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JP7612868B2 - 花火の視覚効果を生成する方法、電子デバイス、および記憶媒体 - Google Patents
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JP7612868B2 - 花火の視覚効果を生成する方法、電子デバイス、および記憶媒体 - Google Patents

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Description

(関連出願の参照)
本願は、2020年12月28日に出願された、第202011583044.3号の中国特許出願について優先権を主張し、当該中国特許出願に開示される内容の全てが本願の一部として援用される。
(技術分野)
本開示の実施例は、花火の視覚効果を生成する方法、電子デバイスおよび非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に関する。
パーティクルシステムを使用して、デジタルの尾引き視覚効果を実現できる。三次元コンピュータグラフィックス技術は、コンピュータ内に仮想的な三次元空間をレンダリングすることができ、当該三次元空間内の三次元オブジェクトが離散的な数式(例えば、三角形の表面)によって記述される。これらの離散した三次元オブジェクトは、三次元(3D、3-dimension)モデルと呼ばれる。三次元空間において、これらの三次元モデルの最終的な色、テクスチャ、光と影の効果が、一連のグラフィックスアルゴリズムおよびルールによって定義および記述される。三次元オブジェクトが視覚的に表示される色を定義するこれらのアルゴリズムおよびパッケージは、通常、三次元モデルマテリアルと呼ばれる。
三次元コンピュータグラフィックスにおいて、パーティクルシステムを使用して、火、爆発、煙、水の流れ、火花、落ち葉、雲、霧、雪、ほこり、流星の軌跡、光の軌跡などの視覚効果をシミュレートできる。しかしながら、パーティクルシステムに基づいて現実的な花火の視覚効果をどのように得るかは、当業者にとって解決されるべき緊急の問題である。
当該発明の概要は、後の具体的な実施形態で詳しく説明される概念を簡略化した形で紹介するために提供されている。当該発明の概要は、特許請求される技術的解決手段の重要な特徴または本質的な特徴を特定することを意図したものではなく、また、特許請求された技術的解決手段の範囲を限定することを意図したものでもない。
本開示の少なくとも1つの実施例は、花火の視覚効果を生成する方法を提供し、花火の視覚効果が花火の中心および尾を引く部分を含み、方法は、視覚効果の軌跡を決定するステップと、視覚効果の軌跡に基づいて、花火の視覚効果を生成するための三次元空間において、花火の中心を生成するための花火パーティクルの集合と、尾を引く部分を生成するための尾引きパーティクルの集合を生成するステップと、花火パーティクルの集合をレンダリングして、花火パーティクルグラフィックモデルの集合を取得するステップと、尾引きパーティクルの集合をレンダリングして、複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルを含む尾引きパーティクルグラフィックモデルの集合を取得するステップと、花火パーティクルグラフィックモデルの集合と尾引きパーティクルグラフィックモデルの集合を重ね合わせて処理し、花火の視覚効果を生成するステップとを含み、複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルのうちの少なくとも一部の尾引きパーティクルグラフィックモデルには、少なくともプリセット時間が表示される。
本開示の少なくとも1つの実施例は、コンピュータ実行可能な命令を非一時的に記憶するためのメモリと、コンピュータ実行可能な命を実行するように構成されるプロセッサとを含む電子デバイスを提供し、コンピュータ実行可能な命令がプロセッサによって実行されると、本開示の任意の一実施例に記載の花火の視覚効果を生成する方法が実施される。
本開示の少なくとも1つの実施例は、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供し、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体には、コンピュータ実行可能な命令が記憶され、コンピュータ実行可能な命令がプロセッサによって実行されると、本開示の任意の一実施例に記載の花火の視覚効果を生成する方法が実施される。
本開示の実施例の技術的解決手段をより明確に説明するために、実施例の添付図面を以下に簡単に紹介する。明らかなように、以下の説明における添付図面は、本開示のいくつかの実施例にのみ関連し、本開示を限定するものではない。
図1は本開示の少なくとも1つの実施例によって提供される、花火の視覚効果を生成する方法の概略フローチャートである。 図2Aは本開示の少なくとも1つの実施例によって提供される中心パーティクルテクスチャグループ内の各中心テクスチャの概略図である。 図2Bは本開示の少なくとも1つの実施例によって提供される火花パーティクルテクスチャグループ内の各火花パーティクルテクスチャの概略図である。 本開示の少なくとも1つの実施例によって提供される第1尾引きテクスチャグループ内の各第1尾引きテクスチャの概略図である。 図2Dは本開示の一実施例によって提供される帯状モデルの概略ワイヤフレーム図である。 図2Eは本開示の一実施例によって提供されるトレイルパーティクルテクスチャの概略図である。 図3は本開示の一実施例によって提供される花火の視覚効果の概略図である。 図4は本開示の少なくとも1つの実施例によって提供される電子デバイスの概略ブロック図である。 図5は本開示の少なくとも1つの実施例によって提供される非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体の概略図である。 図6は本開示の少なくとも1つの実施例によって提供される別の電子デバイスの概略構造図である。
添付の図面を参照しながら本開示の実施例を以下でより詳細に説明する。本開示の特定の実施例が図面に示されているが、本開示は、様々な形態で実現されてもよく、本明細書に記載の実施例に限定されると解釈されるべきではなく、むしろ、これらの実施例は、本開示を徹底的かつ完全的に理解するように提供されていることを理解されたい。本開示の図面および実施例は、例示のみを目的としており、本開示の保護範囲を限定することを意図していないことを理解されたい。
本開示の方法の実施形態において説明される様々なステップは、異なる順序で実行されるか、および/または並行して実行されてもよいことを理解されたい。さらに、方法の実施形態は、追加のステップを含んでもよく、および/または図示されたステップを実行することを省略してもよい。本開示の範囲は、この点で限定されない。
本明細書で使用される「含む」という用語およびその変形は、制限のないものであり、即ち、「含むがこれに限定されない」である。「基づく」という用語は、「少なくとも部分的に基づく」という意味である。「一実施例」という用語は、「少なくとも1つの実施例」を意味し、「別の一実施例」という用語は、「少なくとも1つのさらなる実施例」を意味し、「いくつかの実施例」という用語は、「少なくともいくつかの実施例」を意味する。他の用語の関連する定義は、以下の説明で与えられる。
なお、本開示で言及される「第1」および「第2」などの概念は、異なる装置、モジュール、またはユニットを区別するためにのみ使用され、これらの装置、モジュール、またはユニットによって実行される機能の順序または相互依存関係を制限するために使用されない。
なお、本開示で言及された「1つ」および「複数」の修正は、例示的であり、限定的ではなく、当業者は、文脈が明確に別段の指示をしない限り、それは「1つまたは複数」と理解されるべきである。
本開示の実施形態において複数の装置間で交換されるメッセージまたは情報の名称は、例示のみを目的として使用され、これらのメッセージまたは情報の範囲を限定するために使用されるものではない。
グラフィックスにおいて、パーティクルエフェクトは、レンダリングエフェクト機能の特別なパッケージを指す。例えば、三次元空間で点の集合、即ち複数のパーティクルを生成し、点の集合内の各パーティクルを3Dモデル(最も一般的なのは平面モデル)に置き換えてから、特定のマテリアルでレンダリングして、パーティクルエフェクトを生成できる。パーティクルエフェクトは、雲や炎などの視覚効果を作成するためによく使用される。
CPU(中心処理装置、Central Processing Unit)パーティクルとGPU(グラフィックスプロセッサ、Graphics Processing Unit)パーティクルは、パーティクルエフェクトを実現するための2つの技術的手段である。
パーティクルエフェクトにおける1つのパーティクルには、初期化フェーズ、更新フェーズ、レンダリングフェーズという完全なパーティクルライフサイクルがあり、レンダリングフェーズが終了すると、当該パーティクルに対応するパーティクルグラフィックモデルを生成できる。
本開示の少なくとも1つの実施例は、花火の視覚効果を生成する方法、電子デバイス、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。当該花火の視覚効果を生成する方法は、視覚効果の軌跡を決定するステップと、視覚効果の軌跡に基づいて、花火の視覚効果を生成するための三次元空間において、花火の中心を生成するための花火パーティクルの集合、および尾を引く部分を生成するための尾引きパーティクルの集合を生成するステップと、花火パーティクルの集合をレンダリングして、花火パーティクルグラフィックモデルの集合を取得するステップと、尾引きパーティクルの集合をレンダリングして、複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルを含む尾引きパーティクルグラフィックモデルの集合を取得するステップと、花火パーティクルグラフィックモデルの集合と尾引きパーティクルグラフィックモデルの集合を重ね合わせて、花火の視覚効果を生成するステップとを含み、複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルのうちの少なくとも一部の尾引きパーティクルグラフィックモデルは、少なくともプリセット時間で表示される。
花火の視覚効果を生成する方法は、複数のパーティクルの集合を介して花火の中心の動きに伴って尾を引く視覚効果を視覚的に実現することができ、発生する花火の視覚効果が3D(3-Dimension)特殊効果であり、豊富でリアルな視覚効果で、ユーザーの視覚体験を向上させ、さらに、当該花火の視覚効果を生成する方法は、モバイル端末で花火の視覚効果をリアルタイムで生成し、様々な使用シーンのニーズを満たすことができる。
なお、本開示の実施例によって提供される花火の視覚効果を生成するための方法は、適切な電子デバイスに少なくとも部分的に適用でき、例えば、いくつかの実施例において、花火の視覚効果を生成する方法は、電子デバイスにインストールされたアプリケーションプログラム、またはクラウドサーバーなどからダウンロードされてインストールされていないアプリケーションプログラムによって実現されてもよい。電子デバイスは、パーソナルコンピュータ、モバイル端末などを含むことができ、当該モバイル端末は、携帯電話、タブレットコンピュータ、ウェアラブル電子デバイス、スマートホームデバイスなどであってもよい。いくつかの実施例において、花火の視覚効果を生成する方法もサーバーによって実現することができ、または花火の視覚効果を生成する方法のいくつかのステップは、サーバー(例えば、クラウドサーバー)によって実現され、別の一部のテップは、電子デバイスによって実現することができる。電子デバイスは、例えば、ネットワーク(例えば、無線または有線通信ネットワーク)を介して互いに通信する。
本開示の実施例において、花火の視覚効果は、電子デバイスのディスプレイインターフェース上に表示される視覚効果を含むことができる。花火の視覚効果は、パーティクルの集合に基づいて生成され、端末に表示できる特殊効果(即ち、特殊効果効果)を指し、視覚的に見える効果である。
以下、添付図面を参照しながら本開示の実施例について詳細に説明するが、本開示は、これらの特定の実施例に限定されるものではない。
図1は本開示の少なくとも1つの実施例によって提供される、花火の視覚効果を生成する方法の概略フローチャートである。
例えば、図1に示すように、当該花火の視覚効果を生成する方法は、ステップS10~S50を含む。
ステップS10において、視覚効果の軌跡を決定する。
ステップS20において、視覚効果の軌跡に基づいて、花火の視覚効果を生成するための三次元空間において、花火パーティクルの集合および尾引きパーティクルの集合を生成する。
ステップS30において、花火パーティクルの集合をレンダリングして、花火パーティクルグラフィックモデルの集合を取得する。
ステップS40において、尾引きパーティクルの集合をレンダリングして、尾引きパーティクルグラフィックモデルの集合を取得する。
ステップS50において、花火パーティクルグラフィックモデルの集合と尾引きパーティクルグラフィックモデルの集合を重ね合わせて、花火の視覚効果を生成する。
当該花火の視覚効果を生成する方法は、複数のパーティクルの集合を通じて花火の視覚効果を実現することができ、豊かでリアルな3D効果を持ち、ユーザーの視覚体験を向上させる。いくつかの実施例において、当該花火の視覚効果を生成する方法は、現実の花火の効果をシミュレートすることができ、例えば、現実世界のタイムラプス写真作品における花火の軌跡の視覚効果をシミュレートすることができる。別のいくつかの実施例において、AR(Augmented Reality、拡張現実)およびターゲットオブジェクトの追跡および検出などの技術を組み合わせることによって、ターゲットオブジェクトの移動に伴う花火の視覚効果の形成を実現することも可能であり、例えば、ターゲットオブジェクトの所在位置で花火の中心を表現し、ターゲットオブジェクトの移動に伴って尾を引く花火を表現し、ビデオでターゲットオブジェクトに花火の視覚効果を重ねて表示する。
本開示の一実施例によれば、花火パーティクルの集合は、花火の中心を生成するために使用され、即ち、花火パーティクルの集合は、花火の中心の効果をシミュレートするために使用され、例えば、花火の中心が手持ち花火の視覚効果であってもよい。尾引きパーティクルの集合は、尾を引く部分を生成するために使用され、即ち、尾引きパーティクルの集合は、花火の中心の移動に伴って生成される、火花が付いている尾を引く効果をシミュレートするために使用される。例えば、尾引きパーティクルの集合をレンダリングすることによって得られる尾引きパーティクルグラフィックモデルの集合は、複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルを含み、尾を引く花火の効果を形成するために、複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルのうちの少なくとも一部の尾引きパーティクルグラフィックモデルは、少なくともプリセット時間で表示される。
