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JP7613455B2 - Gaming Machines - Google Patents
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JP7613455B2 - Gaming Machines - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a play area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the play area based on a launch operation by the player. When a game ball launched from the game ball launching means enters a ball entry section provided in the play area, the player is given a privilege, such as the payment of a predetermined number of game balls (see, for example, Patent Document 1).

特開2002-78904号公報JP 2002-78904 A

上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。 In the above-mentioned types of gaming machines, there is still room for improvement in their configuration in order to increase the attention paid to the game.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に向上させることのできる遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can effectively increase attention to the game.

本発明は、
遊技領域が形成されている遊技盤を備え、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段が設けられている遊技機であって、
前記入球手段に入球した遊技球を検知可能な検知手段と、
前記検知手段により遊技球が検知された場合、所定情報を取得可能な取得手段と、
前記所定情報を記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている所定情報に基づいて遊技者に特典を付与することの付与判定を実行可能な手段と、
前記記憶手段に記憶されている所定情報が、前記付与判定の対象となるよりも前に、当該付与判定の対象となった場合の情報を特定可能な先特定手段と、
前記先特定手段による特定の結果に基づいて特定報知を実行可能な特定報知手段と、
遊技者によって操作される操作手段と、
前記検知手段により遊技球が検知され、当該遊技球が検知される前の所定の期間中に前記操作手段の所定操作が行われていない場合、当該検知に基づいて取得される所定情報についての特定報知を第1態様にて実行可能な手段と、
前記検知手段により遊技球が検知され、当該遊技球が検知される前の前記所定の期間中に前記所定操作が行われいる場合、当該検知に基づいて取得される所定情報についての特定報知を前記第1態様とは異なる第2態様にて実行可能な手段と、
を備え
前記検知手段により遊技球が検知された後で前記操作手段の前記所定操作が行われた場合、当該検知に基づき取得される所定情報についての特定報知は前記操作手段の前記所定操作が行われていない場合の態様にて実行されるように構成されていることを特徴とする。
The present invention relates to
A gaming machine comprising a gaming board on which a gaming area is formed, and a ball entry means for allowing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area,
A detection means capable of detecting a game ball that has entered the ball entry means;
An acquisition means for acquiring predetermined information when the game ball is detected by the detection means;
A storage means capable of storing the predetermined information;
A means for executing a determination as to whether to grant a privilege to a player based on the predetermined information stored in the storage means;
a destination specifying means for specifying information when the predetermined information stored in the storage means becomes the subject of the grant determination before the predetermined information becomes the subject of the grant determination;
a specific notification means capable of executing a specific notification based on a result of the identification by the previous identification means;
An operation means operated by a player;
a means for executing a specific notification in a first manner regarding predetermined information acquired based on the detection when a gaming ball is detected by the detection means and a predetermined operation of the operation means is not performed during a predetermined period before the detection of the gaming ball;
a means for executing a specific notification in a second manner different from the first manner regarding predetermined information acquired based on the detection of a gaming ball when the detection means detects the gaming ball and the predetermined operation is performed during the predetermined period before the detection of the gaming ball;
Equipped with
The present invention is characterized in that when the specified operation of the operating means is performed after the game ball is detected by the detection means, a specific notification regarding the specified information obtained based on the detection is executed in a manner similar to when the specified operation of the operating means is not performed .

本発明によれば、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 The present invention can effectively increase attention to the game.

第1の実施の形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。1 is a perspective view showing a pachinko machine according to a first embodiment. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。1 is an exploded perspective view showing the main components of a pachinko machine. FIG. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。1 is an exploded perspective view showing the main components of a pachinko machine. FIG. (a)遊技盤の構成を示す正面図、(b)主表示ユニットの正面図である。FIG. 2A is a front view showing the configuration of the game board, and FIG. 2B is a front view of the main display unit. 上側可変入賞装置の正面図である。A front view of the upper variable winning device. 入球ユニットの正面図である。FIG. 2 is a front view of the ball entry unit. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための概略図である。1 is a schematic diagram for explaining the contents of various counters used in lotteries, etc. 第1作動口用の当否テーブルを示す概略図である。13 is a schematic diagram showing a hit/miss table for the first operating port. FIG. 第2作動口用の当否テーブルを示す概略図である。A schematic diagram showing a hit/miss table for the second operating port. (a)第1作動口用の振分テーブルを示す概略図、(b)第2作動口用の振分テーブルを示す概略図である。1A is a schematic diagram showing a distribution table for a first operating port, and FIG. 1B is a schematic diagram showing a distribution table for a second operating port. 主制御装置のMPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU of the main control device. 主制御装置のMPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing executed by the MPU of the main control device. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. 第1作動口用制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a control process for a first operating port. 第1作動口用変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process for the first operating port. 第2作動口用制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a control process for a second operating port. 第2作動口用変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the fluctuation start process for the second operating port. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of opening and closing the large prize opening. 第1開閉処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a first opening and closing process. 第2開閉処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second opening and closing process. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process when an opening/closing execution mode is ended. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for electric utility support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an electric utility switching process. 変動表示時間テーブル切替処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the variable display time table switching process. 第1作動口用の変動表示時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable display time setting process for the first operating port. 第2作動口用の変動表示時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable display time setting process for the second operating port. 遊技状態毎の変動表示時間及び確定表示時間の違いを示す概略図である。13 is a schematic diagram showing the differences in variable display time and fixed display time for each game state. FIG. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the relationship between each game state. (a)第4通常遊技状態における第2作動口用の変動表示時間テーブルを示す概略図、(b)第4通常遊技状態における第1作動口用の変動表示時間テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing a variable display time table for the second operating port in the fourth normal gaming state, (b) A schematic diagram showing a variable display time table for the first operating port in the fourth normal gaming state. (a)大当たり結果の種類と第4通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルの組合せとの関係を示す概略図、(b)残り時間の表示を示す概略図である。FIG. 13A is a schematic diagram showing the relationship between the type of jackpot result and the combination of the variable display time table referenced in the fourth normal gaming state; FIG. 13B is a schematic diagram showing the display of the remaining time. 第4通常遊技状態における遊技の流れを示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the flow of the game in the fourth normal gaming state. 遊技進行に伴う持ち球の増減を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the increase and decrease of balls held as the game progresses. 第2の実施の形態における遊技盤の構成を示す正面図である。A front view showing the configuration of a game board in a second embodiment. 遊技球の振分構造を示す概略図である。1 is a schematic diagram showing a distribution structure of game balls. 第1入球部用の当否テーブルを示す概略図である。A schematic diagram showing a win/loss table for the first ball scoring section. 第2入球部用の当否テーブルを示す概略図である。A schematic diagram showing a win/loss table for the second ball entry section. (a)第1入球部用の振分テーブルを示す概略図、(b)第2入球部用の振分テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing an allocation table for the first ball entry section, and (b) a schematic diagram showing an allocation table for the second ball entry section. (a)低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとを対比した概略図、(b)振分結果と各種モードとの関係を示す概略図である。FIG. 13A is a schematic diagram comparing a low-frequency support mode with a high-frequency support mode, and FIG. 13B is a schematic diagram showing the relationship between the allocation result and various modes. 表示画面における表示内容を示す概略図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing display contents on a display screen. 第1入球部用制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a control process for the first ball entry section. 第2入球部用制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a control process for the second ball entry section. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process when an opening/closing execution mode is ended. 変動表示モード毎の変動表示時間及び確定表示時間の違いを示す概略図である。A schematic diagram showing the differences in variable display time and confirmed display time for each variable display mode. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the relationship between each game state. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。1 is a timing chart showing the flow of a game. 第3の実施の形態における当否テーブルを示す概略図である。A schematic diagram showing a win/lose table in the third embodiment. 第4の実施の形態における表示の流れを示す概略図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing a display flow in the fourth embodiment. (a),(b)第5の実施の形態における振分テーブルを示す概略図、(c)振分結果と各種モードとの関係を示す概略図である。13A and 13B are schematic diagrams showing an allocation table in a fifth embodiment, and FIG. 13C is a schematic diagram showing the relationship between allocation results and various modes. 第6の実施の形態における遊技盤の構成を示す正面図である。A front view showing the configuration of a game board in a sixth embodiment. 報知・演出制御装置及び表示制御装置に係る電気的構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of the notification/performance control device and the display control device. 設定値と有利度合いとの関係を示す概略図である。11 is a schematic diagram showing the relationship between a setting value and an advantageous degree. FIG. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。1 is a schematic diagram for explaining the display contents on the display screen of the pattern display device. FIG. 開閉実行モードにおける演出の流れを示す概略図である。13 is a schematic diagram showing the flow of presentation in the opening and closing execution mode. FIG. (a)報知・演出制御装置のMPUにて実行される第1特別遊技状態用制御処理を示すフローチャート、(b)オープニングパート用処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing the control processing for the first special game state executed by the MPU of the notification/performance control device, and (b) is a flowchart showing the processing for the opening part. (a)設定示唆用抽選テーブルを示す概略図、(b)設定値とエンディング画像との関係を示す概略図である。(a) is a schematic diagram showing a lottery table for setting suggestions, and (b) is a schematic diagram showing the relationship between setting values and ending images. メインパート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a main part process. ラウンド用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a round process. インターバル用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an interval process. (a)ラウンド中の表示を示す概略図、(b)インターバル中の表示を示す概略図である。FIG. 13A is a schematic diagram showing the display during a round, and FIG. 13B is a schematic diagram showing the display during an interval. (a)バトルパートにおける表示を示す概略図、(b)エンディングパートにおける表示を示す概略図である。FIG. 13A is a schematic diagram showing the display in the battle part, and FIG. 13B is a schematic diagram showing the display in the ending part. 第7の実施の形態における表示を示す概略図である。FIG. 23 is a schematic diagram showing a display in the seventh embodiment. 変形例を示す概略図である。FIG. 第8の実施の形態における各種カウンタ等を示す概略図である。FIG. 23 is a schematic diagram showing various counters etc. in the eighth embodiment. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the winning process for an operating port. 情報取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an information acquisition process. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. データ設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 変動表示時間の設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting a variable display time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. 報知・演出制御装置及び表示制御装置に係る電気的構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of the notification/performance control device and the display control device. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。1 is a schematic diagram for explaining the display contents on the display screen of the pattern display device. FIG. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。1 is a schematic diagram for explaining the display contents on the display screen of the pattern display device. FIG. 報知・演出制御装置のMPUによる変動表示制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the variable display control processing by the MPU of the notification/performance control device. 変動用開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the variable start processing. (a)変動表示態様の種類を示す概略図、(b)各変動表示態様の概要を示す概略図である。(a) is a schematic diagram showing types of variable display modes, and (b) is a schematic diagram showing an overview of each variable display mode. (a)表示制御装置のMPUによる保留表示制御用コマンド対応処理を示すフローチャート、(b)保留表示の様子を示す概略図である。(a) is a flowchart showing the processing for controlling hold display by the MPU of the display control device, and (b) is a schematic diagram showing the state of the hold display. 主制御装置のMPUによる保留予告用の確認処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing confirmation processing for hold notice by the MPU of the main control device. 主制御装置のMPUによる保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for setting a hold command by the MPU of the main control device. 報知・演出制御装置のMPUによる保留予告演出用設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the setting process for the on-hold notice performance by the MPU of the notification/performance control device. (a)保留アイコンの種類を示す概略図、(b)予告演出の概要を示す概略図である。(a) is a schematic diagram showing the types of hold icons, and (b) is a schematic diagram showing an overview of the preview performance. (a)第1種予告演出の概要を示す概略図、(b)第2種予告演出の概要を示す概略図である。(a) A schematic diagram showing an overview of a first type preview performance, and (b) a schematic diagram showing an overview of a second type preview performance. (c)特殊変化の概要を示す概略図である。(c) A schematic diagram showing an overview of a special change. 報知・演出制御装置のMPUにて実行される操作対応リーチ表示用制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a control process for operation-responsive reach display executed by the MPU of the notification/performance control device. (a)第8の実施の形態における遊技盤の部分拡大図、(b)A-A線部分断面図である。FIG. 23A is a partially enlarged view of a game board in the eighth embodiment, and FIG. 23B is a partial cross-sectional view taken along line A-A. 報知・演出制御装置のMPUにて実行される特殊操作判定用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for determining special operations executed by the MPU of the notification/performance control device. (a)通路構造を示す概略図、(b)特殊操作の受付時間を示す概略図である。FIG. 13A is a schematic diagram showing the passage structure, and FIG. 13B is a schematic diagram showing the acceptance time for special operations. 報知・演出制御装置のMPUにて実行される操作対応保留変化用制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a control process for operation-responsive hold change executed by the MPU of the notification/performance control device. 特殊操作に基づいた保留アイコンの表示の様子を示す概略図である。A schematic diagram showing how a hold icon is displayed based on a special operation. 特殊操作に基づいた保留アイコンの表示の様子を示す概略図である。A schematic diagram showing how a hold icon is displayed based on a special operation. (a)遊技球の動きを示す概略図、(b)第9の実施の形態における特殊操作と入賞との対応関係の変形例を示す概略図である。13A is a schematic diagram showing the movement of a game ball; FIG. 13B is a schematic diagram showing a modified example of the correspondence between special operations and winning in the ninth embodiment; 第10の実施の形態における通路構造を示す概略図である。FIG. 23 is a schematic diagram showing a passage structure in a tenth embodiment. 第11の実施の形態における遊技盤の部分断面図である。A partial cross-sectional view of a game board in an eleventh embodiment. 入賞タイミングと保留アイコンの追加表示タイミングとの関係を示す概略図である。A schematic diagram showing the relationship between the timing of winning and the timing of additional display of a pending icon. 特殊操作判定用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special operation determination process. (a)通路構造を示す概略図、(b)入賞待ち時間を示す概略図である。(a) is a schematic diagram showing the passage structure, and (b) is a schematic diagram showing the waiting time for winning. 第12の実施の形態における操作ボタンの動きを示す概略図である。23A to 23C are schematic diagrams showing the movement of operation buttons in the twelfth embodiment. 特殊操作判定用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special operation determination process. 入賞間のインターバル時間と特殊操作の判定との関係を示す概略図である。13 is a schematic diagram showing the relationship between the interval time between winnings and the determination of special operations. FIG. 保留表示追加処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the pending display addition process. 入賞タイミングと保留アイコンの追加タイミングとの関係を示す概略図である。A schematic diagram showing the relationship between the timing of winning and the timing of adding a pending icon. 第13の実施の形態における遊技盤の部分断面図である。A partial cross-sectional view of a game board in a thirteenth embodiment. (a)主制御装置のMPUにて実行される入賞判定処理を示すフローチャート、(b)入賞検知の様子を示す概略図である。(a) is a flowchart showing the winning determination process executed by the MPU of the main control unit, and (b) is a schematic diagram showing how winning is detected. 特殊操作判定用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special operation determination process. HIレベル検知回数と基準範囲との関係を示す概略図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing the relationship between the number of HI level detections and the reference range. 第1基準範囲~第3基準範囲の関係を示す概略図である。FIG. 4 is a schematic diagram showing the relationship between a first reference range, a second reference range, and a third reference range.

<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10を正面側から見た斜視図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域PE内の構成を省略している。
First Embodiment
A first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a "pachinko machine"), which is a type of gaming machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Figure 1 is a perspective view of a pachinko machine 10 seen from the front side, and Figures 2 and 3 are perspective views showing the main components of the pachinko machine 10 in an expanded form. Note that, for the sake of convenience, the components within the play area PE of the pachinko machine 10 are omitted in Figure 2.

図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機主部12とを有している。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and a main machine part 12 attached to the outer frame 11.

外枠11は板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。外枠11を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機10が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技場の島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 The outer frame 11 is made of plate material connected on all four sides, forming a rectangular frame. The pachinko machine 10 is installed in the game hall by attaching and fixing the outer frame 11 to the island equipment. Note that the outer frame 11 is not a required component of the pachinko machine 10, and the outer frame 11 may be attached to the island equipment of the game hall.

遊技機主部12は、外枠11によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が設けられている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機主部12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている(図2及び図3参照)。 The gaming machine main section 12 is supported by the outer frame 11 in a state in which it can be opened and closed. Specifically, an upper support bracket 17 is fixed to the connection between the upper frame section and the left frame section of the outer frame 11, and a lower support bracket 18 is provided at the connection between the lower frame section and the left frame section of the outer frame 11. The upper support bracket 17 and the lower support bracket 18 form a support mechanism, which allows the gaming machine main section 12 to rotate forward of the pachinko machine 10 with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11 (see Figures 2 and 3).

図2に示すように、遊技機主部12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。なお、遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in FIG. 2, the gaming machine main part 12 includes an inner frame 13 as a base body, a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 disposed behind the inner frame 13. The inner frame 13 of the gaming machine main part 12 is supported rotatably relative to the outer frame 11. In detail, the inner frame 13 can be rotated forward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front.

内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている(図3参照)。 The front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame 13, and can be rotated forward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front. The back pack unit 15 is rotatably supported by the inner frame 13, and can be rotated backward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front (see Figure 3).

(前扉枠14)
次に、前扉枠14について説明する。図2に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域PEのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21が形成されており、その窓部21はガラスユニット22によって同前扉枠14の背面側から塞がれている。
(Front door frame 14)
Next, the front door frame 14 will be described. As shown in Fig. 2, the front door frame 14 is mainly composed of a synthetic resin frame body 20 having an outer shape substantially identical to that of the outer frame 11, and covers substantially the entire front surface of the inner frame 13. A substantially elliptical window portion 21 is formed in the center of the frame body 20 so that substantially the entire play area PE, which will be described later, can be viewed from the front, and the window portion 21 is blocked from the rear side of the front door frame 14 by a glass unit 22.

ガラスユニット22は、透明性を有する複数のガラスパネル23と、それらガラスパネル23を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル23の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル23は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル23の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル23同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル23によって遊技領域PEをパチンコ機10の正面側から2重に覆った状態となっている。 The glass unit 22 comprises a plurality of transparent glass panels 23 and a glass holder that holds the glass panels 23. The glass holder is formed with a partition that separates the holding area of the glass panels 23 into front and rear, and both glass panels 23 face each other from the front and rear with the partition in between. In other words, by ensuring a predetermined gap between both glass panels 23, interference between the glass panels 23 is avoided, and the playing area PE is doubly covered by the glass panels 23 from the front side of the pachinko machine 10.

なお、必ずしも両ガラスパネル23をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル23を枠体20に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、1枚としてもよいし、3枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上の観点から、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。 It is not necessary to unitize both glass panels 23 using a glass holder, and each glass panel 23 may be attached individually to the frame body 20. Furthermore, the number of glass panels is arbitrary, and may be one, or three or more. However, from the viewpoint of improving safety and crime prevention, it is preferable to employ multiple glass panels and have each glass panel face each other at a specified gap from the front to the back. Incidentally, it is also possible to employ a panel member made of a transparent synthetic resin instead of the glass panels.

図1に示すように、ガラスユニット22(詳しくは窓部21)の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部(以下、ランプ部26という)が設けられている。ランプ部26では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、ランプ部26の中央であってパチンコ機10の最上部には所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ部27が設けられ、さらにその左右側方には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部28が設けられている。また、左右の賞球ランプ部28に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部29が設けられている。 As shown in FIG. 1, various light emitting means such as lamps are provided around the glass unit 22 (specifically, the window section 21). For example, a circular illumination section (hereinafter referred to as the lamp section 26) incorporating light emitting means such as LEDs is provided along the periphery of the window section 21. The lamp section 26 lights up or blinks in response to changes in the game state, such as when a jackpot is hit or a predetermined reach is reached. In addition, an error display lamp section 27 that lights up in the event of a predetermined error is provided at the center of the lamp section 26 and at the top of the pachinko machine 10, and prize ball lamp sections 28 that light up while prize balls are being paid out are provided on the left and right sides of the error display lamp section 27. In addition, speaker sections 29 that output sound effects according to the game state are provided close to the left and right prize ball lamp sections 28.

前扉枠14(枠体20)における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている。上皿33は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。 Below the window 21 in the front door frame 14 (frame body 20), an upper bulge 31 and a lower bulge 32 that bulge toward the front are arranged side by side. An upper tray 33 that opens upward is provided inside the upper bulge 31, and a lower tray 34 that also opens upward is provided inside the lower bulge 32. The upper tray 33 has the function of temporarily storing game balls paid out from the payout device described below, and guiding them to the game ball launching mechanism described below while aligning them in a row. The lower tray 34 also has the function of storing surplus game balls in the upper tray 33.

上側膨出部31において上皿33よりも手前側とのなる位置には、遊技者によって手動操作される演出用の操作ボタン42が配設されている。操作ボタン35は押圧操作の対象となる操作面が上向きとなるように配設されたボタン部材と、当該ボタン部材を上下(待機位置~最大押圧位置)に変位可能に保持するホルダと、ボタン部材を待機位置へ付勢する付勢部材とを有してなり、遊技者によって押圧操作が行われることでボタン部材が付勢部材の付勢力に抗して待機位置から最大押圧位置へ変位する。ボタン部材は、操作終了に伴って遊技者の手が離れた場合に付勢部材の付勢力により待機位置へ復帰することとなる。操作ボタン35は、後述する図柄表示装置の表示画面等にて所定の演出を行わせること等を目的として遊技の進行の過程で遊技者が所定の指示を行うための操作装置を構成している。 At a position on the upper bulge 31 closer to the player than the upper tray 33, an operation button 42 for effects that is manually operated by the player is disposed. The operation button 35 comprises a button member disposed so that the operation surface that is the object of the pressing operation faces upward, a holder that holds the button member so that it can be displaced up and down (from the standby position to the maximum pressing position), and a biasing member that biases the button member to the standby position. When the player presses the button member, the button member displaces from the standby position to the maximum pressing position against the biasing force of the biasing member. When the player releases the button member upon completion of the operation, the biasing force of the biasing member causes the button member to return to the standby position. The operation button 35 constitutes an operation device that allows the player to give predetermined instructions during the progress of the game, for the purpose of performing a predetermined effect on the display screen of the pattern display device described later, etc.

下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル41が設けられている。遊技球発射ハンドル41が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。 A game ball launching handle 41 is provided to the right of the lower bulge 32 so as to protrude forward. When the game ball launching handle 41 is operated, a game ball is launched from the game ball launching mechanism described below.

前扉枠14の背面には、図2に示すように、通路形成ユニット45が取り付けられている。通路形成ユニット45は、合成樹脂により成形されており、上皿33に通じる前扉側上皿通路と下皿34に通じる前扉側下皿通路とを有している。通路形成ユニット45において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿33に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿34に導かれることとなる。 As shown in FIG. 2, a passage forming unit 45 is attached to the back of the front door frame 14. The passage forming unit 45 is molded from synthetic resin and has a front door side upper tray passage that leads to the upper tray 33 and a front door side lower tray passage that leads to the lower tray 34. In the passage forming unit 45, a receiving portion that protrudes rearward and opens upward is formed at the upper corner, and the receiving portion is divided into left and right by a partition wall to define an entrance portion of the front door side upper tray passage and an entrance portion of the front door side lower tray passage. Game balls that enter the front door side upper tray passage are guided to the upper tray 33, and game balls that enter the front door side lower tray passage are guided to the lower tray 34.

前扉枠14の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠13に対する組付機構を構成する。また、前扉枠14の背面における回動先端側には、図2に示すように、後方に延びる鉤金具49が上下方向に複数並設されている。これら鉤金具49は内枠13に対する施錠機構を構成する。 The front door frame 14 has protruding shafts at its upper and lower ends on the rear side of the pivot base end. These protruding shafts form an assembly mechanism for the inner frame 13. In addition, as shown in FIG. 2, a plurality of hooks 49 extending rearward are arranged in parallel in the vertical direction on the rear side of the front door frame 14 on the pivot tip end side. These hooks 49 form a locking mechanism for the inner frame 13.

(内枠13)
次に、図2及び図3に基づき内枠13について詳細に説明する。内枠13は、外形が外枠11と同様に略矩形状をなす樹脂ベース50を主体に構成されている。樹脂ベース50の高さ寸法は、外枠11の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、樹脂ベース50は外枠11の上側枠部に寄せて配置され、外枠11の下側枠部と樹脂ベース50との間には若干の隙間が形成されている。外枠11にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、樹脂ベース50(詳しくはその下端部)の下方に配置されており、内枠13が外枠11に対して閉じられた状態では樹脂ベース50が幕板の上に載ることとなる。
(Inner frame 13)
Next, the inner frame 13 will be described in detail with reference to Fig. 2 and Fig. 3. The inner frame 13 is mainly composed of a resin base 50 having an outer shape of a substantially rectangular shape similar to that of the outer frame 11. The height dimension of the resin base 50 is set to be slightly smaller than the height dimension of the outer frame 11. The resin base 50 is disposed close to the upper frame portion of the outer frame 11, and a slight gap is formed between the lower frame portion of the outer frame 11 and the resin base 50. A fascia is attached to the outer frame 11 so as to close this gap. The fascia is disposed below the resin base 50 (specifically, its lower end portion), and when the inner frame 13 is closed to the outer frame 11, the resin base 50 is placed on the fascia.

樹脂ベース50の前面における回動基端側には、その上端部及び下端部に支持金具51,52が取り付けられている。支持金具51,52には軸孔が形成されており、それら軸孔に前扉枠14の突起軸が挿入されることにより、内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。 Support brackets 51, 52 are attached to the upper and lower ends of the front of the resin base 50 on the rotation base side. Axle holes are formed in the support brackets 51, 52, and the protruding shafts of the front door frame 14 are inserted into these axle holes, so that the front door frame 14 is supported rotatably relative to the inner frame 13.

樹脂ベース50の前面における回動先端側には、前扉枠14の背面に設けられた鉤金具49を挿入するための挿入孔がそれぞれ設けられている。本パチンコ機10では、図3に示すように、内枠13や前扉枠14を施錠状態とするための施錠装置55が内枠13の背面側に隠れて配置される構成となっている。したがって、鉤金具49が挿入孔を介して施錠装置55(詳しくは前扉用鉤受け部材)に係止されることによって、前扉枠14が内枠13に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置55は、内枠13の後方へ延びる内枠用鉤部材57を有している。これら内枠用鉤部材57が外枠11の鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機主部12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。 The front of the resin base 50 has insertion holes at the tip of the rotation for inserting the hooks 49 provided on the back of the front door frame 14. As shown in FIG. 3, in this pachinko machine 10, the locking device 55 for locking the inner frame 13 and the front door frame 14 is hidden on the back side of the inner frame 13. Therefore, the hooks 49 are engaged with the locking device 55 (more specifically, the front door hook receiving member) through the insertion hole, so that the front door frame 14 is locked so that it cannot be opened relative to the inner frame 13. The locking device 55 also has inner frame hook members 57 that extend rearward from the inner frame 13. The inner frame hook members 57 are hooked onto the hook receiving members 19 of the outer frame 11, so that the main part 12 of the gaming machine is locked in a closed state relative to the outer frame 11.

樹脂ベース50の右下隅部には、施錠装置55の解錠操作を行うためのシリンダ錠58が設置されている。シリンダ錠58は施錠装置55に一体化されており、シリンダ錠58の鍵穴に差し込んだキーを右に回すと内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、シリンダ錠58の鍵穴に差し込んだキーを左に回すと外枠11に対する内枠13の施錠が解除されるように施錠装置55が構成されている。 A cylinder lock 58 for unlocking the locking device 55 is installed in the lower right corner of the resin base 50. The cylinder lock 58 is integrated with the locking device 55, and the locking device 55 is configured so that when a key inserted into the keyhole of the cylinder lock 58 is turned to the right, the front door frame 14 is unlocked from the inner frame 13, and when the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 58 is turned to the left, the inner frame 13 is unlocked from the outer frame 11.

樹脂ベース50の中央部には略楕円形状の窓孔54が形成され、樹脂ベース50に装着された遊技盤60によって同窓孔54が後方から塞がれている。遊技盤60は、木製の合板と同合板における前側の板面を覆うシート材とを有してなり、その前面が上記窓孔54を通じて樹脂ベース50の正面側に露出している。この露出している部位、すなわち遊技盤60の前面には、遊技球が流下する遊技領域PEが形成されている。なお、遊技盤60は木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。 A roughly elliptical window hole 54 is formed in the center of the resin base 50, and the window hole 54 is blocked from the rear by the game board 60 attached to the resin base 50. The game board 60 is made of wooden plywood and a sheet material that covers the front surface of the plywood, and its front surface is exposed to the front side of the resin base 50 through the window hole 54. A game area PE where game balls flow down is formed in this exposed area, i.e., the front surface of the game board 60. The game board 60 is not limited to being made of wood, and can also be made of synthetic resin.

以下、図4に基づき遊技盤60(特に遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図4は遊技盤60の正面図である。 The game board 60 (particularly the various components arranged in the game area PE) will be described below with reference to Figure 4. Figure 4 is a front view of the game board 60.

(遊技盤60)
遊技盤60には、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65、スルーゲート66、可変表示ユニット67等がそれぞれ配設されている。一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65等の入球部への入球が発生すると、それが検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。
(Game Board 60)
A plurality of openings of various sizes are formed in the game board 60, penetrating in the thickness direction (front-rear direction) of the game board. A general winning opening 61, operational winning sections 62, 63, variable winning devices 64, 65, a through gate 66, a variable display unit 67, etc. are disposed in each opening. When a ball enters an entry section such as the general winning opening 61, the operational winning sections 62, 63, or the variable winning devices 64, 65, it is detected by a detection sensor, and a privilege such as the payout of a predetermined number of prize balls is given to the player based on the detection result.

具体的には、一般入賞口61への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行され、第1作動入球部62への入球が発生した場合には4個の遊技球の払い出しが実行され、第2作動入球部63への入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しが実行され、上側可変入賞装置64への入球が発生した場合には14個の遊技球の払い出しが実行され、下側可変入賞装置65への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行される。 Specifically, if a ball enters the general winning port 61, 10 game balls are paid out, if a ball enters the first operating ball entry section 62, 4 game balls are paid out, if a ball enters the second operating ball entry section 63, 1 game ball is paid out, if a ball enters the upper variable winning device 64, 14 game balls are paid out, and if a ball enters the lower variable winning device 65, 10 game balls are paid out.

遊技盤60の最下部にはアウト口68が設けられており、各種入球部に入らなかった遊技球はアウト口68を通って遊技領域PEから排出される。ここで、入球とは、所定の開口部位を遊技球が通過することを意味し、同開口部位を通過した後に遊技球が遊技領域PEから排出される態様だけでなく、開口部位を通過した後に遊技領域PEから排出されない態様も含まれる。以下の説明では、アウト口68への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65、スルーゲート66への入球を「入賞」とも表現する。 At the bottom of the game board 60, an outlet 68 is provided, and game balls that do not enter the various entry sections are discharged from the game area PE through the outlet 68. Here, "entering" means that the game ball passes through a specified opening position, and includes not only the situation in which the game ball is discharged from the game area PE after passing through the opening position, but also the situation in which the game ball is not discharged from the game area PE after passing through the opening position. In the following explanation, in order to clearly distinguish from game balls entering the outlet 68, balls entering the general winning port 61, the operating winning sections 62, 63, the variable winning devices 64, 65, and the through gate 66 are also referred to as "winning".

また、遊技盤60には、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘69が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘69や風車等の各種構成によって、遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口61等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 The game board 60 is also provided with numerous game pins 69 for appropriately dispersing and adjusting the flow path of the game balls, and various components (apparatus) such as windmills are also arranged. These game pins 69, windmills, and other components differentiate the flow path of the game balls, and are adjusted so that the probability of winning the general winning hole 61 and the like described above is appropriate.

上記可変表示ユニット67は遊技盤60の中央に配されており、同可変表示ユニット67の周辺に上記作動入球部62,63等が配設されている。第1作動入球部62は、可変表示ユニット67の下方に配設された第1作動入球部62L(下作動口62aL)と、可変表示ユニット67の右方に配設された右側作動入球部62R(右作動口62aR)とに大別される。以下の説明において下作動口62aL及び右作動口62aRを特に区別しない場合には、それら下作動口62aL及び右作動口62aRを「第1作動口62a」と称する。 The variable display unit 67 is disposed in the center of the game board 60, and the above-mentioned operating ball entrance sections 62, 63, etc. are disposed around the variable display unit 67. The first operating ball entrance section 62 is broadly divided into a first operating ball entrance section 62L (lower operating port 62aL) disposed below the variable display unit 67, and a right-side operating ball entrance section 62R (right operating port 62aR) disposed to the right of the variable display unit 67. In the following description, when the lower operating port 62aL and the right operating port 62aR are not particularly distinguished from each other, the lower operating port 62aL and the right operating port 62aR are referred to as the "first operating port 62a."

第2作動入球部63には、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物71が併設されている。電動役物71は、シャッタと当該シャッタを駆動させるソレノイド式の駆動部とを有してなり、シャッタの位置が駆動部によって変更されることにより、第2作動入球部63(第2作動口63a)への入球が可能となる開状態(受入状態)と、同入球が不可となる閉状態(非受入状態)とに切替可能となっている。なお、第2作動入球部63に付属の電動役物71を、第2作動口63aへの入球が容易な状態とそれよりも入球が困難な状態とに切替可能としてもよい。 The second operating ball entry section 63 is provided with an electric device 71 as an opening/closing type ball entry assistance device (ball entry assistance means) or an opening/closing member (opening/closing means). The electric device 71 has a shutter and a solenoid-type drive unit that drives the shutter, and the position of the shutter can be changed by the drive unit to switch between an open state (accepting state) in which the ball can be entered into the second operating ball entry section 63 (second operating port 63a) and a closed state (non-accepting state) in which the ball cannot be entered. The electric device 71 attached to the second operating ball entry section 63 may be switchable between a state in which it is easy to enter the second operating port 63a and a state in which it is more difficult to enter the ball.

遊技領域PE(詳しくは後述する右ルート)において第2作動入球部63よりも上流側、詳しくは可変表示ユニット67の側方(右方)となる位置には上記スルーゲート66が配設されている。スルーゲート66は、上下方向に遊技球が通過可能となっており、スルーゲート66に入賞した遊技球は遊技領域PEから排出されることなく、遊技領域PEにおける下流側に流下するようになっている。遊技球のスルーゲート66の通過をトリガとした抽選にて当選となった場合には、電動役物71が所定時間だけ閉状態から開状態に切り替えられることとなる。 The through gate 66 is disposed in the game area PE (the right route described later in detail) upstream of the second operating ball entrance section 63, more specifically, to the side (right side) of the variable display unit 67. The through gate 66 allows game balls to pass in the vertical direction, and game balls that enter the through gate 66 flow downstream in the game area PE without being ejected from the game area PE. If a lottery is won, triggered by the game ball passing through the through gate 66, the electric device 71 is switched from a closed state to an open state for a predetermined period of time.

右ルートには第1作動入球部62の1つである右側作動入球部62Rが配設されており、この右側作動入球部62Rと第2作動入球部63の間となる位置には上記上側可変入賞装置64が配設されている。上側可変入賞装置64には、複数の遊技球が同時に入球可能な上大入賞口が形成され、当該上大入賞口を開閉する開閉手段としての開閉機構が設けられている。当該開閉機構は、大入賞口用の開閉部材としてのシャッタを有してなる。シャッタは、遊技球の入球が可能又は容易となる開状態(補助状態又は受入状態)と、同入球が不可又は困難となる閉状態(非補助状態又は非受入状態)とに切替可能となっている。また、同シャッタは可変入賞駆動部(詳しくはソレノイド)と連結されており、通常時においてはシャッタが閉状態のまま維持され、上記内部抽選において開閉実行モード(特別遊技状態又は開閉実行状態)への移行結果となった場合に開状態に切り替えられるようになっている。 The right route is provided with a right-side operational ball entry section 62R, which is one of the first operational ball entry sections 62, and the above-mentioned upper variable entry device 64 is provided between the right-side operational ball entry section 62R and the second operational ball entry section 63. The upper variable entry device 64 is provided with an upper large entry port through which multiple game balls can enter at the same time, and is provided with an opening/closing mechanism as an opening/closing means for opening and closing the upper large entry port. The opening/closing mechanism has a shutter as an opening/closing member for the large entry port. The shutter can be switched between an open state (assistance state or acceptance state) in which game balls can enter or are easy to enter, and a closed state (non-assistance state or non-acceptance state) in which game balls cannot enter or are difficult to enter. The shutter is also connected to a variable prize drive unit (more specifically, a solenoid), and normally the shutter is kept closed, but is switched to an open state when the internal lottery results in a transition to an open/close execution mode (special game state or open/close execution state).

右ルートにて第2作動入球部63の下流側となる位置には、上記下側可変入賞装置65が配設されている。下側可変入賞装置65には、複数の遊技球が同時に入球可能な下大入賞口が形成され、当該下大入賞口を開閉する開閉手段としての開閉機構が設けられている。当該開閉機構は、大入賞口用の開閉部材としてのシャッタを有してなる。シャッタは、遊技球の入球が可能となる開状態(受入状態)と、同入球が不可となる閉状態(非受入状態)とに切替可能となっている。また、同シャッタは可変入賞駆動部(詳しくはソレノイド)と連結されており、通常時においてはシャッタが閉状態のまま維持され、上記内部抽選において開閉実行モード(特別遊技状態又は開閉実行状態)への移行結果となった場合に開状態に切り替えられるようになっている。 The lower variable winning device 65 is disposed at a position downstream of the second operating ball entry section 63 on the right route. The lower variable winning device 65 is formed with a lower large winning opening into which multiple game balls can enter at the same time, and is provided with an opening/closing mechanism as an opening/closing means for opening and closing the lower large winning opening. The opening/closing mechanism has a shutter as an opening/closing member for the large winning opening. The shutter can be switched between an open state (accepting state) in which game balls can enter and a closed state (non-accepting state) in which game balls cannot enter. The shutter is also connected to a variable winning drive section (more specifically, a solenoid), and is normally maintained in a closed state, and is switched to an open state when the internal lottery results in a transition to an opening/closing execution mode (special game state or opening/closing execution state).

ここで、開閉実行モードとは、作動入球部62,63への入球に基づく抽選にて後述する大当たり又は特別当たりとなった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードにおける下側可変入賞装置65の開放態様としては、例えば所定期間(本実施の形態においては30sec又は0.8sec)の経過又は所定個数(本実施の形態においては9個)の入賞を1ラウンドとして、所定数のラウンド(本実施の形態においては1,2,6,8,16ラウンド)を上限としてシャッタが開放されるように設定されている。 The open/close execution mode is a mode to which the player enters when a jackpot or special prize is awarded in a lottery based on balls entering the operational ball entry sections 62, 63, as described below. The opening manner of the lower variable prize-winning device 65 in the open/close execution mode is set so that the shutter opens up to a predetermined number of rounds (1, 2, 6, 8, or 16 rounds in this embodiment), with one round being defined as a predetermined period of time (30 sec or 0.8 sec in this embodiment) or a predetermined number of prizes (9 in this embodiment).

次に、可変表示ユニット67について説明する。可変表示ユニット67は、作動入球部62,63への入賞をトリガとして図柄を可変表示(変動表示)する図柄表示装置75を有している。 Next, the variable display unit 67 will be described. The variable display unit 67 has a pattern display device 75 that variably displays (changes in) patterns when a winning ball enters the working ball entry sections 62, 63 as a trigger.

図柄表示装置75は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示画面75aにおける表示内容が制御される。図柄表示装置75の表示画面75aには、例えば左、中及び右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が縦方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、大当たりや特別当たりとなった場合には、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示され、上記開閉実行モードに移行することとなる。なお、図柄表示装置75については必ずしも液晶表示装置である必要はなく、ドットマトリクスや7セグタイプの表示装置であってもよい。 The pattern display device 75 is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display, and the display contents on the display screen 75a are controlled by a display control device described later. On the display screen 75a of the pattern display device 75, patterns are displayed, for example, lined up on the left, center, and right, and these patterns are displayed in a variable manner by scrolling vertically. When a jackpot or special win occurs, a predetermined combination of patterns is displayed stationary on a preset pay line, and the game transitions to the opening and closing execution mode. Note that the pattern display device 75 does not necessarily have to be a liquid crystal display device, and may be a dot matrix or 7-segment type display device.

また、可変表示ユニット67には、図柄表示装置75を囲むようにしてセンターフレーム76が配設されている。センターフレーム76は、遊技盤60に対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技盤60の前面から起立した状態となることで当該センターフレーム76と上記ガラスユニット22との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域PEを流下する遊技球が図柄表示装置75に衝突することが回避され、且つ遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット67(詳しくはセンターフレーム76)を右側から迂回する上記右ルートと、左側から迂回する左ルートに大別されている。 In addition, a center frame 76 is disposed in the variable display unit 67 so as to surround the symbol display device 75. The center frame 76 is fixed to the front side of the game board 60, and in this fixed state, it stands up from the front of the game board 60, so that the gap dimension between the center frame 76 and the glass unit 22 is configured to be smaller than the diameter dimension of the game ball. This prevents the game ball flowing down the game area PE from colliding with the symbol display device 75, and the flow path of the game ball flowing down the game area PE is roughly divided into the right route that bypasses the variable display unit 67 (more specifically, the center frame 76) from the right side, and the left route that bypasses it from the left side.

なお、上述した右側作動入球部62R、第2作動入球部63,可変入賞装置64,65、スルーゲート66については右ルートに配置されており、左ルートを流下する遊技球についてはそれら右側作動入球部62R、第2作動入球部63,可変入賞装置64,65、スルーゲート66への入賞が回避される。一方、第1作動入球部62の1つである下側作動入球部62Lについては、左ルートに配置されており、右ルートを流下する遊技球は下側作動入球部62Lへの入賞が回避される。遊技者は、遊技状況に応じて遊技球の発射先(遊技球の流下経路)を右ルート/左ルートから選択することにより、遊技を有利に進めることが可能となる。 The above-mentioned right-side actuated ball entry section 62R, second actuated ball entry section 63, variable entry devices 64, 65, and through gate 66 are arranged on the right route, and game balls flowing down the left route are prevented from entering the right-side actuated ball entry section 62R, second actuated ball entry section 63, variable entry devices 64, 65, and through gate 66. On the other hand, the lower actuated ball entry section 62L, which is one of the first actuated ball entry sections 62, is arranged on the left route, and game balls flowing down the right route are prevented from entering the lower actuated ball entry section 62L. By selecting the right route or the left route as the launch destination of the game ball (path of game ball flow) depending on the game situation, the player can play advantageously.

遊技領域PEの外側に配設された誘導レール100用の保護部材には主表示ユニット81が配設されている。主表示ユニット81の前面は、遊技領域PEをパチンコ機10前方から視認可能とする上記ガラスユニット22(詳しくは後側のガラスパネル23)と対向しており、その対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Dが設けられている。主表示ユニット81については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、主表示部Dの表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。 A main display unit 81 is disposed on the protective member for the guide rail 100 disposed outside the play area PE. The front surface of the main display unit 81 faces the glass unit 22 (more specifically, the rear glass panel 23) that allows the play area PE to be viewed from the front of the pachinko machine 10, and the facing portion is provided with a main display section D on which a predetermined image or the like is displayed. The main display unit 81 is electrically connected to a main control device, which will be described later, and the display content of the main display section D is configured to be controlled by the main control device.

主表示部Dは、第1作動入球部62(第1作動口62a)への入賞に基づいた抽選結果を表示する第1作動口用表示部D1と、第2作動入球部63(第2作動口63a)への入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する第2作動口用表示部D2とを有してなる。 The main display unit D has a first actuation port display unit D1 that displays the lottery results based on winning at the first actuation port 62 (first actuation port 62a), and a second actuation port display unit D2 that displays the lottery results based on winning at the second actuation port 63 (second actuation port 63a).

第1作動口用表示部D1では、第1作動入球部62(第1作動口62a)への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第1作動入球部62への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第1作動入球部62への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第1作動口用表示部D1にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードへ移行される。 In the first operating port display unit D1, a winning entry into the first operating ball entry unit 62 (first operating port 62a) triggers a changing display of a pattern, and the result of the changing display stopping is the clear display of the result of the internal lottery conducted based on the winning entry into the first operating ball entry unit 62. If the result of the internal lottery based on the winning entry into the first operating ball entry unit 62 is a winning result corresponding to a transition to the opening/closing execution mode, the changing display in the first operating port display unit D1 stops, a specified pattern is displayed as the stopping result, and then the transition to the opening/closing execution mode is made.

第2作動口用表示部D2では、第2作動入球部63への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第2作動入球部63(第2作動口63a)への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第2作動入球部63への入賞に基づく内部抽選の結果が大当たり又は特別当たりに対応した当選結果であった場合には、第2作動口用表示部D2にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記開閉実行モードに移行される。 In the second operating port display section D2, a winning entry into the second operating ball entry section 63 is used as a trigger to display a varying pattern, and the result of the varying display stopping is the clear display of the result of the internal lottery conducted based on the winning entry into the second operating ball entry section 63 (second operating port 63a). If the result of the internal lottery based on the winning entry into the second operating ball entry section 63 is a winning result corresponding to a jackpot or special win, the varying display in the second operating port display section D2 is stopped, a specified pattern is displayed as the stopping result, and then the above-mentioned opening/closing execution mode is entered depending on the result.

ここで、いずれかの作動入球部62,63への入賞に基づいて、対応する作動口用表示部D1,D2にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動入球部62,63への入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の1回とする。 Here, based on a win in any of the operating entry sections 62, 63, a variable display is started in the corresponding operating entry display section D1, D2, and a predetermined stop result is displayed and the variable display is stopped, which corresponds to one game round. However, one game round is not limited to the above content, and for example, in a configuration in which a single display area is provided and the variable display is performed in that single display area regardless of whether a win occurs in any of the operating entry sections 62, 63, a variable display is started in that single display area, and one game round is considered to be a period until the variable display is stopped with the predetermined stop result displayed.

主表示ユニット81の主表示部Dには第1作動口用保留数表示部S1及び第2作動口用保留数表示部S2が設けられている。第1作動口用保留数表示部S1は、第1作動口62aに対応しており遊技球が第1作動口62aに入賞した回数は最大4回まで保留され第1作動口用保留数表示部S1を構成する発光体(LED)の点灯/消灯によってその保留数が表示されるようになっている。第2作動口用保留数表示部S2は、第2作動口63aに対応しており、遊技球が第2作動口63aに入賞した回数は最大4回まで保留され第2作動口用保留数表示部S2を構成する発光体(LED)の点灯/消灯によってその保留数が表示されるようになっている。 The main display section D of the main display unit 81 is provided with a first actuation port reserved number display section S1 and a second actuation port reserved number display section S2. The first actuation port reserved number display section S1 corresponds to the first actuation port 62a, and the number of times that a game ball has entered the first actuation port 62a is reserved up to four times, and the reserved number is displayed by turning on/off the light-emitting element (LED) that constitutes the first actuation port reserved number display section S1. The second actuation port reserved number display section S2 corresponds to the second actuation port 63a, and the number of times that a game ball has entered the second actuation port 63a is reserved up to four times, and the reserved number is displayed by turning on/off the light-emitting element (LED) that constitutes the second actuation port reserved number display section S2.

主表示ユニット81の主表示部には上記各種表示部以外に、スルーゲート66への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部DSが併設されている。スルーゲート用表示部DSでは、スルーゲート66への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート66への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。スルーゲート66への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部DSにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、第2作動入球部63に付属の上記電動役物71が所定の態様で開放される。 In addition to the various display sections mentioned above, the main display section of the main display unit 81 is also provided with a through gate display section DS that displays the lottery results based on winning the through gate 66. The through gate display section DS displays the changing patterns triggered by winning the through gate 66, and as a result of the stopping of the changing display, the result of the internal lottery performed based on the winning of the through gate 66 is clearly displayed. If the result of the internal lottery based on the winning of the through gate 66 is a winning result corresponding to the transition to the electric role opening state, the predetermined stopping result is displayed on the through gate display section DS, the changing display is stopped, and then the transition to the electric role opening state takes place. In the electric role opening state, the electric role 71 attached to the second operating ball entry section 63 is opened in a predetermined manner.

更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート66を通過した回数は最大4回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット81の主表示部Dにはその保留個数を表示するスルーゲート用保留数表示部SSが設けられている。 Furthermore, in this embodiment, a configuration is adopted in which the number of times that a game ball has passed through the through gate 66 is reserved up to four times, and the main display section D of the main display unit 81 is provided with a through gate reserved number display section SS that displays the number of reserved balls.

再び図2を用いて内枠13の構成について説明すれば、樹脂ベース50において遊技盤60の搭載領域の下方には、上記遊技球発射ハンドル41の操作に基づいて遊技領域PEへ向けて遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、同ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111~113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えており、同ベースプレート114が樹脂ベース50に固定されることで樹脂ベース50に対して一体化されている。 Referring again to FIG. 2, the configuration of the inner frame 13 is described. Below the mounting area of the game board 60 in the resin base 50, a game ball launching mechanism 110 is provided that launches game balls toward the game area PE based on the operation of the game ball launching handle 41. The game ball launching mechanism 110 mainly comprises a solenoid 111 that launches game balls placed at a predetermined launch waiting position, a launch rail 112 that determines the launch direction of the game balls launched by the solenoid 111, a ball delivery device 113 that supplies game balls to the launch waiting position, and a base plate 114 on which these various components 111 to 113 are mounted. The base plate 114 is fixed to the resin base 50, thereby integrating it with the resin base 50.

発射レール112は、遊技盤60側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。 The launch rail 112 is fixed to the base plate 114 in an obliquely inclined state so that it slopes upward toward the game board 60. A ball stopper that stops the game balls supplied from the ball sending device 113 in the above-mentioned launch waiting position is disposed near the downstream end (i.e., the lower end) of the launch rail 112. The solenoid 111 is disposed further downstream than the ball stopper.

ソレノイド111は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤60側、詳しくは遊技盤60に装着された誘導レール100に向けて打ち出される。 The solenoid 111 is electrically connected to a power supply and launch control device, which will be described later. Based on the output of an electrical signal from the power supply and launch control device, the output shaft of the solenoid 111 reciprocates in the extension/contraction direction, causing the game ball placed in the launch standby position to be launched toward the game board 60, or more specifically, toward the guide rail 100 attached to the game board 60.

誘導レール100は、遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも若干大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分→出口部分)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。遊技球発射ハンドル41の操作量を調整することにより、遊技領域PEにおいて可変表示ユニット67の左側となる領域や同遊技領域PEにおいて可変表示ユニット67の右側となる領域への遊技球の打ち分けが可能となっている。 The guide rail 100 defines the play area PE so that the outer shape of the play area PE is approximately circular. The guide rail 100 is composed of an inner rail 101 and an outer rail 102 that are arranged to face each other with a gap slightly larger than the diameter of the play ball, and a guide passage 103 is defined by the two rails 101 and 102. The guide passage 103 has an entrance portion that opens at the tip side (diagonally downward) of the launch rail 112 and an exit portion located at the top of the play area PE. The game ball launched based on the operation of the solenoid 111 is guided to the play area PE by moving in the order of the launch rail 112 → guide rail 100 (entrance portion → exit portion). By adjusting the amount of operation of the game ball launch handle 41, it is possible to shoot the game ball to the area to the left of the variable display unit 67 in the play area PE or the area to the right of the variable display unit 67 in the play area PE.

なお、遊技盤60において出口部分の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の同誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。 In addition, a return prevention member 106 is attached to the front side of the exit portion of the game board 60, specifically near the tip of the inner rail 101, to prevent game balls that have reached the game area PE from returning back into the guide passage 103, thereby preventing game balls that have already reached the game area PE from interfering with the launch of subsequent game balls.

誘導レール100(図4参照)及び発射レール112は、同誘導レール100の入口部分と発射レール112の先端部分とが遊技盤60の下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール100,112は、同誘導レール100の入口部分と発射レール112の先端部分とが遊技盤60の下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール100,112を遊技盤60の下端縁に近づけつつ、誘導レール100の入口部分と発射レール112との間には所定間隔の隙間を形成している。 The guide rail 100 (see FIG. 4) and launch rail 112 are arranged so that the entrance of the guide rail 100 and the tip of the launch rail 112 face each other diagonally across the bottom edge of the game board 60. In other words, the rails 100, 112 are arranged so that the entrance of the guide rail 100 and the tip of the launch rail 112 are offset left and right near the bottom edge of the game board 60. This brings the rails 100, 112 closer to the bottom edge of the game board 60, while forming a predetermined gap between the entrance of the guide rail 100 and the launch rail 112.

このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路46が配設されている。ファール球通路46は前扉枠14の通路形成ユニット45に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路46内に入ることとなる。ファール球通路46は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路46に入った遊技球は図1に示した下皿34に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。 A foul ball passage 46 is disposed below the gap thus formed. The foul ball passage 46 is integrally molded with the passage forming unit 45 of the front door frame 14. If a game ball launched from the game ball launching mechanism 110 does not reach the play area PE and returns as a foul ball through the guide passage 103, the foul ball will enter the foul ball passage 46 through the above-mentioned gap. The foul ball passage 46 is connected to the lower tray passage on the front door side, and game balls that enter the foul ball passage 46 are discharged to the lower tray 34 shown in Figure 1. This prevents interference between the foul ball and the next game ball to be launched.

樹脂ベース50において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には樹脂ベース50を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、樹脂ベース50に対してネジ止めされており、本体側上皿通路と本体側下皿通路とを有している。それら本体側上皿通路及び本体側下皿通路の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニット45の受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置されている。 A through hole is formed in the resin base 50 to the left of the launch rail 112 (more specifically, the side supporting the front door frame 14) that penetrates the resin base 50 in the front-rear direction, and a passage forming member 121 is disposed in this through hole. The passage forming member 121 is screwed to the resin base 50, and has a main body side upper dish passage and a main body side lower dish passage. The upstream sides of the main body side upper dish passage and the main body side lower dish passage lead to the game ball distribution section described below. In addition, the receiving portion of the passage forming unit 45 attached to the front door frame 14 fits in below the passage forming member 121, and the front door side upper dish passage is disposed below the main body side upper dish passage, and the front door side upper dish passage is disposed below the main body side lower dish passage.

樹脂ベース50において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を開閉する開閉部材124が取り付けられている。開閉部材124はその下端に設けられた支軸により前後方向に回動可能に支持されており、さらに本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する前方位置に付勢する付勢部材が設けられている。従って、前扉枠14を内枠13に対して開いた状態では開閉部材124が図示の如く起き上がり、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する。これにより、本体側上皿通路又は本体側下皿通路に遊技球が貯留されている状態で前扉枠14を開放した場合、その貯留球がこぼれ落ちてしまうといった不都合が防止できる。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット45に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材124が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路と前扉側下皿通路とが連通している。 An opening/closing member 124 for opening and closing the upper plate passage on the main body side and the lower plate passage on the main body side is attached below the passage forming member 121 in the resin base 50. The opening/closing member 124 is supported by a support shaft provided at its lower end so as to be rotatable in the front-rear direction, and a biasing member is provided to bias the opening/closing member to a forward position where the upper plate passage on the main body side and the lower plate passage on the main body side are closed. Therefore, when the front door frame 14 is opened relative to the inner frame 13, the opening/closing member 124 rises as shown in the figure, closing the upper plate passage on the main body side and the lower plate passage on the main body side. This prevents the stored balls from spilling out when the front door frame 14 is opened while game balls are stored in the upper plate passage on the main body side or the lower plate passage on the main body side. On the other hand, when the front door frame 14 is closed, the opening/closing member 124 is pushed open against the biasing force by the receiving portion provided in the passage forming unit 45 of the front door frame 14. In this state, the upper tray passage on the main body side is connected to the upper tray passage on the front door side, and the lower tray passage on the main body side is connected to the lower tray passage on the front door side.

次に、図3に基づき内枠13(樹脂ベース50及び遊技盤60)の背面構成について説明する。 Next, the rear structure of the inner frame 13 (resin base 50 and game board 60) will be described with reference to Figure 3.

樹脂ベース50の背面における回動基端側には、軸受け金具132が上下に並設されている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部が形成されており、これら軸受け部により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。 Bearing fittings 132 are arranged side by side on the upper and lower sides of the rotation base end on the back surface of the resin base 50. The bearing fittings 132 are formed with bearing portions spaced apart from each other on the top and bottom, and the back pack unit 15 is rotatably attached to the inner frame 13 by these bearing portions.

樹脂ベース50の背面には、係止金具135が複数設けられており、これら係止金具135によって上述したように樹脂ベース50に対して遊技盤60が取り付けられている。ここで、遊技盤60の背面の構成を説明する。 The back surface of the resin base 50 is provided with multiple locking fittings 135, and as described above, the game board 60 is attached to the resin base 50 by these locking fittings 135. Here, the configuration of the back surface of the game board 60 will be explained.

遊技盤60の中央に配置される可変表示ユニット67には、当該可変表示ユニット67を背後から覆うようにして表示制御装置が取り付けられている(図示は省略)。そして、表示制御装置の後方には当該表示制御装置に重なるようにして報知・演出制御装置ユニット142が搭載されている。報知・演出制御装置ユニット142は、報知・演出制御装置143と、取付台144とを具備する構成となっており、取付台144上に報知・演出制御装置143が装着されている。 A display control device is attached to the variable display unit 67, which is located in the center of the game board 60, so as to cover the variable display unit 67 from behind (not shown). A notification/performance control device unit 142 is mounted behind the display control device so as to overlap the display control device. The notification/performance control device unit 142 is configured to include a notification/performance control device 143 and a mounting base 144, and the notification/performance control device 143 is attached to the mounting base 144.

報知・演出制御装置143は、後述する主制御装置からの指示に従い音声やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス145に収容されて構成されている。 The notification/performance control device 143 is equipped with a notification/performance control board that controls the audio and lamp displays, as well as the display control device, in accordance with instructions from the main control device, which will be described later. The notification/performance control board is housed in a board box 145 made of a transparent resin material or the like.

遊技盤60の背面には、図3に示すように、可変表示ユニット67の下方に集合板150が設けられている。集合板150には、各種入賞口に入賞した遊技球を回収する遊技球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入球を検知する検知機構などが設けられている。 As shown in FIG. 3, a collection plate 150 is provided on the back of the game board 60 below the variable display unit 67. The collection plate 150 is provided with a game ball recovery mechanism that recovers game balls that have entered the various winning holes, a detection mechanism that detects the entry of game balls into the various winning holes, etc.

遊技球回収機構について説明すると、集合板150には、一般入賞口61等の各種入球部に対して個々に対応する回収通路が設けられている。これら回収通路は、それら入球部から遊技盤60の背面に沿って下っており、遊技球の落下経路を規定している。各回収通路は、同遊技盤60の下端付近にて合流しており、一般入賞口61等の入球部を通過した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤60の下部に集合することとなる。各回収通路の出口部分は、下方に開放されており、その先側(詳しくは遊技盤60の下方)には後述する排出通路が設けられている。回収通路により遊技盤60の下方に集合した遊技球は、排出通路へと導出される。なお、アウト口68も同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球もアウト口68を介して排出通路へ導出される。 Regarding the game ball recovery mechanism, the collecting board 150 is provided with recovery passages corresponding to the various ball entry sections such as the general winning opening 61. These recovery passages run down from the ball entry sections along the back of the game board 60, and define the path along which the game balls fall. The recovery passages join near the bottom end of the game board 60, and all game balls that pass through the ball entry sections such as the general winning opening 61 are collected at the bottom of the game board 60 via the recovery passages. The outlets of each recovery passage are open downward, and at the end of the outlets (more specifically, below the game board 60) there is a discharge passage, which will be described later. The game balls that have collected below the game board 60 through the recovery passages are led out to the discharge passage. The outlet 68 also leads to the discharge passage, and game balls that have not won any of the winning openings are also led out to the discharge passage via the outlet 68.

検知機構について説明すると、集合板150には、一般入賞口61等の各種入球部に対して個々に対応する検知センサが設けられている。これら各種検知センサは、上記一般入賞口61等の入球部に連なる各回収通路の途中位置に配置されており、同回収通路にて遊技球の落下経路が規定された状態にて遊技球の通過を検知する。より詳しくは、各検知センサは、各回収通路の途中位置に設けられた検知領域を遊技球が通過することで、一般入賞口61等の入球口への入球を検知するものであり、具体的には上記検知領域を遊技球が通過した場合に生じる磁場の変化を把握する磁気センサが採用されている。 Explaining the detection mechanism, the collection board 150 is provided with detection sensors that correspond to each of the various ball entry sections, such as the general winning opening 61. These various detection sensors are arranged at intermediate positions in each recovery passage leading to the ball entry section, such as the general winning opening 61, and detect the passage of the game ball when the falling path of the game ball is specified in the recovery passage. More specifically, each detection sensor detects the entry of a ball into a ball entry port, such as the general winning opening 61, when the game ball passes through a detection area provided at an intermediate position in each recovery passage. Specifically, a magnetic sensor is used that detects the change in the magnetic field that occurs when the game ball passes through the detection area.

これら各種検知センサは、遊技盤60の背面側に設けられた主制御装置ユニット160(詳しくは主制御装置)に電気的に接続されており、それら検知センサにおける検知信号が同主制御装置に対して出力される構成となっている。以下、主制御装置ユニット160及びそれに付随する構成について説明する。 These various detection sensors are electrically connected to a main control device unit 160 (more specifically, the main control device) provided on the rear side of the game board 60, and detection signals from these detection sensors are output to the main control device. The main control device unit 160 and its associated configuration will be described below.

主制御装置ユニット160は、集合板150を後側から覆うようにして遊技盤60に搭載されており、合成樹脂製の取付台161と、同取付台161に搭載された主制御装置162とによって構成されている。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。 The main control device unit 160 is mounted on the game board 60 so as to cover the assembly board 150 from the rear, and is composed of a mounting base 161 made of synthetic resin and a main control device 162 mounted on the mounting base 161. The main control device 162 is equipped with a main control board that has the function of controlling the main game (main control circuit) and the function of monitoring the power supply (power failure monitoring circuit), and the main control board is housed in a board box 163 made of a transparent resin material or the like.

基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印部によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。封印部は、基板ボックス163の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて封印処理が行われる。 The substrate box 163 comprises a box base (front case body) of a roughly rectangular parallelepiped shape and a box cover (rear case body) that covers the opening of the box base. The box base and box cover are connected by a sealing part that serves as a sealing means so that they cannot be opened, thereby sealing the substrate box 163. A plurality of sealing parts are provided on the long sides of the substrate box 163, and at least one of them is used to perform the sealing process.

封印部はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、封印部を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。封印部による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数の封印部のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止爪が挿入された封印部と他の封印部との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の封印部の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。 Any configuration can be applied to the sealing part as long as it is configured to connect the box base and the box cover in an unopenable manner, but the box base and the box cover are connected to each other in an unopenable manner by inserting a locking claw into the long hole that constitutes the sealing part. The sealing process using the sealing part prevents unauthorized opening after the sealing, and even if unauthorized opening occurs, it is possible to detect such a situation early and easily, and it is possible to perform the sealing process again even after it has been opened once. That is, the sealing process is performed by inserting a locking claw into at least one long hole of the multiple sealing parts. Then, when the board box 163 is opened, such as when a malfunction occurs in the stored main control board or when inspecting the main control board, the connection part between the sealing part into which the locking claw is inserted and the other sealing parts is cut. This separates the box base and the box cover of the board box 163, and the main control board inside can be removed. If the sealing process is to be performed again, a locking claw is inserted into the long hole of the other sealing part. If a record of the board box 163 being opened is left on the board box 163, unauthorized opening can be easily detected by looking at the board box 163.

基板ボックス163の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片が設けられている。これら結合片は、取付台161に形成された複数の被結合片と1対1で対応しており、結合片と被結合片とにより基板ボックス163と取付台161との間で封印処理が行われる。 One short side of the board box 163 has multiple connecting pieces that protrude out to the side. These connecting pieces correspond one-to-one to the multiple connectable pieces formed on the mounting base 161, and the connecting pieces and the connectable pieces seal between the board box 163 and the mounting base 161.

(裏パックユニット15)
次に、図2及び図3に基づき裏パックユニット15について説明する。
(Back pack unit 15)
Next, the back pack unit 15 will be described with reference to FIGS.

図2に示すように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。 As shown in FIG. 2, the inner frame 13 is covered from the rear by the back pack unit 15. The back pack unit 15 has a back pack 201, to which a dispensing mechanism 202, a discharge passage panel and a control device assembly unit 204 are attached.

裏パック201は透明性を有する合成樹脂により成形されており、図3に示すように払出機構部202などが取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有する。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット67を囲むのに十分な大きさを有する。 The back pack 201 is molded from a transparent synthetic resin, and as shown in FIG. 3, has a base part 211 to which the payout mechanism part 202 and the like are attached, and a protective cover part 212 that protrudes to the rear of the pachinko machine 10 and has a generally rectangular parallelepiped shape. The protective cover part 212 is closed on the left and right sides and the top, and only the bottom is open, and is large enough to surround at least the variable display unit 67.

ベース部211には、その右上部に外部端子板213が設けられている。外部端子板213には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置に対して各種信号が出力される。また、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピンが設けられており、掛止ピンを内枠13に設けられた軸受け金具132(詳しくは軸受け部)に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。また、ベース部211における回動先端部には、内枠13に設けられた被締結孔に対して締結するための締結具が設けられており、当該締結具を被締結孔に嵌め込むことで内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。 The base portion 211 has an external terminal board 213 at its upper right. The external terminal board 213 has various output terminals, and various signals are output to the management control device on the gaming hall side through these output terminals. In addition, the base portion 211 has a pair of upper and lower hook pins at the right end when viewed from the rear of the pachinko machine 10, and the back pack unit 15 is supported rotatably relative to the inner frame 13 by inserting the hook pins into the bearing fittings 132 (more specifically, the bearing portion) provided on the inner frame 13. In addition, a fastener for fastening to a fastening hole provided on the inner frame 13 is provided at the rotating tip of the base portion 211, and the back pack unit 15 is fixed to the inner frame 13 by fitting the fastener into the fastening hole.

ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の下方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレールが連結され、タンクレールの下流側には上下方向に延びるケースレールが連結されている。ケースレールの最下流部には払出装置222が設けられている。払出装置222より払い出された遊技球は、当該払出装置222の下流側に設けられた払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部に供給される。 The payout mechanism 202 is disposed on the base 211 so as to bypass the protective cover 212. The payout mechanism 202 is provided with a tank 221 that is disposed on the top of the back pack 201 and opens upward, and game balls supplied from the island equipment of the game hall are successively replenished to the tank 221. A tank rail that gently slopes toward the downstream side is connected to the bottom of the tank 221, and a case rail that extends in the vertical direction is connected to the downstream side of the tank rail. A payout device 222 is provided at the most downstream part of the case rail. The game balls paid out from the payout device 222 are supplied to a game ball distribution section provided on the base 211 of the back pack 201 through a payout passage provided downstream of the payout device 222.

遊技球分配部は、払出装置222より払い出された遊技球を上皿33、下皿34又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路及び前扉側上皿通路を介して上皿33に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路及び前扉側下皿通路を介して下皿34に通じるように形成されている。 The game ball distribution section has the function of distributing game balls dispensed from the payout device 222 to either the upper tray 33, the lower tray 34, or the discharge passage described below, and is formed so that the inner opening leads to the upper tray 33 via the above-mentioned main body side upper tray passage and front door side upper tray passage, and the outer opening leads to the lower tray 34 via the main body side lower tray passage and front door side lower tray passage.

図3に示すように、ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤203には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。 As shown in FIG. 3, the discharge passage panel and control device assembly unit 204 are attached to the lower end of the base portion 211 so as to sandwich the lower end from the front and rear. The discharge passage panel 203 has a discharge passage that is open to the rear on the surface facing the control device assembly unit 204, and the open part of the discharge passage is blocked by the control device assembly unit 204. The discharge passage is formed so as to discharge game balls to the island equipment of the game hall, and the game balls led to the discharge passage from the above-mentioned collection passage etc. are discharged to the outside of the pachinko machine 10 by passing through the discharge passage.

制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台を有し、同取付台に払出制御装置181と電源・発射制御装置191とが搭載されている。これら払出制御装置181と電源・発射制御装置191とは、払出制御装置181がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control device assembly unit 204 has a horizontally long mounting base on which the payout control device 181 and the power supply/launch control device 191 are mounted. The payout control device 181 and the power supply/launch control device 191 are stacked one behind the other so that the payout control device 181 is at the rear of the pachinko machine 10.

払出制御装置181においては基板ボックス内に払出装置222を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチが基板ボックス外に突出している。例えば、払出装置222における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチが押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。 In the payout control device 181, a payout control board that controls the payout device 222 is housed in a board box, and a status return switch provided on the payout control board protrudes outside the board box. For example, when the status return switch is pressed in the event of a payout error, such as a ball jam in the payout device 222, the ball jam is cleared.

電源・発射制御装置191は、基板ボックス内に電源・発射制御基板が収容されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル41の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、電源・発射制御装置191にはRAM消去スイッチが設けられている。本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。したがって、例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、RAM消去スイッチを押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。 The power supply and launch control device 191 has a power supply and launch control board housed in a board box, which generates and outputs the specified power required by various control devices, etc., and also controls the launch of game balls in response to the player's operation of the game ball launch handle 41. The power supply and launch control device 191 is also provided with a RAM erase switch. This pachinko machine 10 has a function for storing and holding various types of data, so that in the event of a power outage, the state at the time of the power outage can be retained, and when the power is restored, the state at the time of the power outage can be restored. Therefore, for example, if the power is cut off in the normal manner, such as when an amusement hall closes, the state before the power outage is stored and held, but if the power is turned on while pressing the RAM erase switch, the RAM data is initialized.

ここで、図5~図6を参照して、右ルートに配設された第2作動入球部63、可変入賞装置64,65について補足説明する。図5は上側可変入賞装置64の正面図、図6は入球ユニットの正面図である。 Now, with reference to Figures 5 and 6, we will provide additional explanations about the second operating ball entry section 63 and the variable entry devices 64, 65 arranged on the right route. Figure 5 is a front view of the upper variable entry device 64, and Figure 6 is a front view of the ball entry unit.

(上側可変入賞装置64)
図5に示すように、上側可変入賞装置64は、内部に遊技球が通過する球通路312が形成されたハウジング310を有してなり、このハウジング310が遊技盤60の前面から遊技機前方へ膨出するようにして当該遊技盤60に取り付けられている。ハウジング310は透明な合成樹脂製となっており、ハウジング310の外郭部分を通じて球通路312を流下する遊技球等が視認可能となっている。
(Upper variable winning device 64)
5, the upper variable winning device 64 has a housing 310 with a ball passage 312 formed therein through which the game balls pass, and this housing 310 is attached to the game board 60 so as to bulge out from the front of the game board 60 toward the front of the game machine. The housing 310 is made of a transparent synthetic resin, and the game balls flowing down the ball passage 312 can be seen through the outer periphery of the housing 310.

ハウジング310にて遊技盤60の前面側へ膨出している部分には、球通路312の入口部分を構成する上大入賞口311が形成されている。上大入賞口311は右ルートにおける中流部分(上下に延びている部分)に対して遊技機側方(右方)から対峙しており、当該上大入賞口311を当該右ルートにおける遊技球の流下領域側(右方)から覆うようにしてシャッタ315が配設されている。 The portion of the housing 310 that bulges out toward the front of the game board 60 is formed with an upper large winning opening 311 that constitutes the entrance portion of the ball passage 312. The upper large winning opening 311 faces the midstream portion of the right route (the portion that extends vertically) from the side (right) of the game machine, and a shutter 315 is disposed so as to cover the upper large winning opening 311 from the side (right) of the game ball flow area on the right route.

シャッタ315は遊技盤60の前面と平行に回動可能となるように軸支されており、その軸支箇所を中心とした回動によって上大入賞口311への遊技球の流入を阻止する閉位置と上大入賞口311への遊技球の流入を許容する開位置とに変位する構成となっている。 The shutter 315 is supported on a shaft so that it can rotate parallel to the front surface of the game board 60, and is configured to be displaced by rotation about the shaft support point between a closed position that prevents game balls from flowing into the upper large winning opening 311 and an open position that allows game balls to flow into the upper large winning opening 311.

シャッタ315用の駆動部(詳しくはソレノイド)は主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。シャッタ315は主制御装置162から駆動信号が出力されていない状態(非励磁状態)では、閉位置に待機するように構成されている。 The drive unit (more specifically, a solenoid) for the shutter 315 is connected to the main controller 162 and operates based on a drive signal from the main controller 162. The shutter 315 is configured to wait in the closed position when no drive signal is output from the main controller 162 (non-excited state).

シャッタ315が開位置へ配置された状態(開状態)では、右ルートの中流部分における流下領域(流路)のおよそ半分が当該シャッタ315によって寸断され、当該右ルートを流下する遊技球のほとんどが上大入賞口311を通じて上側可変入賞装置64(球通路312)へ流入する構成となっている。 When the shutter 315 is in the open position (open state), approximately half of the flow area (flow path) in the midstream part of the right route is cut off by the shutter 315, and most of the game balls flowing down the right route flow into the upper variable winning device 64 (ball passage 312) through the upper large winning port 311.

球通路312はその途中位置にて第1分岐通路313及び第2分岐通路314に分岐している。この分岐部分には遊技球の流下先を第1分岐通路313及び第2分岐通路314に切替可能な流路切替部材316が配設されている。流路切替部材316用の駆動部(詳しくはソレノイド)は主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。流路切替部材316は、主制御装置162から駆動信号が出力されていない状態(非励磁状態)では、球通路312へ突出する突出位置にて待機するように構成されている。 The ball passage 312 branches into a first branch passage 313 and a second branch passage 314 at a midpoint. A flow path switching member 316 is provided at this branch point, which can switch the flow destination of the game balls to the first branch passage 313 and the second branch passage 314. The drive unit (more specifically, a solenoid) for the flow path switching member 316 is connected to the main control device 162, and operates based on a drive signal from the main control device 162. The flow path switching member 316 is configured to wait in a protruding position protruding into the ball passage 312 when no drive signal is output from the main control device 162 (non-excited state).

流路切替部材316が突出位置に配置されている状態では、当該流路切替部材316によって第2分岐通路314の入口部分が塞がれている。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第2分岐通路314への流入が回避され、それら遊技球は第1分岐通路313へ流入することとなる。 When the flow path switching member 316 is in the protruding position, the inlet of the second branch passage 314 is blocked by the flow path switching member 316. In this state, game balls that reach the branch portion are prevented from flowing into the second branch passage 314, and the game balls flow into the first branch passage 313.

主制御装置162から流路切替部材316用の駆動部駆動信号が出力されると、流路切替部材316が球通路312への突出が回避された退避位置へ移動し、第2分岐通路314の入口部分が開放される。これにより、遊技球の流入先が変更される。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第1分岐通路313への流入が回避され、それら遊技球は第2分岐通路314へ流入することとなる。 When the main control device 162 outputs a drive unit drive signal for the flow path switching member 316, the flow path switching member 316 moves to a retracted position that avoids protruding into the ball passage 312, and the entrance portion of the second branch passage 314 is opened. This changes the destination of the game balls. In this state, game balls that reach the branch portion are prevented from flowing into the first branch passage 313, and these game balls flow into the second branch passage 314.

ここで、流路切替部材316の動きは、大当たり結果の種類によって予め規定されている。具体的には、後述する通常大当たり結果となった場合には、シャッタ315の閉位置から開位置への移動に伴って流路切替部材316が退避位置へ移動し、当該流路切替部材316はその直後に突出位置へ復帰するように規定されている。具体的には、流路切替部材316の突出位置への復帰に要する時間は、上大入賞口311に流入した遊技球が分岐部分に到達するまでに要する所要時間よりも短くなっている。このため、通常大当たり結果となった場合には第2分岐通路314への流入が実質的に回避されることとなる。 Here, the movement of the flow path switching member 316 is predefined depending on the type of jackpot result. Specifically, in the case of a normal jackpot result described below, the flow path switching member 316 moves to the retracted position as the shutter 315 moves from the closed position to the open position, and the flow path switching member 316 returns to the protruding position immediately thereafter. Specifically, the time required for the flow path switching member 316 to return to the protruding position is shorter than the time required for a game ball that has flowed into the upper large winning opening 311 to reach the branching portion. Therefore, in the case of a normal jackpot result, flow into the second branch passage 314 is essentially avoided.

これに対して、後述する確変大当たり結果となった場合には、シャッタ315の閉位置から開位置への移動に伴って流路切替部材316が退避位置へ移動するものの、その後はシャッタ315が閉位置に復帰するまで突出位置に待機するように規定されている。このため、確変大当たり結果となった場合には上大入賞口311へ流入した遊技球のほとんどは第2分岐通路314へ流入することとなる。 In contrast, in the event of a guaranteed jackpot result, which will be described later, the flow path switching member 316 moves to the retracted position as the shutter 315 moves from the closed position to the open position, but it is then set to wait in the protruding position until the shutter 315 returns to the closed position. Therefore, in the event of a guaranteed jackpot result, most of the game balls that flow into the upper large winning opening 311 will flow into the second branch passage 314.

球通路312にて分岐部分よりも上流側となる部分には上流側検知センサ317が配設されており、分岐部分よりも下流側となる部分、具体的には第1分岐通路313及び第2分岐通路314には下流側検知センサ318,319が配設されている。上流側検知センサ317及び下流側検知センサ318,319は主制御装置162に接続されており、主制御装置162では上流側検知センサ317からの検知情報(検知信号)に基づいて上側可変入賞装置64への入賞の有無を特定し、入賞が発生した場合には所定数の遊技球の払い出しを行う。また、上流側検知センサ317及び下流側検知センサ318,319からの検知情報(検知信号)に基づいて遊技球の残存状況を監視している。 An upstream detection sensor 317 is provided in the ball passage 312 upstream of the branching portion, and downstream detection sensors 318, 319 are provided in the downstream of the branching portion, specifically the first branch passage 313 and the second branch passage 314. The upstream detection sensor 317 and the downstream detection sensors 318, 319 are connected to the main control device 162, which determines whether or not a prize has been won in the upper variable winning device 64 based on the detection information (detection signal) from the upstream detection sensor 317, and pays out a predetermined number of game balls if a prize has been won. In addition, the remaining game balls are monitored based on the detection information (detection signal) from the upstream detection sensor 317 and the downstream detection sensors 318, 319.

本実施の形態に示す主制御装置162においては、第1分岐通路313に付属の下流側検知センサ318からの検知情報(検知信号)に基づき開閉実行モード中に第2分岐通路314への入球が発生したことを特定した場合には、開閉実行モード終了後に抽選モードが低確率モードから高確率モードへ切り替わる。詳細については後述するが、高確率モードにおいては低確率モードと比べて大当たり結果となる確率が高くなり、遊技者は遊技を有利に進めることが可能となる。以下、説明の便宜上、第2分岐通路314を「有利入球部314」と称する。 In the main control device 162 shown in this embodiment, if it is determined that a ball has entered the second branch passage 314 during the opening and closing execution mode based on detection information (detection signal) from the downstream detection sensor 318 attached to the first branch passage 313, the lottery mode switches from the low probability mode to the high probability mode after the opening and closing execution mode ends. Details will be described later, but in the high probability mode, the probability of a jackpot result is higher than in the low probability mode, allowing the player to play with an advantage. For ease of explanation, the second branch passage 314 will be referred to as the "advantageous ball entry section 314" below.

右ルートへ発射された遊技球のうち上側可変入賞装置64を素通りした遊技球のほとんどは、当該右ルートにて上側可変入賞装置64の下流側に配設された入球ユニット70へ向かうこととなる。入球ユニット70は上述した第2作動入球部63と下側可変入賞装置65とが一体化されてなる。以下、図6を参照して、入球ユニット70について説明する。 Of the game balls launched into the right route, most that pass through the upper variable winning device 64 head toward the ball entry unit 70 disposed downstream of the upper variable winning device 64 on the right route. The ball entry unit 70 is formed by integrating the second operating ball entry section 63 and the lower variable winning device 65 described above. The ball entry unit 70 will be described below with reference to FIG. 6.

(入球ユニット70)
入球ユニット70は、右ルートの一部(詳しくは下流領域)を構成する球通路321が形成されたハウジング320有してなり、当該ハウジング320が遊技盤60の前面よりも前方へ膨出した状態で当該遊技盤60に固定されている。球通路321は、遊技領域PEの外側(右側)から中央側(左側)へ延びている。ハウジング320の上記膨出部分の右上部には入球ユニット70(球通路321)の入口部分321aが上向きとなるように形成され、左下部には入球ユニット70(球通路321)の出口部分321bが左向きとなるように形成されている。
(Goal scoring unit 70)
The ball entry unit 70 has a housing 320 in which a ball passage 321 that constitutes a part of the right route (specifically, the downstream region) is formed, and the housing 320 is fixed to the game board 60 in a state where it bulges forward from the front surface of the game board 60. The ball passage 321 extends from the outside (right side) of the game area PE to the center (left side). In the upper right part of the bulging part of the housing 320, an entrance part 321a of the ball entry unit 70 (ball passage 321) is formed so as to face upward, and in the lower left part, an exit part 321b of the ball entry unit 70 (ball passage 321) is formed so as to face left.

出口部分321bは第1作動入球部62の直下に位置しており、出口部分321bから流出した遊技球は下側作動入球部62Lの下方へ案内される。これにより、球通路321を通過した遊技球の下側作動入球部62Lへの入球が回避されている。 The exit portion 321b is located directly below the first operating ball entry portion 62, and the game ball flowing out from the exit portion 321b is guided below the lower operating ball entry portion 62L. This prevents the game ball that has passed through the ball passage 321 from entering the lower operating ball entry portion 62L.

なお、ハウジング320は透明な合成樹脂製となっており、当該ハウジング320の内部(例えば球通路321を流下する遊技球等)を遊技機前方から視認可能となるように構成されている。因みに、第2作動入球部63及び下側可変入賞装置65の一体感を強調する上では、ハウジング320を不透明とし、内部構造を視認困難又は不可となるように構成してもよい。 The housing 320 is made of a transparent synthetic resin and is configured so that the inside of the housing 320 (e.g., the game balls flowing down the ball passage 321) can be seen from the front of the gaming machine. Incidentally, in order to emphasize the unity of the second operating ball entry section 63 and the lower variable winning device 65, the housing 320 may be made opaque so that the internal structure is difficult or impossible to see.

球通路321は、同一箇所を複数の遊技球が同時に通過できないように通路幅や通路高さ等が規定されており、通路方向における途中位置に段差が生じるようにクランク状に形成されている。具体的には、球通路321には、当該球通路321の上流部分を構成し遊技機中央側へ下り傾斜となる横長の上流側通路部322と、球通路321の下流部分を構成し遊技機中央側へ下り傾斜となる横長の下流側通路部324とが前者が上側且つ後者が下側となるように高低差が生じるようにして上下左右にずらして設けられており、それら上流側通路部322及び下流側通路部324が縦方向に延びる中間通路部323(「連絡通路部」に相当)によって連結されてなる。 The ball passage 321 has a prescribed passage width and passage height so that multiple game balls cannot pass through the same place at the same time, and is formed in a crank shape so that a step occurs at a midway point in the passage direction. Specifically, the ball passage 321 is provided with a horizontally long upstream passage section 322 that constitutes the upstream part of the ball passage 321 and slopes downward toward the center of the gaming machine, and a horizontally long downstream passage section 324 that constitutes the downstream part of the ball passage 321 and slopes downward toward the center of the gaming machine, which are offset vertically and horizontally so that a difference in height occurs, with the former on the upper side and the latter on the lower side, and the upstream passage section 322 and downstream passage section 324 are connected by a vertically extending intermediate passage section 323 (corresponding to a "connecting passage section").

上流側通路部322には上記第2作動入球部63が併設されている。具体的には、第2作動入球部63の第2作動口63aは上方に開放されており、当該第2作動口63aの上方を横切るようにして上流側通路部322が形成されている。第2作動入球部63に付属の電動役物71については、前後(遊技盤60の厚さ方向)にスライド移動可能なシャッタ331と、当該シャッタ331用の電動役物駆動部332(ソレノイド)とを有してなる。電動役物駆動部332は、主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。主制御装置162から駆動信号が出力されていない非駆動状態(非励磁状態)においては、シャッタ331が第2作動口63aを上方から覆う閉位置に配置され、駆動信号が出力されて電動役物駆動部332が駆動状態(励磁状態)となることで第2作動口63aを覆わない開位置へ移動(後退)する。 The second actuation ball entrance 63 is provided adjacent to the upstream passage 322. Specifically, the second actuation port 63a of the second actuation ball entrance 63 is open upward, and the upstream passage 322 is formed to cross above the second actuation port 63a. The electric device 71 attached to the second actuation ball entrance 63 has a shutter 331 that can slide back and forth (in the thickness direction of the game board 60) and an electric device drive unit 332 (solenoid) for the shutter 331. The electric device drive unit 332 is connected to the main control unit 162 and operates based on a drive signal from the main control unit 162. In a non-driven state (non-excited state) where no drive signal is being output from the main control device 162, the shutter 331 is positioned in a closed position covering the second operating port 63a from above, and when a drive signal is output and the electric role drive unit 332 is put into a driven state (excited state), it moves (retreats) to an open position where it does not cover the second operating port 63a.

ここで、シャッタ331が閉位置に配置された状態では当該シャッタ331によって上流側通路部322の底部、すなわち遊技球の転動面が形成される。詳しくは、ハウジング320には上流側通路部322の通路方向にて第2作動口63aよりも上流側の底部を形成する上流側底部と、第2作動口63aよりも下流側の底部を形成する下流側底部とが設けられており、これら上流側底部322a、下流側底部322b、シャッタ331によって遊技球の転動面が形成されている。以下の説明では、上流側通路部322にてシャッタ331により流路が形成(補完)される領域、すなわち上流側通路部322にてシャッタ331を挟んで第2作動口63aと対峙する領域を「第1特定領域SE1」という。 Here, when the shutter 331 is placed in the closed position, the shutter 331 forms the bottom of the upstream passage section 322, i.e., the rolling surface of the game ball. In detail, the housing 320 is provided with an upstream bottom that forms the bottom upstream of the second actuation port 63a in the passage direction of the upstream passage section 322, and a downstream bottom that forms the bottom downstream of the second actuation port 63a, and the rolling surface of the game ball is formed by the upstream bottom 322a, downstream bottom 322b, and shutter 331. In the following description, the area in the upstream passage section 322 where the flow path is formed (complemented) by the shutter 331, i.e., the area in the upstream passage section 322 facing the second actuation port 63a across the shutter 331, is referred to as the "first specific area SE1."

シャッタ331が開位置へ配置されて上流側通路部322(詳しくは転動面)が寸断されている状況下にて第1特定領域SE1に到達した遊技球は、上流側通路部322の通路方向への移動が困難となり、第2作動口63aへ流入することとなる。これに対して、第2作動口63aに流入しなかった遊技球は、そのまま球通路321に沿った移動を続け、そのほとんどが下流側通路部324へ到達する。ここで、下流側通路部324及びそれに付随する下側可変入賞装置65について説明する。 When the shutter 331 is in the open position and the upstream passage portion 322 (more specifically, the rolling surface) is cut off, a game ball that reaches the first specific area SE1 has difficulty moving in the passage direction of the upstream passage portion 322, and flows into the second operating port 63a. In contrast, game balls that do not flow into the second operating port 63a continue to move along the ball passage 321, and most of them reach the downstream passage portion 324. Here, the downstream passage portion 324 and the associated lower variable winning device 65 will be explained.

下側可変入賞装置65の下大入賞口341は上方に開放されており、当該下大入賞口341の上方を横切るようにして下流側通路部324が形成されている。下側可変入賞装置65は、前後(遊技盤60の厚さ方向)にスライド移動可能なシャッタ345と、当該シャッタ345用の駆動部(ソレノイド)とを有してなる。シャッタ345用の駆動部は、主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。主制御装置162から駆動信号が出力されていない非駆動状態(非励磁状態)においては、シャッタ345が下大入賞口341を上方から覆う閉位置に配置され、駆動信号が出力されて当該駆動部が駆動状態(励磁状態)となることで下大入賞口341を覆わない開位置へ移動(後退)する。 The lower large winning opening 341 of the lower variable winning device 65 is open upward, and a downstream passage section 324 is formed so as to cross above the lower large winning opening 341. The lower variable winning device 65 has a shutter 345 that can slide back and forth (in the thickness direction of the game board 60) and a drive section (solenoid) for the shutter 345. The drive section for the shutter 345 is connected to the main control device 162 and operates based on a drive signal from the main control device 162. In a non-driven state (non-excited state) in which no drive signal is output from the main control device 162, the shutter 345 is disposed in a closed position that covers the lower large winning opening 341 from above, and when a drive signal is output and the drive section is in a driven state (excited state), the shutter 345 moves (retracts) to an open position that does not cover the lower large winning opening 341.

シャッタ345が閉位置に配置された状態では当該シャッタ345によって下流側通路部324の底部、すなわち遊技球の転動面が形成される。詳しくは、ハウジング320には下流側通路部324の通路方向にて下大入賞口341よりも下流側の底部を形成する下流側底部が設けられており、これら下流側底部及びシャッタ345によって遊技球の転動面が形成されている。以下の説明では、下流側通路部324にてシャッタ345により流路が形成(補完)される領域、すなわち下流側通路部324にてシャッタ345を挟んで下大入賞口341と対峙する領域を「第2特定領域SE2」という。 When the shutter 345 is in the closed position, the shutter 345 forms the bottom of the downstream passage 324, i.e., the rolling surface of the game ball. In more detail, the housing 320 is provided with a downstream bottom that forms the bottom downstream of the lower large winning opening 341 in the passage direction of the downstream passage 324, and the rolling surface of the game ball is formed by the downstream bottom and the shutter 345. In the following explanation, the area in the downstream passage 324 where the flow path is formed (complemented) by the shutter 345, i.e., the area in the downstream passage 324 facing the lower large winning opening 341 across the shutter 345, is referred to as the "second specific area SE2."

シャッタ345が開位置へ配置されて下流側通路部324(詳しくは転動面)が寸断されている状況下にて第2特定領域SE2に到達した遊技球は、下流側通路部324の通路方向への移動が困難となり、下大入賞口341へ流入することとなる。 When the shutter 345 is in the open position and the downstream passage portion 324 (more specifically, the rolling surface) is cut off, the game ball that reaches the second specific area SE2 has difficulty moving in the passage direction of the downstream passage portion 324, and will flow into the lower large winning opening 341.

(パチンコ機10の電気的構成)
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図7のブロック図に基づき説明する。
(Electrical configuration of the pachinko machine 10)
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG.

主制御装置162に設けられた主制御基板601には、MPU602が搭載されている。MPU602には、当該MPU602により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM603と、そのROM603内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM604と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU602が有する機能の一部、例えば、ROM603の機能やRAM604の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。 The main control board 601 provided in the main control device 162 is equipped with an MPU 602. The MPU 602 is an element that incorporates a ROM 603 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 602, a RAM 604 that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 603, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, various counter circuits as random number generators, etc. Note that some of the functions of the MPU 602, such as the functions of the ROM 603 and the RAM 604, may be configured to be provided as separate elements.

MPU602には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU602の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板605、払出制御装置181、各種検知センサなどが接続されている。停電監視基板605には電源・発射制御装置191が接続されており、MPU602には停電監視基板605を介して電力が供給される。また、各種検知センサの一部として、一般入賞口61用の検知センサ391a、第1作動入球部62用の検知センサ391b、第2作動入球部63用の検知センサ391c、上側可変入賞装置64用の検知センサ317~318、下側可変入賞装置65用の検知センサ391d、スルーゲート66用の検知センサ391eが接続されており、これら各種検知センサ317~318,391a~391eからの検知情報(検知信号)に基づき、主制御装置162のMPU602にて各入球部への入賞判定(入球判定)等が実行される。また、MPU602では、第1作動入球部62(第1作動口62a)及び第2作動入球部63(第2作動口63a)への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行する。 The MPU 602 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 602 is connected to a power outage monitoring board 605 provided in the main control unit 162, a dispensing control unit 181, various detection sensors, etc. The power outage monitoring board 605 is connected to the power supply and launch control unit 191, and power is supplied to the MPU 602 via the power outage monitoring board 605. Also, as part of the various detection sensors, a detection sensor 391a for the general winning hole 61, a detection sensor 391b for the first operating ball entry section 62, a detection sensor 391c for the second operating ball entry section 63, detection sensors 317-318 for the upper variable winning device 64, a detection sensor 391d for the lower variable winning device 65, and a detection sensor 391e for the through gate 66 are connected, and based on the detection information (detection signals) from these various detection sensors 317-318, 391a-391e, the MPU 602 of the main control device 162 executes a winning judgment (ball entry judgment) for each ball entry section. Also, the MPU 602 executes a lottery for generating a jackpot based on winning the first operating ball entry section 62 (first operating hole 62a) and the second operating ball entry section 63 (second operating hole 63a).

MPU602の出力側には、停電監視基板605、払出制御装置181及び報知・演出制御装置143(詳しくは報知・演出制御基板651)が接続されている。払出制御装置181には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア625が参照される。そして、一般入賞口61への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上大入賞口311への入賞を特定した場合には14個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下大入賞口341への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが出力され、第1作動口62aへの入賞を特定した場合には4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第2作動口63aへの入賞を特定した場合には1個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。 The output side of the MPU 602 is connected to the power failure monitoring board 605, the payout control device 181, and the notification/presentation control device 143 (more specifically, the notification/presentation control board 651). The payout control device 181 outputs a prize ball command based on the winning judgment result for the winning ball entry section. In this case, the command information storage area 625 of the ROM 603 is referenced when outputting the prize ball command. If a win is identified in the general winning port 61, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is output; if a win is identified in the upper large winning port 311, a prize ball command corresponding to the payout of 14 game balls is output; if a win is identified in the lower large winning port 341, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is output; if a win is identified in the first operating port 62a, a prize ball command corresponding to the payout of four game balls is output; and if a win is identified in the second operating port 63a, a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is output.

報知・演出制御装置143には、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア625が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。 The notification/performance control device 143 outputs various commands such as a change start command, a type command, a change end command, an opening command, and an ending command. In this case, when outputting these various commands, the command information storage area 625 of the ROM 603 is referenced. Details of these various commands will be explained later. Each of the above commands is configured as a predetermined number of bytes of information, and various information is included as the predetermined number of bytes of information.

また、MPU602の出力側には、第2作動入球部63に付随した電動役物71を駆動させる電動役物駆動部332、上側可変入賞装置64のシャッタ315を駆動させる可変入賞駆動部451、上側可変入賞装置64の流路切替部材316を駆動させる流路切替用駆動部452、下側可変入賞装置65のシャッタ345を駆動させる可変入賞駆動部461、主表示ユニット81等が接続されている。主制御基板601には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU602は各種駆動部等の駆動制御を実行する。 Also, the output side of the MPU 602 is connected to the electric device driver 332 that drives the electric device 71 attached to the second operating ball entry unit 63, the variable winning driver 451 that drives the shutter 315 of the upper variable winning device 64, the flow path switching driver 452 that drives the flow path switching member 316 of the upper variable winning device 64, the variable winning driver 461 that drives the shutter 345 of the lower variable winning device 65, the main display unit 81, etc. Various driver circuits are provided on the main control board 601, and the MPU 602 controls the driving of various drivers etc. through these driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては上大入賞口311や下大入賞口341が開閉されるように、MPU602において上側可変入賞装置64の可変入賞駆動部451や下側可変入賞装置65の可変入賞駆動部461の駆動制御が実行される。また、例えば各遊技回に際しては、MPU602において主表示ユニット81の主表示部Dにおける第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2の表示制御が実行される。 In other words, in the opening/closing execution mode, the MPU 602 executes drive control of the variable winning drive unit 451 of the upper variable winning device 64 and the variable winning drive unit 461 of the lower variable winning device 65 so that the upper large winning opening 311 and the lower large winning opening 341 are opened and closed. Also, for example, during each game round, the MPU 602 executes display control of the first operating opening display unit D1 and the second operating opening display unit D2 in the main display unit D of the main display unit 81.

さらには、MPU602の出力側には、外部端子板213が接続されている。外部端子板213には、状態移行に際して信号出力するための出力端子として、大当たり信号出力端子等が設けられている。MPU602は、例えば遊技結果が大当たり結果となった場合には、遊技ホール側の管理制御装置に対して、大当たり信号出力端子を通じて大当たり信号を出力することができる。具体的には、通常時では、大当たり信号出力端子からLOWレベル信号が出力されており、大当たり結果となった場合にはHIレベル信号が出力される。なお、この信号の出力態様は逆でもよい。 Furthermore, an external terminal board 213 is connected to the output side of the MPU 602. The external terminal board 213 is provided with a jackpot signal output terminal and the like as an output terminal for outputting a signal when a state transition occurs. For example, when the game result is a jackpot, the MPU 602 can output a jackpot signal through the jackpot signal output terminal to the management and control device on the gaming hall side. Specifically, under normal circumstances, a LOW level signal is output from the jackpot signal output terminal, and when a jackpot result occurs, a HI level signal is output. Note that the output mode of this signal may be reversed.

停電監視基板605は、主制御基板601と電源・発射制御装置191とを中継し、また電源・発射制御装置191から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置181は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置222により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The power failure monitoring board 605 relays between the main control board 601 and the power supply and launch control device 191, and also monitors the stable DC voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply and launch control device 191. The payout control device 181 controls the payout of prize balls and loan balls by the payout device 222 based on the prize ball command input from the main control device 162.

電源・発射制御装置191は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板601や払出制御装置181等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。 The power supply/launch control device 191 is connected to a commercial power supply (external power supply) in, for example, an amusement park. Then, based on the external power supplied from the commercial power supply, it generates the operating power required for each of the main control board 601, the payout control device 181, etc., and supplies the generated operating power through a specified power path.

また、電源・発射制御装置191は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110(詳しくはソレノイド111)は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。より具体的には、電源・発射制御装置191には、遊技球発射ハンドル41に設けられた操作レベル検知センサとタッチセンサとが接続されている。操作レベル検知センサは、遊技球発射ハンドル41の操作量(回動量)を検知するセンサであり、この操作レベル検知センサからの情報に基づいて遊技球発射機構110による遊技球の発射強度(発射速度)が決定されることとなる。タッチセンサは、遊技者が遊技球発射ハンドル41に触れている場合に情報を出力する構成となっており、電源・発射制御装置191ではこの情報に基づいて遊技者が遊技球発射ハンドル41に触れているか否かを把握することができる構成となっている。タッチセンサからの情報に基づいて遊技者が遊技球発射ハンドル41に触れていると判定し、且つ操作レベル検知センサにて遊技球発射ハンドル41が操作されていると判定した場合に遊技球の発射が許可されることとなる。 The power supply/launch control device 191 is responsible for controlling the launch of the game ball launching mechanism 110, and the game ball launching mechanism 110 (more specifically, the solenoid 111) is driven when a predetermined launch condition is met. More specifically, the power supply/launch control device 191 is connected to an operation level detection sensor and a touch sensor provided on the game ball launching handle 41. The operation level detection sensor is a sensor that detects the operation amount (rotation amount) of the game ball launching handle 41, and the launch strength (launch speed) of the game ball by the game ball launching mechanism 110 is determined based on information from this operation level detection sensor. The touch sensor is configured to output information when the player touches the game ball launching handle 41, and the power supply/launch control device 191 is configured to be able to determine whether the player is touching the game ball launching handle 41 based on this information. Based on information from the touch sensor, it is determined that the player is touching the game ball launch handle 41, and if the operation level detection sensor determines that the game ball launch handle 41 is being operated, the launch of the game ball is permitted.

なお、タッチセンサからの情報は、電源・発射制御装置191を経由して、主制御装置162ひいては報知・演出制御装置143、表示制御装置710に送信されることとなる。 The information from the touch sensor is transmitted via the power supply and launch control device 191 to the main control device 162, the notification and performance control device 143, and the display control device 710.

報知・演出制御装置143は、MPU652が搭載された報知・演出制御基板651を有してなり、MPU652には各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM653、そのROM653内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM654などが内蔵されている。 The notification/performance control device 143 has a notification/performance control board 651 equipped with an MPU 652, which contains a ROM 653 that stores various control programs and fixed value data, and a RAM 654, which is a memory for temporarily storing various data when the control programs stored in the ROM 653 are executed.

報知・演出制御装置143は、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29を駆動制御するとともに、表示制御装置710を制御するものである。詳しくは、報知・演出制御装置143では、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置75における図柄の変動表示態様及び最終的に停止表示させる図柄の停止表示態様(例えば図柄の組み合わせの種類)を決定するとともに、リーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等を決定するとともに、その決定した内容を上記コマンドに付与して表示制御装置710に転送する。 The notification/performance control device 143 drives and controls the lamps 26-28 and speaker 29 provided on the front door frame 14 based on various commands input from the main control device 162, and also controls the display control device 710. In more detail, the notification/performance control device 143 determines the variable display mode of the patterns on the pattern display device 75 and the stopped display mode of the patterns that will ultimately be stopped and displayed (for example, the type of pattern combination) based on various commands input from the main control device 162, determines whether or not a reach will occur and the content of the reach performance, and transfers the determined content to the above command to the display control device 710.

表示制御装置710はMPUが搭載された表示制御基板を有してなり、MPUには各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM、そのROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、画像データが格納されたキャラクタROM、キャラクタROMから読み出した画像データを一時的に記憶するビデオRAMなどが内蔵されている。MPUでは、報知・演出制御装置143から入力したコマンドに基づいて、可変表示ユニット67(詳しくは図柄表示装置75)の表示制御を実行する。 The display control device 710 has a display control board equipped with an MPU, which contains a ROM that stores various control programs and fixed value data, a RAM that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM, a video display processor (VDP), a character ROM that stores image data, and a video RAM that temporarily stores image data read from the character ROM. The MPU controls the display of the variable display unit 67 (more specifically, the pattern display device 75) based on commands input from the notification/performance control device 143.

ここで、図柄表示装置75の表示内容について説明する。図柄表示装置75の表示画面75aには、左・中・右の3つの図柄列が表示される変動表示領域が設けられている。表示画面75aでは、これら各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き(例えば上から下)にスクロールするように変動表示される。 Here, we will explain the display contents of the pattern display device 75. The display screen 75a of the pattern display device 75 is provided with a variable display area in which three pattern rows, left, center, and right, are displayed. On the display screen 75a, the patterns of each of these pattern rows are displayed in a variable manner, scrolling periodically in a predetermined direction (for example, from top to bottom).

詳細については後述するが、各変動表示領域では、図柄列毎に1個の図柄が停止表示されるようになっており、計3個の図柄が停止表示されるようになっている。例えば左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に変動表示が停止し、有効ラインに所定の図柄組み合わせが形成された状態で全図柄列の変動表示が終了すれば、大当たり結果や特別当たり結果に対応した特別遊技状態への移行を示す動画等が表示される。 Details will be given later, but in each variable display area, one symbol is displayed for each symbol row, for a total of three symbols. For example, the variable display stops in the order of left symbol row → right symbol row → center symbol row, and when the variable display of all symbol rows ends with a specified symbol combination formed on the active line, a video or the like is displayed indicating a transition to a special game state corresponding to the jackpot result or special jackpot result.

なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、左図柄列を第1図柄列(又は第1絵柄列)、右図柄列を第2図柄列(又は第2絵柄列)、中図柄列を第3図柄列(又は第3絵柄列)と称することができる。 In light of the fact that the variable display of each pattern row is stopped as described above, the left pattern row can be called the first pattern row (or first picture row), the right pattern row can be called the second pattern row (or second picture row), and the center pattern row can be called the third pattern row (or third picture row).

因みに、図柄表示装置75における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を縦並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を横方向に設定してもよい。 Incidentally, the manner in which the pattern display device 75 changes is not limited to the above and is arbitrary, and the number of pattern rows, the direction of the changing display of the patterns in the pattern rows, the number of patterns in each pattern row, etc. can be changed as appropriate. For example, multiple pattern rows can be set to be arranged vertically, and the direction of the changing display of the patterns in the pattern rows can be set to be horizontal.

表示画面75aの下部には、保留表示領域が設定されている。当該保留表示領域は、遊技球が第1作動口62aに入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された上作動口用の保留数表示領域と、遊技球が第2作動口63aに入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された第1作動口用の保留数表示領域とによって構成されている。 A reserved ball display area is set at the bottom of the display screen 75a. This reserved ball display area is composed of a reserved ball number display area for the upper operating port, which is partitioned so that the same number of unit reserved ball display areas as the maximum number of reserved balls when a game ball enters the first operating port 62a are lined up in the left-right direction, and a reserved ball number display area for the first operating port, which is partitioned so that the same number of unit reserved ball display areas as the maximum number of reserved balls when a game ball enters the second operating port 63a are lined up in the left-right direction.

具体的には、遊技球が第1作動口62aに入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて下側作動口用の保留数表示領域には、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域が設定されている。また、遊技球が第2作動口63aに入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて右側作動口用の保留数表示領域には、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域が設定されている。 Specifically, when a game ball enters the first actuation port 62a, the maximum number of reserved balls is four, and corresponding to this, the reserved number display area for the lower actuation port is set to a first unit reserved display area, a second unit reserved display area, a third unit reserved display area, and a fourth unit reserved display area. In addition, when a game ball enters the second actuation port 63a, the maximum number of reserved balls is four, and corresponding to this, the reserved number display area for the right actuation port is set to a first unit reserved display area, a second unit reserved display area, a third unit reserved display area, and a fourth unit reserved display area.

例えば、遊技球が第1作動口62aに入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が第1作動口62aに入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域~第4単位保留表示領域の全てにおいて所定の保留用画像が表示される構成となっている。 For example, if the number of reserved balls when a game ball enters the first operating port 62a is one, a predetermined reserved image is displayed only in the first unit reserved display area, and if the number of reserved balls when a game ball enters the first operating port 62a is four, a predetermined reserved image is displayed in all of the first unit reserved display area to the fourth unit reserved display area.

(各種カウンタについて)
次に、図8の概略図を参照して、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作に係る構成について説明する。
(Regarding various counters)
Next, with reference to the schematic diagram of FIG. 8, the configuration relating to the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described.

MPU602は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、特別遊技状態(開閉実行モード)への移行抽選、主表示ユニット81(主表示部D)の表示の設定、図柄表示装置75の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、大当たりや特別当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり結果となった場合にその種別を判定する際に使用する当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置75が外れ変動する際のリーチ表示の発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、主表示ユニット81の入球部用表示部における絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置75における図柄の変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動入球部63に付属の電動役物71を開状態とするか否かの抽選に使用する開放乱数カウンタC4を用いることとしている。 The MPU 602 uses various counter information during play to draw a transition to a special game state (open/close execution mode), set the display of the main display unit 81 (main display section D), set the pattern display of the pattern display device 75, etc. Specifically, it uses a winning random number counter C1 used to draw a lottery for the occurrence of a big win or a special win, a winning type counter C2 used to determine the type of the big win result, a reach random number counter C3 used to draw a lottery for the occurrence of a reach display when the pattern display device 75 misses and changes, a random number initial value counter CINI used to set the initial value of the winning random number counter C1, and a change type counter CS that determines the change display time of the picture on the ball entry section display section of the main display unit 81 and the change display time of the pattern on the pattern display device 75. In addition, it uses an opening random number counter C4 used to draw a lottery for whether or not the electric role 71 attached to the second operation ball entry section 63 is opened.

各カウンタC1~C4,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM604の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ631に適宜格納される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 631 set in a specified area of the RAM 604.

RAM604には、第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口用保留エリアRbと、第1作動口用保留エリアRa用の第1実行エリアAE1と、第2作動口用保留エリアRb用の第2実行エリアAE2と、総保留数記憶領域とからなる保留球格納エリア632が設けられている。そして、この保留球格納エリア632に、第1作動口62a又は第2作動口63aへの遊技球の入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が時系列的に格納されるようになっている。 RAM 604 is provided with a reserved ball storage area 632 consisting of a reserve area Ra for the first actuation port, a reserve area Rb for the second actuation port, a first execution area AE1 for the reserve area Ra for the first actuation port, a second execution area AE2 for the reserve area Rb for the second actuation port, and a total reserved number memory area. In the reserved ball storage area 632, the values of the win random number counter C1, the win type counter C2, and the reach random number counter C3 are stored in chronological order according to the winning history of game balls into the first actuation port 62a or the second actuation port 63a.

各カウンタについて詳しくは、当たり乱数カウンタC1は、例えば「0」~「599」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=「0」~「599」)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62a又は第2作動口63aに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。より詳しくは、第1作動口62aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の第1作動口用保留エリアRaに格納され、第2作動口63aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の第2作動口用保留エリアRbに格納される。 Regarding each counter in detail, the winning random number counter C1 is configured to be incremented by one within the range of "0" to "599", for example, and to return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 599). In particular, when the winning random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = "0" to "599"). The winning random number counter C1 is updated periodically, and is stored in the reserved ball storage area 632 of the RAM 604 when the game ball enters the first actuation port 62a or the second actuation port 63a. More specifically, it is stored in the first actuation port reserved area Ra of the RAM 604 when the game ball enters the first actuation port 62a, and is stored in the second actuation port reserved area Rb of the RAM 604 when the game ball enters the second actuation port 63a.

大当たり当選となる乱数の値や特別当たり当選となる乱数の値は、ROM603における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア621に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図9及び図10の概略図を用いて説明する。当否テーブルとしては、第1作動口62a用の当否テーブル(図9参照)及び第2作動口63a用の当否テーブル(図10参照)が設けられており、第1作動口62aへの入球に基づく抽選においては第1作動口62a用の当否テーブルが参照され、第2作動口63aへの入球に基づく抽選においては第2作動口63a用の当否テーブルが参照される。 The random number values for winning the jackpot and the special jackpot are stored as a win/lose table (win/lose information group) in a win/lose table storage area 621, which serves as a win/lose information group storage means in ROM 603. The contents of the win/lose table will now be described with reference to the schematic diagrams of Figures 9 and 10. As win/lose tables, a win/lose table for the first actuation port 62a (see Figure 9) and a win/lose table for the second actuation port 63a (see Figure 10) are provided, and the win/lose table for the first actuation port 62a is referenced in a lottery based on a ball entering the first actuation port 62a, and the win/lose table for the second actuation port 63a is referenced in a lottery based on a ball entering the second actuation port 63a.

(第1作動口用の当否テーブル)
抽選モードが低確率モードとなっている場合に参照される第1作動口62a用の当否テーブルにおいては、図9(a)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」及び「507」の2個である。すなわち、「0」~「599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」及び「507」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は2/600となっている。第1作動口62a用の低確率モード対応当否テーブルには、特別当たり結果に対応する乱数の値は設けられておらず、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果に対応している。
(First operating port hit/miss table)
In the hit/miss table for the first actuation port 62a, which is referenced when the lottery mode is the low probability mode, there are two random number values corresponding to a jackpot result, "7" and "507," as shown in FIG. 9(a). That is, of the hit random number counter C1 values from "0" to "599,""7" and "507" correspond to a jackpot result, and the probability of a jackpot is 2/600. The hit/miss table for the first actuation port 62a corresponding to the low probability mode does not have random number values corresponding to a special hit result, and the random number values other than the jackpot result correspond to a miss lottery result.

抽選モードが高確率モードとなっている場合に参照される第1作動口62a用の当否テーブルにおいては、図9(b)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の6個である。すなわち、「0」~「599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は6/600となっている。第1作動口62a用の高確率モード対応当否テーブルには、特別当たり結果に対応する乱数の値が設けられておらず、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果に対応している。 In the hit/miss table for the first actuation port 62a, which is referenced when the lottery mode is the high probability mode, as shown in FIG. 9(b), there are six random number values corresponding to the jackpot result: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, of the hit random number counter C1 values from "0" to "599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to the jackpot result, and the probability of winning is 6/600. In the hit/miss table for the first actuation port 62a corresponding to the high probability mode, no random number values corresponding to the special hit result are provided, and the random number values other than the jackpot result correspond to the lottery result of not winning.

(第2作動口用の当否テーブル)
抽選モードが低確率モードとなっている場合に参照される第2作動口63a用の当否テーブルにおいては、図10(a)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」及び「507」の2個である。すなわち、「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」及び「507」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は2/600となっている点で第1作動口62a用の当否テーブルと同様である。但し、第2作動口63a用の当否テーブルにおいては、「1」,「2」,「3」・・・「597」,「598」,「599」が特別当たり結果に対応しており、特別当たり結果となる確率は593/600となっている。なお、大当たり結果となる乱数の値及び特別当たり結果となる乱数の値以外、詳しくは「4」,「104」,「204」,「404」,「504」は、抽選結果が外れ結果となるように構成されている。
(Win/loose table for second operating port)
In the hit/miss table for the second actuation port 63a, which is referred to when the lottery mode is the low probability mode, as shown in FIG. 10(a), the random number values corresponding to the jackpot result are two, "7" and "507". That is, among the hit random number counter C1 values of "0 to 599", "7" and "507" correspond to the jackpot result, and the probability of the jackpot result is 2/600, which is the same as the hit/miss table for the first actuation port 62a. However, in the hit/miss table for the second actuation port 63a, "1", "2", "3", ... "597", "598", "599" correspond to the special hit result, and the probability of the special hit result is 593/600. In addition, the random number values other than the random number values that result in the jackpot result and the random number values that result in the special hit result, specifically "4", "104", "204", "404", and "504", are configured to result in a miss in the lottery result.

抽選モードが高確率モードとなっている場合に参照される第2作動口63a用の当否テーブルにおいては、図10(b)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の6個である。すなわち、「0」~「599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は6/600となっている点で第1作動口62a用の当否テーブルと同様である。但し、第2作動口63a用の当否テーブルにおいては、「1」,「2」,「3」・・・「597」,「598」,「599」が特別当たり結果に対応しており、特別当たり結果となる確率は593/600となっている。なお、大当たり結果となる乱数の値及び特別当たり結果となる乱数の値以外、詳しくは「404」は、抽選結果が外れ結果となるように構成されている。 In the hit/miss table for the second actuation port 63a, which is referred to when the lottery mode is the high probability mode, as shown in FIG. 10(b), the random number values corresponding to the jackpot result are six: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, of the hit random number counter C1 values from "0" to "599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to the jackpot result, and the probability of a jackpot is 6/600, which is similar to the hit/miss table for the first actuation port 62a. However, in the hit/miss table for the second actuation port 63a, "1", "2", "3", ... "597", "598", and "599" correspond to the special hit result, and the probability of a special hit result is 593/600. In addition, other than the random number value that results in a jackpot and the random number value that results in a special jackpot, specifically "404," the lottery result is configured to be a losing result.

このように、第1作動口62a及び第2作動口63aの何れに入賞した場合であっても、大当たり結果となる確率は共通である。但し、第1作動口62a及び第2作動口63aを比較した場合には、特別当たり結果となる可能性が第2作動口63aの方が高く設定されている。つまり、幾らかの出球が期待できる確率で比較すれば第1作動口62aよりも第2作動口63aの方が優遇されている。 In this way, the probability of a big win is the same whether the first actuation port 62a or the second actuation port 63a is won. However, when comparing the first actuation port 62a and the second actuation port 63a, the possibility of a special win is set higher for the second actuation port 63a. In other words, when comparing the probability of a certain number of balls being released, the second actuation port 63a is favored over the first actuation port 62a.

再び図8の説明に戻り、当たり種別カウンタC2は、「0」~「99」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「99」)に達した後0に戻る構成となっている。当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62a又は第2作動口63aに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。より詳しくは、第1作動口62aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の第1作動口用保留エリアRaに格納され、第2作動口63aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の第2作動口用保留エリアRbに格納される。 Returning to the explanation of FIG. 8, the winning type counter C2 is configured to be incremented by one within the range of "0" to "99" and to return to 0 after reaching the maximum value (i.e. "99"). The winning type counter C2 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area 632 of the RAM 604 when the game ball enters the first actuation port 62a or the second actuation port 63a. More specifically, it is stored in the first actuation port reserved area Ra of the RAM 604 when the game ball enters the first actuation port 62a, and is stored in the second actuation port reserved area Rb of the RAM 604 when the game ball enters the second actuation port 63a.

当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM603における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア622に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。本実施の形態では、当たり種別カウンタC2及び振分テーブルを参照して、大当たり結果の種別が決定される。大当たり結果としては、6R通常大当たり結果A、6R通常大当たり結果B、6R通常大当たり結果C、6R通常大当たり結果D、6R通常大当たり結果D、6R通常大当たり結果E、6R通常大当たり結果F、6R確変大当たり結果、16R確変大当たり結果が設けられている。 The allocation destination of the game result for the hit type counter C2 is stored as an allocation table (allocation information group) in an allocation table storage area 622, which serves as an allocation information group storage means in the ROM 603. In this embodiment, the type of the jackpot result is determined by referring to the hit type counter C2 and the allocation table. The jackpot results include 6R normal jackpot result A, 6R normal jackpot result B, 6R normal jackpot result C, 6R normal jackpot result D, 6R normal jackpot result D, 6R normal jackpot result E, 6R normal jackpot result F, 6R special jackpot result, and 16R special jackpot result.

(第1作動口用振分テーブル)
図11(a)に示すように、第1作動口用振分テーブルでは、「0」~「99」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「5」の計6個が6R通常大当たり結果Aに対応しており、「6」~「11」の計6個が6R通常大当たり結果Bに対応しており、「12」~「17」の計6個が6R通常大当たり結果Cに対応しており、「18」~「23」の計6個が6R通常大当たり結果Dに対応しており、「24」~「29」の計6個が6R通常大当たり結果Eに対応しており、「30」~「49」の計6個が6R通常大当たり結果Fに対応しており、「50」~「97」の計48個が6R確変大当たり結果に対応しており、「98」~「99」の計2個が16R確変大当たり結果に対応している。
(First operating port sorting table)
As shown in FIG. 11(a), in the first operating port distribution table, of the winning type counter C2 values of "0" to "99", a total of six "0" to "5" correspond to the 6R normal jackpot result A, a total of six "6" to "11" correspond to the 6R normal jackpot result B, a total of six "12" to "17" correspond to the 6R normal jackpot result C, a total of six "18" to "23" correspond to the 6R normal jackpot result D, a total of six "24" to "29" correspond to the 6R normal jackpot result E, a total of six "30" to "49" correspond to the 6R normal jackpot result F, a total of 48 "50" to "97" correspond to the 6R special jackpot result, and a total of two "98" to "99" correspond to the 16R special jackpot result.

(第2作動口用振分テーブル)
図11(b)に示すように、第2作動口用振分テーブルでは、「0」~「99」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「1」の計2個が6R通常大当たり結果Bに対応しており、「2」~「3」の計2個が6R通常大当たり結果Cに対応しており、「4」~「6」の計3個が6R通常大当たり結果Dに対応しており、「7」~「9」の計3個が6R通常大当たり結果Eに対応しており、「10」~「34」の計25個が6R通常大当たり結果Fに対応しており、「35」~「89」の計55個が6R確変大当たり結果に対応しており、「90」~「99」の計10個が16R確変大当たり結果に対応している。
(Distribution table for second operating port)
As shown in FIG. 11(b), in the distribution table for the second operating port, of the winning type counter C2 values of "0" to "99", a total of two "0" to "1" correspond to a 6R normal jackpot result B, a total of two "2" to "3" correspond to a 6R normal jackpot result C, a total of three "4" to "6" correspond to a 6R normal jackpot result D, a total of three "7" to "9" correspond to a 6R normal jackpot result E, a total of 25 "10" to "34" correspond to a 6R normal jackpot result F, a total of 55 "35" to "89" correspond to a 6R special jackpot result, and a total of 10 "90" to "99" correspond to a 16R special jackpot result.

再び図8の説明に戻り、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62a又は第2作動口63aに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。より詳しくは、第1作動口62aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の第1作動口用保留エリアRaに格納され、第2作動口63aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の第2作動口用保留エリアRbに格納される。そして、ROM603のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチ表示(リーチ状態)を発生させるか否かを決定することとしている。 Returning to the explanation of FIG. 8, the reach random number counter C3 is configured to be incremented by one within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching a maximum value (i.e., 238). The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the reserved ball storage area 632 of the RAM 604 when the game ball enters the first actuation port 62a or the second actuation port 63a. More specifically, it is stored in the first actuation port reserved area Ra of the RAM 604 when the game ball enters the first actuation port 62a, and is stored in the second actuation port reserved area Rb of the RAM 604 when the game ball enters the second actuation port 63a. Then, it is determined whether or not to generate a reach display (reach state) based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 603.

ここで、リーチ表示とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置75を備え、遊技結果が開閉実行モード対応の遊技結果となった遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となり得る遊技機において、図柄表示装置75における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 Here, the reach display refers to a display state that makes the player think that the game is in a variable display state that is likely to result in a special display result after the variable display of the patterns (pictures) has started on the pattern display device 75 and before the stopped display result is derived and displayed, in a gaming machine that has a pattern display device 75 that is capable of displaying a variable (or changeable) pattern (picture), and in which the stopped display result after the variable display can be a special display result in a game round in which the game result corresponds to the open/close execution mode.

換言すれば、図柄表示装置75の表示画面75aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。 In other words, it is a display state in which the patterns of some of the multiple pattern rows displayed on the display screen 75a of the pattern display device 75 are stopped to display a combination of reach patterns that may result in a combination of patterns corresponding to the occurrence of the open/close execution mode, and in this state, the patterns of the remaining pattern rows are displayed in a variable manner.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置75の表示画面75a内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。 More specifically, as a preliminary step to terminating the display of changing patterns, a reach line is formed by displaying a combination of reach patterns that may result in a combination of patterns corresponding to the occurrence of an open/close execution mode on a preset effective line in the display screen 75a of the pattern display device 75, and the display of changing patterns is performed using the final stopped pattern sequence while the reach line is formed.

表示画面75aにおける表示内容について更に詳しく説明すると、最初に右図柄列において図柄の変動表示が終了され、さらに左図柄列において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列にて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大当たり発生時には、リーチラインを形成している主図柄とともに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。 To explain the display contents on the display screen 75a in more detail, first the display of the changing patterns in the right pattern row is terminated, and then when the display of the changing patterns in the left pattern row is terminated, a reach line is formed by the display of the numbered main patterns that make up the winning pattern combination on one of the active lines, and when the reach line is formed, the display of the changing patterns in the middle pattern row is performed, resulting in a reach display. Then, when a jackpot occurs, the display of the changing patterns in the middle pattern row is terminated by displaying the numbered main patterns that make up the winning pattern combination together with the main patterns that form the reach line as stopped on the reach line.

また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面75aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach display also includes a reach effect in which, while a reach symbol combination is displayed as described above, the remaining symbol rows are changed and a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the reach symbol combination and displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display screen 75a. In addition, when a reach display is being performed or before a reach display, the decision of whether to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character may be made using the reach random number counter C3 or another counter.

変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、主表示ユニット81(主表示部D)の第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間と、図柄表示装置75における図柄の変動表示時間とをMPU602において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における変動表示の開始時(図柄表示装置75による図柄の変動開始時)における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。 The variation type counter CS is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 198). The variation type counter CS is used by the MPU 602 to determine the time for which the patterns are displayed in the first actuation port display section D1 and the second actuation port display section D2 of the main display unit 81 (main display section D), and the time for which the patterns are displayed in the pattern display device 75. The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the variation type counter CS is obtained when determining the variation pattern at the start of the variation display in the first actuation port display section D1 and the second actuation port display section D2 (at the start of the pattern variation by the pattern display device 75).

電動役物71用の開放乱数カウンタC4は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。開放乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート66に遊技球が入賞したタイミングでRAM604の電役用記憶エリア633に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された開放乱数カウンタC4の値と、ROM603の当否テーブル記憶エリア621に格納されているサポート用の抽選テーブル(当否情報群)とを参照して電動役物71を開状態に制御するか否かの開放抽選(サポート抽選)が行われる。 The opening random number counter C4 for the electric role 71 is configured to be incremented by one within the range of 0 to 249, for example, and to return to 0 after reaching the maximum value. The opening random number counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric role memory area 633 of the RAM 604 when the game ball enters the through gate 66. Then, at a specified timing, an opening lottery (support lottery) is performed to determine whether or not to control the electric role 71 to the open state by referring to the stored value of the opening random number counter C4 and the support lottery table (win/lose information group) stored in the win/lose table memory area 621 of the ROM 603.

(主制御装置162のMPU602にて実行される各種処理について)
次に、主制御装置162内のMPU602にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU602では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
(Regarding various processes executed by the MPU 602 of the main control device 162)
Next, a description will be given of the timer interrupt processing and normal processing executed by the MPU 602 in the main control device 162 to progress the game in each game round. In addition to the timer interrupt processing and normal processing, the MPU 602 also executes main processing that is started when the power is turned on and NMI interrupt processing that is started by inputting a power failure signal to the NMI terminal (non-maskable terminal), but a description of these processes will be omitted.

(タイマ割込み処理)
先ず、タイマ割込み処理について、図12のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU602により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。ステップS101では、各種検知センサ(例えば上記検知センサ317~319,391a~391e)の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種検知センサの状態を読み込むとともに、当該検知センサの状態(検知センサからの検知情報)を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。例えば、第1作動口62aへの入賞が発生したと判定した場合にはRAM604の各種フラグ格納エリア635に第1作動口用の入賞検知フラグを格納し、第2作動口63aへの入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に第2作動口用の入賞検知フラグを格納し、上側可変入賞装置64への入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に上大入賞口用の入賞検知フラグを格納し、有利入球部314への入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に有利入球部用の入賞検知フラグを格納し、下側可変入賞装置65への入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に下大入賞口用の入賞検知フラグを格納する。
(Timer interrupt processing)
First, the timer interrupt process will be described with reference to the flowchart in Fig. 12. This process is periodically (for example, every 2 msec) started by the MPU 602. In step S101, a process of reading various detection sensors (for example, the above-mentioned detection sensors 317-319, 391a-391e) is executed. That is, the state of the various detection sensors connected to the main control device 162 is read, and the state of the detection sensor (detection information from the detection sensor) is judged and the detection information (winning detection information) is saved. For example, if it is determined that a win has occurred through the first operating port 62a, a winning detection flag for the first operating port is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604; if it is determined that a win has occurred through the second operating port 63a, a winning detection flag for the second operating port is stored in the various flag storage area 635; if it is determined that a win has occurred through the upper variable winning device 64, a winning detection flag for the upper large winning port is stored in the various flag storage area 635; if it is determined that a win has occurred through the advantageous winning section 314, a winning detection flag for the advantageous winning section is stored in the various flag storage area 635; and if it is determined that a win has occurred through the lower variable winning device 65, a winning detection flag for the lower large winning port is stored in the various flag storage area 635.

