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JP7611550B2 - アプリケーション処理システム、アプリケーション処理方法、及びアプリケーション処理プログラム - Google Patents
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アプリケーション処理システム、アプリケーション処理方法、及びアプリケーション処理プログラム Download PDF

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Description

本明細書における開示は、仮想キャラクタとのインタラクションを提供するアプリケーション処理システム、アプリケーション処理方法、及びアプリケーション処理プログラムに関する。より具体的には、本明細書における開示は、ヘッドマウントディスプレイにより検出される検出情報に応じた仮想キャラクタとのインタラクションを提供するアプリケーション処理システム、アプリケーション処理方法、及びアプリケーション処理プログラムに関する。
仮想キャラクタとのインタラクションを提供するアプリケーションとして、仮想キャラクタとインタラクションを行うことが可能なシミュレーションゲームが知られている。かかるシミュレーションゲームは、例えば、特開2012-055644号公報(特許文献1)に開示されている。
このような仮想キャラクタとのインタラクションを提供するゲームにおいて、ゲームへの没入感を高めるために、ヘッドマウントディスプレイ(以下、「HMD」ということがある。)が利用されることがある。例えば、HMDに仮想空間を表示し、この仮想空間内に登場する仮想キャラクタとHMDを用いてインタラクションできるVRゲームが知られている。この種のVRゲームとして、株式会社バンダイナムコエンターテインメントの「サマーレッスン」がある(非特許文献1参照)。
HMDは、特開2017-058969号公報(特許文献2)に記載されているように、ユーザの頭部の位置及び向きを検出するためのトラッキングセンサを備えている。HMDを用いてプレイするVRゲームでは、このトラッキングセンサにより検出された検出情報に基づいて仮想空間内における視点が定められ、このようにして定められた視点から見た仮想空間の画像がHMDに表示される。
上記の「サマーレッスン」では、HMDのトラッキングセンサにより検出された検出情報に応じて、仮想キャラクタに対するアクションを特定し、この特定されたアクションに対するリアクションを仮想キャラクタに行わせることで、ユーザと仮想キャラクタとの間でのインタクラクションが実現されている。例えば、HMDに表示されている仮想キャラクタの問いかけに応答して当該HMDを装着したユーザが頷くと、この頷きに対応するユーザの頭部の動きが検出され、この検出された頭部の動きに基づいて仮想空間内におけるユーザから仮想キャラクタへのアクションが特定される。例えば、頷きに対応するユーザの頭部の動きが検出された場合には、仮想空間におけるユーザから仮想キャラクタへのアクションとして、当該仮想キャラクタからの問いかけに肯定的な返答を行うというアクシ
ョンが特定される。また、HMDにより首を振る動きに対応するユーザの頭部の動きが検出された場合には、仮想キャラクタへのアクションとして、当該仮想キャラクタからの問いかけに否定的な返答を行うという仮想空間内でのアクションが特定される。このようにして特定されたユーザのアクションに対する仮想キャラクタのリアクションが決定され、この決定されたリアクションを行う仮想キャラクタの画像がHMDに表示される。
HMDの検出情報に基づいて特定されるユーザの仮想空間におけるアクションは、頷く、首を横に振るといったユーザの頭部の動き及び仮想キャラクタの特定の部位を凝視するというユーザの視線の動きと関連づけられたものに限られている。このように、HMDの検出信号によって特定されるユーザから仮想キャラクタへのアクションのバリエーションは限定的である。
ユーザの身体の頭部以外の部位(例えば、手)に関連づけられたアクションを仮想空間における当該ユーザのアクションとして特定することができれば、仮想キャラクタとユーザとの間でのインタラクションのバリエーションが豊富化される。ユーザの身体の頭部以外の部位に関連づけられたアクションは、従来、HMDとは別の操作コントローラからの入力に基づいて特定されている。従来の典型的な操作コントローラは、ユーザによって把持されるように構成されている。例えば、特許第6189497号明細書には、ユーザによって把持される操作コントローラへの操作に基づいて、仮想空間内においてユーザの仮想的な手の位置を特定し、この仮想的な手により当該仮想空間内のオブジェクトに触れるアクションを行うことが開示されている。
特開2012-055644号公報 特開2017-058969号公報 特許第6189497号明細書
上記のように、従来は、仮想空間におけるユーザのアクションのうちユーザの頭部の動きと関連づけられていないアクション(例えば、仮想空間において手で触れるというアクション)を特定するために、HMDとは別の操作コントローラが使用されている。このような操作コントローラの使用は、アプリケーションへの没入感を損なうことがある。また、HMDの装着時には、実空間における視界が遮られるため、操作コントローラの操作が難しいという問題がある。
HMDとは別の操作コントローラを用いなくとも、仮想空間においてユーザの頭部の動きと関連づけられていない仮想キャラクタへのアクションを行うことが可能なアプリケーション処理システムが求められる。
本開示の目的は、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することである。
本開示の具体的な目的の一つは、ユーザの頭部の動きと関連づけられていないアクションを仮想キャラクタに対して行うことが可能なアプリケーション処理システムにおける技術的な改善を提供することである。
本開示のより具体的な目的の一つは、ヘッドマウントディスプレイによる検出情報に基づいて、ユーザの頭部の動きと関連づけられていないアクションを仮想キャラクタに対して行うことが可能なアプリケーション処理システムを提供することである。
本開示のより具体的な目的の一つは、仮想キャラクタに対して行われるユーザの頭部の動きと関連づけられていないアクションのバリエーションを豊富化することである。
本開示のこれら以外の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一態様によるアプリケーション処理システムは、一又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイに仮想キャラクタを含む仮想空間の画像を出力することにより前記ユーザに前記仮想キャラクタとのインタラクションを提供する。一態様において、前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、前記ヘッドマウントディスプレイによって検出される一又は複数の検出情報に基づいて、前記仮想キャラクタに対して行われるアクションであって前記仮想空間における前記ユーザの頭部の動きと関連づけられている第1アクションを特定し、前記仮想空間に含まれている特定オブジェクトが選択されたことに応じて、前記一又は複数の検出情報に基づいて、前記仮想キャラクタに対し
て行われるアクションであって前記仮想空間における前記ユーザの頭部の動きと関連づけられていない第2アクションを特定する。
本発明の一態様によるアプリケーション処理システムにおいて、前記第2アクションは、前記仮想空間における前記ユーザの手の動きに関連づけられたアクションである。
本発明の一態様によるアプリケーション処理システムにおいて、前記第2アクションは、前記仮想空間における前記ユーザによる道具の使用に関連づけられたアクションである。
本発明の一態様によるアプリケーション処理システムにおいて、前記特定オブジェクトの選択に応じて、前記仮想キャラクタ上に一又は複数のキャラクタ注視位置が設定され、前記仮想キャラクタ上に設定された一又は複数のキャラクタ注視位置のうちの少なくとも一つが注視されたことに応じて前記第2アクションが特定される。
本発明の一態様によるアプリケーション処理システムにおいて、前記一又は複数のキャラクタ注視位置は、第1キャラクタ注視位置及び第2キャラクタ注視位置を含み、前記第2アクションは、第1注視位置アクション及び第2注視位置アクションを含み、前記第1キャラクタ注視位置の注視により、第1注視位置アクションが前記第2アクションとして特定され、前記第2キャラクタ注視位置の注視により、第2注視位置アクションが前記第2アクションとして特定される。
本発明の一態様によるアプリケーション処理システムにおいて、前記特定オブジェクトは、第1メニューアイテム及び第2メニューアイテムに関連づけられており、前記第2アクションは、前記第1メニューアイテムに関連づけられた第1メニューアイテムアクション、及び、前記第2メニューアイテムに関連づけられた第2メニューアイテムアクションを含み、前記第1メニューアイテムの注視後に前記一又は複数のキャラクタ注視位置のうちの少なくとも一つが注視されることにより、前記第1メニューアイテムアクションが前記第2アクションとして特定され、前記第2メニューアイテムの注視後に前記一又は複数のキャラクタ注視位置のうちの少なくとも一つが注視されることにより、前記第2メニューアイテムアクションが前記第2アクションとして特定される。
本発明の一態様によるアプリケーション処理システムにおいて、前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、第1シーンにおいて前記仮想空間における第1主表示領域を特定し、前記特定オブジェクトは、前記第1シーンにおいて、前記第1主表示領域の外に配置される。
本発明の一態様によるアプリケーション処理システムにおいて、前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、第2シーンにおいて前記仮想空間における第2主表示領域を特定し、前記特定オブジェクトは、前記第2シーンにおいて、前記第2主表示領域の外に配置される。
本発明の一態様によるアプリケーション処理システムにおいて、前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記仮想空間に前記第1アクション又は前記第2アクションに応じたリアクションを行う前記仮想キャラクタが含まれるように前記仮想空間を構成する。
一態様によるアプリケーション処理方法は、一又は複数のコンピュータプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイに仮想キャラクタを含む仮想空間の画像を出力することで前記ユーザに前記仮想キャラクタとのインタラクションを提供する。当該アプリケーション処理方法は、前記ヘッドマウントディスプレイによって検出される一又は複数の検出情報に基づいて、前記仮想キャラクタに対して行われるアクションであって前記仮想空間における前記ユーザの頭部の動きと関連づけられている第1アクションを特定する工程と、前記仮想空間に含まれている特定オブジェクトが選択されたことに応じて、前記一又は複数の検出情報に基づいて、前記仮想キャラクタに対して行われるアクションであって前記仮想空間における前記ユーザの頭部の動きと関連づけられていない第2アクションを特定する工程と、を備える。
本発明の一態様によるアプリケーション処理プログラムは、一又は複数のコンピュータプロセッサに実行されることにより、ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイに仮想キャラクタを含む仮想空間の画像を出力することで前記ユーザに前記仮想キャラクタとのインタラクションを提供する。当該アプリケーション処理プログラムは、前記一又は複数のコンピュータプロセッサに、前記ヘッドマウントディスプレイによって検出される一又は複数の検出情報に基づいて、前記仮想キャラクタに対して行われるアクションであって前記仮想空間における前記ユーザの頭部の動きと関連づけられている第1アクションを特定する工程と、前記仮想空間に含まれている特定オブジェクトが選択されたことに応じて、前記一又は複数の検出情報に基づいて、前記仮想キャラクタに対して行われるアクションであって前記仮想空間における前記ユーザの頭部の動きと関連づけられていない第2アクションを特定する工程と、を実行させる。
本明細書に開示された実施形態によれば、ユーザの頭部の動きと関連づけられていないアクションを仮想キャラクタに対して行うことが可能なアプリケーション処理システムにおける技術的な改善が提供される。
