD16bでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16bに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215(b2), in the child table WD16b for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP final reach, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP final reach is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD16b for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間ts3-2~ts3-8においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。 For example, from time ts3-2 to ts3-8, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in white, which corresponds to the rising of the reel as shown in Figure 173 (s3-2) to Figure 174 (s3-8), in response to the performance in which the reel rises and a display appears that looks like a Bakuchu has been caught.

時間ts4~ts7においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 From time ts4 to ts7, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and smoothly lights up the frame lamps in rainbow colors corresponding to a confirmed win, in response to the performance of catching a Bakuchu as shown in Figure 134 (s4) to Figure 135 (s7).

図215(c1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215 (c1), the parent table for displaying the common symbols used in the epilogue part of the winning SP final reach stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図215(c2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 215 (c2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the SP final reach, the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the SP final reach for the frame lamp is subdivided, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間ts8および時間ts9の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図135(s8),(s9)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified between time ts8 and time ts9, which is 5000 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in a bright white color, which corresponds to the display of a winning pattern, as shown in FIG. 135 (s8) and (s9).

当りエピローグパートの最後となる時間ts10においては、図136(s10)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間ts10においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD16に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time ts10, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the effect of the winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 136 (s10). At time ts10, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD16 reaches 0.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間ts4~ts7に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間ts10に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, grandchild table W1 is specified for times ts4 to ts7, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of catching a Bakuchu, and further, grandchild table W1 is specified for time ts10, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of displaying a winning symbol in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by making the grandchild table used when announcing a win and the grandchild table used when displaying the winning symbol common, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the effect in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.

また、SP最終リーチ当りエピローグパートの子テーブルWD16においては、役物が落下するような演出では、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように、枠ランプがランプ制御される。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが爆チューを捕まえるような演出においては、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色の点灯によって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In addition, in child table WD16 of the epilogue part of the SP final reach hit, in an effect where a reel falls, the frame lamp is controlled so that rainbow chromatic colors and achromatic colors (RGB data of "333") alternate. This allows for an effect where achromatic colors are occasionally inserted between the chromatic rainbow colors to emphasize the jackpot and congratulate the player. After that, in an effect where an ally character catches a Bakuchu, a smooth rainbow light without achromatic colors is used to congratulate the player in a calm manner on the jackpot. As a result, the effect in the epilogue part of the SP final reach can be viewed favorably by the player.

[SP最終リーチハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図216は、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the SP final reach miss epilogue part]
FIG. 216 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the missed epilogue part of the SP final reach.

図216(a1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD17,YD17,LD17,AD17)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 216 (a1), the parent table for the miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP final reach stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD17, YD17, LD17, AD17) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図216(a2)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の子テーブルWD17では、枠ランプについて、SP最終リーチにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD17に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 216 (a2), in the child table WD17 for the miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP final reach, the time of the miss epilogue part in the SP final reach is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD17 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tu1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図137(u1)に示したような爆チューが逃げるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, during the 200 msec period of time tu1, grandchild table W13 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W13, and after the win/lose branch shown in FIG. 132 (r54), lights up the frame lamp in white to correspond to the performance of the Bakuchu escaping as shown in FIG. 137 (u1).

当否分岐(tr54)における赤点滅は、後述する図250に示す孫テーブルW10に基づいており、そのRGBのデータが「D00」を含むのに対して、ハズレ報知後のtu1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tr54)における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The red flashing at the win/lose branch (tr54) is based on the grandchild table W10 shown in FIG. 250 (described later), whose RGB data includes "D00", whereas the white lighting at tu1 after the loss notification is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252 (described later), whose RGB data is "888" or "444". This allows the frame lamp to light up in white when a loss occurs, dimmer than the red flashing at the win/lose branch (tr54), making it possible to conveniently notify the player that they have lost.

時間tr2の3900msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図137(u2)に示したような味方キャラクタ6人が負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtu1よりも暗めの白色で点灯させる。 During the 3900 msec period of time tr2, the grandchild table W14 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14, and lights up the frame lamp in a darker white color than tu1, corresponding to the performance shown in FIG. 137 (u2) in which six friendly characters are disappointed at having lost.

当り時(ts4~ts7)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tu1)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting during a win (ts4-ts7) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at 30 msec intervals, whereas the darker white lighting during a loss (tu1) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting state of the game effect lamp 9. Furthermore, during a win, the lighting of the frame lamp is more emphasized than during a loss, while during a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued than during a win, and as a result, a win or loss can be easily communicated to the player by the contrasting lamp states.

また、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。 In addition, in child table WD4 of SP first half reach A, child table WD7 of SP first half reach B, child table WD11 of SP second half reach A, and child table WD14 of SP second half reach B, the frame lamps are lit in a lighting mode at the time of a miss based on the grandchild table W14, similar to child table WD17 of the SP final reach. However, while the performance control CPU 120 controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, it controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 3900 msec in the SP final reach. In this way, while the grandchild table used for lamp control at the time of a miss is common between different reaches, the time for lamp control by referring to the grandchild table can be made different. This allows the child table used for each of the different reaches to use a common grandchild table W4 without preparing a grandchild table dedicated to when a win occurs for each of the different reaches, and by changing the reference time, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control while varying the time for which the frame lamp is lit in the lighting mode corresponding to a loss. As a result, it is possible to notify the player of a loss in an appropriate manner for each of the different reaches.

時間tu3においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図137(u3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tu3, grandchild table W15 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to a performance in which a miss is announced and the screen goes dark, as shown in FIG. 137 (u3).

時間tu4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図138(u4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tu4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tu4, the grandchild table W21 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21, thereby lighting the frame lamp in a pattern with the background lit yellow, corresponding to a performance in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 138 (u4). Also, at time tu4, lamp control is performed while repeatedly referring to the brightness data contained in the grandchild table W21.

[救済当りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図217は、救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD18に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図217に示すように、枠ランプの子テーブルWD18では、枠ランプについて、救済当りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Brightness data table used in each part of the rescue]
Fig. 217 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a part per relief. Each grandchild table included in the child table WD18 of the frame lamp is included in the brightness data table for SP reach described with reference to Fig. 52. As shown in Fig. 217, in the child table WD18 of the frame lamp, the time of the part per relief is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referred to in each time period is specified.

たとえば、時間tv1の1980msecにおいては、孫テーブルW16が指定されている。孫テーブルW16は、後述する図254に示す救済当り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW16に対応する。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW16に基づきランプ制御を行うことで、図139(v1)に示した救済演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 For example, at 1980 msec of time tv1, grandchild table W16 is specified. Grandchild table W16 corresponds to grandchild table W16 for the frame lamp in the one brightness data table per rescue shown in FIG. 254 described later. As shown in FIG. 254, in grandchild table W16, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "B00" is specified for each lamp in the next 30 msec. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W16, thereby lighting up the frame lamps in red in accordance with the rescue performance shown in FIG. 139 (v1).

このように、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW21に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、さらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。 In this way, the frame lamp lights up even brighter by switching from the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W21 last specified on each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used when a loss occurs to the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W16 first specified on the child table WD18 used when a rescue hit occurs. As a result, when a rescue hit occurs, the frame lamp lights up brighter than it did after a loss notification, so the lighting mode of the game effect lamp 9 makes it easier for the player to understand the loss notification and the subsequent rescue hit notification.

なお、本実施の形態においては、ハズレ報知後に一旦通常背景に対応する黄色で枠ランプが点灯し、さらに、救済当り時においては、救済演出に対応する赤色でさらに明るく枠ランプが点灯するものであった。しかしながら、このような態様に限らない。たとえば、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後においては、孫テーブルW15が指定されることで、最後の輝度データ(RGBのデータ)として、「111」が指定されてもよい。これにより、ハズレ時の最後では、枠ランプが白系統で消灯する。さらに、救済当り時に用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16における最初の輝度データ(RGBのデータ)として、「AAA」が指定されてもよい。これにより、ハズレ報知後の救済当り時の最初では、枠ランプが白系統で明るく点灯する。このようにすれば、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(白色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。 In this embodiment, the frame lamp lights up once in yellow corresponding to the normal background after the miss notification, and furthermore, when the rescue hits, the frame lamp lights up even brighter in red corresponding to the rescue performance. However, this is not limited to such an embodiment. For example, at the end of each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used at the time of the miss, the grandchild table W15 may be specified, and "111" may be specified as the last brightness data (RGB data). As a result, at the end of the miss, the frame lamp goes out in a white system. Furthermore, "AAA" may be specified as the first brightness data (RGB data) in the grandchild table W16 specified first of the child table WD18 used at the time of the rescue hit. As a result, at the beginning of the rescue hit after the miss notification, the frame lamp lights up brightly in a white system. In this way, when a rescue hit occurs, the frame lamp lights up in the same color (white) as it did after the loss notification, but brighter than it did after the loss notification, so the loss notification and the subsequent rescue hit notification can be more easily seen by the player depending on the lighting state of the game effect lamp 9.

時間tv2の700msecにおいては、孫テーブルW17が指定されている。孫テーブルW17は、後述する図255に示す救済当り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW17に対応する。図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、図139(v2)に示したホワイトアウトの演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 At 700 msec of time tv2, grandchild table W17 is specified. Grandchild table W17 corresponds to grandchild table W17 for the frame lamp in the 2 brightness data table per rescue shown in FIG. 255, which will be described later. As shown in FIG. 255, in grandchild table W17, white-color data such as "AAA" or "DDD" is specified for each lamp at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W17, lighting up the frame lamp in white in accordance with the whiteout performance shown in FIG. 139 (v2).

時間tv3および時間tv4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図140(v3),(v4)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 During the 5000 msec period between time tv3 and time tv4, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, causing the frame lamp to flash in white in accordance with the pattern display performance shown in Figures 140 (v3) and (v4).

救済当りパートの最後となる時間tv5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図140(v5)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tv5においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD18に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tv5, which is the end of the rescue hit part, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and smoothly lights up the frame lamp in rainbow colors corresponding to a confirmed hit, in accordance with the pattern display performance shown in FIG. 140 (v5). At time tv5, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamp will maintain its rainbow lighting based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD18 reaches 0.

[再抽選パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図218は、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図218に示すように、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD19,YD19,LD19,AD19)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the re-draw part]
Fig. 218 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the re-draw part. As shown in Fig. 218, the parent table in the brightness data table used in the re-draw part stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WD19, YD19, LD19, AD19) to be referred to when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

(操作促進前に用いられる輝度データテーブル)
図219は、再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図219に示すように、枠ランプの子テーブルWD19として、図柄の動き始め前に用いられる子テーブルと、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルとが用意されている。これら再抽選パートにおける各子テーブルでは、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used before operation promotion)
Fig. 219 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in a re-draw part (before operation promotion). As shown in Fig. 219, a child table used before the movement of the pattern and a child table used after the movement of the pattern are prepared as a child table WD19 of the frame lamp. In each child table in the re-draw part, the time of the re-draw part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

図219(a)には、図柄の動き始め前前に用いられる子テーブルが示されている。たとえば、時間tA6~tA8においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 Figure 219 (a) shows a child table used just before the pattern starts to move. For example, a grandchild table for turning off the frame lamp is specified from time tA6 to tA8. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and as shown in Figures 142 (A6) to 143 (A8), once the re-draw performance has started, but before the pattern starts to move due to the re-draw performance, turns off the frame lamp.

このように、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出によって図柄が動き出すような演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出によって図柄が動き出すことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, after the frame lamp goes out, it lights up in a lighting mode that corresponds to the effect of the re-draw performance causing the patterns to start moving, so the lighting mode of the frame lamp makes it easy for the player to understand that the patterns will start moving due to the re-draw performance.

図219(b)には、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルが示されている。時間tA9,tA10においては、孫テーブルW19が指定されている。孫テーブルW19は、後述する図257に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW19に対応する。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 Figure 219 (b) shows the child table used after the pattern starts to move. At times tA9 and tA10, grandchild table W19 is specified. Grandchild table W19 corresponds to grandchild table W19 for the frame lamp in the re-draw performance brightness data table shown in Figure 257 described later. As shown in Figure 257, in grandchild table W19, "F00" and "700" are specified alternately at 60 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W19, and causes the frame lamp to flash in red in response to a performance in which the "2" pattern shrinks as shown in Figures 143 (A9) and 144 (A10).

時間tA11~tA46においては、孫テーブルW20が指定されている。孫テーブルW20は、後述する図258に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW20に対応する。図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、孫テーブルW20よりも短い30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。 At times tA11 to tA46, grandchild table W20 is specified. Grandchild table W20 corresponds to grandchild table W20 for the frame lamp in the re-draw performance brightness data table shown in FIG. 258, which will be described later. As shown in FIG. 258, in grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately specified at 30 msec intervals, which is shorter than the grandchild table W20, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By performing lamp control based on grandchild table W20, the performance control CPU 120 causes the frame lamp to flash rapidly in red in response to a performance in which the patterns change rapidly while switching as shown in FIG. 144 (A11) to FIG. 156 (A46).

(操作促進後に図柄が昇格する場合に用いられる輝度データテーブル)
図220は、再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図220に示す枠ランプの子テーブルWD20は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図220に示すように、枠ランプの子テーブルWD20では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when the design is promoted after the operation is promoted)
Fig. 220 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in a re-draw part (promotion of a symbol after operation promotion). The child table WD20 of the frame lamp shown in Fig. 220 is a continuation of the child table WD19 of the frame lamp shown in Fig. 219. As shown in Fig. 220, in the child table WD20 of the frame lamp, the time of the re-draw part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

たとえば、時間tB1~tB4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図157(B1)~図158(B4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「3」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, during the 5000 msec period from time tB1 to tB4, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in white in response to a pattern presentation in which the "3" symbol is enlarged after an operation prompt is executed in the re-selection part, as shown in FIG. 157 (B1) to FIG. 158 (B4).

時間tB5~tB9においては、孫テーブルW18が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図157(B5)~(B9)に示したような「3」の図柄が縮小表示されて通常のサイズで表示され、当該「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色で点滅させる。 From time tB5 to tB9, grandchild table W18 is specified. The CPU 120 for controlling the effects performs lamp control based on the grandchild table W18, so that the "3" symbol as shown in FIG. 157 (B5) to (B9) is displayed in a reduced size and normal size, and the frame lamp flashes in rainbow colors to correspond to an effect in which the "3" symbol flickers and is then confirmed.

なお、時間tB5~tB9におけるランプ制御によるレインボー色の点滅は、孫テーブルW1に基づくランプ制御によるなめらかなレインボー色の点灯よりも、激しい点灯態様となっている。たとえば、時間tB5~tB9においては、レインボー色のなめらかな点灯よりも激しく点滅する。時間tB5~tB9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD20に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがレインボー色の点滅を維持する。 The rainbow-colored flashing caused by lamp control from time tB5 to tB9 is more intense than the smooth rainbow-colored lighting caused by lamp control based on the grandchild table W1. For example, the flashing is more intense than the smooth rainbow lighting caused by lamp control based on the grandchild table W1 from time tB5 to tB9. Lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes from time tB5 to tB9, and the frame lamp continues to flash in the rainbow colors based on the grandchild table for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD20 reaches 0.

このように、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と同じようにレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点滅は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 In this way, in child table WD20 in the re-draw part, the frame lamp lights up in rainbow colors as the lamp control when the symbol is finally determined after the re-draw, just like child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 in the winning epilogue part, but the flashing of rainbow colors from time tB5 to tB9 when the symbol "2" is promoted to a "3" through the re-draw is more intense than the smooth rainbow lighting when the symbol "2" temporarily stops in the winning epilogue part. This allows the player to be more effectively congratulated on the promotion of the winning symbol through the re-draw by the lighting of the frame lamp.

また、消灯を挟んで再抽選演出によって図柄が動き出して、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 In addition, when the symbols start to move and sway due to the re-draw performance after the lights are turned off, the frame lamp flashes red in a lighting pattern different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-draw performance (for example, the RGB data in the grandchild table W19). This prevents the player from mistaking the lighting pattern of the frame lamp for the winning symbol that was provisionally stopped in the winning epilogue part to be confirmed.

また、図159(B7)~(B9)に示したような「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点滅するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点滅させる開始契機を設計者が決め易い。 In addition, since the frame lamp is designed to flash in rainbow colors when the effect of the number "3" being displayed swaying and then finalized as shown in Figures 159 (B7) to (B9) begins, it is easy for the designer to decide when to start flashing the frame lamp in rainbow colors.

さらに、図159(B7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点滅は、その後、図159(B8),(B9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Furthermore, the flashing of rainbow colors when the "3" symbol is displayed swaying as shown in FIG. 159 (B7) continues during the symbol determination period as shown in FIG. 159 (B8) and (B9). In this way, during the short symbol determination period, the system is designed so that lamp control corresponding to the fanfare part is carried out as is without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no unnecessary increase in data capacity.

(操作促進後に図柄が昇格しない場合に用いられる輝度データテーブル)
図221は、再抽選パート(操作促進後)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図221に示す枠ランプの子テーブルWD21は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図221に示すように、枠ランプの子テーブルWD21では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when the pattern does not increase after the operation is promoted)
Fig. 221 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the re-lottery part (after operation promotion). The child table WD21 of the frame lamp shown in Fig. 221 is a continuation of the child table WD19 of the frame lamp shown in Fig. 219. As shown in Fig. 221, in the child table WD21 of the frame lamp, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

たとえば、時間tC1~tC4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, during the 5000 msec period from time tC1 to tC4, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in white in response to a pattern presentation in which the "2" symbol is enlarged after an operation prompt is executed in the re-selection part, as shown in FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C4).

時間tC5~tC9においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tC5~tC9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD21に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 From time tC5 to tC9, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and smoothly lights up the frame lamp in rainbow colors to correspond to the performance in which the "2" pattern is displayed swaying and then confirmed as shown in Figures 162 (C5) to 163 (C9). From time tC5 to tC9, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamp continues to be lit in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD21 reaches 0.

このように、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in child table WD21 of the re-draw part, grandchild table W1 is used in common with child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for lamp control when the pattern is finally determined after the re-draw. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting rainbow colors in the winning epilogue part and the re-draw part, reducing the data capacity used for lamp control while allowing the player to see a unified presentation even in different parts (timings). As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-draw part can be better shown to the player while reducing the data capacity.

また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出による図柄の動き出しが実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19やW20におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 In addition, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, then goes out, and the symbol starts to move due to the re-draw performance. When the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting pattern different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-draw performance (for example, the RGB data in grandchild tables W19 and W20). This prevents the player from mistaking the lighting pattern of the frame lamp for the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part to be confirmed.

また、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、再抽選によって「2」の図柄から昇格することなく「2」の図柄が維持される場合の時間tC5~tC9におけるレインボー色のなめらかな点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、再抽選で当り図柄が昇格した場合は、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができ、再抽選で当り図柄が昇格しなかった場合は、当りエピローグパートにおいて用いられて孫テーブルW1と共通の孫テーブルW1を用いて、データ容量を削減することができる。 In addition, the rainbow lighting from time tB5 to tB9 when the "2" symbol is upgraded to a "3" symbol through a redraw is more intense than the smooth rainbow lighting from time tC5 to tC9 when the "2" symbol is maintained without being upgraded through a redraw. As a result, if the winning symbol is upgraded through a redraw, the player can be more effectively congratulated on the promotion of the winning symbol through the redraw by the lighting mode of the frame lamp, and if the winning symbol is not upgraded through a redraw, the data capacity can be reduced by using the grandchild table W1 used in the winning epilogue part and the grandchild table W1 in common.

また、図163(C7)~(C9)に示したような「2」の図柄の図柄出しが終了した後に「2」の図柄が通常サイズになって図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点灯するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点灯させる開始契機を設計者が決め易い。 In addition, since the frame lamp is designed to light up in rainbow colors when the effect of the "2" becoming normal size and finalizing after the "2" pattern has finished being displayed as shown in Figures 163 (C7) to (C9) begins, it is easy for the designer to decide when to start lighting up the frame lamp in rainbow colors.

さらに、図163(C7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図163(C8),(C9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Furthermore, the rainbow lighting when the "3" symbol is displayed swaying as shown in FIG. 163 (C7) continues even during the symbol determination period as shown in FIG. 163 (C8) and (C9). In this way, during the short symbol determination period, the system is designed so that lamp control corresponding to the fanfare part is carried out as is without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no unnecessary increase in data capacity.

[ファンファーレパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図222は、ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD22に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図222に示すように、枠ランプの子テーブルWD22では、枠ランプについて、ファンファーレパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Luminance data table used in the fanfare part]
Fig. 222 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for the fanfare part. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD22 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to Fig. 52. As shown in Fig. 222, in the frame lamp child table WD22, the time of the fanfare part is subdivided for the frame lamp, and grandchild tables to be referenced in each time period are specified.

たとえば、時間tD1およびtE1においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 For example, at times tD1 and tE1, a grandchild table is specified for turning off the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and turns off the frame lamp once before the fanfare display is performed, as shown in FIG. 160 (D1) or FIG. 164 (E1).

時間tD2およびtE2においては、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。時間tD2およびtE2においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD22に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがファンファーレ態様の点灯を維持する。 At times tD2 and tE2, a grandchild table is specified for lighting the frame lamp in a fanfare mode. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, thereby lighting the frame lamp in a fanfare mode in accordance with the fanfare performance, as shown in FIG. 160 (D2) or FIG. 164 (E2). At times tD2 and tE2, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamp maintains its fanfare mode illumination based on the grandchild table for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD22 reaches 0.

[なめらかレインボー輝度データテーブル]
図223は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図223に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS1,YS1,LS1,AS1)を指定する情報とが格納されている。
[Smooth Rainbow Luminance Data Table]
Fig. 223 is a diagram for explaining an example of a parent table in the smooth rainbow luminance data table. As shown in Fig. 223, the parent table in the smooth rainbow luminance data table stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WS1, YS1, LS1, AS1) to be referred to when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図224は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図224に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W1,Y1,L1,A1)が指定されている。 Figure 224 is a diagram for explaining an example of a child table in the smooth rainbow luminance data table. As shown in Figure 224, in the child table in the smooth rainbow luminance data table, for each game effect lamp 9, a grandchild table (W1, Y1, L1, A1) to be referenced in a specific time period is specified.

図225は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図225に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 Figure 225 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in a smooth rainbow brightness data table. As shown in Figure 225, in the grandchild table W1 for frame lamps, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 smoothly lights up the frame lamps in the rainbow colors corresponding to the confirmed win by controlling the lamps based on the grandchild table W1.

図226は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図226に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY1においては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY1に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを赤色で点灯させる。盤左ランプ用の孫テーブルL1においては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL1に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを白色で点灯させる。 Figure 226 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the reel lamp and a grandchild table for the left panel lamp in the smooth rainbow brightness data table. As shown in Figure 226, in the grandchild table Y1 for the reel lamp, data "FFFF" is specified for 600,000 msec (10 minutes) as the data "RRRR" output to the reel lamp 9A. The performance control CPU 120 lights up the reel lamp 9A in red by performing lamp control based on the grandchild table Y1. In the grandchild table L1 for the left panel lamp, data "FFFFF" is specified for 600,000 msec (10 minutes) as the data "WWWWW" output to the left panel lamp 9B. The performance control CPU 120 lights up the left panel lamp 9B in white by performing lamp control based on the grandchild table L1.

図227は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図227に示すようにアタッカランプ用の孫テーブルA1においては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 Figure 227 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the attacca lamp in the smooth rainbow brightness data table. As shown in Figure 227, in the grandchild table A1 for the attacca lamp, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table A1, causing the attacca lamp 9E, V attacca lamp 9F, and electric chute lamp 9H to light up smoothly in the rainbow colors corresponding to a confirmed win.

[役物動作赤点滅輝度データテーブル]
図228は、役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図228に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Data table of red flashing brightness during reel operation]
Fig. 228 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a role object operation red flashing brightness data table. As shown in Fig. 228, in the grandchild table W2 for a frame lamp, "A00" is specified in the first 40 msec as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, and "333" is specified in the next 30 msec. The performance control CPU 120 causes the frame lamp to flash in red by controlling the lamp based on the grandchild table W2.

[黄色もや輝度データテーブル]
図229は、黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色でもやがかかったように点灯させる。
[Yellow Haze Luminance Data Table]
Fig. 229 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a yellow haze brightness data table. As shown in Fig. 229, in the grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely specified at 180 msec intervals as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color.

[白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブル]
図230は、白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[White flash brightness data table]
Fig. 230 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a white blinking (white flash) brightness data table. As shown in Fig. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately specified at 30 msec intervals as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, with the first 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), and the last 30 msec being "000" (off). That is, the frame lamp alternates between "off" and "on" over one period of 210 msec (30 msec x 7), causing the frame lamp to blink in white (white flash) multiple times. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W4, causing the frame lamp to blink in white.

[共通赤カットイン輝度データテーブル]
図231は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図231に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS5,YS5,LS5,AS5)を指定する情報とが格納されている。
[Common red cut-in luminance data table]
Fig. 231 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common red cut-in luminance data table. As shown in Fig. 231, the parent table in the common red cut-in luminance data table stores information specifying 3970 msec as the time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WS5, YS5, LS5, AS5) to be referred to when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図232は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図232に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W5(W5a~W5e),Y5(Y5a~Y5e),L5(L5a~L5e),A5(A5a~A5e))が指定されている。 Figure 232 is a diagram for explaining an example of a child table in the common red cut-in luminance data table. As shown in Figure 232, in the child table in the common red cut-in luminance data table, grandchild tables (W5 (W5a to W5e), Y5 (Y5a to Y5e), L5 (L5a to L5e), A5 (A5a to A5e)) that are referenced in a specific time period are specified for each game effect lamp 9.

図233~図235は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図233~図235に示すように、孫テーブルW5a,W5b,W5cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5(W5a~W5e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。 233 to 235 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a common red cut-in brightness data table. As shown in FIG. 233 to 235, in the grandchild tables W5a, W5b, and W5c, data showing various brightnesses for only the R data at 30 msec intervals is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In the grandchild table W5d, data showing various brightnesses for only the R data at 20 msec intervals is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In the grandchild table W5e, data showing various brightnesses for only the R data alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 lights up the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild tables W5 (W5a to W5e).

図236は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図236に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY5a,Y5b,Y5cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY5(Y5a~Y5e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 Figure 236 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a reel lamp in a common red cut-in brightness data table. As shown in Figure 236, in the grandchild tables Y5a, Y5b, and Y5c for the reel lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals is specified as the "RRRR" data output to the reel lamp 9A. In the grandchild table Y5d, data showing various brightnesses at 20 msec intervals is specified as the "RRRR" data output to the reel lamp 9A. In the grandchild table Y5e, data showing various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "RRRR" data output to the reel lamp 9A. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild tables Y5 (Y5a to Y5e) to light or blink the reel lamp 9A in a color corresponding to the common red cut-in.

図237は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図237に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL5a,L5b,L5cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL5(L5a~L5e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 Figure 237 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left board lamp in the common red cut-in brightness data table. As shown in Figure 237, in the grandchild tables L5a, L5b, and L5c for the left board lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals is specified as the data for "WWWWW" output to the left board lamp 9B. In the grandchild table L5d, data showing various brightnesses at 20 msec intervals is specified as the data for "WWWWW" output to the left board lamp 9B. In the grandchild table L5e, data showing various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the data for "WWWWW" output to the left board lamp 9B. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild tables L5 (L5a to L5e) to light or flash the left board lamp 9B in a color corresponding to the common red cut-in.

図238および図239は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図238および図239に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA5a,A5b,A5cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA5(A5a~A5e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 238 and 239 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for the attacca lamp in the common red cut-in brightness data table. As shown in Fig. 238 and Fig. 239, in the grandchild tables A5a, A5b, and A5c for the attacca lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals are specified as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. In particular, data showing various brightnesses are specified for only the R data as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. In the grandchild table A5d, data showing various brightnesses are specified at 20 msec intervals as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. In particular, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H are specified as data showing various brightnesses for only the R data. In the grandchild table A5e, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H are specified as data showing various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec. In particular, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H are specified as data showing various brightnesses for only the R data. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild tables A5 (A5a to A5e) to light or flash the attacca lamp 9E, V attacca lamp 9F, and electric chute lamp 9H in a color corresponding to the common red cut-in.

[共通緑カットイン輝度データテーブル]
図240は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図240に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS6,YS6,LS6,AS6)を指定する情報とが格納されている。
[Common green cut-in luminance data table]
Fig. 240 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common green cut-in brightness data table. As shown in Fig. 240, the parent table in the common green cut-in brightness data table stores information specifying 3970 msec as the time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WS6, YS6, LS6, AS6) to be referred to when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図241は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図241に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W6(W6a~W6e),Y6(Y6a~Y6e),L6(L6a~L6e),A6(A6a~A6e))が指定されている。 Figure 241 is a diagram for explaining an example of a child table in a common green cut-in brightness data table. As shown in Figure 241, in the child table in the common green cut-in brightness data table, grandchild tables (W6 (W6a to W6e), Y6 (Y6a to Y6e), L6 (L6a to L6e), A6 (A6a to A6e)) that are referenced in a specific time period are specified for each game effect lamp 9.

図242~図244は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図242~図244に示すように、孫テーブルW6a,W6b,W6cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6(W6a~W6e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを緑色で点灯させる。 242 to 244 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a common green cut-in brightness data table. As shown in FIG. 242 to 244, in the grandchild tables W6a, W6b, and W6c, data showing various brightnesses for only the G data at 30 msec intervals is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In the grandchild table W6d, data showing various brightnesses for only the G data at 20 msec intervals is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In the grandchild table W6e, data showing various brightnesses for only the G data alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 lights up the frame lamp in green by performing lamp control based on the grandchild tables W6 (W6a to W6e).

図245は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図245に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY6a,Y6b,Y6cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY6(Y6a~Y6e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 Figure 245 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a reel lamp in a common green cut-in brightness data table. As shown in Figure 245, in the grandchild tables Y6a, Y6b, and Y6c for the reel lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals is specified as the "RRRR" data output to the reel lamp 9A. In the grandchild table Y6d, data showing various brightnesses at 20 msec intervals is specified as the "RRRR" data output to the reel lamp 9A. In the grandchild table Y6e, data showing various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "RRRR" data output to the reel lamp 9A. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild tables Y6 (Y6a to Y6e) to light or blink the reel lamp 9A in a color corresponding to the common green cut-in.

図246は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図246に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL6a,L6b,L6cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL6(L6a~L6e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通6カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 Figure 246 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left board lamp in the common green cut-in brightness data table. As shown in Figure 246, in the grandchild tables L6a, L6b, and L6c for the left board lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals is specified as the data for "WWWWW" output to the left board lamp 9B. In the grandchild table L6d, data showing various brightnesses at 20 msec intervals is specified as the data for "WWWWW" output to the left board lamp 9B. In the grandchild table L6e, data showing various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the data for "WWWWW" output to the left board lamp 9B. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild tables L6 (L6a to L6e) to light or flash the left board lamp 9B in a color corresponding to the common 6 cut-in.

図247および図248は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図247および図248に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA6a,A6b,A6cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA6(A6a~A6e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 247 and 248 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for the attacca lamp in the common green cut-in brightness data table. As shown in Fig. 247 and Fig. 248, in the grandchild tables A6a, A6b, and A6c for the attacca lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals are specified as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. In particular, data showing various brightnesses are specified only for the G data as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. In the grandchild table A6d, data showing various brightnesses are specified at 20 msec intervals as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. In particular, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H are specified as data showing various brightnesses for only the G data. In the grandchild table A6e, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H are specified as data showing various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec. In particular, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H are specified as data showing various brightnesses for only the G data. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild tables A6 (A6a to A6e) to light or flash the attacca lamp 9E, V attacca lamp 9F, and electric chute lamp 9H in a color corresponding to the common green cut-in.

[操作促進なし時の煽り輝度データテーブル]
図249は、操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[Data table of illumination brightness when no operation prompt is given]
Fig. 249 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a non-operation-prompting luminance data table. As shown in Fig. 249, in the grandchild table W7, "FDC" and "300" are alternately specified at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 blinks the frame lamp in white by controlling the lamp based on the grandchild table W7.

孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。 In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100,000 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W8, causing the frame lamps to light up in white.

[操作促進あり時の煽り輝度データテーブル]
図250は、トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Data table of illumination brightness when operation is promoted]
Fig. 250 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the trigger display brightness data table and the operation promotion brightness data table. As shown in Fig. 250, in the grandchild table W9, "D00" is specified at 30 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 lights up the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W9.

孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。 In the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at 30 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W10, causing the frame lamps to flash in red.

[シャッター輝度データテーブル]
図251は、シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。
[Shutter brightness data table]
Fig. 251 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a shutter brightness data table. As shown in Fig. 251, in the grandchild table W11, the brightness data is specified to be gradually decreased from "A00" to "600" at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W11 to light up the frame lamp in red while gradually decreasing the brightness.

孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。 In the grandchild table W12, "600" is specified at 30 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W12, causing the frame lamps to light up in red.

[ハズレ輝度データテーブル]
図252および図253は、ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。
[Failed brightness data table]
252 and 253 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a miss brightness data table. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W13, "888" is specified in the first 10 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, and "444" is specified in the next 190 msec. The performance control CPU 120 lights up the frame lamp in white by controlling the lamp based on the grandchild table W13.

孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。 In the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at 250 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W14, lighting the frame lamps in a white color that is darker than td1.

図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを消灯させる。 As shown in FIG. 253, in the grandchild table W15, "444" is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp for the first 10 msec, "111" is specified for the next 550 msec, and "111" is specified for the final 600,000 msec (10 minutes). The performance control CPU 120 turns off the frame lamp by controlling the lamps based on the grandchild table W15.

[救済当り輝度データテーブル]
図254および図255は、救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Brightness Data Table per Relief]
254 and 255 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a brightness data table per rescue. As shown in FIG. 254, in the grandchild table W16, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, and "B00" is specified for each lamp in the next 30 msec. The performance control CPU 120 lights up the frame lamp in red by controlling the lamp based on the grandchild table W17.

図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。 As shown in FIG. 255, in the grandchild table W17, white-color data such as "AAA" or "DDD" is specified for each lamp at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 lights up the frame lamp in white by controlling the lamps based on the grandchild table W18.

[当り確定輝度データテーブル]
図256は、当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを七色で点滅させる。
[Hit confirmation brightness data table]
Fig. 256 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a winning determination brightness data table. As shown in Fig. 256, in the grandchild table W18, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec, and "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is repeatedly specified. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W18 to make the frame lamp flash in seven colors.

[再抽選演出輝度データテーブル]
図257および図258は、再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Redraw performance brightness data table]
257 and 258 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a re-lottery performance brightness data table. As shown in FIG. 257, in the grandchild table W19, "F00" and "700" are alternately specified at 60 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 blinks the frame lamp in red by controlling the lamp based on the grandchild table W19.

図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、枠ランプを赤色で点滅させる。このように、孫テーブルW20は、孫テーブルW19よりも、輝度データを速く切り替えながら枠ランプを赤色で点滅させるように設計されている。 As shown in FIG. 258, in the grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately specified at 30 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 causes the frame lamp to flash in red. In this way, the grandchild table W20 is designed to cause the frame lamp to flash in red while switching the brightness data more quickly than the grandchild table W19.

[背景輝度データテーブル]
図259は、背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図259に示すように、背景輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W21(W21a,W21b),Y21(Y21a,Y21b),L21(L21a,L21b),A21(A21a,A21b))が指定されている。
[Background Luminance Data Table]
Fig. 259 is a diagram for explaining an example of a child table in the background brightness data table. As shown in Fig. 259, in the child table in the background brightness data table, for each game effect lamp 9, a grandchild table (W21 (W21a, W21b), Y21 (Y21a, Y21b), L21 (L21a, L21b), A21 (A21a, A21b)) to be referred to in a predetermined time period is specified.

図260は、背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図260に示すように、孫テーブルW21aにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21aに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 Figure 260 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a background brightness data table. As shown in Figure 260, in the grandchild table W21a, "550" or "880" is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21a to light the frame lamp in yellow (yellow background lighting pattern).

孫テーブルW21bにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21bに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 In the grandchild table W21b, "550", "770", or "880" is specified as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W21b, causing the frame lamps to light up in yellow (yellow background lighting pattern).

<輝度データの参照について>
上記のように輝度データテーブルについて説明したが、以下では、当りエピローグパート以降のランプ制御によって用いられる輝度データテーブルについて、演出内容ごとに整理しながら説明する。
<About brightness data reference>
The brightness data table has been explained above, but below, the brightness data table used by the lamp control after the winning epilogue part will be explained while being organized according to the performance content.

図268~図271は、輝度データテーブルの参照について説明するための図である。図268に示すように、当りエピローグパートの時間ts1~ts3においては、当りエピローグパート中の役物動作用の子テーブルが用いられ、孫テーブル18に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 Figures 268 to 271 are diagrams for explaining the reference of the brightness data table. As shown in Figure 268, during times ts1 to ts3 of the winning epilogue part, the child table for the operation of the reel during the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table W18. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W18, and after the win/lose branch shown in Figure 132 (r54), the frame lamp flashes in seven colors in response to the performance of the reel falling as shown in Figures 133 (s1) to (s3).

当りエピローグパートの時間ts3-2~ts3-8においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。 During the time ts3-2 to ts3-8 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue in the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 4. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in white corresponding to the rising of the reel, in response to the performance in which the reel rises and a display appears that looks like a Bakuchu has been caught, as shown in Figure 173 (s3-2) to Figure 174 (s3-8).

当りエピローグパートの時間ts4~ts7においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 During the time ts4 to ts7 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue in the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 1. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and smoothly lights up the frame lamp in rainbow colors corresponding to a confirmed win, in response to the performance of catching a Bakuchu as shown in Figure 134 (s4) to Figure 135 (s7).

図269に示すように、当りエピローグパートの時間tA1~tA4においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図141(A1)~図142(A4)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 As shown in FIG. 269, during times tA1 to tA4 of the winning epilogue part, the child table for displaying the symbols during the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 4. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in a bright white color corresponding to the display of symbols in response to the performance of displaying the winning symbols as shown in FIG. 141 (A1) to FIG. 142 (A4).

当りエピローグパートの時間tA5においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブルW1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図141(A5)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。 At time tA5 of the winning epilogue part, the child table for displaying the symbols during the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table W1. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, and the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors to correspond to the performance in which the winning symbol is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 141 (A5).

図270に示すように、再抽選パートの時間tA6~tA8においては、再抽選パート中の図柄の動き始め前の子テーブルが用いられ、消灯させるための孫テーブルに基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 As shown in FIG. 270, during times tA6 to tA8 in the re-draw part, the child table before the pattern starts to move during the re-draw part is used, and lamp control based on the grandchild table for turning off the lamp is performed. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and turns off the frame lamp once after the re-draw performance starts and before the pattern starts to move due to the re-draw performance, as shown in FIG. 142 (A6) to 143 (A8).

再抽選パートの時間tA9,tA10においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW19に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 At times tA9 and tA10 of the re-draw part, the child table after the start of the movement of the pattern during the re-draw part is used, and lamp control based on the grandchild table W19 is performed. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W19, and causes the frame lamp to flash in red in response to the performance in which the "2" pattern shrinks as shown in Figures 143 (A9) and 144 (A10).

再抽選パートの時間tA11~tA46においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW20に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。 During the re-draw part, from time tA11 to tA46, the child table from the beginning of the movement of the pattern during the re-draw part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table W20. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W20, and causes the frame lamp to flash rapidly in red in response to the performance in which the patterns change and fluctuate rapidly as shown in Figures 144 (A11) to 156 (A46).

図271に示すように、再抽選パートの時間tC1~tC4においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 As shown in FIG. 271, during times tC1 to tC4 of the re-draw part, the child table for displaying the symbols during the re-draw part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 4. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in white in response to the performance of displaying symbols such as an enlarged display of the symbol "2" after the operation prompt is executed in the re-draw part, as shown in FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C4).

再抽選パートの時間tC5~tC9においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 During the re-draw part, times tC5 to tC9, the child table for displaying the symbols during the re-draw part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 1. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, causing the frame lamp to light up smoothly in rainbow colors in response to the performance in which the symbol "2" is displayed swaying and then confirmed, as shown in Figures 162 (C5) to 163 (C9).

ファンファーレパートの時間tE1においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 At time tE1 of the fanfare part, the child table for the fanfare part is used, and a grandchild table for turning off the frame lamp is specified. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and turns off the frame lamp once before the fanfare display is performed, as shown in FIG. 160 (D1) or FIG. 164 (E1).

ファンファーレパートの時間tE2においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。 At time tE2 of the fanfare part, a child table for the fanfare part is used, and a grandchild table is specified for lighting the frame lamp in a fanfare mode. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and lights up the frame lamp in a fanfare mode lighting mode in response to the fanfare performance, as shown in FIG. 160 (D2) or FIG. 164 (E2).

このように、各演出パートの各タイミングにおいては、予め決まった子テーブルがセットされており、演出制御用CPU120は、各演出パートの各タイミングにおいてセットされた子テーブルを参照し、当該子テーブルによって指定された孫テーブル(輝度データテーブル)に含まれる輝度データ(たとえば、RGBのデータ)を用いて演出に対応するランプ制御を行うようになっている。 In this way, a predetermined child table is set at each timing of each performance part, and the performance control CPU 120 refers to the child table set at each timing of each performance part, and performs lamp control corresponding to the performance using the brightness data (for example, RGB data) contained in the grandchild table (brightness data table) specified by the child table.

なお、図268~図271においては、当りエピローグから図柄が昇格しない場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについて例示したが、その他の経路、たとえば、当りエピローグから図柄が昇格する場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについても、図192~図260に示したように、各演出パートの各タイミングにおいて予め決められた子テーブルがセットされている。 Note that in Figures 268 to 271, child tables are shown from the winning epilogue through the re-draw part to the fanfare part when the pattern does not advance, but for other routes, such as child tables from the winning epilogue through the re-draw part to the fanfare part when the pattern advances, predetermined child tables are set at each timing of each performance part, as shown in Figures 192 to 260.

<パチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Description of Characteristic Parts in Lamp Control of Pachinko Game Machine 1>
Next, the characteristics and modifications of the lamp control of the pachinko gaming machine 1 described above will be described in detail.

(開始9)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Start 9)
As shown in Fig. 193, in the child table WD1 of the start part, the frame lamp goes off when the shutter is fully open, so the timing when the shutter is fully open can be easily communicated to the player by the lighting state of the frame lamp. In addition, the prodding part of the SP first half reach A and the prodding part of the SP first half reach B executed after the start part start with the shutter fully open and the frame lamp off, and the frame lamp starts to light up or blink based on the brightness data table corresponding to each SP first half reach. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp goes off, the frame lamp starts to light up according to the progress of the performance in the SP first half reach, so that the start of the SP first half reach can be easily communicated to the player.

(開始11,開始14)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。
(Start 11, Start 14)
As shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the frame lamp is lit in yellow, flashing red, flashing white, and lit in red. While the brightness data is switched so that the light turns on/blinks while changing color and brightness, during the time ta13 to ta18 after the shutter is completely closed, the frame lamp remains in a reduced brightness state and is red. By this, the lighting state of the frame lamp is maintained so that the performance of the start part is enhanced before the shutter closes, and the lighting state of the frame lamp is maintained when the shutter is closed, This allows the player to focus on the content of the presentation when the reel opens, and as a result, the player can better enjoy the presentation in the subsequent teasing part.

(煽り7,煽り9)
図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Incitement 7, Incitement 9)
As shown in Fig. 64(b8), (b9), Fig. 74(e7), Fig. 94(i32), Fig. 95(i34), Fig. 104(n10), Fig. 123(r25), (r27), Fig. 124(r29), Fig. 125(r31), (r33), and Fig. 126(r35), even when a character has a line but no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks in a color corresponding to the character. This makes it possible to suitably express that the character is speaking by the lighting state of the game effect lamp 9 even in a scene without subtitles, and allows the player to suitably see the performance in the provocative part.

(煽り10)
キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Teasing 10)
When a character appears, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character, and when the character speaks a line, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to the character. For example, in response to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, and Bakuchu, located on the right side of the screen, face each other as shown in FIG. 63 (b4), the frame left lamp is lit in green corresponding to Yume Yume-chan, and the frame right lamp is lit in red corresponding to Bakuchu. At time tb5, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan, in response to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 63 (b5). At time tb6, the performance control CPU 120 flashes the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, in response to a performance in which Bakuchu, located on the right side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 63 (b6). This allows, in a scene in which multiple characters are displayed speaking lines, to conveniently indicate which character is speaking by lighting/flashing the frame lamp, allowing the performance in the provocative part to be conveniently shown to the player.

(煽り17)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Incitement 17)
The CPU 120 for controlling the performance performs lamp control based on the same grandchild table W3 at different timings in one child table used in the hype part, thereby lighting the frame lamp in yellow at different timings, while changing the time for referring to the grandchild table W3 in the lamp control between different timings, thereby changing the time for lighting the frame lamp in yellow. This allows the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach to be changed while reducing the data capacity used for lamp control by changing the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing a separate grandchild table for each of different timings in one child table WD9. As a result, it is possible to realize a variety of performances (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data capacity.

(煽り18)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Incitement 18)
The performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table used in the hype part, thereby blinking the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for referencing the grandchild table W4 in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to make the frame lamp blink in white two or three times. This allows the number of white blinks to be different while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to realize a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing the data capacity.

(煽り19)
SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。
(Incitement 19)
In each of the child table WD9 used in the stimulating part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the stimulating part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the stimulating part of the SP final reach, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be made different while reducing the data capacity used for lamp control in a plurality of reach performances. Similarly, in the child table WD2 used in the stimulating part of the SP first half reach A and the child table WD5 used in the stimulating part of the SP first half reach B, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be made different while reducing the data capacity used for lamp control.

(煽り20)
SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Teasing 20)
In each of the child table WD2 used in the provocative part of the SP first half reach A, the child table WD5 used in the provocative part of the SP first half reach B, the child table WD9 used in the provocative part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the provocative part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the provocative part of the SP final reach, it is possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of the different timings. As a result, it is possible to realize a variety of effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing the data capacity.

(煽りカットイン1)
カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。
(Provocative cut-in 1)
The brightness data (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) of the lamp control in the cut-in performance and the button display for the cut-in performance is designed to use the same frame lamp as the lamp control in the provocative part of the SP final reach. This prevents unnecessary lighting/flashing of lamps from being mixed in and spoiling the aesthetics, and provides a suitable performance in the provocative part.

(当否13)
当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。
(True or False 13)
In the SP reach performance where no operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/fail branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, so that the player can see the performance as if it has stopped, and the win/fail branch (decision timing) can be easily conveyed to the player. On the other hand, in the SP reach performance where operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/fail branch, a sound corresponding to operation prompt or a sound (BGM) corresponding to a reach is output, and further, the grandchild table is switched multiple times to control the frame lamp so as to be in a mode corresponding to operation prompt, so that the timing of the decision of the win/fail branch can be suitably presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision of the win/fail branch can be suitably presented by different sound control and lamp control between the case where operation prompt is not given at the win/fail branch and the case where operation prompt is given.

(当否15)
SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。
(15 correct answers)
In the child table WD9 in the SP latter half reach A, which is a reach without operation prompting, the frame lamp flashes in white based on the grandchild table W7, and then lights up in white based on the grandchild table W8. Specifically, in the win/loss branch in the provocation part of the SP latter half reach A where no operation prompting is performed, the brightness data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed to use "FDC" (white lighting), which is the last brightness data (RGB data) of the grandchild table W7, so that the win/loss branch (decision timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner without increasing the data capacity used for lamp control too much.

(当否17)
SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。
(17 correct or incorrect)
In child table WD15 in the SP final reach, as shown in Figures 131 (r49) to 132 (r54), sounds corresponding to operation promotion and sounds (BGM) corresponding to the reach are output, and the frame lamp changes in succession from flashing white to lighting red to flashing red, etc., thereby enhancing the presentation of the operation promotion for the player at the win/loss branch (decisive timing).

(当否20)
SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。
(20% correct)
In the child table WD4 of the SP first half reach A, the child table WD7 of the SP first half reach B, the child table WD11 of the SP second half reach A, and the child table WD14 of the SP second half reach B, the frame lamps are lit in a lighting mode at the time of a miss based on the grandchild table W14, similar to the child table WD17 of the SP final reach. However, the performance control CPU 120 controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, whereas in the SP final reach, the frame lamps are controlled based on the grandchild table W14 for 3900 msec. In this way, the grandchild table used for lamp control at the time of a miss is common between different reaches, but the time for lamp control by referring to the grandchild table can be made different. In this way, in the child table used for each of the different multiple reaches, instead of preparing a grandchild table dedicated to when a win occurs for each of the different multiple reaches, the common grandchild table W4 is used while changing its reference time, thereby reducing the amount of data used for lamp control and making it possible to vary the time for lighting the frame lamp in the lighting mode corresponding to a loss. As a result, it is possible to notify the player of a loss in a suitable manner for each of the multiple reaches.

(当否21)
ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW26に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、同色(黄色)かつさらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(黄色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。
(True or False 21)
The frame lamp is lit in the same color (yellow) and brighter by switching from the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W26 last specified in each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used when losing to the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W16 first specified in the child table WD18 used when winning a rescue. As a result, when a rescue is won, the frame lamp is lit in the same color (yellow) as after the loss notification and brighter than after the loss notification, so that the loss notification and the subsequent rescue hit notification can be more easily seen by the player depending on the lighting mode of the game effect lamp 9.

(エピローグ9)
役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
(Epilogue 9)
When the reel rises, the performance control CPU 120 gradually reduces the brightness of the reel lamp 9A so as to gradually turn off the reel lamp 9A based on the child table corresponding to the rising action of the reel in the reel lamp 9A and the grandchild table designated by the child table. In this way, the lighting state of the reel lamp 9A does not make the player aware of the rising of the reel, while the lighting state of the frame lamp makes the player pay attention to the screen indicating the development to the latter half of the SP Reach A.

(エピローグ26)
当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 26)
In the winning epilogue part, the grandchild table used when announcing a winning is shared with the grandchild table used when displaying the winning pattern, so that it is not necessary to prepare separate grandchild tables for each of a plurality of different timings, and it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors while enhancing each performance with a unified performance. As a result, it is possible to make the performance in the winning epilogue part look better to the player by using the frame lamp while reducing the data capacity.

(エピローグ27)
再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 27)
In the child tables WD21 and WD22 of the re-drawing part, the grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part as lamp control when the symbol is finally determined after the re-drawing. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting in rainbow colors for the winning epilogue part and the re-drawing part, and allows the player to see a unified presentation even in different parts (timings) while reducing the data capacity used for lamp control. As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-drawing part can be seen better by the player while reducing the data capacity.

(再抽選演出2)
図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Re-selection performance 2)
As shown in FIG. 142 (tA6), when the winning symbol is temporarily stopped while the frame lamp is smoothly lit in rainbow colors in the winning epilogue part, the frame lamp goes out once before the re-draw performance is executed, and then lights up in a lighting mode corresponding to the re-draw performance, so that the player can be easily informed that the re-draw performance is about to begin by the lighting mode of the frame lamp.

(再抽選演出7,再抽選演出14,再抽選演出16)
当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。
(Re-selection effect 7, Re-selection effect 14, Re-selection effect 16)
In the winning epilogue part, when the winning symbol is temporarily stopped, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, and then goes off, and when the re-lottery performance is executed and the symbols are displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting mode different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-lottery performance (for example, RGB data in the grandchild table W25). This prevents the player from mistaking the lighting mode of the frame lamp for the winning symbol temporarily stopped in the winning epilogue part to be confirmed. Furthermore, the lighting of the rainbow colors when the symbols "3" and "2" are displayed swaying is continued even during the period when the symbols are confirmed. In this way, the system is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is during the symbol confirmation period, which is performed in a short period, without preparing a brightness data table for special lamp control, and therefore does not increase the data capacity excessively.

(再抽選演出19)
再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Re-draw performance 19)
In the child table WD21 of the re-drawing part, the grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part as lamp control when the symbol is finally determined after the re-drawing. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting rainbow colors in the winning epilogue part and the re-drawing part, and while reducing the data capacity used for lamp control, it is possible to present to the player a performance with a sense of unity even in different parts (timings). As a result, it is possible to present to the player the performance in the winning epilogue part and the re-drawing part better while reducing the data capacity.

(再抽選演出20)
再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB7~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。
(Re-draw performance 20)
In the child table WD20 in the re-draw part, the frame lamp is lit in the same rainbow color as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 in the winning epilogue part as the lamp control when the symbol is finally determined after the re-draw, but the rainbow lighting during the time tB7 to tB9 when the symbol "2" is upgraded to "3" by the re-draw is more intense than the smooth rainbow lighting when the symbol "2" temporarily stops in the winning epilogue part. This allows the player to be more effectively congratulated on the promotion of the winning symbol in the re-draw by the lighting mode of the frame lamp.

<ランプ制御に関する詳細説明>
次に、前述したランプ制御に関して、特に言及すべき特徴部分について、図261~図263を参照しながら、詳細に説明する。
<Details on Lamp Control>
Next, with reference to Figures 261 to 263, the above-mentioned lamp control will be described in detail with respect to its characteristic features that are particularly worthy of mention.

[当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較について]
図261~図263は、当り時とハズレ時とにおけるランプの比較を説明するための図である。
[Comparison of lamp control when winning and losing]
261 to 263 are diagrams for explaining a comparison of the lamps when you win and when you lose.

まず、図261を参照しながら、ハズレ時におけるランプ制御について説明する。図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。また、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 First, referring to FIG. 261, the lamp control at the time of a miss will be described. As shown in FIG. 261, at the end of the stimulating part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the lamp control is performed based on the grandchild table W8. In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W8 to light the frame lamp in white in response to the performance of the win/lose branch (decisive timing). In addition, at the end of the stimulating part in the SP final reach, the lamp control is performed based on the grandchild table W10. In the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W10 to flash the frame lamp in red in response to the performance of the win/lose branch (decisive timing).

その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,B、SP最終リーチの各々における煽りパートを経由したハズレエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐の後、リーチ演出で味方キャラクタが敗北するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 After that, in the losing epilogue part that follows the teasing parts in each of the SP first half reach A and B, SP second half reach A and B, and SP final reach, lamp control is first performed based on the grandchild table W13. In the grandchild table W13, "888" is specified for the first 10 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "444" is specified for the next 190 msec. By performing lamp control based on the grandchild table W13, the performance control CPU 120 lights up the frame lamp in white to correspond to a performance in which an ally character is defeated in the reach performance after the win/lose branch.

孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが残念がっている演出に対応させて、枠ランプを孫テーブルW13に基づく白色の点灯よりも暗めの白色で点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W13, lamp control is then performed based on grandchild table W14. In grandchild table W14, "444" or "111" is specified at 250 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By performing lamp control based on grandchild table W14, the performance control CPU 120 lights up the frame lamp in a dimmer white color than the white color based on grandchild table W13, corresponding to the performance of an ally character feeling disappointed.

孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、ハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W14, lamp control is then performed based on grandchild table W15. In grandchild table W15, "444" is specified for the first 10 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, "111" is specified for the next 550 msec, and "111" is specified for the final 600,000 msec (10 minutes). By performing lamp control based on grandchild table W15, the performance control CPU 120 turns off the frame lamp in response to a performance in which a miss is announced and the screen goes dark.

孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われた後、図190を参照しながら説明したように、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、リーチ前の開始パートにおいても用いられていた孫テーブルW26に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW26においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、通常背景に対応する黄色のパターンに対応するデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW26に基づきランプ制御を行うことで、リーチ前の開始パートと同様に、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 After lamp control is performed based on the grandchild table W15, as explained with reference to FIG. 190, lamp control is performed based on the brightness data table for switching (eye-catching), and then lamp control is performed based on the grandchild table W26 that was also used in the start part before the reach. In the grandchild table W26, data corresponding to a yellow pattern that corresponds to the normal background is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W26, and lights up the frame lamps in yellow (yellow background lighting pattern) that corresponds to the normal background, just like in the start part before the reach.

次に、図262を参照しながら、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, referring to FIG. 262, we will explain the lamp control at the time of a hit when transitioning to the hit epilogue part via the teasing part in each of the first half SP reach A, B and second half SP reach A, B.

図262に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 As shown in FIG. 262, at the end of the teasing part in each of the SP first half reach A and B and SP second half reach A and B, lamp control is performed based on the grandchild table W8. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W8, and lights up the frame lamp in white in response to the performance of the win/lose branch (decisive timing).

その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「FFF」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 After that, in the epilogue part that comes after passing through the teasing parts in each of the SP first half reach A and B and SP second half reach A and B, lamp control is first performed based on the grandchild table W19. In the grandchild table W19, "FFF" is specified for the first 40 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "333" is specified for the next 30 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W19, causing the frame lamp to flash in white in response to a performance in which the ally character wins.

孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W19, lamp control is then performed based on grandchild table W1. In grandchild table W1, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, causing the frame lamps to light up smoothly in the rainbow colors corresponding to confirmed wins.

孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして20msec間隔で各ランプに対して順番に「AAA」が指定され、最終的に600000msec(10分)で各ランプに対して「000」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W1, lamp control is then performed based on grandchild table W21. In grandchild table W21, "AAA" is assigned to each lamp in turn at 20 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and finally "000" is assigned to each lamp at 600,000 msec (10 minutes). By performing lamp control based on grandchild table W21, the performance control CPU 120 lights up the frame lamps in a bright white color corresponding to the display of a winning pattern, in response to a performance in which a winning pattern is displayed.

孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W21, lamp control is performed again based on grandchild table W1. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and causes the frame lamps to light up smoothly in rainbow colors to correspond to a performance in which the winning symbol is ultimately displayed in the center of the screen.

次に、図263を参照しながら、SP最終リーチにおける煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, referring to Figure 263, we will explain the lamp control when a hit occurs when transitioning to the winning epilogue part via the teasing part in the SP final reach.

図263に示すように、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 As shown in FIG. 263, at the end of the teasing part in the SP final reach, lamp control is performed based on the grandchild table W10. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W10, and causes the frame lamp to flash in red in response to the performance of the win/loss branch (decisive timing).

その後、SP最終リーチにおける煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 After that, in the winning epilogue part after passing through the teasing part in the SP final reach, lamp control is first performed based on the grandchild table W20. In the grandchild table W20, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec, and "333" is specified in the next 30 msec, with such RGB data being specified repeatedly. By performing lamp control based on the grandchild table W20, the performance control CPU 120 causes the frame lamp to flash in seven colors in response to a performance in which a role object falls.

孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W20, lamp control is then performed based on grandchild table W1. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, causing the frame lamps to light up smoothly in rainbow colors that correspond to a confirmed win.

孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W1, lamp control is then performed based on grandchild table W21. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W21, and lights up the frame lamp in a bright white color corresponding to the display of a winning pattern, in response to the performance of displaying a winning pattern.

孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W21, lamp control is performed again based on grandchild table W1. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and causes the frame lamps to light up smoothly in rainbow colors to correspond to a performance in which the winning symbol is ultimately displayed in the center of the screen.

図261~図263を参照しながら説明した実施例において、特徴的な部分について、以下で説明する。 The following describes the characteristic parts of the embodiment described with reference to Figures 261 to 263.

(当否19)
図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。
(19)
As shown in FIG. 261, when the game moves to the miss epilogue part via the provocative part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the final brightness data (RGB data) in the provocative part is "FDC", whereas the initial brightness data (RGB data) in the miss epilogue part is "888" or "444". As a result, when the game loses in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the frame lamp can be lit in white more dimly while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the win/lose branch, so that the player can be suitably notified that the game has lost. Also, when the game moves to the miss epilogue part via the provocative part in the SP final reach, the final brightness data (RGB data) in the provocative part includes "D00", whereas the initial brightness data (RGB data) in the miss epilogue part is "888" or "444". As a result, when the SP final reach is a miss, the frame lamp can be lit in white, which is dimmer than the red flashing that occurs during the win/loss branch, so that the player can be conveniently notified that he or she has missed.

(役物動作1)
図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Role action 1)
As shown in Fig. 262 and Fig. 263, in the winning epilogue part, the frame lamp is smoothly lit in rainbow colors based on the grandchild table W1, and the RGB data is switched at 30 msec intervals. On the other hand, as shown in Fig. 261, in the losing case, the frame lamp is lit in a dim white color based on the grandchild table W14, and the RGB data is switched at 250 msec intervals, which is longer than the winning case. As a result, in the winning case, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than the losing case, so that the winning case can be easily conveyed to the player by the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, in the winning case, the lighting of the frame lamp can be emphasized more than in the losing case, while in the losing case, the lighting of the frame lamp can be made calmer than in the winning case, so that the winning case and the losing case can be easily conveyed to the player by the contrasting lamp modes.

(役物動作2)
図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Role Action 2)
As shown in FIG. 263, in the epilogue part of the SP final reach, in the performance where the role object falls, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W20, and the frame lamp is turned on so that the rainbow chromatic color and the achromatic color (RGB data of "333") are alternately switched. In this way, by occasionally inserting the achromatic color between the rainbow chromatic color, it is possible to execute a performance that emphasizes the big win and congratulates the player. After that, in the performance where the ally character wins, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W21, and the frame lamp is turned on in a smooth rainbow color without an achromatic color, so that it is possible to execute a performance that congratulates the player in a calm manner on the big win. As a result, the performance in the epilogue part of the SP final reach can be preferably shown to the player.

(図柄の揺れ態様について)
ここで、図柄の揺れ態様について、図264を用いて詳細に説明する。図264は、図柄の揺れ態様を説明するための図である。前述した煽りパートや再抽選パートにおける図柄揺れ期間において、飾り図柄は、図264(a)に示す第1態様~第3態様のような動きや、図264(b)に示す第1態様~第3態様のような動きをする。具体的には、図264(a)に示す第1態様は、画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第2態様は、第1態様よりも上側に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第3態様は、第1態様よりも下側に飾り図柄が位置する態様である。
(Regarding the swinging pattern of the design)
Here, the pattern swinging mode will be described in detail with reference to FIG. 264. FIG. 264 is a diagram for explaining the pattern swinging mode. In the pattern swinging period in the above-mentioned instigation part and re-lottery part, the decorative pattern moves as in the first mode to the third mode shown in FIG. 264(a) or the first mode to the third mode shown in FIG. 264(b). Specifically, the first mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative pattern is located at the center of the screen. The second mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative pattern is located above the first mode. The third mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative pattern is located below the first mode.

また、図264(b)に示す第1態様は、正面視で画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(b)に示す第2態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として右回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が左向きとなる位置となる態様である。図264(b)に示す第3態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として左回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が右向きとなる位置となる態様である。 The first mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is located at the center of the screen when viewed from the front. The second mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is rotated right around the vertical axis, with the center of the decorative pattern facing more left than in the first mode. The third mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is rotated left around the vertical axis, with the center of the decorative pattern facing more right than in the first mode.

(再抽選演出の変形例)
図265は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図265(A)が7図柄による再抽選演出の詳細説明図である。また、図265(B)が各再抽選演出のタイミングチャートである。図265(A)に示すように、(D1),(D2)に示すように図柄が拡大表示された後、(D3),(D4)に示すように図柄が縮小される。その後、(D5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(D6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(D7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(D8)~(D9)にかけて「7」図柄が縮小されて表示される。
(Variation of re-selection effect)
FIG. 265 is a diagram for explaining a modified example of the re-draw performance. FIG. 265(A) is a detailed explanatory diagram of the re-draw performance by the 7 symbol. Also, FIG. 265(B) is a timing chart of each re-draw performance. As shown in FIG. 265(A), the symbol is enlarged as shown in (D1) and (D2), and then reduced as shown in (D3) and (D4). Then, as shown in (D5), the symbol becomes normal size. Then, as shown in (D6), the background is switched to the background for the re-draw performance, and the re-draw performance starts. Then, as shown in (D7), the symbol is swayed up and down during the shaking period. Then, the "7" symbol is reduced and displayed from (D8) to (D9).

その後、(D10)に示すように、「7」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(D11)に示すように、「7」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。(D12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、(D13)~(D20)に示すように、「7」が高速変動し、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。(D20)の後も同様の高速変動を繰り返す。 After that, as shown in (D10), a button image and time gauge are faintly displayed below the "7" symbol. After that, as shown in (D11), the button image and time gauge are clearly displayed with the "7" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases over time. The time gauge is an indication that shows the valid period for button operation. If the player operates the push button 31B from the (D12) state, the "7" will rapidly change, and a faint and clear display will be repeated, as shown in (D13) to (D20). Similar rapid changes are repeated after (D20).

図265(B)に示すように、各再抽選演出のタイミングチャートに示すように、ボタン操作により図柄高速変動する再抽選演出が実行されるときの図柄送り期間はいずれの再抽選演出でも同様である。ここで、再抽選演出には、偶数図柄から奇数図柄に成り上がる第1再抽選演出と、偶数図柄から偶数図柄で変化しない第2再抽選演出と、7図柄から7図柄で変化しない第3再抽選演出とがある。たとえば、第1再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからすぐに操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1)があり、その後図柄が確定する。 As shown in FIG. 265(B) and the timing chart for each re-lottery performance, the pattern forwarding period when a re-lottery performance in which the patterns change at high speed by button operation is executed is the same for all re-lottery performances. Here, the re-lottery performances include a first re-lottery performance in which even numbers change to odd numbers, a second re-lottery performance in which even numbers do not change to even numbers, and a third re-lottery performance in which 7 numbers do not change to 7 numbers. For example, in the first re-lottery performance, if the button is operated immediately after the timing at which the pattern forwarding performance can be performed and the pattern forwarding performance is started, there is a period (t1) in which the decorative patterns shake after the pattern forwarding period ends, and then the pattern is finalized.

また、第2再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt2後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1-t2)があり、その後図柄が確定する。また、第3再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt1後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間が無く、そのまま図柄が確定する。このように、どのようなタイミングでボタンが操作されたとしても図柄送り期間は一定であり、その後の図柄揺れ期間から図柄確定までの期間でボタン操作までも時間が吸収されるようになっている。このような関係は、第1再抽選演出~第3再抽選演出のいずれの再抽選演出でボタン操作が実行された場合も同様である。 In addition, in the second re-draw performance, if the button is operated t2 after the button can be operated and the symbol forwarding performance is started, there is a decorative symbol shaking period (t1-t2) after the symbol forwarding period ends, and then the symbol is finalized. In the third re-draw performance, if the button is operated t1 after the button can be operated and the symbol forwarding performance is started, there is no decorative symbol shaking period after the symbol forwarding period ends, and the symbol is finalized. In this way, the symbol forwarding period is constant regardless of the timing of the button operation, and the time from the subsequent symbol shaking period to the symbol determination is absorbed even in the button operation. This relationship is the same when the button is operated in any of the first to third re-draw performances.

[再抽選演出26~28について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-draw performances 26-28]
The characteristic parts of the re-drawing part will be numbered and explained.

(再抽選演出の変形例)
図266は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図266の(K1)~(K3)に示すように、当否決定の場面のいずれのタイミングでボタンが操作されたとしても、ホワイトアウト後に飾り図柄は同じ動きをする。具体的には、(K1)に示すように促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において5秒後には(K5)に示すように3図柄が正面を向いた状態となる。
(Variation of re-selection effect)
FIG. 266 is a diagram for explaining a modified example of the re-draw performance. As shown in (K1) to (K3) of FIG. 266, no matter when the button is operated during the winning/losing scene, the decorative pattern moves in the same way after the whiteout. Specifically, when the button is operated immediately after the promotion display is displayed as shown in (K1), the role movement and the winning epilogue part are executed, and the pattern is displayed in the epilogue part as shown in (K4). After that, 5 seconds after the pattern shaking period, the three patterns are facing forward as shown in (K5).

また、(K2)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後1秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において4秒後には(K6)に示すように3図柄が正面より左側を向いた状態となる。また、(K3)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後2秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において3秒後には(K7)に示すように3図柄が正面より右側を向いた状態となる。 Also, as shown in (K2), if the button is operated one second after the prompt display is displayed when the winner is determined, the reels move and the winning epilogue part is executed, and the pattern is displayed in the epilogue part as shown in (K4). After that, four seconds into the pattern swing period, the three symbols face leftward from the front as shown in (K6). Also, as shown in (K3), if the button is operated two seconds after the prompt display is displayed when the winner is determined, the reels move and the winning epilogue part is executed, and the pattern is displayed in the epilogue part as shown in (K4). After that, three seconds into the pattern swing period, the three symbols face rightward from the front as shown in (K7).

このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が正面の位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(K8)~(K17)に示すような、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる再抽選演出が実行される。そして、(K17)の後に図柄送り演出が実行される。なお、図266においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the pattern will be in a forward position after the pattern shaking period, at the second operation timing, the pattern will be in a position facing left after the pattern shaking period, and at the third operation timing, the pattern will be in a position facing right after the pattern shaking period. However, even if the orientation of the pattern differs depending on the operation timing during the pattern shaking period, a common effect is then executed, as shown in (K8) to (K17), in which the pattern is rotated and reduced after whiteout. Then, after (K17), a pattern advance effect is executed. Note that although FIG. 266 has been explained using odd-numbered patterns, a similar effect is also executed with even-numbered patterns.

(再抽選演出26)
図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 26)
As shown in FIG. 266, when the image showing the stick controller 31A and the time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, no matter when the stick controller 31A is operated, a time for the symbols to shake for absorbing the scale may be provided during the time until the predetermined timing at which the re-lottery performance is executed (the symbol shaking period from (K4)). Then, when the predetermined timing is reached and the re-lottery performance is executed, a common performance accompanied by a white-out as shown in (K8) to (K17) may be executed. According to this, no matter when the stick controller 31A is operated, the symbols are once displayed shaking, and then the common performance accompanied by a white-out is executed, and then the re-lottery performance is executed. Therefore, it is possible to prevent discomfort from occurring in the manner of the movement of the symbols at the start of the re-lottery, and the series of performances can be displayed in a favorable manner.

(再抽選演出27)
ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。
(Re-draw performance 27)
The time from when the whiteout screen appears until the re-lottery effect is executed may be the same for any of a plurality of reach states. This can reduce the data capacity of the effect data.

(再抽選演出28)
ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 28)
The movement of the pattern after the whiteout screen may be an extension of the movement of the pattern before the whiteout screen. For example, if the movement of the pattern before the whiteout screen is a movement of swinging around an axis around the vertical direction of the pattern to the front and back sides on the spot, the movement after the whiteout screen may be a movement of rotating clockwise around an axis around the vertical direction of the pattern while expanding. According to this, by displaying a whiteout between the movement of the pattern on the extension of the same axis, it is possible to prevent the pattern movement from feeling unnatural, and to make the series of performances look good.

(再抽選演出29)
複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。
(Re-draw performance 29)
Among the multiple SP reaches, there are some that do not notify the user of a button operation or other operation promotion at the branch when determining whether or not the game is controlled to an advantageous state. In such SP reaches, no time shift occurs due to the operation. However, even in such SP reaches, a re-draw performance similar to that of an SP reach in which a time shift occurs can be executed. In this way, a common performance can be used regardless of the time shift, so that no discomfort is felt even when there is only one re-draw performance. In addition, by limiting the re-draw performance to one, the data capacity can be reduced.

(再抽選演出30)
図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。
(Re-draw performance 30)
As shown in FIG. 266, the timing of the movement of the pattern after the whiteout screen is set so that it is an extension of the movement of the pattern before the whiteout screen. For example, the movement of the pattern before the whiteout screen is designed to be one of a series of movements in which the pattern moves from the right position (K3) to the left position (K6) via the front position (K5). In other words, when the pattern is swinging in a clockwise direction, the whiteout by the re-lottery performance is executed, and then the pattern is enlarged and rotates to the right. According to this, the series of right-rotating pattern movements from the pattern swinging period to the re-lottery performance can prevent the pattern movement from feeling strange.

[再抽選演出21~25について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-draw performances 21-25]
The characteristic parts of the re-drawing part will be numbered and explained.

(再抽選演出の変形例)
図267は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。(L1)は、図柄送り期間において動作促進表示が表示されてから早いタイミングで操作された場合の図である。(L2)は、動作促進表示が表示されてから(L1)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。(L3)は、動作促進表示が表示されてから(L2)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。そして、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出における図柄送り期間において、いずれのタイミングでボタンが操作されたとしても図柄出しは同じように行われ。その後、ホワイトアウトを挟み飾り図柄は同じ動きをした後に停止する。具体的には、(L1)に示すように、動作促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、所定期間経過後に(L7)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。
(Variation of re-selection effect)
FIG. 267 is a diagram for explaining a modified example of the re-draw performance. (L1) is a diagram in the case where the button is operated at an earlier timing after the action prompt display is displayed during the pattern forwarding period. (L2) is a diagram in the case where the button is operated at a later timing than (L1) after the action prompt display is displayed. (L3) is a diagram in the case where the button is operated at a later timing than (L2) after the action prompt display is displayed. And, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, the pattern is produced in the same way regardless of the timing at which the button is operated during the pattern forwarding period in the re-draw performance. Then, the decorative pattern with the whiteout in between moves in the same way and then stops. Specifically, as shown in (L1), when the button is operated immediately after the action prompt display is displayed, the pattern is produced as shown in (L4) to (L5), and then the pattern becomes normal size. Then, as shown in (L6), the pattern starts to shake, and after a predetermined period has passed, the three patterns are in a state of facing rightward rather than forward as shown in (L7).

また、(L2)に示すように、動作促進表示がされた後(L1)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L1)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L8)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。また、(L3)に示すように、動作促進表示がされた後(L2)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L2)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L9)に示すような3図柄が正面を向いた状態となる。 Also, as shown in (L2), if the button is operated later than (L1) after the action prompt is displayed, the pattern is displayed as shown in (L4) to (L5), and then the pattern becomes normal size. Then, as shown in (L6), the pattern starts to shake, and after a shorter pattern shaking period than (L1), the three patterns face to the right rather than the front as shown in (L8). Also, as shown in (L3), if the button is operated later than (L2) after the action prompt is displayed, the pattern is displayed as shown in (L4) to (L5), and then the pattern becomes normal size. Then, as shown in (L6), the pattern starts to shake, and after a shorter pattern shaking period than (L2), the three patterns face to the front as shown in (L9).

このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(J1)~(J10)に示すように、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる演出が実行される。その後、(J11)~(J17)に示すように、図柄の揺れの期間後に図柄が停止する。なお、図267においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the pattern may be in a position facing to the right after the pattern shaking period, at the second operation timing, the pattern may be in a position facing to the left after the pattern shaking period, and at the third operation timing, the pattern may be in a position facing forward after the pattern shaking period. However, even if the orientation of the pattern differs depending on the operation timing during the pattern shaking period, a common effect is then executed in which the pattern is rotated and reduced after a whiteout, as shown in (J1) to (J10). Then, the pattern stops after the pattern shaking period, as shown in (J11) to (J17). Note that although FIG. 267 has been explained using odd-numbered patterns, a similar effect is also executed with even-numbered patterns.

(再抽選演出21)
変形例においては、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 21)
In the modified example, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, an action prompt display using a button image and a time gauge is displayed during the re-lottery effect. During the period in which the action prompt display is displayed, the player operates the push button 31B to execute a common pattern display effect shown in (L4) to (L6). Regardless of the timing at which the push button 31B is operated, a common pattern display effect is executed by enlarging and reducing the pattern as shown in (L4) to (L5). After that, the pattern is swayed during the pattern swaying period. The pattern swaying period differs depending on the button operation timing. Thus, after the pattern swaying period, for example, at the first operation timing, the pattern may be in a position facing the right, at the second operation timing, the pattern may be in a position facing the left, and at the third operation timing, the pattern may be in a position facing the front. However, regardless of the operation timing, a whiteout effect is inserted as a common effect from (J1) to (J18) thereafter, and an effect in which the symbols rotate, shrink, and then sway is executed. By performing the common effect regardless of the timing at which the push button 31B is operated, the symbols can be stopped cleanly, and the series of effects can be displayed in a favorable manner.

(再抽選演出22)
操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 22)
When the push button 31B is operated at the first timing during the operation valid period, after the notification of whether or not the player will be promoted, the display of the decorative pattern shaking is displayed (an example of no operation in FIG. 267 (L3)). When the push button 31B is operated at the second timing earlier than the first timing during the operation valid period, after the notification of whether or not the player will be promoted, the display of the decorative pattern shaking is extended by the amount that it was earlier than the first timing (an example of the operation in FIG. 267 (L2) during the operation valid period). When the push button 31B is operated at the third timing earlier than the second timing during the operation valid period, after the notification of whether or not the player will be promoted, the display of the decorative pattern shaking is extended by the amount that it was earlier than the second timing (an example of the operation in FIG. 267 (L1) during the operation valid period). In this way, regardless of the timing at which the push button 31B is operated, the length of the performance can be absorbed by the shaking time of the pattern. By performing a common performance after that, the pattern can be stopped cleanly, and the series of performances can be displayed in a favorable manner.

(再抽選演出23)
図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。
(Re-draw performance 23)
As shown in Fig. 267, after executing a whiteout as a common effect, a different effect from the previous pattern mode is executed in which the swaying decorative pattern is enlarged and rotated once. According to this, no matter what the pattern position is in the swaying of the scale absorption pattern, by executing a different mode of effect after the whiteout, it is possible to avoid a sense of incongruity in the flow of the effect until the pattern is stopped.

(再抽選演出24)
図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。
(Re-draw performance 24)
As shown in FIG. 267, during the symbol shaking period, the symbol shakes backward from (J10) to (J12), and then shakes forward from (J13) to (J14), changing to the initial position. After that, the symbol shakes forward from (J15) to (J16), and then shakes backward from (J17) to (J18), changing to the initial position. Such a series of movements may be repeated multiple times. However, during the symbol fixing period, the symbol is designed to always be located at the initial position facing forward as shown in (J18). This allows the symbol to be fixed and stopped in a manner that does not give the player a sense of incongruity.

(再抽選演出25)
図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。
(Re-draw performance 25)
The game effect lamp 9 is designed to light up in rainbow colors at the whiteout timing of (J1) in FIG. 267. The timing of (J1) is an effect that is executed as a common effect regardless of the operation timing. By setting the point where such a common effect is executed as the starting point for changing the game effect lamp 9, it is easy for the designer to decide the start trigger. Note that the start trigger may be the timing of (J2) when the common start display starts, rather than the timing of (J1), and the start trigger may be any timing of the commonly executed effect.

<主な構成および効果>
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
<Main components and effects>
Below, the technical effects obtained by the various configurations of the pachinko gaming machine 1 are listed individually.

(F2019-116)
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
可動体(たとえば、役物,可動体32)と、
表示手段(たとえば、画像表示装置5)と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否が報知される当否報知パート(たとえば、当りエピローグパートのうちの役物可動により大当りを報知する当否報知パート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、該セリフ音に対してセリフ字幕が表示される最初の該キャラクタは味方キャラクタであり(たとえば、図115(r2)に示す例)、
前記表示手段は、導入パートから当否報知パートに移行するタイミングにおいて、導入パートにおける演出表示に対して特定動作を促す促進表示の導入表示を優先して表示を行うことで、演出表示の視認困難な状態とし、その後、演出表示を視認可能な状態で、促進表示を行い(たとえば、図131(r49)~図132(r54)に示す例)、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置(たとえば、退避位置)から前記表示手段の前面側の第2位置(たとえば、進出位置)に進出し(たとえば、図133に示す例)、
前記表示手段は、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い(たとえば、図173,図174に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕の表示を行い、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示を行い(たとえば、図134~図136に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い(たとえば、図175に示す例)。
(F2019-116)
A gaming machine (e.g., gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A movable body (e.g., a role object, a movable body 32),
A display means (for example, an image display device 5),
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled (for example, a notification effect that notifies whether or not a jackpot is hit),
The notification performance includes an introductory part (for example, a teasing part) until the result of the control of the advantageous state is notified, and a hit/miss notification part (for example, a hit epilogue part) in which the hit/miss notification part is notified. A winning/losing notification part that notifies the player of a winning or losing jackpot by moving the role of the winning or losing jackpot, and an epilogue part (for example, a winning epilogue part) that is executed after the winning or losing notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state. The present invention relates to a method for manufacturing a computer-implemented ...
In the introduction part, a line sound uttered by a character is output, and the first character for which a line subtitle is displayed in response to the line sound is an ally character (for example, the example shown in FIG. 115 (r2)),
The display means displays the introduction display of the promotion display that prompts a specific action in preference to the performance display in the introduction part at the timing of transition from the introduction part to the winning/losing informing part, thereby making it difficult to visually recognize the performance display. Then, in a state where the performance display is visible, a promotion display is performed (for example, the examples shown in FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54)),
In the winning/losing notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body is moved from a first position (for example, a retreat position) to a second position on the front side of the display means. advance to a position (e.g., an advance position) (e.g., the example shown in FIG. 133 );
The display means is
When the movable body advances to the second position, an effect display for moving the movable body is performed, and when the movable body is retreating from the second position to the first position, the effect display is terminated; Displaying the epilogue part (for example, the examples shown in Figs. 173 and 174),
In the epilogue part, the final line subtitle is displayed in response to the final line sound uttered by the character, and then, after the display of the final line subtitle ends, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area (for example, (Examples shown in Figures 134 to 136)
In the epilogue part, the proportion of dialogue subtitles displayed for the lines spoken by the character is higher than the proportion of dialogue subtitles displayed for the lines spoken by the character in the introduction part (for example, the example shown in FIG. 175). .

具体的には、煽りパートとしての各SPリーチにおいて最初にセリフを発するキャラクタは味方キャラクタとなっている(たとえば、図115(r2))。これによれば、SPリーチ開始時に遊技者に的確に味方キャラクタを認識させることができる。また、煽りパートから当否報知パートに移行するタイミングで、煽りパートにおける演出の表示に対しトリガを操作を促すトリガ表示の導入画像を優先して表示することで煽りパートの演出表示が見えなくなり、その後トリガボタンを操作する画像と煽りパートにおける演出が視認できるようになる(たとえば、図131(r48)~(r51))。これによれば、導入画像によりインパクトを与えつつ、導入画像からトリガボタンの画像となることで煽りパートの演出が確認できるため遊技者を盛り上げることができる。また、役物の退避が完了するまでに当りエピローグパートの背景表示となるた演出の流れの中で表示の美観を損ねないようにすることができる。また、当りエピローグパートにおいて最終のセリフ字幕の表示が終了してから図柄が拡大表示されるため、字幕表示が図柄に重なること、および図柄出しのメッセージであると勘違いすることを防ぐことができる。また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。また、展開の遅い当りエピローグパートにおいて、字幕がしっかりと付されるため、キャラクタが何を喋っているかを分かり易くし祝福感を強調することができる。また、展開の早い煽りパートにおいては映像の切り替わりで内容を伝えるのを第1に、補助的な字幕表示で映像の展開を邪魔しないようにすることができる。これにより、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the character who speaks the first line in each SP reach as the provocation part is an ally character (for example, FIG. 115 (r2)). This allows the player to accurately recognize the ally character at the start of the SP reach. Also, at the timing of transition from the provocation part to the win/loss notification part, the display of the provocation part's performance is made invisible by displaying the introductory image of the trigger display encouraging the player to operate the trigger with priority over the display of the performance in the provocation part, and then the image of operating the trigger button and the performance in the provocation part become visible (for example, FIG. 131 (r48) to (r51)). This allows the player to get excited because the introductory image gives an impact while the introductory image changes to the image of the trigger button, allowing the player to confirm the performance of the provocation part. Also, it is possible to prevent the aesthetics of the display from being damaged in the flow of the performance in which the winning epilogue part becomes the background display until the retraction of the role is completed. In addition, in the winning epilogue part, the pattern is enlarged after the display of the final dialogue subtitle is finished, so that it is possible to prevent the subtitle display from overlapping the pattern and the misunderstanding that it is a message for displaying the pattern. In addition, the above-mentioned provocation part, which performs the provocation of winning or losing, has a performance in which the friendly character and the enemy character fight each other (for example, SP first half reach B and SP second half reach B). In the performance of such a provocation part, there is a scene in which the friendly character receives damage. In addition, the performance of such a provocation part has a faster image display switching interval and a larger number of image display switching than the epilogue part. According to this, by making the provocation part a faster development than the epilogue part, it is possible to make the provocation part look good. In addition, in the winning epilogue part, which develops slowly, the subtitles are firmly attached, so it is easy to understand what the character is saying and the feeling of celebration can be emphasized. Also, in fast-paced promotional parts, the content can be conveyed primarily through video changes, with supplementary subtitles displayed without interfering with the video progression. This allows the entire production to be presented in an optimal way.

(F2019-117)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
(F2019-117)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character, and a dialogue subtitle is not displayed.
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
The ratio of dialogue subtitles displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the epilogue part of the first notification performance is greater than the ratio of dialogue subtitles displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the first notification performance. high,
The ratio of dialogue subtitles displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the epilogue part of the second notification performance is greater than the ratio of dialogue subtitles displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the second notification performance. expensive.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, the rate at which subtitles are displayed for the lines of characters in the epilogue part is higher than the rate at which subtitles are displayed for characters in the SP reach, which is the teasing part. By clearly displaying subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying. Furthermore, in a successful epilogue part, subtitles can enhance the feeling of celebration. Furthermore, since there are more screen changes in the teasing part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time may be shorter, which prevents the auxiliary subtitle display from interfering with the performance, and the primary focus can be on conveying the performance through image changes. This allows for an optimal performance to be executed in the teasing part.

(F2019-118)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された前記第1図柄を用いて、前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-118)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the game is controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-drawing effects, a first re-drawing effect is a first re-drawing effect in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part. It is possible to perform the performance,
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery performances, the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part. A second re-selection effect can be executed,
Execute the first re-selection performance or the second re-selection performance using the first symbol displayed in the epilogue part;
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-draw part, the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-draw performance or the brightness data table corresponding to the second re-draw performance, and the first re-draw performance is a brightness data table corresponding to the second re-selection effect or a brightness data table corresponding to the second re-selection effect,
At a specific timing in the latter half part, the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect is switched to a brightness data table for making the rainbow light-emitting mode, and the rainbow light-emitting mode is made. and controlling the light emitting means by using a brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period.
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emission means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery performance is started using the "2" symbol as is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the re-lottery performance starts to change from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol advance performance is executed in which symbols are replaced by rapid changes starting from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and when the re-lottery performance starts, the symbol advance performance is executed using the symbol that was temporarily stopped, so that it is easy for the player to understand which decorative symbol the re-lottery started from. As a result, the flow of the series of performances can be clearly seen.

(F2019-119)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する
(F2019-119)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the game is controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-lottery performances, a replacement display in which the first symbol is replaced with another symbol after the first symbol is displayed in the first half part is performed. In the latter half of the game, a first re-draw effect is executed to display the second symbol.
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery performances, the replacement display is performed in a first half part and the first pattern is displayed again in a second half part. It is possible to execute a re-draw performance,
The first re-selection performance is a performance in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part. can be,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part. can be,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-draw part, the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-draw performance or the brightness data table corresponding to the second re-draw performance, and the first re-draw performance is a brightness data table corresponding to the second re-selection effect or a brightness data table corresponding to the second re-selection effect,
At a specific timing in the latter half part, the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect is switched to a brightness data table for making the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is made. and controlling the light emitting means by using a brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period.
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-draw performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-draw is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-draw performance is started using the "2" symbol as it is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the re-draw performance starts to change from the reduced "2" symbol. During the re-draw performance, a symbol-sending performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations starting from the "2". During the re-draw performance, all the decorative symbols are sent in order, from "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and then a symbol-sending performance is executed in which the "2" symbol is displayed again. In this way, the re-draw performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again after multiple types of decorative symbols are changed. In this way, the final display result is not displayed immediately, and the symbol-sending performance in which all the decorative symbols are displayed can make the flow of the series of performances look good.

(F2019-120)
(5) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて前記第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出と前記第2再抽選演出と前記第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-120)
(5) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the game is controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-lottery performances, a replacement display in which the first symbol is replaced with another symbol after the first symbol is displayed in the first half part is performed. In the latter half of the game, a first re-draw effect is executed to display the second symbol.
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery performances, the second re-lottery performance is a re-lottery performance in which the replacement display is performed in a first half part and the first pattern is displayed again in a second half part. It is possible to execute a lottery performance,
When it is determined that the second advantageous state is to be controlled, a repeat display is performed in which the second symbol is displayed in the first half part and then the second symbol is repeatedly displayed, and the second symbol is displayed in the second half part. A third re-selection effect can be executed to display the third re-selection effect again.
The first re-selection effect, the second re-selection effect, and the third re-selection effect are configured to have the same performance length,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-draw part, the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-draw performance or the brightness data table corresponding to the second re-draw performance, and the first re-draw performance is a brightness data table corresponding to the second re-selection effect or a brightness data table corresponding to the second re-selection effect,
At a specific timing in the latter half part, the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect is switched to a brightness data table for making the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is made. and controlling the light emitting means by using a brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period.
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do.

具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。 Specifically, there are provided patterns in which an even number symbol (e.g., 2) is displayed followed by an even number symbol (e.g., 2), and an even number symbol (e.g., 2) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., 3). In addition, there may be a pattern in which an odd number symbol (e.g., 7) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., 7). In a performance in which symbols are sent from odd number symbols to odd number symbols, it is sufficient that the same odd number symbols are sent in all symbol transfers. However, in either pattern, the length of the symbol transfer period in the re-draw performance can be designed to be the same. This allows for an ideal re-draw performance in either pattern without increasing the data capacity.

(F2019-121)
(6) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて前記第1図柄を一旦表示するときと、前記第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-121)
(6) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the game is controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-drawing effects, a first re-drawing effect is a first re-drawing effect in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part. It is possible to perform the performance,
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery performances, the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part. A second re-selection effect can be executed,
The first symbol is displayed with the same or substantially the same animation when the first symbol is displayed once in the epilogue part and when the first symbol is displayed again in the latter half part of the second re-draw performance;
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-draw part, the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-draw performance or the brightness data table corresponding to the second re-draw performance, and the first re-draw performance is a brightness data table corresponding to the second re-selection effect or a brightness data table corresponding to the second re-selection effect,
At a specific timing in the latter half part, the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect is switched to a brightness data table for making the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is made. and controlling the light emitting means by using a brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period.
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do.

具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。 Specifically, the symbol display in the aforementioned FIG. 141 (A1) to FIG. 142 (A5) portion and the symbol display in the FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C5) portion are executed using approximately the same images. Specifically, the same images are used for the symbol display of the "2" symbol and effect images, and the symbol display is executed in such a manner that the background portion is different. In this way, the symbol display images can be made approximately the same, so it is possible to clearly show the player that the symbol has not been upgraded to a special symbol. Note that the image of the symbol display portion, including the background, may be made exactly the same.

(F2019-122)
(7) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで前記第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで前記第2図柄を表示してから前記図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を前記第1態様と前記第2態様と前記第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
前記第1態様は、前記第2態様および前記第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
前記演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに前記第2図柄が前記第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第2図柄が前記第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングになったときに前記第1図柄が前記第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第2タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第1図柄が前記第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-122)
(7) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the game is controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-drawing effects, a first re-drawing effect is a first re-drawing effect in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part. It is possible to perform the performance,
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery performances, the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part. A second re-selection effect can be executed,
In the latter half of the game, the display mode of the first symbol is changed from the first symbol to the second symbol to the third symbol until the symbol determination period begins. A shaking display is performed to display the first symbol as if it is shaking,
In the latter half part, from when the second pattern is displayed until the pattern determination period, the display mode of the second pattern is changed to the first mode, the second mode, and the third mode. A shaking display is performed to display the second symbol as if the second symbol is shaking,
The first mode is a mode in which a player can easily visually recognize the symbols compared to either the second mode or the third mode,
The performance execution means includes:
In the re-selection part, a display for prompting a player to take an action can be executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-selection performance, if an action is performed at a first timing, when a predetermined timing comes after a performance corresponding to the first re-selection performance is executed. The second symbol is displayed in a swaying manner while maintaining a swaying speed of the swaying display of the second symbol so that the second symbol is in the second mode.
When the action prompting display is being executed in the first re-selection performance, if the action is executed at a second timing different from the first timing, after executing a performance corresponding to the first re-selection performance, The second symbol is displayed in a swaying manner while maintaining a swaying speed of the swaying display of the second symbol so that the second symbol becomes the third mode at the predetermined timing;
When the action prompting display is being executed in the first re-draw performance, regardless of whether the action is executed at the first timing or the second timing, the shaking display of the second symbol is started from the predetermined timing. A display that makes it difficult to see is performed, and then the second pattern is displayed again in a swaying display, and then, when the pattern determination period begins, the second pattern is displayed in a swaying display while maintaining the swaying speed of the swaying display of the second pattern. The two symbols are stopped and displayed in the first mode,
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, if the action is executed at the first timing, the predetermined timing is reached after the performance corresponding to the second re-selection performance is executed. The first symbol is displayed in a swaying manner while maintaining a swaying speed of the swaying display of the first symbol so that the first symbol becomes the second mode when the first symbol is displayed in a swaying manner.
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, if the action is executed at the second timing, the predetermined timing is reached after the performance corresponding to the second re-selection performance is executed. The first symbol is displayed in a swaying manner while maintaining the swaying speed of the swaying display of the first symbol so that the first symbol becomes the third mode when the first symbol is displayed in a swaying manner.
When the action prompting display is being executed in the second re-draw performance, regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing, the swinging display of the first symbol is started from the predetermined timing. A display that makes it difficult to see is performed, and then the first pattern is displayed again in a swaying display, and then, when the pattern determination period begins, the first pattern is displayed in a swaying display while maintaining the swaying speed of the swaying display of the first pattern. One symbol is stopped and displayed in the first mode,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-draw part, the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-draw performance or the brightness data table corresponding to the second re-draw performance, and the first re-draw performance is a brightness data table corresponding to the second re-selection effect or a brightness data table corresponding to the second re-selection effect,
At a specific timing in the latter half part, the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect is switched to a brightness data table for making the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is made. and controlling the light emitting means by using a brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period.
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emission means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do.

具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, an action prompt display using a button image and a time gauge is displayed while the symbols are being sent in the re-draw effect. During the period in which the action prompt display is displayed, the player operates the push button 31B to execute the common symbol release effect shown in (L4) to (L6). Regardless of the timing at which the push button 31B is operated, a common symbol release effect is executed by enlarging and reducing the symbols as shown in (L4) to (L5). After that, the symbols are wobbled during the symbol wobbled period. The symbol wobbled period differs depending on the timing of the button operation. Thus, after the symbol wobbled period, for example, at the first operation timing, the symbols may be in a position facing to the right, at the second operation timing, the symbols may be in a position facing to the left, and at the third operation timing, the symbols may be in a position facing forward. However, regardless of the operation timing, a whiteout effect is inserted as a common effect from (J1) to (J18), and the effect of the symbols rotating and shrinking and then shaking is executed. By doing this, regardless of the timing of the push button 31B operation, the common effect can be performed, so that the symbols can be stopped cleanly and the series of effects can be displayed in a favorable manner.

(F2019-126)
(8) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
(F2019-126)
(8) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed;
a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed;
The brightness data table used in a scene in which a character's speech sound is output and no dialogue subtitles for the speech sound are displayed is such that the brightness data using the emission color corresponding to the character is switched in response to the action of the character. It is composed of.

具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in Figures 168 to 170, there are scenes in the teasing part where a character speaks lines but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). However, even in such specific scenes, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. In this way, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9 even in scenes where no subtitles are displayed for the dialogue sounds. This allows the effect corresponding to the character to be executed appropriately, and the teasing part can be shown to the player in an appropriate manner. Also, as shown in Fig. 64 (b8), (b9), Fig. 74 (e7), Fig. 94 (i32), Fig. 95 (i34), Fig. 104 (n10), Fig. 123 (r25), (r27), Fig. 124 (r29), Fig. 125 (r31), (r33), and Fig. 126 (r35), even when a character has a line but no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to appropriately express that the character is speaking by the lighting state of the game effect lamp 9 even in a scene where there is no subtitle display, and allows the player to appropriately see the performance in the provocative part.

(F2019-127)
(9) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
(F2019-127)
(9) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the effect while the movable body is retreating from the second position to the first position. The display ends, and the display corresponding to the scene after the switch is performed.
The light emission control means controls the light emission means by using a movable body moving luminance data table when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. while the moving body is being moved to the next scene, the moving body moving luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the scene after the switching, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the scene after the switching.
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a switching sound when the movable body is retreating from the second position to the first position. Outputs a sound corresponding to the later scene.

具体的には、役物が動作することにより、リーチ開始時の演出からSP前半リーチの演出へと演出が切り替わるようにしてもよい。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされるようにしてもよい。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP前半リーチに対応する画面へと表示が徐々に切り替わるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブルからSP前半リーチの輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中でSP前半リーチに対応した音が出力されるようにしてもよい。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP前半に対応するものに切り替えられるため、SP前半の煽りパートを好適に表示させることができる。 Specifically, the performance may be switched from the performance at the start of the reach to the performance of the SP first half reach by the operation of the reel. Also, an effect image corresponding to the reel operation may be displayed according to the action of the reel falling. After that, the display may be gradually switched from the effect image corresponding to the reel operation to the screen corresponding to the SP first half reach while the reel is rising. Also, the brightness data table may be switched from the brightness data table of the reel operation part to the brightness data table of the SP first half reach while the reel is rising. Also, a sound corresponding to the SP first half reach may be output while the reel is rising. Here, the effect image corresponding to the reel operation is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, the beauty of the display can be prevented by switching to the background display corresponding to the SP first half reach before the reel completes the return operation to the initial position. In addition, the sound effects and the brightness data table for the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the first half of the SP while the reel is rising, allowing the promotional part of the first half of the SP to be displayed optimally.

(F2019-128)
(10) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して前記表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、前記特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
(F2019-128)
(10) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
The display means includes:
In the introductory part, a prompt is displayed to encourage the player to perform a specific action, and when the player performs the specific action, a cut-in is displayed.
In the introductory part, a dialogue sound uttered by a character is output, and a dialogue subtitle is displayed in a specific area of the display means in response to the dialogue sound;
At the timing when the promotion display is performed in the introduction part, dialogue subtitles are not displayed in the specific area,
the luminance data table includes a luminance data table for cut-in display corresponding to the cut-in display, and a luminance data table for an introduction part corresponding to an introduction part,
The light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for cut-in display includes at least the same portions as the light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for the introduction part.

具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the brightness data for the cut-in effects and the lamp control in the button displays for said cut-in effects (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) is designed to use the same frame lamps as the lamp control in the teasing part of the SP final reach. This prevents unnecessary lamps from lighting/flashing, etc., from mixing in and spoiling the aesthetic, and provides an ideal teasing part performance.

(F2019-129)
(11) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
前記音出力手段は、音出力を継続し、
前記発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、前記特定動作を促す前記促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
前記音出力手段は、音出力をせず、
前記発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
(F2019-129)
(11) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing notification part in the first notification performance,
the display means displays a prompt to prompt a specific action by a player,
The sound output means continues to output sound,
The light emission control means controls the light emission means by using a first notification performance luminance data table,
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing notification part in the second notification performance,
The display means does not display the prompting display for prompting the specific action, but displays a win/lose provocation display,
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means by using a second notification performance luminance data table,
The first notification performance luminance data table is configured so that the luminance data is switched,
The brightness data table for the second notification performance is configured so that the brightness data does not switch.

具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in an SP reach performance where no operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, making it appear to the player that the performance has stopped, and the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner. On the other hand, in an SP reach performance where operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, a sound corresponding to the operation prompt or a sound (BGM) corresponding to the reach is output, and further, by switching the grandchild table multiple times to control the frame lamp to a mode corresponding to the operation prompt, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by different sound control and lamp control between when operation prompt is not given at the win/loss branch and when operation prompt is given.

(F2019-130)
(12) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、第1シーンと、当該第1シーンより後の第2シーンと、を含んで構成され、
前記第1シーンにおいて、第1動画データが用いられ、
前記第2シーンにおいて、第2動画データが用いられ、
前記第2シーンの方が前記第1シーンよりも演出の進行速度が遅く、
前記第1動画データは、複数の特定キャラクタ画像により、特定キャラクタの動きが表現される動画データであり、
前記第2動画データは、1の特定キャラクタ画像とエフェクト画像とにより、前記特定キャラクタの動きが表現される動画データである。
(F2019-130)
(12) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
The introductory part includes a first scene and a second scene that follows the first scene,
In the first scene, first moving image data is used;
In the second scene, second moving image data is used;
The second scene is slower in speed than the first scene,
the first moving image data is moving image data in which a movement of a specific character is expressed by a plurality of specific character images;
The second video data is video data in which the movement of a specific character is expressed by one specific character image and an effect image.

具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the winning or losing decision of (r48) in the provocation part is a slow-motion period in which the image movement slows down. Also, while the performance executed before (r48) depicts the character movement from multiple image data, the performance executed in (r48) is executed using an image of Bakuchu and images of six allies. The images of the allied characters and the enemy characters are gradually enlarged over time to make the characters appear to be moving. Here, if the image is created during the slow-motion period using the same amount of image data as outside the slow-motion period, the amount of data will be small and the movements will be awkward. On the other hand, if a large amount of data is used to make the movements during the slow-motion period smooth, the capacity will become too large. Therefore, the amount of data can be reduced by reducing the number of images used during the slow-motion period and making the characters appear to be moving by switching and enlarging the display. Note that the number of images used during the slow-motion period can be any number as long as it is less than the number of images used outside the slow-motion period.

(F2019-131)
(13) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
前記遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
前記遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
前記遮蔽表示が開放動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
(F2019-131)
(13) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
There is a shielding display that makes the display invisible by going through a closing operation to a closed state, and makes the display visible by performing an opening operation after the closed state,
The shielding display can be executed at a timing related to the introduction part,
When the blocking display performs a closing operation, the brightness of the effect display decreases as the area in which the effect display is visible becomes smaller,
When the shielding display performs an opening operation, the brightness of the performance display increases as the area in which the performance display is visible becomes larger.

具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the shutter described above is an image that, when closed, makes the image of the performance being performed in the background invisible, and when opened after closing, makes the image of the performance being performed visible. The shutter is also executed at a timing related to the teasing part, that is, before the start of the teasing part. When the shutter is closing, the screen brightness is lowered as the area in which the performance is visible becomes narrower, and when the shutter is opening, the screen brightness is increased as the area in which the performance is visible becomes wider. This makes the closing and opening of the shutter appear more realistic, making the flow of the performance look favorable. Note that, although the image of the shutter is used to make the image of the performance being performed in the background invisible or visible, an image other than a shutter may be used, and a similar performance may be executed using a prop.

(F2019-132)
(14) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
(F2019-132)
(14) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
In the introductory part, there is a specific scene in which the character's dialogue sound and the action sound corresponding to the character's action are output,
In the specific scene, the dialogue sounds are outputted louder than the action sounds.

具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。 Specifically, in the titillation part, the background music for the SP reach is output, and there are scenes where dialogue sounds and physical sounds (also called action sounds) are output at the same time they overlap. When dialogue sounds and physical sounds are output at the same time, the dialogue sounds are output at a louder volume than the physical sounds when output from speakers 8L, 8R. In this way, the realism of the presentation is brought out by outputting the physical sounds as part of the presentation, while the content of the presentation can be more easily conveyed to the player by outputting the dialogue sounds at a louder volume when the dialogue sounds and physical sounds overlap. As a result, the presentation in the titillation part can be made to look better.

(F2019-133)
(15) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、前記第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
前記演出実行手段は、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、前記第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-133)
(15) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the game is controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-drawing effects, a first re-drawing effect is a first re-drawing effect in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part. It is possible to perform the performance,
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery performances, the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part. A second re-selection effect can be executed,
In the epilogue part, when the first pattern is displayed once, the display mode of the first pattern is changed to a first mode, a second mode, and a third mode so that the first pattern appears to be swaying. The first design is displayed,
In the case of transitioning from the epilogue part to the re-draw part, when the first symbol is displayed in the first mode and the epilogue part is transitioned to the re-draw part, and when the first symbol is displayed in the second mode, There are a time when the first pattern is displayed at a timing when the epilogue part is shifted to a re-selection part, and a time when the first pattern is displayed at a timing when the epilogue part is shifted to a re-selection part,
The performance execution means performs a performance when the first symbol is displayed in the first mode and the game transitions from the epilogue part to the re-selection part, and when the first symbol is displayed in the second mode. The first symbol is visually recognized both when the epilogue part is shifted to the re-selection part and when the epilogue part is shifted to the re-selection part at the timing when the first symbol is displayed in the third mode. A specific display that is difficult to select is performed, and the first symbol is displayed in a common display mode to execute the first re-selection performance or the second re-selection performance;
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-draw part, the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-draw performance or the brightness data table corresponding to the second re-draw performance, and the first re-draw performance is a brightness data table corresponding to the second re-selection effect or a brightness data table corresponding to the second re-selection effect,
At a specific timing in the latter half part, the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect is switched to a brightness data table for making the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is made. and controlling the light emitting means by using a brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period.
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emission means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do.

具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, when an image showing the stick controller 31A and a time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, no matter when the stick controller 31A is operated, a period of time for the symbols to shake to absorb the scale may be provided in the time until the specified timing when the re-lottery performance is executed (the symbol shaking period from (K4)). Then, when the specified timing arrives and the re-lottery performance is executed, a common performance accompanied by a white-out as shown in (K8) to (K17) may be executed. In this way, no matter when the stick controller 31A is operated, the symbols are first displayed shaking, then the common performance accompanied by a white-out is executed, and then the re-lottery performance is executed. This makes it possible to prevent discomfort from occurring in the pattern movement at the start of the re-lottery, and makes the series of performances look good.

(F2020-005)
(16) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
(F2020-005)
(16) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed. This is the state where
A fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts.

具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, in the provocative part, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed over the lines of a character. When subtitles are displayed, there is a period in which the display period of a first subtitle that is displayed first and the display period of a second subtitle that is displayed next are displayed so as to overlap. When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap, a fade effect is applied. The fade effect causes a change in the transparency of the displayed characters to differ. With this, even when the subtitles are displayed so as to overlap, the fade effect makes the change in the subtitles easier to see, making it easier to see the change in subtitles.

(F2020-006)
(17) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の前記発光手段を制御し、
前記切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の前記発光手段を制御し、
前記背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の前記発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の前記発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の前記発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の前記発光手段を制御し、前記背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の前記発光手段を制御する。
(F2020-006)
(17) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification effect executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state is a lead-in part until the result of the control being made to the advantageous state is notified, and a part after the result is notified. and a first epilogue part in which the user is notified that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state is an introduction part until the result of the control being made to the advantageous state is notified, and after the result of the notification, and a second epilogue part in which the user is notified that the game is not controlled to the advantageous state,
The display means includes:
In the second epilogue part, a display is made to inform the player that the game is not controlled to the advantageous state;
After that, the display will be switched,
Then, display the background.
After that, the pattern is displayed in a stopped state when the pattern confirmation command is issued.
After that, the display of the pattern changes in response to the change command.
The light emission control means
in the second epilogue part, controlling the light emitting means for effect using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
When the display switching is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the display switching, and the light-emitting means for effect is controlled;
When the background display is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the background display, and the light-emitting means for effect is controlled;
When the stop display of the pattern is performed, the brightness data table is switched to the brightness data table for the fourth pattern stop, the light emitting means for the fourth pattern is controlled, and the brightness data table corresponding to the background display is continued. using the light emitting means for effect control,
When the variable display of the pattern is started, the brightness data table is switched to the brightness data table for the fourth pattern variation to control the light emitting means for the fourth pattern, and the brightness data table corresponding to the background display is continued. The light emitting means for effecting the performance is controlled by using the light emitting means.

具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the characteristic parts of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 when it is lost will be explained. The production screen is switched to the image when it is lost after the production of the winning or losing decision. After that, after the blackout display in which the losing display result is displayed, it is switched to the eye-catching screen. After that, it is switched to the normal screen and the screen in which the pattern is confirmed and stopped is displayed. Also, the brightness data table is switched from the brightness data table when the winning or losing is decided to the brightness data table when it is lost. After that, it is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching). After that, it is switched to the brightness data table of the background when the variation starts. Here, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Also, the brightness data table is switched to the brightness data table of the background at the timing of switching to the normal screen. Then, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 is switched from flashing to off by receiving the pattern confirmation command, but the brightness data table for the background is not switched even by receiving the pattern confirmation command. In addition, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 switches from off to flashing when the change pattern command for the next change is received, but the background brightness data table does not switch even when the pattern confirmation command is received. This means that the brightness data table switches to the background brightness data table when the eye-catching screen ends, and this brightness data table continues until the next change, so there is no need to create a separate brightness data table that corresponds to the reception of the pattern confirmation command, and the lamp effects can be displayed without any sense of incongruity from the effect when a miss occurs to the next change, making the series of effects look good.

[開始1]
当否報知パートまでにおいて、可動体が第1位置から表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
表示手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
発光制御手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
音出力手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[Start 1]
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after the switching;
the light emission control means controls the light emission means using the movable body movement brightness data table when the movable body advances to the second position, switches from the movable body movement brightness data table to a brightness data table corresponding to a post-switching scene while the movable body is retreating from the second position to the first position, and controls the light emission means using the brightness data table corresponding to the post-switching scene;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to the scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position.

具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 171 and FIG. 172, the action of the reel switches the action from the SP first half reach A to the SP second half reach A. Also, an effect image corresponding to the action of the reel is displayed according to the action of the reel falling. After that, the display gradually switches from the effect image corresponding to the action of the reel to the screen corresponding to the SP second half reach A while the reel is rising. Also, while the reel is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table of the reel action part (child table WD8 shown in FIG. 202 described later) to the brightness data table of the SP second half reach A (child table WD9 shown in FIG. 204 and FIG. 205 described later). Also, while the reel is rising, a sound corresponding to the SP second half (for example, BGM for the SP second half) is output. Here, the effect image corresponding to the action of the reel is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the second half of the SP before the reel has completed its return to its initial position, the aesthetics of the display can be avoided. Also, since the sound effects and the brightness data table for the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the second half of the SP while the reel is returning to its initial position, the promotional part of the second half of the SP can be displayed optimally.

[開始2]
可動体の可動前に、特定表示位置に縮小された図柄が表示されており、
可動体が可動することにより、特定表示位置に可動体が被るものであり、
可動体が可動することに応じて、縮小表示されている図柄の表示レイヤよりも優先されるレイヤにおいて、可動体の可動に対応するエフェクト表示が行われ、
可動体が退避を開始し、特定表示位置に位置しなくなった以降において、エフェクト表示から、縮小された図柄が表示された状態の切替後の演出に対応する表示に切り替わる。
[Start 2]
Before the movable body is moved, a reduced image is displayed at a specific display position,
The movable body is moved so that the movable body covers a specific display position,
In response to the movement of the movable body, an effect corresponding to the movement of the movable body is displayed in a layer having priority over the display layer of the reduced-displayed pattern;
After the movable body starts to retreat and is no longer located at the specific display position, the effect display is switched to a display corresponding to the post-switching performance in which a reduced pattern is displayed.

具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 171 and FIG. 172, the action of the reel switches the action from the SP first half reach A to the SP second half reach A. Also, before the action of the reel, the "2" symbol is displayed in a reduced form in the lower left and right corners of the screen. When the reel is actuated, the reel falls so that the "P" character among the letters of the reel is positioned at a position where it overlaps with the location where the reduced "2" decorative symbol was displayed. Also, according to the action of the reel falling, an effect image corresponding to the action of the reel is displayed in a layer that is prioritized in front of the reduced "2" symbol. Then, after the reel rises from the drop position and the "2" symbol is in a position where it does not overlap with the reel, the effect image gradually fades and the background corresponding to the SP second half reach A and the "2" symbol are faintly displayed. This makes it possible to prevent the display from becoming unattractive due to the reduced decorative symbol being displayed during the action of the reel. Furthermore, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position that overlaps with the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to its initial position, the display will not look aesthetically pleasing. Therefore, by switching to a background display corresponding to the latter half of the SP before the reel completes its return to its initial position, the aesthetics of the display can be prevented from being marred. Also, because a reduced decorative pattern is displayed while the reel is rising, it is possible to switch to an appropriate presentation according to the reel action.

[開始3]
可動体が可動し、特定表示位置に到達する前にエフェクト表示が行われる。
[Start 3]
The movable body moves, and an effect display is performed before the movable body reaches the specific display position.

具体的には、図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 171, the reel operates and displays the effect image before it reaches the bottom of the drop. This allows the reduced decorative pattern to be hidden early, resulting in a suitable switching of effects that incorporate the reel.

[開始4]
エフェクト表示から発展後の演出の表示に切り替えられるときに、エフェクト表示が可動体に関連する画像を用いて切り替えられる。
[Start 4]
When switching from the effect display to the display of the developed performance, the effect display is switched using an image related to the movable body.

具体的には、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。 Specifically, an image related to the prop may be displayed when switching from an effect image to an image of the performance that develops into the latter half. Specifically, in the scenes corresponding to FIG. 172 (h7) to (h10), when the prop rises, the letters "POWER II" and images of the main characters Yume Yume, Jam, and Nana may be displayed. In this way, by linking the performance when it switches, it is possible to show a suitable performance change involving the prop.

[開始5]
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
遮蔽表示が開放動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
[Start 5]
There is a shielding display that makes the display invisible by going through a closing operation to a closed state, and makes the display visible by performing an opening operation after the closed state,
The occlusion display can be performed at a timing related to the introduction part,
When the blocking display performs a closing operation, the brightness of the effect display decreases as the area in which the effect display is visible becomes smaller,
When the shielding display performs an opening operation, the brightness of the performance display increases as the area in which the performance display is visible becomes larger.

具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the shutter described above is an image that, when closed, makes the image of the performance being performed in the background invisible, and when opened after closing, makes the image of the performance being performed visible. The shutter is also executed at a timing related to the teasing part, that is, before the start of the teasing part. When the shutter is closing, the screen brightness is lowered as the area in which the performance is visible becomes narrower, and when the shutter is opening, the screen brightness is increased as the area in which the performance is visible becomes wider. This makes the closing and opening of the shutter appear more realistic, making the flow of the performance look favorable. Note that, although the image of the shutter is used to make the image of the performance being performed in the background invisible or visible, an image other than a shutter may be used, and a similar performance may be executed using a prop.

[開始6]
遮蔽表示に対応する画像は、画面中央に画面両端から扉が閉まっていく形状、または、画面の一方の端部から他方の端部に向かって扉が閉まっていく形状を有する。
[Start 6]
An image corresponding to the blocking display has a shape in which doors close from both ends of the screen in the center of the screen, or a shape in which doors close from one end of the screen to the other end.

具体的には、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。 Specifically, the shutters described above are configured to close from the top and bottom edges of the screen toward the center of the screen. This allows the effect of gradually changing screen brightness to be displayed in an optimal way. The shutters may also be configured to close from both ends of the screen toward the center, like a sliding door. The shutters may also be configured to close from the top edge of the screen toward the bottom edge of the screen.

[開始7]
遮蔽表示において、演出表示を視認不能としていく対面する扉同士の淵の色は黒色で表現されている。
[Start 7]
In the occlusion display, the edges of the opposing doors that make the performance display invisible are colored black.

具体的には、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。 Specifically, as shown in FIG. 58 above, the image of the edge of the shutter is rendered in black. This makes it possible to blur the boundary between the effect executed when the screen brightness is low and the edge of the shutter just before the shutter is completely closed as shown in FIG. 58 (a12), eliminating any sense of incongruity. A similar sense of incongruity can be eliminated when the shutter begins to open as shown in FIG. 60 (a16).

[開始8]
遮蔽表示が閉鎖動作を経て開放動作を行った後は導入パートに対応する表示が行われるものであり、
遮蔽表示が開放動作を行っている途中段階において導入パートに対応する表示が行われ、導入パートに対応する表示の明度が段階的に上がっていく一方で、遮蔽表示の解放動作が終了するまでは、当該導入パートに対応する表示は進行せず、遮蔽表示の解放動作が終了してから当該導入パートに対応する表示が進行し始める。
[Start 8]
After the blocking display undergoes a closing operation and then an opening operation, a display corresponding to the introduction part is displayed.
A display corresponding to the introduction part is performed during an intermediate stage in which the shielding display is being released, and the brightness of the display corresponding to the introduction part increases stepwise, while the display corresponding to the introduction part does not progress until the release operation of the shielding display is completed, and the display corresponding to the introduction part starts to progress after the release operation of the shielding display is completed.

具体的には、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。 Specifically, as shown in Figures 60 and 61 above, after the shutter opens, the SP first half reach begins. Until the shutter is fully open, the SP first half reach effect does not begin, and the screen brightness gradually increases, and after the shutter is opened, the SP first half effect progresses. In this way, since the SP first half reach effect is an effect that players want to pay attention to, it is possible to prevent dissatisfaction by having the effect executed before the shutter opens.

[開始9]
遮蔽表示の解放動作が終了したときには発光手段を消灯させ、
遮蔽表示の解放動作が終了して1フレーム分の画像が表示された後に、導入パートに対応する表示が進行するとともに発光手段の発光が開始する。
[Start 9]
When the release operation of the shielding display is completed, the light emitting means is turned off.
After the release operation of the masking display is completed and one frame of image is displayed, the display corresponding to the introductory part progresses and the light emitting means starts emitting light.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in child table WD1 of the start part, the frame lamp goes out when the shutter is fully open, so the timing when the shutter is fully open can be clearly communicated to the player by the lighting state of the frame lamp. Also, the prodding parts of SP first half reach A and SP first half reach B, which are executed after the start part, start with the shutter fully open and the frame lamp off, and the frame lamp starts to light up or flash based on the brightness data table corresponding to each SP first half reach. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp goes out, the frame lamp starts to light up in accordance with the progress of the performance in the SP first half reach, so it is possible to clearly communicate to the player that the SP first half reach has started.

[開始10]
演出表示は、遮蔽表示の閉鎖動作を開始するよりも前に暗転し始め、当該演出表示が完全に暗転するタイミングに合わせて閉鎖動作を終了する。
[Start 10]
The effect display starts to go dark before the closing operation of the shielding display starts, and the closing operation ends in time with the effect display going completely dark.

具体的には、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 57 (a9) above, the screen brightness is first lowered before the shutter starts to close, and the shutter is fully closed in time for it to close. Here, if the screen brightness were lowered in time with the shutter closing, there is a risk that the screen will darken too quickly. Therefore, by starting to lower the screen brightness in advance, the screen will darken at an appropriate speed, making the series of effects look optimal.

[開始11](2019-1944)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示を行うことが可能であり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行され、
前記発光制御手段は、遮蔽表示を行うときに、遮蔽表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遮蔽表示用の輝度データテーブルは、遮蔽表示が閉鎖動作を行うときに輝度データが切り替わるように構成され、遮蔽表示が閉鎖態様となり、開放動作を行うまでの期間において、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[Start 11] (2019-1944)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an execution part when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified. and an epilogue part in which
The display means can perform a shielding display in which the effect display is made invisible by going through a closing operation to a closed state, and the effect display is made visible by performing an opening operation after the closed state. can be,
The occlusion display is performed at a timing related to the introduction part,
the light emission control means controls the light emitting means by using a brightness data table for the shielding display when performing the shielding display;
The brightness data table for the shielding display is configured so that the brightness data is switched when the shielding display performs a closing operation, and the brightness data is not switched during the period from when the shielding display is in the closed state until when the shielding display performs an opening operation. It is composed.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in child table WD1 of the start part, during times ta1-ta12 before the shutters are completely closed, the brightness data is switched so that the frame lamp lights up/blinks while changing color and brightness, such as background yellow, flashing red, flashing white, and then lighting up red, whereas during times ta13-ta18 after the shutters are completely closed, the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness. This allows the lighting state of the frame lamp to liven up the presentation in the start part before the shutters are closed, and by maintaining the lighting state of the frame lamp when the shutters are closed, it is possible to draw the player's attention to the content of the presentation when the shutters are opened, and as a result, the presentation in the subsequent teasing part can be better viewed by the player.

[開始12]
演出表示は、導入パートが開始される前の表示と、導入パート中の表示とを含み、
開始パートにおいて所定演出に対応する表示が行われている間に遮蔽表示が閉鎖動作を行い、その後、遮蔽表示が解放動作を行うことで、導入パートが開始し、
導入パートは、複数種類あり、遮蔽表示の解放動作が終了するまで、いずれの導入パートが実行されるかを認識不能とする。
[Start 12]
The performance display includes a display before the introduction part starts and a display during the introduction part,
During the start part, while a display corresponding to a predetermined effect is being performed, the blocking display performs a closing operation, and then the blocking display performs an opening operation, thereby starting the introduction part;
There are a plurality of types of introduction parts, and it is not possible to know which introduction part is to be executed until the operation of releasing the shielding display is completed.

具体的には、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。 Specifically, the player is not able to know which SP first half reach will start until the aforementioned shutter opens. This allows the player to have hope of which performance will be executed.

[開始13]
遮蔽表示は導入パートに移行するタイミング以外のタイミングにおいても行われることがある。
[Start 13]
The shielding display may also be performed at times other than the timing of the transition to the introduction part.

具体的には、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。 Specifically, the shutter effect described above may be executed at a timing other than the timing of development into the first half of the SP. For example, it may be executed from the second re-fluctuation to the third re-fluctuation in a pseudo consecutive win. Also, when the shutter closes and then opens, an icon image (for example, a green hold image) may be displayed that suggests a change in the active hold, which is the hold display for that fluctuation, and the active hold may change in response to that icon image (for example, changing from blue to green). Also, the shutter effect may be executed at the timing of development from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach. This can increase the interest of the shutter effect.

[開始14]
輝度データが維持されるタイミングは、遮蔽表示の閉鎖動作が終了したタイミング、遮蔽表示の閉鎖動作が終了してから所定期間が経過したタイミング、または、遮蔽表示の閉鎖動作に関連したタイミングである。
[Start 14]
The timing at which the luminance data is maintained is the timing at which the closing operation of the shielding display is completed, the timing at which a predetermined period has elapsed since the closing operation of the shielding display is completed, or the timing related to the closing operation of the shielding display.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in child table WD1 of the start part, during times ta1-ta12 before the shutters are completely closed, the brightness data is switched so that the frame lamp lights up/blinks while changing color and brightness, such as background yellow, flashing red, flashing white, and then lighting up red, whereas during times ta13-ta18 after the shutters are completely closed, the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness. This allows the lighting state of the frame lamp to liven up the presentation in the start part before the shutters are closed, and by maintaining the lighting state of the frame lamp when the shutters are closed, it is possible to draw the player's attention to the content of the presentation when the shutters are opened, and as a result, the presentation in the subsequent teasing part can be better viewed by the player.

[開始15]
輝度データが維持される期間は、遮蔽表示が閉鎖態様となった後にそのまま解放動作を行うまでの期間、または、遮蔽表示が閉鎖態様となって、遊技者による動作を促す促進表示が行われるまでの期間である。
[Start 15]
The period during which the brightness data is maintained is the period from when the shielding display becomes closed until the release action is taken, or the period from when the shielding display becomes closed until a prompting display is taken to encourage the player to take an action.

具体的には、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。 Specifically, in addition to the pattern described above where the shutter closes and then automatically opens, a pattern may be provided where the shutter closes and then a button image is displayed, and the shutter opens when the button is operated. This provides multiple types of shutter effects, which increases the interest of the shutter effects.

[開始16]
遮蔽表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、維持される輝度データから変化する輝度データへと切り替わり、促進表示が行われた後に再び維持される輝度データに切り替わる。
[Start 16]
At the timing when the blocking display becomes the closed state and the promotion display is performed, the maintained luminance data is switched to the changing luminance data, and after the promotion display is performed, the luminance data is switched back to the maintained luminance data.

具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、そのようなシャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われる一方で、シャッター表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、遊技効果ランプ9の点灯態様が変化する輝度データテーブルに切り替わって当該輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、促進表示が行われた後(促進表示が継続している状態)においては、再び遊技効果ランプ9の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われてもよい。なお、促進表示が行われた後に再び用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルは、促進表示が行われる前に用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルと同じであってもよいし、異なるものであってもよい。これによれば、シャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9の点灯態様が維持されるため、その後、シャッター表示が開放態様となってから行われる次の演出に対して遊技者に注目させ易くすることができる。 Specifically, in a performance using a shutter display as shown in FIG. 58 and FIG. 59, after the shutter is displayed in a closed state, a prompting display is displayed to prompt the player to perform an action (for example, pressing a button, placing a hand over an infrared sensor, etc.), and when the player's action corresponding to the prompting display is detected, a performance in which the shutter opens may be performed. Then, while such a shutter display is in a closed state, lamp control is performed based on a brightness data table in which the lighting state of the game effect lamp 9 (for example, a frame lamp) is maintained, while at the timing when the shutter display is in a closed state and the prompting display is performed, the brightness data table is switched to one in which the lighting state of the game effect lamp 9 changes, and lamp control is performed based on the brightness data table, and after the prompting display is performed (while the prompting display is continuing), lamp control may again be performed based on a brightness data table in which the lighting state of the game effect lamp 9 is maintained. Note that the brightness data table for maintaining the lighting state used again after the prompting display is performed may be the same as or different from the brightness data table for maintaining the lighting state used before the prompting display is performed. This keeps the game effect lamp 9 lit while the shutter display is in the closed state, making it easier for the player to focus on the next performance that will be performed after the shutter display is in the open state.

[開始17]
促進表示は、ボタン画像と遊技者の動作を促す促進文字とを含む表示であり、
促進文字が表示されるときに当該促進文字に対応する音が出力され、当該音に紐づいて輝度データが変化する輝度データが組み込まれている。
[Start 17]
The prompting display is a display including a button image and prompting text for encouraging the player to take an action.
When a promotion character is displayed, a sound corresponding to the promotion character is output, and luminance data is incorporated such that the luminance data changes in association with the sound.

具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、促進表示においては、遊技者の動作を促す音声(たとえば、「押せ」の音声)が出力されるとともに、遊技者の動作を促す文字(たとえば、「押せ」の文字)が表示されてもよい。さらに、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様を変化させる輝度データテーブルに基づき、当該遊技効果ランプ9のランプ制御が行われてもよい。このようにすれば、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9の点灯態様が変化するため、遊技者の動作を促す音声および遊技効果ランプ9の点灯態様によって、遊技者の動作を促す文字表示を強調させることができ、遊技者に対してより効果的に促進表示に対応する動作を行わせることができる。 Specifically, in the performance using the shutter display as shown in FIG. 58 and FIG. 59, after the shutter is displayed in a closed state, a prompting display is displayed to prompt the player to take an action (for example, pressing a button, or holding a hand over an infrared sensor), and when the player's action corresponding to the prompting display is detected, the shutter may be opened. In the prompting display, a sound (for example, the sound "push") that prompts the player to take an action may be output, and text (for example, the text "push") that prompts the player to take an action may be displayed. Furthermore, the lamp control of the game effect lamp 9 may be performed based on a brightness data table that changes the lighting state of the game effect lamp 9 (for example, a frame lamp) in response to the sound that prompts the player to take an action. In this way, the lighting state of the game effect lamp 9 changes in response to the sound that prompts the player to take an action, so that the text display that prompts the player to take an action can be emphasized by the sound that prompts the player to take an action and the lighting state of the game effect lamp 9, and the player can be more effectively made to take an action corresponding to the prompting display.

[煽り1]
導入パートは、
有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでのパートであって、
味方キャラクタと敵キャラクタとが争う展開で表示が更新されていくシーンと、味方キャラクタがダメージを負うシーンとを含み、
表示の切り替え間隔がエピローグパートよりも早く、
表示の切り替え数がエピローグパートよりも多い。
[Incitement 1]
The introduction part is
This is the part until the result of controlling the game to an advantageous state is notified.
The game includes a scene where the display is updated as the friendly character and the enemy character fight, and a scene where the friendly character takes damage.
The display switching interval is faster than in the epilogue part.
There are more display changes than in the epilogue part.

具体的には、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。 Specifically, the provocation part, which involves the aforementioned provocation of whether or not the player will win, is updated with an alternating battle between friendly and enemy characters (for example, SP first half reach B and SP second half reach B). Such provocation parts include scenes in which friendly characters take damage. Also, the provocation parts have a faster image display switching interval and a greater number of image display switching times than the epilogue part. This makes it possible to present the provocation part in a more favorable light by making the development faster in the provocation part than in the epilogue part.

[煽り2]
導入パートにおいては、最初に、味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Incitement 2]
In the introductory part, first, the dialogue sound of an ally character is output, and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 63(b5) and the like, in the provocative part, the first line of the friendly character is spoken, and subtitles corresponding to that line are displayed. This allows the friendly character to be easily recognized in the provocative part.

[煽り3]
導入パートにおいて、最初のセリフ字幕の表示尺は、長めに設定されている。
[Incitement 3]
In the introductory part, the display duration of the first dialogue subtitle is set to be longer.

具体的には、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。 Specifically, the subtitle display of the first friendly character to be displayed may be set to be displayed for a longer period of time than the subtitle display in other scenes in the teasing part. This allows the friendly character to be clearly recognized.

[煽り4]
味方キャラクタのセリフ音が出力される一方で当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示されないシーンがある。
[Incitement 4]
There are scenes in which the dialogue sounds of friendly characters are output but the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed.

