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JP7611206B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that displays variable information and can be controlled to provide an advantageous state for the player.

従来の遊技機には、可変表示を実行可能であるとともに遊技者にとって有利な大当り遊技状態(有利状態)に制御可能であって、キャラクタの音声を出力することで興趣を高めようとするものがある(例えば、特許文献1参照)。 Some conventional gaming machines are capable of implementing variable displays and can be controlled to a jackpot gaming state (advantageous state) that is advantageous to the player, and attempt to heighten interest by outputting the voice of a character (see, for example, Patent Document 1).

特許6209501号公報Patent No. 6209501

しかしながら、特許文献1にあっては、音声出力に関して改良の余地があるという問題がある。 However, the problem with Patent Document 1 is that there is room for improvement regarding audio output.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、音声出力に関して改良した遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was developed to address these issues, and aims to provide an amusement machine with improved sound output.

有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出識別情報がリーチ態様となってから前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出が実行されるパターンとして、該特定報知演出が実行される第1パターンと、前記有利状態に制御されることを示唆する第1示唆演出を実行した後に該特定報知演出が実行される第2パターンと、前記有利状態に制御されることを示唆する第2示唆演出を実行した後に該特定報知演出が実行される第3パターンと、があり、
前記第1パターンよりも前記第2パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第2パターンよりも前記第3パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1パターンにおいては、演出識別情報がリーチとなったときに、リーチに対応するリーチ音声を特定キャラクタの音声により出力し、その後、前記特定報知演出が実行されるまでの期間において、該特定キャラクタを表示せず、
前記第2パターンにおいては、前記第1示唆演出に対応する第1示唆音声を前記特定キャラクタの音声により出力し、その後、前記特定報知演出が実行されるまでの期間において、該特定キャラクタを表示可能であり、
前記第3パターンにおいては、前記第2示唆演出に対応する第2示唆音声を前記特定キャラクタの音声により出力し、その後、前記特定報知演出が実行されるまでの期間において、該特定キャラクタを表示可能であり、
前記第2示唆音声の出力期間の方が前記第1示唆音声の出力期間よりも長い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、期待度の高い第2パターンについては、特定キャラクタの音声が出力された後、特定キャラクタの表示がされるため、特定報知演出が実行されるまでの期間の興趣を高めることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図173、図248、図249
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state will be reached after the effect identification information becomes a reach state ,
As a pattern in which the specific notification effect is executed , there are a first pattern in which the specific notification effect is executed, a second pattern in which the specific notification effect is executed after executing a first suggestion effect suggesting that the game will be controlled to the advantageous state, and a third pattern in which the specific notification effect is executed after executing a second suggestion effect suggesting that the game will be controlled to the advantageous state,
The second pattern has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first pattern,
The third pattern has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the second pattern,
In the first pattern, when the performance identification information is a reach, a reach sound corresponding to the reach is output by a voice of a specific character, and then, during a period until the specific notification performance is executed, the specific character is not displayed;
In the second pattern, a first suggestive sound corresponding to the first suggestive performance is output by a voice of the specific character, and then, the specific character can be displayed during a period until the specific notification performance is executed;
In the third pattern, a second suggestive sound corresponding to the second suggestive performance is output by the voice of the specific character, and then the specific character can be displayed during a period until the specific notification performance is executed;
an output period of the second suggestive sound is longer than an output period of the first suggestive sound;
It is characterized by the following.
According to such a feature, for the second pattern which has a high expectation, the specific character is displayed after the voice of the specific character is output, thereby increasing the interest in the period until the specific notification performance is executed, and as a result, it is possible to provide a gaming machine with improvements in terms of the voice output of the characters.
Corresponding drawings: Figure 173, Figure 248, Figure 249

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific matters described in the claims of the present invention as well as configurations other than the invention-specific matters.

実施例における遊技機を示す正面図である。1 is a front view showing an gaming machine according to an embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 主基板の回路構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of a main board. VRAMの内容を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the contents of a VRAM. 各描画領域の説明図である。FIG. (A)、(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。13A and 13B are diagrams illustrating examples of performance control commands. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display result determination table. (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table, and (B) is an explanatory diagram of jackpot types. はずれ演出判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a miss effect determination table. 変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a fluctuation pattern type determination table. 低ベースのメイン変動パターンを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a main fluctuation pattern of a low base. 高ベースのメイン変動パターンを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a high-base main fluctuation pattern. 低ベースのサブ変動パターンを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a sub-fluctuation pattern of a low base. 高ベースのサブ変動パターンを示す説明図である。An explanatory diagram showing a high-base sub-fluctuation pattern. (A)~(F)ははずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。13A to 13F are explanatory diagrams showing a variation pattern determination table for misses. (A)~(E)ははずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。13A to 13E are explanatory diagrams showing a loss fluctuation pattern determination table. 低ベース状態用大当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for jackpots in a low base state. 高ベース状態用大当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for jackpots in a high base state. 各遊技状態の説明図である。3 is an explanatory diagram of each game state. FIG. (A)は特図ユニットの説明図であり、(B)は特別図柄の可変表示の説明図であり、(C)は演出用表示ユニットの説明図であり、(D)はサブ図柄の可変表示の説明図である。(A) is an explanatory diagram of a special pattern unit, (B) is an explanatory diagram of a variable display of a special pattern, (C) is an explanatory diagram of a display unit for performance, and (D) is an explanatory diagram of a variable display of a sub-pattern. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a data retention area for game control. 入力ポートを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an input port. 出力ポートを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an output port. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the data holding area for performance control, and (B) is an explanatory diagram showing the command buffer received at the time of starting winning. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. スイッチ処理で使用されるRAMに形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing two-byte buffers formed in a RAM used in the switch process. スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a switch process. 乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a random number update process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 始動口スイッチ通過処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a start port switch passing process. 入賞時演出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a winning presentation process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal special symbol processing. 特別図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern determination process. 特別図柄バッファシフト処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol buffer shift process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern change process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process. 表示処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a display process. 各保留表示器の点灯制御態様の説明図である。An explanatory diagram of the lighting control mode of each hold indicator. 特別図柄表示制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol display control process. 表示制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a display control process. (A)は始動入賞発生によるコマンド送信タイミングと保留表示器の発光制御開始タイミングの説明図であり、(B)は可変表示開始時におけるコマンド送信タイミングと保留表示器の保留記憶数減算後態様での発光制御開始タイミングの説明図であり、(C)は可変表示開始時における特別図柄の発光制御開始タイミングとか変表示時間の減算開始タイミングの説明図である。(A) is an explanatory diagram of the timing of command transmission when a start winning occurs and the timing of starting light control of the reserve display, (B) is an explanatory diagram of the timing of command transmission at the start of variable display and the timing of starting light control when the reserve memory number of the reserve display has been subtracted, and (C) is an explanatory diagram of the timing of starting light control of the special pattern and the timing of starting subtraction of the variable display time at the start of variable display. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 演出モード決定処理における演出モード変更契機の説明図である。13 is an explanatory diagram of the trigger for changing the presentation mode in the presentation mode determination process. FIG. 保留変化演出の実行の有無及び演出パターンの決定割合の説明図である。This is an explanatory diagram of whether or not a hold change effect is executed and the determination ratio of the effect pattern. 入賞時フラッシュ演出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a flash effect process when a prize is won. 入賞時フラッシュ演出の実行の有無決定割合の説明図である。An explanatory diagram of the ratio for determining whether or not to execute a flash effect when a prize is won. ボタン振動演出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a button vibration effect process. 各サブ保留表示器の点灯制御態様の説明図である。An explanatory diagram of the lighting control mode of each sub-hold indicator. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. (A)はCPU及び演出制御用CPUの処理周期の説明図であり、(B)は演出モード毎のアニメーションの実行期間の説明図である。1A is an explanatory diagram of the processing cycle of the CPU and the performance control CPU, and FIG. 1B is an explanatory diagram of the animation execution period for each performance mode. (A1)及び(A2)は演出モードAにおける画像表示装置の表示態様の説明図であり、(B1)及び(B2)は演出モードBにおける画像表示装置の表示態様の説明図であり、(C1)及び(C2)は演出モードCにおける画像表示装置の表示態様の説明図であり、(D1)及び(D2)は演出モードDにおける画像表示装置の表示態様の説明図である。(A1) and (A2) are explanatory diagrams of the display mode of the image display device in presentation mode A, (B1) and (B2) are explanatory diagrams of the display mode of the image display device in presentation mode B, (C1) and (C2) are explanatory diagrams of the display mode of the image display device in presentation mode C, and (D1) and (D2) are explanatory diagrams of the display mode of the image display device in presentation mode D. 演出モードAにおける出現アニメーションを示す説明図である。An explanatory diagram showing the appearance animation in presentation mode A. 演出モードAにおける出現アニメーションを示す説明図である。An explanatory diagram showing the appearance animation in presentation mode A. 演出モードAにおける出現アニメーションでの保留表示の移動態様を示す説明図である。An explanatory diagram showing the movement pattern of the pending display in the appearance animation in presentation mode A. シフトアニメーションを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a shift animation. 演出モードBにおける出現アニメーションを示す説明図である。An explanatory diagram showing the appearance animation in presentation mode B. 演出モードBにおける出現アニメーションを示す説明図である。An explanatory diagram showing the appearance animation in presentation mode B. 演出モードCにおける出現アニメーションを示す説明図である。An explanatory diagram showing the appearance animation in presentation mode C. 演出モードDにおける出現アニメーションを示す説明図である。An explanatory diagram showing the appearance animation in presentation mode D. (A)は演出モードAにおける滞留アニメーションを示す説明図であり、(B)は演出モードBにおける滞留アニメーションを示す説明図である。13A is an explanatory diagram showing the dwell animation in presentation mode A, and FIG. 13B is an explanatory diagram showing the dwell animation in presentation mode B. FIG. (A)は演出モードAにおける終了アニメーションを示す説明図であり、(B)は演出モードBにおける終了アニメーションを示す説明図であり、(C)は演出モードCにおける終了アニメーションを示す説明図であり、(D)は演出モードDにおける終了アニメーションを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the ending animation in presentation mode A, (B) is an explanatory diagram showing the ending animation in presentation mode B, (C) is an explanatory diagram showing the ending animation in presentation mode C, and (D) is an explanatory diagram showing the ending animation in presentation mode D. 演出モードAにおけるシフトアニメーションを示す説明図である。An explanatory diagram showing a shift animation in presentation mode A. 演出モードAにおけるシフトアニメーションを示す説明図である。An explanatory diagram showing a shift animation in presentation mode A. 演出モードBにおけるシフトアニメーションを示す説明図である。An explanatory diagram showing a shift animation in presentation mode B. (A)は各演出モードにおけるアクティブ表示エリア及び保留表示エリアの表示態様を示す説明図であり、(B)は各演出モードにおけるアニメーションの説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the display mode of the active display area and the pending display area in each presentation mode, and (B) is an explanatory diagram of the animation in each presentation mode. 保留記憶数が1個以上であるときに保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの説明図である。This is an explanatory diagram of the animation that appears when a pending memory occurs when the number of pending memories is one or more. 保留記憶数が1個以上であるときに保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの説明図である。This is an explanatory diagram of the animation that appears when a pending memory occurs when the number of pending memories is one or more. 保留記憶数が0個であるときに保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの説明図である。This is an explanatory diagram of the animation that appears when a pending memory occurs when the number of pending memories is 0. 保留記憶数が0個であるときに保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの説明図である。This is an explanatory diagram of the animation that appears when a pending memory occurs when the number of pending memories is 0. 保留記憶数が1~3個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合の説明図である。This is an explanatory diagram of a case where a new pending memory occurs during a variable display of 1 to 3 pending memories, and the appearance animation starts more than 660 ms before the start of the next variable display. 保留記憶数が1~3個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合の説明図である。This is an explanatory diagram of a case where a new pending memory occurs during a variable display of 1 to 3 pending memories, and the appearance animation starts less than 660 ms before the start of the next variable display. 保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示の開始後であるシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram of when a new pending memory occurs during the shift animation after the variable display of pending memories from 1 to 3 has ended and the next variable display has begun. 保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示の開始後33ms以内のタイミングで保留記憶が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram of the case where a pending memory occurs within 33 ms after the variable display of pending memory numbers from 1 to 3 has ended and the next variable display has begun. 保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示の開始まで33ms未満のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram of the case where a new pending memory occurs less than 33 ms before the start of the next variable display after the variable display of pending memories from 1 to 3 has ended. 保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram showing when a new start winning occurs while the number of pending memories is variable displayed as four. 保留記憶数が4個の可変表示終了後、次の可変表示のシフトアニメーション空に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram of when a new pending memory occurs in the shift animation of the next variable display after the variable display of four pending memories has ended. 保留記憶数が4個の可変表示終了後の図柄確定期間に新たな始動入賞が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram showing when a new starting winning occurs during the pattern determination period after the variable display of the number of reserved memories being four has ended. 保留記憶数が4個の可変表示終了後、次の可変表示の開始から33ms以内に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram of what happens when a new pending memory occurs within 33 ms from the start of the next variable display after the variable display of four pending memories has ended. 保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示の開始まで660ms以上のタイミングから出現アニメーションが開始される場合の説明図である。This is an explanatory diagram of a case where a new pending memory occurs during a variable display with 0 pending memories, and the appearance animation starts more than 660 ms before the start of the next variable display. 保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示の開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合の説明図である。This is an explanatory diagram of a case where a new pending memory occurs during a variable display with 0 pending memories, and the appearance animation starts less than 660 ms before the start of the next variable display. 保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms未満のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram of the case where a new reserved memory occurs less than 33 ms after the end of the pattern determination period for a variable display with 0 reserved memories. 保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了まで33ms未満のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram of the case where a new reserved memory occurs less than 33 ms before the end of the pattern determination period for a variable display with 0 reserved memories. 保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram showing the occurrence of a new reserved memory more than 33 ms after the end of the pattern determination period for a variable display with 0 reserved memories. 保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合の可変表示開始タイミングに関する説明図である。This is an explanatory diagram regarding the timing of starting variable display when the number of pending memories is 0 and a new pending memory occurs when variable display is not being executed. 保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合の可変表示開始タイミングに関する説明図である。This is an explanatory diagram regarding the timing of starting variable display when the number of pending memories is 0 and a new pending memory occurs when variable display is not being executed. 保留記憶数が0個、可変表示の実行時において新たな保留記憶が発生した場合の保留表示器及び保留表示の表示タイミングに関する説明図である。This is an explanatory diagram regarding the display timing of the hold indicator and hold display when the number of hold memories is 0 and a new hold memory occurs when variable display is being executed. 保留記憶数が1個、可変表示の実行時において新たな保留記憶が発生した場合の保留表示器及び保留表示の表示タイミングに関する説明図である。This is an explanatory diagram regarding the display timing of the hold indicator and hold display when there is one hold memory and a new hold memory occurs when variable display is being executed. 保留記憶数が0個、可変表示の実行時において新たな保留記憶が発生した場合の保留表示器及び保留表示の表示タイミングに関する説明図である。This is an explanatory diagram regarding the display timing of the hold indicator and hold display when the number of hold memories is 0 and a new hold memory occurs when variable display is being executed. 保留記憶数が0個、可変表示の実行時において新たな保留記憶が発生した場合の保留表示器及び保留表示の表示タイミングに関する説明図である。This is an explanatory diagram regarding the display timing of the hold indicator and hold display when the number of hold memories is 0 and a new hold memory occurs when variable display is being executed. 各演出の比較図である。A comparison diagram of each performance. 始動口スイッチ通過処理において抽出した乱数値を格納するときの説明図である。This is an explanatory diagram for storing random value values extracted during the start port switch passing process. 特別バッファシフト処理の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a special buffer shifting process. 特別バッファシフト処理の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a special buffer shifting process. 演出モードCや演出モードDでのシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram when a new pending memory occurs during a shift animation in presentation mode C or presentation mode D. 演出モードCや演出モードDでのシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram when a new pending memory occurs during a shift animation in presentation mode C or presentation mode D. 演出モードCや演出モードDでのシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram when a new pending memory occurs during a shift animation in presentation mode C or presentation mode D. 保留記憶が連続発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram of what happens when reserved memory occurs continuously. 保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。This is an explanatory diagram showing when the number of pending memories is 0 and a new pending memory occurs when variable display is not being executed. 低ベースにおける変動例1を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a first example of fluctuation at a low base. 低ベースにおける変動例1を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a first example of variation at a low base. 低ベースにおける変動例1を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a first example of fluctuation at a low base. 低ベースにおける変動例1を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a first example of fluctuation at a low base. 低ベースにおける変動例1を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a first example of fluctuation at a low base. 低ベースにおける変動例2を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a second example of fluctuation at a low base. 低ベースにおける変動例2を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a second example of fluctuation at a low base. 低ベースにおける変動例2を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a second example of fluctuation at a low base. 低ベースにおける変動例2を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a second example of fluctuation at a low base. 低ベースにおける変動例2を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a second example of fluctuation at a low base. 連打チャンスを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing consecutive hit chances. 連打チャンスを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing consecutive hit chances. ジャムのトレーニングを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing jam training. ジャムのトレーニングを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing jam training. ジャムのトレーニングを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing jam training. SPリーチAを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach A. SPリーチAを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach A. SPリーチAを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach A. SPリーチAを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach A. SPリーチAを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach A. SPリーチAを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach A. SPリーチAを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach A. SPリーチAを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach A. SPリーチBを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach B. SPリーチBを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach B. SPリーチBを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach B. SPリーチBを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach B. SPリーチBを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach B. SPリーチBを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach B. SPリーチBを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach B. SPリーチBを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach B. SPリーチBを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach B. SPリーチBを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach B. ストーリーリーチを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a story reach. ストーリーリーチを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a story reach. ストーリーリーチを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a story reach. ストーリーリーチを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a story reach. ストーリーリーチを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a story reach. ストーリーリーチを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a story reach. ストーリーリーチを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a story reach. ストーリーリーチを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a story reach. ストーリーリーチを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a story reach. ストーリーリーチを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a story reach. ファンファーレ期間を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a fanfare period. ファンファーレ期間を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a fanfare period. ファンファーレ期間を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a fanfare period. 大当りラウンド中を示す説明図である。An explanatory diagram showing a jackpot round. 高ベースにおける変動例1を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a first example of fluctuation at a high base. 高ベースにおける変動例1を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a first example of fluctuation at a high base. 高ベースにおける変動例2を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a second example of fluctuation at a high base. 高ベースにおける変動例2を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a second example of fluctuation at a high base. 連打チャンスを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing consecutive hit chances. 連打チャンスを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing consecutive hit chances. SPリーチCを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach C. SPリーチCを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach C. SPリーチCを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach C. SPリーチCを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach C. SPリーチCを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach C. SPリーチCを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach C. SPリーチDを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach D. SPリーチDを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach D. SPリーチDを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach D. SPリーチDを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach D. SPリーチDを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach D. SPリーチDを示す説明図である。An explanatory diagram showing SP Reach D. ファンファーレ期間を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a fanfare period. ファンファーレ期間を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a fanfare period. ファンファーレ期間を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a fanfare period. ファンファーレ期間を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a fanfare period. ファンファーレ期間を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a fanfare period. 大当りラウンド中を示す説明図である。An explanatory diagram showing a jackpot round. 登場キャラクタを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing characters that appear. 低ベースにおける変動例1のセリフ音を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the dialogue sound of variation example 1 at a low base. 低ベースにおける変動例1のセリフ音を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the dialogue sound of variation example 1 at a low base. 低ベースにおける変動例2のセリフ音を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the dialogue sound of variation example 2 at a low base. 低ベースにおける変動例2のセリフ音を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the dialogue sound of variation example 2 at a low base. 連打チャンスのセリフ音を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the dialogue sound of a rapid-fire chance. SPリーチAのセリフ音を示す説明図である。An explanatory diagram showing the dialogue sounds for SP Reach A. SPリーチAのセリフ音を示す説明図である。An explanatory diagram showing the dialogue sounds for SP Reach A. SPリーチAのセリフ音を示す説明図である。An explanatory diagram showing the dialogue sounds for SP Reach A. SPリーチAのセリフ音を示す説明図である。An explanatory diagram showing the dialogue sounds for SP Reach A. SPリーチBのセリフ音を示す説明図である。An explanatory diagram showing the dialogue sounds for SP Reach B. SPリーチBのセリフ音を示す説明図である。An explanatory diagram showing the dialogue sounds for SP Reach B. SPリーチBのセリフ音を示す説明図である。An explanatory diagram showing the dialogue sounds for SP Reach B. SPリーチBのセリフ音を示す説明図である。An explanatory diagram showing the dialogue sounds for SP Reach B. SPリーチBのセリフ音を示す説明図である。An explanatory diagram showing the dialogue sounds for SP Reach B. 高ベースにおける変動例1のセリフ音を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the dialogue sound of variation example 1 at a high base. 高ベースにおける変動例2のセリフ音を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the dialogue sound of variation example 2 at a high base. 連打チャンスのセリフ音を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the dialogue sound of a rapid-fire chance. SPリーチCのセリフ音を示す説明図である。An explanatory diagram showing the dialogue sounds for SP Reach C. SPリーチCのセリフ音を示す説明図である。An explanatory diagram showing the dialogue sounds for SP Reach C. SPリーチCのセリフ音を示す説明図である。An explanatory diagram showing the dialogue sounds for SP Reach C. SPリーチDのセリフ音を示す説明図である。An explanatory diagram showing the dialogue sounds for SP Reach D. SPリーチDのセリフ音を示す説明図である。An explanatory diagram showing the dialogue sounds for SP Reach D. SPリーチDのセリフ音を示す説明図である。An explanatory diagram showing the dialogue sounds for SP Reach D. 状況毎の音声出力のまとめを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a summary of audio output for each situation. 状況毎の音声出力のまとめを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a summary of audio output for each situation. 状況毎の音声出力のまとめを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a summary of audio output for each situation. 状況毎の音声出力のまとめを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a summary of audio output for each situation. 状況毎の音声出力のまとめを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a summary of audio output for each situation. 状況毎の音声出力のまとめを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a summary of audio output for each situation. 状況毎の音声出力のまとめを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a summary of audio output for each situation. 状況毎の音声出力のまとめを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a summary of audio output for each situation. 状況毎の音声出力のまとめを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a summary of audio output for each situation. サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。An explanatory diagram showing a summary of audio output for each sub-variation pattern. サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。An explanatory diagram showing a summary of audio output for each sub-variation pattern. サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。An explanatory diagram showing a summary of audio output for each sub-variation pattern. サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。An explanatory diagram showing a summary of audio output for each sub-variation pattern. サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。An explanatory diagram showing a summary of audio output for each sub-variation pattern. サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。An explanatory diagram showing a summary of audio output for each sub-variation pattern. サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。An explanatory diagram showing a summary of audio output for each sub-variation pattern. サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。An explanatory diagram showing a summary of audio output for each sub-variation pattern. サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。An explanatory diagram showing a summary of audio output for each sub-variation pattern. サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。An explanatory diagram showing a summary of audio output for each sub-variation pattern. サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。An explanatory diagram showing a summary of audio output for each sub-variation pattern. サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。An explanatory diagram showing a summary of audio output for each sub-variation pattern. サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。An explanatory diagram showing a summary of audio output for each sub-variation pattern. サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。An explanatory diagram showing a summary of audio output for each sub-variation pattern. サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。An explanatory diagram showing a summary of audio output for each sub-variation pattern. サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。An explanatory diagram showing a summary of audio output for each sub-variation pattern. サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。An explanatory diagram showing a summary of audio output for each sub-variation pattern. サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。An explanatory diagram showing a summary of audio output for each sub-variation pattern. サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。An explanatory diagram showing a summary of audio output for each sub-variation pattern. サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。An explanatory diagram showing a summary of audio output for each sub-variation pattern. サブ変動パターン毎の出力回数・シーン回数表を示す説明図である。An explanatory diagram showing a table of output counts and scene counts for each sub-variation pattern. SPリーチAのタイムチャートを示す説明図である。An explanatory diagram showing a time chart of SP Reach A. SPリーチAのタイムチャートを示す説明図である。An explanatory diagram showing a time chart of SP Reach A. ファンファーレ期間のセリフ音を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing dialogue sounds during a fanfare period. ファンファーレ期間のセリフ音を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing dialogue sounds during a fanfare period. ファンファーレ期間のタイムチャートを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a time chart of a fanfare period. ファンファーレ期間のタイムチャートを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a time chart of a fanfare period. ファンファーレ期間のランプの態様を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the state of the lamp during the fanfare period. ファンファーレ期間のランプの態様を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the state of the lamp during the fanfare period. 大当りラウンド中のセリフ音を示す説明図である。An explanatory diagram showing the dialogue sounds during a jackpot round. 大当りラウンド中のランプの態様を示す説明図である。An explanatory diagram showing the state of the lamps during a jackpot round. プレミアムキャラクタを用いた演出を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a presentation using a premium character. プレミアムキャラクタを用いた演出を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a presentation using a premium character. 各ベース状態でのリーチ時を示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing a reach time in each base state. FIG. 低ベース状態でのリーチ時の種々の態様を示す説明図である。11A to 11C are explanatory diagrams showing various aspects of a reach in a low base state. 低ベース状態でのリーチ後からSPリーチまでの期間の種々の態様を示す説明図である。An explanatory diagram showing various aspects of the period from after a reach in a low base state to an SP reach. 高ベース状態でのリーチ後からSPリーチまでの期間の種々の態様を示す説明図である。An explanatory diagram showing various aspects of the period from after a reach in a high base state to an SP reach. パターン1~6の実行期間を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the execution periods of patterns 1 to 6. パターン1~6の実行振り分けを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the execution allocation of patterns 1 to 6. POWERFULZONEを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a POWERZONE. HYPERPOWERFULZONEを示す説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a HYPERPOWER ZONE. HYPERPOWERFULZONEを示す説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a HYPERPOWER ZONE. HYPERPOWERFULZONEを示す説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a HYPERPOWER ZONE. ゾーン演出のセリフ音を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing dialogue sounds for a zone effect. ゾーン演出のセリフ音を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing dialogue sounds for a zone effect. タイトル報知のチャンスアップを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an increase in the chance of title notification. リーチ時のチャンスアップを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an increase in chances when a win is reached. キャラクタの口の動きを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the movement of a character's mouth. キャラクタの口の動きを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the movement of a character's mouth.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。尚、以下の実施例では、特別図柄や飾り図柄の「可変表示」を「変動表示」や単に「変動」と表記する場合がある。 The following describes the form for implementing the gaming machine of the present invention based on the examples. Note that in the following examples, the "variable display" of special symbols and decorative symbols may be referred to as "variable display" or simply "variable."

[形態1]
形態1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。
対応図面:図72~図74
尚、本形態において、
『有利状態』は本実施の形態における『大当り遊技状態』に該当し、
『遊技制御手段』は本実施の形態における『CPU103』に該当し、
『演出実行手段』は本実施の形態における『演出制御用CPU120』に該当し、
『保留記憶手段』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151』や『第2特別図柄バッファ001SG151B』に該当し、
『所定数』は本実施の形態における『第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が4個であること』に該当し、
『開始態様』は本実施の形態における『出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『完了態様』は本実施の形態における『出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『途中態様』は本実施の形態における『出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『保留シフト』は本実施の形態における『シフトアニメーション』に該当し、
『特定期間』とは本実施の形態における『シフトアニメーションの表示実行期間である330ms』に該当し、
『所定期間』とは本実施の形態における『出現アニメーションの表示実行期間である660ms』に該当し、
『保留表示位置』とは本実施の形態における『保留記憶表示エリア5U』に該当する。
[Form 1]
The gaming machine of form 1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is one state before the completion state,
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, over the predetermined period, to display the reserved display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the next variable display is started in a situation in which the intermediate state is different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is ended and a new reserved memory is stored between the reserved shift start timing and the specific period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the state is changed to the completion state, and the change is executed over the specified period to display the reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the middle state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. Also, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player.
Corresponding drawings: Figures 72 to 74
In addition, in this embodiment,
The "advantageous state" corresponds to the "jackpot gaming state" in this embodiment.
The "game control means" corresponds to the "CPU 103" in this embodiment.
The "performance execution means" corresponds to the "performance control CPU 120" in this embodiment,
The "reserved memory means" corresponds to the "first special symbol buffer 001SG151" and the "second special symbol buffer 001SG151B" in this embodiment.
The "predetermined number" corresponds to "the number of first special chart reserved memories and the number of second special chart reserved memories being four" in this embodiment,
The "start mode" corresponds to the "hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation" in this embodiment,
The "completion mode" corresponds to the "hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation" in this embodiment,
The "midway state" corresponds to the "suspended display displayed as the image of the 2nd to 19th frames of the appearance animation" in this embodiment,
The "Pending Shift" corresponds to the "Shift Animation" in this embodiment.
The "specific period" corresponds to the "330 ms, which is the display execution period of the shift animation" in this embodiment.
The "predetermined period" corresponds to the "660 ms, which is the display execution period of the appearance animation" in this embodiment.
The "pending display position" corresponds to the "pending memory display area 5U" in this embodiment.

[形態2]
形態2の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76
[Form 2]
The gaming machine of form 2 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is one state before the completion state,
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, over the predetermined period, to display the reserved display;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the next variable display is started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the situation of the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is ended and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the middle state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. Also, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76

[形態3]
形態3の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。
対応図面:図72、図73、図81、図82
[Form 3]
The gaming machine of form 3 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is a state immediately before the completion state;
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, over the predetermined period, to display the reserved display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the next variable display is started in a situation in which the intermediate state is different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
During execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display in a situation where reserved memory is not stored,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display when the number of pending memories is 0 is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state, the pending display is changed to the completion state based on the timing and displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be suitably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is no predetermined period until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered even when the number of reserved memories is 0, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82

[形態4]
形態4の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図81~図84
尚、本形態において、
『保留記憶数0時可変表示が終了する直前』とは『保留記憶数が0個の可変表示が終了するまで33ms未満のタイミング』に該当し、
『保留記憶数0時可変表示が終了した直後』とは『保留記憶数が0個の可変表示が終了してから33ms未満のタイミング』に該当する。
[Form 4]
The gaming machine of form 4 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is one state before the completion state,
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, over the predetermined period, to display the reserved display;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the next variable display is started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the situation of the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is ended and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period of time;
During execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display in a situation where reserved memory is not stored,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display at 0 hours of the pending memory count is shorter than the predetermined period and when a new pending memory is stored not immediately before the end of the variable display at 0 hours of the pending memory count, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes when the intermediate state different from the pre-completion state, the pending display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period and the variable display of the number of reserved memories at 0 is about to end, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the next variable display to start comes when the display is in the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and the reserved display is displayed;
When a new reserved memory is stored immediately after the end of the variable display of the reserved memory number at 0, the reserved display is displayed in the completed state at the reserved display position corresponding to the next variable display of the variable display of the reserved memory number at 0.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by distinguishing immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if the timing at which a new reserved memory is stored does not have a predetermined period of grace until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered even when the number of reserved memories is 0, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented.
Corresponding drawings: Figures 72, 73, 75, 76, 81 to 84
In addition, in this embodiment,
"Just before the variable display of the number of reserved memories is 0 ends" corresponds to "the timing less than 33 ms before the variable display of the number of reserved memories is 0 ends".
"Immediately after the variable display when the number of pending memories is 0 ends" corresponds to "a timing less than 33 ms after the variable display when the number of pending memories is 0 ends."

[形態5]
形態5の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の段階的変化で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図56、図72~図74
[Form 5]
The gaming machine of form 5 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is one state before the completion state,
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the N-time variable display of the reserved memory number, which is a variable display in a situation where N-number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, over the predetermined period, to display the reserved display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the next variable display is started in a situation in which the intermediate state is different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is ended and a new reserved memory is stored between the reserved shift start timing and the specific period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state over the specified period, and the reserved display is displayed;
A display area used for changing the hold display from the start state to the plurality of intermediate states in a stepwise manner and then to the completion state is larger than a display area used for displaying the hold display during a period from when the hold display is displayed in the completion state to when the hold shift start timing is reached.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored during the variable display until the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the change immediately before and after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In addition, since the reserved display of the newly stored reserved memory during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position is displayed at the display position of the destination from the beginning, it is not necessary to change the gradual change to the completed state, and the gradual change can be shown to the player. Furthermore, even if the timing is such that the new display of the reserved display overlaps with the reserved display already displayed, the display area used for the gradual change of the new reserved display is larger, so the player can recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 56, Figure 72 to Figure 74

[形態6]
形態6の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の表示で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図56、図72、図73、図75、図76
[Form 6]
The gaming machine of form 6 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is a state immediately before the completion state;
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, over the predetermined period, to display the reserved display;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the next variable display is started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the situation of the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is ended and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period of time;
A display area used for changing the hold display from the start state to the plurality of intermediate states in a stepwise manner and then to the completion state is larger than a display area used for displaying the hold display during a period from when the hold display is displayed in the completion state to when the hold shift start timing is reached.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the change immediately before and after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In addition, since the reserved display of the newly stored reserved memory during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position is displayed at the display position of the destination from the beginning, it is not necessary to change the gradual change to the completed state, and the gradual change can be shown to the player. Furthermore, even if the timing is such that the new display of the reserved display overlaps with the reserved display already displayed, the display area used for displaying the new reserved display is larger, so the player can recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 56, Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76

[形態7]
形態7の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に対応する保留表示位置に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に対応する保留表示位置に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の表示で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図56、図72、図73、図81、図82
[Form 7]
The gaming machine of form 7 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is one state before the completion state,
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, over the predetermined period, to display the reserved display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the next variable display is started in a situation in which the intermediate state is different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is ended and a new reserved memory is stored between the reserved shift start timing and the specific period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state over the specified period, and the reserved display is displayed;
During execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display in a situation where reserved memory is not stored,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display when the number of pending memories is 0 is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state, the pending display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
A display area used for changing the hold display from the start state to the plurality of intermediate states in a stepwise manner and then to the completion state is larger than a display area used for displaying the hold display during a period from when the hold display is displayed in the completion state to when the hold shift start timing is reached.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be suitably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is no predetermined period until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered even when the number of reserved memories is 0, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, since the reserved memory newly stored during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position is displayed at the destination display position from the beginning, there is no need to change the gradual change to a completed state, and the player can see the gradual change, and even if the reserved display newly displayed overlaps the reserved display position corresponding to the Nth number when the reserved display already displayed at the reserved display position corresponding to the Nth number moves, the newly displayed reserved display has a larger display area to be used, so the newly displayed reserved display is easy to see and misrecognition can be prevented. Furthermore, even if the timing is such that the newly displayed reserved display overlaps the reserved display already displayed, the display area to be used for displaying the new reserved display is larger, so the player can recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 56, Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82

[形態8]
形態8の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の段階的変化で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図56、図72、図73、図75、図76、図81~図84
[Form 8]
The gaming machine of form 8 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is a state immediately before the completion state;
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, over the predetermined period, to display the reserved display;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the next variable display is started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the situation of the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is ended and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period of time;
During execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display in a situation where reserved memory is not stored,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display at 0 hours of the pending memory count is shorter than the predetermined period and when a new pending memory is stored not immediately before the end of the variable display at 0 hours of the pending memory count, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes when the intermediate state different from the pre-completion state, the pending display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period and the variable display of the number of reserved memories at 0 is about to end, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the next variable display to start comes when the display is in the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and the reserved display is displayed;
When a new reserved memory is stored immediately after the end of the reserved memory number 0 time variable display, the reserved display is displayed from the completion state at the reserved display position corresponding to the next variable display of the reserved memory number 0 time variable display,
A display area used for changing the hold display from the start state to the plurality of intermediate states in a stepwise manner and then to the completion state is larger than a display area used for displaying the hold display during a period from when the hold display is displayed in the completion state to when the hold shift start timing is reached.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the change immediately before and after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if the timing at which a new reserved memory is stored does not have a predetermined period of grace until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented even when the number of reserved memories is 0. In addition, when the number of reserved memories reaches the upper limit, even if a predetermined variable display is finished, the reserved memories are not stored until the next variable display is started, so the gradual change for the new reserved memories is not executed, and the player can focus on the variable display result of the finished variable display, and the reserved display newly stored during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position is displayed at the display position of the movement destination from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completed state, and the gradual change can be shown to the player. In addition, even if the reserved display that has already been displayed at the predetermined number is superimposed on the reserved display that is newly displayed at the predetermined number when the reserved display that has already been displayed moves, the display area used by the newly displayed reserved display is wider, so the newly displayed reserved display is easy to see and misrecognition can be prevented. Furthermore, even if the timing is such that the new display of the reserved display is superimposed on the reserved display that is already displayed, the display area used for the gradual change of the new reserved display is wider, so the player can recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figures 56, 72, 73, 75, 76, 81 to 84

[形態9]
形態9の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図72~図74、図92
尚、本形態において、
『入賞演出』は『入賞時フラッシュ演出』に該当する。
[Mode 9]
The gaming machine of form 9 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is a state immediately before the completion state;
When the reserved memory is stored, a winning performance can be executed,
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, over the predetermined period, to display the reserved display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the next variable display is started in a situation in which the intermediate state is different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is ended and a new reserved memory is stored between the reserved shift start timing and the specific period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state over the specified period, and the reserved display is displayed;
The winning performance can be executed in any of the following cases: when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number N-hour variable display when the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period; when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number N-hour variable display when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period; and when the reserved memory number N-hour variable display ends and a new reserved memory is stored before the specific period has elapsed from the reserved shift start timing.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the middle state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In addition, since the reserved display of the newly stored reserved memory during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position is displayed at the display position of the destination from the beginning, it is not necessary to change the gradual change to the completed state, and the gradual change can be shown to the player. Furthermore, since the winning performance can be executed regardless of whether the gradual change is changed to the completed state, the player can more easily recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figures 72 to 74, Figure 92
In addition, in this embodiment,
The "prize winning effect" corresponds to the "prize winning flash effect."

[形態10]
形態10の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図92
[Form 10]
The gaming machine of form 10 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is one state before the completion state,
When the reserved memory is stored, a winning performance can be executed,
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, over the predetermined period, to display the reserved display;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the next variable display is started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the situation of the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is ended and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period of time;
The winning performance can be executed in any of the following cases: when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number N-hour variable display when the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period; when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number N-hour variable display when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display starts; when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number N-hour variable display when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display starts; and when a new reserved memory is stored immediately after the reserved memory number N-hour variable display ends and the next variable display starts.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored during the variable display until the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In addition, since the reserved display of the newly stored reserved memory during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position is displayed at the display position of the destination from the beginning, it is not necessary to change the gradual change to the completed state, and the gradual change can be shown to the player. Furthermore, since the winning performance can be executed regardless of whether the gradual change is changed to the completed state, the player can more easily recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76, Figure 92

[形態11]
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が該所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図72、図73、図81、図82、図92
[Form 11]
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is a state immediately before the completion state;
When the reserved memory is stored, a winning performance can be executed,
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, over the predetermined period, to display the reserved display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the next variable display is started in a situation in which the intermediate state is different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
During execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display in a situation where reserved memory is not stored,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display when the number of pending memories is 0 is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state, the pending display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
The winning performance can be executed in any of the following cases: when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number N-hour variable display when the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period; when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number N-hour variable display when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period; when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number 0-hour variable display when the period until the reserved memory number 0-hour variable display ends is longer than the predetermined period; and when a new reserved memory is stored during execution of the reserved memory number 0-hour variable display when the period until the reserved memory number 0-hour variable display ends is shorter than the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be suitably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is no predetermined period until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered even when the number of reserved memories is 0, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, since the reserved memory newly stored during the specific period in which the reserved display position moves from the start of the variable display is displayed at the display position of the destination from the beginning, there is no need to change the gradual change to a completed state, and the player can see the gradual change, and even if the reserved display newly displayed at the Nth number position overlaps when the reserved display already displayed at the Nth number position moves, the newly displayed reserved display uses a larger display area, making it easier to see the newly displayed reserved display and preventing misidentification. Furthermore, since the winning performance can be executed regardless of whether the gradual change changes to a completed state, the player can more easily recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82, Figure 92

[形態12]
形態12の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図81~図84、図92
[Form 12]
A gaming machine of form 12 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is one state before the completion state,
When the reserved memory is stored, a winning performance can be executed,
It is possible to move a reserved display corresponding to a reserved memory already stored during the variable display from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, over the predetermined period, to display the reserved display;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the next variable display is started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the situation of the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is ended and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period of time;
During execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display in a situation where reserved memory is not stored,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing the change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display at 0 hours of the pending memory count is shorter than the predetermined period and when a new pending memory is stored not immediately before the end of the variable display at 0 hours of the pending memory count, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes when the intermediate state different from the pre-completion state, the pending display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period and the variable display of the number of reserved memories at 0 is about to end, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the next variable display to start comes when the display is in the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and the reserved display is displayed;
When a new reserved memory is stored immediately after the end of the reserved memory number 0 time variable display, the reserved display is displayed from the completion state at the reserved display position corresponding to the next variable display of the reserved memory number 0 time variable display,
When the pending memory number N-hour variable display is being executed, a new pending memory is stored when the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period; when the pending memory number N-hour variable display is being executed, a new pending memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started; when the pending memory number N-hour variable display is being executed, a new pending memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started; when the pending memory number N-hour variable display has ended and a new pending memory has been stored immediately after the next variable display has started; and when the pending memory number 0-hour variable display is being executed. In this case, the winning performance can be executed in any of the following cases: when a new reserved memory is stored when the period until the reserved memory number at 0 o'clock variable display ends is longer than the predetermined period; when a new reserved memory is stored when the period until the reserved memory number at 0 o'clock variable display ends is shorter than the predetermined period during execution of the reserved memory number at 0 o'clock variable display and the reserved memory number at 0 o'clock variable display is not immediately before the end of the reserved memory number at 0 o'clock variable display; when a new reserved memory is stored when the period until the reserved memory number at 0 o'clock variable display ends is shorter than the predetermined period during execution of the reserved memory number at 0 o'clock variable display and the reserved memory number at 0 o'clock variable display is immediately before the end of the reserved memory number at 0 o'clock variable display; and when a new reserved memory is stored immediately after the reserved memory number at 0 o'clock variable display ends.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the change immediately before and after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if the timing at which a new reserved memory is stored does not have a predetermined period of grace until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented even when the number of reserved memories is 0. In addition, when the number of reserved memories reaches the upper limit, even if a predetermined variable display is finished, the reserved memory is not stored until the next variable display is started, so the gradual change for the new reserved memory is not executed, and the player can focus on the variable display result of the finished variable display, and the reserved display newly stored during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position is displayed at the display position of the movement destination from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completion state, and the gradual change can be shown to the player. In addition, even if the reserved display newly displayed at the predetermined number overlaps when the reserved display already displayed at the predetermined number moves, the display area used by the newly displayed reserved display is wider, so the newly displayed reserved display is easy to see and misrecognition can be prevented. Furthermore, since the winning performance can be executed regardless of whether or not the gradual change is changed to the completion state, the player can more easily recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figures 72, 73, 75, 76, 81 to 84, and 92

[形態13]
形態13の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図69、図72~図74
尚、本形態において、
『通常保留表示』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによる白色の保留表示』に該当し、
『特殊保留表示』は本実施の形態における『保留変化演出の実行が決定されたことによる青色及び赤色の保留表示』に該当し、
『通常開始態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される白色の保留表示』に該当し、
『通常完了態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『通常途中態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『特殊開始態様』は本実施の形態における『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当し、
『特殊完了態様』は本実施の形態における『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当し、
『特殊途中態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当する。
[Form 13]
The gaming machine of form 13 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, one of a plurality of types of reserved displays including a normal reserved display and a special reserved display having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the normal reserved display can be displayed;
When the hold memory is stored, the normal hold display can be displayed by gradually changing a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is a mode one mode before the normal completion mode,
When the reserved memory is stored, the special reserved display can be displayed by gradually changing a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode which is one mode before the special completion mode,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the normal start state is changed stepwise to the plurality of normal intermediate states, and then the change is changed to the normal completion state over the predetermined period, thereby displaying the normal hold display;
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the special start mode is changed stepwise to the plurality of special intermediate modes, and then the special hold display is changed to the special completion mode over the predetermined period, thereby displaying the special hold display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation in which the normal midway mode different from the normal pre-completion mode is reached, the display is changed to the normal completion mode based on the timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the special start mode to a special midway mode different from the special pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation in which the special midway mode different from the special pre-completion mode is reached, the special hold display is changed to the special completion mode based on the timing and displayed,
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is ended and a new reserved memory is stored between the start timing of the reserved shift and the specified period has elapsed, the normal reserved display is displayed by starting the normal reserved display in the normal start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, gradually changing the normal start state to the plurality of normal intermediate states, and then changing to the normal completion state over the specified period, and displaying the normal reserved display;
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is ended and a new reserved memory is stored between the start timing of the reserved shift and the specified period has elapsed, the special reserved display is displayed by starting the special reserved display in the special start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, gradually changing the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changing to the special completion mode over the specified period, thereby displaying the special reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored during the variable display until the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the state immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In addition, since the reserved display of the newly stored reserved memory during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position is displayed at the display position of the destination from the beginning, it is not necessary to change the gradual change to the completed state, and the gradual change can be shown to the player. Furthermore, even when the special reserved display is displayed, the rules of the change of the gradual display to the normal completion state or the special completion state and the execution or non-execution of the change are applied in the same way as when the normal reserved display is displayed, so that the reserved memory can be more easily recognized by the player.
Corresponding drawings: Figure 69, Figure 72 to Figure 74
In addition, in this embodiment,
The "normal hold display" corresponds to the "white hold display due to the decision not to execute the hold change performance" in this embodiment,
The "special hold display" corresponds to the "blue and red hold display due to the decision to execute the hold change performance" in this embodiment,
The "normal start mode" corresponds to the "white hold display displayed as the first frame image of the appearance animation when the non-execution of the hold change performance is decided" in this embodiment.
The "normal completion mode" corresponds to the "hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation due to the decision not to execute the hold change performance" in this embodiment,
The "normal midway state" corresponds to the "hold display displayed as the image of the 2nd to 19th frames of the appearance animation due to the decision not to execute the hold change performance" in this embodiment,
The "special start mode" corresponds to the "blue or red hold display displayed as the first frame image of the appearance animation when the execution of the hold change performance is decided" in this embodiment,
The "special completion mode" in this embodiment corresponds to the "blue or red pending display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation when the execution of the pending change performance is decided"
The "special intermediate mode" in this embodiment corresponds to "the blue or red hold display that is displayed as the image from the second frame to the nineteenth frame of the appearance animation when it is decided not to execute the hold change performance."

[形態14]
形態14の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示の開始と同じタイミングで記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図69、図72、図73、図75、図76
[Form 14]
A gaming machine of form 14 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, one of a plurality of types of reserved displays including a normal reserved display and a special reserved display having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the normal reserved display can be displayed;
When the hold memory is stored, the normal hold display can be displayed by gradually changing a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is a mode one mode before the normal completion mode,
When the reserved memory is stored, the special reserved display can be displayed by gradually changing a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode which is one mode before the special completion mode,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the normal start state is changed stepwise to the plurality of normal intermediate states, and then the change is changed to the normal completion state over the predetermined period, thereby displaying the normal hold display;
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the special start mode is changed stepwise to the plurality of special intermediate modes, and then the special hold display is changed to the special completion mode over the predetermined period, thereby displaying the special hold display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation in which the normal midway mode different from the normal pre-completion mode, the display is changed to the normal completion mode based on the timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the specified period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the special start mode to a special midway mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the special midway mode different from the special pre-completion mode, the special hold display is changed to the special completion mode based on the timing and displayed,
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the next variable display is to be started in the normal start mode, the normal hold display is changed to the normal completion mode based on the timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes when the special start mode is in the situation, the special hold display is changed to the special completion mode based on the timing and the special hold display is displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N ends and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the normal reserved display is displayed by starting the normal reserved display in the normal start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, gradually changing the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changing to the normal completion mode over the predetermined period, thereby displaying the normal reserved display;
When the variable display of the number of reserved memories N is ended and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the special reserved display is displayed by starting the special reserved display in the special start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, gradually changing the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changing to the special completion mode over the predetermined period, thereby displaying the special reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored during the variable display until the start of the next variable display is still in the middle state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In addition, for reserved memories stored at the same timing as the start of the variable display, the reserved display is displayed at the display position of the destination from the beginning, so there is no need to change the gradual change to the completed state, and the gradual change can be shown to the player. Furthermore, even when a special reserved display is displayed, the rules of the change of the gradual display to the normal completed state or the special completed state and the execution or non-execution of the change are applied in the same way as when a normal reserved display is displayed, so that the reserved memory can be more easily recognized by the player.
Corresponding drawings: Figure 69, Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76

[形態15]
形態15の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、また、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図69、図72、図73、図81、図82
[Form 15]
A gaming machine of form 15 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, one of a plurality of types of reserved displays including a normal reserved display and a special reserved display having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the normal reserved display can be displayed;
When the hold memory is stored, the normal hold display can be displayed by gradually changing a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is a mode one mode before the normal completion mode,
When the reserved memory is stored, the special reserved display can be displayed by gradually changing a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode which is one mode before the special completion mode,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the normal start state is changed stepwise to the plurality of normal intermediate states, and then the change is changed to the normal completion state over the predetermined period, thereby displaying the normal hold display;
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the special start mode is changed stepwise to the plurality of special intermediate modes, and then the special hold display is changed to the special completion mode over the predetermined period, thereby displaying the special hold display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation in which the normal midway mode different from the normal pre-completion mode is reached, the display is changed to the normal completion mode based on the timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the special start mode to a special midway mode different from the special pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation in which the special midway mode different from the special pre-completion mode is reached, the special hold display is changed to the special completion mode based on the timing and displayed,
During execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display in a situation where reserved memory is not stored,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the normal reserved display is displayed, the normal reserved display is started in the normal start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the normal start mode is gradually changed to the plurality of normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode, and this change is executed over the predetermined period to display the normal reserved display;
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed, the special reserved display is started in the special start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the special start mode is gradually changed to the plurality of special intermediate modes, and then changed to the special completion mode, and this change is executed over the predetermined period to display the special reserved display;
When the period until the end of the variable display when the number of pending memories is 0 is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the normal pending display is displayed, the normal pending display is started in the normal start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the timing for the start of the next variable display comes when the normal midway mode different from the normal pre-completion mode is reached, the normal pending display is changed to the normal completion mode based on the timing and displayed;
When the period until the end of the variable display when the number of pending memories is 0 is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the special pending display is displayed, the special pending display is started in the special start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the special start mode to a special midway mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the start of the next variable display comes when the special midway mode different from the special pre-completion mode is reached, the special pending display is changed to the special completion mode based on the timing and displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be suitably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is no predetermined period until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered even when the number of reserved memories is 0, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, the reserved memory newly stored during the specific period in which the reserved display position moves from the start of the variable display is displayed at the display position of the destination from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completion state, and the player can see the gradual change, and even if the reserved display newly displayed at the Nth position is overlapped when the reserved display already displayed at the Nth position moves, the display area used by the newly displayed reserved display is wider, so the newly displayed reserved display is easy to see and misrecognition can be prevented. Furthermore, even when a special reserved display is displayed, the rules for the change of the gradual display to the normal completion state or special completion state and the execution or non-execution of the change are applied in the same way as when a normal reserved display is displayed, so that the reserved memory is easier for the player to recognize.
Corresponding drawings: Figure 69, Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82

[形態16]
形態16の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記通常保留表示を前記通常完了態様から表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記特殊保留表示を前記特殊完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図69、図72、図73、図75、図76、図81~図84
[Form 16]
A gaming machine of form 16 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
When the reserved memory is stored, one of a plurality of types of reserved displays including a normal reserved display and a special reserved display having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the normal reserved display can be displayed;
When the hold memory is stored, the normal hold display can be displayed by gradually changing a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is a mode one mode before the normal completion mode,
When the reserved memory is stored, the special reserved display can be displayed by gradually changing a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode which is one mode before the special completion mode,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the normal start state is changed stepwise to the plurality of normal intermediate states, and then the change is changed to the normal completion state over the predetermined period, thereby displaying the normal hold display;
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the special start mode is changed stepwise to the plurality of special intermediate modes, and then the special hold display is changed to the special completion mode over the predetermined period, thereby displaying the special hold display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation in which the normal midway mode different from the normal pre-completion mode, the display is changed to the normal completion mode based on the timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the specified period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the special start mode to a special midway mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the special midway mode different from the special pre-completion mode, the special hold display is changed to the special completion mode based on the timing and displayed,
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the next variable display is to be started in the normal start mode, the normal hold display is changed to the normal completion mode based on the timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes when the special start mode is in the situation, the special hold display is changed to the special completion mode based on the timing and the special hold display is displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N ends and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the normal reserved display is displayed by starting the normal reserved display in the normal start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, gradually changing the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changing to the normal completion mode over the predetermined period, thereby displaying the normal reserved display;
When the variable display of the number of reserved memories N ends and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the special reserved display is displayed by starting the special reserved display in the special start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, gradually changing the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changing to the special completion mode over the predetermined period, and displaying the special reserved display;
During execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display in a situation where reserved memory is not stored,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the normal reserved display is displayed, the normal reserved display is started in the normal start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the normal start mode is gradually changed to the plurality of normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode, and this change is executed over the predetermined period to display the normal reserved display;
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed, the special reserved display is started in the special start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the special start mode is gradually changed to the plurality of special intermediate modes, and then changed to the special completion mode, and this change is executed over the predetermined period to display the special reserved display;
When the period until the end of the 0-hour variable display of the number of pending memories is shorter than the predetermined period and the end of the 0-hour variable display of the number of pending memories is not immediately preceding, if a new pending memory is stored and the normal pending display is displayed, the normal pending display is started in the normal start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation in which the normal midway mode different from the normal pre-completion mode is reached, the normal pending display is changed to the normal completion mode based on the timing and displayed,
When the period until the end of the 0-hour variable display of the number of pending memories is shorter than the predetermined period and the end of the 0-hour variable display of the number of pending memories is not immediately in advance, if a new pending memory is stored and the special pending display is displayed, the special pending display is started in the special start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the special start mode to a special intermediate mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the start of the next variable display comes when the special intermediate mode different from the special pre-completion mode, the special pending display is changed to the special completion mode based on the timing and displayed,
When the period until the end of the 0-hour variable display of the number of reserved memories is shorter than the predetermined period and the end of the 0-hour variable display of the number of reserved memories is immediate, if a new reserved memory is stored and the normal reserved display is displayed, the normal reserved display is started in the normal start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the next variable display to start occurs in the normal start mode, the normal reserved display is changed to the normal completion mode based on the timing and the normal reserved display is displayed;
When the period until the end of the 0-hour variable display of the number of reserved memories is shorter than the predetermined period and the end of the 0-hour variable display of the number of reserved memories is immediate, if a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed, the special reserved display is started in the special start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the next variable display to start occurs in the special start mode, the special reserved display is changed to the special completion mode based on the timing and the special reserved display is displayed;
When a new reserved memory is stored immediately after the end of the reserved memory number 0 time variable display and the normal reserved display is displayed, the normal reserved display is displayed from the normal completion mode at the reserved display position corresponding to the next variable display of the reserved memory number 0 time variable display,
When a new reserved memory is stored immediately after the end of the variable display of the reserved memory number at 0, and the special reserved display is displayed, the special reserved display is displayed from the special completion mode at the reserved display position corresponding to the next variable display of the variable display of the reserved memory number at 0.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the change immediately before and after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if the timing at which a new reserved memory is stored does not have a predetermined period of grace until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented even when the number of reserved memories is 0. In addition, when the number of reserved memories reaches the upper limit, even if a predetermined variable display is finished, the reserved memories are not stored until the next variable display is started, so that the gradual change for the new reserved memories is not executed, and the player can focus on the variable display result of the finished variable display, and the reserved display newly stored during the specific period in which the reserved display position moves from the start of the variable display is displayed at the display position of the move destination from the beginning, so that the gradual change does not need to be changed to a completion state, and the player can see the gradual change. In addition, even if the reserved display that has already been displayed at the predetermined number is moved and the reserved display newly displayed at the predetermined number is overlapped, the display area used by the newly displayed reserved display is wider, so that the newly displayed reserved display is easy to see and misrecognition can be prevented. Furthermore, even when a special reserved display is displayed, the rules of the change of the gradual display to the normal completion state or the special completion state and the execution or non-execution of the change are applied in the same way as when a normal reserved display is displayed, so that the player can more easily recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figures 69, 72, 73, 75, 76, 81 to 84

[形態17]
形態17の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図72~図74、図92
尚、本形態において、
『第1モード』は本実施の形態における『演出モードA』に該当し、
『第2モード』は本実施の形態における『演出モードB』に該当し、
『第1モード保留表示』は本実施の形態における『演出モードAでの立方体の保留表示』に該当し、
『第2モード保留表示』は本実施の形態における『演出モードBでの正八面体の保留表示』に該当し、
『第1モード開始態様』は本実施の形態における『演出モードAにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第1モード完了態様』は本実施の形態における『演出モードAにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード途中態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード開始態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード完了態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード途中態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当する。
[Form 17]
The gaming machine of form 17 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
It is possible to execute effects corresponding to a plurality of modes including a first mode and a second mode different from the first mode;
When the hold memory is stored, a plurality of types of hold displays including a first mode hold display corresponding to the first mode and a second mode hold display corresponding to the second mode can be displayed;
When a hold memory is stored during the first mode, the first mode hold display can be displayed by gradually changing a first mode start state, a first mode completion state, and a plurality of first mode intermediate states including a first mode pre-completion state which is one state before the first mode completion state,
When the hold memory is stored during the second mode, the second mode hold display can be displayed by gradually changing a second mode start state, a second mode completion state, and a plurality of second mode intermediate states including a second mode pre-completion state which is the state immediately before the second mode completion state,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed at a reserved display position corresponding to the N+1th number in the first mode start state, and then the first mode start state is changed stepwise to the plurality of first mode intermediate states, and then the first mode completion state is changed to the first mode completion state, over the predetermined period.
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the second mode start state is changed stepwise to the plurality of second mode intermediate states, and then the second mode completion state is changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode reserved display;
When in the first mode and the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period, in the case where a new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at a hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the first mode start state to a first mode midway state different from the first mode pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes in a situation in which the first mode midway state different from the first mode pre-completion state, the state is changed to the first mode completion state based on the timing, and the first mode hold display is displayed;
When in the second mode and the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period, in the case where a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes in a situation in which the second mode midway state different from the second mode pre-completion state, the state is changed to the second mode completion state based on the timing, and the second mode hold display is displayed;
When the first mode is in progress, the N-hour variable display of the number of reserved memories ends, and a new reserved memory is stored between the reserved shift start timing and the specific period has elapsed, and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is started in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and the first mode reserved display is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, over the specific period, to display the first mode reserved display,
In the second mode, when the N-hour variable display of the number of reserved memories is ended and a new reserved memory is stored between the reserved shift start timing and the specific period has elapsed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and the second mode reserved display is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states and then changed to the second mode completion state over the specific period, thereby displaying the second mode reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the middle state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the change immediately before and after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In addition, for the reserved memory newly stored during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position, the reserved display is displayed at the display position of the destination from the beginning, so that the gradual change does not need to be changed to the completed state, and the gradual change can be shown to the player. In addition, even if the mode of the presentation is different, the rules related to the change of the gradual display to the completed state are applied in the same way, so that the reserved memory can be more easily recognized by the player.
Corresponding drawings: Figures 72 to 74, and 92
In addition, in this embodiment,
The "first mode" corresponds to the "presentation mode A" in this embodiment,
The "second mode" corresponds to the "presentation mode B" in this embodiment,
The "first mode reserved display" corresponds to the "cube reserved display in the performance mode A" in this embodiment.
The "second mode reserved display" corresponds to the "regular octahedron reserved display in the performance mode B" in this embodiment,
The "first mode start mode" corresponds to the "hold display displayed as the first frame image of the appearance animation in the presentation mode A" in this embodiment,
The "first mode completion mode" corresponds to the "hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation in the presentation mode A" in this embodiment,
The "second mode midway state" corresponds to the "hold display displayed as the image of the second to nineteenth frames of the appearance animation in the presentation mode B" in this embodiment,
The "second mode start mode" corresponds to the "hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation in the presentation mode B" in this embodiment,
The "second mode completion mode" corresponds to the "hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation in the performance mode B" in this embodiment,
The "second mode midway state" corresponds to the "pending display displayed as images from the second frame to the nineteenth frame of the appearance animation in presentation mode B" in this embodiment.

[形態18]
形態18の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示の開始と同じタイミングで新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図92
[Form 18]
The gaming machine of form 18 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
It is possible to execute effects corresponding to a plurality of modes including a first mode and a second mode different from the first mode;
When the hold memory is stored, a plurality of types of hold displays including a first mode hold display corresponding to the first mode and a second mode hold display corresponding to the second mode can be displayed;
When a hold memory is stored during the first mode, the first mode hold display can be displayed by gradually changing a first mode start state, a first mode completion state, and a plurality of first mode intermediate states including a first mode pre-completion state which is one state before the first mode completion state,
When the hold memory is stored during the second mode, the second mode hold display can be displayed by gradually changing a second mode start state, a second mode completion state, and a plurality of second mode intermediate states including a second mode pre-completion state which is the state immediately before the second mode completion state,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed at a reserved display position corresponding to the N+1th number in the first mode start state, and then the first mode start state is changed stepwise to the plurality of first mode intermediate states, and then the first mode completion state is changed to the first mode completion state, over the predetermined period.
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the second mode start state is changed stepwise to the plurality of second mode intermediate states, and then the second mode completion state is changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode reserved display;
In the first mode, when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the first mode start state to a first mode midway state different from the first mode pre-completion state, and when the next variable display is to be started in a situation in which the first mode midway state different from the first mode pre-completion state, the state is changed to the first mode completion state based on the timing, and the first mode reserved display is displayed;
When in the second mode, the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the next variable display, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is displayed in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the next variable display is to be started in a situation in which the second mode midway state different from the second mode pre-completion state, the state is changed to the second mode completion state based on the timing, and the second mode reserved display is displayed;
In the first mode, when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the first mode start state, the first mode reserved display is changed to the first mode completion state based on the timing and the first mode reserved display is displayed;
In the second mode, when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is displayed in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the second mode start state, the display is changed to the second mode completion state based on the timing and the second mode reserved display is displayed;
In the first mode, when the variable display of the number of reserved memories N ends and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display starts, the first mode reserved display is started in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the first mode reserved display is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states and then changed to the first mode completion state over the predetermined period, thereby displaying the first mode reserved display;
In the second mode, when the variable display at the time of the pending memory number N ends and a new pending memory is stored immediately after the next variable display starts, the second mode pending display is started in the second mode start state at the pending display position corresponding to the Nth number, and then the second mode start state is changed stepwise to the plurality of second mode intermediate states, and then the second mode pending display is changed to the second mode completion state, and the change is executed over the predetermined period to display the second mode pending display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored during the variable display until the start of the next variable display is still in the middle state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the change immediately before and after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In addition, for the reserved memory newly stored at the same timing as the start of the variable display, the reserved display is displayed at the display position of the destination from the beginning, so there is no need to change the gradual change to the completed state, and the gradual change can be shown to the player. In addition, even if the mode of the presentation is different, the rules related to the change of the gradual display to the completed state are applied in the same way, so that the player can more easily recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76, Figure 92

[形態19]
形態19の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図72、図73、図81、図82、図92
[Form 19]
The gaming machine of form 19 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
It is possible to execute effects corresponding to a plurality of modes including a first mode and a second mode different from the first mode;
When the hold memory is stored, a plurality of types of hold displays including a first mode hold display corresponding to the first mode and a second mode hold display corresponding to the second mode can be displayed;
When a hold memory is stored during the first mode, the first mode hold display can be displayed by gradually changing a first mode start state, a first mode completion state, and a plurality of first mode intermediate states including a first mode pre-completion state which is one state before the first mode completion state,
When the hold memory is stored during the second mode, the second mode hold display can be displayed by gradually changing a second mode start state, a second mode completion state, and a plurality of second mode intermediate states including a second mode pre-completion state which is the state immediately before the second mode completion state,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed at a reserved display position corresponding to the N+1th number in the first mode start state, and then the first mode start state is changed stepwise to the plurality of first mode intermediate states, and then the first mode completion state is changed to the first mode completion state, over the predetermined period.
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the second mode start state is changed stepwise to the plurality of second mode intermediate states, and then the second mode completion state is changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode reserved display;
When in the first mode and the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period, in the case where a new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at a hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the first mode start state to a first mode midway state different from the first mode pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes in a situation in which the first mode midway state different from the first mode pre-completion state, the state is changed to the first mode completion state based on the timing, and the first mode hold display is displayed;
When in the second mode and the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period, in the case where a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes in a situation in which the second mode midway state different from the second mode pre-completion state, the state is changed to the second mode completion state based on the timing, and the second mode hold display is displayed;
During execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display in a situation where reserved memory is not stored,
When the first mode is in progress and the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is started in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the first mode reserved display is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states and then changed to the first mode completion state over the predetermined period, thereby displaying the first mode reserved display;
When the second mode is in progress and the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the second mode reserved display is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states and then changed to the second mode completion state over the predetermined period, thereby displaying the second mode reserved display;
when in the first mode and the period until the end of the variable display when the number of pending memories is 0 is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the first mode pending display is displayed, the first mode pending display is started in the first mode start state at a pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the first mode start state to a first mode midway state different from the first mode pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes in a situation in which the first mode midway state different from the first mode pre-completion state, the state is changed to the first mode completion state based on the timing and the first mode pending display is displayed;
When in the second mode and the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is shorter than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at a reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes in a situation in which the second mode midway state different from the second mode pre-completion state, the state is changed to the second mode completion state based on the timing and the second mode reserved display is displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be suitably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is no predetermined period until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered even when the number of reserved memories is 0, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, the reserved memory newly stored during the specific period when the reserved display position moves from the start of the variable display is displayed at the display position of the destination from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completed state, and the player can see the gradual change, and even if the reserved display newly displayed at the Nth position overlaps when the reserved display already displayed at the Nth position moves, the newly displayed reserved display uses a larger display area, making it easier to see the newly displayed reserved display and preventing misidentification. Also, even if the presentation mode is different, the same rules regarding the change of the gradual display to the completed state are applied, so the reserved memory is easier for the player to recognize.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82, Figure 92

[形態20]
形態20の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記第1モード保留表示を前記第1モード完了態様から表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記第2モード保留表示を前記第2モード完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図81~図84、図92
[Form 20]
The gaming machine of form 20 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information regarding variable display as reserved storage up to a predetermined number,
The game control means is capable of executing the next variable display when the variable display is completed and there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means includes:
It is possible to execute effects corresponding to a plurality of modes including a first mode and a second mode different from the first mode;
When the hold memory is stored, a plurality of types of hold displays including a first mode hold display corresponding to the first mode and a second mode hold display corresponding to the second mode can be displayed;
When a hold memory is stored during the first mode, the first mode hold display can be displayed by gradually changing a first mode start state, a first mode completion state, and a plurality of first mode intermediate states including a first mode pre-completion state which is one state before the first mode completion state,
When the hold memory is stored during the second mode, the second mode hold display can be displayed by gradually changing a second mode start state, a second mode completion state, and a plurality of second mode intermediate states including a second mode pre-completion state which is the state immediately before the second mode completion state,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from a position where it has been displayed for a specific period from a reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to a position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the reserved memory number N, which is a variable display in a situation where the reserved memory number N, which is less than the predetermined number, is stored,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed at a reserved display position corresponding to the N+1th number in the first mode start state, and then the first mode start state is changed stepwise to the plurality of first mode intermediate states, and then the first mode completion state is changed to the first mode completion state, over the predetermined period.
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and then the second mode start state is changed stepwise to the plurality of second mode intermediate states, and then the second mode completion state is changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode reserved display;
In the first mode, when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the first mode start state to a first mode midway state different from the first mode pre-completion state, and when the next variable display is to be started in a situation in which the first mode midway state different from the first mode pre-completion state, the state is changed to the first mode completion state based on the timing, and the first mode reserved display is displayed;
When in the second mode, the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the next variable display, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is displayed in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the next variable display is to be started in a situation in which the second mode midway state different from the second mode pre-completion state, the state is changed to the second mode completion state based on the timing, and the second mode reserved display is displayed;
In the first mode, when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the first mode start state, the first mode reserved display is changed to the first mode completion state based on the timing and the first mode reserved display is displayed;
In the second mode, when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is displayed in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the second mode start state, the display is changed to the second mode completion state based on the timing and the second mode reserved display is displayed;
In the first mode, when the variable display of the number of reserved memories N ends and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display starts, the first mode reserved display is started in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the first mode reserved display is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states and then changed to the first mode completion state over the predetermined period, thereby displaying the first mode reserved display;
In the second mode, when the variable display at the time of the Nth reserved memory is ended and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the second mode reserved display is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states and then changed to the second mode completion state over the predetermined period, thereby displaying the second mode reserved display;
During execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display in a situation where reserved memory is not stored,
When the first mode is in progress and the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is started in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the first mode reserved display is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states and then changed to the first mode completion state over the predetermined period, thereby displaying the first mode reserved display;
When the second mode is in progress and the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and the second mode reserved display is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states and then changed to the second mode completion state over the predetermined period, thereby displaying the second mode reserved display;
during the first mode, when the period until the end of the variable display at 0 hours of the pending memory count is shorter than the predetermined period and the end of the variable display at 0 hours of the pending memory count is not immediately preceding, if a new pending memory is stored and the first mode pending display is displayed, the first mode pending display is started in the first mode start state at a pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the first mode start state to a first mode midway state different from the first mode pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display occurs in a situation in which the first mode midway state different from the first mode pre-completion state, the state is changed to the first mode completion state based on the timing and the first mode pending display is displayed;
during the second mode, when the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is shorter than the predetermined period, and when the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is not immediately preceding, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at a reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display occurs in a situation in which the second mode midway state different from the second mode pre-completion state, the state is changed to the second mode completion state based on the timing, and the second mode reserved display is displayed;
When in the first mode and the period until the end of the variable display at 0 hours of the reserved memory count is shorter than the predetermined period and the variable display at 0 hours of the reserved memory count is about to end, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is started in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the start of the next variable display occurs in the first mode start state, the display is changed to the first mode completion state based on the timing and the first mode reserved display is displayed;
When in the second mode and the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is shorter than the predetermined period and the variable display when the number of reserved memories is 0 is about to end, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the start of the next variable display occurs in the second mode start mode, the display is changed to the second mode completion mode based on the timing and the second mode reserved display is displayed;
When the first mode is in progress and a new reserved memory is stored immediately after the end of the variable display of the number of reserved memories at 0, the first mode reserved display is displayed at a reserved display position corresponding to the next variable display of the variable display of the number of reserved memories at 0, from the first mode completion state;
When the second mode is in progress and a new reserved memory is stored immediately after the end of the variable display of the reserved memory number at 0, the second mode reserved display is displayed from the second mode completion state at the reserved display position corresponding to the next variable display of the variable display of the reserved memory number at 0.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the change immediately before and after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if the timing at which a new reserved memory is stored does not have a predetermined period of grace until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented even when the number of reserved memories is 0. In addition, when the number of reserved memories reaches the upper limit, even if a predetermined variable display is finished, the reserved memories are not stored until the next variable display is started, so that the gradual change for the new reserved memories is not executed, and the player can focus on the variable display result of the finished variable display, and the reserved display newly stored during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position is displayed at the display position of the movement destination from the beginning, so that the gradual change does not need to be changed to the completion mode, and the gradual change can be shown to the player. In addition, even if the reserved display that has already been displayed at the predetermined number is moved and the reserved display newly displayed at the predetermined number is overlapped, the display area used by the newly displayed reserved display is wider, so that the newly displayed reserved display is easy to see and misrecognition can be prevented. In addition, even if the mode of the performance is different, the same rules related to the change to the completion mode of the gradual display are applied, so that the player can recognize the reserved memory more easily.
Corresponding drawings: Figures 72, 73, 75, 76, 81 to 84, and 92

[形態21]
形態21の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図39、図72~図74
尚、本形態において、
『演出制御手段』は本実施の形態における『演出制御用CPU120』に該当し、
『記憶手段』は本実施の形態における『RAM102、特に遊技制御用データ保持エリア001SG150』に該当し、
『特定識別情報』は本実施の形態における『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する8つのLED』に該当し、
『遊技制御手段側発光手段』は本実施の形態における『特図ユニット201を構成するLED、特に第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bを構成するLED』に該当し、
『演出制御手段側発光手段』は本実施の形態における『第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLED』に該当し、
『当該可変表示記憶領域』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「0」のエントリ(格納領域)』に該当し、
『第1保留記憶領域』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「1~4」のエントリ(格納領域)』に該当し、
『始動領域』は本実施の形態における『第1始動入賞口(入賞球装置6A)や第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)』に該当する。
[Form 21]
The gaming machine of form 21 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When information relating to the variable display of a specific identification information is stored in the variable display memory area and information relating to the variable display of a specific identification information is not stored in the first reserved memory area, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of a specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the game control means side is changed to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area when the game medium passes through the starting area, and thereafter, when the memory of information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the state of the light emitting means on the game control means side is changed to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area,
When the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the game control means side is not changed to a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area,
The performance control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the reserved display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the reserved memory area can be moved from the reserved display position that has been displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a reserved display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information regarding the variable display of N specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the start of the variable display of the next specific identification information occurs in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is terminated and information regarding the variable display of new specific identification information is stored between the reserved shift start timing and the specific period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state over the specified period, and the reserved display is displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the middle state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. Also, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In particular, in a situation where the variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process. At that time, by changing the state of the light-emitting means on the game control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number momentarily changes to a state in which it indicates 1, which prevents the display state from becoming cumbersome and giving the player a sense of discomfort, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 39, Figure 72 to Figure 74
In addition, in this embodiment,
The "performance control means" corresponds to the "performance control CPU 120" in this embodiment.
The "storage means" corresponds to the "RAM 102, particularly the game control data storage area 001SG150" in this embodiment.
The "specific identification information" corresponds to the "eight LEDs constituting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B" in this embodiment,
The "game control means side light emitting means" corresponds to the "LED constituting the special chart unit 201, in particular the LED constituting the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B" in this embodiment.
The "performance control means side light emitting means" corresponds to the "LEDs constituting the first sub-hold display 151A and the second sub-hold display 151B" in this embodiment,
The "variable display memory area" corresponds to the "entry (storage area) of the reserved number "0" in the first special symbol buffer 001SG151A or the second special symbol buffer 001SG151B" in this embodiment.
The "first reserved memory area" corresponds to the "entry (storage area) of reserved numbers "1 to 4" in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B" in this embodiment.
The "starting area" corresponds to the "first starting winning port (winning ball device 6A) and the "second starting winning port (variable winning ball device 6B)" in this embodiment.

[形態22]
形態22の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図39、図72、図73、図75、図76
[Mode 22]
The gaming machine of form 22 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When information relating to the variable display of a specific identification information is stored in the variable display memory area and information relating to the variable display of a specific identification information is not stored in the first reserved memory area, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of a specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the game control means side is changed to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area when the game medium passes through the starting area, and thereafter, when the memory of information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the state of the light emitting means on the game control means side is changed to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area,
When the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the game control means side is not changed to a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area,
The performance control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the reserved display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the reserved memory area can be moved from the reserved display position that has been displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a reserved display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information regarding the variable display of N specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the start mode is reached at the timing when the variable display of the next specific identification information is to be started, the hold display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is terminated and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the middle state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. Also, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In particular, in a situation where the variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process. At that time, by changing the state of the light-emitting means on the game control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number momentarily changes to a state in which it indicates 1, which prevents the display state from becoming cumbersome and giving the player a sense of discomfort, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 39, Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76

[形態23]
形態23の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図39、図72、図73、図81、図82
[Mode 23]
The gaming machine of form 23 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When information relating to the variable display of a specific identification information is stored in the variable display memory area and information relating to the variable display of a specific identification information is not stored in the first reserved memory area, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of a specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the game control means side is changed to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area when the game medium passes through the starting area, and thereafter, when the memory of information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the state of the light emitting means on the game control means side is changed to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area,
When the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the game control means side is not changed to a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area,
The performance control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the reserved display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the reserved memory area can be moved from the reserved display position that has been displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a reserved display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information regarding the variable display of N specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the reserved memory number is zero when the reserved memory number is zero, the reserved memory number is zero when the reserved memory number is zero.
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and the hold display is changed in stages from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
When the period until the end of the variable display when the number of pending memories is 0 is shorter than the predetermined period, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the variable display of the next specific identification information to be started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the pending display is changed to the completion state based on the timing and displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be suitably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is no predetermined period until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered even when the number of reserved memories is 0, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In particular, in a situation where the variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process. At that time, by changing the state of the light-emitting means on the game control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number momentarily changes to a state in which it indicates 1, which prevents the display state from becoming cumbersome and giving the player a sense of discomfort, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 39, Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82

[形態24]
形態24の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図39、図72、図73、図75、図76、図81~図84
[Form 24]
The gaming machine of form 24 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When information relating to the variable display of a specific identification information is stored in the variable display memory area and information relating to the variable display of a specific identification information is not stored in the first reserved memory area, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of a specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the game control means side is changed to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area when the game medium passes through the starting area, and thereafter, when the memory of information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the state of the light emitting means on the game control means side is changed to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area,
When the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the game control means side is not changed to a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area,
The performance control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the reserved display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the reserved memory area can be moved from the reserved display position that has been displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a reserved display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information regarding the variable display of N specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the start mode is reached at the timing when the variable display of the next specific identification information is to be started, the hold display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is terminated and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period of time;
When the reserved memory number is 0 and the variable display of the specific identification information is executed in a situation where the information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the reserved memory area,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and the hold display is changed in stages from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
When the period until the end of the variable display when the pending memory count is 0 is shorter than the predetermined period and when the variable display when the pending memory count is 0 is not immediately before being ended, information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the variable display of the next specific identification information is to be started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the pending display is changed to the completion state based on the timing and displayed,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately before the end of the variable display when the number of reserved memories is 0, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and when the variable display of the next specific identification information is to be started in the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and the reserved display is displayed;
When information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the end of the variable display of the reserved memory number at 0, the reserved display is displayed from the completion state at the reserved display position corresponding to the variable display of the specific identification information next to the variable display of the reserved memory number at 0.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the change immediately before and after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if the timing at which a new reserved memory is stored does not have a predetermined period of grace until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented even when the number of reserved memories is 0. In particular, in a situation where the variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process. At that time, by changing the state of the light-emitting means on the game control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number momentarily changes to a state in which it indicates 1, which prevents the display state from becoming cumbersome and giving the player a sense of discomfort, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 39, 72, 73, 75, 76, 81 to 84

[形態25]
形態25の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72~図74、図88、図89
尚、本形態において、
『表示手段』は本実施の形態における『画像表示装置5』に該当し、
『保留球数表示』は本実施の形態における『保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示』に該当する。
[Form 25]
The gaming machine of form 25 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of causing the display means to display a reserved ball count display indicating the number of pieces of information related to the variable display of the specific identification information stored in the storage means,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information related to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through a start area, the information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
When the variable display memory area stores information related to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information related to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The performance control means includes:
when the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side becomes a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then the state of the reserved ball count display becomes a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the reserved display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the reserved memory area can be moved from the reserved display position that has been displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a reserved display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information regarding the variable display of N specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is terminated and information regarding the variable display of new specific identification information is stored between the reserved shift start timing and the specific period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state over the specified period, and the reserved display is displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the middle state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer than a predetermined period and when it is shorter, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by distinguishing between immediately before and after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In addition, by making the light-emitting means on the game control means visible first and then making the display of the number of reserved balls on the display means visible, the number of reserved memories can be recognized using multiple means, and in particular, by executing the control of the game control means that controls the game, such as the granting of game value, first, a stable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 72 to 74, 88, and 89
In addition, in this embodiment,
The "display means" corresponds to the "image display device 5" in this embodiment.
The "reserved ball count display" corresponds to the "reserved display displayed in the reserved memory display area 5U" in this embodiment.

[形態26]
形態26の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図88、図89
[Form 26]
The gaming machine of form 26 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of causing the display means to display a reserved ball count display indicating the number of pieces of information related to the variable display of the specific identification information stored in the storage means,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information related to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through a start area, the information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
When the variable display memory area stores information related to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information related to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The performance control means includes:
when the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side becomes a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then the state of the reserved ball count display becomes a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the reserved display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the reserved memory area can be moved from the reserved display position that has been displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a reserved display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information regarding the variable display of N specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the start mode is reached at the timing when the variable display of the next specific identification information is to be started, the hold display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is terminated and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the middle state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer than a predetermined period and when it is shorter, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by distinguishing between immediately before and after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In addition, by making the light-emitting means on the game control means visible first and then making the display of the number of reserved balls on the display means visible, the number of reserved memories can be recognized using multiple means, and in particular, by executing the control of the game control means that controls the game, such as the granting of game value, first, a stable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76, Figure 88, Figure 89

[形態27]
形態27の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図81、図82、図88、図89
[Mode 27]
The gaming machine of form 27 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of causing the display means to display a reserved ball count display indicating the number of pieces of information related to the variable display of the specific identification information stored in the storage means,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information related to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through a start area, the information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
When the variable display memory area stores information related to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information related to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The performance control means includes:
when the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side becomes a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then the state of the reserved ball count display becomes a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the reserved display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the reserved memory area can be moved from the reserved display position that has been displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a reserved display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information regarding the variable display of N specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the reserved memory number is zero when the reserved memory number is zero, the reserved memory number is zero when the reserved memory number is zero.
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and the hold display is changed in stages from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
When the period until the end of the variable display when the number of pending memories is 0 is shorter than the predetermined period, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the variable display of the next specific identification information to be started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the pending display is changed to the completion state based on the timing and displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be suitably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is no predetermined period until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered even when the number of reserved memories is 0, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by making the light-emitting means on the game control means visible first, and then making the reserved ball count display on the display means visible, the reserved memory number can be recognized using multiple means, and in particular, by first executing control of the game control means that controls the game, such as the awarding of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82, Figure 88, Figure 89

[形態28]
形態28の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図81~図84、図88、図89
[Mode 28]
The gaming machine of form 28 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of causing the display means to display a reserved ball count display indicating the number of pieces of information related to the variable display of the specific identification information stored in the storage means,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information related to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through a start area, the information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
When the variable display memory area stores information related to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information related to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The performance control means includes:
when the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side becomes a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then the state of the reserved ball count display becomes a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the reserved display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the reserved memory area can be moved from the reserved display position that has been displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a reserved display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information regarding the variable display of N specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the start mode is reached at the timing when the variable display of the next specific identification information is to be started, the hold display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is terminated and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period of time;
When the reserved memory number is 0 and the variable display of the specific identification information is executed in a situation where the information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the reserved memory area,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and the hold display is changed in stages from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
When the period until the end of the variable display when the pending memory count is 0 is shorter than the predetermined period and when the variable display when the pending memory count is 0 is not immediately before being ended, information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the variable display of the next specific identification information is to be started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the pending display is changed to the completion state based on the timing and displayed,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately before the end of the variable display when the number of reserved memories is 0, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and when the variable display of the next specific identification information is to be started in the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and the reserved display is displayed;
When information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the end of the variable display of the reserved memory number at 0, the reserved display is displayed from the completion state at the reserved display position corresponding to the variable display of the specific identification information next to the variable display of the reserved memory number at 0.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the change immediately before and after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if the timing at which a new reserved memory is stored does not have a predetermined period of grace until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented even when the number of reserved memories is 0. In addition, by making the light-emitting means on the game control means visible first, and then making the reserved ball count display on the display means visible, the reserved memory number can be recognized using multiple means, and in particular, by first executing control of the game control means that controls the game, such as the awarding of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 72, 73, 75, 76, 81 to 84, 88, and 89

[形態29]
形態29の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72~図74、図85
尚、本形態において、
『遊技制御手段側発光手段』は本実施の形態における『特図ユニット201を構成するLED、特に第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED』
『初期態様』は本実施の形態における『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち1個目のLEDが点灯した態様』に該当し、
『最終態様』は本実施の形態における『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち8個目のLEDが点灯した態様』に該当し、
『特定表示』は本実施の形態における『アクティブ表示』に該当する。
[Mode 29]
The gaming machine of form 29 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
the game control means is capable of switching the state of the game control means side light emitting means from an initial state to a final state when executing the variable display of the specific identification information, and is capable of executing the switching a plurality of times;
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means includes:
When a variable display of the specific identification information is executed, a specific display corresponding to the variable display can be displayed on the display means;
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when a game medium passes through a start area, the display of the specific indication is started during the period from when the state of the light emitting means on the game control means side becomes the initial state to when the state becomes the final state,
When the variable display of the specific identification information is not being executed, when information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the reserved display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the reserved memory area can be moved from the reserved display position that has been displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a reserved display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information regarding the variable display of N specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is terminated and information regarding the variable display of new specific identification information is stored between the reserved shift start timing and the specific period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and the start state is gradually changed to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state over the specified period, and the reserved display is displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored during the variable display until the start of the next variable display is still in the middle state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer than a predetermined period and when it is shorter, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by distinguishing immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In addition, by executing the variable display of the specific identification information and then starting the specific display on the performance control means side, it is possible to make the player recognize by multiple means that the variable display has started in response to the passage of the game medium through the starting area, and among them, by starting the display of the specific display corresponding to the variable display from the initial state until the variable display of the specific identification information becomes the final state, it is possible to prevent the player from feeling that only the variable display of the specific identification information is being executed, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figures 72 to 74, and 85
In addition, in this embodiment,
The "game control means side light emitting means" in this embodiment is the "LED constituting the special symbol unit 201, in particular the LED constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B."
The "initial state" corresponds to the "state in which the first LED among the LEDs constituting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B is lit" in this embodiment.
The "final state" corresponds to the "state in which the eighth LED among the LEDs constituting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B is lit" in this embodiment.
The "specific display" corresponds to the "active display" in this embodiment.

[形態30]
形態30の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図85
[Form 30]
The gaming machine of form 30 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
the game control means is capable of switching the state of the game control means side light emitting means from an initial state to a final state when executing the variable display of the specific identification information, and is capable of executing the switching a plurality of times;
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means includes:
When a variable display of the specific identification information is executed, a specific display corresponding to the variable display can be displayed on the display means;
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when a game medium passes through a start area, the display of the specific indication is started during the period from when the state of the light emitting means on the game control means side becomes the initial state to when the state becomes the final state,
When the variable display of the specific identification information is not being executed, when information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the reserved display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the reserved memory area can be moved from the reserved display position that has been displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a reserved display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information regarding the variable display of N specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the start mode is reached at the timing when the variable display of the next specific identification information is to be started, the hold display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is terminated and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored during the variable display until the start of the next variable display is still in the middle state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer than a predetermined period and when it is shorter, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by distinguishing immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. In addition, by executing the variable display of the specific identification information and then starting the specific display on the performance control means side, it is possible to make the player recognize by multiple means that the variable display has started in response to the passage of the game medium through the starting area, and among them, by starting the display of the specific display corresponding to the variable display from the initial state until the variable display of the specific identification information becomes the final state, it is possible to prevent the player from feeling that only the variable display of the specific identification information is being executed, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76, Figure 85

[形態31]
形態31の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図81、図82、図85
[Mode 31]
The gaming machine of embodiment 31 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
the game control means is capable of switching the state of the game control means side light emitting means from an initial state to a final state when executing the variable display of the specific identification information, and is capable of executing the switching a plurality of times;
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means includes:
When a variable display of the specific identification information is executed, a specific display corresponding to the variable display can be displayed on the display means;
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when a game medium passes through a start area, the display of the specific indication is started during the period from when the state of the light emitting means on the game control means side becomes the initial state to when the state becomes the final state,
In the case where the variable display of the specific identification information is not being executed, when information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the reserved display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the reserved memory area can be moved from the reserved display position that has been displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a reserved display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information regarding the variable display of N specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
When the reserved memory number is zero when the reserved memory number is zero, the reserved memory number is zero when the reserved memory number is zero.
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and the hold display is changed in stages from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
When the period until the end of the variable display when the number of pending memories is 0 is shorter than the predetermined period, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the variable display of the next specific identification information to be started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the pending display is changed to the completion state based on the timing and displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be suitably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is no predetermined period until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered even when the number of reserved memories is 0, and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. Furthermore, by executing a variable display of specific identification information and then starting the specific display on the presentation control means side, it is possible to allow multiple means to recognize that the variable display has started in response to the gaming medium passing through the starting area, and by starting the display of the specific display corresponding to the variable display between when the variable display of the specific identification information reaches its initial state and when it reaches its final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of the specific identification information is being executed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82, Figure 85

[形態32]
形態32の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図81~図85
[Mode 32]
The gaming machine of form 32 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
the game control means is capable of switching the state of the game control means side light emitting means from an initial state to a final state when executing the variable display of the specific identification information, and is capable of executing the switching a plurality of times;
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means includes:
The performance control means includes:
When a variable display of the specific identification information is executed, a specific display corresponding to the variable display can be displayed on the display means;
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when a game medium passes through a start area, the display of the specific indication is started during the period from when the state of the light emitting means on the game control means side becomes the initial state to when the state becomes the final state,
When the variable display of the specific identification information is not being executed, when information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the reserved display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the reserved memory area can be moved from the reserved display position that has been displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a reserved display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information regarding the variable display of N specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on the timing and displayed;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the start mode is reached at the timing when the variable display of the next specific identification information is to be started, the hold display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is terminated and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the start state is changed stepwise to the plurality of intermediate states, and then the change is changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period of time;
When the reserved memory number is 0 and the variable display of the specific identification information is executed in a situation where the information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the reserved memory area,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and the hold display is changed in stages from the start state to the plurality of intermediate states and then changed to the completion state over the predetermined period, thereby displaying the hold display;
When the period until the end of the variable display when the pending memory count is 0 is shorter than the predetermined period and when the variable display when the pending memory count is 0 is not immediately before being ended, information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the variable display of the next specific identification information is to be started in a situation in which the intermediate state different from the pre-completion state, the pending display is changed to the completion state based on the timing and displayed,
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately before the end of the variable display when the number of reserved memories is 0, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and when the variable display of the next specific identification information is to be started in the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and the reserved display is displayed;
When information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the end of the variable display of the reserved memory number at 0, the reserved display is displayed from the completion state at the reserved display position corresponding to the variable display of the specific identification information next to the variable display of the reserved memory number at 0.
It is characterized by the following.
According to this feature, if the reserved memory stored from the variable display to the start of the next variable display is still in the in-progress state at the start of the variable display, it is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position performed thereafter is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented. In addition, by separating the presence or absence of the change to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored can be preferably shown to the player. Furthermore, by separating the change immediately before and after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more preferably shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if the timing at which a new reserved memory is stored does not have a predetermined period of grace until the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored is changed to the completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and the misconception of the number of reserved memories can be prevented even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, by executing a variable display of specific identification information and then starting the specific display on the presentation control means side, it is possible to allow multiple means to recognize that the variable display has started in response to the gaming medium passing through the starting area, and by starting the display of the specific display corresponding to the variable display between when the variable display of the specific identification information reaches its initial state and when it reaches its final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of the specific identification information is being executed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 72, 73, 75, 76, 81 to 85

[形態33]
形態33の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行していることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示が実行されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に、始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記演出制御手段側発光手段が特定識別情報の可変表示が実行されていることに対応する態様に変化するよりも先に前記遊技制御手段側発光手段が特定識別情報の可変表示を実行していることに対応する態様に変化する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に演出制御手段側発光手段を視認可能とすることで、複数の手段を用いて特定識別情報の可変表示が実行されていることを認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図85
尚、本形態において、
『第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151Aと第2特別図柄バッファ001SG151B』に該当する。
[Mode 33]
The gaming machine of embodiment 33 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on the execution of the variable display of the specific identification information,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on the fact that the variable display of the specific identification information is being executed,
When the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, when the game medium passes through a starting area, the light emitting means on the game control means changes to a state corresponding to the execution of the variable display of specific identification information before the light emitting means on the performance control means changes to a state corresponding to the execution of the variable display of specific identification information.
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the light-emitting means on the game control means side visible first, and then making the light-emitting means on the presentation control means side visible, it is possible to make the player recognize that the variable display of specific identification information is being performed using multiple means, and in particular, by first executing control of the game control means that controls the game, such as the awarding of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 85
In addition, in this embodiment,
The "multiple reserved memory areas including the first reserved memory area" correspond to the "first special pattern buffer 001SG151A and the second special pattern buffer 001SG151B" in this embodiment.

[形態34]
形態34の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図39
[Form 34]
The gaming machine of form 34 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When information relating to the variable display of a specific identification information is stored in the variable display memory area and information relating to the variable display of a specific identification information is not stored in the first reserved memory area, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of a specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the game control means side is changed to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area when the game medium passes through the starting area, and thereafter, when the memory of information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the state of the light emitting means on the game control means side is changed to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area,
When the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the game control means side is not changed to a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area.
It is characterized by the following.
According to this feature, particularly in a situation where the variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At that time, by changing the state of the light-emitting means on the game control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number momentarily changes to a state in which it indicates 1, which prevents the display state from becoming cumbersome and giving the player a sense of discomfort, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 39

[形態35]
形態35の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させることに基づいて前記演出制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に演出制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図83、図85
[Form 35]
The gaming machine of embodiment 35 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When information relating to the variable display of a specific identification information is stored in the variable display memory area and information relating to the variable display of a specific identification information is not stored in the first reserved memory area, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of a specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
The performance control means includes:
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the performance control means side is set to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and thereafter, the state of the light emitting means on the performance control means side is set to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area based on moving the storage of information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area to the variable display memory area,
When the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the performance control means side is not changed to a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to information regarding the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area.
It is characterized by the following.
According to this feature, particularly in a situation where the variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At that time, by changing the state of the light-emitting means on the presentation control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number momentarily changes to a state in which it indicates 1, which prevents the display state from becoming cumbersome and giving the player a sense of discomfort, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 83, Figure 85

[形態36]
形態36の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない場合は、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示を表示させることが可能であり、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示させ、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させることに基づいて前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示を表示させる制御を実行し、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示せず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示の表示を維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に
表示手段の保留球数表示を、保留記憶数が1である表示から保留記憶数が0である表示とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1である表示となることとなり、却って保留球数表示が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図100
[Mode 36]
The gaming machine of embodiment 36 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The performance control means includes:
It is possible to cause the display means to display a reserved ball count display indicating the number of pieces of information related to the variable display of the specific identification information stored in the storage means,
When information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the reserved memory area, it is possible to display the reserved ball count display in a manner corresponding to the fact that information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the reserved memory area,
When information regarding a variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, it is possible to display the reserved ball count display in a manner corresponding to the information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When information relating to the variable display of a specific identification information is stored in the variable display memory area and information relating to the variable display of a specific identification information is not stored in the first reserved memory area, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of a specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
The performance control means includes:
when the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the gaming medium passes through the starting area, the method executes control to display the reserved ball count display in a manner corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then to display the reserved ball count display in a manner corresponding to information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area based on moving the storage of information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area to the variable display memory area,
When the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, even if the gaming medium passes through the starting area and information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the reserved ball count display is not displayed in a manner corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, and the display of the reserved ball count display is maintained in a manner corresponding to information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area.
It is characterized by the following.
According to this feature, particularly in a situation where the variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information relating to the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At that time, the reserved ball count display of the display means is changed from a display in which the reserved memory number is 1 to a display in which the reserved memory number is 0, so that for just a moment the reserved memory number is displayed as 1, which prevents the reserved ball count display from becoming cumbersome and giving the player a sense of discomfort, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 100

[形態37]
形態37の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とする、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に演出制御手段側発光手段を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図81、図82
[Mode 37]
The gaming machine of embodiment 37 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information when the gaming medium passes through the starting area,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information related to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
When the variable display memory area stores information related to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information related to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
when the variable display memory area stores information related to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the effect control means changes the state of the light emitting means on the game control means to a state corresponding to information related to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then changes the state of the light emitting means on the effect control means to a state corresponding to information related to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
It is characterized by the following.
According to this feature, the light-emitting means on the game control means side is made visible first, and then the light-emitting means on the presentation control means side is made visible, so that the number of reserved memories can be recognized using multiple means, and in particular, by first executing control of the game control means that controls the game, such as the awarding of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 81, Figure 82

[形態38]
形態38の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とすることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とする、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図88、図89
[Mode 38]
The gaming machine of embodiment 38 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of causing the display means to display a reserved ball count display indicating the number of pieces of information related to the variable display of the specific identification information stored in the storage means,
When information regarding a variable display of a specific identification information is stored in the first reserved memory area, the game control means can change the state of the light emitting means on the game control means to a state corresponding to the information regarding the variable display of a specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When information regarding a variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, the presentation control means is capable of displaying the reserved ball count display in a manner corresponding to the information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area;
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information related to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through a start area, the information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
When the variable display memory area stores information related to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information related to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the performance control means changes the state of the light emitting means on the game control means side to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then changes the state of the reserved ball count display to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area.
It is characterized by the following.
According to this feature, the light-emitting means on the game control means side is made visible first, and then the number of reserved balls displayed on the display means is made visible, allowing the number of reserved memories to be recognized using multiple means, and in particular, by first executing the control of the game control means that controls the game, such as the awarding of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 88, Figure 89

[形態39]
形態39の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図85
[Mode 39]
The gaming machine of embodiment 39 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
the game control means is capable of switching the state of the game control means side light emitting means from an initial state to a final state when executing the variable display of the specific identification information, and is capable of executing the switching a plurality of times;
the performance control means is capable of causing the display means to display a specific display when information regarding a variable display of the specific identification information is stored;
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
said performance control means, when the game medium passes through a start area in a situation where information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in said storage means, starts displaying said specific indication during a period from when the state of said light emitting means on said game control means side becomes said initial state to when it becomes said final state;
It is characterized by the following.
According to this feature, by executing a variable display of specific identification information and then starting the specific display on the presentation control means side, it is possible to allow multiple means to recognize that the variable display has started in response to the passing of the gaming medium through the starting area, and by starting the display of the specific display corresponding to the variable display between the time when the variable display of the specific identification information reaches its initial state and the time when it reaches its final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of the specific identification information is being executed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 85

[形態40]
形態40の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記装飾識別情報の可変表示を開始させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、装飾識別情報の可変表示を実行することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、装飾識別情報の可変表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図86、図87
[Form 40]
The gaming machine of form 40 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
the game control means is capable of switching the state of the game control means side light emitting means from an initial state to a final state when executing the variable display of the specific identification information, and is capable of executing the switching a plurality of times;
the performance control means is capable of causing the display means to display a variable display of the decorative identification information in response to the variable display of the specific identification information;
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
the presentation control means starts the variable display of the decorative identification information during a period from when the state of the light emitting means of the game control means becomes the initial state to when the light emitting means of the game control means becomes the final state when the game medium passes through a starting area in a situation where information related to the variable display of the specific identification information is not stored in the storage means;
It is characterized by the following.
According to this feature, by executing a variable display of specific identification information and then executing a variable display of decorative identification information, it is possible to allow the player to recognize by multiple means that the variable display has begun in response to the gaming medium passing through the starting area.In particular, by starting the variable display of decorative identification information between the time when the variable display of specific identification information reaches its initial state and the time when it reaches its final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of specific identification information is being executed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 86, Figure 87

[形態41]
形態41の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行されるときに前記演出制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記演出制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えを実行し、その後、特定表示を表示することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、演出制御手段側発光手段の表示態様が初期態様となってから最終態様となるまでに、特定表示の表示を開始することで、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えのみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The performance control means includes:
When the variable display of the specific identification information is executed, the state of the light emitting means on the performance control means side can be switched from an initial state to a final state, and the switching can be executed multiple times;
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored, the display means can be caused to display the specific display,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
said performance control means, when the game medium passes through a starting area in a situation where information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in said storage means, starts displaying said specific display during a period from when the state of said performance control means side light emitting means becomes said initial state to when it becomes said final state;
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the mode of the light-emitting means on the presentation control means side and then displaying a specific display, it is possible for multiple means to recognize that a variable display has begun in response to the gaming medium passing through the starting area, and by starting to display a specific display between the time when the display mode of the light-emitting means on the presentation control means side becomes the initial mode and the time when it becomes the final mode, it is possible to prevent the player from feeling as if only a switching of the mode of the light-emitting means on the presentation control means side is being performed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.

[形態42]
形態42の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行されるときに前記演出制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記演出制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記装飾識別情報の可変表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えを実行し、その後、装飾識別情報の可変表示を実行することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、演出制御手段側発光手段の表示態様が初期態様となってから最終態様となるまでに、装飾識別情報の可変表示を開始することで、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えのみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図86、図87
[Form 42]
The gaming machine of form 42 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The performance control means includes:
When the variable display of the specific identification information is executed, the state of the light emitting means on the performance control means side can be switched from an initial state to a final state, and the switching can be executed multiple times;
The display means can display a variable display of the decorative identification information in response to the variable display of the specific identification information,
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
said performance control means, when the game medium passes through a starting area in a situation where information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in said storage means, starts the variable display of said decorative identification information during the period from when the state of said performance control means side light emitting means becomes said initial state to when it becomes said final state;
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the mode of the light-emitting means on the performance control means side and then variable displaying the decorative identification information, it is possible for multiple means to recognize that variable display has begun in response to the gaming medium passing through the starting area, and by starting the variable display of the decorative identification information between the time when the display mode of the light-emitting means on the performance control means side becomes the initial mode and the time when it becomes the final mode, it is possible to prevent the player from feeling as if only switching of the mode of the light-emitting means on the performance control means side is being performed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 86, Figure 87

[形態43]
形態43の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が前記当該可変表示記憶領域に移動されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って特別回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って該特別回数よりも少ない特定回数切り替えることで該当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に表示させている該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の特別回数の切り替による動画像よりも、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52、図81~図84
尚、本形態において、
『切替周期』は本実施の形態における『画像更新周期の33ms』に該当し、
『特別回数』は本実施の形態における『シフトアニメーションのフレーム数(10フレーム)に対応する10回(シフトアニメーション対応回数)』に該当し、
『特定回数』は本実施の形態における『終了アニメーションのフレーム数(5フレーム)に対応する5回(終了アニメーション対応回数)』に該当する。
[Form 43]
The gaming machine of form 43 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching the images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
The performance control means includes:
When information related to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, an image corresponding to the specific display is moved from a display position corresponding to the first reserved memory area to a display position corresponding to the variable display memory area by switching the image corresponding to the specific display a special number of times according to the switching period;
when the variable display of the specific identification information corresponding to the information on the variable display of the specific identification information stored in the variable display memory area is terminated, the image corresponding to the specific display is switched a specific number of times less than the special number of times in accordance with the switching period to terminate the display of the image corresponding to the specific display displayed at the display position corresponding to the variable display memory area;
It is characterized by the following.
According to this feature, by creating an impression of a moving image that moves an image corresponding to a specific display executed in response to the start of a variable display, rather than a moving image that switches a special number of times with an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the variable display area that is executed in response to the end of the variable display, it is possible to create an impression of the gaming medium passing through the starting area, thereby providing a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 52, Figure 81 to Figure 84
In addition, in this embodiment,
The "switching period" corresponds to the "image update period of 33 ms" in this embodiment.
The "special number of times" corresponds to "10 times (shift animation corresponding number of times) corresponding to the number of frames of the shift animation (10 frames)" in this embodiment,
The "specific number of times" corresponds to "five times (number of times corresponding to the end animation) corresponding to the number of frames (five frames) of the end animation" in this embodiment.

[形態44]
形態44の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されており、かつ前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数切り替えて前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させ、
前記当該可変表示記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了されるときに、該当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って該所定回数よりも少ない特定回数切り替えて該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の特定回数の切り替による動画像よりも、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の所定回数の切り替えによる動画を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52、図72、図73
尚、本形態において、
『所定回数』は本実施の形態における『出現アニメーションのフレーム数(20フレーム)に対応する20回(出現アニメーション対応回数)』に該当する。
[Form 44]
The gaming machine of form 44 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching the images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
The performance control means includes:
in a state in which information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display memory area and information relating to the variable display of specific identification information is not stored in the reserved memory area, when a game medium passes through the starting area, an image corresponding to the specific indication is switched a predetermined number of times in accordance with the switching period, and the image corresponding to the specific indication is displayed at a display position corresponding to the first reserved memory area;
when the variable display of the specific identification information corresponding to the information on the variable display of the specific identification information stored in the variable display memory area is terminated, an image corresponding to the specific display displayed at a display position corresponding to the variable display area is switched a specific number of times less than the predetermined number of times in accordance with the switching period, and the display of the image corresponding to the specific display is terminated.
It is characterized by the following.
According to this feature, by creating a video by switching a predetermined number of times an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first pending memory area in response to the gaming medium passing through the starting area, rather than a moving image by switching a specific number of times an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the variable display area in response to the end of the variable display, it is possible to create a strong impression of the gaming medium passing through the starting area, thereby providing a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 52, Figure 72, Figure 73
In addition, in this embodiment,
The "predetermined number of times" corresponds to "20 times (number of times corresponding to the number of frames of the appearing animation)" in this embodiment.