一実施形態によるアプリケーション処理システムを示すブロック図である。 図1のアプリケーション処理システムにおいて利用可能なヘッドマウントディスプレイを示す模式図である。 ユーザに装着されたヘッドマウントディスプレイを模式的に示す図である。 一実施形態によるアプリケーション処理システムにおける仮想空間を模式的に示す図である。図4aにおいては、仮想空間においてユーザが立位姿勢を取っている。 一実施形態によるアプリケーション処理システムにおける仮想空間を模式的に示す図である。図4bにおいては、仮想空間においてユーザが仰臥位姿勢を取っている。 一実施形態によるアプリケーション処理システムにより処理されるゲームのモード移行を説明する図である。 一実施形態におけるチャットモードでの処理の流れを示すフロー図である。 一実施形態におけるチャットモードでの表示画像の例を示す図である。 一実施形態におけるVRモードでの処理の流れを示すフロー図である。 一実施形態におけるVRモードでの表示画像の例を示す図である。 一実施形態において第2アクションを特定する処理の流れを示すフロー図である。 一実施形態におけるVRモードでの表示画像の例を示す図である。図11aの表示画像には、メニューアイテムアイコンを示す画像が含まれている。 一実施形態におけるVRモードでの表示画像の例を示す図である。図11bの仮想キャラクタには、複数のキャラクタ注視位置が設定されている。 一実施形態におけるVRモードでの表示画像の例を示す図である。図11cの表示画像には、仮想空間におけるユーザの第2アクションを示す画像が含まれている。 一実施形態におけるVRモードでの表示画像の例を示す図である。図11dの表示画像には、仮想空間におけるユーザの第2アクションを示す画像が含まれている。 本発明の他の実施形態によるアプリケーション処理システムを示すブロック図である。
以下、図面を適宜参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。複数の図面において同一の又は類似する構成要素には同じ参照符号が付される。
図1から図3を参照して、一実施形態によるアプリケーション処理システムについて説明する。図1は、一実施形態によるアプリケーション処理システム1を示すブロック図であり、図2は、アプリケーション処理システム1において用いられるヘッドマウントディスプレイ10(以下、「HMD10」という。)の模式図であり、図3は、ユーザ5に装着されたHMD10を模式的に示す図である。
一実施形態によるアプリケーション処理システム1は、アプリケーション処理プログラムを実行することにより様々なアプリケーションを提供する。このアプリケーションの例は、ビデオゲームである。ユーザは、アプリケーション処理システム1を利用して、ゲーム媒体を利用した各種ゲームをプレイすることができる。ゲーム媒体は、アプリケーション処理システム1で実現されるゲームにおいて使用される電子データであり、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、贈与、又は前記以外の方法で使用され得る。ゲーム媒体には、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、及びパラメータ情報(体力値や攻撃力など)、能力情報スキル、アビリティ、呪文、ジョブ、及びこれら以外のゲ
ームで利用可能な各種電子データを含む。アプリケーション処理システム1で利用可能なゲーム媒体及びその利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。アプリケーション処理システム1は、例えば、仮想空間において仮想キャラクタとユーザとがインタラクションを行うゲームを実現することができる。アプリケーション処理システム1により実現されるゲームは、第1モードと第2モードとを有する。第1モードの例はチャットモードであり、第2モードの例はVRモードである。第1モード及び第2モードについては後述される。
アプリケーション処理システム1は、ゲーム以外のアプリケーションを処理するように構成されてもよい。アプリケーション処理システム1は、例えば、運転やその他の分野におけるシミュレーション、医療又はそれ以外の分野におけるトレーニング用アプリケーション、製品やサービスを体験するためのアプリケーション、映画やそれ以外の各種エンターテインメントを鑑賞するためのアプリケーション、及びこれら以外の各種アプリケーションを提供するように構成されてもよい。
アプリケーション処理システム1は、HMD10と、サーバ50と、を備える。HMD10とサーバ50とは、ネットワーク40を介して相互に通信可能に接続されている。
HMD10は、図2に示されているように、人間の頭部に装着される装着具11と、この装着具11に取り付けられる情報処理装置20と、を備えている。
装着具11は、開口11dが形成されたゴーグル型の筐体11aと、この筐体11aに取り付けられた第1ベルト11b及び第2ベルト11cと、蓋11eと、を有する。蓋11eは、筐体11aに開閉自在に取り付けられている。筐体11aの前方には開口11dが形成されている。図2においては、蓋11eは開放されている。HME10の使用時には、蓋11eは、開口11dを閉塞するように閉じられる。
情報処理装置20は、HMD10の蓋11eの内側に、着脱可能に設けられる。情報処理装置20は、ディスプレイ24を備えている。情報処理装置20は、蓋11eが閉じられたときに、ディスプレイ24が筐体11aの内側を向くように蓋11eに取り付けられる。情報処理装置20は、HMD10の使用時に装着具11に取り付けられる。情報処理装置20は、HMD10を使用しないときには、装着具11から取り外される。
図示の実施形態において、情報処理装置20は、スマートフォンである。情報処理装置20は、スマートフォン以外に、携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、電子書籍リーダー、ウェアラブルコンピュータ、ゲーム用コンソール、及びこれら以外の各種情報処理装置であってもよい。HMD10から取り外された情報処理装置20は、その本来の目的に応じて利用される。
情報処理装置20は、上記のように、ディスプレイ24を備えている。図示の実施形態においては、情報処理装置20が装着具11に取り付けられたときには、ディスプレイ24がHMD10における画像表示のための装置として機能する。よって、HMD10を用いてゲームをプレイする場合には、ディスプレイ24に当該ゲームの仮想空間、仮想キャラクタ、及びこれら以外のゲームに関連する画像が表示される。
装着具11の形状は、図示されたゴーグル型に限られない。装着具11は、装着されたユーザの頭部の動きに追従して動き、装着されたときにディスプレイ24を当該ユーザの眼前に配置できる任意の形状の構造体を含み得る。装着具11は、例えば眼鏡を模した形状、帽子を模した形状、又はヘルメットを模した形状であってもよい。ユーザの没入感を向上させるためには、HMD10は、装着具11がユーザの頭部に装着されたときに、ディスプレイ24が当該ユーザの両目を覆うように構成されていることが望ましい。
HMD10は、使用時において、図3に示されているように、装着具11を介してユーザ5の頭部に取り付けられる。ユーザ5の頭部に装着されている装着具11には、情報処理装置20が取り付けられている。
再び図1を参照して、情報処理装置20についてさらに説明する。図示のように、一実施形態において、情報処理装置20は、コンピュータプロセッサ21、メモリ22、通信I/F23、ディスプレイ24、センサユニット25、集音装置26、及びストレージ27を備えている。
コンピュータプロセッサ21は、ストレージ27又はそれ以外のストレージからオペレーティングシステムやゲームロジックを実現する様々なプログラムをメインメモリ22にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する演算装置である。コンピュータプロセッサ21は、例えば、CPU、MPU、DSP、GPU又はこれら以外の各種演算装置である。プロセッサ21は、ASIC、PLD、FPGA、MCU等の集積回路により実現されてもよい。図1においては、コンピュータプロセッサ21が単一の構成要素として図示されているが、コンピュータプロセッサ21は複数の物理的に別体のコンピュータプロセッサの集合であってもよい。本明細書において、コンピュータプロセッサ21によって実行されるとして説明されるプログラム又は当該プログラムに含まれる命令は、単一のコンピュータプロセッサで実行されてもよいし、複数のコンピュータプロセッサにより分散して実行されてもよい。また、コンピュータプロセッサ21によって実行されるプログラム又は当該プログラムに含まれる命令は、複数の仮想コンピュータプロセッサにより分散して実行されてもよい。
メモリ22は、コンピュータプロセッサ21が実行する命令及びそれ以外の各種データを格納するために用いられる。一実施形態によるアプリケーション処理プログラムの少なくとも一部は、ゲームの進行に応じて、随時メモリ22にロードされる。メモリ22は、例えば、コンピュータプロセッサ21が高速にアクセス可能な主記憶装置(メインメモリ)である。メモリ22は、例えば、DRAMやSRAM等のRAMによって構成される。
通信I/F23は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される。情報処理装置20は、通信I/F23を介して、他の装置とデータを送受信することができる。
ディスプレイ24は、表示パネル24aと、タッチパネル24bと、を有する。例えば、タッチパネル24bは、表示パネル24aの上面又は下面に積層されている。表示パネル24aは、液晶パネル、有機ELパネル、無機ELパネル、又はこれら以外の画像を表示可能な任意の表示パネルである。タッチパネル24bは、ユーザのタッチ操作を検出することができるように構成されている。タッチパネル24bは、ユーザのタップ、ダブルタップ、ドラッグ等の各種タッチ操作を検出することができる。
センサユニット25は、一又は複数のセンサを備える。センサユニット25は、例えば、ジャイロセンサ、加速度センサ、および地磁気センサのうち少なくとも1つのセンサを含む。センサユニット25は、ユーザの眼球の動きを直接的に検出するアイトラッキングセンサを備えてもよい。アイトラッキングセンサは、例えば、虹彩内に近赤外光を入射しその反射光を検出する視線検出センサである。センサユニット25により検出された検出情報に基づいて、ユーザ5の頭部に装着されたHMD10の位置及び向きが特定される。HMD10の位置及び向きは、例えば、三次元直交座標系での位置および各軸回りの角度として算出される。この三次元直交座標系は、例えば、前後方向に沿ったロール軸、上下方向に沿ったヨー軸、左右方向に沿ったピッチ軸から成る直交座標系である。センサユニット25を構成する各種センサの少なくとも一部は、装着具11及び/又は装着具11以外の情報処理装置20とは異なる部材に設けられてもよい。
集音装置26は、音声を集音することができるように構成されている。集音装置26は、例えば、マイクロフォンである。集音装置26により集音された音声情報に基づいて、ユーザ5の音声が検出される。
ストレージ27は、コンピュータプロセッサ21によりアクセスされる外部記憶装置である。ストレージ27は、例えば、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ、又はデータを記憶可能な前記以外の各種記憶装置である。ストレージ27には、アプリケーション処理プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ27には、ゲームにおいて用いられる各種データも記憶される。ストレージ27に記憶され得るプログラム及び各種データの少なくとも一部は、情報処理装置20とは物理的に別体のストレージに格納されてもよい。
図示の実施形態において、ストレージ27には、画像データ28a、チャットデータ28b、シナリオデータ28c、イベントデータ28d、ゲーム進行データ28e、及び前記以外のゲームの進行のために必要な様々なデータが記憶される。
画像データ28aには、ゲームの行われる仮想空間の背景を描画するためのデータ、仮想キャラクタを描画するためのデータ、及びゲームで用いられる仮想キャラクタ以外のオブジェクトを描画するためのデータが含まれる。画像データ28aには、仮想空間内におけるオブジェクトの位置情報を含んでもよい。画像データ28aには、上記の各データが、シナリオごと、イベントごと、又はシーンごとに関連づけて記憶されていてもよい。