具体的には、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 67 (b17) and the like, there are scenes where subtitles are not displayed when an ally character speaks a line. This allows the screen display to be more suitable than if subtitles were displayed for all lines, while still displaying the subtitles for the ally character that is displayed first.

[煽り5]
第1導入パートから第2導入パートに展開されることがあり、
第1導入パートおよび第2導入パートのいずれにおいても味方キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Incitement 5]
It may be expanded from the first introduction part to the second introduction part,
In both the first and second introduction parts, the friendly characters play an active role.
In the first introduction part, the dialogue sound of an ally character is output first, and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.
In the second introduction part, first, the dialogue sound of an ally character is output, and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, in the aforementioned provocation part, there are SP First Half Reach A and SP First Half Reach B as the first provocation part executed in the first half, and SP Second Half Reach A, SP Second Half Reach B, and SP Final Reach as the second provocation part executed in the second half. In both the first and second provocation parts, there are scenes in which ally characters play an active role. In addition, in both provocation parts, the first thing an ally character says is a line, and subtitles corresponding to that line are displayed. This allows the ally characters to be easily recognized in both provocation parts.

[煽り6]
第1導入パートにおいては第1キャラクタが活躍し、
第2導入パートにおいては第2キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に第1キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に第2キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Incitement 6]
In the first introductory part, the first character plays an active role.
In the second introductory part, the second character plays an active role.
In the first introduction part, a line sound of a first character is output first, and a line subtitle corresponding to the line sound is displayed;
In the second introduction part, the dialogue sound of the second character is output first, and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。 Specifically, in the aforementioned provocation part, in the provocation part corresponding to the SP first half reach B, Yume Yume's character plays an active role, and in the provocation part corresponding to the SP second half reach B, Jam and Nana's characters play an active role. In the SP first half reach B, the first ally character, Yume Yume, speaks a line, and subtitles corresponding to said line are displayed. In the SP second half reach B, the first ally characters, Jam and Nana, speak a line, and subtitles corresponding to said line are displayed. This allows the ally characters to be appropriately recognized in both provocation parts. Note that there may be one or more characters playing an active role. Also, the character playing an active role in the first half provocation part and the second half provocation part may be the same.

[煽り7]
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
[Incitement 7]
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed;
a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed;
The brightness data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and no dialogue subtitle for the dialogue sound is displayed is configured so that the brightness data using the emission color corresponding to the character is switched in response to the action of the character.

具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。このような特定のシーンでは、字幕では表現し難い音がセリフとして出力されるため、字幕を表示しない設定としている。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in Figures 168 to 170, there are scenes in the teasing part where a character speaks lines but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). In these specific scenes, sounds that are difficult to express in subtitles are output as lines, so the setting is such that subtitles are not displayed. However, even in these specific scenes, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. In this way, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9 even in scenes where subtitles are not displayed for the dialogue sounds. This allows the effect corresponding to the character to be executed appropriately, and the teasing part can be shown to the player in an appropriate manner. Also, as shown in Fig. 64 (b8), (b9), Fig. 74 (e7), Fig. 94 (i32), Fig. 95 (i34), Fig. 104 (n10), Fig. 123 (r25), (r27), Fig. 124 (r29), Fig. 125 (r31), (r33), and Fig. 126 (r35), even when a character has a line but no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to appropriately express that the character is speaking by the lighting state of the game effect lamp 9 even in a scene where there is no subtitle display, and allows the player to appropriately see the performance in the provocative part.

[煽り8]
キャラクタの登場シーンにおいては、キャラクタに対応する色以外の色で発光手段が発光する。
[Incitement 8]
In a scene in which a character appears, the light emitting means emits light in a color other than the color corresponding to the character.

具体的には、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。 Specifically, as shown in Figures 168 to 170, in scenes in which a character appears (for example, r24, r26, r28, r30, r32, r34), control is performed to light up the game effect lamp 9 in a color other than the color corresponding to the relevant character in the previous scene. Specifically, before scene (r24), the game effect lamp 9 lights up/flashes in yellow (r22) or red (r23), and then lights up in orange corresponding to the AD character. Also, before scene (r26), the game effect lamp 9 lights up/flashes in orange (r25) or white (r25'), and then lights up in blue corresponding to the maid A character. Also, before the scene (r28), the game effect lamp 9 lights up/blinks in blue (r27) or white (r27'), and then lights up in Hawaiian blue corresponding to the character Maid B. Also, before the scene (r30), the game effect lamp 9 lights up/blinks in Hawaiian blue (r29) or white (r29'), and then lights up in pink corresponding to the character Nana-chan. Also, before the scene (r32), the game effect lamp 9 lights up/blinks in pink (r31) or white (r31'), and then lights up in purple corresponding to the character Jam-chan. Also, before the scene (r34), the game effect lamp 9 lights up in purple (r33) or white (r33'), and then lights up in green corresponding to the character Yume-Yume. In this way, before a character appears, the game effect lamp 9 is controlled to light up in a color different from the color corresponding to the character, and then the game effect lamp 9 is controlled to light up in the color corresponding to that character. Therefore, the change in the displayed character and the fact that the changed character is clearly indicated to the player in the form of the lamp can be expressed, making it a suitable provocation part.

[煽り9]
画面の一方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光し、画面の他方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光する。
[Incitement 9]
The light emitting means emits light in a color corresponding to a character located on one side of the screen, and the light emitting means emits light in a color corresponding to a character located on the other side of the screen.

具体的には、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in Fig. 64 (b8), (b9), Fig. 74 (e7), Fig. 94 (i32), Fig. 95 (i34), Fig. 104 (n10), Fig. 123 (r25), (r27), Fig. 124 (r29), Fig. 125 (r31), (r33), and Fig. 126 (r35), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to appropriately express that the character is speaking through the lighting state of the game effect lamp 9 even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to appropriately see the performance in the provocative part.

[煽り10](2019-1930)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第1キャラクタが発するセリフ音が出力される第1シーンと、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第2キャラクタが発するセリフ音が出力される第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
第1シーンにおいて、第1シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2シーンにおいて、第2シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1シーンに対応する輝度データテーブルは、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第1キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わり、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらないように構成され、
第2シーンに対応する輝度データテーブルは、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第2キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらず、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わるように構成される。
[Incitement 10] (2019-1930)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The introduction part is
a first scene in which a first character and a second character are displayed and a line sound uttered by the first character is output;
a second scene in which a first character and a second character are displayed and a line sound uttered by the second character is output;
The light emission control means
In the first scene, a light emitting means is controlled using a luminance data table corresponding to the first scene;
In the second scene, the light emitting means is controlled using a luminance data table corresponding to the second scene;
the luminance data table corresponding to the first scene is configured such that when luminance data, in which the light-emitting means on the side where a first character is displayed among the plurality of light-emitting means has a light emission color corresponding to the first character and the light-emitting means on the side where a second character is displayed among the plurality of light-emitting means has a light emission color corresponding to the second character, is switched in response to a line sound uttered by the first character, the luminance of the light-emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of light-emitting means switches, but the luminance of the light-emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light-emitting means does not switch;
The luminance data table corresponding to the second scene is configured so that when the luminance data, in which the light-emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of light-emitting means has a light color corresponding to the first character and the light-emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light-emitting means has a light color corresponding to the second character, is switched in response to the dialogue sound uttered by the second character, the luminance of the light-emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of light-emitting means does not switch but the luminance of the light-emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light-emitting means is switched.

具体的には、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, when a character appears, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character, and when the character speaks, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to the character. For example, in response to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, and Bakuchu, located on the right side of the screen, face each other as shown in FIG. 63 (b4), the frame left lamp is lit in green corresponding to Yume Yume-chan, and the frame right lamp is lit in red corresponding to Bakuchu. At time tb5, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan, in response to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 63 (b5). At time tb6, the performance control CPU 120 flashes the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, in response to a performance in which Bakuchu, located on the right side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 63 (b6). This allows the player to conveniently see which character is speaking in a scene where multiple characters are displayed, by having the frame lamp light up or blink, and allows the player to easily see the effects of the provocative part.

[煽り11]
第1キャラクタと第2キャラクタとが表示されている状態において、第1キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、第2キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、の各々でセリフ字幕が表示され、当該セリフ字幕は一定のフォントで、一定の位置に表示される。
[Incitement 11]
In a state in which the first character and the second character are displayed, dialogue subtitles are displayed in each of a scene in which the dialogue sound of the first character is output and a scene in which the dialogue sound of the second character is output, and the dialogue subtitles are displayed in a fixed font and at a fixed position.

具体的には、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 63 (b5) and (b6), there are scenes in which friendly and enemy characters are displayed and each character speaks lines. In such a situation, the subtitle display for the lines is a fixed size and is displayed at a fixed display position. In this way, by not changing the display mode of the lines for each character, it is possible to reduce the opportunities for bugs to occur.

[煽り12]
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
[Incitement 12]
In the introductory part, there is a specific scene in which the character's dialogue sound and the action sound corresponding to the character's action are output,
In the specific scene, the dialogue sounds are outputted louder than the action sounds.

具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。 Specifically, in the titillation part, the background music for the SP reach is output, and there are scenes where dialogue sounds and physical sounds (also called action sounds) are output at the same time they overlap. When dialogue sounds and physical sounds are output at the same time, the dialogue sounds are output at a louder volume than the physical sounds when output from speakers 8L, 8R. In this way, the realism of the presentation is brought out by outputting the physical sounds as part of the presentation, while the content of the presentation can be more easily conveyed to the player by outputting the dialogue sounds at a louder volume when the dialogue sounds and physical sounds overlap. As a result, the presentation in the titillation part can be made to look better.

[煽り13]
導入パートにおいて行われる演出に合わせてBGM、動作音、効果音、およびセリフ音などの各種音が出力されるものであり、
設計段階において、導入パートにおいて行われる演出に対応する表示とともに各種音が出力されることで、当該各種音の音量調整が行われる。
[Incitement 13]
Various sounds such as background music, action sounds, sound effects, and dialogue sounds are output in accordance with the performance in the introductory part.
During the design stage, various sounds are output together with displays corresponding to the performances performed in the introductory part, and the volume of the various sounds is adjusted.

具体的には、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。 Specifically, the work process when actually creating various effects in the pachinko gaming machine 1 will be described. First, images for each effect corresponding to variable times such as SP reach are created in the pachinko gaming machine 1. Sound effects such as background music, physical sounds, onomatopoeia, sound effects, and dialogue sounds are added one by one using dedicated software to match this image. The completed image and sound are played, and the volume of the sound is then adjusted. In this series of work processes, the sound data is set so that, rather than outputting the sound with the same realism as the actual distance on the image, the reality is abandoned and a sound that ignores the actual distance is easily conveyed to the player is output. This allows the series of effects to be presented in an optimal way.

[煽り14]
一のキャラクタに対応する動作音の出力とセリフ音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Incitement 14]
When the output of an action sound and a dialogue sound corresponding to one character overlap, the volume of the dialogue sound is adjusted so that it is louder than the volume of the action sound.

具体的には、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when a character's physical sound and dialogue sound are output together, the dialogue sound is adjusted so that it sounds louder than the physical sound. For example, when a physical sound and dialogue sound are output together, as shown in FIG. 166(B), the background music for the SP reach is adjusted to be quieter to match the output period of the dialogue sound. In this way, it is possible to convey the content of the presentation to the player more easily while still creating a sense of realism.

[煽り15]
画面の正面視において、距離感が遠い第1キャラクタのセリフ音の出力と、距離感が近い第2キャラクタの動作音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Incitement 15]
When the dialogue sound output of a first character, which is far away, overlaps with the action sound output of a second character, which is close, when viewed from the front of the screen, the volume is adjusted so that the dialogue sound volume is louder than the action sound volume.

具体的には、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when the dialogue sound of a character that the player feels is far away overlaps with a physical sound that the player feels is close, the sound data is set so that the dialogue sound sounds louder than the physical sound. This discards realism and outputs sounds that ignore the actual sense of distance that is easily conveyed to the player, making it easier for the player to understand the content of the presentation.

[煽り16]
動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われない場合と、動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われる場合とでは、字幕表示が行われないセリフ音の音量よりも字幕表示が行われるセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Incitement 16]
In a case where the output of the operation sound and the dialogue sound overlap and the subtitles are not displayed, and a case where the output of the operation sound and the dialogue sound overlap and the subtitles are displayed, the volume is adjusted so that the volume of the dialogue sound with the subtitles displayed is larger than the volume of the dialogue sound with the subtitles not displayed.

具体的には、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。 Specifically, as shown in Figures 166 (B) and (C), when the dialogue sound overlapping with the physical sound has subtitles compared to when the dialogue sound overlapping with the physical sound does not have subtitles, the dialogue sound with subtitles is adjusted to sound louder by lowering the volume of the SP Reach background music. The dialogue sound with subtitles is more related to the content of the SP Reach than the dialogue sound without subtitles. Therefore, by outputting the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP Reach louder, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation.

[煽り17](2019-1933)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 17] (2019-1933)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The light emission control means
In a first scene in the introductory part, the light emitting means is controlled using a first upper table and a specific luminance data table;
In a second scene in the introduction part, the light emitting means is controlled using a second upper table and a specific luminance data table;
The specific luminance data table used in the first scene in the introduction part and the specific luminance data table used in the second scene in the introduction part are a common luminance data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and configured so that the total time during which each of the plurality of luminance data is used is a specific time;
the first higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a first time period longer than the specific time period;
The second higher-level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a second time period that is longer than the specific time period.

具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Specifically, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at multiple different timings in one child table used in the hype part, lighting the frame lamp in yellow at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W3 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, thereby changing the time for which the frame lamp is lit in yellow. In this way, without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings in one child table WD9, it is possible to vary the time for which the frame lamp is lit in yellow, which corresponds to the background of the SP reach, while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W3 but varying the reference time. As a result, it is possible to realize a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

[煽り18](2019-1934)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 18] (2019-1934)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The light emission control means
In a first scene in the introductory part, the light emitting means is controlled using a first upper table and a specific luminance data table;
In a second scene in the introduction part, the light emitting means is controlled using a second upper table and a specific luminance data table;
The specific luminance data table used in the first scene in the introduction part and the specific luminance data table used in the second scene in the introduction part are a common luminance data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and configured so that the total time during which each of the plurality of luminance data is used is a specific time;
The first higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a specific period of time,
The second higher-level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table, and time data for using the specific luminance data table for a predetermined time period shorter than the specific time period.

具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Specifically, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table used in the promotion part, thereby flashing the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to set the number of times the frame lamp flashes in white to two or three times. This makes it possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing the reference time without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

[煽り19](2019-1935)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 19] (2019-1935)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
The light emission control means
In one scene of the introduction part in the first notification performance, the light emitting means is controlled by using a first higher level table and a specific brightness data table;
In one scene of the introduction part in the second notification performance, the light emitting means is controlled using a second higher level table and a specific brightness data table;
The specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the first notification performance and the specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the second notification performance are a common luminance data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and configured so that the total time during which each of the plurality of luminance data is used is a specific time;
the first higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a first time period longer than the specific time period;
The second higher-level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a second time period that is longer than the specific time period.

具体的には、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Specifically, in each of child table WD9 used in the provocation part of SP second half reach A, child table WD12 used in the provocation part of SP second half reach B, and child table WD15 used in the provocation part of SP final reach, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed while reducing the data capacity used for lamp control in multiple reach performances. Similarly, in child table WD2 used in the provocation part of SP first half reach A and child table WD5 used in the provocation part of SP first half reach B, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed while reducing the data capacity used for lamp control.

[煽り20](2019-1936)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 20] (2019-1936)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
The light emission control means
In one scene of the introduction part in the first notification performance, the light emitting means is controlled by using a first higher level table and a specific brightness data table;
In one scene of the introduction part in the second notification performance, the light emitting means is controlled using a second higher level table and a specific brightness data table;
The specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the first notification performance and the specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the second notification performance are a common luminance data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and configured so that the total time during which each of the plurality of luminance data is used is a specific time;
The first higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a specific period of time,
The second higher-level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table, and time data for using the specific luminance data table for a predetermined time period shorter than the specific time period.

[煽り21]
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
特定シーンにおいて、第1セリフ字幕が表示されている状態で、第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[Incitement 21]
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In a specific scene, while a first dialogue subtitle is being displayed, a second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
A fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts.

具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, in the provocative part, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed over the lines of a character. When subtitles are displayed, there is a period in which the display period of a first subtitle that is displayed first and the display period of a second subtitle that is displayed next are displayed so as to overlap. When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap, a fade effect is applied. The fade effect causes a change in the transparency of the displayed characters to differ. With this, even when the subtitles are displayed so as to overlap, the fade effect makes the change in the subtitles easier to see, making it easier to see the change in subtitles.

[煽り22]
複数のキャラクタが対峙する煽りのシーンにおいて、
一方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第1字幕が表示され、その後、他方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第2字幕が表示され、
第1字幕が透過率0%で表示されている箇所に重なるように第2字幕が透過率50%で表示され、その後、第2字幕が透過率0%で表示されるときには第1字幕の表示は終了する。
[Incitement 22]
In a provocative scene where multiple characters confront each other,
When a line sound of one character is output, a first subtitle corresponding to the line sound is displayed, and thereafter, when a line sound of the other character is output, a second subtitle corresponding to the line sound is displayed;
The second subtitle is displayed at a transparency of 50% so as to overlap the portion where the first subtitle is displayed at a transparency of 0%, and thereafter, when the second subtitle is displayed at a transparency of 0%, the display of the first subtitle is terminated.

具体的には、図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。 Specifically, as shown in FIG. 178(A), in a scene where characters confront each other, a first subtitle corresponding to the lines of one character may be displayed, followed by a second subtitle corresponding to the lines of another character. In this case, the second subtitle is displayed with a transparency of 70% and overlaps the first subtitle displayed with a transparency of 0%. The first subtitle then fades out and the second subtitle fades in, displaying with a transparency of 0%. This makes it easy to tell when the subtitles are switching, due to the fade effect, even when the subtitles are displayed overlapping each other.

[煽り23]
第2字幕に対応するセリフ音は、
第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、かつ、少なくともどちらか一方にフェード効果が付されているときには出力されず、
第2字幕のみが表示されるときに出力される。
[Incitement 23]
The dialogue sound corresponding to the second subtitle is
When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other and at least one of them has a fade effect applied, the subtitle is not output.
It is output when only the secondary subtitle is displayed.

具体的には、図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle "Found" is such that the first and second subtitles are displayed overlapping each other and are not output during the period when the fade effect is applied. The dialogue sound corresponding to the second subtitle is output from the time when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. In this way, the fade effect makes it easy to see when the subtitles change, and since the dialogue sound is output after the second subtitle is displayed, the content of the production can be easily understood both visually and aurally.

[煽り24]
有利状態においては、楽曲が出力され、かつ歌詞表示が行われ、
歌詞表示における第1字幕の表示から第2字幕の表示に切り替わるときは、いずれの字幕の表示にもフェード効果が付されない。
[Incitement 24]
In the advantageous state, music is output and lyrics are displayed.
When the display of the lyrics is switched from the first subtitle to the second subtitle, no fade effect is applied to either subtitle display.

具体的には、図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。 Specifically, as shown in FIG. 178 (B), during the jackpot round, a performance in which the character sings along with the music is executed. Then, subtitles (lyrics) are displayed as the song progresses. However, during the jackpot round, no fade effect is applied, even if the subtitles (lyrics) are displayed continuously. This is because, since the progression of the music can be understood from the rhythm while the music is playing, it is easy to understand the timing of the change in the subtitles (lyrics) even if the fade effect is not applied. Also, since the music during the jackpot round is a representative piece of content installed in the pachinko gaming machine 1, the player can easily understand the lyrics to be displayed next even without the fade effect. This makes it possible to omit the task of applying the fade effect during the jackpot round, and makes it possible to show the series of performances clearly.

[煽り25]
導入パートおよびエピローグパートのいずれにおいて、キャラクタのセリフ音が重なる場合があり、
エピローグパートよりも導入パートの方が、セリフ音が重なる割合が高い。
[Incitement 25]
In both the introduction and epilogue parts, the characters' lines may overlap.
The dialogue sounds overlap more frequently in the introduction part than in the epilogue part.

具体的には、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, although not shown, there are cases where the timing of subtitle display overlaps even in epilogue parts. However, as shown in FIG. 180, there are many scenes in epilogue parts where the period between subtitle display is longer than in teasing parts. This is because the performance progresses quickly in teasing parts, but not as quickly in epilogue parts. As a result, teasing parts are more likely to be displayed with overlapping subtitle displays than epilogue parts. In such cases, by effectively applying a fade effect to the subtitle display, it is possible to prevent a sense of incongruity when switching subtitles.

[煽り26]
字幕の表示が重ならない所定のシーンにおいても、
字幕が表示されるとき、または、当該字幕の表示が消えるときでフェード効果が付される。
[Incitement 26]
Even in certain scenes where the subtitles do not overlap,
A fade effect is applied when the subtitles are displayed or when the display of the subtitles disappears.

具体的には、図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 180, a fade effect is applied to the subtitle display even in certain scenes in the portions (o3) to (o5) where the first subtitle and the second subtitle do not overlap. The fade effect may be at least one of a fade-in and a fade-out. When the subtitle display is created after the video is created, it is time-consuming to apply fade effects depending on whether the subtitle display overlaps. Therefore, by applying a fade effect to the subtitle display uniformly, an increase in the workload can be prevented.

[煽り27]
フェード効果が付されない第1字幕の表示と第2字幕の表示とが入れ替わる場合があり、
第1字幕の表示と第2字幕の表示との間においては、何も表示しない空白期間を設けることも考えうるが、長いセリフ音やテンポの速いセリフ音が出力される場合は違和感が出てしまうため、当該空白期間を設けない。
[Incitement 27]
The display of the first subtitle without the fade effect and the display of the second subtitle may be switched.
It is possible to provide a blank period in which nothing is displayed between the display of the first subtitle and the display of the second subtitle, but this would create an awkward feeling when long lines of dialogue or lines with a fast tempo are output, so such a blank period is not provided.

具体的には、図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。 Specifically, FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of subtitle display. For example, as shown in Comparative Example 1 of FIG. 181(A), subtitle displays for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed consecutively. In such a case, if the subtitle display is switched without any fade effect and without a blank period, it will be difficult to understand the switching of the subtitle display. Also, for subtitle displays for long lines or lines that progress quickly, there is a possibility that a sense of incongruity will occur if the subtitle display is switched without a blank period. In such a case, the sense of incongruity can be eliminated by applying a fade effect to the subtitle display. Also, as shown in Comparative Example 2 of FIG. 181(B), it is possible to overlap "I found it" with the subtitle display of "I found it" and then display "I found it". In such a case, it will be difficult to see the subtitle display if the fade effect is not applied. Also, as shown in Comparative Example 3 of FIG. 181(C), it is possible to display the subtitle display of "I found it" and the subtitle display of "I found it" in two rows, one above the other. In such cases, the display area for the effects is reduced by the subtitle display, which ends up interfering with the effects in areas other than the area where the subtitle display is displayed. However, this problem can be solved by adding a fade effect to the subtitle display, as in this embodiment.

[煽りカットイン1]
表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
[Provocative cut-in 1]
The display means is
In the introductory part, a prompt is displayed to encourage the player to perform a specific action, and when the player performs the specific action, a cut-in is displayed.
In the introductory part, a dialogue sound uttered by a character is output, and a dialogue subtitle is displayed in a specific area of the display means in response to the dialogue sound;
At the timing when the promotion display is performed in the introduction part, the dialogue subtitles are not displayed in the specific area,
the luminance data table includes a luminance data table for cut-in display corresponding to the cut-in display, and a luminance data table for an introduction part corresponding to an introduction part,
The light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for cut-in display includes at least the same portions as the light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for the introduction part.

具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the brightness data for the cut-in effects and the lamp control in the button displays for said cut-in effects (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) is designed to use the same frame lamps as the lamp control in the teasing part of the SP final reach. This prevents unnecessary lamps from lighting/flashing, etc., from mixing in and spoiling the aesthetic, and provides an ideal teasing part performance.

[煽りカットイン2]
促進表示が行われるボタン前のシーンではセリフ字幕が表示されている。
[Provocative cut-in 2]
Dialogue subtitles are displayed in the scene before the button promotion is performed.

具体的には、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned FIG. 127 (r39) to FIG. 128 (r42), at the timing when the cut-in display is executed, the subtitle display is displayed before the button image promotion display is displayed. This allows the button image to continue to be shown to the player who is watching the screen and paying attention to the subtitle display, so that the button image is not overlooked, and the cut-in display can be executed optimally.

[煽りカットイン3]
カットイン表示が終了するタイミングにおいてはセリフ音に対応する字幕表示が行われず、セリフ音が出力されない期間の後、セリフ音が出力され、かつ当該セリフ音に対応する字幕表示が行われる。
[Provocative cut-in 3]
At the timing when the cut-in display ends, the subtitles corresponding to the dialogue sound are not displayed, and after a period in which the dialogue sound is not output, the dialogue sound is output and the subtitles corresponding to the dialogue sound are displayed.

具体的には、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 128 (r41) to 130 (r47), the design is such that there is no dialogue for a predetermined period of time after the cut-in display is cleared. Then, after the predetermined period of no dialogue has elapsed, dialogue is spoken and subtitles are displayed for that dialogue. This allows the player to concentrate on the presentation during the period after the cut-in display, resulting in an ideal cut-in display.

[当否1]
当否報知パートにおいては、
有利状態に制御されるか否かの当否が遊技者に報知され、
遊技者による特定動作を促す促進表示が行われ、
導入パートとエピローグパートとの間に実行され、
促進表示が行われた後に可動体が可動する。
[True or False 1]
In the part where the winner is notified,
The player is notified of whether or not the game will be controlled to an advantageous state.
A prompt is displayed to encourage the player to take a specific action,
It is executed between the introduction and epilogue parts,
After the promotion display is performed, the movable body is moved.

具体的には、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。 Specifically, as shown in the above-mentioned FIG. 132 (r54), the scene where the win or loss was determined was between the teasing part and the epilogue part. Then, in the scene where the win or loss was determined, the player was notified of whether or not they had won the jackpot after operating a trigger as an operating means. Also, in the scene where the win or loss was determined, if a jackpot was reached, the reel moved after operating the trigger. This increases the interest of the presentation by creating an ideal scene where the win or loss was determined using the operating means.

[当否2]
導入パートの後に実行される当否報知パートにおいて、
促進表示が行われる前の展開表示が行われている状態で、促進表示の導入表示が行われることで、展開表示が視認できなくなり、その後展開表示を視認可能な状態で、促進表示が行われる。
[True or False 2]
In the winning/losing notification part that is executed after the introduction part,
When the unfolded display is being displayed before the promotion display is performed, the introduction display of the promotion display is performed, so that the unfolded display cannot be seen, and then the promotion display is performed in a state where the unfolded display can be seen.

具体的には、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出がが視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 130 (r47) to 132 (r54), subtitles are displayed by ally characters before the image corresponding to the operating means is displayed, and then the effect that was being executed becomes invisible due to the screen corresponding to the operating means. Then, the effect that was being executed after that becomes recognizable together with the image of the operating means. In this way, the introduction of the operating means is displayed on the entire screen to create an impact, while the effect that was being executed is displayed properly when the operating means can be operated, making it possible to optimally show the progression of the effect.

[当否3]
展開表示は、導入表示の背面側で行われる。
[True or False 3]
The deployment display is shown behind the introduction display.

具体的には、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned FIG. 130 (r48) to FIG. 131 (r51), the presentation is in progress even while the introductory images (images (r49) to (r50)) for enabling the operation of the operating means are displayed. In this way, by having the presentation proceed in the background, it is possible to draw attention to the image in which the operating means can be operated (image (r51)), and also to the development of the presentation.

[当否4]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われる。
[True or False 4]
The expansion display is performed while the promotion display is performed.

具体的には、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, in the above-mentioned Figures 132 (r51) to 132 (r54), when a trigger image was displayed as a promotion display, the tail of the Bakuchu image moved slightly each time the image changed. In this way, the performance may be allowed to progress while the promotion display is displayed. Here, the progression of the performance may not be limited to the tail moving, but may also include scene changes or character movements. This makes it possible to draw attention to the development of the performance during the promotion display.

[当否5]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われるときに、当該促進表示が行われる前と比べて遅く進行する。
[5 correct or not]
When an unfolding display is performed while a promotion is in progress, it proceeds slower than it did before the promotion was in progress.

具体的には、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。 Specifically, the presentation that progresses while the prompting display is displayed progresses slower than the presentation that was being executed before the prompting display was displayed. This allows the player to focus on the prompting display, which is intended to cause the player to operate the operating means, and a balance can be achieved between the prompting display and the presentation progress. Note that the presentation that progresses while the prompting display is displayed can be made to progress slower than the presentation that progresses while the introductory image is displayed. This allows a difference in the speed of presentation progress between when the prompting display is displayed and when the introductory image is displayed.

[当否6]
導入表示の前のセリフ音にエコーがかけられる。
[True or False 6]
The dialogue before the introductory text is echoed.

具体的には、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。 Specifically, it is preferable to have an echo added to the lines that are spoken before the introductory image is displayed, as shown in FIG. 130 (r47) above. This will get the players excited before the introductory image is displayed.

[当否7]
促進表示が行われる前の展開表示が行われている間に表示されていたセリフ音の出力を終了させてから、導入表示が行われる。
[True or False 7]
The introduction display is performed after terminating the output of the dialogue sound that was displayed during the development display before the promotion display is performed.

具体的には、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 130 (r47) to 131 (r49), the introduction image is displayed after deleting the subtitles displayed before the introduction image is displayed. This makes it possible to prevent the timing of the introduction image and the subtitles from overlapping.

[当否8]
導入パートは、所定の期間と、所定の期間の後であって当否報知の前のスローモーション期間とから構成されており、
所定の期間において、複数の画像データを用いてキャラクタの動きが描写され、
スローモーション期間において、1つの画像データに効果演出が付されてキャラクタの動きが描写される。
[True or False 8]
The introductory part is composed of a predetermined period and a slow-motion period after the predetermined period and before the announcement of the result.
A character's movement is depicted using a plurality of image data during a predetermined period of time;
During the slow motion period, a single image data is provided with a special effect to depict the character's movement.

具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the winning or losing decision of (r48) in the provocation part is a slow-motion period in which the image movement slows down. Also, while the performance executed before (r48) depicts the character movement from multiple image data, the performance executed in (r48) is executed using an image of Bakuchu and images of six allies. The images of the allied characters and the enemy characters are gradually enlarged over time to make the characters appear to be moving. Here, if the image is created during the slow-motion period using the same amount of image data as outside the slow-motion period, the amount of data will be small and the movements will be awkward. On the other hand, if a large amount of data is used to make the movements during the slow-motion period smooth, the capacity will become too large. Therefore, the amount of data can be reduced by reducing the number of images used during the slow-motion period and making the characters appear to be moving by switching and enlarging the display. Note that the number of images used during the slow-motion period can be any number as long as it is less than the number of images used outside the slow-motion period.

[当否9]
味方キャラクタおよび敵キャラクタが登場する導入パートと、導入パート後の決着パートとが含まれる演出があり、
導入パートは、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる所定期間があり、
所定期間中に促進表示が行われているときに遊技者の動作が行われることで決着パートへの移行が可能であり、
所定期間において、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる速度が徐々に速くなり、当該速度が最も速くなってから促進表示が行われ、
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる描写についても、敵と味方の各々が1つの画像データで再現されている。
[True or False 9]
The game has an introductory part where friendly and enemy characters appear, and a conclusion part after the introductory part.
The introductory part has a set period of time during which scenes showing allies and enemies alternate.
When the prompting display is being displayed during a predetermined period, the player can move on to the conclusion part,
During a predetermined period of time, the speed at which the scenes displaying the ally and the scenes displaying the enemy alternate is gradually increased, and the promotion display is performed when the speed reaches its fastest;
Even in depictions in which scenes showing allies and scenes showing enemies alternate, each of the allies and enemies is reproduced using a single image data.

具体的には、図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 191(B), the speed at which the images of the ally character and the enemy character switch gradually becomes faster. In this way, a prompting display encouraging the player to operate the trigger is displayed after the image switching speed has reached its fastest, making it possible to tease the player as to whether a scene in which the ally character has an advantage or an enemy character has an advantage will unfold, increasing interest. In addition, by switching between images alternately, it is possible to make it difficult to notice that a single image is being used to represent both the ally character and the enemy character.

[当否10]
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる上記所定期間は、一のリーチ演出から他のリーチ演出へとリーチ演出が発展するシーンにおいても適用される。
[True or False 10]
The above-mentioned predetermined period during which the scene in which an ally is displayed and the scene in which an enemy is displayed are alternately switched over is also applied to a scene in which one reach effect develops into another reach effect.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。 Specifically, the slow motion period in (r48) may be performed at the timing when the SP first half reach develops into the SP second half reach, or into the SP final reach. This allows the performance to be performed appropriately even when developing from the SP first half reach.

[当否11]
敵キャラクタは、当該敵キャラクタの一部分を変化させるために、複数の画像データを用いて描写するが、当該敵キャラクタ自体の画像データは流用され、当該一部分のみを変化させる。
[True or False 11]
An enemy character is depicted using a plurality of image data in order to change a portion of the enemy character, but the image data of the enemy character itself is reused and only that portion is changed.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, during the slow-motion period in (r48), at least one of the friendly and enemy characters may be constructed using two or more images. For example, for an friendly character, four images may be used repeatedly: image 1, image 2, image 3, image 4, image 1, etc., to make the character's hair and clothes appear to move gradually. In this way, by reusing the data for the character itself and changing only some of the data, it is possible to more faithfully express the character's movements while reducing the amount of work required to change the data.

[当否12]
スローモーション期間において、キャラクタの一部分が変化する。
[True or False 12]
During the slow motion periods, parts of the characters change.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, when a character's hair or clothes are made to appear to move gradually from multiple images during a slow-motion period in (r48), the movement of the hair or clothes may be designed to appear to move at the same speed as during periods other than the slow-motion period. Here, if the number of images is increased to match the slow-motion movements in order to make the movements appear smoother during the slow-motion period, the capacity will increase. However, by speeding up the movements during the slow-motion period, the movements do not become awkward even if fewer images are used, and the movement can be more faithfully represented while reducing the data capacity.

[当否13]
第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
音出力手段は、音出力を継続し、
発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、特定動作を促す促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
音出力手段は、音出力をせず、
発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[True or False 13]
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing part in the first notification performance,
The display means displays a prompting display for prompting a specific action by a player,
The sound output means continues to output sound,
The light emission control means controls the light emission means by using the first notification performance luminance data table,
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing part in the second notification performance,
The display means does not display a prompting display for a specific action, but displays a winning or losing indicator,
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means by using a second notification performance luminance data table,
The first notification performance luminance data table is configured so that the luminance data is switched,
The brightness data table for the second notification performance is configured so that the brightness data does not switch.

具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in an SP reach performance where no operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, making it appear to the player that the performance has stopped, and the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner. On the other hand, in an SP reach performance where operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, a sound corresponding to the operation prompt or a sound (BGM) corresponding to the reach is output, and further, by switching the grandchild table multiple times to control the frame lamp to a mode corresponding to the operation prompt, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by different sound control and lamp control between when operation prompt is not given at the win/loss branch and when operation prompt is given.

[当否14]
促進表示が行われないときの表示は、動画像からなる第1表示期間、静止画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[True or False 14]
When the promotion display is not performed, the display transitions in the order of a first display period consisting of a moving image, a second display period consisting of a still image, and a third display period consisting of a moving image that branches depending on whether the display is correct or not.

具体的には、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。 Specifically, from the aforementioned Fig. 95 (i36) to Fig. 96 (i39), the image in which the two characters Yume Yume-chan and Jam-chan are displayed is gradually enlarged, and at the timing of (i39), one image is displayed still for a predetermined period of time. After that, if there is a big win, the video of the hit epilogue part is played, and if there is a loss, the video of the loss epilogue part is played. During the period in which one image is displayed still for a predetermined period of time, one image can be reused, so that the data capacity can be reduced while favorably stirring up the scene of the win/loss decision. Note that during the period in which the image in which the two characters are displayed is gradually enlarged, more images (for example, 10 images) may be used as shown in Fig. 95 (i36) to Fig. 96 (i39).

[当否15]
促進表示が行われない場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、所定の輝度データを維持するシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[True or False 15]
A scenario for controlling the light emitting means using the luminance data when the promotion display is not performed is as follows:
a first scenario corresponding to a first display period;
a second scenario corresponding to a second display period; and
a third scenario corresponding to a third display period;
The first scenario is a scenario in which multiple luminance data are switched,
The second scenario is a scenario in which the predetermined luminance data is maintained;
The third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.

具体的には、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Specifically, in child table WD9 in SP latter half Reach A, which is a reach without operation prompting, the frame lamp flashes in white based on grandchild table W7, and then lights up in white based on grandchild table W8. Specifically, in the win/loss branch in the teasing part of SP latter half Reach A where no operation prompting is performed, the brightness data (RGB data) of grandchild table W8 is designed to use "FDC" (white lighting), which is the last brightness data (RGB data) of grandchild table W7, so that the win/loss branch (decisive timing) can be clearly communicated to the player without increasing the data capacity used for lamp control too much.

[当否16]
促進表示が行われるときの表示は促進表示が行われる前の導入表示が行われる第1表示期間、動画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[True or False 16]
When the promotion display is performed, the display transitions in the following order: a first display period in which an introductory display is performed before the promotion display is performed, a second display period consisting of moving images, and a third display period consisting of moving images that branches depending on whether the display is correct or not.

具体的には、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, from the aforementioned FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54), there is a display period of an introductory image in which images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are displayed gathering in the center of the screen. After that, there is a period in which a prompting display for operating the trigger is displayed. During the display period of the prompting display, multiple images are gradually moved to make the character appear to be moving. After that, by operating the trigger at the branching scene for deciding whether or not to win, an image of the win epilogue part is played if it is a jackpot, and an image of the miss epilogue part is played if it is a miss. All of these periods are periods in which a dynamic display in which the images appear to be moving is displayed. This allows a series of performances to be executed within a dynamic flow, resulting in a favorable flow of performances.

[当否17]
促進表示が行われる場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[True or False 17]
A scenario for controlling the light emitting means using the luminance data when the promotion display is performed is as follows:
a first scenario corresponding to a first display period;
a second scenario corresponding to a second display period; and
a third scenario corresponding to a third display period;
The first scenario is a scenario in which multiple luminance data are switched,
The second scenario is a scenario in which multiple luminance data are switched.
The third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.

具体的には、SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 Specifically, in child table WD15 in the SP final reach, as shown in Figure 131 (r49) to Figure 132 (r54), sounds corresponding to operation promotion and sounds (BGM) corresponding to the reach are output, and the frame lamps change in sequence from flashing white to lit red to flashing red, etc., enhancing the presentation of operations to encourage the player at the win/loss branch (decisive timing).

[当否18]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときには、有利状態に制御されない旨が決
定されているときの表示が行われ、その後、通常背景に対応する表示が行われる。
[True or False 18]
Following on from the winning/losing announcement part,
When it has been determined that the game will not be controlled to an advantageous state, a display for when it has been determined that the game will not be controlled to an advantageous state is displayed, and then a display corresponding to the normal background is displayed.

具体的には、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, the winning epilogue part and losing epilogue part following the winning/losing determination scene shown in the above-mentioned Figures 133 (s1) to 136 (s10) and 137 (u1) to 138 (u4) will be explained. In the winning epilogue part, the image corresponding to the winning epilogue part is displayed after the performance of the reel action. In the losing epilogue part, the screen goes dark after the performance corresponding to the losing epilogue part and then returns to the normal screen. This allows for a flow of switching between multiple images following the winning/losing determination scene, which can be an ideal flow of performance.

[当否19](2019-1937)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおいて、導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が低く設定される。
[Right or Wrong 19] (2019-1937)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The light emission control means
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the introduction part;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the second epilogue part is set to a lower luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the introduction part.

具体的には、図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 Specifically, as shown in FIG. 261, when moving to the miss epilogue part via the teasing part in each of the SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, the final brightness data (RGB data) in the teasing part is "FDC", whereas the initial brightness data (RGB data) in the miss epilogue part is "888" or "444." As a result, when there is a miss in each of the SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, the frame lamp can be lit in a dimmer white color while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the win/lose branch, so that the player can be appropriately notified that there has been a miss. Also, when moving to the loss epilogue part via the teasing part in the SP final reach, the final brightness data (RGB data) in the teasing part includes "D00", while the initial brightness data (RGB data) in the loss epilogue part is "888" or "444". This allows the frame lamp to light up in white when there is a loss in the SP final reach, which is darker than the red flashing in the win/lose branch, making it possible to conveniently notify the player that there has been a loss.

[当否20](2019-1938)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出と、を含み
前記有利状態に制御される旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルと、第3上位テーブルと、第4上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、第1報知演出用輝度データテーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルと、特定輝度データテーブルを含み、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出における導入パートにおいて、第1上位テーブルと、第1報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出における導入パートにおいて、第2上位テーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートにおいて、第3上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートにおいて、第4上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルと、前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
第3上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第4上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間と異なる第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Yes or No 20] (2019-1938)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance, and the first notification performance for notifying the fact that the control will be made to the advantageous state includes an introduction part until the fact that the control will be made to the advantageous state is notified, and an epilogue part for notifying the fact that the control will be made to the advantageous state,
The first notification performance for notifying the user that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the user is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and an epilogue part for notifying the user that the game will not be controlled to the advantageous state,
The second notification performance for notifying the user that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the user is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and an epilogue part for notifying the user that the game will be controlled to the advantageous state,
The second notification performance for notifying the user that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the user is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and an epilogue part for notifying the user that the game will not be controlled to the advantageous state,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
the upper level table includes a first upper level table, a second upper level table, a third upper level table, and a fourth upper level table;
The luminance data table includes a luminance data table for a first notification performance, a luminance data table for a second notification performance, and a specific luminance data table,
The light emission control means
In an introduction part of a first notification performance for notifying that the advantageous state is not being controlled, the light emitting means is controlled using a first higher level table and a brightness data table for the first notification performance;
In an introduction part of a second notification performance for notifying that the game is not controlled to the advantageous state, the light emitting means is controlled using a second higher level table and a second notification performance brightness data table;
In an epilogue part of the first notification performance for notifying that the advantageous state is not being controlled, the light emitting means is controlled using a third higher-level table and a specific brightness data table;
In an epilogue part of the second notification performance for notifying that the advantageous state is not being controlled, the light emitting means is controlled using a fourth higher level table and a specific brightness data table;
The specific brightness data table used in the epilogue part in the first notification performance for notifying the user that the advantageous state will not be achieved and the specific brightness data table used in the epilogue part in the second notification performance for notifying the user that the advantageous state will not be achieved are a common brightness data table.
The third higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a first time period,
The fourth higher level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table, and time data for using the specific luminance data table for a second time period different from the first time period.

具体的には、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。 Specifically, in child table WD4 of SP first half reach A, child table WD7 of SP first half reach B, child table WD11 of SP second half reach A, and child table WD14 of SP second half reach B, the frame lamps are lit in a lighting mode at the time of a miss based on the grandchild table W14, similar to child table WD17 of the SP final reach. However, while the performance control CPU 120 controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, it controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 3900 msec in the SP final reach. In this way, while the grandchild table used for lamp control at the time of a miss is common between different reaches, the time for lamp control by referring to the grandchild table can be made different. This allows the child table used for each of the different reaches to use a common grandchild table W4 without preparing a grandchild table dedicated to when a win occurs for each of the different reaches, and by changing the reference time, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control while varying the time for which the frame lamp is lit in the lighting mode corresponding to a loss. As a result, it is possible to notify the player of a loss in an appropriate manner for each of the different reaches.

[当否21](2019-1939)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成される第1パターンと、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートと、第2エピローグパート後に実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される救済報知パートとを含んで構成される第2パターンと、があり、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第2パターンの報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2パターンの報知演出における救済報知パートにおいて、救済報知パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
救済報知パートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定される。
[Right or Wrong 21] (2019-1939)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification effect to be executed when it is determined that the control is to be performed in the advantageous state is as follows:
A first pattern including an introduction part until the result of control to the advantageous state is notified, and a first epilogue part in which the result of control to the advantageous state is notified;
a second pattern including an introduction part until it is notified whether or not the advantageous state will be achieved, a second epilogue part in which it is notified that the advantageous state will not be achieved, and a relief notification part that is executed after the second epilogue part and in which it is notified that the advantageous state will be achieved;
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The light emission control means
In a second epilogue part in the second pattern of the notification performance, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
In a relief notification part in the notification performance of the second pattern, the light-emitting means is controlled using a luminance data table corresponding to the relief notification part;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the relief notification part is set to be higher in luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the second epilogue part.

[ハズレ1]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像が表示され、かつ、飾り図柄により有利状態に制御されない旨の決定が報知されるハズレ時エピローグパートが実行され、
その後、切替表示が行われ、リーチ開始時の背景に対応する画像に切り替える。
[Loser 1]
Following on from the winning/losing announcement part,
When it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state, an image for when it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state is displayed, and an epilogue part for when the game will not be controlled to an advantageous state is executed, in which the determination that the game will not be controlled to an advantageous state is notified by a decorative pattern;
Thereafter, the display is switched to an image corresponding to the background at the start of the reach.

具体的には、図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 188, if the result is a loss after the win/loss determination, a loss symbol is displayed against a blackout background in the loss epilogue part. After that, a transition image based on the eye-catching screen is displayed, and then the screen switches to the normal background seen when a reach begins. This allows the eye-catching screen to optimally show the screen transition when a loss occurs.

[ハズレ2]
ハズレ時エピローグパートにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトで表示され、かつ飾り図柄の中図柄がフェードインで表示される。
[Loser 2]
In the epilogue part when a winning combination is lost, an image when it has been determined that the game will not be controlled to an advantageous state is displayed in a blacked-out state, and the central pattern of the decorative pattern is displayed in a fade-in state.

具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the losing epilogue part, the background gradually blacks out when a winning combination is lost, while the center pattern gradually fades in. This allows the image and center pattern when a winning combination is lost to be displayed in inverse proportion to the blackout and fade-in relationship, so that the relationship between the two makes the display when a winning combination is lost look optimal.

[ハズレ3](2020-400)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、第2エピローグパートにおいて、飾り図柄を段階的に明瞭となるように表示し、第2エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を段階的に暗くなるように表示することで、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
第2エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を暗くなるように表示していく段階数は、飾り図柄を明瞭となるように表示していく段階数よりも多い。
[Loser 3] (2020-400)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
the display means displays a decorative pattern in the second epilogue part so as to become gradually clearer, and displays a display in the story development corresponding to the second epilogue part so as to become gradually darker, thereby displaying a notification that the game is not controlled to the advantageous state;
The number of stages by which the display in the story development corresponding to the second epilogue part is made darker is greater than the number of stages by which the decorative pattern is made clearer.

具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the losing epilogue part, the number of steps required to black out the background when losing from 100% to 0% transparency is greater than the number of steps required to fade in the center pattern from 100% to 0% transparency. Specifically, the background is blacked out in eight steps from (X11) to (X18), while the center pattern is faded in in six steps from (X12) to (X17). In this way, the image and center pattern when losing are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and fade-in, and because the number of steps of the change in transparency are different, the relationship between the two makes the display when losing look favorable.

[ハズレ4]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトする方が、飾り図柄の中図柄のフェードインよりも先に行われる。
[Loss 4]
When it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state, the image is blacked out before the center pattern of the decorative pattern is faded in.

具体的には、図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, when a winning combination is lost, the background blacks out before the center pattern fades in. This allows the image and center pattern when a winning combination is lost to be displayed in inverse proportion to the blackout and fade-in relationship, and because the blackout is faster than the pattern fade-in, the relationship between the two makes the display when a winning combination is lost look favorable.

[ハズレ5]
ブラックアウトする前の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化し、
ブラックアウトする際の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化しない。
[Loss 5]
When it is decided that the game will not be controlled to the advantageous state before the blackout, the cut of the displayed image changes,
When it has been determined that control will not be effected in an advantageous state during blackout, the cut of the displayed image does not change.

具体的には、ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。 Specifically, the image displayed during a miss before the blackout changes, whereas the image displayed during the blackout remains unchanged. This allows the blackout to be viewed favorably by starting the blackout with an image that remains unchanged. Note that a change in image includes a change in the picture on the screen, a change in the angle of the image, and a change in the displayed scene itself. Furthermore, no change in the image includes the same still image, or even if it is a moving image, the angle of the image does not change, and even if there is movement, only part of the image moves very slightly.

[ハズレ6]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトしていき、飾り図柄の中図柄がフェードインしていった結果、中図柄の透過率が0%となり、ブラックアウトに要する1枚の画像の透過率が0%となった期間が、所定期間維持され、
所定期間において、図柄自体の揺れを少なくとも2周期分させ、
所定期間は、中図柄の画像が透過率100%の状態から透過率0%の状態になる期間より長く、切替表示が行われている期間よりも長い。
[Loser 6]
The image when it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state goes black, and the center pattern of the decorative pattern fades in, so that the transmittance of the center pattern becomes 0%, and the period during which the transmittance of one image required for blackout becomes 0% is maintained for a predetermined period of time.
In a predetermined period, the symbol itself is caused to oscillate for at least two periods,
The predetermined period is longer than the period during which the image of the middle pattern changes from a state of 100% transparency to a state of 0% transparency, and is longer than the period during which the switching display is performed.

具体的には、ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。 Specifically, when the winning combination is lost, the background blacks out and the middle pattern fades in, resulting in a 0% transparency middle pattern and a 0% transparency blacked-out background being displayed for a predetermined period of time, as shown in (X18) to (X20). This predetermined period includes a pattern swing period as shown in (X19) to (X20). The pattern swing period may be repeated for at least two periods, with one period being the period during which the middle pattern moves from the center position to the upper position, the center position, the lower position, and back to the center position. The predetermined period including such a period may be set longer than the period during which the middle pattern fades in from a 100% transparency to a 0% transparency state. The predetermined period may also be set longer than the period during which the eye-catcher is displayed. This allows the winning combination to be displayed in a favorable manner, since the middle pattern is displayed clearly for a predetermined period of time in a display with a 0% transparency blacked-out background.

[ハズレ7]
切替表示は、遊技機に関する情報を含んで構成された表示である。
[Loser 7]
The switching display is a display configured to include information related to the gaming machine.

具体的には、図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。 Specifically, as shown in Figs. 188 and 189, the eye-catching screen displays the title "POWER II" and images of the main characters Yume Yume, Jam, and Nana as information about the pachinko gaming machine 1. This allows the eye-catching image to accurately convey information about the pachinko gaming machine 1.

[ハズレ8]
有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御する。
[Loser 8]
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the result of the game is notified, and a first epilogue part in which the game is notified of the fact that the game will be controlled to the advantageous state after the result of the game is notified,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the result of the game is notified, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state after the result of the game is notified,
The display means is
In the second epilogue part, a display is made to inform the player that the game is not controlled to an advantageous state;
After that, the display will be switched.
Then, display the background.
After that, the pattern is displayed in a stopped state when the pattern confirmation command is issued.
After that, the display of the pattern changes in response to the change command.
The light emission control means includes:
in the second epilogue part, controlling a light-emitting means for effecting the performance using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
When the display is switched, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the display, thereby controlling the light-emitting means for the effect;
When the background display is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the background display, and the light-emitting means for the effect is controlled;
When the stop display of the pattern is performed, the luminance data table is switched to the luminance data table for the fourth pattern stop to control the light emitting means for the fourth pattern, and the luminance data table corresponding to the background display is continuously used to control the light emitting means for the performance;
When the variable display of the patterns is started, the luminance data table is switched to a luminance data table for the fourth pattern variation to control the light emitting means for the fourth pattern, and the luminance data table corresponding to the background display is continuously used to control the light emitting means for the performance.

具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the characteristic parts of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 when it is lost will be explained. The production screen is switched to the image when it is lost after the production of the winning or losing decision. After that, after the blackout display in which the losing display result is displayed, it is switched to the eye-catching screen. After that, it is switched to the normal screen and the screen in which the pattern is confirmed and stopped is displayed. Also, the brightness data table is switched from the brightness data table when the winning or losing is decided to the brightness data table when it is lost. After that, it is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching). After that, it is switched to the brightness data table of the background when the variation starts. Here, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Also, the brightness data table is switched to the brightness data table of the background at the timing of switching to the normal screen. Then, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 is switched from flashing to off by receiving the pattern confirmation command, but the brightness data table for the background is not switched even by receiving the pattern confirmation command. In addition, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 switches from off to flashing when the change pattern command for the next change is received, but the background brightness data table does not switch even when the pattern confirmation command is received. This means that the brightness data table switches to the background brightness data table when the eye-catching screen ends, and this brightness data table continues until the next change, so there is no need to create a separate brightness data table that corresponds to the reception of the pattern confirmation command, and the lamp effects can be displayed without any sense of incongruity from the effect when a miss occurs to the next change, making the series of effects look good.

[ハズレ9]
リーチ開始時の背景に対応する輝度データテーブルは、変更条件が成立するまで輝度データをループして参照するものであり、
導入パートにおいては、背景に対応する輝度データは用いられないが、当該背景に対応する輝度データは更新されている。
[No. 9]
The brightness data table corresponding to the background at the start of the reach is a table that loops and references the brightness data until the change condition is met,
In the introductory part, the luminance data corresponding to the background is not used, but the luminance data corresponding to the background is updated.

具体的には、図52に示すように、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、SPリーチに発展するなど、特定の変更条件が成立したときに、変更後のSPリーチなどの演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、SPリーチの演出が実行されている間は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。また、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、エラーが発生するなど、特定の変更条件が成立したときに、エラー状態に対応するエラー用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、エラー状態では、エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。これにより、実行される一連の演出をより好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 52, when a specific change condition is met, such as when the game progresses to an SP reach, the lamp control based on the background brightness data table is switched to the SP reach brightness data table corresponding to the SP reach or other performance after the change, and thereafter, the lamp control based on the SP reach brightness data table is performed. In this case, while the SP reach performance is being performed, in the background of the lamp control based on the SP reach brightness data table, the switching of the brightness data in the background brightness data table continues without stopping as time passes. Also, when a specific change condition is met, such as when an error occurs, the lamp control based on the background brightness data table is switched to the error brightness data table corresponding to the error state, and thereafter, the lamp control based on the error brightness data table is performed. In this case, in the error state, in the background of the lamp control based on the error brightness data table, the switching of the brightness data in the background brightness data table continues without stopping as time passes. This makes it possible to make the series of performances that are being performed look more favorable.

[ハズレ10]
導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルに切り替えられた後、図柄確定コマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが用いられ、その後、保留がない場合に客待ちコマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが継続して用いられる。
[Loser 10]
After being switched to a luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part, the luminance data table corresponding to the background is used even if a pattern determination command is received, and thereafter, when there is no reserved ball, the luminance data table corresponding to the background continues to be used even if a customer waiting command is received.

具体的には、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, after the brightness data table is switched to the background brightness data table when the eye-catching screen ends, the background brightness data table continues to be used even if there is no pending memory and a customer waiting demo designation command is received. This means that the same brightness data table can be used continuously after switching to the background brightness data table, so the lamp effects can be displayed without any sense of incongruity, and the series of effects can be displayed optimally.

[ハズレ11]
図柄確定したときに、特図の発光手段が停止し、
図柄確定コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が点滅から消灯に切り替わる。
[Loser 11]
When the pattern is confirmed, the light emitting means of the special pattern stops,
Upon receiving the symbol determination command, the light emitting means for the fourth symbol switches from flashing to off.

具体的には、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。 Specifically, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 switches from flashing to off when a symbol determination command is received, which is the trigger for the effect of the symbol being determined and stopped. This makes it possible to clearly show the player the flow of the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 when it is a miss.

[ハズレ12]
次の変動が開始されたときに、特図の発光手段が点滅し、
次の変動コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が消灯から点滅に切り替わる。
[Loser 12]
When the next change begins, the light emitting means of the special chart flashes,
When the next variation command is received, the light emitting means for the fourth symbol changes from off to flashing.

具体的には、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。 Specifically, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 switches from off to flashing when a next variation pattern command is received, which is the trigger for the start of the next variation. This makes it possible to clearly show the player the flow of the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 when it loses.

[ハズレ13](2020-401)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、前記発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、前記発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、変動表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該変動表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御する。
[Loser 13] (2020-401)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The display means includes:
In the second epilogue part, a display is made to inform the player that the game is not controlled to the advantageous state;
After that, the display will be switched.
Then, display the background.
After that, the pattern is displayed in a stopped state when the pattern confirmation command is issued.
After that, the display of the pattern changes in response to the change command.
The light emission control means
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
when the display is switched, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the display, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the display is switched;
when the background display is performed, the luminance data table corresponding to the switching display is continuously used to control the light emitting means;
When the stop display of the symbols is performed, the luminance data table corresponding to the switching display is continuously used to control the light emitting means;
When the varying display of the patterns is started, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the varying display, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the varying display.

具体的には、図190に示すように、(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 190, the brightness data table for misses is used from the effect where the six friendly characters are disappointed at (X40) to the effect where the background image blacks out at (X41). After the background image blacks out, the eye-catching image is displayed. The brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the switching period to the eye-catching screen at (X42) to the pattern determination period at (X45). After that, when a variation pattern command is received when there is a hold, the brightness data table is switched to the brightness data table for background. In other words, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen, and the brightness data table is maintained during the pattern determination period, and is switched to the brightness data table for the background at the timing of switching to the next variation. Also, during the pattern determination period, the final brightness data of the brightness data table for switching (for eye-catching) is used, which is the light-off. With this, after switching to the background brightness data table, the final brightness data in the switching (eye-catching) brightness data table is maintained until the next variation pattern command is received, making it easier to recognize a miss, and as a result, making the miss look favorable.

[ハズレ14]
最終の輝度データは消灯データとなっており、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルには消灯を維持する輝度データは含まれない。
[Loser 14]
The final luminance data is off data, and the luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part does not include luminance data for maintaining the light off.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。 Specifically, the final brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is data for maintaining the light off. The brightness data table for the background does not use data for maintaining the light off. As a result, since the brightness data table for the background does not use brightness data for maintaining the light off, being off when the background is displayed is unique to a miss, making it easier to recognize that it is a miss.

[ハズレ15]
客待ちコマンドを受けることで、切替表示に対応する輝度データテーブルから客待ちコマンドに対応する輝度データテーブルに切り替わる。
[Loser 15]
By receiving the customer waiting command, the luminance data table corresponding to the switching display is switched to the luminance data table corresponding to the customer waiting command.

具体的には、図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。 Specifically, if there is no reserved memory after the design is confirmed, the brightness data table for switching (for eye-catching) is switched to the brightness data table for background by receiving a customer waiting command. In this way, since the brightness data table for background is switched to by receiving a customer waiting command, it is easy to recognize that it is a miss.

[ハズレ16](2020-402)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されない旨を報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該背景表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示に対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定されている。
[Loser 16] (2020-402)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance for notifying the user that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the user is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part for notifying the user that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification performance for notifying the fact that the advantageous state will not be controlled includes an introduction part until the fact that the advantageous state will be controlled is notified, and a second epilogue part for notifying the fact that the advantageous state will not be controlled,
The display means includes:
In the second epilogue part, a display is made to inform the player that the game is not controlled to the advantageous state;
After that, the display will be switched,
Then, display the background.
After that, the pattern is displayed in a stopped state when the pattern confirmation command is issued.
The light emission control means
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
when the display is switched, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the display, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the display is switched;
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the background display when the background display is performed, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the background display;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the switch display is set to a higher luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the second epilogue part.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。 Specifically, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the final brightness data (off) in the brightness data table before the eye-catching image is displayed (when a miss occurs). This allows the game effect lamp 9 to be illuminated at a higher brightness than before switching to the eye-catching screen, making it easier to recognize the switch by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

[ハズレ17]
切替表示に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データは、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データよりも高輝度に設定されている。
[Loser 17]
The initial luminance data of the luminance data table corresponding to the switching display is set to a higher luminance than the initial luminance data of the luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。 Specifically, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the initial brightness data in the brightness data table (not including turning off) that corresponds to the background at the start of the change. This allows the game effect lamp 9 to be illuminated at a high brightness when switching to the eye-catching screen, making it easy to recognize the switch by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

[役物動作1](2019-1940)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[Role-player Action 1] (2019-1940)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The light emission control means
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
In a first epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will be performed in the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the first epilogue part;
In a second epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will not be performed in the advantageous state, the light-emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part until it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part until it is switched to the next luminance data.

具体的には、図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in Fig. 262 and Fig. 263, in the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors based on the grandchild table W1, and the RGB data switches at 30 msec intervals. In contrast, as shown in Fig. 261, in the case of a loss, the frame lamps light up dimly in white based on the grandchild table W14, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than when there is a win. As a result, when there is a win, the frame lamps change color at shorter intervals than when there is a loss, so that the player can easily understand that there is a win by the lighting mode of the frame lamps. Furthermore, when there is a win, the lighting of the frame lamps is more emphasized than when there is a loss, while when there is a loss, the lighting of the frame lamps can be made more subdued than when there is a win, and as a result, the player can easily understand whether there is a win or a loss by the contrasting lamp modes.

[役物動作2](2019-1941)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[Role Action 2] (2019-1941)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means
In the winning/losing notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a luminance data table for moving the movable body;
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that the luminance data representing chromatic colors and the luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used in sequence.

具体的には、図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 263, in the epilogue part of the SP final reach, in the performance where the role object falls, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W20, and the frame lamp is lit so that the rainbow chromatic colors and achromatic colors (RGB data of "333") are alternately switched. This allows for a performance where the achromatic colors are occasionally inserted between the rainbow chromatic colors to emphasize the big win and congratulate the player. After that, in the performance where the ally character wins, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W21, and the frame lamp is lit in smooth rainbow colors without achromatic colors, allowing for a performance where the player is calmly congratulated on the big win. As a result, the performance in the epilogue part of the SP final reach can be viewed favorably by the player.

[エピローグ1]
エピローグパートは、有利状態に制御される旨の決定が報知された後の祝福パートであって、敵キャラクタがやられるシーンがあり、味方キャラクタがダメージを負うシーンがなく、表示の切り替え数が導入パートよりも少ないパートである。
[Epilogue 1]
The epilogue part is a congratulatory part that follows the announcement of a decision to control the game to an advantageous state, and includes a scene in which an enemy character is defeated, no scene in which an ally character is damaged, and has fewer display changes than the introduction part.

具体的には、前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, the aforementioned winning epilogue part is a part that does not transition in the event of a miss, and is a part that contains scenes in which enemy characters are at a disadvantage and scenes in which friendly characters are at an advantage. Also, in the winning epilogue part, there are fewer image display switches in the presentation than in the teasing part. This allows appropriate presentation to be executed in each part, and the flow of the series of presentations can be displayed in an optimal way.

[エピローグ2]
エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 2]
In the epilogue part, the rate at which dialogue subtitles are displayed for the lines of the character is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for the lines of the character in the introduction part.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, the rate at which subtitles are displayed for the lines of characters in the epilogue part is higher than the rate at which subtitles are displayed for characters in the SP reach, which is the teasing part. By clearly displaying subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying. Furthermore, in a successful epilogue part, subtitles can enhance the feeling of celebration. Furthermore, since there are more screen changes in the teasing part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time may be shorter, which prevents the auxiliary subtitle display from interfering with the performance, and the primary focus can be on conveying the performance through image changes. This allows for an optimal performance to be executed in the teasing part.

[エピローグ3]
エピローグパートにおいては、セリフ字幕が必ず表示される。
[Epilogue 3]
In the epilogue part, dialogue subtitles are always displayed.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, subtitles are always displayed for the dialogue in the epilogue part. This makes it easy to see what the characters are saying in the epilogue part, emphasizing the sense of celebration.

[エピローグ4]
導入パートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示されないが、
エピローグパートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 4]
In the introduction, when an enemy character is injured, the dialogue sound is output and the dialogue subtitles are not displayed.
In the epilogue part, when a dialogue sound is output in a scene in which an enemy character is damaged, a dialogue subtitle is displayed.

具体的には、前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 104 (n10) above, subtitles are not displayed for the lines of the enemy character in the scene in the teasing part where the enemy character receives damage. In contrast, as shown in FIG. 110 (o1), subtitles are displayed for the lines of the enemy character in the scene in the winning epilogue part where the enemy character receives damage (the crab catching scene). In this way, subtitles that were not displayed in the teasing part are displayed in the winning epilogue part, emphasizing the sense of celebration.

[エピローグ5]
第1導入パートと第2導入パートとがあり、それぞれ展開が異なり、セリフ数も異なるが、エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 5]
There are a first introduction part and a second introduction part, each of which has a different development and number of lines, but the rate at which dialogue subtitles are displayed in response to the output of a character's dialogue sound in the epilogue part is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed in response to the output of a character's dialogue sound in the introduction part.

具体的には、図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, there are multiple types of SP Reach, which is the provocative part, and each has a different development of the performance and the number of lines. However, in any SP Reach, the rate at which subtitles are displayed for the character's lines in the epilogue part is higher than the rate at which subtitles are displayed for the character during the SP Reach. This makes it easier to understand what the character is saying by clearly displaying subtitles in the epilogue part, regardless of which SP Reach is executed. Also, in a successful epilogue part, subtitles can be used to enhance the feeling of celebration. Also, since there are more screen changes in the provocative part than in the epilogue part, the primary focus is on conveying the performance through image changes, and auxiliary subtitle display can be used to prevent the performance from being a hindrance. This allows for an optimal performance to be executed in the provocative part.

[エピローグ6]
エピローグパートにおける最終的に表示されるセリフ字幕は他のシーンで表示される同数の文字のセリフ字幕に比べて長く表示される。
[Epilogue 6]
The dialogue subtitles that are displayed finally in the epilogue part are displayed longer than the dialogue subtitles with the same number of characters that are displayed in other scenes.

具体的には、前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。 Specifically, as shown in FIG. 134 (s5)-(s6) above, the subtitle display displayed in the winning epilogue part is designed to be displayed for a longer period of time than the subtitle display displayed in the teasing part. In this way, by displaying the subtitle display in the final winning epilogue part for a longer period of time, it is possible to make the player bask in the afterglow of the big win and emphasize the sense of celebration. Note that when displaying subtitles, it is also possible to display them for longer when the number of characters is greater than when the number of characters is smaller. Even in such a case, if the winning epilogue part and the teasing part have the same number of subtitles (for example, 5 characters), it is sufficient to design the winning epilogue part so that the period for which the subtitle display is displayed is longer.

[エピローグ7]
可動体が進出位置に位置しているときに、可動体用の背景表示が行われており、
可動体が退避する退避パターンに従って可動体が動作するもので、退避パターンが終了するまでに、可動体用の背景表示がエピローグ表示に切り替わる。
[Epilogue 7]
When the movable body is located at the advanced position, a background display for the movable body is performed,
The movable body operates according to a retraction pattern in which the movable body is retracted, and the background display for the movable body is switched to an epilogue display before the retraction pattern is completed.

具体的には、図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。 Specifically, as shown in Figures 173 to 174, an effect image corresponding to the reel action is displayed in accordance with the action of the reel falling. After that, the reel moves to the initial position according to a predetermined evacuation pattern. As the reel rises, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel action to a screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the SP first half reach before the reel completes its return action to the initial position, the aesthetics of the display can be prevented from being marred.

[エピローグ8]
変形していた部材が、収納動作し、戻り動作を行うものであり、
エピローグ表示に切り替わるタイミングは、戻り動作の開始タイミングに連動している。
[Epilogue 8]
The deformed member performs a storage operation and a return operation.
The timing of the switch to the epilogue display is linked to the start of the return movement.

具体的には、役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。 Specifically, the premise is that the reel will return to its initial position, and the timing for switching to the display corresponding to the epilogue will be during the ascent related to the start of the return motion. In this way, the display corresponding to the epilogue is switched to at a timing related to the start of the return motion, so the display of the effect image corresponding to the reel motion ends before the reel returns to its initial position. This prevents a situation in which the effect image is displayed when the reel returns to its initial position, and does not impair the aesthetics of the presentation. The timing for switching to the display corresponding to the epilogue may be the same as the timing when the reel starts to rise. The reel may also perform a rotation or movement motion at the falling position.

[エピローグ9]
戻り動作中に可動体の発光手段がフェードアウトにより消灯に近づいていく。
[Epilogue 9]
During the return movement, the light emitting means of the movable body fades out and approaches extinction.

具体的には、役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 Specifically, when the reel rises, the performance control CPU 120 gradually reduces the brightness of the reel lamp 9A so as to gradually turn off the reel lamp 9A based on the child table corresponding to the rising action of the reel in the reel lamp 9A and the grandchild table specified by the child table. In this way, the lighting mode of the reel lamp 9A does not make the player aware of the reel rising, while the lighting mode of the frame lamp makes the player pay attention to the screen indicating that the game has progressed to the latter half of the SP Reach A.

[エピローグ10]
エピローグに対応する画像に連動したBGMで切り替わりが示唆され、
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMが出力される。
[Epilogue 10]
The transition is suggested by the background music that is linked to the image corresponding to the epilogue.
In conjunction with the start of the epilogue display, background music is output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, the BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part can be suggested by the BGM, allowing the epilogue part to start in an optimal manner.

[エピローグ11]
エピローグ表示が開始されることに連動して、切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 11]
In conjunction with the start of the epilogue display, a sound effect indicating the change is output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, a sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of a display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part can be indicated by the sound effect, allowing the epilogue part to start in an appropriate manner.

[エピローグ12]
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMおよび切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 12]
In conjunction with the start of the epilogue display, background music and a sound effect indicating a change are output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, background music and sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is indicated by the background music and sound effects, allowing the epilogue part to start in an appropriate manner.

[エピローグ13]
可動体の戻り動作中におけるエピローグ表示においては、セリフ音が出力されず、
可動体の収納後のエピローグ表示においては、セリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 13]
When the epilogue is displayed while the moving object is returning, the dialogue sound is not output.
In the epilogue display after the movable body is stored, a dialogue sound is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, when the reel returns to its initial position and the display corresponding to the epilogue is displayed, the dialogue sound is not output, and when the epilogue display is made after the reel returns to its initial position, the dialogue sound is output and subtitles are displayed. This avoids the subtitles being displayed at a time when they are difficult to see, and allows the epilogue part to be executed optimally.

[エピローグ14]
可動体の退避のタイミングでセリフ音が出力され発生、
可動体の収納が完了したタイミングでセリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 14]
A dialogue sound is output when the moving object is retracted.
At the timing when the retraction of the movable body is completed, a dialogue sound is outputted, and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, when the props return to their initial positions, the dialogue sound is output in the epilogue display and subtitles are displayed. This allows the dialogue to be clearly recognized, and the epilogue part can be executed smoothly.

[エピローグ15]
エピローグパートの最後に出力されるセリフ音に対応するセリフ字幕の表示は、図柄出しの開始タイミングで終了する。
[Epilogue 15]
The display of the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds output at the end of the epilogue part ends at the timing when the image display starts.

具体的には、前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 134 (s6) to 135 (s8), the final subtitle display for the final line in the winning epilogue part is designed to be erased before the pattern presentation is executed. This makes it possible to prevent the subtitle display from overlapping with the decorative pattern and from being mistaken for a message in the pattern presentation. This makes it possible to present the presentation in the winning epilogue part in an optimal way.

[エピローグ17]
エピローグ中に流れていた動画は、図柄出しが完了して遊技者が最終的に揃った図柄を認識するタイミングにおいて、静止画となっている。
[Epilogue 17]
The video that was played during the epilogue becomes a still image when the symbols are finally displayed and the player recognizes the final completed symbols.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) above, when the symbol presentation is complete and the player is able to recognize the decorative symbol, the decorative symbol and the characters and other images displayed as the background are still images. This prevents the decorative symbol from becoming difficult to see because the background to the decorative symbol is a moving image.

[エピローグ18]
図柄出しが始まる前に流れている動画を静止画とする。
[Epilogue 18]
The video that plays before the pattern starts to appear is treated as a still image.

具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 135 (s7) above, the image that was playing during the winning epilogue part becomes a still image just before the pattern release performance is executed. This makes it possible to prevent the pattern from becoming difficult to see from the timing when the pattern release starts.

[エピローグ19]
静止と同時に特殊効果が付される。
[Epilogue 19]
Special effects are applied at the same time as the image freezes.

具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 135 (s7) above, the still image displayed in the winning epilogue part has a special aspect reminiscent of a comic strip. By adding a special effect to the still image, it is possible to emphasize that the image has stopped and to suggest that the scene has changed, making it a suitable winning epilogue part.

[エピローグ20](2019-1931)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[Epilogue 20] (2019-1931)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position.

具体的には、図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。 Specifically, as shown in Fig. 173 to Fig. 174, the appearance of the performance is switched to the winning epilogue part by the movement of the reel from the scene before the winning or losing decision in the instigation part. Also, an effect image corresponding to the reel action is displayed according to the action of the reel falling. After that, while the reel is rising, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel action to the screen corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach. Also, while the reel is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the reel action to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part. Also, while the reel is rising, a sound corresponding to the winning epilogue part is output. Also, during the background display corresponding to the winning epilogue part displayed from (s3-5) to (s3-8) until the reel changes to the initial position, no dialogue sound is output. After that, in the state (s4) where the movement of the reel to the initial position is completed and the display of the effect image is finished, the dialogue sound is output and the subtitle display is displayed. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position where it overlaps the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the winning epilogue part before the reel completes its return to its initial position, the aesthetics of the display can be prevented from being marred. In addition, the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the winning epilogue part while the reel is rising, so that the winning epilogue part can be displayed appropriately. Furthermore, by displaying the subtitles after the return to the initial position is completed, the winning epilogue part can be displayed appropriately.

[エピローグ21](2019-1932)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する第1シーンと、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕を表示し、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、があり、
第2シーンにおいて最終セリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付されない一方、第1シーンにおいてセリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付される。
[Epilogue 21] (2019-1932)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
A first scene in which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by a character in an introductory part;
a second scene in which, in the epilogue part, a final line subtitle is displayed in response to the final line sound uttered by the character, and then, after the display of the final line subtitle is terminated, a decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
While no switching effect is applied when the display of the final dialogue subtitle is terminated in the second scene, a switching effect is applied when the display of the dialogue subtitle is terminated in the first scene.

[エピローグ22]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 22]
When the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed.
Although an effect is applied to the decorative pattern, the display layer of the small pattern is displayed with priority, so that the effect does not interfere with the visibility of the small pattern.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) above, when the symbols are displayed, both the decorative symbol and the small symbol are displayed. Then, an effect image using converging lines is added to the decorative symbol, but no effect image is added to the small symbol. Furthermore, the decorative symbol has a higher priority than the decorative symbol and the effect image, and is displayed in the foreground. This enhances the effect of the effect image for the decorative symbol, while allowing the player to recognize that the small symbol is being displayed in a changing state, making this a suitable epilogue part for winning.

[エピローグ23]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄の図柄出しが終了するタイミングで装飾図柄と小図柄の動きが同期する。
[Epilogue 23]
When the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed.
The movements of the decorative pattern and the small pattern are synchronized at the timing when the display of the decorative pattern is completed.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) above, both the decorative pattern and the small pattern are displayed during the pattern presentation. Here, the movement of the decorative pattern and the small pattern may be synchronized at the timing when the presentation of the decorative pattern ends. Specifically, during the pattern swing period when the presentation of the decorative pattern ends and the pattern swings up and down, the small pattern may also swing up and down in the same manner as the decorative pattern. In this way, by synchronizing the movement of the decorative pattern and the small pattern, the flow of the presentation in the winning epilogue part can be made to look good.

[エピローグ24]
再抽選パートにおける図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 24]
When the symbols are drawn in the redraw part, both the decorative symbols and the small symbols are displayed.
Although an effect is applied to the decorative pattern, the display layer of the small pattern is displayed with priority, so that the effect does not interfere with the visibility of the small pattern.

具体的には、前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 157 (B1) to 158 (B5), when the symbols are displayed in the re-draw part, both the decorative symbols and the small symbols are displayed. Then, an effect image using converging lines is added to the decorative symbols, but no effect image is added to the small symbols. Furthermore, the decorative symbols have a higher priority than the decorative symbols and effect images, and are displayed in the foreground. This makes it possible to increase the effect of the effect image for the decorative symbols, while letting the player know that the small symbols are being displayed in a changing state.

[エピローグ25]
再抽せんパートの前において、小図柄は有利状態に制御される旨が決定されていることを示す態様となっており、再抽せんパートに移行することに連動して、小図柄が再び変動する。
[Epilogue 25]
Before the redraw part, the small symbols are in a state indicating that it has been determined that they will be controlled to an advantageous state, and the small symbols change again in conjunction with the transition to the redraw part.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) above, when the patterns are displayed, both the decorative pattern and the small pattern may be displayed in a aligned state. Then, in conjunction with the transition to the re-selection part, both the decorative pattern and the small pattern may change again. This allows the decorative pattern and the small pattern to be synchronized for an optimal display.

[エピローグ26](2019-1942)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
エピローグパートは、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示が行われる第1シーンと、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、特定タイミングにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、エピローグパートにおける第2シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、エピローグパートに対応する輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 26] (2019-1942)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a higher-level table configured with storage destination data indicating a storage destination of a luminance data table and a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The epilogue part is,
A first scene in which a story development corresponding to an epilogue part is displayed;
A second scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area,
The light emission control means
In a first scene in the epilogue part, a first upper table is used to control the light emitting means;
in a second scene in the epilogue part, a second upper table is used to control the light emitting means;
in a first scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part, and at a specific timing, switching from the luminance data table corresponding to the epilogue part to a luminance data table for achieving a rainbow light emitting mode, and controlling the light emitting means using the luminance data table for achieving the rainbow light emitting mode;
In a second scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled using a luminance data table for enlarged display, and at a timing related to the end of the enlarged display of the decorative pattern, the light emitting means is controlled using a luminance data table for changing the light emitting mode to a rainbow light emitting mode from the luminance data table for enlarged display;
the luminance data table for achieving the rainbow light emission mode used in the first scene in the epilogue part and the luminance data table for achieving the rainbow light emission mode used in the second scene in the epilogue part are a common luminance data table;
The first higher-level table is composed of storage destination data of a luminance data table corresponding to an epilogue part and storage destination data of a luminance data table for achieving a rainbow light emission mode,
The second higher-level table is made up of storage destination data for a luminance data table for enlarged display and storage destination data for a luminance data table for achieving a rainbow light emission mode.

具体的には、当りエピローグパートにおいては、当り報知演出時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table used during the winning notification performance and the grandchild table used when displaying the winning pattern, it is possible to reduce the amount of data used to control the lamps to light up in rainbow colors without having to prepare separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each performance with a unified performance. As a result, the performance in the winning epilogue part can be made to look better to the player using frame lamps, while reducing data capacity.

[エピローグ27](2019-1943)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
エピローグパートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、報知演出の結果を報知する結果報知シーンを含んで構成され、
再抽選パートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、再抽選の結果を報知する再抽選結果報知シーンを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 27] (2019-1943)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a higher-level table configured with storage destination data indicating a storage destination of a luminance data table and a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result of the notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part,
The epilogue part includes a result notification scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed in the center of the display area, and the result of the notification performance is notified,
The re-draw part includes a re-draw result notification scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed in the center of the display area and the result of the re-draw is notified,
The light emission control means
in a result notification scene in the epilogue part, a first upper table is used to control the light emitting means;
In a re-lottery result notification scene in the re-lottery part, the light emitting means is controlled using a second superior table;
In the result-informing scene in the epilogue part, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for enlarged display of the result-informing scene, and at a timing related to the end of the enlarged display of the decorative pattern, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for changing the light-emitting mode to a rainbow light-emitting mode from the luminance data table for enlarged display of the result-informing scene;
In a re-draw result notifying scene in the re-draw part, the light emitting means is controlled using a luminance data table for enlarged display of the re-draw result notifying scene, and at a timing related to the end of the enlarged display of the decorative pattern, the light emitting means is controlled using a luminance data table for making the re-draw result notifying scene have a rainbow light emission mode from the luminance data table for enlarged display of the re-draw result notifying scene;
The brightness data table for making the rainbow light-emitting mode used in the result notifying scene in the epilogue part and the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode used in the re-lottery result notifying scene in the re-lottery part are a common brightness data table,
The first higher level table is composed of storage destination data of a luminance data table for enlarging and displaying the result-announcement scene, and storage destination data of a luminance data table for achieving a rainbow light-emitting mode,
The second higher level table is made up of storage destination data of a luminance data table for enlarged display of the re-lottery result informing scene, and storage destination data of a luminance data table for achieving a rainbow light emission mode.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in child tables WD21 and WD22 of the re-draw part, grandchild table W1 is used in common with child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for lamp control when the final pattern is determined after the re-draw. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting rainbow colors in the winning epilogue part and the re-draw part, reducing the data capacity used for lamp control while allowing the player to see a unified presentation even in different parts (timings). As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-draw part can be seen better by the player while reducing the data capacity.

[エピローグ28](2020-399)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[Epilogue 28] (2020-399)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The display means is
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area while displaying the story development corresponding to the epilogue part;
After that, the display of the story development corresponding to the epilogue part ends,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbol is located at the edge of the display area of the screen (the position in the upper left corner of the screen). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the winning epilogue video ends, the reduced symbol is erased and the central area of the screen is used to enlarge and display the symbol. In addition, in relation to the timing when the screen becomes a still image, the brightness data table switches from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the symbol display. According to this, when the winning epilogue part video is playing, the reduced symbol is positioned at the edge of the screen so as not to interfere with the winning epilogue part video, and when the winning epilogue part video ends and the symbol is displayed, the decorative symbol is enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, so that the winning symbol can be emphasized and shown to the player. Furthermore, by switching the brightness data table, scene changes can be made to look good. In this way, the epilogue part can be made to look good.

[エピローグ29]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が揃った状態で表示領域の端側に位置する。
[Epilogue 29]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is being displayed, the decorative patterns are aligned and positioned at the edge of the display area.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbols are displayed aligned with "222" at the edge of the display area of the screen (the upper left corner of the screen). This allows the player to recognize that a big win has been displayed due to the reduced decorative symbols, even while the winning epilogue video is playing.

[エピローグ30]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が表示領域の端側に位置され、
エピローグに対応する画像の表示が終了するタイミングに関連して、表示されているセリフ音の出力が終了し、飾り図柄が表示領域の端側に表示している状態が終了し、飾り図柄が表示領域の中央を用いて拡大表示する。
[Epilogue 30]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is being displayed, a decorative pattern is positioned on an edge of the display area;
In relation to the timing when the display of the image corresponding to the epilogue ends, the output of the displayed dialogue ends, the state in which the decorative pattern is displayed on the edge of the display area ends, and the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative pattern is displayed at an edge position in the display area of the screen (the upper left corner of the screen). In addition, in relation to the timing when the screen becomes still and the winning epilogue video ends, the subtitle display displayed at (Y1) is erased, the reduced pattern in the upper left corner is erased, and the decorative pattern is enlarged and displayed using the central area of the screen. This prevents the subtitle display from overlapping with the decorative pattern, and prevents the user from mistaking the display of some kind of message for another when the pattern is displayed, allowing the winning epilogue part to be displayed in an optimal way.

[エピローグ31]
導入パートの開始時において、表示領域の端側に飾り図柄が位置する。
[Epilogue 31]
At the start of the introductory part, a decorative pattern is located at the edge of the display area.

具体的には、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動するようにしもよい。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the decorative pattern may be set to move to the upper left corner of the screen in a reach mode when the SP reach begins. By positioning it from the start of the SP reach, it is possible to avoid interfering with the development of the performance even during the SP reach, and to make the series of performances look optimal.

[再抽選演出1]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された第1図柄を用いて、第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 1]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first re-draw performance is executed among a plurality of types of re-draw performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among a plurality of types of re-draw performances, in which the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
Execute the first re-draw performance or the second re-draw performance using the first symbol displayed in the epilogue part;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery performance is started using the "2" symbol as is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the re-lottery performance starts to change from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol advance performance is executed in which symbols are replaced by rapid changes starting from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and when the re-lottery performance starts, the symbol advance performance is executed using the symbol that was temporarily stopped, so that it is easy for the player to understand which decorative symbol the re-lottery started from. As a result, the flow of the series of performances can be clearly seen.

[再抽選演出2]
一旦飾り図柄揃いを仮停止させている背景に対応する画像が表示されているときに、発光手段が消灯し、再抽選画面に移行する際に発光手段が再抽選に対応する発光態様で発光する。
[Re-selection performance 2]
When an image corresponding to the background where the arrangement of decorative symbols is temporarily stopped is displayed, the light emitting means is turned off, and when a screen is shifted to a re-lottery screen, the light emitting means emits light in a light emitting mode corresponding to the re-lottery.

具体的には、図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 142 (tA6), when the winning symbol is temporarily stopped while the frame lamp is smoothly lit in rainbow colors in the winning epilogue part, the frame lamp goes out once before the re-draw performance is executed, and then lights up in a lighting mode corresponding to the re-draw performance, so that the player can be easily informed that the re-draw performance is about to begin by the lighting mode of the frame lamp.

[再抽選演出3]
再抽選画面へ移行させるときは、一旦飾り図柄揃いを仮停止させ、
仮停止させているときにおいては、飾り図柄揃いがエフェクトを伴って揺れ表示を行っているが、当該エフェクトを伴った揺れ表示は維持されつつ、背景に対応する画像および発光手段の発光態様が再抽選用のものに切り替わる。
[Re-selection effect 3]
When moving to the re-draw screen, the decoration pattern alignment is temporarily stopped,
When the display is temporarily stopped, the decorative pattern alignment is displayed with a swaying effect, but the image corresponding to the background and the light emission mode of the light-emitting means are switched to those for re-drawing while the swaying display with the effect is maintained.

具体的には、前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 142 (A5) above, in the final state of the pattern release presentation in the winning epilogue part, the decorative pattern is displayed swaying and an effect image with converging lines is added. When switching from that state to the background of the re-draw presentation as shown in (A6), the effect image with converging lines continues to be added. Also, the game effect lamp 9 switches from a smooth rainbow light to being turned off. In other words, from the pattern release to the re-draw presentation, the pattern swaying and effect mode continue, while the background and lamps switch. This makes it easy to understand which decorative pattern the re-draw presentation started from.

[再抽選演出4]
図柄送り開始時において、エピローグから表示が維持されていた飾り図柄が縮小し、
縮小してから図柄送りが開始する。
[Re-selection effect 4]
When the pattern feed begins, the decorative pattern that has been displayed since the epilogue shrinks,
The image is reduced and then the image begins to move.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, when the symbol-sending effect in the re-draw effect starts, the decorative symbol that has remained displayed since the winning epilogue part starts changing from a reduced state. This makes it possible to clearly show the flow of the series of effects without having to execute a process to change to a different decorative symbol.

[再抽選演出5]
図柄送りは、縮小サイズで開始され、他の図柄の縮小サイズもすべて均一となる。
[Re-selection effect 5]
The image feed starts at a reduced size, and all other images are reduced to the same size.

具体的には、図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol advance performance, the change begins with a reduced symbol, and the size of the symbol during the change is a uniform reduced size. This makes the change during the symbol advance performance appear smoother, and makes the flow of the series of performances look better.

[再抽選演出6]
縮小サイズで複数種類の飾り図柄が図柄送り中において、動作促進表示、動作の受け付け、縮小サイズよりも少し大きい飾り図柄の表示、および、拡大した飾り図柄の表示の順に遷移する。
[Re-selection effect 6]
While a plurality of kinds of decorative patterns are being sent in a reduced size, the display transitions in the order of an action prompt display, acceptance of the action, display of a decorative pattern slightly larger than the reduced size, and display of the enlarged decorative pattern.

具体的には、前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。 Specifically, as shown in the flow of Fig. 144 (A10) to Fig. 156 (A46) and Fig. 157 (B1) to Fig. 158 (B5) described above, in the re-lottery presentation, a reduced-sized decorative pattern is used to advance the pattern, and a button action prompt is displayed. Then, when the player operates the button, a pattern release presentation is executed in which the pattern is enlarged and displayed. In other words, the decorative pattern that will be finally notified is enlarged and displayed from the moment the pattern is released. In this way, since the pattern that will finally be notified begins to expand, it is possible to clearly show the player what the final notification pattern will be.

[再抽選演出7]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
第2再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-selection effect 7]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, a first re-selection performance can be executed, among a plurality of types of re-selection performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the multiple types of re-draw performance, in which a replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-draw performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-draw is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-draw performance is started using the "2" symbol as it is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-draw performance starts from the reduced "2" symbol. During the re-draw performance, a symbol-sending performance is executed in which the symbols are replaced by rapid variation from the "2" symbol. During the re-draw performance, all the decorative symbols are sent in order, from "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and then a symbol-sending performance is executed in which the "2" symbol is displayed again. In this way, the re-draw performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again after multiple types of decorative symbols are changed. In this way, the final display result is not displayed immediately, and the symbol-sending performance in which all the decorative symbols are displayed can make the flow of the series of performances look good. In addition, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, then goes off, and a re-lottery performance is executed, and when the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting mode different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-lottery performance (for example, RGB data in the grandchild table W25). This prevents the player from mistaking the lighting mode of the frame lamp for the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part to be confirmed. Furthermore, the lighting of the rainbow colors when the symbols "3" and "2" are displayed swaying is continued even during the period when the symbols are confirmed. In this way, the system is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is during the short symbol confirmation period without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no need to increase the data capacity excessively.

[再抽選演出8]
予め定められたパターンによる図柄送りは、一旦仮停止させた図柄から次の図柄に順番に送り、最後の図柄が送られた後、再び一旦仮停止させた図柄に戻り、また次の図柄に順番に送るような演出であり、
予め定められたパターンは、1、2、3、4、5、6、7、8の順番であってそれをループするパターンである。
[Re-selection effect 8]
The pattern transfer according to a predetermined pattern is a performance in which the pattern is temporarily stopped and then the next pattern is transferred in order, and after the last pattern is transferred, the pattern is returned to the temporarily stopped pattern and then the next pattern is transferred in order.
The predetermined pattern is 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 in that order, which is then looped.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol sending performance during the re-draw performance, all the decorative symbols are sent in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1", and then all the decorative symbols are sent again in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1". In this way, the numbers of the decorative symbols are sent in order, which makes the flow of the series of performances look good.

[再抽選演出9]
予め定められたパターンで図柄送りがされている最中においては、送られる飾り図柄の全てが、一旦、飾り図柄が仮停止したときと同じ解像度で表示される。
[Re-draw performance 9]
While the patterns are being sent in a predetermined pattern, all the decorative patterns being sent are displayed with the same resolution as when the decorative patterns are temporarily stopped.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。 Specifically, in the symbol forwarding performance during the re-draw performance, all symbols are displayed with the transparency of the symbol when it was temporarily stopped, and the transparency is increased during the change. Specifically, the symbols are switched as follows: "2" symbol with 0% transparency, "2" symbol with 50% transparency, "3" symbol with 0% transparency, "3" symbol with 50% transparency, "4" symbol with 0% transparency, and "4" symbol with 50% transparency. This allows all symbols to be displayed properly with low transparency during the symbol forwarding performance, so it is possible to know what symbol is being sent.

[再抽選演出10]
図柄送りが開始された以降においては、昇格するか否かの報知がされるまで、複数種類の飾り図柄の表示時間の各々が同じである。
[Re-draw performance 10]
After the symbol transmission is started, the display time of each of the multiple types of decorative symbols is the same until a notification is made as to whether or not the symbol will be promoted.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol-sending performance during the re-draw performance, all the decorative symbols are sent in order: "2," "3," "4," "5," "6," "7," and "1," but the time each symbol is displayed is the same. This allows all symbols to be displayed for a fixed period of time, making the flow of the series of effects look good.

[再抽選演出11]
動作促進表示は、図柄送り中に行われ、
動作促進表示が行われる位置は、図柄送り中の図柄と重ならない位置で行われる。
[Re-draw performance 11]
The action prompt is displayed while the image is being sent.
The action prompting display is displayed at a position that does not overlap with the pattern being fed.

具体的には、図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。 Specifically, during the symbol forwarding performance, a promotion display formed from a button image and a time gauge is displayed. The position at which the promotion display is displayed is a position that does not overlap with the position at which the change in the decorative symbol during the symbol forwarding performance is displayed. In this way, the promotion display does not overlap with the decorative symbol during the symbol forwarding performance, making it easier for the player to visually recognize the symbol forwarding. Note that a portion of the promotion display may overlap with the decorative symbol during the symbol forwarding performance.

[再抽選演出12]
動作促進表示は、図柄送り中に開始されるものであって、予め定められたパターンの2ループ目中に開始される。
[Re-draw performance 12]
The action prompting display is started during the advancement of the symbols, that is, during the second loop of a predetermined pattern.

具体的には、図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。 Specifically, as shown in Figures 176 and 177, the promotion display begins at (A24) and (A25) after the change in which all decorative symbols are displayed during the symbol advance performance has been repeated twice. In this way, the promotion image is not displayed until the predetermined symbol advance pattern has been repeated twice, allowing the player to clearly recognize the symbol advance performance.

[再抽選演出13]
「1」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「5」の図柄であり、
「4」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「8」の図柄である。
[Re-draw performance 13]
When the symbol feed starts from the symbol "1", the timing when the action prompt display is performed is, for example, the symbol "5",
When the symbol advance starts from the symbol "4", the timing when the action prompting display is performed is, for example, the symbol "8".

具体的には、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。 Specifically, the symbol at the start of the re-draw performance may be other than symbol 2. Even in such cases, the timing at which the button image is displayed as the action prompt is constant. For example, in the case of symbol 2, the timing at which the action prompt is displayed is the timing at which symbol 2 is displayed again. Similarly, in the case of symbol 5, the timing at which the action prompt is displayed should be the timing at which symbol 5 is displayed again. In other words, no matter which symbol starts the re-draw performance, the number of symbols sent is the same. This allows for constant control, reducing the processing burden.

[再抽選演出14]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出と第2再抽選演出と第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 14]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, a first re-selection performance can be executed, among a plurality of types of re-selection performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among a plurality of types of re-draw performances, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part.
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, a repeat display is performed in which the second symbol is repeatedly displayed after displaying the second symbol in the first half part, and a third re-selection performance is executed in which the second symbol is displayed again in the second half part;
The first re-selection effect, the second re-selection effect, and the third re-selection effect are configured to have the same duration,
The light emission control means includes:
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, there are provided patterns in which an even number symbol (e.g., 2 symbol) is displayed followed by an even number symbol (e.g., 2 symbol), and an even number symbol (e.g., 2 symbol) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., 3 symbol). In addition, there may be a pattern in which an odd number symbol (e.g., 7 symbol) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., 7 symbol). In a performance in which symbols are sent from odd number symbols to odd number symbols, it is sufficient that the same odd number symbols are sent in all symbol transfers. However, in either pattern, the length of the symbol transfer period in the re-draw performance may be designed to be the same. This allows for an appropriate re-draw performance in either pattern without increasing data capacity. In addition, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, then goes off, and a re-lottery performance is executed, and when the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting mode different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-lottery performance (for example, RGB data in the grandchild table W25). This prevents the player from mistaking the lighting mode of the frame lamp for the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part to be confirmed. Furthermore, the lighting of the rainbow colors when the symbols "3" and "2" are displayed swaying is continued even during the period when the symbols are confirmed. In this way, the system is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is during the short symbol confirmation period without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no need to increase the data capacity excessively.

[再抽選演出15]
再抽選演出は飾り図柄以外の表示データと、各種飾り図柄の表示データとを組み合わせて表示し、複数種類の再抽選演出の各々のパターンを再現しており、
各々の再抽選演出において共通の表示データを用いていることで、当該各々の再抽選演出の間における演出尺が共通となり、送っている図柄の種類と図柄出しで出される図柄のみが各々の再抽選演出において異なる。
[Re-draw performance 15]
The re-draw performance is displayed by combining display data other than the decorative pattern with display data of various decorative patterns, reproducing each pattern of multiple types of re-draw performance.
By using common display data in each re-draw performance, the performance time is common between the respective re-draw performances, and only the type of the symbols being sent and the symbols to be displayed in the symbol output are different in each re-draw performance.

具体的には、抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。 Specifically, the lottery presentation uses the same data whether the pattern is to display an even number symbol (e.g., 2) followed by an even number symbol (e.g., 2), an even number symbol (e.g., 2) followed by an odd number symbol (e.g., 3), or an odd number symbol (e.g., 7) followed by an odd number symbol (e.g., 7). In other words, the presentation data is the same, and the design changes the data related to the decorative symbols depending on the pattern. This eliminates the need for dedicated patterns, reducing the amount of data.

[再抽選演出16]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて第1図柄を一旦表示するときと、第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 16]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first re-draw performance is executed among a plurality of types of re-draw performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the multiple types of re-draw performance, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
The first symbol is displayed with the same or substantially the same animation when the first symbol is displayed once in the epilogue part and when the first symbol is displayed again in the latter half part of the second re-draw performance;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, the pattern display in the above-mentioned FIG. 141 (A1) to FIG. 142 (A5) parts and the pattern display in the FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C5) parts are executed using approximately the same image. Specifically, the same image is used for the pattern display and effect image of the "2" symbol, and the pattern display is executed in a manner in which the background part is different. According to this, since the image of the pattern display can be made approximately the same, it is possible to easily show the player that the promotion to the probability variable symbol has not been made. It is also possible to make the image of the pattern display part, including the background, exactly the same. Also, in a state in which the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, after the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, it goes out and a re-draw performance is executed, and when the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting mode different from the smooth rainbow color based on the brightness data corresponding to the re-draw performance (for example, RGB data in the grandchild table W25). This prevents the player from mistakingly believing that the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part has been confirmed based on the lighting state of the frame lamp. Furthermore, the rainbow lighting when the "3" and "2" symbols are displayed swaying continues during the period in which the symbols are confirmed. In this way, during the short symbol confirmation period, the system is designed so that lamp control corresponding to the fanfare part is performed as is without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no need to increase data capacity excessively.

[再抽選演出17]
第1識別情報を表示するときのアニメーションは、図柄が表示されてから拡大しつつ、第1位置に至るまでのアニメーションを含む。
[Re-draw performance 17]
The animation when the first identification information is displayed includes an animation in which the pattern is displayed and then enlarged until it reaches the first position.

具体的には、前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。 Specifically, in the aforementioned pattern display performance, a series of effects is executed in which the pattern is first enlarged and then returned to normal size in the center of the screen. This allows the pattern display performance to be displayed in an optimal way by enlarging and reducing the pattern.

[再抽選演出18]
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いを仮停止させるときと、報知パートで飾り図柄揃いが昇格するか否かを報知するときとにおいて、表示手段は共通の表示データを参照し、
当該共通の表示データと、複数種類の飾り図柄の表示データとを組み合わせて、複数種類の図柄出しの表示が行われる。
[Re-draw performance 18]
When temporarily stopping the arrangement of decorative symbols before the re-draw is performed and when informing whether the arrangement of decorative symbols will be upgraded in the notification part, the display means refers to common display data;
The common display data is combined with display data for a plurality of kinds of decorative patterns to display a plurality of kinds of patterns.

具体的には、前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。 Specifically, in the pattern display performance described above, common pattern display data may be used for the data for the pattern display performance in the winning epilogue part and the data for the pattern display performance in the re-draw performance. Then, a series of pattern display performances may be executed using the common pattern display data and a combination of multiple decorative patterns. This makes it possible to reduce data capacity while still providing a good appearance for the pattern display performance. Note that substantially the same data may be used for the data for the pattern display performance in the winning epilogue part and the data for the pattern display performance in the re-draw performance.

[再抽選演出19]
再抽選演出において昇格しなかった場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格しない報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が同じである。
[Re-draw performance 19]
In the event that you are not promoted in the re-selection,
The light emission mode in displaying the symbols is the same when the decorative symbol arrangement is temporarily stopped before the re-draw is performed and when a notice is given that the decorative symbol arrangement will not be upgraded by the re-draw.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in child table WD21 of the re-draw part, grandchild table W1 is used in common with child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for lamp control when the pattern is finally determined after the re-draw. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting rainbow colors for the winning epilogue part and the re-draw part, reducing the data capacity used for lamp control while allowing the player to see a unified presentation even in different parts (timings). As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-draw part can be better shown to the player while reducing the data capacity.

[再抽選演出20]
再抽選演出において昇格した場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が異なり、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときよりも、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときの方が、図柄出しにおける発光態様が激しい。
[Re-draw performance 20]
In the case of promotion in the re-draw performance,
The lighting state of the pattern is different when the decorative pattern alignment is temporarily stopped before the re-draw is performed and when the decorative pattern alignment is promoted by the re-draw.
The light emission mode in the pattern display is more intense when a notice is given that the decorative pattern arrangement will be upgraded by the re-draw than when the decorative pattern arrangement is temporarily stopped before the re-draw is executed.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 Specifically, in child table WD20 in the re-draw part, the frame lamps are lit in the same rainbow colors as child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 in the winning epilogue part as part of the lamp control when the symbol is finally determined after the re-draw, but the rainbow lighting during times tB5 to tB9 when the symbol "2" is upgraded to a "3" through the re-draw is more intense than the smooth rainbow lighting when the symbol "2" temporarily stops in the winning epilogue part. This allows the player to be more effectively congratulated on the promotion of the winning symbol through the re-draw by the lighting of the frame lamps.

[再抽選演出21]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで第2図柄を表示してから図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
第1態様は、第2態様および第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第2図柄が第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第2図柄が第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を第1態様で停止表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第1図柄が第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第2タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第1図柄が第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を第1態様で停止表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 21]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay effect is executed among a plurality of types of replay effects, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the multiple types of re-draw performance, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
In the latter half part, from when the first pattern is displayed again until a pattern determination period begins, a swinging display is performed in which the display mode of the first pattern is changed to a first mode, a second mode, and a third mode, so that the first pattern is displayed as if it is swinging;
In the latter half part, from when the second pattern is displayed until a pattern determination period begins, a swinging display is performed in which the display mode of the second pattern is changed to a first mode, a second mode, and a third mode so that the second pattern is displayed as if it is swinging;
The first mode is a mode in which the player can easily visually recognize the symbols compared to either the second mode or the third mode,
The means of performance execution are:
In the re-selection part, a display for prompting a player to take an action can be executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-draw performance, if the action is performed at a first timing, the second symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol will be in a second mode when a predetermined timing is reached after the performance corresponding to the first re-draw performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-selection performance, if the action is executed at a second timing different from the first timing, the second symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol becomes a third mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the first re-selection performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-lottery performance, regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing, a display is performed in which the swaying display of the second pattern is difficult to see from a predetermined timing, and then the second pattern is displayed again in a swaying display, and then, when a pattern determination period is reached, the second pattern is displayed stopped in the first mode while maintaining the swaying speed of the swaying display of the second pattern;
When the action prompting display is being executed in the second re-draw performance, if the action is performed at a first timing, the first symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the first symbol becomes a second mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the second re-draw performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, if the action is performed at a second timing, the first symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the first symbol will be in a third mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the second re-selection performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing, a display is performed in which the swaying display of the first pattern is made difficult to see from a predetermined timing, and then the first pattern is displayed again in a swaying display, and then, when a pattern determination period is reached, the first pattern is displayed stopped in a first manner while maintaining the swaying speed of the swaying display of the first pattern;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, an action prompt display using a button image and a time gauge is displayed while the symbols are being sent in the re-draw effect. During the period in which the action prompt display is displayed, the player operates the push button 31B to execute the common symbol release effect shown in (L4) to (L6). Regardless of the timing at which the push button 31B is operated, a common symbol release effect is executed by enlarging and reducing the symbols as shown in (L4) to (L5). After that, the symbols are wobbled during the symbol wobbled period. The symbol wobbled period differs depending on the timing of the button operation. Thus, after the symbol wobbled period, for example, at the first operation timing, the symbols may be in a position facing to the right, at the second operation timing, the symbols may be in a position facing to the left, and at the third operation timing, the symbols may be in a position facing forward. However, regardless of the operation timing, a whiteout effect is inserted as a common effect from (J1) to (J18), and the effect of the symbols rotating and shrinking and then shaking is executed. By doing this, regardless of the timing of the push button 31B operation, the common effect can be performed, so that the symbols can be stopped cleanly and the series of effects can be displayed in a favorable manner.

[再抽選演出22]
操作の有効期間の第1タイミングで動作が行われていたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、飾り図柄がゆらゆら表示され、
動作の有効期間の第1タイミングよりも早い第2タイミングで動作が行われたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、第1タイミングよりも動作が早かった分だけ飾り図柄がゆらゆら表示され、尺が吸収される。
[Re-draw performance 22]
When an operation is performed at a first timing of the effective period of the operation, after a notification of whether or not the player has been promoted is made, the decorative pattern is displayed flickeringly until a predetermined timing for the change arrives;
When an action is performed at a second timing earlier than the first timing of the valid period of the action, after notification of whether or not the action is to be promoted, a decorative pattern is displayed flickeringly by the amount by which the action was earlier than the first timing until a predetermined timing of the change arrives, and the time is absorbed.

具体的には、操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, when the push button 31B is operated at a first timing during the effective operation period, a notification of whether or not the player will be promoted is issued, and then the display of the swaying decorative pattern is displayed (an example of no operation in FIG. 267 (L3)). When the push button 31B is operated at a second timing earlier than the first timing during the effective operation period, the display of the swaying decorative pattern is extended by the amount of time that it was earlier than the first timing after the notification of whether or not the player will be promoted (an example of the operation in FIG. 267 (L2)). When the push button 31B is operated at a third timing earlier than the second timing during the effective operation period, the display of the swaying decorative pattern is extended by the amount of time that it was earlier than the second timing after the notification of whether or not the player will be promoted (an example of the operation in FIG. 267 (L1)). In this way, regardless of the timing at which the push button 31B is operated, the duration of the performance can be absorbed by the time the pattern sway. By performing a common performance after that, the pattern can be stopped cleanly, and the series of performances can be displayed in a favorable manner.

[再抽選演出23]
所定演出は、白色の点滅が行われつつ、ゆらゆらしていた飾り図柄が拡大しながら回転されてから開始する。
[Re-draw performance 23]
The predetermined performance starts when the swaying decorative pattern starts to expand and rotate while a white light flashes.

具体的には、図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, after a whiteout is executed as a common effect, a different effect is executed in which the swaying decorative pattern is enlarged and rotated once, which is different from the previous pattern appearance. In this way, regardless of the pattern position in the swaying of the scale absorption pattern, a different appearance is executed after the whiteout, so that the flow of the appearance until the pattern stops does not feel unnatural.

[再抽選演出24]
飾り図柄の揺れ表示は第1位置を軸として、飾り図柄がゆらゆら表示され、
揺れ表示は、第1位置、第2位置、第3位置、第2位置、第1位置、第4位置、第5位置、第4位置、第1位置、および第2位置といった順番で飾り図柄が位置するものであり、確定期間となるときは、必ず第2位置、第1位置といった順番に飾り図柄が揺れ表示したときとなるように所定演出が設計されている。
[Re-draw performance 24]
The decorative pattern is displayed swaying around the first position as an axis,
The swaying display is such that the decorative patterns are positioned in the order of the first position, the second position, the third position, the second position, the first position, the fourth position, the fifth position, the fourth position, the first position, and the second position, and the predetermined performance is designed so that when the fixed period is reached, the decorative patterns are always swayed and displayed in the order of the second position, the first position, and so on.

具体的には、図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, during the symbol swing period, the symbol swings backward from (J10) to (J12), and then swings forward from (J13) to (J14), changing to the initial position. After that, the symbol swings forward from (J15) to (J16), and then swings backward from (J17) to (J18), changing to the initial position. This series of movements may be repeated multiple times. However, during the symbol determination period, the symbol is designed to always be in the initial position facing forward, as shown at (J18). This allows the symbol to be determined and stopped in a manner that does not cause the player to feel uncomfortable.

[再抽選演出25]
第2パート中に発光手段の発光態様をレインボーで発光させるときの始点は、所定演出開始時にレインボーで発光させることである。
[Re-draw performance 25]
The starting point when the light emitting means is made to emit rainbow light during the second part is to emit rainbow light at the start of the predetermined performance.

具体的には、図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。 Specifically, it is designed so that the game effect lamp 9 lights up in rainbow colors at the whiteout timing of (J1) in FIG. 267. The timing of (J1) is an effect that is executed as a common effect regardless of the operation timing. By setting the point where such a common effect is executed as the starting point for changing the game effect lamp 9, it is easy for the designer to decide the start trigger. Note that the start trigger may be the timing of (J2) when the common start display starts rather than the timing of (J1), and the start trigger may be any timing of the commonly executed effect.

[再抽選演出26]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
演出実行手段は、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 26]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first re-draw performance is executed among a plurality of types of re-draw performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the multiple types of re-draw performance, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
In the epilogue part, when the first pattern is displayed once, the display mode of the first pattern is changed to a first mode, a second mode, and a third mode, so that the first pattern is displayed as if it is swaying,
In the case of transition from the epilogue part to the re-selection part, there are a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first symbol is displayed in a first manner, a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first symbol is displayed in a second manner, and a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first symbol is displayed in the third manner,
The performance execution means performs a specific display that makes the first pattern difficult to see when the epilogue part transitions to the re-selection part at the timing when the first pattern is displayed in the first mode, when the epilogue part transitions to the re-selection part at the timing when the first pattern is displayed in the second mode, and when the epilogue part transitions to the re-selection part at the timing when the first pattern is displayed in the third mode, and displays the first pattern in a common display mode to execute the first re-selection performance or the second re-selection performance;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, when an image showing the stick controller 31A and a time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, no matter when the stick controller 31A is operated, a period of time for the symbols to shake to absorb the scale may be provided in the time until the specified timing when the re-lottery performance is executed (the symbol shaking period from (K4)). Then, when the specified timing arrives and the re-lottery performance is executed, a common performance accompanied by a white-out as shown in (K8) to (K17) may be executed. In this way, no matter when the stick controller 31A is operated, the symbols are first displayed shaking, then the common performance accompanied by a white-out is executed, and then the re-lottery performance is executed. This makes it possible to prevent discomfort from occurring in the pattern movement at the start of the re-lottery, and makes the series of performances look good.

[再抽選演出27]
複数種類の導入パートのうちいずれの導入パートから当たっても、再抽選演出は共通である。
[Re-draw performance 27]
Regardless of which of the multiple types of introduction parts you win from, the re-draw performance is the same.

具体的には、ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。 Specifically, the time from when the whiteout screen appears until the re-draw effect is executed can be made common to all of the multiple reaches. This can reduce the data size of the effect data.

[再抽選演出28]
特定表示後の飾り図柄の動きは、特定表示前に一旦飾り図柄が揺れ表示していた動きの延長上の動きである。
[Re-draw performance 28]
The movement of the decorative pattern after the specific display is an extension of the movement of the decorative pattern that was once swaying before the specific display.

具体的には、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the movement of the pattern after the white-out screen may be an extension of the movement of the pattern before the white-out screen. For example, if the movement of the pattern before the white-out screen is a movement in which the pattern sways from the front to the back on the spot on an axis around the vertical direction of the pattern, the movement after the white-out screen may be a movement in which the pattern expands and rotates once in the clockwise direction on an axis around the vertical direction of the pattern. In this way, by displaying a white-out between the movement that is an extension of the same axis rotation, it is possible to prevent the pattern movement from feeling unnatural, and to make the series of performances look good.

[再抽選演出29]
複数種類の導入パートは、有利状態に制御されるか否かの報知の分岐で、操作手段の操作がトリガとなって報知されない所定の導入パートが含まれ、
所定の導入パートにおいては、尺がずれるポイントがないため、所定の導入パートで有利状態に制御される旨が決定されている場合は、再抽選演出が実行されるまでの飾り図柄の仮停止の揺れ表示にぶれはないが、尺ズレが起こるリーチと同じ再抽選演出が実行される。
[Re-draw performance 29]
The plurality of types of introduction parts include a predetermined introduction part which is a branch of notification as to whether or not the game is controlled to be in an advantageous state and is not notified by operation of the operation means as a trigger,
In the predetermined introduction part, since there is no point where the scale is shifted, if it is decided that the game will be controlled to an advantageous state in the predetermined introduction part, there is no shaking in the swaying display of the temporary stop of the decorative pattern until the re-draw performance is executed, but the same re-draw performance as that of a reach where the scale shift occurs is executed.

具体的には、複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。 Specifically, among the multiple SP reaches, there are some that do not notify the player of any button operation or other prompts at the branch point when determining whether or not the game will be controlled to an advantageous state. In such SP reaches, no time shift occurs due to the operation. However, even in such SP reaches, a re-draw performance can be executed in the same way as in SP reaches that do cause a time shift. In this way, a common performance can be used regardless of whether or not there is a time shift, so that no sense of incongruity is created even when there is only one re-draw performance. Furthermore, by limiting the re-draw performance to one, the data volume can be reduced.

[再抽選演出30]
所定の導入パートにおける大当りでの飾り図柄の揺れ表示の後に再抽選演出へと行く流れにおいて、
特定表示後の飾り図柄の延長上の動きとなるように、再抽選演出へ移行するタイミングが設計されている。
[Re-draw performance 30]
In the flow of going to the re-draw performance after the swinging display of the decorative pattern at the big win in the specified introduction part,
The timing of the transition to the re-draw performance is designed so that the movement is an extension of the decorative pattern after the specific display.

具体的には、図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, the timing of the movement of the patterns after the white-out screen is set so that it is an extension of the movement of the patterns before the white-out screen. For example, the movement of the patterns before the white-out screen is designed to be one of a series of movements in which the patterns move from a right-side position (K3) to a front position (K5) to a left-side position (K6). In other words, when the patterns are swinging in a clockwise direction in one of a series of movements, a white-out is executed by a re-draw performance, and then the patterns continue to expand and rotate to the right. In this way, the series of clockwise movements of the patterns from the pattern swinging period to the re-draw performance can be used to prevent the movement of the patterns from feeling unnatural.

<用語の説明>
以上、本実施の形態に係る遊技機1について説明した。以下では、本願明細書において用いた幾つかの用語について説明する。
<Terminology>
The gaming machine 1 according to the present embodiment has been described above. In the following, some terms used in the present specification will be explained.

「可変表示」(変動表示)は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄を変動可能に表示することを含む。 "Variable display" (fluctuating display) includes the variable display of multiple types of special symbols (first special symbol, second special symbol), multiple types of normal symbols, and multiple types of decorative symbols.

図柄の「変動」は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄といった、複数種類の図柄の更新表示、複数種類の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小、ランプ(第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54など)の点灯/点滅/消灯などを含む。 The "changes" in the patterns include updating the display of multiple types of patterns, such as multiple types of special patterns (first special pattern, second special pattern), multiple types of normal patterns, and multiple types of decorative patterns, scrolling the display of multiple types of patterns, transforming one or more patterns, enlarging/reducing one or more patterns, turning on/flashing/turning off lamps (fourth pattern unit 50, special pattern 1 variable display unit 53, special pattern 2 variable display unit 54, etc.), etc.

「飾り図柄」は、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて可変表示する図柄を含む。 The "decorative symbols" include symbols that are variably displayed in the "left", "center", and "right" decorative symbol display areas in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game.

「縮小図柄」は、飾り図柄が縮小された状態の図柄であって、飾り図柄よりも小さい図柄を含む。縮小図柄が停止表示する際には、飾り図柄と同じ数字図柄が画面の端に飾り図柄よりも小さく表示される。 "Reduced symbols" are symbols that are smaller than the decorative symbols when they are reduced in size. When the reduced symbols are displayed, a number symbol that is the same as the decorative symbol is displayed on the edge of the screen, but smaller than the decorative symbol.

「小図柄」は、飾り図柄よりも小さいサイズで表示されている飾り図柄の変動表示に対応した図柄を含む。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。 The "small patterns" include patterns that correspond to the changing display of the decorative patterns that are displayed in a smaller size than the decorative patterns. The small patterns are arranged horizontally in a row and correspond to the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns displayed in the "right" decorative pattern display area 5R.

「図柄確定」は、変動していた、第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54、および飾り図柄などの変動が停止し、最終的にその特図ゲームにおける図柄が確定することを含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止した状態を含む。 "Confirmation of the pattern" includes the stopping of the fluctuations of the fourth pattern unit 50, the special pattern 1 variable display section 53, the special pattern 2 variable display section 54, the decorative patterns, etc., which had been changing, and the final determination of the pattern in that special pattern game. For example, this includes a state in which the fluctuations of the decorative patterns changing in the left decorative pattern display area 5L, the decorative patterns changing in the middle decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns changing in the right decorative pattern display area 5R have all stopped.

「図柄確定期間」は、変動していた、第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54、および飾り図柄などの変動が停止することにより表示結果が確定する期間を含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止し、表示結果が確定的に表示された状態を含む。 The "pattern determination period" includes a period during which the display result is determined by stopping the fluctuations of the fourth pattern unit 50, the special pattern 1 variable display unit 53, the special pattern 2 variable display unit 54, the decorative patterns, etc., which had been changing. For example, it includes a state in which the fluctuations of the decorative patterns changing in the left decorative pattern display area 5L, the decorative patterns changing in the middle decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns changing in the right decorative pattern display area 5R each stop, and the display result is displayed definitively.

「リーチ」は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続していることを含み、たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lに「2」の飾り図柄が停止し、右の飾り図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄が停止するが、中の飾り図柄表示エリア5Cでは未だ飾り図柄の可変表示が継続している状態を含む。 "Reach" includes the situation where decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be displayed in a variable manner when the decorative symbols that have been stopped and displayed form part of a winning combination, and includes a situation where, for example, the decorative symbol "2" stops in the left decorative symbol display area 5L and the decorative symbol "2" stops in the right decorative symbol display area 5R, but the decorative symbol display in the center decorative symbol display area 5C continues to be displayed in a variable manner.

点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「0」(最も低い輝度を示す値)となる状態を含む。なお、点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態を含んでいてもよい。なお、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態は、「点灯」や「略消灯」に含まれてもよい。 "Turning off" of the lighting means (light emitting means) includes a state in which the value of the luminance data for turning on (emitting light from) the lamp (lighting means, light emitting means) is "0" (the value indicating the lowest luminance). Note that "turning off" of the lighting means (light emitting means) may also include a state in which the value of the luminance data for turning on (emitting light from) the lamp (lighting means, light emitting means) is a value close to the luminance data "0" corresponding to turning off, such as "1" or "2". Note that a state in which the value of the luminance data for turning on (emitting light from) the lamp (lighting means, light emitting means) is a value close to the luminance data "0" corresponding to turning off, such as "1" or "2", may be included in "turning on" or "almost turning off".

点灯手段(発光手段)の「点灯」または「発光」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が消灯時よりも高い状態であって、輝度データの値が上述した「消灯」に対応する輝度データの値(「0」)以上の値となる状態を含む。「点灯」は、ランプが常に点灯している常時点灯と、複数のランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、ランプが輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。 "Lighting" or "illumination" of the lighting means (light emitting means) refers to a state in which the value of the luminance data for lighting (illuminating) the lamp (lighting means, light emitting means) is higher than when it is off, and includes a state in which the value of the luminance data is equal to or greater than the luminance data value ("0") corresponding to the above-mentioned "off." "Lighting" refers to constant lighting, in which the lamp is always on, wave lighting, in which multiple lamps are switched from off to on in sequence, and hazy lighting, in which the lamp is dimly lit while changing its luminance.

点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプ(点灯手段,発光手段)が「消灯」や「略消灯」、「点灯」以外の状態であって、ランプが「点灯」と「消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。また、点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプが「点灯」と「略消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。 "Flashing" of a lighting means (light-emitting means) includes a state in which the lamp (lighting means, light-emitting means) is in a state other than "off", "almost off", or "on", and includes the lamp repeating "on" and "off" over time. Also, "flash" of a lighting means (light-emitting means) includes the lamp repeating "on" and "almost off" over time.

「輝度」は、ランプ(点灯手段,発光手段)の明るさを示す値であり、本実施形態においては、輝度に対応するデータとして輝度データが16進数で表される。たとえば、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプは最も輝度が低く(ランプが暗く)なるようにランプ制御が行われ、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプは最も輝度が高く(ランプが明るく)なるようにランプ制御が行われる。上述したように、輝度データは、ランプに流れる電流の値に対応しており、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も小さく、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も大きくなる。なお、「ランプ」は、LED(発光ダイオード)ランプに限らず、EL(エレクトロルミネセンス)ランプや白熱電球など、如何なる種類のランプも含む。 "Brightness" is a value indicating the brightness of a lamp (lighting means, light emitting means), and in this embodiment, the brightness data is expressed in hexadecimal as data corresponding to brightness. For example, when the brightness data used to control a specific lamp is "0", the lamp is controlled so that the brightness of the specific lamp is the lowest (the lamp is dimmed), and when the brightness data used to control a specific lamp is "F", the lamp is controlled so that the brightness of the specific lamp is the highest (the lamp is brightest). As described above, the brightness data corresponds to the value of the current flowing through the lamp, and when the brightness data used to control a specific lamp is "0", the current flowing through the specific lamp is the smallest, and when the brightness data used to control a specific lamp is "F", the current flowing through the specific lamp is the largest. Note that "lamp" is not limited to LED (light emitting diode) lamps, but includes any type of lamp, such as EL (electroluminescence) lamps and incandescent light bulbs.

ランプの「点灯色」または「発光色」は、当該ランプに含まれる1または複数の発光素子の発光によって表される色を含む。たとえば、ランプが「R」(赤)、「G」(緑)、「B」(青)といった3つの発光素子からなるLEDによって構成される場合、輝度データに基づきLEDドライバによって調整される当該3つの発光素子に対する電流によって、当該3つの発光素子が発光することで様々な色でLEDが点灯する。なお、ランプの「点灯色」は、発光素子の色によって異なり、たとえば、「W」(白)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは白色で点灯し、「R」(赤)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは赤色で点灯する。 The "lighting color" or "emission color" of a lamp includes colors represented by the light emitted by one or more light-emitting elements contained in the lamp. For example, if a lamp is composed of an LED consisting of three light-emitting elements, such as "R" (red), "G" (green), and "B" (blue), the LED lights up in various colors as the three light-emitting elements emit light depending on the current to the three light-emitting elements, which is adjusted by an LED driver based on brightness data. Note that the "lighting color" of a lamp varies depending on the color of the light-emitting element; for example, in the case of an LED consisting of only "W" (white) light-emitting elements, the lamp lights up in white, although the brightness varies depending on the current flowing, and in the case of an LED consisting of only "R" (red) light-emitting elements, the lamp lights up in red, although the brightness varies depending on the current flowing.

ランプの点灯色のうちの「レインボー色」(七色)は、7種類の色によって構成される色を含む。たとえば、「レインボー色」は、赤色、オレンジ色(橙色)、黄色、緑色、青色、藍色、および紫色を含む。なお、「レインボー色」は、上述した色に限らず、その他の7種類の色によって構成されてもよい。同じ「レインボー色」であっても、図225に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づくなめらかな点灯と、図256に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づく点滅とで、点灯態様が異なるように、設定された輝度データに応じてレインボー色による点灯態様が異なる場合もある。 The "rainbow colors" (seven colors) of the lamp's lighting colors include colors that are made up of seven different colors. For example, the "rainbow colors" include red, orange, yellow, green, blue, indigo, and purple. Note that the "rainbow colors" are not limited to the colors mentioned above, and may be made up of the other seven colors. Even with the same "rainbow colors," the lighting pattern of the rainbow colors may differ depending on the set brightness data, just as the lighting pattern differs between smooth lighting based on the brightness data table (grandchild table) shown in FIG. 225 and blinking based on the brightness data table (grandchild table) shown in FIG. 256.

「キャラクタに対応する色」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する色は緑色、ジャムちゃんに対応する色は紫色、爆チューに対応する色は赤色という風にキャラクタごとに設定されている色がある。 "Colors corresponding to characters" include colors that are predefined for each character that appears in the effects of the pachinko game machine 1. For example, the color corresponding to the character Yume Yume-chan is green, the color corresponding to Jam-chan is purple, and the color corresponding to Bakuchu is red, and so on.

「キャラクタに対応する発光色」は、遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)であって、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、「キャラクタに対応する発光色」は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する緑色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、ジャムちゃんに対応する紫色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、爆チューに対応する赤色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)などを含む。 "The light color corresponding to a character" is the lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9, and includes colors that are predetermined for each character that appears in the effects of the pachinko game machine 1. For example, "the light color corresponding to a character" includes the lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9 in green corresponding to the Yume Yume character, the lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9 in purple corresponding to Jam-chan, and the lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9 in red corresponding to Bakuchu.

「セリフ音」は、パチンコ遊技機1に登場するキャラクタが言葉を発するタイミングに合わせて出力される当該言葉に対応する音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタの映像に合わせて、当該キャラクタが発する言葉に対応する音(セリフ音)が出力される。 "Dialogue sounds" include sounds that correspond to words spoken by characters appearing in the pachinko gaming machine 1 and are output in time with the words spoken by those characters. In the pachinko gaming machine 1, sounds (dialogue sounds) that correspond to words spoken by characters are output in time with the image of the character that appears in the performance.

「セリフ字幕」は、セリフ音が出力されるときに画像表示装置5の画面上に表示されるセリフ音に対応する文字を含む。セリフ字幕のことを字幕表示とも称する。 "Dialogue subtitles" include characters corresponding to dialogue sounds that are displayed on the screen of the image display device 5 when the dialogue sounds are output. Dialogue subtitles are also referred to as subtitle displays.

「物理音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作によって生じる物理的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作によって生じるであろう物理的な音(物理音)が出力される。 "Physical sounds" include physical sounds that are generated by the movements of objects such as characters and objects that appear in the performance. In the pachinko gaming machine 1, physical sounds that would be generated by the movements of objects such as characters and objects that appear in the performance are output in accordance with the images of the objects.

「擬音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作を表現した擬似的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作を表現した擬似的な音(擬音)が出力される。 "Onomatopoeia" includes simulated sounds that express the movements of objects such as characters and objects that appear in the performance. In the pachinko gaming machine 1, simulated sounds (onomatopoeia) that express the movements of objects such as characters and objects that appear in the performance are output in accordance with the images of the objects.

「キャラクタのアクション」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタが何等かの動作をする演出を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタが爆チューのキャラクタを追いかける動作を含む。 "Character action" includes a performance in which a character appearing in the performance of the pachinko gaming machine 1 performs some kind of action. For example, it includes an action in which the Yume Yume character chases the Bakuchu character.

「再抽選演出」は、飾り図柄の変動表示において確変大当りとならない通常大当り図柄(たとえば、「2」の図柄のような偶数図柄)を一旦仮に停止表示させた後に、当該通常大当り図柄が確変大当り図柄(たとえば、「3」の図柄のような奇数図柄)に昇格するか否かを煽るために図柄確定前に実行される演出を含む。 The "re-draw effect" includes an effect that is executed before the pattern is determined, in which a normal jackpot pattern that does not result in a special jackpot (for example, an even number pattern such as a "2") is temporarily stopped and displayed in the changing display of the decorative pattern, and then the normal jackpot pattern is upgraded to a special jackpot pattern (for example, an odd number pattern such as a "3") to arouse interest in whether or not the pattern will be upgraded.

「入替表示」は、「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わるような画像の表示を含む。本実施の形態においては、「入替表示」は、「2」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「2」または「3」の図柄が停止するような表示を含む。 "Replacement display" is an effect included in the "re-draw effect", and includes the display of an image in which a temporarily stopped decorative pattern is replaced by other patterns in sequence, causing the decorative patterns to change one after another. In this embodiment, "replacement display" includes a display in which the "2" pattern fluctuates at high speed and is replaced by other patterns in sequence, until the "2" or "3" pattern finally stops.

「繰返し表示」は、同じ表示を繰り返すことであり、同じアニメーションを用いた表示を繰り返すことを指す。「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄を同じアニメーションで何度も表示させる表示を含む。一例として、「繰返し表示」は、「7」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「7」の図柄が停止するような表示を含む。 "Repeated display" refers to the repetition of the same display, and refers to the repetition of a display using the same animation. This is an effect included in the "re-lottery effect", and includes a display in which a decorative pattern that has been temporarily stopped is displayed multiple times with the same animation. As an example, "repeated display" includes a display in which the "7" pattern changes rapidly and is replaced by other patterns in sequence, until the "7" pattern finally stops.

「揺れ表示」は、飾り図柄を揺らしながら表示することであり、変動が終了しておらず、変動中であることを示す。 The "swaying display" displays the decorative pattern while swaying, indicating that the change has not ended and is still ongoing.

「停止表示」は、飾り図柄を動かさずに静止させ表示することであり、変動が終了したことを示す。 A "stop display" is when the decorative pattern is displayed still and not moving, indicating that the fluctuation has ended.

「揺れ速度」は、飾り図柄が揺れ表示をしているときに第1位置から第2位置まで動作するときの速度のことである。 "Swing speed" refers to the speed at which the decorative pattern moves from the first position to the second position while being displayed swinging.