その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。 Then, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 604.

続くステップS103では、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、開放乱数カウンタC4を更新する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、開放乱数カウンタC4をそれぞれ1インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。 In the following step S103, the hit random number counter C1, the hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the open random number counter C4 are updated. Specifically, the hit random number counter C1, the hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the open random number counter C4 are each incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values, they are each cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 604.

その後、ステップS104にてスルーゲート66への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行し、続くステップS105にて作動口62a,63aへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。 Then, in step S104, the through-winning process associated with winning at the through gate 66 is executed, and in the following step S105, the winning process associated with winning at the operating ports 62a and 63a is executed, after which the timer interrupt process is terminated.

(スルー用の入賞処理)
ステップS104のスルー用の入賞処理においては先ず、遊技球がスルーゲート66に入賞したか否かを判定する。遊技球がスルーゲート66に入賞し、且つ、役物保留記憶数が上限(詳しくは4)未満である場合には、役物保留記憶数を1インクリメントし、上記ステップS103にて更新した開放乱数カウンタC4の値をRAM604の電役用記憶エリア633の空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。その後、本入賞処理を終了する。
(Winning process for skipping)
In the winning process for through in step S104, first, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 66. If the game ball has entered the through gate 66 and the number of reserved storage devices is less than the upper limit (specifically, 4), the number of reserved storage devices is incremented by 1, and the value of the open random number counter C4 updated in step S103 is stored in the first free storage area of the electric storage area 633 of the RAM 604. Then, this winning process is terminated.

遊技球がスルーゲート66に入賞していないと判定した場合、又はスルーゲート66に入賞したと判定したものの役物保留記憶数が上限に達している場合には、開放乱数カウンタC4の値を格納することなく、本入賞処理を終了する。 If it is determined that the game ball has not entered the through gate 66, or if it is determined that the game ball has entered the through gate 66 but the number of reserved role memories has reached the upper limit, the winning process is terminated without storing the value of the open random number counter C4.

なお、スルー用の入賞処理では、主表示ユニット81のスルーゲート用保留数表示部SSの表示制御処理を実行する。具体的には4つの発光体(LED)からなるスルーゲート用保留数表示部SSについて役物保留記憶数と同じ数の発光体が点灯した状態となるように発光制御処理を実行する。 In addition, in the winning process for through, display control processing is executed for the through gate reserved number display section SS of the main display unit 81. Specifically, light emission control processing is executed for the through gate reserved number display section SS, which is made up of four light emitters (LEDs), so that the number of light emitters equal to the number of reserved role memories is lit.

(作動口用の入賞処理)
作動口用の入賞処理においては先ず、遊技球が第1作動入球部62(第1作動口62a)に入賞(始動入賞)したか否かをRAM604の各種フラグ格納エリア635に第1作動口用の入賞検知フラグが格納されているか否かによって判定する。同入賞検知フラグが格納されていると判定した場合、すなわち遊技球が第1作動入球部62(第1作動口62a)への入賞が発生した旨の検知信号を受信した場合には、払出制御装置181に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。そして、第1作動入球部62(第1作動口62a)に遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第1作動入球部62(第1作動口62a)への入賞が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。
(Winning process for the operating port)
In the winning process for the actuation port, first, whether or not the game ball has won (initial winning) in the first actuation ball entry section 62 (first actuation port 62a) is determined based on whether or not the winning detection flag for the first actuation port is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. When it is determined that the winning detection flag is stored, that is, when a detection signal indicating that the game ball has won in the first actuation ball entry section 62 (first actuation port 62a) is received, a winning ball command for paying out four game balls is set in the payout control device 181. Then, an external signal setting process is performed to output information indicating that the game ball has won in the first actuation ball entry section 62 (first actuation port 62a) to the hall computer HC on the game hall side. As a result, the hall computer HC is informed that a winning has occurred in the first actuation ball entry section 62 (first actuation port 62a).

その後、第1作動口用の保留エリアRaの保留数記憶領域に格納された値(始動保留記憶数)を更新(1加算)する。続いて、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 Then, the value (start-up hold memory number) stored in the hold number memory area of the hold area Ra for the first operating port is updated (increased by 1). Next, an information acquisition process is performed to store the values of the win random number counter C1, the win type counter C2, and the reach random number counter C3, and this winning process is terminated.

一方、RAM604の各種フラグ格納エリア635に第1作動口用の入賞検知フラグが格納されていない場合であって、第2作動口用の入賞検知フラグが格納されている場合には、払出制御装置181に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。セットされた賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置181に送信される。 On the other hand, if the winning detection flag for the first operating port is not stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604, but the winning detection flag for the second operating port is stored, a prize ball command is set in the payout control device 181 to pay out one game ball. The set prize ball command is sent to the payout control device 181 by the external output process of the normal process described below.

続いて、第2作動入球部63(第2作動口63a)に遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第2作動入球部63(第2作動口63a)への入賞が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。 Next, an external signal setting process is performed to output information indicating that a game ball has entered the second actuation ball entry section 63 (second actuation port 63a) to the hall computer HC on the gaming hall side. This allows the hall computer HC to understand that a game ball has entered the second actuation ball entry section 63 (second actuation port 63a).

その後、第2作動口用の保留エリアRbの保留数記憶領域に格納された値(始動保留記憶数)を更新(1加算)する。続いて、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 Then, the value (start-up hold memory number) stored in the hold number memory area of the hold area Rb for the second operating port is updated (increased by 1). Next, an information acquisition process is performed to store the values of the win random number counter C1, the win type counter C2, and the reach random number counter C3, and this winning process is terminated.

なお、第1作動入球部62及び第2作動入球部63のいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。 If the game ball does not enter either the first operational ball entry section 62 or the second operational ball entry section 63, this winning process ends.

(通常処理)
次に、通常処理の流れを図13のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201~S207の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS209,S210のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(Normal processing)
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart in Fig. 13. Normal processing is processing that starts after main processing that is started when the power is turned on is executed, and in normal processing, main processing of the game is executed. In summary, the processing of steps S201 to S207 is executed as periodic processing with a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps S209 and S210 is executed in the remaining time.

通常処理において、ステップS201では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置181に送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の遊技回用の演出に対応したコマンドや開閉実行モード用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置143に送信する。また、RAM604の外部出力バッファに設定されている情報に応じて、外部端子板213に対する出力設定を行う。 In normal processing, in step S201, output data such as commands set in the timer interrupt processing or the previous normal processing is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 181. Also, if a command for presentation such as a command corresponding to the presentation for a game round, such as a fluctuation start command, type command, or fluctuation end command, or a command corresponding to the presentation for the open/close execution mode is set, it is sent to the notification/presentation control device 143. Also, output settings for the external terminal board 213 are made according to the information set in the external output buffer of RAM 604.

次に、ステップS202では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。 Next, in step S202, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 604.

続くステップS203では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり等の当否判定及び大当たり種別の振分判定を行うとともに、図柄表示装置75による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット81(主表示部D)における作動口用表示部D1,D2などの表示制御などを行う。 In the next step S203, a game round control process is executed to progress each game round. In this game round control process, a win/loss determination is made for a jackpot, and a distribution determination is made for the type of jackpot. In addition, the process sets the variable display of the patterns by the pattern display device 75, and controls the display of the operation port display sections D1 and D2 in the main display unit 81 (main display section D).

その後、ステップS204では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モードなどに移行する。 Then, in step S204, a game state transition process is executed to transition the game state. Details will be described later, but this game state transition process transitions the game state to an open/close execution mode, a high probability mode, or the like.

続くステップS205では、第2作動入球部63に付属の電動役物71を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM604の電役用記憶エリアに格納されている情報を用いて電動役物71を開状態とするか否かの判定を行い、電動役物71の開閉処理及びスルーゲート用表示部DSの表示制御などを行う。 In the next step S205, an electric support process is executed to drive and control the electric role 71 attached to the second operating ball entrance section 63. In this electric support process, the information stored in the electric role memory area of the RAM 604 is used to determine whether or not to open the electric role 71, and the electric role 71 is opened and closed, and the display of the through gate display section DS is controlled.

続くステップS206では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技球発射ハンドル41に対して発射操作が行われていることに基づき電源・発射制御装置191から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間(本実施の形態においては0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。つまり、所謂止め打ち等の変則打ちが行われていない場合には、発射操作が行われていることを条件として所定周期にて遊技球の発射が繰り返される構成となっている。 In the next step S206, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid 111 of the game ball launch mechanism 110 is excited once per predetermined launch period (0.6 sec in this embodiment), provided that a launch permission signal output from the power supply/launch control device 191 is input based on the fact that a launch operation is being performed on the game ball launch handle 41. This causes the game ball to be launched toward the play area PE. In other words, if an irregular shot such as a so-called stop shot is not being performed, the launch of the game ball is repeated at a predetermined cycle, provided that a launch operation is being performed.

続くステップS207では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、停電監視基板605において停電の発生が確認され当該停電監視基板605からMPU602のNMI端子に停電信号が入力されることによりセットされ、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。 In the next step S207, it is determined whether a power outage flag is set in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The power outage flag is set when the power outage monitoring board 605 detects the occurrence of a power outage and inputs a power outage signal from the power outage monitoring board 605 to the NMI terminal of the MPU 602, and is cleared during the next main processing.

停電フラグがセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップS208にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。つまり、ステップS209にて乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS210にて変動種別カウンタCSの更新を実行する。 If the power outage flag is not set, the last of the multiple processes that are repeatedly executed has been completed, and so in step S208 it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived, i.e., whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, within the remaining time until the timing for executing the next normal process, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated. That is, in step S209, the random number initial value counter CINI is updated, and in step S210, the fluctuation type counter CS is updated.

ここで、ステップS201~S206の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、係る残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, the execution time of each process in steps S201 to S206 changes depending on the game state, so the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the winning random number counter C1) can be randomly updated, and similarly, the variation type counter CS can also be randomly updated.

一方、ステップS207にて、停電フラグがセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップS211以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS211にてタイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップS212にてRAM判定値を算出、保存し、ステップS213にてRAM604のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 On the other hand, if it is determined in step S207 that the power outage flag is set, this means that a power outage has occurred, and power outage processing from step S211 onwards is executed. Specifically, in step S211, timer interrupt processing is prohibited, and then in step S212, a RAM judgment value is calculated and saved, and in step S213, access to RAM 604 is prohibited, and an infinite loop is continued until the power is completely cut off and processing can no longer be executed.

(遊技回制御処理)
ここで、図14~図18のフローチャートを参照して、ステップS203の遊技回制御処理について補足説明する。図14に示すように、本実施の形態に示す遊技回制御処理では、先ずステップS301にて特別遊技状態(開閉実行モード)中である否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635における開閉実行モードフラグ格納エリア(開閉実行状態情報記憶手段)に開閉実行モードフラグ(開閉実行状態情報)が格納(記憶)されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
(Game play control process)
Here, the game number control process in step S203 will be explained with reference to the flowcharts in FIG. 14 to FIG. 18. As shown in FIG. 14, in the game number control process shown in this embodiment, first, in step S301, it is determined whether or not the special game state (opening and closing execution mode) is in progress. Specifically, it is determined whether or not an opening and closing execution mode flag (opening and closing execution state information) is stored (stored) in an opening and closing execution mode flag storage area (opening and closing execution state information storage means) in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The opening and closing execution mode flag is stored when the game state is shifted to the opening and closing execution mode in the game state shift process described later, and is erased when the opening and closing execution mode is terminated in the game state shift process.

ステップS301にて肯定判定をした場合には、そのまま本遊技回制御処理を終了する。ステップS301にて否定判定をした場合には、ステップS302にて第1作動入球部62(第1作動口62a)への入賞に係る遊技回用の遊技回制御処理(下作動口対応遊技回制御処理,第1作動口用制御処理)を実行し且つステップS303にて第2作動入球部63(第2作動口63a)への入賞に係る遊技回用の遊技回制御処理(右作動口対応遊技回制御処理、第2作動口用制御処理)を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。これら2つの制御処理については、基本的な流れが共通となっている。以下、先ず図15及び図16を参照して第1作動口用制御処理について説明し、その後、図17及び図18を参照して第1作動口用制御処理との相違点を中心に第2作動口用制御処理について説明する。 If a positive judgment is made in step S301, the game round control process is terminated. If a negative judgment is made in step S301, the game round control process (game round control process corresponding to the lower actuation port, control process for the first actuation port) for the game round related to the winning of the first actuation ball entry section 62 (first actuation port 62a) is executed in step S302, and the game round control process (game round control process corresponding to the right actuation port, control process for the second actuation port) for the game round related to the winning of the second actuation ball entry section 63 (second actuation port 63a) is executed in step S303, and then the game round control process is terminated. The basic flow is the same for these two control processes. Below, first, the first actuation port control process will be described with reference to Figures 15 and 16, and then the second actuation port control process will be described with reference to Figures 17 and 18, focusing on the differences from the first actuation port control process.

(第1作動口用制御処理)
図15に示すように、第1作動口用制御処理では、先ずステップS401にて、第1作動口62aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の第1作動口用表示部D1が変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に第1作動口用の遊技回中フラグ(以下、第1遊技回中フラグという)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。第1遊技回中フラグは、第1作動口用表示部D1にて絵柄の変動表示を開始させる場合に格納され、絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
(Control process for first operating port)
As shown in FIG. 15, in the first actuation port control process, first, in step S401, it is determined whether or not a game related to the first actuation port 62a is in progress. Specifically, it is determined whether or not the first actuation port display section D1 of the main display unit 81 is in a variable display to fixed display, that is, whether or not one game round is being played. This determination is made by determining whether or not a game round flag for the first actuation port (hereinafter referred to as a first game round flag) is stored (stored) in a game round flag storage area (variable display information storage means) in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The first game round flag is stored when the variable display of the pattern is started on the first actuation port display section D1, and is erased when the pattern is displayed stationary and the fixed display ends.

遊技回中でない場合には、ステップS401にて否定判定をしてステップS402に進む。ステップS402では、第2作動口63aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の第2作動口用表示部D2が変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に第2作動口用の遊技回中フラグ(以下、第2遊技回中フラグという)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。第2作動口用の遊技回中フラグは、第2作動口用表示部D2にて変動表示を開始させる場合に格納され、抽選結果(遊技結果)に対応した絵柄等が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。 If a game is not being played, a negative judgment is made in step S401 and the process proceeds to step S402. In step S402, it is judged whether a game is being played for the second operating port 63a. Specifically, it is judged whether the display section D2 for the second operating port of the main display unit 81 is displaying a variable or fixed value, that is, whether one game is being played. This judgment is made by judging whether a game-play flag for the second operating port (hereinafter referred to as the second game-play flag) is stored (stored) in the game-play flag storage area (variable display information storage means) in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The game-play flag for the second operating port is stored when a variable display is started in the display section D2 for the second operating port, and is erased when a picture or the like corresponding to the lottery result (game result) is displayed stationary and the fixed display ends.

ステップS402にて肯定判定をした場合にはステップS403に進む。ステップS403では第2作動口63aにて大当たり結果又は特別当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS403にて肯定判定をした場合には、そのまま本第1作動口用制御処理を終了する。 If a positive judgment is made in step S402, the process proceeds to step S403. In step S403, a judgment is made as to whether or not it is time to stop and display a pattern corresponding to a jackpot result or a special jackpot result in the second actuation port 63a. If a positive judgment is made in step S403, the control process for the first actuation port is terminated.

ステップS403又はステップS402にて否定判定をした場合には、ステップS404に進む。ステップS404では、保留球格納エリア632の総保留数記憶領域を参照し、保留記憶されている保留情報の数である第1作動口用保留記憶数CRN(詳しくは第1作動口62aに係る保留情報の数)が「0」か否かを判定する。第1作動口用保留記憶数CRNが「0」である場合には、そのまま遊技回制御処理を終了する。一方、第1作動口用保留記憶数CRNが「0」でない場合には、ステップS405に進む。ステップS405ではデータ設定処理を行う。 If a negative judgment is made in step S403 or step S402, the process proceeds to step S404. In step S404, the total reserved number storage area of the reserved ball storage area 632 is referenced to judge whether the reserved memory number CRN for the first actuation port (more specifically, the number of reserved information related to the first actuation port 62a), which is the number of reserved information stored, is "0" or not. If the reserved memory number CRN for the first actuation port is "0", the game number control process ends as is. On the other hand, if the reserved memory number CRN for the first actuation port is not "0", the process proceeds to step S405. In step S405, data setting process is performed.

第1作動口62aのデータ設定処理では、先ず第1作動口用保留記憶数CRNを1ディクリメントする。その後、第1作動口用保留エリアRaの第1エリアに格納されたデータを第1実行エリアAE1(図8参照)に移し、第1作動口用保留エリアRaの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。 In the data setting process for the first actuation port 62a, first the reserved memory count CRN for the first actuation port is decremented by 1. After that, the data stored in the first area of the reserved area Ra for the first actuation port is moved to the first execution area AE1 (see FIG. 8), and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the reserved area Ra for the first actuation port.

このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータがクリアされると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、第1作動口用の保留数表示部S1にて点灯中のLEDを1つ消灯させる。この消灯処理では、保留情報が追加された際に実行される点灯処理とは逆に、第1作動口用の保留数表示部S1のLEDを下側から順に消灯させる。 This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas to the lower areas in order, clearing the data in the first area and shifting the data in each area from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area. Then, one of the lit LEDs in the hold number display unit S1 for the first operating port is turned off. In this light-off process, the LEDs in the hold number display unit S1 for the first operating port are turned off in order from the bottom, in the opposite order to the light-on process that is executed when hold information is added.

以上詳述したデータ設定処理を行った後は、ステップS406にて第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を開始させるべく第1作動口用の変動開始処理(第1作動口用変動開始処理)を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。ここで、図16を参照して、ステップS406の第1作動口用変動開始処理について説明する。 After the data setting process described above is performed, in step S406, a change start process for the first actuation port (change start process for the first actuation port) is executed to start the changing display of the image in the first actuation port display section D1 and the changing display of the pattern in the pattern display device 75, and then this game round control process is terminated. Here, the change start process for the first actuation port in step S406 will be described with reference to FIG. 16.

(第1作動口用変動開始処理)
第1作動口用変動開始処理においては先ず、ステップS501にて当否判定処理を実行する。当否判定処理では、第1作動口用の当否テーブルを参照して、第1実行エリアAE1に格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が上述した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。ステップS501における判定結果が大当たり結果である場合には、ステップS502にて肯定判定をしてステップS503に進む。
(First operating port fluctuation start process)
In the first operation port variation start process, first, a win/loss determination process is executed in step S501. In the win/loss determination process, by referring to the win/loss table for the first operation port, it is determined whether the information for win/loss determination among the information stored in the first execution area AE1, that is, the numerical information obtained from the win random number counter C1, matches the jackpot numerical information described above. If the determination result in step S501 is a jackpot result, an affirmative determination is made in step S502 and the process proceeds to step S503.

ステップS503では種別判定処理を実行する。種別判定処理では、第1実行エリアAE1に格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタC2から取得した数値情報を把握する。また、ROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が、6R通常大当たり結果Aに対応した情報群、6R通常大当たり結果Bに対応した情報群、6R通常大当たり結果Cに対応した情報群、6R通常大当たり結果Dに対応した情報群、6R通常大当たり結果Eに対応した情報群、6R通常大当たり結果Fに対応した情報群、6R確変大当たり結果に対応した情報群、16R確変大当たり結果に対応した情報群の何れに含まれているかを特定する。 In step S503, a type determination process is executed. In the type determination process, the type determination information stored in the first execution area AE1, i.e., the numerical information obtained from the winning type counter C2, is grasped. Also, by referring to the distribution table stored in the distribution table storage area 622 of the ROM 603, it is determined whether the above-mentioned grasped type determination information is included in the information group corresponding to the 6R normal jackpot result A, the information group corresponding to the 6R normal jackpot result B, the information group corresponding to the 6R normal jackpot result C, the information group corresponding to the 6R normal jackpot result D, the information group corresponding to the 6R normal jackpot result E, the information group corresponding to the 6R normal jackpot result F, the information group corresponding to the 6R special jackpot result, or the information group corresponding to the 16R special jackpot result.

ステップS504では大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81(主表示部D)の第1作動口用表示部D1に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには第1作動口用表示部D1に停止表示される絵柄が複数設定されており、ステップS504では、大当たり結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。また、ステップS504では、今回の遊技結果が、6R通常大当たり結果A、6R通常大当たり結果B、6R通常大当たり結果C、6R通常大当たり結果D、6R通常大当たり結果E、6R通常大当たり結果F、6R確変大当たり結果、16R確変大当たり結果の何れかであるかをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。具体的には、6R通常大当たり結果Aである場合には6R通常Aフラグを格納し、6R通常大当たり結果Bである場合には6R通常Bフラグを格納し、6R通常大当たり結果Cである場合には6R通常Cフラグを格納し、6R通常大当たり結果Dである場合には6R通常Dフラグを格納し、6R通常大当たり結果Eである場合には6R通常Eフラグを格納し、6R通常大当たり結果Fである場合には6R通常Fフラグを格納し、6R確変大当たり結果である場合には6R確変フラグを格納し、16R確変大当たり結果である場合には16R確変フラグを格納する。 In step S504, a stop result setting process for the jackpot result is executed. Specifically, the image to be finally stopped and displayed on the first operating port display section D1 of the main display unit 81 (main display section D) in the relevant game round is identified from a stop result table for the jackpot result pre-stored in ROM 603, and the identified information is stored in RAM 604. In this stop result table for the jackpot result, multiple images to be stopped and displayed on the first operating port display section D1 are set, and in step S504, information indicating the image corresponding to the jackpot result is stored in RAM 604. Also, in step S504, information for the MPU 602 to identify whether the current game result is any of a 6R normal jackpot result A, a 6R normal jackpot result B, a 6R normal jackpot result C, a 6R normal jackpot result D, a 6R normal jackpot result E, a 6R normal jackpot result F, a 6R special jackpot result, or a 16R special jackpot result is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. Specifically, if the 6R normal jackpot result is A, the 6R normal A flag is stored, if the 6R normal jackpot result is B, the 6R normal B flag is stored, if the 6R normal jackpot result is C, the 6R normal C flag is stored, if the 6R normal jackpot result is D, the 6R normal D flag is stored, if the 6R normal jackpot result is E, the 6R normal E flag is stored, if the 6R normal jackpot result is F, the 6R normal F flag is stored, if the 6R special jackpot result is a 6R special jackpot flag is stored, and if the 16R special jackpot result is a 16R special jackpot flag is stored.

ステップS504の設定処理を実行した後は、ステップS505に進む。ステップS505では第2作動口63aに係る遊技回が実行されている最中であるか否かを判定する。ステップS505にて肯定判定をした場合には、ステップS506に進む。ステップS506ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に強制終了フラグを格納する。第2作動口63aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が実行されている場合には、この強制終了フラグに基づいて第2作動口63aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が途中で強制的に終了されることとなる。より詳しくは、第1作動口62aに係る遊技回が大当たり結果に対応している場合であって且つ当該遊技回における確定表示が行われるタイミングを超えて第2作動口63aに係る遊技回が実行され得る場合には、第2作動口63aに係る遊技回が短縮され第1作動口62aに係る遊技回の終了とともに第2作動口63aに係る遊技回についても終了することとなる。このような場合には、第2作動口63aに係る遊技回にて停止表示される絵柄は外れ結果に対応するものとなる。 After executing the setting process of step S504, the process proceeds to step S505. In step S505, it is determined whether or not a game round related to the second actuation port 63a is being executed. If the determination is affirmative in step S505, the process proceeds to step S506. In step S506, a forced termination flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. If a game round related to the second actuation port 63a (changing display of a pattern) is being executed, the game round related to the second actuation port 63a (changing display of a pattern) is forcibly terminated midway based on this forced termination flag. More specifically, if a game round related to the first actuation port 62a corresponds to a jackpot result and a game round related to the second actuation port 63a can be executed beyond the timing when the confirmation display is performed in that game round, the game round related to the second actuation port 63a is shortened, and the game round related to the second actuation port 63a is also terminated together with the end of the game round related to the first actuation port 62a. In such a case, the image displayed in a stopped state during the game round related to the second actuation port 63a will correspond to a losing result.

ステップS502の説明に戻り、ステップS501における判定結果が外れ結果である場合には当該ステップS502にて否定判定をし、ステップS507に進む。ステップS507では外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。 Returning to the explanation of step S502, if the determination result in step S501 is a miss result, a negative determination is made in step S502 and the process proceeds to step S507. In step S507, a stop result setting process for a miss result is executed.

具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において主表示ユニット81(主表示部D)の第1作動口用表示部D1に最終的に停止表示させる絵柄を、ROM603に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。 Specifically, the image to be finally stopped and displayed on the first operating port display section D1 of the main display unit 81 (main display section D) in the game round related to the start of the current fluctuation is identified from a stop result table for miss results that is pre-stored in ROM 603, and the identified information is stored in RAM 604.

ステップS506,S507の処理を実行した後、又はステップS505にて否定判定をした場合には、ステップS508に進む。ステップS508では変動表示時間(表示継続時間)の設定処理を実行する。具体的には、AM604の各種カウンタエリア634に設けられた第1作動口用の変動表示時間カウンタ(以下、第1変動表示時間カウンタという)に変動表示時間に相当する値をセットする。第1変動表示時間カウンタは上記タイマ割込み処理が実行される度に更新(減算)される。なお、この設定処理についての詳細は後述する。 After the processes of steps S506 and S507 have been executed, or if a negative judgment is made in step S505, the process proceeds to step S508. In step S508, a process for setting the variable display time (display duration) is executed. Specifically, a value corresponding to the variable display time is set in a variable display time counter for the first operating port (hereinafter referred to as the first variable display time counter) provided in the various counter area 634 of AM604. The first variable display time counter is updated (decremented) each time the timer interrupt process is executed. Details of this setting process will be described later.

ステップS508の変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS509にて変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動開始コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置143では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することが可能である。この点、変動開始コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動開始コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。 After executing the variable display time setting process in step S508, a variable start command and a type command are set in step S509. The variable start command includes information on the variable display time. Here, as described above, the variable display time obtained by referring to the variable display time table for when a reach does not occur is different from the variable display time obtained by referring to the variable display time table for when a reach occurs. Therefore, even if the variable start command does not include information on whether a reach has occurred, the notification/performance control device 143, which is the control device on the sub side, can determine whether a reach has occurred from the information on the variable display time. In this regard, it can be said that the variable start command includes information indicating whether a reach has occurred. Note that the variable start command may also include information directly indicating whether a reach has occurred.

ステップS509の設定処理を実行した後はステップS510に進み、主表示ユニット81における第1作動口用表示部D1の変動表示を開始する。続く、ステップS511ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に上述した第1遊技回中フラグを格納する。これにより、以降の処理では第1作動口62aに係る遊技回(例えば変動表示)が実行されている最中であることを特定可能となる。なお、本実施の形態においては第1作動口用表示部D1における絵柄及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を抽選に合せて開始させる構成としたが、これに限定されるものではなく、絵柄及び図柄の変動表示を抽選前に開始させる構成とすることも可能である。 After executing the setting process of step S509, the process proceeds to step S510, where the display of the first actuation port display section D1 in the main display unit 81 starts to change. In the next step S511, the above-mentioned first game round flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. This makes it possible to identify in subsequent processes that a game round (e.g., a change display) related to the first actuation port 62a is currently being performed. Note that in this embodiment, the display of the patterns in the first actuation port display section D1 and the pattern display device 75 changes in accordance with the lottery, but this is not limited to this, and the display of the patterns and the change of patterns can also be configured to start before the lottery.

再び図15の説明に戻り、ステップS401にて肯定判定をした場合、すなわち第1作動口62aに係る遊技回中であると判定した場合には、ステップS407に進む。ステップS407では、第2作動口63aに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS407にて否定判定をした場合には、ステップS408に進む。ステップS408では第2作動口63aに係る遊技回にて特別当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS408にて否定判定をした場合にはステップS409に進む。 Returning to the explanation of FIG. 15 again, if a positive judgment is made in step S401, that is, if it is judged that a game round related to the first actuation port 62a is in progress, the process proceeds to step S407. In step S407, it is judged whether it is time to stop and display a pattern corresponding to a jackpot result in a game round related to the second actuation port 63a. If a negative judgment is made in step S407, the process proceeds to step S408. In step S408, it is judged whether it is time to stop and display a pattern corresponding to a special win result in a game round related to the second actuation port 63a. If a negative judgment is made in step S408, the process proceeds to step S409.

ステップS409では、上記ステップS508にて設定された変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた第1変動表示時間カウンタの値が「0」になっているか否かを判定する。ステップS409にて否定判定をした場合には、ステップS410にて変動表示処理を実行した後、本第1作動口用制御処理を終了する。ステップS410の変動表示処理においては、第1作動口用表示部D1を構成する各LEDを点灯/消灯させる処理を行うことにより、絵柄を変動表示させる。 In step S409, it is determined whether the timing has passed the variable display time set in step S508. Specifically, it is determined whether the value of the first variable display time counter provided in the various counter area 634 of RAM 604 is "0". If a negative determination is made in step S409, a variable display process is executed in step S410, and then the first operating port control process is terminated. In the variable display process of step S410, the image is displayed variably by performing a process of turning on/off each LED constituting the first operating port display section D1.

ステップS409の説明に戻り、第1変動表示時間カウンタの値が「0」になっている場合には、当該ステップS409にて肯定判定をしてステップS411に進む。ステップS411では確定表示中であるか否かを判定する。具体的にはRAM604の各種フラグ格納エリア635に第1作動口用の確定表示フラグ(以下、第1確定表示フラグという)が格納されているか否かを判定する。ステップS411にて否定判定をした場合には、ステップS412に進む。ステップS412では、第1作動口用変動終了処理を実行する。 Returning to the explanation of step S409, if the value of the first variable display time counter is "0", a positive judgment is made in step S409 and the process proceeds to step S411. In step S411, it is determined whether or not a fixed display is being performed. Specifically, it is determined whether or not a fixed display flag for the first operating port (hereinafter referred to as the first fixed display flag) is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. If a negative judgment is made in step S411, the process proceeds to step S412. In step S412, a variable end process for the first operating port is executed.

第1作動口用変動終了処理においては先ず第1作動口用の変動終了コマンド(以下、第1変動終了コマンドという)を設定する。この第1変動終了コマンドは、通常処理(図13)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、第1変動終了コマンドを受信したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。また、当該第1変動終了コマンドは、報知・演出制御装置143を経由して表示制御装置710に送信され、表示制御装置710では当該第1変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回の遊技結果等に対応した図柄の組み合わせを図柄表示装置75の表示画面75aに確定表示(最終停止表示)させる。なお、第1変動終了コマンドが送信されずに、報知・演出制御装置143や表示制御装置710にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。 In the first operation port fluctuation end process, a fluctuation end command for the first operation port (hereinafter referred to as the first fluctuation end command) is first set. This first fluctuation end command is sent to the notification/presentation control device 143 in step S201 in the normal process (FIG. 13). The notification/presentation control device 143 executes a process to end the presentation for that game round based on receiving the first fluctuation end command. In addition, the first fluctuation end command is sent to the display control device 710 via the notification/presentation control device 143, and the display control device 710 receives the first fluctuation end command and displays a combination of patterns corresponding to the game result of that game round on the display screen 75a of the pattern display device 75 (final stop display). Note that the first fluctuation end command may not be sent, and the notification/presentation control device 143 or the display control device 710 may independently end the presentation for the game round.

第1変動終了コマンドを設定した後は、事前に決定された態様となるようにして第1作動口用表示部D1に絵柄を停止表示させるように主表示ユニット81の表示制御を行う。例えば抽選結果(遊技結果)が外れ結果である場合には外れ結果に対応する絵柄の確定表示を行う。そして、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた第1作動口用の確定表示時間カウンタ(以下、第1確定表示時間カウンタという)に確定表示時間(本実施の形態では1sec)に相当する値をセットする。第1確定表示時間カウンタは、上記タイマ割込み処理が実行される度に更新(減算)される。 After the first variation end command is set, the display of the main display unit 81 is controlled so that the image is stopped and displayed on the first operating port display section D1 in a previously determined manner. For example, if the lottery result (game result) is a losing result, a confirmed display of the image corresponding to the losing result is performed. Then, a value equivalent to the confirmed display time (1 sec in this embodiment) is set in a confirmed display time counter for the first operating port (hereinafter referred to as the first confirmed display time counter) provided in the various counter area 634 of the RAM 604. The first confirmed display time counter is updated (decremented) each time the timer interrupt process is executed.

確定表示時間を設定した後は、RAM604の各種フラグ格納エリア635に上記第1確定表示フラグをセットする。この第1確定表示フラグは、第1確定表示時間カウンタの値が「0」になった場合に消去される。 After setting the confirmed display time, the first confirmed display flag is set in the various flags storage area 635 of the RAM 604. This first confirmed display flag is cleared when the value of the first confirmed display time counter becomes "0".

ステップS412にて変動終了処理を実行した後は、ステップS413に進む。ステップS413では、現在の遊技状態が後述する第2通常遊技状態又は第4通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS413にて否定判定をした場合には、そのまま本第1作動口用制御処理を終了する。ステップS413にて肯定判定をした場合には、ステップS414に進む。 After executing the fluctuation end process in step S412, the process proceeds to step S413. In step S413, it is determined whether the current game state is the second normal game state or the fourth normal game state described below. If a negative determination is made in step S413, the process proceeds to step S414. If a positive determination is made in step S413, the process proceeds to step S414.

本実施の形態では、RAM604の各種カウンタエリア634に第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態にて第1作動口62aに係る遊技回の実行回数を把握するための第1遊技回数カウンタが設けられている。ステップS414の遊技回数カウンタ更新処理では、第1遊技回数カウンタの値を更新する。具体的には、第1遊技回数カウンタの値を「1」減算する。 In this embodiment, a first game count counter is provided in the various counter areas 634 of the RAM 604 to grasp the number of times a game involving the first actuation port 62a has been played in the second normal game state and the fourth normal game state. In the game count counter update process of step S414, the value of the first game count counter is updated. Specifically, the value of the first game count counter is decremented by "1."

続くステップS415では第1遊技回数カウンタが「0」になっているか否かを判定する。ステップS415にて否定判定をした場合には、そのまま本第1作動口用制御処理を終了する。ステップS415にて肯定判定をした場合には、ステップS416に進み、RAM604の各種フラグ格納エリア635に変動表示時間テーブル切替フラグをセットした後、本第1作動口用制御処理を終了する。詳細については後述するが、この変動表示時間テーブル切替フラグがセットされた遊技回が終了したタイミングにて、変動表示時間テーブルが切り替えられることとなる。なお、第1遊技回数カウンタについては後述する第2遊技回数カウンタと連携しており、第1遊技回数カウンタの値が「0」となった場合には、第2遊技回数カウンタの値も「0」に変更される。 In the next step S415, it is determined whether the first play count counter is "0". If a negative determination is made in step S415, the control process for the first operating port is terminated. If a positive determination is made in step S415, the process proceeds to step S416, where a variable display time table switching flag is set in the various flag storage area 635 of the RAM 604, and the control process for the first operating port is terminated. Details will be described later, but the variable display time table will be switched at the timing when the play round in which the variable display time table switching flag is set ends. Note that the first play count counter is linked to the second play count counter described later, and when the value of the first play count counter becomes "0", the value of the second play count counter is also changed to "0".

ステップS411の説明に戻り、当該ステップS411にて肯定判定をした場合、すなわちRAM604の各種フラグ格納エリア635に第1確定表示フラグが格納されている場合には、ステップS417に進む。ステップS417では、第1確定表示時間カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS417にて否定判定をした場合には、そのまま本第1作動口用制御処理を終了する。ステップS417にて肯定判定をした場合には、ステップS418にてフラグ消去処理を実行した後、本第1作動口用制御処理を終了する。このフラグ消去処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に格納されている第1遊技回中フラグ及び第1確定表示フラグを消去する。これにより、以降の第1作動口用制御処理においては、再び第1作動口62aに係る遊技回が開始されるまでステップS401にて否定判定されることとなる。 Returning to the explanation of step S411, if a positive judgment is made in step S411, that is, if the first confirmation display flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604, the process proceeds to step S417. In step S417, it is judged whether the value of the first confirmation display time counter is "0". If a negative judgment is made in step S417, the control process for the first operating port is terminated. If a positive judgment is made in step S417, a flag erasing process is executed in step S418, and then the control process for the first operating port is terminated. In this flag erasing process, the first game round flag and the first confirmation display flag stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604 are erased. As a result, in the subsequent control process for the first operating port, a negative judgment is made in step S401 until a game round related to the first operating port 62a is started again.

ステップS407の説明に戻り、当該ステップS407にて肯定判定をした場合、すなわち第2作動口63aに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングである場合には、ステップS419に進む。ステップS419では停止絵柄の書替処理を実行する。停止結果の書替処理においては、第1作動口用変動開始処理にて決定された停止絵柄を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。具体的には、第1作動口62aに係る遊技回が外れ結果である場合にはその停止絵柄を停止させるのに対して、第1作動口62aに係る遊技回が当たり結果である場合には停止絵柄を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。これに合わせて、第1変動表示時間カウンタ及び遊技回数カウンタをリセット(0クリア)する。ステップS419の処理を実行した後は、ステップS411以降の遊技回終了に係る各種処理を実行した後、本第1作動口用制御処理を終了する。 Returning to the explanation of step S407, if a positive judgment is made in step S407, that is, if it is time to stop and display the image corresponding to the jackpot result in the game round related to the second actuation port 63a, the process proceeds to step S419. In step S419, a process of rewriting the stopped image is executed. In the process of rewriting the stop result, the stopped image determined in the process of starting the fluctuation for the first actuation port is rewritten to an image corresponding to the miss result. Specifically, if the game round related to the first actuation port 62a results in a miss result, the stopped image is stopped, whereas if the game round related to the first actuation port 62a results in a win result, the stopped image is rewritten to an image corresponding to the miss result. In conjunction with this, the first fluctuation display time counter and the game count counter are reset (cleared to 0). After the process of step S419 is executed, various processes related to the end of the game round from step S411 onwards are executed, and then the control process for the first actuation port is terminated.

次に、上記ステップS408にて肯定判定をした場合、すなわち第2作動口63aに係る遊技回にて特別当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングである場合には、ステップS420に進む。ステップS420では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に変動継続フラグをセットする。主制御装置162のMPU602においては、この変動継続フラグがセットされることにより、開閉実行モード中も第1作動口用表示部D1にて絵柄の変動表示を継続させるように表示制御を行う。 Next, if a positive judgment is made in step S408, that is, if it is time to stop and display the pattern corresponding to the special winning result in the game round related to the second actuation port 63a, the process proceeds to step S420. In step S420, a fluctuation continuation flag is set in the various flags storage area 635 of the RAM 604. With this fluctuation continuation flag set, the MPU 602 of the main control device 162 performs display control to continue the fluctuating display of the pattern on the first actuation port display section D1 even during the opening and closing execution mode.

続くステップS421にて上記第1変動表示時間カウンタの更新規制処理を実行した後、本第1作動口用制御処理を終了する。この更新規制処理によって開閉実行モードが終了するまで第1変動表示時間カウンタの更新が中断される。つまり、本実施の形態においては、第2作動口63aに係る遊技回にて特別当たり結果となることで開閉実行モードへ移行した場合には、当該開閉実行モード中も第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示が継続されるものの、開閉実行モードが終了するまで残りの変動表示時間が保持される構成となっている。 In the next step S421, the update restriction process for the first variable display time counter is executed, and then the control process for the first operating port is terminated. This update restriction process suspends the update of the first variable display time counter until the opening and closing execution mode ends. In other words, in this embodiment, if a special winning result is obtained in a game round related to the second operating port 63a and the game transitions to the opening and closing execution mode, the variable display of the image in the first operating port display section D1 continues during the opening and closing execution mode, but the remaining variable display time is maintained until the opening and closing execution mode ends.

次に、図17及び図18を参照して、第2作動口用制御処理について説明する。 Next, the control process for the second operating port will be described with reference to Figures 17 and 18.

(第2作動口用制御処理)
図17に示すように、第2作動口用制御処理では、先ずステップS601にて、第2作動口63aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81(主表示部D)の第2作動口用表示部D2が変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に上述した第2遊技回中フラグが格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。第2遊技回中フラグは、第2作動口用表示部D2にて絵柄の変動表示を開始させる場合に格納され、絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
(Control process for second operating port)
As shown in FIG. 17, in the second actuation port control process, first, in step S601, it is determined whether or not a game related to the second actuation port 63a is in progress. Specifically, it is determined whether or not the second actuation port display section D2 of the main display unit 81 (main display section D) is in the variable display to fixed display, that is, whether or not one game is being played. This determination is made by determining whether or not the above-mentioned second game turn flag is stored (stored) in the game turn flag storage area (variable display information storage means) in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The second game turn flag is stored when the variable display of the pattern is started on the second actuation port display section D2, and is erased when the pattern is displayed stationary and the fixed display ends.

遊技回中でない場合には、ステップS601にて否定判定をしてステップS602に進む。ステップS602では、第1作動口62aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の第1作動口用表示部D1が変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に上述した第1遊技回中フラグが格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。 If a game round is not in progress, a negative judgment is made in step S601 and the process proceeds to step S602. In step S602, it is judged whether a game round related to the first operating port 62a is in progress. Specifically, it is judged whether the first operating port display section D1 of the main display unit 81 is in a variable display to fixed display, that is, whether one game round is being played. This judgment is made by judging whether the above-mentioned first game round flag is stored (stored) in the game round flag storage area (variable display information storage means) in the various flag storage area 635 of the RAM 604.

ステップS602にて肯定判定をした場合にはステップS603に進む。ステップS603では第1作動口62aにて大当たり結果に対応する絵柄の停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS603にて肯定判定をした場合には、そのまま本第2作動口用制御処理を終了する。 If a positive judgment is made in step S602, the process proceeds to step S603. In step S603, it is judged whether or not it is time to stop and display the image corresponding to the jackpot result in the first actuation port 62a. If a positive judgment is made in step S603, the control process for the second actuation port is terminated.

ステップS603又はステップS602にて否定判定をした場合には、ステップS604に進む。ステップS604では、保留球格納エリア632の総保留数記憶領域を参照し、保留記憶されている保留情報の数である第2作動口用保留記憶数CRN(詳しくは第2作動口63aに係る保留情報の数)が「0」か否かを判定する。第2作動口用保留記憶数CRNが「0」である場合には、そのまま遊技回制御処理を終了する。一方、第2作動口用保留記憶数CRNが「0」でない場合には、ステップS605に進む。ステップS605ではデータ設定処理を行う。 If a negative judgment is made in step S603 or step S602, the process proceeds to step S604. In step S604, the total reserved number storage area of the reserved ball storage area 632 is referenced to judge whether the reserved memory number CRN for the second actuation port (more specifically, the number of reserved information related to the second actuation port 63a), which is the number of reserved information stored, is "0" or not. If the reserved memory number CRN for the second actuation port is "0", the game number control process ends as is. On the other hand, if the reserved memory number CRN for the second actuation port is not "0", the process proceeds to step S605. In step S605, data setting process is performed.

第2作動口63aのデータ設定処理では、先ず第2作動口用保留記憶数CRNを1ディクリメントする。その後、第2作動口用保留エリアRbの第1エリアに格納されたデータを第2実行エリアAE2(図8参照)に移し、第2作動口用保留エリアRbの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。 In the data setting process for the second actuation port 63a, first the reserved memory count CRN for the second actuation port is decremented by 1. Then, the data stored in the first area of the reserved area Rb for the second actuation port is moved to the second execution area AE2 (see FIG. 8), and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the reserved area Rb for the second actuation port.

このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータがクリアされると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、第2作動口用の保留数表示部S2にて点灯中のLEDを1つ消灯させる。この消灯処理では、保留情報が追加された際に実行される点灯処理とは逆に、第2作動口用の保留数表示部S2のLEDを下側から順に消灯させる。 This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas to the lower areas in order, clearing the data in the first area and shifting the data in each area from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area. Then, one of the lit LEDs in the hold number display unit S2 for the second operating port is turned off. In this light-off process, the LEDs in the hold number display unit S2 for the second operating port are turned off in order from the bottom, in the opposite order to the light-on process that is executed when hold information is added.

以上詳述したデータ設定処理を行った後は、ステップS606にて第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を開始させるべく第2作動口用の変動開始処理(第2作動口用変動開始処理)を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。ここで、図18を参照して、ステップS606の第2作動口用変動開始処理について説明する。 After the data setting process described above is performed, in step S606, a process for starting the change in the image on the second actuation port display section D2 and the change in the image on the image display device 75 is executed, and then the game play control process is terminated. Here, the change initiation process for the second actuation port in step S606 will be described with reference to FIG. 18.

(第2作動口用変動開始処理)
第2作動口用変動開始処理においては先ず、ステップS701にて当否判定処理を実行する。当否判定処理では、第2作動口用の当否テーブルを参照して、第2実行エリアAE2に格納された各種情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1に係る数値情報が上述した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。ステップS701における判定結果が大当たり結果である場合には、ステップS702にて肯定判定をしてステップS703に進む。
(Fluctuation start process for second operating port)
In the second operation port variation start process, first, a win/loss determination process is executed in step S701. In the win/loss determination process, by referring to the win/loss table for the second operation port, it is determined whether the information for win/loss determination among the various information stored in the second execution area AE2, that is, the numerical information related to the win random number counter C1, matches the jackpot numerical information described above. If the determination result in step S701 is a jackpot result, an affirmative determination is made in step S702 and the process proceeds to step S703.

ステップS703では種別判定処理を実行する。種別判定処理では、第2実行エリアAE2に格納された各種情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタC2から取得した数値情報と、ROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶された振分テーブルとを参照して、上記把握した種別判定用の情報が6R通常大当たり結果Bに対応した情報群、6R通常大当たり結果Cに対応した情報群、6R通常大当たり結果Dに対応した情報群、6R通常大当たり結果Eに対応した情報群、6R通常大当たり結果Fに対応した情報群、6R確変大当たり結果に対応した情報群、16R確変大当たり結果に対応した情報群の何れに含まれているかを特定する。 In step S703, a type determination process is executed. In the type determination process, the type determination information among the various information stored in the second execution area AE2, i.e., the numerical information acquired from the hit type counter C2 and the allocation table stored in the allocation table storage area 622 of the ROM 603 are referenced to determine whether the above-identified type determination information is included in the information group corresponding to the 6R normal jackpot result B, the information group corresponding to the 6R normal jackpot result C, the information group corresponding to the 6R normal jackpot result D, the information group corresponding to the 6R normal jackpot result E, the information group corresponding to the 6R normal jackpot result F, the information group corresponding to the 6R special jackpot result, or the information group corresponding to the 16R special jackpot result.

ステップS704では大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81(主表示部D)の第2作動口用表示部D2に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには第2作動口用表示部D2に停止表示される絵柄が複数設けられており、ステップS704では、大当たり結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。また、ステップS704では、今回の遊技結果が、6R通常大当たり結果B、6R通常大当たり結果C、6R通常大当たり結果D、6R通常大当たり結果E、6R通常大当たり結果F、6R確変大当たり結果、16R確変大当たり結果の何れかであるかをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。具体的には、6R通常大当たり結果Bである場合には6R通常Bフラグを格納し、6R通常大当たり結果Cである場合には6R通常Cフラグを格納し、6R通常大当たり結果Dである場合には6R通常Dフラグを格納し、6R通常大当たり結果Eである場合には6R通常Eフラグを格納し、6R通常大当たり結果Fである場合には6R通常Fフラグを格納し、6R確変大当たり結果である場合には6R確変フラグを格納し、16R確変大当たり結果である場合には16R確変フラグを格納する。 In step S704, a stop result setting process for the jackpot result is executed. Specifically, the image to be finally stopped and displayed on the second operation port display section D2 of the main display unit 81 (main display section D) in the relevant game round is specified from the stop result table for the jackpot result stored in advance in ROM 603, and the specified information is stored in RAM 604. This stop result table for the jackpot result has a plurality of images to be stopped and displayed on the second operation port display section D2, and in step S704, information indicating the image according to the jackpot result is stored in RAM 604. Also, in step S704, information for the MPU 602 to specify whether the current game result is 6R normal jackpot result B, 6R normal jackpot result C, 6R normal jackpot result D, 6R normal jackpot result E, 6R normal jackpot result F, 6R special jackpot result, or 16R special jackpot result is stored in the various flag storage area 635 of RAM 604. Specifically, if the 6R normal jackpot result is B, the 6R normal B flag is stored, if the 6R normal jackpot result is C, the 6R normal C flag is stored, if the 6R normal jackpot result is D, the 6R normal D flag is stored, if the 6R normal jackpot result is E, the 6R normal E flag is stored, if the 6R normal jackpot result is F, the 6R normal F flag is stored, if the 6R special jackpot result is a 6R special jackpot flag is stored, and if the 16R special jackpot result is a 16R special jackpot flag is stored.

ステップS704の設定処理を実行した後は、ステップS705に進む。ステップS705では第1作動口62aに係る遊技回が実行されている最中であるか否かを判定する。ステップS705にて肯定判定をした場合には、ステップS706に進む。ステップS706ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に強制終了フラグを格納する。第1作動口62aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が実行されている場合には、この強制終了フラグに基づいて第1作動口62aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が途中で強制的に終了されることとなる。より詳しくは、第2作動口63aに係る遊技回が大当たり結果に対応している場合であって且つ当該遊技回における確定表示が行われるタイミングを超えて第1作動口62aに係る遊技回(外れ結果対応)が実行され得る場合には、第1作動口62aに係る遊技回が短縮され第2作動口63aに係る遊技回の終了とともに第1作動口62aに係る遊技回についても終了することとなる。このような場合には、第1作動口62aに係る遊技回にて停止表示される絵柄は外れ結果に対応するものとなる。 After executing the setting process of step S704, the process proceeds to step S705. In step S705, it is determined whether or not a game round related to the first actuation port 62a is being executed. If a positive determination is made in step S705, the process proceeds to step S706. In step S706, a forced termination flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. If a game round related to the first actuation port 62a (display of changing patterns) is being executed, the game round related to the first actuation port 62a (display of changing patterns) is forcibly terminated midway based on this forced termination flag. More specifically, if a game round related to the second actuation port 63a corresponds to a jackpot result and a game round related to the first actuation port 62a (corresponding to a losing result) can be executed beyond the timing of the confirmation display in the game round, the game round related to the first actuation port 62a is shortened and the game round related to the second actuation port 63a is terminated together with the end of the game round related to the first actuation port 62a. In such a case, the image displayed in a stopped state during the game involving the first actuation port 62a will correspond to a losing result.

ステップS702の説明に戻り、ステップS701における判定結果が特別当たり結果である場合には、ステップS702にて否定判定且つステップS707にて肯定判定をして、ステップS708に進む。 Returning to the explanation of step S702, if the determination result in step S701 is a special winning result, a negative determination is made in step S702 and a positive determination is made in step S707, and the process proceeds to step S708.

ステップS708では特別当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(第2作動口用表示部D2)に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている特別当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この特別当たり結果用の停止結果テーブルには第2作動口用表示部D2に停止表示される絵柄が複数設けられており、ステップS708では、特別当たり結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。なお、今回の遊技結果が特別当たり結果である場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に特別当たりフラグを格納する。 In step S708, a stop result setting process for a special winning result is executed. Specifically, the image to be finally stopped and displayed on the main display section D (second actuation port display section D2) of the main display unit 81 in that game round is identified from a stop result table for a special winning result pre-stored in ROM 603, and the identified information is stored in RAM 604. This stop result table for a special winning result has a plurality of images to be stopped and displayed on the second actuation port display section D2, and in step S708, information indicating the image corresponding to the special winning result is stored in RAM 604. Note that if the current game result is a special winning result, a special winning flag is stored in the various flags storage area 635 of RAM 604.

ステップS701における判定結果が外れ結果であった場合には、ステップS702及びステップS707にて否定判定をし、ステップS709に進む。ステップS709では外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(第2作動口用表示部D2)に最終的に停止表示させる絵柄を、ROM603に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。 If the determination result in step S701 is a losing result, negative determinations are made in steps S702 and S707, and the process proceeds to step S709. In step S709, a stop result setting process for a losing result is executed. Specifically, the image to be finally stopped and displayed on the main display section D (second operating port display section D2) of the main display unit 81 in the game round related to the start of the current fluctuation is identified from a stop result table for losing results pre-stored in ROM 603, and the identified information is stored in RAM 604.

ステップS706、ステップS708、ステップS709の処理を実行した後、又はステップS705にて否定判定をした場合には、ステップS710に進む。ステップS710では変動表示時間(表示継続時間)の設定処理を実行する。この変動表示時間の設定処理についての詳細は後述する。 After executing the processes of steps S706, S708, and S709, or if a negative judgment is made in step S705, the process proceeds to step S710. In step S710, a process for setting the variable display time (display duration) is executed. The details of this process for setting the variable display time will be described later.

ステップS710の変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS711にて変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動開始コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置143では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することが可能である。この点、変動開始コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動開始コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。因みに、本実施の形態においては第2作動口用表示部D2における絵柄及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を抽選に合せて開始させる構成としたが、これに限定されるものではなく、絵柄及び図柄の変動表示を抽選前に開始させる構成とすることも可能である。 After executing the process of setting the variable display time in step S710, the variable start command and the type command are set in step S711. The variable start command includes information on the variable display time. Here, as described above, the variable display time acquired by referring to the variable display time table for non-reach occurrence is different from the variable display time acquired by referring to the variable display time table for reach occurrence. Therefore, even if the variable start command does not include information on the occurrence of a reach, the notification/performance control device 143, which is the control device on the sub-side, can identify the occurrence of a reach from the information on the variable display time. In this respect, it can be said that the variable start command includes information indicating the occurrence of a reach. Note that the variable start command may include information directly indicating the occurrence of a reach. Incidentally, in this embodiment, the variable display of the pattern in the second operating port display unit D2 and the pattern in the pattern display device 75 is configured to start in accordance with the lottery, but this is not limited to this, and it is also possible to configure the variable display of the pattern and the pattern to start before the lottery.

ステップS711の設定処理を実行した後は、ステップS712に進み、主表示ユニット81における第2作動口用表示部D2の変動表示を開始した後、本第2作動口用変動開始処理を終了する。ステップS712の処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に上述した第2遊技回中フラグを格納する。これにより、以降の処理では第2作動口63aに係る遊技回(例えば変動表示)が実行されている最中であることを特定可能となる。 After executing the setting process of step S711, the process proceeds to step S712, where the variable display of the second actuation port display section D2 on the main display unit 81 is started, and then the variable display start process for the second actuation port is terminated. In the process of step S712, the above-mentioned second game turn flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. This makes it possible to identify in subsequent processes that a game turn (e.g., variable display) related to the second actuation port 63a is currently being executed.

再び図17の説明に戻り、ステップS601にて肯定判定をした場合、すなわち第2作動口63aに係る遊技回中であると判定した場合には、ステップS607に進む。ステップS607では第1作動口62aに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS607にて否定判定をした場合には、ステップS608に進む。 Returning to the explanation of FIG. 17 again, if a positive determination is made in step S601, i.e., if it is determined that a game round related to the second actuation port 63a is in progress, the process proceeds to step S607. In step S607, it is determined whether or not it is time to stop and display a pattern corresponding to a jackpot result in a game round related to the first actuation port 62a. If a negative determination is made in step S607, the process proceeds to step S608.

ステップS608では変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップS608では、上記ステップS710にて設定された変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた第2変動表示時間カウンタの値が「0」になっているか否かを判定する。ステップS608にて否定判定をした場合には、ステップS609にて変動表示処理を実行した後、本第2作動口用制御処理を終了する。ステップS610の変動表示処理においては、第2作動口用表示部D2を構成する各LEDを点灯/消灯させる処理を行うことにより、絵柄を変動表示させる。 In step S608, it is determined whether the variable display time has elapsed. In step S608, it is determined whether the variable display time set in step S710 has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the second variable display time counter provided in the various counter area 634 of RAM 604 is "0". If a negative determination is made in step S608, a variable display process is executed in step S609, and then the second operating port control process is terminated. In the variable display process in step S610, the image is displayed variably by performing a process of turning on/off each LED that constitutes the second operating port display section D2.

ステップS608の説明に戻り、第2変動表示時間カウンタの値が「0」になっている場合には、当該ステップS608にて肯定判定をしてステップS610に進む。ステップS610では確定表示中であるか否かを判定する。具体的にはRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2作動口用の確定表示フラグ(以下、第2確定表示フラグという)が格納されているか否かを判定する。ステップS610にて否定判定をした場合には、ステップS611に進む。ステップS611では、第2作動口用変動終了処理を実行する。 Returning to the explanation of step S608, if the value of the second variable display time counter is "0", a positive judgment is made in step S608 and the process proceeds to step S610. In step S610, it is determined whether or not a fixed display is being performed. Specifically, it is determined whether or not a fixed display flag for the second operating port (hereinafter referred to as the second fixed display flag) is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. If a negative judgment is made in step S610, the process proceeds to step S611. In step S611, a variable end process for the second operating port is executed.

第2作動口用変動終了処理においては先ず第2作動口用の変動終了コマンド(以下、第2変動終了コマンドという)を設定する。この第2変動終了コマンドは、通常処理(図13)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、第2変動終了コマンドを受信したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。また、当該第2変動終了コマンドは、報知・演出制御装置143を経由して表示制御装置710に送信され、表示制御装置710では当該第2変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回の遊技結果等に対応した図柄の組み合わせを図柄表示装置75の表示画面75aに確定表示(最終停止表示)させる。なお、第2変動終了コマンドが送信されずに、報知・演出制御装置143や表示制御装置710にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。 In the second operation port fluctuation end process, a fluctuation end command for the second operation port (hereinafter referred to as the second fluctuation end command) is first set. This second fluctuation end command is sent to the notification/presentation control device 143 in step S201 in the normal process (FIG. 13). Based on receiving the second fluctuation end command, the notification/presentation control device 143 executes a process to end the presentation for that game round. In addition, the second fluctuation end command is sent to the display control device 710 via the notification/presentation control device 143, and by receiving the second fluctuation end command, the display control device 710 displays a combination of patterns corresponding to the game result of that game round on the display screen 75a of the pattern display device 75 as a final display (final stop display). Note that the second fluctuation end command may not be sent, and the notification/presentation control device 143 or the display control device 710 may independently end the presentation for the game round.

第2変動終了コマンドを設定した後は、事前に決定された態様となるようにして第2作動口用表示部D2に絵柄を停止表示させるように主表示ユニット81の表示制御を行う。例えば抽選結果(遊技結果)が外れ結果である場合には外れ結果に対応する絵柄の確定表示を行う。そして、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた第2作動口用の確定表示時間カウンタ(以下、第2確定表示時間カウンタという)に確定表示時間(本実施の形態では1sec)に相当する値をセットする。第2確定表示時間カウンタは、上記タイマ割込み処理が実行される度に更新(減算)される。 After the second variation end command is set, the display of the main display unit 81 is controlled so that the image is stopped and displayed on the second operating port display section D2 in a previously determined manner. For example, if the lottery result (game result) is a losing result, a confirmed display of the image corresponding to the losing result is performed. Then, a value equivalent to the confirmed display time (1 sec in this embodiment) is set in a confirmed display time counter for the second operating port (hereinafter referred to as the second confirmed display time counter) provided in the various counter area 634 of the RAM 604. The second confirmed display time counter is updated (decremented) each time the timer interrupt process is executed.

確定表示時間を設定した後は、RAM604の各種フラグ格納エリア635に上記第2確定表示フラグをセットする。この第2確定表示フラグは、第2確定表示時間カウンタの値が「0」になった場合に消去される。 After the confirmed display time is set, the second confirmed display flag is set in the various flags storage area 635 of the RAM 604. This second confirmed display flag is cleared when the value of the second confirmed display time counter becomes "0".

ステップS611にて変動終了処理を実行した後は、ステップS612に進む。ステップS612では、現在の遊技状態が後述する第2通常遊技状態又は第4通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS612にて否定判定をした場合には、そのまま本第2作動口用制御処理を終了する。ステップS612にて肯定判定をした場合には、ステップS613に進む。 After executing the fluctuation end process in step S611, the process proceeds to step S612. In step S612, it is determined whether the current game state is the second normal game state or the fourth normal game state described below. If a negative determination is made in step S612, the second operating port control process is terminated. If a positive determination is made in step S612, the process proceeds to step S613.

本実施の形態では、RAM604の各種カウンタエリア634に第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態にて第2作動口63aに係る遊技回の実行回数を把握するための第2遊技回数カウンタが設けられている。ステップS613の遊技回数カウンタ更新処理では、第2遊技回数カウンタの値を更新する。具体的には、第2遊技回数カウンタの値を「1」減算する。 In this embodiment, a second game count counter is provided in the various counter areas 634 of the RAM 604 to grasp the number of times a game involving the second actuation port 63a has been executed in the second normal game state and the fourth normal game state. In the game count counter update process of step S613, the value of the second game count counter is updated. Specifically, the value of the second game count counter is decremented by "1."

続くステップS614では第2遊技回数カウンタが「0」になっているか否かを判定する。ステップS614にて否定判定をした場合には、そのまま本第2作動口用制御処理を終了する。ステップS614にて肯定判定をした場合には、ステップS615に進み、RAM604の各種フラグ格納エリア635に変動表示時間テーブル切替フラグをセットした後、本第2作動口用制御処理を終了する。詳細については後述するが、この変動表示時間テーブル切替フラグがセットされた遊技回が終了したタイミングにて、変動表示時間テーブルが切り替えられることとなる。なお、第2遊技回数カウンタについては上述した第1遊技回数カウンタと連携しており、第2遊技回数カウンタの値が「0」となった場合には、第1遊技回数カウンタの値も「0」に変更される。 In the next step S614, it is determined whether the second play count counter is "0". If a negative determination is made in step S614, the second operation port control process is terminated. If a positive determination is made in step S614, the process proceeds to step S615, where a variable display time table switching flag is set in the various flag storage area 635 of the RAM 604, and the second operation port control process is terminated. Details will be described later, but the variable display time table is switched at the timing when the play round in which the variable display time table switching flag is set ends. Note that the second play count counter is linked to the first play count counter described above, and when the value of the second play count counter becomes "0", the value of the first play count counter is also changed to "0".

ステップS610の説明に戻り、当該ステップS610にて肯定判定をした場合、すなわちRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2確定表示フラグが格納されている場合には、ステップS616に進む。ステップS616では、第2確定表示時間カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS616にて否定判定をした場合には、そのまま本第2作動口用制御処理を終了する。ステップS616にて肯定判定をした場合には、ステップS617にてフラグ消去処理を実行した後、本第2作動口用制御処理を終了する。このフラグ消去処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に格納されている第2遊技回中フラグ及び第2確定表示フラグを消去する。これにより、以降の第2作動口用制御処理においては、再び第2作動口63aに係る遊技回が開始されるまでステップS401にて否定判定されることとなる。 Returning to the explanation of step S610, if a positive judgment is made in step S610, that is, if the second confirmation display flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604, the process proceeds to step S616. In step S616, it is judged whether the value of the second confirmation display time counter is "0". If a negative judgment is made in step S616, the control process for the second operating port is terminated. If a positive judgment is made in step S616, a flag erasing process is executed in step S617, and then the control process for the second operating port is terminated. In this flag erasing process, the second game turn flag and the second confirmation display flag stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604 are erased. As a result, in the subsequent control process for the second operating port, a negative judgment is made in step S401 until a game turn related to the second operating port 63a is started again.

ステップS607の説明に戻り、当該ステップS607にて肯定判定をした場合、すなわち第1作動口62aに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングである場合には、ステップS618に進む。ステップS618では停止絵柄の書替処理を実行する。停止結果の書替処理においては、第2作動口用変動開始処理にて決定された停止絵柄を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。具体的には、第2作動口63aに係る遊技回が外れ結果である場合にはその停止絵柄を停止させるのに対して、第2作動口63aに係る遊技回が当たり結果である場合には停止絵柄を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。これに合わせて、第2変動表示時間カウンタ及び遊技回数カウンタをリセット(0クリア)する。ステップS618の処理を実行した後は、ステップS610以降の遊技回終了に係る各種処理を実行した後、本第2作動口用制御処理を終了する。 Returning to the explanation of step S607, if a positive judgment is made in step S607, that is, if it is time to stop and display the image corresponding to the jackpot result in the game round related to the first actuation port 62a, the process proceeds to step S618. In step S618, a process of rewriting the stopped image is executed. In the process of rewriting the stop result, the stopped image determined in the process of starting the fluctuation for the second actuation port is rewritten to an image corresponding to the miss result. Specifically, if the game round related to the second actuation port 63a results in a miss result, the stopped image is stopped, whereas if the game round related to the second actuation port 63a results in a win result, the stopped image is rewritten to an image corresponding to the miss result. In conjunction with this, the second fluctuation display time counter and the game number counter are reset (cleared to 0). After the process of step S618 is executed, various processes related to the end of the game round from step S610 onwards are executed, and then the control process for the second actuation port is terminated.

(遊技状態移行処理)
次に、ステップS204の遊技状態移行処理を図19~図23のフローチャートを参照して説明する。既に説明したように、本実施の形態においては作動口62a,63aへの入球に基づいて遊技が進行する通常遊技状態と、可変入賞装置64,65が開放される特別遊技状態(開閉実行モード)とが設けられている。詳細については後述するが、通常遊技状態については、抽選モードが低確率モードとなる第1通常遊技状態及び第4通常遊技状態と、抽選モードが高確率モードとなる第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態とで構成されており、大当たり結果対応の特別遊技状態等を経由してこれら第1通常遊技状態~第4通常遊技状態の切り替えがなされる。
(Game status transition process)
Next, the game state transition process in step S204 will be described with reference to the flowcharts of Figures 19 to 23. As already described, in this embodiment, there are provided a normal game state in which the game progresses based on the entry of balls into the actuation ports 62a and 63a, and a special game state (opening/closing execution mode) in which the variable winning devices 64 and 65 are opened. Details will be described later, but the normal game state is composed of a first normal game state and a fourth normal game state in which the lottery mode is a low probability mode, and a second normal game state and a third normal game state in which the lottery mode is a high probability mode, and these first normal game state to the fourth normal game state are switched via a special game state corresponding to the big win result, etc.

遊技状態移行処理においては先ず、ステップS801にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モード中ではない場合にはステップS802に進み、遊技回(詳しくは確定表示)が終了したタイミングか否かを判定する。遊技回が終了したタイミングではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In the game state transition process, first, in step S801, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. If the game is not in the open/close execution mode, the process proceeds to step S802, where it is determined whether or not a game round (more specifically, a confirmation display) has ended. If a game round has not ended, the game state transition process is terminated.

遊技回が終了している場合には、より詳しくは変動表示が終了してから予め設定された停止表示時間(確定表示時間)が経過したタイミングである場合には、ステップS803に進み、今回の遊技回の遊技結果(上記当否抽選の結果)が特別遊技状態(開閉実行モード)への移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM604に、上述した6R通常Aフラグ、6R通常Bフラグ、6R通常Cフラグ、6R通常Dフラグ、6R通常Eフラグ、6R通常Fフラグ、6R確変フラグを格納し、16R確変フラグの何れかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれも格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If the game round has ended, more specifically if the preset stop display time (fixed display time) has elapsed since the variable display ended, proceed to step S803 and determine whether the game result of the current game round (the result of the win/lose lottery) corresponds to a transition to a special game state (open/close execution mode). Specifically, the above-mentioned 6R normal A flag, 6R normal B flag, 6R normal C flag, 6R normal D flag, 6R normal E flag, 6R normal F flag, and 6R special probability flag are stored in RAM 604, and it is determined whether any of the 16R special probability flags are stored. If none of the above flags are stored, the game state transition process ends as is.

上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS804にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、先ず開閉実行モードのオープニング用に可変入賞装置64,65の大入賞口311,341の開放を開始することなくそれら可変入賞装置64,65を待機させるためのオープニング用待機時間(開始用待機時間)を設定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM603に予め記憶されているオープニング用の待機時間情報をセットする。 If any of the above flags is stored, the opening/closing execution mode start process is executed in step S804. In this start process, first, an opening waiting time (start waiting time) is set for the opening of the opening/closing execution mode, in order to keep the variable winning devices 64, 65 waiting without starting to open the large winning openings 311, 341 of the variable winning devices 64, 65. Specifically, the opening waiting time information previously stored in the ROM 603 is set in a waiting time counter area provided in the various counter areas 634 of the RAM 604.

本実施の形態におけるオープニング用の待機時間(オープニング時間)については当たりの種別によって異なっている。具体的には、大当たり結果である場合のオープニング用の待機時間は5secとなっているのに対して、特別当たり結果である場合のオープニング用の待機時間はそれよりも短い時間、詳しくは8msecとなっている。 In this embodiment, the waiting time for the opening (opening time) differs depending on the type of win. Specifically, the waiting time for the opening in the case of a big win is 5 seconds, whereas the waiting time for the opening in the case of a special win is shorter, specifically 8 msec.

続くステップS805では、今回の開閉実行モードが大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS805にて肯定判定をした場合には、ステップS806に進み、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられたラウンド数カウンタRCに今回の大当たり結果に対応する値をセットする。具体的には、今回の大当たり結果が6R大当たり結果である場合にはラウンド数カウンタRCに「6」をセットし、今回の大当たり結果が16R大当たり結果である場合にはラウンド数カウンタRCに「16」をセットする。ラウンド数カウンタRCはラウンドが進むごとに減算され、当該ラウンド数カウンタRCの値が「0」になった場合に今回の特別遊技状態が終了することとなる。 In the following step S805, it is determined whether the current opening/closing execution mode corresponds to a jackpot result. If a positive determination is made in step S805, the process proceeds to step S806, where a value corresponding to the current jackpot result is set in the round number counter RC provided in the various counter area 634 of the RAM 604. Specifically, if the current jackpot result is a 6R jackpot result, the round number counter RC is set to "6", and if the current jackpot result is a 16R jackpot result, the round number counter RC is set to "16". The round number counter RC is decremented each time a round progresses, and when the value of the round number counter RC becomes "0", the current special game state ends.

ステップS805の説明に戻り、当該ステップS805にて否定判定をした場合、すなわち特別当たり結果を契機とした特別遊技状態である場合には、ステップS807に進む。ステップS807ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2入賞モードフラグをセットする。その後、ステップS808では、ラウンド数カウンタに「1」をセットする。以降の処理では第2入賞モードフラグがセットされていることに基づいて、今回の特別遊技状態が特別当たり結果に対応していると判断する。 Returning to the explanation of step S805, if a negative judgment is made in step S805, that is, if the special game state is triggered by a special win result, the process proceeds to step S807. In step S807, a second winning mode flag is set in the various flag storage area 635 of the RAM 604. After that, in step S808, the round number counter is set to "1". In the subsequent processing, it is determined that the current special game state corresponds to a special win result based on the fact that the second winning mode flag is set.

ステップS806又はステップS808の処理を実行した後は、ステップS809へ進む。ステップS809では、オープニングコマンドの設定処理を行う。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図13)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に送信される。報知・演出制御装置143では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置75における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は報知・演出制御装置143から表示制御装置710に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置710では、主制御装置162から受信したオープニングコマンドや報知・演出制御装置143から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示、例えば大当たりに対応する表示内容としてのキャラクタ等の動画表示、背景画像等の切り替えがなされるように図柄表示装置75の表示制御を実行する。 After executing the process of step S806 or step S808, the process proceeds to step S809. In step S809, the opening command is set. This set opening command is sent to the notification/performance control device 143 and the display control device 710 in step S201 in the normal process (FIG. 13). The notification/performance control device 143 determines the content of the performance corresponding to the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. The content of this performance includes the display mode in the pattern display device 75, and this determined display mode is output from the notification/performance control device 143 to the display control device 710 as a display content command. The display control device 710 executes display control of the pattern display device 75 so that a display corresponding to the current opening/closing execution mode, for example, a moving image display of a character or the like as the display content corresponding to a big win, or a background image or the like is switched based on the opening command received from the main control device 162 and the display content command received from the notification/performance control device 143.

ステップS809にてオープニングコマンド設定処理を実行した後はステップS810にて外部信号設定処理を実行し、本遊技状態移行処理を終了する。ステップS810の外部信号設定処理では、RAM604に、上記各種大当たりフラグ及び特別当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータHC)に大当たり又は特別当たりが発生した旨を示す信号が出力される。この外部信号を受信することにより当該管理制御装置にて、特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行した旨が把握される。 After executing the opening command setting process in step S809, the external signal setting process is executed in step S810, and this game state transition process is terminated. In the external signal setting process in step S810, it is determined whether any of the various jackpot flags and special win flags described above are stored in RAM 604, and if any flag is stored, a signal indicating that a jackpot or special win has occurred is output to the management control device (hall computer HC) on the gaming hall side. By receiving this external signal, the management control device understands that a transition to a special game state (open/close execution mode) has occurred.

ステップS801の説明に戻り、開閉実行モード中である場合には当該ステップS801にて肯定判定をし、ステップS811に進む。ステップS811では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS812にて大入賞口開閉処理を実行する。 Returning to the explanation of step S801, if the opening/closing execution mode is in progress, a positive determination is made in step S801, and the process proceeds to step S811. In step S811, it is determined whether or not the waiting time for the opening has elapsed. If the waiting time for the opening has not elapsed, the game state transition process is terminated. If the waiting time for the opening has elapsed, the large prize opening opening/closing process is executed in step S812.

ここで、図20~図22のフローチャートを参照して大入賞口開閉処理について説明する。 Here, we will explain the big prize opening and closing process with reference to the flowcharts in Figures 20 to 22.

(大入賞口開閉処理)
図20に示すように、大入賞口開閉処理においては先ず、ステップS901にてRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2入賞モードフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS901にて否定判定をした場合には、ステップS902に進み、第1開閉処理を実行する。第1開閉処理は、大当たり結果に対応した特別遊技状態(開閉実行モード)である場合に実行される処理である。
(Big prize opening and closing process)
As shown in Fig. 20, in the big prize opening opening process, first, in step S901, it is determined whether or not the second prize mode flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. If a negative determination is made in step S901, the process proceeds to step S902, where the first opening and closing process is executed. The first opening and closing process is executed when the special game state (opening and closing execution mode) corresponding to the big prize result is established.

(第1開閉処理)
図21に示すように、第1開閉処理においては先ず、ステップS1001にて上側可変入賞装置64(上大入賞口311)が開放中であるか否かを判定する。具体的には、上側可変入賞装置64の可変入賞駆動部451の駆動状態に基づいて係る判定を行う。上大入賞口311が開放中でない場合には、ステップS1002にてラウンド数カウンタRCの値が「0」か否かを判定する。ステップS1002にて肯定判定をした場合には、そのまま本第1開閉処理を終了する。
(First opening and closing process)
As shown in Fig. 21, in the first opening/closing process, first, in step S1001, it is determined whether or not the upper variable winning device 64 (upper large winning opening 311) is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable winning drive unit 451 of the upper variable winning device 64. If the upper large winning opening 311 is not open, in step S1002, it is determined whether or not the value of the round number counter RC is "0". If a positive determination is made in step S1002, the first opening/closing process is terminated.

ステップS1002にて否定判定をした場合にはステップS1003に進む。ステップS1003ではRAM604の各種カウンタエリア634に設けられたタイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1は、上大入賞口311の開放時間やインターバル時間(ラウンド間インターバル時間)等を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図12参照)が実行される度にその値が「1」づつ減算される。ステップS1003にて否定判定をした場合には、本第1開閉処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1002, the process proceeds to step S1003. In step S1003, it is judged whether the value of the timer counter TC1 provided in the various counter area 634 of the RAM 604 is "0". The timer counter TC1 is a counter that is referenced when determining the opening time of the upper large winning opening 311, the interval time (interval time between rounds), etc., and its value is decremented by "1" each time the timer interrupt process (see FIG. 12) is executed. If a negative judgment is made in step S1003, the first opening/closing process is terminated.

ラウンド数カウンタRCの値が「0」ではなく且つタイマカウンタTC1の値が「0」である場合には、ステップS1004に進み、上側可変入賞装置64(上大入賞口311)の開放処理を実行する。具体的には、上大入賞口311を開放すべく可変入賞駆動部451を駆動状態とする。 If the value of the round number counter RC is not "0" and the value of the timer counter TC1 is "0", the process proceeds to step S1004, where the opening process of the upper variable winning device 64 (upper large winning opening 311) is executed. Specifically, the variable winning drive unit 451 is driven to open the upper large winning opening 311.

その後、上側可変入賞装置64(上大入賞口311)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)として、ステップS1005~ステップS1006の処理を実行する。具体的には、ステップS1005ではタイマカウンタTC1に「15000」(30secに相当)をセットし、続くステップS1006にて入賞カウンタPCに「9」をセットする。 Then, steps S1005 to S1006 are executed to set the closing conditions (opening setting) for the upper variable winning device 64 (upper large winning opening 311). Specifically, in step S1005, the timer counter TC1 is set to "15000" (corresponding to 30 seconds), and in the following step S1006, the winning counter PC is set to "9."

続くステップS1007では、今回の特別遊技状態における最初のラウンド(第1ラウンド)であるか否かを判定する。ステップS1007にて肯定判定をした場合には、ステップS1008に進む。ステップS1008では今回の特別遊技状態が確変大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS1008にて肯定判定をした場合にはステップS1009にて確変用流路切替処理を実行する。確変用流路切替処理では、流路切替用駆動部452に駆動信号を出力して流路切替部材316を突出位置から退避位置へ移動させ、当該駆動信号の出力を継続する継続時間を設定する。この継続時間については、上大入賞口311の最大開放時間と同じ長さとなっている。このため、右ルートへ遊技球を連続して発射している場合には、そのほとんどにて有利入球部314への入賞が発生し、実質的に高確率モードへの移行が確定することとなる。 In the next step S1007, it is determined whether or not this is the first round (first round) in the current special game state. If a positive determination is made in step S1007, the process proceeds to step S1008. In step S1008, it is determined whether or not the current special game state corresponds to a guaranteed big win result. If a positive determination is made in step S1008, a guaranteed big win flow path switching process is executed in step S1009. In the guaranteed big win flow path switching process, a drive signal is output to the flow path switching drive unit 452 to move the flow path switching member 316 from the protruding position to the retracted position, and the duration for which the drive signal is to be output is set. This duration is the same length as the maximum opening time of the upper big winning opening 311. Therefore, when game balls are continuously shot to the right route, most of them will win the advantageous ball entry section 314, and the transition to the high probability mode is essentially confirmed.

ステップS1008にて否定判定をした場合にはステップS1010にて通常用流路切替処理を実行する。通常用流路切替処理では、確変用流路切替処理と同様に、流路切替用駆動部452に駆動信号を出力して流路切替部材316を突出位置から退避位置へ移動させ、当該駆動信号の出力を継続する継続時間を設定する。この継続時間については、上大入賞口311の最大開放時間よりも短くなっている。より詳しくは、上大入賞口311に流入した遊技球が有利入球部314(詳しくは検知センサ319の検知領域)へ到達するのに要する時間よりも短い時間が設定される。このため、右ルートへ遊技球を連続して発射している場合であっても、実質的に有利入球部314への入賞が回避される。 If a negative judgment is made in step S1008, normal flow path switching processing is executed in step S1010. In the normal flow path switching processing, as in the guaranteed bonus flow path switching processing, a drive signal is output to the flow path switching drive unit 452 to move the flow path switching member 316 from the protruding position to the retracted position, and a duration for which the drive signal is to be output is set. This duration is shorter than the maximum opening time of the upper large winning opening 311. More specifically, a time shorter than the time required for a game ball that has flowed into the upper large winning opening 311 to reach the favorable ball entry section 314 (more specifically, the detection area of the detection sensor 319) is set. Therefore, even if game balls are continuously launched to the right route, winning in the favorable ball entry section 314 is substantially avoided.

ステップS1009,S1010にて流路切替処理を実行した後、又はステップS1007にて否定判定をした場合には、ステップS1011に進む。ステップS1011では、上側可変入賞装置64(上大入賞口311)が開放されたことを示す開放コマンド設定して、本第1開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図14参照)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、上記受信した開放コマンドに基づいて、開放に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After the flow path switching process is executed in steps S1009 and S1010, or if a negative judgment is made in step S1007, the process proceeds to step S1011. In step S1011, an opening command is set indicating that the upper variable winning device 64 (upper large winning opening 311) has been opened, and the first opening/closing process is terminated. This set opening command is sent to the notification/performance control device 143 in step S201 in the normal process (see FIG. 14). The notification/performance control device 143 determines the content of the performance corresponding to the opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed.

ステップS1001の説明に戻り、当該ステップS1001にて上側可変入賞装置64(上大入賞口311)が開放中であると判定した場合にはステップS1012に進む。ステップS1012では流路切替部材316を突出位置へ復帰させるタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS1009,S1010にて設定された継続時間を経過したか否かを判定する。ステップS1012にて肯定判定をした場合には、ステップS1013にて流路切替用駆動部452への駆動信号の出力を停止し、流路切替部材316を突出位置へ復帰させる。 Returning to the explanation of step S1001, if it is determined in step S1001 that the upper variable winning device 64 (upper large winning opening 311) is open, the process proceeds to step S1012. In step S1012, it is determined whether it is time to return the flow path switching member 316 to the protruding position. Specifically, it is determined whether the duration set in steps S1009 and S1010 has elapsed. If a positive determination is made in step S1012, the output of the drive signal to the flow path switching drive unit 452 is stopped in step S1013, and the flow path switching member 316 is returned to the protruding position.

ステップS1012にて否定判定をした場合、又はステップS1013の復帰処理を実行した後は、ステップS1014に進む。ステップS1014では、タイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合にはステップS1015に進み、上大入賞口311に遊技球が入賞したか否かを上側可変入賞装置64に配設された上流側の検知センサ317からの検知情報(検知信号)に基づいて判定する。 If a negative determination is made in step S1012, or after the return process in step S1013 has been executed, the process proceeds to step S1014. In step S1014, it is determined whether the value of the timer counter TC1 is "0". If the value of the timer counter TC1 is not "0", the process proceeds to step S1015, and it is determined whether the game ball has entered the upper large winning hole 311 based on the detection information (detection signal) from the upstream detection sensor 317 arranged in the upper variable winning device 64.

入賞が発生している場合には、ステップS1016にて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置143に出力され、報知・演出制御装置143では当該入賞コマンドに基づいて図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示を変更する。 If a win has occurred, a win command output process is executed in step S1016. The win command is output to the notification/performance control device 143, which then changes the display on the display screen 75a of the pattern display device 75 based on the win command.

ステップS1016にてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップS1017に進む。ステップS1017では入賞カウンタPCの値を1ディクリメントし、続くステップS1018にて入賞カウンタPCの値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 After executing the command output process in step S1016, the process proceeds to step S1017. In step S1017, the value of the prize counter PC is decremented by 1, and in the following step S1018, it is determined whether the value of the prize counter PC is "0" or not, and if it is not "0", the process of opening and closing the large prize opening is terminated.

ステップS1018にて肯定判定をした場合、すなわち入賞カウンタPCの値が「0」である場合、又はステップS1014にて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC1の値が「0」であると判定した場合)には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS1019にて上側可変入賞装置64(上大入賞口311)を閉鎖すべく可変入賞駆動部451を非駆動状態とする。 If a positive judgment is made in step S1018, i.e., if the value of the winning counter PC is "0", or if a positive judgment is made in step S1014 (i.e., if the value of the timer counter TC1 is judged to be "0"), this means that the large winning opening closure condition is met. In this case, in step S1019, the variable winning drive unit 451 is set to a non-driven state to close the upper variable winning device 64 (upper large winning opening 311).

続くステップS1020では流路切替部材316が退避位置に配置されているか否かを判定する。ステップS1020にて肯定判定をした場合にはステップS1021にて流路切替用駆動部452への駆動信号の出力を停止し、流路切替部材316を突出位置へ復帰させる。 In the next step S1020, it is determined whether the flow path switching member 316 is in the retracted position. If the determination in step S1020 is affirmative, in step S1021, the output of the drive signal to the flow path switching drive unit 452 is stopped, and the flow path switching member 316 is returned to the protruding position.

ステップS1021の復帰処理を実行した後、又はステップS1020にて否定判定をした場合には、ステップS1022に進み、ラウンド数カウンタRCの更新処理を実行する。具体的には、ラウンド数カウンタRCの値が「0」でない場合には当該ラウンド数カウンタRCを1ディクリメントするとともにラウンド数カウンタRCの値が「0」である場合には当該ラウンド数カウンタRCの値を「0」のまま維持する。 After executing the return process in step S1021, or if a negative determination is made in step S1020, the process proceeds to step S1022, where the round number counter RC is updated. Specifically, if the value of the round number counter RC is not "0", the round number counter RC is decremented by 1, and if the value of the round number counter RC is "0", the value of the round number counter RC is maintained at "0".

その後、ステップS1023では更新されたラウンド数カウンタRCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1023にて否定判定をした場合にはステップS1024に進み、タイマカウンタTC1に「1000」(2.0secに相当)をセットする。 Then, in step S1023, it is determined whether the updated value of the round number counter RC is "0". If the determination in step S1023 is negative, the process proceeds to step S1024, where the timer counter TC1 is set to "1000" (corresponding to 2.0 sec).

ステップS1024の処理を実行した後は、ステップS1025にて閉鎖コマンドを設定し、本第1開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図14)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、受信した閉鎖コマンドに基づいて当該閉鎖コマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After executing the process of step S1024, a close command is set in step S1025, and this first opening/closing process is terminated. This set close command is sent to the notification/performance control device 143 in step S201 of the normal process (Figure 14). The notification/performance control device 143 determines the content of the performance corresponding to the close command based on the received close command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed.

ステップS1023の説明に戻り、当該ステップS1023にてラウンド数カウンタRCの値が「0」であると判定した場合には、ステップS1026に進む。ステップS1026ではエンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間(本実施の形態では5sec)を設定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM603に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 Returning to the explanation of step S1023, if it is determined in step S1023 that the value of the round number counter RC is "0", the process proceeds to step S1026. In step S1026, the process of starting the ending is executed. In the process of starting, a waiting time for the ending (5 sec in this embodiment) is set for waiting without starting the next round of play for the ending of the open/close execution mode. Specifically, the waiting time information for the ending that is pre-stored in ROM 603 is set in a waiting time counter area provided in various counter areas 634 of RAM 604.

その後、ステップS1027にて、エンディングコマンドを設定した後に、本第1開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図14)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。 Then, in step S1027, an ending command is set, and the first opening/closing process is terminated. This set ending command is sent to the notification/performance control device 143 in step S201 of the normal process (Figure 14).

図20の説明に戻り、ステップS901にて肯定判定をした場合にはステップS903の第2開閉処理を実行する。以下、図22のフローチャートを参照して第2開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of FIG. 20, if a positive determination is made in step S901, the second opening/closing process is executed in step S903. The second opening/closing process will be explained below with reference to the flowchart in FIG. 22.

(第2開閉処理)
第2開閉処理においては先ず、ステップS1101にて下側可変入賞装置65(下大入賞口341)が開放中であるか否かを判定する。具体的には、下側可変入賞装置65の可変入賞駆動部461の駆動状態に基づいて係る判定を行う。下大入賞口341が開放中でない場合には、ステップS1102にて下側可変入賞装置65(下大入賞口341)の開放処理を実行する。具体的には、下大入賞口341を開放すべく可変入賞駆動部461を駆動状態とする。
(Second opening and closing process)
In the second opening/closing process, first, in step S1101, it is determined whether or not the lower variable winning device 65 (lower large winning opening 341) is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable winning drive unit 461 of the lower variable winning device 65. If the lower large winning opening 341 is not open, in step S1102, an opening process of the lower variable winning device 65 (lower large winning opening 341) is executed. Specifically, the variable winning drive unit 461 is driven to open the lower large winning opening 341.

その後、下側可変入賞装置65(下大入賞口341)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)として、ステップS1103~ステップS1104の処理を実行する。具体的には、ステップS1103ではタイマカウンタTC1に「400」(0.8secに相当)をセットし、続くステップS1104にて入賞カウンタPCに「9」をセットする。 Then, steps S1103 to S1104 are executed as a process for setting the closing conditions (setting process for when the opening is performed) for the lower variable winning device 65 (lower large winning opening 341). Specifically, in step S1103, the timer counter TC1 is set to "400" (corresponding to 0.8 sec), and in the following step S1104, the winning counter PC is set to "9".

ステップS1101の説明に戻り、当該ステップS1101にて下側可変入賞装置65(下大入賞口341)が開放中であると判定した場合にはステップS1105に進み、タイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合にはステップS1106に進み、下大入賞口341に遊技球が入賞したか否かを下側可変入賞装置65に配設された入球検知センサからの検知信号に基づいて判定する。 Returning to the explanation of step S1101, if it is determined in step S1101 that the lower variable winning device 65 (lower large winning opening 341) is open, the process proceeds to step S1105, where it is determined whether the value of the timer counter TC1 is "0". If the value of the timer counter TC1 is not "0", the process proceeds to step S1106, where it is determined whether a game ball has won the lower large winning opening 341 based on a detection signal from a ball entry detection sensor arranged in the lower variable winning device 65.

入賞が発生している場合には、ステップS1107にて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置143に出力され、報知・演出制御装置143では当該入賞コマンドに基づいて図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示を変更する。 If a win has occurred, the output process of a win command is executed in step S1107. The win command is output to the notification/performance control device 143, which changes the display on the display screen 75a of the pattern display device 75 based on the win command.

ステップS1107にてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップS1108に進む。ステップS1108では入賞カウンタPCの値を1ディクリメントし、続くステップS1109にて入賞カウンタPCの値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本第2開閉処理を終了する。 After executing the command output process in step S1107, the process proceeds to step S1108. In step S1108, the value of the winning counter PC is decremented by 1, and in the following step S1109, it is determined whether the value of the winning counter PC is "0" or not, and if it is not "0", the second opening/closing process is terminated.

ステップS1109にて肯定判定をした場合、すなわち入賞カウンタPCの値が「0」である場合、又はステップS1105にて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC1の値が「0」であると判定した場合)には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS1110にて下側可変入賞装置65(下大入賞口341)を閉鎖すべく可変入賞駆動部461を非駆動状態とする。 If a positive judgment is made in step S1109, i.e., if the value of the winning counter PC is "0", or if a positive judgment is made in step S1105 (i.e., if the value of the timer counter TC1 is judged to be "0"), this means that the large winning opening closure condition is met. In this case, in step S1110, the variable winning drive unit 461 is set to a non-driven state to close the lower variable winning device 65 (lower large winning opening 341).

続くステップS1111ではエンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間(本実施の形態では0.2sec)を設定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM603に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 In the next step S1111, the process of starting the ending is executed. In this process, a waiting time for the ending (0.2 sec in this embodiment) is set for the ending of the opening and closing execution mode, during which the next game round is to wait before starting. Specifically, the waiting time information for the ending, which is stored in advance in the ROM 603, is set in a waiting time counter area provided in the various counter areas 634 of the RAM 604.

その後、ステップS1112にて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図14)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。 Then, in step S1112, an ending command is set, and the main prize opening/closing process is terminated. This set ending command is sent to the notification/performance control device 143 in step S201 of the normal process (Figure 14).

再び図19の説明に戻り、ステップS812の大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップS813に進む。ステップS813ではラウンド数カウンタRCが「0」になっているか否かを判定する。ステップS813にて否定判定をした場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。ステップS813にて肯定判定をした場合には、ステップS814に進む。ステップS814ではエンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。エンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the explanation of FIG. 19 again, after executing the large prize opening/closing process of step S812, the process proceeds to step S813. In step S813, it is determined whether or not the round count counter RC is at "0". If a negative determination is made in step S813, the process proceeds to step S814. In step S814, it is determined whether or not the waiting time for the ending has elapsed. If the waiting time for the ending has not elapsed, the process proceeds to step S813.

一方、ラウンド数カウンタRCの値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS815にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。ここで、図23を参照して、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。 On the other hand, if the value of the round number counter RC is "0" and the waiting time for the ending has elapsed, in step S815, the transition process at the end of the opening and closing execution mode is executed, and then the game state transition process is terminated. Here, the transition process at the end of the opening and closing execution mode is explained with reference to FIG. 23.

(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、今回の特別遊技状態が第1入賞モードに対応しているか否かを判定する。第1入賞モードに対応している場合には、ステップS1201にて肯定判定をしてステップS1202に進む。ステップS1202では今回の特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生したか否かを判定する。
(Transition process when closing/opening execution mode ends)
In the transition process at the end of the open/close execution mode, first, it is determined whether or not the current special game state corresponds to the first winning mode. If it corresponds to the first winning mode, an affirmative determination is made in step S1201 and the process proceeds to step S1202. In step S1202, it is determined whether or not a ball has entered the advantageous ball entry portion 314 during the current special game state.

本実施の形態においては、RAM604の各種カウンタエリア634に確変大当たりの連続回数を記憶する確変連続回数カウンタが設けられている。確変連続回数カウンタは、確変大当たり結果ととなって上述した有利入球部314への入球が発生する度に更新(加算)され、通常大当たり結果となった場合又は確変大当たり結果の連続回数が上限(本実施の形態においては7回)に達した場合にリセットされる。本移行処理では、この確変連続回数カウンタを参照して、確変大当たり結果の連続回数が上限(本実施の形態においては7回)に達しているか否かを判定する。 In this embodiment, a continuous probability bonus counter that stores the number of consecutive probability bonus jackpots is provided in the various counter area 634 of the RAM 604. The continuous probability bonus counter is updated (incremented) each time a special probability bonus jackpot result occurs and a ball lands in the favorable ball entry section 314 described above, and is reset when a normal jackpot result occurs or when the number of consecutive probability bonus jackpot results reaches the upper limit (7 times in this embodiment). In this transition process, this continuous probability bonus counter is referenced to determine whether the number of consecutive probability bonus jackpot results has reached the upper limit (7 times in this embodiment).

具体的には、ステップS1202にて肯定判定をした場合にはステップS1203に進み、確変連続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、確変連続回数カウンタの値を「1」加算する。連続回数カウンタの更新処理を実行した後は、ステップS1204に進み、当該確変連続回数カウンタの値が上限(本実施の形態においては「7」)に達しているか否かを判定する。連続回数が上限に達していない場合には、ステップS1204にて否定判定をしてステップS1205に進む。ステップS1205では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に高確率モードフラグをセットする。特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生し且つ上記確変大当たりの連続回数が上限に達していない場合には特別遊技状態終了後に高確率モード対応の第2通常遊技状態へと移行する。 Specifically, if a positive judgment is made in step S1202, the process proceeds to step S1203, where the continuous probability bonus counter is updated. Specifically, the value of the continuous probability bonus counter is incremented by "1". After the continuous bonus counter update process is performed, the process proceeds to step S1204, where it is determined whether the value of the continuous probability bonus counter has reached its upper limit ("7" in this embodiment). If the continuous bonus has not reached its upper limit, a negative judgment is made in step S1204, and the process proceeds to step S1205. In step S1205, a high probability mode flag is set in the various flag storage area 635 of the RAM 604. If a ball enters the advantageous ball entry section 314 during the special game state and the continuous number of the continuous probability bonus jackpots has not reached its upper limit, the process transitions to a second normal game state corresponding to the high probability mode after the special game state ends.

続くステップS1206では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に第2通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする。詳細については後述するが、この第2通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグがセットされることで、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が延長され、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が短縮される。なお、第2通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする場合には、他の変動表示時間テーブル参照フラグは消去される。 In the next step S1206, a variable display time table reference flag for the second normal game state is set in the various flags storage area 635 of the RAM 604. Details will be described later, but by setting this variable display time table reference flag for the second normal game state, the variable display time of the image in the first actuation port display section D1 is extended and the variable display time of the image in the second actuation port display section D2 is shortened. Note that when the variable display time table reference flag for the second normal game state is set, other variable display time table reference flags are erased.

ステップS1202の説明に戻り、今回の特別遊技状態にて有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、ステップS1209に進む。ステップS1209では、確変連続回数カウンタをリセットする(「0」にする)。そして、続くステップS1210では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に第4通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする。詳細については後述するが、この第4通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグがセットされることで、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が延長され、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が短縮される。なお、第4通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする場合には、他の変動表示時間テーブル参照フラグは消去される。 Returning to the explanation of step S1202, if no ball has entered the advantageous ball entry section 314 in this special game state, the process proceeds to step S1209. In step S1209, the continuous chance bonus counter is reset (set to "0"). Then, in the following step S1210, a variable display time table reference flag for the fourth normal game state is set in the various flag storage area 635 of the RAM 604. Details will be described later, but by setting this variable display time table reference flag for the fourth normal game state, the variable display time of the image in the first actuation port display section D1 is extended and the variable display time of the image in the second actuation port display section D2 is shortened. Note that when the variable display time table reference flag for the fourth normal game state is set, the other variable display time table reference flags are erased.

因みに、ステップS1204にて肯定判定をした場合、すなわち確変大当たりの連続回数が上限に達した場合についてもステップS1209~S1210の処理が実行される。 Incidentally, if a positive determination is made in step S1204, i.e., if the number of consecutive jackpots reaches the upper limit, the processing of steps S1209 to S1210 is also executed.

ステップS1206及びステップS1210の処理を実行した後は、ステップS1207に進む。ステップS1207では上述した遊技回数カウンタの設定処理を行う。既に説明したように、本実施の形態では、遊技回数カウンタとして第1作動口62a用の第1遊技回数カウンタと第2作動口63a用の第2遊技回数カウンタとが設けられている。本設定処理では、第1遊技回数カウンタに第1所定回数(具体的には「1」)を設定し、第2遊技回数カウンタに第1所定回数よりも多い第2所定回数(具体的には「100」)を設定する。 After executing the processes of steps S1206 and S1210, the process proceeds to step S1207. In step S1207, the above-mentioned process of setting the play count counter is performed. As already explained, in this embodiment, a first play count counter for the first actuation port 62a and a second play count counter for the second actuation port 63a are provided as play count counters. In this setting process, a first predetermined number (specifically, "1") is set in the first play count counter, and a second predetermined number (specifically, "100") that is greater than the first predetermined number is set in the second play count counter.

ステップS1207の設定処理を実行した後、又はステップS1201にて否定判定をした場合(第2入賞モードである場合)にはステップS1208に進む。ステップS1208では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に記憶されている特別遊技状態用の各種フラグ(例えば入賞モードフラグや大当たりフラグ等)を消去して、本移行処理を終了する。 After executing the setting process of step S1207, or if a negative judgment is made in step S1201 (if the second winning mode is selected), the process proceeds to step S1208. In step S1208, the various flags for the special game state (e.g., the winning mode flag, the big win flag, etc.) stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604 are erased, and this transition process ends.

次に、図24~図25を参照して、通常処理(図13参照)のステップS205にて実行される電役サポート用処理について説明する。図24は電役サポート用処理を示すフローチャート、図25は電役開閉処理を示すフローチャートである。 Next, the electric support processing executed in step S205 of the normal processing (see FIG. 13) will be described with reference to FIG. 24 and FIG. 25. FIG. 24 is a flowchart showing the electric support processing, and FIG. 25 is a flowchart showing the electric opening and closing processing.

(電役サポート用処理)
電役サポート用処理においては先ず、ステップS1301にて、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に設けられたサポート中フラグ格納エリアにサポート中フラグが格納されているか否かを判定する。サポート中フラグは、第2作動口63aに付属の電動役物71を開状態へ切り替える際に格納され、閉状態へ復帰させる際に消去されるフラグである。
(Electricity support processing)
In the electric support process, first, in step S1301, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not a support in progress flag is stored in a support in progress flag storage area provided in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The support in progress flag is a flag that is stored when the electric role 71 attached to the second operating port 63a is switched to the open state and is erased when the electric role 71 is returned to the closed state.

サポート中フラグが格納されていない場合にはステップS1302に進み、RAM604の各種フラグ格納エリア635に設けられたサポート当選フラグ格納エリアにサポート当選フラグが格納されているか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物71を開状態とするか否かの開放抽選に当選した場合に格納され、サポート中フラグが格納される場合に消去されるフラグである。 If the support in progress flag is not stored, the process proceeds to step S1302, where it is determined whether or not a support win flag is stored in the support win flag storage area provided in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The support win flag is stored when the opening lottery for determining whether or not the electric role 71 is opened is won, and is erased when the support in progress flag is stored.

サポート当選フラグが格納されていない場合にはステップS1303に進み、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられたタイマカウンタTC2の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC2の値が「0」でない場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 If the support win flag is not stored, proceed to step S1303 and determine whether the value of timer counter TC2 provided in various counter area 634 of RAM 604 is "0". If the value of timer counter TC2 is not "0", the main power role support process is terminated.

タイマカウンタTC2の値が「0」である場合にはステップS1304に進み、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。変動表示の終了タイミングである場合には、ステップS1305にて、外れ表示を設定し且つタイマカウンタTC2に「250」(0.5secに相当)をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより外れ表示を停止表示した状態でスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が終了され、この外れ表示が0.5secに亘って継続されることとなる。 If the value of timer counter TC2 is "0", proceed to step S1304 and determine whether it is time to end the variable display of the patterns in the through gate display unit DS. If it is time to end the variable display, in step S1305, a miss display is set and timer counter TC2 is set to "250" (equivalent to 0.5 sec), and then the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the variable display of the patterns in the through gate display unit DS is terminated with the miss display stopped, and this miss display will continue for 0.5 sec.

タイマカウンタTC2の値が「0」であって変動表示の終了タイミングでない場合にはステップS1306に進み、上記役物保留記憶数の値が「0」より大きいか否かを判定する。役物保留記憶数の値が「0」である場合には、ステップS1307に進み、電動役物71によるサポートを行うか否かを抽選(開放抽選)により決定する。具体的には、電役用記憶エリア633の役物保留球格納エリアに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた開放乱数カウンタC4の値とROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶されているサポート用の抽選テーブルとを参照して当該開放抽選を行う。このサポート当選となる確率は、248/250となっており、ほぼ全ての抽選にて当選結果(サポート当選)となる。 If the timer counter TC2 value is "0" and it is not the end timing of the variable display, the process proceeds to step S1306, where it is determined whether the value of the number of reserved reel memories is greater than "0". If the value of the number of reserved reel memories is "0", the process proceeds to step S1307, where it is determined by lottery (open lottery) whether support by the electric reel 71 will be performed. Specifically, the value stored in the reserved reel ball storage area of the electric reel memory area 633 is shifted, and the open lottery is performed by referring to the value of the opening random number counter C4 shifted to the execution area and the lottery table for support stored in the hit/miss table memory area 621 of the ROM 603. The probability of winning this support is 248/250, and the result is a win (support win) in almost all lotteries.

また、開放抽選と同時に、ROM603に記憶されているサポート対応の変動表示時間テーブルを参照してタイマカウンタTC2に「100」(0.7secに相当)をセットする。なお、タイマカウンタTC2はタイマ割込み処理が起動される度に「1」減算される。以降は、タイマカウンタTC2の値が「0」になるまで、すなわち0.7secに亘ってスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が継続される。 At the same time as the opening lottery, the timer counter TC2 is set to "100" (equivalent to 0.7 sec) by referring to the support-compatible variable display time table stored in ROM 603. The timer counter TC2 is decremented by "1" each time the timer interrupt process is started. After that, the variable display of the image on the through gate display section DS continues until the value of the timer counter TC2 becomes "0", that is, for 0.7 sec.

続くステップS1308では、ステップS1307の開放抽選の結果が当選結果(サポート当選)であるか否かを判定する。サポート当選でない場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。サポート当選である場合には、ステップS1309にてRAM604の各種フラグ格納エリア635にサポート当選フラグをセットして本電役サポート用処理を終了する。 In the following step S1308, it is determined whether or not the result of the opening lottery in step S1307 is a winning result (support win). If it is not a support win, the main electric role support processing ends. If it is a support win, in step S1309, a support win flag is set in the various flags storage area 635 of RAM 604, and the main electric role support processing ends.

ステップS1302の説明に戻り、RAM604の各種フラグ格納エリア635にサポート当選フラグが格納されている場合には、ステップS1302にて肯定判定をし、ステップS1310に進み、タイマカウンタTC2の値が「0」であるか否かを判定する。タイマカウンタTC2の値が「0」でない場合には、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。タイマカウンタTC2の値が「0」である場合には、ステップS1311にて、当たり表示を設定する。これにより、当選結果に対応する絵柄が停止表示されるようにしてスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が終了される。続くステップS1312では、各種フラグ格納エリア635にサポート中フラグをセットし、当該各種フラグ格納エリア635に格納されているサポート当選フラグを消去した後に、本電役サポート用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S1302, if the support winning flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604, a positive judgment is made in step S1302, and the process proceeds to step S1310 to judge whether the value of the timer counter TC2 is "0". If the value of the timer counter TC2 is not "0", the image is being displayed in a variable manner in the through gate display unit DS, so the main electric role support process is terminated. If the value of the timer counter TC2 is "0", a win display is set in step S1311. As a result, the image corresponding to the winning result is displayed stationary, and the display of the variable patterns in the through gate display unit DS is terminated. In the following step S1312, a support in progress flag is set in the various flag storage area 635, and the support winning flag stored in the various flag storage area 635 is erased, and then the main electric role support process is terminated.

ステップS1301の説明に戻り、当該ステップS1301にて肯定判定をした場合、すなわちRAM604の各種フラグ格納エリア635にサポート中フラグが格納されている場合には、ステップS1313に進み、電動役物71を開閉制御するための電役開閉処理を実行した後に、本電役サポート用処理を終了する。以下、図25を参照して、電役開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of step S1301, if a positive judgment is made in step S1301, i.e., if a support in progress flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604, the process proceeds to step S1313, where an electric role opening/closing process for controlling the opening and closing of the electric role 71 is executed, and then the electric role support process is terminated. The electric role opening/closing process will be explained below with reference to FIG. 25.

(電役開閉処理)
電役開閉処理においては先ず、ステップS1401にて電動役物71が開放中であるか否かを判定する。電動役物71が開放中であるか否かは、電動役物駆動部332が駆動状態であるか否かで判定する。電動役物71が開放されている場合にはステップS1402に進み、電動役物71が付属の第2作動口63aについて開放後の入賞数が上限(本実施の形態では「10」個)に達しているか否かを判定する。ステップS1402にて否定判定をした場合には、ステップS1403に進みタイマカウンタTC2の値が「0」か否かを判定する。
(Electrical switching processing)
In the electric role opening and closing process, first, in step S1401, it is determined whether the electric role 71 is open. Whether the electric role 71 is open is determined by whether the electric role drive unit 332 is in a driving state. If the electric role 71 is open, the process proceeds to step S1402, and it is determined whether the number of winnings after the electric role 71 is opened has reached the upper limit (in this embodiment, "10") for the attached second operating port 63a. If a negative determination is made in step S1402, the process proceeds to step S1403, and it is determined whether the value of the timer counter TC2 is "0".

タイマカウンタTC2の値が「0」でない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。これに対して、タイマカウンタTC2の値が「0」である場合、又はステップS1402にて入賞数が上限に達していると判定している場合には、ステップS1404に進む。ステップS1404では、電動役物71を閉状態に切り替える(復帰させる)閉鎖処理を行う。その後、ステップS1405にて各種フラグ格納エリア635に格納されているサポート中フラグを消去し、本電役開閉処理を終了する。 If the value of the timer counter TC2 is not "0", the main electric role opening and closing process is terminated. On the other hand, if the value of the timer counter TC2 is "0", or if it is determined in step S1402 that the number of winnings has reached the upper limit, the process proceeds to step S1404. In step S1404, a closing process is performed to switch (return) the electric role 71 to the closed state. After that, in step S1405, the support in progress flag stored in the various flag storage area 635 is erased, and the main electric role opening and closing process is terminated.

ステップS1401の説明に戻り、電動役物71が開放中でない場合にはステップS1401にて否定判定をし、ステップS1406に進む。ステップS1406では、タイマカウンタTC2が「0」であるか否かを判定する。タイマカウンタTC2が「0」でない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。タイマカウンタTC2が「0」である場合には、ステップS1407にて、電動役物71を開状態に切り替える開放処理を実行する。 Returning to the explanation of step S1401, if the electric role 71 is not open, a negative judgment is made in step S1401 and the process proceeds to step S1406. In step S1406, it is judged whether the timer counter TC2 is "0". If the timer counter TC2 is not "0", the electric role opening and closing process is terminated. If the timer counter TC2 is "0", an opening process is executed in step S1407 to switch the electric role 71 to the open state.

その後、ステップS1408にてタイマカウンタTC2に「250」(0.5secに相当)をセットした後に、本電役開閉処理を終了する。 Then, in step S1408, the timer counter TC2 is set to "250" (equivalent to 0.5 seconds), and the main electric switch opening and closing process is terminated.

(遊技状態と変動表示時間との関係)
既に説明したように、本実施の形態においては第1作動口62a及び第2作動口63aへの入球に基づいて保留情報が取得され、それら取得された保留情報に基づいて遊技回における絵柄や図柄の変動表示~確定表示が実行される構成となっている。遊技回毎の変動表示時間についてはROM603に記憶されている変動表示時間テーブルに基づいて決定され、この変動表示時間テーブルが遊技の進行に応じて切り替わることにより、遊技進行にて支配的となる作動口及び作動口用表示部が切り替わる構成となっている。既に説明したように、変動表示時間テーブルについては大当たり結果となった場合、又は通常遊技状態にて実行された遊技回数が予め設定された回数となった場合に切り替わる。
(Relationship between game state and variable display time)
As already explained, in this embodiment, reserved information is acquired based on balls entering the first actuation port 62a and the second actuation port 63a, and the variable display and final display of the patterns and symbols in a game round are executed based on the acquired reserved information. The variable display time for each game round is determined based on the variable display time table stored in the ROM 603, and this variable display time table is switched according to the progress of the game, thereby switching the actuation port and the actuation port display section that are dominant in the game progress. As already explained, the variable display time table is switched when a jackpot result is achieved or when the number of games played in the normal game state reaches a preset number.

ここで、本実施の形態において変動表示時間を設定する変動表示モードとして、第1作動口62aに係る遊技がメインとなる第1変動表示モード、第1作動口62aに係る遊技と第2作動口63aに係る遊技とが同程度となる第2変動表示モード、実質的に第2作動口63aに係る遊技がメインとなる第3変動表示モード、当該第3変動表示モードと同様に実質的に第2作動口63aに係る遊技がメインとなる第4変動表示モードが設けられている。 In this embodiment, the variable display modes for setting the variable display time include a first variable display mode in which play related to the first actuation port 62a is the main mode, a second variable display mode in which play related to the first actuation port 62a and play related to the second actuation port 63a are of equal magnitude, a third variable display mode in which play related to the second actuation port 63a is essentially the main mode, and a fourth variable display mode in which play related to the second actuation port 63a is essentially the main mode, similar to the third variable display mode.

以下の説明では便宜上、低確率モード且つ第1変動表示モード対応の通常遊技状態を「第1通常遊技状態」、高確率モード且つ第2変動表示モード対応の通常遊技状態を「第2通常遊技状態」、高確率モード且つ第3変動表示モード対応の通常遊技状態を「第3通常遊技状態」、低確率モード且つ第4変動表示モード対応の通常遊技状態を「第4通常遊技状態」と称する。 For the sake of convenience, in the following explanation, the normal game state corresponding to the low probability mode and the first variable display mode will be referred to as the "first normal game state", the normal game state corresponding to the high probability mode and the second variable display mode will be referred to as the "second normal game state", the normal game state corresponding to the high probability mode and the third variable display mode will be referred to as the "third normal game state", and the normal game state corresponding to the low probability mode and the fourth variable display mode will be referred to as the "fourth normal game state".

次に、図26~図29を参照して、変動表示時間等の設定に係る構成、具体的には遊技回制御処理(図14参照)における変動表示時間テーブル切替処理、第1作動口用変動開始処理(図16参照)における変動表示時間設定処理、第2作動口用変動開始処理(図18参照)における変動表示時間設定処理について補足説明する。図26は変動表示時間テーブル切替処理を示すフローチャート、図27は第1作動口用変動開始処理における変動表示時間設定処理(第1作動口用の変動表示時間設定処理)を示すフローチャート、図28は第2作動口用変動開始処理における変動表示時間設定処理(第2作動口用の変動表示時間設定処理)を示すフローチャート、図29は遊技状態と変動表示時間との関係を示す概略図である。 Next, referring to Figs. 26 to 29, the configuration related to the setting of the variable display time, etc., specifically the variable display time table switching process in the game play control process (see Fig. 14), the variable display time setting process in the first actuation port variable start process (see Fig. 16), and the variable display time setting process in the second actuation port variable start process (see Fig. 18) will be explained in more detail. Fig. 26 is a flowchart showing the variable display time table switching process, Fig. 27 is a flowchart showing the variable display time setting process in the first actuation port variable start process (variable display time setting process for the first actuation port), Fig. 28 is a flowchart showing the variable display time setting process in the second actuation port variable start process (variable display time setting process for the second actuation port), and Fig. 29 is a schematic diagram showing the relationship between the game state and the variable display time.

(変動表示時間テーブル切替処理)
図26に示すように、変動表示時間テーブル切替処理においては先ず、ステップS1501にてRAM604の各種フラグ格納エリア635に変動表示時間テーブル切替フラグが格納されているか否かを判定する。変動表示時間テーブル切替フラグは、所定の遊技状態にて実行された遊技回数が予め設定された回数となった場合に格納されるフラグである(図15のステップS416及び図17のステップS615参照)。このフラグが格納されていない場合には、そのまま本切替処理を終了する。ステップS1501にて肯定判定をした場合には、ステップS1502に進む。ステップS1502では変動表示時間テーブル切替フラグが格納された遊技回(該当遊技回)にて確定表示を完了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS1502にて否定判定をした場合には、そのまま本切替処理を終了する。ステップS1502にて肯定判定をした場合には、ステップS1503に進む。
(Variable display time table switching process)
As shown in FIG. 26, in the variable display time table switching process, first, in step S1501, it is determined whether or not a variable display time table switching flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The variable display time table switching flag is a flag that is stored when the number of games played in a predetermined game state reaches a preset number of times (see step S416 in FIG. 15 and step S615 in FIG. 17). If this flag is not stored, the switching process is terminated as it is. If a positive determination is made in step S1501, the process proceeds to step S1502. In step S1502, it is determined whether or not the timing is a timing at which the fixed display is completed in the game round (corresponding game round) in which the variable display time table switching flag is stored. If a negative determination is made in step S1502, the switching process is terminated as it is. If a positive determination is made in step S1502, the process proceeds to step S1503.

ステップS1503では、現在の遊技状態が第2通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第2通常遊技状態である場合には、ステップS1504に進み、RAM604の各種フラグ格納エリア635に第3通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットした後、本切替処理を終了する。つまり、第2通常遊技状態にて実行された遊技回数が遊技回数カウンタによって規定された上限に達した場合に第3通常遊技状態へ移行する。なお、第3通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする際には、他の変動表示時間テーブル参照フラグは消去される。 In step S1503, it is determined whether the current game state is the second normal game state. If the current game state is the second normal game state, the process proceeds to step S1504, where a variable display time table reference flag for the third normal game state is set in the various flag storage area 635 of the RAM 604, and this switching process is then terminated. In other words, when the number of games played in the second normal game state reaches the upper limit set by the game count counter, the game state transitions to the third normal game state. Note that when the variable display time table reference flag for the third normal game state is set, other variable display time table reference flags are erased.

ステップS1503にて否定判定をした場合にはステップS1505に進み、現在の遊技状態が第4通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第4通常遊技状態である場合には、ステップS1506に進み、RAM604の各種フラグ格納エリア635に第1通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットした後、本切替処理を終了する。つまり、第4通常遊技状態にて実行された遊技回数が遊技回数カウンタによって規定された上限に達した場合に第1通常遊技状態へ移行する。なお、第1通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする際には、他の変動表示時間テーブル参照フラグは消去される。 If a negative judgment is made in step S1503, the process proceeds to step S1505, where it is judged whether or not the current gaming state is the fourth normal gaming state. If the current gaming state is the fourth normal gaming state, the process proceeds to step S1506, where a variable display time table reference flag for the first normal gaming state is set in the various flag storage area 635 of the RAM 604, and then this switching process is terminated. In other words, when the number of games played in the fourth normal gaming state reaches the upper limit set by the game count counter, the state transitions to the first normal gaming state. Note that when the variable display time table reference flag for the first normal gaming state is set, other variable display time table reference flags are erased.

(第1作動口用の変動表示時間設定処理)
図27に示すように、第1作動口用の変動表示時間設定処理においては先ず、ステップS1601にてRAM604の各種フラグ格納エリア635に第1通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1601にて肯定判定をした場合、すなわち変動表示モードが第1変動表示モードとなっている場合には、ステップS1602にて第1通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
(Variable display time setting process for first operating port)
27, in the variable display time setting process for the first operating port, first, in step S1601, it is determined whether or not a variable display time table reference flag for the first normal game state is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. If a positive determination is made in step S1601, that is, if the variable display mode is the first variable display mode, the setting process for the first normal game state is executed in step S1602, and then this variable display time setting process is terminated.

第1通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第1通常遊技状態(第1変動表示モード)用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択し、RAM604の保留球格納エリア632における第1作動口用保留エリアRaに記憶されている保留情報の数、当否抽選の結果、リーチ発生の有無等に応じて変動表示時間を設定する。 In the setting process for the first normal game state, a table corresponding to the current game round is selected from the various variable display time tables for the first normal game state (first variable display mode) stored in the variable display time table storage area 623 of the ROM 603, and the variable display time is set according to the number of reserved information stored in the first operating port reserved area Ra in the reserved ball storage area 632 of the RAM 604, the result of the win/lose lottery, whether or not a reach has occurred, etc.

変動表示時間については、大当たり結果と外れ結果とを比較した場合には後者よりも前者の方が長くなりやすい構成となっており、外れ結果の場合であってリーチ表示が発生しない場合(完全外れの場合)には記憶されている保留情報の数が多くなるほど短くなるように構成されている。図29においては、第1通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12sec」,「13sec」,[14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7sec」,「8sec」,[9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」又は「4」の場合には変動表示時間として「3sec」,「4sec」,[5sec」の何れかが設定される。なお、第1通常遊技状態においては第1作動口用表示部D1における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 The variable display time is configured so that when comparing a jackpot result with a miss result, the former tends to be longer than the latter, and in the case of a miss result where no reach display occurs (a complete miss), the variable display time is configured to be shorter as the number of reserved information stored increases. Figure 29 illustrates an example of the variable display time in the case of a complete miss in the first normal game state. For example, when the number of reserved information stored is "0" or "1", the variable display time is set to one of "12 sec", "13 sec", and "14 sec", when the number of reserved information stored is "2", the variable display time is set to one of "7 sec", "8 sec", and "9 sec", when the number of reserved information stored is "3" or "4", the variable display time is set to one of "3 sec", "4 sec", and "5 sec". In addition, in the first normal game state, the determined display time of the pattern on the first operating port display section D1 and the determined display time of the pattern on the pattern display device 75 are configured to be "1 sec."

図27の説明に戻り、ステップS1601にて否定判定をした場合には、ステップS1603に進む。ステップS1603ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1603にて肯定判定をした場合、すなわち変動表示モードが第2変動表示モードとなっている場合には、ステップS1604にて第2通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 Returning to the explanation of FIG. 27, if a negative judgment is made in step S1601, the process proceeds to step S1603. In step S1603, it is judged whether or not a variable display time table reference flag for the second normal game state is stored in the various flags storage area 635 of the RAM 604. If a positive judgment is made in step S1603, that is, if the variable display mode is the second variable display mode, the setting process for the second normal game state is executed in step S1604, and then this variable display time setting process is terminated.

第2通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第2通常遊技状態(第2変動表示モード)用の変動表示時間テーブルを選択して変動表示時間を設定する。 In the setting process for the second normal game state, the variable display time table for the second normal game state (second variable display mode) stored in the variable display time table memory area 623 of the ROM 603 is selected to set the variable display time.

第2通常遊技状態においては、第1通常遊技状態とは異なり、記憶されている保留情報の数や当否抽選の結果等の各種条件に関係なく、変動表示時間の選択候補が1つに限定されている。具体的には、第2通常遊技状態においては何れの遊技回についても、変動表示時間が「0.5sec」且つ確定表示時間が「1sec」となるように構成されており(図29参照)、第1通常遊技状態と比べて変動表示時間が短くなっている。 In the second normal game state, unlike the first normal game state, the selection options for the variable display time are limited to one, regardless of various conditions such as the number of reserved information stored and the results of the win/lose lottery. Specifically, in the second normal game state, the variable display time is configured to be "0.5 sec" and the fixed display time is "1 sec" for each play (see FIG. 29), and the variable display time is shorter than in the first normal game state.

図27のステップS1603にて否定判定をした場合には、ステップS1605に進む。ステップS1605ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に第3通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1605にて肯定判定をした場合、すなわち変動表示モードが第3変動表示モードとなっている場合には、ステップS1606にて第3通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1603 in FIG. 27, the process proceeds to step S1605. In step S1605, it is judged whether or not a variable display time table reference flag for the third normal game state is stored in the various flags storage area 635 of the RAM 604. If a positive judgment is made in step S1605, that is, if the variable display mode is the third variable display mode, the process executes a setting process for the third normal game state in step S1606, and then ends this variable display time setting process.

第3通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第3通常遊技状態(第3変動表示モード)用の変動表示時間テーブルを選択して変動表示時間を設定する。 In the setting process for the third normal game state, the variable display time table for the third normal game state (third variable display mode) stored in the variable display time table memory area 623 of the ROM 603 is selected to set the variable display time.

第3通常遊技状態においては、第1通常遊技状態とは異なり、記憶されている保留情報の数や当否抽選の結果等の各種条件に関係なく、変動表示時間の選択候補が同様となっている。具体的には、第3通常遊技状態においては何れの遊技回についても、変動表示時間が「180sec」となり、確定表示時間が「1sec」となるように構成されている(図29参照)。 In the third normal game state, unlike the first normal game state, the selection options for the variable display time are the same regardless of various conditions such as the number of reserved information stored and the results of the win/lose lottery. Specifically, in the third normal game state, the variable display time is configured to be "180 sec" and the fixed display time is configured to be "1 sec" for each play (see FIG. 29).

図27のステップS1605にて否定判定をした場合には、ステップS1607に進む。ステップS1607ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に第4通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1607にて肯定判定をした場合、すなわち変動表示モードが第4変動表示モードとなっている場合には、ステップS1605にて第4通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1605 of FIG. 27, the process proceeds to step S1607. In step S1607, it is judged whether or not a variable display time table reference flag for the fourth normal game state is stored in the various flags storage area 635 of the RAM 604. If a positive judgment is made in step S1607, that is, if the variable display mode is the fourth variable display mode, the setting process for the fourth normal game state is executed in step S1605, and then this variable display time setting process is terminated.

第4通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第4通常遊技状態(第4変動表示モード)用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。 In the setting process for the fourth normal game state, the variable display time is set by selecting a table corresponding to the current game round from among the various variable display time tables for the fourth normal game state (fourth variable display mode) stored in the variable display time table storage area 623 of the ROM 603.

第4通常遊技状態においては、第1通常遊技状態とは異なり、記憶されている保留情報の数や当否抽選の結果等の各種条件に関係なく、変動表示時間の選択候補が1つに限定されている。具体的には、第4通常遊技状態においては何れの遊技回についても、変動表示時間が「60sec」,「120sec」,「180sec」の何れかとなり、確定表示時間が「1sec」となるように構成されている(図29参照)。 In the fourth normal game state, unlike the first normal game state, the selection of the variable display time is limited to one, regardless of various conditions such as the number of reserved information stored and the result of the winning/losing lottery. Specifically, in the fourth normal game state, for any game round, the variable display time is either "60 sec", "120 sec", or "180 sec", and the fixed display time is "1 sec" (see FIG. 29).

本実施の形態においては、RAM604の各種フラグ格納エリア635には第1通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグ~第4通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグの何れかが格納されることとなる。仮に何等かの事情によって何れのフラグも格納されていない場合には、遊技機に異常が発生している可能性がある。そこで、このような場合には、ステップS1609にて異常処理を実行した後、本設定処理を終了する。この異常処理により、遊技進行に係る各種処理が中断され、ホール管理者や遊技者に異常が発生している旨が報知されることとなる。その後は、異常解除用の操作が行われたことに基づいて上記報知が終了し、中断されていた上記各種処理が再開されることとなる。 In this embodiment, the various flags storage area 635 of the RAM 604 stores any one of the first variable display time table reference flag for normal game state through the fourth variable display time table reference flag for normal game state. If, for some reason, none of the flags are stored, it is possible that an abnormality has occurred in the gaming machine. In such a case, after abnormality processing is executed in step S1609, this setting process is terminated. This abnormality processing interrupts various processes related to the progress of the game, and the hall manager and the player are notified that an abnormality has occurred. Thereafter, the above notification ends based on the operation to clear the abnormality, and the various processes that were interrupted are resumed.

次に、図28を参照して、第2作動口用の変動表示時間設定処理について説明する。なお、第2作動口用の変動表示時間設定処理の基本的な流れは第1作動口用の変動表示時間設定処理と同様である。 Next, the variable display time setting process for the second actuation port will be described with reference to FIG. 28. Note that the basic flow of the variable display time setting process for the second actuation port is the same as the variable display time setting process for the first actuation port.