[形態45]
形態45の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されており、かつ前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数切り替えて前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させ
該第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が該当該可変表示領域に移動されるときに、該特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数よりも少ない特定回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像よりも、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の所定回数の切り替えによる動画を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52
[Form 45]
The gaming machine of form 45 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching the images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
The performance control means includes:
in a situation where information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display memory area and information relating to the variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when a game medium passes through the starting area, an image corresponding to the specific display is switched a predetermined number of times in accordance with the switching cycle to display the image corresponding to the specific display at a display position corresponding to the first reserved memory area; and when information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display area, the image corresponding to the specific display is switched a predetermined number of times less than the predetermined number in accordance with the switching cycle to move and display the image corresponding to the specific display from the display position corresponding to the first reserved memory area to the display position corresponding to the variable display memory area.
It is characterized by the following.
According to this feature, by creating a video by switching an image corresponding to a specific display a predetermined number of times at a display position corresponding to the first pending memory area executed in response to the gaming medium passing through the starting area, rather than a moving image that moves an image corresponding to a specific display executed in response to the start of a variable display, it is possible to create an impression of the gaming medium passing through the starting area, thereby providing a suitable gaming environment.
Corresponding drawing: Figure 52

[形態46]
形態46の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
該第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が該当該可変表示領域に移動されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、遊技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、移動していることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52及び変形例
[Form 46]
The gaming machine of form 46 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching the images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means includes:
When information regarding a variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, an image corresponding to the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved memory area by switching the image corresponding to the specific display N times (N≧30) according to the switching period as one period,
when information relating to a variable display of a specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display area, an image corresponding to the specific display is moved and displayed from a display position corresponding to the first reserved memory area to a display position corresponding to the variable display memory area by switching the image corresponding to the specific display a number of times less than N times in accordance with the switching period;
It is characterized by the following.
According to this feature, since a player has many opportunities to view a moving image in which an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first pending memory area is displayed N times, a smooth moving image can be created by increasing the number of switches according to the switching cycle, and since a player has few opportunities to view a moving image in which an image corresponding to a specific display executed in response to the start of a variable display is moved, a sense of speed can be conveyed while conveying the movement by reducing the number of switches according to the switching cycle, thereby providing a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: FIG. 52 and modified examples

[形態47]
形態47の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
特定識別情報の可変表示が実行されておらず、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合に前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の切り替えによる動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、特定表示が新たに表示されていることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52及び変形例
[Form 47]
The gaming machine of form 47 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching the images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means includes:
When information regarding a variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, an image corresponding to the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved memory area by switching the image corresponding to the specific display N times (N≧30) according to the switching period as one period,
when variable display of specific identification information is not being executed and information regarding variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when a game medium passes through a start area, an image corresponding to the specific indication is displayed at a display position corresponding to the first reserved storage area by switching the image corresponding to the specific indication a number of times less than N times in accordance with the switching period;
It is characterized by the following.
According to this feature, since the technician has many opportunities to view the moving image, which has N times of images corresponding to a specific display displayed at the display position corresponding to the first pending memory area, by increasing the number of switches according to the switching cycle, a smooth moving image can be produced.Since the technician has few opportunities to view the moving image, which is generated by switching images corresponding to a specific display displayed at the display position corresponding to the first pending memory area in response to the game medium passing through the starting area, by reducing the number of switches according to the switching cycle, a sense of speed can be created while conveying that a new specific display is being displayed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: FIG. 52 and modified examples

[形態48]
形態48の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
特定識別情報の可変表示が終了される場合に前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に表示された該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、遊技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の切り替による動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、終了していることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52及び変形例
[Form 48]
The gaming machine of form 48 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching the images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means includes:
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display memory area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means includes:
When information regarding a variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, an image corresponding to the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved memory area by switching the image corresponding to the specific display N times (N≧30) according to the switching period as one period,
when the variable display of the specific identification information is terminated, the image corresponding to the specific display is switched a number of times less than N times in accordance with the switching period, thereby terminating the display of the image corresponding to the specific display displayed at the display position corresponding to the variable display memory area;
It is characterized by the following.
According to this feature, since a player has many opportunities to view a moving image in which an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first pending memory area is displayed N times, a smooth moving image can be created by increasing the number of switches according to the switching cycle.Since a player has few opportunities to view a moving image resulting from switching of an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the variable display area in response to the end of the variable display, a reduced number of switches according to the switching cycle can convey the end while creating a sense of speed, thereby providing a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: FIG. 52 and modified examples

[形態49]
形態49の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させる制御を行うことが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されてない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過してから所定期間後に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示の表示を透過率が低い態様で表示させ、前記第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が前記当該可変表示記憶領域に移動されることで、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示させた該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合、前記始動領域を遊技媒体が通過してから前記所定期間後に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示の表示を透過率が高い態様で開始し、その後に透過率が高い態様から透過率が低い態様へ変化させる出現アニメーションを実行させることで該特定表示を表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、いち早く遊技媒体による始動領域の通過を伝えるために、特定表示の表示態様を透過率が低く認識しやすい表示態様とし、保留記憶がないが可変表示を実行している状況においては、可変表示にも注目しているため、急に表示することによって特定表示がされたことがわかりにくくなってしまうことを防止するために、徐々に表示するようにすることで、出現アニメーションを用いて遊技媒体による始動領域の通過を伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図54、図55、図58、図59、図65
[Form 49]
The gaming machine of embodiment 49 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means,
The performance control means is capable of performing control to cause the display means to display a specific display when information regarding a variable display of the specific identification information is stored,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means includes:
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information related to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information related to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information related to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
The performance control means includes:
When information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the storage means, after a predetermined period of time has elapsed since the game medium passed through the starting area, the display of the specific indication is displayed in a manner with low transparency at the display position corresponding to the first reserved memory area, and the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, thereby moving the specific indication displayed at the display position corresponding to the first reserved memory area to the display position corresponding to the variable display memory area,
when information regarding a variable display of specific identification information is stored in the variable display memory area, after the predetermined period of time from when the game medium has passed through the starting area, the specific display is started to be displayed in a high-transparency manner at a display position corresponding to the first reserved memory area, and then, the specific display is displayed by executing an appearance animation that changes the high-transparency manner to a low-transparency manner.
It is characterized by the following.
According to this feature, in a situation where a variable display is not being executed and there is no reserved memory, the display mode of the specific display is made to have a low transmittance and is easy to recognize in order to quickly communicate that the gaming medium has passed through the starting area, and in a situation where there is no reserved memory but the variable display is being executed, attention is also being paid to the variable display, so in order to prevent a sudden display making it difficult to understand that a specific display has been made, the display is made gradually, so that the appearance animation can be used to communicate that the gaming medium has passed through the starting area, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 54, 55, 58, 59, and 65

[形態50]
形態50の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
デモンストレーション表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がないときに、前記デモンストレーション表示を表示させることが可能であり、
前記デモンストレーション表示を表示させているときに、前記始動領域を遊技媒体が通過した場合、該デモンストレーション表示の表示を終了させ、かつ前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示を表示させ、該特定表示を表示させた次の前記切替周期から該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させる移動アニメーションを開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示を捌けさせるとともに特定表示を一旦、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示し、その後、当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動するようにすることで、デモンストレーション表示中に、始動領域を遊技媒体が通過したことを伝えやすくすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図86、図87
尚、本形態において、
『デモンストレーション表示』は本実施の形態における『デモ表示演出』に該当する。
[Form 50]
The gaming machine of form 50 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching the images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
It is possible to display a demonstration display,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means includes:
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
The performance control means includes:
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the demonstration display can be displayed,
when the game medium passes through the starting area while the demonstration display is being displayed, the display of the demonstration display is terminated, and the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved memory area, and a moving animation is started in the next switching cycle in which the specific display is displayed, for moving the specific display to a display position corresponding to the variable display memory area.
It is characterized by the following.
According to this feature, by clearing the demonstration display and temporarily displaying the specific display at a display position corresponding to the first reserved memory area, and then moving it to a display position corresponding to the variable display memory area, it is possible to easily communicate that the gaming medium has passed through the starting area during the demonstration display, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 86, Figure 87
In addition, in this embodiment,
The "demonstration display" corresponds to the "demonstration display performance" in this embodiment.

[形態51]
形態51の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
演出設定に関する案内表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がないときに、前記案内表示を表示させることが可能であり、
前記案内表示を表示させているときに、前記始動領域を遊技媒体が通過した場合、該案内表示の表示を終了させ、かつ前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示を表示させ、該特定表示を表示させた次の前記切替周期から該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させる移動アニメーションを開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、案内表示を捌けさせるとともに特定表示を一旦、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示し、その後、当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動するようにすることで、案内表示中に、始動領域を遊技媒体が通過したことを伝えやすくすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図90、図91
尚、本形態において、
『案内表示』は本実施の形態における『メニュー案内表示』に該当する。
[Mode 51]
The gaming machine of embodiment 51 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
A storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching the images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
It is possible to display guidance displays regarding the performance settings,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information related to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means includes:
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
The performance control means includes:
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the guidance display can be displayed,
when the game medium passes through the starting area while the guidance display is being displayed, the display of the guidance display is terminated, and the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved memory area, and a moving animation is started in the next switching cycle in which the specific display is displayed, for moving the specific display to a display position corresponding to the variable display memory area.
It is characterized by the following.
According to this feature, by clearing the guidance display and temporarily displaying the specific display at a display position corresponding to the first reserved memory area, and then moving it to a display position corresponding to the variable display memory area, it is possible to easily communicate that the gaming medium has passed through the starting area while the guidance display is being displayed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 90, Figure 91
In addition, in this embodiment,
The "guidance display" corresponds to the "menu guide display" in this embodiment.

[形態52]
形態52の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行しているときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶し、該記憶に応じた特定コマンドを前記演出制御手段に送信し、その後、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新させる処理を実行し、
前記演出制御手段は、受信した前記特定コマンドに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段は演出制御手段に先に特定コマンドを送り、その後、遊技制御手段自体が制御する遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を行うことで、遊技制御手段側発光手段の態様の変化が順次行われる場合でも期間が空きすぎないようにすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図42、図72~図76
尚、本形態において、『特定コマンド』は本実施の形態における『保留記憶数通知コマンド』に該当する。
[Form 52]
The gaming machine of form 52 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
the storage means has a plurality of storage areas including a variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information on the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area, as an area for storing information on the variable display of the specific identification information;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
When the game control means is executing the variable display of the specific identification information and the game medium passes through a start area, the game control means stores information regarding the variable display of the specific identification information in the reserved memory area, transmits a specific command corresponding to the stored information to the performance control means, and then executes a process of updating the state of the light emitting means on the game control means side;
The performance control means executes a process of updating the mode of the performance control means side light emitting means based on the received specific command.
It is characterized by the following.
According to this feature, the game control means first sends a specific command to the presentation control means, and then performs processing to update the state of the game control means side light-emitting means controlled by the game control means itself, thereby making it possible to prevent too much of a gap between changes in the state of the game control means side light-emitting means even when changes are made sequentially, thereby providing a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 42, Figure 72 to Figure 76
In this embodiment, the "specific command" corresponds to the "pending memory count notification command" in this embodiment.

[形態53]
形態53の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
特定識別情報の可変表示を実行しているときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶し、その後該通過に対応する特定識別情報の可変表示が開始されることに基づき、該通過に対応する特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、該移動に応じた特定コマンドを前記演出制御手段に送信し、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行し、
前記演出制御手段は、受信した前記特定コマンドに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段は演出制御手段に先に特定コマンドを送り、その後、遊技制御手段自体が制御する遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を行うことで、保留記憶数の減少に対応する遊技制御手段側発光手段の態様の変化が順次行われる場合でも期間が空きすぎないようにすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図42、図72~図76
尚、本形態において、『特定コマンド』は本実施の形態における『保留記憶数通知コマンド』に該当する。
[Mode 53]
The gaming machine of embodiment 53 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
the storage means has a plurality of storage areas including a variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information on the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area, as an area for storing information on the variable display of the specific identification information;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information on the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding the variable display of the specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means includes:
When the game medium passes through a start area while the variable display of the specific identification information is being performed, information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the reserved memory area, and then, based on the start of the variable display of the specific identification information corresponding to the passage, information relating to the variable display of the specific identification information corresponding to the passage is moved to the variable display memory area, a specific command corresponding to the movement is transmitted to the performance control means, and a process of updating the state of the light emitting means on the game control means side is executed;
The performance control means executes a process of updating the mode of the performance control means side light emitting means based on the received specific command.
It is characterized by the following.
According to this feature, the game control means first sends a specific command to the presentation control means, and then performs a process to update the state of the light-emitting means on the game control means side which is controlled by the game control means itself, so that even when changes in the state of the light-emitting means on the game control means side corresponding to a reduction in the number of reserved memories are made sequentially, it is possible to prevent a period of time from being too long, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 42, Figure 72 to Figure 76
In this embodiment, the "specific command" corresponds to the "pending memory count notification command" in this embodiment.

[形態54]
形態54の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
メイン状態表示灯と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
特定識別情報の可変表示を実行するときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新し、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、該通過に基づいて特定識別情報の可変表示に関する情報を前記記憶手段に記憶し、その後、該通過に基づく特定識別情報の可変表示の可変表示期間を設定する可変表示期間設定処理を行い、その後、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新し、その後、該可変表示期間設定処理で設定された特定識別情報の可変表示期間の減算を行う減算処理を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に可変表示の実行を示す態様とし、その後、可変表示期間の減算を行うことで、遊技者に可変表示がされていることとを示しつつ可変表示期間の減算をすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図42、図72~図76
[Form 54]
The gaming machine of form 54 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A main status indicator light;
A storage means;
A plurality of light emitting means;
The plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means includes:
It is possible to store information regarding the variable display of the specific identification information when the gaming medium passes through the starting area,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information related to the variable display of the specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means includes:
When executing the variable display of the specific identification information, the mode of the light emitting means on the game control means side is updated;
If the storage means does not store information related to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information related to the variable display of specific identification information is stored in the storage means based on the passing, and then a variable display period setting process is performed to set a variable display period of the variable display of specific identification information based on the passing, and then the state of the light emitting means on the game control means side is updated, and then a subtraction process is started to subtract the variable display period of the specific identification information set in the variable display period setting process.
It is characterized by the following.
According to this feature, the light-emitting means on the game control means side is first set to a mode that indicates the execution of a variable display, and then the variable display period is subtracted, so that it is possible to subtract the variable display period while showing the player that a variable display is being performed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 42, Figure 72 to Figure 76

(本発明と本実施の形態との対応関係)
尚、本実施の形態において、『大当り遊技状態』は本発明の『有利状態』に該当し、『CPU103』は本発明の『遊技制御手段』に該当し、『演出制御用CPU120』は本発明の『演出実行手段』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151』や『第2特別図柄バッファ001SG151B』は本発明の『保留記憶手段』に該当し、『第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が4個であること』は本発明の『所定数』に該当し、『出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『開始態様』に該当し、『出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『完了態様』に該当し、『出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『途中態様』に該当し、『シフトアニメーション』は本発明の『保留シフト』に該当し、『シフトアニメーションの表示実行期間である330ms』は本発明の『特定期間』に該当し、『出現アニメーションの表示実行期間である660ms』は本発明の『所定期間』に該当する。
(Correspondence between the present invention and this embodiment)
In this embodiment, the "jackpot game state" corresponds to the "advantageous state" of the present invention, the "CPU 103" corresponds to the "game control means" of the present invention, the "performance control CPU 120" corresponds to the "performance execution means" of the present invention, the "first special symbol buffer 001SG151" and the "second special symbol buffer 001SG151B" correspond to the "reserved memory means" of the present invention, the "number of first special symbol reserved memories and the number of second special symbol reserved memories being four" corresponds to the "predetermined number" of the present invention, and the "reserved display displayed as the image of the first frame of the appearance animation" corresponds to the "start mode" of the present invention. Furthermore, the ``hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation'' corresponds to the ``completion mode'' of the present invention, the ``hold display displayed as the 2nd frame image of the appearance animation to the 19th frame image of the appearance animation'' corresponds to the ``intermediate mode'' of the present invention, the ``shift animation'' corresponds to the ``hold shift'' of the present invention, the ``330 ms which is the display execution period of the shift animation'' corresponds to the ``specific period'' of the present invention, and the ``660 ms which is the display execution period of the appearance animation'' corresponds to the ``predetermined period'' of the present invention.

また、『保留記憶数が0個の可変表示が終了するまで33ms未満のタイミング』は本発明の『保留記憶数0時可変表示が終了する直前』に該当し、『保留記憶数が0個の可変表示が終了してから33ms未満のタイミング』は本発明の『保留記憶数0時可変表示が終了した直後』に該当する。 In addition, "the timing less than 33 ms before the variable display when the number of reserved memories is 0 ends" corresponds to "immediately before the variable display when the number of reserved memories is 0 ends" in this invention, and "the timing less than 33 ms after the variable display when the number of reserved memories is 0 ends" corresponds to "immediately after the variable display when the number of reserved memories is 0 ends" in this invention.

また、『入賞時フラッシュ演出』は本発明の『入賞演出』に該当する。 In addition, the "flash effect when winning" corresponds to the "winning effect" of this invention.

また、『保留変化演出の非実行が決定されたことによる白色の保留表示』は本発明の『通常保留表示』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによる青色及び赤色の保留表示』は本発明の『特殊保留表示』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される白色の保留表示』は本発明の『通常開始態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『通常完了態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『通常途中態様』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊開始態様』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊完了態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊途中態様』に該当する。 In addition, a "white hold display caused by a decision not to execute a hold change performance" corresponds to the "normal hold display" of the present invention, a "blue and red hold displays caused by a decision to execute a hold change performance" corresponds to the "special hold display" of the present invention, a "white hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation caused by a decision not to execute a hold change performance" corresponds to the "normal start mode" of the present invention, a "hold display displayed as the image of the 20th frame of the appearance animation and the image of the first frame of the shift animation caused by a decision not to execute a hold change performance" corresponds to the "normal completion mode" of the present invention, and a "hold display displayed from the second frame of the appearance animation caused by a decision not to execute a hold change performance" corresponds to the "normal completion mode" of the present invention. The "pending display displayed as the 19th frame image" corresponds to the "normal midway mode" of the present invention, the "blue or red pending display displayed as the 1st frame image of the appearance animation when it is decided to execute a pending change performance" corresponds to the "special start mode" of the present invention, the "blue or red pending display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation when it is decided to execute a pending change performance" corresponds to the "special completion mode" of the present invention, and the "blue or red pending display displayed as the 2nd to 19th frame images of the appearance animation when it is decided not to execute a pending change performance" corresponds to the "special midway mode" of the present invention.

また、『演出モードA』は本発明の『第1モード』に該当し、『演出モードB』は本発明の『第2モード』に該当し、『演出モードAでの立方体の保留表示』は本発明の『第1モード保留表示』に該当し、『演出モードBでの正八面体の保留表示』は本発明の『第2モード保留表示』に該当し、『演出モードAにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第1モード開始態様』に該当し、『演出モードAにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第1モード完了態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード途中態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード開始態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード完了態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード途中態様』に該当する。 In addition, "presentation mode A" corresponds to the "first mode" of the present invention, "presentation mode B" corresponds to the "second mode" of the present invention, the "cube pending display in presentation mode A" corresponds to the "first mode pending display" of the present invention, the "regular octahedron pending display in presentation mode B" corresponds to the "second mode pending display" of the present invention, the "pending display displayed as the first frame image of the appearance animation in presentation mode A" corresponds to the "first mode start mode" of the present invention, the "pending display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the first frame image of the shift animation in presentation mode A" corresponds to the "first mode completion mode" of the present invention, and the "pending display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the first frame image of the shift animation in presentation mode A" corresponds to the "first mode completion mode" of the present invention. "The hold display displayed as the image of the 2nd to 19th frames of the appearance animation in presentation mode B" corresponds to the "second mode midway mode" of the present invention, "the hold display displayed as the image of the 1st frame of the appearance animation in presentation mode B" corresponds to the "second mode start mode" of the present invention, "the hold display displayed as the image of the 20th frame of the appearance animation and the image of the 1st frame of the shift animation in presentation mode B" corresponds to the "second mode completion mode" of the present invention, and "the hold display displayed as the image of the 2nd to 19th frames of the appearance animation in presentation mode B" corresponds to the "second mode midway mode" of the present invention.

また、『演出制御用CPU120』は本発明の『演出制御手段』に該当し、『RAM102、特に遊技制御用データ保持エリア001SG150』は本発明の『記憶手段』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する8つのLED』は本発明の『特定識別情報』に該当し、『特図ユニット201を構成するLED、特に第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bを構成するLED』は本発明の『遊技制御手段側発光手段』に該当し、『第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLED』は本発明の『演出制御手段側発光手段』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「0」のエントリ(格納領域)』は本発明の『当該可変表示記憶領域』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「1~4」のエントリ(格納領域)』は本発明の『第1保留記憶領域』に該当し、『第1始動入賞口(入賞球装置6A)や第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)』は本発明の『始動領域』に該当する。 In addition, the "performance control CPU 120" corresponds to the "performance control means" of the present invention, the "RAM 102, particularly the game control data holding area 001SG150" corresponds to the "storage means" of the present invention, the "eight LEDs constituting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B" correspond to the "specific identification information" of the present invention, the "LEDs constituting the special pattern unit 201, particularly the LEDs constituting the first hold display device 25A and the second hold display device 25B" correspond to the "game control means side light emitting means" of the present invention, and the "LEDs constituting the first sub-hold display device 151A and the second sub-hold display device 151B" correspond to the "specific identification information" of the present invention. ED" corresponds to the "performance control means side light emitting means" of the present invention, the "entry (storage area) of reserved number "0" in the first special pattern buffer 001SG151A and the second special pattern buffer 001SG151B" corresponds to the "variable display memory area" of the present invention, the "entry (storage area) of reserved numbers "1-4" in the first special pattern buffer 001SG151A and the second special pattern buffer 001SG151B" corresponds to the "first reserved memory area" of the present invention, and the "first start winning port (winning ball device 6A) and the second start winning port (variable winning ball device 6B)" correspond to the "start area" of the present invention.

また、『画像表示装置5』は本発明の『表示手段』に該当し、『保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示』は本発明の『保留球数表示』に該当する。 In addition, the "image display device 5" corresponds to the "display means" of the present invention, and the "reserved display displayed in the reserved memory display area 5U" corresponds to the "reserved ball count display" of the present invention.

また、『特図ユニット201を構成するLED、特に第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED』は本発明の『遊技制御手段側発光手段』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち1個目のLEDが点灯した態様』は本発明の『初期態様』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち8個目のLEDが点灯した態様』は本発明の『最終態様』に該当し、『アクティブ表示』は本発明の『特定表示』に該当する。 In addition, "the LEDs constituting the special pattern unit 201, particularly the LEDs constituting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B" correspond to the "game control means side light emitting means" of the present invention, "the state in which the first LED among the LEDs constituting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B is lit" corresponds to the "initial state" of the present invention, "the state in which the eighth LED among the LEDs constituting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B is lit" corresponds to the "final state" of the present invention, and "active display" corresponds to the "specific display" of the present invention.

また、『第1特別図柄バッファ001SG151Aと第2特別図柄バッファ001SG151B』は本発明の『第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域』に該当する。 In addition, the "first special pattern buffer 001SG151A and the second special pattern buffer 001SG151B" correspond to the "multiple reserved memory areas including the first reserved memory area" of the present invention.

また、『画像更新周期の33ms』は本発明の『切替周期』に該当し、『シフトアニメーションのフレーム数(10フレーム)に対応する10回(シフトアニメーション対応回数)』は本発明の『特別回数』に該当し、『終了アニメーションのフレーム数(5フレーム)に対応する5回(終了アニメーション対応回数)』は本発明の『特定回数』に該当し、『出現アニメーションのフレーム数(20フレーム)に対応する20回(出現アニメーション対応回数)』は本発明の『所定回数』に該当する。 In addition, the "image update period of 33 ms" corresponds to the "switching period" of the present invention, the "10 times (shift animation corresponding number of times) corresponding to the number of frames of the shift animation (10 frames)" corresponds to the "special number of times" of the present invention, the "5 times (end animation corresponding number of times) corresponding to the number of frames of the end animation (5 frames)" corresponds to the "specific number of times" of the present invention, and the "20 times (appearance animation corresponding number of times) corresponding to the number of frames of the appearance animation (20 frames)" corresponds to the "predetermined number of times" of the present invention.

また、『デモ表示演出』は本発明の『デモンストレーション表示』に該当し、『メニュー案内表示』は本発明の『案内表示』に該当し、『保留記憶数通知コマンド』は本発明の『特定コマンド』に該当する。 In addition, the "demo display effect" corresponds to the "demonstration display" of the present invention, the "menu guidance display" corresponds to the "guidance display" of the present invention, and the "pending memory count notification command" corresponds to the "specific command" of the present invention.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、特図ユニット201が設けられている。該特図ユニット201は、図18(A)に示すように、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、ラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29から構成されている。 A special symbol unit 201 is provided at a predetermined position on the game board 2 (the lower left of the game area in the example shown in FIG. 1). As shown in FIG. 18(A), the special symbol unit 201 is composed of a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B, a first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, a normal symbol display device 20, a normal reserve indicator 25C, a round number indicator 26, a win indicator light 27, a right hit indicator light 28, and a status indicator light 29.

(特別図柄表示装置)
第1特別図柄表示装置4Aは8つのLEDにより構成され、第2特別図柄表示装置4Bも8つのLEDにより構成される。8つのLED1つ1つを特定識別情報(特別図柄)と呼ぶ。また、8つのLEDのまとまりを複数種類の特定識別情報(複数種類の特別図柄)と呼ぶ。第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bは、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞が発生(始動条件が成立)することで、複数種類の特別図柄の可変表示を行い、特別図柄の組合せ(8つのLEDの点灯、消灯の組合せ)が該パチンコ遊技機1であらかじめ定められた組合せとなることで、「大当り」や「はずれ」となったことを示す装置である。
(Special pattern display device)
The first special symbol display device 4A is composed of eight LEDs, and the second special symbol display device 4B is also composed of eight LEDs. Each of the eight LEDs is called specific identification information (special symbol). A group of eight LEDs is called multiple types of specific identification information (multiple types of special symbols). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are devices that variably display multiple types of special symbols when a winning entry occurs in the first start winning hole or the second start winning hole (when the starting condition is met), and indicate a "jackpot" or a "loss" when the combination of special symbols (combination of the eight LEDs being lit or turned off) becomes a combination that is predetermined by the pachinko game machine 1.

(特別図柄の可変表示)
特別図柄の「可変表示」とは、8つのLEDをあらかじめ定められた法則で点灯や消灯させることにより、特別図柄の組合せが出るまでの期間であることを示すものである。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
(Variable display of special symbols)
The "variable display" of the special symbols indicates the period until the special symbol combination appears by turning on and off the eight LEDs according to a predetermined rule. Note that the variable display may also be expressed as a fluctuating display or a fluctuating.

第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." In addition, a special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays special patterns.

(保留表示器)
第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとは、それぞれ2つのLEDから構成されている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数や点灯態様によって、第1特図保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数や点灯態様によって、第2特図保留記憶数を表示する。例えば、第1保留表示器25Aや第2保留表示器25Bは、1個目のLEDのみを点灯させることによって特図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで特図保留記憶数が4個であることを示す。
(Reserved indicator)
The first reserved indicator 25A and the second reserved indicator 25B are each composed of two LEDs. The first reserved indicator 25A displays the first reserved memory number by the number of LEDs lit and the lighting state, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number by the number of LEDs lit and the lighting state. For example, the first reserved indicator 25A and the second reserved indicator 25B indicate that the number of reserved memories is one by lighting only the first LED, indicate that the number of reserved memories is two by lighting the first and second LEDs, indicate that the number of reserved memories is three by blinking the first LED while lighting the second LED, and indicate that the number of reserved memories is four by blinking both the first LED and the second LED.

(普通図柄表示器)
また、普通図柄表示器20は、4つのLEDから構成され、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
(Normal pattern display)
The normal symbol display 20 is composed of four LEDs, and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. Such variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

普図保留表示器25Cは、例えば2つのLEDから構成されており、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数や点灯態様によって表示する。例えば、普図保留表示器25Cは、1個目のLEDのみを点灯させることによって普図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって普図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって普図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで普図保留記憶数が4個であることを示す。 The regular game reserve indicator 25C is composed of, for example, two LEDs, and displays the regular game reserve memory number, which is the number of regular games that are reserved for execution, by the number of lit LEDs and the lighting state. For example, the regular game reserve indicator 25C indicates that the regular game reserve memory number is 1 by lighting only the first LED, indicates that the regular game reserve memory number is 2 by lighting the first and second LEDs, indicates that the regular game reserve memory number is 3 by blinking the first LED while lighting the second LED, and indicates that the regular game reserve memory number is 4 by blinking both the first and second LEDs.

(ラウンド数表示器)
ラウンド数表示器26は、5つのLEDから構成されており、これらLEDの点灯・消灯の組み合わせによって後述する大当り遊技状態におけるラウンド数を報知する。当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29は、それぞれ1つのLEDである。当り表示灯27は、後述する大当り遊技状態の期間において点灯するLEDであり、右打ち表示灯28は、後述する時短状態、確変状態、大当り遊技状態の期間において点灯するLEDであり、状態表示灯は、後述する時短状態及び確変状態の期間において点灯するLEDである。
(Round number indicator)
The round number indicator 26 is composed of five LEDs, and the combination of on and off of these LEDs indicates the number of rounds in a jackpot gaming state, which will be described later. The win indicator light 27, the right-hit indicator light 28, and the status indicator light 29 are each one LED. The win indicator light 27 is an LED that lights up during a jackpot gaming state, which will be described later, the right-hit indicator light 28 is an LED that lights up during a time-saving state, a special probability state, and a jackpot gaming state, which will be described later, and the status indicator lights are LEDs that light up during a time-saving state and a special probability state, which will be described later.

(画像表示装置)
図1に示すように、遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
(Image display device)
As shown in Fig. 1, an image display device 5 is provided near the center of the play area of the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. Note that the special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、本実施の形態において、保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。 At the bottom of the screen of the image display device 5, there are provided display areas (holding memory display area 5U, active display area 5F) for displaying a hold display corresponding to a variable display whose execution is pending and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and active display are also collectively referred to as a variable display corresponding to a variable display. In this embodiment, a hold memory display area 5U common to the first special pattern and the second special pattern is provided, but a first special pattern hold memory display area in which a first hold display representing a variable display whose execution of the first special pattern is pending is displayed, and a second special pattern hold memory display area in which a second hold display representing a variable display whose execution of the second special pattern is pending may be provided separately. In this embodiment, the hold memory display area 5U is a display area that displays a hold display corresponding to the first special pattern when the game state is in a normal state, and is a display area that displays a hold display corresponding to the second special pattern when the game state is in a time-saving state or a probability change state. Furthermore, the active display area 5F is a display area that displays an active display corresponding to the first special symbol when the game state is in the normal state, and is a display area that displays an active display corresponding to the second special symbol when the game state is in the time-saving state or the probability bonus state.

(入賞球装置)
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
(Winning ball device)
A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。尚、本実施の形態における入賞球装置6Aは、遊技者が打ち出した遊技球のうち、画像表示装置5の左側の領域(左遊技領域)を流下する遊技球が入賞可能なように配置されている。 The winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started. Note that the winning ball device 6A in this embodiment is positioned so that game balls shot by the player that flow down the area to the left of the image display device 5 (left game area) can win a prize.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by the solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is, for example, an electric device having a movable piece that can be opened and closed, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in an upright position, so that the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable winning ball device 6B is in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the above, as long as it can be changed between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる普通入賞口10が設けられる。この場合には、普通入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), normal winning holes 10 are provided that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the normal winning holes 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および普通入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the normal prize opening 10, for example.

普通入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。尚、本実施の形態における可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7は、遊技者が打ち出した遊技球のうち、画像表示装置5の右側の領域(右遊技領域)を流下する遊技球が入賞可能であるとともに、画像表示装置5の左側の領域(左遊技領域)を流下する遊技球が入賞不能或いは入賞困難なように配置されている。 The entry of a game ball into each winning port, including the normal winning port 10, is also referred to as a "winning". In particular, winning into the start port (first starting winning port, second starting winning port) is also referred to as a starting winning. In this embodiment, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 are arranged so that, among the game balls shot by the player, game balls that flow down the area to the right of the image display device 5 (right game area) can win, and game balls that flow down the area to the left of the image display device 5 (left game area) cannot win or have difficulty winning.

(通過ゲート)
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
(Passing gate)
A passing gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.

(アウト口)
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
(Outlet)
In addition to the above configuration, a windmill that changes the direction and speed of the game balls and a number of obstacle nails are provided on the surface of the game board 2. At the bottom of the game area, an outlet is provided to take in game balls that do not enter any of the winning holes.

(その他演出装置)
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。スピーカ8Rはキャラクタ装飾101の後ろに位置している。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。
(Other production equipment)
Speakers 8L, 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. The speaker 8R is located behind the character decoration 101. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and side lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area, and a button lamp 9e is provided below the gaming board 2. The main lamp 9a, side lamps 9b, and button lamps 9e provided in the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図2参照)。また、各種ランプについては後述する。 At a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the performance is provided, and a movable body lamp 9d is provided on the movable body 32. An attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the game board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the game board 2. The attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, and decorative lamp 9f provided on the game board 2 are also called "board lamps." The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f may be collectively referred to as the game effect lamp 9. The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are composed of LEDs (see FIG. 2). The various lamps will be described later.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned by a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special game is started by the second special pattern display device 4B.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4) is reached.

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "jackpot", and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a confirmed special symbol, it is a "loss".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "jackpot," the game is controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times, 2 times, etc.) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a jackpot type set. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図可変表示時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variable display time (period during which the special symbol is changed) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol change time (period during which the regular symbol is changed) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the change efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の確変状態は、時短状態よりも平均的な特図可変表示時間が短縮される遊技状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed to make the probability of the display result being a "jackpot" higher than in the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, since it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot." The details will be described later, but the probability variable state in this embodiment is a game state in which the average special symbol variable display time is shorter than in the time-saving state.

つまり、本実施の形態における通常状態は、主に遊技者が画像表示装置5の左側の遊技領域(左遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、第1特別図柄の可変表示が実行される遊技状態であって、本実施の形態における時短状態や確変状態は、主に遊技者が画像表示装置5の右側の遊技領域(右遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、第2特別図柄の可変表示が実行される遊技状態である。また、本実施の形態における大当り遊技状態は、主に遊技者が画像表示装置5の右側の遊技領域(右遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、大入賞口に遊技球を入賞させることによって多くの賞球の払い出しを得ることができる遊技状態である。 In other words, the normal state in this embodiment is a game state in which the first special symbol is variably displayed by the player mainly by shooting the game ball toward the game area on the left side of the image display device 5 (left game area), and the time-saving state and the probability change state in this embodiment are game states in which the second special symbol is variably displayed by the player mainly by shooting the game ball toward the game area on the right side of the image display device 5 (right game area). Also, the jackpot game state in this embodiment is a game state in which the player mainly shoots the game ball toward the game area on the right side of the image display device 5 (right game area) to make the game ball enter the jackpot opening, thereby obtaining the payout of many prize balls.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.

尚、本実施の形態における通常状態は、遊技者が遊技球を主に左遊技領域に向けて打ち出すことによって遊技球が第1始動入賞口に入賞可能である一方で遊技球が第2始動入賞口には入賞困難、または入賞不能な遊技状態である。また、本実施の形態における時短状態や確変状態は、遊技者が遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出すことによって遊技球が第2始動入賞口に入賞可能である一方で遊技球が第1始動入賞口には入賞困難、または入賞不能な遊技状態である。 The normal state in this embodiment is a game state in which the player shoots the game ball mainly toward the left game area, allowing the game ball to win in the first start winning slot, but making it difficult or impossible for the game ball to win in the second start winning slot. The time-saving state and probability-change state in this embodiment are game states in which the player shoots the game ball mainly toward the right game area, allowing the game ball to win in the second start winning slot, but making it difficult or impossible for the game ball to win in the first start winning slot.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area in a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a high probability state after the big win game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects to notify the progress of the game or to liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed as sound output from the speakers 8L and 8R, turning on or off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, or as an effect using any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed, which have different rates of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" (also called the jackpot reliability or jackpot expectation rate) depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a pre-reading preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game state, a jackpot performance is executed to notify the player of the jackpot game state. The jackpot performance may include a performance to notify the player of the number of rounds, or an upgrade performance to show that the value of the jackpot game state is increasing.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2及び図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Figures 2 and 3. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power supply switch 91 (turning it ON), power from an AC power source such as an external power source such as a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a specified DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of special games (including management of reserved games), execution of regular games (including management of reserved games), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、シリアル通信回路106を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a serial communication circuit 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、普通入賞口スイッチ25や、エラーを検出するための図示しない磁石センサ、電波センサ、近接センサ、枠近接センサからの各種信号がスイッチ回路110を介して入力される入力ポート105aと、ソレノイド81、82や特図ユニット201を構成する各表示器、表示装置、表示灯を制御(駆動)するための信号が出力回路111を介して出力される(伝送される)出力ポート105bと、を含んで構成される。 The I/O 105 includes an input port 105a to which various signals from, for example, the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, the specific area switch 24, the normal winning port switch 25, and a magnetic sensor, radio wave sensor, proximity sensor, and frame proximity sensor (not shown) for detecting errors are input via a switch circuit 110, and an output port 105b to which signals for controlling (driving) the solenoids 81, 82 and the various displays, display devices, and indicator lights that make up the special chart unit 201 are output (transmitted) via an output circuit 111.

スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、普通入賞口スイッチ25からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで入力ポート105aに伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, the specific area switch 24, and the normal winning port switch 25, and transmits them to the input port 105a. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

尚、本実施の形態におけるゲートスイッチ21は、遊技球が通過ゲート41を通過したことを検知するためのスイッチであり、第1始動口スイッチ22Aは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、第2始動口スイッチ22Bは遊技球が第2始動入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、カウントスイッチ23は遊技球が大入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、特定領域スイッチ24は、遊技球が大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを検知するためのスイッチであり、普通入賞口スイッチ25は、遊技球が普通入賞口10に入賞したことを検知するためのスイッチである。 In this embodiment, the gate switch 21 is a switch for detecting that the game ball has passed through the passage gate 41, the first start port switch 22A is a switch for detecting that the game ball has entered the first start entry port, the second start port switch 22B is a switch for detecting that the game ball has entered the second start entry port, the count switch 23 is a switch for detecting that the game ball has entered the large entry port, the specific area switch 24 is a switch for detecting that the game ball has passed through a specific area provided within the large entry port, and the normal entry port switch 25 is a switch for detecting that the game ball has entered the normal entry port 10.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage is below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、出力回路111からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits a solenoid drive signal (such as a signal to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the output circuit 111 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

シリアル通信回路106は、全二重方式、非同期方式および標準NRZ(ノンリターンゼロ)符号化を用いたデータフォーマットで、各制御基板(例えば、図示しない払出制御基板や演出制御基板12)のCPU(演出制御基板12であれば演出制御用CPU120)とシリアル通信を行う。シリアル通信回路106は、各制御基板のマイクロコンピュータに各種データ(例えば、払出信号(賞球個数コマンド)や演出制御コマンド)を送信する送信部と、各制御基板のマイクロコンピュータからの各種データ(例えば、賞球ACKコマンド)を受信する受信部とを含む。 The serial communication circuit 106 communicates serially with the CPU (performance control CPU 120 in the case of the performance control board 12) of each control board (for example, a payout control board or performance control board 12, not shown) in a data format using full duplex, asynchronous and standard NRZ (non-return zero) coding. The serial communication circuit 106 includes a transmitting section that transmits various data (for example, a payout signal (a prize ball number command) or a performance control command) to the microcomputer of each control board, and a receiving section that receives various data (for example, a prize ball ACK command) from the microcomputer of each control board.

また、本実施の形態における主基板11上には、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて処理するためのデータを一時的に保存するための外部RAM107も設けられている。更に、主基板11には、特に図示しないが、パチンコ遊技機1の設定値を設定可能な設定値設定状態に切り替えるための設定キースイッチと、設定値設定状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するためのタッチスイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠3の開放を検知するための扉・枠開放スイッチ、本パチンコ遊技機におけるベース値等を表示可能な表示モニタも接続されている。尚、設定キースイッチ、設定切替スイッチ、表示モニタは、遊技者から操作不能なようにパチンコ遊技機1の背面側に設けられている。 In addition, an external RAM 107 for temporarily storing data to be processed by the game control microcomputer 100 is also provided on the main board 11 in this embodiment. In addition, although not shown in the figure, the main board 11 is also connected to a setting key switch for switching the setting value of the pachinko game machine 1 to a setting value setting state in which the setting value can be set, a setting changeover switch that functions as a touch switch for changing the setting values such as the probability of winning a jackpot (ball payout rate) described later in the setting value setting state, a door/frame opening switch for detecting the opening of the game machine frame 3, and a display monitor that can display the base value of this pachinko game machine. The setting key switch, setting changeover switch, and display monitor are provided on the back side of the pachinko game machine 1 so that they cannot be operated by the player.

パチンコ遊技機1の背面側には、図示しない払出制御基板が設けられている。払出制御基板には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置と、払出装置にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサと、が接続されており、該遊技球検出センサから受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置の駆動を停止することが可能となっている。 A payout control board (not shown) is provided on the back side of the pachinko game machine 1. The payout control board is connected to a payout device that is driven to pay out a predetermined number of game balls (e.g., 3, 5, 10, 15, etc.) to a player based on receiving a payout signal, and a game ball detection sensor provided in a payout passage (not shown) through which the game balls paid out by the payout device pass, and it is possible to stop driving the payout device depending on the state of the game ball detection signal received from the game ball detection sensor.

また、払出制御基板には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサと、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置を制御する。また、タッチリングが検出されているか否かを示す信号、発射装置により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 The payout control board is also connected to a handle sensor for detecting the amount of operation by the player, and a touch ring (touch sensor) for detecting that the player is gripping the ball-hitting operation handle 30. Based on the signals input from these sensors, the payout control board controls a launching device capable of launching game balls onto the game board 2. A signal indicating whether or not the touch ring has been detected and a signal indicating that a game ball has been launched by the launching device are also input from the payout control board to the game control microcomputer 100 on the main board 11.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。また、プッシュボタン31B内には振動用モータ36が設けられている。該振動用モータ36は、演出制御基板12と接続されており、演出制御用CPU120から駆動信号を受信することで駆動可能となっている。つまり、本実施の形態のプッシュボタン31Bは、振動用モータ36の駆動によって振動することがある。 The performance control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a performance based on a detection signal (a signal output when an operation by the player is detected, and which appropriately indicates the content of the operation) from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B. In addition, a vibration motor 36 is provided in the push button 31B. The vibration motor 36 is connected to the performance control board 12, and can be driven by receiving a drive signal from the performance control CPU 120. In other words, the push button 31B in this embodiment may vibrate when the vibration motor 36 is driven.

更に、画像表示装置5の右下方位置には、演出用表示ユニット202が設けられている。該演出用表示ユニット202は、図18(C)に示すように、第1演出表示灯152A及び第2演出表示灯152B、第1サブ保留表示器151A及び第2サブ保留表示器151B、右打ちランプ153から構成されている。 Furthermore, a performance display unit 202 is provided at the lower right position of the image display device 5. As shown in FIG. 18(C), the performance display unit 202 is composed of a first performance indicator light 152A and a second performance indicator light 152B, a first sub-hold indicator 151A and a second sub-hold indicator 151B, and a right hit lamp 153.

第1演出表示灯152Aは、第1特別図柄の可変表示が実行中であることを遊技者に認識可能とするための表示装置であり、また、第2演出表示灯152Bは、第2特別図柄の可変表示が実行中であることを遊技者に認識可能とするための表示装置である。これらはそれぞれ1つのLEDから構成されている。 The first performance indicator light 152A is a display device that allows the player to recognize that the variable display of the first special symbol is being executed, and the second performance indicator light 152B is a display device that allows the player to recognize that the variable display of the second special symbol is being executed. Each of these is composed of one LED.

第1サブ保留表示器151Aは、第1特図保留記憶数を特定可能とするための表示器であり、また、第2サブ保留表示器151Bは、第2特図保留記憶数を特定可能とするための表示器である。これらはそれぞれ2つのLEDから構成されており、これらLEDの点灯個数や点灯態様によって第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を表示可能となっている。例えば、第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bは、1個目のLEDのみを点灯させることによって特図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで特図保留記憶数が4個であることを示す。 The first sub-reserved indicator 151A is an indicator for making it possible to specify the number of reserved first special charts, and the second sub-reserved indicator 151B is an indicator for making it possible to specify the number of reserved second special charts. Each of these is composed of two LEDs, and the number of reserved first special charts or the number of reserved second special charts can be displayed depending on the number of LEDs that are lit and the lighting state of these LEDs. For example, the first sub-reserved indicator 151A or the second sub-reserved indicator 151B indicates that the number of reserved special charts is one by lighting only the first LED, indicates that the number of reserved special charts is two by lighting the first and second LEDs, indicates that the number of reserved special charts is three by flashing the first LED while lighting the second LED, and indicates that the number of reserved special charts is four by flashing both the first and second LEDs.

また、右打ちランプ153は、1つのLEDであって、が時短状態、確変状態、大当り遊技状態の期間において点灯するLEDである。 The right hit lamp 153 is a single LED that lights up during the time-saving state, the special state, and the jackpot game state.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. It also performs display processing to output image data in the display image creation area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. In this embodiment, the display image creation area and drawing area are switched for each V blank. Therefore, drawing is performed in the area assigned as the drawing area in one V blank, and then switched to the display image creation area in the next V blank, so that the image data drawn in the previous V blank is displayed and output, while drawing is performed in the other area during that time.

また、図4に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位のレイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位のレイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 As shown in FIG. 4, the display control unit 123 generates images to be displayed on the image display device 5 by superimposing (compositing) multiple layers, so the VRAM area is provided with a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating images to be displayed on the image display device 5 by further superimposing (compositing) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. Note that each layer image drawing area has the concept of upper, middle, and lower, and the higher the layer image drawing area, the higher the display priority is set on the image display device 5, and the lower the layer image drawing area, the lower the display priority is set on the image display device 5.

特に、図5に示すように、VRAM領域には、アクティブ表示エリア5Fにけるアクティブ表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uからアクティブ表示エリア5Fに向けて移動する1個目の保留表示と、を描画・配置するためのアクティブ表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた1個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示と、を描画・配置するための第1保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた2個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示と、を描画・配置するための第2保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた3個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示と、を描画・配置するための第3保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた4個目の保留表示を描画・配置するための第4保留表示画像描画領域がそれぞれ配置されている。 In particular, as shown in FIG. 5, the VRAM area includes an active display image drawing area for drawing and arranging an active display in the active display area 5F and a first reserved display that moves as a shift animation from the reserved memory display area 5U toward the active display area 5F, a first reserved display image drawing area for drawing and arranging a first reserved display according to the game status in the reserved memory display area 5U and a second reserved display that moves as a shift animation toward the display position of the first reserved display in the reserved memory display area 5U, and a second reserved display image drawing area for drawing and arranging a second reserved display according to the game status in the reserved memory display area 5U. A second hold display image drawing area is provided for drawing and arranging a hold display and a third hold display that moves as a shift animation toward the display position of the second hold display in the hold memory display area 5U, a third hold display image drawing area is provided for drawing and arranging a third hold display according to the game status in the hold memory display area 5U and a fourth hold display that moves as a shift animation toward the display position of the third hold display in the hold memory display area 5U, and a fourth hold display image drawing area is provided for drawing and arranging a fourth hold display according to the game status in the hold memory display area 5U.

本実施の形態では、アクティブ表示画像描画領域、第1保留表示画像描画領域~第4保留表示画像描画領域において描画・配置された各画像に加えて、背景画像を描画・配置するための背景画像描画領域や、飾り図柄画像を描画・配置するための飾り図柄画像描画領域等において描画・配置された画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図5に示すように、アクティブ表示画像描画領域、第1保留表示画像描画領域~第4保留表示画像描画領域においては、アクティブ表示画像描画領域にて描画される画像の表示優先度が最も高く設定されており、第1保留表示画像描画領域に描画される画像はアクティブ表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第2保留表示画像描画領域に描画される画像は第1保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第3保留表示画像描画領域に描画される画像は第2保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第4保留表示画像描画領域に描画される画像は第3保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されている。 In this embodiment, in addition to the images drawn and arranged in the active display image drawing area and the first pending display image drawing area to the fourth pending display image drawing area, it is possible to generate an image to be displayed on the display screen of the image display device 5 by superimposing images drawn and arranged in a background image drawing area for drawing and placing a background image, and a decorative pattern image drawing area for drawing and placing a decorative pattern image. Also, as shown in FIG. 5, in the active display image drawing area and the first pending display image drawing area to the fourth pending display image drawing area, the display priority of the image drawn in the active display image drawing area is set to the highest, the image drawn in the first pending display image drawing area is set to a lower display priority than the image drawn in the active display image drawing area, the image drawn in the second pending display image drawing area is set to a lower display priority than the image drawn in the first pending display image drawing area, the image drawn in the third pending display image drawing area is set to a lower display priority than the image drawn in the second pending display image drawing area, and the image drawn in the fourth pending display image drawing area is set to a lower display priority than the image drawn in the third pending display image drawing area.

つまり、保留表示及びアクティブ表示に関する画像のうち、4個目の保留表示の表示位置に表示される画像は最も下層に表示される画像であり、3個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示の画像は、4個目の保留表示の表示位置に表示される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、2個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示の画像は、3個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、1個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示の画像は、2個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、アクティブ表示の表示位置(アクティブ表示エリア5F)に表示される画像及びアクティブ表示の表示位置に向けて移動する1個目の保留表示の画像は、1個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。 In other words, of the images related to the hold display and active display, the image displayed in the display position of the fourth hold display is the image displayed at the lowest level, the image displayed in the display position of the third hold display and the image of the fourth hold display moving toward the display position of the third hold display are images displayed in a higher level (priority display) than the image displayed in the display position of the fourth hold display, and the image displayed in the display position of the second hold display and the image of the third hold display moving toward the display position of the second hold display are images displayed in a higher level (priority display) than the image displayed in the display position of the third hold display and the image of the fourth hold display moving toward the display position of the third hold display. The image displayed in the display position of the first hold display and the image of the second hold display moving toward the display position of the first hold display are images displayed (priority displayed) above the image displayed in the display position of the second hold display and the image of the third hold display moving toward the display position of the second hold display, and the image displayed in the display position of the active display (active display area 5F) and the image of the first hold display moving toward the display position of the active display are images displayed (priority displayed) above the image displayed in the display position of the first hold display and the image of the second hold display moving toward the display position of the first hold display.

尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In this embodiment, the transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area is set to 0% so that when superimposed, the upper image makes the overlapping area of the lower image invisible to the player; however, the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area may be set to a value higher than 0%, and images may be displayed transparently on the display screen of the image display device 5 or temporarily hidden.

表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 In addition, the control of sound output, turning on/off of the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and control of the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32) may be performed by the performance control CPU 120.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

図6(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 6 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this embodiment. The performance control command is, for example, two bytes in length, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (type of command). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "0", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command format shown in Figure 6 (A) is only an example, and other command formats may be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or may be three or more.

図6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始指定である。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始指定である。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 6(A), command 8001H is a first variable display start specification that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start specification that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variable pattern specification command that specifies the variable pattern (variable time (variable display time)) of the decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set arbitrarily according to the contents of the instruction by the performance control command. In addition, in the variable pattern specification command, different EXT data is set according to the specified variable pattern, etc.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, which is a presentation control command that specifies a variable display result such as a special pattern or a decorative pattern. In the variable display result specification command, as shown in FIG. 6(B), for example, different EXT data is set depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot", and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpot type should be selected when the variable display result is a "jackpot".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 6(B), in the variable display result designation command, command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot A". Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot B". Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot C". Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "non-variable jackpot" and the jackpot type determined result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 Command 8F00H is a pattern determination command that specifies the stop (determination) of the change of the decorative pattern in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" on the image display device 5. Command 95XXH is a game state designation command that specifies the current game state of the pachinko game machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set according to the current game state of the pachinko game machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low probability high base state, time-saving state), and command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control and probability variable control are performed (high probability high base state, probability variable state). Furthermore, the high probability, high base state may simply be called the "high probability state."

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start of jackpot command (also called a "fanfare command") that specifies the display of a presentation image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening open notification command that notifies the player that the large prize opening is in an open state during a jackpot game state. Command A2XXH is a large prize opening post-open notification command that notifies the player that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game state. Command A3XXH is a end of jackpot command that specifies the display of a presentation image at the end of a jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and hit end specification command, for example, EXT data similar to that of the variable display result specification command may be set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result and the result of the big win type determination. Alternatively, in the hit start specification command and hit end specification command, the correspondence between the pre-determined result and the big win type determination result and the EXT data set may be made different from the correspondence in the variable display result specification command. In the big win opening notification command and the big win opening after notification command, for example, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big win state (for example, "0" to "10") described later.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using a first special symbol in the first special symbol display device 4A has been established based on the occurrence of a start winning (first start winning) caused by a game ball passing through (entering) the first start winning port formed by the winning ball device 6A being detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies the second start condition for executing a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B has been established based on the occurrence of a start winning (second start winning) caused by a game ball passing through (entering) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B being detected by the second start port switch 22B.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1特図保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2特図保留記憶数通知コマンドである。第1特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1特図保留記憶数通知コマンドや第2特図保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first special chart reserved memory number notification command that notifies the first special chart reserved memory number so that the number of reserved special charts can be specified. Command C2XXH is a second special chart reserved memory number notification command that notifies the second special chart reserved memory number so that the number of reserved special charts can be specified. The first special chart reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the first start port winning designation command is transmitted, for example, based on the first start condition being satisfied when the game ball passes (enters) the first start port. The second special chart reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the second start port winning designation command is transmitted, for example, based on the second start condition being satisfied when the game ball passes (enters) the second start port. In addition, the first special chart reserved memory number notification command and the second special chart reserved memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special chart game when either the first start condition or the second start condition is met (when the reserved memory number decreases).

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、はずれとなる可変表示においてリーチとなるか否か(リーチ演出が実行されるか否か)及びいずれの種別のリーチが実行されるか否か(ノーマルリーチのリーチ演出とスーパーリーチのリーチ演出とのどちらが実行されるか)の判定結果を示すはずれ演出パターンコマンドである。 Commands C4XXH and C6XXH are presentation control commands (prize-winning judgment result designation commands) that indicate the content of the winning judgment result. Of these, command C4XXH is a pattern designation command that indicates the result of the winning judgment as to whether the variable display result will be a "jackpot" and the type of jackpot (probable win, non-probable win, or sudden probability win). Command C6XXH is a miss presentation pattern command that indicates the result of the winning judgment as to whether the winning judgment result will be a reach in the losing variable display (whether a reach presentation will be executed) and which type of reach will be executed (whether a normal reach reach presentation or a super reach reach presentation will be executed).

第1特図保留記憶数通知コマンドや第2特図保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first special chart reserved memory number notification command or the second special chart reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command that notifies the total reserved memory number may be sent. In other words, the total reserved memory number notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total reserved memory number.

尚、図6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 6(A) are merely examples, and some of these commands may not be included, or different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added to these commands. For example, a prize ball number notification command may be provided to enable the number of prize balls to be paid out based on the game balls having entered each winning port to be specified, a gate passage notification command to notify that the game ball has passed through the passage gate 41, and a notification command to notify the remaining number of variable display times for which the special bonus control or time-saving control will be executed.

図7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図7に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5、普図表示結果判定用の乱数値MR6、上記した乱数値MR1及び乱数値MR6の初期値決定用乱数値MR7のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 7 is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the main board 11 side. As shown in Figure 7, on the main board 11 side, the following numerical data are controlled to be countable: random number value MR1 for determining the special chart display result, random number value MR2 for determining the type of big win, random number value MR3 for determining the miss performance, random number value MR4 for determining the type of variation pattern, random number value MR5 for determining the variation pattern, random number value MR6 for determining the normal chart display result, and random number value MR7 for determining the initial value of the random number values MR1 and MR6 mentioned above. Note that random number values other than these may be used to enhance the game effect. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR7の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、後述する遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR7の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count the numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR7. The CPU 103 may count the numerical data indicating some of the random number values MR1 to MR7 by updating various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 001SG154 described below.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to control the game state to a jackpot by treating the variable display result of a special symbol or the like in a special symbol game as a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either "Probable jackpot A", "Probable jackpot B", "Probable jackpot C", or "Non-probable jackpot" when the variable display result is a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

はずれ演出判定用の乱数値MR3は、可変表示がはずれとなる可変表示においてリーチとなるか否かを予め決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。変動パターン種別判定用の乱数値MR4は、可変表示がはずれとなる可変表示においてリーチとなる場合にノーマルリーチ、スーパーリーチのどちらとなるか、実行されるスーパーリーチの種別を予め決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining a miss effect is a random number value used to determine in advance whether or not a reach will occur in a variable display where the variable display is a miss, and takes a value in the range of "1" to "100", for example. The random number value MR4 for determining the type of variation pattern is a random number value used to determine in advance the type of super reach that will be executed, whether it will be a normal reach or a super reach, when the variable display is a miss and the variable display is a reach, and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR5は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。 The random number value MR5 for determining the change pattern is a random number value used to determine the change pattern in the variable display of special patterns and decorative patterns to one of several types prepared in advance, and can take a value in the range of "1" to "65536", for example.

普図表示結果判定用の乱数値MR6は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。初期値決定用の乱数値MR7は、上記した乱数値MR1や乱数値MR7の初期値を決定するために用いられる乱数値であり、例えば、「1」~「65536」の範囲の値をとる。 The random number value MR6 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss", and can take a value in the range of "1" to "65536", for example. The random number value MR7 for determining the initial value is a random number value used to determine the initial value of the random number value MR1 and the random number value MR7 described above, and can take a value in the range of "1" to "65536", for example.

図7は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 7 shows an example of the configuration of a display result determination table stored in ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for the first special chart and the second special chart, but the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first special chart and the second special chart.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a jackpot game state as a "jackpot" before a determined special pattern that is a variable display result is derived and displayed in a special pattern game using a first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using a second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on a random number value MR1 for determining the special pattern display result.

表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result is assigned to the special chart display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko game machine 1 is a normal state or a time-saving state (low probability state) or a probability change state (high probability state).

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルで22は、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1は時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result judgment table, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the display result judgment table 22, when the game state is a probability change state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when it is in a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, the probability that the special chart display result is determined to be controlled to a jackpot game state as a "jackpot" is higher (about 1/30 in this embodiment) than the probability that the special chart display result is determined to be controlled to a jackpot game state as a "jackpot" when the pachinko game machine 1 is in a time-saving state (low probability state) (about 1/300 in this embodiment). That is, in the display result judgment table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the judgment data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that the probability of deciding to control to a jackpot gaming state is higher than when the gaming state is in a normal state or a time-saving state.

図9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「大当りA」や「大当りB」、「大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 9 (A) shows an example of the configuration of the jackpot type determination table stored in ROM 101. The jackpot type determination table in this embodiment is a table that is referenced to determine the jackpot type as one of multiple types based on the random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. In the jackpot type determination table, a number (determination value) that is compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is assigned to multiple types of jackpot types such as "jackpot A", "jackpot B", and "jackpot C" depending on whether the special symbol that is variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game by the second special symbol display device 4B).

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図9(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、ラウンド中にVフタがショート開放する「大当りA」、ラウンド中にVフタがロング開放する「大当りB」、「大当りC」とが設定されている。 Now, referring to Figure 9 (B), the types of jackpots in this embodiment are explained. In this embodiment, the types of jackpots are set to "jackpot A", where the V-lid opens short during a round, "jackpot B", where the V-lid opens long during a round, and "jackpot C".

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰り返し実行される大当りである。「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰り返し実行される大当りである。「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される大当りである。 The jackpot game state resulting from "jackpot A" is a jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated four times (so-called 4 rounds). The jackpot game state resulting from "jackpot B" is a jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated four times (so-called 4 rounds). The jackpot game state resulting from "jackpot C" is a jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated ten times (so-called 10 rounds).

「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれの大当りであっても、V領域を遊技球が通過することで、大当り終了後の状態は、確変状態となる。確変状態は100回転の大当り高確率状態である。本実施形態では、通常状態が約1/300の大当り確率であり、確変状態が約1/82の大当り確率である。確変状態に制御されることで併せて時短状態にも制御される。 Regardless of whether the jackpot is "Jackpot A," "Jackpot B," or "Jackpot C," when the game ball passes through the V area, the state after the jackpot ends will be in a special state. The special state is a state with a high probability of a jackpot for 100 spins. In this embodiment, the normal state has a jackpot probability of about 1/300, and the special state has a jackpot probability of about 1/82. By being controlled to the special state, it is also controlled to a time-saving state.

「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれの大当りであっても、V領域を遊技球が通過しないことで、大当り終了後の状態は、時短状態となる。時短状態は変動短縮や普図の変動時間が短くなる等の制御が行われる状態である。大当り確率は、通常状態と同じ約1/300である。 Whether it is a "jackpot A," "jackpot B," or "jackpot C," the game ball does not pass through the V area, and the state after the jackpot ends is the time-saving state. The time-saving state is a state in which controls such as shortening fluctuations and shortening the fluctuation time of the normal map are performed. The probability of a jackpot is about 1/300, the same as the normal state.

「大当りA」はVフタがショート開放であるため、遊技者が右打ちをしっかりとしていた場合でもV領域を遊技球が通過することはほぼない設計となっているため、実質的に「大当りA」は時短状態に制御される大当りとなっている。 In "Jackpot A", the V-lid is short-open, so even if the player hits the ball firmly to the right, the ball is designed to almost never pass through the V-area, so "Jackpot A" is essentially a jackpot that is controlled in a time-saving state.

「大当りB」、「大当りC」はVフタがロング開放であるため、遊技者が右打ちをしっかりとしていた場合、V領域を遊技球がほぼ通過する設計となっているため、実質的に「大当りB」、「大当りC」は確変状態に制御される大当りとなっている。 Since the V-lid is long open for "Big Hit B" and "Big Hit C", if the player hits the ball firmly to the right, the ball is designed to pass almost through the V-area, so "Big Hit B" and "Big Hit C" are essentially big hits that are controlled to a high probability state.

時短状態、確変状態に制御された後は、特図2での変動がメインとなり、特図2で大当りした場合、「大当りC」が100%決定されるため、2連目以降(いわゆる連チャン状態)での大当りは、一番有利な大当りとなり、確変状態での大当りの連続を遊技者が目指すゲーム性となっている。 After being controlled to the time-saving state and the probability of winning, the fluctuations in Special Chart 2 become the main focus, and if a jackpot occurs on Special Chart 2, "jackpot C" is 100% confirmed, so jackpots from the second onwards (so-called consecutive win state) are the most favorable jackpots, and the gameplay encourages players to aim for successive jackpots in the probability of winning state.

図10は、ROM101に記憶されるはずれ演出判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態におけるはずれ演出判定テーブルは、特図表示結果を「はずれ」とすると決定されたときに、はずれ演出判定用の乱数値MR3に基づき、はずれ演出を非リーチとリーチのどちらにするか、つまり、可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定するために参照されるテーブルである。例えば、乱数値MR3の値が1~85の範囲内であれば、はずれ演出を非リーチ(リーチ演出を実行しないこと)に決定し、乱数値MR3の値が86~100の範囲内であれば、はずれ演出をリーチ(リーチ演出を実行すること)に決定する。 Figure 10 shows an example of the configuration of a miss performance judgment table stored in ROM 101. The miss performance judgment table in this embodiment is a table that is referenced when it is determined that the special chart display result is a "miss," to determine whether the miss performance should be non-reach or reach, that is, whether or not to execute a reach performance in the variable display, based on the random number value MR3 for miss performance judgment. For example, if the value of the random number value MR3 is within the range of 1 to 85, the miss performance is determined to be non-reach (reach performance is not executed), and if the value of the random number value MR3 is within the range of 86 to 100, the miss performance is determined to be reach (reach performance is executed).

図11(A)~図11(C)は、ROM101に記憶される変動パターン種別判定テーブルの構成例を示している。変動パターン種別判定テーブルは、はずれ演出判定テーブルにおいてはずれ演出をリーチ(リーチ演出を実行する)と決定した場合に、実行するリーチ(変動パターン種別)をノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγのいずれとするかを決定するためのテーブルである。本実施の形態では、遊技状態に応じて選択する変動パターン種別判定テーブルを異ならせている。 Figures 11 (A) to 11 (C) show an example of the configuration of a variation pattern type determination table stored in ROM 101. The variation pattern type determination table is a table for determining whether the reach (variation pattern type) to be executed will be a normal reach, a super reach α, a super reach β, or a super reach γ when the miss performance determination table determines that the miss performance is a reach (executing a reach performance). In this embodiment, the variation pattern type determination table to be selected varies depending on the game state.

具体的には、図11(A)~図11(C)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルAと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定し、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルBと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定し、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルCと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定する。尚、変動パターン種別をノーマルリーチと決定することは、可変表示中においてノーマルリーチのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチαと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチαのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチβと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチβのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチγと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチγのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することである。 Specifically, as shown in Figures 11 (A) to 11 (C), when the gaming state is normal (low probability, low base state), the fluctuation pattern type is determined based on the fluctuation pattern type determination table A and the value of the random number value MR4, when the gaming state is time-saving (low probability, high base state), the fluctuation pattern type is determined based on the fluctuation pattern type determination table B and the value of the random number value MR4, and when the gaming state is high probability (high probability, high base state), the fluctuation pattern type is determined based on the fluctuation pattern type determination table C and the value of the random number value MR4. In addition, determining the type of variation pattern to be normal reach means determining that a normal reach reach effect will be executed during the variable display and result in a miss, determining the type of variation pattern to be super reach α means determining that a super reach α reach effect will be executed during the variable display and result in a miss, determining the type of variation pattern to be super reach β means determining that a super reach β reach effect will be executed during the variable display and result in a miss, and determining the type of variation pattern to be super reach γ means determining that a super reach γ reach effect will be executed during the variable display and result in a miss.

例えば、図11(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~80の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定し、乱数値MR4の値が81~95の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチαに決定し、乱数値MR4の値が96~100の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチβに決定する。また、図11(B)に示すように、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~80の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定し、乱数値MR4の値が81~100の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチγに決定する。また、図11(C)に示すように、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~100の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定する。 For example, as shown in FIG. 11(A), when the game state is normal (low probability low base state), if the value of the random number MR4 is within the range of 1 to 80, the fluctuation pattern type is determined to be normal reach, if the value of the random number MR4 is within the range of 81 to 95, the fluctuation pattern type is determined to be super reach α, and if the value of the random number MR4 is within the range of 96 to 100, the fluctuation pattern type is determined to be super reach β. Also, as shown in FIG. 11(B), when the game state is time-saving state (low probability high base state), if the value of the random number MR4 is within the range of 1 to 80, the fluctuation pattern type is determined to be normal reach, and if the value of the random number MR4 is within the range of 81 to 100, the fluctuation pattern type is determined to be super reach γ. Also, as shown in FIG. 11(C), when the game state is probability variable state (high probability high base state), if the value of the random number MR4 is within the range of 1 to 100, the fluctuation pattern type is determined to be normal reach.

図12(A)~図12(C)は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合、時短状態(低確高ベース状態)である場合、確変状態(高確高ベース状態)である場合で、それぞれ可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figures 12 (A) to 12 (C) show the variation patterns in this embodiment. In this embodiment, when the game state is the normal state (low probability low base state), the time-saving state (low probability high base state), or the probability change state (high probability high base state), and when the variable display result is "miss", a plurality of variation patterns are prepared in advance for the cases where the variable display state of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", and for the case where the variable display result is "jackpot". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display state of the decorative pattern is "non-reach" is called the non-reach variation pattern (also called the "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display state of the decorative pattern is "reach" is called the reach variation pattern (also called the "reach miss variation pattern"). In addition, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the miss fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss." The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "jackpot" is called the jackpot fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 There are two types of jackpot fluctuation patterns and reach fluctuation patterns: normal reach fluctuation patterns, in which the reach performance of a normal reach is executed, and super reach fluctuation patterns, in which the reach performance of a super reach is executed.

本実施の形態において遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合については、図12(A)に示すように、特図可変表示時間が12000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-1)、特図可変表示時間が5750msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-2)、特図可変表示時間が3750msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-3)、特図可変表示時間が20000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-1A)、特図可変表示時間が25000msであって、可変表示中に飾り図柄仮停止及び再可変表示を含む擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-1B)、特図可変表示時間が60000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2A)、特図可変表示時間が65000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2B)、特図可変表示時間が70000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3A)、特図可変表示時間が75000msであって、擬似連演出が3回実行された後にノーマルリーチ後にスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3B)、特図可変表示時間が20000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-1A)、特図可変表示時間が25000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-1B)、特図可変表示時間が60000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2A)、特図可変表示時間が65000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2B)、特図可変表示時間が70000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3A)、特図可変表示時間が75000msであって、擬似連演出が3回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3B)が設けられている。 In this embodiment, when the game state is the normal state (low probability low base state), as shown in FIG. 12 (A), there are a variation pattern (PA1-1) in which the special chart variable display time is 12,000 ms and the result is a non-reach miss, a variation pattern (PA1-2) in which the special chart variable display time is 5,750 ms and the result is a non-reach miss, a variation pattern (PA1-3) in which the special chart variable display time is 3,750 ms and the result is a non-reach miss, a variation pattern (PA2-1A) in which the special chart variable display time is 25,000 ms and the decorative pattern is displayed during the variable display, and a variation pattern (PA2-2B) in which the special chart variable display time is 25,000 ms and the decorative pattern is displayed during the variable display. A variation pattern (PA2-1B) in which a pseudo consecutive performance including a stop and a re-variable display is executed once, followed by a miss to a normal reach; a variation pattern (PA2-2A) in which the special chart variable display time is 60,000 ms, a pseudo consecutive performance is executed once, followed by a miss to a super reach α via a normal reach; a variation pattern (PA2-2B) in which the special chart variable display time is 65,000 ms, a pseudo consecutive performance is executed twice, followed by a miss to a super reach α via a normal reach; a variation pattern (PA2-3) in which the special chart variable display time is 70,000 ms, a pseudo consecutive performance is executed twice, followed by a miss to a super reach via a normal reach. A variation pattern (PA2-3A) in which the Chi-β misses, a variation pattern (PA2-3B) in which the special chart variable display time is 75,000 ms, and after three pseudo consecutive performances, a normal reach and then a super reach β miss, a variation pattern (PB1-1A) in which the special chart variable display time is 20,000 ms and a normal reach jackpot occurs, a variation pattern (PB1-1B) in which the special chart variable display time is 25,000 ms and after one pseudo consecutive performance is performed, a normal reach jackpot occurs, and a variation pattern (PB1-1B) in which the special chart variable display time is 60,000 ms, and after one pseudo consecutive performance is performed, a normal reach is followed by a super reach. There are variation patterns (PB1-2A) that result in a Super Reach α jackpot, a variation pattern (PB1-2B) where the special chart variable display time is 65,000 ms, and after two pseudo consecutive performances, the normal reach results in a Super Reach α jackpot, a variation pattern (PB1-3A) where the special chart variable display time is 70,000 ms, and after two pseudo consecutive performances, the normal reach results in a Super Reach β jackpot, and a variation pattern (PB1-3B) where the special chart variable display time is 75,000 ms, and after three pseudo consecutive performances, the normal reach results in a Super Reach β jackpot.

また、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)である場合については、図12(B)に示すように、特図可変表示時間が7000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-4)、特図可変表示時間が2000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-5)、特図可変表示時間が10000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-4A)、特図可変表示時間が10000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-4B)、特図可変表示時間が30000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-5A)、特図可変表示時間が35000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-5B)、特図可変表示時間が10000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-4A)、特図可変表示時間が15000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-4B)、特図可変表示時間が30000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-5A)、特図可変表示時間が35000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-5B)が設けられている。 In addition, when the game state is in the time-saving state (low probability high base state), as shown in FIG. 12 (B), there are a variation pattern (PA1-4) in which the special chart variable display time is 7000 ms and the result is a non-reach miss, a variation pattern (PA1-5) in which the special chart variable display time is 2000 ms and the result is a non-reach miss, a variation pattern (PA2-4A) in which the special chart variable display time is 10000 ms and the result is a normal reach miss after one pseudo consecutive performance is executed (PA2-4B), a variation pattern (PA2-5A) in which the special chart variable display time is 30000 ms and the result is a super reach γ miss after one pseudo consecutive performance is executed via a normal reach, and a variation pattern (PA2-5B) in which the special chart variable display time is 35000 ms and the result is a non-reach miss after one pseudo consecutive performance is executed. There are variation patterns (PA2-5B) in which the pseudo consecutive performance is executed twice, followed by a normal reach and a miss on the Super Reach γ; a variation pattern (PB1-4A) in which the special chart variable display time is 10,000 ms and results in a normal reach jackpot; a variation pattern (PB1-4B) in which the special chart variable display time is 15,000 ms and results in a normal reach jackpot after one pseudo consecutive performance is executed; a variation pattern (PB1-5A) in which the special chart variable display time is 30,000 ms and results in a super reach γ jackpot after one pseudo consecutive performance is executed via a normal reach; and a variation pattern (PB1-5B) in which the special chart variable display time is 35,000 ms and results in a super reach γ jackpot after two pseudo consecutive performances are executed via a normal reach.

更に、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合については、図12(C)に示すように、特図可変表示時間が3000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-6)、特図可変表示時間が500msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-7)、特図可変表示時間が5000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-6)、特図可変表示時間が5000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-6)が設けられている。 Furthermore, when the game state is a probability state (high probability high base state), as shown in FIG. 12(C), there are provided a variation pattern (PA1-6) in which the special chart variable display time is 3000 ms and results in a non-reach miss, a variation pattern (PA1-7) in which the special chart variable display time is 500 ms and results in a non-reach miss, a variation pattern (PA2-6) in which the special chart variable display time is 5000 ms and results in a normal reach miss, and a variation pattern (PB1-6) in which the special chart variable display time is 5000 ms and results in a normal reach jackpot.

尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図可変表示時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。更に、遊技状態が通常状態である場合については、スーパーリーチβの方がスーパーリーチαよりも変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されている。 In this embodiment, the probability of a jackpot being the variable display result becoming a "jackpot" is set to be higher in the order of Super Reach, Normal Reach, and Non-reach, so that in the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern, the longer the special chart variable display time, the higher the probability of a jackpot being expected. Furthermore, when the game state is in the normal state, the probability of a jackpot being the variable display result becoming a "jackpot" is set to be higher for Super Reach β than for Super Reach α.

また、本実施の形態においては、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR5に加えて、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンは、変動パターン判定用の乱数値MR5を含む2個以下の乱数値を用いて決定してもよいし、変動パターン判定用の乱数値MR5を含む4個以下の乱数値を用いて決定してもよい。 In addition, in this embodiment, these fluctuation patterns are determined using the random number value MR5 for judging the fluctuation pattern, as well as the random number value MR3 for judging a miss performance and the random number value MR4 for judging the type of fluctuation pattern, but the present invention is not limited to this, and the fluctuation pattern may be determined using two or less random number values including the random number value MR5 for judging the fluctuation pattern, or may be determined using four or less random number values including the random number value MR5 for judging the fluctuation pattern.

図13~16は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態、はずれ演出、変動パターン種別等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figures 13 to 16 are explanatory diagrams of the method of determining the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table to be selected varies depending on the display result of the variable display to be executed, the number of reserved memories, the game status, the miss performance, the variation pattern type, etc.

具体的には、図13(A)~図13(F)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がスーパーリーチαである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルEと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がスーパーリーチβである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルFと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Specifically, as shown in Figures 13 (A) to 13 (F), when the game state is normal (low base state) and the variable display result is a miss, if the miss effect is a non-reach and the number of reserved memories of the special pattern that executes the variable display (number of reserved memories of the same type) is one or less, the variable pattern is determined based on the miss variable pattern determination table A and the value of the random number value MR5, if the miss effect is a non-reach and the number of reserved memories of the special pattern that executes the variable display is two, the variable pattern is determined based on the miss variable pattern determination table B and the value of the random number value MR5, and if the miss effect is a non-reach and the number of reserved memories of the special pattern that executes the variable display is three, The fluctuation pattern is determined based on the miss fluctuation pattern determination table C and the value of the random number MR5, and if the miss performance is a reach and the fluctuation pattern type is a normal reach, the fluctuation pattern is determined based on the miss fluctuation pattern determination table D and the value of the random number MR5, if the miss performance is a reach and the fluctuation pattern type is a super reach α, the fluctuation pattern is determined based on the miss fluctuation pattern determination table E and the value of the random number MR5, and if the miss performance is a reach and the fluctuation pattern type is a super reach β, the fluctuation pattern is determined based on the miss fluctuation pattern determination table F and the value of the random number MR5.

また、図14(A)~図14(D)に示すように、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルGと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個以上である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルHと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルIと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がスーパーリーチγである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルJと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Also, as shown in Fig. 14(A) to Fig. 14(D), when the game state is the time-saving state (low probability high base state) and the variable display result is a miss, if the miss effect is not a reach and the reserved memory number (same type reserved memory number) of the special symbol that executes the variable display is one or less, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table G and the value of the random number value MR5, if the miss effect is not a reach and the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display is two or more, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table H and the value of the random number value MR5, if the miss effect is a reach and the variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table I and the value of the random number value MR5, and if the miss effect is a reach and the variation pattern type is a super reach γ, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table J and the value of the random number value MR5.

更に、図15(A)~図15(C)に示すように、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルKと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が2個以上である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルLと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルMと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Furthermore, as shown in Fig. 15(A) to Fig. 15(C), when the game state is a probability variable state (high probability high base state) and the variable display result is a miss, if the miss effect is a non-reach and the reserved memory number (same type reserved memory number) of the special pattern that executes the variable display is one or less, the variable pattern is determined based on the miss variable pattern determination table K and the value of the random number value MR5, if the miss effect is a non-reach and the reserved memory number (same type reserved memory number) of the special pattern that executes the variable display is two or more, the variable pattern is determined based on the miss variable pattern determination table L and the value of the random number value MR5, and if the miss effect is a reach and the variable pattern type is a normal reach, the variable pattern is determined based on the miss variable pattern determination table M and the value of the random number value MR5.

そして、図16(A)~図16(C)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 As shown in Figures 16(A) to 16(C), when the game state is normal (low probability low base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on the jackpot fluctuation pattern determination table A and the value of the random number value MR5, when the game state is time-saving state (low probability high base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on the jackpot fluctuation pattern determination table B and the value of the random number value MR5, and when the game state is high probability state (high probability high base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on the jackpot fluctuation pattern determination table C and the value of the random number value MR5.

例えば、図13(A)~図13(F)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルEを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルFを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3B)に決定する。 For example, as shown in Figures 13 (A) to 13 (F), when miss fluctuation pattern determination table A is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-1); when miss fluctuation pattern determination table B is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-2); when miss fluctuation pattern determination table C is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-3); when miss fluctuation pattern determination table D is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 900, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1A); If the value of MR5 is within the range of 901 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1B); if the miss fluctuation pattern determination table E is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 900, the fluctuation pattern is determined to be the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2A); if the value of the random number value MR5 is within the range of 901 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2B); if the miss fluctuation pattern determination table F is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 900, the fluctuation pattern is determined to be the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3A); if the value of the random number value MR5 is within the range of 901 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3B).

また、図14(A)~図14(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルGを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルHを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-5)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルIを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~920の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-4A)に決定し、乱数値MR5の値が921~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-4B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルJを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~950の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-5A)に決定し、乱数値MR5の値が951~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-5B)に決定する。 Also, as shown in Figures 14 (A) to 14 (D), when miss fluctuation pattern determination table G is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-4); when miss fluctuation pattern determination table H is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-5); when miss fluctuation pattern determination table I is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 920, the fluctuation pattern is determined to be If the random number value MR5 is within the range of 921 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-4A). If the miss fluctuation pattern determination table J is selected, if the random number value MR5 is within the range of 1 to 950, the fluctuation pattern is determined to be the super reach gamma miss fluctuation pattern (PA2-5A). If the random number value MR5 is within the range of 951 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the super reach gamma miss fluctuation pattern (PA2-5B).

また、図15(A)~図15(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルKを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-6)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルLを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-7)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルMを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-6)に決定する。 Also, as shown in Figures 15(A) to 15(C), when miss fluctuation pattern determination table K is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-6); when miss fluctuation pattern determination table L is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-7); and when miss fluctuation pattern determination table M is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-6).

また、図16(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~30の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1A)に決定し、乱数値MR3の値が31~80の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1B)に決定し、乱数値MR3の値が81~170の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2A)に決定し、乱数値MR3の値が171~320の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2B)に決定し、乱数値MR3の値が321~600の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3A)に決定し、乱数値MR3の値が601~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3B)に決定する。 Also, as shown in FIG. 16(A), when the jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, if the value of the random number MR3 is within the range of 1 to 30, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1A), if the value of the random number MR3 is within the range of 31 to 80, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1B), and if the value of the random number MR3 is within the range of 81 to 170, the fluctuation pattern is determined to be the super reach α jackpot fluctuation pattern. If the value of the random number MR3 is within the range of 171 to 320, the fluctuation pattern is determined to be the Super Reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2B), if the value of the random number MR3 is within the range of 321 to 600, the fluctuation pattern is determined to be the Super Reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3A), and if the value of the random number MR3 is within the range of 601 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the Super Reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3B).

また、図16(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~90の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-4A)に決定し、乱数値MR3の値が91~280の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-4B)に決定し、乱数値MR3の値が281~580の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5A)に決定し、乱数値MR3の値が581~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5B)に決定する。 Also, as shown in FIG. 16(B), when the jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, if the value of the random number value MR3 is within the range of 1 to 90, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-4A), if the value of the random number value MR3 is within the range of 91 to 280, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-4B), if the value of the random number value MR3 is within the range of 281 to 580, the fluctuation pattern is determined to be the super reach γ jackpot fluctuation pattern (PB1-5A), and if the value of the random number value MR3 is within the range of 581 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the super reach γ jackpot fluctuation pattern (PB1-5B).

また、図16(C)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-6)に決定する。 Also, as shown in FIG. 16(C), when the jackpot fluctuation pattern determination table C is selected, if the value of the random number value MR3 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-6).

尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別にかかわらない1の割合で変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に応じて、複数の大当り用の変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、いずれの変動パターンの可変表示で大当りとなったかに遊技者を注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。 In this embodiment, when the variable display result is a jackpot, the variable pattern is determined at a rate of 1 regardless of the type of jackpot, but the present invention is not limited to this, and the determination rate of multiple variable patterns for jackpots may be different depending on the type of jackpot. In this way, the player can pay attention to which variable display of the variable pattern resulted in a jackpot, which can increase the interest in the game.

また、図17に示すように、本実施の形態における通常状態は、主に第1特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が確変状態よりも低い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で最も平均特図可変表示時間が長い遊技状態でもある。また、本実施の形態における時短状態は、主に第2特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が確変状態よりも低い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で平均特図可変表示時間が通常状態よりも短く確変状態よりも長い遊技状態である。そして、本実施の形態における確変状態は、主に第2特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が通常状態や時短状態よりも高い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で平均特図可変表示時間が最も短い遊技状態である。 Also, as shown in FIG. 17, the normal state in this embodiment is a game state in which the variable display of the first special symbol is mainly executed, and the proportion of the game state controlled to a jackpot game state based on the variable display per time (jackpot probability) is lower than that of the special variable state, and is also a game state in which the average special symbol variable display time is the longest among the normal state, the time-saving state, and the special variable state. Also, the time-saving state in this embodiment is a game state in which the variable display of the second special symbol is mainly executed, and the proportion of the game state controlled to a jackpot game state based on the variable display per time (jackpot probability) is lower than that of the special variable state, and is a game state in which the average special symbol variable display time is shorter than that of the normal state and longer than that of the special variable state among the normal state, the time-saving state, and the special variable state. In this embodiment, the special probability state is a gaming state in which the variable display of the second special symbol is mainly executed, and the rate at which the game state is controlled to a jackpot game state based on the variable display per time (the probability of a jackpot) is higher than in the normal state or the time-saving state, and is the gaming state in which the average variable display time of the special symbol is the shortest among the normal state, the time-saving state, and the special probability state.

ここで、本実施の形態における第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示について説明する。図18(B)に示すように、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bには、前述したように8つのLEDが設けられており、これらLEDによって特別図柄が構成されている。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいては、40msが経過する度に1個ずつ点灯させるLEDを切り替えていき、8個目のLEDの点灯開始から40msが経過することで再度1個目のLEDの点灯が開始されるようになっている。つまり、本実施の形態においては、点灯対象のLEDが1個目、2個目、3個目...8個目と順に変遷していく過程を1周期とし、これらLEDの周期点灯が繰り返し実行されることにより特別図柄の可変表示が実行される。 Here, the variable display of the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in this embodiment will be described. As shown in FIG. 18B, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are provided with eight LEDs as described above, and the special symbols are composed of these LEDs. In the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, the LEDs to be lit are switched one by one every time 40 ms has passed, and the first LED starts to light again when 40 ms has passed since the eighth LED started to light. In other words, in this embodiment, the process in which the LEDs to be lit change in order from the first to the second, the third, ... the eighth is set as one cycle, and the variable display of the special symbols is executed by repeatedly cyclically lighting these LEDs.

また、図18(D)に示すように、第1演出表示灯152A、第2演出表示灯152Bには、それぞれ1つのLEDが設けられており、これらLEDによってサブ図柄が構成されている。第1演出表示灯152Aや第2演出表示灯152Bにおいては、60ms毎にLEDの点灯と消灯を切り替える。つまり、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bにおいては、LEDの240msに亘る点灯と240msに亘る消灯を1周期とし、これらLEDの周期点灯が繰り返し実行されることによりサブ図柄の可変表示が実行される。 As shown in FIG. 18(D), the first and second performance indicator lights 152A and 152B each have one LED, and these LEDs form the sub-patterns. In the first and second performance indicator lights 152A and 152B, the LEDs are switched on and off every 60 ms. In other words, in the first and second special pattern display devices 4A and 4B, one cycle is when the LED is turned on for 240 ms and off for 240 ms, and the cyclical lighting of these LEDs is repeatedly executed to execute the variable display of the sub-patterns.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM, part or all of which is backed up by a backup power source created in a specified power supply board. In other words, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a specified period (until the capacitor serving as the backup power source discharges and the backup power source is unable to supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, i.e., the control state of the game control means (such as a special chart process flag) and the data indicating the number of unpaid winning balls may be saved in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state to before the occurrence of a power outage, etc., based on the data, when the power is restored after a power outage, etc. occurs. In addition, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図19に示すような遊技制御用データ保持エリア001SG150が設けられている。図19に示す遊技制御用データ保持エリア001SG150は、第1特別図柄バッファ001SG151Aと、第2特別図柄バッファ001SG151Bと、普図保留記憶部001SG151Cと、遊技制御フラグ設定部001SG152と、遊技制御タイマ設定部001SG153と、遊技制御カウンタ設定部001SG154と、遊技制御バッファ設定部001SG155とを備えている。 In this RAM 102, for example, a game control data holding area 001SG150 as shown in FIG. 19 is provided as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data holding area 001SG150 shown in FIG. 19 includes a first special symbol buffer 001SG151A, a second special symbol buffer 001SG151B, a regular symbol reserve memory unit 001SG151C, a game control flag setting unit 001SG152, a game control timer setting unit 001SG153, a game control counter setting unit 001SG154, and a game control buffer setting unit 001SG155.

第1特別図柄バッファ001SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol buffer 001SG151A stores the pending data of a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) that has not yet started but in which a start winning (first start winning) has occurred when a game ball has passed (entered) the first start winning port formed by the winning ball device 6A, in the order of winning.

第2特別図柄バッファ001SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol buffer 001SG151B stores the pending data of special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in order of winning, in which a start winning (second start winning) has occurred when a game ball has passed (entered) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B.

一例として、第1特別図柄バッファ001SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special pattern buffer 001SG151A associates the reserved number with the order of winning (the order of detection of the game ball) at the first start winning port, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special pattern display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining the miss performance, the random number value MR4 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR5 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters) as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

また、第2特別図柄バッファ001SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The second special pattern buffer 001SG151B associates the reserved number with the order of winning (the order of detection of the game ball) at the second start winning port, and stores the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special pattern display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining the miss performance, the random number value MR4 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR5 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc. based on the establishment of the second start condition when the game ball passes (enters) as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

尚、第1特別図柄バッファ001SG151A、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号0の数値データは、実行中の特別図柄の可変表示に応じたデータであり、保留番号1~4の数値データは、未だ実行されていない特別図柄の可変表示に応じたデータ(保留データ)である。 The numerical data for reserved number 0 in the first special pattern buffer 001SG151A and the second special pattern buffer 001SG151B is data corresponding to the variable display of the special pattern being executed, and the numerical data for reserved numbers 1 to 4 is data (reserved data) corresponding to the variable display of special patterns that have not yet been executed.

こうして第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The reserved data stored in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B thus indicates that the execution of a special symbol game using the first special symbol or a special symbol game using the second special symbol is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.

尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In this embodiment, when the reserved information (first reserved information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning port and the reserved information (second reserved information) based on the establishment of the second start winning condition by the game ball passing (entering) the second start winning port are stored in separate reserved memory units in association with the reserved numbers, the variable display based on the second reserved memory information is executed in priority over the variable display based on the first reserved information.

普図保留記憶部001SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部001SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR6を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol reserve memory unit 001SG151C stores reserve information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display device 20, even though a game ball has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol reserve memory unit 001SG151C associates the game balls with reserve numbers in the order in which they were detected by the gate switch 21, and stores numerical data indicating the random number value MR6 for determining the regular symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the passage of the game ball as reserved data, until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

尚、普図保留記憶部001SG151Cにおける保留番号0の数値データは、実行中の普通図柄の可変表示に応じたデータであり、保留番号1~4の数値データは、未だ実行されていない普通図柄の可変表示に応じたデータ(保留データ)である。 The numerical data for reserved number 0 in the regular pattern reserved memory unit 001SG151C is data corresponding to the variable display of the regular pattern currently being executed, and the numerical data for reserved numbers 1 to 4 is data (reserved data) corresponding to the variable display of regular patterns that have not yet been executed.

遊技制御フラグ設定部001SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部001SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 001SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of the game on the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 001SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部001SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部001SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 001SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 001SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.

遊技制御カウンタ設定部001SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部001SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部001SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 001SG154 is provided with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 001SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 001SG154 may be provided with a random counter for counting some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them by software.

遊技制御カウンタ設定部001SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 001SG154, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR4, are stored as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the updating operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部001SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部001SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 001SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 001SG155 stores data indicating the buffer values in each of multiple types of buffers.

尚、本実施の形態における遊技制御バッファ設定部001SG155には、乱数値MR1の数値を一時的に記憶するための特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、乱数値MR2の数値を一時的に記憶するための大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、乱数値MR3の数値を一時的に記憶するためのはずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、乱数値MR4の数値を一時的に記憶するための変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、乱数値MR5の数値を一時的に記憶するための変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eが設けられている。 In addition, in this embodiment, the game control buffer setting unit 001SG155 is provided with a random number buffer 001SG155A for determining the special chart display result, which temporarily stores the value of the random number value MR1, a random number buffer 001SG155B for determining the type of big win, which temporarily stores the value of the random number value MR2, a random number buffer 001SG155C for determining the type of miss performance, which temporarily stores the value of the random number value MR3, a random number buffer 001SG155D for determining the type of fluctuation pattern, which temporarily stores the value of the random number value MR4, and a random number buffer 001SG155E for determining the fluctuation pattern, which temporarily stores the value of the random number value MR5.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in FIG. 2 stores not only a performance control program but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data constituting multiple judgment tables prepared for the performance control CPU 120 to make various judgments, decisions, and settings, pattern data constituting various performance control patterns, and the like.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 stores a presentation control pattern table that stores multiple types of presentation control patterns that the presentation control CPU 120 uses to control presentation operations by various presentation devices (e.g., the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9 and decorative LEDs, presentation model, etc.). The presentation control patterns correspond to various presentation operations executed according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and are composed of data indicating the control content. The presentation control pattern table may store, for example, a presentation control pattern for when a special chart is displayed variably, a preview presentation control pattern, various presentation control patterns, etc.

図20は、入力ポート105aのビット割り当ての例を示す説明図である。図20に示すように、入力ポート0において、ビット1にはカウントスイッチ23、ビット2には図示しない排出口スイッチ、ビット3には特定領域スイッチ24、ビット6には普通入賞口スイッチ25からの信号が入力される。入力ポート1において、ビット2にはアウト確認スイッチ信号1、ビット3にはアウト確認スイッチ信号2、ビット5には磁石センサ信号、ビット7には枠電波センサ信号が入力される。また、入力ポート2において、ビット2には盤面近接センサエラー信号、ビット3には枠近接センサエラー信号が入力され、ビット4には設定キースイッチ、ビット5にはタッチスイッチ、ビット6には扉・枠開放スイッチ、ビット7にはクリアスイッチからの信号が入力される。また、入力ポート3において、ビット1には第1始動口スイッチ22A、ビット2には第2始動口スイッチ22B、ビット3にはゲートスイッチ21からの信号が入力される。また、ビット6には電源確認信号、ビット7には賞球制御信号RX0の信号が入力される。 Figure 20 is an explanatory diagram showing an example of bit allocation of the input port 105a. As shown in Figure 20, in input port 0, a signal from the count switch 23 is input to bit 1, a discharge port switch (not shown) is input to bit 2, a specific area switch 24 is input to bit 3, and a normal winning port switch 25 is input to bit 6. In input port 1, an out confirmation switch signal 1 is input to bit 2, an out confirmation switch signal 2 is input to bit 3, a magnet sensor signal is input to bit 5, and a frame radio wave sensor signal is input to bit 7. In input port 2, a board proximity sensor error signal is input to bit 2, a frame proximity sensor error signal is input to bit 3, a setting key switch is input to bit 4, a touch switch is input to bit 5, a door/frame opening switch is input to bit 6, and a signal from the clear switch is input to bit 7. In input port 3, a signal from the first start port switch 22A is input to bit 1, a second start port switch 22B is input to bit 2, and a signal from the gate switch 21 is input to bit 3. In addition, a power supply confirmation signal is input to bit 6, and a prize ball control signal RX0 is input to bit 7.

図21は、出力ポート105bのビット割り当ての例を示す説明図である。図21に示すように、出力ポートDG1においてビット1~ビット8からは、第1特別図柄を構成する各LEDに信号が出力される。出力ポートDG2においてビット1~ビット8からは、第2特別図柄を構成する各LEDに信号が出力される。 Figure 21 is an explanatory diagram showing an example of bit allocation for output port 105b. As shown in Figure 21, in output port DG1, bits 1 to 8 output signals to each LED that constitutes the first special symbol. In output port DG2, bits 1 to 8 output signals to each LED that constitutes the second special symbol.

また、出力ポートDG3において、ビット1からは第1特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯2(第1保留表示器25Aを構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット2からは第2特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯2(第2保留表示器25Bを構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット3からはゲート通過記憶数表示灯2(普通図柄表示器20を構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット4からは第1特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯1(第1保留表示器25Aを構成するLEDのうち1個目のLED)、ビット5からは第2特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯1(第2保留表示器25Bを構成するLEDのうち1個目のLED)、ビット6からはゲート通過記憶数表示灯1(普通図柄表示器20を構成するLEDのうち1個目のLED)、にそれぞれ信号が出力される。そして、出力ポートDG4においてビット1~ビット4からは、普通図柄を構成する各LEDに信号が出力される。 In addition, in the output port DG3, a signal is output from bit 1 to the start gate winning memory number indicator lamp 2 in the first special pattern (the second LED among the LEDs that make up the first reserve display 25A), from bit 2 to the start gate winning memory number indicator lamp 2 in the second special pattern (the second LED among the LEDs that make up the second reserve display 25B), from bit 3 to the gate pass memory number indicator lamp 2 (the second LED among the LEDs that make up the normal pattern display 20), from bit 4 to the start gate winning memory number indicator lamp 1 in the first special pattern (the first LED among the LEDs that make up the first reserve display 25A), from bit 5 to the start gate winning memory number indicator lamp 1 in the second special pattern (the first LED among the LEDs that make up the second reserve display 25B), and from bit 6 to the gate pass memory number indicator lamp 1 (the first LED among the LEDs that make up the normal pattern display 20). Then, in the output port DG4, signals are output from bits 1 to 4 to each LED that makes up the normal pattern.

また、出力ポートDG5において、ビット0~ビット4からは、ラウンド数表示器26を構成する各LEDに信号が出力され、ビット5からは当り表示灯27を構成するLEDに信号が出力され、ビット6からは右打ち表示灯28を構成するLEDに信号が出力され、ビット7からは状態表示灯29を構成するLEDに信号が出力される。 In addition, in output port DG5, bits 0 to 4 output signals to the LEDs that make up the round count indicator 26, bit 5 outputs a signal to the LED that makes up the win indicator light 27, bit 6 outputs a signal to the LED that makes up the right hit indicator light 28, and bit 7 outputs a signal to the LED that makes up the status indicator light 29.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図22(A)に示すような演出制御用データ保持エリア001SG190が設けられている。図22(A)に示す演出制御用データ保持エリア001SG190は、演出制御フラグ設定部001SG191と、演出制御タイマ設定部001SG192と、演出制御カウンタ設定部001SG193と、演出制御バッファ設定部001SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 has an area for storing various data used to control performance operations, for example a performance control data storage area 001SG190 as shown in Figure 22 (A). The performance control data storage area 001SG190 shown in Figure 22 (A) has a performance control flag setting unit 001SG191, a performance control timer setting unit 001SG192, a performance control counter setting unit 001SG193, and a performance control buffer setting unit 001SG194.

演出制御フラグ設定部001SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部001SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 001SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated according to the performance operation state, such as the display state of the performance image on the screen of the image display device 5, and the performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 001SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部001SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部001SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 001SG192 is provided with multiple types of timers that are used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of a performance image on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 001SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部001SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部001SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 001SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 001SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部001SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部001SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 001SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 001SG194 stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.

本実施の形態では、図22(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部001SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1特図保留記憶数通知コマンドまたは第2特図保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, data constituting the start winning time receiving command buffer 001SG194A as shown in FIG. 22 (B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 001SG194. The start winning time receiving command buffer 001SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the first special chart reserved memory (for example, "4") and a storage area (area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special chart being variably displayed. In addition, the start winning time receiving command buffer 001SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the second special chart reserved memory (for example, "4") and a storage area (area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special chart being variably displayed. When a start win occurs in the first start win port or the second start win port, a set of four commands, namely, a start win designation command (first start win designation command or second start win designation command), a reserved memory number notification command (first special pattern reserved memory number notification command or second special pattern reserved memory number notification command), a pattern designation command, and a miss performance pattern command, are sent from the main board 11 to the performance control board 12. The storage area corresponding to the first special pattern reserved memory and the storage area corresponding to the second special pattern reserved memory in the start win reception command buffer 001SG194A are provided with storage areas (entries) for storing these start win designation command, reserved memory number notification command, pattern designation command, and miss performance pattern command separately in the first special pattern reserved memory and the second special pattern reserved memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted up one at a time when the start condition is met and the variable display of the top reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, as described below, and the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the reserved memory for which the start condition is met, are cleared in the special chart hit waiting process that is executed when the variable display ends.

更に、本実施の形態における始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、後述する入賞時フラッシュ演出の対象であるか否かを示すフラグ値がセットされる入賞時フラッシュ演出フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the present embodiment, the start winning time receiving command buffer 001SG194A has a memory area reserved for each storage area (entry) so that a pending display flag, in which a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the pending memory display is set, and a winning time flash effect flag, in which a flag value indicating whether or not the winning time flash effect described below is set, can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special chart pending memory and the second special chart pending memory.

尚、保留表示フラグには、後述する保留変化演出決定処理において、保留変化演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留変化演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、青色や赤色)の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(青色)または「2」(赤色)がセットされるようになっている。そして、保留変化演出決定処理の実行後は、更に後述する保留出現アニメーション処理、滞留アニメーション処理、シフトアニメーション処理等が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば遊技状態に応じた形状の白色、保留表示フラグの値が「1」であれば遊技状態に応じた形状の青色、保留表示フラグの値が「2」であれば遊技状態に応じた形状の赤色)にて表示されるようになっている。 When the execution of the hold change effect is not determined in the hold change effect determination process described below, the hold display flag is set to "0", which corresponds to the normal hold display display pattern, and when the execution of the hold change effect is determined, "1" (blue) or "2" (red) is set, which corresponds to the display pattern of the hold memory display in a special mode (e.g., blue or red) different from the normal display mode. After the hold change effect determination process is executed, the hold appearance animation process, dwell animation process, shift animation process, etc. described below are further executed, so that the active display and hold display are displayed in a display mode corresponding to each hold display flag (for example, if the hold display flag value is "0", the shape is white according to the game status, if the hold display flag value is "1", the shape is blue according to the game status, and if the hold display flag value is "2", the shape is red according to the game status).

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドが順に格納されていくことになる。 When a first winning entry is made to the first winning entry, the CPU 120 for controlling the performance stores the command from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the first special symbol reserved memory in the command buffer 001SG194A for receiving the winning entry, and when a second winning entry is made to the second winning entry, the CPU 120 stores the command from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the second special symbol reserved memory in the command buffer 001SG194A for receiving the winning entry. When a winning entry is made to the first winning entry, the command for designating the winning entry in the starting entry, the command for notifying the number of reserved memories, the command for designating the symbol, and the command for the losing performance pattern are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the command for designating the winning entry in the starting entry, the command for notifying the number of reserved memories, the command for designating the symbol, and the command for the losing performance pattern are sequentially stored in the storage areas corresponding to the last "0" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first or second special symbol reserved memory.

図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図22(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of the decorative pattern is started, the commands stored in the start winning time reception command buffer 001SG194A shown in FIG. 22(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that was just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents stored in the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to start (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") and the contents stored in the entries after the reserved memory of the variable display that is about to start are shifted. For example, when the variable display of the decorative pattern of the first special pattern reserved memory is ended in the storage state shown in FIG. 22(B), each command stored in buffer number "0" is deleted, each command stored in buffer number "0" is shifted to buffer number "0", each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to buffer number "3" and "4" is shifted to the area corresponding to buffer number "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is variably displayed at that time.

本実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合、バッファ番号「1-0」に格納されているデータにもとづいてアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、バッファ番号「1-1」~「1-4」に格納されているデータにもとづいて保留記憶表示エリア5Uに保留表示が表示されるようになっている。また、遊技状態が時短状態や確変状態である場合、バッファ番号「2-0」に格納されているデータにもとづいてアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、バッファ番号「2-1」~「2-4」に格納されているデータにもとづいて保留記憶表示エリア5Uに保留表示が表示されるようになっている。 In this embodiment, when the game state is normal, an active display is displayed in the active display area 5F based on the data stored in buffer number "1-0", and a reserved display is displayed in the reserved memory display area 5U based on the data stored in buffer numbers "1-1" to "1-4". Also, when the game state is time-saving or high probability, an active display is displayed in the active display area 5F based on the data stored in buffer number "2-0", and a reserved display is displayed in the reserved memory display area 5U based on the data stored in buffer numbers "2-1" to "2-4".

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図23は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 23 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図23に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 23, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal is off, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, for example, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery condition is not met. The backup data only needs to be capable of being stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery condition can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、遊技機用枠3が開放されているか否か、設定キースイッチの状態等にもとづいて設定値確認条件が成立したか否かを判定する(ステップS4)。設定値確認条件が成立した場合には(ステップS4;Yes)、設定値確認処理として表示モニタに現在設定されている設定値を表示する(ステップS5)。 If the recovery condition is met (step S3; Yes), it is determined whether the gaming machine frame 3 is open, and whether the setting value confirmation condition is met based on the state of the setting key switch, etc. (step S4). If the setting value confirmation condition is met (step S4; Yes), the currently set setting value is displayed on the display monitor as a setting value confirmation process (step S5).

そして、設定値確認処理の実行後、または、設定値確認条件が成立していない場合(ステップS4;No)には、復旧処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS12)を実行する。ステップS8の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 After the setting value confirmation process is executed, or if the setting value confirmation condition is not met (step S4; No), a recovery process (step S6) is executed, followed by a random number circuit setting process (step S12). The recovery process of step S8 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.

また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、遊技機用枠3が開放されているか否か、設定キースイッチの状態等にもとづいて設定値設定条件が成立したか否かを判定する(ステップS7)。設定値設定条件が成立した場合には(ステップS7;Yes)、設定値設定処理を実行する(ステップS8)。本実施の形態の設定値設定処理では、例えば、タッチスイッチの操作及び設定キースイッチの操作によって設定されている設定値を設定可能とすればよい。 If the recovery condition is not met (step S3; No), it is determined whether the gaming machine frame 3 is open, and whether the setting value setting condition is met based on the state of the setting key switch, etc. (step S7). If the setting value setting condition is met (step S7; Yes), a setting value setting process is executed (step S8). In the setting value setting process of this embodiment, for example, the setting value that is set by operating the touch switch and the setting key switch can be set.

設定値設定処理の実行後、または、設定値設定条件が成立しなかった場合には(ステップS7;No)、ステップS4及びステップS5と同様に設定値確認条件が成立したか否かの判定及び設定値確認処理を実行する(ステップ9、ステップ10)。設定値確認処理の実行後、または、設定値確認条件が成立しなかった場合(ステップ9;No)は、初期化処理(ステップS11)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS12)を実行する。 After the set value setting process is executed, or if the set value setting condition is not satisfied (step S7; No), a determination is made as to whether the set value confirmation condition is satisfied and the set value confirmation process is executed (steps 9 and 10) in the same manner as in steps S4 and S5. After the set value confirmation process is executed, or if the set value confirmation condition is not satisfied (step 9; No), an initialization process (step S11) is executed, and then a random number circuit setting process (step S12) is executed.

ステップS11の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 The initialization process in step S11 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.