チャットデータ28bには、仮想キャラクタのアイコンを描画するためのデータ、ユーザ5のアイコンを描画するためのデータ、仮想キャラクタの複数のメッセージを特定するためのデータ、当該仮想キャラクタの複数のメッセージの各々に対する応答メッセージの選択肢を示すデータ、及びこれら以外のチャットモードで用いられるデータが含まれる。仮想キャラクタの複数のメッセージは、各メッセージに対応するノードを有し、当該ノード同士がアークで接続されたツリー構造で定義されてもよい。このツリー構造では、例えば、最上位のルートノードである開始メッセージから複数のアークが伸びており、各アークが下位ノードに接続される。この下位ノードからもアークが延び、当該アークがさらに下位のノードに接続される。下位ノードの各々は、開始メッセージよりも後に表示され得
る仮想キャラクタのメッセージの候補に対応する。また、チャットデータ28bには、チャットモードからVRモードへの移行を開始する条件であるモード移行条件が含まれてもよい。モード移行条件には、例えば、ゲームがチャットモードで開始されてからの経過時間が所定時間以上であること、ツリー構造のメッセージにおいて末端のノードまでチャットが進行したこと、及びこれら以外の条件が含まれる。チャットデータ28bには、移行オブジェクトの選択が完了しなかった後に再開されたチャットモードで表示されるメッセージを示すデータが含まれてもよい。
シナリオデータ28cには、ゲームにおいてユーザ5によって体験されるシナリオを定義するデータが含まれる。ゲームにおいてユーザ5によって体験されるシナリオが複数ある場合、シナリオデータ28cは、複数のシナリオの各々についてシナリオデータを定義してもよい。シナリオデータ28cは、複数のイベントの集合として定義されてもよい。シナリオデータ28cに含まれる複数のイベントは、各イベントに対応するノードを有し、当該ノード同士がアークで接続されたツリー構造で定義されてもよい。このツリー構造では、例えば、最上位のルートノードである冒頭イベントから複数のアークが伸びており、各アークが下位ノードに接続されている。この下位ノードからもアークが延び、当該アークがさらに下位のノードに接続される。あるシナリオにおける下位ノードの各々は、当
該シナリオにおいて冒頭イベントよりも後に発生し得るイベントの候補に対応する。シナリオデータ28cには、上記の各データが、シナリオごとごとに関連づけて記憶されていてもよい。
イベントデータ28dは、シナリオデータ28cを構成するイベントの各々を定義するためのデータである。イベントデータ28dは、ゲームにおける仮想キャラクタの複数のアクションを特定するためのデータの集合として定義されてもよい。仮想キャラクタの複数のアクションは、各アクションに対応するノードを有し、当該ノード同士がアークで接続されたツリー構造で定義されてもよい。このツリー構造では、例えば、最上位のルートノードである冒頭アクションから複数のアークが伸びており、各アークが下位ノードに接続されている。この下位ノードからもアークが延び、当該アークがさらに下位のノードに接続される。あるイベントにおける下位ノードの各々は、当該イベントにおいて冒頭アクションよりも後に発生し得るアクションの候補に対応する。イベントデータ28dは、ノ
ードごとに、当該ノードに対応するアクションに対応する動画像データ、仮想キャラクタに対してユーザが取ることができるアクションに関するデータ、及びこれら以外の仮想キャラクタのアクションに関するデータを含むことができる。
ゲーム進行データ28eには、ゲームの進行の管理に用いられるデータが含まれる。ゲーム進行データ28eは、ゲームの進行に応じて更新されてもよい。ゲーム進行データ28eには、例えば、仮想キャラクタのユーザに対する好感度に関するデータ、ゲームにおいてユーザが獲得したポイントに関するデータ、及びこれら以外のゲームの進行に応じて変化しえる各種データが含まれ得る。
図1に示されている情報処理装置20の構成要素及び機能は例示である。本発明に適用可能な情報処理装置20は、図示されていない様々な構成要素を備え得る。例えば、情報処理装置20は、ゲームの効果音や仮想キャラクタの音声を出力するスピーカを備えてもよい。
図1に示されている情報処理装置20の構成要素及び機能は例示である。本発明に適用可能な情報処理装置20は、図示されていない様々な構成要素を備え得る。例えば、情報処理装置20は、ゲームの効果音や仮想キャラクタの音声を出力するスピーカを備えてもよい。
続いて、HMD10の機能について説明する。図示の実施形態においては、情報処理装置20のコンピュータプロセッサ21においてコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、HMD10の各種機能が実現される。コンピュータプロセッサ21において実行される命令には、一実施形態によるアプリケーション処理プログラムに含まれる命令が含まれる。
コンピュータプロセッサ21によって一実施形態によるアプリケーション処理プログラムが実行されることにより、アプリケーション処理システム1において第1モード及び当該第1モードとは異なる第2モードを有するゲームが実現される。アプリケーション処理システム1において実現されるゲームは、第1モード及び第2モード以外のモードを有していてもよい。
アプリケーション処理システム1において実現されるゲームの第1モードでは、HMD10がユーザ5に装着されていないときに、すなわち、情報処理装置20が装着具11から取り外されているときに、情報処理装置20により検出された第1検出情報に応じてゲームに関する処理が行われる。この第1検出情報には、情報処理装置20のタッチパネル24bにより検出されるユーザ5のタッチ操作に関する情報、集音装置26により検出されるユーザの音声に関する情報、及びHMD10がユーザ5に装着されていない場合に情報処理装置20において検出可能な前記以外の検出情報を含み得る。ユーザ5は、第1モードにおいては、装着具11から取り外された情報処理装置20を用いてゲームに関する操作を行うことができる。第1モードにおいては、HMD10がユーザ5に装着されていないときにゲームを進行させることが想定されているため、一実施形態において、ディスプレイ24には、立体視画像以外の画像が表示される。
アプリケーション処理システム1において実現されるゲームの第2モードでは、ユーザ5の頭部に装着されたHMD10によって検出される第2検出情報を用いてゲームが進行される。この第2検出情報は、例えば、センサユニット25によって検出される検出情報である。この第2検出情報に基づいて、ユーザ5の頭部の位置及び向きを特定するためのヘッドトラッキング情報が算出される。第2モードにおけるゲームの進行のための処理は、例えば、第2検出情報に基づいて算出されたヘッドトラッキング情報に基づいて実行される。第2モードにおけるゲームの進行のための処理は、ヘッドトラッキング情報に加えて、当該ヘッドトラッキング情報以外の情報も用いて実行されてもよい。ユーザ5は、第2モードでゲームをプレイする準備として、情報処理装置20を装着具11に取付け、この情報処理装置20が取り付けられた装着具11を頭部に装着する。このように、第2モードにおいては、HMD10がユーザ5に装着されているときにゲームを進行させることが想定されているため、一実施形態において、第2モードでは、ユーザ5によって立体視される立体視画像がディスプレイ24に表示される。立体視画像は、例えば、視差バリア方式によって、ディスプレイ24に表示される。視差バリア方式においては、左目用画像及び右目用画像がディスプレイ24に表示される。このように、立体視画像は、ディスプレイに表示されることによって、左右の目の視差を利用して立体視されるように構成された左目用画像及び右目用画像を含む画像のセットである。
第1モードは、例えば、チャットモードである。チャットモードは第1モードの例示である。チャットモードにおいては、ユーザが仮想キャラクタとテキストメッセージを介してチャットする機能が実現される。ユーザは、第1モードにおいては、仮想キャラクタとチャットを行うことにより、当該仮想キャラクタとのインタラクションを体験することができる。チャットモードにおける処理の具体的な内容は後述される。インタラクションとは、広義には、プレイヤが実行したアクションに対して仮想キャラクタがリアクションすることを意味する。仮想キャラクタとのインタラクションには、仮想キャラクタとの会話などによるコミュニケーションとしてなされるインタラクションが含まれる。本明細書においては、仮想キャラクタとのコミュニケーションとして行われるインタラクションをコミュニケーティブインタラクションと呼ぶことがある。仮想キャラクタとのインタラクションには、コミュニケーティブインタラクションの他に、仮想キャラクタとの対戦、仮想キャラクタと協力してゲームをプレイする協力プレイ、及びこれら以外の仮想キャラクタとの相互作用が含まれ得る。本明細書においては、仮想キャラクタとの対戦として行われるインタラクションを対戦インタラクションと呼ぶことがある。本明細書においては、仮想キャラクタとの協力プレイとして行われるインタラクションを協力インタラクションと呼ぶことがある。
第2モードは、例えば、VRモードである。VRモードにおいては、情報処理装置20のディスプレイに表示される仮想空間に登場する仮想キャラクタと様々なインタラクションを行うための機能が実現される。VRモードにおける処理の具体的な内容は後述される。VRモードは第2モードの例示であり、第2モードには、ヘッドトラッキング情報を用いてゲーム進行のための処理が行われる任意のゲームモードが含まれ得る。
一実施形態において、アプリケーション処理システム1で実現される第1モード及び第2モードを有するゲームは、仮想キャクタとコミュニケーティブインタラクション以外のインタラクションを行うゲームであってもよい。アプリケーション処理システム1で実現されるゲームでは、コミュニケーティブインタラクションが行われなくともよい。一実施形態におけるゲームでは、第1モードでは2次元空間でプレイされ、第2モードでは3次元空間でプレイされる。一実施形態におけるゲームでは、第1モードでは3次元空間でプレイされ、第2モードでは当該第1モードの3次元空間とは異なる表示態様で表示される(又は当該第1モードの3次元空間とは異なる態様で構成される)3次元空間でプレイされる。一実施形態において、アプリケーション処理システム1で実現されるゲームは、第
1モード及び第2モードで共通のゲーム媒体を使用するものであってもよい。このゲーム媒体に関連付けられたパラメータは、第1モードと第2モードとの間で引き継がれてもよい。例えば、第1モードでのプレイ中に特定のゲーム媒体のパラメータが変更され、その後に第2モードへ移行した場合には、変更後のパラメータが設定された当該特定のゲーム媒体が第2モードで用いられる。一実施形態において、特定のゲーム媒体のパラメータは、第1モードから第2モードへの移行時及び第2モードから第1モードへの移行時の少なくとも一方において、変更されてもよい。このゲーム媒体のパラメータの変更は、プレイヤ5にとってゲームの進行上有利となる変更であってもよいし、不利となる変更であってもよい。一実施形態において、第1モードでのプレイ結果が第2モードでのゲームに反映
されてもよいし、第2モードでのプレイ結果が第1モードでのゲームに反映されてもよい。例えば、第1モードで獲得されたプレイヤ5の経験値が第2モードにおいて引き継がれてもよい。
上記のとおり、アプリケーション処理システム1において実現されるゲームの第1モードと第2モードとは互いから識別されるモードである。つまり、第1モードは第2モードと異なるモードである。一実施形態においては、アプリケーション処理システム1において実現されるゲームが第1モードでプレイされる場合には、HMD10がユーザ5の頭部に装着されないのに対し、当該ゲームが第2モードでプレイされる場合には、HMD10がユーザ5の頭部の頭部に装着される。この場合、第1モードにおいては、ユーザ5の頭部に装着されていない情報処理装置20により検出された第1検出情報に応じてゲームの処理が行われ、第2モードにおいては、ユーザ5の頭部に装着されたHMD10により検出された第2検出情報に応じてゲームの処理が行われる。
一実施形態において、第2モードでは、立体視画像がディスプレイ24に表示されるのに対し、上述したように、第1モードでは立体視画像以外の画像がディスプレイ24に表示される。第2モードでは、ゲーム用の画像のうち少なくとも仮想キャラクタの画像が立体視画像として表示され、第1モードでは、仮想キャラクタの画像が立体視画像以外の画像として表示される。