(第2作動口用の変動表示時間設定処理)
第2作動口用の変動表示時間設定処理においては先ず、ステップS1701にてRAM604の各種フラグ格納エリア635に第1通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1701にて肯定判定をした場合、すなわち変動表示モードが第1変動表示モードとなっている場合には、ステップS1702にて第1通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
(Variable display time setting process for second operating port)
In the variable display time setting process for the second operating port, first, in step S1701, it is determined whether or not a variable display time table reference flag for the first normal game state is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. If a positive determination is made in step S1701, that is, if the variable display mode is the first variable display mode, the setting process for the first normal game state is executed in step S1702, and then this variable display time setting process is terminated.

第1通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第1通常遊技状態(第1変動表示モード)用の変動表示時間テーブルを選択して変動表示時間を設定する。 In the setting process for the first normal game state, the variable display time table for the first normal game state (first variable display mode) stored in the variable display time table memory area 623 of the ROM 603 is selected to set the variable display time.

変動表示時間については、記憶されている保留情報の数や当否抽選の結果等の各種条件に関係なく、変動表示時間の選択候補が1つに限定されている。具体的には、第1通常遊技状態においては何れの遊技回についても、変動表示時間が「600sec」且つ確定表示時間が「1sec」となるように構成されている(図29参照)。 Regarding the variable display time, the selection options are limited to one, regardless of various conditions such as the number of reserved information stored and the results of the winning/losing lottery. Specifically, in the first normal game state, the variable display time is configured to be "600 sec" and the fixed display time is configured to be "1 sec" for each game (see FIG. 29).

図28の説明に戻り、ステップS1701にて否定判定をした場合には、ステップS1703に進む。ステップS1703ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1603にて肯定判定をした場合、すなわち変動表示モードが第2変動表示モードとなっている場合には、ステップS1604にて第2通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 Returning to the explanation of FIG. 28, if a negative judgment is made in step S1701, the process proceeds to step S1703. In step S1703, it is judged whether or not a variable display time table reference flag for the second normal game state is stored in the various flags storage area 635 of the RAM 604. If a positive judgment is made in step S1603, that is, if the variable display mode is the second variable display mode, the setting process for the second normal game state is executed in step S1604, and then this variable display time setting process is terminated.

第2通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第2通常遊技状態(第2変動表示モード)用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。 In the setting process for the second normal game state, the variable display time is set by selecting a table corresponding to the current game round from among the various variable display time tables for the second normal game state (second variable display mode) stored in the variable display time table storage area 623 of the ROM 603.

変動表示時間については、第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間を設定する。具体的には、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「7sec」が設定され、記憶されている保留情報の数が「1」となっている場合には変動表示時間として「5sec」が設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「3sec」が設定され、記憶されている保留情報の数が「3」又は「4」の場合には変動表示時間として「1sec」が設定される。なお、第2通常遊技状態においては第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている(図29参照)。 The variable display time is set according to the number of reserved information stored in the second operation port reserved area Rb. Specifically, when the number of reserved information stored is "0", the variable display time is set to "7 sec", when the number of reserved information stored is "1", the variable display time is set to "5 sec", when the number of reserved information stored is "2", the variable display time is set to "3 sec", and when the number of reserved information stored is "3" or "4", the variable display time is set to "1 sec". In the second normal game state, the fixed display time of the pattern in the second operation port display section D2 and the fixed display time of the pattern in the pattern display device 75 are configured to be "1 sec" (see FIG. 29).

図28のステップS1703にて否定判定をした場合には、ステップS1705に進む。ステップS1705ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に第3通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1705にて肯定判定をした場合、すなわち変動表示モードが第3変動表示モードとなっている場合には、ステップS1706にて第3通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1703 of FIG. 28, the process proceeds to step S1705. In step S1705, it is judged whether or not a variable display time table reference flag for the third normal game state is stored in the various flags storage area 635 of the RAM 604. If a positive judgment is made in step S1705, that is, if the variable display mode is the third variable display mode, the process executes a setting process for the third normal game state in step S1706, and then ends this variable display time setting process.

第3通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第3通常遊技状態(第3変動表示モード)用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。 In the setting process for the third normal game state, the variable display time is set by selecting a table corresponding to the current game round from among the various variable display time tables for the third normal game state (third variable display mode) stored in the variable display time table storage area 623 of the ROM 603.

第3通常遊技状態においては、当否抽選の結果等に関係なく、第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間を設定する。具体的には、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「4sec」が設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「2sec」が設定され、記憶されている保留情報の数が「3」又は「4」の場合には変動表示時間として「0.5sec」が設定される。なお、第3通常遊技状態においては第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 In the third normal game state, regardless of the result of the winning/losing lottery, the variable display time is set according to the number of reserved information stored in the second operation port reserved area Rb. Specifically, if the number of reserved information stored is "0" or "1", the variable display time is set to "4 sec", if the number of reserved information stored is "2", the variable display time is set to "2 sec", and if the number of reserved information stored is "3" or "4", the variable display time is set to "0.5 sec". In the third normal game state, the fixed display time of the pattern in the second operation port display section D2 and the fixed display time of the pattern in the pattern display device 75 are configured to be "1 sec".

図28のステップS1705にて否定判定をした場合には、ステップS1707に進む。ステップS1707ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に第4通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1707にて肯定判定をした場合、すなわち変動表示モードが第4変動表示モードとなっている場合には、ステップS1605にて第4通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1705 of FIG. 28, the process proceeds to step S1707. In step S1707, it is judged whether or not a variable display time table reference flag for the fourth normal game state is stored in the various flags storage area 635 of the RAM 604. If a positive judgment is made in step S1707, that is, if the variable display mode is the fourth variable display mode, the setting process for the fourth normal game state is executed in step S1605, and then this variable display time setting process is terminated.

第4通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第4通常遊技状態(第4変動表示モード)用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。 In the setting process for the fourth normal game state, the variable display time is set by selecting a table corresponding to the current game round from among the various variable display time tables for the fourth normal game state (fourth variable display mode) stored in the variable display time table storage area 623 of the ROM 603.

第4通常遊技状態においては、当否抽選の結果等に関係なく、第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間を設定する。具体的には、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「7sec」」及び「8sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」となっている場合には変動表示時間として「5sec」及び「6sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「3sec」及び「4sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」又は「4」となっている場合には変動表示時間として「1sec」及び「4sec」の何れかが設定される。 In the fourth normal game state, regardless of the result of the winning/losing lottery, the variable display time is set according to the number of reserved information stored in the second operation port reserved area Rb. Specifically, if the number of reserved information stored is "0", either "7 sec" or "8 sec" is set as the variable display time, if the number of reserved information stored is "1", either "5 sec" or "6 sec" is set as the variable display time, if the number of reserved information stored is "2", either "3 sec" or "4 sec" is set as the variable display time, and if the number of reserved information stored is "3" or "4", either "1 sec" or "4 sec" is set as the variable display time.

本実施の形態においては、RAM604の各種フラグ格納エリア635には第1通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグ~第4通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグの何れかが格納されることとなる。仮に何等かの事情によって何れのフラグも格納されていない場合には、遊技機に異常が発生している可能性がある。そこで、このような場合には、ステップS1609にて異常処理を実行した後、本設定処理を終了する。この異常処理により、遊技進行に係る各種処理が中断され、ホール管理者や遊技者に異常が発生している旨が報知されることとなる。その後は、異常解除用の操作が行われたことに基づいて上記報知が終了し、中断されていた上記各種処理が再開されることとなる。 In this embodiment, the various flags storage area 635 of the RAM 604 stores any one of the first variable display time table reference flag for normal game state through the fourth variable display time table reference flag for normal game state. If, for some reason, none of the flags are stored, it is possible that an abnormality has occurred in the gaming machine. In such a case, after abnormality processing is executed in step S1609, this setting process is terminated. This abnormality processing interrupts various processes related to the progress of the game, and the hall manager and the player are notified that an abnormality has occurred. Thereafter, the above notification ends based on the operation to clear the abnormality, and the various processes that were interrupted are resumed.

次に図30を参照して、基本的な遊技の流れについて説明する。図33は遊技の流れを示すブロック図である。 Next, we will explain the basic game flow with reference to Figure 30. Figure 33 is a block diagram showing the game flow.

(遊技の流れ)
低確率モード且つ第1変動表示モード対応の第1通常遊技状態は、上述した第1通常遊技状態~第4通常遊技状態のうち最も遊技者に不利な遊技状態である。そして、この第1通常遊技状態においては、左ルート及び右ルートのうち左ルートを狙って遊技球を発射する方が右ルートを狙って遊技球を発射するよりも遊技者に有利となるように差が設けられている。
(Game Flow)
The first normal game state corresponding to the low probability mode and the first variable display mode is the game state that is most disadvantageous to the player among the above-mentioned first to fourth normal game states. In this first normal game state, a difference is provided so that shooting the game ball aiming at the left route is more advantageous to the player than shooting the game ball aiming at the right route.

具体的には、左ルートに配設された下作動口62aLの入球確率は約1/15となっているのに対して、右ルートに配設された右作動口62aRの入球確率は約1/60となっており、第1作動口62aへの入球→保留情報の取得に鑑みた場合には、左ルートに配設された下作動口62aLを狙う方が入球に期待できる構成となっている。ここで、右ルートに配設された第2作動口63aには電動役物71が付属しており、この電動役物71のサポートによって、発射された遊技球の多く(例えば1/3)が第2作動口63aに入球し、そのほとんどが特別当たり結果となる。しかしながら、第1通常遊技状態においては第2作動口63aに係る遊技回の変動表示時間が極めて長くなっているため(図29参照)、第2作動口63aに係る遊技回の殆どにて特別当たり結果になるとしても下側可変入賞装置65(下大入賞口341)への入球による賞球をコンスタントに獲得することは困難となる。つまり、第1通常遊技状態にて右ルートへ遊技球を発射することで遊技を進めることは可能であるものの、投資が嵩むこととなり投資に対して期待できる利益は左ルートへ遊技球を発射する場合よりも小さくなる。 Specifically, the probability of a ball entering the lower operating port 62aL located on the left route is about 1/15, while the probability of a ball entering the right operating port 62aR located on the right route is about 1/60, and in consideration of the ball entering the first operating port 62a and obtaining pending information, it is more likely to enter the ball by aiming at the lower operating port 62aL located on the left route. Here, the second operating port 63a located on the right route is equipped with an electric device 71, and with the support of this electric device 71, most of the game balls shot (for example, 1/3) enter the second operating port 63a, and most of them result in a special win. However, in the first normal game state, the variable display time of the game number related to the second operating port 63a is extremely long (see FIG. 29), so even if the special winning result is obtained in most of the game numbers related to the second operating port 63a, it is difficult to consistently win prize balls by entering the lower variable winning device 65 (lower large winning port 341). In other words, although it is possible to advance the game by shooting the game ball to the right route in the first normal game state, the investment will be high and the profit that can be expected from the investment will be smaller than when shooting the game ball to the left route.

第1通常遊技状態にて各種大当たり結果となった場合には、第1特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行する。第1特別遊技状態では、大当たり結果の種類に応じて有利入球部314が開放される。第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生した場合には、第1特別遊技状態終了後の抽選モードが高確率モードとなる。第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、第1特別遊技状態終了後の抽選モードが低確率モードとなる。 If any type of jackpot result occurs in the first normal game state, the game transitions to the first special game state (open/close execution mode). In the first special game state, the favorable ball entry section 314 is opened depending on the type of jackpot result. If a ball enters the favorable ball entry section 314 during the first special game state, the lottery mode after the first special game state ends becomes the high probability mode. If a ball does not enter the favorable ball entry section 314 during the first special game state, the lottery mode after the first special game state ends becomes the low probability mode.

詳しくは、今回の第1特別遊技状態が6R通常大当たり結果A~6R通常大当たり結果Fを契機としたものである場合には、実質的に有利入球部314への入球が回避される。このため、第1特別遊技状態終了後の遊技状態は低確率モード且つ第4変動表示モード対応の第4通常遊技状態となる。 In more detail, if the current first special game state is triggered by a 6R normal jackpot result A to a 6R normal jackpot result F, the ball will be substantially prevented from entering the favorable ball entry area 314. Therefore, the game state after the end of the first special game state becomes the fourth normal game state, which is a low probability mode and corresponds to the fourth variable display mode.

第4変動表示モードにおいては、第1通常遊技状態から第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が大幅に延長され且つ第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が大幅に短縮される。具体的には、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間よりも第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間の方が短くなるように変更され、変動表示時間の長短の関係が逆転する。これにより、第4通常遊技状態では第2作動口63aに係る遊技回をメインに遊技が進行することとなる。 In the fourth variable display mode, the variable display time of the image on the first actuation port display section D1 is significantly extended from the first normal game state, and the variable display time of the image on the second actuation port display section D2 is significantly shortened. Specifically, the variable display time of the image on the second actuation port display section D2 is changed to be shorter than the variable display time of the image on the first actuation port display section D1, reversing the relationship between the long and short variable display times. As a result, in the fourth normal game state, the game progresses mainly with the game times related to the second actuation port 63a.

第4通常遊技状態にて実行された遊技回が規定数に達した場合に当該第4通常遊技状態よりも遊技者の有利度が低くなるように設定された第1通常遊技状態へ移行する。ここで、第4通常遊技状態については、遊技回数に上限が設けられてはいるものの、電動役物71のサポートによって遊技を円滑に進行させることが可能となっている。そして、大当たり結果の振り分けが遊技者に有利となるように優遇された第2作動口63aに係る遊技回をメインとして遊技が進行するため、第4通常遊技状態よりも有利な第2通常遊技状態へ移行するチャンスとなる。 When the number of plays executed in the fourth normal game state reaches a specified number, the game transitions to the first normal game state, which is set to give the player a lower advantage than the fourth normal game state. Here, although there is an upper limit on the number of plays in the fourth normal game state, the game can proceed smoothly with the support of the electric device 71. Then, since the game progresses mainly with the play times related to the second operating port 63a, which is favored so that the allocation of jackpot results is favorable to the player, this provides an opportunity to transition to the second normal game state, which is more advantageous than the fourth normal game state.

また、既に説明したように、第2作動口63aへの入賞が発生した場合には、それら入賞に基づく抽選のほとんどにて特別当たり結果となる。つまり、第4通常遊技状態においては、ほぼ全ての遊技回にて特別当たり結果となって都度の遊技回にて第2特別遊技状態へと移行する。第2特別遊技状態に移行した場合には、下側可変入賞装置65が開放され、第2作動口63aを素通りした遊技球の一部が下側可変入賞装置65(下大入賞口341)へ入球することとなる。 As already explained, when a winning entry occurs in the second operating port 63a, most of the lotteries based on those winning entries result in a special winning result. In other words, in the fourth normal game state, a special winning result occurs in almost every game round, and the game state transitions to the second special game state in each game round. When the game state transitions to the second special game state, the lower variable winning device 65 opens, and some of the game balls that pass through the second operating port 63a enter the lower variable winning device 65 (lower large winning port 341).

このような電動役物71によるサポート及び下側可変入賞装置65への入球に基づく賞球によって、第4通常遊技状態では右ルートへ遊技球を発射することで持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることができる。 With the support of this electric device 71 and the prize balls that enter the lower variable winning device 65, in the fourth normal game state, the game balls are launched to the right, allowing the player to play while minimizing the loss of balls.

今回の第1特別遊技状態が6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果を契機としている場合には、右ルートへ向けた遊技球の発射を継続してさえいれば有利入球部314への入球が発生する。このため、ほとんどのケースにおいて、第1特別遊技状態終了後の遊技状態は高確率モード且つ第2変動表示モード対応の第2通常遊技状態となる。 If the current first special game state is triggered by a 6R or 16R guaranteed jackpot result, then as long as the game ball continues to be fired toward the right route, the ball will land in the favorable ball entry section 314. For this reason, in most cases, the game state after the end of the first special game state becomes the second normal game state, which is the high probability mode and corresponds to the second variable display mode.

第2変動表示モードにおいては、第1通常遊技状態と比べて第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間及び第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が大幅に短縮される。但し、第4通常遊技状態とは異なり、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間と、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間との長短の関係は維持されたままとなる。より詳しくは、上述したように、第1作動口用表示部D1に係る遊技回では保留数等に関係なく変動表示時間が0.5secとなり、第2作動口用表示部D2に係る遊技回では変動表示時間が最短で1secとなる。 In the second variable display mode, the variable display time of the image on the first actuation port display section D1 and the variable display time of the image on the second actuation port display section D2 are significantly shortened compared to the first normal game state. However, unlike the fourth normal game state, the relationship between the length of the variable display time of the image on the first actuation port display section D1 and the length of the variable display time of the image on the second actuation port display section D2 remains the same. More specifically, as described above, in a game involving the first actuation port display section D1, the variable display time is 0.5 sec regardless of the number of reserved balls, and in a game involving the second actuation port display section D2, the variable display time is a minimum of 1 sec.

ここで、第2通常遊技状態にて第1作動口用表示部D1に係る遊技回が1回実行された場合又は第2作動口用表示部D2に係る遊技回が100回実行された場合には当該第2通常遊技状態よりも更に遊技者に有利な第3通常遊技状態へ移行することとなる。第2通常遊技状態への移行には第1特別遊技状態を経由する構成となっており、第1特別遊技状態中に右ルートへ遊技球を発射した場合には第1作動口62a(詳しくは右作動口62aR)への入球が1~3個程度発生する。このため、多くの場合には、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態への移行条件が速やかに成立することとなる。 Here, when one play associated with the first actuation port display D1 has been performed in the second normal game state, or 100 play associated with the second actuation port display D2 has been performed, the game state transitions to the third normal game state, which is more advantageous to the player than the second normal game state. The transition to the second normal game state is configured to go through the first special game state, and when a game ball is launched to the right during the first special game state, about 1 to 3 balls will enter the first actuation port 62a (more specifically, the right actuation port 62aR). For this reason, in many cases, the conditions for transitioning from the second normal game state to the third normal game state are quickly met.

なお、第1作動口62aへの入球が発生することなく、第2作動口63aへの入球が繰り返し発生した場合には、第2作動口用表示部D2に係る遊技回が100回実行されたことを条件として第3通常遊技状態へ移行するものの、それまでにわずかながら持ち球が減少することとなる。故に、第2通常遊技状態では第1作動口62a(詳しくは右作動口62aR)への入球が速やかに発生することに期待して遊技が行われるものと想定される。 If balls repeatedly enter the second actuation port 63a without entering the first actuation port 62a, the game will transition to the third normal game state on the condition that 100 play times related to the second actuation port display section D2 have been performed, but the number of balls held will decrease slightly by that time. Therefore, it is assumed that in the second normal game state, the game will be played in the hope that a ball will enter the first actuation port 62a (specifically the right actuation port 62aR) quickly.

第2通常遊技状態中に移行条件が成立すると、高確率モード且つ第3変動表示モード対応の第3通常遊技状態へ移行する。 When the transition condition is met during the second normal game state, the game transitions to the third normal game state, which corresponds to the high probability mode and the third variable display mode.

第3変動表示モードにおいては、第2通常遊技状態と比べて第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が大幅に延長され且つ第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が更に短縮され、変動表示時間の長短の関係が逆転する。これにより、第3通常遊技状態では実質的に第2作動口63aに係る遊技回をメインに遊技が進行することとなる。大当たり結果の振り分けが遊技者に有利となるように優遇された第2作動口63aに係る遊技回をメインとして遊技が進行することにより、高確率モードを継続させるチャンスとなる。 In the third variable display mode, the variable display time of the image on the first actuation port display section D1 is significantly extended and the variable display time of the image on the second actuation port display section D2 is further shortened compared to the second normal game state, reversing the relationship between the long and short variable display times. As a result, in the third normal game state, the game progresses mainly through the game times related to the second actuation port 63a. By progressing the game mainly through the game times related to the second actuation port 63a, which are favored so that the allocation of jackpot results is favorable to the player, it becomes a chance to continue the high probability mode.

また、既に説明したように、第2作動口63aへの入賞が発生した場合には、それら入賞に基づく抽選のほとんどにて特別当たり結果となる。つまり、第4通常遊技状態においては、ほぼ全ての遊技回にて特別当たり結果となって都度の遊技回にて第2特別遊技状態へと移行する。第2特別遊技状態に移行した場合には、下側可変入賞装置65が開放され、第2作動口63aを素通りした遊技球の一部が下側可変入賞装置65(下大入賞口341)へ入球することとなる。 As already explained, when a winning entry occurs in the second operating port 63a, most of the lotteries based on those winning entries result in a special winning result. In other words, in the fourth normal game state, a special winning result occurs in almost every game round, and the game state transitions to the second special game state in each game round. When the game state transitions to the second special game state, the lower variable winning device 65 opens, and some of the game balls that pass through the second operating port 63a enter the lower variable winning device 65 (lower large winning port 341).

第3変動表示モードでは、上記第4変動表示モードと比較して、変動表示時間の下限が更に引き下げられている。このような変動表示時間の差によって発射される遊技球の数を賞球の数が上回ることとなり、第3通常遊技状態では右ルートへ遊技球を発射することで持ち球を増やしながら遊技を進めることが可能となっている。 In the third variable display mode, the lower limit of the variable display time is further lowered compared to the fourth variable display mode. This difference in the variable display time results in the number of prize balls exceeding the number of game balls fired, and in the third normal game state, it is possible to progress in the game while increasing the number of balls held by firing game balls to the right route.

第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて確変大当たりを繰り返すことにより、持ち球が大幅に増加することとなる。但し、本実施の形態においては、上述したように確変大当たりの連続回数に上限が設定されており、この上限に到達した場合には、第1特別遊技状態を経て第4通常遊技状態へ移行する。この第4通常遊技状態中に確変大当たりとすることができれば、持ち球を更に大きく増やすチャンスとなる。 By repeatedly hitting the special jackpot in the second and third normal game states, the number of balls held will increase significantly. However, in this embodiment, as described above, an upper limit is set on the number of consecutive special jackpots, and when this limit is reached, the game transitions to the fourth normal game state via the first special game state. If the player can hit the special jackpot during this fourth normal game state, it will be a chance to further increase the number of balls held.

ここで、本実施の形態では、構成の複雑化を抑えつつ第4通常遊技状態における実質的な遊技回数を多様化していることを特徴の1つとしている。以下、図31~図32(a)を参照し、この工夫に係る構成について説明する。図31(a)は第2作動口用表示部D2に対応した第4通常遊技状態用変動表示時間テーブルを示す概略図、図31(b)は第1作動口用表示部D1に対応した第4通常遊技状態用変動表示時間テーブルを示す概略図、図32(a)は第4通常遊技状態への移行契機と、設定される変動表示テーブルの組合せとの関係を示す概略図である。 One of the features of this embodiment is that it diversifies the actual number of plays in the fourth normal game state while keeping the configuration from becoming too complicated. Below, the configuration related to this innovation will be explained with reference to Figures 31 to 32(a). Figure 31(a) is a schematic diagram showing a variable display time table for the fourth normal game state corresponding to the second actuation port display section D2, Figure 31(b) is a schematic diagram showing a variable display time table for the fourth normal game state corresponding to the first actuation port display section D1, and Figure 32(a) is a schematic diagram showing the relationship between the trigger for transition to the fourth normal game state and the combination of variable display tables that are set.

(第4通常遊技状態用変動表示時間テーブル)
図31(a)に示すように、第4通常遊技状態用変動表示時間テーブルとして、第2作動口用表示部D2(第2作動口63a)に対応する第4通常遊技状態用変動表示時間テーブルA1(以下、テーブルA1という)及び第4通常遊技状態用変動表示時間テーブルA2(以下、テーブルA2という)が設けられている。
(Fourth normal gaming state variable display time table)
As shown in Figure 31 (a), as variable display time tables for the fourth normal game state, a variable display time table A1 for the fourth normal game state (hereinafter referred to as table A1) corresponding to the second actuation port display section D2 (second actuation port 63a) and a variable display time table A2 for the fourth normal game state (hereinafter referred to as table A2) are provided.

テーブルA1は、第2作動口63aに係る保留数が「0」の場合の変動表示時間が「8sec」、第2作動口63aに係る保留数が「1」の場合の変動表示時間が「6sec」、第2作動口63aに係る保留数が「2」の場合の変動表示時間が「4sec」、第2作動口63aに係る保留数が「3」又は「4」の場合の変動表示時間が「2sec」となるように構成されている。上述したように、第4通常遊技状態にて右ルートへ連続して(0.6sec周期で)遊技球を発射している場合には、発射された遊技球のおよそ1/3が第2作動口63aに入球する。そして、そのほとんどにて特別当たり結果となるため、第2作動口用表示部D2にて絵柄の変動表示が開始されてから次の遊技回に係る絵柄の変動表示が開始されるまでの時間は最短で「4sec」程度となる。このような事情から、テーブルA1が設定されている場合であって且つ入球頻度の偏りが小さい場合には、第2作動口63aに係る保留数が「3」~「4」を推移し、第2作動口用表示部D2における変動表示時間は多くの場合「2sec」となる。 Table A1 is configured so that the display time is "8 sec" when the reserved number related to the second actuation port 63a is "0", "6 sec" when the reserved number related to the second actuation port 63a is "1", "4 sec" when the reserved number related to the second actuation port 63a is "2", and "2 sec" when the reserved number related to the second actuation port 63a is "3" or "4". As described above, when game balls are continuously shot to the right route (at 0.6 sec intervals) in the fourth normal game state, approximately 1/3 of the shot game balls enter the second actuation port 63a. And since most of them result in a special winning result, the time from when the display of the pattern starts to change on the second actuation port display section D2 to when the display of the pattern for the next game round starts to change is about "4 sec" at the shortest. For these reasons, when table A1 is set and there is little bias in the frequency of balls scoring, the number of reserved balls for the second actuation port 63a will fluctuate between "3" and "4," and the fluctuating display time in the second actuation port display section D2 will often be "2 seconds."

テーブルA2は、全体的にテーブルA1よりも変動表示時間が短くなるように差別化されている。具体的には、第2作動口63aに係る保留数が「0」の場合の変動表示時間が「7sec」、第2作動口63aに係る保留数が「1」の場合の変動表示時間が「5sec」、第2作動口63aに係る保留数が「2」の場合の変動表示時間が「3sec」、第2作動口63aに係る保留数が「3」又は「4」の場合の変動表示時間が「1sec」となるように構成されている。上述したように、第4通常遊技状態にて右ルートへ連続して(0.6sec周期で)遊技球を発射している場合には、発射された遊技球のおよそ1/3が第2作動口63aに入球する。そして、そのほとんどにて特別当たり結果となるため、第2作動口用表示部D2にて絵柄の変動表示が開始されてから次の遊技回に係る絵柄の変動表示が開始されるまでの時間は最短で「3sec」程度となる。このような事情から、テーブルA1が設定されている場合であって且つ入球頻度の偏りが小さい場合には、第2作動口63aに係る保留数が「3」~「4」を推移し、第2作動口用表示部D2における変動表示時間は多くの場合「1sec」となる。 Table A2 is differentiated so that the variable display time is shorter than table A1 overall. Specifically, the variable display time is configured to be "7 sec" when the reserved number related to the second actuation port 63a is "0", "5 sec" when the reserved number related to the second actuation port 63a is "1", "3 sec" when the reserved number related to the second actuation port 63a is "2", and "1 sec" when the reserved number related to the second actuation port 63a is "3" or "4". As described above, when game balls are continuously shot to the right route (at 0.6 sec intervals) in the fourth normal game state, approximately 1/3 of the shot game balls enter the second actuation port 63a. And since most of them result in a special winning result, the time from when the display of the pattern starts to change on the second actuation port display unit D2 to when the display of the pattern for the next game round starts to change is about "3 sec" at the shortest. For these reasons, when table A1 is set and there is little bias in the frequency of balls scoring, the number of reserved balls for the second actuation port 63a will fluctuate between "3" and "4," and the fluctuating display time in the second actuation port display section D2 will often be "1 second."

なお、テーブルA2が設定された場合には、テーブルA1が設定された場合よりも第2作動口63aに係る遊技が速やかに進行するため保留取得の猶予が短くなる。但し、第2作動口63aについては何れのテーブルA1,A2が設定されている場合でも保留数の上限を超える入球(オーバー入賞)を前提としている。これにより、テーブルA2が設定されている場合に保留数が「3」~「4」以外の変動表示時間が設定される頻度が高くなることを抑制している。 When table A2 is set, the game on the second operating port 63a progresses more quickly than when table A1 is set, so the grace period for obtaining reserved balls is shorter. However, for the second operating port 63a, regardless of whether table A1 or A2 is set, it is assumed that the ball will enter the second operating port 63a in excess of the upper limit of the reserved ball number (over winning). This prevents the frequency of the variable display time being set to a reserved ball number other than "3" to "4" when table A2 is set.

図31(b)に示すように、第4通常遊技状態用変動表示時間テーブルとして、第1作動口用表示部D1(第1作動口62a)に対応する第4通常遊技状態用変動表示時間テーブルB1(以下、テーブルB1という)及び第4通常遊技状態用変動表示時間テーブルB2(以下、テーブルB2という)が設けられている。 As shown in FIG. 31(b), as the variable display time table for the fourth normal game state, a variable display time table for the fourth normal game state B1 (hereinafter referred to as table B1) corresponding to the first actuation port display section D1 (first actuation port 62a) and a variable display time table for the fourth normal game state B2 (hereinafter referred to as table B2) are provided.

テーブルB1は第1作動口62aに係る保留数が「0」~「4」の何れの場合であっても変動表示時間が「60sec」となるように構成されており、テーブルB2は第1作動口62aに係る保留数が「0」~「4」の何れの場合であっても変動表示時間が「120sec」となるように構成されており、テーブルB3は第1作動口62aに係る保留数が「0」~「4」の何れの場合であっても変動表示時間が「180sec」となるように構成されている。つまり、テーブルB1 < テーブルB2 < テーブルB3の順に第1通常遊技状態へ移行するまでの時間(猶予時間)が長くなるように差が設けられている。 Table B1 is configured so that the variable display time is "60 sec" regardless of whether the reserved number related to the first actuation port 62a is "0" to "4", table B2 is configured so that the variable display time is "120 sec" regardless of whether the reserved number related to the first actuation port 62a is "0" to "4", and table B3 is configured so that the variable display time is "180 sec" regardless of whether the reserved number related to the first actuation port 62a is "0" to "4". In other words, there is a difference in the order of table B1 < table B2 < table B3, so that the time (grace period) until transition to the first normal game state is longer.

次に、図32を参照して、第4通常遊技状態への移行契機と参照される変動表示時間テーブルとの関係、第4通常遊技状態における表示画面75aの表示の概要について説明する。 Next, referring to FIG. 32, we will explain the relationship between the trigger for transitioning to the fourth normal gaming state and the referenced variable display time table, as well as an overview of the display on the display screen 75a in the fourth normal gaming state.

図32(a)に示すように、第4通常遊技状態への移行契機が6R通常大当たり結果Aの場合、詳しくは6R通常大当たり結果Aとなり且つ第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、第2作動口用表示部D2(第2作動口63a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルA1が設定され、第1作動口用表示部D1(第1作動口62a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルB1が設定される。つまり、第4通常遊技状態にて参照されるテーブル組合せはテーブルA1及びテーブルB1となる。 As shown in FIG. 32(a), when the trigger for transition to the fourth normal game state is a 6R normal jackpot result A, specifically, when the 6R normal jackpot result A occurs and no ball enters the favorable ball entry section 314 during the first special game state, table A1 is set as the variable display time table for the second actuation port display section D2 (second actuation port 63a), and table B1 is set as the variable display time table for the first actuation port display section D1 (first actuation port 62a). In other words, the table combinations referenced in the fourth normal game state are table A1 and table B1.

このテーブル組合せにおいては、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が60secとなり、保留数が「3」~「4」を推移する場合の第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間は2secとなる。第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間が1sec且つ第2特別遊技状態の実行時間がおよそ1secである点に鑑みれば、第1作動口62aに係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が15回程実行されることとなる。因みに、第2作動口63aに係る遊技回が毎度外れ結果となって第2特別遊技状態へ移行しない場合には、第1作動口62aに係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が最大で20回実行されることとなる。 In this table combination, the time for displaying the change in the image on the first actuation port display D1 is 60 seconds, and the time for displaying the change in the image on the second actuation port display D2 when the reserved number changes from "3" to "4" is 2 seconds. Considering that the time for displaying the finalized image on the second actuation port display D2 is 1 second and the execution time of the second special game state is approximately 1 second, during one game round related to the first actuation port 62a, about 15 game rounds related to the second actuation port 63a will be executed. Incidentally, if every game round related to the second actuation port 63a results in a miss and the game does not transition to the second special game state, then during one game round related to the first actuation port 62a, a maximum of 20 game rounds related to the second actuation port 63a will be executed.

このようにテーブルA1及びテーブルB1の組合せが参照される場合には、図32(b)に示すように、表示画面75aにはテーブルB1に対応する情報、すなわち第4通常遊技状態が維持される残り時間を示す情報としてタイマが表示され、時間の経過に伴ってこのタイマが更新(減算)される。具体的には、第4通常遊技状態の開始時には、上記タイマとして「残り 60.00sec START」が表示され、第4通常遊技状態が終了して第1通常遊技状態へ移行する際には、「残り 00.00sec TIME OVER」が表示される。なお、第4通常遊技状態中に特別当たり結果となって第2特別遊技状態へ移行する場合には、第2作動口用表示部D2にて絵柄が確定表示されてから第2特別遊技状態が終了するまでの間、タイマの更新(減算)が停止される。表示画面75aにおいては、タイマにエフェクトが追加されるとともに「LOCK」の文字が追加表示され、タイマの更新が一時停止されている旨が教示されることとなる。 When the combination of table A1 and table B1 is referred to in this way, as shown in FIG. 32(b), a timer is displayed on the display screen 75a as information corresponding to table B1, i.e., information indicating the remaining time for which the fourth normal game state is maintained, and this timer is updated (decremented) as time passes. Specifically, at the start of the fourth normal game state, the timer displays "60.00 sec remaining START", and when the fourth normal game state ends and transitions to the first normal game state, "00.00 sec remaining TIME OVER" is displayed. Note that, when a special win occurs during the fourth normal game state and transitions to the second special game state, the timer is stopped from updating (decrementing) from the time when the picture is confirmed and displayed on the second operation port display section D2 until the second special game state ends. On the display screen 75a, an effect is added to the timer and the word "LOCK" is also displayed, indicating that the timer update has been paused.

図32(a)に示すように、第4通常遊技状態への移行契機が6R通常大当たり結果Bの場合、詳しくは6R通常大当たり結果Bとなり且つ第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、第2作動口用表示部D2(第2作動口63a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルA2が設定され、第1作動口用表示部D1(第1作動口62a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルB1が設定される。つまり、第4通常遊技状態にて参照されるテーブル組合せはテーブルA2及びテーブルB1となる。 As shown in FIG. 32(a), when the trigger for transition to the fourth normal game state is a 6R normal jackpot result B, specifically, when a 6R normal jackpot result B occurs and no ball enters the favorable ball entry section 314 during the first special game state, table A2 is set as the variable display time table for the second actuation port display section D2 (second actuation port 63a), and table B1 is set as the variable display time table for the first actuation port display section D1 (first actuation port 62a). In other words, the table combinations referenced in the fourth normal game state are table A2 and table B1.

このテーブル組合せにおいては、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が60secとなり、保留数が「3」~「4」を推移する場合の第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間は1secとなる。第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間が1sec且つ第2特別遊技状態の実行時間がおよそ1secである点に鑑みれば、第1作動口用表示部D1に係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が20回程実行されることとなる。因みに、第2作動口63aに係る遊技回が毎度外れ結果となって第2特別遊技状態へ移行しない場合には、第1作動口62aに係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が最大で30回実行されることとなる。 In this table combination, the time for displaying the change in the image on the first actuation port display D1 is 60 sec, and the time for displaying the change in the image on the second actuation port display D2 when the reserved number changes between "3" and "4" is 1 sec. Considering that the time for displaying the finalized image on the second actuation port display D2 is 1 sec and the execution time of the second special game state is approximately 1 sec, during one game round related to the first actuation port display D1, about 20 game rounds related to the second actuation port 63a will be executed. Incidentally, if every game round related to the second actuation port 63a results in a loss and the game does not transition to the second special game state, then during one game round related to the first actuation port 62a, a maximum of 30 game rounds related to the second actuation port 63a will be executed.

このようにテーブルA2及びテーブルB1の組合せが参照される場合には、図32(b)に示すように、表示画面75aにはテーブルB1に対応する情報、すなわち第4通常遊技状態が維持される残り時間を示す情報としてタイマが表示され、時間の経過に伴ってこのタイマが更新(減算)される。具体的には、第4通常遊技状態の開始時には、上記タイマとして「残り 60.00sec START」が表示され、第4通常遊技状態が終了して第1通常遊技状態へ移行する際には、「残り 00.00sec TIME OVER」が表示される。なお、第4通常遊技状態中に特別当たり結果となって第2特別遊技状態へ移行する場合には、第2作動口用表示部D2にて絵柄が確定表示されてから第2特別遊技状態が終了するまでの間、タイマの更新(減算)が停止される。表示画面75aにおいては、タイマにエフェクトが追加されるとともに「LOCK」の文字が追加表示され、タイマの更新が一時停止されている旨が教示されることとなる。 When the combination of table A2 and table B1 is referred to in this way, as shown in FIG. 32(b), a timer is displayed on the display screen 75a as information corresponding to table B1, i.e., information indicating the remaining time for which the fourth normal game state is maintained, and this timer is updated (decremented) as time passes. Specifically, at the start of the fourth normal game state, the timer displays "60.00 sec remaining START", and when the fourth normal game state ends and transitions to the first normal game state, "00.00 sec remaining TIME OVER" is displayed. Note that, when a special win occurs during the fourth normal game state and transitions to the second special game state, the timer is stopped from updating (decrementing) from the time when the picture is confirmed and displayed on the second operation port display section D2 until the second special game state ends. On the display screen 75a, an effect is added to the timer and the word "LOCK" is also displayed, indicating that the timer update has been paused.

図32(a)に示すように、第4通常遊技状態への移行契機が6R通常大当たり結果Cの場合、詳しくは6R通常大当たり結果Cとなり且つ第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、第2作動口用表示部D2(第2作動口63a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルA1が設定され、第1作動口用表示部D1(第1作動口62a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルB2が設定される。つまり、第4通常遊技状態にて参照されるテーブル組合せはテーブルA1及びテーブルB2となる。 As shown in FIG. 32(a), when the trigger for transition to the fourth normal game state is a 6R normal jackpot result C, specifically, when the 6R normal jackpot result C occurs and no ball enters the favorable ball entry section 314 during the first special game state, table A1 is set as the variable display time table for the second actuation port display section D2 (second actuation port 63a), and table B2 is set as the variable display time table for the first actuation port display section D1 (first actuation port 62a). In other words, the table combinations referenced in the fourth normal game state are table A1 and table B2.

このテーブル組合せにおいては、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が120secとなり、保留数が「3」~「4」を推移する場合の第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間は2secとなる。第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間が1sec且つ第2特別遊技状態の実行時間がおよそ1secである点に鑑みれば、第1作動口用表示部D1に係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が30回程実行されることとなる。因みに、第2作動口63aに係る遊技回が毎度外れ結果となって第2特別遊技状態へ移行しない場合には、第1作動口62aに係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が最大で40回実行されることとなる。 In this table combination, the time for displaying the change in the image on the first actuation port display D1 is 120 sec, and the time for displaying the change in the image on the second actuation port display D2 when the reserved number changes from "3" to "4" is 2 sec. Considering that the time for displaying the finalized image on the second actuation port display D2 is 1 sec and the execution time of the second special game state is approximately 1 sec, during one game round related to the first actuation port display D1, about 30 game rounds related to the second actuation port 63a are executed. Incidentally, if every game round related to the second actuation port 63a results in a miss and the game does not transition to the second special game state, a maximum of 40 game rounds related to the second actuation port 63a are executed during one game round related to the first actuation port 62a.

このようにテーブルA1及びテーブルB2の組合せが参照される場合には、図32(b)に示すように、表示画面75aにはテーブルB1に対応する情報、すなわち第4通常遊技状態が維持される残り時間を示す情報としてタイマが表示され、時間の経過に伴ってこのタイマが更新(減算)される。具体的には、第4通常遊技状態の開始時には、上記タイマとして「残り 120.00sec START」が表示され、第4通常遊技状態が終了して第1通常遊技状態へ移行する際には、「残り 00.00sec TIME OVER」が表示される。なお、第4通常遊技状態中に特別当たり結果となって第2特別遊技状態へ移行する場合には、第2作動口用表示部D2にて絵柄が確定表示されてから第2特別遊技状態が終了するまでの間、タイマの更新(減算)が停止される。表示画面75aにおいては、タイマにエフェクトが追加されるとともに「LOCK」の文字が追加表示され、タイマの更新が一時停止されている旨が教示されることとなる。 When the combination of table A1 and table B2 is referred to in this way, as shown in FIG. 32(b), a timer is displayed on the display screen 75a as information corresponding to table B1, i.e., information indicating the remaining time for which the fourth normal game state is maintained, and this timer is updated (decremented) as time passes. Specifically, at the start of the fourth normal game state, the timer displays "120.00 sec remaining START", and when the fourth normal game state ends and transitions to the first normal game state, "00.00 sec remaining TIME OVER" is displayed. Note that, when a special win occurs during the fourth normal game state and transitions to the second special game state, the timer is stopped from updating (decrementing) from the time when the picture is confirmed and displayed on the second operation port display section D2 until the second special game state ends. On the display screen 75a, an effect is added to the timer and the word "LOCK" is also displayed, indicating that the timer update has been paused.

図32(a)に示すように、第4通常遊技状態への移行契機が6R通常大当たり結果Dの場合、詳しくは6R通常大当たり結果Dとなり且つ第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、第2作動口用表示部D2(第2作動口63a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルA2が設定され、第1作動口用表示部D1(第1作動口62a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルB2が設定される。つまり、第4通常遊技状態にて参照されるテーブル組合せはテーブルA2及びテーブルB2となる。 As shown in FIG. 32(a), when the trigger for transition to the fourth normal game state is a 6R normal jackpot result D, specifically, when a 6R normal jackpot result D occurs and no ball enters the favorable ball entry section 314 during the first special game state, table A2 is set as the variable display time table for the second actuation port display section D2 (second actuation port 63a), and table B2 is set as the variable display time table for the first actuation port display section D1 (first actuation port 62a). In other words, the table combinations referenced in the fourth normal game state are table A2 and table B2.

このテーブル組合せにおいては、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が120secとなり、保留数が「3」~「4」を推移する場合の第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間は1secとなる。第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間が1sec且つ第2特別遊技状態の実行時間がおよそ1secである点に鑑みれば、第1作動口用表示部D1に係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が40回程実行されることとなる。因みに、第2作動口63aに係る遊技回が毎度外れ結果となって第2特別遊技状態へ移行しない場合には、第1作動口62aに係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が最大で60回実行されることとなる。 In this table combination, the time for displaying the change in the image on the first actuation port display D1 is 120 sec, and the time for displaying the change in the image on the second actuation port display D2 when the reserved number changes from "3" to "4" is 1 sec. Considering that the time for displaying the finalized image on the second actuation port display D2 is 1 sec and the execution time of the second special game state is approximately 1 sec, during one game round related to the first actuation port display D1, about 40 game rounds related to the second actuation port 63a are executed. Incidentally, if every game round related to the second actuation port 63a results in a loss and the game does not transition to the second special game state, a maximum of 60 game rounds related to the second actuation port 63a are executed during one game round related to the first actuation port 62a.

このようにテーブルA2及びテーブルB2の組合せが参照される場合には、図32(b)に示すように、表示画面75aにはテーブルB1に対応する情報、すなわち第4通常遊技状態が維持される残り時間を示す情報としてタイマが表示され、時間の経過に伴ってこのタイマが更新(減算)される。具体的には、第4通常遊技状態の開始時には、上記タイマとして「残り 120.00sec START」が表示され、第4通常遊技状態が終了して第1通常遊技状態へ移行する際には、「残り 00.00sec TIME OVER」が表示される。なお、第4通常遊技状態中に特別当たり結果となって第2特別遊技状態へ移行する場合には、第2作動口用表示部D2にて絵柄が確定表示されてから第2特別遊技状態が終了するまでの間、タイマの更新(減算)が停止される。表示画面75aにおいては、タイマにエフェクトが追加されるとともに「LOCK」の文字が追加表示され、タイマの更新が一時停止されている旨が教示されることとなる。 When the combination of table A2 and table B2 is referred to in this way, as shown in FIG. 32(b), a timer is displayed on the display screen 75a as information corresponding to table B1, i.e., information indicating the remaining time for which the fourth normal game state is maintained, and this timer is updated (decremented) as time passes. Specifically, at the start of the fourth normal game state, the timer displays "120.00 sec remaining START", and when the fourth normal game state ends and transitions to the first normal game state, "00.00 sec remaining TIME OVER" is displayed. Note that, when a special win occurs during the fourth normal game state and transitions to the second special game state, the timer is stopped from updating (decrementing) from the time when the picture is confirmed and displayed on the second operation port display section D2 until the second special game state ends. On the display screen 75a, an effect is added to the timer and the word "LOCK" is also displayed, indicating that the timer update has been paused.

図32(a)に示すように、第4通常遊技状態への移行契機が6R通常大当たり結果Eの場合、詳しくは6R通常大当たり結果Eとなり且つ第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、第2作動口用表示部D2(第2作動口63a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルA1が設定され、第1作動口用表示部D1(第1作動口62a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルB3が設定される。つまり、第4通常遊技状態にて参照されるテーブル組合せはテーブルA1及びテーブルB3となる。 As shown in FIG. 32(a), when the trigger for transition to the fourth normal game state is a 6R normal jackpot result E, specifically, when a 6R normal jackpot result E occurs and no ball enters the favorable ball entry section 314 during the first special game state, table A1 is set as the variable display time table for the second actuation port display section D2 (second actuation port 63a), and table B3 is set as the variable display time table for the first actuation port display section D1 (first actuation port 62a). In other words, the table combinations referenced in the fourth normal game state are table A1 and table B3.

このテーブル組合せにおいては、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が180secとなり、保留数が「3」~「4」を推移する場合の第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間は2secとなる。第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間が1sec且つ第2特別遊技状態の実行時間がおよそ1secである点に鑑みれば、第1作動口用表示部D1に係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が45回程実行されることとなる。因みに、第2作動口63aに係る遊技回が毎度外れ結果となって第2特別遊技状態へ移行しない場合には、第1作動口62aに係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が最大で60回実行されることとなる。 In this table combination, the time for displaying the change in the image on the first actuation port display D1 is 180 sec, and the time for displaying the change in the image on the second actuation port display D2 when the reserved number changes from "3" to "4" is 2 sec. Considering that the time for displaying the finalized image on the second actuation port display D2 is 1 sec and the execution time of the second special game state is approximately 1 sec, during one game round related to the first actuation port display D1, about 45 game rounds related to the second actuation port 63a are executed. Incidentally, if every game round related to the second actuation port 63a results in a miss and the game does not transition to the second special game state, a maximum of 60 game rounds related to the second actuation port 63a are executed during one game round related to the first actuation port 62a.

このようにテーブルA1及びテーブルB3の組合せが参照される場合には、図32(b)に示すように、表示画面75aにはテーブルB3に対応する情報、すなわち第4通常遊技状態が維持される残り時間を示す情報としてタイマが表示され、時間の経過に伴ってこのタイマが更新(減算)される。具体的には、第4通常遊技状態の開始時には、上記タイマとして「残り 180.00sec START」が表示され、第4通常遊技状態が終了して第1通常遊技状態へ移行する際には、「残り 00.00sec TIME OVER」が表示される。なお、第4通常遊技状態中に特別当たり結果となって第2特別遊技状態へ移行する場合には、第2作動口用表示部D2にて絵柄が確定表示されてから第2特別遊技状態が終了するまでの間、タイマの更新(減算)が停止される。表示画面75aにおいては、タイマにエフェクトが追加されるとともに「LOCK」の文字が追加表示され、タイマの更新が一時停止されている旨が教示されることとなる。 When the combination of table A1 and table B3 is referred to in this way, as shown in FIG. 32(b), a timer is displayed on the display screen 75a as information corresponding to table B3, i.e., information indicating the remaining time for which the fourth normal game state is maintained, and this timer is updated (decremented) as time passes. Specifically, at the start of the fourth normal game state, the timer displays "180.00 sec remaining START", and when the fourth normal game state ends and transitions to the first normal game state, "00.00 sec remaining TIME OVER" is displayed. Note that, when a special win occurs during the fourth normal game state and transitions to the second special game state, the timer is stopped from updating (decrementing) from the time when the picture is confirmed and displayed on the second operation port display section D2 until the second special game state ends. On the display screen 75a, an effect is added to the timer and the word "LOCK" is also displayed, indicating that the timer update has been paused.

図32(a)に示すように、第4通常遊技状態への移行契機が6R通常大当たり結果Fの場合、詳しくは6R通常大当たり結果Fとなり且つ第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、第2作動口用表示部D2(第2作動口63a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルA2が設定され、第1作動口用表示部D1(第1作動口62a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルB3が設定される。つまり、第4通常遊技状態にて参照されるテーブル組合せはテーブルA2及びテーブルB3となる。 As shown in FIG. 32(a), when the trigger for transition to the fourth normal game state is a 6R normal jackpot result F, specifically, when a 6R normal jackpot result F occurs and no ball enters the favorable ball entry section 314 during the first special game state, table A2 is set as the variable display time table for the second actuation port display section D2 (second actuation port 63a), and table B3 is set as the variable display time table for the first actuation port display section D1 (first actuation port 62a). In other words, the table combinations referenced in the fourth normal game state are table A2 and table B3.

このテーブル組合せにおいては、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が180secとなり、保留数が「3」~「4」を推移する場合の第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間は1secとなる。第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間が1sec且つ第2特別遊技状態の実行時間がおよそ1secである点に鑑みれば、第1作動口用表示部D1に係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が60回程実行されることとなる。因みに、第2作動口63aに係る遊技回が毎度外れ結果となって第2特別遊技状態へ移行しない場合には、第1作動口62aに係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が最大で90回実行されることとなる。 In this table combination, the time for displaying the change in the image on the first actuation port display D1 is 180 sec, and the time for displaying the change in the image on the second actuation port display D2 when the reserved number changes from "3" to "4" is 1 sec. Considering that the time for displaying the finalized image on the second actuation port display D2 is 1 sec and the execution time of the second special game state is approximately 1 sec, during one game round related to the first actuation port display D1, about 60 game rounds related to the second actuation port 63a will be executed. Incidentally, if every game round related to the second actuation port 63a results in a loss and the game does not transition to the second special game state, a maximum of 90 game rounds related to the second actuation port 63a will be executed during one game round related to the first actuation port 62a.

このようにテーブルA1及びテーブルB2の組合せが参照される場合には、図32(b)に示すように、表示画面75aにはテーブルB1に対応する情報、すなわち第4通常遊技状態が維持される残り時間を示す情報としてタイマが表示され、時間の経過に伴ってこのタイマが更新(減算)される。具体的には、第4通常遊技状態の開始時には、上記タイマとして「残り 180.00sec START」が表示され、第4通常遊技状態が終了して第1通常遊技状態へ移行する際には、「残り 00.00sec TIME OVER」が表示される。なお、第4通常遊技状態中に特別当たり結果となって第2特別遊技状態へ移行する場合には、第2作動口用表示部D2にて絵柄が確定表示されてから第2特別遊技状態が終了するまでの間、タイマの更新(減算)が停止される。表示画面75aにおいては、タイマにエフェクトが追加されるとともに「LOCK」の文字が追加表示され、タイマの更新が一時停止されている旨が教示されることとなる。 When the combination of table A1 and table B2 is referred to in this way, as shown in FIG. 32(b), a timer is displayed on the display screen 75a as information corresponding to table B1, i.e., information indicating the remaining time for which the fourth normal game state is maintained, and this timer is updated (decremented) as time passes. Specifically, at the start of the fourth normal game state, the timer displays "180.00 sec remaining START", and when the fourth normal game state ends and transitions to the first normal game state, "00.00 sec remaining TIME OVER" is displayed. Note that, when a special win occurs during the fourth normal game state and transitions to the second special game state, the timer is stopped from updating (decrementing) from the time when the image is confirmed and displayed on the second operation port display section D2 until the second special game state ends. On the display screen 75a, an effect is added to the timer and the word "LOCK" is also displayed, indicating that the timer update has been paused.

図32(a)に示すように、第4通常遊技状態への移行契機がリミッタ作動である場合、詳しくは確変大当たりの連続回数が上限に達した場合には、第2作動口用表示部D2(第2作動口63a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルA2が設定され、第1作動口用表示部D1(第1作動口62a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルB3が設定される。つまり、第4通常遊技状態にて参照されるテーブル組合せはテーブルA2及びテーブルB3となる。 As shown in FIG. 32(a), when the trigger for transitioning to the fourth normal gaming state is the activation of the limiter, specifically, when the number of consecutive guaranteed jackpots reaches the upper limit, table A2 is set as the variable display time table for the second actuation port display section D2 (second actuation port 63a), and table B3 is set as the variable display time table for the first actuation port display section D1 (first actuation port 62a). In other words, the table combinations referenced in the fourth normal gaming state are table A2 and table B3.

このテーブル組合せにおいては、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が180secとなり、保留数が「3」~「4」を推移する場合の第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間は1secとなる。第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間が1sec且つ第2特別遊技状態の実行時間がおよそ1secである点に鑑みれば、第1作動口用表示部D1に係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が60回程実行されることとなる。因みに、第2作動口63aに係る遊技回が毎度外れ結果となって第2特別遊技状態へ移行しない場合には、第1作動口62aに係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が最大で90回実行されることとなる。 In this table combination, the time for displaying the change in the image on the first actuation port display D1 is 180 sec, and the time for displaying the change in the image on the second actuation port display D2 when the reserved number changes from "3" to "4" is 1 sec. Considering that the time for displaying the finalized image on the second actuation port display D2 is 1 sec and the execution time of the second special game state is approximately 1 sec, during one game round related to the first actuation port display D1, about 60 game rounds related to the second actuation port 63a will be executed. Incidentally, if every game round related to the second actuation port 63a results in a loss and the game does not transition to the second special game state, a maximum of 90 game rounds related to the second actuation port 63a will be executed during one game round related to the first actuation port 62a.

このようにテーブルA2及びテーブルB3の組合せが参照される場合には、図32(b)に示すように、表示画面75aにはテーブルB1に対応する情報、すなわち第4通常遊技状態が維持される残り時間を示す情報としてタイマが表示され、時間の経過に伴ってこのタイマが更新(減算)される。具体的には、第4通常遊技状態の開始時には、上記タイマとして「残り 180.00sec START」が表示され、第4通常遊技状態が終了して第1通常遊技状態へ移行する際には、「残り 00.00sec TIME OVER」が表示される。なお、第4通常遊技状態中に特別当たり結果となって第2特別遊技状態へ移行する場合には、第2作動口用表示部D2にて絵柄が確定表示されてから第2特別遊技状態が終了するまでの間、タイマの更新(減算)が停止される。表示画面75aにおいては、タイマにエフェクトが追加されるとともに「LOCK」の文字が追加表示され、タイマの更新が一時停止されている旨が教示されることとなる。 When the combination of table A2 and table B3 is referred to in this way, as shown in FIG. 32(b), a timer is displayed on the display screen 75a as information corresponding to table B1, i.e., information indicating the remaining time for which the fourth normal game state is maintained, and this timer is updated (decremented) as time passes. Specifically, at the start of the fourth normal game state, the timer displays "180.00 sec remaining START", and when the fourth normal game state ends and transitions to the first normal game state, "00.00 sec remaining TIME OVER" is displayed. Note that, when a special win occurs during the fourth normal game state and transitions to the second special game state, the timer is stopped from updating (decrementing) from the time when the picture is confirmed and displayed on the second operation port display section D2 until the second special game state ends. On the display screen 75a, an effect is added to the timer and the word "LOCK" is also displayed, indicating that the timer update has been paused.

図32(a)に示すように、第4通常遊技状態への移行契機が6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果であり且つ第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球しなかったことである場合には、第2作動口用表示部D2(第2作動口63a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルA2が設定され、第1作動口用表示部D1(第1作動口62a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルB3が設定される。つまり、第4通常遊技状態にて参照されるテーブル組合せはテーブルA2及びテーブルB3となる。 As shown in FIG. 32(a), if the trigger for transition to the fourth normal game state is a 6R or 16R jackpot result and the ball does not enter the favorable ball entry section 314 during the first special game state, table A2 is set as the variable display time table for the second actuation port display section D2 (second actuation port 63a), and table B3 is set as the variable display time table for the first actuation port display section D1 (first actuation port 62a). In other words, the table combinations referenced in the fourth normal game state are table A2 and table B3.

このテーブル組合せにおいては、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が180secとなり、保留数が「3」~「4」を推移する場合の第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間は1secとなる。第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間が1sec且つ第2特別遊技状態の実行時間がおよそ1secである点に鑑みれば、第1作動口用表示部D1に係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が60回程実行されることとなる。因みに、第2作動口63aに係る遊技回が毎度外れ結果となって第2特別遊技状態へ移行しない場合には、第1作動口62aに係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が最大で90回実行されることとなる。 In this table combination, the time for displaying the change in the image on the first actuation port display D1 is 180 sec, and the time for displaying the change in the image on the second actuation port display D2 when the reserved number changes from "3" to "4" is 1 sec. Considering that the time for displaying the finalized image on the second actuation port display D2 is 1 sec and the execution time of the second special game state is approximately 1 sec, during one game round related to the first actuation port display D1, about 60 game rounds related to the second actuation port 63a will be executed. Incidentally, if every game round related to the second actuation port 63a results in a loss and the game does not transition to the second special game state, a maximum of 90 game rounds related to the second actuation port 63a will be executed during one game round related to the first actuation port 62a.

このようにテーブルA2及びテーブルB3の組合せが参照される場合には、図32(b)に示すように、表示画面75aにはテーブルB1に対応する情報、すなわち第4通常遊技状態が維持される残り時間を示す情報としてタイマが表示され、時間の経過に伴ってこのタイマが更新(減算)される。具体的には、第4通常遊技状態の開始時には、上記タイマとして「残り 180.00sec START」が表示され、第4通常遊技状態が終了して第1通常遊技状態へ移行する際には、「残り 00.00sec TIME OVER」が表示される。なお、第4通常遊技状態中に特別当たり結果となって第2特別遊技状態へ移行する場合には、第2作動口用表示部D2にて絵柄が確定表示されてから第2特別遊技状態が終了するまでの間、タイマの更新(減算)が停止される。表示画面75aにおいては、タイマにエフェクトが追加されるとともに「LOCK」の文字が追加表示され、タイマの更新が一時停止されている旨が教示されることとなる。 When the combination of table A2 and table B3 is referred to in this way, as shown in FIG. 32(b), a timer is displayed on the display screen 75a as information corresponding to table B1, i.e., information indicating the remaining time for which the fourth normal game state is maintained, and this timer is updated (decremented) as time passes. Specifically, at the start of the fourth normal game state, the timer displays "180.00 sec remaining START", and when the fourth normal game state ends and transitions to the first normal game state, "00.00 sec remaining TIME OVER" is displayed. Note that, when a special win occurs during the fourth normal game state and transitions to the second special game state, the timer is stopped from updating (decrementing) from the time when the picture is confirmed and displayed on the second operation port display section D2 until the second special game state ends. On the display screen 75a, an effect is added to the timer and the word "LOCK" is also displayed, indicating that the timer update has been paused.

なお、第4通常遊技状態への移行時に第1作動口62aに係る保留数が「0」となっている場合には、新たに第1作動口62aに係る保留情報が取得されるまで上記タイマの更新が回避され、第2作動口63aに係る遊技回を余分に消化するチャンスとなる。このような場合には、表示画面75aのタイマ(初期値)に「STANDBY」の文字が追加表示され、タイマの更新開始前の状態である旨が教示されることとなる。 If the number of reserved turns related to the first actuation port 62a is "0" when transitioning to the fourth normal game state, the timer will not be updated until new reserved turn information related to the first actuation port 62a is acquired, providing an opportunity to play an extra turn related to the second actuation port 63a. In such a case, the word "STANDBY" will be additionally displayed on the timer (initial value) on the display screen 75a, indicating that the timer is in the state before it began to be updated.

ここで、第4通常遊技状態においては、第2作動口63aに係る遊技回の実行回数が第2作動口63aへの入球状況によって変化する。以下、図33を参照して、その具体例について説明する。図33(a)は第4通常遊技状態開始時に第1作動口62aに係る保留数が「1」且つ第2作動口63aに係る保留数が「4」となっている場合を例示しており、図33(b)は第4通常遊技状態開始時に第1作動口62aに係る保留数が「1」且つ第2作動口63aに係る保留数が「3」となっている場合について例示している。なお、図33(a),(b)に示す各例については、ともにテーブルA2及びテーブルB3の組合せに対応する第4通常遊技状態を示している。 Here, in the fourth normal game state, the number of times the game is played through the second actuation port 63a changes depending on the ball entry status through the second actuation port 63a. A specific example will be described below with reference to FIG. 33. FIG. 33(a) illustrates a case where the reserved number through the first actuation port 62a is "1" and the reserved number through the second actuation port 63a is "4" at the start of the fourth normal game state, and FIG. 33(b) illustrates a case where the reserved number through the first actuation port 62a is "1" and the reserved number through the second actuation port 63a is "3" at the start of the fourth normal game state. Note that the examples shown in FIGS. 33(a) and (b) both show the fourth normal game state corresponding to the combination of table A2 and table B3.

(実行回数の違い)
図33(a)では、第4通常遊技状態へ移行したタイミングで第2作動口63aに係る保留数が「4」→「3」且つ第1作動口62aに係る保留数が「1」→「0」に減少し第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における各絵柄の変動表示が開始される。この場合に設定される第1作動口用表示部D1の絵柄の変動表示時間は180secであり、第2作動口用表示部D2の絵柄の変動表示時間は1secである。この例では、第2作動口63aに係る1回目の遊技回が特別当たり結果に対応しているため当該特別当たり結果に対応する絵柄が1secに亘って確定表示された後、第2特別遊技状態へと移行している。
(Difference in number of executions)
In Fig. 33(a), at the timing of transition to the fourth normal game state, the reserved number related to the second actuation port 63a is reduced from "4" to "3" and the reserved number related to the first actuation port 62a is reduced from "1" to "0", and the variable display of each pattern on the first actuation port display section D1 and the second actuation port display section D2 is started. In this case, the variable display time of the pattern on the first actuation port display section D1 is set to 180 sec, and the variable display time of the pattern on the second actuation port display section D2 is set to 1 sec. In this example, since the first play time related to the second actuation port 63a corresponds to the special winning result, the pattern corresponding to the special winning result is displayed as a fixed pattern for 1 sec, and then the game state transitions to the second special game state.

ここで、第2特別遊技状態の所要時間はおよそ1secであり、第2作動口63aに係る保留数が「3」に減少してから次の遊技回が開始されるまでおよそ3secの猶予が生じる。既に説明したように、右ルートへ発射された遊技球のおよそ1/3については第2作動口63aに入球する構成となっており、且つその発射周期は0.6secとなっている。このため、右ルートへの遊技球の発射を継続していれば、多くの場合、次の遊技回の開始までの間に第2作動口63aへの入球が発生する。図33(a)の例では、遊技球の発射を継続しており、次の遊技回の開始前に第2作動口63aに係る保留数が「3」→「4」に回復している。このような保留数の減少→増加が第1作動口62aに係る絵柄の変動表示が終了するまで繰り返されることにより、第1作動口62aにおける絵柄の変動表示中に実行された第2作動口63aに係る遊技回数は60回に達している。 Here, the time required for the second special game state is about 1 sec, and there is a grace period of about 3 sec from when the reserved number related to the second actuation port 63a decreases to "3" until the next game round starts. As already explained, about 1/3 of the game balls launched to the right route are configured to enter the second actuation port 63a, and the launch cycle is 0.6 sec. Therefore, if the game balls continue to be launched to the right route, in many cases, the balls will enter the second actuation port 63a before the start of the next game round. In the example of FIG. 33(a), the game balls continue to be launched, and the reserved number related to the second actuation port 63a is restored from "3" to "4" before the start of the next game round. This decrease → increase in the reserved number is repeated until the display of the changing pattern related to the first actuation port 62a ends, and the number of games related to the second actuation port 63a executed during the display of the changing pattern in the first actuation port 62a reaches 60.

次に、図33(b)では、第4通常遊技状態へ移行したタイミングで第2作動口63aに係る保留数が「3」→「2」且つ第1作動口62aに係る保留数が「1」→「0」に減少し第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における各絵柄の変動表示が開始される。この場合に設定される第1作動口用表示部D1の絵柄の変動表示時間は180secであり、第2作動口用表示部D2の絵柄の変動表示時間は1secである。この例では、第2作動口63aに係る1回目の遊技回が特別当たり結果に対応しているため当該特別当たり結果に対応する絵柄が1secに亘って確定表示された後、第2特別遊技状態へと移行している。 Next, in FIG. 33(b), at the timing of transition to the fourth normal game state, the reserved number related to the second actuation port 63a decreases from "3" to "2" and the reserved number related to the first actuation port 62a decreases from "1" to "0", and the display of the patterns on the first actuation port display section D1 and the second actuation port display section D2 begins to change. In this case, the display time of the patterns on the first actuation port display section D1 is set to 180 sec, and the display time of the patterns on the second actuation port display section D2 is set to 1 sec. In this example, the first play round related to the second actuation port 63a corresponds to a special winning result, so the pattern corresponding to the special winning result is displayed as determined for 1 sec, and then the game state transitions to the second special game state.

ここで、図33(b)の例では、遊技球の発射を継続しているものの、次の遊技回の開始前に第2作動口63aへの入球が発生せず当該第2作動口63aに係る保留数が「2」のままとなっている。このため、第2作動口63aに係る2回目の遊技回では第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が3secとなる。このように、保留数の取得がタイミングよく行われず、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間の短縮機能(保留数に応じた短縮機能)が上手く発揮されなかった場合、すなわち変動表示時間として最も短い変動表示時間が設定されなかった場合には、第1作動口用表示部D1にて絵柄が確定表示されるまでに実行できる遊技回数(第2作動口63aに係る遊技回数)が減少することとなる。図33(b)に示す例では、このような事象が第1作動口62aに係る絵柄の変動表示が終了するまでに複数回発生することにより、第1作動口62aにおける絵柄の変動表示中に実行された第2作動口63aに係る遊技回数は56回となっている。 Here, in the example of FIG. 33(b), although the game ball continues to be released, no ball enters the second actuation port 63a before the start of the next game round, and the reserved number for the second actuation port 63a remains at "2". Therefore, in the second game round for the second actuation port 63a, the variable display time of the image on the second actuation port display unit D2 is 3 seconds. In this way, if the reserved number is not obtained at the right time and the shortening function of the variable display time of the image on the second actuation port display unit D2 (the shortening function according to the reserved number) is not performed well, that is, if the shortest variable display time is not set as the variable display time, the number of games that can be played before the image is confirmed and displayed on the first actuation port display unit D1 (the number of games related to the second actuation port 63a) will be reduced. In the example shown in FIG. 33(b), this type of event occurs multiple times before the changing display of the image related to the first actuation port 62a ends, so that the number of games related to the second actuation port 63a that are played while the changing display of the image related to the first actuation port 62a is 56.

なお、第1作動口62aにおける絵柄の確定表示が終了するまでの間は、第2作動口63a用の変動表示時間テーブルがテーブルA2に維持される。このため、第1作動口用表示部D1における絵柄の確定表示が終了する前に第2作動口63aに係る遊技回が開始された場合には、第4通常遊技状態の恩恵として第2作動口63aに係る遊技回が1増えることとなる。 The variable display time table for the second actuation port 63a is maintained in table A2 until the final display of the image in the first actuation port 62a is completed. Therefore, if a game round related to the second actuation port 63a is started before the final display of the image in the first actuation port display section D1 is completed, the number of game rounds related to the second actuation port 63a will increase by one as a benefit of the fourth normal game state.

以下、図34の概略図を参照して、本パチンコ機10にて遊技の流れと持ち球との関係について補足説明する。 The following provides additional explanation of the relationship between the game flow and the number of balls held in this pachinko machine 10, with reference to the schematic diagram in Figure 34.

第1通常遊技状態にて左ルートへ遊技球を発射している場合には、遊技進行に伴って持ち球が減少することとなる。このように投資が続いている状況下にて大当たり結果となり、第1特別遊技状態へ移行すると、上側可変入賞装置64への入賞が頻発することにより持ち球が大きく増加する。具体的には、第1特別遊技状態は、ラウンド遊技中に実質的に9個の入球が発生し得る構成となっている。1個の入賞によって14個の遊技球が払い出されるため、1ラウンドにて126個の遊技球を獲得できる。そして、2secのインターバル時間を経てこのラウンド遊技が複数回繰り返されることとなるため、一度に大量の遊技球を獲得できるチャンスとなる。 When balls are launched in the left direction in the first normal game state, the number of balls held will decrease as the game progresses. If a jackpot is reached under such a situation of continued investment and the game transitions to the first special game state, the number of balls held will increase significantly due to frequent winnings in the upper variable winning device 64. Specifically, the first special game state is configured so that nine balls can actually win during a round of play. Since one winning ball pays out 14 balls, 126 balls can be won in one round. This round of play is then repeated multiple times after an interval of 2 seconds, providing a chance to win a large number of balls at once.

第1特別遊技状態における最初のラウンドでは有利入球部314が開放される。このラウンドにて有利入球部314への入球が発生した場合には、第1特別遊技状態終了後に第2通常遊技状態へ移行する。第2通常遊技状態においては第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間及び第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間がともに短縮される。これにより、第2作動口63aへの入球が発生して特別当たり結果となることで下側可変入賞装置65が速やかに開放される。下側可変入賞装置65によるサポートによって第2通常遊技状態では第1通常遊技状態と比較して持ち球の減少速度は緩やかとなる。 In the first round in the first special game state, the favorable ball entry section 314 is opened. If a ball enters the favorable ball entry section 314 in this round, the game transitions to the second normal game state after the first special game state ends. In the second normal game state, the time for displaying the changing patterns in the first actuation port display section D1 and the time for displaying the changing patterns in the second actuation port display section D2 are both shortened. As a result, a ball enters the second actuation port 63a, resulting in a special win, and the lower variable winning device 65 is quickly opened. With the support of the lower variable winning device 65, the rate at which the number of balls decreases is slower in the second normal game state compared to the first normal game state.

第2通常遊技状態では、第4通常遊技状態と同様に、第1作動口62aに係る遊技回数及び第2作動口63aに係る遊技回数に各々上限が設定される。本実施の形態においては、第1作動口62aに係る遊技回数の上限は「1」となっており、第2作動口63aに係る遊技回数の上限は「100」となっている。ここで、上側可変入賞装置64とともに右ルートへ配設された右作動口62aRについては右ルートへ発射された遊技球のおよそ1/60が入球する。このため、第1特別遊技状態を経て第2通常遊技状態へ移行する場合の多くでは、第2通常遊技状態の開始までに第1作動口62aに係る保留が確保されると想定される。故に、第2通常遊技状態では速やかに移行条件が成立し、第3通常遊技状態へ移行することとなる。 In the second normal game state, as in the fourth normal game state, an upper limit is set for each of the number of games related to the first actuation port 62a and the number of games related to the second actuation port 63a. In this embodiment, the upper limit for the number of games related to the first actuation port 62a is "1", and the upper limit for the number of games related to the second actuation port 63a is "100". Here, about 1/60 of the game balls shot to the right route enter the right actuation port 62aR arranged in the right route together with the upper variable winning device 64. For this reason, in most cases where the game state transitions to the second normal game state via the first special game state, it is assumed that the reservation related to the first actuation port 62a is secured by the start of the second normal game state. Therefore, the transition condition is quickly established in the second normal game state, and the game state transitions to the third normal game state.

第3通常遊技状態は大当たり結果となって第1特別遊技状態へ移行するまで継続されることとなる。ここで、第3通常遊技状態では、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が第1通常遊技状態や第2通常遊技状態と比べて大幅に延長され、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が第2通常遊技状態よりも更に短縮される。これにより、右ルートへ遊技球を発射している場合には第2作動口63aに係る遊技回がメインとなって遊技が進行することとなる。上述したように第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が短くなることにより、特別当たり結果となった際の下側可変入賞装置65によるサポートのスパンが短縮され、当該サポートの機会が実質的に増加することとなる。これにより、右ルートへ発射されている遊技球の下側可変入賞装置65への入球機会が増え、持ち球が減少から増加に転じる。つまり、第3通常遊技状態においては次の大当たり結果となるまでの間に特別当たり結果となって第2特別遊技状態への移行が繰り返されることで持ち球を大きく増やすチャンスとなる。第3通常遊技状態にて通常大当たり結果となった場合、又は確変大当たりの連続回数が上限に達した場合には、第1特別遊技状態を経て第4通常遊技状態へ移行する。 The third normal game state will continue until a jackpot result occurs and the game moves to the first special game state. Here, in the third normal game state, the time during which the image changes on the first actuation port display unit D1 is significantly extended compared to the first normal game state and the second normal game state, and the time during which the image changes on the second actuation port display unit D2 is further shortened compared to the second normal game state. As a result, when a game ball is launched to the right route, the game progresses with the game times related to the second actuation port 63a as the main. As described above, by shortening the time during which the image changes on the second actuation port display unit D2 is displayed, the span of support by the lower variable winning device 65 when a special winning result occurs is shortened, and the opportunities for such support are substantially increased. As a result, the opportunities for the game ball launched to the right route to enter the lower variable winning device 65 increase, and the number of balls held changes from a decrease to an increase. In other words, in the third normal game state, if a special jackpot occurs before the next jackpot, the game will transition to the second special game state, which will give you a chance to increase your ball count. If a normal jackpot occurs in the third normal game state, or if the number of consecutive jackpots with a special jackpot has reached the upper limit, the game will transition to the fourth normal game state via the first special game state.

第4通常遊技状態では、第2通常遊技状態と同様に、第1作動口62aに係る遊技回数及び第2作動口63aに係る遊技回数に各々上限が設定される。本実施の形態においては、第1作動口62aに係る遊技回数の上限は「1」となっており、第2作動口63aに係る遊技回数の上限は「100」となっている。第4通常遊技状態においては第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が第3通常遊技状態と同様となっており、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間は第3通常遊技状態よりも僅かに延長される。つまり、第4通常遊技状態においても第2通常遊技状態や第3通常遊技状態と同様に、第2作動口63aに係る遊技回をメインとして遊技が進行することとなる。但し、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が長くなることで、特別当たり結果となった際の下側可変入賞装置65によるサポートのスパンが延長され、当該サポートの機会が実質的に減少することとなる。これにより、右ルートへ発射されている遊技球の下側可変入賞装置65への入球機会が減り、持ち球が増加から減少に転じる。但し、下側可変入賞装置65によるサポートによって第4通常遊技状態では第1通常遊技状態と比較して持ち球の減少速度は緩やかとなる。 In the fourth normal game state, as in the second normal game state, an upper limit is set for each of the number of games related to the first actuation port 62a and the number of games related to the second actuation port 63a. In this embodiment, the upper limit of the number of games related to the first actuation port 62a is "1", and the upper limit of the number of games related to the second actuation port 63a is "100". In the fourth normal game state, the display time of the changing pattern in the display section D1 for the first actuation port is the same as in the third normal game state, and the display time of the changing pattern in the display section D2 for the second actuation port is slightly extended compared to the third normal game state. In other words, in the fourth normal game state, as in the second normal game state and the third normal game state, the game progresses mainly with the number of games related to the second actuation port 63a. However, by lengthening the time for which the image changes and is displayed on the second operating port display section D2, the span of support by the lower variable winning device 65 when a special winning result is obtained is extended, and the opportunities for said support are effectively reduced. This reduces the opportunities for the game ball launched to the right route to enter the lower variable winning device 65, and the number of balls held changes from an increase to a decrease. However, due to the support from the lower variable winning device 65, the rate at which the number of balls held decreases is slower in the fourth normal game state compared to the first normal game state.

以上詳述した第1の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。 The first embodiment described above is expected to have the following excellent effects:

本実施の形態においては、低確率モード対応の第4通常遊技状態においては、当該第4通常遊技状態にて第1作動口62aに係る遊技回が上限(「基準回数」に相当:1回)となるまで当該第4通常遊技状態が継続し、大当たり結果となることなく当該上限に達した場合に当該第4通常遊技状態よりも遊技者に不利な第1通常遊技状態へ移行する。第1作動口62aに係る遊技回に並行して第2作動口63aに係る遊技回が進行するが、第2作動口63aに係る遊技回を何回実行できるかは、入球頻度等によって様々となる。つまり、第4通常遊技状態における遊技回の実行回数については、実際に第4通常遊技状態が終了するまで不確定となる。このような構成とすることにより、遊技者に第4通常遊技状態にて少しでも多く遊技回を実行できるように促すことができ、遊技への注目度向上に寄与できる。 In this embodiment, in the fourth normal game state corresponding to the low probability mode, the fourth normal game state continues until the number of times of play related to the first actuation port 62a in the fourth normal game state reaches the upper limit (corresponding to the "reference number of times": 1 time), and when the upper limit is reached without a jackpot result, the state transitions to the first normal game state, which is more disadvantageous to the player than the fourth normal game state. The number of times of play related to the second actuation port 63a progresses in parallel with the number of times of play related to the first actuation port 62a, but the number of times of play related to the second actuation port 63a can be executed varies depending on the frequency of balls entering, etc. In other words, the number of times of play in the fourth normal game state is uncertain until the fourth normal game state actually ends. By adopting such a configuration, it is possible to encourage the player to execute as many times of play as possible in the fourth normal game state, which can contribute to increasing the attention to the game.

ここで、第4通常遊技状態においては第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が複数(本実施の形態では3つ)用意されており、これら変動表示時間の何れがセットされるかによって、実質的に実行できる遊技回数の上限が決まる。このような構成賭すれば、第4通常遊技状態の多様化を実現し、遊技の単調化を抑制できる。 Here, in the fourth normal game state, multiple (three in this embodiment) variable display times for the image on the second operating port display section D2 are prepared, and the upper limit of the number of games that can be played is determined by which of these variable display times is set. By configuring in this way, it is possible to diversify the fourth normal game state and prevent the game from becoming monotonous.

詳しくは、第4通常遊技状態にてセットされる第2作動口用表示部D2の変動表示時間は、60sec,120sec,180secの3つであるが、各変動表示時間の差については、第4通常遊技状態において第1作動口用表示部D1に係る変動表示時間の最大値(本実施の形態においては8sec)よりも大きくなっている。このため、第2作動口用表示部D2の変動表示時間が何れとなるかによって、実質的に実行される遊技回数の上限に差が生じ(図32(a)参照)、第4通常遊技状態の多様化が好適に実現されている。 In more detail, the variable display time of the second actuation port display section D2 that is set in the fourth normal game state is 60 sec, 120 sec, and 180 sec, but the difference between the variable display times is greater than the maximum value of the variable display time of the first actuation port display section D1 in the fourth normal game state (8 sec in this embodiment). Therefore, depending on the variable display time of the second actuation port display section D2, the upper limit of the number of games that can be actually executed differs (see FIG. 32(a)), and the diversification of the fourth normal game state is ideally realized.

また、第4通常遊技状態においては、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示期間を決定するための変動表示時間テーブルが複数(2つ)用意されており、何れの変動表示時間テーブルが参照されるかによって第4通常遊技状態にて第2作動口63aに係る遊技回の実質的な実行回数が変化することとなる。このような構成とすれば、遊技の単調化を実現し、遊技への注目度向上に寄与できる。 In addition, in the fourth normal game state, multiple (two) variable display time tables are prepared for determining the variable display period of the image in the second actuation port display section D2, and the actual number of times the game is played related to the second actuation port 63a in the fourth normal game state changes depending on which variable display time table is referenced. This configuration makes the game more monotonous and contributes to increasing attention to the game.

特に、第1作動口62aに係る変動表示時間テーブル(テーブルB1~B3)と、第2作動口63aに係る変動表示時間テーブル(テーブルA1~A2)との組み合わせにより、変動表示時間テーブルの総数が過度に多くなることを抑制しつつ、第4通常遊技状態の多様化が実現されている(図32(a)参照)。 In particular, by combining the variable display time tables (tables B1-B3) associated with the first actuation port 62a with the variable display time tables (tables A1-A2) associated with the second actuation port 63a, the total number of variable display time tables is prevented from becoming excessively large, while diversifying the fourth normal gaming state (see FIG. 32(a)).

これら変動表示時間テーブルの組合せについては、大当たり結果の種類に対応付けられている。第1作動口62aへの入球に基づく抽選にて通常大当たり結果となる場合よりも第2作動口63aへの入球部に基づく抽選にて通常大当たり結果となった場合の方が、上述した実質的な実行回数が多いテーブル組合せが設定されやすくなっている。つまり、第1通常遊技状態にて通常大当たり結果となるよりも第4通常遊技状態にて通常大当たり結果となる方が、その後に第4通常遊技状態へ移行した場合の実質的な実行回数が多くなりやすい。これは、通常大当たり結果が連続した場合の遊技者の救済機能を強化する上で好ましい。 These combinations of variable display time tables are associated with the types of jackpot results. Table combinations with a higher actual execution count as described above are more likely to be set when a normal jackpot result is obtained by a lottery based on a ball entering the second operating port 63a than when a normal jackpot result is obtained by a lottery based on a ball entering the first operating port 62a. In other words, a normal jackpot result in the fourth normal gaming state is more likely to result in a higher actual execution count when the game subsequently transitions to the fourth normal gaming state than a normal jackpot result in the first normal gaming state. This is preferable in terms of strengthening the player's rescue function when normal jackpot results occur consecutively.

本実施の形態では、確変大当たり結果が連続した場合にリミッタ機能が作用して、高確率モードが強制的に終了される場合がある。このような場合には、第4通常遊技状態へと移行することとなるが、リミッタ機能が作用して第4通常遊技状態へ移行した場合には、上記変動表示時間テーブルの組合せが遊技者にとって最も有利な組合せとなる。これにより、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することが可能となっている。 In this embodiment, if there are consecutive high probability jackpot results, the limiter function may be activated and the high probability mode may be forcibly terminated. In such a case, the game will transition to the fourth normal game state, but when the limiter function is activated and the game transitions to the fourth normal game state, the combination of the variable display time table described above becomes the most advantageous combination for the player. This makes it possible to prevent a decline in the player's desire to play.

一般的な遊技機においては保留情報の数が多くなる程、変動表示時間が短縮される機能を有しているが、このような機能が作用すると、第1作動口62aに係る保留情報を少なくとも第4通常遊技状態へ移行しそうな場合には、極力記憶されないように遊技球の発射操作が回避される可能性が高くなる。これは遊技進行の円滑化や稼働率の向上等を実現する上で妨げになると懸念される。そこで、本実施の形態に示すように、第4通常遊技状態にて第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間を決定する場合には、第1作動口62aに係る保留情報の数が何れであっても決定される変動表示時間が共通となるように構成することで、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 General gaming machines have a function that shortens the variable display time as the number of reserved information increases, but when this function is activated, there is a high possibility that the operation of launching game balls will be avoided so that the reserved information related to the first actuation port 62a is not stored as much as possible when the reserved information is about to transition to at least the fourth normal game state. This is a concern as it will hinder the smooth progress of the game and the improvement of the operating rate. Therefore, as shown in this embodiment, when determining the variable display time of the image in the first actuation port display section D1 in the fourth normal game state, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed by configuring the variable display time to be common regardless of the number of reserved information related to the first actuation port 62a.

本実施の形態においては、第1作動入球部62として下側作動入球部62L及び右側作動入球部62Rが設けられている。これら第1作動入球部62については、何れも入球の有無にある程度のばらつきが生じ得るため、場合によっては第4通常遊技状態にて第1作動口62aに係る保留数が「0」のまま当該第4通常遊技状態が進行する可能性を否定できない。つまり、本来であれば第4通常遊技状態の長さを規定するはずの第1作動口62aに係る遊技回が進行せず、第2作動口63aに係る遊技回のみが繰り返される可能性を否定できない。このような事象が発生することは、遊技が遊技者にとって過度に有利となり、遊技の健全性が低下すると懸念される。この点、本実施の形態に示す構成では、第4通常遊技状態にて実行される第2作動口63aに係る遊技回についても上限が設定されており、第1作動口62aに係る遊技回数が上限となるまでに、第2作動口63aに係る遊技回数が上限となった場合には第1通常遊技状態へ移行する。このようなバックアップ機能を有することで、上述した事象が発生することを抑制している。なお、第2作動口63aに係る遊技回数の上限については第1作動口62aに係る遊技回数の上限よりも高くなっており、後者の介入が多発することが回避されている。 In this embodiment, the lower actuation ball entry section 62L and the right actuation ball entry section 62R are provided as the first actuation ball entry section 62. Since there may be some variation in the presence or absence of balls in each of these first actuation ball entry sections 62, in some cases, it cannot be denied that the fourth normal game state may proceed with the reserved number related to the first actuation port 62a remaining at "0" in the fourth normal game state. In other words, it cannot be denied that the game round related to the first actuation port 62a, which should normally determine the length of the fourth normal game state, may not proceed, and only the game round related to the second actuation port 63a may be repeated. If such an event occurs, it is concerned that the game may become excessively advantageous for the player, and the soundness of the game may decrease. In this regard, in the configuration shown in the present embodiment, an upper limit is also set for the number of times that the second actuation port 63a is played in the fourth normal play state, and if the number of times that the second actuation port 63a is played reaches its upper limit before the number of times that the first actuation port 62a is played reaches its upper limit, the state transitions to the first normal play state. By having such a backup function, the occurrence of the above-mentioned events is suppressed. Note that the upper limit for the number of times that the second actuation port 63a is played is higher than the upper limit for the number of times that the first actuation port 62a is played, and frequent intervention by the latter is avoided.

<変形例1>
上記第1の実施の形態では、大当たり結果の種類によって第4通常遊技状態にて参照される第1作動口用の変動表示時間テーブルが変動表示時間テーブルB1~B3の何れかとなるように設定され、変動表示時間テーブルB1が設定された場合には変動表示時間が「60sec」となり、変動表示時間テーブルB2が設定された場合には変動表示時間が「120sec」となり、変動表示時間テーブルB3が設定された場合には変動表示時間が「180sec」となるように構成したが、変動表示時間テーブルB1<変動表示時間テーブルB2<変動表示時間テーブルB3の順に変動表示時間が長くなりやすい構成となっていれば足りる。
<Modification 1>
In the first embodiment described above, the variable display time table for the first operating port referenced in the fourth normal game state is set to one of variable display time tables B1 to B3 depending on the type of jackpot result, and when variable display time table B1 is set, the variable display time is "60 sec." When variable display time table B2 is set, the variable display time is "120 sec." When variable display time table B3 is set, the variable display time is "180 sec." However, it is sufficient if the variable display time is configured so that the order of the variable display time table B1 < variable display time table B2 < variable display time table B3 is the order.

例えば、変動表示時間テーブルB1が設定された場合には、変動表示時間が「60sec」となる割合が60%、「120sec」となる割合が20%、「180sec」となる割合が20%となり、変動表示時間テーブルB2が設定された場合には、変動表示時間が「60sec」となる割合が20%、「120sec」となる割合が60%、「180sec」となる割合が20%となり、変動表示時間テーブルB3が設定された場合には、変動表示時間が「60sec」となる割合が20%、「120sec」となる割合が20%、「180sec」となる割合が60%となるように構成してもよい。 For example, when variable display time table B1 is set, the percentage of the variable display time that is "60 sec" is 60%, the percentage of the variable display time that is "120 sec" is 20%, and the percentage of the variable display time that is "180 sec" is 20%; when variable display time table B2 is set, the percentage of the variable display time that is "60 sec" is 20%, the percentage of the variable display time that is "120 sec" is 60%, and the percentage of the variable display time that is "180 sec" is 20%; when variable display time table B3 is set, the percentage of the variable display time that is "60 sec" is 20%, the percentage of the variable display time that is "120 sec" is 20%, and the percentage of the variable display time that is "180 sec" is 60%.

<変形例2>
第4通常遊技状態では第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間は、第1作動口62aに係る保留数に関係なく決定される構成としたが、これに限定されるものではない。第4通常遊技状態における第1作動口用表示部D1の変動表示時間を保留数によって相違させてもよい。例えば、第1作動口62aに係る保留数が多いほど第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間を長くしてもよいし、第1作動口62aに係る保留数が少ないほど第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間を長くしてもよい。
<Modification 2>
In the fourth normal game state, the time period during which the image changes on the first actuation port display section D1 is determined regardless of the number of reserved balls related to the first actuation port 62a, but this is not limited to the above. The time period during which the image changes on the first actuation port display section D1 in the fourth normal game state may be varied depending on the number of reserved balls. For example, the more reserved balls related to the first actuation port 62a, the longer the time period during which the image changes on the first actuation port display section D1 may be, or the less reserved balls related to the first actuation port 62a, the longer the time period during which the image changes on the first actuation port display section D1 may be.

<変形例3>
上記第1の実施の形態に示した変動表示時間テーブルA1及び変動表示時間テーブルA2では、保留数毎の変動表示時間の差を「1sec」に統一したが、保留数後の変動表示時間の差が各々相違させてもよい。例えば、保留数が多くなるほど変動表示時間の差を大きくすることも可能である。
<Modification 3>
In the variable display time table A1 and the variable display time table A2 shown in the first embodiment, the difference in the variable display time for each reserved number is unified to "1 sec", but the difference in the variable display time after the reserved number may be different. For example, it is possible to make the difference in the variable display time larger as the reserved number increases.

また、変動表示時間の差が生じる保留数を一部に限定することも可能である。このような構成とする場合には、保留数が所定数以上となっている(例えば上限に達している)場合にのみ変動表示時間に差が生じる構成としてもよい。 It is also possible to limit the number of reserved items for which a difference in the variable display time occurs. In such a configuration, the difference in the variable display time may occur only when the number of reserved items is equal to or greater than a predetermined number (for example, when the upper limit has been reached).

<変形例4>
上記第1の実施の形態では、第4通常遊技状態にて実行された第2作動口63aに係る遊技回数が上記上限(「第2基準回数」に相当)に達した場合に第1通常遊技状態へ移行する構成としたが、これい限定されるものではない。例えば、第1作動口に係る遊技回数と第2作動口に係る遊技回数との合計が上記上限に達した場合に第1通常遊技状態へ移行する構成としてもよい。
<Modification 4>
In the first embodiment, the game state is transitioned to the first normal game state when the number of games played with the second actuation port 63a in the fourth normal game state reaches the upper limit (corresponding to the "second reference number of games"), but the present invention is not limited to this. For example, the game state may be transitioned to the first normal game state when the sum of the number of games played with the first actuation port and the number of games played with the second actuation port reaches the upper limit.

<変形例5>
上記第1の実施の形態では、第4通常遊技状態においては、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間に基づいて残り時間を表示する構成としたが、変動表示時間テーブルが切り替わるタイミングは第1作動口用表示部D1にて確定表示が終了するタイミングである点に鑑みれば、残り時間に確定表示時間を加味した総残り時間を表示する構成としてもよい。
<Modification 5>
In the above first embodiment, in the fourth normal game state, the remaining time is displayed based on the varying display time of the picture in the first actuation port display section D1. However, considering that the timing at which the varying display time table switches is the timing at which the final display ends in the first actuation port display section D1, the total remaining time may be displayed by adding the final display time to the remaining time.

<変形例6>
上記第1の実施の形態では、第4通常遊技状態となっている場合に、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示が終了するまでの残り時間を明示する構成としたが、これに限定されるものではない。第4通常遊技状態が維持される時間の一部、すなわち本来の残り時間よりも短い時間を表示し、当該時間を経過した後は、残り時間を非明示とする(残り時間の表示を終了する)構成とすることも可能である。この場合、例えばタイマカウンタの残り時間を「???」等とするとよい。
<Modification 6>
In the first embodiment, the remaining time until the variable display of the image in the first actuation port display section D1 ends is indicated when the fourth normal game state is reached, but this is not limiting. It is also possible to indicate a portion of the time during which the fourth normal game state is maintained, i.e., a time shorter than the actual remaining time, and to make the remaining time unindicated (end the display of the remaining time) after the time has elapsed. In this case, for example, the remaining time on the timer counter may be displayed as "???" or the like.

<変形例7>
第4通常遊技状態にて第2作動口用表示部D2における変動表示時間が短縮されている場合には、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示が終了したタイミングにてタイマカウンタによる残り時間の表示を終了するのではなく、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示が終了するまで残り時間の表示を継続することも可能である。この場合、例えば残り時間を明示してもよいし、タイマカウンタの残り時間を「???」等として残り時間を非明示としてもよい。
<Modification 7>
In the fourth normal game state, when the variable display time in the second actuation port display section D2 is shortened, it is also possible to continue displaying the remaining time until the variable display of the picture in the second actuation port display section D2 ends, rather than ending the display of the remaining time by the timer counter when the variable display of the picture in the first actuation port display section D1 ends. In this case, for example, the remaining time may be clearly displayed, or the remaining time on the timer counter may be hidden by displaying "???" or the like.

<変形例8>
上記第1の実施の形態では、電動役物71によるサポートモードを1種類のみとした構成について例示したが、これに限定されるものではない。例えば、後述する他の実施の形態と同様に、サポートモードとして電動役物71によるサポート頻度が相対的に低い低頻度サポートモードと相対的に高い高頻度サポートモードとを設けてもよい。このような構成とする場合には、第1変動表示モード対応の第1通常遊技状態については低頻度サポートモードとし、第2変動表示モード対応の第2通常遊技状態、第3変動表示モード対応の第3通常遊技状態、第4変動表示モード対応の第4通常遊技状態については高頻度サポートモードとするとよい。
<Modification 8>
In the first embodiment, the configuration in which the electric role 71 has only one type of support mode is illustrated, but the present invention is not limited to this. For example, as in other embodiments described later, a low-frequency support mode in which the support frequency by the electric role 71 is relatively low and a high-frequency support mode in which the support frequency is relatively high may be provided as the support mode. In such a configuration, the low-frequency support mode may be used for the first normal game state corresponding to the first variable display mode, and the high-frequency support mode may be used for the second normal game state corresponding to the second variable display mode, the third normal game state corresponding to the third variable display mode, and the fourth normal game state corresponding to the fourth variable display mode.

<変形例9>
上記第1の実施の形態では、6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果となった場合には第2作動口用表示部対応の変動表示時間テーブルがテーブルA2となり第1作動口用表示部対応の変動表示時間テーブルがテーブルB3となるように統一したが、これに限定されるものではない。通常大当たり結果と同様に、確変大当たり結果についても種類に応じてテーブル組み合わせが異なる構成とすることも可能である。このような構成とすれば、相対的に不利な第1作動口に係る遊技回の実行頻度に差を生じさせることができ、実質的に確変大当たり結果となる割合を変化させることができる。特に、テーブルA群としてテーブルA2よりもさらに変動表示時間が短いテーブルA3を設けることで、第2作動口に係る遊技回の進行スピードをさらに多様化できる。テーブルA2とテーブルA3とを比較した場合には、特別当たり結果となって第2特別遊技状態へ移行する頻度についても変化することとなるため、遊技者の持ち球の増減比率についても多様化できる。例えば、第2通常遊技状態においては遊技者の持ち球が微減となる場合、略一定となる場合、微増となる場合を生じさせる構成とすることも可能となる。
<Modification 9>
In the first embodiment, when a 6R or 16R jackpot result is obtained, the variable display time table corresponding to the second operating port display unit is table A2, and the variable display time table corresponding to the first operating port display unit is table B3, but this is not limited to the above. As with the normal jackpot result, it is also possible to configure the table combination to be different depending on the type of jackpot result. With this configuration, it is possible to create a difference in the frequency of game times related to the relatively disadvantageous first operating port, and it is possible to change the rate at which the jackpot result is actually a jackpot result. In particular, by providing table A3, which has an even shorter variable display time than table A2, as table A group, it is possible to further diversify the progress speed of game times related to the second operating port. When table A2 and table A3 are compared, the frequency of transition to the second special game state due to a special winning result also changes, so that the increase/decrease ratio of the player's balls can also be diversified. For example, in the second normal gaming state, it is possible to configure the game so that the number of balls held by the player may decrease slightly, remain approximately constant, or increase slightly.

<変形例10>
上記第1の実施の形態では、第4通常遊技状態にて第1作動口63aに係る遊技回の上限(「基準回数」の相当)を1回としたが、これに限定されるものではない。上限を2以上とすることも可能である。また、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行する場合の第1作動口63aに係る遊技回の上限と、第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する場合の第1作動口63aに係る遊技回の上限とを一致させた上で、第2通常遊技状態と第4通常遊技状態とで第1作動口63aに係る変動表示時間テーブルを個別とし、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間に差を設けることで、第2通常遊技状態が維持される期間と、第4通常遊技状態が維持される期間とに明確な差を設けたが、これに限定されるものではない。例えば、第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態にて参照される第1作動口用表示部D1の変動表示時間テーブルを共通とした上で、第2通常遊技状態における上記上限と、第4通常遊技状態における上記上限とを相違させることで、第2通常遊技状態が維持される期間と、第4通常遊技状態が維持される期間とを相違させる構成としてもよい。
<Modification 10>
In the first embodiment, the upper limit of the number of times of play associated with the first actuation port 63a in the fourth normal game state (corresponding to the "reference number of times") is set to one, but this is not limited thereto. The upper limit may be set to two or more. In addition, the upper limit of the number of times of play associated with the first actuation port 63a when the second normal game state is shifted to the third normal game state is made to coincide with the upper limit of the number of times of play associated with the first actuation port 63a when the fourth normal game state is shifted to the first normal game state, and the variable display time tables associated with the first actuation port 63a are made separate for the second normal game state and the fourth normal game state, and a difference is provided in the variable display time of the picture in the first actuation port display section D1, thereby providing a clear difference between the period during which the second normal game state is maintained and the period during which the fourth normal game state is maintained, but this is not limited thereto. For example, a configuration may be adopted in which the variable display time table of the first operating port display unit D1 referenced in the second normal game state and the fourth normal game state is made common, and the above upper limit in the second normal game state and the above upper limit in the fourth normal game state are made different, thereby making the period during which the second normal game state is maintained different from the period during which the fourth normal game state is maintained.

<変形例11>
上記第1の実施の形態では、第4通常遊技状態にて参照される第1作動口用表示部D1対応の変動表示時間テーブルについては第1作動口62aに係る保留数に関係なく、セットされる変動表示時間が同一となるよう構成したが、これに限定されるものではく、第1作動口62aに係る保留数によってセットされる変動表示時間に差を設けてもよい。例えば、第1作動口62aに係る保留数が多くなるほどセットされる変動表示時間が短くなるようにしてもよいし、第1作動口62aに係る保留数が多くなるほどセットされる変動表示時間が長くなるようにしてもよい。なお、これら2つの変形パターンのうち前者とする場合には、保留数毎の変動表示時間の差を第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間の最小値よりも小さくし、保留数の違いがあっても遊技回の実行回数に実質的な差が生じにくい構成とすることが好ましい。
<Modification 11>
In the first embodiment, the variable display time table corresponding to the first actuation port display section D1 referred to in the fourth normal game state is configured so that the variable display time is set to be the same regardless of the reserved number related to the first actuation port 62a, but this is not limited to this, and a difference may be set in the variable display time set according to the reserved number related to the first actuation port 62a. For example, the variable display time may be set to be shorter as the reserved number related to the first actuation port 62a increases, or the variable display time may be set to be longer as the reserved number related to the first actuation port 62a increases. In addition, when the former of these two deformation patterns is used, it is preferable to make the difference in the variable display time for each reserved number smaller than the minimum value of the variable display time of the picture in the second actuation port display section D2, so that a substantial difference in the number of times of execution of the game is unlikely to occur even if the reserved number is different.

<変形例12>
上記第1の実施の形態では、第1作動口用の変動表示時間テーブルを3つ、第2作動口用の変動表示時間テーブルを2つ用いて、第4通常遊技状態を6つのパターンに分類したが、第1作動口用の変動表示時間テーブルの数、第2作動口用の変動表示時間テーブルの数については任意である。
<Modification 12>
In the above first embodiment, three variable display time tables for the first operating port and two variable display time tables for the second operating port are used to classify the fourth normal game state into six patterns, but the number of variable display time tables for the first operating port and the number of variable display time tables for the second operating port are arbitrary.

<第2の実施の形態>
本実施の形態では、上記第1の実施の形態と同様に、2つの作動口に係る遊技回を並行して実行させる構成となっているものの、当該機能を用いて遊技の多様化を実現するための具体的な構成が第1の実施の形態と相違している。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成を説明する。先ず、図35を参照して、本実施の形態における遊技盤60の構成について説明する。図35は遊技盤60の正面図である。
Second Embodiment
In this embodiment, as in the first embodiment, the game times related to the two operating ports are executed in parallel, but the specific configuration for realizing diversification of the game using this function is different from that of the first embodiment. The characteristic configuration of this embodiment will be described below, focusing on the differences from the first embodiment. First, the configuration of the game board 60 in this embodiment will be described with reference to Figure 35. Figure 35 is a front view of the game board 60.

(遊技盤60)
遊技盤60に形成された各開口部には一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65、スルーゲート66、可変表示ユニット67等がそれぞれ配設されている。一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65等の入球部への入球が発生すると、それが検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。
(Game Board 60)
A general winning opening 61, operational winning sections 62, 63, variable winning devices 64, 65, a through gate 66, a variable display unit 67, etc. are disposed in each opening formed in the game board 60. When a ball enters an entry section such as the general winning opening 61, the operational winning sections 62, 63, or the variable winning devices 64, 65, it is detected by a detection sensor, and a privilege such as the payout of a predetermined number of prize balls is given to the player based on the detection result.

遊技盤60の最下部にはアウト口68が設けられており、各種入球部に入らなかった遊技球はアウト口68を通って遊技領域PEから排出される。ここで、入球とは、所定の開口部位を遊技球が通過することを意味し、同開口部位を通過した後に遊技球が遊技領域PEから排出される態様だけでなく、開口部位を通過した後に遊技領域PEから排出されない態様も含まれる。 At the bottom of the game board 60, an outlet 68 is provided, and game balls that do not enter the various entry sections are discharged from the game area PE through the outlet 68. Here, "entering" means that the game ball passes through a specific opening position, and includes not only a situation in which the game ball is discharged from the game area PE after passing through the opening position, but also a situation in which the game ball is not discharged from the game area PE after passing through the opening position.

また、遊技盤60には、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘69が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘69や風車等の各種構成によって、遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口61等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 The game board 60 is also provided with numerous game pins 69 for appropriately dispersing and adjusting the flow path of the game balls, and various components (apparatus) such as windmills are also arranged. These game pins 69, windmills, and other components differentiate the flow path of the game balls, and are adjusted so that the probability of winning the general winning hole 61 and the like described above is appropriate.

上記可変表示ユニット67は遊技盤60の中央に配されており、同可変表示ユニット67の周辺に上記作動入球部62,63等が配設されている。作動入球部62,63は、可変表示ユニット67の下方に配設された下側作動入球部62と、可変表示ユニット67の右方に配設された右側作動入球部63とに大別され、特に右側作動入球部63には、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物71が併設されている。電動役物71は、シャッタと当該シャッタを駆動させるソレノイド式の駆動部とを有してなり、シャッタの位置が駆動部によって変更されることにより、右側作動入球部63(右作動口63a)への入球が可能となる開状態(受入状態)と、同入球が不可となる閉状態(非受入状態)とに切替可能となっている。なお、右側作動入球部63に付属の電動役物71を、右作動口63aへの入球が容易な状態とそれよりも入球が困難な状態とに切替可能としてもよい。 The variable display unit 67 is disposed in the center of the game board 60, and the above-mentioned operating ball entry sections 62, 63, etc. are disposed around the variable display unit 67. The operating ball entry sections 62, 63 are broadly divided into a lower operating ball entry section 62 disposed below the variable display unit 67 and a right operating ball entry section 63 disposed to the right of the variable display unit 67. In particular, the right operating ball entry section 63 is provided with an electric device 71 as an opening/closing type ball entry assistance device (ball entry assistance means) or an opening/closing member (opening/closing means). The electric device 71 has a shutter and a solenoid-type drive section that drives the shutter, and the position of the shutter can be changed by the drive section to switch between an open state (accepting state) in which a ball can be entered into the right operating ball entry section 63 (right operating port 63a) and a closed state (non-accepting state) in which the ball cannot be entered. In addition, the electric device 71 attached to the right-side ball entry section 63 may be switchable between a state in which it is easy to enter the right opening 63a and a state in which it is more difficult to enter the ball.

遊技領域PE(詳しくは後述する右ルート)において右側作動入球部63よりも上流側、詳しくは可変表示ユニット67の側方(右方)となる位置には上記スルーゲート66が配設されている。スルーゲート66は、上下方向に遊技球が通過可能となっており、スルーゲート66に入賞した遊技球は遊技領域PEから排出されることなく、遊技領域PEにおける下流側に流下するようになっている。遊技球のスルーゲート66の通過をトリガとした抽選にて当選となった場合には、電動役物71が所定時間だけ閉状態から開状態に切り替えられることとなる。 The through gate 66 is disposed in the play area PE (the right route described later in detail) upstream of the right-side actuated ball entry section 63, more specifically, to the side (right) of the variable display unit 67. The through gate 66 allows game balls to pass in the vertical direction, and game balls that enter the through gate 66 flow downstream in the play area PE without being ejected from the play area PE. If a lottery is won, triggered by the game ball passing through the through gate 66, the electric device 71 is switched from a closed state to an open state for a predetermined period of time.

右ルートにてスルーゲート66と右側作動入球部63との間となる位置には、上記上側可変入賞装置64が配設されており、右ルートにて右側作動入球部63の下流側となる位置には、下側可変入賞装置65が配設されている。これら上側可変入賞装置64及び下側可変入賞装置65については、上記第1の実施の形態と同様の構成であるため、詳細な説明を省略する。 The upper variable winning device 64 is disposed on the right route between the through gate 66 and the right-side operating ball entry section 63, and the lower variable winning device 65 is disposed on the right route downstream of the right-side operating ball entry section 63. The upper variable winning device 64 and the lower variable winning device 65 have the same configuration as in the first embodiment, so a detailed description will be omitted.

上述した右側作動入球部63,可変入賞装置64,65、スルーゲート66については右ルートに配置されており、左ルートを流下する遊技球についてはそれら右側作動入球部63,可変入賞装置64,65、スルーゲート66への入賞が回避される。一方、下側作動入球部62については、左ルートに配置されており、右ルートを流下する遊技球は下側作動入球部62への入賞が回避される。遊技者は、遊技状況に応じて遊技球の発射先(遊技球の流下経路)を右ルート/左ルートから選択することにより、遊技を有利に進めることが可能となる。 The above-mentioned right-side operating ball entry section 63, variable entry devices 64, 65, and through gate 66 are arranged on the right route, and game balls flowing down the left route are prevented from entering the right-side operating ball entry section 63, variable entry devices 64, 65, and through gate 66. On the other hand, the lower operating ball entry section 62 is arranged on the left route, and game balls flowing down the right route are prevented from entering the lower operating ball entry section 62. By selecting the destination of the game ball (path of game ball flow) from the right route or the left route depending on the game situation, the player can play advantageously.

ここで、図36を参照して右側作動入球部63について補足説明する。図36は右側作動入球部63の内部構造を示す概略図である。 Here, we will provide additional information about the right-side actuation ball entry section 63 with reference to Figure 36. Figure 36 is a schematic diagram showing the internal structure of the right-side actuation ball entry section 63.

右側作動入球部63には、右作動口63aに流入した遊技球を遊技盤60の背面側に設けられた回収通路へ案内する案内通路63cが形成されている。案内通路63cは、その途中位置にて第1分岐通路63d及び第2分岐通路63eに分岐している。なお、案内通路63cについては遊技機前方から透視可能となっており、当該案内通路63cを通過する遊技球の分岐先を目視で確認することが可能となっている。 The right-side ball entry section 63 is formed with a guide passage 63c that guides game balls that have flowed into the right-side opening 63a to a recovery passage provided on the rear side of the game board 60. The guide passage 63c branches into a first branch passage 63d and a second branch passage 63e midway. The guide passage 63c can be seen from the front of the game machine, making it possible to visually confirm the branch destinations of game balls passing through the guide passage 63c.

案内通路63cにおける分岐位置には当該分岐位置に到達した遊技球を第1分岐通路63d及び第2分岐通路63eへ振り分ける振分手段63gが設けられている。振分手段63gは、分岐位置に到達した遊技球を第1分岐通路63dへ案内する第1案内状態と第2分岐通路63eへ案内する第2案内状態とに切替可能なっている。この振分手段63gは、遊技球を案内したことに基づいて一方の案内状態から他方の案内状態に切り替る構成となっている。故に、右作動口63aに流入した遊技球は、順次(交互に)第1分岐通路63d/第2分岐通路63eに振り分けられることとなる。 At the branching position in the guide passage 63c, a distribution means 63g is provided that distributes game balls that reach the branching position to the first branching passage 63d and the second branching passage 63e. The distribution means 63g is switchable between a first guide state in which the game ball that reaches the branching position is guided to the first branching passage 63d and a second guide state in which the game ball is guided to the second branching passage 63e. This distribution means 63g is configured to switch from one guide state to the other guide state based on the game ball that has been guided. Therefore, the game balls that flow into the right operating port 63a are sequentially (alternately) distributed to the first branching passage 63d/second branching passage 63e.

下作動口62aは連絡通路63fを介して第1分岐通路63dに繋がっており、当該下作動口62aに流入した遊技球は、第1分岐通路63dへ直接流入する。つまり、右作動口63aに流入した遊技球については両分岐通路63d,63eに流入する一方、下作動口62aに流入した遊技球は第1分岐通路63dにのみ流入する構成となっている。 The lower actuation port 62a is connected to the first branch passage 63d via the communication passage 63f, and game balls that flow into the lower actuation port 62a flow directly into the first branch passage 63d. In other words, game balls that flow into the right actuation port 63a flow into both branch passages 63d and 63e, while game balls that flow into the lower actuation port 62a flow only into the first branch passage 63d.

第1分岐通路63dには遊技球を検知する検知センサ391bが配設され、第2分岐通路63eにおいて連絡通路63fの連通部分よりも下流側となる位置には遊技球を検知する検知センサ391cが配設されている。これら検知センサ391b,391cは主制御装置に接続されており、主制御装置では検知センサ391b,391cからの検知情報(検知信号)に基づいて入球部63d,63eへの入球の有無を把握する。以下、本実施の形態においては、第1分岐通路63dを「第1入球部63d」、第2分岐通路63eを「第2入球部63e」と称する。 A detection sensor 391b for detecting game balls is disposed in the first branch passage 63d, and a detection sensor 391c for detecting game balls is disposed in the second branch passage 63e at a position downstream of the communicating portion of the connecting passage 63f. These detection sensors 391b, 391c are connected to the main control device, and the main control device determines whether or not a ball has entered the ball entry sections 63d, 63e based on the detection information (detection signals) from the detection sensors 391b, 391c. Hereinafter, in this embodiment, the first branch passage 63d will be referred to as the "first ball entry section 63d" and the second branch passage 63e will be referred to as the "second ball entry section 63e".

遊技盤60の中央に配設された可変表示ユニット67及び遊技領域PE外に配設された主表示ユニット81についても基本的な構成は第1の実施の形態と同様である。なお、以下の説明では主表示ユニット81における第1入球部63d用の表示部を「第1入球部用表示部D1」、第1入球部63d用の保留数表示部を「第1入球部用保留数表示部S1」、第2入球部63e用の表示部を「第2入球部用表示部D2」、第2入球部63e用の保留数表示部を「第2入球部用保留数表示部S2」と称する。これら、各表示部D1,D2,S1,S2については、基本的構成が第1の実施の形態における各表示部D1,D2,S1,S2と同様であるため、詳細な説明を省略する。 The basic configuration of the variable display unit 67 arranged in the center of the game board 60 and the main display unit 81 arranged outside the game area PE is the same as in the first embodiment. In the following description, the display unit for the first ball entry section 63d in the main display unit 81 is referred to as the "first ball entry section display unit D1", the reserved number display unit for the first ball entry section 63d is referred to as the "reserved number display unit S1 for the first ball entry section", the display unit for the second ball entry section 63e is referred to as the "second ball entry section display unit D2", and the reserved number display unit for the second ball entry section 63e is referred to as the "reserved number display unit S2 for the second ball entry section". The basic configuration of each of these display units D1, D2, S1, and S2 is the same as that of each of the display units D1, D2, S1, and S2 in the first embodiment, so detailed description will be omitted.

次に、図37及び図38を参照して、第1入球部63d用の当否テーブル及び第2入球部63e用の当否テーブルについて説明する。 Next, referring to Figures 37 and 38, the hit/miss table for the first ball entry section 63d and the hit/miss table for the second ball entry section 63e will be explained.

(第1入球部用の当否テーブル)
抽選モードが低確率モードとなっている場合に参照される第1入球部63d用の当否テーブルにおいては、図37(a)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」及び「507」の2個である。すなわち、「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」及び「507」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は2/600となっている。
(Win/lose table for the first ball entry section)
In the hit/lose table for the first ball entry section 63d, which is referred to when the lottery mode is the low probability mode, as shown in Fig. 37(a), the random number values corresponding to the jackpot result are "7" and "507." In other words, of the hit random number counter C1 values of "0 to 599,""7" and "507" correspond to the jackpot result, and the probability of winning is 2/600.

また、第1入球部63d用の当否テーブルにおいては、「5」,「105」,「205」,「405」が第1特別当たり結果に対応しており、第1特別当たり結果となる確率は4/600となっている。そして、「305」及び「505」が第2特別当たり結果に対応しており、第2特別当たり結果となる確率は2/600となっている。大当たり結果となる乱数の値及び特別当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果に対応している。 In addition, in the hit/miss table for the first ball entry section 63d, "5", "105", "205", and "405" correspond to the first special hit result, and the probability of the first special hit result being 4/600. "305" and "505" correspond to the second special hit result, and the probability of the second special hit result being 2/600. All random number values other than the jackpot result and the special hit result correspond to a losing lottery result.

詳細については後述するが、第1特別当たり結果及び第2特別当たり結果は、第2特別遊技状態への移行契機となっている点では共通であるものの、第1特別当たり結果が第1入球部用表示部D1及び第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間を規定する変動表示時間テーブルの切替契機となっていないのに対して、第2特別当たり結果は変動表示時間テーブルの切替契機となっている点で相違している。 Details will be given later, but the first special hit result and the second special hit result are common in that they trigger a transition to the second special game state, but they differ in that the first special hit result does not trigger a change in the variable display time table that specifies the variable display time of the images in the first ball entry section display section D1 and the second ball entry section display section D2, whereas the second special hit result does trigger a change in the variable display time table.

抽選モードが高確率モードとなっている場合に参照される第1入球部63d用の当否テーブルにおいては、図37(b)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の6個である。すなわち、「0」~「599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は6/600となっている。 In the hit/miss table for the first ball entry section 63d, which is referenced when the lottery mode is the high probability mode, as shown in FIG. 37(b), the random number values corresponding to the jackpot result are six: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, of the hit random number counter C1 values from "0" to "599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to the jackpot result, and the probability of a jackpot is 6/600.

また、低確率モード用の当否テーブルと同様に、「5」,「105」,「205」,「405」が第1特別当たり結果に対応しており、第1特別当たり結果となる確率は4/600となっている。そして、「305」及び「505」が第2特別当たり結果に対応しており、第2特別当たり結果となる確率は2/600となっている。大当たり結果となる乱数の値及び特別当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果に対応している。 Also, like the win/lose table for the low probability mode, "5", "105", "205", and "405" correspond to the first special win result, and the probability of this occurring is 4/600. "305" and "505" correspond to the second special win result, and the probability of this occurring is 2/600. All random number values other than those that result in a jackpot or special win correspond to a losing lottery result.

(第2入球部63e用の当否テーブル)
抽選モードが低確率モードとなっている場合に参照される第2入球部63e用の当否テーブルにおいては、図38(a)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」及び「507」の2個である。すなわち、「0」~「599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」及び「507」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は2/600となっている。第2入球部63e用の低確率モード対応当否テーブルには、特別当たり結果に対応する乱数の値は設けられておらず、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果に対応している。
(Win/lose table for the second ball entry section 63e)
In the hit/miss table for the second ball entry section 63e, which is referenced when the lottery mode is the low probability mode, there are two random number values corresponding to the jackpot result, "7" and "507", as shown in Fig. 38(a). That is, of the hit random number counter C1 values from "0" to "599", "7" and "507" correspond to the jackpot result, and the probability of a jackpot is 2/600. In the hit/miss table for the second ball entry section 63e corresponding to the low probability mode, no random number values corresponding to a special hit result are provided, and the random number values other than the jackpot result correspond to a miss lottery result.

抽選モードが高確率モードとなっている場合に参照される第2入球部63e用の当否テーブルにおいては、図38(b)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の6個である。すなわち、「0」~「599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は6/600となっている。第2入球部63e用の高確率モード対応当否テーブルには、特別当たり結果に対応する乱数の値が設けられておらず、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果に対応している。 In the hit/miss table for the second ball entry section 63e, which is referenced when the lottery mode is the high probability mode, as shown in FIG. 38(b), there are six random number values corresponding to the jackpot result: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, of the hit random number counter C1 values from "0" to "599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to the jackpot result, and the probability of winning is 6/600. The hit/miss table for the second ball entry section 63e corresponding to the high probability mode does not have random number values corresponding to the special hit result, and the random number values other than the jackpot result correspond to the lottery result of not winning.

本実施の形態では、大当たり結果としては、6R通常大当たり結果,16R通常大当たり結果,6R確変大当たり結果,16R確変大当たり結果が設けられている。次に、図39を参照して、振分テーブルについて説明する。 In this embodiment, the jackpot results include a 6R normal jackpot result, a 16R normal jackpot result, a 6R special jackpot result, and a 16R special jackpot result. Next, the allocation table will be described with reference to FIG. 39.

図39(a)に示すように、第1入球部用振分テーブルでは、「0」~「99」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「49」の計50個が6R通常大当たり結果に対応しており、「50」~「99」の計50個が6R確変大当たり結果に対応している。つまり、確変大当たり結果となる確率は50%となっている。 As shown in FIG. 39(a), in the allocation table for the first ball entry section, of the winning type counter C2 values of "0" to "99", a total of 50 values from "0" to "49" correspond to a 6R normal jackpot result, and a total of 50 values from "50" to "99" correspond to a 6R special jackpot result. In other words, the probability of a special jackpot result is 50%.

図39(b)に示すように、第2入球部用振分テーブルでは、「0」~「99」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「34」の計35個が16R通常大当たり結果に対応しており、「35」~「99」の計65個が16R確変大当たり結果に対応している。つまり、確変大当たり結果となる確率は65%となっており、第1入球部63dへの入球に基づく振分よりも確変大当たり結果となる確率が高くなっている。 As shown in FIG. 39(b), in the allocation table for the second ball entry section, of the winning type counter C2 values from "0" to "99", a total of 35 values from "0" to "34" correspond to a 16R normal jackpot result, and a total of 65 values from "35" to "99" correspond to a 16R special jackpot result. In other words, the probability of a special jackpot result is 65%, which is a higher probability of a special jackpot result than the allocation based on balls entering the first ball entry section 63d.

ここで、本実施の形態においては、右側作動入球部63に付属の電動役物71によるサポートとして、サポート態様が異なる複数種類のサポートモードが設けられている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、電動役物71が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(又は高頻度ガイド状態)とが設けられている。 In this embodiment, multiple types of support modes with different support modes are provided as support by the electric device 71 attached to the right-side operating ball entrance section 63. In detail, the support modes include a low-frequency support mode (or low-frequency guide state) and a high-frequency support mode (or high-frequency guide state) so that the frequency with which the electric device 71 is in an open state per unit time is relatively high and low when compared with a situation in which game balls are continuously released in a similar manner into the game area PE.

詳しくは、図40(a)に示すように、低頻度サポートモードではスルーゲート用表示部DS(普図)における絵柄の変動表示時間が10~30secとなっており、絵柄の確定表示時間が0.5secとなっている。開放乱数カウンタC4を用いたサポート抽選にて当選(サポート当選)となる確率は50/100となっている。サポート当選となった場合には電動役物71が0.1secに亘って開状態となる。 In more detail, as shown in FIG. 40(a), in the low-frequency support mode, the variable display time of the image on the through gate display section DS (normal image) is 10 to 30 seconds, and the fixed display time of the image is 0.5 seconds. The probability of winning (support win) in the support lottery using the open random number counter C4 is 50/100. When a support win occurs, the electric role 71 opens for 0.1 seconds.

これに対して、高頻度サポートモードではスルーゲート用表示部DS(普図)における絵柄の変動表示時間が0.2~1secとなっており、絵柄の確定表示時間が0.5secとなっている。開放乱数カウンタC4を用いたサポート抽選にて当選(サポート当選)となる確率は90/100となっている。サポート当選となった場合には電動役物71が2secに亘って開状態となる。 In contrast, in the high-frequency support mode, the variable display time of the image on the through gate display section DS (normal image) is 0.2 to 1 sec, and the fixed display time of the image is 0.5 sec. The probability of winning (support win) in the support lottery using the open random number counter C4 is 90/100. When a support win occurs, the electric role 71 is in the open state for 2 sec.

高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも右側作動入球部63(右作動口63a)への入賞が発生する確率が高くなる。そして、右作動口63aへの入賞が発生した場合には、所定個数(本実施の形態においては1個)の遊技球の払出が実行される。これにより、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球の消費(投資)を抑えながら遊技を行うことが可能となる。 In the high frequency support mode, the probability of a winning ball entering the right side actuation ball entry section 63 (right actuation port 63a) is higher than in the low frequency support mode. When a winning ball enters the right actuation port 63a, a predetermined number of game balls (one in this embodiment) are paid out. This allows the player to play while minimizing the consumption (investment) of their balls in the high frequency support mode.

図40(b)に示すように、6R通常大当たり結果及び16R通常大当たり結果は、第1特別遊技状態終了後に、当否抽選モードが低確率モードとなるともにサポートモードが移行後の遊技回が基準回数(具体的には100回)となるまで高頻度サポートモードとなる大当たり結果であり、6R確変大当たり結果及び16R確変大当たり結果は、第1特別遊技状態終了後に、当否抽選モードが高確率モードとなるとともにサポートモードが次回大当たり結果となるまで高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。 As shown in FIG. 40(b), the 6R normal jackpot result and the 16R normal jackpot result are jackpot results in which, after the first special game state ends, the win/lose selection mode becomes a low probability mode and the support mode becomes a high frequency support mode until the number of times played after the transition reaches a reference number (specifically, 100 times), and the 6R special jackpot result and the 16R special jackpot result are jackpot results in which, after the first special game state ends, the win/lose selection mode becomes a high probability mode and the support mode becomes a high frequency support mode until the next jackpot result is reached.

ここで、本実施の形態においては、主表示ユニット81の第1入球部用表示部D1における絵柄の変動表示時間及び第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間を決定する変動表示モードとして、第1変動表示モード~第3変動表示モードが設けられている。 In this embodiment, the first to third variable display modes are provided as variable display modes that determine the variable display time of the image on the first ball entry section display section D1 of the main display unit 81 and the variable display time of the image on the second ball entry section display section D2.

詳細については後述するが、第1変動表示モードは第1入球部用表示部D1における絵柄の変動表示時間が第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間よりも短くなるように設定されている。第2変動表示モードは、第1変動表示モードと同様に、第1入球部用表示部D1における絵柄の変動表示時間が第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間よりも短くなるように設定されているものの、その差が第1変動表示モードよりも小さくなるようにして当該第1変動表示モードと差別化されている。第3変動表示モードは第1入球部用表示部D1における絵柄の変動表示時間が第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間よりも長くなるように設定されている。 Details will be described later, but the first variable display mode is set so that the time for which the image changes in the first ball entry section display unit D1 is shorter than the time for which the image changes in the second ball entry section display unit D2. The second variable display mode, like the first variable display mode, is set so that the time for which the image changes in the first ball entry section display unit D1 is shorter than the time for which the image changes in the second ball entry section display unit D2, but the difference is smaller than in the first variable display mode, to differentiate it from the first variable display mode. The third variable display mode is set so that the time for which the image changes in the first ball entry section display unit D1 is longer than the time for which the image changes in the second ball entry section display unit D2.

図40(b)に示すように、6R通常大当たり結果、16R通常大当たり結果、6R確変大当たり結果、16R確変大当たり結果は、何れも第1特別遊技状態終了後の変動表示モードとして第2変動表示モードが設定される大当たり結果である。つまり、何れの大当たり結果となった場合であっても第1特別遊技状態を経て通常遊技状態に復帰した後は、第1入球部63dに係る遊技回をメインとして遊技が進行することとなる。 As shown in FIG. 40(b), the 6R normal jackpot result, 16R normal jackpot result, 6R special jackpot result, and 16R special jackpot result are all jackpot results for which the second variable display mode is set as the variable display mode after the first special game state ends. In other words, regardless of which jackpot result is obtained, after returning to the normal game state via the first special game state, the game will progress mainly with the game round related to the first ball entry section 63d.