乱数回路設定処理(ステップS12)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS13)、割込みを許可する(ステップS14)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば4ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S12), the CPU 103 sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S13), and permits the interrupt (step S14). After that, the process enters into a loop. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at a predetermined time (e.g., every 4 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図24のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、普通入賞口スイッチ25といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、遊技に関する各種タイマ値(例えば、普通図柄プロセスタイマ、始動口2以上入賞エラー無効タイマ、セキュリティ情報タイマ、情報出力延長タイマ、不正入賞報知無効タイマの値)を減算するためのタイマ減算処理(ステップS22)を実行した後に、第2始動入賞口への異常入賞が発生したか否かを監視するための始動口2異常入賞監視処理(ステップS23)、遊技球が各種入賞口に入賞したことにもとづく入賞指定コマンドや異常入賞の発生にもとづいて該異常入賞を示すエラーコマンドを演出制御基板12に対して送信するための入賞報知処理(ステップS24)、磁石エラーの発生を報知するための磁石エラー報知処理(ステップS25)、電波エラーの発生を報知するための電波エラー報知処理(ステップS26)、各種スイッチの配線の断線や抜けを確認するためのスイッチエラー報知処理(ステップS27)及びスイッチ異常エラー報知処理(ステップS28)、排出球エラーを報知するための排出球エラー報知処理(ステップS29)を実行することによりパチンコ遊技機1の異常診断を行うことで、診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能となっている。この後、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6といった遊技用乱数の少なくとも一部を更新するための乱数更新処理(ステップS30)、乱数値MR1や乱数値MR6の初期値決定用の乱数値MR7を更新するための初期値決定用乱数更新処理(ステップS31)、特別図柄の可変表示や大当り遊技状態への制御等を行う特別図柄プロセス処理(ステップS32)、普通図柄の可変表示を行う普通図柄プロセス処理(ステップS33)、大当り遊技状態における大入賞口の開放制御や普図当りに応じた第2始動入賞口の開放制御としてソレノイド81、82の制御を行う役物ソレノイド制御処理(ステップS34)、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する情報出力処理(ステップS35)、各入賞口への入賞に応じて賞球を付与するための賞球処理(ステップS36)、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを構成するLEDを点灯させるためのデータをセットする表示処理(ステップS37)、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する試験端子処理(ステップS38)、出力ポート0のRAM領域における接続信号に関する内容およびソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する出力処理(ステップS39)、特図プロセスフラグの値に応じて特別図柄の可変表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理(ステップS40)、普図プロセスフラグの値に応じて普通図柄の可変表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理(ステップS41)、遊技機のエラー状態などを表示させるために遊技機のエラー状態などを示す情報が設定されたコマンドを演出制御基板12に対して送信する枠状態出力処理(ステップS42)、出力バッファに設定されたデータにもとづいて第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C等を構成するLEDの点灯制御をおこなう表示制御処理(ステップS43)設定キースイッチの状態を確認する設定キー確認処理(ステップS44)、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた表示モニタにベース値等を表示する性能表示モニタ制御処理(ステップS45)を実行し、割込みを許可してから(ステップS46)、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing this game control main process, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of Figure 24. When the game control timer interrupt process shown in Figure 24 starts, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, the specific area switch 24, and the normal winning port switch 25, via the switch circuit 110 (step S21). Next, a timer subtraction process (step S22) is executed to subtract various timer values related to the game (for example, the values of the normal symbol process timer, the start port 2 or more winning error invalid timer, the security information timer, the information output extension timer, and the illegal winning notification invalid timer), and then a start port 2 abnormal winning monitoring process (step S23) is executed to monitor whether or not an abnormal winning has occurred in the second start winning port, and a winning designation command based on the game ball having won in various winning ports and an error command indicating the abnormal winning based on the occurrence of the abnormal winning are sent to the performance control board 12. By executing a prize winning notification process (step S24) to notify the occurrence of a magnet error, a magnet error notification process (step S25) to notify the occurrence of a magnet error, a radio wave error notification process (step S26) to notify the occurrence of a radio wave error, a switch error notification process (step S27) and a switch abnormality error notification process (step S28) to check for breaks or loose wiring in various switches, and a discharged ball error notification process (step S29) to notify of a discharged ball error, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary depending on the diagnosis results. After this, a random number update process (step S30) for updating at least a part of the game random numbers such as the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR6 for determining the normal symbol display result, an initial value determination random number update process (step S31) for updating the random number value MR7 for determining the initial value of the random number value MR1 or the random number value MR6, a special symbol process process (step S32) for performing variable display of the special symbol and control to the jackpot game state, a normal symbol process process (step S33) for performing variable display of the normal symbol, a role solenoid control process (step S34) for controlling the solenoids 81 and 82 as the opening control of the large prize winning port in the jackpot game state and the opening control of the second start prize winning port in response to a normal prize winning, 34), an information output process (step S35) that outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1, a prize ball process (step S36) for awarding prize balls according to winnings in each winning slot, a display process (step S37) that sets data for turning on the LEDs that constitute the first reserve display 25A, the second reserve display 25B, and the normal reserve display 25C, and a test terminal process (step S38) that outputs a test signal so that the control state of the game machine can be confirmed outside the game machine. 8), an output process (step S39) for outputting contents related to the connection signal in the RAM area of output port 0 and contents related to the solenoid to the output port, a special symbol display control process (step S40) for setting special symbol display control data for performing variable display of special symbols according to the value of the special symbol process flag in an output buffer for setting special symbol display control data, a normal symbol display control process (step S41) for setting normal symbol display control data for performing variable display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in an output buffer for setting normal symbol display control data, a command set with information indicating an error state of the gaming machine, etc., in order to display an error state of the gaming machine, etc. to the performance control board 12 (step S42), a display control process (step S43) that controls the lighting of the LEDs that make up the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal symbol display device 20, the normal hold indicator 25C, etc. based on the data set in the output buffer, a setting key confirmation process (step S44) that confirms the state of the setting key switch, and a performance display monitor control process (step S45) that displays the base value, etc. on the display monitor provided on the back side of the pachinko game machine 1, and then allows an interrupt (step S46), and ends the game control timer interrupt process.

(スイッチ処理)
次に、タイマ割込み処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。本実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図25は、スイッチ処理で使用されるRAM102に形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート3の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが1に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが0に設定されるバッファである。
(Switch processing)
Next, the switch processing (step S21) in the timer interrupt processing will be described. In this embodiment, when the on state of the detection signal of each switch related to winning detection or gate passage continues for a predetermined time, it is determined that the switch is indeed on, and processing corresponding to the switch on is started. FIG. 25 is an explanatory diagram showing each 2-byte buffer formed in the RAM 102 used in the switch processing. The previous port buffer is a buffer in which the previous (for example, 4 ms ago) switch on/off determination result is stored. The port buffer is a buffer in which the contents of the port 3 input this time are stored. The switch on buffer is a buffer in which the corresponding bit is set to 1 when the switch on is detected, and the corresponding bit is set to 0 when the switch off is detected.

図26は、ステップS21のスイッチ処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU103は、まず、入力ポート3に入力されているデータを入力し(ステップS51)、入力したデータをポートバッファにセットする(ステップS52)。 Figure 26 is a flow chart showing an example of the switch process in step S21. In the switch process, the CPU 103 first inputs data input to input port 3 (step S51) and sets the input data in the port buffer (step S52).

次いで、RAM102に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし(ステップ53)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、ウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS54,S55)。 Next, the initial value of the wait counter formed in RAM 102 is set (step 53), and the value of the wait counter is decremented by 1 until the value of the wait counter becomes 0 (steps S54, S55).

ウェイトカウンタの値が0になると、再度、入力ポート3のデータを入力し(ステップS56)、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS57)。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする(ステップS58)。ステップS53~S58の処理によって、ほぼ[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS104,S105の処理時間)]の時間間隔を置いて入力ポート0から入力した2回の入力データのうち、2回とも「1」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「1」になる。つまり、所定期間としての[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS54,S55の処理時間)]だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「1」になる。 When the wait counter value becomes 0, data from input port 3 is input again (step S56), and a logical AND is taken for each bit between the input data and the data set in the port buffer (step S57). The result of the logical AND is then set in the port buffer (step S58). Through the processing of steps S53 to S58, only bits that are "1" both times, out of the two input data input from input port 0 with a time interval of approximately [initial value of wait counter x (processing time of steps S104 and S105)], become "1" in the port buffer. In other words, if the switch detection signal remains on for a predetermined period of [initial value of wait counter x (processing time of steps S54 and S55)], the corresponding bit in the port buffer becomes "1".

さらに、CPU103は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる(ステップS59)。排他的論理和の演算結果において、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「1」になる。CPU103は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS60)。この結果、前回のスイッチオン/オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット(排他的論理和演算結果による)のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット(論理積演算による)のみが「1」として残る。 The CPU 103 then performs an exclusive OR operation on each bit between the data previously set in the port buffer and the data currently set in the port buffer (step S59). In the result of the exclusive OR operation, the bit corresponding to the switch for which the previous (e.g., 4 ms ago) switch on/off determination result differs from the switch on/off determination result currently determined to be on becomes "1". The CPU 103 then performs a logical AND operation on each bit between the result of the exclusive OR operation and the data currently set in the port buffer (step S60). As a result, of the bits corresponding to the switches for which the previous (e.g., 4 ms ago) switch on/off determination result differs from the switch on/off determination result currently determined to be on (based on the result of the exclusive OR operation), only the bit corresponding to the switch currently determined to be on (based on the logical AND operation) remains as "1".

そして、CPU103は、ステップS60における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし(ステップS61)、ステップS108における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする(ステップS62)。 Then, the CPU 103 sets the result of the logical AND operation in step S60 in the switch-on buffer (step S61), and sets the contents of the port buffer in which the result of the operation in step S108 is set in the previous port buffer (step S62).

以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「1」になっている。 By the above process, among the switches that have been continuously in the on state for a predetermined period of time, the bit corresponding to the switch whose previous on/off determination result (e.g., 4 ms ago) was off, i.e., the switch that changed from the off state to the on state, is set to "1" in the switch-on buffer.

(乱数更新処理)
次に、タイマ割込み処理における乱数更新処理(ステップS30)を説明する。図27には、乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。乱数更新処理においてCPU103は、先ず、特図表示結果判定用乱数カウンタの値(乱数値MR1の値)を特定し(ステップ71)、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達しているか否かを判定する(ステップS72)。特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達していない場合(ステップS72;N)は、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値を+1してステップS75に進み(ステップS73)、特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達している場合(ステップS72;Y)は、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値に最小値である1をセットしてステップS75に進む(ステップS74)。
(Random number update process)
Next, the random number update process (step S30) in the timer interrupt process will be described. FIG. 27 is a flowchart showing an example of the random number update process. In the random number update process, the CPU 103 first identifies the value of the random number counter for determining the result of the special drawing display (the value of the random number value MR1) (step 71), and determines whether the value of the random number counter for determining the result of the special drawing display has reached the maximum value (step S72). If the value of the random number counter for determining the result of the special drawing display has not reached the maximum value (step S72; N), the value of the random number counter for determining the result of the special drawing display is incremented by +1 and the process proceeds to step S75 (step S73). If the value of the random number counter for determining the result of the special drawing display has reached the maximum value (step S72; Y), the value of the random number counter for determining the result of the special drawing display is set to the minimum value of 1 and the process proceeds to step S75 (step S74).

ステップS75においてCPU103は、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とを比較する(ステップS75)。そして、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値であるか否かを判定する(ステップS76)。現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値である場合(ステップS76;Y)は、特図表示結果判定用乱数カウンタの値、すなわち、特図表示結果判定用の乱数値MR1の初期値決定用の乱数である乱数値MR7値を抽出し(ステップS77)、該抽出した乱数値MR7の値を特図表示結果判定用乱数カウンタにセットするととともに(ステップS78)、該抽出した乱数値MR7の値を特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値として記憶する(ステップS79)。 In step S75, the CPU 103 compares the current value of the random number counter for determining the result of the special drawing display with the initial value of the random number counter for determining the result of the special drawing display (step S75). Then, it is determined whether the current value of the random number counter for determining the result of the special drawing display and the initial value of the random number counter for determining the result of the special drawing display are the same value (step S76). If the current value of the random number counter for determining the result of the special drawing display and the initial value of the random number counter for determining the result of the special drawing display are the same value (step S76; Y), the value of the random number counter for determining the result of the special drawing display, that is, the random number value MR7 value, which is a random number for determining the initial value of the random number value MR1 for determining the result of the special drawing display, is extracted (step S77), and the extracted random number value MR7 value is set in the random number counter for determining the result of the special drawing display (step S78), and the extracted random number value MR7 value is stored as the initial value of the random number counter for determining the result of the special drawing display (step S79).

ステップS79の実行後、または、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値ではない場合(ステップS76;N)、CPU103は、普図表示結果判定用乱数カウンタの値(乱数値MR6の値)を特定し(ステップ80)、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達しているか否かを判定する(ステップS81)。普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達していない場合(ステップS81;N)は、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値を+1してステップS84に進み(ステップS82)、普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達している場合(ステップS81;Y)は、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値に最小値である1をセットしてステップS84に進む(ステップS83)。 After execution of step S79, or if the current value of the random number counter for determining the result of the special drawing display is not the same as the initial value of the random number counter for determining the result of the special drawing display (step S76; N), the CPU 103 identifies the value of the random number counter for determining the result of the normal drawing display (the value of the random number MR6) (step 80) and determines whether the value of the random number counter for determining the result of the normal drawing display has reached its maximum value (step S81). If the value of the random number counter for determining the result of the normal drawing display has not reached its maximum value (step S81; N), the value of the random number counter for determining the result of the normal drawing display is incremented by 1 and the process proceeds to step S84 (step S82). If the value of the random number counter for determining the result of the normal drawing display has reached its maximum value (step S81; Y), the value of the random number counter for determining the result of the normal drawing display is set to the minimum value of 1 and the process proceeds to step S84 (step S83).

ステップS84においてCPU103は、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とを比較する(ステップS84)。そして、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値であるか否かを判定する(ステップS85)。現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値である場合(ステップS85;Y)は、普図表示結果判定用乱数カウンタの値、すなわち、普図表示結果判定用の乱数値MR6の初期値決定用の乱数である乱数値MR7値を抽出し(ステップS86)、該抽出した乱数値MR7の値を普図表示結果判定用乱数カウンタにセットするととともに(ステップS87)、該抽出した乱数値MR7の値を普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値として記憶し(ステップS88)、乱数更新処理を終了する。尚、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値ではない場合(ステップS85;N)は、ステップS86~ステップS88を実行せずに乱数更新処理を終了する。 In step S84, the CPU 103 compares the current value of the random number counter for determining the result of the normal map display with the initial value of the random number counter for determining the result of the normal map display (step S84). Then, it is determined whether the current value of the random number counter for determining the result of the normal map display and the initial value of the random number counter for determining the result of the normal map display are the same value (step S85). If the current value of the random number counter for determining the result of the normal map display and the initial value of the random number counter for determining the result of the normal map display are the same value (step S85; Y), the value of the random number counter for determining the result of the normal map display, that is, the random number value MR7 value, which is a random number for determining the initial value of the random number value MR6 for determining the result of the normal map display, is extracted (step S86), the extracted random number value MR7 value is set to the random number counter for determining the result of the normal map display (step S87), and the extracted random number value MR7 value is stored as the initial value of the random number counter for determining the result of the normal map display (step S88), and the random number update process is terminated. Furthermore, if the current value of the random number counter for determining the result of the normal map display is not the same as the initial value of the random number counter for determining the result of the normal map display (step S85; N), the random number update process ends without executing steps S86 to S88.

尚、本実施の形態では、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6とは共に1~65536の値をとるため、上記したステップS74では特図表示結果判定用乱数カウンタの値を1、上記したステップS83では普図表示結果判定用乱数カウンタの値を1にそれぞれセットする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6との取り得る値の範囲を0~65535とし、上記したステップS74では特図表示結果判定用乱数カウンタの値を0、上記したステップS83では普図表示結果判定用乱数カウンタの値を0にそれぞれセットしてもよい。 In this embodiment, the random number value MR1 for determining the special map display result and the random number value MR6 for determining the normal map display result both take values between 1 and 65536, so in the above step S74, the value of the random number counter for determining the special map display result is set to 1, and in the above step S83, the value of the random number counter for determining the normal map display result is set to 1. However, the present invention is not limited to this, and the range of values that the random number value MR1 for determining the special map display result and the random number value MR6 for determining the normal map display result can be set to 0 to 65535, and in the above step S74, the value of the random number counter for determining the special map display result can be set to 0, and in the above step S83, the value of the random number counter for determining the normal map display result can be set to 0.

(特別図柄プロセス処理)
図28は、特別図柄プロセス処理として、図24に示すステップS32にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、図20に示す入力ポート3を参照する等することで、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したか否か、つまり、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS100)。第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合(ステップS100;Y)は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Fig. 28 is a flow chart showing an example of the process executed in step S32 shown in Fig. 24 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first judges whether the game ball has entered either the first start winning hole or the second start winning hole, that is, whether a start winning has occurred, by referring to the input port 3 shown in Fig. 20 (step S100). If the game ball has entered either the first start winning hole or the second start winning hole (step S100; Y), the start hole switch passing process is executed (step S101).

始動口スイッチ通過処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。また、保留情報や保留記憶数を記憶した際には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドの送信が行われる。 In the start port switch passing process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of RAM 102, and update the reserved memory count. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and the fluctuation pattern, and stored as the reserved information. In addition, a process may be executed to predict the display result and the fluctuation pattern based on the extracted random number value. In addition, when the reserved information and the reserved memory count are stored, a performance control command is sent to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory count, and the predictive judgment.

ステップS101にて始動口スイッチ通過処理を実行した後、または、第1始動入賞口と第2始動入賞口のどちらにも遊技球が入賞していない場合(ステップS100;N)CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S116の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S116)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する処理が行われる。 After executing the start gate switch passing process in step S101, or if a game ball has not entered either the first start gate or the second start gate (step S100; N), the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S116 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each process of the special symbol process (steps S110 to S116), a process is performed in which a performance control command corresponding to each process is sent to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this normal special symbol processing, a determination is made as to whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special symbol processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "jackpot" and, if it is a "jackpot", the type of jackpot is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special symbol processing, a determined special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the normal special symbol processing is terminated. In this embodiment, the special symbol game using the second special symbol is executed in priority over the special symbol game using the first special symbol (also called special symbol 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also called winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

また、特別図柄通常処理では、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理(変動パターン設定)も行われる。 In addition, in the normal processing of special symbols, a process (variation pattern setting) is also performed in which the variation pattern is determined to be one of several types using a random number value for determining the variation pattern, based on the result of a pre-determination of whether or not the displayed result is a "jackpot."

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図可変表示時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variable pattern specifies the execution time of the special game (variable special display time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS111の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S111 is executed when the value of the special pattern process flag is "1". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern variable display time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change has reached the special pattern variable display time, the value of the special pattern process flag is updated to "2", and the special pattern change process ends.

ステップS112の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、表示結果が「はずれ」である場合には特図プロセスフラグの値が"0"に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol stop process includes a process for setting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the variation of the special symbol and to stop displaying (deriving) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. If the display result is a "jackpot", the value of the special symbol process flag is updated to "3", and if the display result is a "miss", the value of the special symbol process flag is updated to "0". If the display result is a "miss", and the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting is established, the game state is also updated. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS113の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"4"に更新され、大入賞口開放前処理は終了する。 The pre-opening process of the large prize opening in step S113 is executed when the value of the special prize process flag is "3". This pre-opening process of the large prize opening includes a process for setting the large prize opening to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the large prize opening is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period during which the large prize opening is opened and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special prize process flag is updated to "4" and the pre-opening process of the large prize opening is completed.

ステップS114の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放中処理は終了する。 The jackpot opening process of step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "5", and the jackpot opening process ends.

ステップS115の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"4"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"6"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The post-jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This post-jackpot opening process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "4", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "6". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

(始動口スイッチ通過処理)
図29は、図28に示す始動口スイッチ通過処理(S101)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(001SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(001SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(001SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた第1特図保留記憶数カウンタの格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。001SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(001SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部001SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(001SGS103)。
(Start switch passing process)
29 is a flow chart showing the start port switch passing process (S101) shown in FIG. 28. In the start port switch passing process, the CPU 103 first judges whether the first start port switch 22A is on or not based on a detection signal from the first start port switch 22A provided corresponding to the first start winning port formed by the winning ball device 6A (001SGS101). At this time, if the first start port switch 22A is on (001SGS101; Y), it judges whether the first special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the first special symbol, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number) (001SGS102). The CPU 103 may specify the first special symbol reserved memory number by reading the first special symbol reserved memory number count value, which is the stored value of the first special symbol reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 001SG154, for example. When the number of reserved first special charts in 001SGS102 is not the upper limit (001SGS102; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 001SG155 is set to "0" (001SGS103).

001SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(001SGS101;N)、001SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(001SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(001SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(001SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(001SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた第2特図保留記憶数カウンタの格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。001SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(001SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部001SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(001SGS106)。 When the first start port switch 22A is off in 001SGS101 (001SGS101; N) or when the first special symbol reserved memory number has reached the upper limit in 001SGS102 (001SGS102; Y), the second start port switch 22B, which is provided corresponding to the second start entry port formed by the variable winning ball device 6B, is judged to be on or not (001SGS104). At this time, if the second start port switch 22B is on (001SGS104; Y), it is judged to be whether the second special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit memory number) (001SGS105). The CPU 103 can specify the number of reserved second special symbols by reading the second special symbol reserved memory count value, which is the stored value of the second special symbol reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 001SG154. When the second special symbol reserved memory count is not the upper limit value in 001SGS105 (001SGS105; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 001SG155 is set to "2" (001SGS106).

001SGS103,001SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(001SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(001SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of 001SGS103 and 001SGS106, the number of reserved special symbols corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (001SGS107). For example, when the start port buffer value is "0", the first reserved special symbol memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved special symbol memory count value is added by 1. Thus, the first reserved special symbol memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is established. In addition, the second reserved special symbol memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is established. At this time, the total reserved memory number is also updated to add 1 (001SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 001SG154, can be updated to add 1.

001SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部001SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5抽出し、抽出した乱数値MR1を特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、抽出した乱数値MR2を大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、抽出した乱数値MR3をはずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、抽出した乱数値MR4を変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、抽出した乱数値MR5を変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eにそれぞれ格納する(001SGS109~001SGS118)。 After executing the processing of 001SGS108, the CPU 103 extracts a random number value MR1 for determining the special chart display result, a random number value MR2 for determining the type of big win, a random number value MR3 for determining the miss performance, a random number value MR4 for determining the type of fluctuation pattern, and a random number value MR5 for determining the fluctuation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 001SG154, and uses the extracted random number value MR1 as the special chart display result judgment. The extracted random number MR2 is stored in the fixed random number buffer 001SG155A, the extracted random number MR2 is stored in the random number buffer 001SG155B for determining the type of big win, the extracted random number MR3 is stored in the random number buffer 001SG155C for determining the miss performance, the extracted random number MR4 is stored in the random number buffer 001SG155D for determining the type of fluctuation pattern, and the extracted random number MR5 is stored in the random number buffer 001SG155E for determining the fluctuation pattern (001SGS109 to 001SGS118).

また、CPU103は、始動口バッファ値と該始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値から第1特別図柄バッファ001SG151A、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける乱数値MR1~MR5の転送先をセットする(001SGS119)。そして、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5をステップ001SGS19においてセットした転送先に転送する(001SGS120)。 The CPU 103 also sets the transfer destinations of the random numbers MR1 to MR5 in the first special pattern buffer 001SG151A and the second special pattern buffer 001SG151B from the start port buffer value and the reserved memory count value corresponding to the start port buffer value (001SGS119). Then, the CPU 103 transfers the random numbers MR1 to MR5 stored in the special pattern display result determination random number buffer 001SG155A, the jackpot type determination random number buffer 001SG155B, the miss performance determination random number buffer 001SG155C, the fluctuation pattern type determination random number buffer 001SG155D, and the fluctuation pattern determination random number buffer 001SG155E to the transfer destinations set in step 001SGS19 (001SGS120).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、001SGS109~001SGS120の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出し、保留情報(保留記憶)として記憶する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot". The random number value MR3 for determining a miss performance, the random number value MR4 for determining the type of variation pattern, and the random number value MR5 for determining the variation pattern are used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 001SGS109 to 001SGS120, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display results of the special symbol or decorative symbol and the variable display mode including the variable display time, and stores it as reserved information (reserved memory).

つまり、本実施の形態の始動口スイッチ通過処理においては、図93(A)に示すように、CPU103は、第1始動口への入賞が発生したことにもとづいて、乱数値MR1~MR5の値を抽出し、これら抽出した乱数値MR1~MR5の値を一旦遊技制御バッファ設定部001SGS155内の特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納する。そして、CPU103は、図93(B)に示すように、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「1」~「4」のエントリのうちの空きエントリの先頭に、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5の値を転送し、保留記憶として記憶する。 In other words, in the start port switch passing processing of this embodiment, as shown in Figure 93 (A), the CPU 103 extracts the values of random number values MR1 to MR5 based on the occurrence of a winning entry into the first start port, and temporarily stores these extracted random number values MR1 to MR5 in the random number buffer 001SG155A for determining the special chart display result, the random number buffer 001SG155B for determining the type of jackpot, the random number buffer 001SG155C for determining the miss performance, the random number buffer 001SG155D for determining the type of fluctuation pattern, and the random number buffer 001SG155E for determining the fluctuation pattern, all within the game control buffer setting unit 001SGS155. Then, as shown in FIG. 93(B), the CPU 103 transfers the random number values MR1 to MR5 stored in the random number buffer 001SG155A for determining special symbol display results, the random number buffer 001SG155B for determining jackpot type, the random number buffer 001SG155C for determining miss performance, the random number buffer 001SG155D for determining fluctuation pattern type, and the random number buffer 001SG155E for determining fluctuation pattern to the top of the empty entries among the entries with reserved numbers "1" to "4" in the first special symbol buffer 001SG151A, and stores them as reserved memory.

尚、図93の例では、第1始動口への入賞が発生した場合の乱数値MR1~MR5の値の格納・転送について説明したが、第2始動口への入賞が発生した場合は、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5の値の転送先が第2特別図柄バッファ001SG151Bとなるのみであるので、説明を省略する。 In the example of Figure 93, the storage and transfer of the random number values MR1 to MR5 when a win occurs in the first starting port is explained, but when a win occurs in the second starting port, the random number values MR1 to MR5 stored in the special symbol display result determination random number buffer 001SG155A, the jackpot type determination random number buffer 001SG155B, the miss performance determination random number buffer 001SG155C, the fluctuation pattern type determination random number buffer 001SG155D, and the fluctuation pattern determination random number buffer 001SG155E are simply transferred to the second special symbol buffer 001SG151B, so the explanation will be omitted.

図29においてCPU103は、入賞時演出処理(001SGS122)を実行した後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信する(001SGS123)。 In FIG. 29, the CPU 103 executes the winning performance process (001SGS122) and then transmits the pending memory count notification command to the performance control board 12 (001SGS123), for example by storing the storage address of the pending memory count notification command table in the ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer.

次いで、CPU103は、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(001SGS124)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(001SGS124;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(001SGS126)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(001SGS124;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(001SGS125)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Next, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is "0" (001SGS124). At this time, if the start port buffer value is "0" (001SGS124; Y), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (001SGS126), and then the process proceeds to 2390SGS104. In contrast, if the start port buffer value is "2" (001SGS124; N), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (001SGS125), and then the start winning process is terminated. This ensures that even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid game ball start winning, the process based on the detection of both valid start winnings can be completed.

(入賞時演出処理)
図30(A)は、入賞時演出処理として、図29のステップ001SGS122にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ001SGS112の入賞時演出処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのはずれ演出パターンとなるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
(Winning performance processing)
FIG. 30(A) is a flow chart showing an example of a process executed in step 001SGS122 in FIG. 29 as a winning performance process. When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, a determination is made by a normal special symbol process described later as to whether or not the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) is controlled to a jackpot game state as a "jackpot". In addition, in a variable pattern setting process described later, a determination is made of a variable pattern that specifically specifies the variable display mode of the decorative symbol. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the start winning hole (the first start winning hole or the second start winning hole), the CPU 103 executes the winning performance process of step 001SGS112 to determine whether or not it is determined that the jackpot symbol is stopped and displayed as the special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode accompanied by a super reach. As a result, before the variable display of special patterns and decorative patterns based on the detection of a gaming ball entering the starting winning hole begins, in other words, before it is decided whether or not a jackpot will be reached at the start of the variable display, it is determined that the special pattern display result will be a "jackpot" and which of the variable display modes of the decorative patterns will result in a miss performance pattern, and based on the result of this determination, the performance control CPU 120 or the like will execute a preview performance such as a pre-reading preview performance, as will be described later.

図30(A)に示す入賞時演出処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部001SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の設定されている設定値を特定する(ステップ001SGS131)。該ステップ001SGS131の処理では、例えば、設定されている設定値が正常な値(例えば「1」)がセットされているか否かを特定すればよい。また、設定値として異常な値がセットされている場合は、該異常な値がセットされている旨を示すコマンドを外部に出力する処理を実行してもよい。 In the winning performance process shown in FIG. 30(A), the CPU 103 first identifies the current setting value in the pachinko gaming machine 1, for example by checking the state of the time-saving flag or the probability change flag provided in the game control flag setting unit 001SG152 (step 001SGS131). In the process of step 001SGS131, for example, it is sufficient to identify whether the set value is set to a normal value (for example, "1"). Also, if an abnormal value is set as the set value, a process may be executed to output a command to the outside, indicating that the abnormal value has been set.

ステップ001SGS131の処理に続いて、CPU103は、特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ001SGS132)。その後、図29のステップ001SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ001SGS133)。大当り判定範囲には、ステップ001SGS132の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing of step 001SGS131, the CPU 103 selects and sets a special chart display result judgment table (step 001SGS132). After that, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 for special chart display result judgment extracted in step 001SGS109 of FIG. 29 is within a predetermined jackpot judgment range (step 001SGS133). In the jackpot judgment range, individual judgment values assigned to the special chart display result of "jackpot" in the special chart display result judgment table selected by the processing of step 001SGS132 are set, and the CPU 103 can compare the random number value MR1 with each judgment value one by one to determine whether there is a judgment value that matches the random number value MR1. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) judgment values included in the jackpot judgment range may be set, and the CPU 103 may compare the random number value MR1 with the minimum and maximum values of the jackpot judgment range to determine whether the random number value MR1 is within the jackpot judgment range. In this case, by determining that the random number value MR1 is within the jackpot judgment range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined to be a "jackpot".

ステップ001SGS133にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ001SGS133;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信を実行し(ステップ001SGS134)、図10に示すはずれ演出判定テーブルを選択する(ステップ001SGS135)。そして、図29のステップ001SGS113にて抽出されたはずれ演出判定用の乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲であるか否かを判定する(ステップ001SGS136)。乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲内である場合(ステップ001SGS136;Y)は、非リーチに応じたはずれ演出パターン指定コマンド(図30(B)参照)を送信して入賞時演出処理を終了し(ステップ001SGS144)、乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲外である場合(ステップ001SGS136;N)は、確変フラグがセットされているか否か、つまり、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップ001SGS137)。 If it is determined in step 001SGS133 that the result is not within the jackpot determination range, that is, if it is determined that the variable display will not result in a jackpot (step 001SGS133; N), the first symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being "miss", is transmitted (step 001SGS134), and the miss performance determination table shown in Figure 10 is selected (step 001SGS135). Then, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR3 for miss performance determination extracted in step 001SGS113 in Figure 29 is within the non-reach determination range (step 001SGS136). If the numerical data indicating the random number value MR3 is within the non-reach judgment range (step 001SGS136; Y), a miss presentation pattern designation command corresponding to the non-reach (see FIG. 30(B)) is sent and the winning presentation processing is terminated (step 001SGS144); if the numerical data indicating the random number value MR3 is outside the non-reach judgment range (step 001SGS136; N), it is determined whether or not the probability change flag is set, that is, whether or not the game state is a probability change state (high probability high base state) (step 001SGS137).

確変フラグがセットされている場合(ステップ001SGS137;Y)は、図11(C)に示す変動パターン種別判定テーブルCをセットしてステップ001SGS142に進み(ステップ001SGS141)、確変フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS137;N)は、更に時短フラグがセットされているか否か、つまり、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップ001SGS138)。時短フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS138;N)は、図11(A)に示す変動パターン種別判定テーブルAをセットしてステップ001SGS142に進み(ステップ001SGS139)、
時短フラグがセットされている場合(ステップ001SGS138;Y)は、図11(B)に示す変動パターン種別判定テーブルBをセットしてステップ001SGS142に進む(ステップ001SGS140)。
If the probability variable flag is set (step 001SGS137; Y), the process proceeds to step 001SGS142 (step 001SGS141) by setting the fluctuation pattern type determination table C shown in FIG. 11(C), and if the probability variable flag is not set (step 001SGS137; N), the process further determines whether the time-saving flag is set, that is, whether the game state is a time-saving state (low probability high base state) (step 001SGS138). If the time-saving flag is not set (step 001SGS138; N), the process proceeds to step 001SGS142 (step 001SGS139) by setting the fluctuation pattern type determination table A shown in FIG. 11(A), and
If the time-saving flag is set (step 001SGS138; Y), the fluctuation pattern type determination table B shown in FIG. 11(B) is set and the process proceeds to step 001SGS142 (step 001SGS140).

ステップ001SGS142においてCPU103は、上記ステップ001SGS139~ステップ001SGS141のいずれかにおいてセットした変動パターン種別判定テーブルと乱数値MR4の数値データにもとづいてはずれ演出パターンを判定する(ステップ001SGS42)。そして、乱数値MR4の数値データがノーマルリーチの判定値の範囲内である場合は、ノーマルリーチに応じたはずれ演出パターンコマンド、乱数値MR4の数値データがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγの判定値の範囲内である場合は、スーパーリーチに応じたはずれ演出パターンコマンド(図30(B)参照)を演出制御基板12に送信して入賞時演出処理を終了する(ステップ001SGS143)。 In step 001SGS142, the CPU 103 determines the miss presentation pattern based on the variation pattern type determination table set in any of steps 001SGS139 to 001SGS141 and the numerical data of the random number value MR4 (step 001SGS42). If the numerical data of the random number value MR4 is within the range of the determination value for normal reach, it transmits a miss presentation pattern command corresponding to normal reach, and if the numerical data of the random number value MR4 is within the range of the determination value for super reach α, super reach β, or super reach γ, it transmits a miss presentation pattern command corresponding to super reach (see FIG. 30(B)) to the presentation control board 12, and ends the winning presentation processing (step 001SGS143).

尚、ステップ001SGS133において乱数値MR1の数値データが大当りの判定範囲内である場合(ステップ001SGS133;Y)、CPU103は、乱数値MR2の数値データと図9(A)に示す大当り種別判定テーブルとにより大当り種別を判定し(ステップ001SGS145)、該判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドを演出制御基板12に送信して入賞時演出処理を終了する(ステップ001SGS146)。 In addition, if the numerical data of the random number value MR1 is within the jackpot determination range in step 001SGS133 (step 001SGS133; Y), the CPU 103 determines the jackpot type based on the numerical data of the random number value MR2 and the jackpot type determination table shown in FIG. 9(A) (step 001SGS145), and transmits a designation command corresponding to the determined jackpot type to the performance control board 12, and ends the winning performance processing (step 001SGS146).

(特別図柄通常処理)
図31は、特別図柄通常処理として、図28のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS151)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ001SGS151の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special pattern normal processing)
Fig. 31 is a flow chart showing an example of the process executed in S110 of Fig. 28 as the normal special symbol process. In the normal special symbol process shown in Fig. 31, the CPU 103 first judges whether the second special symbol reserved memory number is "0" or not (step 001SGS151). The second special symbol reserved memory number is the reserved memory number of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 001SGS151, it is sufficient to read the second special symbol reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit and judge whether the read value is "0" or not.

ステップ001SGS151にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ001SGS151;N)、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ001SGS153)、ステップ001SGS157に進む。 When the number of reserved second special charts is other than "0" in step 001SGS151 (step 001SGS151; N), the variable special chart designation buffer value, which is the stored value in the variable special chart designation buffer, is updated to "2" (step 001SGS153), and then the process proceeds to step 001SGS157.

一方、第2特図保留記憶数が「0」である場合(ステップ001SGS151;Y)は、更に、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS154)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ001SGS154の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 On the other hand, if the second special pattern reserved memory count is "0" (step 001SGS151; Y), it is further determined whether the first special pattern reserved memory count is "0" (step 001SGS154). The first special pattern reserved memory count is the reserved memory count of the special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A. For example, in the processing of step 001SGS154, the first special pattern reserved memory count value stored in the game control counter setting unit may be read, and it may be determined whether the read value is "0".

ステップ001SGS154にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ001SGS154;N)、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ001SGS156)、ステップ001SGS157に進む。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the number of reserved first special charts is other than "0" in step 001SGS154 (step 001SGS154; N), the variable special chart designation buffer value, which is the stored value in the variable special chart designation buffer, is updated to "1" (step 001SGS156), and then the process proceeds to step 001SGS157. As a result, the special chart game using the second special chart is started in priority over the special chart game using the first special chart.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 The special chart game using the second special chart is not limited to being executed with priority over the special chart game using the first special chart, and the special chart game may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first start winning port or the second start winning port and the start winning occurs. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winning occurs, and it may be possible to determine whether to start the special chart game using the first special chart or the second special chart from the stored data.

ステップ001SGS157の処理では、変動特図指定バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を-1する。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合は第1特図保留記憶数カウント値を-1し、変動特図指定バッファ値が「2」である場合は第1
特図保留記憶数カウント値を-1すればよい。
In the process of step 001SGS157, the special drawing reserved memory number count value according to the variable special drawing designation buffer value is decremented by 1. For example, if the variable special drawing designation buffer value is "1", the first special drawing reserved memory number count value is decremented by 1, and if the variable special drawing designation buffer value is "2", the first
The special reserved memory count value should be reduced by 1.

そして、CPU103は、可変表示結果が大当りとはずれのどちらかとなるかを判定する特別図柄判定処理(ステップ001SGS158)、変動パターンを決定する変動パターン設定処理(ステップ001SGS159)を実行した後、特図プロセスフラグ値を特別図柄変動処理に応じた値に更新して特別図柄通常処理を終了する(ステップ001SGS160)。 Then, the CPU 103 executes a special symbol determination process (step 001SGS158) to determine whether the variable display result is a jackpot or a miss, and a fluctuation pattern setting process (step 001SGS159) to determine the fluctuation pattern, and then updates the special symbol process flag value to a value corresponding to the special symbol fluctuation process and ends the normal special symbol processing (step 001SGS160).

尚、ステップ001SGS154において第1特図保留記憶数が0である場合(ステップ001SGS154;Y)、CPU103は、デモ表示演出を実行するための設定やコマンド(例えば、デモ表示演出指定コマンド)の送信を実行して特別図柄通常処理を終了する(ステップ001SGS161)。尚、ステップ001SGS61においてCPU103がデモ表示演出を実行するための設定やコマンドの送信を実行した場合は、特別図柄の可変表示を実行可能な状態であるものの、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が0個であることによって特別図柄の可変表示が実行されていない客待ち状態となる。 If the number of reserved first special symbols is 0 in step 001SGS154 (step 001SGS154; Y), the CPU 103 executes settings and sends commands (e.g., a demo display performance designation command) to execute a demo display performance and ends the normal special symbol processing (step 001SGS161). If the CPU 103 executes settings and sends commands to execute a demo display performance in step 001SGS61, the variable display of the special symbols is in a state in which it is possible to execute the variable display of the special symbols, but the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols are 0, so the machine enters a customer waiting state in which the variable display of the special symbols is not executed.

(特別図柄判定処理)
図32は、図31に示す特別図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄判定処理においてCPU103は、先ず、特別図柄バッファシフト処理を実行する(ステップ001SGS171)。特別図柄バッファシフト処理は、例えば、図33に示すように、変動特図指定バッファ値が「1」であるか否か、つまり、これらか実行する可変表示が第1特別図柄の可変表示であるか否かを判定する(ステップ001SGS181)。
(Special pattern determination process)
Fig. 32 is a flow chart showing an example of the special symbol determination process shown in Fig. 31. In the special symbol determination process, the CPU 103 first executes a special symbol buffer shift process (step 001SGS171). The special symbol buffer shift process, for example, as shown in Fig. 33, determines whether the variable special symbol designation buffer value is "1", that is, whether the variable display to be executed is the variable display of the first special symbol (step 001SGS181).

変動特図指定バッファ値が「1」である場合(ステップ001SGS181;Y)は、図19に示す第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「1」のエントリ内容を保留番号「0」のエントリの内容として上書きする(ステップ001SGS182)。更に、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「2」のエントリの内容を保留番号「1」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS183)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「3」のエントリの内容を保留番号「2」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS184)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「4」のエントリの内容を保留番号「3」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS185)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「4」のエントリの内容をクリアする(ステップ001SGS186)。 If the variable special pattern designation buffer value is "1" (step 001SGS181; Y), the entry contents of reserved number "1" in the first special pattern buffer 001SG151A shown in Figure 19 are overwritten with the entry contents of reserved number "0" (step 001SGS182). Furthermore, the contents of the entry with reserved number "2" in the first special pattern buffer 001SG151A are overwritten with the contents of the entry with reserved number "1" (step 001SGS183), the contents of the entry with reserved number "3" in the first special pattern buffer 001SG151A are overwritten with the contents of the entry with reserved number "2" (step 001SGS184), the contents of the entry with reserved number "4" in the first special pattern buffer 001SG151A are overwritten with the contents of the entry with reserved number "3" (step 001SGS185), and the contents of the entry with reserved number "4" in the first special pattern buffer 001SG151A are cleared (step 001SGS186).

このように、ステップ001SGS182~ステップ00SGS186の処理を実行することで、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおいて保留記憶の上位エントリのシフトが実現される。 In this way, by executing the processing of steps 001SGS182 to 00SGS186, the higher entry of the reserved memory in the first special symbol buffer 001SG151A is shifted.

そして、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおいて乱数値MR1~MR5の数値データが格納されているエントリ数に応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して特別図柄バッファシフト処理を終了する(ステップ001SGS187)。 Then, a first special symbol reserved memory count notification command corresponding to the number of entries in which the numerical data of the random number values MR1 to MR5 are stored in the first special symbol buffer 001SG151A is sent to the performance control board 12, and the special symbol buffer shift process is terminated (step 001SGS187).

一方で、変動特図指定バッファ値が「2」である場合(ステップ001SGS181;N)は、図19に示す第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「1」のエントリ内容を保留番号「0」のエントリの内容として上書きする(ステップ001SGS188)。更に、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「2」のエントリの内容を保留番号「1」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS189)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「3」のエントリの内容を保留番号「2」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS190)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「4」のエントリの内容を保留番号「3」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS191)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「4」のエントリの内容をクリアする(ステップ001SGS192)。 On the other hand, if the variable special pattern designation buffer value is "2" (step 001SGS181; N), the entry contents of reserved number "1" in the second special pattern buffer 001SG151B shown in Figure 19 are overwritten with the entry contents of reserved number "0" (step 001SGS188). Furthermore, the contents of the entry with reserved number "2" in the second special pattern buffer 001SG151B are overwritten with the contents of the entry with reserved number "1" (step 001SGS189), the contents of the entry with reserved number "3" in the second special pattern buffer 001SG151B are overwritten with the contents of the entry with reserved number "2" (step 001SGS190), the contents of the entry with reserved number "4" in the second special pattern buffer 001SG151B are overwritten with the contents of the entry with reserved number "3" (step 001SGS191), and the contents of the entry with reserved number "4" in the second special pattern buffer 001SG151B are cleared (step 001SGS192).

このように、ステップ001SGS188~ステップ00SGS192の処理を実行することで、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおいて保留記憶の上位エントリのシフトが実現される。 In this way, by executing the processing of steps 001SGS188 to 00SGS192, the higher entry of the reserved memory is shifted in the second special symbol buffer 001SG151B.

そして、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおいて乱数値MR1~MR5の数値データが格納されているエントリ数に応じた第2特図保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して特別図柄バッファシフト処理を終了する(ステップ001SGS193)。 Then, a second special symbol reserved memory count notification command according to the number of entries in which the numerical data of the random number values MR1 to MR5 are stored in the second special symbol buffer 001SG151B is sent to the performance control board 12, and the special symbol buffer shift process is terminated (step 001SGS193).

つまり、本実施の形態における特別図柄バッファシフト処理では、図94(A)~図94(E)及び図95(A)~図95(F)に示すように、CPU103は、特別図柄バッファ(図94、図95に示す例では第1特別図柄バッファ001SG151A)において、記憶されている保留記憶数にかかわらず、先ず、保留番号「1」のエントリの記憶内容を保留番号「0」のエントリにコピーする処理を行う。次に、CPPU103は、保留番号「2」のエントリの記憶内容を保留番号「1」のエントリにコピーする処理、保留番号「3」のエントリの記憶内容を保留番号「2」のエントリにコピーする処理、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理を順次実行していく。 In other words, in the special symbol buffer shift process in this embodiment, as shown in Figures 94 (A) to 94 (E) and Figures 95 (A) to 95 (F), the CPU 103 first performs a process of copying the memory contents of the entry with reservation number "1" to the entry with reservation number "0" in the special symbol buffer (first special symbol buffer 001SG151A in the example shown in Figures 94 and 95), regardless of the number of reserved memories stored. Next, the CPU 103 sequentially performs a process of copying the memory contents of the entry with reservation number "2" to the entry with reservation number "1", a process of copying the memory contents of the entry with reservation number "3" to the entry with reservation number "2", and a process of copying the memory contents of the entry with reservation number "4" to the entry with reservation number "3".

尚、図95(E)に示すように、保留記憶数が4個であるときに特別図柄バッファ処理が実行される場合は、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理を実行すると、保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとに同一のデータが存在する(保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとの両方に特別図柄バッファ処理の実行前の保留番号「4」のエントリのデータが記憶されている)ことになる。このため、本実施の形態の特別図柄バッファ処理では、最後に保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去(クリア)することによって、保留記憶数の減少を行っている。 As shown in FIG. 95(E), if the special pattern buffer process is executed when the number of reserved memories is four, executing the process of copying the memory contents of the entry with reserved number "4" to the entry with reserved number "3" will result in the same data being present in the entry with reserved number "3" and the entry with reserved number "4" (the data of the entry with reserved number "4" before the special pattern buffer process was executed is stored in both the entry with reserved number "3" and the entry with reserved number "4"). For this reason, in the special pattern buffer process of this embodiment, the memory contents of the entry with reserved number "4" are erased (cleared) at the end, thereby reducing the number of reserved memories.

更に尚、本実施の形態における特別図柄バッファシフト処理では、保留記憶数が4個である場合は図95(E)のように保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとに同一のデータが存在する状況が発生するため、保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理を実行する必要があるが、図94に示すように、保留記憶数が3個以下である場合は保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理を実行する必要が無い。しかしながら、仮に記憶されている保留記憶数に応じて特別図柄バッファシフト処理の処理内容を異ならせると該特別図柄バッファシフト処理を実行するためのデータ量が多くなってしまうため、本実施の形態では、記憶されている保留記憶数にかかわらずに共通の処理(保留番号「2」のエントリの記憶内容を保留番号「1」のエントリにコピーする処理、保留番号「3」のエントリの記憶内容を保留番号「2」のエントリにコピーする処理、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理及び保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理)を実行することによって、該特別図柄バッファシフト処理を実行するためのデータ量の増加を抑えている。 Furthermore, in the special pattern buffer shift process in this embodiment, when the number of reserved memories is four, a situation will arise in which the same data exists in the entry with reserved number "3" and the entry with reserved number "4" as shown in Figure 95 (E), so it is necessary to execute a process to erase the memory contents of the entry with reserved number "4". However, as shown in Figure 94, when the number of reserved memories is three or less, there is no need to execute a process to erase the memory contents of the entry with reserved number "4". However, if the processing content of the special pattern buffer shift process were to be different depending on the number of reserved memories stored, the amount of data required to execute the special pattern buffer shift process would increase. Therefore, in this embodiment, common processing is executed regardless of the number of reserved memories stored (a processing to copy the memory contents of the entry with reserved number "2" to the entry with reserved number "1", a processing to copy the memory contents of the entry with reserved number "3" to the entry with reserved number "2", a processing to copy the memory contents of the entry with reserved number "4" to the entry with reserved number "3", and a processing to erase the memory contents of the entry with reserved number "4"), thereby suppressing the increase in the amount of data required to execute the special pattern buffer shift process.

図32の特別図柄判定処理に戻り、CPU103は、変動特図指定バッファ値に応じた特別図柄バッファの保留番号「0」のエントリから、乱数値MR1~MR5を読み出す(ステップ001SGS172)。そして設定されている設定値を特定するとともに(ステップ001SGS173)、該設定値に応じた表示結果判定テーブルを選択し(ステップ001SGS174)、読み出した乱数値MR1が選択した表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の範囲内であるか否かを判定する(ステップ001SGS175)。尚、該ステップ00SGS175の処理では、遊技状態が通常状態や時短状態である場合は、乱数値MR1がこれら通常状態や時短状態における大当り判定値の範囲内であるか否かを判定し、遊技状態が確変状態である場合は、乱数値MR1が確変状態における大当り判定値の範囲内であるか否かを判定すればよい。 Returning to the special symbol determination process of FIG. 32, the CPU 103 reads out the random number values MR1 to MR5 from the entry of reserved number "0" in the special symbol buffer according to the variable special symbol designation buffer value (step 001SGS172). Then, the CPU 103 identifies the set value (step 001SGS173), selects a display result determination table according to the set value (step 001SGS174), and determines whether the read random number value MR1 is within the range of the jackpot determination value in the selected display result determination table (step 001SGS175). In addition, in the process of step 00SGS175, if the game state is the normal state or the time-saving state, it is determined whether the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination value in the normal state or the time-saving state, and if the game state is the probability variable state, it is determined whether the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination value in the probability variable state.

乱数値MR1の値が大値の判定値の範囲内である場合は、可変表示結果が大当りであるとして、大当りフラグをオン状態とする(ステップ001SGS176)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ001SGS177)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、読み出した大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ001SGS178)。 If the value of the random number value MR1 is within the range of the large value judgment value, the variable display result is determined to be a jackpot, and the jackpot flag is set to ON (step 001SGS176). At this time, the jackpot type judgment table shown in FIG. 9(A) is selected and set as the table to be used for determining the jackpot type as one of several types (step 001SGS177). By referring to the jackpot type judgment table thus set, the jackpot type is determined to be one of several types depending on whether the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type judgment read out matches with the judgment value assigned to each jackpot type of "non-variable jackpot", "variable jackpot A", "variable jackpot B", or "variable jackpot C" in the jackpot type judgment table (step 001SGS178).

ステップ001SGS178の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ001SGS179)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the processing of step 001SGS178, it is determined before the derivation of the confirmed special symbol as the variable display result whether the game state after the end of the jackpot game state will be controlled to a time-saving state (low probability high base state) or a probability-changing state (high probability high base state) which is more advantageous to the player than the time-saving state. The determined jackpot type is stored in correspondence with the jackpot type thus determined, for example by setting a jackpot type buffer value, which is the stored value of a jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 001SGS179). As an example, if the jackpot type is a "non-variable jackpot" corresponding to a non-variable jackpot, the jackpot type buffer value should be set to "0", if it is a "variable A" corresponding to a variable jackpot A, the buffer value should be set to "0", if it is a "variable B" corresponding to a variable jackpot B, the buffer value should be set to "2", and if it is a "variable C" corresponding to a variable jackpot C, the buffer value should be set to "3".

また、ステップ001SGS179の実行後やステップ001SGS175にて乱数値MR1の値が大当りの判定値の範囲内ではない、すなわち、「はずれ」であると判定された場合(ステップ001SGS175;N)、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定して特別図柄判定処理を終了する(ステップ001SGS180)。ステップ001SGS180の処理では、例えば、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、特別図柄表示装置を構成するLEDのうち左端部に配置された上下2個のLEDを点灯することを決定し、特図表示結果を「大当り」とする旨の事前決定結果に対応して、特別図柄表示装置を構成する8個のLEDを大当り種別に応じてそれぞれ異なる組み合わせで点灯する(上記したはずれの組み合わせを除外する)ことを決定すればよい。 Also, after execution of step 001SGS179 or in step 001SGS175, if the value of the random number MR1 is not within the range of the jackpot determination value, that is, if it is determined to be a "miss" (step 001SGS175; N), the CPU 103 sets a confirmed special pattern in response to the pre-determination result of whether or not to control to a jackpot game state (whether or not the jackpot flag is turned on) and the determination result of the jackpot type in the jackpot game state, and ends the special pattern determination process (step 001SGS180). In the process of step 001SGS180, for example, in response to the pre-determination result that the special pattern display result is a "miss", it is determined to light up the two upper and lower LEDs arranged at the left end of the LEDs constituting the special pattern display device, and in response to the pre-determination result that the special pattern display result is a "jackpot", it is determined to light up the eight LEDs constituting the special pattern display device in different combinations according to the jackpot type (excluding the above-mentioned miss combination).

(変動パターン設定処理)
図34は、変動パターン設定処理として、図31のステップ001SGS159にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、先ず、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ001SGS201)。可変表示結果が大当りではない、つまり、はずれである場合(ステップ001SGS201;N)は、図10に示すはずれ演出判定テーブルを選択し(ステップ001SGS202a)、図32のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR3と選択したはずれ演出判定テーブルにもとづいてはずれ演出(リーチ演出の有無)を決定する(ステップ001SGS202b)。そして、リーチ演出を実行するか否かを判定する(ステップ001SGS202c)。
(Variation pattern setting process)
Fig. 34 is a flow chart showing an example of the process executed in step 001SGS159 in Fig. 31 as the variable pattern setting process. In the variable pattern setting process shown in Fig. 34, the CPU 103 first judges whether the variable display result is a big win or not (step 001SGS201). If the variable display result is not a big win, that is, a miss (step 001SGS201; N), the miss performance judgment table shown in Fig. 10 is selected (step 001SGS202a), and the miss performance (presence or absence of reach performance) is determined based on the random number value MR3 read in step 001SGS172 in Fig. 32 and the selected miss performance judgment table (step 001SGS202b). Then, it is judged whether or not reach performance is executed (step 001SGS202c).

はずれ演出としてリーチ演出を実行しない場合、つまり、非リーチの変動パターンとする場合(ステップ001SGS202c;N)はステップ001SGS202fに進み、はずれ演出としてリーチ演出を実行する場合、つまり、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンとする場合(ステップ001SGS202c;Y)は、遊技状態に応じた変動パターン種別判定テーブル(図11参照)を選択する(ステップ001SGS202d)。例えば、遊技状態が通常状態である場合は変動パターン種別判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態である場合は変動パターン種別判定テーブルBを選択し、遊技状態が確変状態である場合は変動パターン種別判定テーブルCを選択すればよい。 If a reach effect is not executed as the miss effect, that is, if a non-reach fluctuation pattern is selected (step 001SGS202c; N), proceed to step 001SGS202f. If a reach effect is executed as the miss effect, that is, if a normal reach or super reach fluctuation pattern is selected (step 001SGS202c; Y), select a fluctuation pattern type determination table (see FIG. 11) according to the game state (step 001SGS202d). For example, if the game state is the normal state, select fluctuation pattern type determination table A, if the game state is the time-saving state, select fluctuation pattern type determination table B, and if the game state is the probability variable state, select fluctuation pattern type determination table C.

そして、図32のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR4と選択した変動パターン種別判定テーブルにもとづいて変動パターン種別(実行するリーチ演出)を決定してステップ001SGS202fに進む(ステップ001SGS202e)。 Then, the type of fluctuation pattern (the reach effect to be executed) is determined based on the random number value MR4 read in step 001SGS172 of FIG. 32 and the selected fluctuation pattern type determination table, and the process proceeds to step 001SGS202f (step 001SGS202e).

ステップ001SGS202fにおいてCPU103は、上記したはずれ演出、変動パターン種別に加えて、遊技状態、保留記憶数等の状況に応じたはずれ用の変動パターン判定テーブル(図13~図15参照)を選択してステップ001SGS203に進む(ステップ001SGS202f)。 In step 001SGS202f, the CPU 103 selects a loss fluctuation pattern determination table (see Figures 13 to 15) according to the game status, number of reserved memories, etc., in addition to the loss performance and fluctuation pattern type described above, and proceeds to step 001SGS203 (step 001SGS202f).

一方で、可変表示結果が大当りの場合(ステップ001SGS201;Y)は、遊技状態に応じた大当り用の変動パターン判定テーブル(図16参照)を選択してステップ001SGS203に進む。 On the other hand, if the variable display result is a jackpot (step 001SGS201; Y), the variable display result determination table for a jackpot (see FIG. 16) corresponding to the game status is selected and the process proceeds to step 001SGS203.

そして、ステップ001SGS203の処理においてCPU103は、図32のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR5と選択した変動パターン判定テーブルにもとづいて変動パターンを決定する。 Then, in the processing of step 001SGS203, the CPU 103 determines the fluctuation pattern based on the random number value MR5 read in step 001SGS172 of FIG. 32 and the selected fluctuation pattern determination table.

ステップ001SGS203にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ001SGS204)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After the variation pattern is determined in step 001SGS203, settings are made to start the variation of the special patterns so that either a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A or a special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B is started according to the variable special pattern designation buffer value (step 001SGS204). As an example, if the variable special pattern designation buffer value is "1", settings are made to send a drive signal to update the display of the first special pattern on the first special pattern display device 4A. On the other hand, if the variable special pattern designation buffer value is "2", settings are made to send a drive signal to update the display of the second special pattern on the second special pattern display device 4B.

ステップ001SGS204の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信する(ステップ001SGS205)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始指定、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始指定、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信する。 Following the processing of step 001SGS204, various commands are sent when the special symbol starts to change (step 001SGS205). For example, when the variable special symbol designation buffer value is "1", the CPU 103 sequentially sends a game state designation command, a first variable display start designation, a variable pattern designation command, a variable display result designation command, and a first special symbol reserved memory number notification command from the main board 11 to the performance control board 12. On the other hand, when the variable special symbol designation buffer value is "2", the CPU 103 sequentially sends a game state designation command, a second variable display start designation, a variable pattern designation command, a variable display result designation command, and a second special symbol reserved memory number notification command from the main board 11 to the performance control board 12.

ステップ001SGS205の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定して変動パターン設定処理を終了する(ステップ001SGS206)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。 After executing the process of step 001SGS205, the special pattern variable display time, which is the variable display time of the special pattern according to the result of the determination of the variable pattern, is set, and the variable pattern setting process is terminated (step 001SGS206). The special pattern variable display time, which is the variable display time of the special pattern, is the time required from the start of the variable display of the special pattern in the special pattern game to the fixed special pattern, which is the variable display result (special pattern display result), being displayed stationary.

(特別図柄変動処理)
図35は、特別図柄変動処理として、図28のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、CPU103は、可変表示時間タイマ値を-1し(ステップ001SGS207)、可変表示時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ001SGS208a)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ001SGS208a;N)は特別図柄変動処理を終了し、可変表示時間タイマがタイマアウトした場合(ステップ001SGS208a;Y)は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理に応じた値に更新して特別図柄変動処理を終了する(ステップ001SGS08b)。
(Special pattern variation processing)
Fig. 35 is a flow chart showing an example of the process executed in step S111 of Fig. 28 as the special symbol variation process. In the special symbol variation process, the CPU 103 decrements the variable display time timer value by 1 (step 001SGS207) and judges whether the variable display time timer has timed out (step 001SGS208a). If the variable display time timer has not timed out (step 001SGS208a; N), the special symbol variation process is terminated. If the variable display time timer has timed out (step 001SGS208a; Y), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop process, and the special symbol variation process is terminated (step 001SGS08b).

(特別図柄停止処理)
図36は、特別図柄停止処理として、図28のステップS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ001SGS211)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する(ステップ001SGS212)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ001SGS213)。
(Special symbol stop processing)
FIG. 36 is a flow chart showing an example of the process executed in step S112 of FIG. 28 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 controls the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop displaying the stopped symbol by turning on the end flag referred to in the special symbol change process in step S113 (step 001SGS211). If the change special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the change of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is ended, and if the change special symbol designation buffer value is "2" indicating the second special symbol, the change of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is ended. In addition, a symbol determination command is sent to the performance control board 12 (step 001SGS212). Then, it is determined whether the big win flag is turned on (step 001SGS213).

大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ001SGS213;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ001SGS214)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)のいずれかを送信する(ステップ001SGS215)。 When the jackpot flag is in the ON state (step 001SGS213; Y), if the special probability flag or time-saving flag is in the ON state, the CPU 103 clears the special probability flag and time-saving flag to turn them OFF (step 001SGS214), and transmits to the performance control board 12 one of the following commands depending on the type of jackpot stored: jackpot start 1 designation command (special probability jackpot A), jackpot start 2 designation command (special probability jackpot B), jackpot start 3 designation command (special probability jackpot C), or jackpot start 4 designation command (non-special probability jackpot) (step 001SGS215).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ001SGS216)。 The CPU 103 then performs settings to send a game state designation command indicating the normal state to the performance control board 12 (step 001SGS216).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ001SGS217)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ001SGS218)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS113)に対応した値である"4"に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ001SGS219)。 Then, the jackpot display timer is set to a value corresponding to the jackpot display time (the time for announcing the occurrence of a jackpot, for example, on the image display device 5) (step 001SGS217). The number of times the jackpot opening counter has been opened (for example, 10 times for a non-variable jackpot or a variable jackpot A, 5 times for a variable jackpot B, and 2 times for a variable jackpot C) is set (step 001SGS218). The value of the special symbol process flag is then updated to "4", which corresponds to the pre-opening process for the jackpot opening (step S113), and the special symbol stopping process is terminated (step 001SGS219).

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ001SGS213;N)、ステップ001SGS220において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ001SGS220)。時短フラグがオフである場合(ステップ001SGS220;N)は、ステップ001SGS25に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ001SGS220;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS221)。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ001SGS221;Y)には、ステップ001SGS225に進む。 On the other hand, if the jackpot flag is off (step 001SGS213; N), in step 001SGS220, it is determined whether the time-saving flag is on (step 001SGS220). If the time-saving flag is off (step 001SGS220; N), the process proceeds to step 001SGS25. If the time-saving flag is on (step 001SGS220; Y), it is determined whether the value of the time-saving count counter is "0" (step 001SGS221). If the value of the time-saving count counter is "0" (step 001SGS221; Y), the process proceeds to step 001SGS225.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ001SGS221;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ001SGS222)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ001SGS223)、「0」でない場合(ステップ001SGS223;N)にはステップ001SGS225に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ001SGS223;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態としてステップ001SGS225に進む(ステップ001SGS224)。 On the other hand, if the value of the time-saving counter is not "0" (step 001SGS221; N), that is, if the time-saving count is still remaining and the base state is high, the value of the time-saving counter is decremented by 1 (step 001SGS222). Then, it is determined whether the value of the time-saving counter after subtraction is "0" (step 001SGS223), and if it is not "0" (step 001SGS223; N), the process proceeds to step 001SGS225. If the value of the time-saving counter is "0" (step 001SGS223; Y), the time-saving flag is cleared to the OFF state in order to end the time-saving control, and the process proceeds to step 001SGS225 (step 001SGS224).

ステップ001SGS225では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ001SGS226)。 In step 001SGS225, a game state designation command is sent according to the state of the probability bonus flag and time-saving flag. Then, the value of the special symbol process flag is updated to "0", which corresponds to the normal processing of the special symbol, and the special symbol stop processing is terminated (step 001SGS226).

(大当り終了処理)
図37は、大当り終了処理として、図28のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Jackpot end processing)
FIG. 37 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S116 of FIG. 28 as the jackpot end processing.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ001SGS231)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ001SGS231;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ001SGS232)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether the jackpot end display timer is operating, i.e., whether the timer is counting (step 001SGS231). If the jackpot end display timer is not operating (step 001SGS231; N), the jackpot end display timer is set to a value equivalent to the display time corresponding to the time for which the jackpot end display is performed on the image display device 5 (jackpot end display time) (step 001SGS232), and the processing ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ001SGS231;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ001SGS233)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ001SGS234)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot end display timer is running (step 001SGS231; Y), the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 001SGS233). The CPU 103 then checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, i.e., whether the jackpot end display time has elapsed (step 001SGS234). If it has not elapsed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ001SGS234;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ001SGS235)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 001SGS234; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a non-variable jackpot (step 001SGS235).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ001SGS235;N)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ001SGS237、ステップ001SGS238)。また、時短回数カウンタに「0」をセットし(ステップ001SGS239)、ステップ001SGS242に進む。 If the stored jackpot type is not a non-variable jackpot (step 001SGS235; N), the variable jackpot flag and the time-saving flag are turned on (step 001SGS237, step 001SGS238). In addition, the time-saving counter is set to "0" (step 001SGS239), and the process proceeds to step 001SGS242.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ001SGS235;Y)には、ステップ001SGS240とステップ001SGS241を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ001SGS242に進む。 On the other hand, if the jackpot type is a non-variable jackpot (step 001SGS235; Y), steps 001SGS240 and 001SGS241 are executed to turn on the time-saving flag and set the time-saving counter to "100", and then the process proceeds to step 001SGS242.

ステップ001SGS242では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信を行う(ステップ001SGS243)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信を行った後(ステップ001SGS244)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ001SGS245)。 In step 001SGS242, the jackpot flag is turned off, and a jackpot end command is sent according to the type of jackpot (step 001SGS243). Then, after sending a game state designation command to notify the performance control board 12 of the game state based on the ON-state probability variable flag and time-saving flag (step 001SGS244), the value of the special pattern process flag is updated to "0", which corresponds to the normal processing of special patterns, and the jackpot end processing is terminated (step 001SGS245).

(表示処理)
図38は、表示処理として図24のステップS37にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。表示処理においてCPU103は、先ず、始動口バッファ値と特図プロセスフラグ値を特定する(ステップ001SGS251、ステップ001SGS252)。また、第1特図保留記憶数カウント値及び第2特図保留記憶数カウント値、つまり、第1特図保留菊数と第2特図保留記憶数とを特定する(ステップ001SGS253)。そして、これら特定した内容に応じて第1保留表示器25A及び第2保留表示器25BにおけるLEDの点灯データをセットする。
(Display Processing)
Fig. 38 is a flow chart showing an example of the process executed in step S37 of Fig. 24 as the display process. In the display process, the CPU 103 first specifies the start port buffer value and the special chart process flag value (step 001SGS251, step 001SGS252). In addition, the first special chart reserved memory count value and the second special chart reserved memory count value, that is, the first special chart reserved chrysanthemum number and the second special chart reserved memory number, are specified (step 001SGS253). Then, the lighting data of the LEDs in the first reserved indicator 25A and the second reserved indicator 25B are set according to the specified contents.

例えば、図39(A)に示すように、始動口バッファ値が1,第2特図保留記憶数が0個であるとき、特図プロセスフラグ値が0、第1特図保留記憶数が1である場合は、仮に第1保留表示器25AのLEDを保留記憶数1個に応じた態様で点灯させても次の割込み時に該保留記憶にもとづく可変表示が開始されることによってLEDの消灯が行われる(第1保留表示器25Aを構成するLED全てが消灯される)ことから、第1保留表示器25AのLEDを点灯させないようデータをセットし、特図プロセスフラグ値が0~6、第1特図保留記憶数が2~4個である場合は、仮に次の割込み時に1個目の第1特図保留記憶にもとづく可変表示が開始されても第1保留表示器25Aを構成するLEDのいずれかは点灯することから、保留記憶の合計数に応じた態様で第1保留表示器25AのLEDを点灯させるようデータをセットする。 For example, as shown in FIG. 39(A), when the start port buffer value is 1, the number of second special pattern reserved memories is 0, the special pattern process flag value is 0, and the number of first special pattern reserved memories is 1, even if the LED of the first reserved display 25A is lit in a manner corresponding to the number of reserved memories being 1, the LED will be turned off when the variable display based on the reserved memory is started at the next interruption (all LEDs constituting the first reserved display 25A will be turned off), so data is set so that the LED of the first reserved display 25A is not lit, and when the special pattern process flag value is 0-6 and the number of first special pattern reserved memories is 2-4, even if the variable display based on the first first special pattern reserved memory is started at the next interruption, one of the LEDs constituting the first reserved display 25A will be lit, so data is set so that the LED of the first reserved display 25A is lit in a manner corresponding to the total number of reserved memories.

また、図39(B)に示すように、始動口バッファ値が1、第2特図保留記憶数が1個以上であるときは、第2特別図柄の可変表示が優先して実行されることから、特図プロセスフラグ値、第1特図保留記憶数にかかわらず、保留記憶の合計数に応じた態様で第1保留表示器25AのLEDを点灯させるようデータをセットする。 Also, as shown in FIG. 39(B), when the start port buffer value is 1 and the number of reserved second special symbols is 1 or more, the variable display of the second special symbol is executed with priority, so data is set to light up the LED of the first reserved indicator 25A in a manner according to the total number of reserved symbols, regardless of the special symbol process flag value and the number of reserved first special symbols.

また、図39(C)に示すように、始動口バッファ値が2であるときは、特図プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数1個である場合は、仮に第2保留表示器25BのLEDを保留記憶数1個に応じた態様で点灯させても次の割込み時に該保留記憶にもとづく可変表示が開始されることによってLEDの消灯が行われる(第2保留表示器25Bを構成するLED全てが消灯される)ことから、第2保留表示器25BのLEDを点灯させないようデータをセットし、特図プロセスフラグ値が0~6、第2特図保留記憶数が2~4個である場合は、仮に次の割込み時に1個目の第2特図保留記憶にもとづく可変表示が開始されても第2保留表示器25Bを構成するLEDのいずれかは点灯することから、保留記憶の合計数に応じた態様で第2保留表示器25BのLEDを点灯させるようデータをセットする。 Also, as shown in FIG. 39(C), when the start port buffer value is 2, if the special pattern process flag value is 0 and the number of second special pattern reserved memories is 1, even if the LED of the second reserved display 25B is lit in a manner corresponding to the number of reserved memories being 1, the LED will be turned off when the variable display based on the reserved memory is started at the next interruption (all LEDs constituting the second reserved display 25B will be turned off), so data is set so that the LED of the second reserved display 25B is not lit, and if the special pattern process flag value is 0 to 6 and the number of second special pattern reserved memories is 2 to 4, even if the variable display based on the first second special pattern reserved memory is started at the next interruption, one of the LEDs constituting the second reserved display 25B will be lit, so data is set so that the LED of the second reserved display 25B is lit in a manner corresponding to the total number of reserved memories.

そして、CPU103は、普図保留記憶数に応じて普図保留表示器25CにおけるLEDの点灯データをセットする(ステップ001SGS255)。 Then, the CPU 103 sets the lighting data of the LED on the regular map reserve display 25C according to the number of regular map reserves stored (step 001SGS255).

尚、上記した第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25CのLEDを点灯させるためのデータの設定としては、図21に示す出力ポートDG3において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。 To set the data for turning on the LEDs of the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the general hold indicator 25C, the bit corresponding to the LED to be turned on is set to "1" and the bit corresponding to the LED to be turned off is set to "0" in the output port DG3 shown in FIG. 21.

更にCPU103は、遊技状態を特定するとともに、特定した遊技状態が大当り遊技状態である場合は更に大当り種別を特定する(ステップ001SGS256)。そして、これら特定した遊技状態や大当り種別に応じてラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29における各LEDの点灯データをセットして表示処理を終了する(ステップ001SGS257)。 The CPU 103 further identifies the game state, and if the identified game state is a jackpot game state, further identifies the jackpot type (step 001SGS256). Then, depending on the identified game state and jackpot type, it sets the lighting data of each LED in the round number indicator 26, the win indicator light 27, the right hit indicator light 28, and the status indicator light 29, and ends the display process (step 001SGS257).

尚、上記したラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29のLEDを点灯させるためのデータの設定としては、図21に示す出力ポートDG5において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。 To set the data for turning on the LEDs of the round number indicator 26, the win indicator 27, the right hit indicator 28, and the status indicator 29, the bit corresponding to the LED to be turned on is set to "1" and the bit corresponding to the LED to be turned off is set to "0" in the output port DG5 shown in FIG. 21.

(特別図柄表示制御処理)
図40は、特別図柄表示制御処理として図24のステップS40にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理においてCPU103は、先ず、特別図柄プロセスフラグの値が1であるか否か、つまり、いずれかの特別図柄の可変表示中であるか否かを判定する(ステップ001SGS261)。特別図柄プロセスフラグの値が1ではない場合(ステップ001SGS261;N)は特別図柄表示制御処理を終了し、特別図柄プロセスフラグの値が1である場合(ステップ001SGS261;Y)は、変動特図指定バッファ値、つまり、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれの可変表示が実行されているかを特定し(ステップ001SGS262)、また、可変表示時間タイマの値を特定する(ステップ001SGS263)。そして、これら特定した変動特図指定バッファ値とか変表示時間タイマの値に応じて第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4BにおけるLEDの点灯データのセットを行って特別図柄表示制御処理を終了する(ステップ001SGS264)。
(Special symbol display control process)
40 is a flow chart showing an example of a process executed in step S40 of FIG. 24 as a special symbol display control process. In the special symbol display control process, the CPU 103 first judges whether the value of the special symbol process flag is 1, that is, whether any special symbol is being variably displayed (step 001SGS261). If the value of the special symbol process flag is not 1 (step 001SGS261; N), the special symbol display control process is terminated, and if the value of the special symbol process flag is 1 (step 001SGS261; Y), the variable special symbol designation buffer value, that is, which of the first special symbol and the second special symbol is being variably displayed, is specified (step 001SGS262), and the value of the variable display time timer is specified (step 001SGS263). Then, the LED lighting data in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B is set according to the specified variable special pattern designation buffer value and the variable display time timer value, and the special pattern display control process is terminated (step 001SGS264).

尚、上記した第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4BのLEDを点灯させるためのデータの設定としては、図21に示す出力ポートDG1や出力ポートDG2において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。 To set the data for lighting the LEDs of the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, the bits corresponding to the LEDs to be lit can be set to "1" and the bits corresponding to the LEDs to be turned off can be set to "0" in the output port DG1 and output port DG2 shown in FIG. 21.

尚、特に図示しないが普通図柄表示制御処理(ステップS41)では、普通図柄の可変表示の実行中であるか否かや、普通図柄の可変表示時間タイマの値にもとづいて普通図柄表示器20におけるLEDの点灯データをセット(図21に示す出力ポートDG4において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセット)すればよい。 Although not shown in the figure, in the normal pattern display control process (step S41), the lighting data of the LED in the normal pattern display device 20 is set based on whether or not the variable display of the normal pattern is being performed and the value of the variable display time timer for the normal pattern (in the output port DG4 shown in FIG. 21, the bit corresponding to the LED to be turned on is set to "1" and the bit corresponding to the LED to be turned off is set to "0").

(表示制御処理)
図41は、表示制御処理として図24のステップS43にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。表示制御処理は、前述した表示処理及び特図表示制御処理で作成されたデータ(図21に示す各出力ポートDGのビットにセットされた「1」または「0」)にもとづいて、特図ユニット201を構成する各LEDを点灯させるための処理である。表示制御処理においてCPU103は、先ず、DGカウンタ値が最大値である4であるか否かを判定する(ステップ001SGS271)。尚、DGカウンタは、図21に示す出力ポートDG1、出力ポートDG2、出力ポートDG3、出力ポートDG4のいずれの出力ポートに応じたLEDを点灯させるかを選択するためのカウンタ、すなわち、第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bと普図保留表示器25Cを構成するLED、普通図柄表示器20を構成するLEDのいずれかを点灯対象とするかを決定するためのカウンタである。
(Display control process)
FIG. 41 is a flowchart showing an example of the process executed in step S43 of FIG. 24 as the display control process. The display control process is a process for lighting each LED constituting the special pattern unit 201 based on the data ("1" or "0" set in the bit of each output port DG shown in FIG. 21) created in the display process and the special pattern display control process described above. In the display control process, the CPU 103 first judges whether the DG counter value is 4, which is the maximum value (step 001SGS271). The DG counter is a counter for selecting which of the output ports shown in FIG. 21, the output port DG1, the output port DG2, the output port DG3, and the output port DG4, to light up, that is, a counter for determining which of the LEDs constituting the first special pattern display device 4A, the LEDs constituting the second special pattern display device 4B, the LEDs constituting the first reserved indicator 25A, the second reserved indicator 25B, and the ordinary reserved indicator 25C, and the LEDs constituting the ordinary pattern display device 20 are to be lighted up.

DGカウンタ値が4である場合(ステップ001SGS271;Y)は、DGカウンタ値を1にセットしてステップ001SGS274に進み(ステップ001SGS272)、DGカウンタ値が4以外である場合(ステップ001SGS271;N)は、DGカウンタ値を+1してステップ001SGS274に進む(ステップ001SGS273)。 If the DG counter value is 4 (step 001SGS271; Y), the DG counter value is set to 1 and the process proceeds to step 001SGS274 (step 001SGS272); if the DG counter value is other than 4 (step 001SGS271; N), the DG counter value is incremented by 1 and the process proceeds to step 001SGS274 (step 001SGS273).

ステップ001SGS274においてCPU103は、DGカウンタ値が1であるか否かを判定する。DGカウンタ値が1である場合(ステップ001SGS274;Y)は、出力ポートDG5からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS275)、出力ポートDG1からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS276)。つまり、DGカウンタ値が1である場合は、出力ポートDG1からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG1の各ビットに応じたLED(第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED)の点灯制御を行う。 In step 001SGS274, the CPU 103 determines whether the DG counter value is 1. If the DG counter value is 1 (step 001SGS274; Y), the output of the drive signal from output port DG5 is stopped (step 001SGS275), and the output of the drive signal from output port DG1 is started to end the display control process (step 001SGS276). In other words, if the DG counter value is 1, the drive signal is output from output port DG1 to control the lighting of the LEDs (the LEDs constituting the first special pattern display device 4A) corresponding to each bit of the output port DG1.

また、DGカウンタ値が1ではない場合(ステップ001SGS274;N)は、更にDGカウンタ値が2であるか否かを判定する(ステップ001SGS277)。DGカウンタ値が2である場合(ステップ001SGS277;Y)は、出力ポートDG1からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS278)、出力ポートDG2からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS279)。つまり、DGカウンタ値が2である場合は、出力ポートDG2からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG2の各ビットに応じたLED(第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED)の点灯制御を行う。 If the DG counter value is not 1 (step 001SGS274; N), it is further determined whether the DG counter value is 2 (step 001SGS277). If the DG counter value is 2 (step 001SGS277; Y), the output of the drive signal from output port DG1 is stopped (step 001SGS278), and the output of the drive signal from output port DG2 is started to end the display control process (step 001SGS279). In other words, if the DG counter value is 2, the drive signal is output from output port DG2 to control the lighting of the LEDs (the LEDs constituting the second special symbol display device 4B) corresponding to each bit of the output port DG2.

また、DGカウンタ値が2ではない場合(ステップ001SGS277;N)は、更にDGカウンタ値が3であるか否かを判定する(ステップ001SGS280)。DGカウンタ値が3である場合(ステップ001SGS280;Y)は、出力ポートDG2からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS281)、出力ポートDG3からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS282)。つまり、DGカウンタ値が3である場合は、出力ポートDG3からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG3の各ビットに応じたLED(第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを構成するLED)の点灯制御を行う。 If the DG counter value is not 2 (step 001SGS277; N), it is further determined whether the DG counter value is 3 (step 001SGS280). If the DG counter value is 3 (step 001SGS280; Y), the output of the drive signal from output port DG2 is stopped (step 001SGS281), and the output of the drive signal from output port DG3 is started to end the display control process (step 001SGS282). In other words, if the DG counter value is 3, the drive signal is output from output port DG3 to control the lighting of the LEDs (the LEDs constituting the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the general hold indicator 25C) corresponding to each bit of the output port DG3.

また、DGカウンタ値が3ではない場合(ステップ001SGS280;N)は、更にDGカウンタ値が4であるか否かを判定する(ステップ001SGS283)。DGカウンタ値が4である場合(ステップ001SGS283;Y)は、出力ポートDG3からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS284)、出力ポートDG4からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS285)。つまり、DGカウンタ値が4である場合は、出力ポートDG4からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG4の各ビットに応じたLED(普通図柄表示器20を構成するLED)の点灯制御を行う。 If the DG counter value is not 3 (step 001SGS280; N), it is further determined whether the DG counter value is 4 (step 001SGS283). If the DG counter value is 4 (step 001SGS283; Y), the output of the drive signal from output port DG3 is stopped (step 001SGS284), and the output of the drive signal from output port DG4 is started to end the display control process (step 001SGS285). In other words, if the DG counter value is 4, the drive signal is output from output port DG4 to control the lighting of the LEDs (the LEDs that make up the normal pattern display 20) corresponding to each bit of the output port DG4.

また、DGカウンタ値が4ではない場合(ステップ001SGS283;N)は、DGカウンタ値が5であるとして、出力ポートDG4からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS286)、出力ポートDG5からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS287)。つまり、DGカウンタ値が5である場合は、出力ポートDG5からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG5の各ビットに応じたLED(ラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29を構成するLED)の点灯制御を行う。 If the DG counter value is not 4 (step 001SGS283; N), the DG counter value is deemed to be 5, and the output of the drive signal from output port DG4 is stopped (step 001SGS286), and the output of the drive signal from output port DG5 is started, terminating the display control process (step 001SGS287). In other words, if the DG counter value is 5, the drive signal is output from output port DG5, thereby controlling the illumination of the LEDs (the LEDs constituting the round number indicator 26, win indicator light 27, right hit indicator light 28, and status indicator light 29) corresponding to each bit of the output port DG5.

つまり、本実施の形態において、第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bと普図保留表示器25Cを構成するLED、普通図柄表示器20を構成するLED、ラウンド数表示器26と当り表示灯27と右打ち表示灯28と状態表示灯29を構成するLEDについては、CPU103の割込み周期である4ms毎に発光対象のLEDを変化させることによって、16msの消灯状態と4msの点灯状態を周期的に繰り返すようになっている。 In other words, in this embodiment, the LEDs constituting the first special symbol display device 4A, the LEDs constituting the second special symbol display device 4B, the LEDs constituting the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B and the regular hold indicator 25C, the LEDs constituting the regular symbol display device 20, the round count indicator 26, the win indicator 27, the right hit indicator 28 and the status indicator 29 are configured to periodically repeat a 16 ms off state and a 4 ms on state by changing the LEDs that are the targets of illumination every 4 ms, which is the interrupt period of the CPU 103.

また、本実施の形態では、図24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行することによって、始動入賞が発生した場合は、図42(A)に示すように、始動口スイッチ通過処理において始動入賞の発生判定と該始動入賞の発生に応じたコマンド(始動口入賞指定コマンド)の送信が実行された後、表示処理と表示制御処理が実行されることによって、該始動入賞に応じた保留表示器(第1保留表示器25Aまたは第2保留表示器25B)の発光制御が開始されるようになっている。 In addition, in this embodiment, by executing the game control timer interrupt process shown in Figure 24, when a start winning occurs, as shown in Figure 42 (A), the start winning occurrence is determined in the start port switch passing process and a command corresponding to the occurrence of the start winning (start port winning designation command) is sent, and then the display process and display control process are executed, thereby starting the light emission control of the hold indicator (first hold indicator 25A or second hold indicator 25B) corresponding to the start winning.

また、特別図柄の可変表示が実行される際には、図42(B)に示すように、特別図柄通常処理内で特別図柄判定処理、バッファシフト処理が実行されることで保留記憶数通知コマンドの送信が実行された後、表示処理と表示制御処理が実行されることによって、該可変表示の開始に応じて保留表示器において保留記憶数減算後の態様での発光制御が開始されるようになっている。 In addition, when the variable display of the special pattern is executed, as shown in FIG. 42(B), the special pattern determination process and buffer shift process are executed within the normal special pattern process, and the reserved memory number notification command is sent, and then the display process and display control process are executed, so that the light emission control in the reserved display device after the reserved memory number is subtracted is started in response to the start of the variable display.

また、特別図柄の可変表示が実行される際には、図42(C)に示すように、特別図柄表示制御処理及び表示制御処理が実行されることによって、該可変表示に応じた特別図柄表示装置の発光制御が開始された後、特別図柄変動処理において可変表示時間(可変表示時間タイマ)の減算が開始されるようになっている。 When the variable display of the special pattern is executed, as shown in FIG. 42(C), the special pattern display control process and the display control process are executed, and light emission control of the special pattern display device corresponding to the variable display is started, and then the special pattern variation process starts decrementing the variable display time (variable display time timer).

尚、本実施の形態では、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに新たな保留記憶が発生したことにもとづいて該新たな保留記憶を含む保留記憶数を特定可能な保留記憶数通知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したことを示すコマンド(例えば、保留記憶数増加通知コマンド)を演出制御用CPU120に送信してもよい。尚、演出制御用CPU120は、上記した保留記憶数通知コマンドや保留記憶数増加通知コマンドを受信したことにもとづいて第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを保留記憶数に応じた態様で点灯させればよい。 In the present embodiment, the CPU 103 sends a pending memory number notification command to the performance control CPU 120, which can identify the number of pending memories including the new pending memory, based on the occurrence of a new pending memory while the variable display of the special pattern is being executed. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 may send a command indicating the occurrence of the new pending memory (for example, a pending memory number increase notification command) to the performance control CPU 120. In addition, based on receiving the above-mentioned pending memory number notification command or the pending memory number increase notification command, the performance control CPU 120 may light up the first sub-pending indicator 151A or the second sub-pending indicator 151B in a manner corresponding to the number of pending memories.

更に、本実施の形態では、CPU103は、特別図柄の可変表示の開始にもとづいて、該特別図柄の可変表示開始後の保留記憶数を特定可能な保留記憶数通知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、特別図柄の可変表示の開始にもとづいて、単に保留記憶数が減少したことを示すコマンド(例えば、保留記憶数減少通知コマンド)を演出制御用CPU120に送信してもよい。尚、演出制御用CPU120は、上記した保留記憶数通知コマンドや保留記憶数減少通知コマンドを受信したことにもとづいて第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを特別図柄の可変表示の開始後の保留記憶数に応じた態様で点灯させればよい。 Furthermore, in this embodiment, the CPU 103 transmits a reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the special pattern, which can specify the reserved memory number after the start of the variable display of the special pattern. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 may transmit a command to the performance control CPU 120 simply indicating that the reserved memory number has decreased (for example, a reserved memory number decrease notification command) based on the start of the variable display of the special pattern. Furthermore, based on receiving the reserved memory number notification command or the reserved memory number decrease notification command, the performance control CPU 120 may light up the first sub-reserved indicator 151A or the second sub-reserved indicator 151B in a manner corresponding to the reserved memory number after the start of the variable display of the special pattern.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図43のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図43に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS151)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 43. When the performance control main process shown in Fig. 43 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S151), clearing the RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS153)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS153;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S153). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S153; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically turn off the interrupt prohibition state is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to enabled and ends the command reception interrupt process.

ステップS153にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS153;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS154)、コマンド解析処理を実行する(ステップS155)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S153 (step S153; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S154), and a command analysis process is executed (step S155). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed in the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS155にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS156)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S155, the performance control process is executed (step S156). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image on the display screen of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS156の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS157)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS157)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS158)と、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付ける操作受付制御処理(ステップS158a)、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS159)と、が実行される。その後、ステップS153の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S156, a performance random number update processing is executed (step S157), and at least a part of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Furthermore, after the performance random number value update processing (step S157), a demo performance control processing (step S158) for executing a demo performance on the pachinko gaming machine 1, an operation reception control processing (step S158a) for receiving operation of the push button 31B or the stick controller 31A, and a background display update processing (step S159) for updating the background display displayed on the image display device 5 to another background display are executed. Then, the processing returns to step S153. Other processing may be executed before returning to the processing of step S73.

尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、CPU103からデモ表示演出を実行するためのコマンド(例えば、デモ表示演出指定コマンド)を受信したことにもとづいて、新たな保留記憶が発生することなく30秒(3000ms)が経過したことを条件に画像表示装置5において案内表示を表示する制御を実行し、更に新たな保留記憶が発生することなく30秒(3000ms)が経過したことを条件に画像表示装置5においてデモ表示演出の画像を表示する制御を実行すればよい。また、案内表示やデモ表示演出の画像の表示中に新たな保留記憶が発生した場合は、これら案内表示やデモ表示演出の画像の表示を停止する制御を実行すればよい。 In the demo performance control process, the performance control CPU 120 executes control to display a guide display on the image display device 5 on condition that 30 seconds (3000 ms) have passed without any new pending memory being generated, based on receiving a command to execute a demo display performance from the CPU 103 (for example, a demo display performance designation command), and further executes control to display an image of the demo display performance on the image display device 5 on condition that 30 seconds (3000 ms) have passed without any new pending memory being generated. Furthermore, if a new pending memory is generated while an image of the guide display or demo display performance is being displayed, control to stop the display of the image of the guide display or demo display performance may be executed.

また、操作受付処理において演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が0個でありいずれの特別図柄の可変表示も実行されていないときにプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付けたことにもとづいて画像表示装置5においてメニュー画面を表示し、更に該メニュー画面が表示されている状態でプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付けることによって、スピーカ8L、8Rから出力される音の音量や遊技効果ランプ9の輝度を変更する制御を実行すればよい。 In addition, in the operation reception process, the performance control CPU 120 displays a menu screen on the image display device 5 based on receiving the operation of the push button 31B or the stick controller 31A when the number of first special symbol reserved memories or the number of second special symbol reserved memories is 0 and no variable display of any special symbol is being performed, and further executes control to change the volume of the sound output from the speakers 8L, 8R and the brightness of the game effect lamp 9 by receiving the operation of the push button 31B or the stick controller 31A while the menu screen is being displayed.

尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、遊技状態の変化や可変表示開始時における演出モードの変更が決定されたことにもとづいて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。 In addition, in the background display update process of this embodiment, it is possible to execute control to update the background image displayed on the image display device 5 based on a change in the game state or a decision to change the presentation mode at the start of variable display.

尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In the demo performance control process, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer such as a customer waiting demo performance start waiting timer based on receiving a customer waiting demo designation command until the customer waiting demo performance starts, and start the customer waiting demo performance based on the timer expiring without the variable display starting. In addition, if the variable display starts while the customer waiting demo performance start waiting timer is operating or while the customer waiting demo performance is being executed, the customer waiting demo performance start waiting timer may be cleared, the customer waiting demo performance may be interrupted, and the display on the image display device 5 may be switched to a variable display of decorative patterns.

(演出制御プロセス処理)
図44は、演出制御プロセス処理として、図43のステップS156にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示を実行する際の演出モードを決定するための演出モード決定処理(ステップS160)、保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示やアクティブ表示エリア5Fにて表示されるアクティブ表示の表示態様を決定する保留変化演出決定処理(ステップS161)、始動入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御されることを遊技効果ランプ9の発光によって継続的に示唆する入所時フラシュ演出を実行するための入賞時フラッシュ演出処理(ステップ162)、プッシュボタン31Bを振動用モータ36にて駆動させるボタン振動演出を実行するためのボタン振動演出処理(ステップS163)、保留記憶表示エリア5Uにおいて保留表示を出現表示させるための出現アニメーション処理(ステップS164)、保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示やアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示を滞留表示させるための滞留アニメーション処理(ステップS165)、保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示を該保留記憶表示エリア5U上の1つ前の表示位置やアクティブ表示エリア5Fに向けて移動表示(シフト)させるためのシフトアニメーション処理(ステップS166)、アクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示の表示を終了させるための終了アニメーション処理(ステップS167)、第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを構成するLEDを保留記憶数にもとづいて点灯制御するためのサブ保留表示器点灯制御処理(ステップS168)を実行する。尚、サブ保留表示器点灯制御処理は、後述する表示領域5Sにおいて第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶の表示を更新する処理を実行する処理でもある。終了アニメーション処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Performance control process)
Fig. 44 is a flow chart showing an example of the process executed in step S156 of Fig. 43 as the performance control process. In the performance control process shown in Fig. 43, the performance control CPU 120 first performs a performance mode determination process (step S160) for determining a performance mode when a variable display is executed, a hold change performance determination process (step S161) for determining the display mode of the hold display displayed in the hold memory display area 5U and the active display displayed in the active display area 5F, a win flash performance process (step S162) for executing an entry flash performance that continuously suggests that the game is controlled to a jackpot game state based on the occurrence of a start winning by emitting light from the game effect lamp 9, a button vibration performance process (step S163) for executing a button vibration performance that drives the push button 31B by the vibration motor 36, a button vibration performance process (step S164) for executing a button vibration performance that causes the hold display to appear in the hold memory display area 5U, and a button vibration performance process (step S165) for executing a button vibration performance process (step S166) for executing a button vibration performance process (step S167) for executing a button vibration performance process (step S168) for executing a button vibration performance process (step S169) for executing a button vibration performance process (step S170) for executing a button vibration performance process (step S171) for executing a button vibration performance process (step S172) for executing a button vibration performance process (step S173) for executing a button vibration performance process (step S174) for executing a button vibration performance process (step S175) for executing a button vibration performance process (step S176) for executing a button vibration performance process (step S177) for executing a button vibration performance process (step S178) for executing a button vibration performance process (step S179) for executing a button vibration performance process (step S180) for executing a button vibration performance process (step S181) for executing a button vibration performance process (step S182) for executing a button vibration performance process (step S The display control unit 120 executes an appearance animation process (step S164) for displaying the reserved display in the reserved memory display area 5U and the active display in the active display area 5F in a dwelling manner, a shift animation process (step S165) for displaying the reserved display in the reserved memory display area 5U in a dwelling manner toward the previous display position on the reserved memory display area 5U or the active display area 5F, a termination animation process (step S167) for displaying the active display in the active display area 5F, and a sub-reserved display lighting control process (step S168) for controlling the lighting of the LEDs constituting the first sub-reserved display 151A and the second sub-reserved display 151B based on the reserved memory number. The sub-reserved display lighting control process is also a process for updating the display of the first special reserved memory number and the second special reserved memory in the display area 5S described later. After the termination animation process is executed, for example, one of the processes of steps S170 to S175 as follows is selected and executed according to the value of the performance process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンド(変動パターン指定)などを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command (variable pattern designation) specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンド(変動パターン指定、可変表示結果指定)により特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定するための処理を行う。本実施形態では、サブ変動パターンとして、演出制御側での変動パターンを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, a process is performed to determine the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the state of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various notice performances are executed, and the state and execution start timing, based on the display result and the change pattern specified by the performance control command (change pattern designation, variable display result designation). In this embodiment, a change pattern on the performance control side is determined as a sub-change pattern. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) reflecting the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern in the image display device 5 according to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。また、本実施の形態における可変表示中演出処理では、第1演出表示灯152A、第2演出表示灯152Bを構成するLEDの点灯制御も実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。尚、本実施の形態におけるステップ172の処理は、後述する表示領域5Sにおいて小図柄の可変表示を実行するための処理も行う。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag value is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. In addition, in the variable display performance process in this embodiment, the lighting control of the LEDs constituting the first performance indicator light 152A and the second performance indicator light 152B is also executed. After performing such performance control, the final decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, is stopped in response to, for example, reading out an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or receiving a command from the main board 11 specifying the stop display of the final decorative pattern. When the final decorative pattern is stopped, the value of the performance process flag is updated to "3", and the performance processing during variable display is terminated. Note that the processing of step 172 in this embodiment also performs processing to execute the variable display of small patterns in the display area 5S, which will be described later.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を"4"に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special winning wait process, the presentation control CPU 120 judges whether or not a presentation control command designating the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command designating the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Also, when a command designating the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special winning game was a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to the initial value of "0". When the value of the presentation process flag is updated, the special winning wait process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"4"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"5"に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S174 is executed when the performance process flag value is "4". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"5"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the value of the presentation process flag is "5". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(演出モード)
図45に示すように、本実施の形態では演出モードA~演出モードDが設けられており、演出モードAと演出モードBは遊技状態が通常状態であるときに選択され得る演出モードであり、演出モードCは遊技状態が時短状態であるときに選択される演出モードであり、演出モードDは遊技状態が確変状態であるときに選択される演出モードである。
(Performance mode)
As shown in Figure 45, in this embodiment, presentation modes A to D are provided, where presentation modes A and B are presentation modes that can be selected when the game state is in a normal state, presentation mode C is a presentation mode that is selected when the game state is in a time-saving state, and presentation mode D is a presentation mode that is selected when the game state is in a special state.

演出モード決定処理においては、遊技状態が通常状態であるとき、該通常状態の1回目の可変表示の開始タイミングにおいて演出モードが演出モードAに設定されるようになっている。また、通常状態における2回目以降の可変表示開始タイミングでは、設定されている演出モードが演出モードAであれば、該演出モードが抽選によって演出モードBに設定され、設定されている演出モードが演出モードBであれば、該演出モードが抽選によって演出モードAに設定される。 In the presentation mode determination process, when the game state is normal, the presentation mode is set to presentation mode A at the start timing of the first variable display in the normal state. Also, at the start timing of the second or subsequent variable display in the normal state, if the set presentation mode is presentation mode A, the presentation mode is set to presentation mode B by lottery, and if the set presentation mode is presentation mode B, the presentation mode is set to presentation mode A by lottery.

また、演出モード決定処理においては、大当り遊技状態の終了の際に、CPU103から時短状態を示す遊技状態指定コマンドを受信したことにもとづいて演出モードが演出モードCに設定され、CPU103から確変状態を示す遊技状態指定コマンドを受信したことにもとづいて演出モードが演出モードDに設定されるようになっている。 In addition, in the presentation mode determination process, when the jackpot game state ends, the presentation mode is set to presentation mode C based on the reception of a game state designation command indicating a time-saving state from the CPU 103, and the presentation mode is set to presentation mode D based on the reception of a game state designation command indicating a probability bonus state from the CPU 103.

尚、詳細は後述するが、本実施の形態における演出モードA~演出モードDでは、画像表示装置5に表示される背景画像、飾り図柄の可変表示態様、アクティブ表示や保留表示の表示態様等がそれぞれ異なっている。 The details will be described later, but in this embodiment, the presentation modes A to D have different background images displayed on the image display device 5, variable display modes of decorative patterns, and display modes of active and pending displays.

(保留変化演出決定処理)
図46は、図44に示す保留変化演出決定処理における保留表示やアクティブ表示の表示態様の決定割合である。保留変化演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、保留表示フラグがセットされていないエントリの有無を特定する。保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、該エントリにおける図柄指定コマンドから可変表示結果を、該エントリにおけるはずれ演出パターンコマンドからはずれ演出をそれぞれ特定し、これら特定した可変表示結果とはずれ演出とにもとづいて保留変化演出の実行の有無及び演出パターン、すなわち、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する。
(Hold change performance determination process)
Figure 46 is the determination ratio of the display mode of the reserved display and active display in the reserved change performance determination process shown in Figure 44. In the reserved change performance determination process, the performance control CPU 120 first refers to the start winning time reception command buffer 001SG194A shown in Figure 22 (B) and identifies the presence or absence of an entry in which the reserved display flag is not set. If there is an entry in which the reserved display flag is not set, the variable display result is identified from the pattern designation command in the entry, and the miss performance is identified from the miss performance pattern command in the entry, and the presence or absence of the reserved change performance and the performance pattern, that is, the display mode of the reserved display and active display are determined based on the identified variable display result and miss performance.

例えば、図46に示すように、可変表示結果が大当りの場合は、5%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、25%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、70%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンが非リーチである場合は、95%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、5%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、0%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンがノーマルリーチである場合は、75%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、20%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、5%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、25%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、10%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。 For example, as shown in FIG. 46, when the variable display result is a jackpot, there is a 5% chance that the hold change presentation will not be performed, a 25% chance that the hold change presentation will be performed in presentation pattern A, and a 70% chance that the hold change presentation will be performed in presentation pattern B. Also, when the variable display result is a miss and the miss presentation pattern is a non-reach, there is a 95% chance that the hold change presentation will not be performed, a 5% chance that the hold change presentation will be performed in presentation pattern A, and a 0% chance that the hold change presentation will be performed in presentation pattern B. Also, when the variable display result is a miss and the miss presentation pattern is a normal reach, there is a 75% chance that the hold change presentation will not be performed, a 20% chance that the hold change presentation will be performed in presentation pattern A, and a 5% chance that the hold change presentation will be performed in presentation pattern B. In addition, if the variable display result is a miss and the miss presentation pattern is a super reach, there is a 65% chance that the hold change presentation will not be performed, there is a 25% chance that presentation pattern A of the hold change presentation will be performed, and there is a 10% chance that presentation pattern B of the hold change presentation will be performed.

上記したように保留変化演出の実行の有無及び演出パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出の非実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「0」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンAでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「1」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンBでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「2」をセットする。 After determining whether or not to execute the hold change effect and the effect pattern as described above, the effect control CPU 120 sets the value of the hold display flag for that entry to "0" if it has been determined that the hold display preview effect will not be executed, sets the value of the hold display flag for that entry to "1" if it has been determined that the hold display preview effect will be executed with effect pattern A, and sets the value of the hold display flag for that entry to "2" if it has been determined that the hold display preview effect will be executed with effect pattern B.

尚、本実施の形態における保留変化演出決定処理では、図柄指定コマンド、つまり、可変表示結果が大当りとなるか否かによって保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、大当り種別が確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当りのいずれになるかに応じて保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせてもよいし、大当り遊技終了後に確変状態に制御されるか否かに応じて保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、保留変化演出が実行されるか否か及び保留変化演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに対して遊技者を注目させ易くできる。 In the present embodiment, the hold change performance determination process illustrates an example in which the hold change performance is executed or not and the hold change performance pattern determination ratio is changed depending on whether the symbol designation command, that is, the variable display result, is a jackpot or not. However, the present invention is not limited to this. If the symbol designation command indicates a jackpot, the hold change performance may be executed or not and the hold change performance pattern determination ratio may be changed depending on whether the jackpot type is a probability variable jackpot A, a probability variable jackpot B, a probability variable jackpot C, or a non-probability variable jackpot. Also, the hold change performance may be executed or not and the hold change performance pattern determination ratio may be changed depending on whether the jackpot is controlled to a probability variable state after the jackpot play ends. By doing this, it is easier to draw the player's attention to whether the hold change performance is executed and which performance pattern the hold change performance is executed with.

そして、本実施の形態では、上記したように始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおいて各エントリに対応する保留表示フラグに0~2の値をセットした後に演出制御用CPU120が後述の出現アニメーション処理(ステップS164)、滞留アニメーション処理(ステップ165)、シフトアニメーション処理(ステップS166)を実行することで、保留表示フラグの値として「0」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ白色で表示され、保留表示フラグの値として「1」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ青色で表示され、保留表示フラグの値として「2」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ赤色で表示される。 In this embodiment, as described above, after setting the pending display flag corresponding to each entry in the start winning reception command buffer 001SG194A to a value between 0 and 2, the performance control CPU 120 executes the appearance animation process (step S164), dwell animation process (step 165), and shift animation process (step S166) described below. When the pending display flag is set to a value of "0", the pending display or active display corresponding to the pending display flag is displayed in a shape corresponding to the performance mode and in white, when the pending display flag is set to a value of "1", the pending display or active display corresponding to the pending display flag is displayed in a shape corresponding to the performance mode and in blue, and when the pending display flag is set to a value of "2", the pending display or active display corresponding to the pending display flag is displayed in a shape corresponding to the performance mode and in red.

このような設定により、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの青色や表示パターンBの赤色にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が白色で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるとともに、保留表示やアクティブ表示が表示パターンBの赤色にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの青色で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるので、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様、即ち、保留変化演出が実行されるか否か及び演出パターンに対して遊技者を注目させることができる。 With these settings, when the pending display or active display is displayed in blue in display pattern A or red in display pattern B, the probability of being controlled to a jackpot game state (expected jackpot probability) is higher than when the pending display or active display is displayed in white, and when the pending display or active display is displayed in red in display pattern B, the probability of being controlled to a jackpot game state (expected jackpot probability) is higher than when the pending display or active display is displayed in blue in display pattern A, so that the player can be drawn to the display mode of these pending displays and active displays, i.e., whether or not a pending change presentation is executed and the presentation pattern.

(入賞時フラッシュ演出処理)
図47は、図44に示す入賞時フラッシュ演出処理を示すフローチャートである。入賞時フラッシュ演出処理において演出制御用CPU120は、先ず、図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ001SGS301)。入賞時フラッシュ演出フラグがセットされていない保留記憶が有る場合(ステップ001SGS301;N)は、更に、既に入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされている保留記憶が有るか否か、つまり、既に他の保留記憶を対象として入賞時フラシュ演出が実行されているか否かを判定する(ステップ001SGS302)。
(Flash effect processing when winning)
Fig. 47 is a flow chart showing the winning flash effect process shown in Fig. 44. In the winning flash effect process, the effect control CPU 120 first refers to the start winning reception command buffer 001SG194A shown in Fig. 22 (B) and judges whether there is a reserved memory in which the winning flash effect flag is not set (step 001SGS301). If there is a reserved memory in which the winning flash effect flag is not set (step 001SGS301; N), it further judges whether there is a reserved memory in which the winning flash effect flag is already set to "1", that is, whether the winning flash effect has already been executed for another reserved memory (step 001SGS302).

入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされている保留記憶が無い場合は、入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶として格納されている図柄指定コマンド及びはずれ演出パターンコマンドから入賞時フラッシュ演出の実行の有無を決定する(ステップ001SGS303)。 If there is no pending memory with the winning flash effect flag set to "1", it is determined whether or not to execute the winning flash effect from the designation command and the losing effect pattern command stored as pending memory with the winning flash effect flag not set (step 001SGS303).

例えば、図48に示すように、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を40%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を60%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドが非リーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を100%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を0%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドがノーマルリーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を100%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を0%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドがスーパーリーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を80%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を20%の割合で決定する。 For example, as shown in FIG. 48, when the symbol designation command indicates a jackpot, the winning flash effect is determined not to be executed 40% of the time, and the winning flash effect is determined to be executed 60% of the time. Also, when the symbol designation command is a miss and the miss effect pattern command is a non-reach, the winning flash effect is determined not to be executed 100% of the time, and the winning flash effect is determined to be executed 0% of the time. Also, when the symbol designation command is a miss and the miss effect pattern command is a normal reach, the winning flash effect is determined not to be executed 100% of the time, and the winning flash effect is determined to be executed 0% of the time. Also, when the symbol designation command is a miss and the miss effect pattern command is a super reach, the winning flash effect is determined not to be executed 80% of the time, and the winning flash effect is determined to be executed 20% of the time.

そして、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ001SGS304)。入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合(ステップ001SGS304;Y)は、当該保留記憶の入賞時フラッシュ演出フラグとして「1」をセットしてステップ007SGS307に進み(ステップ001SGS305)、入賞時フラッシュ演出の非実行を決定した場合(ステップ001SGS304;N)は、当該保留記憶の入賞時フラッシュ演出フラグとして「0」をセットしてステップ001SGS307に進む(ステップ001SGS306)。 Then, the effect control CPU 120 judges whether or not it has decided to execute a flash effect when a prize is won (step 001SGS304). If it has decided to execute a flash effect when a prize is won (step 001SGS304; Y), it sets the flash effect flag for the reserved memory to "1" and proceeds to step 007SGS307 (step 001SGS305). If it has decided not to execute a flash effect when a prize is won (step 001SGS304; N), it sets the flash effect flag for the reserved memory to "0" and proceeds to step 001SGS307 (step 001SGS306).

入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶が無い場合(ステップ001SGS301;N)やステップ001SGS305、ステップ001SGS306の処理の実行後は、更に、図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ001SGS307)。入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が有る場合(ステップ001SGS307;Y)は、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中であるか否か、つまり、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶が始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aのバッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリに格納されているか否かを判定する(ステップ001SGS308)。入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中ではない場合(ステップ001SGS308;N)はステップ001SGS310に進み、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中である場合(ステップ001SGS308;Y)は、更に、実行中の可変表示のプロセステーブル等を参照することによって、該可変表示がリーチよりも前のタイミングであるか否かを判定する(ステップ001SGS309)。該可変表示がリーチよりも前のタイミングである場合(ステップ001SGS309;Y)は、ステップ001SGS310に進む。 If there is no reserved memory in which the winning flash effect flag is not set (step 001SGS301; N) or after the processing of steps 001SGS305 and 001SGS306 is executed, the start winning reception command buffer 001SG194A shown in FIG. 22 (B) is referenced to determine whether there is a reserved memory in which the winning flash effect flag is set to "1" (step 001SGS307). If there is a reserved memory in which the winning flash effect flag is set to "1" (step 001SGS307; Y), it is determined whether the variable display corresponding to the reserved memory in which the winning flash effect flag is set to "1" is being performed, that is, whether the reserved memory in which the winning flash effect flag is set to "1" is stored in the entry of buffer number "1-0" or "2-0" of the start winning reception command buffer 001SG194A (step 001SGS308). If the winning flash effect flag is not being set to "1" and a variable display is being performed in response to the reserved memory (step 001SGS308; N), proceed to step 001SGS310. If the winning flash effect flag is being set to "1" and a variable display is being performed in response to the reserved memory (step 001SGS308; Y), the process table of the variable display being performed is further referenced to determine whether the variable display is occurring before the reach (step 001SGS309). If the variable display is occurring before the reach (step 001SGS309; Y), proceed to step 001SGS310.