一実施形態において、第1モードにおいては第2検出情報に基づいて算出されるヘッドトラッキング情報を用いずにゲームを進行させる処理がなされるのに対して、第2モードにおいては当該ヘッドトラッキング情報に基づいてゲームを進行させる処理がなされる。
一実施形態において、第1モードにおいてはタッチパネル24bにより検出されるタッチ操作に応じてゲームを進行させる処理がなされるのに対して、第2モードにおいてはタッチパネル24bのタッチ操作に応じた処理はなされない。
一実施形態において、アプリケーション処理システム1において実現されるゲームにおいて仮想キャラクタとのインタラクションが提供される場合には、第1モードにおいては、ユーザ5の頭部に装着されていない情報処理装置20により検出された第1検出情報に応じた当該仮想キャラクタとのインタラクションが提供され、第2モードにおいては、ユーザ5の頭部に装着されたHMD10により検出された第2検出情報に応じた当該仮想キャラクタとのインタラクションが提供される。
ゲームを開始した後には、上記のように区別される第1モードと第2モードとの間での移行が可能となる。図5を参照して、アプリケーション処理システム1により処理されるゲームのモード移行の概略を説明する。図示のように、ステップS1においてゲームが開始されると、ステップS2において第1モードであるチャットモードS2が開始される。このチャットモードにおいて、第2モードであるVRモードへ移行するための移行処理が開始されると、ステップS3に移行し、第2モードへの移行処理が行われる。移行処理が完了すると、ステップS4において第2モードであるVRモードが開始される。VRモードが終了又は中断されると、チャットモードへの復帰処理が行われる。
次に、コンピュータプロセッサ21により実現される機能についてより具体的に説明する。コンピュータプロセッサ21は、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、チャットモード実行部21a、移行処理部21b、及びVRモード実行部21cとして機能する。コンピュータプロセッサ21により実現される機能の少なくとも一部は、ゲームシステム1のコンピュータプロセッサ21以外のコンピュータプロセッサにより実現されてもよい。コンピュータプロセッサ21により実現される機能の少なくとも一部は、例えば、サーバ50に搭載されているコンピュータプロセッサにより実現されてもよい。
チャットモード実行部21aは、一実施形態によるアプリケーション処理プログラムを実行することにより、第1モードであるチャットモードでゲームを提供するための処理を行う。チャットモード実行部21aは、ユーザ5と仮想キャラクタとの間でチャットを行うための機能を実現する。チャットモード実行部21aは、チャットモードへのログイン後に、仮想キャラクタのメッセージ及びユーザ5により入力又は選択されたメッセージをディスプレイ24に表示し、当該仮想キャラクタとユーザ5との間でチャットを行わせることができる。チャットモード実行部21aは、仮想キャラクタのメッセージに続けて、当該メッセージ対するユーザ5の応答に関する複数の選択肢をディスプレイ24に表示してもよい。ユーザ5の操作に応じて当該複数の選択肢からユーザ5のメッセージが特定され、この特定されたメッセージが、仮想キャラクタのメッセージに続けて、ユーザ5のメッセージとして表示される。ユーザ5は、タッチパネル24bへのタッチ操作により、表示された選択肢のうち所望のものを選択することができる。仮想キャラクタのメッセージ及び当該メッセージに対するユーザの選択肢は、アプリケーション処理プログラムに従って、チャットデータ28bを参照して特定することができる。仮想キャラクタのメッセージは、当該仮想キャラクタの画像とともに表示されてもよく、ユーザ5のメッセージは、当該ユーザ5の画像とともに表示されてもよい。仮想キャラクタのメッセージには、第2モードであるVRモードへの移行を促すメッセージ、当該VRモードにおける設定をユーザ5に選択させるためのメッセージ、及びこれら以外の当該VRモードに関連づけられたメッセージが含まれていてもよい。
チャットモードにおいては、チャットの進行に応じて、第2モードであるVRモードへの移行を開始するための移行開始オブジェクトが表示される。移行開始オブジェクトの表示は、アプリケーション処理プログラムに従って、モード移行条件が成立したときに行われる。タッチパネル24b又はそれ以外のユーザインタフェースからの検出信号に基づいて移行開始オブジェクトが選択されたことが検知されると、第2モードであるVRモードへの移行処理が開始される。
移行処理部21bは、第1モードから第2モードへ移行するための移行処理を行う。この移行処理には、情報処理装置20を装着具11へ装着するように促すガイダンスをディスプレイ24に表示すること、及び、ユーザの注視によって選択可能な移行オブジェクトをディスプレイ24に表示させること、を含んでもよい。この移行オブジェクトを表示させた後、移行処理部21bは、センサユニット25又はそれ以外のセンサの検出信号を受信し、この検出信号に基づいて移行オブジェクトが注視によって選択されたか否かを判定することができる。この判定のために、移行処理部21bは、センサユニット25の検出信号に基づいてHMD10の位置及び向きを算出し、この算出されたHMD10の位置及び向きに基づいて、ユーザ5の注視位置を特定する。注視位置の特定は、様々な公知の方
法により行われ得る。例えば、アイトラッキングセンサの検出信号に基づいて注視位置を特定してもよい。移行処理部21bは、例えば、注視位置が移行開始オブジェクト上にある時間(注視時間)を計測し、この注視時間が所定時間に達したときに、移行開始オブジェクトの選択が完了したと判断する。移行処理部21bは、移行オブジェクトの選択が完了したと判断すると第2モードであるVRモードを開始させる。
VRモード実行部21cは、仮想キャラクタ及びそれ以外のオブジェクトを含む仮想空間を構成し、この仮想空間を表示するための画像情報をディスプレイ24に出力する。VRモード実行部21cは、仮想空間60の画像情報を、ゲームの進行に応じて定められるシーンに対応するように生成することができる。
VRモード実行部21cによって構成される仮想空間について、図4aをさらに参照して説明する。図4aは、VRモード実行部21cによって構成される仮想空間60を模式的に示す図である。図4aには、第1シーンにおける初期設定時の仮想空間60が示されている。VRモード実行部21cは、第1シーンの初期設定に基づいて、仮想空間60内でのユーザ61の位置及び基準視線62を特定し、また、仮想空間60全体のうち基準視線62を中心として所定の範囲にある領域を初期表示領域63として特定する。この初期表示領域63は、例えば、基準視線62を中心として所定の画角内にある範囲とされる。初期表示領域63は、非表示領域と境界線63aによって区画される。VRモード実行部21cは、第1シーンの処理が開始されるときに、仮想空間60全体のうち初期表示領域63内の仮想空間の画像を示す画像情報を生成し、生成した画像情報をディスプレイ24に出力する。このようにして生成された画像情報に基づいて、初期表示領域63に相当する仮想空間60の画像がディスプレイ24に表示される。画像情報の生成には、例えば、ストレージ27に記憶された画像データ28a、シナリオデータ28c、イベントデータ28d、ゲーム進行データ28e、及びこれら以外のデータが用いられ得る。
VRモードにおいて第1シーンの処理を開始した後にHMD10によってユーザ5の頭部の動きが検出されると、VRモード実行部21cは、この検出されたユーザ5の頭部の動きに追従するように、基準視線62を移動させ、この移動後の基準視線62を中心として所定の画角内にある範囲を新たな表示領域として特定する。このように、VRモード実行部21cは、HMD10によってユーザ5の頭部の動きに応じて表示領域を随時更新し、この更新された表示領域に対応する仮想空間60の画像をディスプレイ24に出力する。この結果、ディスプレイ24に表示される仮想空間60の画像も表示領域に応じて変化する。ユーザ5は、このようにして、自らの頭部の動きに応じて変化する仮想空間60の画像を見ることができる。ユーザ61が仮想空間60内で移動する場合には、基準視線62の向きは、当該ユーザ61の仮想空間60内の位置に応じて変化する。
仮想空間60には、主表示領域64が設けられている。主表示領域64は、第1主表示領域の例である。この主表示領域64は、シーンごとに定められる仮想空間60の所定の位置に設けられる。主表示領域64は、境界線64aによって他の領域と区画される。主表示領域64は、例えば、各シーンにおいて、ユーザ5の視線が向けられやすい位置を含む領域とされる。主表示領域64は、例えば、各シーンの初期設定に基づいて定められる初期表示領域63の内部に配置される。あるシーンにおける主表示領域64は、例えば、当該シーンの初期設定に基づいて定められる初期表示領域63の中に、インタラクションを行う仮想キャラクタを示すオブジェクトの少なくとも一部が含まれるように設定される。主表示領域64は、初期表示領域63の一部をなす領域であってもよいし、初期表示領域63と一致する領域であってもよい。図4aに示されている第1シーンにおいては、立位姿勢にあるユーザ61の基準視線62の周囲に主表示領域64が設けられている。
仮想空間60内には、仮想キャラクタのオブジェクト及びそれ以外の様々なオブジェクトが配置される。仮想空間60に含まれるオブジェクトには、ユーザ5の注視によって選択可能な特定オブジェクトが含まれてもよい。図4aには、このような特定オブジェクトの例として、メニューオブジェクト66が示されている。
メニューオブジェクト66には、ユーザ5の注視によって選択可能な一又は複数のメニューアイテムが関連づけられていてもよい。この一又は複数のメニューアイテムの各々は、仮想空間60内でのユーザ61のアクションと関連づけられていてもよい。メニューオブジェクト66に含まれるメニューアイテムは、仮想空間60におけるユーザ61の頭部の動きと関連づけられていないアクション、例えば、仮想空間60におけるユーザ61の手の動きに関連するハンドアクション、又は、仮想空間60におけるユーザ61による道具の使用に関する道具アクションに関連づけられていてもよい。道具アクションは、例えば、ユーザ61が仮想空間60内でカメラを用いて写真撮影を行う写真アクションである。メニューオブジェクト66に複数のメニューアイテムが関連づけられている場合、ゲー
ムの進行に応じて、そのうちの一部のみが選択可能とされてもよい。
図4aに示されているように、メニューオブジェクト66は、仮想空間60において主表示領域64に含まれない位置に配置される。つまり、メニューオブジェクト66は、主表示領域64の外に配置される。メニューオブジェクト66は、初期表示領域63の内側に配置されてもよく、初期表示領域63の外側に配置されてもよい。
図4bには、第2シーンにおける仮想空間60が示されている。第2シーンは、第1シーンとは異なるゲームシーンである。第2シーンは、第1シーンよりも前に又は第2シーンよりも後に実行される図示のように、第2シーンにおいては、仰臥位姿勢にあるユーザ61の基準視線62の周囲に主表示領域64が設けられている。この第2シーンにおいても、メニューオブジェクト66は、主表示領域64の外に配置されている。
VRモード実行部21cは、アプリケーション処理プログラムに従って、仮想空間に仮想キャラクタの画像を表示し、この仮想キャラクタとユーザ5との間でのインタラクションを実現する。VRモード実行部21cは、アプリケーション処理プログラムに従って、仮想空間内での仮想キャラクタの行動を決定し、この仮想キャラクタの行動に対応する画像情報及び音声情報を生成する。当該画像情報はディスプレイ24に出力され、当該音声情報はHMD10が有するスピーカに出力される。これにより、ディスプレイ24には、仮想空間内で仮想キャラクタが動く画像が表示され、スピーカからは仮想キャラクタの動きに対応した音声が出力される。例えば、仮想キャラクタがユーザ5に話しかける場合には、仮想キャラクタの頭部及び口が動く動く画像がディスプレイ24に表示され、仮想キ
ャラクタの発言に対応する音声がスピーカから出力される。仮想キャラクタの行動に対応する画像情報及び音声情報の生成には、例えば、ストレージ27に記憶された画像データ28a、シナリオデータ28c、イベントデータ28d、ゲーム進行データ28e、及びこれら以外のデータが用いられ得る。一実施形態において、VRモード及びチャットモードの各々においてユーザ5とインタラクトする仮想キャラクタは、同じ仮想キャラクタである。例えば、VRモードに登場する仮想キャラクタとチャットモードに登場するキャラクタと同じ名前を有し、同一のキャラクタと認識できる程度の外観上の共通性を有する。ただし、VRモードにおいては仮想キャラクタの画像が立体視画像として表示されるのに対し、チャットモードにおいては仮想キャラクタの画像が立体視画像以外の画像として表