「図柄の第1態様」、「図柄の第2態様」、「図柄の第3態様」は、飾り図柄の位置を示す態様である。たとえば、飾り図柄上下に揺れ表示する場合において、第1態様を中央位置とした場合、第2態様は上側の位置、第3態様は下側の位置である。また、飾り図柄が前後方向に揺れ表示する場合において、第1態様を正面の位置とした場合、第2態様は左向きとなる位置、第3態様は右向きとなる位置である。 The "first pattern aspect," "second pattern aspect," and "third pattern aspect" are aspects that indicate the position of the decorative pattern. For example, when the decorative pattern is displayed swinging up and down, if the first aspect is in the center position, the second aspect is the upper position, and the third aspect is the lower position. Also, when the decorative pattern is displayed swinging back and forth, if the first aspect is in the front position, the second aspect is the left-facing position, and the third aspect is the right-facing position.

「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。 The "fanfare effect" is an effect that is executed at the start of a jackpot game state, and notifies the player that a jackpot game state has been reached.

「可動体(役物)の「進出」」とは、可動体としての役物が初期位置から移動する動作のことである。役物が移動する可動領域の端の位置が進出位置である。 "Advancing a movable body (prop)" refers to the action of the movable body moving from its initial position. The edge of the movable area into which the prop moves is the advancing position.

「可動体(役物)の「退避」」とは、可動体としての役物が進出位置から初期位置へ移動する動作のことである。役物が移動する可動領域のうちの初期位置が退避位置である。 "Retreating a movable body (prop)" refers to the action of the movable body (prop) moving from an advanced position to an initial position. The initial position within the movable area in which the prop moves is the retrenched position.

「可動体可動用のエフェクト表示」は、可動体として役物が進出位置へ動作することに合わせて画面上に役物の周囲の視覚効果を高めるための表示である。たとえば、リーチが後半に発展する際や大当りが報知される際の役物動作に合わせて役物動作を目立たせるためのエフェクト画像が表示される。 "Effect display for moving movable body" is a display to enhance the visual effect around the reel on the screen as the reel moves to the advance position as a movable body. For example, an effect image is displayed to make the reel movement stand out in accordance with the reel movement when the reach develops into the latter half or when a jackpot is announced.

「ストーリー展開」とは、物語や一連の演出が進んでいく事を指す。すなわち、場面の切り替わりなどで一連の流れの物語等が途切れずに、遊技者に対して当該物語を連続して表示する。 "Story development" refers to the progression of a story or a series of performances. In other words, the story is displayed to the player in a continuous sequence, without interruption by scene changes or other such events.

「パート、シーン」は、それぞれ演出を構成する括りを指し、パートの方がシーンよりも大きな括りである。パートは役割毎に分けられる。 "Part" and "scene" each refer to a section that makes up a performance, with a part being a larger section than a scene. Parts are divided according to roles.

「シーンの切り替わり」
シーンの切り替わりとは、主に表示が切り替わることを指し、特に、表示されている背景、キャラクタ、等が切り替わることを指す。
"Scene change"
A scene change mainly refers to a change in the display, and in particular to a change in the background, characters, etc. that are displayed.

「カットイン表示」は、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。 A "cut-in display" is an effect in which another image is displayed by interrupting the currently displayed image. The cut-in display can also indicate the likelihood of a jackpot by the color of the cut-in display. For example, if the cut-in display is red, the likelihood of a jackpot is higher than if it is green.

「切替表示(アイキャッチ表示)」は、場面転換の際に表示される演出である。本実施の形態において、アイキャッチ表示は、ハズレを示す状態から通常遊技の状態へと場面転換する際に用いられる。アイキャッチ表示は、スーパーリーチが終了したことがわかりやすくする役割を持つ。 The "switching display (eye-catching display)" is a presentation that is displayed when the scene changes. In this embodiment, the eye-catching display is used when the scene changes from a state indicating a loss to a state of normal play. The eye-catching display serves to make it easy to understand that the Super Reach has ended.

「遮蔽表示(シャッター表示)」は、画像表示装置5がシャッター等の画像を、画像表示装置5が表示する領域の全体を覆うように表示し、遮蔽表示がされる以前に表示されていた画像を、遮蔽する表示である。遮蔽表示は、シャッター以外のものを表示することで、画像を遮蔽してもよい。 "Shielding display (shutter display)" is a display in which the image display device 5 displays an image such as a shutter so as to cover the entire area displayed by the image display device 5, shielding the image that was displayed before the shielding display was performed. The shielding display may also be performed by displaying something other than a shutter to shield the image.

「輝度データが切り替わる」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0となり、その次の輝度データが用いられることを指す。輝度データが切り替わることで、ランプの発光態様が切り替わることである。ランプの発光態様が切り替わることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されている印象を与える。 "The brightness data changes" means that the timer for the brightness data defined in the grandchild table reaches 0, and the next brightness data is used. The change in brightness data means that the light emission mode of the lamp changes. The change in the light emission mode of the lamp gives the player the impression that the story development of the currently displayed scene has been updated.

「輝度データが切り替わらない」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0とならず、その輝度データが用いられ続けることを指す。輝度データが切り替わらないことで、ランプの発光態様が一定となる。ランプの発光態様が一定となることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されずに止まっている印象を与える。 "Brightness data does not switch" means that the timer for the brightness data defined in the grandchild table does not reach 0, and that brightness data continues to be used. By not switching brightness data, the light emission mode of the lamp remains constant. By keeping the light emission mode of the lamp constant, the player is given the impression that the story development of the currently displayed scene has stopped and is not being updated.

「動画データ」は、アニメーションを含む動画を表示するためのデータである。画像表示装置5に表示する画像を、1秒間に数十枚分、高速で切り替えることで動いているように見せる。動画データは、データを圧縮して保持してもよい。 "Video data" is data for displaying videos, including animations. Images displayed on the image display device 5 are switched at high speed, several tens of images per second, to give the appearance of movement. Video data may be compressed before being stored.

「第1動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために多くの画像を用いて作成される動画データである。 The "first video data" is video data that is created using many images to move a character.

「第2動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために少ない画像を用いて作成される動画データである。 The "second video data" is video data that is created using fewer images to move the character.

「特定キャラクタの動き」とは、演出に登場する複数のキャラクタのうち、ある特定のキャラクタに対応した動きのことである。 "Specific character movement" refers to the movement that corresponds to a specific character among the multiple characters that appear in the performance.

「ブラックアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に黒画像を表示することで暗転し(ブラックアウトする)させる演出である。ブラックアウトは、その暗転した状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。 "Blackout" is an effect in which a black image is displayed in the display area of the image display device 5, causing the display area to go dark (black out) so that the image displayed in the display area cannot be seen. The blackout may be performed in such a way that the expectation (reliability) of a jackpot varies depending on the duration of the darkened state.

「ホワイトアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に白画像を表示(ホワイトアウトする)させる演出である。ホワイトアウトは、白画像が表示された状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。 "Whiteout" is an effect in which a white image is displayed (whiteout) in the display area of the image display device 5 to make the image displayed in the display area unrecognizable. The whiteout may be in a form in which the expectation (reliability) of a jackpot varies depending on the duration for which the white image is displayed.

「視認困難とする特定表示」とは、表示されている飾り図柄を遊技者から見えなくするための画像が画面上に表示することである。たとえば、画面に白色の画像を全面に表示する(ホワイトアウトする)ことで飾り図柄が遊技者から見えなくなる。 "A specific display that is difficult to see" refers to an image displayed on the screen that hides the displayed decorative symbols from the player. For example, a white image is displayed across the entire screen (whiteout), making the decorative symbols invisible to the player.

「フェード効果」は、映像技術に用いられるフェードイン、フェードアウトを指す。フェードインは、背景画像などが表示されている状態から徐々に所定の画像が見えている状態に移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に表示する。徐々に表示するとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に下げて表示することである。たとえば、透過度100%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ下げて表示していくことで、1秒後に、セリフ画像が表示される。また、フェードアウトは、フェードインとは逆に、背景画像に重なって所定の画像が見えている状態から徐々に背景画像のみに移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景の上にセリフを示す画像が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に非表示にすることである。徐々に非表示にするとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に上げる。たとえば、透過度0%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ上げていくことで、1秒後に、セリフ画像が非表示となる。また、フェード効果には、フェードインとフェードアウトとを同時に行い、画像を入れ替えるクロスフェードが含まれる。 "Fade effect" refers to fade-in and fade-out used in video technology. Fade-in means gradually changing from a state where a background image is displayed to a state where a specific image is visible. In this embodiment, for example, from a state where the room background is displayed, an image showing dialogue is gradually displayed. Gradually displaying means gradually decreasing the transparency of the image showing dialogue. For example, after displaying the dialogue image at 100% transparency, the transparency is decreased by 10% every 0.1 seconds, and the dialogue image is displayed after 1 second. Moreover, fade-out means, in contrast to fade-in, gradually changing from a state where a specific image is visible overlapping the background image to only the background image. In this embodiment, for example, from a state where an image showing dialogue is displayed on top of the room background, the image showing dialogue is gradually made invisible. Gradually making invisible means gradually increasing the transparency of the image showing dialogue. For example, after displaying a dialogue image with 0% transparency, the transparency is increased by 10% every 0.1 seconds, and after 1 second the dialogue image becomes invisible. The fade effect also includes a crossfade, which simultaneously fades in and fades out, swapping images.

<複数の構成を用いた発明の説明>
上述した複数の特徴点を備え、特に相乗的な効果を奏する発明を以下では説明する。複数の特徴点は同一パート内での特徴点である場合や異なるパートにおける特徴点である場合がある。
<Description of the invention using multiple configurations>
The invention having the above-mentioned multiple characteristic points and particularly exhibiting a synergistic effect will be described below. The multiple characteristic points may be characteristic points in the same part or may be characteristic points in different parts.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(1)](2020-297)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、
キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力される。
[図面]図165~170、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (1)] (2020-297)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and dialogue subtitles for the dialogue sound are displayed;
Scenes in which the character's dialogue is output but the dialogue subtitles are not displayed.
a specific scene in which a dialogue sound uttered by a character and an action sound corresponding to the action of the character are output;
a luminance data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that luminance data using a light emitting color corresponding to the character is switched in response to an action of the character;
In the specific scene, the dialogue sounds uttered by the characters are outputted louder than the action sounds corresponding to the actions of the characters.
[Drawings] Figures 165 to 170, 213, and 214
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result is announced, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, thereby providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, physical sounds are output as part of the effect in the introduction part to make the effect more realistic, and the content of the effect can be more easily conveyed to the player by outputting the dialogue sounds louder when the dialogue sounds and physical sounds overlap. Furthermore, even in scenes where subtitles are not displayed for the dialogue sounds, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9, resulting in a better appearance of the flow of the series of effects being executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(2)](2020-298)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、
導入パートにおける特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、を出力し、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力し、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[図面]図165~167、図171、図172
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (2)] (2020-298)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after the switching;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to a post-switching scene, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the post-switching scene;
The sound output means includes:
In a specific scene in the introduction part, a dialogue sound uttered by a character and an action sound corresponding to the action of the character are output;
In the specific scene, a dialogue sound uttered by a character is outputted louder than an action sound corresponding to the character's action,
When the movable body advances to the second position, a sound for moving the movable body is output, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, a sound corresponding to the scene after switching is output.
[Drawings] Figures 165 to 167, 171, and 172
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided, and a player's sense of elation is heightened by stirring up the player until the winning or losing is notified, and an epilogue part is provided after the winning is notified, giving a sense of celebration, so that a sharp performance can be provided with the elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification performance, the reality of the performance can be brought out by outputting a physical sound as part of the performance in the introduction part, and the content of the performance can be easily conveyed to the player by outputting the dialogue sound loudly when the dialogue sound and the physical sound overlap. Furthermore, the beauty of the display can be prevented by switching to a background display corresponding to the scene after the switch before the reel completes the return operation to the initial position. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to one corresponding to the scene after the switch during the rise of the reel, the reel moves, and the flow in which the introduction part is executed can be made to look smooth, and as a result, the flow of the executed series of performances can be made to look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(3)](2020-300)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、
導入パートにおける特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、を出力し、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力し、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[図面]図165~167、図173、図174
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (3)] (2020-300)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position,
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means includes:
In a specific scene in the introduction part, a dialogue sound uttered by a character and an action sound corresponding to the action of the character are output;
In the specific scene, a dialogue sound uttered by a character is outputted louder than an action sound corresponding to the character's action,
When the movable body advances to the second position, a sound for moving the movable body is output, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, a sound corresponding to an epilogue part is output.
[Drawings] Figures 165 to 167, 173, and 174
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided and a player is excited until the winning or losing is notified, and an epilogue part is provided after the winning is notified, giving a feeling of celebration, so that a vivid performance can be provided with the excitement in the introduction part and the feeling of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification performance, a physical sound is output as part of the performance in the introduction part to make the performance more realistic, and the content of the performance can be easily conveyed to the player by outputting the dialogue sound louder when the dialogue sound and the physical sound overlap. Furthermore, the beauty of the display can be prevented by switching to a background display corresponding to the epilogue part before the reel completes its return operation to the initial position. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part during the rise of the reel, the reel moves and the flow in which the epilogue part is executed can be made to look smooth, and as a result, the flow of the executed series of performances can be made to look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(4)](2020-301)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図165~167、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (4)] (2020-301)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
In the introductory part, there is a specific scene in which the character's dialogue sound and the action sound corresponding to the character's action are output,
In the specific scene, a dialogue sound uttered by a character is outputted louder than an action sound corresponding to the action of the character,
The light emission control means
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
In a first epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will be performed in the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the first epilogue part;
In a second epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will not be performed in the advantageous state, the light-emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part until it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part until it is switched to the next luminance data.
[Drawings] Figures 165 to 167, 261, and 262
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, thereby providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, physical sounds are output as part of the effect in the introduction part to make the effect more realistic, and the content of the effect can be easily conveyed to the player by outputting the dialogue sounds louder when the dialogue sounds and physical sounds overlap. Furthermore, in the first epilogue part that is executed when a win occurs, the color of the frame lamp changes at shorter intervals than in the second epilogue part that is executed when a loss occurs, so that the player can easily understand that they have won based on the lighting pattern of the frame lamp. Furthermore, by emphasizing the lighting of the frame lamps in the first epilogue part more than when there is a loss, while by making the lighting of the frame lamps in the second epilogue part more subdued than when there is a win, the epilogue part can be made to look good, and as a result, the flow of the series of performances being executed can be made to look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(5)](2020-302)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図165~167、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (5)] (2020-302)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the introductory part, there is a specific scene in which the character's dialogue sound and the action sound corresponding to the character's action are output,
In the specific scene, a dialogue sound uttered by a character is outputted louder than an action sound corresponding to an action of the character;
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means
In the winning/losing notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a luminance data table for moving the movable body;
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that the luminance data representing chromatic colors and the luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used in sequence.
[Drawings] Figures 165 to 167, Figure 263
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result is notified, and an epilogue part is provided after the hit is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of excitement in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, a physical sound is output as part of the effect in the introduction part to make the effect more realistic, and the content of the effect can be easily conveyed to the player by outputting the dialogue sound louder when the dialogue sound and the physical sound overlap. Furthermore, the sound used to move the device to notify the player of a hit is The brightness data table for moving the movable body is configured to alternate between chromatic and achromatic colors, resulting in a rainbow that emits light in a flashing manner, and then the brightness data table corresponding to the epilogue part, which is used in the epilogue part where the story unfolds, is configured to use chromatic colors in sequence without any achromatic colors in between, resulting in a rainbow that emits light in a smooth manner, so that the player is intuitively informed of a win through the flashing manner, and then the smooth manner gives a sense of celebration without being too emphatic, making the flow from the win/loss notification to the epilogue look ideal, and as a result, the flow of the series of performances that are executed can be made to look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(6)](2020-303)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図165~167、図175
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (6)] (2020-303)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the introductory part, there is a specific scene in which the character's dialogue sound and the action sound corresponding to the character's action are output,
In the specific scene, a dialogue sound uttered by a character is outputted louder than an action sound corresponding to an action of the character. The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect.
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character, and a dialogue subtitle is not displayed.
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
A ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an epilogue part of the first notification performance is higher than a ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an introduction part of the first notification performance;
The rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the introduction part of the second notification performance.
[Drawings] Figures 165 to 167, Figure 175
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result is announced, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, thereby providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, physical sounds are output as part of the effect in the introduction part to make the effect more realistic, and the content of the effect can be easily conveyed to the player by outputting the dialogue sounds louder when the dialogue sounds and physical sounds overlap. Furthermore, by designing the epilogue part to have a higher display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds compared to the introduction part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying and to enhance the sense of celebration in the epilogue part, and as a result, it is possible to better visualize the flow of the series of effects being executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(7)](2020-304)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図165~167、図176、図177、図182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (7)] (2020-304)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result of the notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part,
In the introductory part, there is a specific scene in which the character's dialogue sound and the action sound corresponding to the character's action are output,
In the specific scene, a dialogue sound uttered by a character is outputted louder than an action sound corresponding to the action of the character,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay performance can be executed, among a plurality of types of replay performances, in which a first symbol is displayed in a first half part, and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part.
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the plurality of types of re-draw performance, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the luminance data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.
[Drawings] Figures 165-167, 176, 177, 182
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result is notified, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, in the introduction part, physical sounds are output as part of the effect to bring out the reality of the effect, and the content of the effect can be easily conveyed to the player by outputting the dialogue sounds louder when the dialogue sounds and physical sounds overlap. Furthermore, in the re-draw part, when a re-draw effect is performed, all of the symbols that can be replaced (promoted) by the re-draw effect are displayed. By switching the display using this, it is possible to suitably arouse the player, and by switching to a brightness data table that emits rainbow light at a specific timing in the re-draw part (the timing after the pattern is enlarged and displayed), and then not switching the brightness data table even when the pattern stops (the timing when the pattern determination command is sent), by continuing to use the brightness data table that emits rainbow light, it is possible to prevent the appearance from becoming poor due to the switching of the light emission mode during the short period when the pattern is stopped, and to prevent dissatisfaction of the player due to flickering caused by the switching of the light emission, and it is possible to suitably display the epilogue part and re-draw part, and as a result, it is possible to make the flow of the series of performances being executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(8)](2020-305)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[図面]図168~172、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (8)] (2020-305)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and dialogue subtitles for the dialogue sound are displayed;
A scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed,
a luminance data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that luminance data using a light emitting color corresponding to the character is switched in response to an action of the character;
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after the switching;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to a post-switching scene, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the post-switching scene;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to the scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position.
[Drawings] Figures 168 to 172, 213, and 214
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided and a player is encouraged to play until the winning or losing is notified, and an epilogue part is provided after the winning is notified, giving a feeling of celebration, so that a vivid presentation can be provided with the excitement in the introduction part and the feeling of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification performance, even in a scene in which subtitles are not displayed for the dialogue sound in the introduction part, the performance can be emphasized by the lighting state of the game effect lamp 9, and further, the beauty of the display can be prevented by switching to a background display corresponding to the scene after the switch before the reel completes the return operation to the initial position. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to one corresponding to the scene after the switch during the rise of the reel, the reel moves and the flow in which the introduction part is executed can be made to look smooth, and as a result, the flow of the series of effects executed can be made to look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(9)](2020-306)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[図面]図168~170、図173、図174、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (9)] (2020-306)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and dialogue subtitles for the dialogue sound are displayed;
A scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed,
a luminance data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that luminance data using a light emitting color corresponding to the character is switched in response to an action of the character;
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position,
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position.
[Drawings] Figs. 168-170, 173, 174, 213, 214
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided and a player is encouraged to win or lose until the winning or losing is notified, and an epilogue part is provided after the winning is notified, giving a feeling of celebration, so that a vivid presentation can be provided with the excitement in the introduction part and the feeling of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification performance, even in a scene in which subtitles are not displayed for the dialogue sound in the introduction part, the performance can be emphasized by the lighting state of the game effect lamp 9. Furthermore, by switching to a background display corresponding to the epilogue part before the reel completes the return operation to the initial position, the beauty of the display can be prevented from being damaged. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part during the rise of the reel, the reel moves and the flow in which the epilogue part is executed can be made to look smooth, and as a result, the flow of the executed series of performances can be made to look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(10)](2020-307)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図168~170、図213、図214、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (10)] (2020-307)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and dialogue subtitles for the dialogue sound are displayed;
A scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed,
a luminance data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that luminance data using a light emitting color corresponding to the character is switched in response to an action of the character;
The light emission control means
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
In a first epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will be performed in the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the first epilogue part;
In a second epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will not be performed to the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part until it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part until it is switched to the next luminance data.
[Drawings] Figures 168-170, 213, 214, 261, 262
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, thereby providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. During the series of events in the notification effect, even in scenes in the introduction part where subtitles are not displayed in response to the dialogue sounds, the presentation can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, in the first epilogue part that is executed when a win occurs, the lighting color of the frame lamp changes at shorter intervals than in the second epilogue part that is executed when a loss occurs, so that the player can easily understand that he or she has won by the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, by emphasizing the lighting of the frame lamps in the first epilogue part more than when there is a loss, while by making the lighting of the frame lamps in the second epilogue part more subdued than when there is a win, the epilogue part can be made to look good, and as a result, the flow of the series of performances being executed can be made to look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(11)](2020-308)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図168~170、図213、図214、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (11)] (2020-308)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and dialogue subtitles for the dialogue sound are displayed;
A scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed,
a luminance data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that luminance data using a light emitting color corresponding to the character is switched in response to an action of the character;
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means
In the win/loss informing part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a luminance data table for moving the movable body;
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that the luminance data representing chromatic colors and the luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used in sequence.
[Drawings] Figures 168-170, 213, 214, and 263
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result of the win/loss notification, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a sharp presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification effect, even in a scene in which subtitles are not displayed for the dialogue sound in the introduction part, the presentation can be emphasized by the lighting state of the game effect lamp 9. Furthermore, a brightness data table for moving a movable body used when moving a role to notify a win is provided. The brightness data table for the epilogue part, which is used in the epilogue part where the story unfolds, is configured to use chromatic colors alternately without any achromatic colors in between, making it a rainbow that flashes in a smooth manner, so that the player is intuitively informed of a win through the flashing pattern, and then the smooth pattern gives a sense of celebration without being too emphatic, making the flow from the win/loss notification to the epilogue look good, and as a result, the flow of the series of performances that are being executed can be made to look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(12)](2020-309)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図168~170、図175、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (12)] (2020-309)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and dialogue subtitles for the dialogue sound are displayed;
A scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed,
a luminance data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that luminance data using a light emitting color corresponding to the character is switched in response to an action of the character;
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character, and a dialogue subtitle is not displayed.
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
A ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an epilogue part of the first notification performance is higher than a ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an introduction part of the first notification performance;
The rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the introduction part of the second notification performance.
[Drawings] Figures 168-170, 175, 213, and 214
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result is announced, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, thereby providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification effect, even in scenes in the introduction part where subtitles are not displayed in response to the dialogue sounds, the presentation can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, by designing the display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds to be higher in the epilogue part compared to the introduction part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying and to enhance the sense of celebration in the epilogue part. As a result, it is possible to make the flow of the series of effects being executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(13)](2020-310)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図168~170、図176、図177、図182、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (13)] (2020-310)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result of the notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part,
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and dialogue subtitles for the dialogue sound are displayed;
A scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed,
a luminance data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that luminance data using a light emitting color corresponding to the character is switched in response to an action of the character;
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay performance can be executed, among a plurality of types of replay performances, in which a first symbol is displayed in a first half part, and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part.
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the plurality of types of re-draw performance, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance.
[Drawings] Figures 168-170, 176, 177, 182, 213, and 214
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result of the win is notified, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification effect, even in a scene in which subtitles are not displayed for the dialogue sounds in the introduction part, the presentation can be emphasized by the lighting state of the game effect lamp 9. Furthermore, in the re-draw part, when a re-draw effect is performed, a replacement display is performed using all the symbols that can be replaced (promoted) by the re-draw effect, thereby encouraging the player to The brightness data table is switched to one that emits rainbow light at a specific timing in the re-draw part (the timing after the pattern is enlarged and displayed), and thereafter, even when the pattern stops (the timing when the pattern determination command is sent), the brightness data table is not switched. By continuing to use the brightness data table that emits rainbow light, it is possible to prevent the light emission mode from switching during the short period when the pattern is stopped, which may result in a poor appearance, and to prevent flickering caused by the switching of light emission from causing dissatisfaction to the player. This makes it possible to make the epilogue part and re-draw part look good, and as a result, it is possible to make the flow of the series of performances being executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(14)](2020-311)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該シーン切替時可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該シーン切替時可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、有利状態に制御される旨が報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、当否報知時可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該当否報知時可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、当否報知時可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該当否報知時可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、当否報知時可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[図面]図171~図174
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (14)] (2020-311)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body at a time of scene change when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, ends the display of the effect for moving the movable body at a time of scene change and displays a display corresponding to the scene after the scene change;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body at scene changeover when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body at scene changeover to a luminance data table corresponding to the scene after the scene change, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the scene after the scene change;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body at scene switching when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to a scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position;
In the winning/losing notification part of the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means, thereby notifying the player that the game will be controlled to the advantageous state;
the display means displays an effect for moving the movable body when announcing whether it is a win or lose when the movable body advances to the second position, terminates the effect display for moving the movable body when announcing whether it is a win or lose while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when notifying whether it is a hit or miss when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body when notifying whether it is a hit or miss to a luminance data table corresponding to an epilogue part, and controls the light emission means using the luminance data table corresponding to the epilogue part.
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when notifying whether it is a win or lose when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position.
[Drawings] Figures 171 to 174
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided and a player is encouraged to play until the winning or losing is notified, and an epilogue part is provided after the winning is notified, giving a sense of celebration, so that a sharp presentation can be provided with the excitement in the introduction part and the celebration in the epilogue part, and in the series of flows in the notification effect, the beauty of the display can be prevented by switching to a background display corresponding to the scene after the switch before the reel completes its return to the initial position. Also, since the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to one corresponding to the scene after the switch during the rise of the reel, the reel moves and the flow in which the introduction part is executed can be made to look smooth, and further, the beauty of the display can be prevented by switching to a background display corresponding to the epilogue part before the reel completes its return to the initial position. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part while the reel is rising, the reel moves and the flow in which the epilogue part is executed can be made to look smooth, and as a result, the flow of the series of performances executed can be made to look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(15)](2020-312)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記発光制御手段は、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図171、172、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (15)] (2020-312)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
In the introduction part, the movable body advances from a first position to a second position on the front side of the display means, thereby notifying a change of scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after the switching;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to a scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position;
The light emission control means
when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a luminance data table for moving the movable body, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, the luminance data table is switched from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to a post-switching scene, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the post-switching scene;
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
In a first epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will be performed in the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the first epilogue part;
In a second epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will not be performed in the advantageous state, the light-emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part until it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part until it is switched to the next luminance data.
[Drawings] Figures 171, 172, 261, and 262
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided and a player is excited until the winning or losing is notified, and an epilogue part is provided after the winning is notified, giving a feeling of celebration, so that a vivid performance can be provided with the excitement in the introduction part and the feeling of celebration in the epilogue part, and the beauty of the display can be prevented by switching to a background display corresponding to the scene after the switch before the reel completes its return to the initial position in the series of flows in the notification effect. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to one corresponding to the scene after the switch during the rise of the reel, the reel moves and the flow of the introduction part is made to look smooth, and further, since the lighting color of the frame lamp changes at shorter intervals in the first epilogue part executed when the reel wins than in the second epilogue part executed when the reel loses, the player can easily understand that he has won by the lighting state of the frame lamp. Furthermore, by emphasizing the lighting of the frame lamps in the first epilogue part more than when there is a loss, while by making the lighting of the frame lamps in the second epilogue part more subdued than when there is a win, the epilogue part can be made to look good, and as a result, the flow of the series of performances being executed can be made to look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(16)](2020-313)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該シーン切替時可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該シーン切替時可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、有利状態に制御される旨が報知されるものであり、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、当否報知時可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
当否報知時可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図171、172、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (16)] (2020-313)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body at a time of scene change when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, ends the display of the effect for moving the movable body at a time of scene change and displays a display corresponding to the scene after the scene change;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body at scene changeover when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body at scene changeover to a luminance data table corresponding to the scene after the scene change, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the scene after the scene change;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body at scene switching when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to a scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position;
In the winning/losing notification part of the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means, thereby notifying the player that the game will be controlled to the advantageous state;
The light emission control means
In the winning/losing notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a brightness data table for moving the movable body when notifying the winning/losing;
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
The brightness data table for moving the movable body when informing whether the winning or losing is configured to sequentially use brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used in sequence.
[Drawings] Figures 171, 172, and 263
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. During the series of events in the notification effect, the beauty of the display can be avoided by switching to a background display that corresponds to the scene after the switch before the reels complete their return operation to their initial position. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the scene after the switch while the reel is rising, the reel moves and the flow of the introductory part is performed can be made to look smooth. Furthermore, the brightness data table for moving the movable body used when moving the reel to notify of a win is configured to alternate between chromatic and achromatic colors, making it a rainbow that emits light in a flashing manner, and then, the brightness data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part where the story unfolds is configured to use chromatic colors sequentially without intervening achromatic colors, making it a rainbow that emits light in a smooth manner, intuitively notifying the player that it is a win through the flashing manner, and then, by giving a sense of celebration without being too emphasizing it through the smooth manner, the flow from the win/loss notification to the epilogue can be made to look good, and as a result, the flow of the series of performances that are performed can be made to look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(17)](2020-314)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図171、172、図175
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (17)] (2020-314)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after the switching;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to a post-switching scene, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the post-switching scene;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to a scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position;
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character, and a dialogue subtitle is not displayed.
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
A ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an epilogue part of the first notification performance is higher than a ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an introduction part of the first notification performance;
The rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the introduction part of the second notification performance.
[Drawings] Figures 171, 172, and 175
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided and a player is encouraged to win or lose until the winning or losing is notified, and an epilogue part is provided after the winning is notified, giving a feeling of celebration, so that a vivid presentation can be provided with the excitement in the introduction part and the feeling of celebration in the epilogue part, and the beauty of the display can be prevented by switching to a background display corresponding to the scene after the switch before the reel completes its return to the initial position during the series of flows in the notification effect. In addition, the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the scene after the switch during the rise of the reel, so that the reel moves and the flow in which the introduction part is executed can be made to look smooth, and further, by designing the display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds to be higher in the epilogue part compared to the introduction part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying, and the feeling of celebration in the epilogue part can be enhanced, and as a result, the flow of the series of effects executed can be made to look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(18)](2020-315)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図171、172、図176、図177、図182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (18)] (2020-315)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state after the result/failure notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after the switching;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to a post-switching scene while the movable body is retreating from the second position to the first position, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the post-switching scene;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to a scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position;
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay performance can be executed, among a plurality of types of replay performances, in which a first symbol is displayed in a first half part, and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part.
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the plurality of types of re-draw performance, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the luminance data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.
[Drawings] Figures 171, 172, 176, 177, and 182
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. During the series of events in the notification effect, the beauty of the display can be avoided by switching to a background display that corresponds to the scene after the switch before the reels complete their return operation to their initial position. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the scene after the switch during the rise of the role, the role moves, and the flow of the introduction part being executed can be made to look smooth. Furthermore, in the re-lottery part, when the re-lottery performance is performed, all the patterns that can be replaced (promoted) by the re-lottery performance are displayed in a swapping manner, so that the player can be suitably excited. At a specific timing of the re-lottery part (the timing after the pattern is enlarged and displayed), the brightness data table is switched to one that emits light in rainbows, and then, even at the timing when the pattern stops (the timing when the pattern determination command is sent), the brightness data table is not switched, and the brightness data table that emits light in rainbows is continued to be used, so that the appearance is not deteriorated due to the switching of the light emission mode during the short period when the pattern stops, and the player is not dissatisfied due to the flicker caused by the switching of the light emission. This makes it possible to make the epilogue part and the re-lottery part look good, and as a result, it is possible to make the flow of the series of performances executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(19)](2020-316)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
第1エピローグパートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、有利状態に制御される旨が報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、第1エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、第1エピローグパートに対応する音を出力し、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図173、図174、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (19)] (2020-316)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
In the first epilogue part, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means, thereby informing the user that the game will be controlled in an advantageous state;
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to a first epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to a first epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the first epilogue part;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to a first epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position;
The light emission control means
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
In a second epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will not be performed in the advantageous state, the light-emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part until it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part until it is switched to the next luminance data.
[Drawings] Fig. 173, Fig. 174, Fig. 261, Fig. 262
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided and a player is excited until the winning or losing is notified, and an epilogue part is provided after the winning is notified, giving a feeling of celebration, so that a vivid performance can be provided with the excitement in the introduction part and the feeling of celebration in the epilogue part, and in the series of flows in the notification effect, the beauty of the display can be prevented by switching to a background display corresponding to the epilogue part before the reel completes its return movement to the initial position in the epilogue part. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part during the rise of the reel, the reel moves and the flow in which the epilogue part is executed can be made to look smooth, and further, since the lighting color of the frame lamp changes at a shorter interval in the first epilogue part executed when the reel wins than in the second epilogue part executed when the reel loses, the player can easily know that he has won by the lighting state of the frame lamp. Furthermore, by emphasizing the lighting of the frame lamps in the first epilogue part more than when there is a loss, while by making the lighting of the frame lamps in the second epilogue part more subdued than when there is a win, the epilogue part can be made to look good, and as a result, the flow of the series of performances being executed can be made to look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(20)](2020-317)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[図面]図173、図174、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (20)] (2020-317)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position,
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that the luminance data representing chromatic colors and the luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
the luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are sequentially used;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position.
[Drawings] Fig. 173, Fig. 174, Fig. 263
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part, and in the series of events in the notification effect, the aesthetic appearance of the display can be avoided by switching to a background display corresponding to the epilogue part before the reels complete their return movement to their initial position in the epilogue part. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part while the reel is rising, the reel moves and the flow of the epilogue part being executed can be made to look smooth. Furthermore, the brightness data table for moving the movable body used when moving the reel to notify of a win is configured to alternate between chromatic and achromatic colors, making it a rainbow that emits light in a flashing manner, and then, the brightness data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part where the story unfolds is configured to use chromatic colors sequentially without intervening achromatic colors, making it a rainbow that emits light in a smooth manner, intuitively notifying the player that it is a win through the flashing manner, and then, by giving a sense of celebration without being too emphasizing it through the smooth manner, the flow from the win/loss notification to the epilogue can be made to look good, and as a result, the flow of the series of performances executed can be made to look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(21)](2020-318)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力し、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い
[図面]図173~図175
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (21)] (2020-318)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position,
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position;
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character, and a dialogue subtitle is not displayed.
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
A ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an epilogue part of the first notification performance is higher than a ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an introduction part of the first notification performance;
The ratio of dialogue subtitles displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the ratio of dialogue subtitles displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the second notification performance. [Drawings] Figures 173 to 175
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part, and in the series of events in the notification effect, the aesthetic appearance of the display can be avoided by switching to a background display corresponding to the epilogue part before the reels complete their return movement to their initial position in the epilogue part. In addition, as the reel rises, the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to one corresponding to the epilogue part, so that the reel moves and the flow of the epilogue part being executed can be made to look smooth. Furthermore, by designing the epilogue part to have a higher display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds compared to the introduction part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying and to enhance the sense of celebration in the epilogue part. As a result, it is possible to better show the flow of the series of performances being executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(22)](2020-319)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
演出実行手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力し、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する
[図面]図173、図174、図176、図177、図182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (22)] (2020-319)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A performance execution means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state after the result/failure notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position,
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay performance can be executed, among a plurality of types of replay performances, in which a first symbol is displayed in a first half part, and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part.
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the plurality of types of re-draw performance, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. [Drawings] Figs. 173, 174, 176, 177, 182
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part, and in the series of events in the notification effect, the aesthetic appearance of the display can be avoided by switching to a background display corresponding to the epilogue part before the reels complete their return movement to their initial position in the epilogue part. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part during the rise of the role, the role moves, and the flow in which the epilogue part is executed can be smoothly shown. Furthermore, in the re-draw part, when the re-draw performance is performed, all the patterns that can be replaced (promoted) by the re-draw performance are displayed in a swapping manner, so that the player can be suitably excited. At a specific timing of the re-draw part (the timing after the patterns are enlarged and displayed), the brightness data table is switched to one that emits light in rainbows, and then, even at the timing when the patterns stop (the timing when the pattern determination command is sent), the brightness data table is not switched, and the brightness data table that emits light in rainbows is continued to be used, so that the appearance is not deteriorated due to the switching of the light emission mode during the short period when the patterns are stopped, and the player is not dissatisfied due to the flicker caused by the switching of the light emission. This makes it possible to suitably show the epilogue part and the re-draw part, and as a result, it is possible to make the flow of the series of performances executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(23)](2020-320)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
第1エピローグパートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、有利状態に制御される旨が報知されるものであり、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後、当該可動体可動用の輝度データテーブルから第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]、図261~図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (23)] (2020-320)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
In the first epilogue part, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means, thereby informing the user that the game will be controlled in an advantageous state;
The light emission control means
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
in a first epilogue part, when the movable body advances to the second position, controlling the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body, thereafter switching from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to the first epilogue part, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the first epilogue part;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that the luminance data representing chromatic colors and the luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
the luminance data table corresponding to the first epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are sequentially used;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part until it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part until it is switched to the next luminance data.
[Drawings], Figs. 261 to 263
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, the first epilogue part that is executed when a win occurs changes the color of the frame lamp at shorter intervals than the second epilogue part that is executed when a loss occurs, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting pattern of the frame lamp. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting of the frame lamp is emphasized more than when there is a loss, while in the second epilogue part, the lighting of the frame lamp is made more subdued than when there is a win, making the epilogue part look good. Furthermore, the brightness data table for moving the movable body used when moving the reel to notify of a win is configured to alternate between chromatic and achromatic colors, making it a rainbow that emits light in a flashing manner, and then, the brightness data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part where the story unfolds is configured to use chromatic colors sequentially without any achromatic colors in between, making it a rainbow that emits light in a smooth manner, intuitively notifying the player that there is a win through the flashing manner, and then, by giving a sense of celebration without being overly emphasized by the smooth manner, the flow from the win/loss notification to the epilogue can be looked good, and as a result, the flow of the series of performances that are executed can be looked better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(24)](2020-321)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されており、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出における第1エピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出における導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出における第1エピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出における導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図175、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (24)] (2020-321)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The light emission control means
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
in the first epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
an average time from when one piece of luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part until when it is switched to the next piece of luminance data is set shorter than an average time from when one piece of luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part until when it is switched to the next piece of luminance data;
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character, and a dialogue subtitle is not displayed.
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
A ratio of displaying dialogue subtitles for dialogue sounds uttered by a character in a first epilogue part in the first notification performance is higher than a ratio of displaying dialogue subtitles for dialogue sounds uttered by a character in an introduction part in the first notification performance;
The rate at which dialogue subtitles are displayed for lines spoken by a character in the first epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for lines spoken by a character in the introduction part of the second notification performance.
[Drawings] Figure 175, Figure 261, Figure 262
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, the first epilogue part that is executed when a win occurs changes the color of the frame lamp at shorter intervals than the second epilogue part that is executed when a loss occurs, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting pattern of the frame lamp. Furthermore, by emphasizing the lighting of the frame lamp in the first epilogue part more than when it is a loss, while making the lighting of the frame lamp in the second epilogue part more subdued than when it is a win, the epilogue part can be made to look good, and by designing the display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds to be higher in the epilogue part than in the introduction part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying, and the sense of celebration in the epilogue part can be enhanced, and as a result, it is possible to make the flow of the series of performances that are executed look better.As a result, it is possible to make the flow of the series of performances that are executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(25)](2020-322)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートと、当該第1エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されており、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
第1エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図176、図177、図182、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (25)] (2020-322)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state, and a re-selection part executed after the first epilogue part;
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The light emission control means
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
in the first epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
an average time from when one piece of luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part until when it is switched to the next piece of luminance data is set shorter than an average time from when one piece of luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part until when it is switched to the next piece of luminance data;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay performance can be executed, among a plurality of types of replay performances, in which a first symbol is displayed in a first half part, and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part.
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the plurality of types of re-draw performance, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means
in a first epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance.
[Drawings] Fig. 176, Fig. 177, Fig. 182, Fig. 261, Fig. 262
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, the first epilogue part that is executed when a win occurs changes the color of the frame lamp at shorter intervals than the second epilogue part that is executed when a loss occurs, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting pattern of the frame lamp. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting of the frame lamp is emphasized more than when a loss occurs, while in the second epilogue part, the lighting of the frame lamp is made more subdued than when a win occurs, thereby making the epilogue part look good. Furthermore, in the re-draw part, when a re-draw performance is performed, all the symbols that can be replaced (promoted) by the re-draw performance are displayed in a swapped manner, thereby making it possible to suitably excite the player. At a specific timing in the re-draw part (the timing after the symbols are enlarged and displayed), the brightness data table is switched to one that emits light in rainbows, and thereafter, even at the timing when the symbols stop (the timing when the symbol determination command is sent), the brightness data table is not switched, and the brightness data table that emits light in rainbows is continued to be used, thereby preventing the appearance from being poor due to the switching of the light emission mode during the short period when the symbols are stopped, and preventing the player from being dissatisfied due to flickering caused by the switching of the light emission, thereby making it possible to make the epilogue part and the re-draw part look good, and as a result, it becomes possible to make the flow of the series of performances performed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(26)](2020-323)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図175、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (26)] (2020-323)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means
In the winning/losing notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a luminance data table for moving the movable body;
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that the luminance data representing chromatic colors and the luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
the luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are sequentially used;
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character, and a dialogue subtitle is not displayed.
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
A ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an epilogue part of the first notification performance is higher than a ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an introduction part of the first notification performance;
The rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the introduction part of the second notification performance.
[Drawings] Figure 175, Figure 263
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result is notified, and an epilogue part is provided after the hit is notified to give a sense of celebration, providing a sharp presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of steps in the notification effect, the brightness data table for moving the movable body used when moving the role to notify the hit is configured to alternate between chromatic and achromatic colors, resulting in a rainbow that flashes, and then the brightness data table used in the epilogue part where the story unfolds corresponds to the epilogue part. The brightness data table is configured to use chromatic colors in sequence without any achromatic colors in between, and the rainbow lights up in a smooth manner, so that the flashing manner intuitively informs the player that he or she has won, and then the smooth manner thereafter gives a sense of celebration without being too emphatic, making the flow from the win/loss announcement to the epilogue look good.Furthermore, by designing the epilogue part to have a higher display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds compared to the introduction part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying and to enhance the sense of celebration in the epilogue part, and as a result, it is possible to better show the flow of the series of performances being executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(27)](2020-324)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
第1エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図176、図177、図182、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (27)] (2020-324)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A display means;
A performance execution means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state after the result/failure notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means
In the winning/losing notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a luminance data table for moving the movable body;
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that the luminance data representing chromatic colors and the luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
the luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are sequentially used;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay performance can be executed, among a plurality of types of replay performances, in which a first symbol is displayed in a first half part, and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part.
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the plurality of types of re-draw performance, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means
in a first epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance.
[Drawings] Fig. 176, Fig. 177, Fig. 182, Fig. 263
[Effect] In a gaming machine equipped with an announcement performance that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the announcement of whether or not the game has been won, and an epilogue part is provided after the announcement of a win to give a sense of celebration, thereby providing a sharp presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of steps in the announcement performance, the brightness data table for moving the movable body used when moving the device to announce a win is configured to alternate between chromatic and achromatic colors, resulting in a rainbow that emits light in a flashing manner, and thereafter, the brightness data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part where the story unfolds is configured to use chromatic colors in sequence without any achromatic colors in between, resulting in a rainbow that emits light in a smooth manner, thereby intuitively conveying to the player that it is a win through the flashing manner, and thereafter, the smooth manner gives a sense of celebration without being too emphatic. In this way, the flow from the winning/losing notification to the epilogue can be displayed favorably, and further, in the re-draw part, when the re-draw performance is performed, all the symbols that can be replaced (promoted) by the re-draw performance are displayed in a swapped manner, which favorably arouses the player. At a specific timing in the re-draw part (the timing after the symbols are enlarged and displayed), the brightness data table is switched to one that emits light in rainbows, and thereafter, even at the timing when the symbols stop (the timing when the symbol determination command is sent), the brightness data table is not switched, and the brightness data table that emits light in rainbows is continued to be used, which prevents the appearance from being poor due to the switching of the light emission mode during the short period when the symbols are stopped, and prevents the player from being dissatisfied due to flickering caused by the switching of the light emission. This makes it possible to favorably display the epilogue part and the re-draw part, and as a result, it becomes possible to better display the flow of the series of performances that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(28)](2020-325)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図175~177、図182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (28)] (2020-325)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result of the notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character, and a dialogue subtitle is not displayed.
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
A ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an epilogue part of the first notification performance is higher than a ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an introduction part of the first notification performance;
The ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by the character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the second notification performance;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay performance can be executed, among a plurality of types of replay performances, in which a first symbol is displayed in a first half part, and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part.
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the plurality of types of re-draw performance, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the luminance data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.
[Drawings] Figures 175 to 177, Figure 182
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced performance with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, the epilogue part is designed to have a higher display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds compared to the introduction part, making it easier to understand what the character is saying and enhancing the sense of celebration in the epilogue part. Furthermore, in the re-draw part, when a re-draw effect is performed, all of the patterns that may be replaced (promoted) by the re-draw effect are displayed. By switching between the patterns, the player can be suitably aroused, and by switching to the brightness data table that emits rainbow light at a specific timing in the re-draw part (the timing after the pattern is enlarged and displayed), and then not switching the brightness data table even at the timing when the pattern stops (the timing when the pattern determination command is sent) but continuing to use the brightness data table that emits rainbow light, it is possible to prevent the appearance from becoming poor due to the switching of the light emission mode during the short period when the pattern is stopped, and to prevent dissatisfaction of the player due to flickering caused by the switching of the light emission, and thus the epilogue part and the re-draw part can be suitably displayed, and as a result, it is possible to make the flow of the series of performances that are executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(29)](2020-403)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される第1シーンがあり、
前記第1シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する第2シーンがあり、
前記第2シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[図面]図165~167、図178~181
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (29)] (2020-403)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
In the introduction part, there is a first scene in which a character's dialogue sound and an action sound corresponding to the character's action are output,
In the first scene, a speech sound uttered by a character is outputted louder than an action sound corresponding to an action of the character;
In the introductory part, there is a second scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by the character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In the second scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
A fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts.
[Drawings] Figures 165-167, Figures 178-181
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result is announced, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, physical sounds are output as part of the effect in the introduction part to make the effect more realistic, and the content of the effect can be more easily conveyed to the player by outputting the dialogue sounds louder when the dialogue sounds and physical sounds overlap. Furthermore, even if subtitles are displayed so that they overlap, the fade effect makes the changes in the subtitles easier to see, making it easier to see when the subtitles switch, and as a result, the flow of the series of effects being executed can be better seen.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(30)](2020-404)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、
キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[図面]図168~170、図178~図181、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (30)] (2020-404)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and dialogue subtitles for the dialogue sound are displayed;
Scenes in which the character's dialogue is output but the dialogue subtitles are not displayed.
a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by the character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character,
a luminance data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that luminance data using a light emitting color corresponding to the character is switched in response to an action of the character;
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
A fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts.
[Drawings] Figures 168-170, 178-181, 213, and 214
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not control has been achieved in an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result is announced, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. During the series of events in the notification effect, even in scenes in the introduction part where subtitles are not displayed in response to the dialogue sounds, the presentation can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, even when subtitles are displayed overlapping each other, the fade effect makes the changes in the subtitles easier to see, making it easier to see the changes in subtitles, and as a result, the flow of the series of events being executed can be better seen.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(31)](2020-405)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[図面]図171、172、図178~図181
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (31)] (2020-405)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after the switching;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to a post-switching scene, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the post-switching scene;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to a scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position;
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
A fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts.
[Drawings] Figures 171, 172, 178 to 181
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided, and a player's sense of elation is heightened by hyping up the player until the winning or losing is notified, and an epilogue part is provided after the winning is notified, and a feeling of celebration is given, so that a sharp presentation can be provided with the elation in the introduction part and the feeling of celebration in the epilogue part, and the beauty of the display can be prevented by switching to a background display corresponding to the scene after the switch before the reel completes its return to the initial position during the series of flows in the notification effect. In addition, the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to one corresponding to the scene after the switch during the rise of the reel, so that the reel moves and the flow in which the introduction part is executed can be made to look smooth, and even if the subtitles are displayed overlapping each other, the fade effect makes the change in the subtitles easy to see, making the switching of the subtitles easy to see, and as a result, the flow of the series of effects executed can be made to look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(32)](2020-406)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する
[図面]図173、図174、図178~図181
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (32)] (2020-406)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
a fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts;
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position,
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position. [Drawings] Figs. 173, 174, 178 to 181
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided and a player is excited until the winning or losing is notified, and an epilogue part is provided after the winning is notified, giving a feeling of celebration, so that a vivid performance can be provided with the excitement in the introduction part and the feeling of celebration in the epilogue part, and in the series of flows in the notification effect, the beauty of the display can be prevented by switching to a background display corresponding to the epilogue part before the reel completes its return movement to the initial position in the epilogue part. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part during the rise of the reel, the reel moves and the flow in which the epilogue part is executed can be made to look smooth, and even if the subtitles are displayed overlapping each other, the fade effect makes the change in the subtitles easy to see, making the switching of the subtitles easy to see, and as a result, the flow of the executed series of performances can be made to look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(33)](2020-407)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図178~181、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (33)] (2020-407)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
a fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts;
The light emission control means
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
in the first epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part until it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part until it is switched to the next luminance data.
[Drawings] Figures 178-181, 261, and 262
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, the first epilogue part that is executed when a win occurs changes the color of the frame lamp at shorter intervals than the second epilogue part that is executed when a loss occurs, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting pattern of the frame lamp. Furthermore, by making the lighting of the frame lamp in the first epilogue part more emphasized than when it is a miss, while making the lighting of the frame lamp in the second epilogue part more subdued than when it is a hit, the epilogue part can be made to look good, and even when subtitles are displayed overlapping each other, the fade effect makes the changes in the subtitles easier to see, making it easier to see the changes in the subtitles, and as a result, it is possible to better show the flow of the series of performances being performed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(34)](2020-408)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図178~181、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (34)] (2020-408)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
a fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts;
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means
In the win/loss informing part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a luminance data table for moving the movable body;
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that the luminance data representing chromatic colors and the luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used in sequence.
[Drawings] Figures 178-181, 263
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result is notified, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of steps in the notification effect, the brightness data table for moving the movable body used to move the device to notify the win is configured to alternate between chromatic and achromatic colors, resulting in a rainbow that flashes, and then in the epilogue part where the story unfolds, The brightness data table corresponding to the epilogue part used in this case is configured to use chromatic colors in sequence without any achromatic colors in between, and is made to emit rainbow light in a smooth manner, so that the flashing manner intuitively informs the player that he or she has won, and then the smooth manner thereafter gives a sense of celebration without being too emphatic, making it possible to effectively show the flow from the win/loss notification to the epilogue, and furthermore, even if the subtitles are displayed overlapping each other, the fade effect makes the changes in the subtitles easier to see, making it easier to see the changes in the subtitles, and as a result, it is possible to better show the flow of the series of performances being executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(35)](2020-409)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図175、図178~181
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (35)] (2020-409)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
a fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts;
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character, and a dialogue subtitle is not displayed.
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
A ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an epilogue part of the first notification performance is higher than a ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an introduction part of the first notification performance;
The rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the introduction part of the second notification performance.
[Drawings] Figure 175, Figures 178 to 181
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result is announced, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification effect, the epilogue part is designed to have a higher display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds compared to the introduction part, making it easier to understand what the character is saying and enhancing the sense of celebration in the epilogue part. Furthermore, even if the subtitles are displayed overlapping each other, the fade effect makes the changes in the subtitles easier to see, making it easier to see the changes in the subtitles, and as a result, the flow of the series of effects being executed can be better seen.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(36)](2020-410)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図176~182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (36)] (2020-410)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state after the result/failure notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
a fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts;
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay performance can be executed, among a plurality of types of replay performances, in which a first symbol is displayed in a first half part, and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part.
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the plurality of types of re-draw performance, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance.
[Drawings] Figures 176 to 182
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to heighten the player's sense of elation until the result of the win/loss notification is announced, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. During the series of flows in the notification effect, in the re-draw part, when the re-draw effect is performed, a switching display is performed using all of the symbols that can be replaced (promoted) by the re-draw effect, thereby suitably exciting the player, and at a specific timing in the re-draw part (the timing after the symbols are enlarged and displayed), a brightness data table that emits light in rainbow is displayed. Then, even when the pattern stops (when the pattern determination command is sent), the brightness data table is not switched, and the brightness data table that emits rainbow light continues to be used, thereby preventing the light emission mode from switching during the short period when the pattern is stopped, which could result in a poor appearance, or flickering caused by the light emission switching, which could dissatisfy the player, and making the epilogue part and re-lottery part look good.Furthermore, even when subtitles are displayed overlapping each other, the fade effect makes the changes in the subtitles easier to see, making it easier to see the switching of subtitles, and as a result, it is possible to make the flow of the series of performances being executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(37)](2020-411)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図165~167、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (37)] (2020-411)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
In the introductory part, there is a specific scene in which the character's dialogue sound and the action sound corresponding to the character's action are output,
In the specific scene, a speech sound uttered by a character is outputted louder than an action sound corresponding to the action of the character;
The display means includes:
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area while displaying the story development corresponding to the epilogue part;
After that, the display of the story development corresponding to the epilogue part ends,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display.
[Drawings] Figures 165 to 167, Figure 183
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result is notified, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, a physical sound is output as part of the effect in the introduction part to bring out the reality of the effect, and when the dialogue sound and the physical sound overlap, the dialogue sound is output. By outputting it in a large size, the contents of the presentation can be easily conveyed to the player, and further, by positioning the reduced pattern on the edge of the screen while the image of the winning epilogue part is being played, the image of the winning epilogue part is not obstructed, and when the image of the winning epilogue part finishes being played and the pattern is displayed, the decorative pattern is enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, and by switching the brightness data table in conjunction with the pattern display, the big win pattern can be emphasized and shown to the player, and the winning epilogue part can be displayed in a favorable manner. As a result, the flow of the series of presentations being executed can be displayed better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(38)](2020-412)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図168~170、図183、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (38)] (2020-412)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and dialogue subtitles for the dialogue sound are displayed;
A scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed,
The luminance data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that luminance data using a light emitting color corresponding to the character is switched in response to the action of the character, and the display means
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area while displaying the story development corresponding to the epilogue part;
After that, the display of the story development corresponding to the epilogue part ends,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display.
[Drawings] Figures 168-170, 183, 213, and 214
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result of the win is notified, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, thereby providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, even in a scene in which subtitles are not displayed for the dialogue sounds in the introduction part, the presentation can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, when the image of the winning epilogue part is being played, the reduced pattern is positioned on the edge of the screen so as not to interfere with the image of the winning epilogue part. When the image of the winning epilogue part finishes being played and the pattern is displayed, the decorative pattern is enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, and the brightness data table is also switched in conjunction with the pattern display, so that the big win pattern can be emphasized and shown to the player, and the winning epilogue part can be displayed in a favorable manner. As a result, it is possible to better visualize the flow of the series of effects being performed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(39)](2020-413)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図171、172、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (39)] (2020-413)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after the switching;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to a post-switching scene, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the post-switching scene;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to a scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position;
The display means is
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area while displaying the story development corresponding to the epilogue part;
After that, the display of the story development corresponding to the epilogue part ends,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display.
[Drawings] Figures 171, 172, and 183
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. During the series of events in the notification effect, the beauty of the display can be avoided by switching to a background display that corresponds to the scene after the switch before the reels complete their return operation to their initial position. In addition, during the rise of the role, the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the scene after the switch, so that the role moves and the flow of the introduction part being executed can be made to look smooth, and further, when the image of the winning epilogue part is being played, the reduced pattern is positioned at the edge of the screen so as not to interfere with the image of the winning epilogue part, and when the image of the winning epilogue part ends and the pattern is displayed, the decorative pattern is enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, and the brightness data table is also switched in conjunction with the pattern display, so that the big win pattern can be emphasized and shown to the player, and the winning epilogue part can be made to look good. As a result, it is possible to make the flow of the series of performances being executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(40)](2020-414)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力し、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図173、図174、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (40)] (2020-414)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position,
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position;
The display means includes:
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area while displaying the story development corresponding to the epilogue part;
After that, the display of the story development corresponding to the epilogue part ends,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display.
[Drawings] Fig. 173, Fig. 174, Fig. 183
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part, and in the series of events in the notification effect, the aesthetic appearance of the display can be avoided by switching to a background display corresponding to the epilogue part before the reels complete their return movement to their initial position in the epilogue part. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part during the rise of the role, the role moves, and the flow of the epilogue part being executed can be made to look smooth, and further, when the image of the winning epilogue part is being played, the reduced pattern is positioned at the edge of the screen so as not to disturb the image of the winning epilogue part, and when the image of the winning epilogue part ends and the pattern is displayed, the decorative pattern is enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, and the brightness data table is also switched in conjunction with the pattern display, so that the big win pattern can be emphasized and shown to the player, and the winning epilogue part can be made to look good. As a result, it is possible to make the flow of the series of performances being executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(41)](2020-415)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第1エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、第1エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、第1エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
第1エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応するストーリー展開での表示がされるときに、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示がされるときに、当該第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図183、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (41)] (2020-415)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The display means is
In the first epilogue part, a decorative pattern is displayed on an edge side of a display area while a story development corresponding to the first epilogue part is displayed;
Then, the display of the story development corresponding to the first epilogue part ends,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the first epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
in the first epilogue part, when a display is made in a story development corresponding to the first epilogue part, the light emitting means is controlled using a luminance data table corresponding to the first epilogue part, and thereafter, when the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the luminance data table corresponding to the first epilogue part is switched to a luminance data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the luminance data table for enlarged display;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part until it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part until it is switched to the next luminance data.
[Drawings] Fig. 183, Fig. 261, Fig. 262
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, the first epilogue part that is executed when a win occurs changes the color of the frame lamp at shorter intervals than the second epilogue part that is executed when a loss occurs, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting pattern of the frame lamp. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting of the frame lamp is emphasized more than when there is a loss, while in the second epilogue part, the lighting of the frame lamp is made more subdued than when there is a win, so that the epilogue part can be shown in a favorable manner, and further, when the image of the winning epilogue part is being played, the reduced pattern is positioned at the edge of the screen so as not to interfere with the image of the winning epilogue part, and when the image of the winning epilogue part is played and the pattern is displayed, the decorative pattern is enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, and the brightness data table is also switched in conjunction with the pattern display, so that the big win pattern can be emphasized and shown to the player, and the winning epilogue part can be shown in a favorable manner. As a result, it is possible to make the flow of the series of performances that are executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(42)](2020-416)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示がされるときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示がされるときに、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図183、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (42)] (2020-416)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The display means includes:
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area while displaying the story development corresponding to the epilogue part;
After that, the display of the story development corresponding to the epilogue part ends,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
In the win/loss informing part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a luminance data table for moving the movable body;
In the epilogue part, when a display is made in accordance with a story development corresponding to the epilogue part, the light emitting means is controlled using a luminance data table corresponding to the epilogue part, and thereafter, when the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the luminance data table corresponding to the epilogue part is switched to a luminance data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the luminance data table for enlarged display;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that the luminance data representing chromatic colors and the luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used in sequence.
[Drawings] Figure 183, Figure 263
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result is notified, and an epilogue part is provided after the hit is notified to give a sense of celebration, providing a sharp presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of steps in the notification effect, the brightness data table for moving the movable body used when moving the device to notify the hit is configured to alternate between chromatic and achromatic colors, resulting in a rainbow that flashes, and then the brightness data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part where the story unfolds is configured to alternate between chromatic colors without any achromatic colors in between. By using the following configuration, the rainbow that emits light in a smooth manner intuitively conveys the winning to the player by the flashing manner, and then the smooth manner gives a feeling of celebration without overemphasizing, so that the flow from the winning/losing notification to the epilogue can be displayed in a favorable manner, and further, when the winning epilogue part image is being played, the reduced pattern is positioned at the edge of the screen so as not to interfere with the winning epilogue part image, and when the winning epilogue part image is played and the pattern is displayed, the decorative pattern is enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, and the brightness data table is also switched in conjunction with the pattern display, so that the winning pattern can be emphasized and displayed to the player, and the winning epilogue part can be displayed in a favorable manner. As a result, it is possible to better show the flow of the series of performances that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(43)](2020-417)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図175、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (43)] (2020-417)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The display means includes:
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area while displaying the story development corresponding to the epilogue part;
After that, the display of the story development corresponding to the epilogue part ends,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display.
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character, and a dialogue subtitle is not displayed.
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
A ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an epilogue part of the first notification performance is higher than a ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an introduction part of the first notification performance;
The rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the introduction part of the second notification performance.
[Drawings] Figure 175, Figure 183
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result is announced, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, the epilogue part is designed to have a higher display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds compared to the introduction part, making it easier to understand what the character is saying. It is possible to make it easier to understand, and to enhance the feeling of celebration in the epilogue part, and further, by positioning the reduced pattern on the edge of the screen while the image of the winning epilogue part is being played, it does not interfere with the image of the winning epilogue part, and when the development of the image of the winning epilogue part ends and the pattern is displayed, the decorative pattern is enlarged and displayed continuously using the edge side and the center of the screen, and by switching the brightness data table in conjunction with the pattern display, the big win pattern can be emphasized and shown to the player, and the winning epilogue part can be displayed favorably. As a result, it is possible to make the flow of the series of performances being executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(44)](2020-418)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図176、図177、図182、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (44)] (2020-418)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result of the notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part,
The display means includes:
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area while displaying the story development corresponding to the epilogue part;
After that, the display of the story development corresponding to the epilogue part ends,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay performance can be executed, among a plurality of types of replay performances, in which a first symbol is displayed in a first half part, and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part.
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the plurality of types of re-draw performance, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance.
[Drawings] Fig. 176, Fig. 177, Fig. 182, Fig. 183
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to heighten the player's sense of elation until the result of the win/loss notification is announced, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification effect, when a re-draw effect is performed in the re-draw part, a switching display using all the symbols that may be replaced (promoted) by the re-draw effect is performed, thereby suitably exciting the player. At a specific timing in the re-draw part (the timing after the symbols are enlarged), the brightness data table is switched to one that emits rainbow light, and then, even at the timing when the symbols stop (the timing when the symbol determination command is sent), the brightness data is also displayed. By continuing to use the brightness data table that emits rainbow light without switching the data table, it is possible to prevent the appearance from being poor due to the switching of the light emission mode during the short period when the pattern is stopped, and to prevent the player from being dissatisfied due to the flicker caused by the switching of the light emission, and it is possible to make the epilogue part and the re-lottery part look good. Furthermore, when the image of the winning epilogue part is being played, the reduced image is positioned at the edge of the screen so as not to interfere with the image of the winning epilogue part, and when the development of the image of the winning epilogue part ends and the pattern is displayed, the decorative image is enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, and the brightness data table is also switched in conjunction with the pattern display, so that the big win pattern can be emphasized and shown to the player, and the winning epilogue part can be looked at good. As a result, it is possible to make the flow of the series of performances that are executed look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(45)](2020-419)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図178~図181、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (45)] (2020-419)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
a fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts;
The display means includes:
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area while displaying the story development corresponding to the epilogue part;
After that, the display of the story development corresponding to the epilogue part ends,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display.
[Drawings] Figures 178 to 181, 183
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not control has been established in an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, thereby providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. Even if subtitles are displayed overlapping each other in the series of events in the notification effect, the fade effect makes it easy to see the changes in the subtitles, making it easy to see when the subtitles change. Furthermore, when the image of the winning epilogue part is being played, the reduced patterns are positioned on the edge of the screen so as not to interfere with the image of the winning epilogue part, and when the image of the winning epilogue part is played out and the pattern is displayed, the decorative patterns are enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, and the brightness data table is switched in conjunction with the pattern display, so that the big win pattern can be emphasized and shown to the player, allowing the winning epilogue part to be viewed in a favorable light. As a result, it is possible to better visualize the flow of the series of effects being performed.

<当りを経由しない時短制御例>
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
<Example of time-saving control without going through a hit>
Next, an example of executing time-saving control without going through a win (a big win, a small win, etc.) as a time-saving state will be described.
(Example of time-saving control using time-saving symbols)

(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。 (A1) In each of the above-mentioned characteristic parts and modified examples, the transition to the time-saving state (high base state) is exemplified as always passing through a big win state or a small win state in which the special variable winning ball device 7A is activated, but the present invention is not limited to this. For example, when a time-saving pattern is derived and displayed as a special pattern, the transition to the time-saving state (high base state) may be made without activating the special variable winning ball device 7A. In other words, the time-saving state may be controlled to execute time-saving control without passing through a win (big win, small win, etc.).

(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) In addition, the time-saving symbols described above may be part of the losing symbols or part of the small winning symbols.

(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) In addition, when performing lottery processing for the derived display of the time-saving symbol, the lottery may be performed using a random number dedicated to the lottery of the time-saving symbol, or the lottery may be performed using a random number for other lotteries such as a lottery random number for a losing symbol, a lottery random number for a jackpot symbol, a lottery random number for a small jackpot symbol, a random number for judging a jackpot, or a lottery random number for a fall lottery.

(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) Furthermore, these time-saving symbols may be of multiple types, and may be used in combination with other symbols such as small win symbols and loss symbols. In this case, the small win symbol used in combination may determine whether or not to transition to the time-saving state. However, when a time-saving symbol is selected, no further lottery is conducted to determine whether or not to transition to the time-saving state, and no lottery is conducted to determine the number of times the time-saving state will be used.

(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) In addition, when a lottery is held for a time-saving symbol and the setting value can be changed, the probability of drawing the time-saving symbol does not change according to the setting value. In other words, the probability of drawing the time-saving symbol is the same for all setting values, but the probability of drawing these time-saving symbols may be different for the first special symbol and the second special symbol.

(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) In addition, the timing of obtaining the random number when drawing the time-saving pattern may be when the ball enters the start hole (first start hole, second start hole), regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used.

(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 (A7) In addition, for winning when a lottery for a time-saving pattern is conducted, if a dedicated random number (time-saving lottery random number) is used, the result of the lottery using the dedicated random number (time-saving lottery random number) is the winning value, if a small win pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific small win pattern random number value is the winning value, and if a random number for a fall lottery judgment value is used to draw the time-saving pattern, the random number for the fall lottery judgment value is the winning value. Also, a lottery using a structure, for example, a time-saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7A, and the passage of the game ball through the time-saving area may be the winning of the time-saving pattern.

(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) In addition, when the lottery for the time-saving symbol is performed using a structure and the small winning symbol is used in combination with the time-saving symbol, the variable display count of the time-saving state (time-saving count) is set so as not to change depending on whether or not the time-saving area is passed through.

(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) In addition, when a lottery is held for the time-saving pattern, if a losing pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific losing pattern random number value can be the winning value, and if a winning pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific winning pattern random number value can be the winning value. However, when these random numbers are used as the winning value, this is only possible for machines whose settings cannot be changed, since performance other than the probability of winning varies depending on the settings.

(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 (A10) The timing of determining the result of the lottery for the time-saving symbol may be performed after the determination of a jackpot. The lottery for the time-saving symbol is not performed in the time-saving state (high base) or when there is a high probability, regardless of the random number value used in the lottery, but is performed only in the low probability low base state. However, if the time-saving symbol is derived and displayed when the time-saving state is already established, the number of times the time-saving symbol is reset or the lottery is not performed, as long as it is determined for each gaming machine.

(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) In addition, the number of times the time-saving symbol is displayed when it is derived can have multiple predetermined times depending on the winning value (symbol) and the game state. In addition, the conditions for granting the time-saving symbol can be different for each time-saving symbol.

(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 (A12) In addition, when the number of time-saving times differs depending on the time-saving symbol, the lottery for allocating the time-saving symbols can be changed between special symbol 1 and special symbol 2.

(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) In addition, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-saving times awarded may differ depending on the game state at that time. However, this must be determined in advance for the game state.

(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) In addition, the lottery result for the time-saving pattern in a low-probability, low-base state can include the lottery result of "0 time-saving times."

(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, a lottery for deriving a time-saving end pattern (time-saving end lottery) may be executed, and the number of time-saving times may be set to the number of times after the start of the time-saving period until the time-saving end pattern is derived and displayed, or until the jackpot pattern is derived and displayed. In other words, the number of time-saving times may not be set, and may be unlimited in principle.

(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) In addition, the number of time-saving times and the conditions for granting the time-saving times may be different between the time-saving times controlled by the time-saving symbols and the time-saving times controlled by the occurrence of a jackpot.

(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) In addition, when a time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is the point at which the symbol determination time for the time-saving symbol has elapsed. However, when a small win symbol random number is used to select the time-saving symbol, if a small win is won and the time-saving state is entered, the timing at which the time-saving state is controlled is the end of the small win operation.

(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) In addition, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time-saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small win state).

(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high-probability, low-base state for a predetermined number of variable displays after a jackpot (a so-called specified-number-of-times-variable-game machine (ST machine)), the gaming machine may be in the high-probability, low-base state when the gaming center opens, and may be controlled to a time-saving state after the specified number of variable displays have been executed and the high-probability, low-base state has ended.

(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) In addition, if a time-saving limiter function is installed and a time-saving pattern is derived and displayed, the number of times the time-saving limiter is activated is updated.

(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) The time required for the time-saving symbol to be determined may also be different from the time required for the other symbols to be determined.

(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(Other examples of time-saving control using time-saving symbols)
As another time-saving control using the time-saving symbol, the control described below may be executed.

(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) In the normal state, game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern (special display result), and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern in the time-saving state (even if the time-saving pattern is displayed, game state switching control such as overwriting the time-saving state (such as the time-saving state occurring again) may not be performed). In addition, different effects may be performed when the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern is displayed in the normal state and when the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern is displayed in the time-saving state (for example, for decorative patterns, a special pattern is displayed as the time-saving pattern in the normal state and a general losing pattern is displayed in the time-saving state). This allows suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, the interest is increased by executing effects depending on whether the state is changed or not).

(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In a gaming machine controlled as in (B1), when the display result of a special symbol is a time-saving symbol, the special symbol may be a time-saving symbol that is common in both the normal state and the time-saving state, and the decorative symbol may be a different symbol in the normal state and the time-saving state as the display result (for example, the decorative symbol may be a special symbol that corresponds to the time-saving symbol in the normal state, but a symbol that simply corresponds to the time-saving symbol may be displayed in the time-saving state, such as a missing symbol). This prevents the player from feeling that they have lost out due to the display result of the decorative symbol in the time-saving state, and suppresses a decrease in interest in the game.

(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In a gaming machine controlled as in (B1), in the normal state, a presentation is executed that suggests whether the display result of the decorative pattern will be a special pattern (time-saving pattern), but in the time-saving state, the presentation that suggests whether the display result of the decorative pattern will be a special pattern (time-saving pattern) may not be executed. This prevents the player from feeling that they have lost out due to the display result of the decorative pattern due to the presentation in the time-saving state, and suppresses a decrease in interest in the game.

(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In a gaming machine controlled as in (B1), the fixed display time of the decorative symbols (the time for which the display state is maintained after the fixed surface result is displayed) may be controlled to be different between the normal state and the time-saving state. This prevents the player from feeling that they have lost out due to the presentation of the decorative symbols in the time-saving state, and suppresses a decrease in interest in the game.

(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After the first variable display using the first special pattern has been performed, and after the second variable display using the second special pattern has been performed, the state can be controlled to be advantageous to the player, and game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern (special display result) in the normal state, and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern in the time-saving state (game state switching control may not be performed to overwrite the time-saving state (such that the time-saving state occurs again) even if a time-saving pattern is displayed). The second variable display has a higher rate of displaying the variable display result of the time-saving pattern than the first variable display, and information about the variable display is stored as reserved memory information, and different effects can be executed depending on whether the reserved memory information is stored when the time-saving state ends (such as a display of continued time-saving when switching to time-saving control, and an effect that can identify that time-saving control is not being executed when switching to time-saving control is not switched to), and during the time-saving state, right-hit play is performed in response to a right-hit notification (an indication instructing right-hit), until all variable displays based on the reserved memory information stored when the time-saving state ends are completed. It is also possible to disable a left-hit notification (an indication instructing left-hit). This allows for suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, interest is increased by executing an effect depending on whether the state is switched or not).

(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After the first variable display using the first special pattern has been performed, and after the second variable display using the second special pattern has been performed, the state can be controlled to be advantageous to the player, and game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern (special display result) in the normal state, and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern in the time-saving state (game state switching control may not be performed to overwrite the time-saving state (such that the time-saving state occurs again) even if a time-saving pattern is displayed). The second variable display has a higher rate of displaying the variable display result of the time-saving pattern than the first variable display, and information about the variable display is stored as reserved memory information, and different effects can be executed depending on whether the reserved memory information is stored when the time-saving state ends (such as a display of continued time-saving when switching to time-saving control, and an effect that can identify that time-saving control is not being executed when switching to time-saving control is not switched to), and during the time-saving state, right-hitting play is performed in response to a right-hit notification, until all variable displays based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends are finished. It is also possible to disable a left-hit notification (a notification instructing left-hitting). This allows for suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, interest is increased by executing effects depending on whether the state is switched or not).

(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) A left hit notification may be executed in the variable display (first variable display) that is executed after the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends is completed. This allows the game to proceed smoothly because instructions on how to hit are displayed appropriately, and the enjoyment of the game can be improved.

(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) The notification mode of the right-hit notification executed in response to a win may be different between when the display result of the time-saving pattern is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends and when a win (small win, big win) occurs in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This prevents the player from feeling like they have lost out due to the display result of the decorative pattern through the presentation of the notification mode of the right-hit notification, and suppresses a decrease in interest in the game.

(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) In the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends, when there is reserved memory information that displays the display result of a time-saving pattern and when there is no reserved memory information, it may be possible to execute a different effect after executing a common effect (for example, when the fourth of four remaining reserved memories has reserved memory information that displays the display result of a time-saving pattern, a common effect that suggests whether or not to return to the time-saving state can be executed up to the variable display based on the third reserved memory information, and a time-saving state return effect different from the common effect can be executed with the variable display based on the fourth reserved memory information). This prevents the player from feeling like they have lost out due to the display result of the decorative pattern due to the effect of the notification mode of the right-hit notification, and suppresses a decrease in interest in the game.

(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) The notification mode of the right-hit notification executed in response to a win may be different between the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends and the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This allows the presentation to change depending on the game state, thereby increasing interest in the game.

(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) The final display time (the time for which the display state is maintained after the finalized surface result is displayed) of the display result in the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends may be the same as the final display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This can suppress an increase in control data.

(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) During the period in which the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends is executed, the right-hit notification may not be executed, and when the time-saving pattern display result is displayed in the variable display based on the remaining reserved memory information, the right-hit notification may be executed during the initial period at the start of the next variable display. This allows the player to play smoothly because the instructions on how to play are given appropriately, and the interest in the game can be improved.

(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) In the normal state, a game is controlled to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result (special display result) of a time-saving pattern with a special pattern, and a common specific effect (reach effect, advance notice effect) can be executed when the variable display result is a winning pattern (specific display result) such as a small win pattern or a big win pattern, and when the variable display result is a time-saving pattern (special display result), and the rate at which the time-saving pattern (special display result) is displayed may differ depending on which of the multiple types of common specific effects is executed. And when the display result of the time-saving pattern is displayed in the variable display, a right-hit notification may be executed during the initial period at the start of the next variable display. This allows the effect to be controlled appropriately depending on the game state when the time-saving pattern (special display result) is displayed.

(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After executing the common specific effect, the display result may be a winning pattern (specific display result) or a time-saving pattern (special display result). This increases the variety of variable display results, making the game more interesting.

(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B15) The game control CPU 103 can select a common variation pattern for when a winning symbol (specific display result) is obtained, when a time-saving symbol (special display result) is obtained, or when a losing symbol (predetermined display result) is obtained, and the presentation control CPU 120 can execute different presentations in the variable display depending on the type of pattern designation command that designates the display result, even when it receives a command designating the same variation pattern from the game control CPU 103. This increases the variety of presentations in the variable display, making the game more interesting.

(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After the common specific effect is executed, a special effect can be executed when a time-saving pattern (special display result) is obtained. This makes it possible to increase the interest of the game by the special effect after the execution of the common specific effect.

(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of common specific effect, a special effect that can be executed when a time-saving pattern (special display result) is achieved may or may not be executed (for example, a special effect may not be executed when an effect with a higher expectation of a hit is executed among multiple types of super reach effects). This allows the expectation of a hit to be maintained without excessively encouraging the time-saving state, thereby improving the interest of the game.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) The expectation (proportion) of the time-saving pattern (special display result) appearing when the special effect is executed may be different depending on the type of common specific effect. This allows the expectation of a win to be maintained without executing an effect that excessively stimulates only the time-saving state, thereby improving the interest of the game.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) The expectation (proportion) of the time-saving pattern (special display result) appearing when the special effect is executed may be different depending on the type of common specific effect. This allows the expectation of a win to be maintained without executing an effect that excessively stimulates only the time-saving state, thereby improving the interest of the game.

(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) The expectation level (proportion) of a time-saving pattern (special display result) may be different depending on the presentation mode of a predetermined presentation different from the common specific presentation (for example, a presentation that displays an active display (a display that has moved from the display position of a pending display to another display position, and that performs a presentation that can suggest the expectation level of a hit corresponding to the currently active variable display) that can change the display mode depending on the expectation level of a hit)). This allows the excitement of the game to be increased because a presentation that excessively stimulates only the time-saving state is not executed and the expectation of a hit is maintained.

(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is reached, an effect that indicates a winning symbol (specific display result) (such as a special jackpot with a higher play value than the time-saving state) may be executed after an effect that suggests the time-saving symbol (special display result) is reached (such as a time-saving suggestion effect). This increases the interest in the game because the expectation of a win is maintained without excessively emphasizing only the time-saving state.

(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。 (B21) The game control CPU 103 can control a time-saving state (special state) with a different number of time-saving times (duration of time-saving times) depending on the type of the multiple types of time-saving patterns (special display results) provided (for example, first time-saving pattern: 50 time-saving times, second time-saving pattern: 100 time-saving times, etc.), and the presentation control CPU 120 can execute a presentation in which the number of time-saving times (duration) granted when the time-saving pattern stops varies depending on the type of presentation executed (for example, the type of reach presentation, etc.). This can draw the player's attention to the number of time-saving times that will follow depending on the type of presentation, thereby increasing interest in the game.

(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。 (B22) In the normal state, a game control is performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result (special display result) of a time-saving pattern with a special pattern, and a command is sent from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and the performance control CPU 120 (performance control means) that receives the command can execute a performance based on the command. The command sent includes a special command that can specify the transition (control) from the normal state to the time-saving state (special state), and when the performance control CPU 120 receives multiple types of commands including a special command, it may limit the execution of the pre-reading preview performance for the reserved memory information that occurs after the reserved memory information that is specified to execute a variable display that can transition to the time-saving state (special state) based on the pre-reading of the reserved memory information (such as not executing it at all or allowing it to be executed rarely). This allows the performance control to be executed appropriately according to the game state when the time-saving pattern (special display result) is displayed.

(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) It is also possible to restrict the execution of a pre-reading preview performance for reserved memory information that occurs after reserved memory information that has been identified as a variable display that can transition (control) to a jackpot gaming state (specific gaming state) based on a pre-reading of reserved memory information. In addition, it is also possible to enable the execution of a common mode performance as a pre-reading preview performance during the restriction on the execution of such a pre-reading preview performance. In this way, it is possible to prevent a decline in interest in the game by restricting the execution of performance control that does not correspond to the actual gaming state as the gaming state transitions.

(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) In both cases where the variable display based on the reserved memory information for the pre-reading target is a variable display that displays a time-saving pattern (special display result) and a variable display that appears to display a time-saving pattern (special display result) but does not, the execution of the pre-reading preview performance for the reserved memory information that occurs after the reserved memory information may be restricted. This makes it possible to prevent a decline in interest in the game by restricting the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes.

(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) During the execution restriction of the above-mentioned look-ahead preview performance, the look-ahead preview performance does not execute a performance with a higher expectation level than a specific expectation level (for example, when the expectation level of the color of the reserved display is blue < green < red, the color of the reserved display is not changed to red). This restricts the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes, thereby preventing a decline in interest in the game.

(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) During the execution restriction of the above-mentioned look-ahead preview performance, the look-ahead preview performance does not execute a specific type of performance (for example, when the expected color of the reserved display is blue < green < red, the color of the reserved display is not changed to red). This restricts the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes, thereby preventing a decline in interest in the game.

(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(Example of time-saving control using the number of variable display times resulting in a predetermined display result, such as the number of variable display times of failure)
Next, an example of time-saving control using the number of variable displays (the number of times that a variable display that has become a miss) that have resulted in a predetermined display result (such as a miss display result, a small hit display result that does not result in a big hit, etc.) in the normal state will be described. As described below, the time-saving state (special state) may be executable on the condition that the number of times that a variable display that has become a predetermined display result (such as a miss display result, a small hit display result that does not result in a big hit, etc.) has continued has reached a special number (for example, 1000 times). Note that, as the predetermined result, the time-saving state (special state) may be executable on the condition that the number of times that a variable display that has become a miss display result has continued has reached a special number.

(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) After the first variable display by the first special symbol is performed and after the second variable display by the second special symbol is performed, the game can be controlled to an advantageous state advantageous to the player based on the fact that the variable display result has become a specific display result, and the numerical information of the number of times the variable display has been executed that has become a predetermined display result (such as a miss display result, a small win display result that does not become a big win, etc.) in the normal state is updated, and when a special condition is established in which the number of times the variable display that has become the predetermined display result (the number of times it continues) has reached a special number (for example, 1000 times, etc.) based on the numerical information, the game can be controlled to transition from the normal state to a time-saving state (special state). The numerical information may be updated both when the predetermined display result is achieved in the first variable display and when the predetermined display result is achieved in the second variable display. As a result, the numerical information of the number of times the predetermined display result has been achieved continues to be updated regardless of whether the first variable display or the second variable display is executable, making it easier for the player to be rescued by the time-saving state and increasing the player's motivation to play. This makes it possible to optimally realize rescue for players through time-saving states.

(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition may be established when it is determined based on the numerical information that a predetermined display result different from the specific display result has been displayed a special number of times (e.g., 1000 times) in succession. This allows the player to be rescued by transitioning to a time-saving state (special state) when a series of display results unfavorable to the player are displayed, thereby preventing a decline in interest in the game.

(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when a variable display is executed even in a state other than the normal state (a high probability state, a time-saving state). This allows the player to be appropriately rescued when a series of display results that are unfavorable to the player are displayed.

(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is met. Such an initialization condition may be met by control to the advantageous state. This makes it possible to suppress rescue when there is no longer a need to rescue the player, such as when an advantageous state is reached that is advantageous to the player, and to prevent the player's gambling tendency from increasing more than necessary.

(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time-saving symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control for transitioning to a time-saving state (special state) can be executed, and the predetermined condition may be established when the special display result is displayed. This makes it possible to suppress rescue when there is no longer a need to rescue the player, such as when a time-saving state (special state) advantageous to the player is reached, and to prevent unnecessarily increased gambling.

(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when the variable display is executed a special number of times. This effectively makes it possible to control the game to a time-saving state (special state) until the next advantageous state occurs, thereby increasing the degree of relief for the player.

(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and when a specific condition is met, such as an initialization operation when the power is turned on, the backed up data can be initialized, and the numerical information can be initialized when the specific condition is met. This prevents the numerical information backed up in the event of a power outage from being initialized and remaining when the data is initialized, thereby preventing the amusement center from being disadvantaged.

(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) The time-saving state (special state) for a period of more than the special number (for example, 1000 times or more) can be controlled based on the numerical information becoming the special number (for example, 1000 times or more), and during the time-saving state (special state), the time-saving state (special state) can be controlled again based on the numerical information becoming the special number, and different effects can be executed in the first time-saving state (special state) and the second time-saving state (special state). As a result, in a game in an extremely disadvantageous state such as being controlled in the second time-saving state (special state), it is possible to change the appearance of the effects, such as shortening the variable display time in the second time-saving state more than in the first time-saving state, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. It is also possible to execute similar effects in the first time-saving state (special state) and the second time-saving state (special state) without executing such effects. This makes it possible to prevent players from being overly aware that they are in an extremely unfavorable state, such as being controlled to the second time-saving state (special state), and prevents a decline in interest in the game.

(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。 (C9) When the value of the special chart process flag is a first value (0 to 2), a first process related to variable display is executed, when the value of the special chart process flag is a second value (4 or more) different from the first value, a second process related to an advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special chart process flag is a third value (3) different from the first and second values, a third process for controlling to a time-saving state (special state) based on the establishment of the special condition is executed. Also. The game ball can be hit into the first path (left game area) and the second path (right game area), and in the normal state, the game ball is hit into the first path, and in the time-saving state (special state), the game ball is hit into the second path to play. And, during the execution of the third process, although it is not controlled to the time-saving state (special state), a notification that the ball should be shot into the second path (for example, a right hit notification by a right hit lamp, etc.) may be issued. In addition, during execution of the third process, a notification effect may be given to indicate that the game will transition to a time-saving state (special state). This allows for suitable control even if new functions are added to the gaming machine and the specifications become more complex. For example, by turning on the right-hit lamp using the gaming control CPU 103, it is possible to execute a notification effect regarding the launch direction early (before the actual time-saving fluctuation begins) when the game actually transitions to the time-saving state (special state).

(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in a variable display where the special condition is met, the second process may be executed after the first process is executed, and the third process may not be executed. This gives priority to control to an advantageous state over control to a time-saving state (special state) based on the fulfillment of a special condition, so that the result is not more advantageous to the player, and it is possible to prevent a decline in the player's interest in the game.

(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when the variable display starts, and based on the updated numerical information becoming a specific value corresponding to the special number of times, the time-saving state (special state) is controlled after the variable display in which the numerical information has become a specific value ends (next fluctuation starts, waiting for customers) and when the updated numerical information becomes a specific value corresponding to the special number of times, the special information (special number of times reached flag) is changed from a first value to a second value (flag set), and when controlling to the time-saving state (special state), the special information is changed from the second value to the first value (flag reset). This makes it possible to preferably execute control to transition to the time-saving state (special state) by managing the special information.

(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。 (C12) The game control CPU 103 may select and determine a variation pattern of the variable display, and may select and determine a variation pattern of the symbol determination time that differs when the special information is the first information and when the special information is the second information. This makes it possible to preferably execute a performance when the variable display of the special number of times is executed.

(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special chart process flag is a first numerical value (0 to 2), a first process related to variable display is executed, when the value of the special chart process flag is a second numerical value (4 or more) different from the first numerical value, a second process related to an advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special chart process flag is a third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, a third process for controlling to a time-saving state (special state) based on the establishment of a special condition is executed. Also. A command is transmitted from the CPU 103 (game control means) for game control that controls the progress of the game, and a performance based on the command can be executed by the CPU 120 (performance control means) for performance control that receives the command. And, it may be possible to transmit specific information (background designation, variable pattern) according to when the value of the special chart process flag is the second numerical value and when it is the third numerical value when in the special state. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated. For example, different game states can be suitably identified, making game control easier. Then, by varying the command depending on the game state identified at that time, the presentation control CPU 120 (presentation control means) can execute suitable presentation control depending on the game state.

(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) When the special condition is established during the time-saving state (special state), the value of the special chart process flag may be set to a fourth value different from the first value, the second value, and the third value, so that the time-saving state (special state) can be controlled again. This makes it possible to perform suitable control even if new functions are installed in the gaming machine and the specifications become more complex.

(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) During the time-saving state (special state), different effects may be executed depending on whether the time-saving state (special state) is entered based on the display of the specific display result (winning symbol) or whether the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display count is equal to or greater than the special count, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time is executed than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot game state). This makes it possible to execute effects for the time-saving state (special state) according to the game situation, thereby increasing interest in the game.

(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) During the time-saving state (special state), it may be possible to execute similar effects when the time-saving state (special state) is entered based on the display of the specific display result (winning symbol) and when the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, a time-saving state effect with a similar variable time may be executed when the time-saving state is entered because the variable display count is equal to or greater than the special count and when the time-saving state is entered after a jackpot has ended). This does not require new performance data, so development costs do not increase, and interest in the game can be increased by not confusing the player.

(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) During the time-saving state (special state), different effects may be executed depending on whether the time-saving state (special state) is entered based on the display of the special display result (time-saving pattern) or whether the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display count is equal to or greater than the special count, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot is executed). This makes it possible to execute effects for the time-saving state (special state) according to the game situation, thereby increasing interest in the game.

(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) During the time-saving state (special state), it may be possible to execute the same effects when the time-saving state (special state) is entered based on the display of the special display result (time-saving pattern) and when the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display count is equal to or greater than the special count, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot is executed). This does not require new effect data, so development costs do not increase, and interest in the game can be increased by not confusing the player.

(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。 (C19) In the event of a power outage or other power outage, various data including the numerical information can be backed up and stored, and when the power is turned on, the game control CPU 103 can send predetermined information (a RAM clear command at cold start, and a command notifying the number of variable displays until the end of the time-saving state at hot start) to the presentation control CPU 120 based on the backed up data, and the presentation control CPU 120 can execute suggestive presentations (such as a different early morning number roll, a different background image, or a presentation that suggests whether a 100-spin variation is far or close) regarding the number of times the variable display has been executed in a predetermined period after the power is turned on, based on receiving the predetermined information. This gives players a motivation to play early in the morning, increasing the operating rate of the gaming machine while preventing an increase in the processing burden.

(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。 (C20) The game control CPU 103 may transmit specific information (a command capable of identifying information related to the time-saving state) to the presentation control CPU 120 in relation to the execution of the variable display, and the presentation control CPU 120 may execute a special presentation (such as a presentation suggesting the end of the time-saving state count) in relation to the control to the special state based on the establishment of a special condition based on the specific information. The specific information may include first specific information (first background designation, dedicated countdown presentation information) capable of identifying that the difference between the number of times the variable display has been executed and the special number is less than a predetermined value (for example, 127), and second specific information (such as a command to count down every 100 spins) capable of identifying that the difference between the number of times the variable display has been executed and the special number is greater than a predetermined value (for example, 127). This can reduce the risk of the player unknowingly losing money by periodically suggesting a function to the player, and can also suitably realize command processing.

(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。 (C21) The presentation control CPU 120 can execute a suggestion presentation (for time-saving state suggestion presentation control) that suggests that the game will be controlled to a time-saving state (special state) when a special condition is met, based on the execution of a first predetermined number of variable displays (e.g., 300 times) that are less than the special number of times, and can execute a suggestion presentation each time a second predetermined number of variable displays (e.g., 100 times) that are less than the first predetermined number are executed before the execution of the special number of variable displays. This reduces the risk of the player unknowingly incurring losses by periodically suggesting functions to the player.

(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C22) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and the game control CPU 103 can initialize the backed up data when a specific condition such as an initialization operation at power-on is met, and the presentation control CPU 120 executes different presentations (such as different presentations when transitioning to the time-saving state) when it is controlled to the time-saving state (special state) based on the establishment of the special condition (condition for the variable number of displays) before the specific display result is displayed after the backup-stored data is initialized and before the specific display result is displayed, and when it is controlled to the special state based on the establishment of the special condition after the backup-stored data is initialized. This makes it possible to perform suitable control even if new functions are installed in the gaming machine and the specifications become complicated. In addition, because the difference in the presentation allows the player to know whether the backed-up data has been initialized or not, for example, in the case of a gaming machine in which the setting of the jackpot probability can be changed, the player can know that the setting may have been changed, which increases the number of factors for guessing the setting and improves the interest in the game.

(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C23) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and the game control CPU 103 can initialize the backed up data when a specific condition such as an initialization operation at power-on is met, and the performance control CPU 120 executes different performances after being controlled to the time-saving state (special state) (e.g., different performances after transitioning to the time-saving state) when the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the special condition (condition for the variable number of displays) before the specific display result is displayed after the backup-stored data is initialized and before the specific display result (winning pattern) is displayed and the special state is controlled based on the establishment of the special condition after the backup-stored data is initialized. This makes it possible to perform suitable control even if new functions are installed in the gaming machine and the specifications become complicated. In addition, because the difference in the presentation allows the player to know whether the backed-up data has been initialized or not, for example, in the case of a gaming machine in which the setting of the jackpot probability can be changed, the player can know that the setting may have been changed, which increases the number of factors for guessing the setting and improves the interest in the game.

(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 (D1) The execution rate of the group preview effect may be different depending on whether the result of the variable display is a time-saving pattern, a jackpot, or a miss.

この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。 This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. Each configuration related to the features of the pachinko gaming machine 1 may be combined as appropriate with some or all of each configuration related to other features. Features combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined as appropriate with some or all of each configuration related to other features.

上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The above-mentioned pachinko gaming machine 1 is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a winning prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a winning prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of a performance (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

また、複数の遊技状態を備える遊技機において変動表示時間を短くしたり次の変動表示が開始されるまでの時間を異ならせることにより特定の遊技状態において変動回数の効率を高めることが可能な遊技機が考えられる。この場合、遊技状態がいずれの遊技状態であるかを示唆する示唆演出や、実行される変動時間を示唆する変動時間示唆演出等を実行することが好ましい。以下に具体的な制御を説明する。 In addition, it is conceivable that gaming machines with multiple game states can increase the efficiency of the number of changes in a specific game state by shortening the change display time or varying the time until the next change display begins. In this case, it is preferable to execute a suggestion effect that suggests which game state the game state is in, or a change time suggestion effect that suggests the change time to be executed. Specific control is explained below.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図274は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Fig. 274 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by being shot from a predetermined ball shooting device.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 274, to the right of the play area), a first special pattern display device 4A and a second special pattern display device 4B are provided which perform a variable display (also called a special pattern game) of special patterns (also called special patterns) as multiple types of special identification information. Each of these is made up of a 7-segment LED or the like. The special patterns are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The special patterns may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (ElectroLuminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. The image display device 5 displays various presentation images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs, and the second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図275参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 275). The variable winning ball device 6B is, for example, an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the tip of the movable wings approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 274, four positions are provided at the lower left and right of the game area), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図275参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 275), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into a starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning port.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 274). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the left of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol pending display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal symbol pending memory count, which is the number of normal symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and gaming effect lamps 9 for gaming effects are provided around the periphery of the gaming area. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs.

遊技盤2の所定位置(図274では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that moves according to the performance is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in Figure 274).

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a ball supply tray (lower tray) is provided from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図275参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 275).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図275参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 275).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special game is started by the second special pattern display device 4B.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as a confirmed special symbol, it is a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a confirmed special symbol, it is a "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a jackpot type set. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc., as described below), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that allow many prize balls to be obtained, and jackpot types that allow few or no prize balls to be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening state. For example, in the small win game state, the large prize opening is opened in the same opening state as the large prize opening in the large prize game state for some large prize types (the number of times the large prize opening is opened is the same as the number of rounds, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large prize types, small prize types may also be set for "small wins".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.

(演出の進行など) パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。 (Progression of the Presentation, etc.) In the pachinko gaming machine 1, various presentations (presentations to inform the progress of the game or to liven up the game) are executed according to the progress of the game. The presentations are described below. The presentations are executed by displaying various presentation images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the presentations may be executed by sound output from the speakers 8L, 8R, and/or by turning on/off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed, which have different rates of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" (also called the jackpot reliability or jackpot expectation rate) depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of the decorative pattern (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be derived and displayed when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types in a big win game state that are the same as a small win game state) and when it is a "small win".

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a look-ahead preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a look-ahead preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the big win game state will increase may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図275に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in Fig. 275. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, a power supply board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図276は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations in the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. Figure 276 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 in the main board 11.

図276に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 276, the CPU 103 first sets interrupts to disabled (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to an accessible state.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on or not (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch in the on state, the output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 executes a RAM clear process that clears flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the working area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 The CPU 103 also transmits a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct initialization (step S9). When the presentation control CPU 120 receives the presentation control command, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify the user that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the machine becomes unable to operate due to the power supply being stopped. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, etc. are executed. The data protection process includes the addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The backed up data includes various data for progressing the game (including various flags, the status of various timers, etc.), as well as the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in RAM 102 (step S4; Yes), CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, a parity bit or a checksum is used to determine whether the data in RAM 102 matches the data at the time the power supply was stopped. If it is determined that they match, it is determined that the data in RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be restored to the state it was in when the power supply was stopped, so an initialization process (step S8) is performed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in RAM 102 is normal (Step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state it was in when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a working area based on the memory contents of RAM 102 (contents of the backed-up data). This restores the game state to the state it was in when the power supply was stopped, and if the special symbols were changing, the game control timer interrupt process described below is executed to resume the change of the special symbols from the state before the recovery.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In conjunction with this, a presentation control command specifying the backed-up game state before the power outage, or, if a special symbol game was being played, a presentation control command specifying the display result of the special symbol game being played may be transmitted. These commands can be the same as the commands transmitted and set in the special symbol process processing described below. When the presentation control CPU 120 receives a presentation control command specifying the time of recovery from the power outage, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify the user that recovery from the power outage has been achieved or that recovery from the power outage is in progress. The presentation control CPU 120 may display an appropriate screen based on the presentation control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery or initialization process and sending a performance control command to the performance control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図277のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図277に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 277. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 277 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error processing, it performs an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1, and if necessary, it is possible to issue a warning according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output processing, data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability fluctuation state has occurred) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, the execution and reservation management of the special symbol game, the control of the big win game state and the small win game state, the control of the game state, etc. are realized (described in detail later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図278は、特別図柄プロセス処理として、図277に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 278 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 277. In this special symbol process, the CPU 103 first executes the start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図277に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 277.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in preference to the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). In addition, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "big win", the value of the special pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the big win flag is off and the display result is a "small win", the value of the special pattern process flag is updated to "8". If the display result is a "miss", the value of the special pattern process flag is updated to "0". If the display result is a "small win" or "miss", when the time-saving state or the probability of winning is controlled and the end of the number of times is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5" and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before the small win game state is entered is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the small win end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図279のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図279に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of FIG. 279. When the performance control main process shown in FIG. 279 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically turn off the interrupt prohibition state is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed in the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

図280は、演出制御プロセス処理として、図279のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図280に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 280 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 279 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 280, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing a look-ahead preview performance are made based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the start winning. In addition, processing is executed to display a hold display based on the number of hold memories specified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process that is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the performance control CPU 120 judges whether or not a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, when a command specifying the start of a big win game state or a small win game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was "miss", and the value of the performance process flag is updated to the initial value "0". Once the value of the performance process flag is updated, the special drawing hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation process of step S174 is a process executed when the value of the presentation control process flag is "4". In this small win presentation process, the presentation control CPU 120 sets, for example, a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the small win game state, and executes various presentation controls in the small win game state based on the set content. In addition, in the small win presentation process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the small win game state is to be ended, the value of the presentation process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small win end presentation, and the small win presentation process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the value of the presentation control process flag is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the small win end presentation process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance control process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process is ended.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".

(特徴部152Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部152Fについて説明する。特徴部152Fについては、次のように大当りの当選確率のような遊技者にとって有利度が異なる設定値を設定手段により設定可能なパチンコ遊技機を対象とした技術を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、大当りの当選確率の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。
(Description of Characteristic Part 152F)
Next, the characteristic part 152F of this embodiment will be described. Regarding the characteristic part 152F, a technology targeted at a pachinko game machine capable of setting a setting value with different advantageous degrees for a player, such as a winning probability of a jackpot, by a setting means will be described as follows. The game control microcomputer 100 (CPU 103) also functions as a setting means capable of setting one of a plurality of setting values with different advantageous degrees for a player as a setting value for the winning probability of a jackpot.

まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。 First, the setting values will be explained. The pachinko gaming machine 1 described in this example is configured so that the probability of winning a jackpot can be changed according to the setting values by a person at the gaming facility (such as a gaming facility staff member) using a predetermined operating means such as a switch to change the settings.

例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1~6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更することであるとも言える。 For example, in the game control microcomputer 100 (CPU 103), a setting change process is executed that allows the winning probability of a jackpot set in the pachinko game machine 1 to be changed in response to a setting change operation. As a result, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, a setting change process is executed that allows the winning probability of a jackpot to be changed by using a display result judgment table according to the setting value. The setting value consists of six levels (multiple levels) from 1 to 6, for example, and the winning probability of a jackpot increases in the order of setting value 1 < setting value 2 < setting value 3 < setting value 4 < setting value 5 < setting value 6. In other words, when setting value 1 is set as the setting value, the player has the lowest advantage, and the advantage increases stepwise in the order of setting value 2 < setting value 3 < setting value 4 < setting value 5 < setting value 6. Note that the setting value may be set in multiple levels, and is not limited to six levels. In this way, by making it possible to change the probability of winning a jackpot, the payout rate (number of balls paid per unit time (number of winning balls)) changes, so changing the setting value can also be said to change the payout rate.

例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4~6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1~3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。 For example, in the pachinko gaming machine of this embodiment, the probability of winning a jackpot changes depending on the setting value selected by the setting change operation when the power is turned on. Of the six setting values, for example, setting values 4 to 6 may be called high settings, which have a high probability of winning a jackpot, and setting values 1 to 3, for example, may be called low settings, which have a low probability of winning a jackpot.

また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。 The probability of selecting a type of jackpot may also be changeable by setting values 1 to 6, just like the probability of winning a jackpot. The probability of selecting a variation pattern type may also be changeable by setting values 1 to 6, just like the probability of winning a jackpot. The probability of selecting a variation pattern may also be changeable by setting values 1 to 6, just like the probability of winning a jackpot.

特徴部152Fについては、複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能なパチンコ遊技機において、大当り遊技状態に制御されているときに、保留記憶バッファとしてのRAM122に当り(大当りまたは小当り)に制御されると判定された保留情報が記憶されている保留連が実行される場合がある。具体的に、保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留情報において、将来的に当りとなる保留情報があり、大当り遊技状態の終了後に、大当り発生時に存在していた保留情報の範囲内で次の当りが連続的に発生する保留情報範囲内での連続的な当り(保留内連荘)をいう。なお、小当りの場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報である言える。このような、保留連が実行される場合には、保留連であることを報知する報知演出が実行される場合がある。 Regarding the characteristic section 152F, in a pachinko game machine that can set any one of a plurality of set values, when the machine is controlled to a jackpot game state, a reserved consecutive win may be executed in which reserved information determined to be controlled to a win (jackpot or small win) is stored in the RAM 122 as a reserved memory buffer. Specifically, a reserved consecutive win refers to a consecutive win (reserved consecutive wins) within a reserved information range in which there is reserved information that will be a win in the future among the reserved information that exists when a jackpot occurs, and the next win occurs consecutively within the reserved information that existed at the time of the jackpot occurrence after the jackpot game state ends. In addition, in the case of a small win, a jackpot via a small win is generated based on the occurrence of a V prize, so the reserved information of the small win can be said to be reserved memory information of a win that will be a jackpot in the future. When such a reserved consecutive win is executed, a notification effect that notifies the player that the reserved consecutive win is a reserved consecutive win may be executed.

図281-1は、特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1においては、図274に示すパチンコ遊技機1の正面図と同様の構成については符号および説明を省略し、異なる部分について説明する。 Figure 281-1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 in characteristic part 152F. In the pachinko gaming machine 1 in characteristic part 152F, the reference symbols and explanations for the same configuration as in the front view of the pachinko gaming machine 1 shown in Figure 274 are omitted, and only the different parts are explained.

打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。 In the game area where the game balls can flow down after being thrown, a first path of the game balls' flow paths is provided mainly in the area to the left of the image display device 5 when viewed from the front, and a second path of the game balls' flow paths, which is different from the first path, is provided mainly in the area to the right of the image display device 5 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting a game ball into the left area (left game area) of the image display device 5 to make the game ball flow down the first path is called a left hit. Hitting a game ball into the right area (right game area) of the image display device 5 to make the game ball flow down the second path is called a right hit. The first path is a path that allows the game ball to flow down by hitting the game ball into the left side of the game area, so it may be called the left hit path. Also, the second path is a path that allows the game ball to flow down by hitting the game ball into the right side of the game area, so it may be called the right hit path.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 The first path and the second path may be separate paths, or may be paths that are partially shared. The left and right play areas may be separated, for example, by the end face of the image display device 5 or the arrangement of the play nails within the play area.

打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 When a game ball is launched from the ball launching device in response to the operation of the ball operating handle 30 and hit into the game area, if it is guided to the left game area, it will be guided, for example, along the arrangement of the game nails, making it impossible or difficult to guide it to the right game area. Also, when a game ball is guided to the right game area, it will be guided, for example, along the arrangement of the game nails, making it impossible or difficult to guide it to the left game area.

遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口が形成された入賞球装置6Aが設けられている。入賞球装置6Aは、画像表示装置5の下方に配置されている。入賞球装置6Aには、第1始動入賞口へ進入した遊技球を検出するための第1始動口スイッチ22Aが設けられている。 A winning ball device 6A with a first start winning hole is provided as a structure into which a game ball hit into the left game area of the game area can enter. The winning ball device 6A is disposed below the image display device 5. The winning ball device 6A is provided with a first start winning hole switch 22A for detecting a game ball that has entered the first start winning hole.

遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置6Bは、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、通過ゲート41の内部にはゲートスイッチ21が、第2始動入賞口の内部には第2始動口スイッチ22Bが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。 The passing gate 41, the variable winning ball device 6B, and the V-determination winning device 87 are provided as structures through which game balls that have been hit into the right playing area of the playing area can enter. The variable winning ball device 6B has a second start winning port through which game balls can enter. In addition, as switches for detecting game balls that have entered each port, a gate switch 21 is provided inside the passing gate 41, a second start winning port switch 22B is provided inside the second start winning port, and a V-winning switch 87a, a V-determination winning switch 15a, and a V-determination discharge switch 15b are provided inside the V-determination winning device 87.

左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left play area, game nails are planted so that the game ball is guided to the first start winning hole of the winning hole structure. Therefore, when aiming to make the game ball enter the first start winning hole, the player only needs to hit the game ball to the left. Also, in the right play area, game nails are planted so that the game ball is guided to the second start winning hole and the passing gate 41 of the winning hole structure. Therefore, when aiming to make the game ball enter the second start winning hole and the passing gate 41, the player only needs to hit the game ball to the right.

通過ゲート41は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 The passing gate 41 is a gate structure through which the game ball can enter (pass). When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol changes and is displayed. The normal symbol will be described later. In the left game area, the game nails are planted so that the game ball is guided to the first start winning hole of the winning hole structure. Therefore, when aiming to have the game ball enter the first start winning hole, the player only needs to hit the game ball to the left. In the right game area, the game nails are planted so that the game ball is guided to the second start winning hole of the winning hole structure and the passing gate 41. Therefore, when aiming to have the game ball enter the second start winning hole and the passing gate 41, the player only needs to hit the game ball to the right.

V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。 The V-judging winning device 87 is a device for judging the V-winning of the game ball, which is a condition for generating a big win when a small win occurs.

V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。 The V-judgment winning device 87 is made of a transparent material, and the game ball passing through the inside can be seen. The V-judgment winning device 87 has a width in the front and back directions at the top that allows the game ball to pass through, and walls are provided on both sides (the front and back sides) of a passage that slopes from right to left and extends in the left and right directions, and a guide path along which the game ball is guided is formed. In the center of the guide path, an operating port is formed as an opening that can allow a total of about 10 or more game balls to enter during the specified open period by repeatedly opening and closing for a specified period (for example, 0.1 seconds x 10 opening periods + 1 second closing period (interval period) x 9 times + 1 second end period) when a small win occurs. In the passage of the game ball in the V-determination winning device 87, multiple protrusions are provided alternately on both sides of the wall as deceleration means for decelerating the game ball being guided, forming a structure (hereinafter referred to as a deceleration structure) in which the game ball flows slowly in the passage above the operating port at the top of the V-determination winning device 87 when hit from the right.

小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。 In the small win game state, the opening control of the V-determination winning device 87 is executed for a relatively long period of time until the entry of 10 game balls into the V-determination winning device 87 is detected or until a predetermined period of time has elapsed. In the V-determination winning device 87, the portion of the induction path where the operating port is not formed forms a fixed passage called the fixed portion 873. At a position where the operating port can be opened and closed, a movable portion 872 that can move forward and backward on the operating port is provided.

可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。 The movable part 872 is driven by the solenoid 22 and can move back and forth to open and close the operating port. When the operating port is closed due to the state of the movable part 872, the game ball can pass through the upper surfaces of the movable part 872 and the fixed part 873 as a guide path, and is guided along the guide path from the right end to the left end and falls from the left end. When the operating port is open due to the operating state of the movable part 872, the operating port opens on the guide path, so that the game ball guided along the guide path can fall from the operating port into the inside of the V-determination winning device 87.

V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。 Inside the V-determination winning device 87 (operating port), a specific V winning area 870 is provided in the center of the left-right direction at the bottom of the V-determination winning device 87 as a winning area where game balls entering from the operating port can win, and further, a ramp is provided that guides all game balls that enter from the operating port onto the V winning area 870 via an inclined path. The V winning area 870 has a V winning port through which game balls can enter, and is capable of guiding game balls that enter from the V winning port downward.

V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド22により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。 At the top of the winning opening (V winning opening) of the V winning area 870, a plate-like opening/closing member (not shown) is provided that can switch the V winning area 870 to either an open state or a closed state. The opening/closing member is driven by a solenoid 22 and can move forward and backward to open and close the V winning opening. When the opening/closing member is in the open state, the game ball guided onto the V winning area 870 is able to fall into the V winning area 870. On the other hand, when the opening/closing member is in the closed state, the game ball guided onto the V winning area 870 passes over the opening/closing member and is set up in a manner that opens near the downstream side of the V winning area 870, and is able to fall into the winning ball area (not shown) that can guide the game downward.

具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ87aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV判定入賞スイッチ15aにより検出される。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出され、その後の遊技球がV判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Specifically, the V winning area 870 of the V-judgment winning device 87 is basically in an open state, and in a small win game state in which the operating port of the V-judgment winning device 87 is open, when one game ball enters the V winning area 870 and wins, the game ball is detected by the V-winning switch 87a provided in the V-winning area 870. In a small win game state, when one game ball is detected by the V-winning switch 87a, the opening and closing member is controlled to a closed state, and game balls guided onto the V-winning area 870 thereafter enter the winning ball area. Game balls that enter the winning ball area are detected by the V-judgment winning switch 15a provided in the winning ball area. As a result, of the game balls that enter the V-judgment winning device 87, one game ball is detected by the V-judgment winning switch 87a, and the subsequent game balls are detected by the V-judgment winning switch 15a.

小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ87aおよびV判定入賞スイッチ15aにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤2内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチ15bが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。 When the total number of balls detected by the V-winning switch 87a and the V-judgment winning switch 15a reaches 10, the V-judgment winning device 87, which is opened during a small win game state, closes its operating port and is placed in a state where game balls cannot enter. The V-winning area 870 and the winning ball area are configured to merge below, and game balls that enter the V-judgment winning device 87 through the merged discharge passage are discharged to a specified discharge path inside the game board 2. The discharge passage is provided with a V-judgment discharge switch 15b that can detect discharged game balls, and all discharged game balls are detected by this switch.

小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。 When a small win occurs and the operating port of the V-judgment winning device 87 is opened, if a game ball enters the V-winning area 870 and is detected by the V-winning switch 87a during a specified valid period, the conditions for a big win are met and the game is controlled to a big win game state. Such a game ball entering the V-winning area 870 is called a V-winning. In the pachinko game machine 1, as described above, during the period when a small win occurs and the operating port of the V-judgment winning device 87 is opened, the structure and control are designed so that an average of about 10 game balls in total can enter the V-judgment winning device 87 without requiring any special operation, and further, the structure is designed so that when a game ball can enter the V-judgment winning device 87, the game ball always (100%) enters the V-winning area 870. In addition, in the pachinko game machine 1, when a small win occurs, a right-hit promotion notification is executed to instruct the player to hit to the right so that the player can easily hit the game ball into the V-determination winning device 87.

したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。 Therefore, when a small win occurs, unless the player does not shoot the game ball while the operating port of the V-determination winning device 87 is open, or the player hits with the left hand, if the player hits with the right hand, the game ball will always (100%) enter the V winning area 870 and a big win will occur.

なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。 In this embodiment, an example is shown in which a deceleration structure for the game ball is provided in the V-determination winning device 87. However, instead of providing such a deceleration structure, an operating port that allows the game ball to fall into a part of the guide path for the game ball in the V-determination winning device 87 may be provided, and the operating port may be opened 10 times to allow about 10 game balls to enter the V-winning area 870 during the small win game state.

右遊技領域では、可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the right game area, game nails are planted so that the game ball is guided to the variable winning ball device 6B and the V-determination winning device 87. Therefore, when aiming to make the game ball enter the variable winning ball device 6B and the V-determination winning device 87, the player only needs to hit the game ball to the right.

なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It is also possible for a game ball hit into the left game area to have the potential to enter either the variable winning ball device 6B or the V-determined winning ball device 87, but from the standpoint of gameplay, it is desirable to make this possibility extremely low compared to the possibility of a game ball hit into the right game area entering either of them.

遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、特別可変入賞球装置7は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。 A special variable winning ball device 7 is provided below the play area. In the special variable winning ball device 7, game balls hit to the right are guided by game nails planted in the right play area. In addition, the special variable winning ball device 7 is configured so that game balls cannot enter from the left play area, depending on the state in which the game nails are planted.

特別可変入賞球装置7は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイドによって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。特別可変入賞球装置7の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。特別可変入賞球装置7へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。 The special variable winning ball device 7 has a large winning opening whose front is covered by a rectangular door, and when a big win occurs, a solenoid causes the door to tilt forward around the base as an axis, revealing (opening) the large winning opening. A count switch 23 for detecting the game ball that has entered is provided inside the special variable winning ball device 7. The winning route to the special variable winning ball device 7 is restricted by game nails and other structures so that the game ball can enter the large winning opening only when the game ball is shot into the right game area. It is also possible to make it possible for the game ball to enter the large winning opening regardless of whether it is shot into the left game area or the right game area.

大当りは、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が導出表示される。 A jackpot occurs when a jackpot pattern (jackpot display result) is derived and displayed on the first special pattern display device 4A, and when a jackpot pattern (jackpot display result) is derived and displayed on the second special pattern display device 4B. When a jackpot is determined by lottery based on a game ball entering the first start winning slot, a jackpot pattern is derived and displayed on the first special pattern display device 4A. When a jackpot is determined by lottery based on a game ball entering the second start winning slot, a jackpot pattern is derived and displayed on the second special pattern display device 4B.

大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。 A big win also occurs when a game ball that entered the V-judgment winning device 87 when the operating port of the V-judgment winning device 87 is open due to a small win game state enters the V-winning area 870. Hereinafter, a game ball entering the V-winning area 870 and being detected by the V-winning switch 87a is called a V-winning. A small win is a win in which the operating port of the V-judgment winning device 87 opens as a predetermined value, and a big win can occur on the condition of a V-winning. In the V-judgment winning device 87, a game state in which the operating port opens is called a "small win game state." And a big win that occurs based on a game ball entering the V in a small win game state is called a "big win via a small win." In contrast, a big win game state that is entered based on the display result of the variable display of the special pattern by the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B is called a "big win by a special pattern."

大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、特別可変入賞球装置7が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置7が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。 The jackpot game state is a specific game state (advantageous state) that is advantageous to the player as a predetermined value is awarded, and a repeat continuation control is performed in which the special variable winning ball device 7 repeats an open state and a closed state a predetermined number of times. In the repeat continuation control, the state in which the special variable winning ball device 7 is open (the big winning opening is open) is called a round. The repeat continuation control is also called round control.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置7の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 In the jackpot game state, the special variable winning ball device 7 is opened, and then closed when a predetermined end condition for the open state is met (either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed in the open state, or a predetermined number of winning balls (e.g., 10) have been generated). When the open end condition is met, a continuation right is generated and the special variable winning ball device 7 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times the device is opened in the jackpot game state reaches a predetermined upper limit of 15 rounds (the final round).

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口または第2始動入賞口を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。 The variable display of the first special symbol or the second special symbol is started when the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition), which is the execution condition for the variable display, is met (for example, when the game ball passes through the first start winning port or the second start winning port as the start winning area (including winning)), and the start condition for the variable display is met (for example, when the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not being executed and a jackpot game is not being executed), and the display result (stopped symbol) is derived and displayed after the variable display time (change time) has elapsed. The game ball passing through means that the game ball has passed through an area that has been determined in advance as a winning area, such as a winning port or gate, and is a concept that includes the game ball entering the winning port (winning). The display result is derived and displayed means that the symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed (determined display).

また、第1始動入賞口および第2始動入賞口のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。 In addition, for variable displays where the game ball has entered a start area such as the first start winning port and the second start winning port but the start conditions have not yet been met, storing information about the variable displays where the start conditions have not yet been met within a specified upper limit number is called reserved memory. The term reserved memory is also used to indicate (specify) the reserved information. Reserved memory is also called start memory or start winning memory.

第1特別図柄については、第1始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。 For the first special symbol, the variable display is performed based on the first reserved memory, which is a reserved memory based on the entry of the gaming ball into the first start winning port. For the second special symbol, the variable display is performed based on the second reserved memory, which is a reserved memory based on the entry of the gaming ball into the second start winning port. If a jackpot occurs when such a first reserved memory or second reserved memory exists, the reserved memory that existed before the jackpot occurs is maintained as is, and is used for the variable display after the jackpot gaming state ends.

第2始動入賞口への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。 When a second start winning occurs in the second start winning slot, even if there is a reserved memory of a first start winning, the variable display of the second special symbol based on the second start winning is executed with priority. In this way, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol.

第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、第2始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2保留表示器25Bが設けられている。第2保留表示器25Bは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示装置4Bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, there is provided a second reserve display device 25B consisting of four displays that show the number of valid winning balls that have entered the second start winning port, i.e., the second reserve memory number. The second reserve display device 25B increases the number of lit displays by one each time there is a valid start winning. And, each time a variable display is started on the second special pattern display device 4B, the number of lit displays is decreased by one.

第2保留表示器25Bのさらに上方には、第1始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1保留表示器25Aが設けられている。第1保留表示器25Aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further above the second reserve display 25B, there is a first reserve display 25A consisting of four displays that show the number of valid winning balls that entered the first start winning port, i.e., the first reserve memory number. The first reserve display 25A increases the number of lit displays by one each time there is a valid start winning. And, each time a variable display is started on the first special pattern display device 4A, the number of lit displays is decreased by one.

パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。 In the pachinko gaming machine 1, the game state and presentation state are controlled so that the player can enjoy a variety of games by shooting the game ball in either a "left hit" aimed at the left playing area or a "right hit" aimed at the right playing area depending on the game situation. The flow of the game after the player starts playing the pachinko gaming machine 1 is explained below.

遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。大当り遊技状態が終了した後は、画像表示装置5の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、画像表示装置5の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。 When a player sits down at the pachinko game machine 1 and starts playing for the first time, he or she first plays by hitting the ball from the left so that the ball will enter the first start winning hole. Then, the variable display of the first special symbol is executed, and if the display result is a jackpot (a jackpot with a special symbol), the player switches from hitting the ball from the left to hitting the ball from the right, and plays by aiming at the special variable winning ball device 7 that opens. After the jackpot game state ends, a right-hit promotion notification is displayed on the screen of the image display device 5, encouraging the player to play by hitting the ball to the right. Specifically, a message such as "Aim to the right" is displayed on the screen of the image display device 5.

大当り遊技状態中は、開口した特別可変入賞球装置7を右打ちにより狙う遊技を行う。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が画像表示装置5の画面上で行われる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行われる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、時短状態とならなかった場合には、画像表示装置5の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行われるようにしてもよい。 During the jackpot game state, the player plays a game in which the player hits the ball with the right hand to aim at the opened special variable winning ball device 7. During the jackpot game state, a right hand hit promotion notification is made. After the jackpot game state ends, if the game enters a time-saving state, which will be described later, the player continues to play by hitting the ball with the right hand. After the jackpot game ends, if the game enters a time-saving state, a time-saving notification is made on the screen of the image display device 5 to notify the player that the time-saving state will begin if the game is in a time-saving state. In addition, during the time-saving state, a right hand hit promotion notification is also made. If the game does not enter a time-saving state after the jackpot game state ends, the game is played by switching from right hand hit to left hand hit so that the game ball will enter the first start winning hole as the right hand hit promotion notification executed during the jackpot game state ends. In addition, if the game does not enter a time-saving state, a left hand hit promotion notification (also called a left hand hit notification) may be made on the screen of the image display device 5 to encourage the player to play by returning to left hand hit.

大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。また、第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行われる。 During the time-saving state after the end of the big win game, the player plays by hitting the right hand to aim at the variable winning ball device 6B having the second start winning port. If the game ball enters the second start winning port and the display result is a big win (a big win with a special pattern), the player continues to hit the right hand to aim at the special variable winning ball device 7. Also, if the game ball enters the second start winning port and the display result is a small win display result, the operating port of the V-determination winning device 87 is opened in the small win game state, so the player continues to hit the right hand to aim at the V-determination winning device 87. At the start of the small win game state, a small win start notification is made on the screen of the image display device 5 to notify the player that the small win game state has started. In addition, when the game is controlled to a small win game state, a right-hit promotion notification is also issued at a specific timing (depending on the game situation, at the start of the small win display that is executed before the operating port of the V-judgment winning device 87 is opened in response to a small win, or at a specified timing before the small win display is executed).

小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、画像表示装置5の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置7が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。 When the operating port of the V-judgment winning device 87 is open due to the small win game state, a game ball falls from the operating port into the inside of the V-judgment winning device 87, enters the V-winning area 870 and is detected, and a V-winning occurs. When a V-winning occurs, a V-winning notification is made on the screen of the image display device 5 to notify that a V-winning has occurred. In addition, when the small win game state ends, a small win end notification is made on the screen of the image display device 5 to notify that the small win game state has ended. Then, after the small win ends, the game enters a big win game state and the special variable winning ball device 7 is opened, so the player continues playing by hitting with the right hand, aiming for the special variable winning ball device 7.

また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行ったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、画像表示装置5の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。時短状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。 In addition, when playing a game aiming at the V-judgment winning device 87 in a small win game state, if the game ball does not enter the V winning area 870 but enters a non-specific area other than the V winning area 870, a big win does not occur. When a V win does not occur during a small win game state like this, a V winning failure notification is made on the screen of the image display device 5 to notify that a V win has failed. In addition, at the end of the small win game state, a small win end notification is made on the screen of the image display device 5 to notify that the small win game state has ended. Then, after the end of the small win game state, while the time-saving state continues, the player continues to play by aiming at the variable winning ball device 6B while still hitting from the right. When the time-saving state ends, the game is played by switching from hitting from the right to hitting from the left so that the game ball will win the first start winning hole. When the time-saving state ends, a time-saving end notification is displayed on the screen of the image display device 5 to notify the player that the time-saving state has ended, and a left-hand hit promotion notification is displayed to encourage the player to return to left-hand play.

図281-2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。 Figure 281-2 is a diagram showing a winning type table. The winning type table shows, for each winning type, the conditions for a winning jackpot to occur, the control state (game state) after the winning jackpot, the number of times the jackpot opens (number of rounds), and the opening time of each round in the winning jackpot. In this embodiment, the winning types include a 15R time-saving winning jackpot, a 4R time-saving winning jackpot, a 16 (15)R time-saving winning jackpot via a small winning jackpot, a 9 (8)R time-saving winning jackpot via a small winning jackpot, and a 5 (4)R time-saving winning jackpot via a small winning jackpot. The number in parentheses for a winning jackpot via a small winning jackpot indicates the number of times the special variable winning ball device 7 opens.

小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。 A small win occurs when a game ball enters the second start winning port provided in the variable winning ball device 6B and the display result of the second special pattern becomes a small win pattern. The decision of whether or not to make the display result of the special pattern a small win pattern is made in advance by random number lottery (special pattern small win decision). When a small win occurs, the game enters a small win game state, and the operating port of the V-determination winning device 87 opens in an opening pattern with 10 openings and an opening time of 0.1 seconds. The game control state after the end of the small win game state (big win probability, small win probability, base, described later) is the same as before the small win. In a small win, prize balls are paid out for the game ball that entered the V winning area 870 in the V-determination winning device 87 during the small win game state. During a small win game state, it is set that approximately 10 winning balls can be generated, and approximately 30 prize balls can be paid out depending on the winning balls.

V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。 When the V-judgment winning device 87 is opened and the game ball enters the V-judgment winning area 870 (V-winning) inside the V-judgment winning device 87, a big win occurs. Such a big win via a small win is called a small win via big win. A small win via big win includes a 16 (15) R time-saving big win via a small win, a 9 (8) R time-saving big win via a small win, and a 5 (4) R time-saving big win via a small win, which have different numbers of rounds in the big win. A small win that is linked to become a 16 (15) R time-saving big win is called a first small win. A small win that is linked to become a 9 (8) R time-saving big win is called a second small win. A small win that is linked to become a 5 (4) R time-saving big win is called a third small win.

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。 On the other hand, a jackpot that occurs directly from the variable display of a special symbol, without going through a small jackpot, is called a pattern jackpot. Pattern jackpots include the 15R pattern time-saving jackpot, which occurs directly based on the variable display of the first or second special symbol, and the 4R pattern time-saving jackpot.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。 In this way, jackpots include pattern jackpots that occur directly based on the varying display of the first or second special pattern, and small jackpots that occur by V entry via a small jackpot based on the varying display of the second special pattern. Each pattern jackpot and small jackpot is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the jackpot game state ends, and is called a time-saving jackpot. In this embodiment, the advantageous state that is advantageous to the player also includes the opening of the special variable winning ball device 7.

図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。 A 15R time-saving jackpot is a jackpot in which the large prize opening is opened 15 times (15R). A 4R time-saving jackpot is a jackpot in which the large prize opening is opened 4 times (4R). A 16 (15)R time-saving jackpot via small jackpot is a jackpot in which the V-determined prize-winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), and then the large prize opening is opened 15 times (15R) on the condition of a V winning. Although the prize-winning device is opened for 16 rounds, the large prize opening is actually opened 15 times, and the player feels that the opening of the large prize opening is the same type of jackpot as a 15R time-saving jackpot. The 9 (8) R time-saving jackpot via small win is a jackpot in which the V-determined winning device 87 opens (0.1 seconds x 10 times) and then the large winning hole opens 8 times (8R) on the condition of a V win. The 5 (4) R time-saving jackpot via small win is a jackpot in which the V-determined winning device 87 opens once (0.1 seconds x 10 times) and then the large winning hole opens 4 times (4R) on the condition of a V win. The winning device opens for 5 rounds, but the large winning hole is actually opened 4 times, and the player feels that the opening of the large winning hole is the same type of jackpot as the 4R time-saving jackpot with respect to the pattern.

図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。 The time-saving state after the 4R time-saving jackpot has two end conditions: one in which the second special symbol is displayed once, and the other in which the first and second special symbols are displayed five times in total. The number of times for the time-saving end condition in which the second special symbol is displayed once is set in consideration of the fact that the game ball that entered the V-judgment winning device 87 enters the V-winning area 870 at a 100% rate. When the second special symbol is displayed once, a small win occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition in which the second special symbol is displayed once is set as the number of times that a jackpot via a small win may occur when the second special symbol is displayed once.

第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。 The number of times the second special symbol is displayed once as the time-saving end condition is set for the following reason. In the case of a 4R time-saving jackpot, the time-saving state (including the electric support state) is basically continued until the second special symbol is displayed once, but to display the second special symbol, it is necessary to hit the ball from the right to make the ball enter the passage gate 41 and open the variable winning ball device 6B, and in that state, the ball must enter the variable winning ball device 6B. It may take time to make the ball enter the variable winning ball device 6B, and the first special symbol that has been reserved and stored may be displayed first.

したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition of the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed five times is a condition for ensuring that one display of the second special symbol, which is likely to be determined as a jackpot advantageous to the player, can be executed even if the display of the first special symbol is started based on the reserved memory based on the first start winning (up to four of which can be stored) before the jackpot game state is played immediately after the start of the time-saving state and before the condition for starting the display of the second special symbol is met. In this way, it is possible to prevent the display of the second special symbol, which is likely to be determined as a jackpot advantageous to the player, from not being executed in the time-saving state, due to the display of the first special symbol is started based on the reserved memory based on the first start winning immediately after the start of the time-saving state.