例えば、花火の軌跡の視覚効果は、三次元の動的な特殊効果である。花火の視覚効果を使用してビデオクリップを形成する場合、ビデオクリップ内の各ビデオフレームに表示される花火の軌跡の視覚効果は、互いに異なることが可能である。
例えば、花火パーティクルの集合と尾引きパーティクルの集合の両方は、GPUパーティクルテクノロジまたはCPUパーティクルテクノロジに基づいて生成される。
例えば、いくつかの実施例において、視覚効果の軌跡は、視覚的な軌跡点の移動に従って決定することができ、例えば、視覚的な軌跡点は、検出されるターゲットポイントであってもよく、例えば、ターゲットポイントが手の指先または魔法の杖の小道具などの予め設定されたターゲットオブジェクトであってもよい。例えば、ステップS10は、視覚的な軌跡点を決定するステップと、視覚的な軌跡点の移動に従って視覚効果の軌跡を決定するステップとを含むことができる。
例えば、ステップS20において、三次元空間は、仮想三次元座標系によって決定できる仮想三次元空間を表すことができる。なお、二次元平面は、三次元空間の特殊なケースであってもよく、即ち、三次元空間のある次元が0である場合、当該三次元空間が二次元平面を表す。
例えば、花火パーティクルの集合は、複数の花火パーティクルを含むことができ、視覚効果の軌跡が視覚的な軌跡点の移動によって決定される場合、ステップS20において、視覚効果の軌跡に基づいて、花火の視覚効果を生成するための三次元空間において、花火パーティクルの集合を生成するステップは、視覚的な軌跡点を三次元空間の空間軌跡点にマッピングするステップと、三次元空間における空間軌跡点の移動に基づいて、視覚効果の軌跡から三次元空間にマッピングされた軌跡である延在軌跡を決定するステップと、空間軌跡点の移動中に、延在軌跡に沿って、複数の花火パーティクルを生成するステップと、複数の花火パーティクルのそれぞれについて、各花火パーティクルに対応する花火パーティクル属性の属性値を設定して、複数の花火パーティクル属性値を取得するステップとを含み、花火パーティクル属性は、パーティクルのライフサイクル、パーティクルのサイズ、パーティクルの色、パーティクルの透明度、パーティクルの向き、パーティクルの位置、パーティクルの速度、パーティクルの回転角度の任意の組み合わせを含む。
例えば、空間軌跡点の移動中に、延在軌跡に沿って、複数の花火パーティクルを生成するステップは、空間軌跡点が延在軌跡の第1位置まで移動したと決定するステップと、第1生成速度に従って、第1位置の第1範囲内で、複数の花火パーティクルのうちの少なくとも1つを生成するステップとを含むことができる。
別のいくつかの実施例において、視覚効果の軌跡は、予め設定された視覚効果の軌跡であってもよく、例えば、視覚効果の軌跡は、予め設定されたハート軌跡、五芒星軌跡、テキスト軌跡などである。
視覚効果の軌跡が予め設定された軌跡である場合、ステップS20において、視覚効果の軌跡に基づいて、花火の視覚効果を生成するための三次元空間において、花火パーティクルの集合を生成するステップは、視覚効果の軌跡を三次元空間の延在軌跡にマッピングするステップと、延在軌跡に沿って、延在軌跡上の任意の軌跡点を空間軌跡点として順次に選択し、第1生成速度に従って、空間軌跡点の所在位置の第1範囲内で、複数の花火パーティクルのうちの少なくとも1つを生成するステップと、複数の花火パーティクルのそれぞれについて、各花火パーティクルに対応する花火パーティクル属性の属性値を設定して、複数の花火パーティクルの属性値を取得するステップと、を含むことができ、花火パーティクル属性は、パーティクルのライフサイクル、パーティクルのサイズ、パーティクルの色、パーティクルの透明度、パーティクルの向き、パーティクルの位置、パーティクルの速度、パーティクルの回転角度の任意の組み合わせを含む。
花火パーティクルに対応する花火パーティクル属性は、レンダリングによって得られる当該花火パーティクルに対応する花火パーティクルグラフィックモデルに反映されてもよい。例えば、花火パーティクルに対応する花火パーティクル属性のパーティクルのサイズが1メートル*1メートルに設定されている場合、当該花火パーティクルがレンダリングされた後、当該花火パーティクルに対応する花火パーティクルグラフィックモデルのサイズが1メートル*1メートルである。花火パーティクルに対応する花火パーティクル属性におけるパーティクルのライフサイクルは、即ち当該花火パーティクルに対応する花火パーティクルグラフィックモデルのライフサイクルである。
なお、本開示において、「メートル」は、仮想三次元座標系によって決定される三次元空間内のサイズ単位を表す。
各花火パーティクル属性の初期属性値は、パーティクルのサイズの初期値、パーティクルの色の初期値、パーティクルの透明度の初期値、パーティクルの向きの初期値、パーティクルの位置の初期値、パーティクルの回転角度の初期値、パーティクルの速度の初期値などを含むことができる。また、花火パーティクルのパーティクルのライフサイクルにおいて、電子デバイスは、所定の設定に基づいて、花火パーティクルに対応する花火パーティクル属性の属性値を更新することができる。
第1生成速度は、花火パーティクルを生成する速度を示し、即ち、一定の第1生成速度に従って花火パーティクルの集合における花火パーティクルを生成し、例えば、第1生成速度は、1秒あたりS1個の花火パーティクルを生成する速度であってもよい。例えば、いくつかの実施例において、1秒あたりS1個の花火パーティクルを生成することは、1秒間隔ごとに1つの花火パーティクルを生成することを意味する。S1の具体的な値は、実際の効果に応じて選択することができ、ここでは限定されない。
例えば、第1範囲は、第1位置(即ち、空間軌跡点の位置)を含む三次元領域であってもよく、例えば、当該三次元領域は、球体、立方体、直方体、楕円体の形状であってもよい。例えば、空間軌跡点の所在位置は、三次元領域内の任意の位置であってもよく、例えば、空間軌跡点の所在位置が球体の中心であり、例えば、球体の中心が仮想三次元座標系の原点であってもよい。
例えば、いくつかの実施例において、花火パーティクルの集合のうちの各花火パーティクルの初期生成位置(即ち、第1位置、または空間軌跡点の所在位置)は、すべて同じであり、例えば、すべて仮想三次元座標系の原点である。別のいくつかの実施例において、花火パーティクルの集合のうちの各花火パーティクルに対応する初期生成位置は、すべて仮想三次元座標系の原点を含む三次元領域内の任意の位置であり、つまり、各花火パーティクルに対応する初期生成位置を三次元領域内の任意の位置に設定することができる。
花火パーティクルのパーティクルのライフサイクルは、比較的短い場合があるため、花火のちらつきの変化効果を簡単に表現することができる。例えば、花火パーティクル属性におけるパーティクルのライフサイクルは、固定値または第1ライフサイクルの範囲内のランダムな値であってもよく、本開示ではこれに限定されない。
花火パーティクルに対応するパーティクルの色は、任意の色であってもよく、例えば、いくつかの実施例において、花火パーティクルに対応するパーティクルの色の初期値は、白色であってもよい。花火の中心の明るさを上げるために、花火パーティクルに対応するパーティクルの色を全体的に明るくすることができる。
例えば、いくつかの実施例において、花火パーティクルのパーティクルのライフサイクル内に、花火パーティクルに対応するパーティクルの色は、変わらないままであり、例えば、別のいくつかの実施例において、花火パーティクルのパーティクルのライフサイクル内に、花火パーティクルに対応するパーティクルの色は、変わる場合もある。
なお、パーティクルの集合(例えば、花火パーティクルの集合/尾引きパーティクルの集合)において、各パーティクルに対応するパーティクルグラフィックモデルの最終的な表示色は、パーティクルの色にパーティクルテクスチャの色を乗算した結果であり、各パーティクルに対応するパーティクルグラフィックモデルの最終的な表示透明度は、パーティクルの透明度にパーティクルテクスチャの透明度を乗算した結果である。
花火パーティクルに対応するパーティクルの回転角度は、任意の値であってもよく、例えば、花火パーティクルを生成する際、当該花火パーティクルに対応する花火パーティクル属性のパーティクルの回転角度の初期値として、0度から360度までの角度をランダムに選択することができる。なお、ここでの「パーティクルの回転角度」は、動的な速度ではなく、静的な「方向」であり、レンダリングフェーズでパーティクルに対応するパッチモデルを生成する際に、パッチモデルが仮想カメラに向いていることを前提とした、軸(パッチモデルの仮想カメラに向いている方向)周りの回転オフセットを指す。
花火パーティクルグラフィックモデルの集合は、複数の花火パーティクルグラフィックモデルを含み、ステップS30は、複数の花火パーティクル属性値に基づいて、複数の花火パーティクルをそれぞれレンダリングして、複数の花火パーティクルグラフィックモデルを取得するステップを含むことができ、ここで、花火の中心は、複数の花火パーティクルグラフィックモデルによって重ね合わせて構成される。
ステップS30において、複数の花火パーティクル属性値に基づいて、複数の花火パーティクルをそれぞれレンダリングして、複数の花火パーティクルグラフィックモデルを取得するステップは、各花火パーティクルについて、各花火パーティクルに対応する花火パーティクルテクスチャグループを取得し、花火パーティクルテクスチャグループおよび各花火パーティクルに対応する花火パーティクル属性の属性値に基づいて、各花火パーティクルをレンダリングして、各花火パーティクルに対応する花火パーティクルグラフィックモデルを取得するステップを含むことができる。
各花火パーティクルについて、各レンダリングプロセスにおいて、まず、レンダリング時の当該花火パーティクルの花火パーティクル属性の状態を判定し、当該花火パーティクル属性の状態に基づいて、当該花火パーティクルに対応する花火パーティクル属性値を更新し、更新された花火パーティクル属性値を取得する。次に、当該花火パーティクルに対応する花火パーティクルテクスチャグループを取得し、対応する花火パーティクルテクスチャグループのうちの花火テクスチャおよび更新された花火パーティクル属性値に基づいて、当該花火パーティクルをレンダリングし、当該花火パーティクルに対応する花火パーティクルグラフィックモデルを取得する。
各花火パーティクルのパーティクルのライフサイクルにおいて、レンダリングフレームレートに従って、当該花火パーティクルに対応する花火パーティクル属性値を更新し、更新された花火パーティクル属性値および対応する花火パーティクルテクスチャグループに基づいて、当該花火パーティクルをレンダリングし、当該花火パーティクルに対応する花火パーティクルグラフィックモデルを取得し、これにより、当該花火パーティクルグラフィックモデルの経時変化をシミュレートすることができる。
レンダリングプロセスにおいて、レンダリングフレームレートは、実際の状況に応じて設定でき、例えば、レンダリングフレームレートは、5回/秒、10回/秒などであってもよい。
レンダリングプロセスにおいて、各花火パーティクルに対応する花火テクスチャはいずれも、常に仮想カメラ、即ち仮想カメラのレンズの位置および方向に向いている。例えば、複数の花火パーティクルのうちの各花火パーティクルは、複数回レンダリングすることができ、各花火パーティクルの各レンダリングプロセスにおいて、使用される花火テクスチャは、レンダリングに使用される仮想カメラに面する平面において、その平面の法線を中心にランダムな回転角度を持つ。
本開示において、花火パーティクルの集合のレンダリング方法は、パッチモデルであり、即ち、各花火パーティクルがパッチモデルの形式で、特定のマテリアルを使用してレンダリングされ、例えば、パッチモデルが三角パッチモデルであってもよい。
複数の花火パーティクルは、花火の中心部分を生成するための少なくとも1つの中心パーティクルを含み、即ち、中心パーティクルが花火の中心部分の効果をシミュレートするために使用される。
中心パーティクルに対応するパーティクルのサイズの初期値は、中心のサイズ範囲内のランダムな値であってもよく、中心サイズ範囲は、実際の状況に応じて設定することができ、本開示はこれに限定されない。
中心パーティクルのパーティクルのライフサイクル内に、中心パーティクルに対応するパーティクルのサイズは、連続的に変化し、例えば、中心パーティクルに対応するパーティクルのサイズは、中心パーティクルに対応するパーティクルのサイズの初期値から、当該中心パーティクルに対応するパーティクルのサイズの初期値のN1倍に拡大され、N1が1よりも大きい。各中心パーティクルに対応するパーティクルのサイズの変化と比較的短いパーティクルのライフサイクルを使用して、花火の炎が外側に広がる効果を表現できる。
各中心パーティクルに対応するパーティクルの速度は、0などの任意の値であってもよく、即ち、各中心パーティクルは、そのパーティクルのライフサイクル内に移動しない。
例えば、中心パーティクルに対応するパーティクルの透明度の初期値は、任意の値であってもよく、例えば、いくつかの実施例において、中心パーティクルに対応するパーティクルの透明度の初期値は、1であってもよく、即ち、完全に不透明である。パーティクルの透明度の属性値が0の場合、完全に透明であることを意味する。パーティクルの透明度の属性値が1に近いほど不透明になり、0に近いほど透明になる。
いくつかの実施例において、中心パーティクルのパーティクルのライフサイクル内に、中心パーティクルに対応するパーティクルの透明度は、変わらない。
花火パーティクルテクスチャグループは、中心パーティクルテクスチャグループを含み、中心パーティクルテクスチャグループが互いに異なる複数の中心テクスチャを含み、任意の中心パーティクルのパーティクルのライフサイクルにおいて、任意の中心パーティクルの視覚効果をレンダリングするために、予め設定された切り替え頻度に従って複数の中心テクスチャを切り替えて、当該任意の中心パーティクルに対応する花火パーティクルグラフィックモデルを取得する。
例えば、切り替え頻度は、1秒あたりQ1回であってもよい。例えば、中心パーティクルのパーティクルのライフサイクルが1秒で、レンダリングフレームレートがQ1回/秒である場合、当該中心パーティクルのパーティクルのライフサイクル内でQ1回のレンダリングが実行され、かつ各レンダリングプロセスでは、レンダリングに使用される中心テクスチャを切り替える必要がある。Q1の具体的な値は、実際の効果に応じて選択でき、ここでは限定されない。
例えば、図2Aは、中心パーティクルテクスチャグループ内の各中心テクスチャを示している。図2Aに示すように、中心テクスチャは、中心テクスチャC1と中心テクスチャC2とを含むことができる。
例えば、各中心パーティクルについて、初期化フェーズにおいて、各中心テクスチャから中心テクスチャをランダムに選択し、レンダリングして表示し、当該中心パーティクルのパーティクルのライフサイクル内に、切り替え頻度(例えば、設定された頻度または時間の経過に伴って変化する頻度など)に従って、レンダリングに使用される中心テクスチャをランダムまたは順次に切り替える。