以下の説明では、当否抽選モードが低確率モード、サポートモードが低頻度サポートモード、変動表示モードが第1変動表示モードとなる通常遊技状態を「第1通常遊技状態」と称し、当否抽選モードが高確率モード、サポートモードが高頻度サポートモード、変動表示モードが第2変動表示モードとなる通常遊技状態を「第2通常遊技状態」と称し、当否抽選モードが高確率モード、サポートモードが高頻度サポートモード、変動表示モードが第3変動表示モードとなる通常遊技状態を「第3通常遊技状態」と称し、当否抽選モードが低確率モード、サポートモードが高頻度サポートモード、変動表示モードが第2変動表示モードとなる通常遊技状態を「第4通常遊技状態」と称し、当否抽選モードが低確率モード、サポートモードが高頻度サポートモード、変動表示モードが第3変動表示モードとなる通常遊技状態を「第5通常遊技状態」と称する。 In the following explanation, the normal game state in which the win/loss selection mode is the low probability mode, the support mode is the low frequency support mode, and the change display mode is the first change display mode is referred to as the "first normal game state", the normal game state in which the win/loss selection mode is the high probability mode, the support mode is the high frequency support mode, and the change display mode is the second change display mode is referred to as the "second normal game state", the normal game state in which the win/loss selection mode is the high probability mode, the support mode is the high frequency support mode, and the change display mode is the third change display mode is referred to as the "third normal game state", the normal game state in which the win/loss selection mode is the low probability mode, the support mode is the high frequency support mode, and the change display mode is the second change display mode is referred to as the "fourth normal game state", and the normal game state in which the win/loss selection mode is the low probability mode, the support mode is the high frequency support mode, and the change display mode is the third change display mode is referred to as the "fifth normal game state".

図41(a)については、第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態における表示画面75aの表示態様を示している。これらの通常遊技状態では、表示画面75aの外縁部分に青色のエフェクトが表示され、表示画面75aの中央上部に遊技者に有利な状態であることを示唆するメッセージとして「CHANCE」の文字が表示される。第2通常遊技状態においては表示画面75aに「海中」を模した背景画像が表示され、第4通常遊技状態では表示画面75aに「浜辺」を模した背景画像が表示されることで、2つの通常遊技状態が区別されている。また、図示は省略しているが、表示画面75aの隅部には、残り遊技回数を示すカウンタが表示され、第2通常遊技状態が継続される残り遊技回数又は第4通常遊技状態が継続される残り遊技回数が表示される。 Figure 41 (a) shows the display mode of the display screen 75a in the second normal game state and the fourth normal game state. In these normal game states, a blue effect is displayed on the outer edge of the display screen 75a, and the word "CHANCE" is displayed in the upper center of the display screen 75a as a message suggesting that the state is favorable to the player. In the second normal game state, a background image imitating "underwater" is displayed on the display screen 75a, and in the fourth normal game state, a background image imitating "beach" is displayed on the display screen 75a, thereby distinguishing between the two normal game states. Although not shown, a counter indicating the number of remaining games is displayed in the corner of the display screen 75a, and the number of remaining games for which the second normal game state will continue or the number of remaining games for which the fourth normal game state will continue is displayed.

図41(b)については、第3通常遊技状態及び第5通常遊技状態における表示画面75aの表示態様を示してる。これらの通常遊技状態では、表示画面75aの外縁部分に赤色のエフェクトが表示され、表示画面75aの中央上部に遊技者に更に有利な状態であることを示唆するメッセージとして「BIG CHANCE」の文字が表示される。第3通常遊技状態においては表示画面75aに「海中」を模した背景画像が表示され、第5通常遊技状態では表示画面75aに「浜辺」を模した背景画像が表示されることで、2つの通常遊技状態が区別されている。また、図示は省略しているが、第3通常遊技状態では、表示画面75aの隅部に残り遊技回数を示すカウンタが表示される。 Figure 41 (b) shows the display state of the display screen 75a in the third normal game state and the fifth normal game state. In these normal game states, a red effect is displayed on the outer edge of the display screen 75a, and the words "BIG CHANCE" are displayed in the upper center of the display screen 75a as a message suggesting that the player is in an even more advantageous state. In the third normal game state, a background image that imitates "underwater" is displayed on the display screen 75a, and in the fifth normal game state, a background image that imitates "beach" is displayed on the display screen 75a, thereby distinguishing between the two normal game states. Although not shown, in the third normal game state, a counter indicating the number of remaining games is displayed in a corner of the display screen 75a.

次に図42及び図43のフローチャートを参照して、本実施の形態における主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理の一環として実行される第1入球部用制御処理及び第2入球部用制御処理について説明する。第1入球部用制御処理は、第1の実施の形態における第1作動口用制御処理を一部変更したものであり、第2入球部用制御処理は、第1の実施の形態における第2作動口用制御処理を一部変更したものである。以下の説明では、第1の実施の形態からの変更点を中心に説明し、共通部分については一部説明を省略する。 Next, referring to the flowcharts in Figures 42 and 43, the control process for the first ball entry section and the control process for the second ball entry section executed as part of the game round control process by the MPU 602 of the main control unit 162 in this embodiment will be described. The control process for the first ball entry section is a partial modification of the control process for the first operating port in the first embodiment, and the control process for the second ball entry section is a partial modification of the control process for the second operating port in the first embodiment. The following explanation will focus on the changes from the first embodiment, and some of the common parts will be omitted.

(第1入球部用制御処理)
図42に示すように、第1入球部用制御処理では、先ずステップS2001にて、第1入球部63dに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の第1入球部口用表示部D1が変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に第1入球部用の遊技回中フラグ(第1遊技回中フラグ)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。第1遊技回中フラグは、第1入球部用表示部D1にて絵柄の変動表示を開始させる場合に格納され、絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
(Control process for first ball entry section)
As shown in FIG. 42, in the control process for the first ball entry section, first, in step S2001, it is determined whether or not a game related to the first ball entry section 63d is in progress. Specifically, it is determined whether or not the display section D1 for the first ball entry section of the main display unit 81 is in a variable display to fixed display, that is, whether or not one game round is being played. This determination is made by determining whether or not a game round flag (first game round flag) for the first ball entry section is stored (stored) in a game round flag storage area (variable display information storage means) in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The first game round flag is stored when the variable display of the pattern is started in the display section D1 for the first ball entry section, and is erased when the pattern is displayed stationary and the fixed display ends.

遊技回中でない場合には、ステップS2001にて否定判定をしてステップS2002に進む。ステップS2002では、第2入球部63eに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の第2入球部用表示部D2が変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に第2入球部用の遊技回中フラグ(第2遊技回中フラグ)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。第2入球部用の遊技回中フラグは、第2入球部用表示部D2にて変動表示を開始させる場合に格納され、抽選結果(遊技結果)に対応した絵柄等が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。 If a game is not in progress, a negative judgment is made in step S2001 and the process proceeds to step S2002. In step S2002, it is judged whether a game is in progress for the second ball entry section 63e. Specifically, it is judged whether the display section D2 for the second ball entry section of the main display unit 81 is in a variable display to fixed display, that is, whether one game is being played. This judgment is made by judging whether a game turn flag (second game turn flag) for the second ball entry section is stored (stored) in the game turn flag storage area (variable display information storage means) in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The game turn flag for the second ball entry section is stored when a variable display is started in the display section D2 for the second ball entry section, and is erased when a picture or the like corresponding to the lottery result (game result) is displayed stationary and the fixed display ends.

ステップS2002にて肯定判定をした場合にはステップS2003に進む。ステップS2003では第2入球部63eにて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS2003にて肯定判定をした場合には、そのまま本第1入球部用制御処理を終了する。 If a positive judgment is made in step S2002, the process proceeds to step S2003. In step S2003, a judgment is made as to whether or not it is time to stop and display the image corresponding to the jackpot result in the second ball entry section 63e. If a positive judgment is made in step S2003, the control process for the first ball entry section is terminated.

ステップS2003又はステップS2002にて否定判定をした場合には、ステップS2004に進む。ステップS2004では、保留球格納エリア632の総保留数記憶領域を参照し、保留記憶されている保留情報の数である第1入球部用保留記憶数CRN(詳しくは第1入球部63dに係る保留情報の数)が「0」か否かを判定する。第1入球部用保留記憶数CRNが「0」である場合には、そのまま遊技回制御処理を終了する。一方、第1入球部用保留記憶数CRNが「0」でない場合には、ステップS2005に進む。ステップS2005ではデータ設定処理を行う。 If a negative judgment is made in step S2003 or step S2002, the process proceeds to step S2004. In step S2004, the total reserved number storage area of the reserved ball storage area 632 is referenced to judge whether the reserved memory number CRN for the first ball entry section, which is the number of reserved information stored in the reserved ball storage area 632 (more specifically, the number of reserved information related to the first ball entry section 63d), is "0" or not. If the reserved memory number CRN for the first ball entry section is "0", the game number control process ends as is. On the other hand, if the reserved memory number CRN for the first ball entry section is not "0", the process proceeds to step S2005. In step S2005, data setting process is performed.

第1入球部63dのデータ設定処理では、先ず第1入球部用保留記憶数CRNを1ディクリメントする。その後、第1入球部用保留エリアRaの第1エリアに格納されたデータを第1実行エリアAE1に移し、第1入球部用保留エリアRaの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。なお、これら第1入球部用保留エリアRa及び第1実行エリアAE1は、名称は相違するものの第1の実施の形態に示した第1作動口用保留エリアRaや第1実行エリアAE1(図8参照)と同様である。 In the data setting process for the first ball entry section 63d, first, the reserved memory number CRN for the first ball entry section is decremented by 1. After that, the data stored in the first area of the reserved area Ra for the first ball entry section is moved to the first execution area AE1, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the reserved area Ra for the first ball entry section. Note that although the names are different, the reserved area Ra for the first ball entry section and the first execution area AE1 are the same as the reserved area Ra for the first operating port and the first execution area AE1 (see Figure 8) shown in the first embodiment.

このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータがクリアされると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、第1入球部用の保留数表示部S1にて点灯中のLEDを1つ消灯させる。この消灯処理では、保留情報が追加された際に実行される点灯処理とは逆に、第1入球部用の保留数表示部S1のLEDを下側から順に消灯させる。 This data shift process shifts the data stored in the first through fourth areas to the lower areas in order, clearing the data in the first area and shifting the data in each area from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area. Then, one of the lit LEDs in the reserved number display unit S1 for the first ball entry section is turned off. In this light-off process, the LEDs in the reserved number display unit S1 for the first ball entry section are turned off in order from the bottom, in the opposite order to the light-on process that is executed when reserved information is added.

以上詳述したデータ設定処理を行った後は、ステップS2006にて第1入球部用表示部D1における絵柄の変動表示及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を開始させるべく第1入球部用の変動開始処理(第1入球部用変動開始処理)を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。以下、第1入球部用変動開始処理について説明するが、この処理の基本的な流れは上記第1の実施の形態に示した第1作動口用変動開始処理(図16)と同様である。 After the data setting process described above is performed, in step S2006, the change start process for the first ball entry section (change start process for the first ball entry section) is executed to start the changing display of the image in the display section D1 for the first ball entry section and the changing display of the pattern in the pattern display device 75, and then this game round control process is terminated. The change start process for the first ball entry section is explained below, but the basic flow of this process is the same as the change start process for the first operating port (Figure 16) shown in the first embodiment above.

(第1入球部用変動開始処理)
第1入球部用変動開始処理においては先ず、当否判定処理を実行する。当否判定処理では、第1入球部用の当否テーブルを参照して、第1実行エリアAE1に格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が上述した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。判定結果が大当たり結果である場合には種別判定処理を実行する。
(First ball entry section fluctuation start processing)
In the first ball entry section variation start process, first, a win/loss determination process is executed. In the win/loss determination process, by referring to the win/loss table for the first ball entry section, it is determined whether the information for win/loss determination among the information stored in the first execution area AE1, that is, the numerical information obtained from the win random number counter C1, matches the jackpot numerical information described above. If the determination result is a jackpot result, a type determination process is executed.

種別判定処理では、第1実行エリアAE1に格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタC2から取得した数値情報を把握する。また、ROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が、6R通常大当たり結果に対応した情報群、16R通常大当たり結果に対応した情報群、6R確変大当たり結果に対応した情報群、16R確変大当たり結果に対応した情報群の何れに含まれているかを特定する。その後は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(第1入球部用表示部D1)に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。また、今回の遊技結果が、6R通常大当たり結果、16R通常大当たり結果、6R確変大当たり結果、16R確変大当たり結果の何れかであるかをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。具体的には、6R通常大当たり結果である場合には6R通常フラグを格納し、16R通常大当たり結果である場合には16R通常フラグを格納し、6R確変大当たり結果である場合には6R確変フラグを格納し、16R確変大当たり結果である場合には16R確変フラグを格納する。 In the type determination process, the type determination information stored in the first execution area AE1, that is, the numerical information obtained from the winning type counter C2, is grasped. Also, by referring to the distribution table stored in the distribution table storage area 622 of the ROM 603, it is determined whether the above-mentioned grasped type determination information is included in the information group corresponding to the 6R normal jackpot result, the information group corresponding to the 16R normal jackpot result, the information group corresponding to the 6R variable jackpot result, or the information group corresponding to the 16R variable jackpot result. After that, the stop result setting process for the jackpot result is executed. Specifically, the picture to be finally stopped and displayed on the main display section D (first ball entry section display section D1) of the main display unit 81 in the relevant game round is identified from the stop result table for the jackpot result stored in advance in the ROM 603, and the identified information is stored in the RAM 604. Also, information for the MPU 602 to specify whether the current game result is a 6R normal jackpot result, a 16R normal jackpot result, a 6R special jackpot result, or a 16R special jackpot result is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. Specifically, if the result is a 6R normal jackpot result, a 6R normal flag is stored; if the result is a 16R normal jackpot result, a 16R normal flag is stored; if the result is a 6R special jackpot result, a 6R special jackpot flag is stored; if the result is a 16R special jackpot result, a 16R special jackpot flag is stored; if the result is a 16R special jackpot result, a 16R special jackpot flag is stored.

上記設定処理を実行した後は、第2入球部63eに係る遊技回が実行されている最中であるか否かを判定する。第2入球部63eに係る遊技回中である場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に強制終了フラグを格納する。第2入球部63eに係る遊技回(絵柄の変動表示)が実行されている場合には、この強制終了フラグに基づいて第2入球部63eに係る遊技回(絵柄の変動表示)が途中で強制的に終了されることとなる。より詳しくは、第1入球部63dに係る遊技回が大当たり結果に対応している場合であって且つ当該遊技回における確定表示が行われるタイミングを超えて第2入球部63eに係る遊技回が実行され得る場合には、第2入球部63eに係る遊技回が短縮され第1入球部63dに係る遊技回の終了とともに第2入球部63eに係る遊技回についても終了することとなる。このような場合には、第2入球部63eに係る遊技回にて停止表示される絵柄は外れ結果に対応するものとなる。 After the above setting process is executed, it is determined whether or not the game round related to the second ball entry section 63e is being played. If the game round related to the second ball entry section 63e is being played, a forced termination flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. If the game round related to the second ball entry section 63e (changing display of the pattern) is being played, the game round related to the second ball entry section 63e (changing display of the pattern) will be forcibly terminated midway based on this forced termination flag. More specifically, if the game round related to the first ball entry section 63d corresponds to a jackpot result and the game round related to the second ball entry section 63e can be executed beyond the timing of the confirmation display in that game round, the game round related to the second ball entry section 63e is shortened and the game round related to the second ball entry section 63e will end together with the end of the game round related to the first ball entry section 63d. In such a case, the pattern stopped and displayed in the game round related to the second ball entry section 63e corresponds to a miss result.

上述した当否判定の結果が外れ結果である場合には外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(第1入球部用表示部D1)に最終的に停止表示させる絵柄を、ROM603に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。 If the result of the above-mentioned win/loss judgment is a loss result, a stop result setting process for a loss result is executed. Specifically, the image to be finally stopped and displayed on the main display section D (first winning section display section D1) of the main display unit 81 in the game round related to the start of the current fluctuation is identified from a stop result table for loss results pre-stored in ROM 603, and the identified information is stored in RAM 604.

各停止結果設定処理を実行した後は、変動表示時間(表示継続時間)の設定処理を実行する。具体的には、AM604の各種カウンタエリア634に設けられた第1入球部用の変動表示時間カウンタ(以下、第1変動表示時間カウンタという)に変動表示時間に相当する値をセットする。第1変動表示時間カウンタは上記タイマ割込み処理が実行される度に更新(減算)される。 After each stop result setting process is executed, a process for setting the variable display time (display duration) is executed. Specifically, a value corresponding to the variable display time is set in a variable display time counter for the first ball entry section (hereinafter referred to as the first variable display time counter) provided in the various counter area 634 of AM604. The first variable display time counter is updated (decremented) each time the timer interrupt process is executed.

変動表示時間の設定処理を実行した後は、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動開始コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置143では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することが可能である。この点、変動開始コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動開始コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。 After executing the process of setting the variable display time, a variable start command and a type command are set. The variable start command includes information on the variable display time. Here, as described above, the variable display time obtained by referring to the variable display time table for when a reach does not occur is different from the variable display time obtained by referring to the variable display time table for when a reach occurs. Therefore, even if the variable start command does not include information on whether a reach has occurred, the notification/performance control device 143, which is the control device on the sub side, can determine whether a reach has occurred from the information on the variable display time. In this respect, it can be said that the variable start command includes information indicating whether a reach has occurred. Note that the variable start command may also include information directly indicating whether a reach has occurred.

変動開始コマンド及び種別コマンドの設定処理を実行した後は、主表示ユニット81における第1入球部用表示部D1の変動表示を開始し、RAM604の各種フラグ格納エリア635に上述した第1遊技回中フラグを格納する。これにより、以降の処理では第1入球部63dに係る遊技回(例えば変動表示)が実行されている最中であることを特定可能となる。なお、本実施の形態においては第1入球部用表示部D1における絵柄及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を抽選に合せて開始させる構成としたが、これに限定されるものではなく、絵柄及び図柄の変動表示を抽選前に開始させる構成とすることも可能である。 After the setting process of the change start command and the type command is executed, the change display of the first ball entry section display section D1 in the main display unit 81 is started, and the above-mentioned first game round flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. This makes it possible to identify in subsequent processes that a game round (e.g., change display) related to the first ball entry section 63d is currently being executed. Note that in this embodiment, the change display of the pattern in the first ball entry section display section D1 and the pattern in the pattern display device 75 is configured to start in accordance with the lottery, but this is not limited to this, and it is also possible to configure the change display of the pattern and the pattern to start before the lottery.

再び図42の説明に戻り、ステップS2001にて肯定判定をした場合、すなわち第1入球部63dに係る遊技回中であると判定した場合には、ステップS2007に進む。ステップS2007では、第2入球部63eに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS2007にて否定判定をした場合には、ステップS2008に進む。ステップS2008では、設定された変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた第1変動表示時間カウンタの値が「0」になっているか否かを判定する。ステップS2008にて否定判定をした場合には、ステップS2009にて変動表示処理を実行した後、本第1入球部用制御処理を終了する。ステップS2009の変動表示処理においては、第1入球部用表示部D1を構成する各LEDを点灯/消灯させる処理を行うことにより、絵柄を変動表示させる。 Returning to the explanation of FIG. 42, if a positive judgment is made in step S2001, that is, if it is judged that the game is being played in the first ball entry section 63d, the process proceeds to step S2007. In step S2007, it is judged whether it is the timing to stop and display the image corresponding to the big win result in the game play in the second ball entry section 63e. If a negative judgment is made in step S2007, the process proceeds to step S2008. In step S2008, it is judged whether it is the timing when the set variable display time has elapsed. Specifically, it is judged whether the value of the first variable display time counter provided in the various counter area 634 of the RAM 604 is "0". If a negative judgment is made in step S2008, the variable display process is executed in step S2009, and then the control process for the first ball entry section is terminated. In the variable display process in step S2009, the LEDs constituting the display section D1 for the first ball entry section are turned on and off, thereby displaying the image in a variable manner.

ステップS2008の説明に戻り、第1変動表示時間カウンタの値が「0」になっている場合には、当該ステップS2008にて肯定判定をしてステップS2010に進む。ステップS2010では確定表示中であるか否かを判定する。具体的にはRAM604の各種フラグ格納エリア635に第1入球部用の確定表示フラグ(第1確定表示フラグ)が格納されているか否かを判定する。ステップS2010にて否定判定をした場合には、ステップS2011に進む。ステップS2011では、第1入球部用変動終了処理を実行する。 Returning to the explanation of step S2008, if the value of the first variable display time counter is "0", a positive judgment is made in step S2008 and the process proceeds to step S2010. In step S2010, it is determined whether or not a fixed display is being performed. Specifically, it is determined whether or not a fixed display flag (first fixed display flag) for the first ball entry section is stored in the various flags storage area 635 of the RAM 604. If a negative judgment is made in step S2010, the process proceeds to step S2011. In step S2011, a variable end process for the first ball entry section is executed.

第1入球部用変動終了処理においては先ず第1入球部用の変動終了コマンド(第1変動終了コマンドという)を設定する。この第1変動終了コマンドは、通常処理におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、第1変動終了コマンドを受信したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。また、当該第1変動終了コマンドは、報知・演出制御装置143を経由して表示制御装置710に送信され、表示制御装置710では当該第1変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回の遊技結果等に対応した図柄の組み合わせを図柄表示装置75の表示画面75aに確定表示(最終停止表示)させる。なお、第1変動終了コマンドが送信されずに、報知・演出制御装置143や表示制御装置710にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。 In the first ball entry section variation end process, a variation end command for the first ball entry section (called the first variation end command) is first set. This first variation end command is sent to the notification/performance control device 143 in step S201 in normal processing. The notification/performance control device 143 executes processing to end the performance for that game round based on receiving the first variation end command. The first variation end command is also sent to the display control device 710 via the notification/performance control device 143, and the display control device 710 receives the first variation end command and displays a combination of patterns corresponding to the game results of that game round on the display screen 75a of the pattern display device 75 (final stop display). Note that the first variation end command may not be sent, and the notification/performance control device 143 or the display control device 710 may end the performance for the game round independently.

第1変動終了コマンドを設定した後は、事前に決定された態様となるようにして第1入球部用表示部D1に絵柄を停止表示させるように主表示ユニット81の表示制御を行う。例えば抽選結果(遊技結果)が外れ結果である場合には外れ結果に対応する絵柄の確定表示を行う。そして、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた第1入球部用の確定表示時間カウンタ(第1確定表示時間カウンタ)に確定表示時間(1sec)に相当する値をセットする。第1確定表示時間カウンタは、上記タイマ割込み処理が実行される度に更新(減算)される。 After the first variable end command is set, the display of the main display unit 81 is controlled so that the image is stopped and displayed on the display unit D1 for the first ball entry section in a previously determined manner. For example, if the lottery result (game result) is a losing result, a confirmed display of the image corresponding to the losing result is performed. Then, a value equivalent to the confirmed display time (1 sec) is set in the confirmed display time counter for the first ball entry section (first confirmed display time counter) provided in the various counter area 634 of the RAM 604. The first confirmed display time counter is updated (decremented) each time the timer interrupt process is executed.

確定表示時間を設定した後は、RAM604の各種フラグ格納エリア635に上記第1確定表示フラグをセットする。この第1確定表示フラグは、第1確定表示時間カウンタの値が「0」になった場合に消去される。 After setting the confirmed display time, the first confirmed display flag is set in the various flags storage area 635 of the RAM 604. This first confirmed display flag is cleared when the value of the first confirmed display time counter becomes "0".

ステップS2011にて変動終了処理を実行した後は、ステップS2012に進む。ステップS2012では、現在の遊技状態が第2通常遊技状態、第4通常遊技状態、第5通常遊技状態の何れかであるか否かを判定する。ステップS2012にて否定判定をした場合には、そのまま本第1入球部用制御処理を終了する。ステップS2012にて肯定判定をした場合には、ステップS2013に進む。 After executing the variation end process in step S2011, the process proceeds to step S2012. In step S2012, it is determined whether the current game state is the second normal game state, the fourth normal game state, or the fifth normal game state. If a negative determination is made in step S2012, the process proceeds to step S2013. If a positive determination is made in step S2012, the process proceeds to step S2013.

本実施の形態では、RAM604の各種カウンタエリア634に第2通常遊技状態、第4通常遊技状態、第5通常遊技状態にて第1入球部63dに係る遊技回の実行回数を把握するための遊技回数カウンタが設けられている。ステップS2013の遊技回数カウンタ更新処理では、この遊技回数カウンタの値を更新する。具体的には、遊技回数カウンタの値を「1」減算する。 In this embodiment, a play count counter is provided in the various counter areas 634 of the RAM 604 to keep track of the number of times a game involving the first ball entry section 63d has been played in the second normal game state, the fourth normal game state, and the fifth normal game state. In the play count counter update process of step S2013, the value of this play count counter is updated. Specifically, the value of the play count counter is decremented by "1."

続くステップS2014では遊技回数カウンタが「0」になっているか否かを判定する。ステップS2014にて否定判定をした場合には、そのまま本第1入球部用制御処理を終了する。ステップS2014にて肯定判定をした場合には、ステップS2015に進み、RAM604の各種フラグ格納エリア635に変動表示時間テーブル切替フラグをセットする。この変動表示時間テーブル切替フラグがセットされた遊技回が終了したタイミングにて、変動表示時間テーブルが切り替えられることとなる。具体的には、それまで参照していた変動表示時間テーブルが第2変動表示時間テーブルである場合には第3変動表示時間テーブルに切り替え、それまで参照していた変動表示時間テーブルが第4変動表示時間テーブル又は第5変動表示時間テーブルである場合には第1変動表示時間テーブルに切り替える。 In the following step S2014, it is determined whether the number of plays counter is "0". If a negative determination is made in step S2014, the control process for the first ball entry section is terminated. If a positive determination is made in step S2014, the process proceeds to step S2015, where a variable display time table switching flag is set in the various flag storage area 635 of the RAM 604. When the game round for which the variable display time table switching flag is set ends, the variable display time table is switched. Specifically, if the variable display time table that had been referred to until then was the second variable display time table, it is switched to the third variable display time table, and if the variable display time table that had been referred to until then was the fourth variable display time table or the fifth variable display time table, it is switched to the first variable display time table.

続くステップS2016では、現在の遊技状態が第4通常遊技状態又は第5通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS2016にて否定判定をした場合には、そのまま本第1入球部用制御処理を終了する。ステップS2016にて肯定判定をした場合には、ステップS2017に進みRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納されている高頻度サポートモードフラグを消去した後、本第1入球部用制御処理を終了する。 In the following step S2016, it is determined whether the current game state is the fourth normal game state or the fifth normal game state. If a negative determination is made in step S2016, the control process for the first ball entry section is terminated. If a positive determination is made in step S2016, the process proceeds to step S2017, where the high frequency support mode flag stored in the various flag storage area 635 of RAM 604 is erased, and the control process for the first ball entry section is terminated.

ステップS2010の説明に戻り、当該ステップS2010にて肯定判定をした場合、すなわちRAM604の各種フラグ格納エリア635に第1確定表示フラグが格納されている場合には、ステップS2018に進む。ステップS2018では、第1確定表示時間カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS2018にて否定判定をした場合には、そのまま本第1入球部用制御処理を終了する。ステップS2018にて肯定判定をした場合には、ステップS2019にてフラグ消去処理を実行した後、本第1作動口用制御処理を終了する。このフラグ消去処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に格納されている第1遊技回中フラグ及び第1確定表示フラグを消去する。 Returning to the explanation of step S2010, if a positive judgment is made in step S2010, i.e., if the first confirmation display flag is stored in the various flag storage area 635 of RAM 604, the process proceeds to step S2018. In step S2018, it is judged whether the value of the first confirmation display time counter is "0". If a negative judgment is made in step S2018, the control process for the first ball entry section is terminated. If a positive judgment is made in step S2018, a flag erasing process is executed in step S2019, and then the control process for the first operating port is terminated. In this flag erasing process, the first game round flag and the first confirmation display flag stored in the various flag storage area 635 of RAM 604 are erased.

ステップS2007の説明に戻り、当該ステップS2007にて肯定判定をした場合、すなわち第2入球部63eに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングである場合には、ステップS2020に進む。ステップS2020では停止絵柄の書替処理を実行する。停止結果の書替処理においては、第1入球部用変動開始処理にて決定された停止絵柄を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。具体的には、第1入球部63dに係る遊技回が外れ結果である場合にはその停止絵柄を停止させるのに対して、第1入球部63dに係る遊技回が当たり結果である場合には停止絵柄を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。また、第1変動表示時間カウンタをリセットする。 Returning to the explanation of step S2007, if a positive judgment is made in step S2007, that is, if it is time to stop and display the image corresponding to the jackpot result in the game round related to the second ball entry section 63e, the process proceeds to step S2020. In step S2020, a process of rewriting the stopped image is executed. In the process of rewriting the stopped result, the stopped image determined in the process of starting the variation for the first ball entry section is rewritten to an image corresponding to a miss result. Specifically, if the game round related to the first ball entry section 63d results in a miss result, the stopped image is stopped, whereas if the game round related to the first ball entry section 63d results in a win result, the stopped image is rewritten to an image corresponding to a miss result. In addition, the first variation display time counter is reset.

ステップS2020の処理を実行した後は、ステップS2010以降の遊技回の終了に係る各種処理を実行した後、本第1入球部用制御処理を終了する。 After executing the processing of step S2020, various processes related to the end of the game round from step S2010 onwards are executed, and then the control processing for the first ball entry section is terminated.

次に図43のフローチャートを参照して、第2入球部用制御処理について説明する。 Next, the control process for the second ball entry section will be explained with reference to the flowchart in Figure 43.

(第2入球部用制御処理)
第2入球部用制御処理では、先ずステップS2101にて、第2入球部63eに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の第2入球部用表示部D2が変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に上述した第2遊技回中フラグが格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。第2遊技回中フラグは、第2入球部用表示部D2にて絵柄の変動表示を開始させる場合に格納され、絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
(Control process for second ball entry section)
In the control process for the second ball entry section, first, in step S2101, it is determined whether or not a game round related to the second ball entry section 63e is in progress. Specifically, it is determined whether or not the display section D2 for the second ball entry section of the main display unit 81 is in a variable display to fixed display, that is, whether or not one game round of play is being played. This determination is made by determining whether or not the above-mentioned second game round flag is stored (stored) in the game round flag storage area (variable display information storage means) in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The second game round flag is stored when the variable display of the pattern is started in the display section D2 for the second ball entry section, and is erased when the pattern is displayed stationary and the fixed display ends.

遊技回中でない場合には、ステップS2101にて否定判定をしてステップS2102に進む。ステップS2102では、第1入球部63dに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の第1入球部用表示部D1が変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に上述した第1遊技回中フラグが格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。 If a game round is not in progress, a negative judgment is made in step S2101 and the process proceeds to step S2102. In step S2102, it is judged whether a game round related to the first ball entry section 63d is in progress. Specifically, it is judged whether the display section D1 for the first ball entry section of the main display unit 81 is in a variable display to fixed display, that is, whether one game round is being played. This judgment is made by judging whether the above-mentioned first game round flag is stored (stored) in the game round flag storage area (variable display information storage means) in the various flag storage area 635 of the RAM 604.

ステップS2102にて肯定判定をした場合にはステップS2103に進む。ステップS2103では第1入球部63dにて大当たり結果に対応する絵柄又は特別当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS2103にて肯定判定をした場合には、そのまま本第2入球部用制御処理を終了する。 If a positive judgment is made in step S2102, the process proceeds to step S2103. In step S2103, it is judged whether it is the timing to stop and display a pattern corresponding to a jackpot result or a pattern corresponding to a special win result in the first ball entry section 63d. If a positive judgment is made in step S2103, the control process for the second ball entry section is terminated.

ステップS2103又はステップS2102にて否定判定をした場合には、ステップS2104に進む。ステップS2104では、保留球格納エリア632の総保留数記憶領域を参照し、保留記憶されている保留情報の数である第2入球部用保留記憶数CRN(詳しくは第2入球部63eに係る保留情報の数)が「0」か否かを判定する。第2入球部用保留記憶数CRNが「0」である場合には、そのまま遊技回制御処理を終了する。一方、第2入球部用保留記憶数CRNが「0」でない場合にはステップS2105に進み、データ設定処理を行う。 If a negative judgment is made in step S2103 or step S2102, the process proceeds to step S2104. In step S2104, the total reserved number storage area of the reserved ball storage area 632 is referenced to judge whether the reserved memory number CRN for the second ball entry section, which is the number of reserved information stored in the reserved ball storage area 632 (more specifically, the number of reserved information related to the second ball entry section 63e), is "0" or not. If the reserved memory number CRN for the second ball entry section is "0", the game number control process ends as is. On the other hand, if the reserved memory number CRN for the second ball entry section is not "0", the process proceeds to step S2105 and data setting process is performed.

第2入球部63e用のデータ設定処理では、先ず第2入球部用保留記憶数CRNを1ディクリメントする。その後、第2入球部用保留エリアRbの第1エリアに格納されたデータを第2実行エリアAE2に移し、第2入球部用保留エリアRbの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。なお、これら第2入球部用保留エリアRb及び第2実行エリアAE2は、名称は相違するものの第1の実施の形態に示した第2作動口用保留エリアRbや第2実行エリアAE2(図8参照)と同様である。 In the data setting process for the second ball entry section 63e, first, the reserved memory number CRN for the second ball entry section is decremented by 1. After that, the data stored in the first area of the reserved area Rb for the second ball entry section is moved to the second execution area AE2, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the reserved area Rb for the second ball entry section. Note that although the names are different, the reserved area Rb for the second ball entry section and the second execution area AE2 are the same as the reserved area Rb for the second operating port and the second execution area AE2 (see Figure 8) shown in the first embodiment.

このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータがクリアされると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、第2入球部用の保留数表示部S2にて点灯中のLEDを1つ消灯させる。この消灯処理では、保留情報が追加された際に実行される点灯処理とは逆に、第2入球部用の保留数表示部S2のLEDを下側から順に消灯させる。 This data shift process shifts the data stored in the first through fourth areas to the lower areas in order, clearing the data in the first area and shifting the data in each area from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area. Then, one of the lit LEDs in the reserved number display unit S2 for the second ball entry section is turned off. In this light-off process, the LEDs in the reserved number display unit S2 for the second ball entry section are turned off in order from the bottom, in the opposite order to the light-on process that is executed when reserved information is added.

以上詳述したデータ設定処理を行った後は、ステップS2106にて第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を開始させるべく第2入球部用の変動開始処理(第2入球部用変動開始処理)を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。以下、第2入球部用変動開始処理について説明するが、この処理の基本的な流れは上記第1の実施の形態に示した第2作動口用変動開始処理(図18)と同様である。 After the data setting process described above is performed, in step S2106, the change start process for the second ball entry section (change start process for the second ball entry section) is executed to start the changing display of the image in the display section D2 for the second ball entry section and the changing display of the pattern in the pattern display device 75, and then this game round control process is terminated. The change start process for the second ball entry section is explained below, but the basic flow of this process is the same as the change start process for the second operating port (Figure 18) shown in the first embodiment above.

(第2入球部用変動開始処理)
第2入球部用変動開始処理においては先ず当否判定処理を実行する。当否判定処理では、第2入球部用の当否テーブルを参照して、第2実行エリアAE2に格納された各種情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1に係る数値情報が上述した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。この判定の結果が大当たり結果である場合には、種別判定処理を実行する。
(Variation start process for second ball entry section)
In the second ball entry section variation start process, first, a win/loss determination process is executed. In the win/loss determination process, by referring to the win/loss table for the second ball entry section, it is determined whether the information for win/loss determination among the various information stored in the second execution area AE2, that is, the numerical information related to the win random number counter C1, matches the jackpot numerical information described above. If the result of this determination is a jackpot result, a type determination process is executed.

種別判定処理では、第2実行エリアAE2に格納された各種情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタC2から取得した数値情報と、ROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶された振分テーブルとを参照して、上記把握した種別判定用の情報が6R通常大当たり結果に対応した情報群、16R通常大当たり結果に対応した情報群、6R確変大当たり結果に対応した情報群、16R確変大当たり結果に対応した情報群の何れに含まれているかを特定する。その後は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81(主表示部D)の第2入球部用表示部D2に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには第2入球部用表示部D2に停止表示される絵柄が複数設けられており、大当たり結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。また、今回の遊技結果が、6R通常大当たり結果、16R通常大当たり結果、6R確変大当たり結果、16R確変大当たり結果の何れかであるかをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。具体的には、6R通常大当たり結果である場合には6R通常フラグを格納し、16R通常大当たり結果である場合には16R通常フラグを格納し、6R確変大当たり結果である場合には6R確変フラグを格納し、16R確変大当たり結果である場合には16R確変フラグを格納する。 In the type determination process, the type determination information among the various information stored in the second execution area AE2, i.e., the numerical information obtained from the winning type counter C2 and the distribution table stored in the distribution table storage area 622 of the ROM 603, is referenced to determine whether the above-identified type determination information is included in the information group corresponding to the 6R normal jackpot result, the information group corresponding to the 16R normal jackpot result, the information group corresponding to the 6R special jackpot result, or the information group corresponding to the 16R special jackpot result. After that, the stop result setting process for the jackpot result is executed. Specifically, the picture to be finally stopped and displayed on the second ball entry display section D2 of the main display unit 81 (main display section D) in the relevant game round is identified from the stop result table for the jackpot result stored in advance in the ROM 603, and the identified information is stored in the RAM 604. This jackpot result stop result table has a plurality of images that are displayed in a stopped state on the second ball entry display D2, and information indicating the image corresponding to the jackpot result is stored in the RAM 604. Also, information for the MPU 602 to specify whether the current game result is a 6R normal jackpot result, a 16R normal jackpot result, a 6R special jackpot result, or a 16R special jackpot result is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. Specifically, if the result is a 6R normal jackpot result, a 6R normal flag is stored, if the result is a 16R normal jackpot result, if the result is a 6R special jackpot result, a 6R special jackpot flag is stored, and if the result is a 16R special jackpot result, a 16R special jackpot flag is stored.

上記設定処理を実行した後は、第1入球部63dに係る遊技回が実行されている最中であるか否かを判定する。実行されている最中であると判定した場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に強制終了フラグを格納する。第1入球部63dに係る遊技回(絵柄の変動表示)が実行されている場合には、この強制終了フラグに基づいて第1入球部63dに係る遊技回(絵柄の変動表示)が途中で強制的に終了されることとなる。より詳しくは、第2入球部63eに係る遊技回が大当たり結果に対応している場合であって且つ当該遊技回における確定表示が行われるタイミングを超えて第1入球部63dに係る遊技回(外れ結果対応)が実行され得る場合には、第1入球部63dに係る遊技回が短縮され第2入球部63eに係る遊技回の終了とともに第1入球部63dに係る遊技回についても終了することとなる。このような場合には、第1入球部63dに係る遊技回にて停止表示される絵柄は外れ結果に対応するものとなる。 After the above setting process is executed, it is determined whether or not the game round related to the first ball entry section 63d is being executed. If it is determined that the game round is being executed, a forced termination flag is stored in the various flags storage area 635 of the RAM 604. If the game round related to the first ball entry section 63d (changing display of the pattern) is being executed, the game round related to the first ball entry section 63d (changing display of the pattern) will be forcibly terminated midway based on this forced termination flag. More specifically, if the game round related to the second ball entry section 63e corresponds to a jackpot result and the game round related to the first ball entry section 63d (corresponding to a miss result) may be executed beyond the timing when the confirmation display is performed in the game round, the game round related to the first ball entry section 63d is shortened and the game round related to the first ball entry section 63d will also end together with the end of the game round related to the second ball entry section 63e. In such a case, the pattern displayed in the game round related to the first ball entry section 63d corresponds to the miss result.

上述した当否抽選の説明に戻り、当該当否抽選の判定の結果が特別当たり結果である場合には、特別当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(第2入球部用表示部D2)に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている特別当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。なお、今回の遊技結果が特別当たり結果である場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に特別当たりフラグを格納する。 Returning to the explanation of the win/lose lottery described above, if the result of the win/lose lottery is a special win result, a stop result setting process for the special win result is executed. Specifically, the image to be finally displayed on the main display section D (display section D2 for the second ball entry section) of the main display unit 81 in that game round is identified from a stop result table for the special win result pre-stored in ROM 603, and the identified information is stored in RAM 604. If the game result this time is a special win result, a special win flag is stored in the various flags storage area 635 of RAM 604.

上述した当否抽選の判定の結果が外れ結果であった場合には、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(第2入球部用表示部D2)に最終的に停止表示させる絵柄を、ROM603に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。停止結果設定処理を実行した後は、変動表示時間(表示継続時間)の設定処理を実行する。 If the result of the above-mentioned winning/losing lottery is a losing result, a stop result setting process for a losing result is executed. Specifically, the image to be finally stopped and displayed on the main display section D (display section D2 for the second winning section) of the main display unit 81 in the game round related to the start of the current fluctuation is identified from a stop result table for a losing result stored in advance in ROM 603, and the identified information is stored in RAM 604. After executing the stop result setting process, a setting process for the fluctuation display time (display duration) is executed.

変動表示時間の設定処理を実行した後は、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動開始コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置143では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することが可能である。この点、変動開始コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動開始コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。因みに、本実施の形態においては第2作動口用表示部D2における絵柄及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を抽選に合せて開始させる構成としたが、これに限定されるものではなく、絵柄及び図柄の変動表示を抽選前に開始させる構成とすることも可能である。 After the variable display time setting process is executed, the variable start command and the type command are set. The variable start command includes information on the variable display time. Here, as described above, the variable display time acquired by referring to the variable display time table for non-reach occurrence is different from the variable display time acquired by referring to the variable display time table for reach occurrence. Therefore, even if the variable start command does not include information on the occurrence of a reach, the notification/performance control device 143, which is the control device on the sub-side, can identify the occurrence of a reach from the information on the variable display time. In this respect, it can be said that the variable start command includes information indicating the occurrence of a reach. Note that the variable start command may include information directly indicating the occurrence of a reach. Incidentally, in this embodiment, the variable display of the pattern in the second operating port display unit D2 and the pattern in the pattern display device 75 is configured to start in accordance with the lottery, but this is not limited to this, and it is also possible to configure the variable display of the pattern and the pattern to start before the lottery.

変動開始コマンド及び種別コマンドの設定処理を実行した後は、主表示ユニット81における第2作動口用表示部D2の変動表示を開始し、RAM604の各種フラグ格納エリア635に上述した第2遊技回中フラグを格納した後、本第2入球部用変動開始処理を終了する。 After executing the setting process of the fluctuation start command and the type command, the fluctuation display of the second operating port display section D2 in the main display unit 81 is started, and the above-mentioned second game round flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604, and then the fluctuation start process for the second ball entry section is terminated.

再び図43の説明に戻り、ステップS2101にて肯定判定をした場合、すなわち第2作動口63aに係る遊技回中であると判定した場合には、ステップS2107に進む。ステップS2107では第1作動口62aに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS2107にて否定判定をした場合には、ステップS2108に進む。 Returning to the explanation of FIG. 43, if a positive determination is made in step S2101, i.e., if it is determined that a game round related to the second actuation port 63a is in progress, the process proceeds to step S2107. In step S2107, it is determined whether or not it is time to stop and display the image corresponding to the jackpot result in the game round related to the first actuation port 62a. If a negative determination is made in step S2107, the process proceeds to step S2108.

ステップS2108では、第1作動口62aに係る遊技回にて特別当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS2108にて否定判定をした場合には、ステップS2109に進む。 In step S2108, it is determined whether it is time to stop and display the image corresponding to the special winning result in the game round related to the first actuation port 62a. If a negative determination is made in step S2108, the process proceeds to step S2109.

ステップS2109では変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた第2変動表示時間カウンタの値が「0」になっているか否かを判定する。ステップS2109にて否定判定をした場合には、ステップS2110にて変動表示処理を実行した後、本第2作動口用制御処理を終了する。ステップS2110の変動表示処理においては、第2作動口用表示部D2を構成する各LEDを点灯/消灯させる処理を行うことにより、絵柄を変動表示させる。 In step S2109, it is determined whether the variable display time has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the second variable display time counter provided in the various counter area 634 of RAM 604 is "0". If a negative determination is made in step S2109, a variable display process is executed in step S2110, and then the second operating port control process is terminated. In the variable display process of step S2110, the image is displayed variably by performing a process of turning on/off each LED that constitutes the second operating port display section D2.

ステップS2109の説明に戻り、第2変動表示時間カウンタの値が「0」になっている場合には、当該ステップS2109にて肯定判定をしてステップS2111に進む。ステップS2111では確定表示中であるか否かを判定する。具体的にはRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2作動口用の確定表示フラグ(第2確定表示フラグ)が格納されているか否かを判定する。ステップS2111にて否定判定をした場合には、ステップS2112に進む。ステップS2112では、第2作動口用変動終了処理を実行する。 Returning to the explanation of step S2109, if the value of the second variable display time counter is "0", a positive judgment is made in step S2109 and the process proceeds to step S2111. In step S2111, it is determined whether or not a fixed display is being performed. Specifically, it is determined whether or not a fixed display flag (second fixed display flag) for the second operating port is stored in the various flags storage area 635 of RAM 604. If a negative judgment is made in step S2111, the process proceeds to step S2112. In step S2112, a variable end process for the second operating port is executed.

第2作動口用変動終了処理においては先ず第2作動口用の変動終了コマンド(第2変動終了コマンド)を設定する。この第2変動終了コマンドは、通常処理(図13)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、第2変動終了コマンドを受信したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。また、当該第2変動終了コマンドは、報知・演出制御装置143を経由して表示制御装置710に送信され、表示制御装置710では当該第2変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回の遊技結果等に対応した図柄の組み合わせを図柄表示装置75の表示画面75aに確定表示(最終停止表示)させる。なお、第2変動終了コマンドが送信されずに、報知・演出制御装置143や表示制御装置710にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。 In the second operation port fluctuation end process, a fluctuation end command (second fluctuation end command) for the second operation port is first set. This second fluctuation end command is sent to the notification/presentation control device 143 in step S201 in the normal process (FIG. 13). Based on receiving the second fluctuation end command, the notification/presentation control device 143 executes a process to end the presentation for that game round. In addition, the second fluctuation end command is sent to the display control device 710 via the notification/presentation control device 143, and by receiving the second fluctuation end command, the display control device 710 displays a combination of patterns corresponding to the game result of that game round on the display screen 75a of the pattern display device 75 as a final display (final stop display). Note that the second fluctuation end command may not be sent, and the notification/presentation control device 143 or the display control device 710 may independently end the presentation for the game round.

第2変動終了コマンドを設定した後は、事前に決定された態様となるようにして第2作動口用表示部D2に絵柄を停止表示させるように主表示ユニット81の表示制御を行う。例えば抽選結果(遊技結果)が外れ結果である場合には外れ結果に対応する絵柄の確定表示を行う。そして、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた第2作動口用の確定表示時間カウンタ(第2確定表示時間カウンタ)に確定表示時間(1sec)に相当する値をセットする。第2確定表示時間カウンタは、上記タイマ割込み処理が実行される度に更新(減算)される。 After the second variation end command is set, the display of the main display unit 81 is controlled so that the image is stopped and displayed on the second operating port display section D2 in a previously determined manner. For example, if the lottery result (game result) is a losing result, a confirmed display of the image corresponding to the losing result is performed. Then, a value equivalent to the confirmed display time (1 sec) is set in a confirmed display time counter for the second operating port (second confirmed display time counter) provided in the various counter area 634 of the RAM 604. The second confirmed display time counter is updated (decremented) each time the timer interrupt process is executed.

確定表示時間を設定した後は、RAM604の各種フラグ格納エリア635に上記第2確定表示フラグをセットする。この第2確定表示フラグは、第2確定表示時間カウンタの値が「0」になった場合に消去される。 After the confirmed display time is set, the second confirmed display flag is set in the various flags storage area 635 of the RAM 604. This second confirmed display flag is cleared when the value of the second confirmed display time counter becomes "0".

ステップS2112にて変動終了処理を実行した後は、ステップS2113に進む。ステップS2113では、現在の遊技状態が第2通常遊技状態、第4通常遊技状態、第5通常遊技状態の何れかであるか否かを判定する。ステップS2113にて否定判定をした場合には、そのまま本第1入球部用制御処理を終了する。ステップS2113にて肯定判定をした場合には、ステップS2114に進む。 After executing the variation end processing in step S2112, the process proceeds to step S2113. In step S2113, it is determined whether the current game state is the second normal game state, the fourth normal game state, or the fifth normal game state. If a negative determination is made in step S2113, the process proceeds to step S2114. If a positive determination is made in step S2113, the process proceeds to step S2114.

本実施の形態では、RAM604の各種カウンタエリア634に、第2通常遊技状態、第4通常遊技状態、第5通常遊技状態にて第1入球部63dに係る遊技回の実行回数を把握するための遊技回数カウンタが設けられている。ステップS2114の遊技回数カウンタ更新処理では、この遊技回数カウンタの値を更新する。具体的には、遊技回数カウンタの値を「1」減算する。 In this embodiment, a play count counter is provided in the various counter areas 634 of the RAM 604 to keep track of the number of times a game involving the first ball entry section 63d has been played in the second normal game state, the fourth normal game state, and the fifth normal game state. In the play count counter update process of step S2114, the value of this play count counter is updated. Specifically, the value of the play count counter is decremented by "1."

続くステップS2115では遊技回数カウンタが「0」になっているか否かを判定する。ステップS22115にて否定判定をした場合には、そのまま本第2入球部用制御処理を終了する。ステップS2115にて肯定判定をした場合には、ステップS2116に進み、RAM604の各種フラグ格納エリア635に変動表示時間テーブル切替フラグをセットする。この変動表示時間テーブル切替フラグがセットされた遊技回が終了したタイミングにて、変動表示時間テーブルが切り替えられることとなる。具体的には、それまで参照していた変動表示時間テーブルが第2変動表示時間テーブルである場合には第3変動表示時間テーブルに切り替え、それまで参照していた変動表示時間テーブルが第4変動表示時間テーブル又は第5変動表示時間テーブルである場合には第1変動表示時間テーブルに切り替える。 In the following step S2115, it is determined whether the number of plays counter is "0". If a negative determination is made in step S22115, the control process for the second ball entry section is terminated. If a positive determination is made in step S2115, the process proceeds to step S2116, where a variable display time table switching flag is set in the various flag storage area 635 of the RAM 604. When the game round for which the variable display time table switching flag is set ends, the variable display time table is switched. Specifically, if the variable display time table that had been referred to until then was the second variable display time table, it is switched to the third variable display time table, and if the variable display time table that had been referred to until then was the fourth variable display time table or the fifth variable display time table, it is switched to the first variable display time table.

続くステップS2117では、現在の遊技状態が第4通常遊技状態又は第5通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS2117にて否定判定をした場合には、そのまま本第2入球部用制御処理を終了する。ステップS2117にて肯定判定をした場合には、ステップS2118に進みRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納されている高頻度サポートモードフラグを消去した後、本第2入球部用制御処理を終了する。 In the following step S2117, it is determined whether the current game state is the fourth normal game state or the fifth normal game state. If a negative determination is made in step S2117, the control process for the second ball entry section is terminated. If a positive determination is made in step S2117, the process proceeds to step S2118, where the high frequency support mode flag stored in the various flag storage area 635 of RAM 604 is erased, and the control process for the second ball entry section is terminated.

ステップS2111の説明に戻り、当該ステップS2111にて肯定判定をした場合、すなわちRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2確定表示フラグが格納されている場合には、ステップS2119に進む。ステップS2119では、第2確定表示時間カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS2119にて否定判定をした場合には、そのまま本第2入球部用制御処理を終了する。ステップS2119にて肯定判定をした場合には、ステップS2120にてフラグ消去処理を実行した後、本第2入球部用制御処理を終了する。このフラグ消去処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に格納されている第2遊技回中フラグ及び第2確定表示フラグを消去する。 Returning to the explanation of step S2111, if a positive judgment is made in step S2111, i.e., if the second confirmation display flag is stored in the various flag storage area 635 of RAM 604, the process proceeds to step S2119. In step S2119, it is judged whether the value of the second confirmation display time counter is "0". If a negative judgment is made in step S2119, the control process for the second ball entry section is terminated. If a positive judgment is made in step S2119, a flag erasure process is executed in step S2120, and then the control process for the second ball entry section is terminated. In this flag erasure process, the second game round flag and the second confirmation display flag stored in the various flag storage area 635 of RAM 604 are erased.

ステップS2107の説明に戻り、当該ステップS2107にて肯定判定をした場合、すなわち第1入球部63dに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングである場合には、ステップS2121に進む。ステップS2121では停止絵柄の書替処理を実行する。停止結果の書替処理においては、第2入球部用変動開始処理にて決定された停止絵柄を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。具体的には、第2入球部63eに係る遊技回が外れ結果である場合にはその停止絵柄を停止させるのに対して、第2入球部63eに係る遊技回が当たり結果である場合には停止絵柄を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。また、第2変動表示時間カウンタをリセットする。 Returning to the explanation of step S2107, if a positive judgment is made in step S2107, that is, if it is time to stop and display the image corresponding to the jackpot result in the game round related to the first ball entry section 63d, the process proceeds to step S2121. In step S2121, a process of rewriting the stopped image is executed. In the process of rewriting the stopped result, the stopped image determined in the process of starting the variation for the second ball entry section is rewritten to an image corresponding to a miss result. Specifically, if the game round related to the second ball entry section 63e results in a miss result, the stopped image is stopped, whereas if the game round related to the second ball entry section 63e results in a win result, the stopped image is rewritten to an image corresponding to a miss result. In addition, the second variation display time counter is reset.

ステップS2121の処理を実行した後は、ステップS2111以降の遊技回の終了に係る各種処理を実行した後、本第2入球部用制御処理を終了する。 After executing the processing of step S2121, various processes related to the end of the game round from step S2111 onwards are executed, and then the control processing for the second ball entry section is terminated.

次に、図44のフローチャートを参照して、本実施の形態における開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。 Next, we will explain the transition process when the opening and closing execution mode ends in this embodiment, with reference to the flowchart in Figure 44.

(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、ステップS2301にて今回の特別遊技状態が第1入賞モードに対応しているか否かを判定する。第1入賞モードに対応している場合には、ステップS2301にて肯定判定をしてステップS2302に進む。ステップS2302では今回の特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生したか否かを判定する。
(Transition process when closing/opening execution mode ends)
In the transition process at the end of the open/close execution mode, first, in step S2301, it is determined whether or not the current special game state corresponds to the first winning mode. If it corresponds to the first winning mode, an affirmative determination is made in step S2301 and the process proceeds to step S2302. In step S2302, it is determined whether or not a ball has entered the advantageous ball entry portion 314 during the current special game state.

本実施の形態においては、RAM604の各種カウンタエリア634に確変大当たりの連続回数を記憶する確変連続回数カウンタが設けられている。確変連続回数カウンタは、確変大当たり結果ととなって上述した有利入球部314への入球が発生する度に更新(加算)され、通常大当たり結果となった場合又は確変大当たり結果の連続回数が上限(7回)に達した場合にリセットされる。本移行処理では、この確変連続回数カウンタを参照して、確変大当たり結果の連続回数が上限(7回)に達しているか否かを判定する。 In this embodiment, a continuous probability jackpot counter that stores the number of consecutive probability jackpots is provided in the various counter area 634 of the RAM 604. The continuous probability jackpot counter is updated (incremented) each time a continuous probability jackpot result occurs and a ball lands in the favorable ball entry section 314 described above, and is reset when a normal jackpot result occurs or when the number of consecutive probability jackpot results reaches the upper limit (7 times). In this transition process, this continuous probability jackpot counter is referenced to determine whether the number of consecutive probability jackpot results has reached the upper limit (7 times).

具体的には、ステップS2302にて肯定判定をした場合にはステップS2303に進み、確変連続回数カウンタの更新処理を行う。詳しくは、確変連続回数カウンタの値を「1」加算する。連続回数カウンタの更新処理を実行した後は、ステップS2304に進み、当該確変連続回数カウンタの値が上限に達しているか否かを判定する。連続回数が上限に達していない場合には、ステップS2304にて否定判定をしてステップS2305に進む。ステップS2305では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に高確率モードフラグをセットする。特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生し且つ上記確変大当たりの連続回数が上限に達していない場合には特別遊技状態終了後に高確率モード対応の第2通常遊技状態へと移行する。 Specifically, if a positive judgment is made in step S2302, the process proceeds to step S2303, where the continuous probability bonus counter is updated. More specifically, the value of the continuous probability bonus counter is incremented by "1". After the continuous bonus counter update process is performed, the process proceeds to step S2304, where it is determined whether the value of the continuous probability bonus counter has reached its upper limit. If the continuous bonus has not reached its upper limit, a negative judgment is made in step S2304, and the process proceeds to step S2305. In step S2305, a high probability mode flag is set in the various flag storage area 635 of the RAM 604. If a ball enters the advantageous ball entry section 314 during the special game state and the continuous number of the continuous probability bonus jackpots has not reached its upper limit, the process transitions to a second normal game state corresponding to the high probability mode after the special game state ends.

続くステップS2306では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に第2変動表示モード用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする。詳細については後述するが、この第2変動表示モード用変動表示時間テーブル参照フラグがセットされることで、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が延長され、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が短縮される。なお、第2変動表示モード用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする場合には、他の変動表示時間テーブル参照フラグは消去される。 In the next step S2306, a variable display time table reference flag for the second variable display mode is set in the various flags storage area 635 of the RAM 604. Details will be described later, but by setting this variable display time table reference flag for the second variable display mode, the variable display time of the image in the first operating port display section D1 is extended and the variable display time of the image in the second operating port display section D2 is shortened. Note that when the variable display time table reference flag for the second variable display mode is set, other variable display time table reference flags are erased.

ステップS2302の説明に戻り、今回の特別遊技状態にて有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、ステップS2307に進む。ステップS2307では、確変連続回数カウンタをリセットする(0にする)。また、ステップS2304にて肯定判定をした場合には、ステップS2307にて連続回数カウンタをリセットする(0にする)。そして、ステップS2306にてRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2変動表示モード用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする。なお、第2変動表示モード用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする場合には、他の変動表示時間テーブル参照フラグは消去される。 Returning to the explanation of step S2302, if no ball has entered the advantageous ball entry section 314 in the current special game state, the process proceeds to step S2307. In step S2307, the continuous chance count counter is reset (set to 0). Also, if a positive judgment is made in step S2304, the continuous count counter is reset (set to 0) in step S2307. Then, in step S2306, a variable display time table reference flag for the second variable display mode is set in the various flag storage area 635 of RAM 604. Note that when the variable display time table reference flag for the second variable display mode is set, other variable display time table reference flags are erased.

ステップS2306にて第2通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットした後は、ステップS2308に進む。ステップS2308では、上述した遊技回数カウンタの設定処理を行う。本実施の形態では、遊技回数カウンタとして第1作動口62a及び第2作動口63aで共用となっており、本設定処理では、遊技回数カウンタに所定回数(具体的には「100」)を設定する。 After the second normal play state variable display time table reference flag is set in step S2306, the process proceeds to step S2308. In step S2308, the above-mentioned play count counter setting process is performed. In this embodiment, the play count counter is shared by the first actuation port 62a and the second actuation port 63a, and in this setting process, a predetermined number (specifically, "100") is set in the play count counter.

ステップS2308の設定処理を実行した後はステップS2309に進む。ステップS2309では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に記憶されている特別遊技状態用の各種フラグ(例えば入賞モードフラグや大当たりフラグ等)を消去して、本移行処理を終了する。 After executing the setting process of step S2308, the process proceeds to step S2309. In step S2309, the various flags for the special game state (e.g., the prize mode flag, the big win flag, etc.) stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604 are erased, and the transition process ends.

ステップS2301の説明に戻り、当該ステップS2301にて否定判定をした場合、すなわち今回の特別遊技状態が第2入賞モードに対応している場合には、ステップS2310に進む。ステップS2310では今回の特別遊技状態への移行契機が第2特別当たり結果であるか否かを判定する。ステップS2310にて否定判定をした場合には、そのまま本移行処理を終了する。ステップS2310にて肯定判定をした場合には、ステップS2311に進む。 Returning to the explanation of step S2301, if a negative judgment is made in step S2301, i.e., if the current special game state corresponds to the second winning mode, the process proceeds to step S2310. In step S2310, it is determined whether or not the trigger for transition to the current special game state is the second special winning result. If a negative judgment is made in step S2310, the transition process is terminated. If a positive judgment is made in step S2310, the process proceeds to step S2311.

ステップS2311では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に第3変動表示モード用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする。詳細については後述するが、この第3変動表示モード用変動表示時間テーブル参照フラグがセットされることで、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が延長され、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が短縮される。なお、第3変動表示モード用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする場合には、他の変動表示時間テーブル参照フラグは消去される。 In step S2311, a variable display time table reference flag for the third variable display mode is set in the various flag storage area 635 of RAM 604. Details will be described later, but by setting this variable display time table reference flag for the third variable display mode, the variable display time of the image in the first operating port display section D1 is extended and the variable display time of the image in the second operating port display section D2 is shortened. Note that when the variable display time table reference flag for the third variable display mode is set, other variable display time table reference flags are erased.

その後は、上記ステップS2309にてRAM604の各種フラグ格納エリア635に記憶されている特別遊技状態用の各種フラグ(例えば入賞モードフラグや大当たりフラグ等)を消去して、本移行処理を終了する。 After that, in step S2309, the various flags for the special game state (e.g., the prize mode flag, the big win flag, etc.) stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604 are erased, and this transition process is terminated.

次に図45の概略図を参照して、各変動表示モードと、設定される変動表示時間との関係について補足説明する。 Next, we will provide additional information about the relationship between each variable display mode and the variable display time that is set, with reference to the schematic diagram in Figure 45.

(1)第1変動表示モード
第1変動表示モードについては、第1通常遊技状態に対応する変動表示モードである。
(1) First variable display mode The first variable display mode is a variable display mode corresponding to the first normal game state.

第1入球部63dに係る遊技回がリーチ表示非対応の外れ結果(完全外れ結果)に対応している場合には、記憶されている保留情報(第1入球部63dに係る保留情報)の数が「0」又は「1」であれば、変動表示時間として「12sec」,「13sec」,「14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」であれば変動表示時間として「7sec」,「8sec」,「9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」又は「4」であれば変動表示時間として「3sec」,「4sec」,[5sec」の何れかが設定される。 When the game round related to the first winning section 63d corresponds to a miss result (complete miss result) that does not support the reach display, if the number of stored pending information (pending information related to the first winning section 63d) is "0" or "1", the variable display time is set to one of "12 sec", "13 sec", or "14 sec", if the number of stored pending information is "2", the variable display time is set to one of "7 sec", "8 sec", or "9 sec", and if the number of stored pending information is "3" or "4", the variable display time is set to one of "3 sec", "4 sec", or "5 sec".

第1入球部63dに係る遊技回がリーチ表示対応の外れ結果、特別当たり結果、大当たり結果の何れかに対応している場合には、変動表示時間として、「15sec」~「20sec」が設定される。 If the game round related to the first winning section 63d corresponds to a miss result, a special win result, or a big win result corresponding to the reach display, the variable display time is set to "15 sec" to "20 sec."

第1変動表示モードにおける第2入球部用表示部D2の変動表示時間については、第2入球部63eに係る遊技回が、リーチ表示非対応の外れ結果、リーチ表示対応の外れ結果、特別当たり結果、大当たり結果の何れの場合であっても、記憶されている保留情報(第2入球部63eに係る保留情報)の数に関係なく、変動表示時間として「600sec」が設定される。 Regarding the variable display time of the display section D2 for the second ball entry section in the first variable display mode, regardless of whether the game round related to the second ball entry section 63e is a miss result not compatible with reach display, a miss result compatible with reach display, a special win result, or a big win result, the variable display time is set to "600 sec" regardless of the number of pending information stored (pending information related to the second ball entry section 63e).

なお、第1変動表示モードにおいては各表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように規定されている。 In addition, in the first variable display mode, the fixed display time of the pattern on each display section D1, D2 and the fixed display time of the pattern on the pattern display device 75 are specified to be "1 sec."

(第2変動表示モード)
第2変動表示モードについては、確変大当たり結果又は通常大当たり結果となった場合に第1特別遊技状態終了後に移行する変動表示モードであり、第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態に対応している。
(Second variable display mode)
The second variable display mode is a variable display mode which is entered after the first special game state ends when a special jackpot result or a normal jackpot result is obtained, and corresponds to the second normal game state and the fourth normal game state.

第2変動表示モードにおいては、第1変動表示モードと比べて第1入球部63dに係る変動表示時間及び第2入球部63eに係る変動表示時間が各々短くなっているものの、第1入球部63dに係る変動表示時間については第2入球部63eに係る変動表示時間よりも短いという関係は維持されている。 In the second variable display mode, the variable display time for the first ball entry section 63d and the variable display time for the second ball entry section 63e are both shorter than in the first variable display mode, but the relationship in which the variable display time for the first ball entry section 63d is shorter than the variable display time for the second ball entry section 63e is maintained.

第1入球部63dに係る遊技回がリーチ表示非対応の外れ結果(完全外れ結果)に対応している場合には、記憶されている保留情報(第1入球部63dに係る保留情報)の数が「0」であれば、変動表示時間として「6sec」,「7sec」,「8sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」であれば、変動表示時間として「4sec」,「5sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」であれば変動表示時間として「1sec」,「2sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」又は「4」であれば変動表示時間として「0.5sec」が設定される。 When the game round related to the first winning section 63d corresponds to a miss result (complete miss result) that does not support the reach display, if the number of stored pending information (pending information related to the first winning section 63d) is "0", the variable display time is set to either "6 sec", "7 sec", or "8 sec", if the number of stored pending information is "1", the variable display time is set to either "4 sec" or "5 sec", if the number of stored pending information is "2", the variable display time is set to either "1 sec" or "2 sec", and if the number of stored pending information is "3" or "4", the variable display time is set to "0.5 sec".

第1入球部63dに係る遊技回がリーチ表示対応の外れ結果、特別当たり結果、大当たり結果の何れかに対応している場合には、変動表示時間として、「15sec」~「20sec」が設定される。 If the game round related to the first winning section 63d corresponds to a miss result, a special win result, or a big win result corresponding to the reach display, the variable display time is set to "15 sec" to "20 sec."

第2変動表示モードにおける第2入球部用表示部D2の変動表示時間については、第2入球部63eに係る遊技回が、リーチ表示非対応の外れ結果、リーチ表示対応の外れ結果、特別当たり結果、大当たり結果の何れの場合であっても、記憶されている保留情報(第2入球部63eに係る保留情報)の数に関係なく、変動表示時間として「60sec」が設定される。 Regarding the variable display time of the display section D2 for the second ball entry section in the second variable display mode, regardless of whether the game round related to the second ball entry section 63e is a miss result not compatible with reach display, a miss result compatible with reach display, a special win result, or a big win result, the variable display time is set to "60 sec" regardless of the number of pending information stored (pending information related to the second ball entry section 63e).

なお、第2変動表示モードにおいては各表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように規定されている。 In addition, in the second variable display mode, the fixed display time of the pattern on each display section D1, D2 and the fixed display time of the pattern on the pattern display device 75 are specified to be "1 sec."

(第3変動表示モード)
第3変動表示モードについては、第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態にて実行された遊技回数が所定回数に達した場合に移行する第3通常遊技状態及び第5通常遊技状態に対応する変動表示モードである。
(Third variable display mode)
The third variable display mode is a variable display mode corresponding to the third normal game state and the fifth normal game state which are entered when the number of games played in the second normal game state and the fourth normal game state reaches a predetermined number.

第3変動表示モードにおいては、第1変動表示モード及び第2変動表示モードと比べて第1入球部63dに係る変動表示時間が長くなっており、第2入球部63eに係る変動表示時間が短くなっている。これにより、第1入球部63dに係る変動表示時間と第2入球部63eに係る変動表示時間との関係が逆転し、第2入球部63eに係る変動表示時間が第1入球部63dに係る変動表示時間よりも短くなっている。 In the third variable display mode, the variable display time for the first ball entry section 63d is longer than in the first and second variable display modes, and the variable display time for the second ball entry section 63e is shorter. As a result, the relationship between the variable display time for the first ball entry section 63d and the variable display time for the second ball entry section 63e is reversed, and the variable display time for the second ball entry section 63e is shorter than the variable display time for the first ball entry section 63d.

第3変動表示モードにおける第1入球部用表示部D1の変動表示時間については、第1入球部63dに係る遊技回が、リーチ表示非対応の外れ結果、リーチ表示対応の外れ結果、特別当たり結果、大当たり結果の何れの場合であっても、記憶されている保留情報(第1入球部63dに係る保留情報)の数に関係なく、変動表示時間として「60sec」が設定される。 Regarding the variable display time of the display section D1 for the first ball entry section in the third variable display mode, regardless of whether the game round related to the first ball entry section 63d is a miss result not compatible with reach display, a miss result compatible with reach display, a special win result, or a big win result, the variable display time is set to "60 seconds" regardless of the number of pending information stored (pending information related to the first ball entry section 63d).

第2入球部63eに係る遊技回がリーチ表示非対応の外れ結果(完全外れ結果)に対応している場合には、記憶されている保留情報(第2入球部63eに係る保留情報)の数が「0」であれば、変動表示時間として「6sec」,「7sec」,「8sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」であれば、変動表示時間として「4sec」,「5sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」であれば変動表示時間として「1sec」,「2sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」又は「4」であれば変動表示時間として「0.5sec」が設定される。 When the game round related to the second winning section 63e corresponds to a miss result (complete miss result) that does not support the reach display, if the number of stored pending information (pending information related to the second winning section 63e) is "0", the variable display time is set to either "6 sec", "7 sec", or "8 sec", if the number of stored pending information is "1", the variable display time is set to either "4 sec" or "5 sec", if the number of stored pending information is "2", the variable display time is set to either "1 sec" or "2 sec", and if the number of stored pending information is "3" or "4", the variable display time is set to "0.5 sec".

第2入球部63eに係る遊技回がリーチ表示対応の外れ結果、特別当たり結果、大当たり結果の何れかに対応している場合には、変動表示時間として、「15sec」~「20sec」が設定される。 If the game round related to the second winning section 63e corresponds to a miss result, a special win result, or a big win result corresponding to the reach display, the variable display time is set to "15 sec" to "20 sec."

なお、第3変動表示モードにおいては各表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように規定されている。 In addition, in the third variable display mode, the fixed display time of the pattern on each display section D1, D2 and the fixed display time of the pattern on the pattern display device 75 are specified to be "1 sec."

次に、図46を参照して、基本的な遊技の流れについて説明する。図46は遊技の流れを示すブロック図である。 Next, we will explain the basic flow of the game with reference to Figure 46. Figure 46 is a block diagram showing the flow of the game.

(遊技の流れ)
低確率モード、低頻度サポートモード、第1変動表示モード対応の第1通常遊技状態では、右側作動入球部63が配設された右ルートよりも下側作動入球部62が配設された左ルートを狙って遊技球を発射した方が遊技者に有利となる。
(Game Flow)
In a first normal game state corresponding to the low probability mode, the low frequency support mode, and the first variable display mode, it is more advantageous for the player to shoot the game ball aiming at the left route where the lower operating ball entry part 62 is arranged rather than the right route where the right operating ball entry part 63 is arranged.

具体的には、第1通常遊技状態では下側作動入球部62に付属の電動役物71のサポートモードが低頻度サポートモードとなっているため、右ルートへ遊技球を発射したとしても下側作動入球部62への入球がほとんど発生せず、左ルートへ遊技球を発射した場合に右側作動入球部63への入球が発生する確率は、左ルートへ遊技球を発射した場合に下側作動入球部62への入球が発生する確率よりも低くなる。つまり、第1通常遊技状態にて右ルートへ遊技球を発射することで遊技を進めることは可能であるものの、投資が嵩むこととなり投資に対して期待できる利益は左ルートへ遊技球を発射する場合よりも小さくなる。 Specifically, in the first normal game state, the support mode of the electric device 71 attached to the lower operating ball entry section 62 is set to the low-frequency support mode, so that even if the game ball is shot to the right route, the ball rarely enters the lower operating ball entry section 62, and the probability of the ball entering the right operating ball entry section 63 when the game ball is shot to the left route is lower than the probability of the ball entering the lower operating ball entry section 62 when the game ball is shot to the left route. In other words, although it is possible to progress in the game by shooting the game ball to the right route in the first normal game state, this requires a larger investment, and the profit that can be expected from the investment is smaller than when the game ball is shot to the left route.

第1通常遊技状態にて各種大当たり結果となった場合には、第1特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行する。第1特別遊技状態では、大当たり結果の種類に応じて有利入球部314の開放時間が決定される。第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生した場合には、第1特別遊技状態終了後に高確率モード、高頻度サポートモード、第2変動表示モード対応の第2通常遊技状態へと移行する。 If any type of jackpot result occurs in the first normal game state, the game will transition to the first special game state (open/close execution mode). In the first special game state, the opening time of the favorable ball entry section 314 is determined according to the type of jackpot result. If a ball enters the favorable ball entry section 314 during the first special game state, the game will transition to the second normal game state, which corresponds to the high probability mode, high frequency support mode, and second variable display mode, after the first special game state ends.

第2通常遊技状態にて継続される遊技回数には上限(100回)が設定されており、第1入球部63d及び第2入球部63eに係る遊技回の総数が上限である100回に達するまで、又は当該第2通常遊技状態にて大当たり結果となるまで第2通常遊技状態が続くこととなる。 The number of times that the game can be continued in the second normal game state is set to an upper limit (100 times), and the second normal game state will continue until the total number of times that the game is played in the first ball entry section 63d and the second ball entry section 63e reaches the upper limit of 100 times, or until a jackpot result is achieved in the second normal game state.

ここで、第2通常遊技状態にて大当たり結果となることなく上記上限に達した場合には、高確率モード、高頻度サポートモード、第3変動表示モード対応の第3通常遊技状態へ移行する。つまり、第3通常遊技状態については、当否抽選モード及びサポートモードについては第2通常遊技状態におけるモードが引き継がれる一方、変動表示モードが第2変動表示モードから第3変動表示モードに切り替わる構成となっている。 If the upper limit is reached without a jackpot result in the second normal game state, the game transitions to a third normal game state that corresponds to a high probability mode, a high frequency support mode, and a third variable display mode. In other words, the third normal game state is configured such that the win/lose selection mode and support mode are inherited from the second normal game state, while the variable display mode is switched from the second variable display mode to the third variable display mode.

既に説明したように、第2変動表示モードについては第1入球部用表示部D1における絵柄の変動表示時間が第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間よりも短くなっており、遊技が第1入球部63dに係る遊技回をメインに進行する。これに対して、第3変動表示モードについては第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間が第1入球部用表示部D1における絵柄の変動表示時間よりも短くなっており、遊技が第2入球部63eに係る遊技回をメインに進行する。 As already explained, in the second variable display mode, the display time of the image change in the display section D1 for the first ball entry section is shorter than the display time of the image change in the display section D2 for the second ball entry section, and the game progresses mainly with the game round related to the first ball entry section 63d. In contrast, in the third variable display mode, the display time of the image change in the display section D2 for the second ball entry section is shorter than the display time of the image change in the display section D1 for the first ball entry section, and the game progresses mainly with the game round related to the second ball entry section 63e.

第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態については高頻度サポートモードに対応しており、右ルートに発射された遊技球の多くが右側作動入球部63(右作動口63a)に入球する。右作動口63aに入球した遊技球については、第1入球部63d及び第2入球部63eに交互に振り分けられる。つまり、第1入球部63d及び第2入球部63eへの入球比は1:1となる。 The second and third normal game states correspond to the high frequency support mode, and most of the game balls launched to the right route enter the right-side actuation ball entry section 63 (right actuation port 63a). Game balls that enter the right actuation port 63a are alternately distributed to the first ball entry section 63d and the second ball entry section 63e. In other words, the ball entry ratio between the first ball entry section 63d and the second ball entry section 63e is 1:1.

上述したように、第1入球部63dへの入球に基づく抽選にて確変大当たり結果となる割合は50%となっており、第2入球部63eへの入球に基づく抽選にて確変大当たり結果となる割合は65%となっている。つまり、2つの入球部63d,63eを比較した場合には、第1入球部63dよりも第2入球部63eの方が遊技者に有利となるように差が設けられている。 As mentioned above, the probability of a winning jackpot result in a lottery based on a ball entering the first ball entry section 63d is 50%, and the probability of a winning jackpot result in a lottery based on a ball entering the second ball entry section 63e is 65%. In other words, when comparing the two ball entry sections 63d and 63e, a difference is provided so that the second ball entry section 63e is more advantageous to the player than the first ball entry section 63d.

第2変動表示モードにおいては、第1入球部63dに係る遊技回をメインに遊技が進行するため、実質的に確変大当たり結果となる割合は50%強となる。これに対して、第3変動表示モードにおいては、第2入球部63eに係る遊技回をメインに遊技が進行するため、実質的に確変大当たり結果となる割合は65%弱となる。つまり、第2変動表示モードに対応した第2通常遊技状態と比べて第3変動表示モードに対応した第3通常遊技状態の方が確変大当たり結果となる割合が高くなるように優遇されている。 In the second variable display mode, the game progresses mainly through the game times related to the first ball entry section 63d, so the actual probability of a special jackpot result is just over 50%. In contrast, in the third variable display mode, the game progresses mainly through the game times related to the second ball entry section 63e, so the actual probability of a special jackpot result is just under 65%. In other words, the third normal game state corresponding to the third variable display mode is favored to have a higher probability of a special jackpot result than the second normal game state corresponding to the second variable display mode.

第2通常遊技状態については高頻度サポートモードに対応しているため、第1通常遊技状態と比べて持ち球の減りは緩和されるものの、第2通常遊技状態における遊技が長く続くことで持ち球の減りが目立つこととなる。そして、確変大当たり結果となって高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の通常遊技状態へ移行したにも関わらず、次の大当たりが発生しないことが、遊技者の遊技意欲を低下させる要因になると懸念される。 The second normal game state corresponds to the high frequency support mode, so the loss of balls is less severe than in the first normal game state, but the loss of balls becomes more noticeable as the game continues for a long time in the second normal game state. Furthermore, there is concern that the fact that no next jackpot occurs despite a guaranteed jackpot result and transition to the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode will reduce the player's motivation to play.

この点、第2通常遊技状態にて大当たり結果となることなく実行された遊技回数(第1入球部63dに係る遊技回数及び第2入球部63eに係る遊技回数の総遊技回数)が上記上限に達した場合には、当該第2通常遊技状態ようりも確変大当たり結果となる割合の高い第3通常遊技状態へ移行することで、確変大当たり結果が連続することへの期待感が大きくなる。このような救済機能によれば、遊技者の遊技意欲の低下を好適に抑制できる。 In this regard, when the number of plays executed in the second normal game state without resulting in a jackpot (the total number of plays involving the first ball entry section 63d and the second ball entry section 63e) reaches the upper limit, the game state transitions to the third normal game state, which has a higher probability of resulting in a jackpot with a special jackpot than the second normal game state, thereby increasing the expectation of consecutive jackpots with a special jackpot. This rescue function can effectively prevent the player's motivation to play from decreasing.

また、本実施の形態では、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態への移行契機として上記上限とは異なる移行契機が設けられている。具体的には、第1入球部63dに係る遊技回では特別当たり結果となる可能性があり、この特別当たり結果の一部(詳しくは第2特別当たり結果)が第3通常遊技状態への移行契機となっている。特別当たり結果や当該特別当たり結果に基づいて移行する第2特別遊技状態は、当否抽選モードやサポートモードの切り替えに寄与しない構成となっている。ここで、第1特別当たり結果や当該第1特別当たり結果に基づいて移行する第2特別遊技状態は、変動表示モードの切り替えに寄与しない構成となっているのに対して、第2特別当たり結果や当該第2特別当たり結果に基づいて移行する第2特別遊技状態は、変動表示モードの切り替えに寄与する構成となっている。具体的には、第2通常遊技状態または第4通常遊技状態にて第2特別当たり結果となった場合には第2特別遊技状態終了後に変動表示モードが第3変動表示モードとなる。より詳しくは、第2通常遊技状態中に第2特別当たり結果となった場合には、変動表示モードが第3変動表示モードに切り替わることとなる。つまり、上記上限に向けて遊技が進行している場合に、その途中で突如として第3通常遊技状態へ移行する場合がある。 In addition, in this embodiment, a transition trigger different from the upper limit is provided as a transition trigger from the second normal game state to the third normal game state. Specifically, a special winning result may occur in the game round related to the first ball entry section 63d, and a part of this special winning result (specifically, the second special winning result) is a transition trigger to the third normal game state. The special winning result and the second special game state transitioned based on the special winning result are configured not to contribute to the switching of the win/lose lottery mode or the support mode. Here, the first special winning result and the second special game state transitioned based on the first special winning result are configured not to contribute to the switching of the variable display mode, whereas the second special winning result and the second special game state transitioned based on the second special winning result are configured to contribute to the switching of the variable display mode. Specifically, if the second special winning result occurs in the second normal game state or the fourth normal game state, the variable display mode becomes the third variable display mode after the second special game state ends. More specifically, if the second special win occurs during the second normal game state, the variable display mode will switch to the third variable display mode. In other words, when the game is progressing toward the upper limit, the game may suddenly switch to the third normal game state midway through.

このように、第3通常遊技状態への移行契機を多様化して、上限到達前に第3通常遊技状態へ移行し得る構成とすることにより、第2通常遊技状態における緊張化を高めることが可能となっている。 In this way, by diversifying the triggers for transitioning to the third normal gaming state and configuring it so that the third normal gaming state can be transitioned to before the upper limit is reached, it is possible to increase tension in the second normal gaming state.

以上詳述したように、第2通常遊技状態(第2変動表示モード)から第3通常遊技状態(第3変動表示モード)への移行については、上限到達又は第2特別当たり結果を契機としているが、これら2つの契機のうち後者の場合には、第1入球部用表示部D1にて第2特別当たり結果に対応する絵柄が確定表示されるタイミングにて第2入球部用表示部D2に外れ結果に対応する絵柄が確定表示され、第2特別遊技状態終了後は各表示部D1,D2における絵柄の変動表示が第3変動表示モードに対応する態様にて開始される。つまり、第3変動表示モードへ移行してから、当該第3変動表示モードにて第2入球部63eに係る遊技回をメインとした遊技が開始されるまで実質的なタイムラグが生じない。 As described above in detail, the transition from the second normal game state (second variable display mode) to the third normal game state (third variable display mode) is triggered by reaching the upper limit or the second special winning result. In the latter of these two triggers, the image corresponding to the losing result is displayed on the second entry section display section D2 at the same time that the image corresponding to the second special winning result is displayed on the first entry section display section D1, and after the second special game state ends, the display of the images on each display section D1 and D2 begins in a manner corresponding to the third variable display mode. In other words, there is no substantial time lag between the transition to the third variable display mode and the start of play in the third variable display mode, with the main play round relating to the second entry section 63e.

これに対して、上記2つの契機のうち前者の場合には、第1入球部用表示部D1にて絵柄が確定表示されたとしても第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示が継続される。このため、第3変動表示モードへ移行したとしても直ちに第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間が短縮されるわけではなく、第2変動表示モードの影響が残る場合がある。つまり、第3変動表示モードにて第2入球部63eに係る遊技回をメインとした遊技が開始されるまでにある程度のタイムラグが生じ得る。このタイムラグは、第2変動表示モードにて設定される第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間(本実施の形態では60sec)に左右される。 In contrast, in the former of the two above mentioned triggers, even if the image is displayed as a fixed image on the display unit D1 for the first ball entry section, the variable display of the image on the display unit D2 for the second ball entry section continues. Therefore, even if the mode is switched to the third variable display mode, the variable display time of the image on the display unit D2 for the second ball entry section is not immediately shortened, and the effects of the second variable display mode may remain. In other words, a certain amount of time lag may occur before the start of play with the main game round related to the second ball entry section 63e in the third variable display mode. This time lag depends on the variable display time of the image on the display unit D2 for the second ball entry section set in the second variable display mode (60 sec in this embodiment).

第3通常遊技状態(第3変動表示モード)へ移行したにも関わらず、当該第3通常遊技状態での遊技か速やかに開始されない場合には、遊技者に不快感を与える要因となるため好ましくない。本実施の形態では、このような不都合の発生を抑える工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図47を参照して、当該工夫について説明する。図47は、上限到達を契機として第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行する場合の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。 If, despite transitioning to the third normal game state (third variable display mode), game play in the third normal game state does not commence promptly, this is undesirable as it can cause discomfort to the player. One of the features of this embodiment is that it is designed to prevent such inconveniences from occurring. Below, this design is explained with reference to Figure 47. Figure 47 is a timing chart illustrating the flow of gameplay when transitioning from the second normal game state to the third normal game state upon reaching the upper limit.

tc1のタイミングでは確変大当たり結果対応の第1特別遊技状態から第2通常遊技状態へ移行している。これに合わせて、図柄表示装置75の表示画面75aの上部には、第1通常遊技状態よりも遊技者に有利であることを示唆するメッセージ、詳しくは第2通常遊技状態であることを示すメッセージとして「CHANCE」の文字が表示される(図41(a)参照)。また、表示画面75aには背景画像として「海中」を模した画像が表示され、表示画面75aの外縁部分には青色のエフェクトが追加される。更に、表示画面75aの隅部には、第2通常遊技状態が継続される残り遊技回数を示したカウンタが表示される。以降は、遊技回の消化に合せてカウンタが減算表示されることとなる。 At the timing of tc1, the first special game state corresponding to the result of the special jackpot is transitioning to the second normal game state. In conjunction with this, the word "CHANCE" is displayed at the top of the display screen 75a of the symbol display device 75 as a message suggesting that the game state is more advantageous to the player than the first normal game state, more specifically, as a message indicating that the game state is the second normal game state (see FIG. 41(a)). In addition, an image that resembles "under the sea" is displayed as a background image on the display screen 75a, and a blue effect is added to the outer edge of the display screen 75a. Furthermore, a counter indicating the number of remaining games until the second normal game state is continued is displayed in the corner of the display screen 75a. Thereafter, the counter is decremented as the number of games is played.

第2通常遊技状態では第1入球部63dに係る遊技回をメインとして遊技が進行し、tc2のタイミングでは第2通常遊技状態にて大当たり結果となることなく実行された遊技回数が上限(100回)に達している。このtc2のタイミングでは、第1入球部用表示部D1にて外れ結果に対応する絵柄の確定表示が完了して第3変動表示モードへ切り替わるものの、第2入球部用表示部D2においては絵柄の変動表示が継続している。つまり、tc2のタイミングでは第1入球部用表示部D1にて絵柄の変動表示が開始される一方、第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示については第2通常遊技状態(第2変動表示モード)~第3通常遊技状態(第3変動表示モード)に跨るようにして継続されることとなる。 In the second normal game state, the game progresses mainly with the game times related to the first ball entry section 63d, and at the timing of tc2, the number of games played in the second normal game state without a jackpot result has reached the upper limit (100 times). At this timing of tc2, the display unit D1 for the first ball entry section has completed the final display of the image corresponding to the miss result and switched to the third variable display mode, but the display unit D2 for the second ball entry section continues to display the variable images. In other words, at the timing of tc2, the display unit D1 for the first ball entry section starts displaying the variable images, while the display unit D2 for the second ball entry section continues to display the variable images across the second normal game state (second variable display mode) and the third normal game state (third variable display mode).

図柄表示装置75の表示画面75aにおいては、tc2のタイミングにて第3通常遊技状態への移行(昇格)を示唆する昇格示唆演出が開始される。この昇格示唆演出では、表示画面75aの上部に表示されたメッセージが「CHANCE」から「STANDBY」に変更されるとともに表示画面75aの中央に昇格に対応する動画が表示されることとなる。 At timing tc2, a promotion suggestion effect is started on the display screen 75a of the symbol display device 75, which suggests a transition (promotion) to the third normal game state. In this promotion suggestion effect, the message displayed at the top of the display screen 75a is changed from "CHANCE" to "STANDBY," and a video corresponding to the promotion is displayed in the center of the display screen 75a.

この昇格示唆演出については、第2入球部用表示部D2にて絵柄の確定表示が開始されるtc3のタイミングまで継続される。なお、遊技回数が上限に達するタイミングについては様々となる。そこで、第1入球部用表示部D1にて絵柄の確定表示が完了したtc2のタイミングでは第2入球部用表示部D2における残り変動表示時間を特定し、その特定結果に応じて上記昇格示唆演出の実行時間を決定することにより、当該昇格示唆演出の実行時間に過不足が生じることを回避している。 This promotion suggestion effect continues until the timing of tc3 when the final display of the image begins on the second ball entry display unit D2. The timing when the number of plays reaches the upper limit varies. Therefore, at the timing of tc2 when the final display of the image is completed on the first ball entry display unit D1, the remaining variable display time on the second ball entry display unit D2 is identified, and the execution time of the promotion suggestion effect is determined according to the identification result, thereby avoiding an excess or deficiency in the execution time of the promotion suggestion effect.

tc3のタイミングにて第2入球部用表示部D2の確定表示が開始されるのに合わせて、図柄表示装置75の表示画面75aでは昇格表示が開始される。具体的には、表示画面75aの上部に表示されたメッセージが「STANDBY」と第3通常遊技状態であることを示す「BIG CHANCE」とに交互に切り替わる。これに併せて、表示画面75aの外縁部分に表示されているエフェクトが青色と赤色とに交互に切り替わる。 At the same time that the confirmation display on the second ball entry display section D2 starts at timing tc3, the promotion display starts on the display screen 75a of the symbol display device 75. Specifically, the message displayed on the top of the display screen 75a alternates between "STANDBY" and "BIG CHANCE," which indicates that the third normal game state is being played. At the same time, the effect displayed on the outer edge of the display screen 75a alternates between blue and red.

第2入球部用表示部D2にて絵柄の確定表示が終了したtc4のタイミングでは、表示画面75aの上部に表示されたメッセージが「BIG CHANCE」に変更され、これに併せて、表示画面75aの外縁部分に表示されているエフェクトが赤色に変更される。そして、表示画面75aの隅部に表示されているカウンタでは数字に代えて「∞」が表示されることとなる。 At the timing tc4 when the final display of the image is completed on the second ball entry display D2, the message displayed at the top of the display screen 75a changes to "BIG CHANCE", and the effect displayed on the outer edge of the display screen 75a changes to red. The counter displayed in the corner of the display screen 75a then displays "∞" instead of numbers.

このように、第2入球部用表示部D2の残余時間を利用して、昇格示唆演出等を実行することにより、第3通常遊技状態への移行への期待感を煽ることができる。これは、遊技状態への移行にもたついているかのような印象を遊技者に与えにくくする上で好ましい。 In this way, by using the remaining time on the second ball entry display D2 to execute a promotion suggestion effect, etc., it is possible to build up anticipation for the transition to the third normal game state. This is preferable in that it prevents the player from getting the impression that the transition to the game state is sluggish.

因みに、第3通常遊技状態への移行に際して、第1入球部用表示部D1における絵柄の確定表示終了タイミングと、第2入球部用表示部D2における絵柄の確定表示終了タイミングとが一致する場合には、上述した昇格示唆演出を実行する時間が確保できない。このような場合には、当該昇格示唆演出をスキップして昇格表示が実行される。 Incidentally, when transitioning to the third normal game state, if the timing at which the final display of the image in the first ball entry display section D1 ends coincides with the timing at which the final display of the image in the second ball entry display section D2 ends, there is no time to execute the promotion suggestion effect described above. In such a case, the promotion suggestion effect is skipped and the promotion display is executed.

図46の第1特別遊技状態の説明に戻り、当該第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、第1特別遊技状態終了後は低確率モード、高頻度サポートモード、第2変動表示モード対応の第4通常遊技状態へ移行する。 Returning to the explanation of the first special game state in FIG. 46, if no ball enters the favorable ball entry area 314 during the first special game state, after the first special game state ends, the game state transitions to a fourth normal game state corresponding to a low probability mode, a high frequency support mode, or a second variable display mode.

第4通常遊技状態にて継続される遊技回数には、第3通常遊技状態と同様に、上限(100回)が設定されており、第1入球部63d及び第2入球部63eに係る遊技回の総数が上限である100回に達するまで、又は当該第4通常遊技状態にて大当たり結果となるまで第4通常遊技状態が続くこととなる。 The number of plays that can be continued in the fourth normal game state is set to an upper limit (100 plays) as in the third normal game state, and the fourth normal game state will continue until the total number of plays in the first ball entry section 63d and the second ball entry section 63e reaches the upper limit of 100 plays, or until a jackpot result is achieved in the fourth normal game state.

ここで、第4通常遊技状態にて大当たり結果となることなく上記上限に達した場合には、低確率モード、低頻度サポートモード、第1変動表示モード対応の第1通常遊技状態へ移行する。これに対して、第4通常遊技状態中に上述した第2特別当たり結果となった場合には、第2特別遊技状態を経て変動表示モードが第3変動表示モードに切り替わる。これ以降は、第4通常遊技状態及び第5通常遊技状態で通算となる遊技回数が上記上限に達するまで第2入球部63eに係る遊技回がメインとなって遊技が進行することとなる。つまり、大当たり結果となる場合に確変大当たり結果となる割合が大きくなる。 Here, if the upper limit is reached in the fourth normal game state without a jackpot result, the game will transition to the first normal game state corresponding to the low probability mode, low frequency support mode, and first variable display mode. In contrast, if the second special jackpot result described above is achieved during the fourth normal game state, the game will transition to the second special game state and then switch from the variable display mode to the third variable display mode. From this point on, the game will progress mainly with the number of plays related to the second ball entry section 63e until the total number of plays in the fourth normal game state and the fifth normal game state reaches the upper limit. In other words, the probability of a guaranteed jackpot result increasing when a jackpot result is achieved.

以上詳述したように、第4通常遊技状態(第2変動表示モード)から第5通常遊技状態(第3変動表示モード)への移行については、第2特別当たり結果を契機としている。この契機は、第1入球部用表示部D1にて第2特別当たり結果に対応する絵柄が確定表示されるタイミングにて第2入球部用表示部D2に外れ結果に対応する絵柄が確定表示され、第2特別遊技状態終了後は各表示部D1,D2における絵柄の変動表示が第3変動表示モードに対応する態様にて開始される。つまり、第3変動表示モードへ移行してから、当該第3変動表示モードにて第2入球部63eに係る遊技回をメインとした遊技が開始されるまで実質的なタイムラグが生じない。 As described above in detail, the transition from the fourth normal game state (second variable display mode) to the fifth normal game state (third variable display mode) is triggered by the second special winning result. This trigger occurs when a pattern corresponding to the second special winning result is definitively displayed on the display section D2 for the second ball entry section at the same time that a pattern corresponding to the losing result is definitively displayed on the display section D1 for the first ball entry section, and after the second special game state ends, the variable display of the patterns on each display section D1, D2 begins in a manner corresponding to the third variable display mode. In other words, there is no substantial time lag between the transition to the third variable display mode and the start of play in the third variable display mode, with the game round related to the second ball entry section 63e as the main play.

これに対して、第4通常遊技状態(第2変動表示モード)から第1通常遊技状態(第1変動表示モード)への移行については、上限到達を契機としている。この契機では、第1入球部用表示部D1にて絵柄が確定表示されたとしても第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示が継続される。このため、第1変動表示モードへ移行したとしても直ちに第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間が延長されるわけではなく、第2変動表示モードの影響が残る場合がある。但し、第1変動表示モード及び第2変動表示モードにおいては何れも第1入球部63dに係る遊技回をメインとして遊技が進行する構成となっており、上記影響が残ったとしてもそれにより遊技の円滑な進行が妨げられるわけではない。 In contrast, the transition from the fourth normal game state (second variable display mode) to the first normal game state (first variable display mode) is triggered by reaching the upper limit. At this time, even if the image is displayed as a fixed image on the first ball entry section display section D1, the variable display of the image on the second ball entry section display section D2 continues. Therefore, even if the transition to the first variable display mode is made, the variable display time of the image on the second ball entry section display section D2 is not immediately extended, and the effects of the second variable display mode may remain. However, in both the first variable display mode and the second variable display mode, the game progresses mainly with the game round related to the first ball entry section 63d, and even if the above-mentioned effects remain, it does not hinder the smooth progress of the game.

第5通常遊技状態(第3変動表示モード)から第1通常遊技状態(第1変動表示モード)への移行についても、上限到達を契機としている。第3変動表示モードにおいては第2入球部63eに係る遊技回がメインとなって遊技が進行し、第1変動表示モードにおいては第1入球部62dに係る遊技回がメインとなって遊技が進行する。つまり、これら2つの変動表示モードでは遊技進行上メインとなる入球部が相違する。このため、上述した第2通常遊技状態(第2変動表示モード)から第3通常遊技状態(第3変動表示モード)への移行時と同様に、第1変動表示モードにて第1入球部63dに係る遊技回をメインとした遊技が開始されるまでにある程度のタイムラグが生じ得る。このタイムラグは、第3変動表示モードにて設定される第1入球部用表示部D1における絵柄の変動表示時間(本実施の形態では60sec)に左右される。 The transition from the fifth normal game state (third variable display mode) to the first normal game state (first variable display mode) is also triggered by reaching the upper limit. In the third variable display mode, the game progresses with the game round related to the second ball entry section 63e as the main round, and in the first variable display mode, the game progresses with the game round related to the first ball entry section 62d as the main round. In other words, the main ball entry section in the game progresses is different in these two variable display modes. Therefore, as in the transition from the second normal game state (second variable display mode) to the third normal game state (third variable display mode), a certain amount of time lag may occur in the first variable display mode until the game mainly focuses on the game round related to the first ball entry section 63d. This time lag depends on the variable display time of the picture in the first ball entry section display section D1 set in the third variable display mode (60 sec in this embodiment).

第1通常遊技状態(第1変動表示モード)へ移行したにも関わらず、当該第1通常遊技状態での遊技か速やかに開始されない場合には、遊技者に不快感を与える要因となるため好ましくない。本実施の形態では、このような不都合の発生を抑える工夫がなされていることを特徴の1つとしている。当該工夫についても上記第2通常遊技状態から第3通常遊技状態への移行時の工夫と同様であるため、その概要について説明する。 If, despite transitioning to the first normal game state (first variable display mode), game play in the first normal game state does not commence promptly, this is undesirable as it can cause discomfort to the player. One of the features of this embodiment is that it has been designed to prevent such inconveniences from occurring. This design is similar to the design used when transitioning from the second normal game state to the third normal game state, so an overview of it will be provided below.

通常大当たり結果対応の第1特別遊技状態から第4通常遊技状態へ移行すると、図柄表示装置75の表示画面75aの上部には、第1通常遊技状態よりも遊技者に有利であることを示唆するメッセージ、詳しくは第4通常遊技状態であることを示すメッセージとして「CHANCE」の文字が表示される(図41(a)参照)。また、表示画面75aには背景画像として「浜辺」を模した画像が表示され、表示画面75aの外縁部分には青色のエフェクトが追加される。更に、表示画面75aの隅部には、第2通常遊技状態が継続される残り遊技回数を示したカウンタが表示される。以降は、遊技回の消化に合せてカウンタが減算表示されることとなる。 When the first special game state corresponding to a normal jackpot result is transitioned to the fourth normal game state, the word "CHANCE" is displayed at the top of the display screen 75a of the symbol display device 75 as a message suggesting that the state is more advantageous to the player than the first normal game state, more specifically, as a message indicating that the state is the fourth normal game state (see FIG. 41(a)). In addition, an image resembling a "beach" is displayed as a background image on the display screen 75a, and a blue effect is added to the outer edge of the display screen 75a. Furthermore, a counter indicating the number of remaining games to continue in the second normal game state is displayed in the corner of the display screen 75a. Thereafter, the counter is decremented as the number of games is played.

第4通常遊技状態では第1入球部63dに係る遊技回をメインとして遊技が進行し、当該遊技回にて第2特別当たり結果となることで、低確率モード、高頻度サポートモード、第3変動表示モード対応の第5通常遊技状態へ移行する。既に説明したように、第5通常遊技状態では第2入球部63eに係る遊技回をメインに遊技が進行することとなる。なお、表示画面75aに表示されているカウンタの値は、第5通常遊技状態においても第4通常遊技状態と同様に遊技回の消化に合せて減算表示される。 In the fourth normal game state, the game progresses mainly with the game round related to the first ball entry section 63d, and if the second special winning result occurs in that game round, the game transitions to the fifth normal game state corresponding to the low probability mode, high frequency support mode, and third variable display mode. As already explained, in the fifth normal game state, the game progresses mainly with the game round related to the second ball entry section 63e. Note that the value of the counter displayed on the display screen 75a is decremented in accordance with the consumption of game rounds in the fifth normal game state as in the fourth normal game state.

その後は、第4通常遊技状態及び第5通常遊技状態で通算となる遊技回数が上限に達することで、低確率モード、低頻度サポートモード、第1変動表示モード対応の第1通常遊技状態へ移行する。ここで、第2入球部63eに係る遊技回にて遊技回数が上限(100回)に達したタイミングでは、第1入球部用表示部D1にて外れ結果に対応する絵柄の確定表示が完了して第1変動表示モードへ切り替わるものの、第1入球部用表示部D1においては絵柄の変動表示が継続している場合がある。つまり、第2入球部用表示部D2にて絵柄の変動表示が開始される一方、第1入球部用表示部D1における絵柄の変動表示については第5通常遊技状態(第3変動表示モード)~第1通常遊技状態(第1変動表示モード)に跨るようにして継続され得る。 After that, when the total number of plays in the fourth normal game state and the fifth normal game state reaches the upper limit, the game state transitions to the low probability mode, the low frequency support mode, and the first normal game state corresponding to the first variable display mode. Here, when the number of plays reaches the upper limit (100 plays) in the game play related to the second ball entry section 63e, the display section D1 for the first ball entry section completes the final display of the image corresponding to the miss result and switches to the first variable display mode, but the display section D1 for the first ball entry section may continue to display the variable image. In other words, the display section D2 for the second ball entry section starts displaying the variable image, while the display section D1 for the first ball entry section may continue to display the variable image across the fifth normal game state (third variable display mode) to the first normal game state (first variable display mode).

図柄表示装置75の表示画面75aにおいては、第2入球部用表示部D2における絵柄の確定表示が完了したタイミングにて第1通常遊技状態への移行(降格)を示唆する降格示唆演出が開始される。この降格示唆演出では、表示画面75aの上部に表示されたメッセージが「BIG CHANCE」から「CAUTION」に変更されるとともに表示画面75aの中央に降格に対応する動画が表示されることとなる。 On the display screen 75a of the symbol display device 75, a demotion suggestion effect is started that suggests a transition to the first normal game state (demotion) at the timing when the final display of the symbol is completed on the second ball entry display section D2. In this demotion suggestion effect, the message displayed at the top of the display screen 75a is changed from "BIG CHANCE" to "CAUTION", and a video corresponding to demotion is displayed in the center of the display screen 75a.

この降格示唆演出については、第1入球部用表示部D1にて絵柄の確定表示が開始されるタイミングまで継続される。なお、遊技回数が上限に達するタイミングについては様々となる。そこで、第2入球部用表示部D2にて絵柄の確定表示が完了したタイミングでは第1入球部用表示部D1における残り変動表示時間を特定し、その特定結果に応じて上記降格示唆演出の実行時間を決定することにより、当該降格示唆演出の実行時間に過不足が生じることを回避している。 This demotion suggestion effect continues until the timing when the final display of the image begins on the display unit D1 for the first ball entry section. The timing when the number of plays reaches the upper limit varies. Therefore, when the final display of the image is completed on the display unit D2 for the second ball entry section, the remaining variable display time on the display unit D1 for the first ball entry section is identified, and the execution time of the demotion suggestion effect is determined according to the identification result, thereby avoiding an excess or deficiency in the execution time of the demotion suggestion effect.

第1入球部用表示部D1の確定表示が開始されるタイミングに合わせて、図柄表示装置75の表示画面75aでは降格表示が開始される。具体的には、表示画面75aの上部に表示されたメッセージと、表示画面75aの外縁部分に表示されているエフェクトとが点滅する。 When the confirmation display on the first ball entry display section D1 starts, the demotion display starts on the display screen 75a of the symbol display device 75. Specifically, the message displayed on the top of the display screen 75a and the effect displayed on the outer edge of the display screen 75a flash.

第1入球部用表示部D1にて絵柄の確定表示が終了したタイミングでは、表示画面75aの上部に表示されたメッセージと、表示画面75aの外縁部分に表示されていたエフェクトと、表示画面75aの隅部に表示されていたカウンタとが非表示となり、第1通常遊技状態へ移行した旨が明示される。 When the final display of the image on the first ball entry display section D1 is completed, the message displayed at the top of the display screen 75a, the effect displayed on the outer edge of the display screen 75a, and the counter displayed in the corner of the display screen 75a are hidden, and it is clearly indicated that the game has transitioned to the first normal game state.

因みに、第1通常遊技状態への移行に際して、第2入球部用表示部D2における絵柄の確定表示終了タイミングと、第1入球部用表示部D1における絵柄の確定表示終了タイミングとが一致する場合には、上述した降格示唆演出を実行する時間が確保できない。このような場合には、当該降格示唆演出をスキップして降格表示が実行される。 Incidentally, when transitioning to the first normal game state, if the timing at which the display of the image on the second ball entry display section D2 ends coincides with the timing at which the display of the image on the first ball entry display section D1 ends, there is no time to execute the demotion suggestion effect described above. In such a case, the demotion suggestion effect is skipped and the demotion display is executed.

以上詳述した第2の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。 The second embodiment described above is expected to have the following excellent effects:

本実施の形態では、高確率モード対応の通常遊技状態として第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態が設けられており、これら第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態では例えば低確率モード対応の第1通常遊技状態と比較して大当たり結果となる確率が3倍となる。ここで、第2通常遊技状態においては、第1入球部用表示部D1における絵柄の変動表示時間が第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間よりも短くなっており、遊技進行の主たる対象が第1入球部用表示部D1に係る遊技回となる。これに対して、第3通常遊技状態においては、第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間が第1入球部用表示部D1における絵柄の変動表示時間よりも短くなっており、遊技進行の主たる対象が第2入球部用表示部D2に係る遊技回となる。つまり、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行する場合には、高確率モードは引き継がれるものの主たる遊技回が変化する。これにより、高確率モードにおける遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 In this embodiment, the second normal game state and the third normal game state are provided as normal game states corresponding to the high probability mode, and in these second normal game state and the third normal game state, the probability of a jackpot result is three times higher than, for example, the first normal game state corresponding to the low probability mode. Here, in the second normal game state, the display time of the changing pattern in the first ball entry section display unit D1 is shorter than the display time of the changing pattern in the second ball entry section display unit D2, and the main target of the game progress is the game round related to the first ball entry section display unit D1. In contrast, in the third normal game state, the display time of the changing pattern in the second ball entry section display unit D2 is shorter than the display time of the changing pattern in the first ball entry section display unit D1, and the main target of the game progress is the game round related to the second ball entry section display unit D2. In other words, when transitioning from the second normal game state to the third normal game state, the high probability mode is continued, but the main game round changes. This prevents the game from becoming monotonous in the high probability mode, and contributes to increasing attention to the game.

第1入球部63dと第2入球部63eとを比較した場合には、第2入球部63aの方が確変大当たり結果となる振分確率について優遇されている。このため、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行することで、遊技進行の主たる対象が遊技者に相対的に不利な第1入球部63dに係る遊技回→相対的に有利な第2入球部63eに係る遊技回に移る。このように、高確率モードにおいても遊技者の有利度が更に変化(上昇)する構成とすれば、高確率モードへ移行したにも関わらず、大当たり結果となることなく遊技が進む等した場合であっても、遊技者の期待を第4通常遊技状態への移行に向けさせることができる。このような救済機能を有することにより、高確率モードに長く滞在した場合の遊技者の遊技意欲の減退を好適に抑制できる。 When comparing the first ball entry section 63d and the second ball entry section 63e, the second ball entry section 63a is favored in terms of the distribution probability of a guaranteed jackpot result. Therefore, by transitioning from the second normal game state to the third normal game state, the main target of game progress is shifted from the game round related to the first ball entry section 63d, which is relatively disadvantageous to the player, to the game round related to the second ball entry section 63e, which is relatively advantageous. In this way, if the configuration is such that the player's advantage further changes (increases) even in the high probability mode, even if the game progresses without a jackpot result despite transitioning to the high probability mode, the player's expectations can be directed toward transitioning to the fourth normal game state. By having such a rescue function, it is possible to suitably suppress the decline in the player's desire to play when staying in the high probability mode for a long time.

本実施の形態では、第2通常遊技状態における遊技回数(第1入球部63dに係る遊技回数と第2入球部63eに係る遊技回数との総数)が上限に達した場合に、第3通常遊技状態へ移行することとなる。ここで、遊技領域PEを流下する遊技球が右側作動入球部63に入球する頻度にはある程度の偏りが生じる可能性がある。そこで、本実施の形態に示したように、両入球部63d,63eに係る遊技回数の総数が上限となった場合に第3通常遊技状態へ移行する構成とすれば、当該第4通常遊技状態への移行機能が上手く発揮されなくなることを抑制できる。 In this embodiment, when the number of plays in the second normal game state (the total number of plays related to the first ball entry section 63d and the second ball entry section 63e) reaches the upper limit, the game state transitions to the third normal game state. Here, there is a possibility that a certain degree of bias will occur in the frequency with which game balls flowing down the game area PE enter the right-side actuated ball entry section 63. Therefore, as shown in this embodiment, if the game state transitions to the third normal game state when the total number of plays related to both ball entry sections 63d, 63e reaches the upper limit, it is possible to prevent the transition function to the fourth normal game state from not being properly performed.

上述したように、第1入球部63d及び第2入球部63eへは右側作動入球部63へ流入した遊技球が交互に振り分けられる構成となっている。このような構成とすれば、一方の入球部に係る遊技回のみが単独で進行する機会を減らし、第1入球部63dに係る遊技回及び第2入球部63eに係る遊技回の連携によって高確率モード対応の通常遊技状態の多様化を好適に実現できる。 As described above, the game balls that flow into the right-side operating ball entry section 63 are alternately distributed to the first ball entry section 63d and the second ball entry section 63e. This configuration reduces the chances that a game round related to only one ball entry section progresses independently, and the coordination of the game rounds related to the first ball entry section 63d and the second ball entry section 63e can be used to ideally diversify the normal game state in a high probability mode.

右側作動入球部63に流入した遊技球を第1入球部63d/第2入球部63eに交互に(所定の順序で)振り分ける構成は、一方の入球部で見た場合の遊技球の入球数を確保する上で妨げになる。これは遊技回の同時進行を利用して遊技の多様化を実現する上で好ましくない。そこで、本実施の形態に示したように、第2通常技状態及び第3通常遊技状態においては右側作動入球部63に付属の電動役物71についてサポートモードを高頻度サポートモードとして、入球数の不足を補う構成とすることにより、上記課題を好適に解消できる。 The configuration of distributing game balls that flow into the right-side operating ball entry section 63 alternately (in a predetermined order) to the first ball entry section 63d/second ball entry section 63e is an obstacle to ensuring the number of game balls that enter when viewed from one of the ball entry sections. This is not desirable in terms of diversifying the game by utilizing the simultaneous progression of game times. Therefore, as shown in this embodiment, the support mode of the electric device 71 attached to the right-side operating ball entry section 63 is set to a high-frequency support mode in the second normal game state and the third normal game state, and the configuration is configured to compensate for the shortage of the number of balls that enter, thereby preferably solving the above problem.

第2通常遊技状態にて第2特別当たり結果となった場合には、上記遊技回数の上限に至る前に第3通常遊技状態へと移行する。このように、第3通常遊技状態への移行契機を多様化すれば、上記上限をある程度大きくする等、当該上限の設定自由度を高めることができ、遊技の多様化を好適に実現できる。 If the second special win occurs in the second normal gaming state, the game will transition to the third normal gaming state before the upper limit on the number of plays is reached. In this way, by diversifying the trigger for transition to the third normal gaming state, the upper limit can be set to a certain degree, and the degree of freedom in setting the upper limit can be increased, thereby ideally realizing diversification of games.

また、低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第4通常遊技状態では、遊技が第1入球部63dに係る遊技回を中心として遊技が進行する。ここで、当該第4通常遊技状態中に第2特別当たり結果となった場合には、同じく低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第5通常遊技状態へ移行することとなる。この第5通常遊技状態については、高頻度サポートモードが終了して第1通常遊技状態へ移行するまで継続される。第5通常遊技状態では第2入球部63eに係る遊技回を中心として遊技が進行する。このため、第5通常遊技状態にて大当たり結果となった場合には、確変大当たり結果への期待が膨らむこととなる。このように、持ち球の変化や大当たり確率等を同一としつつも、低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(所謂時短遊技状態)の多様化を図ることで、遊技への注目度の向上に貢献できる。 In addition, in the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode, the game progresses mainly on the game times related to the first ball entry section 63d. Here, if the second special winning result is obtained during the fourth normal game state, the game will transition to the fifth normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode. This fifth normal game state will continue until the high frequency support mode ends and transitions to the first normal game state. In the fifth normal game state, the game progresses mainly on the game times related to the second ball entry section 63e. Therefore, if a jackpot result is obtained in the fifth normal game state, expectations for a guaranteed jackpot result will increase. In this way, by diversifying the normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode (so-called time-saving game state) while keeping the same changes in the balls held and the jackpot probability, it is possible to contribute to increasing the attention to the game.

<変形例1>
上記第2の実施の形態では、第2通常遊技状態にて確変大当たり結果となる振分確率よりも第3通常遊技状態にて確変大当たり結果となる振分確率を高くすることで、第3通常遊技状態の優位性を確保したが、第2通常遊技状態と比べて第3通常遊技状態の方が遊技者に有利となっているのであれば足り、その具体的構成については任意である。例えば、第2通常遊技状態と比べて第3通常遊技状態の方が大当たり結果となった場合に獲得できる賞球数が多くなる構成とすることで第3通常遊技状態の優位性を確保することも可能である。また、第2通常遊技状態にて大当たり結果となることなく遊技が進行する場合の救済措置としては、第3通常遊技状態にて大当たり結果となる場合にはその全てが確変大当たり結果となるように構成してもよい。
<Modification 1>
In the above second embodiment, the advantage of the third normal game state is ensured by increasing the distribution probability of the probability of the special jackpot result in the third normal game state compared to the distribution probability of the probability of the special jackpot result in the second normal game state, but it is sufficient that the third normal game state is more advantageous to the player than the second normal game state, and the specific configuration is arbitrary. For example, it is also possible to ensure the advantage of the third normal game state by configuring the number of prize balls that can be obtained in the case of a jackpot result to be greater in the third normal game state than in the second normal game state. In addition, as a rescue measure when the game progresses without a jackpot result in the second normal game state, it may be configured so that all jackpot results in the third normal game state are probability jackpot results.

<変形例2>
上記第2の実施の形態では、第2通常遊技状態にて実行された遊技回数が上限である「100回」となった場合に第3通常遊技状態へ移行する構成とし、第4通常遊技状態にて実行された遊技回数が上限である「100回」となった場合に第1通常遊技状態へ移行する構成とすることで条件を揃えたが、これに限定されるものではない。第2通常遊技状態に係る上限と第4通常遊技状態に係る上限とを相違させてもよい。例えば、第2通常遊技状態に係る上限を第4通常遊技状態に係る上限よりも大きくしてもよいし、小さくしてもよい。
<Modification 2>
In the second embodiment, the condition is met by configuring the game state to transition to the third normal game state when the number of games played in the second normal game state reaches the upper limit of "100 times," and by configuring the game state to transition to the first normal game state when the number of games played in the fourth normal game state reaches the upper limit of "100 times," but the present invention is not limited to this. The upper limit for the second normal game state and the upper limit for the fourth normal game state may be different. For example, the upper limit for the second normal game state may be larger or smaller than the upper limit for the fourth normal game state.

<変形例3>
上記第2の実施の形態では、第1入球部63dに係る遊技回数と第2入球部63eに係る遊技回数との和が上限である「100回」となった場合に遊技状態を第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行させる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、第1入球部63dに係る遊技回が第1の上限となった場合に遊技状態を第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行させる構成としてもよいし、第2入球部63eに係る遊技回が第2の上限となった場合に遊技状態を第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行させる構成としてもよい。
<Modification 3>
In the second embodiment, the game state is shifted from the second normal game state to the third normal game state when the sum of the number of times of play related to the first ball entry section 63d and the number of times of play related to the second ball entry section 63e reaches the upper limit of "100 times", but this is not limited to this. For example, the game state may be shifted from the second normal game state to the third normal game state when the number of times of play related to the first ball entry section 63d reaches the first upper limit, or the game state may be shifted from the second normal game state to the third normal game state when the number of times of play related to the second ball entry section 63e reaches the second upper limit.

また、第1入球部63d用の上限と第2入球部63e用の上限とを併用し、第1入球部63d用の上限となった場合に遊技状態を第2通常遊技状態からそれよりも遊技者に有利な所定通常遊技状態Aへ移行させて(参照する変動表示時間テーブルを切り替えて)、第2入球部63e用の上限となった場合に遊技状態を所定通常遊技状態Aから所定通常遊技状態Bへ移行させる(参照する変動表示時間テーブルを切り替える)構成とすることも可能である。 It is also possible to use the upper limit for the first ball entry section 63d and the upper limit for the second ball entry section 63e together, and when the upper limit for the first ball entry section 63d is reached, the game state is shifted from the second normal game state to a predetermined normal game state A that is more advantageous to the player (by switching the variable display time table to be referenced), and when the upper limit for the second ball entry section 63e is reached, the game state is shifted from the predetermined normal game state A to the predetermined normal game state B (by switching the variable display time table to be referenced).

<変形例4>
上記第2の実施の形態では、電動役物71によるサポートモードが高頻度サポートモードとなっている状況下にて第2通常遊技状態から第3通常遊技状態への移行や、第4通常遊技状態から第5通常遊技状態への移行を発生させる構成としたが、これらの移行を発生させる前提として高頻度サポートモードとするか否かについては任意である。
<Modification 4>
In the second embodiment described above, a transition from the second normal game state to the third normal game state, or a transition from the fourth normal game state to the fifth normal game state occurs when the support mode of the electric device 71 is in the high-frequency support mode, but it is optional whether or not to set the high-frequency support mode as a prerequisite for causing these transitions.

<変形例5>
上記第2の実施の形態では、第1入球部63dと第2入球部63eとに遊技球を交互に振り分ける構成について例示したが、遊技球の振り分けの順序については任意である。何れか一方への入球が他方への入球よりも多くなるような偏りを発生させることも可能である。
<Modification 5>
In the second embodiment, the game balls are alternately distributed between the first ball entry section 63d and the second ball entry section 63e, but the order of distribution of the game balls is arbitrary. It is also possible to generate a bias such that the number of balls entering one of the sections is greater than the other.

<第3の実施の形態>
上述した第2の実施の形態では、第2通常遊技状態から当該第2通常遊技状態よりも遊技者に有利な第3通常遊技状態へ移行した後は、次に大当たり結果となるまで第3通常遊技状態が継続し、第2通常遊技状態への移行が回避される構成とした。これに対して、本実施の形態では、第3通常遊技状態へ移行した後は次に大当たり結果となる前に第2通常遊技状態へ移行し得る構成となっている点で第2の実施の形態と構成が相違している。以下、図48を参照して、このような状態移行を実現するための具体的構成について説明する。図48(a)はROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶されている第2入球部63e対応の低確率モード用当否テーブルを示す概略図、図48(b)はROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶されている第2入球部63e対応の高確率モード用当否テーブルを示す概略図である。
Third Embodiment
In the second embodiment described above, after the second normal game state is shifted to the third normal game state, which is more advantageous to the player than the second normal game state, the third normal game state continues until the next big win is obtained, and the shift to the second normal game state is avoided. In contrast, the present embodiment differs from the second embodiment in that after the shift to the third normal game state, the second normal game state can be shifted to before the next big win is obtained. Hereinafter, a specific configuration for realizing such a state shift will be described with reference to FIG. 48. FIG. 48(a) is a schematic diagram showing a win/loss table for the low probability mode corresponding to the second ball entry section 63e stored in the win/loss table storage area 621 of the ROM 603, and FIG. 48(b) is a schematic diagram showing a win/loss table for the high probability mode corresponding to the second ball entry section 63e stored in the win/loss table storage area 621 of the ROM 603.

既に説明したように、第3通常遊技状態においては第2入球部63eに係る遊技回をメインとして遊技が進行する。図48に示すように、第2入球部63eへの入球に基づく当否抽選においては、特別当たり結果として上記第1特別当たり結果の他に第3特別当たり結果に当選し得る構成となっている。第3特別当たり結果については、参照する変動表示時間テーブルを第3変動表示時間テーブルから第2変動表示時間テーブルに切り替える契機となっており、第3特別当たり結果対応の第2特別遊技状態の終了時に変動表示モードが第3変動表示モードから第2変動表示モードに切り替えられることとなる。このように第3通常遊技状態へ昇格した後も、第2通常遊技状態へ降格し得る構成とすることにより、第3通常遊技状態における遊技の緊張感を好適に高めることができる。 As already explained, in the third normal game state, the game progresses mainly with the game times related to the second ball entry section 63e. As shown in FIG. 48, in the winning/losing lottery based on the ball entry into the second ball entry section 63e, in addition to the first special winning result, the third special winning result can be won as a special winning result. The third special winning result is an opportunity to switch the referenced variable display time table from the third variable display time table to the second variable display time table, and at the end of the second special game state corresponding to the third special winning result, the variable display mode is switched from the third variable display mode to the second variable display mode. In this way, by configuring the game to be able to be demoted to the second normal game state even after being promoted to the third normal game state, the tension of the game in the third normal game state can be appropriately increased.

<変形例1>
上記第3の実施の形態では、第3通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行する構成としたが、これに代えて又はこれに加えて、第4通常遊技状態から第5通常遊技状態へ移行した後は、遊技回数が上限に達する前に第4通常遊技状態へ移行し得る構成とすることも可能である。具体的には、第5通常遊技状態中に第3特別当たり結果に当選した場合には、変動表示時間テーブルを第3変動表示時間テーブルから第2変動表示時間テーブルに切り替える構成とすることも可能である。
<Modification 1>
In the third embodiment, the third normal game state is changed to the second normal game state, but instead of or in addition to this, after the fourth normal game state is changed to the fifth normal game state, the fourth normal game state can be changed to the fifth normal game state before the upper limit of the number of times of play is reached. Specifically, when the third special winning result is won during the fifth normal game state, the variable display time table can be switched from the third variable display time table to the second variable display time table.

<変形例2>
上記第3の実施の形態では、特別当たり結果となって第3通常遊技状態から第2通常遊技状態に移行(降格)する確率は、特別当たり結果となって第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行(昇格)する確率よりも低くしたが、これに限定されるものではない。例えば、特別当たり結果となって第3通常遊技状態から第2通常遊技状態に移行(降格)する確率は、特別当たり結果となって第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行(昇格)する確率よりも高くしてもよいし、特別当たり結果となって第3通常遊技状態から第2通常遊技状態に移行(降格)する確率と特別当たり結果となって第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行(昇格)する確率とを同一としてもよい。
<Modification 2>
In the third embodiment, the probability of a special win resulting in a transition (demotion) from the third normal gaming state to the second normal gaming state is lower than the probability of a special win resulting in a transition (promotion) from the second normal gaming state to the third normal gaming state, but this is not limited to this. For example, the probability of a special win resulting in a transition (demotion) from the third normal gaming state to the second normal gaming state may be higher than the probability of a special win resulting in a transition (promotion) from the second normal gaming state to the third normal gaming state, or the probability of a special win resulting in a transition (demotion) from the third normal gaming state to the second normal gaming state may be the same as the probability of a special win resulting in a transition (promotion) from the second normal gaming state to the third normal gaming state.

<変形例3>
上記第3の実施の形態では、第3通常遊技状態となっている場合に、特別当たり結果となって第2通常遊技状態へ移行(降格)する確率は、大当たり結果となる確率よりも低くしたが、これに限定されるものではない。第3通常遊技状態となっている場合に、特別当たり結果となって第2通常遊技状態へ移行(降格)する確率は、大当たり結果となる確率よりも高くしてもよいし、第3通常遊技状態となっている場合に、特別当たり結果となって第2通常遊技状態へ移行(降格)する確率と大当たり結果となる確率とを同一としてもよい。
<Modification 3>
In the third embodiment, when the third normal gaming state is reached, the probability of a special win resulting in a transition (demotion) to the second normal gaming state is lower than the probability of a jackpot result, but this is not limited to the above. When the third normal gaming state is reached, the probability of a special win resulting in a transition (demotion) to the second normal gaming state may be higher than the probability of a jackpot result, or when the third normal gaming state is reached, the probability of a special win resulting in a transition (demotion) to the second normal gaming state may be the same as the probability of a jackpot result.

<第4の実施の形態>
上記第3の実施の形態では、第2入球部63eへの入球に基づく当否抽選にて第3特別当たり結果となることで第3通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行する構成としたが、本実施の形態においては第3通常遊技状態から第2通常遊技状態への移行に係る構成が第3の実施の形態と相違している。
<Fourth embodiment>
In the above-mentioned third embodiment, a transition from the third normal game state to the second normal game state is made when a third special win result is obtained in a win/lose lottery based on the ball entering the second ball entry section 63e. However, in this embodiment, the configuration relating to the transition from the third normal game state to the second normal game state differs from that of the third embodiment.