図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。 After a jackpot other than the 4R time-saving jackpot, two ending conditions are set: the second special symbol is displayed seven times, and the first special symbol and the second special symbol are displayed 11 times in total. The seven times of the time-saving state ending condition is set in consideration of the fact that the game ball that entered the V-judgment winning device 87 enters the V-winning area 870 at a 100% rate. In the second special symbol, a small win occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the ending condition of the seven times of the second special symbol is set to a number of times that the possibility of a small win occurring when the second special symbol is displayed is significantly higher than the 4R time-saving jackpot. This makes it possible to draw the player's attention to the occurrence of a small win and to increase the player's expectations for the occurrence of a small win.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。 The end condition of the first special symbol and the second special symbol being displayed 11 times in total is to ensure that even if the display of the first special symbol based on the reserved memory based on the first start winning (up to four can be stored) starts before the jackpot game state immediately after the start of the time-saving state and before the condition for starting the display of the second special symbol is met, the display of the second special symbol, which is likely to be determined as a jackpot advantageous to the player, for a total of seven times can be executed. This prevents a decrease in the number of times the second special symbol, which is likely to be determined as a jackpot advantageous to the player, changes in the time-saving state, due to the display of the first special symbol based on the reserved memory based on the first start winning being started immediately after the start of the time-saving state.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。 In this embodiment, in the low base state, which is the normal state, the first start winning port is set so that winning can be made from the first path, so that the game ball flowing down the first path is more advantageous to the player in terms of starting winning than the game ball flowing down the second path. On the other hand, in an advantageous state such as a big win game state, the special variable winning ball device 7 that is opened is set so that winning can be made from the second path, so that the game ball flowing down the second path is more advantageous to the player in terms of winning at the time of a big win than the game ball flowing down the first path. Also, in a specific state such as a small win game state, the V-determined winning device 87 that is opened is set so that winning can be made from the second path, so that the game ball flowing down the second path is more advantageous to the player in terms of the occurrence of a big win than the game ball flowing down the first path.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 In addition to the above comparison of advantages, it is also possible to adopt a configuration in which, for example, other winning ports (for example, other variable winning ports (which may be for starting winning or non-starting winning) are provided on the first and second paths, and in a low base state as the normal state, it is easier to win at the variable winning port via the first path than via the second path, and in other states such as a high base state, a big win game state, and a small win game state, it is easier to win at the variable winning port via the second path than via the first path, such that in the normal state, it is more advantageous for the player if the gaming medium flows down the first path, and in other game states, it is more advantageous for the player if the gaming medium flows down the second path.

図281-3は、各乱数を示す説明図である。図281-3においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 Figure 281-3 is an explanatory diagram showing each random number. In Figure 281-3, the type of random number, update range, use, and addition conditions are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for determining whether or not a jackpot will be generated and whether or not a small jackpot will be generated. Random 1 is updated by 1 at 10 MHz, and is updated by incrementing from 0 to its upper limit of 65535, and then is updated by incrementing from 0 again. (2) Random 1: Determines the type of jackpot (type, 15R time-saving jackpot, 4R time-saving jackpot, 16(15)R time-saving jackpot via small jackpot, 9(8)R time-saving jackpot via small jackpot, and 5(4)R time-saving jackpot via small jackpot) and the jackpot pattern (for jackpot type determination, for jackpot pattern determination). (3) Random 2: Determines the type (type) of the fluctuation pattern (for fluctuation pattern type determination). (4) Random 3: Determines the fluctuation pattern (fluctuation time) (for fluctuation pattern determination). (5) Random 4: Determines whether or not a win based on a normal symbol will occur (for determining whether a win occurs based on a normal symbol). (6) Random 5: Determines the initial value of Random 5 (for determining the initial value of Random 5).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, the specific game state jackpot includes multiple types, such as a 15R time-saving jackpot, a 4R time-saving jackpot, a 16 (15)R time-saving jackpot via a small jackpot, a 9 (8)R time-saving jackpot via a small jackpot, and a 5 (4)R time-saving jackpot via a small jackpot. Therefore, when a jackpot is determined to be a jackpot based on the value of the random number for jackpot determination (random R), or when a small jackpot is determined to be a small jackpot, the type of jackpot is determined to be one of these jackpot types based on the value of the random number for jackpot type determination (random 1). However, in the case of a jackpot via a small jackpot, if a V prize does not occur, the determined jackpot is invalid. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot pattern is also determined based on the value of the random number for jackpot type determination (random 1). Therefore, random 1 is also a random number for determining the jackpot pattern. In addition, when the type of small win is decided, the small win symbol is decided at the same time. Therefore, Random 1 is also the random number used to decide the small win symbol.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 Furthermore, the fluctuation pattern is determined by first determining the fluctuation pattern type using a random number for determining the fluctuation pattern type (Random 2), and then determining one of the fluctuation patterns included in the determined fluctuation pattern type using a random number for determining the fluctuation pattern (Random 3). In this manner, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process. A fluctuation pattern type is a grouping of multiple fluctuation patterns according to the characteristics of their fluctuation modes. One or multiple fluctuation patterns belong to a fluctuation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the fluctuation patterns are classified into normal fluctuation pattern types, which are fluctuation pattern types that do not involve a reach, and reach fluctuation pattern types, which are fluctuation pattern types that involve a reach.

図281-4は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。 Figure 281-4 is an explanatory diagram showing the first special symbol hit determination table, the second special symbol hit determination table, and various jackpot type determination tables. These tables are stored in ROM 101.

図281-4(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図281-4(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 Figure 281-4 (A) is an explanatory diagram showing the first special symbol hit determination table. The first special symbol hit determination table is a data table for determining a jackpot for the first special symbol, and is a table in which a jackpot determination value that is compared with random R is set. The "probability" shown in Figure 281-4 (A) indicates the probability (percentage) of a jackpot.

第1特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。 The probability of winning the first special symbol varies depending on the setting value. At setting 1 it is 1/199, at setting 2 it is 1/190, at setting 3 it is 1/180, at setting 4 it is 1/170, at setting 5 it is 1/160, and at setting 6 it is 1/150. Therefore, the probability of winning is highest in the following order: setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6.

図281-4(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図281-4(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図281-4(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図281-4(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図281-4(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 Figure 281-4(B) is an explanatory diagram showing the second special symbol hit determination table. The second special symbol hit determination table is a data table for making big hit and small hit determinations for the second special symbol, and is a table in which a big hit determination value and a small hit determination value to be compared with random R are set. The upper section in Figure 281-4(B) is the big hit determination table section, and the lower section in Figure 281-4(B) is the small hit determination table section. The "probability" shown in the upper section of Figure 281-4(B) indicates the probability (percentage) of a big hit, and the "probability" shown in the lower section of Figure 281-4(B) indicates the probability (percentage) of a small hit.

第2特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。それに対し、第2特別図柄の小当り確率は、設定値によらず1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。 The probability of a big win with the second special symbol varies depending on the setting value. It is 1/199 with setting 1, 1/190 with setting 2, 1/180 with setting 3, 1/170 with setting 4, 1/160 with setting 5, and 1/150 with setting 6. Therefore, the probability of a big win increases in the following order: setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6. In contrast, the probability of a small win with the second special symbol is set to 1/7.35 regardless of the setting value. A small win may be set for the first special symbol. In such a case, it is desirable to make the probability of a small win lower for the first special symbol than for the second special symbol. For example, the probability of a small win with the first special symbol may be set to 1/100.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 When the CPU 103 detects a start winning entry into the first start winning entry port (first start winning entry) or a start winning entry into the second start winning entry port (second start winning entry), it extracts the count value (random R) of the random number circuit 124 at a predetermined timing. For the first start winning entry, the extracted value is compared with the jackpot determination value set in the first special symbol hit determination table, and if the extracted value matches any of the jackpot determination values, it is determined that the first special symbol will be a jackpot. For the second start winning entry, the extracted value is compared with the jackpot determination value set in the second special symbol hit determination table, and if the extracted value matches any of the jackpot determination values, it is determined that the second special symbol will be a jackpot. Then, when the extracted value does not match any of the jackpot determination values, the extracted value is compared with the small jackpot determination value set in the second special symbol hit determination table, and if the extracted value matches any of the small jackpot determination values, it is determined that the second special symbol will be a small jackpot. Deciding to have a small hit also means provisionally deciding to have a big hit via a small hit (it is written as provisionally deciding because if no V win occurs during the small hit, it will not be controlled as a big hit).

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 Deciding whether to get a big win or not means deciding whether to transition to a big win game state, but also deciding whether to make the stopped pattern resulting from the variable display of the first special pattern or the second special pattern a big win pattern. Deciding whether to get a small win or not means deciding whether to transition to a small win game state, but also deciding whether to make the stopped pattern resulting from the variable display of the second special pattern a small win pattern.

図281-4(C),(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図281-4(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図281-4(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 Figures 281-4 (C), (D), and (E) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in ROM 101. Figure 281-4 (C) is a first special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type of a pattern jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot by the first special pattern. Figure 281-4 (D) is a second special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type of a pattern jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot by the second special pattern.

図281-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図281-4(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 281-4(C) has a value to be compared with the value of Random 2 for jackpot type determination, and has jackpot determination values corresponding to "15R pattern time-saving jackpot" and "4R pattern time-saving jackpot".The second special symbol jackpot type determination table in FIG. 281-4(D) has a value to be compared with the value of Random 1, and has a jackpot determination value corresponding to "15R pattern time-saving jackpot".

また、図281-4(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Also, as shown in Figures 281-4 (C) and (D), the jackpot type judgment value is also used as a judgment value (jackpot pattern judgment value) that determines the jackpot patterns of the first special pattern and the second special pattern. For example, the judgment value corresponding to an "8R time-saving jackpot" is also set as a judgment value corresponding to the jackpot pattern "3". The judgment value corresponding to a "15R time-saving jackpot" is also set as a judgment value corresponding to the jackpot pattern "7".

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using these various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the jackpot type that corresponds to the jackpot type determination value with which the value of Random 1 matches, and determines the jackpot pattern with which the value of Random 1 matches, as the jackpot pattern. This simultaneously determines the jackpot type and the jackpot pattern that corresponds to the jackpot type.

図281-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。 The small hit via jackpot type determination table in FIG. 281-4(E) contains a numerical value to be compared with the value of Random 2 for jackpot type determination, and jackpot determination values corresponding to "small hit via 16(15)R time-saving jackpot", "small hit via 9(8)R time-saving jackpot", and "small hit via 5(4)R time-saving jackpot". However, the jackpot type determined by the small hit via jackpot type determination table is a provisional jackpot type linked to each of the first small hit (16(15)R time-saving jackpot), second small hit (9(8)R time-saving jackpot), and third small hit (5(4)R time-saving jackpot), and is invalid unless a V win occurs during a small hit game state.

図281-5および図281-6は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図281-5および図281-6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、図281-5および図281-6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。 Figures 281-5 and 281-6 are explanatory diagrams showing an example of the contents of a presentation control command sent by the game control microcomputer 100. Figures 281-5 and 281-6 show the relationship between specific command data for a presentation control command and the command name and command specification. As shown in Figures 281-5 and 281-6, the game control microcomputer 100 sends various presentation control commands to the presentation control CPU 120 depending on the game control state.

図281-5および図281-6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。 The main commands in Figures 281-5 and 281-6 are explained below. Command 80XX (H) is a performance control command (variation pattern command) that specifies the variation pattern that is displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol (each corresponds to a variation pattern XX). When a unique number is assigned to each of multiple variation patterns, there is a variation pattern command that corresponds to each variation pattern identified by that number. "(H)" indicates a hexadecimal number. In addition, the performance control command that specifies the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, when the performance control CPU 120 receives command 80XX (H), it controls the performance display device to start a performance that corresponds to the variable display of the special symbol.

コマンド8C01(H)~8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01(H) to 8C06(H) are display result specification commands that show display results including miss display results, jackpot type, jackpot display results for each small jackpot type, and small jackpot display results.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first pattern change designation command that indicates that the display of the first special pattern change should begin. Command 8D02 (H) is a second pattern change designation command that indicates that the display of the second special pattern change should begin. Command 8F00 (H) is a pattern determination designation command that specifies that the display of the first and second special patterns should end.

コマンドA001~A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。 Commands A001 to A005 (H) are jackpot start designation commands that specify the start of the jackpot game state for each type of jackpot.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 Command A1XX (H) is a command for specifying when the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is open for the number of times (rounds) indicated by XX. A2XX (H) is a command for specifying when the large prize opening is closed, indicating that the large prize opening has been opened for the number of times (rounds) indicated by XX.

コマンドA301~A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。 Commands A301 to A305 (H) are jackpot end designation commands that specify the end of the jackpot game state for each type of jackpot.

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A401(H) is a first start winning designation command that specifies that a first start winning has occurred. Command A402(H) is a second start winning designation command that specifies that a second start winning has occurred.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command that specifies that the game state is normal (low base state). Command B001 (H) is a first time-saving state designation command that specifies that the game state is first time-saving state (high base state). Command B002 (H) is a second time-saving state designation command that specifies that the game state is second time-saving state (high base state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 Command C0XX(H) is a first reserved memory number specification command that specifies the first reserved memory number. The "XX" in command C0XX(H) indicates the first reserved memory number. Command C1XX(H) is a second reserved memory number specification command that specifies the second reserved memory number. The "XX" in command C0XX(H) indicates the second reserved memory number.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, when the game control microcomputer 100 subtracts the number of reserved memories, it sends a reserved memory number designation command that specifies the number of reserved memories after subtraction, but this is not limited to this, and a reserved memory number subtraction designation command that specifies that the number of reserved memories is to be subtracted by 1 for each of the first reserved memory number and the second reserved memory number may also be used.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Commands C2XX(H) and C3XX(H) are presentation control commands that indicate the contents of the winning judgment results, such as a jackpot judgment, a jackpot type judgment, and a fluctuation pattern type judgment, when a starting winning is made at the first or second starting winning port. Of these, command C2XX(H) is a designation command that indicates whether or not a winning judgment result will be a jackpot, whether or not a small win will be made, and the type of jackpot judgment result. In addition, command C3XX(H) is a fluctuation type command that indicates the judgment result of which judgment value range the value of the fluctuation pattern type judgment random number falls into (fluctuation pattern type judgment result) among the winning judgment results.

コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC501(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。 Command C401 (H) is a command that specifies the start of the first small win. Command C402 (H) is a command that specifies the start of the second small win. Command C403 (H) is a command that specifies the start of the third small win. Command C501 (H) is a command that specifies the start of the first small win. Command C502 (H) is a command that specifies the start of the second small win. Command C503 (H) is a command that specifies the start of the third small win. Command C601 (H) is a V winning specification command that specifies that a V winning has occurred. Command C602 (H) is a V winning ball detection specification command that specifies that a winning ball (including both a V winning ball and a winning ball other than a V winning ball) has been detected in the V determination winning device 87.

遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、RAM102に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the game control microcomputer 100, a first reserved memory buffer is provided in the RAM 102 for storing reserved memory information for the first special symbol. A storage area corresponding to the upper limit of the first reserved memory number (4 in this example) is secured in the first reserved memory buffer. The first reserved memory buffer stores a hardware random number for determining a jackpot (Random R), and software random numbers for determining the type of jackpot (Random 1), the type of fluctuation pattern (Random 2), and the type of fluctuation pattern (Random 3).

第2特別図柄については、RAM102に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第2保留記憶バッファが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 For the second special symbol, a second reserved memory buffer is provided in RAM 102 for storing reserved memory information for the second special symbol. A storage area corresponding to the upper limit of the second reserved memory count (4 in this example) is secured in the second reserved memory buffer. The second reserved memory buffer stores a hardware random number for determining a jackpot (Random R), and software random numbers for determining the type of jackpot (Random 1), the type of fluctuation pattern (Random 2), and the type of fluctuation pattern (Random 3).

第1始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。 Based on a win at the first start winning port, the CPU 103 executes a process of extracting random numbers from the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and saving (storing) them in a storage area in the first reserved memory buffer. Specifically, based on a win at the first start winning port, these random numbers are extracted and saved (stored) in the first reserved memory buffer. Based on a win at the second start winning port, the CPU 103 executes a process of extracting random numbers from the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and saving (storing) them in a storage area in the second reserved memory buffer. Specifically, based on a win at the second start winning port, these random numbers are extracted and saved (stored) in the second reserved memory buffer.

このように保留記憶バッファに始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。 In this way, storing information about the start winning in the reserved memory buffer may be referred to as "reserved storage." Note that the random number for determining the type of fluctuation pattern (Random 2) and the random number for determining the fluctuation pattern (Random 3) may be extracted when the special pattern begins to fluctuate, rather than being extracted at the time of the start winning and stored in advance in the reserved memory buffer.

図281-7は、S101の一部の処理として実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。 Figure 281-7 is a flowchart showing the start port switch passing process executed as part of S101. In the start port switch passing process, the CPU 103 first checks whether the first start port switch 22A is on (S1211). If the first start port switch 22A is not on, the process proceeds to S1221. If the first start port switch 22A is on, the CPU 103 checks whether the first reserved memory count has reached the upper limit (specifically, whether the value of the first reserved memory count counter for counting the first reserved memory count is 4) (S1212). If the first reserved memory count has reached the upper limit, the process proceeds to S1221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the first reserved memory count has not reached the upper limit, the CPU 103 increments the value of the first reserved memory count counter by 1 (S1213). Next, the CPU 103 executes a process of extracting values from the random number circuit 124 or a counter for generating software random numbers, and storing them in a storage area in the first reserved memory buffer (S1214). In the process of S1214, a random number for determining a jackpot (Random R), a random number for determining a jackpot type (Random 1), a random number for determining a fluctuation pattern type (Random 2), and a random number for determining a fluctuation pattern (Random 3) are extracted and stored in the storage area.

次いで、CPU103は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。 Next, the CPU 103 executes a winning performance process that determines in advance at the time of the starting winning the result of the change display and the type of the change pattern when a change based on the starting winning of the detected first special symbol is subsequently executed (S1215).

この実施の形態では、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S110)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行う。そして、変動パターン設定処理(S111)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行う。 In this embodiment, when a start winning occurs in the first start winning port or the second start winning port, and various data obtained at the time of the start winning is stored as reserved memory information, and then the condition for starting the variable display is established, at the timing to start the variable display, in the normal special pattern processing (S110), a decision is made based on the reserved memory information regarding the special pattern (first special pattern or second special pattern) that starts the variable display, as to whether the variable display result is a jackpot display result or not, and the jackpot type is determined based on the jackpot determination value and the jackpot type determination value set in response to the various random number values described above. Then, in the variable pattern setting processing (S111), the variable pattern (including the determination of the variable pattern type) is determined based on the variable pattern type determination value and the variable pattern determination value set in response to the various random number values described above.

一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用CPU120では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。 On the other hand, apart from such a determination, the reserved memory information that stores various data obtained at the time of the start winning is read ahead at the timing before the variable display based on the start winning into the first start winning port or the second start winning port is started, specifically, at the timing when the game ball starts winning into the first start winning port or the second start winning port (the timing when the reserved memory information is stored), and based on the reserved memory information read ahead, a winning time performance process is executed in which a determination is made in advance as to whether or not there will be a big win, whether or not there will be a small win, the type of big win, and the type of variation pattern based on the big win determination value, big win type determination value, and variation pattern type determination value set in response to the various random number values described above. By doing so, the performance control CPU 120 can predict the result of the variable display before the variable display of the performance pattern is executed, and based on the various determination results at the time of the start winning, it is possible to execute a pre-reading performance such as a pre-reading notice that warns of a big win (possibility of a big win) during the variable display of the performance pattern.

そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1217)。また、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1219)。 Then, based on the result of the winning performance process, the CPU 103 controls the sending of a symbol designation command to the performance control CPU 120 (S1216) and the sending of a variable type command to the performance control CPU 120 (S1217). The CPU 103 also controls the sending of a first start winning designation command to the performance control CPU 120 (S1218), and also controls the sending of a first reserved memory number designation command to the performance control CPU 120 by setting the value of the first reserved memory number counter to EXT data (S1219).

S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用CPU120に送信される。 By executing the processes of S1216 and S1217, in this embodiment, regardless of the game state (game state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot game state, etc.), both the pattern designation command and the variation type command are always sent to the performance control CPU 120 each time a start winning occurs in the first start winning port.

また、この実施の形態では、S1216~S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processes of S1216 to S1219, when a start winning occurs in the first start winning port, a set of four commands, namely, a pattern designation command, a variable type command, a first start winning designation command, and a first reserved memory number designation command, is sent all at once within one timer interrupt.

次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 checks whether the second start port switch 22B is on (S1221). If the second start port switch 22B is not on, the process ends. If the second start port switch 22B is on, the CPU 103 checks whether the second reserved memory count has reached the upper limit (specifically, whether the value of the second reserved memory count counter for counting the second reserved memory count is 4) (S1222). If the second reserved memory count has reached the upper limit, the process ends.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the second reserved memory count has not reached the upper limit, the CPU 103 increments the value of the second reserved memory count counter by 1 (S1223). Next, the CPU 103 executes a process of extracting values from the random number circuit 124 or a counter for generating software random numbers, and storing them in a storage area in the second reserved memory buffer (S1224). In the process of S1224, a random number for determining a jackpot (Random R), a random number for determining a jackpot type (Random 1), a random number for determining a fluctuation pattern type (Random 2), and a random number for determining a fluctuation pattern (Random 3) are extracted and stored in the storage area.

次いで、CPU103は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1227)。また、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1229)。 Next, the CPU 103 executes a winning performance process similar to the winning performance process described in S1215 for the start winning of the detected second special symbol (S1225). Then, the CPU 103 controls the sending of a symbol designation command to the performance control CPU 120 based on the judgment result of the winning performance process (S1226), and controls the sending of a variable type command to the performance control CPU 120 (S1227). The CPU 103 also controls the sending of a second starting winning designation command to the performance control CPU 120 (S1228), and controls the sending of a second reserved memory number designation command to the performance control CPU 120 by setting the value of the second reserved memory number counter to EXT data (S1229).

S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。 By executing the processes of S1226 and S1227, in this embodiment, regardless of the game state (game state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot game state, etc.), both the pattern designation command and the variation type command are always sent to the performance control CPU 120 every time a start winning occurs in the second start winning port.

また、この実施の形態では、S1226~S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processes of S1226 to S1229, when a start winning occurs in the second start winning port, a set of four commands, namely, a pattern designation command, a variable type command, a second start winning designation command, and a second reserved memory number designation command, is sent all at once within one timer interrupt.

図281-8は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。 Figure 281-8 is a flowchart showing the normal special symbol processing (S110) in the special symbol process processing. In the normal special symbol processing, the CPU 103 checks whether there is reserved memory data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (S51). If there is no reserved memory data in either the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, the processing ends.

S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行った後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU103は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。 If there is no reserved memory data in the reserved memory buffer in S51, the process ends after performing a process (S80) for sending a customer waiting demo designation command. On the other hand, if there is reserved memory data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer in S51, the CPU 103 checks whether there is reserved memory data in the second reserved memory buffer (S52). If there is reserved memory data in the second reserved memory buffer, the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the second special symbol) is set to data indicating "second" (S54). On the other hand, if there is no reserved memory data in the second reserved memory buffer, the special symbol pointer is set to data indicating "first" (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special pattern pointer, the first special pattern display device 4A displays the first special pattern and the second special pattern display device 4B displays the second special pattern using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special pattern pointer, the first special pattern display device 4A displays the first special pattern based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special pattern pointer, the second special pattern display device 4B displays the second special pattern based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer.

S52~S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示装置4Bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示装置4Aの変動表示に優先して実行される。 By the control of S52 to S54, if there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer, the variable display of the second special pattern display device 4B based on the data of the second reserved memory is executed in priority over the variable display of the first special pattern display device 4A based on the data of the first reserved memory.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area in the RAM 102 corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first," the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area in the first reserved memory buffer corresponding to the first reserved memory number=1, and stores it in the random number buffer of the RAM 102. Also, when the special symbol pointer indicates "second," the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area in the second reserved memory buffer corresponding to the second reserved memory number=1, and stores it in the random number buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special pattern pointer indicates "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory buffer. Also, when the special pattern pointer indicates "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and erases the contents of the storage area in the second reserved memory buffer.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "1st", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2nd", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n-1.

よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number are extracted always matches the order of the first pending memory numbers = 1, 2, 3, 4. Also, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to each second pending memory number are extracted always matches the order of the second pending memory numbers = 1, 2, 3, 4.

また、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 The CPU 103 also controls the transmission of a reserved memory number designation command to the performance control CPU 120, based on the value of the reserved memory number counter pointed to by the special pattern pointer after subtraction (S59). In this case, if the special pattern pointer is set to a value indicating "first", the CPU 103 controls the transmission of a first reserved memory number designation command. Also, if the special pattern pointer is set to a value indicating "second", the CPU 103 controls the transmission of a second reserved memory number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the normal special symbol processing, first, data indicating "first" indicating that processing is to be performed on the first start winning slot, i.e., data indicating "first" indicating that processing is to be performed on the first special symbol, or data indicating "second" indicating that processing is to be performed on the second start winning slot, i.e., data indicating "second" indicating that processing is to be performed on the second special symbol, is set in the special symbol pointer. Then, in subsequent processing in the special symbol process processing, processing is performed according to the data set in the special symbol pointer. Thus, it is possible to make it common to the cases where the first special symbol is the target and the case where the second special symbol is the target.

次いで、CPU103は、乱数バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU103は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads out Random R (random number for determining a jackpot) from the random number buffer and executes the jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 103 reads out the random number for determining a jackpot that was extracted in S1214 of the start port switch passing process or S1224 of the start port switch passing process and stored in the reserved memory buffer or random number buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process that compares a predetermined jackpot determination value or small jackpot determination value with the random number for determining a jackpot, and if they match, determines that a jackpot or small jackpot has occurred. In other words, it is a program that executes a process for determining a jackpot or a small jackpot.

大当り判定の処理では、第1特別図柄については図281-4(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図281-4(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, if the first special symbol matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 281-4(A), or if the second special symbol matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 281-4(B), it is determined that the special symbol is a jackpot. If it is determined that there is a jackpot (Y in S61), the process moves to S71. Determining whether or not there is a jackpot means determining whether or not to transition to a jackpot game state, but also determining whether or not to treat the stopped symbol on the special symbol display as a jackpot symbol.

S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。 If it is determined in S61 that a jackpot has occurred (Y in S61), a jackpot flag indicating a jackpot is set (S71).

次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図281-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図281-4(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。 Next, it is determined whether the special symbol pointer is pointing to "1st" (S72). If the special symbol pointer is pointing to "1st", the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 281-4 (C) is selected (S73) and the process proceeds to S75. On the other hand, if the special symbol pointer is not pointing to "1st" (if it is pointing to "2nd"), the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 281-4 (D) is selected (S74) and the process proceeds to S75.

S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。 In S75, using the jackpot type determination table selected in S73 or S74, the jackpot type corresponding to the value that matches the random number (RANDOM 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area is determined as the jackpot type (S75), and the process proceeds to S81.

また、S61で大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図281-4(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することより、小当り判定の処理を行う(S77)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図281-4(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S77のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。 Also, if the value of the random number for determining a big win (random R) does not match any of the big win determination values in S61 (N in S61), it is checked whether the data set in the special symbol pointer is data indicating "second" to check whether the target of the big win determination is the variable display of the second special symbol (S76). If the data set in the special symbol pointer in S76 is not data indicating "second" (the variable display of the first special symbol), proceed to S82 described later. On the other hand, if the data set in the special symbol pointer in S76 is data indicating "second" (the variable display of the second special symbol), the second special symbol hit determination table in FIG. 281-4 (B) is used to determine whether the value of the random number for determining a big win (random R) matches any of the small win determination values, thereby performing the small win determination process (S77). In other words, if the value of the random number (random R) for determining a big win matches any of the small win determination values shown in FIG. 281-4 (B) (Y in S77), it is decided that a small win will occur for the second special symbol. Then, if it is decided that a small win will occur (Y in S77), a small win flag indicating a small win will be set (S78).

小当りフラグをセットした後は、図281-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。 After setting the small hit flag, the small hit via big hit type determination table in FIG. 281-4 (E) is selected (S79), and the big hit type corresponding to the value that matches the value of the random number (Random 1) for big hit type determination stored in the random number buffer area is determined as the type of big hit via small hit (S80). Then, proceed to S81. On the other hand, if the value of the small hit determination random number (Random R) does not match any of the small hit determination values in S77 (N in S77), proceed to S82 described below.

S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。 In S81, data indicating the type of the jackpot determined in S75 or S80 is stored in the jackpot type buffer in RAM 102 (S81), and the process proceeds to S82. For example, if the jackpot type is a "15R time-saving jackpot with a pattern", "01" is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type, and if the jackpot type is a "4R time-saving jackpot with a pattern", "02" is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. On the other hand, if the jackpot type is a "16 (15)R time-saving jackpot via a small jackpot", "03" is set in a temporary jackpot type buffer separate from the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. If the jackpot type is a 9 (8)R time-saving jackpot via a small jackpot, "04" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. If the jackpot type is a 5 (4) R time-limited jackpot via small jackpot, the provisional jackpot type buffer is set to "05" as data indicating the jackpot type. Of these, data indicating a 16 (15) R time-limited jackpot via small jackpot, a 9 (8) R time-limited jackpot via small jackpot, and a 5 (4) R time-limited jackpot via small jackpot are provisionally set as they are invalid data that will not result in a jackpot if no V win occurs during a small jackpot game state.

S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(S79)。 In S82, the stopping symbol of the special symbol is set (S78). Specifically, if neither the big win flag nor the small win flag is set, the stopping symbol of the special symbol is set to "-", which is a miss symbol. If the small win flag is set, the stopping symbol of the special symbol is determined to be one of the small win symbols "1", "5", or "9" according to the small win type selected and determined in S80. If the big win flag is set, the stopping symbol of the special symbol is determined to be one of the big win symbols "3" or "7" according to the big win type selected and determined in S75. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variable pattern setting process (S111) (S79).

図281-9は、小当り開放前処理(S118)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU103は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120へ送信する(S412)。次に、CPU103は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S119)に対応した値に更新する(S414)。 Figure 281-9 is a flow chart showing the small win opening pre-processing (S118). In the small win opening pre-processing, the CPU 103 operates the movable part 872 to the open state by controlling the solenoid 22 based on the opening mode of the small win, and starts the opening operation of the operating port of the V-judgment winning device 87 (S411). Next, the CPU 103 transmits a small win start designation command indicating that the small win game state is to start to the performance control CPU 120 (S412). Next, the CPU 103 sets the V-judgment winning number counter as a counting means to use the number of winnings in the V-winning area 870 in the small win opening state as the end condition of the opening state (S413). Specifically, in S413, the counter value of the V-judgment winning number counter is set to "10" and the setting is made to count down the number of V-winnings. Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small win release process (S119) (S414).

図281-10は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S119)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、小当り開放制御タイマを-1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図281-9のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。 Figure 281-10 is a flow chart showing the small win opening process (S119) in the special symbol process. In the small win opening process, the CPU 103 updates the small win opening control timer by subtracting -1 (S430). Next, in S435 described later, it is confirmed whether the count value of the V-judgment winning number counter that counts the number of V winning balls is "0" (S431). The V-judgment winning number counter is set to "10" by S413 in Figure 281-9, and when 10 V winning balls are counted, the count value becomes "0". If the count value of the V-judgment winning number counter is "0" in S430, proceed to S441. On the other hand, if the count value of the V-judgment winning number counter is not "0" in S430, it is confirmed whether the small win opening control timer has timed out (timer value = 0) (S432).

S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行う(S433)。 If the small win opening control timer has timed out in S432, proceed to S441. On the other hand, if the small win opening control timer has not timed out in S432, the solenoid 22 is controlled in accordance with the count value of the small win opening control timer based on the opening mode of the small win to operate the movable part 872 to an open state, and processing is performed to open and close the operating port of the V-judgment winning device 87 (S433).

次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Next, in order to determine whether a V winning has been detected by a game ball entering the V winning area 870, which is in an open state inside the V determination winning device 87, it is determined whether the V winning switch 87a is in an on state (S434). When it is in an on state in S434, it means that a V winning has been detected, and a V winning flag, which is set when a V winning is detected, is set (S435). Then, a process is performed to transmit a V winning ball detection designation command (S436). This allows the performance control CPU 120 to recognize that a V winning ball has been detected, and it becomes possible to recognize the number of V winnings. Next, the solenoid is driven to operate the opening and closing member, changing the V winning port of the V winning area 870 from an open state to a closed state (S437), and proceeding to S439. As a result, when the first game ball that enters the V-judgment winning device 87 enters the V-winning hole of the V-winning area 870 is closed, and all game balls that enter the V-judgment winning device 87 thereafter are guided to the winning ball area and detected by the V-judgment winning switch 15a.

一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V判定入賞スイッチ15aがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。 On the other hand, if the switch is not on in S434, it means that a V win has not been detected, and it is determined whether the V-judging win switch 15a is on (S438). If the switch is on in S438, the process proceeds to S439, and if the switch is not on in S438, the process ends.

S439では、図281-9のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「-1」するダウンカウントを行い(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出された後、判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。 In S439, the count value of the V-judgment winning ball number counter, which was set to "10" in S413 of FIG. 281-9, is counted down by "-1" (S439), and a process is performed to send a V-judgment winning ball detection designation command (S440). This allows the performance control CPU 120 to recognize that a V-judgment winning ball that has entered the judgment winning device 87 has been detected after the V-judgment winning ball has been detected, and it becomes possible to recognize the number of game balls that have entered the judgment winning device 87.

S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU103は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。 When the count value of the V-judgment winning number counter is "0" in S431, the small win V winning number has reached the upper limit value and the small win opening end condition has been established. When the small win opening control timer has timed out in S432, the small win opening end condition has been established due to the end of the small win opening control. In these cases, the CPU 103 controls the solenoid 22 to operate the movable part 872 to the closed state and closes the operating port of the V-judgment winning device 87 (S441). When the count value of the V-judgment winning number counter is "0", even if the V-judgment winning device 87 is in the middle of opening according to the opening mode of the small win, the V-judgment winning device 87 is forcibly closed according to the count value of the V-judgment winning number counter. When the small win opening control timer has timed out, the V-judgment winning device 87 is closed according to the end of the small win opening control in the opening mode of the small win.

次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S120)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。 Next, data corresponding to the specific period that is the valid period for the V winning after the V determination winning device 87 is closed is set in the V winning valid period timer (S442), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small win end processing (S120) (S443), and the processing is terminated. This starts the timing of the specific period that is the valid period for the V winning after the V determination winning device 87 is closed. Note that since the specific period that is the valid period for the V winning is set in this way, the game ball can be detected even if it passes through the V winning area later than the time it normally passes through. In addition, since the specific period is set, even if someone tries to illegally win a prize in the V winning area, only that period is detected, so that fraud can also be prevented.

図281-11は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU103は、V入賞有効期間タイマを-1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。 Figure 281-11 is a flowchart showing the small win end processing (S120) in the special symbol process processing. In the small win end processing, the CPU 103 updates the V winning validity period timer by subtracting 1 (S441), and checks whether the V winning validity period timer has timed out (timer value = 0) (S442).

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞が発生したことを認識することができる。 When the V winning validity period timer has not timed out in S442, it is determined whether or not the V winning flag, which is set in S434 or S445 when a V winning has already been detected, is set (S443). If the V winning flag is set, the process is terminated. On the other hand, if the V winning flag is not set, it is determined whether or not the V winning switch 87a is in the on state in order to determine whether or not a V winning has been detected, which occurs when a game ball enters the V winning area 870 during the V winning validity period (S444). If it is not in the on state in S444, the process is terminated. On the other hand, if it is in the on state in S444, it is when a V winning is detected during the V winning validity period, and the V winning flag indicating that a V winning has been detected is set (S445). Then, the process is performed to transmit a V winning designation command (S446), and the process is terminated. This allows the performance control CPU 120 to recognize that a V winning has occurred.

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用CPU120は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド22の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行われる(S447A)。次に、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。 When the V winning validity period timer has timed out in S442, processing is performed to send a small win end designation command (S447). This allows the performance control CPU 120 to recognize that the small win has ended. Next, by changing the state of the solenoid 22, control is performed to open the opening and closing member and return the V winning area 870 (V winning port) to an open state (S447A). Next, the CPU 103 determines whether the V winning flag is set (S448). If the V winning flag is set in S448, it is determined that a big win has occurred, and the big win flag is set (S449).

前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図281-10のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。 As mentioned above, in the small win game state, if you hit to the right in response to the right hit promotion notification described below, you can make the game ball enter the V-determination winning device 87 with a probability of approximately 100%, and the game ball that enters the V-determination winning device 87 will always V-enter the V-winning area 870, and the V-winning flag will be set with a probability of approximately 100% (S435 in Figure 281-10). Based on this, the big win flag is set in S449, and the game is controlled to the big win game state.

次いで、CPU103は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする(S451)。 Next, the CPU 103 formally stores the data indicating the type of jackpot via a small jackpot stored in the temporary jackpot type buffer in S81 in the jackpot type buffer in response to the determination that a proper jackpot has occurred due to the occurrence of a V win (S450). Then, the time-saving flag that was set at that time is temporarily reset (S451).

次いで、CPU103は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。 Then, the CPU 103 transmits a jackpot start 3 command, a jackpot start 4 command, or a jackpot start 5 command according to the jackpot type corresponding to the data stored in S450 (S452). This allows the performance control CPU 120 to recognize that a jackpot game state is about to start. Next, a value corresponding to the jackpot display time (the time during which the occurrence of a jackpot is notified, for example, on the image display device 5) is set in the jackpot entry port control timer (S453).

また、ROM101に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM102に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。 The jackpot opening pattern data stored in ROM 101 is also referenced, and opening pattern data indicating the opening mode, such as the number of openings (for example, 15 times, 8 times, or 4 times), opening time (for example, 29 seconds), and interval time (time for closing the large prize opening between rounds), depending on the type of jackpot, is set in a predetermined memory area formed in RAM 102 (S454). Of such data, the data on the number of openings is set in an opening counter for counting the number of openings. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (S114) (S455), and the process ends. As a result, when a V win occurs in the small jackpot game state, the game state transitions to the jackpot game state.

S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If the V winning flag is not set in S448, the big win game state does not occur, so the data indicating the big win type via small win stored in the temporary big win type buffer in S81 is erased (S456), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the normal special symbol processing (S110) (S457), and the process ends. As a result, if a V winning does not occur in the small win game state, the game does not transition to the big win game state.

[特徴部02TMに関する説明]
次に、特徴部02TMに関して、図282-1~図282-66を用いて説明する。
本実施形態では、大当り遊技状態に制御されることに対応してカウント値(大当り発生カウント値)を更新することが可能である。
また、このカウント値が所定値を超えた場合(モード切替判定値(本例では、「3」)以上)の可変表示期間は、このカウント値が所定値を超えない場合(モード切替判定値(本例では、「3」未満))の可変表示期間よりも短かくすることが可能である。
また、演出制御用CPU120は、このカウント値と所定値との関係に関する特定表示(大当りカウント表示)を画像表示装置5に表示することが可能である。
[Explanation regarding characteristic part 02TM]
Next, characteristic part 02TM will be described with reference to Figures 282-1 to 282-66.
In this embodiment, it is possible to update the count value (jackpot occurrence count value) in response to being controlled into a jackpot gaming state.
In addition, the variable display period when this count value exceeds a predetermined value (mode switching determination value (in this example, "3") or greater) can be made shorter than the variable display period when this count value does not exceed the predetermined value (mode switching determination value (in this example, "less than 3")).
In addition, the performance control CPU 120 is capable of displaying on the image display device 5 a specific display (jackpot count display) relating to the relationship between this count value and a predetermined value.

[飾り図柄、小図柄]
本実施形態における各演出用図柄(飾り図柄、小図柄)に関して詳細に説明する。
[Decorative designs, small designs]
The various performance symbols (decorative symbols, small symbols) in this embodiment will be explained in detail.

<飾り図柄>
本実施形態では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示が行われる。本実施形態における飾り図柄は、数字などを示す数字図柄で構成される。
<Decorative design>
In this embodiment, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, multiple types of decorative symbols as decorative identification information different from the special symbols are variably displayed in synchronization with the first special symbol game and the second special symbol game. The decorative symbols in this embodiment are composed of number symbols indicating numbers, etc.

本実施形態における数字図柄を含む飾り図柄とは、数字「1」~「7」までに対応する飾り図柄であり、例えば、数字「1」~数字「7」を含む飾り図柄等のことである。 In this embodiment, a decorative pattern including a number design is a decorative pattern that corresponds to the numbers "1" through "7," for example, a decorative pattern that includes the numbers "1" through "7."

また、本実施形態では、飾り図柄のうち偶数図柄(数字「2」、「4」、「6」に対応する数字図柄)は、青色態様(本例では、青色の数字で示された飾り図柄)であり、飾り図柄のうち数字「7」を除く奇数図柄(数字「1」、「3」、「5」に対応する数字図柄)は、赤色態様(本例では、赤色の数字で示された飾り図柄)であり、飾り図柄のうち数字「7」の奇数図柄(数字「7」に対応する数字図柄)は、金色態様(本例では、金色の数字で示された飾り図柄)である。 In addition, in this embodiment, the even numbered decorative patterns (numbered patterns corresponding to the numbers "2", "4", and "6") are in a blue color (in this example, the decorative patterns are shown with blue numbers), the odd numbered decorative patterns (numbered patterns corresponding to the numbers "1", "3", and "5") excluding the number "7" are in a red color (in this example, the decorative patterns are shown with red numbers), and the odd numbered decorative pattern of the number "7" (numbered pattern corresponding to the number "7") is in a gold color (in this example, the decorative pattern is shown with gold numbers).

(確定飾り図柄)
本実施形態では、遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示/確定停止されるタイミングでは、図柄揃い演出が実行され、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
(Defined decoration design)
In this embodiment, as an effect executed according to the progress of the game, a variable display of decorative symbols is started in response to the start of the first special symbol game or the second special symbol game in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5. At the timing when the display result (also called the determined special symbol) in the first special symbol game or the second special symbol game is stopped/determined in the first special symbol game or the second special symbol game, a symbol matching effect is executed, and the determined decorative symbol (combination of three decorative symbols), which is the display result of the variable display of the decorative symbols, is also stopped (derived).

本実施形態では、表示結果や大当り種別に応じて、確定飾り図柄の種類を異ならせている(図282-3及び図282-4参照)。本実施形態では、確定飾り図柄として、はずれ図柄や偶数図柄や奇数図柄の種類が設定されている。 In this embodiment, the type of final decorative pattern is varied depending on the display result and the type of jackpot (see Figures 282-3 and 282-4). In this embodiment, the types of final decorative patterns are set as miss patterns, even patterns, and odd patterns.

<小図柄>
本実施形態では、画像表示装置5の左上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアを左から小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rとし、第2特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアも前述した小図柄表示エリア5l、5c、5rと共通とする。
<Small design>
In this embodiment, the small pattern is a pattern that is smaller than the decorative pattern and is displayed in the upper left corner of the image display device 5, and indicates whether the special pattern is displayed or not and the display result of the special pattern. The small pattern display can be performed in parallel with the special pattern display, and the small pattern display can be performed in parallel with the special pattern display. The small pattern display area 5l, the small pattern display area 5c, and the small pattern display area 5r are the areas in the upper left corner of the screen of the image display device 5 where the small pattern corresponding to the first special pattern is displayed and stopped, and the area in the upper left corner of the screen of the image display device 5 where the small pattern corresponding to the second special pattern is displayed and stopped is also common to the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r.

小図柄表示エリア5l、5c、5rは、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。従って、小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。 The small pattern display areas 5l, 5c, and 5r have a smaller display area than the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Therefore, the visibility of the small patterns is lower than the visibility of the decorative patterns.

[アクティブ表示、保留表示、保留記憶数]
本実施形態では、画像表示装置5の画面左下部には、第1保留記憶数(0~4個の第1保留表示02TM01)を表示する第1保留表示領域02TM01Eが設けられており、画像表示装置5の画面右下部には、第2保留記憶数(0~4個の第2保留表示02TM02)を表示する第2保留表示領域02TM02Eが設けられている。また、画像表示装置5の画面中央下部には、実行されている飾り図柄の変動表示に対応した情報であり、実行されている特別図柄の変動表示に対応した情報でもあるアクティブ表示02TM03を表示するアクティブ表示領域02TM03Eが設けられている。
[Active display, Hold display, Hold memory count]
In this embodiment, a first hold display area 02TM01E that displays the first hold memory number (0 to 4 first hold displays 02TM01) is provided at the bottom left of the screen of the image display device 5, and a second hold display area 02TM02E that displays the second hold memory number (0 to 4 second hold displays 02TM02) is provided at the bottom right of the screen of the image display device 5. Also, an active display area 02TM03E that displays an active display 02TM03, which is information corresponding to the variable display of the decorative pattern being executed and is also information corresponding to the variable display of the special pattern being executed, is provided at the bottom center of the screen of the image display device 5.

なお、画像表示装置5の画面左部(第1保留表示領域02TM01Eの上部)に、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数表示領域を設けてもよく、画像表示装置5の画面右部(第2保留表示領域02TM02Eの上部)に、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数表示領域02TM06Eを設けてもよい。 A first pending memory number display area that displays the first pending memory number may be provided on the left side of the screen of the image display device 5 (above the first pending display area 02TM01E), and a second pending memory number display area 02TM06E that displays the second pending memory number may be provided on the right side of the screen of the image display device 5 (above the second pending display area 02TM02E).

ここで、第1保留表示領域02TM01Eには、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示され、第2保留表示領域02TM02Eには、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示される。 Here, the first hold display area 02TM01E displays a number of objects (circular images) corresponding to the first hold memory number, and the second hold display area 02TM02E displays a number of objects (circular images) corresponding to the second hold memory number.

[時短状態]
本実施形態では、時短状態は、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
[Time-saving state]
In this embodiment, the time-saving state is a state in which control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state, or by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

本実施形態における時短状態は、(A)所定回数の特図ゲームが実行されたことや、(B)大当り遊技状態に制御されたことや、(C)特定種別の小当り遊技状態に制御されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短)ともいう。 In this embodiment, the time-saving state continues until one of the following end conditions is met first: (A) a predetermined number of special games have been played, (B) the game has been controlled to a big win game state, or (C) the game has been controlled to a specific type of small win game state. An end condition in which a predetermined number of special games have been played is also called a time-saving state (time-saving state with time-saving with time-saving).

本実施形態では、時短状態の種類として、a時短状態とb時短状態とが設けられている。a時短状態では、(A)10000回の第2特別図柄の特図ゲームが実行されたことや、(B)大当り遊技状態に制御されたことや、(C)後述する通常小当りに対応した小当り遊技状態に制御されたことのいずれか1つの終了条件が成立したときに終了する。 In this embodiment, the types of time-saving states are the a time-saving state and the b time-saving state. The a time-saving state ends when one of the following ending conditions is met: (A) 10,000 second special symbol games have been played, (B) the game has been controlled to a big win game state, or (C) the game has been controlled to a small win game state corresponding to a normal small win, which will be described later.

また、b時短状態では、(A)10000回の第2特別図柄の特図ゲームが実行されたことや、(B)大当り遊技状態に制御されたことのいずれか1つの終了条件が成立したときに終了する。b時短状態では、a時短状態と異なり(C)通常小当りに対応した小当り遊技状態に制御されたことが終了条件となっていない(図282-21(3)No.3-1参照)。 The b time-saving state ends when one of the following conditions is met: (A) 10,000 second special symbol games have been played, or (B) the state has been controlled to a big win game state. Unlike the a time-saving state, the b time-saving state does not end when (C) the state has been controlled to a small win game state corresponding to a normal small win (see Fig. 282-21 (3) No. 3-1).

[当り種別テーブル]
図282-1は、当り種別テーブルを示す図である。当り種別テーブルのうち、図282-1(1)は大当り種別テーブルを示す図であり、図282-1(2)は小当り経由大当り種別テーブルを示す図である。当り種別テーブルには、大当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。
[Winning type table]
FIG. 282-1 is a diagram showing a winning type table. Among the winning type tables, FIG. 282-1(1) is a diagram showing a big win type table, and FIG. 282-1(2) is a diagram showing a small win via big win type table. In the winning type table, for each type of big win, the big win occurrence condition, the control state (game state) after the big win, the number of openings in the big win (number of rounds), and the opening time of each round in the big win are shown.

本実施形態では、大当り種別として、「図柄3R通常大当り」、「図柄10Ra時短大当り」、「図柄10Rb時短大当り」、「通常小当り経由10Ra時短大当り」、「時短小当り経由10Ra時短大当り」が設けられている。 In this embodiment, the types of jackpots are "3R pattern normal jackpot", "10Ra time-saving jackpot", "10Rb pattern time-saving jackpot", "10Ra time-saving jackpot via normal small jackpot", and "10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot".

小当りは、第1特別図柄または第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が1回で開放時間が0.04秒という開放パターン(以下、適宜「第1開放パターン」と称する。)と、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターン(以下、適宜「第2開放パターン」と称する。)とのいずれかの開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。 A small win occurs when the display result of the first special pattern or the second special pattern becomes a small win pattern. The decision as to whether the display result of the special pattern will be a small win pattern or not is made in advance by random number lottery (special pattern small win decision). When a small win occurs, the game enters a small win game state, and the operating port of the V-judgment winning device 87 opens in either an opening pattern with one opening and an opening time of 0.04 seconds (hereinafter referred to as the "first opening pattern" as appropriate), or an opening pattern with ten openings and an opening time of 0.1 seconds (hereinafter referred to as the "second opening pattern" as appropriate).

小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、賞球が払出され得ることが設定されている。 In the case of a small win, prize balls are paid out for the game ball that enters the V winning area 870 in the V-determining winning device 87 during the small win game state. It is set that approximately 10 winning balls can occur during the small win game state, and it is set that prize balls can be paid out according to the winning balls.

V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、V判定入賞装置87の開放パターンが異なる「通常小当り経由10Ra時短大当り」、および、「時短小当り経由10Ra時短大当り」が含まれる。 When a game ball is placed in the operating port of the V-determination winning device 87 while the operating port is open, and the game ball enters the V-winning area 870 inside the V-determination winning device 87 (V-winning), a jackpot occurs. Such a jackpot that occurs via a small win is called a jackpot via a small win. Jackpots via a small win include a "10Ra time-saving jackpot via a normal small win" and a "10Ra time-saving jackpot via a time-saving small win", which have different opening patterns of the V-determination winning device 87.

本実施形態では、「通常小当り経由10Ra時短大当り」に対応した小当りは、V判定入賞装置87の開放パターンが第1開放パターンとなっており、遊技球をV判定入賞装置87に入賞させることは極めて困難であり、大当りを発生させることが期待できない。また、a時短状態に制御されているときに発生したこの小当りにおいてV入賞させることができなかった場合、当該小当りの終了後にa時短状態に制御されずに通常状態に制御される(図282-24参照)。従って、この「通常小当り経由10Ra時短大当り」に対応した小当りは、実質的に時短状態から通常状態に制御される小当りとなる。以下では、この小当りを、適宜「通常小当り」や「転落小当り」や「第1小当り」と称する。 In this embodiment, the small hit corresponding to the "normal small hit via 10Ra time-saving big hit" has the first opening pattern of the V-judgment winning device 87, and it is extremely difficult to make the game ball enter the V-judgment winning device 87, so it is not expected to generate a big hit. Also, if the small hit that occurs when controlled to the a time-saving state cannot be made to enter the V, it is controlled to the normal state after the small hit ends, not the a time-saving state (see Figure 282-24). Therefore, the small hit corresponding to the "normal small hit via 10Ra time-saving big hit" is essentially a small hit that is controlled from the time-saving state to the normal state. Hereinafter, this small hit will be referred to as the "normal small hit", "falling small hit", or "first small hit" as appropriate.

また、本実施形態では、「時短小当り経由10Ra時短大当り」に対応した小当りは、V判定入賞装置87の開放パターンが第2開放パターンとなっており、遊技球をV判定入賞装置87に入賞させることは極めて容易であり、大当りを発生させることが期待できる。また、a時短状態に制御されているときに発生したこの小当りにおいてV入賞させることができた場合、当該小当りに対応した大当りの終了後にa時短状態に制御される。従って、この「時短小当り経由10Ra時短大当り」に対応した小当りは、実質的に次回も時短状態に制御される小当りとなる。以下では、この小当りを、適宜「時短小当り」や「継続小当り」や「第2小当り」と称する。 In addition, in this embodiment, the small hit corresponding to the "10Ra time-saving big hit via time-saving small hit" has the second opening pattern of the V-judgment winning device 87, so it is extremely easy to make the game ball win the V-judgment winning device 87, and it is expected that a big hit will occur. In addition, if a V-winning can be made with this small hit that occurs when controlled in the a-time-saving state, the state will be controlled to the a-time-saving state after the end of the big hit corresponding to the small hit. Therefore, this small hit corresponding to the "10Ra time-saving big hit via time-saving small hit" will essentially be a small hit that will be controlled to the time-saving state next time as well. In the following, this small hit will be referred to as a "time-saving small hit", "continuation small hit", or "second small hit" as appropriate.

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示基づいて直接発生する「図柄3R通常大当り」、「図柄10Ra時短大当り」、および「図柄10Rb時短大当り」がある。 On the other hand, a jackpot that occurs directly from the changing display of a special pattern, without going through a small jackpot, is called a pattern jackpot. Pattern jackpots include the "Pattern 3R Regular Jackpot," the "Pattern 10Ra Time-saving Jackpot," and the "Pattern 10Rb Time-saving Jackpot," which occur directly based on the changing display of the first or second special pattern.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。 In this way, jackpots include pattern jackpots that occur directly based on the changing display of the first or second special pattern, and small jackpots that occur by winning a V via a small jackpot based on the changing display of the first or second special pattern.

図282-1(1)に示すように、「図柄3R通常大当り」は、大入賞口が3回(3R)開放される大当りである。「図柄3R時短大当り」後に制御される遊技状態は、通常状態である。 As shown in Figure 282-1 (1), a "3R pattern normal jackpot" is a jackpot in which the large prize slot opens three times (3R). The game state controlled after a "3R pattern time-limited jackpot" is the normal state.

また、「図柄10Ra時短大当り」は、大入賞口が10回(10R)開放される大当りである。「図柄10Ra時短大当り」後に制御される遊技状態は、a時短状態である。 In addition, the "10Ra time-saving jackpot" is a jackpot in which the large prize slot opens 10 times (10R). The game state controlled after the "10Ra time-saving jackpot" is the a time-saving state.

a時短状態は、前述した終了条件のうち、第2特別図柄の変動表示回数が10000回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が10004回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が10000回というa時短状態の終了条件の回数は、「時短小当り」が発生した場合にV判定入賞装置87に進入した遊技球が約100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/41.1という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が10000回というa時短状態の終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約100%という割合で小当りを発生させる可能性がある回数としており、実質的に次回の小当りが確定している状態である。但し、a時短状態において発生する小当りとして「通常小当り」と「時短小当り」とがある本実施形態において、「通常小当り」が発生してしまった場合には、大当りが発生することなく、通常状態に制御されてしまう。 The a time-saving state has two end conditions, one in which the number of times the second special symbol is displayed is 10,000, and the other in which the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed is 10,004 (not shown). The number of times for the end condition of the a time-saving state in which the number of times the second special symbol is displayed is 10,000 is set in consideration of the fact that when a "time-saving small win" occurs, the game ball that entered the V-judgment winning device 87 enters the V-winning area 870 at a rate of about 100%. In the variable display of the second special symbol, a small win occurs at a rate of about 1/41.1. Therefore, the end condition of the a time-saving state in which the number of times the second special symbol is displayed is 10,000 is set to the number of times that a small win may occur at a rate of about 100% when the variable display of the second special symbol is executed, and the next small win is essentially confirmed. However, in this embodiment, where there are two types of small wins that can occur in the time-saving state, a "normal small win" and a "time-saving small win," if a "normal small win" occurs, no big win will occur and the game will be controlled to the normal state.

また、「図柄10Rb時短大当り」は、大入賞口が10回(10R)開放される大当りである。「図柄10Ra時短大当り」後に制御される遊技状態は、b時短状態である。 In addition, a "10Rb time-saving jackpot" is a jackpot in which the large prize slot opens 10 times (10R). The game state controlled after a "10Ra time-saving jackpot" is the b time-saving state.

「図柄10Rb時短大当り」後のb時短状態は、前述した終了条件のうち、第2特別図柄の変動表示回数が10000回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が10004回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が10000回というb時短状態の終了条件の回数は、「時短小当り」が発生した場合にV判定入賞装置87に進入した遊技球が約100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/41.1という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が10000回というb時短状態の終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約100%という割合で小当りを発生させる可能性がある回数としており、実質的に次回の小当りが確定している状態である。但し、b時短状態において発生する小当りには「通常小当り」と「時短小当り」とがある本実施形態において、「通常小当り」が発生してしまった場合であっても、大当りが発生することなく、継続してb時短状態に制御される。よって、b時短状態は、実質的に「時短小当り」に当選するまで第2特別図柄の変動表示が実行される遊技状態であり、約100%という割合で小当り経由大当りを発生させ、実質的に次回の大当りが確定している状態である。 The b time-saving state after a "10Rb time-saving big win" has two end conditions set among the end conditions described above: one where the number of times the second special symbol changes is 10,000, and one where the total number of times the first special symbol and the second special symbol change is 10,004 (not shown). The number of times for the end condition of the b time-saving state, where the number of times the second special symbol changes is 10,000, is set taking into consideration that when a "small time-saving win" occurs, the game ball that enters the V-judgment winning device 87 enters the V-winning area 870 at a rate of about 100%. In the variable display of the second special symbol, a small win occurs at a rate of about 1 in 41.1. Therefore, the condition for ending the b time-saving state, in which the second special symbol is displayed 10,000 times, is the number of times that there is a possibility of a small win occurring at a rate of about 100% when the second special symbol is displayed, and the next small win is essentially confirmed. However, in this embodiment, in which there are "normal small wins" and "time-saving small wins" as small wins that occur in the b time-saving state, even if a "normal small win" occurs, no big win occurs and the state continues to be controlled to the b time-saving state. Therefore, the b time-saving state is a game state in which the second special symbol is displayed 10,000 times, and a small win via big win occurs at a rate of about 100%, and the next big win is essentially confirmed.

図282-1(2)に示すように、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は、V判定入賞装置87が1回(0.04秒×1回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が9回(9R)の計10回(10R)開放される大当りである。また、「時短小当り経由10Ra時短大当り」は、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が9回(9R)の計10回(10R)開放される大当りである。これらの小当り経由時短大当りは、1ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は10回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄10R時短大当りと同様またはそれに近い大当り種別と感じる。 As shown in Figure 282-1 (2), the "10Ra time-saving jackpot via normal small win" is a jackpot in which the V-determined winning device 87 opens once (0.04 seconds x 1 time), and then the large winning hole opens 9 times (9R) for a total of 10 times (10R) on condition that a V win is obtained. Also, the "10Ra time-saving jackpot via time-saving small win" is a jackpot in which the V-determined winning device 87 opens (0.1 seconds x 10 times), and then the large winning hole opens 9 times (9R) for a total of 10 times (10R) on condition that a V win is obtained. In these time-saving jackpots via small wins, the winning device opens for one round, but the large winning hole is actually opened 10 times, and the player feels that the opening of the large winning hole is the same or similar to the pattern 10R time-saving jackpot.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特殊状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。 In this embodiment, in the low base state, which is the normal state, the first start winning port is set so that winning can be made from the first path, so it is more advantageous for the player to have the game ball flow down the first path than the second path. On the other hand, in an advantageous state such as a big win game state, the special variable winning ball device 7 that opens is set so that winning can be made from the second path, so it is more advantageous for the player to have the game ball flow down the second path than the first path in terms of winning at the time of a big win. Also, in a special state such as a small win game state, the V-determined winning device 87 that opens is set so that winning can be made from the second path, so it is more advantageous for the player to have the game ball flow down the second path than the first path in terms of the occurrence of a big win.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい))が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 In addition to the above comparison of advantages, for example, other winning ports (for example, other variable winning ports (which may be for starting winning or non-starting winning)) may be provided on the first and second paths, and in the normal low base state, the first path is more likely to result in a winning entry into the variable winning port than the second path, and in other states such as the high base state, big win game state, and small win game state, the second path is more likely to result in a winning entry into the variable winning port than the first path. From other perspectives, a configuration may be adopted in which it is more advantageous for the player if the gaming medium flows down the first path in the normal state, and more advantageous for the player if the gaming medium flows down the second path in other game states.

[乱数値]
図282-2(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図282-2(A)に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。
[Random value]
Fig. 282-2 (A) is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in Fig. 282-2 (A), in this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the big win type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, the random number value MR4 for determining the normal chart display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so that they can be counted.

尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Note that random numbers other than these may be used to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by updating software using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip separate from the game control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

尚、本実施形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図282-2(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are set to the ranges shown in FIG. 282-2(A), but the present invention is not limited to this, and the ranges of the random numbers MR1 to MR5 may be varied depending on the settings set in the pachinko game machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. The CPU 103 also executes a random number generation program to generate all of the various random numbers used on the main board 11.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores not only the game control program but also various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of judgment tables prepared for the CPU 103 to make various judgments and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variable pattern table that stores a plurality of types of variable patterns that become the variable display mode of each pattern in the variable display of special patterns, normal patterns, etc.

[表示結果判定テーブル]
図282-2(B)((B1)及び(B2))は、第1特別図柄用の表示結果判定テーブル及び第2特別図柄用の表示結果判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Display result judgment table]
282-2(B) ((B1) and (B2)) are explanatory diagrams showing a display result determination table for the first special symbol and a display result determination table for the second special symbol. These tables are stored in the ROM 101.

図282-2(B1)は、[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルを示す説明図である。[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図282-2(B1)における、上段が大当り判定テーブル部であり、下段が小当り判定テーブル部である。この上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示し、下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 Figure 282-2 (B1) is an explanatory diagram showing the display result determination table [for the first special symbol]. The display result determination table [for the first special symbol] is a data table for making big hit and small hit determinations for the first special symbol, and is a table in which a big hit determination value and a small hit determination value are set to be compared with the random number value MR1. In Figure 282-2 (B1), the top row is the big hit determination table section, and the bottom row is the small hit determination table section. The "probability" shown in the top row indicates the probability (percentage) of a big hit, and the "probability" shown in the bottom row indicates the probability (percentage) of a small hit.

本例では、第1特別図柄の大当り確率は、1/319.7となっている。また、第1特別図柄の小当り確率は、1/200に設定されている。 In this example, the probability of a big win for the first special symbol is 1/319.7. The probability of a small win for the first special symbol is set to 1/200.

図282-2(B2)は、[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルを示す説明図である。[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図282-2(B2)における、上段が大当り判定テーブル部であり、下段が小当り判定テーブル部である。この上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示し、下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 Figure 282-2 (B2) is an explanatory diagram showing the display result determination table [for the second special symbol]. The display result determination table [for the second special symbol] is a data table for making big hit and small hit determinations for the second special symbol, and is a table in which a big hit determination value and a small hit determination value are set to be compared with the random number value MR1. In Figure 282-2 (B2), the top row is the big hit determination table section, and the bottom row is the small hit determination table section. The "probability" shown in the top row indicates the probability (percentage) of a big hit, and the "probability" shown in the bottom row indicates the probability (percentage) of a small hit.

本例では、第2特別図柄の大当り確率は、1/319.7となっている。また、第2特別図柄の小当り確率は、1/41.1に設定されている。 In this example, the probability of a big win with the second special symbol is 1/319.7. The probability of a small win with the second special symbol is set to 1/41.1.

本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに小当りを設ける例を示したが、このような形態に限らず、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方に小当りを設ける構成を採用してもよい。例えば、第2特別図柄に小当りを設ける一方で、第1特別図柄に小当りを設けないようにしてもよい。 In this embodiment, an example is shown in which a small win is provided for the first special symbol and the second special symbol, but this is not limited to the above, and a configuration in which a small win is provided for either the first special symbol or the second special symbol may be adopted. For example, a small win may be provided for the second special symbol, while a small win may not be provided for the first special symbol.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路104のカウント値(乱数値MR1)を抽出する。 When the CPU 103 detects a start winning entry into the first start winning entry port (first start winning entry) or a start winning entry into the second start winning entry port (second start winning entry), it extracts the count value (random number value MR1) of the random number circuit 104 at a predetermined timing.

第1始動入賞については、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して小当りにすることに決定する。 For the first start winning, the extracted value is compared with the big win determination value set in the display result determination table [for the first special symbol], and if the extracted value matches any of the big win determination values, it is decided that a big win will occur for the first special symbol. Then, if the extracted value does not match any of the big win determination values, it is compared with the small win determination value set in the display result determination table [for the first special symbol], and if the extracted value matches any of the small win determination values, it is decided that a small win will occur for the first special symbol.

第2始動入賞については、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 For the second start winning, the extracted value is compared with the big win judgment value set in the display result judgment table [for the second special symbol], and if the extracted value matches one of the big win judgment values, it is decided that the second special symbol will be a big win. Then, if the extracted value does not match one of the big win judgment values, it is compared with the small win judgment value set in the display result judgment table [for the second special symbol], and if the extracted value matches one of the small win judgment values, it is decided that the second special symbol will be a small win. Deciding on a small win also means provisionally deciding to make it a big win via a small win (it is written as provisionally decided because if no V win occurs during a small win, it will not be controlled as a big win).

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 Deciding whether to get a big win or not means deciding whether to transition to a big win game state, but also deciding whether to make the stopped pattern resulting from the variable display of the first special pattern or the second special pattern the big win pattern. Deciding whether to get a small win or not means deciding whether to transition to a small win game state, but also deciding whether to make the stopped pattern resulting from the variable display of the first special pattern or the second special pattern the small win pattern.

[大当り種別判定テーブル]
図282-3、及び、図282-4は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルおよび小当り経由大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
[Big hit type determination table]
Figures 282-3 and 282-4 are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table and the jackpot via small jackpot type determination table stored in ROM 101.

図282-3は、遊技状態が通常状態であるときに大当りと判定された場合の図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる大当り種別判定テーブルと、遊技状態が通常状態であるときに小当りと判定された場合の小当り経由大当りの大当り種別を決定するために用いる小当り経由大当り種別判定テーブルである。 Figure 282-3 shows a jackpot type determination table used to determine the type of jackpot for a pattern jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot when the game state is normal, and a jackpot type determination table via a small jackpot used to determine the type of jackpot for a jackpot via a small jackpot when a small jackpot is determined to be a jackpot when the game state is normal.

図282-4は、遊技状態がa時短状態およびb時短状態であるときに大当りと判定された場合の図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる大当り種別判定テーブルと、遊技状態がa時短状態およびb時短状態であるときに小当りと判定された場合の小当り経由大当りの小当り経由大当り種別を決定するために用いる小当り経由大当り種別判定テーブルである。 Figure 282-4 shows a jackpot type determination table used to determine the type of jackpot for a pattern jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot when the game state is in the a time-saving state or the b time-saving state, and a jackpot type determination table via small jackpot used to determine the type of jackpot for a jackpot via small jackpot when a small jackpot is determined to be a small jackpot when the game state is in the a time-saving state or the b time-saving state.

これらの大当り種別判定テーブル、および、小当り経由大当り種別判定テーブルには、各大当り種別(小当り経由大当り種別)に対応した、各大当り後に実行される時短制御の回数と、確定飾り図柄の種類と、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値である大当り判定値とが設定されている。 These jackpot type determination tables and jackpot via small win type determination tables contain the number of time-saving controls executed after each jackpot corresponding to each jackpot type (jackpot via small win type), the type of determined decorative pattern, and a jackpot determination value, which is a number compared with the random number value MR2 used to determine the jackpot type.

<通常状態の大当り種別判定テーブル>
図282-3(A1)は、遊技状態が通常状態であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合の図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルである。図282-3(A2)は、遊技状態が通常状態であるときに第2特別図柄により大当りと判定された場合の図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブル」である。
<Normal state jackpot type determination table>
Fig. 282-3 (A1) is a jackpot type determination table [for the first special symbol] used to determine the jackpot type of a pattern jackpot when the first special symbol is determined to be a jackpot when the game state is in the normal state. Fig. 282-3 (A2) is a jackpot type determination table [for the second special symbol] used to determine the jackpot type of a pattern jackpot when the second special symbol is determined to be a jackpot when the game state is in the normal state.

([第1特別図柄用]大当り種別判定テーブル)
図282-3(A1)の[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄3R通常大当り」と「図柄10Ra時短大当り」と「図柄10Rb時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。
([First special symbol] Big hit type determination table)
The jackpot type determination table [for the first special pattern] in Figure 282-3 (A1) has numerical values to be compared with the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type, and jackpot determination values corresponding to each of the "pattern 3R normal jackpot", "pattern 10Ra time-saving jackpot", and "pattern 10Rb time-saving jackpot" are set.

本例では、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~119まで(40%)が「図柄3R通常大当り」、120~239まで(40%)が「図柄10Ra時短大当り」、240~299まで(20%)が「図柄10Rb時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the jackpot type determination table for the [first special symbol], of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 119 (40%) is assigned to a "3R symbol normal jackpot", 120 to 239 (40%) is assigned to a "10Ra symbol time-saving jackpot", and 240 to 299 (20%) is assigned to a "10Rb symbol time-saving jackpot".

また、図282-3(A1)には、各大当り種別のそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、時短制御回数が、「図柄3R通常大当り」は0回、「図柄10Ra時短大当り」は10000回、「図柄10Rb時短大当り」は10000回である。 Figure 282-3 (A1) also shows the number of time-saving controls that are executed after each type of jackpot. In this example, the number of time-saving controls is 0 for a "3R regular jackpot", 10,000 for a "10Ra time-saving jackpot", and 10,000 for a "10Rb time-saving jackpot".

また、図282-3(A1)には、各大当り種別のそれぞれに対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、確定飾り図柄の種類が、「図柄3R通常大当り」は偶数図柄、「図柄10Ra時短大当り」は数字図柄「7」を除く奇数図柄、「図柄10Rb時短大当り」はが数字図柄「7」である奇数図柄である。 Figure 282-3 (A1) also shows the type of determined decorative pattern that corresponds to each type of jackpot. In this example, the type of determined decorative pattern is an even number pattern for a "Pattern 3R normal jackpot," an odd number pattern excluding the number pattern "7" for a "Pattern 10Ra time-saving jackpot," and an odd number pattern with the number pattern "7" for a "Pattern 10Rb time-saving jackpot."

([第2特別図柄用]大当り種別判定テーブル)
図282-3(A2)の[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10Ra時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
([Second special pattern] jackpot type determination table)
The jackpot type determination table [for the second special pattern] in Figure 282-3 (A2) has a jackpot determination value corresponding to a "pattern 10Ra time-saving jackpot" which is compared with the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type.

本例では、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~299まで(100%)が「図柄10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the jackpot type determination table for the [second special symbol], of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 299 (100%) is assigned to the "10Ra time-saving jackpot".

また、図282-3(A2)には、大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、「図柄10Ra時短大当り」は時短制御回数が10000回である。 Figure 282-3 (A2) also shows the number of time-saving controls that are executed after a jackpot that corresponds to the type of jackpot. In this example, the number of time-saving controls for the "10Ra time-saving jackpot" is 10,000.

また、図282-3(A2)には、各大当り種別のそれぞれに対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、「図柄10Ra時短大当り」は、確定飾り図柄の種類が数字図柄「7」である奇数図柄である。 Figure 282-3 (A2) also shows the type of fixed decorative pattern that corresponds to each type of jackpot. In this example, the "Pattern 10Ra Time-saving jackpot" is an odd-numbered pattern with the number pattern "7" as the fixed decorative pattern type.

<通常状態の小当り経由大当り種別判定テーブル>
図282-3(B1)は、遊技状態が通常状態であるときに第1特別図柄により小当りと判定された場合の小当り経由大当りの小当り経由大当り種別を決定するために用いる[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルである。図282-3(B2)は、遊技状態が通常状態であるときに第2特別図柄により小当りと判定された場合の小当り経由大当りの小当り経由大当り種別を決定するために用いる[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルである。
<Normal state small hit via big hit type judgment table>
Fig. 282-3 (B1) is a small-win via jackpot type determination table [for the first special symbol] used to determine the small-win via jackpot type of a small-win via jackpot when the first special symbol is determined to be a small win when the game state is in the normal state. Fig. 282-3 (B2) is a small-win via jackpot type determination table [for the second special symbol] used to determine the small-win via jackpot type of a small-win via jackpot when the second special symbol is determined to be a small win when the game state is in the normal state.

([第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブル)
図282-3(B1)の[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「通常小当り経由10Ra時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
([For the first special pattern] Small hit via big hit type judgment table)
The jackpot type determination table via small win [for the first special pattern] in Figure 282-3 (B1) has a jackpot determination value that is compared with the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type, and corresponds to a "10Ra time-saving jackpot via normal small win."

本例では、[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~299まで(100%)が「通常小当り経由10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the [first special symbol] jackpot type determination table, of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 299 (100%) is assigned to "normal 10Ra time-saving jackpot via small win".

また、図282-3(B1)には、小当り経由大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は時短制御回数が10000回である。 Figure 282-3 (B1) also shows the number of time-saving controls that are executed after a jackpot that corresponds to the type of jackpot via small jackpot. In this example, the number of time-saving controls for a "10Ra time-saving jackpot via normal small jackpot" is 10,000.

また、図282-3(B1)には、小当り経由大当り種別に対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は、確定飾り図柄の種類がはずれ図柄である。なお、本実施形態では、「通常小当り」の発生時にV入賞が発生した場合には、大当り遊技状態に制御された後に通常状態に制御される(図282-19参照)。 Figure 282-3 (B1) also shows the type of fixed decorative pattern that corresponds to the type of jackpot via small jackpot. In this example, the type of fixed decorative pattern for a "10Ra time-saving jackpot via normal small jackpot" is a miss pattern. In this embodiment, if a V win occurs when a "normal small jackpot" occurs, the game is controlled to a jackpot game state and then to a normal state (see Figure 282-19).

([第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブル)
図282-3(B2)の[第2特別図柄用]小当り大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「通常小当り経由10Ra時短大当り」と「時短小当り経由10Ra時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。
([For the second special pattern] Small hit via big hit type judgment table)
The small hit/jackpot type determination table [for the second special pattern] in Figure 282-3 (B2) has a numerical value to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type, and jackpot determination values corresponding to a "10Ra time-saving jackpot via normal small hit" and a "10Ra time-saving jackpot via time-saving small hit" are set.

本例では、[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~74まで(25%)が「通常小当り経由10Ra時短大当り」、75~299まで(75%)が「時短小当り経由10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the [second special symbol] jackpot type determination table for small wins, of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 74 (25%) is assigned to "10Ra time-saving jackpot via normal small win", and 75 to 299 (75%) is assigned to "10Ra time-saving jackpot via time-saving small win".

また、図282-3(B2)には、小当り経由大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、時短制御回数が、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は10000回、「時短小当り経由10Ra時短大当り」も10000回である。 In addition, Figure 282-3 (B2) also shows the number of time-saving controls executed after a jackpot that corresponds to the type of jackpot via a small jackpot. In this example, the number of time-saving controls is 10,000 for a "10Ra time-saving jackpot via a normal small jackpot" and 10,000 for a "10Ra time-saving jackpot via a time-saving small jackpot."

また、図282-3(B2)には、小当り経由大当り種別に対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、確定飾り図柄の種類が、「通常小当り経由10Ra時短大当り」ははずれ図柄や後述する特殊図柄等であり、「時短小当り経由10Ra時短大当り」は数字図柄「7」である奇数図柄である。 In addition, Fig. 282-3 (B2) also shows the type of determined decorative pattern that corresponds to the type of jackpot via small win. In this example, the type of determined decorative pattern is a miss pattern or a special pattern (described later) for a "normal small win via 10Ra time-saving jackpot", and an odd number pattern, the number "7", for a "time-saving small win via 10Ra time-saving jackpot".

本実施形態では、通常状態において大当りや小当り経由大当りが発生した場合の大当りファンファーレ期間が0.1秒に設定されている。この大当りファンファーレ期間に実行される各種の演出を、ファンファーレ演出と称する。 In this embodiment, the jackpot fanfare period when a jackpot or a jackpot via a small jackpot occurs in normal conditions is set to 0.1 seconds. The various effects executed during this jackpot fanfare period are referred to as fanfare effects.

また、通常状態において小当りが発生した場合の小当りファンファーレ期間が0.1秒に設定されている。この小当りファンファーレ期間に実行される各種の演出を、小当りファンファーレ演出と称する。 In addition, the small win fanfare period when a small win occurs under normal conditions is set to 0.1 seconds. The various effects that are executed during this small win fanfare period are called small win fanfare effects.

また、本実施形態では、通常状態に実行される変動表示のいずれの変動パターンにおいても、図柄確定期間が0.5秒に設定されている(不図示)。 In addition, in this embodiment, the pattern determination period is set to 0.5 seconds for all of the variable display patterns executed in the normal state (not shown).

<a時短状態、b時短状態の大当り種別判定テーブル>
図282-4(A1)は、遊技状態が時短状態(a時短状態又はb時短状態)であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合の[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルである。図282-4(A2)は、遊技状態が時短状態であるときに第2特別図柄により大当りと判定された場合の[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルである。
<Table for determining the type of big win in a time-saving state and b time-saving state>
Fig. 282-4 (A1) is a jackpot type determination table [for the first special symbol] when the game state is in the time-saving state (time-saving state a or time-saving state b) and the jackpot is determined to be a jackpot by the first special symbol. Fig. 282-4 (A2) is a jackpot type determination table [for the second special symbol] when the game state is in the time-saving state and the jackpot is determined to be a jackpot by the second special symbol.

([第1特別図柄用]大当り種別判定テーブル)
図282-4(A1)の[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄3Rb時短大当り」と「図柄10Ra時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。
([First special symbol] Big hit type determination table)
The jackpot type determination table [for the first special pattern] in Figure 282-4 (A1) has jackpot determination values set therein that are compared with the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type and correspond to each of the "pattern 3Rb time-saving jackpot" and "pattern 10Ra time-saving jackpot".

本例では、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~239まで(80%)が「図柄3Rb時短大当り」、240~299まで(20%)が「図柄10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the jackpot type determination table for the [first special symbol], of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 239 (80%) is assigned to a "symbol 3Rb time-saving jackpot", and 240 to 299 (20%) is assigned to a "symbol 10Ra time-saving jackpot".

また、図282-4(A1)には、各大当り種別のそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、時短制御回数が、「図柄3Rb時短大当り」は10000回、「図柄10Ra時短大当り」は10000回である。 Figure 282-4 (A1) also shows the number of time-saving controls that are executed after each type of jackpot. In this example, the number of time-saving controls is 10,000 for a "pattern 3Rb time-saving jackpot" and 10,000 for a "pattern 10Ra time-saving jackpot."

また、図282-4(A1)には、各大当り種別のそれぞれに対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、確定飾り図柄の種類が、「図柄3Rb時短大当り」は数字図柄「3」である奇数図柄、「図柄10Ra時短大当り」は数字図柄「7」である奇数図柄である。 Figure 282-4 (A1) also shows the type of fixed decorative pattern that corresponds to each type of jackpot. In this example, the type of fixed decorative pattern is an odd number pattern of the number "3" for the "Pattern 3Rb Time-saving jackpot", and an odd number pattern of the number "7" for the "Pattern 10Ra Time-saving jackpot".

図282-4(A1)に示したように、遊技状態が時短状態(a時短状態又はb時短状態)であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合に、「図柄3Rb時短大当り」又は「図柄10Ra時短大当り」のいずれかの大当り種別に判定されることによって、遊技状態が時短状態であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合に、適切な演出制御を行うことができる。 As shown in FIG. 282-4 (A1), when the game state is in the time-saving state (time-saving state a or time-saving state b) and a jackpot is determined to have occurred based on the first special symbol, the jackpot type is determined to be either a "pattern 3Rb time-saving jackpot" or a "pattern 10Ra time-saving jackpot," so that appropriate presentation control can be performed when a jackpot is determined to have occurred based on the first special symbol when the game state is in the time-saving state.

具体的には、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」に当選した場合に、実質的に次回の大当りが確定しているb時短状態に制御される本実施形態では、初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)と、実質的に次回確定している大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)との合計3000個の賞球が付与されることを報知する演出(後述する3000報知演出)が初当り時に実行され、遊技者は合計3000個の賞球が付与されることを認識している(図282-54参照)。 Specifically, in this embodiment, when a "10Rb time-saving jackpot" is won at the time of the first hit, the game is controlled to the b time-saving state, which essentially guarantees the next jackpot. At the time of the first hit, a presentation (the 3000 announcement presentation described below) is executed to notify the player that a total of 3000 prize balls will be awarded, consisting of the prize balls for the 10 rounds of the first hit (1500 balls) and the prize balls for the 10 rounds of the essentially guaranteed next jackpot (1500 balls), and the player is aware that a total of 3000 prize balls will be awarded (see FIG. 282-54).

また、b時短状態に制御されたにも関わらず、いずれかの理由で第2特別図柄の変動表示が実行されなかった場合に、初当りに当選した変動表示が終了するまでの期間に発生した始動入賞に対応する第1特別図柄の保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)の変動表示が実行されてしまうことがある。このときに実行された第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」と判定されていた場合に発生する大当り(以下、適宜「イレギュラー特1大当り」と称する。)の大当り種別に応じて、付与される/付与される予定の賞球数が異なる。 In addition, if the variable display of the second special pattern is not executed for some reason despite being controlled to the b time-saving state, the variable display of the reserved memory (variable display whose execution is pending (up to 4 in this example)) of the first special pattern corresponding to the starting winning that occurred during the period until the variable display that won the first win ends may be executed. If the display result of the variable display of the first special pattern executed at this time is judged to be a "jackpot", the number of prize balls that is/will be awarded will differ depending on the type of jackpot that occurs (hereinafter referred to as "irregular special 1 jackpot")

(A)イレギュラー特1大当りの大当り種別が「図柄3Rb時短大当り」であった場合には、
(A1)初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
(A2)イレギュラー特1大当りの3ラウンド分の賞球(450個)
(A3)イレギュラー特1大当り後に制御されるb時短状態で実質的に次回確定している大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
の合計3450個の賞球が付与されることが実質的に確定となる。
(A) If the jackpot type of the irregular special 1 jackpot is a "pattern 3Rb time-saving jackpot",
(A1) First 10 rounds of prize balls (1,500 balls)
(A2) Irregular special 1 jackpot 3 rounds of prize balls (450 balls)
(A3) After the Irregular Special 1 jackpot, the next jackpot is essentially confirmed in the b time-saving state, with 10 rounds of prize balls (1,500 balls)
This essentially guarantees that a total of 3,450 prize balls will be awarded.

(B)イレギュラー特1大当りの大当り種別が「図柄10Ra時短大当り」であった場合には、
(B1)初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
(B2)イレギュラー特1大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
の合計3000個の賞球が付与されることが実質的に確定となる。
(B) If the jackpot type of the Irregular Special 1 jackpot is a "Pattern 10Ra Time-limited jackpot",
(B1) First 10 rounds of prize balls (1,500 balls)
(B2) 10 rounds of prize balls for the special irregular jackpot (1,500 balls)
This essentially guarantees that a total of 3,000 prize balls will be awarded.

なお、イレギュラー特1大当り後に制御されるa時短状態では、次回の大当りは実質的に確定していないので、ここでは(B3)として10ラウンド分の賞球(1500個)が付与されることが実質的に確定となるものとしていない。 In addition, in the time-saving state A that is controlled after the Irregular Special 1 jackpot, the next jackpot is not substantially determined, so here (B3) it is not considered to be substantially determined that 10 rounds' worth of prize balls (1,500 balls) will be awarded.

このように、初当り時の3000報知演出によって、合計3000個の賞球が付与されることを遊技者に認識させる本実施形態において、イレギュラー特1大当りが発生してしまった場合であっても、遊技状態が時短状態であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合に、「図柄3Rb時短大当り」又は「図柄10Ra時短大当り」のいずれかの大当り種別に判定される構成を採用することによって、3000個以上の賞球を付与することが可能となり、初当り時の3000報知演出の演出内容に対して矛盾が起きないようにすることができ、付与される賞球数の点でも遊技者が不利になり過ぎることを防ぐことができる。 In this embodiment, the 3000 notification effect at the time of the first hit makes the player aware that a total of 3000 prize balls will be awarded. Even if an irregular special 1 jackpot occurs, if a jackpot is determined to be a jackpot based on the first special symbol when the game state is in the time-saving state, the jackpot type is determined to be either a "Pattern 3Rb time-saving jackpot" or a "Pattern 10Ra time-saving jackpot". This makes it possible to award more than 3000 prize balls, and prevents inconsistencies from occurring in the content of the 3000 notification effect at the time of the first hit, and also prevents the player from being at an excessive disadvantage in terms of the number of prize balls awarded.

また、本実施形態では、遊技状態が時短状態(a時短状態又はb時短状態)であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合に、「図柄10Rb時短大当り」の大当り種別に判定されない。 In addition, in this embodiment, if a jackpot is determined to be a jackpot based on the first special symbol when the game state is in the time-saving state (time-saving state a or time-saving state b), the jackpot type is not determined to be a "pattern 10Rb time-saving jackpot."

(C)イレギュラー特1大当りの大当り種別が「図柄10Rb時短大当り」であった場合には、
(C1)初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
(C2)イレギュラー特1大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
(A3)イレギュラー特1大当り後に制御されるb時短状態で実質的に次回確定している大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
の合計4500個の賞球が付与されることが実質的に確定となり、初当り時の3000報知演出の演出内容に対して矛盾が起きてしまうとともに、付与される賞球数の点でも遊技者が過度に有利になってしまうので、遊技状態が時短状態であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合の大当り種別として「図柄10Rb時短大当り」が設けられていない。
(C) If the jackpot type of the irregular special 1 jackpot is "Pattern 10Rb Time-saving jackpot",
(C1) First 10 rounds of prize balls (1500 balls)
(C2) Irregular special 1 jackpot 10 rounds of prize balls (1500 balls)
(A3) After the Irregular Special 1 jackpot, the next jackpot is essentially confirmed in the b time-saving state, with 10 rounds of prize balls (1,500 balls)
This would essentially guarantee that a total of 4,500 prize balls would be awarded, which would create a contradiction with the content of the 3,000 notification presentation at the time of the first win, and would also give the player an excessive advantage in terms of the number of prize balls awarded. Therefore, a "Pattern 10Rb Time-saving Jackpot" is not provided as a jackpot type when a jackpot is determined to be a jackpot based on the first special pattern when the game state is in the time-saving state.

([第2特別図柄用]大当り種別判定テーブル)
図282-4(A2)の[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10Ra時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
([Second special pattern] jackpot type determination table)
The jackpot type determination table [for the second special pattern] in Figure 282-4 (A2) has a jackpot determination value corresponding to a "pattern 10Ra time-saving jackpot" which is compared with the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type.

本例では、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~299まで(100%)が「図柄10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the jackpot type determination table for the [second special symbol], of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 299 (100%) is assigned to the "10Ra time-saving jackpot".

また、図282-4(A2)には、大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、「図柄10Ra時短大当り」は時短制御回数が10000回である。 Figure 282-4 (A2) also shows the number of time-saving controls that are executed after a jackpot that corresponds to the type of jackpot. In this example, the number of time-saving controls for the "10Ra time-saving jackpot" is 10,000.

また、図282-4(A2)には、大当り種別に対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、「図柄10Ra時短大当り」は、確定飾り図柄の種類が数字図柄「7」である奇数図柄である。 Figure 282-4 (A2) also shows the type of fixed decorative pattern that corresponds to the type of jackpot. In this example, the "Pattern 10Ra Time-saving jackpot" is an odd-numbered pattern with the number pattern "7" as the fixed decorative pattern type.

<a時短状態、b時短状態の小当り経由大当り種別判定テーブル>
図282-4(B1)は、遊技状態が時短状態(a時短状態、b時短状態)であるときに第1特別図柄により小当りと判定された場合の[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルである。図282-4(B2)は、遊技状態が時短状態であるときに第2特別図柄により小当りと判定された場合の[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルである。
<Table for determining the type of big win via small win in a time-saving state and b time-saving state>
Fig. 282-4 (B1) is a small win via big win type determination table [for the first special symbol] when a small win is determined by the first special symbol when the game state is in the time-saving state (a time-saving state, b time-saving state). Fig. 282-4 (B2) is a small win via big win type determination table [for the second special symbol] when a small win is determined by the second special symbol when the game state is in the time-saving state.

([第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブル)
図282-4(B1)の[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「通常小当り経由10Ra時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
([For the first special pattern] Small hit via big hit type judgment table)
The jackpot type determination table via small win [for the first special pattern] in Figure 282-4 (B1) has a jackpot determination value that is compared with the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type, and corresponds to a "10Ra time-saving jackpot via normal small win."

本例では、[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~299まで(100%)が「通常小当り経由10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the [first special symbol] jackpot type determination table, of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 299 (100%) is assigned to "normal 10Ra time-saving jackpot via small win".

また、図282-4(B1)には、小当り経由大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は時短制御回数が10000回である。 Figure 282-4 (B1) also shows the number of time-saving controls that are executed after a jackpot that corresponds to the type of jackpot via small jackpot. In this example, the number of time-saving controls for a "10Ra time-saving jackpot via normal small jackpot" is 10,000.

また、図282-4(B1)には、小当り経由大当り種別に対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は、確定飾り図柄の種類がはずれ図柄である。 In addition, Figure 282-4 (B1) also shows the type of fixed decoration pattern that corresponds to the type of jackpot via small win. In this example, the type of fixed decoration pattern for a "normal 10Ra time-saving jackpot via small win" is a miss pattern.

([第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブル)
図282-4(B2)の[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「通常小当り経由10Ra時短大当り」と「時短小当り経由10Ra時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。
([For the second special pattern] Small hit via big hit type judgment table)
The jackpot type determination table via small win [for the second special pattern] in Figure 282-4 (B2) has a numerical value to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type, and jackpot determination values corresponding to a "10Ra time-saving jackpot via normal small win" and a "10Ra time-saving jackpot via time-saving small win" are set.

本例では、[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~74まで(25%)が「通常小当り経由10Ra時短大当り」、75~299まで(75%)が「時短小当り経由10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the [second special symbol] jackpot type determination table for small wins, of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 74 (25%) is assigned to "10Ra time-saving jackpot via normal small win", and 75 to 299 (75%) is assigned to "10Ra time-saving jackpot via time-saving small win".

また、図282-4(B2)には、小当り経由大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、時短制御回数が、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は10000回、「時短小当り経由10Ra時短大当り」も10000回である。 Figure 282-4 (B2) also shows the number of time-saving controls executed after a jackpot that corresponds to the type of jackpot via a small jackpot. In this example, the number of time-saving controls is 10,000 for a "10Ra time-saving jackpot via a normal small jackpot" and 10,000 for a "10Ra time-saving jackpot via a time-saving small jackpot."

また、図282-4(B2)には、小当り経由大当り種別に対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、確定飾り図柄の種類が、「通常小当り経由10Ra時短大当り」のa時短状態の場合ははずれ図柄で、b時短状態の場合は特殊図柄(本例では、「END」の文字が示された特殊図柄)であり、「時短小当り経由10Ra時短大当り」は数字図柄「7」である奇数図柄である。 Figure 282-4 (B2) also shows the type of final decorative pattern that corresponds to the type of jackpot via small win. In this example, the type of final decorative pattern is a miss pattern in the a time-saving state of "10Ra time-saving jackpot via normal small win", a special pattern in the b time-saving state (in this example, a special pattern with the word "END" displayed), and an odd number pattern of "10Ra time-saving jackpot via time-saving small win" is the number pattern "7".

本実施形態では、a時短状態またはb時短状態において大当りや小当り経由大当りが発生した場合の大当りファンファーレ期間が0.1秒に設定されている。この大当りファンファーレ期間に実行される各種の演出を、大当りファンファーレ演出と称する。 In this embodiment, the jackpot fanfare period is set to 0.1 seconds when a jackpot or a jackpot via a small jackpot occurs in the a time-saving state or the b time-saving state. The various effects executed during this jackpot fanfare period are referred to as jackpot fanfare effects.

また、a時短状態またはb時短常態において小当りが発生した場合の小当りファンファーレ期間が0.1秒に設定されている。この小当りファンファーレ期間に実行される各種の演出を、小当りファンファーレ演出と称する。 In addition, the small win fanfare period when a small win occurs in the A time-saving state or the B time-saving normal state is set to 0.1 seconds. The various effects executed during this small win fanfare period are called small win fanfare effects.

また、a時短状態またはb時短状態に実行される変動表示のいずれの変動パターンにおいても、図柄確定期間が0.5秒に設定されている(図282-15~図282-20参照)。 In addition, in both the variation patterns of the variable display executed in the a time-saving state or the b time-saving state, the pattern determination period is set to 0.5 seconds (see Figures 282-15 to 282-20).

[変動パターン判定]
ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
[Fluctuation pattern determination]
ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on a random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern is determined to be one of the multiple types of fluctuation patterns described above depending on the pre-determination result.

<リーチを伴わない変動パターン>
本実施形態において、リーチを伴わない変動パターン(「ロング変動はずれ」、「高速はずれ」、「超高速はずれ」、「高速時短小当り」、「超高速時短小当り」、「突入変動はずれ」、「突入変動大当り」、「突入変動時短小当り」、「擬似変動はずれ」、「直大当り」、(「高速通常小当り」=「高速はずれ」)」等)とは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」、「大当り」、「時短小当り」、又は「通常小当り」のいずれかとなることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。
<Fluctuation patterns without reach>
In this embodiment, a fluctuation pattern without a reach (such as "long fluctuation miss", "high-speed miss", "ultra-high-speed miss", "high-speed time-saving small hit", "ultra-high-speed time-saving small hit", "entry fluctuation miss", "entry fluctuation big hit", "entry fluctuation time-saving small hit", "pseudo fluctuation miss", "straight big hit", ("high-speed normal small hit" = "high-speed miss")", etc.) is a fluctuation pattern in which a reach is not established after the fluctuation display has started and a combination of decorative patterns indicating that the fluctuation display result will be either a "miss", "big hit", "time-saving small hit", or "normal small hit" is displayed in a stopped state.

本実施形態において、変動表示結果が「はずれ」となる場合のリーチを伴わない変動パターンのうち、「高速はずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は1000msであり、「超高速はずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は200msであり、「ロング変動はずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は10000msであり、「突入変動はずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30200msであり、「擬似変動はずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は2800msである。 In this embodiment, among the fluctuation patterns that do not involve a reach when the fluctuation display result is "miss", when it is determined to be a "fast miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 1000 ms, when it is determined to be a "super fast miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 200 ms, when it is determined to be a "long fluctuation miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 10000 ms, when it is determined to be a "entry fluctuation miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 30200 ms, and when it is determined to be a "pseudo fluctuation miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 2800 ms.

また、変動表示結果が「大当り」となる場合のリーチを伴わない変動パターンのうち、「直大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は10000msであり、「突入変動大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は40000msである。 In addition, among the fluctuation patterns that do not involve a reach when the fluctuation display result is a "jackpot", if it is determined to be a "direct jackpot" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 10,000 ms, and if it is determined to be a "entering jackpot" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 40,000 ms.

また、変動表示結果が「時短小当り」となる場合のリーチを伴わない変動パターンのうち、「高速時短小当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は5000msであり、「超高速時短小当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は500msであり、「突入変動時短小当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30500msである。 In addition, among the fluctuation patterns that do not involve a reach when the fluctuation display result is a "time-saving small win," if it is determined to be a "high-speed time-saving small win" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 5,000 ms, if it is determined to be a "super-high-speed time-saving small win" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 500 ms, and if it is determined to be a "entering fluctuation time-saving small win" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 30,500 ms.

また、変動表示結果が「通常小当り」となる場合のリーチを伴わない変動パターンのうち、「高速通常小当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は1000msである。 In addition, among the variation patterns that do not involve a reach when the variation display result is a "normal small hit," the variation display period is 1000 ms when the variation pattern is determined to be a "high-speed normal small hit."

b時短中の通常小当りの変動パターンについて
なお、本実施形態では、b時短状態において変動表示結果が「通常小当り」となる場合に、「高速通常小当り」の変動パターンと判定される。この「高速通常小当り」の変動パターンは、「高速はずれ」の変動パターンと同様の演出態様の変動パターンであり、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」であることに対応した飾り図柄の組み合わせ(例えば、「245」等)が停止表示される。b時短状態で「通常小当り」が発生したときに、V入賞が発生しなくても、継続してb時短状態に制御される(即ち、通常状態に制御されない(転落しない))本実施形態において(図282-24参照)、b時短状態では変動表示結果が「通常小当り」となったことを報知する必要がないので、変動表示結果が「はずれ」となるときと同様の変動パターンを用いている。
Regarding the variation pattern of the normal small win during the b time reduction In this embodiment, when the variation display result becomes a "normal small win" in the b time reduction state, it is judged to be a variation pattern of the "high-speed normal small win". This "high-speed normal small win" variation pattern is a variation pattern of the same presentation mode as the variation pattern of the "high-speed miss", and after the variation display starts, a combination of decorative patterns corresponding to the fact that the reach is not established and the variation display result is a "miss" (for example, "245" etc.) is stopped and displayed. When a "normal small win" occurs in the b time reduction state, even if a V winning does not occur, the present embodiment (see FIG. 282-24) is continuously controlled to the b time reduction state (i.e., it is not controlled to the normal state (does not fall)), and since there is no need to notify that the variation display result has become a "normal small win" in the b time reduction state, the same variation pattern as when the variation display result becomes a "miss" is used.

<「超高速時短小当り」の演出例>
変動パターンが「超高速時短小当り」であるときの演出例に関して、図282-5を用いて説明する。
<Example of "Super High Speed Short Hit">
An example of the presentation when the fluctuation pattern is "super-high-speed time-saving small hit" will be explained using Figure 282-5.

図282-5は、変動パターンが「超高速時短小当り」であるときに関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 282-5 is an explanatory diagram showing an example of a presentation image for each presentation related to the fluctuation pattern being "ultra-high-speed short-time hit."

図282-5(1)及び(2)は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像や第3飾り図柄に関して、後述する図282-28(1)及び(2)と同様なので説明を省略する。 Figures 282-5 (1) and (2) are similar to Figures 282-28 (1) and (2) described below in terms of the various effect images and third decorative patterns corresponding to the effect mode being [Super High Speed HYPER RUSH], so the explanation will be omitted.

次いで、図282-5(3)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を縮小表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、当該変動表示の表示結果が「時短小当り」となることに対応した第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)である。 Next, as shown in FIG. 282-5(3), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be displayed in a reduced size, the performance control CPU 120 displays the third decorative symbols in a reduced size in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of third decorative symbols at this time is the combination of third decorative symbols (in this example, "777") that corresponds to the display result of the variable display being a "time-saving small win."

次いで、図282-5(4)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「時短小当り」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる(即ち、即ち、第3飾り図柄に関して図柄揃い演出を実行している)。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 282-5(4), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be displayed statically, the performance control CPU 120 displays the third decorative symbol combination (in this example, "777") that results in a "time-saving small win" in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (i.e., a symbol matching performance is being performed for the third decorative symbols). At this time, the variable display of small symbols is being performed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

次いで、図282-5(5)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる(即ち、即ち、第3飾り図柄に関して図柄揃い演出を実行している)。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 282-5 (5), when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the determined third decorative symbol combination (in this example, "777") in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R (i.e., the symbol matching performance is being executed for the third decorative symbol). At this time, the small symbol combination (in this example, "777") is determined and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 is erased from the active display area 02TM03E.

次いで、図282-5(6)に示すように、CPU103が小当り遊技状態の小当り遊技を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に小当り遊技開始画像を表示させる。この小当り遊技開始画像は、V入賞させるための「Vを狙え!!」の文字と右打ちを指示する矢印画像とを含む小当り右打ち促進画像と、味方キャラクタとを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 282-5 (6), at the timing when the CPU 103 starts a small win game in the small win game state, the presentation control CPU 120 displays a small win game start image on the image display device 5. This small win game start image is an image that includes a small win right hit promotion image that includes the text "Aim for the V!!" to win a V and an arrow image that instructs a right hit, and an ally character.

[突入変動]
本実施形態では、大当り発生カウント値=3であるときのa時短状態の1変動目(即ち、初めて制御された「超高速HYPER RUSH」の1変動目)において実行される変動パターンは、変動パターン(前半部)と変動パターン(後半部)とで構成されている。変動パターン(前半部)では、例えば、「突入変動」の変動パターンが実行される。本実施形態では、変動パターン(前半部)において「突入変動」の変動パターンが実行された後に各変動表示結果に応じた変動パターン(後半部)が実行される。
[Inrush fluctuation]
In this embodiment, the fluctuation pattern executed in the first fluctuation of the a-time shortening state when the jackpot occurrence count value is 3 (i.e., the first fluctuation of the first controlled "ultra-high speed HYPER RUSH") is composed of a fluctuation pattern (first half) and a fluctuation pattern (second half). In the fluctuation pattern (first half), for example, a "entry fluctuation" fluctuation pattern is executed. In this embodiment, after the "entry fluctuation" fluctuation pattern is executed in the fluctuation pattern (first half), a fluctuation pattern (second half) according to each fluctuation display result is executed.

変動パターン(後半部)では、当該変動表示の表示結果を報知するための飾り図柄の変動表示が実行される。この演出を「表示結果報知変動演出」と称する。変動パターン(後半部)の表示結果報知変動演出では、例えば、変動表示結果が「はずれ」の場合には「超高速はずれ」の変動パターン(200ms)の変動表示、変動表示結果が「時短小当り」の場合には「超高速時短小当り」の変動パターン(500ms)の変動表示等が実行される。 In the variation pattern (second half), a variation display of a decorative pattern is executed to notify the display result of the variation display. This presentation is called the "display result notification variation presentation." In the display result notification variation presentation of the variation pattern (second half), for example, if the variation display result is a "miss," a variation display of a "super-fast miss" variation pattern (200 ms) is executed, and if the variation display result is a "time-saving small win," a variation display of a "super-fast time-saving small win" variation pattern (500 ms) is executed.

変動パターン(前半部)の「突入変動」とは、現在制御されている演出モードを示唆する情報が表示された後で、飾り図柄の擬似変動演出(飾り図柄の変動表示が開始され、リーチが成立せずに「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせが仮停止し、その後も、飾り図柄の変動表示が開始され、リーチが成立せずに「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせが仮停止する擬似変動を繰り返す演出)が実行され、所定のタイミングで現在制御されている演出モードを示唆する情報が再び表示されるとともに現在制御されている演出モードが開始されることを示唆する情報が表示される変動パターンである(図282-7~図282-9参照)。以下では、擬似変動のうち飾り図柄の変動表示が開始され、リーチが成立せずに「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせが仮停止するまでの一連の演出を適宜「単位擬似変動」と称する。従って、擬似変動演出とは、複数回の単位擬似変動が実行される演出である。 The "entering fluctuation" of the fluctuation pattern (first half) is a fluctuation pattern in which, after information suggesting the currently controlled performance mode is displayed, a pseudo-fluctuation performance of the decorative symbols (a performance in which the display of the decorative symbols starts to fluctuate, the combination of decorative symbols that is a "miss" without a reach is temporarily stopped, and then the display of the decorative symbols starts to fluctuate, the combination of decorative symbols that is a "miss" without a reach is temporarily stopped, and the pseudo-fluctuation is repeated) is executed, and at a predetermined timing, information suggesting the currently controlled performance mode is displayed again and information suggesting that the currently controlled performance mode will start is displayed (see Figures 282-7 to 282-9). In the following, the series of performances from the display of the decorative symbols to the temporary stop of the combination of decorative symbols that is a "miss" without a reach is appropriately referred to as a "unit pseudo-fluctuation". Therefore, a pseudo-fluctuation performance is a performance in which multiple unit pseudo-fluctuations are executed.

本実施形態における「突入変動」では、現在制御されている演出モードを示唆する情報とは、「超高速」の文字や「超高速HYPER RUSH」の文字(以下、適宜「モード開始示唆演出」と称する。)であり、現在制御されている演出モードが開始されることを示唆する情報とは、「超高速HYPER RUSH」の文字や「超高速HYPER RUSH突入」の文字(以下、適宜「モード開始報知演出」と称する。)である。 In the "entry fluctuation" of this embodiment, the information suggesting the currently controlled presentation mode is the words "Super High Speed" or "Super High Speed HYPER RUSH" (hereinafter referred to as "mode start suggestion presentation"), and the information suggesting that the currently controlled presentation mode will start is the words "Super High Speed HYPER RUSH" or "Super High Speed HYPER RUSH Entry" (hereinafter referred to as "mode start notification presentation").

また、「突入変動」における飾り図柄の擬似変動演出とは、1回目の飾り図柄の変動表示が開始され、リーチが成立せずに「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせが仮停止するまでの期間(以下、適宜「単位擬似変動期間」と称する。)より、2回目の単位擬似変動期間の方が短く、2回目の単位擬似変動期間より、3回目の単位擬似変動期間の方が短くなっている。以降同様に擬似変動を実行する毎に単位擬似変動期間が短くなっていく構成、即ち、擬似変動の速度が加速度的に速くなっていく構成を採用している。以下では、このような擬似変動演出を適宜「加速擬似変動演出」と称する。本例では、加速擬似変動演出では、全7回の単位擬似変動が実行されるものとする。 In addition, the pseudo-fluctuation effect of the decorative symbols in the "entry fluctuation" is such that the second unit pseudo-fluctuation period is shorter than the period from when the first decorative symbol fluctuation display starts until the combination of decorative symbols that does not reach the winning position and is a "miss" stops temporarily (hereinafter referred to as the "unit pseudo-fluctuation period" as appropriate), and the third unit pseudo-fluctuation period is shorter than the second unit pseudo-fluctuation period. From then on, the unit pseudo-fluctuation period becomes shorter each time a pseudo-fluctuation is executed, in other words, the speed of the pseudo-fluctuation becomes faster at an accelerated rate. Below, this type of pseudo-fluctuation effect is referred to as the "accelerated pseudo-fluctuation effect" as appropriate. In this example, in the accelerated pseudo-fluctuation effect, a total of seven unit pseudo-fluctuations are executed.

このように、初めて制御された「超高速HYPER RUSH」の1変動目の「突入変動」の変動パターンにおいて、加速擬似変動演出が実行されることによって、[超高速HYPER RUSH]の変動表示の消化速度が、他の演出モードの変動表示の消化速度よりも速いことを遊技者に印象付けることができる。 In this way, by executing the accelerated pseudo-fluctuation presentation in the fluctuation pattern of the first fluctuation of the "entry fluctuation" of the "ultra-high-speed HYPER RUSH" that was controlled for the first time, it is possible to impress upon the player that the consumption speed of the fluctuation display of [ultra-high-speed HYPER RUSH] is faster than the consumption speed of the fluctuation display of other presentation modes.

本実施形態では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、加速擬似変動演出中の飾り図柄(後述する「第3飾り図柄」)の擬似変動が実行されるときに、第3飾り図柄が仮停止する場合には、台座図柄と数字図柄とが含まれる一方で、光線エフェクト表示が含まれない構成となっている。このとき、第3飾り図柄の表示色が各色(青色、赤色、金色)で表示されるとともに、数字図柄内部の表示色が輝いて見えるような態様(以下、適宜「特殊態様」と称する。)で表示される。このように、加速擬似変動演出中の第3飾り図柄が仮停止するときに、第3飾り図柄が、光線エフェクト表示を含まない態様で表示される一方で、特殊態様で表示されることによって、現在実行されている変動が擬似変動であることを遊技者に認識させることができる。 In this embodiment, when the pseudo-change of the decorative pattern (the "third decorative pattern" described later) during the acceleration pseudo-change performance is executed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, if the third decorative pattern temporarily stops, the base pattern and the number pattern are included, but the light effect display is not included. At this time, the display color of the third decorative pattern is displayed in each color (blue, red, gold), and the display color inside the number pattern is displayed in a manner that makes it appear to shine (hereinafter referred to as the "special mode" as appropriate). In this way, when the third decorative pattern temporarily stops during the acceleration pseudo-change performance, the third decorative pattern is displayed in a manner that does not include the light effect display, but by being displayed in a special mode, the player can be made aware that the change currently being executed is a pseudo-change.

また、加速擬似変動演出が終了し、当該変動表示の表示結果を報知するための変動表示が実行されるときには、第3飾り図柄が特殊態様で表示されないことによって、現在実行されている変動が擬似変動でないこと、即ち、実際に表示結果を報知するための飾り図柄の変動表示であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, when the accelerated pseudo-fluctuation presentation ends and a fluctuation display is executed to notify the display result of the fluctuation display, the third decorative pattern is not displayed in a special manner, which allows the player to recognize that the currently executed fluctuation is not a pseudo-fluctuation, that is, it is a fluctuation display of a decorative pattern to actually notify the display result.

また、本実施形態では、大当り発生カウント値=3となった大当り遊技状態の大当りエンディング期間の所定のタイミングで、「超高速HYPER RUSH」が開始すること(「突入変動」が開始すること)を報知する「READY」の文字が画像表示装置5に表示される。 In addition, in this embodiment, at a predetermined timing during the jackpot ending period of the jackpot game state in which the jackpot occurrence count value is 3, the word "READY" is displayed on the image display device 5 to notify that the "ultra-high speed HYPER RUSH" will start (the "entry fluctuation" will start).

<「突入変動はずれ」の演出例>
変動パターンが「突入変動はずれ」であるときの演出例に関して、図282-6、及び、図282-7~図282-10を用いて説明する。
<Example of "entry fluctuation miss">
An example of the presentation when the fluctuation pattern is "entry fluctuation miss" will be explained using Figure 282-6 and Figures 282-7 to 282-10.

図282-6は、変動パターンが「突入変動はずれ」であるときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図282-7~図282-10は、変動パターンが「突入変動はずれ」であるときに関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 282-6 is a time chart showing the execution timing of each related effect when the fluctuation pattern is "entry fluctuation miss", and Figures 282-7 to 282-10 are explanatory diagrams showing examples of the performance images of each related effect when the fluctuation pattern is "entry fluctuation miss".

先ず、図282-7(1)に示すように、大当り遊技状態(大当り発生カウント値=3)の大当りエンディング期間の所定のタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に「READY」の文字を表示させる。 First, as shown in FIG. 282-7 (1), at a predetermined timing during the jackpot ending period in the jackpot game state (jackpot occurrence count value = 3), the presentation control CPU 120 displays the word "READY" in the center of the screen of the image display device 5.

次いで、図282-7(2)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたタイミング(図282-6に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、モード開始示唆演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「超高速」の文字を表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in FIG. 282-7(2), at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (timing T1 shown in FIG. 282-6), the performance control CPU 120 executes a mode start indication performance and displays the word "Super High Speed" in the center of the screen of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

次いで、図282-7(3)~(7)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて10秒が経過したタイミングから17.5秒が経過したタイミングまでの期間(図282-6に示すT2~T3の期間(7.5秒間))で、演出制御用CPU120は、加速擬似変動演出(1回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。図282-7(3)、(6)、及び(7)に示すように、第3飾り図柄が仮停止しているときには、第3飾り図柄は特殊態様で表示されている。 Next, as shown in Figure 282-7 (3) to (7), during the period from when 10 seconds have elapsed since the CPU 103 started the varying display of the second special symbol to when 17.5 seconds have elapsed (the period from T2 to T3 (7.5 seconds) shown in Figure 282-6), the performance control CPU 120 executes an accelerated pseudo-variation performance (first unit pseudo-variation), and executes a pseudo-variation of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. As shown in Figure 282-7 (3), (6), and (7), when the third decorative symbol is temporarily stopped, the third decorative symbol is displayed in a special manner.

図282-7(7)に示すように、演出制御用CPU120は、モード開始示唆演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「超高速HYPER RUSH」の文字を表示させる。「超高速HYPER RUSH」の文字は、第3飾り図柄よりも表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、「超高速HYPER RUSH」の文字、第3飾り図柄の順で表示されているように見える。 As shown in FIG. 282-7 (7), the presentation control CPU 120 executes a mode start indication presentation and causes the words "Super High Speed HYPER RUSH" to be displayed in the center of the screen of the image display device 5. The words "Super High Speed HYPER RUSH" are an image with a higher display priority than the third decorative symbol. Therefore, to the player, it appears as if the words "Super High Speed HYPER RUSH" and the third decorative symbol are displayed in that order.

このときの「超高速HYPER RUSH」の文字の表示態様は、加速擬似変動演出が終了した後のモード開始報知演出で表示される「超高速HYPER RUSH」の文字の表示態様よりも視認性が低下した状態で表示されている。本例では、加速擬似変動演出中の「超高速HYPER RUSH」の文字は、薄い白文字の態様で表示される一方で、加速擬似変動演出が終了した後のモード開始報知演出中の「超高速HYPER RUSH」の文字は、濃い黒文字の態様で表示されている。 At this time, the display mode of the "ULTRA-SPEED HYPER RUSH" characters is displayed with reduced visibility compared to the display mode of the "ULTRA-SPEED HYPER RUSH" characters displayed in the mode start notification effect after the acceleration pseudo-fluctuation effect has ended. In this example, the "ULTRA-SPEED HYPER RUSH" characters during the acceleration pseudo-fluctuation effect are displayed in light white characters, while the "ULTRA-SPEED HYPER RUSH" characters during the mode start notification effect after the acceleration pseudo-fluctuation effect has ended are displayed in thick black characters.

次いで、図282-7(8)~図282-8(11)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて17.5秒が経過したタイミングから21秒が経過したタイミングまでの期間(図282-6に示すT3~T4の期間(3.5秒間))で、演出制御用CPU120は、加速擬似変動演出(2回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。図282-8(10)及び(11)に示すように、第3飾り図柄が仮停止しているときには、第3飾り図柄は特殊態様で表示されている。 Next, as shown in Figures 282-7 (8) to 282-8 (11), during the period from 17.5 seconds after the CPU 103 starts the display of the second special symbol to 21 seconds after the second special symbol has changed (the period from T3 to T4 (3.5 seconds) shown in Figure 282-6), the performance control CPU 120 executes an accelerated pseudo-change performance (second unit pseudo-change), and executes a pseudo-change of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. As shown in Figures 282-8 (10) and (11), when the third decorative symbol is temporarily stopped, the third decorative symbol is displayed in a special manner.

図282-8(11)に示すように、演出制御用CPU120は、モード開始示唆演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「超高速HYPER RUSH」の文字を表示させる。 As shown in FIG. 282-8 (11), the presentation control CPU 120 executes a mode start indication presentation and displays the words "Super High Speed HYPER RUSH" in the center of the screen of the image display device 5.

次いで、図282-8(12)以降に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて21秒が経過したタイミング(図282-6に示すT4のタイミング)以降で、演出制御用CPU120は、加速擬似変動演出(3回目~8回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。 Next, as shown in FIG. 282-8 (12) and onwards, after 21 seconds have elapsed since the CPU 103 started the varying display of the second special symbol (timing T4 shown in FIG. 282-6), the performance control CPU 120 executes an accelerated pseudo-variation performance (third to eighth unit pseudo-variations), and executes a pseudo-variation of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

そして、図282-9(13)~(15)に示すように、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、加速擬似変動演出(7回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。 Then, as shown in FIG. 282-9 (13) to (15), the performance control CPU 120 executes an accelerated pseudo-fluctuation performance (seventh unit pseudo-fluctuation), and executes a pseudo-fluctuation of the third decorative pattern in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

次いで、図282-9(16)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて25.5秒が経過したタイミング(図282-6に示すT9のタイミング)で、演出制御用CPU120は、加速擬似変動演出を終了し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rから第3飾り図柄を消去するとともに、モード開始報知演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「超高速HYPER RUSH」の文字(濃い黒文字の態様)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 282-9 (16), when 25.5 seconds have elapsed since the CPU 103 started the varying display of the second special symbol (timing T9 shown in FIG. 282-6), the performance control CPU 120 ends the accelerated pseudo-variation performance, erases the third decorative symbol from the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, executes a mode start notification performance, and displays the words "Super High Speed HYPER RUSH" (in thick black letters) in the center of the screen of the image display device 5.

次いで、図282-9(17)に示すように、演出制御用CPU120は、モード開始報知演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に「超高速HYPER RUSH突入」の文字(濃い黒文字の態様)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 282-9 (17), the presentation control CPU 120 continues to execute the mode start notification presentation and displays the words "Entering ultra-high speed HYPER RUSH" (in thick black text) in the center of the screen of the image display device 5.

次いで、図282-9(18)~図282-10(21)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて30秒が経過したタイミングから30.2秒が経過したタイミングまでの期間(図282-6に示すT10~T11の期間)で、演出制御用CPU120は、モード開始報知演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部から「超高速HYPER RUSH突入」の文字を消去し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて第3飾り図柄の変動表示を実行し、表示結果が「はずれ」となる確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「145」)を停止(停止表示、確定停止)させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「145」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 282-9 (18) to FIG. 282-10 (21), during the period from when 30 seconds have elapsed since the CPU 103 started the variable display of the second special symbol to when 30.2 seconds have elapsed (the period from T10 to T11 shown in FIG. 282-6), the performance control CPU 120 ends the mode start notification performance, erases the words "Entering Ultra-High-Speed HYPER RUSH" from the center of the screen of the image display device 5, executes the variable display of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and stops (stops display, confirms and stops) the combination of the confirmed third decorative symbols (in this example, "145") that results in a "miss". At this time, the combination of small symbols (in this example, "145") is confirmed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、擬似変動ではなく実際に当該変動表示の表示結果を報知するための第3飾り図柄の変動表示が実行されていることに基づいて、第3飾り図柄が停止(停止表示、確定停止)するときに、第3飾り図柄を特殊態様で表示させずに、光線エフェクト表示を含む態様で表示させている。また、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像を、画像表示装置5に表示させている(後述する図282-28参照)。 At this time, the CPU 120 for controlling the performance does not display the third decorative pattern in a special manner when the third decorative pattern stops (stop display, confirmed stop) based on the fact that the third decorative pattern is being displayed in a manner that includes a light effect display, not in a pseudo-variation manner, in order to notify the display result of the actual variable display. In addition, the CPU 120 for controlling the performance displays various performance images corresponding to the performance mode being [Super High Speed HYPER RUSH] on the image display device 5 (see FIG. 282-28 described later).

本実施形態では、[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、少ない変動表示の回数で「通常小当り」に当選してしまった場合に、他の演出モードと比較して変動表示期間が極端に短い変動パターン(「超高速はずれ」(0.2秒))が選択される割合が高い[超高速HYPER RUSH]に制御されていることによって、大当りを複数回発生させて初めて制御させることができる[超高速HYPER RUSH]を十分に遊技することなく終了させてしまう虞がある。 In this embodiment, when controlled in [Super High Speed HYPER RUSH], if a "normal small win" occurs with a small number of fluctuation displays, the [Super High Speed HYPER RUSH] is controlled at a high rate, which selects a fluctuation pattern with an extremely short fluctuation display period ("Super High Speed Miss" (0.2 seconds)) compared to other presentation modes. This may cause the player to end [Super High Speed HYPER RUSH] without having fully played, which can only be controlled after multiple big wins have occurred.

このような状況が発生してしまうことを鑑みて、初めて制御された[超高速HYPER
RUSH]の1変動目において、100%の割合で「突入変動」の変動パターン(30秒以上)が実行されることによって、早い段階で[超高速HYPER RUSH]から転落してしまった場合でも、少なくとも30秒以上の[超高速HYPER RUSH]の制御期間を確保することができる。
In consideration of the occurrence of such a situation, the first controlled [Ultra-High Speed HYPER
By executing the "entry fluctuation" fluctuation pattern (30 seconds or more) at a rate of 100% in the first fluctuation of [Ultra-high-speed HYPER RUSH], it is possible to ensure a control period of at least 30 seconds for [Ultra-high-speed HYPER RUSH] even if the player falls out of [Ultra-high-speed HYPER RUSH] at an early stage.

また、初めて制御された[超高速HYPER RUSH]の1変動目において、100%の割合で「突入変動」の変動パターン(加速擬似変動演出)が実行されることによって、早い段階で[超高速HYPER RUSH]から転落してしまった場合でも、[超高速HYPER RUSH]での第3飾り図柄の変動表示と類似した態様の飾り図柄の擬似変動が複数回実行されることによって、擬似変動ではあるものの少なくとも複数回以上の[超高速HYPER RUSH]における第3飾り図柄の変動表示を遊技することができる。 In addition, in the first fluctuation of the first controlled [Super High Speed HYPER RUSH], the "entry fluctuation" fluctuation pattern (accelerated pseudo fluctuation presentation) is executed at a rate of 100%. Therefore, even if you fall off the [Super High Speed HYPER RUSH] at an early stage, pseudo fluctuations of the decorative symbols similar to the fluctuation display of the third decorative symbol in the [Super High Speed HYPER RUSH] are executed multiple times, so that you can play the fluctuation display of the third decorative symbol in the [Super High Speed HYPER RUSH] at least multiple times, even though it is a pseudo fluctuation.

また、本実施形態では、大当り発生回数に応じて、大当りエンディング期間の長さを変えることが可能であるので、例えば、大当り発生カウント値=3の大当り(即ち、初めて「超高速HYPER RUSH」に制御される直前の大当り)の大当りエンディング期間を30秒に設定し、この期間に、大当り後に[超高速HYPER RUSH]に初めて制御されることを示唆する情報(「超高速」の文字、「超高速HYPER RUSH」の文字、「超高速HYPER RUSH突入」の文字等)を表示させることが可能である。 In addition, in this embodiment, it is possible to change the length of the jackpot ending period depending on the number of jackpots that occur, so for example, the jackpot ending period for a jackpot with a jackpot occurrence count value of 3 (i.e., the jackpot immediately before control to "ultra-high speed HYPER RUSH" for the first time) can be set to 30 seconds, and during this period, it is possible to display information suggesting that control to [ultra-high speed HYPER RUSH] will occur for the first time after the jackpot (such as the words "ultra-high speed", "ultra-high speed HYPER RUSH", or "entering ultra-high speed HYPER RUSH").

しかしながら、パチンコ遊技機では、大当り遊技状態(大当りエンディング期間)に飾り図柄の変動表示を行うことや、それに類似した演出態様の演出を行うことは禁止されている。そのため、大当りエンディング期間に、[超高速HYPER RUSH]に初めて制御されることを示唆する情報を表示させることは可能であるものの、加速擬似変動演出を実行することができずに、[超高速HYPER RUSH]の変動表示の消化速度が、他の演出モードの変動表示の消化速度よりも速いことを遊技者に報知することができない。 However, in pachinko gaming machines, it is prohibited to display decorative patterns or perform similar presentations during the jackpot game state (jackpot ending period). Therefore, although it is possible to display information suggesting that control will be switched to [Super High Speed HYPER RUSH] for the first time during the jackpot ending period, it is not possible to execute an accelerated pseudo-variation presentation, and it is not possible to inform the player that the speed at which the [Super High Speed HYPER RUSH] display changes is consumed is faster than the speed at which the display changes in other presentation modes.

そのため、本実施形態では、加速擬似変動演出や[超高速HYPER RUSH]に初めて制御されることを示唆する情報の表示を、大当りエンディング期間ではなく[超高速HYPER RUSH]に制御された1変動目に実行している。 Therefore, in this embodiment, the accelerated pseudo-fluctuation effect and the display of information suggesting that control will be changed to [Super High Speed HYPER RUSH] for the first time are displayed during the first fluctuation controlled by [Super High Speed HYPER RUSH], not during the jackpot ending period.

[擬似変動はずれ]
本実施形態における「擬似変動はずれ」の変動パターンとは、飾り図柄(後述する「第3飾り図柄」)の単位擬似変動が連続して3回実行され、3回目の単位擬似変動の終了後に表示結果が「はずれ」であることを報知するための第3飾り図柄の変動表示が実行され、表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである(図282-12および図282-13参照)。即ち、3回の単位擬似変動と1回の当該変動表示の表示結果を報知するための変動表示が実行される変動パターンである。この当該変動表示の表示結果を報知するための変動表示が実行される演出を、「表示結果報知変動演出」と称する。
[Pseudo fluctuation deviation]
In this embodiment, the "pseudo fluctuation miss" variation pattern is a variation pattern in which a unit pseudo fluctuation of a decorative pattern ("third decorative pattern" described later) is executed three times in succession, and after the third unit pseudo fluctuation is completed, a third decorative pattern variation display is executed to notify that the display result is a "miss", and a combination of decorative patterns indicating that the display result is a "miss" is displayed in a stopped state (see Figures 282-12 and 282-13). That is, this is a variation pattern in which three unit pseudo fluctuations and one variation display to notify the display result of the variation display are executed. The performance in which a variation display to notify the display result of the variation display is executed is called a "display result notification variation performance".

本実施形態における「擬似変動はずれ」の変動パターンにおける飾り図柄の擬似変動演出とは、1回目の単位擬似変動期間と2回目の単位擬似変動期間と3回目の単位擬似変動期間とが、いずれも飾り図柄が擬似変動を行う期間(200ms)+飾り図柄が仮停止する期間(500ms)の700msに設定されている。即ち、3回全ての単位擬似変動の速度が同じ速さ(等速)で実行される構成を採用している。以下では、このような擬似変動演出を適宜「等速擬似変動演出」と称する。 In this embodiment, the pseudo-fluctuation presentation of the decorative symbols in the "pseudo-fluctuation miss" fluctuation pattern is such that the first unit pseudo-fluctuation period, the second unit pseudo-fluctuation period, and the third unit pseudo-fluctuation period are all set to 700 ms, which is the period during which the decorative symbols perform the pseudo-fluctuation (200 ms) plus the period during which the decorative symbols temporarily stop (500 ms). In other words, a configuration is adopted in which the speed of all three unit pseudo-fluctuations is executed at the same speed (uniform speed). Hereinafter, this type of pseudo-fluctuation presentation will be referred to as "uniform speed pseudo-fluctuation presentation" as appropriate.

本実施形態では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、等速擬似変動演出中の飾り図柄の擬似変動が実行されるときに、第3飾り図柄が仮停止する場合には、台座図柄と数字図柄と光線エフェクト表示とが含まれる構成となっている。このとき、第3飾り図柄の表示色が各色(青色、赤色、金色)で表示されるとともに、数字図柄内部の表示色が輝いて見えるような態様(以下、適宜「特殊態様」と称する。)で表示される。このように、等速擬似変動演出中の第3飾り図柄が仮停止するときに、第3飾り図柄が特殊態様で表示されることによって、現在実行されている変動が擬似変動であることを遊技者に認識させることができる。 In this embodiment, when the pseudo-fluctuation of the decorative symbols during the uniform speed pseudo-fluctuation performance is executed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, if the third decorative symbol temporarily stops, the configuration includes the base symbol, the number symbol, and a light effect display. At this time, the display color of the third decorative symbol is displayed in each color (blue, red, gold), and the display color inside the number symbol is displayed in a manner that makes it appear to shine (hereinafter referred to as a "special manner" as appropriate). In this way, when the third decorative symbol temporarily stops during the uniform speed pseudo-fluctuation performance, the third decorative symbol is displayed in a special manner, which allows the player to recognize that the currently executed fluctuation is a pseudo-fluctuation.

また、等速擬似変動演出が終了し、当該変動表示の表示結果を報知するための変動表示が実行されるときには、第3飾り図柄が特殊態様で表示されないことによって、現在実行されている変動が擬似変動でないことを遊技者に認識させることができる。 In addition, when the uniform speed pseudo-variation presentation ends and a variation display is executed to notify the display result of the variation display, the third decorative pattern is not displayed in a special manner, thereby allowing the player to recognize that the variation currently being executed is not a pseudo-variation.

<「擬似変動はずれ」の演出例>
変動パターンが「擬似変動はずれ」であるときの演出例に関して、図282-11、及び、図282-12~図282-13を用いて説明する。
<Example of "pseudo fluctuation miss">
An example of the presentation when the fluctuation pattern is a "pseudo fluctuation miss" will be explained using Figure 282-11 and Figures 282-12 to 282-13.

図282-11は、変動パターンが「擬似変動はずれ」であるときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図282-12~図282-13は、変動パターンが「擬似変動はずれ」であるときに関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 282-11 is a time chart showing the execution timing of each related effect when the fluctuation pattern is a "pseudo fluctuation miss," and Figures 282-12 to 282-13 are explanatory diagrams showing examples of the performance images of each related effect when the fluctuation pattern is a "pseudo fluctuation miss."

先ず、図282-12(1)~(3)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたタイミングから0.7秒経過するタイミングまでの期間(図282-11に示すT1~T2の期間)で、演出制御用CPU120は、等速擬似変動演出(1回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。図282-12(3)に示すように、第3飾り図柄が仮停止しているときには、第3飾り図柄は特殊態様で表示されている。 First, as shown in Fig. 282-12 (1) to (3), during the period from when the CPU 103 starts the varying display of the second special symbol to when 0.7 seconds have elapsed (the period from T1 to T2 shown in Fig. 282-11), the performance control CPU 120 executes a uniform speed pseudo-variation performance (first unit pseudo-variation), and executes pseudo-variation of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. As shown in Fig. 282-12 (3), when the third decorative symbol is temporarily stopped, the third decorative symbol is displayed in a special manner.

このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像を、画像表示装置5に表示させている(後述する図282-28参照)。 At this time, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display various performance images corresponding to the performance mode being [Super High Speed HYPER RUSH] (see Figure 282-28 described later).