例えば、図2Aに示す中心テクスチャについて、ある中心パーティクルを複数回レンダリングする場合、1回目のレンダリングでは、左側の中心テクスチャC1を使用してレンダリングし、2回目のレンダリングでは、右側の中心テクスチャC2を使用してレンダリングすることができ、3番目のレンダリングでは、テクスチャを切り替える必要があると、左側の中心テクスチャC1を使用してレンダリングすることができ、4番目のレンダリングでは、テクスチャを切り替える必要があると、右側の中心テクスチャC2を使用してレンダリングすることができる、等々。
なお、中心テクスチャは、図2Aに示す状況に限定されず、中心パーティクルをレンダリングするために、より多くのまたは他の中心テクスチャを使用することもできる。
また、複数の花火パーティクルは、少なくとも1つの火花パーティクルをさらに含み、少なくとも1つの火花パーティクルは、花火の中心の、中心部分から離れる経路に沿って移動する火花部分を生成するために使用され、即ち、火花パーティクルは、花火の中心の、中心部分から離れた方向に沿って飛んでいる火花の破片の効果をシミュレートするために使用され、花火の燃焼中に散らばる火花を表現する。火花には飛行過程があるため、各火花パーティクルのパーティクルのライフサイクルを、各中心パーティクルのパーティクルのライフサイクルよりも長く設定することができる。
火花パーティクルに対応するパーティクルサイズの初期値は、火花のサイズ範囲内のランダムな値であってもよく、火花のサイズ範囲は、実際の状況に応じて設定することができ、本開示はこれに限定されない。
火花パーティクルのパーティクルのライフサイクル内に、火花パーティクルに対応するパーティクルサイズは、徐々に小さくなり、最終的には0になる。
火花パーティクルに対応するパーティクルの透明度の初期値は、任意の値であってもよく、例えば、いくつかの実施例において、火花パーティクルに対応するパーティクルの透明度の初期値は、1であってもよい。
火花パーティクルのパーティクルのライフサイクル内に、火花パーティクルに対応するパーティクルの透明度は、徐々に低下し、最終的にパーティクルの透明度は0になり、即ち、火花パーティクルに対応する花火パーティクルグラフィックモデルは、最終的に完全に透明になる。
火花パーティクルに対応するパーティクルの速度の初期値は、予め設定された速度範囲内の任意の値であってもよく、つまり、火花パーティクルは、そのパーティクルのパーティクルのライフサイクル内に移動できる。
火花パーティクルのパーティクルのライフサイクル内に、火花パーティクルの移動軌跡および移動速度は、重力または抵抗に関連付けることができ、つまり、三次元空間での火花の飛んでいる過程を視覚的に見ることができる。
花火パーティクルテクスチャグループは、火花パーティクルテクスチャグループを含み、火花パーティクルテクスチャグループが互いに異なる複数の火花テクスチャを含み、火花パーティクルのパーティクルのライフサイクル内に、当該火花パーティクルをレンダリングするための火花テクスチャが変わらないままであってもよい。本開示はこれに限定されず、火花パーティクルのパーティクルのライフサイクル内に、火花パーティクルの視覚効果をレンダリングするために、予め設定された切り替え頻度に従って複数の火花テクスチャをランダムにまたは順次に切り替えることもできる。
図2Bは、火花パーティクルテクスチャグループ内の各火花パーティクルテクスチャの概略図を示す。図2Bに示すように、火花テクスチャは、火花テクスチャS01~火花テクスチャS16を含むことができる。任意の火花パーティクルをレンダリングする際、16個の火花テクスチャから1つの火花テクスチャをランダムに選択してレンダリングし、そして表示することができる。
なお、火花テクスチャは、図2Bに示される状況に限定されず、他の火花テクスチャを使用して火花パーティクルをレンダリングすることもできる。
尾引きパーティクルの集合は、複数の尾引きパーティクルを含むことができ、視覚効果の軌跡が視覚的な軌跡点の移動によって決定される場合、ステップS20において、視覚効果の軌跡に基づいて、花火の視覚効果を取得するための三次元空間において、尾引きパーティクルの集合を生成するステップは、視覚的な軌跡点を三次元空間の空間軌跡点にマッピングするステップと、三次元空間における空間軌跡点の移動に基づいて、視覚効果の軌跡から三次元空間にマッピングされた軌跡である延在軌跡を決定するステップと、空間軌跡点の移動中に、延在軌跡に沿って、空間軌跡点が第1距離を移動するたびに、延在軌跡上の空間軌跡点の所在位置の第2範囲内で、複数の尾引きパーティクルのうちの少なくとも1つの尾引きパーティクルを生成するステップと、複数の尾引きパーティクルのそれぞれについて、各尾引きパーティクルに対応する尾引きパーティクル属性の属性値を設定して、複数の尾引きパーティクル属性値を取得するステップとを含み、尾引きパーティクル属性は、パーティクルのライフサイクル、パーティクルのサイズ、パーティクルの色、パーティクルの透明度、パーティクルの向き、パーティクルの位置、パーティクルの速度、パーティクルの回転角度の任意の組み合わせを含む。
例えば、空間軌跡点が毎回第1距離を移動することは、毎回同じ距離を移動することであってもよく、即ち、この場合、第1距離が固定値であり、例えば、空間軌跡点が毎回第1距離を移動することは、毎回異なる距離を移動することであってもよく、即ち、この場合、第1距離がランダム値である。
例えば、空間軌跡点が単位距離を移動するたびに、M個のパーティクルを生成し、ここで、単位距離が前述の仮想三次元空間における単位距離であり、例えば、仮想三次元空間に採用されるスケールが、仮想三次元空間の1「メートル」またはその他の仮想単位距離(例えば、仮想三次元空間の幅または長さの1パーセント)であり、この場合、第1距離は、単位距離とMとの比、即ち、(1/M)メートルであってもよく、Mが1以上の正の整数である。つまり、空間軌跡点の連続的な移動により、延在軌跡上に新しいパーティクルを連続的に生成する。例えば、視覚効果の軌跡が視覚的な軌跡点としての指先の移動に応じて決定される場合、空間軌跡点は、指先が視覚的な軌跡点として使用されるときの仮想三次元空間におけるマッピングポイントであってもよく、このような尾引きパーティクルの生成方法に従って、尾を引く花火の効果を指先の移動に伴って移動するように生成することができる。
1つの実施例において、視覚効果の軌跡が予め設定された軌跡である場合、ステップS20において、視覚効果の軌跡に基づいて、花火の視覚効果を生成するための三次元空間で、尾引きパーティクルの集合を生成するステップは、視覚効果の軌跡を三次元空間における延在軌跡にマッピングするステップと、延在軌跡に沿って等間隔またはランダムな間隔で複数の尾引きパーティクルを生成するか、または、延在軌跡に沿って等時間間隔またはランダムな時間間隔で複数の尾引きパーティクルを生成するステップと、複数の尾引きパーティクルのうちのそれぞれについて、各尾引きパーティクルに対応する尾引きパーティクル属性の属性値を設定して、複数の尾引きパーティクル属性値を取得するステップと、を含み、尾引きパーティクル属性は、パーティクルのライフサイクル、パーティクルのサイズ、パーティクルの色、パーティクルの透明度、パーティクルの向き、パーティクルの位置、パーティクルの速度、パーティクルの回転角度の任意の組み合わせを含む。
例えば、延在軌跡に沿って等間隔で複数の尾引きパーティクルを生成するステップは、延在軌跡に沿って、延在軌跡上の所定の距離で離れている第2位置の第2範囲内で、複数の尾引きパーティクルのうちの少なくとも1つの尾引きパーティクルをランダムに生成するステップを含むことができる。
例えば、第2範囲は、第2位置または空間軌跡点の所在位置を含む三次元領域であってもよく、例えば、当該三次元領域は、球体、立方体、直方体、楕円体などの形状であってもよく、例えば、第2位置または空間軌跡点の所在位置は、三次元領域内の任意の位置であってもよく、例えば、第2位置または空間軌跡点の所在位置は、球体の中心であってもよく、例えば、球体の中心は、仮想三次元座標系の原点であってもよい。
尾を引く部分を形成するために、複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルのうちの少なくとも一部の尾引きパーティクルグラフィックモデルは、少なくともプリセット時間で表示され、即ち、延在軌跡に沿って順次生成された複数の尾引きパーティクルにそれぞれ対応する複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルについて、尾を引く部分を視覚的に構成するために使用される尾引きパーティクルグラフィックモデルの少なくとも一部を、視覚的に尾を引く効果を形成するために、消える前に少なくとも一定期間で表示させる必要がある。例えば、プリセット時間は、尾を引く部分の表示要件に応じて決定することができ、例えば、いくつかの実施例において、プリセット時間は、3秒であり、例えば、別のいくつかの実施例において、プリセット時間は、10秒であってもよい。より良い花火の尾を引く視覚効果を得るために、プリセット時間を適切に長く設定することができ、例えば、プリセット時間を3秒よりも長い任意の時間にすることができる。
なお、本開示におけるプリセット時間は、尾引きパーティクルグラフィックモデルが表示される必要な時間の下限を定義し、表示要件によれば、一部の尾引きパーティクルグラフィックモデルが少なくとも第1プリセット時間で表示され、一部の尾引きパーティクルグラフィックモデルが、少なくとも第2プリセット時間で表示される必要があり、第1プリセット時間と第2プリセット時間とは異なり、この場合、プリセット時間が、第1プリセット時間と第2プリセット時間のうちの最小値であってもよい。
例えば、尾を引く部分を形成するには、尾引きパーティクルのライフサイクルを当該プリセット時間以上にするように設定する必要があり、これにより、尾引きパーティクルに対応する尾引きパーティクルグラフィックモデルは、パーティクルのライフサイクルの属性によって設定された時間の後に消滅し、尾引きパーティクルグラフィックモデルの視覚的に消える効果を実現する。例えば、尾引きパーティクルのライフサイクルは、特定の範囲内のランダム値または固定値であってもよく、例えば、プリセット時間は、5秒であり、尾引きパーティクルのライフサイクルは、5秒よりも大きい任意の値であってもよく、例えば、6秒または無限に長い。
尾引きパーティクルに対応するパーティクルの色は、任意の色であってもよく、例えば、いくつかの実施例において、尾引きパーティクルに対応するパーティクルの色の初期値は、白色であってもよい。
例えば、いくつかの実施例において、尾引きパーティクルのライフサイクル内に、尾引きパーティクルに対応するパーティクルの色は、変わらないままであり、例えば、別のいくつかの実施例において、尾引きパーティクルのライフサイクル内に、尾引きパーティクルに対応するパーティクルの色が変わる場合もある。
尾引きパーティクルグラフィックモデルの集合は、複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルを含み、ステップS40は、複数の尾引きパーティクル属性値に基づいて、複数の尾引きパーティクルをそれぞれレンダリングし、複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルを取得するステップを含むことができ、尾を引く部分は、複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルにより重ね合わせて構成される。
例えば、ステップS40において、複数の尾引きパーティクル属性値に基づいて、複数の尾引きパーティクルをそれぞれレンダリングし、複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルを取得するステップは、尾引きパーティクルの集合に対応する少なくとも1つの尾引きパーティクルのテクスチャグループを取得するステップと、少なくとも1つの尾引きパーティクルのテクスチャグループおよび複数の尾引きパーティクル属性値に基づいて、複数の尾引きパーティクルをそれぞれレンダリングし、複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルを取得するステップを含むことができる。
各尾引きパーティクルのライフサイクルにおいて、レンダリングフレームレートに従って、当該尾引きパーティクルに対応する尾引きパーティクル属性値を更新し、更新された尾引きパーティクル属性値および対応する尾引きパーティクルのテクスチャグループに基づいて、当該尾引きパーティクルをレンダリングし、当該尾引きパーティクルに対応する尾引きパーティクルグラフィックモデルを取得し、これにより、当該尾引きパーティクルグラフィックモデルの経時変化をシミュレートすることができる。
レンダリング処理中に、各尾引きパーティクルに対応する尾引きテクスチャは、常に仮想カメラ、つまり仮想カメラのレンズの位置と方向に向いている。
レンダリング処理中に、レンダリングフレームレートは、実際の状況に応じて設定することができ、例えば、レンダリングフレームレートは、5回/秒、10回/秒などであってもよい。
複数の尾引きパーティクルは、尾を引く部分の尾引き火花部分を生成するための少なくとも1つの第1尾引きパーティクルを含み、即ち、第1尾引きパーティクルが尾を引く部分の火花部分の効果をシミュレートする。
第1尾引きパーティクルに対応するパーティクルのサイズの初期値は、第1引き尾のサイズ範囲内のランダム値であってもよく、第1引き尾のサイズ範囲が実際の状況に応じて設定することができ、本開示はこれに限定されない。
例えば、第1尾引きパーティクルのライフサイクル内に、第1尾引きパーティクルに対応するパーティクルのサイズは、連続的に変化し、例えば、第1尾引きパーティクルに対応するパーティクルのサイズは、第1尾引きパーティクルに対応するパーティクルのサイズの初期値から当該第1尾引きパーティクルに対応するパーティクルのサイズの初期値のN2倍に拡大され、N2が1よりも大きい。例えば、第1尾引きパーティクルのライフサイクルの10%に達すると、パーティクルのサイズは、当該第1尾引きパーティクルに対応するパーティクルのサイズの初期値のN2倍に拡大され、その後は変化しない。したがって、パーティクルのサイズの制御により、第1尾引きパーティクルに対応する尾引きパーティクルグラフィックモデルが小さなものから大きなものへと急速に成長し、その後、変化しないという視覚効果を示す。
第1尾引きパーティクルに対応するパーティクルの速度は、任意の値、例えば、0であってもよく、即ち、第1尾引きパーティクルがそのパーティクルのライフサイクル内に移動しない。
第1尾引きパーティクルに対応するパーティクルの回転角度は、任意の値、例えば、0であってもよく、例えば、第1尾引きパーティクルを生成するとき、当該第1尾引きパーティクルに対応するパーティクルの回転角度の初期値として、0度から360度まで、1つの角度をランダムに選択することができる。ここで、パーティクルの回転角度の定義は、花火パーティクル属性におけるパーティクルの回転角度の定義と同じであるため、ここでは繰り返しない。