示される点で、両モードにおける仮想キャラクタの画像は互いと相違している。しかし、このような表現形式の相違は、仮想キャラクタの同一性を妨げることはない。
上記の機能に加えて、VRモード実行部21cは、センサユニット25からの検出信号に基づいて、仮想空間60におけるユーザ61のアクションを特定する機能を有する。仮想空間60におけるユーザ61のアクションは、例えば、仮想空間60に登場する仮想キャラクタに対するユーザ61からのアクションである。仮想空間60におけるユーザ61のアクションは、仮想空間60内における仮想的なものであるため、現実空間におけるユーザ5の身体動作又は現実空間におけるユーザ5の動きと一致する場合もあるし一致しない場合もある。
仮想空間60におけるユーザ61のアクションには、ユーザ61の頭部の動きと関連づけられる第1アクションと、ユーザ61の頭部の動きと関連づけられていない第2アクションと、が含まれる。仮想空間60におけるユーザ61の頭部の動きと関連づけられる第1アクションには、ユーザ61が仮想空間60において頷くというアクション、ユーザ61が仮想空間60において首を横に振るというアクション、及びこれら以外の仮想空間60におけるユーザ61の頭部の動きと関連づけられたアクションが含まれる。VRモード実行部21cは、ユーザ5の頭部に装着されているHMD10に備えられたセンサユニット25によって検出された検出情報に基づいてHMD10の位置及び向きを算出することにより、現実空間におけるユーザ5の頭部の動きを特定することができる。
VRモード実行部21cは、HMD10により検出された一又は複数の検出情報に基づいて、実世界におけるユーザ5の頭部の動きを検出し、この検出したユーザ5の頭部の実世界における動きに一致又は対応するアクションを、仮想空間60におけるユーザ61の第1アクションとして特定する。例えば、ユーザ5が頷く動作を行ったことが検出された場合には、仮想空間60におけるユーザ61の第1アクションとして、(仮想空間60において)ユーザ61が頷くというアクションが特定される。仮想空間60におけるユーザ61の第1アクションは、仮想空間60が一人称視点の画像としてディスプレイ24に表示される場合には、その仮想空間60の画像には含まれない。
仮想空間60におけるユーザ61の第2アクションは、仮想空間60におけるユーザ61の頭部の動きと関連づけられていない。この第2アクションは、仮想空間60におけるユーザ61の頭部以外の部位の動き、例えばユーザ61の手の動きと関連づけられている。第2アクションには、ユーザ61が仮想空間60において「撫でる」というアクション、ユーザ61が仮想空間60において「つつく」というアクション、及びこれら以外の仮想空間60におけるユーザ61の頭部以外の部位の動きと関連づけられたアクションが含まれる。「撫でる」というアクションは第1注視位置アクションの例であり、「つつく」というアクションは第2注視位置アクションの例である。
一実施形態において、VRモード実行部21cは、メニューオブジェクト66が選択されたことに応じて、第2アクションの特定を行うように構成される。VRモード実行部21cは、HMD10の検出信号に基づいて算出される注視位置に基づいて、メニューオブジェクト66が選択されたことを検出することができる。例えば、VRモード実行部21cは、注視位置がメニューオブジェクト66上に所定時間以上あるか否かによって、メニューオブジェクト66の選択が完了したか否かを判定することができる。例えば、注視位置がメニューオブジェクト66上に所定時間以上あれば、メニューオブジェクト66の選択が完了したと判定される。
メニューオブジェクト66に複数のメニューアイテムが含まれる場合には、VRモード実行部21cは、当該複数のメニューアイテムのうちの一つの上に注視位置が所定時間以上ある場合に、当該メニューアイテムが選択されたことを検出することができる。
VRモード実行部21cは、メニューオブジェクト66の選択又はメニューオブジェクト66に含まれるメニューアイテムのうちの一つの選択を検出すると、この選択されたメニューオブジェクト66又は選択されたメニューアイテムに対応するアクションを、ユーザ61が仮想キャラクタに対して行う選択アクションとして設定する。上述のように、メニューアイテムには、仮想空間60におけるユーザ61の手の動きに関連するハンドアクションに対応するメニューアイテム、及び、仮想空間60における写真撮影に関連する写真アクションに対応するメニューアイテムが含まれていてもよい。このハンドアクションに関連づけられているメニューアイテムが選択された場合、VRモード実行部21cは、このハンドアクションを仮想キャラクタに対する選択アクションとして設定する。
VRモード実行部21cは、第2アクションが設定されると、仮想キャラクタ上に一又は複数のキャラクタ注視位置を設定してもよい。VRモード実行部21cは、当該一又は複数の注視位置のうちの少なくとも一つの注視位置が選択されたときに、その選択された注視位置と選択アクションとに基づいて、仮想キャラクタに対するアクションを特定することができる。例えば、ハンドアクションに対応するメニューアイテムが選択された場合に、仮想キャラクタの頭部に設定された注視位置が選択されると、当該仮想キャラクタの頭を撫でるというアクションが特定され、この特定されたアクションが仮想空間60において行われる。
VRモード実行部21cは、ユーザ61のアクションに応じて仮想キャラクタの仮想空間内での行動(リアクション)を決定することができる。VRモード実行部21cは、ユーザ5のアクションに応じて決定された仮想キャラクタの行動を表示するための画像情報を生成し、この生成された画像情報を立体視画像としてディスプレイ24に出力する。これにより、ディスプレイ24には、ユーザ5のアクションに応じて決定された行動を行う仮想キャラクタの画像が表示される。このように、VRモード実行部21cは、ユーザ61のアクションに対する仮想キャラクタの行動(リアクション)を決定し、その決定された行動に対応する仮想キャラクタの画像情報をディスプレイ24に出力する。VRモードでは、このようにしてユーザ5と立体視画像として表示される仮想キャラクタとの間での
インタラクションを実現している。
VRモード実行部21cは、終了条件が満たされるとVRモードを終了するための終了処理を行う。終了条件は、例えば、VRモードの開始から所定時間(例えば、1分)経過したこと、終了対象操作が検知されたこと、VRモードで実行されているシナリオに含まれる最後のイベントが終了したこと、及びこれら以外の条件である。終了条件が満たされたときに行われる終了処理には、情報処理装置20を装着具11から取り外すよう促すガイダンスをディスプレイ24に表示すること、及び、第1モードであるチャットモードへのログイン画面を表示させることが含まれてもよい。
次に、図6及び図7を参照して、チャットモードにおけるチャット処理について説明する。図6は、一実施形態におけるチャットモードでの処理の流れを示すフロー図であり、図7は、チャットモードにおける表示画像の例を示す。チャットモードの開始時においては、HMD10はユーザ5の頭部に装着されておらず、また、情報処理装置20は装着具11から取り外されていることが想定されている。
アプリケーション処理システム1において、ゲームは、チャットモードで開始される。ステップS11では、チャットモードへログインするためのログイン画面が情報処理装置20のディスプレイ24に表示される。ユーザ5によってログイン処理がなされると、当該チャット処理は、ステップS12に移行する。
ステップS12においては、ユーザ5と仮想キャラクタとの間でメッセージが交換され、これにより両者の間でチャットが行われる。チャットモードへのログインがなされると、ユーザ5と仮想キャラクタとの間で行われるチャットを表示するためのチャット表示画像が生成され、当該チャット表示画像がディスプレイ24に表示される。図7は、ディスプレイ24に表示されるチャット表示画像の一例であるチャット表示画像70を示す。チャット表示画像70は、ユーザ5に対応するアイコン73と、仮想キャラクタに対応するアイコン74と、ユーザ5のメッセージ75aと、仮想キャラクタのメッセージ76a,76bと、移行開始オブジェクト78と、を含むチャット表示領域71を含む。また、チャット表示画像70は、チャット表示領域71の上部に配されたメニュー領域72を含む
。仮想キャラクタのメッセージ76a,76bは、アプリケーション処理プログラムに従って、ストレージ72に記憶されているチャットデータ28b及びこれ以外のデータに基づいて特定される。例えば、仮想キャラクタのメッセージは、ツリー構造で定義されているチャットデータ28bを参照して、ルートノードにあるメッセージから順に表示される。ノードの分岐点においては、分岐条件に応じたノードが選択され、当該選択されたノードに対応するメッセージが表示される。
ユーザ5は、チャット表示画像70に含まれる選択肢のうちの一つを選択することができる。この選択は、ディスプレイ24において選択したい選択肢が表示されている領域を指で接触することで行われる。この選択がなされると、選択された選択肢に対応するメッセージ75bが、ユーザ5のメッセージとしてチャット表示領域71に新たに表示される。
ステップS13では、第1モードから第2モードへのモード移行条件が成立したか否かが判定される。第1モードから第2モードへのモード移行条件として、例えば、チャットモード開始から所定時間(例えば、1分)が経過したことという条件が用いられる。チャットモード開始からの経過時間は、例えばシステムクロックを用いて計測される。モード移行条件が成立したと判断されるまで、ステップS12に戻ってチャット処理が継続される。他方、モード移行条件が成立したと判断されると、チャット処理は、ステップS14に移行する。
ステップS14においては、移行開始オブジェクト78移行開始オブジェクト78がディスプレイ24に表示され、チャット処理は、ステップS15に進む。図7に示されているように、移行開始オブジェクト78は、例えばチャット領域71内に、外縁が円形のオブジェクトとして表示される。ステップS15において、移行開始オブジェクトの選択が確認されると、チャット処理は、ステップS16に進む。他方、移行開始オブジェクトが表示されてから所定時間(例えば、10秒)経過しても移行開始オブジェクトの選択が確認されない場合には、移行開始オブジェクトの選択がなされなかったと判定され、チャット処理が終了する。移行開始オブジェクトの選択がなされなかったと判定されたときに、ステップS12に戻り、チャットを再開するための処理が行われてもよい。移行開始オブジェクトの選択がなされたか否かは、タッチパネル24bへの操作に応じて判断されてもよい。例えば、移行開始オブジェクトの表示領域と重複する位置へのタッチ操作(例えば、タップ操作)がなされたことがタッチパネル24bによる検出信号から検出されたときに、当該移行開始オブジェクトが選択されたと判断される。
ステップS16では、第2モードであるVRモードへの移行処理が開始される。移行処理が開始されると、チャット処理は終了する。チャットモードにおいては、移行先のVRモードにおけるシーンの選択肢がディスプレイ24に表示されてもよい。ユーザ5は、この選択肢の中から好みのシーンを選択することができる。
以上のチャット処理は、チャットモード実行部21aにより実行される。チャットモード実行部21aは、単独で又は他の機能と適宜協働して、上記のチャット処理を実行することができる。チャット処理の実行に際しては、ストレージ27に格納されているデータ以外にも、必要に応じて、他のストレージに格納されているデータ、各種センサによって検出された検出情報、またはこれら以外のデータが用いられ得る。
第1モードであるチャットモードから第2モードであるVRモードへのモード移行処理においては、HMD10を装着するように促すガイダンスが、情報処理装置20のディスプレイ24に表示される。このガイダンスに続いて、ディスプレイ24には、移行オブジェクトが表示される。この移行オブジェクトがユーザ5によって選択されるとVRモードが開始される。ユーザ5は、HMD10を装着し、移行オブジェクトを所定時間継続して注視することにより、この移行オブジェクトを選択することができる。