次いで、図282-12(4)~(6)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて0.7秒経過したタイミングから1.4秒経過したタイミングまでの期間(図282-11に示すT2~T3の期間)で、演出制御用CPU120は、等速擬似変動演出(2回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。図282-12(6)に示すように、第3飾り図柄が仮停止しているときには、第3飾り図柄は特殊態様で表示されている。 Next, as shown in FIG. 282-12 (4) to (6), during the period from 0.7 seconds after the CPU 103 starts the varying display of the second special symbol to 1.4 seconds after (the period from T2 to T3 shown in FIG. 282-11), the performance control CPU 120 executes a uniform speed pseudo-variation performance (second unit pseudo-variation), and executes a pseudo-variation of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. As shown in FIG. 282-12 (6), when the third decorative symbol is temporarily stopped, the third decorative symbol is displayed in a special manner.

次いで、図282-12(7)~図282-13(9)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて1.4秒経過したタイミングから2.1秒経過したタイミングまでの期間(図282-11に示すT3~T4の期間)で、演出制御用CPU120は、等速擬似変動演出(3回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。図282-13(9)に示すように、第3飾り図柄が仮停止しているときには、第3飾り図柄は特殊態様で表示されている。 Next, as shown in Fig. 282-12 (7) to Fig. 282-13 (9), during the period from 1.4 seconds after the CPU 103 starts the varying display of the second special symbol to 2.1 seconds after (the period from T3 to T4 shown in Fig. 282-11), the performance control CPU 120 executes a uniform speed pseudo-variation performance (third unit pseudo-variation), and executes a pseudo-variation of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. As shown in Fig. 282-13 (9), when the third decorative symbol is temporarily stopped, the third decorative symbol is displayed in a special manner.

次いで、図282-13(10)~(13)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて2.1秒が経過したタイミングから2.8秒が経過したタイミングまでの期間(図282-6に示すT4~T5の期間)で、演出制御用CPU120は、等速擬似変動演出を終了し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける第3飾り図柄の擬似変動を終了し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて第3飾り図柄の変動表示を実行し、表示結果が「はずれ」となる確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「145」)を停止(停止表示、確定停止)させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「145」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 282-13 (10) to (13), during the period from 2.1 seconds after the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol to 2.8 seconds after (the period from T4 to T5 shown in FIG. 282-6), the performance control CPU 120 ends the uniform speed pseudo-variation performance, ends the pseudo-variation of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, executes the variable display of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and stops (stops display, confirms stop) the confirmed third decorative symbol combination (in this example, "145") that results in a "miss". At this time, the small symbol combination (in this example, "145") is confirmed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、擬似変動ではなく実際に当該変動表示の表示結果を報知するための第3飾り図柄の変動表示が実行されていることに基づいて、第3飾り図柄が停止(停止表示、確定停止)するときに、第3飾り図柄を特殊態様で表示させていない。 At this time, the performance control CPU 120 does not display the third decorative pattern in a special manner when the third decorative pattern stops (stop display, confirmed stop), based on the fact that the third decorative pattern is actually being displayed to notify the display result of the change display, not a pseudo change.

[直大当り]
本実施形態では、大当り発生カウント値≧3であるときのa時短状態(即ち、「超高速HYPER RUSH」)またはb時短状態(即ち、「無敵RUSH」)において、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」である場合に、「直大当り」の変動パターンが実行される。
[Direct hit]
In this embodiment, when the jackpot occurrence count value is 3 or more and the result of the display of the change in the second special symbol is a "jackpot" in the a time-saving state (i.e., "ultra-high-speed HYPER RUSH") or b time-saving state (i.e., "invincible RUSH"), the change pattern of the "direct jackpot" is executed.

「直大当り」の変動パターンとは、変動表示が開始された後に飾り図柄が非表示となり、飾り図柄が非表示の状態を継続して変動表示が終了される変動パターンである。この変動パターンでは、変動表示が終了するときに、変動表示結果が「大当り」となることを示す小図柄の組み合わせが確定停止される(図282-14参照)。 The "straight big win" variation pattern is one in which the decorative symbols are hidden after the variation display starts, and the variation display ends with the decorative symbols remaining hidden. In this variation pattern, when the variation display ends, the combination of small symbols that indicates that the variation display result is a "big win" is fixed and stopped (see Figure 282-14).

本実施形態では、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に発光装置が備えられており、大当り発生カウント値≧3であるときのa時短状態(即ち、「超高速HYPER RUSH」)またはb時短状態(即ち、「無敵RUSH」)において、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」であることに基づいた大当りが発生した場合に、大当り遊技状態に制御されたタイミングで、特別可変入賞球装置7を発光させることが可能である。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 having a large winning hole is equipped with a light emitting device, and when a jackpot occurrence count value is 3 and a jackpot occurs based on the variable display result of the second special pattern being a "jackpot" in the a time-saving state (i.e., "ultra-high-speed HYPER RUSH") or b time-saving state (i.e., "invincible RUSH"), the special variable winning ball device 7 can be made to emit light at a timing controlled to the jackpot game state.

<「直大当り」の演出例>
変動パターンが「直大当り」であるときの演出例に関して、図282-14を用いて説明する。
<Example of a direct hit>
An example of the presentation when the fluctuation pattern is a "straight big hit" will be explained using Figure 282-14.

図282-14は、変動パターンが「直大当り」であるときに関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 282-14 is an explanatory diagram showing an example of a presentation image for each presentation related to the variation pattern of "straight big hit."

先ず、図282-14(1)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示の確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。 First, as shown in FIG. 282-14 (1), the performance control CPU 120 displays the confirmed third decorative pattern combination (in this example, "245") of the variable display executed immediately before in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the small pattern combination (in this example, "245") is displayed in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像を、画像表示装置5に表示させている(後述する図282-28参照)。 At this time, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display various performance images corresponding to the performance mode being [Super High Speed HYPER RUSH] (see Figure 282-28 described later).

次いで、図282-14(2)に示すように、CPU103が次の第2特別図柄の変動表示(4個の保留記憶のうち1個目の保留記憶に対応した変動表示)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rから第3飾り図柄を消去する。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in FIG. 282-14 (2), when the CPU 103 starts the variable display of the next second special pattern (the variable display corresponding to the first of the four reserved memories), the performance control CPU 120 erases the third decorative pattern from the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of the small patterns is started in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

次いで、図282-14(3)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第3飾り図柄を消去した状態で、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、表示結果が「大当り」となることを示す小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる(即ち、第3飾り図柄に関して図柄揃い演出を実行していない)。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 282-14(3), when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received a symbol determination command, stops and determines the combination of small symbols (in this example, "777") that indicates a "jackpot" display result in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5 with the third decorative symbol erased (i.e., the symbol matching performance is not executed for the third decorative symbol). At this time, the active display 02TM03 corresponding to the currently executing variable display is erased from the active display area 02TM03E.

次いで、図282-14(4)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に大当りラウンド遊技開始画像を表示させる。この大当りラウンド遊技開始画像は、大当りラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド表示(本例では、「Round1」の文字)と、大入賞口へ入賞させるための「アタッカーを狙え!!」の文字と右打ちを指示する矢印画像とを含む大当り右打ち促進画像と、味方キャラクタとを含む画像である。このとき、演出制御用CPU120は、特別可変入賞球装置7を発光させている。 Next, as shown in FIG. 282-14 (4), when the CPU 103 starts a round game (first round) in the jackpot game state, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display a jackpot round game start image. This jackpot round game start image is an image that includes a round display (in this example, the characters "Round 1") indicating the number of rounds in the jackpot round game, a jackpot right-hit promotion image including the characters "Aim for the attacker!!" and an arrow image indicating a right hit to enter the jackpot winning hole, and an ally character. At this time, the performance control CPU 120 causes the special variable winning ball device 7 to emit light.

本実施形態では、時短状態に制御されているときには、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高く、表示結果が「小当り」と判定されることによって大当りが発生する状況が多い。しかしながら、時短状態に制御されているときに、表示結果が「大当り」と判定されてしまうと、通常状態のときに当選した方がよかったという残念感を抱かせてしまう。 In this embodiment, when the time-saving state is controlled, the variable display of the second special symbol is executed frequently, and there are many situations in which a big win occurs when the display result is judged to be a "small win." However, when the time-saving state is controlled, if the display result is judged to be a "big win," the player feels disappointed that they would have been better off winning in the normal state.

このような状況が発生したときに、表示結果が「大当り」と判定されたことによって大当りが発生したことを示す情報(「アタッカーを狙え!!」の文字(小当り経由大当りの場合「Vを狙え!!」の文字))を画像表示装置5の画面に表示させておくとともに、特別可変入賞球装置7を発光させることによって画像表示装置5から大入賞口の方へ遊技者の意識を向けて、表示結果が「大当り」と判定されたことによって大当りが発生したことに対する残念感を軽減できる。 When such a situation occurs, the display result is judged to be a "jackpot", and thus information indicating that a jackpot has occurred (the words "Aim for the attacker!!" (or the words "Aim for the V!!" in the case of a jackpot via a small jackpot)) is displayed on the screen of the image display device 5, and the special variable winning ball device 7 is illuminated to direct the player's attention from the image display device 5 to the big winning hole, thereby reducing the disappointment felt by the player at the occurrence of a jackpot due to the display result being judged to be a "jackpot".

<ノーマルリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターン(「高速ノーマルリーチはずれ」、「高速ノーマルリーチ時短小当り」等)とは、リーチ状態が成立した後に、後述するスーパーリーチ演出(チャレンジ演出、転落演出等)が実行されることなく、最終表示結果が確定停止される。
<Fluctuating patterns with normal reach>
In this embodiment, a fluctuation pattern accompanying a normal reach (such as "high-speed normal reach miss" or "high-speed normal reach time-saving small hit") is one in which, after the reach state is established, the final display result is confirmed and stopped without the super reach performance (challenge performance, fall performance, etc.) described below being executed.

本実施形態において、変動表示結果が「はずれ」である場合のノーマルリーチを伴う変動パターンのうち、「高速ノーマルリーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は3000msである。 In this embodiment, among the variation patterns involving normal reach when the variation display result is "miss", the variation display period is 3000 ms when it is determined to be a "high-speed normal reach miss" variation pattern.

また、変動表示結果が「時短小当り」である場合のノーマルリーチを伴う変動パターンのうち、「高速ノーマルリーチ時短小当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は7000msである。 In addition, among the fluctuation patterns with normal reach when the fluctuation display result is "time-saving small hit", if it is determined to be a "high-speed normal reach time-saving small hit" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 7000 ms.

<スーパーリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチBはずれ」、「スーパーリーチCはずれ」、「スーパーリーチA時短小当り」、「スーパーリーチA大当り」、「スーパーリーチB通常小当り」、「スーパーリーチC時短小当り」)では、「大当り」、「時短小当り」、又は「通常小当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出が実行されることによって、最終表示結果が確定停止される。
<Fluctuating patterns with super reach>
In this embodiment, in a fluctuation pattern involving a super reach ("Super reach A miss", "Super reach B miss", "Super reach C miss", "Super reach A time-saving small hit", "Super reach A big hit", "Super reach B normal small hit", "Super reach C time-saving small hit"), the final display result is confirmed and stopped by executing a super reach performance that notifies whether a "big hit", "time-saving small hit", or "normal small hit" has been won.

(スーパーリーチA(チャレンジ演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチAはずれ」や「スーパーリーチA時短小当り」や「スーパーリーチA大当り」の変動パターンでは、変動表示の開始とともにリーチ状態が成立し、味方キャラクタが岩に対して爆弾を投げるアクションを行うことにより「時短小当り」や「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチA演出(以下、適宜「チャレンジ演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタがチャレンジに失敗する演出(失敗演出)が実行される。失敗演出では、図柄表示エリアにおいて、はずれ図柄が停止表示される。一方、最終表示結果が「時短小当り」や「大当り」となる場合には、味方キャラクタがチャレンジに成功する演出(成功演出)が実行される(図282-58参照)。失敗演出では、図柄表示エリアにおいて、大当り図柄が停止表示される(図柄揃い演出が実行される)。
(Super Reach A (challenge performance))
In this embodiment, in the variation patterns of "Super Reach A Miss", "Super Reach A Time-saving Small Win" and "Super Reach A Big Win" among the variation patterns accompanying the Super Reach, the reach state is established with the start of the variation display, and the Super Reach A performance (hereinafter referred to as "challenge performance") is executed, which notifies whether or not the "time-saving small win" or "big win" has been won by the ally character performing the action of throwing a bomb at the rock. Here, if the final display result is "miss", a performance in which the ally character fails the challenge (failure performance) is executed. In the failure performance, a miss pattern is stopped and displayed in the pattern display area. On the other hand, if the final display result is "time-saving small win" or "big win", a performance in which the ally character succeeds in the challenge (success performance) is executed (see FIG. 282-58). In the failure performance, a big win pattern is stopped and displayed in the pattern display area (pattern alignment performance is executed).

(スーパーリーチB(転落煽り演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチBはずれ」や「スーパーリーチB通常小当り」の変動パターンでは、変動表示が開始されると、転落示唆表示(本例では、「!」を含む三角形のオブジェクトと、「WARNING」の文字とを含む画像)が表示された後に、リーチ状態が成立し、図柄表示エリア5Cに仮停止した特殊図柄(時短状態が終了することを示唆する「END」の文字の特殊図柄)に対してプッシュボタン31Bを操作することにより「通常小当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチB演出(以下、適宜「転落煽り演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、仮停止していた特殊図柄を破壊することに成功し、図柄表示エリア5Cにはずれ図柄が確定停止する演出(転落回避演出)が実行される。一方、最終表示結果が「通常小当り」となる場合には、仮停止していた特殊図柄を破壊することに失敗し、図柄表示エリア5Cに特殊図柄が確定停止する演出(転落確定演出)が実行される(図282-61参照)。
(Super Reach B (Fall-inducing performance))
In this embodiment, in the variation patterns of "Super Reach B Miss" and "Super Reach B Normal Small Win" among the variation patterns accompanying the Super Reach, when the variation display starts, a fall suggestion display (in this example, an image including a triangular object containing "!" and the word "WARNING") is displayed, and then the reach state is established, and a Super Reach B effect (hereinafter referred to as "fall encouraging effect" as appropriate) is executed, which notifies whether or not a "normal small win" has been won by operating the push button 31B for the special pattern (the special pattern of the word "END" indicating that the time-saving state is ending) provisionally stopped in the pattern display area 5C. Here, if the final display result is "miss", the provisionally stopped special pattern is successfully destroyed, and an effect (fall avoidance effect) in which a miss pattern is definitely stopped in the pattern display area 5C is executed. On the other hand, if the final display result is a "normal small win," the temporarily stopped special symbol fails to be destroyed, and an effect (confirmed fall effect) is executed in which the special symbol is confirmed to stop in the symbol display area 5C (see Figure 282-61).

(スーパーリーチC(ボタン即当り演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチCはずれ」や「スーパーリーチC時短小当り」の変動パターンでは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに、図柄表示エリア5L、5C、5Rの各領域にプッシュボタン31Bを模した操作促進表示と、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバーとを表示させ、プッシュボタン31Bを1回操作するごとに各図柄表示エリアに飾り図柄が停止表示(例えば、図柄表示エリア5R→5L→5Cの順で停止)し、プッシュボタン31Bを合計3回操作することで図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の組合せが停止表示することにより、「時短小当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチC演出(以下、適宜「ボタン即当り演出」と称する。)が実行される。
(Super Reach C (instant hit on button))
In this embodiment, among the variation patterns involving a super reach, in the variation patterns of "Super reach C miss" and "Super reach C time-saving small win", the reach is not established after the variation display has started, and an operation prompting display imitating the push button 31B and a time bar to notify the remaining period during which the operation of the push button 31B is valid are displayed in each region of the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and each time the push button 31B is operated once, a decorative pattern is displayed stationary in each pattern display area (for example, the pattern display areas 5R → 5L → 5C are displayed in that order), and by operating the push button 31B a total of three times, a combination of decorative patterns is displayed stationary in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, thereby executing a super reach C performance (hereinafter referred to as "button immediate win performance" as appropriate).

ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、図柄表示エリア5L、5C、5Rに最終表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)が停止表示する演出(図柄はずれ演出)が実行される。一方、最終表示結果が「時短小当り」となる場合には、図柄表示エリア5L、5C、5Rに最終表示結果が「時短小当り」となる飾り図柄の組合せ(7の奇数図柄「777」)が停止表示する演出(図柄揃い演出)が実行される(不図示)。 If the final display result is a "miss", an effect (miss pattern effect) is executed in which a decorative pattern combination (miss pattern) that results in a "miss" final display result is displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. On the other hand, if the final display result is a "small time-saving win", an effect (matching pattern effect) is executed in which a decorative pattern combination (odd number 7 pattern "777") that results in a "small time-saving win" final display result is displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R (not shown).

上記の実施形態では、スーパーリーチの種類としてスーパーリーチA~スーパーリーチCを設ける例を示したが、このような形態に限らず、スーパーリーチの種類としてスーパーリーチA~スーパーリーチCとは異なる種類のスーパーリーチを設けてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which Super Reach A to Super Reach C were provided as types of Super Reach, but this is not limited to the above, and types of Super Reach other than Super Reach A to Super Reach C may also be provided as types of Super Reach.

例えば、スーパーリーチとしてスーパーリーチDを設けるものとする。スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチDはずれ」や「スーパーリーチD時短小当り」や「スーパーリーチD大当り」の変動パターンでは、変動表示の開始とともにリーチ状態が成立し、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うことにより「時短小当り」や「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチD演出(以下、適宜「バトル演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「時短小当り」や「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行される。このバトル演出で登場する味方キャラクタは、後述する可動体02TM100の味方キャラクタと関連付けられているものとする。 For example, a super reach D is provided as a super reach. In the variation patterns of "super reach D miss", "super reach D small time-saving hit" and "super reach D big hit" among the variation patterns accompanying the super reach, a reach state is established with the start of the variation display, and a super reach D performance (hereinafter referred to as "battle performance" as appropriate) is executed to notify whether or not the "small time-saving hit" or "big hit" has been won by the ally character battling the enemy character. Here, if the final display result is a "miss", a performance (defeat performance) in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. On the other hand, if the final display result is a "small time-saving hit" or a "big hit", a performance (victory performance) in which the ally character wins against the enemy character is executed. The ally character appearing in this battle performance is associated with the ally character of the movable body 02TM100 described later.

ここでは、後述するドリームRUSH、超高速HYPER RUSH、無敵RUSH(図282-25参照)中における変動パターン判定について説明する。具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用される[はずれ用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される[大当り用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「時短小当り」にすることが事前決定されたときに使用される[時短小当り用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「通常小当り」にすることが事前決定されたときに使用される[通常小当り用]変動パターン判定テーブルとが、予め用意されている。 Here, we will explain the fluctuation pattern determination during Dream RUSH, ultra-high speed HYPER RUSH, and Invincible RUSH (see Figure 282-25) described later. Specifically, the following fluctuation pattern determination tables are prepared in advance: a fluctuation pattern determination table for "miss" which is used when it is pre-determined that the fluctuation display result is a "miss", a fluctuation pattern determination table for "big hit" which is used when it is pre-determined that the fluctuation display result is a "big hit", a fluctuation pattern determination table for "small time-saving hit" which is used when it is pre-determined that the fluctuation display result is a "small time-saving hit", and a fluctuation pattern determination table for "normal small hit" which is used when it is pre-determined that the fluctuation display result is a "normal small hit".

[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、「ロング変動はずれ」、「高速はずれ」、「高速ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチBはずれ」、「超高速はずれ」、「スーパーリーチCはずれ」、「突入変動はずれ」の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For misses] In the fluctuation pattern determination table, a predetermined random number value within the possible range of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is assigned as the determination value for each of the fluctuation patterns: "long fluctuation miss", "high-speed miss", "high-speed normal reach miss", "super reach A miss", "super reach B miss", "ultra-high-speed miss", "super reach C miss", and "entry fluctuation miss".

[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「スーパーリーチA大当り」、「突入変動大当り」、「直大当り」の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For jackpots] In the fluctuation pattern determination table, a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as a determination value for each of the fluctuation patterns of "Super Reach A jackpot", "Entry fluctuation jackpot", and "Direct jackpot".

[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「高速時短小当り」、「高速ノーマルリーチ時短小当り」、「スーパーリーチA時短小当り」、「突入変動時短小当り」、「超高速時短小当り」、「スーパーリーチC時短小当り」の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For time-saving small hits] In the fluctuation pattern determination table, a predetermined random number value within the possible range of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is assigned as a determination value for each of the fluctuation patterns: "high-speed time-saving small hit", "high-speed normal reach time-saving small hit", "super reach A time-saving small hit", "entering fluctuation time-saving small hit", "ultra-high-speed time-saving small hit", and "super reach C time-saving small hit".

[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「スーパーリーチB通常小当り」、「突入変動通常小当り」、「高速通常小当り」の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For normal small hits] In the fluctuation pattern determination table, a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value for each of the fluctuation patterns of "Super reach B normal small hit", "Entry fluctuation normal small hit", and "High-speed normal small hit".

本実施形態では、大当りとして、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれるので、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とで、異なる変動パターンを用いている。しかしながら、このような形態に限らず、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とで、共通の変動パターンを用いてもよい。 In this embodiment, the jackpot includes a pattern jackpot that occurs directly based on the variable display of the first or second special pattern, and a small jackpot via small jackpot that occurs by V entry via a small jackpot based on the variable display of the first or second special pattern, so different variable patterns are used when the display result is a "jackpot" and when the display result is a "small jackpot." However, this is not limited to this form, and a common variable pattern may be used when the display result is a "jackpot" and when the display result is a "small jackpot."

<[a時短状態(大当り発生カウント値=1、2)用]、[保留0個用]変動パターン判定テーブル>
図282-15(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(大当り発生カウント値=1、2)用]の[保留0個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。また、本例では、a時短状態において大当り発生カウント値=1、2である場合、演出モードとして「ドリームRUSH」に制御される(図282-25参照)。即ち、図282-15(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(ドリームRUSH)用]の[保留0個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[For a time-saving state (jackpot occurrence count value = 1, 2)], [For 0 reserved items] Fluctuation pattern judgment table>
Figures 282-15 (1) to (4) are specific examples of a fluctuation pattern determination table for [0 reserved balls] in [a time-saving state (jackpot occurrence count value = 1, 2)] in this embodiment. Also, in this example, when the jackpot occurrence count value = 1, 2 in the a time-saving state, the performance mode is controlled to "Dream RUSH" (see Figure 282-25). That is, Figures 282-15 (1) to (4) are specific examples of a fluctuation pattern determination table for [0 reserved balls] in [a time-saving state (Dream RUSH)] in this embodiment.

図282-15(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~700までが「ロング変動はずれ」の変動パターン、701~800までが「高速はずれ」の変動パターン、801~900までが「高速ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、901~950までが「スーパーリーチAはずれ」の変動パターン、951~997までが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 282-15 (1), in the [miss] fluctuation pattern judgment table, of the MR3 judgment value range 1 to 997, 1 to 700 are assigned to the "long fluctuation miss" fluctuation pattern, 701 to 800 to the "high-speed miss" fluctuation pattern, 801 to 900 to the "high-speed normal reach miss" fluctuation pattern, 901 to 950 to the "super reach A miss" fluctuation pattern, and 951 to 997 to the "super reach B miss" fluctuation pattern.

図282-15(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチA大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 282-15 (2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 997 is assigned to the "Super Reach A Jackpot" fluctuation pattern.

図282-15(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~300までが「高速時短小当り」の変動パターン、301~500までが「高速ノーマルリーチ時短小当り」の変動パターン、501~997までが「スーパーリーチA時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 282-15 (3), in the [Time-saving small win] fluctuation pattern judgment table, of the MR3 judgment value range 1 to 997, 1 to 300 are assigned to the "high-speed time-saving small win" fluctuation pattern, 301 to 500 are assigned to the "high-speed normal reach time-saving small win" fluctuation pattern, and 501 to 997 are assigned to the "super reach A time-saving small win" fluctuation pattern.

図282-15(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチB通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 282-15 (4), in the fluctuation pattern determination table for [normal small hits], of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of "Super Reach B normal small hit."

<[a時短状態(大当り発生カウント値=1、2)用]、[保留1~4個用]変動パターン判定テーブル>
図282-16(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(大当り発生カウント値=1、2)用]の[保留1~4個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。即ち、図282-16(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(ドリームRUSH)用]の[保留1~4個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[For a time-saving state (big hit occurrence count value = 1, 2)], [for reserved 1 to 4] fluctuation pattern judgment table>
Figures 282-16 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [reserved 1 to 4 pieces] in [a time-saving state (big hit occurrence count value = 1, 2)] in this embodiment. That is, Figures 282-16 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [reserved 1 to 4 pieces] in [a time-saving state (Dream RUSH)] in this embodiment.

図282-16(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~800までが「高速はずれ」の変動パターン、801~900までが「高速ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、901~950までが「スーパーリーチAはずれ」の変動パターン、951~997までが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 282-16 (1), in the [miss] fluctuation pattern judgment table, of the MR3 judgment value range 1 to 997, 1 to 800 are assigned to the "high-speed miss" fluctuation pattern, 801 to 900 to the "high-speed normal reach miss" fluctuation pattern, 901 to 950 to the "super reach A miss" fluctuation pattern, and 951 to 997 to the "super reach B miss" fluctuation pattern.

図282-16(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチA大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 282-16 (2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 997 is assigned to the "Super Reach A Jackpot" fluctuation pattern.

図282-16(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~300までが「高速時短小当り」の変動パターン、301~500までが「高速ノーマルリーチ時短小当り」の変動パターン、501~997までが「スーパーリーチA時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 282-16 (3), in the [Time-saving small win] fluctuation pattern judgment table, of the MR3 judgment value range 1 to 997, 1 to 300 are assigned to the "high-speed time-saving small win" fluctuation pattern, 301 to 500 are assigned to the "high-speed normal reach time-saving small win" fluctuation pattern, and 501 to 997 are assigned to the "super reach A time-saving small win" fluctuation pattern.

図282-16(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチB通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 282-16 (4), in the fluctuation pattern determination table for [normal small hits], of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of "Super Reach B normal small hit."

<[a時短状態(大当り発生カウント値=3)用]、[1変動目]変動パターン判定テーブル>
図282-17(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(大当り発生カウント値=3)用]の[1変動目用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。また、本例では、a時短状態において大当り発生カウント値=3である場合、演出モードとして「超高速HYPER RUSH」に制御される(図282-25参照)。即ち、図282-17(1)~(4)は、本実施形態における[初当り後に初めて制御されたa時短状態(超高速HYPER RUSH)の1変動目用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[For [a time-saving state (jackpot occurrence count value = 3)], [1st fluctuation] fluctuation pattern judgment table>
Figure 282-17 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [the first fluctuation] in [the a time-saving state (the jackpot occurrence count value = 3)] in this embodiment. Also, in this example, when the jackpot occurrence count value = 3 in the a time-saving state, the performance mode is controlled to "ultra-high-speed HYPER RUSH" (see Figure 282-25). That is, Figure 282-17 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [the first fluctuation in the a time-saving state (ultra-high-speed HYPER RUSH) controlled for the first time after the first hit] in this embodiment.

図282-17(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「突入変動はずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 282-17 (1), in the [miss] fluctuation pattern judgment table, of the MR3 judgment value range 1 to 997, 1 to 997 is assigned to the "entry fluctuation miss" fluctuation pattern.

図282-17(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「突入変動大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 282-17 (2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 997 is assigned to the "entering fluctuation jackpot" fluctuation pattern.

図282-17(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「突入変動時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 282-17 (3), in the fluctuation pattern determination table for [time-saving small win], of the MR3 determination value range of 1 to 997, 1 to 997 is assigned to the "entering fluctuation time-saving small win" fluctuation pattern.

図282-17(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「突入変動通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 282-17 (4), in the fluctuation pattern determination table for [normal small hits], of the range of MR3 determination values from 1 to 997, values from 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "entering fluctuation normal small hits."

<[a時短状態(大当り発生カウント値=3~10000)、[保留0個]用]変動パターン判定テーブル>
図282-18(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(大当り発生カウント値=3~10000)用]の[保留0個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。なお、大当り発生カウント値=3の場合、1変動目を除く。また、本例では、a時短状態において大当り発生カウント値=3~10000である場合、演出モードとして「超高速HYPER RUSH」に制御される(図282-25参照)。即ち、図282-18(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(超高速HYPER RUSH)用]の[保留0個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である(大当り発生カウント値=3の場合、1変動目を除く)。
<[a time-saving state (jackpot occurrence count value = 3 to 10,000), [0 reserved]] fluctuation pattern judgment table>
Figure 282-18 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [0 reserved balls] in [a time-saving state (jackpot occurrence count value = 3 to 10000)] in this embodiment. Note that when the jackpot occurrence count value = 3, the first fluctuation is excluded. Also, in this example, when the jackpot occurrence count value = 3 to 10000 in the a time-saving state, the performance mode is controlled to "ultra-high-speed HYPER RUSH" (see Figure 282-25). That is, Figure 282-18 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [0 reserved balls] in [a time-saving state (ultra-high-speed HYPER RUSH)] in this embodiment (when the jackpot occurrence count value = 3, the first fluctuation is excluded).

図282-18(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~700までが「擬似変動はずれ」の変動パターンに割り当てられており、701~900までが「超高速はずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~950までが「スーパーリーチCはずれ」の変動パターンに割り当てられており、951~997までが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 282-18 (1), in the [miss] fluctuation pattern judgment table, of the MR3 judgment value range 1 to 997, 1 to 700 are assigned to the "pseudo fluctuation miss" fluctuation pattern, 701 to 900 are assigned to the "ultra-fast miss" fluctuation pattern, 901 to 950 are assigned to the "super reach C miss" fluctuation pattern, and 951 to 997 are assigned to the "super reach B miss" fluctuation pattern.

図282-18(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 282-18 (2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 997 is assigned to the "direct jackpot" fluctuation pattern.

図282-18(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~700までが「超高速時短小当り」の変動パターンに割り当てられており、701~997までが「スーパーリーチC時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 282-18 (3), in the [Time-saving small win] fluctuation pattern judgment table, of the MR3 judgment value range 1 to 997, 1 to 700 are assigned to the "ultra-fast time-saving small win" fluctuation pattern, and 701 to 997 are assigned to the "Super Reach C time-saving small win" fluctuation pattern.

図282-18(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチB通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 282-18 (4), in the fluctuation pattern determination table for [normal small hits], of the MR3 determination value range of 1 to 997, 1 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of "Super Reach B normal small hit."

<[a時短状態(大当り発生カウント値=3~10000)、[保留1~4個]用]変動パターン判定テーブル>
図282-19(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(大当り発生カウント値=3~10000)用]の[保留1~4個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。なお、大当り発生カウント値=3の場合、1変動目を除く。また、本例では、a時短状態において大当り発生カウント値=3~10000である場合、演出モードとして「超高速HYPER RUSH」に制御される(図282-25参照)。即ち、図282-19(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(超高速HYPER RUSH)用]の[保留1~4個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である(大当り発生カウント値=3の場合、1変動目を除く)。
<[a time-saving state (jackpot occurrence count value = 3 to 10000), [reserved 1 to 4]] fluctuation pattern judgment table>
Figure 282-19 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [reserved 1 to 4 balls] in [a time-saving state (jackpot occurrence count value = 3 to 10000)] in this embodiment. Note that when the jackpot occurrence count value = 3, the first fluctuation is excluded. Also, in this example, when the jackpot occurrence count value = 3 to 10000 in the a time-saving state, the performance mode is controlled to "ultra-high-speed HYPER RUSH" (see Figure 282-25). That is, Figure 282-19 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [reserved 1 to 4 balls] in [a time-saving state (ultra-high-speed HYPER RUSH)] in this embodiment (when the jackpot occurrence count value = 3, the first fluctuation is excluded).

図282-19(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~900までが「超高速はずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~975までが「スーパーリーチCはずれ」の変動パターンに割り当てられており、976~997までが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 282-19 (1), in the [miss] fluctuation pattern judgment table, of the MR3 judgment value range 1 to 997, 1 to 900 are assigned to the "ultra-fast miss" fluctuation pattern, 901 to 975 are assigned to the "super reach C miss" fluctuation pattern, and 976 to 997 are assigned to the "super reach B miss" fluctuation pattern.

図282-19(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 282-19 (2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 997 is assigned to the "direct jackpot" fluctuation pattern.

図282-19(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~700までが「超高速時短小当り」の変動パターンに割り当てられており、701~997までが「スーパーリーチC時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 282-19 (3), in the [Time-saving small win] fluctuation pattern judgment table, of the MR3 judgment value range 1 to 997, 1 to 700 are assigned to the "ultra-fast time-saving small win" fluctuation pattern, and 701 to 997 are assigned to the "Super Reach C time-saving small win" fluctuation pattern.

図282-19(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチB通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 282-19 (4), in the fluctuation pattern determination table for [normal small hits], of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of "Super Reach B normal small hit."

<[b時短状態用]変動パターン判定テーブル>
図282-20(1)~(4)は、本実施形態における[b時短状態用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。また、本例では、b時短状態である場合、演出モードとして「無敵RUSH」に制御される(図282-25参照)。即ち、図282-20(1)~(4)は、本実施形態における[b時短状態(無敵RUSH)用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[b time-saving state] fluctuation pattern determination table>
Figures 282-20 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for the b time-saving state in this embodiment. In this example, when the b time-saving state is selected, the performance mode is controlled to "invincible RUSH" (see Figure 282-25). That is, Figures 282-20 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for the b time-saving state (invincible RUSH) in this embodiment.

図282-20(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速はずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 282-20 (1), in the [miss] fluctuation pattern judgment table, of the MR3 judgment value range 1 to 997, 1 to 997 is assigned to the "fast miss" fluctuation pattern.

図282-20(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 282-20 (2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 997 is assigned to the "direct jackpot" fluctuation pattern.

図282-20(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 282-20 (3), in the [Time-saving small win] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range of 1 to 997, 1 to 997 is assigned to the "high-speed time-saving small win" fluctuation pattern.

図282-20(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 282-20 (4), in the [normal small hit] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 997 is assigned to the "high-speed normal small hit" fluctuation pattern.

このように、遊技状態がa時短状態に制御されている期間において、大当り発生カウント値=3~10000(モード切替判定値以上)の場合は、変動表示期間が1000msよりも短い「超高速非リーチはずれ」の変動パターンが実行される割合が約80%である。一方で、大当り発生カウント値=1、2(モード切替判定値未満)の場合は、変動表示期間が1000msよりも短い「超高速非リーチはずれ」の変動パターンが実行される割合が0%である。従って、大当り発生カウント値がモード切替判定値の「3」以上の場合は、大当り発生カウント値がモード切替判定値の「3」未満の場合よりも、変動表示期間が1000msよりも短い変動パターンが実行される割合が高くなっている。 In this way, during the period when the game state is controlled to the time-saving state a, when the jackpot occurrence count value is 3 to 10,000 (above the mode switching judgment value), the rate at which the "ultra-high-speed non-reach miss" fluctuation pattern with a fluctuation display period shorter than 1000 ms is executed is approximately 80%. On the other hand, when the jackpot occurrence count value is 1 or 2 (below the mode switching judgment value), the rate at which the "ultra-high-speed non-reach miss" fluctuation pattern with a fluctuation display period shorter than 1000 ms is executed is 0%. Therefore, when the jackpot occurrence count value is equal to or greater than the mode switching judgment value of "3", the rate at which the fluctuation pattern with a fluctuation display period shorter than 1000 ms is executed is higher than when the jackpot occurrence count value is less than the mode switching judgment value of "3".

[遊技状態別の当り後の制御テーブル]
図282-21は、本実施形態における遊技状態別の当り後の制御テーブルを示す説明図である。図282-21(1)は、遊技状態が通常状態であるときに表示結果が「大当り」となった場合に当り後に制御される遊技状態を、各表示結果(大当り種別)に応じて示している。また、図282-21(2)は、遊技状態がa時短状態であるときに表示結果が「小当り」となった場合に当り後に制御される遊技状態を、各表示結果(小当り種別)とV入賞の発生有無とに応じて示している。また、図282-21(3)は、遊技状態がb時短状態であるときに表示結果が「小当り」となった場合に当り後に制御される遊技状態を、各表示結果(小当り種別)とV入賞の発生有無とに応じて示している。
[Control table after winning according to game state]
FIG. 282-21 is an explanatory diagram showing a control table after a win according to each game state in this embodiment. FIG. 282-21 (1) shows the game state controlled after a win when the display result is "big win" when the game state is in the normal state, according to each display result (big win type). Also, FIG. 282-21 (2) shows the game state controlled after a win when the display result is "small win" when the game state is in the a time-saving state, according to each display result (small win type) and the occurrence of V winning. Also, FIG. 282-21 (3) shows the game state controlled after a win when the display result is "small win" when the game state is in the b time-saving state, according to each display result (small win type) and the occurrence of V winning.

図282-21(1)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに、
(No.1-1)表示結果が「図柄3R通常大当り」となった場合は、大当り後に通常状態に制御され、
(No.1-2)表示結果が「図柄10Ra時短大当り」となった場合は、大当り後にa時短状態に制御され、
(No.1-3)表示結果が「図柄10Rb時短大当り」となった場合は、大当り後にb時短状態に制御される。
As shown in FIG. 282-21(1), when the game state is in the normal state,
(No. 1-1) If the display result is "3R normal jackpot", it will be controlled to the normal state after the jackpot.
(No. 1-2) If the display result is "Pattern 10Ra time-saving jackpot", it will be controlled to the a time-saving state after the jackpot,
(No. 1-3) If the display result is "Pattern 10Rb time-saving jackpot," the reel will be controlled to the b time-saving state after the jackpot.

図282-21(2)に示すように、遊技状態がa時短状態であるときに、
(No.2-1)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後に通常状態に制御され、
(No.2-2)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生した場合は、当該小当り経由の大当り後に通常状態に制御され、
(No.2-3)表示結果が「時短小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後に通常状態に制御され、
(No.2-4)表示結果が「時短小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生した場合は、当該小当り経由の大当り後にa時短状態に制御される。
As shown in FIG. 282-21(2), when the game state is in the a time-saving state,
(No. 2-1) If the display result is "normal small hit" and no V winning occurs during the small hit, it will be controlled to the normal state after the small hit.
(No. 2-2) If the display result is "normal small hit" and a V entry occurs during the small hit, it will be controlled to the normal state after the big hit via the small hit.
(No. 2-3) If the display result is "Time-limited small win" and no V-winning occurs during the small win, the game will be controlled to the normal state after the small win.
(No. 2-4) If the display result is a "time-saving small hit" and a V win occurs during the small hit, the reel will be controlled to a time-saving state after a big hit via the small hit.

図282-21(3)に示すように、遊技状態がb時短状態であるときに、
(No.3-1)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後にb時短状態に制御され、
(No.3-2)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生した場合は、当該小当り経由の大当り後に通常状態に制御され、
(No.3-3)表示結果が「時短小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後に通常状態に制御され、
(No.3-4)表示結果が「時短小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生した場合は、当該小当り経由の大当り後にa時短状態に制御される。
As shown in FIG. 282-21 (3), when the game state is in the b time-saving state,
(No. 3-1) If the display result is "normal small hit" and no V winning occurs during the small hit, the game is controlled to the b time reduction state after the small hit.
(No. 3-2) If the display result is "normal small hit" and a V entry occurs during the small hit, it will be controlled to the normal state after the big hit via the small hit.
(No. 3-3) If the display result is "Time-limited small win" and no V-winning occurs during the small win, the game will be controlled to the normal state after the small win.
(No. 3-4) If the display result is a "time-saving small hit" and a V win occurs during the small hit, the reel will be controlled to a time-saving state after a big hit via the small hit.

このように、遊技状態がa時短状態であるときに、(No.2-1)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後に通常状態に制御される一方で、遊技状態がb時短状態であるときに、(No.3-1)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後にb時短状態に制御される。 In this way, when the game state is in the a time-saving state, (No. 2-1) the display result becomes "normal small win", and if no V win occurs during the small win, the game is controlled to the normal state after the small win, whereas when the game state is in the b time-saving state, (No. 3-1) the display result becomes "normal small win", and if no V win occurs during the small win, the game is controlled to the b time-saving state after the small win.

[特別図柄停止処理]
図282-22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S113)を示すフローチャートである。
[Special symbol stop processing]
FIG. 282-22 is a flowchart showing the special symbol stop processing (S113) in the special symbol process processing.

先ず、CPU103は、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS02TM1010 )。 First, the CPU 103 determines whether the jackpot flag is on (step S02TM1010).

本実施形態では、大当りフラグは、RAM102の所定領域に設けられ、図278の特別図柄通常処理(S110)において、特図ゲームの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたことに基づいてオン状態にセットされる。一方、特図ゲームにおいて確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことに基づいてクリアされてオフ状態となる。 In this embodiment, the jackpot flag is provided in a specified area of RAM 102, and is set to the ON state based on a decision in the normal special pattern processing (S110) of FIG. 278 to control the variable display result of the special pattern game to a jackpot game state as a "jackpot". On the other hand, it is cleared to the OFF state based on the jackpot pattern being displayed as a fixed special pattern in the special pattern game.

大当りフラグがオンである場合には(ステップS02TM1010でYES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間を設定し(ステップS02TM1020)、ステップS02TM1030に処理を進める。ステップS02TM1020の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされる。 If the jackpot flag is on (YES in step S02TM1010), the CPU 103 sets the jackpot start presentation waiting time (step S02TM1020) and proceeds to step S02TM1030. In the processing of step S02TM1020, a predetermined timer initial value corresponding to the jackpot start presentation waiting time is set in a game control process timer provided in a specified area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12へ送信するための設定を行い(ステップS02TM1030)、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS02TM1040)、ステップS02TM1050に処理を進める。 Next, the CPU 103 performs settings to send a jackpot start command from the main board 11 to the performance control board 12 (step S02TM1030), clears the jackpot flag to the off state (step S02TM1040), and proceeds to step S02TM1050.

本実施形態では、大当り開始指定コマンドは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定するコマンド(大当りファンファーレコマンド)であり、主基板11から演出制御基板12へ供給される演出制御コマンドに含まれている。大当り開始指定コマンドでは、可変表示結果や大当り種別の決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。ステップS02TM1030の処理では、大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納される。 In this embodiment, the jackpot start designation command is a command (jackpot fanfare command) that designates the display of a presentation image indicating the start of a jackpot game state, and is included in the presentation control command supplied from the main board 11 to the presentation control board 12. In the jackpot start designation command, different EXT data is set depending on the variable display result and the result of determining the jackpot type. In the processing of step S02TM1030, setting data indicating the storage address in ROM 101 of the jackpot start designation command table prepared in advance for sending the jackpot start designation command is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer.

次いで、CPU103は、所定の数値データとしての大当り発生カウント値を1加算することにより更新し(ステップS02TM1050)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(ステップS02TM1060)、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 updates the jackpot occurrence count value, which is a predetermined numerical data, by adding 1 (step S02TM1050), updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the jackpot release pre-processing (S114) (step S02TM1060), and ends the process.

本実施形態では、所定の数値データとしての大当り発生カウント値は、大当り発生カウンタの格納値である。大当り発生カウンタは、RAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態への制御の契機となった初回大当りを含めて当該遊技状態において大当りに制御すると決定された回数を特定可能にカウントする。 In this embodiment, the jackpot occurrence count value as the predetermined numerical data is the stored value of the jackpot occurrence counter. The jackpot occurrence counter is provided in a predetermined area of the RAM 102, and counts the number of times that it has been determined to control to a jackpot in the game state, including the first jackpot that triggered the control to the jackpot game state, in a manner that allows identification.

本例では、大当り発生カウンタには、初期状態として「0」のカウント初期値が設定されており、大当り遊技状態への制御の契機となった初回大当りを含めて大当りに制御すると決定されるごとに、格納値である大当り発生カウント値が「1」加算されることにより更新される。そして、大当り遊技状態への制御の契機となった初回大当りを含めて大当りに制御すると決定された回数が所定の上限値としてのリミット値(本実施形態では、10000回)に達したとき(リミット到達時:大当り発生カウント値=10000)には、大当り発生カウンタがクリアされて、大当り発生カウント値が「0」に初期化される。その後、再びリミット値に到達するまで、初回大当りを含めて大当りに制御すると決定されるごとに、大当り発生カウント値が「1」 加算される。 In this example, the jackpot occurrence counter is set to an initial count value of "0" as the initial state, and is updated by adding "1" to the jackpot occurrence count value, which is a stored value, each time it is decided to control to a jackpot, including the first jackpot that triggered control to the jackpot game state. Then, when the number of times it is decided to control to a jackpot, including the first jackpot that triggered control to the jackpot game state, reaches a limit value (10,000 times in this embodiment) as a predetermined upper limit value (when limit is reached: jackpot occurrence count value = 10,000), the jackpot occurrence counter is cleared and the jackpot occurrence count value is initialized to "0". After that, the jackpot occurrence count value is added by "1" each time it is decided to control to a jackpot, including the first jackpot, until the limit value is reached again.

なお、上記の実施形態では、大当り発生カウント値を1加算することにより更新する例を示したが、このような形態に限らず、大当り発生カウント値を1減算することにより更新してもよい。 In the above embodiment, an example is shown in which the jackpot occurrence count value is updated by adding 1, but this is not limited to the above, and the jackpot occurrence count value may be updated by subtracting 1.

例えば、大当り発生カウンタには、初期状態として「10000」のカウント初期値が設定されており、大当り遊技状態への制御の契機となった初回大当りを含めて大当りに制御すると決定されるごとに、格納値である大当り発生カウント値が「1」減算されることにより更新される。そして、大当り遊技状態への制御の契機となった初回大当りを含めて大当りに制御すると決定された回数が所定の上限値としてのリミット値(本実施形態では、10000回)に達したとき(リミット到達時:大当り発生カウント値=0)には、大当り発生カウンタがクリアされて、大当り発生カウント値が「10000」に初期化される。その後、再びリミット値に到達するまで、初回大当りを含めて大当りに制御すると決定されるごとに、大当り発生カウント値が「1」 減算される。 For example, the jackpot occurrence counter is set to an initial count value of "10000" as the initial state, and is updated by subtracting "1" from the stored jackpot occurrence count value each time it is determined that a jackpot should be controlled, including the first jackpot that triggered control to the jackpot game state. Then, when the number of times it is determined that a jackpot should be controlled, including the first jackpot that triggered control to the jackpot game state, reaches a limit value (10000 times in this embodiment) as a predetermined upper limit (when limit is reached: jackpot occurrence count value = 0), the jackpot occurrence counter is cleared and the jackpot occurrence count value is initialized to "10000". After that, the jackpot occurrence count value is subtracted "1" each time it is determined that a jackpot should be controlled, including the first jackpot, until the limit value is reached again.

また、ステップS02TM1010において大当りフラグがオフである場合には(ステップS02TM1010でNO)、CPU103は、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS02TM1110)。 Also, if the big win flag is off in step S02TM1010 (NO in step S02TM1010), the CPU 103 determines whether the small win flag is on (step S02TM1110).

本実施形態では、小当りフラグは、RAM102の所定領域に設けられ、図278の特別図柄通常処理(S110)において、特図ゲームの可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されたことに基づいてオン状態にセットされる。一方、特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことに基づいてクリアされてオフ状態となる。 In this embodiment, the small win flag is provided in a specified area of RAM 102, and is set to the ON state based on a decision in the normal special pattern processing (S110) of FIG. 278 to control the variable display result of the special pattern game to a small win game state as a "small win". On the other hand, it is cleared to the OFF state based on the small win pattern being stopped and displayed as a confirmed special pattern in the special pattern game.

小当りフラグがオフである場合には(ステップS02TM1110でNO)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップS02TM1210)、そのまま処理を終了する。 If the small win flag is off (NO in step S02TM1110), the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the normal special pattern processing (S110) (step S02TM1210), and ends the processing.

小当りフラグがオンである場合には(ステップS02TM1110でYES)、CPU103は、小当り開始時演出待ちを設定し(ステップS02TM1120)、ステップS02TM1130に処理を進める。ステップS02TM1120の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされる。 If the small win flag is on (YES in step S02TM1110), the CPU 103 sets the small win start presentation wait time (step S02TM1120) and proceeds to step S02TM1130. In the processing of step S02TM1120, a predetermined timer initial value corresponding to the small win start presentation wait time is set in a game control process timer provided in a specified area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、小当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12へ送信するための設定を行い(ステップS02TM1130)、小当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS02TM1140)、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S118)に対応した値に更新し(ステップS02TM1150)、そのまま処理を終了する。 Then, the CPU 103 performs settings to send a small win start designation command from the main board 11 to the performance control board 12 (step S02TM1130), clears the small win flag to the off state (step S02TM1140), updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the small win release pre-processing (S118) (step S02TM1150), and ends the processing.

本実施形態では、小当り開始指定コマンドは、小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定するコマンド(小当りファンファーレコマンド)であり、主基板11から演出制御基板12へ供給される演出制御コマンドに含まれている。小当り開始指定コマンドでは、可変表示結果や小当り種別の決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。ステップS02TM1130の処理では、小当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された小当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納される。 In this embodiment, the small win start designation command is a command (small win fanfare command) that designates the display of a presentation image indicating the start of a small win game state, and is included in the presentation control command supplied from the main board 11 to the presentation control board 12. In the small win start designation command, different EXT data is set depending on the variable display result and the determination result of the small win type. In the processing of step S02TM1130, setting data indicating the storage address in ROM 101 of the small win start designation command table prepared in advance for sending the small win start designation command is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer.

[大当り終了処理]
図282-23は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S117)を示すフローチャートである。
[Jackpot end processing]
Figure 282-23 is a flowchart showing the jackpot end processing (S117) in the special pattern process processing.

先ず、CPU103は、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS02TM2010)。 First, the CPU 103 determines whether the waiting time for the end of the jackpot performance has elapsed (step S02TM2010).

本実施形態では、図278の大当り開放後処理(S116)において、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。ステップS02TM2010の処理では、遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を1減算することにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(本実施形態では「0」) と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する。 In this embodiment, when the value of the special chart process flag is updated to "7" in the post-jackpot release processing (S116) in FIG. 278, a predetermined timer initial value corresponding to the jackpot end presentation waiting time is set in the game control process timer. In the processing of step S02TM2010, the game control process timer value, which is the stored value of the game control process timer, is updated by subtracting 1, and whether or not the jackpot end presentation waiting time has elapsed is determined depending on whether or not the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapse judgment value ("0" in this embodiment).

大当り終了時演出待ち時間が経過していない場合には(ステップS02TM2010でNO)、CPU103は、そのまま処理を終了する。 If the waiting time for the jackpot end effect has not elapsed (NO in step S02TM2010), the CPU 103 ends the process.

大当り終了時演出待ち時間が経過している場合には(ステップS02TM2010でYES)、CPU103は、大当り発生カウント値が、所定の上限値としてのリミット値( 本例では、10000回)に対応して予め定められた特定値としてのリミット到達判定値(本例では、「10000」) に達したか否かを判定する(ステップS02TM2020)。 If the waiting time for the jackpot end presentation has elapsed (YES in step S02TM2010), the CPU 103 determines whether the jackpot occurrence count value has reached a limit reaching determination value (in this example, "10,000"), which is a specific value that is predetermined in correspondence with the limit value (in this example, 10,000 times) as a predetermined upper limit value (step S02TM2020).

大当り発生カウント値がリミット到達判定値(本例では、「10000」) に達している場合には(ステップS02TM2020でYES)、CPU103は、大当り発生カウンタをクリアして、その格納値である大当り発生カウント値を「0」に初期化し(ステップS02TM2030)、ステップS02TM2110に処理を進める。 If the jackpot occurrence count value has reached the limit reaching judgment value (in this example, "10,000") (YES in step S02TM2020), the CPU 103 clears the jackpot occurrence counter, initializes the stored jackpot occurrence count value to "0" (step S02TM2030), and proceeds to step S02TM2110.

大当り発生カウント値がリミット到達判定値(本例では、「10000」) に達していない場合には(ステップS02TM2020でNO)、CPU103は、当該大当りの大当り種別が小当り経由大当りであるか否かを判定する(ステップS02TM2040)。 If the jackpot occurrence count value has not reached the limit reaching judgment value (in this example, "10,000") (NO in step S02TM2020), the CPU 103 determines whether the jackpot type of the jackpot is a jackpot via a small jackpot (step S02TM2040).

ステップS02TM2040の処理では、RAM102における大当り種別バッファに記憶された大当りの種別を示すデータを参照し、大当り種別が小当り経由大当りであるか否かを判定する。本例では、大当り種別が「通常小当り経由10Ra時短大当り」又は「時短小当り経由10Ra時短大当り」のいずれかであるか否かを判定する。 In the processing of step S02TM2040, data indicating the type of jackpot stored in the jackpot type buffer in RAM 102 is referenced to determine whether the jackpot type is a jackpot via a small jackpot. In this example, it is determined whether the jackpot type is either a "10Ra time-saving jackpot via a normal small jackpot" or a "10Ra time-saving jackpot via a time-saving small jackpot."

ステップS02TM2040の処理で、当該大当りの大当り種別が小当り経由大当りである場合には(ステップS02TM2040でYES)、CPU103は、当該大当りに対応する小当り種別が「通常小当り」であるか否かを判定する(ステップS02TM2050)。 If, in the processing of step S02TM2040, the type of the jackpot in question is a jackpot via a small jackpot (YES in step S02TM2040), the CPU 103 determines whether the type of small jackpot corresponding to the jackpot in question is a "normal small jackpot" (step S02TM2050).

当該大当りに対応する小当り種別が「通常小当り」である場合には(ステップS02TM2050でYES)、CPU103は、大当り発生カウンタをクリアし、大当り発生カウント値を「0」に初期化し(ステップS02TM2100)、ステップS02TM2110に処理を進める。 If the type of small win corresponding to the big win is a "normal small win" (YES in step S02TM2050), the CPU 103 clears the big win occurrence counter, initializes the big win occurrence count value to "0" (step S02TM2100), and proceeds to step S02TM2110.

当該大当りに対応する小当り種別が「通常小当り」でない場合には(ステップS02TM2050でNO)、CPU103は、ステップ02TM2060に処理を進める。 If the type of small win corresponding to the big win is not a "normal small win" (NO in step S02TM2050), the CPU 103 proceeds to step S02TM2060.

ステップS02TM2040の処理で、当該大当りの大当り種別が小当り経由大当りでない場合には(ステップS02TM2040でNO)、CPU103は、大当り種別が「図柄3R通常大当り」であるか否かを判定する(ステップS02TM2080)。 If, in the processing of step S02TM2040, the type of the jackpot is not a jackpot via a small jackpot (NO in step S02TM2040), the CPU 103 determines whether the jackpot type is a "3R pattern normal jackpot" (step S02TM2080).

大当り種別が「図柄3R通常大当り」である場合には(ステップS02TM2080でYES)、CPU103は、大当り発生カウンタをクリアし、大当り発生カウント値を「0」に初期化し(ステップS02TM2090)、ステップS02TM2110に処理を進める。 If the jackpot type is a "3R regular jackpot" (YES in step S02TM2080), the CPU 103 clears the jackpot occurrence counter, initializes the jackpot occurrence count value to "0" (step S02TM2090), and proceeds to step S02TM2110.

大当り種別が「図柄3R通常大当り」でない場合には(ステップS02TM2080でNO)、CPU103は、ステップS02TM2060に処理を進める。 If the jackpot type is not a "3R regular jackpot" (NO in step S02TM2080), the CPU 103 proceeds to step S02TM2060.

ステップS02TM2050でNOと判定された場合や、ステップS02TM2080でNOと判定された場合には、CPU103は、当該大当りの大当り種別に対応した時短フラグをセットし(ステップS02TM2060)、時短回数カウンタに「10000」をカウント初期値として設定し(ステップS02TM2070)、ステップS02TM2110に処理を進める。 If step S02TM2050 returns NO, or if step S02TM2080 returns NO, the CPU 103 sets the time-saving flag corresponding to the type of jackpot in question (step S02TM2060), sets the time-saving count counter to "10000" as the initial count value (step S02TM2070), and proceeds to step S02TM2110.

本実施形態では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、a時短フラグと、b時短フラグとがある。なお、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。 In this embodiment, if any of the conditions for control to the time-saving state is met, the time-saving flag can be set. There are two types of time-saving flag: time-saving flag A and time-saving flag B. In the following explanation, erasing (or clearing) the flag may be described as resetting the flag.

a時短フラグは、通常状態中に発生した「図柄10Ra時短大当り」、a時短状態中に発生した「時短小当り経由10Ra時短大当り」、又はb時短状態中に発生した「時短小当り経由10Ra時短大当り」のいずれかの大当り後のa時短状態に制御されているときにセットされている。このa時短フラグは、大当り遊技状態が終了するときにセットされ、a時短状態が終了するとき(a時短状態中に大当りとなったタイミング、規定回数(10000回)の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The a time-saving flag is set when the machine is in the a time-saving state after a jackpot that occurs during the normal state: a "10Ra time-saving jackpot" during the a time-saving state, a "10Ra time-saving jackpot via a time-saving small jackpot" during the a time-saving state, or a "10Ra time-saving jackpot via a time-saving small jackpot" during the b time-saving state. This a time-saving flag is set when the jackpot game state ends, and is cleared when the a time-saving state ends (when a jackpot occurs during the a time-saving state, when the time-saving control ends for the specified number of times (10,000 times) and the machine is controlled to the normal state, etc.).

b時短フラグは、通常状態中に発生した「図柄10Rb時短大当り」の大当り後のb時短状態に制御されているときにセットされている。このb時短フラグは、大当り遊技状態が終了するときにセットされ、b時短状態が終了するとき(b時短状態中に大当りとなったタイミング、規定回数(10000回)の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The b time-saving flag is set when the game is controlled to the b time-saving state after a "10Rb time-saving jackpot" that occurs during the normal state. This b time-saving flag is set when the jackpot game state ends, and is cleared when the b time-saving state ends (when a jackpot occurs during the b time-saving state, when the time-saving control ends for the specified number of times (10,000 times) and the game is controlled to the normal state, etc.).

ステップS02TM2030の処理の後や、ステップS02TM2070の処理の後や、ステップS02TM2090の処理の後や、ステップS02TM2100の処理の後には、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップS02TM2110)、そのまま処理を終了する。 After processing step S02TM2030, after processing step S02TM2070, after processing step S02TM2090, or after processing step S02TM2100, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the normal special pattern processing (S110) (step S02TM2110), and ends the processing.

このように、「通常小当り」でV入賞が発生し、大当り遊技状態に制御されてしまったイレギュラーな場合であっても、大当り終了処理において、ステップS02TM2050でYESと判定されて、時短フラグをセットする処理(ステップS02TM2060)をスキップすることによって、大当り遊技状態の後に時短状態に制御されることなく通常状態に制御することが可能となる。 In this way, even in the irregular case where a V win occurs during a "normal small win" and control is exercised over to the big win gaming state, by determining YES in step S02TM2050 during the big win end processing and skipping the process of setting the time-saving flag (step S02TM2060), it is possible to exercise control over to the normal state without being exercised over to the time-saving state after the big win gaming state.

また、ステップS02TM2080でYESと判定されて、大当り発生カウンタをクリアする処理(ステップS02TM2090)が実行されることによって、通常状態時に「図柄3R通常大当り」が発生した場合には、当該大当りの終了後に通常状態に制御されるので、大当り終了時に大当り発生カウント値が初期化される。また、ステップS02TM2050でYESと判定されて、大当り発生カウンタをクリアする処理(ステップS02TM2100)が実行されることによって、「通常小当り経由10Ra大当り」が発生した場合には、当該大当りの終了後に通常状態に制御されるので、大当り終了時に大当り発生カウント値が初期化される。 Also, if step S02TM2080 is judged as YES and a process (step S02TM2090) is executed to clear the jackpot occurrence counter, when a "3R pattern normal jackpot" occurs during normal state, control is returned to normal state after the jackpot ends, so the jackpot occurrence count value is initialized when the jackpot ends. Also, if step S02TM2050 is judged as YES and a process (step S02TM2100) is executed to clear the jackpot occurrence counter, when a "10Ra jackpot via normal small jackpot" occurs, control is returned to normal state after the jackpot ends, so the jackpot occurrence count value is initialized when the jackpot ends.

[小当り終了処理]
図282-24は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。
[Small hit end processing]
Figure 282-24 is a flowchart showing the small win end processing (S120) in the special pattern process processing.

先ず、CPU103は、V入賞有効期間タイマを-1減算更新し(ステップS02TM3010)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(ステップS02TM3020)。 First, the CPU 103 updates the V winning validity period timer by subtracting 1 (step S02TM3010), and checks whether the V winning validity period timer has timed out (timer value = 0) (step S02TM3020).

V入賞有効期間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS02TM3020でNO)、CPU103は、すでにV入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM3030)。 If the V winning validity period timer has not timed out (NO in step S02TM3020), the CPU 103 determines whether the V winning flag, which is set when a V winning is detected, has already been set (step S02TM3030).

V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS02TM3030でYES)、CPU103は、そのまま処理を終了する。 If the V prize flag is set (YES in step S02TM3030), the CPU 103 ends the processing.

一方、V入賞フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM3030でNO)、CPU103は、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(ステップS02TM3040)。 On the other hand, if the V winning flag is not set (NO in step S02TM3030), the CPU 103 determines whether or not the V winning switch 87a is in the ON state (step S02TM3040) to determine whether or not a V winning has been detected, which occurs when a gaming ball enters the V winning area 870 during the valid V winning period.

V入賞スイッチがオン状態となっていない場合には(ステップS02TM3040でNO)、CPU103は、そのまま処理を終了する。 If the V winning switch is not on (NO in step S02TM3040), the CPU 103 ends the process.

一方、V入賞スイッチがオン状態となっている場合には(ステップS02TM3040でYES)、CPU103は、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(ステップS02TM3050)。 On the other hand, if the V winning switch is in the ON state (YES in step S02TM3040), the CPU 103 sets the V winning flag indicating that a V winning has been detected during the valid V winning period (step S02TM3050).

そして、CPU103は、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS02TM3060)、そのまま処理を終了する。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞が発生したことを認識することができる。 Then, the CPU 103 performs processing to send a V winning designation command (step S02TM3060) and ends the processing. This allows the performance control CPU 120 to recognize that a V winning has occurred.

ステップS02TM3020でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしている場合には、CPU103は、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(ステップS02TM3070)。これにより、演出制御用CPU120は、小当りが終了したことを認識することができる。 If the V winning validity period timer has timed out in step S02TM3020, the CPU 103 performs processing to send a small win end command (step S02TM3070). This allows the performance control CPU 120 to recognize that the small win has ended.

次いで、CPU103は、ソレノイド22の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行う(ステップS02TM3080)。 Next, the CPU 103 changes the state of the solenoid 22 to open the opening/closing member and return the V winning area 870 (V winning opening) to an open state (step S02TM3080).

次いで、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM3090)。 Next, the CPU 103 determines whether the V winning flag is set (step S02TM3090).

V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS02TM3090でYES)、CPU103は、大当りとすることに決定し、大当りフラグをセットする(ステップS02TM3100)。 If the V prize flag is set (YES in step S02TM3090), the CPU 103 determines that a jackpot has occurred and sets the jackpot flag (step S02TM3100).

次いで、CPU103は、S81で大当り種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(ステップS02TM3110)。 Next, the CPU 103 officially stores the data indicating the type of jackpot via a small jackpot stored in the jackpot type buffer in S81 in response to the determination that a legitimate jackpot has occurred due to the occurrence of a V win in the jackpot type buffer (step S02TM3110).

次いで、CPU103は、所定の数値データとしての大当り発生カウント値を1加算することにより更新し(ステップS02TM3120)、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする(ステップS02TM3130)。 Next, the CPU 103 updates the jackpot occurrence count value, which is a predetermined numerical data, by adding 1 (step S02TM3120), and resets the time-saving flag that was set at that time (step S02TM3130).

なお、上記の実施形態では、小当り遊技状態が終了するタイミングに実行される小当り終了処理において、V入賞が発生していた場合に、所定の数値データとしての大当り発生カウント値を1加算することにより更新する処理(ステップS02TM3120)が実行される例を示したが、このような形態に限らず、小当り遊技状態に制御されているときに実行される小当り開放中処理において、V入賞が発生していた場合に、所定の数値データとしての大当り発生カウント値を1加算することにより更新する処理が実行されてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which, in the small win end process executed at the timing when the small win game state ends, if a V win has occurred, a process is executed to update the jackpot occurrence count value as a predetermined numerical data by adding 1 (step S02TM3120). However, this is not limited to this form, and in the small win open process executed when controlled in the small win game state, if a V win has occurred, a process may be executed to update the jackpot occurrence count value as a predetermined numerical data by adding 1.

また、上記の実施形態では、大当り発生カウント値を1加算することにより更新する例を示したが、このような形態に限らず、大当り発生カウント値を1減算することにより更新してもよい。ステップS02TM1050のときに示した手法と同様の手法で実現可能であるので、説明を省略する。 In addition, in the above embodiment, an example was shown in which the jackpot occurrence count value was updated by adding 1, but this is not limited to the above, and the jackpot occurrence count value may be updated by subtracting 1. This can be achieved by the same method as that shown in step S02TM1050, so a description will be omitted.

次いで、CPU103は、ステップS02TM3110で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS02TM3140)。これにより、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。 Next, the CPU 103 transmits a jackpot start command according to the jackpot type corresponding to the data stored in step S02TM3110 (step S02TM3140). This allows the presentation control CPU 120 to recognize that the jackpot game state is about to start.

次いで、CPU103は、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(例えば、大当りが発生したことを画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS02TM3150)。 Next, the CPU 103 sets the jackpot control timer to a value equivalent to the jackpot display time (e.g., the time at which the image display device 5 notifies the user that a jackpot has occurred) (step S02TM3150).

次いで、CPU103は、ROM101に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(例えば、3回、10回等)、開放時間(例えば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM102に形成される所定の記憶領域にセットする(ステップS02TM3160)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 Then, the CPU 103 refers to the jackpot opening pattern data stored in the ROM 101, and sets opening pattern data indicating the opening mode such as the number of openings (e.g., 3 times, 10 times, etc.), opening time (e.g., 29 seconds), and interval time (time the jackpot opening is closed between rounds) according to the type of jackpot in a predetermined memory area formed in the RAM 102 (step S02TM3160). Of this data, the data on the number of openings is set in an opening count counter for counting the number of openings.

次いで、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(ステップS02TM3170)、そのまま処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。 Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the pre-jackpot release process (S114) (step S02TM3170), and ends the process. As a result, when a V win occurs in the small jackpot game state, the game transitions to the jackpot game state.

ステップS02TM3090でV入賞フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM3090でNO)、CPU103は、時短フラグのうちb時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM3180)。 If the V prize flag is not set in step S02TM3090 (NO in step S02TM3090), the CPU 103 determines whether the b time-saving flag is set among the time-saving flags (step S02TM3180).

b時短フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM3180でNO)、CPU103は、ステップS02TM3200に処理を進める。これにより、b時短フラグがセットされていない、即ち、a時短状態中または通常状態中に発生した小当りでV入賞が発生していない場合に、ステップS02TM3200以降の処理が実行されることとなる。 If the b time-saving flag is not set (NO in step S02TM3180), the CPU 103 proceeds to step S02TM3200. As a result, if the b time-saving flag is not set, that is, if a V win has not occurred from a small hit that occurred during the a time-saving state or normal state, the processing from step S02TM3200 onwards will be executed.

一方で、b時短フラグがセットされている場合には(ステップS02TM3180でYES)、CPU103は、当該小当りの小当り種別が「通常小当り」であるか否かを判定する(ステップS02TM3190)。 On the other hand, if the b time-saving flag is set (YES in step S02TM3180), the CPU 103 determines whether the small hit type of the small hit is a "normal small hit" (step S02TM3190).

当該小当りの小当り種別が「通常小当り」である場合には(ステップS02TM3190でYES)、CPU103は、ステップS02TM3200に処理を進める。これにより、b時短フラグがセットされており、小当り種別が「時短小当り」である小当りでV入賞が発生していない場合、即ち、b時短状態中に発生した時短小当りでV入賞が発生しなかった場合に、ステップS02TM3200以下の処理が実行されることとなる。 If the type of the small hit is a "normal small hit" (YES in step S02TM3190), the CPU 103 proceeds to step S02TM3200. As a result, if the b time-saving flag is set and a V prize has not occurred in a small hit whose type is a "time-saving small hit", that is, if a V prize has not occurred in a time-saving small hit that occurred during the b time-saving state, the processing from step S02TM3200 onwards will be executed.

ステップS02TM3180でNOと判定された場合や、ステップS02TM3190でNOと判定された場合には、CPU103は、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットし(ステップS02TM3200)、時短回数カウンタをクリアし、時短回数カウント値を「0」に初期化し(S02TM3210)、大当り発生カウンタをクリアし、大当り発生カウント値を「0」に初期化し(ステップS02TM3220)、ステップS02TM3230に処理を進める。 If step S02TM3180 returns NO, or if step S02TM3190 returns NO, the CPU 103 resets the time-saving flag that was set at that time (step S02TM3200), clears the time-saving count counter, and initializes the time-saving count value to "0" (S02TM3210), clears the jackpot occurrence counter, and initializes the jackpot occurrence count value to "0" (step S02TM3220), and proceeds to step S02TM3230.

ステップS02TM3190でYESと判定された場合や、ステップS02TM3220の処理の後には、CPU103は、S81で大当り種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(ステップS02TM3230)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップS02TM3240)、そのまま処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If step S02TM3190 is judged as YES, or after processing step S02TM3220, the CPU 103 erases the data indicating the type of jackpot via a small jackpot stored in the jackpot type buffer in S81 (step S02TM3230), updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the normal special symbol processing (S110) (step S02TM3240), and ends the processing. As a result, if no V win occurs in the small jackpot gaming state, the game does not transition to the jackpot gaming state.

このように、V入賞フラグがセットされておらず、b時短フラグがセットされており、小当り種別が「通常小当り」である場合に(ステップ02TM3180でYES→ステップS02TM3190でYES)、即ち、b時短状態中に発生した通常小当りでV入賞させられなかった場合に、時短フラグをリセットし、時短回数カウンタをクリアするステップS02TM3200~ステップS02TM3210の一連の処理をスキップすることによって、b時短状態中であれば通常小当りが発生しても、通常状態に制御される(転落する)ことなく、b時短状態の制御を継続して行うことが可能となる。 In this way, if the V winning flag is not set, the b time-saving flag is set, and the small win type is a "normal small win" (YES in step S02TM3180 → YES in step S02TM3190), i.e., if a normal small win that occurs during the b time-saving state does not result in a V winning, by skipping the series of processes from step S02TM3200 to step S02TM3210 that resets the time-saving flag and clears the time-saving count counter, it becomes possible to continue controlling the b time-saving state, without being controlled (falling) into the normal state, even if a normal small win occurs during the b time-saving state.

[遊技フロー]
次に、本実施形態における遊技フローを説明する。本例では、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、後述する第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグがセットされていないときの演出モードを[通常モード]としており、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第1フラグがセットされているときの演出モードを[ドリームRUSH]としており、遊技状態がb時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第2フラグがセットされているときの演出モードを[無敵RUSH]としており、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第3フラグがセットされているときの演出モードを[超高速HYPER RUSH]としている(図282-25参照)。
[Game flow]
Next, the game flow in this embodiment will be described. In this example, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), the presentation mode when the first flag, the second flag, and the third flag described later are not set is set to [normal mode], the game state is controlled to either the a time-saving state (low probability/high base state) or the normal state (low probability/low base state), the presentation mode when the first flag described later is set is set to [Dream RUSH], the game state is controlled to either the b time-saving state (low probability/high base state) or the normal state (low probability/low base state), the presentation mode when the second flag described later is set is set to [Invincible RUSH], the game state is controlled to either the a time-saving state (low probability/high base state) or the normal state (low probability/low base state), and the presentation mode when the third flag described later is set is set to [Super high speed HYPER RUSH] (see FIG. 282-25).

図282-25に示す遊技フローの例では、演出モードが[通常モード]であるときに大当りが発生し、大当り遊技状態の終了後に通常状態、a時短状態、又はb時短状態のいずれかに制御され、通常状態に制御された場合には、[通常モード]に移行し、a時短状態に制御された場合には、[ドリームRUSH]に移行し、b時短状態に制御された場合には、[無敵RUSH]に移行する。 In the example game flow shown in FIG. 282-25, when a jackpot occurs when the presentation mode is [normal mode], after the jackpot game state ends, the game is controlled to either the normal state, the a time-saving state, or the b time-saving state. If it is controlled to the normal state, it transitions to [normal mode], if it is controlled to the a time-saving state, it transitions to [Dream RUSH], and if it is controlled to the b time-saving state, it transitions to [Invincible RUSH].

この遊技フローでは、遊技中のイレギュラーな状況についての説明を省略する。遊技中のイレギュラーな状況の一例として、
・通常状態中に特図2で大当りや小当りが発生した状況
・通常状態中に発生した小当りでV入賞した状況
・時短状態中に特図274で大当りや小当りが発生した状況
・通常小当りでV入賞した状況
・時短小当りでV入賞しなかった状況
・時短10000回の全ての変動表示で表示結果が「はずれ」となる状況
・大当り発生回数が10000回となる状況
等の状況がある。これらのイレギュラーな状況の具体例は一例に過ぎず、ここに記載していない他の状況も含まれるものとする。
In this game flow, explanations of irregular situations during a game are omitted. Examples of irregular situations during a game are as follows:
・A situation where a big hit or a small hit occurs on special chart 2 during normal state ・A situation where a small hit occurs during normal state and a V is awarded ・A situation where a big hit or a small hit occurs on special chart 274 during time-saving state ・A situation where a V is awarded with a normal small hit ・A situation where a V is not awarded with a time-saving small hit ・A situation where the display result is "miss" in all variable displays of 10,000 time-saving times ・A situation where the number of big hits occurs is 10,000 times, etc. These specific examples of irregular situations are only examples, and other situations not described here are also included.

(1)<通常時>
演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御され、第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグのいずれもセットされていないとき、演出モードを[通常モード]としている。
(1) <Normal>
The presentation control CPU 120 sets the presentation mode to "normal mode" when the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state) and none of the first flag, second flag, and third flag are set.

(2)<初当り>
前述した(1)の状態で、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、第1特別図柄の大当り種別として(2A)「図柄3R通常大当り」と、(2B)「図柄3Ra時短大当り」と、(2C)「図柄10Rb時短大当り」とがある。
(2) <First Hit>
In the above-mentioned state (1), when the variable display that results in a "jackpot" is executed, the game is controlled to a jackpot game state. In this embodiment, the jackpot types of the first special symbol include (2A) "3R normal jackpot", (2B) "3Ra time-saving jackpot", and (2C) "10Rb time-saving jackpot".

(2A)→(1)
大当り種別が「図柄3R通常大当り」である場合の大当りが終了すると、(1)の状態に制御される。
(2A) → (1)
When the jackpot type is "3R normal jackpot", when the jackpot ends, the state is controlled to (1).

(2B)→(3)
大当り種別が「図柄3Ra時短大当り」である場合の大当りが終了すると、(3)の状態に制御される。
(2B) → (3)
When the jackpot type is a "pattern 3Ra time-limited jackpot" and the jackpot ends, the device is controlled to state (3).

(2C)→(4)
大当り種別が「図柄10Rb時短大当り」である場合の大当りが終了すると、(4)の状態に制御される。
(2C) → (4)
When the jackpot type is a "pattern 10Rb time-saving jackpot" and the jackpot ends, the device is controlled to state (4).

(3)<a時短10000回>
演出制御用CPU120は、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、第1フラグがセットされており、10000回の変動表示が実行されるときにおける演出モードを[ドリームRUSH]としている。
(3) <a time reduction 10,000 times>
The presentation control CPU 120 controls the game state to a time-saving state (low probability/high base state), the first flag is set, and the presentation mode is set to [Dream RUSH] when 10,000 variable displays are executed.

(4)<b時短10000回>
演出制御用CPU120は、遊技状態がb時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、第2フラグがセットされており、10000回の変動表示が実行されるときにおける演出モードを[無敵RUSH]としている。
(4) <b Time Reduction 10,000 Times>
The presentation control CPU 120 controls the game state to the b time-saving state (low probability/high base state), the second flag is set, and the presentation mode is set to [Invincible RUSH] when 10,000 variable displays are executed.

(5)<大当り>
前述した(3)若しくは(4)、又は、後述する(7)の状態で、いずれかの変動表示において表示結果が「大当り」又は「時短小当り」となると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態を含む)に制御される。本実施形態では、表示結果が「大当り」となった場合の第2特別図柄の大当り種別として「図柄10Ra時短大当り」があり、表示結果が「時短小当り」となった場合の第2特別図柄の小当り経由大当り種別として「時短小当り経由10Ra時短大当り」がある。
(5) <Jackpot>
In the above-mentioned (3) or (4), or the below-mentioned (7), when the display result in any of the variable displays becomes "big win" or "time-saving small win", the game is controlled to a big win game state (including a big win game state via a small win). In this embodiment, when the display result becomes "big win", the big win type of the second special pattern is "pattern 10Ra time-saving big win", and when the display result becomes "time-saving small win", the big win type via the small win of the second special pattern is "time-saving small win 10Ra time-saving big win".

(5)→(3)
大当り発生回数が「2」である場合の大当りが終了すると、(3)の状態に制御される。
(5) → (3)
When the number of jackpot occurrences is "2", and the jackpot ends, the state is controlled to (3).

(5)→(7)
大当り発生回数が「3」以上(「3」~「10000」)である場合の大当りが終了すると、(7)の状態に制御される。
(5) → (7)
When the number of jackpot occurrences is "3" or more ("3" to "10,000"), when the jackpot ends, the state is controlled to (7).

(7)<a時短10000回>
演出制御用CPU120は、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、第3フラグがセットされており、10000回の変動表示が実行されるときにおける演出モードを[超高速HYPER RUSH]としている。
(7) <a time reduction 10,000 times>
The CPU 120 for controlling presentation controls the game state to a time-saving state (low probability/high base state), the third flag is set, and the presentation mode when 10,000 variable displays are executed is set to [ultra-high speed HYPER RUSH].

(6)<転落小当り>
前述した(3)又は(7)の状態で、いずれかの変動表示において表示結果が「通常小当り」となると、小当り遊技状態に制御される。本実施形態では、表示結果が「通常大当り」となった場合の小当り遊技において、V判定入賞装置87の開放パターンが第1開放パターンとなっており、遊技球をV判定入賞装置87に入賞させることは極めて困難であり、大当りを発生させることが実質的に不可能である。
(6) <Falling Small Hit>
In the above-mentioned state (3) or (7), when the display result in any of the variable displays becomes "normal small win", the game is controlled to a small win game state. In this embodiment, in a small win game in which the display result becomes "normal big win", the opening pattern of the V-determination winning device 87 is the first opening pattern, and it is extremely difficult to make the game ball win the V-determination winning device 87, and it is substantially impossible to generate a big win.

(6)→(1)
小当り種別が「通常小当り」である場合にV入賞が発生しないまま小当りが終了すると、(1)の状態に制御される。
(6) → (1)
If the small hit type is a "normal small hit" and the small hit ends without a V winning occurring, it will be controlled to state (1).

[第1フラグ、第2フラグ、第3フラグ]
次に、本実施形態における第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグを説明する。
[First flag, second flag, third flag]
Next, the first flag, the second flag, and the third flag in this embodiment will be described.

<第1フラグ>
大当り終了後にa時短状態に制御される種別の大当り(「図柄10Ra時短大当り」、「時短小当り経由a時短大当り」等)が発生し、大当り遊技状態に制御されたものとする。また、このときの大当り発生カウント値は1又は2であるものとする。大当り遊技状態の終了後に、大当り発生カウント値が1又は2であり、且つ、遊技状態がa時短状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第1フラグをセットする。
<First flag>
It is assumed that a type of jackpot that is controlled to the a-time shortening state after the jackpot ends (such as "pattern 10Ra time shortening jackpot", "a-time shortening jackpot via time shortening small jackpot", etc.) occurs, and the game state is controlled to the jackpot game state. It is also assumed that the jackpot occurrence count value at this time is 1 or 2. After the jackpot game state ends, when the jackpot occurrence count value is 1 or 2 and the game state is controlled to the a-time shortening state, the performance control CPU 120 sets the first flag.

遊技状態がa時短状態に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了するまでに、変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第1フラグをリセット(消去)する。 If a jackpot (including a jackpot via a small jackpot) occurs in any of the variable displays between the time when the game state is controlled to the time-saving state a and the end of the 10,000th variable display in which the display result is "miss", and the game state is controlled to a jackpot game state, the performance control CPU 120 resets (deletes) the first flag.

また、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される。10000回目の変動表示が終了するまでの期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されるか、又は、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうちの全ての変動表示において、表示結果が「はずれ」となると、演出制御用CPU120は、第1フラグをリセットする。 In addition, when the 10,000th variable display in which the display result becomes "miss" after the game state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state) ends, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state). A variable display based on the reserved memory (variable display whose execution is reserved (maximum of four in this example)) corresponding to the start winning that occurred during the period until the end of the 10,000th variable display is executed, and a jackpot (including a jackpot via a small jackpot) occurs in any of the variable displays based on the reserved memory (maximum of four in this example) for that period, and the game state is controlled to a jackpot game state, or the display result becomes "miss" in all of the variable displays based on the reserved memory (maximum of four in this example) for that period, the performance control CPU 120 resets the first flag.

<第2フラグ>
大当り終了後にb時短状態に制御される種別の大当り(「図柄10Rb時短大当り」、等)が発生し、大当り遊技状態に制御されたものとする。大当り遊技状態の終了後に、遊技状態がb時短状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第2フラグをセットする。
<Second Flag>
It is assumed that a type of jackpot that is controlled to the b time-saving state after the jackpot has ended (such as a "10Rb time-saving jackpot") has occurred and the game state has been controlled to the jackpot game state. When the game state is controlled to the b time-saving state after the jackpot game state ends, the performance control CPU 120 sets the second flag.

遊技状態がb時短状態に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了するまでに、変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第2フラグをリセット(消去)する。 If a jackpot (including a jackpot via a small jackpot) occurs in any of the variable displays between the time when the game state is controlled to the b time-saving state and the end of the 10,000th variable display in which the display result is "miss", and the game state is controlled to a jackpot game state, the performance control CPU 120 resets (deletes) the second flag.

また、遊技状態がb時短状態に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される。10000回目の変動表示が終了するまでの期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されるか、又は、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうちの全ての変動表示において、表示結果が「はずれ」となると、演出制御用CPU120は、第2フラグをリセットする。 In addition, when the 10,000th variable display in which the display result is "miss" after the game state is controlled to the b time-saving state ends, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state). A variable display based on the reserved memory (variable display whose execution is reserved (maximum of four in this example)) corresponding to the start winning that occurred during the period until the 10,000th variable display ends is executed, and a jackpot (including a jackpot via a small jackpot) occurs in any of the variable displays based on the reserved memory (maximum of four in this example) for that period, and the game state is controlled to a jackpot game state, or the display result is "miss" in all of the variable displays based on the reserved memory (maximum of four in this example) for that period, the performance control CPU 120 resets the second flag.

<第3フラグ>
大当り終了後にa時短状態に制御される種別の大当り(「時短小当り経由a時短大当り」等)が発生し、大当り遊技状態に制御されたものとする。また、このときの大当り発生カウント値は3以上であるものとする。大当り遊技状態の終了後に、大当り発生カウント値が3以上であり、且つ、遊技状態がa時短状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第3フラグをセットする。
<Third Flag>
It is assumed that a type of jackpot that is controlled to the a-time shortening state after the jackpot has ended (such as "a-time shortening jackpot via a-time shortening small jackpot") has occurred, and the game state has been controlled to the jackpot game state. It is also assumed that the jackpot occurrence count value at this time is 3 or more. After the jackpot game state has ended, if the jackpot occurrence count value is 3 or more and the game state is controlled to the a-time shortening state, the performance control CPU 120 sets the third flag.

遊技状態がa時短状態に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了するまでに、変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第3フラグをリセット(消去)する。 If a jackpot (including a jackpot via a small jackpot) occurs in any of the variable displays between the time when the game state is controlled to the time-saving state a and the end of the 10,000th variable display in which the display result is "miss", and the game state is controlled to a jackpot game state, the performance control CPU 120 resets (deletes) the third flag.

また、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される。10000回目の変動表示が終了するまでの期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されるか、又は、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうちの全ての変動表示において、表示結果が「はずれ」となると、演出制御用CPU120は、第3フラグをリセットする。 In addition, when the 10,000th variable display in which the display result becomes "miss" after the game state is controlled to the time-saving state a (low probability/high base state) ends, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state). A variable display based on the reserved memory (variable display whose execution is reserved (maximum of four in this example)) corresponding to the start winning that occurred during the period until the end of the 10,000th variable display is executed, and a jackpot (including a jackpot via a small jackpot) occurs in any of the variable displays based on the reserved memory (maximum of four in this example) for that period, and the game state is controlled to a jackpot game state, or the display result becomes "miss" in all of the variable displays based on the reserved memory (maximum of four in this example) for that period, the performance control CPU 120 resets the third flag.

[演出モード]
図282-25に示したように、本例では、演出モードとして[通常モード]と[ドリームRUSH]と[無敵RUSH]と[超高速HYPER RUSH]とが設けられている。本実施形態における演出モードのうち、[ドリームRUSH]、[無敵RUSH]、及び[超高速HYPER RUSH]の演出例を以下に説明する。
[Direction mode]
As shown in Fig. 282-25, in this example, the presentation modes are [Normal Mode], [Dream Rush], [Invincible Rush], and [Super High Speed HYPER RUSH]. Among the presentation modes in this embodiment, presentation examples of [Dream Rush], [Invincible Rush], and [Super High Speed HYPER RUSH] will be described below.

<ドリームRUSH>
本実施形態では、遊技状態がa時短状態又は通常状態に制御され、第1フラグがセットされているときにおける演出モードを[ドリームRUSH](以下、適宜「[ドリームRUSH]モード」と称する。)としている(図282-25(3)参照)。図282-26は、演出モードが[ドリームRUSH]であるときの画像表示装置5に表示される演出画像を示す説明図である。
<Dream RUSH>
In this embodiment, the game state is controlled to the time-saving state a or the normal state, and the presentation mode when the first flag is set is [Dream RUSH] (hereinafter, appropriately referred to as the [Dream RUSH] mode) (see FIG. 282-25(3)). FIG. 282-26 is an explanatory diagram showing a presentation image displayed on the image display device 5 when the presentation mode is [Dream RUSH].

図282-26(1)~(4)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードが[ドリームRUSH]であることに基づいて、画像表示装置5の画面中央上部に第1ロゴ表示(本例では、「ドリームRUSH」の文字)を表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。この常時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 As shown in Figures 282-26 (1) to (4), the performance control CPU 120 displays the first logo display (in this example, the letters "Dream Rush") in the upper center of the screen of the image display device 5 based on the fact that the performance mode is "Dream Rush". The performance control CPU 120 also displays a constant right-hit promotion image in the upper right corner of the screen of the image display device 5. This constant right-hit promotion image is an image that includes the letters "right hit" and an arrow image that instructs a right hit to win in the second start winning port.

([ドリームRUSH]における飾り図柄の変動表示)
本実施形態では、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の飾り図柄は、数字などを示す数字図柄で構成され、青色の偶数図柄(数字「2」、「4」、「6」に対応する数字図柄)と、数字「7」を除く赤色の奇数図柄(数字「1」、「3」、「5」に対応する数字図柄)と、数字「7」の金色の奇数図柄(数字「7」に対応する数字図柄)とで構成されている。以下では、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の飾り図柄を適宜「第1飾り図柄」と称する。なお、第1飾り図柄は、数字図柄と、後述する台座図柄とで構成されてもよい。
(Display of changing decorative symbols in [Dream Rush])
In this embodiment, the decorative symbols when the performance mode is [Dream Rush] are composed of number symbols indicating numbers, etc., and are composed of blue even number symbols (number symbols corresponding to the numbers "2", "4", and "6"), red odd number symbols excluding the number "7" (number symbols corresponding to the numbers "1", "3", and "5"), and a gold odd number symbol of the number "7" (number symbol corresponding to the number "7"). Hereinafter, the decorative symbols when the performance mode is [Dream Rush] are appropriately referred to as "first decorative symbols". The first decorative symbols may be composed of number symbols and a pedestal symbol described later.

また、本実施形態では、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の第1飾り図柄の変動表示は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1飾り図柄が縦方向にスクロール表示される。縦方向のスクロール表示とは、画面上部から画面下部に向かうスクロール表示である。このスクロール表示が実行されているときには、飾り図柄の視認性は著しく低下しており、本例では、飾り図柄を視認することは実質的に不可能であるものとする。 In addition, in this embodiment, when the presentation mode is [Dream Rush], the first decorative pattern is displayed in a varying manner such that the first decorative pattern scrolls vertically in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. A vertical scroll display is a scroll display from the top of the screen to the bottom of the screen. When this scroll display is being performed, the visibility of the decorative pattern is significantly reduced, and in this example, it is essentially impossible to see the decorative pattern.

また、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の第1飾り図柄の変動表示が実行されるときに、変動開始時と変動終了時とで第1飾り図柄の大きさ(サイズ)は変わらないものとする。 In addition, when the display of the first decorative pattern is changed in the [Dream Rush] mode, the size of the first decorative pattern will not change between the start and end of the change.

([ドリームRUSH]における飾り図柄の変動表示の演出例)
図282-26(1)に示すように、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示の確定第1飾り図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。
(Example of the display of changing decorative symbols in [Dream Rush])
As shown in FIG. 282-26(1), the CPU 120 for controlling the performance displays the combination of the first fixed decorative symbols (in this example, "245") of the variable display executed immediately before in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the combination of small symbols (in this example, "245") is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留表示領域02TM02Eに、通常態様の第2保留表示02TM02を1個表示させており、アクティブ表示領域02TM03Eに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示02TM03を表示させていない。 At this time, the performance control CPU 120 displays one second pending display 02TM02 in the normal mode in the second pending display area 02TM02E, and does not display the active display 02TM03 in the active display area 02TM03E, since no variable display is currently being executed.

次いで、図282-26(2)に示すように、CPU103が、表示結果が「はずれ」となる第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1飾り図柄の変動表示を開始させる。 Next, as shown in FIG. 282-26 (2), when the CPU 103 starts the variable display of the second special pattern, which results in a "miss", the performance control CPU 120 starts the variable display of the first decorative pattern in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 based on the variable pattern specified by the variable pattern specification command.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域02TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示02TM03を新たに表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 starts the variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. The performance control CPU 120 also displays a new normal mode active display 02TM03 corresponding to the currently active variable display in the active display area 02TM03E.

次いで、図282-26(3)に示すように、変動パターンにおける第1飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第1飾り図柄の組合せ(本例では、「412」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 282-26(3), at the timing when the first decorative pattern in the variable pattern should be statically displayed, the performance control CPU 120 statically displays the first decorative pattern combination (in this example, "412") that results in a "miss" display result in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of the small patterns is being performed in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r.

次いで、図282-26(4)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第1飾り図柄の組合せ(本例では、「412」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「412」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 282-26 (4), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the determined first decorative symbol combination (in this example, "412") in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, it determines and stops the small symbol combination (in this example, "412") in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, it erases the active display 02TM03 from the active display area 02TM03E.

([ドリームRUSH]における第1ロゴ表示)
本実施形態では、第1ロゴ表示を所定の周期で変化させることによって現在制御されている演出モードの名称を強調する第1ロゴ周期変化演出を実行可能である。第1ロゴ周期変化演出は、第1ロゴ表示を所定の方向に向かって変化させる演出である。
(First logo display in [Dream Rush])
In this embodiment, a first logo cyclical change effect can be executed in which the first logo display is changed at a predetermined cycle to emphasize the name of the currently controlled presentation mode. The first logo cyclical change effect is an effect in which the first logo display is changed in a predetermined direction.

図282-27(A)に示すように、演出制御用CPU120は、第1ロゴ周期変化演出を実行すると、第1ロゴ表示(「ドリームRUSH」の文字)を所定の周期で、第1ロゴ表示の左端から右端に向かって発光させる。第1ロゴ周期変化演出の変化周期は、5秒間に設定されている。このように、第1ロゴ表示を左端から右端に向かって発光させることによって、[ドリームRUSH]中において、演出上の興趣を向上させるとともに、第2始動入賞口へ入賞させるための右打ちを示唆している。 As shown in FIG. 282-27(A), when the performance control CPU 120 executes the first logo cycle change performance, it causes the first logo display (the letters "Dream Rush") to emit light from the left end to the right end of the first logo display at a predetermined cycle. The cycle of change of the first logo cycle change performance is set to 5 seconds. In this way, by causing the first logo display to emit light from the left end to the right end, it increases the interest of the performance during [Dream Rush] and suggests a right hit to win at the second start winning slot.

([ドリームRUSH]における第1システム表示)
上記の実施形態では、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像(「右打ち」の文字と矢印画像)を表示させる例を示したが、このような形態に限らず、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像とは異なる画像を表示させてもよい。
(First system display in [Dream Rush])
In the above embodiment, an example is shown in which a right-hit promotion image (the letters "right hit" and an arrow image) is constantly displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 as a promotion image for winning the second start winning port when controlled in [Dream RUSH], but the invention is not limited to this form, and an image other than the right-hit promotion image may be constantly displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 as a promotion image for winning the second start winning port when controlled in [Dream RUSH].

例えば、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に第1システム表示を表示させてもよい。第1システム表示は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるための矢印画像を含む動画像であって、周期的に左右方向の動作を行う動画像である。第1システム表示の動作の周期間隔は、例えば、3秒間に設定される。 For example, when controlled by [Dream Rush], the first system display may be displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 as a promotion image for winning the second start winning hole. The first system display is a moving image including the characters "Hit Right" and an arrow image for winning the second start winning hole, and is a moving image that periodically moves left and right. The periodic interval of the operation of the first system display is set to, for example, 3 seconds.

([ドリームRUSH]における第1回転対応表示)
上記の実施形態では、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、丸形のオブジェクトの静止画像で表示される例を示したが、このような形態に限らず、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、丸形のオブジェクトの静止画像とは異なる表示態様で表示されてもよい。
(First rotation display in [Dream Rush])
In the above embodiment, an example is shown in which, when controlled by [Dream RUSH], the second pending display corresponding to the second pending memory number and the active display corresponding to the variable display being executed are displayed as still images of round objects, but this is not limited to the above form, and when controlled by [Dream RUSH], the second pending display corresponding to the second pending memory number and the active display corresponding to the variable display being executed may be displayed in a display form other than the still image of a round object.

例えば、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、回転動作を行う丸形のオブジェクトの動画像として表示されてもよい。このときの回転動作を行う第2保留表示やアクティブ表示を、第1回転対応表示と称する。この第1回転対応表示の回転周期は、例えば、3秒間に設定される。 For example, when controlled by [Dream Rush], a second pending display corresponding to the second pending memory count and an active display corresponding to the variable display being executed may be displayed as moving images of round objects performing a rotating motion. The second pending display and active display performing the rotating motion at this time are referred to as a first rotation corresponding display. The rotation period of this first rotation corresponding display is set to, for example, 3 seconds.

<無敵RUSH>
本実施形態では、遊技状態がb時短状態又は通常状態に制御され、第2フラグがセットされているときにおける演出モードを[無敵RUSH](以下、適宜「[無敵RUSH]モード」と称する。)としている(図282-25(4)参照)。
<Invincible RUSH>
In this embodiment, the game state is controlled to the b time-saving state or the normal state, and the presentation mode when the second flag is set is [Invincible RUSH] (hereinafter referred to as ``Invincible RUSH mode'' as appropriate) (see Figure 282-25 (4)).

演出制御用CPU120は、演出モードが[無敵RUSH]であることに基づいて、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に「Congratulations」の文字を含むテロップ表示を表示させている([無敵RUSH]の背景画像)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。この常時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 The performance control CPU 120, based on the fact that the performance mode is [Invincible RUSH], displays a caption including the word "Congratulations" in the upper right and lower left parts of the screen of the image display device 5 (background image of [Invincible RUSH]). The performance control CPU 120 also displays a constant right-hit promotion image in the upper right part of the screen of the image display device 5. This constant right-hit promotion image is an image that includes the word "Right Hit" and an arrow image that instructs a right hit to win in the second start winning port.

([無敵RUSH]における飾り図柄の変動表示)
本実施形態では、演出モードが[無敵RUSH]である場合の飾り図柄は、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の飾り図柄と同様の数字図柄で構成されている。但し、演出モードが[無敵RUSH]である場合の飾り図柄は、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の飾り図柄よりも小さい態様で、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2に表示される(図282-55及び図282-56参照)。以下では、演出モードが[無敵RUSH]である場合の飾り図柄を、適宜「第2飾り図柄」と称する。
(Display of decorative patterns in [Muteki RUSH])
In this embodiment, the decorative symbols when the presentation mode is [Invincible RUSH] are composed of the same number symbols as the decorative symbols when the presentation mode is [Dream RUSH]. However, the decorative symbols when the presentation mode is [Invincible RUSH] are displayed in the second symbol display areas 5L2, 5C2, and 5R2 in a smaller form than the decorative symbols when the presentation mode is [Dream RUSH] (see Figures 282-55 and 282-56). Hereinafter, the decorative symbols when the presentation mode is [Invincible RUSH] will be referred to as the "second decorative symbols" as appropriate.

また、本実施形態では、演出モードが[無敵RUSH]である場合の第2飾り図柄の変動表示は、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の第1飾り図柄の変動表示と同様に、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、第2飾り図柄が縦方向にスクロール表示される。なお、演出モードが[無敵RUSH]である場合の第2飾り図柄の変動表示は、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、第2飾り図柄が更新表示されたり、第2飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the presentation mode is [Invincible RUSH], the second decorative symbol is displayed by scrolling vertically in the second symbol display area 5L2, 5C2, 5R2 in the same manner as the first decorative symbol is displayed by changing the presentation mode when the presentation mode is [Dream RUSH]. Note that when the presentation mode is [Invincible RUSH], the second decorative symbol may be updated or transformed or enlarged/reduced in the second symbol display area 5L2, 5C2, 5R2.

<超高速HYPER RUSH>
本実施形態では、遊技状態がa時短状態又は通常状態に制御され、第3フラグがセットされているときにおける演出モードを[超高速HYPER RUSH](以下、適宜「[超高速HYPER RUSH]モード」と称する。)としている(図282-25(7)参照)。図282-28は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であるときの画像表示装置5に表示される演出画像を示す説明図である。
<Ultra high speed HYPER RUSH>
In this embodiment, the game state is controlled to the a time-saving state or the normal state, and the presentation mode when the third flag is set is [Ultra-high-speed HYPER RUSH] (hereinafter, appropriately referred to as the “[Ultra-high-speed HYPER RUSH] mode”). 282-28 is an explanatory diagram showing a performance image displayed on the image display device 5 when the performance mode is [Super High Speed HYPER RUSH]. It is.

図282-28(1)~(4)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに基づいて、画像表示装置5の画面中央上部に第2ロゴ表示(本例では、「超高速HYPER RUSH」の文字)を表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。この常時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 As shown in Figures 282-28 (1) to (4), the performance control CPU 120 displays a second logo display (in this example, the words "Super High Speed HYPER RUSH") in the upper center of the screen of the image display device 5 based on the fact that the performance mode is "Super High Speed HYPER RUSH". The performance control CPU 120 also displays a constant right-hit promotion image in the upper right corner of the screen of the image display device 5. This constant right-hit promotion image is an image that includes the words "Right Hit" and an arrow image that instructs a right hit to win in the second start winning hole.

([超高速HYPER RUSH]における飾り図柄の変動表示)
本実施形態では、演出モードが[超高速HYPER RUSH]である場合の飾り図柄は、数字などを示す数字図柄と、この数字図柄の形状に対応した台座図柄とで構成されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄のうち、中央(図柄表示エリア5C)の飾り図柄には、台座図柄と数字図柄の間(本例では、数字図柄の中心裏)から画面枠まで光線エフェクト表示が表示される。光線エフェクト表示は、台座図柄よりも表示優先度の高い画像である。また、数字図柄は、光線エフェクト表示よりも表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、数字図柄、光線エフェクト表示、台座図柄の順で表示されているように見える。以下では、演出モードが[超高速HYPER
RUSH]である場合の飾り図柄を、適宜「第3飾り図柄」と称する。
(Display of decorative patterns in [Super High Speed HYPER RUSH])
In this embodiment, when the presentation mode is [Super High Speed HYPER RUSH], the decorative symbols are composed of number symbols showing numbers and the like, and base symbols corresponding to the shape of these number symbols. Furthermore, of the decorative symbols displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbol in the center (symbol display area 5C) displays a light ray effect display from between the pedestal symbol and the number symbol (in this example, behind the center of the number symbol) to the screen frame. The light ray effect display is an image with a higher display priority than the pedestal symbol. Furthermore, the number symbol is an image with a higher display priority than the light ray effect display. Therefore, to the player, it appears as if the number symbol, the light ray effect display, and the pedestal symbol are displayed in this order. Below, when the presentation mode is [Super High Speed HYPER
The decorative pattern in the case of [RUSH] is appropriately referred to as the “third decorative pattern”.

また、本実施形態では、演出モードが[超高速HYPER RUSH]である場合の第3飾り図柄の変動表示は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄が拡大/縮小される。本実施形態では、以下に示す(1)→(2)→(3)の順で第3飾り図柄の変動表示(拡大/縮小)が実行される。 In addition, in this embodiment, when the presentation mode is [Super High Speed HYPER RUSH], the variable display of the third decorative pattern is enlarged/reduced in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. In this embodiment, the variable display (enlargement/reduction) of the third decorative pattern is executed in the following order: (1) → (2) → (3).

(1)変動表示が開始すると、直前に実行されていた変動表示の表示結果に対応して確定停止していた第3飾り図柄が、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて拡大表示される(以下、このときの第3飾り図柄を適宜「第3飾り図柄(サイズ:大)」と称する。)。このとき、第3飾り図柄の視認性が低下するとともに、光線エフェクト表示が消去される。本例では、第3飾り図柄が拡大表示されるときに、第3飾り図柄の表示色(青色、赤色、金色)を白色に変化させることによって、第3飾り図柄の視認性を低下させている。なお、第3飾り図柄の透過率を変化させることが可能な構成を採用し、第3飾り図柄が拡大表示されるときに、レイヤ透過率を0%ではない値にすることによって、第3飾り図柄の視認性を低下させてもよい。 (1) When the variable display starts, the third decorative pattern that has been confirmed and stopped in accordance with the display result of the variable display executed immediately before is enlarged and displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R (hereinafter, the third decorative pattern at this time is appropriately referred to as the "third decorative pattern (size: large)"). At this time, the visibility of the third decorative pattern is reduced and the light effect display is erased. In this example, when the third decorative pattern is enlarged and displayed, the display color (blue, red, gold) of the third decorative pattern is changed to white to reduce the visibility of the third decorative pattern. Note that a configuration capable of changing the transmittance of the third decorative pattern may be adopted, and the visibility of the third decorative pattern may be reduced by setting the layer transmittance to a value other than 0% when the third decorative pattern is enlarged and displayed.

(2)次いで、直前に拡大表示されていた第3飾り図柄が、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて縮小表示される(以下、このときの第3飾り図柄を適宜「第3飾り図柄(サイズ:小)」と称する。)。このときの第3飾り図柄の組合せは、当該変動表示の表示結果に対応した第3飾り図柄の組合せである。また、第3飾り図柄の拡大表示のときと同様に、第3飾り図柄の視認性が低下しているとともに、光線エフェクト表示が消去されている。本例では、第3飾り図柄が縮小表示されるときに、第3飾り図柄の表示色(青色、赤色、金色)を白色に変化させることと、第3飾り図柄のサイズを縮小することによって、第3飾り図柄の視認性を低下させている。このように第3飾り図柄の視認性を低下させることによって、当該変動表示の表示結果に対応した第3飾り図柄の組合せが表示される(2)の状態であっても、遊技者はこのタイミングで当該変動表示の表示結果を認識することが困難となる。 (2) Next, the third decorative pattern that was enlarged just before is displayed in a reduced size in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R (hereinafter, the third decorative pattern at this time is appropriately referred to as the "third decorative pattern (size: small)"). The combination of the third decorative patterns at this time is the combination of the third decorative patterns corresponding to the display result of the variable display. Also, similar to the case of the enlarged display of the third decorative patterns, the visibility of the third decorative patterns is reduced and the light effect display is erased. In this example, when the third decorative pattern is displayed in a reduced size, the visibility of the third decorative pattern is reduced by changing the display color (blue, red, gold) of the third decorative pattern to white and reducing the size of the third decorative pattern. By reducing the visibility of the third decorative pattern in this way, even if the combination of the third decorative patterns corresponding to the display result of the variable display is displayed in the state (2), it becomes difficult for the player to recognize the display result of the variable display at this timing.

(3)次いで、直前に縮小表示されていた第3飾り図柄が、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて停止表示される(以下、このときの第3飾り図柄を適宜「第3飾り図柄(サイズ:中)」と称する。)。このとき、第3飾り図柄の視認性が向上するとともに、光線エフェクト表示が表示される。本例では、第3飾り図柄が停止表示されるときに、第3飾り図柄の表示色を白色から各色(青色、赤色、金色)に変化させることによって、第3飾り図柄の視認性を向上させている。 (3) Next, the third decorative pattern that was previously displayed in a reduced size is displayed frozen in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R (hereinafter, the third decorative pattern at this time will be referred to as the "third decorative pattern (size: medium)" as appropriate). At this time, the visibility of the third decorative pattern is improved and a light effect display is displayed. In this example, when the third decorative pattern is frozen, the display color of the third decorative pattern is changed from white to each color (blue, red, gold), thereby improving the visibility of the third decorative pattern.

本例では、拡大表示/縮小表示が実行されているときには、飾り図柄の表示サイズや表示色に関して視認性は低下するものの、視認すること自体は可能であるものとする。 In this example, when the enlarged/reduced display is being performed, the visibility of the decorative pattern decreases in terms of its display size and color, but it is still possible to view it.

([超高速HYPER RUSH]における飾り図柄の変動表示の演出例)
図282-28(1)に示すように、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示の確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。
(Example of the display of changing decorative symbols in [Super High Speed HYPER RUSH])
As shown in Fig. 282-28(1), the CPU 120 for controlling the performance displays the combination of the third decoration symbols (in this example, "245") of the previously executed variable display in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the combination of small symbols (in this example, "245") is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留表示領域02TM02Eに、通常態様の第2保留表示02TM02を1個表示させており、アクティブ表示領域02TM03Eに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示02TM03を表示させていない。 At this time, the performance control CPU 120 displays one second pending display 02TM02 in the normal mode in the second pending display area 02TM02E, and does not display the active display 02TM03 in the active display area 02TM03E, since no variable display is currently being executed.

次いで、図282-28(2)に示すように、CPU103が、表示結果が「はずれ」となる第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第3飾り図柄の表示色(青色、赤色、金色)を白色に変化させるとともに、光線エフェクト表示を消去させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、直前に実行されていた変動表示の表示結果(本例では、「はずれ」)に対応した第3飾り図柄の組合せ(本例では、「245」)である。 Next, as shown in FIG. 282-28(2), when the CPU 103 starts the variable display of the second special pattern whose display result is "miss", the performance control CPU 120 starts the variable display of the third decorative pattern in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 based on the variable pattern specified by the variable pattern specification command, and enlarges and displays the third decorative pattern. At this time, the performance control CPU 120 changes the display color (blue, red, gold) of the third decorative pattern to white, and erases the light effect display. The combination of the third decorative pattern at this time is the combination of the third decorative pattern (in this example, "245") that corresponds to the display result of the variable display executed immediately before (in this example, "miss").

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域02TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示02TM03を新たに表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 starts the variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. The performance control CPU 120 also displays a new normal mode active display 02TM03 corresponding to the currently active variable display in the active display area 02TM03E.

次いで、図282-28(3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、当該変動表示の表示結果(本例では、「はずれ」)に対応した第3飾り図柄の組合せ(本例では、「412」)である。 Next, as shown in FIG. 282-28(3), the performance control CPU 120 displays the third decorative patterns in reduced size in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of third decorative patterns at this time is the combination of third decorative patterns (in this example, "412") that corresponds to the display result of the variable display (in this example, "miss").

次いで、図282-28(4)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「412」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 282-28(4), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be statically displayed, the performance control CPU 120 statically displays the third decorative symbol combination (in this example, "412") that results in a "miss" display result in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of the small symbols is being performed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

次いで、図282-28(5)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「412」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「412」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 282-28(5), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the determined third decorative symbol combination (in this example, "412") in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the small symbol combination (in this example, "412") is determined and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 is erased from the active display area 02TM03E.

このように、図282-26(2)に示したように、[ドリームRUSH]において飾り図柄の変動表示が実行される場合、変動表示を開始してから終了するまでの期間において、飾り図柄が視認できなくなるタイミングがある。一方で、図282-28(2)~(5)に示したように、[超高速HYPER RUSH]において飾り図柄の変動表示が実行される場合、変動表示を開始してから終了するまでの期間において、飾り図柄が視認できなくなるタイミングがなく、いずれのタイミングにおいても視認することが可能となっている。 As shown in Fig. 282-26 (2), when the variable display of decorative symbols is executed in [Dream Rush], there are times when the decorative symbols become invisible during the period from when the variable display starts to when it ends. On the other hand, as shown in Fig. 282-28 (2) to (5), when the variable display of decorative symbols is executed in [Super High Speed HYPER RUSH], there are no times when the decorative symbols become invisible during the period from when the variable display starts to when it ends, and they can be seen at any time.

([超高速HYPER RUSH]における第2ロゴ表示)
本実施形態では、第2ロゴ表示を所定の周期で変化させることによって現在制御されている演出モードの名称を強調する第2ロゴ周期変化演出を実行可能である。第2ロゴ周期変化演出は、第2ロゴ表示を所定の方向に向かって変化させる演出である。
(Second logo display in [Super High Speed HYPER RUSH])
In this embodiment, a second logo cyclical change effect can be executed in which the second logo display is changed at a predetermined cycle to emphasize the name of the currently controlled presentation mode. The second logo cyclical change effect is an effect in which the second logo display changes in a predetermined direction.

図282-27(B)に示すように、演出制御用CPU120は、第2ロゴ周期変化演出を実行すると、第2ロゴ表示(「超高速HYPER RUSH」の文字)を所定の周期で、第2ロゴ表示の左端から右端に向かって発光させる。第2ロゴ周期変化演出の変化周期は、0.5秒間に設定されている。このように、第2ロゴ表示を左端から右端に向かって発光させることによって、[超高速HYPER RUSH]中において、演出上の興趣を向上させるとともに、第2始動入賞口へ入賞させるための右打ちを示唆している。 As shown in FIG. 282-27(B), when the performance control CPU 120 executes the second logo cyclical change performance, it causes the second logo display (the characters "Super High Speed HYPER RUSH") to light up from the left end to the right end of the second logo display at a predetermined cycle. The change cycle of the second logo cyclical change performance is set to 0.5 seconds. In this way, by causing the second logo display to light up from the left end to the right end, it increases the interest of the performance during [Super High Speed HYPER RUSH] and suggests a right hit to win at the second start winning slot.

([超高速HYPER RUSH]における第2システム表示)
上記の実施形態では、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像(「右打ち」の文字と矢印画像)を表示させる例を示したが、このような形態に限らず、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像とは異なる画像を表示させてもよい。
(Second system display in [Super High Speed HYPER RUSH])
In the above embodiment, an example is shown in which a right-hit promotion image (the letters "right hit" and an arrow image) is constantly displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 as a promotion image for winning the second start winning port when controlled in [ultra-high speed HYPER RUSH], but the present invention is not limited to this form. When controlled in [ultra-high speed HYPER RUSH], an image other than the constant right-hit promotion image may be constantly displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 as a promotion image for winning the second start winning port.

例えば、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に第2システム表示を表示させてもよい。第2システム表示は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるための矢印画像を含む動画像であって、周期的に左右方向の動作を行う動画像である。第2システム表示の動作の周期間隔は、例えば、0.3秒間に設定される。 For example, when controlled in [Super High Speed HYPER RUSH], the second system display may be displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 as a promotion image for winning the second start winning hole. The second system display is a moving image including the characters "Hit Right" and an arrow image for winning the second start winning hole, and is a moving image that periodically moves left and right. The periodic interval of the operation of the second system display is set to, for example, 0.3 seconds.

([超高速HYPER RUSH]における第2回転対応表示)
上記の実施形態では、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、丸形のオブジェクトの静止画像で表示される例を示したが、このような形態に限らず、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、丸形のオブジェクトの静止画像とは異なる表示態様で表示されてもよい。
(2nd rotation display in [Super High Speed HYPER RUSH])
In the above embodiment, an example is shown in which, when controlled in [Ultra-high-speed HYPER RUSH], the second pending display corresponding to the second pending memory number and the active display corresponding to the variable display being executed are displayed as still images of round objects, but the present invention is not limited to this form, and, when controlled in [Ultra-high-speed HYPER RUSH], the second pending display corresponding to the second pending memory number and the active display corresponding to the variable display being executed may be displayed in a display form different from the still image of a round object.

例えば、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、回転動作を行う丸形のオブジェクトの動画像として表示されてもよい。このときの回転動作を行う第2保留表示やアクティブ表示を、第2回転対応表示と称する。この第2回転対応表示の回転周期は、例えば、0.3秒間に設定される。 For example, when controlled in [Super High Speed HYPER RUSH], a second pending display corresponding to the second pending memory count and an active display corresponding to the variable display being executed may be displayed as moving images of round objects performing a rotating motion. The second pending display and active display performing the rotating motion in this case are referred to as a second rotation-compatible display. The rotation period of this second rotation-compatible display is set to, for example, 0.3 seconds.

[役物]
本実施形態では、画像表示装置5の近傍(上部)に役物である可動体02TM100を備える。可動体02TM100は、演出制御基板12の制御に従って、初期位置と、中間演出位置(可動体の一部が露出した位置)と、最大演出位置(可動体の全部が露出した位置)との間において動作する。以下では、中間演出位置や最大演出位置を適宜「演出位置」と称する。
[Featured]
In this embodiment, a movable body 02TM100, which is a role-playing object, is provided near (above) the image display device 5. The movable body 02TM100 operates between an initial position, an intermediate performance position (where a part of the movable body is exposed), and a maximum performance position (where the entire movable body is exposed) according to the control of the performance control board 12. Hereinafter, the intermediate performance position and the maximum performance position will be appropriately referred to as "performance positions".

例えば、可動体02TM100は、初期位置→中間演出位置→初期位置と動作したり、初期位置→最大演出位置→初期位置と動作したり、初期位置→中間演出位置→最大演出位置→初期位置と動作したり、最大演出位置→中間演出位置→初期位置と動作したりしてもよい。 For example, the movable body 02TM100 may move from the initial position to the intermediate performance position to the initial position, from the initial position to the maximum performance position to the initial position, from the initial position to the intermediate performance position to the maximum performance position to the initial position, or from the maximum performance position to the intermediate performance position to the initial position.

本実施形態では、図282-29に示すように、可動体02TM100が初期位置にあるときに、可動体02TM100は、画像表示装置5の前方に位置しないようになっている。すなわち、本実施形態では、可動体02TM100が初期位置にあるときは、画像表示装置5の領域に重複せず、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与えない構成となっている。 In this embodiment, as shown in FIG. 282-29, when the movable body 02TM100 is in the initial position, the movable body 02TM100 is not positioned in front of the image display device 5. In other words, in this embodiment, when the movable body 02TM100 is in the initial position, it does not overlap the area of the image display device 5 and is configured not to affect the visibility of the image displayed on the screen of the image display device 5.

一方で、可動体02TM100が初期位置から演出位置(中間演出位置、最大演出位置)に動作する過程や、可動体02TM100が演出位置にあるときに、可動体02TM100は、画像表示装置5の前方に位置するようになっている。すなわち、本実施形態では、可動体02TM100が初期位置から演出位置に動作する過程や、可動体02TM100が演出位置にあるときには、画像表示装置5の領域に重複し、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与える構成となっている。本例では、後述する第1変化演出が実行される場合に、可動体02TM100は中間演出位置に動作し、後述する第2変化演出が実行される場合に、可動体02TM100は最大演出位置に動作するものとする。以下では、可動体02TM100が初期位置→中間演出位置→初期位置の順で動作する演出を適宜「中間動作演出」と称し、可動体02TM100が初期位置→最大演出位置→初期位置の順で動作する演出を適宜「最大動作演出」と称する。 On the other hand, in the process of the movable body 02TM100 moving from the initial position to the performance position (intermediate performance position, maximum performance position) or when the movable body 02TM100 is in the performance position, the movable body 02TM100 is positioned in front of the image display device 5. That is, in this embodiment, in the process of the movable body 02TM100 moving from the initial position to the performance position or when the movable body 02TM100 is in the performance position, it overlaps with the area of the image display device 5, affecting the visibility of the image displayed on the screen of the image display device 5. In this example, when the first change performance described later is executed, the movable body 02TM100 moves to the intermediate performance position, and when the second change performance described later is executed, the movable body 02TM100 moves to the maximum performance position. In the following, the performance in which the movable body 02TM100 moves from the initial position → intermediate performance position → initial position will be referred to as an "intermediate performance" as appropriate, and the performance in which the movable body 02TM100 moves from the initial position → maximum performance position → initial position will be referred to as an "maximum performance" as appropriate.

また、本実施形態では、可動体02TM100は、味方キャラクタを模したデザインを含む正六角形の形状となっている。この可動体02TM100の味方キャラクタは、スーパーリーチ演出(本例では、スパーリーチA演出)に登場する味方キャラクタと共通のキャラクタとなっている。 In addition, in this embodiment, the movable body 02TM100 has a regular hexagonal shape that includes a design that resembles an ally character. The ally character of this movable body 02TM100 is a character that is the same as the ally character that appears in the super reach performance (in this example, the super reach A performance).

なお、可動体02TM100に可動体LEDを設けて、初期位置から演出位置に移動する際、または、演出位置にあるときの所定のタイミング(例えば、プッシュボタン31Bが操作されたタイミング等)で可動体LEDを白色に発光させる発光演出を実行可能な構成としてもよい。また、発光演出の態様として複数種類の異なる演出態様を設けてもよい。例えば、可動体02TM100に設けられた可動体LEDが白色に発光する演出態様の他に赤色に発光する演出態様があってもよい。 The movable body 02TM100 may be provided with a movable body LED, and a light-emitting effect may be performed in which the movable body LED emits white light when moving from the initial position to the performance position, or at a predetermined timing when the movable body is in the performance position (e.g., when the push button 31B is operated). A number of different light-emitting performance modes may also be provided. For example, in addition to a performance mode in which the movable body LED provided on the movable body 02TM100 emits white light, there may also be a performance mode in which the movable body LED emits red light.

[ロゴパネル]
本実施形態では、画像表示装置5の近傍(上部)にロゴパネル02TM110を備える。このロゴパネルには、「XXX」の文字(本遊技機の名称等)が示されており、ロゴパネルの「XXX」の文字部分が発光するものとする。
[Logo Panel]
In this embodiment, a logo panel 02TM110 is provided near (above) the image display device 5. The letters "XXX" (such as the name of this gaming machine) are displayed on this logo panel, and the letter portion of the logo panel "XXX" is illuminated.

<役物とロゴパネルの位置関係>
本実施形態では、可動体02TM100の前方側(遊技者側)に、ロゴパネル02TM110が配置されている。図282-29(1)に示すように、可動体02TM100が初期位置にあるときは、可動体02TM100は、ロゴパネル02TM110の後方側(遊技機側)に位置しているため、遊技者からの視認性は低下した状態となっている。
<Positional relationship between props and logo panel>
In this embodiment, the logo panel 02TM110 is disposed in front of the movable body 02TM100 (toward the player). As shown in FIG. 282-29(1), when the movable body 02TM100 is in the initial position, the movable body 02TM100 is located behind the logo panel 02TM110 (toward the gaming machine), and therefore the visibility of the movable body 02TM100 from the player is reduced.

一方で、図282-29(2A)に示すように、可動体02TM100が中間演出位置にあるときは、可動体02TM100の一部(本例では、可動体の下2/3程度)は、ロゴパネル02TM110が配置されている領域の下方に位置しているため、遊技者から視認可能な状態となっている。また、図282-29(2B)に示すように、可動体02TM100が最大演出位置にあるときは、可動体02TM100の全部(本例では、可動体の全体)は、ロゴパネル02TM110が配置されている領域の下方に位置しているため、遊技者から視認可能な状態となっている。 On the other hand, as shown in FIG. 282-29 (2A), when the movable body 02TM100 is in the intermediate performance position, a part of the movable body 02TM100 (in this example, about the bottom 2/3 of the movable body) is located below the area where the logo panel 02TM110 is located, and is therefore visible to the player. Also, as shown in FIG. 282-29 (2B), when the movable body 02TM100 is in the maximum performance position, the entire movable body 02TM100 (in this example, the entire movable body) is located below the area where the logo panel 02TM110 is located, and is therefore visible to the player.

このように、可動体02TM100が中間演出位置にあるときは、可動体における味方キャラクタの一部のみが、遊技者から視認可能な状態となっている。一方で、可動体02TM100が最大演出位置にあるときは、可動体における味方キャラクタの全部が、遊技者から視認可能な状態となっている。 In this way, when the movable body 02TM100 is in the intermediate presentation position, only a portion of the ally character in the movable body is visible to the player. On the other hand, when the movable body 02TM100 is in the maximum presentation position, all of the ally character in the movable body is visible to the player.

[変化演出]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて変化演出を実行可能である。変化演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応した対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を、通常態様(本例では、白色の丸形表示)とは異なる青色態様(本例では、青色の丸形表示)又は赤色態様(本例では、赤色の丸形表示)のいずれかで表示する予告演出の一例である。
[Change Production]
In this embodiment, a change effect can be executed based on the result of the judgment at the time of the start winning. The change effect is an example of a preview effect in which the corresponding display (pending display or active display) corresponding to the variable display that was the subject of the judgment at the time of the start winning is displayed in either a blue state (in this example, a blue round display) or a red state (in this example, a red round display) different from the normal state (in this example, a white round display).

具体的には、変化演出のうち、保留表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(青色態様又は赤色態様の何れかの表示態様)で表示させる保留変化演出が、実行が保留されている保留記憶の表示結果を示唆する先読み予告演出となっている。また、変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(青色態様又は赤色態様の何れかの表示態様)で表示させるアクティブ変化演出が、実行されている変動表示の表示果を示唆する変動中予告演出となっている。変化演出が実行されるタイミングや保留表示の変化パターンについては、後述する図282-39(B1)~図282-40(B4)で詳しく説明する。また、本実施形態では、変化演出として、演出態様が異なる第1変化演出と、第2変化演出と、第3変化演出とが実行可能である。 Specifically, among the change effects, the pending change effect, which displays the display mode of the pending display in a display mode different from the normal mode (either a blue mode or a red mode), is a pre-reading notice effect that suggests the display result of the pending memory whose execution is pending. Also, among the change effects, the active change effect, which displays the display mode of the active display in a display mode different from the normal mode (either a blue mode or a red mode), is a changing notice effect that suggests the display result of the variable display that is being executed. The timing at which the change effects are executed and the change patterns of the pending display are explained in detail in Figures 282-39 (B1) to 282-40 (B4) described later. Also, in this embodiment, the first change effect, the second change effect, and the third change effect, which have different presentation modes, can be executed as change effects.

<第1変化演出>
第1変化演出とは、以下に示す(1A)~(1D)で構成される一連の演出である。
(1A)画像表示装置5の画面全体に波状のエフェクト表示(以下、適宜「波状エフェクト表示」と称する。)が表示される変化前兆演出
(1B)可動体02TM100が初期位置→中間演出位置→初期位置の順で動作する中間動作演出
(1C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連したキャラクタが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出
(1D)味方キャラクタが対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して1個の爆弾を投げることによって対応表示の表示態様を変化させる第1作用変化演出
<First transformation performance>
The first change performance is a series of performances consisting of (1A) to (1D) shown below.
(1A) A change precursor effect in which a wavy effect display (hereinafter referred to as "wavy effect display" as appropriate) is displayed across the entire screen of the image display device 5. (1B) An intermediate action effect in which the movable body 02TM100 moves in the order of initial position → intermediate performance position → initial position. (1C) A character appearance effect in which a character related to the ally character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5. (1D) A first action change effect in which an ally character changes the display mode of a corresponding display (active display, pending display) by throwing a bomb at the corresponding display.

なお、(1D)において、味方キャラクタが対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して1個の爆弾を投げる演出を「第1作用演出」と称し、1個の爆弾が投げられた対応表示の表示態様を変化させる演出を「第1対応表示変化演出」と称する。 In (1D), the effect in which an ally character throws a bomb at a corresponding display (active display, pending display) is referred to as the "first action effect," and the effect in which the display mode of the corresponding display onto which the bomb has been thrown changes is referred to as the "first corresponding display change effect."

本実施形態では、後述する始動入賞時演出決定処理(図282-38参照)のステップS02TM4060と、後述する変化演出の演出態様決定テーブル(図282-41参照)とに示すように、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することが可能であり、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することができない構成を採用している。 In this embodiment, as shown in step S02TM4060 of the start winning presentation determination process (see FIG. 282-38) described below and the presentation mode determination table for the change presentation (see FIG. 282-41) described below, a configuration is adopted in which the first change presentation can be executed when a change display corresponding to the first special pattern is executed, but the first change presentation cannot be executed when a change display corresponding to the second special pattern is executed.

本実施形態では、主に第2特別図柄の変動表示が実行される時短状態(a時短状態、b時短状態)において選択される変動パターンは、主に第1特別図柄の変動表示が実行される通常状態において選択される変動パターンよりも、変動表示期間が短い変動パターンが多くなっており、時短状態において第1変化演出を実行するための期間を確保することが困難であるので、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することができない構成を採用している。 In this embodiment, the variation patterns selected in the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b) in which the variable display of the second special pattern is mainly executed tend to have shorter variable display periods than the variation patterns selected in the normal state in which the variable display of the first special pattern is mainly executed, and since it is difficult to secure a period for executing the first variable performance in the time-saving state, a configuration is adopted in which the first variable performance cannot be executed when the variable display corresponding to the second special pattern is executed.

しかしながら、このような形態に限らず、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することができない構成を採用してもよく、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することができる構成を採用してもよい。例えば、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することができる構成を採用した場合に、第1変化演出を実行するための期間を確保するために、複数回の変動表示にわたって第1変化演出を実行するようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to this configuration. A configuration in which the first change performance cannot be executed when a change display corresponding to the first special pattern is executed may be adopted, and a configuration in which the first change performance can be executed when a change display corresponding to the second special pattern is executed may be adopted. For example, if a configuration in which the first change performance can be executed when a change display corresponding to the second special pattern is executed is adopted, the first change performance may be executed over multiple change displays in order to ensure a period for executing the first change performance.

上記の実施形態では、変化前兆演出が実行された後に、100%の割合で中間動作演出、キャラクタ登場演出、第1作用変化演出が実行されて、対応表示の表示態様が変化する例を示したが、このような形態に限らず、変化前兆演出が実行された後に、100%とは異なる割合で中間動作演出、キャラクタ登場演出、第1作用変化演出が実行され、対応表示の表示態様が変化しない場合があってもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which after a change precursor effect is executed, an intermediate action effect, a character appearance effect, and a first action change effect are executed at a rate of 100%, and the display mode of the corresponding display changes, but this is not limited to the above. After a change precursor effect is executed, an intermediate action effect, a character appearance effect, and a first action change effect are executed at a rate different from 100%, and there may be cases in which the display mode of the corresponding display does not change.

例えば、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に(ステップS02TM4040でYES)、変化前兆演出のみしか実行されず、第1変化演出のうちの中間動作演出以降の演出が実行されないガセ変化前兆演出の実行有無を決定する処理を行う。このとき、3%の割合でガセ変化前兆演出を実行することに決定し、97%の割合でガセ変化前兆演出を実行しないことに決定する。 For example, when the final display mode of the active display is the normal mode (YES in step S02TM4040), a process is performed to determine whether or not to execute a false change premonition effect in which only the change premonition effect is executed and the effects subsequent to the intermediate action effect of the first change premonition effect are not executed. At this time, a decision is made to execute the false change premonition effect 3% of the time, and a decision is made not to execute the false change premonition effect 97% of the time.

(第1変化演出の演出例)
図282-30は、第1変化演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。本例では、通常状態において第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、第1変化演出が実行される例を示している。
(Example of the first transformation)
FIG. 282-30 is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related to the first change performance. In this example, an example in which the first change performance is executed when the variable display of the first special pattern is executed in the normal state is shown.

先ず、図282-30(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eに、通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させる。 First, as shown in FIG. 282-30 (1), at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120 starts the variable display of the decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of the small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 in the normal mode is displayed in the active display area 02TM03E.

次いで、図282-30(2)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させてから1秒が経過したタイミングで、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1A)変化前兆演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示02TM200を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を初期位置に位置させている。 Next, as shown in FIG. 282-30 (2), one second after the CPU 103 starts the varying display of the first special symbol, the performance control CPU 120 executes the (1A) change precursor performance of the first change performance, and displays the wave effect display 02TM200 on the entire screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 positions the movable body 02TM100 in the initial position.