そして、ステップ001SGS310の処理では、入賞時フラッシュ演出に応じた態様にて遊技効果ランプ9の点滅制御を実行して入賞時フラッシュ演出処理を終了する(ステップ00SGS310)。尚、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が無い場合(ステップ001SGS307;N)や該可変表示がリーチ以降のタイミングである場合(ステップ001SGS309;N)については、ステップ001SGS310の処理を実行せずに入賞時フラッシュ演出処理を終了する。 Then, in the process of step 001SGS310, blinking control of the game effect lamp 9 is executed in a manner corresponding to the winning flash effect, and the winning flash effect process is terminated (step 00SGS310). Note that if there is no reserved memory of the winning flash effect flag being "1" (step 001SGS307; N) or if the variable display is at a timing after the reach (step 001SGS309; N), the winning flash effect process is terminated without executing the process of step 001SGS310.

以上のように、本実施の形態では、始動入賞の発生にもとづいて、入賞時フラッシュ演出として遊技効果ランプ9を発光させることによって大当り遊技状態に制御されることを示唆するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出としての遊技効果ランプ9の発光パターンや発光色を複数設け、これら遊技効果ランプ9の発光パターンや発光色に応じて大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を異ならせるようにしてもよい。 As described above, in this embodiment, the game effect lamp 9 is illuminated as a flash effect when a start winning occurs, suggesting that the game will be controlled to a jackpot game state. However, the present invention is not limited to this, and multiple light emission patterns and light emission colors of the game effect lamp 9 as a flash effect when a winning occurs may be provided, and the rate at which the game will be controlled to a jackpot game state (the probability of winning) may be varied depending on the light emission pattern and light emission color of the game effect lamp 9.

また、本実施の形態では、入賞時フラッシュ演出として遊技効果ランプ9を発光させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9とは異なるランプ(例えば、入賞時フラッシュ演出専用のランプ)を設け、入賞時フラッシュ演出としては、該遊技効果ランプ9とは異なるランプを発光させるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the game effect lamp 9 is illuminated as a flash effect when a prize is won, but the present invention is not limited to this. A lamp other than the game effect lamp 9 (for example, a lamp dedicated to the flash effect when a prize is won) may be provided, and the lamp other than the game effect lamp 9 may be illuminated as a flash effect when a prize is won.

(ボタン振動演出処理)
図49は、図44に示すボタン振動演出処理を示すフローチャートである。ボタン振動演出において演出制御用CPU120は、まず、ボタン振動演出の実行中であることを示すボタン振動演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ001SGS321)。ボタン振動演出実行中フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS321;N)は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS322)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ001SGS322;Y)は、更に、第1始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ001SGS323)。第1始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ001SGS323;N)はボタン振動演出処理を終了し、第1始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ001SGS323;Y)は、図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照して第1特図保留記憶数を特定する(ステップ001SGS324)。
(Button vibration processing)
Fig. 49 is a flow chart showing the button vibration effect process shown in Fig. 44. In the button vibration effect, the effect control CPU 120 first judges whether or not the button vibration effect execution flag indicating that the button vibration effect is being executed is set (step 001SGS321). If the button vibration effect execution flag is not set (step 001SGS321; N), it judges whether or not the game state is normal (step 001SGS322). If the game state is normal (step 001SGS322; Y), it further judges whether or not the first start port winning designation command has been received (step 001SGS323). If the first start port winning designation command has not been received (step 001SGS323; N), the button vibration performance processing is terminated, and if the first start port winning designation command has been received (step 001SGS323; Y), the number of first special charts reserved is identified by referring to the start winning time reception command buffer 001SG194A shown in Figure 22 (B) (step 001SGS324).

一方で、遊技状態が通常状態ではない場合(ステップ001SGS322;N)、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態または確変状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS325)。遊技状態が時短状態でも確変状態でもない場合、つまり、遊技状態が大当り遊技状態である場合(ステップ001SGS325;N)は、ボタン振動演出処理を終了し、遊技状態が時短状態または確変状態である場合(ステップ001SGS325;Y)は、更に、第2始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ001SGS326)。第2始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ001SGS326;N)はボタン振動演出処理を終了し、第2始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ001SGS326;Y)は、図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照して第2特図保留記憶数を特定する(ステップ001SGS327)。 On the other hand, if the game state is not the normal state (step 001SGS322; N), the presentation control CPU 120 judges whether the game state is in the time-saving state or the probability variable state (step 001SGS325). If the game state is not the time-saving state or the probability variable state, that is, if the game state is the jackpot game state (step 001SGS325; N), the button vibration presentation process is terminated, and if the game state is the time-saving state or the probability variable state (step 001SGS325; Y), it further judges whether the second start port winning designation command has been received (step 001SGS326). If the second start gate winning designation command has not been received (step 001SGS326; N), the button vibration effect processing is terminated. If the second start gate winning designation command has been received (step 001SGS326; Y), the start winning time reception command buffer 001SG194A shown in FIG. 22 (B) is referenced to identify the number of second special charts reserved (step 001SGS327).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ001SGS324またはステップ001SGS327において特定した保留記憶数が3個以上であるか否かを判定する(ステップ001SGS328)。つまり、ステップ001SGS328では、遊技状態が通常状態であれば、第1特図保留記憶数が3個以上であるか否かを判定し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、第2特図保留記憶数が3個以上であるか否かを判定する。特定した保留記憶数が2個以下である場合(ステップ001SGS328;N)はボタン振動演出処理を終了し、特定した保留記憶数が3個以上である場合(ステップ001SGS328;Y)は、ボタン振動演出実行中フラグをセットするとともに(ステップ001SGS39)、ボタン振動演出実行タイマをセットしてボタン振動演出処理を終了する(ステップ001SGS330)。 Then, the CPU 120 for controlling the effects judges whether the number of reserved memories identified in step 001SGS324 or step 001SGS327 is three or more (step 001SGS328). That is, in step 001SGS328, if the game state is normal, it judges whether the number of reserved memories of the first special chart is three or more, and if the game state is time-saving or probability-changing, it judges whether the number of reserved memories of the second special chart is three or more. If the number of reserved memories identified is two or less (step 001SGS328; N), the button vibration effect processing is terminated, and if the number of reserved memories identified is three or more (step 001SGS328; Y), the button vibration effect execution flag is set (step 001SGS39), and the button vibration effect execution timer is set, and the button vibration effect processing is terminated (step 001SGS330).

そして、ボタン振動演出実行中フラグがセットされている場合(ステップ001SGS321;Y)、演出制御用CPU120は、振動用モータ制御処理(ステップ001SGS331)を実行することによって振動用モータ36を駆動させる、つまり、該振動用モータ36の駆動によってプッシュボタン31Bを振動させるとともに、ボタン振動演出実行タイマの値を-1し(ステップ001SGS332)、該ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ001SGS333)。ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ001SGS323;N)はボタン振動演出処理を終了し、ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトした場合(ステップ001SGS323;Y)は、ボタン振動演出実行中フラグをクリアしてボタン振動演出処理を終了する(ステップ001SGS334)。つまり、本実施の形態におけるボタン振動演出は、通常状態であれば第1特図保留記憶数、時短状態や確変状態であれば第2特図保留記憶数が3個となった場合に所定期間(例えば5秒間)に亘ってプッシュボタン31Bを振動させることによって保留記憶数が上限値である4個に近づいたことを報知するための演出である。 If the button vibration effect execution flag is set (step 001SGS321; Y), the effect control CPU 120 executes the vibration motor control process (step 001SGS331) to drive the vibration motor 36, i.e., to vibrate the push button 31B by driving the vibration motor 36, and decrements the value of the button vibration effect execution timer by 1 (step 001SGS332), and determines whether the button vibration effect execution timer has timed out (step 001SGS333). If the button vibration effect execution timer has not timed out (step 001SGS323; N), the button vibration effect processing is terminated, and if the button vibration effect execution timer has timed out (step 001SGS323; Y), the button vibration effect execution flag is cleared and the button vibration effect processing is terminated (step 001SGS334). In other words, the button vibration effect in this embodiment is an effect that notifies you that the number of reserved memories is approaching the upper limit of four by vibrating the push button 31B for a predetermined period of time (e.g., five seconds) when the number of reserved memories for the first special symbol reaches three in the normal state, or when the number of reserved memories for the second special symbol reaches three in the time-saving or special probability state.

尚、本実施の形態では、遊技状態が時短状態や確変状態である場合に、第2特図保留記憶数が3個以上となったことにもとづいてボタン振動演出を実行して第2特図保留記憶数が上限値である4個に近づいたことを報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態や確変状態は遊技球が頻繁に始動入賞口に入賞する遊技状態であることから、これら時短状態は確変状態ではボタン振動演出を実行しないようにしてもよい。 In this embodiment, when the game state is the time-saving state or the probability variable state, a button vibration effect is executed based on the number of reserved second special symbols being three or more, and a notification is given that the number of reserved second special symbols is approaching the upper limit of four. However, the present invention is not limited to this, and since the time-saving state and the probability variable state are game states in which the game ball frequently enters the starting winning hole, the button vibration effect may not be executed in these time-saving states and the probability variable state.

(サブ保留表示器点灯制御処理)
図50は、図44に示すサブ保留表示器点灯制御処理(ステップS168)において、演出制御用CPU120が始動入賞指定コマンドを受信した状況毎の第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bの点灯制御態様を示す図である。サブ保留表示器点灯制御処理では、受信した始動入賞指定コマンドや保留記憶数に応じて第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLEDを点灯させるか否かを異ならせている。
(Sub-hold indicator lighting control processing)
Fig. 50 is a diagram showing the lighting control state of the first sub-hold indicator 151A and the second sub-hold indicator 151B for each situation in which the performance control CPU 120 receives a start winning designation command in the sub-hold indicator lighting control process (step S168) shown in Fig. 44. In the sub-hold indicator lighting control process, whether or not to light the LEDs constituting the first sub-hold indicator 151A and the second sub-hold indicator 151B is determined depending on the received start winning designation command and the number of reserved memories.

例えば、図50(A)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときの第2特図保留記憶数が0個であるとき、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグ値が0である場合、すなわち、大当り遊技状態でない状態で飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ保留記憶が新たな第1始動入賞口への入賞にもとづく第1特図保留記憶以外に存在しない場合は、即座に該第1特図保留記憶にもとづく飾り図柄の可変表示が実行されるため、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御(第1サブ保留表示器151AのLEDを1個のみ点灯させる制御)を実行しない。一方で、演出プロセスフラグ値が0、第1特図保留記憶数が2~4個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されていないが第1特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在している場合や、演出プロセスフラグ値が1~7のいずれかであり、且つ第1特図保留記憶数が1~4個の場合、すなわち、保留記憶数にかかわらず可変表示開始設定処理の実行中を含む飾り図柄の可変表示の実行中や大当り遊技中は、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。 For example, as shown in FIG. 50(A), when the number of second special chart reserved memories is 0 when the first start port winning designation command is received, if the performance process flag value is 0, that is, when the game is not in a jackpot game state and variable display of decorative patterns is not being executed, and there are no reserved memories other than the first special chart reserved memory based on a winning entry into the new first start port, the performance control CPU 120 will immediately execute variable display of decorative patterns based on the first special chart reserved memory, and will not execute control to light up a number of LEDs in the first sub-reserve display 151A according to the number of first special chart reserved memories (control to light up only one LED in the first sub-reserve display 151A). On the other hand, if the performance process flag value is 0 and the number of first special symbol reserved memories is 2 to 4, i.e., when the game is not in a jackpot game state and variable display is not being executed but there are first special symbol reserved memories other than the reserved memories based on the new start winning, or if the performance process flag value is 1 to 7 and the number of first special symbol reserved memories is 1 to 4, i.e., during variable display of decorative symbols including execution of variable display start setting process or during jackpot game regardless of the number of reserved memories, control is executed to light up a number of LEDs according to the number of first special symbol reserved memories in the first sub reserved display 151A.

また、図50(B)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときの第2特図保留記憶数が1個以上であるとき、つまり、新たに第1始動入賞口へ遊技球が入賞し、且つ第2特図保留記憶数が1個以上であるとき、演出制御用CPU120は、次に実行される飾り図柄の可変表示は第2特別図柄の可変表示にもとづくものであることから、演出プロセスフラグ値や第1特図保留記憶数にかかわらず、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。 Also, as shown in FIG. 50(B), when the number of second special symbol reserved memories is 1 or more when the first start hole winning designation command is received, that is, when a game ball newly enters the first start hole and the number of second special symbol reserved memories is 1 or more, the performance control CPU 120 executes control to light up a number of LEDs in the first sub-reservation display 151A according to the number of first special symbol reserved memories, regardless of the performance process flag value or the number of first special symbol reserved memories, since the next variable display of the decorative symbol executed is based on the variable display of the second special symbol.

また、図20(C)に示すように、第2始動口入賞指定コマンドを受信したとき、つまり、第1特図保留記憶数にかかわらず、新たに第2始動入賞口へ遊技球が入賞したとき、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数が1個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されておらず、且つ第2特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在しない場合は、即座に該第2特図保留記憶にもとづく飾り図柄の可変表示が実行されるため、第2サブ保留表示器151Bにおいて第2特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御(第2保留表示器25BのLEDを1個のみ点灯させる制御)を実行しない。一方で、演出プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数が2~4個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されていないが第2特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在している場合や、演出プロセスフラグ値が1~7のいずれかであり、且つ第2特図保留記憶数が1~4個の場合、すなわち、保留記憶数にかかわらず可変表示開始設定処理の実行中を含む飾り図柄の可変表示の実行中や大当り遊技中は、第2サブ保留表示器151Bにおいて第2特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。 Also, as shown in FIG. 20(C), when a second start port entry designation command is received, that is, when a game ball newly enters the second start entry port regardless of the number of first special chart reserved memories, if the presentation process flag value is 0 and the number of second special chart reserved memories is 1, that is, when the game is not in a jackpot game state and variable display is not being executed, and there are no second special chart reserved memories other than the reserved memories based on the new start entry, the presentation control CPU 120 immediately executes variable display of the decorative pattern based on the second special chart reserved memory, and therefore does not execute control to light up a number of LEDs in the second sub-reserved display 151B according to the number of second special chart reserved memories (control to light up only one LED of the second reserve display 25B). On the other hand, if the performance process flag value is 0 and the number of second special symbol reserved memories is 2 to 4, i.e., when the game is not in a jackpot game state and variable display is not being executed but there are second special symbol reserved memories other than the reserved memories based on the new start winning, or if the performance process flag value is 1 to 7 and the number of second special symbol reserved memories is 1 to 4, i.e., regardless of the number of reserved memories, during variable display of decorative symbols including during execution of variable display start setting process or during jackpot game, control is executed to light up a number of LEDs according to the number of second special symbol reserved memories in the second sub reserved display 151B.

(可変表示開始設定処理)
図51は、図44に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始指定受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS341)。第1可変表示開始指定受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS341;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS342)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Fig. 51 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Fig. 44. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first judges whether the first variable display start designation reception flag is on (step 001SGS341). If the first variable display start designation reception flag is on (step 001SGS341; Y), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special chart reserved memory in the start winning reception command buffer 001SG194A are shifted up by one buffer number (step 001SGS342). Note that the contents of the buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "1-1" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-2" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-3" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "1-4" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-3".

また、ステップ001SGS341において第1可変表示開始指定受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS341;N)、第2可変表示開始指定受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS343)。第2可変表示開始指定受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS343;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始指定受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS343;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS344)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Also, if the first variable display start designation reception flag is off in step 001SGS341 (step 001SGS341; N), it is determined whether the second variable display start designation reception flag is on (step 001SGS343). If the second variable display start designation reception flag is off (step 001SGS343; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable display start designation reception flag is on (step 001SGS343; Y), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special chart reservation memory in the start winning reception command buffer 001SG194A are shifted up by one buffer number at a time (step 001SGS344). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-3".

ステップ001SGS342またはステップ001SGS344の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ001SGS345)。 After executing step 001SGS342 or step 001SGS344, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 001SGS345).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ001SGS346)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command) (step 001SGS346). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result designated by the display result designation command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.

尚、本特徴部001SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドや確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in this feature section 001SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot A, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative patterns (jackpot pattern) in which three symbols are aligned as "7" as the stopping symbol. Also, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot B or the fourth variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot C, the stopping symbol is determined from among multiple combinations of odd symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). Also, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probability variable jackpot, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative symbols (jackpot pattern) in which three symbols are aligned as even symbols as the stopping symbol. Furthermore, if the received variable display result designation command is a first variable display result designation command corresponding to a miss, then depending on the variation pattern, a combination of three mismatched symbols as the stopping symbols or a combination that results in a reach miss (missing symbol) such as "767" is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 When determining these stopping symbols, the performance control CPU 120 may, for example, extract a random number for determining the stopping symbol, and determine the stopping symbol of the decorative symbol using a stopping symbol determination table in which data indicating the combination of decorative symbols is associated with a numerical value. In other words, the stopping symbol may be determined by selecting data indicating the combination of decorative symbols that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.

ステップ001SGS346の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ001SGS347)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ001SGS348)。 After executing step 001SGS346, the performance control CPU 120 selects a performance control pattern (process table) corresponding to the variable pattern designation command (step 001SGS347) and starts the process timer in process data 1 of the selected process table (step 001SGS348).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, in the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbered 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ001SGS349)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Then, the performance control CPU 120 executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L, 8R as performance components, and operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 001SGS349). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the lighting/extinguishing of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L, 8R.

尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the performance control CPU 120 controls the display so that the decorative pattern is variably displayed according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern designation command, but the performance control CPU 120 may select a variation pattern to be used from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern designation command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ001SGS350)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ001SGS351)。尚、所定時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ001SGS352)。 Then, the variable display time timer is set to a value equivalent to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 001SGS350). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 001SGS351). The predetermined time is, for example, 33 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, center, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing the variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step 001SGS352).

(CPU103及び演出制御用CPU120の処理に関する期間)
ここで、本実施の形態におけるCPU103及び演出制御用CPU120(及び表示制御部123)が実行する処理に関する期間について説明する。先ず、図52(A)に示すように、CPU103は、図24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を4ms毎に実行する。つまり、本実施の形態におけるCPU103は、4ms毎に始動入賞が発生したか否かの判定や、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理等を実行する。加えて、CPU103は、特別図柄の可変表示後の500msを図柄確定期間として特別図柄の可変表示を実行しない期間としている。更に、CPU103は、表示制御処理(ステップS43)における周期的な12msの消灯状態と4msの点灯状態とは別に、1周期320msとして、40ms間隔にて特別図柄を構成するLEDの点灯・消灯制御を実行する(図18(A)参照)。
(Period related to processing of CPU 103 and performance control CPU 120)
Here, the period of processing executed by the CPU 103 and the performance control CPU 120 (and the display control unit 123) in this embodiment will be described. First, as shown in FIG. 52 (A), the CPU 103 executes the game control timer interrupt processing shown in FIG. 24 every 4 ms. That is, the CPU 103 in this embodiment executes the determination of whether or not a start winning has occurred, the special pattern process processing, the normal pattern process processing, the command control processing, and the like every 4 ms. In addition, the CPU 103 sets the 500 ms after the variable display of the special pattern as a pattern determination period during which the variable display of the special pattern is not executed. Furthermore, the CPU 103 executes the on/off control of the LEDs constituting the special pattern at 40 ms intervals, with one period being 320 ms (see FIG. 18 (A)), apart from the periodic 12 ms off state and 4 ms on state in the display control processing (step S43).

一方、図52(A)に示すように、演出制御用CPU120は、図26に示す演出制御メイン処理を2ms毎に実行する。つまり、本実施の形態における演出制御用CPU120は、2ms毎にCPU103からいずれのコマンドを受信したか否か(コマンド解析処理)や、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理、デモ演出制御処理、背景表示更新処理等を実行する。加えて、演出制御用CPU120は、1周期480msとして、240ms間隔にて第1演出表示灯152Aや第2演出表示灯152Bを構成するLEDの点灯と消灯とを切り替える制御を実行する(図18(B)参照)。 On the other hand, as shown in FIG. 52(A), the performance control CPU 120 executes the performance control main process shown in FIG. 26 every 2 ms. In other words, in this embodiment, the performance control CPU 120 determines whether or not a command has been received from the CPU 103 (command analysis process), and executes performance control process process, performance random number update process, demo performance control process, background display update process, etc., every 2 ms. In addition, the performance control CPU 120 executes control to switch the LEDs constituting the first performance indicator light 152A and the second performance indicator light 152B on and off at 240 ms intervals, with one cycle being 480 ms (see FIG. 18(B)).

また、本実施の形態における表示制御部123では、画像を描画するために33msの期間(画像描画期間)を要しており、画像表示装置5に表示されている画像を新たな画像に更新する周期(画像更新周期)は33msとなっている。つまり、本実施の形態では、画像表示装置5に表示される画像は、1秒間に約30回(30FPS)更新されるようになっている。 In addition, in the present embodiment, the display control unit 123 requires a period of 33 ms to draw an image (image drawing period), and the period for updating the image displayed on the image display device 5 to a new image (image update period) is 33 ms. In other words, in this embodiment, the image displayed on the image display device 5 is updated approximately 30 times per second (30 FPS).

(演出モード詳細)
次に、演出モードA~演出モードDについて説明する。上述したように、演出モードA及び演出モードBは、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときに設定可能な演出モードであり、演出モードCは、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるときに設定される演出モードであり、演出モードDは、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるときに設定される演出モードである。本実施の形態における各演出モードでは、画像表示装置5に表示される保留表示やアクティブ表示の表示態様、各種アニメーションの実行期間や実行の有無が異なっている。
(Details of the performance mode)
Next, the presentation modes A to D will be described. As described above, the presentation modes A and B are presentation modes that can be set when the game state is a normal state (low probability low base state), the presentation mode C is a presentation mode that is set when the game state is a time-saving state (low probability high base state), and the presentation mode D is a presentation mode that is set when the game state is a probability variable state (high probability high base state). In each presentation mode in this embodiment, the display mode of the reserved display and active display displayed on the image display device 5, the execution period of various animations, and whether or not they are executed are different.

例えば、図52(B)に示すように、保留表示の出現アニメーションは、演出モードA及び演出モードBにおいては660ms(20フレーム)に亘って実行され、演出モードCでは165ms(5フレーム)に亘って実行され、演出モードDでは99ms(3フレーム)に亘って実行されるようになっている。尚、これら保留表示の出現アニメーションは、後述するように短縮される場合もある。 For example, as shown in FIG. 52(B), the pending display appearance animation is executed over 660 ms (20 frames) in presentation mode A and presentation mode B, over 165 ms (5 frames) in presentation mode C, and over 99 ms (3 frames) in presentation mode D. Note that these pending display appearance animations may be shortened as described below.

また、保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションは、演出モードA及び演出モードBにおいては1周期を2970ms(90フレーム)として繰り返し実行される一方で、演出モードCや演出モードDでは実行されないようになっている。 In addition, the pause animation for the pending and active displays is repeated in one cycle of 2970 ms (90 frames) in presentation modes A and B, but is not executed in presentation modes C and D.

そして、アクティブ表示の終了アニメーションは、演出モードA~演出モードDにおいて共通して165ms(5フレーム)で実行されるようになっている。 The ending animation for active display is executed in 165 ms (5 frames) for all presentation modes A through D.

(各演出モードの表示態様)
図53(A1)に示すように、演出モードAでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の街の風景をあらわした第1背景画像001SG081が表示される。また、図53(A2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第1スクロール表示)にて実行される。
(Display mode of each performance mode)
As shown in Fig. 53 (A1), in the performance mode A, the decorative symbols for the low base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the first background image 001SG081 showing a daytime cityscape is displayed as a background image for the decorative symbols. Also, as shown in Fig. 53 (A2), the variable display of the decorative symbols is performed by a scroll display (first scroll display) that moves linearly from top to bottom in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

詳しくは、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過したときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」の更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 In detail, each decorative pattern is displayed in a frame-in manner from the top of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R downward, then moves linearly downward, and is displayed in a frame-out manner from the bottom of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R downward. Also, when the preceding decorative pattern (e.g., the "3" decorative pattern) displayed in a frame passes the stop position of the decorative pattern set in the center of the vertical direction of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the succeeding decorative pattern (e.g., the "4" decorative pattern) is displayed in a frame-in manner and moves downward. In other words, when the preceding "3" decorative pattern passes the stop position, the preceding "2" decorative pattern and the succeeding "4" decorative pattern are not visible, but after the preceding "3" decorative pattern passes the stop position, the preceding "3" decorative pattern and the succeeding "4" decorative pattern become visible. In this way, the decorative patterns increase in the order of numbers "0," "1," "2," "3," etc., returning to "0" after "9," and repeatedly updating and displaying "0" to "9." In other words, the decorative patterns "0" to "9" are displayed in a loop in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, resulting in a scrolling display of the decorative patterns.

また、画像表示装置5の画面左上に設けられた表示領域5Sには、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び小図柄が表示され、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II(ローマ数字の2)」)を内包する立方体として表示される(図67(A)参照)。 The display area 5S provided at the top left of the screen of the image display device 5 displays the number of reserved first special symbols, the number of reserved second special symbols, and small symbols, while the reserved memory display area 5U and active display area 5F provided at the bottom of the screen of the image display device 5 display reserved displays corresponding to variable displays whose execution is pending, and active displays corresponding to variable displays that are being executed. These reserved displays and active displays are displayed as cubes containing letters (for example, "P" for the active display, "W" for the first reserved display, "F" for the second reserved display, "L" for the third reserved display, and "II (Roman numeral 2)" for the fourth reserved display) (see FIG. 67(A)).

尚、本実施の形態では、新たな保留記憶が発生する毎に、新たな保留表示内に表示される文字はP→W→F→L→II→P→W...と常に規則的に変化するようになっている。例えば、保留記憶数が0個で特別図柄の可変表示中に新たな保留記憶が4個連続で発生する場合、クティブ表示内の文字が「P」であれば、保留記憶表示エリア5Uにおいて、1個目の保留表示の文字は「W」、2個目の保留表示の文字は「F」、3個目の保留表示の文字は「L」、4個目の保留表示の文字は「II」となる。また、この状況で特別図柄の可変表示が終了し、新たな特別図柄の可変表示が終了すると、アクティブ表示エリア5Fに「W」の文字を内包する保留表示がアクティブ表示としてシフトし、保留記憶表示エリア5Uにおいて、「F」の文字を内包する保留表示が1個目の保留表示の表示位置にシフトし、「L」の文字を内包する保留表示が2個目の保留表示の表示位置にシフトし、「II」の文字を内包する保留表示が3個目の保留表示の表示位置にシフトする。更に、この状態で新たな保留記憶(4個目の保留記憶)が発生する場合は、保留記憶表示エリア5Uの4個目の保留表示の表示位置において「P」の文字を内包する保留表示が表示される。 In this embodiment, each time a new reserved memory is generated, the letters displayed in the new reserved display change regularly from P → W → F → L → II → P → W.... For example, if there are zero reserved memories and four new reserved memories are generated consecutively during the variable display of special symbols, if the letter in the active display is "P", then in the reserved memory display area 5U, the letter in the first reserved display will be "W", the letter in the second reserved display will be "F", the letter in the third reserved display will be "L", and the letter in the fourth reserved display will be "II". Also, in this situation, when the variable display of the special pattern ends and the variable display of the new special pattern ends, the reserved display containing the letter "W" shifts to the active display in the active display area 5F, and in the reserved memory display area 5U, the reserved display containing the letter "F" shifts to the display position of the first reserved display, the reserved display containing the letter "L" shifts to the display position of the second reserved display, and the reserved display containing the letter "II" shifts to the display position of the third reserved display. Furthermore, if a new reserved memory (fourth reserved memory) occurs in this state, a reserved display containing the letter "P" is displayed in the display position of the fourth reserved display in the reserved memory display area 5U.

尚、本実施の形態では、上記のように、保留記憶が発生した順にアクティブ表示や保留表示内に「P」、「W」、「F」、「L」、「II」の文字を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1が電断状態から復旧した際に保留記憶が1個以上存在する場合は、電断発生直前におけるアクティブ表示や保留表示内の文字の並び(例えば、「F」、「L」、「II」、「P」、「W」や「II」、「P」、「W」、「F」、「L」)にかかわらず、アクティブ表示や保留表示内の文字を予め定められた順(例えば、「P」、「W」、「F」、「L」、「II」)で表示してもよい。尚、これら第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、小図柄、保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示されるため、以下においては説明を省略する。 In the present embodiment, the letters "P", "W", "F", "L", and "II" are displayed in the active display and the reserved display in the order in which the reserved memories were generated, as described above. However, the present invention is not limited to this. For example, if there is one or more reserved memories when the pachinko gaming machine 1 is restored from a power outage, the letters in the active display and the reserved display may be displayed in a predetermined order (for example, "P", "W", "F", "L", and "II") regardless of the order of letters in the active display and the reserved display immediately before the power outage (for example, "F", "L", "II", "P", "W" or "II", "P", "W", "F", and "L"). In addition, the first special reserved memory number, the second special reserved memory number, the small pattern, the reserved memory display area 5U, and the active display area 5F are displayed in common to all performance modes, so their explanation will be omitted below.

図53(B1)に示すように、演出モードBでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の荒野の風景をあらわした第2背景画像001SG082が表示される。また、図53(B2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを奥側から手前側にかけて湾曲状に移動するスクロール表示(第2スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in FIG. 53 (B1), in presentation mode B, decorative symbols for a low base state are displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a second background image 001SG082 depicting a daytime wilderness landscape is displayed as a background image for the decorative symbols. Also, as shown in FIG. 53 (B2), the variable display of the decorative symbols is performed using a scroll display (second scroll display) that moves in a curved shape from the back to the front of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

詳しくは、左右の飾り図柄は、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺上部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺上部から画面中央に向けて近づくようにフレームイン表示され、その後、下方に向けて画面左右側に離れるように移動し、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺下部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺下部から側方に向けてフレームアウト表示される。中の飾り図柄は、中飾り図柄表示エリア5Cの画面奥側から手前側に近づくように拡大表示された後、フレームアウト表示される。 In more detail, the left and right decorative patterns are displayed as frame-in from the upper left side of the left decorative pattern display area 5L and the upper right side of the right decorative pattern display area 5R, moving toward the center of the screen, then moving downward and away from the left and right sides of the screen, and then frame-out from the lower left side of the left decorative pattern display area 5L and the lower right side of the right decorative pattern display area 5R toward the side. The center decorative pattern is enlarged and displayed as it moves from the back of the screen to the front of the center decorative pattern display area 5C, and then frame-out.

また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「2」の飾り図柄)が、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rの上下方向の中央位置に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)がフレームイン表示され画面中央に向けて移動していく。つまり、先行の「2」の飾り図柄が停止位置付近を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「3」の飾り図柄とが視認できるが、先行の「2」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、後続の「3」の飾り図柄と「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 In addition, when the leading decorative pattern (e.g., the "2" decorative pattern) displayed in the frame passes the stop position of the decorative pattern set in the vertical center of the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R, the following decorative pattern (e.g., the "3" decorative pattern) is displayed in the frame and moves toward the center of the screen. In other words, when the leading "2" decorative pattern is passing near the stop position, the leading "2" decorative pattern and the following "3" decorative pattern are visible, but after the leading "2" decorative pattern has passed the stop position, the following "3" decorative pattern and the "4" decorative pattern become visible. In this way, the decorative patterns increase in number from "0", "1", "2", "3", etc., returning to "0" after "9", and the display is updated and displayed repeatedly from "0" to "9". In other words, the decorative symbols "0" to "9" are displayed in a loop in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, resulting in a scrolling display of the decorative symbols.

尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する正八面体として表示される(図67(A)参照)。 The pending memory display area 5U and active display area 5F provided at the bottom of the screen of the image display device 5 display pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending and active displays corresponding to variable displays that are being executed. These pending displays and active displays are displayed as regular octahedrons containing letters (for example, "P" for the active display, "W" for the first pending display, "F" for the second pending display, "L" for the third pending display, and "II" for the fourth pending display) (see FIG. 67(A)).

図53(C1)に示すように、演出モードCでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夕方の街の風景をあらわした第3背景画像001SG083が表示される。また、図53(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行される。 As shown in FIG. 53 (C1), in presentation mode C, decorative symbols for the high base state are displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a third background image 001SG083 depicting an evening cityscape is displayed as the background image for the decorative symbols. Also, as shown in FIG. 53 (C2), the variable display of the decorative symbols is performed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R by a rotational display that rotates around an axis of rotation that faces in the vertical direction.

詳しくは、演出モードCにおける飾り図柄は、第1面と該第1面の反対面である第2面とを有しており、第1面には先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が表示される。一方、第1面が正面を向いているときには、第2面に後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示されているかを特定することはできない。 In more detail, the decorative symbols in presentation mode C have a first surface and a second surface that is the opposite surface of the first surface, and a preceding decorative symbol (e.g., a decorative symbol of a "3") is displayed on the first surface. On the other hand, when the first surface faces forward, it is not possible to determine whether a succeeding decorative symbol (e.g., a decorative symbol of a "4") is displayed on the second surface.

また、飾り図柄は一方向(例えば、平面視時計回りまたは反時計回り)に回転可能とされており、第1面、第2面、第1面、第2面・・の順に回転することで、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄の回転表示が実行される。 The decorative patterns can also be rotated in one direction (for example, clockwise or counterclockwise when viewed from above), and as they rotate from the first side, to the second side, to the first side, to the second side, etc., the numbers increase in the order of "0", "1", "2", "3", etc., returning to "0" after "9", and then repeatedly updating and displaying "0" to "9". In other words, the decorative patterns are displayed in a loop of "0" to "9" in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R, thereby rotating the decorative patterns.

また、第1面が正面を向いている状態から約90度以上回転して第2面が表示されるとき、第2面には、第1面に表示されている飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示される。次いで、特に図示しないが、第2面5bが正面を向いている状態から約90度以上回転して第1面が表示されるとき、第1面には、第2面5bに表示されている飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「5」の飾り図柄)が表示される。 Furthermore, when the first surface 5b is rotated approximately 90 degrees or more from a state in which it faces the front and the second surface is displayed, the second surface displays a decorative pattern (e.g., a decorative pattern of a "4") subsequent to the decorative pattern (e.g., a decorative pattern of a "3") displayed on the first surface. Next, although not shown in the figure, when the second surface 5b is rotated approximately 90 degrees or more from a state in which it faces the front and the first surface is displayed, the first surface displays a decorative pattern (e.g., a decorative pattern of a "5") subsequent to the decorative pattern (e.g., a decorative pattern of a "4") displayed on the second surface 5b.

また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像001SG201が表示され、画像表示装置5の画面左下部には、時短制御が実行される残回数を示す時短残表示001SG202(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)が表示される。 In addition, a right-hit notification image 001SG201 consisting of a right arrow and the words "right hit" to encourage the player to perform a right-hit operation is displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5, and a time-saving remaining display 001SG202 (in this example, the words "XX times remaining", where XX = 0 to 100) indicating the remaining number of times the time-saving control will be executed is displayed in the lower left corner of the screen of the image display device 5.

尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する球体として表示される(図67(A)参照)。 The pending memory display area 5U and active display area 5F provided at the bottom of the screen of the image display device 5 display pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending and active displays corresponding to variable displays that are being executed. These pending displays and active displays are displayed as spheres containing letters (for example, "P" for the active display, "W" for the first pending display, "F" for the second pending display, "L" for the third pending display, and "II" for the fourth pending display) (see FIG. 67(A)).

図53(D1)に示すように、演出モードDでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夜の街の風景をあらわした第4背景画像002SG084が表示される。また、図53(D2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第3スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in FIG. 53 (D1), in performance mode D, decorative symbols for the high base state are displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a fourth background image 002SG084 depicting a nighttime cityscape is displayed as a background image for the decorative symbols. Also, as shown in FIG. 53 (D2), the variable display of the decorative symbols is performed using a scroll display (third scroll display) that moves linearly from top to bottom in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

詳しくは、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの増加が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 In detail, each decorative pattern is displayed in a frame-in manner from the top of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R downward, then moves linearly downward, and is displayed in a frame-out manner from the bottom of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R downward. Also, when the preceding decorative pattern (e.g., the "3" decorative pattern) displayed in a frame passes the stop position of the decorative pattern set in the vertical center of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the following decorative pattern (e.g., the "4" decorative pattern) is displayed in a frame-in manner and moves downward. In other words, when the preceding "3" decorative pattern passes the stop position, the preceding "2" decorative pattern and the following "4" decorative pattern are not visible, but after the preceding "3" decorative pattern passes the stop position, the preceding "3" decorative pattern and the following "4" decorative pattern become visible. In this way, the decorative patterns increase in the order of numbers "0," "1," "2," "3," etc., before returning to "0" after "9," and repeating the increase from "0" to "9." In other words, the decorative patterns are displayed in a loop of "0" to "9" in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, resulting in a scrolling display of the decorative patterns.

また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像002SG201が表示される。 In addition, a right-hit notification image 002SG201 consisting of a right arrow and the words "right hit" is displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 to encourage the player to perform a right-hit operation.

尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、演出モードCと同じく文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する球体として表示される一方で、これら球体内部の配色と内包する文字の配色とが反転している点で異なっている(図67(A)参照)。 The pending memory display area 5U and active display area 5F provided at the bottom of the screen of the image display device 5 display pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending and active displays corresponding to variable displays that are being executed. These pending displays and active displays are displayed as spheres containing letters (for example, "P" for the active display, "W" for the first pending display, "F" for the second pending display, "L" for the third pending display, and "II" for the fourth pending display) just like in presentation mode C, but differ in that the color scheme inside these spheres is inverted from the color scheme of the letters contained therein (see FIG. 67(A)).

(出現アニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示の出現アニメーションについて説明する。尚、本実施の形態において「アニメーション」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。
(Appearance animation)
Next, the animation of the reserved display in each performance mode will be described. In this embodiment, the "animation" is, for example, a dynamic display (moving image display) that gives movement by changing the visibility of at least a part of the image compared to the image one frame before, and the visibility may be changed by making at least one of the position, size, color, and transmittance of the displayed image different from the image one frame before. In other words, the "animation" includes not only displays that involve image displacement such as "moving display", "rotating display", "enlarged display", "reduced display", "frame-in display", and "frame-out display", but also displays that do not involve image displacement such as "fade-out display" and "fade-in display" in which the display mode such as color tone changes.

本実施の形態における『出現アニメーション』とは、遊技球が始動入賞口に入賞したことによって新たな保留記憶が発生した場合に、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に該保留記憶の発生に応じた保留表示を表示するためのアニメーションである。図54及び図67(B)に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合、すなわち、保留表示が白色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて新たな保留表示が保留記憶表示エリア5Uの手前側下方の位置から保留記憶表示エリア5Uの上方位置に向けて移動していく。そして、保留表示は、保留記憶表示エリア5Uの上方位置に達すると、該保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に向けて下降していき、最終的に該保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。つまり、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合、保留表示は、保留記憶表示エリア5Uの手前側下方の位置から放物線を描くように移動する。 In this embodiment, the "appearing animation" is an animation for displaying a reserved display corresponding to the occurrence of a reserved memory at a position corresponding to the number of reserved memories in the reserved memory display area 5U when a new reserved memory is generated by a game ball entering the start winning hole. As shown in FIG. 54 and FIG. 67 (B), when a start winning occurs in the performance mode A and the execution of a reserved change performance is not determined based on the start winning, that is, when the reserved display is displayed in white, the new reserved display moves from a position on the lower front side of the reserved memory display area 5U to a position on the upper side of the reserved memory display area 5U based on the occurrence of the start winning. Then, when the reserved display reaches the upper position of the reserved memory display area 5U, it descends toward a position corresponding to the number of reserved memories in the reserved memory display area 5U, and is finally displayed at a position corresponding to the number of reserved memories in the reserved memory display area 5U. In other words, when a start winning occurs in the performance mode A and the execution of a reserved change performance is not determined based on the start winning, the reserved display moves in a parabolic manner from a position on the lower front side of the reserved memory display area 5U.

このとき、図56に示すように、保留表示は、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置を頂点として放物線を描くように移動するため、演出モードAにおける白色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 At this time, as shown in FIG. 56, the pending display moves in a parabolic arc with its apex at a position above the active display and pending display that are already displayed, so the appearance animation of the white pending display in presentation mode A is an animation that is executed over a wider area than the dwell animation of the active display and pending display.

また、図56に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合の出現アニメーションでは、1フレーム目の画像では保留表示が透過度の高い状態(例えば、1フレーム目の画像の保留表示の透過度は90%)で表示されており、出現アニメーションの進行に伴って保留表示の透過度が漸次80%、60%、40%等と低下していくようになっている。そして、該出現アニメーションの20フレーム目の画像では、保留表示が最終態様として透過度が0%となり、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 Also, as shown in FIG. 56, in the appearance animation when a start winning occurs in presentation mode A and it is not decided to execute a hold change presentation based on the start winning, the hold display is displayed with a high transparency in the first frame image (for example, the transparency of the hold display in the first frame image is 90%), and as the appearance animation progresses, the transparency of the hold display gradually decreases to 80%, 60%, 40%, etc. Then, in the 20th frame image of the appearance animation, the hold display reaches its final state with a transparency of 0%, and is displayed at a position according to the number of hold memories in the hold memory display area 5U.

図55及び図67(B)に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合、すなわち、保留表示が青色や赤色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次青色または赤色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。そして、エフェクトが完全に消失するタイミングで、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 As shown in Figures 55 and 67 (B), when a start winning occurs in presentation mode A and it is decided to execute a hold change presentation based on the start winning, i.e., when the hold display is displayed in blue or red, an effect is displayed at the upper position of the hold memory display area 5U based on the start winning, and the effect descends toward the hold memory display area 5U. At this time, the effect becomes invisible (transparency increases) as it descends, while a blue or red hold display gradually descends toward the hold memory display area 5U while decreasing its transparency in place of the effect. In other words, both the effect and the hold display descend toward the hold memory display area 5U. Then, at the timing when the effect completely disappears, the hold display is displayed at a position according to the number of hold memories in the hold memory display area 5U.

また、該演出モードAにおいて保留変化演出の実行が決定された場合の保留表示の出現アニメーションは、保留表示を既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも大きいサイズで表示を開始し、該保留表示の移動(下降)に応じて該保留表示のサイズを漸次縮小させていくアニメーションでもある。 In addition, when it is decided to execute a hold change presentation in presentation mode A, the appearance animation of the hold display starts by displaying the hold display at a size larger than the active display and hold display already displayed, and gradually reduces the size of the hold display as it moves (descends).

尚、特に図示しないが、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 Although not specifically shown, the blue and red pending displays and effects in presentation mode A start to be displayed from a higher position than the active displays and pending displays already displayed and move (down) toward the pending memory display area 5U, so the appearance animation of the blue and red pending displays in presentation mode A is an animation that is executed in a wider area than the dwell animation of the active displays and pending displays.

図58及び図67(B)に示すように、演出モードBにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合、すなわち、保留表示が白色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次白色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。尚、本出現アニメーションにおけるエフェクトは、該アニメーションの開始から5フレームで消失するが、エフェクトの消失後も保留表示の下降は継続される。そして、エフェクトが消失してから所定期間(該アニメーションであれば15フレーム)が経過すると、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 As shown in FIG. 58 and FIG. 67 (B), when a start winning occurs in the performance mode B and it is decided not to execute the hold change performance based on the start winning, that is, when the hold display is displayed in white, an effect is displayed at the upper position of the hold memory display area 5U based on the occurrence of the start winning, and the effect descends toward the hold memory display area 5U. At this time, the effect becomes invisible (the transparency increases) as it descends, while the white hold display gradually descends toward the hold memory display area 5U while decreasing the transparency in place of the effect. In other words, the effect and the hold display both descend toward the hold memory display area 5U. Note that the effect in this appearance animation disappears 5 frames from the start of the animation, but the hold display continues to descend even after the effect disappears. Then, when a predetermined period (15 frames in the case of the animation) has passed since the effect disappeared, the hold display is displayed at a position according to the number of hold memories in the hold memory display area 5U.

尚、特に図示しないが、演出モードBにおける白色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、移動するため、演出モードBにおける白色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 Although not specifically shown, the white pending display and effects in presentation mode B start to be displayed from a higher position than the active display and pending display that are already displayed, and move (down) toward the pending memory display area 5U. Because of this movement, the appearance animation of the white pending display in presentation mode B is an animation that is executed in a wider area than the dwell animation of the active display and pending display.

図59及び図67(B)に示すように、演出モードBにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合、すなわち、保留表示が青色や赤色で表示される場合は、演出モードAにおいて保留変化演出の実行が決定された場合と同じく、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次青色または赤色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。そして、エフェクトが完全に消失するタイミングで、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 As shown in FIG. 59 and FIG. 67(B), when a start winning occurs in the performance mode B and it is decided to execute a hold change performance based on the start winning, i.e., when the hold display is displayed in blue or red, an effect is displayed at the upper position of the hold memory display area 5U based on the occurrence of the start winning, just as when it is decided to execute a hold change performance in the performance mode A, and the effect descends toward the hold memory display area 5U. At this time, the effect becomes invisible (the transparency increases) as it descends, while the effect is replaced by a blue or red hold display that gradually decreases in transparency and descends toward the hold memory display area 5U. In other words, both the effect and the hold display descend toward the hold memory display area 5U. Then, when the effect completely disappears, the hold display is displayed at a position according to the number of hold memories in the hold memory display area 5U.

また、該演出モードBにおいて保留変化演出の実行が決定された場合の保留表示の出現アニメーションは、保留表示を既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも大きいサイズで表示を開始し、該保留表示の移動(下降)に応じて該保留表示のサイズを漸次縮小させていくアニメーションでもある。 In addition, when it is decided to execute a hold change presentation in presentation mode B, the appearance animation of the hold display starts by displaying the hold display at a size larger than the active display and hold display already displayed, and gradually reduces the size of the hold display as it moves (descends).

尚、特に図示しないが、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 Although not specifically shown, the blue and red pending displays and effects in presentation mode A start to be displayed from a higher position than the active displays and pending displays already displayed and move (down) toward the pending memory display area 5U, so the appearance animation of the blue and red pending displays in presentation mode A is an animation that is executed in a wider area than the dwell animation of the active displays and pending displays.

尚、図55及び図59に示すように、演出モードA、演出モードBにおいて青色や赤色の保留表示を表示する場合(保留変化演出を実行する場合)は、出現アニメーションの1フレーム目の画像として保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトが表示されることで、遊技者はこれから表示される保留表示が保留変化演出の対象保留表示であること、つまり、白色の保留表示が表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識することができる。更に、出現アニメーションの9フレーム目までは、保留表示の表示色が青色と赤色のどちらであるか遊技者が認識不能なように該保留表示の透過度が高く設定されているため、該保留表示の表示色が青色と赤色のどちらであるか、つまり、大当り遊技状態に制御される割合がどの程度高いかに対して遊技者を注目させる事が可能となっている。 As shown in Figures 55 and 59, when a blue or red reserved display is displayed in presentation mode A or presentation mode B (when a reserved change presentation is executed), an effect is displayed at the upper position of the reserved memory display area 5U as the image of the first frame of the appearance animation, so that the player can recognize that the reserved display that will be displayed from now on is the reserved display that is the target of the reserved change presentation, that is, the probability that it will be controlled to the jackpot game state is higher than when a white reserved display is displayed. Furthermore, until the ninth frame of the appearance animation, the transparency of the reserved display is set high so that the player cannot recognize whether the display color of the reserved display is blue or red, so that it is possible to draw the player's attention to whether the display color of the reserved display is blue or red, that is, how high the probability that it will be controlled to the jackpot game state is.

また、図55及び図59に示すように、演出モードA、演出モードBにおいて青色や赤色の保留表示を表示する場合(保留変化演出を実行する場合)については、出現アニメーションとして1~19フレーム目の画像として共通のエフェクトを表示するつまり、演出モードAにおいて青色の保留表示を表示する場合、演出モードAにおいて赤色の保留表示を表示する場合、演出モードBにおいて青色の保留表示を表示する場合、演出モードBにおいて赤色の保留表示を表示する場合の計4通りの出現アニメーションにおいて共通のエフェクトを表示している。このため、これら演出モードAや演出モードBにおいて保留表示を青色や赤色にて表示する場合は、これら出現アニメーションとして使用する画像データの共通化を図ることができ、出現アニメーションを実行するために必要なデータ量を低減することができる。 Also, as shown in Figures 55 and 59, when a blue or red hold display is displayed in presentation mode A or presentation mode B (when a hold change presentation is executed), a common effect is displayed as the image of frames 1 to 19 as the appearance animation. In other words, a common effect is displayed in a total of four appearance animations: when a blue hold display is displayed in presentation mode A, when a red hold display is displayed in presentation mode A, when a blue hold display is displayed in presentation mode B, and when a red hold display is displayed in presentation mode B. Therefore, when the hold display is displayed in blue or red in presentation mode A or presentation mode B, the image data used as these appearance animations can be standardized, and the amount of data required to execute the appearance animations can be reduced.

図60、図61及び図67に示すように、演出モードC及び演出モードDにおいて新たな始動入賞が発生した場合は、先ず、該始動入賞にもとづいて、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置においてエフェクトが表示される。該エフェクトは、出現アニメーションの進行に応じて非表示化(透過度が増加)していく。そして、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置では、該エフェクトに替えて、保留表示が透過度を低下させつつ拡大表示されていく。そして、エフェクトの消失が完了すると、保留表示の透過度の低下及び拡大も終了する。 As shown in Figures 60, 61 and 67, when a new start winning occurs in presentation mode C and presentation mode D, first, an effect is displayed in a position in the pending memory display area 5U according to the number of pending memories based on the start winning. The effect becomes invisible (the transparency increases) as the appearance animation progresses. Then, in place of the effect, the pending display is enlarged and displayed with a decreasing transparency at a position in the pending memory display area 5U according to the number of pending memories. Then, when the effect has completely disappeared, the decrease in transparency and enlargement of the pending display also ends.

尚、図60及び図61に示すように、演出モードCでの出現アニメーションと演出モードDでの出現アニメーションとにおいては、演出モードCでの出現アニメーションの方がエフェクトの表示開始から消失までに要する期間が長く、また、保留表示の表示開始から拡大が終了するまでに要する期間が長く設定されている。 As shown in Figures 60 and 61, the appearance animation in presentation mode C takes a longer time from when the effect starts to be displayed until it disappears than the appearance animation in presentation mode D, and the time required from when the pending display starts to when it finishes expanding is also set to be longer.

(滞留アニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示及びアクティブ表示の滞留アニメーションについて説明する。本実施の形態における『滞留アニメーション』は、特別図柄の可変表示中にアクティブ表示エリア5Fにおいてアクティブ表示を演出モードに応じた態様で動作(演出モードAなら回転、演出モードBなら回動、演出モードC及びDでは非動作)させるアニメーションと、保留記憶が1個以上存在する場合に保留記憶表示エリア5Uにおいて保留表示を演出モードに応じた態様で動作(演出モードAなら回転、演出モードBなら回動、演出モードC及びDでは非動作)させるアニメーションと、を含むアニメーションである。
(Stay animation)
Next, the animation of the reserved display and the active display in each presentation mode will be described. In this embodiment, the "retention animation" includes an animation that operates the active display in the active display area 5F in a manner corresponding to the presentation mode (rotation in presentation mode A, rotation in presentation mode B, non-operation in presentation modes C and D) during the variable display of the special pattern, and an animation that operates the reserved display in the reserved memory display area 5U in a manner corresponding to the presentation mode (rotation in presentation mode A, rotation in presentation mode B, non-operation in presentation modes C and D) when there is one or more reserved memories.

図62(A)及び図67(B)に示すように、演出モードAにおける滞留アニメーションは、保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回りに回転させるアニメーションである。該演出モードAにおける滞留アニメーションは、1周期を90フレームとして繰り返し実行されるようになっている。また、該演出モードAにおける滞留アニメーションにおいては、保留表示またはアクティブ表示内の文字もこれら保留表示またはアクティブ表示の回転に応じて回転する。 As shown in Figures 62 (A) and 67 (B), the dwell animation in presentation mode A is an animation that rotates the pending display or active display clockwise around a vertical axis when viewed from the front. The dwell animation in presentation mode A is executed repeatedly with one cycle being 90 frames. Furthermore, in the dwell animation in presentation mode A, the text in the pending display or active display also rotates in accordance with the rotation of the pending display or active display.

また、図62(B)及び図67(B)に示すように、演出モードBにおける滞留アニメーションは、保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回り方向と反時計回り方向とに交互に回動させるアニメーションである。該演出モードにおける滞留アニメーションは、1周期を90フレームとして、前半の45フレームにおいて保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として反時計回り方向に回動させ、後半の45フレームにおいて保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回り方向に回動させるようになっている。また、該演出モードBにおける滞留アニメーションにおいては、保留表示またはアクティブ表示内の文字もこれら保留表示またはアクティブ表示の回動に応じて回動する。 Also, as shown in Figures 62 (B) and 67 (B), the dwell animation in presentation mode B is an animation that rotates the pending display or active display alternately in a clockwise and counterclockwise direction around a vertical axis when viewed from the front. The dwell animation in this presentation mode has one cycle of 90 frames, and in the first 45 frames, the pending display or active display rotates counterclockwise around a vertical axis when viewed from the front, and in the last 45 frames, the pending display or active display rotates clockwise around the vertical axis when viewed from the front. In the dwell animation in presentation mode B, the text in the pending display or active display also rotates in accordance with the rotation of the pending display or active display.

尚、本実施の形態における演出モードC及び演出モードD、つまり、時短状態と確変状態は、演出モードAや演出モードBにて保留表示やアクティブ表示が表示される通常状態と比較して1回あたりの可変表示に要する時間が短く設定されているため、保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションは実行されないが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出モードCや演出モードDにおいても保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションが実行されるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, in presentation mode C and presentation mode D, i.e., the time-saving state and the probability change state, the time required for each variable display is set to be shorter than in the normal state in which the pending display and active display are displayed in presentation mode A and presentation mode B, so the pause animation of the pending display and active display is not executed, but the present invention is not limited to this, and the pause animation of the pending display and active display may also be executed in presentation mode C and presentation mode D.

尚、本実施の形態における滞留アニメーションは、1周期が90フレーム(2970ms)、つまり、秒間約30フレーム(フレームレートが約30FPS)で表示されるアニメーションとなっている。ここで、滞留アニメーションは出現アニメーションや終了アニメーションよりも長期間に亘って遊技者から視認されるアニメーションであることから、保留表示の動作をゆったりと見せたいという考えがある。また、該出現アニメーションはフレームレートを約30FPSで制作することで遊技機の開発を行い易いばかりか実際の保留表示の動作を開発者がイメージし易いという利点がある。以上の理由から本実施の形態の滞留アニメーションはフレームレートが30FPSのアメーションとして制作されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、滞留アニメーションは30FPSよりも低フレームレートまたは高フレームレートのアニメーションとしてもよい。 The dwell animation in this embodiment is an animation that is displayed at one cycle of 90 frames (2970 ms), that is, at about 30 frames per second (frame rate of about 30 FPS). Here, since the dwell animation is an animation that is viewed by the player for a longer period of time than the appearance animation or the end animation, the idea is to make the operation of the pending display appear leisurely. In addition, by producing the appearance animation at a frame rate of about 30 FPS, it is not only easier to develop the gaming machine, but also has the advantage that the developer can easily imagine the actual operation of the pending display. For the above reasons, the dwell animation in this embodiment is produced as an animation with a frame rate of 30 FPS, but the present invention is not limited to this, and the dwell animation may be an animation with a frame rate lower or higher than 30 FPS.

(終了アニメーション)
次に、各演出モードにおけるアクティブ表示の終了アニメーションについて説明する。本実施の形態における『終了アニメーション』は、特別図柄の可変表示が終了(停止)した際に、該可変表示に応じたアクティブ表示の表示を終了させる(アクティブ表示エリア5Fからアクティブ表示を消失させる)アニメーションである。図63(A)~図63(D)及び図67(B)に示すように、各演出モードにおける終了アニメーションは、いずれもアクティブ表示エリア5Fにて実行されるアニメーションであって、終了した可変表示に対応するアクティブ表示の透過度が漸次高まっていき、5フレーム目でアクティブ表示エリア5Fから完全に消失するアニメーションである。
(End animation)
Next, the ending animation of the active display in each performance mode will be described. In this embodiment, the "ending animation" is an animation that ends the display of the active display corresponding to the variable display (makes the active display disappear from the active display area 5F) when the variable display of the special pattern ends (stops). As shown in Figures 63(A) to 63(D) and 67(B), the ending animation in each performance mode is an animation that is executed in the active display area 5F, and the transparency of the active display corresponding to the ended variable display gradually increases, and it completely disappears from the active display area 5F in the fifth frame.

尚、本実施の形態の終了アニメーションとしては、各演出モードで共通の態様で実行する形態を例示しているが、本発明は限定されるものではなく、各演出モードにおいて終了アニメーションの実行期間を共通としつつ、各演出モードにおいて態様の異なる週雨量アニメーションを実行してもよい。 In this embodiment, the ending animation is exemplified as being executed in a common manner in each presentation mode, but the present invention is not limited thereto, and the execution period of the ending animation may be common in each presentation mode, while a different weekly rainfall animation may be executed in each presentation mode.

(シフトアニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示のシフトアニメーションについて説明する。本実施の形態における『シフトアニメーション』とは、保留記憶表示エリア5Uにおいて1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じてアクティブ表示エリア5Fに向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて2個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて3個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて4個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、を含むアニメーションである。
(shift animation)
Next, the shift animation of the reserved display in each performance mode will be described. In this embodiment, the "shift animation" includes an animation in which the reserved display displayed at a position corresponding to the first reserved memory in the reserved memory display area 5U is moved toward the active display area 5F in response to the start of the variable display of a new special symbol, an animation in which the reserved display displayed at a position corresponding to the second reserved memory in the reserved memory display area 5U is moved toward a position corresponding to the first reserved memory in the reserved memory display area 5U in response to the start of the variable display of a new special symbol, an animation in which the reserved display displayed at a position corresponding to the third reserved memory in the reserved memory display area 5U is moved toward a position corresponding to the second reserved memory in the reserved memory display area 5U in response to the start of the variable display of a new special symbol, and an animation in which the reserved display displayed at a position corresponding to the fourth reserved memory in the reserved memory display area 5U is moved toward a position corresponding to the third reserved memory in the reserved memory display area 5U in response to the start of the variable display of a new special symbol.

図64、図66及び図67(B)に示すように、シフトアニメーションは、上述した終了アニメーションによってアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示が消失(表示が終了)すると、実行されるアニメーションであって、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に、それぞれ移動表示(シフト)が同時に実行される。 As shown in Figures 64, 66 and 67 (B), the shift animation is an animation that is executed when the active display in the active display area 5F disappears (display ends) due to the end animation described above, and the pending display displayed at the position corresponding to the first pending memory in the pending memory display area 5U is moved (shifted) to the active display area 5F as the next active display, the pending display displayed at the position corresponding to the second pending memory in the pending memory display area 5U is moved to the position corresponding to the first pending memory in the pending memory display area 5U, the pending display displayed at the position corresponding to the third pending memory in the pending memory display area 5U is moved to the position corresponding to the second pending memory in the pending memory display area 5U, and the pending display displayed at the position corresponding to the fourth pending memory in the pending memory display area 5U is moved to the position corresponding to the third pending memory in the pending memory display area 5U.

尚、図65に示すように、保留記憶数が0個且つ可変表示が実行されていない状態で新たな保留記憶が発生した場合は、先ず、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置において出現アニメーションが実行されることなく保留表示(出現にメーションにおける最終態様での保留表示)が表示される。この状態から、シフトアニメーションとして、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示のアクティブ表示エリア5Fへの移動表示(シフト)のみが実行される。 As shown in FIG. 65, when a new pending memory is generated when the number of pending memories is 0 and the variable display is not being executed, the pending display (the pending display in the final state in the appearance animation) is first displayed at the position corresponding to the first pending memory in the pending memory display area 5U without executing the appearance animation. From this state, the only shift animation executed is the movement (shift) of the pending display displayed at the position corresponding to the first pending memory in the pending memory display area 5U to the active display area 5F.

尚、図57に示すように、アクティブ表示エリア5Fと保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置は長さL1にかけて離間しており、保留記憶表示エリア5Uにおおいて、1個目の保留記憶に応じた位置と2個目の保留記憶に応じた位置、2個目の保留記憶に応じた位置と3個目の保留記憶に応じた位置、3個目の保留記憶に応じた位置と4個目の保留記憶に応じた位置は、それぞれ長さL1よりも短い長さL2(L1>L2)にかけて離間している。このため、本実施の形態のシフトアニメーションにおいて、次の可変表示に応じたアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fにシフトする保留表示は、他の保留表示よりも高速でシフトするようになっている。 As shown in FIG. 57, the positions corresponding to the first pending memory in the active display area 5F and the pending memory display area 5U are spaced apart by a length L1, and in the pending memory display area 5U, the positions corresponding to the first pending memory and the second pending memory, the positions corresponding to the second pending memory and the third pending memory, and the positions corresponding to the third pending memory and the fourth pending memory are each spaced apart by a length L2 (L1>L2) that is shorter than length L1. For this reason, in the shift animation of this embodiment, the pending display that shifts into the active display area 5F as the active display corresponding to the next variable display shifts faster than the other pending displays.

尚、図64、図65、図66に示すように、本実施の形態では、演出モードA及び演出モードBのシフトアニメーションについて説明したが、演出モードC及び演出モードDにおけるシフトアニメーションは演出モードA及び演出モードBのシフトアニメーションと同様であるので説明を省略する。更に、図65は、演出モードAにおいて保留記憶数が1個である状態でシフトアニメーションが実行される場合の説明図であるが、演出モードBにおいて保留記憶数が1個である状態においても同様にシフトアニメーションが実行される。 As shown in Figures 64, 65, and 66, in this embodiment, the shift animations in presentation modes A and B have been described, but the shift animations in presentation modes C and D are similar to those in presentation modes A and B, so a description thereof will be omitted. Furthermore, Figure 65 is an explanatory diagram of the case where the shift animation is executed when there is one reserved memory in presentation mode A, but the shift animation is also executed in the same way when there is one reserved memory in presentation mode B.

(新たな保留記憶が発生した際の保留表示の表示態様について)
次に、始動入賞口への遊技球の入賞によって新たな保留記憶が発生した際の保留表示の表示態様について状況毎に説明する。尚、以下の形態については、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときの、第2特図保留記憶数が0個であり、第2特別図柄の可変表示が実行されていないときの第1特別図柄の可変表示の実行の有無、第1特図保留記憶数、これら第1特図保留記憶数にもとづく保留表示について説明するが、以下の形態は、遊技状態が時短状態や確変状態であるときの、第2特別図柄の可変表示の実行の有無、第2特図保留記憶数、これら第2特図保留記憶数にもとづく保留表示についても当て嵌まる。
(Regarding the display mode of the reserved message when a new reserved message occurs)
Next, the display mode of the reserved display when a new reserved memory is generated by the entry of a game ball into the start winning hole will be explained for each situation. Note that, for the following forms, when the game state is normal (low probability low base state), the number of reserved memories of the second special symbol is 0, and the variable display of the second special symbol is not executed, the number of reserved memories of the first special symbol, and the reserved display based on these first special symbol reserved memories will be explained, but the following forms also apply to the presence or absence of the variable display of the second special symbol, the number of reserved memories of the second special symbol, and the reserved display based on these second special symbol reserved memories when the game state is time-saving state or probability variable state.

(出現アニメーションの短縮詳細)
次に、上記した保留表示の出現アニメーションの短縮(以下、スキップと称する場合もある)について説明する。尚、以下は主に演出パターンAの出現アニメーションにもとづいて説明するが、演出パターンB~演出パターンDの出現アニメーションは実行期間が異なるのみであるので、説明を省略する。
(Details of shortened appearance animation)
Next, we will explain the shortening of the appearance animation of the reserved display (hereinafter, sometimes called skipping). Note that the following explanation is mainly based on the appearance animation of the performance pattern A, but the appearance animations of the performance patterns B to D are omitted because they differ only in their execution period.

図68(A)及び図68(B)に示すように、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドを受信することで、表示制御部123による出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そして出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において新たな保留表示の出現アニメーションの表示が開始される。 As shown in Figures 68 (A) and 68 (B), when the number of pending memories is 1 or more and a new pending memory occurs, and it is decided not to execute the pending change performance based on that pending memory, the performance control CPU 120 receives a pending memory number notification command based on the occurrence of that pending memory, and the display control unit 123 starts drawing the image of the first frame of the appearance animation. Then, when the image drawing of the first frame of the appearance animation is completed, the image display device 5 starts displaying the appearance animation of the new pending display from the next image update timing.

ここで、図68(A)に示すように、出現アニメーションの開始タイミングから次の可変表示の開始タイミングまでの期間が660ms以上である場合は、660ms(20フレーム)に亘り保留表示が放物線を描きつつ保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に向けて移動する全てのフレームの画像が表示され、最終的に保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。そして、次の可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5においてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, as shown in FIG. 68(A), if the period from the start timing of the appearance animation to the start timing of the next variable display is 660 ms or more, images of all frames are displayed in which the pending display moves in a parabola over 660 ms (20 frames) toward a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U, and finally the pending display is displayed in its final form at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U. Then, when the next variable display starts, the performance control CPU 120 receives a command based on the start of the variable display (variable display start command), and the display control unit 123 starts drawing the image of the first frame of the shift animation. Then, when the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the display of the shift animation starts on the image display device 5 from the next image update timing.

一方で、図68(B)に示すように、出現アニメーションの開始タイミングから次の可変表示の開始タイミングまでの期間が660ms未満である場合は、次の可変表示開始タイミングでは未だ出現アニメーションとして途中のフレームの画像(図68(B)の図では14フレーム目の画像)が表示されていることとなる。また、次の可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において、それまで実行されていた出現アニメーションに替えてシフトアニメーションの表示が開始される。 On the other hand, as shown in FIG. 68(B), if the period from the start of the appearance animation to the start of the next variable display is less than 660 ms, the image of an intermediate frame (the image of the 14th frame in FIG. 68(B)) will still be displayed as the appearance animation at the start of the next variable display. Also, when the next variable display starts, the performance control CPU 120 receives a command based on the start of the variable display (variable display start command), and the display control unit 123 starts drawing the image of the first frame of the shift animation. Then, when the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image display device 5 starts displaying the shift animation from the next image update timing, replacing the appearance animation that had been executed up until then.

このとき、出現アニメーションとして表示されていなかった画像(図68(B)の図では16~20フレームの画像)はそのまま表示されることはなく、シフトアニメーションの表示が開始される。尚、シフトアニメーションの1フレーム目として表示される保留表示は、出現アニメーションとして表示される保留表示の最終態様(20フレーム目の画像として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される保留表示)と同一態様の画像となっている。このため、遊技者からは、出現アニメーションの実行中に新たな可変表示が開始されると、それまでの出現アニメーションとして放物線描いて移動表示されていた保留表示が突如として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示された状態となり、シフトアニメーションに移行するように視認されることとなる。 At this time, images that have not been displayed as the appearance animation (images from frames 16 to 20 in the diagram of FIG. 68(B)) are not displayed as is, and the display of the shift animation begins. The pending display displayed as the first frame of the shift animation is the same as the final state of the pending display displayed as the appearance animation (the pending display displayed as the 20th frame image at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U). For this reason, when a new variable display begins while an appearance animation is being performed, the player will visually perceive the pending display that had been displayed moving in a parabolic arc as the previous appearance animation to suddenly be displayed at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U, transitioning to the shift animation.

尚、図68(A)及び図68(B)では、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合について説明したが、図69(A)及び図69(B)に示すように、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合についても、上記図68(A)及び図68(B)と同様に、出現アニメーションの実行期間中において演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信しなければ青色や赤色の保留表示の出現アニメーションが660msに亘って実行される一方で、出現アニメーションの実行期間中において演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことに応じて青色や赤色の保留表示の出現アニメーションが中断(スキップ)され、該出現アニメーションに替えて青色や赤色の保留表示のシフトアニメーションが開始される。 In addition, in Figures 68 (A) and 68 (B), a case where a new reserved memory is generated when the number of reserved memories is 1 or more and it is decided not to execute the reserved change performance based on the reserved memory is described. However, as shown in Figures 69 (A) and 69 (B), when a new reserved memory is generated when the number of reserved memories is 1 or more and it is decided to execute the reserved change performance based on the reserved memory, similar to Figures 68 (A) and 68 (B) above, if the performance control CPU 120 does not receive a variable display start designation command during the execution period of the appearance animation, the appearance animation of the blue or red reserved display is executed for 660 ms, while if the performance control CPU 120 receives a variable display start designation command during the execution period of the appearance animation, the appearance animation of the blue or red reserved display is interrupted (skipped) and a shift animation of the blue or red reserved display is started instead of the appearance animation.

また、図70(A)に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了直前、つまり、図柄確定期間が終了する33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合(保留記憶数が0個且つ次の可変表示直前のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドを受信することで、表示制御部123による出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そして出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において新たな保留表示の出現アニメーションの表示が開始される。 Also, as shown in FIG. 70(A), when the number of pending memories is 0 and a new pending memory occurs immediately before the end of the pattern determination period of an already completed variable display, that is, within 33 ms before the end of the pattern determination period (when the number of pending memories is 0 and a new pending memory occurs immediately before the next variable display), the performance control CPU 120 receives a pending memory number notification command based on the occurrence of the pending memory, and the display control unit 123 starts drawing the image of the first frame of the appearance animation. Then, when the image drawing of the first frame of the appearance animation is completed, the image display device 5 starts displaying the appearance animation of the new pending display from the next image update timing.

しかしながら、図70(A)に示す例では、出現アニメーションの1フレーム目の画像描画中において新たな保留記憶にもとづく可変表示が開始されることとなるので、該可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5においてシフトアニメーションの表示が開始される。 However, in the example shown in FIG. 70(A), variable display based on new reserved memory is started while the image of the first frame of the appearance animation is being drawn, so when the variable display is started, the performance control CPU 120 receives a command based on the start of the variable display (variable display start command), and the display control unit 123 starts drawing the image of the first frame of the shift animation. Then, when the image drawing of the first frame of the shift animation is completed, the display of the shift animation starts on the image display device 5 from the next image update timing.

このため、画像表示装置5においては、1フレーム目の出現アニメーションの画像が表示されると、該出現アニメーションの2~20フレーム目の画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。 For this reason, when the image of the first frame of the appearance animation is displayed on the image display device 5, the images of the second to twentieth frames of the appearance animation are not displayed, and the first pending display in the pending memory display area 5U (a pending display of the same form as the pending display displayed as the image of the twentieth frame of the appearance animation) is displayed as an image shifting toward the active display area 5F as the active display of the variable display.

また、図70(B)に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了直後に新たな保留記憶が発生した場合、つまり、図柄確定期間が終了してから33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドとか変表示開始コマンドと、をほぼ同時に受信する。これによって、表示制御部123は、出現アニメーションの画像よりもシフトアニメーションの画像の描画を優先する。 Also, as shown in FIG. 70(B), if the number of pending memories is 0 and a new pending memory occurs immediately after the end of the already completed variable display pattern determination period, in other words, if a new pending memory occurs within 33 ms after the end of the pattern determination period, the performance control CPU 120 will receive a pending memory number notification command and a variable display start command almost simultaneously based on the occurrence of the pending memory. This causes the display control unit 123 to prioritize drawing the shift animation image over the appearance animation image.

このため、画像表示装置5においては、出現アニメーションの画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。 As a result, in the image display device 5, the image of the appearance animation is not displayed, and the first pending display in the pending memory display area 5U (a pending display of the same form as the pending display displayed as the 20th frame image of the appearance animation) is displayed as an image that shifts toward the active display area 5F as the active display of the variable display as a shift animation image.

また、図71に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了から十分に時間が経過した場合、つまり、図柄確定期間が終了してから33ms以上経過したタイミングで新たな保留記憶が発生した場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドとか変表示開始コマンドと、をほぼ同時に受信する。これによって、表示制御部123は、出現アニメーションの画像よりもシフトアニメーションの画像の描画を優先する。 Also, as shown in FIG. 71, if the number of pending memories is 0 and sufficient time has passed since the end of the already-ended variable display pattern determination period, in other words, if a new pending memory occurs more than 33 ms after the end of the pattern determination period, the performance control CPU 120 will receive a pending memory number notification command and a variable display start command almost simultaneously based on the occurrence of the pending memory. This causes the display control unit 123 to prioritize drawing the shift animation image over the appearance animation image.

このため、画像表示装置5においては、出現アニメーションの画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。 As a result, in the image display device 5, the image of the appearance animation is not displayed, and the first pending display in the pending memory display area 5U (a pending display of the same form as the pending display displayed as the 20th frame image of the appearance animation) is displayed as an image that shifts toward the active display area 5F as the active display of the variable display as a shift animation image.

尚、従来のパチンコ遊技機1においては、保留記憶数がN個(3≧N≧1)で特別図柄の可変表示終了間際に新たな保留記憶(N+1個目の保留記憶)が発生した場合、該新たな保留記憶に応じた保留表示の出現アニメーションが保留記憶表示エリア5UのN+1個の保留記憶に応じた位置において開始されることとなる。該出現アニメーションの実行中に新たな特別図柄の可変表示が開始されると、保留記憶表示エリア5UにおいてN個目までの保留記憶に応じた保留表示の移動表示(シフトアニメーション)が実行されるが、このとき新たな保留記憶に応じた保留表示の出現アニメーションは途上であるので、新たな保留記憶に応じた保留表示について、出現アニメーションを継続しつつ移動表示させる(シフトアニメーションを実行する)ことと(以下、第1案)、出現アニメーションが完了するまで移動表示させないこと(以下、第2案)が考えらえる。 In addition, in a conventional pachinko game machine 1, if the number of reserved memories is N (3≧N≧1) and a new reserved memory (N+1th reserved memory) occurs just before the variable display of the special symbol ends, the appearance animation of the reserved display corresponding to the new reserved memory will start at a position corresponding to the N+1th reserved memory in the reserved memory display area 5U. If the variable display of the new special symbol starts while the appearance animation is being executed, the reserved display corresponding to the reserved memories up to the Nth reserved memory is moved (shift animation) in the reserved memory display area 5U. At this time, the appearance animation of the reserved display corresponding to the new reserved memory is in progress, so it is possible to move the reserved display corresponding to the new reserved memory while continuing the appearance animation (execute the shift animation) (hereinafter, the first proposal) or not move it until the appearance animation is completed (hereinafter, the second proposal).

ここで、上記第1案では、新たな保留記憶に応じた保留表示の移動表示と出現アニメーションとが同時に進行することとなるため、新たな保留記憶に応じた保留表示の移動表示と出現アニメーションとの両方が遊技者から視認し難い物となってしまうという問題が有る。また、上記第2案では、保留記憶表示エリア5Uにおいて、既に移動表示が完了した保留表示と新たな保留記憶に応じた保留表示との間に保留表示が表示されないといった状況が発生するとともに、新たな保留記憶が4個目の保留記憶である場合は、保留記憶表示エリア5Uの4個目の保留記憶に応じた位置から保留表示が出現アニメーションの完了まで移動を開始しないので、遊技者から新たな特別図柄の可変表示が開始されたにもかかわらず未だに保留記憶数が上限である4個のままであると誤認されてしまい、遊技者が遊技を一時的に停止してしまう虞がある。 Here, in the first proposal, the movement display of the reserved display corresponding to the new reserved memory and the appearance animation proceed simultaneously, so there is a problem that both the movement display of the reserved display corresponding to the new reserved memory and the appearance animation are difficult for the player to see. Also, in the second proposal, a situation occurs in which the reserved display is not displayed between the reserved display whose movement display has already been completed and the reserved display corresponding to the new reserved memory in the reserved memory display area 5U, and if the new reserved memory is the fourth reserved memory, the reserved display does not start moving from the position corresponding to the fourth reserved memory in the reserved memory display area 5U until the appearance animation is completed, so the player may mistakenly believe that the number of reserved memories is still at the upper limit of four even though the variable display of a new special pattern has begun, and the player may temporarily stop playing.

以上の理由から、本発明では、保留表示の出現アニメーションの実行中に新たな保留記憶が発生した場合に、該出現アニメーションを中断(スキップ)させることによって、保留表示のシフトアニメーションや出現アニメーションの視認性を確保しつつ、保留記憶表示エリア5Uにおいて表示されている保留表示数を遊技者が誤認してしまう虞を低減している。 For the above reasons, in this invention, when a new pending memory occurs while the pending display appearance animation is being executed, the appearance animation is interrupted (skipped), thereby ensuring the visibility of the pending display shift animation and appearance animation while reducing the risk of the player misinterpreting the number of pending displays displayed in the pending memory display area 5U.

以下では、新たな保留記憶が発生したタイミングに応じた画像表示装置5の表示態様、各保留表示器の点灯制御、コマンドの送受信について図72~図85にもとづいて説明する。尚、図72~図85は、遊技状態が通常状態、第2特図保留記憶数が0個且つ第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態について例示するが、遊技状態が時短状態や確変状態、第1特図保留記憶数が0個且つ第1特別図柄の可変表示が実行されていない状態については可変表示の対象特別図柄が異なるのみで画像表示装置5の表示態様、各保留表示器の点灯制御、コマンドの送受信は同様であるため省略する。 The following describes the display mode of the image display device 5, the lighting control of each reserved indicator, and the transmission and reception of commands according to the timing when a new reserved memory is generated, based on Figs. 72 to 85. Note that Figs. 72 to 85 exemplify a state in which the game state is normal, the number of reserved memories of the second special symbol is 0, and the variable display of the second special symbol is not being executed, but in the case of a game state in which the time-saving state or the probability of winning state, the number of reserved memories of the first special symbol is 0, and the variable display of the first special symbol is not being executed, only the target special symbol for the variable display is different, and the display mode of the image display device 5, the lighting control of each reserved indicator, and the transmission and reception of commands are the same, so they will be omitted.

(保留記憶数が1~3個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
先ず、図72に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示中に新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
(When a new reserved memory occurs during a variable display with 1 to 3 reserved memories, and the appearance animation starts more than 660 ms before the start of the next variable display)
First, as shown in Fig. 72, when the number of first special symbol reserved memories is N (3 ≥ N ≥ 1) and a new first special symbol reserved memory occurs during the variable display of the first special symbol, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved display 25A according to the number of reserved memories including the new first special symbol reserved memory. Also, the CPU 103 transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt processing as that which determines the occurrence of the new first special symbol reserved memory).

そして、CPU103は、可変表示及び該可変表示にもとづく500msの図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the variable display and the 500 ms pattern determination period based on the variable display end, the CPU 103 subtracts 1 from the first special pattern reserved memory number, and controls the lighting of the first reserved display 25A according to the reserved memory number after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special pattern (first special pattern), and transmits a first variable display start command and a first special pattern reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the new first special pattern.

演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of the interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 transmits the first reserved memory notification command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number.

また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an appearance animation of the pending display based on the occurrence of a new first special chart pending memory. When the drawing of the first frame image of the appearance animation is completed, the first frame image of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Note that, as the appearance animation, the pending display begins to move toward a position corresponding to the number of pending memories N+1 in the pending memory display area 5U.

ここで、図72に示すように、次の可変表示の開始タイミングまで660ms以上の期間が空いているタイミングで出現アニメーションが開始された場合は、出現アニメーションの画像の描画及び出現アニメーション表示期間が次の可変表示の開始前に終了し、替えて、滞留アニメーションの画像の描画及び出現アニメーションによって表示された保留表示の滞留アニメーションが開始される。 As shown in FIG. 72, if the appearance animation starts when there is a period of 660 ms or more until the start of the next variable display, the drawing of the appearance animation image and the appearance animation display period will end before the start of the next variable display, and instead, the drawing of the stay animation image and the stay animation of the pending display displayed by the appearance animation will start.

そして、演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に滞留アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Then, when the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number. The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation in place of the image of the dwell animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.

(保留記憶数が1~3個であるときに新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、図73に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)であるときに新たな第1特図保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
(When the number of reserved memories is between 1 and 3, a new reserved memory occurs, and the appearance animation starts less than 660 ms before the start of the next variable display)
Next, as shown in Figure 73, we will explain the case where a new first special chart reserved memory is generated when the number of first special chart reserved memories is N (3≧N≧1), and the appearance animation starts less than 660 ms before the start of the next variable display.

例えば、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)の可変表示終了後の図柄確定期間中において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 For example, if a new first special chart reserved memory occurs during the pattern determination period after the variable display of the number of first special chart reserved memories is completed, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved display 25A according to the number of reserved memories including the new first special chart reserved memory. Also, the CPU 103 transmits a first special chart reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt processing as that which determined the occurrence of the new first special chart reserved memory).

そして、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts one from the first reserved memory number, and controls the lighting of the first reserved display 25A according to the reserved memory number after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special pattern (first special pattern), and transmits a first variable display start command and a first special pattern reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the new first special pattern.

演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of the interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 transmits the first reserved memory notification command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number.

また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an appearance animation of a pending display based on the occurrence of a new first special chart pending memory.

ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory number notification command during the drawing period of the first frame image of the appearance animation, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number. In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation in place of the image of the appearance animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.

つまり、この場合は、出現アニメーションの実行中において新たな可変表示が開始されることによって、該出現アニメーションに替えてシフトアニメーションが開始されることによって、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示を除く保留表示のみがシフトされればよい。 In other words, in this case, a new variable display is started while the appearance animation is being executed, a shift animation is started in place of the appearance animation, and a new variable display is started within a period of less than 33 ms after a new pending memory is generated, so that the pending display begins to be displayed as the final state of the appearance animation at a position corresponding to the number of pending memories N in the pending memory display area 5U without the appearance animation being executed. Also, in this case, the shift animation only needs to shift the pending display excluding the newly started pending display.

ここで、演出制御用CPU120は、出現アニメーションの表示期間中において第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定するので、演出制御用CPU120による第1サブ保留表示器151Aの点灯制御が実行されるとともに、表示制御部123によるシフトアニメーションの画像の描画が開始される。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory count notification command during the display period of the appearance animation, so the performance control CPU 120 controls the lighting of the first sub-reserved display 151A, and the display control unit 123 starts drawing the image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation starts.

このとき、図68(B)に示したように、遊技者からは保留表示の出現アニメーションが途中で終了し、突如として保留表示が該出現アニメーションの最終態様と同一態様で保留記憶表示エリア5Uに表示された状態となってシフトアニメーションが実行されるように視認される。 At this time, as shown in FIG. 68(B), the pending display appearance animation ends midway through to the player, and the pending display suddenly appears in the pending memory display area 5U in the same manner as the final appearance animation, as if a shift animation were being executed.

(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生する場合)
次に、図74に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs during the shift animation after the end of a variable display with 1 to 3 reserved memories and the start of the next variable display)
Next, as shown in Figure 74, a case will be explained in which the number of first special pattern reserved memories is N (3≧N≧1) and a new first special pattern reserved memory occurs during the shift animation after the variable display of the first special pattern has ended and the next variable display has begun.

先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts one from the first special pattern reserved memory count, and controls the lighting of the first reserved display 25A according to the reserved memory count after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special pattern (first special pattern), and based on the start of the variable display of the new first special pattern, transmits a first variable display start command and a first special pattern reserved memory count notification command to the performance control CPU 120.

そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When a new reserved memory occurs during execution of the variable display, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved display 25A according to the number of reserved memories including the new first special symbol reserved memory. The CPU 103 also transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt process as that which determined the occurrence of the new first special symbol reserved memory).

演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number. In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.

ここで、演出制御用CPU120は、シフトアニメーションの実行中に新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received a first special chart reserved memory number notification command based on the occurrence of a new reserved memory during the execution of the shift animation, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number. In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the appearance animation. When the drawing of the image of the first frame of the appearance animation is completed, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing and the display of the appearance animation begins. Incidentally, as the appearance animation, the pending display begins to move toward a position according to the number N of pending memories in the pending memory display area 5U.

尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数N個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation has already started before the appearance animation, there is a period in which the appearance animation and the shift animation are executed in parallel. Also, as for the appearance animation, as shown in FIG. 68(A), the pending display is moved over a period of 660 ms, and the pending display is displayed in its final form at a position according to the number of pending memories N in the pending memory display area 5U.

(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな保留記憶が発生する場合)
次に、図75に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs within 33 ms after the variable display of 1 to 3 reserved memories ends and the next variable display starts)
Next, as shown in Figure 75, a case will be explained in which the number of first special pattern reserved memories is N (3≧N≧1) and after the variable display of the first special pattern ends, a new first special pattern reserved memory occurs within 33 ms after the start of the next variable display.

先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts one from the first special pattern reserved memory count, and controls the lighting of the first reserved display 25A according to the reserved memory count after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special pattern (first special pattern), and based on the start of the variable display of the new first special pattern, transmits a first variable display start command and a first special pattern reserved memory count notification command to the performance control CPU 120.

そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When a new reserved memory occurs during execution of the variable display, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved display 25A according to the number of reserved memories including the new first special symbol reserved memory. The CPU 103 also transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt process as that which determined the occurrence of the new first special symbol reserved memory).

演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number. In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.

ここで、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received a first special chart reserved memory number notification command based on the occurrence of a new reserved memory, it identifies the number of first special chart reserved memories from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified number of first special chart reserved memories. The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the appearance animation. When the drawing of the image of the first frame of the appearance animation is completed, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Incidentally, as the appearance animation, the reserved display begins to move toward a position according to the number N of reserved memories in the reserved memory display area 5U.

尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数N個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation has already started before the appearance animation, there is a period in which the appearance animation and the shift animation are executed in parallel. Also, as for the appearance animation, as shown in FIG. 68(A), the pending display is moved over a period of 660 ms, and the pending display is displayed in its final form at a position according to the number of pending memories N in the pending memory display area 5U.

(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな保留記憶が発生する場合)
次に、図76に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs less than 33 ms after the end of the variable display with 1 to 3 reserved memories, until the start of the next variable display)
Next, as shown in Figure 76, we will explain the case where the number of first special pattern reserved memories is N (3≧N≧1) and after the variable display of the first special pattern ends, a new first special pattern reserved memory is generated less than 33 ms before the start of the next variable display.

先ず、図76に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)の可変表示終了後の図柄確定期間において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, as shown in FIG. 76, when a new first special symbol reserved memory occurs during the pattern determination period after the variable display of the number of first special symbol reserved memories reaches N (3≧N≧1), the CPU 103 controls the lighting of the first reserved display 25A according to the number of reserved memories including the new first special symbol reserved memory. Also, the CPU 103 transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt process as that which determined the occurrence of the new first special symbol reserved memory).

そして、CPU103は、新たな保留記憶の発生から33ms未満で図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When the pattern determination period ends within 33 ms from the occurrence of a new reserved memory, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first symbol memories and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of the new special symbol (first special symbol), and transmits a first variable display start command and a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the new first special symbol.

演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of the interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 transmits the first reserved memory notification command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number.

また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an appearance animation of a pending display based on the occurrence of a new first special chart pending memory.

ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory number notification command during the drawing period of the first frame image of the appearance animation, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number. In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation in place of the image of the appearance animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.

つまり、この場合は、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示を除く保留表示のみがシフトされればよい。 In other words, in this case, a new variable display starts within a period of less than 33 ms after a new pending memory is generated, and the pending display starts to be displayed as the final state of the appearance animation at a position corresponding to the number N of pending memories in the pending memory display area 5U without the appearance animation being executed. Also, in this case, the shift animation only needs to shift the pending display excluding the newly started pending display.

(保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合)
次に、図77に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生した場合について説明する。
(If a new start win occurs while the number of reserved memories is variable and displayed as 4)
Next, as shown in Figure 77, a case will be explained in which a new start winning (winning into the first start winning slot) occurs while the number of first special chart reserved memories is variable displayed as four.

図77に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合は、既に第1特図保留記憶数が最大数である4個であるので新たな第1特図保留記憶は発生しない。このため、該可変表示及び図柄確定期間が終了すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 As shown in FIG. 77, if a new start winning occurs during the variable display of the number of first special symbol reserved memories of four, no new first special symbol reserved memories will be generated because the number of first special symbol reserved memories is already at the maximum number of four. Therefore, when the variable display and pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts one from the number of first special symbol reserved memories and controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories after the subtraction (three). Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and transmits a first variable display start designation and a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the new first special symbol.

演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number (3). In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.

(保留記憶数が4個の可変表示後、次の可変表示のシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図78に示すように、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs during the shift animation of the next variable display after the number of reserved memories has changed to four)
Next, as shown in Figure 78, a case will be explained in which a new first special pattern reserved memory occurs during the shift animation after the variable display of the first special pattern with four first special pattern reserved memories has ended and the next variable display has begun.

先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts one from the number of reserved first special patterns, and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved patterns (three) after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special pattern (first special pattern), and transmits a first variable display start command and a first special pattern reserved pattern number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the new first special pattern.

そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When a new reserved memory occurs during execution of the variable display, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved display 25A according to the number of reserved memories including the new first special symbol reserved memory. The CPU 103 also transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt process as that which determined the occurrence of the new first special symbol reserved memory).

演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number (3). In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.

ここで、演出制御用CPU120は、シフトアニメーションの実行中に新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(4個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数4個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received a first special chart reserved memory number notification command based on the occurrence of a new reserved memory during the execution of the shift animation, it identifies the number of first special chart reserved memories from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified number of first special chart reserved memories (4). In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the appearance animation. When the drawing of the image of the first frame of the appearance animation is completed, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Incidentally, as the appearance animation, the pending display begins to move toward a position in the pending memory display area 5U according to the number of pending memories, which is 4.

尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数4個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation has already started before the appearance animation, there is a period in which the appearance animation and the shift animation are executed in parallel. Also, as for the appearance animation, as shown in FIG. 68(A), the pending display is moved over a period of 660 ms, and the pending display is displayed in its final form at a position in the pending memory display area 5U according to the number of pending memories (4).

(保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間に新たな始動入賞が発生した場合)
次に、図79に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間において新たな始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生した場合について説明する。
(If a new start win occurs during the pattern determination period after the pending memory number is displayed as 4)
Next, as shown in Figure 79, a case will be explained in which a new start winning (winning at the first start winning slot) occurs during the pattern determination period after the number of first special pattern reserved memories is displayed as four.

図79に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間中は、第1特図保留記憶数が4個の状態が維持される。また、第1特図保留記憶数は4個が上限であるため、該図柄確定期間において新たに始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生しても、新たな第1特図保留記憶は発生しない。このため、図柄確定期間が終了すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 As shown in FIG. 79, during the pattern determination period after the variable display of the first special pattern reserved memory number is four, the state of four first special pattern reserved memory number is maintained. Also, since the upper limit of the first special pattern reserved memory number is four, even if a new start winning (a winning at the first start winning port) occurs during the pattern determination period, a new first special pattern reserved memory is not generated. Therefore, when the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts one from the first special pattern reserved memory number and executes lighting control of the first reserved display 25A according to the number of reserved memories after the subtraction (three). Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special pattern (first special pattern), and transmits a first variable display start designation and a first special pattern reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the new first special pattern.

演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number (3). In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.

(保留記憶数が4個の可変表示後、次の可変表示の開始33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図80に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs within 33 ms of the start of the next variable display after the number of reserved memories is four)
Next, as shown in Figure 80, a case will be explained in which after the variable display of four first special chart reserved memories has ended, a new first special chart reserved memory occurs within 33 ms after the start of the next variable display.

先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts one from the number of reserved first special patterns, and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved patterns (three) after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special pattern (first special pattern), and transmits a first variable display start command and a first special pattern reserved pattern number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the new first special pattern.

そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(4個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When a new reserved memory occurs during execution of the variable display, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved display 25A according to the number of reserved memories (4) including the new first special symbol reserved memory. The CPU 103 also transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt process as when the occurrence of the new first special symbol reserved memory was determined).

演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number (3). In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.

ここで、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(4個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数4個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received a first special chart reserved memory number notification command based on the occurrence of a new reserved memory, it identifies the number of first special chart reserved memories from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified number of first special chart reserved memories (4). In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the appearance animation. When the drawing of the image of the first frame of the appearance animation is completed, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Incidentally, as the appearance animation, the reserved display begins to move toward a position in the reserved memory display area 5U according to the number of reserved memories, which is 4.

尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数4個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation has already started before the appearance animation, there is a period in which the appearance animation and the shift animation are executed in parallel. Also, as for the appearance animation, as shown in FIG. 68(A), the pending display is moved over a period of 660 ms, and the pending display is displayed in its final form at a position in the pending memory display area 5U according to the number of pending memories (4).

(保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、図81に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示の開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
先ず、図81示すように、第1特図保留記憶数が0個可変表示中に新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
(When a new reserved memory occurs during a variable display with 0 reserved memories, and the appearance animation starts more than 660 ms before the start of the next variable display)
Next, as shown in Figure 81, a case will be explained in which a new reserved memory occurs during a variable display in which the number of reserved memories of the first special chart is 0, and the appearance animation starts at a timing more than 660 ms before the start of the next variable display.
First, as shown in Fig. 81, when a new first special symbol reserved memory occurs while the number of first special symbol reserved memories is variably displayed as 0, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved display 25A according to the number of reserved memories (1) including the new first special symbol reserved memory. Also, the CPU 103 transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interruption process as that which determines the occurrence of the new first special symbol reserved memory).

そして、CPU103は、可変表示及び該可変表示にもとづく500msの図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the variable display and the 500 ms pattern determination period based on the variable display end, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols, and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols after the subtraction (0 symbols). Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and transmits a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the new first special symbol.

演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 transmits the first reserved memory notification command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number (1).

また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an appearance animation of the pending display based on the occurrence of a new first special chart pending memory. When the drawing of the first frame image of the appearance animation is completed, the first frame image of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Note that, as the appearance animation, the pending display begins to move toward a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U, which is one.

ここで、図81に示すように、次の可変表示の開始タイミングまで660ms以上の期間が空いているタイミングで出現アニメーションが開始された場合は、出現アニメーションの画像の描画及び出現アニメーション表示期間が次の可変表示の開始前に終了し、替えて、滞留アニメーションの画像の描画及び出現アニメーションによって表示された保留表示の滞留アニメーションが開始される。 As shown in FIG. 81, if the appearance animation starts when there is a period of 660 ms or more until the start of the next variable display, the drawing of the appearance animation image and the appearance animation display period will end before the start of the next variable display, and instead, the drawing of the stay animation image and the stay animation of the pending display displayed by the appearance animation will start.

そして、演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(0個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に滞留アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Then, when the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number (0). The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation in place of the image of the dwell animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation is started.

(保留記憶数が0個であるときに新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、図82に示すように、第1特図保留記憶数が0個であるときに新たな第1特図保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
(When the number of reserved memories is 0 and a new reserved memory is generated, and the appearance animation starts less than 660 ms before the start of the next variable display)
Next, as shown in Figure 82, we will explain the case where a new first special chart reserved memory is generated when the number of first special chart reserved memories is 0, and the appearance animation starts less than 660 ms before the start of the next variable display.

例えば、第1特図保留記憶数が0個の可変表示終了後の図柄確定期間中において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 For example, if a new first special symbol reserved memory occurs during the pattern determination period after the end of the variable display when the number of first special symbol reserved memories is 0, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved display 25A according to the number of reserved memories (1) including the new first special symbol reserved memory. Also, the CPU 103 transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt process as when the occurrence of the new first special symbol reserved memory was determined).

そして、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special patterns, and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved patterns after the subtraction (0). Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special pattern (first special pattern), and transmits a first variable display start command and a first special pattern reserved pattern number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the new first special pattern.

演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 transmits the first reserved memory notification command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number (1).

また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an appearance animation of a pending display based on the occurrence of a new first special chart pending memory.

ここで、演出制御用CPU120は、出現アニメーションの表示期間中において第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定するので、演出制御用CPU120による第1特図保留記憶数(0個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御が実行されるとともに、表示制御部123によるシフトアニメーションの画像の描画が開始される。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory number notification command during the display period of the appearance animation, so the performance control CPU 120 controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the first special chart reserved memory number (0), and the display control unit 123 starts drawing the image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation starts.

このとき、図68(B)に示したように、遊技者からは保留表示の出現アニメーションが途中で終了し、突如として保留表示が該出現アニメーションの最終態様と同一態様で保留記憶表示エリア5Uに表示された状態となってシフトアニメーションが実行されるように視認される。 At this time, as shown in FIG. 68(B), the pending display appearance animation ends midway through to the player, and the pending display suddenly appears in the pending memory display area 5U in the same manner as the final appearance animation, as if a shift animation were being executed.

(保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms未満で新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図83に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了後33ms未満で新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs within 33 ms after the end of the pattern determination period of a variable display with 0 reserved memories)
Next, as shown in Figure 83, a case will be explained in which a new first special pattern reserved memory is generated within 33 ms after the end of the pattern determination period of the variable display of the first special pattern when the number of first special pattern reserved memories is 0.

先ず、CPU103は、図柄確定期間後の33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を実行することなく、第1特図保留記憶数を1加算した後に該第1特図保留記憶数を1減算するとともに、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始し、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when a new first special pattern reserved memory occurs less than 33 ms after the pattern determination period, the CPU 103 does not control the lighting of the first reserved display 25A according to the number of reserved memories including the new first special pattern reserved memory, but instead adds 1 to the number of first special pattern reserved memories and subtracts 1 from the number of first special pattern reserved memories, and starts the variable display of the new special pattern (first special pattern). Based on the start of the variable display of the new first special pattern, the CPU 103 transmits a first variable display start command and a first special pattern reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.

演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を実行せずに、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special chart reserved memory count notification command, it does not control the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the first special chart reserved memory count, but instead controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.

つまり、この場合は、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けての保留表示の移動表示(出現アニメーション)が実行されることなく、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置において出現アニメーションの最終態様としての保留表示の表示が開始される。そして、該保留表示は、表示開始直後からアクティブ表示エリア5Fに向けて移動表示(シフト)される。 In other words, in this case, the pending display is not moved (appearance animation) toward a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U, but the pending display starts to be displayed as the final state of the appearance animation at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U. Then, the pending display is moved (shifted) toward the active display area 5F immediately after it starts to be displayed.

(保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了まで33ms未満で新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図84に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了まで33ms未満で新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(If a new reserved memory occurs within 33 ms until the end of the pattern determination period for a variable display with 0 reserved memories)
Next, as shown in Figure 84, a case will be described in which a new first special pattern reserved memory occurs less than 33 ms before the end of the pattern determination period for the variable display of a first special pattern in which the number of first special pattern reserved memories is 0.

先ず、図84に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示終了後の図柄確定期間において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, as shown in Fig. 84, when a new first special symbol reserved memory occurs during the pattern determination period after the end of the variable display when the number of first special symbol reserved memories is 0, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved display 25A according to the number of reserved memories (1) including the new first special symbol reserved memory. Also, the CPU 103 transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt process as when the occurrence of the new first special symbol reserved memory was determined).

そして、CPU103は、新たな保留記憶の発生から33ms未満で図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When the pattern determination period ends within 33 ms from the occurrence of a new reserved memory, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved first symbols after the subtraction (0). Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of the new special symbol (first special symbol), and transmits a first variable display start command and a first special symbol reserved number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the new first special symbol.

演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 transmits the first reserved memory notification command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special chart reserved memory number notification command, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number (1).

また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an appearance animation of a pending display based on the occurrence of a new first special chart pending memory.

ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start designation and the first special chart reserved memory number notification command during the drawing period of the first frame image of the appearance animation, it identifies the first special chart reserved memory number from the first special chart reserved memory number notification command, and controls the lighting of the first sub reserved display 151A according to the identified first special chart reserved memory number. In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation in place of the image of the appearance animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.

つまり、この場合は、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示がアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトされる。 In other words, in this case, a new variable display starts within a period of less than 33 ms after a new pending memory is generated, and the pending display starts to be displayed as the final state of the appearance animation at a position corresponding to the number of pending memories (one) in the pending memory display area 5U without the appearance animation being executed. Also, as a shift animation in this case, the newly displayed pending display is shifted toward the active display area 5F.

(保留記憶数が0個の可変表示の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上経過したタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図85に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上経過したタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。先ず、図85に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上が経過したタイミングにおいて新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1加算した後に該第1特図保留記憶数を1減算するとともに、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を実行することなく、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始し、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
(When a new reserved memory occurs at a timing when 33 ms or more have passed since the end of the pattern determination period of the variable display with 0 reserved memories)
Next, as shown in Fig. 85, a case where a new first special pattern reserved memory occurs at a timing when 33 ms or more have passed since the end of the pattern determination period of the variable display of the first special pattern with the number of first special pattern reserved memories being 0 will be described. First, as shown in Fig. 85, when a new first special pattern reserved memory occurs at a timing when 33 ms or more have passed since the end of the pattern determination period of the variable display of the first special pattern reserved memory with the number of first special pattern reserved memories being 0, the CPU 103 adds 1 to the number of first special pattern reserved memories and then subtracts 1 from the number of first special pattern reserved memories, and starts the variable display of a new special pattern (first special pattern) without executing the lighting control of the first reserved display unit 25A according to the reserved memory number (1) including the new first special pattern reserved memory, and transmits a first variable display start designation and a first special pattern reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the new first special pattern.

尚、前述したように、本実施の形態における第1特別図柄の可変表示は、第1特別図柄表示装置4Aを構成する8つのLEDのうち1のLEDを40ms点灯させた後、40ms間隔で点灯対象のLEDを変化させていき、8つのLEDの点灯が終了するまでを1周期(320ms)として繰り返し実行するものである。 As mentioned above, the variable display of the first special pattern in this embodiment involves turning on one of the eight LEDs constituting the first special pattern display device 4A for 40 ms, then changing the LED to be turned on at 40 ms intervals, and repeating this cycle (320 ms) until all eight LEDs have been turned on.

演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、サブ図柄の可変表示を開始する一方で第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を実行せずに、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special pattern reserved memory number notification command, it starts the variable display of the sub-patterns while not controlling the lighting of the first sub-reserved indicator 151A according to the first special pattern reserved memory number, and controls the display control unit 123 to start drawing the shift animation image. When the drawing of the first frame image of the shift animation is completed, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation is started.

つまり、この場合は、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けての保留表示の移動表示(出現アニメーション)が実行されることなく、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置において出現アニメーションの最終態様としての保留表示の表示が開始される。 In other words, in this case, the pending display is not moved (appearance animation) to a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U, but the pending display starts to be displayed as the final state of the appearance animation at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U.

尚、前述したように、本実施の形態におけるサブ図柄の可変表示は、第1演出表示灯152Aを構成するLEDを240ms間隔で点灯と消灯とを繰り返し実行する(1周期:480ms)ものである。 As mentioned above, the variable display of the sub-symbols in this embodiment involves repeatedly turning on and off the LEDs that make up the first performance indicator light 152A at 240 ms intervals (one cycle: 480 ms).

つまり、本実施の形態においては、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において、演出調整に関する案内表示としてデモムービー表示が表示されている状態において、図86(A)~図86(C)に示すように、遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生すると、先ず、第1特別図柄の可変表示が開始される。このとき、CPU103は、始動口スイッチ通過処理において第1特図保留記憶数のカウント値を0から1に更新するとともに、該始動口スイッチ通過処理と同一割込で実行する特別図柄通常処理において第1特図保留記憶数のカウント値を1から0に更新するため、第1保留表示器25Aを構成するLEDが点灯する(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯する)ことがない。 In other words, in this embodiment, when the number of first special reserved memories is 0 and the variable display is not being executed, and a demo movie display is being displayed as a guide display for adjusting the performance, as shown in Figures 86(A) to 86(C), when a new reserved memory is generated by the game ball entering the first starting hole, the variable display of the first special symbol is first started. At this time, the CPU 103 updates the count value of the first special reserved memory number from 0 to 1 in the starting hole switch passing process, and updates the count value of the first special reserved memory number from 1 to 0 in the normal special symbol processing executed in the same interrupt as the starting hole switch passing process, so that the LED constituting the first reserved indicator 25A does not light up (light up in a manner indicating that the number of first special reserved memories is 1).

また、CPU103は、始動口スイッチ通過処理において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数が1個であることを示す保留記憶数通知コマンドを送信するが、該始動口スイッチ通過処理と同一割込で実行する特別図柄バッファシフト処理において第1特図保留記憶数が0個であることを示す保留記憶数通知コマンドを送信するため、演出制御用CPU120はこれら第1特図保留記憶数が1個であることを示す保留記憶数通知コマンドと第1特図保留記憶数が0個であることを示す保留記憶数通知コマンドとを同一の割込で受信することとなり、第1サブ保留表示器151Aを構成するLEDが点灯する(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯する)ことがなく、更に、表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示も更新されない。 In addition, in the start port switch passing process, the CPU 103 transmits a reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 indicating that the number of reserved first special pattern memories is 1. However, in the special pattern buffer shift process executed in the same interrupt as the start port switch passing process, the CPU 103 transmits a reserved memory number notification command indicating that the number of reserved first special pattern memories is 0. Therefore, the performance control CPU 120 receives the reserved memory number notification command indicating that the number of reserved first special pattern memories is 1 and the reserved memory number notification command indicating that the number of reserved first special pattern memories is 0 in the same interrupt. As a result, the LED constituting the first sub-reserved indicator 151A does not light up (light up in a manner indicating that the number of reserved first special pattern memories is 1), and further, the display of the number of reserved first special pattern memories in the display area 5S is not updated.

そして、図86(C)に示すように、CPU103が特別図柄表示制御処理において特別図柄の可変表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する(図21に示す出力ポートDG1の各ビットに「1」または「0」をセットする)ことで、特別図柄の可変表示が開始される。 Then, as shown in FIG. 86(C), the CPU 103 sets special pattern display control data for performing variable display of special patterns in the special pattern display control process in the output buffer for setting special pattern display control data (setting each bit of the output port DG1 shown in FIG. 21 to "1" or "0"), thereby starting the variable display of the special patterns.