第1尾引きパーティクルに対応する尾引きパーティクル属性のパーティクルの透明度の初期値は、任意の値であってもよく、例えば、いくつかの実施例において、第1尾引きパーティクルに対応する尾引きパーティクル属性のパーティクルの透明度の初期値は、1であってもよく、即ち、完全に不透明である。
いくつかの実施例において、第1尾引きパーティクルのライフサイクル内に、第1尾引きパーティクルに対応するパーティクルの透明度は、第1透明度から第2透明度へ、次いで第3透明度へ変わることができ、第1透明度および第3透明度の両方も第2透明度と異なる。例えば、第1透明度と第3透明度は、同じでも異なってもよく、例えば、いくつかの実施例において、第1透明度と第3透明度は両方とも、0であり、第2透明度は1であり、この場合、第1透明度と第3透明度は両方とも、第2透明度よりも低く、したがって、第1尾引きパーティクルに対応する尾引きパーティクルグラフィックモデルは、フェードイン・フェードアウトの視覚効果を示す。
いくつかの実施例において、第1透明度と第3透明度は両方とも、1であり、第2透明度は、0であってもよく、この場合、第1透明度と第3透明度は両方とも、第2透明度よりも高く、第1尾引きパーティクルに対応するパーティクルグラフィックモデルは、フェードアウト・フェードインの視覚効果を示す。
いくつかの実施例において、第1尾引きパーティクルのライフサイクル内に、第1尾引きパーティクルのパーティクルの透明度が周期的に変化し、これにより、第1尾引きパーティクルに対応するパーティクルグラフィックモデルが視覚的にちらつき効果を生成する。
いくつかの実施例において、第1尾引きパーティクルのライフサイクル内に、第1尾引きパーティクルのパーティクルの透明度が、第1尾引きパーティクルのライフサイクルの第m秒から周期的に変化し、mが正数であり、したがって、第1尾引きパーティクルに対応するパーティクルグラフィックモデルは、生まれてからm秒後にちらつきの効果を視覚的に表現する。
上記のパーティクルの透明度の変化を任意に組み合わせて、より豊かな視覚効果を得ることができる。
尾引きパーティクルのテクスチャグループは、第1尾引きテクスチャグループを含み、第1尾引きテクスチャグループが互いに異なる複数の第1尾引きテクスチャを含み、各第1尾引きパーティクルのライフサイクル内に、第1頻度に従って複数の第1尾引きテクスチャを切り替えて、各第1尾引きパーティクルをレンダリングし、各第1尾引きパーティクルに対応する尾引きパーティクルグラフィックモデルを取得する。
本開示において、第1尾引きパーティクルのレンダリング方法は、パッチモデルであり、即ち、各第1尾引きパーティクルがパッチモデルの形式で、特定のマテリアルを介してレンダリングされ、例えば、パッチモデルが三角パッチモデルであってもよい。
第1頻度は、1秒あたりにQ2回であってもよい。例えば、第1尾引きパーティクルのライフサイクルが1秒であり、レンダリングフレームレートがQ2回/秒である場合、当該第1尾引きパーティクルのライフサイクル内にQ2回のレンダリングが実行され、かつ各レンダリングの際に、レンダリングに使用される第1尾引きテクスチャを切り替える必要がある。Q2の具体的な値は、実際の効果に応じて選択でき、ここでは限定されない。
例えば、図2Cは、本開示の少なくとも1つの実施例によって提供される第1尾引きテクスチャグループのうちの各第1尾引きテクスチャである。図2Cに示すように、第1尾引きテクスチャは、第1尾引きテクスチャT11、第1尾引きテクスチャT12、第1尾引きテクスチャT13よび第1尾引きテクスチャT14を含むことができる。
例えば、第1尾引きパーティクルについて、初期化フェーズにおいて、複数の第1尾引きテクスチャから1つの第1尾引きテクスチャをランダムに選択してレンダリングし、そして表示させ、次に、当該第1尾引きパーティクルのライフサイクル内に、切り替え頻度に従って、レンダリングに使用される第1尾引きテクスチャをランダムまたは順次に切り替える。
例えば、図2Cに示される4つの第1尾引きテクスチャについて、ある第1尾引きパーティクルを複数回レンダリングする場合、1回目のレンダリングでは、第1尾引きテクスチャT11を使用してレンダリングし、2回目のレンダリングでは、テクスチャを切り替える必要があると、第1尾引きテクスチャT12を使用してレンダリングすることができ、3回目のレンダリングでは、テクスチャを切り替える必要があると、第1尾引きテクスチャT13を使用してレンダリングすることができ、4回目のレンダリングでは、テクスチャを切り替える必要があると、第1尾引きテクスチャT14を使用してレンダリングすることができ、5回目のレンダリングでは、テクスチャを切り替える必要があると、第1尾引きテクスチャT11を使用してレンダリングすることができ、6回目のレンダリングでは、テクスチャを切り替える必要があると、第1尾引きテクスチャT12を使用してレンダリングすることができる、等々。
なお、第1尾引きテクスチャは、図2Cに示される状況に限定されず、より多くのまたは他の第1尾引きテクスチャを使用して、第1尾引きパーティクルをレンダリングすることができる。
複数の尾引きパーティクルは、少なくとも1つのトレイルパーティクルをさらに含み、少なくとも1つのトレイルパーティクルが尾を引く部分のトレイル部分を生成し、即ち、トレイルパーティクルが尾を引く部分のストリップ状基礎軌跡を生成する。
トレイルパーティクルについて、前述の方法と異なるパーティクルレンダリングモード、即ち、トレイル(Trail)モードを使用してトレイルパーティクルをレンダリングすることができ、したがって、延在軌跡に沿って生成される細長い帯状モデルを取得し、特定のモデルマテリアルで当該帯状モデルをレンダリングして、尾を引く部分の視覚効果の軌跡に沿って形成されるストリップ状基礎軌跡を取得する。
少なくとも1つの尾引きパーティクルのテクスチャグループは、トレイルテクスチャグループをさらに含み、トレイルテクスチャグループが少なくとも1つのトレイルパーティクルテクスチャを含み、ステップS40において、少なくとも1つの尾引きパーティクルのテクスチャグループおよび複数の尾引きパーティクル属性値に基づいて、複数の尾引きパーティクルをそれぞれレンダリングして、複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルを取得するステップは、少なくとも1つのトレイルパーティクルおよび少なくとも1つのトレイルパーティクルに対応する尾引きパーティクル属性の属性値に基づいて、少なくとも1つのトレイルパーティクルに1対1で対応する少なくとも1つのパッチモデルを生成するステップと、少なくとも1つのパッチモデルを帯状モデルに接合するステップと、少なくとも1つのトレイルパーティクルテクスチャに基づいて、帯状モデルをレンダリングして、トレイルパーティクルグラフィックモデルを取得するステップとを含むことができ、複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルがトレイルパーティクルグラフィックモデルを含み、トレイル部分がトレイルパーティクルグラフィックモデルによって構成される。
このようなレンダリング処理中に、任意のトレイルパーティクルについて、当該任意のトレイルパーティクルに対応する尾引きパーティクル属性の更新された属性値に従って、パッチモデルを生成し、当該パッチモデルが当該任意のトレイルパーティクルに対応する尾引きパーティクル属性の更新された属性値によって決定される視覚的な形を有し、例えば、パッチモデルのサイズがトレイルパーティクルのパーティクルのサイズの属性値によって決定され、パッチモデルの透明度がトレイルパーティクルのパーティクルの透明度の属性値によって決定され、等々、その後、新しく生成されたパッチモデルをその前に生成された他のパッチモデルと帯状モデルに接合し、少なくとも1つのトレイルパーティクルテクスチャに基づいて、帯状モデルをレンダリングして、トレイルパーティクルグラフィックモデルを取得する。このレンダリングモードでは、帯状モデルをリアルタイムで生成でき、レンダリングの柔軟性がより高い。
図2Dは、本開示の一実施例によって提供される帯状モデルの概略ワイヤフレーム図であり、帯状モデルが複数の三角形パッチモデルにより構成することができることが分かる。
別のいくつかの実施例において、予め設定された帯状モデルを予め生成することができ、尾を引く部分を生成する前に、当該予め設定された帯状モデルが仮想三次元空間の1つの点に圧縮され、空間軌跡点の移動に伴って徐々に拡張するか、または予め設定された延在軌跡に沿って徐々に拡張し、トレイルの視覚効果を形成する。
例えば、ステップS40において、少なくとも1つの尾引きパーティクルのテクスチャグループおよび複数の尾引きパーティクル属性値に基づいて、複数の尾引きパーティクルをそれぞれレンダリングし、複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルを取得するステップは、複数のパッチモデルを含む、予め設定された帯状モデルを取得するステップと、少なくとも1つのトレイルパーティクルおよび少なくとも1つのトレイルパーティクルに対応する尾引きパーティクル属性の属性値に基づいて、予め設定された帯状モデルの複数のパッチモデルを調整するステップと、調整後の予め設定された帯状モデルの複数のパッチモデルを延在軌跡に配布させるステップと、少なくとも1つのトレイルパーティクルテクスチャに基づいて、調整後の予め設定された帯状モデルをレンダリングして、トレイルパーティクルグラフィックモデルを取得するステップと含むことができ、複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルがトレイルパーティクルグラフィックモデルを含み、トレイル部分がトレイルパーティクルグラフィックモデルによって構成される。
このようなレンダリング処理中に、まず、予め生成された、予め設定された帯状モデルを取得し、当該予め設定された帯状モデルがP個のパッチモデルを含み、各パッチモデルが1つのトレイルパーティクルに対応し、Pが正の整数であり、その後、トレイルパーティクルの生成、更新プロセスにおいて、トレイルパーティクルに対応する尾引きパーティクル属性の属性値に基づいて、トレイルパーティクルに対応するパッチモデルを調整し、そして、調整後の予め設定された帯状モデルをトレイルパーティクルが位置する延在軌跡に配布させ、と同時に延在軌跡の長さの変化に応じて予め設定された帯状モデルの長さを調整し、予め設定された帯状モデルの幅を予め設定された幅範囲内に維持し、つまり、予め設定された帯状モデルの長さが空間軌跡点の移動に伴って連続的に延在することができるか、または予め設定された帯状モデルの長さが予め設定された延在軌跡に沿って連続的に延在することができる。このレンダリング方法は、パッチモデルをリアルタイムで生成する必要がないため、電子デバイスのリソース消費を削減することができる。
トレイルパーティクルに対応するパーティクルの透明度の初期値は、任意の値であってもよく、例えば、いくつかの実施例において、トレイルパーティクルに対応するパーティクルの透明度の初期値は、1であってもよく、即ち、完全に不透明である。
いくつかの実施例において、トレイルパーティクルのライフサイクル内に、パーティクルの透明度は、変わらない。
例えば、図2Eは、本開示の一実施例によって提供されるトレイルパーティクルテクスチャの概略図であり、図2Eに示されるトレイルパーティクルテクスチャを使用して帯状モデルをレンダリングし、トレイルの中心からトレイルの縁部に向かう方向に沿って、透明度が不透明から透明に変化するトレイルを取得し、当該トレイルを尾を引く部分のトレイル部分とする。
視覚的な軌跡点として指先を使用する場合の仮想三次元空間におけるマッピングポイントとしての空間軌跡点を例にとると、トレイルパーティクルの生成およびレンダリング方法に従って、指先を振ると、指先の移動軌跡を表示画面上に連続的にトレイルで表示することができる。
尾を引く部分は、尾を引く部分から飛散する破片を表現するための破片部分をさらに含むことができ、花火の燃焼中に散らばった火花を表現して、より豊かな視覚効果を得る。例えば、複数の尾引きパーティクルは、尾を引く部分の尾引き火花部分から離れた経路に沿って移動する破片部分を生成するための少なくとも1つの第2尾引きパーティクルをさらに含む。
ステップS20において、視覚効果の軌跡に基づいて、花火の視覚効果を生成するための三次元空間において、尾引きパーティクルの集合を生成するステップは、少なくとも1つの第1尾引きパーティクルのうちの任意の第1尾引きパーティクルを生成することに応答するステップと、任意の第1尾引きパーティクルの初期位置を決定するステップと、予め設定された生成期間内に、初期位置から第3範囲内で、少なくとも1つの第2尾引きパーティクルのうちの、任意の第1尾引きパーティクルに対応する第2尾引きパーティクルを生成するステップと、をさらに含むことができる。
例えば、第3範囲は、初期位置を含む三次元領域であってもよく、例えば、当該三次元領域は、球体、立方体、直方体、楕円体などの形状であってもよく、例えば、初期位置は、三次元領域における任意の位置であってもよく、例えば、初期位置は、球体の中心であり、例えば、球体の中心は、仮想三次元座標系の原点であってもよい。
第1尾引きパーティクルが生成されるたびに、当該第1尾引きパーティクルが生まれてからn秒以内に、当該第1尾引きパーティクルの初期位置から第3範囲内で、第2生成速度に従って、当該第1尾引きパーティクルに対応する第2尾引きパーティクルが生成される。
例えば、第2生成速度は、第2尾引きパーティクルが生成される速度を示し、即ち、固定された第2生成速度で尾引きパーティクルの集合における第2尾引きパーティクルを生成することができ、例えば、第2生成速度は、1秒あたりにS2個の第2尾引きパーティクルを生成する速度ことであってもよい。例えば、いくつかの実施例において、1秒あたりにS2個の第2尾引きパーティクルを生成することは、1/(S2)秒の間隔で1つの第2尾引きパーティクルを生成することを示すことができる。S2の具体的な値は、実際の効果に従って選択することができ、ここでは限定されない。
第2尾引きパーティクルに対応するパーティクルのサイズの初期値は、第2引き尾のサイズ範囲内のランダム値であってもよく、第2引き尾のサイズ範囲が実際の条件に従って設定することができ、本開示は、これに限定されない。
第2尾引きパーティクルのライフサイクル内に、第2尾引きパーティクルに対応するパーティクルのサイズは、変わらなくてもよい。
第2尾引きパーティクルに対応するパーティクルの色は、任意の色であってもよく、例えば、いくつかの実施例において、第2尾引きパーティクルに対応するパーティクルの色の初期値は、オレンジレッドであってもよい。
第2尾引きパーティクルのライフサイクル内に、第2尾引きパーティクルに対応するパーティクルの色は、変わらなくてもよい。