次いで、図282-30(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1A)変化前兆演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から波状エフェクト表示02TM200を消去させるとともに、第1変化演出の(1B)中間動作演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト表示02TM200Bを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を初期位置から中間演出位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 282-30 (3), the performance control CPU 120 ends the (1A) change precursor performance of the first change performance, erases the wave effect display 02TM200 from the entire screen of the image display device 5, and executes the (1B) intermediate movement performance of the first change performance, causing the blackout display 02TM200B to be displayed on the entire screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 moves the movable body 02TM100 from the initial position to the intermediate performance position.

次いで、図282-30(4)に示すように、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1B)中間動作演出を終了し、画像表示装置5の画面全体からブラックアウト表示02TM200Bを消去させるとともに、第1変化演出の(1C)キャラクタ登場演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30B(本例では、可動体02TM100の味方キャラクタと同様の味方キャラクタ)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を中間演出位置から初期位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 282-30 (4), the performance control CPU 120 ends the (1B) intermediate action performance of the first change performance, erases the blackout display 02TM200B from the entire screen of the image display device 5, and executes the (1C) character appearance performance of the first change performance, displaying an ally character 02TM30B (in this example, an ally character similar to the ally character of the movable body 02TM100) related to the ally character of the movable body 02TM100 in the center of the screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 moves the movable body 02TM100 from the intermediate performance position to the initial position.

次いで、図282-30(5)に示すように、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1C)キャラクタ登場演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部から味方キャラクタ02TM30Bを消去させるとともに、第1変化演出の(1D)第1作用変化演出を実行し、画像表示装置5の画面右下部に、通常態様のアクティブ表示02TM03に対して1個の爆弾を投げる味方キャラクタ02TM30Cを表示させる。 Next, as shown in FIG. 282-30 (5), the presentation control CPU 120 ends the (1C) character appearance presentation of the first change presentation, erases the ally character 02TM30B from the center of the screen of the image display device 5, and executes the (1D) first action change presentation of the first change presentation, displaying the ally character 02TM30C throwing a bomb at the active display 02TM03 in the normal mode in the lower right corner of the screen of the image display device 5.

次いで、図282-30(6)に示すように、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1D)第1作用変化演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面右下部から味方キャラクタ02TM30Cを消去させるとともに、アクティブ表示領域02TM03Eに第1作用エフェクト表示02TM211を表示させる。この第1作用エフェクト表示は、アクティブ表示02TM03よりも大きい画像であって、アクティブ表示02TM03よりも表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、第1作用エフェクト表示のみが表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 282-30 (6), the presentation control CPU 120 continues to execute the (1D) first action change presentation of the first change presentation, causing the ally character 02TM30C to disappear from the lower right corner of the screen of the image display device 5, and causing the first action effect display 02TM211 to be displayed in the active display area 02TM03E. This first action effect display is an image that is larger than the active display 02TM03, and has a higher display priority than the active display 02TM03. Therefore, it appears to the player that only the first action effect display is being displayed.

次いで、図282-31(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1D)第1作用変化演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面右下部に味方キャラクタ02TM30Aを表示させるとともに、アクティブ表示領域02TM03Eから第1作用エフェクト表示02TM211を消去させ、通常態様のアクティブ表示02TM03を青色態様のアクティブ表示02TM03Bに変化させる。 Next, as shown in FIG. 282-31 (7), the presentation control CPU 120 continues to execute the (1D) first action change presentation of the first change presentation, displays the ally character 02TM30A in the lower right corner of the screen of the image display device 5, erases the first action effect display 02TM211 from the active display area 02TM03E, and changes the normal mode active display 02TM03 to the blue mode active display 02TM03B.

<第2変化演出>
第2変化演出とは、以下に示す(2A)~(2D)で構成される一連の演出である。
(2A)画像表示装置5の画面全体に波状のエフェクト表示(以下、適宜「波状エフェクト表示」と称する。)が表示される変化前兆演出
(2B)可動体02TM100が初期位置→最大演出位置→初期位置の順で動作する最大動作演出
(2C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連したキャラクタが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出
(2D)味方キャラクタが対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して3個の爆弾を投げることによって対応表示の表示態様を変化させる第2作用変化演出
<Second transformation performance>
The second change effect is a series of effects consisting of (2A) to (2D) shown below.
(2A) A change precursor effect in which a wavy effect display (hereinafter referred to as "wavy effect display" as appropriate) is displayed across the entire screen of the image display device 5. (2B) A maximum movement effect in which the movable body 02TM100 moves from the initial position → maximum movement position → initial position. (2C) A character appearance effect in which a character related to the friendly character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5. (2D) A second action change effect in which an friendly character changes the display mode of a corresponding display (active display, pending display) by throwing three bombs at the corresponding display.

なお、(2D)において、味方キャラクタが対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して3個の爆弾を投げる演出を「第2作用演出」と称し、3個の爆弾が投げられた対応表示の表示態様を変化させる演出を「第2対応表示変化演出」と称する。 In (2D), the effect in which an ally character throws three bombs at a corresponding display (active display, pending display) is called the "second action effect," and the effect in which the display mode of the corresponding display onto which the three bombs have been thrown changes is called the "second corresponding display change effect."

本実施形態では、後述する始動入賞時演出決定処理(図282-38参照)のステップS02TM4060と、後述する変化演出の演出態様決定テーブル(図282-41参照)とに示すように、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することが可能であり、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することができない構成を採用している。 In this embodiment, as shown in step S02TM4060 of the start winning presentation determination process (see FIG. 282-38) described below and the presentation mode determination table for the change presentation (see FIG. 282-41) described below, a configuration is adopted in which the second change presentation can be executed when a change display corresponding to the first special pattern is executed, but the second change presentation cannot be executed when a change display corresponding to the second special pattern is executed.

本実施形態では、主に第2特別図柄の変動表示が実行される時短状態(a時短状態、b時短状態)において選択される変動パターンは、主に第1特別図柄の変動表示が実行される通常状態において選択される変動パターンよりも、変動表示期間が短い変動パターンが多くなっており、時短状態において第2変化演出を実行するための期間を確保することが困難であるので、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することができない構成を採用している。 In this embodiment, the variation patterns selected in the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b) in which the variable display of the second special pattern is mainly executed tend to have shorter variable display periods than the variation patterns selected in the normal state in which the variable display of the first special pattern is mainly executed, and since it is difficult to secure a period for executing the second variable performance in the time-saving state, a configuration is adopted in which the second variable performance cannot be executed when the variable display corresponding to the second special pattern is executed.

しかしながら、このような形態に限らず、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することができない構成を採用してもよく、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することができる構成を採用してもよい。例えば、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することができる構成を採用した場合に、第2変化演出を実行するための期間を確保するために、複数回の変動表示にわたって第2変化演出を実行するようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to this configuration. A configuration in which the second change performance cannot be executed when a change display corresponding to the first special pattern is executed may be adopted, and a configuration in which the second change performance can be executed when a change display corresponding to the second special pattern is executed may be adopted. For example, if a configuration in which the second change performance can be executed when a change display corresponding to the second special pattern is executed is adopted, the second change performance may be executed over multiple change displays in order to ensure a period for executing the second change performance.

上記の実施形態では、変化前兆演出が実行された後に、100%の割合で最大動作演出、キャラクタ登場演出、第2作用変化演出が実行されて、対応表示の表示態様が変化する例を示したが、このような形態に限らず、変化前兆演出が実行された後に、100%とは異なる割合で最大動作演出、キャラクタ登場演出、第2作用変化演出が実行され、対応表示の表示態様が変化しない場合があってもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which after a change precursor effect is executed, a maximum action effect, a character appearance effect, and a second action change effect are executed at a rate of 100%, and the display mode of the corresponding display changes, but this is not limited to the above. After a change precursor effect is executed, a maximum action effect, a character appearance effect, and a second action change effect are executed at a rate different from 100%, and there may be cases in which the display mode of the corresponding display does not change.

例えば、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に(ステップS02TM4040でYES)、変化前兆演出のみしか実行されず、第2変化演出のうちの最大動作演出以降の演出が実行されないガセ変化前兆演出の実行有無を決定する処理を行う。このとき、3%の割合でガセ変化前兆演出を実行することに決定し、97%の割合でガセ変化前兆演出を実行しないことに決定する。 For example, when the final display mode of the active display is the normal mode (YES in step S02TM4040), a process is performed to determine whether or not to execute a false change premonition effect in which only the change premonition effect is executed and the maximum movement effect and subsequent effects of the second change premonition effect are not executed. At this time, it is decided to execute the false change premonition effect 3% of the time, and it is decided not to execute the false change premonition effect 97% of the time.

(第2変化演出の演出例)
図282-32は、第2変化演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。本例では、通常状態において第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、第2変化演出が実行される例を示している。
(Example of the second transformation)
FIG. 282-32 is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related to the second change performance. In this example, an example in which the second change performance is executed when the variable display of the first special pattern is executed in the normal state is shown.

先ず、図282-32(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eに、通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させる。 First, as shown in FIG. 282-32 (1), at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120 starts the variable display of the decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of the small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 in the normal mode is displayed in the active display area 02TM03E.

次いで、図282-32(2)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させてから1秒が経過したタイミングで、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(2A)変化前兆演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示02TM200を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を初期位置に位置させている。 Next, as shown in FIG. 282-32 (2), one second after the CPU 103 starts the varying display of the first special symbol, the performance control CPU 120 executes the (2A) change precursor performance of the first change performance, and displays the wave effect display 02TM200 on the entire screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 positions the movable body 02TM100 in the initial position.

次いで、図282-32(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第2変化演出の(2A)変化前兆演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から波状エフェクト表示02TM200を消去させるとともに、第2変化演出の(2B)最大動作演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト表示02TM200Bを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を初期位置から最大演出位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 282-32 (3), the performance control CPU 120 ends the (2A) change precursor performance of the second change performance, erases the wave effect display 02TM200 from the entire screen of the image display device 5, and executes the (2B) maximum movement performance of the second change performance, causing the blackout display 02TM200B to be displayed on the entire screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 moves the movable body 02TM100 from the initial position to the maximum performance position.

次いで、図282-32(4)に示すように、演出制御用CPU120は、第2変化演出の(2B)最大動作演出を終了し、画像表示装置5の画面全体からブラックアウト表示02TM200Bを消去させるとともに、第2変化演出の(2C)キャラクタ登場演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30B(本例では、可動体02TM100の味方キャラクタと同様の味方キャラクタ)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を最大演出位置から初期位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 282-32 (4), the performance control CPU 120 ends the (2B) maximum movement performance of the second transformation performance, erases the blackout display 02TM200B from the entire screen of the image display device 5, and executes the (2C) character appearance performance of the second transformation performance, displaying an ally character 02TM30B (in this example, an ally character similar to the ally character of the movable body 02TM100) related to the ally character of the movable body 02TM100 in the center of the screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 moves the movable body 02TM100 from the maximum performance position to the initial position.

次いで、図282-32(5)に示すように、演出制御用CPU120は、第2変化演出の(2C)キャラクタ登場演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部から味方キャラクタ02TM30Bを消去させるとともに、第1変化演出の(2D)第2作用変化演出を実行し、画像表示装置5の画面右下部に、通常態様のアクティブ表示02TM03に対して3個の爆弾を投げる味方キャラクタ02TM30Cを表示させる。 Next, as shown in FIG. 282-32 (5), the presentation control CPU 120 ends the (2C) character appearance presentation of the second transformation presentation, erases the ally character 02TM30B from the center of the screen of the image display device 5, and executes the (2D) second action transformation presentation of the first transformation presentation, displaying the ally character 02TM30C throwing three bombs at the active display 02TM03 in the normal mode in the lower right corner of the screen of the image display device 5.

次いで、図282-32(6)に示すように、演出制御用CPU120は、第2変化演出の(2D)第2作用変化演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面右下部から味方キャラクタ02TM30Cを消去させるとともに、アクティブ表示領域02TM03Eに第2作用エフェクト表示02TM212を表示させる。この第2作用エフェクト表示は、アクティブ表示02TM03よりも大きい画像であって、アクティブ表示02TM03よりも表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、第2作用エフェクト表示のみが表示されているように見える。また、第2作用エフェクト表示は、第1作用エフェクト表示よりも大きい画像である。 Next, as shown in FIG. 282-32 (6), the presentation control CPU 120 continues to execute the (2D) second action change presentation of the second change presentation, causing the ally character 02TM30C to disappear from the lower right corner of the screen of the image display device 5, and causing the second action effect display 02TM212 to be displayed in the active display area 02TM03E. This second action effect display is an image that is larger than the active display 02TM03, and has a higher display priority than the active display 02TM03. Therefore, to the player, it appears as if only the second action effect display is being displayed. Also, the second action effect display is an image that is larger than the first action effect display.

次いで、図282-33(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第2変化演出の(2D)第2作用変化演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面右下部に味方キャラクタ02TM30Aを表示させるとともに、アクティブ表示領域02TM03Eから第2作用エフェクト表示02TM212を消去させ、通常態様のアクティブ表示02TM03を赤色態様のアクティブ表示02TM03Rに変化させる。 Next, as shown in FIG. 282-33 (7), the presentation control CPU 120 continues to execute the (2D) second action change presentation of the second change presentation, displays the ally character 02TM30A in the lower right corner of the screen of the image display device 5, erases the second action effect display 02TM212 from the active display area 02TM03E, and changes the normal mode active display 02TM03 to the red mode active display 02TM03R.

このように、第2変化演出の(2D)第2作用変化演出は、第1変化演出の(1D)第1作用変化演出よりも、味方キャラクタが投げる爆弾の数やアクティブ表示領域に表示される作用エフェクト表示の大きさの点で強調された態様で実行されている。 In this way, the (2D) second action change presentation of the second change presentation is executed in a more emphasized manner than the (1D) first action change presentation of the first change presentation in terms of the number of bombs thrown by the friendly character and the size of the action effect display shown in the active display area.

なお、上記の実施形態では、味方キャラクタが投げる爆弾の数やアクティブ表示領域に表示される作用エフェクト表示の大きさの点で、第2変化演出の方が第1変化演出よりも強調されている例を示したが、このような形態に限らず、他の手法で第2変化演出の方が第1変化演出よりも強調されてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the second transformation performance was emphasized more than the first transformation performance in terms of the number of bombs thrown by the ally character and the size of the action effect display in the active display area, but this is not limited to the above form, and the second transformation performance may be emphasized more than the first transformation performance by other methods.

例えば、第1変化演出は演出実行時の背景画像が白色の背景画像で実行され、第2変化演出は演出実行時の背景画像が赤色の背景画像で実行される構成を採用することによって、背景画像の点で第2変化演出の方が第1変化演出よりも強調されてもよい(赤色>白色)。 For example, the first transformation performance may be performed with a white background image when the performance is performed, and the second transformation performance may be performed with a red background image when the performance is performed, so that the second transformation performance may be emphasized more than the first transformation performance in terms of the background image (red > white).

また、第1変化演出は演出実行時に味方キャラクタ(小)が表示され、第2変化演出は演出実行時に味方キャラクタ(小)よりも表示サイズが大きい味方キャラクタ(大)が表示される構成を採用することによって、味方キャラクタの表示サイズの点で第2変化演出の方が第1変化演出よりも強調されてもよい(味方キャラクタ(大)>味方キャラクタ(小))。 In addition, by adopting a configuration in which an ally character (small) is displayed when the first transformation performance is performed, and an ally character (large) that is larger in display size than the ally character (small) when the second transformation performance is performed, the second transformation performance may be emphasized more than the first transformation performance in terms of the display size of the ally character (ally character (large) > ally character (small)).

なお、上記の実施形態では、対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を、通常態様とは異なる青色態様又は赤色態様の2種類の表示態様で表示させることが可能な例を示したが、このような形態に限らず、対応表示を、通常態様とは異なる2種類未満の表示態様で表示させてもよいし、通常態様とは異なる3種類以上の表示態様で表示させてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the corresponding display (pending display or active display) can be displayed in two different display modes, a blue mode or a red mode, different from the normal mode, but the present invention is not limited to this form, and the corresponding display can be displayed in less than two different display modes different from the normal mode, or can be displayed in three or more different display modes different from the normal mode.

例えば、対応表示を、通常態様とは異なる3種類以上の表示態様で表示させることが可能な構成を採用した場合、対応表示を、通常態様とは異なる青色態様、赤色態様、緑色態様、又は金色態様の4種類の表示態様で表示させてもよい。このとき、青色態様<緑色態様<赤色態様<金色態様の順で大当り期待度が高くなる。 For example, if a configuration is adopted in which the corresponding display can be displayed in three or more display modes different from the normal mode, the corresponding display may be displayed in four display modes different from the normal mode: blue mode, red mode, green mode, or gold mode. In this case, the probability of a jackpot increases in the following order: blue mode < green mode < red mode < gold mode.

<第3変化演出>
第3変化演出とは、(i)その始動入賞に対応したn番目の保留表示が保留表示領域に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した保留表示が、保留表示領域における変動順位が上位の位置(アクティブ表示領域側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した保留表示が、アクティブ表示領域にシフトするタイミング(その始動入賞に対応したアクティブ表示が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を、通常態様とは異なる態様で表示させる演出である。
<Third transformation performance>
The third change presentation is a presentation in which the corresponding display (pending display or active display) corresponding to the variable display based on the start winning is displayed in a manner different from the normal manner at the following times: (i) the timing when the nth pending display corresponding to the start winning is displayed in the pending display area (the timing at the time of the start winning), (ii) the timing when the pending display corresponding to the start winning shifts to a higher position in the variable ranking in the pending display area (towards the active display area) (when n is greater than or equal to 2), and (iii) the timing when the pending display corresponding to the start winning shifts to the active display area (the timing when the active display corresponding to the start winning is displayed).

第3変化演出には、(i)始動入賞時のタイミングで、当該始動入賞に対応した保留表示の態様を通常態様とは異なる表示態様で表示する演出と、(ii)または(iii)のシフトタイミングで、保留表示の表示態様を変化させる演出とが含まれる。また、第3変化演出には、第1変化演出や第2変化演出のように、特別図柄(これに対応した飾り図柄)の変動表示中に、対応表示に作用する(例えば、味方キャラクタが爆弾を投げる等する)ことにより表示態様を変化させる演出(以下、適宜「作用演出」と称する。)が含まれない。 The third change effect includes (i) an effect in which, at the timing of the start winning, the pending display corresponding to the start winning is displayed in a display mode different from the normal mode, and an effect in which the display mode of the pending display is changed at the shift timing of (ii) or (iii). Furthermore, the third change effect does not include an effect (hereinafter referred to as an "action effect") in which, like the first and second change effects, the display mode is changed by acting on the corresponding display (for example, an ally character throws a bomb) while the special pattern (the corresponding decorative pattern) is being displayed in a changing manner.

本実施形態では、後述する始動入賞時演出決定処理(図282-38参照)のステップS02TM4060と、後述する変化演出の演出態様決定テーブル(図282-41参照)とに示すように、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときと、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときのいずれの場合であっても、第3変化演出を実行することができる構成を採用している。 In this embodiment, as shown in step S02TM4060 of the start winning presentation determination process (see FIG. 282-38) described below and the presentation mode determination table for the change presentation (see FIG. 282-41) described below, a configuration is adopted in which the third change presentation can be executed whether the change presentation corresponding to the first special pattern is executed or the change presentation corresponding to the second special pattern is executed.

本実施形態では、主に第2特別図柄の変動表示が実行される時短状態(a時短状態、b時短状態)において選択される変動パターンは、変動表示期間が極端に短い変動パターンが多くなっており、時短状態において作用演出を伴う変化演出(第1変化演出、第2変化演出)を実行するための期間を確保することが困難であるものの、時短状態において作用演出を伴わない第3変化演出を実行するための期間を確保することは容易であるので、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときと、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときのいずれの場合であっても、第3変化演出を実行することができる構成を採用している。 In this embodiment, the change patterns selected in the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b) in which the change display of the second special pattern is mainly executed tend to have extremely short change display periods, and it is difficult to secure a period for executing a change display accompanied by an action display (first change display, second change display) in the time-saving state. However, it is easy to secure a period for executing a third change display without an action display in the time-saving state. Therefore, a configuration is adopted in which the third change display can be executed in either the case where the change display corresponding to the first special pattern is executed or the case where the change display corresponding to the second special pattern is executed.

しかしながら、このような形態に限らず、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第3変化演出を実行することができない構成を採用してもよく、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第3変化演出を実行することができない構成を採用してもよい。 However, this is not limited to the above configuration. A configuration in which the third change presentation cannot be executed when a change display corresponding to the first special pattern is executed may be adopted, and a configuration in which the third change presentation cannot be executed when a change display corresponding to the second special pattern is executed may be adopted.

[先読み予告演出]
本実施形態では、大当り期待度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り期待度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、前述した保留変化演出の他に第1先読み演出や第2先読み演出が実行可能である。
[Preview preview]
In this embodiment, a preview performance that predicts the jackpot expectation rate is executed during the variable display of the decorative pattern. The preview performance includes a preview performance that predicts the jackpot expectation rate in the variable display being executed, and a pre-read preview performance that predicts the jackpot expectation rate in the variable display before execution (variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, in addition to the above-mentioned reserved change performance, a first pre-read performance and a second pre-read performance can be executed.

<第1先読み演出>
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて第1先読み演出を実行可能である。第1先読み演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示の表示結果が「時短小当り」であることを、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄を用いることによって示唆する先読み予告演出の一種である。
<First look ahead performance>
In this embodiment, the first pre-reading effect can be executed based on the result of the judgment at the time of the start winning. The first pre-reading effect is a type of pre-reading notice effect that suggests that the display result of the variable display that was the subject of the judgment at the time of the start winning is a "time-saving small win" by using the decorative symbols displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

第1先読み演出とは、以下に示す(A)、(B)で構成される一連の演出である。
(A)<第1先読みカウンタ=2となる変動表示>において、図柄表示エリア5Lに表示された飾り図柄に固定アイコン(本例では、「HOLD」の文字を含むアイコン)が重畳表示され、この飾り図柄が固定される(数字図柄が更新されない)第1先読みA演出
(B)<第1先読みカウンタ=1となる変動表示>において、図柄表示エリア5L、5Cに表示された飾り図柄に固定アイコン(本例では、「HOLD」の文字を含むアイコン)が重畳表示され、これらの飾り図柄が固定される(数字図柄が更新されない)第1先読みB演出
なお、第1先読みカウンタについては、図282-38において詳しく後述する。
The first pre-reading effect is a series of effects consisting of (A) and (B) shown below.
(A) In the <variable display where the first look-ahead counter = 2>, a fixed icon (in this example, an icon containing the letters "HOLD") is superimposed on the decorative pattern displayed in the pattern display area 5L, and this decorative pattern is fixed (the number pattern is not updated), a first look-ahead A performance. (B) In the <variable display where the first look-ahead counter = 1>, a fixed icon (in this example, an icon containing the letters "HOLD") is superimposed on the decorative patterns displayed in the pattern display areas 5L and 5C, and these decorative patterns are fixed (the number pattern is not updated), a first look-ahead B performance. The first look-ahead counter will be described in more detail later in Figure 282-38.

本実施形態では、第1先読みA演出で固定される飾り図柄と、第1先読みB演出で固定される飾り図柄とが、共通の数字図柄を含む飾り図柄である。そのため、予告対象となっている変動表示が実行されたときに、図柄表示エリア5L、5Cにおいてリーチ状態が成立した状態で変動表示が開始される構成である。 In this embodiment, the decorative symbols fixed in the first look-ahead A performance and the decorative symbols fixed in the first look-ahead B performance are decorative symbols that include a common number symbol. Therefore, when the variable display that is the subject of the forecast is executed, the variable display is configured to start in a state where a reach state is established in the symbol display areas 5L and 5C.

始動入賞時演出決定処理(図282-38参照)において、この第1先読み演出を実行することに決定した場合に、第1先読みカウンタ=1のときに実行される変動表示において、第1先読みA演出で固定された飾り図柄と共通の種類の飾り図柄を、図柄表示エリア5L、5Cに停止させる確定飾り図柄として決定するものとする。このようにすることによって、第1先読みA演出と第1先読みB演出とで固定される飾り図柄の種類が共通となり、予告対象となっている変動表示においてリーチ状態とすることができる。 When it is decided to execute this first look-ahead effect in the start winning effect determination process (see FIG. 282-38), in the variable display executed when the first look-ahead counter = 1, a decorative pattern of the same type as the decorative pattern fixed in the first look-ahead A effect is determined as the confirmed decorative pattern to be stopped in the pattern display areas 5L, 5C. By doing this, the decorative patterns fixed in the first look-ahead A effect and the first look-ahead B effect are of the same type, and a reach state can be achieved in the variable display that is the subject of the preview.

また、予告対象となっている変動表示の表示結果が「時短小当り」と判定されている場合、予告対象となっている変動表示において、第1先読み演出で固定された飾り図柄と共通の種類の飾り図柄を、図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止させる確定飾り図柄として決定するものとする。このようにすることによって、第1先読み演出で固定される飾り図柄と、予告対象となっている変動表示において最終的に確定停止される飾り図柄とを共通の種類の飾り図柄とすることができ、飾り図柄を用いた先読み予告演出としての適切な演出制御を実現させることができる。 In addition, if the display result of the variable display that is the subject of the forecast is judged to be a "small time-saving hit," a decorative pattern of the same type as the decorative pattern fixed in the first pre-reading performance in the variable display that is the subject of the forecast will be determined as the confirmed decorative pattern to be stopped in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. By doing this, the decorative pattern fixed in the first pre-reading performance and the decorative pattern that is finally confirmed and stopped in the variable display that is the subject of the forecast can be a decorative pattern of the same type, and appropriate performance control as a pre-reading forecast performance using decorative patterns can be realized.

また、予告対象となっている変動表示の表示結果が「はずれ」と判定されている場合、予告対象となっている変動表示において、第1先読み演出で固定された飾り図柄と共通の種類の飾り図柄を、図柄表示エリア5L、5Cに停止させる確定飾り図柄として決定し、第1先読み演出で固定された飾り図柄と異なる種類の飾り図柄を、図柄表示エリア5Rに停止させる確定飾り図柄として決定するものとする。 In addition, if the display result of the variable display that is the subject of the forecast is judged to be a "miss," a decorative pattern of the same type as the decorative pattern fixed in the first pre-reading performance in the variable display that is the subject of the forecast will be determined as the confirmed decorative pattern to be stopped in the pattern display area 5L, 5C, and a decorative pattern of a different type from the decorative pattern fixed in the first pre-reading performance will be determined as the confirmed decorative pattern to be stopped in the pattern display area 5R.

上記の実施形態では、図柄表示エリアの飾り図柄を用いた先読み予告演出として、第1先読み演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、図柄表示エリアの飾り図柄を用いた先読み予告演出として、第1先読み演出とは異なる演出が実行されてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the first pre-reading performance was executed as a pre-reading preview performance using the decorative pattern in the pattern display area, but the present invention is not limited to this form, and a performance different from the first pre-reading performance may be executed as a pre-reading preview performance using the decorative pattern in the pattern display area.

例えば、図柄表示エリアの飾り図柄を用いた先読み予告演出として、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が巨大化する図柄巨大化演出が実行されることによって、予告対象となっている特別図柄の変動表示の表示結果が「時短小当り」であるか否かを示唆してもよい。 For example, as a pre-reading preview effect using the decorative symbols in the symbol display area, a symbol enlargement effect in which the decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R are enlarged may be executed to indicate whether or not the display result of the variable display of the special symbol that is the subject of the preview is a "small time-saving hit."

図柄表示エリアの飾り図柄を用いた先読み予告演出として、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が破壊される(切り裂かれる)図柄破壊演出が実行されることによって、予告対象となっている特別図柄の変動表示の表示結果が「時短小当り」であるか否かを示唆してもよい。 As a pre-reading preview effect using the decorative symbols in the symbol display area, a symbol destruction effect is executed in which the decorative symbols in symbol display areas 5L, 5C, and 5R are destroyed (torn apart), which may indicate whether the display result of the variable display of the special symbol that is the subject of the preview is a "small time-saving hit."

(第1先読み演出の演出例)
図282-34及び図282-35は、第1先読み演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of the first look-ahead performance)
Figures 282-34 and 282-35 are explanatory diagrams showing examples of performance images of each performance related to the first pre-reading performance.

本例では、演出モードが[超高速HYPER RUSH](大当り発生カウント値=3以上、a時短状態)であるときに、第2保留記憶数が4の状態で、第2保留表示が4つ表示されている。また、これらの4つの保留記憶のうち変動順位が3番目の位置にある保留記憶の表示結果が「時短小当り」と判定され、この保留記憶に対応した始動入賞が発生したときの始動入賞時演出決定処理(図282-38参照)において、第1先読み演出を実行することに決定し、第1先読みカウンタに3がセットされている。 In this example, when the presentation mode is [Super High Speed HYPER RUSH] (big win occurrence count value = 3 or more, a time-saving state), the number of second reserved memories is 4, and four second reserved displays are displayed. In addition, the display result of the reserved memory that is in the third position in the change order among these four reserved memories is determined to be a "time-saving small win," and when a start winning occurs corresponding to this reserved memory, in the start winning time presentation decision process (see Figure 282-38), it is decided to execute the first look-ahead presentation, and the first look-ahead counter is set to 3.

先ず、図282-34(1)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示の確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「721」)を表示させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「721」)を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、第2保留表示領域02TM02Eに、通常態様の第2保留表示02TM02を4つ表示させている。 First, as shown in FIG. 282-34 (1), the performance control CPU 120 displays the confirmed third decorative pattern combination (in this example, "721") of the variable display executed immediately before in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the small pattern combination (in this example, "721") is displayed in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 displays four second hold displays 02TM02 in the normal mode in the second hold display area 02TM02E.

このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像を、画像表示装置5に表示させている(図282-28参照)。 At this time, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display various performance images corresponding to the performance mode being [Super High Speed HYPER RUSH] (see FIG. 282-28).

次いで、図282-34(2)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第1先読みカウンタ=2)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in FIG. 282-34(2), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (first look-ahead counter = 2) based on the next reserved memory, the performance control CPU 120 starts the variable display of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and enlarges and displays the third decorative symbol. At this time, the variable display of the small symbol is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出を実行することに決定しており、第1先読みカウンタの値として2がセットされていることに基づいて、第1先読み演出の第1先読みA演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lの第3飾り図柄(本例では、「7」)に固定アイコン02TM41を重畳表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 has decided to execute the first look-ahead performance, and based on the fact that the value of the first look-ahead counter is set to 2, executes the first look-ahead A performance of the first look-ahead performance, and displays the fixed icon 02TM41 superimposed on the third decorative pattern (in this example, "7") in the pattern display area 5L of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が3となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるとともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, since the second hold memory count has reached 3, the performance control CPU 120 displays the active display 02TM03 in the normal mode in the active display area 02TM03E, and shifts the second hold displays 02TM02 in the normal mode that were displayed in the second hold display area 02TM02E one by one toward the active display area 02TM03E.

次いで、図282-34(3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「はずれ」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「772」)である。 Next, as shown in FIG. 282-34 (3), the performance control CPU 120 displays the third decorative patterns in reduced size in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of third decorative patterns at this time is a combination of third decorative patterns (in this example, "772") that indicates that the display result will be a "miss."

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みA演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lの第3飾り図柄(本例では、「7」)に固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the first look-ahead A performance of the first look-ahead performance, and displays the fixed icon 02TM41 superimposed on the third decorative pattern (in this example, "7") in the pattern display area 5L of the image display device 5.

次いで、図282-34(4)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「772」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 282-34 (4), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be statically displayed, the performance control CPU 120 statically displays the third decorative symbol combination (in this example, "772") that results in a "miss" display result in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of the small symbols is being performed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みA演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lの第3飾り図柄(本例では、「7」)に固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the first look-ahead A performance of the first look-ahead performance, and displays the fixed icon 02TM41 superimposed on the third decorative pattern (in this example, "7") in the pattern display area 5L of the image display device 5.

次いで、図282-34(5)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「772」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「772」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 282-34 (5), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the determined third decorative symbol combination (in this example, "772") in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the small symbol combination (in this example, "772") is determined and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 is erased from the active display area 02TM03E.

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みA演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lの第3飾り図柄(本例では、「7」)に固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the first look-ahead A performance of the first look-ahead performance, and displays the fixed icon 02TM41 superimposed on the third decorative pattern (in this example, "7") in the pattern display area 5L of the image display device 5.

次いで、図282-34(6)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第1先読みカウンタ=1)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in FIG. 282-34 (6), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (first look-ahead counter = 1) based on the next reserved memory, the performance control CPU 120 starts the variable display of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and enlarges and displays the third decorative symbol. At this time, the variable display of the small symbol is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出を実行することに決定しており、第1先読みカウンタの値として1がセットされていることに基づいて、第1先読み演出の第1先読みB演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5Cの第3飾り図柄(本例では、「7」と「7」)のそれぞれに固定アイコン02TM41を重畳表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 has decided to execute the first look-ahead performance, and based on the fact that the value of the first look-ahead counter is set to 1, executes the first look-ahead B performance of the first look-ahead performance, and displays fixed icon 02TM41 superimposed on each of the third decorative patterns (in this example, "7" and "7") in the pattern display areas 5L and 5C of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, since the second hold memory count has reached 2, the performance control CPU 120 displays the active display 02TM03 in the normal mode in the active display area 02TM03E, and shifts the second hold displays 02TM02 in the normal mode that were displayed in the second hold display area 02TM02E one by one toward the active display area 02TM03E.

次いで、図282-34(7)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「はずれ」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「771」)である。 Next, as shown in FIG. 282-34 (7), the performance control CPU 120 displays the third decorative patterns in reduced size in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of third decorative patterns at this time is a combination of third decorative patterns (in this example, "771") that indicates that the display result will be a "miss."

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みB演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5Cの第3飾り図柄(本例では、「7」と「7」)のそれぞれに固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the first look-ahead B performance of the first look-ahead performance, and displays fixed icon 02TM41 superimposed on each of the third decorative patterns (in this example, "7" and "7") in the pattern display areas 5L and 5C of the image display device 5.

次いで、図282-34(8)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「771」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 282-34 (8), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be statically displayed, the performance control CPU 120 statically displays the third decorative symbol combination (in this example, "771") that results in a "miss" display result in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of the small symbols is being performed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みB演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5Cの第3飾り図柄(本例では、「7」と「7」)のそれぞれに固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the first look-ahead B performance of the first look-ahead performance, and displays fixed icon 02TM41 superimposed on each of the third decorative patterns (in this example, "7" and "7") in the pattern display areas 5L and 5C of the image display device 5.

次いで、図282-35(9)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「771」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「771」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 282-35 (9), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the determined third decorative symbol combination (in this example, "771") in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, it determines and stops the small symbol combination (in this example, "771") in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, it erases the active display 02TM03 from the active display area 02TM03E.

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みB演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5Cの第3飾り図柄(本例では、「7」と「7」)のそれぞれに固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the first look-ahead B performance of the first look-ahead performance, and displays fixed icon 02TM41 superimposed on each of the third decorative patterns (in this example, "7" and "7") in the pattern display areas 5L and 5C of the image display device 5.

次いで、図282-35(10)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第1先読みカウンタ=0)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in FIG. 282-35 (10), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (first look-ahead counter = 0) based on the next reserved memory, the performance control CPU 120 starts the variable display of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and enlarges and displays the third decorative symbol. At this time, the variable display of the small symbol is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、先読み予告演出である第1先読み演出の第1先読みB演出を終了し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5Cの第3飾り図柄(本例では、「7」と「7」)のそれぞれから固定アイコン02TM41を消去させる。 At this time, the performance control CPU 120 ends the first look-ahead B performance of the first look-ahead performance, which is a look-ahead preview performance, and erases the fixed icon 02TM41 from each of the third decorative patterns (in this example, "7" and "7") in the pattern display areas 5L and 5C of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が1となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるとともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, since the second hold memory count has become 1, the performance control CPU 120 displays the active display 02TM03 in the normal mode in the active display area 02TM03E, and shifts the second hold displays 02TM02 in the normal mode that were displayed in the second hold display area 02TM02E one by one toward the active display area 02TM03E.

次いで、図282-35(11)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)である。 Next, as shown in FIG. 282-35 (11), the performance control CPU 120 displays the third decorative symbols in reduced size in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of third decorative symbols at this time is a combination of third decorative symbols (in this example, "777") that indicates that the display result will be a "small time-saving win."

次いで、図282-35(12)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 282-35 (12), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be displayed in a static state, the performance control CPU 120 displays the third decorative symbol combination (in this example, "777"), which indicates that the display result will be a "small time-saving win," in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of the small symbols is being performed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

次いで、図282-35(13)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 282-35 (13), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the determined third decorative symbol combination (in this example, "777") in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, it determines and stops the small symbol combination (in this example, "777") in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, it erases the active display 02TM03 from the active display area 02TM03E.

<第2先読み演出>
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて第2先読み演出を実行可能である。第2先読み演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示の表示結果が「時短小当り」であることを、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄を用いずに示唆する先読み予告演出の一種である。
<Second prediction performance>
In this embodiment, the second look-ahead performance can be executed based on the result of the judgment at the time of the start winning. The second look-ahead performance is a type of look-ahead notice performance that suggests that the display result of the variable display that was the subject of the judgment at the time of the start winning is a "time-saving small win" without using the decorative symbols displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

第2先読み演出では、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像が表示されることによって、予告対象となっている変動表示で表示結果が「時短小当り」となることを示唆する。本例では、第2先読み画像とは、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、停止表示した表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せを模した画像(本例では、「777」)の一部を含む画像である。以下では、この第2先読み画像に含まれる第3飾り図柄を模した画像を、適宜「擬似第3飾り図柄」と称する。但し、この擬似第3飾り図柄は、実行中の変動表示に対応していないので第3飾り図柄とは異なる画像である。 In the second look-ahead performance, the second look-ahead image is displayed on the entire screen of the image display device 5, suggesting that the display result of the variable display that is the subject of the forecast will be a "small time-saving win". In this example, the second look-ahead image is an image that includes a part of an image (in this example, "777") that imitates a combination of third decorative symbols that indicates that the display result of the stopped display will be a "small time-saving win" in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Below, the image that imitates the third decorative symbol included in this second look-ahead image will be referred to as a "pseudo third decorative symbol" as appropriate. However, this pseudo third decorative symbol is a different image from the third decorative symbol because it does not correspond to the variable display that is being executed.

本実施形態では、擬似第3飾り図柄は、数字図柄と台座図柄とが含まれる一方で、光線エフェクト表示が含まれない画像である。しかしながら、このような形態に限らず、擬似第3飾り図柄は、数字図柄と台座図柄と光線エフェクト表示との少なくともいずれか一方が含まれる飾り図柄であってもよい。 In this embodiment, the pseudo third decorative pattern is an image that includes a number pattern and a base pattern, but does not include a light effect display. However, the pseudo third decorative pattern is not limited to this form, and may be a decorative pattern that includes at least one of a number pattern, a base pattern, and a light effect display.

なお、上記の実施形態では、第2先読み画像として、擬似第3飾り図柄の一部が含まれる画像例を示したが、このような形態に限らず、第2先読み画像として、他の画像を用いてもよい。 In the above embodiment, an example of an image including a portion of the pseudo third decorative pattern is shown as the second preview image, but the second preview image is not limited to this form, and other images may be used as the second preview image.

例えば、第2先読み画像が、表示結果が「時短小当り」となることを示唆する「V」の文字を含む画像や「FEVER」の文字を含む画像であってもよい。また、スーパーリーチにおける成功演出や勝利演出に関連する味方キャラクタを含む画像であってもよい。 For example, the second pre-reading image may be an image including the letter "V" to suggest that the display result will be a "time-saving small win" or an image including the letter "FEVER." It may also be an image including an ally character related to the success or victory effects in a super reach.

本実施形態では、始動入賞時演出決定処理において、第2先読み演出を実行することに決定した場合にセットされる第2先読みカウンタの値が、第2先読みカウンタ=1,2となったときの変動表示において、第2先読み演出が実行される。しかしながら、このような形態に限らず、第2先読みカウンタ=1、2、3、4のいずれの値となる変動表示においても、第2先読み演出が実行されてもよい。なお、第2先読みカウンタについては、図282-38において詳しく後述する。 In this embodiment, the second look-ahead performance is executed in the variable display when the value of the second look-ahead counter, which is set when it is decided to execute the second look-ahead performance in the start winning performance determination process, becomes 1 or 2. However, this is not limited to this form, and the second look-ahead performance may be executed in the variable display when the second look-ahead counter has any value of 1, 2, 3, or 4. The second look-ahead counter will be described in detail later in FIG. 282-38.

本実施形態では、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像が表示されるとき、第2先読み画像は、他の演出画像(第3飾り図柄、画面上部の「超高速HYPER RUSH」の文字等)よりも表示優先度の低い画像である。そのため、遊技者からは、他の演出画像、第2先読み画像の順で表示されているように見える。 In this embodiment, when the second look-ahead image is displayed across the entire screen of the image display device 5, the second look-ahead image has a lower display priority than the other effect images (the third decorative pattern, the words "Super High Speed HYPER RUSH" at the top of the screen, etc.). Therefore, to the player, it appears as if the other effect images and the second look-ahead image are displayed in that order.

しかしながら、このような形態に限らず、第2先読み画像は、他の演出画像よりも表示優先度(表示レイヤ)の高い画像である構成を採用してもよい。この場合、第2先読み画像が透過可能な画像とすることによって、第2画像が他の演出画像よりも前面に表示されるものの、第2先読み画像が透過しているので、現在実行されている変動表示に関連する演出画像(他の演出画像等)を視認することが可能となる。 However, the present invention is not limited to this form, and the second preview image may be configured to have a higher display priority (display layer) than other performance images. In this case, by making the second preview image a transparent image, the second image is displayed in front of other performance images, but since the second preview image is transparent, it is possible to view performance images (other performance images, etc.) related to the currently executed variable display.

本実施形態では、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であるときに、第2先読み演出が実行され、第2先読み画像が画像表示装置5に表示された場合には、第3飾り図柄の表示態様(拡大表示/縮小表示)によって、第2先読み画像の視認性が変化する。第3飾り図柄が拡大表示されているときには、第2先読み画像の視認性は低下する。即ち、第3飾り図柄が拡大表示されているときには、第2先読み画像に含まれる擬似第3飾り図柄の視認性は低下する。また、第3飾り図柄が縮小表示されているときには、第2先読み画像の視認性は向上する。即ち、第3飾り図柄が縮小表示されているときには、第2先読み画像に含まれる擬似第3飾り図柄の視認性は向上する。 In this embodiment, when the performance mode is [Super High Speed HYPER RUSH], the second look-ahead performance is executed, and the second look-ahead image is displayed on the image display device 5. In this embodiment, the visibility of the second look-ahead image changes depending on the display mode (enlarged/reduced) of the third decorative pattern. When the third decorative pattern is enlarged, the visibility of the second look-ahead image decreases. That is, when the third decorative pattern is enlarged, the visibility of the pseudo-third decorative pattern included in the second look-ahead image decreases. Also, when the third decorative pattern is reduced, the visibility of the second look-ahead image increases. That is, when the third decorative pattern is reduced, the visibility of the pseudo-third decorative pattern included in the second look-ahead image increases.

(第2先読み演出の演出例)
図282-36及び図282-37は、第2先読み演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of the second look-ahead performance)
Figures 282-36 and 282-37 are explanatory diagrams showing examples of performance images of each performance related to the second pre-reading performance.

本例では、演出モードが[超高速HYPER RUSH](大当り発生カウント値=3以上、a時短状態)であるときに、第2保留記憶数が4の状態で、第2保留表示が4つ表示されている。また、これらの4つの保留記憶のうち変動順位が3番目の位置にある保留記憶の表示結果が「時短小当り」と判定され、この保留記憶に対応した始動入賞が発生したときの始動入賞時演出決定処理(図282-38参照)において、第2先読み演出を実行することに決定し、第2先読みカウンタに3がセットされている。 In this example, when the presentation mode is [Super High Speed HYPER RUSH] (big win occurrence count value = 3 or more, a time-saving state), the number of second reserved memories is 4, and four second reserved displays are displayed. In addition, the display result of the reserved memory that is in the third position in the change order among these four reserved memories is determined to be a "time-saving small win," and when a start winning occurs corresponding to this reserved memory, in the start winning time presentation decision process (see Figure 282-38), it is decided to execute the second look-ahead presentation, and the second look-ahead counter is set to 3.

先ず、図282-36(1)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示の確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「721」)を表示させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「721」)を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、第2保留表示領域02TM02Eに、通常態様の第2保留表示02TM02を4つ表示させている。 First, as shown in FIG. 282-36 (1), the performance control CPU 120 displays the combination of confirmed third decorative symbols (in this example, "721") of the variable display executed immediately before in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the small symbol combination (in this example, "721") is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 displays four second hold displays 02TM02 in the normal mode in the second hold display area 02TM02E.

このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像を、画像表示装置5に表示させている(図282-28参照)。 At this time, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display various performance images corresponding to the performance mode being [Super High Speed HYPER RUSH] (see FIG. 282-28).

次いで、図282-36(2)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第2先読みカウンタ=2)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in FIG. 282-36(2), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (second look-ahead counter = 2) based on the next reserved memory, the performance control CPU 120 starts the variable display of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and enlarges and displays the third decorative symbol. At this time, the variable display of the small symbol is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を実行することに決定しており、第2先読みカウンタの値として2がセットされていることに基づいて、第2先読み演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像02TM42を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 has decided to execute the second look-ahead performance, and based on the fact that the value of the second look-ahead counter is set to 2, executes the second look-ahead performance and displays the second look-ahead image 02TM42 on the entire screen of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が3となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるとともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, since the second hold memory count has reached 3, the performance control CPU 120 displays the active display 02TM03 in the normal mode in the active display area 02TM03E, and shifts the second hold displays 02TM02 in the normal mode that were displayed in the second hold display area 02TM02E one by one toward the active display area 02TM03E.

次いで、図282-36(3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「はずれ」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「415」)である。 Next, as shown in FIG. 282-36(3), the performance control CPU 120 displays the third decorative patterns in reduced size in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of third decorative patterns at this time is a combination of third decorative patterns (in this example, "415") that indicates that the display result will be a "miss."

このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像02TM42を表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the second look-ahead performance, causing the second look-ahead image 02TM42 to be displayed on the entire screen of the image display device 5.

次いで、図282-36(4)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「415」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 282-36 (4), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be statically displayed, the performance control CPU 120 statically displays the third decorative symbol combination (in this example, "415") that results in a "miss" display result in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of the small symbols is being performed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から第2先読み画像02TM42を消去させている。 At this time, the performance control CPU 120 ends the second look-ahead performance and erases the second look-ahead image 02TM42 from the entire screen of the image display device 5.

次いで、図282-36(5)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「415」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「415」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 282-36 (5), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the determined third decorative symbol combination (in this example, "415") in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, it determines and stops the small symbol combination (in this example, "415") in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, it erases the active display 02TM03 from the active display area 02TM03E.

次いで、図282-36(6)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第2先読みカウンタ=1)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in FIG. 282-36 (6), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (second look-ahead counter = 1) based on the next reserved memory, the performance control CPU 120 starts the variable display of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and enlarges and displays the third decorative symbol. At this time, the variable display of the small symbol is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を実行することに決定しており、第2先読みカウンタの値として1がセットされていることに基づいて、第2先読み演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像02TM42を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 has decided to execute the second look-ahead performance, and based on the fact that the value of the second look-ahead counter is set to 1, executes the second look-ahead performance and displays the second look-ahead image 02TM42 on the entire screen of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるとともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, since the second hold memory count has reached 2, the performance control CPU 120 displays the active display 02TM03 in the normal mode in the active display area 02TM03E, and shifts the second hold displays 02TM02 in the normal mode that were displayed in the second hold display area 02TM02E one by one toward the active display area 02TM03E.

次いで、図282-36(7)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「はずれ」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「342」)である。 Next, as shown in FIG. 282-36 (7), the performance control CPU 120 displays the third decorative patterns in reduced size in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of third decorative patterns at this time is a combination of third decorative patterns (in this example, "342") that indicates that the display result will be a "miss."

このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像02TM42を表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the second look-ahead performance, causing the second look-ahead image 02TM42 to be displayed on the entire screen of the image display device 5.

次いで、図282-36(8)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「342」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 282-36 (8), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be statically displayed, the performance control CPU 120 statically displays the third decorative symbol combination (in this example, "342") that results in a "miss" display result in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of the small symbols is being performed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から第2先読み画像02TM42を消去させている。 At this time, the performance control CPU 120 ends the second look-ahead performance and erases the second look-ahead image 02TM42 from the entire screen of the image display device 5.

次いで、図282-37(9)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「342」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「342」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 282-37 (9), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the determined third decorative symbol combination (in this example, "342") in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the small symbol combination (in this example, "342") is determined and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 is erased from the active display area 02TM03E.

次いで、図282-37(10)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第2先読みカウンタ=0)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in FIG. 282-37 (10), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (second look-ahead counter = 0) based on the next reserved memory, the performance control CPU 120 starts the variable display of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and enlarges and displays the third decorative symbol. At this time, the variable display of the small symbol is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が1となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるとともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, since the second hold memory count has become 1, the performance control CPU 120 displays the active display 02TM03 in the normal mode in the active display area 02TM03E, and shifts the second hold displays 02TM02 in the normal mode that were displayed in the second hold display area 02TM02E one by one toward the active display area 02TM03E.

次いで、図282-37(11)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)である。 Next, as shown in FIG. 282-37 (11), the performance control CPU 120 displays the third decorative symbols in reduced size in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of third decorative symbols at this time is a combination of third decorative symbols (in this example, "777") that indicates that the display result will be a "small time-saving win."

次いで、図282-37(12)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 282-37 (12), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be displayed in a static state, the performance control CPU 120 displays the third decorative symbol combination (in this example, "777"), which indicates that the display result will be a "small time-saving win," in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r are displaying a variable display of the small symbols.

次いで、図282-37(13)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 282-37 (13), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the determined third decorative symbol combination (in this example, "777") in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, it determines and stops the small symbol combination (in this example, "777") in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, it erases the active display 02TM03 from the active display area 02TM03E.

[始動入賞時演出決定処理]
CPU103は、始動入賞が発生したときに、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かの判定結果、及び、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドと、入賞時判定結果のうち、変動パターンの判定結果を示す変動カテゴリコマンドと、保留記憶数が1増加したことを指定する保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、又は、第2保留記憶数加算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Start-up winning performance determination process]
When a start winning occurs, the CPU 103 transmits to the performance control CPU 120 the result of the judgment at the time of winning, which is whether or not a jackpot will be awarded, and a pattern designation command indicating the result of the judgment of the type of jackpot, a variable category command indicating the result of the judgment of the variable pattern, which is the result of the judgment at the time of winning, and a reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition designation command or second reserved memory number addition designation command) specifying that the reserved memory number has increased by 1.

図282-38は、始動入賞時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CP120は、図280に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、始動入賞時演出決定処理を実行する。 Figure 282-38 is a flowchart showing the start-up winning presentation determination process. The presentation control CP 120 executes the start-up winning presentation determination process in the advance notice setting process (step S161) of the presentation control process shown in Figure 280.

始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく1セットの始動入賞時のコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、並びに、第1保留記憶数加算指定コマンド、又は、第2保留記憶数加算指定コマンド)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS02TM4010)。 In the start winning presentation decision process, the presentation control CPU 120 first checks whether a set of start winning commands (e.g., a pattern designation command, a variable category designation command, and a first reserved memory count increment designation command or a second reserved memory count increment designation command) based on the occurrence of a start winning at the start winning port has been newly received (step S02TM4010).

具体的には、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、又は、第2保留記憶数加算指定コマンド)が新たに格納されているか否かを判定する。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していない場合(ステップS02TM4010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Specifically, the performance control CPU 120 determines whether a set of pattern designation commands, variable category designation commands, and reserved memory count addition designation commands (first reserved memory count addition designation command or second reserved memory count addition designation command) have been newly stored in the start winning command storage area. If a set of start winning commands has not been newly received (NO in step S02TM4010), the performance control CPU 120 ends the process.

1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信している場合(ステップS02TM4010でYES)、演出制御用CPU120は、当該始動入賞の変動表示とは異なる変動表示の表示結果が「大当り」又は「時短小当り」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS02TM4015)。 If a new command for a set of start winnings has been received (YES in step S02TM4010), the performance control CPU 120 determines whether the display result of the variable display different from the variable display of the start winning is either a "big win" or a "time-saving small win" (step S02TM4015).

当該始動入賞の変動表示とは異なる変動表示とは、現在実行中の変動表示や、当該始動入賞に対応した保留記憶以外の保留記憶の変動表示である。従って、ステップS02TM4015の処理では、始動入賞時に、現在実行中の変動表示や、当該始動入賞に対応した保留記憶以外の保留記憶の変動表示の表示結果が「大当り」又は「時短小当り」であるか否かを判定している。 The variable display different from the variable display of the start winning is the variable display currently being executed and the variable display of reserved memory other than the reserved memory corresponding to the start winning. Therefore, in the processing of step S02TM4015, at the time of the start winning, it is determined whether the display result of the variable display currently being executed and the variable display of reserved memory other than the reserved memory corresponding to the start winning is a "big win" or a "time-saving small win".

当該始動入賞の変動表示とは異なる変動表示の表示結果が「大当り」又は「時短小当り」のいずれかである場合(ステップS02TM4015でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the display result of the variable display different from the variable display of the starting winning is either "big win" or "time-saving small win" (YES in step S02TM4015), the performance control CPU 120 ends the process.

当該始動入賞の変動表示とは異なる変動表示の表示結果が「大当り」又は「時短小当り」のいずれでもない場合(ステップS02TM4015でNO)、演出制御用CPU120は、後述する変化先読み禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM4020)。変化先読み禁止フラグがセットされている場合(ステップS02TM4020でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4090に処理を進める。 If the display result of the variable display different from the variable display of the start winning is neither a "big win" nor a "time-saving small win" (NO in step S02TM4015), the performance control CPU 120 determines whether or not the change pre-reading prohibition flag described below is set (step S02TM4020). If the change pre-reading prohibition flag is set (YES in step S02TM4020), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM4090.

本実施形態では、変化先読み禁止フラグは、少なくとも1回以上の変化演出(保留変化演出、アクティブ変化演出)が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。変化先読み禁止フラグがセットされていることによって、ステップS02TM4030~ステップS02TM4080の処理がスキップされるので、実行が保留されている保留記憶や現在実行中のアクティブ表示に対して変化演出を実行することに決定していた状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示に対して保留表示やアクティブ表示を変化させる変化演出の実行を制限することができる。この変化先読み禁止フラグは、変化先読み禁止フラグがセットされたときの始動入賞時演出決定処理に対応する変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the change pre-read prohibition flag is a type of flag that is set based on the decision that at least one change effect (pending change effect, active change effect) will be executed. When the change pre-read prohibition flag is set, the processing of steps S02TM4030 to S02TM4080 is skipped, so that it is possible to restrict the execution of a change effect that changes the pending display or active display for a variable display corresponding to a new start winning when it has been decided to execute a change effect on a pending memory whose execution is pending or a currently executing active display. This change pre-read prohibition flag is erased when the variable display corresponding to the start winning effect determination processing when the change pre-read prohibition flag was set ends.

変化先読み禁止フラグがセットされていない場合(ステップS02TM4020でNO)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の最終表示態様を、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル(図282-39(A)参照)に基づいて決定する(ステップS02TM4030)。 If the change pre-read prohibition flag is not set (NO in step S02TM4020), the performance control CPU 120 determines the final display mode of the active display based on the final display mode determination table for the active display (see FIG. 282-39 (A)) (step S02TM4030).

次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様であるか否かを判定する(ステップS02TM4040)。アクティブ表示の最終表示態様が通態様である場合(ステップS02TM4040でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4090に処理を進める。 Next, the performance control CPU 120 determines whether the final display mode of the active display is the normal mode (step S02TM4040). If the final display mode of the active display is the normal mode (YES in step S02TM4040), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM4090.

アクティブ表示の最終表示態様が通常態様でない場合(ステップS02TM4040でNO)、演出制御用CPU120は、保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを、変化パターン決定テーブル(図282-39(B1)~図282-40(B4)参照)に基づいて決定する(ステップS02TM4050)。 If the final display mode of the active display is not the normal mode (NO in step S02TM4040), the performance control CPU 120 determines the change pattern of the pending display and active display based on the change pattern determination table (see Figures 282-39 (B1) to 282-40 (B4)) (step S02TM4050).

ここで、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様でない場合(ステップS02TM4040でNO)とは、アクティブ表示の最終表示態様が青色態様または赤色態様のいずれかである場合である。アクティブ表示の最終表示態様が青色態様または赤色態様のいずれかである場合には、保留表示またはアクティブ表示に対して変化演出を行い通常態様以外の態様で表示される。即ち、少なくとも1回以上の変化演出が実行されるということになるので、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様でない場合(ステップS02TM4040でNO)には、いずれの変化パターンで保留表示またはアクティブ表示を変化させるかを決定する必要がある。従って、ステップS02TM4040でNOの場合には、ステップS02TM4050の処理において保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを、変化パターン決定テーブルに基づいて決定している。 Here, if the final display mode of the active display is not the normal mode (NO in step S02TM4040), it means that the final display mode of the active display is either the blue mode or the red mode. If the final display mode of the active display is either the blue mode or the red mode, a change performance is performed on the pending display or active display, and it is displayed in a mode other than the normal mode. In other words, since at least one change performance is executed, if the final display mode of the active display is not the normal mode (NO in step S02TM4040), it is necessary to determine which change pattern to use to change the pending display or active display. Therefore, if NO in step S02TM4040, the change pattern of the pending display and active display is determined in the processing of step S02TM4050 based on the change pattern determination table.

次いで、演出制御用CPU120は、変化演出の演出態様を、変化演出の演出態様決定テーブル(図282-41(1)及び(2)参照)に基づいて決定する(ステップS02TM4060)。 Next, the performance control CPU 120 determines the performance mode of the change performance based on the change performance mode determination table (see Figures 282-41 (1) and (2)) (step S02TM4060).

次いで、演出制御用CPU120は、後述する変化先読みカウンタをセットし(ステップS02TM4070)、変化先読み禁止フラグをセットする(ステップS02TM1080)。 Next, the performance control CPU 120 sets the change read-ahead counter (step S02TM4070) and sets the change read-ahead prohibition flag (step S02TM1080).

本実施形態では、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタが設定されている。本例では、先読み予告演出のうち変化演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタを「変化先読みカウンタ」と称し、先読み予告演出のうち第1先読み演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタを「第1先読みカウンタ」と称し、先読み予告演出のうち第2先読み演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタを「第2先読みカウンタ」と称する。 In this embodiment, a look-ahead counter is set to indicate the number of times the change display will occur before the change display that is the target of the look-ahead preview performance is executed. In this example, the look-ahead counter that indicates the number of times the change display will occur before the change display that is the target of the change performance in the look-ahead preview performance is executed is called the "change look-ahead counter", the look-ahead counter that indicates the number of times the change display will occur before the change display that is the target of the first look-ahead performance in the look-ahead preview performance is executed is called the "first look-ahead counter", and the look-ahead counter that indicates the number of times the change display will occur before the change display that is the target of the second look-ahead performance in the look-ahead preview performance is executed is called the "second look-ahead counter".

ステップS02TM4020でYESの場合や、ステップS02TM4040でYESの場合や、ステップS02TM4080の後には、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が3以上であるか否かを判定する(ステップS02TM4090)。大当り発生カウント値が3以上でない場合には、即ち、大当り発生カウント値が1又は2である場合には(ステップS02TM4090でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If step S02TM4020 is YES, if step S02TM4040 is YES, or after step S02TM4080, the presentation control CPU 120 determines whether the jackpot occurrence count value is 3 or more (step S02TM4090). If the jackpot occurrence count value is not 3 or more, that is, if the jackpot occurrence count value is 1 or 2 (step S02TM4090 is NO), the presentation control CPU 120 ends the process.

大当り発生カウント値が3以上である場合、即ち、大当り発生カウント値が3~10000である場合には(ステップS02TM4090でYES)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数の値が3以上であるか否かを判定する(ステップS02TM4100)。第2保留記憶数の値が3以上でない場合(ステップS02TM4100でNO)、即ち、第2保留記憶数の値が0~2である場合には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is 3 or more, i.e., if the jackpot occurrence count value is between 3 and 10,000 (YES in step S02TM4090), the performance control CPU 120 determines whether the value of the second reserved memory number is 3 or more (step S02TM4100). If the value of the second reserved memory number is not 3 or more (NO in step S02TM4100), i.e., if the value of the second reserved memory number is between 0 and 2, the performance control CPU 120 ends the process.

第2保留記憶数の値が3以上である場合(ステップS02TM4100でYES)、即ち、第2保留記憶数の値が3又は4である場合には、演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドによって指定される表示結果が「はずれ」又は「時短小当り」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS02TM4110)。図柄指定コマンドによって指定される表示結果が「はずれ」又は「時短小当り」のいずれでもない場合(ステップS02TM4110でNO)、即ち、図柄指定コマンドによって指定される表示結果が「大当り」又は「通常小当り」のいずれかである場合には、後述する第1先読み禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM4120)。第1先読み禁止フラグがセットされている場合(ステップS02TM4120でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4170に処理を進める。 If the value of the second reserved memory count is 3 or more (YES in step S02TM4100), that is, if the value of the second reserved memory count is 3 or 4, the performance control CPU 120 judges whether the display result specified by the pattern designation command is either a "miss" or a "small time-saving win" (step S02TM4110). If the display result specified by the pattern designation command is neither a "miss" nor a "small time-saving win" (NO in step S02TM4110), that is, if the display result specified by the pattern designation command is either a "big win" or a "normal small win", it judges whether the first pre-reading prohibition flag described later is set (step S02TM4120). If the first pre-reading prohibition flag is set (YES in step S02TM4120), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM4170.

本実施形態では、第1先読み禁止フラグは、第1先読み演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。第1先読み禁止フラグがセットされていることによって、ステップS02TM4130~ステップS02TM4160の処理がスキップされるので、実行が保留されている保留記憶に対して第1先読み演出を実行することに決定していた状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示に対して第1先読み演出の実行を制限することができる。この第1先読み禁止フラグは、第1先読み禁止フラグがセットされたときの始動入賞時演出決定処理に対応する変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the first read-ahead prohibition flag is a type of flag that is set based on the decision to execute the first read-ahead performance. When the first read-ahead prohibition flag is set, the processing of steps S02TM4130 to S02TM4160 is skipped, so that the execution of the first read-ahead performance can be restricted for the variable display corresponding to a new start winning in a state where it has been decided to execute the first read-ahead performance for a pending memory whose execution is pending. This first read-ahead prohibition flag is erased when the variable display corresponding to the start winning performance determination processing when the first read-ahead prohibition flag was set ends.

第1先読み禁止フラグがセットされていない場合(ステップS02TM4120でNO)、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の実行有無を、第1先読み演出の実行有無決定テーブル(図282-39(B1)参照)に基づいて決定する(ステップS02TM4130)。 If the first pre-reading prohibition flag is not set (NO in step S02TM4120), the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the first pre-reading performance based on the execution/non-execution decision table for the first pre-reading performance (see FIG. 282-39 (B1)) (step S02TM4130).

次いで、演出制御用CPU120は、第1先読み演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS02TM4140)。第1先読み演出を実行することに決定していない場合(ステップS02TM4140でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4170に処理を進める。 Next, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the first look-ahead performance (step S02TM4140). If it has not been decided to execute the first look-ahead performance (NO in step S02TM4140), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM4170.

第1先読み演出を実行することに決定している場合(ステップS02TM4140でYES)、演出制御用CPU120は、第1先読みカウンタをセットし(ステップS02TM4150)、第1先読み禁止フラグをセットし(ステップS02TM4160)、ステップS02TM4170に処理を進める。 If it has been decided to execute the first look-ahead performance (YES in step S02TM4140), the performance control CPU 120 sets the first look-ahead counter (step S02TM4150), sets the first look-ahead prohibition flag (step S02TM4160), and proceeds to step S02TM4170.

ステップS02TM4120でYESの場合、ステップS02TM4140でNOの場合、又はステップS02TM4160の後には、演出制御用CPU120は、後述する第2先読み禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM4170)。第2先読み禁止フラグがセットされている場合(ステップS02TM4170でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If step S02TM4120 is YES, if step S02TM4140 is NO, or after step S02TM4160, the performance control CPU 120 determines whether or not a second pre-reading prohibition flag, which will be described later, is set (step S02TM4170). If the second pre-reading prohibition flag is set (step S02TM4170 is YES), the performance control CPU 120 ends the process.

本実施形態では、第2先読み禁止フラグは、第2先読み演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。第2先読み禁止フラグがセットされていることによって、ステップS02TM4180~ステップS02TM4210の処理がスキップされるので、実行が保留されている保留記憶に対して第2先読み演出を実行することに決定していた状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示に対して第2先読み演出の実行を制限することができる。この第2先読み禁止フラグは、第2先読み禁止フラグがセットされたときの始動入賞時演出決定処理に対応する変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the second read-ahead prohibition flag is a type of flag that is set based on the decision to execute the second read-ahead performance. When the second read-ahead prohibition flag is set, the processing of steps S02TM4180 to S02TM4210 is skipped, so that the execution of the second read-ahead performance can be restricted for the variable display corresponding to a new start winning when it has been decided to execute the second read-ahead performance for the pending memory whose execution is pending. This second read-ahead prohibition flag is erased when the variable display corresponding to the start winning performance determination processing when the second read-ahead prohibition flag was set ends.

第2先読み禁止フラグがセットされていない場合(ステップS02TM4170でNO)、演出制御用CPU120は、第2先読み演出の実行有無を、第2先読み演出の実行有無決定テーブル(図282-39(B2)参照)に基づいて決定する(ステップS02TM4180)。 If the second pre-reading prohibition flag is not set (NO in step S02TM4170), the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the second pre-reading performance based on the execution/non-execution decision table for the second pre-reading performance (see FIG. 282-39 (B2)) (step S02TM4180).

次いで、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS02TM4190)。第2先読み演出を実行することに決定していない場合(ステップS02TM4190でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the second look-ahead performance (step S02TM4190). If it has not been decided to execute the second look-ahead performance (NO in step S02TM4190), the performance control CPU 120 ends the process.

第2先読み演出を実行することに決定している場合(ステップS02TM4190でYES)、演出制御用CPU120は、第2先読みカウンタをセットし(ステップS02TM4200)、第2先読み禁止フラグをセットし(ステップS02TM4210)、そのまま処理を終了する。 If it has been decided to execute the second look-ahead performance (YES in step S02TM4190), the performance control CPU 120 sets the second look-ahead counter (step S02TM4200), sets the second look-ahead prohibition flag (step S02TM4210), and ends the processing.

このように、ステップS02TM4015の処理で、当該始動入賞の変動表示とは異なる変動表示の表示結果が「大当り」又は「時短小当り」のいずれでもない場合に、対応表示(保留表示、アクティブ表示)に対しての変化演出の実行有無を決定する処理(ステップS02TM4020~ステップS02TM4080)や、第1先読み演出や第2先読み演出の実行有無を決定する処理(ステップS02TM4090~ステップS02TM4210)をスキップすることによって、先に「大当り」や「時短小当り」となることが決定されている変動表示がある状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示において先読み予告演出を実行することに決定してしまう不適切な演出制御が実行されてしまうことを防ぐことができる。 In this way, in the processing of step S02TM4015, if the display result of the variable display different from the variable display of the start winning is neither a "jackpot" nor a "small time-saving win", the processing for determining whether or not to execute a change performance for the corresponding display (reserved display, active display) (steps S02TM4020 to S02TM4080) and the processing for determining whether or not to execute the first look-ahead performance or the second look-ahead performance (steps S02TM4090 to S02TM4210) are skipped, thereby preventing the execution of inappropriate performance control that determines to execute a look-ahead preview performance in the variable display corresponding to a new start winning when there is a variable display that has already been determined to be a "jackpot" or a "small time-saving win".

[始動入賞時演出決定処理で参照されるテーブル]
図282-39~図282-42は、始動入賞時演出決定処理のいずれかの処理において参照されるテーブルの具体例である。図282-39(A)は、ステップS02TM4030においてアクティブ表示の最終表示態様を決定するときに参照されるアクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの一例である。図282-39(B1)~図282-40(B4)は、ステップS02TM4050において保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを決定するときに参照される変化パターン決定テーブルの一例である。図282-41は、ステップS02TM4060において変化演出の演出態様を決定するときに参照される変化演出の演出態様決定テーブルの一例である。図282-42(1)は、ステップS02TM4130において第1先読み演出の実行有無を決定するときに参照される第1先読み演出の実行有無決定テーブルの一例である。図282-42(2)は、ステップS02TM4180において第2先読み演出の実行有無を決定するときに参照される第2先読み演出の実行有無決定テーブルの一例である。
[Tables referenced in the start winning performance determination process]
FIG. 282-39 to FIG. 282-42 are specific examples of tables referenced in any of the processes of the start winning performance determination process. FIG. 282-39 (A) is an example of a final display mode determination table of the active display referenced when determining the final display mode of the active display in step S02TM4030. FIG. 282-39 (B1) to FIG. 282-40 (B4) are examples of change pattern determination tables referenced when determining the change pattern of the pending display and the active display in step S02TM4050. FIG. 282-41 is an example of a performance mode determination table of the change performance referenced when determining the performance mode of the change performance in step S02TM4060. FIG. 282-42 (1) is an example of a first look-ahead performance execution/non-execution determination table referenced when determining whether or not to execute the first look-ahead performance in step S02TM4130. Figure 282-42 (2) is an example of a decision table for determining whether or not to execute the second pre-reading performance, which is referenced when determining whether or not to execute the second pre-reading performance in step S02TM4180.

<アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル>
図282-39(A)は、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図282-39(A)に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示の最終表示態様として、「通常態様」、「青色態様」、及び「赤色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
<Active display final display mode determination table>
Fig. 282-39(A) is an explanatory diagram showing a specific example of a final display mode determination table for active display. As shown in Fig. 282-39(A), in this embodiment, the final display mode of active display can be determined to be one of "normal mode", "blue mode", and "red mode", and a judgment value is assigned to each of these modes.

図282-39(A)に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、90%の割合で通常態様(白色の丸形表示)となり、8%の割合で青色態様(青色の丸形表示)となり、2%の割合で赤色態様(赤色の丸形表示)となる。 As shown in FIG. 282-39(A), when the judgment result at the time of the initial winning is "miss" (i.e. when the judgment result specified by the pattern designation command is "miss"), the final display mode of the active display corresponding to the variable display based on that initial winning (new reserved memory) will be the normal mode (white circle display) 90% of the time, the blue mode (blue circle display) 8% of the time, and the red mode (red circle display) 2% of the time.

一方、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、75%の割合で通常態様となり、15%の割合で青色態様となり、10%の割合で赤色態様となる。 On the other hand, if the judgment result at the time of the start winning is "jackpot" (i.e. the judgment result specified by the pattern specification command is "jackpot"), the final display mode of the active display corresponding to the variable display based on that start winning (new reserved memory) will be the normal mode 75% of the time, the blue mode 15% of the time, and the red mode 10% of the time.

<変化パターン決定テーブル>
図282-39(B1)及び(B2)、並びに、図282-40(B3)及び(B4)は、保留表示及びアクティブ表示の変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。始動入賞によって保留記憶数がn(n:1~4)となった場合には、(i)その始動入賞に対応したn番目の保留表示が保留表示領域に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した保留表示が、保留表示領域における変動順位が上位の位置(アクティブ表示領域側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した保留表示が、アクティブ表示領域にシフトするタイミング(その始動入賞に対応したアクティブ表示が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)が通常態様とは異なる態様で表示される可能性がある。
<Change Pattern Determination Table>
282-39 (B1) and (B2), and 282-40 (B3) and (B4) are explanatory diagrams showing specific examples of the change pattern determination table of the reserved display and the active display. When the reserved memory number becomes n (n: 1 to 4) due to the start winning, (i) the timing when the nth reserved display corresponding to the start winning is displayed in the reserved display area (the timing of the start winning), (ii) the timing when the reserved display corresponding to the start winning shifts to a higher position (the active display area side) in the variable ranking in the reserved display area (in the case of n ≧ 2), and (iii) the timing when the reserved display corresponding to the start winning shifts to the active display area (the timing when the active display corresponding to the start winning is displayed), the display information (reserved display or active display) corresponding to the variable display based on the start winning may be displayed in a manner different from the normal manner.

なお、図282-39(B1)及び(B2)、並びに、図282-40(B3)及び(B4)の説明において、アクティブシフトとは、保留表示が保留表示領域からアクティブ表示領域にシフトすること(その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応したアクティブ表示が表示されること)をいう。 In the explanation of Figures 282-39 (B1) and (B2) and Figures 282-40 (B3) and (B4), active shift refers to the pending display shifting from the pending display area to the active display area (as a result, the active display corresponding to the variable display that was the subject of judgment at the time of the initial winning is displayed).

本実施形態では、前述した(i)~(iii)のいずれかのタイミングで、始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示)を通常態様とは異なる態様で表示させる保留変化演出を実行可能である。本例において、この保留変化演出には、(i)始動入賞時のタイミングで、当該始動入賞に対応した保留表示の態様を通常態様とは異なる表示態様で表示する演出と、(ii)または(iii)のシフトタイミングで、保留表示の表示態様を変化させる演出とが含まれる。なお、このような形態に限らず、保留変化演出には、特別図柄(これに対応した飾り図柄)の変動表示中に、保留表示に作用する(例えば、保留表示に矢が刺さる等する)ことにより表示態様を変化させる演出が含まれてもよい。 In this embodiment, a hold change effect can be executed in which the display information (hold display) corresponding to the variable display based on the start winning is displayed in a different manner from the normal manner at any of the timings (i) to (iii) described above. In this example, this hold change effect includes (i) a performance in which the mode of the hold display corresponding to the start winning is displayed in a different manner from the normal manner at the timing of the start winning, and a performance in which the display mode of the hold display is changed at the shift timing of (ii) or (iii). It should be noted that the hold change effect is not limited to this form, and may also include a performance in which the display mode is changed by acting on the hold display (for example, by piercing an arrow into the hold display) during the variable display of the special pattern (the decorative pattern corresponding to it).

図282-39(B1)及び(B2)、並びに、図282-40(B3)及び(B4)では、変化パターン毎に、(i)~(iii)の各タイミングで、可変表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)がどのような表示態様になるかを示している。同図に示される変化パターンにおいて、「通常」とは白色の丸形表示である通常態様を示しており、「青色」とは青色の丸形表示である青色態様を示しており、「赤色」とは赤色の丸形表示である赤色態様を示している。 Figures 282-39 (B1) and (B2), as well as Figures 282-40 (B3) and (B4) show the display mode of the display information (pending display or active display) corresponding to the variable display at each of the timings (i) to (iii) for each change pattern. In the change patterns shown in the figures, "normal" indicates the normal mode, which is a white circular display, "blue" indicates the blue mode, which is a blue circular display, and "red" indicates the red mode, which is a red circular display.

([保留1個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「1」である場合には、図282-39(B1)に示す保留1個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン101~変化パターン105のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 1 reserved item] Change pattern determination table)
When the reserved memory number stored in the reserved memory number storage area is "1", the performance control CPU 120 selects the change pattern determination table for one reserved item shown in Fig. 282-39 (B1). A judgment value is assigned to one of the change patterns 101 to 105 according to the final display mode of the determined active display.

変化パターン101は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち、通常→通常という変化パターンである。 Change pattern 101 is a change pattern in which the pending display of the predicted target is displayed in a normal manner at the time of the start winning, and then the pending display of the predicted target remains in the normal manner at the timing of the active shift, i.e., a normal → normal change pattern.

以下、同様に、変化パターン102は通常→青色、変化パターン103は青色→青色、変化パターン104は青色→赤色、変化パターン105は赤色→赤色の変化パターンである。 Following this, similarly, change pattern 102 is normal → blue, change pattern 103 is blue → blue, change pattern 104 is blue → red, and change pattern 105 is red → red.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」、「大当り」、又は「小当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン101が5%、変化パターン102が5%、変化パターン103が90%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regardless of the judgment result at the time of the initial winning (the display result specified by the pattern specification command, i.e., "miss", "big win", or "small win"), in the case where the final display mode of the determined active display is the blue mode, the judgment values are allocated so that the probability of determining change pattern 101 is 5%, change pattern 102 is 5%, and change pattern 103 is 90%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン101が10%、変化パターン102が2%、変化パターン103が10%、変化パターン104が8%、変化パターン105が70%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 When the final display mode of the determined active display is the red mode, the judgment values are allocated so that change pattern 101 is determined at a rate of 10%, change pattern 102 at 2%, change pattern 103 at 10%, change pattern 104 at 8%, and change pattern 105 at 70%.

([保留2個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「2」である場合には、図282-39(B2)に示す保留2個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン201~変化パターン208のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 2 reserved items] Change pattern determination table)
When the reserved memory number stored in the reserved memory number storage area is "2", the performance control CPU 120 selects the change pattern determination table for two reserved items shown in Fig. 282-39 (B2). A judgment value is assigned to one of the change patterns 201 to 208 according to the final display mode of the determined active display.

変化パターン201は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち、通常→通常→通常という変化パターンである。 Change pattern 201 is a change pattern in which the hold display of the predicted target is displayed in a normal state at the time of the start winning, and then the hold display of the predicted target remains in the normal state at the timing of the first hold shift, and the hold display of the predicted target remains in the normal state at the timing of the active shift, i.e., a change pattern of normal → normal → normal.

以下、同様に、変化パターン202は通常→通常→青色、変化パターン203は通常→青色→青色、変化パターン204は青色→青色→青色、変化パターン205は通常→青色赤色、変化パターン206は青色→青色→赤色、変化パターン207は青色→赤色→赤色、変化パターン208は赤色→赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, change pattern 202 is normal → normal → blue, change pattern 203 is normal → blue → blue, change pattern 204 is blue → blue → blue, change pattern 205 is normal → blue-red, change pattern 206 is blue → blue → red, change pattern 207 is blue → red → red, and change pattern 208 is red → red → red.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」、「大当り」、又は「小当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン201が10%、変化パターン202が5%、変化パターン203が5%、変化パターン204が80%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regardless of the judgment result at the time of the initial winning (the display result specified by the pattern specification command, i.e., "miss", "big win", or "small win"), in the case where the final display mode of the determined active display is the blue mode, the judgment values are allocated so that the probability of determining change pattern 201 is 10%, change pattern 202 is 5%, change pattern 203 is 5%, and change pattern 204 is 80%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン201が10%、変化パターン202が2%、変化パターン203が2%、変化パターン204が10%、変化パターン205が1%、変化パターン206が8%、変化パターン207が8%、変化パターン208が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 In addition, when the final display mode of the determined active display is the red mode, the judgment values are allocated so that the following proportions are determined: change pattern 201 is 10%, change pattern 202 is 2%, change pattern 203 is 2%, change pattern 204 is 10%, change pattern 205 is 1%, change pattern 206 is 8%, change pattern 207 is 8%, and change pattern 208 is 60%.

([保留3個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「3」である場合には、図282-40(B3)に示す保留3個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン301~変化パターン308のいずれかに判定値が割り振られている。
([3 reserved items] Change pattern determination table)
When the reserved memory number stored in the reserved memory number storage area is "3", the performance control CPU 120 selects the change pattern determination table for three reserved items shown in Fig. 282-40 (B3). A judgment value is assigned to one of the change patterns 301 to 308 according to the final display mode of the determined active display.

変化パターン301は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち通常→通常→通常→通常という変化パターンである。 Change pattern 301 is a change pattern in which the hold display of the predicted target is displayed in a normal mode at the time of the start winning, and then the hold display of the predicted target remains in the normal mode at the timing of the first hold shift, the hold display of the predicted target remains in the normal mode at the timing of the second hold shift, and the hold display of the predicted target remains in the normal mode at the timing of the active shift, i.e., a change pattern of normal → normal → normal → normal.

以下、同様に、変化パターン302は通常→通常→青色→青色、変化パターン303は通常→青色→青色→青色、変化パターン304は青色→青色→青色→青色、変化パターン305は通常→青色→赤色→赤色、変化パターン306は青色→青色→赤色→赤色、変化パターン307は青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン308は赤色→赤色→赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, change pattern 302 is normal → normal → blue → blue, change pattern 303 is normal → blue → blue → blue, change pattern 304 is blue → blue → blue → blue, change pattern 305 is normal → blue → red → red, change pattern 306 is blue → blue → red → red, change pattern 307 is blue → red → red → red, and change pattern 308 is red → red → red → red.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」、「大当り」、又は「小当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン301が6%、変化パターン302が2%、変化パターン303が2%、変化パターン304が90%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regardless of the judgment result at the time of the initial winning (the display result specified by the pattern specification command, i.e., "miss", "big win", or "small win"), in the case where the final display mode of the determined active display is the blue mode, the judgment values are allocated so that the probability of determining change pattern 301 is 6%, change pattern 302 is 2%, change pattern 303 is 2%, and change pattern 304 is 90%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン301が10%、変化パターン302が2%、変化パターン303が2%、変化パターン304が10%、変化パターン305が1%、変化パターン306が8%、変化パターン307が8%、変化パターン308が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 In addition, when the final display mode of the determined active display is the red mode, the judgment values are allocated so that the following proportions are determined: change pattern 301 is 10%, change pattern 302 is 2%, change pattern 303 is 2%, change pattern 304 is 10%, change pattern 305 is 1%, change pattern 306 is 8%, change pattern 307 is 8%, and change pattern 308 is 60%.

([保留4個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「4」である場合には、図282-40(B4)に示す保留4個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン401~変化パターン412のいずれかに判定値が割り振られている。
([4 reserved items] Change pattern determination table)
When the reserved memory number stored in the reserved memory number storage area is "4", the performance control CPU 120 selects the change pattern determination table for four reserved items shown in Fig. 282-40 (B4). A judgment value is assigned to one of the change patterns 401 to 412 according to the final display mode of the determined active display.

変化パターン401は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンで、即ち通常→通常→通常→通常→通常という変化パターンである。 Change pattern 401 is a change pattern in which the hold display of the predicted target is displayed in a normal mode at the time of the start winning, and then the hold display of the predicted target is not changed to the normal mode at the timing of the first hold shift, the hold display of the predicted target is not changed to the normal mode at the timing of the second hold shift, the hold display of the predicted target is not changed to the normal mode at the timing of the third hold shift, and the hold display of the predicted target is not changed to the normal mode at the timing of the active shift, that is, a change pattern of normal → normal → normal → normal → normal.

以下、同様に、変化パターン402は通常→通常→通常→青色→青色、変化パターン403は通常→通常→青色→青色→青色、変化パターン404は通常→青色→青色→青色→青色、変化パターン405は青色→青色→青色→青色→青色変化パターン406は通常→通常→青色→赤色→赤色、変化パターン407は通常→青色→青色→赤色→赤色、変化パターン408は通常→青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン409は青色→青色→青色→赤色→赤色、変化パターン410は青色→青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン411は青色→赤色→赤色→赤色→赤色、変化パターン412は赤色→赤色→赤色→赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, change pattern 402 is normal → normal → normal → blue → blue, change pattern 403 is normal → normal → blue → blue → blue, change pattern 404 is normal → blue → blue → blue → blue, change pattern 405 is blue → blue → blue → blue → blue, change pattern 406 is normal → normal → blue → red → red, change pattern 407 is normal → blue → blue → red → red, change pattern 408 is normal → blue → red → red → red, change pattern 409 is blue → blue → blue → red → red, change pattern 410 is blue → blue → red → red → red, change pattern 411 is blue → red → red → red → red, and change pattern 412 is red → red → red → red → red.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」又は「大当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン401が10%、変化パターン402が10%、変化パターン403が10%、変化パターン404が10%、変化パターン405が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regardless of the judgment result at the time of the initial winning (the display result specified by the symbol specification command, either "miss" or "jackpot"), in the case where the final display mode of the determined active display is the blue mode, the judgment values are allocated so that the rate of determination is 10% for change pattern 401, 10% for change pattern 402, 10% for change pattern 403, 10% for change pattern 404, and 60% for change pattern 405.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン401が20%、変化パターン402が5%、変化パターン403が5%、変化パターン404が5%、変化パターン405が20%、変化パターン406が2%、変化パターン407が2%、変化パターン408が2%、変化パターン409が7%、変化パターン410が6%、変化パターン411が6%、変化パターン412が20%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 In addition, when the final display mode of the determined active display is the red mode, the judgment values are allocated so that the following proportions are determined: change pattern 401 is 20%, change pattern 402 is 5%, change pattern 403 is 5%, change pattern 404 is 5%, change pattern 405 is 20%, change pattern 406 is 2%, change pattern 407 is 2%, change pattern 408 is 2%, change pattern 409 is 7%, change pattern 410 is 6%, change pattern 411 is 6%, and change pattern 412 is 20%.

<変化演出の演出態様決定テーブル>
図282-41(1)及び(2)は、変化演出の演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図282-41(1)及び(2)に示すように、この実施の形態では、変化パターンにおける変化タイミングに応じて、変化演出の演出態様の決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Determination table for change effect mode>
282-41(1) and (2) are explanatory diagrams showing a specific example of a presentation mode determination table for a change presentation. As shown in FIG. 282-41(1) and (2), in this embodiment, a judgment value is allocated so that the decision ratio of the presentation mode of the change presentation differs depending on the change timing in the change pattern.

図282-41(1)は、[第1特別図柄用]の変化演出の演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。 Figure 282-41 (1) is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode determination table for the change presentation for the [first special symbol].

変化パターンにおける変化タイミングが「通常→青色」である場合には、20%の割合で第1変化演出を実行することに決定し、0%の割合で第2変化演出を実行することに決定し、80%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 When the timing of the change in the change pattern is "normal → blue", it is decided to execute the first change performance 20% of the time, the second change performance 0% of the time, and the third change performance 80% of the time.

変化パターンにおける変化タイミングが「通常→赤色」である場合には、15%の割合で第1変化演出を実行することに決定し、80%の割合で第2変化演出を実行することに決定し、5%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 When the timing of the change in the change pattern is "normal → red," it is decided to execute the first change performance 15% of the time, the second change performance 80% of the time, and the third change performance 5% of the time.

変化パターンにおける変化タイミングが「青色→赤色」である場合には、40%の割合で第1変化演出を実行することに決定し、50%の割合で第2変化演出を実行することに決定し、10%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 When the timing of the change in the change pattern is "blue → red," it is decided that the first change performance will be executed 40% of the time, the second change performance will be executed 50% of the time, and the third change performance will be executed 10% of the time.

図282-41(2)は、[第2特別図柄用]の変化演出の演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。 Figure 282-41 (2) is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode determination table for the change presentation for the [second special symbol].

変化パターンにおける変化タイミングが「通常→青色」である場合には、100%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 When the timing of the change in the change pattern is "normal → blue", it is decided that the third change performance will be executed with a probability of 100%.

変化パターンにおける変化タイミングが「通常→赤色」である場合には、100%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 When the timing of the change in the change pattern is "normal → red", it is decided to execute the third change performance with a probability of 100%.

変化パターンにおける変化タイミングが「青色→赤色」である場合には、100%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 When the timing of the change in the change pattern is "blue → red," it is decided that the third change effect will be executed with a probability of 100%.

<第1先読み演出の演出態様決定テーブル>
図282-42(1)は、第1先読み演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図282-42(1)に示すように、この実施の形態では、図柄指定コマンドによって指定される表示結果に応じて、第1先読み演出の実行有無の決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<First look-ahead effect presentation mode determination table>
Fig. 282-42(1) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining whether or not to execute the first look-ahead performance. As shown in Fig. 282-42(1), in this embodiment, a judgment value is allocated so that the determination ratio of whether or not to execute the first look-ahead performance differs depending on the display result specified by the symbol designation command.

表示結果が「はずれ」である場合には、90%の割合で第1先読み演出を実行しないことに決定し、10%の割合で第1先読み演出を実行することに決定する。 If the display result is a "miss," there is a 90% chance that it will be decided not to execute the first look-ahead performance, and a 10% chance that it will be decided to execute the first look-ahead performance.

また、表示結果が「時短小当り」である場合には、70%の割合で第1先読み演出を実行しないことに決定し、30%の割合で第1先読み演出を実行することに決定する。 In addition, if the display result is a "small time-saving hit," there is a 70% chance that the first pre-reading effect will not be executed, and there is a 30% chance that the first pre-reading effect will be executed.

<第2先読み演出の演出態様決定テーブル>
図282-42(2)は、第2先読み演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図282-42(2)に示すように、この実施の形態では、図柄指定コマンドによって指定される表示結果に応じて、第2先読み演出の実行有無の決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Table for determining the presentation mode of the second pre-reading presentation>
Fig. 282-42(2) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining whether or not to execute the second look-ahead performance. As shown in Fig. 282-42(2), in this embodiment, a judgment value is assigned so that the determination ratio of whether or not to execute the second look-ahead performance differs depending on the display result specified by the symbol designation command.

表示結果が「はずれ」である場合には、95%の割合で第2先読み演出を実行しないことに決定し、5%の割合で第2先読み演出を実行することに決定する。 If the display result is a "miss," there is a 95% chance that it will be decided not to execute the second look-ahead performance, and a 5% chance that it will be decided to execute the second look-ahead performance.

また、表示結果が「時短小当り」である場合には、80%の割合で第1先読み演出を実行しないことに決定し、20%の割合で第1先読み演出を実行することに決定する。 In addition, if the display result is a "small time-saving hit," there is an 80% chance that the first pre-reading effect will not be executed, and there is a 20% chance that the first pre-reading effect will be executed.

このように、表示結果が「はずれ」の場合、第1先読み演出の実行割合は10%であり、第2先読み演出の実行割合は5%である。また、表示結果が「時短小当り」の場合、第1先読み演出の実行割合は30%であり、第2先読み演出の実行割合は20%である。このように、第1先読み演出の方が第2先読み演出より実行割合が高くなっている。 In this way, if the display result is a "miss," the execution rate of the first look-ahead effect is 10%, and the execution rate of the second look-ahead effect is 5%. Also, if the display result is a "small time-saving hit," the execution rate of the first look-ahead effect is 30%, and the execution rate of the second look-ahead effect is 20%. In this way, the execution rate of the first look-ahead effect is higher than that of the second look-ahead effect.

また、先読み予告演出のうち図柄巨大化演出の方が、保留先読み予告演出よりも実行割合が高くなるようにしてもよい。また、第1先読み演出と図柄巨大化演出の実行割合の合算値が、第2先読み演出と保留先読み予告演出の実行割合の合算値よりも高くなるようにしてもよい。 Furthermore, among the look-ahead preview effects, the giant symbol effect may be set to have a higher execution rate than the reserved look-ahead preview effect.Furthermore, the combined execution rate of the first look-ahead effect and the giant symbol effect may be set to be higher than the combined execution rate of the second look-ahead effect and the reserved look-ahead preview effect.

[大当りカウント表示]
本実施形態では、大当り発生カウンタのカウント値(以下、適宜「大当り発生カウント値」と称する。)が所定値(以下、適宜「モード切替判定値」と称する。)以上である場合に、a時短状態中の演出モードが切り替わる構成を採用している。
[Jackpot count display]
In this embodiment, a configuration is adopted in which the presentation mode during the time-saving state a is switched when the count value of the jackpot occurrence counter (hereinafter referred to as the ``jackpot occurrence count value'' as appropriate) is greater than or equal to a predetermined value (hereinafter referred to as the ``mode switching determination value'' as appropriate).

本例では、モード切替判定値を「3」に設定している。大当り発生回数が初当りから数えて1~2回のとき(即ち、大当り発生カウント値<モード切替判定値のとき)、a時短状態の演出モードとして[ドリームRUSH]に制御可能であり、大当り発生回数が初当りから数えて3回以上のとき(即ち、大当り発生カウント値≧モード切替判定値のとき)、a時短状態の演出モードとして「超高速HYPER RUSH」に制御可能である。 In this example, the mode switching judgment value is set to "3." When the number of jackpot occurrences, counting from the first jackpot, is 1 to 2 (i.e., when the jackpot occurrence count value is < mode switching judgment value), the presentation mode for the time-saving state a can be controlled to [Dream RUSH], and when the number of jackpot occurrences, counting from the first jackpot, is 3 or more (i.e., when the jackpot occurrence count value is >= mode switching judgment value), the presentation mode for the time-saving state a can be controlled to "Super-high-speed HYPER RUSH."

本実施形態では、大当り発生カウント値がモード切替判定値以下の場合に、所定期間にわたって、画像表示装置5の画面内に大当りカウント表示を表示可能である。大当りカウント表示は、初当りから数えた大当り発生回数(大当り発生カウント値)を報知することが可能であるとともに、モード切替判定値に到達するまでに必要な残り大当り回数(モード切替判定値-大当り発生カウント値)を報知することが可能である。そのため、大当りカウント表示によって、変動表示期間の短い(変動速度が速い)変動パターンが実行される割合が高い[超高速HYPER RUSH]に移行するまで、残り何回の大当りが発生すればよいかを遊技者に好適に示すことができる。 In this embodiment, when the jackpot occurrence count value is equal to or less than the mode switching judgment value, a jackpot count display can be displayed on the screen of the image display device 5 for a predetermined period of time. The jackpot count display can notify the number of jackpot occurrences counted from the first jackpot (jackpot occurrence count value), and can also notify the remaining number of jackpots required until the mode switching judgment value is reached (mode switching judgment value - jackpot occurrence count value). Therefore, the jackpot count display can appropriately show the player how many jackpots remain to occur before transitioning to [Ultra-high-speed HYPER RUSH], which has a high rate of execution of a fluctuation pattern with a short fluctuation display period (fast fluctuation speed).

また、本実施形態では、モード切替判定値に到達するまでに必要な残り大当り回数を、大当りのエンディング期間に大当りカウント表示を用いずに報知する必要大当り回数報知演出を実行可能である。必要大当り回数報知演出は、画像表示装置5の画面全体に、モード切替判定値に到達するまでに必要な残り大当り回数に関連した必要大当り回数表示が表示される。必要大当り回数表示には、「超高速HYPER RUSHまであとn回」の文字(n=1、2)が含まれる(図282-51(8)、及び、図282-56(23)参照)。 In addition, in this embodiment, it is possible to execute a required number of jackpots notification effect that notifies the remaining number of jackpots required to reach the mode switching judgment value without using a jackpot count display during the ending period of the jackpot. The required number of jackpots notification effect displays the required number of jackpots related to the remaining number of jackpots required to reach the mode switching judgment value on the entire screen of the image display device 5. The required number of jackpots display includes the text "n more jackpots until the super high-speed HYPER RUSH" (n = 1, 2) (see Figure 282-51 (8) and Figure 282-56 (23)).

本例では、大当り発生カウント値=1の大当り時には、モード切替判定値に到達するまであと2回の大当りが必要であるので、大当り発生カウント値=1の大当り時に実行される必要大当り回数報知演出を、適宜「必要大当り回数報知演出[2回]」と称する。また、大当り発生カウント値=2の大当り時には、モード切替判定値に到達するまであと1回の大当りが必要であるので、大当り発生カウント値=2の大当り時に実行される必要大当り回数報知演出を、適宜「必要大当り回数報知演出[1回]」と称する。 In this example, when a jackpot occurrence count value = 1 occurs, two more jackpots are required to reach the mode switching judgment value, so the required number of jackpots notification effect executed when a jackpot occurrence count value = 1 occurs is appropriately referred to as the "required number of jackpots notification effect [2 times]". Also, when a jackpot occurrence count value = 2 occurs, one more jackpot is required to reach the mode switching judgment value, so the required number of jackpots notification effect executed when a jackpot occurrence count value = 2 occurs is appropriately referred to as the "required number of jackpots notification effect [1 time]".

本実施形態では、大当り発生カウント値が3以下である場合(即ち、大当り発生カウント値が1、2、3である場合)に、特定種別の大当り遊技状態(本例では、「図柄10Ra時短大当り」、「図柄10Rb時短大当り」、「時短小当り経由10Ra時短大当り」)のラウンド期間中や、特定種別の小当り遊技状態(本例では、「時短小当り」)の小当り遊技期間において、画像表示装置5の画面左部や画面中央部に大当りカウント表示が表示される。また、a時短状態中の演出モードが[ドリームRUSH]に制御されている期間(変動表示開始待ち期間、変動表示期間)において、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示が表示される。 In this embodiment, when the jackpot occurrence count value is 3 or less (i.e., when the jackpot occurrence count value is 1, 2, or 3), during the round period of a specific type of jackpot game state (in this example, "10Ra time-saving jackpot", "10Rb time-saving jackpot", "10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot") or during the small jackpot game period of a specific type of small jackpot game state (in this example, "time-saving small jackpot"), the jackpot count display is displayed on the left or center of the screen of the image display device 5. Also, during the period when the presentation mode during the a time-saving state is controlled to [Dream RUSH] (waiting period for variable display start, variable display period), the jackpot count display is displayed on the left of the screen of the image display device 5.

大当りカウント表示は、画面下部から画面上部に向かって第1カウント部、第2カウント部、第3カウント部、及び到達部の4つの部分で構成されている。大当りカウント表示の第1カウント部、第2カウント部、及び、第3カウント部には、「V」の文字や「WIN」の文字が表示される。また、大当りカウント表示の到達部には、「PREMIUM FEVER」の文字が表示される。以下では、大当りカウント表示の第1カウント部を、適宜「大当りカウント表示(第1カウント部)」や「第1カウント部」と称する。また、大当りカウント表示の第2カウント部、第3カウント部、及び到達部についても同様である。また、大当りカウント表示の第1カウント部、第2カウント部、及び第3カウント部の少なくともいずれか一方を、適宜「カウント部」と称する。 The jackpot count display is made up of four parts, from the bottom to the top of the screen: a first count section, a second count section, a third count section, and a reach section. The letters "V" and "WIN" are displayed in the first count section, the second count section, and the third count section of the jackpot count display. The letters "PREMIUM FEVER" are displayed in the reach section of the jackpot count display. Below, the first count section of the jackpot count display will be referred to as the "jackpot count display (first count section)" or the "first count section" as appropriate. The same applies to the second count section, the third count section, and the reach section of the jackpot count display. At least one of the first count section, the second count section, and the third count section of the jackpot count display will be referred to as the "count section" as appropriate.

<大当りカウント表示の表示態様>
本実施形態では、大当りカウント表示のうち、到達部の表示サイズがいずれのカウント部の表示サイズよりも大きい。また、大当りカウント表示のカウント部のうち、第3カウント部の表示サイズが第1カウント部や第2カウント部の表示サイズよりも大きく、第2カウント部の表示サイズが第1カウント部の表示サイズよりも大きい。即ち、第1カウント部、第2カウント部、第3カウント部、到達部の順で表示サイズが大きくなっている。そのため、カウント部に表示される情報(「V」の文字、「WIN」の文字等)は、第1カウント部に表示される情報、第2カウント部に表示される情報、第3カウント部に表示される情報の順で表示サイズが大きくなっている(強調されて表示されている)。また、到達部に表示される情報(「PREMIUM FEVER」の文字)は、いずれのカウント部に表示される情報(「V」の文字、「WIN」の文字等)よりも表示サイズが大きくなっている(強調されて表示されている)。
<Display mode of jackpot count display>
In this embodiment, the display size of the arrival section of the jackpot count display is larger than that of any of the count sections. In addition, the display size of the third count section of the jackpot count display is larger than that of the first and second count sections, and the display size of the second count section is larger than that of the first count section. That is, the display sizes are larger in the order of the first count section, the second count section, the third count section, and the arrival section. Therefore, the display sizes of the information displayed in the count section (such as the character "V" and the character "WIN") are larger (highlighted) in the order of the information displayed in the first count section, the information displayed in the second count section, and the information displayed in the third count section. In addition, the display size of the information displayed in the arrival section (the character "PREMIUM FEVER") is larger (highlighted) than that of any of the information displayed in the count sections (such as the character "V" and the character "WIN").

上記の実施形態では、大当りカウント表示の各部の強調度合いを異ならせる方法として、表示サイズを異ならせることによって強調度合いを異ならせる例を示したが、このような形態に限らず、他の方法を用いて大当りカウント表示の各部の強調度合いを異ならせてもよい。 In the above embodiment, an example was given of a method of varying the degree of emphasis of each part of the jackpot count display by varying the display size, but the method is not limited to this and other methods may be used to vary the degree of emphasis of each part of the jackpot count display.

例えば、大当りカウント表示の各部が発光することが可能な構成を採用した場合に、第1カウント部、第2カウント部、第3カウント部、到達部の順で発光輝度を高くすることによって、大当りカウント表示の各部の強調度合いを異ならせてもよい。 For example, if a configuration is adopted in which each part of the jackpot count display can emit light, the degree of emphasis of each part of the jackpot count display can be varied by increasing the light emission brightness in the order of the first count section, the second count section, the third count section, and the arrival section.

また、大当りカウント表示の各部が点滅することが可能な構成を採用した場合に、第1カウント部、第2カウント部、第3カウント部、到達部の順で点滅間隔を短くすることによって、大当りカウント表示の各部の強調度合いを異ならせてもよい。 In addition, if a configuration is adopted in which each section of the jackpot count display can flash, the degree of emphasis of each section of the jackpot count display can be varied by shortening the flashing intervals in the order of the first count section, the second count section, the third count section, and the arrival section.

上記の実施形態では、大当りカウント表示の各部の表示態様を異ならせることによって強調度合いを異ならせる例を示したが、このような形態に限らず、大当りカウント表示の全体の表示態様を異ならせることによって強調度合いを異ならせてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the degree of emphasis was varied by varying the display mode of each part of the jackpot count display, but this is not limited to the above, and the degree of emphasis may be varied by varying the display mode of the entire jackpot count display.

例えば、大当りカウント表示の透過率を任意の値に設定できる構成である場合に、大当り発生カウント値=1に対応した大当りカウント表示が表示されるとき、大当りカウント表示の全体が透過率90%の表示態様で表示され、大当り発生カウント値=2に対応した大当りカウント表示が表示されるとき、大当りカウント表示の全体が透過率50%の表示態様で表示され、大当り発生カウント値=3に対応した大当りカウント表示が表示されるとき、大当りカウント表示の全体が透過率0%の表示態様で表示されてもよい。 For example, in a configuration in which the transparency of the jackpot count display can be set to any value, when a jackpot count display corresponding to a jackpot occurrence count value of 1 is displayed, the entire jackpot count display may be displayed in a display mode with a transparency of 90%, when a jackpot count display corresponding to a jackpot occurrence count value of 2 is displayed, the entire jackpot count display may be displayed in a display mode with a transparency of 50%, and when a jackpot count display corresponding to a jackpot occurrence count value of 3 is displayed, the entire jackpot count display may be displayed in a display mode with a transparency of 0%.

本実施形態では、大当りカウント表示のカウント部(第1カウント部、第2カウント部、第3カウント部)は、初期態様と、第1変化態様と、第2変化態様との3種類の表示態様で表示可能である。本実施形態では、カウント部を初期態様から第1変化態様に変化させる演出をV変化演出と称し、カウント部を第1変化態様から第2変化態様に変化させる演出をWIN変化演出と称する。 In this embodiment, the counting sections (first counting section, second counting section, third counting section) of the jackpot count display can be displayed in three different display modes: an initial mode, a first change mode, and a second change mode. In this embodiment, the effect of changing the counting section from the initial mode to the first change mode is called a V change effect, and the effect of changing the counting section from the first change mode to the second change mode is called a WIN change effect.

第1カウント部に対して実行されるV変化演出とWIN変化演出の一連の演出を、適宜「1段目演出」と称し、第2カウント部に対して実行されるV変化演出とWIN変化演出の一連の演出を、適宜「2段目演出」と称し、第3カウント部に対して実行されるV変化演出とWIN変化演出の一連の演出を、適宜「3段目演出」と称する。 The series of V-change effects and WIN-change effects executed on the first count section will be referred to as the "first stage effects" as appropriate, the series of V-change effects and WIN-change effects executed on the second count section will be referred to as the "second stage effects" as appropriate, and the series of V-change effects and WIN-change effects executed on the third count section will be referred to as the "third stage effects" as appropriate.

カウント部が初期態様で表示される場合、カウント部に表示される情報が「V」の白文字となっており、カウント部が第1変化態様で表示される場合、カウント部に表示される情報が「V」の赤文字となっており、カウント部が第2変化態様で表示される場合、カウント部に表示される情報が「WIN」の赤文字となっている。 When the count section is displayed in the initial state, the information displayed on the count section is the white letter "V", when the count section is displayed in the first change state, the information displayed on the count section is the red letter "V", and when the count section is displayed in the second change state, the information displayed on the count section is the red letter "WIN".

本実施形態では、カウント部に対してV変化演出が実行される場合に、画像表示装置5の画面中央部に表示されている大当りの発生に関連する大当り発生表示(本例では、図282-51(5)に示す「V」の赤文字)が、初期態様のカウント部に表示されている「V」の白文字に作用することによって、第1変化態様のカウント部に表示されている「V」の赤文字に変化するものとする。 In this embodiment, when a V-change effect is performed on the count section, the jackpot occurrence display (in this example, the red letter "V" shown in FIG. 282-51(5)) related to the occurrence of a jackpot displayed in the center of the screen of the image display device 5 acts on the white letter "V" displayed on the count section in the initial state, and changes to the red letter "V" displayed on the count section in the first change state.

また、大当りカウント表示の到達部は、初期態様と、変化態様との2種類の表示態様で表示可能である。本実施形態では、到達部を初期態様から変化態様に変化させる演出を到達部変化演出と称する。 The arrival section of the jackpot count display can be displayed in two different display modes: an initial mode and a change mode. In this embodiment, the effect of changing the arrival section from the initial mode to the change mode is called the arrival section change effect.

到達部が初期態様で表示される場合、到達部に表示される情報が「PREMIUM FEVER」の白文字となっており、到達部が変化態様で表示される場合、到達部に表示される情報が「PREMIUM FEVER」の赤文字となっている。 When the destination is displayed in its initial state, the information displayed in the destination is "PREMIUM FEVER" in white letters, and when the destination is displayed in its variable state, the information displayed in the destination is "PREMIUM FEVER" in red letters.

<[大当り時]大当りカウント表示の表示タイミング、変化タイミング>
本実施形態では、大当り中演出決定処理(図282-43参照)において、大当りカウント表示を表示することに決定している場合、大当り発生カウント値=1、2、3となる大当りが発生する毎に大当り遊技状態において、大当りカウント表示を表示可能であり、大当り発生カウント値に対応する各カウント部の表示態様を、初期態様から第1変化態様、第2変化態様の順で変化させる。
<[When hitting a jackpot] Timing of the jackpot count display and change>
In this embodiment, when it is decided in the jackpot performance decision process (see FIG. 282-43) to display a jackpot count display, the jackpot count display can be displayed in the jackpot game state every time a jackpot occurs such that the jackpot occurrence count value is 1, 2, or 3, and the display mode of each count section corresponding to the jackpot occurrence count value is changed in the order of from the initial mode to the first change mode and then the second change mode.

本実施形態では、大当り発生カウント値が2以上の大当りは、主に第2特別図柄の変動表示が実行される時短状態(a時短状態、b時短状態)に制御されているときに発生した大当りである。時短状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されたときに、表示結果が「大当り」となったことによって発生した大当りよりも、表示結果が「小当り」となってV入賞を経由して大当りとなる小当り経由大当りの方が発生する確率が高い(図282-2(B2)参照)。そのため、本例では、大当り発生カウント値が2以上の大当りが発生することを説明する場合に、小当り経由大当りが発生する例を用いて説明するが、表示結果が「大当り」となったことによって発生した大当りの場合も同様であるので説明を省略する。 In this embodiment, a jackpot with a jackpot occurrence count value of 2 or more is a jackpot that occurs when the time-saving state (a time-saving state, b time-saving state) in which the variable display of the second special symbol is mainly executed is controlled. When the variable display of the second special symbol is executed during the time-saving state, the probability of a jackpot via a small jackpot occurring when the display result becomes a "small jackpot" and a jackpot via a V prize is higher than a jackpot occurring when the display result becomes a "jackpot" (see FIG. 282-2 (B2)). Therefore, in this example, when explaining the occurrence of a jackpot occurrence count value of 2 or more, an example of a jackpot via a small jackpot occurring is used, but the same applies to a jackpot occurring when the display result becomes a "jackpot", so an explanation is omitted.

(1)<大当り発生カウント値=1の大当り発生時>
(1-1)大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、1ラウンド目の右打ち報知が終了したタイミング~2ラウンド目が終了したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示が表示される。このとき、各カウント部と到達部は、いずれも初期態様で表示されている(図282-51(5)参照)。
(1) <When the jackpot count value = 1 occurs>
(1-1) During the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from the end of the right-hit notification of the first round to the end of the second round), the jackpot count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5. At this time, each count section and the arrival section are both displayed in the initial state (see FIG. 282-51(5)).

(1-2)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始したタイミング~第1所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が表示される。このとき、第1カウント部に対してV変化演出が実行され、第1カウント部が、初期態様から第1変化態様に変化する。また、第2カウントと第3カウント部と到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図282-51(6)参照)。 (1-2) Next, during the jackpot round period of the jackpot game state (in this example, the period from the start of the third round to the passage of the first predetermined period), the jackpot count display is displayed in the center of the screen of the image display device 5. At this time, a V-change effect is executed on the first count section, and the first count section changes from the initial state to the first change state. In addition, the second count section, the third count section, and the arrival section all continue to be displayed in the initial state (see FIG. 282-51 (6)).

(1-3)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始して第1所定期間が経過したタイミング~第2所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が継続して表示される。このとき、第1カウント部に対してWIN変化演出が実行され、第1カウント部が、第1変化態様から第2変化態様に変化する。また、第2カウントと第3カウント部と到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図282-51(7)参照)。 (1-3) Next, during the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from when the third round starts and the first specified period has elapsed to when the second specified period has elapsed), the jackpot count display continues to be displayed in the center of the screen of the image display device 5. At this time, a WIN change effect is executed on the first count section, and the first count section changes from the first change state to the second change state. In addition, the second count section, the third count section, and the arrival section all continue to be displayed in their initial states (see FIG. 282-51 (7)).

(2)<大当り発生カウント値=2の大当り発生時>
(2-1)小当り遊技状態の小当り遊技期間と大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、小当り遊技期間のV入賞が発したタイミング~大当りラウンド期間の2ラウンド目が終了するまでの期間)に、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示が表示される。このとき、第1カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、第2カウント部と第3カウント部と及び到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図282-56(20)参照)。
(2) <When the jackpot count value is 2>
(2-1) During the small win game period in the small win game state and the big win round period in the big win game state (in this example, the period from the timing of the V winning in the small win game period to the end of the second round of the big win round period), the big win count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5. At this time, the first count section is continuously displayed in the second change mode, and the second count section, the third count section, and the arrival section are all continuously displayed in the initial mode (see FIG. 282-56 (20)).

(2-2)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始したタイミング~第1所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が表示される。このとき、第2カウント部に対してV変化演出が実行され、第2カウント部が、初期態様から第1変化態様に変化する。また、第1カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、第3カウント部と到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図282-56(21)参照)。 (2-2) Next, during the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from the start of the third round to the passage of the first predetermined period), the jackpot count display is displayed in the center of the screen of the image display device 5. At this time, a V-change effect is executed on the second count section, and the second count section changes from the initial state to the first change state. In addition, the first count section continues to be displayed in the second change state, and the third count section and the arrival section both continue to be displayed in the initial state (see FIG. 282-56 (21)).

(2-3)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始して第1所定期間が経過したタイミング~第2所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が継続して表示される。このとき、第2カウント部に対してWIN変化演出が実行され、第2カウント部が、第1変化態様から第2変化態様に変化する。また、第1カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、第3カウント部と到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図282-56(22)参照)。 (2-3) Next, during the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from when the third round starts and the first predetermined period has elapsed to when the second predetermined period has elapsed), the jackpot count display continues to be displayed in the center of the screen of the image display device 5. At this time, a WIN change effect is executed on the second count section, and the second count section changes from the first change state to the second change state. Also, the first count section continues to be displayed in the second change state, and the third count section and the arrival section both continue to be displayed in their initial states (see FIG. 282-56 (22)).

(3)<大当り発生カウント値=3の大当り発生時>
(3-1)小当り遊技状態の小当り遊技期間と大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、小当り遊技期間のV入賞が発したタイミング~大当りラウンド期間の2ラウンド目が終了するまでの期間)に、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示が表示される。このとき、第1カウント部と第2カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、第3カウント部と到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図282-59(11)参照)。
(3) <When the jackpot count value is 3>
(3-1) During the small win game period in the small win game state and the big win round period in the big win game state (in this example, the period from the timing when the V win occurs during the small win game period to the end of the second round of the big win round period), the big win count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5. At this time, the first count section and the second count section are continuously displayed in the second change mode, and the third count section and the arrival section are both continuously displayed in the initial mode (see FIG. 282-59 (11)).

(3-2)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始したタイミング~第1所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が表示される。このとき、第3カウント部に対してV変化演出が実行され、第3カウント部が、初期態様から第1変化態様に変化する。また、第1カウント部と第2カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、到達部は、継続して初期態様で表示されている(図282-59(12)参照)。 (3-2) Next, during the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from the start of the third round to the elapse of the first predetermined period), the jackpot count display is displayed in the center of the screen of the image display device 5. At this time, a V-change effect is executed on the third count section, and the third count section changes from the initial state to the first change state. In addition, the first and second count sections continue to be displayed in the second change state, and the arrival section continues to be displayed in the initial state (see FIG. 282-59 (12)).

(3-3)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始して第1所定期間が経過したタイミング~第2所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が継続して表示される。このとき、第3カウント部に対して第2変化演出が実行され、第3カウント部が、第1変化態様から第2変化態様に変化する。第1カウント部と第2カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、到達部は、継続して初期態様で表示されている(図282-59(13)参照)。 (3-3) Next, during the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from when the third round starts and the first predetermined period has elapsed to when the second predetermined period has elapsed), the jackpot count display continues to be displayed in the center of the screen of the image display device 5. At this time, the second change performance is executed for the third count section, and the third count section changes from the first change state to the second change state. The first count section and the second count section continue to be displayed in the second change state, and the arrival section continues to be displayed in the initial state (see FIG. 282-59 (13)).

(3-4)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始して第1所定期間及び第2所定期間が経過したタイミング~第3所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が継続して表示される。このとき、到達部に対して到達部変化演出が実行され、到達部が、初期態様から変化態様に変化する。第1カウント部と第2カウント部と第3カウント部は、継続して第2変化態様で表示されている(図282-59(14)参照) (3-4) Next, during the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from the timing when the third round starts and the first and second predetermined periods have elapsed to the timing when the third predetermined period has elapsed), the jackpot count display continues to be displayed in the center of the screen of the image display device 5. At this time, a reaching part change performance is executed for the reaching part, and the reaching part changes from the initial state to the changing state. The first count part, the second count part, and the third count part continue to be displayed in the second changing state (see FIG. 282-59 (14)).

<[時短状態時]大当りカウント表示の表示タイミング>
本実施形態では、大当り発生カウント値=1、2となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態において、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示を表示可能である。
<Timing of the jackpot count display during time-saving mode>
In this embodiment, in the a time-saving state, which is controlled after the occurrence of a jackpot, with the jackpot occurrence count value = 1 or 2, a jackpot count display can be displayed on the left side of the screen of the image display device 5.

本例では、大当り発生カウント値=1、2となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態=[ドリームRUSH]において、後述する大当りカウント表示フラグがセットされていることに基づいて、変動表示開始待ち期間や変動表示期間に、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示を表示可能である(図282-58(1)及び(2)、並びに、図282-61(1)~(3)参照)。 In this example, in the time-saving state a = [Dream Rush], which is controlled after the occurrence of a jackpot with a jackpot occurrence count value of 1 or 2, the jackpot count display can be displayed on the left side of the screen of the image display device 5 during the waiting period for the start of the variable display and the variable display period based on the fact that the jackpot count display flag described below is set (see Figures 282-58 (1) and (2), and Figures 282-61 (1) to (3)).

但し、大当り発生カウント値=1、2となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態=[ドリームRUSH]において、大当りカウント表示フラグがセットされた状態の変動表示期間であってもスーパーリーチ演出が実行されている期間においては、画像表示装置5の画面左部から大当りカウント表示を消去し、表示させていない(図282-58(3)及び(8)、並びに、図282-61(4)~(7)参照)。スーパーリーチ演出に発展している場合、表示結果が「時短小当り」となり(小当り経由)大当りが発生するか否かを報知する演出や、表示結果が「通常小当り」となり通常状態に転落してしまうか否かを報知する演出を行っている。現在の大当り発生回数(大当り発生カウント値)を報知する情報(大当りカウント表示)は、実行中の変動表示の表示結果を報知するスーパーリーチ演出に関連する情報(スーパーリーチ演出の演出画像)よりも、遊技者にとって優先度は低いので、スーパーリーチ演出に発展しているときに、大当りカウント表示を表示させていない。 However, in the time-saving state [Dream Rush] that is controlled after the occurrence of a jackpot with a jackpot occurrence count value of 1 or 2, even during the variable display period when the jackpot count display flag is set, the jackpot count display is erased from the left side of the screen of the image display device 5 and is not displayed during the period when the super reach performance is being executed (see Fig. 282-58 (3) and (8), and Fig. 282-61 (4) to (7)). When it develops into a super reach performance, the display result is a "time-saving small hit" (via a small hit) and a performance is performed to notify whether or not a jackpot will occur, or the display result is a "normal small hit" and a performance is performed to notify whether or not the state will fall back to normal. The information (jackpot count display) that notifies the player of the current number of jackpot occurrences (jackpot occurrence count value) has a lower priority for the player than information related to the Super Reach performance that notifies the display results of the variable display currently in progress (the performance image of the Super Reach performance), so the jackpot count display is not displayed when the Super Reach performance is progressing.

なお、上記の実施形態では、スーパーリーチ演出に発展しているときには、大当りカウント表示を表示させない例を示したが、このような形態に限らず、スーパーリーチ演出に発展しているときにも、大当りカウント表示を表示させてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the jackpot count display is not displayed when the super reach performance is progressing, but the present invention is not limited to this form, and the jackpot count display may be displayed even when the super reach performance is progressing.

<[時短状態時]大当りカウント表示の表示態様>
本実施形態では、大当り発生カウント値=1、2となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態において、画像表示装置5の画面左部に表示される大当りカウント表示は、a時短状態に制御される前の大当りで表示されていたときの消去される直前の表示態様と同様の表示態様で表示される。
<Display mode of the jackpot count display during time-saving mode>
In this embodiment, in the a time-saving state which is controlled after the occurrence of a jackpot with a jackpot occurrence count value of 1 or 2, the jackpot count display displayed on the left side of the screen of the image display device 5 is displayed in the same display manner as the display manner immediately before it was erased when it was displayed during the jackpot before being controlled to the a time-saving state.

本例では、大当り発生カウント値=1となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態=[ドリームRUSH]において、大当り(大当りカウント=1)で表示されていたときに消去される直前の大当りカウント表示の表示態様(第1カウント部が第2変化態様で表示されており、第2カウントと第3カウント部と到達部がいずれも初期態様で表示されている(図282-51(7)参照))と同様の表示態様で、大当りカウント表示が画像表示装置5の画面左部に表示される。 In this example, in the a time-saving state = [Dream RUSH] that is controlled after the occurrence of a jackpot with a jackpot occurrence count value = 1, the jackpot count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5 in the same display mode as the jackpot count display immediately before it was erased when it was displayed during a jackpot (jackpot count = 1) (the first count section is displayed in the second change mode, and the second count section, third count section, and arrival section are all displayed in the initial mode (see Figure 282-51 (7))).

また、大当り発生カウント値=2となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態=[ドリームRUSH]において、大当り(大当りカウント=2)で表示されていたときに消去される直前の大当りカウント表示の表示態様(第1カウント部と第2カウント部が第2変化態様で表示されており、第3カウント部と到達部が初期態様で表示されている(図282-56(22)参照)と同様の表示態様で、大当りカウント表示が画像表示装置5の画面左部に表示される。 In addition, in the a time-saving state = [Dream RUSH] that is controlled after the occurrence of a jackpot with a jackpot occurrence count value = 2, the jackpot count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5 in the same display mode as the jackpot count display immediately before it was erased when it was displayed during a jackpot (jackpot count = 2) (the first and second count sections are displayed in the second change mode, and the third count section and the arrival section are displayed in the initial mode (see Figure 282-56 (22))).

[大当り中演出決定処理]
図282-43は、大当り中に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図280に示した演出制御プロセス処理の大当り中演出処理(ステップS176)において、図282-43に示す大当り中演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信すると、大当り中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図282-43に示す大当り中演出決定処理により決定する。
[Jackpot performance determination process]
Fig. 282-43 is a flow chart showing the effect determination process executed during a jackpot. The effect control CPU 120 executes the effect determination process shown in Fig. 282-43 in the effect control process during a jackpot (step S176) of the effect control process shown in Fig. 280. Specifically, when the effect control CPU 120 receives a jackpot start designation command, it determines the effect to be executed during a jackpot (and the effect not to be executed) by the effect determination process shown in Fig. 282-43.

先ず、演出制御用CPU120は、当該大当りの大当り種別が「図柄3R通常大当り」であるか否かを判定する(ステップS02TM5010)。 First, the performance control CPU 120 determines whether the type of the jackpot in question is a "3R regular jackpot" (step S02TM5010).

当該大当りの大当り種別が「図柄3R通常大当り」である場合には(ステップS02TM5010でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the type of the jackpot is a "3R pattern normal jackpot" (YES in step S02TM5010), the performance control CPU 120 ends the process.

当該大当りの大当り種別が「図柄3R通常大当り」でない場合(ステップS02TM5010でNO)、即ち、大当り種別が「図柄10Ra時短大当り」、「図柄10Rb時短大当り」、「時短小当り経由10Ra時短大当り」等のいずれかの大当り種別である場合には、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が3以下であるか否かを判定する(ステップS02TM5020)。 If the jackpot type of the jackpot is not a "3R pattern normal jackpot" (NO in step S02TM5010), that is, if the jackpot type is any of the "10Ra pattern time-saving jackpot", "10Rb pattern time-saving jackpot", "10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot", etc., the performance control CPU 120 determines whether the jackpot occurrence count value is 3 or less (step S02TM5020).

大当り発生カウント値が3以下でない場合(ステップS02TM5020でNO)、即ち、大当り発生カウント値が4以上(4~10000)である場合には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is not 3 or less (NO in step S02TM5020), that is, if the jackpot occurrence count value is 4 or more (4 to 10,000), the presentation control CPU 120 ends the process.

大当り発生カウント値が3以下である場合(ステップS02TM5020でYES)、即ち、大当り発生カウント値が1~3のいずれかである場合には、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を表示することに決定し(ステップS02TM5030)、大当りカウント表示フラグをセットする(ステップS02TM5040)。 If the jackpot occurrence count value is 3 or less (YES in step S02TM5020), i.e., if the jackpot occurrence count value is any value between 1 and 3, the presentation control CPU 120 decides to display the jackpot count display (step S02TM5030) and sets the jackpot count display flag (step S02TM5040).

大当りカウント表示フラグとは、大当り開始時または小当りにおけるV入賞発生時に、大当りカウント表示が表示されることに決定された場合に、セットされるフラグの一種である。この大当りカウント表示フラグは、大当り遊技状態や小当り遊技状態や時短状態に大当りカウント表示を表示することを示すフラグであり、前述した第1フラグ、又は、第2フラグが消去(リセット)されるタイミングと同様のタイミングで消去される。 The jackpot count display flag is a type of flag that is set when it is decided that the jackpot count display will be displayed at the start of a jackpot or when a V win occurs during a small jackpot. This jackpot count display flag is a flag that indicates that the jackpot count display will be displayed in the jackpot game state, small jackpot game state, or time-saving state, and is erased at the same timing as when the first flag or second flag described above is erased (reset).

ステップS02TM5040の処理の後に、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が1であるか否かを判定する(ステップS02TM5050)。 After processing step S02TM5040, the presentation control CPU 120 determines whether the jackpot occurrence count value is 1 (step S02TM5050).

大当り発生カウント値が1である場合には(ステップS02TM5050でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示の第1カウント部に対して1段目演出(V変化演出、WIN変化演出)を実行することに決定し(ステップS02TM5060)、必要大当り回数報知演出[2回]を実行することに決定し(ステップS02TM5070)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is 1 (YES in step S02TM5050), the presentation control CPU 120 decides to execute the first stage presentation (V change presentation, WIN change presentation) for the first count section of the jackpot count display (step S02TM5060), decides to execute the required number of jackpots notification presentation [2 times] (step S02TM5070), and ends the process.

大当り発生カウント値が1でない場合には(ステップS02TM5050でNO)、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が2であるか否かを判定する(ステップS02TM5080)。 If the jackpot occurrence count value is not 1 (NO in step S02TM5050), the performance control CPU 120 determines whether the jackpot occurrence count value is 2 (step S02TM5080).

大当り発生カウント値が2である場合には(ステップS02TM5080でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示の第2カウント部に対して2段目演出(V変化演出、WIN変化演出)を実行することに決定し(ステップS02TM5090)、必要大当り回数報知演出[1回]を実行することに決定し(ステップS02TM5100)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is 2 (YES in step S02TM5080), the presentation control CPU 120 decides to execute the second stage presentation (V change presentation, WIN change presentation) for the second count section of the jackpot count display (step S02TM5090), decides to execute the required number of jackpots notification presentation [1 time] (step S02TM5100), and ends the process.

大当り発生カウント値が2でない場合には(ステップS02TM5080でNO)、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が3であるか否かを判定する(ステップS02TM5110)。大当り発生カウント値が3でない場合には(ステップS02TM5110でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is not 2 (NO in step S02TM5080), the presentation control CPU 120 determines whether the jackpot occurrence count value is 3 (step S02TM5110). If the jackpot occurrence count value is not 3 (NO in step S02TM5110), the presentation control CPU 120 ends the process.

大当り発生カウント値が3である場合には(ステップS02TM5110でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示の第3カウント部に対して3段目演出(V変化演出、WIN変化演出)を実行することに決定し(ステップS02TM5120)、到達部変化演出を実行することに決定し(ステップS02TM5130)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is 3 (YES in step S02TM5110), the presentation control CPU 120 decides to execute a third stage presentation (V change presentation, WIN change presentation) for the third count section of the jackpot count display (step S02TM5120), decides to execute a reach section change presentation (step S02TM5130), and ends the process.

[小当り中演出決定処理]
図282-44は、小当り中に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図280に示した演出制御プロセス処理の小当り中演出処理(ステップS174)において、図282-44に示す小当り中演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信すると、小当り中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図282-44に示す小当り中演出決定処理により決定する。
[Small hit performance decision processing]
Fig. 282-44 is a flowchart showing the effect determination process executed during a small win. The effect control CPU 120 executes the small win effect determination process shown in Fig. 282-44 in the small win effect process (step S174) of the effect control process shown in Fig. 280. Specifically, when the effect control CPU 120 receives a small win start designation command, it determines the effect to be executed during a small win (and the effect not to be executed) by the small win effect determination process shown in Fig. 282-44.

本例では、小当り遊技状態に制御されているときに実行される小当り開放中処理において、V入賞が発生していた場合に、所定の数値データとしての大当り発生カウント値を1加算することにより更新する処理が実行されているものとする。 In this example, during the small win open process that is executed when the game is controlled to a small win game state, if a V win occurs, a process is executed to update the big win occurrence count value, which is a predetermined numerical data, by adding 1.

先ず、演出制御用CPU120は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM6010)。V入賞フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM6010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the performance control CPU 120 determines whether the V winning flag is set (step S02TM6010). If the V winning flag is not set (NO in step S02TM6010), the performance control CPU 120 ends the process.

V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS02TM6010でYES)、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が3以下であるか否かを判定する(ステップS02TM6020)。 If the V winning flag is set (YES in step S02TM6010), the performance control CPU 120 determines whether the jackpot occurrence count value is 3 or less (step S02TM6020).

大当り発生カウント値が3以下でない場合(ステップS02TM6020でNO)、即ち、大当り発生カウント値が4以上(4~10000)である場合には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is not 3 or less (NO in step S02TM6020), that is, if the jackpot occurrence count value is 4 or more (4 to 10,000), the presentation control CPU 120 ends the process.

大当り発生カウント値が3以下である場合(ステップS02TM6020でYES)、即ち、大当り発生カウント値が1~3(初当り時(大当り発生カウント値=1)の小当り経由大当りはイレギュラー)である場合には、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を表示することに決定し(ステップS02TM6030)、大当りカウント表示フラグをセットし(ステップS02TM6040)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is 3 or less (YES in step S02TM6020), that is, if the jackpot occurrence count value is 1 to 3 (a jackpot via a small jackpot at the first jackpot (jackpot occurrence count value = 1) is irregular), the presentation control CPU 120 decides to display the jackpot count display (step S02TM6030), sets the jackpot count display flag (step S02TM6040), and ends the process.

[変動開始待ち時演出決定処理]
図282-45は、変動表示の開始待ち期間に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図280に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち演出処理(ステップS170)において、図282-45に示す変動開始待ち時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、客待ちデモコマンドを受信すると、変動表示開始待ち期間に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図282-45に示す変動開始待ち時演出決定処理により決定する。
[Processing for determining effects when waiting for fluctuation start]
Fig. 282-45 is a flow chart showing the effect determination process executed during the waiting period for the start of the variable display. The effect control CPU 120 executes the effect determination process shown in Fig. 282-45 during the waiting period for the start of the variable display (step S170) of the effect control process shown in Fig. 280. Specifically, when the effect control CPU 120 receives a customer waiting demo command, it determines the effect to be executed (and the effect not to be executed) during the waiting period for the start of the variable display by the effect determination process shown in Fig. 282-45.