具体的には、本実施の形態においては、上記第2の実施の形態と同様に、ROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶されている第2入球部63e対応の当否テーブルには第3特別当たり結果が設けられていない。その代わりに、ROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶されている第1入球部63d対応の当否テーブルに第3特別当たり結果が追加されている。つまり、第1入球部63dへの入球に基づいて第3特別当たり結果となった場合に第2特別遊技状態を経て変動表示モードが第3変動表示モードから第2変動表示モードに切り替わる構成となっている。 Specifically, in this embodiment, as in the second embodiment described above, the third special winning result is not provided in the winning/losing table corresponding to the second ball entry section 63e stored in the winning/losing table storage area 621 of the ROM 603. Instead, the third special winning result is added to the winning/losing table corresponding to the first ball entry section 63d stored in the winning/losing table storage area 621 of the ROM 603. In other words, when the third special winning result is obtained based on a ball entering the first ball entry section 63d, the variable display mode is switched from the third variable display mode to the second variable display mode via the second special game state.

また、本実施の形態においては、第1入球部63dへの入球に基づく振分抽選により確変大当たり結果となる割合は50%、且つ第2入球部63eへの入球に基づく振分抽選により確変大当たり結果となる割合は100%となっている。つまり、第2通常遊技状態にて右ルートへ遊技球を発射している場合には50%強の確率で確変大当たり結果となり、第3通常遊技状態にて右ルートへ遊技球を発射している場合には100%弱の確率で確変大当たり結果となるように構成されている。 In addition, in this embodiment, the probability of a special jackpot result from the allocation lottery based on a ball entering the first ball entry section 63d is 50%, and the probability of a special jackpot result from the allocation lottery based on a ball entering the second ball entry section 63e is 100%. In other words, when the game ball is shot to the right route in the second normal game state, there is a probability of just over 50% of the special jackpot result, and when the game ball is shot to the right route in the third normal game state, there is a probability of just under 100% of the special jackpot result.

第3通常遊技状態については第2入球部63eに係る当否抽選にて大当たり結果になりさえすれば確変大当たり結果が確約されるため、所謂連荘への期待が高まる遊技状態である。しかしながら、第1入球部63dに係る遊技回が入り込むことで第2通常遊技状態へ降格した場合には、確変大当たり結果となる確率が50%強まで低下するため、遊技者は第3通常遊技状態が継続することに期待して遊技を行うものと想定される。 In the third normal game state, if the winning/losing lottery involving the second ball entry section 63e results in a winning jackpot, the winning jackpot result is guaranteed, so this is a game state in which hopes for a winning streak are high. However, if the game state is downgraded to the second normal game state due to the inclusion of a play involving the first ball entry section 63d, the probability of winning the winning jackpot result drops to just over 50%, so it is expected that the player will play in the hope that the third normal game state will continue.

ここで、報知・演出制御装置143のMPU652では第1入球部用表示部D1にて絵柄の変動表示が実行される時間を把握しており、この把握している時間から、第3通常遊技状態からの降格の可能性が「0」となる時間帯(以下、「回避区間」という)を特定可能となっている。報知・演出制御装置143では、図柄表示装置75やスピーカ部29を制御処理の一環として、降格が回避される時間帯であることを報知するための処理を行う。具体的には、図49のタイミングチャートに示すように、図柄表示装置75の表示画面75aの外縁部に表示されているエフェクトの色が「赤」から「金」に変更され、スピーカ部29からは降格が回避される時間帯であることに対応したBGMが出力される。そして、表示画面75aの変動表示領域に重なるようにして(詳しくは図柄の背後に位置するようにして)女の子のキャラクタ画像が表示され、表示画面75aの下部には回避区間における残り時間を示すタイマカウンタが表示される。 Here, the MPU 652 of the notification/performance control device 143 knows the time when the image variation display is executed on the display unit D1 for the first ball entry section, and from this known time, it is possible to specify the time period during which the possibility of demotion from the third normal game state is "0" (hereinafter referred to as the "avoidance section"). The notification/performance control device 143 performs a process to notify that it is a time period during which demotion is avoided as part of the control process for the pattern display device 75 and the speaker unit 29. Specifically, as shown in the timing chart of FIG. 49, the color of the effect displayed on the outer edge of the display screen 75a of the pattern display device 75 is changed from "red" to "gold," and the speaker unit 29 outputs background music corresponding to the time period during which demotion is avoided. Then, a girl character image is displayed so as to overlap the variation display area of the display screen 75a (more specifically, so as to be positioned behind the image), and a timer counter indicating the remaining time in the avoidance section is displayed at the bottom of the display screen 75a.

これらの降格回避を示す報知(降格回避報知)については、第1入球部用表示部D1にて絵柄が確定表示される前に、第2入球部用表示部D2にて絵柄を確定表示させることが可能な区間、詳しくは第1入球部用表示部D1にて絵柄が確定表示されるタイミングから、第2入球部用表示部D2における絵柄の最短変動表示時間(0.5sec)を除した区間にて実行される。そして、当該区間が終了することで、エフェクトの色が「金」から「赤」に変更され、スピーカ部29からのBGMは回避区間外に対応したBGMに変更され、女の子のキャラクタ画像が非表示となり、タイマカウンタに代えて降格の可能性がある旨を示すメッセージとして「CAUTION」の文字が表示される。 These notifications indicating demotion avoidance (demotion avoidance notifications) are executed in the interval in which the image can be definitively displayed on the second ball entry section display section D2 before the image is definitively displayed on the first ball entry section display section D1, more specifically, in the interval obtained by subtracting the shortest variable display time (0.5 sec) of the image on the second ball entry section display section D2 from the timing when the image is definitively displayed on the first ball entry section display section D1. Then, when the interval ends, the color of the effect is changed from "gold" to "red", the background music from the speaker section 29 is changed to background music that corresponds to outside the avoidance interval, the girl's character image is hidden, and the word "CAUTION" is displayed in place of the timer counter as a message indicating the possibility of demotion.

上述したように、第3通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行し得る構成においては、遊技者の緊張感を維持させることができるものの、このような緊張感が過度に続くことは遊技者を疲労させる要因になると懸念される。そこで、本実施の形態に示すように、少なくとも第2通常遊技状態への移行が回避される時間帯を報知する構成とすることにより、上記懸念を払拭できる。 As described above, in a configuration in which the third normal game state can be transitioned to the second normal game state, the player can be kept tense, but there is concern that excessive continuation of this tension could cause the player to become fatigued. Therefore, as shown in this embodiment, the above concerns can be eliminated by providing a configuration in which at least a time period in which transition to the second normal game state is avoided is notified.

<変形例1>
上記第4の実施の形態では、第1入球部用表示部D1にて絵柄が確定表示されるまでの時間から第2入球部用表示部D2における絵柄の最短変動表示時間(0.5sec)を除した時間にて降格回避報知を実行する構成としたが、これに限定されるものではない。第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間については、第2入球部63eに係る保留数に応じて長短相違する。このような事情に配慮した場合、第1入球部用表示部D1にて絵柄が確定表示されるまでの時間から第2入球部用表示部D2における絵柄の最長変動表示時間(例えば8sec)を除した時間にて降格回避報知を実行する構成としてもよい。最長変動表示時間を基準として降格回避報知を行う場合には、第2入球部用表示部D2における実際の変動表示時間がそれよりも短くなる可能性がある。このような場合には、想定されている時間の経過後は、タイマカウンタの表示を「??.??sec」とし、当該表示を実際の残り時間が上述した最短変動表示時間を割り込むまで継続する構成とすればよい。
<Modification 1>
In the fourth embodiment, the demotion avoidance notification is executed in the time obtained by subtracting the shortest variable display time (0.5 sec) of the pattern in the second ball entry section display section D2 from the time until the pattern is confirmed and displayed in the first ball entry section display section D1, but this is not limited to the above. The variable display time of the pattern in the second ball entry section display section D2 varies depending on the number of reserved balls in the second ball entry section 63e. In consideration of such circumstances, the demotion avoidance notification may be executed in the time obtained by subtracting the longest variable display time (e.g., 8 sec) of the pattern in the second ball entry section display section D2 from the time until the pattern is confirmed and displayed in the first ball entry section display section D1. When the demotion avoidance notification is executed based on the longest variable display time, the actual variable display time in the second ball entry section display section D2 may be shorter than that. In such a case, after the expected time has elapsed, the timer counter will display "???.??? sec" and this display will continue until the actual remaining time falls below the shortest variable display time described above.

<第5の実施の形態>
上記第2~第4の実施の形態では、第2変動表示モードを経て第3変動表示モードに切り替わる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、滞在している変動表示モード等に関係なく第3変動表示モードに切り替わる構成とすることも可能である。以下、図49を参照して、第2~第4の実施の形態との相違点を中心に、本実施の形態に示す挙動を実現するための具体的構成について説明する。図50(a)はROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶されている第1入球部63d用の振分テーブルを示す概略図、図50(b)はROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶されている第2入球部63e用の振分テーブルを示す概略図、図50(c)は大当たり結果と移行先との関係を示す概略図である。
Fifth embodiment
In the second to fourth embodiments, the second variable display mode is switched to the third variable display mode, but this is not limited to this. For example, it is also possible to switch to the third variable display mode regardless of the variable display mode in which the player is staying. Hereinafter, with reference to FIG. 49, a specific configuration for realizing the behavior shown in this embodiment will be described, focusing on the differences from the second to fourth embodiments. FIG. 50(a) is a schematic diagram showing an allocation table for the first ball entry section 63d stored in the allocation table storage area 622 of the ROM 603, FIG. 50(b) is a schematic diagram showing an allocation table for the second ball entry section 63e stored in the allocation table storage area 622 of the ROM 603, and FIG. 50(c) is a schematic diagram showing the relationship between the big win result and the transition destination.

図50(a)に示すように、第1入球部63d用の振分テーブルには6R通常大当たり結果、6R確変大当たり結果A、6R確変大当たり結果B、16R確変大当たり結果の振り分けが設けられている。また、図50(b)に示すように、第2入球部63e用の振分テーブルには16R通常大当たり結果、6R確変大当たり結果B、16R確変大当たり結果の振り分けが設けられている。 As shown in FIG. 50(a), the distribution table for the first ball entry section 63d is provided with distributions for a 6R normal jackpot result, a 6R special jackpot result A, a 6R special jackpot result B, and a 16R special jackpot result. Also, as shown in FIG. 50(b), the distribution table for the second ball entry section 63e is provided with distributions for a 16R normal jackpot result, a 6R special jackpot result B, and a 16R special jackpot result.

図50(c)に示すように、6R通常大当たり結果は、第1特別遊技状態終了後に移行する通常遊技状態が、低確率モード、高頻度サポートモード、第2変動表示モード対応の第4通常遊技状態となる大当たり結果である。16R通常大当たり結果は、第1特別遊技状態終了後に移行する通常遊技状態が、低確率モード、高頻度サポートモード、第3変動表示モード対応の第5通常遊技状態となる大当たり結果である。つまり、通常大当たり結果となった場合の一部では第5通常遊技状態からスタートする構成となっている。これら第4通常遊技状態及び第5通常遊技状態では、大当たり結果となる確率や電動役物71によるサポート態様自体は変わらないものの、確変大当たり結果となる振分確率に差が生じる。故に、第4通常遊技状態を経由することなくいきなり第5通常遊技状態へ移行することで、多くの出球を獲得するチャンスとなる。 As shown in FIG. 50(c), the 6R normal jackpot result is a jackpot result in which the normal game state to which the game transitions after the first special game state ends is the fourth normal game state corresponding to the low probability mode, high frequency support mode, and second variable display mode. The 16R normal jackpot result is a jackpot result in which the normal game state to which the game transitions after the first special game state ends is the fifth normal game state corresponding to the low probability mode, high frequency support mode, and third variable display mode. In other words, in some cases where a normal jackpot result is obtained, the game starts from the fifth normal game state. In these fourth and fifth normal game states, the probability of a jackpot result and the support mode by the electric role 71 do not change, but there is a difference in the distribution probability of a guaranteed jackpot result. Therefore, by transitioning directly to the fifth normal game state without passing through the fourth normal game state, there is a chance to win many balls.

6R確変大当たり結果Aは、第1特別遊技状態終了後に移行する通常遊技状態が、高確率モード、高頻度サポートモード、第2変動表示モード対応の第2通常遊技状態となる大当たり結果である。6R確変大当たり結果B及び16R確変大当たり結果は、第1特別遊技状態終了後に移行する通常遊技状態が、高確率モード、高頻度サポートモード、第3変動表示モード対応の第3通常遊技状態となる大当たり結果である。つまり、確変大当たり結果となった場合の一部では第3通常遊技状態からスタートする構成となっている。大当たり結果となる確率自体は変わらないものの、確変大当たり結果となる振分確率に差が生じる。故に、第2通常遊技状態を経由することなくいきなり第3通常遊技状態へ移行することで、多くの出球を獲得するチャンスとなる。 6R special jackpot result A is a jackpot result in which the normal game state to which the player transitions after the first special game state ends is the second normal game state, which corresponds to the high probability mode, high frequency support mode, and second variable display mode. 6R special jackpot result B and 16R special jackpot result are jackpot results in which the normal game state to which the player transitions after the first special game state ends is the third normal game state, which corresponds to the high probability mode, high frequency support mode, and third variable display mode. In other words, in some cases where a special jackpot result is obtained, the game starts from the third normal game state. Although the probability of a jackpot result itself does not change, there is a difference in the distribution probability of a special jackpot result. Therefore, by transitioning directly to the third normal game state without passing through the second normal game state, there is a chance to win many balls.

第1通常遊技状態→第2通常遊技状態→第3通常遊技状態へステップアップすること、又は第1通常遊技状態→第4通常遊技状態→第5通常遊技状態へステップアップすることにより、遊技者の有利度が増す構成においては、遊技状態の多様化によって遊技の単調化を抑制できる。しかしながら、各ルートにて最も有利な状態(第3通常遊技状態や第5通常遊技状態)へ移行するまでのステップが多くなることは、ハードルが高いとの印象を与え、遊技者の遊技意欲を高める上で妨げになると懸念される。この点、本実施の形態に示すように、途中のステップを飛び越えて最も有利な状態へ直接移行し得る構成とすることにより、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。 In a configuration in which the player's advantage is increased by stepping up from the first normal game state to the second normal game state to the third normal game state, or from the first normal game state to the fourth normal game state to the fifth normal game state, the diversification of game states can prevent the game from becoming monotonous. However, having many steps to move to the most advantageous state in each route (the third normal game state or the fifth normal game state) gives the impression that the hurdle is high, and there is a concern that this will hinder the player's motivation to play. In this regard, as shown in this embodiment, by using a configuration in which the player can skip steps along the way and move directly to the most advantageous state, the occurrence of such inconveniences can be suitably prevented.

<第6の実施の形態>
本実施の形態では、第1特別遊技状態における遊技の単調化を抑制する工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、上記第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成を説明する。先ず、図51を参照して、本実施の形態における遊技盤60の構成について説明する。図51は遊技盤60の正面図である。
Sixth embodiment
One of the features of this embodiment is that it is designed to prevent the game from becoming monotonous in the first special game state. The following describes the characteristic configuration of this embodiment, focusing on the differences from the first embodiment. First, the configuration of the game board 60 in this embodiment will be described with reference to Figure 51. Figure 51 is a front view of the game board 60.

(遊技盤60)
遊技盤60に形成された各開口部には一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65、スルーゲート66、可変表示ユニット67等がそれぞれ配設されている。一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65等の入球部への入球が発生すると、それが検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。
(Game Board 60)
A general winning opening 61, operational winning sections 62, 63, variable winning devices 64, 65, a through gate 66, a variable display unit 67, etc. are disposed in each opening formed in the game board 60. When a ball enters an entry section such as the general winning opening 61, the operational winning sections 62, 63, or the variable winning devices 64, 65, it is detected by a detection sensor, and a privilege such as the payout of a predetermined number of prize balls is given to the player based on the detection result.

本実施の形態では、一般入賞口61が左ルート及び右ルートに各々配設されている。これら一般入賞口61のうち右ルートに配設された一般入賞口61(以下、右一般入賞口61Rという)は、スルーゲート66及び上側可変入賞装置64の間、詳しくは上側可変入賞装置64の近傍に位置している。詳しくは、右一般入賞口61Rは上側可変入賞装置64に向かう流路上に位置しているため、当該上側可変入賞装置64に向けて発射された遊技球の一部が右一般入賞口61Rに入賞するように構成されている。 In this embodiment, the general winning openings 61 are disposed on the left and right routes. Of these general winning openings 61, the general winning opening 61 disposed on the right route (hereinafter referred to as the right general winning opening 61R) is located between the through gate 66 and the upper variable winning device 64, specifically near the upper variable winning device 64. More specifically, the right general winning opening 61R is located on the flow path toward the upper variable winning device 64, and is therefore configured such that some of the game balls shot toward the upper variable winning device 64 will win in the right general winning opening 61R.

詳細については後述するが、本実施の形態では第1特別遊技状態中に上側可変入賞装置64や右一般入賞口61Rを狙った遊技球の発射を促し、上側可変入賞装置64や右一般入賞口61Rへの入賞に基づいて所定の表示演出を行う構成となっていることを特徴の1つとしている。上側可変入賞装置64及び右一般入賞口61Rを図柄表示装置75(表示画面75a)の側方に配置したことは、表示画面75aと上側可変入賞装置64及び右一般入賞口61Rとを目視する際の視線の移動量を小さくする工夫である。 Details will be given later, but one of the features of this embodiment is that it encourages the launch of game balls aimed at the upper variable winning device 64 and the right general winning opening 61R during the first special game state, and performs a predetermined display performance based on winning in the upper variable winning device 64 and the right general winning opening 61R. The upper variable winning device 64 and the right general winning opening 61R are positioned to the side of the pattern display device 75 (display screen 75a) in order to reduce the amount of movement of the line of sight when viewing the display screen 75a and the upper variable winning device 64 and the right general winning opening 61R.

本実施の形態におけるパチンコ機10においては、作動入球部62,63への入球に基づく当否抽選にて大当たり結果となる確率が異なる複数の設定値(設定1~設定3)が設けられており、ホール管理者によるそれら設定値の変更が許容されている。詳しくは、主制御装置162に設けられた設定キースイッチに設定変更キーを挿通して当該設定変更キーをON位置に配置し、設定変更スイッチを操作することで設定値の変更が可能となる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, multiple setting values (setting 1 to setting 3) are provided with different probabilities of winning a jackpot in a winning/losing lottery based on balls entering the operational ball entry sections 62, 63, and the hall manager is allowed to change these setting values. In more detail, the setting value can be changed by inserting a setting change key into the setting key switch provided in the main control device 162, placing the setting change key in the ON position, and operating the setting change switch.

ここで、上述した設定値について補足説明する。大当たり当選となる乱数の値は、ROM603における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア621に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている点では上記第1の実施の形態と同様である。 Here, we will provide additional explanation on the setting values mentioned above. The random number value that will result in a jackpot win is stored as a win/loss table (win/loss information group) in a win/loss table storage area 621, which serves as a win/loss information group storage means in ROM 603. The win/loss table is similar to the first embodiment described above in that a win/loss table for low probability mode (win/loss information group for low probability) and a win/loss table for high probability mode (win/loss information group for high probability) are set.

低確率モード用の当否テーブル及び高確率モード用の当否テーブルは設定値毎に各々設けられており、特に低確率モード用の当否テーブルについては設定値によって大当たり確率に差が設けられている(図53参照)。具体的には、設定1対応の低確率モード用の当否テーブルが参照される場合には大当たり確率が1/260となり、設定2対応の低確率モード用の当否テーブルが参照される場合には大当たり確率が1/280となり、設定3対応の低確率モード用の当否テーブルが参照される場合には大当たり確率が1/300となる。このように、設定3 < 設定2 < 設定1の順に遊技者に有利となるように差が設けられており、遊技を少しでも有利に進めたい遊技者は設定1であることに期待して遊技を行うものと想定される。 A win/loss table for the low probability mode and a win/loss table for the high probability mode are provided for each setting value, and in particular for the win/loss table for the low probability mode, the probability of a jackpot is set differently depending on the setting value (see FIG. 53). Specifically, when the win/loss table for the low probability mode corresponding to setting 1 is referenced, the probability of a jackpot is 1/260, when the win/loss table for the low probability mode corresponding to setting 2 is referenced, the probability of a jackpot is 1/280, and when the win/loss table for the low probability mode corresponding to setting 3 is referenced, the probability of a jackpot is 1/300. In this way, the differences are set in the order of setting 3 < setting 2 < setting 1 to give players an advantage, and it is assumed that players who want to play with even the slightest advantage will play in the hope of setting 1.

なお、高確率モード用の当否テーブルが参照される場合には、設定1~設定3にて大当たり確率が1/30で共通となっており、低確率モード用の当否テーブルが参照される場合とはことなり、設定1~設定3で差が生じない構成となっている。因みに、高確率モードにおける有利不利の関係を低確率モードにおける有利不利の関係に合わせることも可能である。すなわち、設定3 < 設定2 < 設定1の順に大当たり確率が高くなるように設定することも可能である。 When the hit/miss table for the high probability mode is referenced, the jackpot probability is the same at 1/30 for settings 1 to 3, which is different from when the hit/miss table for the low probability mode is referenced, and there is no difference between settings 1 to 3. Incidentally, it is also possible to match the advantage/disadvantage relationship in the high probability mode to the advantage/disadvantage relationship in the low probability mode. In other words, it is possible to set the order so that the jackpot probability increases in the order of setting 3 < setting 2 < setting 1.

また、本実施の形態においては、大当たり結果の種類が16R通常大当たり結果、16R確変大当たり結果A、16R確変大当たり結果Bの3種類となっており、これら大当たり結果の振り分け確率については設定1~設定3にて共通となっている。 In addition, in this embodiment, there are three types of jackpot results: 16R normal jackpot result, 16R special jackpot result A, and 16R special jackpot result B. The allocation probabilities for these jackpot results are the same for settings 1 to 3.

次に、図52のブロック図を参照して、図柄表示装置75の表示制御を行うための電気的構成について補足説明する。 Next, we will provide additional information about the electrical configuration for controlling the display of the pattern display device 75, with reference to the block diagram in FIG. 52.

(報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に係る電気的構成)
報知・演出制御装置143に設けられた報知・演出制御基板651には、MPU652が搭載されている。MPU652には、当該MPU652により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM653と、そのROM653内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM654と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPU652に対してROM653及びRAM654が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。
(Electrical configuration related to the notification/performance control device 143 and the display control device 710)
An MPU 652 is mounted on the notification/performance control board 651 provided in the notification/performance control device 143. The MPU 652 includes a ROM 653 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 652, a RAM 654 that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 653, and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data input/output circuit. It is not essential that the ROM 653 and the RAM 654 are integrated into a single chip for the MPU 652, and each may be integrated into a separate chip. This is also true for the MPUs of other control devices.

MPU652には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU652の入力側には主制御装置162が接続されており、当該主制御装置162から上述した変動開始コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)等を受信する。 The MPU 652 is provided with an input port and an output port. The main control device 162 is connected to the input side of the MPU 652, and receives game play control commands (game play control information) such as the above-mentioned fluctuation start command, type command, and fluctuation end command from the main control device 162. It also receives hold display control commands (hold display control information) such as shift commands and hold commands, and furthermore, opening and closing execution mode commands (opening and closing execution mode information) such as opening commands and ending commands.

MPU652の出力側には、既に説明したように、前扉枠14に設けられたランプ部26~28及びスピーカ部29、表示制御装置710が接続されている。主制御装置162から報知・演出制御装置143に入力された各種コマンドの一部は、情報形態をそのまま維持した状態で表示制御装置710に送信される。 As already explained, the output side of the MPU 652 is connected to the lamp units 26-28 and speaker unit 29 provided in the front door frame 14, and the display control device 710. Some of the various commands input from the main control device 162 to the notification/performance control device 143 are sent to the display control device 710 with the information format maintained as is.

表示制御装置710は、プログラムROM713及びワークRAM714が複合的にチップ化された素子であるMPU712と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)715と、キャラクタROM716と、ビデオRAM717とがそれぞれ搭載された表示制御基板711を備えている。なお、MPU712に対してプログラムROM713及びワークRAM714が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control device 710 includes an MPU 712, which is an element in which a program ROM 713 and a work RAM 714 are integrated into a chip, a display control board 711 on which a video display processor (VDP) 715, a character ROM 716, and a video RAM 717 are mounted. Note that it is not essential that the program ROM 713 and the work RAM 714 are integrated into a single chip for the MPU 712, and each may be integrated into a separate chip.

表示制御装置710のMPU712は、報知・演出制御装置143を経由して主制御装置162から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP715の制御(具体的にはVDP715に対する内部コマンドの生成)を実施する。より具体的には、MPU712では、報知・演出制御装置143から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置75における各遊技回の変動表示パターンを特定する処理を実行するとともに後述する保留予告に係る処理を実行し、その処理結果に対応してVDP715に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置75の表示画面75aにて各種画像が表示されることとなる。 The MPU 712 of the display control device 710 analyzes various commands received from the main control device 162 via the notification/presentation control device 143, or performs a predetermined calculation process based on the various commands received, to control the VDP 715 (specifically, generates internal commands for the VDP 715). More specifically, the MPU 712 executes a process to identify the variable display pattern for each game round in the pattern display device 75 based on the commands sent from the notification/presentation control device 143, as well as a process related to the hold notice described below, and executes drawing processing for the VDP 715 in response to the processing results. As a result, various images are displayed on the display screen 75a of the pattern display device 75.

プログラムROM713は、MPU712により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。ワークRAM714は、MPU712による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM714の各エリアに記憶される。 The program ROM 713 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 712, and also stores and holds JPEG format image data for background images. The work RAM 714 is a memory for temporarily storing work data and flags used when the MPU 712 executes various programs. This work data, flags, etc. are stored in various areas of the work RAM 714.

VDP715は、図柄表示装置75に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP715はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP715は、MPU712、ビデオRAM717等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM717に記憶させる画像データを、キャラクタROM716から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置75に表示させる。 The VDP715 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 75. The VDP715 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and its actual form can be described as a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP715 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU712, video RAM717, etc., and reads image data to be stored in the video RAM717 from the character ROM716 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 75.

キャラクタROM716は、図柄表示装置75に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM716には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。 The character ROM 716 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 75. This character ROM 716 holds bitmap format image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed at each dot of the bitmap image, and the like.

なお、キャラクタROM716を複数設け、各キャラクタROM716に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM713に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM716に記憶する構成とすることも可能である。 It is also possible to provide multiple character ROMs 716 and have each character ROM 716 store image data, etc. It is also possible to configure the character ROM 716 to store JPEG format image data for background images stored in the program ROM 713.

ビデオRAM717は、図柄表示装置75に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM717の内容を書き替えることにより図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示内容が変更される。以下、図54を参照して、図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示内容について補足説明する。図54(a)は通常遊技状態における表示内容を示す概略図、図54(b)は第1特別遊技状態における表示内容を示す概略図である。 The video RAM 717 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 75, and the display contents on the display screen 75a of the symbol display device 75 are changed by rewriting the contents of the video RAM 717. Below, with reference to Figure 54, a supplementary explanation of the display contents on the display screen 75a of the symbol display device 75 is provided. Figure 54(a) is a schematic diagram showing the display contents in the normal game state, and Figure 54(b) is a schematic diagram showing the display contents in the first special game state.

通常遊技状態においては、図54(a)に示すように、表示画面75aの中央に左・中・右の3つの図柄列が表示される。表示画面75aでは、これら各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き(例えば上から下)にスクロールするように変動表示される。そして、左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に変動表示が停止し、有効ラインに抽選結果に対応した図柄組み合わせが表示されることで抽選結果が報知される。例えば、今回の抽選結果が大当たり結果に対応している場合には各図柄列について同じ図柄が停止表示される。その後は、確定表示を経て、大当たり結果対応の特別遊技状態(第1特別遊技状態)への移行を示すオープニング動画等が表示される。 In the normal game mode, as shown in FIG. 54(a), three symbol rows, left, center, and right, are displayed in the center of the display screen 75a. On the display screen 75a, the symbols in each of these symbol rows are displayed in a variable manner, scrolling periodically in a predetermined direction (for example, from top to bottom). The variable display then stops in the order of the left symbol row → right symbol row → center symbol row, and the symbol combination corresponding to the lottery result is displayed on the pay line, thereby announcing the lottery result. For example, if the current lottery result corresponds to a jackpot result, the same symbols are displayed statically for each symbol row. After that, a confirmation display is displayed, and an opening video or the like is displayed indicating a transition to a special game state (first special game state) corresponding to the jackpot result.

図55に示すように、第1特別遊技状態中に実行される演出(以下、特別演出という)は、上記オープニング動画が表示されるオープニングパートと、第1ラウンド~第16ラウンドのラウンド遊技中に実行されるメインパートと、エンディング動画が表示されるエンディングパートとの3つパートに大別される。図54(b)に示すように、メインパートにおいては、表示画面75aの中央(通常遊技状態にて図柄が表示される領域)に女の子のキャラクタが表示され、表示画面75aの隅部には現在のラウンドと、今回の特別遊技状態にて払い出された遊技球(賞球)の総数(払出総数)とが表示される。 As shown in Figure 55, the effects executed during the first special game state (hereinafter referred to as special effects) are broadly divided into three parts: an opening part in which the above opening video is displayed, a main part executed during round play from round 1 to round 16, and an ending part in which an ending video is displayed. As shown in Figure 54(b), in the main part, a girl character is displayed in the center of the display screen 75a (the area where the patterns are displayed in the normal game state), and the current round and the total number of game balls (prize balls) paid out in this special game state (total number paid out) are displayed in the corners of the display screen 75a.

メインパートは、前半パート(上側可変入賞装置64及び右一般入賞口61Rへの入球数に基づいて設定示唆条件の判定に係る情報を蓄積するストックパート)と、後半パート(ストックパートにて蓄積された情報に基づいて設定示唆条件の成立の可否を結果をバトル演出の結果により報知するバトルパート)とで構成されており、メインパートにて設定示唆条件が成立した場合に、エンディングパートにて現在設定されている設定値が示唆されることを特徴の1つとしている。設定示唆条件についての詳細は後述するが、上側可変入賞装置64及び右一般入賞口61Rへの入球数が多いほど設定示唆条件が成立する可能性が高くなる。 The main part is composed of a first half part (a stock part that accumulates information related to determining the setting suggestion conditions based on the number of balls that enter the upper variable winning device 64 and the right general winning port 61R) and a second half part (a battle part that notifies the result of the battle performance as to whether the setting suggestion conditions are met based on the information accumulated in the stock part), and one of its features is that if the setting suggestion conditions are met in the main part, the currently set setting value is suggested in the ending part. Details of the setting suggestion conditions will be described later, but the more balls that enter the upper variable winning device 64 and the right general winning port 61R, the higher the possibility of the setting suggestion conditions being met.

ここで、図56~図60を参照して、報知・演出制御装置143のMPU652にて定期所定の一環として実行される特別演出用の制御処理(第1特別遊技状態用制御処理)について説明する。 Now, with reference to Figures 56 to 60, we will explain the control process for special effects (control process for the first special game state) that is executed as part of the regular schedule by the MPU 652 of the notification/effect control device 143.

(第1特別遊技状態用制御処理)
図56(a)のフローチャートに示すように、第1特別遊技状態用制御処理は、オープニングパート用処理(ステップS3001)、メインパート用処理(ステップS3002)、エンディングパート用処理(ステップS3003)の3つの主要処理により構成されている。
(Control process for first special game state)
As shown in the flowchart of Figure 56 (a), the control processing for the first special game state is composed of three main processes: processing for the opening part (step S3001), processing for the main part (step S3002), and processing for the ending part (step S3003).

(オープニングパート用処理)
図56(b)のフローチャートに示すように、オープニングパート用処理においては先ず、ステップS3101にてオープニングパートにてオープニング動画を表示している最中であるか否かを判定する。ステップS3101にて否定判定をした場合にはステップS3102に進む。ステップS3102では第1特別遊技状態対応のオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS3102にて否定判定をした場合にはそのまま本オープニングパート用処理を終了する。ステップS3102にて肯定判定をした場合には、ステップS3103に進む。
(Opening part processing)
As shown in the flowchart of Figure 56 (b), in the opening part processing, first in step S3101, it is determined whether or not an opening video is currently being displayed in the opening part. If a negative determination is made in step S3101, the process proceeds to step S3102. In step S3102, it is determined whether or not an opening command corresponding to the first special game state has been received. If a negative determination is made in step S3102, the opening part processing is terminated. If a positive determination is made in step S3102, the process proceeds to step S3103.

ステップS3103ではオープニングパート開始処理を実行する。オープニングパート用開始処理では、表示制御装置710へオープニングコマンドを転送するとともに、ランプ部26の発光態様をオープニングに対応する発光態様となるように発光制御を行い、スピーカ部29からオープニングに対応するBGM及び効果音を出力させるように音声制御を行う。 In step S3103, an opening part start process is executed. In the opening part start process, an opening command is transferred to the display control device 710, light emission control is performed so that the light emission state of the lamp unit 26 becomes a light emission state corresponding to the opening, and sound control is performed so that background music and sound effects corresponding to the opening are output from the speaker unit 29.

続くステップS3014にて設定示唆用抽選テーブルを決定した後は、本オープニングパート用処理を終了する。後述する設定示唆用抽選においては、報知・演出制御装置143のRAM654(各種カウンタエリア675)に設けられた抽選カウンタの値と、設定示唆用抽選テーブルとを参照して、設定示唆の可否を決定する。ここで、図57(a)を参照して、抽選カウンタと設定示唆抽選テーブルとの関係について説明する。 After the setting suggestion lottery table is determined in the following step S3014, the processing for this opening part is terminated. In the setting suggestion lottery described below, the value of the lottery counter provided in the RAM 654 (various counter area 675) of the notification/performance control device 143 and the setting suggestion lottery table are referenced to determine whether or not a setting can be suggested. Here, the relationship between the lottery counter and the setting suggestion lottery table is described with reference to FIG. 57(a).

抽選カウンタについては、ラウンド中に上側可変入賞装置64への入球が発生した場合に「1」加算され、ラウンド間のインターバル中に右一般入賞口61Rへの入球が発生した場合に「10」加算される構成となっている。 The lottery counter is configured to increment by "1" if a ball lands in the upper variable winning device 64 during a round, and to increment by "10" if a ball lands in the right general winning port 61R during the interval between rounds.

報知・演出制御装置143のROM653(抽選用テーブル記憶エリア661)には、設定示唆用抽選テーブルA~設定示唆用抽選テーブルCが記憶されている。 The ROM 653 (lottery table storage area 661) of the notification/performance control device 143 stores setting suggestion lottery table A to setting suggestion lottery table C.

設定示唆用抽選テーブルAについては、抽選カウンタの値が0~149の場合には設定示唆の当選確率が0%、抽選カウンタの値が150~199の場合には設定示唆の当選確率が10%、抽選カウンタの値が200~249の場合には設定示唆の当選確率が40%、抽選カウンタの値が250~299の場合には設定示唆の当選確率が70%、抽選カウンタの値が300異常の場合には設定示唆の当選確率が100%となるように規定されている。 The setting suggestion lottery table A is specified so that when the lottery counter value is between 0 and 149, the probability of the setting suggestion being selected is 0%, when the lottery counter value is between 150 and 199, the probability of the setting suggestion being selected is 10%, when the lottery counter value is between 200 and 249, the probability of the setting suggestion being selected is 40%, when the lottery counter value is between 250 and 299, the probability of the setting suggestion being selected is 70%, and when the lottery counter value is greater than 300, the probability of the setting suggestion being selected is 100%.

設定示唆用抽選テーブルBについては、抽選カウンタの値が0~149の場合には設定示唆の当選確率が0%、抽選カウンタの値が150~199の場合には設定示唆の当選確率が20%、抽選カウンタの値が200~249の場合には設定示唆の当選確率が50%、抽選カウンタの値が250~299の場合には設定示唆の当選確率が80%、抽選カウンタの値が300異常の場合には設定示唆の当選確率が100%となるように規定されている。 The setting suggestion lottery table B is specified so that when the lottery counter value is between 0 and 149, the probability of the setting suggestion being selected is 0%, when the lottery counter value is between 150 and 199, the probability of the setting suggestion being selected is 20%, when the lottery counter value is between 200 and 249, the probability of the setting suggestion being selected is 50%, when the lottery counter value is between 250 and 299, the probability of the setting suggestion being selected is 80%, and when the lottery counter value is greater than 300, the probability of the setting suggestion being selected is 100%.

設定示唆用抽選テーブルCについては、抽選カウンタの値が0~149の場合には設定示唆の当選確率が0%、抽選カウンタの値が150~199の場合には設定示唆の当選確率が30%、抽選カウンタの値が200~249の場合には設定示唆の当選確率が60%、抽選カウンタの値が250~299の場合には設定示唆の当選確率が90%、抽選カウンタの値が300異常の場合には設定示唆の当選確率が100%となるように規定されている。 The setting suggestion lottery table C is specified so that when the lottery counter value is between 0 and 149, the probability of the setting suggestion being selected is 0%, when the lottery counter value is between 150 and 199, the probability of the setting suggestion being selected is 30%, when the lottery counter value is between 200 and 249, the probability of the setting suggestion being selected is 60%, when the lottery counter value is between 250 and 299, the probability of the setting suggestion being selected is 90%, and when the lottery counter value is greater than 300, the probability of the setting suggestion being selected is 100%.

つまり、設定示唆用抽選テーブルA~設定示唆用抽選テーブルCについては、何れも上側可変入賞装置64及び右一般入賞口61Rへの入球数が多くなるほど設定示唆が発生する確率が高くなり、設定示唆用抽選テーブルA < 設定示唆用抽選テーブルB < 設定示唆用抽選テーブルCの順に設定示唆が発生する確率が高くなるように差別化されている。 In other words, for setting suggestion lottery tables A to C, the probability of a setting suggestion occurring increases as the number of balls entering the upper variable winning device 64 and the right general winning port 61R increases, and they are differentiated so that the probability of a setting suggestion occurring increases in the following order: setting suggestion lottery table A < setting suggestion lottery table B < setting suggestion lottery table C.

なお、上側可変入賞装置64への入球よりも右一般入賞口61Rへの入球の方が設定示唆用の抽選カウンタの更新が優遇されており、且つ第1特別遊技状態においては上側可変入賞装置64への入球数に差が生じにくいため、設定示唆への寄与率は上側可変入賞装置64よりも右一般入賞口61Rの方が高くなっている。 In addition, since balls entering the right general winning opening 61R are given preferential treatment in updating the lottery counter for setting suggestions compared to balls entering the upper variable winning device 64, and since there is little difference in the number of balls entering the upper variable winning device 64 in the first special game state, the contribution rate to setting suggestions is higher for the right general winning opening 61R than for the upper variable winning device 64.

第1特別遊技状態が16R通常大当たり結果を契機としている場合には、設定示唆用抽選テーブルAが選択される確率が30%、設定示唆用抽選テーブルBが選択される確率が30%、設定示唆用抽選テーブルCが選択される確率が40%となり、設定示唆抽選テーブルCの選択が優遇される。 When the first special game state is triggered by a 16R normal jackpot result, the probability that setting suggestion lottery table A will be selected is 30%, the probability that setting suggestion lottery table B will be selected is 30%, and the probability that setting suggestion lottery table C will be selected is 40%, with the selection of setting suggestion lottery table C being favored.

第1特別遊技状態が16R確変大当たり結果Aを契機としている場合には、設定示唆用抽選テーブルAが選択される確率が30%、設定示唆用抽選テーブルBが選択される確率が40%、設定示唆用抽選テーブルCが選択される確率が30%となり、設定示唆抽選テーブルBの選択が優遇される。 When the first special game state is triggered by a 16R special jackpot result A, there is a 30% probability that setting suggestion lottery table A will be selected, a 40% probability that setting suggestion lottery table B will be selected, and a 30% probability that setting suggestion lottery table C will be selected, with setting suggestion lottery table B being favored.

第1特別遊技状態が16R確変大当たり結果Bを契機としている場合には、設定示唆用抽選テーブルAが選択される確率が40%、設定示唆用抽選テーブルBが選択される確率が30%、設定示唆用抽選テーブルCが選択される確率が30%となり、設定示唆抽選テーブルAの選択が優遇される。 When the first special game state is triggered by 16R special jackpot result B, there is a 40% probability that setting suggestion lottery table A will be selected, a 30% probability that setting suggestion lottery table B will be selected, and a 30% probability that setting suggestion lottery table C will be selected, with the selection of setting suggestion lottery table A being favored.

つまり、第1特別遊技状態においては、16R確変大当たり結果B < 16R確変大当たり結果A < 16R通常大当たり結果の順に設定示唆の発生確率が高くなるように構成されている。 In other words, in the first special game state, the probability of a setting suggestion occurring is configured to be higher in the following order: 16R special jackpot result B < 16R special jackpot result A < 16R normal jackpot result.

図57(b)に示すように、第1特別遊技状態におけるエンディングパートにて表示されるエンディング画像(動画)として、設定示唆の抽選に当選した場合に表示される設定示唆対応のエンディング画像X1~X3と、設定示唆の抽選に外れた場合に表示される設定示唆非対応のエンディング画像Y1~Y3とが設けられている。 As shown in FIG. 57(b), the ending images (videos) displayed in the ending part in the first special game state include setting suggestion-compatible ending images X1 to X3 that are displayed if the setting suggestion lottery is won, and setting suggestion-non-compatible ending images Y1 to Y3 that are displayed if the setting suggestion lottery is lost.

設定示唆非対応のエンディング画像Y1は、朝日を模した画像であり、大当たりの連続回数が0回~4回となる場合に表示される。エンディング画像Y2は、夕日を模した画像であり、大当たりの連続回数が5回~9回である場合に表示される。エンディング画像Y3は、月夜を模した画像であり、大当たりの連続回数が10回以上となる場合に表示される。 Ending image Y1, which does not support setting suggestions, is an image that resembles a morning sun, and is displayed when the number of consecutive jackpots is between 0 and 4. Ending image Y2 is an image that resembles a sunset, and is displayed when the number of consecutive jackpots is between 5 and 9. Ending image Y3 is an image that resembles a moonlit night, and is displayed when the number of consecutive jackpots is 10 or more.

設定示唆対応のエンディング画像X1~X3では女の子のキャラクタが表示される画像であり、エンディング画像X1では表示される人数が3人、エンディング画像X2では表示される人数が5人、エンディング画像X3では表示される人数が7人となっている。 The setting suggestion corresponding ending images X1 to X3 are images that display female characters, and the number of characters displayed in ending image X1 is 3, the number of characters displayed in ending image X2 is 5, and the number of characters displayed in ending image X3 is 7.

設定1にて設定示唆に当選した場合には、エンディング画像X1が選択候補から除外されており、エンディング画像X2が選択される確率は50%、エンディング画像X3が選択される確率は50%となっている。設定2にて設定示唆に当選した場合には、エンディング画像X1が選択される確率は30%、エンディング画像X2が選択される確率は50%、エンディング画像X3が選択される角エイルは20%となっている。設定3にて設定示唆に当選した場合には、エンディング画像X1が選択される確率が50%、エンディング画像X2が選択される確率は50%、エンディング画像X3については選択候補から除外されている。 If the setting suggestion is successful in setting 1, ending image X1 is excluded from the selection candidates, there is a 50% chance that ending image X2 will be selected, and a 50% chance that ending image X3 will be selected. If the setting suggestion is successful in setting 2, there is a 30% chance that ending image X1 will be selected, a 50% chance that ending image X2 will be selected, and a 20% chance that ending image X3 will be selected. If the setting suggestion is successful in setting 3, there is a 50% chance that ending image X1 will be selected, a 50% chance that ending image X2 will be selected, and ending image X3 is excluded from the selection candidates.

このため、エンディング画像X3の出現頻度が高ければ設定1である可能性が高くなり、エンディング画像X1の出現頻度が高ければ設定3である可能性が高くなり、遊技者はエンディング画像X1~X3の出現頻度によって設定値の予測が可能となる。 For this reason, if the frequency of appearance of ending image X3 is high, the possibility of setting 1 increases, and if the frequency of appearance of ending image X1 is high, the possibility of setting 3 increases, allowing the player to predict the setting value based on the frequency of appearance of ending images X1 to X3.

図56(b)のステップS3101の説明に戻り、当該ステップS3101にて肯定判定をした場合には、ステップS3105に進む。ステップS3105では、第1ラウンド対応の開放コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS3105にて否定判定をした場合には、そのまま本オープニングパート用処理を終了する。ステップS3105にて肯定判定をした場合には、ステップS3106に進む。 Returning to the explanation of step S3101 in FIG. 56(b), if a positive judgment is made in step S3101, the process proceeds to step S3105. In step S3105, it is determined whether or not an opening command corresponding to the first round has been received. If a negative judgment is made in step S3105, the process for this opening part is terminated. If a positive judgment is made in step S3105, the process proceeds to step S3106.

ステップS3106では、メインパートへの移行処理を実行する。この移行処理では、第1ラウンド対応の開放コマンドを表示制御装置710に転送するとともに、ランプ部26の発光態様をメインパートに対応するものに切り替え、スピーカ部29から出力されるBGM及び効果音をメインパートに対応するものに切り替える。 In step S3106, a transition process to the main part is executed. In this transition process, an opening command corresponding to the first round is transferred to the display control device 710, the light emission mode of the lamp unit 26 is switched to one corresponding to the main part, and the background music and sound effects output from the speaker unit 29 are switched to one corresponding to the main part.

続くステップS3107ではRAM654の各種フラグ格納エリア676にメインパートフラグをセットして、本オープニングパート用処理を終了する。このメインパート用フラグがセットされることで、第1特別遊技状態用処理を構成するメインパート用処理の各種処理が実行されることとなる。以下、図58のフローチャートを参照して、メインパート用処理について説明する。 In the following step S3107, the main part flag is set in the various flag storage area 676 of the RAM 654, and the opening part processing ends. By setting this main part flag, various processes of the main part processing constituting the first special game state processing are executed. Below, the main part processing will be explained with reference to the flowchart in Figure 58.

(メインパート用処理)
メインパート用処理においては先ず、ステップS3201にてRAM654の各種フラグ格納エリア676にメインパートフラグが格納されているか否かを判定する。メインパートフラグが格納されていない場合には、ステップS3201にて否定判定をして、本メインパート用処理を終了する。メインパートフラグが格納されている場合には、ステップS3202に進み、主制御装置162からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS3202にて肯定判定をした場合には、ステップS3203に進む。
(Main part processing)
In the main part processing, first, in step S3201, it is determined whether or not a main part flag is stored in the various flag storage area 676 of the RAM 654. If a main part flag is not stored, a negative determination is made in step S3201, and the main part processing is terminated. If a main part flag is stored, the process proceeds to step S3202, where it is determined whether or not an ending command has been received from the main control device 162. If a positive determination is made in step S3202, the process proceeds to step S3203.

ステップS3203では、第16ラウンド対応の開放コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS3203にて否定判定をした場合には、ステップS3204に進む。ステップS3204ではラウンド中であるか否かを判定する。ラウンド中である場合には、ステップS3204にて肯定判定をしてステップS3205に進み、当該ステップS3205にてラウンド用処理を実行した後、本メインパート用処理を終了する。ここで、図59のフローチャートを参照して、ラウンド用処理について説明する。 In step S3203, it is determined whether or not an open command corresponding to the 16th round has been received. If a negative determination is made in step S3203, the process proceeds to step S3204. In step S3204, it is determined whether or not a round is in progress. If a round is in progress, a positive determination is made in step S3204, the process proceeds to step S3205, and after executing the round processing in step S3205, the main part processing is terminated. Here, the round processing will be described with reference to the flowchart in Figure 59.

(ラウンド用処理)
ラウンド用処理においては先ず、ステップS3301にて主制御装置162から閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS3301にて否定判定をした場合には、ステップS3302に進む。ステップS3302では主制御装置162から上大入賞口311に係る入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS3302にて肯定判定をした場合には、ステップS3303に進み、払出総数の更新処理を実行する。
(Round processing)
In the round processing, first, in step S3301, it is determined whether or not a close command has been received from the main control unit 162. If a negative determination is made in step S3301, the process proceeds to step S3302. In step S3302, it is determined whether or not a winning command related to the upper large winning port 311 has been received from the main control unit 162. If a positive determination is made in step S3302, the process proceeds to step S3303, where an update process for the total payout number is executed.

具体的には、上大入賞口311に係る入賞コマンドを表示制御装置710に転送するとともに、スピーカ部29から入賞に対応する効果音を出力させる。表示制御装置710では、図柄表示装置75の表示画面75aに表示されている払出総数を更新(上大入賞口311に対応する賞球数分だけ加算)する。 Specifically, a winning command related to the upper large winning opening 311 is transferred to the display control device 710, and a sound effect corresponding to the winning is output from the speaker unit 29. The display control device 710 updates the total payout number displayed on the display screen 75a of the pattern display device 75 (by adding the number of winning balls corresponding to the upper large winning opening 311).

続くステップS3304では、上大入賞口311への入賞に基づいて表示画面75aに表示される第1ストックアイコンSI1の更新処理を行う。ここで、図54(b)を参照して、第1ストックアイコンSI1に係る構成について補足説明する。図54(b)はラウンドパート中の表示画面75aにおける表示内容を示す概略図である。 In the next step S3304, an update process is performed for the first stock icon SI1 displayed on the display screen 75a based on the winning of the upper large winning slot 311. Here, referring to FIG. 54(b), a supplementary explanation of the configuration of the first stock icon SI1 is provided. FIG. 54(b) is a schematic diagram showing the display contents on the display screen 75a during the round part.

(第1ストックアイコン)
第1ストックアイコンSI1は青色の弾丸を模した画像であり、表示画面75aの左部には第1ストックアイコンSI1を縦に並べて複数表示可能な第1ストックアイコン表示領域ST1が設けられている。第1特別遊技状態のラウンド中に上大入賞口311に入球した遊技球の数が第1所定数(10個)となる毎に第1ストックアイコン表示領域ST1に第1ストックアイコンSI1が1つ追加表示される。詳しくは、1の第1ストックアイコンSI1の追加表示が完了した場合には、当該第1ストックアイコンSI1の上方に次に追加表示される予定の第1ストックアイコンSI1の外枠が表示される。その後、上大入賞口311への入球が発生する毎に外枠により囲われた領域にて青色の着色部分が拡大し、入球数が第1所定数に達した場合に上記領域全体が青色で埋まり、第1ストックアイコンSI1の追加表示が完了することとなる。
(First stock icon)
The first stock icon SI1 is an image that resembles a blue bullet, and the left part of the display screen 75a is provided with a first stock icon display area ST1 in which a plurality of first stock icons SI1 can be displayed vertically. Each time the number of game balls that enter the upper large winning hole 311 during a round in the first special game state reaches a first predetermined number (10 balls), one first stock icon SI1 is additionally displayed in the first stock icon display area ST1. In detail, when the additional display of one first stock icon SI1 is completed, the outer frame of the first stock icon SI1 that is to be additionally displayed next is displayed above the first stock icon SI1. After that, each time a ball enters the upper large winning hole 311, the blue colored portion expands in the area surrounded by the outer frame, and when the number of balls that enter reaches the first predetermined number, the entire area is filled with blue, and the additional display of the first stock icon SI1 is completed.

第1特別遊技状態においては、上大入賞口311への入球数が10個となること及び開放時間が30secに達することをラウンド終了条件として設定されている。上側可変入賞装置64が開状態となっている場合には、右ルートへ発射された遊技球の殆どは上大入賞口311へ入球することとなる。遊技球の発射周期が0.6secであるため、各ラウンドでは基本的に開放時間が30secに達する前に10個の入球が発生する。故に、ほとんどのラウンドにて第1ストックアイコンSI1が1つ追加表示され、16R大当たり結果の場合には第15ラウンド終了までにおよそ15個の第1ストックアイコンSI1が追加表示される。 In the first special game state, the round end conditions are set as the number of balls entering the upper large winning hole 311 reaching 10 and the opening time reaching 30 seconds. When the upper variable winning device 64 is in the open state, most of the game balls launched to the right route will enter the upper large winning hole 311. Since the game ball launch cycle is 0.6 seconds, in each round, basically 10 balls will enter before the opening time reaches 30 seconds. Therefore, one additional first stock icon SI1 is displayed in most rounds, and in the case of a 16R jackpot result, approximately 15 additional first stock icons SI1 are displayed by the end of the 15th round.

ステップS3304にてストックアイコン更新処理を実行した後は、ステップS3305に進む。ステップS3305ではRAM654の各種カウンタエリア675に設けられた示唆抽選用カウンタを「1」加算する。 After executing the stock icon update process in step S3304, the process proceeds to step S3305. In step S3305, the suggestion lottery counter provided in the various counter area 675 of the RAM 654 is incremented by "1".

ステップS3305にて設定示唆用抽選カウンタの値を加算した後、又はステップS3302にて否定判定をした場合(上大入賞口311に係る入賞コマンドを受信していない場合)には、ステップS3306に進む。ステップS3306では、右一般入賞口61Rに係る入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS3306にて否定判定をした場合には、そのまま本ラウンド用処理を終了する。 After the value of the setting suggestion lottery counter is incremented in step S3305, or if a negative judgment is made in step S3302 (if a winning command for the upper large winning slot 311 has not been received), the process proceeds to step S3306. In step S3306, it is determined whether or not a winning command for the right general winning slot 61R has been received. If a negative judgment is made in step S3306, the processing for this round is terminated.

ステップS3306にて肯定判定をした場合には、ステップS3307に進む。ステップS3307では、払出総数の更新処理を実行する。具体的には、右一般入賞口61Rに係る入賞コマンドを表示制御装置710に転送するとともに、スピーカ部29から入賞に対応する効果音を出力させる。表示制御装置710では、図柄表示装置75の表示画面75aに表示されている払出総数を更新(右一般入賞口61Rに対応する賞球数分だけ加算)する。 If a positive judgment is made in step S3306, the process proceeds to step S3307. In step S3307, the process of updating the total payout number is executed. Specifically, the winning command related to the right general winning opening 61R is transferred to the display control device 710, and a sound effect corresponding to the winning is output from the speaker unit 29. The display control device 710 updates the total payout number displayed on the display screen 75a of the pattern display device 75 (by adding the number of winning balls corresponding to the right general winning opening 61R).

ステップS3301の説明に戻り、当該ステップS3301にて肯定判定をした場合、すなわち閉鎖コマンドを受信している場合には、ステップS3308に進む。ステップS3308ではストック対象の切替処理を実行する。 Returning to the explanation of step S3301, if a positive determination is made in step S3301, i.e., if a close command has been received, the process proceeds to step S3308. In step S3308, the process of switching the stock target is executed.

ストック対象の切替処理においては、主制御装置162から受信した閉鎖コマンドを表示制御装置710へ転送する。表示制御装置710では、報知・演出制御装置143から閉鎖コマンドを受信したことに基づき、表示画面75aにてストック対象が切り替えられた旨を示す表示を行う。この表示について詳細は後述する。 In the process of switching the stock target, the close command received from the main control unit 162 is transferred to the display control unit 710. Based on receiving the close command from the notification/performance control unit 143, the display control unit 710 displays on the display screen 75a a message indicating that the stock target has been switched. Details of this display will be described later.

続くステップS3309ではラウンド終了処理を実行する。具体的には、スピーカ部29から出力されるBGMをラウンド中に対応するものからインターバル中に対応するものに切り替え、ランプ部26の発光態様をラウンド中に対応する態様からインターバル中に対応する態様に切り替える。その後は、ステップS3310にてRAM654の各種フラグ格納エリア676にインターバルフラグをセットして本ラウンド用処理を終了する。 In the next step S3309, a round end process is executed. Specifically, the background music output from the speaker unit 29 is switched from that corresponding to a round to that corresponding to an interval, and the light emission mode of the lamp unit 26 is switched from that corresponding to a round to that corresponding to an interval. After that, in step S3310, an interval flag is set in the various flags storage area 676 of the RAM 654, and the process for this round is ended.

図58のステップS3204の説明に戻り、当該ステップS3204にてラウンド中ではないと判定した場合、すなわちRAM654の各種フラグ格納エリア676にインターバルフラグが格納されている場合には、ステップS3206に進む。ステップS3206にてインターバル用処理を実行した後は、本メインパート用処理を終了する。以下、図60のフローチャートを参照してインターバル用処理について説明する。 Returning to the explanation of step S3204 in FIG. 58, if it is determined in step S3204 that a round is not in progress, i.e., if an interval flag is stored in the various flag storage area 676 of the RAM 654, the process proceeds to step S3206. After the interval processing is executed in step S3206, the main part processing ends. Below, the interval processing will be explained with reference to the flowchart in FIG. 60.

(インターバル用処理)
インターバル用処理においては先ず、ステップS3401にて主制御装置162から開放コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS3401にて否定判定をした場合には、ステップS3402に進む。ステップS3402では主制御装置162から上大入賞口311に係る入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS3402にて肯定判定をした場合には、ステップS3403に進み、払出総数の更新処理を実行する。
(Interval processing)
In the interval process, first, in step S3401, it is determined whether or not an open command has been received from the main control unit 162. If a negative determination is made in step S3401, the process proceeds to step S3402. In step S3402, it is determined whether or not a winning command related to the upper large winning port 311 has been received from the main control unit 162. If a positive determination is made in step S3402, the process proceeds to step S3403, where an update process for the total payout number is executed.

具体的には、上大入賞口311に係る入賞コマンドを表示制御装置710に転送するとともに、スピーカ部29から入賞に対応する効果音を出力させる。表示制御装置710では、図柄表示装置75の表示画面75aに表示されている払出総数を更新(上大入賞口311に対応する賞球数分だけ加算)する。 Specifically, a winning command related to the upper large winning opening 311 is transferred to the display control device 710, and a sound effect corresponding to the winning is output from the speaker unit 29. The display control device 710 updates the total payout number displayed on the display screen 75a of the pattern display device 75 (by adding the number of winning balls corresponding to the upper large winning opening 311).

ステップS3403の更新処理を実行した後、又はステップS3402にて否定判定をした場合には、ステップS3404に進む。ステップS3404では、主制御装置162から右一般入賞口61Rに係る入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS3404にて否定判定をした場合にはそのまま本インターバル用処理を終了する。ステップS3404にて肯定判定をした場合には、ステップS3405に進む。ステップS3405では、払出総数の更新処理を実行する。具体的には、右一般入賞口61Rに係る入賞コマンドを表示制御装置710に転送するとともに、スピーカ部29から入賞に対応する効果音を出力させる。表示制御装置710では、右一般入賞口61Rに係る入賞コマンドを受信したことに基づいて、図柄表示装置75の表示画面75aに表示されている払出総数を更新(右一般入賞口61Rに対応する賞球数分だけ加算)する。 After executing the update process of step S3403, or if a negative judgment is made in step S3402, proceed to step S3404. In step S3404, it is judged whether or not a winning command related to the right general winning opening 61R has been received from the main control unit 162. If a negative judgment is made in step S3404, the interval process ends as it is. If a positive judgment is made in step S3404, proceed to step S3405. In step S3405, the total number of payouts is updated. Specifically, the winning command related to the right general winning opening 61R is transferred to the display control unit 710, and a sound effect corresponding to the winning is output from the speaker unit 29. Based on the fact that the winning command related to the right general winning opening 61R has been received, the display control unit 710 updates the total number of payouts displayed on the display screen 75a of the pattern display unit 75 (adding the number of winning balls corresponding to the right general winning opening 61R).

続くステップS3406では、右一般入賞口61Rへの入球に基づいて、第2ストックアイコンSI2の追加処理を行う。ここで、上記図54(b)を参照して、第2ストックアイコンSI2に係る構成について補足説明する。 In the following step S3406, the second stock icon SI2 is added based on the ball entering the right general winning slot 61R. Here, a supplementary explanation of the configuration of the second stock icon SI2 will be provided with reference to FIG. 54(b) above.

(第2ストックアイコン)
第2ストックアイコンSI2は赤色の弾丸を模した画像であり、表示画面75aの右部(右一般入賞口61Rと近接する部分)には第2ストックアイコンSI2を縦に並べて複数表示可能な第2ストックアイコン表示領域ST2が設けられている。第1特別遊技状態のインターバル中に右一般入賞口61Rへの入球が発生した場合には、入球ごとに第2ストックアイコン表示領域ST2に第2ストックアイコンSI2が1つ追加表示される。
(Second Stock Icon)
The second stock icon SI2 is an image imitating a red bullet, and a second stock icon display area ST2 in which a plurality of second stock icons SI2 can be displayed vertically is provided on the right side of the display screen 75a (the area adjacent to the right general winning hole 61R). When a ball enters the right general winning hole 61R during an interval in the first special game state, one second stock icon SI2 is additionally displayed in the second stock icon display area ST2 for each ball that enters.

第1特別遊技状態においてはインターバル時間が3secとなっており、且つ右ルートへ発射された遊技球のおよそ1/10が右一般入賞口61Rへ入球する構成となっている。遊技球の発射周期が0.6secである点を考慮すると、右一般入賞口61Rへの入球はインターバル2~3回につき1回程度となる。つまり、15回のインターバルの全てについて右ルートへの遊技球の発射を継続した場合には、1度の第1特別遊技状態にて右一般入賞口61Rへの入球が7~8個程度発生することとなる。つまり、1度の第1特別遊技状態にて7~8個の第2ストックアイコンSI2が追加表示され得る。 In the first special game state, the interval time is 3 seconds, and approximately 1/10 of the game balls launched to the right route enter the right general winning opening 61R. Considering that the game ball launch cycle is 0.6 seconds, a ball will enter the right general winning opening 61R approximately once every 2 to 3 intervals. In other words, if game balls continue to be launched to the right route for all 15 intervals, approximately 7 to 8 balls will enter the right general winning opening 61R in one first special game state. In other words, 7 to 8 additional second stock icons SI2 can be displayed in one first special game state.

ステップS3406にて右一般入賞口61Rに対応した絵柄の追加表示が終了した後は、ステップS3407に進む。ステップS3407にてRAM654の各種カウンタエリア675の設定示唆用抽選カウンタの加算処理を実行した後は、本インターバル用処理を終了する。設定示唆用抽選カウンタの加算処理では、設定示唆用抽選カウンタの値を「10」加算する。この加算される値については、ラウンド中の上大入賞口311への入球に基づいて加算される値よりも大きくなっている。 After the additional display of the image corresponding to the right general winning slot 61R is completed in step S3406, proceed to step S3407. After the increment process of the lottery counter for setting suggestions in the various counter areas 675 of the RAM 654 is executed in step S3407, this interval process ends. In the increment process of the lottery counter for setting suggestions, the value of the lottery counter for setting suggestions is incremented by "10". This incremented value is greater than the value incremented based on a ball entering the upper large winning slot 311 during a round.

ステップS3401の説明に戻り、当該ステップS3401にて肯定判定をした場合、すなわち開放コマンドを受信している場合には、ステップS3408に進む。ステップS3408ではストック対象の切替処理を実行する。 Returning to the explanation of step S3401, if a positive determination is made in step S3401, i.e., if an open command has been received, the process proceeds to step S3408. In step S3408, the process of switching the stock target is executed.

ストック対象の切替処理においては、主制御装置162から受信した開放コマンドを表示制御装置710へ転送する。表示制御装置710では、報知・演出制御装置143から開放コマンドを受信したことに基づき、表示画面75aにてストック対象が切り替えられた旨を示す表示を行う。この表示について詳細は後述する。 In the process of switching the stock target, the open command received from the main control unit 162 is transferred to the display control unit 710. Based on receiving the open command from the notification/performance control unit 143, the display control unit 710 displays on the display screen 75a a message indicating that the stock target has been switched. Details of this display will be described later.

続くステップS3409ではラウンド開始処理を実行する。具体的には、スピーカ部29から出力されるBGMをインターバルに対応するものからラウンドに対応するものに切り替え、ランプ部26の発光態様をインターバルに対応する態様からラウンドに対応する態様に切り替える。その後は、ステップS3410にてRAM654の各種フラグ格納エリア676に格納されているインターバルフラグを消去して本インターバル用処理を終了する。 In the next step S3409, a round start process is executed. Specifically, the background music output from the speaker unit 29 is switched from that corresponding to an interval to that corresponding to a round, and the light emission mode of the lamp unit 26 is switched from that corresponding to an interval to that corresponding to a round. After that, in step S3410, the interval flag stored in the various flag storage area 676 of the RAM 654 is erased, and the interval process is terminated.

ここで、図61を参照して、ラウンド中とインターバル中とのストックアイコンに係る表示の違いについて説明する。図61(a)はラウンド中の表示を示す概略図、図61(b)はインターバル中の表示を示す概略図である。 Here, referring to Figure 61, we will explain the difference in display related to stock icons during a round and during an interval. Figure 61(a) is a schematic diagram showing the display during a round, and Figure 61(b) is a schematic diagram showing the display during an interval.

図61(a)に示すように、ラウンド中は、表示画面75aの左部の第1ストックアイコン表示領域ST1が明るく発光しており(暗転が解除されており)、表示画面75aの右部の第2ストックアイコン表示領域ST2が暗転している。そして、暗転している第2ストックアイコン表示領域ST2の上方には「Lock」の文字が表示されている。これにより、ラウンド中は上大入賞口311への入球が発生することで第1ストックアイコンSI1が取得される一方、右一般入賞口61Rへの入球が発生したとしても第2ストックアイコンSI2が取得されないことが示唆されている。なお、ラウンド中に上大入賞口311への入球が発生したとしても第2ストックアイコンSI2が取得されることはなく、右一般入賞口61Rへの入球が発生したとしても第1ストックアイコンSI1が取得されることもない。 As shown in FIG. 61(a), during a round, the first stock icon display area ST1 on the left side of the display screen 75a is illuminated brightly (blackout is released), and the second stock icon display area ST2 on the right side of the display screen 75a is blacked out. The word "Lock" is displayed above the blacked out second stock icon display area ST2. This suggests that during a round, the first stock icon SI1 is obtained when a ball enters the upper large winning opening 311, but the second stock icon SI2 is not obtained even if a ball enters the right general winning opening 61R. Note that even if a ball enters the upper large winning opening 311 during a round, the second stock icon SI2 is not obtained, and even if a ball enters the right general winning opening 61R, the first stock icon SI1 is not obtained.

図61(b)に示すように、インターバル中は、表示画面75aの左部の第1ストックアイコン表示領域ST1が暗転しており、表示画面75aの右部の第2ストックアイコン表示領域ST2が明るく発光している(暗転が解除されている)。そして、暗転している第1ストックアイコン表示領域ST1の上方には「Lock」の文字が表示されている。これにより、インターバル中は右一般入賞口61Rへの入球が発生することで第2ストックアイコンSI2が取得される一方、上大入賞口311への入球が発生したとしても第1ストックアイコンSI1が取得されないことが示唆されている。なお、インターバル中に上大入賞口311への入球が発生したとしても第2ストックアイコンSI2が取得されることはなく、右一般入賞口61Rへの入球が発生したとしても第1ストックアイコンSI1が取得されることもない。 As shown in FIG. 61(b), during the interval, the first stock icon display area ST1 on the left side of the display screen 75a is darkened, and the second stock icon display area ST2 on the right side of the display screen 75a is brightly lit (the darkening is lifted). The word "Lock" is displayed above the darkened first stock icon display area ST1. This suggests that during the interval, the second stock icon SI2 is obtained when a ball enters the right general winning opening 61R, but the first stock icon SI1 is not obtained even if a ball enters the upper large winning opening 311. Note that even if a ball enters the upper large winning opening 311 during the interval, the second stock icon SI2 is not obtained, and even if a ball enters the right general winning opening 61R, the first stock icon SI1 is not obtained.

図58のステップS3203の説明に戻り、当該ステップS3203にて肯定判定をした場合、すなわち第16ラウンド対応の開放コマンドを受信している場合には、ステップS3207に進む。ステップS3207では、設定示唆用抽選処理を実行する。設定示唆用抽選処理においては、上記ステップS3104にて設定された設定示唆用抽選テーブル(図57(b)参照)と、ステップS3305及びステップS3407にて更新された設定示唆用抽選カウンタの値とを参照して、抽選により設定示唆を行うか否かを決定する。 Returning to the explanation of step S3203 in FIG. 58, if a positive judgment is made in step S3203, that is, if an opening command corresponding to the 16th round has been received, the process proceeds to step S3207. In step S3207, a lottery process for setting suggestions is executed. In the lottery process for setting suggestions, the lottery table for setting suggestions set in the above step S3104 (see FIG. 57(b)) and the value of the lottery counter for setting suggestions updated in steps S3305 and S3407 are referenced to determine whether or not to make a setting suggestion by lottery.

ステップS3207にて設定示唆非対応の抽選結果となった場合には、ステップS3208にて否定判定をしてステップS3209に進み、設定示唆非対応のバトルパートへの移行処理を行う。一方、ステップS3207にて設定示唆対応の抽選結果となった場合には、ステップS3208にて肯定判定をしてステップS3210に進み、設定示唆対応のバトルパートへの移行処理を行う。 If the lottery result in step S3207 is not compatible with setting suggestions, a negative judgment is made in step S3208 and the process proceeds to step S3209, where the transition process to a battle part that is not compatible with setting suggestions is performed. On the other hand, if the lottery result in step S3207 is compatible with setting suggestions, a positive judgment is made in step S3208 and the process proceeds to step S3210, where the transition process to a battle part that is compatible with setting suggestions is performed.

ステップS3209~S3210の移行処理を実行することにより、スピーカ部29から出力されるBGMがバトルパートに対応したBGMに切り替わり、ランプ部26の発光態様がバトルパートに対応した発光態様に切り替わる。また、それら移行処理では、主制御装置162から送信された第16ラウンド対応の開放コマンドに設定示唆抽選の結果を示す情報を付加して表示制御装置710へ転送する。表示制御装置710では、第16ラウンド対応の開放コマンドを受信したことに基づいて、設定示唆非対応のバトルパート又は設定示唆対応のバトルパートへ移行させる。 By executing the transition process of steps S3209 to S3210, the background music output from the speaker unit 29 is switched to background music corresponding to the battle part, and the light emission mode of the lamp unit 26 is switched to a light emission mode corresponding to the battle part. In addition, in these transition processes, information indicating the result of the setting suggestion lottery is added to the opening command corresponding to the 16th round sent from the main control unit 162, and the command is transferred to the display control unit 710. Based on receiving the opening command corresponding to the 16th round, the display control unit 710 transitions to a battle part that does not support setting suggestions or a battle part that supports setting suggestions.

ここで、図62を参照してバトルパートにおける表示について説明する。図62(a)はバトルパート開始時の表示内容を示す概略図、図62(b)は設定示唆対応のバトルパート終了時の表示内容を示す概略図である。 Here, the display during the battle part will be explained with reference to FIG. 62. FIG. 62(a) is a schematic diagram showing the display content at the start of the battle part, and FIG. 62(b) is a schematic diagram showing the display content at the end of the battle part corresponding to the setting suggestion.

図62(a)に示すように、バトルパートへ移行すると、表示画面75aの中央部分にヘリコプタを模したターゲット画像TFが複数表示される。ストックパートにて取得したストックアイコンSI1,SI2については当該ストックパートからバトルパートへ持ち越される。バトルパートにおいては、表示されているストックアイコンSI1,SI2がターゲット画像TFに向けて発射される。そして、ストックアイコンSI1,SI2がターゲット画像TFに当たることで、ターゲット画像TFが消去される(ヘリコプタが撃墜される)。設定示唆対応のバトルパートでは、最終的に表示されるターゲット画像TFの数が0となり、撃墜に成功した旨が報知される(図62(b)参照)。これに対して、設定示唆非対応のバトルパートでは、最終的に一部のターゲット画像TFが残ったままとなり、撃墜に失敗した旨が報知される。 As shown in FIG. 62(a), when the game moves to the battle part, multiple target images TF that resemble helicopters are displayed in the center of the display screen 75a. The stock icons SI1 and SI2 acquired in the stock part are carried over from the stock part to the battle part. In the battle part, the displayed stock icons SI1 and SI2 are fired toward the target images TF. When the stock icons SI1 and SI2 hit the target image TF, the target image TF is erased (the helicopter is shot down). In the battle part that supports setting suggestions, the number of target images TF displayed eventually becomes 0, and a notification is issued that the helicopter has been shot down successfully (see FIG. 62(b)). In contrast, in the battle part that does not support setting suggestions, some target images TF are ultimately left remaining, and a notification is issued that the helicopter has been shot down unsuccessfully.

図58の説明に戻り、ステップS3209又はステップS3210の移行処理を実行した後は、ステップS3211に進み、設定示唆用抽選カウンタをリセット(0クリア)する。続くステップS3212ではRAM654の各種カウンタエリア675に格納されているインターバルフラグを消去して、本メインパート用処理を終了する。 Returning to the explanation of FIG. 58, after executing the transition process of step S3209 or step S3210, the process proceeds to step S3211, where the setting suggestion lottery counter is reset (cleared to 0). In the following step S3212, the interval flag stored in the various counter area 675 of the RAM 654 is erased, and the process for this main part is terminated.

ステップS3202の説明に戻り、当該ステップS3202にて肯定判定をした場合、すなわち主制御装置162からエンディングコマンドを受信している場合には、ステップS3213に進む。ステップS3213では、ステップS3207の抽選処理にて設定示唆に当選したか否かを判定する。ステップS3213にて否定判定をした場合には、ステップS3214にて設定示唆非対応のエンディングパート移行処理を実行した後、本メインパート用処理を終了する。設定示唆非対応のエンディングパート移行処理においては、スピーカ部29から出力されるBGMを設定示唆非対応のエンディングパート用BGMに切り替えるとともに、ランプ部26の発光態様を設定示唆非対応のエンディングパート用の発光態様に切り替える。
一方、ステップS3213にて肯定判定をした場合には、ステップS3215にて設定示唆対応のエンディングパート移行処理を実行した後、本メインパート用処理を終了する。設定示唆対応のエンディングパート移行処理においては、スピーカ部29から出力されるBGMを設定示唆対応のエンディングパート用BGMに切り替えるとともに、ランプ部26の発光態様を設定示唆対応のエンディングパート用の発光態様に切り替える。
Returning to the explanation of step S3202, if a positive judgment is made in step S3202, that is, if an ending command is received from the main control device 162, the process proceeds to step S3213. In step S3213, it is judged whether or not the setting suggestion has been won in the lottery process in step S3207. If a negative judgment is made in step S3213, the process for the main part is terminated after executing a process for transition to an ending part that does not support setting suggestions in step S3214. In the process for transition to an ending part that does not support setting suggestions, the BGM output from the speaker unit 29 is switched to BGM for an ending part that does not support setting suggestions, and the light emission mode of the lamp unit 26 is switched to a light emission mode for an ending part that does not support setting suggestions.
On the other hand, if the determination in step S3213 is affirmative, the process for the main part is terminated after executing the process for transition to the ending part corresponding to the setting suggestion in step S3215. In the process for transition to the ending part corresponding to the setting suggestion, the BGM output from the speaker unit 29 is switched to the BGM for the ending part corresponding to the setting suggestion, and the light emission mode of the lamp unit 26 is switched to the light emission mode for the ending part corresponding to the setting suggestion.

ここで、図56(a)のステップS3003に示すエンディングパート用処理においては、設定示唆対応のエンディングパートにおいては図57(b)に示すエンディング画像決定用テーブルを参照して設定示唆対応のエンディング画像X1~X3の何れを表示するかを抽選により決定し、設定示唆非対応のエンディングパートにおいては図57(b)に示すエンディング画像決定用テーブルを参照して設定示唆非対応のエンディング画像Y1~Y3の何れを表示するかを大当たりの連続回数に応じて決定する。そして、それら決定したエンディング画像を示す情報を、主制御装置162から受信したエンディングコマンドに付加して、表示制御装置710に転送する。表示制御装置710では、このエンディングコマンドを受信した場合に、報知・演出制御装置143にて指定されたエンディング画像の表示を開始する。エンディング画像については、通常遊技状態へ復帰するまで表示が継続される。 Here, in the process for the ending part shown in step S3003 of FIG. 56(a), in the ending part corresponding to the setting suggestion, the ending image determination table shown in FIG. 57(b) is referenced to determine by lottery which of the ending images X1 to X3 corresponding to the setting suggestion will be displayed, and in the ending part not corresponding to the setting suggestion, the ending image determination table shown in FIG. 57(b) is referenced to determine which of the ending images Y1 to Y3 not corresponding to the setting suggestion will be displayed according to the number of consecutive jackpots. Then, information indicating the determined ending image is added to the ending command received from the main control device 162 and transferred to the display control device 710. When the display control device 710 receives this ending command, it starts displaying the ending image specified by the notification/performance control device 143. The ending image continues to be displayed until the game returns to the normal game state.

以上詳述した第6の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。 The sixth embodiment described above is expected to have the following excellent effects:

本実施の形態では、上側可変入賞装置64と右一般入賞口61Rとが右ルートに配設されており、第1特別遊技状態中に上側可変入賞装置64を狙って発射された遊技球は右一般入賞口61Rにも入球し得る構成となっている。ここで、上側可変入賞装置64については開状態(「受入状態」に相当)/閉状態(「非受入状態」に相当)に切替可能となっており、第1特別遊技状態中は開状態への切り替えが繰り返されることとなる。開状態となっていることで上側可変入賞装置64への入球が可能となる点に鑑みれば、上側可変入賞装置64が開状態となっている時間帯を狙って遊技球が発射され、閉状態となっている時間帯については遊技球の発射を回避するといった行為がなされると想定される。 In this embodiment, the upper variable winning device 64 and the right general winning opening 61R are arranged on the right route, and a game ball launched aiming at the upper variable winning device 64 during the first special game state can also enter the right general winning opening 61R. Here, the upper variable winning device 64 can be switched between an open state (corresponding to an "accepting state") and a closed state (corresponding to a "non-accepting state"), and switching to the open state is repeated during the first special game state. Considering that the open state allows the ball to enter the upper variable winning device 64, it is assumed that game balls are launched during the time period when the upper variable winning device 64 is in the open state, and that launching of game balls is avoided during the time period when the upper variable winning device 64 is in the closed state.

この結果、遊技者の注目度は開状態となっている時間帯では高くなる一方、閉状態となっている場合には遊技者の注目度が低下すると懸念される。ここで、本実施の形態に示す構成によれば、第1特別遊技状態にて上側可変入賞装置64が開状態となっている状況下にて右一般入賞口61Rへの入球が発生したとしても賞球が払い出されるのみであるのに対して、第1特別遊技状態にて上側可変入賞装置64が閉状態となっている状況下にて右一般入賞口61Rへの入球が発生すると上記賞球に加えて設定示唆の実行確率が高くなるという特典が付与されることとなる。これにより、設定示唆に期待する遊技者に対して遊技球の発射の継続を促すことができ、閉状態となっている時間帯における注目度の低下を好適に抑制できる。このような構成によれば、閉状態が維持されるインターバル時間の設定自由度を向上させることが可能となり、当該インターバル時間をある程度長くしても遊技機の興趣の低下を抑制しつつ遊技の健全性を強化できる。 As a result, the attention of the player is high during the time period when the opening is in progress, but when the opening is in the closed state, the attention of the player is likely to decrease. According to the configuration shown in the present embodiment, even if a ball enters the right general winning hole 61R when the upper variable winning device 64 is in the open state in the first special game state, only a prize ball is paid out. However, when a ball enters the right general winning hole 61R when the upper variable winning device 64 is in the closed state in the first special game state, in addition to the prize ball, a bonus is given in which the probability of setting suggestions being executed is increased. This makes it possible to encourage players who expect setting suggestions to continue firing game balls, and to suitably suppress a decrease in attention during the time period when the opening is in the closed state. According to this configuration, it is possible to improve the degree of freedom in setting the interval time during which the closed state is maintained, and even if the interval time is extended to a certain extent, the soundness of the game can be enhanced while suppressing a decrease in the interest of the game machine.

開状態となっている時間に比べて閉状態となっている時間が短い場合には、閉状態中に右一般入賞口61Rへの入球数を稼ぐことが難しくなる。特に、閉状態となっている時間が短ければ、遊技球の挙動のばらつき等によって入球が発生しないといった偏りが生じ得るため、都度の閉状態を区切って特典付与の判断をするのは遊技者にとって酷となる。そこで、右一般入賞口61Rへの入球に対応するカウント値を第1特別遊技状態の終わりまで持ち越しする構成とした上で、当該第1特別遊技状態における入球状況全体を見て設定示唆の判定を行う構成とすることで、上述した偏りの影響を緩和することができる。これは、インターバル中の発射継続を促す上で好ましい構成である。 If the time that the ball is closed is shorter than the time that the ball is open, it becomes difficult to earn the number of balls that enter the right general winning opening 61R while the opening is closed. In particular, if the time that the ball is closed is short, there may be a bias in which balls do not enter the opening due to variations in the behavior of the game balls, and it would be cruel to the player to have to decide whether to award a bonus after each closed state. Therefore, the impact of the bias described above can be mitigated by carrying over the count value corresponding to the balls that enter the right general winning opening 61R until the end of the first special game state, and then by determining the setting suggestion by looking at the overall ball entry situation in the first special game state. This is a preferable configuration for encouraging continued firing during the interval.

設定示唆の抽選に用いられる設定示唆用抽選カウンタについては、ラウンド中は上側可変入賞装置64への入球によって更新(加算)され、インターバル中は右一般入賞口61Rへの入球によって更新(加算)される。このような構成とすれば、設定示唆に期待する遊技者に対してラウンド中及びインターバル中の両方に亘って遊技球の発射を促すことができ、上述した注目度の低下の抑制効果を好適に発揮させることができる。 The setting suggestion lottery counter used to draw setting suggestions is updated (incremented) by balls that enter the upper variable winning device 64 during a round, and is updated (incremented) by balls that enter the right general winning port 61R during an interval. With this configuration, players hoping for setting suggestions can be encouraged to fire game balls both during rounds and intervals, and the effect of suppressing the decline in attention mentioned above can be effectively exerted.

なお、上述したように、上側可変入賞装置64及び右一般入賞口61Rへの入球を統合して設定示唆の判定を行う構成では、上側可変入賞装置64への入球によっても設定示唆が行われると期待され、一部の遊技者についてはインターバル中の遊技球の発射が差し控る可能性を否定できない。そこで、本実施の形態に示したように、インターバル中の右一般入賞口61Rへの入球がラウンド中の上側可変入賞装置64への入球よりも設定示唆の判定へ寄与する度合いが大きくなるように差を設けることで、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 As described above, in a configuration in which the setting suggestion is determined by integrating balls entering the upper variable winning device 64 and the right general winning opening 61R, it is expected that a setting suggestion will also be made by a ball entering the upper variable winning device 64, and it cannot be denied that some players may refrain from firing game balls during the interval. Therefore, as shown in this embodiment, by setting a difference so that a ball entering the right general winning opening 61R during the interval contributes more to the setting suggestion determination than a ball entering the upper variable winning device 64 during the round, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.

第1特別遊技状態中はラウンド中及びインターバル中の両方に亘って第1ストックアイコン表示領域ST1(第1ストックアイコンSI1)及び第2ストックアイコン表示領域ST2(第2ストックアイコンSI2)が表示される。第1ストックアイコン表示りょい雨域ST1及び第2ストックアイコン表示領域ST2については、ラウンド中とインターバル中とで明るく発光する対象(強調表示される対象)と暗転する対象(非強調表示される対象)とが切り替わる。このように、遊技の進行に応じてストックの対象となるストックアイコン表示領域を切り替えることにより、第1特別遊技状態における遊技への注目度の向上に寄与できる。 During the first special game state, the first stock icon display area ST1 (first stock icon SI1) and the second stock icon display area ST2 (second stock icon SI2) are displayed throughout both the round and the interval. The first stock icon display area ST1 and the second stock icon display area ST2 switch between brightly emitting objects (highlighted objects) and darkened objects (non-highlighted objects) during the round and the interval. In this way, switching the stock icon display area that is the target of stocks according to the progress of the game can contribute to increasing attention to the game in the first special game state.

各ストックアイコン表示領域ST1,ST2の表示態様の切り替えについては同期しており、表示画面75aにおける表示の変化を強調できる。これにより、対象となるストックアイコン表示領域が切り替わったことが見逃される機会を減らすことができる。表示が強調されているストックアイコン表示領域へストックアイコンが追加表示される構成となっているため、当該追加表示の見逃しについても抑制できる。 The display mode of each stock icon display area ST1, ST2 is switched in sync, and the change in display on the display screen 75a can be emphasized. This reduces the chance that the change in the target stock icon display area will be overlooked. Since the configuration is such that an additional stock icon is displayed in the stock icon display area in which the display is emphasized, it is also possible to prevent the additional display from being overlooked.

第1ストックアイコン表示領域ST1,ST2については、一方が強調表示されている場合であっても他方が非表示とならず表示が継続される。このような構成とすることにより、ストック先が不明になることを抑制できる。 When one of the first stock icon display areas ST1 and ST2 is highlighted, the other remains displayed without being hidden. This configuration helps prevent the stock destination from becoming unclear.

第1ストックアイコン表示領域ST1及び第2ストックアイコン表示領域ST2の連携によってストック対象が存在しない期間を排除し、ラウンド中及びインターバル中の両方に亘ってストック対象の報知が継続されることにより、遊技者に遊技の継続を促すことができる。これは、上側可変入賞装置64が閉状態となるインターバル時間を狙って遊技球の発射を控えるといった行為(所謂止め打ち)を抑制する上で好ましい。 By linking the first stock icon display area ST1 and the second stock icon display area ST2, periods when there are no stock targets are eliminated, and notification of stock targets continues throughout both the round and the interval, encouraging the player to continue playing. This is preferable in terms of preventing the player from refraining from firing game balls in anticipation of the interval time when the upper variable winning device 64 is in the closed state (so-called stop shot).

<変形例1>
上記第6の実施の形態では、上大入賞口311への入球数が第1所定数(10個)になった場合に第1ストックアイコンSI1を1つ追加し、右一般入賞口61Rへの入球数が第2所定数(1個)になった場合に第2ストックアイコンSI2を1つ追加する構成としたが、各ストックアイコンSI1,SI2の追加契機を以下のように変更してもよい。例えば図64(b)に示すように、上大入賞口311への入球が発生した場合には第1の確率(例えば10%)で第1ストックアイコンSI1を1つ追加し、右一般入賞口61Rへの入球が発生した場合には第2の確率(例えば100%)で第2ストックアイコンSI2を1つ追加する構成としてもよい。
<Modification 1>
In the sixth embodiment, when the number of balls entering the upper large winning opening 311 reaches a first predetermined number (10 balls), one first stock icon SI1 is added, and when the number of balls entering the right general winning opening 61R reaches a second predetermined number (1 ball), one second stock icon SI2 is added, but the timing for adding each stock icon SI1, SI2 may be changed as follows. For example, as shown in FIG. 64(b), when a ball enters the upper large winning opening 311, one first stock icon SI1 may be added with a first probability (e.g., 10%), and when a ball enters the right general winning opening 61R, one second stock icon SI2 may be added with a second probability (e.g., 100%).

<変形例2>
第1ストックアイコン表示領域ST1及び第2ストックアイコン表示領域ST2のうちいずれにストックアイコンが追加される対象となっているかを示唆することができるのであれば、対象示唆の具体的構成については任意である。例えば、ストックアイコンの追加対象となっているストックアイコン表示領域にエフェクトを追加することで、追加対象を示唆する構成としてもよい。
<Modification 2>
As long as it is possible to suggest to which of the first stock icon display area ST1 and the second stock icon display area ST2 the stock icon is to be added, the specific configuration of the target suggestion is arbitrary. For example, the target to be added may be suggested by adding an effect to the stock icon display area to which the stock icon is to be added.

<変形例3>
上側可変入賞装置64が閉状態となる場合には、そのタイミングから遊技球の発射を再開したとしても、それら発射された遊技球が右一般入賞口61Rに至る前に、インターバル時間が終了する構成とすることも可能である。つまり、所謂止め打ちが行われる場合に、閉状態となったことを目視で確認してから遊技球を発射しても右一般入賞口61Rにタイミングよく入球させることが困難となるように構成してもよい。これにより、閉状態中の右一般入賞口61Rへの入球に基づいて設定示唆用抽選カウンタが更新(加算)されることを期待する遊技者に対して、遊技球の発射継続を好適に促すことができる。
<Modification 3>
When the upper variable winning device 64 is in the closed state, even if the launch of the game balls is resumed from that timing, the interval time can be configured to end before the launched game balls reach the right general winning hole 61R. In other words, when a so-called stop shot is performed, it can be configured so that it is difficult to make the game balls enter the right general winning hole 61R at the right time even if the game balls are launched after visually confirming that the game balls are in the closed state. This makes it possible to appropriately encourage the player who expects the setting suggestion lottery counter to be updated (incremented) based on the balls entering the right general winning hole 61R during the closed state to continue launching the game balls.

<変形例4>
上記第6の実施の形態では、何れの第1特別遊技状態についてもインターバル時間が同一となるように構成したが、大当たり結果の種類に応じてインターバル時間の長さを相違させてもよい。例えば、大当たり結果として、16R通常大当たり結果A及び16R通常大当たり結果Bが設けられている場合には、16R通常大当たり結果Aでは16R通常大当たり結果Bよりもインターバル時間が長くなるように構成するとよい。
<Modification 4>
In the sixth embodiment, the interval time is the same for all first special game states, but the length of the interval time may be different depending on the type of jackpot result. For example, if 16R normal jackpot result A and 16R normal jackpot result B are provided as jackpot results, the interval time for 16R normal jackpot result A may be longer than that for 16R normal jackpot result B.

<変形例5>
上記第6の実施の形態では、第1特別遊技状態においては何れのインターバル時間についても同一となるように構成したが、これに限定されるものではなく、ラウンドによってインターバル時間を長短相違させてもよい。例えば、特定のラウンド(例えば第7ラウンド等)では他のラウンドよりもインターバル時間が長くなるように構成してもよい。
<Modification 5>
In the sixth embodiment, all the interval times are the same in the first special game state, but the present invention is not limited to this, and the interval time may be different depending on the round. For example, the interval time may be longer in a specific round (e.g., the seventh round) than in the other rounds.

<変形例6>
上記第6の実施の形態では、ラウンド中に上側可変入賞装置64への入球が発生した場合に設定示唆抽選用カウンタの値を更新(加算)する構成としたが、これに限定されるものではない。ラウンド中の上側可変入賞装置64への入球に基づく設定示唆抽選用カウンタの値を更新(加算)を行わない構成とすることも可能である。
<Modification 6>
In the sixth embodiment, the value of the setting suggestion lottery counter is updated (incremented) when a ball enters the upper variable winning device 64 during a round, but the present invention is not limited to this. It is also possible to configure the setting suggestion lottery counter not to update (increment) the value based on a ball entering the upper variable winning device 64 during a round.

<変形例7>
上記第6の実施の形態では、第1ストックアイコンSI1の色と第2ストックアイコンSI2の色とを相違させることで、両者の識別力を向上させたが、これに限定されるものではない。第1ストックアイコンSI1及び第2ストックアイコンSI2の概観を共通化することも可能である。
<Modification 7>
In the sixth embodiment, the first stock icon SI1 and the second stock icon SI2 are made to have different colors to improve the distinguishability between them, but the present invention is not limited to this. It is also possible to make the first stock icon SI1 and the second stock icon SI2 have a common appearance.

<変形例8>
上記第6の実施の形態では、図柄表示装置75の表示画面75aの左部に上側可変入賞装置64に対応する第1ストックアイコン表示領域ST1を設け、表示画面75aの右部に右一般入賞口61Rに対応する第2ストックアイコン表示領域ST2を設けたが、これら各ストックアイコン表示領域ST1,ST2の配置については任意に変更してもよい。例えば、各ストックアイコン表示領域ST1,ST2を表示画面75aの右部に表示する構成としてもよい。
<Modification 8>
In the sixth embodiment, the first stock icon display area ST1 corresponding to the upper variable winning device 64 is provided on the left part of the display screen 75a of the symbol display device 75, and the second stock icon display area ST2 corresponding to the right general winning port 61R is provided on the right part of the display screen 75a, but the arrangement of these stock icon display areas ST1 and ST2 may be changed arbitrarily. For example, the stock icon display areas ST1 and ST2 may be configured to be displayed on the right part of the display screen 75a.

<変形例9>
上記第6の実施の形態では、第1ストックアイコン表示領域ST1及び第2ストックアイコン表示領域ST2のうち有効化されている対象の切替表示のタイミングを上側可変入賞装置64の開状態/閉状態への切替タイミングと一致させる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、上大入賞口311へ流入した遊技球が付属の検知センサ(検知位置)へ到達するタイミングはある程度の遅れが生じ、右一般入賞口61Rへ流入した遊技球が付属の検知センサ(検知位置)へ到達するタイミングにはある程度の遅れが生じる。これらの遅れを加味して上記切替表示のタイミングを上側可変入賞装置64の開状態/閉状態への切替タイミングから遅らせる構成とすることも可能である。これにより、右一般入賞口61Rや上側可変入賞装置64への入球がギリギリ間に合ったように見えて、それが無効とされる機会を減らすことができる。
<Modification 9>
In the sixth embodiment, the timing of the switching display of the enabled target among the first stock icon display area ST1 and the second stock icon display area ST2 is configured to coincide with the switching timing of the upper variable winning device 64 to the open state/close state, but this is not limited to this. For example, there is a certain delay in the timing when the game ball that has flowed into the upper large winning opening 311 reaches the attached detection sensor (detection position), and there is a certain delay in the timing when the game ball that has flowed into the right general winning opening 61R reaches the attached detection sensor (detection position). Taking these delays into account, it is also possible to configure the timing of the switching display to be delayed from the switching timing of the upper variable winning device 64 to the open state/close state. This reduces the chance that the ball entering the right general winning opening 61R or the upper variable winning device 64 seems to have been just in time and is invalidated.

<第7の実施の形態>
上記第6の実施の形態では、上大入賞口311への入球に基づいて取得されるストックアイコン(第1ストックアイコンSI1)を表示するための第1ストックアイコン表示領域ST1と、右一般入賞口61Rへの入球に基づいて取得されるストックアイコン(第2ストックアイコンSI2)を表示するための第2ストックアイコン表示領域ST2とを個別に設けたが、本実施の形態においてはストックアイコンの表示に係る構成が第6の実施の形態と相違している。以下、図63の概略図を参照して、第6の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態におけるストックアイコンの表示に係る構成について説明する。なお、設定示唆の抽選に係る具体的構成は、第5の実施の形態と同様であるため、説明を省略する。
Seventh embodiment
In the sixth embodiment, the first stock icon display area ST1 for displaying the stock icon (first stock icon SI1) acquired based on the ball entering the upper large winning opening 311 and the second stock icon display area ST2 for displaying the stock icon (second stock icon SI2) acquired based on the ball entering the right general winning opening 61R are provided separately, but in this embodiment, the configuration related to the display of the stock icon is different from that of the sixth embodiment. Hereinafter, with reference to the schematic diagram of FIG. 63, the configuration related to the display of the stock icon in this embodiment will be described, focusing on the differences from the sixth embodiment. Note that the specific configuration related to the lottery for setting suggestions is the same as that of the fifth embodiment, so the description will be omitted.

第1特別遊技状態におけるメインパート(第1ラウンド~第15ラウンド)では、図柄表示装置75の表示画面75aに女の子のキャラクタが表示される。このキャラクタの下方には、上大入賞口311への入球又は右一般入賞口61Rへの入球に基づいて取得されるストックアイコンSIを取得順に並べて表示するストックアイコン表示領域STが設けられている。つまり、本実施の形態に示すストックアイコン表示領域STについては、第5の実施の形態に示した2つのストックアイコン表示領域ST1,ST2が1つに統合されてなる。 During the main part (first round to fifteenth round) of the first special game state, a girl character is displayed on the display screen 75a of the pattern display device 75. Below this character, there is provided a stock icon display area ST which displays stock icons SI obtained based on balls entering the upper large winning opening 311 or the right general winning opening 61R in the order in which they are obtained. In other words, the stock icon display area ST shown in this embodiment is a combination of the two stock icon display areas ST1 and ST2 shown in the fifth embodiment.

ストックアイコン表示領域STには当該ストックアイコン表示領域STの外縁を規定する枠部が表示されており、この枠部によってストックアイコン表示領域STとその周辺領域とが区画されている。この枠部については、オープニングパートからメインパートへの移行に伴い上記女の子のキャラクタとともに表示される。このキャラクタについてはメインパートの終了時に非表示となる一方、ストックアイコン表示領域STの枠部はエンディングパート終了まで表示が継続される。 The stock icon display area ST displays a frame that defines the outer edge of the stock icon display area ST, and this frame separates the stock icon display area ST from its surrounding area. This frame is displayed along with the girl character as the game moves from the opening part to the main part. While this character becomes invisible when the main part ends, the frame of the stock icon display area ST continues to be displayed until the ending part ends.

ここで、上記第5の実施の形態においては、ラウンド中に第1ストックアイコンSI1が取得される契機を上大入賞口311への入球とし、インターバル中に第2ストックアイコンSI2が取得される契機を右一般入賞口61Rへの入球とした。それら2つの契機のうち前者では第1ストックアイコンSI1の取得に10個の入球が必要となり、後者では1個の入球によって第2ストックアイコンSI2が取得される。本実施の形態においては、ストックアイコンSIの取得条件である入球数に上記差が設けられている点では第5の実施の形態と同様であるが、取得されるストックアイコンSIの種類は入球先に関係なく共通となっている。 Here, in the above fifth embodiment, the trigger for obtaining the first stock icon SI1 during a round is a ball entering the upper large winning opening 311, and the trigger for obtaining the second stock icon SI2 during an interval is a ball entering the right general winning opening 61R. Of these two triggers, the former requires 10 balls to enter to obtain the first stock icon SI1, and the latter requires one ball to enter to obtain the second stock icon SI2. This embodiment is similar to the fifth embodiment in that there is a difference in the number of balls that enter, which is the condition for obtaining a stock icon SI, but the type of stock icon SI obtained is the same regardless of the ball entry destination.

ラウンド中に右ルートへ発射された遊技球のおよそ2/3は上大入賞口311へ入球する。このため、上大入賞口311への入球に基づいてストックアイコンSIを取得するにはおよそ15個の遊技球を発射する必要がある。これに対して、インターバル中に右ルートに発射された遊技球のおよそ1/10は右一般入賞口61Rへ入球する。このため、右一般入賞口61Rへの入球に基づいてストックアイコンSIを取得するにはおよそ10個の遊技球を発射する必要がある。ラウンド中の入球数が10個に達しなかった場合には、入球数が次のラウンドに持ち越され、上大入賞口311への入球に基くストックアイコンSIの取得数のばらつきが生じにくい構成となっている。これに対して、インターバル中の右一般入賞口61Rへの入球はストックアイコンSIに直結する構成となっており、上述したような持越しが発生しない構成となっている。つまり、全体で見ればラウンド中よりもインターバル中の方がストックアイコンの取得が容易であり、ストックアイコンSIの取得のばらつきについてはインターバル中よりもラウンド中の方が少ない構成となっている。 Approximately 2/3 of the game balls shot to the right route during a round enter the upper large winning hole 311. Therefore, in order to obtain a stock icon SI based on balls entering the upper large winning hole 311, approximately 15 game balls must be shot. In contrast, approximately 1/10 of the game balls shot to the right route during an interval enter the right general winning hole 61R. Therefore, in order to obtain a stock icon SI based on balls entering the right general winning hole 61R, approximately 10 game balls must be shot. If the number of balls entering during a round does not reach 10, the number of balls entering is carried over to the next round, and the number of stock icons SI obtained based on balls entering the upper large winning hole 311 is unlikely to vary. In contrast, balls entering the right general winning hole 61R during an interval are directly connected to the stock icon SI, and the above-mentioned carryover does not occur. In other words, overall, it is easier to obtain a stock icon during an interval than during a round, and there is less variation in obtaining a stock icon SI during a round than during an interval.

本実施の形態では、ラウンド中と比べてインターバル中はストックアイコンSIの取得が容易となる旨を遊技者に報知すべく、インターバル中は表示態様がラウンド中から一部変更される。具体的には、図63(b)の概略図に示すように、ラウンドを跨いで表示される女の子のキャラクタにエフェクトが追加され且つストックアイコン表示領域STの上方に「ストック高確率」の文字が表示される。これらの表示は、次のラウンドの開始時に消去される。 In this embodiment, in order to inform the player that it is easier to obtain stock icons SI during intervals compared to during rounds, the display mode is partially changed during intervals from that during rounds. Specifically, as shown in the schematic diagram of FIG. 63(b), an effect is added to the girl character that is displayed across rounds, and the words "High Stock Probability" are displayed above the stock icon display area ST. These displays are erased at the start of the next round.

<変形例1>
上記第6の実施の形態及び上記第7の実施の形態では、図柄表示装置75の表示画面75aにストックアイコンSIを表示可能なストックアイコン表示領域STを設けたが、ストックアイコン表示領域STの配設箇所については任意である。例えば表示画面75aの周辺にストック表示を行うためのランプ部を設けてもよい。
<Modification 1>
In the sixth and seventh embodiments, the stock icon display area ST capable of displaying the stock icon SI is provided on the display screen 75a of the symbol display device 75, but the location of the stock icon display area ST is arbitrary. For example, a lamp unit for displaying the stock may be provided around the display screen 75a.

<変形例2>
上記第6の実施の形態及び上記第7の実施の形態では、右ルートにて上側可変入賞装置64の上流側に右一般入賞口61Rを配設し、上側可変入賞装置64が開状態(受入状態)となっている場合であっても右一般入賞口61Rへ入球し得る構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、図64(a)に示すように、右ルートにて上側可変入賞装置64の下流側に右一般入賞口61Rを配設し、上側可変入賞装置64が開状態(受入状態)となっている場合には当該上側可変入賞装置64によって右一般入賞口61Rへの入球が妨げられる構成とすることも可能である。
<Modification 2>
In the sixth and seventh embodiments, the right general winning opening 61R is arranged upstream of the upper variable winning device 64 on the right route, and even when the upper variable winning device 64 is in an open state (accepting state), the ball can enter the right general winning opening 61R, but this is not limited to the above. For example, as shown in Fig. 64(a), it is also possible to arrange the right general winning opening 61R downstream of the upper variable winning device 64 on the right route, and when the upper variable winning device 64 is in an open state (accepting state), the upper variable winning device 64 prevents the ball from entering the right general winning opening 61R.

<変形例3>
上側可変入賞装置64における検知センサや右一般入賞口61Rにおける検知センサについては、入口部分を通過した遊技球が検知センサに到達して、入球が検知されるまでに僅かながらタイムラグが生じる。このようなタイムラグを考慮する上では、上記第6の実施の形態に示した第1ストックアイコン表示領域ST1と第2ストックアイコン表示領域ST2のストック対象の切替タイミングや上記第7の実施の形態に示したストック高確率の表示/非表示の切替タイミングをタイムラグに合わせて遅らせる構成とすることも可能である。
<Modification 3>
For the detection sensor in the upper variable winning device 64 and the detection sensor in the right general winning port 61R, a slight time lag occurs between when the game ball that has passed through the entrance reaches the detection sensor and when the ball is detected. In consideration of such a time lag, it is also possible to delay the timing of switching the stock target in the first stock icon display area ST1 and the second stock icon display area ST2 shown in the sixth embodiment and the timing of switching between displaying and hiding the high stock probability shown in the seventh embodiment in accordance with the time lag.

<変形例4>
上記第6の実施の形態及び上記第7の実施の形態では、右一般入賞口61Rへの入球に基づいて遊技者に設定値が示唆される構成としたが、少なくとも遊技者に何らかの特典が付与されるのであれば足り、当該特典は設定示唆に限定されるものではない。例えば、遊技者に識別困難又は不可となるようにして高確率モードへ移行し得る構成においては、上記特典として高確率モードとなっているか否かを示唆する構成とすることも可能である。
<Modification 4>
In the sixth and seventh embodiments, the setting value is suggested to the player based on the ball entering the right general winning slot 61R, but it is sufficient that at least some kind of benefit is given to the player, and the benefit is not limited to the setting suggestion. For example, in a configuration in which the high probability mode can be entered in a manner that is difficult or impossible for the player to distinguish, it is also possible to suggest whether the high probability mode is entered as the benefit.

<第8の実施の形態>
本実施の形態においては、遊技球の動きに対する注目度の向上を図る工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成及びその前提構成について説明する。なお、本実施の形態に示す遊技盤60においては、下側可変入賞装置65が省略されているものの、遊技盤60に係る他の構成については、第1の実施の形態と同様である。また、前扉枠14や内枠13、裏パックユニット15等に係る各種構成についても第1の実施の形態と同様である。
Eighth embodiment
One of the features of this embodiment is that it is designed to increase the attention to the movement of the game ball. Below, the characteristic configuration of this embodiment and its prerequisite configuration will be described, focusing on the differences from the first embodiment. In addition, although the lower variable winning device 65 is omitted in the game board 60 shown in this embodiment, the other configurations related to the game board 60 are the same as those in the first embodiment. In addition, various configurations related to the front door frame 14, inner frame 13, back pack unit 15, etc. are also the same as those in the first embodiment.

先ず、図65を参照して、保留情報の記憶に係る構成について説明する。主制御装置162のMPU602は、遊技に際し、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCS、乱数初期値カウンタCINI等の各種カウンタ情報を用いて、大当たりや特別当たりの抽選、主表示ユニット81の表示の設定、図柄表示装置75の図柄表示の概要設定などを行う。 First, referring to Figure 65, the configuration for storing the reserved information will be described. During play, the MPU 602 of the main control device 162 uses various counter information such as the winning random number counter C1, the winning type counter C2, the reach random number counter C3, the variable type counter CS, and the random number initial value counter CINI to perform lottery for big wins and special wins, set the display of the main display unit 81, and set the outline of the pattern display of the pattern display device 75.

各カウンタC1~C3,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM604に設定された抽選カウンタ用バッファ631に適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ631において、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、作動口62a,63aへの入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア632に格納される。 Each counter C1 to C3, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in lottery counter buffer 631 set in RAM 604. In lottery counter buffer 631, information corresponding to winning random number counter C1, winning type counter C2, and reach random number counter C3 is stored in reserved ball storage area 632, which serves as acquired information storage means, when a winning occurs in operation port 62a, 63a.

保留球格納エリア632は、作動口用の保留エリアREと実行エリアAEとを備えている。保留エリアREは、第1エリアRa1、第2エリアRa2、第3エリアRa3、第4エリアRa4、第5エリアRa5、第6エリアRa6、第7エリアRa7、第8エリアRa8を備えており、作動口62a,63aへの入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ631に格納されている当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、いずれかのエリアRa1~Ra8に格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。 The reserved ball storage area 632 comprises a reserved area RE for the operating port and an execution area AE. The reserved area RE comprises a first area Ra1, a second area Ra2, a third area Ra3, a fourth area Ra4, a fifth area Ra5, a sixth area Ra6, a seventh area Ra7, and an eighth area Ra8. The numerical information of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the lottery counter buffer 631 is stored as reserved information in one of the areas Ra1 to Ra8 according to the winning history of the operating ports 62a and 63a. The reserved information corresponds to special information.

第1エリアRa1~第8エリアRa8には、作動口62a,63aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4→第5エリアRa5→第6エリアRa6→第7エリアRa7→第8エリアRa8の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように8つのエリアRa1~Ra8が設けられていることにより、下作動口62a及び右作動口63aへの入球履歴がそれぞれ4個、すなわち作動口62a,63aへの入賞履歴が計8個まで保留記憶されるようになっている。 When multiple wins occur consecutively at the actuation ports 62a, 63a, the first area Ra1 to the eighth area Ra8 store the numerical information in chronological order in the following order: first area Ra1 → second area Ra2 → third area Ra3 → fourth area Ra4 → fifth area Ra5 → sixth area Ra6 → seventh area Ra7 → eighth area Ra8. By providing eight areas Ra1 to Ra8 in this way, four ball win histories for the lower actuation port 62a and the right actuation port 63a can be reserved and stored, i.e., a total of eight winning histories for the actuation ports 62a, 63a can be reserved and stored.

実行エリアAEは、主表示ユニット81の作動口用表示部D1,D2の変動表示を開始する際に、保留エリアREの第1エリアRa1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving the values stored in the first area Ra1 of the reserve area RE when the variable display of the operating port display sections D1 and D2 of the main display unit 81 begins, and when one game round begins, a win/loss determination is made based on the various numerical information stored in the execution area AE.

各カウンタについて詳しくは、当たり乱数カウンタC1は、例えば0~299の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり299)に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~299)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が作動口62a,63aに入賞した場合に、詳しくは遊技球が後述する検知センサにより検知されたタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。 Regarding each counter in detail, the winning random number counter C1 is configured to increment by one within the range of, for example, 0 to 299, and return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 299). In particular, when the winning random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 299). The winning random number counter C1 is updated periodically, and when a game ball enters the actuation port 62a, 63a, or more specifically, when the game ball is detected by a detection sensor described below, it is stored in the reserved ball storage area 632 of the RAM 604.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM603における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア621に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について説明する。 The random number value that will result in a jackpot win is stored as a win/loss table (win/loss information group) in the win/loss table storage area 621, which serves as a win/loss information group storage means in the ROM 603. The contents of the win/loss table will now be explained.

当否テーブルには、2進数の情報からなるアドレス情報と、同じく2進数の情報からなる大当たり数値情報とが1対1で対応させて設定されている。具体的には、アドレス情報は10進数で表して「1」~「10」の10種類が設定されているとともに、大当たり数値情報は10進数で表して「7」,「36」,「67」,「100」,「131」,「164」,「195」,「223」,「241」,「272」の10種類が設定されており、これらアドレス情報と大当たり数値情報とが1対1で対応付けられている。各大当たり数値情報の数値は、当たり乱数カウンタC1において更新され得る乱数情報の数値範囲である「0」~「299」に含まれている。 In the win/lose table, address information consisting of binary information is set in a one-to-one correspondence with jackpot numerical information also consisting of binary information. Specifically, ten types of address information are set, expressed in decimal, from "1" to "10," and ten types of jackpot numerical information are set, expressed in decimal, from "7," "36," "67," "100," "131," "164," "195," "223," "241," and "272." These address information and jackpot numerical information are set in a one-to-one correspondence. The value of each jackpot numerical information is included in the numerical range of random number information that can be updated in the win random number counter C1, from "0" to "299."

ここで、本パチンコ機10では、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。そして、低確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数と、高確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数とが異なっており、前者の方が後者よりも少ない数となっている。具体的には、低確率モードにおいては当否抽選に際して、アドレス情報が「1」である大当たり数値情報のみが参照され、高確率モードにおいては当否抽選に際して、全てのアドレス情報に対応した大当たり数値情報が参照される。つまり、低確率モードでは大当たり当選となる数値情報が1個であり、高確率モードでは低確率モードよりも多い10個である。これにより、低確率モードにおいて大当たり当選となる確率が1/300であるのに対して高確率モードにおいて大当たり当選となる確率が1/30であり、高確率モードの方が低確率モードよりも大当たり当選となる確率が高くなる。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。 Here, in this pachinko machine 10, a low probability mode (low probability state) and a high probability mode (high probability state) are set as the lottery modes in the winning/losing lottery means. The number of jackpot numerical information referenced in the low probability mode is different from the number of jackpot numerical information referenced in the high probability mode, with the former being less than the latter. Specifically, in the low probability mode, only jackpot numerical information with address information "1" is referenced when the winning/losing lottery is performed, and in the high probability mode, jackpot numerical information corresponding to all address information is referenced when the winning/losing lottery is performed. In other words, in the low probability mode, there is one numerical information that will result in a winning jackpot, and in the high probability mode, there are 10 numerical information, which is more than in the low probability mode. As a result, the probability of winning a jackpot in the low probability mode is 1/300, while the probability of winning a jackpot in the high probability mode is 1/30, and the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot than the low probability mode. Note that as long as the winning probability is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers that will result in a winning jackpot are arbitrary.

当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり29)に達した後0に戻る構成となっている。当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が作動口62a,63aに入賞した場合に、詳しくは後述する検知センサにより検知されたタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。 The winning type counter C2 is configured to be incremented by one within the range of 0 to 29, and to return to 0 after it reaches the maximum value (i.e., 29). The winning type counter C2 is updated periodically, and when a game ball enters the operation port 62a, 63a, it is stored in the reserved ball storage area 632 of the RAM 604 at the timing when it is detected by a detection sensor, which will be described in detail later.

当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM603における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア622に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。そして、かかる振分先として、通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)と、確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)とが設定されている。 The allocation destination of the game result for the winning type counter C2 is stored as an allocation table (allocation information group) in an allocation table storage area 622, which serves as an allocation information group storage means in the ROM 603. The normal jackpot result (low probability corresponding special game result) and the special jackpot result (high probability corresponding special game result) are set as such allocation destinations.

通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)となるまで高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。なお、終了基準回数が経過した後に、低頻度サポートモードに移行する。 A normal jackpot result is one in which, after the open/close execution mode ends, the win/lose lottery mode becomes a low probability mode, and the support mode becomes a high frequency support mode until the number of plays reaches the end reference number (specifically, 100 plays). After the end reference number has elapsed, the mode switches to a low frequency support mode.

確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。 The probability of a jackpot result is a jackpot result in which, after the open/close execution mode ends, the win/lose lottery mode becomes a high probability mode and the support mode becomes a high frequency support mode. This high frequency support mode continues until the lottery result in the win/lose lottery becomes a jackpot state and the mode transitions to the open/close execution mode.

なお、振分テーブルにおいて、「0~9」が通常大当たり結果に対応しており、「10~29」が確変大当たり結果に対応しているが、この数値の振分は任意である。 In the distribution table, "0-9" corresponds to the normal jackpot result, and "10-29" corresponds to the special jackpot result, but the distribution of these numbers is arbitrary.

本実施の形態においては、右作動口63aへの入球に基づく振り分けが下作動口62aへの入球に基づく振り分けよりも遊技者にとって有利となるように差違が設けられている。具体的には、確変大当たり結果が有利度の異なる2つの結果、詳しくはラウンド数が「16」となる第1確変大当たり結果とラウンド数が「4」となる第2確変大当たり結果とに大別され、右作動口63aへの入球に基づく振り分けにより確変大当たり結果となる場合には、下作動口62aへの入球に基づく振り分けにより確変大当たり結果となる場合と比較して第1確変大当たり結果となりやすい構成とすることにより、下作動口62aへの入球に基づく振分態様と右作動口63aへの入球に基づく振分態様とに、上述した有利度の差を生じさせている。 In this embodiment, a difference is provided so that allocation based on balls entering the right operating port 63a is more advantageous to the player than allocation based on balls entering the lower operating port 62a. Specifically, the probability variable jackpot result is roughly divided into two results with different degrees of advantage, specifically, a first probability variable jackpot result with the number of rounds being "16" and a second probability variable jackpot result with the number of rounds being "4". When the probability variable jackpot result is obtained by allocation based on balls entering the right operating port 63a, the first probability variable jackpot result is more likely to be obtained than when the probability variable jackpot result is obtained by allocation based on balls entering the lower operating port 62a. This creates the above-mentioned difference in advantage between the allocation mode based on balls entering the lower operating port 62a and the allocation mode based on balls entering the right operating port 63a.

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が作動口62a,63aに入賞した場合に、詳しくは後述する検知センサにより検知されたタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。そして、ROM603のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU602では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数が多く設定された構成としてもよい。 The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 238). The reach random number counter C3 is updated periodically, and when a game ball enters the operation port 62a, 63a, it is stored in the reserved ball storage area 632 of the RAM 604 at the timing detected by a detection sensor, which will be described in detail later. Then, it is determined whether or not to generate a reach based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 603. However, in a game round that transitions to the open/close execution mode, the MPU 602 determines whether or not to generate a reach, regardless of the value of the reach random number counter C3. Note that the number of the reach random number counter C3 corresponding to the occurrence of the reach display is the same in each game state, but may be set individually according to each game state. For example, the number of the reach random number counter C3 corresponding to the occurrence of the reach display may be set to be greater when the support mode is the high frequency support mode than when it is the low frequency support mode.

ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置75を備え、開閉実行モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置75における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 Here, the term "reach display" (reach state) refers to a display state that makes the player believe that the game machine is in a variable display state that is likely to result in the special display result after the variable display has started on the pattern display device 75 and before the stop display result is derived and displayed, in a gaming machine that is equipped with a pattern display device 75 that is capable of performing a variable display (or a variably displayed) of patterns (pictures) and in which the stop display result after the variable display is a special display result during a game round in which the opening and closing execution mode is activated.

換言すれば、図柄表示装置75の表示画面75aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。 In other words, it is a display state in which some of the multiple pattern rows displayed on the display screen 75a of the pattern display device 75 are displayed as still patterns, thereby displaying a combination of reach patterns that may result in a jackpot pattern combination that corresponds to the occurrence of a high frequency winning mode, and in this state, the remaining pattern rows are displayed as varying patterns.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置75の表示画面75a内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。 More specifically, as a preliminary step to terminating the display of changing patterns, a reach line is formed by displaying a combination of reach patterns that may result in a jackpot combination corresponding to the occurrence of a high frequency winning mode on a preset effective line within the display screen 75a of the pattern display device 75, and while the reach line is formed, the display of changing patterns is performed using the final stopped pattern row.

また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach display also includes a reach effect in which, while a reach symbol combination is displayed as described above, the remaining symbol rows are changed and a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the reach symbol combination and displaying a predetermined character or the like as a moving image on almost the entire display screen. In addition, when a reach display is being performed or before a reach display, the decision of whether to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character may be made using the reach random number counter C3 or another counter.

変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、主表示ユニット81の作動口用表示部D1,D2における変動表示時間と、図柄表示装置75における図柄の変動表示時間とをMPU602において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、図柄表示装置75による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。 The variation type counter CS is configured to increment by one within the range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after it reaches a maximum value (i.e., 198). The variation type counter CS is used by the MPU 602 to determine the variation display time in the operating port display sections D1 and D2 of the main display unit 81 and the variation display time of the pattern in the pattern display device 75. The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated within the remaining time of the normal processing. The buffer value of the variation type counter CS is then acquired when determining the variation pattern at the start of the pattern variation by the pattern display device 75.

図柄表示装置75や主表示ユニット81(詳しくは作動口用表示部D1,D2)における変動表示時間を決定する場合にはリーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSのバッファ値、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623が参照される。また、MPU602では、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値及び当たり種別カウンタC2の値を用いて、上記作動口用の結果表示部における停止結果が決定されるが、その決定に際してはROM603に記憶された停止結果決定用テーブルが用いられる。 When determining the variable display time on the symbol display device 75 and main display unit 81 (specifically, the operation port display sections D1 and D2), the buffer values of the reach random number counter C3 and the variable type counter CS, and the variable display time table storage area 623 in the ROM 603 are referenced. Also, the MPU 602 uses the value of the win random number counter C1 and the value of the win type counter C2 stored in the execution area AE to determine the stop result on the result display section for the operation port, and when making this determination, a stop result determination table stored in the ROM 603 is used.

開放乱数カウンタC4は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり249)に達した後0に戻る構成となっている。開放乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート66に遊技球が入賞したタイミングでRAM604の電役用記憶エリア633に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された開放乱数カウンタC4の値によって電動役物71を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~199であれば、電動役物71を開放状態に制御し、C4=200~249であれば、電動役物71を開放状態に制御しない。 The release random number counter C4 is configured to increment by one within the range of, for example, 0 to 249, and return to 0 after it reaches a maximum value (i.e., 249). The release random number counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric role memory area 633 of the RAM 604 when a gaming ball enters the through gate 66. Then, at a predetermined timing, a lottery is held to determine whether or not the electric role 71 should be controlled to an open state based on the stored value of the release random number counter C4. For example, if C4 = 0 to 199, the electric role 71 is controlled to an open state, and if C4 = 200 to 249, the electric role 71 is not controlled to an open state.

(主制御装置162にて実行される各種処理について)
次に、図66のフローチャートを参照して、主制御装置162内のMPU602にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理について説明する。本処理はMPU602により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(Various processes executed by the main control device 162)
Next, a description will be given of a timer interrupt process executed by the MPU 602 in the main control device 162 to progress the game in each game round, with reference to the flow chart in Fig. 66. This process is started by the MPU 602 periodically (for example, at 2 msec intervals).

ステップS4001では、各種入賞検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞検知センサの状態を読み込み、当該入賞検知センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 In step S4001, a process of reading the various winning detection sensors is executed. That is, the state of the various winning detection sensors connected to the main control unit 162 is read, the state of the winning detection sensor is determined, and the detection information (winning detection information) is saved.

その後、ステップS4002では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。 Then, in step S4002, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 604.

続くステップS4003では、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び開放乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び開放乱数カウンタC4をそれぞれ1インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。 In the next step S4003, the hit random number counter C1, the hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the open random number counter C4 are updated. Specifically, the hit random number counter C1, the hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the open random number counter C4 are each incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values, they are each cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 604.

続くステップS4004では、スルーゲート66への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役用記憶エリアに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップS4003にて更新した開放乱数カウンタC4の値を電役用記憶エリアに格納する。そして、各種フラグ格納エリア635にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。 In the next step S4004, a winning process for through is executed in response to a win at the through gate 66. In the winning process for through, it is determined whether or not a winning detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604, and if the flag is stored, the value of the open random number counter C4 updated in the step S4003 is stored in the electric role storage area, provided that the number of reserved roles stored in the electric role storage area is less than four. Then, if a winning detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 635, the winning detection flag is erased and the winning process for the through gate is terminated.

ステップS6004のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS6005に進み、当該ステップS6005にて作動口62a,63aへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。 After executing the winning process for the through gate in step S6004, the process proceeds to step S6005, where the winning process for the actuation port associated with the winning at actuation ports 62a and 63a is executed, and this timer interrupt process ends.

(作動口用の入賞処理)
ここで、図67及び図68のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
(Winning process for the operating port)
Here, the winning process for the operating port will be explained with reference to the flowcharts of Figures 67 and 68.

ステップS4101では、遊技球が下作動口62aに入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が下作動口62aに入球したと判定した場合には、ステップS4102に進み、払出制御装置181に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。 In step S4101, it is determined whether the game ball has entered the lower operating port 62a (a prize). If it is determined that the game ball has entered the lower operating port 62a, the process proceeds to step S4102, and a prize ball command is set to cause the payout control device 181 to pay out three game balls.

続くステップS4103では、下作動口62aに遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、下作動口62aへの入球が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。その後、ステップS4104では、当たり乱数カウンタC1や当たり種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the following step S4103, an external signal setting process is performed to output information indicating that a gaming ball has entered the lower operating port 62a to the hall computer HC in the gaming hall. This allows the hall computer HC to understand that a ball has entered the lower operating port 62a. After that, in step S4104, an information acquisition process is performed to store the values of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, etc., and this winning process is terminated.

一方、ステップS4101にて遊技球が下作動口62aに入賞していないと判定した場合にはステップS4105に進む。ステップS4105では、遊技球が右作動口63aに入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が右作動口63aに入球したと判定した場合には、ステップS4105に進み、払出制御装置181に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。なお、ステップS4102,S4105にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置181に送信される。 On the other hand, if it is determined in step S4101 that the game ball has not entered the lower operating port 62a, the process proceeds to step S4105. In step S4105, it is determined whether the game ball has entered (won) the right operating port 63a. If it is determined that the game ball has entered the right operating port 63a, the process proceeds to step S4105, where a prize ball command is set to the payout control device 181 to pay out one game ball. The prize ball command set in steps S4102 and S4105 is sent to the payout control device 181 in the external output process of the normal process described below.

続くステップS4107では、右作動口63aに遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、右作動口63aへの入球が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。その後、ステップS4104にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the next step S4107, an external signal setting process is performed to output information indicating that a game ball has entered the right operating port 63a to the hall computer HC in the game hall. This allows the hall computer HC to understand that a ball has entered the right operating port 63a. Then, in step S4104, information acquisition process is performed, and this winning process is terminated.

なお、ステップS4101,S4105の両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち下作動口62a及び右作動口63aのいずれにも入球がなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。 If a negative judgment is made in both steps S4101 and S4105, i.e., if no ball has entered either the lower operating port 62a or the right operating port 63a, the winning process ends.

ここで、図68を参照して、ステップS4104の情報取得処理について説明する。 Now, with reference to Figure 68, we will explain the information acquisition process of step S4104.

(情報取得処理)
情報取得処理においては先ずステップS4201にて、保留球格納エリア632の保留数記憶領域FEに格納された始動保留記憶数N、詳しくは下作動口62a及び右作動口63aのうち当該情報取得処理の契機となった入球部に係る始動保留記憶数Nが上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップS4202にて対応する入球部の始動保留記憶数Nを1インクリメントするとともに、ステップS4203にて保留数記憶領域FEに格納された総保留数(以下、共通保留数CRNと言う)を1インクリメントする。
(Information Acquisition Processing)
In the information acquisition process, first, in step S4201, it is determined whether the start pending memory number N stored in the reserved number storage area FE of the reserved ball storage area 632, specifically, the start pending memory number N related to the ball entry part that triggered the information acquisition process among the lower operating port 62a and the right operating port 63a, is less than the upper limit ("4" in this embodiment). If the start pending memory number N is the upper limit, the information acquisition process is terminated as it is, and if it is less than the upper limit, in step S4202, the start pending memory number N of the corresponding ball entry part is incremented by 1, and in step S4203, the total reserved number stored in the reserved number storage area FE (hereinafter referred to as the common reserved number CRN) is incremented by 1.

続くステップS4204では、上記ステップS4003にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用の保留エリアREの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS4202にて1インクリメントした共通保留数CRNと対応する記憶エリアに格納する。格納処理を実行した後は、ステップS4205に進む。 In the following step S4204, the values of the winning random number counter C1, winning type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS updated in the above step S4003 are stored in the first free memory area of the reserve area RE for the operating port, that is, the memory area corresponding to the common reserve number CRN incremented by 1 in the above step S4202. After executing the storage process, proceed to step S4205.