第2尾引きパーティクルに対応するパーティクルの回転角度は、任意の値であってもよく、第2尾引きパーティクルを生成するとき、当該第2尾引きパーティクルに対応するパーティクルの回転角度の初期値として、0度から360度まで1つの角度をランダムに選択することができる。ここで、パーティクルの回転角度の定義は、花火パーティクル属性におけるパーティクルの回転角度の定義と同じであるため、ここでは繰り返さない。
第2尾引きパーティクルに対応するパーティクルの透明度の初期値は、任意の値であってもよく、例えば、いくつかの実施例において、第2尾引きパーティクルに対応するパーティクルの透明度の初期値は、第1透明度であってもよく、例えば、第1透明度が0であり、即ち、完全に透明である。
第2尾引きパーティクルのライフサイクル内に、第2尾引きパーティクルに対応するパーティクルの透明度の属性値は、第1透明度から第2透明度、次に第3透明度に変化し、第1透明度および第3透明度の両方も、第2透明度よりも低く、即ち、第2尾引きパーティクルに対応する尾引きパーティクルグラフィックモデルは、フェードイン・フェードアウトの視覚効果を示す。
第2尾引きパーティクルに対応するパーティクルの速度の初期値は、予め設定された速度範囲内の任意の値であってもよく、即ち、第2尾引きパーティクルは、そのパーティクルのライフサイクル内に移動することができる。
第2尾引きパーティクルのライフサイクル内に、第2尾引きパーティクルの移動軌跡および移動速度は、重力または抵抗に関連している可能性があり、つまり、引いている尾の近くに三次元空間を飛んでいる火花の破片が視覚的に見える。
さらに、火花の破片が飛んでいる効果を表現するために、第2尾引きパーティクルのライフサイクルは、比較的に短く設定することができ、例えば、第2パーティクル属性のパーティクルのライフサイクルは、固定値または第2ライフサイクル範囲内のランダムな値であってもよく、本開示は、これに限定されない。例えば、第2尾引きパーティクルのライフサイクルは、プリセット時間よりも短く、火花パーティクルのライフサイクルよりも長い。
それに対応して、少なくとも1つの尾引きパーティクルのテクスチャグループは、第2尾引きテクスチャグループをさらに含み、第2尾引きテクスチャグループは、互いに異なる複数の第2尾引きテクスチャを含む。第2尾引きパーティクルのライフサイクル内に、当該第2尾引きパーティクルをレンダリングするための第2尾引きテクスチャは、変わらなくてもよい。本開示はこれに限定されず、第2尾引きパーティクルの視覚効果をレンダリングするために、第2尾引きパーティクルのライフサイクル内に、予め設定された切り替え頻度に従って、第2尾引きテクスチャをランダムまたは順次に切り替えることができる。
例えば、各第2尾引きパーティクルについて、複数の第2尾引きテクスチャから第2尾引きテクスチャをランダムに選択して、各第2尾引きパーティクルをレンダリングし、各第2尾引きパーティクルに対応する尾引きパーティクルグラフィックモデルを取得する。
例えば、第2尾引きテクスチャグループは、図2Bに示すように、第2尾引きテクスチャは、図2BのテクスチャS01~テクスチャS16を含むことができ、任意の第2尾引きパーティクルをレンダリングする場合、第2尾引きテクスチャとして16個の尾引きテクスチャから1つをランダムに選択してレンダリングし、そして表示することができる。
なお、第2尾引きテクスチャは、図2Bに示す状況に限定されず、他の第2尾引きテクスチャを使用して、第2尾引きパーティクルをレンダリングすることができる。
例えば、花火パーティクルの集合の任意の花火パーティクルのライフサイクルが、尾引きパーティクルの集合の任意の尾引きパーティクルのライフサイクルよりも小さいため、花火の中心が移動した後、花火の引いている尾はまだ、しばらくの間で表示することができる。
GPUパーティクル技術は、大量のパーティクルを生成して使用するシーンにより適し、CPUパーティクル技術は、物理システムと組み合わせてGPUパーティクル技術よりも有利であり、したがって、本開示において、花火パーティクルの集合および尾引きパーティクルの集合の第1尾引きパーティクル、第2尾引きパーティクルは、GPUパーティクル技術で生成することができ、尾引きパーティクルの集合のトレイルパーティクルは、CPUパーティクル技術で生成することができる。
当該花火の視覚効果は、各中心パーティクルグラフィックモデルに対応する視覚効果および各火花パーティクルグラフィックモデルに対応する視覚効果によって合わせて形成される視覚効果を示す。
ステップS50は、複数の花火パーティクルと複数の尾引きパーティクルとの間の位置関係に基づいて、複数の花火パーティクルグラフィックモデルと複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルとを重ねて、花火の視覚効果を生成するステップを含むことができる。
例えば、複数の花火パーティクルグラフィックモデルと複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルとを当該位置関係に基づいて重ねて、花火の視覚効果を生成するステップは、複数の花火パーティクルグラフィックモデルおよび複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルの同じ位置にあるピクセル値をそれぞれ重ねて、花火の視覚効果を生成するステップを含むことができる。
1つの実施例において、視覚的な軌跡点を決定するステップは、処理対象のビデオを取得するステップと、処理対象のビデオのターゲットオブジェクトを検出するステップと、ターゲットオブジェクトの特徴点を識別して、特徴点を視覚的な軌跡点とするステップとを含むことができる。
処理対象のビデオは、リアルタイムで撮影されるビデオまたは事前に撮影して保存されたビデオであってもよい。例えば、当該ビデオの生成方法が電子デバイスのアプリケーションに適用される場合、処理対象のビデオは、電子デバイスに保存されたビデオであってもよく、ユーザーによってリアルタイムで撮影されるビデオであってもよく、このとき、花火の視覚効果が電子デバイス自体で実現される場合、電子デバイスは、処理対象のビデオをリアルタイムで処理することができ、花火の視覚効果がサーバーによって実現される場合、電子デバイスに保存されているビデオまたはリアルタイムで撮影されたビデオは、ネットワークを介してサーバーにアップロードされ、サーバーによって尾を引く効果の処理が実行された後、電子デバイスに伝送する。さらに、ユーザーは、生成したビデオを電子デバイスからネットワークを介してサーバーにアップロードして、他のユーザーに送信したり、人々に公開したりできる。
様々な電子デバイスの様々な構造に応じて、ユーザーは、物理ボタン、表示されたタッチボタン、音声制御などの方法を介してビデオ撮影イベントをトリガーできる。
例えば、ユーザーは、表示画面のビデオ撮影ボタンをクリックして、処理対象のビデオをリアルタイムで撮影し始めることができる。
例えば、ビデオ撮影イベントは、ユーザーによって音声で制御でき、本開示は、撮影のトリガー条件を制限しない。
1つの実施例において、ターゲットオブジェクトは、手部であり、特徴点は、手部の指先であり、指先の移動軌跡で花火の視覚効果を表示する。例えば、指先は、人差し指などの指先であってもよい。例えば、電子デバイスは、AR技術を使用して、生成された花火の視覚効果を指先の移動軌跡に加えて表示することができる。
いくつかの実施例において、視覚効果の軌跡がユーザーの指先の移動によって決定される場合、ユーザーは、様々な方法でビデオ撮影イベントをトリガーでき、撮影されるビデオにユーザーの指先が含まれる場合、指先の移動に伴って表示画面に花火の視覚効果を形成することができる。当該花火の視覚効果では、花火の中心は指の指先にあり、指先の移動に伴って移動し、指先の移動に伴って表示画面に尾を引いている花火を表示する。
特徴点が処理対象のビデオで表示される表示画面から移した場合、例えば、特徴点が指先で、指先が表示画面から移した場合、尾引きパーティクルグラフィックモデルに対応する尾引きパーティクルの属性値を調整することにより、尾を引く部分が尾を引く開始位置から視覚効果の軌跡に沿って徐々に消えていく視覚効果を示す。
視覚的な方法で尾を引く部分を構成するパーティクルグラフィックモデルの少なくとも一部について、パーティクルのライフサイクルまたは透明度を調整することにより、パーティクルグラフィックモデルを視覚的に消えるようにする。
特徴点が処理対象のビデオから移したことに応じて、複数の尾引きパーティクルを生成する順序に応じて、少なくとも一部の尾引きパーティクルグラフィックモデルに対応する少なくとも一部の尾引きパーティクルのライフサイクルを順次調整するか、または、少なくとも一部の尾引きパーティクルグラフィックモデルの透明度を完全に透明にするように調整し、これにより、引いている尾が徐々に消えていく。
例えば、複数の尾引きパーティクルを生成する順序に従って、少なくとも一部の尾引きパーティクルグラフィックモデルに対応する尾引きパーティクルのライフサイクルを、当該尾引きパーティクルの既に存在する時間に調整し、当該尾引きパーティクルを直接に消滅するか、または、少なくとも一部の尾引きパーティクルグラフィックモデルに対応する尾引きパーティクルのライフサイクルを、当該尾引きパーティクルの既に存在する時間と第1時間間隔との合計の時間長に順次に調整し、当該尾引きパーティクルを第1時間間隔の後に消滅する。
複数の尾引きパーティクルを生成する順序に従って、少なくとも一部の尾引きパーティクルグラフィックモデルに対応する尾引きパーティクルのパーティクルの透明度の属性値を0に順次調整し、これにより、尾引きパーティクルグラフィックモデルが完全に透明な状態になる。例えば、時系列的には先に生成された尾引きパーティクルを先に調整し、例えば、延在軌跡に沿って尾引きパーティクルA、尾引きパーティクルB、尾引きパーティクルCなどの尾引きパーティクルを順次生成し、最初に尾引きパーティクルAに対応する尾引きパーティクルグラフィックモデルの透明度を完全に透明にするように調整し、次に尾引きパーティクルBに対応する尾引きパーティクルグラフィックモデルの透明度を完全に透明にするように調整し、その後、尾引きパーティクルCに対応する尾引きパーティクルグラフィックモデルの透明度を完全に透明にするように調整する、等々。隣接する2つの尾引きパーティクルの調整時間間隔は、等しくてもよく、例えば、第2時間間隔ごとに、尾引きパーティクルのパーティクルの透明度を順次調整する。
当該花火の視覚効果を生成する方法は、処理対象のビデオに花火の視覚効果を加えて、花火の視覚効果を有するビデオを生成するステップをさらに含む。
図3は、本開示の一実施例によって提供される花火の視覚効果の概略図である。図3に示すように、2つの長方形のボックスは、当該花火の視覚効果に含まれる花火の中心と花火の尾部を示している。花火の中心には、円形の中心部分と、中心部分から離れた方向に沿って飛び散る火花部分が含まれ、花火の尾部には、基本軌跡としてのトレイル部分と、トレイル部分上の花火の連続発射をシミュレートした尾引き火花部分と、花火の尾部から飛び出す破片部分が含まれる。
本開示の実施例によって提供される花火の視覚効果を生成する方法において、生成された花火の視覚効果を、処理対象のビデオに加えて、様々なシナリオの適用要件を満たすことができる。例えば、ARとターゲットオブジェクトの追跡および検出技術と組み合わせると、ターゲットオブジェクトをリアルタイムで追跡し、現実世界の花火のタイムラプス撮影での花火の軌跡の視覚効果をシミュレートできる。
本開示の一実施例に基づいて提供される花火の視覚効果を生成する方法の実行プロセスを、ARおよび手部追跡検出技術と組み合わせて以下に概略的に説明する。
例えば、ビデオ撮影イベントが検出されると、処理対象のビデオをリアルタイムで収集し、ユーザーがビデオ撮影イベントをトリガーする方法は、前述のとおりであり、ここでは繰り返されない。
ビデオ内のユーザーの手部が含まれるターゲットオブジェクトを例にとると、処理対象のビデオの収集中に、手部識別方法によって表示画面上のユーザーの人差し指の指先をリアルタイムで識別し、ユーザーの人差し指の指先を視覚的な軌跡点として、ユーザーの人差し指の指先の移動軌跡に沿って、花火の視覚効果を表示画面に生成して表示させ、花火の中心が常にユーザーの人差し指の指先の移動に伴って移動し、ユーザーの人差し指の指先が移動した軌跡で尾引き花火を表示する。一実施例において、電子デバイスは、AR技術を使用することによって、生成された花火の視覚効果を指先の移動軌跡に重ねて表示することができる。
例えば、第1時刻で、ユーザーの人差し指の指先が第1位置にあり、このとき、花火の中心が第1位置にあり、ユーザーの人差し指の指先が通過した軌跡に尾を引く部分が生成され、第2時刻でユーザーの人差し指の指先が第2位置にあり、このとき、花火の中心が第2位置にあり、ユーザーの人差し指の指先が通過した軌跡に尾を引く部分が生成され、ユーザーの人差し指の指先が通過した軌跡を尾を引く部分の視覚効果で表示させ、ユーザーのエクスペリエンスを向上させることができる。
ユーザーの人差し指の指先が表示画面から移したと、ビデオ録画開始時のユーザーの人差し指の指先の位置が花火の軌跡の尾部として、尾を引く部分に沿って、引いている尾から花火の視覚効果全体が徐々に消えていく。
さらに、花火の視覚効果は、ユーザーが表示画面にリアルタイムで描いた軌跡にすることも、または、予め設定されたテキスト、特定のグラフィックスなどの軌跡にすることもでき、取得した写真、アニメーション、またはビデオで花火の動的な視覚効果を表現することができる。
本開示のいくつかの実施例は、電子デバイスをさらに提供する。図4は、本開示の少なくとも1つの実施例によって提供される電子デバイスの概略ブロック図である。
例えば、図4に示すように、電子デバイス40は、プロセッサ400およびメモリ410を含む。なお、図4に示される電子デバイス40のコンポーネントは、限定ではなく単なる例示であり、電子デバイス40は、実際の用途要件に応じて他のコンポーネントを備えることができる。
例えば、プロセッサ400とメモリ410は、互いに直接的または間接的に通信することができる。
例えば、プロセッサ400とメモリ410は、ネットワークを介して通信することができる。ネットワークは、無線ネットワーク、有線ネットワーク、および/または、無線ネットワークと有線ネットワークの任意の組み合わせを含むことができる。プロセッサ400とメモリ410は、システムバスを介して互いに通信することもできるが、本開示は、これに限定されない。
例えば、いくつかの実施例において、メモリ410は、コンピュータ読み取り可能な命令を非一時的に記憶するために使用される。プロセッサ400がコンピュータ読み取り可能な命令を実行するために使用される場合、コンピュータ読み取り可能な命令がプロセッサ400によって実行されると、上述の実施例のいずれかによる花火の視覚効果を生成する方法を実施する。当該花火の視覚効果を生成する方法の各ステップの具体的な実現および関連する説明については、上記の花火の視覚効果を生成する方法の実施例を参照することができるが、重複した説明は、ここでは繰り返されない。