次に、図8及び図9を参照して、VRモードにおけるVR処理について説明する。図8は、一実施形態におけるVRモードでのVR処理の流れを示すフロー図であり、図9は、VRモードにおける表示画像の例を示す。VRモードの開始時においては、HMD10はユーザ5の頭部に装着されていることが想定されている。以下のVRモードに関する説明では、チャットモードにおいて、ユーザ5により第1シーンが選択されたものとする。第1シーンとして、様々なシーンが設定され得る。例えば、第1シーンは、屋内又は屋外の任意の場所において会話を行うためのシーンであってもよい。図8のVR処理は、終了条件が成立するまで繰り返し行われる。終了条件は、例えば、VRモードの開始から所定時間(例えば、1分)経過したこと、終了対象操作が検知されたこと、VRモードで実行さ
れているシナリオに含まれる最後のイベントが終了したこと、及びこれら以外の条件である。
VRモードが開始されると、ステップS21において、第1シーンに対応する仮想空間の画像情報が生成され、当該画像情報に対応する画像がディスプレイ24に出力される。第1シーンにおける仮想空間60の画像情報は、例えば画像データ28aを参照することにより生成される。ステップS21においては、まず、第1シーンにおける仮想空間60のうち初期表示領域63の画像情報が生成され、当該画像情報に対応する画像がディスプレイ24に出力される。図9は、第1シーンの初期表示領域63の表示画像の例を示している。図9に示されているVR画像80は、仮想キャラクタ65、メニューオブジェクト66、背景に相当するオブジェクト82a~82c、及びこれら以外の各種オブジェクトを示す画像を含んでいる。メニューオブジェクト66は、主表示領域64の外に配されている。VR画像80は、一人称視点の画像であるため、ユーザ61を示す画像は表示されていない。
仮想キャラクタ画像65は、様々なアクションを仮想空間内で行うことができる。例えば、仮想キャラクタ画像65のアクションには、ユーザ61に向かって(仮想空間内のユーザ61の位置に向かって)話しかける、仮想空間内を移動する、仮想空間内に配置されたオブジェクトを手に取る、及びこれら以外の仮想空間内における様々なアクションが含まれる。
VR画像80がディスプレイ24に表示されている間に、HMD10のセンサユニット25によってユーザ5の頭部の動きが検出されると、この検出された頭部の動きに基づいて仮想空間60内でのユーザ61の第1アクションが特定される。そして、特定されたユーザ61の第1アクションに応じた仮想キャラクタの行動(リアクション)が決定され、この決定された行動を行う仮想キャラクタ65の画像情報が生成される。このようにして生成された画像情報は、ディスプレイ24に出力される。例えば、ユーザ5が首を縦方向に振る動作(頷く動作)を行ったことが検出されると、HMD10の検出情報に基づいてユーザ61の仮想空間60内における第1アクションとして頷くというアクションが特定される。そして、このユーザ61の頷くという第1アクションへのリアクションを取る仮
想キャラクタ画像65の画像情報が生成され、当該画像情報がディスプレイ24に表示される。このように、VRモードでは、仮想キャラクタの立体視画像を用いて、ユーザと仮想キャラクタ65との間でのインタラクションが実現される。
ステップS22では、VR画像表示処理を終了するための終了条件が成立したか否かが判定される。終了条件が成立していないと判定された場合には、ステップS21に戻ってVR画像表示処理が継続される。他方、終了条件が成立したと判定された場合には、VR処理は、ステップS23に進む。
ステップS23では、VRモードの終了処理がなされる。この終了処理には、情報処理装置20を装着具11から取り外すよう促すガイダンスをディスプレイ24に表示すること、及び、第1モードであるチャットモードへのログイン画面を表示させることが含まれてもよい。
以上のVR処理は、VRモード実行部21cにより実行される。VRモード実行部21cは、単独で又は他の機能と適宜協働して、上記のVR処理を実行することができる。
次に、図10及び図11a~図11dを参照して、第2アクションを特定するための第2アクション特定処理について説明する。図10は、一実施形態における第2アクション特定処理の流れを示すフロー図であり、図11a~図11dは、第2アクションを特定するための処理における表示画像の例を示す。第2アクションを特定するための処理は、図8を参照して説明したVR処理と並行して行われる。
まず、ステップS31において、メニューオブジェクト66の選択が行われたか否かが判断される。例えば、メニューオブジェクト66を注視する注視時間が所定時間に達したときに、メニューオブジェクト66の選択が行われたと判断される。メニューオブジェクト66の選択が行われなかった場合には、ステップ31の判断が繰り返し行われる。他方、メニューオブジェクト66の選択が行われたと判断された場合には、第2アクション特定処理は、ステップS32に移行する。
ステップS32では、当該メニューオブジェクト66に関連づけられているメニューアイテムがディスプレイ24に表示される。図11aに、メニューオブジェクト66に関連づけられているメニューアイテムを含む仮想空間の画像の例を示す。図11aに示されているVR画像80は、2つのメニューアイテムにそれぞれ対応するアイコンを含んでいる。具体的には、VR画像80は、メニュー画像67を含み、このメニュー画像67に、メニューアイテムアイコン68a及びメニューアイテムアイコン68bが含まれている。メニューアイテムアイコン68aは、仮想空間60におけるユーザ61の手の動きに関連するハンドアクションに対応するメニューアイテムを示すアイコンであり、メニューアイテムアイコン68bは、仮想空間60における写真撮影に関連する写真アクションに対応す
るメニューアイテムを示すアイコンである。メニューアイテムをディスプレイ24へ表示するための処理が行われると、第2アクション特定処理は、ステップS33へ移行する。仮想空間内に表示されるメニューアイテムアイコン68a及びメニューアイテムアイコン68bは、当該仮想空間内に配置されている仮想的な構造物の一つの面に平行となるように表示されてもよい。例えば、図示の実施形態においては、メニューアイテムアイコン68a及びメニューアイテムアイコン68bは、図11aに示されている仮想空間における部屋の床面、壁面、又は天井面に平行となるように表示されてもよい。メニューアイテムアイコン68a及びメニューアイテムアイコン68bのこのような配置により、当該メニューアイテムアイコン68a及びメニューアイテムアイコン68bを仮想空間内に配置さ
れた仮想的な物体であるかのように表示することができる。これにより、ユーザ61の没入感を損なわないようにすることができる。メニューアイテムアイコン68aは、仮想空間において、メニューアイテムアイコン68bが配置されている面と異なる面に配置されてもよい。メニューアイテムアイコン68a及びメニューアイテムアイコン68b以外のメニュー画像67の構成要素も仮想空間内に配置されている仮想的な構造物の一つの面に平行となるように表示されてもよい。
ステップS33では、ステップS32で表示されたメニューアイテムアイコンのうちのいずれかの選択がなされたか否かが判断される。例えば、VR画像80に含まれているメニューアイテムアイコンのうちのいずれかを注視する注視時間が所定時間に達したときに、当該メニューアイテムアイコンが選択されたと判断される。図示の例においては、メニューアイテムアイコン68aを注視する注視時間が所定時間に達したときにメニューアイテムアイコン68aの選択が行われたと判断され、メニューアイテムアイコン68bを注視する注視時間が所定時間に達したときにメニューアイテムアイコン68bの選択が行われたと判断される。2つ以上のメニューアイテムアイコンが選択されてもよい。ステップ33において、メニューアイテムアイコンの選択が確認されない場合には、当該メニューアイテムアイコンの表示を中止し、第2アクション特定処理は、ステップS31へ戻る。他方、メニューアイテムアイコンが選択されたと判断された場合には、第2アクション特定処理は、ステップS34へ進む。
ステップS34では、仮想キャラクタ65上に、一又は複数のキャラクタ注視位置が設定される。仮想キャラクタ65上におけるキャラクタ注視位置の設定について、図11bを参照して説明する。図11bは、仮想キャラクタ65の上に設定されたキャラクタ注視位置を説明するために、VR画像80内にキャラクタ注視位置を模式的に示している。キャラクタ注視位置は、VR画像80においてユーザ5によって視認可能に設定されてもよいし、視認できないように設定されてもよい。図11bに示した例では、仮想キャラクタ65上に複数のキャラクタ注視位置81a~81dが設定されている。仮想キャラクタ65上に設定される一又は複数のキャラクタ注視位置はそれぞれ、仮想キャラクタ65の特定の部位に対応付けられている。図11bの例においては、キャラクタ注視位置81a~
81dはそれぞれ、女性の人物を模した仮想キャラクタ65の頭部、頭髪、肩、及び腕に対応付けられている。仮想キャラクタ65上にキャラクタ注視位置が設定されると、第2アクション特定処理は、ステップS35へ移行する。
ステップS35では、仮想キャラクタ65上に設定された一又は複数のキャラクタ注視位置のうち、いずれかのキャラクタ注視位置が注視されたか否かが判断される。図11bに示されている例においては、キャラクタ注視位置81a~81dのいずれかを注視する注視時間が所定時間に達したときに、当該キャラクタ注視位置が選択されたと判断される。ステップ35において、いずれのキャラクタ注視位置も注視されなかった場合には、キャラクタ注視位置の設定を取り消し、第2アクション特定処理は、ステップS31へ戻る。他方、いずれのキャラクタ注視位置に対して注視がなされたと判断された場合には、第2アクション特定処理は、ステップS36へ進む。
ステップS36では、ステップS33で選択されたメニューアイテム及びステップS35で注視されたキャラクタ注視位置に基づいて、仮想キャラクタ65に対するアクションが特定され、特定されたアクションが仮想キャラクタ65に対して行われる。例えば、ステップS33において、ハンドアクションに対応付けられているメニューアイテムアイコン68aが選択され、ステップS35において仮想キャラクタ65の頭部に対応付けられたキャラクタ注視位置81aが注視された場合には、仮想キャラクタ65の頭部を撫でるというアクションが、仮想空間60内におけるユーザ61の仮想キャラクタ65に対する第2アクションとして特定される。
メニューアイテムアイコン68aが選択された場合において、注視されたキャラクタ注視位置に応じて、異なる第2アクションが特定されてもよい。例えば、上記の例と同様にメニューアイテムアイコン68aが選択された場合であっても、キャラクタ注視位置81aに代えてキャラクタ注視位置81cが注視された場合には、「撫でる」というアクションとは異なるアクションが第2アクションとして特定されてもよい。メニューアイテムアイコン68aが選択され、キャラクタ注視位置81cが注視された場合には、例えば、仮想キャラクタ65の肩を「つつく」というアクションが第2アクションとして特定されてもよい。
第2アクションが特定されると、この特定された第2アクションが仮想キャラクタ65に対して行われる。例えば、仮想キャラクタ65の頭部を撫でるというアクションが第2アクションとして特定された場合には、図11cに示すように、当該第2アクションを表現する画像がVR画像80としてディスプレイ24に表示される。図11cに示されている例では、ユーザ61が仮想空間60内で仮想キャラクタ65の頭部を撫でるというアクションを示すために、仮想キャラクタ65の頭部付近にユーザ61の仮想的な手を示す画像83aが表示される。他の例において、仮想キャラクタ65の肩をつつくというアクションが第2アクションとして特定された場合には、図11dに示すように、ユーザ61が仮想空間60内で仮想キャラクタ65の肩をつつくというアクションを示すために、仮想キャラクタ65の肩付近にユーザ61の仮想的な手を示す画像83bが表示される。画像83a及び画像83bは、仮想キャラクタ65に対して行われるアクションの違いを表現するために、互いに異なっていてもよい。仮想キャラクタ65は、このユーザ61の第2アクションに応じて、アプリケーション処理プログラムに従った動作(リアクション)を行う。
ステップS33では、写真アクションに対応付けられているメニューアイテムアイコン68bが選択され、ステップS35において仮想キャラクタ65上に設定されたキャラクタ注視位置のうちの一つ(例えばキャラクタ注視位置81a)が注視されてもよい。この場合には、当該仮想キャラクタ65を含む写真を撮影するというアクションが第2アクションとして特定される。メニューアイテムアイコン68bが選択されたことに応じて、仮想キャラクタ65は、ユーザ61が構えるカメラに対してポーズを取るアクションを行ってもよい。また、仮想キャラクタ65上に設定されたキャラクタ注視位置のうちの一つの選択に応じて、シャッターを切る動作がおこなわれても良い。この場合、キャラクタ注視位置のうちの一つが選択されたときにディスプレイ24に出力されている画像が、写真ア