ステップS4205では、主表示ユニット81(主表示部D)の保留数表示部S1,S2の表示更新処理を実行する。表示更新処理では、今回の入球先(入賞先)が下作動口62aの場合には下作動口用保留数表示部S1の表示を更新し、今回の入球先(入賞先)が右作動口63aの場合には右作動口用保留数表示部S2の表示を更新する。 In step S4205, a display update process is executed for the reserved number display sections S1 and S2 of the main display unit 81 (main display section D). In the display update process, if the current ball entry destination (winning destination) is the lower operating port 62a, the display in the reserved number display section S1 for the lower operating port is updated, and if the current ball entry destination (winning destination) is the right operating port 63a, the display in the reserved number display section S2 for the right operating port is updated.

下作動口用保留数表示部S1は4つのLEDによって構成されており、点灯しているLEDの数と下作動口62aに係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によって下作動口62aに係る保留数が増加した場合にはそれに応じて点灯しているLEDの数を増やす処理を行う。右作動口用保留数表示部S2についても同様に4つのLEDによって構成されており、点灯しているLEDの数と右作動口63aに係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によって右作動口63aに係る保留数が増加した場合にはそれに応じて点灯しているLEDの数を増やす処理を行う。 The lower actuation port reservation number display S1 is made up of four LEDs, and is configured so that the number of lit LEDs matches the reservation number associated with the lower actuation port 62a. If the reservation number associated with the lower actuation port 62a increases as a result of a current win, the number of lit LEDs is increased accordingly. The right actuation port reservation number display S2 is similarly made up of four LEDs, and is configured so that the number of lit LEDs matches the reservation number associated with the right actuation port 63a. If the reservation number associated with the right actuation port 63a increases as a result of a current win, the number of lit LEDs is increased accordingly.

続くステップS4206及びステップS4207では、作動口62a,63aへの入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に認識させるとともに後述する保留予告を実行させるための処理である保留予告用の確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行し、本情報取得処理を終了する。なお、保留コマンドには下作動口62a及び右作動口63aのうちいずれの入球部への入賞に基づくものであるかの情報が含まれる。 In the following steps S4206 and S4207, the notification/performance control device 143 and the display control device 710, which are the sub-side (auxiliary) control devices, are made to recognize that a win has occurred in the actuation ports 62a and 63a, and a confirmation process for the hold notice and a process for setting a hold command, which are processes for executing the hold notice described below, are executed, and this information acquisition process is terminated. Note that the hold command includes information as to which of the lower actuation port 62a and the right actuation port 63a the win is based on.

ステップS4207の保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理にて報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に送信されることとなる。表示制御装置710においては当該保留コマンドを受信することにより保留数表示領域における表示を、保留個数の増加に対応させて変更するための処理を実行する。 The hold command set in the hold command setting process in step S4207 is sent to the notification/performance control device 143 and the display control device 710 in the external output process of the normal process described below. Upon receiving the hold command, the display control device 710 executes processing to change the display in the hold number display area to correspond to the increase in the number of holds.

(通常処理)
次に、通常処理の流れを図69のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS4301~S4306の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS4308,S4309のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(Normal processing)
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of Fig. 69. Normal processing is processing that starts after main processing that is started when the power is turned on is executed, and in normal processing, main processing of the game is executed. In summary, the processing of steps S4301 to S4306 is executed as regular processing with a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps S4308 and S4309 is executed in the remaining time.

通常処理においては先ず、ステップS4301にて外部信号出力処理を実行する。ステップS4301の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置181に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドや保留コマンドや後述するシフトコマンド等の各種コマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置143に対して送信する。 In normal processing, first, external signal output processing is executed in step S4301. In the external signal output processing in step S4301, output data such as the timer interrupt processing or commands set in the previous normal processing is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 181. In addition, if various commands such as performance commands such as a fluctuation start command, type command, and fluctuation end command, hold commands, and shift commands described below are set, they are sent to the notification/performance control device 143.

次に、ステップS4302では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。 Next, in step S4302, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 604.

続くステップS4303では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置75による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット81の表示制御などを行う。 In the next step S4303, a game round control process is executed to control the game in each game round. This game round control process performs a jackpot determination, sets the variable display of the patterns by the pattern display device 75, and controls the display of the main display unit 81.

ステップS4303の遊技回制御処理を実行した後は、ステップS4304に進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップS4303の遊技回制御処理及びステップS4304の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。 After executing the game count control process in step S4303, the process proceeds to step S4304, where the game state transition process is executed. Details will be described later, but this game state transition process transitions the game state to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game count control process in step S4303 and the game state transition process in step S4304 will be described later.

続くステップS4305では、右側作動入球部63に併設された電動役物71を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM604の電役用記憶エリア633に格納されている開放乱数カウンタC4から取得した数値情報を用いて電動役物71を開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物71の開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、スルーゲート用表示部DSの表示制御などを行う。 In the next step S4305, an electric role support process is executed to drive and control the electric role 71 attached to the right-side operating ball entry section 63. In this electric role support process, an electric role opening lottery is executed to determine whether or not the electric role 71 is opened using numerical information acquired from the opening random number counter C4 stored in the electric role memory area 633 of the RAM 604, and if the electric role opening state is selected, the opening and closing process of the electric role 71 is executed. In addition, display control of the through gate display unit DS is performed to inform the lottery result of the electric role opening lottery.

既に説明したとおり、電動役物71によるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この処理を経てRAM604の各種フラグ格納エリア635に高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。 As already explained, the support provided by the electric device 71 can be set to a low-frequency support mode or a high-frequency support mode, and a transition to one of these support modes is made during game state transition processing. If a high-frequency support flag is set in the various flag storage area 635 of the RAM 604 after this processing, the high-frequency support mode is selected, and if the flag is not set, the low-frequency support mode is selected.

電役サポート用処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物71が開放状態となる回数を多く設定するとともに、1回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物71の開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、1回の開放時間よりも短くなるように設定する。 In the electric role support process, it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect by determining whether or not the high frequency support flag is set in the various flag storage area 635 of the RAM 604. Then, in the high frequency support mode, the number of times that the electric role device 71 opens when the electric role open state is selected is set to be greater than in the low frequency support mode, and the opening time for each opening is set to be longer than in the low frequency support mode. Also, in the high frequency support mode, when the electric role open state is selected and the electric role device 71 opens multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state is set to be shorter than the opening time for each opening.

ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。 Incidentally, when switching to the opening/closing execution mode, even if the high-frequency support flag is set in the various flag storage area 635 of the RAM 604, the support mode is forcibly set to the low-frequency support mode.

その後、ステップS4306では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置191から発射許可信号を入力していることを条件として、所定の周期(例えば、0.6sec)毎に1回、遊技球発射機構110のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。 After that, in step S4306, the game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid of the game ball launch mechanism 110 is excited once every predetermined period (e.g., 0.6 sec), provided that a launch permission signal has been input from the power supply/launch control device 191. This causes the game ball to be launched toward the game area PE.

続くステップS4307にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から1周期(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。 In the next step S4307, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived, i.e., whether one period (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, during the remaining time until the timing for executing the next normal process, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated.

つまり、ステップS4308では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM604の該当するエリアに格納する。また、ステップS4309では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM604の該当するエリアに格納する。 That is, in step S4308, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding area of RAM 604. In addition, in step S4309, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding area of RAM 604.

ここで、ステップS4301~S4306の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, the execution time of each process in steps S4301 to S4306 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the winning random number counter C1) can be randomly updated, and similarly, the variation type counter CS can also be randomly updated.

(遊技回制御処理)
次に、ステップS4303の遊技回制御処理を図70~図73のフローチャート等を参照して説明する。
(Game play control process)
Next, the game play control process in step S4303 will be described with reference to the flowcharts in Figures 70 to 73.

遊技回制御処理においては先ず、図70のフローチャートに示すように、ステップS4401にて開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップS4402以降の処理、すなわちステップS4403~ステップS4405の遊技回開始用処理及びステップS4406~ステップS4409の遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。 First, in the game round control process, as shown in the flowchart in FIG. 70, in step S4401, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. If the game is in the open/close execution mode, the game round control process ends without executing any of the processes from step S4402 onwards, i.e., the game round start process in steps S4403 to S4405 and the game round progress process in steps S4406 to S4409.

開閉実行モード中でない場合には、ステップS4402にて遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の作動口用表示部D1,D2が変動表示中又は確定表示中であるか否かを判定する。遊技回中ではない場合には、ステップS4403~ステップS4405の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS4403にて、始動保留球の総数(共通保留数CRN)が「0」か否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、保留球格納エリア632に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。 If the opening/closing execution mode is not in effect, step S4402 determines whether a game round is in progress. Specifically, it determines whether the operating port display sections D1 and D2 of the main display unit 81 are displaying a variable or fixed value. If a game round is not in progress, the process proceeds to steps S4403 to S4405 for processing to start a game round. In the process to start a game round, first, step S4403 determines whether the total number of start reserved balls (common reserved number CRN) is "0". If the common reserved number CRN is "0", this means that no reserved information is stored in the reserved ball storage area 632. Therefore, the game round control process ends as is.

一方、共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップS4404にて保留球格納エリア632の保留エリアREに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS4405にて主表示ユニット81における作動口用表示部D1,D2の変動表示及び図柄表示装置75の変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if the common reserved number CRN is not "0", in step S4404, a data setting process is executed to set the data stored in the reserved area RE of the reserved ball storage area 632 for variable display, and in step S4405, a variable start process is executed to start the variable display of the operating port display sections D1 and D2 in the main display unit 81 and the variable display of the pattern display device 75, and then this game round control process is terminated.

ここで、ステップS4404のデータ設定処理及びステップS4405の変動開始処理について詳細に説明する。先ず、ステップS4404のデータ設定処理について、図71のフローチャートを参照して説明する。 Here, the data setting process in step S4404 and the fluctuation start process in step S4405 will be described in detail. First, the data setting process in step S4404 will be described with reference to the flowchart in FIG. 71.

(データ設定処理)
データ設定処理では、先ずステップS4501にて、保留数記憶領域FEに記憶されている始動保留記憶数Nのうち今回の設定処理の対象となっているもの及び共通保留数CRNを1ディクリメントする。続くステップS4502にて、保留エリアREの第1エリアRa1に格納されたデータを実行エリアAEに移動する。
(Data setting process)
In the data setting process, first, in step S4501, the start reservation memory number N stored in the reservation number memory area FE that is the target of the current setting process and the common reservation number CRN are decremented by 1. In the following step S4502, the data stored in the first area Ra1 of the reservation area RE is moved to the execution area AE.

その後、ステップS4503にて、保留エリアREの各エリアRa1~Ra8に格納されたデータ(すなわち、保留情報)をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1エリアRa1~第8エリアRa8に格納されているデータを下位側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアRa1のデータをクリアするとともに、第2エリアRa2→第1エリアRa1、第3エリアRa3→第2エリアRa2、第4エリアRa4→第3エリアRa3、第5エリアRa5→第4エリアRa4、第6エリアRa6→第5エリアRa5、第7エリアRa7→第6エリアRa6、第8エリアRa8→第7エリアRa7といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 Then, in step S4503, a process is executed to shift the data (i.e., reserved information) stored in each area Ra1 to Ra8 of the reserved area RE. This data shift process shifts the data stored in the first area Ra1 to the eighth area Ra8 downwards in sequence, clearing the data in the first area Ra1 and shifting the data in each area in the following order: second area Ra2 → first area Ra1, third area Ra3 → second area Ra2, fourth area Ra4 → third area Ra3, fifth area Ra5 → fourth area Ra4, sixth area Ra6 → fifth area Ra5, seventh area Ra7 → sixth area Ra6, eighth area Ra8 → seventh area Ra7.

続くステップS4504では、保留エリアREのデータのシフトが行われたことを報知・演出制御装置143に認識させるための情報であるシフトコマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップS4504にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図69)におけるステップS4301にて、報知・演出制御装置143を経由し、表示制御装置710に送信される。表示制御装置710では、シフトコマンドを受信することで、後述する作動口用の保留数表示領域Daにおける表示を、保留数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。 In the following step S4504, a shift command is set, which is information for making the notification/performance control device 143 recognize that a data shift has been made in the reserved area RE. After that, this data setting process ends. The shift command set in step S4504 is sent to the display control device 710 via the notification/performance control device 143 in step S4301 of the normal process (Figure 69). Upon receiving the shift command, the display control device 710 executes a process to change the display in the reserved number display area Da for the operation port, which will be described later, in response to the reduction in the reserved number.

(変動開始処理)
次に、ステップS4405の変動開始処理について、図72のフローチャートを参照して説明する。
(Change start processing)
Next, the fluctuation start processing of step S4405 will be explained with reference to the flowchart of FIG.

変動開始処理では、先ずステップS4601にて、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1によって更新された情報から取得した情報を把握する。そして、当否抽選モードが低確率モードである場合には、ROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶された低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定し、当否抽選モードが高確率モードである場合には、ROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶された高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定する。 In the variation start process, first, in step S4601, a win/loss determination process is executed to determine whether or not the reserved information referenced in the current variation start process corresponds to a jackpot win. Specifically, the information for jackpot determination among the information stored in the execution area AE, that is, the information obtained from the information updated by the win random number counter C1, is grasped. Then, if the win/loss lottery mode is the low probability mode, the win/loss table for the low probability mode stored in the win/loss table storage area 621 of the ROM 603 is referenced to determine whether the above-identified information is included in the information corresponding to a jackpot win, and if the win/loss lottery mode is the high probability mode, the win/loss table for the high probability mode stored in the win/loss table storage area 621 of the ROM 603 is referenced to determine whether the above-identified information is included in the information corresponding to a jackpot win.

続くステップS4602では、ステップS4601における当否判定処理の結果が大当たり当選に対応した結果であるか否かを判定する。大当たり当選に対応した結果である場合には、ステップS4603にて種別判定処理を実行する。 In the next step S4602, it is determined whether the result of the win/lose determination process in step S4601 corresponds to a jackpot win. If the result corresponds to a jackpot win, the type determination process is executed in step S4603.

種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタC2によって更新された情報から取得した情報を把握する。また、ROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が確変大当たり結果に対応した情報に含まれているかを特定する。詳しくは、当該保留情報が下作動口62aへの入球に対応している場合には下作動口62a用の振分テーブルを参照し、当該保留情報が右作動口63aへの入球に対応している場合には右作動口63a用の振分テーブルを参照して種別判定を行う。 In the type determination process, the type determination information stored in the execution area AE, that is, the information obtained from the information updated by the hit type counter C2, is identified. In addition, the distribution table stored in the distribution table storage area 622 of the ROM 603 is referenced to determine whether the above-identified type determination information is included in the information corresponding to the guaranteed jackpot result. In more detail, if the reserved information corresponds to a ball entering the lower operating port 62a, the distribution table for the lower operating port 62a is referenced, and if the reserved information corresponds to a ball entering the right operating port 63a, the distribution table for the right operating port 63a is referenced to perform the type determination.

続くステップS4604では、ステップS4603における種別判定処理において特定した情報に基づいて今回の大当たり当選の種別が確変大当たり結果(16R確変大当たり結果、4R確変大当たり結果)であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合には、ステップS4605にて確変大当たり用の停止結果設定処理を実行し、確変大当たり結果でない場合には、ステップS4606にて通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。また、ステップS4602にて大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップS4607にて外れ時用の停止結果設定処理を実行する。なお、確変大当たり結果は、16R確変大当たり結果及び4R確変大当たり結果に大別される。確変大当たり結果となる場合には、上記振分によって16R確変大当たり結果及び4R確変大当たり結果の何れであるかが決まる。 In the following step S4604, it is determined whether the type of the current jackpot win is a special jackpot result (16R special jackpot result, 4R special jackpot result) based on the information identified in the type determination process in step S4603. If it is a special jackpot result, the stop result setting process for the special jackpot is executed in step S4605, and if it is not a special jackpot result, the stop result setting process for a normal jackpot is executed in step S4606. Also, if it is determined in step S4602 that the jackpot win is not a win, the stop result setting process for a miss is executed in step S4607. Note that special jackpot results are broadly divided into 16R special jackpot results and 4R special jackpot results. If it is a special jackpot result, it is determined whether it is a 16R special jackpot result or a 4R special jackpot result by the above allocation.

ステップS4605~ステップS4607の各停止結果設定処理では、主表示ユニット81に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM603の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。また、ステップS4605及びステップS4606では、今回の遊技回の当否判定結果が、確変大当たり結果又は通常大当たり結果であることをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。具体的には、ステップS4605では確変大当たりフラグを格納し、ステップS4606では通常大当たりフラグを格納する。 In each stop result setting process from step S4605 to step S4607, information on the type of the image to be finally stopped and displayed on the main display unit 81 is identified by referring to the stop result table stored in the stop result table storage area of ROM 603, and the identified information is stored in RAM 604. Also, in steps S4605 and S4606, information for the MPU 602 to identify whether the win/loss determination result of the current game round is a special jackpot result or a normal jackpot result is stored in the various flags storage area 635 of RAM 604. Specifically, in step S4605, a special jackpot flag is stored, and in step S4606, a normal jackpot flag is stored.

ステップS4605~ステップS4607のいずれかの処理を実行した後は、ステップS4608にて、変動表示時間の設定処理を実行する。 After executing any of steps S4605 to S4607, the process for setting the variable display time is executed in step S4608.

(変動表示時間の設定処理)
変動表示時間の設定処理では、図73のフローチャートに示すように、先ずステップS4701にて、上記当否抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。
(Setting process for variable display time)
In the process of setting the variable display time, as shown in the flowchart of Fig. 73, first, in step S4701, it is determined whether or not the winning/losing lottery has been won. Specifically, it is determined whether or not either the guaranteed winning flag or the normal winning flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604.

ステップS4701にて否定判定をした場合、すなわち上記当否抽選の結果が外れ結果である場合には、ステップS4702に進む。ステップS4702では、今回の遊技回において図柄表示装置75にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチ発生に対応した値である場合には、リーチ表示の発生として、ステップS4702にて肯定判定をする。リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチ発生の有無の特定に際しては、ROM603のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 If a negative judgment is made in step S4701, that is, if the result of the win/lose lottery is a loss, the process proceeds to step S4702. In step S4702, it is judged whether or not a reach display will occur on the pattern display device 75 in the current game round. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, a positive judgment is made in step S4702, indicating that a reach display has occurred. When determining whether or not a reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, a reach determination table stored in the reach determination table storage area of ROM 603 is referenced.

ステップS4701及びステップS4702の何れか一方にて肯定判定をした場合にはステップS4703に進み、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値等に対応した変動表示時間情報を取得し、続くステップS4704にてその変動表示時間情報をRAM604の各種カウンタエリア634に設けられた変動表示時間カウンタエリア(変動表示時間計測手段)にセットする。その後、本設定処理を終了する。 If a positive judgment is made in either step S4701 or step S4702, the process proceeds to step S4703, where the variable display time table for reach occurrence stored in the variable display time table storage area 623 of the ROM 603 is referenced to obtain variable display time information corresponding to the current value of the variable type counter CS, etc., and in the following step S4704, the variable display time information is set in the variable display time counter area (variable display time measurement means) provided in the various counter area 634 of the RAM 604. Thereafter, this setting process is terminated.

つまり、本実施の形態においては、当否抽選の結果が大当たり当選結果である場合又は同当否抽選の結果が外れ結果となり且つリーチ発生用の抽選に当選した場合に、リーチ表示を実行する構成となっている。 In other words, in this embodiment, the reach display is executed when the result of the win/lose lottery is a jackpot win, or when the result of the win/lose lottery is a loss and the lottery for reaching the reach is won.

ここで、リーチ表示には、変動表示態様が互いに異なるノーマルリーチ表示とスーパーリーチ表示とが設けられている。リーチ発生用変動表示時間テーブルには、ノーマルリーチ表示及びスーパーリーチ表示それぞれに対応した変動表示時間情報が設定されており、当該テーブルを参照することによって、それぞれのリーチ表示に対応した変動表示時間情報が取得される。なお、リーチ表示の種類の決定に関しては、リーチ表示の種類と変動種別カウンタCSの値とが対応したテーブルが設けられており、当該テーブルを参照することで、今回の変動種別カウンタCSの値に対応したリーチ表示が決定される。 Here, the reach display is provided with a normal reach display and a super reach display, which have different variable display modes. Variable display time information corresponding to each of the normal reach display and the super reach display is set in the reach occurrence variable display time table, and variable display time information corresponding to each reach display is obtained by referencing this table. Note that, regarding the determination of the type of reach display, a table is provided in which the type of reach display corresponds to the value of the variable type counter CS, and the reach display corresponding to the current value of the variable type counter CS is determined by referencing this table.

なお、より詳細には、リーチ発生用変動表示時間テーブルは、大当たりの種別に対応している。具体的には、確変大当たり結果の場合に、特定図柄の組み合わせを停止表示できるように、変動表示時間が設定されているとともに、通常大当たり結果の場合に、非特定図柄の組み合わせを停止表示できるように、変動表示時間が設定されている。 More specifically, the variable display time table for reach occurrence corresponds to the type of jackpot. Specifically, the variable display time is set so that a combination of specific symbols can be displayed statically in the case of a guaranteed jackpot result, and the variable display time is set so that a combination of non-specific symbols can be displayed statically in the case of a normal jackpot result.

一方、ステップS4702にて否定判定をした場合には、ステップS4705にて変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間を取得し、ステップS4706にてその変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、本設定処理を終了する。 On the other hand, if a negative judgment is made in step S4702, in step S4705, the variable display time table for non-reach occurrence stored in the variable display time table storage area 623 is referenced to obtain the variable display time corresponding to the current value of the variable type counter CS, and in step S4706, the variable display time information is set in the variable display time counter area. After that, this setting process is terminated.

リーチ非発生時における変動表示時間情報は、共通保留数CRNの数が多いほど変動表示時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、共通保留数CRNの数に依存しない構成としてもよく、共通保留数CRNの数が少ないほど変動表示時間が短くなるように設定されていてもよい。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されているが、これに限定されることはなく、選択される変動表示時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動表示時間と選択され難い変動表示時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動表示時間テーブル、通常大当たり用の変動表示時間テーブル、外れリーチ用の変動表示時間テーブル及び完全外れ用の変動表示時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。以上のとおり、各遊技回の変動表示時間は、リーチ発生の有無、リーチ表示の種類、保留情報の数及び変動種別カウンタCSの値等をパラメータとして決定される。 The variable display time information when a reach does not occur is set so that the more the number of common reserved numbers CRN, the shorter the variable display time. However, this is not limited to this, and for example, it may be configured so that it is not dependent on the number of common reserved numbers CRN, and the less the number of common reserved numbers CRN, the shorter the variable display time may be. In addition, the variable display time table for non-reach occurrence is set so that a shorter variable display time is selected in a situation where the support mode is a high-frequency support mode than in a situation where the number of reserved information is the same, compared with a situation where the support mode is a low-frequency support mode, but this is not limited to this, and the selected variable display time may be the same, or the above relationship may be reversed. Furthermore, the above configuration may be applied to the variable display time when a reach occurs, and a variable display time that is likely to be selected and a variable display time that is difficult to select may be different between a jackpot win and a miss reach. In addition, a variable display time table for a sure-variable jackpot, a variable display time table for a normal jackpot, a variable display time table for a miss reach, and a variable display time table for a complete miss may each be set individually. As described above, the variable display time for each game is determined using parameters such as whether or not a reach has occurred, the type of reach display, the number of pending information, and the value of the variable type counter CS.

変動開始処理(図72)の説明に戻り、ステップS4608にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS4609にて、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、外れ結果の情報などが含まれる。 Returning to the explanation of the fluctuation start process (FIG. 72), after the fluctuation display time setting process is executed in step S4608, a fluctuation start command and a type command are set in step S4609. The fluctuation start command includes information on whether a reach has occurred and information on the fluctuation display time. Furthermore, the type command includes information on the game result. In other words, the type command includes information on the game result, such as information on the special jackpot result, information on the normal jackpot result, and information on the miss result.

ステップS4609にて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図69)におけるステップS4301にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回におけるランプ部26の発光パターンやスピーカ部29からの音の出力パターンを決定し、その決定した演出の内容が実行されるようにランプ部26及びスピーカ部29を制御する。また、報知・演出制御装置143は、上記変動開始コマンド及び種別コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置710に送信する。表示制御装置710では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における図柄表示装置75での変動表示パターンを決定し、その決定した変動表示パターンが実行されるように図柄表示装置75を表示制御する。その後、ステップS710にて主表示ユニット81の作動口用表示部D1,D2のうち該当する一方にて絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。 The fluctuation start command and type command set in step S4609 are sent to the notification/performance control device 143 in step S4301 in the normal processing (FIG. 69). The notification/performance control device 143 determines the light emission pattern of the lamp unit 26 and the sound output pattern from the speaker unit 29 for that game round based on the received fluctuation start command and type command, and controls the lamp unit 26 and the speaker unit 29 so that the determined content of the performance is executed. The notification/performance control device 143 also transmits the fluctuation start command and type command to the display control device 710 while maintaining the information form. The display control device 710 determines the fluctuation display pattern on the pattern display device 75 for that game round based on the received fluctuation start command and type command, and controls the display of the pattern display device 75 so that the determined fluctuation display pattern is executed. After that, in step S710, the corresponding one of the operation port display units D1 and D2 of the main display unit 81 starts the fluctuation display of the pattern, and then ends this fluctuation start processing.

遊技回制御処理(図70)の説明に戻り、主表示ユニット81が変動表示中である場合には、ステップS4406~ステップS4409の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップS4406にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM604の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、上述したように、変動表示時間の設定処理(図73)においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理(図66)が起動される度に、1ディクリメント(減算)される。 Returning to the explanation of the game round control process (FIG. 70), if the main display unit 81 is displaying a variable, the game round progression process of steps S4406 to S4409 is executed. In the game round progression process, first in step S4406, it is determined whether the variable display time for the current game round has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the variable display time information stored in the variable display time counter area of RAM 604 has become "0". The value of the variable display time information is set in the variable display time setting process (FIG. 73), as described above. In addition, the value of this set variable display time information is decremented (subtracted) by 1 each time the timer interrupt process (FIG. 66) is started.

変動表示時間が経過していない場合には、ステップS4407にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、主表示ユニット81の作動口用表示部D1,D2のうち該当する一方における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。 If the variable display time has not elapsed, the variable display process is executed in step S4407. In the variable display process, the display mode of the corresponding one of the operation port display sections D1, D2 of the main display unit 81 is changed. After that, this game play control process is terminated.

変動表示時間が経過している場合には、ステップS4408にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップS4405~ステップS4407のいずれかの処理にてRAM604に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄が入球部用表示部にて停止表示されるように当該入球部用表示部を制御する。 If the variable display time has elapsed, the variable end process is executed in step S4408. In the variable end process, the information stored in RAM 604 in any of the processes in steps S4405 to S4407 is identified, and the ball entry section display unit is controlled so that the image corresponding to that information is frozen and displayed on the ball entry section display unit.

続くステップS4409では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップS4409にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図69)におけるステップS4301にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置710に送信する。表示制御装置710では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示(最終停止表示)させる。 In the following step S4409, a variation end command is set. After that, this game round control process is terminated. The variation end command set in step S4409 is sent to the notification/presentation control device 143 in step S4301 in the normal process (Figure 69). The notification/presentation control device 143 sends the received variation end command to the display control device 710 while maintaining its information form. By receiving the variation end command, the display control device 710 displays the final stop pattern combination for that game round as a confirmed display (final stop display).

(遊技状態移行処理)
次に、ステップS4304の遊技状態移行処理を図74のフローチャートを参照して説明する。
(Game status transition process)
Next, the game state transition processing of step S4304 will be explained with reference to the flowchart of FIG.

遊技状態移行処理においては、先ずステップS4801にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS4802に進み、1の遊技回の主表示ユニット81(詳しくは入球部用表示部)における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In the game state transition process, first in step S4801, it is determined whether or not the game is in the opening and closing execution mode. If the game is not in the opening and closing execution mode, the process proceeds to step S4802, where it is determined whether or not the timing has come when the changing display of the image on the main display unit 81 (more specifically, the ball entry section display unit) for one game round has ended. If the changing display has not ended, the game state transition process is terminated.

変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップS4803にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM604に、通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is the timing when the variable display has ended, in step S4803, it is determined whether the game result of the current game round corresponds to a transition to the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether the normal jackpot flag or the guaranteed jackpot flag is stored in RAM 604. If none of the above flags is stored, this game state transition process is terminated.

上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS4804にて、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられたラウンド数カウンタRCに、大当たり種別に応じて決められた値、具体的には「16」又は「4」をセットする。ラウンド数カウンタRCは、大入賞口311が開放された回数をカウントするためのカウンタである。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 If any of the above flags is stored, in step S4804, a value determined according to the type of jackpot, specifically "16" or "4", is set in the round count counter RC provided in the various counter area 634 of the RAM 604. The round count counter RC is a counter for counting the number of times the jackpot opening 311 has been opened. After that, this game state transition process ends.

一方、開閉実行モード中である場合には、ステップS4801にて肯定判定をし、ステップS4805に進む。ステップS4805では、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口311が閉鎖中である場合には、ラウンド数カウンタRCが「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部451を駆動状態とすることで大入賞口311を開放させる。また、大入賞口311が開放中である場合には、当該大入賞口311の開放から所定時間が経過していること又は所定個数の遊技球が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部451の駆動状態を停止し、大入賞口311を閉鎖させる。なお、上側可変入賞装置64に内蔵された流路切替部材316については開閉実行モード中の所定のラウンドにて動作するが、その動きについての詳細は第1の実施の形態と同様であるため、説明を省略する。 On the other hand, if the opening/closing execution mode is in progress, a positive judgment is made in step S4801, and the process proceeds to step S4805. In step S4805, the large prize opening opening/closing process is executed. In the large prize opening opening/closing process, if the large prize opening 311 is closed, the variable prize opening drive unit 451 is driven to open the large prize opening 311, provided that the round number counter RC is "1" or more. Also, if the large prize opening 311 is open, the variable prize opening drive unit 451 is stopped from being driven, and the large prize opening 311 is closed, provided that a predetermined time has elapsed since the opening of the large prize opening 311 or a predetermined number of game balls have been won. Note that the flow path switching member 316 built into the upper variable prize opening device 64 operates in a predetermined round during the opening/closing execution mode, but the details of its movement are the same as those in the first embodiment, so a description thereof will be omitted.

続くステップS4806では、ラウンド数カウンタRCの値が「0」か否かを判定する。ラウンド数カウンタRCの値が「0」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。ラウンド数カウンタRCの値が「0」である場合には、ステップS4807にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。 In the next step S4806, it is determined whether the value of the round number counter RC is "0". If the value of the round number counter RC is not "0", the game state transition process ends. If the value of the round number counter RC is "0", in step S4807, the transition process at the end of the open/close execution mode is executed.

開閉実行モード終了時の移行処理では、RAM604に確変大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを高確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。また、RAM604に通常大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを低確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。但し、高頻度サポートモードは遊技回が100回継続した場合に終了され、その後、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。 In the transition process at the end of the open/close execution mode, if a sure-win jackpot flag is stored in RAM 604, the win/lose selection mode is set to high probability mode, and the support mode is set to high frequency support mode. These high probability mode and high frequency support mode are maintained at least until the next jackpot win occurs. Also, if a normal jackpot flag is stored in RAM 604, the win/lose selection mode is set to low probability mode, and the support mode is set to high frequency support mode. However, the high frequency support mode is ended when 100 consecutive play times have been played, and then the game transitions to the normal game state where the win/lose selection mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode.

その後、ステップS4808にて、開閉実行モードの終了処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグのうち、格納されているフラグを消去する。 After that, in step S4808, the end process of the open/close execution mode is executed, and then the game state transition process is terminated. In the end process of the open/close execution mode, any stored flags, either the normal jackpot flag or the special jackpot flag, are erased.

(報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に係る電気的構成について)
次に、図75のブロック図を参照して、報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に係る電気的構成について補足説明する。
(Regarding the electrical configuration of the notification/performance control device 143 and the display control device 710)
Next, with reference to the block diagram of Figure 75, a supplementary explanation will be given of the electrical configuration of the notification/performance control device 143 and the display control device 710.

報知・演出制御装置143に設けられた報知・演出制御基板651には、MPU652が搭載されている。MPU652には、当該MPU652により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM653と、そのROM653内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM654と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPU652に対してROM653及びRAM654が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。 The notification/performance control board 651 provided in the notification/performance control device 143 is equipped with an MPU 652. The MPU 652 has built-in ROM 653 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 652, RAM 654 which is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 653, and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data input/output circuit. Note that it is not essential that the ROM 653 and RAM 654 are integrated into a single chip for the MPU 652, and each may be integrated into a separate chip. This is also true for the MPUs of other control devices.

MPU652には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU652の入力側には主制御装置162が接続されており、当該主制御装置162から既に説明した、変動開始コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)を受信する。 The MPU 652 is provided with an input port and an output port. The main control device 162 is connected to the input side of the MPU 652, and receives from the main control device 162 game round control commands (game round control information) such as the fluctuation start command, type command, and fluctuation end command, as already explained. It also receives hold display control commands (hold display control information) such as shift commands and hold commands, and furthermore, open/close execution mode commands (open/close execution mode information) such as opening commands and ending commands.

MPU652の出力側には、既に説明したように、前扉枠14に設けられたランプ部26~28及びスピーカ部29、表示制御装置710が接続されている。主制御装置162から報知・演出制御装置143に入力された各種コマンドの一部は、情報形態をそのまま維持した状態で表示制御装置710に送信される。 As already explained, the output side of the MPU 652 is connected to the lamp units 26-28 and speaker unit 29 provided in the front door frame 14, and the display control device 710. Some of the various commands input from the main control device 162 to the notification/performance control device 143 are sent to the display control device 710 with the information format maintained as is.

表示制御装置710は、プログラムROM713及びワークRAM714が複合的にチップ化された素子であるMPU712と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)715と、キャラクタROM716と、ビデオRAM717とがそれぞれ搭載された表示制御基板711を備えている。なお、MPU712に対してプログラムROM713及びワークRAM714が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control device 710 includes an MPU 712, which is an element in which a program ROM 713 and a work RAM 714 are integrated into a chip, a display control board 711 on which a video display processor (VDP) 715, a character ROM 716, and a video RAM 717 are mounted. Note that it is not essential that the program ROM 713 and the work RAM 714 are integrated into a single chip for the MPU 712, and each may be integrated into a separate chip.

表示制御装置710のMPU712は、報知・演出制御装置143を経由して主制御装置162から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP715の制御(具体的にはVDP715に対する内部コマンドの生成)を実施する。より具体的には、MPU712では、報知・演出制御装置143から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置75における各遊技回の変動表示パターンを特定する処理を実行するとともに後述する保留予告に係る処理を実行し、その処理結果に対応してVDP715に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置75の表示画面75aにて各種画像が表示されることとなる。 The MPU 712 of the display control device 710 analyzes various commands received from the main control device 162 via the notification/presentation control device 143, or performs a predetermined calculation process based on the various commands received, to control the VDP 715 (specifically, generates internal commands for the VDP 715). More specifically, the MPU 712 executes a process to identify the variable display pattern for each game round in the pattern display device 75 based on the commands sent from the notification/presentation control device 143, as well as a process related to the hold notice described below, and executes drawing processing for the VDP 715 in response to the processing results. As a result, various images are displayed on the display screen 75a of the pattern display device 75.

プログラムROM713は、MPU712により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。ワークRAM714は、MPU712による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM714の各エリアに記憶される。 The program ROM 713 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 712, and also stores and holds JPEG format image data for background images. The work RAM 714 is a memory for temporarily storing work data and flags used when the MPU 712 executes various programs. This work data, flags, etc. are stored in various areas of the work RAM 714.

VDP715は、図柄表示装置75に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP715はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP715は、MPU712、ビデオRAM717等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM717に記憶させる画像データを、キャラクタROM716から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置75に表示させる。 The VDP715 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 75. The VDP715 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and its actual form can be described as a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP715 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU712, video RAM717, etc., and reads image data to be stored in the video RAM717 from the character ROM716 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 75.

キャラクタROM716は、図柄表示装置75に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM716には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。 The character ROM 716 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 75. This character ROM 716 holds bitmap format image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed at each dot of the bitmap image, and the like.

また、キャラクタROM716には、上記データの一部として、図柄表示装置75の保留表示領域NEに表示させるための画像データ(保留アイコンMP)や実行対象表示領域Dbに表示させる区画枠用の画像データが格納された保留用画像データ記憶エリア771と、後述する予告演出が実行される場合に表示される画像データが格納された予告演出用画像データ記憶エリア772が設けられている。なお、キャラクタROM716を複数設け、各キャラクタROM716に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM713に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM716に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 716 also has, as part of the above data, a reserved image data storage area 771 in which image data (reserved icon MP) for display in the reserved display area NE of the pattern display device 75 and image data for the partition frame to be displayed in the execution target display area Db are stored, and a preview performance image data storage area 772 in which image data to be displayed when a preview performance described below is executed is stored. It is also possible to provide multiple character ROMs 716 and have each character ROM 716 store image data, etc., in a shared manner. It is also possible to configure the character ROM 716 to store JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 713.

ビデオRAM717は、図柄表示装置75に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM717の内容を書き替えることにより図柄表示装置75の表示内容が変更される。ビデオRAM717には、保留表示領域NEに対応した保留用表示エリア781及び実行用表示エリア782が設けられている。 Video RAM 717 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 75, and the display content of the pattern display device 75 is changed by rewriting the contents of video RAM 717. Video RAM 717 is provided with a hold display area 781 and an execution display area 782 that correspond to the hold display area NE.

保留用表示エリア781には、作動口用の保留エリアREにおける第1エリアRa1~第8エリアRa8と1対1で対応するように、第1単位エリア~第8単位エリアが設定されている。表示画面75aにおける保留数表示領域Daの各単位保留表示領域Da1~Da8では、各単位エリアに書き込まれた保留表示用情報(データ)に応じて上記保留アイコンMPが表示される。なお、データが設定されていない単位エリアに対応した単位保留表示領域Da1~Da8では、何ら画像が表示されない又は図柄表示装置75の表示画面75aにおける背景画像が表示される。 The hold display area 781 has a first unit area through an eighth unit area set to correspond one-to-one with the first area Ra1 through the eighth area Ra8 in the hold area RE for the operating port. In each unit hold display area Da1 through Da8 of the hold number display area Da on the display screen 75a, the hold icon MP is displayed according to the hold display information (data) written in each unit area. Note that in the unit hold display areas Da1 through Da8 corresponding to unit areas for which no data is set, no image is displayed or the background image of the display screen 75a of the pattern display device 75 is displayed.

実行用表示エリア782は実行エリアAEと対応している。表示画面75aにおける実行対象表示領域Dbでは、実行用表示エリア782に書き込まれたデータに応じて上記保留アイコンMPが表示される。なお、データが設定されていない場合には図柄表示装置75の表示画面75aにおける背景画像が表示される。 The execution display area 782 corresponds to the execution area AE. In the execution target display area Db on the display screen 75a, the above-mentioned pending icon MP is displayed according to the data written in the execution display area 782. Note that if no data is set, the background image on the display screen 75a of the pattern display device 75 is displayed.

ここで、図76~図77を参照して、各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び同変動表示の内容について説明する。図76及び図77は図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示内容を説明するための概略図である。 Now, with reference to Figures 76 to 77, we will explain the configuration related to the variable display of the patterns for each game round and the contents of the variable display. Figures 76 and 77 are schematic diagrams for explaining the display contents on the display screen 75a of the pattern display device 75.

表示制御装置710のキャラクタROM716には、「1」~「9」の数字が付された9種類の主図柄のデータ(図76(a)~(i)参照)と、数字が付されていない副図柄のデータ(図76(j)参照)とが予め記憶されている。 The character ROM 716 of the display control device 710 prestores data for nine main patterns numbered "1" to "9" (see Figures 76(a) to (i)), and data for sub-patterns not numbered (see Figure 76(j)).

図77(a)に示すように、図柄表示装置75の表示画面75aには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。そして、表示画面75aでは、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向き(具体的には、右から左)にスクロールするように変動表示される。 As shown in FIG. 77(a), three pattern rows Z1, Z2, and Z3 are set on the display screen 75a of the pattern display device 75, which are an upper row, a middle row, and a lower row. Each pattern row Z1 to Z3 is configured with main patterns and sub-patterns arranged in a predetermined order. Then, on the display screen 75a, the patterns of each of these pattern rows Z1 to Z3 are displayed variably, scrolling periodically in a predetermined direction (specifically, from right to left).

上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。 In the upper pattern row Z1, nine main patterns from "1" to "9" are arranged in descending numerical order, with one sub-pattern between each main pattern. In the lower pattern row Z3, nine main patterns from "1" to "9" are arranged in ascending numerical order, with one sub-pattern between each main pattern. In other words, the upper pattern row Z1 and the lower pattern row Z3 are composed of 18 patterns. In contrast, in the middle pattern row Z2, nine main patterns from "1" to "9" are arranged in ascending numerical order, with a main pattern of "4" additionally arranged between the main pattern of "9" and the main pattern of "1", with one sub-pattern between each of these main patterns. In other words, the middle pattern row Z2 alone is composed of 20 patterns, with 10 main patterns arranged.

また、図77(b)に示すように、表示画面75aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面75aには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに所定の図柄の組み合わせ(例えば同一の数字が付された図柄の組み合わせ)が形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。 As shown in FIG. 77(b), the display screen 75a is designed to display three symbols per symbol row, resulting in a total of nine symbols being displayed in a 3×3 fashion. Five active lines, namely the left line L1, the middle line L2, the right line L3, the downward-right line L4, and the upward-right line L5, are set on the display screen 75a. The display stops in the order of the upper symbol row Z1, the lower symbol row Z3, and the middle symbol row Z2. If the display of all the symbol rows Z1 to Z3 ends with a predetermined combination of symbols (for example, a combination of symbols with the same number) formed on any of the active lines, a jackpot video is displayed to indicate the occurrence of a normal jackpot result or a guaranteed jackpot result.

なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、上図柄列Z1を第1図柄列(又は第1絵柄列)、下図柄列Z3を第2図柄列(又は第2絵柄列)、中図柄列Z2を第3図柄列(又は第3絵柄列)と称することができる。 In light of the fact that the variable display of each pattern row is stopped as described above, the upper pattern row Z1 can be called the first pattern row (or first picture row), the lower pattern row Z3 can be called the second pattern row (or second picture row), and the middle pattern row Z2 can be called the third pattern row (or third picture row).

上記各主図柄のうち、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、確変大当たり結果が発生する場合には、例えば同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、例えば同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。 Of the above main symbols, the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to "specific symbols", and when a special jackpot result occurs, for example, the same combination of specific symbols is displayed. Also, the main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) correspond to "non-specific symbols", and when a normal jackpot result occurs, for example, the same combination of non-specific symbols is displayed.

なお、図柄表示装置75における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を横並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を縦方向に設定してもよい。 The manner in which the pattern display device 75 changes the patterns is not limited to the above and is arbitrary, and the number of pattern rows, the direction of the changing pattern display in the pattern rows, the number of patterns in each pattern row, etc. can be changed as appropriate. For example, multiple pattern rows can be set to be arranged horizontally, and the direction of the changing pattern display in the pattern rows can be set to be vertical.

表示画面75aにおいて、上図柄列の変動表示領域、中図柄の変動表示領域、下図柄の変動表示領域を有してなる変動表示領域MEの下方となる部分には、保留表示領域NEが設定されている。保留表示領域NEには、遊技球が作動口62a,63aに入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Da1~Da8が左右方向に並ぶようにして区画された保留数表示領域Daが設けられている。 In the display screen 75a, a reserve display area NE is set below the variable display area ME, which includes the variable display area for the upper pattern row, the variable display area for the middle pattern, and the variable display area for the lower pattern. The reserve display area NE is provided with a reserve number display area Da, which is partitioned so that unit reserve display areas Da1 to Da8, the same number as the maximum number of reserved balls when game balls enter the operating ports 62a and 63a, are lined up in the left-right direction.

具体的には、遊技球が下作動口62aに入球した場合の最大保留個数は4個であり、右作動口63aに入球した場合の最大保留個数は4個である。詳細については後述するが、本実施の形態では下作動口62a及び右作動口63aへの入賞順となるようにして合計で8個の保留情報が記憶される構成となっている。これに対応させて保留数表示領域Daには、第1単位保留表示領域Da1、第2単位保留表示領域Da2、第3単位保留表示領域Da3、第4単位保留表示領域Da4、第5単位保留表示領域Da5、第6単位保留表示領域Da6、第7単位保留表示領域Da7、第8単位保留表示領域Da8が設定されている。これら単位保留表示領域に所定の保留表示用画像として保留アイコンMPが表示される。 Specifically, the maximum number of reserved balls is four when the game ball enters the lower operating port 62a, and four when the game ball enters the right operating port 63a. Details will be described later, but in this embodiment, a total of eight reserved balls are stored in the order of winning into the lower operating port 62a and the right operating port 63a. Correspondingly, the reserved number display area Da is set with a first unit reserved display area Da1, a second unit reserved display area Da2, a third unit reserved display area Da3, a fourth unit reserved display area Da4, a fifth unit reserved display area Da5, a sixth unit reserved display area Da6, a seventh unit reserved display area Da7, and an eighth unit reserved display area Da8. Reserve icons MP are displayed in these unit reserved display areas as predetermined reserved display images.

例えば、遊技球が作動口62a,63aに入賞した時点で保留数が0の場合、すなわち今回の入賞によって保留個数(総保留数)が1個となる場合には、第1単位保留表示領域Da1のみにて保留アイコンMPが表示される。遊技球が作動口62a,63aに入賞することで保留個数が4個となる場合には、第1単位保留表示領域Da1~第4単位保留表示領域Da4にて保留アイコンMPが表示される構成となっている。なお、図77(b)では保留個数が3個である場合について例示している。 For example, if the number of reserved balls is 0 when the game ball enters the operating port 62a, 63a, i.e., if the current winning brings the number of reserved balls (total number of reserved balls) to 1, the reserved icon MP is displayed only in the first unit reserved display area Da1. If the number of reserved balls becomes 4 when the game ball enters the operating port 62a, 63a, the reserved icon MP is displayed in the first unit reserved display area Da1 to the fourth unit reserved display area Da4. Note that Figure 77(b) shows an example where the number of reserved balls is 3.

また、保留表示領域NEには、保留数表示領域Da(詳しくは第1単位保留表示領域Da1)と横並びとなるようにして、実行される(実行中の)遊技回に対応した保留アイコンMPが表示される実行対象表示領域Dbが設けられている。本実施の形態においては、実行対象表示領域Dbを保留数表示領域Daの左側に配しているが、これらの位置関係等については任意である。例えば、実行対象表示領域Dbを保留数表示領域Daの右側に配してもよい。 The pending display area NE also has an execution target display area Db, which is arranged side-by-side with the pending number display area Da (specifically, the first unit pending display area Da1) and displays a pending icon MP corresponding to the number of plays to be executed (being executed). In this embodiment, the execution target display area Db is arranged to the left of the pending number display area Da, but the positional relationship between these is arbitrary. For example, the execution target display area Db may be arranged to the right of the pending number display area Da.

遊技回が終了して次の遊技回に移行する場合には、保留数表示領域Da(詳しくは第1単位保留表示領域Da1)に表示されている保留アイコンMPが実行対象表示領域Dbにシフト(移動)することとなる。保留数表示領域Daに表示中の他の保留アイコンMPが存在している場合には、当該シフトに併せてそれら保留アイコンMPが実行対象表示領域Dbに近い側の(隣の)単位保留表示領域へシフトする。なお、以降は説明の便宜上、実行対象表示領域Dbに近い側を「下流側」、実行対象表示領域Dbとは反対側を「上流側」と表現する。 When a game round ends and the next game round begins, the hold icon MP displayed in the hold number display area Da (specifically, the first unit hold display area Da1) shifts (moves) to the execution target display area Db. If there are other hold icons MP displayed in the hold number display area Da, these hold icons MP will also shift to the (adjacent) unit hold display area closer to the execution target display area Db. For ease of explanation, hereafter, the side closer to the execution target display area Db will be referred to as the "downstream side" and the side opposite the execution target display area Db as the "upstream side."

既に説明したように本実施の形態では、表示画面75aにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置162からのコマンドを参照して報知・演出制御装置143により特定され、その特定結果に基づいて変動表示態様の詳細が表示制御装置710によって決定される構成となっている。具体的には、報知・演出制御装置143のMPU652では、所定の周期(例えば2msec)で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理が実行され、この変動表示制御処理にて図柄の変動表示態様の概要等が特定される。ここで、図78のフローチャートを参照して変動表示制御処理について説明する。 As already explained, in this embodiment, the outline of the variable display mode of the pattern on the display screen 75a is identified by the notification/performance control device 143 with reference to commands from the main control device 162, and the details of the variable display mode are determined by the display control device 710 based on the identification results. Specifically, the MPU 652 of the notification/performance control device 143 executes a variable display control process as part of periodic processing that is started at a predetermined cycle (e.g., 2 msec), and this variable display control process identifies the outline of the variable display mode of the pattern. Here, the variable display control process will be explained with reference to the flowchart in Figure 78.

(変動表示制御処理)
変動表示制御処理においては、先ずステップS4901にて遊技回中であるか否か、すなわち図柄表示装置75にて1遊技回分の図柄の変動表示又は確定表示が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップS4902に進み、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS4902にて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS4902にて肯定判定をした場合には、ステップS4903にて後述の変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。
(Variable display control process)
In the variable display control process, first in step S4901, it is determined whether a game turn is in progress, i.e., whether the variable display or final display of the patterns for one game turn is being executed on the pattern display device 75. If it is determined that a game turn is not in progress, the process proceeds to step S4902, where it is determined whether a variable start command transmitted from the main control device 162 has been received. If a negative determination is made in step S4902, the variable display control process is terminated as is. On the other hand, if a positive determination is made in step S4902, the variable start process described below is executed in step S4903, and then the variable display control process is terminated.

ステップS4901の説明に戻り、当該ステップS4901にて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップS4904に進む。ステップS4904では主制御装置162から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS4904にて否定判定をした場合には、ステップS4905にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更を行う処理である。 Returning to the explanation of step S4901, if a positive judgment is made in step S4901, i.e., if it is judged that a game round is in progress, the process proceeds to step S4904. In step S4904, it is judged whether or not a fluctuation end command sent from the main control unit 162 has been received. If a negative judgment is made in step S4904, the process for during fluctuation is executed in step S4905, and then this fluctuation display control process is terminated. The process for during fluctuation is a process for executing various effects and changing the determined effects in the game round started by the process for starting fluctuation.

ステップS4904にて肯定判定をした場合にはステップS4906に進み、当該ステップS4906にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る保留情報に対応するようにして終了させる(確定停止させる)。かかる処理では、スピーカ部29やランプ部26を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。そして、確定コマンドを表示制御装置710に出力してから、本変動終了用処理を終了する。表示制御装置710のMPU712では、受信した確定コマンドに基づき図柄表示装置75にて図柄を確定停止させるよう制御する。 If a positive judgment is made in step S4904, the process proceeds to step S4906, where a process for ending the variation is executed, and then this variation display control process is terminated. In the process for ending the variation, the pattern variation display and the currently being performed presentation are terminated (confirmed and stopped) in accordance with the hold information for the relevant game round. In this process, the speaker unit 29 and lamp unit 26 are driven and controlled to perform a presentation corresponding to the confirmed stop. Then, a confirmation command is output to the display control device 710, and this variation end process is terminated. The MPU 712 of the display control device 710 controls the pattern display device 75 to confirm and stop the pattern based on the received confirmation command.

(変動開始用処理)
ここで、図79のフローチャートを参照して、ステップS4903の変動開始用処理について補足説明する。変動開始用処理は、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。変動開始用処理では、遊技回用の演出としてリーチ表示や後述する保留予告演出等の設定を行う。ここでは、リーチ表示の設定に関する処理を説明し、保留予告演出の設定に関する処理については後述する。
(Processing for starting fluctuations)
Here, referring to the flowchart of Fig. 79, a supplementary explanation will be given on the fluctuation start processing of step S4903. The fluctuation start processing is a processing for starting the presentation for a game round based on receiving a fluctuation start command transmitted from the main control device 162. In the fluctuation start processing, settings such as a reach display and a hold notice presentation described later are performed as presentations for a game round. Here, the processing related to the setting of the reach display is explained, and the processing related to the setting of the hold notice presentation will be explained later.

変動開始処理においては、先ずステップS5001にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS5001では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報又は外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップS5001では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をMPU652のレジスタに記憶する。 In the fluctuation start process, first, in step S5001, the currently received fluctuation start command is read, and information on whether or not a reach has occurred and information on the fluctuation display time are identified from the command. Also, as already explained, when a fluctuation start command is sent from the main control device 162, a type command is also sent together. In step S5001, the type command received together with the currently received fluctuation start command is read, and information on the game result, such as information on the result of a guaranteed jackpot, information on a normal jackpot, or information on a miss result, is identified from the command. Then, in step S5001, information on whether or not a jackpot has been won, information on the type of jackpot if a jackpot has been won, information on whether or not a reach has occurred if a jackpot has not been won, and information on the fluctuation display time are identified from the identified information, and the identified information is stored in a register of the MPU 652.

続くステップS5002では、ステップS5001にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。大当たり結果である場合、すなわち確変大当たり結果又は通常大当たり結果である場合には、続くステップS5003にて、大当たり用の演出設定処理を実行する。 In the next step S5002, based on the information obtained in step S5001, it is determined whether the game result of the game to be started this time corresponds to a jackpot result. If it is a jackpot result, that is, if it is a special jackpot result or a normal jackpot result, in the next step S5003, a jackpot performance setting process is executed.

大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の停止結果を決定する(停止結果決定処理を行う)。停止結果決定処理においては、確変大当たり結果である場合に、一の有効ラインL1~L5上に同一の特定図柄(奇数が付された主図柄)の組合せが成立する停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。また、通常大当たり結果である場合には、一の有効ラインL1~L5上に同一の非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組合せが成立する停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。 The jackpot performance setting process determines the stopping result of the jackpot symbols (stop result determination process is performed). In the stop result determination process, if the result is a special jackpot, the stopping result for this game round is determined to be the stopping result for the current game round, where the combination of the same specific symbols (main symbols marked with odd numbers) is formed on one active line L1 to L5. Also, if the result is a normal jackpot, the stopping result for this game round is determined to be the stopping result for the current game round, where the combination of the same non-specific symbols (main symbols marked with even numbers) is formed on one active line L1 to L5.

大当たり結果となった場合に停止表示される主図柄の種類や有効ラインL1~L5は抽選等によってランダムに決定される。ROM653の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには、各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定された最終停止ラインはRAM654に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶される。またこの際、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下の説明でも各種停止結果決定処理にて決定した停止結果のアドレス情報がRAM654の停止結果アドレス記憶エリアに記憶される。 The type of main pattern and the effective lines L1-L5 that are stopped and displayed when a jackpot result occurs are determined randomly by lottery or the like. The final stop line tables stored in the various table areas of ROM 653 store each of the effective lines L1-L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in RAM 654. At this time, a process is also executed to store information on the determined stop result in the stop result address storage area. Note that in the following explanation, address information of the stop result determined in the various stop result determination processes is also stored in the stop result address storage area of RAM 654.

また、大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する(変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う)。既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。リーチ表示用の変動表示態様決定処理では、ROM653の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM654のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下に示す変動表示態様決定処理においてもROM653の変動表示パターンテーブル記憶エリアから対応する変動表示パターンテーブルを取得して変動表示時間及び遊技結果に対応した演出パターンを決定する。そして、演出パターン決定処理にて決定した演出パターンのアドレス情報をRAM654のパターンアドレス記憶エリアに記憶する。 In addition, in the performance setting process for the big win, the variable display mode of the big win pattern is determined (variable display mode determination process (performance pattern determination process) is performed). As already explained, in the case of a big win result, the result is notified via a reach display. In the variable display mode determination process for the reach display, the variable display pattern table for the reach display stored in various table areas of the ROM 653 is obtained, and the performance pattern of the normal reach display or the super reach display corresponding to the variable display time of the currently received variable start command and the game result in the type command is determined. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 654. Note that in the variable display mode determination process shown below, the corresponding variable display pattern table is obtained from the variable display pattern table storage area of the ROM 653 to determine the performance pattern corresponding to the variable display time and the game result. Then, the address information of the performance pattern determined in the performance pattern determination process is stored in the pattern address storage area of the RAM 654.

ステップS5002にて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップS5004に進む。ステップS5004では、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはステップS5005に進み、リーチ発生用の演出設定処理を実行する。リーチ発生用の演出設定処理では演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。前者については、上記ステップS5003の処理と同様であるため説明を援用する。本処理は外れリーチに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せとならないように停止図柄を決定する。すなわち、一の有効ラインL1~L5上に外れリーチ図柄の組合せが成立する停止結果を、今回の停止結果として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインL1~L5は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインL1~L5上にも同一の図柄の組合せが成立することなく、且つ、リーチラインを形成する図柄と同じ中図柄列Z2の図柄をリーチラインに対して前又は後にずれた停止位置で最終停止させるように有効ライン上の停止結果を決定する。その後、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 If it is determined in step S5002 that the result is not a jackpot, the process proceeds to step S5004. In step S5004, it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. If a reach will occur, the process proceeds to step S5005, where a process for setting the effect for the reach occurrence is executed. In the process for setting the effect for the reach occurrence, the outline of the effect and the final combination of symbols to be stopped are determined. The former is similar to the process in step S5003 above, so the explanation will be used here. Since this process corresponds to a miss reach, the stop symbols are determined so that the symbol combination does not correspond to a jackpot result. In other words, the stop result in which a combination of miss reach symbols is established on one of the effective lines L1 to L5 is determined as the current stop result. In this case, the type of combination of miss reach symbols and the effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like. In addition, when making this determination, the stop results on the effective lines are determined so that the same combination of symbols is not established on any of the effective lines L1 to L5, and the symbols in the middle symbol row Z2 that are the same as the symbols that form the reach line are finally stopped at a stop position that is shifted forward or backward from the reach line. After that, a process is executed to store the information on the determined stop results in the stop result address storage area.

ステップS5004にてリーチ発生ではないと判定した場合は、ステップS5006に進む。ステップS5006では、完全外れ用の演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。本処理は完全外れに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せが形成されないようにして停止図柄を決定する。 If it is determined in step S5004 that a reach has not occurred, the process proceeds to step S5006. In step S5006, the outline of the presentation for a complete miss and the final combination of symbols to be stopped are determined. Since this process corresponds to a complete miss, the stopping symbols are determined so that a combination of symbols corresponding to a jackpot result is not formed.

ステップS5003、ステップS5005、ステップS5006のいずれかの処理を実行した後は、ステップS5007に進む。ステップS5007では、ステップS5003、ステップS5005、ステップS5006にて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置710へ出力する処理を実行する。表示制御装置710のMPU712では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置75の表示制御を行う。 After executing any one of the processes in step S5003, step S5005, or step S5006, the process proceeds to step S5007. In step S5007, a process is executed in which commands including information on the stop result and presentation pattern determined in step S5003, step S5005, or step S5006 are output to the display control device 710 as a stop result command and a pattern command, respectively. Based on the received stop result command and pattern command, the MPU 712 of the display control device 710 controls the display of the symbol display device 75 to execute the presentation for the current game round.

ステップS5007の処理を実行した後は、続くステップS5008にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS5003、ステップS5005、ステップS5006にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。 After executing the process of step S5007, in the following step S5008, a process to start the presentation for the game round is executed, and then this process for starting the fluctuation is terminated. Specifically, the drive control of the speaker unit 29 and the lamp unit 26 is started based on the presentation pattern determined in the above steps S5003, S5005, and S5006, and the presentation for the game round is started.

ここで、図80に基づき図柄表示装置75(表示画面75a)にて表示される図柄の変動表示態様について補足説明する。図80(a)は変動表示態様の種類を示す概略図、図80(b)群は各変動表示態様の概要を示す概略図である。 Here, we will provide additional information on the variable display modes of the patterns displayed on the pattern display device 75 (display screen 75a) based on Figure 80. Figure 80(a) is a schematic diagram showing the types of variable display modes, and Figure 80(b) and the group of Figures 80(b) are schematic diagrams showing an overview of each variable display mode.

(変動表示態様)
図80(a)に示すように、表示画面75aにて実行される図柄の変動表示態様は、完全外れ,ノーマルリーチA,ノーマルリーチB,スーパーリーチA,スーパーリーチB,スーパーリーチCの5つに大別される。これら各変動表示態様については、変動表示時間が異なるように設定されており、主制御装置162からのコマンドに付与され変動表示時間に係る情報に基づいて遊技回毎の変動表示態様の概要を把握可能となっている。
(Variable display mode)
80(a), the variable display modes of the symbols executed on the display screen 75a are roughly divided into five types: complete miss, normal reach A, normal reach B, super reach A, super reach B, and super reach C. For each of these variable display modes, the variable display time is set to be different, and it is possible to grasp the outline of the variable display mode for each game based on the information related to the variable display time given to the command from the main control device 162.

具体的には、完全外れの変動表示時間については「3sec~8sec」(保留数に応じて差が設定されている)、ノーマルリーチAの変動表示時間については「10sec」、ノーマルリーチBの変動表示時間についてはノーマルリーチAの変動表示時間よりも長い「15sec」、スーパーリーチAの変動表示時間についてはノーマルリーチA,Bの変動表示時間よりも長い「16sec」、スーパーリーチBの変動表示時間についてはスーパーリーチAの変動表示時間よりも長い「17sec」、スーパーリーチCの変動表示時間については他のスーパーリーチA,Bの変動表示時間よりも長い「18sec」となっている。例えば、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「15sec」である場合には、報知・演出制御装置143にてノーマルリーチBを実行すべき旨が把握されることとなる。 Specifically, the variable display time for a complete miss is "3 sec to 8 sec" (the difference is set according to the number of reserved balls), the variable display time for normal reach A is "10 sec", the variable display time for normal reach B is "15 sec" which is longer than the variable display time for normal reach A, the variable display time for super reach A is "16 sec" which is longer than the variable display time for normal reach A and B, the variable display time for super reach B is "17 sec" which is longer than the variable display time for super reach A, and the variable display time for super reach C is "18 sec" which is longer than the variable display time for other super reaches A and B. For example, if the information on the variable display time given to the command from the main control unit 162 is "15 sec", the notification/performance control unit 143 will understand that normal reach B should be executed.

なお、大当たり結果に対応する遊技回では、スーパーリーチC > スーパーリーチB
> スーパーリーチA > ノーマルリーチB > ノーマルリーチA の順に選択されやすくなるようになっており、外れ結果に対応する遊技回では、完全外れ > ノーマルリーチA > ノーマルリーチB > スーパーリーチA > スーパーリーチB >
スーパーリーチC の順に選択されやすい構成となっている。つまり、変動表示時間が長くなるにつれて大当たりの当選期待度が高くなる設定となっている。
In addition, in the game times corresponding to the big win result, Super Reach C > Super Reach B
The order of selection is: > Super Reach A > Normal Reach B > Normal Reach A. In the game round that corresponds to a miss, the order of selection is: Complete Miss > Normal Reach A > Normal Reach B > Super Reach A > Super Reach B >
The number of times that the number of reels is likely to be selected is determined by the number of reels that are likely to be selected, followed by Super Reach C. In other words, the longer the variable display time, the higher the probability of winning the jackpot.

ここで、図80(b1)を参照してノーマルリーチA,Bの変動表示態様について説明する。ノーマルリーチA,Bが選択された場合には、先ず停止表示されている全ての図柄列の変動表示(スクロール表示)を開始し、その後、上段の図柄列Z1において図柄の変動表示を終了し(停止表示させ)、さらに下段の図柄列Z3において図柄の変動表示を終了する(停止表示させる)。このようにして上下の図柄列Z1,Z3を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインL1~L5(図77参照)に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列Z2の変動表示が行われることでリーチ表示(リーチ変動表示)となる。リーチ表示となった後、中段の図柄列Z2を停止表示することにより、変動表示が終了する。そして、リーチライン上に当該リーチ表示を構成している図柄と同一の図柄が停止することで大当たりに当選した旨が報知され、同リーチライン上にそれ以外の図柄が停止することで大当たりに当選していない旨が報知されることとなる。このようにして、最終停止表示された図柄の組み合わせについては所定期間に亘ってそのまま維持される。つまり、停止表示期間が経過するまでは今回の遊技回が続いており、当該停止表示期間が経過することにより次の遊技回への移行が許容されることとなる。 Here, the variable display mode of normal reach A and B will be described with reference to FIG. 80 (b1). When normal reach A and B are selected, first the variable display (scroll display) of all the symbol rows that are stopped and displayed is started, then the variable display of the symbols in the upper symbol row Z1 is ended (stopped and displayed), and the variable display of the symbols in the lower symbol row Z3 is ended (stopped and displayed). In this way, when the upper and lower symbol rows Z1 and Z3 are stopped and displayed, the main symbols with the same number are stopped and displayed on any of the activated lines L1 to L5 (see FIG. 77), forming a reach line. Then, when the reach line is formed, the variable display of the middle symbol row Z2 is performed, resulting in a reach display (reach variable display). After the reach display is reached, the variable display of the middle symbol row Z2 is stopped and displayed, ending the variable display. When the same symbols as those constituting the reach display stop on the reach line, it is announced that a jackpot has been won, and when other symbols stop on the same reach line, it is announced that a jackpot has not been won. In this way, the final combination of symbols that is stopped and displayed is maintained as is for a predetermined period of time. In other words, the current game round continues until the stopped display period has elapsed, and when the stopped display period has elapsed, it is permitted to move on to the next game round.

本実施の形態においてはリーチラインが形成された後の中図柄列Z2の変動表示時間に差を設定することにより、ノーマルリーチAとノーマルリーチBとの変動表示時間の差が確保されているが、両者の差の設定の仕方については任意である。例えば、変動表示が開始されてからリーチラインが形成されるまでの時間に差を設定することにより、上記変動表示時間の差を確保することも可能である。 In this embodiment, the difference in the variable display time between normal reach A and normal reach B is ensured by setting a difference in the variable display time of the middle pattern row Z2 after the reach line is formed, but the method for setting the difference between the two is arbitrary. For example, it is also possible to ensure the difference in the variable display time by setting a difference in the time from when the variable display begins to when the reach line is formed.

次に、上述したノーマルリーチA,Bの変動表示態様を踏まえてスーパーリーチA,B,Cの変動表示態様について説明する。図80(b2)~(b4)に示すように、スーパーリーチA,B,Cについては、ノーマルリーチA,Bと同様の過程を経て上述したリーチラインを形成する。そして、リーチラインを形成した後、中図柄列Z2の変動表示に併せて、所定のキャラクタを動画として表示することによりリーチ演出を行う構成となっている。具体的には、スーパーリーチAにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に妖精を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチBにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に男の子を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチCにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に女の子を模したキャラクタが表示されることとなる。 Next, the variable display mode of the super reach A, B, C will be described based on the variable display mode of the normal reach A, B described above. As shown in FIG. 80 (b2) to (b4), for the super reach A, B, C, the above-mentioned reach line is formed through the same process as for the normal reach A, B. Then, after the reach line is formed, a predetermined character is displayed as a video in conjunction with the variable display of the middle pattern column Z2, thereby performing a reach performance. Specifically, in the super reach A, after the reach line is formed, a character imitating a fairy is displayed in the center of the variable display area of the middle pattern column Z2 (the center of the variable display area ME), in the super reach B, after the reach line is formed, a character imitating a boy is displayed in the center of the variable display area of the middle pattern column Z2 (the center of the variable display area ME), and in the super reach C, after the reach line is formed, a character imitating a girl is displayed in the center of the variable display area of the middle pattern column Z2 (the center of the variable display area ME).

(保留予告について)
本実施の形態では、RAM604の保留球格納エリア632に記憶されている保留情報の内容を示唆する保留予告に係る演出が、当該保留情報に係る遊技回が開始されるよりも前に所定の確率で実行される構成となっている。未だ抽選対象となっていない保留情報に対応した演出が、当該保留情報に係る遊技回となるよりも前のタイミングにおいて実行されることにより、遊技者にとっては、現在進行中の遊技回に対応した保留情報の抽選結果を確認する遊技だけでなく、後に抽選対象となる保留情報が抽選対象となった場合の結果を上記演出の内容に応じて確認する又は予測するという遊技が追加され、遊技の多様化が図られる。これにより、遊技への注目度を高めることができる。
(Regarding notice of reservation)
In this embodiment, the performance related to the reserved notice, which indicates the contents of the reserved information stored in the reserved ball storage area 632 of the RAM 604, is executed with a predetermined probability before the game round related to the reserved information starts. By executing the performance corresponding to the reserved information that has not yet become the subject of the lottery at a timing before the game round related to the reserved information becomes the subject of the lottery, the player can not only play the lottery result of the reserved information corresponding to the current game round, but also play the lottery result of the reserved information that will be the subject of the lottery later according to the content of the performance, thereby diversifying the game. This can increase the attention to the game.

この保留予告については、表示画面75aの変動表示領域MEにて上述した図柄の変動表示に併せて実行されるものと、表示画面75aの保留表示領域NEにて保留表示の態様の変化に併せて実行されるものとに大別される。このうち保留表示領域NEにて実行される保留予告については、表示画面75aにおける保留表示を利用としている。以下、図81(a)のフローチャート及び図81(b)の概略図を参照して、保留予告の前提となる構成、具体的には表示制御装置710のMPU712にて実行される保留表示制御用の処理(保留表示制御用コマンド対応処理)について説明する。保留表示制御用コマンド対応処理は、所定の周期(本実施の形態では2msec)で起動される定期処理の一環として実行される処理である。 The hold notice can be broadly divided into those executed in conjunction with the display of the changing patterns in the variable display area ME of the display screen 75a, and those executed in conjunction with changes in the state of the hold display in the hold display area NE of the display screen 75a. Of these, the hold notice executed in the hold display area NE utilizes the hold display on the display screen 75a. Below, the configuration that is the premise of the hold notice, specifically the process for hold display control (hold display control command response process) executed by the MPU 712 of the display control device 710, will be explained with reference to the flowchart in Figure 81 (a) and the schematic diagram in Figure 81 (b). The hold display control command response process is a process executed as part of the periodic process that is started at a predetermined cycle (2 msec in this embodiment).

(保留表示制御用コマンド対応処理)
図81(a)に示すように、保留表示制御用コマンド対応処理では、先ずステップS5101にて保留予告演出用設定処理を実行する。この保留予告演出用設定処理についての詳細は後述する。続くステップS5102では、主制御装置162から報知・演出制御装置143を経由して保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS5102にて肯定判定をした場合には、ステップS5103にて、ワークRAM714の各種カウンタエリアに設けられた保留数カウンタの値(保留記憶数SN)を1加算する。その後は、ステップS5104に進み保留表示追加処理を実行し、本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。
(Hold display control command response processing)
As shown in FIG. 81(a), in the hold display control command response process, first, in step S5101, a hold notice performance setting process is executed. Details of this hold notice performance setting process will be described later. In the following step S5102, it is determined whether or not a hold command is received from the main control device 162 via the notification/performance control device 143. If a positive determination is made in step S5102, in step S5103, the value of the hold number counter (hold memory number SN) provided in various counter areas of the work RAM 714 is incremented by 1. After that, the process proceeds to step S5104, a hold display addition process is executed, and this hold display control command response process is terminated.

保留記憶数SNはビデオRAM717の保留用表示エリア781に対応している。保留表示追加処理にて保留アイコンMPの表示設定を行う場合には、保留用表示エリア781において保留記憶数SNに対応した単位エリアに保留表示情報(詳しくは保留用画像データ記憶エリア771に記憶された保留用画像のアドレス)がセットされる。表示画面75aにおける保留数表示領域Daの各単位保留表示領域Da1~Da8では、各単位エリアに書き込まれたデータに応じて上記保留アイコンMPが追加表示される。 The pending memory count SN corresponds to the pending display area 781 of the video RAM 717. When setting the display of the pending icon MP in the pending display addition process, pending display information (more specifically, the address of the pending image stored in the pending image data storage area 771) is set in the unit area in the pending display area 781 that corresponds to the pending memory count SN. In each unit pending display area Da1 to Da8 of the pending number display area Da on the display screen 75a, the above-mentioned pending icon MP is additionally displayed according to the data written in each unit area.

例えば、図81(b1)に示すように、第1単位保留表示領域Da1及び第2単位保留表示領域Da2に保留アイコンMPが表示されている状況下にて、すなわち保留記憶数SN=「2」となっている状況下にて、保留コマンドを受信した場合には、保留記憶数SNが「2」→「3」となり、保留用表示エリア781の第3単位エリアに保留表示情報がセットされる。これにより、図81(b2)に示すように、第3単位保留表示領域Da3に保留アイコンMPが表示されることとなる。 For example, as shown in FIG. 81 (b1), when a hold command is received in a situation where the hold icon MP is displayed in the first unit hold display area Da1 and the second unit hold display area Da2, i.e., when the hold memory count SN is "2", the hold memory count SN changes from "2" to "3", and hold display information is set in the third unit area of the hold display area 781. As a result, as shown in FIG. 81 (b2), the hold icon MP is displayed in the third unit hold display area Da3.

ステップS5102の説明に戻り、当該ステップS5102にて否定判定をした場合にはステップS5105に進む。ステップS5105では、主制御装置162から報知・演出制御装置143を経由してシフトコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS5105にて否定判定をした場合にはそのまま本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。 Returning to the explanation of step S5102, if a negative judgment is made in step S5102, the process proceeds to step S5105. In step S5105, it is determined whether or not a shift command has been received from the main control device 162 via the notification/performance control device 143. If a negative judgment is made in step S5105, the process for handling commands for holding display control is terminated.

ステップS5105にて肯定判定をした場合には、ステップS5106に進む。ステップS5106では、ワークRAM714の保留カウンタエリアに設けられた保留数カウンタの値(保留記憶数SN)を1減算する。 If a positive judgment is made in step S5105, the process proceeds to step S5106. In step S5106, the value of the pending number counter (pending memory number SN) provided in the pending counter area of the work RAM 714 is decremented by 1.

続くステップS5107にてシフト処理を実行し、本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。シフト処理では、保留用表示エリア781の第1単位エリアにセットされている保留表示情報を実行用表示エリア782に移すとともに、保留用表示エリア781の第1単位エリア~第8単位エリアにセットされている保留表示情報を下位エリア側に順にシフトさせる。 In the next step S5107, a shift process is executed, and the pending display control command response process is terminated. In the shift process, the pending display information set in the first unit area of the pending display area 781 is moved to the execution display area 782, and the pending display information set in the first unit area to the eighth unit area of the pending display area 781 is shifted sequentially to the lower area side.

具体的には、第1単位エリアの保留表示情報を実行用表示エリア782に移すとともに、第2単位エリア→第1単位エリア、第3単位エリア→第2単位エリア、第4単位エリア→第3単位エリア、第5単位エリア→第4単位エリア、第6単位エリア→第5単位エリア、第7単位エリア→第6単位エリア、第8単位エリア→第7単位エリアといった具合に各単位エリア内の保留表示情報をシフトさせる。 Specifically, the pending display information of the first unit area is moved to the execution display area 782, and the pending display information in each unit area is shifted in the following order: second unit area → first unit area, third unit area → second unit area, fourth unit area → third unit area, fifth unit area → fourth unit area, sixth unit area → fifth unit area, seventh unit area → sixth unit area, eighth unit area → seventh unit area, and so on.

例えば、図81(b1)に示すように、第1単位保留表示領域Da1及び第2単位保留表示領域Da2に保留アイコンMPが表示されている状況下にて、すなわち保留記憶数=「2」となっている状況下にて、シフトコマンドを受信した場合には、保留記憶数が「2」から「1」になる。これに伴い、実行用表示エリア782の保留表示情報が消去され、第1単位エリアの保留表示情報が実行用表示エリア782に、第2単位エリアの保留表示情報が第1単位エリアに、第3単位エリアの保留表示情報が第2単位エリアにシフトされる。この結果、図81(b3)に示すように、実行対象表示領域Db及び第1単位保留表示領域Da1に保留アイコンMPが表示されることとなる。 For example, as shown in FIG. 81 (b1), when a shift command is received in a situation where the hold icon MP is displayed in the first unit hold display area Da1 and the second unit hold display area Da2, i.e., when the number of hold memories is "2", the number of hold memories changes from "2" to "1". As a result, the hold display information in the execution display area 782 is erased, and the hold display information in the first unit area is shifted to the execution display area 782, the hold display information in the second unit area to the first unit area, and the hold display information in the third unit area to the second unit area. As a result, as shown in FIG. 81 (b3), the hold icon MP is displayed in the execution target display area Db and the first unit hold display area Da1.

ここで、保留用画像データ記憶エリア771には、保留用画像群として色の異なる複数種(詳しくは白、青、黄、赤の4種)の保留アイコンMPが記憶されており、各色によって上記アドレスが異なっている。保留表示情報の設定に際しては、上述した保留予告の有無等に応じてどの色による表示を行うかは報知・演出制御装置143にて決定されており、この情報は保留コマンドが報知・演出制御装置143を経由する際に当該報知・演出制御装置143により同保留コマンドに組み込まれる。つまり、表示制御装置710では受信した保留コマンドから色に関する情報を読み取ることにより、どの色に対応するアドレスを上記保留表示用情報として設定するかを把握する。 Here, the hold image data storage area 771 stores hold icons MP of different colors (specifically, four colors: white, blue, yellow, and red) as a group of hold images, and the above address differs depending on the color. When setting the hold display information, the notification/performance control device 143 decides which color to display depending on the presence or absence of the hold notice described above, and this information is incorporated into the hold command by the notification/performance control device 143 when the hold command passes through the notification/performance control device 143. In other words, the display control device 710 reads color information from the received hold command and determines which address corresponds to which color to set as the hold display information.

次に、主制御装置162のMPU602にて実行される保留予告にかかる処理について説明する。保留予告にかかる処理としては、上記保留予告用の確認処理(図68のステップS4206)と保留コマンドの設定処理(図68のステップS4207)とが設定されており、これら各処理はタイマ割込み処理(図66参照)の一部の処理として設定された作動口用の入賞処理(図67参照)、詳しくはステップS4104の情報取得処理の一環として実行される構成となっている。つまり、保留予告用の確認処理及び保留コマンドの設定処理については、作動口62a,63aへの入賞に基づいて実行される構成となっている。以下、図82のフローチャートを参照して、保留予告用の確認処理について説明する。 Next, the process for the hold notice executed by the MPU 602 of the main control unit 162 will be described. The process for the hold notice includes the confirmation process for the hold notice (step S4206 in FIG. 68) and the setting process for the hold command (step S4207 in FIG. 68), and each of these processes is configured to be executed as part of the winning process for the actuation port (see FIG. 67) set as part of the timer interrupt process (see FIG. 66), more specifically, as part of the information acquisition process of step S4104. In other words, the confirmation process for the hold notice and the setting process for the hold command are configured to be executed based on the winning of the actuation port 62a, 63a. Below, the confirmation process for the hold notice will be described with reference to the flowchart in FIG. 82.

(保留予告用の確認処理)
保留予告用の確認処理では、ステップS5201にて、保留球格納エリア632の保留数記憶領域FEに記憶された始動保留記憶数Nと共通保留数CRNとを読み出し、かかる保留個数の情報をMPU602のレジスタに記憶する。その後、ステップS5202~S5206にて今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり当選の情報が含まれているか否かを確認する。
(Confirmation process for pending notice)
In the confirmation process for the reserved ball notice, in step S5201, the start reserved ball memory number N and the common reserved ball number CRN stored in the reserved ball number memory area FE of the reserved ball storage area 632 are read out, and the information on the reserved ball number is stored in the register of the MPU 602. After that, in steps S5202 to S5206, it is confirmed whether or not the reserved ball information acquired by the current winning includes information on the big win.

具体的には、先ずステップS5202にて、作動口62a,63aへの今回の入賞に基づき上記ステップS4204にて取得した保留情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち取得済みの当たり乱数カウンタC1の値を把握する。 Specifically, first, in step S5202, the information for determining whether or not a jackpot has been determined from the reserved information acquired in step S4204 above based on the current winnings at the actuation ports 62a and 63a is obtained, i.e., the value of the already acquired winning random number counter C1.

続くステップS5203では、低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に高確率モードフラグが格納されているか否かを判定することで、現状の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。低確率モードである場合にはステップS5204に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照してステップS5202にて把握した大当たり判定用の情報(当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選に対応する情報群に含まれているかを特定する。また、高確率モードである場合にはステップS5205に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップS5202にて把握した大当たり判定用の情報(当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選として設定された情報に含まれているかを特定する。 In the next step S5203, it is determined whether or not the mode is low probability mode. Specifically, it is determined whether or not the current win/lose lottery mode is low probability mode by determining whether or not a high probability mode flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. If it is low probability mode, the process proceeds to step S5204, and a win/lose table for the low probability mode is referenced to determine whether the information for determining a jackpot grasped in step S5202 (the value of the win random number counter C1) is included in the information group corresponding to a jackpot win. If it is high probability mode, the process proceeds to step S5205, and a win/lose table for the high probability mode is referenced to determine whether the information for determining a jackpot grasped in step S5202 (the value of the win random number counter C1) is included in the information set as a jackpot win.

ステップS5204又はステップS5205の後はステップS5206に進み、ステップS5202にて把握した大当たり判定用の情報(当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。大当たり当選に対応している場合には、ステップS5207にてMPU602のレジスタに大当たり情報を記憶し、そのまま本保留予告用の確認処理を終了する。 After step S5204 or S5205, the process proceeds to step S5206, where it is determined whether the information for determining whether or not a jackpot has been won (the value of the winning random number counter C1) obtained in step S5202 corresponds to a jackpot win. If it corresponds to a jackpot win, the jackpot information is stored in the register of MPU 602 in step S5207, and the confirmation process for this pending notice ends.

なお、ステップS5207の処理においては、今回の入賞に基づきステップS4204にて取得した保留情報のうち大当たり種別判定用の情報、すなわち取得済みの当たり種別カウンタC2の値を把握し、振分テーブルを参照して大当たりの種別を判定する。ステップS5207にてMPU602のレジスタに記憶される情報には大当たりの種別に係る情報が含まれることとなる。 In the process of step S5207, the information for determining the type of jackpot among the reserved information acquired in step S4204 based on the current winning is obtained, i.e., the value of the already acquired win type counter C2, and the type of jackpot is determined by referring to the allocation table. The information stored in the register of MPU 602 in step S5207 includes information related to the type of jackpot.

一方、ステップS5206にて否定判定をした場合には、ステップS5208に進む。ステップS5208では、作動口62a,63aへの今回の入賞に基づきステップS4204にて取得した保留情報のうち外れリーチ判定用の情報、すなわち取得済みのリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。 On the other hand, if a negative judgment is made in step S5206, the process proceeds to step S5208. In step S5208, the information for determining whether or not a miss is in the pending information acquired in step S4204 based on the current winning of the operation ports 62a and 63a is obtained, that is, the value of the already acquired reach random number counter C3.

続くステップS5209では、ROM603のリーチ判定用テーブル記憶エリア(リーチ判定用情報群記憶手段)に記憶されているリーチ判定用テーブル(リーチ判定用情報群)を参照して、ステップS5208にて把握したリーチ判定用の情報(リーチ乱数カウンタC3の値)がリーチ当選として設定された情報に含まれているかを特定する。 In the following step S5209, the reach judgment table (reach judgment information group) stored in the reach judgment table storage area (reach judgment information group storage means) of ROM 603 is referenced to determine whether the reach judgment information grasped in step S5208 (the value of the reach random number counter C3) is included in the information set as a reach win.

ステップS5209の処理を実行した後はステップS5210に進み、ステップS5208にて把握したリーチ判定用の情報(リーチ乱数カウンタC3の値)がリーチ発生に対応しているか否かを判定する。リーチ発生に対応している場合には、ステップS5211にて、MPU602のレジスタにリーチ発生情報を記憶した後に、本確認処理を終了する。一方、リーチ発生に対応していない場合には、そのまま本確認処理を終了する。 After executing the process of step S5209, the process proceeds to step S5210, where it is determined whether the information for reach determination grasped in step S5208 (the value of the reach random number counter C3) corresponds to the occurrence of a reach. If it corresponds to the occurrence of a reach, in step S5211, the reach occurrence information is stored in the register of the MPU 602, and then this confirmation process is terminated. On the other hand, if it does not correspond to the occurrence of a reach, this confirmation process is terminated as it is.

(保留コマンドの設定処理)
次に、図83のフローチャートを参照して保留コマンドの設定処理について説明する。
(Setting pending commands)
Next, the pending command setting process will be described with reference to the flowchart in FIG.

保留コマンドの設定処理においては先ず、ステップS5301にて、MPU602のレジスタに大当たり情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留予告用の確認処理(図82)において大当たり判定用の情報が大当たり当選に対応していると特定されたか否かを判定する。大当たり情報が記憶されている場合にはステップS5302に進み、大当たり対応保留コマンドを設定する。なお、上記コマンドの設定や後述する各種コマンドの設定は、RAM604に設けられたコマンド設定エリアに対してコマンド情報を格納することにより行われる。ばお、大当たり対応保留コマンドには、大当たりの種別に関する情報が含まれる。 In the process of setting the pending command, first, in step S5301, it is determined whether or not jackpot information is stored in the register of MPU 602, thereby determining whether or not the information for determining the jackpot was identified as corresponding to a jackpot win in the immediately preceding confirmation process for the pending notice (FIG. 82). If jackpot information is stored, the process proceeds to step S5302, where a pending command corresponding to the jackpot is set. The setting of the above command and the various commands described below are performed by storing command information in a command setting area provided in RAM 604. In particular, the pending command corresponding to the jackpot includes information regarding the type of jackpot.

一方、ステップS5301にて否定判定をした場合、すなわちMPU602のレジスタに大当たり情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップS5303に進み、MPU602のレジスタにリーチ発生情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留予告用の確認処理(図82)においてリーチ判定用の情報がリーチ発生に対応していると特定されたか否かを判定する。リーチ発生情報が記憶されている場合には、ステップS5304にて外れリーチ対応保留コマンドを設定し、リーチ発生情報が記憶されていない場合には、ステップS5305にて完全外れ対応保留コマンドを設定する。 On the other hand, if a negative judgment is made in step S5301, that is, if it is judged that no jackpot information is stored in the register of MPU 602, the process proceeds to step S5303, where it is judged whether or not reach occurrence information is stored in the register of MPU 602, thereby judging whether or not the information for reach judgment was identified as corresponding to the reach occurrence in the immediately preceding hold notice confirmation process (FIG. 82). If reach occurrence information is stored, a miss reach corresponding hold command is set in step S5304, and if reach occurrence information is not stored, a complete miss corresponding hold command is set in step S5305.

ステップS5302,S5304,S5305にて保留コマンドの設定を行う場合には、変動種別カウンタCSの値等を参照して変動表示時間を決定し、同変動表示時間にかかる情報を当該保留コマンドに格納する。変動表示時間の決定に際しては、上記ステップS4608に示した変動表示時間の設定処理と同じように、変動表示時間テーブルが参照される。このようにして設定された保留コマンドが表示制御装置710に送信され、同表示制御装置710においては同保留コマンドに基づいて図柄の変動表示態様等を把握可能となる。なお、既に説明したように完全外れの場合には、当該保留情報にかかる遊技回を開始する際に記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間が変化し得る。そこで、完全外れ対応保留コマンドを設定する場合には、変動表示時間の仮設定が行われる。 When setting a reserved command in steps S5302, S5304, and S5305, the variable display time is determined by referring to the value of the variable type counter CS, and information related to the variable display time is stored in the reserved command. When determining the variable display time, the variable display time table is referred to, as in the variable display time setting process shown in step S4608 above. The reserved command set in this way is sent to the display control device 710, and the display control device 710 can grasp the variable display mode of the pattern, etc. based on the reserved command. As already explained, in the case of a complete miss, the variable display time may change depending on the number of reserved information stored when starting a game round related to the reserved information. Therefore, when setting a reserved command for a complete miss, a provisional setting of the variable display time is performed.

ステップS5302、ステップS5304、ステップS5305のいずれかのコマンド設定処理を実行した後は、ステップS5306にて、保留個数の情報を上記保留コマンドに対して設定する処理を実行する。かかる処理として具体的には、上記設定された保留コマンドの情報は、複数バイトの情報として構成されており、そのうちの一部のビットに対して、自身が保留コマンドである旨の情報や保留コマンドの種別の情報が含まれているとともに、保留個数の情報が設定可能となっている。 After executing the command setting process of step S5302, step S5304, or step S5305, a process of setting the number of reserved items to the reserved command is executed in step S5306. Specifically, the information of the reserved command set above is configured as multiple bytes of information, some of which contain information indicating that the command is a reserved command and information on the type of reserved command, and the number of reserved items can be set.

ステップS5306では、先ず直前の保留予告用の確認処理(図82)におけるステップS5201にてMPU602のレジスタに記憶された保留個数の情報を読み出し、その後に、既に設定されている保留コマンドにおける保留個数の情報用のビットに対して上記読み出した保留個数の情報を論理和などの演算処理によって格納する。これにより、ステップS5302、ステップS5304、ステップS5305のいずれかの処理にて設定された保留コマンドに対して、かかる保留コマンドに対応した保留情報が何個目のものであるかを特定するための情報が含まれることとなる。以上詳述したステップS5306の処理を実行した後に、本保留コマンド設定処理を終了する。 In step S5306, first, the information on the number of reserved items stored in the register of MPU 602 in step S5201 in the confirmation process for the immediately preceding reserved notice (FIG. 82) is read, and then the read information on the number of reserved items is stored in the bit for the information on the number of reserved items in the reserved command that has already been set, using an arithmetic process such as a logical OR. As a result, the reserved command set in any of the processes in steps S5302, S5304, and S5305 contains information for identifying which reserved information corresponds to that reserved command. After the process in step S5306 described above in detail is executed, this reserved command setting process ends.

ステップS5306にて保留個数の情報が含められた保留コマンドは、次回の通常処理(図69)におけるステップS4301の外部出力処理により、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、かかる保留コマンドを受信することにより、保留情報が増加したことを特定する。また、報知・演出制御装置143では、保留コマンドに後述する保留予告用の情報を追加して表示制御装置710に送信する。表示制御装置710では、その受信した保留コマンドに基づいて保留表示や保留予告用の処理等を実行する。 The hold command with the information on the number of hold items included in step S5306 is sent to the notification/performance control device 143 by the external output process of step S4301 in the next normal processing (Figure 69). By receiving the hold command, the notification/performance control device 143 determines that the amount of hold information has increased. The notification/performance control device 143 also adds hold notice information, which will be described later, to the hold command and sends it to the display control device 710. The display control device 710 executes processes such as hold display and hold notice based on the received hold command.

また、保留コマンドの設定の仕方は、表示制御装置710において保留コマンドによって、大当たり当選の有無、大当たり当選の場合にはその際の大当たり種別、大当たり当選でない場合にはリーチ発生の有無等、言い換えれば図柄の変動表示態様を特定することができるのであれば任意である。例えば、大当たり対応保留コマンド,外れリーチ対応保留コマンド,完全外れ対応保留コマンドの組み合わせが、各保留個数に対応させて個別に設定されており、保留コマンドの設定処理では、保留予告用の確認処理(図82)における確認結果に応じて一の保留コマンドを選択する構成とすることも可能である。 The method of setting the hold command is arbitrary as long as the display control device 710 can specify whether or not a jackpot has been won, the type of jackpot if a jackpot has been won, whether or not a reach has occurred if a jackpot has not been won, in other words, the manner in which the patterns change and are displayed. For example, combinations of hold commands for jackpots, hold commands for reach-to-misses, and hold commands for complete misses are set individually in correspondence with each number of holds, and the hold command setting process can be configured to select one hold command depending on the confirmation result in the hold notice confirmation process (Figure 82).

次に、報知・演出制御装置143のMPU652にて実行される保留予告に係る処理について説明する。保留予告に係る処理としては、大別して主制御装置162からのコマンドを判定するコマンド対応処理と保留予告の態様を決定する保留予告演出設定処理とが設定されている。 Next, we will explain the process related to the hold notice executed by the MPU 652 of the notification/performance control device 143. The process related to the hold notice is broadly divided into a command response process that determines the command from the main control device 162 and a hold notice performance setting process that determines the mode of the hold notice.

(保留コマンド対応処理)
保留コマンド対応処理においては、主制御装置162が送信した保留コマンドを受信している場合に、その受信している保留コマンドに含まれている情報に対応した処理を実行する。なお、保留コマンド対応処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される。
(Pending command handling process)
In the hold command response process, when a hold command transmitted by the main control device 162 is received, a process corresponding to the information included in the received hold command is executed. The hold command response process is executed as part of a periodic process that is repeatedly started at a predetermined cycle (for example, every 2 msec).

保留コマンド対応処理においては先ず、保留コマンドを受信しているか否かを判定する。報知・演出制御装置143のMPU652にて受信したコマンドはRAM654のコマンド格納エリア672に一旦格納される。当該コマンド格納エリア672は、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。対応保留コマンドを受信しているか否かの判定に際しては、コマンド格納エリア672における今回の読み出し対象のエリアに大当たり対応保留コマンドを受信しているか否かを判定する。なお、かかるコマンドの読み出しの構成は、変動開始用コマンド等の他のコマンドの読み出しにおいても同様である。 In the pending command response process, first, it is determined whether or not a pending command has been received. The command received by the MPU 652 of the notification/performance control device 143 is temporarily stored in the command storage area 672 of the RAM 654. The command storage area 672 is configured as a ring buffer that can store multiple commands individually and can read out commands that have been previously stored, so that even if multiple commands are received at the same time, the processing corresponding to each command can be executed smoothly. When determining whether or not a corresponding pending command has been received, it is determined whether or not a jackpot corresponding pending command has been received in the area of the command storage area 672 that is the current target for reading. Note that this configuration for reading commands is the same when reading out other commands such as a command to start fluctuations.

保留コマンドを受信している場合には、当該保留コマンドに含まれる各種情報を保留情報格納エリア677に記憶する。保留情報格納エリア677は、第1エリアRc1~第8エリアRc8を有しており、各エリアにつき1の保留情報を格納可能な構成となっている。各エリアRc1~Rc8に格納された保留情報は、主制御装置162からシフトコマンドを受信することにより、すなわち遊技回が開始された場合に、下位エリア側に順にシフトされることとなる。具体的には、第1エリアRc1のデータをクリアするとともに、第2エリアRc2→第1エリアRc1、第3エリアRc3→第2エリアRc2、第4エリアRc4→第3エリアRc3 ・・・ 第8エリアRc8→第7エリアRc7といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。報知・演出制御装置143の保留情報格納エリア677においても、主制御装置162の保留球格納エリア632(詳しくは保留エリアRE)と同様に入球先に関係なく保留情報が時系列的にまとめて記憶される構成となっている。詳しくは今回受信したコマンドに含まれる保留数の情報を特定し、第1エリアRc1~第8エリアRc8のうちその特定した保留数の情報に対応するエリアに上記各種情報を記憶する。 When a hold command is received, various information included in the hold command is stored in the hold information storage area 677. The hold information storage area 677 has the first area Rc1 to the eighth area Rc8, and is configured to be able to store one hold information in each area. The hold information stored in each area Rc1 to Rc8 is shifted to the lower area side in order by receiving a shift command from the main control device 162, that is, when a game round is started. Specifically, the data in the first area Rc1 is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area Rc2 → first area Rc1, third area Rc3 → second area Rc2, fourth area Rc4 → third area Rc3 ... eighth area Rc8 → seventh area Rc7. In the hold information storage area 677 of the notification/performance control device 143, the hold information is also configured to be stored chronologically together regardless of the ball entry destination, similar to the hold ball storage area 632 (more specifically, the hold area RE) of the main control device 162. Specifically, the system identifies the number of pending items included in the currently received command, and stores the various pieces of information listed above in the area corresponding to the identified number of pending items among the first area Rc1 to the eighth area Rc8.

なお、上述した保留コマンドを受信した場合にはRAM654の各種フラグ格納エリア676に保留コマンド受信フラグがセットされ、シフトコマンドを受信した場合には各種フラグ格納エリア676にシフトコマンド受信フラグがセットされる。これら各フラグは、以下に説明する保留予告演出用の設定処理の契機となり、当該保留予告演出用設定処理が終了した際に消去される。 When the above-mentioned hold command is received, a hold command reception flag is set in the various flag storage area 676 of the RAM 654, and when a shift command is received, a shift command reception flag is set in the various flag storage area 676. Each of these flags triggers the setting process for the hold notice performance described below, and is erased when the setting process for the hold notice performance is completed.

報知・演出制御装置143のMPU652においては、保留情報格納エリア677に記憶された情報に基づいて保留予告演出用の設定処理を行う。ここで、図84のフローチャートを参照して保留予告演出用設定処理について説明する。なお、保留予告演出用設定処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される処理である。 The MPU 652 of the notification/performance control device 143 performs setting processing for the on-hold notice performance based on the information stored in the on-hold information storage area 677. Here, the on-hold notice performance setting processing is explained with reference to the flowchart in FIG. 84. Note that the on-hold notice performance setting processing is a process executed as part of a periodic process that is repeatedly activated at a predetermined cycle (e.g., every 2 msec).

(保留予告演出用設定処理)
保留予告演出用設定処理においては先ず、ステップS5401にて主制御装置162から保留コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、RAM654の各種フラグ格納エリア676に保留コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS5401にて肯定判定をした場合には、ステップS5402にて保留コマンド受信時抽選処理を実行する。
(Setting process for holding notice performance)
In the setting process for the hold notice performance, first, in step S5401, it is determined whether or not a hold command has been received from the main control device 162. Specifically, it is determined whether or not a hold command reception flag has been set in the various flag storage area 676 of the RAM 654. If the determination in step S5401 is affirmative, a lottery process is executed at the time of receiving the hold command in step S5402.

保留コマンドに係る抽選処理では、保留予告の抽選対象が今回新たに追加された保留情報に限定される。つまり、RAM654の保留情報格納エリア677に設けられた第1エリアRc1~第8エリアRc8のうち、今回受信した保留コマンドに対応するエリアに記憶された情報に基づいて保留予告の可否抽選が行われる。この抽選は、記憶されている情報から当該保留情報に係る遊技回が大当たりであるか否か、リーチ表示が行われるか否か、リーチ表示が行われる場合にはそのパターンを把握し、それに応じた抽選テーブルと抽選用カウンタエリア674の値とに基づいて行われる。 In the lottery process related to the hold command, the lottery subject for the hold notice is limited to the newly added hold information. In other words, a lottery for the availability of the hold notice is performed based on the information stored in the area corresponding to the currently received hold command out of the first area Rc1 to the eighth area Rc8 provided in the hold information storage area 677 of the RAM 654. This lottery is performed by determining from the stored information whether the game round related to the hold information is a jackpot, whether a reach display will be displayed, and if a reach display is displayed, the pattern, and then based on the corresponding lottery table and the value of the lottery counter area 674.

ROM653の抽選用テーブル記憶エリアには、保留コマンド受信時用の抽選テーブルとして、大当たり用の抽選テーブル、外れノーマルリーチA用の抽選テーブル、外れノーマルリーチB用の抽選テーブル、外れスーパーリーチA用の抽選テーブル、外れスーパーリーチB用の抽選テーブル、外れスーパーリーチC用の抽選テーブル、完全外れ用の抽選テーブルが記憶されている。 In the lottery table storage area of ROM 653, the following lottery tables are stored as lottery tables to be used when a hold command is received: a lottery table for a jackpot, a lottery table for a miss normal reach A, a lottery table for a miss normal reach B, a lottery table for a miss super reach A, a lottery table for a miss super reach B, a lottery table for a miss super reach C, and a lottery table for a complete miss.

これら各種テーブルについては、大当たり > スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチA > ノーマルリーチB > ノーマルリーチA > 完全外れの順に当選確率が高くなるように設定されている。 These tables are set up so that the probability of winning increases in the following order: Jackpot > Super Reach C > Super Reach B > Super Reach A > Normal Reach B > Normal Reach A > Complete Miss.

ステップS5401の説明に戻り、当該ステップS5401にて否定判定をした場合、すなわち保留コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS5403に進む。ステップS5403では主制御装置162からシフトコマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、RAM654の各種フラグ格納エリア676にシフトコマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS5403にて否定判定をした場合、すなわち、保留コマンド及びシフトコマンドの何れも受信していない場合には、そのまま本保留予告演出用設定処理を終了する。ステップS5403にて肯定判定をした場合には、ステップS5404にてシフトコマンド受信時抽選処理を実行する。 Returning to the explanation of step S5401, if a negative judgment is made in step S5401, i.e., if it is judged that a hold command has not been received, the process proceeds to step S5403. In step S5403, it is judged whether or not a shift command has been received from the main control device 162. Specifically, it is judged whether or not a shift command reception flag is set in the various flag storage area 676 of the RAM 654. If a negative judgment is made in step S5403, i.e., if neither a hold command nor a shift command has been received, the process for setting up the hold notice performance is terminated. If a positive judgment is made in step S5403, a lottery process is executed at the time of receiving a shift command in step S5404.

シフトコマンドに係る抽選処理では、保留予告の抽選対象がシフト後に残存する全ての保留情報となる。つまり、RAM654の保留情報格納エリア677に設けられた第1エリアRc1~第8エリアRc8に記憶されている全ての情報に基づいて保留予告の可否抽選が行われる。この抽選は記憶されている各情報について個別に行われる。そして、その抽選順序(優先順序)は新しい順(第8エリアRc8 → 第7エリアRc7 →・・・→ 第1エリアRc1)となるように規定されている。例えば、共通保留数CRNが「2」の場合に、先ず第2エリアRc2に記憶された情報に基づいて抽選が行われ、この抽選に当選しなかった場合に第1エリアRc1に記憶された情報に基づいて抽選が行われることとなる。 In the lottery process related to the shift command, the lottery subject for the hold notice is all the hold information remaining after the shift. In other words, the lottery for the hold notice is conducted based on all the information stored in the first area Rc1 to the eighth area Rc8 provided in the hold information storage area 677 of the RAM 654. This lottery is conducted individually for each piece of stored information. The lottery order (priority order) is specified to be the most recent first (eighth area Rc8 → seventh area Rc7 → ... → first area Rc1). For example, if the common hold number CRN is "2", first the lottery is conducted based on the information stored in the second area Rc2, and if this lottery is not successful, the lottery is conducted based on the information stored in the first area Rc1.

本実施の形態においては特に、共通保留数CRNの値が多くなることにより、完全外れに対応する遊技回における変動表示時間が短縮される。そこで、上述の如く新しい保留情報を優先的に抽選対象とすることにより、保留予告を実行する場合の予告演出の期間を好適に確保することができる。 In particular, in this embodiment, as the value of the common hold number CRN increases, the variable display time in the game round corresponding to a complete miss is shortened. Therefore, by giving priority to new hold information as described above, the period of the preview performance when a hold preview is executed can be appropriately secured.

抽選方法については、保留コマンド受信時と同様に、記憶されている情報から当該保留情報に係る遊技回が大当たりであるか否か、リーチ表示が行われるか否か、またリーチ表示が行われる場合にはそのパターンを把握し、それに応じた抽選テーブルと抽選用カウンタエリア674の値とに基づいて行われる。 As with the case of receiving a hold command, the lottery method is carried out by determining from the stored information whether the game related to the hold information is a jackpot, whether a reach display will be displayed, and if a reach display is displayed, the pattern, and then based on the corresponding lottery table and the value of the lottery counter area 674.

ROM653の抽選用テーブル記憶エリアには、シフトコマンド受信時用の抽選テーブルとして、大当たり用の抽選テーブル、外れノーマルリーチA用の抽選テーブル、外れノーマルリーチB用の抽選テーブル、外れスーパーリーチA用の抽選テーブル、外れスーパーリーチB用の抽選テーブル、外れスーパーリーチC用の抽選テーブル、完全外れ用の抽選テーブルが記憶されている。 In the lottery table storage area of ROM 653, the following lottery tables are stored as lottery tables to be used when a shift command is received: a lottery table for a jackpot, a lottery table for a miss normal reach A, a lottery table for a miss normal reach B, a lottery table for a miss super reach A, a lottery table for a miss super reach B, a lottery table for a miss super reach C, and a lottery table for a complete miss.

これら各種テーブルについては、大当たり > スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチA > ノーマルリーチB > ノーマルリーチA > 完全外れの順に当選確率が高くなるように設定されている。但し、これらシフトコマンド受信時用の抽選テーブル群は、上記保留コマンド受信時用の抽選テーブル群と比較した場合に、保留予告当選となる確率が低くなるように設定されている。例えば大当たり用の抽選テーブル同士を比較した場合、シフトコマンド受信時用の抽選テーブル参照時の当選確率は、保留コマンド受信時用の抽選テーブル参照時の当選確率よりも低く設定されている。 These tables are set so that the probability of winning increases in the following order: jackpot > Super reach C > Super reach B > Super reach A > Normal reach B > Normal reach A > Complete miss. However, these lottery tables for when a shift command is received are set so that the probability of winning the reserved notice is lower when compared to the lottery tables for when the above-mentioned hold command is received. For example, when comparing lottery tables for jackpots, the probability of winning when referring to the lottery tables for when a shift command is received is set lower than the probability of winning when referring to the lottery tables for when a hold command is received.

但し、共通保留数CRNの値(保留数)が所定数(本実施の形態においては「4」)よりも少ない場合には、全体での当選期待度が保留コマンド受信時を下回るものの、共通保留数CRNの値(保留数)が所定数以上となっている場合には全体での当選期待度が保留コマンド受信時を上回るように設定されている。 However, if the value of the common hold number CRN (number of holds) is less than a predetermined number ("4" in this embodiment), the overall probability of winning is lower than when the hold command was received, but if the value of the common hold number CRN (number of holds) is equal to or greater than the predetermined number, the overall probability of winning is set to be higher than when the hold command was received.

本実施の形態においては特に、共通保留数CRNの値が上記所定数(「4」)を超えることで、完全外れに対応する遊技回における変動表示時間の短縮度合いが共通保留数CRNの値が上記所定数(「4」)以下の場合と比較して大きくなる。これでは、遊技進行の迅速化を実現できる反面、遊技進行の単調さが目立ってしまうと懸念される。この点、上記構成とすれば、保留数の数が多くなって変動表示時間の短縮が顕著になると、保留予告が発生しやすくなる。これは、遊技進行の迅速化を図りつつ遊技への注目度の低下を抑える上で好ましい。 In particular, in this embodiment, when the value of the common hold number CRN exceeds the above-mentioned specified number ("4"), the degree of shortening of the variable display time in a game turn corresponding to a complete miss becomes greater compared to when the value of the common hold number CRN is equal to or less than the above-mentioned specified number ("4"). While this can speed up the game progress, there is a concern that the monotony of the game progress becomes more noticeable. In this regard, with the above configuration, when the number of holds increases and the shortening of the variable display time becomes noticeable, a hold notice is more likely to occur. This is preferable in terms of speeding up the game progress while preventing a decrease in attention to the game.

ステップS5402又はステップS5404の抽選処理を実行した後は、ステップS5405に進む。ステップS5405ではそれらの抽選処理にて保留予告演出の実行条件が成立したか否かを判定する。ステップS5405にて否定判定をした場合、すなわちステップS5402,S5404にて非当選となった場合には、そのまま本保留予告演出用設定処理を終了する。一方、ステップS5405にて肯定判定をした場合には、続くステップS5406に保留予告演出パターンの決定処理を実行した後、本保留予告演出用設定処理を終了する。 After the lottery process of step S5402 or step S5404 is executed, the process proceeds to step S5405. In step S5405, it is determined whether or not the conditions for executing the hold notice performance are met in the lottery process. If a negative determination is made in step S5405, i.e., if no win is found in steps S5402 and S5404, the hold notice performance setting process is terminated. On the other hand, if a positive determination is made in step S5405, a hold notice performance pattern determination process is executed in the following step S5406, and then the hold notice performance setting process is terminated.

保留予告演出が行われる旨が決定された場合には、該当する保留情報に係る遊技回が実行されるまで当該保留情報が保留予告演出の抽選対象から外れる。そして、今回の保留予告演出に係る情報は該当保留情報が実行エリアに移った際に消去される。 When it is decided that a hold notice performance will be performed, the hold information will not be included in the lottery for the hold notice performance until the game round related to the hold information is executed. The information related to this hold notice performance will then be erased when the hold information moves to the execution area.

ここで、図85及び図86の概略図を参照して、保留予告演出(詳しくは保留表示領域NEにて実行される予告演出)の種類について説明する。 Here, we will explain the types of hold preview effects (more specifically, preview effects executed in the hold display area NE) with reference to the schematic diagrams in Figures 85 and 86.

(保留予告演出の種類)
各保留予告演出についてはいずれも、保留表示領域NEに表示される保留アイコンMPの表示態様を変化させることにより大当たり結果となる期待度を示唆する構成となっている点では共通している。保留アイコンMPの表示態様(色)については、白、青、黄、赤の4色が設定されている。これらの色のうち白が基準となっており、保留予告演出が実行される場合には保留アイコンMPが他の色(青、黄、赤)となる。
(Types of reserved notice performance)
All of the reserved notice performances have in common that they are configured to suggest the likelihood of a big win by changing the display mode of the reserved icon MP displayed in the reserved display area NE. The display mode (color) of the reserved icon MP is set to four colors: white, blue, yellow, and red. Of these colors, white is the standard, and when the reserved notice performance is executed, the reserved icon MP becomes another color (blue, yellow, red).

保留アイコンMPの色については、白 < 青 < 黄 <赤の順に大当たり結果となる期待度が高くなるように設定されている。具体的には、大当たり結果となる遊技回に対応した保留アイコンMPにて保留予告が実行される場合には、白 < 青 < 黄 <赤の順に選択される可能性が高くなっているのに対して、外れ結果となる遊技回に対応した保留アイコンMPにて保留予告が実行される場合には、赤 < 黄 < 青 < 白の順に選択される可能性が高くなっている。 The colors of the reserved icon MP are set in the order of white < blue < yellow < red, so that the likelihood of a jackpot result increases. Specifically, when a reserved notice is issued with a reserved icon MP corresponding to a game that will result in a jackpot, the colors are more likely to be selected in the order of white < blue < yellow < red, whereas when a reserved notice is issued with a reserved icon MP corresponding to a game that will result in a miss, the colors are more likely to be selected in the order of red < yellow < blue < white.

この保留予告演出は、保留アイコンMPの表示態様(色の変化)によって第1種予告演出と第2種予告演出とに大別される。図86(a)に示すように、第1種予告演出では保留アイコンMPの色が変化した後は、当該保留アイコンの色が該当遊技回となるまで(実行対象表示領域Dbに移るまで)維持される。これに対して第2種予告演出では、図86(b)に示すように、保留アイコンMPの色が遊技進行に伴って複数回変化する。すなわち、最終的な色への変化が遅延される。 This hold preview effect can be broadly divided into a first type preview effect and a second type preview effect, depending on the display mode (color change) of the hold icon MP. As shown in FIG. 86(a), in a first type preview effect, after the color of the hold icon MP changes, the color of the hold icon is maintained until the corresponding game round is reached (until it moves to the execution target display area Db). In contrast, in a second type preview effect, as shown in FIG. 86(b), the color of the hold icon MP changes multiple times as the game progresses. In other words, the change to the final color is delayed.

例えば、最終的に変化する色が赤の場合であっても、先ずはそれよりも期待度の低い低位の色(青又は黄)に変化させて、保留アイコンMPがシフトするタイミングにてより期待度の高い上位の色へステップアップ(昇格)させる。これら2種の保留予告演出を併用することにより、期待度の低い色となった場合であっても、該当遊技回となるまでにより期待度の高い色へ変化する可能性が生じる。これにより、保留予告演出への注目度が早期に低下することを抑制している。 For example, even if the color that will ultimately change is red, it will first change to a lower color (blue or yellow) with a lower expectation, and then step up (promote) to a higher color with a higher expectation when the hold icon MP shifts. By using these two types of hold preview effects in combination, even if the color has a lower expectation, there is a possibility that it will change to a color with a higher expectation by the time the corresponding play round occurs. This prevents attention to the hold preview effects from decreasing too early.

なお、保留アイコンMPの色は、保留数表示領域Daにおいてのみ変化するのではなく、実行対象表示領域Dbへ移る際に変化させてもよい。例えば、保留数表示領域Daにて黄となっていた保留アイコンMPが実行対象表示領域Dbに移った際に当該保留アイコンMPを赤に変化させたり、保留数表示領域Daにて白となっていた保留アイコンMPが実行対象表示領域Dbに移った際に当該保留アイコンMPを他の色(青、黄、赤)に変化させたりすることも可能である。 The color of the hold icon MP does not only change in the hold number display area Da, but may also change when moving to the execution target display area Db. For example, when a hold icon MP that is yellow in the hold number display area Da moves to the execution target display area Db, the hold icon MP may change to red, or when a hold icon MP that is white in the hold number display area Da moves to the execution target display area Db, the hold icon MP may change to another color (blue, yellow, red)

第2種予告演出では、保留アイコンMPの色が実行対象表示領域Dbへ移る過程にて変化する。但し、第2種予告演出の対象となる保留アイコンMPについては、当該保留アイコンMPが追加表示される際等に前扉枠14の操作ボタン35(図1参照)がタイミングよく操作された場合に、図87の概略図に示すようにシフト動作を待つことなく保留アイコンMPの色が最終目標として設定されている色にいきなり変化する場合がある。このように、遊技球の挙動に合せて操作ボタン35の操作が行われた場合に、当該操作に対するリアクションを発生させることにより、遊技球の挙動に対する注目度の向上が図られている。なお、以下の説明においては便宜上、第2種予告演出の対象となる保留アイコンMPの色が最終目標として設定されている色にいきなり変化することを「特殊変化」という。 In the second type preview performance, the color of the reserved icon MP changes in the process of moving to the execution target display area Db. However, for the reserved icon MP that is the subject of the second type preview performance, if the operation button 35 (see FIG. 1) of the front door frame 14 is operated at the right time when the reserved icon MP is additionally displayed, the color of the reserved icon MP may suddenly change to the color set as the final target without waiting for the shift operation, as shown in the schematic diagram of FIG. 87. In this way, when the operation button 35 is operated in accordance with the behavior of the game ball, a reaction to the operation is generated, thereby increasing the attention paid to the behavior of the game ball. For convenience, in the following explanation, the sudden change in color of the reserved icon MP that is the subject of the second type preview performance to the color set as the final target is referred to as a "special change."

ここで、本実施の形態に示すスーパーリーチ表示の一部については、操作ボタン35の操作に基づいて進行パターンが変化する操作対応リーチ表示となっている。具体的には、操作対応リーチ表示においては、遊技機からの指示に従って操作ボタン35が操作された場合にノーマルリーチ表示からスーパーリーチ表示へと発展し、操作が行われなかった場合にスーパーリーチ表示への発展が回避される。つまり、操作ボタン35は、リーチ表示の進行パターンを変化させる契機となっている。以下、この機能を実現すべく、報知・演出制御装置143のMPU652にて定期処理の一環として実行される処理(操作対応リーチ表示用制御処理)について説明する。 Here, some of the super reach displays shown in this embodiment are operation-responsive reach displays whose progression pattern changes based on the operation of the operation button 35. Specifically, in the operation-responsive reach display, when the operation button 35 is operated in accordance with instructions from the gaming machine, the normal reach display progresses to the super reach display, and when no operation is performed, the progress to the super reach display is avoided. In other words, the operation button 35 is the trigger for changing the progression pattern of the reach display. Below, we will explain the process (operation-responsive reach display control process) that is executed as part of the regular processing by the MPU 652 of the notification/performance control device 143 to realize this function.

(操作対応リーチ表示用制御処理)
操作対応リーチ表示用制御処理においては先ず、ステップS5501にて操作対応リーチに係る遊技回中であるか否かを判定する。ステップS5501にて否定判定をした場合には、そのまま本操作対応リーチ表示用制御処理を終了する。ステップS5501にて肯定判定をした場合には、ステップS5502に進む。
(Control process for displaying operation-compatible reach)
In the control process for displaying an operation-responsive reach, first, in step S5501, it is determined whether or not a game related to an operation-responsive reach is in progress. If a negative determination is made in step S5501, the control process for displaying an operation-responsive reach is terminated. If a positive determination is made in step S5501, the process proceeds to step S5502.

ステップS5502では、操作ボタン35の操作を受け付けている期間中(操作受付期間中)であるか否かを判定する。ステップS5502にて否定判定をした場合には、ステップS5503に進む。ステップS5503では操作示唆の開始タイミングであるか否かを判定する。操作示唆の開始タイミングではない場合にはステップS5503にて否定判定をして本操作対応リーチ表示用制御処理を終了する。ステップS5503にて肯定判定をした場合には、ステップS5504に進む。 In step S5502, it is determined whether or not it is currently during a period in which operation of the operation button 35 is being accepted (operation acceptance period). If a negative determination is made in step S5502, the process proceeds to step S5503. In step S5503, it is determined whether or not it is currently the timing to start an operation suggestion. If it is not currently the timing to start an operation suggestion, a negative determination is made in step S5503, and the control process for displaying the operation-compatible reach is terminated. If a positive determination is made in step S5503, the process proceeds to step S5504.

ステップS5504では操作示唆開始処理を実行する。具体的には、スピーカ部29から操作示唆に対応する効果音を出力するとともに、表示制御装置710に操作示唆開始コマンドを出力する。表示制御装置710では、この操作示唆コマンドを受信したことに基づいて図柄表示装置75の表示画面75aに操作を示唆する画像として、操作ボタン35を模したボタンアイコンと、操作の残り受付時間を示すタイマゲージとを表示させる。 In step S5504, an operation suggestion start process is executed. Specifically, a sound effect corresponding to the operation suggestion is output from the speaker unit 29, and an operation suggestion start command is output to the display control device 710. Upon receiving this operation suggestion command, the display control device 710 displays, on the display screen 75a of the pattern display device 75, a button icon resembling the operation button 35 and a timer gauge indicating the remaining time for the operation as an image suggesting the operation.

続くステップS5505では操作受付時間を設定する。具体的には、RAM654の各種カウンタエリア675に設けられた操作受付時間カウンタに受付時間(本実施の形態では5sec)に相当する値をセットする。操作受付時間カウンタの値はMPU652にて定期処理が実行される度に減算される。 Then, in step S5505, the operation acceptance time is set. Specifically, a value equivalent to the acceptance time (5 seconds in this embodiment) is set in an operation acceptance time counter provided in the various counter area 675 of the RAM 654. The value of the operation acceptance time counter is decremented each time periodic processing is executed by the MPU 652.

その後は、ステップS5506にて操作対応保留変化規制処理を実行した後、本操作対応リーチ表示用制御処理を終了する。操作対応保留変化規制処理を実行することにより、作動口62a,63aへの入球に合せて操作ボタン35が操作された場合であっても、当該操作に基づく保留アイコンMPの色の変化が回避されることとなる。 After that, in step S5506, the operation-responsive reserve change regulation process is executed, and then the operation-responsive reach display control process is terminated. By executing the operation-responsive reserve change regulation process, even if the operation button 35 is operated in conjunction with the ball entering the actuation port 62a, 63a, a change in the color of the reserve icon MP based on the operation is avoided.

ステップS5502の説明に戻り、当該ステップS5502にて肯定判定をした場合、すなわち操作受付時間中である場合には、ステップS5507に進む。ステップS5507では操作ボタン35に付属の操作検知センサからの情報に基づいて、操作ボタン35が操作されたか否かを判定する。操作ボタン35が操作された場合には、ステップS5507にて肯定判定をして、ステップS5508に進む。 Returning to the explanation of step S5502, if a positive judgment is made in step S5502, i.e., if it is during the operation reception time, the process proceeds to step S5507. In step S5507, it is determined whether or not the operation button 35 has been operated based on information from an operation detection sensor attached to the operation button 35. If the operation button 35 has been operated, a positive judgment is made in step S5507, and the process proceeds to step S5508.

ステップS5508では操作受付報知用処理を実行する。操作受付報知用処理では、スピーカ部29から操作受付に対応する効果音を出力するとともに、表示制御装置710へ操作受付コマンドを出力する。表示制御装置710では、操作受付コマンドを受信したことに基づいて、上記ボタンアイコンを操作に対応するアイコンに切り替えるとともに、タイマゲージを非表示とする。ステップS5508の処理を実行した後は、ステップS5509に進む。 In step S5508, processing for notifying an operation acceptance is executed. In the processing for notifying an operation acceptance, a sound effect corresponding to the operation acceptance is output from the speaker unit 29, and an operation acceptance command is output to the display control device 710. In the display control device 710, based on receiving the operation acceptance command, the above-mentioned button icon is switched to an icon corresponding to the operation, and the timer gauge is made invisible. After executing the processing of step S5508, the process proceeds to step S5509.

ステップS5509では、今回の遊技回がスーパーリーチに係る遊技回であるか否かを判定する。ステップS5509にて肯定判定をした場合には、ステップS5510に進む。ステップS5510ではスーパーリーチ表示への移行処理を実行した後、本操作対応リーチ表示用制御処理を終了する。ステップS5510にてスーパーリーチ表示への移行処理を実行することにより、表示画面75aの中央にスーパーリーチに対応したキャラクタ(女の子のキャラクタ、男の子のキャラクタ、妖精のキャラクタ)が表示される。 In step S5509, it is determined whether the current game round is related to a super reach. If a positive determination is made in step S5509, the process proceeds to step S5510. In step S5510, the process of transitioning to the super reach display is executed, and then the control process for this operation-compatible reach display is terminated. By executing the process of transitioning to the super reach display in step S5510, a character corresponding to the super reach (a girl character, a boy character, or a fairy character) is displayed in the center of the display screen 75a.

ステップS5509にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回がスーパーリーチに対応していない場合には、ステップS5511に進む。ステップS5511にてノーマルリーチの継続処理を実行した後、本操作対応リーチ表示用制御処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S5509, i.e., if the current game round does not correspond to a super reach, the process proceeds to step S5511. After the normal reach continuation process is executed in step S5511, the control process for displaying the reach corresponding to this operation is terminated.

本実施の形態では、操作ボタン35の操作示唆は、スーパーリーチに係る遊技回の一部だけではなくノーマルリーチに係る遊技回の一部においても発生する。つまり、操作示唆に基づいて操作受付時間中に操作ボタン35が操作された場合であっても、スーパーリーチへ発展しない場合がある。 In this embodiment, the operation suggestion of the operation button 35 occurs not only in some of the game times related to the super reach, but also in some of the game times related to the normal reach. In other words, even if the operation button 35 is operated during the operation acceptance time based on the operation suggestion, it may not progress to the super reach.

ステップS5507の説明に戻り、当該ステップS5507にて否定判定をした場合には、ステップS5512へ進む。ステップS5512では受付時間の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS5512にて否定判定をした場合には、そのまま本操作対応リーチ表示用制御処理を終了する。ステップS5512にて肯定判定をした場合には、ステップS5513に進む。ステップS5513では、操作示唆終了処理を実行する。操作示唆終了処理では、スピーカ部29から受付時間の経過を示す効果音を出力させるとともに、表示制御装置710に操作受付時間終了コマンドを送信する。表示制御装置710では、操作受付時間終了コマンドを受信したことに基づいて表示画面75aに表示しているボタンアイコン及びタイムゲージを非表示とする。ステップS5513の処理を実行した後は、ステップS5511にノーマルリーチの継続処理を実行した後に、本操作対応リーチ表示用制御処理を終了する。 Returning to the explanation of step S5507, if a negative judgment is made in step S5507, the process proceeds to step S5512. In step S5512, it is judged whether or not it is the end timing of the reception time. If a negative judgment is made in step S5512, the process proceeds to step S5512. If a positive judgment is made in step S5512, the process proceeds to step S5513. In step S5513, the operation suggestion end process is executed. In the operation suggestion end process, a sound effect indicating the passage of the reception time is output from the speaker unit 29, and an operation reception time end command is sent to the display control device 710. In the display control device 710, the button icons and time gauge displayed on the display screen 75a are hidden based on the reception of the operation reception time end command. After the process of step S5513 is executed, the normal reach continuation process is executed in step S5511, and then the operation corresponding reach display control process is terminated.

次に、図89を参照して、本実施の形態における遊技盤60について補足説明する。図89(a)は下側作動入球部62及びその周辺構成を示す遊技盤60の部分拡大図、図89(b)は図89(a)のA-A線部分断面図である。 Next, referring to Figure 89, a supplementary explanation will be given of the game board 60 in this embodiment. Figure 89(a) is a partially enlarged view of the game board 60 showing the lower operating ball entry section 62 and its surrounding structure, and Figure 89(b) is a partial cross-sectional view taken along line A-A in Figure 89(a).

(遊技盤60)
図89(a)に示すように、センターフレーム76の下枠部の上面には、遊技球が左右に転動可能なステージ部77が形成されている。センターフレーム76の左枠部に形成された流入口から流入した遊技球は、同じくセンターフレーム76に形成されたワープ通路を通じてステージ部77上に排出される。
(Game Board 60)
89(a), a stage portion 77 on which game balls can roll left and right is formed on the upper surface of the lower frame portion of the center frame 76. Game balls that flow in from an inlet formed in the left frame portion of the center frame 76 are discharged onto the stage portion 77 through a warp passage also formed in the center frame 76.

ステージ部77にて下側作動入球部62の上方に位置する部分には、後方に下り傾斜となる溝部が形成されており、当該溝部の先には遊技球を下側作動入球部62へ案内する案内通路78の入口部分78aが形成されている。案内通路78の出口部分78bは、下側作動入球部62の直上に位置しており、この出口部分78bから流出した遊技球は下側作動入球部62へ向けて落下する。ステージ部77及び案内通路78を経由して下側作動入球部62に向かう遊技球については、それらステージ部77等を経由しない遊技球と比べて、下側作動入球部62への入球確率が高くなるように構成されている。 A groove that slopes downward toward the rear is formed in the portion of the stage portion 77 located above the lower actuation ball entry portion 62, and at the end of this groove is an entrance portion 78a of a guide passage 78 that guides game balls to the lower actuation ball entry portion 62. An exit portion 78b of the guide passage 78 is located directly above the lower actuation ball entry portion 62, and game balls that flow out from this exit portion 78b fall toward the lower actuation ball entry portion 62. Game balls that travel toward the lower actuation ball entry portion 62 via the stage portion 77 and the guide passage 78 are configured to have a higher probability of entering the lower actuation ball entry portion 62 compared to game balls that do not travel via the stage portion 77, etc.