例えば、プロセッサ400およびメモリ410は、サーバー(またはクラウド)に設置されてもよい。
例えば、プロセッサ400は、電子デバイス40内の他のコンポーネントを制御して、所望の機能を実行することができる。プロセッサ400は、中心処理装置(CPU)、グラフィックスプロセッサ(Graphics Processing Unit、GPU)、ネットワークプロセッサ(NP)などであってもよく、デジタル信号プロセッサ(DSP)、特定用途向け集積回路(ASIC)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)またはその他のプログラマブルロジックデバイス、ディスクリートゲートまたはトランジスタロジックデバイス、ディスクリートハードウェアコンポーネントであってもよい。中心処理装置(CPU)は、X8またはARMアーキテクチャなどであってもよい。
例えば、メモリ410は、揮発性メモリおよび/または不揮発性メモリなどの様々な形態のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含んでもよい、1つまたは複数のコンピュータプログラム製品の任意の組み合わせを含むことができる。揮発性メモリは、例えば、ランダムアクセスメモリ(RAM)および/またはキャッシュメモリ(cache)などを含むことができる。不揮発性メモリは例えば、読み取り専用メモリ(ROM)、ハードディスク、消去可能なプログラマブル読み取り専用メモリ(EPROM)、コンパクトディスク読み取り専用メモリ(CD-ROM)、USBメモリ、フラッシュメモリなどを含むことができる。1つまたは複数のコンピュータ読み取り可能な命令を前記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶することができ、プロセッサ400は、コンピュータ読み取り可能な命令を実行して、電子デバイス40の様々な機能を実現することができる。また、様々なアプリケーションプログラムや様々なデータなども記憶媒体に記憶することができる。
例えば、いくつかの実施例において、電子デバイス40は、携帯電話、タブレットコンピュータ、電子ペーパー、テレビ、モニタ、ノートパソコン、デジタルフォトフレーム、ナビゲータ、ウェアラブル電子デバイス、スマートホームデバイスなどであってもよい。
例えば、電子デバイス40は、ディスプレイパネルを含むことができ、ディスプレイパネルは、花火の視覚効果や、花火の視覚効果を加えたビデオなどを表示するために使用することができる。例えば、ディスプレイパネルは、長方形パネル、円形パネル、楕円形パネル、または多角形パネルであってもよい。さらに、ディスプレイパネルは、平面パネルだけでなく、曲面パネルや球面パネルであってもよい。
例えば、電子デバイス40は、タッチ機能を備えてもよく、即ち、電子デバイス40は、タッチ装置であってもよい。
例えば、電子デバイス40が、花火の視覚効果を生成する方法を実行するプロセスの詳細な説明については、花火の視覚効果を生成する方法の実施例における関連する説明を参照することができ、重複する説明は繰り返されない。
図5は、本開示の少なくとも1つの実施例によって提供される非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体の概略図である。例えば、図5に示すように、1つまたは複数のコンピュータ読み取り可能な命令510を記憶媒体500に非一時的に記憶することができる。例えば、コンピュータ読み取り可能な命令510がプロセッサによって実行されると、上述の花火の視覚効果を生成する方法における1つまたは複数のステップを実行することができる。
例えば、当該記憶媒体500は、上述した電子デバイス40に適用することができる。例えば、記憶媒体500は、電子デバイス40内のメモリ410を含むことができる。
例えば、記憶媒体500の説明については、電子デバイス40の実施例におけるメモリ410の説明を参照することができ、重複する説明は繰り返されない。
ここで図6を参照すると、図6は、本開示の実施例を実現するのに適した電子デバイス(例えば、電子デバイスは、上記の実施例で説明されたディスプレイデバイスを含むことができる)600の概略構造図を示す。本開示の実施例における電子デバイスには、携帯電話、ノートブックコンピュータ、デジタル放送受信機、PDA(パーソナルデジタルアシスタント)、PAD(タブレットコンピュータ)、PMP(ポータブルマルチメディアプレーヤ)、車載端末(例えば、カーナビ端末)、ウェアラブル電子デバイスなどのモバイル端末、およびデジタルTV、デスクトップパソコン、スマートホーム機器などの固定端末を含むが、これらに限定されない。図6に示される電子デバイスは、一例に過ぎず、本開示の実施例の機能および適用範囲を限定するものではない。
図6に示すように、電子デバイス600は、読み取り専用メモリ(ROM)602に記憶されるプログラムまたは記憶装置606からランダムアクセスメモリ(RAM)603にロードされたプログラムに従って、様々な適切な動作および処理を実行し、上述の花火の視覚効果を生成する方法における1つまたは複数のステップを実行可能な処理装置(例えば、中心処理装置、グラフィックスプロセッサなど)601を含むことができる。RAM603には、電子デバイス600の動作に必要な様々なプログラムおよびデータも記憶される。処理装置601、ROM602、およびRAM603は、バス604で互いに接続されている。入出力(I/O)インターフェース605もバス604に接続されている。
通常、以下の装置は、I/Oインターフェース605に接続することができ、例えば、タッチスクリーン、タッチパッド、キーボード、マウス、カメラ、マイクロフォン、加速度計、ジャイロスコープなどを含む入力装置606、例えば、液晶ディスプレイ(LCD)、スピーカ、バイブレーターなどを含む出力装置607、例えば、磁気テープ、ハードディスクなどを含む記憶装置606、および通信装置609がある。通信装置609は、電子デバイス600が無線または有線で他のデバイスと通信してデータを交換できるようにすることができる。図4は、様々な装置を有する電子デバイス600を示しているが、示された装置のすべてを実装するかまたは備えることは要件ではないことを理解されたい。代わりに、より多いまたはより少ない装置を実装するかまたは備えることができる。
特に、本開示の実施例によれば、フローチャートを参照して上述したプロセスは、コンピュータソフトウェアプログラムとして実現することができる。例えば、本開示の実施例は、コンピュータプログラム製品を含み、当該コンピュータプログラム製品が、非一時的なコンピュータ読み取り可能な媒体上で運ばれるコンピュータプログラムを含み、当該コンピュータプログラムが、フローチャートに示される方法を実行するためのプログラムコードを含み、上述の花火の視覚効果を生成する方法の1つまたは複数のステップを実行する。このような実施例において、当該コンピュータプログラムは、通信装置609を介してネットワークからダウンロードおよびインストールされるか、または記憶装置606からインストールされるか、またはROM602からインストールされてもよい。コンピュータプログラムが処理装置601によって実行されると、本開示の実施例の方法において定義された上述の機能を実行する。
なお、本開示の文脈において、コンピュータ読み取り可能な媒体は、命令実行システム、装置、またはデバイスによって使用されるプログラム、またはこれらと併せて使用されるプログラムを、含むかまたは記憶可能な有形の媒体であってもよい。コンピュータ読み取り可能な媒体は、コンピュータ読み取り可能な信号媒体、またはコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、またはこれら2つの任意の組み合わせであってもよい。コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、例えば、電気、磁気、光学、電磁気、赤外線、または半導体システム、装置、またはデバイス、またはそれらの任意の組み合わせであってもよいが、これらに限定されない。コンピュータ読み取り可能な記憶媒体のより具体的な例には、1つまたは複数のワイヤを有する電気的接続、ポータブルコンピュータディスク、ハードディスク、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読み取り専用メモリ(ROM)、消去可能なプログラマブル読み取り専用メモリ(EPROMまたはフラッシュ)、光ファイバー、ポータブルコンパクトディスク読み取り専用メモリ(CD-ROM)、光学記憶デバイス、磁気記憶デバイス、または上記の任意の適切な組み合わせが含まれるが、これらに限定されない。本開示において、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、命令実行システム、装置、またはデバイスによって使用されるか、またはそれらと併せて使用できるプログラムを、含むかまたは記憶する任意の有形の媒体であってもよい。しかし、本開示において、コンピュータ読み取り可能な信号媒体は、ベースバンドにおいて伝搬されるか、または搬送波の一部として伝搬される、コンピュータ読み取り可能なプログラムコードがロードされたデータ信号を含むことができる。このようなデータ信号は、電磁信号、光信号、または前述の任意の適切な組み合わせを含むが、これらに限定されない多くの形態をとることができる。コンピュータ読み取り可能な信号媒体は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体以外の任意のコンピュータ読み取り可能な媒体であってもよく、命令実行システム、装置、またはデバイスによって使用されるか、またはこれらと併せて使用されるプログラムを送信、伝搬、または伝送することができる。コンピュータ読み取り可能な媒体に含まれるプログラムコードは、ワイヤ、光ケーブル、RF(無線周波数)など、または上記の任意の適切な組み合わせを含むが、これらに限定されない任意の適切な媒体によって伝送されてもよい。
いくつかの実施形態において、クライアントとサーバーは、HTTP(HyperText Transfer Protocol、ハイパーテキスト転送プロトコル)などの、現在知られているか、または将来開発される任意のネットワークプロトコルを使用して通信することができ、任意の形式または媒体によるデジタルデータ通信(例えば、通信ネットワーク)と相互接続することができる。通信ネットワークの例には、ローカルエリアネットワーク(「LAN」)、広域ネットワーク(「WAN」)、広域ネットワーク間のネットワーク(例えば、インターネット)、およびピアツーピアネットワーク(例えば、ad hocピアツーピアネットワーク)、および現在知られているか、または将来開発される任意のネットワークが含まれる。
上記のコンピュータ読み取り可能な媒体は、上記の電子デバイスに含まれてもよく、当該電子デバイスに組み込まれずに独立して存在していてもよい。
本開示の動作を実行するためのコンピュータプログラムコードを、Java、Smalltalk、C++などのオブジェクト指向プログラミング言語を含むがこれらに限定されず、「C」言語や類似のプログラミング言語などの、従来の手続き型プログラミング言語をさらに含む、1つまたは複数のプログラミング言語、またはそれらの組み合わせで書くことができる。プログラムコードは、完全にユーザーのコンピュータ上で実行され、部分的にユーザーのコンピュータ上で実行され、スタンドアロンソフトウェアパッケージとして実行され、部分的にユーザーのコンピュータ上でかつ部分的にリモートコンピュータ上で実行され、或いは、完全にリモートコンピュータまたはサーバー上で実行することができる。リモートコンピュータが関係する場合、リモートコンピュータは、任意の種類のネットワーク(ローカルエリアネットワーク(LAN)やワイドエリアネットワーク(WAN)を含む)を介して、ユーザーコンピュータに接続されるか、外部コンピュータ(例えば、インターネットサービスプロバイダーを利用してインターネットで接続する)に接続することができる。
図中のフローチャートおよびブロック図は、本開示の様々な実施例によるシステム、方法、およびコンピュータプログラム製品の実現可能なアーキテクチャ、機能、および動作を示している。この点に関して、フローチャートまたはブロック図の各ブロックは、指定された論理機能を実現するための1つまたは複数の実行可能な命令を含む、モジュール、プログラムセグメント、またはコードの一部を表すことができる。なお、いくつかの代替として実現形態において、ブロックに記載されている機能が、図面に記載されている順序とは異なる場合がある。例えば、連続して示される2つのブロックは、実際には実質的に同時に実行される場合もあれば、関連する機能に応じて逆の順序で実行される場合もある。なお、ブロック図および/またはフローチャート図の各ブロック、ならびにブロック図および/またはフローチャート図のブロックの組み合わせは、指定された機能または動作を実行する専用のハードウェアベースのシステムによって実現でき、または、専用ハードウェアとコンピュータ命令の組み合わせによって実現することもできる。
本開示の実施例で説明されるユニットは、ソフトウェアまたはハードウェアによって実現することができる。ただし、ユニットの名称は、特定の状況下では当該ユニット自体の制限を構成するものではない。