先ず、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM7010)。大当りカウント表示フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM7010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the performance control CPU 120 determines whether the jackpot count display flag is set (step S02TM7010). If the jackpot count display flag is not set (NO in step S02TM7010), the performance control CPU 120 ends the process.

大当りカウント表示フラグがセットされている場合には(ステップS02TM7010でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を表示することに決定し(ステップS02TM7020)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot count display flag is set (YES in step S02TM7010), the presentation control CPU 120 decides to display the jackpot count display (step S02TM7020) and ends the process.

[変動開始時演出決定処理]
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Processing for determining effects at the start of fluctuation]
When the CPU 103 starts the varying display of the special pattern, it transmits a display result designation command that specifies the display result, a variation pattern designation command that specifies the variation pattern, and a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) to the performance control CPU 120.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り、又は、はずれ、大当りとなる場合の大当り種別等)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ00から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。 When the display of the special pattern (first special pattern or second special pattern) begins, the presentation control CPU 120 is able to determine that the display of the special pattern will be performed and that the display time of the special pattern and the presentation content (reach, pseudo-consecutive, etc.) will be determined based on receiving from the game control microcomputer 00 a set of commands: a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the reserved memory number has been subtracted; a display result designation command that specifies the display result (jackpot, or miss, the type of jackpot in the case of a jackpot, etc.); and a change pattern designation command that specifies the change time of the special pattern and the presentation content (reach, pseudo-consecutive, etc.).

また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 In addition, when the variable display of the special pattern has ended and the display result has been determined, the performance control CPU 120 is able to determine that the variable display of the special pattern (first special pattern or second special pattern) has ended and the display result has been derived based on receiving a pattern determination command from the game control microcomputer 100.

図282-46は、変動開始時に実行される演出判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図280に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図282-46に示す変動開始時演出判定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図282-46に示す変動開始時演出判定処理により決定する。 Figure 282-46 is a flowchart showing the effect judgment process executed at the start of the change. The effect control CPU 120 executes the effect judgment process at the start of the change shown in Figure 282-46 in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process shown in Figure 280. Specifically, when the effect control CPU 120 receives the above set of commands accompanying the start of the variable display of the special pattern, it sets a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) for executing the variable display of the decorative pattern corresponding to the variable display of the special pattern based on the display result designation command and the variable pattern designation command, and determines the effect to be executed (and the effect not to be executed) during the variable display of the decorative pattern based on the designated variable pattern by the effect judgment process at the start of the change shown in Figure 282-46.

先ず、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM8010)。大当りカウント表示フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM8010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the performance control CPU 120 determines whether the jackpot count display flag is set (step S02TM8010). If the jackpot count display flag is not set (NO in step S02TM8010), the performance control CPU 120 ends the process.

大当りカウント表示フラグがセットされている場合には(ステップS02TM8010でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を継続して表示する(ステップS02TM8020)。 If the jackpot count display flag is set (YES in step S02TM8010), the presentation control CPU 120 continues to display the jackpot count display (step S02TM8020).

このように、この変動開始時演出判定処理では、変動開始待ち時演出決定処理(図282-45参照)において表示することに決定された大当りカウント表示を、変動開始時に継続して表示するか否かを判定している。 In this way, this process for determining the effect at the start of fluctuation determines whether or not the jackpot count display that was determined to be displayed in the process for determining the effect while waiting for the start of fluctuation (see FIG. 282-45) should be continued to be displayed at the start of fluctuation.

[変動中演出判定処理]
図282-47は、変動表示の実行期間に実行される演出判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図280に示した演出制御プロセス処理の可変表示中演出処理(ステップS172)において、図282-47に示す変動中演出判定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、変動表示の実行期間に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図282-47に示す変動中演出判定処理により決定する。
[Fluctuation performance judgment processing]
Fig. 282-47 is a flow chart showing the effect judgment process executed during the execution period of the variable display. The effect control CPU 120 executes the effect judgment process during the variable display shown in Fig. 282-47 in the effect processing during the variable display (step S172) of the effect control process processing shown in Fig. 280. Specifically, the effect control CPU 120 determines the effect to be executed (and the effect not to be executed) during the execution period of the variable display by the effect judgment process during the variable display shown in Fig. 282-47.

先ず、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM9010)。大当りカウント表示フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM9010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the performance control CPU 120 determines whether the jackpot count display flag is set (step S02TM9010). If the jackpot count display flag is not set (NO in step S02TM9010), the performance control CPU 120 ends the process.

大当りカウント表示フラグがセットされている場合には(ステップS02TM9010でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を継続して表示し(ステップS02TM8020)、変動パターンのスーパーリーチへの発展タイミングであるか否かを判定する(ステップS02TM9030)。 If the jackpot count display flag is set (YES in step S02TM9010), the performance control CPU 120 continues to display the jackpot count display (step S02TM8020) and determines whether it is time for the fluctuation pattern to develop into a super reach (step S02TM9030).

CPU103が、図278に示した特別図柄プロセス処理の、特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理や計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かを判定する処理が含まれている特別図柄変動処理(S112)において、現在実行されている変動表示の経過時間に関する情報を取得することが可能である。そして、ステップS02TM9030で、演出制御用CPU120は、その情報に基づいて、現在の変動時間が変動パターンにおけるスーパーリーチへの発展タイミングであるか否かを判定する。 The CPU 103 can obtain information regarding the elapsed time of the currently being executed variable display in the special symbol variable processing (S112) of the special symbol process processing shown in FIG. 278, which includes a process of measuring the elapsed time since the special symbol started to vary and a process of determining whether the measured elapsed time has reached the special symbol variable time corresponding to the variable pattern. Then, in step S02TM9030, the performance control CPU 120 determines, based on that information, whether the current variable time is the timing to develop into a super reach in the variable pattern.

変動パターンのスーパーリーチへの発展タイミングでない場合には(ステップS02TM9030でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If it is not time for the variation pattern to develop into a Super Reach (NO in step S02TM9030), the performance control CPU 120 ends the process.

変動パターンのスーパーリーチへの発展タイミングである場合には(ステップS02TM9030でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を消去し(ステップS02TM9040)、そのまま処理を終了する。 If it is time for the fluctuation pattern to develop into a Super Reach (YES in step S02TM9030), the performance control CPU 120 erases the jackpot count display (step S02TM9040) and ends the process.

このように、この変動中演出判定処理では、変動開始待ち時演出決定処理(図282-45参照)において表示することに決定された大当りカウント表示を、変動中に継続して表示するか否かや、変動中に消去するか否か等を判定している。 In this way, this process of determining the effects during fluctuation determines whether the jackpot count display that was determined to be displayed in the process of determining the effects when waiting for the fluctuation to start (see FIG. 282-45) should be continued to be displayed during fluctuation, or whether it should be erased during fluctuation, etc.

[初当りが「図柄3R通常大当り」の場合の演出例]
[通常モード]に制御されているときに、「図柄3R通常大当り」の初当りが発生した場合の演出例に関して、図282-48~図282-49を用いて説明する。
[Example of the first hit being a "3R regular jackpot"]
An example of the presentation when the first "3R normal jackpot" occurs while the machine is controlled in [normal mode] will be explained using Figures 282-48 to 282-49.

図282-48は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄3R通常大当り」の初当りが発生した場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図282-49は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄3R通常大当り」の初当りが発生した場合に関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 282-48 is a time chart showing the execution timing of each of the effects associated with the first hit of the "3R pattern normal jackpot" occurring when controlled in [normal mode], and Figure 282-49 is an explanatory diagram showing an example of an effect image associated with the first hit of the "3R pattern normal jackpot" occurring when controlled in [normal mode].

本例では、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「図柄3R通常大当り」)となる第1特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御され、その後、演出モードが[通常モード]に制御されるものとする。 In this example, when the presentation mode is controlled to [normal mode], a variable display of the first special pattern is executed, which results in a "jackpot" ("3R pattern normal jackpot"), and then the game is controlled to a jackpot game state, after which the presentation mode is controlled to [normal mode].

先ず、図282-49(1)に示すように、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図282-48に示すT1のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」(図柄3R通常大当り)となる確定飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 First, as shown in FIG. 282-49(1), when the presentation mode is controlled to the [normal mode], at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (timing T1 shown in FIG. 282-48), the presentation control CPU 120, which has received a symbol determination command, determines and stops the combination of determined decorative symbols (in this example, "222") that results in a "jackpot" (3R pattern normal jackpot) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the combination of small symbols (in this example, "222") is determined and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 is erased from the active display area 02TM03E.

このとき、特別図柄停止処理(図282-22参照)において、大当り発生カウント値が1に更新されている。 At this time, the jackpot occurrence count value is updated to 1 during the special pattern stop processing (see Figure 282-22).

次いで、図282-49(2)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図282-48に示すT2のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード]とする制御を終了させ、画像表示装置5の画面全体に大当り開始画像(本例では、「FEVER」の文字)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 282-49 (2), at the timing when the CPU 103 starts the jackpot game state (timing T2 shown in FIG. 282-48), the presentation control CPU 120, which has received the jackpot start designation command, ends the control that sets the presentation mode to [normal mode], and displays a jackpot start image (in this example, the word "FEVER") on the entire screen of the image display device 5.

次いで、図282-49(3)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミング(図282-48に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に大当りラウンド遊技画像を表示させる。この大当りラウンド遊技画像は、大当りラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド表示(本例では、「Round1」の文字)と、付与された総賞球数を示す賞球数表示(本例では、「TOTAL 00000」の文字)とを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 282-49(3), at the timing when the CPU 103 starts a round game (first round) in the jackpot game state (timing T3 shown in FIG. 282-48), the presentation control CPU 120 causes the image display device 5 to display a jackpot round game image. This jackpot round game image is an image that includes a round display (in this example, the characters "Round 1") showing the number of rounds in the jackpot round game, and a prize ball number display (in this example, the characters "TOTAL 00000") showing the total number of prize balls awarded.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。この常時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口や大入賞口(ここでは大入賞口)へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 At this time, the performance control CPU 120 displays a constant right-hit promotion image in the upper right corner of the screen of the image display device 5. This constant right-hit promotion image includes the words "right hit" and an arrow image that instructs a right hit to win a prize at the second start prize opening or the large prize opening (here, the large prize opening).

次いで、図282-49(4)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技を終了させるタイミング(図282-48に示すT4のタイミング)で、大当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に大当り終了画像(本例では、付与された総賞球数を示す総賞球数表示(「TOTAL 00450」の文字)、味方キャラクタ)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 282-49 (4), at the timing when the CPU 103 ends the round play in the jackpot play state (timing T4 shown in FIG. 282-48), the presentation control CPU 120, which has received the jackpot end designation command, displays a jackpot end image (in this example, a total prize ball count display (the letters "TOTAL 00450") showing the total number of prize balls awarded, and ally characters) on the entire screen of the image display device 5.

このとき、大当り終了処理(図282-23参照)において、大当り発生カウンタがクリアされている。 At this time, the jackpot occurrence counter is cleared during the jackpot end process (see Figure 282-23).

次いで、図282-49(5)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を終了させるタイミング(図282-48に示すT5のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード]に制御させ、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示で確定停止した確定飾り図柄の組合せと共通の確定飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を表示させる。このとき、背景画像として[通常モード]に対応した背景画像(本例では、太陽と山を含む晴れ背景画像)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 282-49 (5), at the timing when the CPU 103 ends the big win game state (timing T5 shown in FIG. 282-48), the presentation control CPU 120 controls the presentation mode to [normal mode], and displays in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R a combination of fixed decorative symbols that is common to the combination of fixed decorative symbols that was fixed and stopped in the variable display executed immediately before (in this example, "222"). At this time, in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, a combination of small symbols (in this example, "222") is displayed. At this time, a background image corresponding to [normal mode] (in this example, a clear background image including the sun and mountains) is displayed as the background image.

[初当りが「図柄10Ra時短大当り」の場合の演出例]
[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Ra時短大当り」の初当りが発生した場合の演出例に関して、図282-50~図282-52を用いて説明する。
[Example of the first hit being a "10Ra time-limited jackpot"]
An example of the presentation when the initial hit of the "Pattern 10Ra Time-saving Jackpot" occurs while controlled in [Normal Mode] will be explained using Figures 282-50 to 282-52.

図282-50は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Ra時短大当り」の初当りが発生した場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図282-51及び図282-52は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Ra時短大当り」の初当りが発生した場合に関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 282-50 is a time chart showing the execution timing of each related effect when the first "Pattern 10Ra Time-Shortening Big Hit" occurs when controlled in [Normal Mode], and Figures 282-51 and 282-52 are explanatory diagrams showing examples of effect images related to the first "Pattern 10Ra Time-Shortening Big Hit" occurring when controlled in [Normal Mode].

本例では、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「図柄10Ra時短大当り」)となる第1特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御され、その後、演出モードが[ドリームRUSH]に制御されるものとする。 In this example, when the presentation mode is controlled to [Normal Mode], the display results in a variable display of the first special symbol, which is a "jackpot" ("Pattern 10Ra time-limited jackpot"), and then the game is controlled to a jackpot game state, after which the presentation mode is controlled to [Dream RUSH].

先ず、図282-51(1)に示すように、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図282-50に示すT1のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」(図柄10Ra時短大当り)となる確定飾り図柄の組合せ(本例では、「555」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「555」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 First, as shown in FIG. 282-51 (1), when the presentation mode is controlled to [normal mode], at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (timing T1 shown in FIG. 282-50), the presentation control CPU 120, which has received a symbol determination command, determines and stops the combination of determined decorative symbols (in this example, "555") that results in a "jackpot" (pattern 10Ra time-saving jackpot) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the combination of small symbols (in this example, "555") is determined and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 is erased from the active display area 02TM03E.

このとき、特別図柄停止処理(図282-22参照)において、大当り発生カウント値が1に更新されている。 At this time, the jackpot occurrence count value is updated to 1 during the special pattern stop processing (see Figure 282-22).

次いで、図282-51(2)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図282-50に示すT2のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード]とする制御を終了させ、画像表示装置5の画面全体に大当り開始画像(本例では、「ドリームFEVER」の文字)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 282-51 (2), at the timing when the CPU 103 starts the jackpot game state (timing T2 shown in FIG. 282-50), the presentation control CPU 120, which has received the jackpot start designation command, ends the control that sets the presentation mode to [normal mode], and displays a jackpot start image (in this example, the words "Dream Fever") on the entire screen of the image display device 5.

次いで、図282-51(3)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミング(図282-48に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図282-49(3)で説明したように画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させるとともに、画像表示装置5の画面全体に強調右打ち促進画像を表示させる。この強調右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、大入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像であり、常時右打ち促進画像よりも、文字及び矢印画像が強調されている。 Next, as shown in FIG. 282-51(3), at the timing when the CPU 103 starts a round game (first round) in the jackpot game state (timing T3 shown in FIG. 282-48), the performance control CPU 120 displays a constant right-hit promotion image in the upper right corner of the screen of the image display device 5 as explained in FIG. 282-49(3), and displays an emphasized right-hit promotion image on the entire screen of the image display device 5. This emphasized right-hit promotion image is an image that includes the words "right hit" and an arrow image that instructs a right hit to enter the jackpot, and the letters and arrow image are emphasized more than in the constant right-hit promotion image.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に大当りラウンド遊技開始画像を表示させている。しかしながら、この大当りラウンド遊技開始画像は、強調右打ち促進画像よりも表示優先度の低い画像である。そのため、遊技者からは、強調右打ち促進画像、大当りラウンド遊技開始画像の順で表示されているように見える。但し、本例では、大当りラウンド遊技開始画像と強調右打ち促進画像の表示領域は共通(画像表示装置5の画面全体)のため、遊技者からは、強調右打ち促進画像のみが視認できる。 At this time, the performance control CPU 120 displays the jackpot round play start image on the entire screen of the image display device 5. However, this jackpot round play start image has a lower display priority than the highlighted right hit promotion image. Therefore, to the player, it appears as if the highlighted right hit promotion image and the jackpot round play start image are displayed in that order. However, in this example, since the display area for the jackpot round play start image and the highlighted right hit promotion image are shared (the entire screen of the image display device 5), only the highlighted right hit promotion image is visible to the player.

次いで、図282-51(4)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体から強調右打ち促進画像を消去させる(図282-50に示すT4のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に大当りラウンド遊技開始画像を継続して表示させている。この大当りラウンド遊技開始画像は、大当りラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド表示(本例では、「Round1」の文字)と、大入賞口へ入賞させるための「アタッカーを狙え!!」の文字と右打ちを指示する矢印画像とを含む大当り右打ち促進画像と、味方キャラクタとを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 282-51 (4), the performance control CPU 120 erases the highlighted right-hit promotion image from the entire screen of the image display device 5 (at the timing of T4 shown in FIG. 282-50). At this time, the performance control CPU 120 continues to display the jackpot round play start image on the entire screen of the image display device 5. This jackpot round play start image is an image that includes a round display (in this example, the letters "Round 1") indicating the number of rounds in the jackpot round play, a jackpot right-hit promotion image including the letters "Aim for the attacker!!" and an arrow image indicating a right hit to enter the jackpot winning hole, and an ally character.

次いで、図282-51(5)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体から大当りラウンド遊技開始画像を消去させるとともに、画像表示装置5の画面左部に初期態様の大当りカウント表示02TM300を表示させる(図282-50に示すT5のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 282-51 (5), the presentation control CPU 120 erases the jackpot round play start image from the entire screen of the image display device 5, and displays the initial state of the jackpot count display 02TM300 on the left side of the screen of the image display device 5 (timing T5 shown in FIG. 282-50).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に大当り発生表示(本例では、「V」の赤文字)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 displays a jackpot occurrence indication (in this example, a red "V") in the center of the screen of the image display device 5.

次いで、図282-51(6)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示02TM300を画像表示装置5の画面中央部に移動させるとともに、第1カウント部に対してV変化演出を実行し、第1カウント部を初期態様(「V」の白文字)から第1変化態様(「V」の赤文字)に変化させる(図282-50に示すT6のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 282-51 (6), the presentation control CPU 120 moves the jackpot count display 02TM300 to the center of the screen of the image display device 5, and executes a V-change presentation on the first count section, changing the first count section from the initial state (white letter "V") to the first change state (red letter "V") (timing T6 shown in FIG. 282-50).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 00300」の文字)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently being played round (in this example, the characters "Round 3") in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and displays a prize ball count display corresponding to the current number of prize balls awarded (in this example, the characters "TOTAL 00300") in the lower right corner of the screen of the image display device 5.

次いで、図282-51(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第1カウント部に対してWIN変化演出を実行し、第1カウント部を第1変化態様(「V」の白文字)から第2変化態様(「V」の赤文字)に変化させる(図282-50に示すT7のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 282-51 (7), the presentation control CPU 120 executes a WIN change presentation for the first count section, changing the first count section from the first change state (white letter "V") to the second change state (red letter "V") (timing T7 shown in FIG. 282-50).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 00330」の文字)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 displays a round display (in this example, the characters "Round 3") corresponding to the currently being played round in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and displays a prize ball count display (in this example, the characters "TOTAL 00330") corresponding to the current number of prize balls awarded.

次いで、図282-51(8)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技を終了させるタイミング(図282-50に示すT8のタイミング)で、大当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、必要大当り回数報知演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、モード切替判定値に到達するまでに必要な残り大当り回数に関連した必要大当り回数表示(「超高速HYPER RUSHまであと2回」の文字)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 282-51 (8), at the timing when the CPU 103 ends the round play in the jackpot game state (timing T8 shown in FIG. 282-50), the presentation control CPU 120, which has received the jackpot end designation command, executes the required number of jackpots notification presentation and displays, on the entire screen of the image display device 5, the required number of jackpots related to the remaining number of jackpots required until the mode switching judgment value is reached (the text "2 more jackpots until ultra-high speed HYPER RUSH").

次いで、図282-52(9)に示すように、演出制御用CPU120は、必要大当り回数報知演出を終了させ、画像表示装置5の画面全体から必要大当り回数表示を消去させるとともに、画像表示装置5の画面全体に演出モード突入画像(本例では、「ドリームRUSH」の文字を含む画像)を表示させる(図282-50に示すT9のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 282-52 (9), the presentation control CPU 120 ends the required number of jackpots notification presentation, erases the required number of jackpots display from the entire screen of the image display device 5, and displays a presentation mode entry image (in this example, an image including the words "Dream Rush") on the entire screen of the image display device 5 (at the timing of T9 shown in FIG. 282-50).

[初当りが「図柄10Rb時短大当り」の場合の演出例]
[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Rb時短大当り」の初当りが発生し、その後[無敵RUSH]に制御されているときに、「時短小当り経由10Ra時短大当り」の大当りが発生した場合の演出例に関して、図282-53~図282-56を用いて説明する。
[Example of the first hit being a "10Rb time-saving jackpot"]
An example of the presentation when a "10Rb time-saving jackpot" is initially hit when controlled in [normal mode], and then a "10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot" is hit when controlled in [invincible RUSH], will be explained using Figures 282-53 to 282-56.

図282-53は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Rb時短大当り」の初当りが発生し、その後[無敵RUSH]に制御されているときに、「時短小当り経由10Rb時短大当り」の大当りが発生した場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図282-54~図282-56は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Rb時短大当り」の初当りが発生し、その後[無敵RUSH]に制御されているときに、「時短小当り経由10Rb時短大当り」の大当りが発生した場合に関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 282-53 is a time chart showing the execution timing of each of the related effects when the first hit of the "10Rb time-saving jackpot" occurs when controlled in [normal mode], and then when controlled in [invincible RUSH], a jackpot of the "10Rb time-saving jackpot via a small time-saving jackpot" occurs. Figures 282-54 to 282-56 are explanatory diagrams showing examples of the related effect images when the first hit of the "10Rb time-saving jackpot" occurs when controlled in [normal mode], and then when controlled in [invincible RUSH], a jackpot of the "10Rb time-saving jackpot via a small time-saving jackpot" occurs.

本例では、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「図柄10Rb時短大当り」)となる第1特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御され、その後、演出モードが[無敵RUSH]に制御され、この[無敵RUSH]中に、表示結果が「時短小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行され、当該小当りにおいてV入賞が発生し、大当り遊技状態に制御されるものとする。 In this example, when the presentation mode is controlled to [Normal Mode], the display of the first special pattern, which results in a "jackpot" ("Pattern 10Rb time-saving jackpot"), is executed, and then the game is controlled to a jackpot game state, after which the presentation mode is controlled to [Invincible Rush], and during this [Invincible Rush], the display of the second special pattern, which results in a "time-saving small win", is executed, a V win occurs in the small win, and the game is controlled to a jackpot game state.

先ず、図282-54(1)に示すように、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図282-53に示すT1のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」(図柄10Rb時短大当り)となる確定飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 First, as shown in FIG. 282-54 (1), when the presentation mode is controlled to [normal mode], at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (timing T1 shown in FIG. 282-53), the presentation control CPU 120, which has received a symbol determination command, determines and stops the combination of determined decorative symbols (in this example, "777") that results in a "jackpot" (pattern 10Rb time-saving jackpot) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the combination of small symbols (in this example, "777") is determined and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 is erased from the active display area 02TM03E.

このとき、特別図柄停止処理(図282-22参照)において、大当り発生カウント値が1に更新されている。 At this time, the jackpot occurrence count value is updated to 1 during the special pattern stop processing (see Figure 282-22).

次いで、図282-54(2)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図282-53に示すT2のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード]とする制御を終了させ、3000報知演出の第1パートを実行し、画像表示装置5の画面全体に「ドリームFEVER」の文字を表示させる。 Next, as shown in FIG. 282-54 (2), at the timing when the CPU 103 starts the jackpot game state (timing T2 shown in FIG. 282-53), the presentation control CPU 120, which has received the jackpot start command, ends the control that sets the presentation mode to [normal mode], executes the first part of the 3000 notification presentation, and displays the words "Dream Fever" on the entire screen of the image display device 5.

次いで、図282-54(3)に示すように、演出制御用CPU120は、3000報知演出の第2パートを実行し、画像表示装置5の画面全体に「ドリームFEVER」の文字を表示させた状態で、画像表示装置5の画面全体に画面がヒビ割れた態様のヒビ画像を重畳表示させる(図282-53に示すT3のタイミング)。ヒビ画像は、「ドリームFEVER」の文字より表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、ヒビ画像、「ドリームFEVER」の文字の順で表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 282-54 (3), the presentation control CPU 120 executes the second part of the 3000 notification presentation, and while the word "Dream FEVER" is displayed across the entire screen of the image display device 5, a cracked image is superimposed across the entire screen of the image display device 5, making the screen appear cracked (timing T3 shown in FIG. 282-53). The cracked image has a higher display priority than the word "Dream FEVER". Therefore, to the player, it appears as if the cracked image and the word "Dream FEVER" are displayed in that order.

次いで、図282-54(4)に示すように、演出制御用CPU120は、3000報知演出の第3パートを実行し、画像表示装置5の画面全体から「ドリームFEVER」の文字とヒビ画像を消去させるとともに、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト表示02TM200Bを表示させる(図282-53に示すT4のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 282-54 (4), the performance control CPU 120 executes the third part of the 3000 notification performance, erases the letters "Dream Fever" and the crack image from the entire screen of the image display device 5, and displays the blackout display 02TM200B on the entire screen of the image display device 5 (timing T4 shown in FIG. 282-53).

次いで、図282-54(5)に示すように、演出制御用CPU120は、3000報知演出の第4パートを実行し、画像表示装置5の画面全体からブラックアウト表示02TM200Bを消去させるとともに、画像表示装置5の画面下部に「3000」の文字を表示させる(図282-53に示すT5のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 282-54 (5), the performance control CPU 120 executes the fourth part of the 3000 notification performance, erases the blackout display 02TM200B from the entire screen of the image display device 5, and displays the letters "3000" at the bottom of the screen of the image display device 5 (at the timing of T5 shown in FIG. 282-53).

上記の実施形態では、3000報知演出が実行されるときに役物が動作しない例を示したが、このような形態に限らず、3000報知演出が実行されるときに役物が動作してもよい。例えば、3000報知演出の第4パートが実行されるときに、可動体02TM100を初期位置から最大演出位置に動作させてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the reel does not move when the 3000 notification performance is executed, but this is not limited to the above, and the reel may move when the 3000 notification performance is executed. For example, when the fourth part of the 3000 notification performance is executed, the movable body 02TM100 may be moved from the initial position to the maximum performance position.

次いで、図282-54(6)に示すように、演出制御用CPU120は、3000報知演出の第5パートを実行し、画像表示装置5の画面全体に「3000FEVER」の文字を表示させる(図282-53に示すT6のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 282-54 (6), the performance control CPU 120 executes the fifth part of the 3000 notification performance, and displays the words "3000FEVER" on the entire screen of the image display device 5 (at the timing of T6 shown in FIG. 282-53).

このように、本実施形態では、「図柄10Rb時短大当り」が発生したときに、第1パートから第5パートまでで構成される3000報知演出が実行されることによって、当該初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)と、実質的に次回確定している大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)との合計3000個の賞球が付与されることを報知することができる。 In this way, in this embodiment, when a "10Rb pattern time-saving jackpot" occurs, the 3000 notification presentation consisting of parts 1 to 5 is executed, thereby notifying the player that a total of 3000 prize balls will be awarded, consisting of the 10 rounds of prize balls (1500 balls) for the first jackpot and the 10 rounds of prize balls (1500 balls) for the jackpot that is essentially confirmed to be the next jackpot.

次いで、図282-54(7)~図282-55(11)に示す内容は、前述した図282-51(3)~(7)に示した内容と同様であるので、説明を省略する。 Next, the contents shown in Figures 282-54 (7) to 282-55 (11) are similar to the contents shown in Figures 282-51 (3) to (7) described above, so the explanation will be omitted.

次いで、図282-55(12)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部から大当りカウント表示02TM300を消去させるとともに、当該大当り遊技状態終了後にb時短状態([無敵RUSH])に制御されることを報知する特別報知演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「3000FEVER」の文字を表示させ、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に「Congratulations」の文字を含むテロップ表示を表示させる(図282-53に示すT12のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 282-55 (12), the presentation control CPU 120 erases the jackpot count display 02TM300 from the center of the screen of the image display device 5, executes a special notification presentation to notify the player that the game state will be controlled to the b time-saving state ([Invincible RUSH]) after the jackpot game state ends, displays the words "3000 FEVER" in the center of the screen of the image display device 5, and displays a caption including the word "Congratulations" in the upper right and lower left parts of the screen of the image display device 5 (timing T12 shown in FIG. 282-53).

このテロップ表示は、演出モードが[無敵RUSH]であるときに表示されるテロップ表示と同様の画像であり、[無敵RUSH]に制御される前の大当りラウンド期間中からテロップ表示が表示されることによって、当該大当り遊技状態終了後にb時短状態([無敵RUSH])に制御されることを報知することができる。 This caption display is the same image as the caption display displayed when the presentation mode is [Invincible RUSH], and by displaying the caption display during the jackpot round period before control is switched to [Invincible RUSH], it is possible to notify the player that control will be switched to the b time-saving state ([Invincible RUSH]) after the end of the jackpot game state.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round4」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 00450」の文字)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently being played round (in this example, the characters "Round 4") in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and displays a prize ball count display corresponding to the current number of prize balls awarded (in this example, the characters "TOTAL 00450").

次いで、図282-55(13)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を終了させ、b時短状態を開始させるタイミング(図282-53に示すT13のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[無敵RUSH]に制御させ、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、直前に実行された変動表示で確定停止した確定飾り図柄の組合せと共通の種類の確定第2飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に時短開始時右打ち促進画像を表示させている。この時短開始時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 282-55 (13), at the timing when the CPU 103 ends the big win game state and starts the b time-saving state (timing T13 shown in FIG. 282-53), the presentation control CPU 120 controls the presentation mode to [Invincible RUSH] and displays in the second symbol display areas 5L2, 5C2, and 5R2 a combination of fixed second decorative symbols of the same type as the combination of fixed decorative symbols that was fixed and stopped in the variable display executed immediately before (in this example, "777"). At this time, the small symbol combination (in this example, "777") is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the presentation control CPU 120 displays a promotion image for right-hitting at the start of time-saving in the lower right corner of the screen of the image display device 5. This right-hit promotion image at the start of the time-saving feature includes the words "right hit" and an arrow image that instructs the player to hit to the right in order to win in the second start winning hole.

このとき、演出制御用CPU120は、[無敵RUSH]に制御されていることに基づいて、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に「Congratulations」の文字を含むテロップ表示を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120, based on being controlled by [Invincible Rush], displays a caption including the word "Congratulations" in the upper right and lower left corners of the screen of the image display device 5.

また、本実施形態では、[無敵RUSH]に制御されている期間は、画像表示装置5の画面右下部に、(直前の大当りにおいて付与された賞球数に対応した)賞球数表示(本例では、「TOTAL 01500」の文字)が表示される。「図柄10Rb時短大当り」後に制御されるb時短状態では、実質的に次回の大当りが確定しているので、直前の大当りにおいて付与された賞球数に対応した賞球数表示を大当り後も継続して表示させておくことによって、b時短状態の特別感を向上させる。 In addition, in this embodiment, during the period controlled by [Invincible RUSH], a prize ball count display (corresponding to the number of prize balls awarded in the previous jackpot) (in this example, the characters "TOTAL 01500") is displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5. In the b time-saving state controlled after the "pattern 10Rb time-saving jackpot", the next jackpot is essentially confirmed, so by continuing to display the prize ball count display corresponding to the number of prize balls awarded in the previous jackpot even after the jackpot, the special feeling of the b time-saving state is enhanced.

次いで、図282-55(14)に示すように、第2始動入賞口への新たな始動入賞が発生したことに基づいて、CPU103が、表示結果が「はずれ」となる第2特別図柄の変動表示を開始すると(図282-53に示すT14のタイミング)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、第2飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 Next, as shown in FIG. 282-55 (14), when the CPU 103 starts the variable display of the second special pattern that results in a "miss" display based on the occurrence of a new start winning at the second start winning port (timing T14 shown in FIG. 282-53), the performance control CPU 120 starts the variable display of the second decorative pattern in the second pattern display areas 5L2, 5C2, and 5R2 of the image display device 5 based on the variable pattern specified by the variable pattern specification command. At this time, the performance control CPU 120 starts the variable display of the small pattern in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

次いで、図282-55(15)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図282-53に示すT14のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、表示結果が「はずれ」であることを示す確定第2飾り図柄の組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 282-55 (15), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T14 shown in FIG. 282-53), the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the determined second decorative symbol combination (in this example, "142") indicating that the display result is a "miss" in the second symbol display areas 5L2, 5C2, and 5R2. At this time, it determines and stops the small symbol combination (in this example, "142") in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

この後、m(m≧1)回の変動表示が実行され、いずれの表示結果も「はずれ」となったものとする。そして、図282-55(16)以降に示すように、次の変動表示において、表示結果が「時短小当り」となるものとする。 After this, the variable display is executed m (m ≥ 1) times, and all display results are assumed to be "misses." Then, as shown in Figure 282-55 (16) and onwards, the display result in the next variable display is assumed to be "small time-saving win."

次いで、図282-55(16)に示すように、CPU103が、表示結果が「時短小当り」となる第2特別図柄の変動表示を開始すると(図282-53に示すT16のタイミング)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、第2飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 Next, as shown in FIG. 282-55 (16), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol whose display result is a "time-saving small win" (timing T16 shown in FIG. 282-53), the performance control CPU 120 starts the variable display of the second decorative symbol in the second symbol display area 5L2, 5C2, 5R2 of the image display device 5 based on the variable pattern specified by the variable pattern specification command. At this time, the performance control CPU 120 starts the variable display of the small symbol in the small symbol display area 5l, 5c, 5r of the image display device 5.

次いで、図282-56(17)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図282-53に示すT17のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、表示結果が「時短小当り」であることを示す確定第2飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 282-56 (17), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T17 shown in FIG. 282-53), the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the determined second decorative symbol combination (in this example, "777") indicating that the display result is a "small time-saving win" in the second symbol display areas 5L2, 5C2, and 5R2. At this time, it determines and stops the small symbol combination (in this example, "777") in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

次いで、図282-56(18)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させるタイミング(図282-53に示すT18のタイミング)で、小当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に強調右打ち促進画像を表示させる。この強調右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、V入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 282-56 (18), at the timing when the CPU 103 starts the small win game state (timing T18 shown in FIG. 282-53), the presentation control CPU 120, which has received the small win start designation command, displays an emphasized right-hit promotion image on the entire screen of the image display device 5. This emphasized right-hit promotion image is an image that includes the words "right hit" and an arrow image that instructs a right hit to enter the V winning hole.

上記の実施形態では、大当り遊技状態のときの強調右打ち促進画像は、大当りファンファーレ期間が終了した後の大当りラウンド遊技期間に表示され、小当り遊技状態のときの強調右打ち促進画像は、小当りファンファーレ期間に表示される例を示したが、このような形態に限らず、大当り遊技状態のときの強調右打ち促進画像は、大当りファンファーレ期間に表示されてもよく、小当り遊技状態のときの強調右打ち促進画像は、小当りファンファーレ期間に表示されてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the emphasized right-hit promotion image in a jackpot game state is displayed during the jackpot round game period after the jackpot fanfare period has ended, and the emphasized right-hit promotion image in a small-hit game state is displayed during the small-hit fanfare period, but this is not limited to the above form. The emphasized right-hit promotion image in a jackpot game state may be displayed during the jackpot fanfare period, and the emphasized right-hit promotion image in a small-hit game state may be displayed during the small-hit fanfare period.

次いで、図282-56(19)に示すように、CPU103が小当り遊技期間を開始させるタイミング(図282-53に示すT19のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体から強調右打ち促進画像を消去させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に画像表示装置5に小当り遊技開始画像を表示させる。この小当り遊技開始画像は、V入賞させるための「Vを狙え!!」の文字と右打ちを指示する矢印画像とを含む小当り右打ち促進画像と、味方キャラクタとを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 282-56 (19), at the timing when the CPU 103 starts the small win game period (timing T19 shown in FIG. 282-53), the presentation control CPU 120 erases the highlighted right hit promotion image from the entire screen of the image display device 5. At this time, the presentation control CPU 120 causes the image display device 5 to display a small win game start image on the entire screen of the image display device 5. This small win game start image is an image that includes a small win right hit promotion image that includes the text "Aim for the V!!" to win a V and an arrow image that instructs a right hit, and an ally character.

次いで、図282-56(20)に示すように、小当り遊技中のV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されたタイミング(図282-53に示すT20のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に大当り発生表示(本例では、「V」の文字)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 282-56 (20), when the operating port of the V-determining winning device 87 is opened during a small win game, at the timing when the game ball enters the V winning area 870 and is detected by the V winning switch 87a during a specified valid period (timing T20 shown in FIG. 282-53), the presentation control CPU 120 displays a big win occurrence indication (in this example, the letter "V") in the center of the screen of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示02TM300を表示させる。このときの大当りカウント表示は、第1カウント部が第2変化態様であり、第2カウント部、第3カウント部、及び到達部が初期態様で表示されている。 At this time, the performance control CPU 120 displays the jackpot count display 02TM300 on the left side of the screen of the image display device 5. At this time, the jackpot count display has the first count section in the second change state, and the second count section, third count section, and arrival section in the initial state.

CPU103が小当り遊技状態を終了させるタイミングで、小当り終了処理(図282-24参照)において、大当り発生カウント値が1から2に更新されている。 When the CPU 103 ends the small win game state, the big win occurrence count value is updated from 1 to 2 in the small win end process (see Figure 282-24).

次いで、図282-56(21)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を終了させ、大当り遊技状態を開始させた後のタイミング(図282-53に示すT21のタイミング)で、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示02TM300を画像表示装置5の画面中央部に移動させるとともに、第2カウント部に対してV変化演出を実行し、第2カウント部を初期態様(「V」の白文字)から第1変化態様(「V」の赤文字)に変化させる。 Next, as shown in FIG. 282-56 (21), at the timing after the CPU 103 ends the small win game state and starts the big win game state (timing T21 shown in FIG. 282-53), the presentation control CPU 120 moves the big win count display 02TM300 to the center of the screen of the image display device 5 and executes a V change presentation for the second count section, changing the second count section from the initial state (white letter "V") to the first change state (red letter "V").

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 01800」の文字)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 displays a round display (in this example, the characters "Round 3") corresponding to the currently being played in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and displays a prize ball count display (in this example, the characters "TOTAL 01800") corresponding to the current number of prize balls awarded in the lower right corner of the screen of the image display device 5.

次いで、図282-56(22)に示すように、演出制御用CPU120は、第2カウント部に対してWIN変化演出を実行し、第2カウント部を第1変化態様(「V」の赤文字)から第2変化態様(「WIN」の赤文字)に変化させる(図282-53に示すT22のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 282-56 (22), the presentation control CPU 120 executes a WIN change presentation for the second counting section, changing the second counting section from the first change state (red letter "V") to the second change state (red letter "WIN") (timing T22 shown in FIG. 282-53).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 01830」の文字)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently being played round (in this example, the characters "Round 3") in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and displays a prize ball count display corresponding to the current number of prize balls awarded (in this example, the characters "TOTAL 01830").

次いで、図282-56(23)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技を終了させるタイミング(図282-53に示すT23のタイミング)で、大当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、必要大当り回数報知演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、モード切替判定値に到達するまでに必要な残り大当り回数に関連した必要大当り回数表示(「超高速HYPER RUSHまであと1回」の文字)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 282-56 (23), at the timing when the CPU 103 ends the round play in the jackpot game state (timing T23 shown in FIG. 282-53), the presentation control CPU 120, which has received the jackpot end designation command, executes the required number of jackpots notification presentation and displays, on the entire screen of the image display device 5, the required number of jackpots related to the remaining number of jackpots required until the mode switching judgment value is reached (the text "One more jackpot until ultra-high speed HYPER RUSH")

次いで、図282-56(24)に示すように、演出制御用CPU120は、必要大当り回数報知演出を終了させ、画像表示装置5の画面全体から必要大当り回数表示を消去させるとともに、画像表示装置5の画面全体に演出モード突入画像(本例では、「ドリームRUSH」の文字を含む画像)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 282-56 (24), the presentation control CPU 120 ends the presentation of the required number of jackpots notification, erases the required number of jackpots display from the entire screen of the image display device 5, and displays a presentation mode entry image (in this example, an image including the words "Dream Rush") on the entire screen of the image display device 5.

このように、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合、[1回目の大当り]中に、大当りカウント表示の第1カウント部に対して1段目演出が実行され、当該大当り遊技状態終了後にb時短状態([無敵RUSH])に制御されることを報知する特別報知演出が実行され、1回目の大当り後に制御されたb時短状態中に発生した[2回目の大当り](時短小当り経由10Ra時短大当り)中に、大当りカウント表示の第2カウント部に対して2段目演出(V変化演出、WIN演出)が実行されている。 In this way, if a "10Rb time-saving jackpot" occurs at the time of the first hit, the first stage effect is executed for the first count section of the jackpot count display during the [first jackpot], and a special notification effect is executed to notify players that they will be controlled to the b time-saving state ([Invincible RUSH]) after the jackpot game state ends, and during the [second jackpot] (10Ra time-saving jackpot via time-saving small hit) that occurs during the b time-saving state controlled after the first jackpot, the second stage effect (V change effect, WIN effect) is executed for the second count section of the jackpot count display.

[1回目の大当り]において特別報知演出が実行されることによって、大当りカウント表示に対して2段目演出まで実行されること、即ち、大当り発生カウント値がモード切替判定値に到達するまで残り1になることが実質的に確定していることを報知することができ、遊技者に、当該「図柄10Rb時短大当り」に対する特別感を与えることができる。 By executing the special notification effect at the [first jackpot], it is possible to notify the player that the second stage of the jackpot count display will be executed, i.e., that it is virtually certain that there will be 1 remaining before the jackpot occurrence count value reaches the mode switching determination value, giving the player a sense of specialness about the "10Rb pattern time-saving jackpot".

このように、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合、遊技者が大当りカウント表示において目指すべき値(モード切替判定値の3)の過半数(2/3)をクリアすることができるので、初当り時の他の大当り種別よりも「図柄10Rb時短大当り」の特別感が向上する。 In this way, if a "10Rb time-saving jackpot" occurs on the first hit, the player will be able to clear the majority (2/3) of the value they should aim for on the jackpot count display (the mode switching determination value of 3), making the "10Rb time-saving jackpot" feel more special than other types of jackpots on the first hit.

上記の実施形態では、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合、[1回目の大当り]中に、大当りカウント表示の第1カウント部に対して1段目演出(V変化演出、WIN演出)が実行され、1回目の大当り後に制御されたb時短状態中に発生した[2回目の大当り](時短小当り経由10Ra時短大当り)中に、大当りカウント表示の第2カウント部に対して2段目演出(V変化演出、WIN演出)が実行される例を示した。 In the above embodiment, when a "10Rb time-saving jackpot" occurs at the time of the first hit, the first stage effect (V change effect, WIN effect) is executed on the first count section of the jackpot count display during the [first jackpot], and the second stage effect (V change effect, WIN effect) is executed on the second count section of the jackpot count display during the [second jackpot] (10Ra time-saving jackpot via time-saving small hit) that occurs during the b time-saving state controlled after the first jackpot.

しかしながら、このような形態に限らず、[1回目の大当り]中に、大当りカウント表示の第1カウント部に対して1段目演出が実行され、1回目の大当り後に制御されたb時短状態中に発生した[2回目の大当り](時短小当り経由10Ra時短大当り)中とは異なるタイミングで、大当りカウント表示の第2カウント部に対して2段目演出(V変化演出、WIN演出)が実行されてもよい。 However, it is not limited to this form, and during the [first jackpot], the first stage effect is executed for the first count section of the jackpot count display, and the second stage effect (V change effect, WIN effect) may be executed for the second count section of the jackpot count display at a different timing from during the [second jackpot] (10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot) that occurs during the b time-saving state controlled after the first jackpot.

大当りカウント表示に対して2段目演出が実行される実行タイミングの一例として、以下に(1)~(3)を示す。
(1)[1回目大当り]中の大当りラウンド期間(例えば、1段目演出の直後のタイミング)
(2)[1回目大当り]中の大当りエンディング期間
(3)[1回目大当り]後のb時短状態に制御されている期間(例えば、b時短1変動目)
As examples of the execution timing at which the second stage presentation is executed in response to the jackpot count display, (1) to (3) are shown below.
(1) The jackpot round period during the [first jackpot] (for example, the timing immediately after the first stage performance)
(2) The jackpot ending period during the [first jackpot]. (3) The period controlled to the b time-saving state after the [first jackpot] (for example, the first fluctuation of the b time-saving state).

例えば、上述した(1)の場合、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合、[1回目の大当り]中に、大当りカウント表示の第1カウント部に対して1段目演出が実行された後に、大当りカウント表示の第2カウント部に対して2段目演出が実行されてもよい。 For example, in the case of (1) above, if a "10Rb time-saving jackpot" occurs at the time of the first jackpot, during the [first jackpot], a first stage presentation may be executed for the first count section of the jackpot count display, and then a second stage presentation may be executed for the second count section of the jackpot count display.

即ち、大当り後にb時短状態に制御される「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合、実質的に次回の大当りも確定している状態であるので、実際には[2回目の大当り]が発生していないものの、[1回目の大当り]の時点で、大当りカウント表示に対して1段目演出とともに、2段目演出が実行されてもよい。 In other words, if a "10Rb time-saving jackpot" occurs, which is controlled to the b time-saving state after a jackpot, the next jackpot is essentially confirmed, so even though a "second jackpot" has not actually occurred, at the time of the "first jackpot," a second stage presentation may be executed along with the first stage presentation for the jackpot count display.

[大当り発生カウント値=3となる大当りが発生した場合の演出例]
大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、大当り発生カウント値=3となる「時短小当り経由10Ra時短大当り」の大当りが発生した場合の演出例に関して、図282-57~図282-59を用いて説明する。
[Example of a performance when a jackpot occurs with a jackpot occurrence count value of 3]
When the jackpot occurrence count value is 2 and the player is under control of [Dream RUSH], an example of the presentation that occurs when a "10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot" occurs, which results in a jackpot occurrence count value of 3, will be explained using Figures 282-57 to 282-59.

図282-57は、大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、大当り発生カウント値=3となる「時短小当り経由10Ra時短大当り」の大当りが発生した場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図282-58及び図282-59は、大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、大当り発生カウント値=3となる「時短小当り経由10Ra時短大当り」の大当りが発生した場合に関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 282-57 is a time chart showing the execution timing of each of the effects associated with the occurrence of a "10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot" with a jackpot occurrence count value of 3 when controlled by [Dream RUSH] with the jackpot occurrence count value = 2, and Figures 282-58 and 282-59 are explanatory diagrams showing examples of effect images associated with the occurrence of a "10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot" with a jackpot occurrence count value of 3 when controlled by [Dream RUSH] with the jackpot occurrence count value = 2.

本例では、大当り発生カウント値=2の状態で演出モードが[ドリームRUSH]に制御されているときに、表示結果が「時短小当り」(「時短小当り経由10Ra時短大当り」)、変動パターンが「スーパーリーチA時短小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行され、当該小当りにおいてV入賞が発生し、大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態で大当り発生カウント値が3(モード切替判定値)になったものとする。また、大当り発生カウント値=2の状態に対応した大当りカウント表示が表示されているものとする。 In this example, when the jackpot occurrence count value is 2 and the presentation mode is controlled to [Dream RUSH], the display result is a "time-saving small win" ("10Ra time-saving small win via time-saving small win"), and the second special pattern variation display is executed with a variation pattern of "Super Reach A time-saving small win", a V win occurs in the small win, the game is controlled to a jackpot game state, and in this jackpot game state the jackpot occurrence count value becomes 3 (mode switching judgment value). Also, the jackpot count display corresponding to the state of jackpot occurrence count value = 2 is displayed.

先ず、図282-58(1)に示すように、大当り発生カウント値=2、且つ、演出モードが[ドリームRUSH]に制御されている状態で、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたタイミング(図282-57に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて第1飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eに、通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させる。 First, as shown in FIG. 282-58(1), when the jackpot occurrence count value is 2 and the presentation mode is controlled to [Dream RUSH], at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (timing T1 shown in FIG. 282-57), the presentation control CPU 120 starts the variable display of the first decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of the small symbol is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 in the normal mode is displayed in the active display area 02TM03E.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示02TM300を表示させる。このときの大当りカウント表示は、第1カウント部及び第2カウント部が第2変化態様であり、第3カウント部及び到達部が初期態様で表示されている。 At this time, the performance control CPU 120 displays the jackpot count display 02TM300 on the left side of the screen of the image display device 5. At this time, the jackpot count display has the first count section and the second count section in the second change state, and the third count section and the arrival section in the initial state.

次いで、図282-58(2)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミング(図282-57に示すT2のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに第1飾り図柄(本例では、「7」)を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、第1飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、第1飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 Next, as shown in FIG. 282-58(2), at the timing when the reach state in the variable pattern should be established (timing T2 shown in FIG. 282-57), the performance control CPU 120 brings about the reach state by displaying the first decorative pattern (in this example, "7") in a frozen state in the pattern display areas 5L and 5R of the image display device 5. At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to display the small patterns in a frozen state. That is, the small patterns are continuously displayed in the small pattern display area 5l corresponding to the pattern display area 5L in which the first decorative pattern is frozen, and in the small pattern display area 5r corresponding to the pattern display area 5R in which the first decorative pattern is frozen, without being displayed in a frozen state.

次いで、図282-58(3)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミング(図282-57に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、「BOMBチャレンジ」の文字と、岩を模した画像とを表示させる。 Next, as shown in FIG. 282-58 (3), at the timing when the variation pattern should develop into a Super Reach (timing T3 shown in FIG. 282-57), the presentation control CPU 120 executes a challenge presentation, and displays the words "BOMB Challenge" and an image resembling a rock on the entire screen of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rで実行されていた第1飾り図柄の変動表示を縮小した態様の縮小第1飾り図柄の変動表示を、画像表示装置5の画面左上部で実行させている。 At this time, the performance control CPU 120 causes the display of a reduced first decorative pattern, which is a reduced version of the display of the first decorative pattern that was being displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, to be displayed in the upper left corner of the screen of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、変動中演出判定処理(図282-47参照)において、大当りカウント表示を消去することと判定されたことに基づいて、画像表示装置5の画面左部から大当りカウント表示02TM300を消去させる。 At this time, the presentation control CPU 120 erases the jackpot count display 02TM300 from the left side of the screen of the image display device 5 based on the determination in the variable presentation determination process (see FIG. 282-47) that the jackpot count display should be erased.

次いで、図282-58(4)に示すように、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に、「岩を爆発させて大当りをGET!!」の文字と、岩を模した画像とを表示させる(図282-57に示すT4のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 282-58 (4), the presentation control CPU 120 continues to execute the challenge presentation, and displays the words "Explode the rock and get the jackpot!!" and an image resembling a rock on the entire screen of the image display device 5 (timing T4 shown in FIG. 282-57).

次いで、図282-58(5)に示すように、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に、爆弾を投げるアクションを行う味方キャラクタを表示させる(図282-57に示すT5のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 282-58 (5), the presentation control CPU 120 continues to execute the challenge presentation, and displays an ally character performing the action of throwing a bomb across the entire screen of the image display device 5 (timing T5 shown in FIG. 282-57).

次いで、図282-58(6)に示すように、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に、爆弾が爆発したことを模した画像を表示させる(図282-57に示すT6のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 282-58 (6), the presentation control CPU 120 continues to execute the challenge presentation, and displays an image simulating a bomb exploding across the entire screen of the image display device 5 (at the timing of T6 shown in FIG. 282-57).

次いで、図282-58(7)に示すように、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出の成功演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、味方キャラクタがチャレンジに成功したことを示す画像(本例では、「成功」の文字、及びピースサインをする味方キャラクタ)を表示させる(図282-57に示すT7のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 282-58 (7), the presentation control CPU 120 executes a successful presentation of the challenge presentation, and displays an image indicating that the ally character has succeeded in the challenge (in this example, the word "SUCCESS" and the ally character making a peace sign) across the entire screen of the image display device 5 (timing T7 shown in FIG. 282-57).

次いで、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミング(図282-57に示すT8のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、味方キャラクタがチャレンジに成功したことを示す画像を表示させた状態で、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「時短小当り」となることを示す第1飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続して実行している。 Next, at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be statically displayed (timing T8 shown in FIG. 282-57), the performance control CPU 120 statically displays the first decorative symbol combination (in this example, "777") indicating that the display result will be a "small time-saving win" in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, while displaying an image indicating that the ally character has succeeded in the challenge across the entire screen of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols continues to be executed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

次いで、図282-58(8)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「時短小当り」であることを示す確定第1飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 282-58(8), when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the determined first decorative symbol combination (in this example, "777") indicating that the display result is a "small time-saving win" in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the small symbol combination (in this example, "777") is determined and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

次いで、図282-59(9)及び(10)に示す内容は、前述した図282-56(18)及び(19)に示した内容と同様であるので、説明を省略する。 Next, the contents shown in Figures 282-59 (9) and (10) are similar to the contents shown in Figures 282-56 (18) and (19) described above, so the explanation will be omitted.

次いで、図282-59(11)に示すように、小当り遊技中のV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されたタイミング(図282-57に示すT11のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に大当り発生表示(本例では、「V」の文字)を表示させる。このとき、CPU103が小当り終了処理(図282-24参照)において大当り発生カウント値を2から3に更新されていることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面下部に「3連続勝利!!」の文字を表示させる。 Next, as shown in FIG. 282-59 (11), when the operating port of the V-determining winning device 87 during a small win game is opened, the game ball enters the V-winning area 870 and is detected by the V-winning switch 87a during a specified valid period (timing T11 shown in FIG. 282-57), the presentation control CPU 120 displays a big win occurrence display (in this example, the letter "V") in the center of the screen of the image display device 5. At this time, based on the fact that the CPU 103 has updated the big win occurrence count value from 2 to 3 in the small win end process (see FIG. 282-24), the presentation control CPU 120 displays the words "3 consecutive wins!!" in the lower part of the screen of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示02TM300を表示させる。このときの大当りカウント表示は、第1カウント部及び第2カウント部が第2変化態様であり、第3カウント部及び到達部が初期態様で表示されている。 At this time, the performance control CPU 120 displays the jackpot count display 02TM300 on the left side of the screen of the image display device 5. At this time, the jackpot count display has the first count section and the second count section in the second change state, and the third count section and the arrival section in the initial state.

次いで、図282-59(12)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を終了させ、大当り遊技状態を開始させた後のタイミング(図282-57に示すT12のタイミング)で、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示02TM300を画像表示装置5の画面中央部に移動させるとともに、第3カウント部に対してV変化演出を実行し、第3カウント部を初期態様(「V」の白文字)から第1変化態様(「V」の赤文字)に変化させる。 Next, as shown in FIG. 282-59 (12), at the timing after the CPU 103 ends the small win game state and starts the big win game state (timing T12 shown in FIG. 282-57), the presentation control CPU 120 moves the big win count display 02TM300 to the center of the screen of the image display device 5 and executes a V change presentation for the third count section, changing the third count section from the initial state (white letter "V") to the first change state (red letter "V").

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 03300」の文字)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently being played round (in this example, the characters "Round 3") in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and displays a prize ball count display corresponding to the current number of prize balls awarded (in this example, the characters "TOTAL 03300") in the lower right corner of the screen of the image display device 5.

次いで、図282-59(13)に示すように、演出制御用CPU120は、第3カウント部に対してWIN変化演出を実行し、第3カウント部を第1変化態様(「V」の赤文字)から第2変化態様(「WIN」の赤文字)に変化させる(図282-57に示すT13のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 282-59 (13), the presentation control CPU 120 executes a WIN change presentation for the third count section, changing the third count section from the first change state (red letter "V") to the second change state (red letter "WIN") (timing T13 shown in FIG. 282-57).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 03330」の文字)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 displays a round display (in this example, the characters "Round 3") corresponding to the currently being played round in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and displays a prize ball count display (in this example, the characters "TOTAL 03330") corresponding to the current number of prize balls awarded.

次いで、図282-59(14)に示すように、演出制御用CPU120は、到達部に対して到達部変化演出を実行し、到達部を初期態様(「PREMIUM FEVER」の白文字)から変化態様(「PREMIUM FEVER」の赤文字)に変化させる(図282-57に示すT14のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部と画面右部に2種類の味方キャラクタを表示させる。 Next, as shown in FIG. 282-59 (14), the performance control CPU 120 executes a reach section change performance for the reach section, changing the reach section from its initial state (white letters "PREMIUM FEVER") to a changed state (red letters "PREMIUM FEVER") (timing T14 shown in FIG. 282-57). At this time, the performance control CPU 120 displays two types of ally characters on the left and right sides of the screen of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 03360」の文字)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently being played round (in this example, the characters "Round 3") in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and displays a prize ball count display corresponding to the current number of prize balls awarded (in this example, the characters "TOTAL 03360").

次いで、図282-59(15)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示02TM300を消去させる(図282-57に示すT15のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、当該大当りが大当り発生カウント値≧モード切替判定値(3)であることを報知する到達大当り表示(本例では、「PREMIUM FEVER」の文字)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 282-59 (15), the performance control CPU 120 erases the jackpot count display 02TM300 (at the timing of T15 shown in FIG. 282-57). At this time, the performance control CPU 120 displays, on the entire screen of the image display device 5, an reached jackpot display (in this example, the words "PREMIUM FEVER") notifying that the jackpot occurrence count value is equal to or greater than the mode switching determination value (3).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round4」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 03450」の文字)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently being played round (in this example, the characters "Round 4") in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and displays a prize ball count display corresponding to the current number of prize balls awarded (in this example, the characters "TOTAL 03450").

次いで、図282-56(16)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技を終了させるタイミング(図282-57に示すT16のタイミング)で、大当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、「超高速HYPER RUSH」が開始すること(「突入変動」が開始すること)を報知する「READY」の文字を表示させる。 Next, as shown in FIG. 282-56 (16), when the CPU 103 ends the round play in the jackpot play state (timing T16 shown in FIG. 282-57), the performance control CPU 120, which has received the jackpot end command, displays the word "READY" on the entire screen of the image display device 5 to notify that the "ultra-high speed HYPER RUSH" is about to start (the "entry fluctuation" is about to start).

[通常小当りが発生した場合の演出例]
大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、「通常小当り」の小当りが発生し、この小当りにおいてV入賞させることができなかった場合の演出例に関して、図282-60~図282-62を用いて説明する。
[Example of a normal small win]
When the big win occurrence count value is 2 and the [Dream RUSH] is in control, a small win of a "normal small win" occurs, and a V win cannot be achieved with this small win. An example of the presentation will be explained using Figures 282-60 to 282-62.

図282-60は、大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、「通常小当り」の小当りが発生し、この小当りにおいてV入賞させることができなかった場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図282-61及び図282-62は、大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、「通常小当り」の小当りが発生し、この小当りにおいてV入賞させることができなかった場合に関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 282-60 is a time chart showing the execution timing of each effect related to a case where a "normal small hit" occurs when the jackpot occurrence count value is 2 and control is in [Dream RUSH], and a V cannot be won with this small hit, and Figures 282-61 and 282-62 are explanatory diagrams showing an example of an effect image related to a case where a "normal small hit" occurs when the jackpot occurrence count value is 2 and control is in [Dream RUSH], and a V cannot be won with this small hit.

本例では、大当り発生カウント値=2の状態で演出モードが[ドリームRUSH]に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」、変動パターンが「スーパーリーチB通常小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行され、当該小当りにおいてV入賞が発生せず、通常状態に制御されたものとする。また、大当り発生カウント値=2の状態に対応した大当りカウント表示が表示されているものとする。 In this example, when the jackpot occurrence count value is 2 and the presentation mode is controlled to [Dream Rush], the display result is a "normal small win" and the variation pattern is a "Super Reach B normal small win", and the second special pattern variation display is executed, and no V win occurs in the small win, and it is controlled to the normal state. Also, it is assumed that the jackpot count display corresponding to the jackpot occurrence count value = 2 is displayed.

先ず、図282-61(1)に示すように、大当り発生カウント値=2、且つ、演出モードが[ドリームRUSH]に制御されている状態で、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたタイミング(図282-60に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて第1飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eに、通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させる。 First, as shown in FIG. 282-61 (1), when the jackpot occurrence count value is 2 and the presentation mode is controlled to [Dream RUSH], at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (timing T1 shown in FIG. 282-60), the presentation control CPU 120 starts the variable display of the first decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of the small symbol is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 in the normal mode is displayed in the active display area 02TM03E.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示02TM300を表示させる。このときの大当りカウント表示は、第1カウント部及び第2カウント部が第2変化態様であり、第3カウント部及び到達部が初期態様で表示されている。 At this time, the performance control CPU 120 displays the jackpot count display 02TM300 on the left side of the screen of the image display device 5. At this time, the jackpot count display has the first count section and the second count section in the second change state, and the third count section and the arrival section in the initial state.

次いで、図282-61(2)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に転落示唆表示02TM400(本例では、「!」を含む三角形のオブジェクトと、「WARNING」の文字とを含む画像)を表示させる(図282-60に示すT2のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 282-61 (2), the performance control CPU 120 displays a fall suggestion display 02TM400 (in this example, an image including a triangular object containing an "!" and the word "WARNING") in the center of the screen of the image display device 5 (timing T2 shown in FIG. 282-60).

次いで、図282-61(3)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミング(図282-60に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部から転落示唆表示02TM400を消去させるとともに、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに第1飾り図柄(本例では、「2」)を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、第1飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、第1飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 Next, as shown in FIG. 282-61 (3), at the timing when the reach state in the variable pattern should be established (timing T3 shown in FIG. 282-60), the performance control CPU 120 erases the fall suggestion display 02TM400 from the center of the screen of the image display device 5, and brings about the reach state by displaying the first decorative pattern (in this example, "2") in a frozen state in the pattern display areas 5L and 5R of the image display device 5. At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to display the small patterns in a frozen state. That is, the small patterns are continuously displayed in the small pattern display area 5l corresponding to the pattern display area 5L in which the first decorative pattern is frozen, and in the small pattern display area 5r corresponding to the pattern display area 5R in which the first decorative pattern is frozen, without being displayed in a frozen state.

次いで、図282-61(4)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミング(図282-60に示すT4のタイミング)で、演出制御用CPU120は、転落煽り演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rにおいてリーチ状態が成立した状態で、図柄表示エリア5Cに特殊図柄(本例では、「END」の文字の飾り図柄)を仮停止させる。このときの特殊図柄は、透過率が高い表示態様(例えば、50%の透過率)で表示されており、仮停止したことを示唆する表示態様となっている。 Next, as shown in FIG. 282-61 (4), at the timing when the variation pattern should develop into a super reach (timing T4 shown in FIG. 282-60), the performance control CPU 120 executes a fall-inducing performance, and when a reach state is established in the pattern display areas 5L and 5R of the image display device 5, it temporarily stops a special pattern (in this example, a decorative pattern of the letters "END") in the pattern display area 5C. At this time, the special pattern is displayed in a display mode with high transparency (for example, 50% transparency), which is a display mode that suggests that it has been temporarily stopped.

このとき、演出制御用CPU120は、変動中演出判定処理(図282-47参照)において、大当りカウント表示を消去することに判定されたことに基づいて、画像表示装置5の画面左部から大当りカウント表示02TM300を消去させる。 At this time, the presentation control CPU 120 erases the jackpot count display 02TM300 from the left side of the screen of the image display device 5 based on the determination made in the during-variation presentation determination process (see FIG. 282-47) that the jackpot count display should be erased.

次いで、図282-61(5)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に、「破壊しろ!」の文字と、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示02TM31Bとを表示させる(図282-60に示すT5のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 282-61 (5), the performance control CPU 120 displays the words "Destroy it!" and an operation prompt display 02TM31B prompting the user to operate the push button 31B in the center of the screen of the image display device 5 (at the timing of T5 shown in FIG. 282-60).

次いで、図282-61(6)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミング(図282-60に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5Cにおいて、表示結果が「通常小当り」となることを示す特殊図柄を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続して実行している。 Next, as shown in FIG. 282-61 (6), at the timing when the player operates the push button 31B (timing T6 shown in FIG. 282-60), the presentation control CPU 120 stops and displays a special symbol in the symbol display area 5C, indicating that the display result will be a "normal small win." At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display the variable small symbols.

次いで、図282-61(7)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図282-60に示すT7のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「通常小当り」であることを示す確定第1飾り図柄の組合せ(本例では、「2[END]2」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 282-61 (7), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T7 shown in FIG. 282-60), the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the determined first decorative symbol combination (in this example, "2 [END] 2") indicating that the display result is a "normal small win" in symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, it determines and stops the small symbol combination (in this example, "222") in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

次いで、図282-61(8)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させるタイミング(図282-60に示すT8のタイミング)で、小当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にリザルト画像を表示させる。このリザルト画像は、付与された総賞球数表示(本例では、「TOTAL 03000」)と、味方キャラクタとを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 282-61 (8), at the timing when the CPU 103 starts the small win game state (timing T8 shown in FIG. 282-60), the presentation control CPU 120, which has received the small win start command, displays a result image on the entire screen of the image display device 5. This result image is an image that includes an indication of the total number of awarded winning balls (in this example, "TOTAL 03000") and an ally character.

この小当り遊技状態では、V判定入賞装置87の作動口が、開放回数が1回で開放時間が0.04秒という第1開放パターンで開放するので、V入賞させることは極めて困難であり、本例でも、V入賞が発生しないまま小当り遊技状態が終了してしまったものとする。 In this small win game state, the operating port of the V-judging winning device 87 opens in the first opening pattern, which opens once and has an opening time of 0.04 seconds, making it extremely difficult to win a V, and in this example, the small win game state ends without a V win occurring.

次いで、図282-62(9)に示す内容は、図282-49(5)に示す内容と同様であるので、説明を省略する。 Next, the contents shown in FIG. 282-62(9) are similar to those shown in FIG. 282-49(5), so the explanation will be omitted.

[発射間隔と保留消化速度]
本実施形態では、遊技者が打球操作ハンドル30の操作を行うことによって、打球発射装置から遊技球が発射されて遊技領域に打込むことが可能である。そして、この遊技領域に打込まれた遊技球が、始動入賞口に進入(入賞)することによって、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行される。また、保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。
[Fire interval and hold consumption speed]
In this embodiment, the player operates the ball-hitting operation handle 30, which allows the game ball to be launched from the ball launching device and hit into the game area. Then, when the game ball hit into this game area enters (wins) the start winning hole, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and determining the display result and the variation pattern is executed based on the extracted random number value. In addition, after the reserved information and the number of reserved memories are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of the start winning, the number of reserved memories, and the predictive judgment.

そのため、時間あたりの打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれる遊技球の数が多ければ多いほど、遊技球の始動入賞口への入賞の機会が増加し、大当り(小当り)となるか否か等の抽選が行われる機会も増加するので、遊技者にとってより一層有利な状態での遊技を提供することができる。 Therefore, the more game balls that are launched from the ball launching device and hit into the game area per hour, the more opportunities there are for the game ball to enter the starting winning hole, and the more opportunities there are for a lottery to be held to determine whether or not there will be a big win (small win), providing an even more advantageous playing environment for the player.

しかしながら、パチンコ遊技機では、60秒間に101個以上の遊技球を打球発射装置から発射させることを禁止にしている。即ち、60秒間に100個までの遊技球を打球発射装置から発射させることが可能である。遊技領域に打込まれる遊技球の数を最も多くするには、60秒間に100個の遊技球を打球発射装置から発射させる構成を採用することとなる。この構成を採用した場合、遊技球の発射間隔は遊技球1個あたり0.6秒(秒/個)となる。 However, in pachinko machines, it is prohibited to launch more than 101 game balls from the ball launcher in 60 seconds. In other words, it is possible to launch up to 100 game balls from the ball launcher in 60 seconds. To maximize the number of game balls that are shot into the play area, a configuration is adopted in which 100 game balls are launched from the ball launcher in 60 seconds. When this configuration is adopted, the interval between launches of game balls is 0.6 seconds per game ball (seconds/ball).

また、遊技球を遊技領域に打込むことによって、始動入賞を発生させるためには、遊技球を始動入賞口に進入させる必要がある。本パチンコ遊技機は、閉鎖状態と開放状態とに変化する可能な始動入賞口(例えば、第2始動入賞口)を形成する入賞球装置(例えば、可変入賞球装置)を備える構成であるので、第2始動入賞口に遊技球を進入させる場合、以下に示す(1)~(3)のステップを踏む必要がある。
(1)通過ゲートを通過→普通図柄の抽選
(2)普通図柄の表示結果が「普図当り」→可変入賞球装置を開放状態
(3)開放状態となった可変入賞球装置への進入
さらに、(X)遊技盤2の表面には遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられており、(Y)遊技球がいずれの入賞口にも進入しなかった場合、遊技領域の最下方に設けられているアウト口に取り込まれるので、発射された全ての遊技球が(1)~(3)のステップをクリアして始動入賞口に進入することは、実質的に不可能である。
In order to generate a start winning by hitting a game ball into the game area, the game ball must enter the start winning hole. This pachinko game machine is configured with a winning ball device (e.g., a variable winning ball device) that forms a start winning hole (e.g., a second starting winning hole) that can be changed between a closed state and an open state, so when a game ball is made to enter the second starting winning hole, the following steps (1) to (3) must be taken.
(1) Pass through the passing gate → drawing of normal symbols (2) Display result of normal symbols is “normal hit” → variable winning ball device is opened (3) Enter into the variable winning ball device that is now in the open state Furthermore, (X) the surface of the game board 2 is provided with windmills and numerous obstacle nails that change the direction and speed of the game ball flow, and (Y) if the game ball does not enter any of the winning holes, it is taken into the outlet located at the bottom of the game area, so it is virtually impossible for all of the game balls launched to clear steps (1) to (3) and enter the starting winning hole.

そのため、遊技球1個あたりの発射間隔を0.6秒とした場合、上述した(X)及び(Y)、並びに、(1)~(4)のステップを考慮すると、遊技球の始動入賞口への進入間隔(以下、適宜「入賞間隔」と称する。)は0.6+α(α>0)秒となる。 Therefore, if the launch interval per game ball is 0.6 seconds, taking into account the above-mentioned (X) and (Y) and steps (1) to (4), the interval between game balls entering the starting winning hole (hereinafter referred to as the "winning interval") will be 0.6 + α (α > 0) seconds.

また、本実施形態では、現在実行されている変動表示が終了するまでの期間に発生した始動入賞に対応する特別図柄の保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)がある場合、特別図柄の変動表示が実行される期間(変動表示期間)と、この変動表示に対応した図柄確定期間とが経過したタイミングで、次の保留記憶の変動表示が開始される。以下では、このように、変動表示期間と図柄確定期間とを合わせた期間であって、次の保留記憶が開始されるまでの期間を適宜「保留消化期間」と称する。 Also, in this embodiment, if there is a reserved memory of a special pattern (a variable display whose execution is reserved (up to four in this example)) that corresponds to the start winning that occurred during the period until the currently executed variable display ends, the variable display of the next reserved memory will start when the period during which the variable display of the special pattern is executed (variable display period) and the pattern determination period corresponding to this variable display have elapsed. Hereinafter, this period, which is the combination of the variable display period and the pattern determination period, until the next reserved memory starts will be referred to as the "reserved consumption period" as appropriate.

<発射間隔と保留消化期間の関係テーブル>
図282-63は、本実施形態における発射間隔と保留消化期間の関係テーブルを示す説明図である。図282-63では、発射間隔と、入賞間隔(以下、適宜[Int01]と称する。)と、変動表示期間と、図柄確定期間と、保留消化期間(以下、適宜[Int02]と称する。)と、[Int01]と[Int02]の関係との関係を示している。本例では、遊技者が打球操作ハンドル30の操作を行うことによって、打球発射装置から60秒間に100個の遊技球が発射されて右遊技領域に打込まれ、発射された遊技球のうちいずれかの遊技球が第2始動入賞口に入賞する場合について説明する。
<Table showing the relationship between launch interval and hold period>
FIG. 282-63 is an explanatory diagram showing a relationship table between the firing interval and the reserved consumption period in this embodiment. FIG. 282-63 shows the relationship between the firing interval, the winning interval (hereinafter referred to as [Int01] as appropriate), the variable display period, the pattern determination period, the reserved consumption period (hereinafter referred to as [Int02] as appropriate), and the relationship between [Int01] and [Int02]. In this example, a case will be described in which a player operates the ball-hitting operation handle 30, and 100 game balls are fired from the ball-hitting device in 60 seconds and shot into the right game area, and one of the fired game balls wins the second start winning hole.

((A)変動表示期間<0.2秒の場合)
図282-63(A)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、変動表示期間が極端に短い(0.2秒より短い)変動パターン(変動表示期間:0.05秒)が主に選択される構成が採用された場合、発射間隔が0.6秒であり、[Int01]入賞間隔が0.6+α秒であり、変動表示期間が0.05秒であり、図柄確定期間が0.5秒であり、[Int02]保留消化期間が0.55秒である。また、[Int01]と[Int02]の関係は、[Int01]>[Int02]である。
((A) When the variable display period is less than 0.2 seconds)
As shown in FIG. 282-63(A), when the variable display of the second special symbol is executed, if a configuration is adopted in which a variable display pattern (variable display period: 0.05 seconds) with an extremely short variable display period (shorter than 0.2 seconds) is mainly selected, the firing interval is 0.6 seconds, the [Int01] winning interval is 0.6+α seconds, the variable display period is 0.05 seconds, the symbol determination period is 0.5 seconds, and the [Int02] reserved consumption period is 0.55 seconds. Also, the relationship between [Int01] and [Int02] is [Int01]>[Int02].

((A)の場合の保留記憶数を示すタイムチャート)
図282-64は、(A)の場合における、[Int01]入賞間隔と、[Int02]保留消化期間と、保留記憶数との関係を示すタイムチャートである。
(Time chart showing the number of reserved memories in case (A))
Figure 282-64 is a time chart showing the relationship between the winning interval [Int01], the reserved consumption period [Int02], and the number of reserved memories in the case of (A).

本例では、入賞間隔の0.6+α秒における「α」の値は、各入賞間隔に対して固有の値であるものとする。例えば、図282-64に示す1回目の始動入賞に対応した入賞間隔のαの値は0.5秒であり、その次の始動入賞に対応した入賞間隔のαの値は1.3秒である。図282-65及び図282-66に関しても同様である。 In this example, the value of "α" in the winning interval of 0.6+α seconds is a unique value for each winning interval. For example, the value of α for the winning interval corresponding to the first start winning shown in FIG. 282-64 is 0.5 seconds, and the value of α for the winning interval corresponding to the next start winning is 1.3 seconds. The same applies to FIG. 282-65 and FIG. 282-66.

図282-64に示すように、(A)の場合、即ち、[Int01]>[Int02]である場合には、入賞間隔(0.6+α秒)よりも保留消化期間(0.55秒)の方が短くなっているので、新たな始動入賞が発生する前に保留消化期間が終了している。そのため、第2保留記憶数は、始動入賞が発生したタイミングだけ「1」となるものの、それ以外の期間では「0」である。 As shown in Figure 282-64, in the case of (A), i.e., when [Int01] > [Int02], the reserved consumption period (0.55 seconds) is shorter than the winning interval (0.6 + α seconds), so the reserved consumption period ends before a new start winning occurs. Therefore, the second reserved memory count becomes "1" only when a start winning occurs, but is "0" at other times.

((B)変動表示期間=0.2秒の場合)
図282-63(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、変動表示期間が適度に短い変動パターン(変動表示期間:0.2秒)が主に選択される構成が採用された場合、発射間隔が0.6秒であり、[Int01]入賞間隔が0.6+α秒であり、変動表示期間が0.2秒であり、図柄確定期間が0.5秒であり、[Int02]保留消化期間が0.7秒である。また、[Int01]と[Int02]の関係は、[Int01]≦[Int02]である。
((B) When the variable display period is 0.2 seconds)
As shown in FIG. 282-63(B), when the variable display of the second special symbol is executed, if a configuration is adopted in which a variable display pattern with a moderately short variable display period (variable display period: 0.2 seconds) is mainly selected, the firing interval is 0.6 seconds, the [Int01] winning interval is 0.6+α seconds, the variable display period is 0.2 seconds, the symbol determination period is 0.5 seconds, and the [Int02] reserved consumption period is 0.7 seconds. Also, the relationship between [Int01] and [Int02] is [Int01]≦[Int02].

((B)の場合の保留記憶数を示すタイムチャート)
図282-65は、(B)の場合における、[Int01]入賞間隔と、[Int02]保留消化期間と、保留記憶数との関係を示すタイムチャートである。
(Time chart showing the number of reserved memories in case (B))
Figure 282-65 is a time chart showing the relationship between the winning interval [Int01], the reserved consumption period [Int02], and the number of reserved memories in the case of (B).

図282-65に示すように、(B)の場合、即ち、[Int01]≦[Int02]である場合には、保留消化期間(0.55秒)よりも入賞間隔(0.6+α秒)の方が短くなっているので、保留消化期間が終了する前に新たな始動入賞が発生している。そのため、第2保留記憶数は時間が経過するとともに増加している(第2保留記憶数が最大で「4」)。 As shown in Figure 282-65, in the case of (B), that is, when [Int01] ≦ [Int02], the winning interval (0.6 + α seconds) is shorter than the reserved consumption period (0.55 seconds), so a new starting winning occurs before the reserved consumption period ends. Therefore, the second reserved memory count increases over time (the second reserved memory count is a maximum of "4").

((C)変動表示期間>0.2秒の場合)
第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、変動表示期間が長い(0.2秒より長い)変動パターン(変動表示期間:1秒)が主に選択される構成が採用された場合、発射間隔が0.6秒であり、[Int01]入賞間隔が0.6+α秒であり、変動表示期間が1秒であり、図柄確定期間が0.5秒であり、[Int02]保留消化期間が1.5秒である。また、[Int01]と[Int02]の関係は、[Int01]<[Int02]である。
(C) When the variable display period is greater than 0.2 seconds
When the variable display of the second special symbol is executed, if a configuration is adopted in which a variable display pattern with a long variable display period (longer than 0.2 seconds) (variable display period: 1 second) is mainly selected, the firing interval is 0.6 seconds, the [Int01] winning interval is 0.6+α seconds, the variable display period is 1 second, the symbol determination period is 0.5 seconds, and the [Int02] reserved consumption period is 1.5 seconds. Also, the relationship between [Int01] and [Int02] is [Int01]<[Int02].

((C)の場合の保留記憶数を示すタイムチャート)
図282-66は、(C)の場合における、[Int01]入賞間隔と、[Int02]保留消化期間と、保留記憶数との関係を示すタイムチャートである。
(Time chart showing the number of reserved memories in case (C))
Figure 282-66 is a time chart showing the relationship between the winning interval [Int01], the reserved consumption period [Int02], and the number of reserved memories in the case of (C).

図282-66に示すように、(C)の場合、即ち、[Int01]<[Int02]である場合には、保留消化期間(1.5秒)よりも入賞間隔(0.6+α秒)の方が短くなっているので、保留消化期間が終了する前に新たな始動入賞が発生している。そのため、第2保留記憶数は時間が経過するとともに増加している(第2保留記憶数が最大で「4」)。 As shown in Figure 282-66, in the case of (C), that is, when [Int01] < [Int02], the winning interval (0.6 + α seconds) is shorter than the reserved consumption period (1.5 seconds), so a new initial winning occurs before the reserved consumption period ends. Therefore, the second reserved memory count increases over time (the second reserved memory count is a maximum of "4").

図282-64に示したように、変動表示期間が極端に短い(0.2秒より短い)変動パターン(変動表示期間:0.05秒)が主に選択される構成が採用された場合、保留記憶の消化スピードが速いパチンコ遊技機を実現できるものの、第2保留記憶を貯めることができないので、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出等を実行することができずに、先読み予告演出の点で興趣の低下を招いてしまう。 As shown in FIG. 282-64, if a configuration is adopted in which a variable display pattern (variable display period: 0.05 seconds) with an extremely short variable display period (shorter than 0.2 seconds) is mainly selected, a pachinko game machine with a fast speed of depleting reserved memory can be realized, but since the second reserved memory cannot be stored, it is not possible to execute a pre-reading preview performance that predicts the expected probability of a jackpot in the variable display before execution (variable display whose execution is pending), which leads to a decrease in interest in the pre-reading preview performance.

また、図282-66に示したように、変動表示期間が長い変動パターン(変動表示期間:1秒)が主に選択される構成が採用された場合、第2保留記憶を貯めることが可能であるので、実行前の可変表示における先読み予告演出等を実行することができるものの、保留記憶の消化スピードが速いパチンコ遊技機を実現することができずに、保留記憶の消化スピードの点で興趣の低下を招いてしまう。 In addition, as shown in FIG. 282-66, if a configuration is adopted in which a variable display pattern with a long variable display period (variable display period: 1 second) is primarily selected, it is possible to store the second reserved memory, making it possible to execute a pre-execution preview performance in the variable display, but it is not possible to realize a pachinko game machine that consumes the reserved memory quickly, which leads to a decrease in interest in terms of the speed at which the reserved memory is consumed.

一方で、図282-65に示したように、変動表示期間が適度に短い変動パターン(変動表示期間:0.2秒)が主に選択される構成が採用された場合、保留記憶の消化スピードが速いパチンコ遊技機を実現しながら、第2保留記憶を貯めることが可能であるので、実行前の可変表示における先読み予告演出等を実行することができ、先読み予告演出の点と保留記憶の消化スピードの点で興趣を向上させることができる。 On the other hand, as shown in FIG. 282-65, if a configuration is adopted in which a variable pattern with a moderately short variable display period (variable display period: 0.2 seconds) is primarily selected, it is possible to realize a pachinko gaming machine that quickly consumes the reserved memory while accumulating the second reserved memory, so that it is possible to execute a look-ahead preview performance in the variable display before execution, and it is possible to increase interest in terms of the look-ahead preview performance and the speed at which the reserved memory is consumed.

このように、60秒間に100個までの遊技球を打球発射装置から発射させることが可能なパチンコ遊技機において、本実施形態のように、[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、変動表示期間が0.2秒であり、図柄確定期間が0.5秒である「超高速はずれ」の変動パターンが実行される割合が高い構成を採用することによって、保留記憶の消化スピードが速いパチンコ遊技機を実現しながら、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における先読み予告演出等を実行することが可能なパチンコ遊技機を実現することができる。 In this way, in a pachinko gaming machine capable of firing up to 100 gaming balls from a ball firing device in 60 seconds, by adopting a configuration in which the "ultra-high speed miss" variable pattern, in which the variable display period is 0.2 seconds and the pattern determination period is 0.5 seconds, is executed at a high rate when controlled in [ultra-high speed HYPER RUSH] as in this embodiment, it is possible to realize a pachinko gaming machine that quickly consumes reserved memory while also realizing a pachinko gaming machine that is capable of executing pre-reading preview performances and the like in the variable display before execution (variable display whose execution is pending).

(効果02-1)
図282-15及び図282-16、並びに、図282-18及び図282-19に示したように、時短状態において、大当り発生カウント値がモード切替判定値に達したとき(大当り発生カウント値=3)に、変動表示期間が図柄確定停止期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」の変動パターンの変動表示が実行される割合は、大当り発生カウント値がモード切替判定値に達していないとき(大当発生カウント値=1、2)に、変動表示期間が図柄確定停止期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」の変動パターンの変動表示が実行される割合より高い。
(Effect 02-1)
As shown in Figures 282-15 and 282-16, as well as Figures 282-18 and 282-19, in the time-saving state, when the jackpot occurrence count value reaches the mode switching judgment value (jackpot occurrence count value = 3), the rate at which the "ultra-fast miss (0.2 seconds)" fluctuation pattern, in which the fluctuation display period is shorter than the pattern determination stop period of 0.5 seconds, is executed is higher than the rate at which the "ultra-fast miss (0.2 seconds)" fluctuation pattern, in which the fluctuation display period is shorter than the pattern determination stop period of 0.5 seconds, is executed when the jackpot occurrence count value has not reached the mode switching judgment value (jackpot occurrence count value = 1, 2).

また、図282-51、図282-55、図282-56、図282-58、及び図282-59に示したように、大当り発生カウント値とモード切替判定値との関係に関する大当りカウント表示02TM300、必要大当り回数表示(「超高速HYPERRUSHまであとX回」)を画像表示装置5に表示している。 In addition, as shown in Fig. 282-51, Fig. 282-55, Fig. 282-56, Fig. 282-58, and Fig. 282-59, the jackpot count display 02TM300 regarding the relationship between the jackpot occurrence count value and the mode switching determination value, and the required number of jackpots display ("X more times until ultra-high speed HYPER RUSH") are displayed on the image display device 5.

このような遊技機によれば、大当り発生カウント値がモード切替判定値に達したときに、モード切替判定値に達していないときよりも変動表示期間が所定期間(図柄確定停止期間0.5秒)よりも短くなる割合が高くなるため、時短状態において変動表示が実行される頻度が高められ、遊技者にとってさらに有利な状態となる。従って、遊技者は、時短状態に制御される場合、大当り遊技状態に何回制御されるかに高い関心を持つことになり、大当り遊技状態を連続させるように意欲を持って遊技を行うことになる。また、このような変動表示の制御が行われることを前提として、大当り発生カウント値とモード切替判定値との関係に関する大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示が表示されることにより、遊技者の関心に沿った演出情報が提供され、時短状態に制御されたときの興趣を一層向上させることができる。 According to such a gaming machine, when the jackpot occurrence count value reaches the mode switching judgment value, the variable display period is more likely to be shorter than the specified period (0.5 seconds for the pattern determination stop period) than when the mode switching judgment value has not been reached, so the frequency with which the variable display is executed in the time-saving state is increased, which is more advantageous for the player. Therefore, when controlled to the time-saving state, the player will be highly interested in how many times the jackpot game state is controlled, and will play with a desire to make the jackpot game state continuous. In addition, assuming that such variable display control is performed, the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots display related to the relationship between the jackpot occurrence count value and the mode switching judgment value are displayed, providing performance information that is in line with the player's interests, and further increasing the interest when controlled to the time-saving state.

(効果02-2)
図282-1(1)及び図282-3(A1)に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が偶数図柄となったことに基づいて「図柄3R通常大当り」に制御された場合、3R大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行することなく低ベース状態に制御され、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が7以外の奇数図柄となったことに基づいて「図柄10Ra時短大当り」に制御された場合、10R大当り遊技状態の終了後にa時短状態に制御され、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が7の奇数図柄となったことに基づいて「図柄10Rb時短大当り」に制御された場合、10R大当り遊技状態の終了後にb時短状態に制御可能される。
(Effect 02-2)
As shown in Figures 282-1 (1) and 282-3 (A1), when the display result of the decorative pattern changing display executed when controlled in the normal state is an even number pattern and controlled to a "pattern 3R normal jackpot", the game state is controlled to a low base state without transitioning to a time-saving state after the 3R jackpot game state ends; when the display result of the decorative pattern changing display executed when controlled in the normal state is an odd number pattern other than 7 and controlled to a "pattern 10Ra time-saving jackpot", the game state is controlled to a time-saving state after the 10R jackpot game state ends; when the display result of the decorative pattern changing display executed when controlled in the normal state is an odd number pattern other than 7 and controlled to a "pattern 10Rb time-saving jackpot", the game state is controlled to a time-saving state after the 10R jackpot game state ends; and when the display result of the decorative pattern changing display executed when controlled in the normal state is an odd number pattern 7 and controlled to a "pattern 10Rb time-saving jackpot", the game state is controlled to a time-saving state after the 10R jackpot game state ends.

このような遊技機によれば、通常状態に制御されているときに実行された変動表示に基づいて、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されない場合と、時短状態に制御される場合とがあり、さらに、時短状態に制御される場合には、a時短状態に制御されるときと、b時短状態に制御されるときとがあるため、通常状態において実行される変動表示の表示結果に遊技者を注目させることができる。 With this type of gaming machine, there are cases where the machine is not controlled to the time-saving state after the end of the jackpot gaming state and cases where it is controlled to the time-saving state, based on the variable display executed when controlled to the normal state. Furthermore, when controlled to the time-saving state, there are cases where it is controlled to the time-saving state a and cases where it is controlled to the time-saving state b, so that the player can be drawn to the display result of the variable display executed in the normal state.

(効果02-3)
図282-51~図282-52、及び、図282-54~図282-56に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が奇数図柄(「555」、「777」等)となったことに基づいて10R大当りに制御される場合、大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様を少なくとも1段階変化させている。
(Effect 02-3)
As shown in Figures 282-51 to 282-52 and Figures 282-54 to 282-56, when the display result of the decorative pattern variation display executed while controlled in the normal state becomes an odd pattern (such as "555" or "777") and a 10R jackpot is controlled, the manner of the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots display is changed by at least one step.

このような遊技機によれば、大当り発生カウント値と大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様とが関連していることから、遊技者は大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様に注目することになり、通常状態で実行された変動表示の表示結果に基づいて大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様が変化することから、通常状態で実行される変動表示に対する遊技者の関心を高めることができる。 With this type of gaming machine, the jackpot occurrence count value is related to the appearance of the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots display, so the player will pay attention to the appearance of the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots display, and since the appearance of the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots display changes based on the display results of the variable display executed in the normal state, the player's interest in the variable display executed in the normal state can be increased.

(効果02-4)
図282-54~図282-56に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が7の奇数図柄(「777」)となったことに基づいて10R大当りに制御される場合、大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様を1段階変化させており、b時短状態で実行された変動表示に基づく次の大当り遊技状態中にもう1段階変化させている。
(Effect 02-4)
As shown in Figures 282-54 to 282-56, when a 10R jackpot is controlled based on the display result of the decorative pattern variable display executed while controlled in the normal state becoming an odd number 7 ("777"), the manner of the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots display is changed by one step, and is changed by another step during the next jackpot game state based on the variable display executed in the b time-saving state.

このような遊技機によれば、大当り遊技状態終了後の遊技者にとっての有利度と大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様が変化するときの段階数とが関連付けられることにより、大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様変化に対する関心を一層高めることができる。 With this type of gaming machine, the player's advantage after the end of the jackpot game state is associated with the number of stages at which the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots display change, further increasing interest in the changes in the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots display.

(効果02-5)
図282-54~図282-56に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が7の奇数図柄(「777」)となったことに基づいて10R大当りに制御される場合、初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)と、実質的に確定している次回大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)との合計3000個の賞球が付与されることを示唆する3000報知演出が実行されている。
(Effect 02-5)
As shown in Figures 282-54 to 282-56, when the display result of the decorative pattern changing display executed while controlled in the normal state becomes an odd number 7 ("777") and the reel is controlled to a 10R jackpot, a 3000 notification effect is executed, which suggests that a total of 3000 prize balls will be awarded, including the prize balls for 10 rounds of the first jackpot (1500 balls) and the prize balls for 10 rounds of the next jackpot that is essentially confirmed (1500 balls).

このような遊技機によれば、通常状態で実行された変動表示に基づいて大当り遊技状態に制御されたときに、その大当り遊技状態で付与される1500個の賞球と、その大当り遊技状態の終了後に制御されるb時短状態で実行される変動表示に基づく大当り遊技状態で付与される1500個の賞球との合計3000個の賞球が付与されることが示唆されるため、b時短状態に制御される前に遊技者の期待感を増大させることができる。 With this type of gaming machine, when the machine is controlled to the jackpot gaming state based on the variable display executed in the normal state, it is suggested that a total of 3000 prize balls will be awarded, consisting of the 1500 prize balls awarded in the jackpot gaming state and the 1500 prize balls awarded in the jackpot gaming state based on the variable display executed in the b time-saving state controlled after the end of the jackpot gaming state, so the player's sense of anticipation can be increased before the machine is controlled to the b time-saving state.

(効果02-6)
図282-4(A1)に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が7の奇数図柄揃い(「図柄10Rb時短大当り」)となったことに基づいて10R大当りに制御された場合、大当り遊技状態の後のb時短状態[無敵RUSH]において実行された第1特別図柄の変動表示に対応して実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が7以外の奇数図柄揃い(「333」等)(「図柄3Rb時短大当り」)となったことに基づいて3R大当り遊技状態に制御されたときに、大当り遊技状態の終了後にb時短状態[無敵RUSH]を継続させている。
(Effect 02-6)
As shown in Figure 282-4 (A1), when controlled to a 10R jackpot based on the display result of the variable display of the decorative pattern executed while controlled to the normal state being a line-up of odd numbers of 7 ("pattern 10Rb time-saving jackpot"), when controlled to a 3R jackpot game state based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed in response to the variable display of the first special pattern executed in the b time-saving state [Invincible RUSH] after the jackpot game state being a line-up of odd numbers other than 7 ("333", etc.) ("pattern 3Rb time-saving jackpot"), the b time-saving state [Invincible RUSH] is continued after the end of the jackpot game state.

このような遊技機によれば、せっかくb時短状態に制御されたにもかかわらず、第1特別図柄の変動表示が実行されてしまったことによって、b時短状態が終了してしまうことを防止して、遊技者に不満を与えないようにすることができる。特に、b時短状態に制御されたにもかかわらず第1特別図柄の変動表示が実行され、これに基づいて大当り遊技状態に制御されてしまうというイレギュラーな事態が発生したときに、b時短状態に制御可能とすることで、特別図柄の種類によらず大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を確保することができる。 With such a gaming machine, even if the game has been controlled to the b time-saving state, the variable display of the first special symbol is executed, which prevents the b time-saving state from ending, and prevents dissatisfaction among the player. In particular, when an irregular situation occurs in which the variable display of the first special symbol is executed despite the game being controlled to the b time-saving state, and the game is controlled to the jackpot game state based on this, by making it possible to control to the b time-saving state, it is possible to ensure the expectation of being controlled to the jackpot game state regardless of the type of special symbol.

(効果02-7)
図282-4(A1)に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が「図柄10Rb時短大当り」となったことに基づいて10R大当りに制御された場合、大当り遊技状態の後のb時短状態[無敵RUSH]において実行された第1特別図柄の変動表示に対応して実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が7の奇数図柄揃い(「777」等)(「図柄10Ra時短大当り」)となったことに基づいて10R大当り遊技状態に制御されたときに、通常小当りが発生してV入賞しなかった場合に通常状態に制御されるa時短状態[ドリームRUSH]に制御されている。
(Effect 02-7)
As shown in Figure 282-4 (A1), when controlled to a 10R jackpot based on the display result of the variable display of the decorative pattern executed while controlled to the normal state being "Pattern 10Rb time-saving jackpot," when controlled to a 10R jackpot game state based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed in response to the variable display of the first special pattern executed in the b time-saving state [Invincible RUSH] after the jackpot game state being a line-up of odd numbers of 7 (such as "777") ("Pattern 10Ra time-saving jackpot"), it is controlled to the a time-saving state [Dream RUSH] which is controlled to the normal state when a normal small jackpot occurs and no V is won.

このような遊技機によれば、b時短状態に制御されたにもかかわらず第1特別図柄の変動表示が実行され、「図柄10Ra時短大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御されてしまうというイレギュラーな事態が発生したときに、a時短状態に制御させることで、特別図柄の種類によらず大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を確保することができる。なお、このような事態が発生したときに、少なくともb時短状態には制御されないようにすることで、遊技者が過度に有利になってしまうことを防止することができる。 With this type of gaming machine, when an irregular situation occurs in which the first special symbol is displayed in a variable manner despite being controlled to the b time-saving state, and the machine is controlled to the jackpot gaming state based on the fact that a "pattern 10Ra time-saving jackpot" has been reached, the machine is controlled to the a time-saving state, thereby ensuring the expectation of being controlled to the jackpot gaming state regardless of the type of special symbol. Furthermore, by preventing the machine from being controlled to at least the b time-saving state when such a situation occurs, it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage.

(効果02-8)
図282-55~図282-56に示したように、大当り発生カウント値に応じて、第2カウント部に表示される情報(「V」の文字、「WIN」の文字)>第1カウント部に表示される情報(「V」の文字、「WIN」の文字)の順で表示サイズが大きく強調されて表示されている。また、大当り発生カウント値に応じて、第2カウント部>第1カウント部の順で発光輝度を高くすることが可能であり、点滅間隔も短くすることが可能である(不図示)。
(Effect 02-8)
As shown in Fig. 282-55 to Fig. 282-56, the information displayed in the second count section (letter "V", letter "WIN") is displayed larger and more emphasized in the order of information displayed in the first count section (letter "V", letter "WIN") according to the jackpot occurrence count value. Also, it is possible to increase the luminance of the light emitted in the order of the second count section > the first count section according to the jackpot occurrence count value, and it is also possible to shorten the blinking interval (not shown).

このような遊技機によれば、大当りカウント表示の態様によって大当り発生カウント値がモード切替判定値に達するまでの残り回数を示唆することができ、大当りカウント表示に対する遊技者の関心を高めることができる。 With this type of gaming machine, the manner in which the jackpot count display shows the number of times remaining until the jackpot occurrence count value reaches the mode switching determination value, thereby increasing the player's interest in the jackpot count display.

(効果02-9)
図282-18及び図282-19に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、表示結果が「はずれ」(はずれ図柄)となる変動表示であって、変動表示期間が、図柄確定停止期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示を実行することが可能である。
(Effect 02-9)
As shown in Fig. 282-18 and Fig. 282-19, when it is controlled in the time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH], it is possible to execute a variable display of a "ultra-high-speed miss (0.2 seconds)" variable display pattern in which the display result is a "miss" (missing pattern), and the variable display period is shorter than the pattern determination stop period of 0.5 seconds.

また、図282-19に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに実行される、表示結果が「はずれ」となる変動表示のうち、少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高い。 As shown in FIG. 282-19, among the variable displays that are executed when controlled in the time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH] and that result in a "miss" display, if the number of reserved memories is at least 1, the rate at which the "ultra-high-speed miss (0.2 seconds)" variable pattern is selected is higher than the rate at which any other variable pattern is selected and is higher than the total selection rate of all other variable patterns.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当りも含む)とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。 With this type of gaming machine, during the period controlled to the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH], if the display result is a "miss," there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a "jackpot" (including a jackpot via a small jackpot).

(効果02-10)
図282-15及び図282-16に示したように、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときに参照される変動パターンテーブルにおいて、「超高速はずれ(0.2秒)」の変動パターンに対応する乱数が含まれていない。
(Effect 02-10)
As shown in Figures 282-15 and 282-16, the fluctuation pattern table referenced when controlled in the time-saving state [Dream RUSH] a does not contain a random number corresponding to the fluctuation pattern of "ultra-fast miss (0.2 seconds)."

このような遊技機によれば、a時短状態のうち[ドリームRUSH]と[超高速HYPER RUSH]とを変動表示期間の相違により特徴づけることが可能であり、大当り遊技状態が連続して発生することを遊技者に重視させるとともに、a時短状態[超高速HYPER RUSH]の特殊性を遊技者に実感させることができる。 With this type of gaming machine, it is possible to distinguish between the time-saving state "Dream Rush" and "Super-high-speed Hyper Rush" by the difference in the variable display period, which allows the player to emphasize the continuous occurrence of the jackpot gaming state and to experience the uniqueness of the time-saving state "Super-high-speed Hyper Rush".

(効果02-11)
図282-17(1)に示したように、a時短状態[超高速RUSH]に初めて制御されたときの1回目の変動表示において、表示結果が「はずれ」となる場合に、変動表示期間が30.2秒である「突入変動はずれ(突入演出+超高速はずれ)」の変動パターンの変動表示が実行される。
(Effect 02-11)
As shown in FIG. 282-17 (1), in the first variable display when the time-saving state [ultra-high-speed RUSH] is controlled for the first time, if the display result is a "miss," a variable display of a "entry variable miss (entry performance + ultra-high-speed miss)" variable display pattern with a variable display period of 30.2 seconds is executed.

図282-18(1)及び図282-19(1)に示したように、「突入変動はずれ(突入演出+超高速はずれ)」の変動パターン(30.2秒)は、継続してa時短状態[超高速RUSH]に制御されたときの変動表示において、表示結果が「はずれ」となる場合に実行されるいずれの変動パターン(「擬似変動はずれ」(2.8秒)、「超高速はずれ」(0.2秒)、「スーパーリーチCはずれ」(10秒)、「スーパーリーチBはずれ」(20秒)、のいずれの変動パターン)よりも長い変動表示期間である。 As shown in Figure 282-18 (1) and Figure 282-19 (1), the fluctuation pattern (30.2 seconds) of "entry fluctuation miss (entry effect + super-high speed miss)" is a fluctuation display period longer than any of the fluctuation patterns executed when the display result is "miss" in the fluctuation display when continuously controlled to the a time-saving state [super-high speed RUSH] (any of the fluctuation patterns of "pseudo fluctuation miss" (2.8 seconds), "super-high speed miss" (0.2 seconds), "Super reach C miss" (10 seconds), and "Super reach B miss" (20 seconds)).

図282-7~図282-10に示したように、「突入変動はずれ(突入演出+超高速はずれ)」の変動パターンの変動表示では、加速擬似変動演出やモード開始示唆演出が実行されている。 As shown in Figures 282-7 to 282-10, in the fluctuation display of the "entry fluctuation miss (entry effect + ultra-high speed miss)" fluctuation pattern, an accelerated pseudo fluctuation effect and a mode start indication effect are executed.

このような遊技機によれば、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンよりも長い変動表示期間が確保されている「突入変動はずれ」(30.2秒)によって、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に突入したことを遊技者に示唆することができる。 With this type of gaming machine, the "entry fluctuation miss" (30.2 seconds), which has a longer fluctuation display period than the "ultra-high speed miss" (0.2 seconds) fluctuation pattern, can indicate to the player that they have entered the a time-saving state [ultra-high speed HYPER RUSH].

(効果02-12)
図282-17(1)、図282-18(1)、及び図282-19(1)に示したように、「突入変動はずれ」(30.2秒)の変動パターンは、変動開始~30秒経過するまでの第1期間において、加速擬似変動演出やモード開始示唆演出が実行されており、この第1期間から0.7秒経過するまでの第2期間において、実際に表示結果を報知するための飾り図柄の変動表示期間(0.2秒)と図柄確定停止期間(0.5秒)とが設けられている。
(Effect 02-12)
As shown in Figures 282-17 (1), 282-18 (1), and 282-19 (1), the fluctuation pattern of the "entry fluctuation miss" (30.2 seconds) is such that in the first period from the start of the fluctuation until 30 seconds have elapsed, an accelerated pseudo fluctuation effect and a mode start suggestion effect are executed, and in the second period from this first period until 0.7 seconds have elapsed, a decorative pattern fluctuation display period (0.2 seconds) and a pattern determination stop period (0.5 seconds) are provided to actually notify the display result.

また、図282-28(2)~(5)、及び、図282-9(18)~図282-10(21)に示したように、第2期間における実際に表示結果を報知するための飾り図柄の変動表示は、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンと共通の演出態様となっている。 In addition, as shown in Figures 282-28 (2) to (5) and Figures 282-9 (18) to 282-10 (21), the display of the decorative symbols to notify the actual display results during the second period has a presentation style common to the "ultra-fast miss" (0.2 seconds) change pattern.

このような遊技機によれば、「突入変動はずれ」の変動パターンによって、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に突入したことを遊技者に示唆するとともに、実際の変動表示期間は「超高速はずれ」の変動パターンほど短くないにもかかわらず、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に突入して1回目の変動表示から変動表示期間が極めて短くなっていることを実感させることができる。 With this type of gaming machine, the "enter fluctuation miss" fluctuation pattern suggests to the player that he or she has entered the a time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH], and even though the actual fluctuation display period is not as short as the "ultra-high-speed miss" fluctuation pattern, the player can feel that the fluctuation display period has become extremely short since the first fluctuation display upon entering the a time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH].

(効果02-13)
図282-6に示したように、単位擬似変動表示期間を、7.5秒、3.5秒、2秒、1秒、0.7秒、0.5秒、0.3秒と、徐々に短くする加速擬似変動演出が実行されており、図282-7~図282-10に示したように、「突入変動はずれ」(30.2秒)の変動パターンでは、変動開始~30秒経過するまでの第1期間において、加速擬似変動演出の実行後にモード開始報知演出が実行されている。
(Effect 02-13)
As shown in FIG. 282-6, an accelerated pseudo-fluctuation performance is executed in which the unit pseudo-fluctuation display period is gradually shortened to 7.5 seconds, 3.5 seconds, 2 seconds, 1 second, 0.7 seconds, 0.5 seconds, and 0.3 seconds, and as shown in FIG. 282-7 to FIG. 282-10, in the fluctuation pattern of "entry fluctuation miss" (30.2 seconds), in the first period from the start of the fluctuation to the passage of 30 seconds, a mode start notification performance is executed after the execution of an accelerated pseudo-fluctuation performance.

このような遊技機によれば、「突入変動はずれ」(30.2秒)の変動パターンの変動開始~30秒経過するまでの第1期間を有効に利用して、a時短状態[超高速HYPER
RUSH]に移行したときに変動表示期間が短くなることを認識させるとともに、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に対応した演出モードに移行することを報知することができる。
According to such a gaming machine, the first period from the start of the fluctuation pattern of the "entry fluctuation miss" (30.2 seconds) to the lapse of 30 seconds is effectively utilized to enter the a time-saving state [ultra-high speed HYPER
The variable display period will be shortened when the time-saving state [hyper-high speed HYPER RUSH] is entered, and the user will be informed of the transition to a presentation mode corresponding to the time-saving state [hyper-high speed HYPER RUSH].

(効果02-14)
図282-34及び図282-35に示したように、図柄表示エリア5L,5C,5Rを含む画面中央領域において、実行されている変動表示に対応する飾り図柄を用いる(確定停止していない飾り図柄に「HOLD」の文字を含む固定アイコンを重畳表示させる)第1先読み演出が実行されている。
(Effect 02-14)
As shown in Figures 282-34 and 282-35, in the central area of the screen including the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, a first pre-reading performance is being executed using a decorative pattern corresponding to the variable display being executed (a fixed icon including the word "HOLD" is superimposed on a decorative pattern that has not been fixed and stopped).

また、図282-36及び図282-37に示したように、第2先読み画像(画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、停止表示した表示結果が「時短小当り」となることを示す擬似第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)の一部を含む画像)を表示させる第2先読み演出が実行されている。 Also, as shown in Fig. 282-36 and Fig. 282-37, a second pre-reading effect is executed to display a second pre-reading image (an image including a part of a combination of pseudo third decorative symbols (in this example, "777") indicating that the display result of the stopped display in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 will be a "small time-saving win").

図282-42(1)及び(2)に示したように、表示結果が「はずれ」の場合、第1先読み演出の実行割合は10%であり、第2先読み演出の実行割合は5%である。また、表示結果が「時短小当り」の場合、第1先読み演出の実行割合は30%であり、第2先読み演出の実行割合は20%である。このように、第1先読み演出の方が第2先読み演出より実行割合が高くなっている。 As shown in Figures 282-42 (1) and (2), when the display result is a "miss," the execution rate of the first look-ahead effect is 10%, and the execution rate of the second look-ahead effect is 5%. Also, when the display result is a "small time-saving hit," the execution rate of the first look-ahead effect is 30%, and the execution rate of the second look-ahead effect is 20%. In this way, the execution rate of the first look-ahead effect is higher than that of the second look-ahead effect.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当り)とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、比較的高い割合で実行される第1示唆演出は、飾り図柄を用いた演出であって、遊技者が注目し易い図柄表示エリアにおいて実行されることから、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における変動表示期間の短さを実感させつつ大当り遊技状態に制御される期待感を高めることができる。 According to such a gaming machine, during the period controlled to the a time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH], if the display result is a "miss," the extremely short variable display period is selected with a high probability, so the player can play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a "jackpot" (jackpot via small win). In addition, the first suggestive effect, which is executed with a relatively high probability, is an effect using decorative symbols and is executed in a symbol display area that is easy for the player to notice, so that the player can feel the shortness of the variable display period in the a time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH] while increasing the sense of expectation of being controlled to a jackpot gaming state.

(効果02-15)
先読み予告演出のうち図柄巨大化演出の方が、保留先読み予告演出よりも実行割合が高くなっている(不図示)。また、第1先読み演出と図柄巨大化演出の実行割合の合算値(割合)が、第2先読み演出と保留先読み予告演出の実行割合の合算値よりも高くなっている(不図示)。このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における変動表示期間の短さを実感させることができる。
(Effect 02-15)
Among the look-ahead notice effects, the symbol giant effect has a higher execution rate than the reserved look-ahead notice effect (not shown). Also, the combined value (ratio) of the execution rate of the first look-ahead effect and the symbol giant effect is higher than the combined value of the execution rate of the second look-ahead effect and the reserved look-ahead notice effect (not shown). With this gaming machine, the player can feel the shortness of the variable display period in the time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH].

(効果02-16)
図282-28に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において、第3飾り図柄の変動表示は、画面の上下方向にスクロールする態様とは異なり、画面の奥から手前に向かう態様(第3飾り図柄が拡大表示された後に縮小表示される態様)であり、「はずれ」となる変動表示が連続して実行されるときに、
(1)直前に実行された変動表示に対応して停止された第3飾り図柄よりもサイズが大きく且つ透過度が高い態様で表示(拡大表示)され、
(2)直前に実行された変動表示に対応して停止された第3飾り図柄よりもサイズが小さく且つ透過度が高い態様で表示(縮小表示)され
(3)直前に実行された変動表示に対応して停止された第3飾り図柄とサイズが同じ且つ透過度も同じ態様で表示される(停止表示)。
(Effect 02-16)
As shown in FIG. 282-28, in the time-saving state [Super High-Speed HYPER RUSH], the third decorative pattern is scrolled from the back of the screen to the front (the third decorative pattern is enlarged and then reduced) unlike the vertical scroll of the screen, and when the "miss" variable display is executed continuously,
(1) The third decorative pattern is displayed (enlarged) in a manner that is larger in size and has a higher transparency than the third decorative pattern that was stopped in response to the previously executed variable display,
(2) It is displayed (reduced display) in a smaller size and with a higher transparency than the third decorative pattern that was stopped in response to the previously executed changing display, and (3) it is displayed in the same size and with the same transparency as the third decorative pattern that was stopped in response to the previously executed changing display (stopped display).

このような遊技機によれば、表示結果が「はずれ」となる変動表示が連続して実行されるときに、遊技者が注目している範囲内に第3飾り図柄が表示されている期間を長くすることができるとともに、遊技者が注目している範囲内で第3飾り図柄の透過度が変化するため、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における可変表示の高速性をより強く感じさせることができる。 With this type of gaming machine, when variable displays that result in a "miss" are executed consecutively, the period during which the third decorative symbol is displayed within the range the player is focusing on can be lengthened, and the transparency of the third decorative symbol changes within the range the player is focusing on, so the high speed of the variable display in the a time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH] can be more strongly felt.

(効果02-17)
図282-28に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において、第3飾り図柄の変動表示は、画面の上下方向にスクロールする態様とは異なり、画面の奥から手前に向かう態様(第3飾り図柄が拡大表示された後に縮小表示される態様)であり、「はずれ」となる変動表示が連続して実行されるときの第3飾り図柄の組合せとして、
前述した(1)のとき、直前の変動表示に対応する第3飾り図柄の組合せ、
前述した(2)のとき、当該変動表示に対応する第3飾り図柄の組合せ、
前述した(3)のとき、当該変動表示に対応する第3飾り図柄の組合せ、
が表示されている。
(Effect 02-17)
As shown in FIG. 282-28, in the time-saving state [Super High-Speed HYPER RUSH], the variable display of the third decorative symbol is different from the mode of scrolling up and down on the screen, but is a mode from the back of the screen to the front (the third decorative symbol is enlarged and then reduced). When the variable display that becomes a "miss" is executed continuously, the combination of the third decorative symbol is as follows:
In the above-mentioned (1), the combination of the third decorative pattern corresponding to the immediately preceding variable display,
In the above-mentioned (2), the combination of the third decorative pattern corresponding to the variable display,
In the above-mentioned (3), the combination of the third decorative pattern corresponding to the variable display,
is displayed.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当り)とならない変動表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、先に実行された「超高速はずれ」の変動表示に使用された第3飾り図柄の少なくとも一部が、後に実行される「超高速はずれ」の変動表示にも使用されることにより、「超高速はずれ」の変動表示によるスピード感を実感させつつ、「超高速はずれ」の変動表示にともなって提示される演出情報が過多となり遊技者が煩雑さを感じてしまうことを防止するようにしている。 According to such a gaming machine, during the period controlled to the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH], if the display result is a "miss," the extremely short variable display period is selected with a high probability, so the player can play comfortably without feeling frustrated that a variable display that does not result in a "jackpot" (a big hit via a small hit) is being executed. In addition, at least a part of the third decorative pattern used in the variable display of the previously executed "ultra-high-speed miss" is also used in the variable display of the later executed "ultra-high-speed miss," allowing the player to feel the sense of speed from the variable display of the "ultra-high-speed miss," while preventing the player from feeling overwhelmed by the excessive presentation information presented with the variable display of the "ultra-high-speed miss."

(効果02-18)
図282-28に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、図柄表示エリアに表示される第3飾り図柄は、数字図柄と、数字図柄の背景側に付加され、数字図柄の輪郭に対応した台座図柄と、数字図柄の背景側であって台座図柄の手前側に付加され、画面全体に表示される放射状の光線エフェクト表示とによって構成されている。一方で、図282-26に示したように、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときに、第1飾り図柄は、数字図柄のみで構成されている。
(Effect 02-18)
As shown in Fig. 282-28, when the game is controlled to the time-saving state [Super High Speed HYPER RUSH], the third decorative pattern displayed in the pattern display area is composed of a number pattern, a base pattern that is added to the background side of the number pattern and corresponds to the outline of the number pattern, and a radial light effect display that is added to the background side of the number pattern and in front of the base pattern and displayed on the entire screen. On the other hand, as shown in Fig. 282-26, when the game is controlled to the time-saving state [Dream RUSH], the first decorative pattern is composed of only a number pattern.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において飾り図柄がより強調されることにより、変動表示期間が短い状況下で飾り図柄を認識し易くするとともに、飾り図柄が変動表示を行う際のスピード感を際立たせることができる。 With this type of gaming machine, the decorative symbols are emphasized in the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH], making it easier to recognize the decorative symbols when the period of time for the variable display is short, and emphasizing the sense of speed when the decorative symbols are displayed in a variable manner.

(効果02-19)
図282-18(1)に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、保留記憶数が0である場合に、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンよりも変動表示期間が長い「擬似変動はずれ」(2.8秒)の変動パターンを選択することが可能である。
(Effect 02-19)
As shown in FIG. 282-18(1), when the time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH] is being controlled and the number of reserved memories is 0, it is possible to select a "pseudo-fluctuation miss" (2.8 seconds) fluctuation pattern, which has a longer fluctuation display period than the "ultra-high-speed miss" (0.2 seconds) fluctuation pattern.

また、図282-11、並びに、図282-12及び図282-13に示したように、「擬似変動はずれ」(2.8秒)の変動パターンの変動表示が実行されるとき、[変動表示相当期間0.2秒+図柄確定停止相当期間0.5秒=0.7秒]の周期となる単位擬似変動(飾り図柄の仮停止及び再変動)を4回実行する等速擬似変動演出が実行されている。 In addition, as shown in Figure 282-11, Figure 282-12 and Figure 282-13, when the change display of the change pattern of "pseudo change miss" (2.8 seconds) is executed, a uniform speed pseudo change performance is executed in which a unit pseudo change (temporary stop and re-change of decorative patterns) is executed four times with a cycle of [change display equivalent period 0.2 seconds + pattern confirmation stop equivalent period 0.5 seconds = 0.7 seconds].

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当り)とならない変動表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、保留記憶数が0の場合は、変動表示期間が長い「擬似変動はずれ」の変動パターンの変動表示が実行されることにより、変動表示が実行されていない状況となることをできるだけ回避するとともに、あたかも複数回の変動表示が実行されているかのように遊技者に見せることで、a時短状態[超高速HYPER RUSH]におけるスピード感を損なわせないようにしている。 According to such a gaming machine, during the period controlled in the a time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH], if the display result is a "miss," the extremely short variable display period is selected with a high probability, so the player can play comfortably without feeling frustrated that a variable display that does not result in a "jackpot" (a big hit via a small hit) is being executed. Also, when the number of reserved memories is 0, a variable display of a "pseudo variable miss" variable display pattern with a long variable display period is executed, thereby avoiding a situation where a variable display is not being executed as much as possible, and by making the player see as if multiple variable displays are being executed, the sense of speed in the a time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH] is not lost.

(効果02-20)
図282-18(1)に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、保留記憶数が0である場合に、「擬似変動はずれ」(2.8秒)の変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高くなっている。
(Effect 02-20)
As shown in FIG. 282-18(1), when the time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH] is being controlled and the number of reserved memories is 0, the rate at which the “pseudo fluctuation miss” (2.8 seconds) fluctuation pattern is selected is higher than the rate at which any other fluctuation pattern is selected and is higher than the total selection rate of all other fluctuation patterns.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における変動表示の実行頻度とスピード感をできるだけ損なわせないようにすることができる。 With this type of gaming machine, it is possible to minimize the loss of frequency of the variable display and the sense of speed in the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH].

(効果02-21)
図282-15に示したように、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときに、保留記憶数が0である場合に、「擬似変動はずれ」(2.8秒)の変動パターンは選択されず、「ロング変動はずれ」(10秒)の変動パターンを選択可能である。
(Effect 02-21)
As shown in FIG. 282-15, when the time-saving state [Dream RUSH] is being controlled and the number of reserved memories is 0, the fluctuation pattern of "pseudo fluctuation miss" (2.8 seconds) is not selected, and the fluctuation pattern of "long fluctuation miss" (10 seconds) can be selected.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における「擬似変動はずれ」(2.8秒)の変動パターンの特徴を明確にすることができるとともに、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときも、変動表示が実行されていない状況をできるだけ回避することができる。 This type of gaming machine makes it possible to clearly identify the characteristics of the "pseudo fluctuation miss" (2.8 seconds) fluctuation pattern in the a time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH], and also makes it possible to avoid situations where the fluctuation display is not being executed as much as possible, even when controlled in the a time-saving state [Dream RUSH].

(効果02-22)
図282-27に示したように、第1ロゴ表示を変化させる第1ロゴ周期変化演出と、第2ロゴ表示を変化させる第2ロゴ周期変化演出とが実行可能であり、第2ロゴ周期変化演出における変化周期(0.5s)は、第1ロゴ周期変化演出における変化周期(5s)よりも短い。
(Effect 02-22)
As shown in FIG. 282-27, a first logo cycle change performance that changes the first logo display and a second logo cycle change performance that changes the second logo display can be executed, and the change period (0.5 s) in the second logo cycle change performance is shorter than the change period (5 s) in the first logo cycle change performance.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当り)とならない変動表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行される割合が高いa時短状態[超高速HYPER RUSH]において、第2ロゴ表示の態様が変化する頻度が高いことにより、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における変動表示期間の短さを強調することができる。 According to such a gaming machine, during the period controlled in the a-time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH], if the display result is a "miss," the extremely short variable display period is selected with a high probability, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a "jackpot" (jackpot via small win). Also, in the a-time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH], where the variable display of the "ultra-high-speed miss" variable pattern is executed with a high probability, the manner in which the second logo display changes is frequent, emphasizing the shortness of the variable display period in the a-time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH].

(効果02-23)
図282-27に示したように、第1ロゴ表示を変化させる第1ロゴ周期変化演出と、第2ロゴ表示を変化させる第2ロゴ周期変化演出とが実行可能であり、第1ロゴ表示の左端から右端に向かって、周期的に発光態様が変化しており、第2ロゴ表示の左端から右端に向かって、周期的に発光態様が変化している。
(Effect 02-23)
As shown in FIG. 282-27, a first logo cyclical change performance that changes the first logo display and a second logo cyclical change performance that changes the second logo display can be executed, and the light emission mode changes periodically from the left end to the right end of the first logo display, and the light emission mode changes periodically from the left end to the right end of the second logo display.

このような遊技機によれば、第1ロゴ表示によって、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されていることを報知するとともに、遊技者が遊技球を発射すべき領域が右遊技領域であることを報知することが可能となり、また、第2ロゴ表示によって、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されていることを報知するとともに、遊技者が遊技球を発射すべき領域が右遊技領域であることを報知することが可能となる。 With this type of gaming machine, the first logo display can inform the player that the machine is in the a-time-saving state [Dream Rush] and that the area into which the player should launch the gaming ball is the right gaming area, while the second logo display can inform the player that the machine is in the a-time-saving state [Super-high-speed Hyper Rush] and that the area into which the player should launch the gaming ball is the right gaming area.

(効果02-24)
a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときに、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に第1システム表示を表示可能である。第1システム表示は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるための矢印画像を含む動画像であって、周期的に左右方向の動作を行う動画像である。
(Effect 02-24)
When the time-saving state [Dream Rush] is controlled, the first system display can be displayed in the upper right part of the screen of the image display device 5 as a promotion image for winning the second start winning hole. The first system display is a moving image including the characters "Hit to the right" and an arrow image for winning the second start winning hole, and is a moving image that periodically moves left and right.

また、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に第2システム表示を表示可能である。第2システム表示は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるための矢印画像を含む動画像であって、周期的に左右方向の動作を行う動画像である。 In addition, when controlled to the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH], a second system display can be displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 as a promotion image for winning the second start winning hole. The second system display is a moving image that includes the characters "Right hit" and an arrow image for winning the second start winning hole, and is a moving image that periodically moves left and right.

第2システム表示における矢印の移動周期は0.3秒であり、第1システム表示における矢印の移動周期は3秒である(不図示)。 The arrow movement period in the second system display is 0.3 seconds, and the arrow movement period in the first system display is 3 seconds (not shown).

このような遊技機によれば、第1システム表示や第2システム表示によって、遊技者が遊技球を発射すべき領域を報知するとともに、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における可変表示期間の短さをより強調することができる。 With this type of gaming machine, the first and second system displays can inform the player of the area into which the gaming ball should be launched, and can further emphasize the shortness of the variable display period in the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH].

(効果02-25)
a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときに、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、回転動作を行う丸形のオブジェクトの動画像としての第1回転対応表示を表示可能である。
(Effect 02-25)
When controlled in the time-saving state [Dream RUSH], a second pending display corresponding to the second pending memory number and an active display corresponding to the variable display being executed can be displayed, along with a first rotation corresponding display as a moving image of a round object performing a rotating motion.

また、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、回転動作を行う丸形のオブジェクトの動画像としての第2回転対応表示を表示可能である。 In addition, when controlled in the time-saving state [Ultra-high-speed HYPER RUSH], a second pending display corresponding to the second pending memory count and an active display corresponding to the variable display being executed can be displayed as a second rotation-compatible display as a moving image of a round object performing a rotating motion.

第2回転対応表示の回転周期は0.3秒に設定されており、第1回転対応表示の回転周期は3秒に設定されている(不図示)。 The rotation period of the second rotation-compatible display is set to 0.3 seconds, and the rotation period of the first rotation-compatible display is set to 3 seconds (not shown).

このような遊技機によれば、対応表示(保留表示、アクティブ表示)が回転することによって、a時短状態に制御されていることを認識させるとともに、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときは、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときよりも対応表示が速く回転することにより、変動表示期間の短さをより強調することができる。 With this type of gaming machine, the corresponding display (hold display, active display) rotates to let the player know that it is being controlled to the a time-saving state, and when it is controlled to the a time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH], the corresponding display rotates faster than when it is controlled to the a time-saving state [Dream RUSH], further emphasizing the shortness of the variable display period.

(効果02-26)
図282-14に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において、表示結果が「大当り」となる「直大当り」の変動パターンの変動表示が実行されたときに、図柄揃い演出を実行することなく大当り遊技状態の開始に伴う大当りラウンド遊技を開始させている。
(Effect 02-26)
As shown in FIG. 282-14, in the time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH], when the display result shows a "jackpot" and the display of the "direct jackpot" variation pattern is executed, the jackpot round play associated with the start of the jackpot game state is started without executing the pattern matching performance.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い可変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当り)とならない変動表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、a時短状態[超高速HYPER RUSH]では、大当り遊技状態に制御されるときに飾り図柄を停止表示させないことが可能であるため、変動表示から大当り遊技状態までの遊技の流れを中断せず、大当り遊技状態の契機となる変動表示のスピード感を際立たせて、いきなり大当り遊技状態に制御されたかような印象を与えることができる。 According to such a gaming machine, during the period controlled to the a time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH], if the display result is a "miss," the extremely short variable display period is selected with a high probability, so the player can play comfortably without feeling frustrated that a variable display that does not result in a "jackpot" (jackpot via small win) is being executed. Also, in the a time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH], it is possible not to stop displaying the decorative symbols when controlled to the jackpot gaming state, so the flow of the game from the variable display to the jackpot gaming state is not interrupted, and the sense of speed of the variable display that triggers the jackpot gaming state is emphasized, giving the impression that the game has been suddenly controlled to the jackpot gaming state.

(効果02-27)
図282-5に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において、表示結果が「時短小当り」となる変動表示が実行されたときに、図柄揃い演出が実行され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せが停止表示/確定停止されている。
(Effect 02-27)
As shown in FIG. 282-5, in the time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH], when a variable display is executed that results in a "time-saving small win", a symbol alignment effect is executed, and a combination of third decorative symbols indicating that the display result is a "time-saving small win" is displayed/confirmed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

一方で、図282-14に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において、表示結果が「大当り」(小当り経由大当りを含まない)となる変動表示が実行されたときに、図柄揃い演出が実行されず、図柄表示エリア5L、5C、5Rに第3飾り図柄の組合せが表示されていない。 On the other hand, as shown in Figure 282-14, when a variable display is executed in the time-saving state [Super High-Speed HYPER RUSH] that results in a "Big Win" (not including a big win via a small win), the symbol alignment effect is not executed, and the third decorative symbol combination is not displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当りを含む)とならない変動表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、a時短状態[超高速HYPER RUSH]では、表示結果が「時短小当り」となる変動表示が実行されたときに、第3飾り図柄を図柄表示エリアに停止表示させることで、遊技の流れを明確化して、遊技球がV入賞領域870を通過するよう遊技を行うことに意識を向けさせることができる。一方、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されたときには、第3飾り図柄を停止表示させないことで、変動表示から大当り遊技状態までの遊技の流れを中断せず、大当り遊技状態の契機となる変動表示のスピード感を際立たせて、いきなり大当り遊技状態に制御されたかような印象を与えることができる。 According to such a gaming machine, during the period controlled by the time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH], if the display result is a "miss," the extremely short variable display period is selected with a high probability, so the player can play comfortably without feeling frustrated that a variable display that does not result in a "big win" (including a big win via a small win) is being executed. Also, in the time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH], when a variable display that results in a "time-saving small win" is executed, the third decorative pattern is stopped and displayed in the pattern display area, clarifying the flow of the game and directing the player's attention to playing so that the game ball passes through the V winning area 870. On the other hand, when a variable display that results in a "jackpot" is executed, the third decorative pattern is not stopped, so that the flow of play from the variable display to the jackpot game state is not interrupted, and the sense of speed of the variable display that triggers the jackpot game state is emphasized, giving the impression that the player has been suddenly controlled into the jackpot game state.

(効果02-28)
図282-15(2)及び図282-16(2)に示したように、a時短状態[ドリームRUSH]において、表示結果が「大当り」となるときに、「スーパーリーチA大当り」の変動パターンの変動表示が実行され、表示結果が「大当り」となることに基づいて、図柄揃い演出を含む成功演出が実行され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「時短小当り」となることを示す第1飾り図柄の組合せが停止表示/確定停止されている。
(Effect 02-28)
As shown in Figures 282-15 (2) and 282-16 (2), in the a time-saving state [Dream RUSH], when the display result becomes a "jackpot", a changing display of the changing pattern of the "Super Reach A Jackpot" is executed, and based on the display result becoming a "jackpot", a success effect including a pattern matching effect is executed, and the combination of first decorative patterns indicating that the display result will be a "time-saving small hit" is displayed/confirmed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

このような遊技機によれば、飾り図柄の表示の違いによってa時短状態[ドリームRUSH]とa時短状態[超高速HYPER RUSH]との差異を明確化して、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において表示結果が「大当り」となるときの特別感を生じさせることができる。 With this type of gaming machine, the difference between the a-time-saving state [Dream Rush] and the a-time-saving state [Ultra-high-speed Hyper Rush] can be clarified by the difference in the display of the decorative symbols, creating a special feeling when the display result becomes a "jackpot" in the a-time-saving state [Ultra-high-speed Hyper Rush].

(効果02-29)
a時短状態[ドリームRUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合と、a時短状態[超高速HYPER RUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合とで、何れの場合も、大当り図柄の図柄確定期間(0.5秒)よりもファンファーレ演出の実行期間(0.1秒)の方が短い(不図示)。
(Effect 02-29)
In both cases, when a jackpot occurs based on the variable display executed in the a-time-saving state [Dream Rush] and when a jackpot occurs based on the variable display executed in the a-time-saving state [Super-high-speed Hyper Rush], the execution period of the fanfare effect (0.1 seconds) is shorter than the pattern determination period (0.5 seconds) of the jackpot pattern (not shown).