次に、図87(D)~図87(F)に示すように、演出制御用CPU120が変動パターン指定コマンドや第1可変表示開始指定を受信したと判定すると、サブ図柄の可変表示として第1演出表示灯152Aを構成するLEDの点灯・消灯制御が開始される。尚、変動パターン指定コマンド及び第1可変表示開始指定は、CPU103が変動パターン設定処理において演出制御用CPU120に対して送信するコマンドである。 Next, as shown in Figures 87(D) to 87(F), when the performance control CPU 120 determines that it has received a variable pattern designation command or a first variable display start designation, it starts controlling the turning on and off of the LEDs that constitute the first performance indicator light 152A as a variable display of the sub-pattern. Note that the variable pattern designation command and the first variable display start designation are commands that the CPU 103 sends to the performance control CPU 120 during the variable pattern setting process.

演出制御用CPU120が変動パターン指定コマンドや第1可変表示開始指定を受信してから33ms~66msが経過すると、デモムービー表示がフェードアウト表示された後に非表示となり、通常背景画像及び飾り図柄が表示される。また、保留記憶表示エリア5Uに、当該可変表示に対応する保留表示が出現アニメーションを経ずに完了態様で表示される(図87(E)参照)。 When 33 ms to 66 ms have elapsed since the performance control CPU 120 received the variable pattern designation command or the first variable display start designation, the demo movie display fades out and then disappears, and the normal background image and decorative pattern are displayed. In addition, the pending display corresponding to the variable display is displayed in a completed state in the pending memory display area 5U without going through the appearance animation (see Figure 87 (E)).

次いで、図87(F)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにて、シフトアニメーションとして該保留表示のアクティブ表示エリア5Fへの移動表示が開始される。また、シフトアニメーションの開始に伴い、小図柄の可変表示が開始されるとともに、飾り図柄のスクロール表示が開始される。特に詳細な図示はしないが、スクロール表示が開始されると、飾り図柄は、下方に向けて低速での移動表示を開始したのち、中速、高速と移動表示速度が高くなるとともに、透過率が漸次増加してフェードアウト表示されていく。 Next, as shown in FIG. 87(F), the pending display starts moving to the active display area 5F as a shift animation in the pending memory display area 5U. Also, as the shift animation starts, the variable display of the small symbols starts, and the scrolling display of the decorative symbols starts. Although not shown in detail, when the scrolling display starts, the decorative symbols start moving downwards at a slow speed, and then the moving display speed increases to medium and high speeds, and the transparency gradually increases as they fade out.

尚、本実施の形態では、小図柄の可変表示が開始されてから飾り図柄のスクロール表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小図柄の可変表示が開始されてからシフトアニメーションが終了するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始せずに、飾り図柄の変動開始アクション(図示略)が開始されるようにしてもよい。変動開始アクションとは、例えば、飾り図柄に表示されるキャラクタが動作したり、飾り図柄が下方に移動表示する前に一旦上方に移動するといったプレ動作であればよい。 In the present embodiment, the scrolling display of the decorative pattern starts after the variable display of the small pattern starts, but the present invention is not limited to this. The scrolling display of the decorative pattern may not start until the shift animation ends after the variable display of the small pattern starts, and a change start action (not shown) of the decorative pattern may start. The change start action may be, for example, a pre-action such as a character displayed in the decorative pattern moving, or the decorative pattern moving upward once before moving downward.

そして、図88(G)~図88(I)に示すように、図86、図87に引き続き第1特別図柄の可変表示中に遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生すると、CPU103が始動口スイッチ通過処理において第1特図保留記憶数カウント値を1に更新する。尚、該始動口スイッチ通過処理と同一割込では、CPU103が第1特図保留記憶数カウント値を0に更新することはないので、CPU103は、表示処理において図21に示す出力ポートDG3のビット0に0、ビット3に1をセットする。これにより、新たな保留記憶の発生にもとづいて第1保留表示器25Aを構成するLEDの点灯(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯)が開始される。また、このとき、CPU103は、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数が1個であることに応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを送信する。 As shown in FIG. 88(G) to FIG. 88(I), when a new reserved memory is generated by the game ball entering the first start hole during the variable display of the first special symbol following FIG. 86 and FIG. 87, the CPU 103 updates the first special symbol reserved memory count value to 1 in the start hole switch passing process. Note that, since the CPU 103 does not update the first special symbol reserved memory count value to 0 in the same interrupt as the start hole switch passing process, the CPU 103 sets bit 0 of the output port DG3 shown in FIG. 21 to 0 and bit 3 to 1 in the display process. As a result, the LED constituting the first reserved display 25A starts to light up (light up in a manner indicating that the first special symbol reserved memory count is 1) based on the occurrence of a new reserved memory. Also, at this time, the CPU 103 transmits a first special symbol reserved memory count notification command corresponding to the fact that the first special symbol reserved memory count is 1 to the performance control CPU 120.

次いで、演出制御用CPU120は、CPU103から第1特図保留記憶数が1個であることに応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1サブ保留表示器151Aを構成するLEDを、第1特図保留記憶数が1であることに対応した態様にて点灯させる。更に、演出制御用CPU120は、表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示を「1」に更新する。つまり、本実施の形態では、新たな保留記憶が発生した場合は第1保留表示器25AのLEDの点灯タイミングよりも後のタイミングから表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示が更新されるので、遊技者は、遊技球の入賞を確認した後に該表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示を視認できるので、保留記憶数が増加したことを分かりやすくできる。 Next, when the CPU 120 for controlling the performance determines that it has received a first special chart reserved memory number notification command from the CPU 103 corresponding to the number of first special chart reserved memories being one, it lights up the LED constituting the first sub-reserved display 151A in a manner corresponding to the number of first special chart reserved memories being one. Furthermore, the CPU 120 for controlling the performance updates the display of the number of first special chart reserved memories in the display area 5S to "1". In other words, in this embodiment, when a new reserved memory is generated, the display of the number of first special chart reserved memories in the display area 5S is updated from a timing later than the timing of lighting the LED of the first reserved display 25A, so that the player can visually confirm the display of the number of first special chart reserved memories in the display area 5S after confirming that the game ball has won, making it easy to understand that the number of reserved memories has increased.

そして、図89(J)~(L)に示すように、画像表示装置5においては、新たに発生した保留記憶に応じて保留表示の出現アニメーションが開始される。 Then, as shown in Figures 89 (J) to (L), in the image display device 5, an animation of the pending display appearing is started in response to the newly generated pending memory.

また、以上のように本実施の形態では、図92に示すように、新たな保留記憶の発生にもとづいて、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出、出現アニメーションをそれぞれ実行可能となっている。このうち保留変化演出は、保留記憶の発生から先読み対象の可変表示(該保留記憶にもとづく可変表示)の停止タイミングまで実行される演出であり、入賞時フラッシュ演出は、保留記憶の発生から先読み対象の可変表示(該保留記憶にもとづく可変表示)のリーチタイミングまで実行される演出であり、ボタン振動演出は、保留記憶の発生から一定期間(例えば、3000ms)に亘って実行される演出であり、出現アニメーションは、保留記憶の発生から最長で600msに亘って実行される演出である。 As described above, in this embodiment, as shown in FIG. 92, the hold change effect, the winning flash effect, the button vibration effect, and the appearance animation can each be executed based on the occurrence of a new reserved memory. Of these, the hold change effect is an effect executed from the occurrence of the reserved memory to the timing when the variable display of the pre-read target (variable display based on the reserved memory) stops, the winning flash effect is an effect executed from the occurrence of the reserved memory to the timing when the variable display of the pre-read target (variable display based on the reserved memory) reaches, the button vibration effect is an effect executed for a certain period of time (e.g., 3000 ms) from the occurrence of the reserved memory, and the appearance animation is an effect executed for a maximum of 600 ms from the occurrence of the reserved memory.

これら各演出については、演出モードが演出モードA~演出モードDのいずれであっても実行可能となっている。更に、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出は、いずれも演出制御用CPU120が可変表示開始指定を受信したとしても中断されることがない演出である一方で、出現アニメーションは、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことを契機に中断される演出となっている。 Each of these effects can be executed regardless of the effect mode being any of effect modes A to D. Furthermore, the hold change effect, the winning flash effect, and the button vibration effect are all effects that will not be interrupted even if the effect control CPU 120 receives a variable display start command, whereas the appearance animation is an effect that is interrupted when the effect control CPU 120 receives a variable display start command.

つまり、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出は、保留記憶数がN(3≧N≧1)個の特別図柄の可変表示の実行中において、新たな保留記憶が発生したタイミングが、次の可変表示が開始されるまで出現アニメーションの表示実行期間である660ms以上前のタイミング、次の可変表示が開始されるまで出現アニメーションの表示実行期間である660ms未満であるタイミング、及び、保留記憶数がN個の特別図柄の可変表示が終了し、シフトアニメーションの開始タイミングから該シフトアニメーションの表示実行期間である330ms以内のタイミングのいずれであっても、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したこと等によって中断されることなく最後まで実行される演出である。 In other words, the reserved change effect, the winning flash effect, and the button vibration effect are effects that are executed to the end without being interrupted by the effect control CPU 120 receiving a variable display start command, etc., regardless of whether the timing at which a new reserved memory occurs during the variable display of a special pattern with a reserved memory count of N (3≧N≧1) is a timing more than 660 ms before the start of the next variable display, which is the display execution period of the appearance animation, a timing less than 660 ms before the start of the next variable display, which is the display execution period of the appearance animation, or a timing within 330 ms from the start of the shift animation when the variable display of a special pattern with a reserved memory count of N has ended and the shift animation has ended.

尚、上記では、図86(B)に示すように、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において、演出調整に関する案内表示としてデモムービー表示が表示されているときに遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生した場合の演出動作例を説明したが、例えば、図90(A)~図90(C)及び図91(D)~図91(E)に示すように、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時であってデモムービー表示が開始される前の期間において、メニュー案内表示及び音量・光量案内表示が表示されているときに遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生した場合の演出動作例についても同様である。 In the above, as shown in FIG. 86(B), an example of the presentation operation was described in which a new reserved memory is generated by a game ball entering the first start hole when the number of first reserved memory is 0, the variable display is not being executed, and a demo movie display is being displayed as a guide display for adjusting the presentation. However, the same applies to an example of the presentation operation in which a new reserved memory is generated by a game ball entering the first start hole when the number of first reserved memory is 0, the variable display is not being executed, and a menu guide display and a volume/light quantity guide display are being displayed during the period before the demo movie display starts, as shown in, for example, FIG. 90(A) to FIG. 90(C) and FIG. 91(D) to FIG. 91(E).

(保留表示の重畳表示の態様)
次に、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示について、図96に基づいて説明する。
(Mode of superimposed display of hold display)
Next, based on Figure 96, we will explain the reserved display in presentation modes C and D when a new first special pattern reserved memory occurs within 33 ms after the pattern determination period for the variable display of first special patterns when the number of first special pattern reserved memories is four has ended.

図96(A)に示すように、可変表示中においては、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、保留記憶表示エリア5Uにおける1~4個目の表示位置に保留表示が表示されている。次いで、図96(B)に示すように、可変表示が終了すると、図柄確定期間において、アクティブ表示の終了アニメーションが実行され、アクティブ表示がフェードアウト表示されて非表示となる。 As shown in FIG. 96(A), during the variable display, the active display is displayed in the active display area 5F, and the reserved display is displayed in the first to fourth display positions in the reserved memory display area 5U. Next, as shown in FIG. 96(B), when the variable display ends, an ending animation for the active display is executed during the pattern determination period, and the active display fades out and becomes invisible.

次いで、図96(C)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示された保留表示に対応する新たな可変表示が開始されると、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に、それぞれ移動表示(シフト)するシフトアニメーション表示が開始される。 Next, as shown in FIG. 96(C), when a new variable display corresponding to the pending display displayed in the first display position in the pending memory display area 5U is started, a shift animation display is started in which the pending display displayed in the first display position in the pending memory display area 5U moves (shifts) to the active display area 5F as the next active display, the pending display displayed in the second display position in the pending memory display area 5U moves to the first display position in the pending memory display area 5U, the pending display displayed in the third display position in the pending memory display area 5U moves to the second display position in the pending memory display area 5U, and the pending display displayed in the fourth display position in the pending memory display area 5U moves to the third display position in the pending memory display area 5U.

ここで、図96(D)に示すように、新たな可変表示が開始された直後、例えば、新たな可変表示が開始されてから33msが経過するまでに、新たな保留記憶が発生した場合、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置にて、新たな保留記憶に対応する保留表示の出現アニメーションが開始される。 Here, as shown in FIG. 96 (D), if a new pending memory occurs immediately after a new variable display is started, for example, before 33 ms has elapsed since the new variable display was started, an animation of the pending display corresponding to the new pending memory will start at the fourth display position in the pending memory display area 5U.

ここで、保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示のシフトアニメーションは、第3保留表示画像描画領域にて描画される一方で、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に出現する新たな保留表示の出現アニメーションは、第3保留表示画像描画領域にて描画される画像よりも表示優先度が低い第4保留表示画像描画領域にて描画される。 Here, the shift animation of the fourth hold display moving towards the display position of the third hold display in the hold memory display area 5U is drawn in the third hold display image drawing area, while the appearance animation of the new hold display appearing at the fourth display position in the hold memory display area 5U is drawn in the fourth hold display image drawing area, which has a lower display priority than the image drawn in the third hold display image drawing area.

つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に既に表示されていて3個目の表示位置に向けた移動が開始された保留表示と、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に新たに表示される保留表示と、が重畳して表示されるタイミングである場合、シフトアニメーションの対象となる保留表示の方が、出現アニメーションの対象となる保留表示よりも優先して表示されるため、シフトアニメーションにより保留表示が4個目の表示位置から3個目の表示位置に移動したことを認識することができる。 In other words, when a pending display that is already displayed in the fourth display position in the pending memory display area 5U and has begun to move toward the third display position is displayed superimposed on a pending display that is newly displayed in the fourth display position in the pending memory display area 5U, the pending display that is the subject of the shift animation is displayed with priority over the pending display that is the subject of the appearance animation, so it is possible to recognize that the pending display has moved from the fourth display position to the third display position due to the shift animation.

そして、図96(E)に示すように、シフトアニメーションにより保留表示が4個目の表示位置から3個目の表示位置に移動するにつれ、新たな保留表示との重畳領域が小さくなり、新たな保留表示の出現アニメーションが視認可能となっていく。 Then, as shown in FIG. 96 (E), as the shift animation moves the hold display from the fourth display position to the third display position, the overlapping area with the new hold display becomes smaller, and the appearance animation of the new hold display becomes visible.

尚、図96においては、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示の態様について説明したが、図97に示すように、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が3個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示の態様は、新たな保留表示が表示される表示位置が異なるだけであり、その他の表示態様はほぼ同様であるため、詳細な説明は省略する。 In addition, in FIG. 96, the mode of the reserved display in the case where a new first special pattern reserved memory occurs within 33 ms from the end of the pattern determination period of the variable display of the first special pattern where the number of first special pattern reserved memories is four in presentation modes C and D was explained. However, as shown in FIG. 97, in the case where a new first special pattern reserved memory occurs within 33 ms from the end of the pattern determination period of the variable display of the first special pattern where the number of first special pattern reserved memories is three in presentation modes C and D, the only difference is the display position where the new reserved display is displayed. The other display modes are almost the same, so a detailed description will be omitted.

また、特に図示しないが、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が1個または2個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合についても、新たな保留表示が表示される表示位置が異なるだけであり、その他の表示態様はほぼ同様であるため、詳細な説明は省略する。 In addition, although not specifically shown, in presentation modes C and D, when a new first special reserved memory occurs before 33 ms has elapsed since the end of the pattern determination period for the variable display of the first special pattern when the number of first special reserved memories is one or two, only the display position where the new reserved display is displayed differs, and other display modes are almost the same, so detailed explanations are omitted.

次に、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が3個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了し、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示について、図98に基づいて説明する。 Next, in performance modes C and D, the reserved display in the case where the pattern determination period for the variable display of the first special pattern with three reserved first special patterns has ended and a new reserved first special pattern memory occurs less than 33 ms before the start of the next variable display will be explained with reference to FIG. 98.

図98(A)に示すように、可変表示中においては、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、保留記憶表示エリア5Uにおける1~3個目の表示位置に保留表示が表示されている。次いで、図98(B)に示すように、可変表示が終了すると、図柄確定期間において、アクティブ表示の終了アニメーションが実行され、アクティブ表示がフェードアウト表示されて非表示となる。 As shown in FIG. 98(A), during the variable display, the active display is displayed in the active display area 5F, and the reserved display is displayed in the first to third display positions in the reserved memory display area 5U. Next, as shown in FIG. 98(B), when the variable display ends, an ending animation for the active display is executed during the pattern determination period, and the active display fades out and becomes invisible.

ここで、図柄確定期間の終了直前、つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示された保留表示に対応する新たな可変表示が開始されるまで33ms未満となったタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生した場合、該新たな第1特図保留記憶に対応する保留表示は、新たな可変表示が開始されるまでは表示されない。 Here, if a new first special pattern reserved memory occurs just before the end of the pattern determination period, that is, less than 33 ms before a new variable display corresponding to the reserved display displayed at the first display position in the reserved memory display area 5U starts, the reserved display corresponding to the new first special pattern reserved memory will not be displayed until the new variable display starts.

そして、図98(C)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に、それぞれ移動表示(シフト)するシフトアニメーション表示が開始されると同時に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置にて、新たな保留記憶に対応する保留表示が表示される。この場合、出現アニメーションを実行せずに、出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示が表示される。 Then, as shown in FIG. 98(C), a shift animation display is started in which the pending display displayed in the first display position in the pending memory display area 5U moves to the active display area 5F as the next active display, the pending display displayed in the second display position in the pending memory display area 5U moves to the first display position in the pending memory display area 5U, and the pending display displayed in the third display position in the pending memory display area 5U moves to the second display position in the pending memory display area 5U, and at the same time, a pending display corresponding to the new pending memory is displayed in the third display position in the pending memory display area 5U. In this case, the pending display is displayed as the final state of the appearance animation without executing the appearance animation.

ここで、保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示のシフトアニメーションは、第2保留表示画像描画領域にて描画される一方で、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に出現する新たな保留表示は、第2保留表示画像描画領域にて描画される画像よりも表示優先度が低い第3保留表示画像描画領域にて描画される。 Here, the shift animation of the third hold display moving towards the display position of the third hold display in the hold memory display area 5U is drawn in the second hold display image drawing area, while the new hold display appearing at the third display position in the hold memory display area 5U is drawn in the third hold display image drawing area, which has a lower display priority than the image drawn in the second hold display image drawing area.

つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に既に表示されていて2個目の表示位置に向けた移動が開始された保留表示と、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に新たに表示される保留表示と、が重畳して表示されるタイミングである場合、シフトアニメーションの対象となる保留表示の方が、新たに出現する保留表示よりも優先して表示されるため、シフトアニメーションにより保留表示が3個目の表示位置から2個目の表示位置に移動したことを認識することができる。 In other words, when a pending display that is already displayed in the third display position in the pending memory display area 5U and has begun to move toward the second display position is displayed superimposed on a pending display that is newly displayed in the third display position in the pending memory display area 5U, the pending display that is the subject of the shift animation is displayed with priority over the newly appearing pending display, so it is possible to recognize that the pending display has been moved from the third display position to the second display position by the shift animation.

そして、図98(D)、(E)に示すように、シフトアニメーションにより保留表示が3個目の表示位置から2個目の表示位置に移動するにつれ、新たな保留表示との重畳領域が小さくなり、新たな保留表示が視認可能となっていく。 Then, as shown in Figures 98 (D) and (E), as the hold display moves from the third display position to the second display position through the shift animation, the overlapping area with the new hold display becomes smaller, and the new hold display becomes visible.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention also includes modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

例えば、前記実施の形態では、保留記憶数がN(3≧N≧1)で可変表示が実行されているときに1の遊技球いずれかの始動口に入賞して新たな保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの態様について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図99に示すように、2球の遊技球が連続して始動口に入賞したときについては、1個目及び2個目の新たな保留記憶が可変表示終了間際に発生し、これら保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms未満のタイミングから開始する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+2個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。 For example, in the above embodiment, the appearance animation state is described when one game ball enters one of the start ports and a new reserved memory is generated when the number of reserved memories is N (3 ≧ N ≧ 1) and the variable display is being executed, but the present invention is not limited to this. As a modified example, as shown in FIG. 99, when two game balls enter the start port consecutively, the first and second new reserved memories are generated just before the variable display ends, and if the appearance animation of the reserved display based on these reserved memories starts less than 600 ms before the start of the next variable display, the appearance animation is executed based on the first reserved memory at a position corresponding to the number of reserved memories N + 1 in the reserved memory display area 5U, and the reserved display is changed to the final state based on the performance control CPU 120 receiving the variable display start command, and the appearance animation is executed based on the second reserved memory at a position corresponding to the number of reserved memories N + 2 in the reserved memory display area 5U, and the reserved display is changed to the final state based on the performance control CPU 120 receiving the variable display start command.

また、1個目及び2個目の新たな保留記憶が可変表示開始直後に発生し、これら保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms以上前のタイミングから開始する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+2個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。 In addition, if the first and second new pending memories occur immediately after the start of the variable display, and the appearance animation of the pending display based on these pending memories starts more than 600 ms before the start of the next variable display, the appearance animation is executed based on the first pending memory at a position corresponding to the number of pending memories N+1 in the pending memory display area 5U, and the pending display is changed to its final state based on the end of the appearance animation, and the appearance animation is executed based on the second pending memory at a position corresponding to the number of pending memories N+2 in the pending memory display area 5U, and the pending display is changed to its final state based on the end of the appearance animation.

また、1個目の新たな保留記憶が可変表示終了間際に発生し、該保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms未満のタイミングから開始し、2個目の新たな保留記憶が次の可変表示の開始後に発生する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。 In addition, if the first new pending memory occurs just before the end of the variable display, and the appearance animation of the pending display based on that pending memory starts less than 600 ms before the start of the next variable display, and the second new pending memory occurs after the start of the next variable display, the appearance animation is executed at a position corresponding to the number of pending memories N+1 in the pending memory display area 5U based on the first pending memory, and the pending display is changed to its final state based on the performance control CPU 120 receiving a variable display start command, and the appearance animation is executed at a position corresponding to the number of pending memories N+1 in the pending memory display area 5U based on the second pending memory, and the pending display is changed to its final state based on the end of the appearance animation.

また、前記実施の形態では、保留記憶数が0個、特別図柄の可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合は、一旦新たな保留記憶にもとづく保留表示を保留記憶表示エリア5Uに表示し、シフトアニメーションを実行することで該保留表示をアクティブ表示エリア5Fにシフト(始動)させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図100(A)及び図100(B)に示すように、保留記憶数が0個、特別図柄の可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合は、出現アニメーションやシフトアニメーションを実行することなく、保留表示を当該可変表示のアクティブ表示として、直接アクティブ表示エリア5Fに表示指定もよい。 In addition, in the above embodiment, when the number of reserved memories is 0 and a new reserved memory occurs when the variable display of special patterns is not being executed, a reserved display based on the new reserved memory is displayed in the reserved memory display area 5U, and the reserved display is shifted (activated) to the active display area 5F by executing a shift animation. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example, as shown in Figures 100(A) and 100(B), when the number of reserved memories is 0 and a new reserved memory occurs when the variable display of special patterns is not being executed, the reserved display may be directly specified to be displayed in the active display area 5F as the active display of the variable display without executing the appearance animation or shift animation.

また、前記実施の形態では、図52(B)に示すように、保留表示の滞留アニメーションの1周期の表示期間を2970ms、保留表示のシフトアニメーションの表示期間を330ms、アクティブ表示の終了アニメーションの表示期間を165msとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として、保留表示の滞留アニメーションの1周期の表示期間は整数秒(例えば、3000msや6000ms等)としてもよい。 In the above embodiment, as shown in FIG. 52(B), the display period of one cycle of the pause animation in the hold display is 2970 ms, the display period of the shift animation in the hold display is 330 ms, and the display period of the end animation in the active display is 165 ms. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example, the display period of one cycle of the pause animation in the hold display may be an integer number of seconds (e.g., 3000 ms, 6000 ms, etc.).

また、前記実施の形態では、保留表示のシフトアニメーション及びアクティブ表示の終了アニメーションの表示期間を共に1000ms未満とする形態を例示したが、本発明はこれ人限定されるものではなく、保留表示のシフトアニメーションとアクティブ表示の終了アニメーションとの少なくとも一報については表示期間を1000ms以上としてもよい。 In addition, in the above embodiment, the display period of the hold display shift animation and the active display end animation are both less than 1000 ms, but the present invention is not limited to this, and the display period of at least one of the hold display shift animation and the active display end animation may be 1000 ms or more.

ここまでは主に、保留表示およびアクティブ表示のアニメーションについての説明であったが、ここからは、本遊技機の可変表示中の演出についての特徴について説明する。特に、可変表示中の演出のうち、キャラクタの音声出力について注目した特徴的な事項について説明する。 Up to this point, we have mainly been explaining the animations of the pending and active displays, but from here on, we will explain the features of the effects during the variable display of this gaming machine. In particular, we will explain the distinctive points of the effects during the variable display that focus on the voice output of the characters.

以下、可変表示中の演出の形態について説明する。 The following explains the form of the effects that are displayed during variable display.

(SKY2022-1204)形態1-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記特別状態における平均変動時間は、前記通常状態における平均変動時間よりも短く、
演出識別情報がリーチ態様となったときに、リーチに対応する音声を出力し、かつリーチに対応する文字表示を行う特定演出を実行可能であり、
前記通常状態において演出識別情報がリーチ態様となったときの前記特定演出の実行割合は、前記特別状態において演出識別情報がリーチ態様となったときの前記特定演出の実行割合よりも高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特別状態は通常状態よりも変動効率が良い分、頻繁に音声や字幕で報知することで遊技者に対して煩わしさを抱かせないよう特定演出の割合を低くし、通常状態は変動時間が長めな分演出を多めに実行することで遊技者を飽きさせないよう特定演出の割合を高くすることで、状況に応じた好適な設計とすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
リーチに対応する音声とリーチに対応する文字表示は、
リーチに対応する音声:リーチ
リーチに対応する文字表示:リーチ(またはREACH)
といったように音声と表示が同じでも、
リーチに対応する音声:激熱
リーチに対応する文字表示:リーチ(またはREACH)
といったように音声と表示が異なっていてもよい。
対応図面:図238
(SKY2022-1204) The gaming machine of type 1-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
It has a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
the average fluctuation time in the special state is shorter than the average fluctuation time in the normal state,
When the effect identification information becomes a reach state, a specific effect is executed in which a sound corresponding to the reach is output and a character corresponding to the reach is displayed;
The execution rate of the specific effect when the effect identification information becomes a reach state in the normal state is higher than the execution rate of the specific effect when the effect identification information becomes a reach state in the special state.
It is characterized by the following.
According to these characteristics, since the special state has a better fluctuation efficiency than the normal state, the proportion of specific effects can be lowered to avoid annoying the player by frequently notifying the player with audio and subtitles, and since the normal state has a longer fluctuation time, the proportion of specific effects can be increased to prevent the player from becoming bored by executing more effects.As a result, a suitable design can be achieved according to the situation, and a gaming machine with improvements in the voice output of characters can be provided.
The voice corresponding to the reach and the text display corresponding to the reach are
Voice corresponding to reach: Reach Text corresponding to reach: Reach (or REACH)
Even if the audio and display are the same,
Sound corresponding to reach: Gekiatsu Text corresponding to reach: Reach (or REACH)
In this way, the audio and the display may be different.
Corresponding drawing: Figure 238

(SKY2022-1205)形態2-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する特定音声を出力し、かつリーチに対応する特定文字表示を行う第1パターンと、演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する特定音声を出力し、かつ該特定文字表示よりも目立つ態様である特殊表示を行う第2パターンと、があり、
第1パターンよりも第2パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、いずれのパターンが実行されるかに注目させることができ、第1パターンは、文字、音声ともにリーチに対応するため視覚、聴覚から同じ情報を認識させ、第2パターンは、音声はリーチに対応する音声と、特殊表示とで構成され視覚、聴覚それぞれ異なる情報を認識させるため、演出の見せ方に変化をもたらすことができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図239
(SKY2022-1205) The gaming machine of type 2-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
a first pattern in which a specific sound corresponding to the reach is outputted and specific characters corresponding to the reach are displayed when the effect identification information becomes a reach state, and a second pattern in which a specific sound corresponding to the reach is outputted and a special display that is more noticeable than the specific character display is displayed when the effect identification information becomes a reach state,
The second pattern has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first pattern.
It is characterized by the following.
With these features, it is possible to draw attention to which pattern will be executed; in the first pattern, both the text and sound correspond to the reach, so that the same information is recognized visually and aurally; in the second pattern, the sound corresponds to the reach, and a special display is combined, so that different information is recognized visually and aurally, so that it is possible to change the way the presentation is presented, and as a result, it is possible to provide a gaming machine with improvements in the sound output of the characters.
Corresponding drawing: Figure 239

(SKY2022-1206)形態3-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において、演出識別情報がリーチ態様となったよりも後であり前記特定報知演出が実行されるまでの第1期間は、前記特別状態において、演出識別情報がリーチ態様となったよりも後であり前記特別報知演出が実行されるまでの第2期間よりも長く、
前記第1期間におけるキャラクタの音声の出力割合は、前記第2期間におけるキャラクタの音声の出力割合よりも高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特別状態においては、リーチ態様となってから特別報知演出が実行されるまでの期間が短い分、音声を認識させることが難しい可能性があるため、出力割合を低くし、通常状態においては、リーチ態様となってから特定報知演出が実行されるまでの期間が長い分、音声を認識させやすいため、出力割合を高くすることで、状況に応じた好適な設計とすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図240~243
(SKY2022-1206) The gaming machine of type 3-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A normal state and a special state that is more advantageous than the normal state are provided,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the normal state is controlled to the advantageous state,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the special state is controlled to the advantageous state,
In the normal state, a first period from when the performance identification information becomes a reach state until when the specific notification performance is executed is longer than a second period from when the performance identification information becomes a reach state until when the special notification performance is executed in the special state;
an output ratio of the voice of the character in the first period is higher than an output ratio of the voice of the character in the second period;
It is characterized by the following.
According to such a feature, in a special state, since the period from when the reach state is reached to when the special notification performance is executed is short, it may be difficult to recognize the sound, so the output rate is lowered, whereas in a normal state, since the period from when the reach state is reached to when the specific notification performance is executed is long, it is easier to recognize the sound, so the output rate is increased, allowing for a design that is appropriate for the situation, and as a result, a gaming machine with improvements in the sound output of characters can be provided.
Corresponding drawings: Figures 240 to 243

(SKY2022-1207)形態4-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
演出識別情報がリーチ態様となったよりも後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に音声を出力し、かつ該音声に対応する特定文字表示を行う第1パターンと、演出識別情報がリーチ態様となったよりも後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に音声を出力し、かつ該特定文字表示よりも目立つ態様である特殊表示を行う第2パターンと、があり、
前記第1パターンよりも前記第2パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、いずれのパターンが実行されるかに注目させることができ、第1パターンは、文字、音声により視覚、聴覚から同じ情報を認識させ、第2パターンは、音声と、特殊表示とで構成され視覚、聴覚それぞれ異なる情報を認識させるため、演出の見せ方に変化をもたらすことができ、結果として、音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図240~243
(SKY2022-1207) The gaming machine of type 4-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is to be controlled,
a first pattern in which a sound is output during a period from when the effect identification information becomes a reach state until the specific notification effect is executed, and a specific character display corresponding to the sound is displayed; and a second pattern in which a sound is output during a period from when the effect identification information becomes a reach state until the specific notification effect is executed, and a special display that is more noticeable than the specific character display is displayed.
The second pattern has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first pattern.
It is characterized by the following.
These features make it possible to draw attention to which pattern will be executed; the first pattern allows the player to perceive the same information visually and aurally through text and sound, while the second pattern is composed of sound and a special display, allowing the player to perceive different information visually and aurally, thereby bringing about changes in the way the presentation is presented, and as a result, a gaming machine with improved sound output can be provided.
Corresponding drawings: Figures 240 to 243

(SKY2022-1208)形態5-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する第1文字表示を行い、該リーチ態様となった後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に該第1文字表示とは異なる第2文字表示を行う第1パターンと、演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する該第1文字表示を行い、該リーチ態様となった後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に該第1文字表示および該第2文字表示を含む文字表示を行わない第2パターンと、があり、
前記第2パターンよりも前記第1パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、リーチ態様となったときにリーチに対応する第1文字表示が表示され、その後特定報知演出が開始されるまでの期間に第2文字表示が表示された場合の方が有利状態に制御されやすいので、第2文字表示が表示されるか第2文字表示が表示されないかに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図240~243
(SKY2022-1208) The gaming machine of type 5-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is to be controlled,
a first pattern in which a first character display corresponding to reach is performed when the effect identification information becomes a reach state, and a second character display different from the first character display is performed during the period after the reach state is reached and before the specific notification effect is executed; and a second pattern in which the first character display corresponding to reach is performed when the effect identification information becomes a reach state, and no character display including the first character display and the second character display is performed during the period after the reach state is reached and before the specific notification effect is executed.
The first pattern has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the second pattern.
It is characterized by the following.
According to such a feature, when a reach state is reached, the first character display corresponding to the reach is displayed, and it is easier to control the state to an advantageous state if the second character display is displayed during the period until the specific notification performance is started thereafter, so that attention can be drawn to whether the second character display is displayed or not, and as a result, a gaming machine with improvements in the voice output of the characters can be provided.
Corresponding drawings: Figures 240 to 243

(SKY2022-1209)形態6-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する第1音声を出力し、該リーチ態様となった後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に該第1音声とは異なる第2音声を出力する第1パターンと、演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する該第1音声を出力し、該リーチ態様となったよりも後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に該第1音声および該第2音声を含む音声を出力しない第2パターンと、があり、
前記第2パターンよりも前記第1パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、リーチ態様となったときにリーチに対応する第1音声が出力され、その後特定報知演出が開始されるまでの期間に第2音声が出力された場合の方が有利状態に制御されやすいので、第2音声が出力されるか第2音声が出力されないかに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図240~243
(SKY2022-1209) The gaming machine of type 6-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is to be controlled,
a first pattern in which a first sound corresponding to a reach is output when the performance identification information becomes a reach state, and a second sound different from the first sound is output during a period after the reach state is reached and before the specific notification performance is executed; and a second pattern in which the first sound corresponding to a reach is output when the performance identification information becomes a reach state, and no sound including the first sound and the second sound is output during a period after the reach state is reached and before the specific notification performance is executed.
The first pattern has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the second pattern.
It is characterized by the following.
According to such a feature, when a reach state is reached, a first sound corresponding to the reach is output, and since it is easier to control the state to an advantageous state if a second sound is output during the period until the specific notification performance is started, attention can be drawn to whether the second sound is output or not, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of the sound output of characters can be provided.
Corresponding drawings: Figures 240 to 243

(SKY2022-1210)形態7-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する第1文字表示を行い、かつリーチに対応する第1音声を出力し、該リーチ態様となった後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に該第1文字表示とは異なる第2文字表示を行い、かつ該第1音声と異なる第2音声を出力する第1パターンと、演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する該第1文字表示を行い、かつリーチに対応する該第1音声を出力し、該リーチ態様となった後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に該第1文字表示および該第2文字表示を含む文字表示を行わず、該第1音声および該第2音声を含む音声を出力しない第2パターンと、があり、
前記第2パターンよりも前記第1パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、リーチ態様となったときにリーチに対応する第1文字表示が表示され、かつ第1音声を出力され、その後特定報知演出が開始されるまでの期間に第2文字表示が表示され、かつ第2音声が出力された場合の方が有利状態に制御されやすいので、第2文字表示が表示され、かつ第2音声が出力されるかに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図240~243
(SKY2022-1210) The gaming machine of type 7-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is to be controlled,
a first pattern in which, when the effect identification information becomes a reach state, a first character display corresponding to the reach is performed and a first sound corresponding to the reach is output, and, during a period after the reach state is reached and until the specific notification effect is executed, a second character display different from the first character display and a second sound different from the first sound is output; and a second pattern in which, when the effect identification information becomes a reach state, the first character display corresponding to the reach is performed and the first sound corresponding to the reach is output, and, during a period after the reach state is reached and until the specific notification effect is executed, a character display including the first character display and the second character display is not performed and a sound including the first sound and the second sound is not output.
The first pattern has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the second pattern.
It is characterized by the following.
According to such a feature, when a reach state is reached, the first character display corresponding to the reach is displayed and the first sound is output, and then during the period until the specific notification performance is started, the second character display is displayed and the second sound is output, which makes it easier to control the state into an advantageous state. Therefore, it is possible to draw attention to whether the second character display is displayed and the second sound is output, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
Corresponding drawings: Figures 240 to 243

(SKY2022-1211)形態8-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出が実行されるパターンとして、演出識別情報がリーチ態様となってから該特定報知演出が実行される第1パターンと、前段演出が実行されてから該特定報知演出が実行される第2パターンと、があり、
前記第1パターンよりも前記第2パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1パターンにおいては、演出識別情報がリーチとなったときに、リーチに対応する音声を出力し、
前記第2パターンにおいては、前段演出に対応する音声を出力し、
前記第2パターンにおける音声の出力期間の方が前記第1パターンにおける音声の出力期間よりも長い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、期待度の高い第2パターンについては、音声の出力期間を第1パターンよりも長くすることで、前段演出が実行されたことを印象付けることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図173、図248、図249
(SKY2022-1211) The gaming machine of type 8-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is to be controlled,
As a pattern in which the specific notification effect is executed, there are a first pattern in which the specific notification effect is executed after the effect identification information becomes a reach state, and a second pattern in which the specific notification effect is executed after the previous stage effect is executed,
The second pattern has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first pattern,
In the first pattern, when the effect identification information indicates a reach, a sound corresponding to the reach is output;
In the second pattern, a sound corresponding to the first stage performance is output,
an output period of the sound in the second pattern is longer than an output period of the sound in the first pattern;
It is characterized by the following.
According to such a feature, for the second pattern, which has a high expectation, the sound output period is made longer than for the first pattern, thereby creating the impression that the preliminary performance has been executed, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of the sound output of the characters can be provided.
Corresponding drawings: Figure 173, Figure 248, Figure 249

(SKY2022-1212)形態9-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出が実行されるパターンとして、演出識別情報がリーチ態様となってから該特定報知演出が実行される第1パターンと、前段演出が実行されてから該特定報知演出が実行される第2パターンと、があり、
前記第1パターンよりも前記第2パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1パターンにおいては、演出識別情報がリーチとなったときに、リーチに対応する音声を特定キャラクタの音声により出力し、その後、前記特定報知演出が実行されるまでの期間において、該特定キャラクタを表示することなく、
前記第2パターンにおいては、前記前段演出に対応する音声を前記特定キャラクタの音声により出力し、その後、前記特定報知演出が実行されるまでの期間において、該特定キャラクタを表示する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、期待度の高い第2パターンについては、特定キャラクタの音声が出力された後、特定キャラクタの表示がされるため、特定報知演出が実行されるまでの期間の興趣を高めることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図173、図248、図249
(SKY2022-1212) The gaming machine of type 9-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is to be controlled,
As a pattern in which the specific notification effect is executed, there are a first pattern in which the specific notification effect is executed after the effect identification information becomes a reach state, and a second pattern in which the specific notification effect is executed after the previous stage effect is executed,
The second pattern has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first pattern,
In the first pattern, when the performance identification information is a reach, a sound corresponding to the reach is output by a voice of a specific character, and then, during the period until the specific notification performance is executed, the specific character is not displayed,
In the second pattern, a sound corresponding to the first stage performance is output by a sound of the specific character, and then the specific character is displayed during a period until the specific notification performance is executed.
It is characterized by the following.
According to such a feature, for the second pattern which has a high expectation, the specific character is displayed after the voice of the specific character is output, thereby increasing the interest in the period until the specific notification performance is executed, and as a result, it is possible to provide a gaming machine with improvements in terms of the voice output of the characters.
Corresponding drawings: Figure 173, Figure 248, Figure 249

(SKY2022-1213)形態10-1の遊技機は、
遊技機であって、
文字表示を行う第1状況と、文字表示を行う第2状況と、があり、
前記第1状況においては、サイズ変化をさせることなく文字表示を表示し、
前記第2状況においては、サイズ変化をさせながら文字表示を表示可能とし、
前記第1状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力し、
前記第2状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、文字表示が定サイズで表示されたタイミングで文字表示に対応する音声を出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、サイズが変化するように文字表示を行う状況においては、文字表示が定サイズとなるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、定サイズとなったタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により第2状況を盛り上げることで、第2状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
(SKY2022-1213) The gaming machine of type 10-1 is,
A gaming machine,
There is a first situation in which character display is performed, and a second situation in which character display is performed,
In the first situation, displaying the character display without changing the size;
In the second situation, the character display can be displayed while changing its size;
In the first situation, a sound corresponding to the character display is output at a timing when the character display starts;
In the second situation, a sound effect different from the sound corresponding to the character display is output at a timing when the character display starts, and the sound corresponding to the character display is output at a timing when the character display is displayed at a fixed size.
It is characterized by the following.
According to these features, in a situation where the characters are displayed in a changing size, if the corresponding sound is output before the character display reaches a fixed size, there will be a difference in the time it takes for the player to recognize the display and the time it takes for the player to recognize the sound. Therefore, by outputting sound corresponding to the character display when the character display reaches a fixed size, and further by producing sound effects to liven up the second situation when the character display begins, the series of events in the second situation can be suitably portrayed, and as a result, a gaming machine with improvements in the sound output of characters can be provided.
Corresponding drawings: Figures 178 to 181, Figures 226 to 231

(SKY2022-1214)形態11-1の遊技機は、
遊技機であって、
文字表示を行う第1状況と、文字表示を行う第2状況と、があり、
前記第1状況においては、位置変化をさせることなく文字表示を表示し、
前記第2状況においては、位置変化をさせながら文字表示を表示し、
前記第1状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力し、
前記第2状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、文字表示が定位置に表示されたタイミングで文字表示に対応する音声を出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、位置が変化するように文字表示を行う状況においては、文字表示が定位置での表示となるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、定位置での表示となったタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により第2状況を盛り上げることで、第2状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
(SKY2022-1214) The gaming machine of type 11-1 is,
A gaming machine,
There is a first situation in which character display is performed, and a second situation in which character display is performed,
In the first situation, displaying the character display without changing the position;
In the second situation, displaying the character display while changing its position;
In the first situation, a sound corresponding to the character display is output at a timing when the character display starts;
In the second situation, a sound effect different from the sound corresponding to the character display is output at a timing when the character display starts, and a sound corresponding to the character display is output at a timing when the character display is displayed at a fixed position.
It is characterized by the following.
According to such a feature, in a situation where characters are displayed in a changing position, if the corresponding sound is output before the characters are displayed in a fixed position, there will be a difference in the time between when the player can recognize the display and when he or she recognizes the sound. Therefore, by outputting the sound corresponding to the character display when the characters are displayed in a fixed position, and further by producing sound effects to liven up the second situation when the characters begin to be displayed, the series of events in the second situation can be suitably presented. As a result, a gaming machine with improvements in the sound output of characters can be provided.
Corresponding drawings: Figures 178 to 181, Figures 226 to 231

(SKY2022-1215)形態12-1の遊技機は、
遊技機であって、
文字表示を行う第1状況と、文字表示を行う第2状況と、があり、
前記第1状況においては、エフェクト表示を付随させることなく文字表示を表示し、
前記第2状況においては、エフェクト表示を付随させながら文字表示を表示し、
前記第1状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力し、
前記第2状況においては、エフェクト表示および文字表示が開始される第1タイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、該第1タイミングよりも文字表示の視認性が良い第2タイミングで文字表示に対応する音声を出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、エフェクト表示を纏った文字表示を行う状況においては、文字表示の視認性が良いタイミングとなるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、視認性が良いタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により第2状況を盛り上げることで、第2状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
(SKY2022-1215) The gaming machine of type 12-1 is,
A gaming machine,
There is a first situation in which character display is performed, and a second situation in which character display is performed,
In the first situation, a character display is displayed without an effect display;
In the second situation, displaying a character display accompanied by an effect display;
In the first situation, a sound corresponding to the character display is output at a timing when the character display starts;
In the second situation, a sound effect different from the sound corresponding to the character display is output at a first timing when the effect display and the character display are started, and the sound corresponding to the character display is output at a second timing when the visibility of the character display is better than that of the first timing.
It is characterized by the following.
According to such features, in a situation where text is displayed together with an effect display, if the corresponding sound is output before the text display has good visibility, there will be a difference in the time between when the player can recognize the display and when he or she recognizes the sound. Therefore, by outputting the sound corresponding to the text display when visibility is good, and further, by producing a sound effect to liven up the second situation when the text display begins, the series of events in the second situation can be suitably presented. As a result, a gaming machine with improvements in the sound output of characters can be provided.
Corresponding drawings: Figures 178 to 181, Figures 226 to 231

(SKY2022-1216)形態13-1の遊技機は、
遊技機であって、
文字表示を行う第1状況と、文字表示を行う第2状況と、があり、
前記第1状況においては、段階的に表示することなく文字表示を表示し、
前記第2状況においては、段階的に文字表示を表示し、
前記第1状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力し、
前記第2状況においては、文字表示の一部分が表示されるタイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、文字表示の全体が表示されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、段階的な文字表示を行う状況においては、文字表示全体が表示されるタイミングとなるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、文字表示全体が表示されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により第2状況を盛り上げることで、第2状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
(SKY2022-1216) The gaming machine of type 13-1 is,
A gaming machine,
There is a first situation in which character display is performed, and a second situation in which character display is performed,
In the first situation, displaying the character display without displaying it in a stepwise manner;
In the second situation, the character display is displayed in a stepwise manner;
In the first situation, a sound corresponding to the character display is output at a timing when the character display starts;
In the second situation, a sound effect different from the sound corresponding to the character display is output at a timing when a part of the character display is displayed, and a sound corresponding to the character display is output at a timing when the entire character display is displayed.
It is characterized by the following.
According to these features, in a situation where characters are displayed in stages, if the corresponding sound is output before the entire character display is displayed, there will be a difference in the time between when the player can recognize the display and when he or she recognizes the sound. Therefore, by outputting the sound corresponding to the character display when the entire character display is displayed, and further by producing sound effects to liven up the second situation when character display begins, it is possible to ideally present the series of events in the second situation. As a result, a gaming machine with improvements in the sound output of characters can be provided.
Corresponding drawings: Figures 178 to 181, Figures 226 to 231

(SKY2022-1217)形態14-1の遊技機は、
遊技機であって、
文字表示を行う特定状況があり、
前記特定状況においては、サイズ変化をさせながら文字表示を表示し、
前記特定状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、その後、該効果音を継続して出力し、文字表示が定サイズで表示されたタイミングで文字表示に対応する音声を該効果音よりも優先されるように出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、サイズが変化するように文字表示を行う状況においては、文字表示が定サイズとなるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、定サイズとなったタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により特定状況を盛り上げることで、その効果音が出力されている状態で、優先的に文字表示に対応する音声を出力することで、特定状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
(SKY2022-1217) The gaming machine of type 14-1 is,
A gaming machine,
There are certain situations where text is displayed.
In the specific situation, displaying a character display while changing the size;
In the specific situation, a sound effect different from the sound corresponding to the character display is output at a timing when the character display starts, and then the sound effect is continuously output, and at a timing when the character display is displayed at a fixed size, the sound corresponding to the character display is output in a manner that prioritizes the sound effect.
It is characterized by the following.
According to these features, in a situation where the characters are displayed in a changing size, if the corresponding sound is output before the character display reaches a fixed size, there will be a difference in the time between the time it takes for the player to recognize the display and the time it takes for the player to recognize the sound, so the sound corresponding to the character display is output when the character display reaches a fixed size.Furthermore, by producing a sound effect when the character display begins to liven up the specific situation, the sound corresponding to the character display is preferentially output while the sound effect is being output, so that the series of events in the specific situation can be ideally presented, and as a result, a gaming machine with improvements in the sound output of the characters can be provided.
Corresponding drawings: Figures 178 to 181, Figures 226 to 231

(SKY2022-1218)形態15-1の遊技機は、
遊技機であって、
文字表示を行う特定状況があり、
前記特定状況においては、位置変化をさせながら文字表示を表示し、
前記特定状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、その後、該効果音を継続して出力し、文字表示が定位置に表示されたタイミングで文字表示に対応する音声を該効果音よりも優先されるように出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、位置が変化するように文字表示を行う状況においては、文字表示が定位置での表示となるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、定位置での表示となったタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により特定状況を盛り上げることで、その効果音が出力されている状態で、優先的に文字表示に対応する音声を出力することで、特定状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
(SKY2022-1218) The gaming machine of type 15-1 is,
A gaming machine,
There are certain situations where text is displayed.
In the specific situation, displaying the character display while changing its position;
In the specific situation, a sound effect different from the sound corresponding to the character display is output at a timing when the character display starts, and then the sound effect is continuously output, and at a timing when the character display is displayed at a fixed position, the sound corresponding to the character display is output in a manner that prioritizes the sound effect.
It is characterized by the following.
According to such features, in a situation where characters are displayed in a changing position, if the corresponding sound is output before the character display is displayed in a fixed position, there will be a difference in the time between when the player can recognize the display and when he recognizes the sound. Therefore, sound corresponding to the character display is output when the character display is displayed in a fixed position. Furthermore, by outputting a sound effect to enhance the specific situation when the sound effect is being output, the sequence of events in the specific situation can be suitably presented. As a result, a gaming machine with improvements in the sound output of characters can be provided.
Corresponding drawings: Figures 178 to 181, Figures 226 to 231

(SKY2022-1219)形態16-1の遊技機は、
遊技機であって、
文字表示を行う特定状況があり、
前記特定状況においては、エフェクト表示を付随させながら文字表示を表示し、
前記特定状況においては、エフェクト表示および文字表示が開始される第1タイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、その後、該効果音を継続して出力し、該第1タイミングよりも文字表示の視認性が良い第2タイミングで文字表示に対応する音声を該効果音よりも優先されるように出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、エフェクト表示を纏った文字表示を行う状況においては、文字表示の視認性が良いタイミングとなるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、視認性が良いタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により特定状況を盛り上げることで、その効果音が出力されている状態で、優先的に文字表示に対応する音声を出力することで、特定状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
(SKY2022-1219) The gaming machine of type 16-1 is,
A gaming machine,
There are certain situations where text is displayed.
In the specific situation, displaying a character display accompanied by an effect display;
In the specific situation, a sound effect different from the sound corresponding to the character display is output at a first timing when the effect display and the character display are started, and then the sound effect is continuously output, and at a second timing when the visibility of the character display is better than at the first timing, the sound corresponding to the character display is output in a manner that prioritizes the sound effect.
It is characterized by the following.
According to these features, in a situation where text is displayed together with an effect display, if the corresponding sound is output before the text display has good visibility, there will be a difference in the time between when the player can recognize the display and when he or she recognizes the sound, so the sound corresponding to the text display is output at a time when visibility is good.Furthermore, by producing a sound effect when the text display begins, the specific situation can be enhanced by producing a sound effect, and by preferentially outputting the sound corresponding to the text display while the sound effect is being output, the series of events in the specific situation can be suitably presented, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
Corresponding drawings: Figures 178 to 181, Figures 226 to 231

(SKY2022-1220)形態17-1の遊技機は、
遊技機であって、
文字表示を行う特定状況があり、
前記特定状況においては、段階的に文字表示を表示し、
前記特定状況においては、文字表示の一部分が表示されるタイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、その後、該効果音を継続して出力し、文字表示の全体が表示されるタイミングで文字表示に対応する音声を該効果音よりも優先されるように出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、段階的な文字表示を行う状況においては、文字表示全体が表示されるタイミングとなるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、文字表示全体が表示されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により特定状況を盛り上げることで、その効果音が出力されている状態で、優先的に文字表示に対応する音声を出力することで、特定状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
(SKY2022-1220) The gaming machine of type 17-1 is,
A gaming machine,
There are certain situations where text is displayed.
In the specific situation, the character display is displayed in a stepwise manner;
In the specific situation, a sound effect different from the sound corresponding to the character display is output at a timing when a part of the character display is displayed, and then the sound effect is continuously output, and at a timing when the entire character display is displayed, the sound corresponding to the character display is output in a manner that prioritizes the sound effect.
It is characterized by the following.
According to such a feature, in a situation where characters are displayed in stages, if the corresponding sound is output before the entire character display is displayed, there will be a difference in the time between when the player can recognize the display and when he recognizes the sound. Therefore, by outputting the sound corresponding to the character display when the entire character display is displayed, and by outputting a sound effect to enhance the specific situation when the sound effect is being output, the sequence of events in the specific situation can be suitably presented. As a result, a gaming machine with improvements in the sound output of characters can be provided.
Corresponding drawings: Figures 178 to 181, Figures 226 to 231

(SKY2022-1221)形態18-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
通常状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されている状況や表示されていない状況のような様々な状況で特定キャラクタの音声を出力することができ、さらに特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン47
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1221) The gaming machine of type 18-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is to be controlled,
The specific notification effect is an effect capable of notifying the user of the advantageous state by using a specific character,
In a specific variation in a normal state, the number of times that the sound of the specific character is output in a situation where the specific character is displayed is greater than the number of times that the sound of the specific character is output in a situation where the specific character is not displayed.
It is characterized by the following.
According to such a feature, the sound of a specific character can be output in various situations, such as when the specific character is displayed and when it is not displayed, and further, by increasing the number of times the sound of the specific character is output when the specific character is displayed, more attention can be drawn to the specific character. As a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 16 and 47 corresponds to each other.
Sub-variation pattern 16
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 9 times Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed: 7 times Sub-variation pattern 47
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 10 times Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed: 7 times Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1222)形態19-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されている状況や表示されていない状況のような様々な状況で特定キャラクタの音声を出力することができ、さらに特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン78、88の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン78
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
サブ変動パターン88
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1222) The gaming machine of type 19-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A normal state and a special state that is more advantageous than the normal state are provided,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is to be controlled,
The special notification effect is an effect that can notify the user of the advantageous state by using a specific character,
In a specific variation in the special state, the number of times that the voice of the specific character is output in a situation where the specific character is displayed is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation where the specific character is not displayed.
It is characterized by the following.
According to such a feature, the sound of a specific character can be output in various situations, such as when the specific character is displayed and when it is not displayed, and further, by increasing the number of times the sound of the specific character is output when the specific character is displayed, more attention can be drawn to the specific character. As a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
For example, the following relationship between the sub-variation patterns 78 and 88 corresponds to each other.
Sub-variation pattern 78
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 7 times Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed: 6 times Sub-variation pattern 88
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 9 times Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed: 6 times Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1223)形態20-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記通常状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されている状況や表示されていない状況のような様々な状況で特定キャラクタの音声を出力することができ、さらに特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47、78、88の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン47
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン78
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
サブ変動パターン88
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1223) The gaming machine of type 20-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A normal state and a special state that is more advantageous than the normal state are provided,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the normal state is controlled to the advantageous state,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the special state is controlled to the advantageous state,
The specific notification effect is an effect capable of notifying the user of the advantageous state by using a specific character,
The special notification effect is an effect capable of notifying the user that the specific character will be controlled to the advantageous state,
In a specific variation in the normal state, the number of times that the sound of the specific character is output when the specific character is displayed is greater than the number of times that the sound of the specific character is output when the specific character is not displayed;
In a specific variation in the special state, the number of times that the voice of the specific character is output in a situation where the specific character is displayed is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation where the specific character is not displayed.
It is characterized by the following.
According to such a feature, the sound of a specific character can be output in various situations, such as when the specific character is displayed and when it is not displayed, and further, by increasing the number of times the sound of the specific character is output when the specific character is displayed, more attention can be drawn to the specific character. As a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
For example, the following relationships between sub-variation patterns 16, 47, 78, and 88 correspond to each other.
Sub-variation pattern 16
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 9 times Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed: 7 times Sub-variation pattern 47
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 10 times Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed: 7 times Sub-variation pattern 78
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 7 times Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed: 6 times Sub-variation pattern 88
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 9 times Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed: 6 times Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1224)形態21-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
通常状態において前記特定報知演出を実行することで有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が前記通常状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されており、かつその特定キャラクタの音声が出力されている回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン47>サブ変動パターン16
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1224) The gaming machine of type 21-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is to be controlled,
The specific notification effect is an effect capable of notifying the user of the advantageous state by using a specific character,
A first variation pattern for a normal state which notifies the player that the specific notification performance is executed in a normal state to be controlled to an advantageous state;
A second variation pattern for a normal state which notifies the player that the specific notification performance is not controlled to an advantageous state by executing the specific notification performance in the normal state,
In both the first variation pattern for normal state and the second variation pattern for normal state, the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is not displayed,
The number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the first variation pattern for the normal state is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the second variation pattern for the normal state.
It is characterized by the following.
According to such a feature, attention can be drawn to the number of times a specific character is displayed and the sound of that specific character is output, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 16 and 47 corresponds to each other.
Sub-fluctuation pattern 16 (SP Reach A miss)
Number of times the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 9 times Number of times the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed: 7 times Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 10 times Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed: 7 times Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: Sub-fluctuation pattern 47>Sub-fluctuation pattern 16
Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1225)形態22-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されており、かつその特定キャラクタの音声が出力されている回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン78、88の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン88>サブ変動パターン78
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1225) The gaming machine of type 22-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A normal state and a special state that is more advantageous than the normal state are provided,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is to be controlled,
The special notification effect is an effect that can notify the user of the advantageous state by using a specific character,
A first variation pattern for a special state that notifies the player that the special notification performance is executed in the special state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a special state which notifies the player that the special notification performance is not controlled to the advantageous state by executing the special notification performance in the special state,
In both the first variation pattern for the special state and the second variation pattern for the special state, the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is not displayed;
The number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the first variation pattern for the special state is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the second variation pattern for the special state.
It is characterized by the following.
According to such a feature, attention can be drawn to the number of times a specific character is displayed and the sound of that specific character is output, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
For example, the following relationship between the sub-variation patterns 78 and 88 corresponds to each other.
Sub-variation pattern 77 (SP Reach C miss)
Number of times the sound of Mumu is output when Mumu is displayed: 7 times Number of times the sound of Mumu is output when Mumu is not displayed: 6 times Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 9 times Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed: 6 times Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: Sub-fluctuation pattern 88>Sub-fluctuation pattern 78
Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1226)形態23-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されており、かつその特定キャラクタの音声が出力されている回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47、78、88の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン78(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
サブ変動パターン88(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン47>サブ変動パターン16
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン88>サブ変動パターン78
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1226) The gaming machine of type 23-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A normal state and a special state that is more advantageous than the normal state are provided,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the normal state is controlled to the advantageous state,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the special state is controlled to the advantageous state,
The specific notification effect is an effect capable of notifying the user of the advantageous state by using a specific character,
The special notification effect is an effect capable of notifying the user that the specific character will be controlled to the advantageous state,
A first variation pattern for a normal state that notifies the player that the specific notification performance is executed in the normal state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a normal state which notifies the player that the specific notification performance is not controlled to the advantageous state by executing the specific notification performance in the normal state;
A first variation pattern for a special state that notifies the player that the special notification performance is executed in the special state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a special state which notifies the player that the special notification performance is not controlled to the advantageous state by executing the special notification performance in the special state,
In both the first variation pattern for normal state and the second variation pattern for normal state, the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is not displayed,
The number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the first variation pattern for the normal state is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the second variation pattern for the normal state;
In both the first variation pattern for the special state and the second variation pattern for the special state, the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is not displayed;
The number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the first variation pattern for the special state is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the second variation pattern for the special state.
It is characterized by the following.
According to such a feature, attention can be drawn to the number of times a specific character is displayed and the sound of that specific character is output, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
For example, the following relationships between sub-variation patterns 16, 47, 78, and 88 correspond to each other.
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Number of times the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 9 times Number of times the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed: 7 times Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 10 times Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed: 7 times Sub-variation pattern 78 (SP Reach C Missed)
Number of times the sound of Mumu is output when Mumu is displayed: 7 times Number of times the sound of Mumu is output when Mumu is not displayed: 6 times Sub-variation pattern 88 (SP Reach C Big Hit)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 9 times Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed: 6 times Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: Sub-fluctuation pattern 47>Sub-fluctuation pattern 16
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: Sub-variation pattern 88>Sub-variation pattern 78
Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1227)形態24-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間における前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも該特定報知演出が実行されている期間における該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、
前記特定報知演出が実行されている期間における前記特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも前記特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間における該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間は、特定報知演出が実行されている期間と比べて、特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間と比べて、特定キャラクタが表示される状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出が実行されている期間と特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特定報知演出が実行されている期間における特定キャラクタを注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(5回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(5回)>変動開始からSPリーチ開始まで(4回)
また、サブ変動パターン47の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(5回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(6回)>変動開始からSPリーチ開始まで(4回)
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1227) The gaming machine of type 24-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
In a specific change in the normal state, a specific notification effect can be executed that can notify that the advantageous state is being controlled,
The specific notification effect is an effect capable of notifying the user of the advantageous state by using a specific character,
the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed during a period in which the specific notification performance is being performed is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed during a period in which the specific notification performance is being performed,
the number of times that the sound of the specific character is output in a situation where the specific character is not displayed during the period from the start of the specific variation to the execution of the specific notification performance is greater than the number of times that the sound of the specific character is output in a situation where the specific character is not displayed during the period in which the specific notification performance is executed;
It is characterized by the following.
According to such a feature, during the period from the start of a specific variation to the execution of a specific notification performance, the sound of the specific character is output more frequently when the specific character is not displayed, compared to the period during which the specific notification performance is being executed; and during the period during which the specific notification performance is being executed, the sound of the specific character is output more frequently when the specific character is displayed, compared to the period from the start of a specific variation to the execution of a specific notification performance. This makes it possible to differentiate between the period during which the specific notification performance is executed and the period from the start of a specific variation to the execution of a specific notification performance, making it easier to draw attention to the specific character during the period during which the specific notification performance is being executed. As a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
For example, the following relationship in sub-variation pattern 16 corresponds to the following:
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: From the start of fluctuation to the start of SP reach (5 times) > During SP reach (2 times)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: During SP Reach (5 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (4 times)
In addition, the following relationships in sub-variation pattern 47 correspond to the following points.
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: From the start of fluctuation to the start of SP reach (5 times) > During SP reach (2 times)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: During SP Reach (6 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (4 times)
Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1228)形態25-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記特別状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特定の変動が開始してから前記特別報知演出が実行されるまでの期間における前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも該特別報知演出が実行されている期間における該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、
前記特別報知演出が実行されている期間における前記特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも前記特定の変動が開始してから該特別報知演出が実行されるまでの期間における該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間は、特別報知演出が実行されている期間と比べて、特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、特別報知演出が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間と比べて、特定キャラクタが表示される状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、特別報知演出が実行されている期間と特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特別報知演出が実行されている期間における特定キャラクタを注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン78の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(4回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(4回)>変動開始からSPリーチ開始まで(3回)
また、サブ変動パターン88の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(4回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(6回)>変動開始からSPリーチ開始まで(3回)
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1228) The gaming machine of type 25-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A normal state and a special state that is more advantageous than the normal state are provided,
In a specific change in the special state, a special notification effect can be executed to notify that the advantageous state is being controlled,
The special notification effect is an effect that can notify the user of the advantageous state by using a specific character,
the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed during a period in which the special notification performance is being performed is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed during a period in which the special notification performance is being performed,
the number of times that the sound of the specific character is output in a situation where the specific character is not displayed during the period from the start of the specific variation to the execution of the special notification performance is greater than the number of times that the sound of the specific character is output in a situation where the specific character is not displayed during the period during which the special notification performance is executed;
It is characterized by the following.
According to such a feature, during the period from the start of a specific variation to the execution of a special notification effect, the sound of a specific character is output more frequently when the specific character is not displayed, compared to the period during which the special notification effect is being executed; and during the period during which the special notification effect is being executed, the sound of a specific character is output more frequently when the specific character is displayed, compared to the period from the start of a specific variation to the execution of a special notification effect. This makes it possible to differentiate between the period during which the special notification effect is executed and the period from the start of a specific variation to the execution of a special notification effect, making it easier to draw attention to the specific character during the period during which the special notification effect is being executed. As a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
For example, the following relationship in sub-variation pattern 78 corresponds to the following:
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: From the start of fluctuation to the start of SP reach (4 times) > During SP reach (2 times)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: During SP Reach (4 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (3 times)
In addition, the following relationships in the sub-variation pattern 88 correspond to the following points.
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: From the start of fluctuation to the start of SP reach (4 times) > During SP reach (2 times)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: During SP Reach (6 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (3 times)
Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1229)形態26-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記通常状態における特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間における前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも該特定報知演出が実行されている期間における該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、
前記特定報知演出が実行されている期間における前記特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも前記通常状態における特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間における該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、
前記特別状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別状態における特定の変動が開始してから前記特別報知演出が実行されるまでの期間における前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも該特別報知演出が実行されている期間における該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、
前記特別報知演出が実行されている期間における前記特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも前記特別状態における特定の変動が開始してから該特別報知演出が実行されるまでの期間における該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間は、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間と比べて、特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間と比べて、特定キャラクタが表示される状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間と特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間における特定キャラクタを注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(5回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(5回)>変動開始からSPリーチ開始まで(4回)
また、サブ変動パターン47の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(5回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(6回)>変動開始からSPリーチ開始まで(4回)
また、サブ変動パターン78の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(4回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(4回)>変動開始からSPリーチ開始まで(3回)
また、サブ変動パターン88の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(4回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(6回)>変動開始からSPリーチ開始まで(3回)
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1229) The gaming machine of type 26-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A normal state and a special state that is more advantageous than the normal state are provided,
In a specific change in the normal state, a specific notification effect can be executed that can notify that the game is controlled to the advantageous state,
The specific notification effect is an effect capable of notifying the user that the specific character will be controlled to the advantageous state,
the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed during a period in which the specific notification performance is being performed is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed during a period in which the specific notification performance is being performed from the start of the specific variation in the normal state until the specific notification performance is performed;
the number of times that the sound of the specific character is output in a situation where the specific character is not displayed during the period in which the specific notification performance is being executed is greater than the number of times that the sound of the specific character is output in a situation where the specific character is not displayed during the period in which the specific notification performance is being executed,
In a specific change in the special state, a special notification effect can be executed to notify that the advantageous state is being controlled,
The special notification effect is an effect capable of notifying the user that the specific character will be controlled to the advantageous state,
the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed during a period in which the special notification performance is being executed is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed during a period in which the special notification performance is being executed,
the number of times that the sound of the specific character is output in a situation where the specific character is not displayed during a period from the start of a specific change in the special state until the special notification performance is executed is greater than the number of times that the sound of the specific character is output in a situation where the specific character is not displayed during a period during which the special notification performance is executed;
It is characterized by the following.
According to such a feature, during the period from the start of a specific change until the execution of a specific notification performance (special notification performance), the voice of the specific character is output more frequently when the specific character is not displayed, compared to the period during which the specific notification performance (special notification performance) is being executed; and during the period during which the specific notification performance (special notification performance) is being executed, the voice of the specific character is output more frequently when the specific character is displayed, compared to the period from the start of a specific change until the execution of a specific notification performance (special notification performance). This makes it possible to differentiate between the period during which the specific notification performance (special notification performance) is executed and the period from the start of a specific change until the specific notification performance (special notification performance), making it easier to draw attention to the specific character during the period during which the specific notification performance (special notification performance) is being executed. As a result, a gaming machine with improvements in terms of character voice output can be provided.
For example, the following relationship in sub-variation pattern 16 corresponds to the following:
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: From the start of fluctuation to the start of SP reach (5 times) > During SP reach (2 times)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: During SP Reach (5 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (4 times)
In addition, the following relationship in sub-variation pattern 47 corresponds to the following:
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: From the start of fluctuation to the start of SP reach (5 times) > During SP reach (2 times)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: During SP Reach (6 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (4 times)
In addition, the following relationships in the sub-variation pattern 78 correspond to the corresponding points.
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: From the start of fluctuation to the start of SP reach (4 times) > During SP reach (2 times)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: During SP Reach (4 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (3 times)
In addition, the following relationships in the sub-variation pattern 88 correspond to the following points.
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: From the start of fluctuation to the start of SP reach (4 times) > During SP reach (2 times)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: During SP Reach (6 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (3 times)
Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1230)形態27-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
通常状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声を出力する場合が存在するが、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:2回
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1230) The gaming machine of type 27-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is to be controlled,
The specific notification effect is an effect capable of notifying the user of the advantageous state by using a specific character,
In a specific variation in a normal state, the number of times that a sound of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed is greater than the number of times that a sound different from the sound of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed.
It is characterized by the following.
According to such a feature, there are cases where a sound different from the sound of a specific character is output when the specific character is displayed, but by increasing the number of times the sound of the specific character is output when the specific character is displayed, it is possible to draw more attention to the specific character, and as a result, it is possible to provide a gaming machine with improvements in terms of character sound output.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 16 and 47 corresponds to each other.
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 9 times Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 time Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 10 times Number of times that voices other than Mumu are output when Mumu is displayed: 2 times Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1231)形態28-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声を出力する場合が存在するが、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1231) The gaming machine of type 28-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A normal state and a special state that is more advantageous than the normal state are provided,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is to be controlled,
The special notification effect is an effect that can notify the user of the advantageous state by using a specific character,
In a specific variation in the special state, the number of times that a voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed is greater than the number of times that a voice different from the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed.
It is characterized by the following.
According to such a feature, there are cases where a sound different from the sound of a specific character is output when the specific character is displayed, but by increasing the number of times the sound of the specific character is output when the specific character is displayed, it is possible to draw more attention to the specific character, and as a result, it is possible to provide a gaming machine with improvements in terms of character sound output.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 77 and 87 corresponds to each other.
Sub-variation pattern 77 (SP Reach C miss)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 7 times Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 time Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 7 times Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 time Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1232)形態29-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記通常状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声を出力する場合が存在するが、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47、77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:2回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1232) The gaming machine of type 29-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A normal state and a special state that is more advantageous than the normal state are provided,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the normal state is controlled to the advantageous state,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the special state is controlled to the advantageous state,
The specific notification effect is an effect capable of notifying the user that the specific character will be controlled to the advantageous state,
The special notification effect is an effect capable of notifying the user that the specific character will be controlled to the advantageous state,
In a specific variation in the normal state, the number of times that a sound of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed is greater than the number of times that a sound different from the sound of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed;
In a specific variation in the special state, the number of times that a voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed is greater than the number of times that a voice different from the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed.
It is characterized by the following.
According to such a feature, there are cases where a sound different from the sound of a specific character is output when the specific character is displayed, but by increasing the number of times the sound of the specific character is output when the specific character is displayed, it is possible to draw more attention to the specific character, and as a result, it is possible to provide a gaming machine with improvements in terms of character sound output.
For example, the following relationships between sub-variation patterns 16, 47, 77, and 87 correspond to each other.
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 9 times Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 time Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 10 times Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 2 times Sub-fluctuation pattern 77 (SP Reach C Missed)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 7 times Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 time Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 7 times Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 time Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1233)形態30-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されており、かつその特定キャラクタの音声が出力されている回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:2回
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン47>サブ変動パターン16
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1233) The gaming machine of type 30-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is to be controlled,
The specific notification effect is an effect capable of notifying the user that the specific character will be controlled to the advantageous state,
A first variation pattern for a normal state which notifies the player that the specific notification performance is executed in the normal state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a normal state which notifies the player that the specific notification performance is not controlled to the advantageous state by executing the specific notification performance in the normal state;
In both the first variation pattern for normal state and the second variation pattern for normal state, the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed is greater than the number of times that a voice different from the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed;
The number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the first variation pattern for the normal state is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the second variation pattern for the normal state.
It is characterized by the following.
According to such a feature, attention can be drawn to the number of times a specific character is displayed and the sound of that specific character is output, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 16 and 47 corresponds to each other.
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 9 times Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 time Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 10 times Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 2 times Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: Sub-fluctuation pattern 47>Sub-fluctuation pattern 16
Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1234)形態31-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されており、かつその特定キャラクタの音声が出力されている回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン87>サブ変動パターン77
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1234) The gaming machine of type 31-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A normal state and a special state that is more advantageous than the normal state are provided,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is to be controlled,
The special notification effect is an effect capable of notifying the user that the specific character will be controlled to the advantageous state,
A first variation pattern for a special state that notifies the player that the special notification performance is executed in the special state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a special state which notifies the player that the special notification performance is not controlled to the advantageous state by executing the special notification performance in the special state,
In both the first variation pattern for the special state and the second variation pattern for the special state, the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed is greater than the number of times that a voice different from the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed;
The number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the first variation pattern for the special state is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the second variation pattern for the special state.
It is characterized by the following.
According to such a feature, attention can be drawn to the number of times a specific character is displayed and the sound of that specific character is output, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 77 and 87 corresponds to each other.
Sub-variation pattern 77 (SP Reach C miss)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 7 times Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 time Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 7 times Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 time Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: Sub-fluctuation pattern 87>Sub-fluctuation pattern 77
Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1235)形態32-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されており、かつその特定キャラクタの音声が出力されている回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47、77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:2回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン47>サブ変動パターン16
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン87>サブ変動パターン77
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1235) The gaming machine of type 32-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A normal state and a special state that is more advantageous than the normal state are provided,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the normal state is controlled to the advantageous state,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the special state is controlled to the advantageous state,
The specific notification effect is an effect capable of notifying the user that the specific character will be controlled to the advantageous state,
The special notification effect is an effect capable of notifying the user that the specific character will be controlled to the advantageous state,
A first variation pattern for a normal state that notifies the player that the specific notification performance is executed in the normal state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a normal state which notifies the player that the specific notification performance is not controlled to the advantageous state by executing the specific notification performance in the normal state;
A first variation pattern for a special state that notifies the player that the special notification performance is executed in the special state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a special state which notifies the player that the special notification performance is not controlled to the advantageous state by executing the special notification performance in the special state,
In both the first variation pattern for normal state and the second variation pattern for normal state, the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed is greater than the number of times that a voice different from the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed;
The number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the first variation pattern for the normal state is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the second variation pattern for the normal state;
In both the first variation pattern for the special state and the second variation pattern for the special state, the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed is greater than the number of times that a voice different from the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed;
The number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the first variation pattern for the special state is greater than the number of times that the voice of the specific character is output in a situation in which the specific character is displayed in the second variation pattern for the special state.
It is characterized by the following.
According to such a feature, attention can be drawn to the number of times a specific character is displayed and the sound of that specific character is output, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
For example, the following relationships between sub-variation patterns 16, 47, 77, and 87 correspond to each other.
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 9 times Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 time Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 10 times Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 2 times Sub-fluctuation pattern 77 (SP Reach C Missed)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 7 times Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 time Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 7 times Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 time Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: Sub-fluctuation pattern 47>Sub-fluctuation pattern 16
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: Sub-fluctuation pattern 87>Sub-fluctuation pattern 77
Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1236)形態33-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態における特定の変動において、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、キャラクタの音声を出力しているときにキャラクタの口を動的に表示することによってキャラクタに動きがつき遊技興趣を高めることができ、適切なときにキャラクタの口を静止表示することによってずっと動的に動かすよりも演出にメリハリが付き遊技興趣を高めることができ、キャラクタの口を動的に表示する回数を多くすることによってキャラクタに注目しやすくなり、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン22、53の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン22(SPリーチBはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:10回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン53(SPリーチB大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:13回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1236) The gaming machine of type 33-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
In a specific variation in a normal state, when a voice of the character is output, the number of times that the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice is greater than the number of times that the mouth of the character is statically displayed in association with the output of the voice when the voice of the character is output.
It is characterized by the following.
According to these features, by dynamically displaying the character's mouth while the character's voice is being output, the character becomes animated and the interest in the game is increased; by displaying the character's mouth still at appropriate times, the presentation is more vivid than if the character's mouth were constantly moving dynamically, thereby increasing the interest in the game; and by dynamically displaying the character's mouth more frequently, it becomes easier to focus on the character, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character voice output can be provided.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 22 and 53 corresponds to each other.
Sub-variation pattern 22 (SP reach B miss)
Number of scenes in which the character's mouth is moving: 10 times Number of scenes in which the character's mouth is still: 8 times Sub-variation pattern 53 (SP Reach B jackpot)
Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: 13 times Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: 8 times Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1237)形態34-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記特別状態における特定の変動において、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、該キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、キャラクタの音声を出力しているときにキャラクタの口を動的に表示することによってキャラクタに動きがつき遊技興趣を高めることができ、適切なときにキャラクタの口を静止表示することによってずっと動的に動かすよりも演出にメリハリが付き遊技興趣を高めることができ、キャラクタの口を動的に表示する回数を多くすることによってキャラクタに注目しやすくなり、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:6回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:5回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:8回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:4回
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1237) The gaming machine of type 34-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A normal state and a special state that is more advantageous than the normal state are provided,
In a specific variation in the special state, when a voice of the character is output, the number of times that the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice is greater than the number of times that the mouth of the character is statically displayed in association with the output of the voice of the character.
It is characterized by the following.
According to these features, by dynamically displaying the character's mouth while the character's voice is being output, the character becomes animated and the interest in the game is increased; by displaying the character's mouth still at appropriate times, the presentation is more vivid than if the character's mouth were constantly moving dynamically, thereby increasing the interest in the game; and by dynamically displaying the character's mouth more frequently, it becomes easier to focus on the character, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character voice output can be provided.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 77 and 87 corresponds to each other.
Sub-variation pattern 77 (SP Reach C miss)
Number of scenes where the character's mouth is moving: 6 times Number of scenes where the character's mouth is still: 5 times Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Number of scenes in which the mouth of the character who is speaking moves: 8 times Number of scenes in which the mouth of the character who is speaking remains still: 4 times Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1238)形態35-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態における特定の変動において、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、該キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多く、
前記特別状態における特定の変動において、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、キャラクタの音声を出力しているときにキャラクタの口を動的に表示することによってキャラクタに動きがつき遊技興趣を高めることができ、適切なときにキャラクタの口を静止表示することによってずっと動的に動かすよりも演出にメリハリが付き遊技興趣を高めることができ、キャラクタの口を動的に表示する回数を多くすることによってキャラクタに注目しやすくなり、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン22、53、77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン22(SPリーチBはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:10回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン53(SPリーチB大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:13回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:6回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:5回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:8回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:4回
(SKY2022-1238) The gaming machine of type 35-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A normal state and a special state that is more advantageous than the normal state are provided,
In the specific variation in the normal state, when the voice of the character is output, the number of times that the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice is greater than the number of times that the mouth of the character is statically displayed in association with the output of the voice of the character,
In a specific variation in the special state, when the voice of the character is output, the number of times that the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice is greater than the number of times that the mouth of the character is statically displayed in association with the output of the voice.
It is characterized by the following.
According to these features, by dynamically displaying the character's mouth while the character's voice is being output, the character becomes animated and the interest in the game is increased; by displaying the character's mouth still at appropriate times, the presentation is more vivid than if the character's mouth were constantly moving dynamically, thereby increasing the interest in the game; and by dynamically displaying the character's mouth more frequently, it becomes easier to focus on the character, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character voice output can be provided.
For example, the following relationships between sub-variation patterns 22, 53, 77, and 87 correspond to each other.
Sub-variation pattern 22 (SP reach B miss)
Number of scenes in which the character's mouth is moving: 10 times Number of scenes in which the character's mouth is still: 8 times Sub-variation pattern 53 (SP Reach B jackpot)
Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: 13 times Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: 8 times Sub-variation pattern 77 (SP Reach C missed)
Number of scenes where the character's mouth is moving: 6 times Number of scenes where the character's mouth is still: 5 times Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: 8 times Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: 4 times

(SKY2022-1239)形態36-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいてもキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン22、53の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン22(SPリーチBはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:10回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン53(SPリーチB大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:13回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:サブ変動パターン53>サブ変動パターン22
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1239) The gaming machine of type 36-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is to be controlled,
A first variation pattern for a normal state that notifies the player that the specific notification performance is executed in the normal state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a normal state which notifies the player that the specific notification performance is not controlled to the advantageous state by executing the specific notification performance in the normal state,
In both the first variation pattern for normal state and the second variation pattern for normal state, when the character's voice is output, the number of times the character's mouth is dynamically displayed in association with the output of the voice is greater than the number of times the character's mouth is stillly displayed in association with the output of the voice, when the character's voice is output;
When the voice of the character in the first variation pattern for normal state is output, the number of times that the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice is greater than the number of times that the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice in the second variation pattern for normal state is output.
It is characterized by the following.
According to such a feature, when a character's voice is output, attention can be drawn to the number of times the character's mouth is dynamically displayed in association with the output of the voice, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character voice output can be provided.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 22 and 53 corresponds to each other.
Sub-variation pattern 22 (SP reach B miss)
Number of scenes in which the character's mouth is moving: 10 times Number of scenes in which the character's mouth is still: 8 times Sub-variation pattern 53 (SP Reach B jackpot)
Number of scenes in which the mouth of a character speaking a line moves: 13 Number of scenes in which the mouth of a character speaking a line remains still: 8 Number of scenes in which the mouth of a character speaking a line moves: Sub-fluctuation pattern 53>Sub-fluctuation pattern 22
Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1240)形態37-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいてもキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:6回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:5回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:8回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:4回
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:サブ変動パターン87>サブ変動パターン77
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1240) The gaming machine of type 37-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A normal state and a special state that is more advantageous than the normal state are provided,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is to be controlled,
A first variation pattern for a special state that notifies the player that the special notification performance is executed in the special state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a special state which notifies the player that the special notification performance is not controlled to the advantageous state by executing the special notification performance in the special state,
In both the first variation pattern for the special state and the second variation pattern for the special state, when the voice of the character is output, the number of times that the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice is greater than the number of times that the mouth of the character is statically displayed in association with the output of the voice of the character,
When the voice of the character in the first variation pattern for the special state is output, the number of times that the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice is greater than the number of times that the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice in the second variation pattern for the special state.
It is characterized by the following.
According to such a feature, when a character's voice is output, attention can be drawn to the number of times the character's mouth is dynamically displayed in association with the output of the voice, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character voice output can be provided.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 77 and 87 corresponds to each other.
Sub-variation pattern 77 (SP Reach C miss)
Number of scenes where the character's mouth is moving: 6 times Number of scenes where the character's mouth is still: 5 times Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Number of scenes where the mouth of the character speaking is moving: 8 Number of scenes where the mouth of the character speaking is still: 4 Number of scenes where the mouth of the character speaking is moving: Sub-fluctuation pattern 87>Sub-fluctuation pattern 77
Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1241)形態38-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいてもキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいてもキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多く、
特別状態用第1変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が特別状態用第2変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン22、53、77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン22(SPリーチBはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:10回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン53(SPリーチB大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:13回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:6回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:5回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:8回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:4回
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:サブ変動パターン53>サブ変動パターン22
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:サブ変動パターン87>サブ変動パターン77
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1241) The gaming machine of type 38-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A normal state and a special state that is more advantageous than the normal state are provided,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the normal state is controlled to the advantageous state,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the special state is controlled to the advantageous state,
A first variation pattern for a normal state that notifies the player that the specific notification performance is executed in the normal state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a normal state which notifies the player that the specific notification performance is not controlled to the advantageous state by executing the specific notification performance in the normal state;
A first variation pattern for a special state that notifies the player that the special notification performance is executed in the special state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a special state which notifies the player that the special notification performance is not controlled to the advantageous state by executing the special notification performance in the special state,
In both the first variation pattern for normal state and the second variation pattern for normal state, when the character's voice is output, the number of times the character's mouth is dynamically displayed in association with the output of the voice is greater than the number of times the character's mouth is stillly displayed in association with the output of the voice, when the character's voice is output;
the number of times that the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice when the voice of the character in the first variation pattern for normal state is output is greater than the number of times that the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice when the voice of the character in the second variation pattern for normal state is output,
In both the first variation pattern for the special state and the second variation pattern for the special state, when the voice of the character is output, the number of times that the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice is greater than the number of times that the mouth of the character is statically displayed in association with the output of the voice of the character,
When the voice of the character in the first variation pattern for the special state is output, the number of times that the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice is greater than the number of times that the mouth of the character is dynamically displayed in association with the output of the voice in the second variation pattern for the special state.
It is characterized by the following.
According to such a feature, when a character's voice is output, attention can be drawn to the number of times the character's mouth is dynamically displayed in association with the output of the voice, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character voice output can be provided.
For example, the following relationships between sub-variation patterns 22, 53, 77, and 87 correspond to each other.
Sub-variation pattern 22 (SP reach B miss)
Number of scenes in which the character's mouth is moving: 10 times Number of scenes in which the character's mouth is still: 8 times Sub-variation pattern 53 (SP Reach B jackpot)
Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: 13 times Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: 8 times Sub-variation pattern 77 (SP Reach C missed)
Number of scenes where the character's mouth is moving: 6 times Number of scenes where the character's mouth is still: 5 times Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Number of scenes where the mouth of the character who is speaking moves: 8 times Number of scenes where the mouth of the character who is speaking remains still: 4 times Number of scenes where the mouth of the character who is speaking moves: Sub-fluctuation pattern 53>Sub-fluctuation pattern 22
Number of scenes in which the mouth of the character speaking is moving: Sub-variation pattern 87>Sub-variation pattern 77
Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1242)形態39-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特定報知演出を実行可能であり、
前記特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも該特定報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が多く、
前記特定報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも前記特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間は、特定報知演出が実行されている期間と比べて、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多く、特定報知演出が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間と比べて、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的表示される回数の方が多く、特定報知演出が実行されている期間と特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特定報知演出が実行されている期間におけるキャラクタを注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン22の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(6回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(10回)>変動開始からSPリーチ開始まで(0回)
また、サブ変動パターン53の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(6回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(13回)>変動開始からSPリーチ開始まで(0回)
なお、サブ変動パターン22、サブ変動パターン53のように、変動開始からSPリーチ開始までの期間において、セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数が0であっても当該形態の権利範囲を充足する。セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数が1以上であってもよい。その場合は、SPリーチ中におけるセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数を超えない回数であればよい。
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1242) The gaming machine of type 39-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
In a specific change in the normal state, a specific notification effect can be executed that can notify that the advantageous state is being controlled,
the number of times that the character's mouth is dynamically displayed in association with the output of a voice when the character's voice is output during a period from the start of the specific variation to the execution of the specific notification performance is greater than the number of times that the character's mouth is dynamically displayed in association with the output of a voice when the character's voice is output during a period during which the specific notification performance is being executed;
When the voice of the character is output during the period in which the specific notification performance is being executed, the number of times that the mouth of the character is displayed still in association with the output of the voice is greater than the number of times that the mouth of the character is displayed still in association with the output of the voice when the voice of the character is output during the period in which the specific notification performance is being executed.
It is characterized by the following.
According to these features, during the period from when a specific change begins until a specific notification performance is executed, the character's mouth is displayed statically in association with the output of a character's voice more frequently when the character's voice is output, compared to the period during which the specific notification performance is being executed; and during the period during which the specific notification performance is being executed, the character's mouth is displayed dynamically in association with the output of a character's voice more frequently when the character's voice is output, compared to the period from when a specific change begins until a specific notification performance is executed. This makes it possible to differentiate between the period during which the specific notification performance is executed and the period from when a specific change begins until a specific notification performance is executed, making it easier to draw attention to the character during the period during which the specific notification performance is being executed. As a result, a gaming machine with improvements in terms of character voice output can be provided.
For example, the following relationship in sub-variation pattern 22 corresponds to the following:
Number of scenes in which the character's mouth remains still while speaking: From the start of fluctuation to the start of SP reach (6 times) > During SP reach (2 times)
Number of scenes in which the mouth of the character speaking is moving: During SP reach (10 times) > From the start of fluctuation to the start of SP reach (0 times)
In addition, the following relationships in the sub-variation pattern 53 correspond to the corresponding points.
Number of scenes in which the character's mouth remains still while speaking: From the start of fluctuation to the start of SP reach (6 times) > During SP reach (2 times)
Number of scenes in which the mouth of the character speaking is moving: During SP reach (13 times) > From the start of fluctuation to the start of SP reach (0 times)
In addition, as in sub-fluctuation pattern 22 and sub-fluctuation pattern 53, even if the number of scenes in which the mouth of the character who is speaking is moving is 0 during the period from the start of the fluctuation to the start of the SP reach, the scope of rights of the form is satisfied. The number of scenes in which the mouth of the character who is speaking is moving may be 1 or more. In that case, it is sufficient that the number of times does not exceed the number of scenes in which the mouth of the character who is speaking is moving during the SP reach.
Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1243)形態40-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記特別状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特別報知演出を実行可能であり、
前記特定の変動が開始してから前記特別報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも該特別報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が多く、
前記特別報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも前記特定の変動が開始してから該特別報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間は、特別報知演出が実行されている期間と比べて、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多く、特別報知演出が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間と比べて、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的表示される回数の方が多く、特別報知演出が実行されている期間と特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特別報知演出が実行されている期間におけるキャラクタを注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(3回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(5回)>変動開始からSPリーチ開始まで(1回)
また、サブ変動パターン87の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(3回)>SPリーチ中(1回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(7回)>変動開始からSPリーチ開始まで(1回)
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1243) The gaming machine of type 40-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A normal state and a special state that is more advantageous than the normal state are provided,
In a specific change in the special state, a special notification effect can be executed to notify that the advantageous state is being controlled,
the number of times that the character's mouth is dynamically displayed in association with the output of a voice when the character's voice is output during the period from the start of the specific variation to the execution of the special notification performance is greater than the number of times that the character's mouth is dynamically displayed in association with the output of a voice when the character's voice is output during the period during which the special notification performance is being executed;
when the voice of the character is output during the period in which the special notification performance is being executed, the number of times that the mouth of the character is displayed still in association with the output of the voice is greater than the number of times that the mouth of the character is displayed still in association with the output of the voice when the voice of the character is output during the period in which the special notification performance is being executed.
It is characterized by the following.
According to these features, during the period from when a specific change begins until a special notification effect is executed, the character's mouth is displayed statically in association with the output of the character's voice more frequently when the character's voice is output, compared to the period during which the special notification effect is being executed; and during the period during which the special notification effect is being executed, the character's mouth is displayed dynamically in association with the output of the character's voice more frequently when the character's voice is output, compared to the period from when a specific change begins until a special notification effect is executed. This makes it possible to differentiate between the period during which the special notification effect is executed and the period from when a specific change begins until a special notification effect is executed, making it easier to draw attention to the character during the period during which the special notification effect is being executed. As a result, a gaming machine with improvements in terms of character voice output can be provided.
For example, the following relationship in sub-variation pattern 77 corresponds to the following:
Number of scenes in which the character's mouth remains still while speaking: From the start of the fluctuation to the start of the SP reach (3 times) > During the SP reach (2 times)
Number of scenes in which the mouth of the character speaking is moving: During SP reach (5 times) > From the start of fluctuation to the start of SP reach (1 time)
In addition, the following relationships in sub-variation pattern 87 correspond to the following points.
Number of scenes in which the character's mouth remains still while speaking: From the start of fluctuation to the start of SP reach (3 times) > During SP reach (1 time)
Number of scenes in which the mouth of the character speaking is moving: During SP reach (7 times) > From the start of the fluctuation to the start of SP reach (1 time)
Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1244)形態41-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特定報知演出を実行可能であり、
前記通常状態における特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも該特定報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が多く、
前記特定報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも前記通常状態における特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多く、
前記特別状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態における特定の変動が開始してから前記特別報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも該特別報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が多く、
前記特別報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも前記特別状態における特定の変動が開始してから該特別報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間は、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間と比べて、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多く、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間と比べて、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的表示される回数の方が多く、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間と特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間におけるキャラクタを注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン22の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(6回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(10回)>変動開始からSPリーチ開始まで(0回)
また、サブ変動パターン53の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(6回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(13回)>変動開始からSPリーチ開始まで(0回)
また、サブ変動パターン77の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(3回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(5回)>変動開始からSPリーチ開始まで(1回)
また、サブ変動パターン87の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(3回)>SPリーチ中(1回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(7回)>変動開始からSPリーチ開始まで(1回)
なお、サブ変動パターン22、サブ変動パターン53のように、変動開始からSPリーチ開始までの期間において、セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数が0であっても当該形態の権利範囲を充足する。セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数が1以上であってもよい。その場合は、SPリーチ中におけるセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数を超えない回数であればよい。
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1244) The gaming machine of type 41-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A normal state and a special state that is more advantageous than the normal state are provided,
In a specific change in the normal state, a specific notification effect can be executed that can notify that the game is controlled to the advantageous state,
the number of times that the character's mouth is dynamically displayed in association with the output of a voice when the character's voice is output during a period from the start of the specific change in the normal state to the execution of the specific notification performance is greater than the number of times that the character's mouth is dynamically displayed in association with the output of a voice when the character's voice is output during a period during which the specific notification performance is being executed;
the number of times that the character's mouth is displayed still in association with the output of a voice when the character's voice is output during the period in which the specific notification performance is being executed is greater than the number of times that the character's mouth is displayed still in association with the output of a voice when the character's voice is output during the period in which the specific notification performance is being executed from the start of the specific variation in the normal state to the execution of the specific notification performance;
In a specific change in the special state, a special notification effect can be executed to notify that the advantageous state is being controlled,
the number of times that the character's mouth is dynamically displayed in association with the output of a voice when the character's voice is output during a period from the start of a specific change in the special state to the execution of the special notification performance is greater than the number of times that the character's mouth is dynamically displayed in association with the output of a voice when the character's voice is output during a period during which the special notification performance is being executed;
when the voice of the character is output during the period in which the special notification performance is being executed, the number of times that the mouth of the character is displayed still in association with the output of the voice is greater than the number of times that the mouth of the character is displayed still in association with the output of the voice when the voice of the character is output during the period in which the special notification performance is being executed from the start of a specific change in the special state to the execution of the special notification performance.
It is characterized by the following.
According to such a feature, during the period from when a specific change begins until a specific notification performance (special notification performance) is executed, the character's mouth is displayed statically in association with the output of sound when the character's voice is output more frequently than during the period when the specific notification performance (special notification performance) is being executed; and during the period when a specific notification performance (special notification performance) is being executed, the character's mouth is displayed dynamically in association with the output of sound when the character's voice is output more frequently than during the period when the specific notification performance (special notification performance) is executed, compared to the period from when a specific change begins until a specific notification performance (special notification performance). This makes it possible to differentiate between the period when a specific notification performance (special notification performance) is executed and the period from when a specific change begins until a specific notification performance (special notification performance) is executed, making it easier to draw attention to the character during the period when a specific notification performance (special notification performance) is being executed. As a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
For example, the following relationship in sub-variation pattern 22 corresponds to the following:
Number of scenes in which the character's mouth remains still while speaking: From the start of fluctuation to the start of SP reach (6 times) > During SP reach (2 times)
Number of scenes in which the mouth of the character speaking is moving: During SP reach (10 times) > From the start of fluctuation to the start of SP reach (0 times)
In addition, the following relationships in the sub-variation pattern 53 correspond to the corresponding points.
Number of scenes in which the character's mouth remains still while speaking: From the start of fluctuation to the start of SP reach (6 times) > During SP reach (2 times)
Number of scenes in which the mouth of the character speaking is moving: During SP reach (13 times) > From the start of fluctuation to the start of SP reach (0 times)
In addition, the following relationships in the sub-variation pattern 77 correspond to the following points.
Number of scenes in which the character's mouth remains still while speaking: From the start of fluctuation to the start of SP reach (3 times) > During SP reach (2 times)
Number of scenes in which the mouth of the character speaking is moving: During SP reach (5 times) > From the start of fluctuation to the start of SP reach (1 time)
In addition, the following relationships in sub-variation pattern 87 correspond to the following points.
Number of scenes in which the character's mouth remains still while speaking: From the start of fluctuation to the start of SP reach (3 times) > During SP reach (1 time)
Number of scenes in which the mouth of the character speaking is moving: During SP reach (7 times) > From the start of the fluctuation to the start of SP reach (1 time)
In addition, as in sub-fluctuation pattern 22 and sub-fluctuation pattern 53, even if the number of scenes in which the mouth of the character who is speaking is moving is 0 during the period from the start of the fluctuation to the start of the SP reach, the scope of rights of the form is satisfied. The number of scenes in which the mouth of the character who is speaking is moving may be 1 or more. In that case, it is sufficient that the number of times does not exceed the number of scenes in which the mouth of the character who is speaking is moving during the SP reach.
Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1245)形態42-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態における特定の変動において、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、表示内容通りの音声出力をする場合と、表示内容通りではない音声出力をする場合と、を設けることで多様性を持たせつつ、表示内容通りの音声出力の回数の方が多いため、音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増やすことで、遊技への関心を高め、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
セリフと音声の一致:20回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
セリフと音声の一致:21回
セリフと音声の不一致:2回
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1245) The gaming machine of type 42-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
In a specific variation in a normal state, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times that an audio that matches the display content of the subtitle display is output is greater than the number of times that an audio that does not match the display content of the subtitle display is output when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed.
It is characterized by the following.
According to these features, diversity is provided by providing cases where audio output is in accordance with the displayed content and cases where audio output is not in accordance with the displayed content, while the number of times audio output is in accordance with the displayed content is greater, thereby increasing the number of times the same information is obtained from both audio and display, thereby heightening interest in the game, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character audio output can be provided.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 16 and 47 corresponds to each other.
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Matching of lines and voice: 20 times Mismatching of lines and voice: 2 times Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Matching of dialogue and audio: 21 times Mismatching of dialogue and audio: 2 times Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1246)形態43-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記特別状態における特定の変動において、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、表示内容通りの音声出力をする場合と、表示内容通りではない音声出力をする場合と、を設けることで多様性を持たせつつ、表示内容通りの音声出力の回数の方が多いため、音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増やすことで、遊技への関心を高め、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフと音声の一致:13回
セリフと音声の不一致:3回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフと音声の一致:15回
セリフと音声の不一致:3回
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1246) The gaming machine of type 43-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A normal state and a special state that is more advantageous than the normal state are provided,
In a specific change in the special state, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times that an audio that matches the display content of the subtitle display is output is greater than the number of times that an audio that does not match the display content of the subtitle display is output when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed.
It is characterized by the following.
According to these features, diversity is provided by providing cases where audio output is in accordance with the displayed content and cases where audio output is not in accordance with the displayed content, while the number of times audio output is in accordance with the displayed content is greater, thereby increasing the number of times the same information is obtained from both audio and display, thereby heightening interest in the game, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character audio output can be provided.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 77 and 87 corresponds to each other.
Sub-variation pattern 77 (SP Reach C miss)
Matching of lines and voice: 13 times Mismatching of lines and voice: 3 times Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Matching of dialogue and audio: 15 times Mismatching of dialogue and audio: 3 times Corresponding drawings: Figure 205 to Figure 225

(SKY2022-1247)形態44-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態における特定の変動において、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態における特定の変動において、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、表示内容通りの音声出力をする場合と、表示内容通りではない音声出力をする場合と、を設けることで多様性を持たせつつ、表示内容通りの音声出力の回数の方が多いため、音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増やすことで、遊技への関心を高め、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47、77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
セリフと音声の一致:20回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
セリフと音声の一致:21回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフと音声の一致:13回
セリフと音声の不一致:3回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフと音声の一致:15回
セリフと音声の不一致:3回
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1247) The gaming machine of type 44-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A normal state and a special state that is more advantageous than the normal state are provided,
In a specific change in the normal state, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times that an audio that matches the display content of the subtitle display is output is greater than the number of times that an audio that does not match the display content of the subtitle display is output when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed,
In a specific change in the special state, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times that an audio that matches the display content of the subtitle display is output is greater than the number of times that an audio that does not match the display content of the subtitle display is output when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed.
It is characterized by the following.
According to these features, diversity is provided by providing cases where audio output is in accordance with the displayed content and cases where audio output is not in accordance with the displayed content, while the number of times audio output is in accordance with the displayed content is greater, thereby increasing the number of times the same information is obtained from both audio and display, thereby heightening interest in the game, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character audio output can be provided.
For example, the following relationships between sub-variation patterns 16, 47, 77, and 87 correspond to each other.
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Matching of lines and voice: 20 times Mismatching of lines and voice: 2 times Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Matching of lines and voice: 21 times Mismatching of lines and voice: 2 times Sub-variation pattern 77 (SP Reach C missed)
Matching of lines and voice: 13 times Mismatching of lines and voice: 3 times Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Matching of dialogue and audio: 15 times Mismatching of dialogue and audio: 3 times Corresponding drawings: Figure 205 to Figure 225