クションにより撮影されたアクションとして、ストレージ27に記憶される。
以上の第2アクション特定処理は、VRモード実行部21cにより実行される。VRモード実行部21cは、単独で又は他の機能と適宜協働して、上記の第2アクション特定処理を実行することができる。
続いて、他の実施形態によるアプリケーション処理システムについて図12を参照して説明する。図12は、他の実施形態によるアプリケーション処理システム101を示すブロック図である。アプリケーション処理システム101は、情報処理装置20、HMD110、及びHMD110を備えている。アプリケーション処理システム101は、情報処理装置20をHMD110に取り付けることなくVRモードを提供できる点で、アプリケーション処理システム1と異なっている。以下、アプリケーション処理システム101について、アプリケーション処理システム1と相違する点に着目して説明する。
HMD110と、情報処理装置20と、サーバ50とは、ネットワーク40を介して相互に通信可能に接続されている。HMD110と情報処理装置20とは、ネットワーク40を介さずに、Bluetooth(登録商標)などの近距離無線方式に従って通信可能に接続されていてもよい。HMD110は、情報処理装置20が取り付けられなくともVRモードを提供可能な点で、アプリケーション処理システム1のHMD10と異なっている。
HMD110は、コンピュータプロセッサ121と、メモリ122と、通信I/F123と、ディスプレイ124と、センサユニット125と、集音装置126と、ストレージ127と、を備えている。コンピュータプロセッサ121、メモリ122、通信I/F123、ディスプレイ124、センサユニット125、集音装置126、及びストレージ127は、情報処理装置20のコンピュータプロセッサ21、メモリ22、通信I/F23、ディスプレイ24、センサユニット25、集音装置26、及びストレージ27と同様に構成される。ただし、ディスプレイ124は、タッチパネルを備えなくともよい。これらのHMD110の各構成要素は、筐体内に組み付けられている。この筐体は、筐体11aと同様にゴーグル型に形成されてもよい。画像データ28a、チャットデータ28b、シ
ナリオデータ28c、イベントデータ28d、及びゲーム進行データ28eは、ストレージ127に記憶されてもよいし、ストレージ27又はそれ以外のストレージに記憶されてもよい。
チャットモード実行部21a、移行処理部21b、及びVRモード実行部21cの機能は、情報処理装置20とHMD110とで分担して担われる。具体的には、チャットモード実行部21aの機能は情報処理装置20において実現され、VRモード実行部21cの機能はHMD110において実現される。移行処理部21bの機能は、その一部が情報処理装置20で実現され、残部がHMD110において実現される。
アプリケーション処理システム101においてゲームを開始するときには、ユーザ5は、情報処理装置20を用いてチャットモードを開始する。このチャットモードの処理は、情報処理装置20のチャットモード実行部21aにより行われる。
チャットモードにおいてモード移行条件が成立し、移行開始オブジェクトが選択された場合には、VRモードへのモード移行処理が開始される。
VRモードが開始されたときには、当該VRモードの処理は、HMD110のVRモード実行部21cにより行われる。
このように、アプリケーション処理システム101は、HMD110を介して仮想キャラクタをとのインタラクションをユーザ5に提供することができる。
上記の実施形態によれば、以下の効果が得られる。上記のアプリケーション処理システム1,101によれば、メニューオブジェクト66の選択後に仮想キャラクタ65上のキャラクタ注視位置81a~81dを注視することにより、仮想空間60においてユーザ61の頭部の動きと関連づけられていない第2アクションを特定することが出来る。これにより、手で把持するように設計されている操作コントローラ等のヘッドマウントディスプレイ10,110以外の操作機器を用いずに、仮想空間60におけるユーザ61の頭部の動きと関連づけられていない第2アクションを行うことができる。
仮想空間60におけるユーザの手の動きと関連づけられた第2アクションには、例えば、仮想空間60において仮想キャラクタ65に対する「撫でる」、「叩く」、「つつく」、及び「つねる」というアクション、仮想キャラクタの「手を握る」というアクション、手により物品を扱うアクション(例えば、写真を撮るというアクション)、及びこれら以外の仮想空間60におけるユーザ61の手の動きに関連づけられるアクションが含まれる。
上記のアプリケーション処理システム1,101によれば、仮想空間60におけるユーザ61の手の動きと関連づけられた第2アクションが、現実世界におけるユーザの手の位置や動きではなく、仮想キャラクタ65に設定されたキャラクタ注視位置81a~81dの注視により特定される。これにより、ユーザは、ヘッドマウントディスプレイ10,110以外の操作機器を用いずに、ユーザの頭部の動きと関連づけられていない第2アクションを行うことができる。
上記のアプリケーション処理システム1,101によれば、特定オブジェクトの選択を行うことにより、ユーザの頭部の動きと関連づけられていない第2アクションを行うことが可能となる。
上記のアプリケーション処理システム1,101によれば、キャラクタ注視位置81a~81dに応じて、第1注視位置アクション及び第2注視位置アクションを含む複数の第2アクションを使い分けることが可能となる。これにより、ユーザ61の頭部の動きと関連づけられていない第2アクションのバリエーションが豊富となる。
上記のアプリケーション処理システム1,101によれば、選択されるメニューアイテムに応じて、様々な種類の第2アクションを使い分けることが可能となる。これにより、ユーザ61の頭部の動きと関連づけられていない第2アクションのバリエーションが豊富となる。
上記の実施形態において、メニューオブジェクト66は、第2アクションを可能とするための機能的なオブジェクトである。仮想空間における配置や表示態様によっては、ユーザ5は、メニューオブジェクト66を意図せずに選択してしまう可能性がある。また、メニューオブジェクト66のような機能的オブジェクトは、ユーザの仮想空間への没入感を減退させ得る。上記のアプリケーション処理システム1,101によれば、メニューオブジェクト66が仮想空間61における主表示領域63の外に配置されるため、誤選択や没入感の減退を抑制することが可能となる。
上記のアプリケーション処理システム1,101によれば、シーンに応じて適切な主表示領域を定めることができる。例えば、第1シーンと第2シーンとでは、ユーザ61の姿勢に応じて主表示領域63の位置が変更されている。
上記のアプリケーション処理システム1,101によれば、ユーザ61のアクションに応じたリアクションを仮想キャラクタ65に行わせ、これによりユーザと仮想キャラクタ65とのインタラクションを実現することができる。
本発明の実施形態は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内で様々な変更が可能である。例えば、コンピュータプロセッサ21及びコンピュータプロセッサ121で実行される機能の一部又は全部は、発明の趣旨を逸脱しない限り、上記の実施形態では図示されていないコンピュータプロセッサにより実現されてもよい。例えば、アプリケーション処理システム1及びアプリケーション処理システム101は、アプリケーション処理プログラムの少なくとも一部を実行するゲーム機を備えてもよく、コンピュータプロセッサ21又はコンピュータプロセッサ121の処理によって実現される機能の一部は、当該ゲーム機における処理によって実現されてもよい。
本願発明の実施形態には、上記以外にも様々な装置、デバイス、及び電子部品を備えることができる。例えば、アプリケーション処理システム1及びアプリケーション処理システム101は、情報処理装置20及びHMD10,110以外に、ユーザ5の操作を受け付けるための操作機器を備えてもよい。アプリケーション処理システム1及びアプリケーション処理システム101は、当該操作機器によってユーザ5の操作を検出し、当該検出した操作に応じてゲームの処理をおこなっても良い。
本明細書において説明された処理手順、特にフロー図を用いて説明された処理手順においては、その処理手順を構成する工程(ステップ)の一部を省略すること、その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること、及び/又は当該工程の順序を入れ替えることが可能であり、このような省略、追加、順序の変更がなされた処理手順も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
一又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイに仮想キャラクタを含む仮想空間の画像を出力することにより前記ユーザに前記仮想キャラクタとのインタラクションを提供するアプリケーション処理システムであって、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、
前記ヘッドマウントディスプレイによって検出される検出情報に基づいて、前記仮想空間に含まれるメニューアイコンが選択されたことを検出し、
前記メニューアイコンが選択されたことを検出した場合に、前記仮想キャラクタに設定された第1注視位置又は第2注視位置が注視されたことを前記ヘッドマウントディスプレイによって検出される検出情報に基づいて検出し、
前記第1注視位置が注視されたことを検出した場合に、前記ユーザの前記仮想キャラクタに対するアクションとして第1ユーザアクションを特定し、
前記第2注視位置が注視されたことを検出した場合に、前記ユーザの前記仮想キャラクタに対するアクションとして前記第1ユーザアクションとは異なる第2ユーザアクションを特定する、
アプリケーション処理システム。
[2]
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記仮想キャラクタに対するアクションとして前記第1ユーザアクションが特定された場合には、前記第1ユーザアクションに対応する第1アクション画像を前記ヘッドマウントディスプレイに表示させ、前記仮想キャラクタに対するアクションとして前記第2ユーザアクションが特定された場合には、前記第2ユーザアクションに対応しており前記第1アクション画像とは異なる第2アクション画像を前記ヘッドマウントディスプレイに表示させる、
[1]に記載のアプリケーション処理システム。
[3]
前記メニューアイコンは、前記仮想空間に含まれる仮想的な構造物の一つの面に平行に配置される、
[1]又は[2]に記載のアプリケーション処理システム。
[4]
前記第1ユーザアクション及び前記第2ユーザアクションの少なくとも一方は、前記仮想空間における前記ユーザの手の動きに関連づけられたアクションである、
[1]から[3]のいずれか1項に記載のアプリケーション処理システム。
[5]
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記仮想キャラクタに前記第1ユーザアクション及び前記第2ユーザアクションの少なくとも一方に応じたリアクションを行わせる、[1]から[4]のいずれか1項に記載のアプリケーション処理システム。
[6]
前記メニューアイコンは、前記仮想空間に含まれている特定オブジェクトが選択されたことに応じて選択可能とされる、
[1]から[5]のいずれか1項に記載のアプリケーション処理システム。
[7]
前記仮想空間の画像は、前記ユーザの基準視線を中心とする表示領域における画像であり、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、第1シーンにおいて前記仮想空間における第1主表示領域を特定し、
前記第1主表示領域は、前記基準視線を含むように設定され、
前記特定オブジェクトは、前記第1シーンにおいて、前記第1主表示領域の外に配置される、
[6]に記載のアプリケーション処理システム。
[8]
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、第2シーンにおいて前記仮想空間における第2主表示領域を特定し、
前記第2主表示領域は、前記基準視線を含むように設定され、
前記特定オブジェクトは、前記第2シーンにおいて、前記第2主表示領域の外に配置される、