(下側作動入球部62)
次に、図89(b)を参照して、下側作動入球部62の具体的構成について補足説明する。下側作動入球部62は複数のハウジング構成体810,820が組み合わされてなり、その内部には一条の球通路801が形成されている。球通路801は、遊技盤60の前面側に位置する縦長の上流側通路部802と、遊技盤60の背面側に位置する縦長の下流側通路部804と、それら上流側通路部802及び下流側通路部804を繋ぐ横長の連絡通路部803とを有してなり、中間位置にて折れ曲がるクランク状をなしている。上流側通路部802の入口部分が上記下作動口62aとして機能しており、当該下作動口62aに流入した遊技球は、上流側通路部802→連絡通路部803→下流側通路部804を通じて回収通路へ案内される。
(Lower operating ball entry part 62)
Next, referring to Figure 89 (b), a detailed description will be given of the lower operating ball entrance section 62. The lower operating ball entrance section 62 is made up of a combination of a plurality of housing components 810 and 820. , and a single ball passage 801 is formed inside the ball passage 801. The ball passage 801 is made up of a vertically long upstream passage portion 802 located on the front side of the game board 60 and a vertically long upstream passage portion 803 located on the rear side of the game board 60. The downstream passage portion 804 and the communication passage portion 803 that is long horizontally and connects the upstream passage portion 802 and the downstream passage portion 804 are included, and the communication passage portion 803 is bent at the middle position to form a crank shape. The inlet portion of 802 functions as the lower operating port 62a, and the game balls that flow into the lower operating port 62a are guided to the recovery passage through the upstream passage portion 802 → the communication passage portion 803 → the downstream passage portion 804. do.

連絡通路部803において上流側通路部802寄りとなる部分には、遊技球を検知する球検知センサ850(詳しくは磁気センサ)が配設されている。球検知センサ850は、遊技球を検出している場合にはHIレベル信号を出力し、検出していない場合にはLOWレベル信号を出力する構成となっている。球検知センサ850は、主制御装置162に接続されており、主制御装置162では球検知センサ850からの検知信号(検知情報)に基づいて入球の有無を監視している。具体的には、主制御装置162では、球検知センサ850からの検知信号を読み込んだ際に、当該検知信号が複数回連続してHIレベルとなっていることに基づいて下作動口62aへの入球が発生したと判定する。 A ball detection sensor 850 (more specifically, a magnetic sensor) that detects game balls is disposed in the portion of the communication passage section 803 closer to the upstream passage section 802. The ball detection sensor 850 is configured to output a HI level signal when it detects a game ball, and output a LOW level signal when it does not detect a game ball. The ball detection sensor 850 is connected to the main control unit 162, which monitors the presence or absence of a ball based on the detection signal (detection information) from the ball detection sensor 850. Specifically, when the main control unit 162 reads the detection signal from the ball detection sensor 850, it determines that a ball has entered the lower operating port 62a based on the detection signal being HI level multiple times in succession.

下側作動入球部62を構成するハウジング構成体810,820は何れも透明性を有しており、球通路801を通過する遊技球をそれらハウジング構成体810,820を通じて視認可能となっている。また、遊技機正面側から球検知センサ850についても視認可能となっており、下作動口62aに流入した遊技球が球検知センサ850に向かい当該球検知センサ850を通過する様子を目視にて確認可能となっている。 The housing components 810, 820 that make up the lower operating ball entrance 62 are both transparent, and the game ball passing through the ball passage 801 can be seen through these housing components 810, 820. The ball detection sensor 850 can also be seen from the front side of the gaming machine, and it is possible to visually confirm how the game ball that has flowed into the lower operating port 62a moves toward the ball detection sensor 850 and passes through the ball detection sensor 850.

既に説明したように、下作動口62aに遊技球が流入した際に操作ボタン35をタイミングよく操作することで第2種予告演出対応の保留アイコンMPの色が変化する場合がある。以下の説明では、上記操作対応演出の契機となる操作と区別すべく、当該保留アイコンMPの色の変化(上記特殊変化)の契機となり得る操作を「特殊操作」と称する。 As already explained, when a game ball flows into the lower operating port 62a, the color of the reserved icon MP corresponding to the second type of advance notice performance may change by operating the operation button 35 at the right time. In the following explanation, the operation that may trigger a color change of the reserved icon MP (the above-mentioned special change) is referred to as a "special operation" to distinguish it from the operation that triggers the above-mentioned operation-responsive performance.

次に、図90のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置143のMPU652にて実行される特殊操作判定用処理について説明する。特殊操作判定用処理は、報知・演出制御装置143のMPU652にて定期処理の一環として実行される処理である。 Next, the special operation determination process executed by the MPU 652 of the notification/performance control device 143 will be described with reference to the flowchart in FIG. 90. The special operation determination process is executed as part of regular processing by the MPU 652 of the notification/performance control device 143.

(特殊操作判定用処理)
特殊操作判定用処理においては先ず、ステップS5601にて特殊操作用タイマカウンタが作動しているか否かを判定する。特殊操作用タイマカウンタは、RAM654の各種カウンタエリア675に格納されている特殊操作用の受付時間を規定するカウンタであり、ステップS5601ではこの特殊操作用タイマカウンタが「0」であるか否かを判定する。
(Special operation determination process)
In the special operation determination process, first, in step S5601, it is determined whether or not a special operation timer counter is operating. The special operation timer counter is a counter that specifies the reception time for a special operation stored in the various counter area 675 of the RAM 654, and in step S5601, it is determined whether or not this special operation timer counter is "0".

ステップS5601にて否定判定をした場合にはステップS5602に進む。ステップS5602では球検知センサ850からの検知情報に基づいて下作動口62aへの入球が発生したと判定されたタイミングであるか否かを判定する。ステップS5602にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊操作判定用処理を終了する。ステップS5602にて肯定判定をした場合には、ステップS5603に進む。 If a negative judgment is made in step S5601, the process proceeds to step S5602. In step S5602, a judgment is made as to whether or not a ball has entered the lower operating port 62a based on the detection information from the ball detection sensor 850. If a negative judgment is made in step S5602, the process for judging the special operation is terminated. If a positive judgment is made in step S5602, the process proceeds to step S5603.

ステップS5603では、操作対応リーチ用の受付時間中であるか否かを判定する。具体的には、上述した操作受付時間カウンタが「0」であるか否かを判定する。ステップS5603にて肯定判定をした場合には、そのまま本特殊操作判定用処理を終了する。ステップS5603にて否定判定をした場合には、ステップS5604に進む。 In step S5603, it is determined whether or not it is during the acceptance time for the operation-compatible reach. Specifically, it is determined whether or not the operation acceptance time counter described above is "0". If a positive judgment is made in step S5603, this special operation judgment process is terminated. If a negative judgment is made in step S5603, the process proceeds to step S5604.

ステップS5604では特殊操作用タイマカウンタ設定処理を実行する。この処理では、RAM654の各種カウンタエリア675に設けられた特殊操作用タイマカウンタに特殊操作の受付時間に相当する値をセットする。その後は、ステップS5605にて操作ボタン35の特殊操作が行われたか否かを判定する。ここで、図91を参照して、特殊操作の受付時間について説明する。図91(a)は球通路801を示す概略図、図91(b)は特殊操作受付時間を示すタイミングチャートである。 In step S5604, a special operation timer counter setting process is executed. In this process, a value corresponding to the special operation acceptance time is set in the special operation timer counter provided in the various counter area 675 of the RAM 654. Then, in step S5605, it is determined whether a special operation of the operation button 35 has been performed. Here, the special operation acceptance time will be explained with reference to Figure 91. Figure 91 (a) is a schematic diagram showing the ball passage 801, and Figure 91 (b) is a timing chart showing the special operation acceptance time.

図91(a)に示すように、連絡通路部803は横長状をなしており、連絡通路部803を通過した遊技球は奥壁部821にあたって向きを変えて下流側通路部804に沿って落下することとなる。ここで、遊技機正面から連絡通路部803を見た場合には、当該連絡通路部803を通過する遊技球の奥行位置を正確に把握することは困難になる。つまり、遊技球が連絡通路部803に位置していることを把握できたとしても、当該遊技球が球検知センサ850(詳しくは球検知センサ850の検知位置DP)に対してどの位置に存在しているかを目視にて識別することは困難になる。つまり、本実施の形態においては、敢えて遊技球の位置を正確に把握が困難となる連絡通路部803に球検知センサ850が配設されている。 As shown in FIG. 91(a), the communication passage 803 is horizontally elongated, and the game ball that passes through the communication passage 803 hits the rear wall 821, changes direction, and falls along the downstream passage 804. When the communication passage 803 is viewed from the front of the gaming machine, it is difficult to accurately grasp the depth position of the game ball passing through the communication passage 803. In other words, even if it is possible to determine that the game ball is located in the communication passage 803, it is difficult to visually identify the position of the game ball relative to the ball detection sensor 850 (more specifically, the detection position DP of the ball detection sensor 850). In other words, in this embodiment, the ball detection sensor 850 is deliberately arranged in the communication passage 803, where it is difficult to accurately grasp the position of the game ball.

ここで、特殊操作の受付時間は、下作動口62aに流入した遊技球が検知位置DP~奥壁部821を移動するのに要する所要時間TXと同程度の時間となるように規定されている。このため、図91(b)に示すように、球検知センサ850からの信号はtd1のタイミングにてLOWレベル(OFF)からHIレベル(ON)に切り替わっている。主制御装置162のMPU602ではtd1のタイミングの後のtd2のタイミングにて下作動口62aへの入球が発生したと判定している。このtd2のタイミングにて特殊操作の受付が開始される。その後、球検知センサ850からの信号がLOWレベルに切り替わったとしても、特殊操作の受付は継続され、td2のタイミングから上記所要時間TXが経過したtd3のタイミングにて特殊操作の受付が終了することとなる。 Here, the time for accepting special operations is set to be approximately the same as the time required TX for the game ball that has flowed into the lower operating port 62a to move from the detection position DP to the rear wall portion 821. For this reason, as shown in FIG. 91(b), the signal from the ball detection sensor 850 switches from LOW level (OFF) to HIGH level (ON) at timing td1. The MPU 602 of the main control device 162 determines that a ball has entered the lower operating port 62a at timing td2 after timing td1. At timing td2, acceptance of special operations begins. After that, even if the signal from the ball detection sensor 850 switches to LOW level, acceptance of special operations continues, and acceptance of special operations ends at timing td3, which is the above-mentioned required time TX that has elapsed from timing td2.

なお、下作動口62aへの入球が連続して発生した場合には、図91(b)に示すように、受付時間中に2つ目の入球(遊技球)が検知され得る。受付時間中に新たな入球が発生した場合には、当該入球に基づいて受付時間が延長されることはなく、当該受付時間中に特殊操作が行われた場合には、当該特殊操作の対応付けは1つ目の入球となり、特殊操作の観点からは2つ目の入球は除外される。 If balls enter the lower operating port 62a consecutively, a second ball (game ball) may be detected during the reception time, as shown in FIG. 91(b). If a new ball enters during the reception time, the reception time will not be extended based on that ball, and if a special operation is performed during that reception time, the special operation will be associated with the first ball, and the second ball will be excluded from the perspective of the special operation.

図90のステップS5605の説明に戻り、特殊操作が行われていない場合にはステップS5605にて否定判定をして本特殊操作判定用処理を終了する。ステップS5605にて肯定判定をした場合には、ステップS5606に進む。ステップS5605では、タイマカウンタの作動契機が下作動口62aに係る記憶上限(保留上限)を超えた入賞であるか否かを判定する。ステップS5606にて否定判定をした場合には、RAM654の各種フラグ格納エリア676に第1特殊操作フラグをセットして本特殊操作設定用処理を終了する。ステップS5606にて肯定判定をした場合には、RAM654の各種フラグ格納エリア676に第2特殊操作フラグをセットして本特殊操作設定用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S5605 in FIG. 90, if a special operation has not been performed, a negative judgment is made in step S5605 and this special operation judgment process is terminated. If a positive judgment is made in step S5605, the process proceeds to step S5606. In step S5605, it is determined whether the trigger for the timer counter to operate is a winning that exceeds the memory upper limit (reserved upper limit) for the lower operation port 62a. If a negative judgment is made in step S5606, a first special operation flag is set in the various flags storage area 676 of RAM 654 and this special operation setting process is terminated. If a positive judgment is made in step S5606, a second special operation flag is set in the various flags storage area 676 of RAM 654 and this special operation setting process is terminated.

ステップS5601の説明に戻り、特殊操作用タイマカウンタが作動中である場合には、当該ステップS5601にて肯定判定をし、ステップS5609に進む。ステップS5609では特殊操作用タイマカウンタの更新処理を行う。続くステップS5610では、特殊操作用タイマカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS5610にて肯定判定をした場合には、そのまま本特殊操作用判定処理を終了する、ステップS5610にて否定判定をした場合には、ステップS5605~S5608の処理を実行した後、本特殊操作判定用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S5601, if the timer counter for special operation is operating, a positive judgment is made in step S5601, and the process proceeds to step S5609. In step S5609, the timer counter for special operation is updated. In the following step S5610, it is judged whether the value of the timer counter for special operation is "0". If a positive judgment is made in step S5610, the special operation judgment process is terminated as it is, and if a negative judgment is made in step S5610, the processes of steps S5605 to S5608 are executed, and then the special operation judgment process is terminated.

次に、図92のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置143のMPU652にて定期処理の一環として実行される操作対応保留変化用制御処理について説明する。 Next, referring to the flowchart in FIG. 92, we will explain the operation-responsive hold change control process executed as part of the regular processing by the MPU 652 of the notification/performance control device 143.

(操作対応保留変化用制御処理)
操作対応保留変化用制御処理においては先ず、ステップS5701にて保留アイコンMPの色の変化を留保している状況であるか否かを判定する。具体的には、RAM654の各種フラグ格納エリア676に後述する変化留保フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS5701にて否定判定をした場合には、ステップS5702に進む。
(Control process for pending change in response to operation)
In the operation-responsive pending change control process, first, in step S5701, it is determined whether or not a change in the color of the pending icon MP is pending. Specifically, it is determined whether or not a change pending flag, which will be described later, is stored in the various flag storage area 676 of the RAM 654. If a negative determination is made in step S5701, the process proceeds to step S5702.

ステップS5702ではRAM654の各種フラグ格納エリア676に上述した第1特殊操作フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS5702にて肯定判定をした場合には、ステップS5703に進む。 In step S5702, it is determined whether the first special operation flag described above is stored in the various flag storage area 676 of the RAM 654. If a positive determination is made in step S5702, the process proceeds to step S5703.

ステップS5703では、新たに追加された保留情報が第2種予告演出に対応しているか否かを判定する。第2種予告演出に対応していない場合には、ステップS5703にて否定判定をし、RAM654の各種フラグ格納エリア676に格納されている第1特殊操作フラグを消去した後、本操作対応保留変化用制御処理を終了する。ステップS5703にて肯定判定をした場合には、ステップS5704に進む。 In step S5703, it is determined whether the newly added pending information corresponds to the second type of preview performance. If it does not correspond to the second type of preview performance, a negative determination is made in step S5703, the first special operation flag stored in the various flags storage area 676 of RAM 654 is erased, and this operation-responsive pending change control process is terminated. If a positive determination is made in step S5703, the process proceeds to step S5704.

ステップS5704では特殊操作に対応した保留変化が規制されている最中であるか否かを判定する。図88の操作対応リーチ表示用制御処理にて説明したように、操作対応のリーチ表示が行われる遊技回においては、操作ボタン35の操作示唆が行われてから該当遊技回が終了するまでの間は特殊操作の受付はされるものの保留変化については規制されることとなる。このような場合には、ステップS5704にて否定判定をしてステップS5705に進む。 In step S5704, it is determined whether or not pending changes corresponding to special operations are currently being restricted. As explained in the control process for operation-responsive reach display in FIG. 88, in a game round in which an operation-responsive reach display is performed, from the time when an operation suggestion is made with the operation button 35 until the end of the game round, pending changes are restricted, although special operations are accepted. In such a case, a negative determination is made in step S5704 and the process proceeds to step S5705.

ステップS5705では、第1強制変更処理を実行する。第1強制変更処理では、スピーカ部29から第1強制変更に対応する効果音を出力させるとともに、表示制御装置710に第1強制変更コマンドを出力する。この第1強制変更コマンドには、強制変更の対象となる保留情報(保留アイコンMP)を特定するための情報が含まれる。表示制御装置710では、第1強制変更コマンドを受信したことに基づいて、第2種予告演出の対象となっている保留アイコンMPの色を本来であればステップアップを経て最終的に変化するはずの色に変更させる(上記特殊変化)。 In step S5705, a first forced change process is executed. In the first forced change process, a sound effect corresponding to the first forced change is output from the speaker unit 29, and a first forced change command is output to the display control device 710. This first forced change command includes information for identifying the reserved information (reserved icon MP) that is the target of the forced change. Based on receiving the first forced change command, the display control device 710 changes the color of the reserved icon MP that is the target of the second type preview performance to the color that would normally step up and eventually change to (the special change described above).

例えば、図93(a)→図93(b)に示す例では、下作動口62aへの入球に基づいて新たに取得される保留情報が第2種予告演出に対応している。この保留情報が取得される際に、下作動口62aの球検知センサ850を遊技球が通過するタイミングを狙って操作ボタン35が操作され、見事にタイミングが一致することで最後に追加される保留アイコンMPの色が上記第2種予告演出にて最終的に変化するはずの色にステップアップを省略して強制変更されている。 For example, in the example shown in Figure 93 (a) → Figure 93 (b), the reserved information newly acquired based on the ball entering the lower operating port 62a corresponds to the second type of advance notice performance. When this reserved information is acquired, the operation button 35 is operated to coincide with the timing of the game ball passing through the ball detection sensor 850 of the lower operating port 62a, and the timing matches perfectly, so that the color of the reserved icon MP added last is forcibly changed to the color that would have ultimately changed to in the above-mentioned second type of advance notice performance, omitting a step-up.

ステップS5704の説明に戻り、特殊操作に対応する保留変化が規制されている最中である場合には、当該ステップS5704にて肯定判定をして、ステップS5706に進む。ステップS5706では、変化留保処理を実行する。具体的には、RAM654の各種フラグ格納エリア676に第1変化留保フラグをセットする。これにより、リーチ表示が終了して次の遊技回が開始されるまで、すなわち保留アイコンMPのシフトが発生するまで、保留アイコンMPの色の強制変更が回避されることとなる。 Returning to the explanation of step S5704, if the reserved change corresponding to the special operation is being restricted, a positive judgment is made in step S5704 and the process proceeds to step S5706. In step S5706, a change reservation process is executed. Specifically, the first change reservation flag is set in the various flags storage area 676 of the RAM 654. This prevents the color of the reserved icon MP from being forcibly changed until the reach display ends and the next game round begins, i.e., until a shift of the reserved icon MP occurs.

ステップS5702の説明に戻り、当該ステップS5702にて否定判定をした場合、すなわちRAM654の各種フラグ格納エリア676に第1特殊操作フラグが格納されていない場合にはステップS5707に進む。ステップS5707ではRAM654の各種フラグ格納エリア676に第2特殊操作フラグが格納されているか否かを判定する。第2特殊操作フラグが格納されていない場合には、ステップS5707にて否定判定をし、そのまま本操作対応保留変化用制御処理を終了する。ステップS5707にて肯定判定をした場合には、ステップS5708に進む。ステップS5708では記憶されている何れかの保留情報の何れかが第2種予告演出に対応しているか否かを判定する。ステップS5708にて否定判定をした場合には、RAM654の各種フラグ格納エリアに格納されている第2特殊操作フラグを消去して、本操作対応保留変化用制御処理を終了する。ステップS5708にて肯定判定をした場合にはステップS5709に進む。 Returning to the explanation of step S5702, if a negative judgment is made in step S5702, that is, if the first special operation flag is not stored in the various flag storage area 676 of the RAM 654, the process proceeds to step S5707. In step S5707, it is judged whether or not the second special operation flag is stored in the various flag storage area 676 of the RAM 654. If the second special operation flag is not stored, a negative judgment is made in step S5707, and the control process for pending change corresponding to this operation is terminated. If a positive judgment is made in step S5707, the process proceeds to step S5708. In step S5708, it is judged whether or not any of the stored pending information corresponds to the second type of preview performance. If a negative judgment is made in step S5708, the second special operation flag stored in the various flag storage area of the RAM 654 is erased, and the control process for pending change corresponding to this operation is terminated. If a positive judgment is made in step S5708, the process proceeds to step S5709.

ステップS5709では、ステップS5704と同様に、特殊操作に対応する保留変化が規制されている最中であるか否かを判定する。ステップS5709にて否定判定をした場合には、ステップS5710にて第2強制変更処理を実行した後、本操作対応保留変化用制御処理を終了する。 In step S5709, as in step S5704, it is determined whether or not the pending change corresponding to the special operation is being restricted. If a negative determination is made in step S5709, a second forced change process is executed in step S5710, and then the pending change control process corresponding to this operation is terminated.

第2強制変更処理では、スピーカ部29から第2強制変更に対応する効果音を出力させるとともに、表示制御装置710に第2強制変更コマンドを出力する。この第2強制変更コマンドには、強制変更の対象となる保留情報(保留アイコンMP)を特定するための情報が含まれる。表示制御装置710では、第2強制変更コマンドを受信したことに基づいて、第2種予告演出の対象となっている保留アイコンMPの色を本来であればステップアップを経て最終的に変化するはずの色に変化(特殊変化)させる。なお、第1強制変更処理とは異なり、第2強制変更処理においては、特殊変化の対象となる保留アイコンMPが複数となる場合がある。 In the second forced change process, a sound effect corresponding to the second forced change is output from the speaker unit 29, and a second forced change command is output to the display control device 710. This second forced change command includes information for identifying the reserved information (reserved icon MP) that is the target of the forced change. Based on receiving the second forced change command, the display control device 710 changes the color of the reserved icon MP that is the target of the second type of preview performance (special change) to the color that would normally be changed to after stepping up. Note that unlike the first forced change process, in the second forced change process, there may be multiple reserved icons MP that are the target of the special change.

例えば、図94(a)→図94(b)→図94(c)に示す例では、下作動口62aへの入球に基づいて取得された3つ目の保留情報が第2種予告演出に対応している。記憶されている保留情報の数が上限に達した後に、下作動口62aの球検知センサ850を遊技球が通過するタイミングを狙って操作ボタン35が操作され、見事にタイミングが一致することで3つ目の保留アイコンMPの色が上記第2種予告演出にて最後に変化するはずの色にステップアップを省略して強制変更されている。 For example, in the example shown in Figure 94(a) → Figure 94(b) → Figure 94(c), the third reserved information acquired based on the ball entering the lower operating port 62a corresponds to the second type of advance notice performance. After the number of reserved information stored reaches the upper limit, the operation button 35 is operated aiming at the timing when the game ball passes the ball detection sensor 850 of the lower operating port 62a, and the timing matches perfectly, so the color of the third reserved icon MP is forcibly changed to the color that is supposed to change last in the above-mentioned second type of advance notice performance, omitting the step-up.

ステップS5709の説明に戻り、特殊操作に対応する保留変化が規制されている最中である場合には、当該ステップS5709にて肯定判定をして、ステップS5710に進む。ステップS5710では、変化留保処理を実行する。具体的には、RAM654の各種フラグ格納エリア676に第2変化留保フラグをセットする。これにより、リーチ表示が終了して次の遊技回が開始されるまで、すなわち保留アイコンMPのシフトが発生するまで、保留アイコンMPの色の強制変更が回避されることとなる。 Returning to the explanation of step S5709, if the reserved change corresponding to the special operation is being restricted, a positive judgment is made in step S5709 and the process proceeds to step S5710. In step S5710, a change reservation process is executed. Specifically, a second change reservation flag is set in the various flags storage area 676 of RAM 654. This prevents the color of the reserved icon MP from being forcibly changed until the reach display ends and the next game round begins, i.e., until a shift of the reserved icon MP occurs.

ステップS5701の説明に戻り、当該ステップS5701にて肯定判定をした場合、すなわちRAM654の各種フラグ格納エリアに第1変化留保フラグ又は第2変化留保フラグが格納されている場合には、ステップS5712に進む。ステップS5712では保留情報をシフトさせるタイミングであるか否かを判定する。ステップS5712にて否定判定をした場合にはそのまま本操作対応保留変化用制御処理を終了する。ステップS5712にて肯定判定をした場合には、ステップS5713に進む。 Returning to the explanation of step S5701, if a positive judgment is made in step S5701, i.e., if the first change pending flag or the second change pending flag is stored in the various flag storage areas of RAM 654, the process proceeds to step S5712. In step S5712, it is determined whether it is time to shift the pending information. If a negative judgment is made in step S5712, the process directly ends this operation-responsive pending change control process. If a positive judgment is made in step S5712, the process proceeds to step S5713.

ステップS5713では強制変更処理を実行する。具体的には、RAM654の各種フラグ格納エリアに第1変化留保フラグ又は第2変化留保フラグが格納されている場合には、留保の対象となっていた保留アイコンMPを特定し、表示制御装置710に強制変更コマンドを出力する。この強制変更コマンドには、強制変更の対象となる保留情報(保留アイコンMP)を特定するための情報が含まれる。表示制御装置710では、強制変更コマンドを受信したことに基づいて、第2種予告演出の対象となっている保留アイコンMPの色を本来であればステップアップを経て変化するはずの色に変更させる。その後、RAM654の各種フラグ格納エリアに記憶されている変化留保フラグを消去して、本操作対応保留変化用制御処理を終了する。 In step S5713, a forced change process is executed. Specifically, if the first change reservation flag or the second change reservation flag is stored in the various flag storage areas of RAM 654, the reserved icon MP that was the subject of reservation is identified, and a forced change command is output to the display control device 710. This forced change command includes information for identifying the reserved information (reserved icon MP) that is the subject of the forced change. Based on receiving the forced change command, the display control device 710 changes the color of the reserved icon MP that is the subject of the second type preview performance to the color that would normally change after stepping up. Thereafter, the change reservation flag stored in the various flag storage areas of RAM 654 is erased, and this operation-responsive reserved change control process is terminated.

以上詳述した第8の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。 The eighth embodiment described above is expected to have the following excellent effects:

本実施の形態においては、下側作動入球部63の入口部分(下作動口63a)を通過した遊技球が球検知センサ850(「球検知手段」に相当)による検知位置DPを通過するタイミングに合せて操作ボタン35(「操作手段」に相当)を操作することにより保留アイコンの表示がより期待度の高いものへ変化する場合がある。このように、遊技球の動きに合せて適正なタイミングで操作ボタン35が操作された場合に、当該操作へのリアクション(反応)が発生する構成とすることにより、当該リアクションに期待する遊技者に対して遊技球の動きへの注目を促すことができる。このような従来に無い新たな遊技が追加されることにより、遊技への注目度を飛躍的に向上させることができる。 In this embodiment, the display of the reserved icon may change to one with higher expectations by operating the operation button 35 (corresponding to the "operation means") in accordance with the timing when the game ball that has passed through the entrance portion (lower operation port 63a) of the lower operation ball entrance portion 63 passes the detection position DP of the ball detection sensor 850 (corresponding to the "ball detection means"). In this way, by configuring the operation button 35 to generate a reaction (response) to the operation when it is operated at the appropriate timing in accordance with the movement of the game ball, players who are expecting such a reaction can be encouraged to pay attention to the movement of the game ball. By adding such a new game that has never been seen before, it is possible to dramatically increase the level of attention to the game.

下作動口63aに流入した遊技球は、縦方向に延びる上流側通路部802から略水平方向に延びる連絡通路部803に移った後に球検知センサ850によって検知されることとなる。下作動口63aに流入した遊技球を縦方向に延びる上流側通路部802よって速やかに連絡通路部805へ案内することにより、下作動口63a付近にて遊技球の渋滞が発生することを抑制できる。連絡通路部803については略水平方向に延びているため、上流側通路部802と比べて遊技球の加速が緩和される。このような構成とすれば、遊技球は加速が抑えられた状態で球検知センサ850を通過することとなり、球検知センサ850の通過タイミングを狙った操作が過度に難しくなることを抑制できる。故に、上述した注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 The game ball that flows into the lower operating port 63a is detected by the ball detection sensor 850 after moving from the vertically extending upstream passage section 802 to the approximately horizontally extending communication passage section 803. By quickly guiding the game ball that flows into the lower operating port 63a to the communication passage section 805 by the vertically extending upstream passage section 802, it is possible to prevent the occurrence of congestion of game balls near the lower operating port 63a. Since the communication passage section 803 extends approximately horizontally, the acceleration of the game ball is reduced compared to the upstream passage section 802. With this configuration, the game ball passes through the ball detection sensor 850 with reduced acceleration, and it is possible to prevent the operation aimed at the timing of the ball detection sensor 850 passing from becoming excessively difficult. Therefore, the above-mentioned attention-increasing effect can be preferably exerted.

本実施の形態に示す構成によれば、連絡通路部803にて検知位置DP及びその下流側を含む所定の区間を遊技球が通過している間に操作ボタン35を操作することで特殊操作用の応答処理が実行される。これにより、操作のタイミングが過度にシビアになることを抑制できる。ここで、単に特殊操作の受付時間を長くした構成を想定した場合、操作が受け付けられた際の検知位置SPと遊技球との距離の開きが大きくなり、見た目の違和感が生じやすくなると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、連絡通路部803が前後に延びる構成とした上で特殊操作の受付時間を長くすれば、遊技球が奥行方向におけるどの位置に存在するかを正確に見極めることが困難になることから上記違和感を好適に緩和できる。 According to the configuration shown in this embodiment, the response process for the special operation is executed by operating the operation button 35 while the game ball is passing through a predetermined section including the detection position DP and its downstream side in the communication passage section 803. This makes it possible to prevent the timing of the operation from becoming overly strict. Here, if a configuration is assumed in which the reception time for the special operation is simply lengthened, there is a concern that the distance between the detection position SP and the game ball when the operation is accepted will become larger, which may cause an unnatural appearance. In this regard, if the communication passage section 803 is configured to extend forward and backward and the reception time for the special operation is lengthened as shown in this embodiment, the unnatural appearance described above can be suitably alleviated because it becomes difficult to accurately determine where the game ball is located in the depth direction.

本実施の形態に示す球通路801は、上流側通路部802、連絡通路部803、下流側通路部804により構成されており、遊技機正面視にてそれら各通路部802~804が縦並びとなるように配列されている。遊技機正面視では球通路があたかも1本の縦長の通路であるかのように見せることにより、連絡通路部803を通過する際に遊技球の移動速度が低下し、第3通路部に移ることで再び移動速度が上がるように見せることができる。このように、遊技球の見た目上の移動速度を連絡通路部803にて引き下げることにより、球検知センサ850(検知位置DP)の通過タイミングを狙って操作ボタン35を操作することが過度に難しくなることを抑制しつつ、下作動口62aに流入した遊技球の円滑な流れを担保できる。 The ball passage 801 shown in this embodiment is composed of an upstream passage section 802, a connecting passage section 803, and a downstream passage section 804, and the passage sections 802 to 804 are arranged vertically when viewed from the front of the gaming machine. By making the ball passage appear as if it were a single vertically long passage when viewed from the front of the gaming machine, the moving speed of the gaming ball can be made to appear to decrease when passing through the connecting passage section 803, and to increase again when moving to the third passage section. In this way, by slowing down the apparent moving speed of the gaming ball in the connecting passage section 803, it is possible to ensure a smooth flow of the gaming ball that has flowed into the lower operating port 62a while preventing it from becoming excessively difficult to operate the operation button 35 in time with the passing of the ball detection sensor 850 (detection position DP).

上述したように、遊技球が球検知センサ850(検知位置DP)を通過したことに基づいて操作ボタン35における特殊操作の受付が開始される構成では、球検知センサ850を通過する直前に操作ボタン35が操作された場合には当該操作が受け付けられない。そこで、本実施の形態に示したように、 球検知センサ850(検知位置DP)を連絡通路部803にて上流側通路部802との境界部分寄りとなる位置に配することで、受付期間外に操作が行われて当該操作が無駄になることを抑制するとよい。 As described above, in a configuration in which acceptance of a special operation on the operation button 35 is initiated based on the game ball passing through the ball detection sensor 850 (detection position DP), if the operation button 35 is operated immediately before the ball passes through the ball detection sensor 850, the operation will not be accepted. Therefore, as shown in this embodiment, by locating the ball detection sensor 850 (detection position DP) in a position in the communication passage section 803 near the boundary with the upstream passage section 802, it is possible to prevent the operation from being performed outside the acceptance period and being wasted.

<第9の実施の形態>
上記第8の実施の形態に示したように、連絡通路部803が遊技盤60の厚さ方向(前後方向)に延びる構成においては、複数の遊技球が連続して下作動口62aに流入することで先行する遊技球B1と後続の遊技球B2と連絡通路部803を連なって移動するといった状況が発生する(図95(a)参照)。このような状況が発生した場合、先行する遊技球B1が後続の遊技球B2の背後に隠れて視認困難又は不可となり、先行する遊技球B1が球検知センサ850を通過するタイミングを狙って操作ボタン35を操作する上で目視にてタイミングを計ることは困難になる。故に、この場合には比較的視認が容易である後続の遊技球B2の通過タイミングに合わせて操作ボタン35が操作されやすくなると想定される。
Ninth embodiment
As shown in the eighth embodiment, in a configuration in which the communication passage portion 803 extends in the thickness direction (front-rear direction) of the game board 60, a situation occurs in which a plurality of game balls continuously flow into the lower operating port 62a, causing the leading game ball B1 and the trailing game ball B2 to move in series through the communication passage portion 803 (see FIG. 95(a)). When such a situation occurs, the leading game ball B1 is hidden behind the trailing game ball B2 and becomes difficult or impossible to see, making it difficult to visually time the operation of the operation button 35 to coincide with the timing at which the leading game ball B1 passes through the ball detection sensor 850. Therefore, in this case, it is assumed that the operation button 35 will be easily operated in accordance with the passing timing of the trailing game ball B2, which is relatively easy to see.

また、第8の実施の形態では、操作ボタン35の特殊操作の受付時間に連絡通路部803の通過に要する所要時間を加味することで操作ボタン35の操作タイミングが過度にシビアになることを回避したが、このような構成では先行する遊技球B1に係る特殊操作の受付時間中に後続の遊技球B2が球検知センサ850を通過し得る。仮に、後続の遊技球B2を狙って操作ボタン35を操作したにも関わらず保留変化の対象が先行する遊技球B1に係る保留アイコンMPとなることは、遊技者に違和感を与える要因になると想定される。 In addition, in the eighth embodiment, the operation timing of the operation button 35 is prevented from becoming overly strict by taking into account the time required for passing through the communication passage section 803 when accepting a special operation of the operation button 35. However, in this configuration, the following game ball B2 may pass through the ball detection sensor 850 during the acceptance time of the special operation related to the preceding game ball B1. If the target of the reserved change becomes the reserved icon MP related to the preceding game ball B1 even though the operation button 35 is operated with the aim of targeting the following game ball B2, this is expected to cause the player to feel uncomfortable.

本実施の形態においては、このような違和感の発生を抑える工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、本実施の形態における特徴的な構成を第8の実施の形態との相違点を中心に説明する。 One of the features of this embodiment is that it is designed to prevent this discomfort from occurring. Below, we will explain the characteristic configuration of this embodiment, focusing on the differences from the eighth embodiment.

上述したような連続入球が発生する場合、すなわち先行する遊技球B1に係る特殊操作の受付時間中に後続の遊技球B2が球検知センサ850を通過する場合、後続の遊技球B2が球検知センサ850を通過したタイミングにて特殊操作の対応付けを先行する遊技球B1から後続の遊技球B2に切り替える構成としている。以下、図95(b)を参照して、図95(a)に示す事象が発生した場合の対応付けの切り替えの流れについて説明する。なお、図95(b)においては、上記第8の実施の形態との対比のため当該第8の実施の形態にて設定される受付時間を2点鎖線によって示している。 When consecutive balls enter as described above, that is, when the subsequent game ball B2 passes through the ball detection sensor 850 during the reception time of the special operation related to the preceding game ball B1, the special operation association is switched from the preceding game ball B1 to the subsequent game ball B2 at the timing when the subsequent game ball B2 passes through the ball detection sensor 850. Below, with reference to FIG. 95(b), the flow of switching the association when the event shown in FIG. 95(a) occurs will be explained. Note that in FIG. 95(b), the reception time set in the eighth embodiment is indicated by a two-dot chain line for comparison with the eighth embodiment described above.

図95(b)に示す例では、te1のタイミングにて先行する遊技球B1が入球したと判定されており、このte1のタイミングにて先行する遊技球B1を対象とした特殊操作の受付が開始されている。te1のタイミングにて設定された受付時間が経過するte3のタイミングよりも前のte2のタイミングにて、後続の遊技球B2が入球したと判定されている。 In the example shown in FIG. 95(b), it is determined that the leading game ball B1 has entered the game at the timing te1, and acceptance of a special operation targeting the leading game ball B1 is started at this timing te1. It is determined that the following game ball B2 has entered the game at the timing te2, which is before the timing te3 when the acceptance time set at the timing te1 has elapsed.

これは、図95(a)に示したように、先行する遊技球B1が連絡通路部803から下流側通路部804に移る前に(連絡通路部803に残っている状況下にて)後続の遊技球B2が球検知センサ850を通過した可能性がある。この場合には、te2のタイミングにて受付時間が再設定されて受付時間が実質的に延長されるとともに、特殊操作の対応付けが先行する遊技球B1から後続の遊技球B2に切り替わる。つまり、te1のタイミングからte2のタイミングの直前までは特殊操作の対応付けが先行する遊技球B1となっているのに対して、te2のタイミングからte4のタイミングまでは特殊操作の対応付けが後続の遊技球B2となっている。 As shown in FIG. 95(a), this is because the trailing game ball B2 may have passed the ball detection sensor 850 before the leading game ball B1 moves from the communication passage section 803 to the downstream passage section 804 (while remaining in the communication passage section 803). In this case, the reception time is reset at the timing of te2, effectively extending the reception time, and the association of the special operation is switched from the leading game ball B1 to the trailing game ball B2. In other words, the special operation is associated with the leading game ball B1 from the timing of te1 until just before the timing of te2, whereas the special operation is associated with the trailing game ball B2 from the timing of te2 until the timing of te4.

このような構成とすれば上記不都合の発生を抑制することができる。また、1度の特殊操作が前後2つの入球に対応付けられることを回避することで、操作タイミングがアバウトでもよいとの印象を遊技者に与えることを抑制できる。これは、入球タイミングに合わせて特殊操作を行った場合に、当該特殊操作に成功した際の遊技者の満足感を高める上で好ましい。 This configuration can prevent the above inconvenience from occurring. Also, by avoiding a single special operation being associated with two balls scoring before and after, it is possible to prevent the player from getting the impression that the timing of the operation can be approximate. This is preferable in terms of increasing the player's sense of satisfaction when the special operation is performed in time with the ball scoring, and the player is successful in the special operation.

<第10の実施の形態>
上記第8の実施の形態に示したように、連絡通路部803が遊技盤60の厚さ方向(前後方向)に延びる構成とした上で、当該連絡通路部803の通過に要する所要時間を加味して特殊操作の受付時間を設定する場合には、当該受付時間の長さが連絡通路部803の長さ(遊技盤60の厚さ)によって左右される。本実施の形態では、遊技盤60の厚さに係る制約を緩和する工夫がされていることを特徴の1つとしている。以下、図96を参照して、第8の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。図96は遊技盤60の部分断面図である。
Tenth embodiment
As shown in the eighth embodiment, when the communication passage 803 is configured to extend in the thickness direction (front-rear direction) of the game board 60 and the reception time of the special operation is set taking into account the time required to pass through the communication passage 803, the length of the reception time depends on the length of the communication passage 803 (thickness of the game board 60). One of the features of this embodiment is that the constraint on the thickness of the game board 60 is relaxed. Below, the characteristic configuration of this embodiment will be described with reference to FIG. 96, focusing on the differences from the eighth embodiment. FIG. 96 is a partial cross-sectional view of the game board 60.

下側作動入球部62Xに設けられた球通路801Xについては、上記第8の実施の形態と同様に、遊技盤60の前面よりも前側に位置する上流側通路部802Xと、遊技盤60の厚さ方向に延びる連絡通路部803Xと、下流側通路部804Xとによって構成されている。連絡通路部803Xの後端部分は、遊技盤60の背面と上下に並んでおり、上記第8の実施の形態に示した連絡通路部803Xよりも全長が短くなっている。下流側通路部804Xの上流部分は、下流部分よりも前方にオフセットしており、遊技盤60に形成された開口79の内部を縦断している。 The ball passage 801X provided in the lower operating ball entry section 62X is composed of an upstream passage section 802X located forward of the front surface of the game board 60, a communication passage section 803X extending in the thickness direction of the game board 60, and a downstream passage section 804X, as in the eighth embodiment. The rear end portion of the communication passage section 803X is aligned vertically with the back surface of the game board 60, and has a shorter overall length than the communication passage section 803X shown in the eighth embodiment. The upstream portion of the downstream passage section 804X is offset forward from the downstream portion, and runs vertically through the inside of the opening 79 formed in the game board 60.

これにより、本実施の形態に示す連絡通路部803Xの通過に要する所要時間は、第8の実施の形態よりも短縮されている。これに合せて、特殊操作の受付時間についても第8の実施の形態よりも短縮されている。 As a result, the time required to pass through the communication passage portion 803X shown in this embodiment is shorter than that of the eighth embodiment. In addition, the time required to accept a special operation is also shorter than that of the eighth embodiment.

このような構成とすれば、受付時間を連絡通路部803Xの通路長に合せて設定して特殊操作が過度にシビアになることを抑制しつつ、複数の遊技球が連続して下作動口62aに流入した場合に先行する遊技球が後続の遊技球の背後に隠れて視認困難又は不可となることを好適に抑制できる。これは、先行する遊技球を狙って特殊操作を行う機会と、後続の遊技球を狙って特殊操作を行う機会とを確保する上で好ましい。 With this configuration, the reception time can be set according to the passage length of the communication passage section 803X to prevent special operations from becoming overly strict, while also preferably preventing a situation in which a leading game ball becomes hidden behind a trailing game ball and becomes difficult or impossible to see when multiple game balls flow into the lower operating port 62a in succession. This is preferable in terms of ensuring opportunities to perform special operations aimed at leading game balls and opportunities to perform special operations aimed at trailing game balls.

<第11の実施の形態>
本実施の形態では、遊技球が球検知センサ850を通過するタイミングに合せて操作ボタン35が操作(特殊操作)されることで第2種予告演出に対応する保留アイコンMPの変化が先行して実行される構成となっている点で上記第8の実施の形態と構成が一致しているものの、当該機能を実現するための具体的構成(例えば特殊操作と入球検知との関係)が上記第8の実施の形態と相違している。以下、第8の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
Eleventh embodiment
In this embodiment, the configuration is the same as that of the eighth embodiment in that the operation button 35 is operated (special operation) in accordance with the timing when the game ball passes the ball detection sensor 850, and the change in the reserved icon MP corresponding to the second type of advance notice performance is executed in advance, but the specific configuration for realizing this function (for example, the relationship between the special operation and the ball entry detection) is different from that of the eighth embodiment. Below, the characteristic configuration of this embodiment will be described, focusing on the differences from the eighth embodiment.

本実施の形態に示す下側作動入球部62についてはハウジング構成体801Yが有色不透明となっており、図97の部分断面図に示すように、その内部に形成された球通路801、当該球通路801を通過する遊技球、球検知センサ850等を遊技機前方から視認不可となっている点で第8の実施の形態と構成が相違している。つまり、本実施の形態では、下作動口62aに流入した遊技球が球検知センサ850を通過するタイミングを目視で確認することができない構成となっている。故に、球検知センサ850を通過するタイミングに合せて操作ボタン35を操作しようとした場合には、通過のタイミングをある程度予測する必要がある。 The housing component 801Y of the lower actuation ball entrance 62 shown in this embodiment is colored and opaque, and as shown in the partial cross-sectional view of Figure 97, the ball passage 801 formed therein, the game ball passing through the ball passage 801, the ball detection sensor 850, etc. cannot be seen from the front of the gaming machine, which is a difference from the eighth embodiment. In other words, in this embodiment, the timing at which the game ball that has flowed into the lower actuation port 62a passes the ball detection sensor 850 cannot be visually confirmed. Therefore, when trying to operate the operation button 35 in time with the ball passing through the ball detection sensor 850, it is necessary to predict the timing of the passage to some extent.

図98に示すように、球検知センサ850を遊技球が通過して入球が発生したと判定された場合には、図柄表示装置75(表示画面75a)の保留表示領域NEに保留アイコンMPが速やかに追加されることとなる。上述したように目視による確認を不可とした場合には、下作動口62aに向かう遊技球の代わりに保留表示領域NEが注視され保留アイコンMPが追加されたタイミングにて操作ボタン35が操作される可能性がある。このような操作を特殊操作として受け付けてしまった場合には、通過タイミングを予測させることで遊技への注目度の向上を図るという効果が上手く発揮されなくなると懸念される。本実施の形態ではこのような不都合の発生を回避すべく、操作検知と入球検知との関係が工夫されている。以下、図99のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置143のMPU652にて定期処理の一環として実行される特殊操作判定用処理について説明する。 As shown in FIG. 98, when it is determined that a ball has passed through the ball detection sensor 850 and a ball has entered the game, a reserved icon MP is quickly added to the reserved display area NE of the pattern display device 75 (display screen 75a). If visual confirmation is not possible as described above, the player may look at the reserved display area NE instead of the game ball heading toward the lower operating port 62a, and the operation button 35 may be operated at the timing when the reserved icon MP is added. If such an operation is accepted as a special operation, there is a concern that the effect of increasing attention to the game by predicting the passing timing will not be fully achieved. In this embodiment, the relationship between operation detection and ball entry detection is devised to avoid such inconvenience. Below, with reference to the flowchart in FIG. 99, the special operation determination process executed as part of regular processing by the MPU 652 of the notification/performance control device 143 will be described.

(特殊操作判定用処理)
特殊操作判定用処理においては先ず、ステップS6001にてRAM654の各種カウンタエリア675に設けられた入賞待ちタイマカウンタCWが作動中であるか否かを判定する。具体的には、入賞待ちタイマカウンタCWが「0」であるか否かを判定する。ステップS6001にて否定判定をした場合には、ステップS6002に進む。
(Special operation determination process)
In the special operation determination process, first, in step S6001, it is determined whether or not the winning waiting timer counter CW provided in the various counter area 675 of the RAM 654 is in operation. Specifically, it is determined whether or not the winning waiting timer counter CW is "0." If a negative determination is made in step S6001, the process proceeds to step S6002.

ステップS6002では、操作ボタン35が操作されたタイミングであるか否かを操作ボタン35に付属の操作検知センサからの検知信号に基づいて判定する。操作検知センサは報知・演出制御装置143に接続されており、操作が行われていない場合にはOFF信号(LOWレベル信号)を出力し、操作が行われている場合にはON信号(HIレベル信号)を出力するように構成されている。報知・演出制御装置143のMPU652では信号の立ち上がりに基づいて操作が行われたと判定する。操作が行われていないと判定した場合には、ステップS6002にて否定判定をして、そのまま本特殊操作判定用処理を終了する。操作が行われていると判定した場合には、ステップS6002にて肯定判定をしてステップS6003に進む。 In step S6002, it is determined whether or not the operation button 35 has been operated based on a detection signal from an operation detection sensor attached to the operation button 35. The operation detection sensor is connected to the notification/performance control device 143, and is configured to output an OFF signal (LOW level signal) if no operation is being performed, and to output an ON signal (HI level signal) if an operation is being performed. The MPU 652 of the notification/performance control device 143 determines that an operation has been performed based on the rising edge of the signal. If it is determined that no operation has been performed, a negative determination is made in step S6002, and the special operation determination process is terminated as is. If it is determined that an operation has been performed, a positive determination is made in step S6002, and the process proceeds to step S6003.

ステップS6003では、入賞待ちタイマカウンタCWの設定処理を行う。この設定処理では、操作ボタン35が操作(特殊操作)された後に球検知センサ850を遊技球が通過する場合に、当該操作に対応する入球が発生したとみなす時間(以下、入賞待ち時間TWという)に相当する値を入賞待ちタイマカウンタCWにセットする。入賞待ち時間中に入球が発生した場合には、上記第8の実施の形態と同様に、今回の入球に基づいて表示される保留アイコンMPが第2種予告演出に対応していることを条件として保留アイコンMPの色を強制的に変化させるための処理を実行する。 In step S6003, a process for setting the winning waiting timer counter CW is performed. In this process, when the game ball passes through the ball detection sensor 850 after the operation button 35 is operated (special operation), a value equivalent to the time at which it is deemed that a ball has entered corresponding to that operation (hereinafter referred to as winning waiting time TW) is set in the winning waiting timer counter CW. If a ball enters during the winning waiting time, as in the eighth embodiment described above, a process is executed to forcibly change the color of the reserved icon MP displayed based on this ball entry, provided that the reserved icon MP corresponds to the second type of advance notice performance.

ステップS6001の説明に戻り、当該ステップS6001にて肯定判定をした場合、すなわち入賞待ちタイマカウンタCWが作動中であると判定した場合には、ステップS6004に進む。 Returning to the explanation of step S6001, if a positive determination is made in step S6001, i.e., if it is determined that the winning waiting timer counter CW is operating, the process proceeds to step S6004.

ステップS6004では、球検知センサ850からの検知信号に基づいて、下作動口62aへの入球が発生したか否かを判定する。下作動口62aへの入球が発生していると判定した場合には、ステップS6004にて肯定判定をして、ステップS6006に進む。ステップS6006では今回の入球が下作動口62aに係る記憶上限を超えた入球であるか否かを判定する。ステップS6006にて否定判定をした場合には、ステップS6007に進む。ステップS6007ではRAM654の各種フラグ格納エリア676に第1特殊操作フラグをセットする。一方、ステップS6006にて肯定判定をした場合には、ステップS6008に進み、RAM654の各種フラグ格納エリア676に第2特殊操作フラグをセットする。これら第1特殊操作フラグ及び第2特殊フラグに基づく保留アイコンMPの変化については第8の実施の形態と同様である。 In step S6004, based on the detection signal from the ball detection sensor 850, it is determined whether or not a ball has entered the lower operating port 62a. If it is determined that a ball has entered the lower operating port 62a, a positive determination is made in step S6004, and the process proceeds to step S6006. In step S6006, it is determined whether or not the current ball has entered the lower operating port 62a beyond the upper limit of memory. If a negative determination is made in step S6006, the process proceeds to step S6007. In step S6007, a first special operation flag is set in the various flag storage area 676 of the RAM 654. On the other hand, if a positive determination is made in step S6006, the process proceeds to step S6008, and a second special operation flag is set in the various flag storage area 676 of the RAM 654. The change in the pending icon MP based on these first special operation flag and second special flag is the same as in the eighth embodiment.

ステップS6007,S6008の処理を実行した後は、ステップS6009に進み、入賞待ちタイマカウンタCWを「0」クリア(リセット)した後、本特殊操作判定用処理を終了する。 After executing the processing of steps S6007 and S6008, the process proceeds to step S6009, where the winning wait timer counter CW is cleared (reset) to "0", and then the special operation determination process ends.

ステップS6004の説明に戻り、当該ステップS6004にて否定判定をした場合、すなわち下作動口62aへの入球が発生していないと判定した場合には、ステップS6005に進む。ステップS6005にて入賞待ちタイマカウンタCWを更新(「1」減算)した後、本特殊操作判定用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S6004, if a negative judgment is made in step S6004, i.e., if it is judged that a ball has not entered the lower operating port 62a, the process proceeds to step S6005. After updating the winning waiting timer counter CW in step S6005 (subtracting "1"), the special operation judgment process is terminated.

ここで、図100を参照して、操作検知と入球判定との関係について補足説明する。図100(a)は球通路801を示す概略図、図100(b)は操作検知のタイミングと入賞待ち時間との関係を示す概略図である。 Here, referring to Figure 100, we will provide additional explanation on the relationship between operation detection and ball entry determination. Figure 100(a) is a schematic diagram showing the ball passage 801, and Figure 100(b) is a schematic diagram showing the relationship between operation detection timing and winning waiting time.

図100(a)に示すように、下作動口62aに流入した遊技球が上流側通路部802を通過して球検知センサ850(検知位置DP)に到達するまでにある程度の時間(所要時間TY)を要する。上述した入賞待ち時間TWはこの所要時間TYよりも短くなっている。具体的には、上流側通路部802を通過した遊技球の流下方向が遊技機後方を向くように変化してから球検知センサ850に到達するまでの時間を入賞待ち時間TWとして規定している。 As shown in FIG. 100(a), it takes a certain amount of time (required time TY) for the game ball that flows into the lower operating port 62a to pass through the upstream passage section 802 and reach the ball detection sensor 850 (detection position DP). The winning waiting time TW described above is shorter than this required time TY. Specifically, the winning waiting time TW is defined as the time from when the flow direction of the game ball that has passed through the upstream passage section 802 changes to face toward the rear of the gaming machine until it reaches the ball detection sensor 850.

図100(b)に示すように、操作ボタン35に付属の操作検知センサがON状態になったtg1のタイミングにて操作ボタン35が操作されたと判定し、下作動口62aへの入賞待ちの状態となる。tg1のタイミングから上記入賞待ち時間TWを経過したtg2のタイミングにて入賞待ちの状態が解除される。tg1のタイミングかtg2のタイミングにて下作動口62aへの入賞が発生したと判定した場合には、上記特殊操作フラグがセットされ、保留アイコンMPの強制変更処理が実行される。これに対して、tg1のタイミングよりも前又はtg2のタイミングよりも後に入賞が発生したと判定された場合には、入賞待ち状態となっていないため、特殊操作フラグは設定されない。 As shown in FIG. 100(b), at the timing tg1 when the operation detection sensor attached to the operation button 35 turns ON, it is determined that the operation button 35 has been operated, and the machine enters a state of waiting for a winning entry into the lower operation port 62a. The state of waiting for a winning entry is released at the timing tg2, which is the winning waiting time TW that has elapsed from the timing tg1. If it is determined that a winning entry into the lower operation port 62a has occurred at the timing tg1 or tg2, the special operation flag is set, and the process of forcibly changing the reserved icon MP is executed. On the other hand, if it is determined that a winning entry has occurred before the timing tg1 or after the timing tg2, the machine is not in a state of waiting for a winning entry, and therefore the special operation flag is not set.

以上詳述した第11の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The eleventh embodiment described above provides the following excellent effects:

本実施の形態に示すように球検知センサ850を遊技機前方から視認不可となっている場合には、球検知センサ850(検知位置DP)を通過する遊技球の動きを目視で確認しながら操作ボタン35を操作することは困難となる。このため、特殊操作に基づく保留アイコンMPの特殊変化に期待する遊技者に対して遊技球が球検知センサ850(検知位置DP)を通過するタイミングの推測を促すことができる。このような推測を行う上では、遊技球が下作動口62aに流入するタイミングまで当該遊技球の動きを目で追うことにより、推測の精度を高めることが可能となる。故に、遊技者の注目が遊技球に向くように促し、遊技への注目度向上に寄与できる。 When the ball detection sensor 850 cannot be seen from the front of the gaming machine as shown in this embodiment, it is difficult to operate the operation button 35 while visually checking the movement of the gaming ball passing through the ball detection sensor 850 (detection position DP). Therefore, it is possible to encourage a player who is expecting a special change in the reserved icon MP based on a special operation to guess the timing when the gaming ball will pass through the ball detection sensor 850 (detection position DP). When making such a guess, it is possible to improve the accuracy of the guess by following the movement of the gaming ball with one's eyes until the timing when the gaming ball flows into the lower operating port 62a. Therefore, it is possible to encourage the player to pay attention to the gaming ball, which contributes to increasing the interest in the game.

保留情報の取得に合せて保留アイコンMPが追加表示される構成においては、遊技球の通過タイミングを推測するのではなく保留アイコンMPが追加表示されたタイミングにて操作を行うといった行為がなされる可能性がある。仮にこのような操作が有効に機能すれば、遊技者の注目が遊技球ではなく保留表示領域NEに向くこととなり、遊技球の動きに対する注目度向上効果を発揮させる上で妨げになると懸念される。そこで、本実施の形態に示すように保留アイコンMPが追加表示された後は該当する遊技球については特殊操作の対象外とすることにより、上記不都合の発生を抑制できる。 In a configuration in which the reserved icon MP is additionally displayed in conjunction with the acquisition of reserved information, there is a possibility that a player may perform an operation at the timing when the reserved icon MP is additionally displayed, rather than guessing the timing of the passing of the game ball. If such an operation were to function effectively, it would draw the player's attention to the reserved display area NE rather than the game ball, which is a concern as it would hinder the effect of increasing attention to the movement of the game ball. Therefore, as shown in this embodiment, the occurrence of the above-mentioned inconveniences can be suppressed by making the corresponding game ball an exception to special operations after the reserved icon MP is additionally displayed.

下作動口62aやその近辺に球検知センサが配置されている構成を想定した場合、上述した推測を促す機能が上手く発揮されなくなると想定される。なぜならば、下作動口62aを斜め上方から覗き込むことで流入後の遊技球の動きを目で追うことが可能になり得るからである。他方で、下作動口62aから球検知センサ850(検知位置DP)までの距離が大きく離れてしまうと、入球に対する応答性が低下すると懸念される。これらの事情に鑑みれば、本実施の形態に示したように、遊技盤60の厚さ方向に延びる連絡通路部803の上流部分に球検知センサ850を配置することには、それらの課題を簡易な構成によって克服できるという技術的意義がある。 If a ball detection sensor is placed at or near the lower operating port 62a, the function of encouraging the above-mentioned guesswork is expected to be less effective. This is because it may be possible to follow the movement of the game ball after it has entered by looking into the lower operating port 62a from diagonally above. On the other hand, if the distance from the lower operating port 62a to the ball detection sensor 850 (detection position DP) becomes too large, there is a concern that the responsiveness to ball entry will decrease. In light of these circumstances, there is a technical significance in placing the ball detection sensor 850 in the upstream part of the communication passage portion 803 extending in the thickness direction of the game board 60, as shown in this embodiment, in that it can overcome these issues with a simple configuration.

<変形例1>
入賞待ちタイマカウンタが作動している最中に操作ボタン35が再度操作された場合には、当該操作のタイミングにて入賞待ち時間TWを再設定する構成としてもよい。
<Modification 1>
If the operation button 35 is operated again while the winning waiting timer counter is operating, the winning waiting time TW may be reset at the timing of that operation.

<変形例2>
上記第11の実施の形態では、遊技球が球検知センサ850の検知位置DPを通過するタイミング(入球が発生したと判定されるタイミング)よりも前の時間を含むようにして特殊操作の受付時間を確保したが、必ずしもこれに限定されるものではない。遊技球が球検知センサ850の検知位置DPを通過したタイミングよりも後の時間を含むようにして特殊操作の受付時間を確保する構成を否定するものではない。但し、既に説明したように、保留表示領域NEに保留アイコンMPが追加表示されたことを確認してから操作ボタン35が操作された場合に、これを特殊操作と判定することを避ける意味では、上記後の時間を長くすることは困難である。故に、後の時間を含むようにして受付時間を確保する場合であっても前の時間をも含むように構成することが好ましい。
<Modification 2>
In the above eleventh embodiment, the reception time for the special operation is secured by including the time before the timing when the game ball passes the detection position DP of the ball detection sensor 850 (the timing when it is determined that the ball has entered the game), but this is not necessarily limited to this. This does not deny the configuration of securing the reception time for the special operation by including the time after the timing when the game ball passes the detection position DP of the ball detection sensor 850. However, as already explained, in the case where the operation button 35 is operated after confirming that the reserved icon MP is additionally displayed in the reserved display area NE, it is difficult to extend the above-mentioned later time in order to avoid judging this as a special operation. Therefore, even if the reception time is secured by including the later time, it is preferable to configure it to include the earlier time as well.

<変形例3>
上記第11の実施の形態では、上流側通路部802を通過する遊技球の流下方向が遊技機後方へ向くように変化する位置から検知センサ850における検知位置DPを通過するまでの時間を入賞待ち時間TWとして規定したが、これに限定されるものではない。少なくとも、下作動口62aに流入した遊技球(例えば球通路801へと消えた遊技球)が検知センサ850における検知位置DPを通過するまでの時間を入賞待ち時間TWとして設定することも可能である。つまり、0 < 入賞待ち時間TW < 所要時間TYの関係となっていればよい。
<Modification 3>
In the eleventh embodiment, the winning waiting time TW is defined as the time from the position where the flow direction of the game ball passing through the upstream passage portion 802 changes to face the rear of the gaming machine until it passes the detection position DP of the detection sensor 850, but this is not limited to this. It is also possible to set at least the time until the game ball that has flowed into the lower operating port 62a (for example, the game ball that has disappeared into the ball passage 801) passes the detection position DP of the detection sensor 850 as the winning waiting time TW. In other words, it is sufficient that the relationship is 0 < winning waiting time TW < required time TY.

<第12の実施の形態>
先ず、第1の実施の形態に示した押し下げタイプの操作ボタン35について補足説明する。既に説明したように、操作ボタン35は押圧操作面が上向きとなるように配設されたボタン部材と、当該ボタン部材を上下(待機位置~最大押圧位置)に変位可能に保持するホルダと、ボタン部材を待機位置へ付勢する付勢部材とを有してなり、遊技者によって押圧操作が行われることでボタン部材が付勢部材の付勢力に抗して待機位置から最大押圧位置へ変位する。ボタン部材は、操作終了に伴って遊技者の手が離れた場合に付勢部材の付勢力により待機位置へ復帰することとなる。
Twelfth embodiment
First, a supplementary explanation will be given of the push-down type operation button 35 shown in the first embodiment. As already explained, the operation button 35 comprises a button member arranged with the pressing operation surface facing upward, a holder that holds the button member so that it can be displaced up and down (from the standby position to the maximum pressing position), and a biasing member that biases the button member to the standby position, and when the player presses the button member, the button member displaces from the standby position to the maximum pressing position against the biasing force of the biasing member. When the player releases the button member upon completion of the operation, the button member returns to the standby position due to the biasing force of the biasing member.

ホルダには、ボタン部材が最大押圧位置へ到達した場合にそれ以上の押圧方向への移動を阻止するストッパ部と、ボタン部材が待機位置(詳しくは最大突出位置)に到達した場合にそれ以上の突出方向への移動を阻止するストッパ部とが設けられており、ボタン部材の操作ストロークがそれらストッパ部によって規定されている。 The holder is provided with a stopper portion that prevents the button member from moving further in the pressing direction when it reaches the maximum pressing position, and a stopper portion that prevents the button member from moving further in the protruding direction when it reaches the standby position (more specifically, the maximum protruding position), and the operating stroke of the button member is determined by these stopper portions.

操作ボタン35に付属する操作検知センサは、ボタン部材が最大押圧位置を含むように設定された検知範囲に位置している場合にはON信号(HIレベル信号)を出力し、検知範囲外(すなわち待機位置)に位置している場合にはOFF信号(LOWレベル信号)を出力するように構成されている。操作検知センサは報知・演出制御装置143に接続されており、報知・演出制御装置143のMPU652では操作検知センサからの検知信号(検知情報)に基づいて操作ボタン35が操作されているか否かを判定する。より詳しくは、操作検知センサからの検知信号がON状信号に切り替わった場合(立ち上がった場合)に操作が行われたと判定する。 The operation detection sensor attached to the operation button 35 is configured to output an ON signal (HI level signal) when the button member is located within a detection range set to include the maximum pressing position, and to output an OFF signal (LOW level signal) when the button member is located outside the detection range (i.e., the standby position). The operation detection sensor is connected to the notification/performance control device 143, and the MPU 652 of the notification/performance control device 143 determines whether the operation button 35 has been operated based on the detection signal (detection information) from the operation detection sensor. More specifically, it is determined that an operation has been performed when the detection signal from the operation detection sensor switches to an ON-like signal (when it stands up).

このような構成においては、最大押圧位置から待機位置への移動が付勢部材の付勢力に依存しているため、図101の概略図に示すように、押し下げ操作を繰り返す場合にはある程度の操作インターバルが発生し得る。より詳しくは、最大押圧位置まで押し込まれたボタン部材が操作検知センサの検知範囲から外れて待機位置へ移るのに要する時間(本実施の形態においては0.1sec)が上記操作インターバルの最小値となる。 In such a configuration, because the movement from the maximum pressing position to the standby position depends on the biasing force of the biasing member, a certain amount of operation interval may occur when the pressing operation is repeated, as shown in the schematic diagram of FIG. 101. More specifically, the minimum value of the operation interval is the time (0.1 sec in this embodiment) required for the button member pressed to the maximum pressing position to leave the detection range of the operation detection sensor and move to the standby position.

ここで、下作動口62aへの入賞が連続する場合の入賞インターバルの最小値はおよそ0.05secである。操作インターバルの最小値は付勢力に依存しているため、操作インターバルを下作動口62aへの入賞が連続する場合の入賞インターバルよりも短くすることは実質的に困難になる。このような事情によって、下作動口62aにおける入賞タイミング(すなわち球検知センサ850を遊技球が通過するタイミング)に合せて操作を行うことが不可となることは操作ボタン35の操作を促進させる上で好ましくない。そこで、本実施の形態においては、このような事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第11の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における工夫について説明する。 Here, the minimum winning interval when consecutive wins occur at the lower actuation port 62a is approximately 0.05 sec. Because the minimum operation interval depends on the biasing force, it is practically difficult to make the operation interval shorter than the winning interval when consecutive wins occur at the lower actuation port 62a. Due to such circumstances, it is not desirable in terms of promoting the operation of the operation button 35 if it becomes impossible to perform operations in accordance with the timing of the win at the lower actuation port 62a (i.e., the timing when the game ball passes through the ball detection sensor 850). Therefore, one of the features of this embodiment is that it has been devised to take such circumstances into consideration. Below, the devise of this embodiment will be explained, focusing on the differences from the eleventh embodiment.

先ず、図102を参照して報知・演出制御装置143のMPU652にて定期処理の一環として実行される特殊操作判定用処理について説明する。 First, referring to FIG. 102, we will explain the special operation determination process executed as part of regular processing by the MPU 652 of the notification/performance control device 143.

(特殊操作判定用処理)
特殊操作判定用処理においては先ず、ステップS6101にてRAM654の各種カウンタエリア675に設けられた入賞待ちタイマカウンタCWが作動中であるか否かを判定する。具体的には、入賞待ちタイマカウンタCWが「0」であるか否かを判定する。ステップS6101にて否定判定をした場合には、ステップS6102に進む。
(Special operation determination process)
In the special operation determination process, first, in step S6101, it is determined whether or not the winning waiting timer counter CW provided in the various counter area 675 of the RAM 654 is in operation. Specifically, it is determined whether or not the winning waiting timer counter CW is "0." If a negative determination is made in step S6101, the process proceeds to step S6102.

ステップS6102では、上記操作検知センサからの検知信号に基づいて操作ボタン35が操作されたタイミングであるか否かを判定する。操作ボタン35の操作が行われていない場合には、ステップS6102にて否定判定をしてそのまま本特殊操作判定用処理を終了する。操作ボタン35が操作されている場合には、ステップS6102にて肯定判定をしてステップS6103に進む。 In step S6102, it is determined whether or not the operation button 35 has been operated based on the detection signal from the operation detection sensor. If the operation button 35 has not been operated, a negative determination is made in step S6102, and the special operation determination process ends. If the operation button 35 has been operated, a positive determination is made in step S6102, and the process proceeds to step S6103.

ステップS6103では下作動口62aに係る先の2つの入賞のインターバル時間(入賞インターバル時間TI)を算出する。本実施の形態に示す報知・演出制御装置143にはリアルタイムクロック(RTC)が設けられており、下作動口62aへの入賞が発生した時刻情報が履歴として記憶されている。ステップS6103では、記憶されている履歴を参照して、先の2つの入賞の入賞インターバル時間TIを算出する。なお、リアルタイムクロックに代えて監視用のタイマカウンタを設け、監視用タイマカウンタの値から入賞インターバル時間TIを特定する構成としてもよい。 In step S6103, the interval time (winning interval time TI) between the previous two winnings related to the lower operating port 62a is calculated. The notification/performance control device 143 shown in this embodiment is provided with a real-time clock (RTC), and time information when a winning occurred in the lower operating port 62a is stored as history. In step S6103, the winning interval time TI between the previous two winnings is calculated by referring to the stored history. Note that a monitoring timer counter may be provided instead of the real-time clock, and the winning interval time TI may be determined from the value of the monitoring timer counter.

続くステップS6104ではステップS6103にて算出した入賞インターバル時間TIが予め規定されている第1基準時間TS1よりも短いか否かを判定する。この第1基準時間TS1は上述した操作インターバル時間の実質的な最小値(本実施の形態においては0.1sec)に相当する。 In the following step S6104, it is determined whether the winning interval time TI calculated in step S6103 is shorter than a predefined first reference time TS1. This first reference time TS1 corresponds to the substantial minimum value of the operation interval time described above (0.1 sec in this embodiment).

ステップS6104にて否定判定をした場合、すなわち図103(a)に示すように算出された入賞インターバル時間TIが第1基準時間TS1よりも長い場合には、ステップS6105に進む。ステップS6105ではRAM654の各種カウンタエリア675に設けられた入賞待ちタイマカウンタCWの設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S6104, that is, if the winning interval time TI calculated as shown in FIG. 103(a) is longer than the first reference time TS1, the process proceeds to step S6105. In step S6105, the process executes the setting process of the winning waiting timer counter CW provided in the various counter area 675 of the RAM 654.

この設定処理では、操作ボタン35が操作(特殊操作)された後に球検知センサ850を遊技球が通過する場合に、当該操作に対応する入球が発生したとみなす時間(以下、入賞待ち時間という)に相当する値を入賞待ちタイマカウンタCWにセットする。入賞待ち時間中に入球が発生した場合には、上記第11の実施の形態と同様に、今回の入球に基づいて表示される保留アイコンMPが第2種予告演出に対応していることを条件として上記特殊変化を発生させるための処理を実行する。 In this setting process, when a game ball passes through the ball detection sensor 850 after the operation button 35 is operated (special operation), a value equivalent to the time at which it is deemed that a ball has entered corresponding to that operation (hereinafter referred to as the entry waiting time) is set in the entry waiting timer counter CW. If a ball enters during the entry waiting time, similar to the eleventh embodiment described above, a process is executed to cause the above special change to occur on the condition that the pending icon MP displayed based on this ball entry corresponds to the second type advance notice performance.

ステップS6101の説明に戻り、当該ステップS6101にて肯定判定をした場合、すなわち入賞待ちタイマカウンタCWが作動中であると判定した場合には、ステップS6106に進む。 Returning to the explanation of step S6101, if a positive judgment is made in step S6101, i.e., if it is determined that the winning waiting timer counter CW is operating, the process proceeds to step S6106.

ステップS6106では、球検知センサ850からの検知信号に基づいて、下作動口62aへの入球が発生したか否かを判定する。下作動口62aへの入球が発生していると判定した場合には、ステップS6106にて肯定判定をして、ステップS6108に進む。ステップS6108では今回の入球が下作動口62aに係る記憶上限を超えた入球であるか否かを判定する。ステップS6108にて否定判定をした場合には、ステップS6109に進む。ステップS6109ではRAM654の各種フラグ格納エリア676に第1特殊操作フラグをセットする。一方、ステップS6108にて肯定判定をした場合には、ステップS6110に進み、RAM654の各種フラグ格納エリア676に第2特殊操作フラグをセットする。これら第1特殊操作フラグ及び第2特殊フラグに基づいて実行される保留アイコンMPの特殊変化については第11の実施の形態と同様である。 In step S6106, based on the detection signal from the ball detection sensor 850, it is determined whether or not a ball has entered the lower operating port 62a. If it is determined that a ball has entered the lower operating port 62a, a positive determination is made in step S6106, and the process proceeds to step S6108. In step S6108, it is determined whether or not the current ball has entered the lower operating port 62a beyond the upper limit of memory. If a negative determination is made in step S6108, the process proceeds to step S6109. In step S6109, a first special operation flag is set in the various flag storage area 676 of the RAM 654. On the other hand, if a positive determination is made in step S6108, the process proceeds to step S6110, and a second special operation flag is set in the various flag storage area 676 of the RAM 654. The special change of the reserved icon MP that is executed based on these first special operation flag and second special flag is the same as in the eleventh embodiment.

ステップS6109,S6110の処理を実行した後は、ステップS6111に進み、入賞待ちタイマカウンタCWを「0」クリア(リセット)した後、本特殊操作判定用処理を終了する。 After executing the processing of steps S6109 and S6110, the process proceeds to step S6111, where the winning waiting timer counter CW is cleared (reset) to "0", and then the special operation determination process ends.

ステップS6106の説明に戻り、当該ステップS6106にて否定判定をした場合、すなわち下作動口62aへの入球が発生していないと判定した場合には、ステップS6107に進む。ステップS6107にて入賞待ちタイマカウンタCWを更新(「1」減算)した後、本特殊操作判定用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S6106, if a negative judgment is made in step S6106, i.e., if it is judged that a ball has not entered the lower operating port 62a, the process proceeds to step S6107. After updating the winning waiting timer counter CW in step S6107 (subtracting "1"), the special operation judgment process is terminated.

ここで、ステップS6014にて肯定判定をした場合について説明する。ステップS6104にて肯定判定をした場合、すなわち図103(b)に示すように入賞インターバル時間TIが第1基準時間TS1よりも短い場合には、ステップS6112に進む。 Here, we will explain what happens if a positive judgment is made in step S6014. If a positive judgment is made in step S6104, that is, if the winning interval time TI is shorter than the first reference time TS1 as shown in FIG. 103(b), the process proceeds to step S6112.

ステップS6112では、後の入賞から操作ボタン35の操作までの経過時間TPを算出する。上述したように報知・演出制御装置143にはリアルタイムクロック(RTC)が設けられており、入賞が発生した時刻情報が履歴として記憶されている。ステップS6112では、記憶されている履歴を参照して、経過時間TPを算出する。なお、リアルタイムクロックに代えて監視用のタイマカウンタを設け、監視用タイマカウンタの値から経過時間TPを特定する構成としてもよい。 In step S6112, the elapsed time TP from the subsequent winning to the operation of the operation button 35 is calculated. As described above, the notification/performance control device 143 is provided with a real-time clock (RTC), and time information at which the winning occurred is stored as history. In step S6112, the elapsed time TP is calculated by referring to the stored history. Note that a monitoring timer counter may be provided instead of the real-time clock, and the elapsed time TP may be determined from the value of the monitoring timer counter.

ステップS6112にて経過時間TPを算出した後は、ステップS6113に進む。ステップS6113では、経過時間TPが第2基準時間TS2よりも短いか否かを判定する。第2基準時間TS2は、上述した操作インターバル時間の実質的な最小値(本実施の形態においては0.1sec)から下作動口62aへの入賞が連続した場合の入賞インターバル時間の最小値を差し引いた時間よりも短い時間であり、この第2基準時間TS2によって操作ボタン35が連続操作される場合の遅れを一部許容する時間が規定されている。 After calculating the elapsed time TP in step S6112, the process proceeds to step S6113. In step S6113, it is determined whether the elapsed time TP is shorter than the second reference time TS2. The second reference time TS2 is a time shorter than the time obtained by subtracting the minimum winning interval time when consecutive wins occur at the lower operating port 62a from the substantial minimum value of the operation interval time described above (0.1 sec in this embodiment), and this second reference time TS2 specifies the time that allows for some delay when the operating button 35 is operated consecutively.

ステップS6113にて否定判定をした場合、すなわち2つ目の入球から今回の操作までの時間が第2基準時間TS2に達している場合には、今回の操作がその後に発生し得る入球を狙って行われたものであると推定できる。そこで、上述したステップS6105にて入賞待ちタイマカウンタCWの設定処理を実行した後、本特殊操作判定用処理を終了する。 If the result of step S6113 is negative, i.e., if the time from the second ball entry to the current operation has reached the second reference time TS2, it can be assumed that the current operation was performed with the aim of a ball entry that may occur later. Therefore, after the process of setting the winning wait timer counter CW is executed in step S6105 described above, the special operation determination process is terminated.

ステップS6113にて肯定判定をした場合、すなわち図103(b)に示すように2つ目の入球から今回の操作までの時間が第2基準時間TS2よりも短い場合には、今回の操作が2つ目の入球を狙って行われたものであると推定できる。そこで、上述したステップS6108~S6111の各処理にて特殊操作フラグをセットして、本特殊操作判定用処理を終了する。なお、この場合、図103(b)の2点鎖線に示す入賞待ち(タイマカウンタCWの設定)が行われず、1度の操作ボタン35の操作に対する応答が重複することが回避される。 If the answer is yes in step S6113, that is, if the time from the second ball scoring to the current operation is shorter than the second reference time TS2 as shown in FIG. 103(b), it can be assumed that the current operation was performed with the aim of scoring the second ball. Therefore, the special operation flag is set in each of the processes in steps S6108 to S6111 described above, and the special operation determination process is terminated. Note that in this case, the wait for a winning entry (setting of timer counter CW) as shown by the two-dot chain line in FIG. 103(b) is not performed, and duplicate responses to a single operation of the operation button 35 are avoided.

以上詳述したように、下作動口62aへの連続入賞に合せて操作ボタン35の操作が繰り返される場合には、後の操作について入賞との対応付けを緩和することにより、操作が無駄になることを抑制している。但し、遊技球の入賞と操作のタイミングとが合うことで上述した特殊変化が発生する構成では、上記緩和によって操作のタイミングと保留アイコンMPの追加表示のタイミングとにずれが生じる可能性が生じる。このようなタイミングのずれを遊技者に違和感を与える要因になると懸念される。本実施の形態では、このような不都合の発生を抑える工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図104及び図105を参照して、当該工夫について説明する。図104は報知・演出制御装置143のMPU652にて定期処理の一環として実行される保留表示追加処理を示すフローチャート、図105は保留アイコンMPの追加表示の流れを示すタイミングチャートである。 As described above in detail, when the operation of the operation button 35 is repeated in accordance with successive winnings in the lower operation port 62a, the correspondence with the winnings for the subsequent operations is relaxed to prevent the operation from being wasted. However, in a configuration in which the timing of the winning of the game ball and the operation coincides, the above relaxation may cause a mismatch between the timing of the operation and the timing of the additional display of the reserved icon MP. There is a concern that such a timing mismatch may cause the player to feel uncomfortable. One of the features of this embodiment is that it is designed to prevent such inconveniences from occurring. The following describes the design with reference to Figures 104 and 105. Figure 104 is a flowchart showing the reserved display additional processing executed as part of regular processing by the MPU 652 of the notification/performance control device 143, and Figure 105 is a timing chart showing the flow of the additional display of the reserved icon MP.

(保留表示追加処理)
保留表示追加処理は、主制御装置162から受信した保留コマンドに基づいて保留アイコンMPの追加表示制御を行うための処理である。
(Pending display additional processing)
The hold display addition process is a process for controlling the additional display of hold icons MP based on a hold command received from the main control unit 162.

図104に示すように、保留表示追加処理においては先ずステップS6201にて保留アイコンMPの追加表示を遅延している最中であるか否かを判定する。具体的には、RAM654の各種フラグ格納エリア676に後述する追加遅延フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS6201にて否定判定をした場合には、ステップS6202に進む。ステップS6202では、今回受信した保留コマンドに係る入賞とその前の入賞との入賞インターバル時間TIが第1基準時間TS1よりも短くなっているか否かを判定する。つまり、下作動口62aへの入賞が連続したか否かを判定する。 As shown in FIG. 104, in the pending display addition process, first in step S6201, it is determined whether or not the additional display of the pending icon MP is being delayed. Specifically, it is determined whether or not an additional delay flag, which will be described later, is stored in the various flags storage area 676 of the RAM 654. If a negative determination is made in step S6201, the process proceeds to step S6202. In step S6202, it is determined whether or not the winning interval time TI between the winning related to the currently received pending command and the winning immediately before that is shorter than the first reference time TS1. In other words, it is determined whether or not there have been consecutive winnings at the lower operating port 62a.

ステップS6202にて否定判定をした場合には、ステップS6203にて保留アイコンの追加処理を実行した後、本保留表示追加処理を終了する。保留アイコンの追加処理においては、スピーカ部29から下作動口62aの入賞を示す効果音を出力させるとともに、表示制御装置710へ保留コマンドを転送する。表示制御装置710では、保留コマンドを受信したことに基づいて図柄表示装置75の表示画面75aに保留アイコンMPを表示させる。このように、下作動口62aへの入賞が連続していない場合には、表示画面75aにおける保留アイコンMPの追加表示タイミングと、主制御装置162の直轄となる保留数表示部S1,S2における表示更新タイミングとが一致する。 If a negative judgment is made in step S6202, the process of adding a hold icon is executed in step S6203, and then this hold display addition process is terminated. In the process of adding a hold icon, a sound effect indicating a winning entry at the lower operation port 62a is output from the speaker unit 29, and a hold command is transferred to the display control device 710. The display control device 710 displays a hold icon MP on the display screen 75a of the pattern display device 75 based on the reception of the hold command. In this way, when there are no consecutive wins at the lower operation port 62a, the timing of the addition of the hold icon MP on the display screen 75a coincides with the display update timing of the hold number display units S1 and S2, which are directly controlled by the main control device 162.

ステップS6202にて肯定判定をした場合には、ステップS6204にて保留アイコン追加遅延処理を実行した後、本保留表示追加処理を終了する。保留アイコンの追加遅延処理では、RAM654の各種フラグ格納エリア676に追加遅延フラグをセットする。これにより、保留アイコンMPの追加表示が僅かに遅延されることとなる。 If a positive judgment is made in step S6202, the pending icon addition delay process is executed in step S6204, and then this pending display addition process is terminated. In the pending icon addition delay process, an addition delay flag is set in the various flag storage area 676 of RAM 654. This causes a slight delay in the additional display of the pending icon MP.

ステップS6201の説明に戻り、当該ステップS6201にて肯定判定をした場合、すなわちRAM654の各種フラグ格納エリア676に追加遅延フラグが格納されている場合には、ステップS6205に進む。 Returning to the explanation of step S6201, if a positive judgment is made in step S6201, i.e., if an additional delay flag is stored in the various flag storage area 676 of RAM 654, the process proceeds to step S6205.

ステップS6205では、操作ボタン35の操作が行われたこと又は第2基準時間が経過したことに何れかの遅延終了条件が成立したか否かを判定する。ステップS6205にて否定判定をした場合には、そのまま本保留表示追加処理を終了する。ステップS6205にて肯定判定をした場合には、ステップS6206に進む。 In step S6205, it is determined whether any of the delay end conditions is met, such as the operation of the operation button 35 or the passage of the second reference time. If a negative determination is made in step S6205, the pending display addition process is terminated. If a positive determination is made in step S6205, the process proceeds to step S6206.

ステップS6206では遅延解除処理を実行する。具体的には、RAM654の各種フラグ格納エリア676に格納された追加遅延フラグを消去する。その後は、ステップS6207にて保留アイコン追加処理を実行した後、本保留表示追加処理を終了する。 In step S6206, a delay release process is executed. Specifically, the additional delay flag stored in the various flag storage area 676 of the RAM 654 is erased. After that, in step S6207, a hold icon addition process is executed, and then the hold display addition process is terminated.

保留アイコン追加処理では、スピーカ部29から保留アイコンMPの追加を示す効果音を出力させるとともに、転送を留保していた保留コマンドを表示制御装置710に送信する。表示制御装置710は保留コマンドを受信したことに基づいて、表示画面75aの保留表示領域NEに保留アイコンMPを追加表示する。なお、主制御装置162の直轄となる主表示部Dの保留数表示部S1,S2については、下作動口62aへの入賞が発生したタイミングにて表示が更新されることとなるが、表示画面75aの保留表示領域NEについてはそれよりも遅れて保留アイコンMPが追加表示される。つまり、下作動口62aへの連続入賞が発生した場合には、保留数表示部S1,S2の表示と保留表示領域NEの表示とにずれが生じることとなる。 In the hold icon addition process, a sound effect indicating the addition of a hold icon MP is output from the speaker unit 29, and the hold command that was reserved for transfer is sent to the display control device 710. Based on receiving the hold command, the display control device 710 displays an additional hold icon MP in the hold display area NE of the display screen 75a. Note that the hold number display sections S1 and S2 of the main display unit D, which is directly controlled by the main control device 162, are updated when a winning entry occurs in the lower operation port 62a, but the hold icon MP is additionally displayed in the hold display area NE of the display screen 75a at a later time. In other words, when consecutive winning entries occur in the lower operation port 62a, a discrepancy will occur between the display of the hold number display sections S1 and S2 and the display in the hold display area NE.

ここで、図105のタイミングチャートを参照して、保留アイコンMPの追加表示の流れについて補足説明する。図105においては、連続入賞が発生し各入賞が第2種予告演出に対応していることを前提とし、各入賞に合せて操作ボタン35の操作が繰り返された場合について例示している。以下の説明では、1つ目の入賞を「先の入賞」、2つ目の入賞を「後の入賞」として区別する。 Here, referring to the timing chart in Figure 105, we will provide additional explanation on the flow of additional display of the reserved icon MP. In Figure 105, it is assumed that consecutive wins occur and each win corresponds to the second type of preview performance, and an example is shown of the case where the operation button 35 is repeatedly operated in accordance with each win. In the following explanation, the first win will be distinguished as the "early win" and the second win as the "later win".

下作動口62aへの先の入賞が発生したタイミングでは、保留数が「1」→「2」に増加している。このタイミングにて表示画面75aの保留数表示領域Da(詳しくは第2単位保留表示領域Da2)に保留アイコンMPが追加表示され、主表示部Dの下作動口用保留数表示部S1にて点灯中のLEDの数が「1」→「2」に変更される。当該先の入賞については、第2種予告演出の対象とされ、最終的な保留アイコンMPの色を赤とする旨が決定されている。 When a previous winning entry into the lower operating port 62a occurs, the number of reserved balls increases from "1" to "2". At this point in time, a reserved ball icon MP is additionally displayed in the reserved ball number display area Da (more specifically, the second unit reserved ball display area Da2) on the display screen 75a, and the number of lit LEDs in the reserved ball number display area S1 for the lower operating port of the main display D changes from "1" to "2". The previous winning entry is the subject of a second type preview performance, and it has been decided that the color of the final reserved ball icon MP will be red.

下作動口62aへの先の入賞が発生するよりも前のタイミングにて、操作ボタン35が操作されており、当該操作に基づく入賞待ち時間中に先の入賞が発生しているため、特殊操作が行われたと判定される。このため第2単位保留表示領域Da2へ保留アイコンMPを追加表示するタイミングでは保留アイコンMPの色が当初から赤となる。 The operation button 35 is operated before the previous winning occurs in the lower operating port 62a, and the previous winning occurs during the winning waiting time based on that operation, so it is determined that a special operation has been performed. Therefore, when the reserve icon MP is to be additionally displayed in the second unit reserve display area Da2, the color of the reserve icon MP is initially red.

先の入賞の直後に後の入賞が発生している。この入賞が発生したタイミングでは、保留数が「2」→「3」に増加している。このタイミングにて主表示部Dの下作動口用保留数表示部S1にて点灯中のLEDの数が「2」→「3」に変更される。但し、後の入賞については先の入賞からの入賞インターバル時間TIが第1基準時間TS1を下回っているため、表示画面75aの保留数表示領域Daにおける保留アイコンMPの追加表示については留保される。当該後の入賞についても、第2種予告演出の対象とされ、最終的な保留アイコンMPの色を黄とする旨が決定されている。 A later win occurs immediately after an earlier win. When this win occurs, the number of reserved balls increases from "2" to "3". At this time, the number of lit LEDs in the lower operation port reserved ball number display section S1 of the main display section D changes from "2" to "3". However, because the winning interval time TI from the earlier win to the later win is shorter than the first reference time TS1, the additional display of the reserved ball icon MP in the reserved ball number display area Da of the display screen 75a is reserved. This later win is also subject to the second type preview performance, and it has been decided that the color of the final reserved ball icon MP will be yellow.

下作動口62aへの後の入賞が発生した直後の他民具にて、操作ボタン35が操作されており、後の入賞から操作までの経過時間TPが第2基準時間TS2よりも短くなっている。この場合、操作ボタン35が操作されたタイミングにて表示画面75aの保留数表示領域Da(詳しくは第3単位保留表示領域Da3)に保留アイコンMPが追加表示されることとなるが、当該保留アイコンMPについては当初から黄となる。 The operation button 35 is operated on another device immediately after a later winning occurs at the lower operating port 62a, and the elapsed time TP from the later winning to the operation is shorter than the second reference time TS2. In this case, at the timing when the operation button 35 is operated, a hold icon MP is additionally displayed in the hold number display area Da (more specifically, the third unit hold display area Da3) on the display screen 75a, and the hold icon MP is initially yellow.

以上詳述したように、保留アイコンMPの追加表示のタイミングを特殊操作のタイミングに合わせて遅延させることにより、遊技球の通過に合わせて特殊操作を行った場合の違和感の発生を好適に抑制できる。 As described above in detail, by delaying the timing of the additional display of the reserved icon MP to match the timing of the special operation, it is possible to effectively suppress the occurrence of a sense of discomfort when a special operation is performed in time with the passing of the game ball.

<変形例1>
第2基準時間TS2については操作ボタン35の操作の応答性が加味された時間であれば足り、必ずしもボタン部材が最大押圧位置から待機位置へ復帰するのに要する時間に一致させる必要はない。例えば、最大押圧位置から待機位置へ復帰するのに要する時間よりも長い時間とすることも可能である。
<Modification 1>
The second reference time TS2 is sufficient as long as it takes into account the responsiveness of the operation button 35, and does not necessarily have to coincide with the time required for the button member to return from the maximum depression position to the standby position. For example, it may be a time longer than the time required for the button member to return from the maximum depression position to the standby position.

<変形例2>
上記第12の実施の形態では、表示画面75aの保留数表示領域Daに保留アイコンMPを追加表示させるタイミングを遅延させる構成とすることで、主表示部Dの下作動口用保留数表示部S1における表示の更新タイミングと非同期となるように構成したが、これに限定されるものではない。保留数表示領域Daと同様に下作動口用保留数表示部S1における表示の更新を遅らせて、保留数表示領域Daの表示の更新タイミングと、下作動口用保留数表示部S1の表示の更新タイミングとを同期させてもよい。
<Modification 2>
In the twelfth embodiment, the timing of additionally displaying the hold icon MP in the hold number display area Da of the display screen 75a is delayed to be asynchronous with the update timing of the display in the hold number display area S1 for the lower operating port of the main display unit D, but this is not limited to this. As with the hold number display area Da, the update of the display in the hold number display area S1 for the lower operating port may be delayed to synchronize the update timing of the display in the hold number display area Da with the update timing of the display in the hold number display area S1 for the lower operating port.

<第13の実施の形態>
上記第8の実施の形態等においては、遊技球が球検知センサ850を通過するタイミングに合せて操作ボタン35が操作(特殊操作)されることで第2種予告演出に対応する保留アイコンMPの特殊変化を実行する構成となっていたが、本実施の形態においては、遊技球が下側作動入球部62の入口部分である下作動口62aを通過するタイミングにて操作ボタン35が操作(特殊操作)されることで第2種予告演出に対応する保留アイコンMPの特殊変化を実行する構成となっている点で第8の実施の形態と構成が相違している。以下、本実施の形態における特徴的な構成を第8の実施の形態との相違点を中心に説明する。
Thirteenth embodiment
In the eighth embodiment and the like, the operation button 35 is operated (special operation) in accordance with the timing when the game ball passes through the ball detection sensor 850 to execute a special change of the reserved icon MP corresponding to the second type of advance notice performance, but in this embodiment, the operation button 35 is operated (special operation) in accordance with the timing when the game ball passes through the lower actuation port 62a, which is the entrance portion of the lower actuation ball entrance portion 62, to execute a special change of the reserved icon MP corresponding to the second type of advance notice performance, which is different from the eighth embodiment. Below, the characteristic configuration of this embodiment will be described, focusing on the differences from the eighth embodiment.

本実施の形態に示す下側作動入球部62についてはハウジング構成体801Yが有色不透明となっており、図106の部分断面図に示すように、その内部に形成された球通路801、当該球通路801を通過する遊技球、球検知センサ850等を遊技機前方から視認不可となっている点で第8の実施の形態と構成が相違している。つまり、本実施の形態では、下作動口62aに流入した遊技球が球検知センサ850を通過するタイミングを目視で確認することができない構成となっている。このような構成においては、遊技者は下作動口62aへの流入タイミングが入賞タイミングであると認識し得る。 The housing component 801Y of the lower actuating ball entrance section 62 shown in this embodiment is colored and opaque, and as shown in the partial cross-sectional view of Figure 106, the ball passage 801 formed therein, the game ball passing through the ball passage 801, the ball detection sensor 850, etc. cannot be seen from the front of the gaming machine, which is a difference from the eighth embodiment. In other words, in this embodiment, the timing at which the game ball that has flowed into the lower actuating port 62a passes through the ball detection sensor 850 cannot be visually confirmed. In such a configuration, the player can recognize that the timing of the game ball flowing into the lower actuating port 62a is the timing of winning.

ここで、図107を参照して、本実施の形態における入賞判定に係る構成について説明する。図107(a)は主制御装置162のMPU602にてタイマ割込み処理の一環として実行される下作動口62a用の入賞判定処理(ステップS4101に相当)を示すフローチャート、図107(b)は入賞判定の流れを示すタイミングチャートである。 Now, referring to Figure 107, the configuration related to the winning determination in this embodiment will be described. Figure 107(a) is a flow chart showing the winning determination process (corresponding to step S4101) for the lower operating port 62a executed as part of the timer interrupt process by the MPU 602 of the main control unit 162, and Figure 107(b) is a timing chart showing the flow of the winning determination.

(入賞判定処理)
図107(a)に示すように、入賞判定処理においては先ず、ステップS7001にて下作動口用の球検知センサ850からの検知信号がHIレベルとなっているか否かを判定する。ステップS7001にて肯定判定をした場合にはステップS7002に進み、RAM654の各種カウンタエリア675に設けられた下作動口用の検知カウンタを「1」加算した後、本入賞判定処理を終了する。
(Winner Determination Process)
107(a), in the winning determination process, first, in step S7001, it is determined whether or not the detection signal from the ball detection sensor 850 for the lower operation port is at HI level. If the determination in step S7001 is affirmative, the process proceeds to step S7002, in which the detection counter for the lower operation port provided in the various counter area 675 of RAM 654 is incremented by "1", and then the winning determination process is terminated.

ステップS7001にて否定判定をした場合、すなわち下作動口用の球検知センサ850からの検知信号がLOWレベルとなっている場合には、ステップS7003に進む。ステップS7003では下作動口用の検知カウンタが「3」以上となっているか否かを判定する。ステップS7003にて否定をした場合には、そのまま本入賞判定処理を終了する。ステップS7003にて肯定判定をした場合には、ステップS7004に進む。 If a negative judgment is made in step S7001, i.e., if the detection signal from the ball detection sensor 850 for the lower operating port is at a LOW level, the process proceeds to step S7003. In step S7003, it is determined whether the detection counter for the lower operating port is equal to or greater than "3". If a negative judgment is made in step S7003, the winning judgment process is terminated. If a positive judgment is made in step S7003, the process proceeds to step S7004.

ステップS7004ではRAM654の各種フラグ格納エリア676に下作動口用の入賞フラグをセットする。以降に主制御装置162のMPU602にて実行されるタイマ割込み処理や通常処理においてはこの入賞フラグに基づいて下作動口62aへの入賞が発生した旨を把握する。続くステップS7005では、検知カウンタの値をRAM604に記憶する。続くステップS7006では下作動口用の検知カウンタの値を0クリア(リセット)し、本入賞判定処理を終了する。 In step S7004, a winning flag for the lower operating port is set in the various flag storage area 676 of RAM 654. In the timer interrupt processing and normal processing executed thereafter by the MPU 602 of the main control unit 162, it is determined that a winning has occurred at the lower operating port 62a based on this winning flag. In the following step S7005, the value of the detection counter is stored in RAM 604. In the following step S7006, the value of the detection counter for the lower operating port is cleared (reset) to 0, and this winning determination processing ends.

ここで、図107(b)を参照して、入賞判定の具体的な流れについて説明する。なお、図107(b)においては、タイマ割込み処理が実行されるタイミングをth1~th5によって示している。 Now, with reference to Figure 107(b), we will explain the specific flow of the winning determination. Note that in Figure 107(b), the timing at which the timer interrupt process is executed is indicated by th1 to th5.

球検知センサ850からの検知信号は、1回目のタイマ割込み処理(th1)と2回目のタイマ割込み処理(th2)との間でLOWレベルからHIレベルに立ち上がっている。th2のタイミングでは下作動口用の検知カウンタの値が「0」→「1」となるものの、依然として「3」に達しておらずLOWレベルに立ち下がってもいないため入賞が発生したとは判定されない。 The detection signal from the ball detection sensor 850 rises from LOW level to HIGH level between the first timer interrupt process (th1) and the second timer interrupt process (th2). At the timing of th2, the value of the detection counter for the lower operating port changes from "0" to "1", but it has not yet reached "3" and has not yet fallen to LOW level, so it is not determined that a win has occurred.

th3のタイミングでは3回目のタイマ割込み処理が実行される。このth3のタイミングでは球検知センサ850からの検知信号がHIレベルとなっているため、下作動口用の検知カウンタの値が「1」→「2」に増加する。th3のタイミングでは下作動口用の検知カウンタの値が依然として「3」に達しておらずLOWレベルに立ち下がってもいないため入賞が発生したとは判定されない。 At timing th3, the third timer interrupt process is executed. At this timing th3, the detection signal from the ball detection sensor 850 is at HI level, so the value of the detection counter for the lower operating port increases from "1" to "2." At timing th3, the value of the detection counter for the lower operating port has not yet reached "3" and has not yet fallen to LOW level, so it is not determined that a win has occurred.

th4のタイミングでは4回目のタイマ割込み処理が実行される。このth4のタイミングでは球検知センサ850からの検知信号がHIレベルとなっているため、下作動口用の検知カウンタの値が「2」→「3」に増加する。th4のタイミングでは下作動口用の検知カウンタの値が「3」に達しているものの、LOWレベルに立ち下がっていないため入賞が発生したとは判定されない。 At timing th4, the fourth timer interrupt process is executed. At this timing th4, the detection signal from the ball detection sensor 850 is at HI level, so the value of the detection counter for the lower operating port increases from "2" to "3." Although the value of the detection counter for the lower operating port has reached "3" at timing th4, it has not fallen to LOW level, so it is not determined that a win has occurred.

その後、球検知センサ850からの検知信号は、4回目のタイマ割込み処理(th4)と5回目のタイマ割込み処理(th5)との間でHIレベルからLOWレベルに立ち下がっている。th5のタイミングにて5回目のタイマ割込み処理が実行されると、下作動口用の検知カウンタの値が「3」以上であり且つ球検知センサ850からの検知信号がLOWレベルであるため、入賞が発生した判定し、下作動口用の入賞フラグがセットされる。 After that, the detection signal from the ball detection sensor 850 falls from HI to LOW between the fourth timer interrupt process (th4) and the fifth timer interrupt process (th5). When the fifth timer interrupt process is executed at the timing of th5, since the value of the detection counter for the lower operating port is "3" or more and the detection signal from the ball detection sensor 850 is at LOW level, it is determined that a win has occurred and the winning flag for the lower operating port is set.

次に、本実施の形態における特殊操作判定用処理を図108のフローチャートを参照して説明する。 Next, the special operation determination process in this embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG.

(特殊操作判定用処理)
特殊操作判定用処理においては先ず、ステップS7101にてRAM604の各種カウンタエリア675に設けられた入賞待ちタイマカウンタCWが作動中であるか否かを判定する。具体的には、RAM654の各種フラグ格納エリア676に後述する更新許可フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS7101にて否定判定をした場合には、ステップS7102に進む。
(Special operation determination process)
In the special operation determination process, first, in step S7101, it is determined whether or not the winning waiting timer counter CW provided in the various counter area 675 of the RAM 604 is operating. Specifically, it is determined whether or not an update permission flag, which will be described later, is stored in the various flag storage area 676 of the RAM 654. If a negative determination is made in step S7101, the process proceeds to step S7102.

ステップS7102では操作ボタン85の操作が行われたか否かを判定する。ステップS7102にて否定判定をして場合には、そのまま本特殊操作判定用処理を終了する。ステップS7102にて肯定判定をした場合には、ステップS7103に進む。 In step S7102, it is determined whether or not the operation button 85 has been operated. If the determination in step S7102 is negative, the special operation determination process ends. If the determination in step S7102 is positive, the process proceeds to step S7103.

ステップS7103では、RAM654の各種カウンタエリア675に設けられた入賞待ちタイマカウンタCWの更新を許可する。具体的には、RAM654の各種フラグ格納エリア676に更新許可フラグをセットする。これにより、以降は特殊操作判定用処理が実行される場合に入賞待ちタイマカウンタCWが「1」ずつ加算されることとなる。その後、本特殊操作判定用処理を終了する。 In step S7103, the update of the winning waiting timer counter CW provided in the various counter area 675 of the RAM 654 is permitted. Specifically, an update permission flag is set in the various flag storage area 676 of the RAM 654. Thereby, from then on, whenever the special operation determination process is executed, the winning waiting timer counter CW is incremented by "1". After that, this special operation determination process is terminated.

ステップS7101の説明に戻り、当該ステップS7101にて肯定判定をした場合、すなわちRAM654の各種フラグ格納エリア676に更新許可フラグが格納されている場合には、ステップS7104に進む。ステップS7104では、下作動口62aへの入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、RAM654の各種フラグ格納エリア676に上記ステップS7004にて示した下作動口用の入賞フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS7104にて否定判定をした場合には、ステップS7105にて入賞待ちタイマカウンタCWの更新処理を実行した後、本特殊操作判定用処理を終了する。この更新処理では入賞待ちタイマカウンタCWの値が「1」加算される。 Returning to the explanation of step S7101, if a positive judgment is made in step S7101, i.e., if an update permission flag is stored in the various flag storage area 676 of RAM 654, the process proceeds to step S7104. In step S7104, it is determined whether or not a win has occurred in the lower operation port 62a. Specifically, it is determined whether or not the win flag for the lower operation port shown in step S7004 above is stored in the various flag storage area 676 of RAM 654. If a negative judgment is made in step S7104, an update process of the win waiting timer counter CW is performed in step S7105, and then this special operation judgment process is terminated. In this update process, the value of the win waiting timer counter CW is incremented by "1".

ステップS7104にて否定判定をした場合にはステップS7106に進む。ステップS7106では判定基準設定処理を実行する。続くステップS7107では、ステップS7106にて設定された判定基準と入賞待ちタイマカウンタCWとに基づいて下側作動入球部62の入口部分である下作動口62aを遊技球が通過したタイミングにて操作ボタン35が操作されたか否かを判定する。 If a negative judgment is made in step S7104, the process proceeds to step S7106. In step S7106, a judgment criterion setting process is executed. In the following step S7107, it is judged whether or not the operation button 35 was operated at the time when the game ball passed through the lower actuation port 62a, which is the entrance part of the lower actuation ball entry part 62, based on the judgment criterion set in step S7106 and the winning waiting timer counter CW.

ここで、図106、図109を参照して判定基準について説明する。図109は判定基準と遊技球の通過速度との関係を示す概略図である。 Here, the judgment criteria will be explained with reference to Figures 106 and 109. Figure 109 is a schematic diagram showing the relationship between the judgment criteria and the passing speed of the game ball.

図106に示すように、下作動口62aへ流入した遊技球は球通路801を通じて球検知センサ850へ向かう。この際、遊技球が下作動口62aを通過した際の移動速度によって球検知センサ850に到達する所要時間には若干の差が生じる。本実施の形態に示す遊技盤60においては、下作動口62aへの流入態様が以下の3つに大別される。すなわち、(1)下作動口62aの直上に配設された遊技釘69(所謂命釘)から下作動口62aへ落下する態様、(2)案内通路78の出口部分78bから下作動口62aへ落下する態様、(3)ステージ部77の上面から下作動口62aへ落下する態様に大別される。これら3つの態様では、落下距離が命釘の高さ位置H1 < 出口部分78bの高さ位置H2 < ステージ部77の高さ位置H3の順に高くなることで、同じ順に下作動口62aへの流入速度及び球検知センサ850の通過速度も速くなる。 As shown in FIG. 106, the game ball that flows into the lower operating port 62a travels through the ball passage 801 toward the ball detection sensor 850. At this time, the time required for the game ball to reach the ball detection sensor 850 varies slightly depending on the moving speed of the game ball when it passes through the lower operating port 62a. In the game board 60 shown in this embodiment, the flow into the lower operating port 62a can be broadly divided into the following three modes. That is, (1) the mode in which the game ball falls from the game nail 69 (the so-called life nail) arranged directly above the lower operating port 62a into the lower operating port 62a, (2) the mode in which the game ball falls from the exit portion 78b of the guide passage 78 into the lower operating port 62a, and (3) the mode in which the game ball falls from the upper surface of the stage portion 77 into the lower operating port 62a. In these three modes, the drop distance increases in the order of height position H1 of the nail < height position H2 of the outlet portion 78b < height position H3 of the stage portion 77, and the inflow speed into the lower operating port 62a and the passing speed of the ball detection sensor 850 also increase in the same order.

球検知センサ850における通過速度については、球検知センサ850から出力される検知信号がHIレベルに維持される時間に影響する。具体的には、通過速度が低くなれば、HIレベルに維持される時間が長くなり、検知信号がLOWレベルに立ち下がるまでにHIレベルが検知される回数が若干多くなる。 The passing speed at the ball detection sensor 850 affects the time that the detection signal output from the ball detection sensor 850 is maintained at a HI level. Specifically, if the passing speed is slower, the time that the signal is maintained at a HI level will be longer, and the number of times that the HI level is detected before the detection signal falls to a LOW level will be slightly more.

球検知センサ850により入賞を検知した後に操作ボタン35が操作されたタイミングを逆算することで、下作動口62aを遊技球が通過するタイミングにて操作ボタン35が操作されていたか否かを判定する構成では、上述した僅かな速度の差によって判定にずれが生じ得る。本実施の形態では、このようなずれを抑制すべく、上記判定基準の設定に遊技球の通過速度を加味する構成としている。 In a configuration in which the timing at which the operation button 35 was operated after the ball detection sensor 850 detects a win is calculated backwards to determine whether the operation button 35 was operated at the time the game ball passed through the lower operation port 62a, the slight difference in speed described above can cause a deviation in the determination. In this embodiment, in order to suppress such deviations, the passing speed of the game ball is taken into account when setting the above determination criteria.

図109に示すように、遊技球が高さ位置H1から落下する場合には、他の高さ位置H2,H3から落下する場合と比較して、想定される通過速度は低くなる。入賞判定処理のステップS7005にて説明したように、本実施の形態では球検知センサ850からの検知信号がHIレベルと判定された回数が記憶されているため、この記憶された回数を参照することで、遊技球の通過速度を推定できる。ROM653には、HIレベルと判定された回数と判定基準との対応関係を規定した判定基準テーブルが記憶されている。HIレベルと判定された回数が9回以上の場合には、このテーブルを参照して判定基準として第1基準範囲を設定する。 As shown in FIG. 109, when the gaming ball falls from height position H1, the expected passing speed is lower than when it falls from other height positions H2 and H3. As explained in step S7005 of the winning determination process, in this embodiment, the number of times the detection signal from the ball detection sensor 850 is determined to be at HI level is stored, so the passing speed of the gaming ball can be estimated by referring to this stored number. A determination criteria table that specifies the correspondence between the number of times it is determined to be at HI level and the determination criteria is stored in ROM 653. If the number of times it is determined to be at HI level is nine or more, the first reference range is set as the determination criteria by referring to this table.

遊技球が高さ位置H2から落下する場合には、高さ位置H1から落下する場合と比較して想定される通過速度は高くなり、高さ位置H3から落下する場合と比較して想定される通過速度は低くなる。HIレベルと判定された回数が6~8回の場合には、このテーブルを参照して判定基準として第2基準範囲を設定する。 When the game ball falls from height position H2, the expected passing speed is higher than when it falls from height position H1, and the expected passing speed is lower than when it falls from height position H3. If the number of times it is judged to be at HI level is between 6 and 8, the table is referenced to set a second reference range as the judgment criterion.

遊技球が高さ位置H3から落下する場合には、他の高さ位置H1,H2から落下する場合と比較して想定される通過速度は高くなる。HIレベルと判定された回数が3~5回の場合には、このテーブルを参照して判定基準として第3基準範囲を設定する。 When the game ball falls from height position H3, the expected passing speed is higher than when it falls from the other height positions H1 and H2. If the number of times it is judged to be at the HI level is between 3 and 5, this table is referenced to set a third reference range as the judgment criterion.

第1基準範囲~第3基準範囲は、何れも入賞待ちタイマカウンタCWの下限と上限を規定するものであり、下限は第3基準範囲 < 第2基準範囲 < 第1基準範囲の順に大きくなり、上限についても第3基準範囲 < 第2基準範囲 < 第1基準範囲の順に大きくなっている。こにより、想定される通過速度が低いほど下作動口62aに流入してから球検知センサ850を通過するまでに要する時間が長くなる点が配慮されている。特に、上限については遊技球が下作動口62aを通過するタイミングに合せて設定されており、下限については下作動口62aを通過した遊技球が球検知センサ350へ到達する前のタイミングに合せて設定されている。つまり、操作ボタン35の操作が下作動口62aへの入球に合せて行われたか否かの判定では、遊技球が下作動口62aに流入したタイミングだけではなく当該タイミングから後に若干の時間的猶予が設けらている。また、第1基準範囲の長さについても、僅かながら第3基準範囲 < 第2基準範囲 < 第1基準範囲の順に長くなっている。 The first to third reference ranges each specify the lower and upper limits of the winning waiting timer counter CW, with the lower limit increasing in the order of the third reference range < the second reference range < the first reference range, and the upper limit also increasing in the order of the third reference range < the second reference range < the first reference range. This takes into consideration the fact that the lower the expected passing speed, the longer the time it takes from when the game ball flows into the lower operating port 62a to when it passes through the ball detection sensor 850. In particular, the upper limit is set to match the timing when the game ball passes through the lower operating port 62a, and the lower limit is set to match the timing before the game ball that has passed through the lower operating port 62a reaches the ball detection sensor 350. In other words, in determining whether the operation button 35 was operated in accordance with the ball entering the lower operating port 62a, not only the timing when the game ball flows into the lower operating port 62a but also a slight time leeway is provided after that timing. Additionally, the length of the first reference range is slightly longer in the order of third reference range < second reference range < first reference range.

図108のステップS7107の説明に戻り、入賞待ちタイマカウンタCWの値がステップS7106にて設定された基準範囲(第1基準範囲~第3基準範囲)内であるか否かを判定する。ステップS7107にて否定判定をした場合には、ステップS7111にて入賞待ちタイマカウンタCWを0クリア(リセット)した後、本特殊操作判定用処理を終了する。ステップS7107にて肯定判定をした場合には、ステップS7108~ステップS7111の各処理を実行した後、本特殊操作判定用処理を終了する。なお、ステップS7108~S7110についてはステップS6006~S6008,S6108~S6110の各処理と同様であるため説明を省略する。 Returning to the explanation of step S7107 in FIG. 108, it is determined whether the value of the winning waiting timer counter CW is within the reference range (first reference range to third reference range) set in step S7106. If a negative judgment is made in step S7107, the winning waiting timer counter CW is cleared (reset) to 0 in step S7111, and then this special operation determination process ends. If a positive judgment is made in step S7107, the processes of steps S7108 to S7111 are executed, and then this special operation determination process ends. Note that explanations of steps S7108 to S7110 are omitted because they are the same as the processes of steps S6006 to S6008 and S6108 to S6110.

以下、図110を参照して、第1基準範囲~第3基準範囲の各々について操作ボタン35の操作の成否のタイミング(特殊変化のための条件を満たすタイミング)と入賞タイミングとの関係について補足説明する。 Below, with reference to Figure 110, we will provide additional explanation on the relationship between the timing of the success or failure of the operation of the operation button 35 (the timing at which the conditions for a special change are met) and the timing of winning for each of the first to third reference ranges.

判定基準として第1基準範囲が設定された場合には、下作動口62aへの入賞が発生したと判定されたタイミングから第1所定時間X1遡ったタイミング~当該遡ったタイミングから第1特定時間L1が経過するタイミングまでの間に操作ボタン35が操作されている場合に特殊操作成功と判定され、この範囲を外れている場合には特殊操作失敗と判定される。 When a first reference range is set as the judgment criterion, if the operation button 35 is operated during the period from the timing that is a first predetermined time X1 back from the timing at which it is determined that a winning entry into the lower operation port 62a has occurred to the timing at which the first specific time L1 has elapsed from that timing, the special operation is judged to be successful, and if it is outside this range, the special operation is judged to be unsuccessful.

判定基準として第2基準範囲が設定された場合には、下作動口62aへの入賞が発生したと判定されたタイミングから第1所定時間X1よりも長い第2所定時間X2遡ったタイミング~当該遡ったタイミングから第1特定時間L1よりも短い第2特定時間L2が経過するタイミングまでの間に操作ボタン35が操作されている場合に特殊操作成功と判定され、この範囲を外れている場合には特殊操作失敗と判定される。 When a second reference range is set as the judgment criterion, if the operation button 35 is operated during the period from the time when it is judged that a winning entry into the lower operation port 62a has occurred back by a second specified time X2 that is longer than the first specified time X1 to the time when a second specified time L2 that is shorter than the first specified time L1 has elapsed from the time back, the special operation is judged to be successful, and if it is outside this range, the special operation is judged to be unsuccessful.

判定基準として第3基準範囲が設定された場合には、下作動口62aへの入賞が発生したと判定されたタイミングから第2所定時間X2よりも長い第3所定時間X3遡ったタイミング~当該遡ったタイミングから第2特定時間L2よりも短い第3特定時間L3が経過するタイミングまでの間に操作ボタン35が操作されている場合に特殊操作成功と判定され、この範囲を外れている場合には特殊操作失敗と判定される。 When a third reference range is set as the judgment criterion, if the operation button 35 is operated during the period from the time when it is judged that a winning entry into the lower operating port 62a has occurred back by a third specified time X3 that is longer than the second specified time X2 to the time when a third specified time L3 that is shorter than the second specified time L2 has elapsed from that time, the special operation is judged to be successful, and if it is outside this range, the special operation is judged to be unsuccessful.

以上詳述した第13の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。 The thirteenth embodiment described above is expected to have the following excellent effects:

本実施の形態に示した構成では、遊技球が球検知センサ850(検知位置DP)を通過した場合には、それよりも前の所定の時間(「所定の期間」に相当)内に操作ボタン35が操作されたか否かが判定され、当該所定の時間内に操作されていた場合には保留アイコンMPの特殊変化が発生し得る。このため、特殊変化の発生に期待する遊技者に対して所定の時間を狙って操作を行うように促すことができる。所定の時間を狙う場合には、遊技球が下作動口62aに流入するタイミングまで当該遊技球の動きを目で追うことにより、その精度を高めることが可能となる。故に、遊技者の注目が遊技球に向くように促し、遊技への注目度向上に寄与できる。 In the configuration shown in this embodiment, when the game ball passes through the ball detection sensor 850 (detection position DP), it is determined whether the operation button 35 has been operated within a specified time (corresponding to a "specified period") prior to that, and if it has been operated within that specified time, a special change to the reserved icon MP may occur. For this reason, a player who expects a special change to occur can be encouraged to aim for the specified time to perform the operation. When aiming for the specified time, it is possible to improve the accuracy by following the movement of the game ball with one's eyes until the timing when the game ball flows into the lower operating port 62a. Therefore, the player's attention is encouraged to be directed to the game ball, which contributes to increasing the interest in the game.

上述した所定の時間は、球検知センサ850による検知の対象となった遊技球が下作動口62aを通過するタイミングを含む時間となるように規定されている。 The above-mentioned predetermined time is specified to be the time including the timing when the game ball detected by the ball detection sensor 850 passes through the lower operating port 62a.

遊技機前方から球通路801及び球検知センサ850が視認不可となっている構成では、実際には検知センサ850(検知位置DP)の通過=入賞発生となるにも関わらず、下作動口62aへの流入=入賞発生と遊技者に認識される可能性が高くなる。下側作動入球部62に付属の球検知センサ850によって入球を検知する構成では、球検知センサ850を下作動口62aの近辺に配置することで遊技者の認識に即した構成を実現することができるものの、球検知センサ850が下作動口62aの近辺に配設されることで、球検知センサ850への不正なアクセスを抑制するという効果が低下する。また、例えば、下作動口62aに遊技球を検知する球検知センサを別途配設し、下作動口62aでの入球検知を別に行う構成とすることも可能であるもの、このような対策は下側作動入球部62の小型化/簡素化を妨げる要因になる。そこで、本実施の形態に示すように、下作動口62a通過のタイミングで操作が行われていたか否かを遊技球検知のタイミングから逆算する構成として既存の球検知センサ850を利用することにより、遊技への注目度の向上を図る上で配置スペース等の新たな課題が生じることを好適に抑制できる。 In a configuration in which the ball passage 801 and the ball detection sensor 850 cannot be seen from the front of the gaming machine, the player is more likely to recognize that the ball flows into the lower operating port 62a as a winning entry, even though the passing of the detection sensor 850 (detection position DP) is actually the occurrence of a winning entry. In a configuration in which the ball entry is detected by the ball detection sensor 850 attached to the lower operating ball entry section 62, the ball detection sensor 850 can be placed near the lower operating port 62a to realize a configuration that is in line with the player's recognition, but the effect of suppressing unauthorized access to the ball detection sensor 850 is reduced by placing the ball detection sensor 850 near the lower operating port 62a. In addition, for example, it is possible to separately place a ball detection sensor that detects game balls in the lower operating port 62a and perform a ball entry detection at the lower operating port 62a separately, but such a measure is a factor that prevents the lower operating ball entry section 62 from being made smaller/simpler. Therefore, as shown in this embodiment, by using the existing ball detection sensor 850 as a configuration that calculates backwards from the timing of game ball detection whether or not an operation was performed at the time the lower operating port 62a passed through, it is possible to effectively prevent the emergence of new issues such as placement space when trying to increase attention to the game.

保留情報の取得に合せて保留アイコンMPが追加表示される構成においては、遊技球の通過タイミングを推測するのではなく保留アイコンMPが追加表示されたタイミングにて操作を行うといった行為がなされる可能性がある。仮にこのような操作が有効に機能すれば、遊技者の注目が遊技球ではなく保留表示領域NEに向くこととなり、上述したような遊技球の挙動に対する注目度向上効果を発揮させる上で妨げになると懸念される。そこで、本実施の形態に示したように、上記所定の時間を下作動口62aを通過した遊技球が検知センサ850(検知位置DP)に到達するまでに要する所要時間よりも短くすることにより、保留アイコンMPが追加表示された後は該当する遊技球については特殊操作の対象から外れることとなる。これにより、上記不都合の発生を抑制できる。 In a configuration in which the reserved icon MP is additionally displayed in conjunction with the acquisition of reserved information, there is a possibility that an action may be taken in which, rather than guessing the timing of the passing of the game ball, an operation is performed at the timing when the reserved icon MP is additionally displayed. If such an operation were to function effectively, the player's attention would be directed to the reserved display area NE rather than to the game ball, which is a concern as it would hinder the effect of increasing attention to the game ball's behavior as described above. Therefore, as shown in this embodiment, by making the above-mentioned specified time shorter than the time required for the game ball that has passed through the lower operating port 62a to reach the detection sensor 850 (detection position DP), the game ball will no longer be subject to special operations after the reserved icon MP is additionally displayed. This makes it possible to prevent the above-mentioned inconvenience from occurring.

上述したように下作動口62aと球検知センサ850(検知位置DP)とが離れている場合には、遊技球の通過速度(移動速度)によって下作動口62aから球検知センサ850へ到達するまでの所要時間に差が生じる。そこで、本実施の形態に示したように、遊技球の通過速度に応じて判定基準となる時間を変更することにより、判定精度の向上に寄与できる。 As described above, when the lower operating port 62a and the ball detection sensor 850 (detection position DP) are separated, the time required for the game ball to reach the ball detection sensor 850 from the lower operating port 62a varies depending on the passing speed (moving speed) of the game ball. Therefore, as shown in this embodiment, changing the time that serves as the judgment standard depending on the passing speed of the game ball can contribute to improving the judgment accuracy.

このような技術的思想を具現化する上では例えば速度センサを別途設けて、遊技球の通過速度を監視することも可能である。但し、別途構成が必要になれば下側作動入球部62の大型化を招き、当該下側作動入球部62の配置等に係る制約が強くなると懸念される。この点、本実施の形態に示したように球検知センサ850から出力される検知信号(HIレベル信号)の長さに基づいて判定基準となる時間を変更する構成とすれば、既存の構成を利用することで判定精度の向上を簡易に実現できる。 In order to realize this technical idea, it is possible to monitor the passing speed of the game ball, for example, by providing a separate speed sensor. However, if a separate configuration is required, this will lead to an increase in the size of the lower actuation ball entry section 62, and there is a concern that restrictions on the placement of the lower actuation ball entry section 62 will become stronger. In this regard, if a configuration is used in which the time used as the judgment criterion is changed based on the length of the detection signal (HI level signal) output from the ball detection sensor 850 as shown in this embodiment, it is possible to easily improve the judgment accuracy by using an existing configuration.

<変形例1>
上記第13の実施の形態では、球検知センサ850からの検知信号に基づいて球通路801(詳しくは球検知センサ850)を通過する遊技球の通過速度を推定する構成としたが、遊技球の通過速度を推定又は測定するための具体的な構成については任意である。例えば、上記球検知センサ850と同様のセンサを当該球検知センサ850と上流/下流に並べて配設し、それら検知センサの検知結果に基づいて遊技球の通過速度を推定する構成としてもよいし、速度センサを別途設けてもよい。
<Modification 1>
In the thirteenth embodiment, the passing speed of the game ball passing through the ball passage 801 (more specifically, the ball detection sensor 850) is estimated based on the detection signal from the ball detection sensor 850, but the specific configuration for estimating or measuring the passing speed of the game ball is arbitrary. For example, a sensor similar to the ball detection sensor 850 may be arranged upstream/downstream of the ball detection sensor 850, and the passing speed of the game ball may be estimated based on the detection results of these detection sensors, or a speed sensor may be provided separately.

<変形例2>
上記第13の実施の形態では、基準範囲を第1基準範囲~第3基準範囲の3段階に分けたが、これに限定されるものではない。判定精度の更なる向上を図る上では基準範囲をより細かく(例えば第1基準範囲~第5基準範囲の5段階)設定してもよい。但し、遊技球の入球態様がステージ部77からの落下、案内通路78の出口部分78bからの落下、遊技釘69(命釘)からの落下の3つに大別される点に配慮した場合、上記3つの段階に分ける構成とすることには、データ(プログラム)量の増大を抑えつつ精度向上に好適に寄与できるという技術的意義がある。
<Modification 2>
In the thirteenth embodiment, the reference range is divided into three stages, the first reference range to the third reference range, but is not limited thereto. In order to further improve the accuracy of the judgment, the reference range may be set finer (for example, five stages, the first reference range to the fifth reference range). However, in consideration of the fact that the ball entry manner of the game ball is roughly divided into three, that is, the drop from the stage part 77, the drop from the exit part 78b of the guide passage 78, and the drop from the game nail 69 (life nail), the configuration divided into the above three stages has a technical significance of being able to favorably contribute to improving the accuracy while suppressing the increase in the amount of data (program).

<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the contents of the above-mentioned embodiments, and may be implemented, for example, as follows. Each of the following configurations may be applied individually to each of the above-mentioned embodiments, or may be applied in combination with some or all of the following embodiments. It is also possible to arbitrarily combine all or some of the various configurations shown in the above-mentioned embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exerted) of each of the configurations to be combined is guaranteed. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration formed by a combination of the embodiments, or may be applied in combination with some or all of the following embodiments.

(1)上記各実施の形態では、高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態においては遊技進行に伴って持ち球が減少する(微減となる)構成とした。これを変更し、第2通常遊技状態においても遊技進行に伴って持ち球が増加する構成とすることも可能である。但し、第2通常遊技状態と第3通常遊技状態との間に後者の方が有利となるような有利度の差を設ける上では、例えば第2通常遊技状態における持ち球の増加速度が第3通常遊技状態における持ち球の増加速度よりも低くなるように抑える構成とすることが好ましい。 (1) In each of the above embodiments, in the second normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode, the number of balls held decreases (slightly) as the game progresses. This can be changed to a configuration in which the number of balls held increases as the game progresses, even in the second normal game state. However, in order to provide a difference in the degree of advantage between the second normal game state and the third normal game state such that the latter is more advantageous, it is preferable to configure the increase rate of the number of balls held in the second normal game state to be slower than the increase rate of the number of balls held in the third normal game state, for example.