(SKY2022-1248)形態45-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいても、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
セリフと音声の一致:20回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
セリフと音声の一致:21回
セリフと音声の不一致:2回
セリフと音声の一致:サブ変動パターン47>サブ変動パターン16
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1248) The gaming machine of type 45-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is to be controlled,
A first variation pattern for a normal state that notifies the player that the specific notification performance is executed in the normal state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a normal state which notifies the player that the specific notification performance is not controlled to the advantageous state by executing the specific notification performance in the normal state,
In both the first variation pattern for the normal state and the second variation pattern for the normal state, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times that an audio is output according to the display content of the subtitle display is greater than the number of times that an audio is output that is not according to the display content of the subtitle display when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed,
When the audio output in the first variation pattern for normal state and the subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display is greater than the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display when the audio output in the second variation pattern for normal state and the subtitle display corresponding to the audio are displayed.
It is characterized by the following.
According to such a feature, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, attention can be drawn to the number of times that audio that matches the display content of the subtitle display is output, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character audio output can be provided.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 16 and 47 corresponds to each other.
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Matching of lines and voice: 20 times Mismatching of lines and voice: 2 times Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Matching of dialogue and voice: 21 times Mismatching of dialogue and voice: 2 times Matching of dialogue and voice: Sub-variation pattern 47>Sub-variation pattern 16
Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1249)形態46-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいても、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフと音声の一致:13回
セリフと音声の不一致:3回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフと音声の一致:15回
セリフと音声の不一致:3回
セリフと音声の一致:サブ変動パターン87>サブ変動パターン77
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1249) The gaming machine of type 46-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A normal state and a special state that is more advantageous than the normal state are provided,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is to be controlled,
A first variation pattern for a special state that notifies the player that the special notification performance is executed in the special state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a special state which notifies the player that the special notification performance is not controlled to the advantageous state by executing the special notification performance in the special state,
In both the first variation pattern for the special state and the second variation pattern for the special state, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times that an audio that matches the display content of the subtitle display is output is greater than the number of times that an audio that does not match the display content of the subtitle display is output when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed,
When the audio output in the first variation pattern for the special state and the subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display is greater than the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display when the audio output in the second variation pattern for the special state and the subtitle display corresponding to the audio are displayed.
It is characterized by the following.
According to such a feature, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, attention can be drawn to the number of times that audio that matches the display content of the subtitle display is output, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character audio output can be provided.
For example, the following relationship between sub-variation patterns 77 and 87 corresponds to each other.
Sub-variation pattern 77 (SP Reach C miss)
Matching of lines and voice: 13 times Mismatching of lines and voice: 3 times Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Matching of lines and voice: 15 times Mismatching of lines and voice: 3 times Matching of lines and voice: Sub-variation pattern 87 > Sub-variation pattern 77
Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1250)形態47-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいても、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいても、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47、77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
セリフと音声の一致:20回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
セリフと音声の一致:21回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフと音声の一致:13回
セリフと音声の不一致:3回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフと音声の一致:15回
セリフと音声の不一致:3回
セリフと音声の一致:サブ変動パターン47>サブ変動パターン16
セリフと音声の一致:サブ変動パターン87>サブ変動パターン77
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1250) The gaming machine of type 47-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A normal state and a special state that is more advantageous than the normal state are provided,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is to be controlled,
A special notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state is to be controlled,
A first variation pattern for a normal state that notifies the player that the specific notification performance is executed in the normal state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a normal state which notifies the player that the specific notification performance is not controlled to the advantageous state by executing the specific notification performance in the normal state;
A first variation pattern for a special state that notifies the player that the special notification performance is executed in the special state to be controlled to the advantageous state;
A second variation pattern for a special state which notifies the player that the special notification performance is not controlled to the advantageous state by executing the special notification performance in the special state,
In both the first variation pattern for the normal state and the second variation pattern for the normal state, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times that an audio is output according to the display content of the subtitle display is greater than the number of times that an audio is output that is not according to the display content of the subtitle display when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed,
the number of times that the sound is output according to the display content of the subtitle display when the sound output in the first variation pattern for the normal state and the subtitle display corresponding to the sound are displayed is greater than the number of times that the sound is output according to the display content of the subtitle display when the sound output in the second variation pattern for the normal state and the subtitle display corresponding to the sound are displayed;
In both the first variation pattern for the special state and the second variation pattern for the special state, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times that an audio that matches the display content of the subtitle display is output is greater than the number of times that an audio that does not match the display content of the subtitle display is output when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed,
When the audio output in the first variation pattern for the special state and the subtitle display corresponding to the audio are displayed, the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display is greater than the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display when the audio output in the second variation pattern for the special state and the subtitle display corresponding to the audio are displayed.
It is characterized by the following.
According to such a feature, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, attention can be drawn to the number of times that audio that matches the display content of the subtitle display is output, and as a result, a gaming machine with improvements in terms of character audio output can be provided.
For example, the following relationships between sub-variation patterns 16, 47, 77, and 87 correspond to each other.
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Matching of lines and voice: 20 times Mismatching of lines and voice: 2 times Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Matching of lines and voice: 21 times Mismatching of lines and voice: 2 times Sub-variation pattern 77 (SP Reach C missed)
Matching of lines and voice: 13 times Mismatching of lines and voice: 3 times Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Matching of lines and voice: 15 times Mismatching of lines and voice: 3 times Matching of lines and voice: Sub-variation pattern 47>Sub-variation pattern 16
Match between dialogue and voice: Sub-variation pattern 87>Sub-variation pattern 77
Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1251)形態48-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特定報知演出を実行可能であり、
前記通常状態における特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも特定報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、
前記特定報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも前記通常状態における特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間は、特定報知演出が実行されている期間と比べて、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間と比べて、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出が実行されている期間と特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特定報知演出が実行されている期間における音声と表示内容を注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチA中(11回)>変動開始からSPリーチAの開始まで(9回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチAの開始まで(2回)>SPリーチA中(0回)
また、サブ変動パターン47の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチA中(12回)>変動開始からSPリーチAの開始まで(9回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチAの開始まで(2回)>SPリーチA中(0回)
なお、サブ変動パターン16、サブ変動パターン47のように、SPリーチの期間において、セリフと音声の不一致回数が0であっても当該形態の権利範囲を充足する。セリフと音声の不一致回数が1以上であってもよい。その場合は、変動開始からSPリーチまでの期間におけるセリフと音声の不一致回数を超えない回数であればよい。
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1251) The gaming machine of type 48-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
In a specific change in the normal state, a specific notification effect can be executed that can notify that the advantageous state is being controlled,
when displaying an audio output and a subtitle display corresponding to the audio during a period from the start of the specific variation in the normal state to the execution of the specific notification performance, the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display is greater than the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display when displaying an audio output and a subtitle display corresponding to the audio during a period during which the specific notification performance is being executed,
when displaying the audio output and the subtitle display corresponding to the audio during the period in which the specific notification performance is being performed, the number of times that the audio not conforming to the display content of the subtitle display is output is greater than the number of times that the audio output and the subtitle display corresponding to the audio are output during the period in which the specific notification performance is being performed.
It is characterized by the following.
According to these features, during the period from when a specific variation starts until a specific notification performance is executed, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, an audio that does not match the display content of the subtitle display is output more frequently than during the period when the specific notification performance is being executed; and during the period when a specific notification performance is being executed, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, an audio that matches the display content of the subtitle display is output more frequently than during the period when the specific notification performance is executed, compared to the period from when a specific variation starts until a specific notification performance is executed. This makes it possible to create a contrast between the period when the specific notification performance is executed and the period from when a specific variation starts until a specific notification performance is executed, making it easier to draw attention to the audio and display content during the period when the specific notification performance is being executed. As a result, a gaming machine with improvements in terms of character audio output can be provided.
For example, the following relationship in sub-variation pattern 16 corresponds to the following:
Match between lines and voice: During SP Reach A (11 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach A (9 times)
Mismatch between dialogue and voice: From the start of fluctuation to the start of SP Reach A (2 times) > During SP Reach A (0 times)
In addition, the following relationship in sub-variation pattern 47 corresponds to the following:
Match between lines and voice: During SP Reach A (12 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach A (9 times)
Mismatch between dialogue and voice: From start of fluctuation to start of SP Reach A (2 times) > During SP Reach A (0 times)
In addition, as in the case of sub-variation pattern 16 and sub-variation pattern 47, even if the number of times that the dialogue and the voice do not match is 0 during the period of the SP reach, the scope of the rights of the form is satisfied. The number of times that the dialogue and the voice do not match may be 1 or more. In that case, it is sufficient that the number does not exceed the number of times that the dialogue and the voice do not match during the period from the start of the fluctuation to the SP reach.
Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1252)形態49-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記特別状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態における特定の変動が開始してから前記特別報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも該特別報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、
前記特別報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも前記特別状態における特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間は、特別報知演出が実行されている期間と比べて、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多く、特別報知演出が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間と比べて、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、特別報知演出が実行されている期間と特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特別報知演出が実行されている期間における音声と表示内容を注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチC中(10回)>変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)>SPリーチC中(0回)
また、サブ変動パターン87の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチC中(12回)>変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)>SPリーチC中(0回)
なお、サブ変動パターン77、サブ変動パターン87のように、SPリーチの期間において、セリフと音声の不一致回数が0であっても当該形態の権利範囲を充足する。セリフと音声の不一致回数が1以上であってもよい。その場合は、変動開始からSPリーチまでの期間におけるセリフと音声の不一致回数を超えない回数であればよい。
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1252) The gaming machine of type 49-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A normal state and a special state that is more advantageous than the normal state are provided,
In a specific change in the special state, a special notification effect can be executed to notify that the advantageous state is being controlled,
when displaying an audio output and a subtitle display corresponding to the audio during a period from the start of a specific change in the special state to the execution of the special notification performance, the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display is greater than the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display when displaying an audio output and a subtitle display corresponding to the audio during a period during which the special notification performance is being executed,
When displaying the audio output and the subtitle display corresponding to the audio during the period in which the special notification performance is being performed, the number of times that the audio that is not in accordance with the display content of the subtitle display is output is greater than the number of times that the audio that is not in accordance with the display content of the subtitle display is output during the period from the start of the specific change in the special state to the execution of the specific notification performance.
It is characterized by the following.
According to these features, during the period from when a specific variation starts until a special notification effect is executed, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, an audio that does not match the display content of the subtitle display is output more frequently than during the period when the special notification effect is being executed; and during the period when a special notification effect is being executed, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, an audio that matches the display content of the subtitle display is output more frequently than during the period when the special notification effect is being executed, compared to the period from when a specific variation starts until a special notification effect is executed. This makes it possible to differentiate between the period when a special notification effect is executed and the period from when a specific variation starts until a special notification effect is executed, making it easier to draw attention to the audio and display content during the period when a special notification effect is being executed. As a result, a gaming machine with improvements in terms of character audio output can be provided.
For example, the following relationship in sub-variation pattern 77 corresponds to the following:
Match between lines and voice: During SP Reach C (10 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach C (3 times)
Mismatch between dialogue and voice: From start of fluctuation to start of SP Reach C (3 times) > During SP Reach C (0 times)
In addition, the following relationships in sub-variation pattern 87 correspond to the following points.
Match between lines and voice: During SP Reach C (12 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach C (3 times)
Mismatch between dialogue and voice: From start of fluctuation to start of SP Reach C (3 times) > During SP Reach C (0 times)
In addition, as in the case of sub-variation pattern 77 and sub-variation pattern 87, even if the number of times that the dialogue and the voice do not match is 0 during the period of the SP reach, the scope of the rights of the form is satisfied. The number of times that the dialogue and the voice do not match may be 1 or more. In that case, it is sufficient that the number does not exceed the number of times that the dialogue and the voice do not match during the period from the start of the fluctuation to the SP reach.
Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1253)形態50-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特定報知演出を実行可能であり、
前記通常状態における特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも該特定報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、
前記特定報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも前記通常状態における特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多く、
前記特別状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態における特定の変動が開始してから前記特別報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも該特別報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、
前記特別報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも前記特別状態における特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間は、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間と比べて、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間と比べて、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間と特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間における音声と表示内容を注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチA中(11回)>変動開始からSPリーチAの開始まで(9回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチAの開始まで(2回)>SPリーチA中(0回)
また、サブ変動パターン47の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチA中(12回)>変動開始からSPリーチAの開始まで(9回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチAの開始まで(2回)>SPリーチA中(0回)
また、サブ変動パターン77の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチC中(10回)>変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)>SPリーチC中(0回)
また、サブ変動パターン87の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチC中(12回)>変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)>SPリーチC中(0回)
なお、サブ変動パターン16、サブ変動パターン47、サブ変動パターン77、サブ変動パターン87のように、SPリーチの期間において、セリフと音声の不一致回数が0であっても当該形態の権利範囲を充足する。セリフと音声の不一致回数が1以上であってもよい。その場合は、変動開始からSPリーチまでの期間におけるセリフと音声の不一致回数を超えない回数であればよい。
対応図面:図205~図225
(SKY2022-1253) The gaming machine of type 50-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A normal state and a special state that is more advantageous than the normal state are provided,
In a specific change in the normal state, a specific notification effect can be executed that can notify that the game is controlled to the advantageous state,
when displaying an audio output and a subtitle display corresponding to the audio during a period from the start of the specific variation in the normal state to the execution of the specific notification performance, the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display is greater than the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display when displaying an audio output and a subtitle display corresponding to the audio during a period during which the specific notification performance is being executed,
when displaying the audio output and the subtitle display corresponding to the audio during the period in which the specific notification performance is being performed, the number of times that the audio that is not in accordance with the display content of the subtitle display is output is greater than the number of times that the audio that is not in accordance with the display content of the subtitle display is output during the period in which the specific notification performance is being performed from the start of the specific fluctuation in the normal state to the execution of the specific notification performance,
In a specific change in the special state, a special notification effect can be executed to notify that the advantageous state is being controlled,
when displaying an audio output and a subtitle display corresponding to the audio during a period from the start of a specific change in the special state to the execution of the special notification performance, the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display is greater than the number of times that the audio is output according to the display content of the subtitle display when displaying an audio output and a subtitle display corresponding to the audio during a period during which the special notification performance is being executed,
When displaying the audio output and the subtitle display corresponding to the audio during the period in which the special notification performance is being performed, the number of times that the audio that is not in accordance with the display content of the subtitle display is output is greater than the number of times that the audio that is not in accordance with the display content of the subtitle display is output during the period from the start of the specific change in the special state to the execution of the specific notification performance.
It is characterized by the following.
According to such a feature, during the period from the start of a specific change until the specific notification performance (special notification performance) is executed, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, an audio that does not conform to the display content of the subtitle display is output more frequently than during the period when the specific notification performance (special notification performance) is executed; and during the period when a specific notification performance (special notification performance) is executed, when an audio output and a subtitle display corresponding to the audio are displayed, an audio that conforms to the display content of the subtitle display is output more frequently than during the period when the specific notification performance (special notification performance) is executed, compared to the period from the start of a specific change until the specific notification performance (special notification performance). This makes it possible to differentiate between the period when the specific notification performance (special notification performance) is executed and the period from the start of a specific change until the specific notification performance (special notification performance), making it easier to draw attention to the audio and display content during the period when the specific notification performance (special notification performance) is executed. As a result, a gaming machine with improvements in terms of character audio output can be provided.
For example, the following relationship in sub-variation pattern 16 corresponds to the following:
Match between lines and voice: During SP Reach A (11 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach A (9 times)
Inconsistency between dialogue and voice: From the start of fluctuation to the start of SP Reach A (2 times) > During SP Reach A (0 times)
In addition, the following relationship in sub-variation pattern 47 corresponds to the following:
Match between lines and voice: During SP Reach A (12 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach A (9 times)
Mismatch between dialogue and voice: From the start of fluctuation to the start of SP Reach A (2 times) > During SP Reach A (0 times)
In addition, the following relationships in the sub-variation pattern 77 correspond to the following points.
Match between lines and voice: During SP Reach C (10 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach C (3 times)
Mismatch between dialogue and voice: From start of fluctuation to start of SP Reach C (3 times) > During SP Reach C (0 times)
In addition, the following relationships in sub-variation pattern 87 correspond to the following points.
Match between lines and voice: During SP Reach C (12 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach C (3 times)
Mismatch between dialogue and voice: From start of fluctuation to start of SP Reach C (3 times) > During SP Reach C (0 times)
In addition, like sub-variation pattern 16, sub-variation pattern 47, sub-variation pattern 77, and sub-variation pattern 87, even if the number of times that the dialogue and the voice do not match is 0 during the period of the SP reach, the scope of the rights of the form is satisfied. The number of times that the dialogue and the voice do not match may be 1 or more. In that case, it is sufficient that the number does not exceed the number of times that the dialogue and the voice do not match during the period from the start of the fluctuation to the SP reach.
Corresponding drawings: Figures 205 to 225

(SKY2022-1254)形態51-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される旨が決定されている場合および該有利状態に制御されない旨が決定されていない場合のいずれにおいても表示可能な特定キャラクタと、
前記有利状態に制御される旨が決定されている場合に表示可能であり、該有利状態に制御されない旨が決定されている場合には表示されない特殊キャラクタと、を備え、
前記特定キャラクタは、該特定キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該特定キャラクタの口が動的に表示される場合および該特定キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該特定キャラクタの口が静止表示される場合があるように表示され、
前記特殊キャラクタは、該特殊キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該特殊キャラクタの口が動的に表示されることなく、該特殊キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該特殊キャラクタの口が静止表示されるように表示される、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特殊キャラクタに関しては、出現率が高くないこともあり、口元に注目する可能性が低いため、静止表示とし、当り時にもハズレ時にも用いられるキャラクタは動的な表示、静止表示を織り交ぜて表示することで、遊技者に特定キャラクタを惹きつけることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図150、図151、図172、図236、図237
(SKY2022-1254) The gaming machine of type 51-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A specific character that can be displayed both when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state and when it is not determined that the game will not be controlled to the advantageous state;
A special character that can be displayed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, and that is not displayed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state,
the specific character is displayed such that, when a voice of the specific character is output, the mouth of the specific character is dynamically displayed in association with the output of the voice, and, when a voice of the specific character is output, the mouth of the specific character is statically displayed in association with the output of the voice,
the special character is displayed such that, when the voice of the special character is output, the mouth of the special character is not dynamically displayed in association with the output of the voice, and, when the voice of the special character is output, the mouth of the special character is statically displayed in association with the output of the voice;
It is characterized by the following.
According to these features, since the appearance rate of special characters is not high and there is little chance that players will focus on their mouths, they are displayed as still images, while characters used during both winning and losing games are displayed in a mixture of dynamic and still images, thereby attracting the player's attention to specific characters.As a result, a gaming machine with improvements in the sound output of characters can be provided.
Corresponding drawings: Figure 150, Figure 151, Figure 172, Figure 236, Figure 237

(SKY2022-1255)形態52-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体を発射するために操作される発射手段を備え、
遊技機に特定キャラクタが描かれており、
前記有利状態に制御される場合、遊技者に前記発射手段の操作方法を促進する促進報知を実行可能であり、
前記促進報知は、前記特定キャラクタの音声による報知であり、
前記促進報知が実行される場合、前記特定キャラクタが描かれている箇所の近辺のランプを特定発光態様とする、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、右を狙わせる報知を行うときに遊技機に描かれているキャラクタの音声を出力し右を狙わせることを報知することで演出を賑やかにすることができ、遊技機に描かれているキャラクタの近辺のランプを発光させることでさらに賑やかにすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図232
(SKY2022-1255) The gaming machine of type 52-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A launching means is provided which is operated to launch the game medium;
A specific character is depicted on the gaming machine,
When the advantageous state is controlled, a promotion notification can be executed to prompt a player to operate the launching means;
the promotion notification is a notification by a voice of the specific character,
When the promotion notification is executed, a lamp in the vicinity of a location where the specific character is drawn is made to emit light in a specific manner.
It is characterized by the following.
According to such a feature, when a notification is made to aim to the right, the sound of the character depicted on the gaming machine is output to notify the player that he or she should aim to the right, thereby making the presentation more lively, and the presentation can be made even more lively by lighting up a lamp near the character depicted on the gaming machine.As a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
Corresponding drawing: Figure 232

(SKY2022-1256)形態53-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技機に特定キャラクタが描かれており、
前記有利状態に制御される場合、該有利状態に対応する名称を報知する名称報知を実行可能であり、
前記名称報知は、前記特定キャラクタの音声による報知であり、
前記名称報知が実行される場合、前記特定キャラクタが描かれている箇所の近辺のランプを特定発光態様とする、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、大当り名称報知を行うときに遊技機に描かれているキャラクタの音声を出力することで演出を賑やかにすることができ、遊技機に描かれているキャラクタの近辺のランプを発光させることでさらに賑やかにすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図233
(SKY2022-1256) The gaming machine of type 53-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A specific character is depicted on the gaming machine,
When the vehicle is controlled to be in the advantageous state, a name announcement can be executed to announce a name corresponding to the advantageous state,
the name announcement is an announcement by a voice of the specific character,
When the name announcement is executed, a lamp in the vicinity of the location where the specific character is drawn is made to emit light in a specific manner.
It is characterized by the following.
According to such a feature, when announcing the name of a jackpot, the presentation can be made more lively by outputting the sound of the character depicted on the gaming machine, and the presentation can be made even more lively by lighting up a lamp near the character depicted on the gaming machine.As a result, a gaming machine with improvements in terms of character sound output can be provided.
Corresponding drawing: Figure 233

(SKY2022-1257)形態54-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技機に特定キャラクタが描かれており、
遊技領域における特定領域に遊技媒体を発射することを促進する発射促進報知を実行可能であり、
前記発射促進報知は、前記特定キャラクタの音声による報知であり、
前記発射促進報知が実行される場合、前記特定キャラクタが描かれている箇所の近辺のランプを特定発光態様とする、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定領域に向けて遊技球の発射を促進する報知を行うときに遊技機に描かれているキャラクタの音声を出力することで演出を賑やかにすることができ、遊技機に描かれているキャラクタの近辺のランプを発光させることでさらに賑やかにすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図235
(SKY2022-1257) The gaming machine of type 54-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A specific character is depicted on the gaming machine,
A launch promotion notification that promotes the launch of the game medium into a specific area in the game area is executable;
The launch promotion notification is a notification by a voice of the specific character,
When the launch promotion notification is executed, a lamp in the vicinity of the location where the specific character is drawn is made to emit light in a specific manner.
It is characterized by the following.
According to such a feature, the presentation can be made more lively by outputting the voice of a character depicted on the gaming machine when an announcement is made to encourage the launch of a gaming ball toward a specific area, and the presentation can be made even more lively by lighting up a lamp near the character depicted on the gaming machine.As a result, a gaming machine with improvements in terms of character voice output can be provided.
Corresponding drawing: Figure 235

(SKY2022-1258)形態55-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機で、
第1状況において、音を第1音および第2音を含む複数の音のうちからいずれかを出力し、該第1音が出力される場合および該第2音が出力される場合のいずれにおいても共通の表示を表示し、該第1音が出力される場合よりも該第2音が出力される場合のほうが前記有利状態に制御される期待度が高く、
第2状況において、表示を第1表示および第2表示を含む複数の表示のうちからいずれかを表示し、該第1表示がされる場合および該第2表示がされる場合のいずれにおいても共通の音声を出力し、該第1表示が表示される場合よりも該第2表示が表示される場合のほうが前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、演出によって音声の種類が複数ある演出と音声の種類がなく表示が異なる演出とがあり、演出によって適切な報知の仕方を行うことができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図250、図251
(SKY2022-1258) The gaming machine of type 55-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state.
In a first situation, a sound is output from among a plurality of sounds including a first sound and a second sound, a common display is displayed both when the first sound is output and when the second sound is output, and an expectation of being controlled to the advantageous state is higher when the second sound is output than when the first sound is output;
In a second situation, a display is selected from a plurality of displays including a first display and a second display, a common sound is output both when the first display is displayed and when the second display is displayed, and an expectation of control to the advantageous state is higher when the second display is displayed than when the first display is displayed.
It is characterized by the following.
According to such a feature, there are effects with multiple types of sounds and effects with no types of sounds and different displays, and appropriate notification can be given depending on the effect. As a result, a gaming machine with improvements in the sound output of characters can be provided.
Corresponding drawings: Figure 250, Figure 251

上述した形態はすべて、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することを課題として、該課題を解決するための手段として検討されたものである。すべての形態を一つの遊技機に搭載することを可能としている。形態のひとつひとつが他の形態とは異なる有利な効果を奏するため、形態同士の組合せにより、新たな効果を生んだり、相乗効果を生んだりする。 All of the above forms were considered as a means to solve the problem of providing a gaming machine with improved character voice output. It is possible to install all forms on a single gaming machine. Each form has an advantageous effect that differs from the other forms, so combining forms can produce new effects or synergistic effects.

(遊技盤2、遊技機用枠3に設けられたキャラクタ)
図1に記載されているように、遊技盤2の右下の領域には、キャラクタ装飾102が設けられている。遊技盤2の左側の領域には、キャラクタ装飾103が設けられている。遊技機用枠3の右上の領域には、キャラクタ装飾101が設けられている。
(Characters provided on the game board 2 and game machine frame 3)
1, a character decoration 102 is provided in the lower right area of the game board 2. A character decoration 103 is provided in the left area of the game board 2. A character decoration 101 is provided in the upper right area of the game machine frame 3.

(キャラクタ装飾101)
キャラクタ装飾101は、本遊技機におけるコンテンツの主人公であるムムが描かれている。キャラクタ装飾101の後ろ側には、キャラクタ装飾ランプ9gが備えられており、このランプが発光することで、キャラクタ装飾101が照らされることとなり、目立たせることができる。なお、キャラクタ装飾101は可動することがない非可動装飾であるが、突出していることから、遊技をしていない遊技者に対して、ムムが登場する遊技機であることをアピールする役割を担う。
(Character Decoration 101)
The character decoration 101 depicts Mumu, the main character of the content of this gaming machine. A character decoration lamp 9g is provided behind the character decoration 101, and when this lamp emits light, the character decoration 101 is illuminated, making it stand out. Note that the character decoration 101 is a non-movable decoration that does not move, but because it protrudes, it plays a role in appealing to players who are not playing the game that this is a gaming machine in which Mumu appears.

(キャラクタ装飾102)
キャラクタ装飾102は、本遊技機におけるコンテンツの主人公であるムムが描かれている。キャラクタ装飾102の後ろ側には、アタッカランプ9cが備えられており、このランプが発光することで、キャラクタ装飾102が照らされることとなり、目立たせることができる。
(Character Decoration 102)
The character decoration 102 depicts Mumu, the main character of the content of this gaming machine. An attacca lamp 9c is provided behind the character decoration 102, and when this lamp emits light, the character decoration 102 is illuminated, making it stand out.

(キャラクタ装飾103)
キャラクタ装飾103は、本遊技機におけるコンテンツの敵キャラクタである爆チューが描かれている。キャラクタ装飾103の後ろ側には、装飾ランプ9fが備えられており、このランプが発光することで、キャラクタ装飾103が照らされることとなり、目立たせることができる。
(Character Decoration 103)
The character decoration 103 depicts Bakuchu, an enemy character in the content of this gaming machine. A decorative lamp 9f is provided behind the character decoration 103, and when this lamp emits light, the character decoration 103 is illuminated, making it stand out.

(メイン変動パターン、サブ変動パターン)
図12-1は、低ベースのメイン変動パターンを説明するための図である。メイン変動パターンは、前述した通り、図34に記載の変動パターン設定処理において決定される。本実施形態において、低ベースのメイン変動パターンは、37種類である。図12-3は、低ベースのサブ変動パターンを説明するための図である。本実施形態において、低ベースのサブ変動パターンは、70種類である。サブ変動パターンは前述した通り、図44に記載の可変表示開始設定処理において決定される。サブ変動パターンは、容量の少ない遊技制御手段に代わって、容量の大きい演出制御手段側で、多数の変動パターンを用意することで、遊技者に多彩な変動パターンを届けるために用意されている。ここでは、サブ変動パターンの決定について、例を用いて説明する。図12-1に記載のメイン変動番号30の変動パターンが決定された場合、遊技制御手段は、演出制御手段に、メイン変動番号30が決定されたことについて変動パターン指定を送信することで伝える。変動パターン指定を受信した演出制御手段は、サブ変動パターンをいずれにするか決定する。メイン変動番号30が決定された場合に抽選により決定される可能性のあるサブ変動パターンは、49~52の4種類であり、会話演出、ステップアップ演出のいずれを実行するか、SPリーチA実行前の演出(連打チャンス、ジャムのトレーニング)のいずれを実行するかといった種々の演出の組合せが異なる4種類である。演出制御手段は、あらかじめ定められた抽選テーブルによりサブ変動パターンを決定する。図12-2は、高ベースのメイン変動パターンを説明するための図である。図12-4は、高ベースのサブ変動パターンを説明するための図である。
(Main fluctuation pattern, sub fluctuation pattern)
FIG. 12-1 is a diagram for explaining a low-based main fluctuation pattern. The main fluctuation pattern is determined in the fluctuation pattern setting process described in FIG. 34 as described above. In this embodiment, there are 37 types of low-based main fluctuation patterns. FIG. 12-3 is a diagram for explaining a low-based sub-fluctuation pattern. In this embodiment, there are 70 types of low-based sub-fluctuation patterns. As described above, the sub-fluctuation pattern is determined in the variable display start setting process described in FIG. 44. The sub-fluctuation pattern is prepared to deliver a variety of fluctuation patterns to the player by preparing a large number of fluctuation patterns on the side of the large-capacity performance control means instead of the game control means with a small capacity. Here, the determination of the sub-fluctuation pattern will be explained using an example. When the fluctuation pattern of the main fluctuation number 30 described in FIG. 12-1 is determined, the game control means notifies the performance control means that the main fluctuation number 30 has been determined by transmitting a fluctuation pattern designation. The performance control means that receives the fluctuation pattern designation determines which sub-fluctuation pattern to select. When the main fluctuation number 30 is determined, the sub-fluctuation patterns that may be determined by lottery are four types, 49 to 52, and are four types with different combinations of various effects, such as whether to execute a conversation effect, a step-up effect, or whether to execute an effect before executing SP Reach A (continuous hit chance, jam training). The effect control means determines the sub-fluctuation pattern by a predetermined lottery table. Figure 12-2 is a diagram for explaining a high-base main fluctuation pattern. Figure 12-4 is a diagram for explaining a high-base sub-fluctuation pattern.

(低ベースに実行される演出例)
図101~143は、低ベースにおいて実行される演出例について説明するための図である。図の仕組みに関して、図101を用いて説明する。図101(1-1)は液晶表示装置5に表示される1の状況を示している。その後、図101(1-2)へと状況が変化する。図101(1-1)と図101(1-2)の間に記載されている矢印は、時間の経過とともに、次の状況に変化することを示す。図101(1-8)の下に記載されている矢印の先には、液晶表示装置5の1の状況ではなく、(1-9)といった文字が記載されている。この場合は、他の図に記載されている液晶表示装置5の1の状況に移行することを示している。今回の例でいうと、図101(1-8)の次の状況は、図102(1-9)となる。
(Example of a performance executed on a low base)
101 to 143 are diagrams for explaining examples of performances executed at a low base. The mechanism of the diagram will be explained using FIG. 101. FIG. 101 (1-1) shows the situation of 1 displayed on the liquid crystal display device 5. After that, the situation changes to FIG. 101 (1-2). The arrow between FIG. 101 (1-1) and FIG. 101 (1-2) indicates that the situation changes to the next situation over time. The arrow below FIG. 101 (1-8) has a character such as (1-9) written on it, not the situation of 1 on the liquid crystal display device 5. In this case, it indicates that the situation will move to the situation of 1 on the liquid crystal display device 5 written in another diagram. In this example, the next situation of FIG. 101 (1-8) is FIG. 102 (1-9).

(低ベースにおける変動例1)
図101~105は、低ベースにおいて、メインの変動パターン11~18、29~34のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン12、14、16、18、19、22、24、25、28、30、31、47、49、50、53、55、56、59、61、62のいずれかが選ばれた場合に実行可能な変動であり、擬似的な変動を3回行い、リーチとなるまでの変動を説明するための図である。この変動においては、サブ側の抽選により、変動中の演出として、会話演出が実行されることが決定されている。
(Example 1 of fluctuations at low base)
101 to 105 are diagrams for explaining the variations that can be executed when any of the main variation patterns 11 to 18, 29 to 34 is selected and any of the sub variation patterns 12, 14, 16, 18, 19, 22, 24, 25, 28, 30, 31, 47, 49, 50, 53, 55, 56, 59, 61, 62 is selected at a low base, and the pseudo variations are performed three times until a reach is reached. In this variation, it is decided by lottery on the sub side that a conversation performance will be executed as a performance during the variation.

(低ベースにおける変動例2)
図106~110は、低ベースにおいて、メインの変動パターン11~18、29~34のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン13、15、17、20、21、23、26、27、29、32、33、48、51、52、54、57、58、60、63、64のいずれかが選ばれた場合に実行可能な変動であり、擬似的な変動を3回行い、リーチとなるまでの変動を説明するための図である。この変動においては、サブ側の抽選により、変動中の演出として、ステップアップ演出が実行されることが決定されている。
(Example 2 of fluctuations at low base)
106 to 110 are diagrams for explaining the variations that can be executed when any one of the main variation patterns 11 to 18, 29 to 34 is selected and any one of the sub variation patterns 13, 15, 17, 20, 21, 23, 26, 27, 29, 32, 33, 48, 51, 52, 54, 57, 58, 60, 63, 64 is selected at a low base, and the pseudo variation is performed three times until it becomes a reach. In this variation, it is decided by the lottery on the sub side that a step-up performance will be executed as a performance during the variation.

(連打チャンス)
図111、112は、低ベースにおいて、メインの変動パターン6、8、10、12、14、16、18~23、26、28、30、32、34~37のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン7、9、11、14、15、18、20、24、26、30、32、34~36、38、40、44、46、49、51、55、57、61、63、65、67、69のいずれかが選ばれた場合に実行な演出を説明するための図である。連打チャンスは、リーチとなった後でありSPリーチが実行されるまでの期間で実行される演出であり、その演出内容は、遊技者にボタン操作を促し、メーターを上昇させるものとなっている。いずれかのSPリーチに発展する場合は、メーターがMAXとなり、SPリーチに発展しない場合はメーターがMAXとならない。
(Chance to hit repeatedly)
111 and 112 are diagrams for explaining the effects that are executed when any of the main fluctuation patterns 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18-23, 26, 28, 30, 32, 34-37 is selected and any of the sub fluctuation patterns 7, 9, 11, 14, 15, 18, 20, 24, 26, 30, 32, 34-36, 38, 40, 44, 46, 49, 51, 55, 57, 61, 63, 65, 67, and 69 is selected in a low base. The consecutive shot chance is an effect that is executed after the reach is reached and before the SP reach is executed, and the effect content is to encourage the player to operate the button and to raise the meter. When it develops into any of the SP reaches, the meter becomes MAX, and when it does not develop into the SP reach, the meter does not become MAX.

(ジャムのトレーニング)
図113~115は、低ベースにおいて、メインの変動パターン14、16、18、21、23、30、32、34~37のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン19、21、25、27、31、33、37、39、41、50、52、56、58、62、64、66、68、70のいずれかが選ばれた場合に実行な演出を説明するための図である。ジャムのトレーニングは、ジャムがトレーニングする様が表示され、最終的に、トレーニングが終了した様子が表示され、いずれかのSPリーチに発展する演出である。SPリーチに発展しない場合には、ジャムのトレーニングは選択されないため、失敗といったことがない演出である。なお、ジャムのトレーニングは以下のように、変形することが可能である。今回の例ではトレーニングが2回継続してSPリーチやストーリーリーチに発展するパターンを例として図示したが、継続することなく発展するパターンや継続回数が2回以外の回数で発展するパターンがあってもよい。
(Jam training)
113 to 115 are diagrams for explaining the effects that are executed when any of the main fluctuation patterns 14, 16, 18, 21, 23, 30, 32, 34 to 37 is selected and any of the sub fluctuation patterns 19, 21, 25, 27, 31, 33, 37, 39, 41, 50, 52, 56, 58, 62, 64, 66, 68, 70 is selected at a low base. Jam's training is an effect in which the jam is trained, and finally, the training is completed, and the training develops into one of the SP reaches. If the training does not develop into an SP reach, the jam's training is not selected, so there is no failure. The jam's training can be modified as follows. In this example, a pattern in which the training continues twice and develops into an SP reach or a story reach is illustrated as an example, but there may be a pattern in which the training develops without continuing or a pattern in which the training develops for a number of times other than two.

(SPリーチA)
図116~123は、SPリーチAの流れを説明するための図である。SPリーチAはムムと爆チューがバトルをするSPリーチであり、大当りである場合は、ムムが勝利し、ハズレである場合は、爆チューが勝利し、ムムが敗北する。図116~120は大当りである場合、ハズレである場合のいずれにおいても実行される共通のパートである(導入パートともいう)。図121、図122は、大当りである場合に実行され、ハズレである場合には実行されないパートであり、大当りである場合は、図121、図122に示されるように、ムムが勝利するほか、役物が落下すること、飾り図柄の3つ揃いが表示されることによって、大当りである旨が遊技者に報知される。図123は、ハズレである場合に実行され、爆チューが勝利する(ムムが敗北する)ほか、飾り図柄が揃っていない態様(212といった態様)で、表示されることによって、ハズレである旨が遊技者に報知される。
(SP Reach A)
116 to 123 are diagrams for explaining the flow of SP Reach A. SP Reach A is an SP Reach in which Mumu and Bakuchu battle, and in the case of a jackpot, Mumu wins, and in the case of a miss, Bakuchu wins and Mumu loses. FIGS. 116 to 120 are common parts that are executed in both the case of a jackpot and a miss (also called the introduction part). FIGS. 121 and 122 are parts that are executed in the case of a jackpot and are not executed in the case of a miss, and in the case of a jackpot, as shown in FIGS. 121 and 122, in addition to Mumu winning, the player is notified of the jackpot by the falling of the role object and the display of three decorative symbols. FIG. 123 is executed in the event of a miss, and Bakuchu wins (Mumu loses), and the decorative symbols are displayed in an unmatched state (such as 212), thereby informing the player that it is a miss.

(SPリーチB)
図124~133は、SPリーチBの流れを説明するための図である。SPリーチBはムムとダークナナがバトルをするSPリーチであり、大当りである場合は、ムムが勝利し、ハズレである場合は、ダークナナが勝利し、ムムが敗北する。図123~129は大当りである場合、ハズレである場合のいずれにおいても実行される共通のパートである(導入パートともいう)。図130~132は、大当りである場合に実行され、ハズレである場合には実行されないパートであり、大当りである場合は、図130~132に示されるように、ムムが勝利するほか、飾り図柄の3つ揃いが表示されることによって、大当りである旨が遊技者に報知される。図133は、ハズレである場合に実行され、ダークナナが勝利する(ムムが敗北する)ほか、飾り図柄が揃っていない態様(212といった態様)で、表示されることによって、ハズレである旨が遊技者に報知される。
(SP Reach B)
124 to 133 are diagrams for explaining the flow of SP Reach B. SP Reach B is an SP Reach in which Mumu and Dark Nana battle, and in the case of a jackpot, Mumu wins, and in the case of a miss, Dark Nana wins and Mumu loses. FIGS. 123 to 129 are common parts that are executed in both the case of a jackpot and a miss (also called the introduction part). FIGS. 130 to 132 are parts that are executed in the case of a jackpot and are not executed in the case of a miss, and in the case of a jackpot, as shown in FIGS. 130 to 132, Mumu wins and three decorative symbols are displayed to inform the player that there is a jackpot. FIG. 133 is executed in the case of a miss, and in addition to Dark Nana winning (Mumu losing), the decorative symbols are displayed in a non-matching mode (such as mode 212) to inform the player that there is a miss.

(ストーリーリーチ)
図134~143は、ストーリーリーチの流れを説明するための図である。ストーリーリーチはムムとジャムの日常を描いたリーチであり、ムムがジャムをランチに誘うリーチである。大当りである場合は、ジャムがムムの誘いを了承し、一緒にランチに向かい、ハズレである場合は、ジャムがムムの誘いを断る。図134~138は大当りである場合、ハズレである場合のいずれにおいても実行される共通のパートである(導入パートともいう)。図139~141は、大当りである場合に実行され、ハズレである場合には実行されないパートであり、大当りである場合は、図139~141に示されるように、ジャムが誘いを了承するほか、役物が落下すること、飾り図柄の3つ揃いが表示されることによって、大当りである旨が遊技者に報知される。図142、143は、ハズレである場合に実行され、ジャムが誘いを断るほか、ムムが残念がる、飾り図柄が揃っていない態様(212といった態様)で、表示されることによって、ハズレである旨が遊技者に報知される。
(Story Reach)
Figs. 134 to 143 are diagrams for explaining the flow of a story reach. A story reach is a reach that depicts the daily life of Mumu and Jam, in which Mumu invites Jam to lunch. If it is a jackpot, Jam accepts Mumu's invitation and goes to lunch together, and if it is a loss, Jam declines Mumu's invitation. Figs. 134 to 138 are common parts that are executed in both cases of a jackpot and a loss (also called the introduction part). Figs. 139 to 141 are parts that are executed in the case of a jackpot and are not executed in the case of a loss. In the case of a jackpot, as shown in Figs. 139 to 141, in addition to Jam accepting the invitation, the falling of the role and the display of three matching decorative patterns notify the player that it is a jackpot. Figures 142 and 143 are executed when the winning combination is a miss, and the player is notified that the combination is a miss by displaying Jam declining the invitation, Mumu looking disappointed, and the decorative symbols not matching (such as 212).

(ファンファーレ期間)
図144~146は、ファンファーレ期間を説明するための図である。ファンファーレ期間とは、図柄確定期間が終了した後であり、大当りラウンドが開始するまでの期間である。ファンファーレ期間は、大当りラウンドが即座に始まってしまうことを防ぐために設けられた期間であり、遊技者に、大当りしたことを再度認識させる役割、大当りラウンド中に盤面右側の領域を狙ってハンドルを操作させることを認識させる役割を担う期間である。
(Fanfare period)
144 to 146 are diagrams for explaining the fanfare period. The fanfare period is the period after the symbol determination period ends and before the big win round starts. The fanfare period is a period provided to prevent the big win round from starting immediately, and serves to make the player realize again that he or she has won a big win, and to make the player realize that he or she should operate the handle to aim at the area on the right side of the board during the big win round.

(大当りラウンド中)
図147は、大当りラウンド中を説明するための図である。大当りラウンド中は、大入賞口内に設けられた特定領域を狙うことを促す「Vを狙え」演出が実行される。
(During the jackpot round)
147 is a diagram for explaining the big win round. During the big win round, a "Aim for V" effect is executed to encourage the player to aim at a specific area provided in the big win opening.

(高ベースにおける変動例1)
図148、149は、高ベースにおいて、メインの変動パターン42~51のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン75、77、79、81、83、85、87、89、91、93のいずれかが選ばれた場合に実行可能な変動であり、リーチとなるまでの変動を説明するための図である。この変動においては、サブ側の抽選により、変動中の演出として、会話演出が実行されることが決定されている。
(Example 1 of fluctuations on a high base)
148 and 149 are diagrams for explaining the variations that can be executed when any one of the main variation patterns 42 to 51 is selected and any one of the sub variation patterns 75, 77, 79, 81, 83, 85, 87, 89, 91, and 93 is selected at a high base, and the variations until a reach is reached. In this variation, it is decided by lottery on the sub side that a conversation performance will be executed as a performance during the variation.

(高ベースにおける変動例2)
図150、151は、高ベースにおいて、メインの変動パターン42~51のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン76、78、80、82、84、86、88、90、92、94のいずれかが選ばれた場合に実行可能な変動であり、リーチとなるまでの変動を説明するための図である。この変動においては、サブ側の抽選により、変動中の演出として、ボタンステップアップ演出が実行されることが決定されている。
(Example 2 of fluctuations at high base)
150 and 151 are diagrams for explaining the variations that can be executed when any one of the main variation patterns 42 to 51 is selected and any one of the sub variation patterns 76, 78, 80, 82, 84, 86, 88, 90, 92, and 94 is selected at a high base, and the variations until a reach is reached. In this variation, it is determined by lottery on the sub side that a button step-up performance is executed as a performance during the variation.

(連打チャンス)
図152、153は、高ベースにおいて、メインの変動パターン42、44、46、49、51のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン75、76、79、80、83、84、89、90、93、94のいずれかが選ばれた場合に実行な演出を説明するための図である。連打チャンスは、遊技者にボタン操作を促し、メーターを上昇させる演出である。いずれかのSPリーチに発展する場合は、メーターがMAXとなり、SPリーチに発展しない場合はメーターがMAXとならない。
(Chance to hit repeatedly)
152 and 153 are diagrams for explaining the effects that are executed when any one of the main fluctuation patterns 42, 44, 46, 49, and 51 is selected and any one of the sub fluctuation patterns 75, 76, 79, 80, 83, 84, 89, 90, 93, and 94 is selected in a high base. The consecutive hit chance is an effect that encourages the player to operate the button and increases the meter. If it develops into any of the SP reaches, the meter will be MAX, and if it does not develop into the SP reach, the meter will not be MAX.

(SPリーチC)
図154~159は、SPリーチCの流れを説明するための図である。SPリーチCはムムとボインゴがバトルをするSPリーチであり、大当りである場合は、ムムが勝利し、ハズレである場合は、ボインゴが勝利し、ムムが敗北する。図154~156は大当りである場合、ハズレである場合のいずれにおいても実行される共通のパートである(導入パートともいう)。図157、158は、大当りである場合に実行され、ハズレである場合には実行されないパートであり、大当りである場合は、図157、158に示されるように、ムムが勝利するほか、ボインゴが星となって飛んでいく表示がされること、役物が落下すること、飾り図柄の3つ揃いが表示されることによって、大当りである旨が遊技者に報知される。図159は、ハズレである場合に実行され、ボインゴが勝利する(ムムが敗北する)ほか、飾り図柄が揃っていない態様(212といった態様)で、表示されることによって、ハズレである旨が遊技者に報知される。
(SP Reach C)
154 to 159 are diagrams for explaining the flow of SP Reach C. SP Reach C is an SP Reach in which Mumu and Boingo battle, and in the case of a jackpot, Mumu wins, and in the case of a miss, Boingo wins and Mumu loses. Figs. 154 to 156 are common parts that are executed in both the case of a jackpot and a miss (also called the introduction part). Figs. 157 and 158 are parts that are executed in the case of a jackpot and are not executed in the case of a miss, and in the case of a jackpot, as shown in Figs. 157 and 158, in addition to Mumu winning, the player is notified of the jackpot by the display of Boingo flying away as a star, the falling of the role object, and the display of three decorative symbols. FIG. 159 is executed in the event of a loss, and in addition to Boingo winning (Mumu losing), the decorative symbols are displayed in an unmatched state (such as 212), thereby informing the player that it is a loss.

(SPリーチD)
図160~165は、SPリーチDの流れを説明するための図である。SPリーチDはムムと爆チューがバトルをするSPリーチであり、大当りである場合は、ムムが勝利し、ハズレである場合は、爆チューが勝利し、ムムが敗北する。図160~162は大当りである場合、ハズレである場合のいずれにおいても実行される共通のパートである(導入パートともいう)。図163、164は、大当りである場合に実行され、ハズレである場合には実行されないパートであり、大当りである場合は、図163、164に示されるように、ムムが勝利するほか、爆チューが星となって飛んでいく表示がされること、役物が落下すること、飾り図柄の3つ揃いが表示されることによって、大当りである旨が遊技者に報知される。図165は、ハズレである場合に実行され、爆チューが勝利する(ムムが敗北する)ほか、飾り図柄が揃っていない態様(212といった態様)で、表示されることによって、ハズレである旨が遊技者に報知される。SPリーチBとSPリーチDは双方ともムムと爆チューがバトルするSPリーチであるが、それぞれバトルの展開等の見せ方が異なる。
(SP Reach D)
160 to 165 are diagrams for explaining the flow of SP Reach D. SP Reach D is an SP Reach where Mumu and Bakuchu battle, and in the case of a jackpot, Mumu wins, and in the case of a miss, Bakuchu wins and Mumu loses. FIGS. 160 to 162 are common parts that are executed in both the case of a jackpot and a miss (also called the introduction part). FIGS. 163 and 164 are parts that are executed in the case of a jackpot and are not executed in the case of a miss, and in the case of a jackpot, as shown in FIGS. 163 and 164, in addition to Mumu winning, Bakuchu is displayed flying as a star, a role falls, and a set of three decorative symbols is displayed to inform the player that a jackpot has been won. 165 is executed in the case of a miss, and Bakuchu wins (Mumu loses), and the decorative symbols are not aligned (such as 212), thereby informing the player that it is a miss. SP Reach B and SP Reach D are both SP reaches in which Mumu and Bakuchu battle, but the way the battle unfolds is presented is different for each.

(ファンファーレ期間)
図166~170は、ファンファーレ期間を説明するための図である。ファンファーレ期間とは、図柄確定期間が終了した後であり、大当りラウンドが開始するまでの期間である。ファンファーレ期間は、大当りラウンドが即座に始まってしまうことを防ぐために設けられた期間であり、遊技者に、大当りしたことを再度認識させる役割、大当りラウンド中に盤面右側の領域を狙ってハンドルを操作させることを認識させる役割を担う期間である。
(Fanfare period)
166 to 170 are diagrams for explaining the fanfare period. The fanfare period is the period after the symbol determination period ends and before the big win round starts. The fanfare period is a period provided to prevent the big win round from starting immediately, and serves to make the player realize again that he or she has won a big win, and to make the player realize that he or she should operate the handle to aim at the area on the right side of the board during the big win round.

(大当りラウンド中)
図171は、大当りラウンド中を説明するための図である。大当りラウンド中は、大入賞口内に設けられた特定領域を狙うことを促す「Vを狙え」演出が実行される。
(During the jackpot round)
171 is a diagram for explaining the big win round. During the big win round, a "Aim for V" effect is executed to encourage the player to aim at a specific area provided in the big win opening.

(登場キャラクタの説明)
図172は、本遊技機の演出に登場するキャラクタを説明するための図である。バトルに勝利すれば大当りが告げられる等、遊技者にとって有利な展開を告げるキャラクタとしての立ち位置である味方キャラクタには、ムム、ジャム、ナナ、萌えたろう、リムがいる。バトルに勝利すればハズレが告げられる等、遊技者にとって不利な展開を告げるキャラクタとしての立ち位置である敵キャラクタには、ボインゴ、爆チュー、ダークナナがいる。ムム、ジャム、ナナ、萌えたろう、リム、ボインゴ、爆チューはそれぞれ音声を担当する人(声優等)が異なり、キャラクタの世界観を表す声色で音声出力がされる。ダークナナは、本遊技機のコンテンツにおけるストーリーとして、ボインゴや爆チューの誘いに乗り、敵キャラクタになることで、変化したナナの姿である。ここで、ダークナナとナナの音声についての説明をする。ナナとダークナナは同じ声優が音声の担当をしている。しかし、前述した通り、ナナは味方側、ダークナナは敵側といった役割の違いがあるため、声優は、ナナとダークナナで声色を変えてそれぞれのキャラクタの世界観を表すようにしている。前述したSPリーチBではナナとダークナナが登場する、ナナとダークナナは前記した通り、同じ声優が声色を変えて音声出力をしているため、SPリーチBは、同じ声優が複数のキャラクタの音声を担当しているリーチともいえる。
(Explanation of the characters)
FIG. 172 is a diagram for explaining characters that appear in the presentation of this gaming machine. The friendly characters who are in a position to inform the player of advantageous developments, such as announcing a big win if the player wins a battle, include Mumu, Jam, Nana, Moetarou, and Rimu. The enemy characters who are in a position to inform the player of disadvantageous developments, such as announcing a loss if the player wins a battle, include Boingo, Bakuchu, and Dark Nana. Mumu, Jam, Nana, Moetarou, Rimu, Boingo, and Bakuchu are each voiced by a different person (voice actor, etc.), and the voice is output in a tone of voice that represents the worldview of the character. Dark Nana is the transformed form of Nana who accepts the invitation of Boingo or Bakuchu and becomes an enemy character as part of the story in the content of this gaming machine. Here, the voices of Dark Nana and Nana will be explained. The same voice actor is in charge of the voices of Nana and Dark Nana. However, as mentioned above, because Nana plays an ally and Dark Nana plays an enemy, the voice actors use different tones for Nana and Dark Nana to express the worldviews of each character. In the aforementioned SP Reach B, Nana and Dark Nana appear, and as mentioned above, the same voice actor outputs the voices of Nana and Dark Nana using different tones, so SP Reach B can also be said to be a reach in which the same voice actor is in charge of the voices of multiple characters.

ここからは、それぞれの状況におけるキャラクタのセリフ音の出力について詳細に説明する。図101~図171のそれぞれの液晶表示装置5の表示状況をの左上に付されている括弧内の番号とここから記載する図の括弧内の番号は同じ表示状況を示すものは同じ番号で記載している。図101~図171には図示されていない表示状況がある場合には、括弧内の番号を異なる番号で追記している。 From here on, we will explain in detail how the characters' dialogue sounds are output in each situation. The numbers in parentheses in the upper left corner of each display situation on the liquid crystal display device 5 in Figures 101 to 171 and the numbers in parentheses in the figures described below are written with the same numbers if they indicate the same display situation. If there is a display situation not shown in Figures 101 to 171, a different number is added to the number in parentheses.

(低ベースにおける変動例1 セリフ音詳細)
図173、174は、前述した低ベースにおける変動例1(図101~105)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。低ベースにおける変動例1に用いられるセリフ音は、S-1-〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(Example 1 of fluctuations at low base level: dialogue sound details)
173 and 174 are diagrams for explaining in more detail the dialogue sounds output in the above-mentioned variation example 1 (FIGS. 101 to 105) in the low base. Each dialogue sound is assigned a symbol in the order in which it is output. The dialogue sounds used in the variation example 1 in the low base are managed by symbols such as S-1-O (the numbers in the O are assigned in the order in which they appear).

(S-1-1)(「わたしって何が似合うかな?」)
(1-3)~(1-6)は変動が開始した後の会話予告が実行されるシーンである。(1-3)、(1-4)のように、会話の文字をおよびキャラクタが表示される枠が回転して拡大する。(1-5)のように、枠が定位置に位置するとともに会話の内容が視認可能となる。(1-6)のように、ムムの音声で、「わたしって何が似合うかな?」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示が表示されている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(1-5)、(1-6)のようにムムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。
(S-1-1) ("What would look good on me?")
(1-3) to (1-6) are scenes in which a conversation preview is executed after the change has started. As in (1-3) and (1-4), the frame in which the words and characters of the conversation are displayed rotates and expands. As in (1-5), the frame is placed in a fixed position and the contents of the conversation become visible. As in (1-6), a line sound such as "What would suit me?" is output in Mumu's voice. The text display is displayed in the same way as the lines sound. The text display is displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of display. As in (1-5) and (1-6), Mumu's mouth does not move and remains open.

(S-1-2)(「REACH」)
(1-8)は飾り図柄がリーチ態様となるシーンである。(1-8)のように、リーチ態様となった飾り図柄の前面側で「REACH」の文字が表示されるとともに、ムムの音声で「REACH」といったセリフ音が出力される。文字表示通りの音声が出力される。ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(S-1-2) (“REACH”)
(1-8) is a scene where the decorative pattern is in a reach state. As shown in (1-8), the word "REACH" is displayed on the front side of the decorative pattern in the reach state, and the The voice will say "REACH." The voice will be output exactly as the text appears. This is a scene where the voice of Mumu is output without the display of Mumu.

(S-1-3)(「まだまだいくよー」)
(1-9)~(1-11)は擬似連が発生することが報知されるシーンである。(1-9)、(1-10)のように、NEXTと描かれた擬似連図柄が真ん中に停止することで、擬似的な2変動目が発生することが遊技者に報知される。(1-11)のように、擬似連図柄の表示から擬似的な2変動目(再変動とも称する)が発生することを示す×2の表示が表示されるとともに、ムムの音声で「まだまだいくよー」といったセリフ音が出力される。文字表示は×2であるが、セリフ音は「かける2」と出力されず、「まだまだいくよー」と出力される。これは文字表示とは一致しないセリフ音である。また、(1-11)は、ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(S-1-3) ("We're not going anywhere!")
(1-9) to (1-11) are scenes in which it is announced that a pseudo consecutive occurrence will occur. As in (1-9) and (1-10), the pseudo consecutive pattern with NEXT drawn stops in the middle, informing the player that a pseudo second variation will occur. As in (1-11), the pseudo consecutive pattern is displayed with a display of ×2, indicating that a pseudo second variation (also called a re-variation) will occur, and a voice of Mumu saying "We're not going to stop yet" is output. Although the text display is ×2, the voice is not output as "Multiply 2", but as "We're not going to stop yet". This is a voice that does not match the text display. Also, (1-11) is a scene in which Mumu's voice is output without the display of Mumu.

(S-1-4)(S-1-5)(「わたしって何が似合うかな?」「スーツが似合うわ!」)
(1-13)~(1-18)は再変動が開始した後の会話予告が実行されるシーンである。(1-13)、(1-14)のように、会話の文字をおよびキャラクタが表示される枠が回転して拡大する。(1-15)のように、枠が定位置に位置するとともに会話の内容が視認可能となるとともに、ムムの音声で、「わたしって何が似合うかな?」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示が表示されている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(1-15)、(1-16)のようにムムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。このムムの会話予告は、再変動前と同じ内容である。(1-17)、(1-18)のように、表示領域の左側から枠がフレームインし、ジャムの音声で、「スーツが似合うわ!」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(1-18)のようにジャムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。
(S-1-4) (S-1-5) ("What would look good on me?""A suit would look good on me!")
(1-13) to (1-18) are scenes in which a conversation preview is executed after the re-change has started. As in (1-13) and (1-14), the frame in which the conversation text and characters are displayed rotates and expands. As in (1-15), the frame is positioned at a fixed position, the content of the conversation becomes visible, and Mumu's voice is output, saying, "What would look good on me?". The text display is displayed exactly as the dialogue sounds. The text display is displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of the display. As in (1-15) and (1-16), Mumu's mouth does not move and remains open. This conversation preview of Mumu is the same as before the re-change. As in (1-17) and (1-18), a frame enters from the left side of the display area, and Jam's voice is output, saying, "That suit looks good on you!". The text display is displayed exactly as the dialogue sounds. The character display is displayed in a stationary manner without changing its size or position from the beginning to the end of the display. As shown in (1-18), the mouth of the jam does not move and remains open.

(S-1-6)(「REACH」)
(1-20)は飾り図柄がリーチ態様となるシーンである。(1-20)のように、リーチ態様となった飾り図柄の前面側で「REACH」の文字が表示されるとともに、ムムの音声で「REACH」といったセリフ音が出力される。文字表示通りの音声が出力される。ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(S-1-6) (“REACH”)
(1-20) is a scene where the decorative pattern is in a reach state. As in (1-20), the word "REACH" is displayed on the front side of the decorative pattern in the reach state, and the The voice will say "REACH." The voice will be output exactly as the text appears. This is a scene where the voice of Mumu is output without the display of Mumu.

(S-1-7)(「まだまだいくよー」)
(1-21)~(1-23)は擬似連が発生することが報知されるシーンである。(1-21)、(1-22)のように、NEXTと描かれた擬似連図柄が真ん中に停止することで、擬似的な3変動目が発生することが遊技者に報知される。(1-23)のように、擬似連図柄の表示から擬似的な3変動目(再変動とも称する)が発生することを示す×3の表示が表示されるとともに、ムムの音声で「まだまだいくよー」といったセリフ音が出力される。文字表示は×3であるが、セリフ音は「かける3」と出力されず、「まだまだいくよー」と出力される。これは文字表示とは一致しないセリフ音である。また、(1-23)は、ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(S-1-7) ("We're not going anywhere!")
(1-21) to (1-23) are scenes in which it is announced that a pseudo consecutive occurrence will occur. As in (1-21) and (1-22), the pseudo consecutive pattern with NEXT drawn stops in the middle, informing the player that a pseudo third variation will occur. As in (1-23), the pseudo consecutive pattern display shows a display of ×3, indicating that a pseudo third variation (also called a re-variation) will occur, and a voice of Mumu saying "We're not going to stop yet" is output. Although the text display shows ×3, the voice does not say "Multiply 3", but rather "We're not going to stop yet". This is a voice that does not match the text display. Also, (1-23) is a scene in which Mumu's voice is output without the display of Mumu.

(S-1-8)(S-1-9)(S-1-10)(「わたしって何が似合うかな」「スーツが似合うわ!」「ありがとう!これからも着るね!」)
(1-25)~(1-33)は再変動が開始した後の会話予告が実行されるシーンである。(1-25)、(1-26)のように、会話の文字をおよびキャラクタが表示される枠が回転して拡大する。(1-27)のように、枠が定位置に位置するとともに会話の内容が視認可能となるとともに、ムムの音声で、「わたしって何が似合うかな?」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示が表示されている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(1-27)、(1-28)のように、ムムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。(1-29)、(1-30)のように、表示領域の左側から枠がフレームインし、ジャムの音声で、「スーツが似合うわ!」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(1-30)のように、ジャムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。(1-31)のように、表示されていた枠が上にスライドし、(1-32)、(1-33)のように、表示領域の左側から枠がフレームインし、ムムの音声で、「ありがとう!これからも着るね!」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(1-33)のように、ムムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。
(S-1-8) (S-1-9) (S-1-10) ("What suits me?""Suits look good on me!""Thank you! I'll keep wearing them!")
(1-25) to (1-33) are scenes in which a conversation preview is executed after the re-fluctuation has started. As in (1-25) and (1-26), the frame in which the conversation text and characters are displayed rotates and expands. As in (1-27), the frame is positioned at a fixed position, the contents of the conversation become visible, and a line sound such as "What would look good on me?" is output in Mumu's voice. The text display is displayed in a stationary manner without changing size or position from the start of display to the end of display. As in (1-27) and (1-28), Mumu's mouth does not move and remains open. As in (1-29) and (1-30), a frame enters from the left side of the display area, and a line sound such as "That suit looks good on you!" is output in Jam's voice. The text display is displayed in a stationary manner without changing size or position from the start of display to the end of display. As shown in (1-30), Jam's mouth does not move and remains open. As shown in (1-31), the displayed frame slides up, and as shown in (1-32) and (1-33), a frame frames in from the left side of the display area, and Mumu's voice outputs a line such as, "Thank you! I'll wear it again!" The text is displayed exactly as it sounds. The text display remains stationary without changing size or position from the start to the end of the display. As shown in (1-33), Mumu's mouth does not move and remains open.

(S-1-11)(「REACH」)
(1-35)は飾り図柄がリーチ態様となるシーンである。(1-35)のように、リーチ態様となった飾り図柄の前面側で「REACH」の文字が表示されるとともに、ムムの音声で「REACH」といったセリフ音が出力される。文字表示通りの音声が出力される。ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(S-1-11) (“REACH”)
(1-35) is a scene where the decorative pattern is in a reach state. As in (1-35), the word "REACH" is displayed on the front side of the decorative pattern in the reach state, and the The voice will say "REACH." The voice will be output exactly as the text appears. This is a scene where the voice of Mumu is output without the display of Mumu.

(低ベースにおける変動例2 セリフ音詳細)
図175、176は、前述した低ベースにおける変動例2(図106~110)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。低ベースにおける変動例2に用いられるセリフ音は、S-2-〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(Example 2 of low-base fluctuations: dialogue details)
175 and 176 are diagrams for explaining in more detail the dialogue sounds output in the above-mentioned variation example 2 (FIGS. 106 to 110) in the low base. Each dialogue sound is assigned a symbol in the order in which it is output. The dialogue sounds used in the variation example 2 in the low base are managed by symbols such as S-2-O (the numbers in the circle are assigned in the order in which they appear).

(S-2-1)(「チャンスだよー」)
(2-4)は飾り図柄がリーチ態様となるシーンである。(2-4)のように、リーチ態様となった飾り図柄の前面側で「REACH」の文字が表示されるとともに、ムムの音声で「チャンスだよー」といったセリフ音が出力される。文字表示とは異なる内容の音声が出力される。ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(S-2-1) ("This is your chance!")
(2-4) is a scene where the decorative pattern is in a reach state. As in (2-4), the word "REACH" is displayed on the front side of the decorative pattern in a reach state, and a voice of Mumu is output saying something like "It's your chance!". A voice with content different from the displayed text is output. This is a scene where the voice of Mumu is output without the display of Mumu.

(S-2-2)(「まだまだいくよー」)
(2-5)~(2-7)は擬似連が発生することが報知されるシーンである。(2-5)、(2-6)のように、NEXTと描かれた擬似連図柄が真ん中に停止することで、擬似的な2変動目が発生することが遊技者に報知される。(2-7)のように、擬似連図柄の表示から擬似的な2変動目(再変動とも称する)が発生することを示す×2の表示が表示されるとともに、ムムの音声で「まだまだいくよー」といったセリフ音が出力される。文字表示は×2であるが、セリフ音は「かける2」と出力されず、「まだまだいくよー」と出力される。これは文字表示とは一致しないセリフ音である。また、(2-7)は、ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(S-2-2) ("We're not going anywhere yet.")
(2-5) to (2-7) are scenes in which it is announced that a pseudo consecutive occurrence will occur. As in (2-5) and (2-6), the pseudo consecutive pattern with NEXT drawn stops in the middle, informing the player that a pseudo second variation will occur. As in (2-7), the pseudo consecutive pattern is displayed with a display of ×2, indicating that a pseudo second variation (also called a re-variation) will occur, and a voice of Mumu saying "We're not going to stop yet" is output. Although the text display is ×2, the voice is not output as "2 times", but as "We're not going to stop yet". This is a voice that does not match the text display. Also, (2-7) is a scene in which Mumu's voice is output without the display of Mumu.

(S-2-3)(「私もみんなの力になるために頑張らないと」)
(2-9)~(2-16)はステップアップ予告が実行されるシーンである。(2-9)~(2-13)のように、立体の形をした表示が回転をすることでステップアップをする。(2-13)のようにステップアップが終了すると、表示が拡大する。(2-14)~(2-16)のように、ナナの音声で「私もみんなの力になるために頑張らないと」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(2-14)~(2-16)のようにナナの口は開く、閉じるといった動きを交互に行う。
(S-2-3) ("I have to work hard to help everyone.")
(2-9) to (2-16) are scenes in which the step-up announcement is executed. As in (2-9) to (2-13), the step-up is performed by rotating a three-dimensional display. When the step-up is completed as in (2-13), the display expands. As in (2-14) to (2-16), Nana's voice outputs a line such as "I have to work hard to be of strength to everyone, too." The text is displayed in accordance with the line. The text display is displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of the display. As in (2-14) to (2-16), Nana's mouth alternates between opening and closing.

(S-2-4)(「チャンスだよー」)
(2-18)は飾り図柄がリーチ態様となるシーンである。(2-18)のように、リーチ態様となった飾り図柄の前面側で「REACH」の文字が表示されるとともに、ムムの音声で「チャンスだよー」といったセリフ音が出力される。文字表示とは異なる内容の音声が出力される。ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(S-2-4) ("This is your chance!")
(2-18) is a scene where the decorative pattern is in a reach state. As in (2-18), the word "REACH" is displayed on the front side of the decorative pattern in a reach state, and a voice of Mumu is output saying something like "It's your chance!". A voice with content different from the displayed text is output. This is a scene where the voice of Mumu is output without the display of Mumu.

(S-2-5)(「チャンスだ!」)
(2-19)~(2-21)は擬似連が発生することが報知されるシーンである。(2-19)、(2-20)のように、NEXTと描かれた擬似連図柄が真ん中に停止することで、擬似的な3変動目が発生することが遊技者に報知される。(2-21)のように、擬似連図柄の表示から擬似的な3変動目(再変動とも称する)が発生することを示す×3の表示が表示されるとともに、ムムの音声で「チャンスだ!」といったセリフ音が出力される。文字表示は×3であるが、セリフ音は「かける3」と出力されず、「チャンスだ!」と出力される。これは文字表示とは一致しないセリフ音である。また、(2-21)は、ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(S-2-5) ("This is our chance!")
(2-19) to (2-21) are scenes in which it is announced that a pseudo consecutive occurrence will occur. As in (2-19) and (2-20), the pseudo consecutive pattern with NEXT drawn stops in the middle, informing the player that a pseudo third variation will occur. As in (2-21), the pseudo consecutive pattern is displayed with a display of ×3, indicating that a pseudo third variation (also called a re-variation) will occur, and a voice of Mumu saying "It's your chance!" is output. Although the text display is ×3, the voice is not output as "Multiply 3", but as "It's your chance!" This is a voice that does not match the text display. Also, (2-21) is a scene in which Mumu's voice is output without the display of Mumu.

(S-2-6)(S-2-7)(「ここがあの洞窟ね・・・」「急がなきゃ!」)
(2-23)~(2-33)はステップアップ予告が実行されるシーンである。(2-23)~(2-29)のように、立体の形をした表示が回転をすることでステップアップをする。(2-29)のようにステップアップが終了すると、表示が拡大する。(2-30)、(2-31)のように、ジャムの音声で「ここがあの洞窟ね・・・」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(2-30)、(2-31)のようにナナの口は開く、閉じるといった動きを交互に行う。さらに、(2-32)、(2-33)のように、ジャムの音声で「急がなきゃ!」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(2-32)、(2-33)のようにナナの口は開く、閉じるといった動きを交互に行う。
(S-2-6) (S-2-7) ("This is the cave...""We have to hurry!")
Scenes (2-23) to (2-33) are scenes in which the step-up notice is executed. As in (2-23) to (2-29), the step-up is performed by rotating a three-dimensional display. When the step-up is completed as in (2-29), the display is enlarged. As in (2-30) and (2-31), Jam's voice outputs a line such as "This is that cave...". The text display is displayed in a stationary manner without changing size or position from the start of display to the end of display. As in (2-30) and (2-31), Nana's mouth alternates between opening and closing. Furthermore, as in (2-32) and (2-33), Jam's voice outputs a line such as "We have to hurry!". The text display is displayed in a stationary manner without changing size or position from the start of display to the end of display. As shown in (2-32) and (2-33), Nana's mouth alternates between opening and closing.

(S-2-8)(「アツいわよ」)
(2-35)は飾り図柄がリーチ態様となるシーンである。(2-35)のように、リーチ態様となった飾り図柄の前面側で「REACH」の文字が表示されるとともに、ムムの音声で「アツいわよ」といったセリフ音が出力される。文字表示とは異なる内容の音声が出力される。ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(S-2-8) ("It's hot.")
(2-35) is a scene where the decorative pattern is in a reach state. As in (2-35), the word "REACH" is displayed on the front side of the decorative pattern in a reach state, and a voice of Mumu saying "It's hot" is output. A voice with content different from the displayed text is output. This is a scene where the voice of Mumu is output without the display of Mumu.

(連打チャンス セリフ音詳細)
図177は、前述した連打チャンス(図111、112)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。連打チャンスに用いられるセリフ音は、S-10-〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(Details of the dialogue for the Repeated Hit Chance)
FIG. 177 is a diagram for explaining in more detail the dialogue sounds that are output during the aforementioned consecutive tap chance (FIGS. 111 and 112). Each dialogue sound is assigned a symbol in the order in which it is output. The dialogue sounds used during the consecutive tap chance are managed by symbols such as S-10-O (the numbers inside the O are assigned in the order in which they appear).

(S-10-1)(「ボタンを押してメーターを溜めてね」)
(10-1)は、連打チャンスといった演出のタイトルが報知されるシーンである。(10-1)のように、「ボタンを押してメーターを溜めてね」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示は、「連打チャンス」「ボタンを押してメーターを溜めろ」といった表示がされており、文字表示と音声出力が一致していない。これは、文字表示においては、遊技機の世界観にあった表示(今回でいうとムムを強化させるといったミッションを課せたため、命令形の表示)を行うことで、遊技者により遊技に熱中してもらいつつ、音声の出力は、命令形であると遊技者によっては、不満を抱いてしまう可能性があるため、命令形ではなく、丁寧な形で出力するようにしている。また、文字表示はメインの「連打チャンス」の方が大きく表示されているため、補助的な表示の「ボタンを押してメーターを溜めろ」については、目がいかない可能性があるため、「連打チャンス」の読み上げはせずに、「ボタンを押してメーターを溜めろ」を丁寧にした「ボタンを押してメーターを溜めてね」を出力するように設計されている。
(S-10-1) ("Press the button to fill up the meter.")
(10-1) is a scene where the title of a performance such as a chance to hit repeatedly is announced. As in (10-1), the line "Press the button to fill the meter" is output by a voice narration. The text display is "chance to hit repeatedly" and "press the button to fill the meter", and the text display and the voice output do not match. This is because the text display is displayed in accordance with the worldview of the game machine (in this case, the mission of strengthening Mumu is imposed, so the display is in the imperative form) to make the player more engrossed in the game, while the voice output is output in a polite form rather than an imperative form, since some players may be dissatisfied if the voice output is in the imperative form. In addition, since the main text display "chance to hit repeatedly" is displayed larger, the auxiliary display "press the button to fill the meter" may not be noticed, so the "chance to hit repeatedly" is not read out, and instead, a polite version of "press the button to fill the meter" is output, "press the button to fill the meter".

((S-10-2)「READY」)
(10-2)は、ボタン連打の準備が促されるシーンである。(10-2)のように、「READY」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示と音声出力が一致している。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
((S-10-2) “READY”)
(10-2) is a scene where the player is prompted to prepare for button presses. As in (10-2), the narrator outputs the line "READY." The text display and the audio output match. Also, this is a scene where Mumu is displayed but her voice is not heard.

(S-10-3)(「押して―」)
(10-3)は、ボタン連打が開始されるシーンである。(10-3)のように、「押してー」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示は、「GO!」なのに対して、音声は「押して―」といったように文字表示と音声出力が一致していない。これは、音声においては、「GO!」よりも直接的に伝わりやすくするために、遊技者が今からすべき動作を出力するようにしているからである。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
(S-10-3) ("Push--")
(10-3) is the scene where the button press begins. In (10-3), the line "Push it" is output as a narration voice. The text display is "GO!", but the voice output is "Push it", so the text display and the voice output do not match. This is because the voice is designed to output the action the player should now take, in order to be more direct than "GO!". Also, this is a scene where Mumu is displayed, but no voice output for Mumu is made.

(S-10-4)(「MAX」)
(10-11)は、ボタン連打の結果、成功が報知されるシーンである。(10-11)のように、「MAX」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示と音声出力が一致している。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
(S-10-4) (“MAX”)
(10-11) is a scene where the player is informed of the success of the button press. As in (10-11), the narrator outputs the line "MAX." The text display and audio output are It matches. Also, this is a scene where Mumu is displayed but the sound of Mumu is not output.

(S-10-5)(「残念」)
(10-7)は、ボタン連打の結果、失敗が報知されるシーンである。(10-7)のように、「残念」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示はされないシーンである。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
(S-10-5) ("Disappointing")
(10-7) is a scene where the failure is announced as a result of repeatedly pressing the button. As in (10-7), the line "Too bad" is output as a voice narration. This is a scene where no text is displayed. Also, this is a scene where Mumu is displayed but the voice of Mumu is not output.

(SPリーチA セリフ音詳細)
図178~181は、前述したSPリーチA(図116~123)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。セリフ音毎に以下に詳細を説明する。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。SPリーチAに用いられるセリフ音は、S-A〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(SP Reach A dialogue sound details)
Figures 178 to 181 are diagrams for explaining in more detail the dialogue sounds that are output in the above-mentioned SP Reach A (Figures 116 to 123). Details are given below for each dialogue sound. Each dialogue sound is assigned a symbol in the order in which it is output. The dialogue sounds used in SP Reach A are managed by symbols such as S-A 0 (the numbers inside the 0 are assigned in the order in which they appear).

(S-A1)(「悪事をやめろ!爆チュー!」)
(A-1)はムムが登場する前の地面が映っているシーンである。(A-2)~(A-7)はムムが登場するシーンである。(A-2)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「悪事をやめろ!爆チュー!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-2)のようにムムの顔が映っていない状態から(A-3)のようにムムの顔が映るように表示が進行する。(A-3)~(A-7)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを交互に行う。(A-7)に示されるように(A-8)へとシーンが切り替わる前のムムの口は開いている状態となっている。これは、最後のセリフが爆チューといったように、実際に声に出すと、口が開いた状態で終了するセリフであるため、リアリティを追求するために口が開いた状態を切り替え前の表示とする設計となっている。
(S-A1) ("Stop doing evil! Bakuchu!")
(A-1) is a scene showing the ground before Mumu appears. (A-2) to (A-7) are scenes in which Mumu appears. In scene (A-2), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Stop your evil deeds! Bakuchu!" is output in Mumu's voice. Dialogue subtitles are displayed according to the dialogue sounds. Dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of display. The display progresses from a state in which Mumu's face is not displayed as in (A-2) to a state in which Mumu's face is displayed as in (A-3). Mumu's mouth alternates between opening and closing as in (A-3) to (A-7). As shown in (A-7), Mumu's mouth is open before the scene switches to (A-8). This is because, since the final line, such as "bakuchu," is a line that ends with the mouth open when actually spoken, the open mouth is designed to be displayed before the switch in order to achieve realism.

(S-A2)(「ムムVS爆チュー!」)
(A-8)~(A-19)はSPリーチAのリーチタイトルが表示されるシーンである。(A-7)の表示からシーンを切り替える印象を与えるために、背景はブラックアウトさせ、タイトル表示を開始する。(A-8)~(A-10)においては、「ムム」といった表示が拡大しながら表示され、フレームアウトする。このときに「ムム」という音声は出力されない。(A-11)~(A-13)においては、「VS」といった表示が拡大しながら表示され、フレームアウトする。このときに「VS」という音声は出力されない。(A-14)~(A-16)においては、「爆チュー」といった表示が拡大しながら表示され、フレームアウトする。このときに「爆チュー」という音声は出力されない。(A-17)~(A-19)においては、これまで段階的に表示されていた「ムム」「VS」「爆チュー」といった文字が合体しタイトルとして完成した形で表示される。(A-17)のように、一旦いずれの文字表示もされず、光のエフェクトが表示された表示がされ、その後(A-18)のように、拡大している状態から縮小するように表示され、(A-19)のように遊技者がタイトル全体を視認しやすい定サイズ、定位置に表示される。このように、SPリーチAのタイトル表示は、タイトル表示を構成する文字が段階的に表示され、段階的に表示される文字は、最終的に表示されるサイズ(定サイズ)とは異なるサイズで表示が開始され、サイズを変化させながら、最終的には段階的に表示されている文字が合体し定サイズにて表示されるものである。また、段階的に表示される文字は、最終的に表示される位置(定位置)とは異なる位置で表示が開始され、位置を変化させながら、最終的には段階的に表示されている文字が合体し定位置にて表示されるものである。(A-8)~(A-10)、(A-11)~(A-13)、(A-14)~(A-16)の文字表示に対しては前述した通り、文字に対応する音声は出力されないが、その代わりに、効果音が出力される。今回の例では、文字表示が拡大することに対応した「ドゴーン」といった効果音がそれぞれのシーンで出力される。(A-17)~(A-19)においては、タイトル表示がされることに対応した「ピキーン」という効果音が出力される。(A-19)においては、ナレーションの音声で「ムムVS(ブイエス、またはバーサス)爆チュー」といった文字表示に対応する音声が出力される。このときに「ピキーン」といった効果音の出力は継続しているが、ナレーションの音声が優先されるように大きく出力されるようになっている。
(S-A2) ("Mumu vs Bakuchu!")
(A-8) to (A-19) are scenes in which the reach title of SP Reach A is displayed. In order to give the impression of switching scenes from the display of (A-7), the background is blacked out and the title display begins. In (A-8) to (A-10), a display such as "Mumu" is displayed while expanding and then frames out. At this time, the sound "Mumu" is not output. In (A-11) to (A-13), a display such as "VS" is displayed while expanding and then frames out. At this time, the sound "VS" is not output. In (A-14) to (A-16), a display such as "Bakuchu" is displayed while expanding and then frames out. At this time, the sound "Bakuchu" is not output. In (A-17) to (A-19), the characters "Mumu,""VS," and "Bakuchu," which have been displayed in stages up until now, are combined to be displayed in a completed form as the title. As shown in (A-17), no characters are displayed at first, and a light effect is displayed, and then as shown in (A-18), the display is reduced from an expanded state, and as shown in (A-19), the display is at a fixed size and fixed position so that the player can easily view the entire title. In this way, in the title display of SP Reach A, the characters constituting the title display are displayed in stages, and the characters displayed in stages are started to be displayed at a size different from the size (fixed size) that will be displayed at the end, and while changing the size, the characters displayed in stages are finally united and displayed at the fixed size. Also, the characters displayed in stages are started to be displayed at a position different from the position (fixed position) that will be displayed at the end, and while changing the position, the characters displayed in stages are finally united and displayed at the fixed position. As described above, for the character displays of (A-8) to (A-10), (A-11) to (A-13), and (A-14) to (A-16), no sound corresponding to the characters is output, but instead, sound effects are output. In this example, a sound effect such as "thud" corresponding to the enlargement of the text display is output in each scene. In (A-17) to (A-19), a sound effect such as "beep" corresponding to the title display is output. In (A-19), a narration voice such as "Mumu VS (VS) Bakuchu" corresponding to the text display is output. At this time, the sound effect such as "beep" continues to be output, but is output louder so that the narration voice has priority.

(S-A3)(「うるさい!これでもくらえ!」)
(A-20)~(A-22)は爆チューがムムに攻撃するシーンである。(A-20)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「うるさい!これでもくらえ!」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-20)~(A-22)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-A3) ("Shut up! Take this!")
(A-20) to (A-22) are scenes in which Bakuchu attacks Mumu. In scene (A-20), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the lines "Shut up! Take this!" are output in Bakuchu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Bakuchu's mouth opens and closes as in (A-20) to (A-22).

(S-A4)(「うわぁぁぁ!)
(A-23)はムムが爆チューの攻撃を受けるシーンである。(A-23)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「うわぁぁぁ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-23)のように爆チューの口は開くといった動きを行う。
(S-A4) ("Whoaaaa!")
(A-23) is a scene in which Mumu is attacked by Bakuchu. In scene (A-23), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Whoaaaa!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in line with the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Bakuchu's mouth opens as in (A-23).

(複数のキャラクタが表示されている状況における口の動き)
(A-20)~(A-23)のシーンでは、ムムと爆チューといった複数のキャラクタが表示されている。前述した通り、(A-20)~(A-22)のシーンにおいては、爆チューがセリフを発し、(A-23)のシーンにおいては、ムムがセリフを発する。それぞれのシーンで、セリフを発するキャラクタは、基本的に口を開くといった動作をしつつ、セリフの内容によって口を閉じる動作を行う。ここで、セリフを発していない方のキャラクタ((A-20)~(A-22)のシーンにおいてはムム、(A-23)においては爆チュー)に注目すると、セリフを発していないキャラクタは口を閉じている。このようにすることで、いずれのキャラクタがセリフを発しているかわかりやすくすることができ、遊技者をよりSPリーチの世界観に溶け込ませることができる。
(Mouth movements when multiple characters are displayed)
In the scenes (A-20) to (A-23), multiple characters such as Mumu and Bakuchu are displayed. As mentioned above, Bakuchu speaks in the scenes (A-20) to (A-22), and Mumu speaks in the scene (A-23). In each scene, the character who speaks basically opens their mouth, and closes their mouth depending on the content of the line. Here, if you focus on the character who is not speaking (Mumu in the scenes (A-20) to (A-22), and Bakuchu in (A-23)), the character who is not speaking has their mouth closed. In this way, it is easy to understand which character is speaking, and the player can be more immersed in the world of SP Reach.

(S-A5)(「もう許さない!!!」)
(A-24)~(A-26)は爆チューの攻撃を受けたムムが爆チューに反撃する前のシーンである。(A-24)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「もう許さない!!!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-24)~(A-26)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-A5) ("I won't forgive you anymore!!!")
(A-24) to (A-26) are scenes before Mumu, who has been attacked by Bakuchu, fights back against Bakuchu. In scene (A-24), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "I won't forgive you anymore!!!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed exactly as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as in (A-24) to (A-26).

(S-A6)(「アルティメットパンチ!」)
(A-27)~(A-29)はムムが爆チューに反撃するシーンである。(A-27)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「アルティメットパンチ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-27)~(A-29)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-A6) ("Ultimate Punch!")
(A-27) to (A-29) are scenes in which Mumu counterattacks Bakuchu. In scene (A-27), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Ultimate punch!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as in (A-27) to (A-29).

(S-A7)(「そんなパンチ、俺には通用しないぜ!」)
(A-30)~(A-33)は爆チューがムムの攻撃を受け止める準備をするシーンである。(A-30)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「そんなパンチ、俺には通用しないぜ!」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-30)~(A-33)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。ここで(A-33)に注目すると、(A-33)のシーンにおいて、飾り図柄が表示される。この飾り図柄は、透過した表示であり、後ろの爆チューの姿が見えるようになっている。このようにすることで、(A-32)においては、開いていた爆チューの口が、(A-33)では閉じるといった変化を遊技者に視認させることが可能となり、爆チューがセリフを発していることが飾り図柄が表示されるといった表示の変化が起こった場合でもわかりやすくなる。
(S-A7) ("That punch won't work on me!")
(A-30) to (A-33) are scenes in which Bakuchu prepares to block Mumu's attack. In scene (A-30), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "That punch won't work on me!" is output in Bakuchu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Bakuchu's mouth opens and closes as shown in (A-30) to (A-33). Focusing on (A-33), a decorative pattern is displayed in scene (A-33). This decorative pattern is displayed transparently, allowing Bakuchu's figure behind it to be seen. By doing this, it is possible for the player to visually recognize the change, such as Bakuchu's mouth being open in (A-32) and then closing in (A-33), and it becomes easy to understand even when a change in display occurs, such as the display of a decorative pattern indicating that Bakuchu is speaking.

(S-A8)(「うおおおぉぉぉ!!!」)
(A-34)(A-35)は爆チューがムムの攻撃を受け止めようとするシーンである。(A-34)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「うおおおぉぉぉ!!!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。ここでは、爆チューが液晶表示装置の大部分の表示領域を用いて表示されており、ムムの手の表示はされているが、爆チューの表示よりも用いている表示領域が少ない。この「うおおおぉぉぉ!!!」というセリフを爆チューが発していると勘違いされないよう爆チューは口を閉じた表示となっている。
(S-A8) ("Woooohooo!!!")
(A-34) and (A-35) are scenes in which Bakuchu tries to block Mumu's attack. In scene (A-34), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the dialogue "Woooooooo!!!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Here, Bakuchu is displayed using most of the display area of the liquid crystal display device, and although Mumu's hands are displayed, they take up less display area than Bakuchu's. Bakuchu's mouth is displayed closed so that it is not mistaken for Bakuchu saying the line "Woooooooo!!!".

(S-A9)(「私ならできる!」)
(A-36)はムムのカットイン表示がされるシーンである。(A-36)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「わたしならできる」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-37)は、カットインの表示が終了した後のシーンである。
(S-A9) ("I can do it!")
(A-36) is a scene in which a cut-in of Mumu is displayed. In scene (A-36), dialogue sound is output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "I can do it" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sound. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. (A-37) is the scene after the cut-in display has ended.

(S-A10)(「押せ」)
(A-38)(A-39)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(A-38)のように、ボタン表示と押せの文字表示が拡大された態様から縮小するように表示される。(A-39)のように定サイズ、定位置にボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「押せ」というセリフがムムの音声で出力される。このように、押せの文字表示は、最終的に表示されるサイズ(定サイズ)とは異なるサイズで表示が開始され、サイズを変化させながら、定サイズにて表示されるものである。また、押せの文字表示は、最終的に表示される位置(定位置)とは異なる位置で表示が開始され、位置を変化させながら、定位置にて表示されるものである。
(S-A10) ("Push")
(A-38) and (A-39) are scenes in which a button is displayed to encourage the player to press the button. As in (A-38), the button display and the text display "Press" are displayed shrinking from an enlarged state. As in (A-39), the button display and the text display "Press" are displayed at a fixed size and at a fixed position, and the line "Press" is output in the voice of Mumu. In this way, the text display "Press" starts out at a size different from the size that will ultimately be displayed (fixed size), and is displayed at the fixed size while changing the size. Also, the text display "Press" starts out at a position different from the position that will ultimately be displayed (fixed position), and is displayed at the fixed position while changing the position.

(役物可動シーン セリフなし)
(A-40)~(A-42)は、役物が可動するシーンである。このシーンにおいては、いずれのキャラクタのセリフ音も出力されることがない。
(Moving character scenes, no dialogue)
(A-40) to (A-42) are scenes in which the role objects are movable. In these scenes, no dialogue sounds are output from any of the characters.

(S-A11)(覚えてろよぉ)
(A-43)は、爆チューがムムの攻撃を受けるシーンである。(A-43)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「覚えてろよぉ」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。ここで(A-43)に注目すると、(A-43)のシーンにおいて、砕けた飾り図柄が表示される。この砕けた飾り図柄は、透過した表示であり、後ろの爆チューの姿が見えるようになっている。このようにすることで、爆チューが口を開いていることを遊技者に視認させることが可能となり、爆チューがセリフを発していることがわかりやすくなる。
(S-A11) (Remember that)
(A-43) is a scene in which Bakuchu is attacked by Mumu. In the scene (A-43), a dialogue sound is output and a dialogue subtitle is displayed. Here, the line "Remember that" is output in the voice of Bakuchu. The dialogue subtitle is displayed in accordance with the dialogue sound. The dialogue subtitle is displayed in a stationary manner without changing its size or position from the start to the end of its display. Focusing on (A-43), a broken decorative pattern is displayed in the scene (A-43). This broken decorative pattern is a transparent display, and Bakuchu's figure behind it can be seen. By doing so, it is possible for the player to visually confirm that Bakuchu has its mouth open, making it easier to understand that Bakuchu is speaking.

(S-A12)(やったぁ!みんなは私が守るわ!)
(A-44)~(A-46)は、ムムが爆チューとのバトルに勝ち、決めセリフを発するシーンである。(A-44)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「やったぁ!みんなは私が守るわ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-44)~(A-46)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-A12) (Yay! I'll protect everyone!)
(A-44) to (A-46) are scenes in which Mumu wins the battle against Bakuchu and utters her catchphrase. In scene (A-44), the sound of the line is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Yay! I'll protect everyone!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the sound of the line. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as in (A-44) to (A-46).

(図柄出し、図柄確定 セリフなし)
(A-47)~(A-55)は、飾り図柄の3つ揃いが表示されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(A-47)のように、(A-46)まで表示されていたムムの決めセリフのセリフ字幕(やったぁ!みんなは私が守るわ!)の表示が消えるとともに、背景が飾り図柄の3つ揃いを表示する用に切り替わる。(A-47)から見て取れるように、背景を変化させる前のムムはセリフを発していたことをわかりやすくするために口を開いた状態の表示で静止している。(A-49)~(A-52)においては、飾り図柄の3つ揃いを拡大表示され、その後定位置に表示される。(A-53)では改めてムムが爆チューに勝利したことを意味する「完全決着」の表示がされるがこの際に、セリフ音を出力されない。バトルのシーンから背景が切り替わっているため、この「完全決着」という文字はあえてセリフ音を出力しないことで遊技者に静寂の中で、祝福に浸らせることができる。(A-54)のようにSPリーチが実行される前の背景に戻った状態で「222」と飾り図柄が揃った態様で表示され、(A-55)のように飾り図柄が停止表示されることで一連のSPリーチの流れが終了する。
(Pattern display, pattern confirmation, no dialogue)
(A-47) to (A-55) are scenes where three sets of decorative symbols are displayed and the decorative symbols stop. As in (A-47), the subtitles of Mumu's catchphrase (Yay! I'll protect everyone!) that were displayed up to (A-46) disappear, and the background changes to display three sets of decorative symbols. As can be seen in (A-47), Mumu is still with her mouth open before the background is changed to make it easier to understand that she is speaking. In (A-49) to (A-52), the three sets of decorative symbols are enlarged and then displayed in their normal positions. In (A-53), "Completely settled" is displayed again, which means that Mumu has won against Bakuchu, but no sound is output at this time. Because the background has changed from the battle scene, the words "Completely settled" are not spoken, allowing the player to bask in the silence and celebration. As shown in (A-54), the background returns to the state before the SP Reach was executed, and "222" and the decorative symbols are displayed in a line, and as shown in (A-55), the decorative symbols are displayed in a stopped state, ending the flow of the SP Reach.

(S-A13)(きかないね!)
(A-56)~(A-58)は、爆チューがムムの攻撃を受け止めるシーンである。(A-56)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「きかないね!」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-56)~(A-58)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-A13) (It doesn't listen!)
(A-56) to (A-58) are scenes in which Bakuchu blocks Mumu's attack. In scene (A-56), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. In this case, the line "You won't listen!" is output in Bakuchu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Bakuchu's mouth opens and closes as in (A-56) to (A-58).

(図柄確定 セリフなし)
(A-59)~(A-62)は、飾り図柄によりはずれが報知されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(A-60)のように、飾り図柄の「1」が表示され、(A-61)のように、飾り図柄が「212」といったように飾り図柄が揃わなかった態様で表示され、(A-62)のように飾り図柄が停止表示されることで一連のSPリーチの流れが終了する。
(Design confirmed, no dialogue)
(A-59) to (A-62) are scenes where a loss is notified by a decorative symbol and scenes where the decorative symbols stop. As in (A-60), the decorative symbol "1" is displayed, as in (A-61), the decorative symbols are displayed in a state where the decorative symbols are not aligned, such as "212", and as in (A-62), the decorative symbols are displayed in a stopped state, and the series of SP reach flows ends.

(SPリーチA 総括)
ここまでSPリーチAについての説明をしたが、
(SP Reach A Summary)
So far I have explained about SP Reach A,

(SPリーチB セリフ音詳細)
図182~186は、前述したSPリーチB(図124~133)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。セリフ音毎に以下に詳細を説明する。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。SPリーチBに用いられるセリフ音は、S-B〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(SP Reach B dialogue sound details)
Figures 182 to 186 are diagrams for explaining in more detail the dialogue sounds that are output in the above-mentioned SP Reach B (Figures 124 to 133). Details are given below for each dialogue sound. Each dialogue sound is assigned a symbol in the order in which it is output. The dialogue sounds used in SP Reach B are managed by symbols such as S-B 0 (the numbers inside the 0 are assigned in the order in which they appear).

(S-B1、S-B2)(「決戦」「ムムVSナナ」)
(B-1)、(B-2)はダークナナが登場するシーンである。(B-3)~(B-10)はSPリーチBのタイトルである「決戦 ムムVSナナ」が報知されるシーンである。(B-3)のように、ホワイトアウト表示がされる。(B-4)のように拡大表示された「決戦」が表示され、その後、(B-5)のように定サイズとなり、定位置に位置したタイミングで、「決戦」というセリフがナレーションの音声で出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。(B-6)、(B-7)のように、「決戦」という文字の背景でムムとダークナナの表示がされる。(B-8)のように、エフェクト表示が表示されるとともに拡大表示された「ムムVSナナ」が表示され、その後、(B-9)のように定サイズとなり、定位置に位置し、エフェクト表示が捌けた(表示が終了した)タイミングで、「ムムVSナナ」というセリフがナレーションの音声で出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。(B-10)のように、「ムムVSナナ」の表示がフェードアウトし、(B-11)のように、ムムとダークナナの対峙シーンとなる。
(S-B1, S-B2) ("The Final Battle", "Mumu vs. Nana")
(B-1) and (B-2) are scenes in which Dark Nana appears. (B-3) to (B-10) are scenes in which the title of SP Reach B, "Battle Mumu vs. Nana," is announced. As in (B-3), a whiteout display is displayed. As in (B-4), "Battle" is displayed enlarged, and then as in (B-5), it becomes a fixed size and is positioned at a fixed position, and the line "Battle" is output by a narration voice. The text is displayed exactly as it sounds. As in (B-6) and (B-7), Mumu and Dark Nana are displayed against the background of the text "Battle." As in (B-8), an effect display is displayed and an enlarged "Mumu vs. Nana" is displayed, and then as in (B-9), it becomes a fixed size and is positioned at a fixed position, and when the effect display is cleared (display has ended), the line "Mumu vs. Nana" is output by a narration voice. The words are displayed exactly as they are spoken. As in (B-10), the display of "Mumu VS Nana" fades out, and as in (B-11), a scene appears in which Mumu and Dark Nana confront each other.

(S-B3)(「ナナを正気に戻さないと!」)
(B-12)~(B-14)はムムがダークナナに声をかけるシーンである。(B-12)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ナナを正気に戻さないと!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-12)~(B-14)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B3) ("We have to bring Nana back to her senses!")
(B-12) to (B-14) are scenes in which Mumu calls out to Dark Nana. In scene (B-12), dialogue subtitles are displayed along with the sound of the dialogue being output. Here, the line "We have to bring Nana back to her senses!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed exactly as the sound of the dialogue is output. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as in (B-12) to (B-14).

(S-B4)(「ナナ!私よ!ムムよ!」)
(B-15)~(B-17)はムムがダークナナに声をかけるシーンである。(B-15)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ナナ!私よ!ムムよ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-15)~(B-17)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B4) ("Nana! It's me! It's me!")
(B-15) to (B-17) are scenes in which Mumu calls out to Dark Nana. In scene (B-15), the dialogue sound is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the lines "Nana! It's me! It's Mumu!" are output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed exactly as the dialogue sound is heard. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as in (B-15) to (B-17).

(S-B5)(「ムム・・・ソンナヤツ・・・シラナイ」)
(B-18)~(B-20)はダークナナがセリフを発するシーンである。(B-18)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ムム・・・ソンナヤツ・・・シラナイ」というセリフがダークナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-18)~(B-20)のようにダークナナの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B5) ("Hmm... I don't know...")
(B-18) to (B-20) are scenes in which Dark Nana speaks lines. In scene (B-18), the sound of the lines is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the lines "Hmm... I don't know... that guy" are output in Dark Nana's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the sound of the lines. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Dark Nana's mouth opens and closes as shown in (B-18) to (B-20).

(S-B6)(「ワタシニ・・・サカラウ・・・ユルサナイ」)
(B-21)~(B-23)はダークナナがセリフを発するシーンである。(B-21)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ワタシニ・・・サカラウ・・・ユルサナイ」というセリフがダークナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-21)~(B-23)のようにダークナナの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B6) ("I'm sorry... I'm not going to let you go")
(B-21) to (B-23) are scenes in which Dark Nana speaks lines. In scene (B-21), the sound of the lines is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the lines "I... won't... give up..." are output in Dark Nana's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the sound of the lines. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Dark Nana's mouth opens and closes as in (B-21) to (B-23).

(S-B7)(「コレデ・・・オワリダ」)
(B-24)~(B-27)はダークナナがセリフを発するシーンである。(B-25)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「コレデ・・・オワリダ」というセリフがダークナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-25)~(B-27)のようにダークナナの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B7) ("This is the end.")
(B-24) to (B-27) are scenes in which Dark Nana speaks lines. In scene (B-25), the sound of the line is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the line "This is it.... it's over" is output in Dark Nana's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the sound of the line. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Dark Nana's mouth opens and closes as in (B-25) to (B-27).

(S-B8)(「夢幻爆真掌」)
(B-28)はダークナナが必殺技を放とうとするシーンである。(B-28)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「夢幻爆真掌」というセリフがダークナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-28)のようにダークナナの口は開いたままであり、開いたり閉じたりすることをしない。これは、必殺技というそのキャラクタが目立つシーンであり、遊技者の注目を集めやすいシーンであるため、口を動かすことによって、そのキャラクタの格好良さや可愛さといった見え方が損なわれることを防ぐために、あえて口を動かさないようにしている。本来であれば、口を開いたり閉じたりすることがリアルであるが、このシーンでは非リアリティな表示としている。
(S-B8) ("Mugen Bakushinsho")
(B-28) is a scene where Dark Nana is about to use her special move. In the (B-28) scene, the dialogue sound is output and the dialogue subtitles are displayed. " is output in Dark Nana's voice. The dialogue subtitles are displayed exactly as they sound. The dialogue subtitles are displayed in a static manner without changing size or position from the start to the end of display. In (B-28), Dark Nana's mouth remains open and does not open or close. This is a scene where the character stands out, such as a special move, and is likely to attract the player's attention. Therefore, in order to prevent the character's coolness or cuteness from being lost by moving its mouth, the mouth is deliberately not moved. In this scene, the image is displayed in an unrealistic way.

(S-B9)(「負けない!」)
(B-29)~(B-31)はムムがセリフを発するシーンである。(B-29)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「負けない!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-29)~(B-31)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B9) ("I won't lose!")
(B-29) to (B-31) are scenes in which Mumu speaks lines. In scene (B-29), the sound of the line is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the line "I won't lose!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the sound of the line. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as in (B-29) to (B-31).

(S-B10)(「絶対に・・・絶対に・・・」)
(B-32)~(B-35)はムムがセリフを発するシーンである。(B-32)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「絶対に・・・絶対に・・・」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-32)~(B-35)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B10) ("Absolutely... absolutely...")
(B-32) to (B-35) are scenes in which Mumu speaks lines. In scene (B-32), the sound of the line is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Absolutely... absolutely..." is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed exactly as the sound of the line sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as in (B-32) to (B-35).

(S-B11)(「私がナナを連れて帰るんだから!!」)
(B-36)~(B-38)はムムがセリフを発するシーンである。(B-36)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「私がナナを連れて帰るんだから!!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-36)~(B-38)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B11) ("I'm going to bring Nana home!!")
(B-36) to (B-38) are scenes in which Mumu speaks lines. In scene (B-36), the sound of the line is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the line "I'm going to take Nana home!!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed exactly as the sound of the line sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as in (B-36) to (B-38).

(S-B12)(「これで最後だ!ナナ!」)
(B-40)~(B-42)はムムがセリフを発するシーンである。(B-40)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「これで最後だ!ナナ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-40)~(B-42)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B12) ("This is the end, Nana!")
(B-40) to (B-42) are scenes in which Mumu speaks lines. In scene (B-40), the sound of the line is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the line "This is the last time, Nana!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the sound of the line. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as in (B-40) to (B-42).

(S-B13)(「デルタブレイク」)
(B-43)はムムが必殺技を放とうとするシーンである。(B-43)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「デルタブレイク」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-43)のようにムムの口は開いたままであり、開いたり閉じたりすることをしない。これは、必殺技というそのキャラクタが目立つシーンであり、遊技者の注目を集めやすいシーンであるため、口を動かすことによって、そのキャラクタの格好良さや可愛さといった見え方が損なわれることを防ぐために、あえて口を動かさないようにしている。本来であれば、口を開いたり閉じたりすることがリアルであるが、このシーンでは非リアリティな表示としている。
(S-B13) ("Delta Break")
(B-43) is a scene in which Mumu is about to use her special move. In the scene (B-43), a dialogue sound is output and a dialogue subtitle is displayed. Here, the line "Delta Break" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitle is displayed in the same way as the dialogue sound. The dialogue subtitle is displayed in a stationary manner without changing its size or position from the start to the end of its display. As shown in (B-43), Mumu's mouth remains open and does not open or close. This is because this is a scene in which the character stands out as a special move and is likely to attract the player's attention, so the mouth is not moved on purpose to prevent the character's coolness or cuteness from being lost by moving the mouth. Normally, opening and closing the mouth would be realistic, but in this scene, it is displayed in an unrealistic manner.

(S-B14)(「ナナぁぁぁあ!」)
(B-46)~(B-48)はムムがナナに声をかけるシーンである。(B-46)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ナナぁぁぁあ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-46)~(B-48)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B14) ("Nanaaaa!")
(B-46) to (B-48) are scenes in which Mumu calls out to Nana. In scene (B-46), the dialogue sound is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Nanaaaaah!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sound. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as in (B-46) to (B-48).

(S-B15)(「うわぁぁぁぁあ」)
(B-49)~(B-51)はダークナナからナナに戻るシーンである。(B-49)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「うわぁぁぁぁあ」というセリフがナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-49)~(B-51)のようにナナの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B15) ("Whoaaaaa")
(B-49) to (B-51) are scenes returning from Dark Nana to Nana. In scene (B-49), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Waaaaahh" is output in Nana's voice. Dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. Dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Nana's mouth opens and closes as in (B-49) to (B-51).

(S-B16)(「あれ・・・私・・・今までいったい・・・」)
(B-52)~(B-54)はナナがセリフを発するシーンである。(B-52)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「あれ・・・私・・・今までいったい・・・」というセリフがナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-52)~(B-54)のようにナナの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B16) ("What... what have I been doing up until now...")
(B-52) to (B-54) are scenes in which Nana speaks lines. In scene (B-52), the sound of the lines is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the lines "Huh... what have I been doing up until now..." are output in Nana's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the sound of the lines. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Nana's mouth opens and closes as in (B-52) to (B-54).

(S-B17)(「一件落着ね!」)
(B-55)~(B-57)はムムがセリフを発するシーンである。(B-55)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「一件落着ね!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-55)~(B-57)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B17) ("Case closed!")
(B-55) to (B-57) are scenes in which Mumu speaks lines. In scene (B-55), the sound of the line is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Case closed!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed exactly as the sound of the line is said. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as in (B-55) to (B-57).

(図柄出し、図柄確定 セリフなし)
(B-58)~(B-66)は、飾り図柄の3つ揃いが表示されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(B-58)のように、(B-57)まで表示されていたムムの決めセリフのセリフ字幕(一件落着ね!)の表示が消えるとともに、背景が飾り図柄の3つ揃いを表示する用に切り替わる。(B-57)から見て取れるように、背景を変化させる前のムムはセリフを発していたことをわかりやすくするために口を開いた状態の表示で静止している。(B-60)~(B-62)においては、飾り図柄の3つ揃いを拡大表示され、その後定位置に表示される。(B-63)では改めてムムがナナを正気にさせたことを意味する「完全決着」の表示がされるがこの際に、セリフ音を出力されない。バトルのシーンから背景が切り替わっているため、この「完全決着」という文字はあえてセリフ音を出力しないことで遊技者に静寂の中で、祝福に浸らせることができる。(B-65)のようにSPリーチが実行される前の背景に戻った状態で「222」と飾り図柄が揃った態様で表示され、(B-66)のように飾り図柄が停止表示されることで一連のSPリーチの流れが終了する。
(Pattern display, pattern confirmation, no dialogue)
(B-58) to (B-66) are scenes where the three decorative patterns are displayed and the decorative patterns stop. As in (B-58), the subtitles for Mumu's catchphrase (Case closed!) that were displayed up to (B-57) disappear, and the background changes to display the three decorative patterns. As can be seen in (B-57), Mumu is still with her mouth open before the background is changed to make it easier to understand that she is speaking. In (B-60) to (B-62), the three decorative patterns are enlarged and then displayed in their normal positions. In (B-63), the message "Completely resolved" is displayed again, which means that Mumu has brought Nana to her senses, but no sound is output. Because the background has changed from the battle scene, the words "Completely settled" are not spoken, allowing the player to bask in the silence and celebration. As shown in (B-65), the background returns to the state before the SP Reach was executed, and "222" and the decorative symbols are displayed in a line, and as shown in (B-66), the decorative symbols are displayed in a stopped state, ending the flow of the SP Reach.

(S-B18)(「ジャマヲ・・・スルナ」)
(B-67)~(B-69)は、ダークナナがムムの攻撃を受けなかったことが報知されるシーンである。(B-67)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ジャマヲ・・・スルナ」というセリフがダークナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-67)~(B-69)のようにダークナナの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-B18) ("Get out of the way...")
(B-67) to (B-69) are scenes in which it is announced that Dark Nana has not been attacked by Mumu. In scene (B-67), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Get out of my way..." is output in Dark Nana's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. As in (B-67) to (B-69), Dark Nana's mouth opens and closes.

(図柄確定 セリフなし)
(B-70)~(B-74)は、飾り図柄によりはずれが報知されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(B-71)、(B-72)のように、飾り図柄の「1」が表示され、(B-73)のように、飾り図柄が「212」といったように飾り図柄が揃わなかった態様で表示され、(B-74)のように飾り図柄が停止表示されることで一連のSPリーチの流れが終了する。
(Design confirmed, no dialogue)
(B-70) to (B-74) are scenes where a loss is notified by a decorative symbol and scenes where the decorative symbols stop. As in (B-71) and (B-72), the decorative symbol "1" is displayed, as in (B-73), the decorative symbols are displayed in a state where the decorative symbols are not aligned, such as "212", and as in (B-74), the decorative symbols are displayed in a stopped state, and the series of SP reach flows ends.

(高ベースにおける変動例1 セリフ音詳細)
図187は、前述した高ベースにおける変動例1(図148、149)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。セリフ音毎に以下に詳細を説明する。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。高ベースにおける変動例1に用いられるセリフ音は、S-14-〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(Example 1 of high-base fluctuations: dialogue details)
FIG. 187 is a diagram for explaining in more detail the dialogue sounds output in the above-mentioned variation example 1 (FIGS. 148 and 149) in the high base. Details are given below for each dialogue sound. Each dialogue sound is assigned a symbol in the order in which it is output. The dialogue sounds used in the variation example 1 in the high base are managed by symbols such as S-14-O (the numbers in the circles are assigned in the order in which they appear).

(S-14-1)(「気配を感じる・・・」)
(14-4)~(14-7)は変動が開始した後の会話予告が実行されるシーンである。(14-4)、(14-5)のように、会話の文字をおよびキャラクタが表示される枠が回転して拡大する。(14-6)のように、枠が定位置に位置するとともに会話の内容が視認可能となるとともに、(14-7)のように、ムムの音声で、「気配を感じる・・・」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示が表示されている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(14-6)、(14-7)のように、ムムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。
(S-14-1) ("I feel a presence...")
(14-4) to (14-7) are scenes in which the conversation preview is executed after the fluctuation has started. As in (14-4) and (14-5), the frame in which the words and characters of the conversation are displayed rotates and expands. As in (14-6), the frame is placed in a fixed position and the contents of the conversation become visible, and as in (14-7), a line is output in Mumu's voice, such as "I sense your presence...". The text display is displayed exactly as the lines sound. The text display is displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of display. As in (14-6) and (14-7), Mumu's mouth does not move and remains open.

(S-14-2)(「何かが・・・来る!」)
(14-8)(14-9)は会話予告が実行されるシーンである。表示領域の左側から枠がフレームインし、ナナの音声で、「何かが・・・来る!」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(14-9)のようにジャムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。
(S-14-2) ("Something is coming!")
(14-8) and (14-9) are scenes in which a conversation preview is executed. A frame appears from the left side of the display area, and Nana's voice outputs a line such as "Something is... coming!". The text is displayed in accordance with the line. The text display is displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of the display. As shown in (14-9), Jam's mouth does not move and remains open.

(S-14-3)(「来たわ!!」)
(14-10)~(14-12)は会話予告が実行されるシーンである。(14-10)のように、表示されていた枠が上にスライドし、(14-11)、(14-12)のように、表示領域の左側から枠がフレームインし、ムムの音声で、「来たわ!!」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(14-12)のように、ムムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。
(S-14-3) ("Here it comes!!")
(14-10) to (14-12) are scenes in which a conversation preview is executed. As in (14-10), the displayed frame slides up, and as in (14-11) and (14-12), a frame frames in from the left side of the display area, and Mumu's voice is output saying something like, "I'm here!!" The text is displayed exactly as it sounds. The text display remains stationary from the start to the end of its display, without changing size or position. As in (14-12), Mumu's mouth does not move and remains open.

(S-14-4)(「気合を込めて」)
(14-13)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(14-13)のようにボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「気合を込めて」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-14-4) ("With all my might")
(14-13) is a scene where a button is displayed to encourage the player to press the button. As shown in (14-13), the button display and the text display "Press" are displayed, and the line "Put your energy into it" is output in Mumu's voice. The text display is different from the line sound. The text display is displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of its display.

(S-14-5)(「負けないぞ」)
(14-14)~(14-16)は、ボタンが押下されたまたは、ボタン押下の有効期間が経過したことによるリアクションとして、ムムのカットインが表示されるシーンである。(14-14)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、カットインの表示がされる。ここでは「負けないぞ」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(14-14)~(14-16)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-14-5) ("I won't lose")
(14-14) to (14-16) are scenes in which a cut-in of Mumu is displayed as a reaction to pressing a button or the expiration of the valid period for pressing a button. In scene (14-14), a cut-in is displayed along with a spoken line being output. Here, the line "I won't lose" is output in Mumu's voice. Text is displayed that is different from the spoken line. The text display is displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of its display. Mumu's mouth opens and closes as in (14-14) to (14-16).

(S-14-6)(「いっくよー」)
(14-17)(14-18)は、発展アイコンが表示されるシーンである。(14-17)のシーンで、飾り図柄がリーチ態様となり、(14-18)のように、発展アイコンが表示されるとともに、「いっくよー」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。
(S-14-6) ("Here we go")
Scenes (14-17) and (14-18) are scenes where an expansion icon is displayed. In scene (14-17), the decorative pattern is in a reach mode, and as in scene (14-18), an expansion icon is displayed and the line "I'm going" is output in Mumu's voice. The text display is different from the line sound.