本明細書で上述した機能は、少なくとも部分的に、1つまたは複数のハードウェア論理コンポーネントによって実行することができる。例えば、限定されずに、使用できる典型的なタイプのハードウェア論理コンポーネントには、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、特定用途向け集積回路(ASIC)、特定用途向け標準製品(ASSP)、システムオンチップ(SOC)、複雑なプログラマブル論理デバイス(CPLD)などが含まれる。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、花火の中心および尾を引く部分を含む花火の視覚効果を生成する方法であって、視覚効果の軌跡を決定するステップと、前記視覚効果の軌跡に基づいて、前記花火の視覚効果を生成するための三次元空間において、前記花火の中心を生成するための花火パーティクルの集合と、前記尾を引く部分を生成するための尾引きパーティクルの集合を生成するステップと、前記花火パーティクルの集合をレンダリングして、花火パーティクルグラフィックモデルの集合を取得するステップと、前記尾引きパーティクルの集合をレンダリングして、複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルを含む尾引きパーティクルグラフィックモデルの集合を取得するステップと、前記花火パーティクルグラフィックモデルの集合と前記尾引きパーティクルグラフィックモデルの集合を重ね合わせて、前記花火の視覚効果を生成するステップとを含み、前記複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルのうちの少なくとも一部の尾引きパーティクルグラフィックモデルが、少なくともプリセット時間で表示される。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、前記視覚効果の軌跡を決定するステップは、視覚的な軌跡点を決定するステップと、前記視覚的な軌跡点の移動に従って、前記視覚効果の軌跡を決定するステップとを含む。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、前記花火パーティクルの集合が複数の花火パーティクルを含み、前記視覚効果の軌跡に基づいて、前記花火の視覚効果を生成するための三次元空間において、花火パーティクルの集合を生成するステップは、前記視覚的な軌跡点を前記三次元空間の空間軌跡点にマッピングするステップと、前記三次元空間における前記空間軌跡点の移動に基づいて、前記視覚効果の軌跡から前記三次元空間にマッピングされた軌跡である延在軌跡を決定するステップと、前記空間軌跡点の移動中に、前記延在軌跡に沿って、前記複数の花火パーティクルを生成するステップと、前記複数の花火パーティクルのそれぞれについて、前記各花火パーティクルに対応する花火パーティクル属性の属性値を設定して、複数の花火パーティクル属性値を取得するステップとを含み、前記花火パーティクル属性は、パーティクルのライフサイクル、パーティクルのサイズ、パーティクルの色、パーティクルの透明度、パーティクルの向き、パーティクルの位置、パーティクルの速度、パーティクルの回転角度の任意の組み合わせを含む。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、前記空間軌跡点の移動中に、前記延在軌跡に沿って、前記複数の花火パーティクルを生成するステップは、前記空間軌跡点が前記延在軌跡の第1位置まで移動したと決定するステップと、第1生成速度に従って、前記第1位置の第1範囲内で、前記複数の花火パーティクルのうちの少なくとも1つを生成するステップとを含む。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、前記花火パーティクルの集合が複数の花火パーティクルを含み、前記視覚効果の軌跡が予め設定された軌跡であり、前記視覚効果の軌跡に基づいて、前記花火の視覚効果を生成するための三次元空間において、花火パーティクルの集合を生成するステップは、前記視覚効果の軌跡を前記三次元空間の延在軌跡にマッピングするステップと、前記延在軌跡に沿って、前記延在軌跡上の任意の軌跡点を空間軌跡点として順次に選択し、第1生成速度に従って、前記空間軌跡点の所在位置の第1範囲内で、前記複数の花火パーティクルのうちの少なくとも1つを生成するステップと、前記複数の花火パーティクルのそれぞれについて、前記各花火パーティクルに対応する花火パーティクル属性の属性値を設定して、複数の花火パーティクル属性値を取得するステップとを含み、前記花火パーティクル属性は、パーティクルのライフサイクル、パーティクルのサイズ、パーティクルの色、パーティクルの透明度、パーティクルの向き、パーティクルの位置、パーティクルの速度、パーティクルの回転角度の任意の組み合わせを含む。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、前記花火パーティクルグラフィックモデルの集合が複数の花火パーティクルグラフィックモデルを含み、前記花火パーティクルの集合をレンダリングして、花火パーティクルグラフィックモデルの集合を取得するステップは、前記複数の花火パーティクル属性値に基づいて、前記複数の花火パーティクルをそれぞれレンダリングし、前記複数の花火パーティクルグラフィックモデルを取得するステップを含み、前記花火の中心が前記複数の花火パーティクルグラフィックモデルによって重ねて構成される。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、前記複数の花火パーティクル属性値に基づいて、前記複数の花火パーティクルをそれぞれレンダリングして、前記複数の花火パーティクルグラフィックモデルを取得するステップは、前記各花火パーティクルについて、前記各花火パーティクルに対応する花火パーティクルテクスチャグループを取得し、前記花火パーティクルテクスチャグループおよび前記各花火パーティクルに対応する花火パーティクル属性の属性値に基づいて、前記各花火パーティクルをレンダリングして、前記各花火パーティクルに対応する花火パーティクルグラフィックモデルを取得するステップを含む。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、前記複数の花火パーティクルは、前記花火の中心の中心部分を生成するための少なくとも1つの中心パーティクルを含む。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、前記複数の花火パーティクルは、前記花火の中心の、前記中心部分から離れる経路に沿って移動する火花部分を生成するための、少なくとも1つの火花パーティクルをさらに含む。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、前記各花火パーティクルが複数回レンダリングされ、前記各花火パーティクルをレンダリングするたびに、使用される花火テクスチャは、レンダリングに使用される仮想カメラに面する平面において、前記平面の法線を中心にランダムな回転角度を持つ。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、前記尾引きパーティクルの集合が複数の尾引きパーティクルを含み、前記視覚効果の軌跡に基づいて、前記花火の視覚効果を取得するための三次元空間において、尾引きパーティクルの集合を生成するステップは、前記視覚的な軌跡点を前記三次元空間の空間軌跡点にマッピングするステップと、前記三次元空間における前記空間軌跡点の移動に基づいて、前記視覚効果の軌跡から前記三次元空間にマッピングされた軌跡である延在軌跡を決定するステップと、前記空間軌跡点の移動中に、前記延在軌跡に沿って、前記空間軌跡点が第1距離を移動するたびに、前記延在軌跡上の前記空間軌跡点の所在位置の第2範囲内で、前記複数の尾引きパーティクルのうちの少なくとも1つを生成するステップと、前記複数の尾引きパーティクルのそれぞれについて、前記各尾引きパーティクルに対応する尾引きパーティクル属性の属性値を設定して、複数の尾引きパーティクル属性値を取得するステップとを含み、前記尾引きパーティクル属性は、パーティクルのライフサイクル、パーティクルのサイズ、パーティクルの色、パーティクルの透明度、パーティクルの向き、パーティクルの位置、パーティクルの速度、パーティクルの回転角度の任意の組み合わせを含む。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、前記尾引きパーティクルの集合が複数の尾引きパーティクルを含み、前記視覚効果の軌跡が予め設定された軌跡であり、前記視覚効果の軌跡に基づいて、前記花火の視覚効果を生成するための三次元空間で、尾引きパーティクルの集合を生成するステップは、前記視覚効果の軌跡を前記三次元空間における延在軌跡にマッピングするステップと、前記延在軌跡に沿って等間隔またはランダムな間隔で前記複数の尾引きパーティクルを生成するか、または、前記延在軌跡に沿って等時間間隔またはランダムな時間間隔で前記複数の尾引きパーティクルを生成するステップと、前記複数の尾引きパーティクルのそれぞれについて、前記各尾引きパーティクルに対応する尾引きパーティクル属性の属性値を設定して、複数の尾引きパーティクル属性値を取得するステップとを含み、前記尾引きパーティクル属性は、パーティクルのライフサイクル、パーティクルのサイズ、パーティクルの色、パーティクルの透明度、パーティクルの向き、パーティクルの位置、パーティクルの速度、パーティクルの回転角度の任意の組み合わせを含む。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、前記複数の尾引きパーティクルが、前記尾を引く部分の尾引き火花部分を生成するための少なくとも1つの第1尾引きパーティクルを含み、前記複数の尾引きパーティクルが、前記尾を引く部分の、前記尾引き火花部分から離れた経路に沿って移動する破片部分を生成するための少なくとも1つの第2尾引きパーティクルをさらに含み、前記視覚効果の軌跡に基づいて、前記花火の視覚効果を生成するための三次元空間において、尾引きパーティクルの集合を生成するステップは、前記少なくとも1つの第1尾引きパーティクルのうちの任意の第1尾引きパーティクルを生成することに応答するステップと、前記任意の第1尾引きパーティクルの初期位置を決定するステップと、予め設定された生成期間内に、前記初期位置から第3範囲内で、前記少なくとも1つの第2尾引きパーティクルのうちの、前記任意の第1尾引きパーティクルに対応する第2尾引きパーティクルを生成するステップとをさらに含む。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、前記尾引きパーティクルの集合をレンダリングして、尾引きパーティクルグラフィックモデルの集合を取得するステップは、前記複数の尾引きパーティクル属性値に基づいて、前記複数の尾引きパーティクルをそれぞれレンダリングし、前記複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルを取得するステップを含み、前記尾を引く部分が前記複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルによって重ねて構成される。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、前記複数の尾引きパーティクル属性値に基づいて、前記複数の尾引きパーティクルをそれぞれレンダリングして、前記複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルを取得するステップは、前記尾引きパーティクルの集合に対応する少なくとも1つの尾引きパーティクルのテクスチャグループを取得するステップと、前記少なくとも1つの尾引きパーティクルのテクスチャグループおよび前記複数の尾引きパーティクル属性値に基づいて、前記複数の尾引きパーティクルをそれぞれレンダリングして、前記複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルを取得するステップと、を含む。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、前記複数の尾引きパーティクルが、前記尾を引く部分の尾引き火花部分を生成するための少なくとも1つの第1尾引きパーティクルを含み、前記少なくとも1つの尾引きパーティクルのテクスチャグループが、第1尾引きテクスチャグループを含み、前記第1尾引きテクスチャグループが互いに異なる複数の第1尾引きテクスチャを含み、各第1尾引きパーティクルのライフサイクル内に、第1頻度に従って前記複数の第1尾引きテクスチャを切り替え、前記各第1尾引きパーティクルをレンダリングし、前記各第1尾引きパーティクルに対応する尾引きパーティクルグラフィックモデルを取得する。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、前記複数の尾引きパーティクルが、前記尾を引く部分のトレイル部分を生成するための少なくとも1つのトレイルパーティクルをさらに含み、前記少なくとも1つの尾引きパーティクルのテクスチャグループが、トレイルテクスチャグループをさらに含み、前記トレイルテクスチャグループが少なくとも1つのトレイルパーティクルテクスチャを含み、前記少なくとも1つの尾引きパーティクルのテクスチャグループおよび前記複数の尾引きパーティクル属性値に基づいて、前記複数の尾引きパーティクルをそれぞれレンダリングして、前記複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルを取得するステップは、前記少なくとも1つのトレイルパーティクルおよび前記少なくとも1つのトレイルパーティクルに対応する尾引きパーティクル属性の属性値に基づいて、前記少なくとも1つのトレイルパーティクルに1対1で対応する少なくとも1つのパッチモデルを生成するステップと、前記少なくとも1つのパッチモデルを帯状モデルに接合するステップと、前記少なくとも1つのトレイルパーティクルテクスチャに基づいて、前記帯状モデルをレンダリングして、トレイルパーティクルグラフィックモデルを取得するステップと、を含み、前記複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルが前記トレイルパーティクルグラフィックモデルを含み、前記トレイル部分が前記トレイルパーティクルグラフィックモデルによって構成される。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、前記複数の尾引きパーティクルは、前記尾を引く部分のトレイル部分を生成するための少なくとも1つのトレイルパーティクルをさらに含み、前記少なくとも1つの尾引きパーティクルのテクスチャグループは、トレイルテクスチャグループをさらに含み、前記トレイルテクスチャグループが少なくとも1つのトレイルパーティクルテクスチャを含み、前記少なくとも1つの尾引きパーティクルのテクスチャグループおよび前記複数の尾引きパーティクル属性値に基づいて、前記複数の尾引きパーティクルをそれぞれレンダリングし、前記複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルを取得するステップは、複数のパッチモデルを含む予め設定された帯状モデルを取得するステップと、前記少なくとも1つのトレイルパーティクルおよび前記少なくとも1つのトレイルパーティクルに対応する尾引きパーティクル属性の属性値に基づいて、前記予め設定された帯状モデルの複数のパッチモデルを調整するステップと、調整後の前記予め設定された帯状モデルの複数のパッチモデルを、前記延在軌跡に配布させるステップと、前記少なくとも1つのトレイルパーティクルテクスチャに基づいて、調整後の前記予め設定された帯状モデルをレンダリングして、前記トレイルパーティクルグラフィックモデルを取得するステップと含むことができ、前記複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルがトレイルパーティクルグラフィックモデルを含み、前記トレイル部分がトレイルパーティクルグラフィックモデルによって構成される。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、前記少なくとも1つの尾引きパーティクルのテクスチャグループは、第2尾引きテクスチャグループをさらに含み、前記第2尾引きテクスチャグループが互いに異なる複数の第2尾引きテクスチャを含み、各第2尾引きパーティクルについて、前記複数の第2尾引きテクスチャから1つの第2尾引きテクスチャをランダムに選択して、前記各第2尾引きパーティクルをレンダリングし、前記各第2尾引きパーティクルに対応する尾引きパーティクルグラフィックモデルを取得する。