[7]に記載のアプリケーション処理システム。
[9]
一又は複数のコンピュータプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイに仮想キャラクタを含む仮想空間の画像を出力することで前記ユーザに前記仮想キャラクタとのインタラクションを提供するアプリケーション処理方法であって、
前記ヘッドマウントディスプレイによって検出される検出情報に基づいて、前記仮想空間に含まれるメニューアイコンが選択されたことを検出する工程と、
前記メニューアイコンが選択されたことを検出した場合に、前記仮想キャラクタに設定された第1注視位置又は第2注視位置が注視されたことを前記ヘッドマウントディスプレイによって検出される検出情報に基づいて検出する工程と、
前記第1注視位置が注視されたことを検出した場合に前記ユーザの前記仮想キャラクタに対するアクションとして第1ユーザアクションを特定し、前記第2注視位置が注視されたことを検出した場合に前記ユーザの前記仮想キャラクタに対するアクションとして前記第1ユーザアクションとは異なる第2ユーザアクションを特定する工程と、
を備えるゲーム処理方法。
[10]
一又は複数のコンピュータプロセッサに実行されることにより、ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイに仮想キャラクタを含む仮想空間の画像を出力することで前記ユーザに前記仮想キャラクタとのインタラクションを提供するアプリケーション処理プログラムであって、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサに、
前記ヘッドマウントディスプレイによって検出される検出情報に基づいて、前記仮想空間に含まれるメニューアイコンが選択されたことを検出する工程と、
前記メニューアイコンが選択されたことを検出した場合に、前記仮想キャラクタに設定された第1注視位置又は第2注視位置が注視されたことを前記ヘッドマウントディスプレイによって検出される検出情報に基づいて検出する工程と、
前記第1注視位置が注視されたことを検出した場合に前記ユーザの前記仮想キャラクタに対するアクションとして第1ユーザアクションを特定し、前記第2注視位置が注視されたことを検出した場合に前記ユーザの前記仮想キャラクタに対するアクションとして前記第1ユーザアクションとは異なる第2ユーザアクションを特定する工程と、
を実行させるアプリケーション処理プログラム。
1,101 アプリケーション処理システム

Claims (8)

  1. 一又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイに仮想キャラクタを含む仮想空間の画像を出力することにより前記ユーザに前記仮想キャラクタとのインタラクションを提供するアプリケーション処理システムであって、
    前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、
    前記ヘッドマウントディスプレイによって検出される検出情報に基づいて、前記仮想空間に含まれるメニューアイコンが選択されたことを検出し、
    前記メニューアイコンが選択されたことを検出した場合に、前記仮想キャラクタに設定されている第1注視位置及び第2注視位置のいずれかが注視されたことを前記ヘッドマウントディスプレイによって検出される検出情報に基づいて検出し、
    前記第1注視位置が注視されたことを検出した場合に、前記ユーザの前記仮想キャラクタに対するアクションとして第1ユーザアクションを特定し、
    前記第2注視位置が注視されたことを検出した場合に、前記ユーザの前記仮想キャラクタに対するアクションとして第2ユーザアクションを特定し、
    前記第1ユーザアクションは、第1の種類のアクションであり、且つ、前記第1注視位置に対応する部位に対して実行されるアクションであり、
    前記第2ユーザアクションは、前記第1の種類のアクションとは別の第2の種類のアクションであり、且つ、前記第1注視位置に対応する部位とは異なる、前記第2注視位置に対応する部位に対して実行されるアクションであ
    前記メニューアイコンは、前記仮想空間に含まれている特定オブジェクトが選択されたことに応じて選択可能とされ、
    前記仮想空間の画像は、前記ユーザの基準視線を中心とする表示領域における画像であり、
    前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、
    第1シーンの初期設定に基づいて前記仮想空間における第1初期表示領域を特定し、
    前記第1初期表示領域内に、前記第1シーンの開始時における前記基準視線を含むとともに前記仮想キャラクタの少なくとも一部が含まれるように第1主表示領域を特定し、
    前記第1シーンの開始時に、前記第1主表示領域の外に前記特定オブジェクトを配置し、
    前記第1シーンの開始時に、前記ヘッドマウントディスプレイに前記第1初期表示領域の画像を出力する、
    アプリケーション処理システム。
  2. 前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記仮想キャラクタに対するアクションとして前記第1ユーザアクションが特定された場合には、前記第1ユーザアクションに対応する第1アクション画像を前記ヘッドマウントディスプレイに表示させ、前記仮想キャラクタに対するアクションとして前記第2ユーザアクションが特定された場合には、前記第2ユーザアクションに対応する第2アクション画像を前記ヘッドマウントディスプレイに表示させ、
    前記第1アクション画像は、前記第1の種類のアクションを表すための前記ユーザの仮想的な画像であり、
    前記第2アクション画像は、前記第2の種類のアクションを表すための前記ユーザの仮想的な画像であり、且つ、前記第1アクション画像とは異なる外観を呈する画像である、
    請求項1に記載のアプリケーション処理システム。
  3. 前記メニューアイコンは、前記仮想空間に含まれる仮想的な構造物の一つの面に平行に配置される、
    請求項1又は2に記載のアプリケーション処理システム。
  4. 前記第1ユーザアクション及び前記第2ユーザアクションの少なくとも一方は、前記仮想空間における前記ユーザの手の動きに関連づけられたアクションである、
    請求項1から3のいずれか1項に記載のアプリケーション処理システム。
  5. 前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記仮想キャラクタに前記第1ユーザアクション及び前記第2ユーザアクションの少なくとも一方に応じたリアクションを行わせる、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のアプリケーション処理システム。
  6. 前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、
    第2シーンの初期設定に基づいて前記仮想空間における第2初期表示領域を特定し、
    前記第2初期表示領域内に、前記第1シーンの開始時における前記基準視線を含むとともに前記仮想キャラクタの少なくとも一部が含まれるように第2主表示領域を特定し、
    前記第2シーンの開始時に、前記第2主表示領域の外に前記特定オブジェクトを配置し、
    前記第2シーンの開始時に、前記ヘッドマウントディスプレイに前記第2初期表示領域の画像を出力する、
    請求項から5のいずれか1項に記載のアプリケーション処理システム。
  7. 一又は複数のコンピュータプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイに仮想キャラクタを含む仮想空間の画像を出力することで前記ユーザに前記仮想キャラクタとのインタラクションを提供するアプリケーション処理方法であって、
    前記ヘッドマウントディスプレイによって検出される検出情報に基づいて、前記仮想空間に含まれるメニューアイコンが選択されたことを検出する工程と、
    前記メニューアイコンが選択されたことを検出した場合に、前記仮想キャラクタに設定されている第1注視位置及び第2注視位置のいずれかが注視されたことを前記ヘッドマウントディスプレイによって検出される検出情報に基づいて検出する工程と、
    前記第1注視位置が注視されたことを検出した場合に前記ユーザの前記仮想キャラクタに対するアクションとして第1ユーザアクションを特定し、前記第2注視位置が注視されたことを検出した場合に前記ユーザの前記仮想キャラクタに対するアクションとして第2ユーザアクションを特定する工程と、
    を備え、
    前記第1ユーザアクションは、第1の種類のアクションであり、且つ、前記第1注視位置に対応する部位に対して実行されるアクションであり、
    前記第2ユーザアクションは、前記第1の種類のアクションとは別の第2の種類のアクションであり、且つ、前記第1注視位置に対応する部位とは異なる、前記第2注視位置に対応する部位に対して実行されるアクションであ
    前記メニューアイコンは、前記仮想空間に含まれている特定オブジェクトが選択されたことに応じて選択可能とされ、
    前記仮想空間の画像は、前記ユーザの基準視線を中心とする表示領域における画像であり、
    前記アプリケーション処理方法は、
    第1シーンの初期設定に基づいて前記仮想空間における第1初期表示領域を特定する工程と
    前記第1初期表示領域内に、前記第1シーンの開始時における前記基準視線を含むとともに前記仮想キャラクタの少なくとも一部が含まれるように第1主表示領域を特定する工程と、
    前記第1シーンの開始時に、前記第1主表示領域の外に前記特定オブジェクトを配置し、
    前記第1シーンの開始時に、前記ヘッドマウントディスプレイに前記第1初期表示領域の画像を出力する工程と、
    をさらに備える、
    ゲーム処理方法。
  8. 一又は複数のコンピュータプロセッサに実行されることにより、ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイに仮想キャラクタを含む仮想空間の画像を出力することで前記ユーザに前記仮想キャラクタとのインタラクションを提供するアプリケーション処理プログラムであって、
    前記一又は複数のコンピュータプロセッサに、
    前記ヘッドマウントディスプレイによって検出される検出情報に基づいて、前記仮想空間に含まれるメニューアイコンが選択されたことを検出する工程と、
    前記メニューアイコンが選択されたことを検出した場合に、前記仮想キャラクタに設定されている第1注視位置及び第2注視位置のいずれかが注視されたことを前記ヘッドマウントディスプレイによって検出される検出情報に基づいて検出する工程と、
    前記第1注視位置が注視されたことを検出した場合に前記ユーザの前記仮想キャラクタに対するアクションとして第1ユーザアクションを特定し、前記第2注視位置が注視されたことを検出した場合に前記ユーザの前記仮想キャラクタに対するアクションとして第2ユーザアクションを特定する工程と、
    を実行させ、
    前記第1ユーザアクションは、第1の種類のアクションであり、且つ、前記第1注視位置に対応する部位に対して実行されるアクションであり、
    前記第2ユーザアクションは、前記第1の種類のアクションとは別の第2の種類のアクションであり、且つ、前記第1注視位置に対応する部位とは異なる、前記第2注視位置に対応する部位に対して実行されるアクションであ
    前記メニューアイコンは、前記仮想空間に含まれている特定オブジェクトが選択されたことに応じて選択可能とされ、
    前記仮想空間の画像は、前記ユーザの基準視線を中心とする表示領域における画像であり、
    前記アプリケーション処理プログラムは、前記一又は複数のコンピュータプロセッサに、
    第1シーンの初期設定に基づいて前記仮想空間における第1初期表示領域を特定する工程と、
    前記第1初期表示領域内に、前記第1シーンの開始時における前記基準視線を含むとともに前記仮想キャラクタの少なくとも一部が含まれるように第1主表示領域を特定する工程と、
    前記第1シーンの開始時に、前記第1主表示領域の外に前記特定オブジェクトを配置し、
    前記第1シーンの開始時に、前記ヘッドマウントディスプレイに前記第1初期表示領域の画像を出力する工程と、
    をさらに実行させる、
    アプリケーション処理プログラム。
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