(高ベースにおける変動例2 セリフ音詳細)
図188は、前述した高ベースにおける変動例1(図150、151)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。セリフ音毎に以下に詳細を説明する。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。高ベースにおける変動例2に用いられるセリフ音は、S-15-〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(Example 2 of high-base fluctuations: dialogue details)
FIG. 188 is a diagram for explaining in more detail the dialogue sounds output in the above-mentioned variation example 1 (FIGS. 150 and 151) in the high base. Details are given below for each dialogue sound. Each dialogue sound is assigned a symbol in the order in which it is output. The dialogue sounds used in the variation example 2 in the high base are managed by symbols such as S-15-O (the numbers inside the circles are assigned in the order in which they appear).

(S-15-1)(「押して―」)
(15-2)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(15-2)のようにボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「押して―」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。
(S-15-1) ("Push--")
(15-2) is a scene where a button is displayed to encourage the player to press the button. As shown in (15-2), the button display and the text "Press" are displayed, and the line "Press..." is output in the voice of Mumu. The text display is different from the line sound.

(S-15-2)(「その調子」)
(15-3)はボタンが押下されたまたは、ボタン押下の有効期間が経過したことによるリアクションとして、ムムのステップアップ画像が表示されるシーンである。(15-3)のようにムムのステップアップ画像が表示されるとともに「その調子」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。ムムの口は開いたままであり、動いていない。
(S-15-2) ("Keep it up")
(15-3) is a scene in which a step-up image of Mumu is displayed as a reaction to pressing a button or the expiration of the valid period for pressing the button. As shown in (15-3), a step-up image of Mumu is displayed and the line "Keep it up" is output in Mumu's voice. The text is displayed exactly as it sounds. Mumu's mouth is open and does not move.

(S-15-3)(「もういっちょ」)
(15-4)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(15-4)のようにボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「もういっちょ」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。
(S-15-3) ("One more")
(15-4) is a scene where a button is displayed to encourage the player to press the button. As shown in (15-4), the button display and the text "Press" are displayed, and the line "One more" is output in the voice of Mumu. The text display is different from the line sound.

(S-15-4)(「これからだよ」)
(15-5)はボタンが押下されたまたは、ボタン押下の有効期間が経過したことによるリアクションとして、ムムのステップアップ画像が表示されるシーンである。(15-5)のようにムムのステップアップ画像が表示されるとともに「これからだよ」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。ムムの口は開いたままであり、動いていない。
(S-15-4) ("It's just beginning.")
(15-5) is a scene in which a step-up image of Mumu is displayed as a reaction to pressing a button or the expiration of the valid period for pressing the button. As shown in (15-5), a step-up image of Mumu is displayed and the line "It's about to begin" is output in Mumu's voice. The text is displayed exactly as it sounds. Mumu's mouth remains open and does not move.

(S-15-5)(「さらに」)
(15-6)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(15-6)のようにボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「さらに」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。
(S-15-5) ("Further")
(15-6) is a scene where a button is displayed to encourage the player to press the button. As shown in (15-6), the button display and the text "Press" are displayed, and the line "Further" is output in Mumu's voice. The text display is different from the line sound.

(S-15-6)(「最高ね!」)
(15-7)~(15-9)はボタンが押下されたまたは、ボタン押下の有効期間が経過したことによるリアクションとして、ムムのステップアップ画像が表示されるシーンである。(15-7)のようにムムのステップアップ画像がされるとともに「最高ね!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(15-7)~(15-9)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-15-7)(「いっくよー」)
(15-10)(15-11)は、発展アイコンが表示されるシーンである。(15-10)のシーンで、飾り図柄がリーチ態様となり、(15-11)のように、発展アイコンが表示されるとともに、「いっくよー」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。
(S-15-6) ("That's awesome!")
(15-7) to (15-9) are scenes in which a step-up image of Mumu is displayed as a reaction to pressing a button or the expiration of the valid period for pressing a button. As in (15-7), a step-up image of Mumu is displayed, and the line "That's awesome!" is output in Mumu's voice. The text is displayed in the same way as the lines sound. The text display is displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of display. As in (15-7) to (15-9), Mumu's mouth opens and closes.
(S-15-7) ("Here we go")
Scenes (15-10) and (15-11) are scenes where an expansion icon is displayed. In scene (15-10), the decorative pattern is in a reach state, and as in scene (15-11), an expansion icon is displayed and the line "I'm going" is output in Mumu's voice. The text display is different from the line sound.

(連打チャンス(高ベース) セリフ音詳細)
図189は、前述した連打チャンス(図152、153)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。連打チャンス(高ベース)に用いられるセリフ音は、S-16-〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。セリフ音は低ベースの連打チャンスと同様であるが、便宜上、セリフ記号は異なる番号で記載している。
(Rapid Hit Chance (High Base) Dialogue Sound Details)
FIG. 189 is a diagram for explaining in more detail the dialogue sounds that are output during the aforementioned rapid-fire chance (FIGS. 152 and 153). Each dialogue sound is assigned a symbol in the order in which it is output. The dialogue sounds used during rapid-fire chances (high base) are managed by symbols such as S-16-O (the numbers inside the O are numbers assigned in the order in which they appear). The dialogue sounds are the same as those during the low base rapid-fire chances, but for convenience, the dialogue symbols are written with different numbers.

(S-16-1)(「ボタンを押してメーターを溜めてね」)
(16-1)は、連打チャンスといった演出のタイトルが報知されるシーンである。(16-1)のように、「ボタンを押してメーターを溜めてね」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示は、「連打チャンス」「ボタンを押してメーターを溜めろ」といった表示がされており、文字表示と音声出力が一致していない。これは、文字表示においては、遊技機の世界観にあった表示(今回でいうとムムを強化させるといったミッションを課せたため、命令形の表示)を行うことで、遊技者により遊技に熱中してもらいつつ、音声の出力は、命令形であると遊技者によっては、不満を抱いてしまう可能性があるため、命令形ではなく、丁寧な形で出力するようにしている。また、文字表示はメインの「連打チャンス」の方が大きく表示されているため、補助的な表示の「ボタンを押してメーターを溜めろ」については、目がいかない可能性があるため、「連打チャンス」の読み上げはせずに、「ボタンを押してメーターを溜めろ」を丁寧にした「ボタンを押してメーターを溜めてね」を出力するように設計されている。
(S-16-1) ("Press the button to fill up the meter.")
(16-1) is a scene where the title of a performance such as a chance to hit repeatedly is announced. As shown in (16-1), the line "Press the button to fill the meter" is output by a voice narration. The text display is "chance to hit repeatedly" and "press the button to fill the meter", and the text display and the voice output do not match. This is because the text display is displayed in accordance with the worldview of the game machine (in this case, the mission of strengthening Mumu is imposed, so the display is in the imperative form) to make the player more engrossed in the game, while the voice output is output in a polite form rather than an imperative form, since some players may be dissatisfied if the voice output is in the imperative form. Also, since the main text display "chance to hit repeatedly" is displayed larger, the auxiliary display "press the button to fill the meter" may not be noticed, so the "chance to hit repeatedly" is not read out, and instead, a polite version of "press the button to fill the meter" is output as "press the button to fill the meter".

((S-16-2)「READY」)
(16-2)は、ボタン連打の準備が促されるシーンである。(16-2)のように、「READY」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示と音声出力が一致している。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
((S-16-2) “READY”)
(16-2) is a scene where the player is prompted to prepare for button presses. As shown in (16-2), the narrator outputs the line "READY." The text display and the audio output match. Also, this is a scene where Mumu is displayed but her voice is not heard.

(S-16-3)(「押して―」)
(16-3)は、ボタン連打が開始されるシーンである。(16-3)のように、「押してー」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示は、「GO!」なのに対して、音声は「押して―」といったように文字表示と音声出力が一致していない。これは、音声においては、「GO!」よりも直接的に伝わりやすくするために、遊技者が今からすべき動作を出力するようにしているからである。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
(S-16-3) ("Push--")
(16-3) is the scene where the button press begins. In (16-3), the line "Push it" is output as a narration voice. The text display is "GO!", but the voice output is "Push it", so the text display and the voice output do not match. This is because the voice is designed to output the action the player should now take, in order to be more direct than "GO!". Also, this is a scene where Mumu is displayed, but no voice output for Mumu is made.

(S-16-4)(「MAX」)
(16-10)は、ボタン連打の結果、成功が報知されるシーンである。(16-10)のように、「MAX」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示と音声出力が一致している。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
(S-16-4) (“MAX”)
(16-10) is a scene where the button press results in success. As in (16-10), the narrator outputs the line "MAX." The text display and audio output are It matches. Also, this is a scene where Mumu is displayed but the sound of Mumu is not output.

(S-16-5)(「残念」)
(16-7)は、ボタン連打の結果、失敗が報知されるシーンである。(16-7)のように、「残念」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示はされないシーンである。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
(S-16-5) ("Disappointing")
(16-7) is a scene where the failure is announced as a result of repeatedly pressing the button. As in (16-7), the line "Too bad" is output as a voice narration. This is a scene where no text is displayed. Also, this is a scene where Mumu is displayed but the voice of Mumu is not output.

(SPリーチC セリフ音詳細)
図190~192は、前述したSPリーチC(図154~159)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。セリフ音毎に以下に詳細を説明する。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。SPリーチCに用いられるセリフ音は、S-C〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(SP Reach C dialogue sound details)
Figures 190 to 192 are diagrams for explaining in more detail the dialogue sounds that are output in the above-mentioned SP Reach C (Figures 154 to 159). Details are given below for each dialogue sound. Each dialogue sound is assigned a symbol in the order in which it is output. The dialogue sounds used in SP Reach C are managed by symbols such as S-C 0 (the numbers inside the 0 are assigned in the order in which they appear).

(S-C1)(「まだまだ食えるぜ」)
(C-1)~(C-3)は、ボインゴがセリフを発するシーンである。(C-1)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「まだまだ食えるぜ」というセリフがボインゴの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(C-1)~(C-3)のようにボインゴの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-C1) ("I can still eat more.")
(C-1) to (C-3) are scenes in which Boingo speaks lines. In scene (C-1), the sound of the line is output and the dialogue subtitle is displayed. Here, the line "I can still eat more" is output in Boingo's voice. The dialogue subtitle is displayed in the same way as the sound of the line. The dialogue subtitle is displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of its display. Boingo's mouth opens and closes as shown in (C-1) to (C-3).

(S-C2)(「VSボインゴ」)
((C-4)はSPリーチCのタイトルである「VSボインゴ」が報知されるシーンである。(C-4)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「VSボインゴ」というセリフがナレーションの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-C2) ("VS Boingo")
(C-4) is a scene in which the title of SP Reach C, "VS Boingo", is announced. In the (C-4) scene, dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the dialogue "VS Boingo" is output as a narration voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display.

(S-C3)(「街の食べ物食べつくしちゃったな~」)
(C-5)~(C-7)は、ボインゴがセリフを発するシーンである。(C-5)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「街の食べ物食べつくしちゃったな~」というセリフがボインゴの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(C-5)~(C-7)のようにボインゴの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-C3) ("I've eaten all the food in town.")
(C-5) to (C-7) are scenes in which Boingo speaks lines. In scene (C-5), the sound of the line is output and the line subtitles are displayed. Here, the line "I've eaten all the food in town" is output in Boingo's voice. The line subtitles are displayed in the same way as the sound of the line. The line subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Boingo's mouth opens and closes as in (C-5) to (C-7).

(S-C4)(「そこまでだ!」)
(C-8)は、ムムがボインゴの前に現れる前のシーンである。(C-8)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「そこまでだ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-C4) ("That's enough!")
(C-8) is a scene before Mumu appears in front of Boingo. In the (C-8) scene, dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "That's enough!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed exactly as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of display.

(S-C5)(「あんたなんかに」)
(C-9)~(C-11)は、ムムがボインゴに攻撃する前のシーンである。(C-9)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「あんたなんかに」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(C-9)~(C-11)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-C5) ("To you")
(C-9) to (C-11) are scenes before Mumu attacks Boingo. In scene (C-9), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "You..." is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed exactly as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as in (C-9) to (C-11).

(S-C6)(「それ以上好きにはさせない!」)
(C-12)~(C-14)は、ムムがボインゴに攻撃する前のシーンである。(C-12)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「それ以上好きにはさせない!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(C-12)~(C-14)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-C6) ("I won't let you like me any more!")
(C-12) to (C-14) are scenes before Mumu attacks Boingo. In scene (C-12), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "I won't let you do anything more than that!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed exactly as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as in (C-12) to (C-14).

(S-C7)(「くらえ!ボインゴ!」)
(C-15)、(C-16)は、ムムがボインゴに攻撃するシーンである。(C-15)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「くらえ!ボインゴ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-C7) ("Take that! Boingo!")
(C-15) and (C-16) are scenes in which Mumu attacks Boingo. In scene (C-15), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Take that! Boingo!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed exactly as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display.

(S-C8)(「がんばるぞ」)
(C-17)はムムのカットイン表示がされるシーンである。(C-17)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「がんばるぞ」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-C8) ("I'll do my best")
(C-17) is a scene in which a cut-in display of Mumu is made. In scene (C-17), dialogue subtitles are displayed along with the sound of the dialogue being output. Here, the line "I'll do my best" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the sound of the dialogue. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display.

(S-C9)(「押せ」)
(C-18)(C-19)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(C-18)のように、ボタン表示と押せの文字表示が拡大された態様から縮小するように表示される。(C-19)のように定サイズ、定位置にボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「押せ」というセリフがムムの音声で出力される。このように、押せの文字表示は、最終的に表示されるサイズ(定サイズ)とは異なるサイズで表示が開始され、サイズを変化させながら、定サイズにて表示されるものである。また、押せの文字表示は、最終的に表示される位置(定位置)とは異なる位置で表示が開始され、位置を変化させながら、定位置にて表示されるものである。
(S-C9) ("Push")
(C-18) and (C-19) are scenes in which a button is displayed to encourage the player to press the button. As in (C-18), the button display and the text display "Press" are displayed shrinking from an enlarged state. As in (C-19), the button display and the text display "Press" are displayed in a fixed size and fixed position, and the line "Press" is output in the voice of Mumu. In this way, the text display "Press" starts out at a size different from the size (fixed size) that will ultimately be displayed, and is displayed at the fixed size while changing the size. Also, the text display "Press" starts out at a position different from the position (fixed position) that will ultimately be displayed, and is displayed in the fixed position while changing the position.

(S-C10)(「ゴメンナサ~イ」)
(C-23)はボインゴがムムの攻撃を受け遠くに飛ばされるシーンである。(C-23)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ゴメンナサ~イ」というセリフがボインゴの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-C10) ("I'm sorry")
(C-23) is a scene in which Boingo is attacked by Mumu and sent flying far away. In the (C-23) scene, dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "I'm sorry" is output in Boingo's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of display.

(S-C11)(「やったぁ~」)
(C-24)~(C-26)は、ムムが喜ぶシーンである。(C-24)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「やったぁ~」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(C-24)~(C-26)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-C11) ("I did it!")
(C-24) to (C-26) are scenes in which Mumu is happy. In scene (C-24), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Yay!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as shown in (C-24) to (C-26).

(S-C12)(「一件落着ね!」)
(C-27)~(C-29)は、ムムが喜ぶシーンである。(C-27)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「一件落着ね!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(C-27)~(C-29)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-C12) ("Case closed!")
(C-27) to (C-29) are scenes in which Mumu is happy. In scene (C-27), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Case closed!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as in (C-27) to (C-29).

(図柄確定 セリフなし)
(C-30)~(C-36)は、飾り図柄の3つ揃いが表示されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(C-32)~(C-35)のように飾り図柄の3つ揃いが拡大し、縮小し、定サイズ、定位置に位置する。(C-36)で飾り図柄が停止する。
(Design confirmed, no dialogue)
(C-30) to (C-36) are scenes where the set of three decorative symbols is displayed and the decorative symbols stop. As in (C-32) to (C-35), the set of three decorative symbols expands and shrinks to a fixed size and position. The decorative symbols stop at (C-36).

(S-C13)(「邪魔するな!」)
(C-37)は、ボインゴがムムの攻撃を受けなかったことが報知されるシーンである。(C-37)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「邪魔するな!」というセリフがボインゴの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-C13) ("Don't get in the way!")
(C-37) is a scene in which it is announced that Boingo was not attacked by Mumu. In the scene (C-37), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Don't get in the way!" is output in Boingo's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display.

(図柄確定 セリフなし)
(C-38)~(C-41)は、飾り図柄によりはずれが報知されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(C-38)、(C-39)のように、飾り図柄の「1」が表示され、(C-40)のように、飾り図柄が「212」といったように飾り図柄が揃わなかった態様で表示され、(C-41)のように飾り図柄が停止表示されることで一連のSPリーチの流れが終了する。
(Design confirmed, no dialogue)
(C-38) to (C-41) are scenes where a loss is notified by a decorative symbol and scenes where the decorative symbols stop. As in (C-38) and (C-39), the decorative symbol "1" is displayed, as in (C-40), the decorative symbols are displayed in a state where the decorative symbols are not aligned, such as "212", and as in (C-41), the decorative symbols are displayed in a stopped state, and the series of SP reach flows ends.

(SPリーチD セリフ音詳細)
図193~195は、前述したSPリーチD(図160~165)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。セリフ音毎に以下に詳細を説明する。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。SPリーチDに用いられるセリフ音は、S-D〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(SP Reach D dialogue sound details)
Figures 193 to 195 are diagrams for explaining in more detail the dialogue sounds that are output in the above-mentioned SP Reach D (Figures 160 to 165). Details are given below for each dialogue sound. Each dialogue sound is assigned a symbol in the order in which it is output. The dialogue sounds used in SP Reach D are managed by symbols such as S-D 0 (the numbers inside the 0 are assigned in the order in which they appear).

(S-D1)(「まだまだ暴れるぜー」)
(D-1)、(D-2)は、爆チューがセリフを発するシーンである。(D-1)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「まだまだ暴れるぜー」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-1)~(D-3)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-D1) ("I'm still going wild!")
(D-1) and (D-2) are scenes in which Bakuchu speaks lines. In scene (D-1), the sound of the line is output and the dialogue subtitles are displayed. Here, the line "I'm going wild even more" is output in Bakuchu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the sound of the line. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Bakuchu's mouth opens and closes as in (D-1) to (D-3).

(S-D2)(「VS爆チュー」)
((D-3)はSPリーチDのタイトルである「VS爆チュー」が報知されるシーンである。(D-3)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「VS爆チュー」というセリフがナレーションの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-D2) (VS Bakuchu)
(D-3) is a scene in which the title of SP Reach D, "VS Bakuchu", is announced. In the (D-3) scene, dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the dialogue "VS Bakuchu" is output as a narration voice. The dialogue subtitles are displayed in accordance with the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display.

(S-D3)(「オレ様最強だぜ!」)
(D-4)~(D-6)は、爆チューがセリフを発するシーンである。(D-4)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「オレ様最強だぜ!」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-4)~(D-6)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-D3) ("I'm the strongest!")
(D-4) to (D-6) are scenes in which Bakuchu speaks lines. In scene (D-4), the sound of the line is output and the dialogue subtitles are displayed. In this case, the line "I'm the strongest!" is output in Bakuchu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the sound of the line. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Bakuchu's mouth opens and closes as in (D-4) to (D-6).

(S-D4)(「だれもオレ様を止められないぜ!」)
(D-7)~(D-9)は、爆チューがセリフを発するシーンである。(D-7)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「だれもオレ様を止められないぜ!」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-7)~(D-9)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-D4) ("No one can stop me!")
(D-7) to (D-9) are scenes in which Bakuchu speaks lines. In scene (D-7), the sound of the line is output and the dialogue subtitles are displayed. In this case, the line "No one can stop me!" is output in Bakuchu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the sound of the line. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Bakuchu's mouth opens and closes as in (D-7) to (D-9).

(S-D5)(「ん!?何か来る」)
(D-10)は、爆チューが何かに気付くシーンである。(D-10)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ん!?何か来る」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-D5) ("Huh? Something's coming.")
(D-10) is a scene where Bakuchu notices something. In the (D-10) scene, dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Huh? Something is coming" is output in Bakuchu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of display.

(S-D6)(「そこまでよ!爆チュー!」)
(D-11)~(D-13)は、ムムが登場するシーンである。(D-11)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「そこまでよ!爆チュー!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-11)~(D-13)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-D6) ("That's enough! Bakuchu!")
(D-11) to (D-13) are scenes in which Mumu appears. In scene (D-11), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "That's enough! Bakuchu!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Bakuchu's mouth opens and closes as in (D-11) to (D-13).

(S-D7)(「それ以上好きにはさせない!」)
(D-14)~(D-16)は、ムムが登場するシーンである。(D-16)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「それ以上好きにはさせない!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-14)~(D-16)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-D7) ("I won't let you do whatever you want with me!")
(D-14) to (D-16) are scenes in which Mumu appears. In scene (D-16), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "I won't let you do anything more than that!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed exactly as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Bakuchu's mouth opens and closes as in (D-14) to (D-16).

(S-D8)(「これでもくらえ!」)
(D-17)~(D-19)は、ムムが爆チューに攻撃する前のシーンである。(D-17)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「これでもくらえ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-17)~(D-19)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-D8) ("Take this!")
(D-17) to (D-19) are scenes before Mumu attacks Bakuchu. In scene (D-17), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Take this!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Bakuchu's mouth opens and closes as in (D-17) to (D-19).

(S-D9)(「いくぞ!爆チュー!」)
(D-20)、(D-21)は、ムムが爆チューに攻撃するシーンである。(D-20)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「いくぞ!爆チュー!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-D9) ("Let's go! Bakuchu!")
(D-20) and (D-21) are scenes in which Mumu attacks Bakuchu. In scene (D-20), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Let's go! Bakuchu!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of display.

(S-D10)(「がんばるぞ」)
(D-22)はムムのカットイン表示がされるシーンである。(D-22)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「がんばるぞ」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-D10) ("I'll do my best")
(D-22) is a scene in which a cut-in display of Mumu is made. In the (D-22) scene, dialogue sound is output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "I'll do my best" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sound. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of display.

(S-D11)(「押せ」)
(D-23)、(D-24)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(D-23)のように、ボタン表示と押せの文字表示が拡大された態様から縮小するように表示される。(D-24)のように定サイズ、定位置にボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「押せ」というセリフがムムの音声で出力される。このように、押せの文字表示は、最終的に表示されるサイズ(定サイズ)とは異なるサイズで表示が開始され、サイズを変化させながら、定サイズにて表示されるものである。また、押せの文字表示は、最終的に表示される位置(定位置)とは異なる位置で表示が開始され、位置を変化させながら、定位置にて表示されるものである。
(S-D11) ("Push")
(D-23) and (D-24) are scenes in which a button is displayed to encourage the player to press the button. As in (D-23), the button display and the text display "Press" are displayed shrinking from an enlarged state. As in (D-24), the button display and the text display "Press" are displayed at a fixed size and at a fixed position, and the line "Press" is output in the voice of Mumu. In this way, the text display "Press" starts out at a size different from the size (fixed size) that will ultimately be displayed, and is displayed at the fixed size while changing the size. Also, the text display "Press" starts out at a position different from the position (fixed position) that will ultimately be displayed, and is displayed at the fixed position while changing the position.

(S-D12)(「覚えてろよ~」)
(D-28)は爆チューがムムの攻撃を受け遠くに飛ばされるシーンである。(D-28)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「覚えてろよ~」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-D12) ("Remember that~")
(D-28) is a scene where Bakuchu is attacked by Mumu and sent flying far away. In the (D-28) scene, dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. In this scene, the line "Remember that~" is output in Bakuchu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of display.

(S-D13)(「やったぁ~」)
(D-29)~(D-31)は、ムムが喜ぶシーンである。(D-29)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「やったぁ~」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-29)~(D-31)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-D13) ("I did it!")
(D-29) to (D-31) are scenes in which Mumu is happy. In scene (D-29), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Yay!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as in (D-29) to (D-31).

(S-D14)(「一件落着ね!」)
(D-32)~(D-34)は、ムムが喜ぶシーンである。(D-32)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「一件落着ね!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-32)~(D-34)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-D14) ("Case closed!")
(D-32) to (D-34) are scenes in which Mumu is happy. In scene (D-32), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "Case closed!" is output in Mumu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of their display. Mumu's mouth opens and closes as in (D-32) to (D-34).

(図柄確定 セリフなし)
(D-35)~(D-41)は、飾り図柄の3つ揃いが表示されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(D-35)~(D-40)は図示を省略しているが、(C-30)~(C-35)と同様である。(D-41)で飾り図柄が停止する。
(Design confirmed, no dialogue)
(D-35) to (D-41) are scenes where three sets of decorative symbols are displayed and scenes where the decorative symbols stop. (D-35) to (D-40) are not shown, but are the same as (C-30) to (C-35). The decorative symbols stop at (D-41).

(S-D15)(「お呼びじゃないぜ」)
(D-42)は、爆チューがムムの攻撃を受けなかったことが報知されるシーンである。(D-42)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「お呼びじゃないぜ」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(S-D15) ("You're not here")
(D-42) is a scene in which it is announced that Bakuchu was not hit by Mumu's attack. In the scene (D-42), dialogue sounds are output and dialogue subtitles are displayed. Here, the line "You weren't called" is output in Bakuchu's voice. The dialogue subtitles are displayed in the same way as the dialogue sounds. The dialogue subtitles are displayed in a stationary manner without changing size or position from the start to the end of display.

(図柄確定 セリフなし)
(D-42)~(D-46)は、飾り図柄によりはずれが報知されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(D-43)、(D-44)のように、飾り図柄の「1」が表示され、(D-45)のように、飾り図柄が「212」といったように飾り図柄が揃わなかった態様で表示され、(D-46)のように飾り図柄が停止表示されることで一連のSPリーチの流れが終了する。
(Design confirmed, no dialogue)
(D-42) to (D-46) are scenes where a loss is notified by a decorative symbol and scenes where the decorative symbols stop. As in (D-43) and (D-44), the decorative symbol "1" is displayed, as in (D-45), the decorative symbols are displayed in a state where the decorative symbols are not aligned, such as "212", and as in (D-46), the decorative symbols are displayed in a stopped state, and the series of SP reach flows ends.

ここからは、ここまで説明してきた低ベース、高ベースでセリフ音等の音声が出音される状況におけるさまざまな視点について、図196~204の表を用いて説明する。さまざまな視点は以下のものがある。 From here on, we will use the tables in Figures 196 to 204 to explain various perspectives in situations where dialogue and other sounds are output with the low and high base sounds that we have explained so far. The various perspectives are as follows.

(音声を発しているキャラクタ)
音声を発しているキャラクタがいずれであるかが記載されている。
(Character making a sound)
It is stated which character is making the sound.

(表示されているキャラクタ)
該当するセリフ音等の音声が出力されている状況において、液晶表示装置に表示されているキャラクタがいずれであるかが記載されている。キャラクタの表示がされている場合は、キャラクタ名が記載されている。キャラクタの表示がされていない場合(ボタンを表示するシーン等)は、キャラクタ表示なしと記載されている。また、キャラクタが対峙している場面等は、表示されているキャラクタ名が複数記載されている。
(Character displayed)
It is written which character is displayed on the liquid crystal display device when the corresponding dialogue or other sound is being output. If a character is displayed, the character's name is written. If a character is not displayed (such as in a scene where a button is displayed), it is written "no character displayed." Also, in scenes where characters are facing each other, multiple names of the displayed characters are written.

(音声を発しているキャラクタの口)
該当するセリフ音等の音声が出力されており、かつ該当するセリフ音等の音声を出力しているキャラクタが液晶表示装置に表示されている状況において、液晶表示装置に表示されているキャラクタの口が動いているか、静止しているかが記載されている。口を開いたり、閉じたりしているシーンについては、「動く」と記載されている。口を開いたままであったり、口を閉じたままであったりする場合は、「静止」と記載されている。また、音声出力されているキャラクタが表示されていない場合やキャラクタ表示はされているが、音声出力されているキャラクタは表示されているが口元が表示されていない場合(例えば、腕のみが表示されている場合や口元を隠すようにカットイン表示がされている場合)は、「×」と記載されている。
(The character's mouth making the sound)
In a situation where the corresponding dialogue or other sound is being output and the character outputting the corresponding dialogue or other sound is being displayed on the liquid crystal display device, it is described whether the mouth of the character displayed on the liquid crystal display device is moving or still. For scenes in which the mouth is opening and closing, it is described as "moving." If the mouth remains open or closed, it is described as "still." In addition, if the character for which the voice is being output is not displayed, or if the character is displayed but the mouth of the character for which the voice is being output is not displayed (for example, if only the arms are displayed or if a cut-in display is made to hide the mouth), it is described as "X."

(音声と文字表示)
発せられている音声と表示されている文字表示が一致しているか、不一致であるかが記載されている。一致している場合は、一致の欄に「〇」が記載されている。不一致である場合は、不一致の欄に「〇」が記載されている。一致の条件は、表示されている文字と出力されている音声が完全に一致していることであり、一文字でも異なる場合は、不一致としている。
(Audio and text display)
It indicates whether the voice being spoken and the displayed text display match or do not match. If they match, a "O" is entered in the match column. If they do not match, a "O" is entered in the mismatch column. The condition for a match is that the displayed text and the voice being output match perfectly, and if there is even a single character difference, it is considered a mismatch.

(状況A)(低ベースにおける変動例1)
図196(A)は、図173、図174において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation A) (Variation Example 1 at Low Base)
FIG. 196(A) is a table summarizing various aspects of the sounds such as dialogue sounds output in FIGS. 173 and 174.

(状況B)(低ベースにおける変動例2)
図196(B)は、図175、図176において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation B) (Variation Example 2 at Low Base)
FIG. 196(B) is a table summarizing the dialogue and other sounds output in FIGS. 175 and 176 from various viewpoints.

(状況C)(連打チャンス)
図197は、図177において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation C) (Chance to hit repeatedly)
FIG. 197 is a table summarizing various aspects of the sounds such as dialogue sounds output in FIG. 177.

(状況D)(SPリーチAはずれ)
図198(A)は、図178、179、181において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation D) (SP Reach A Failed)
FIG. 198(A) is a table summarizing the dialogue and other sounds output in FIGS. 178, 179, and 181 from various viewpoints.

(状況E)(SPリーチA大当り)
図198(B)は、図178、179、180において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation E) (SP Reach A Big Hit)
FIG. 198(B) is a table summarizing the dialogue and other sounds output in FIGS. 178, 179, and 180 from various viewpoints.

(状況F)(SPリーチBはずれ)
図199は、図182~184(B-45)まで、図186において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation F) (SP Reach B Missed)
FIG. 199 is a table summarizing, from various viewpoints, the sounds such as dialogue sounds output in FIG. 186 from FIGS. 182 to 184 (B-45).

(状況G)(SPリーチB大当り)
図200は、図182~185において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation G) (SP Reach B Big Hit)
FIG. 200 is a table summarizing the speech sounds and other sounds output in FIGS. 182 to 185 from various viewpoints.

(状況H)(高ベースにおける変動例1)
図201(A)は、図187において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation H) (Example 1 of fluctuations at a high base)
FIG. 201(A) is a table summarizing various aspects of each sound, such as dialogue, that is output in FIG. 187.

(状況I)(高ベースにおける変動例2)
図201(B)は、図188において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation I) (Variation Example 2 on a High Base)
FIG. 201(B) is a table summarizing various aspects of each sound, such as dialogue, that is output in FIG. 188.

(状況I)(連打チャンス(高ベース))
図202は、図189において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation I) (Chance of consecutive hits (high base))
FIG. 202 is a table summarizing various aspects of each sound, such as dialogue, that is output in FIG. 189.

(状況J)(SPリーチCはずれ)
図203(A)は、図190、191(C-19)まで、図192において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation J) (SP Reach C Missed)
FIG. 203(A) is a table summarizing, from various viewpoints, each of the sounds such as dialogue sounds output in FIG. 192, up to FIGS. 190 and 191 (C-19).

(状況K)(SPリーチC大当り)
図203(B)は、図190、191において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation K) (SP Reach C Big Hit)
FIG. 203(B) is a table summarizing the dialogue and other sounds output in FIGS. 190 and 191 from various viewpoints.

(状況L)(SPリーチDはずれ)
図204(A)は、図193、194(D-24)まで、図195において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation L) (SP Reach D Missed)
FIG. 204(A) is a table summarizing, from various viewpoints, each of the sounds such as dialogue sounds output in FIG. 195, up to FIGS. 193 and 194 (D-24).

(状況M)(SPリーチD大当り)
図204(B)は、図193、194において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
(Situation M) (SP Reach D Big Hit)
FIG. 204(B) is a table summarizing the dialogue and other sounds output in FIGS. 193 and 194 from various viewpoints.

続いて、図205~225を用いて、本遊技機のサブ変動パターン毎の特徴的な設定を説明する。図205~224は、図196~204で説明した種々の状況から構成されるサブ変動パターン毎の表である。図225は、図205~224の表からカウントした音声の出力回数や口が動いているシーンの数、口が静止しているシーンの数、音声と文字表示が一致しているシーンの数、音声と文字表示が不一致であるシーンの数をまとめた表である。図205~214は、低ベースにおけるサブ変動パターンの表であり、図215~224は、高ベースにおけるサブ変動パターンの表である。 Next, the characteristic settings for each sub-fluctuation pattern of this gaming machine will be explained using Figures 205 to 225. Figures 205 to 224 are tables for each sub-fluctuation pattern composed of the various situations explained in Figures 196 to 204. Figure 225 is a table that compiles the number of times sound is output, the number of scenes with the mouth moving, the number of scenes with the mouth still, the number of scenes where the sound and text display match, and the number of scenes where the sound and text display do not match, counted from the tables of Figures 205 to 224. Figures 205 to 214 are tables of sub-fluctuation patterns at a low base, and Figures 215 to 224 are tables of sub-fluctuation patterns at a high base.

(セリフ毎のパラメータ表(A))(サブ変動パターン16)
図205は、サブ変動パターン16の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (A)) (Sub-variation pattern 16)
Figure 205 is a parameter table for each output scene of dialogue voice that occurs from the start of the variation of the sub-variation pattern 16 to the determination of the pattern.

(セリフ毎のパラメータ表(B))(サブ変動パターン47)
図206は、サブ変動パターン47の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (B)) (Sub-variation pattern 47)
Figure 206 is a parameter table for each output scene of dialogue voice that occurs from the start of the variation of the sub-variation pattern 47 to the determination of the pattern.

(セリフ毎のパラメータ表(C))(サブ変動パターン17)
図207は、サブ変動パターン17の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (C)) (Sub-variation pattern 17)
Figure 207 is a parameter table for each output scene of dialogue voice that occurs from the start of the sub-variation pattern 17 variation to the determination of the pattern.

(セリフ毎のパラメータ表(D))(サブ変動パターン48)
図208は、サブ変動パターン48の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (D)) (Sub-variation pattern 48)
Figure 208 is a parameter table for each output scene of dialogue voice that occurs from the start of variation of the sub-variation pattern 48 to the determination of the pattern.

(セリフ毎のパラメータ表(E))(サブ変動パターン22)
図209は、サブ変動パターン22の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (E)) (Sub-variation pattern 22)
Figure 209 is a parameter table for each output scene of dialogue voice that occurs from the start of the variation of the sub-variation pattern 22 to the determination of the pattern.

(セリフ毎のパラメータ表(F))(サブ変動パターン53)
図210は、サブ変動パターン53の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (F)) (Sub-variation pattern 53)
Figure 210 is a parameter table for each output scene of dialogue voice that occurs from the start of the variation of the sub-variation pattern 53 to the determination of the pattern.

(セリフ毎のパラメータ表(G))(サブ変動パターン23)
図211は、サブ変動パターン23の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (G)) (Sub-variation pattern 23)
Figure 211 is a parameter table for each output scene of dialogue voice that occurs from the start of the variation of the sub-variation pattern 23 to the determination of the pattern.

(セリフ毎のパラメータ表(H))(サブ変動パターン54)
図212は、サブ変動パターン54の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (H)) (Sub-variation pattern 54)
Figure 212 is a parameter table for each output scene of dialogue voice that occurs from the start of the variation of the sub-variation pattern 54 to the determination of the pattern.

(セリフ毎のパラメータ表(I))(サブ変動パターン20)
図213は、サブ変動パターン20の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (I)) (Sub-variation pattern 20)
Figure 213 is a parameter table for each output scene of dialogue voice that occurs from the start of the variation of the sub-variation pattern 20 to the determination of the pattern.

(セリフ毎のパラメータ表(J))(サブ変動パターン51)
図214は、サブ変動パターン51の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (J)) (Sub-variation pattern 51)
Figure 214 is a parameter table for each output scene of dialogue voice that occurs from the start of the variation of the sub-variation pattern 51 to the determination of the pattern.

(セリフ毎のパラメータ表(K))(サブ変動パターン77)
図215は、サブ変動パターン77の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (K)) (Sub-variation pattern 77)
Figure 215 is a parameter table for each output scene of the dialogue voice that occurs from the start of the variation of the sub-variation pattern 77 to the determination of the pattern.

(セリフ毎のパラメータ表(L))(サブ変動パターン87)
図216は、サブ変動パターン87の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (L)) (Sub-variation pattern 87)
Figure 216 is a parameter table for each output scene of the dialogue voice that occurs from the start of the variation of the sub-variation pattern 87 to the determination of the pattern.

(セリフ毎のパラメータ表(M))(サブ変動パターン78)
図217は、サブ変動パターン78の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (M)) (Sub-variation pattern 78)
Figure 217 is a parameter table for each output scene of the dialogue voice that occurs from the start of the variation of the sub-variation pattern 78 to the determination of the pattern.

(セリフ毎のパラメータ表(N))(サブ変動パターン88)
図218は、サブ変動パターン88の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (N)) (Sub-variation pattern 88)
Figure 218 is a parameter table for each output scene of the dialogue voice that occurs from the start of the variation of the sub-variation pattern 88 to the determination of the pattern.

(セリフ毎のパラメータ表(O))(サブ変動パターン81)
図219は、サブ変動パターン81の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (O)) (Sub-variation pattern 81)
Figure 219 is a parameter table for each output scene of dialogue voice that occurs from the start of the variation of the sub-variation pattern 81 to the determination of the pattern.

(セリフ毎のパラメータ表(P))(サブ変動パターン91)
図220は、サブ変動パターン91の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (P)) (Sub-variation pattern 91)
Figure 220 is a parameter table for each output scene of dialogue voice that occurs from the start of the variation of the sub-variation pattern 91 to the determination of the pattern.

(セリフ毎のパラメータ表(Q))(サブ変動パターン82)
図221は、サブ変動パターン82の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (Q)) (Sub-variation pattern 82)
Figure 221 is a parameter table for each output scene of dialogue voice that occurs from the start of the variation of the sub-variation pattern 82 to the determination of the pattern.

(セリフ毎のパラメータ表(R))(サブ変動パターン92)
図222は、サブ変動パターン92の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (R)) (Sub-variation pattern 92)
Figure 222 is a parameter table for each output scene of dialogue voice that occurs from the start of the variation of the sub-variation pattern 92 to the determination of the pattern.

(セリフ毎のパラメータ表(S))(サブ変動パターン79)
図223は、サブ変動パターン79の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (S)) (Sub-variation pattern 79)
Figure 223 is a parameter table for each output scene of the dialogue voice that occurs from the start of the variation of the sub-variation pattern 79 to the determination of the pattern.

(セリフ毎のパラメータ表(T))(サブ変動パターン89)
図224は、サブ変動パターン89の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
(Parameter table for each line (T)) (Sub-variation pattern 89)
Figure 224 is a parameter table for each output scene of dialogue voice that occurs from the start of the variation of the sub-variation pattern 89 to the determination of the pattern.

(各サブ変動パターンの対について)
上記説明した各サブ変動パターンは、はずれ変動、大当り変動といった形で、対の関係となっている。対の関係は以下である。
対1:サブ変動パターン16とサブ変動パターン47
対2:サブ変動パターン17とサブ変動パターン48
対3:サブ変動パターン22とサブ変動パターン53
対4:サブ変動パターン23とサブ変動パターン54
対5:サブ変動パターン20とサブ変動パターン51
対6:サブ変動パターン77とサブ変動パターン87
対7:サブ変動パターン78とサブ変動パターン88
対8:サブ変動パターン81とサブ変動パターン91
対9:サブ変動パターン82とサブ変動パターン92
対10:サブ変動パターン79とサブ変動パターン89
対の関係となっているサブ変動パターンは、変動開始から当否の報知までは共通となっている。大当りの変動パターンであれば大当りのエピローグシーン(SPリーチAであれば図180(A-40)~(A-55)、SPリーチBであれば図184(B-46)~図185(B-66))が実行され、はずれの変動パターンであればはずれのエピローグシーン(SPリーチAであれば図181の流れ、SPリーチBであれば図186の流れ)が実行される点が各々の変動パターンで異なる点である。
(For each pair of sub-variation patterns)
The sub-variation patterns described above are paired with each other in the form of miss variation and big win variation. The pairing is as follows:
Pair 1: Sub-fluctuation pattern 16 and sub-fluctuation pattern 47
Pair 2: Sub-fluctuation pattern 17 and sub-fluctuation pattern 48
Pair 3: Sub-fluctuation pattern 22 and sub-fluctuation pattern 53
Pair 4: Sub-fluctuation pattern 23 and sub-fluctuation pattern 54
Pair 5: Sub-fluctuation pattern 20 and sub-fluctuation pattern 51
Pair 6: Sub-fluctuation pattern 77 and sub-fluctuation pattern 87
Pair 7: Sub-fluctuation pattern 78 and sub-fluctuation pattern 88
Pair 8: Sub-fluctuation pattern 81 and sub-fluctuation pattern 91
Pair 9: Sub-fluctuation pattern 82 and sub-fluctuation pattern 92
Pair 10: Sub-fluctuation pattern 79 and sub-fluctuation pattern 89
The sub-fluctuation patterns that are paired are the same from the start of the fluctuation to the announcement of the win or loss. If it is a jackpot fluctuation pattern, the jackpot epilogue scene (SP Reach A in Fig. 180 (A-40) to (A-55), SP Reach B in Fig. 184 (B-46) to Fig. 185 (B-66)) is executed, and if it is a loss fluctuation pattern, the loss epilogue scene (SP Reach A in Fig. 181, SP Reach B in Fig. 186) is executed. This is the difference between the fluctuation patterns.

(サブ変動パターン毎の出力回数・シーン回数)
図225は、図205~224の表からカウントした音声の出力回数や口が動いているシーンの数、口が静止しているシーンの数、音声と文字表示が一致しているシーンの数、音声と文字表示が不一致であるシーンの数をまとめた表である。以下、項目毎に説明をする。なお、各項目におけるカウントは、カウントされるシーンが変動開始からSPリーチまでの期間であるか、SPリーチ中であるか、に分けてカウントされている。
(Number of outputs and number of scenes for each sub-variation pattern)
Figure 225 is a table that compiles the number of times sound is output, the number of scenes with the mouth moving, the number of scenes with the mouth still, the number of scenes where the sound and the text display match, and the number of scenes where the sound and the text display do not match, counted from the tables of Figures 205 to 224. Each item will be explained below. Note that the count for each item is divided into whether the scene being counted is during the period from the start of the fluctuation to the SP reach, or during the SP reach.

(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数)
一つ目の項目として、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数がある。これは、ムムの音声が出力されるシーンにおいて、ムムの表示がされている場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、図173(1-6)(セリフ番号S-1-1が出力されている状況)は、会話演出において、ムムが表示されている状況でムムの音声が出力されるシーンであるため、変動開始からSPリーチまでの期間でムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力のカウントがされる対象となる。
(Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed)
The first item is the number of times that Mumu's voice is output when Mumu is displayed. This is an item that is counted as one time if Mumu is displayed in a scene in which Mumu's voice is output. For example, Fig. 173 (1-6) (a situation in which dialogue number S-1-1 is output) is a scene in which Mumu's voice is output when Mumu is displayed in a conversation presentation, and so the output of Mumu's voice in situations in which Mumu is displayed during the period from the start of the fluctuation to the SP reach is counted.

(ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数)
二つ目の項目として、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数がある。これは、ムムの音声が出力されるシーンにおいて、ムムの表示がされていない場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、図173(1-8)(セリフ番号S-1-2が出力されている状況)は、飾り図柄がリーチ態様となるシーンにおいて、ムムが表示されていない状況でムムの音声が出力されるシーンであるため、変動開始からSPリーチまでの期間でムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力のカウントがされる対象となる。また、図179(A-34)(A-35)(セリフ番号S-A8が出力されている状況)もムムが表示されていない状況でムムの音声が出力されるシーンであるため、SPリーチ中の期間でムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力のカウントがされる対象となる。図173(1-8)(セリフ番号S-1-2が出力されている状況)は、ムムも含むキャラクタが一切表示されていない状況であり、図179(A-34)(A-35)(セリフ番号S-A8が出力されている状況)は、ムムとは異なるキャラクタ(爆チュー)が表示されている状況である。どちらの状況もムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力される状況である。
(Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed)
The second item is the number of times that Mumu's voice is output when Mumu is not displayed. This is an item that is counted as one time when Mumu is not displayed in a scene in which Mumu's voice is output. For example, FIG. 173 (1-8) (a situation in which dialogue number S-1-2 is output) is a scene in which Mumu's voice is output when Mumu is not displayed in a scene in which the decorative pattern is in a reach state, and therefore the output of Mumu's voice in a situation in which Mumu is not displayed during the period from the start of the fluctuation to the SP reach is counted. Also, FIG. 179 (A-34) (A-35) (a situation in which dialogue number S-A8 is output) is a scene in which Mumu's voice is output when Mumu is not displayed, and therefore the output of Mumu's voice in a situation in which Mumu is not displayed during the period during the SP reach is counted. Fig. 173 (1-8) (a situation where line number S-1-2 is output) shows a situation where no characters, including Mumu, are displayed, and Fig. 179 (A-34) (A-35) (a situation where line number S-A8 is output) shows a situation where a character other than Mumu (Bakuchu) is displayed. Both situations show the output of Mumu's voice when Mumu is not displayed.

(ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数)
三つ目の項目として、ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数がある。これは、ムム以外の音声が出力されるシーンにおいて、ムムの表示がされている場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、図179(A-19)(セリフ番号S-A2が出力されている状況)は、SPリーチAのタイトルが報知されるシーンにおいて、ムムが表示されている状況でムム以外の音声(ナレーションの音声)が出力されるシーンであるため、SPリーチ中の期間でムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力のカウントがされる対象となる。
(Number of times sounds other than "Mumu" are output when "Mumu" is displayed)
The third item is the number of times sounds other than Mumu are output when Mumu is displayed. This is an item that is counted as one time if Mumu is displayed in a scene in which sounds other than Mumu are output. For example, Figure 179 (A-19) (a situation in which dialogue number S-A2 is output) is a scene in which the title of SP Reach A is announced and a sound other than Mumu (a narration sound) is output when Mumu is displayed, so this is the subject of the count for the output of sounds other than Mumu when Mumu is displayed during the period of SP Reach.

(セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数)
四つ目の項目として、セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数がある。これは、任意のキャラクタの音声が出力されるシーンにおいて、該キャラクタの表示がされており、該キャラクタの口が静止している表示である場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、図173(1-6)(セリフ番号S-1-1が出力されている状況)は、会話演出において、ムムの音声が出力されるシーンであり、ムムが表示されており、ムムの口が静止している表示であるため、変動開始からSPリーチまでの期間でセリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンとしてカウントがされる対象となる。口が静止しているとは、キャラクタ表示の口が閉じたままで開かない、キャラクタ表示の口が開いたままで閉じたり、さらに口を開いたりしないことを指す。
(Number of scenes in which the character's mouth remains still while speaking)
The fourth item is the number of scenes in which the mouth of a character who is speaking is still. This is an item that is counted as one time when a character is displayed in a scene in which the voice of the character is output and the character's mouth is still. For example, FIG. 173 (1-6) (a situation in which the line number S-1-1 is output) is a scene in which the voice of Mumu is output in a conversation performance, Mumu is displayed, and Mumu's mouth is still, so it is counted as a scene in which the mouth of a character who is speaking is still during the period from the start of the fluctuation to the SP reach. The mouth being still refers to the mouth of the character display remaining closed and not opening, or the mouth of the character display remaining open and not closing, or opening further.

(セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数)
五つ目の項目として、セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数がある。これは、任意のキャラクタの音声が出力されるシーンにおいて、該キャラクタの表示がされており、該キャラクタの口が動いている表示である場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、図179(A-24)~(A-26)(セリフ番号S-A5が出力されている状況)は、SPリーチA中において、ムムの音声が出力されるシーンであり、ムムが表示されており、ムムの口が動いている表示であるため、SPリーチ中の期間でセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンとしてカウントがされる対象となる。口が動いているとは、キャラクタ表示の口が開いたり、閉じたりすること、開いた口をさらに開くことを指す。
(Number of scenes in which the character's mouth moves while speaking)
The fifth item is the number of scenes in which the mouth of a character who is speaking moves. This is an item that is counted as one time when a character is displayed and the character's mouth is moving in a scene in which the voice of that character is output. For example, FIG. 179 (A-24) to (A-26) (a situation in which line number S-A5 is output) is a scene in which the voice of Mumu is output during SP Reach A, Mumu is displayed, and Mumu's mouth is moving, so this is counted as a scene in which the mouth of a character who is speaking moves during the period of SP Reach. The mouth moving refers to the mouth of the character opening and closing, or opening an open mouth further.

(音声と文字表示が一致しているシーンの数)
六つ目の項目として、音声と文字表示が一致しているシーンの数がある。これは、任意のキャラクタの音声が出力されるシーンにおいて、文字表示がされており、該文字表示が出力された音声の内容と一致している場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、図173(1-6)(セリフ番号S-1-1が出力されている状況)は、会話演出において、ムムの音声により「わたしって何が似合うかな?」と出力されるシーンであり、文字表示として「わたしって何が似合うかな?」といったセリフウィンドウが表示されているため、変動開始からSPリーチまでの期間で音声と文字表示が一致しているシーンとしてカウントがされる対象となる。
(Number of scenes where the audio and text match)
The sixth item is the number of scenes where the voice and text display match. This is an item that is counted as one time when text display is displayed in a scene where the voice of any character is output, and the text display matches the content of the output voice. For example, FIG. 173 (1-6) (a situation where line number S-1-1 is output) is a scene in which Mumu's voice is output in a conversation performance, saying "What would look good on me?", and a line window saying "What would look good on me?" is displayed as the text display, so this is counted as a scene where the voice and text display match during the period from the start of the fluctuation to the SP reach.

(音声と文字表示が一致していないシーンの数)
七つ目の項目として、音声と文字表示が一致していないシーンの数がある。これは、任意のキャラクタの音声が出力されるシーンにおいて、文字表示がされており、該文字表示が出力された音声の内容と一致していない場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、図175(2-4)(セリフ番号S-2-1が出力されている状況)は、飾り図柄がリーチ態様となるシーンにおいて、ムムの音声により「チャンスだよー」と出力されるシーンであり、文字表示として「REACH」といった表示がされているため、変動開始からSPリーチまでの期間で音声と文字表示が一致していないシーンとしてカウントがされる対象となる。
(Number of scenes where the audio and text do not match)
The seventh item is the number of scenes where the sound and the text display do not match. This is an item that is counted as one time when text display is displayed in a scene where the sound of any character is output, and the content of the output sound does not match. For example, FIG. 175 (2-4) (a situation where dialogue number S-2-1 is output) is a scene where the decorative pattern is in a reach state, and Mumu's voice outputs "It's your chance!", and the text display shows "REACH," so this is counted as a scene where the sound and the text display do not match during the period from the start of the fluctuation to the SP reach.

ここからは、各項目の比較を行う。各項目の比較は低ベースにおけるサブ変動パターンのうち対になっている変動パターン、高ベースにおけるサブ変動パターンのうち対になっている変動パターンをそれぞれ用いて比較を行う。低ベースにおけるサブ変動パターンのうち、はずれの変動パターンと大当りの変動パターンの比較、高ベースにおけるサブ変動パターンのうち、はずれの変動パターンと大当りの変動パターンの比較、低ベースにおけるサブ変動パターンのうち、はずれの変動パターンと大当りの変動パターン、高ベースにおけるサブ変動パターンのうち、はずれの変動パターンと大当りの変動パターン、すべての比較を行う。 From here, we will compare each item. For each item, we will use the paired sub-fluctuation patterns in the low base and the paired sub-fluctuation patterns in the high base. We will compare the miss fluctuation patterns and jackpot fluctuation patterns in the sub-fluctuation patterns in the low base, the miss fluctuation patterns and jackpot fluctuation patterns in the sub-fluctuation patterns in the high base, the miss fluctuation patterns and jackpot fluctuation patterns in the sub-fluctuation patterns in the low base, and the miss fluctuation patterns and jackpot fluctuation patterns in the sub-fluctuation patterns in the high base.

(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数とムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数の比較)
低ベースにおけるサブ変動パターン16、低ベースにおけるサブ変動パターン47、高ベースにおけるサブ変動パターン78、高ベースにおけるサブ変動パターン88を用いて比較を行う。図225の表を参照し、各変動パターンにおける回数を整理すると、以下となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン78(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
また、音声出力がされる期間の回数振り分けは以下となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(5回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(5回)>変動開始からSPリーチ開始まで(4回)
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(5回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(6回)>変動開始からSPリーチ開始まで(4回)
サブ変動パターン78(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(4回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(4回)>変動開始からSPリーチ開始まで(3回)
サブ変動パターン88(SPリーチC大当り)
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(4回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(6回)>変動開始からSPリーチ開始まで(3回)
(Comparison of the number of times the "Mumu" sound is emitted when the "Mumu" sound is displayed and when the "Mumu" sound is not displayed)
A comparison is made using sub-fluctuation pattern 16 at the low base, sub-fluctuation pattern 47 at the low base, sub-fluctuation pattern 78 at the high base, and sub-fluctuation pattern 88 at the high base. With reference to the table in FIG. 225, the number of occurrences in each fluctuation pattern is summarized as follows.
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Number of times the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 9 times Number of times the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed: 7 times Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 10 times Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed: 7 times Sub-variation pattern 78 (SP Reach C Missed)
Number of times the sound of Mumu is output when Mumu is displayed: 7 times Number of times the sound of Mumu is output when Mumu is not displayed: 6 times Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Number of times that Mumu's voice is output when Mumu is displayed: 9 times Number of times that Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: 6 times The number of times that the voice is output is distributed as follows:
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: From the start of fluctuation to the start of SP reach (5 times) > During SP reach (2 times)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: During SP Reach (5 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (4 times)
Sub-variation pattern 47 (SP Reach A big hit)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: From the start of fluctuation to the start of SP reach (5 times) > During SP reach (2 times)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: During SP Reach (6 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (4 times)
Sub-fluctuation pattern 78 (SP Reach C Miss)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: From the start of fluctuation to the start of SP reach (4 times) > During SP reach (2 times)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: During SP Reach (4 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (3 times)
Sub-variation pattern 88 (SP Reach C big hit)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed: From the start of fluctuation to the start of SP reach (4 times) > During SP reach (2 times)
Number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed: During SP Reach (6 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (3 times)

(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数とムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数の比較)(低ベースはずれ変動パターン、低ベース大当り変動パターン)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン16とサブ変動パターン47は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により特定キャラクタが表示されている状況や表示されていない状況のような様々な状況で特定キャラクタの音声を出力することができ、さらに特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、本遊技機の主人公キャラクタであるムムについて、この特徴を持たせた設計とすることで、よりムムを目立たせることができるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が相対的に多くなるため、よりムムに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるという効果を奏する。
(Comparison of the number of times the Mumu sound is output when Mumu is displayed and the number of times the Mumu sound is output when Mumu is not displayed) (Low base miss fluctuation pattern, low base jackpot fluctuation pattern)
The sub-variation pattern 16 and the sub-variation pattern 47 at the low base are paired variation patterns, and all of these sub-variation patterns are designed so that the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed is greater than the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed. This design makes it possible to output the voice of a specific character in various situations, such as when the specific character is displayed or not displayed, and further has the effect of drawing more attention to the specific character by increasing the number of times that the voice of the specific character is output when the specific character is displayed. In particular, by designing Mumu, the main character of this gaming machine, with this feature, it has the effect of making Mumu stand out more.
In addition, the design is such that the number of times the voice of Mumu is output when Mumu is displayed is greater during a jackpot variation than during a miss variation. This design has the effect of drawing more attention to a specific character during a jackpot variation.
Also, during the period from the start of the fluctuation to the start of the SP reach, the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed is greater than the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed, and during the period during the SP reach, the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed is greater than the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed. With this design, in a scene where the attention is high as to whether or not a jackpot, which is the SP reach, will be announced, the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed is relatively greater, which has the effect of allowing the player to empathize more with Mumu and increasing the sense of excitement.

(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数とムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数の比較)(高ベースはずれ変動パターン、高ベース大当り変動パターン)
上記した高ベースにおけるサブ変動パターン78とサブ変動パターン88は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により特定キャラクタが表示されている状況や表示されていない状況のような様々な状況で特定キャラクタの音声を出力することができ、さらに特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、本遊技機の主人公キャラクタであるムムについて、この特徴を持たせた設計とすることで、よりムムを目立たせることができるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が相対的に多くなるため、よりムムに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるという効果を奏する。
(Comparison of the number of times the Mumu sound is output when Mumu is displayed and the number of times the Mumu sound is output when Mumu is not displayed) (High base miss fluctuation pattern, high base jackpot fluctuation pattern)
The sub-variation pattern 78 and the sub-variation pattern 88 at the high base are paired variation patterns, and all of these sub-variation patterns are designed so that the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed is greater than the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed. This design makes it possible to output the voice of a specific character in various situations, such as when the specific character is displayed or not displayed, and further has the effect of drawing more attention to the specific character by increasing the number of times that the voice of the specific character is output when the specific character is displayed. In particular, by designing Mumu, the main character of this gaming machine, with this feature, it has the effect of making Mumu stand out more.
In addition, the design is such that the number of times the voice of Mumu is output when Mumu is displayed is greater during a jackpot variation than during a miss variation. This design has the effect of drawing more attention to a specific character during a jackpot variation.
Also, during the period from the start of the fluctuation to the start of the SP reach, the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed is greater than the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed, and during the period during the SP reach, the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed is greater than the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed. With this design, in a scene where the attention is high as to whether or not a jackpot, which is the SP reach, will be announced, the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed is relatively greater, which has the effect of allowing the player to empathize more with Mumu and increasing the sense of excitement.

(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数とムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数の比較)(低ベースはずれ変動パターン、低ベース大当り変動パターン、高ベースはずれ変動パターン、高ベース大当り変動パターン)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン16とサブ変動パターン47は対となる変動パターンであり、また、高ベースにおけるサブ変動パターン78とサブ変動パターン88は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により特定キャラクタが表示されている状況や表示されていない状況のような様々な状況で特定キャラクタの音声を出力することができ、さらに特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、本遊技機の主人公キャラクタであるムムについて、この特徴を持たせた設計とすることで、よりムムを目立たせることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態において、ムムを目立たせ、ムムというキャラクタを認識させた上で、大当りした後に移行する高ベース状態においてもムムを目立たせることで、低ベースでムムというキャラクタを認識した上で遊技する高ベース状態をより盛り上げることができ、低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりもムムを目立たせ、ムムというキャラクタを認識させた上で、大当りした後に移行する高ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりもムムを目立たせることで、低ベースでムムというキャラクタを認識した上で遊技する高ベース状態をより盛り上げることができ、さらに、高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りを報知する大当り変動におけるムムを最大限に目立たせることでき、遊技者により強く感情移入をさせることができるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が相対的に多くなるため、よりムムに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態のSPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が相対的に多くなるため、よりムムに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができ、その上で、高ベース状態のSPリーチという高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が相対的に多くなるため、よりムムに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
(Comparison of the number of times Mumu's voice is output when Mumu is displayed and the number of times Mumu's voice is output when Mumu is not displayed) (Low base miss fluctuation pattern, low base jackpot fluctuation pattern, high base miss fluctuation pattern, high base jackpot fluctuation pattern)
The sub-fluctuation pattern 16 and the sub-fluctuation pattern 47 at the low base are paired fluctuation patterns, and the sub-fluctuation pattern 78 and the sub-fluctuation pattern 88 at the high base are paired fluctuation patterns, and all of these sub-fluctuation patterns are designed so that the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed is greater than the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed. This design makes it possible to output the voice of a specific character in various situations, such as when a specific character is displayed or not displayed, and furthermore, by increasing the number of times that the voice of the specific character is output when the specific character is displayed, it is possible to draw more attention to the specific character. In particular, by designing Mumu, the main character of this gaming machine, with this feature, it is possible to make Mumu stand out more. In particular, by adopting the above-mentioned distinctive design in both different base states such as a low base and a high base, Mumu is made prominent in the low base state in which the player always plays, allowing the player to recognize the character Mumu, and by also making Mumu prominent in the high base state to which the player transitions after hitting a jackpot, the high base state in which the player plays after recognizing the character Mumu in the low base can be made more exciting, and the above-mentioned distinctive design in both different base states such as a low base and a high base can produce effects that can only be achieved by adopting the above-mentioned distinctive design.
In addition, the design is such that the number of times the sound of Mumu is output in a situation where Mumu is displayed is greater in a jackpot fluctuation than in a miss fluctuation. This design has the effect of drawing more attention to a specific character in a jackpot fluctuation. In particular, by adopting the above-mentioned characteristic design in both different base states such as a low base and a high base, Mumu is made more prominent than a miss fluctuation in a jackpot fluctuation in a low base state where a player always plays, and the player is made to recognize the character Mumu, and then in a jackpot fluctuation in a high base state to which the player transitions after a jackpot, Mumu is made more prominent than a miss fluctuation, so that the high base state where the player plays after recognizing the character Mumu in the low base can be made more exciting. Furthermore, Mumu can be made to stand out as much as possible in a jackpot fluctuation that notifies a jackpot in a high base state, which is the jackpot that brings the most joy in a gaming machine, and the player can empathize more strongly. This is an effect that can only be achieved by adopting the above-mentioned characteristic design in both different base states, low base and high base.
Also, during the period from the start of the fluctuation to the start of the SP reach, the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed is greater than the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed, and during the period during the SP reach, the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed is greater than the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is not displayed. With this design, in a scene where the attention is high as to whether or not a jackpot, which is the SP reach, will be announced, the number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed is relatively greater, which has the effect of allowing the player to empathize more with Mumu and increasing the sense of excitement. In particular, by adopting the above-mentioned characteristic design in both different base states such as a low base and a high base, in scenes where there is greater attention to whether or not a jackpot in the form of an SP reach will be announced in the low base state in which the player is sure to play, the number of times that the Mumu sound is output when Mumu is displayed increases relatively, allowing the player to empathize more with Mumu and heighten the sense of excitement; and further, in scenes where there is greater attention to whether or not a jackpot in the high base state, the SP reach in the high base state, which is the jackpot that brings the most joy in a gaming machine, will be announced, the number of times that the Mumu sound is output when Mumu is displayed increases relatively, allowing the player to empathize more with Mumu and heighten the sense of excitement. This is an effect that can only be achieved by adopting the above-mentioned characteristic design in both different base states such as a low base and a high base.

(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数とムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数の比較)
低ベースにおけるサブ変動パターン16、低ベースにおけるサブ変動パターン47、高ベースにおけるサブ変動パターン77、高ベースにおけるサブ変動パターン87を用いて比較を行う。図225の表を参照し、各変動パターンにおける回数を整理すると、以下となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:2回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
(Comparison of the number of times the "Mumu" sound was output when "Mumu" was displayed and the number of times sounds other than "Mumu" were output when "Mumu" was displayed)
A comparison is made using sub-fluctuation pattern 16 at a low base, sub-fluctuation pattern 47 at a low base, sub-fluctuation pattern 77 at a high base, and sub-fluctuation pattern 87 at a high base. With reference to the table in FIG. 225, the number of occurrences in each fluctuation pattern is summarized as follows.
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 9 times Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 time Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 10 times Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 2 times Sub-fluctuation pattern 77 (SP Reach C Missed)
Number of times that the voice of Mumu is output when Mumu is displayed: 7 times Number of times that a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed: 1 time Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Number of times that the sound of Mumu is output when Mumu is displayed: 7 times Number of times that sounds other than Mumu are output when Mumu is displayed: 1 time

(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数とムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数の比較)(低ベースはずれ変動パターン、低ベース大当り変動パターン)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン16とサブ変動パターン47は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される場合と、該特定キャラクタの音声とは異なる音声を出力する場合と、を設けることで特定キャラクタの表示機会を増やしつつ、種々の表現をすることができ、その上で、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによって、より特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
(Comparison of the number of times the Mumu sound is output when Mumu is displayed and the number of times sounds other than Mumu are output when Mumu is displayed) (Low base miss fluctuation pattern, low base hit fluctuation pattern)
The sub-fluctuation pattern 16 and the sub-fluctuation pattern 47 at the low base are paired fluctuation patterns, and all of these sub-fluctuation patterns are designed so that the number of times the voice of Mumu is output when Mumu is displayed is greater than the number of times a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed. This design provides a case where the voice of a specific character is output when the specific character is displayed, and a case where a voice different from the voice of the specific character is output, thereby increasing the number of times the voice of the specific character is output when the specific character is displayed, and thereby achieving the effect of drawing more attention to the specific character.
In addition, the design is such that the number of times the voice of Mumu is output when Mumu is displayed is greater during a jackpot variation than during a miss variation. This design has the effect of drawing more attention to a specific character during a jackpot variation.

(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数とムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数の比較)(高ベースはずれ変動パターン、高ベース大当り変動パターン)
上記した高ベースにおけるサブ変動パターン77とサブ変動パターン87は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される場合と、該特定キャラクタの音声とは異なる音声を出力する場合と、を設けることで特定キャラクタの表示機会を増やしつつ、種々の表現をすることができ、その上で、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによって、より特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
(Comparison of the number of times the Mumu sound is output when Mumu is displayed and the number of times sounds other than Mumu are output when Mumu is displayed) (High base miss fluctuation pattern, high base jackpot fluctuation pattern)
The above-mentioned sub-variation pattern 77 and sub-variation pattern 87 at the high base are paired variation patterns, and all of these sub-variation patterns are designed so that the number of times the voice of Mumu is output when Mumu is displayed is greater than the number of times a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed. This design provides a case where the voice of a specific character is output when the specific character is displayed, and a case where a voice different from the voice of the specific character is output, thereby increasing the number of times the voice of the specific character is output when the specific character is displayed, and thereby achieving the effect of drawing more attention to the specific character.
In addition, the design is such that the number of times the voice of Mumu is output when Mumu is displayed is greater during a jackpot variation than during a miss variation. This design has the effect of drawing more attention to a specific character during a jackpot variation.

(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数とムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数の比較)(低ベースはずれ変動パターン、低ベース大当り変動パターン、高ベースはずれ変動パターン、高ベース大当り変動パターン)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン16とサブ変動パターン47は対となる変動パターンであり、また、高ベースにおけるサブ変動パターン78とサブ変動パターン88は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される場合と、該特定キャラクタの音声とは異なる音声を出力する場合と、を設けることで特定キャラクタの表示機会を増やしつつ、種々の表現をすることができ、その上で、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによって、より特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態において、ムムを目立たせ、ムムというキャラクタを認識させた上で、大当りした後に移行する高ベース状態においてもムムを目立たせることで、低ベースでムムというキャラクタを認識した上で遊技する高ベース状態をより盛り上げることができ、低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりもムムを目立たせ、ムムというキャラクタを認識させた上で、大当りした後に移行する高ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりもムムを目立たせることで、低ベースでムムというキャラクタを認識した上で遊技する高ベース状態をより盛り上げることができ、さらに、高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りを報知する大当り変動におけるムムを最大限に目立たせることでき、遊技者により強く感情移入をさせることができるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
(Comparison of the number of times the voice of Mumu is output when Mumu is displayed and the number of times a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed) (Low base miss fluctuation pattern, low base jackpot fluctuation pattern, high base miss fluctuation pattern, high base jackpot fluctuation pattern)
The sub-fluctuation pattern 16 and the sub-fluctuation pattern 47 in the low base are paired fluctuation patterns, and the sub-fluctuation pattern 78 and the sub-fluctuation pattern 88 in the high base are paired fluctuation patterns, and all of these sub-fluctuation patterns are designed so that the number of times the voice of Mumu is output when Mumu is displayed is greater than the number of times a voice other than Mumu is output when Mumu is displayed. This design allows for a variety of expressions while increasing the number of times the voice of a specific character is displayed by providing a case in which the voice of the specific character is output when the specific character is displayed and a case in which a voice different from the voice of the specific character is output, and furthermore, by increasing the number of times the voice of the specific character is output when the specific character is displayed, it is possible to draw more attention to the specific character. In particular, by adopting the above-mentioned distinctive design in both different base states such as a low base and a high base, Mumu is made prominent in the low base state in which the player always plays, allowing the player to recognize the character Mumu, and by also making Mumu prominent in the high base state to which the player transitions after hitting a jackpot, the high base state in which the player plays after recognizing the character Mumu in the low base can be made more exciting, and the above-mentioned distinctive design in both different base states such as a low base and a high base can produce effects that can only be achieved by adopting the above-mentioned distinctive design.
In addition, the design is such that the number of times the sound of Mumu is output in a situation where Mumu is displayed is greater in a jackpot fluctuation than in a miss fluctuation. This design has the effect of drawing more attention to a specific character in a jackpot fluctuation. In particular, by adopting the above-mentioned characteristic design in both different base states such as a low base and a high base, Mumu is made more prominent than a miss fluctuation in a jackpot fluctuation in a low base state where a player always plays, and the player is made to recognize the character Mumu, and then in a jackpot fluctuation in a high base state to which the player transitions after a jackpot, Mumu is made more prominent than a miss fluctuation, so that the high base state where the player plays after recognizing the character Mumu in the low base can be made more exciting. Furthermore, Mumu can be made to stand out as much as possible in a jackpot fluctuation that notifies a jackpot in a high base state, which is the jackpot that brings the most joy in a gaming machine, and the player can empathize more strongly. This is an effect that can only be achieved by adopting the above-mentioned characteristic design in both different base states, low base and high base.

(セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数とセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数の比較)
低ベースにおけるサブ変動パターン22、低ベースにおけるサブ変動パターン53、高ベースにおけるサブ変動パター77、高ベースにおけるサブ変動パターン87を用いて比較を行う。図225の表を参照し、各変動パターンにおける回数を整理すると、以下となる。
サブ変動パターン22(SPリーチBはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:10回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン53(SPリーチB大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:13回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:6回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:5回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:8回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:4回
また、各シーンが実行される期間の回数振り分けは以下となる。
サブ変動パターン22(SPリーチBはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(6回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数
SPリーチ中(10回)>変動開始からSPリーチ開始まで(0回)
また、サブ変動パターン53の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数
変動開始からSPリーチ開始まで(6回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数
SPリーチ中(13回)>変動開始からSPリーチ開始まで(0回)
また、サブ変動パターン77の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数
変動開始からSPリーチ開始まで(3回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数
SPリーチ中(5回)>変動開始からSPリーチ開始まで(1回)
また、サブ変動パターン87の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数
変動開始からSPリーチ開始まで(3回)>SPリーチ中(1回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数
SPリーチ中(7回)>変動開始からSPリーチ開始まで(1回)
(Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking vs. number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking)
A comparison is made using the sub-fluctuation pattern 22 in the low base, the sub-fluctuation pattern 53 in the low base, the sub-fluctuation pattern 77 in the high base, and the sub-fluctuation pattern 87 in the high base. With reference to the table in FIG. 225, the number of occurrences in each fluctuation pattern is summarized as follows.
Sub-variation pattern 22 (SP reach B miss)
Number of scenes in which the character's mouth is moving: 10 times Number of scenes in which the character's mouth is still: 8 times Sub-variation pattern 53 (SP Reach B jackpot)
Number of scenes in which the character's mouth is moving while speaking: 13 times Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: 8 times Sub-variation pattern 77 (SP Reach C missed)
Number of scenes where the character's mouth is moving: 6 times Number of scenes where the character's mouth is still: 5 times Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Number of scenes in which the mouth of a character speaking lines moves: 8 times Number of scenes in which the mouth of a character speaking lines remains still: 4 times The number of times each scene is executed is allocated as follows:
Sub-variation pattern 22 (SP reach B miss)
Number of scenes in which the character's mouth remains still while speaking: From the start of fluctuation to the start of SP reach (6 times) > During SP reach (2 times)
Number of scenes in which the mouth of the character speaking is moving SP Reach in progress (10 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (0 times)
In addition, the following relationships in the sub-variation pattern 53 correspond to the corresponding points.
Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: From the start of the change to the start of the SP reach (6 times) > During the SP reach (2 times)
Number of scenes in which the mouth of the character speaking is moving SP Reach in progress (13 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach (0 times)
In addition, the following relationships in the sub-variation pattern 77 correspond to the following points.
Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: From the start of the change to the start of the SP reach (3 times) > During the SP reach (2 times)
Number of scenes in which the mouth of the character speaking is moving During SP reach (5 times) > From the start of fluctuation to the start of SP reach (1 time)
In addition, the following relationships in sub-variation pattern 87 correspond to the following points.
Number of scenes in which the character's mouth is still while speaking: From the start of the change to the start of the SP reach (3 times) > During the SP reach (1 time)
Number of scenes in which the mouth of the character speaking is moving During SP reach (7 times) > From the start of fluctuation to the start of SP reach (1 time)

(セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数とセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数の比較)(低ベースはずれ変動パターン、低ベース大当り変動パターン)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン22とサブ変動パターン53は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンよりもセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの方が多くなる設計となっている。この設計によりキャラクタの音声を出力しているときにキャラクタの口を動的に表示することによってキャラクタに動きがつき遊技興趣を高めることができ、適切なときにキャラクタの口を静止表示することによってずっと動的に動かすよりも演出にメリハリが付き遊技興趣を高めることができ、その中で、キャラクタの口を静止表示させるよりもキャラクタの口を動的に表示する回数を多くすることによってキャラクタに注目しやすくなるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がキャラクタの口を動的に表示する回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてよりキャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、キャラクタの口を動的に表示する回数よりもキャラクタの口を静止表示する回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、キャラクタの口を静止表示する回数よりもキャラクタの口を動的に表示する回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、キャラクタの口が動的に表示される回数が相対的に多くなるため、よりキャラクタに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるという効果を奏する。
(Comparison of the number of scenes in which the mouth of the character speaking remains still and the number of scenes in which the mouth of the character speaking moves) (Low base deviation fluctuation pattern, low base jackpot fluctuation pattern)
The sub-variation pattern 22 and the sub-variation pattern 53 at the low base are paired variation patterns, and all of these sub-variation patterns are designed to have more scenes in which the mouth of the character who is speaking moves than scenes in which the mouth of the character who is speaking remains still. This design makes it possible to make the character move by dynamically displaying the mouth of the character when the character's voice is being output, and to increase the interest in the game, and by displaying the mouth of the character still at appropriate times, the performance is more vivid than if the mouth of the character is always moving dynamically, and the interest in the game is increased, and among them, the effect is achieved that it is easier to pay attention to the character by displaying the mouth of the character dynamically more frequently than if the mouth of the character is still displayed.
In addition, the design is such that the character's mouth is dynamically displayed more frequently in a big win variation than in a loss variation, which has the effect of drawing more attention to the character in a big win variation.
Also, during the period from the start of the variation to the start of the SP reach, the number of times the character's mouth is displayed statically is greater than the number of times the character's mouth is displayed dynamically, and during the SP reach period, the number of times the character's mouth is displayed dynamically is greater than the number of times the character's mouth is displayed statically. This design has the effect of allowing the player to empathize more with the character and increasing the sense of excitement, since the number of times the character's mouth is displayed dynamically is relatively greater in scenes where attention is focused on whether or not a jackpot, the SP reach, will be announced.

(セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数とセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数の比較)(高ベースはずれ変動パターン、高ベース大当り変動パターン)
上記した高ベースにおけるサブ変動パターン77とサブ変動パターン87は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンよりもセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの方が多くなる設計となっている。この設計によりキャラクタの音声を出力しているときにキャラクタの口を動的に表示することによってキャラクタに動きがつき遊技興趣を高めることができ、適切なときにキャラクタの口を静止表示することによってずっと動的に動かすよりも演出にメリハリが付き遊技興趣を高めることができ、その中で、キャラクタの口を静止表示させるよりもキャラクタの口を動的に表示する回数を多くすることによってキャラクタに注目しやすくなるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がキャラクタの口を動的に表示する回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてよりキャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、キャラクタの口を動的に表示する回数よりもキャラクタの口を静止表示する回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、キャラクタの口を静止表示する回数よりもキャラクタの口を動的に表示する回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、キャラクタの口が動的に表示される回数が相対的に多くなるため、よりキャラクタに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるという効果を奏する。
(Comparison of the number of scenes in which the mouth of the character speaking remains still and the number of scenes in which the mouth of the character speaking moves) (High base deviation fluctuation pattern, high base jackpot fluctuation pattern)
The sub-variation pattern 77 and the sub-variation pattern 87 at the high base are paired variation patterns, and all of these sub-variation patterns are designed to have more scenes in which the mouth of the character speaking is moving than scenes in which the mouth of the character speaking is still. This design makes it possible to move the character by dynamically displaying the mouth of the character when the character's voice is being output, thereby increasing the interest in the game, and by displaying the mouth of the character still at appropriate times, the performance is more vivid than if the mouth of the character was always moving dynamically, which increases the interest in the game, and among them, the effect is achieved that it is easier to pay attention to the character by displaying the mouth of the character dynamically more frequently than if the mouth of the character is still displayed.
In addition, the design is such that the character's mouth is dynamically displayed more frequently in a big win variation than in a loss variation, which has the effect of drawing more attention to the character in a big win variation.
Also, during the period from the start of the variation to the start of the SP reach, the number of times the character's mouth is displayed statically is greater than the number of times the character's mouth is displayed dynamically, and during the period during the SP reach, the number of times the character's mouth is displayed dynamically is greater than the number of times the character's mouth is displayed statically. This design has the effect of allowing the player to empathize more with the character and increasing the sense of excitement, since the number of times the character's mouth is displayed dynamically is relatively greater in scenes where attention is focused on whether or not a jackpot, which is the SP reach, will be announced.

(セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数とセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数の比較)(低ベースはずれ変動パターン、低ベース大当り変動パターン、高ベースはずれ変動パターン、高ベース大当り変動パターン)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン22とサブ変動パターン53は対となる変動パターンであり、また、高ベースにおけるサブ変動パターン77とサブ変動パターン87は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンよりもセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの方が多くなる設計となっている。この設計によりキャラクタの音声を出力しているときにキャラクタの口を動的に表示することによってキャラクタに動きがつき遊技興趣を高めることができ、適切なときにキャラクタの口を静止表示することによってずっと動的に動かすよりも演出にメリハリが付き遊技興趣を高めることができ、その中で、キャラクタの口を静止表示させるよりもキャラクタの口を動的に表示する回数を多くすることによってキャラクタに注目しやすくなるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態において、キャラクタの口の動きにメリハリを持たせた上で、大当りした後に移行する高ベース状態においても、キャラクタの口の動きにメリハリを持たせることで、低ベースでキャラクタの口の動きにメリハリを認識した上で、遊技する高ベース状態をより盛り上げることができ、低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がキャラクタの口を動的に表示する回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてよりキャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりも、キャラクタの口の動きにメリハリをつけ、大当りした後に移行する高ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりもキャラクタの口の動きにメリハリをつけ、低ベースでキャラクタの口の動きにメリハリを認識した上で遊技する高ベース状態をより盛り上げることができ、さらに、高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りを報知する大当り変動におけるキャラクタの口の動きにメリハリをつけることができ、遊技者により強く感情移入をさせることができるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、キャラクタの口を動的に表示する回数よりもキャラクタの口を静止表示する回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、キャラクタの口を静止表示する回数よりもキャラクタの口を動的に表示する回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、キャラクタの口が動的に表示される回数が相対的に多くなるため、よりキャラクタに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態のSPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、キャラクタの口が動的に表示される回数が相対的に多くなるため、よりキャラクタに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができ、その上で、高ベース状態のSPリーチという高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、キャラクタの口が動的に表示される回数が相対的に多くなるため、よりキャラクタに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
(Comparison of the number of scenes in which the mouth of the character speaking remains still and the number of scenes in which the mouth of the character speaking moves) (Low base deviation fluctuation pattern, low base jackpot fluctuation pattern, high base deviation fluctuation pattern, high base jackpot fluctuation pattern)
The sub-fluctuation pattern 22 and the sub-fluctuation pattern 53 at the low base are paired fluctuation patterns, and the sub-fluctuation pattern 77 and the sub-fluctuation pattern 87 at the high base are paired fluctuation patterns, and all of these sub-fluctuation patterns are designed to have more scenes in which the mouth of the character who is speaking moves than scenes in which the mouth of the character who is speaking is stationary. This design makes it possible to move the character by dynamically displaying the mouth of the character when the character's voice is being output, thereby increasing the interest in the game, and by displaying the mouth of the character statically at appropriate times, the performance is more vivid than if the mouth of the character is constantly moving dynamically, which increases the interest in the game, and among these, it is possible to achieve the effect of making it easier to pay attention to the character by displaying the mouth of the character dynamically more frequently than if the mouth of the character is statically displayed. In particular, by adopting the above-mentioned characteristic design in both different base states such as a low base and a high base, the character's mouth movements are made more distinct in the low base state in which the player is always playing, and also in the high base state to which the player transitions after a jackpot. This makes it possible to recognize the distinct movements of the character's mouth in the low base, further enhancing the excitement of the high base state in which the player is playing, thereby achieving the effects that can only be achieved by adopting the above-mentioned characteristic design in both different base states such as a low base and a high base.
In addition, the design is such that the character's mouth is dynamically displayed more frequently in the jackpot fluctuation than in the miss fluctuation. This design has the effect of drawing more attention to the character in the jackpot fluctuation. In particular, by adopting the above-mentioned characteristic design in both different base states such as a low base and a high base, the character's mouth movement is more vivid in the jackpot fluctuation in the low base state where the player always plays than in the miss fluctuation, and the character's mouth movement is more vivid in the jackpot fluctuation in the high base state to which the player transitions after the jackpot, than in the miss fluctuation, so that the high base state where the player plays after recognizing the vividness of the character's mouth movement in the low base can be more exciting, and further, the character's mouth movement can be more vivid in the jackpot fluctuation that notifies the player of the jackpot in the high base state, which is the jackpot that brings the most joy in the gaming machine, and the player can empathize more strongly. This is an effect that can only be achieved by adopting the above-mentioned characteristic design in both different states of a low base and a high base.
Also, during the period from the start of the variation to the start of the SP reach, the number of times the character's mouth is displayed statically is greater than the number of times the character's mouth is displayed dynamically, and during the SP reach period, the number of times the character's mouth is displayed dynamically is greater than the number of times the character's mouth is displayed statically. This design has the effect of allowing the player to empathize more with the character and increasing the sense of excitement, since the number of times the character's mouth is displayed dynamically is relatively greater in scenes where attention is focused on whether or not a jackpot, the SP reach, will be announced. In particular, by adopting the above-mentioned characteristic design in both different base states such as a low base and a high base, in scenes where there is greater attention to whether or not a jackpot in the form of an SP reach will be announced in the low base state, which the player will always play in, the number of times the character's mouth is dynamically displayed is relatively greater, allowing the player to empathize with the character more and increasing the sense of excitement; and further, in scenes where there is greater attention to whether or not a jackpot in the high base state, the SP reach, which is the jackpot in the high base state, which brings the most joy in a gaming machine, will be announced, the number of times the character's mouth is dynamically displayed is relatively greater, allowing the player to empathize with the character more and increasing the sense of excitement. This is an effect that can only be achieved by adopting the above-mentioned characteristic design in both different base states such as a low base and a high base.

(音声と文字表示が一致しているシーンの数と音声と文字表示が一致していないシーンの数の比較)
低ベースにおけるサブ変動パターン16、低ベースにおけるサブ変動パターン47、高ベースにおけるサブ変動パター77、高ベースにおけるサブ変動パターン87を用いて比較を行う。図225の表を参照し、各変動パターンにおける回数を整理すると、以下となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
セリフと音声の一致:20回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
セリフと音声の一致:21回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフと音声の一致:13回
セリフと音声の不一致:3回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフと音声の一致:15回
セリフと音声の不一致:3回
また、各シーンが実行される期間の回数振り分けは以下となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
セリフと音声の一致:SPリーチA中(11回)>変動開始からSPリーチAの開始まで(9回)
セリフと音声の不一致:変動開始からSPリーチAの開始まで(2回)>SPリーチA中(0回)
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
セリフと音声の一致:SPリーチA中(12回)>変動開始からSPリーチAの開始まで(9回)
セリフと音声の不一致:変動開始からSPリーチAの開始まで(2回)>SPリーチA中(0回)
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフと音声の一致:SPリーチC中(10回)>変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)
セリフと音声の不一致:変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)>SPリーチC中(0回)
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフと音声の一致:SPリーチC中(12回)>変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)
セリフと音声の不一致:変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)>SPリーチC中(0回)
(Comparison of the number of scenes where the audio and text display match with the number of scenes where the audio and text display do not match)
A comparison is made using sub-fluctuation pattern 16 at low base, sub-fluctuation pattern 47 at low base, sub-fluctuation pattern 77 at high base, and sub-fluctuation pattern 87 at high base. With reference to the table in FIG. 225, the number of occurrences in each fluctuation pattern is summarized as follows.
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Matching of lines and voice: 20 times Mismatching of lines and voice: 2 times Sub-variation pattern 47 (SP Reach A jackpot)
Matching of lines and voice: 21 times Mismatching of lines and voice: 2 times Sub-variation pattern 77 (SP Reach C missed)
Matching of lines and voice: 13 times Mismatching of lines and voice: 3 times Sub-variation pattern 87 (SP Reach C jackpot)
Matching of lines and audio: 15 times Mismatching of lines and audio: 3 times The number of times each scene is performed is as follows:
Sub-variation pattern 16 (SP Reach A miss)
Match between lines and voice: During SP Reach A (11 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach A (9 times)
Mismatch between dialogue and voice: From the start of the fluctuation to the start of SP Reach A (2 times) > During SP Reach A (0 times)
Sub-variation pattern 47 (SP Reach A big hit)
Match between lines and voice: During SP Reach A (12 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach A (9 times)
Mismatch between dialogue and voice: From the start of the fluctuation to the start of SP Reach A (2 times) > During SP Reach A (0 times)
Sub-variation pattern 77 (SP Reach C miss)
Match between lines and voice: During SP Reach C (10 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach C (3 times)
Mismatch between dialogue and voice: From start of fluctuation to start of SP Reach C (3 times) > During SP Reach C (0 times)
Sub-variation pattern 87 (SP Reach C big hit)
Match between lines and voice: During SP Reach C (12 times) > From the start of fluctuation to the start of SP Reach C (3 times)
Mismatch between dialogue and voice: From start of fluctuation to start of SP Reach C (3 times) > During SP Reach C (0 times)

(音声と文字表示が一致しているシーンの数と音声と文字表示が一致していないシーンの数の比較)(低ベースはずれ変動パターン、低ベース大当り変動パターン)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン16とサブ変動パターン47は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、音声と文字表示が一致していないシーンよりも音声と文字表示が一致しているシーンの方が多くなる設計となっている。この設計により表示内容通りの音声出力をする場合と、表示内容通りではない音声出力をする場合と、を設けることで多様性を持たせつつ、表示内容通りの音声出力の回数の方が多いため、音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増やすことで、遊技への関心を高めるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方が表示内容通りの音声出力の回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより遊技への関心を高めるという効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、表示内容通りの音声出力の回数よりも表示内容通りではない音声出力の回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、表示内容通りではない音声出力の回数よりも表示内容通りの音声出力の回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、表示内容通りの音声出力の回数が相対的に多くなるため、より音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増え、遊技への関心を高めるという効果を奏する。
(Comparison of the number of scenes where the audio and text display match and the number of scenes where the audio and text display do not match) (Low base miss fluctuation pattern, low base jackpot fluctuation pattern)
The sub-variation pattern 16 and the sub-variation pattern 47 in the low base are paired variation patterns, and all of these sub-variation patterns are designed to have more scenes where the voice and the character display match than scenes where the voice and the character display do not match. This design provides diversity by providing a case where the voice output is in accordance with the display content and a case where the voice output is not in accordance with the display content, while the number of times the voice output is in accordance with the display content is greater, thereby increasing the number of times the same information is obtained from both the voice and the display, thereby increasing interest in the game.
In addition, the display is designed to output the sound more frequently in accordance with the displayed contents in the case of a big win variation than in the case of a loss variation. This design has the effect of increasing the interest in the game in the case of a big win variation.
Also, during the period from the start of the variation to the start of the SP reach, the number of times that the sound output is not according to the display content is greater than the number of times that the sound output is according to the display content, and during the period during the SP reach, the number of times that the sound output is according to the display content is greater than the number of times that the sound output is not according to the display content. With this design, in a scene where the attention is high as to whether or not a jackpot, which is the SP reach, is announced, the number of times that the sound output is according to the display content is relatively greater, so that the number of times that the same information is obtained from both the sound and the display is increased, and the effect of increasing interest in the game is achieved.

(音声と文字表示が一致しているシーンの数と音声と文字表示が一致していないシーンの数の比較)(高ベースはずれ変動パターン、高ベース大当り変動パターン)
上記した高ベースにおけるサブ変動パターン77とサブ変動パターン87は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、音声と文字表示が一致していないシーンよりも音声と文字表示が一致しているシーンの方が多くなる設計となっている。この設計により表示内容通りの音声出力をする場合と、表示内容通りではない音声出力をする場合と、を設けることで多様性を持たせつつ、表示内容通りの音声出力の回数の方が多いため、音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増やすことで、遊技への関心を高めるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方が表示内容通りの音声出力の回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより遊技への関心を高めるという効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、表示内容通りの音声出力の回数よりも表示内容通りではない音声出力の回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、表示内容通りではない音声出力の回数よりも表示内容通りの音声出力の回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、表示内容通りの音声出力の回数が相対的に多くなるため、より音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増え、遊技への関心を高めるという効果を奏する。
(Comparison of the number of scenes where the audio and text display match and the number of scenes where the audio and text display do not match) (High base miss fluctuation pattern, high base jackpot fluctuation pattern)
The sub-variation pattern 77 and the sub-variation pattern 87 in the high base are paired variation patterns, and all of these sub-variation patterns are designed to have more scenes where the voice and the character display match than scenes where the voice and the character display do not match. This design provides diversity by providing a case where the voice output is in accordance with the display content and a case where the voice output is not in accordance with the display content, while the number of times the voice output is in accordance with the display content is greater, thereby increasing the number of times the same information is obtained from both the voice and the display, thereby increasing interest in the game.
In addition, the display is designed to output the sound more frequently in accordance with the displayed contents in the case of a big win variation than in the case of a loss variation. This design has the effect of increasing the interest in the game in the case of a big win variation.
Also, during the period from the start of the variation to the start of the SP reach, the number of times that the sound output is not according to the display content is greater than the number of times that the sound output is according to the display content, and during the period during the SP reach, the number of times that the sound output is according to the display content is greater than the number of times that the sound output is not according to the display content. With this design, in a scene where the attention is high as to whether or not a jackpot, which is the SP reach, is announced, the number of times that the sound output is according to the display content is relatively greater, so that the number of times that the same information is obtained from both the sound and the display is increased, and the effect of increasing interest in the game is achieved.

(音声と文字表示が一致しているシーンの数と音声と文字表示が一致していないシーンの数の比較)(低ベースはずれ変動パターン、低ベース大当り変動パターン、高ベースはずれ変動パターン、高ベース大当り変動パターン)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン16とサブ変動パターン47は対となる変動パターンであり、また、高ベースにおけるサブ変動パターン77とサブ変動パターン87は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、音声と文字表示が一致していないシーンよりも音声と文字表示が一致しているシーンの方が多くなる設計となっている。この設計により表示内容通りの音声出力をする場合と、表示内容通りではない音声出力をする場合と、を設けることで多様性を持たせつつ、表示内容通りの音声出力の回数の方が多いため、音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増やすことで、遊技への関心を高めるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態において、遊技への関心を持たせた上で、大当りした後に移行する高ベース状態においても、遊技への関心を持たせることで、高ベース状態をより盛り上げることができ、低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方が表示内容通りの音声出力の回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより遊技への関心を高めるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりも、遊技への関心を高め、大当りした後に移行する高ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりも遊技の関心を高めることで、高ベース状態をより盛り上げることができ、さらに、高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りを報知する大当り変動における遊技への関心を高めるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
変動開始からSPリーチ開始までの期間は、表示内容通りの音声出力の回数よりも表示内容通りではない音声出力の回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、表示内容通りではない音声出力の回数よりも表示内容通りの音声出力の回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、表示内容通りの音声出力の回数が相対的に多くなるため、より音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増え、遊技への関心を高めるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態のSPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、遊技への関心を高め、その上で、高ベース状態のSPリーチという高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、遊技への関心を高めることができるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
(Comparison of the number of scenes where the audio and text display match and the number of scenes where the audio and text display do not match) (Low base deviation fluctuation pattern, low base jackpot fluctuation pattern, high base deviation fluctuation pattern, high base jackpot fluctuation pattern)
The sub-fluctuation pattern 16 and the sub-fluctuation pattern 47 in the low base are paired fluctuation patterns, and the sub-fluctuation pattern 77 and the sub-fluctuation pattern 87 in the high base are paired fluctuation patterns, and all of these sub-fluctuation patterns are designed to have more scenes where the voice and the character display match than scenes where the voice and the character display do not match. This design provides diversity by providing a case where the voice output is in accordance with the display content and a case where the voice output is not in accordance with the display content, and since the number of times the voice output is in accordance with the display content is greater, the effect of increasing interest in the game is achieved by increasing the number of times the same information is obtained from both the voice and the display. In particular, by making the above-mentioned characteristic design in both different base states such as a low base and a high base, the player is interested in the game in the low base state where the player always plays, and then in the high base state where the player transitions after a jackpot, the player is interested in the game, which makes the high base state more exciting, and the effect of making the above-mentioned characteristic design in both different base states, low base and high base, is achieved.
In addition, the design is such that the number of times the sound output is made according to the display contents is greater for jackpot fluctuations than for miss fluctuations. This design has the effect of increasing interest in the game during jackpot fluctuations. In particular, by making the above-mentioned characteristic design in both different base states such as a low base and a high base, the player is more interested in the game during jackpot fluctuations in the low base state where the player always plays, and is more interested in the game during jackpot fluctuations in the high base state to which the player transitions after a jackpot, than during miss fluctuations, making it possible to further liven up the high base state. Furthermore, the effect of increasing interest in the game during jackpot fluctuations that notify the player of the jackpot in the high base state, which is the jackpot that brings the most joy in a gaming machine, is achieved by making the above-mentioned characteristic design in both different states of the low base and high base.
During the period from the start of the variation to the start of the SP reach, the number of times that the sound output is not according to the display content is greater than the number of times that the sound output is according to the display content, and during the period during the SP reach, the number of times that the sound output is according to the display content is greater than the number of times that the sound output is not according to the display content. With this design, in a scene where the attention is high as to whether or not a jackpot, which is the SP reach, is announced, the number of times that the sound output is according to the display content is relatively greater, so that the number of times that the same information is obtained from both the sound and the display is increased, and the effect of increasing interest in the game is achieved. In particular, by adopting the above-mentioned characteristic design in both different base states such as a low base and a high base, it is possible to increase interest in the game in scenes where there is greater attention to whether or not a jackpot in the form of an SP reach will be announced in the low base state, which is a state in which the player is sure to play, will be announced, and further, it is possible to increase interest in the game in scenes where there is greater attention to whether or not a jackpot in the high base state, the SP reach, which is a jackpot in the high base state, which brings the most joy in a gaming machine, will be announced, which is a scene in which there is greater attention to whether or not a jackpot in the high base state will be announced.This is an effect that can only be achieved by adopting the above-mentioned characteristic design in both different base states such as a low base and a high base.

ここまで、サブ変動パターン16、22、47、53、77、78、87、88を用いて特徴的な構成を説明したが、図225に記載されているサブ変動パターン17、48、23、54、20、51、81、91、82、92、79、89に関しても上記説明した特徴的な構成を満たす変動パターンである。 So far, we have explained the characteristic configurations using sub-variation patterns 16, 22, 47, 53, 77, 78, 87, and 88, but the sub-variation patterns 17, 48, 23, 54, 20, 51, 81, 91, 82, 92, 79, and 89 shown in Figure 225 are also variation patterns that satisfy the characteristic configurations described above.

ここからは、状況毎の文字表示と音声出力のタイミングについての詳細な説明を行う。 From here on, we will provide a detailed explanation of the timing of text display and audio output for each situation.

(SPリーチAにおける種々の音のタイムチャート)
図226、227は、図179~181に示されるSPリーチAにおける種々の音のタイムチャートである。タイムチャートを構成する要素として、「セリフ音」、「SE音」、「BGM」がある。「セリフ音」は、SPリーチA中に発せられる音声のことである。「SE音」は、そのシーンを強調するために用いられる効果音のことである。「BGM」は、そのシーンを彩る背景音のことである。
(Time chart of various sounds in SP Reach A)
Figures 226 and 227 are time charts of various sounds in SP Reach A shown in Figures 179 to 181. The elements that make up the time charts are "dialogue sounds,""soundeffects," and "background music.""Dialoguesounds" are sounds that are emitted during SP Reach A. "Sound effects" are sound effects used to emphasize the scene. "BGM" is background music that colors the scene.

(キャラクタの音声に対応するセリフ字幕の表示と音声出力のタイミング)
図226の(A-2)~(A-7)のタイムチャートは、図178(A-2)~(A-7)のシーンにおける音の出力状況を示す。図178(A-2)~(A-7)のシーン((S-A1)のセリフ音が出力されるシーン)は、ムムの音声で「悪事をやめろ!爆チュー!」と出力され、セリフ字幕の表示として「悪事をやめろ!爆チュー!」と表示されるシーンである。ここで、図226のタイムチャートに注目すると、セリフ音は(A-2)のタイミングで出力されることがわかる。前述した通り、(A-2)のタイミングでセリフ字幕も表示されるため、セリフ字幕の表示と同時にセリフ音が出力されることがわかる。また、(A-2)のタイミングにおいて、SE音は出力されず、(A-7)までSE音は出音されない。BGMは流れたままである。セリフ音はBGMよりも優先して出力されるようになっている。ここで優先させるといったことについては、優先する方の音量を大きく出力する、データの設計段階から音量が大きくなっている、双方の音量が同じまたは大した差がない場合は、優先されない方の音量を下げる制御を行う等によりなし得る。SPリーチA中の(S-A3)~(S-A13)については、(S-A1)と同様、セリフ音がセリフ字幕の表示とともに出力され、SE音は出力されないものとなっている。
(Timing of display of dialogue subtitles and audio output corresponding to character voice)
The time charts (A-2) to (A-7) in FIG. 226 show the sound output status in the scenes (A-2) to (A-7) in FIG. 178. The scenes (A-2) to (A-7) in FIG. 178 (scenes in which the dialogue sound of (S-A1) is output) are scenes in which Mumu's voice is output saying "Stop your evil deeds! Bakuchu!" and the dialogue subtitle is displayed as "Stop your evil deeds! Bakuchu!". If we pay attention to the time chart in FIG. 226, we can see that the dialogue sound is output at the timing of (A-2). As mentioned above, the dialogue subtitle is also displayed at the timing of (A-2), so we can see that the dialogue sound is output at the same time as the dialogue subtitle is displayed. Also, at the timing of (A-2), the SE sound is not output, and the SE sound is not output until (A-7). The BGM continues to play. The dialogue sound is output with priority over the BGM. Regarding the priority here, it can be achieved by controlling the volume of the prioritized one to be output louder, by controlling the volume to be louder from the data design stage, or by controlling the volume of the non-prioritized one to be lowered when the volumes of both are the same or there is not much difference between them, etc. For (S-A3) to (S-A13) in SP Reach A, like (S-A1), the dialogue sound is output together with the dialogue subtitles, and no SE sound is output.

(リーチタイトル文字表示と音声出力のタイミング)
図226の(A-8)~(A-19)のタイムチャートは、図178(A-8)~(A-19)のシーンにおける音の出力状況を示す。図178(A-8)~(A-19)のシーン((S-A2)のセリフ音が出力されるシーン)は、ナレーションの音声で「ムムVS爆チュー」と出力され、文字表示として「ムムVS爆チュー」と表示されるシーンである。ここで、図226のタイムチャートに注目すると、セリフ音は(A-19)のタイミングで出力されたことがわかる。前述した通り、(A-8)~(A-10)においては、「ムム」といった表示が拡大しながら表示され、フレームアウトする。(A-11)~(A-13)においては、「VS」といった表示が拡大しながら表示され、フレームアウトする。(A-14)~(A-16)においては、「爆チュー」といった表示が拡大しながら表示され、フレームアウトする。(A-17)~(A-19)においては、これまで段階的に表示されていた「ムム」「VS」「爆チュー」といった文字が合体しタイトルとして完成した形で表示される。ここでタイムチャートに注目すると、(A-8)~(A-10)の状況においては、「ドゴーン」といったSE音が出力され、ナレーションの音声は出力されない。(A-11)~(A-13)の状況においては、「ドゴーン」といったSE音が出力され、ナレーションの音声は出力されない。(A-14)~(A-16)の状況においては、「ドゴーン」といったSE音が出力され、ナレーションの音声は出力されない。(A-17)~(A-19)の状況においては、「ピキーン」といったSE音が出力され、「ムムVS爆チュー」といったナレーションの音声が出力される。ここで、ナレーションの音声とSE音の関係に注目すると、(A-19)のタイミングにおいて、(A-17)から出力されていたSE音の出音が継続されつつも、音量が低下していく。そして、SE音よりも優先されるように(今回の例では、音量がナレーションの音声の方が大きく設定されている)、ナレーションの音声が出音されるように設計されている。このように、「ムムVS爆チュー」の文字表示が開始されるタイミング((A-8)のタイミング)においては、ナレーションの音声が出力されることなく、文字表示のアニメーションに合わせたSE音が出力される。その後、「ムムVS爆チュー」の文字表示が遊技者が認識しやすい定サイズ、定位置となったタイミング((A-19)のタイミング)において、ナレーションの音声が出力される。前述したセリフ字幕のような文字表示については、サイズや表示位置を変化させた表示をしないため、遊技者が文字表示の内容を認識しやすく、文字表示の開始タイミングと同タイミングにおいて、セリフ音を出力させることで違和感なく、文字表示の情報とセリフ音の情報を与えることができるが、図178(A-8)~(A-19)に示されるタイトル表示のように、サイズや表示位置を変化させながら表示する文字表示については、文字表示の開始タイミングにおいて、遊技者が文字表示の内容を認識しがたく、文字表示の開始タイミングと同タイミングにおいて、セリフ音を出力してしまうと、文字表示の内容を認識できていないため、音声の内容も認識できなくなってしまう可能性がある。そのことに鑑み、本遊技機においては、サイズや表示位置を変化させながら表示する文字表示については、文字表示の開始タイミングにおいて、セリフ音を出力することなく、その代わりに、SE音を出力することで、文字表示を遊技者が認識しやすくなるタイミングまでの期間を盛り上げるように設計されている。そして、文字表示が定サイズで定位置に表示されたタイミング((A-19)のタイミング)で、ナレーションの音声を出力することで、違和感なく、文字表示の情報とセリフ音の情報を与えるように設計されている。
(Timing of reach title text display and audio output)
The time charts (A-8) to (A-19) in FIG. 226 show the sound output status in the scenes (A-8) to (A-19) in FIG. 178. The scenes (A-8) to (A-19) in FIG. 178 (scenes where the dialogue sound of (S-A2) is output) are scenes where the narration voice "Mumu VS Bakuchu" is output and the text display shows "Mumu VS Bakuchu". If we pay attention to the time chart in FIG. 226, we can see that the dialogue sound is output at the timing of (A-19). As mentioned above, in (A-8) to (A-10), the display such as "Mumu" is enlarged and displayed, and then frames out. In (A-11) to (A-13), the display such as "VS" is enlarged and displayed, and then frames out. In (A-14) to (A-16), the display such as "Bakuchu" is enlarged and displayed, and then frames out. In (A-17) to (A-19), the characters "Mumu", "VS", and "Bakuchu", which have been displayed in stages up until now, are combined and displayed in a completed form as a title. Looking at the time chart here, in the situations of (A-8) to (A-10), a sound effect such as "Dogoon" is output, and the voice of the narration is not output. In the situations of (A-11) to (A-13), a sound effect such as "Dogoon" is output, and the voice of the narration is not output. In the situations of (A-14) to (A-16), a sound effect such as "Dogoon" is output, and the voice of the narration is not output. In the situations of (A-17) to (A-19), a sound effect such as "Piki" is output, and the voice of the narration such as "Mumu VS Bakuchu" is output. Here, if we look at the relationship between the voice of the narration and the sound effects, at the timing of (A-19), the sound effects output from (A-17) continue to be output, but the volume decreases. The sound effects are designed to be output so that they are prioritized over the sound effects (in this example, the volume of the sound effects is set to be louder for the sound effects of the narration). In this way, at the timing when the display of the characters "Mumu VS Bakuchu" starts (timing of (A-8)), the sound effects of the narration are not output, but sound effects that match the animation of the characters are output. After that, at the timing when the display of the characters "Mumu VS Bakuchu" reaches a fixed size and position that is easy for the player to recognize (timing of (A-19)), the sound effects of the narration are output. For character displays such as the dialogue subtitles described above, the size and display position are not changed, so the player can easily recognize the content of the character display, and the dialogue sound is output at the same timing as the start of the character display, so the information on the character display and the dialogue sound can be provided without any sense of incongruity, but for character displays that are displayed while changing the size and display position, such as the title displays shown in Figures 178 (A-8) to (A-19), the player has difficulty recognizing the content of the character display at the start of the character display, and if the dialogue sound is output at the same timing as the start of the character display, the player may not be able to recognize the content of the sound because he or she is unable to recognize the content of the character display. In consideration of this, in this gaming machine, for character displays that are displayed while changing the size and display position, the dialogue sound is not output at the start of the character display, but instead, an SE sound is output to liven up the period until the time when the character display is easier for the player to recognize. The device is designed to output the narration audio at the timing when the text display is displayed in a fixed size and position (timing (A-19)), thereby providing information on the text display and the dialogue audio without creating a sense of incongruity.