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、前記花火パーティクルの集合の任意の花火パーティクルのライフサイクルは、前記尾引きパーティクルの集合の任意の尾引きパーティクルのライフサイクルよりも短い。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、視覚的な軌跡点を決定するステップは、処理対象のビデオを取得するステップと、前記処理対象のビデオのターゲットオブジェクトを検出するステップと、前記ターゲットオブジェクトの特徴点を識別して、前記特徴点を前記視覚的な軌跡点とするステップとを含む。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、前記ターゲットオブジェクトは、手部であり、前記特徴点が手部の指先であり、前記指先の移動軌跡で前記花火の視覚効果を表示する。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、前記特徴点が処理対象のビデオから移したことに応じて、前記複数の尾引きパーティクルを生成する順序に従って、前記少なくとも一部の尾引きパーティクルグラフィックモデルに対応する少なくとも一部の尾引きパーティクルのライフサイクルを順次調整するか、または、前記少なくとも一部の尾引きパーティクルグラフィックモデルの透明度を完全に透明にするように調整し、これにより、前記尾を引く部分が徐々に消えるステップをさらに含む。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、前記処理対象のビデオに前記花火の視覚効果を加えて、前記花火の視覚効果を有するビデオを生成するステップをさらに含む。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、電子デバイスであって、コンピュータ読み取り可能な命令を非一時的に記憶するためのメモリと、前記コンピュータ実行可能な命令を実行するように構成されるプロセッサとを備え、前記コンピュータ実行可能な命令が前記プロセッサによって実行されると、本開示の任意の一実施例に記載の、花火の視覚効果を生成する方法を実現する。
本開示の1つまたは複数の実施例によれば、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、コンピュータ実行可能な命令を記憶し、前記コンピュータ実行可能な命令がプロセッサによって実行されると、本開示の任意の一実施例に記載の、花火の視覚効果を生成する方法を実現する。
上記の説明は、本開示の好ましい実施例、および適用される技術原理の説明に過ぎない。当業者は、本開示に関する開示範囲が、上記の技術的特徴の特定の組み合わせによって形成される技術的解決手段に限定されず、同時に、上記の開示された概念から逸脱することなく、上記の技術的特徴またはそれらの同等の特徴の任意の組み合わせによって形成される他の技術的解決手段もカバーすることを理解すべきである。例えば、上記の特徴を、本開示に開示されている(ただし、これに限定されない)同様の機能を有する技術的特徴に置き換えることによって形成される技術的解決手段を含む。
さらに、各操作を特定の順序で示していたが、これは、これらの操作が示された特定の順序で実行されること、または連続した順序で実行されることを要求するものとして理解されるべきではない。特定の状況下で、マルチタスクと並行処理が有利な場合がある。同様に、上記の説明には、いくつかの具体的な実現の詳細が含まれているが、これらは本開示の範囲を制限するものと解釈されるべきではない。別個の実施例の文脈で説明される特定の特徴は、単一の実施例で組み合わせて実現することもできる。逆に、単一の実施例の文脈で説明されている様々な特徴は、複数の実施例で個別に、または任意の適切なサブコンビネーションで実現することもできる。
構造的特徴および/または方法論的行為に特有の言葉で主題を説明していたが、添付の特許請求の範囲で定義される主題は、上記の特定の特徴または動作に必ずしも限定されないことが理解されるべきである。むしろ、上記の特定の特徴および動作は、特許請求の範囲を実現する単なる例示的な形態である。
本開示にあたっては、以下の点について説明する必要がある。
(1)本開示の実施例の図面は、本開示の実施例に含まれる構造のみに関連し、他の構造については、一般的な設計を参照することができる。
(2)矛盾がなければ、本開示の実施例と実施例における特徴とを組み合わせて、新たな実施例を得ることができる。
上記の説明は、本開示の具体的な実施形態に過ぎないが、本開示の保護範囲はこれに限定されず、特許請求の範囲の保護範囲に基づくべきである。

Claims (13)

  1. 花火の中心および尾を引く部分を含む花火の視覚効果を生成する方法であって、
    視覚効果の軌跡を決定するステップと、
    前記視覚効果の軌跡に基づいて、前記花火の視覚効果を生成するための三次元空間において、前記花火の中心を生成するための花火パーティクルの集合と、前記尾を引く部分を生成するための尾引きパーティクルの集合を生成するステップと、
    前記花火パーティクルの集合をレンダリングして、花火パーティクルグラフィックモデルの集合を取得するステップと、
    前記尾引きパーティクルの集合をレンダリングして、複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルを含む尾引きパーティクルグラフィックモデルの集合を取得するステップと、
    前記花火パーティクルグラフィックモデルの集合と前記尾引きパーティクルグラフィックモデルの集合を重ね合わせて、前記花火の視覚効果を生成するステップと、を含み、
    前記複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルのうちの少なくとも一部の尾引きパーティクルグラフィックモデルは、少なくともプリセット時間で表示され
    前記視覚効果の軌跡を決定するステップは、
    視覚的な軌跡点を決定するステップと、
    前記視覚的な軌跡点の移動に従って、前記視覚効果の軌跡を決定するステップと、を含み、
    視覚的な軌跡点を決定するステップは、
    処理対象のビデオを取得するステップと、
    前記処理対象のビデオのターゲットオブジェクトを検出するステップと、
    前記ターゲットオブジェクトの特徴点を識別して、前記特徴点を前記視覚的な軌跡点とするステップと、を含む
    方法。
  2. 前記花火パーティクルの集合は、複数の花火パーティクルを含み、
    前記視覚効果の軌跡に基づいて、前記花火の視覚効果を生成するための三次元空間において、花火パーティクルの集合を生成するステップは、
    前記視覚的な軌跡点を前記三次元空間の空間軌跡点にマッピングするステップと、
    前記三次元空間における前記空間軌跡点の移動に基づいて、前記視覚効果の軌跡から前記三次元空間にマッピングされた軌跡である延在軌跡を決定するステップと、
    前記空間軌跡点の移動中に、前記延在軌跡に沿って、前記複数の花火パーティクルを生成するステップと、
    前記複数の花火パーティクルのそれぞれについて、前記各花火パーティクルに対応する花火パーティクル属性の属性値を設定して、複数の花火パーティクル属性値を取得するステップと、を含み、
    前記花火パーティクル属性は、パーティクルのライフサイクル、パーティクルのサイズ、パーティクルの色、パーティクルの透明度、パーティクルの向き、パーティクルの位置、パーティクルの速度、またはパーティクルの回転角度の任意の組み合わせを含む、
    請求項に記載の方法。
  3. 前記花火パーティクルの集合が複数の花火パーティクルを含み、前記視覚効果の軌跡が予め設定された軌跡であり、
    前記視覚効果の軌跡に基づいて、前記花火の視覚効果を生成するための三次元空間において、前記花火パーティクルの集合を生成するステップは、
    前記視覚効果の軌跡を前記三次元空間の延在軌跡にマッピングするステップと、
    前記延在軌跡に沿って、前記延在軌跡上の任意の軌跡点を空間軌跡点として順次に選択し、第1生成速度に従って、前記空間軌跡点の所在位置の第1範囲内で、前記複数の花火パーティクルのうちの少なくとも1つを生成するステップと、
    前記複数の花火パーティクルのそれぞれについて、前記各花火パーティクルに対応する花火パーティクル属性の属性値を設定して、複数の花火パーティクル属性値を取得するステップと、を含み、
    前記花火パーティクル属性は、パーティクルのライフサイクル、パーティクルのサイズ、パーティクルの色、パーティクルの透明度、パーティクルの向き、パーティクルの位置、パーティクルの速度、またはパーティクルの回転角度の任意の組み合わせを含む、
    請求項に記載の方法。
  4. 前記複数の花火パーティクルは、前記花火の中心の中心部分を生成するための少なくとも1つの中心パーティクルを含む、請求項又はに記載の方法。
  5. 前記複数の花火パーティクルは、前記花火の中心の、前記中心部分から離れた経路に沿って移動する火花部分を生成するための、少なくとも1つの火花パーティクルをさらに含む、請求項に記載の方法。
  6. 前記尾引きパーティクルの集合が複数の尾引きパーティクルを含み、
    前記視覚効果の軌跡に基づいて、前記花火の視覚効果を取得するための三次元空間において、尾引きパーティクルの集合を生成するステップは、
    前記視覚的な軌跡点を前記三次元空間の空間軌跡点にマッピングするステップと、
    前記三次元空間における前記空間軌跡点の移動に基づいて、前記視覚効果の軌跡から前記三次元空間にマッピングされた軌跡である延在軌跡を決定するステップと、
    前記空間軌跡点の移動中に、前記延在軌跡に沿って、前記空間軌跡点が第1距離を移動するたびに、前記延在軌跡上の前記空間軌跡点の所在位置の第2範囲内で、前記複数の尾引きパーティクルのうちの少なくとも1つを生成するステップと、
    前記複数の尾引きパーティクルのそれぞれについて、前記各尾引きパーティクルに対応する尾引きパーティクル属性の属性値を設定して、複数の尾引きパーティクル属性値を取得するステップと、を含み、
    前記尾引きパーティクル属性は、パーティクルのライフサイクル、パーティクルのサイズ、パーティクルの色、パーティクルの透明度、パーティクルの向き、パーティクルの位置、パーティクルの速度、またはパーティクルの回転角度の任意の組み合わせを含む、
    請求項1、2またはに記載の方法。
  7. 前記尾引きパーティクルの集合が複数の尾引きパーティクルを含み、前記視覚効果の軌跡が予め設定された軌跡であり、
    前記視覚効果の軌跡に基づいて、前記花火の視覚効果を生成するための三次元空間において、尾引きパーティクルの集合を生成するステップは、
    前記視覚効果の軌跡を前記三次元空間における延在軌跡にマッピングするステップと、
    前記延在軌跡に沿って等間隔またはランダムな間隔で複数の尾引きパーティクルを生成するか、または、前記延在軌跡に沿って等時間間隔またはランダムな時間間隔で前記複数の尾引きパーティクルを生成するステップと、
    前記複数の尾引きパーティクルのうちのそれぞれについて、前記各尾引きパーティクルに対応する尾引きパーティクル属性の属性値を設定して、複数の尾引きパーティクル属性値を取得するステップと、を含み、
    前記尾引きパーティクル属性は、パーティクルのライフサイクル、パーティクルのサイズ、パーティクルの色、パーティクルの透明度、パーティクルの向き、パーティクルの位置、パーティクルの速度、またはパーティクルの回転角度の任意の組み合わせを含む、請求項1およびのうちのいずれか1項に記載の方法。
  8. 前記複数の尾引きパーティクルが、前記尾を引く部分における尾引き火花部分を生成するための少なくとも1つの第1尾引きパーティクルを含み、
    前記複数の尾引きパーティクルが、前記尾を引く部分の、前記尾引き火花部分から離れた経路に沿って移動する破片部分を、生成するための少なくとも1つの第2尾引きパーティクルをさらに含み、
    前記視覚効果の軌跡に基づいて、前記花火の視覚効果を生成するための三次元空間において、尾引きパーティクルの集合を生成するステップは、
    前記少なくとも1つの第1尾引きパーティクルのうちの任意の第1尾引きパーティクルを生成することに応答するステップと、
    前記任意の第1尾引きパーティクルの初期位置を決定するステップと、
    予め設定された生成期間内に、前記初期位置の第3範囲内で、前記少なくとも1つの第2尾引きパーティクルのうちの、前記任意の第1尾引きパーティクルに対応する第2尾引きパーティクルを生成するステップと、をさらに含む、
    請求項またはに記載の方法。
  9. 前記尾引きパーティクルの集合をレンダリングして、尾引きパーティクルグラフィックモデルの集合を取得するステップは、
    前記複数の尾引きパーティクル属性値に基づいて、前記複数の尾引きパーティクルをそれぞれレンダリングし、前記複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルを取得するステップを含み、
    前記尾を引く部分が前記複数の尾引きパーティクルグラフィックモデルによって重ねて構成される、
    請求項のうちのいずれか1項に記載の方法。
  10. 前記複数の尾引きパーティクルが、前記尾を引く部分のトレイル部分を生成するための少なくとも1つのトレイルパーティクルをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  11. 前記特徴点が前記処理対象のビデオから移したことに応じて、前記複数の尾引きパーティクルを生成する順序に従って、前記少なくとも一部の尾引きパーティクルグラフィックモデルに対応する少なくとも一部の尾引きパーティクルのライフサイクルを順次調整するか、または、前記少なくとも一部の尾引きパーティクルグラフィックモデルの透明度を完全に透明にするように調整し、これにより、前記尾を引く部分が次第に消えていくステップをさらに含む、請求項に記載の方法。
  12. コンピュータ実行可能な命令を非一時的に記憶するためのメモリと、
    前記コンピュータ実行可能な命令を実行するように構成されるプロセッサと、を備え、
    前記コンピュータ実行可能な命令が、前記プロセッサによって実行されると、請求項1~11のうちのいずれか1項に記載の方法を実行する、
    電子デバイス。
  13. 非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、コンピュータ実行可能な命令を記憶し、前記コンピュータ実行可能な命令がプロセッサによって実行されると、請求項1~11のうちのいずれか1項に記載の方法を実現する、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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