このような遊技機によれば、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されたときと、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されたときとで、大当り遊技状態が開始されてから特別可変入賞球装置7が開放状態に制御されるまでを、より一層短い期間とすることができ、表示結果の報知後に賞球が付与されるまでの期間を遊技者に待機させてしまうことを防止することができる。特に、a時短状態[超高速HYPER RUSH]では、変動表示期間が短くなる制御が実行されているため、変動表示の終了後に即時に特別可変入賞球装置7を開放状態に制御させることができ、変動を開始してから大当りラウンド遊技に移行するまでを一連の流れとして遊技者に見せることができる。 With this type of gaming machine, the period from when the jackpot game state starts until the special variable winning ball device 7 is controlled to the open state can be made even shorter when controlled to the time-saving state a [Dream RUSH] and when controlled to the time-saving state a [Super-high-speed HYPER RUSH], preventing the player from having to wait until the prize balls are awarded after the display result is announced. In particular, in the time-saving state a [Super-high-speed HYPER RUSH], control is executed to shorten the variable display period, so that the special variable winning ball device 7 can be controlled to the open state immediately after the variable display ends, allowing the player to see a continuous flow from the start of the fluctuation to the transition to the jackpot round game.

(効果02-30)
大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に発光装置が備えられており、a時短状態[超高速HYPER RUSH]やb時短状態[無敵RUSH]において、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」であることに基づいた大当りが発生した場合に、大当り遊技状態に制御されたタイミングで、特別可変入賞球装置7を発光させることが可能である(不図示)。
(Effect 02-30)
The special variable winning ball device 7 having a large winning opening is equipped with a light emitting device, and when a jackpot occurs based on the result of the variable display of the second special pattern being a "jackpot" in the a time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH] or the b time-saving state [invincible RUSH], it is possible to cause the special variable winning ball device 7 to emit light at a timing controlled to the jackpot game state (not shown).

時短状態に制御されているときには、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高く、表示結果が「小当り」と判定されることによって大当りが発生する状況が多い。しかしながら、時短状態に制御されているときに、表示結果が「大当り」と判定されてしまうと、通常状態のときに当選した方がよかったという残念感を抱かせてしまう。 When controlled to the time-saving state, the second special symbol is displayed with high frequency, and the display result is often judged as a "small win," resulting in a big win. However, when controlled to the time-saving state, if the display result is judged as a "big win," players are left feeling disappointed that they would have been better off winning in the normal state.

このような状況が発生したときに、表示結果が「大当り」と判定されたことによって大当りが発生したことを示す情報(「アタッカーを狙え!!」の文字)を画像表示装置5の画面に表示させておくとともに、特別可変入賞球装置7を発光させることによって画像表示装置5から大入賞口の方へ遊技者の意識を向けて、表示結果が「大当り」と判定されたことによって大当りが発生したことに対する残念感を軽減することができる。 When such a situation occurs, the display result is judged to be a "jackpot," and information indicating that a jackpot has occurred (the words "Aim for the attacker!!") is displayed on the screen of the image display device 5, and the special variable winning ball device 7 is illuminated to direct the player's attention from the image display device 5 to the big winning hole, thereby reducing the disappointment felt by the player at the occurrence of a jackpot due to the display result being judged to be a "jackpot."

(効果02-31)
図282-32及び図282-33に示したように、(2A)画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示が表示される変化前兆演出と、(2B)可動体02TM100が初期位置→最大演出位置→初期位置の順で動作する最大動作演出と、(2C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30Bが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出と、(2D)味方キャラクタが対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して3個の爆弾を投げる第2作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化(通常態様→赤色態様)させる第2対応表示変化演出(第2作用変化演出)と、で構成される一連の第2変化演出が実行されている。
(Effect 02-31)
As shown in Figures 282-32 and 282-33, a series of second change effects are executed, comprising: (2A) a change precursor effect in which a wave-like effect display is displayed across the entire screen of the image display device 5; (2B) a maximum action effect in which the movable body 02TM100 moves in the order of initial position → maximum action position → initial position; (2C) a character appearance effect in which an ally character 02TM30B associated with the ally character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5; and (2D) a second corresponding display change effect (second action change effect) in which a second action effect is executed in which an ally character throws three bombs at a corresponding display (active display, pending display), thereby changing the display mode of the corresponding display (normal mode → red mode).

このような遊技機によれば、可動体02TM100と、可動体02TM100の味方キャラクタに関連した画像(味方キャラクタ02TM30B)と、対応表示(保留表示、アクティブ表示)との連携によって、第2作用変化演出のうち、第2作用演出と、第2作用変化演出のうち、第2対応表示変化演出とが実行されることにより、単に対応表示に作用する演出や対応表示が変化する演出のみを実行する場合と比較して、対応表示が変化する際の興趣を向上させることができる。 In this type of gaming machine, the second action effect of the second action change effect and the second corresponding display change effect of the second action change effect are executed by linking the movable body 02TM100, an image (ally character 02TM30B) related to the ally character of the movable body 02TM100, and the corresponding display (pending display, active display), thereby increasing the interest when the corresponding display changes compared to when only a display that simply acts on the corresponding display or a display that changes the corresponding display is executed.

(効果02-32)
図282-29~図282-31、及び、図282-58に示したように、可動体02TM100の味方キャラクタと、スーパーリーチA演出(チャレンジ演出)で登場する味方キャラクタとが共通のキャラクタとなっている。即ち、可動体02TM100の味方キャラクタと、チャレンジ演出における成功演出でチャレンジに成功する味方キャラクタとが共通のキャラクタとなっている。また、可動体02TM100の味方キャラクタと、スーパーリーチD演出(バトル演出)で登場する味方キャラクタとが共通のキャラクタとなっている。即ち、可動体02TM100の味方キャラクタと、バトル演出における勝利演出で敵キャラクタに勝利する味方キャラクタとが共通のキャラクタとなっている(不図示)。
(Effect 02-32)
As shown in Figures 282-29 to 282-31 and 282-58, the ally character of the movable body 02TM100 and the ally character appearing in the super reach A performance (challenge performance) are the same character. That is, the ally character of the movable body 02TM100 and the ally character who succeeds in a challenge in the success performance in the challenge performance are the same character. Also, the ally character of the movable body 02TM100 and the ally character appearing in the super reach D performance (battle performance) are the same character. That is, the ally character of the movable body 02TM100 and the ally character who wins against an enemy character in the victory performance in the battle performance are the same character (not shown).

このような遊技機によれば、可動体02TM100と、画像表示装置5に表示される味方キャラクタとの関連性により、一連の演出に一体感を持たせることができるとともに、遊技者にとって味方キャラクタが重要なキャラクタであることを認識させ、遊技者が味方キャラクタに強い関心や親しみを持つようにすることができる。 With such a gaming machine, the association between the movable body 02TM100 and the ally character displayed on the image display device 5 can create a sense of unity in the series of presentations, while also making the player realize that the ally character is an important character to the player, leading to the player developing a strong interest in and familiarity with the ally character.

(効果02-33)
図282-41(1)に示したように、第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、対応表示(保留表示、アクティブ表示)の表示態様が赤色態様に変化する場合に第1変化演出又は第2変化演出が実行される割合(95%、90%)は、対応表示の表示態様が青色態様に変化する場合に第1変化演出又は第2変化演出が実行される割合(20%)よりも高くなっている。
(Effect 02-33)
As shown in Figure 282-41 (1), when the changing display of the first special pattern is being executed, the percentage (95%, 90%) of the first or second change performance being executed when the display state of the corresponding display (pending display, active display) changes to a red state is higher than the percentage (20%) of the first or second change performance being executed when the display state of the corresponding display changes to a blue state.

図282-30及び図282-31に示したように、(1A)画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示が表示される変化前兆演出と、(1B)可動体02TM100が初期位置→中間演出位置→初期位置の順で動作する中間動作演出と、(1C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30Bが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出と、(1D)味方キャラクタが対応表示に対して1個の爆弾を投げる第1作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化させる第1対応表示変化演出(第1作用変化演出)と、で構成される一連の第1変化演出が実行されている。 As shown in Figures 282-30 and 282-31, a series of first change effects are executed, which are comprised of: (1A) a change precursor effect in which a wave-like effect display is displayed across the entire screen of the image display device 5; (1B) an intermediate action effect in which the movable body 02TM100 moves from the initial position to the intermediate action position to the initial position; (1C) a character appearance effect in which an ally character 02TM30B associated with the ally character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5; and (1D) a first corresponding display change effect (first action change effect) in which a first action effect is executed in which an ally character throws a bomb at a corresponding display, thereby changing the display mode of the corresponding display.

このような遊技機によれば、対応表示の表示態様を変化させる演出を多様化することができるとともに、可動体02TM100が動作したときに、第1作用演出が実行されることに対する期待感を抱かせることができる。 With such a gaming machine, it is possible to diversify the presentation that changes the display mode of the corresponding display, and it is possible to create a sense of anticipation for the first action presentation to be executed when the movable body 02TM100 is operated.

(効果02-34)
図282-30及び図282-31に示したように、第1変化演出では、(1D)第1作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化させる第1対応表示変化演出(第1作用変化演出)が実行されている。また、図282-32及び図282-33に示したように、第2変化演出では、(2D)第2作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化させる第2対応表示変化演出(第2作用変化演出)が実行されている。
(Effect 02-34)
As shown in Fig. 282-30 and Fig. 282-31, in the first change presentation, a first corresponding display change presentation (first action change presentation) is executed to change the display mode of the corresponding display by executing a (1D) first action presentation. Also, as shown in Fig. 282-32 and Fig. 282-33, in the second change presentation, a second corresponding display change presentation (second action change presentation) is executed to change the display mode of the corresponding display by executing a (2D) second action presentation.

図282-41(1)に示したように、第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、対応表示(保留表示、アクティブ表示)の表示態様が赤色態様に変化する場合に、第2変化演出が実行される割合(50%~80%)は、第1変化演出が実行される割合(15%~40%)よりも高くなっている。 As shown in FIG. 282-41 (1), when the display state of the corresponding display (pending display, active display) changes to a red state while the variable display of the first special pattern is being executed, the rate at which the second change performance is executed (50% to 80%) is higher than the rate at which the first change performance is executed (15% to 40%).

このような遊技機によれば、味方キャラクタが対応表示に対して爆弾を投げる作用演出を多様化することができるとともに、作用演出に登場するキャラクタに注目させることができる。また、視認性が高い味方キャラクタが対応表示に対して爆弾を投げる作用演出が実行されることによって、対応表示がより期待度の高い態様に変化する期待感を持たせることができる。 This type of gaming machine can diversify the action effects in which an ally character throws a bomb at a corresponding display, and can draw attention to the characters that appear in the action effects. In addition, by executing an action effect in which a highly visible ally character throws a bomb at a corresponding display, it is possible to create a sense of expectation that the corresponding display will change to a more promising form.

(効果02-35)
図282-30(4)に示したように、可動体02TM100を中間演出位置から初期位置に動作させているときに、第1変化演出の(1C)キャラクタ登場演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30B(本例では、可動体02TM100の味方キャラクタと同様の味方キャラクタ)が表示されている。
(Effect 02-35)
As shown in FIG. 282-30 (4), when the movable body 02TM100 is moved from the intermediate performance position to the initial position, the first change performance (1C) character appearance performance is executed, and an ally character 02TM30B (in this example, an ally character similar to the ally character of the movable body 02TM100) related to the ally character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5.

また、図282-32(4)に示したように、可動体02TM100を最大演出位置から初期位置に動作させているときに、第2変化演出の(2C)キャラクタ登場演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30B(本例では、可動体02TM100の味方キャラクタと同様の味方キャラクタ)が表示されている。 Also, as shown in FIG. 282-32 (4), when the movable body 02TM100 is moved from the maximum presentation position to the initial position, the second transformation presentation (2C) character appearance presentation is executed, and an ally character 02TM30B (in this example, an ally character similar to the ally character of the movable body 02TM100) related to the ally character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5.

このような遊技機によれば、可動体02TM100と味方キャラクタ02TM30Bの関連性を強調することができると共に、可動体02TM100と味方キャラクタ02TM30Bとの連携によって、味方キャラクタによる演出効果を際立たせることができる。 With this type of gaming machine, the relationship between the movable body 02TM100 and the ally character 02TM30B can be emphasized, and the coordination between the movable body 02TM100 and the ally character 02TM30B can accentuate the presentation effect of the ally character.

(効果02-36)
図282-30及び図282-31に示したように、(1A)画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示が表示される変化前兆演出が実行され、(1B)可動体02TM100が初期位置→中間演出位置→初期位置の順で動作する中間動作演出が実行され、(1C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30Bが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出が実行された後に、(1D)味方キャラクタが対応表示に対して1個の爆弾を投げる第1作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化させる第1対応表示変化演出(第1作用変化演出)が実行されている。
(Effect 02-36)
As shown in Figures 282-30 and 282-31, (1A) a change precursor effect is executed in which a wave-like effect display is displayed across the entire screen of the image display device 5, (1B) an intermediate action effect is executed in which the movable body 02TM100 moves in the order of initial position → intermediate effect position → initial position, (1C) a character appearance effect is executed in which an ally character 02TM30B related to the ally character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and then (1D) a first corresponding display change effect (first action change effect) is executed in which a first action effect is executed in which the ally character throws a bomb at the corresponding display, thereby changing the display mode of the corresponding display.

また、図282-32及び図282-33に示したように、(2A)画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示が表示される変化前兆演出が実行され、(2B)可動体02TM100が初期位置→最大演出位置→初期位置の順で動作する最大動作演出が実行され、(2C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30Bが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出が実行された後に、(2D)味方キャラクタが対応表示に対して3個の爆弾を投げる第2作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化させる第2対応表示変化演出(第2作用変化演出)が実行されている。 As shown in Figs. 282-32 and 282-33, (2A) a change precursor effect is executed in which a wave-like effect display is displayed across the entire screen of the image display device 5, (2B) a maximum movement effect is executed in which the movable body 02TM100 moves from the initial position to the maximum movement position to the initial position, (2C) a character appearance effect is executed in which an ally character 02TM30B associated with the ally character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and then (2D) a second corresponding display change effect (second action change effect) is executed in which a second action effect is executed in which the ally character throws three bombs at the corresponding display, thereby changing the display mode of the corresponding display.

このような遊技機によれば、変化前兆演出によって、遊技者に可動体02TM100の動作を期待させるとともに、味方キャラクタの出現を期待させることができる。また、第1作用演出と第2作用演出の何れの作用演出が実行されるかに関心を持たせることができる。 With such a gaming machine, the change precursor effect can make the player look forward to the movement of the movable body 02TM100 and the appearance of an ally character. It can also make the player interested in whether the first or second action effect will be executed.

[その他の変形例]
(1)上記の実施形態では、(i)変動表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御する[一種大当り]と、(ii)変動表示の表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御してV入賞装置内のV入賞領域に遊技媒体が進入可能な状態とし、V入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御する[二種大当り]と、を備える遊技機である。即ち、上記の実施形態における遊技機は、(i+ii)大当り遊技状態に制御するパターンとして[一種大当り]と[二種大当り]とのパターンを有する[一種+二種混合機]である例を示したが、このような形態に限らず、異なる遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した各種の演出を適用してもよい。
[Other Modifications]
(1) In the above embodiment, (i) the display result of the variable display is "jackpot", based on which the display result is "jackpot", and (ii) the display result of the variable display is "small hit", based on which the display result is "small hit", based on which the display state is controlled to a small hit, based on which the game medium can enter the V winning area in the V winning device, and based on the game medium entering the V winning area, based on which the game medium enters the V winning area, based on which the game state is controlled to a jackpot. That is, the gaming machine in the above embodiment is a gaming machine having a pattern of "1 type + 2 type mixed machine" having a pattern of "1 type jackpot" and "2 type jackpot" as a pattern for controlling to a jackpot gaming state (i + ii), but it is not limited to such a form, and various effects shown in the above embodiment may be applied to gaming machines having different playability.

例えば、[V確変機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。[V確変機]では、低確状態である通常状態と、高確状態である確変状態(確変制御が実行される遊技状態)とを設けるものとする。また、確変状態として、a確変状態とb確変状態とを設けるものとする。大当り種別として、確変制御が実行されない「通常大当り」と、a確変制御が実行される「a確変大当り」と、b確変制御が実行される「b確変大当り」とが設けられるものとする。確変状態の種類に応じて大当り種別を判定するときに参照するテーブルを異ならせる。 For example, the presentation shown in the above embodiment may be applied to a gaming machine having the gameplay characteristics of a [V-type high probability machine]. In a [V-type high probability machine], a normal state, which is a low probability state, and a high probability state (a gaming state in which high probability control is executed) are provided. In addition, high probability state A and high probability state B are provided. As jackpot types, a "normal jackpot" in which high probability control is not executed, an "a high probability jackpot" in which high probability control is executed, and a "b high probability jackpot" in which high probability control is executed are provided. Different tables are referenced when determining the jackpot type depending on the type of high probability state.

a確変状態では、次回の大当りが確定しているものの、75%の割合で「確変大当り」となり、25%の割合で「通常大当り」となる。一方で、b確変状態では、次回の大当りが確定しており、100%の割合で「確変大当り」となる。例えば、a確変状態では、75%の割合で「10R確変大当り」となり、25%の割合で「出玉無し通常大当り」となり、b確変状態では、100%の割合で「10R確変大当り」となる。即ち、a時短状態は次回の大当りが確定しているものの、実際に賞球が付与され、大当り後に時短状態が継続する割合は75%である一方で、b時短状態は次回の大当りが確定しており、実際に賞球が付与され、大当り後に時短状態が継続する割合は100%である。 In the a probability change state, the next jackpot is confirmed, but there is a 75% chance that it will be a "probability change jackpot" and a 25% chance that it will be a "normal jackpot." On the other hand, in the b probability change state, the next jackpot is confirmed, and there is a 100% chance that it will be a "probability change jackpot." For example, in the a probability change state, there is a 75% chance that it will be a "10R probability change jackpot" and a 25% chance that it will be a "normal jackpot with no balls," and in the b probability change state, there is a 100% chance that it will be a "10R probability change jackpot." In other words, in the a time-saving state, the next jackpot is confirmed, but there is a 75% chance that prize balls are actually awarded and the time-saving state continues after the jackpot, while in the b time-saving state, the next jackpot is confirmed, there is a 100% chance that prize balls are actually awarded and the time-saving state continues after the jackpot.

例えば、通常状態における第1特別図柄の変動表示に基づく大当りの大当り種別として、以下に示す大当り種別が設けられる。いずれの大当り種別も、大当り遊技状態の終了後における時短制御の実行有無や確変制御(a確変制御、b確変制御)の実行有無に関して内容が異なる。
(X1)「3R通常大当り」(40%)
時短制御が実行されない、且つ、確変制御も実行されない
(X2)「10Ra確変大当り」(40%)
時短制御が実行される、且つ、a確変制御も実行される
(X3)「10Rb確変大当り」(20%)
時短制御が実行される、且つ、b確変制御も実行される
For example, the following types of jackpots are provided as types of jackpots based on the variable display of the first special symbol in the normal state. Each type of jackpot has different contents regarding whether or not time-saving control is performed after the end of the jackpot game state and whether or not special variable control (a special variable control, b special variable control) is performed.
(X1) "3R normal jackpot" (40%)
The time-saving control is not executed, and the probability of winning is not executed either (X2) "10Ra probability of winning" (40%)
Time-saving control is executed, and a-variable control is also executed (X3) "10Rb variable jackpot" (20%)
Time-saving control is executed, and b-variable control is also executed.

a確変状態における第2特別図柄の変動表示に基づく大当りの大当り種別として、以下に示す大当り種別が設けられる。
(Y1)「出玉無し通常大当り」(25%)
時短制御が実行されない、且つ、確変制御も実行されない
(Y2)「10Ra確変大当り」(75%)
時短制御が実行される、且つ、a確変制御も実行される
a. The following types of jackpots are provided as jackpot types based on the changing display of the second special pattern in the special state.
(Y1) "Normal jackpot without balls" (25%)
The time-saving control is not executed, and the probability of winning is not executed either (Y2) "10Ra probability of winning" (75%)
Time-saving control is executed, and a-variable control is also executed.

b確変状態における第2特別図柄の変動表示に基づく大当りの大当り種別として、以下に示す大当り種別が設けられる。
(Z1)「10Ra確変大当り」(100%)
時短制御が実行される、且つ、a確変制御も実行される
b. The types of jackpots based on the changing display of the second special pattern in the special state are as follows:
(Z1) "10Ra special jackpot" (100%)
Time-saving control is executed, and a-variable control is also executed.

このような[V確変機]の遊技機において、上記の実施形態に示した各種の演出を適用してもよい。 In such a [V-type variable-type] gaming machine, the various effects shown in the above embodiments may be applied.

(2)上記の実施形態では、大当りカウント表示が、大当り遊技状態や時短状態の所定の期間に表示される例を示したが、このような形態に限らず、大当りカウント表示が、大当り遊技状態や時短状態の所定の期間とは異なる期間に表示されてもよい。 (2) In the above embodiment, an example was shown in which the jackpot count display was displayed during a specified period during the jackpot game state or the time-saving state, but the present invention is not limited to this form, and the jackpot count display may be displayed during a period different from the specified period during the jackpot game state or the time-saving state.

例えば、大当りカウント表示が、大当り遊技状態のファンファーレ期間やエンディング期間に表示されてもよく、時短状態のスーパーリーチに発展した後の期間にも表示されてもよい。 For example, the jackpot count display may be displayed during the fanfare period or ending period of the jackpot game state, or during the period after the game develops into a super reach in the time-saving state.

(3)上記の実施形態では、b時短状態に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」となった場合に、「高速はずれ」の変動パターンと共通の演出態様の「高速通常小当り」の変動パターンの変動表示が実行される例を示したが、このような形態に限らず、b時短状態に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」となった場合に、「高速はずれ」の変動パターンとは異なる演出態様の変動パターンの変動表示が実行されてもよい。 (3) In the above embodiment, when the display result is a "normal small win" while controlled to the b time-saving state, an example is shown in which a variation display of a "high-speed normal small win" variation pattern, which has a common presentation mode with the variation pattern of a "high-speed miss", is executed. However, the present invention is not limited to this form, and when the display result is a "normal small win" while controlled to the b time-saving state, a variation display of a variation pattern of a presentation mode different from the variation pattern of a "high-speed miss" may be executed.

例えば、b時短状態に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」となった場合に、「ロング通常小当り」の変動パターンを設けてもよい。この「ロング通常小当り」の変動パターンとは、変動表示期間が10000msであり、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cに特殊図柄S(「SAFE」の文字を含む飾り図柄)が停止表示することによって、b時短状態において「通常小当り」が発生したことを報知してもよい。b時短状態において通常小当りが発生したこと報知することによって、この通常小当りが発生した遊技状態が、通常状態に転落してしまうa時短状態ではなくb時短状態の方でよかったというお得感を与えることができ、b時短状態の特別感をより一層高めることができる。 For example, when the display result is a "normal small win" while controlled in the b time-saving state, a "long normal small win" variation pattern may be set. The "long normal small win" variation pattern may have a variation display period of 10,000 ms, and may notify the occurrence of a "normal small win" in the b time-saving state by displaying a special pattern S (a decorative pattern including the letters "SAFE") stationarily in the pattern display area 5C of the image display device 5. By notifying the occurrence of a normal small win in the b time-saving state, it is possible to give the player a sense of gain that the game state in which the normal small win occurred was better off being the b time-saving state rather than the a time-saving state, which would fall into the normal state, and the special feeling of the b time-saving state can be further enhanced.

(4)上記の実施形態では、対応表示(アクティブ表示、保留表示)の表示態様を青色態様や赤色態様に変化させるときに、第1変化演出と第2変化演出のいずれでも変化させることが可能な例を示したが、このような形態に限らず、対応表示の表示態様を青色態様や赤色態様に変化させるときに、第1変化演出と第2変化演出のいずれか一方のみで変化させることが可能な構成を採用してもよい。 (4) In the above embodiment, an example was shown in which when the display state of the corresponding display (active display, pending display) is changed to the blue state or the red state, either the first change presentation or the second change presentation can be used. However, the present invention is not limited to this form, and a configuration may be adopted in which when the display state of the corresponding display is changed to the blue state or the red state, either the first change presentation or the second change presentation can be used.

例えば、第1変化演出が実行された場合には、100%の割合で対応表示を青色態様に変化させてもよく、第2変化演出が実行された場合には、100%の割合で対応表示を赤色態様に変化させてもよい。また、第1変化演出が実行された場合であっても、対応表示を変化させないでもよく、第2変化演出が実行された場合であっても、対応表示を変化させないでもよい。 For example, when the first change performance is executed, the corresponding display may be changed to a blue state at a rate of 100%, and when the second change performance is executed, the corresponding display may be changed to a red state at a rate of 100%. Also, even when the first change performance is executed, the corresponding display may not be changed, and even when the second change performance is executed, the corresponding display may not be changed.

(5)上記の実施形態では、a時短状態に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」となった場合に、小当り遊技状態でV入賞が極めて困難な構成とすることにより、大当り遊技状態に制御させずに、通常状態に転落させる例を示したが、このような形態に限らず、a時短状態に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」となった場合に、小当り遊技状態でV入賞が容易な構成とし、大当り遊技状態に制御させた後に、通常状態に転落させてもよい。 (5) In the above embodiment, when the time-saving state is controlled, if the display result is a "normal small win", an example is shown in which a small win game state is configured so that a V win is extremely difficult, and the game state is dropped to the normal state without being controlled to the big win game state. However, the present invention is not limited to this form. When the time-saving state is controlled, if the display result is a "normal small win", a small win game state may be configured so that a V win is easy, and the game state may be controlled to the big win game state and then dropped to the normal state.

例えば、「通常小当り」である場合にも、V判定入賞装置87の作動口が第2開放パターンで開放する構成を採用し、大当りを発生させ、10ラウンド分の賞球(1500個)を付与するものとする。但し、この場合の「通常小当り」では、大当り遊技状態の終了後に通常状態に制御するものとする。このような構成によれば、通常小当りにおいても賞球を付与させることができるので、遊技者にとって大当り遊技状態後に通常状態に制御されてしまう残念感を軽減できる。 For example, even in the case of a "normal small win", the operating port of the V-judgment winning device 87 is configured to open in the second opening pattern, generating a big win and awarding 10 rounds' worth of prize balls (1,500 balls). However, in this case of a "normal small win", the game is controlled to the normal state after the big win game state ends. With this configuration, prize balls can be awarded even in the case of a normal small win, reducing the disappointment felt by the player when the game is controlled to the normal state after the big win game state.

(6)上記の実施形態では、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合に、初当り時に1500個の賞球が付与され、b時短状態中に発生する大当りにおいても1500個の賞球が付与される例を示したが、このような形態に限らず、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合に、初当り時に1500個の賞球が付与され、b時短状態中に発生する大当りにおいて1500個より少ない賞球が付与されてもよい。 (6) In the above embodiment, an example was shown in which, if a "10Rb time-saving jackpot" occurs at the time of the first hit, 1500 prize balls are awarded at the time of the first hit, and 1500 prize balls are also awarded for a jackpot that occurs during the b time-saving state, but this is not limited to the above. If a "10Rb time-saving jackpot" occurs at the time of the first hit, 1500 prize balls may be awarded at the time of the first hit, and fewer than 1500 prize balls may be awarded for a jackpot that occurs during the b time-saving state.

例えば、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合に、初当り時に1500個の賞球が付与され、b時短状態中に発生する大当りにおいて1000個の賞球が付与される。この場合、初当り時に、合計で2500個(1500個+1000個)の賞球が付与されることを報知する2500報知演出が実行されてもよい。 For example, if a "10Rb time-saving jackpot" occurs at the time of the first hit, 1500 prize balls will be awarded at the time of the first hit, and 1000 prize balls will be awarded for any jackpot that occurs during the b time-saving state. In this case, a 2500 notification may be executed at the time of the first hit to notify the player that a total of 2500 (1500 + 1000) prize balls will be awarded.

(7)上記の実施形態では、加速擬似変動演出において、第3飾り図柄の表示サイズが共通の表示サイズの状態で、単位擬似変動のスピードが速くなる例を示したが、このような形態に限らず、加速擬似変動演出において、第3飾り図柄の表示サイズが異なる表示サイズで、単位擬似変動のスピードが速くなるようにしてもよい。 (7) In the above embodiment, an example was shown in which the speed of the unit pseudo-fluctuation increases when the display size of the third decorative pattern is a common display size in the accelerated pseudo-fluctuation performance, but the present invention is not limited to this form. In the accelerated pseudo-fluctuation performance, the display size of the third decorative pattern may be a different display size and the speed of the unit pseudo-fluctuation may be increased.

例えば、加速擬似変動演出において、単位擬似変動のスピードが速くなるにつれて、第3飾り図柄の表示サイズが大きくなるようにしてもよく、第3飾り図柄の表示サイズが小さくなるようにしてもよい。 For example, in an accelerated pseudo-fluctuation presentation, as the speed of the unit pseudo-fluctuation increases, the display size of the third decorative pattern may become larger, or the display size of the third decorative pattern may become smaller.

(8)上記の実施形態では、「直大当り」の変動パターンの変動表示が実行されているときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rの第3飾り図柄を非表示とする一方で、小図柄表示エリア5l、5c、5rの小図柄を表示させている例を示したが、このような形態に限らず、「直大当り」の変動パターンの変動表示が実行されているときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rの第3飾り図柄を非表示とするとともに、小図柄表示エリア5l、5c、5rの小図柄も非表示としてもよい。 (8) In the above embodiment, when the variable display of the "straight big hit" variable pattern is being executed, the third decorative pattern in the pattern display areas 5L, 5C, 5R is hidden, while the small patterns in the small pattern display areas 5l, 5c, 5r are displayed. However, the present invention is not limited to this form. When the variable display of the "straight big hit" variable pattern is being executed, the third decorative pattern in the pattern display areas 5L, 5C, 5R may be hidden, and the small patterns in the small pattern display areas 5l, 5c, 5r may also be hidden.

(9)上記の実施形態では、[超高速HYPER RUSH]に制御されているときにおいてのみ、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンの変動表示が実行される例を示したが、このような形態に限らず、[超高速HYPER RUSH]とは異なる演出モードに制御されているときに、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行されてもよい。 (9) In the above embodiment, an example was shown in which the "ultra-high-speed miss" (0.2 seconds) fluctuation pattern is displayed only when controlled to [ultra-high-speed HYPER RUSH], but the present invention is not limited to this example, and the "ultra-high-speed miss" fluctuation pattern may be displayed when controlled to a presentation mode other than [ultra-high-speed HYPER RUSH].

例えば、[ドリームRUSH]に制御されているときに、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行可能な構成を採用してもよい。この場合、[ドリームRUSH]に制御されているときに「超高速はずれ」の変動パターンが選択される割合は、[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに「超高速はずれ」の変動パターンが選択される割合よりも低くなるものとする。 For example, a configuration may be adopted in which the variation display of the "ultra-fast miss" variation pattern can be executed when controlled by [Dream Rush]. In this case, the rate at which the "ultra-fast miss" variation pattern is selected when controlled by [Dream Rush] is lower than the rate at which the "ultra-fast miss" variation pattern is selected when controlled by [ultra-fast Hyper Rush].

また、[ドリームRUSH]に制御されているときの所定期間において、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行可能であり、[ドリームRUSH]に制御されているときの所定期間とは異なる期間において、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行不能な構成を採用してもよい。 In addition, a configuration may be adopted in which during a specified period when controlled by [Dream Rush], the display of fluctuations in the "ultra-fast miss" fluctuation pattern can be executed, and during a period different from the specified period when controlled by [Dream Rush], the display of fluctuations in the "ultra-fast miss" fluctuation pattern cannot be executed.

例えば、[ドリームRUSH]に制御されているときの1~50変動目の期間において、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行可能であり、[ドリームRUSH]に制御されているときの51変動目以降の期間において、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行不能とする。 For example, during the period from the 1st to the 50th fluctuation when controlled by [Dream Rush], it is possible to display the fluctuation pattern of "ultra-fast miss", but during the period from the 51st fluctuation onwards when controlled by [Dream Rush], it is not possible to display the fluctuation pattern of "ultra-fast miss".

(10)上記の実施形態では、モード切替判定値を3とする例を示したが、このような形態に限らず、モード切替判定値を3とは異なる値に設定してもよい。 (10) In the above embodiment, an example was shown in which the mode switching determination value was set to 3, but this is not limited to the above, and the mode switching determination value may be set to a value other than 3.

例えば、モード切替判定値を3よりも大きい5に設定してもよく、モード切替判定値を3よりも小さい2に設定してもよい。 For example, the mode switching determination value may be set to 5, which is greater than 3, or the mode switching determination value may be set to 2, which is less than 3.

(11)上記の実施形態では、a時短状態[ドリームRUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合と、a時短状態[超高速HYPER RUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合とで、何れの場合も、大当り図柄の図柄確定期間(0.5秒)よりもファンファーレ演出の実行期間(0.1秒)の方が短い例を示したが、このような形態に限らず、a時短状態[ドリームRUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合と、a時短状態[超高速HYPER RUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合とで、何れの場合も、大当り図柄の図柄確定期間よりもファンファーレ演出の実行期間の方が長くなるようにしてもよい。 (11) In the above embodiment, an example was shown in which the execution period of the fanfare effect (0.1 seconds) is shorter than the pattern determination period of the jackpot pattern (0.5 seconds) in both cases where a jackpot occurs based on the variable display executed in the time-saving state a [Dream Rush] and where a jackpot occurs based on the variable display executed in the time-saving state a [Super High-Speed HYPER RUSH], but the present invention is not limited to this form. In both cases where a jackpot occurs based on the variable display executed in the time-saving state a [Dream Rush] and where a jackpot occurs based on the variable display executed in the time-saving state a [Super High-Speed HYPER RUSH], the execution period of the fanfare effect may be longer than the pattern determination period of the jackpot pattern.

例えば、a時短状態[ドリームRUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合と、a時短状態[超高速HYPER RUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合とで、何れの場合も、大当り図柄の図柄確定期間を0.5秒とし、ファンファーレ演出の実行期間を1.0秒とすることで、大当り図柄の図柄確定期間よりもファンファーレ演出の実行期間の方が長くなる。 For example, in both cases where a jackpot occurs based on the variable display executed in the a time-saving state [Dream Rush] and where a jackpot occurs based on the variable display executed in the a time-saving state [Super high-speed Hyper Rush], the period during which the jackpot symbol is determined is set to 0.5 seconds and the period during which the fanfare effect is executed is set to 1.0 seconds, so that the period during which the fanfare effect is executed is longer than the period during which the jackpot symbol is determined.

(12)上記の実施形態では、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、少なくとも保留記憶数が1以上であり、表示結果が「はずれ」と判定されている場合、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンが選択される割合が約90%(900/997)であり、他の何れの変動パターンが選択される割合が約10%(97/997)であることによって、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンが選択される割合が、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも遙かに大きい割合で選択される例を示したが、このような形態に限らず、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンが選択される割合が、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも遙かに大きい割合で選択されなくてもよい。 (12) In the above embodiment, when the time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH] is controlled, the number of reserved memories is at least 1 and the display result is determined to be a "miss," the rate at which the "ultra-high-speed miss" (0.2 seconds) fluctuation pattern is selected is about 90% (900/997), and the rate at which any other fluctuation pattern is selected is about 10% (97/997), so that the rate at which the "ultra-high-speed miss" (0.2 seconds) fluctuation pattern is selected is much higher than the rate at which any other fluctuation pattern is selected. However, this is not limiting, and the rate at which the "ultra-high-speed miss" (0.2 seconds) fluctuation pattern is selected does not have to be much higher than the rate at which any other fluctuation pattern is selected.

例えば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、少なくとも保留記憶数が1以上であり、表示結果が「はずれ」と判定されている場合、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンが選択される割合が25%であり、他の変動パターンとして変動パターンA~変動パターンDが選択される割合が各々20%前後であり25%未満であってもよい(合算で100%)。 For example, when controlled in time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH], if the number of reserved memories is at least 1 or more and the display result is determined to be a "miss," the rate at which the "ultra-high-speed miss" (0.2 seconds) fluctuation pattern is selected is 25%, and the rates at which fluctuation patterns A to D are selected as other fluctuation patterns are each around 20% and may be less than 25% (totaling 100%).

以上に説明した本特徴部02TMには、以下に示す各構成が含まれる。 The characteristic part 02TM described above includes the following configurations:

手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記特別状態(時短状態)において、連続して前記有利状態に制御された回数が所定回数(モード切替判定値=3より1小さい「2」)を超えたとき(大当り発生カウント値≧3のとき)に所定期間より短い可変表示期間の可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)が実行される割合は、前記回数が前記所定回数(モード切替判定値=3より1小さい「2」)を超えていないとき(大当り発生カウント値=1,2のとき)に前記所定期間より短い可変表示期間の可変表示(「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)が実行される割合より高く、
前記演出実行手段は、前記特別状態において、前記回数が前記所定回数を超えていないときに、前記回数が前記所定回数を超えるまでの前記有利状態の制御回数に関する特定表示(大当りカウント表示02TM300,「超高速HYPER RUSHまであとX回」)を前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とする遊技機 。
The gaming machine according to the first embodiment includes:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) capable of controlling a normal state (low base state) and a special state (high base state (time-saving state): a time-saving state, b time-saving state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to a player than the normal state;
A variable display means (a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a performance control CPU 120) for executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols);
A performance execution means (performance control CPU 120) for executing a performance;
A display means (image display device 5),
In the special state (time-saving state), when the number of times that the number of times that the number of times that the number of times that the number of times that the number of times that the number of times that the number of times that the number of times that the number of times that the number of times that the number of times that the number of times that the number of times that the number of times that the time that the number of times that the time that the number of times that the time that the time that the time that the time is that the time ... is that the time that the time that the time that the time that the time that the time is that the time that the time that the time that the time that the time that the time is that the time that the time that the time that the time that the time that the time is that the time that the time that the time that the time that the time is that the time that the time that the time that the time that the time that the time is that the time that the
The performance execution means is capable of displaying on the display means, when the number of times in the special state does not exceed the predetermined number of times, a specific display (jackpot count display 02TM300, "X more times until ultra-high speed HYPER RUSH") regarding the number of times of control of the advantageous state until the number of times exceeds the predetermined number of times.

このような遊技機によれば、連続して前記有利状態に制御された回数が所定回数を超えたときに、所定回数を超えていないときよりも可変表示期間が所定期間よりも短くなる割合が高くなるため、特別状態において可変表示が実行される頻度が高められ、遊技者にとってさらに有利な状態となる。従って、遊技者は、特別状態に制御される場合、有利状態に何回制御されるかに高い関心を持つことになり、有利状態を連続させるように意欲を持って遊技を行うことになる。また、このような可変表示の制御が行われることを前提として、連続して前記有利状態に制御された回数が所定回数を超えるまでの前記有利状態の制御回数に関する特定表示が表示されることにより、遊技者の関心に沿った演出情報が提供され、特別状態に制御されたときの興趣を一層向上させることができる。 With such a gaming machine, when the number of times the game is continuously controlled to the advantageous state exceeds a predetermined number, the variable display period becomes shorter than the predetermined period at a higher rate than when the number of times does not exceed the predetermined number, so the frequency with which the variable display is executed in the special state is increased, resulting in a more advantageous state for the player. Therefore, when the game machine is controlled to a special state, the player will have a high interest in how many times the game machine is controlled to the advantageous state, and will play with a strong desire to maintain the advantageous state. In addition, assuming that such control of the variable display is performed, a specific display is displayed regarding the number of times the game machine is continuously controlled to the advantageous state until the number of times the game machine is controlled to the advantageous state exceeds the predetermined number, thereby providing performance information that is in line with the player's interests, and making the game even more exciting when the game machine is controlled to the special state.

手段2の遊技機は、
手段1の遊技機であって、
前記特別状態(時短状態)として、第1特別状態(a時短状態)と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態(b時短状態:無敵RUSH)と、があり、
前記可変表示手段として、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を前記表示手段において実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を含み、
装飾識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄となる飾り図柄の組合せ)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特定表示結果として、第1特定表示結果(偶数図柄揃いの組合せ)と、該第1特定表示結果とは異なる第2特定表示結果(7を除いた奇数図柄揃いの組合せ)と、該第1特定表示結果及び該第2特定表示結果の何れとも異なる第3特定表示結果(7図柄揃いの組合せ)と、があり、
前記状態制御手段は、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第1特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態(図柄3R通常大当り)に制御された場合、該有利状態の終了後に前記特別状態に制御せず(3R大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行することなく低ベース状態に制御し)、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第2特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態(図柄10Ra時短大当り)に制御された場合、該有利状態の終了後に前記第1特別状態に制御可能であり(10R大当り遊技状態の終了後にa時短状態に制御可能であり)、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態(図柄10Rb時短大当り)に制御された場合、該有利状態の終了後に前記第2特別状態に制御可能である(10R大当り遊技状態の終了後にb時短状態に制御可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the second aspect of the present invention is
A gaming machine according to the first embodiment,
The special states (time-saving states) include a first special state (a time-saving state) and a second special state (b time-saving state: invincible RUSH) which is more advantageous to the player than the first special state.
As the variable display means, a decoration identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variable display of decoration identification information (decorative pattern) on the display means is included,
When the display result of the variable display of the decoration identification information becomes a specific display result (a combination of decoration patterns that becomes a jackpot pattern), the display can be controlled to the advantageous state,
The specific display results include a first specific display result (a combination of even number symbols), a second specific display result different from the first specific display result (a combination of odd number symbols excluding 7), and a third specific display result different from both the first specific display result and the second specific display result (a combination of 7 symbols),
The state control means includes:
When the game is controlled to the advantageous state (3R pattern normal jackpot) based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed while the game is controlled to the normal state becoming the first specific display result, the game is not controlled to the special state after the advantageous state ends (the game is controlled to the low base state without transitioning to the time-saving state after the 3R jackpot game state ends),
When the game is controlled to the advantageous state (pattern 10Ra time-saving jackpot) based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed while the game is controlled to the normal state becoming the second specific display result, the game can be controlled to the first special state after the advantageous state ends (the game can be controlled to the a time-saving state after the 10R jackpot game state ends),
When the game is controlled to the advantageous state (pattern 10Rb time-saving jackpot) based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed while the game is controlled to the normal state becoming the third specific display result, the game can be controlled to the second special state after the advantageous state ends (the game can be controlled to the b time-saving state after the 10R jackpot game state ends).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、通常状態に制御されているときに実行された可変表示に基づいて、有利状態の終了後に特別状態に制御されない場合と、特別状態に制御される場合とがあり、さらに、特別状態に制御される場合には、第1特別状態に制御されるときと、第2特別状態に制御されるときとがあるため、通常状態において実行される可変表示の表示結果に遊技者を注目させることができる。 With this type of gaming machine, there are cases where the machine is not controlled to a special state after the advantageous state ends and cases where it is controlled to a special state, based on the variable display executed when controlled to the normal state. Furthermore, when controlled to a special state, there are cases where it is controlled to a first special state and cases where it is controlled to a second special state, so that the player can be drawn to the display result of the variable display executed in the normal state.

手段3の遊技機は、
手段2の遊技機であって、
前記特定表示は、前記特別状態(a時短状態,b時短状態)と、前記有利状態とにおいて前記表示手段に表示可能であり、
前記演出実行手段は、
前記回数が更新されるときに、前記特定表示の態様を段階的に変化させることが可能であり(大当りカウント表示02TM300を第1段階から第3段階まで段階的に更新することが可能であるとともに、「超高速HYPER RUSHまであとX回」の残り回数を更新することが可能であり)、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第2特定表示結果又は前記第3特定表示結果(奇数図柄揃いの組合せ)となったことに基づいて前記有利状態(10R大当り)に制御される場合、前記特定表示の態様を少なくとも所定段階(1段階)変化させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the third aspect of the present invention comprises:
A gaming machine according to a second aspect of the present invention,
The specific display can be displayed on the display means in the special state (a time-saving state, b time-saving state) and the advantageous state,
The performance execution means includes:
When the number of times is updated, the mode of the specific display can be changed in stages (the jackpot count display 02TM300 can be updated in stages from the first stage to the third stage, and the remaining number of times of "X times left until the super-high speed HYPER RUSH" can be updated).
A gaming machine characterized in that when the display result of the variable display of decorative identification information executed while controlled to the normal state becomes the second specific display result or the third specific display result (a combination of odd-numbered symbols), the mode of the specific display can be changed at least a predetermined level (one level) when the game machine is controlled to the advantageous state (10R jackpot).

このような遊技機によれば、連続して有利状態に制御された回数と特定表示の態様とが関連していることから、遊技者は特定表示の態様に注目することになり、通常状態で実行された可変表示の表示結果に基づいて特定表示の態様が変化することから、通常状態で実行される可変表示に対する遊技者の関心を高めることができる。 With this type of gaming machine, the number of times the game has been controlled to a consecutive advantageous state is related to the state of the specific display, so the player will pay attention to the state of the specific display, and because the state of the specific display changes based on the display results of the variable display executed in the normal state, the player's interest in the variable display executed in the normal state can be increased.

手段4の遊技機は、
手段3の遊技機であって、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果(7図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態に制御された場合、前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第2特定表示結果(7を除いた奇数図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態に制御された場合よりも、前記有利状態の後の前記特別状態(b時短状態:無敵RUSH)において実行される可変表示に基づいて前記有利状態に制御される割合が高く(a時短状態では、通常小当りが発生してV入賞しなかった場合に通常状態に制御されるが、b時短状態では、通常小当りが発生してV入賞しなかった場合でも通常状態に制御されないため、次の大当りがほぼ確定しており)、
前記演出実行手段は、前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果(7図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態に制御される場合、前記特定表示の態様を前記所定段階よりも多い段階変化させる(7図柄揃いによる大当り遊技状態中に1段階更新し、b時短状態で実行された変動表示に基づく次の大当り遊技状態中にもう1段階更新する)ことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the fourth aspect of the present invention comprises:
A gaming machine according to the third aspect of the present invention,
When the advantageous state is controlled based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed when controlled to the normal state being the third specific display result (7 symbols), the proportion of being controlled to the advantageous state based on the variable display executed in the special state (b time-saving state: invincible RUSH) after the advantageous state is higher than when the advantageous state is controlled based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed when controlled to the normal state being the second specific display result (odd number symbols excluding 7) (in the a time-saving state, the normal state is controlled when a normal small win occurs and no V win is made, but in the b time-saving state, the normal state is not controlled even when a normal small win occurs and no V win is made, so the next big win is almost certain).
When the effect execution means is controlled to the advantageous state based on the display result of the variable display of the decoration identification information executed while controlled to the normal state becoming the third specific display result (7 symbols line-up), the effect execution means is capable of changing the mode of the specific display by more steps than the predetermined steps (updating by one step during a jackpot game state due to the 7 symbols line-up, and updating by another step during the next jackpot game state based on the variable display executed in the b time-saving state).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、有利状態終了後の遊技者にとっての有利度と特定表示の態様が変化するときの段階数とが関連付けられることにより、特定表示の態様変化に対する関心を一層高めることができる。 With this type of gaming machine, the degree of advantage the player has after the advantageous state ends is associated with the number of stages at which the specific display changes, further increasing the player's interest in the changes in the specific display.

手段5の遊技機は、
手段2から手段4の何れかに記載の遊技機であって、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果(7図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態(10R大当り)に制御された場合、該有利状態において所定遊技価値(大入賞口への入賞に基づく1500個の賞球)を付与することが可能であり、該有利状態の後の前記特別状態(b時短状態:無敵RUSH)において実行された可変表示に基づいて前記有利状態(10R大当り)に制御された場合、該有利状態において前記 所定遊技価値(大入賞口への入賞に基づく1500個の賞球)を付与することが可能であり、
前記演出実行手段は、前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態に制御されたときに、前記所定遊技価値が複数回(1500×2回)付与されることを示唆する付与演出(「3000FEVER」の文字を表示する3000報知演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the fifth aspect of the present invention comprises:
A gaming machine according to any one of means 2 to 4,
When the advantageous state (10R jackpot) is controlled based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed while controlled to the normal state becoming the third specific display result (7 symbols lined up), it is possible to award a predetermined game value (1500 prize balls based on winning at the large prize opening) in the advantageous state, and when the advantageous state (10R jackpot) is controlled based on the variable display executed in the special state (b time-saving state: invincible rush) after the advantageous state, it is possible to award the predetermined game value (1500 prize balls based on winning at the large prize opening) in the advantageous state,
The gaming machine is characterized in that the effect execution means is capable of executing a grant effect (a 3000 notification effect displaying the letters "3000 FEVER") suggesting that the specified game value will be awarded multiple times (1500 x 2 times) when controlled to the advantageous state based on the display result of the variable display of decorative identification information executed while controlled to the normal state becoming the third specific display result.

このような遊技機によれば、通常状態で実行された可変表示に基づいて有利状態に制御されたときに、その有利状態で付与される所定遊技価値と、その有利状態の終了後に制御される特別状態で実行される可変表示に基づく有利状態で付与される所定遊技価値とを含めた遊技価値が付与されることが示唆されるため、特別状態に制御される前に遊技者の期待感を増大させることができる。 This type of gaming machine suggests that when the game machine is controlled to an advantageous state based on the variable display executed in the normal state, the game value to be awarded will include the predetermined game value to be awarded in that advantageous state and the predetermined game value to be awarded in the advantageous state based on the variable display executed in the special state controlled after the advantageous state ends, so that the player's anticipation can be increased before the game machine is controlled to the special state.

手段6の遊技機は、
手段2から手段5の何れかに記載の遊技機であって、
前記可変表示手段として、特別識別情報(特別図柄)の可変表示を実行可能な特別識別情報可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B)と、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と、を含み、
前記装飾識別情報可変表示手段は、特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段(画像表示装置5)において実行可能であり、
特別識別情報として、第1特別識別情報(第1特別図柄)と、第2特別識別情報(第2特別図柄)とがあり、
前記通常状態に制御されているときに、前記第1特別識別情報の可変表示の開始条件の方が、前記第2特別識別情報の可変表示の開始条件よりも成立し易く(通常状態(低ベース状態)では、第1特別図柄の始動条件の方が第2特別図柄の始動条件よりも成立し易く)、
前記特別状態に制御されているときに、前記第2特別識別情報の可変表示の開始条件の方が、前記第1特別識別情報の可変表示の開始条件よりも成立し易く(時短状態(高ベース状態)では、第2特別図柄の始動条件の方が第1特別図柄の始動条件よりも成立し易く)、
前記状態制御手段は、前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果(7図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態(10R大当り)に制御された場合、該有利状態の後の前記第2特別状態(b時短状態:無敵RUSH)において実行された前記第1特別識別情報の可変表示に対応して実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第2特定表示結果(7以外の奇数図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態(3R大当り遊技状態)に制御されたときに、該有利状態の終了後に前記第2特別状態に制御可能である(b時短状態(無敵RUSH)を継続させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the sixth aspect of the present invention comprises:
A gaming machine according to any one of means 2 to 5,
The variable display means includes a special identification information variable display means (first special pattern display device 4A, second special pattern display device 4B) capable of variable display of special identification information (special pattern), and a decoration identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variable display of decoration identification information (decorative pattern),
The ornamental identification information variably displaying means is capable of variably displaying the ornamental identification information on the display means (image display device 5) in response to the variably displaying of the special identification information,
As the special identification information, there are a first special identification information (first special pattern) and a second special identification information (second special pattern),
When controlled to the normal state, the start condition for the variable display of the first special identification information is more likely to be satisfied than the start condition for the variable display of the second special identification information (in the normal state (low base state), the start condition for the first special pattern is more likely to be satisfied than the start condition for the second special pattern),
When controlled to the special state, the start condition for the variable display of the second special identification information is more likely to be satisfied than the start condition for the variable display of the first special identification information (in the time-saving state (high base state), the start condition for the second special pattern is more likely to be satisfied than the start condition for the first special pattern),
When the state control means is controlled to the advantageous state (10R jackpot) based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed while controlled to the normal state becoming the third specific display result (7 symbols line-up), when the state control means is controlled to the advantageous state (3R jackpot game state) based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed in response to the variable display of the first special identification information executed in the second special state (b time-saving state: invincible RUSH) after the advantageous state becoming the second specific display result (odd number symbols line-up other than 7), the state control means is capable of controlling to the second special state after the advantageous state ends (the b time-saving state (invincible RUSH) can be continued).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、せっかく特別状態に制御されたにもかかわらず、第1特別識別情報の可変表示が実行されてしまったことにより特別状態が終了してしまうことを防止して、遊技者に不満を与えないようにすることができる。特に、第2特別状態に制御されたにもかかわらず第1特別識別情報の可変表示が実行され、これに基づいて有利状態に制御されてしまうというイレギュラーな事態が発生したときに、第2特別状態に制御可能とすることで、特別識別情報の種類によらず有利状態に制御されることに対する期待感を確保することができる。 With such a gaming machine, even if the special state has been controlled, it is possible to prevent the special state from ending due to the execution of the variable display of the first special identification information, thereby preventing dissatisfaction among the player. In particular, when an irregular situation occurs in which the variable display of the first special identification information is executed despite the control being controlled to the second special state, and the game is controlled to an advantageous state based on this, by making it possible to control to the second special state, it is possible to ensure a sense of expectation that the game will be controlled to an advantageous state regardless of the type of special identification information.

手段7の遊技機は、
手段2から手段6の何れかに記載の遊技機であって、
前記可変表示手段として、特別識別情報(特別図柄)の可変表示を実行可能な特別識別情報可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B)と、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と、を含み、
前記装飾識別情報可変表示手段は、特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段(画像表示装置5)において実行可能であり、
特別識別情報として、第1特別識別情報(第1特別図柄)と、第2特別識別情報(第2特別図柄)とがあり、
前記通常状態に制御されているときに、前記第1特別識別情報の可変表示の開始条件の方が、前記第2特別識別情報の可変表示の開始条件よりも成立し易く(通常状態(低ベース状態)では、第1特別図柄の始動条件の方が第2特別図柄の始動条件よりも成立し易く)、
前記特別状態に制御されているときに、前記第2特別識別情報の可変表示の開始条件の方が、前記第1特別識別情報の可変表示の開始条件よりも成立し易く(時短状態(高ベース状態)では、第2特別図柄の始動条件の方が第1特別図柄の始動条件よりも成立し易く)、
前記状態制御手段は、前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果(7図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態(10R大当り)に制御された場合、該有利状態の後の前記第2特別状態(b時短状態:無敵RUSH)において実行された前記第1特別識別情報の可変表示に対応して実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第2特定表示結果又は前記第3特定表示結果(7の奇数図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態(10R大当り遊技状態)に制御されたときに、該有利状態の終了後に前記第1特別状態(a時短状態:通常小当りが発生してV入賞しなかった場合に通常状態に制御される時短状態)に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the seventh aspect of the present invention comprises:
A gaming machine according to any one of means 2 to 6,
The variable display means includes a special identification information variable display means (first special pattern display device 4A, second special pattern display device 4B) capable of variable display of special identification information (special pattern), and a decoration identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variable display of decoration identification information (decorative pattern),
The ornamental identification information variably displaying means is capable of variably displaying the ornamental identification information on the display means (image display device 5) in response to the variably displaying of the special identification information,
As the special identification information, there are a first special identification information (first special pattern) and a second special identification information (second special pattern),
When controlled to the normal state, the start condition for the variable display of the first special identification information is more likely to be satisfied than the start condition for the variable display of the second special identification information (in the normal state (low base state), the start condition for the first special pattern is more likely to be satisfied than the start condition for the second special pattern),
When controlled to the special state, the start condition for the variable display of the second special identification information is more likely to be satisfied than the start condition for the variable display of the first special identification information (in the time-saving state (high base state), the start condition for the second special pattern is more likely to be satisfied than the start condition for the first special pattern),
a state control means for controlling the game machine to the advantageous state (10R jackpot) based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed while controlled to the normal state becoming the third specific display result (7 symbols line-up), and when the state control means is controlled to the advantageous state (10R jackpot game state) based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed in response to the variable display of the first special identification information executed in the second special state (b time-saving state: invincible rush) after the advantageous state becoming the second specific display result or the third specific display result (7 odd symbols line-up), after the advantageous state ends, the game machine is characterized in that the state control means is capable of controlling the game machine to the first special state (a time-saving state: time-saving state which is controlled to the normal state when a normal small win occurs and no V is won) after the advantageous state ends.

このような遊技機によれば、第2特別状態に制御されたにもかかわらず第1特別識別情報の可変表示が実行され、第2特定表示結果又は第3特定表示結果となったことに基づいて有利状態に制御されてしまうというイレギュラーな事態が発生したときに、少なくとも第1特別状態に制御可能とすることで、特別識別情報の種類によらず有利状態に制御されることに対する期待感を確保することができる。なお、このような事態が発生したときに、少なくとも第2特別状態には制御されないようにすることで、遊技者が過度に有利になってしまうことを防止することができる。 With such a gaming machine, when an irregular situation occurs in which the first special identification information is variable displayed despite being controlled to the second special state, and the player is controlled to an advantageous state based on the second or third specific display result, by making it possible to control to at least the first special state, it is possible to ensure the expectation of being controlled to an advantageous state regardless of the type of special identification information. Furthermore, by not controlling to at least the second special state when such a situation occurs, it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage.

手段8の遊技機は、
手段1から手段7の何れかに記載の遊技機であって、
前記特定表示(大当りカウント表示)を、第1強調態様(第1カウント部のみが強調された態様)と、該第1強調態様よりも強調された(該第1強調態様よりも視認性が高い)第2強調態様(第1カウント部及び第2カウント部が強調された態様)と、で表示手段に表示可能であり、
前記回数が前記所定回数(2)を超えていない場合、
前記回数が第1回数(1)を超えていないとき(大当り発生カウント値=1のとき)に、前記特定表示を前記第1強調態様で前記表示手段に表示可能であり、
前記回数が前記第1回数(1)を超えているとき(大当り発生カウント値=2のとき)に、前記特定表示を前記第2強調態様で前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of the eighth means comprises:
A gaming machine according to any one of the first to seventh aspects,
The specific display (jackpot count display) can be displayed on the display means in a first emphasis mode (a mode in which only the first count portion is emphasized) and a second emphasis mode (a mode in which the first count portion and the second count portion are emphasized) that is emphasized more than the first emphasis mode (having higher visibility than the first emphasis mode),
If the number of times does not exceed the predetermined number of times (2),
When the number of times does not exceed a first number of times (1) (when the jackpot occurrence count value = 1), the specific display can be displayed on the display means in the first highlighted manner,
When the number of times exceeds the first number of times (1) (when the jackpot occurrence count value = 2), the specific display can be displayed on the display means in the second emphasis mode.

このような遊技機によれば、特定表示の態様によって連続して有利状態に制御された回数が所定回数を超えるまでの残り回数を示唆することができ、特定表示に対する遊技者の関心を高めることができる。 With this type of gaming machine, the appearance of the special display can indicate the number of times remaining until the number of times the game has been controlled to be in an advantageous state in succession exceeds a predetermined number, thereby increasing the player's interest in the special display.

手段9の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、を備え、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態に制御されているときに実行される表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも高い (少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高い)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of the 9th means comprises:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) capable of controlling a normal state (low base state) and a special state (high base state (time-saving state): a time-saving state, b time-saving state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to a player than the normal state;
A variable display means (a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a performance control CPU 120) for executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols),
When the display result of the variable display becomes a specific display result (a big win pattern), the display can be controlled to the advantageous state.
When controlled to the special state (time-saving state a of ultra-high-speed HYPER RUSH mode), a variable display in which the display result is a predetermined display result (losing pattern) different from the specific display result, and a special variable display in which the variable display period is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display (a variable display of an "ultra-high-speed losing (0.2 seconds)" variable display pattern in which the variable display period is shorter than the pattern fixed period of 0.5 seconds) can be executed;
Among the variable displays whose display result executed when controlled to the special state is the predetermined display result, the rate at which the special variable display is executed is higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed (when the number of reserved memories is at least 1 or more, the rate at which the "ultra-fast miss (0.2 seconds)" variable pattern is selected is higher than the rate at which any other variable pattern is selected and is higher than the total selection rate of all other variable patterns).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。 With this type of gaming machine, during the period controlled to the special state, if the display result is a specified display result, there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected, so the player can play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a specific display result.

手段10の遊技機は、
手段9の遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記有利状態の終了後に所定状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御可能であり、を備え、
前記状態制御手段は、連続して前記有利状態に制御された回数が所定回数(2)を超えたときに前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御可能であり、
前記所定状態(大当り発生カウント値が1又は2の場合:ドリームRUSHモードのa時短状態)において前記特殊可変表示を実行しない(はずれ用変動パターン判定テーブルに「超高速はずれ(0.2秒)」の変動パターンに対応する乱数が含まれない)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of the means 10 includes:
The gaming machine according to the 9th aspect of the present invention,
The state control means is capable of controlling the state to a predetermined state (a time-saving state in the Dream RUSH mode) after the advantageous state ends,
The state control means is capable of controlling the special state (a time-saving state of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode) when the number of times the advantageous state has been continuously controlled exceeds a predetermined number (2),
In the predetermined state (when the jackpot occurrence count value is 1 or 2: in the time-saving state of the Dream RUSH mode), the special variable display is not executed (the loss fluctuation pattern determination table does not include a random number corresponding to the fluctuation pattern of "ultra-fast loss (0.2 seconds)").
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、所定状態と特別状態とを可変表示期間の相違により特徴づけることが可能であり、有利状態が連続して発生することを遊技者に重視させるとともに、特別状態の特殊性を遊技者に実感させることができる。 With this type of gaming machine, it is possible to distinguish between a predetermined state and a special state by the difference in the variable display period, allowing the player to place emphasis on the consecutive occurrence of advantageous states and to experience the uniqueness of the special state.

手段11の遊技機は、
手段10の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記状態制御手段は、前記所定状態(大当り発生カウント値=1~2:ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御されているときに実行された可変表示に基づく前記有利状態の終了後に前記特別状態(大当り発生カウント値=3~10000:超高速HYPER
RUSHモードのa時短状態)に制御可能であり、
前記可変表示手段は、前記所定状態に制御されているときに実行された可変表示に基づいて前記特別状態に制御されたときに、表示結果が前記所定表示結果(はずれ図柄)となる1回目の可変表示として、前記特殊可変表示よりも可変表示期間が長い特別可変表示(変動表示期間が30.2秒である「突入変動はずれ(突入演出+超高速はずれ)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別可変表示の可変表示期間は、前記特別状態に制御されているときに実行された可変表示に基づく前記有利状態の終了後、再度前記特別状態に制御されたとき(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態が継続するとき)に実行される、表示結果が前記所定表示結果(はずれ図柄)となる1回目の可変表示の可変表示期間(擬似変動はずれ(2.8秒),超高速はずれ(0.2秒),スーパーリーチCはずれ(10秒),スーパーリーチBはずれ(20秒)、の何れの変動パターン)より長く、
前記演出実行手段は、前記特別可変表示(突入変動はずれ(30.2秒))に対応して前記特別状態に制御されることを示唆する示唆演出(加速擬似変動演出、モード開始示唆演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 11 comprises:
A gaming machine according to the method of claim 10,
A performance execution means (performance control CPU 120) for executing a performance is provided.
The state control means is configured to control the special state (jackpot occurrence count value=3-10000: ultra-high speed HYPER) after the end of the advantageous state based on the variable display executed when the predetermined state (jackpot occurrence count value=1-2: a time-saving state of the Dream RUSH mode) is ended.
It can be controlled to a time-saving state in RUSH mode,
When the variable display means is controlled to the special state based on the variable display executed when it is controlled to the predetermined state, it is capable of executing a special variable display (a variable display of a variable display pattern of "entry variable miss (entry performance + ultra-high speed miss)" having a variable display period longer than that of the special variable display, as a first variable display whose display result becomes the predetermined display result (missing pattern) and having a variable display period of 30.2 seconds,
The variable display period of the special variable display is longer than the variable display period (any of the variable patterns of pseudo-variable miss (2.8 seconds), ultra-high-speed miss (0.2 seconds), Super Reach C miss (10 seconds), and Super Reach B miss (20 seconds)) of the first variable display executed when the player is again controlled to the special state after the end of the advantageous state based on the variable display executed while the player is controlled to the special state (when the time-saving state of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode a continues) and the display result becomes the predetermined display result (miss pattern);
The effect execution means is capable of executing a suggestion effect (accelerated pseudo-variation effect, mode start suggestion effect) that suggests that the game will be controlled to the special state in response to the special variable display (missed entry variation (30.2 seconds)).

このような遊技機によれば、特殊可変表示よりも長い可変表示期間が確保されている特別可変表示によって、特別状態に突入したことを遊技者に示唆することができる。 With this type of gaming machine, the special variable display, which has a longer variable display period than the special variable display, can indicate to the player that a special state has been entered.

手段12の遊技機は、
手段11の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特別可変表示の可変表示期間(変動表示期間30.2秒)と、該特別可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間(図柄確定期間0.5秒)とを含む期間のうちの第1期間(変動開始~変動開始から30秒)において、前記示唆演出を実行可能であり、該第1期間の後の第2期間(変動開始から30秒~変動開始から30.2秒(残りの変動表示期間0.2秒)+図柄確定期間0.5秒)において、前記特殊可変表示と共通の態様(超高速はずれ(0.2秒)の変動パターンと共通態様で飾り図柄を変動表示させること)により前記所定表示結果(はずれ図柄)を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 12 includes:
The gaming machine according to the means 11,
The effect execution means is capable of executing the suggestive effect during a first period (from the start of variation to 30 seconds from the start of variation) of a period including the variable display period of the special variable display (variable display period of 30.2 seconds) and the fixed period from the end of the special variable display to the start of the next variable display (pattern fixing period of 0.5 seconds), and is capable of displaying the predetermined display result (losing pattern) in a manner common to the special variable display (variably displaying decorative patterns in a manner common to the variable pattern of an ultra-high-speed losing pattern (0.2 seconds)) during a second period (30 seconds from the start of variation to 30.2 seconds from the start of variation (remaining variable display period of 0.2 seconds) + pattern fixing period of 0.5 seconds) after the first period.

このような遊技機によれば、特別可変表示によって、特別状態に突入したことを遊技者に示唆するとともに、実際の可変表示期間は特殊可変表示ほど短くないにもかかわらず、特別状態に突入して1回目の可変表示から可変表示期間が極めて短くなっていることを実感させることができる。 With this type of gaming machine, the special variable display indicates to the player that a special state has been entered, and even though the actual variable display period is not as short as the special variable display, the player can feel that the variable display period has become extremely short since the first variable display after entering the special state.

手段13の遊技機は、
手段12の遊技機であって、
表示手段(画像表示装置5)を備え、
前記可変表示手段として、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を前記表示手段において実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を含み、
前記装飾識別情報可変表示手段は、
装飾識別情報の可変表示期間内に、装飾識別情報を仮停止させた後に可変表示させる再可変表示(単位擬似変動)を実行可能であり、
前記第1期間において、複数回の再可変表示(単位擬似変動)を実行可能であり、後の再可変表示の可変表示期間を、先の再可変表示の可変表示期間よりも短くすることが可能であり(変動表示相当期間を、7.5秒、3.5秒、2秒、1秒、0.7秒、0.5秒、0.3秒と、徐々に短くする加速擬似変動演出を実行可能であり)、
前記演出実行手段は、前記第1期間(変動開始~変動開始から30秒)において、前記特別状態に対応した演出モードに移行することを報知する(加速擬似変動演出の実行後にモード開始報知演出を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 13 comprises:
A gaming machine according to the means 12,
A display means (image display device 5) is provided,
As the variable display means, a decoration identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variable display of decoration identification information (decorative pattern) on the display means is included,
The ornament identification information variable display means is
During the variable display period of the decoration identification information, a re-variable display (unit pseudo-variation) can be executed in which the decoration identification information is temporarily stopped and then variably displayed,
In the first period, it is possible to execute a plurality of re-variable displays (unit pseudo-variations), and it is possible to make the variable display period of the subsequent re-variable display shorter than the variable display period of the previous re-variable display (it is possible to execute an accelerated pseudo-variable performance in which the variable display equivalent period is gradually shortened to 7.5 seconds, 3.5 seconds, 2 seconds, 1 second, 0.7 seconds, 0.5 seconds, and 0.3 seconds);
The performance execution means notifies the user that a performance mode corresponding to the special state will be entered during the first period (from the start of fluctuation to 30 seconds after the start of fluctuation) (the mode start notification performance can be executed after the execution of the accelerated pseudo-fluctuation performance).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、第1期間を有効に利用して、特別状態に移行したときに可変表示期間が短くなることを認識させるとともに、特別状態に対応した演出モードに移行することを報知することができる。 With this type of gaming machine, the first period can be effectively used to let the player know that the variable display period will become shorter when a special state is entered, and to notify the player that a transition to a presentation mode corresponding to the special state will occur.

手段14の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
可変表示が実行される前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(始動入賞時の大当り判定を実行するCPU103)と、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記可変表示手段として、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を前記表示手段において実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を含み、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態に制御されているときに実行される、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも 高く(少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記表示手段の表示領域は、第1表示領域(飾り図柄の図柄表示エリア5L,5C,5Rを含む画面中央領域)と、該第1表示領域よりも画面の周縁寄りであって該第1表示領域よりも狭い領域である第2表示領域(図柄表示エリア5L,5C,5Rを除いた画面端側の領域)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(第1先読み演出、第2先読み演出)を前記保留記憶を対象として、当該保留記憶よりも前の可変表示中に前記表示手段において実行可能であり、
前記示唆演出は、前記第1表示領域において実行され、実行されている可変表示に対応する装飾識別情報を用いる第1示唆演出(確定停止していない飾り図柄に「HOLD」の文字を含む固定アイコンを重畳表示させる第1先読み演出)と、該第1示唆演出とは異なり、かつ前記第2表示領域において実行される第2示唆演出(7図柄揃いの画像を含む第2先読み画像を表示する第2先読み演出)と、を含み、
前記第1示唆演出の実行割合は前記第2示唆演出の実行割合よりも高い (第1先読み演出の方が第2先読み演出よりも実行割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 14 comprises:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) capable of controlling a normal state (low base state) and a special state (high base state (time-saving state): a time-saving state, b time-saving state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to a player than the normal state;
A variable display means (a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a performance control CPU 120) for executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols);
A reserved storage means (RAM 102) for storing information on variable display that is not being executed as reserved storage;
A determination means (CPU 103 that executes a jackpot determination at the time of starting winning) that determines whether or not the game is controlled to the advantageous state before the variable display is executed;
A performance execution means (performance control CPU 120) for executing a performance;
A display means (image display device 5),
As the variable display means, a decoration identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variable display of decoration identification information (decorative pattern) on the display means is included,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (a big win pattern), the display can be controlled to the advantageous state.
When controlled to the special state (time-saving state a of ultra-high-speed HYPER RUSH mode), a variable display in which the display result is a predetermined display result (losing pattern) different from the specific display result, and a special variable display in which the variable display period is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display (a variable display of an "ultra-high-speed losing (0.2 seconds)" variable display pattern in which the variable display period is shorter than the pattern fixed period of 0.5 seconds) can be executed;
Among the variable displays whose display result is the predetermined display result and which are executed when controlled to the special state, the rate at which the special variable display is executed is higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed (at least when the number of reserved memories is 1 or more, the rate at which the "ultra-fast miss (0.2 seconds)" variable pattern is selected is higher than the rate at which any other variable pattern is selected and is higher than the total selection rate of all other variable patterns);
The display area of the display means includes a first display area (a central area of the screen including the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of decorative patterns) and a second display area (an area on the screen edge side excluding the pattern display areas 5L, 5C, and 5R) which is closer to the periphery of the screen than the first display area and is narrower than the first display area;
The performance execution means is capable of executing, on the display means, a suggestion performance (a first look-ahead performance, a second look-ahead performance) that suggests that the game will be controlled to the advantageous state, with the reserved memory as the target, during a variable display prior to the reserved memory;
The suggestive performance includes a first suggestive performance (a first pre-reading performance in which a fixed icon including the character "HOLD" is superimposed on a decorative pattern that is not fixed and stopped) that is executed in the first display area and uses decorative identification information corresponding to the variable display being executed, and a second suggestive performance that is different from the first suggestive performance and is executed in the second display area (a second pre-reading performance in which a second pre-reading image including an image of seven patterns aligned is displayed);
The execution rate of the first suggestion effect is higher than the execution rate of the second suggestion effect (the execution rate of the first look-ahead effect is higher than the execution rate of the second look-ahead effect).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、比較的高い割合で実行される第1示唆演出は、装飾識別情報を用いた演出であって、遊技者が注目し易い第1表示領域において実行されることから、特別状態における可変表示期間の短さを実感させつつ有利状態に制御される期待感を高めることができる。 With such a gaming machine, during the period controlled to the special state, if the display result is a predetermined display result, there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected, so the player can play comfortably without feeling frustrated that a variable display that does not result in a specific display result is being executed. In addition, the first suggestion effect, which is executed at a relatively high rate, is an effect that uses decorative identification information and is executed in the first display area that is likely to attract the player's attention, so that the player can feel the shortness of the variable display period in the special state while increasing the sense of expectation that the control will be in an advantageous state.

手段15の遊技機は、
手段14の遊技機であって、
前記第1示唆演出は複数種類(第1先読み演出,図柄巨大化演出)あり、前記第2示唆演出(第2先読み演出,保留先読み演出)は複数種類あり、
全ての種類の前記第1示唆演出の実行割合の合計(第1先読み演出の実行割合+図柄巨大化演出の実行割合)が、全ての種類の前記第2示唆演出の実行割合の合計(第2先読み演出の実行割合+保留先読み演出の実行割合)よりも高いか、または、何れかの種類の前記第1示唆演出の実行割合(第1先読み演出の実行割合)が、何れの種類の第2示唆演出の実行割合(第2先読み演出の実行割合,保留先読み演出の実行割合)よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 15 comprises:
A gaming machine according to a means 14,
There are multiple types of the first suggestion performance (first look-ahead performance, giant pattern performance), and there are multiple types of the second suggestion performance (second look-ahead performance, reserved look-ahead performance),
A gaming machine characterized in that the sum of the execution rates of all types of the first suggestive effects (the execution rate of the first look-ahead effect + the execution rate of the giant symbol effect) is higher than the sum of the execution rates of all types of the second suggestive effects (the execution rate of the second look-ahead effect + the execution rate of the reserved look-ahead effect), or the execution rate of any type of the first suggestive effect (the execution rate of the first look-ahead effect) is higher than the execution rate of any type of the second suggestive effect (the execution rate of the second look-ahead effect, the execution rate of the reserved look-ahead effect).

このような遊技機によれば、特別状態における可変表示期間の短さを実感させることができる。 This type of gaming machine allows players to experience the shortness of the variable display period in a special state.

手段16の遊技機は、
手段14または手段15の遊技機であって、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)において、
装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示は、装飾識別情報が画面の上下方向にスクロールする態様とは異なり、装飾識別情報が画面の奥から手前に向かう態様(飾り図柄が急激に拡大する態様)であり、
表示結果が前記所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示が連続して実行されるときに、先の可変表示に対応して停止された装飾識別情報よりもサイズが大きく且つ透過度が高い態様で、後の可変表示に対応する装飾識別情報が表示された後、装飾識別情報のサイズが小さくなる
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 16 includes:
The gaming machine according to the first or second aspect of the present invention,
In the special state (super-fast HYPER RUSH mode a time-saving state),
The variable display of the decoration identification information (decorative pattern) is different from the manner in which the decoration identification information scrolls up and down on the screen, and is a manner in which the decoration identification information moves from the back of the screen to the front (a manner in which the decorative pattern expands suddenly),
A gaming machine characterized in that, when variable displays resulting in the specified display result (losing pattern) are executed consecutively, decorative identification information corresponding to a subsequent variable display is displayed in a larger size and with a higher transparency than the decorative identification information stopped corresponding to a previous variable display, and then the size of the decorative identification information becomes smaller.

このような遊技機によれば、表示結果が所定表示結果となる可変表示が連続して実行されるときに、遊技者が注目している範囲内に装飾識別情報が表示されている期間を長くすることができるとともに、遊技者が注目している範囲内で装飾識別情報の透過度が変化するため、特別状態における可変表示の高速性をより強く感じさせることができる。 With this type of gaming machine, when variable displays that result in a predetermined display result are executed in succession, the period during which the decorative identification information is displayed within the range that the player is focusing on can be extended, and the transparency of the decorative identification information changes within the range that the player is focusing on, making the high speed of the variable display in the special state more apparent.

手段17の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記可変表示手段として、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を前記表示手段において実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を含み、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態に制御されているときに実行される、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも 高く(少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記特殊可変表示が連続して実行される場合(「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが連続する場合)、先の前記特殊可変表示に使用された装飾識別情報と、当該特殊可変表示の表示結果となる装飾識別情報とを用いて当該特殊可変表示を実行することが可能である(先の超高速はずれ変動で確定停止した飾り図柄の組合せが、後の超高速はずれ変動が開始されたときに一旦その組合せのまま拡大して透過性が高くなり、その後、飾り図柄の組合せが縮小したときに、飾り図柄の組合せが当該超高速はずれ変動で確定停止される飾り図柄の組合せに変化する)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 17 comprises:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) capable of controlling a normal state (low base state) and a special state (high base state (time-saving state): a time-saving state, b time-saving state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to a player than the normal state;
A variable display means (a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a performance control CPU 120) for executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols);
A display means (image display device 5),
As the variable display means, a decoration identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variable display of decoration identification information (decorative pattern) on the display means is included,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (a big win pattern), the display can be controlled to the advantageous state.
When controlled to the special state (time-saving state a of ultra-high-speed HYPER RUSH mode), a variable display in which the display result is a predetermined display result (losing pattern) different from the specific display result, and a special variable display in which the variable display period is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display (a variable display of an "ultra-high-speed losing (0.2 seconds)" variable display pattern in which the variable display period is shorter than the pattern fixed period of 0.5 seconds) can be executed;
Among the variable displays whose display result is the predetermined display result and which are executed when controlled to the special state, the rate at which the special variable display is executed is higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed (at least when the number of reserved memories is 1 or more, the rate at which the "ultra-fast miss (0.2 seconds)" variable pattern is selected is higher than the rate at which any other variable pattern is selected and is higher than the total selection rate of all other variable patterns);
When the special variable display is executed continuously (when the "ultra-high-speed miss (0.2 seconds)" variable pattern is continuous), it is possible to execute the special variable display using the decoration identification information used for the previous special variable display and the decoration identification information which becomes the display result of the special variable display (the combination of decorative patterns which is fixed and stopped in the previous ultra-high-speed miss variation expands once as it is and becomes more transparent when the subsequent ultra-high-speed miss variation starts, and then when the combination of decorative patterns shrinks, the combination of decorative patterns changes to the combination of decorative patterns which is fixed and stopped in the ultra-high-speed miss variation).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、先に実行された特殊可変表示に使用された装飾識別情報が、後に実行される特殊可変表示にも使用されることにより、特殊可変表示によるスピード感を実感させつつ、特殊可変表示にともなって提示される演出情報が過多となり遊技者が煩雑さを感じてしまうことを防止するようにしている。 With this type of gaming machine, when the display result is a predetermined display result during the period controlled to the special state, an extremely short variable display period is selected with a high probability, so the player can play comfortably without feeling frustrated that a variable display that does not result in a specific display result is being executed. In addition, the decoration identification information used for a special variable display executed earlier is also used for a special variable display executed later, allowing the player to experience a sense of speed through the special variable display while preventing the player from feeling overwhelmed by the excessive presentation information presented with the special variable display.

手段18の遊技機は、
手段17の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、停止した前記装飾識別情報(飾り図柄)に対応して、前記装飾識別情報の背景側に付加される第1付加情報(第3飾り図柄において、数字図柄の背景側に付加され、数字図柄の輪郭に対応した台座図柄)と、前記装飾識別情報を強調し前記第1付加情報の領域外まで表示される第2付加情報(第3飾り図柄において、数字図柄の背景側であって台座図柄の手前側に付加され、画面全体に表示される放射状の光線エフェクト表示)と、を表示可能であり、
前記特別状態とは異なる所定状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、停止した前記装飾識別情報に対応して、少なくとも前記第2付加情報は表示されない(台座図柄と光線エフェクト表示の両方とも表示されないか、または、台座図柄は表示される一方で光線エフェクト表示は表示されない)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 18 comprises:
The gaming machine according to the seventeenth embodiment,
When the performance execution means (performance control CPU 120) is controlled to the special state (time-saving state a of ultra-high-speed HYPER RUSH mode), it is capable of displaying, in response to the stopped decoration identification information (decorative pattern), first additional information (in the third decorative pattern, a base pattern that is added to the background side of the number pattern and corresponds to the contour of the number pattern) that is added to the background side of the decoration identification information, and second additional information (in the third decorative pattern, a radial light effect display that is added to the background side of the number pattern and in front of the base pattern and is displayed on the entire screen) that emphasizes the decoration identification information and is displayed outside the area of the first additional information,
When the game is controlled to a predetermined state (time-saving state a in the Dream RUSH mode) different from the special state, at least the second additional information is not displayed in response to the stopped decoration identification information (neither the pedestal pattern nor the light ray effect display is displayed, or the pedestal pattern is displayed while the light ray effect display is not displayed).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態において装飾識別情報がより強調されることにより、可変表示期間が短い状況下で装飾識別情報を認識し易くするとともに、装飾識別情報が可変表示する際のスピード感を際立たせることができる。 With this type of gaming machine, the decorative identification information is more emphasized in the special state, making it easier to recognize the decorative identification information when the variable display period is short, and emphasizing the sense of speed when the decorative identification information is variably displayed.

手段19の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
始動条件(始動入賞口への入賞)は成立したが開始条件(特別図柄の変動表示が実行されておらず且つ大当り遊技状態と小当り遊技状態の何れにも制御されていないこと)は成立していない可変表示の数を保留記憶数として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記可変表示手段として、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を前記表示手段において実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を含み、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されており前記保留記憶数が0でないときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態に制御されており前記保留記憶数が0でないときに実行される、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも 高く(少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記特別状態に制御されており前記保留記憶数が0のときに、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示として、前記特殊可変表示よりも可変表示期間が長い特別可変表示を実行可能であり(保留記憶数が0である場合に、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンよりも変動表示期間が長い「擬似変動はずれ(2.8秒)」変動パターンを選択することが可能であり)、
前記特別可変表示において、前記特殊可変表示が実行されるときの装飾識別情報の可変表示期間と共通の可変表示期間([変動表示相当期間0.2秒+図柄確定停止相当期間0.5秒=0.7秒]の周期)となる装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の仮停止及び再変動)を複数回実行する特別制御(等速擬似変動演出)を可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 19 comprises:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) capable of controlling a normal state (low base state) and a special state (high base state (time-saving state): a time-saving state, b time-saving state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to a player than the normal state;
A variable display means (a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a performance control CPU 120) for executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols);
a reserved memory means (RAM 102) for storing the number of variable displays for which a starting condition (a winning entry into a starting winning hole) has been established but a starting condition (the variable display of a special symbol has not been executed and the game is not controlled to either a big win game state or a small win game state) has not been established as a reserved memory number;
A display means (image display device 5),
As the variable display means, a decoration identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variable display of decoration identification information (decorative pattern) on the display means is included,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (a big win pattern), the display can be controlled to the advantageous state.
A variable display in which the display result is a predetermined display result (losing pattern) different from the specific display result when the device is controlled to the special state (time-saving state a in the ultra-high-speed HYPER RUSH mode) and the reserved memory number is not 0, and a special variable display in which the variable display period is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display (a variable display of an "ultra-high-speed losing (0.2 seconds)" variable pattern in which the variable display period is shorter than the pattern fixed period of 0.5 seconds) can be executed;
Among the variable displays whose display result is the predetermined display result and which are executed when the number of reserved memories is not 0 under the control of the special state, the rate at which the special variable display is executed is higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed (when the number of reserved memories is at least 1 or more, the rate at which the "ultra-fast miss (0.2 seconds)" variable pattern is selected is higher than the rate at which any other variable pattern is selected and is higher than the total selection rate of all other variable patterns);
When the device is controlled to the special state and the number of reserved memories is 0, a special variable display having a longer variable display period than the special variable display can be executed as a variable display whose display result becomes the predetermined display result (when the number of reserved memories is 0, it is possible to select a "pseudo variable miss (2.8 seconds)" variable pattern having a longer variable display period than the "ultra-fast miss (0.2 seconds)" variable pattern);
This gaming machine is characterized in that in the special variable display, special control (constant speed pseudo-variable presentation) is possible in which variable display of decorative identification information (temporary stopping and re-variation of decorative patterns) is executed multiple times, the variable display period being the same as the variable display period of the decorative identification information when the special variable display is executed (a period of [variable display equivalent period 0.2 seconds + pattern confirmation stop equivalent period 0.5 seconds = 0.7 seconds]).

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、保留記憶数が0の場合は、可変表示期間が長い特別可変表示が実行されることにより、可変表示が実行されていない状況となることをできるだけ回避するとともに、あたかも複数回の特殊可変表示が実行されているかのように遊技者に見せることで、特別状態におけるスピード感を損なわせないようにしている。 In this type of gaming machine, when the display result is a predetermined display result during the period controlled to the special state, an extremely short variable display period is selected with a high probability, so the player can play comfortably without feeling frustrated that a variable display that does not result in a specific display result is being executed. Also, when the number of reserved memories is 0, a special variable display with a long variable display period is executed, thereby avoiding as much as possible a situation in which a variable display is not being executed, and by making it appear to the player as if multiple special variable displays are being executed, the sense of speed in the special state is not lost.

手段20の遊技機は、
手段19の遊技機であって、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されており前記保留記憶数が0のときに実行される、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特別可変表示が最も高い割合で実行される(保留記憶数が0である場合、「擬似変動はずれ(2.8秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高い)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of the means 20 includes:
The gaming machine of means 19,
Among the variable displays whose display result becomes the predetermined display result and which are executed when the number of reserved memories is 0 under the control of the special state (time-saving state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), the special variable display is executed at the highest rate (when the number of reserved memories is 0, the rate at which the "pseudo-variable miss (2.8 seconds)" variation pattern is selected is higher than the rate at which any other variation pattern is selected and is higher than the total selection rate of all other variation patterns).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態における可変表示の実行頻度とスピード感をできるだけ損なわせないようにすることができる。 With this type of gaming machine, it is possible to minimize the loss of frequency and speed of variable display in special states.

手段21の遊技機は、
手段19または手段20の遊技機であって、
前記特別状態とは異なる所定状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御されており前記保留記憶数が0のときに、前記特別制御を実行せず、前記特殊可変表示よりも可変表示期間が長い所定可変表示を実行可能である(「擬似変動はずれ(2.8秒)」変動パターンは選択されず、「ロング変動はずれ(10秒)」変動パターンを選択可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 21 comprises:
A gaming machine according to the invention as defined in claim 19 or 20,
When the reserved memory number is 0 and the special control is controlled to a predetermined state (a time-saving state in the Dream RUSH mode) different from the special state, the special control is not executed, and a predetermined variable display having a longer variable display period than the special variable display can be executed (the "pseudo variable miss (2.8 seconds)" variable pattern is not selected, and the "long variable miss (10 seconds)" variable pattern can be selected).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態における特別可変表示の特徴を明確にすることができるとともに、所定状態に制御されているときも、可変表示が実行されていない状況をできるだけ回避することができる。 This type of gaming machine makes it possible to clarify the characteristics of the special variable display in a special state, and to avoid, as much as possible, a situation in which the variable display is not being executed even when the machine is controlled to a specified state.

手段22の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記特別状態として、第1特別状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)と、があり、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに実行される表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも高く(少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記第2特別状態に制御されているときの表示結果が前記所定表示結果となる可変表示の可変表示期間が所定期間(1秒)より短い割合は、前記第1特別状態に制御されているときの表示結果が前記所定表示結果となる可変表示の可変表示期間が前記所定期間(1秒)より短い割合よりも高く、
前記演出実行手段は、
前記第1特別状態に制御されているときに、前記第1特別状態に制御されていることを報知する第1特別表示(第1ロゴ表示)を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1特別表示の態様を変化させる第1特定変化演出(第1ロゴ周期変化演出)を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記第2特別状態に制御されていることを報知する第2特別表示(第2ロゴ表示)を前記表示手段に表示可能であり、
前記第2特別表示の態様を変化させる第2特定変化演出(第2ロゴ周期変化演出)を実行可能であり、
前記第2特定変化演出における前記第2特別表示の態様が変化する周期は、前記第1特定変化演出における前記第1特別表示の態様が変化する周期よりも短い(第2ロゴ周期変化演出における変化周期(0.5s)は、第1ロゴ周期変化演出における変化周期(5s)よりも短い)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 22 includes:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) capable of controlling a normal state (low base state) and a special state (high base state (time-saving state): a time-saving state, b time-saving state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to a player than the normal state;
A variable display means (a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a CPU 120 for controlling the performance) for executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols);
A display means (image display device 5),
The special states include a first special state (a time-saving state in the Dream Rush mode) and a second special state (a time-saving state in the ultra-high-speed Hyper Rush mode) which is more advantageous to the player than the first special state.
When the display result of the variable display becomes a specific display result (a big win pattern), the display can be controlled to the advantageous state.
When controlled to the second special state, a variable display in which a display result is a predetermined display result (losing pattern) different from the specific display result, and a special variable display in which a variable display period is shorter than a fixed period from the end of a variable display to the start of the next variable display (a variable display of a "super high-speed losing (0.2 seconds)" variable display pattern in which a variable display period is shorter than a pattern fixed period of 0.5 seconds) can be executed;
Among the variable displays whose display result executed when controlled to the second special state is the predetermined display result, the rate at which the special variable display is executed is higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed (at least when the number of reserved memories is 1 or more, the rate at which the "ultra-fast miss (0.2 seconds)" variable pattern is selected is higher than the rate at which any other variable pattern is selected and is higher than the total selection rate of all other variable patterns),
a rate at which a variable display period during which the display result when the display is controlled to the second special state is the predetermined display result and is shorter than a predetermined period (1 second) is higher than a rate at which a variable display period during which the display result when the display is controlled to the first special state is the predetermined display result and is shorter than the predetermined period (1 second);
The performance execution means includes:
When the vehicle is controlled to the first special state, a first special display (a first logo display) that notifies the driver that the vehicle is controlled to the first special state can be displayed on the display means,
A first specific change effect (a first logo periodic change effect) that changes the mode of the first special display can be executed;
When the vehicle is controlled to the second special state, a second special display (a second logo display) that notifies the driver that the vehicle is controlled to the second special state can be displayed on the display means,
A second specific change effect (a second logo periodic change effect) that changes the mode of the second special display can be executed,
The period during which the state of the second special display changes in the second specific change performance is shorter than the period during which the state of the first special display changes in the first specific change performance (the period during which the state of the second special display changes in the second logo cycle change performance (0.5 s) is shorter than the period during which the state of the first special display changes in the first logo cycle change performance (5 s)).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、特殊可変表示が実行される割合が高い第2特別状態において、第2特別表示の態様が変化する周期が短いことにより、第2特別状態における可変表示期間の短さを強調することができる。 With such a gaming machine, the period controlled to the special state has a high probability of selecting an extremely short variable display period when the display result is a predetermined display result, so the player can play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a specific display result. Also, in the second special state, in which the special variable display is executed with a high probability, the cycle in which the state of the second special display changes is short, so that the shortness of the variable display period in the second special state can be emphasized.

手段23の遊技機は、
手段22の遊技機であって、
遊技媒体が発射される遊技領域(2)を備え、
前記遊技領域は、第1遊技領域(左遊技領域)と、第2遊技領域(右遊技領域)とを含み、
前記通常状態(低ベース状態)に制御されているときは、前記第2遊技領域よりも前記第1遊技領域に遊技媒体を発射する方が遊技者にとって有利であり(特別図柄変動表示の始動条件が成立し易く)、
前記特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)に制御されているときは、前記第1遊技領域よりも前記第2遊技領域に遊技媒体を発射する方が遊技者にとって有利であり(特別図柄変動表示の始動条件が成立し易く)、
前記第1特定変化演出において、前記第1特別表示の態様は、前記第1遊技領域から前記第2遊技領域の方向に変化し(第1ロゴ表示の左端から右端に向かって、周期的に発光態様が変化し)、
前記第2特定変化演出において、前記第2特別表示の態様は、前記第1遊技領域から前記第2遊技領域の方向に変化する(第2ロゴ表示の左端から右端に向かって、周期的に発光態様が変化し)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 23 comprises:
A gaming machine according to the means 22,
A game area (2) into which a game medium is shot,
The game area includes a first game area (left game area) and a second game area (right game area),
When the game is controlled to the normal state (low base state), it is more advantageous for the player to launch the game medium into the first game area than into the second game area (the start condition for the special symbol variation display is more likely to be satisfied),
When the special state (high base state (time-saving state): a time-saving state, b time-saving state) is controlled, it is more advantageous for the player to launch the game medium into the second game area than into the first game area (the start condition for the special symbol variation display is more likely to be established),
In the first specific change performance, the state of the first special display changes from the first game area to the second game area (the light emission state changes periodically from the left end to the right end of the first logo display),
In the second specific change presentation, the state of the second special display changes from the first game area to the second game area (the light emission state changes periodically from the left end to the right end of the second logo display).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、第1特別表示によって、第1特別状態に制御されていることを報知するとともに、遊技者が遊技媒体球を発射すべき領域が第2遊技領域であることを報知することが可能となり、また、第2特別表示によって、第2特別状態に制御されていることを報知するとともに、遊技者が遊技媒体を発射すべき領域が第2遊技領域であることを報知することが可能となる。 With such a gaming machine, the first special display can notify the player that the machine is in the first special state and that the area into which the player should launch the gaming medium ball is the second gaming area, and the second special display can notify the player that the machine is in the second special state and that the area into which the player should launch the gaming medium is the second gaming area.

手段24の遊技機は、
手段22または手段23の遊技機であって、
遊技媒体が発射される遊技領域(2)を備え、
前記遊技領域は、第1遊技領域(左遊技領域)と、第2遊技領域(右遊技領域)とを含み、
前記特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)に制御されたときに、前記第2遊技領域に遊技媒体を発射するように指示する指示表示(「右打ち」の文字と右向きの矢印とを含む第1システム表示及び第2システム表示)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記指示表示の態様は、前記第1遊技領域から前記第2遊技領域の方向に変化し(右向きの矢印が左から右に周期的に移動する態様であり)、
前記第2特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)における前記指示表示の態様の変化速度は、前記第1特別状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)における前記指示表示の態様の変化速度よりも大きい(第2システム表示における矢印の移動周期は0.3秒であり、第1システム表示における矢印の移動周期は3秒である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 24 includes:
A gaming machine according to the means 22 or 23,
A game area (2) into which a game medium is shot,
The game area includes a first game area (left game area) and a second game area (right game area),
When the special state (high base state (time-saving state): a time-saving state, b time-saving state) is controlled, an instruction display (a first system display and a second system display including the characters "right hit" and a rightward arrow) instructing the player to launch the game medium into the second game area can be displayed on the display means (image display device 5);
The manner of the instruction display changes from the first game area to the second game area (the right-facing arrow periodically moves from left to right),
The rate of change of the state of the instruction display in the second special state (time-saving state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode) is greater than the rate of change of the state of the instruction display in the first special state (time-saving state a of the DREAM RUSH mode) (the movement period of the arrow in the second system display is 0.3 seconds, and the movement period of the arrow in the first system display is 3 seconds).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、指示表示によって、遊技者が遊技媒体を発射すべき領域を報知するとともに、第2特別状態における可変表示期間の短さをより強調することができる。 With this type of gaming machine, the instruction display notifies the player of the area into which the gaming medium should be fired, and further emphasizes the shortness of the variable display period in the second special state.

手段25の遊技機は、
手段22から手段24の何れかに記載の遊技機であって、
始動条件は成立したが開始条件は成立していない可変表示に関する情報(保留情報)と、開始条件が成立した可変表示に関する情報(実行されている変動表示に関する情報)とを記憶する記憶手段(RAM102)と、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段は、
可変表示に対応した対応表示(保留表示,アクティブ表示)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)に制御されているときに、前記対応表示を回転させることが可能であり、
前記第2特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときは、前記第1特別状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御されているときよりも前記対応表示の回転速度が大きい(第2回転対応表示の回転周期は0.3秒であり、第1回転対応表示の回転周期は3秒である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 25 comprises:
A gaming machine according to any one of means 22 to 24,
a storage means (RAM 102) for storing information (reserved information) regarding a variable display for which a start condition is satisfied but a start condition is not satisfied, and information (information regarding a variable display being executed) regarding a variable display for which a start condition is satisfied;
A performance execution means (performance control CPU 120) for executing a performance,
The performance execution means includes:
A corresponding display (a reserved display, an active display) corresponding to the variable display can be displayed on the display means (image display device 5),
When the special state (high base state (time-saving state): a time-saving state, b time-saving state) is controlled, it is possible to rotate the corresponding display,
When the second special state (time-saving state a of ultra-high-speed HYPER RUSH mode) is controlled, the rotation speed of the corresponding display is faster than when the first special state (time-saving state a of DREAM RUSH mode) is controlled (the rotation period of the second rotation corresponding display is 0.3 seconds, and the rotation period of the first rotation corresponding display is 3 seconds).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、対応表示が回転することによって、特別状態に制御されていることを認識させるとともに、第2特別状態に制御されているときは、第1特別状態に制御されているときよりも対応表示が速く回転することにより、可変表示期間の短さをより強調することができる。 With this type of gaming machine, the corresponding display rotates to let the player know that it is being controlled to a special state, and when it is controlled to the second special state, the corresponding display rotates faster than when it is controlled to the first special state, further emphasizing the shortness of the variable display period.

手段26の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
可変表示(特別図柄の変動表示)の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに実行される表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも高く (少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記演出実行手段は、
表示結果が前記特定表示結果(大当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させることが可能であり(共通の飾り図柄が揃った状態で飾り図柄の組合せを停止表示させる「図柄揃い演出」を実行可能であり)、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)において、表示結果が前記特定表示結果(大当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させないことが可能である(図柄大当りでは「図柄揃い演出」を実行することなく大当り遊技状態の開始に伴うラウンド表示を開始することが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 26 includes:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) capable of controlling a normal state (low base state) and a special state (high base state (time-saving state): a time-saving state, b time-saving state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to a player than the normal state;
A variable display means (a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a performance control CPU 120) for executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols);
A performance execution means (performance control CPU 120) for executing a performance,
When the display result of the variable display (variable display of special symbols) becomes a specific display result (a jackpot symbol), the display can be controlled to the advantageous state.
When controlled to the special state (time-saving state a of ultra-high-speed HYPER RUSH mode), a variable display in which the display result is a predetermined display result different from the specific display result, and a special variable display in which the variable display period is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display (a variable display of a "ultra-high-speed miss (0.2 seconds)" variable display pattern in which the variable display period is shorter than the pattern fixed period of 0.5 seconds) can be executed;
Among the variable displays whose display results executed when controlled in the special state (time-saving state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode) are the predetermined display results, the rate at which the special variable display is executed is higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed (when the number of reserved memories is at least 1 or more, the rate at which the "ultra-high-speed miss (0.2 seconds)" variable pattern is selected is higher than the rate at which any other variable pattern is selected and is higher than the total selection rate of all other variable patterns);
The performance execution means includes:
When a variable display (variable display of special symbols) is executed, the display result of which becomes the specific display result (jackpot symbol), it is possible to stop displaying the decoration identification information (a "symbol matching performance" can be executed in which a combination of decorative symbols is stopped and displayed when common decorative symbols are aligned),
In the special state (time-saving state of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), when a variable display (variable display of special symbols) is executed in which the display result becomes the specific display result (jackpot symbol), it is possible not to stop displaying the decorative identification information (in the case of a symbol jackpot, it is possible to start a round display accompanying the start of the jackpot game state without executing the "symbol matching performance").
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、特別状態では、有利状態に制御されるときに装飾識別情報を停止表示させないことが可能であるため、可変表示から有利状態までの遊技の流れを中断せず、有利状態の契機となる可変表示のスピード感を際立たせて、いきなり有利状態に制御されたかような印象を与えることができる。 With such a gaming machine, during the period controlled to the special state, if the display result is a predetermined display result, there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected, so the player can play comfortably without feeling frustrated that a variable display that does not result in a specific display result is being executed. Also, in the special state, it is possible not to stop displaying the decorative identification information when controlled to an advantageous state, so that the flow of play from the variable display to the advantageous state is not interrupted, and the sense of speed of the variable display that triggers the advantageous state is emphasized, giving the impression that the player has been suddenly controlled to the advantageous state.

手段27の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
可変表示(特別図柄の変動表示)の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
可変表示(特別図柄の変動表示の)の表示結果が特殊表示結果(小当り図柄)となったときに前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特殊状態に制御されているときに遊技媒体が特定領域(V入賞領域870)を通過したことに基づいて前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに実行される、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも高く (少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記演出実行手段は、
表示結果が前記特定表示結果(大当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させることが可能であり(共通の飾り図柄が揃った状態で飾り図柄の組合せを停止表示させる「図柄揃い演出」を実行可能であり)、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)において、表示結果が前記特殊表示結果(小当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させることが可能であり(小当り経由大当りでは「図柄揃い演出」を実行することが可能であり)、表示結果が前記特定表示結果(大当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させない(図柄大当りでは「図柄揃い演出」を実行することなく大当り遊技状態の開始に伴うラウンド表示を開始することが可能である)ことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 27 comprises:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) capable of controlling a normal state (low base state) and a special state (high base state (time-saving state): a time-saving state, b time-saving state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to a player than the normal state;
A variable display means (a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a performance control CPU 120) for executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols);
A performance execution means (performance control CPU 120) for executing a performance,
When the display result of the variable display (variable display of special symbols) becomes a specific display result (a jackpot symbol), the display can be controlled to the advantageous state.
When the display result of the variable display (variable display of the special pattern) becomes a special display result (small winning pattern), it is possible to control to a special state (small winning game state) different from the advantageous state,
The game medium can be controlled to the advantageous state based on the fact that the game medium passes through a specific area (V winning area 870) when the game medium is controlled to the special state,
When controlled to the special state (time-saving state a of ultra-high-speed HYPER RUSH mode), a variable display in which the display result is a predetermined display result different from the specific display result, and a special variable display in which the variable display period is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display (a variable display of a "ultra-high-speed miss (0.2 seconds)" variable display pattern in which the variable display period is shorter than the pattern fixed period of 0.5 seconds) can be executed;
Among the variable displays whose display results are the predetermined display results and which are executed when controlled in the special state (time-saving state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), the rate at which the special variable display is executed is higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed (when the number of reserved memories is at least 1 or more, the rate at which the "ultra-high-speed miss (0.2 seconds)" variable pattern is selected is higher than the rate at which any other variable pattern is selected and is higher than the total selection rate of all other variable patterns);
The performance execution means includes:
When a variable display (variable display of special symbols) is executed, the display result of which becomes the specific display result (jackpot symbol), it is possible to stop displaying the decoration identification information (a "symbol matching performance" can be executed in which a combination of decorative symbols is stopped and displayed when common decorative symbols are aligned),
A gaming machine characterized in that, in the special state (time-saving state of ultra-high speed HYPER RUSH mode a), when a variable display (variable display of special symbols) is executed in which the display result becomes the special display result (small win symbol), it is possible to statically display decorative identification information (in the case of a big win via a small win, it is possible to execute a "pattern alignment presentation"), and when a variable display (variable display of special symbols) is executed in which the display result becomes the specific display result (jackpot symbol), it is possible to not statically display decorative identification information (in the case of a big win symbol, it is possible to start a round display accompanying the start of the big win game state without executing a "pattern alignment presentation").

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、特別状態では、表示結果が特殊表示結果となる可変表示が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させることで、遊技の流れを明確化して、遊技媒体が特定領域を通過するよう遊技を行うことに意識を向けさせることができる。一方、表示結果が特定表示結果となる可変表示が実行されたときには、装飾識別情報を停止表示させないことで、可変表示から有利状態までの遊技の流れを中断せず、有利状態の契機となる可変表示のスピード感を際立たせて、いきなり有利状態に制御されたかような印象を与えることができる。 According to such a gaming machine, when the display result is a predetermined display result, during the period controlled to the special state, an extremely short variable display period is selected with a high probability, so the player can play comfortably without feeling frustrated that a variable display that does not result in a specific display result is being executed. Also, in the special state, when a variable display whose display result is a special display result is executed, the decorative identification information is frozen to clarify the flow of the game and to direct the player's attention to playing the game so that the gaming medium passes through the specific area. On the other hand, when a variable display whose display result is a specific display result is executed, the decorative identification information is not frozen to not interrupt the flow of the game from the variable display to the advantageous state, and the sense of speed of the variable display that is the trigger for the advantageous state is emphasized, giving the impression that the advantageous state has been suddenly controlled.

手段28の遊技機は、
手段26または手段27の遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)とは異なる所定状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御可能であり、
前記所定状態において、表示結果が前記特定表示結果(大当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させることが可能である(図柄大当りで「図柄揃い演出」を実行することが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 28 comprises:
The gaming machine according to the means 26 or 27,
The state control means is capable of controlling the state to a predetermined state (a time-saving state in the Dream RUSH mode) different from the special state (a time-saving state in the ultra-high-speed HYPER RUSH mode),
In the predetermined state, when a variable display (variable display of special symbols) is executed in which the display result becomes the specific display result (jackpot symbol), it is possible to stop displaying the decorative identification information (it is possible to execute a "symbol matching performance" when the symbol jackpot occurs).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、装飾識別情報の表示の違いによって所定状態と特別状態との差異を明確化して、特別状態において表示結果が特定表示結果となるときの特別感を生じさせることができる。 With this type of gaming machine, the difference between the specified state and the special state can be clarified by the difference in the display of the decorative identification information, creating a sense of exclusivity when the display result in the special state becomes a specific display result.

手段29の遊技機は、
手段28に記載の遊技機であって、
第1状態(閉鎖状態)と、該第1状態よりも遊技者にとって有利な第2状態(開放状態)に制御される特別可変手段(特別可変入賞球装置7)を備え、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)において実行される、表示結果が前記所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、所定期間よりも短い可変表示期間となる可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)の実行割合は、前記所定状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)において実行される、表示結果が前記所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、前記所定期間よりも短い可変表示期間となる可変表示の実行割合よりも高く、
前記有利状態の開始に対応した開始演出の終了後に、前記特別可変手段が前記第2状態に制御され(ファンファーレ演出の終了後に特別可変入賞球装置7が開放状態となり)、
前記所定状態において実行された可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるときと、前記特別状態において実行された可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるときとで、前記開始演出の実行期間は、前記特定表示結果の確定期間よりも短い(ドリームRUSHモードのa時短状態で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合と、超高速HYPER RUSHモードのa時短状態で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合とで、何れの場合も、大当り図柄の図柄確定期間よりもファンファーレ演出の実行期間の方が短い)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 29 includes:
29. A gaming machine according to claim 28,
The device is provided with a special variable means (special variable winning ball device 7) that is controlled to a first state (closed state) and a second state (open state) that is more advantageous to a player than the first state,
The execution rate of a variable display executed in the special state (time-saving state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode) in which the display result is the predetermined display result (losing pattern) and in which the variable display period is shorter than the predetermined period (variable display of an "ultra-high-speed loss (0.2 seconds)" variable pattern in which the variable display period is shorter than the pattern determination period of 0.5 seconds) is higher than the execution rate of a variable display executed in the predetermined state (time-saving state a of the DREAM RUSH mode) in which the display result is the predetermined display result (losing pattern) and in which the variable display period is shorter than the predetermined period;
After the start performance corresponding to the start of the advantageous state ends, the special variable means is controlled to the second state (the special variable winning ball device 7 is in the open state after the fanfare performance ends),
When the advantageous state is controlled based on the variable display executed in the predetermined state and when the advantageous state is controlled based on the variable display executed in the special state, the execution period of the start effect is shorter than the determination period of the specific display result (when a jackpot occurs based on a variable display executed in the time-saving state a of the Dream RUSH mode and when a jackpot occurs based on a variable display executed in the time-saving state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode, in either case, the execution period of the fanfare effect is shorter than the pattern determination period of the jackpot pattern).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、所定状態に制御されたときと、特別状態に制御されたときとで、有利状態が開始されてから特別可変手段が第2状態に制御されるまでを、より一層短い期間とすることができ、表示結果の報知後に遊技価値が付与されるまでの期間を遊技者に待機させてしまうことを防止することができる。特に、特別状態では、可変表示期間が短くなる制御が実行されているため、可変表示の終了後に即時に特別可変手段を第2状態に制御させることができ、可変表示を開始してから有利状態において遊技価値が付与されるまでを一連の流れとして遊技者に見せることができる。 With such a gaming machine, the period from when the advantageous state begins until the special variable means is controlled to the second state can be made even shorter when controlled to a predetermined state and when controlled to a special state, preventing the player from having to wait until the game value is awarded after the display result is notified. In particular, in the special state, control is executed to shorten the variable display period, so that the special variable means can be controlled to the second state immediately after the variable display ends, allowing the player to see a continuous flow from when the variable display begins until the game value is awarded in the advantageous state.

手段30の遊技機は、
手段26から手段29のいずれかに記載の遊技機であって、
第1状態(閉鎖状態)と、該第1状態よりも遊技者にとって有利な第2状態(開放状態)に制御される特別可変手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記特別可変手段の位置に対応して設けられる特別発光手段(特別可変入賞球装置7の周囲または開閉部に設けられる発光装置)と、を備え、
可変表示の表示結果が特殊表示結果(小当り図柄)となったときに前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特殊状態に制御されているときに遊技媒体が特定領域(V入賞領域870)を通過したことに基づいて前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)に制御されているときは、前記通常状態(低ベース状態)に制御されているときよりも前記特殊状態に制御される頻度が高く、
前記演出実行手段は、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されている場合に、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態に制御されるとき(図柄大当りが発生したとき)と、前記特殊状態に制御されているときに遊技媒体が前記特定領域を通過したことに基づいて前記有利状態に制御されるとき(小当り経由大当りが発生したとき)とで、何れのときに前記特別発光手段を発光させ(特別可変入賞球装置7の発光装置を発光させ)、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態に制御されるときに、前記特別可変手段が前記第2状態に制御されることに対応して、前記特別可変手段に遊技媒体を発射するよう指示する指示表示(「アタッカーを狙え!!」の表示)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of the means 30 includes:
29. A gaming machine according to any one of means 26 to 29,
a special variable means (special variable winning ball device 7) that is controlled to a first state (closed state) and a second state (open state) that is more advantageous to a player than the first state;
A special light emitting means (a light emitting device provided around the special variable winning ball device 7 or at the opening and closing part) is provided corresponding to the position of the special variable means,
When the display result of the variable display becomes a special display result (small winning pattern), it is possible to control to a special state (small winning game state) different from the advantageous state,
The game medium can be controlled to the advantageous state based on the fact that the game medium passes through a specific area (V winning area 870) when the game medium is controlled to the special state,
When the vehicle is controlled to the special state (high base state (time-saving state): a time-saving state, b time-saving state), the vehicle is controlled to the special state more frequently than when the vehicle is controlled to the normal state (low base state),
The performance execution means includes:
When controlled to the special state (time-saving state a in ultra-high-speed HYPER RUSH mode), the special light-emitting means is caused to emit light (the light-emitting device of the special variable winning ball device 7 is caused to emit light) when the display result of the variable display is controlled to the advantageous state based on the specific display result (when a symbol jackpot occurs) and when the display result is controlled to the advantageous state based on the game medium passing through the specific area while controlled to the special state (when a jackpot via small jackpot occurs), and when the display result of the variable display is controlled to the advantageous state based on the specific display result, in response to the special variable means being controlled to the second state, an instruction display (an indication of "Aim at the attacker!!") that instructs the special variable means to fire the game medium can be displayed on the display means (image display device 5).

このような遊技機によれば、特別状態に制御されているときに、特殊状態に基づく有利状態に制御される場合と、特定表示結果に基づく有利状態に制御される場合とで、何れかの場合に、特別発光手段の発光と、指示表示の表示とが行われるため、遊技者は、特定表示結果に基づく有利状態に制御されたことに気付きにくい。すなわち、せっかく特別状態に制御されており、特殊状態を経由した有利状態に制御され易い状況であるにもかかわらず、通常状態であっても同じ確率で発生可能な特定表示結果に基づく有利状態が発生したことに対する残念感を感じさせないようにすることができる。 With such a gaming machine, when controlled to a special state, the special light emitting means emits light and the instruction display is displayed in either the case where the machine is controlled to an advantageous state based on a special state or the case where the machine is controlled to an advantageous state based on a specific display result, so that the player is unlikely to notice that the machine has been controlled to an advantageous state based on a specific display result. In other words, even though the machine is controlled to a special state and is in a situation where it is easy to be controlled to an advantageous state via a special state, it is possible to prevent the player from feeling disappointed that an advantageous state based on a specific display result, which can occur with the same probability even in a normal state, has occurred.

手段31の遊技機は、
手段1から手段30の何れかに記載の遊技機であって、
可動役物(可動体02TM100)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
可変表示に関する情報を記憶する記憶手段(RAM102)と 、
前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(CPU103)と 、を備え、
可変表示に対応した対応情報(実行されていない変動表示(保留記憶)に対応した保留表示、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示)を 前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記対応表示の表示態様として、第1態様(通常態様)と、該第1態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2態様(赤色態様)と、があり、
前記演出実行手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記対応表示を前記第1態様から前記第2態様に変化させる態様変化演出を実行可能であり、
前記可動役物を第1位置(初期位置)から第2位置(最大演出位置)に移動させる可動役物演出(最大動作演出)を実行可能であり、
前記可動役物演出の実行後、前記可動役物を前記第2位置から前記第1位置に移動させることに対応して、前記可動役物に関連した関連表示(可動体02TM100の味方キャラクタと同じ味方キャラクタ02TM30B)を前記表示手段に表示可能であり、
前記関連表示が前記対応表示に作用する作用演出(第2作用変化演出のうち、味方キャラクタ02TM30Cが保留表示又はアクティブ表示に向かって3個の爆弾を投げる第2作用演出)を実行するとともに、当該作用演出の対象となった前記対応表示を対象とする前記態様変化演出(第2作用変化演出のうち、爆弾があたった保留表示又はアクティブ表示が通常態様から赤色態様に変化する第2対応表示変化演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 31 includes:
A gaming machine according to any one of means 1 to 30,
Movable parts (movable body 02TM100),
A display means (image display device 5);
A storage means (RAM 102) for storing information related to variable display;
A determination means (CPU 103) for determining whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state,
Corresponding information corresponding to the variable display (a reserved display corresponding to a variable display (reserved memory) that is not being executed, and an active display corresponding to a variable display that is being executed) can be displayed on the display means (image display device 5);
The display modes of the corresponding display include a first mode (normal mode) and a second mode (red mode) having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first mode,
The performance execution means includes:
A state change effect is executed in which the corresponding display is changed from the first state to the second state based on a determination result of the determination means,
It is possible to execute a movable role performance (maximum movement performance) in which the movable role is moved from a first position (initial position) to a second position (maximum performance position);
After the movable role performance is performed, a related display (the same ally character 02TM30B as the ally character of the movable body 02TM100) related to the movable role can be displayed on the display means in response to moving the movable role from the second position to the first position;
A gaming machine characterized in that it is capable of executing an action effect in which the related display acts on the corresponding display (a second action change effect in which the ally character 02TM30C throws three bombs at a pending display or an active display), and also executing a behavior change effect targeting the corresponding display that is the target of the action effect (a second corresponding display change effect in which a pending display or an active display that is hit by a bomb changes from a normal behavior to a red behavior).

このような遊技機によれば、可動役物と、可動役物に関連した関連表示と、対応表示との連携によって作用演出及び態様変化演出が実行されることにより、単に対応表示に作用する演出や対応表示が変化する演出のみを実行する場合と比較して、対応表示が変化する際の興趣を向上させることができる。 With this type of gaming machine, the action effects and state change effects are executed by linking the movable role, the related display associated with the movable role, and the corresponding display, which can increase the interest when the corresponding display changes compared to when only effects that act on the corresponding display or effects that change the corresponding display are executed.

手段32の遊技機は、
手段31の遊技機であって、
前記可動役物(可動体02TM100)は特定キャラクタ(味方キャラクタ)を模した形状を有し、
前記関連表示(味方キャラクタ02TM30B)は前記特定キャラクタの画像を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定キャラクタがバトルを行うバトル演出(味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出)を前記表示手段(画像表示装置5)において実行可能であり、
前記バトル演出が実行された場合、前記有利状態に制御されるときに、前記特定キャラクタが勝利する勝利演出(味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of the means 32 includes:
A gaming machine according to the means 31,
The movable part (movable body 02TM100) has a shape that imitates a specific character (ally character),
The related display (ally character 02TM30B) includes an image of the specific character,
The performance execution means includes:
A battle performance in which the specific character fights (a battle performance in which a friendly character fights an enemy character) can be executed on the display means (image display device 5);
The gaming machine is characterized in that, when the battle presentation is executed, a victory presentation in which the specific character wins (a victory presentation in which a friendly character wins against an enemy character) can be executed when the advantageous state is controlled.

このような遊技機によれば、可動役物と、表示手段に表示される特定キャラクタとの関連性により、一連の演出に一体感を持たせることができるとともに、遊技者にとって特定キャラクタが重要なキャラクタであることを認識させ、遊技者が特定キャラクタに強い関心や親しみを持つようにすることができる。 With this type of gaming machine, the association between the movable parts and the specific character displayed on the display means can create a sense of unity in the series of performances, and the player can be made to recognize that the specific character is an important character, leading to the player developing a strong interest in and familiarity with the specific character.

手段33の遊技機は、
手段31または手段32の遊技機であって、
前記対応表示(保留表示,アクティブ表示)の表示態様として、前記第1態様(通常態様)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、前記第2態様(赤色態様)よりも前記有利状態に制御される期待度が低い所定態様(青色態様)があり、
前記演出実行手段は、前記態様変化演出として、前記対応表示を前記第1態様から前記所定態様に変化させる第1態様変化演出(通常態様から青色態様への変化)と、前記対応表示を前記第1態様から前記第2態様に変化させる第2態様変化演出(通常態様から赤色態様への変化)と、を実行可能であり、
前記第2態様変化演出が実行される場合に当該第2態様変化演出の対象となる前記対応表示を対象とした前記作用演出(味方キャラクタが保留表示又はアクティブ表示に向かって爆弾を投げる第1作用演出または第2作用演出)が実行される割合は、前記第1態様変化演出が実行される場合に当該第1態様変化演出の対象となる前記対応表示を対象とした前記作用演出が実行される割合よりも高 く、
前記演出実行手段は、
前記可動役物(可動体02TM100)を、前記第1位置(初期位置)から、前記第1位置と前記第2位置(最大演出位置)との間の所定位置(中間演出位置)に移動させることが可能であり、
前記可動役物を前記所定位置から前記第1位置に移動させることに対応して前記関連表示(味方キャラクタ02TM30B)を表示させ、該関連表示が前記対応表示に作用する前記作用演出を実行し、該作用演出の対象となった対応表示を対象とした前記第1態様変化演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 33 includes:
A gaming machine according to the means 31 or 32,
As a display mode of the corresponding display (pending display, active display), there is a predetermined mode (blue mode) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first mode (normal mode) and a lower expectation of being controlled to the advantageous state than the second mode (red mode),
The performance execution means is capable of executing, as the performance change performance, a first performance change performance (a change from a normal performance to a blue performance) in which the corresponding display is changed from the first performance to the predetermined performance, and a second performance change performance (a change from a normal performance to a red performance) in which the corresponding display is changed from the first performance to the second performance,
the rate at which the action effect (the first action effect or the second action effect in which an ally character throws a bomb toward a pending display or an active display) targeted at the corresponding display that is the target of the second aspect change effect is executed when the second aspect change effect is executed is higher than the rate at which the action effect targeted at the corresponding display that is the target of the first aspect change effect is executed when the first aspect change effect is executed;
The performance execution means includes:
The movable part (movable body 02TM100) can be moved from the first position (initial position) to a predetermined position (intermediate performance position) between the first position and the second position (maximum performance position),
A gaming machine characterized in that it is possible to display the related display (ally character 02TM30B) in response to moving the movable role object from the specified position to the first position, execute the action effect in which the related display acts on the corresponding display, and execute the first state change effect targeting the corresponding display that is the subject of the action effect.

このような遊技機によれば、態様変化演出を多様化することができるとともに、可動役物が動作したときに、作用演出が実行されることに対する期待感を抱かせることができる。 This type of gaming machine can diversify the appearance change presentation, and can also create a sense of anticipation for the action presentation to be performed when the movable role piece is activated.

手段34の遊技機は、
手段31から手段33の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記作用演出として、第1作用演出(味方キャラクタが保留表示又はアクティブ表示に向かって爆弾を1個投げる第1作用演出)と、該第1作用演出よりも視認性が高い第2作用演出(味方キャラクタが保留表示又はアクティブ表示に向かって爆弾を3個投げる第2作用演出)と、を実行可能であり、
前記第2態様変化演出が実行される場合に当該第2態様変化演出の対象となる前記対応表示を対象とした前記第2作用演出が実行される割合は、前記第1態様変化演出が実行される場合に当該第1態様変化演出の対象となる前記対応表示を対象とした前記第2作用演出が実行される割合よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 34 includes:
A gaming machine according to any one of means 31 to 33,
The effect execution means (effect control CPU 120) is capable of executing, as the effect, a first effect (a first effect in which an ally character throws one bomb toward a pending display or an active display) and a second effect having higher visibility than the first effect (a second effect in which an ally character throws three bombs toward a pending display or an active display);
A gaming machine characterized in that, when the second mode change performance is executed, the rate at which the second action performance is executed targeting the corresponding display that is the target of the second mode change performance is higher than the rate at which the second action performance is executed targeting the corresponding display that is the target of the first mode change performance is executed when the first mode change performance is executed.

このような遊技機によれば、作用演出を多様化することができるとともに、作用演出に登場するキャラクタに注目させることができる。また、視認性が高い作用演出が実行されることによって、対応表示がより期待度の高い態様に変化する期待感を持たせることができる。 This type of gaming machine can diversify the action effects and draw attention to the characters that appear in the action effects. In addition, by executing an action effect with high visibility, it is possible to create a sense of expectation that the corresponding display will change to a more promising state.

手段35の遊技機は、
手段31から手段34の何れかに記載の遊技機であって、
前記可動役物(可動体02TM100)は前記特定キャラクタ(可動体02TM100の味方キャラクタ)の顔を模した形状を有し、
前記関連表示(味方キャラクタ02TM30B)は前記特定キャラクタの顔の画像を含み、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記可動役物演出の実行後、前記可動役物が前記第2位置(最大演出位置)から前記第1位置(初期位置)に移動しているときと、前記可動役物が前記第1位置(初期位置)まで移動したときとで、前記関連表示(味方キャラクタ02TM30B)を前記表示手段(画像表示装置5)に継続して表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 35 comprises:
A gaming machine according to any one of means 31 to 34,
The movable part (movable body 02TM100) has a shape imitating the face of the specific character (the ally character of the movable body 02TM100),
The related display (ally character 02TM30B) includes an image of the face of the specific character,
The gaming machine is characterized in that the performance execution means (performance control CPU 120) is capable of continuously displaying the related display (ally character 02TM30B) on the display means (image display device 5) when the movable reel is moving from the second position (maximum performance position) to the first position (initial position) after the movable reel performance is executed, and when the movable reel has moved to the first position (initial position).

このような遊技機によれば、可動役物と関連表示の関連性を強調することができると共に、可動役物と関連表示との連携によって、特定キャラクタによる演出効果を際立たせることができる。 This type of gaming machine can emphasize the relationship between the movable parts and the related displays, and by linking the movable parts with the related displays, it is possible to highlight the dramatic effects of specific characters.

手段36の遊技機は、
手段31から手段35の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記作用演出として、第1作用演出(味方キャラクタが保留表示又はアクティブ表示に向かって爆弾を1個投げる演出)と、該第1作用演出よりも視認性が高い第2作用演出(味方キャラクタが保留表示又はアクティブ表示に向かって爆弾を3個投げる演出)と、を実行可能であり、
前記作用演出が実行されることを示唆する示唆演出(変化前兆演出)を実行した後に、前記可動役物演出(中間動作演出)を実行し、前記第1作用演出を実行することが可能であり、
前記示唆演出を実行した後に、前記可動役物演出(最大動作演出)を実行し、前記第2作用演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 36 includes:
A gaming machine according to any one of means 31 to 35,
The performance execution means (performance control CPU 120)
As the action effect, a first action effect (an effect in which an ally character throws one bomb toward a reserved display or an active display) and a second action effect (an effect in which an ally character throws three bombs toward a reserved display or an active display) having higher visibility than the first action effect can be executed,
After executing a suggestion performance (a change precursor performance) that suggests that the action performance will be executed, the movable role performance (intermediate action performance) is executed, and the first action performance can be executed.
The gaming machine is characterized in that, after executing the suggestion performance, the movable role performance (maximum movement performance) is executed, and the second action performance is executed.

このような遊技機によれば、示唆演出によって、遊技者に可動役物の動作を期待させるとともに、特定キャラクタの出現を期待させることができる。また、第1作用演出と第2作用演出の何れの作用演出が実行されるかに関心を持たせることができる。 With this type of gaming machine, the suggestive effects can make the player look forward to the movement of the movable role piece and the appearance of a specific character. It can also make the player interested in whether the first or second action effect will be executed.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、15 中継基板、20 特図LED基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、24 V入賞スイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、50 第4図柄ユニット、81,82,83 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、123 表示制御部。 1 Pachinko game machine, 2 Game board, 3 Game machine frame, 5 Image display device, 5C, 5L, 5R Decorative pattern display area, 6A Winning ball device, 6B Variable winning ball device, 8L, 8R Speaker, 9 Game effect lamp, 10 General winning port, 11 Main board, 12 Performance control board, 13 Audio control board, 15 Relay board, 20 Special pattern LED board, 21 Gate switch, 22A First start port switch, 22B Second start port switch, 23 Count switch, 24 V winning switch, 30 Ball hitting operation handle, 31A Stick controller, 31B Push button, 32 Movable body, 35A Controller sensor unit, 35B Push sensor, 41 Passing gate, 50 Fourth pattern unit, 81, 82, 83 Solenoid, 100 Game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 104, 124 random number circuit, 106 RTC, 110 switch circuit, 111 output circuit, 123 display control unit.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、
演出動画を表示可能な表示手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートと、は、共通であり、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
可動体可動用輝度データテーブルによる前記発光手段の制御は、当該可動体可動用輝度データテーブルを構成する輝度データを順番に用いた後に再度当該可動体可動用輝度データテーブルを構成する輝度データを順番に用いて行われ、
切替後のシーンに対応する輝度データテーブルによる前記発光手段の制御は、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを構成する輝度データを順番に用いた後に再度当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを構成する輝度データを順番に用いることなく終了され、
切替後のシーンに対応する輝度データテーブルにおける最後の輝度データは、再度当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルの最初の輝度データを用いて前記発光手段を制御しないように設定がされているデータであり、
前記発光制御手段は、
導入パートにおいて、導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が低く設定され、
導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データを用いて前記発光手段が制御されることにより、該発光手段が第1輝度で発光し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データを用いて前記発光手段が制御されることにより、該発光手段が前記第1輝度よりも低い輝度の第2輝度で発光する、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means;
A display means capable of displaying a performance video;
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, a notification part in which the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state;
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
An introduction part in the notification performance executed when it is determined that the control is to be made to the advantageous state and an introduction part in the notification performance executed when it is determined that the control is not made to the advantageous state are common,
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to a scene after the switching;
the light emission control means controls the light emitting means using a movable body movement luminance data table when the movable body advances to the second position, switches from the movable body movement luminance data table to a luminance data table corresponding to a post-switching scene while the movable body is retreating from the second position to the first position, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the post-switching scene;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to a scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position;
The control of the light emitting means by the movable body moving luminance data table is performed by sequentially using the luminance data constituting the movable body moving luminance data table and then sequentially using the luminance data constituting the movable body moving luminance data table again;
The control of the light emitting means by the luminance data table corresponding to the scene after the switching is ended after sequentially using the luminance data constituting the luminance data table corresponding to the scene after the switching, without sequentially using the luminance data constituting the luminance data table corresponding to the scene after the switching again;
the last luminance data in the luminance data table corresponding to the scene after the switching is set not to control the light-emitting means using the first luminance data in the luminance data table corresponding to the scene after the switching again;
The light emission control means
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the introduction part;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the second epilogue part is set to a lower luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the introduction part;
The light-emitting means is controlled using the luminance data last used in the luminance data table corresponding to the introduction part, so that the light-emitting means emits light at a first luminance;
A gaming machine in which the light emitting means is controlled using the brightness data that is first used in the brightness data table corresponding to the second epilogue part, thereby causing the light emitting means to emit light at a second brightness that is lower than the first brightness.
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