(リーチタイトル文字表示について)
前述したリーチタイトル文字表示について、さらに、詳述する。図178(A-8)~(A-16)の一連の流れにおいて、最終的に表示される「ムムVS爆チュー」の文字表示を構成する、「ムム」、「VS」、「爆チュー」の文字表示が拡大表示しながらフレームアウトしていく。このことは、段階的に表示することに該当する。また、図178(A-17)(A-18)の流れにおいて、「ムムVS爆チュー」の文字表示はエフェクトを纏って表示される。エフェクトは、光を拡散させるような表示を模している。(A-18)のタイミングにおいては、エフェクトにより、文字表示の表面に対し、光が拡散する効果を与えているため、「ムムVS爆チュー」の文字が遊技者にとって認識しにくいタイミングであり、(A-19)のタイミングにおいては、エフェクトが捌け始めているため、「ムムVS爆チュー」の文字が遊技者にとって認識できるタイミングであり、(A-18)と比較すると、視認性が良いタイミングともいえる。
(About reach title text display)
The above-mentioned reach title character display will be described in more detail. In the series of flows in FIG. 178 (A-8) to (A-16), the character displays "Mumu", "VS", and "Bakuchu", which constitute the character display of "Mumu VS Bakuchu" that is finally displayed, are displayed enlarged and framed out. This corresponds to displaying in stages. Also, in the flows in FIG. 178 (A-17) and (A-18), the character display of "Mumu VS Bakuchu" is displayed with an effect. The effect imitates a display that diffuses light. At the timing of (A-18), the effect gives the surface of the character display an effect of diffusing light, so it is a timing at which the characters "Mumu VS Bakuchu" are difficult for the player to recognize, and at the timing of (A-19), the effect begins to wear off, so it is a timing at which the characters "Mumu VS Bakuchu" can be recognized by the player, and it can be said that this is a timing with better visibility than (A-18).

(大当り名称文字表示と音声出力のタイミング)
続いて、図228~231を用いて、大当り名称文字表示と音声出力のタイミングについて詳述する。大当り名称表示をする期間は、前述した通り、ファンファーレ期間中と同義である。
(Timing of jackpot name display and audio output)
Next, the timing of the big win name character display and the voice output will be described in detail with reference to Figures 228 to 231. The period during which the big win name is displayed is the same as the fanfare period, as described above.

(パワフルBONUS 表示の流れ)
図228は、図144~146、図166~168のパワフルBONUSの報知シーンのセリフ出力箇所の詳細である。以下、流れを説明する。(12-0)(12-0´)のように、液晶表示装置の奥から手前側に炎が向かってくるようなエフェクト表示(爆発をイメージしたエフェクト表示)がされる。(12-1)のように、パワフルの文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12-2)のように、パワフルの文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。(12-3)のように、BONUSの文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12-4)のように、BONUSの文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。(12-5)のように、パワフルBONUSの文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12-6)のように、パワフルBONUSの文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。その後、(12-7)(12-8)のように、右打ちと文字が付された矢印の表示がパワフルBONUSの文字に重畳するように、液晶表示装置の左側からフレームインする。(12-9)~(12-12)のように、矢印が右に左に交互に位置を変えるよう表示される。
(Powerful Bonus display flow)
FIG. 228 shows details of the dialogue output location of the Powerful Bonus notification scene in FIGS. 144 to 146 and 166 to 168. The flow will be explained below. As in (12-0) and (12-0'), an effect display (an effect display imagining an explosion) is displayed in which a flame moves from the back of the liquid crystal display device to the front. As in (12-1), the word Powerful is displayed together with a flame effect display, and as in (12-2), the word Powerful shrinks and the flame effect changes to a display of sparks scattering. As in (12-3), the word Bonus is displayed together with a flame effect display, and as in (12-4), the word Bonus shrinks and the flame effect changes to a display of sparks scattering. As shown in (12-5), the word "POWERFUL BONUS" is displayed with a flame effect, and as shown in (12-6), the word "POWERFUL BONUS" shrinks and the flame effect changes to one that looks like sparks are flying. After that, as shown in (12-7) and (12-8), an arrow with the words "Right Hit" and attached letters is displayed and frames in from the left side of the liquid crystal display so as to be superimposed on the word "POWERFUL BONUS". As shown in (12-9) to (12-12), the arrow is displayed so that it alternates between right and left.

(パワフルBONUSの報知シーンにおける種々の音のタイムチャート)
図230は、図228に示されるパワフルBONUSの報知シーンのタイムチャートである。タイムチャートを構成する要素として、「セリフ音」、「SE音」、「BGM」がある。「セリフ音」は、大当り名称表示シーン(ファンファーレ期間)中に発せられる音声のことである。「SE音」は、そのシーンを強調するために用いられる効果音のことである。「BGM」は、そのシーンを彩る背景音のことである。
(Time chart of various sounds in the Powerful Bonus notification scene)
FIG. 230 is a time chart of the Powerful Bonus notification scene shown in FIG. 228. The elements that make up the time chart are "dialogue sound,""soundeffects," and "background music.""Dialoguesound" refers to the sound that is emitted during the big win name display scene (fanfare period). "Sound effects" refers to sound effects used to emphasize the scene. "BGM" refers to the background sound that colors the scene.

(大当り名称文字表示と音声出力のタイミング)
図230のタイムチャートを参照すると、図228(12-0)、(12-0´)のシーンにおいては、SE音が出力される。このときのSE音は爆発を表すような「ドーン」といった音である。同じSE音が「パワフル」が表示される(12-1)(12-2)、「BONUS」が表示される(12-3)(12-4)、「パワフルBONUS」が表示される(12-5)(12-6)のシーンで出力される。(12-6)のシーンにおいては、SE音を出力させているが徐々に音量が下がるように出力されるとともに、「パワフルBONUS」といった音声がムムの音声で出力される。その後、(12-7)~(12-12)のシーンにおいては、SE音が出力される。このときのSE音は風が吹いていることを表すような「ヒューン、ヒューン」といった音である。(12-8)のシーンにおいて、右打ちの文字を遊技者が視認可能となったタイミングであるため、「右打ち」といった音声がムムの音声で出力される。(12-0)~(12-11)に亘ってBGMが出力され続ける。このように、「パワフルBONUS」の文字表示が開始されるタイミング((12-1)のタイミング)においては、ムムの音声が出力されることなく、文字表示のアニメーションに合わせたSE音が出力される。その後、「パワフルBONUS」の文字表示が遊技者が認識しやすい定サイズ、定位置となったタイミング((12-6)のタイミング)において、ムムの音声が出力される。前述したセリフ字幕のような文字表示については、サイズや表示位置を変化させた表示をしないため、遊技者が文字表示の内容を認識しやすく、文字表示の開始タイミングと同タイミングにおいて、セリフ音を出力させることで違和感なく、文字表示の情報とセリフ音の情報を与えることができるが、図228(12-0)~(12-6)に示される大当り名称表示のように、サイズや表示位置を変化させながら表示する文字表示については、文字表示の開始タイミングにおいて、遊技者が文字表示の内容を認識しがたく、文字表示の開始タイミングと同タイミングにおいて、セリフ音を出力してしまうと、文字表示の内容を認識できていないため、音声の内容も認識できなくなってしまう可能性がある。そのことに鑑み、本遊技機においては、サイズや表示位置を変化させながら表示する文字表示については、文字表示の開始タイミングにおいて、セリフ音を出力することなく、その代わりに、SE音を出力することで、文字表示を遊技者が認識しやすくなるタイミングまでの期間を盛り上げるように設計されている。そして、文字表示が定サイズで定位置に表示されたタイミング((12-6)のタイミング)で、ナレーションの音声を出力することで、違和感なく、文字表示の情報とセリフ音の情報を与えるように設計されている。
(Timing of jackpot name display and audio output)
Referring to the time chart of FIG. 230, in the scenes of FIG. 228 (12-0) and (12-0'), a sound effect is output. The sound effect at this time is a "boom" sound that represents an explosion. The same sound effect is output in the scenes of (12-1) and (12-2) where "Powerful" is displayed, (12-3) and (12-4) where "BONUS" is displayed, and (12-5) and (12-6) where "Powerful BONUS" is displayed. In the scene of (12-6), the sound effect is output, but the volume is gradually decreased, and a sound such as "Powerful BONUS" is output in the voice of "mumu". After that, in the scenes of (12-7) to (12-12), a sound effect is output. The sound effect at this time is a "whoosh, whoosh" sound that represents wind blowing. In scene (12-8), since the player is now able to see the words "hit right," a sound such as "hit right" is output in Mumu's voice. BGM continues to be output from (12-0) to (12-11). Thus, at the timing when the words "POWERFUL BONUS" start to be displayed (timing (12-1)), Mumu's voice is not output, and instead, a sound effect is output that matches the animation of the word display. After that, at the timing when the words "POWERFUL BONUS" are displayed at a fixed size and position that are easy for the player to recognize (timing (12-6)), Mumu's voice is output. For character displays such as the dialogue subtitles described above, the size and display position are not changed, so the player can easily recognize the content of the character display, and the dialogue sound is output at the same timing as the start of the character display, so the information on the character display and the dialogue sound can be provided without any sense of incongruity, but for character displays that are displayed while changing the size and display position, such as the jackpot name display shown in Figure 228 (12-0) to (12-6), the player has difficulty recognizing the content of the character display at the start of the character display, and if the dialogue sound is output at the same timing as the start of the character display, the player may not be able to recognize the content of the sound because he or she cannot recognize the content of the character display. In consideration of this, in this gaming machine, for character displays that are displayed while changing the size and display position, the dialogue sound is not output at the start of the character display, but instead, an SE sound is output to liven up the period until the time when the character display is easy for the player to recognize. The system is designed so that the information on the character display and the sound of the dialogue are given without any sense of incongruity by outputting the sound of the narration at the timing (12-6) when the character display is displayed at a fixed size and position.

(大当り名称文字表示について)
前述したパワフルBONUSの文字表示について、さらに、詳述する。図228(12-0)~(12-6)の一連の流れにおいて、最終的に表示される「パワフルBONUS」の文字表示を構成する、「パワフル」、「BONUS」の文字表示が縮小表示しながらフレームアウトしていく。このことは、段階的に表示することに該当する。また、図228(12-5)(12-6)の流れにおいて、「パワフルBONUS」の文字表示はエフェクトを纏って表示される。エフェクトは、炎が向かってくるような表示である。(12-5)のタイミングにおいては、エフェクトにより、文字表示の表面に対し、炎が燃え広がっているような表示をしているため「パワフルBONUS」の文字が遊技者にとって認識しにくいタイミングであり、(12-6)のタイミングにおいては、エフェクトが捌け始めて、火花が散るようなエフェクト表示に変化しているため、「パワフルBONUS」の文字が遊技者にとって認識できるタイミングであり、(12-5)と比較すると、視認性が良いタイミングともいえる。
(About the display of the jackpot name)
The above-mentioned character display of "POWERFUL BONUS" will now be described in further detail. In the series of flows shown in Fig. 228 (12-0) to (12-6), the character displays of "POWERFUL" and "BONUS", which constitute the character display of "POWERFUL BONUS" that is finally displayed, are displayed in a reduced size and framed out. This corresponds to displaying in stages. Also, in the flow shown in Fig. 228 (12-5) and (12-6), the character display of "POWERFUL BONUS" is displayed with an effect. The effect is a display that looks like flames are coming towards you. At timing (12-5), the effect makes it look like flames are spreading across the surface of the character display, making it difficult for the player to see the word "POWERFUL BONUS." At timing (12-6), the effect begins to subside and the effect display changes to one that looks like sparks are flying, making the word "POWERFUL BONUS" recognizable to the player. Compared to timing (12-5), this can be said to be a timing with better visibility.

(超パワフルBONUS 表示の流れ)
図229は、図166、169、170の超パワフルBONUSの報知シーンのセリフ出力箇所の詳細である。以下、流れを説明する。(12-0)(12-0´)のように、液晶表示装置の奥から手前側に炎が向かってくるようなエフェクト表示(爆発をイメージしたエフェクト表示)がされる。(12´-1)のように、超の文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12´-2)のように、超の文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。(12´-3)のように、パワフルの文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12´-4)のように、パワフルの文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。(12´-5)のように、BONUSの文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12´-6)のように、BONUSの文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。(12´-7)のように、超パワフルBONUSの文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12´-8)のように、超パワフルBONUSの文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。その後、(12´-9)(12´-10)のように、右打ちと文字が付された矢印の表示がパワフルBONUSの文字に重畳するように、液晶表示装置の左側からフレームインする。(12´-11)~(12´-14)のように、矢印が右に左に交互に位置を変えるよう表示される。
(Super Powerful BONUS display flow)
FIG. 229 shows details of the dialogue output location of the super powerful BONUS notification scene of FIGS. 166, 169, and 170. The flow will be explained below. As in (12-0) and (12-0'), an effect display (an effect display imagining an explosion) is displayed in which flames move from the back of the liquid crystal display device to the front. As in (12'-1), the word "super" is displayed together with a flame effect display, and as in (12'-2), the word "super" shrinks and the flame effect also changes to a display of sparks scattering. As in (12'-3), the word "powerful" is displayed together with a flame effect display, and as in (12'-4), the word "powerful" shrinks and the flame effect also changes to a display of sparks scattering. As shown in (12'-5), the word BONUS is displayed with a flame effect, and as shown in (12'-6), the word BONUS shrinks and the flame effect changes to one that looks like sparks are scattering. As shown in (12'-7), the word SUPER POWERFUL BONUS is displayed with a flame effect, and as shown in (12'-8), the word SUPER POWERFUL BONUS shrinks and the flame effect changes to one that looks like sparks are scattering. After that, as shown in (12'-9) and (12'-10), an arrow with the words "Right Hit" and attached characters is displayed and frames in from the left side of the liquid crystal display device so as to be superimposed on the word POWERFUL BONUS. As shown in (12'-11) to (12'-14), the arrow is displayed so as to alternate between right and left.

(超パワフルBONUSの報知シーンにおける種々の音のタイムチャート)
図231は、図229に示される超パワフルBONUSの報知シーンのタイムチャートである。タイムチャートを構成する要素として、「セリフ音」、「SE音」、「BGM」がある。「セリフ音」は、大当り名称表示シーン(ファンファーレ期間)中に発せられる音声のことである。「SE音」は、そのシーンを強調するために用いられる効果音のことである。「BGM」は、そのシーンを彩る背景音のことである。
(Time chart of various sounds in the Super Powerful BONUS announcement scene)
FIG. 231 is a time chart of the Super Powerful Bonus notification scene shown in FIG. 229. The elements that make up the time chart are "dialogue sound,""soundeffects," and "background music.""Dialoguesound" refers to the sound that is emitted during the big win name display scene (fanfare period). "Sound effects" refers to sound effects used to emphasize the scene. "BGM" refers to the background sound that colors the scene.

(大当り名称文字表示と音声出力のタイミング)
図231のタイムチャートを参照すると、図229(12-0)、(12-0´)のシーンにおいては、SE音が出力される。このときのSE音は爆発を表すような「ドーン」といった音である。同じSE音が「超」が表示される(12´-1)(12´-2)、「パワフル」が表示される(12´-3)(12´-4)、「BONUS」が表示される(12´-5)(12´-6)、「超パワフルBONUS」が表示される(12´-7)(12´-8)のシーンで出力される。(12´-8)のシーンにおいては、SE音を出力させているが徐々に音量が下がるように出力されるとともに、「超パワフルBONUS」といった音声がムムの音声で出力される。その後、(12´-9)~(12´-14)のシーンにおいては、SE音が出力される。このときのSE音は風が吹いていることを表すような「ヒューン、ヒューン」といった音である。(12´-10)のシーンにおいて、右打ちの文字を遊技者が視認可能となったタイミングであるため、「右打ち」といった音声がムムの音声で出力される。(12-0)~(12´-13)に亘ってBGMが出力され続ける。このように、「超パワフルBONUS」の文字表示が開始されるタイミング((12´-1)のタイミング)においては、ムムの音声が出力されることなく、文字表示のアニメーションに合わせたSE音が出力される。その後、「超パワフルBONUS」の文字表示が遊技者が認識しやすい定サイズ、定位置となったタイミング((12´-8)のタイミング)において、ムムの音声が出力される。前述したセリフ字幕のような文字表示については、サイズや表示位置を変化させた表示をしないため、遊技者が文字表示の内容を認識しやすく、文字表示の開始タイミングと同タイミングにおいて、セリフ音を出力させることで違和感なく、文字表示の情報とセリフ音の情報を与えることができるが、図229(12-0)~(12´-8)に示される大当り名称表示のように、サイズや表示位置を変化させながら表示する文字表示については、文字表示の開始タイミングにおいて、遊技者が文字表示の内容を認識しがたく、文字表示の開始タイミングと同タイミングにおいて、セリフ音を出力してしまうと、文字表示の内容を認識できていないため、音声の内容も認識できなくなってしまう可能性がある。そのことに鑑み、本遊技機においては、サイズや表示位置を変化させながら表示する文字表示については、文字表示の開始タイミングにおいて、セリフ音を出力することなく、その代わりに、SE音を出力することで、文字表示を遊技者が認識しやすくなるタイミングまでの期間を盛り上げるように設計されている。そして、文字表示が定サイズで定位置に表示されたタイミング((12´-8)のタイミング)で、ナレーションの音声を出力することで、違和感なく、文字表示の情報とセリフ音の情報を与えるように設計されている。
(Timing of jackpot name display and audio output)
Referring to the time chart of FIG. 231, in the scenes of FIG. 229 (12-0) and (12-0'), a sound effect is output. The sound effect at this time is a sound such as "boom" that represents an explosion. The same sound effect is output in the scenes of (12'-1) and (12'-2) where "super" is displayed, (12'-3) and (12'-4) where "powerful" is displayed, (12'-5) and (12'-6) where "bonus" is displayed, and (12'-7) and (12'-8) where "super powerful bonus" is displayed. In the scene of (12'-8), the sound effect is output, but the volume is gradually decreased, and a sound such as "super powerful bonus" is output in the voice of Mumu. After that, in the scenes of (12'-9) to (12'-14), a sound effect is output. The sound effect at this time is a sound such as "whoosh, whoosh" that represents the wind blowing. In scene (12'-10), since this is the timing when the player is able to see the words "hit right," a sound such as "hit right" is output in Mumu's voice. BGM continues to be output from (12-0) to (12'-13). Thus, at the timing when the words "SUPER POWERFUL BONUS" start to be displayed (timing (12'-1)), Mumu's voice is not output, and a sound effect is output that matches the animation of the word display. After that, at the timing when the words "SUPER POWERFUL BONUS" are displayed at a fixed size and position that are easy for the player to recognize (timing (12'-8)), Mumu's voice is output. For character displays such as the dialogue subtitles mentioned above, the size and display position are not changed, so the player can easily recognize the content of the character display, and the dialogue sound is output at the same timing as the start of the character display, so the information on the character display and the dialogue sound can be provided without any sense of incongruity, but for character displays that are displayed while changing the size and display position, such as the jackpot name display shown in Figure 229 (12-0) to (12'-8), the player has difficulty recognizing the content of the character display at the start of the character display, and if the dialogue sound is output at the same timing as the start of the character display, the player may not be able to recognize the content of the sound because he or she cannot recognize the content of the character display. In consideration of this, in this gaming machine, for character displays that are displayed while changing the size and display position, the dialogue sound is not output at the start of the character display, but instead, an SE sound is output to liven up the period until the time when the character display becomes easy for the player to recognize. The device is designed to output the narration audio at the timing when the text display is displayed at a fixed size and position (timing (12'-8)), thereby providing information on the text display and the dialogue audio without creating a sense of incongruity.

(大当り名称文字表示について)
前述した超パワフルBONUSの文字表示について、さらに、詳述する。図229(12-0)~(12´-8)の一連の流れにおいて、最終的に表示される「超パワフルBONUS」の文字表示を構成する、「超」、「パワフル」、「BONUS」の文字表示が縮小表示しながらフレームアウトしていく。このことは、段階的に表示することに該当する。また、図229(12´-7)(12´-8)の流れにおいて、「超パワフルBONUS」の文字表示はエフェクトを纏って表示される。エフェクトは、炎が向かってくるような表示である。(12´-7)のタイミングにおいては、エフェクトにより、文字表示の表面に対し、炎が燃え広がっているような表示をしているため「超パワフルBONUS」の文字が遊技者にとって認識しにくいタイミングであり、(12´-8)のタイミングにおいては、エフェクトが捌け始めて、火花が散るようなエフェクト表示に変化しているため、「超パワフルBONUS」の文字が遊技者にとって認識できるタイミングであり、(12´-7)と比較すると、視認性が良いタイミングともいえる。
(About the display of the jackpot name)
The above-mentioned "Super Powerful Bonus" text display will now be described in more detail. In the sequence of events shown in Fig. 229 (12-0) to (12'-8), the text displays "Super", "Powerful", and "BONUS" that make up the "Super Powerful Bonus" text display that is finally displayed are displayed in a reduced size and framed out. This corresponds to displaying in stages. Also, in the sequence shown in Fig. 229 (12'-7) and (12'-8), the "Super Powerful Bonus" text display is displayed with an effect. The effect is a display that looks like flames are coming towards you. At timing (12'-7), the effect makes it look like flames are spreading across the surface of the character display, making it difficult for the player to see the characters "SUPER POWERFUL BONUS." At timing (12'-8), the effect begins to subside and the effect display changes to one that looks like sparks are flying, making the characters "SUPER POWERFUL BONUS" recognizable to the player. Compared to timing (12'-7), this is a timing with better visibility.

(「パワフルBONUS」、「右打ち」、「Vを狙え」音声出力と遊技機に描かれたキャラクタの関係)
図232~235を用いて、「パワフルBONUS」、「右打ち」、「Vを狙え」といった音声出力と遊技機に描かれたキャラクタのランプの発光についての関係を説明する。なお、図232、233、235の図面において、発光していることを示す場合は、図面上のランプの対応箇所および近辺箇所の塗りつぶしがなく、消灯していることを示す場合は、図面上のランプの対応箇所および近辺箇所が塗りつぶされている。また、図233の遊技機用枠に設けられたランプ9a、9b、9dの発光パターンについては、光の強弱を表すために、塗りつぶしが濃くされている箇所は消灯、塗りつぶしが薄くされている箇所は点灯(輝度弱)、塗りつぶしがされていない箇所は点灯(輝度強)として表現している。図1に記載されているように、遊技盤2の右下の領域には、キャラクタ装飾102が設けられている。遊技盤2の左側の領域には、キャラクタ装飾103が設けられている。遊技機用枠3の右上の領域には、キャラクタ装飾101が設けられている。キャラクタ装飾101は、本遊技機におけるコンテンツの主人公であるムムが描かれている。キャラクタ装飾101の後ろ側には、キャラクタ装飾ランプ9gが備えられており、このランプが発光することで、キャラクタ装飾101が照らされることとなり、目立たせることができる。なお、キャラクタ装飾101は可動することがない非可動装飾であるが、突出していることから、遊技をしていない遊技者に対して、ムムが登場する遊技機であることをアピールする役割を担う。キャラクタ装飾102は、本遊技機におけるコンテンツの主人公であるムムが描かれている。キャラクタ装飾102の後ろ側には、アタッカランプ9cが備えられており、このランプが発光することで、キャラクタ装飾102が照らされることとなり、目立たせることができる。キャラクタ装飾103は、本遊技機におけるコンテンツの敵キャラクタである爆チューが描かれている。キャラクタ装飾103の後ろ側には、装飾ランプ9fが備えられており、このランプが発光することで、キャラクタ装飾103が照らされることとなり、目立たせることができる。といったように遊技盤、遊技機用枠にはキャラクタが描かれ、キャラクタの近辺にはランプが設けられている。
(The relationship between the voice output of "Powerful Bonus", "Right Hit", and "Aim for V" and the characters drawn on the gaming machine)
Using Figures 232 to 235, the relationship between the sound output such as "POWERFUL BONUS", "Right Hit", and "Aim for V" and the light emission of the lamp of the character drawn on the gaming machine will be described. In Figures 232, 233, and 235, when the lamp is lit, the corresponding part of the lamp on the drawing and the surrounding part are not filled in, and when the lamp is turned off, the corresponding part of the lamp on the drawing and the surrounding part are filled in. In addition, in order to express the strength of light, the light emission pattern of the lamps 9a, 9b, and 9d provided on the gaming machine frame in Figure 233 is expressed as the darkly filled part being turned off, the lightly filled part being turned on (weak brightness), and the unfilled part being turned on (strong brightness). As shown in Figure 1, a character decoration 102 is provided in the lower right area of the gaming board 2. A character decoration 103 is provided in the left side area of the gaming board 2. A character decoration 101 is provided in the upper right area of the gaming machine frame 3. The character decoration 101 depicts Mumu, the main character of the content of the gaming machine. A character decoration lamp 9g is provided behind the character decoration 101, and when this lamp emits light, the character decoration 101 is illuminated, making it possible to make it stand out. The character decoration 101 is a non-movable decoration that does not move, but since it protrudes, it plays a role in appealing to players who are not playing the game that this is a gaming machine in which Mumu appears. The character decoration 102 depicts Mumu, the main character of the content of the gaming machine. An attacca lamp 9c is provided behind the character decoration 102, and when this lamp emits light, the character decoration 102 is illuminated, making it possible to make it stand out. The character decoration 103 depicts Bakuchu, the enemy character of the content of the gaming machine. A decoration lamp 9f is provided behind the character decoration 103, and when this lamp emits light, the character decoration 103 is illuminated, making it possible to make it stand out. As described above, characters are drawn on the game board and the game machine frame, and lamps are provided near the characters.

(「パワフルBONUS」の音声出力と遊技機に描かれたキャラクタの関係)
図232は、図228で説明したファンファーレ期間におけるパワフルBONUSの名称表示の流れについて、遊技盤および遊技機用枠に設けられたランプの発光を詳細に説明するための図である。(12-1)のように、「パワフル」が表示されるタイミングにおいて、遊技盤および遊技機用枠に設けられた9a~9gのランプは全て消灯し、(12-2)のように、「パワフル」が縮小したタイミングにおいて、遊技盤および遊技機用枠に設けられた9a~9gのランプは全て点灯する。(12-3)のように、「BONUS」が表示されるタイミングにおいて、遊技盤および遊技機用枠に設けられた9a~9gのランプは全て消灯し、(12-4)のように、「BONUS」が縮小したタイミングにおいて、遊技盤および遊技機用枠に設けられた9a~9gのランプは全て点灯する。(12-5)のように、「パワフルBONUS」が表示されるタイミングにおいて、遊技盤および遊技機用枠に設けられた9a~9gのランプは全て消灯する。ここで、(12-6)から先は、(12-6´)(12-6´´)と記載しているが、これは、(12-6)と(12-7)の間を示し、ランプの移り変わりをより詳細に説明するために用意している。(12-6)のように、「パワフルBONUS」が縮小したタイミングにおいて、9c、9gは点灯態様とし、それ以外のランプは消灯態様とする。その後(12-6´)においては、9c、9gを含むすべてのランプを消灯態様とし、(12-6´´)においては、9c、9gは点灯態様とし、それ以外のランプは消灯態様とする。このように、「パワフルBONUS」を構成する「パワフル」、「BONUS」が表示されるシーン((12-1)~(12-4))においては、SE音に連動するように、全消灯、全点灯とし、「パワフルBONUS」が表示されるシーンにおいては、定サイズ、定位置に表示されておらず、エフェクト表示も捌け切っていない(12-5)の状況においては、全消灯とし、定サイズ、定位置、エフェクト表示が捌け切った(12-6)の状況においては、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)は点灯態様とし、それ以外のランプ(9a,9b,9d~9f)は消灯態様とし、(12-6´)の状況においては、全消灯とし、(12-6´´)の状況においては、再度、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)は点灯態様とし、それ以外のランプ(9a,9b,9d~9f)は消灯態様とするようになっている。これは、前述した通り(12-6)の状況において、ムムの音声で「パワフルBONUS」と出力されることに対応し、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾の近辺のランプを点滅態様とし、それ以外のランプを消灯させておくことで、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾を目立たせることで、遊技機用枠および遊技盤に描かれたキャラクタがセリフを発しているかのように演出するための設計である。遊技盤2の左側の領域には、キャラクタ装飾103として、爆チューの装飾が設けられているが(12-6)(12-6´)(12-6´´)のいずれの状況においても爆チューの装飾の近辺に設けられたランプ9fは消灯したままである。これは、(12-6)の状況において、「パワフルBONUS」の音声はムムの音声で出力されているため、爆チューの音声と勘違いさせないようにするためである。
(Relationship between the voice output of "Powerful Bonus" and the characters drawn on the gaming machine)
FIG. 232 is a diagram for explaining in detail the illumination of the lamps provided on the game board and the game machine frame in the flow of displaying the name of POWERFUL BONUS during the fanfare period described in FIG. 228. As shown in (12-1), when "POWERFUL" is displayed, all the lamps 9a to 9g provided on the game board and the game machine frame are turned off, and as shown in (12-2), when "POWERFUL" is reduced, all the lamps 9a to 9g provided on the game board and the game machine frame are turned on. As shown in (12-3), when "BONUS" is displayed, all the lamps 9a to 9g provided on the game board and the game machine frame are turned off, and as shown in (12-4), when "BONUS" is reduced, all the lamps 9a to 9g provided on the game board and the game machine frame are turned on. As shown in (12-5), when "POWERFUL BONUS" is displayed, all of the lamps 9a to 9g provided on the game board and the game machine frame are turned off. Here, (12-6) and onwards are written as (12-6') and (12-6''), which indicate the interval between (12-6) and (12-7) and are prepared to explain the transition of the lamps in more detail. As shown in (12-6), when "POWERFUL BONUS" is reduced, 9c and 9g are turned on and the other lamps are turned off. After that, in (12-6'), all of the lamps including 9c and 9g are turned off, and in (12-6''), 9c and 9g are turned on and the other lamps are turned off. In this way, in the scenes ((12-1) to (12-4)) in which "Powerful" and "BONUS" constituting "Powerful Bonus" are displayed, the lights are all turned off and all turned on in sync with the SE sound. In the scene in which "Powerful Bonus" is displayed, it is not displayed at the fixed size and position, and the effect display has not been fully used up (12-5), the lights are all turned off. In the situation (12-6) in which the fixed size, fixed position, and effect display have been fully used up, the lights are turned on in the game machine frame and game board. The lamps (9c, 9g) provided near the Mumu decoration (character decorations 101, 102) are turned on, and the other lamps (9a, 9b, 9d to 9f) are turned off, and in the situation (12-6'), all of the lamps are turned off, and in the situation (12-6''), again, the lamps (9c, 9g) provided near the Mumu decoration (character decorations 101, 102) drawn on the game machine frame and the game board are turned on, and the other lamps (9a, 9b, 9d to 9f) are turned off. This corresponds to the above-mentioned (12-6) situation in which "POWERFUL BONUS" is output in the voice of Mumu, and is designed to make the characters depicted on the game machine frame and game board appear to be speaking by making the lamps near the Mumu decoration on the game machine frame and game board flash and turning off the other lamps, thereby highlighting the Mumu decoration on the game machine frame and game board. In the left area of the game board 2, a Bakuchu decoration is provided as the character decoration 103, but in all of the situations (12-6), (12-6'), and (12-6''), the lamp 9f provided near the Bakuchu decoration remains turned off. This is to prevent the player from mistaking the "POWERFUL BONUS" sound for the Bakuchu sound, since the sound is output in the voice of Mumu in the (12-6) situation.

(「右打ち」の音声出力と遊技機に描かれたキャラクタの関係)
図233は、図228で説明したファンファーレ期間における右打ちを促進する流れについて、遊技盤および遊技機用枠に設けられたランプの発光を詳細に説明するための図である。まず、遊技機用枠に設けられた9a、9b、9dのランプの遷移について説明する。(12-7)~(12-12´)の流れにおいて、遊技者に右打ちを促すための発光パターンで9a、9b、9dのランプが発光する。具体的には、(12-7)のように遊技機用枠の左側(9b)の下の方のランプから中段あたりのランプまでを点灯(輝度強)、点灯(輝度弱)とし、上部のランプ、9aのランプ、遊技機用枠の右側(9b)のランプのいずれもを消灯とする。そして、(12-8)(12-9)(12-9´)といった順番で、点灯(輝度弱)、点灯(輝度強)の発光箇所が右回りで円を描くように移動していくように発光させる。(12-10)は(12-7)と同様の発光態様であり、その後は、(12-12´)まで同じリズムで発光を切り替えていく。このように、遊技機用枠に設けられた9a、9b、9dは遊技者に右打ちであることを示唆するように、右回りでランプの発光箇所を移動させ、右に右にランプが進んでいるように見せる。続いて、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)の発光の遷移について説明する。(12-7)のように、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は消灯している。その後、(12-8)のように、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)は点灯態様となり、それ以外のランプ(9c,9e,9f)は消灯態様のままとなる。(12-9)においては、再び、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は消灯態様となり、(12-9´)は、再び、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)は点灯態様となり、それ以外のランプ(9c,9e,9f)は消灯態様のままとなる。その後、(12-10)~(12-12´)は、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は、消灯態様となる。
これは、前述した通り(12-8)の状況において、ムムの音声で「右打ち」と出力されることに対応し、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾の近辺のランプを点滅態様とし、それ以外のランプを消灯させておくことで、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾を目立たせることで、遊技機用枠および遊技盤に描かれたキャラクタがセリフを発しているかのように演出するための設計である。遊技盤2の左側の領域には、キャラクタ装飾103として、爆チューの装飾が設けられているが(12-8)(12-9)(12-9´)のいずれの状況においても爆チューの装飾の近辺に設けられたランプ9fは消灯したままである。これは、(12-8)の状況において、「右打ち」の音声はムムの音声で出力されているため、爆チューの音声と勘違いさせないようにするためである。
(Relationship between the sound output of "right hit" and the character drawn on the gaming machine)
FIG. 233 is a diagram for explaining in detail the illumination of the lamps provided on the game board and the game machine frame in the flow of promoting right hit during the fanfare period described in FIG. 228. First, the transition of the lamps 9a, 9b, and 9d provided on the game machine frame will be explained. In the flow from (12-7) to (12-12'), the lamps 9a, 9b, and 9d are illuminated in an illumination pattern to promote the player to hit right. Specifically, as shown in (12-7), the lamps from the lower part of the left side (9b) of the game machine frame to the lamps around the middle are turned on (high brightness) and turned on (low brightness), and the upper lamps, the lamp of 9a, and the lamps on the right side (9b) of the game machine frame are all turned off. Then, the illuminated (low brightness) and illuminated (high brightness) illumination points are illuminated in the order of (12-8), (12-9), and (12-9') so that they move in a circle in a clockwise direction. (12-10) is the same lighting mode as (12-7), and thereafter, the lighting is switched with the same rhythm up to (12-12'). In this way, the lighting points of the lamps 9a, 9b, and 9d provided on the gaming machine frame move clockwise to suggest to the player that the player is hitting to the right, making it appear as if the lamps are moving further and further to the right. Next, the transition of the lighting of the remaining lamps (9c, 9e to 9g), including the lamps (9c, 9g) provided near the Mumu decoration (character decoration 101, 102) on the gaming machine frame and the gaming board, will be explained. As shown in (12-7), the remaining lamps (9c, 9e to 9g), including the lamps (9c, 9g) provided near the Mumu decoration (character decoration 101, 102) on the gaming machine frame and the gaming board, are turned off. After that, as in (12-8), the lamps (9c, 9g) provided near the Mumu decoration (character decorations 101, 102) on the game machine frame and the game board are turned on, and the other lamps (9c, 9e, 9f) remain turned off. In (12-9), the remaining lamps (9c, 9e-9g), including the lamps (9c, 9g) provided near the Mumu decoration (character decorations 101, 102) on the game machine frame and the game board, are turned off again, and in (12-9'), the lamps (9c, 9g) provided near the Mumu decoration (character decorations 101, 102) on the game machine frame and the game board are turned on, and the other lamps (9c, 9e, 9f) remain turned off. Thereafter, in (12-10) to (12-12'), the remaining lamps (9c, 9e to 9g), including the lamps (9c, 9g) provided near the Mumu decoration (character decorations 101, 102) drawn on the gaming machine frame and the gaming board, are turned off.
This corresponds to the voice of Mumu saying "hit right" in the situation (12-8) as described above, and is designed to make the character depicted on the game machine frame and game board appear to be speaking by making the lamps near the Mumu decoration on the game machine frame and game board flash and turning off the other lamps, thereby highlighting the Mumu decoration on the game machine frame and game board. In the left area of the game board 2, a Bakuchu decoration is provided as the character decoration 103, but in all situations (12-8), (12-9), and (12-9'), the lamp 9f provided near the Bakuchu decoration remains turned off. This is to prevent the player from mistaking the voice of Bakuchu for the voice of Bakuchu, since the voice of Mumu is output as the voice of "hit right" in the situation (12-8).

(大当りラウンド中の流れ)
図234は、図147、171の大当りラウンド中のシーンの詳細である。以下、流れを説明する。(13-1)は1ラウンド目のシーンである。その後(13-1)~(13-7)のように、遊技者にアタッカー内の特定領域(V)を狙わせるためのVを狙え報知がされる。このVを狙え報知は、(13-2)のタイミングで開始される。(13-2)のタイミングは1ラウンド目が終了した後であり、2ラウンド目が開始されるまでの期間である(所謂インターバル期間である)。(13-2)~(13-5)のように、液晶表示装置に本遊技機を用いた映像が映し出され、矢印が左下から右下まで移動するように、映像が推移し、最終的には(13-5)のように、特定領域が設けられたアタッカーの近辺が強調され、(13-6)のように、特定領域が設けられたアタッカーの近辺の映像が拡大される。その後、(13-7)のように、Vを狙えの文字表示がされるとともに、「Vを狙え」といった音声がムムの音声で出力される。
(Flow during the jackpot round)
FIG. 234 shows the details of the scene during the big win round in FIG. 147 and FIG. 171. The flow will be explained below. (13-1) is the scene of the first round. After that, as in (13-1) to (13-7), a notification to aim at V is given to make the player aim at a specific area (V) in the attacker. This notification to aim at V starts at the timing of (13-2). The timing of (13-2) is after the first round ends, and is the period until the second round starts (the so-called interval period). As in (13-2) to (13-5), an image using this gaming machine is displayed on the liquid crystal display device, and the image progresses as if an arrow were moving from the lower left to the lower right, and finally, as in (13-5), the vicinity of the attacker with the specific area is emphasized, and as in (13-6), the image of the vicinity of the attacker with the specific area is enlarged. After that, as shown in (13-7), the text "Aim for V" is displayed, and a voice saying "Aim for V" is output in the voice of Mumu.

(「Vを狙え」の音声出力と遊技機に描かれたキャラクタの関係)
図235は、図234で説明したファンファーレ期間における右打ちを促進する流れについて、遊技盤および遊技機用枠に設けられたランプの発光を詳細に説明するための図である。まず、遊技機用枠に設けられた9a、9b、9dのランプの遷移についてであるが、前述した図233と同様の発光パターンでの発光であるため、説明は省略する。図235中には(13-6´)(13-7´)(13-7´´)(13-7´´´)が存在し、それらは、前述した理由と同様、シーンの間で、ランプの移り変わりを示すために用意している。続いて、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)の発光の遷移について説明する。(13-2)~(13-5)のように、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は消灯している。その後、(13-6)のように、特定領域が設けられたアタッカーの近辺の映像が液晶表示装置で強調表示されたタイミングで、遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾102)の近辺に設けられたランプ9cが点灯態様となり、遊技機用枠に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101)の近辺に設けられたランプ9gを含む残りのランプ(9e~9g)は消灯態様のままとなる。その後、(13-6´)において、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は消灯し、(13-7)において、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)は点灯態様となり、それ以外のランプ(9c,9e,9f)は消灯態様のままとなり、(13-7´)において、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は消灯し、(13-7´´)において、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)は点灯態様となり、それ以外のランプ(9c,9e,9f)は消灯態様のままとなり、(13-7´´´)において、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は消灯となる。
これは、前述した通り(13-7)の状況において、ムムの音声で「Vを狙え」と出力されることに対応し、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾の近辺のランプを点滅態様とし、それ以外のランプを消灯させておくことで、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾を目立たせることで、遊技機用枠および遊技盤に描かれたキャラクタがセリフを発しているかのように演出するための設計である。遊技盤2の左側の領域には、キャラクタ装飾103として、爆チューの装飾が設けられているが(13-7)(13-7´)(13-7´´)(13-7´´´)のいずれの状況においても爆チューの装飾の近辺に設けられたランプ9fは消灯したままである。これは、(13-7)の状況において、「Vを狙え」の音声はムムの音声で出力されているため、爆チューの音声と勘違いさせないようにするためである。
(Relationship between the voice output of "Aim for V" and the character drawn on the gaming machine)
FIG. 235 is a diagram for explaining in detail the light emission of the lamps provided on the game board and the game machine frame in the flow of promoting right-hand hit during the fanfare period described in FIG. 234. First, the transition of the lamps 9a, 9b, and 9d provided on the game machine frame is omitted because the light emission is the same as that in FIG. 233 described above. In FIG. 235, there are (13-6'), (13-7'), (13-7'', and (13-7'''), which are provided to show the transition of the lamps between scenes, as for the reason described above. Next, the transition of the light emission of the remaining lamps (9c, 9e to 9g), including the lamps (9c, 9g) provided near the Mumu decoration (character decoration 101, 102) drawn on the game machine frame and the game board, will be explained. As shown in (13-2) to (13-5), the remaining lamps (9c, 9e to 9g) including the lamps (9c, 9g) provided near the Mumu decoration (character decorations 101, 102) drawn on the game machine frame and the game board are turned off. Then, as shown in (13-6), at the timing when the image of the vicinity of the attacker with the specific area is highlighted on the liquid crystal display device, the lamp 9c provided near the Mumu decoration (character decoration 102) drawn on the game board is turned on, and the remaining lamps (9e to 9g) including the lamp 9g provided near the Mumu decoration (character decoration 101) drawn on the game machine frame remain turned off. Thereafter, in (13-6'), the remaining lamps (9c, 9e to 9g), including the lamps (9c, 9g) provided near the Mumu decoration (character decorations 101, 102) drawn on the game machine frame and the game board, are turned off, and in (13-7), the lamps (9c, 9g) provided near the Mumu decoration (character decorations 101, 102) drawn on the game machine frame and the game board are turned on, while the other lamps (9c, 9e, 9f) remain turned off, and in (13-7'), the Mumu decoration (character decorations 101, 102) drawn on the game machine frame and the game board are turned on. The remaining lamps (9c, 9e to 9g) including lamps (9c, 9g) provided in the vicinity of 2) are turned off, and at (13-7''), the lamps (9c, 9g) provided in the vicinity of the Mumu decoration (character decorations 101, 102) drawn on the game machine frame and the game board are turned on, while the other lamps (9c, 9e, 9f) remain in the turned off state, and at (13-7'''), the remaining lamps (9c, 9e to 9g) including lamps (9c, 9g) provided in the vicinity of the Mumu decoration (character decorations 101, 102) drawn on the game machine frame and the game board are turned off.
This corresponds to the voice of Mumu saying "Aim for V" being output in the situation (13-7) as described above, and is designed to make the character depicted on the game machine frame and game board appear to be speaking by making the lamps near the Mumu decoration on the game machine frame and game board flash and turning off the other lamps, thereby highlighting the Mumu decoration on the game machine frame and game board. In the left area of the game board 2, a Bakuchu decoration is provided as the character decoration 103, but in all situations (13-7), (13-7'), (13-7''), and (13-7'''), the lamp 9f provided near the Bakuchu decoration remains turned off. This is to prevent the voice of Mumu from mistaking it for the Bakuchu voice in the situation (13-7).

図232~235において、キャラクタの装飾を強調するための発光態様は、点滅を用いて説明したが、点滅に限定されることはなく、他のランプよりも輝度を高くして発光させる、他のランプと色を異ならせ発光させる(他のランプは白で発光させるが、キャラクタの装飾の近辺は白以外の赤等で発光させる)といった発光態様とすることを適用してもよい。 In Figures 232 to 235, the lighting pattern for emphasizing the character decoration is described as blinking, but it is not limited to blinking. It is also possible to use lighting patterns such as making the lamp brighter than the other lamps, or making the lamp emit a different color than the other lamps (the other lamps emit white, but the area around the character decoration emits a color other than white, such as red).

図232~235において、遊技機用枠に描かれたムムの装飾の近辺のランプと遊技盤に描かれたムムの装飾の近辺のランプとの発光は、同じ発光態様で発光させていたが、それぞれ異なる発光態様とするようにしてもよい。例えば、点滅の周期を異ならせる、点滅の周期は同じとするが、発光する色を異ならせるといった発光態様とすることを適用してもよい。特に、Vを狙え報知を行う場合は、遊技機用枠に描かれたムムの装飾の近辺のランプよりも遊技盤に描かれたムムの装飾の近辺のランプのほうを目立たせた方がよいため、遊技盤に描かれたムムの装飾の近辺のランプの発光態様をより強調する態様(輝度が高い、点滅の周期間隔を短くして激しい発光とする)にすることが好ましい。 In Figures 232 to 235, the lamps near the Mumu decoration on the gaming machine frame and the lamps near the Mumu decoration on the gaming board are illuminated in the same illumination mode, but they may be illuminated in different illumination modes. For example, it may be possible to apply illumination modes such as making the blinking cycle different, or making the blinking cycle the same but emitting different colors. In particular, when making the "Aim for V" notification, it is better to make the lamps near the Mumu decoration on the gaming board more noticeable than the lamps near the Mumu decoration on the gaming machine frame, so it is preferable to make the illumination mode of the lamps near the Mumu decoration on the gaming board more emphasized (high brightness, shorter blinking cycle interval for more intense illumination).

(変形例について)
以下、本実施例の変形例について説明する。変形例についてはより詳細な演出を追加する場合、ここまで説明した演出を置き換える場合を含む。
(Modifications)
Modifications of this embodiment will be described below. Modifications include cases where more detailed effects are added and cases where the effects described so far are replaced.

(リムについて)
図172で説明した登場キャラクタの一人として、「リム」というキャラクタが存在する。この「リム」というキャラクタは本遊技機におけるプレミアムキャラクタとして位置付けられている。プレミアムキャラクタとは、登場することで大当りが確定するキャラクタである。遊技機の設計としては、変動パターンとして、大当りの変動パターンが選択された際に、登場する可能性があり、はずれの変動パターンが選択された際に、登場する可能性がないようにする設計である。図236を用いて、リムが登場する演出について説明する。ここでは、図150、151で説明した高ベースにおける変動例2のボタンステップアップ演出の最後のステップとして、リムが登場する例について説明する。図236(15-6)でボタン演出が実行された後、そのリアクションのパターンとして(15-7)~(15-9)のように、前述したムムのボタンステップアップ演出が実行されるパターンと、(15-7´)~(15-9´)のように、リムのカットインが表示されるパターンと、があるように設定されている。ここで、(15-7)~(15-9)のムムのボタンステップアップ演出は、前述した通り、ムムの口が開いたり、閉じたりといったように動的に表示される。それに対し、リムのカットインが表示されるパターンは、「おめでとう!」といった音声がリムの音声で出力されるが、リムのカットイン表示の口は静止表示となっている。これは、リムのようなプレミアムキャラクタに関しては、出現率が高くないこともあり、口元に注目する可能性が低いため、静止表示とし、当り時にもハズレ時にも用いられるムムのようなキャラクタは動的な表示、静止表示を織り交ぜて表示することで、遊技者を惹きつけることができるといった設計である。また、図237のようなカットイン演出を設けてもよい。この場合も、リムのカットイン表示の口は静止表示と設計することで、複数の演出において、リムが登場することがあり、いずれの演出においても、上記効果を奏することとなる。
(About rims)
One of the characters described in FIG. 172 is a character called "Rimu". This character "Rimu" is positioned as a premium character in this gaming machine. A premium character is a character whose appearance determines a big win. The gaming machine is designed so that when a big win variation pattern is selected as a variation pattern, there is a possibility that the character will appear, and when a loss variation pattern is selected, there is no possibility that the character will appear. Using FIG. 236, a performance in which Rim appears will be described. Here, an example in which Rim appears will be described as the last step of the button step-up performance of the variation example 2 in the high base described in FIG. 150 and FIG. 151. After the button performance is executed in FIG. 236 (15-6), there are two reaction patterns: a pattern in which the button step-up performance of Mumu described above is executed, as shown in (15-7) to (15-9), and a pattern in which a cut-in of Rim is displayed, as shown in (15-7') to (15-9'). Here, in the button step-up performance of Mumu in (15-7) to (15-9), as described above, Mumu's mouth opens and closes dynamically. In contrast, in the pattern in which Rimu's cut-in is displayed, a voice such as "Congratulations!" is output as Rimu's voice, but the mouth of Rimu's cut-in display is statically displayed. This is because premium characters such as Rimu do not appear often, and there is a low possibility that players will pay attention to their mouths, so they are statically displayed, while characters such as Mumu, which are used both in winning and losing, are displayed in a mixture of dynamic and static displays to attract players. Also, a cut-in performance as shown in FIG. 237 may be provided. In this case, Rimu may appear in multiple performances by designing the mouth of the cut-in display of Rimu to be static, and the above effect will be achieved in any of the performances.

(低ベースと高ベースのリーチ時の比較)
ここまで説明した本実施例においては、高ベースの変動において、飾り図柄がリーチ態様となった場合に、「REACH」という表示や「REACH」という音声の出力がされていなかった。そこで図238(14-17´)のように、高ベースの変動において、飾り図柄がリーチ態様となった場合においても、「REACH」という表示を行い、「REACH」という音声を出力するようにしてもよい(以下、リーチ時表示音声ありパターンとも称する)。「REACH」という表示は、(1-8)と同様の表示であっても、異なる表示(フォントやサイズが異なる表示)であってもよい。「REACH」という音声についても(1-8)と同じ音声であっても、異なる音声(同じキャラクタであるが、異なる表現での発声、異なるキャラクタ音声)であってもよい。
(Comparison of low base and high base reach)
In the present embodiment described so far, when the decorative symbol becomes a reach state in the high base fluctuation, the display of "REACH" and the voice of "REACH" are not output. Therefore, as shown in FIG. 238 (14-17'), even when the decorative symbol becomes a reach state in the high base fluctuation, the display of "REACH" may be performed and the voice of "REACH" may be output (hereinafter, also referred to as a reach-time display voice pattern). The display of "REACH" may be the same as that of (1-8) or may be a different display (display with different font or size). The voice of "REACH" may be the same as that of (1-8) or may be a different voice (the same character is uttered in a different expression, a different character voice).

(低ベースと高ベースのリーチ時の比較 平均変動時間)
上記で説明した通り、高ベースの変動において、リーチ時表示音声ありパターンを搭載する場合は、低ベースとの関係を鑑み、以下のような振り分けとすることが好ましい。まず、低ベースと高ベースとの比較として、平均変動時間について記載する。図12-1、図12-2から見て取れるように、高ベースの各変動パターンの変動時間は、低ベースの各変動パターンの変動時間よりも短く設定されている。その上で、図10のリーチ判定に用いられる乱数値の振り分けは低ベースと高ベースとで共通であるため、低ベースよりも高ベースのほうが平均の変動時間が短くなるに設計されている。これは、高ベース状態の方が始動条件が成立しやすいため、サクサク消化をさせることで、遊技者に不満を与えないようにするためである。そして、この平均変動時間について鑑み、リーチ時表示音声ありパターンは、高ベースよりも低ベースのほうが実行される割合を高くすることが好ましい。高ベースは平均変動時間が短いため、飾り図柄がリーチとなるタイミングの時間も極力短く設計する可能性があり、その際に、リーチ時表示音声ありパターンを多用すると、遊技者が「REACH」の表示を見逃してしまう可能性があるため、低ベースにおいては、時間が取れる分、リーチ時表示音声ありパターンを多用し、リーチであることを飾り図柄以外の表示や音で認識させ、高ベースにおいては、サクサク消化させることを重要とし、リーチ時表示音声ありパターンの実行を少なめにすることで、双方の状態における最適なリーチを提供できる。割合の具体例としては、低ベースはリーチ時の80%でリーチ時表示音声ありパターンを実行し、高ベースはリーチ時の20%でリーチ時表示音声ありパターンを実行するといった形である。高ベース時は実行しないようにしてもよいし、低ベースは100%実行されるようにしてもよい。
(Average fluctuation time when comparing low base and high base reach)
As described above, when a pattern with a display sound when reaching is installed in the variation of a high base, it is preferable to make the following allocation in consideration of the relationship with the low base. First, the average fluctuation time is described as a comparison between the low base and the high base. As can be seen from Figures 12-1 and 12-2, the fluctuation time of each fluctuation pattern of the high base is set shorter than the fluctuation time of each fluctuation pattern of the low base. In addition, since the allocation of random numbers used for the reach judgment in Figure 10 is common to the low base and the high base, it is designed so that the average fluctuation time is shorter for the high base than for the low base. This is because the starting condition is more likely to be established in the high base state, so that the game is quickly digested and the player is not dissatisfied. In consideration of this average fluctuation time, it is preferable to make the rate at which the pattern with a display sound when reaching is executed higher for the low base than for the high base. Since the average fluctuation time is short in the high base, the timing when the decorative symbols become reach may be designed to be as short as possible, and in that case, if the reach display and sound pattern is used frequently, the player may miss the display of "REACH". Therefore, in the low base, the reach display and sound pattern is used frequently to allow time to be taken, and the reach is recognized by displays and sounds other than the decorative symbols, and in the high base, it is important to consume it quickly, and the reach display and sound pattern is executed less, so that the optimal reach can be provided in both states. As a specific example of the ratio, the reach display and sound pattern is executed in 80% of the reach in the low base, and the reach display and sound pattern is executed in 20% of the reach in the high base. It may not be executed in the high base, and it may be executed 100% in the low base.

(低ベースのリーチ時の比較)
ここまで説明した本実施例においては、図239(1-8)(図173(1-8)等の(1-8)と同じ)のように、低ベースにおいて、飾り図柄がリーチ態様となった場合に、「REACH」という文字表示を行っていたが、図239(1-8´)のようなパターンを追加するようにしてもよい。図239(1-8´)は、「REACH」という音声は(1-8)と同じようにムムの音声で出力され、飾り図柄の前面に表示される表示が「REACH」という文字表示ではなく、「ムム」が表示される点で、(1-8)とは異なる。この「ムム」の表示は、「REACH」といった文字表示よりも目立つ態様である。具体的には、「REACH」の文字表示よりも「ムム」の表示のほうがサイズが大きく、表示領域を多く用いている点、「REACH」の文字表示はエフェクトを纏っていないが、「ムム」の表示はエフェクトを纏っている点が目立つ要素に該当する。(1-8)と(1-8´)の大当り期待度の設計としては、(1-8)よりも(1-8´)のほうが大当り期待度が高くなる設計が好ましい。(1-8)(1-8´)のように音声の出力は同じであるが、表示の内容が異なるパターンを用意し、特に、表示の内容は、音声と同じことを文字表示(「REACH」)として表示するパターンと、文字表示をせずに、キャラクタを用いるような特殊表示とするパターンと、を用意し、文字表示を表示するパターンは、音声と文字表示で「REACH」であることをしっかり認識させ、特殊表示をするパターンは、音声で「REACH」であることを認識させつつ、表示は、別の内容とすることで興趣を惹きつけるといった双方で異なる役割を持たせることができ、さらに、特殊表示の方が期待度が高いため、特殊表示の実行の有無に注目させるゲーム性とすることもできる。
(Comparison with low base reach)
In the present embodiment described so far, when the decorative pattern is in a reach state at a low base, as in FIG. 239(1-8) (same as (1-8) in FIG. 173(1-8) etc.), the word "REACH" is displayed, but a pattern as in FIG. 239(1-8') may be added. FIG. 239(1-8') is different from (1-8) in that the sound "REACH" is output as the sound of mumu as in (1-8), and the display displayed in front of the decorative pattern is not the word "REACH" but "mumu". This display of "mumu" is more conspicuous than the word display such as "REACH". Specifically, the display of "mumu" is larger in size than the word display of "REACH" and uses more of the display area, and the word display of "REACH" is not surrounded by effects, but the display of "mumu" is surrounded by effects, which correspond to conspicuous elements. As for the design of the jackpot expectation of (1-8) and (1-8'), it is preferable to design (1-8') to have a higher jackpot expectation than (1-8). Although the voice output is the same as in (1-8) and (1-8'), patterns with different display contents are prepared, and in particular, the display contents are prepared in a pattern in which the same as the voice is displayed as a text display ("REACH") and a pattern in which no text display is made and a special display is made using a character, and the pattern in which the text display is displayed makes the player clearly recognize that it is "REACH" through the voice and text display, while the pattern in which the special display is made recognize that it is "REACH" through the voice, but the display has different contents to attract interest, and the two can have different roles, and further, since the special display has a higher expectation, it can be made a game in which the player focuses on whether or not the special display is executed.

(リーチとなってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出)
ここからは、図240~242を用いて、飾り図柄がリーチ態様となってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出についての変形例について説明する。ここまで説明した本実施例においては、低ベースであれば図174(1-35)、高ベースであれば図187(14-17)(14-18)のように、飾り図柄がリーチ態様となった後、ベース状態に応じたSPリーチが実行されるか、図177、図189の連打チャンスが実行され、ベース状態に応じたSPリーチが実行されるかといった形態であった。この変形例では、飾り図柄がリーチ態様となってからSPリーチが実行されるまでの期間に実行される演出パターンを追加で説明する。以下で説明するパターン1~4は、図174(1-35)のように、飾り図柄がリーチとなり、「REACH」といった表示がされ、「REACH」いう音声がムムの音声で出力され、その後パターンに応じた演出が実行され、(A-1)のように、SPリーチAが開始されるパターンであり、低ベース中の変動例である。パターン5、6は、図187(14-17)のように、飾り図柄がリーチ態様となった後、パターンに応じた演出が実行され、(C-1)のように、SPリーチCが開始されるパターンである。
(Performance during the period from when the reach occurs until the SP reach is executed)
From here, using Figs. 240 to 242, modified examples of the effects during the period from when the decorative symbols become ready to play until the SP ready to play is executed will be described. In the present embodiment described so far, after the decorative symbols become ready to play, as in Fig. 174 (1-35) if the base is low, or as in Figs. 187 (14-17) (14-18) if the base is high, the SP ready to play according to the base state is executed, or the chance of consecutive hits as in Figs. 177 and 189 is executed, and the SP ready to play according to the base state is executed. In this modified example, additional explanations will be given of the effect patterns executed during the period from when the decorative symbols become ready to play until the SP ready to play is executed. The patterns 1 to 4 described below are patterns in which the decorative symbols become ready to play as in Fig. 174 (1-35), a display such as "REACH" is displayed, the sound "REACH" is output as a mumu sound, and then the effect according to the pattern is executed, and as in (A-1), the SP ready to play A is started, and are examples of variations during a low base. In patterns 5 and 6, as shown in FIG. 187 (14-17), after the decorative pattern reaches a reach state, a performance according to the pattern is executed, and an SP reach C starts as shown in (C-1).

(リーチとなってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出 パターン1)
パターン1は、図240(5-1)のように、リーチ態様となった飾り図柄や背景が見えにくくなっていく態様でブラックアウトする演出である。キャラクタの音声は出力されず、新たな文字表示も表示されない演出である。
(Period from when the reach is reached to when the SP reach is executed: Pattern 1)
Pattern 1 is a presentation in which the background and decorative symbols in the reach state become difficult to see as shown in Fig. 240 (5-1), and the screen goes black. No character voice is output, and no new text is displayed.

(リーチとなってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出 パターン2)
パターン2は、図240(4-1)のように、リーチ態様となった飾り図柄より優先されるレイヤにて、ボタン操作を促す「押せ」の文字表示とボタン表示が実行され、かつムムの音声で「押せ」と出力される。その後、図240(6-1)のように、ボタン操作のリアクションの演出として、ムムのカットイン表示がされる。ムムのカットイン表示は、「さぁがんばるぞ!」といった文字表示が付され、かつムムの音声で「さぁがんばるぞ!」と出力される。パターン2は、キャラクタの音声が出力され、かつ音声に対応する文字表示がされる演出である。
(Period from when the reach is reached to when the SP reach is executed: Pattern 2)
In pattern 2, as shown in FIG. 240 (4-1), in a layer that takes priority over the decorative symbols that have reached a reach state, a word "press" is displayed to encourage button operation, along with a button display, and Mumu's voice is output saying "press." After that, as shown in FIG. 240 (6-1), a cut-in display of Mumu is shown as a reaction to the button operation. The cut-in display of Mumu is accompanied by a word display saying "Let's do our best!", and Mumu's voice is output saying "Let's do our best!" Pattern 2 is a display in which a character's voice is output, and words corresponding to the voice are displayed.

(リーチとなってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出 パターン3)
パターン3は、図240(7-1)のように、役物が落下する。液晶表示装置の画像は、役物の落下を強調する態様で、蝶のような形をした大きさの異なる波紋が順次拡大していく画像である。ムムの音声で「全力でいっくよ~」と出力される。パターン3は、キャラクタの音声が出力され、かつ音声に対応する文字とは異なる表示がされる演出である。
(Period from when the reach is reached to when the SP reach is executed: Pattern 3)
In pattern 3, the reel falls as shown in Fig. 240 (7-1). The image on the liquid crystal display device is an image of butterfly-shaped ripples of different sizes that expand sequentially in a manner that emphasizes the falling of the reel. Mumu's voice is output saying, "I'm going to go all out." Pattern 3 is a presentation in which the voice of a character is output and a different display is made from the text corresponding to the voice.

(リーチとなってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出 パターン4)
パターン4は、図240(8-1)のように、ムムの全画面カットインが表示される。パターン3は、キャラクタの音声が出力されず、キャラクタの音声は出力されず、新たな文字表示も表示されない演出である。
(Period from when the reach is reached until the SP reach is executed: Pattern 4)
In pattern 4, as shown in Fig. 240 (8-1), a full-screen cut-in of Mumu is displayed. In pattern 3, no voice of the character is output, and no new text is displayed.

(リーチとなってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出 パターン5)
パターン5は、図241(14-17´)のように、リーチ態様となった飾り図柄や背景が見えにくくなっていく態様でブラックアウトする演出である。キャラクタの音声は出力されず、新たな文字表示も表示されない演出である。
(Period from when the reach is reached to when the SP reach is executed: Pattern 5)
Pattern 5 is a presentation in which the background and decorative symbols in the reach state become difficult to see, as shown in FIG. 241 (14-17'), and the screen goes black. No voice of the character is output, and no new text is displayed.

(リーチとなってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出 パターン6)
パターン6は、図241(14-18)のように、発展といった文字表示がされ、ムムの音声で「いっくよー」と出力される演出である。キャラクタの音声が出力され、かつ新たな文字表示も表示されない演出である。
(Period from when the reach is reached until the SP reach is executed: Pattern 6)
Pattern 6 is an effect in which, as shown in Figure 241 (14-18), text such as "Development" is displayed and Mumu's voice is output saying "Here we go." This is an effect in which the character's voice is output and no new text is displayed.

このように低ベースおよび高ベースにおいて、リーチとなってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出のパターンを複数持つことで、多彩な演出を遊技者に見せることができ、遊技者を本遊技機に惹きつけることができる。 In this way, by having multiple presentation patterns for the period from when a reach occurs until an SP reach is executed at both the low base and high base, a variety of presentations can be shown to the player, attracting the player to this gaming machine.

(パターン1~4の実行期間とパターン5、6の実行期間)
図242は、パターン1~4とパターン5、6の実行期間を比較するための図である。上述した通り、パターン1~4は低ベースにおいて実行され、パターン5、6は高ベースにおいて実行される。図242に示される通り、パターン1~4はパターン5、6よりも実行期間が長く設定されている。これは、前述した通り、低ベースよりも高ベースのほうがサクサク消化させたい状態であるため、飾り図柄がリーチ態様となってからSPリーチが実行されるまでの期間においても、高ベースのほうが短くなる設計をしているからである。
(Execution period of patterns 1 to 4 and execution period of patterns 5 and 6)
FIG. 242 is a diagram for comparing the execution periods of patterns 1 to 4 and patterns 5 and 6. As described above, patterns 1 to 4 are executed on a low base, and patterns 5 and 6 are executed on a high base. As shown in FIG. 242, patterns 1 to 4 are set to have a longer execution period than patterns 5 and 6. This is because, as described above, a high base is a state in which it is desirable to consume more quickly than a low base, so the period from when the decorative pattern becomes a reach state until the SP reach is executed is designed to be shorter for a high base.

(各パターンの実行割合)
各パターンの実行割合は図243に記載の通りである。低ベースの変動パターンとして、パターン1~4のいずれかを実行する変動パターンが選択された場合、高ベースの変動パターンとして、パターン5、6のいずれかを実行する変動パターンが選択された場合、を前提として、パターン5の実行割合が高いことがわかる。パターン1~4は大当りとはずれの場合を合算して考えると、いずれのパターンも均等に実行される。パターン2、パターン3、パターン6はキャラクタの音声が出力され、パターン1、パターン4、パターン5はキャラクタの音声が出力されない。これらをまとめると、低ベースにおける飾り図柄がリーチ態様となってからSPリーチが実行されるまでの期間は、高ベースにおける飾り図柄がリーチ態様となってからSPリーチが実行されるまでの期間よりもキャラクタの音声が出力されやすいこととなる。これは、前述した通り、低ベースよりも高ベースのほうがサクサク消化させたい状態であるため、飾り図柄がリーチ態様となってからSPリーチが実行されるまでの期間においても、高ベースのほうが短くなる設計をしているため、低ベースにおいては、キャラクタの音声の出力により本遊技機の魅力を引き出し、高ベースにおいては、サクサク消化をさせることを主体とすることで、キャラクタの音声が出力されることが多くなり、遊技者が出力された音声の内容を理解できない等の不満を防止することといった双方の状態を鑑み、双方の状態に適した設計をしている。
(Percentage of each pattern executed)
The execution rate of each pattern is as shown in FIG. 243. When a variation pattern that executes any one of patterns 1 to 4 is selected as a variation pattern of a low base, and a variation pattern that executes any one of patterns 5 and 6 is selected as a variation pattern of a high base, it can be seen that the execution rate of pattern 5 is high. When considering patterns 1 to 4 in combination with the cases of big wins and misses, all patterns are executed equally. In patterns 2, 3, and 6, the voice of the character is output, and in patterns 1, 4, and 5, the voice of the character is not output. In summary, the period from when the decorative pattern in the low base becomes a reach state to when the SP reach is executed is more likely to output the voice of the character than the period from when the decorative pattern in the high base becomes a reach state to when the SP reach is executed. As mentioned above, this is because a high base is a state in which it is desirable to have the reels consumed more quickly than a low base, and so the period from when the decorative pattern reaches a reach state until the SP reach is executed is designed to be shorter on a high base.Therefore, on a low base, the appeal of this gaming machine is brought out by the output of character voices, and on a high base, the focus is on allowing the reels to be consumed quickly, which means that character voices are output more often, preventing dissatisfaction on the part of the player, such as not being able to understand the content of the voices being output.Taking both states into consideration, the design is suitable for both states.

(各パターンの大当り期待度)
各パターンの期待度は図243の振り分けから以下となる。低ベースにおいて、パターン4>パターン3>パターン2>パターン1であり、高ベースにおいて、パターン6>パターン5である。
(Expected jackpot for each pattern)
The expected degree of each pattern is as follows according to the distribution in FIG. 243. At a low base, the order is pattern 4>pattern 3>pattern 2>pattern 1, and at a high base, the order is pattern 6>pattern 5.

ここからは、SPリーチまでの変動において実行可能な二つの演出について変形例として、説明する。 From here on, we will explain two variations of the effects that can be performed during the fluctuations leading up to the SP reach.

(POWERFULZONE、HYPERPOWERFULZONE)
図244は、POWERFULZONE(以下、PZとも称する)、図245~247は、HYPERPOWERFULZONE(以下、HPZとも称する)を説明するための図である。PZ、HPZはともに変動が開始した後、飾り図柄がリーチ態様となるまでに実行可能とされた演出であり、図101~105、図106~110で説明した低ベースにおける変動例1および低ベースにおける変動例2の変動開始から飾り図柄がリーチ態様となるまでの期間において実行可能とされている。PZよりもHPZが実行された場合の方が大当り期待度が高い。PZ、HPZが実行された場合、それ以降の変動において、PZ、HPZが実行されたことを示すテロップが表示される。PZよりもHPZの方がテロップの数が多く設計されている。このテロップ表示は、SPリーチ(SPリーチA、SPリーチB、ストーリーリーチ)が実行されるタイミングで表示が終了される。なお、PZ、HPZはゾーン系演出とも称する。
(POWERFULZONE, HYPERPOWERFULZONE)
FIG. 244 is a diagram for explaining POWERZONE (hereinafter also referred to as PZ), and FIG. 245 to FIG. 247 are diagrams for explaining HYPERPOWERZONE (hereinafter also referred to as HPZ). After the fluctuation of both PZ and HPZ starts, the decorative pattern This is a performance that can be executed before the reach state is reached. The decorative pattern is in the reach state from the start of the fluctuation of the fluctuation example 1 at the low base and the fluctuation example 2 at the low base described in Figures 101 to 105 and Figures 106 to 110. It is possible to execute it in the period until it becomes. The probability of a big hit is higher when HPZ is executed than when PZ is executed. When PZ or HPZ is executed, the probability of a big hit is higher when PZ or HPZ is executed in the subsequent fluctuations. A telop is displayed to indicate that the SP Reach (SP Reach A, SP Reach B, Story Reach) has been executed. HPZ is designed to have more telops than PZ. This telop is displayed when the SP Reach (SP Reach A, SP Reach B, Story Reach) has been executed. The display will end when the In addition, PZ and HPZ are also called zone-type effects.

(POWERFULZONE)
PZの演出の流れおよび音出力について、図248を用いて説明する。(Z1-3)のように、飾り図柄が変動している状況で、POWERFULZONEのアイコンが完成するか否かの煽りが発生する。(Z1-4)のように、POWERFULZONEのアイコンが表示領域の中央で完成することで、PZ突入の報知がされる。この報知は、POWERFULZONEのアイコンが中央で完成する他、表領域の端部にPOWERFULZONEのテロップ表示がされ、「POWERFUL ZONE」といった音声がムムの音声で出力されるといった3つの要素で構成される。その後、(Z1-5)のように、POWERFULZONEのアイコンが拡大しながらフェードアウトするように表示され、(Z1-6)のように、POWERFULZONEのアイコンの表示が終了する。
(POWERFULZONE)
The flow of the PZ presentation and sound output will be explained using Figure 248. As in (Z1-3), when the decorative pattern is fluctuating, a tease is generated as to whether the POWERZONE icon will be completed or not. As shown in (Z1-4), the PZ entry is notified when the POWERZONE icon is completed in the center of the display area. The POWERZONE caption is displayed at the end, and the voice "POWERZONE" is output in the voice of Mumu. After that, the POWERZONE icon expands as shown in (Z1-5). The display fades out as the POWERZONE icon is turned off, as shown in (Z1-6).

(HYPERPOWERFULZONE)
HPZの演出の流れおよび音出力について、図248、図249を用いて説明する。(Z2-3)のように、飾り図柄が変動している状況で、表示領域全体を用いるように、爆発が起こったかのような画像が表示され、シーンが切り替わる。(Z2-4)のように、切り替わり後のシーンにおいて、ムムが表示され、(Z2-5)のように、ムムが開眼する。そして、(Z2-6)のように、表示領域全体が暗転し、(Z2-7)~(Z2-25)にように、HYPERPOWERFULZONEを構成する文字を一文字ずつ切り替えるように表示する。その後、(Z2-26)のように、HYPERPOWERFULZONEの文字が表示されることで、HPZ突入の報知がされる。この報知は、HYPERPOWERFULZONEの文字が表示される他、「HYPER POWERFUL ZONE」といった音声がムムの音声で出力されるといった2つの要素で構成される。その後、(Z2-27)のように、HYPERPOWERFULZONEのテロップ表示がされた低ベースの背景へと画面が切り替わる。
(HYPERPOWER FULZONE)
The flow of the HPZ presentation and sound output will be explained using Figures 248 and 249. In a situation where the decorative pattern is changing, such as in (Z2-3), the explosion uses the entire display area. An image is displayed as if something had happened, and the scene changes. In the scene after the change, Mumu is displayed as in (Z2-4), and Mumu opens her eyes as in (Z2-5). Then, ( As shown in (Z2-6), the entire display area goes dark, and as shown in (Z2-7) to (Z2-25), the characters that make up the HYPERPOWERZONE are displayed one by one in a switching manner. ) the words HYPERPOWERZONE are displayed to notify you that you are entering the HPZ. This notification is composed of two elements: the word HYPERPOWERZONE is displayed, and the voice "HYPER POWERZONE" is output in the voice of Mumu. After that, as in (Z2-27), the word HYPERPOWERZONE is The screen switches to a low-pitched background with subtitles.

(POWERFULZONE、HYPERPOWERFULZONEの期待度について)
PZ、HPZの大当り期待度は以下のような設計が好ましい。
PZ、HPZが実行されずにSPリーチが実行される変動(図101~105で示した変動、図106~110で示した変動)<PZが実行されSPリーチが実行される変動<HPZが実行されSPリーチが実行される変動。このように、PZおよびHPZが実行されない変動よりもPZまたはHPZが実行される変動の方が、大当り期待度が高く、PZが実行される変動よりもHPZが実行される変動の方が、大当り期待度が高いといった設計にすることで、PZまたは、HPZが実行されることに期待を抱かせることができ、さらにHPZが実行されるか否かに注目させることができるといった効果を奏する。
(Expectations for POWERZONE and HYPERPOWERZONE)
It is preferable to design the jackpot expectation rate of PZ and HPZ as follows.
Fluctuations in which an SP reach is executed without executing PZ or HPZ (fluctuations shown in Figures 101 to 105, and fluctuations shown in Figures 106 to 110) < fluctuations in which a PZ is executed and an SP reach is executed < fluctuations in which an HPZ is executed and an SP reach is executed. In this way, by designing the fluctuations in which a PZ or HPZ is executed to have a higher expectation of a jackpot than fluctuations in which a PZ and HPZ are not executed, and the fluctuations in which an HPZ is executed to have a higher expectation of a jackpot than fluctuations in which a PZ is executed, it is possible to create expectations that a PZ or HPZ will be executed, and further to have the effect of drawing attention to whether or not an HPZ will be executed.

(リーチ、POWERFULZONE、HYPERPOWERFULZONEの音声の出力期間について)
リーチ、POWERFULZONE、HYPERPOWERFULZONEの音声の出力期間は以下のような設計が好ましい。
図173(1-8)の「REACH」といったムムの音声の出力期間:0.5秒<図248(Z1-4)の「POWER FULZONE」といったムムの音声の出力期間:1秒<図249(Z2-27)の「HYPER POWERFUL ZONE」といったムムの音声の出力期間:3秒。このような設計にすることで、前述した期待度の設計と相まって、期待度と出力期間の長さがリンクし、期待度が高い演出が実行されている期間に対する興奮度を増すことができるといった効果を奏する。
(About the audio output period of REACH, POWERZONE, and HYPERPOWERZONE)
The audio output periods of REACH, POWERZONE, and HYPERPOWERZONE are preferably designed as follows.
Output period of Mumu's voice such as "REACH" in Fig. 173 (1-8): 0.5 seconds < Output period of Mumu's voice such as "POWER FULL ZONE" in Fig. 248 (Z1-4): 1 second < Output period of Mumu's voice such as "HYPER POWERFUL ZONE" in Fig. 249 (Z2-27): 3 seconds. By using such a design, coupled with the above-mentioned design of expectation, the expectation and the length of the output period are linked, and the effect is achieved of increasing the excitement during the period when the performance with high expectation is being executed.

(POWERFULZONE、HYPERPOWERFULZONEが実行される変動と実行されない変動におけるムムの用い方について)
POWERFULZONE、HYPERPOWERFULZONEが実行される変動と実行されない変動におけるムムの用い方については以下のような設計とするようにしてもよい。図244~249の説明においては、PZやHPZに突入した後の流れについては、前述した他の変動と同じ流れであるといった説明をしていたが、PZやHPZに突入しSPリーチが実行される変動とPZやHPZに突入せずSPリーチが実行される変動とで、SPリーチが実行されるまでの流れを異ならせてもよい。より具体的には、PZやHPZに突入せずSPリーチが実行される変動においては、「REACH」といった音声をムムの音声で出力するが、SPリーチまでの期間において、ムムの表示を一切行わず(例えば、会話予告やリーチ後の連打チャンス等を実行しない)、SPリーチで初めてムムの表示が行われるようにし、PZやHPZに突入しSPリーチが実行される変動においては、「POWERFUL ZONE」や「HYPER POWERFUL ZONE」といった音声をムムの音声で出力し、SPリーチが実行されるまでの期間において、ムムの表示を必ず行うようにし(例えば、会話予告やリーチ後の連打チャンス等のいずれかを必ず実行するようにし)、SPリーチよりも前にムムの表示が行われている状況を作るといった形である。このように設計することで、前述した期待度の設計と相まって、期待度の高い変動においては、期待度の高い演出(PZ、HPZ)の突入報知の音声をムムの音声で出力し、その後何かしらのムムの表示がされ、SPリーチでムムが表示されるといったすべてをムムに集約した流れを作り出し、その対象として、PZやHPZが実行されない変動は、SPリーチが実行されるまでの期間でムムの表示をしないことで、相対的に、期待度の高い変動を演出することができ、期待度が高い演出が実行されている期間に対する興奮度を増すことができるといった効果を奏する。
(Regarding the use of mumu in fluctuations where POWERZONE and HYPERPOWERZONE are executed and where they are not executed)
The use of mumu in fluctuations in which POWERZONE and HYPERPOWERZONE are executed and fluctuations in which they are not executed may be designed as follows. In the explanation of Figures 244 to 249, the flow after entering the PZ or HPZ is the same as the other fluctuations described above, but the flow until the SP reach is executed may be different between fluctuations in which the SP reach is executed by entering the PZ or HPZ and fluctuations in which the SP reach is executed without entering the PZ or HPZ. More specifically, in a variation in which an SP reach is executed without entering a PZ or HPZ, a sound such as "REACH" is output in Mumu's voice, but in the period leading up to the SP reach, Mumu is not displayed at all (for example, no conversation announcement or chance to rapidly press after the reach is executed), so that Mumu is displayed only in the SP reach, and in a variation in which a PZ or HPZ is entered and an SP reach is executed, a sound such as "POWER ZONE" or "HYPER POWER ZONE" is output in Mumu's voice, and Mumu is always displayed in the period leading up to the SP reach (for example, either a conversation announcement or a chance to rapidly press after the reach is always executed), creating a situation in which Mumu is displayed before the SP reach. By designing it in this way, combined with the expectation design described above, in cases of high expectation fluctuations, the sound of the high expectation performance (PZ, HPZ) being announced is output as a Mumu sound, after which some form of Mumu is displayed, followed by the display of Mumu in the event of an SP reach, creating a flow where everything is concentrated into Mumu. As a target, in cases where PZ or HPZ is not executed, by not displaying Mumu in the period until the SP reach is executed, it is possible to create a fluctuation with a relatively high expectation, thereby achieving the effect of increasing excitement for the period in which the high expectation performance is being executed.

ここからは、演出の態様による期待度の異なり、通常の態様の演出とチャンスアップ態様の演出についての説明をする。 From here on, we will explain the difference in expectation level depending on the type of presentation, and the normal type presentation and the chance-up type presentation.

(SPリーチのタイトル報知におけるチャンスアップ)
図250は、図179(A-19)のタイトル報知を行うシーンの変形例を説明するための図である。図250(A-19a)は、図179(A-19)と同様の態様であり、ムムVS爆チューの表示がデフォルトの色(例えば黒)で表示され、「ムムVS爆チュー」といった音声がナレーションの音声で出力されるパターンであり、デフォルトのパターンである。これに対し、図250(A-19b)は、ムムVS爆チューの表示がデフォルトの色とは異なる色(例えば金)で表示され、「ムムVS爆チュー」といった音声がナレーションの音声で出力されるパターンであり、チャンスアップのパターンである。このように、SPリーチ中のチャンスアップは、音声の出力は、いずれのパターンでも共通とし、表示の態様でデフォルトなのかチャンスアップなのかを示すように設計されている。
(Increased chance of receiving the SP Reach title)
FIG. 250 is a diagram for explaining a modified example of the scene in FIG. 179 (A-19) where the title is announced. FIG. 250 (A-19a) is the same as FIG. 179 (A-19), and is a pattern where the display of Mumu VS Bakuchu is displayed in a default color (e.g., black) and a voice such as "Mumu VS Bakuchu" is output as a narration voice, which is the default pattern. In contrast, FIG. 250 (A-19b) is a pattern where the display of Mumu VS Bakuchu is displayed in a color different from the default color (e.g., gold) and a voice such as "Mumu VS Bakuchu" is output as a narration voice, which is a chance-up pattern. In this way, the chance-up during the SP reach is designed so that the voice output is common to both patterns and the display mode indicates whether it is the default or chance-up.

(リーチ時におけるチャンスアップ)
図251は、図173(1-8)のリーチ時のシーンの変形例を説明するための図である。図251(1-8a)は、図173(1-8)と同様の態様であり、REACHの表示がされ、「REACH」といった音声がムムの音声で出力されるパターンであり、デフォルトのパターンである。これに対し、図251(1-8b)は、REACHの表示がされ、「激熱」といった音声がムムの音声で出力されるパターンであり、チャンスアップのパターンである。このように、リーチ時のチャンスアップは、表示の態様は、いずれのパターンでも共通とし、音声出力される内容でデフォルトなのかチャンスアップなのかを示すように設計されている。
(Increased chances when reaching the target)
FIG. 251 is a diagram for explaining a modified example of the scene at the time of reach in FIG. 173 (1-8). FIG. 251 (1-8a) is the same as FIG. 173 (1-8), and is a pattern in which REACH is displayed and a voice such as "REACH" is output in the voice of Mumu, which is the default pattern. In contrast, FIG. 251 (1-8b) is a pattern in which REACH is displayed and a voice such as "super hot" is output in the voice of Mumu, which is a chance up pattern. In this way, the chance up at the time of reach is designed so that the display mode is the same for all patterns, and the voice output content indicates whether it is the default or chance up.

(SPリーチのタイトル報知におけるチャンスアップ、リーチ時におけるチャンスアップ)
図250、251のように、それぞれチャンスアップを表現する対象を異ならせることで、遊技者を表示や音声等さまざまな箇所に注目させることができる。また、SPリーチのタイトルはタイトルの表示内容や音声出力の内容を異ならせてしまう(例えばムムVS爆チューがデフォルトで、ムムVSねずみがチャンスアップ)と、リーチの内容自体が異なるのかといった勘違いを生じさせてしまう可能性があるため、表示の内容は同じとし、音声出力も同じとした上で、表示の態様を異ならせることでチャンスアップを表現することが好ましい。それに対し、リーチ時は、飾り図柄が左右で同じ数字となっていることもあり、REACHとなっていることは、REACHの文字、音声以外でも示されている、よって、今回の例のように、音声によりチャンスアップを表現しても、遊技者が勘違いしてしまう要素が少ない。なお、リーチ時は、表示の内容も異ならせ、音声も異ならせてチャンスアップを表現するようにしてもよい。
(Increased chances when announcing the title of a SP reach, increased chances when a reach occurs)
As shown in Figs. 250 and 251, by making the targets for expressing the chance up different, the player can be made to pay attention to various points such as the display and the sound. In addition, if the title of the SP reach is made different in the display content of the title and the sound output content (for example, Mumu VS Bakuchu is the default and Mumu VS Nezumi is the chance up), it may cause a misunderstanding that the reach content itself is different, so it is preferable to express the chance up by making the display content the same and the sound output the same, and making the display mode different. On the other hand, when the reach is reached, the decorative pattern may have the same number on the left and right, and the fact that it is REACH is indicated by other means than the letters and sound of REACH. Therefore, even if the chance up is expressed by sound as in this example, there are few elements that can cause the player to misunderstand. In addition, when the reach is reached, the display content may be different and the sound may be different to express the chance up.

(キャラクタの口の動き)
ここまでの実施例においては、キャラクタの口の動きは開く、閉じるしか説明をしていなかったが、図252、253のようにしてもよい。図252はキャラクタが横向きで表示されているときの母音毎の口の表示である。図253はキャラクタが正面を向いて表示されているときの母音毎の口の表示である。このように、母音毎の口の表示を備えることで、よりリアルな表現をすることができ、遊技者を本遊技機に惹きつけることができる。
(Character's mouth movements)
In the embodiments described so far, only opening and closing of the character's mouth has been described, but it may be as shown in Figs. 252 and 253. Fig. 252 shows the mouth display for each vowel when the character is displayed sideways. Fig. 253 shows the mouth display for each vowel when the character is displayed facing forward. In this way, by providing a mouth display for each vowel, a more realistic expression can be achieved, which can attract players to the gaming machine.

以下、ここまで説明した事項と形態における文言との補足について説明する。 Below, we will explain the details of the matters explained so far and the wording of the form.

(補足 文字表示が開始されるタイミング)
文字表示が開始されるタイミングとは、以下のタイミングを含む
・図228(12-1)のように、文字が見え始めたタイミング
・文字表示と同時に表示されるエフェクト表示が開始され、文字表示自体はまだ視認可能となっていないが、エフェクト表示より後ろのレイヤで表示されているタイミング
・文字表示を行うシーンに切り替わったタイミング
といったように、文字表示が開始されるタイミングは、文字表示の視認性は問わず、文字表示を開始するためのスタート地点といった概念である。
(Supplementary note: Timing when text display starts)
The timing when character display starts includes the following: the timing when characters begin to become visible, as shown in Figure 228 (12-1); the timing when the effect display, which is displayed simultaneously with the character display, starts, and the character display itself is not yet visible, but is displayed in a layer behind the effect display; and the timing when the scene changes to one in which character display is performed. The timing when character display starts is conceptualized as the starting point for starting character display, regardless of the visibility of the character display.

(補足 サイズ変化)
図228のパワフルBONUSを構成する文字の遷移を用いてサイズ変化について説明をした。サイズ変化は、文字が拡大や縮小をしている状況を指す。現在表示されている画像の文字サイズが次のフレームにおいて、変化していればサイズ変化が起こっていることとなり、現在表示されている画像の文字サイズが次のフレームにおいて、変化していなければサイズ変化が起こっていないこととなる。
(Additional Size Change)
Size change was explained using the transition of characters that make up the Powerful Bonus in Figure 228. Size change refers to the situation where characters are enlarged or reduced. If the character size of the currently displayed image changes in the next frame, a size change has occurred, and if the character size of the currently displayed image does not change in the next frame, a size change has not occurred.

(補足 定サイズ)
定サイズは、あらかじめ定められたサイズを指す。あらかじめ定められたサイズとは、設計者が遊技者の視認性を考えたときに、このサイズであれば視認しやすいであろうと考えたサイズである。定サイズとなった場合は、サイズの変化をさせずに、所定のフレーム数(例えば60フレーム、約2秒分のフレーム数)分、文字表示を静止させる設計となっている。遊技者の視認性の良い表示状態で、所定秒数、文字表示が静止していた場合は、その文字表示のサイズが定サイズともいえる。
(Additional fixed size)
The fixed size refers to a size that is determined in advance. The fixed size is a size that the designer believes will be easy to see when considering the player's visibility. When the fixed size is reached, the design is such that the text display remains stationary for a predetermined number of frames (e.g., 60 frames, or about 2 seconds' worth of frames) without changing the size. When the text display remains stationary for a predetermined number of seconds in a display state that provides good visibility to the player, the size of the text display can be said to be the fixed size.

(補足 位置変化)
図228のパワフルBONUSを構成する文字の遷移を用いて位置変化について説明をした。位置変化は、文字が表示される領域(位置)が変化している状況を指す。現在表示されている画像の文字の表示位置が次のフレームにおいて、変化していれば位置変化が起こっていることとなり、現在表示されている画像の文字の表示位置が次のフレームにおいて、変化していなければ位置変化が起こっていないこととなる。
なお、図228のパワフルBONUSを構成する文字が左から中央に向かって移動しながら縮小するように表示されるようにしてもよい。
(Additional position change)
The position change was explained using the transition of the characters that make up the Powerful Bonus in Figure 228. A position change refers to a situation in which the area (position) in which the characters are displayed is changing. If the display position of the characters in the currently displayed image changes in the next frame, a position change has occurred, and if the display position of the characters in the currently displayed image does not change in the next frame, a position change has not occurred.
In addition, the letters making up POWERFUL BONUS in FIG. 228 may be displayed shrinking as they move from the left toward the center.

(補足 定位置)
定位置は、あらかじめ定められた位置を指す。あらかじめ定められた位置とは、設計者が遊技者の視認性を考えたときに、この位置であれば視認しやすいであろうと考えた位置である。定位置となった場合は、位置の変化をさせずに、所定のフレーム数(例えば60フレーム、約2秒分のフレーム数)分、文字表示を静止させる設計となっている。遊技者の視認性の良い表示状態で、所定秒数、文字表示が静止していた場合は、その文字表示の位置が定位置ともいえる。
(Additional Fixed Position)
A fixed position refers to a position that is determined in advance. A predetermined position is a position that the designer believes will be easy to see when considering the player's visibility. When a fixed position is reached, the character display is designed to remain stationary for a predetermined number of frames (e.g., 60 frames, or about 2 seconds' worth of frames) without changing its position. When the character display remains stationary for a predetermined number of seconds in a display state that provides good visibility to the player, the position of the character display can be said to be a fixed position.

(補足 エフェクト表示)
エフェクト表示は、対象の表示に対して何かしらの効果を付す表示を指す。その効果は、対象のものが強調されるものである。例えば、図239(1-8´)の表示のように、ムムの表示(対象の表示)に対して、キラキラしている印象を与える光の粒の表示や、図228(12-1)の表示のようにパワフルの文字が勢いよく表示されている印象を与える爆発しているような表示がエフェクト表示である。図示はされていないが、文字表示自体に加工がされている場合は、その加工がエフェクト表示に該当する。例えばパワフルの文字に対して、正面方向から光が照射され、その光が移動するように照射されるようにすることで、パワフルの文字の表面が煌めくように加工されているのであれば、その加工による煌めきがエフェクト表示に該当する。
(Additional Effects Display)
An effect display refers to a display that adds some kind of effect to the display of a target. The effect is one in which the target is emphasized. For example, an effect display would be a display of light particles that give the impression of sparkling on the display of "mumu" (the display of the target) as in the display of FIG. 239 (1-8'), or an explosion-like display that gives the impression of the word "powerful" being displayed with force as in the display of FIG. 228 (12-1). Although not shown, if the display of the text itself has been processed, that processing corresponds to an effect display. For example, if the surface of the word "powerful" is processed to sparkle by shining light from the front and shining the light in a moving manner on the word "powerful," then the sparkle caused by that processing corresponds to an effect display.

(補足 視認性が良い)
視認性が良いとは、設計者が遊技者にしっかりとその表示を認識させようとする表示状況である。エフェクト表示が文字表示を覆うような状態は視認性が悪く、エフェクト表示が文字表示から捌けていった後の状態は視認性が良いといえる。サイズ変化中(連続したフレームで文字表示のサイズが変化している状況)は定サイズで表示されているとき(連続したフレームで文字表示のサイズが変化していない状況)と比べると視認性が悪く、定サイズで表示されているときはサイズ変化中と比べると視認性が良いといえる。位置変化中(連続したフレームで文字表示の位置が変化している状況)は定位置で表示されているとき(連続したフレームで文字表示の位置が変化していない状況)と比べると視認性が悪く、定位置で表示されているときは位置変化中と比べると視認性が良いといえる。
(Additional note: Good visibility)
Good visibility is a display state in which the designer wants the player to clearly recognize the display. When the effect display covers the text display, visibility is poor, and when the effect display has cleared the text display, visibility is good. When the size is changing (when the size of the text display is changing in successive frames), visibility is poorer than when it is displayed at a fixed size (when the size of the text display does not change in successive frames), and when it is displayed at a fixed size, visibility is good compared to when it is changing in size. When the position is changing (when the position of the text display is changing in successive frames), visibility is poorer than when it is displayed at a fixed position (when the position of the text display does not change in successive frames), and when it is displayed at a fixed position, visibility is good compared to when it is changing in position.

(補足 効果音)
効果音は、その状況を想像させたり、想起させたりさせるための補助的な音を指す。効果音として、その状況の生の音源を用いる場合も、人工的に創られた音を用いる場合もある。音声とは異なり、声が含まれない音である。
(Additional sound effects)
Sound effects are auxiliary sounds that are used to help imagine or recall a certain situation. They may be made from the actual sound of the situation or may be artificially created sounds. Unlike voices, sound effects do not include voices.

(補足 優先)
優先の概念としては、対象の事象を被対象の事象よりも遊技者に伝わりやすくすることである。表示であれば、対象の表示のレイヤを被対象の表示よりも手前のレイヤにすることが優先することに該当する。音であれば、対象の音の音量を大きくすること、対象の音を出力するスピーカを多く用いることが優先することに該当する。
(Additional information takes precedence)
The concept of priority is to make the target event easier to understand for the player than the target event. In the case of a display, this corresponds to prioritizing the display of the target on a layer in front of the display of the target. In the case of sound, this corresponds to prioritizing increasing the volume of the target sound or using more speakers to output the target sound.

(補足 特定キャラクタが表示されている状況)
特定キャラクタが表示されている状況は、該特定キャラクタのみが表示されている状況、該特定キャラクタを含む複数のキャラクタが表示されている状況を含む。また、特定キャラクタが表示されている状況で特定キャラクタの音声が出力されるといった事象は、音声が出力されている期間中ずっと特定キャラクタが表示されている状況、音声が出力されている期間のうち、一部の期間で特定キャラクタが表示されている状況、のいずれも含む。反対に、特定キャラクタが表示されていない状況で特定キャラクタの音声が出力されるといった事象は、特定キャラクタの音声が出力されている期間中ずっと特定キャラクタが表示されていない状況に限定される。また、特定キャラクタが表示されている状況で特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力されるといった事象は、音声が出力されている期間中ずっと特定キャラクタが表示されている状況、音声が出力されている期間のうち、一部の期間で特定キャラクタが表示されている状況、のいずれも含む。
(Additional information: When specific characters are displayed)
A situation in which a specific character is displayed includes a situation in which only the specific character is displayed, and a situation in which multiple characters including the specific character are displayed. Furthermore, an event in which the voice of a specific character is output when a specific character is displayed includes both a situation in which the specific character is displayed throughout the period in which the voice is output, and a situation in which the specific character is displayed during a portion of the period in which the voice is output. Conversely, an event in which the voice of a specific character is output when a specific character is not displayed is limited to a situation in which the specific character is not displayed throughout the period in which the voice of the specific character is output. Furthermore, an event in which a voice different from the voice of a specific character is output when a specific character is displayed includes both a situation in which the specific character is displayed throughout the period in which the voice is output, and a situation in which the specific character is displayed during a portion of the period in which the voice is output.

(補足 変動パターン)
形態に用いられる文言として、通常状態用第1変動パターン、通常状態用第2変動パターンがある。また、特別状態用第1変動パターン、特別状態用第2変動パターンがある。これらの変動パターンは最低限同じSPリーチにより大当りかはずれかが報知される変動パターンであればよく、大当りかはずれかが報知されるまでの期間は必ずしも同じ演出が実行されていなくてもよい。この場合であっても形態に記載された音声の出力回数やシーンの回数等の特徴点は、満たすように設計されている。
(Additional fluctuation patterns)
The wording used in the form includes a first variation pattern for normal state and a second variation pattern for normal state. In addition, there is a first variation pattern for special state and a second variation pattern for special state. These variation patterns are sufficient as long as they are variation patterns in which a jackpot or a miss is notified by the same SP reach at the very least, and the same performance does not necessarily have to be executed during the period until a jackpot or a miss is notified. Even in this case, the feature points such as the number of times the sound is output and the number of scenes described in the form are designed to be satisfied.

(補足 口の動き 動的 静止)
キャラクタの口の動きについて、動的に表示される場合に、音声の出力期間に合わせて口を開ける、口を閉じるを繰り返す動きをさせても、音声の出力期間のうち音声の出力の開始に合わせて最初の期間のみ口を開ける、口を閉じるを繰り返す動きをさせてもよい。口が静止表示される場合は、音声の出力期間中、一切口の動きがないものに限定される。口が動的に動く場合は、口を開ける、閉じるを1セットとし、音声の出力期間に応じて何セット繰り返すかが異なる。セリフを発する前は、口を閉じている状態とし、音声が出力されるタイミングに合わせて口を開くようにするのが好ましい。そのようにすることで、セリフを発するタイミングで音声と表示がリンクし、より遊技者を惹きつける演出を提供することができる。図188(15-3)(15-5)(15-7)~(15-9)のように、口が静止している演出よりも口が動的な表示をしている演出のほうがキャラクタの表示を大きくするように、設計することで、より音声が出力されている状況をわかりやすくすることができ、より遊技者を惹きつける演出を提供することができる。また、図188(15-3)(15-5)(15-7)~(15-9)のように、口が静止している演出よりも口が動的な表示をしている演出のほうがキャラクタの表示をしている期間を長くなるように、設計することで、より音声が出力されている状況をわかりやすくすることができ、より遊技者を惹きつける演出を提供することができる。
(Additional Mouth Movement Dynamic Still)
Regarding the movement of the mouth of the character, when it is dynamically displayed, the mouth may be opened and closed repeatedly in accordance with the sound output period, or may be opened and closed repeatedly only in the first period of the sound output period in accordance with the start of the sound output. When the mouth is displayed statically, the mouth is limited to not moving at all during the sound output period. When the mouth is dynamically moved, opening and closing the mouth is set as one set, and the number of sets to be repeated varies depending on the sound output period. Before the line is spoken, it is preferable to have the mouth closed, and to open the mouth in accordance with the timing of the sound output. In this way, the sound and the display are linked at the timing of the line, and a performance that attracts the player more can be provided. As shown in FIG. 188 (15-3), (15-5), (15-7) to (15-9), by designing the display of the character to be larger in the performance in which the mouth is dynamically displayed than in the performance in which the mouth is static, the situation in which the sound is being output can be more easily understood, and a performance that attracts the player more can be provided. In addition, by designing the character to be displayed for a longer period of time in a presentation in which the mouth is displayed dynamically than in a presentation in which the mouth is stationary, as in Figures 188 (15-3), (15-5), (15-7) to (15-9), it is possible to make it easier to understand the situation in which sound is being output, and to provide a presentation that is more appealing to players.

(補足 音声に対応する文字表示)
音声に対応する文字表示を表示する場合に、その表示期間を音声の出力期間と完全にリンクさせても、音声の出力期間よりも長くしてもよい。表示期間を長くすることで、遊技者が音声を聞き逃してしまった場合でも、内容を理解させることが可能となる。
(Supplementary note: Text display corresponding to voice)
When displaying text corresponding to audio, the display period may be completely linked to the audio output period or may be longer than the audio output period. By lengthening the display period, it becomes possible for the player to understand the content even if he or she misses the audio.

(補足 特定キャラクタが表示されている状況で特定キャラクタ以外の音声が出力される場合)
図177(10-2)~(10-11)のように、ムムが表示されている状況において、ナレーションの音声が出力される場合、ムムの表示における口は動かすことなく、一定の態様とすることが好ましい。図177の例では、口を開けたままとしているが、口を閉じたままとしてもよい。このようにすることで、ムムがセリフを発していると勘違いさせることを防ぐ。図179(A-19)も同様の考えであり、複数のキャラクタのいずれにおいても口を動かさないようにする。
(Additional information: When a specific character is displayed, a sound other than that of the specific character is output)
As in Figures 177 (10-2) to (10-11), when Mumu is displayed and a narration voice is output, it is preferable that the mouth of Mumu is displayed in a fixed position without moving. In the example of Figure 177, the mouth is kept open, but it may be kept closed. This prevents the viewer from mistaking that Mumu is speaking. Figure 179 (A-19) has a similar idea, and the mouths of multiple characters are not moved.

(補足 表示内容通りの音声、表示内容通りではない音声)
対象となる状況は、何かしらの音声が出力され、かつ文字表示がされる状況である。表示内容通りの音声は、文字表示と読み上げが一致することを指し、表示内容通りではない音声は、図177(10-1)のような表示されている内容と音声とで、語尾が異なる音声を出力する場合や、図177(10-3)のような表示されている内容と全く異なる内容(ただしその状況における他の事柄を指す音声、図177(10-3)の例でいうと、文字表示はメーター上げをスタートさせることを指す「GO」を表示し、音声ではボタンの操作を促す「押して―」を出力する)を出力する場合が含まれる。その他にも表示される内容を略した音声で出力する(例えば、「釣りチャレンジ」といった表示に対して、「釣りチャレ」といったように略す)、反対に、表示の内容を略さずに音声出力するといった場合が含まれる。
(Supplementary information: Sound that matches the displayed content, sound that does not match the displayed content)
The target situations are situations in which some kind of sound is output and text is displayed. Sound that matches the displayed content means that the text display and the reading out are the same, and sound that does not match the displayed content includes cases in which the displayed content and the sound have different endings, as in FIG. 177 (10-1), and cases in which content that is completely different from the displayed content (however, sound that refers to something else in that situation, in the example of FIG. 177 (10-3), the text display shows "GO" indicating the start of raising the meter, and the sound output is "Press--" to encourage the operation of a button). Other cases include outputting an abbreviated sound of the displayed content (for example, abbreviating a display such as "Fishing Challenge" to "Fishing Challenge"), and conversely, outputting the displayed content in full sound.

(補足 特定発光態様)
形態の文言で使用している特定発光態様は、図232や図233のように、点滅させることや図示はしていないが他のランプよりも輝度を高くして発光させることを含む。
(Supplementary: Specific light emission mode)
The specific light-emitting mode used in the wording of the form includes blinking as in Figures 232 and 233, and emitting light with a brightness higher than other lamps, although not shown.

前半部分で説明したアクティブ表示、保留表示の出現アニメーション、滞留アニメーション、終了アニメーション、シフトアニメーションの特徴点とその後に説明したキャラクタの音声の特徴点は、一の遊技機にいずれの技術も搭載可能である。その遊技機は始動入賞から変動が停止するまでや始動入賞から大当りラウンドの終了までの一連の流れを改良した遊技機を提供することを課題とするものである。始動入賞が発生したときの出現アニメーションや変動が開始するときのシフトアニメーションの特徴点を備え、変動中に発生する音声の出力に関する特徴点を備え、ファンファーレ期間や大当りラウンド中に発生する音声の出力に関する特徴点を備えるといった一連の流れの中で種々の特徴を備えることが上述した課題を解決する手段である。このように種々の特徴を必要に応じて搭載することが想定されており、それらの特徴により、相乗効果を奏する発明である。 The features of the active display, pending display appearance animation, dwell animation, end animation, and shift animation described in the first half, and the features of the character sound described thereafter, can all be implemented in one gaming machine. The objective of this gaming machine is to provide a gaming machine with an improved series of flows from the start winning to the stop of fluctuations, and from the start winning to the end of the jackpot round. The above-mentioned objective is to provide various features in the series of flows, such as features of the appearance animation when the start winning occurs and the shift animation when the fluctuations begin, features related to the output of sounds generated during fluctuations, and features related to the output of sounds generated during the fanfare period and the jackpot round. In this way, it is assumed that various features will be implemented as necessary, and this invention provides a synergistic effect due to these features.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the above embodiment, spherical gaming balls (pachinko balls) were used as an example of gaming media, but the gaming media is not limited to spherical gaming media and may be non-spherical gaming media such as medals.

また、前記実施の形態では、大入賞口への遊技球の進入が可能となることによって、始動入賞口や普通入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出されるようになる大当り遊技状態を有利状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも入賞口に遊技球が入賞し易くなる、大当り遊技状態に制御され易くなる等の遊技者にとって有利となる遊技状態であれば、時短状態や確変状態を有利状態としてもよい。 In addition, in the above embodiment, an example was given of a form in which a jackpot game state in which game balls can enter the jackpot winning port and more prize balls are paid out than when game balls enter the start winning port or the normal winning port 10 is considered to be an advantageous state, but the present invention is not limited to this, and a time-saving state or a probability-changing state may also be considered to be an advantageous state as long as it is a game state that is advantageous to the player, such as making it easier for game balls to enter the winning port than in a normal state or making it easier to control the game into a jackpot game state.

また、本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to slot machines and other enclosed gaming machines that enclose gaming media and award points based on winning. A gaming machine capable of playing games is one that at least allows playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, and may be a general gaming machine.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU

Claims (1)

有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出識別情報がリーチ態様となってから前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出が実行されるパターンとして、該特定報知演出が実行される第1パターンと、前記有利状態に制御されることを示唆する第1示唆演出を実行した後に該特定報知演出が実行される第2パターンと、前記有利状態に制御されることを示唆する第2示唆演出を実行した後に該特定報知演出が実行される第3パターンと、があり、
前記第1パターンよりも前記第2パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第2パターンよりも前記第3パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1パターンにおいては、演出識別情報がリーチとなったときに、リーチに対応するリーチ音声を特定キャラクタの音声により出力し、その後、前記特定報知演出が実行されるまでの期間において、該特定キャラクタを表示せず、
前記第2パターンにおいては、前記第1示唆演出に対応する第1示唆音声を前記特定キャラクタの音声により出力し、その後、前記特定報知演出が実行されるまでの期間において、該特定キャラクタを表示可能であり、
前記第3パターンにおいては、前記第2示唆演出に対応する第2示唆音声を前記特定キャラクタの音声により出力し、その後、前記特定報知演出が実行されるまでの期間において、該特定キャラクタを表示可能であり、
前記第2示唆音声の出力期間の方が前記第1示唆音声の出力期間よりも長い、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A specific notification effect can be executed to notify whether or not the advantageous state will be reached after the effect identification information becomes a reach state ,
As a pattern in which the specific notification effect is executed , there are a first pattern in which the specific notification effect is executed, a second pattern in which the specific notification effect is executed after executing a first suggestion effect suggesting that the game will be controlled to the advantageous state, and a third pattern in which the specific notification effect is executed after executing a second suggestion effect suggesting that the game will be controlled to the advantageous state,
The second pattern has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first pattern,
The third pattern has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the second pattern,
In the first pattern, when the performance identification information is a reach, a reach sound corresponding to the reach is output by a voice of a specific character, and then, during a period until the specific notification performance is executed, the specific character is not displayed;
In the second pattern, a first suggestive sound corresponding to the first suggestive performance is output by a voice of the specific character, and then, the specific character can be displayed during a period until the specific notification performance is executed;
In the third pattern, a second suggestive sound corresponding to the second suggestive performance is output by the voice of the specific character, and then the specific character can be displayed during a period until the specific notification performance is executed;
A gaming machine in which an output period of the second suggestive sound is longer than an output period of the first suggestive sound .
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