(2)上記各実施の形態では、高確率モードへ移行したにも関わらず大当たり結果となることなく時短を終了した場合には、その救済の意味を含めて更に遊技者に有利な第3通常遊技状態へ移行する構成とした。このような救済機能に鑑みれば、第3通常遊技状態においては少なくとも第1通常遊技状態よりは遊技者に有利になるように構成されていれば足り、例えば第2通常遊技状態と比べると持ち球の減少速度が遅い構成とすることも可能である。なお、上記(1)に示したように第2通常遊技状態においても持ち球が増加する構成を併用する場合には、第3通常遊技状態における持ち球の増加速度が第2通常遊技状態よりも低くなるように構成してもよい。 (2) In each of the above embodiments, if the time-saving feature ends without a jackpot despite a transition to the high probability mode, the game transitions to a third normal game state that is even more advantageous to the player, including as a means of relief. In view of this relief function, it is sufficient that the third normal game state is at least more advantageous to the player than the first normal game state, and it is also possible to configure the game so that the rate at which the number of balls decreases is slower than in the second normal game state. Note that, when a configuration in which balls increase in the second normal game state is also used as shown in (1) above, the rate at which the number of balls increases in the third normal game state may be configured to be slower than in the second normal game state.

(3)上記各実施の形態では、第2通常遊技状態と比べて第3通常遊技状態の方が第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が短くなるように構成することにより、第3通常遊技状態における遊技進行の円滑化を図ったが、これに限定されるものではない。第2通常遊技状態と比べて第3通常遊技状態の方が第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が長くなるように構成したり、第2通常遊技状態と第3通常遊技状態とで第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が同じ長さとなるように構成したりすることも可能である。 (3) In each of the above embodiments, the time period during which the image changes in the second actuation port display section D2 is configured to be shorter in the third normal game state than in the second normal game state, thereby smoothing the progress of the game in the third normal game state, but this is not limited to this. It is also possible to configure the time period during which the image changes in the second actuation port display section D2 is longer in the third normal game state than in the second normal game state, or to configure the time period during which the image changes in the second actuation port display section D2 is the same in the second normal game state and the third normal game state.

(4)上記各実施の形態では、第1作動口用表示部D1における絵柄の確定表示時間を第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間よりも短くしたが、これに限定されるものではない。第1作動口用表示部D1における絵柄の確定表示時間を第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間よりも長くすることも可能である。また、第1作動口用表示部D1における絵柄の確定表示時間を第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間と同じ長さにすることも可能である。 (4) In each of the above embodiments, the confirmed display time of the picture on the display section D1 for the first actuating port is shorter than the confirmed display time of the picture on the display section D2 for the second actuating port, but this is not limited to the above. It is also possible to make the confirmed display time of the picture on the display section D1 for the first actuating port longer than the confirmed display time of the picture on the display section D2 for the second actuating port. It is also possible to make the confirmed display time of the picture on the display section D1 for the first actuating port the same length as the confirmed display time of the picture on the display section D2 for the second actuating port.

(5)上記各実施の形態では、主として実行される遊技回が第1入球部となっている場合(例えば第1の実施の形態における第1通常遊技状態)には図柄表示装置75の表示画面75aにおいては第1入球部に対応する図柄の変動表示を実行し、主として実行される遊技回が第2入球部となっている場合(例えば第1の実施の形態における第3通常遊技状態~第4通常遊技状態)には図柄表示装置75の表示画面75aにて第1入球部に対応する図柄の変動表示を実行する構成としたが、何れの通常遊技状態においても第1入球部及び第2入球部の各々に対応する図柄の変動表示を並行して実行する構成としてもよい。このような構成とする場合には、例えば表示画面75aに第1入球部に対応する図柄の変動表示を実行可能な第1変動表示領域と、第2入球部に対応する図柄の変動表示を実行可能な第2変動表示領域と、それら第1変動表示領域及び第2変動表示領域とは別の第3変動表示領域とを設け、第1変動表示領域における図柄の変動表示と第3変動表示領域における図柄の変動表示領域とを連携させる表示状態と、第2変動表示領域における図柄の変動表示と第3変動表示領域における図柄の変動表示とを連携させる表示状態とを遊技状態に応じて切り替える構成とするとよい。 (5) In each of the above embodiments, when the game round that is mainly executed is the first ball entry section (for example, the first normal game state in the first embodiment), the display screen 75a of the pattern display device 75 displays a changing pattern corresponding to the first ball entry section, and when the game round that is mainly executed is the second ball entry section (for example, the third normal game state to the fourth normal game state in the first embodiment), the display screen 75a of the pattern display device 75 displays a changing pattern corresponding to the first ball entry section. However, in any normal game state, the display screen 75a of the pattern display device 75 may be configured to display a changing pattern corresponding to each of the first ball entry section and the second ball entry section in parallel. In such a configuration, for example, the display screen 75a may be provided with a first variable display area capable of displaying the variable patterns corresponding to the first ball entry section, a second variable display area capable of displaying the variable patterns corresponding to the second ball entry section, and a third variable display area separate from the first and second variable display areas, and the display state may be switched according to the game state between a display state in which the variable pattern display in the first variable display area is linked to a display state in which the variable pattern display in the third variable display area is linked to a display state in which the variable pattern display in the second variable display area is linked to a display state in which the variable pattern display in the third variable display area is linked to a display state in which the variable pattern display in the second variable display area is linked to a display state in which the variable pattern display in the third variable display area is linked to a display state in which the variable pattern display in the third variable display area is linked to a display state in which the variable pattern display in the third variable display area is linked to a display state in which the variable pattern display in the third variable display area is linked to a display state in which the variable pattern display in the second variable display area is linked to a display state in which the variable pattern display in the third variable display area is switched to a display state in which the variable pattern display in the third variable display area is linked ...

(6)上記各実施の形態では、主制御装置162にて保留情報に基づく抽選を行う場合に当該抽選と同時(詳しくは抽選の直後)に主表示部Dにおける作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示及び表示画面75aにおける変動表示領域ME1~ME3における図柄の変動表示を開始する構成としたが、これに限定されるものではない。当該抽選に先立って作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示及び表示画面75aにおける変動表示領域ME1~ME3における図柄の変動表示を開始する構成とすることも可能である。 (6) In each of the above embodiments, when the main control device 162 performs a lottery based on the pending information, the display of changing patterns in the operating port display sections D1, D2 in the main display section D and the display of changing patterns in the variable display areas ME1 to ME3 on the display screen 75a are started simultaneously with the lottery (more specifically, immediately after the lottery), but this is not limited to the above. It is also possible to start the display of changing patterns in the operating port display sections D1, D2 and the display of changing patterns in the variable display areas ME1 to ME3 on the display screen 75a prior to the lottery.

(7)上記第8~第13の実施の形態では、遊技球が球検知センサ850を通過したタイミングに合せて特殊操作を行うことで、保留アイコンMPの色を先立って変化させる構成としたが、これに限定されるものではない。遊技者の操作に合せて何らかのアクションを発生させることができるのあれば足り、例えばBGMを変化させたり所定のメッセージが出力されたりする構成としてもよい。また、第6の実施の形態等に示したように設定値を変更可能な構成においては、当該設定値に関する情報を報知する(設定値を示唆する)構成とすることも可能である。 (7) In the eighth to thirteenth embodiments, the color of the reserved icon MP is changed in advance by performing a special operation in accordance with the timing when the game ball passes through the ball detection sensor 850, but this is not limited to the above. It is sufficient if some action can be generated in accordance with the player's operation, and for example, the background music may be changed or a specified message may be output. Also, in a configuration in which the setting value can be changed as shown in the sixth embodiment, it is also possible to configure the system to notify information about the setting value (suggest the setting value).

(8)上記第8~第13の実施の形態に示した球検知センサ850は、遊技球を検知していない場合にLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している場合にHIレベル信号を出力する構成としたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、遊技球を検知していない場合にHIレベル信号を出力し、遊技球を検知している場合にLOWレベル信号を出力する構成としてもよい。 (8) The ball detection sensor 850 shown in the eighth to thirteenth embodiments is configured to output a LOW level signal when no game ball is detected and a HI level signal when a game ball is detected, but this may be modified as follows. That is, the ball detection sensor 850 may be configured to output a HI level signal when no game ball is detected and a LOW level signal when a game ball is detected.

(9)上記第8~第13の実施の形態では、下側作動入球部62への入賞に合せて操作ボタン35の操作が行われた場合に保留アイコンMPを特殊変化させる構成としたが、狙う対象については下側作動入球部62に限定されるものではない。遊技球が到達可能な特定箇所について遊技球の到達タイミングに合せて操作ボタン35が操作された場合に保留アイコンMPを特殊変化させる構成とするのであれば足り、特定箇所を右側作動入球部63や上側可変入賞装置64、スルーゲート66等とすることも可能である。 (9) In the eighth to thirteenth embodiments described above, the reserved icon MP is changed in a special way when the operation button 35 is operated in accordance with a winning entry into the lower actuation ball entry section 62, but the target is not limited to the lower actuation ball entry section 62. It is sufficient to change the reserved icon MP in a special way when the operation button 35 is operated in accordance with the timing of the game ball's arrival at a specific location that the game ball can reach, and the specific location can be the right actuation ball entry section 63, the upper variable winning device 64, the through gate 66, etc.

(10)球検知センサ850については自身に形成された貫通孔を遊技球が通過した場合に磁気が変化することで遊技球の通過を検知する構成としたが、遊技球の通過を検知することができるのであれば、その具体的構成については任意である。例えば、球検知センサとして発光素子及び受光素子を有する光学式のセンサを採用することも可能である。 (10) The ball detection sensor 850 is configured to detect the passage of a gaming ball by a change in magnetism when the gaming ball passes through a through hole formed in the sensor itself, but the specific configuration is arbitrary as long as it can detect the passage of a gaming ball. For example, it is also possible to use an optical sensor having a light-emitting element and a light-receiving element as the ball detection sensor.

また、球検知センサ850によって球通路801の一部を構成するか否かについても任意である。但し、検知位置と球検知センサとの距離が大きくなることは検知位置の識別を困難にする要因になり得る。故に、球検知センサを視認可能として球検知センサと遊技球との位置関係を目視での識別を容易とする上では、当該球検知センサを球通路801に併設して、検知位置DPと球検知センサとの離れを抑えることが好ましい。 It is also optional whether or not the ball detection sensor 850 forms part of the ball passage 801. However, a large distance between the detection position and the ball detection sensor can make it difficult to identify the detection position. Therefore, in order to make the ball detection sensor visible and to make it easier to visually identify the positional relationship between the ball detection sensor and the game ball, it is preferable to place the ball detection sensor next to the ball passage 801 and reduce the distance between the detection position DP and the ball detection sensor.

(11)上記各実施の形態では、右側作動入球部63(第2入球部63,63e)への入球に基づく抽選が下側作動入球部62(第1入球部62,63d)への入球に基づく抽選よりも遊技者に有利となるように差を設けたが、これを変更し、右側作動入球部63(第2入球部63,63e)への入球に基づく抽選が下側作動入球部62(第1入球部62,63d)への入球に基づく抽選よりも遊技者に不利となるように差を設けてもよい。なお、有利度の差を設けるための具体的構成については、確変大当たり結果となる割合いの違いに限定されるものではない。例えば大当たり結果となった場合のラウンド数(又はラウンド数の割合い)に違いを設けることで有利度に差を設けてもよい。 (11) In each of the above embodiments, a difference is provided so that the lottery based on the ball entering the right-side operating ball entry section 63 (second ball entry section 63, 63e) is more advantageous to the player than the lottery based on the ball entering the lower operating ball entry section 62 (first ball entry section 62, 63d). However, this may be changed to provide a difference so that the lottery based on the ball entering the right-side operating ball entry section 63 (second ball entry section 63, 63e) is less advantageous to the player than the lottery based on the ball entering the lower operating ball entry section 62 (first ball entry section 62, 63d). Note that the specific configuration for providing a difference in the degree of advantage is not limited to a difference in the rate of a guaranteed jackpot result. For example, a difference in the degree of advantage may be provided by providing a difference in the number of rounds (or the rate of the number of rounds) when a jackpot result is obtained.

(12)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (12) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that differ from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines equipped with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, and other gaming machines.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-pinball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple patterns circumferentially attached, and which start the rotation of the reels by inserting a medal and operating a start lever, and which, after the reels stop when a stop switch is operated or a predetermined time has passed, award the player with a special prize, such as a medal payout, if a specific pattern or combination of specific patterns is formed on a winning line visible through a display window.

更には、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Furthermore, the present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, which is equipped with a take-in device and starts the reels spinning by operating a start lever after a predetermined number of gaming balls stored in a storage section have been taken in by the take-in device.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes characteristic configurations extracted from the above-mentioned embodiments, while indicating effects, etc., as necessary. Note that in the following, for ease of understanding, corresponding configurations in each of the above-mentioned embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses, etc.

<特徴A群>
以下の特徴A群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Features Group A>
The following feature A group was made with a problem that the invention is trying to solve regarding the background technology, which is as follows: "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entry section provided in the gaming area, a bonus such as a payout of a predetermined number of gaming balls is given to the player (see, for example, Patent Document 1).""In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴A1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた第1始動入球部(例えば第1作動口62a)への入球が発生した場合に第1特別情報(例えば第1作動口62aに係る保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報取得手段により取得された第1特別情報を記憶可能な第1取得情報記憶手段(RAM604の第1作動口用保留エリアRa)と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に基づいて第1抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に第2特別情報(第2作動口63aに係る保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された第2特別情報を記憶可能な第2取得情報記憶手段(RAM604の第2作動口用保留エリアRb)と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に基づいて第2抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
第1表示部(例えば第1作動口用表示部D1)及び第2表示部(例えば第2作動口用表示部D2)を有し、前記第1表示部及び前記第2表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われることに先立って又は前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第1抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第1遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われることに先立って又は前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われたことに基づいて前記第2表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第2抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第2遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第1遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第2遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1遊技回制御手段による遊技回と前記第2遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態として、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態に移行する場合に、基準回数(時短回数)を設定する基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて回数を設定する機能)と、
前記第2遊技状態にて実行された前記第1表示部に係る遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第2遊技状態とは異なる通常遊技状態へ移行させる通常遊技状態移行手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第1通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記第2遊技状態における前記第1表示部の絵柄の可変表示期間として、長さの異なる複数の可変表示期間(例えば60sec,120sec,180sec)が設けられており、
前記第2遊技状態となっている場合に前記複数の可変表示期間のうち何れかとなるように前記第1表示部における絵柄の可変表示期間を決定する第1表示部用期間決定手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間を決定する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A1. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A first special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the first actuation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring first special information (e.g., pending information related to the first actuation port 62a) when a ball enters a first start ball entry section (e.g., the first actuation port 62a) provided in the game area;
A first acquired information storage means (a first operating port reservation area Ra of the RAM 604) capable of storing the first special information acquired by the first special information acquisition means;
A first lottery means (a function of executing a lottery process based on a ball entering the first operation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) sequentially performs a first lottery process (a lottery for a big win or the like) based on the first special information stored in the first acquisition information storage means;
A second special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the second actuation port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring second special information (reserved information related to the second actuation port 63a) when a ball enters a second start ball entry section (e.g., the right actuation port 63a) provided in the game area;
A second acquired information storage means (a reserve area Rb for the second operating port of the RAM 604) capable of storing the second special information acquired by the second special information acquisition means;
A second lottery means (a function of executing a lottery process based on a ball entering the second operation port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) sequentially performs a second lottery process (a lottery for a big win, etc.) based on the second special information stored in the second acquisition information storage means;
A pattern display means (e.g., a main display unit 81) having a first display section (e.g., a display section D1 for a first operating port) and a second display section (e.g., a display section D2 for a second operating port) and capable of variably displaying patterns on each of the first display section and the second display section;
a first game round control means (e.g., a function of executing a game round control process related to the first actuation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for controlling the picture display means to start a variable display of a picture on the first display unit prior to the first lottery process being performed by the first lottery means or based on the first lottery process being performed by the first lottery means, display a stop result corresponding to the result of the first lottery process, and end the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a second game round control means (e.g., a function of executing a game round control process related to the second actuation port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for controlling the picture display means to start a variable display of a picture on the second display unit prior to the second lottery process being performed by the second lottery means or based on the second lottery process being performed by the second lottery means, display a stop result corresponding to the result of the second lottery process, and end the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a special game state transition means (a function of executing a transition process to the open/close execution mode in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning a game state to a special game state (e.g., an open/close execution mode) which is more advantageous to a player than a normal game state, based on the fact that the lottery result by the first lottery means becomes a predetermined winning result and a picture corresponding to the predetermined winning result is stopped and displayed by the first game round control means, or the lottery result by the second lottery means becomes a predetermined winning result and a picture corresponding to the predetermined winning result is stopped and displayed by the second game round control means,
The game round by the first game round control means and the game round by the second game round control means are configured to be able to proceed simultaneously,
As the normal game states, a first game state (e.g., a first normal game state) in which a variable display period of the picture in the first display section is shorter than a variable display period of the picture in the second display section, and a second game state (e.g., a fourth normal game state) in which a variable display period of the picture in the first display section is longer than a variable display period of the picture in the second display section are provided;
A reference number setting means (a function of setting the number of times by the MPU 602 of the main control device 162) for setting a reference number of times (time-saving number of times) when transitioning to the second gaming state;
a normal game state transition means (for example, a function of executing a transition process to a first normal game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to a normal game state different from the second game state when the number of games related to the first display unit executed in the second game state reaches the reference number;
a plurality of variable display periods having different lengths (e.g., 60 sec, 120 sec, 180 sec) are provided as the variable display period of the picture of the first display unit in the second gaming state;
A gaming machine characterized by comprising a period determination means for a first display unit (a function of determining the variable display time of the picture in the first operating port display unit D1 in the MPU 602 of the main control unit 162) which determines the variable display period of the picture in the first display unit so that it becomes one of the plurality of variable display periods when the second gaming state is entered.

特徴A1によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行することで遊技進行のメインとなる入球部及び表示部が第1始動入球部及び第1表示部から第2始動入球部及び第2表示部に切り替わる。そして、第2遊技状態への移行後は、第1表示部に係る遊技回が基準回数となるまで当該第2遊技状態が継続される。ここで、第2遊技状態においては第1始動入球部における絵柄の可変表示期間が複数用意されており、何れの可変表示期間が設定されるかによって第2遊技状態の実質的な長さ、すなわち第2始動入球部に係る遊技回の実行回数が変化することとなる。このような構成とすれば、遊技の単調化を実現し、遊技への注目度向上に寄与できる。 According to feature A1, by transitioning from the first game state to the second game state, the ball entry section and display section that are the main part of the game progress are switched from the first start ball entry section and first display section to the second start ball entry section and second display section. After transitioning to the second game state, the second game state continues until the number of game times related to the first display section reaches a reference number. Here, in the second game state, multiple variable display periods for the image in the first start ball entry section are prepared, and the effective length of the second game state, i.e., the number of game times related to the second start ball entry section, changes depending on which variable display period is set. With this configuration, monotony in the game can be achieved, which contributes to increasing attention to the game.

特徴A2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた第1始動入球部(例えば第1作動口62a)への入球が発生した場合に第1特別情報(例えば第1作動口62aに係る保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報取得手段により取得された第1特別情報を記憶可能な第1取得情報記憶手段(RAM604の第1作動口用保留エリアRa)と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に基づいて第1抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動入球部(例えば第2作動口63a)への入球が発生した場合に第2特別情報(第2作動口63aに係る保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された第2特別情報を記憶可能な第2取得情報記憶手段(RAM604の第2作動口用保留エリアRb)と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に基づいて第2抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
第1表示部(例えば第1作動口用表示部D1)及び第2表示部(例えば第2作動口用表示部D2)を有し、前記第1表示部及び前記第2表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われることに先立って又は前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第1抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第1遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われることに先立って又は前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われたことに基づいて前記第2表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第2抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第2遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第1遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第2遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1遊技回制御手段による遊技回と前記第2遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態として、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態に移行する場合に、基準回数(時短回数)を設定する基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて回数を設定する機能)と、
前記第2遊技状態にて実行された前記第1表示部に係る遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第2遊技状態とは異なる通常遊技状態へ移行させる通常遊技状態移行手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第1通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態へ移行する場合に、第1期間情報(例えば変動表示時間テーブルB1)と、当該第1期間情報よりも前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が長くなる又は長くなりやすい第2期間情報(例えば変動表示時間テーブルB2)とを含む何れかの期間情報を設定する期間情報設定手段と、
前記第2遊技状態となっている場合に、前記期間情報設定手段により設定された期間情報に基づいて前記第1表示部にて実行される絵柄の可変表示期間を決定する第1表示部用期間決定手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間を決定する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A first special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the first actuation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring first special information (e.g., pending information related to the first actuation port 62a) when a ball enters a first start ball entry section (e.g., the first actuation port 62a) provided in the game area;
A first acquired information storage means (a first operating port reservation area Ra of the RAM 604) capable of storing the first special information acquired by the first special information acquisition means;
A first lottery means (a function of executing a lottery process based on a ball entering the first operation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) sequentially performs a first lottery process (a lottery for a big win or the like) based on the first special information stored in the first acquisition information storage means;
A second special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the second actuation port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring second special information (reserved information related to the second actuation port 63a) when a ball enters a second start ball entry section (e.g., the second actuation port 63a) provided in the game area;
A second acquired information storage means (a reserve area Rb for the second operating port of the RAM 604) capable of storing the second special information acquired by the second special information acquisition means;
A second lottery means (a function of executing a lottery process based on a ball entering the second operation port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) sequentially performs a second lottery process (a lottery for a big win, etc.) based on the second special information stored in the second acquisition information storage means;
A pattern display means (e.g., a main display unit 81) having a first display section (e.g., a display section D1 for a first operating port) and a second display section (e.g., a display section D2 for a second operating port) and capable of variably displaying patterns on each of the first display section and the second display section;
a first game round control means (e.g., a function of executing a game round control process related to the first actuation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for controlling the picture display means to start a variable display of a picture on the first display unit prior to the first lottery process being performed by the first lottery means or based on the first lottery process being performed by the first lottery means, display a stop result corresponding to the result of the first lottery process, and end the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a second game round control means (e.g., a function of executing a game round control process related to the second actuation port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for controlling the picture display means to start a variable display of a picture on the second display unit prior to the second lottery process being performed by the second lottery means or based on the second lottery process being performed by the second lottery means, display a stop result corresponding to the result of the second lottery process, and end the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a special game state transition means (a function of executing a transition process to the open/close execution mode in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning a game state to a special game state (e.g., an open/close execution mode) which is more advantageous to a player than a normal game state, based on the fact that the lottery result by the first lottery means becomes a predetermined winning result and a picture corresponding to the predetermined winning result is stopped and displayed by the first game round control means, or the lottery result by the second lottery means becomes a predetermined winning result and a picture corresponding to the predetermined winning result is stopped and displayed by the second game round control means,
The game round by the first game round control means and the game round by the second game round control means are configured to be able to proceed simultaneously,
As the normal game states, a first game state (e.g., a first normal game state) in which a variable display period of the picture in the first display section is shorter than a variable display period of the picture in the second display section, and a second game state (e.g., a fourth normal game state) in which a variable display period of the picture in the first display section is longer than a variable display period of the picture in the second display section are provided;
A reference number setting means (a function of setting the number of times by the MPU 602 of the main control device 162) for setting a reference number of times (time-saving number of times) when transitioning to the second gaming state;
a normal game state transition means for transitioning to a normal game state different from the second game state when the number of games related to the first display unit executed in the second game state reaches the reference number (for example, a function of executing a transition process to a first normal game state in the MPU 602 of the main control device 162);
a period information setting means for setting any one of period information including first period information (e.g., a variable display time table B1) and second period information (e.g., a variable display time table B2) in which the variable display period of the picture on the first display unit is longer or more likely to be longer than the first period information when the game state is shifted to the second game state;
A gaming machine characterized in that it is equipped with a period determination means for a first display unit (a function of determining the variable display period of a pattern in the first operating port display unit D1 by the MPU 602 of the main control unit 162) which determines, when the second gaming state is entered, the variable display period of a pattern executed in the first display unit based on the period information set by the period information setting means.

特徴A2によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行することで遊技進行のメインとなる入球部及び表示部が第1始動入球部及び第1表示部から第2始動入球部及び第2表示部に切り替わる。そして、第2遊技状態への移行後は、第1表示部に係る遊技回が基準回数となるまで当該第2遊技状態が継続される。ここで、第2遊技状態においては第1始動入球部における絵柄の可変表示期間が複数用意されており、何れの可変表示期間が設定されるかによって第2遊技状態の実質的な長さ、すなわち第2始動入球部に係る遊技回の実行回数が変化することとなる。このような構成とすれば、遊技の単調化を実現し、遊技への注目度向上に寄与できる。 According to feature A2, by transitioning from the first game state to the second game state, the ball entry section and display section that are the main part of the game progress are switched from the first start ball entry section and first display section to the second start ball entry section and second display section. After transitioning to the second game state, the second game state continues until the number of game times related to the first display section reaches a reference number. Here, in the second game state, multiple variable display periods for the image in the first start ball entry section are prepared, and the effective length of the second game state, i.e., the number of game times related to the second start ball entry section, changes depending on which variable display period is set. With this configuration, monotony in the game can be achieved, which contributes to increasing attention to the game.

特徴A3.前記第2遊技状態となっている場合に前記第1表示部にて実行される絵柄の可変表示期間として、第1可変表示期間(例えば60sec)と当該第1可変表示期間よりも長い第2可変表示期間(例えば180sec)とを有し、
前記第1可変表示期間と前記第2可変表示期間との差は、前記第2遊技状態となっている場合の前記第2表示部における絵柄の可変表示期間の最短期間よりも長くなるように設定されていることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. When the second gaming state is set, the first display unit has a first variable display period (e.g., 60 sec) and a second variable display period (e.g., 180 sec) longer than the first variable display period, as a variable display period of the image executed on the first display unit;
A gaming machine described in feature A1 or feature A2, characterized in that the difference between the first variable display period and the second variable display period is set to be longer than the shortest period of the variable display period of the picture in the second display section when the second gaming state is in effect.

本特徴に示す構成とすれば、第2遊技状態にて実行可能な遊技回数(第2始動入球部に係る遊技回数)に明確な差を生じさせることができる。 This characteristic configuration can create a clear difference in the number of plays that can be played in the second game state (the number of plays related to the second starting ball entry section).

特徴A4.前記第2遊技状態となっている場合に前記第1表示部にて実行される絵柄の可変表示期間として、第1可変表示期間(例えば60sec)と当該第1可変表示期間よりも長い第2可変表示期間(例えば180sec)とを有し、
前記第1可変表示期間と前記第2可変表示期間との差は、前記第2遊技状態となっている場合の前記第2表示部における絵柄の可変表示期間の最長期間よりも長くなるように設定されていることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。
Feature A4. When the second gaming state is set, the variable display period of the image executed on the first display unit includes a first variable display period (e.g., 60 sec) and a second variable display period (e.g., 180 sec) that is longer than the first variable display period;
A gaming machine described in feature A1 or feature A2, characterized in that the difference between the first variable display period and the second variable display period is set to be longer than the maximum period of the variable display period of the image in the second display section when the second gaming state is in effect.

本特徴に示す構成とすれば、第2遊技状態にて実行可能な遊技回数(第2始動入球部に係る遊技回数)に明確な差を生じさせることができる。 This characteristic configuration can create a clear difference in the number of plays that can be played in the second game state (the number of plays related to the second starting ball entry section).

特徴A5.前記第2遊技状態となっている場合に前記第1表示部にて実行される絵柄の可変表示期間として、第1可変表示期間(例えば60sec)と当該第1可変表示期間よりも長い第2可変表示期間(例えば180sec)とを有し、
前記第1始動入球部への入球に基づいて前記第2遊技状態へ移行する場合と比べて前記第2始動入球部への入球に基づいて前記第2遊技状態へ移行した場合の方が前記第2可変表示期間が設定されやすい構成となっていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A5. When the second gaming state is established, the first display unit has a first variable display period (e.g., 60 sec) and a second variable display period (e.g., 180 sec) longer than the first variable display period, as a variable display period of the image executed on the first display unit;
A gaming machine described in any one of features A1 to A4, characterized in that the second variable display period is more easily set when the second gaming state is transitioned to based on a ball entering the second start ball entry section than when the second gaming state is transitioned to based on a ball entering the first start ball entry section.

特徴A1等に示したように第2遊技状態においては第2始動入球部に係る遊技回をメインとして遊技が進行することとなる。ここで、本特徴に示す構成によれば、第2始動入球部への入球に基づいて再度第2遊技状態へ移行する場合には相対的に長い第2可変表示期間が設定されやすくなり、遊技のメリハリを強化できる。 As shown in feature A1, etc., in the second game state, the game progresses mainly with the game times related to the second start ball entry section. Here, according to the configuration shown in this feature, when transitioning to the second game state again based on a ball entry into the second start ball entry section, a relatively long second variable display period is likely to be set, enhancing the excitement of the game.

特徴A6.前記第1取得情報記憶手段は、前記第1特別情報を複数(例えば4つ)記憶可能となっており、
前記第1遊技状態においては前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報の数に基づいて前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が短縮され、前記第2遊技状態においては前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報の数に基づく前記短縮を行わない構成となっていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A6. The first acquired information storage means is capable of storing a plurality of (e.g., four) pieces of the first special information,
A gaming machine described in any one of features A1 to A5, characterized in that in the first gaming state, the variable display period of the image in the first display unit is shortened based on the number of first special information stored in the first acquired information storage means, and in the second gaming state, the shortening based on the number of first special information stored in the first acquired information storage means is not performed.

特徴A6に示すように、第2遊技状態にて第1表示部における絵柄の可変表示期間を決定する場合には、第1取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に応じて可変表示期間が短縮される機能を無効とすることにより、第2遊技状態における有利度の過度の偏りを防止できる。 As shown in feature A6, when determining the variable display period of the image on the first display unit in the second gaming state, excessive bias in the degree of advantage in the second gaming state can be prevented by disabling the function of shortening the variable display period according to the number of special information stored in the first acquired information storage means.

特徴A7.前記第1取得情報記憶手段は、前記第1特別情報を複数(例えば4つ)記憶可能となっており、
前記第1遊技状態においては前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報の数に基づいて前記第1表示部における絵柄の可変表示期間を短縮させる一方、前記第2遊技状態においては前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報の数に基づく前記短縮を行わない構成となっており、
前記第2取得情報記憶手段は、前記第2特別情報を複数(例えば4つ)記憶可能となっており、
前記第2表示部における絵柄の可変表示期間を決定する第2表示部用期間決定手段(主制御装置162のMPU602にて第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間を決定する機能)を備え、当該第2表示部用期間決定手段は、前記第2遊技状態においては前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報の数に基づいて前記第2表示部における絵柄の可変表示期間を短縮させる構成となっていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A7. The first acquired information storage means is capable of storing a plurality of (e.g., four) pieces of the first special information,
In the first gaming state, a variable display period of the picture on the first display unit is shortened based on the number of first special information stored in the first acquired information storage means, whereas in the second gaming state, the shortening based on the number of first special information stored in the first acquired information storage means is not performed.
The second acquisition information storage means is capable of storing a plurality of pieces of the second special information (for example, four pieces of the second special information),
A gaming machine described in any one of features A1 to A5, characterized in that it is equipped with a period determination means for a second display unit (a function of determining the variable display time of the picture in the second ball entry section display unit D2 by the MPU 602 of the main control unit 162) that determines the variable display period of the picture in the second display unit, and the period determination means for the second display unit is configured to shorten the variable display period of the picture in the second display unit based on the number of second special information stored in the second acquisition information storage means in the second game state.

特徴A6に示すように、第2遊技状態にて第1表示部における絵柄の可変表示期間を決定する場合には、第1取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に応じて可変表示期間が短縮される機能を無効とすることにより、第2遊技状態における有利度の過度の偏りを防止できる。 As shown in feature A6, when determining the variable display period of the image on the first display unit in the second gaming state, excessive bias in the degree of advantage in the second gaming state can be prevented by disabling the function of shortening the variable display period according to the number of special information stored in the first acquired information storage means.

ここで、第2遊技状態においては第1表示部よりも第2表示部における絵柄の変動表示時間が短くなることは上述の通りであるが、相対的に短い第2表示部における絵柄の変動表示時間については第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報の数に基づいて短縮される。これにより、上述した有利度の過度の偏りを抑えつつ、遊技の単調化を抑制する機能を好適に発揮させることができる。 As mentioned above, in the second game state, the time for which the image changes in the second display section is shorter than that in the first display section, but the relatively short time for which the image changes in the second display section is shortened based on the number of pieces of second special information stored in the second acquired information storage means. This makes it possible to optimally exert the function of suppressing monotony in the game while suppressing excessive bias in the degree of advantage as mentioned above.

特徴A8.前記第1取得情報記憶手段は、前記第1特別情報を複数(例えば4つ)記憶可能となっており、
前記第1遊技状態においては前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報の数が多いほど前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が短くなり、前記第2遊技状態においては前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報の数が多いほど前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が長くなるように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A8. The first acquired information storage means is capable of storing a plurality of (e.g., four) pieces of the first special information,
A gaming machine described in any one of features A1 to A5, characterized in that in the first gaming state, the greater the number of first special information stored in the first acquired information storage means, the shorter the variable display period of the picture in the first display unit, and in the second gaming state, the greater the number of first special information stored in the first acquired information storage means, the longer the variable display period of the picture in the first display unit.

特徴A1に示したように、第1遊技状態においては第1始動入球部に係る遊技回をメインとして遊技が進行し、第2遊技状態においては第2始動入球部に係る遊技回をメインとして遊技が進行する。ここで、第1遊技状態においては第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報の数が多いほど第1表示部における絵柄の可変表示期間が短くなる構成とすることで、遊技進行の迅速化を実現できる。これに対して、第2遊技状態においては第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報の数が多いほど第1表示部における絵柄の可変表示期間が長くなる。このような構成とすれば、第1遊技状態→第2遊技状態にて第1特別情報が持ち越される場合に、第1特別情報の数が多い程遊技者に有利となる。これは、第1遊技状態にて第1始動入球部へ向けた遊技球の発射を促す上で好ましい構成である。 As shown in feature A1, in the first game state, the game progresses mainly with the game rounds related to the first start ball entry section, and in the second game state, the game progresses mainly with the game rounds related to the second start ball entry section. Here, in the first game state, the more the number of first special information stored in the first acquisition information storage means, the shorter the variable display period of the image in the first display section, thereby realizing faster game progress. On the other hand, in the second game state, the more the number of first special information stored in the first acquisition information storage means, the longer the variable display period of the image in the first display section. With this configuration, when the first special information is carried over from the first game state to the second game state, the more the number of first special information, the more advantageous it is for the player. This is a preferable configuration for encouraging the launch of the game ball toward the first start ball entry section in the first game state.

特徴A9.前記基準回数は第1基準回数であり、前記基準回数設定手段は第1基準回数設定手段であり、
前記第2遊技状態に移行する場合に、第2基準回数(時短回数)を設定する第2基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて回数を設定する機能)を備え、
前記通常遊技状態移行手段は、前記第2遊技状態にて実行された前記第1表示部に係る遊技回数が前記第1基準回数となる前に、前記第2表示部に係る遊技回数が前記第2基準回数となった場合に、当該第2遊技状態とは異なる通常遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A9: The reference number of times is a first reference number of times, and the reference number setting means is a first reference number setting means;
A second reference number setting means (a function of setting the number of times by the MPU 602 of the main control device 162) is provided for setting a second reference number of times (time-saving number of times) when the game state is shifted to the second game state,
The gaming machine described in any one of features A1 to A8, characterized in that the normal gaming state transition means is configured to transition to a normal gaming state different from the second gaming state when the number of games related to the second display unit executed in the second gaming state reaches the second reference number before the number of games related to the first display unit reaches the first reference number.

本特徴に示すように第2遊技状態の終了条件として第2基準回数を設定しておくことにより、仮に第1始動入球部への入球頻度にばらつきが生じた場合であっても、第2遊技状態が過度に長く継続することを抑制できる。 As shown in this feature, by setting a second reference number of times as the end condition for the second game state, even if there is variation in the frequency of balls entering the first starting ball entry area, the second game state can be prevented from continuing for an excessively long time.

特徴A10.前記第2基準回数は前記第1基準回数よりも多い回数であることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. The gaming machine described in Feature A9, wherein the second reference number is greater than the first reference number.

特徴A1等に示したように第2遊技状態における遊技が第2始動入球部に係る遊技回をメインとして進行する構成においては、第2基準回数を第1基準回数よりも多く設定しておくことにより、第1始動入球部に係る1の遊技回中に第2始動入球部に係る遊技回を繰り返す構成を好適に実現できる。 As shown in feature A1, etc., in a configuration in which the game in the second game state mainly progresses through game rounds related to the second start ball entry section, by setting the second reference number of times to be greater than the first reference number of times, it is possible to preferably realize a configuration in which game rounds related to the second start ball entry section are repeated during one game round related to the first start ball entry section.

特徴A11.前記第2遊技状態となっている場合に前記第2表示部にて実行される絵柄の可変表示期間として、第1可変表示期間と当該第1可変表示期間よりも長い第2可変表示期間とを有し、
前記所定の当選結果として、第1当選結果及び第2当選結果を含み、
前記期間情報設定手段は、
前記抽選の結果が第1当選結果である場合には前記第1期間情報を設定し、前記抽選の結果が前記第2当選結果である場合には前記第2期間情報を設定するように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A11. When the second gaming state is set, a variable display period of a picture to be displayed on the second display unit includes a first variable display period and a second variable display period that is longer than the first variable display period;
The predetermined winning results include a first winning result and a second winning result,
The period information setting means
A gaming machine described in any one of Features A1 to A10, characterized in that it is configured to set the first period information when the result of the lottery is the first winning result, and to set the second period information when the result of the lottery is the second winning result.

本特徴に示すように、第1/第2始動入球部への入球に基づく抽選の結果と期間情報とを対応付けておくことにより、遊技に係る制御処理が過度に複雑化することを抑制できる。 As shown by this feature, by associating the results of the lottery based on the ball entering the first/second starting ball entry section with the period information, it is possible to prevent the control processing related to the game from becoming excessively complicated.

特徴A12.前記第2抽選手段は、前記第1抽選手段よりも前記第2当選結果となりやすい構成となっていることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。 Feature A12. The gaming machine described in Feature A11, characterized in that the second selection means is configured to make the second winning result more likely than the first selection means.

特徴A1等に示したように第2遊技状態においては第2始動入球部に係る遊技回をメインとして遊技が進行することとなる。ここで、本特徴に示す構成によれば、第2始動入球部への入球に基づいて再度第2遊技状態へ移行する場合には相対的に長い第2可変表示期間が設定されやすくなり、遊技のメリハリを強化できる。 As shown in feature A1, etc., in the second game state, the game progresses mainly with the game times related to the second start ball entry section. Here, according to the configuration shown in this feature, when transitioning to the second game state again based on a ball entry into the second start ball entry section, a relatively long second variable display period is likely to be set, enhancing the excitement of the game.

特徴A13.前記第2抽選手段による抽選は、前記第1抽選手段による抽選よりも遊技者に有利となるように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A12のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A13. A gaming machine according to any one of Features A1 to A12, characterized in that the lottery by the second lottery means is configured to be more advantageous to the player than the lottery by the first lottery means.

本特徴に示す構成によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行することで遊技者にとって遊技が有利に進むこととなる。このような状態にて実行可能な第2始動入球部に係る遊技回が多様化させることにより、遊技の単調化を好適に抑制することができる。 According to the configuration shown in this feature, the transition from the first game state to the second game state allows the player to play to his advantage. By diversifying the number of play times related to the second starting ball entry section that can be executed in this state, the monotony of the game can be effectively prevented.

<特徴B群>
以下の特徴B群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristics Group B>
The following feature B group was made with a problem that the invention is trying to solve regarding the background technology, which is as follows: "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means which launches gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entry section provided in the gaming area, a bonus such as a payout of a predetermined number of gaming balls is given to the player (see, for example, Patent Document 1).""In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴B1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた第1始動入球部(例えば第1作動口62a)への入球が発生した場合に第1特別情報(例えば第1作動口62aに係る保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報取得手段により取得された第1特別情報を記憶可能な第1取得情報記憶手段(RAM604の第1作動口用保留エリアRa)と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に基づいて第1抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に第2特別情報(第2作動口63aに係る保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された第2特別情報を記憶可能な第2取得情報記憶手段(RAM604の第2作動口用保留エリアRb)と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に基づいて第2抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
第1表示部(例えば第1作動口用表示部D1)及び第2表示部(例えば第2作動口用表示部D2)を有し、前記第1表示部及び前記第2表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われることに先立って又は前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第1抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第1遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われることに先立って又は前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われたことに基づいて前記第2表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第2抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第2遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第1遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第2遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1遊技回制御手段による遊技回と前記第2遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態として、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態に移行する場合に、基準回数(時短回数)を設定する基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて回数を設定する機能)と、
前記第2遊技状態にて実行された前記第1表示部に係る遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第2遊技状態とは異なる通常遊技状態へ移行させる通常遊技状態移行手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第1通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記第2遊技状態における前記第2表示部の絵柄の可変表示期間として、長さの異なる複数の可変表示期間(例えば1sec,2sec,3sec,4sec,5sec,6sec,7sec,8sec)が設けられており、
前記第2遊技状態となっている場合に前記複数の可変表示期間のうち何れかとなるように前記第2表示部における絵柄の可変表示期間を決定する第2表示部用期間決定手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間を決定する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B1. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A first special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the first actuation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring first special information (e.g., pending information related to the first actuation port 62a) when a ball enters a first start ball entry section (e.g., the first actuation port 62a) provided in the game area;
A first acquired information storage means (a first operating port reservation area Ra of the RAM 604) capable of storing the first special information acquired by the first special information acquisition means;
A first lottery means (a function of executing a lottery process based on a ball entering the first operation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) sequentially performs a first lottery process (a lottery for a big win or the like) based on the first special information stored in the first acquisition information storage means;
A second special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the second actuation port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring second special information (reserved information related to the second actuation port 63a) when a ball enters a second start ball entry section (e.g., the right actuation port 63a) provided in the game area;
A second acquired information storage means (a reserve area Rb for the second operating port of the RAM 604) capable of storing the second special information acquired by the second special information acquisition means;
A second lottery means (a function of executing a lottery process based on a ball entering the second operation port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) sequentially performs a second lottery process (a lottery for a big win, etc.) based on the second special information stored in the second acquisition information storage means;
A pattern display means (e.g., a main display unit 81) having a first display section (e.g., a display section D1 for a first operating port) and a second display section (e.g., a display section D2 for a second operating port) and capable of variably displaying patterns on each of the first display section and the second display section;
a first game round control means (e.g., a function of executing a game round control process related to the first actuation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for controlling the picture display means to start a variable display of a picture on the first display unit prior to the first lottery process being performed by the first lottery means or based on the first lottery process being performed by the first lottery means, display a stop result corresponding to the result of the first lottery process, and end the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a second game round control means (e.g., a function of executing a game round control process related to the second actuation port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for controlling the picture display means to start a variable display of a picture on the second display unit prior to the second lottery process being performed by the second lottery means or based on the second lottery process being performed by the second lottery means, display a stop result corresponding to the result of the second lottery process, and end the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a special game state transition means (a function of executing a transition process to the open/close execution mode in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning a game state to a special game state (e.g., an open/close execution mode) which is more advantageous to a player than a normal game state, based on the fact that the lottery result by the first lottery means becomes a predetermined winning result and a picture corresponding to the predetermined winning result is stopped and displayed by the first game round control means, or the lottery result by the second lottery means becomes a predetermined winning result and a picture corresponding to the predetermined winning result is stopped and displayed by the second game round control means,
The game round by the first game round control means and the game round by the second game round control means are configured to be able to proceed simultaneously,
As the normal game states, a first game state (e.g., a first normal game state) in which a variable display period of the picture in the first display section is shorter than a variable display period of the picture in the second display section, and a second game state (e.g., a fourth normal game state) in which a variable display period of the picture in the first display section is longer than a variable display period of the picture in the second display section are provided;
A reference number setting means (a function of setting the number of times by the MPU 602 of the main control device 162) for setting a reference number of times (time-saving number of times) when transitioning to the second gaming state;
a normal game state transition means (for example, a function of executing a transition process to a first normal game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to a normal game state different from the second game state when the number of games related to the first display unit executed in the second game state reaches the reference number;
a plurality of variable display periods having different lengths (e.g., 1 sec, 2 sec, 3 sec, 4 sec, 5 sec, 6 sec, 7 sec, 8 sec) are provided as a variable display period of the picture of the second display unit in the second gaming state;
A gaming machine characterized by comprising a period determination means for a second display section (a function of determining the variable display time of the picture in the second operating port display section D2 by the MPU 602 of the main control unit 162) which determines the variable display period of the picture in the second display section so that it becomes one of the plurality of variable display periods when the second gaming state is entered.

特徴B1によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行することで遊技進行のメインとなる入球部及び表示部が第1始動入球部及び第1表示部から第2始動入球部及び第2表示部に切り替わる。そして、第2遊技状態への移行後は、第1表示部に係る遊技回が基準回数となるまで当該第2遊技状態が継続される。ここで、第2遊技状態においては第2始動入球部における絵柄の可変表示期間が複数用意されており、何れの可変表示期間が設定されるかによって第2遊技状態の実質的な長さ、すなわち第2始動入球部に係る遊技回の実行回数が変化することとなる。このような構成とすれば、遊技の単調化を実現し、遊技への注目度向上に寄与できる。 According to feature B1, by transitioning from the first game state to the second game state, the ball entry section and display section that are the main part of the game progress are switched from the first start ball entry section and first display section to the second start ball entry section and second display section. After transitioning to the second game state, the second game state continues until the number of times the game related to the first display section has been played reaches a reference number. Here, in the second game state, multiple variable display periods for the image in the second start ball entry section are prepared, and the effective length of the second game state, i.e., the number of times the game related to the second start ball entry section has been played, changes depending on which variable display period is set. With this configuration, monotony in the game can be achieved, which contributes to increasing attention to the game.

特徴B2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた第1始動入球部(例えば第1作動口62a)への入球が発生した場合に第1特別情報(例えば第1作動口62aに係る保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報取得手段により取得された第1特別情報を記憶可能な第1取得情報記憶手段(RAM604の第1作動口用保留エリアRa)と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に基づいて第1抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動入球部(例えば第2作動口63a)への入球が発生した場合に第2特別情報(第2作動口63aに係る保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された第2特別情報を記憶可能な第2取得情報記憶手段(RAM604の第2作動口用保留エリアRb)と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に基づいて第2抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
第1表示部(例えば第1作動口用表示部D1)及び第2表示部(例えば第2作動口用表示部D2)を有し、前記第1表示部及び前記第2表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われることに先立って又は前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第1抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第1遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われることに先立って又は前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われたことに基づいて前記第2表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第2抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第2遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第1遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第2遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1遊技回制御手段による遊技回と前記第2遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態として、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態に移行する場合に、基準回数(時短回数)を設定する基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて回数を設定する機能)と、
前記第2遊技状態にて実行された前記第1表示部に係る遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第2遊技状態とは異なる通常遊技状態へ移行させる通常遊技状態移行手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第1通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態へ移行する場合に、前記第2表示部にて実行される絵柄の可変表示期間に対応付けられた期間情報群を設定する期間情報群設定手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口用の変動表示時間テーブルを設定する機能)と、
前記第2遊技状態となっている場合に、前記期間情報群設定手段により設定された期間情報群に基づいて前記第2表示部にて実行される絵柄の可変表示期間を決定する第2表示部用期間決定手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間を決定する機能)と
を備え、
前記期間情報群として、第1期間情報群(例えば変動表示時間テーブルA1)と、当該第1期間情報群よりも前記第2表示部における絵柄の可変表示期間が短くなりやすい第2期間情報群(例えば変動表示時間テーブルA2)とを有していることを特徴とする遊技機。
Feature B2. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A first special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the first actuation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring first special information (e.g., pending information related to the first actuation port 62a) when a ball enters a first start ball entry section (e.g., the first actuation port 62a) provided in the game area;
A first acquired information storage means (a first operating port reservation area Ra of the RAM 604) capable of storing the first special information acquired by the first special information acquisition means;
A first lottery means (a function of executing a lottery process based on a ball entering the first operation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) sequentially performs a first lottery process (a lottery for a big win or the like) based on the first special information stored in the first acquisition information storage means;
A second special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the second actuation port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring second special information (reserved information related to the second actuation port 63a) when a ball enters a second start ball entry section (e.g., the second actuation port 63a) provided in the game area;
A second acquired information storage means (a reserve area Rb for the second operating port of the RAM 604) capable of storing the second special information acquired by the second special information acquisition means;
A second lottery means (a function of executing a lottery process based on a ball entering the second operation port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) sequentially performs a second lottery process (a lottery for a big win, etc.) based on the second special information stored in the second acquisition information storage means;
A pattern display means (e.g., a main display unit 81) having a first display section (e.g., a display section D1 for a first operating port) and a second display section (e.g., a display section D2 for a second operating port) and capable of variably displaying patterns on each of the first display section and the second display section;
a first game round control means (e.g., a function of executing a game round control process related to the first actuation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for controlling the picture display means to start a variable display of a picture on the first display unit prior to the first lottery process being performed by the first lottery means or based on the first lottery process being performed by the first lottery means, display a stop result corresponding to the result of the first lottery process, and end the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a second game round control means (e.g., a function of executing a game round control process related to the second actuation port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for controlling the picture display means to start a variable display of a picture on the second display unit prior to the second lottery process being performed by the second lottery means or based on the second lottery process being performed by the second lottery means, display a stop result corresponding to the result of the second lottery process, and end the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a special game state transition means (a function of executing a transition process to the open/close execution mode in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning a game state to a special game state (e.g., an open/close execution mode) which is more advantageous to a player than a normal game state, based on the fact that the lottery result by the first lottery means becomes a predetermined winning result and a picture corresponding to the predetermined winning result is stopped and displayed by the first game round control means, or the lottery result by the second lottery means becomes a predetermined winning result and a picture corresponding to the predetermined winning result is stopped and displayed by the second game round control means,
The game round by the first game round control means and the game round by the second game round control means are configured to be able to proceed simultaneously,
As the normal game states, a first game state (e.g., a first normal game state) in which a variable display period of the picture in the first display section is shorter than a variable display period of the picture in the second display section, and a second game state (e.g., a fourth normal game state) in which a variable display period of the picture in the first display section is longer than a variable display period of the picture in the second display section are provided;
A reference number setting means (a function of setting the number of times by the MPU 602 of the main control device 162) for setting a reference number of times (time-saving number of times) when transitioning to the second gaming state;
a normal game state transition means for transitioning to a normal game state different from the second game state when the number of games related to the first display unit executed in the second game state reaches the reference number (for example, a function of executing a transition process to a first normal game state in the MPU 602 of the main control device 162);
A period information group setting means for setting a period information group corresponding to a variable display period of the picture executed on the second display unit when the game state is changed to the second game state (a function for setting a variable display time table for the second operation port in the MPU 602 of the main control device 162);
a second display unit period determination means for determining a variable display period of a pattern executed on the second display unit based on the period information group set by the period information group setting means when the second gaming state is established (a function of determining a variable display period of a pattern on the second operating port display unit D2 by the MPU 602 of the main control unit 162);
The gaming machine is characterized in that the period information group includes a first period information group (e.g., a variable display time table A1) and a second period information group (e.g., a variable display time table A2) in which the variable display period of the image in the second display section is likely to be shorter than that of the first period information group.

特徴B2によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行することで遊技進行のメインとなる入球部及び表示部が第1始動入球部及び第1表示部から第2始動入球部及び第2表示部に切り替わる。そして、第2遊技状態への移行後は、第1表示部に係る遊技回が基準回数となるまで当該第2遊技状態が継続される。ここで、第2遊技状態においては第2表示部における絵柄の可変表示期間を決定するための期間情報群(テーブル)が複数用意されており、何れの期間情報群が設定されるかによって第2遊技状態の実質的な長さ、すなわち第2始動入球部に係る遊技回の実行回数が変化することとなる。このような構成とすれば、遊技の単調化を実現し、遊技への注目度向上に寄与できる。 According to feature B2, by transitioning from the first game state to the second game state, the ball entry section and display section that are the main part of the game progress are switched from the first start ball entry section and first display section to the second start ball entry section and second display section. After transitioning to the second game state, the second game state continues until the number of times the game related to the first display section has been played reaches a reference number. Here, in the second game state, multiple period information groups (tables) are prepared for determining the variable display period of the image in the second display section, and the effective length of the second game state, i.e., the number of times the game related to the second start ball entry section has been played, changes depending on which period information group is set. With this configuration, monotony in the game can be achieved, which contributes to increasing attention to the game.

特徴B3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた第1始動入球部(例えば第1作動口62a)への入球が発生した場合に第1特別情報(例えば第1作動口62aに係る保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報取得手段により取得された第1特別情報を記憶可能な第1取得情報記憶手段(RAM604の第1作動口用保留エリアRa)と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に基づいて第1抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動入球部(例えば第2作動口63a)への入球が発生した場合に第2特別情報(第2作動口63aに係る保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された第2特別情報を記憶可能な第2取得情報記憶手段(RAM604の第2作動口用保留エリアRb)と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に基づいて第2抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
第1表示部(例えば第1作動口用表示部D1)及び第2表示部(例えば第2作動口用表示部D2)を有し、前記第1表示部及び前記第2表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われることに先立って又は前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第1抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第1遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われることに先立って又は前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われたことに基づいて前記第2表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第2抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第2遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第1遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第2遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1遊技回制御手段による遊技回と前記第2遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態として、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態に移行する場合に、基準回数(時短回数)を設定する基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて回数を設定する機能)と、
前記第2遊技状態にて実行された前記第1表示部に係る遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第2遊技状態とは異なる通常遊技状態へ移行させる通常遊技状態移行手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第1通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態へ移行する場合に、当該第2遊技状態における前記第2表示部の絵柄の可変表示期間を制御するための可変表示モードを設定する第2表示部用モード設定手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口用の変動表示時間テーブルを設定する機能)と、
前記第2遊技状態となっている場合に、前記第2表示部用モード設定手段により設定された可変表示モードに基づいて前記第2表示部にて実行される絵柄の可変表示期間を決定する第2表示部用期間決定手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間を決定する機能)と
を備え、
前記可変表示モードとして、前記第2表示部における絵柄の可変表示期間が長短相違するように構成された複数の可変表示モードが設けられていることを特徴とする遊技機。
Feature B3. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A first special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the first actuation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring first special information (e.g., pending information related to the first actuation port 62a) when a ball enters a first start ball entry section (e.g., the first actuation port 62a) provided in the game area;
A first acquired information storage means (a first operating port reservation area Ra of the RAM 604) capable of storing the first special information acquired by the first special information acquisition means;
A first lottery means (a function of executing a lottery process based on a ball entering the first operation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) sequentially performs a first lottery process (a lottery for a big win or the like) based on the first special information stored in the first acquisition information storage means;
A second special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the second actuation port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring second special information (reserved information related to the second actuation port 63a) when a ball enters a second start ball entry section (e.g., the second actuation port 63a) provided in the game area;
A second acquired information storage means (a reserve area Rb for the second operating port of the RAM 604) capable of storing the second special information acquired by the second special information acquisition means;
A second lottery means (a function of executing a lottery process based on a ball entering the second operation port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) sequentially performs a second lottery process (a lottery for a big win, etc.) based on the second special information stored in the second acquisition information storage means;
A pattern display means (e.g., a main display unit 81) having a first display section (e.g., a display section D1 for a first operating port) and a second display section (e.g., a display section D2 for a second operating port) and capable of variably displaying patterns on each of the first display section and the second display section;
a first game round control means (e.g., a function of executing a game round control process related to the first actuation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for controlling the picture display means to start a variable display of a picture on the first display unit prior to the first lottery process being performed by the first lottery means or based on the first lottery process being performed by the first lottery means, display a stop result corresponding to the result of the first lottery process, and end the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a second game round control means (e.g., a function of executing a game round control process related to the second actuation port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for controlling the picture display means to start a variable display of a picture on the second display unit prior to the second lottery process being performed by the second lottery means or based on the second lottery process being performed by the second lottery means, display a stop result corresponding to the result of the second lottery process, and end the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a special game state transition means (a function of executing a transition process to the open/close execution mode in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning a game state to a special game state (e.g., an open/close execution mode) which is more advantageous to a player than a normal game state, based on the fact that the lottery result by the first lottery means becomes a predetermined winning result and a picture corresponding to the predetermined winning result is stopped and displayed by the first game round control means, or the lottery result by the second lottery means becomes a predetermined winning result and a picture corresponding to the predetermined winning result is stopped and displayed by the second game round control means,
The game round by the first game round control means and the game round by the second game round control means are configured to be able to proceed simultaneously,
As the normal game states, a first game state (e.g., a first normal game state) in which a variable display period of the picture in the first display section is shorter than a variable display period of the picture in the second display section, and a second game state (e.g., a fourth normal game state) in which a variable display period of the picture in the first display section is longer than a variable display period of the picture in the second display section are provided;
A reference number setting means (a function of setting the number of times by the MPU 602 of the main control device 162) for setting a reference number of times (time-saving number of times) when transitioning to the second gaming state;
a normal game state transition means for transitioning to a normal game state different from the second game state when the number of games related to the first display unit executed in the second game state reaches the reference number (for example, a function of executing a transition process to a first normal game state in the MPU 602 of the main control device 162);
A second display mode setting means for setting a variable display mode for controlling a variable display period of the picture of the second display unit in the second game state when the game state is changed to the second game state (a function for setting a variable display time table for the second operating port in the MPU 602 of the main control device 162);
a second display unit period determination means for determining a variable display period of a pattern executed on the second display unit based on the variable display mode set by the second display unit mode setting means when the second game state is in effect (a function of determining a variable display period of a pattern on the second operating port display unit D2 by the MPU 602 of the main control device 162);
The gaming machine is characterized in that, as the variable display mode, a plurality of variable display modes are provided in which the variable display period of the picture on the second display portion is different in length.

特徴B3によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行することで遊技進行のメインとなる入球部及び表示部が第1始動入球部及び第1表示部から第2始動入球部及び第2表示部に切り替わる。そして、第2遊技状態への移行後は、第1表示部に係る遊技回が基準回数となるまで当該第2遊技状態が継続される。ここで、第2遊技状態においては第2始動入球部における絵柄の可変表示期間を決定するための可変表示モード(テーブル)が複数用意されており、何れの可変表示モードが設定されるかによって第2遊技状態の実質的な長さ、すなわち第2始動入球部に係る遊技回の実行回数が変化することとなる。このような構成とすれば、遊技の単調化を実現し、遊技への注目度向上に寄与できる。 According to feature B3, by transitioning from the first game state to the second game state, the ball entry section and display section that are the main part of the game progress are switched from the first start ball entry section and first display section to the second start ball entry section and second display section. After transitioning to the second game state, the second game state continues until the number of times the game related to the first display section has been played reaches a reference number. Here, in the second game state, multiple variable display modes (tables) are prepared for determining the variable display period of the image in the second start ball entry section, and the effective length of the second game state, i.e., the number of times the game related to the second start ball entry section is played, changes depending on which variable display mode is set. With this configuration, monotony in the game can be achieved, which contributes to increasing attention to the game.

例えば、「前記可変表示モード」として、第1可変表示モードと、当該第1可変表示モードよりも前記第2表示部における絵柄の可変表示期間が短くなる第2可変表示モードとを設けるとよい。 For example, the "variable display mode" may include a first variable display mode and a second variable display mode in which the variable display period of the image on the second display section is shorter than that in the first variable display mode.

特徴B4.前記第2取得情報記憶手段は、前記第2特別情報を複数(例えば4つ)記憶可能となっており、
前記可変表示モードとして、第1可変表示モード及び第2可変表示モードが設けられており、
前記第2可変表示モードでは、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている前記第2特別情報の数が所定数となっている場合には、前記第1可変表示モードにて前記第2取得情報記憶手段に記憶されている前記第2特別情報の数が前記所定数となっている場合と比べて前記第2表示部における絵柄の可変表示期間が短くなるように構成されていることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4: The second acquired information storage means is capable of storing a plurality of (e.g., four) pieces of the second special information,
As the variable display mode, a first variable display mode and a second variable display mode are provided,
The gaming machine described in feature B3 is configured such that, in the second variable display mode, when the number of the second special information stored in the second acquired information storage means is a predetermined number, the variable display period of the picture in the second display unit is shorter than when the number of the second special information stored in the second acquired information storage means is the predetermined number in the first variable display mode.

特徴B4に示す構成によれば、第2可変表示モードとなっている場合には、第1可変表示モードとなっている場合よりも第2表示部における絵柄の可変表示期間が短くなる。故に、第2遊技状態が終了するまでにより第2始動入球部に係る遊技回をより多く実行し得る。このような構成とすることにより、特徴B3に示した効果を好適に発揮させることができる。 According to the configuration shown in feature B4, when the second variable display mode is selected, the variable display period of the image in the second display section is shorter than when the first variable display mode is selected. Therefore, more game rounds related to the second starting ball entry section can be played before the second game state ends. By adopting such a configuration, the effect shown in feature B3 can be preferably exerted.

特徴B5.前記所定数は前記第2取得情報記憶手段に記憶可能な前記第2特別情報の数と同じであることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。 Feature B5. The gaming machine described in Feature B4, characterized in that the predetermined number is the same as the number of the second special information that can be stored in the second acquired information storage means.

少なくとも記憶されている第2特別情報の数が上限に達している場合に、第2可変表示モードにおける可変表示期間が短くなるように差を設けることで、第2始動入球部への入球を少しでも多く発生させるように遊技者に促すことができる。これにより、遊技進行の迅速化に貢献できる。 By setting a difference so that the variable display period in the second variable display mode is shortened at least when the number of stored second special information items has reached the upper limit, the player can be encouraged to try to score as many goals as possible in the second starting goal area. This can contribute to speeding up the game progress.

特徴B6.前記第1可変表示モード及び前記第2可変表示モードを比較した場合の前記第2表示部における絵柄の可変表示期間の差は、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている前記第2特別情報の数が多いほど大きくなるように構成されていることを特徴とする特徴B4又は特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. The gaming machine described in Feature B4 or Feature B5, characterized in that the difference in the variable display period of the image in the second display section when comparing the first variable display mode and the second variable display mode is configured to be larger as the number of the second special information stored in the second acquired information storage means increases.

特徴B6に示す構成によれば、第2始動入球部への入球を少しでも多く発生させるように遊技者に促すことができる。これにより、遊技進行の迅速化に貢献できる。 The configuration shown in feature B6 can encourage the player to score as many goals as possible in the second starting goal area. This can contribute to speeding up the game progress.

特徴B7.前記第1可変表示モード及び前記第2可変表示モードを比較した場合の前記第2表示部における絵柄の可変表示期間の差は、前記第1可変表示モードにて決定される前記第2表示部における絵柄の可変表示期間の最短期間よりも短くなっていることを特徴とする特徴B4乃至特徴B6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B7. A gaming machine according to any one of Features B4 to B6, characterized in that the difference between the variable display period of the image in the second display section when comparing the first variable display mode and the second variable display mode is shorter than the shortest period of the variable display period of the image in the second display section determined in the first variable display mode.

本特徴に示す構成によれば、第2遊技状態における第2始動入球部に係る遊技回の実行回数に差を設けつつも、それに起因して第2遊技状態における遊技の進行速度が大きく変化することを抑制できる。 This characteristic configuration allows for a difference in the number of times the game is played for the second starting ball entry section in the second game state, while preventing a large change in the game progress speed in the second game state due to this.

特徴B8.前記基準回数は第1基準回数であり、前記基準回数設定手段は第1基準回数設定手段であり、
前記第2遊技状態に移行する場合に、第2基準回数(時短回数)を設定する第2基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて回数を設定する機能)を備え、
前記通常遊技状態移行手段は、前記第2遊技状態にて実行された前記第1表示部に係る遊技回数が前記第1基準回数となる前に、前記第2表示部に係る遊技回数が前記第2基準回数となった場合に、当該第2遊技状態とは異なる通常遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴B3乃至特徴B7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B8: The reference number of times is a first reference number of times, and the reference number setting means is a first reference number setting means;
A second reference number setting means (a function of setting the number of times by the MPU 602 of the main control device 162) is provided for setting a second reference number of times (time-saving number of times) when the game state is shifted to the second game state,
The gaming machine described in any one of Features B3 to B7, characterized in that the normal gaming state transition means is configured to transition to a normal gaming state different from the second gaming state when the number of games related to the second display unit executed in the second gaming state reaches the second reference number before the number of games related to the first display unit reaches the first reference number.

本特徴に示すように第2遊技状態の終了条件として第2基準回数を設定しておくことにより、仮に第1始動入球部への入球頻度にばらつきが生じた場合であっても、第2遊技状態が過度に長く継続することを抑制できる。 As shown in this feature, by setting a second reference number of times as the end condition for the second game state, even if there is variation in the frequency of balls entering the first starting ball entry area, the second game state can be prevented from continuing for an excessively long time.

特徴B9.前記第2基準回数は前記第1基準回数よりも多い回数であることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。 Feature B9. The gaming machine described in Feature B8, wherein the second reference number is greater than the first reference number.

特徴B3等に示したように第2遊技状態における遊技が第2始動入球部に係る遊技回をメインとして進行する構成においては、第2基準回数を第1基準回数よりも多く設定しておくことにより、第1始動入球部に係る1の遊技回中に第2始動入球部に係る遊技回を繰り返す構成を好適に実現できる。 As shown in feature B3, etc., in a configuration in which the game in the second game state mainly progresses through game rounds related to the second starting ball entry section, by setting the second reference number of times to be greater than the first reference number of times, it is possible to preferably realize a configuration in which game rounds related to the second starting ball entry section are repeated during one game round related to the first starting ball entry section.

特徴B10.前記第2遊技状態となっている場合に前記第2表示部にて実行される絵柄の可変表示期間として、第1可変表示期間と当該第1可変表示期間よりも長い第2可変表示期間とを有し、
前記所定の当選結果として、第1当選結果及び第2当選結果を含み、
前記期間情報設定手段は、
前記抽選の結果が第1当選結果である場合には前記第1期間情報を設定し、前記抽選の結果が前記第2当選結果である場合には前記第2期間情報を設定するように構成されていることを特徴とする特徴B3乃至特徴B9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B10: When the second gaming state is set, a variable display period of a picture to be displayed on the second display unit includes a first variable display period and a second variable display period that is longer than the first variable display period;
The predetermined winning results include a first winning result and a second winning result,
The period information setting means
A gaming machine described in any one of features B3 to B9, characterized in that it is configured to set the first period information when the result of the lottery is the first winning result, and to set the second period information when the result of the lottery is the second winning result.

本特徴に示すように、第1/第2始動入球部への入球に基づく抽選の結果と期間情報とを対応付けておくことにより、遊技に係る制御処理が過度に複雑化することを抑制できる。 As shown by this feature, by associating the results of the lottery based on the ball entering the first/second starting ball entry section with the period information, it is possible to prevent the control processing related to the game from becoming excessively complicated.

特徴B11.前記第2抽選手段は、前記第1抽選手段よりも前記第2当選結果となりやすい構成となっていることを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。 Feature B11. The gaming machine described in Feature B10, characterized in that the second selection means is configured to make the second winning result more likely than the first selection means.

特徴B3等に示したように第2遊技状態においては第2始動入球部に係る遊技回をメインとして遊技が進行することとなる。ここで、本特徴に示す構成によれば、第2始動入球部への入球に基づいて再度第2遊技状態へ移行する場合には相対的に長い第2可変表示期間が設定されやすくなり、遊技のメリハリを強化できる。 As shown in feature B3, etc., in the second game state, the game progresses mainly with the game times related to the second start ball entry section. Here, according to the configuration shown in this feature, when transitioning to the second game state again based on a ball entering the second start ball entry section, a relatively long second variable display period is likely to be set, enhancing the excitement of the game.

特徴B12.前記第2抽選手段による抽選は、前記第1抽選手段による抽選よりも遊技者に有利となるように構成されていることを特徴とする特徴B3乃至特徴B11のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B12. A gaming machine described in any one of Features B3 to B11, characterized in that the lottery by the second lottery means is configured to be more advantageous to the player than the lottery by the first lottery means.

本特徴に示す構成によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行することで遊技者にとって遊技が有利に進むこととなる。このような状態にて実行可能な第2始動入球部に係る遊技回が多様化させることにより、遊技の単調化を好適に抑制することができる。 According to the configuration shown in this feature, the transition from the first game state to the second game state allows the player to play to his advantage. By diversifying the number of play times related to the second starting ball entry section that can be executed in this state, the monotony of the game can be effectively prevented.

特徴B13.前記第2遊技状態へ移行する場合に、当該第2遊技状態における前記第1表示部の絵柄の可変表示期間を制御するための可変表示モードを設定する第1表示部用モード設定手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口用の変動表示時間テーブルを設定する機能)と
を備え、
前記第1表示部の絵柄の可変表示期間を制御するための可変表示モードとして、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が長短相違するように構成された複数の可変表示モードが設けられており、
前記第2遊技状態となっている場合に、前記第1表示部用モード設定手段により設定された可変表示モードに基づいて前記第1表示部にて実行される絵柄の可変表示期間を決定する第1表示部用期間決定手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間を決定する機能)を備えていることを特徴とする特徴B3乃至特徴B12のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B13. When transitioning to the second gaming state, a first display mode setting means (a function of setting a variable display time table for the first operating port in the MPU 602 of the main control device 162) is provided for setting a variable display mode for controlling the variable display period of the picture of the first display unit in the second gaming state;
As a variable display mode for controlling a variable display period of the picture in the first display section, a plurality of variable display modes are provided in which the variable display period of the picture in the first display section is different in length and shortness,
A gaming machine described in any one of features B3 to B12, characterized in that when the second gaming state is in effect, it is equipped with a first display unit period determination means (a function of determining the variable display period of the picture in the first operating port display unit D1 by the MPU 602 of the main control unit 162) which determines the variable display period of the picture executed in the first display unit based on the variable display mode set by the first display unit mode setting means.

特徴B3等に示した構成に本特徴に示す構成を適用すれば、第1表示部用の可変表示モードと第2表示部用の可変表示モードとの組み合わせによって第2遊技状態の多様化を実現できる。これは、遊技機における可変表示モードの種類が過度に多くなることを抑制する上で好ましい。 By applying the configuration shown in this feature to the configuration shown in feature B3, etc., it is possible to diversify the second game state by combining the variable display mode for the first display unit with the variable display mode for the second display unit. This is preferable in terms of preventing the number of types of variable display modes in the gaming machine from becoming excessively large.

なお、特徴B4~特徴B13に示した各技術的思想を特徴B1~特徴B2に適用することも可能である。 The technical ideas shown in Features B4 to B13 can also be applied to Features B1 to B2.

また、特徴B1~特徴B13に示した各技術的思想を上記特徴A群に適用してもよい。 In addition, the technical ideas shown in Features B1 to B13 may be applied to the above Group A of Features.

<特徴C群>
以下の特徴C群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristics Group C>
The following feature C group was made with a view to solving the problem that the invention aims to solve regarding the background technology, which is as follows: "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entry section provided in the gaming area, a bonus such as a payout of a predetermined number of gaming balls is given to the player (see, for example, Patent Document 1)." The background technology is as follows: "In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴C1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた第1始動入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に第1特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報取得手段により取得された第1特別情報を記憶可能な第1取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に基づいて第1抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に第2特別情報(右作動口63aに係る保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された第2特別情報を記憶可能な第2取得情報記憶手段(RAM604の右作動口用保留エリアRb)と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に基づいて第2抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
第1表示部(例えば下作動口用表示部D1)及び第2表示部(例えば右作動口用表示部D2)を有し、前記第1表示部及び前記第2表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われることに先立って又は前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第1抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第1遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて下作動口62aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われることに先立って又は前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われたことに基づいて前記第2表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第2抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第2遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第1遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第2遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1遊技回制御手段による遊技回と前記第2遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態は、第1遊技状態(第1通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2通常遊技状態~第5通常遊技状態)とを含み、
前記第2遊技状態は、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1有利遊技状態(第2通常遊技状態又は第4通常遊技状態)と、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2有利遊技状態(第3通常遊技状態又は第5通常遊技状態)とを含み、
前記第1有利遊技状態にて所定の移行条件が成立した場合には、当該第1有利遊技状態から前記第2有利遊技状態へ移行させる有利遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態又は第1通常遊技状態への移行処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C1. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A first special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the lower actuation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring first special information (e.g., pending information related to the lower actuation port 62a) when a ball enters a first start ball entry section (e.g., the lower actuation port 62a) provided in the game area;
A first acquired information storage means (a lower operating port reserve area Ra of the RAM 604) capable of storing the first special information acquired by the first special information acquisition means;
A first lottery means (a function of executing a lottery process based on a ball entering the lower operation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) sequentially performs a first lottery process (a lottery for a big win, etc.) based on the first special information stored in the first acquisition information storage means;
A second special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the right operating port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring second special information (reserved information related to the right operating port 63a) when a ball enters a second starting ball entry section (e.g., the right operating port 63a) provided in the game area;
A second acquired information storage means (a reserve area Rb for the right operating port of the RAM 604) capable of storing the second special information acquired by the second special information acquisition means;
A second lottery means (a function of executing a lottery process based on a ball entering the right operation port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) sequentially performs a second lottery process (a lottery for a big win, etc.) based on the second special information stored in the second acquisition information storage means;
A pattern display means (e.g., a main display unit 81) having a first display section (e.g., a display section D1 for a lower operating port) and a second display section (e.g., a display section D2 for a right operating port), and capable of variably displaying patterns on each of the first display section and the second display section;
a first game round control means (e.g., a function of executing a game round control process related to the lower operating port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for controlling the picture display means to start a variable display of a picture on the first display unit prior to the first lottery process being performed by the first lottery means or based on the first lottery process being performed by the first lottery means, display a stop result corresponding to the result of the first lottery process, and end the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a second game round control means (e.g., a function of executing a game round control process related to the right operation port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for controlling the picture display means to start a variable display of a picture on the second display unit prior to the second lottery process being performed by the second lottery means or based on the second lottery process being performed by the second lottery means, display a stop result corresponding to the result of the second lottery process, and end the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a special game state transition means (a function of executing a process for transitioning a game state related to the right operating port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning a game state to a special game state (e.g., an opening/closing execution mode) which is more advantageous to a player than a normal game state, based on the fact that the lottery result by the first lottery means becomes a predetermined winning result and a picture corresponding to the predetermined winning result is stopped and displayed by the first game round control means, or the lottery result by the second lottery means becomes a predetermined winning result and a picture corresponding to the predetermined winning result is stopped and displayed by the second game round control means,
The game round by the first game round control means and the game round by the second game round control means are configured to be able to proceed simultaneously,
The normal gaming state includes a first gaming state (first normal gaming state) and second gaming states (second normal gaming state to fifth normal gaming state) which are more advantageous to a player than the first gaming state,
The second game state includes a first advantageous game state (second normal game state or fourth normal game state) in which a variable display period of the picture on the first display unit is shorter than a variable display period of the picture on the second display unit, and a second advantageous game state (third normal game state or fifth normal game state) in which a variable display period of the picture on the first display unit is longer than a variable display period of the picture on the second display unit,
A gaming machine characterized in that it is equipped with a favorable game state transition means (a function of executing transition processing to the third normal game state or the first normal game state in the MPU 602 of the main control unit 162) which transitions from the first favorable game state to the second favorable game state when a predetermined transition condition is met in the first favorable game state.

特徴C1によれば、第1表示部における絵柄の可変表示期間が第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1有利遊技状態にて所定の移行条件が成立した場合には第1表示部における絵柄の可変表示期間が第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2有利遊技状態に移行する。つまり、遊技進行の主たる対象が第1表示部(第1始動入球部)に係る遊技回から第2表示部(第2始動入球部)に係る遊技回に移ることとなる。これにより、有利遊技状態(第2遊技状態)における遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature C1, when a predetermined transition condition is met in a first advantageous game state in which the variable display period of the image in the first display section is shorter than the variable display period of the image in the second display section, the game state transitions to a second advantageous game state in which the variable display period of the image in the first display section is longer than the variable display period of the image in the second display section. In other words, the main focus of game progress shifts from a game turn related to the first display section (first start ball entry section) to a game turn related to the second display section (second start ball entry section). This can prevent the game from becoming monotonous in the advantageous game state (second game state), and contribute to increasing attention to the game.

特徴C2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた第1始動入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に第1特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報取得手段により取得された第1特別情報を記憶可能な第1取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に基づいて第1抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に第2特別情報(右作動口63aに係る保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された第2特別情報を記憶可能な第2取得情報記憶手段(RAM604の右作動口用保留エリアRb)と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に基づいて第2抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
第1表示部(例えば下作動口用表示部D1)及び第2表示部(例えば右作動口用表示部D2)を有し、前記第1表示部及び前記第2表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われることに先立って又は前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第1抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第1遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて下作動口62aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われることに先立って又は前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われたことに基づいて前記第2表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第2抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第2遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第1遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第2遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1遊技回制御手段による遊技回と前記第2遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理を行う場合及び前記第2抽選手段により前記第2抽選処理を行う場合の抽選モードとして、前記所定の当選結果となる確率が相対的に高い高確率モードと前記所定の当選結果となる確率が相対的に低い低確率モードとが設けられており、
前記通常遊技状態は、前記高確率モードに対応する遊技状態として、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1高確率遊技状態と、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2高確率遊技状態とを含み、
前記第1高確率遊技状態にて所定の移行条件が成立した場合には、当該第1高確率遊技状態から前記第2高確率遊技状態へ移行させる高確率遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態への移行処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C2. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A first special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the lower actuation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring first special information (e.g., pending information related to the lower actuation port 62a) when a ball enters a first start ball entry section (e.g., the lower actuation port 62a) provided in the game area;
A first acquired information storage means (a lower operating port reserve area Ra of the RAM 604) capable of storing the first special information acquired by the first special information acquisition means;
A first lottery means (a function of executing a lottery process based on a ball entering the lower operation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) sequentially performs a first lottery process (a lottery for a big win, etc.) based on the first special information stored in the first acquisition information storage means;
A second special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the right operating port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring second special information (reserved information related to the right operating port 63a) when a ball enters a second starting ball entry section (e.g., the right operating port 63a) provided in the game area;
A second acquired information storage means (a reserve area Rb for the right operating port of the RAM 604) capable of storing the second special information acquired by the second special information acquisition means;
A second lottery means (a function of executing a lottery process based on a ball entering the right operation port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) sequentially performs a second lottery process (a lottery for a big win, etc.) based on the second special information stored in the second acquisition information storage means;
A pattern display means (e.g., a main display unit 81) having a first display section (e.g., a display section D1 for a lower operating port) and a second display section (e.g., a display section D2 for a right operating port), capable of variably displaying patterns on each of the first display section and the second display section;
a first game round control means (e.g., a function of executing a game round control process related to the lower operating port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for controlling the picture display means to start a variable display of a picture on the first display unit prior to the first lottery process being performed by the first lottery means or based on the first lottery process being performed by the first lottery means, display a stop result corresponding to the result of the first lottery process, and end the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a second game round control means (e.g., a function of executing a game round control process related to the right operation port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for controlling the picture display means to start a variable display of a picture on the second display unit prior to the second lottery process being performed by the second lottery means or based on the second lottery process being performed by the second lottery means, display a stop result corresponding to the result of the second lottery process, and end the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a special game state transition means (a function of executing a process for transitioning a game state related to the right operating port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning a game state to a special game state (e.g., an opening/closing execution mode) which is more advantageous to a player than a normal game state, based on the fact that the lottery result by the first lottery means becomes a predetermined winning result and a picture corresponding to the predetermined winning result is stopped and displayed by the first game round control means, or the lottery result by the second lottery means becomes a predetermined winning result and a picture corresponding to the predetermined winning result is stopped and displayed by the second game round control means,
The game round by the first game round control means and the game round by the second game round control means are configured to be able to proceed simultaneously,
a high probability mode in which the probability of the predetermined winning result being achieved is relatively high and a low probability mode in which the probability of the predetermined winning result being achieved is relatively low are provided as selection modes in a case where the first selection process is performed by the first selection means and a case where the second selection process is performed by the second selection means;
the normal gaming state includes, as gaming states corresponding to the high probability mode, a first high probability gaming state in which a variable display period of a pattern on the first display unit is shorter than a variable display period of a pattern on the second display unit, and a second high probability gaming state in which a variable display period of a pattern on the first display unit is longer than a variable display period of a pattern on the second display unit;
A gaming machine characterized by being equipped with a high-probability gaming state transition means (a function of executing transition processing to a third normal gaming state in the MPU 602 of the main control unit 162) that transitions from the first high-probability gaming state to the second high-probability gaming state when a predetermined transition condition is met in the first high-probability gaming state.

特徴C2によれば、第1表示部における絵柄の可変表示期間が第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1高確率遊技状態にて所定の移行条件が成立した場合には第1表示部における絵柄の可変表示期間が第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2高確率遊技状態に移行する。つまり、遊技進行の主たる対象が第1表示部(第1始動入球部)に係る遊技回から第2表示部(第2始動入球部)に係る遊技回に移ることとなる。これにより、高確率遊技状態における遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature C2, when a predetermined transition condition is met in a first high probability game state in which the variable display period of the image in the first display section is shorter than the variable display period of the image in the second display section, the game state transitions to a second high probability game state in which the variable display period of the image in the first display section is longer than the variable display period of the image in the second display section. In other words, the main focus of game progress shifts from a game round related to the first display section (first start ball entry section) to a game round related to the second display section (second start ball entry section). This can prevent the game from becoming monotonous in the high probability game state and contribute to increasing attention to the game.

特徴C3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた第1始動入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に第1特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報取得手段により取得された第1特別情報を記憶可能な第1取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に基づいて第1抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に第2特別情報(右作動口63aに係る保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された第2特別情報を記憶可能な第2取得情報記憶手段(RAM604の右作動口用保留エリアRb)と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に基づいて第2抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
第1表示部(例えば下作動口用表示部D1)及び第2表示部(例えば右作動口用表示部D2)を有し、前記第1表示部及び前記第2表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われることに先立って又は前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第1抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第1遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて下作動口62aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われることに先立って又は前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われたことに基づいて前記第2表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第2抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第2遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第1遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第2遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1遊技回制御手段による遊技回と前記第2遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理を行う場合及び前記第2抽選手段により前記第2抽選処理を行う場合の抽選モードとして、前記所定の当選結果となる確率が相対的に高い高確率モードと前記所定の当選結果となる確率が相対的に低い低確率モードとが設けられており、
前記通常遊技状態は、前記高確率モードに対応する遊技状態として、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1高確率遊技状態と、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2高確率遊技状態とを含み、
前記第1高確率遊技状態に移行する場合に、基準回数(時短回数)を設定する基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて回数を設定する機能)と
前記第1高確率遊技状態にて実行された遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第1高確率遊技状態から前記第2高確率遊技状態へ移行させる高確率遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態への移行処理を実行する機能)とを備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C3. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A first special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the lower actuation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring first special information (e.g., pending information related to the lower actuation port 62a) when a ball enters a first start ball entry section (e.g., the lower actuation port 62a) provided in the game area;
A first acquired information storage means (a lower operating port reserve area Ra of the RAM 604) capable of storing the first special information acquired by the first special information acquisition means;
A first lottery means (a function of executing a lottery process based on a ball entering the lower operation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) sequentially performs a first lottery process (a lottery for a big win, etc.) based on the first special information stored in the first acquisition information storage means;
A second special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the right operating port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring second special information (reserved information related to the right operating port 63a) when a ball enters a second starting ball entry section (e.g., the right operating port 63a) provided in the game area;
A second acquired information storage means (a reserve area Rb for the right operating port of the RAM 604) capable of storing the second special information acquired by the second special information acquisition means;
A second lottery means (a function of executing a lottery process based on a ball entering the right operation port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) sequentially performs a second lottery process (a lottery for a big win, etc.) based on the second special information stored in the second acquisition information storage means;
A pattern display means (e.g., a main display unit 81) having a first display section (e.g., a display section D1 for a lower operating port) and a second display section (e.g., a display section D2 for a right operating port), capable of variably displaying patterns on each of the first display section and the second display section;
a first game round control means (e.g., a function of executing a game round control process related to the lower operating port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for controlling the picture display means to start a variable display of a picture on the first display unit prior to the first lottery process being performed by the first lottery means or based on the first lottery process being performed by the first lottery means, display a stop result corresponding to the result of the first lottery process, and end the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a second game round control means (e.g., a function of executing a game round control process related to the right operation port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for controlling the picture display means to start a variable display of a picture on the second display unit prior to the second lottery process being performed by the second lottery means or based on the second lottery process being performed by the second lottery means, display a stop result corresponding to the result of the second lottery process, and end the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a special game state transition means (a function of executing a process for transitioning a game state related to the right operating port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning a game state to a special game state (e.g., an opening/closing execution mode) which is more advantageous to a player than a normal game state, based on the fact that the lottery result by the first lottery means becomes a predetermined winning result and a picture corresponding to the predetermined winning result is stopped and displayed by the first game round control means, or the lottery result by the second lottery means becomes a predetermined winning result and a picture corresponding to the predetermined winning result is stopped and displayed by the second game round control means,
The game round by the first game round control means and the game round by the second game round control means are configured to be able to proceed simultaneously,
a high probability mode in which the probability of the predetermined winning result being achieved is relatively high and a low probability mode in which the probability of the predetermined winning result being achieved is relatively low are provided as selection modes in a case where the first selection process is performed by the first selection means and a case where the second selection process is performed by the second selection means;
the normal gaming state includes, as gaming states corresponding to the high probability mode, a first high probability gaming state in which a variable display period of a pattern on the first display unit is shorter than a variable display period of a pattern on the second display unit, and a second high probability gaming state in which a variable display period of a pattern on the first display unit is longer than a variable display period of a pattern on the second display unit;
A gaming machine characterized by comprising: a reference number setting means (a function of setting the number of times in the MPU 602 of the main control unit 162) for setting a reference number of times (time-saving number of times) when transitioning to the first high-probability gaming state; and a high-probability gaming state transition means (a function of executing a transition process to a third normal gaming state in the MPU 602 of the main control unit 162) for transitioning from the first high-probability gaming state to the second high-probability gaming state when the number of games executed in the first high-probability gaming state becomes the reference number of times.

特徴C3によれば、第1表示部における絵柄の可変表示期間が第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1高確率遊技状態にて実行された遊技回数が基準回数となった場合には第1表示部における絵柄の可変表示期間が第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2高確率遊技状態に移行する。つまり、遊技進行の主たる対象が第1表示部(第1始動入球部)に係る遊技回から第2表示部(第2始動入球部)に係る遊技回に移ることとなる。これにより、高確率遊技状態における遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature C3, when the number of plays performed in a first high probability play state, in which the variable display period of the image in the first display section is shorter than the variable display period of the image in the second display section, reaches a reference number, the state transitions to a second high probability play state, in which the variable display period of the image in the first display section is longer than the variable display period of the image in the second display section. In other words, the main focus of game progress shifts from the play number related to the first display section (first start ball entry section) to the play number related to the second display section (second start ball entry section). This prevents the play from becoming monotonous in the high probability play state, and contributes to increasing attention to the game.

特徴C4.前記第1始動入球部への入球は前記第2始動入球部への入球よりも遊技者に有利となるように設定されていることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. The gaming machine described in Feature C3, characterized in that a shot into the first starting shot area is set to be more advantageous to the player than a shot into the second starting shot area.

特徴C4によれば、第1高確率遊技状態から第2高確率遊技状態へ移行することで、遊技進行の主たる対象が遊技者に相対的に不利な第1始動入球部に係る遊技回→相対的に有利な第2始動入球部に係る遊技回に移る。このように、高確率遊技状態にて遊技者の有利度が変化する構成とすれば、第1高確率遊技状態へ移行したにも関わらず、所定の当選結果となることなく遊技が進む等した場合であっても、遊技者の期待を第2高確率遊技状態への移行に向けさせることができる。このような救済機能を有することにより、高確率遊技状態における遊技者の遊技意欲の減退を好適に抑制できる。 According to feature C4, by transitioning from the first high probability game state to the second high probability game state, the main focus of game progress shifts from the game round related to the first start entry section, which is relatively unfavorable to the player, to the game round related to the second start entry section, which is relatively favorable. In this way, if the configuration is such that the player's degree of advantage changes in the high probability game state, even if the game progresses without achieving a predetermined winning result despite transitioning to the first high probability game state, the player's expectations can be directed toward transitioning to the second high probability game state. By having such a rescue function, it is possible to suitably suppress a decline in the player's motivation to play in the high probability game state.

なお、本特徴に示す構成を「前記第2抽選手段による抽選では、前記第1抽選手段による抽選よりも高確率遊技状態への移行に対応した所定の当選結果となる確率が高くなるように差が設けられていることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this feature can also be "a gaming machine described in feature C3, characterized in that a difference is provided so that the probability of a predetermined winning result corresponding to a transition to a high probability gaming state is higher in the lottery by the second lottery means than in the lottery by the first lottery means."

特徴C5.前記高確率遊技状態移行手段は、前記第1高確率遊技状態にて実行された前記第1始動入球部に係る遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第1高確率遊技状態から前記第2高確率遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. The gaming machine described in Feature C4, wherein the high probability gaming state transition means transitions from the first high probability gaming state to the second high probability gaming state when the number of plays related to the first starting ball entry section executed in the first high probability gaming state reaches the reference number.

第1高確率遊技状態にて相対的に絵柄の変動表示時間が短い側といなる第1表示部(第1始動入球部)に係る遊技回を基準として第2高確率遊技状態へ移行する構成によれば、第2高確率遊技状態への移行に期待する遊技者に第1始動入球部に係る遊技を促すことができる。このようにして遊技が円滑に進行する側への入球を促すことにより、遊技進行が無暗に遅延されることを抑制できる。 By configuring the transition to the second high probability game state based on the number of plays on the first display section (first start ball entry section) which has a relatively short display time of the changing patterns in the first high probability game state, it is possible to encourage players who are hoping to transition to the second high probability game state to play on the first start ball entry section. In this way, by encouraging balls to enter the side where the game progresses smoothly, unnecessary delays in game progress can be prevented.

また、遊技者にとって相対的に不利な第1始動入球部に係る遊技回が基準回数となった場合に第2高確率遊技状態へ移行する構成では、第1高確率遊技状態から第2高確率遊技状態へ移行した際の有利度を大きく変化させることができ、遊技のメリハリを強化できる。 In addition, in a configuration in which a transition is made to the second high probability game state when the number of times the game is played in the first starting ball entry section, which is relatively unfavorable to the player, reaches a reference number, the degree of advantage when transitioning from the first high probability game state to the second high probability game state can be significantly changed, enhancing the contrast of the game.

特徴C6.前記高確率遊技状態移行手段は、前記第1高確率遊技状態にて実行された前記第2始動入球部に係る遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第1高確率遊技状態から前記第2高確率遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。 Feature C6. The gaming machine described in Feature C4, characterized in that the high probability gaming state transition means transitions from the first high probability gaming state to the second high probability gaming state when the number of plays related to the second starting ball entry section executed in the first high probability gaming state reaches the reference number.

第1高確率遊技状態にて相対的に絵柄の変動表示時間が長い側といなる第2表示部(第2始動入球部)に係る遊技回を基準として第2高確率遊技状態へ移行する構成によれば、有利側の入球部での抽選に漏れ続けることで特徴C4に示した救済機能を好適に発揮させることができる。 By configuring the transition to the second high probability game state based on the number of play times related to the second display section (second starting ball entry section) that has a relatively long time for the changing display of the image in the first high probability game state, the rescue function shown in feature C4 can be effectively exerted by continuing to miss the lottery in the advantageous ball entry section.

特徴C7.前記高確率遊技状態移行手段は、前記第1高確率遊技状態にて実行された前記第1始動入球部に係る遊技回数と前記第1高確率遊技状態にて実行された前記第2始動入球部に係る遊技回数との和が前記基準回数となった場合に、当該第1高確率遊技状態から前記第2高確率遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。 Feature C7. The gaming machine described in Feature C4, characterized in that the high probability gaming state transition means transitions from the first high probability gaming state to the second high probability gaming state when the sum of the number of times of play related to the first start ball entry section executed in the first high probability gaming state and the number of times of play related to the second start ball entry section executed in the first high probability gaming state becomes the reference number.

遊技領域を流下する遊技球が入球部に入球する頻度にはある程度の偏りが生じる可能性がある。そこで、本特徴に示すように、両入球部に係る遊技回数の総数が基準回数となった場合に第2高確率遊技状態へ移行する構成とすれば、当該第2高確率遊技状態への移行機能が上手く発揮されなくなることを抑制できる。 There is a possibility that a certain degree of bias may occur in the frequency with which game balls flowing down the game area enter the ball entry section. Therefore, as shown in this feature, if the configuration is such that a transition to the second high probability game state occurs when the total number of plays related to both ball entry sections reaches a reference number, it is possible to prevent the transition function to the second high probability game state from being improperly performed.

特徴C8.前記第1高確率遊技状態においては前記第2表示部における絵柄の可変表示期間が当該第2表示部にて絵柄の可変表示が1回実行される間に前記第2表示部における絵柄の可変表示を複数回実行可能となるように構成されており、
前記第2高確率遊技状態においては前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が当該第1表示部にて絵柄の可変表示が1回実行される間に前記第2表示部における絵柄の可変表示を複数回実行可能となるように構成されていることを特徴とする特徴C3乃至特徴C7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C8. In the first high probability gaming state, the variable display period of the picture in the second display unit is configured so that the variable display of the picture in the second display unit can be executed multiple times while the variable display of the picture is executed once in the second display unit;
A gaming machine described in any one of features C3 to C7, characterized in that in the second high probability gaming state, the variable display period of the picture in the first display unit is configured so that the variable display of the picture in the second display unit can be executed multiple times while the variable display of the picture is executed once in the first display unit.

特徴C8によれば、一方の入球部に係る遊技回中に他方の遊技回が複数回実行される構成とすれば、遊技進行の主たる対象を明確に分けることができる。これにより、特徴C3に示した遊技の単調化を抑制する機能を好適に発揮させることができる。 According to feature C8, if one ball entry section is played multiple times while the other section is played multiple times, the main target of the game progress can be clearly separated. This allows the function of preventing the game from becoming monotonous, as shown in feature C3, to be effectively exerted.

特徴C9.前記第1高確率遊技状態においては前記第2表示部における都度の絵柄の可変表示期間が一定となり、前記第2高確率遊技状態においては前記第1表示部における都度の絵柄の可変表示期間が一定となるように構成されていることを特徴とする特徴C3乃至特徴C8のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C9. The gaming machine described in any one of Features C3 to C8, characterized in that in the first high probability gaming state, the variable display period of each image on the second display unit is constant, and in the second high probability gaming state, the variable display period of each image on the first display unit is constant.

絵柄の可変表示期間の長短の切り替えによtって高確率遊技状態の多様化を実現する上では、遊技が過度に複雑化することが遊技者を困惑させる要因になると懸念される。そこで、本特徴に示すように、主たる遊技進行の対象ではない側の可変表示については可変表示期間を定常化することにより、高確率遊技状態の多様化を実現しつつそれに起因した上記不都合の発生を好適に抑制できる。 When diversifying high probability game states by switching between short and long variable display periods for patterns, there is a concern that overly complicated gameplay may confuse players. Therefore, as shown in this feature, by making the variable display period constant for the variable display on the side that is not the main target of game progress, it is possible to diversify high probability game states while effectively suppressing the occurrence of the above-mentioned inconveniences caused by this.

特徴C10.前記遊技領域における所定箇所に到達した遊技球を前記第1始動入球部及び前記第2始動入球部へ所定の順序で振り分ける振分手段を備えていることを特徴とする特徴C3乃至特徴C9のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C10. A gaming machine according to any one of Features C3 to C9, characterized in that it is equipped with a distribution means for distributing gaming balls that have reached a predetermined location in the gaming area to the first start ball entry section and the second start ball entry section in a predetermined order.

特徴C10によれば、一方の入球部に係る遊技回のみが単独で進行する機会を減らし、第1表示部及び第2表示部の連携によって高確率遊技状態の多様化を実現する機能を好適に発揮させることができる。 Feature C10 reduces the chances that a game round related to one of the ball entry sections progresses independently, and can optimally demonstrate the function of diversifying high probability game states through cooperation between the first and second display sections.

特徴C11.前記所定の振分順序は、前記第1高確率遊技状態と前記第2高確率遊技状態とで共通となっていることを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。 Feature C11. The gaming machine described in Feature C10, characterized in that the predetermined allocation order is common to the first high probability gaming state and the second high probability gaming state.

本特徴に示すように、振分手段による振分順を両高確率遊技状態で共通化して構成の簡素化を図ったとしても、絵柄の可変表示期間の長短の差によって高確率遊技状態を好適に段階化できる。 As shown by this feature, even if the distribution order by the distribution means is made common to both high probability game states to simplify the configuration, the high probability game state can be appropriately graded depending on the difference in the length of the variable display period of the image.

特徴C12.前記所定箇所への入球を誘導する誘導状態と、当該誘導を行わない非誘導状態とに切り替え可能な誘導手段(電動役物71)と、
前記誘導手段を前記誘導状態及び前記非誘導状態に切り替える切替手段(主制御装置162のMPU602にてサポート処理を実行する機能)と
を備え、
前記切替手段による前記誘導手段の切替態様として、第1切替態様(低頻度サポートモード)と当該第1切替態様よりも前記誘導状態になりやすい第2切替態様とが設けられており、
前記第1高確率遊技状態及び前記第2高確率遊技状態では、前記切替手段における前記切替態様が前記第2切替態様となるように構成されていることを特徴とする特徴C10又は特徴C11に記載の遊技機。
Feature C12. A guidance means (electric device 71) that can be switched between a guidance state that guides the ball into the specified location and a non-guidance state that does not guide the ball,
A switching means for switching the guiding means between the guiding state and the non-guiding state (a function for executing a support process in the MPU 602 of the main control device 162),
A first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode in which the induction state is more likely to be reached than the first switching mode are provided as switching modes of the induction means by the switching means,
A gaming machine described in feature C10 or feature C11, characterized in that in the first high probability gaming state and the second high probability gaming state, the switching mode in the switching means is configured to be the second switching mode.

特徴C10等に示したように所定箇所に到達した遊技球を第1始動入球部/第2始動入球部に所定の順序で振り分ける構成は、一方の入球部で見た場合の遊技球の入球数を確保する上で妨げになる。これは遊技回の同時進行を利用して遊技の多様化を実現する上で好ましくない。そこで、本特徴に示すように、第1高確率遊技状態及び第2高確率遊技状態においては誘導手段の切替態様を第2切替態様となるように構成して、入球数の不足を補う構成とすることにより、上記課題を好適に解消できる。 As shown in feature C10, etc., a configuration in which game balls that reach a predetermined location are distributed to the first start ball entry section/second start ball entry section in a predetermined order is an obstacle to ensuring the number of game balls that enter when viewed from one of the ball entry sections. This is not desirable in terms of realizing diversification of the game by utilizing the simultaneous progression of game rounds. Therefore, as shown in this feature, the above problem can be preferably solved by configuring the switching mode of the induction means to be the second switching mode in the first high probability game state and the second high probability game state, thereby compensating for the shortage of the number of balls that enter.

特徴C13.前記第1高確率遊技状態から前記第2高確率遊技状態へ移行する場合であって、前記第2表示部における絵柄の可変表示が当該第1高確率遊技状態及び第2高確率遊技状態を跨いで継続される場合には、当該可変表示が終了するまで当該第2高確率遊技状態への移行を報知する報知手段を備えていることを特徴とする特徴C3乃至特徴C12のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C13. A gaming machine according to any one of Features C3 to C12, characterized in that when the first high probability gaming state is transitioned to the second high probability gaming state, and the variable display of the image on the second display unit is continued across the first high probability gaming state and the second high probability gaming state, the gaming machine is provided with a notification means for notifying the transition to the second high probability gaming state until the variable display ends.

特徴C3に示したように絵柄の可変表示期間の切り替えによって遊技を多様化する構成においては、第1高確率遊技状態から第2高確率遊技状態へ移行するタイミングを跨いで第2始動入球部(第2表示部)に係る絵柄の可変表示が継続される場合が発生する。このような場合には、移行タイミングと絵柄の可変表示終了タイミングとのずれが遊技者に違和感を与える要因になると懸念される。そこで、このようなずれが発生する場合には、第2表示部における絵柄の可変表示が終了するまで第2高確率遊技状態への移行報知を行う構成とすることにより、上記違和感を緩和するとよい。 In a configuration in which the game is diversified by switching the variable display period of the image as shown in feature C3, there are cases in which the variable display of the image related to the second start ball entry section (second display section) continues across the timing of the transition from the first high probability game state to the second high probability game state. In such cases, there is concern that the discrepancy between the transition timing and the timing of the end of the variable display of the image will cause the player to feel uncomfortable. Therefore, when such a discrepancy occurs, it is advisable to alleviate the above-mentioned discomfort by configuring the system to notify the player of the transition to the second high probability game state until the variable display of the image in the second display section ends.

特徴C14.前記高確率遊技状態移行手段は第1移行手段であり、
前記所定の抽選結果として、前記特別遊技状態終了後に当該特別遊技状態の終了前の抽選モードを引き継ぐように構成された特別結果(特別当たり結果)を含み、
前記第1高確率遊技状態にて、前記特別結果となった場合に、当該第1高確率遊技状態から前記第2高確率遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態への移行処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3乃至特徴C13のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C14. The high-probability gaming state transition means is a first transition means,
The predetermined selection result includes a special result (special winning result) configured to take over the selection mode before the end of the special game state after the end of the special game state,
A gaming machine described in any one of features C3 to C13, characterized in that it is equipped with a second transition means (a function of executing transition processing to a third normal gaming state in the MPU 602 of the main control unit 162) that transitions from the first high probability gaming state to the second high probability gaming state when the special result occurs in the first high probability gaming state.

特徴C14によれば、第1高確率遊技状態にて実行された遊技回数が基準回数となる前に第2高確率遊技状態へ移行するといった事象が発生する。このように、第2高確率遊技状態への移行契機を多様化すれば、基準回数の設定自由度を高めることができ、遊技の多様化を好適に実現できる。 According to feature C14, an event occurs in which a game state transitions to a second high probability game state before the number of plays performed in the first high probability game state reaches a reference number. In this way, by diversifying the trigger for transitioning to the second high probability game state, the degree of freedom in setting the reference number of plays can be increased, and diversification of games can be ideally achieved.

なお、特徴C4~特徴C14に示した各技術的思想を上記特徴C1~特徴C2に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features C4 to C14 may also be applied to Features C1 to C2 above.

また、特徴C1~特徴C14に示した各技術的思想を上記特徴A群~B群に適用してもよい。 In addition, the technical ideas shown in Features C1 to C14 may be applied to the above Features A to B.

<特徴D群>
以下の特徴D群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature D group>
The following feature D group was made with a problem that the invention is trying to solve regarding the background technology, which is as follows: "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means which launches gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entry section provided in the gaming area, a bonus such as a payout of a predetermined number of gaming balls is given to the player (see, for example, Patent Document 1).""In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴D1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた第1始動入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に第1特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報取得手段により取得された第1特別情報を記憶可能な第1取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に基づいて第1抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に第2特別情報(右作動口63aに係る保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された第2特別情報を記憶可能な第2取得情報記憶手段(RAM604の右作動口用保留エリアRb)と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に基づいて第2抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
第1表示部(例えば下作動口用表示部D1)及び第2表示部(例えば右作動口用表示部D2)を有し、前記第1表示部及び前記第2表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われることに先立って又は前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第1抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第1遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて下作動口62aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われることに先立って又は前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われたことに基づいて前記第2表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第2抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第2遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第1遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第2遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1遊技回制御手段による遊技回と前記第2遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態は、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1遊技状態と、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2遊技状態とを含み、
前記第1遊技状態にて所定の移行条件が成立した場合に、遊技状態を当該第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行させる通常遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態又は第1通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行する場合であって、前記第2表示部における絵柄の可変表示が当該第1遊技状態及び第2遊技状態を跨いで継続される場合には、当該可変表示が終了するまで当該第2遊技状態への移行を報知する報知手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D1. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A first special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the lower actuation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring first special information (e.g., pending information related to the lower actuation port 62a) when a ball enters a first start ball entry section (e.g., the lower actuation port 62a) provided in the game area;
A first acquired information storage means (a lower operating port reserve area Ra of the RAM 604) capable of storing the first special information acquired by the first special information acquisition means;
A first lottery means (a function of executing a lottery process based on a ball entering the lower operation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) sequentially performs a first lottery process (a lottery for a big win, etc.) based on the first special information stored in the first acquisition information storage means;
A second special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the right operating port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring second special information (reserved information related to the right operating port 63a) when a ball enters a second starting ball entry section (e.g., the right operating port 63a) provided in the game area;
A second acquired information storage means (a reserve area Rb for the right operating port of the RAM 604) capable of storing the second special information acquired by the second special information acquisition means;
A second lottery means (a function of executing a lottery process based on a ball entering the right operation port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) sequentially performs a second lottery process (a lottery for a big win, etc.) based on the second special information stored in the second acquisition information storage means;
A pattern display means (e.g., a main display unit 81) having a first display section (e.g., a display section D1 for a lower operating port) and a second display section (e.g., a display section D2 for a right operating port), capable of variably displaying patterns on each of the first display section and the second display section;
a first game round control means (e.g., a function of executing a game round control process related to the lower operating port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for controlling the picture display means to start a variable display of a picture on the first display unit prior to the first lottery process being performed by the first lottery means or based on the first lottery process being performed by the first lottery means, display a stop result corresponding to the result of the first lottery process, and end the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a second game round control means (e.g., a function of executing a game round control process related to the right operation port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for controlling the picture display means to start a variable display of a picture on the second display unit prior to the second lottery process being performed by the second lottery means or based on the second lottery process being performed by the second lottery means, display a stop result corresponding to the result of the second lottery process, and end the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a special game state transition means (a function of executing a process for transitioning a game state related to the right operating port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning a game state to a special game state (e.g., an opening/closing execution mode) which is more advantageous to a player than a normal game state, based on the fact that the lottery result by the first lottery means becomes a predetermined winning result and a picture corresponding to the predetermined winning result is stopped and displayed by the first game round control means, or the lottery result by the second lottery means becomes a predetermined winning result and a picture corresponding to the predetermined winning result is stopped and displayed by the second game round control means,
The game round by the first game round control means and the game round by the second game round control means are configured to be able to proceed simultaneously,
the normal game state includes a first game state in which a variable display period of a pattern in the first display portion is shorter than a variable display period of a pattern in the second display portion, and a second game state in which a variable display period of a pattern in the first display portion is longer than a variable display period of a pattern in the second display portion,
A normal game state transition means for transitioning the game state from the first game state to the second game state when a predetermined transition condition is satisfied in the first game state (a function of executing a transition process to the third normal game state or the first normal game state in the MPU 602 of the main control device 162);
A gaming machine characterized in that, when a transition is made from the first gaming state to the second gaming state and the variable display of the picture on the second display unit continues across the first gaming state and the second gaming state, the gaming machine further comprises an alarm means for notifying a transition to the second gaming state until the variable display ends.

第1表示部及び第2表示部における絵柄の可変表示を同時進行させて、それら同時進行する絵柄の可変表示期間の長短を入れ替えることにより遊技状態を多様化する構成においては、第1始動入球部に係る遊技回の終了を契機として第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する場合に、その移行タイミングを跨いで第2始動入球部(第2表示部)に係る絵柄の可変表示が継続されるといった事象が発生し得る。このような場合には、移行タイミングと絵柄の可変表示終了タイミングとのずれが遊技者に違和感を与える要因になると懸念される。このようなずれは、遊技者を困惑させる要因になると懸念される。そこで、このようなずれが発生する場合には、第2表示部における絵柄の可変表示が終了するまで第2遊技状態への移行報知を行う構成とすることにより、上記違和感を緩和することができる。 In a configuration in which the variable display of the patterns in the first display section and the second display section proceeds simultaneously, and the length of the variable display period of the simultaneous proceeding patterns is switched to diversify the game state, when the first game state transitions to the second game state upon the completion of a game round in the first start entry section, an event may occur in which the variable display of the pattern in the second start entry section (second display section) continues across the transition timing. In such a case, there is concern that the discrepancy between the transition timing and the timing at which the variable display of the pattern ends may cause the player to feel uncomfortable. There is concern that such a discrepancy may cause confusion to the player. Therefore, when such a discrepancy occurs, the above-mentioned discomfort can be alleviated by configuring the system to notify the player of the transition to the second game state until the variable display of the pattern in the second display section ends.

特徴D2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた第1始動入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に第1特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報取得手段により取得された第1特別情報を記憶可能な第1取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に基づいて第1抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に第2特別情報(右作動口63aに係る保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された第2特別情報を記憶可能な第2取得情報記憶手段(RAM604の右作動口用保留エリアRb)と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に基づいて第2抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
第1表示部(例えば下作動口用表示部D1)及び第2表示部(例えば右作動口用表示部D2)を有し、前記第1表示部及び前記第2表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われることに先立って又は前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第1抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第1遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて下作動口62aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われることに先立って又は前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われたことに基づいて前記第2表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第2抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第2遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第1遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第2遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1遊技回制御手段による遊技回と前記第2遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態は、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1遊技状態と、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2遊技状態とを含み、
前記第1遊技状態にて所定の移行条件が成立した場合に、遊技状態を当該第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行させる通常遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態又は第1通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態となっている場合に、前記第2遊技状態への移行契機となる遊技回が終了するまで前記第2遊技状態へ移行するまでの残り遊技回数又は残り期間を示す情報を報知する第1報知手段と、
前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行する場合であって、前記第2表示部における絵柄の可変表示が当該第1遊技状態及び第2遊技状態を跨いで継続される場合には、少なくとも前記2遊技状態へ移行してから当該可変表示が終了するまで前記第2遊技状態への移行を示す情報を報知する第2報知手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D2. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A first special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the lower actuation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring first special information (e.g., pending information related to the lower actuation port 62a) when a ball enters a first start ball entry section (e.g., the lower actuation port 62a) provided in the game area;
A first acquired information storage means (a lower operating port reserve area Ra of the RAM 604) capable of storing the first special information acquired by the first special information acquisition means;
A first lottery means (a function of executing a lottery process based on a ball entering the lower operation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) sequentially performs a first lottery process (a lottery for a big win, etc.) based on the first special information stored in the first acquisition information storage means;
A second special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the right operating port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring second special information (reserved information related to the right operating port 63a) when a ball enters a second starting ball entry section (e.g., the right operating port 63a) provided in the game area;
A second acquired information storage means (a reserve area Rb for the right operating port of the RAM 604) capable of storing the second special information acquired by the second special information acquisition means;
A second lottery means (a function of executing a lottery process based on a ball entering the right operation port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) sequentially performs a second lottery process (a lottery for a big win, etc.) based on the second special information stored in the second acquisition information storage means;
A pattern display means (e.g., a main display unit 81) having a first display section (e.g., a display section D1 for a lower operating port) and a second display section (e.g., a display section D2 for a right operating port), capable of variably displaying patterns on each of the first display section and the second display section;
a first game round control means (e.g., a function of executing a game round control process related to the lower operating port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for controlling the picture display means to start a variable display of a picture on the first display unit prior to the first lottery process being performed by the first lottery means or based on the first lottery process being performed by the first lottery means, display a stop result corresponding to the result of the first lottery process, and end the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a second game round control means (e.g., a function of executing a game round control process related to the right operation port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for controlling the picture display means to start a variable display of a picture on the second display unit prior to the second lottery process being performed by the second lottery means or based on the second lottery process being performed by the second lottery means, display a stop result corresponding to the result of the second lottery process, and end the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a special game state transition means (a function of executing a process for transitioning a game state related to the right operating port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning a game state to a special game state (e.g., an opening/closing execution mode) which is more advantageous to a player than a normal game state, based on the fact that the lottery result by the first lottery means becomes a predetermined winning result and a picture corresponding to the predetermined winning result is stopped and displayed by the first game round control means, or the lottery result by the second lottery means becomes a predetermined winning result and a picture corresponding to the predetermined winning result is stopped and displayed by the second game round control means,
The game round by the first game round control means and the game round by the second game round control means are configured to be able to proceed simultaneously,
the normal game state includes a first game state in which a variable display period of a pattern in the first display portion is shorter than a variable display period of a pattern in the second display portion, and a second game state in which a variable display period of a pattern in the first display portion is longer than a variable display period of a pattern in the second display portion,
A normal game state transition means for transitioning the game state from the first game state to the second game state when a predetermined transition condition is satisfied in the first game state (a function of executing a transition process to the third normal game state or the first normal game state in the MPU 602 of the main control device 162);
a first notification means for notifying, when the game state is the first game state, information indicating a remaining number of games or a remaining period until the game state transitions to the second game state until the end of a game that triggers a transition to the second game state;
a second notification means for notifying information indicating a transition to the second game state at least from the transition to the second game state until the end of the variable display when the first game state is transitioned to the second game state and the variable display on the second display unit is continued across the first game state and the second game state.

第1表示部及び第2表示部における絵柄の可変表示を同時進行させて、それら同時進行する絵柄の可変表示期間の長短を入れ替えることにより遊技状態を多様化する構成においては、第1始動入球部に係る遊技回の終了を契機として第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する場合に、その移行タイミングを跨いで第2始動入球部(第2表示部)に係る絵柄の可変表示が継続されるといった事象が発生し得る。このような場合には、移行タイミングと絵柄の可変表示終了タイミングとのずれが遊技者に違和感を与える要因になると懸念される。このようなずれは、遊技者を困惑させる要因になると懸念される。そこで、このようなずれが発生する場合には、第2表示部における絵柄の可変表示が終了するまで第2遊技状態への移行報知を行う構成とすることにより、上記違和感を緩和することができる。 In a configuration in which the variable display of the patterns in the first display section and the second display section proceeds simultaneously, and the length of the variable display period of the simultaneous proceeding patterns is switched to diversify the game state, when the first game state transitions to the second game state upon the completion of a game round in the first start entry section, an event may occur in which the variable display of the pattern in the second start entry section (second display section) continues across the transition timing. In such a case, there is concern that the discrepancy between the transition timing and the timing at which the variable display of the pattern ends may cause the player to feel uncomfortable. There is concern that such a discrepancy may cause confusion to the player. Therefore, when such a discrepancy occurs, the above-mentioned discomfort can be alleviated by configuring the system to notify the player of the transition to the second game state until the variable display of the pattern in the second display section ends.

なお、特徴D1~特徴D2に示した各技術的思想を上記特徴A群~C群に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features D1 and D2 may also be applied to the above Features A to C.

<特徴E群>
以下の特徴E群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Features Group E>
The following feature E group was made with a problem that the invention is trying to solve regarding the background technology, which is as follows: "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entry section provided in the gaming area, a bonus such as a payout of a predetermined number of gaming balls is given to the player (see, for example, Patent Document 1).""In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴E1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)を備え、前記遊技領域の所定の流路(右ルート)に第1入球部(上側可変入賞装置64)及び第2入球部(右一般入賞口61R)が設けられている遊技機であって、
前記第1入球部は、前記遊技領域を流下する遊技球を受入可能な受入状態(開状態)と、当該受入状態よりも遊技球の受入が困難な非受入状態(閉状態)とに切替可能となっており、
特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行した場合に、前記第1入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に交互に切り替える切替手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態にて前記第1入球部が前記非受入状態となっている状況下にて前記第2入球部への入球が発生したことを条件として所定の遊技処理(設定示唆用の抽選カウンタの更新処理)を実行する遊技処理実行手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて設定示唆用の抽選カウンタの更新処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E1. A gaming machine having a gaming board (game board 60) on which a gaming area (game area PE) is formed, and a first ball entry section (upper variable winning device 64) and a second ball entry section (right general winning port 61R) are provided in a predetermined flow path (right route) of the gaming area,
The first ball entrance section is switchable between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can be accepted, and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult to accept the game ball than in the acceptance state,
A switching means (a function of executing an opening and closing process in the MPU 602 of the main control device 162) for alternately switching the first ball entry section between the receiving state and the non-receiving state when the special game state (opening and closing execution mode) is entered;
A gaming machine characterized by being equipped with a game processing execution means (a function of executing update processing of a lottery counter for setting suggestion in MPU 652 of the notification/presentation control device 143) that executes a predetermined game processing (update processing of a lottery counter for setting suggestion) on the condition that a ball enters the second ball entry section when the first ball entry section is in the non-accepting state in the special game state.

特徴E1に示す構成では、第1入球部及び第2入球部が同じ流路(所定の流路)に配設されているため、第1入球部を狙って発射された遊技球の一部は第2入球部へ入球する。ここで、第1入球部が可変式となっている場合には、第1入球部が受入状態となっている期間を狙って遊技球が発射され、非受入状態となっている期間については遊技球の発射を回避するといった行為がなされると想定される。このような構成では、遊技者の注目は専ら受入状態となっている期間に向くこととなり、非受入状態においては注目度が低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、特別遊技状態にて第1入球部が受入状態となっている状況下にて第2入球部への入球が発生したとしても所定の遊技処理は実行されないものの、特別遊技状態にて第1入球部が非受入状態となっている状況下にて第2入球部への入球が発生すると所定の遊技処理が実行されることとなる。つまり、所定の遊技処理が実行されることに期待する遊技者に対して遊技球の発射の継続を促すことができ、非受入状態となっている期間における注目度の低下を好適に抑制できる。このような構成については非受状態とする期間の設定自由度を向上させる上でも好ましい。 In the configuration shown in feature E1, since the first ball entry section and the second ball entry section are arranged in the same flow path (predetermined flow path), some of the game balls launched aiming at the first ball entry section will enter the second ball entry section. Here, if the first ball entry section is variable, it is assumed that the game balls will be launched aiming at the period when the first ball entry section is in the receiving state, and the launch of the game balls will be avoided during the period when the first ball entry section is in the non-receiving state. In such a configuration, the attention of the player will be directed exclusively to the period when the ball is in the receiving state, and there is a concern that the level of attention will decrease during the non-receiving state. In this regard, according to the configuration shown in this feature, even if a ball enters the second ball entry section when the first ball entry section is in the receiving state in the special game state, a predetermined game process will not be executed, but when a ball enters the second ball entry section when the first ball entry section is in the non-receiving state in the special game state, a predetermined game process will be executed. In other words, it is possible to encourage players who expect a specific game process to be executed to continue firing game balls, and it is possible to effectively prevent a decrease in attention during the non-receiving state. This type of configuration is also preferable in terms of increasing the freedom to set the non-receiving state period.

特徴E2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定の当選結果(例えば大当たり結果)となったことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を受入可能な受入状態(開状態)と、当該受入状態よりも遊技球の受入が困難な非受入状態(閉状態)とに切替可能な第1入球部(上側可変入賞装置64)と、
前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記第1入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に切り替える切替手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と、
前記第1入球部とともに前記遊技領域における所定の流路(右ルート)に配設されている第2入球部(右一般入賞口61R)と、
前記特別遊技状態にて前記第1入球部が前記非受入状態となっている状況下にて前記第2入球部への入球が発生したことを条件として所定の遊技処理(設定示唆用の抽選カウンタの更新処理)を実行する遊技処理実行手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて設定示唆用の抽選カウンタの更新処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E2. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the lower operation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (e.g., pending information related to the lower operation port 62a) when a ball enters a starting ball entry section (e.g., the lower operation port 62a) provided in the game area;
An acquired information storage means (a lower operating port reserve area Ra of the RAM 604) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
A lottery means for sequentially carrying out lottery processing (lottery for big win, etc.) based on the special information stored in the acquired information storage means (a function for executing lottery processing based on balls entering the lower operation port 62a by the MPU 602 of the main control device 162);
A special game state transition means (a function of executing a transition process to the opening/closing execution mode in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (e.g., an opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than the normal game state based on the lottery result by the lottery means being a predetermined winning result (e.g., a jackpot result);
A first ball entry section (upper variable entry device 64) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can be received and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult to receive the game ball than the acceptance state;
A switching means for switching the first ball entry section between the receiving state and the non-receiving state when the special game state is entered (a function for executing an opening/closing process in the MPU 602 of the main control device 162);
A second ball entry section (right general winning port 61R) arranged in a predetermined flow path (right route) in the game area together with the first ball entry section;
A gaming machine characterized by being equipped with a game processing execution means (a function of executing update processing of a lottery counter for setting suggestion in MPU 652 of the notification/presentation control device 143) that executes a predetermined game processing (update processing of a lottery counter for setting suggestion) on the condition that a ball enters the second ball entry section when the first ball entry section is in the non-accepting state in the special game state.

特徴E2に示す構成では、第1入球部及び第2入球部が同じ流路(所定の流路)に配設されているため、第1入球部を狙って発射された遊技球の一部は第2入球部へ入球する。ここで、第1入球部が可変式となっている場合には、第1入球部が受入状態となっている期間を狙って遊技球が発射され、非受入状態となっている期間については遊技球の発射を回避するといった行為がなされると想定される。このような構成では、遊技者の注目は専ら受入状態となっている期間に向くこととなり、非受入状態においては注目度が低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、特別遊技状態にて第1入球部が受入状態となっている状況下にて第2入球部への入球が発生したとしても所定の遊技処理は実行されないものの、特別遊技状態にて第1入球部が非受入状態となっている状況下にて第2入球部への入球が発生すると所定の遊技処理が実行されることとなる。つまり、所定の遊技処理が実行されることに期待する遊技者に対して遊技球の発射の継続を促すことができ、非受入状態となっている期間における注目度の低下を好適に抑制できる。このような構成については非受状態とする期間の設定自由度を向上させる上でも好ましい。 In the configuration shown in feature E2, since the first ball entry section and the second ball entry section are arranged in the same flow path (predetermined flow path), some of the game balls launched at the first ball entry section will enter the second ball entry section. Here, if the first ball entry section is variable, it is assumed that the game balls will be launched during the period when the first ball entry section is in the receiving state, and the launch of the game balls will be avoided during the period when the first ball entry section is in the non-receiving state. In such a configuration, the attention of the player will be directed exclusively to the period when the ball is in the receiving state, and there is a concern that the level of attention will decrease during the non-receiving state. In this regard, according to the configuration shown in this feature, even if a ball enters the second ball entry section when the first ball entry section is in the receiving state in the special game state, a predetermined game process will not be executed, but when a ball enters the second ball entry section when the first ball entry section is in the non-receiving state in the special game state, a predetermined game process will be executed. In other words, it is possible to encourage players who expect a specific game process to be executed to continue firing game balls, and it is possible to effectively prevent a decrease in attention during the non-receiving state. This type of configuration is also preferable in terms of increasing the freedom to set the non-receiving state period.

特徴E3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定の当選結果(例えば大当たり結果)となったことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を受入可能な受入状態(開状態)と、当該受入状態よりも遊技球の受入が困難な非受入状態(閉状態)とに切替可能な第1入球部(上側可変入賞装置64)と、
前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記第1入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に切り替える切替手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と、
前記第1入球部とともに前記遊技領域における所定の流路(右ルート)に配設されている第2入球部(右一般入賞口61R)と、
前記特別遊技状態にて前記第1入球部が前記非受入状態となっている状況下にて前記第2入球部への入球が発生した場合に所定の遊技処理(設定示唆用の抽選カウンタの更新処理)を実行し、前記特別遊技状態にて前記第2入球部が前記受入状態となっている状況下にて前記第2入球部への入球が発生した場合に前記所定の遊技処理(設定示唆用の抽選カウンタの更新処理)を実行しない遊技処理実行手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて設定示唆用の抽選カウンタの更新処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E3. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the lower operating port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (e.g., pending information related to the lower operating port 62a) when a ball enters a starting ball entry section (e.g., the lower operating port 62a) provided in the game area;
An acquired information storage means (a lower operating port reserve area Ra of the RAM 604) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
A lottery means for sequentially carrying out lottery processing (lottery for big win, etc.) based on the special information stored in the acquired information storage means (a function for executing lottery processing based on balls entering the lower operation port 62a by the MPU 602 of the main control device 162);
A special game state transition means (a function of executing a transition process to the opening/closing execution mode in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (e.g., an opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than the normal game state based on the lottery result by the lottery means being a predetermined winning result (e.g., a jackpot result);
A first ball entry section (upper variable entry device 64) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can be received and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult to receive the game ball than the acceptance state;
A switching means for switching the first ball entry section between the receiving state and the non-receiving state when the special game state is entered (a function for executing an opening/closing process in the MPU 602 of the main control device 162);
A second ball entry section (right general winning port 61R) arranged in a predetermined flow path (right route) in the game area together with the first ball entry section;
A gaming machine characterized by being equipped with a game processing execution means (a function of executing update processing of a lottery counter for setting suggestion in MPU 652 of the notification/presentation control device 143) which executes a predetermined game processing (update processing of a lottery counter for setting suggestion) when a ball enters the second ball entry section while the first ball entry section is in the non-accepting state in the special game state, and does not execute the predetermined game processing (update processing of a lottery counter for setting suggestion) when a ball enters the second ball entry section while the second ball entry section is in the accepting state in the special game state.

特徴E3に示す構成では、第1入球部及び第2入球部が同じ流路(所定の流路)に配設されているため、第1入球部を狙って発射された遊技球の一部は第2入球部へ入球する。ここで、第1入球部が可変式となっている場合には、第1入球部が受入状態となっている期間を狙って遊技球が発射され、非受入状態となっている期間については遊技球の発射を回避するといった行為がなされると想定される。このような構成では、遊技者の注目は専ら受入状態となっている期間に向くこととなり、非受入状態においては注目度が低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、特別遊技状態にて第1入球部が受入状態となっている状況下にて第2入球部への入球が発生したとしても所定の遊技処理は実行されないものの、特別遊技状態にて第1入球部が非受入状態となっている状況下にて第2入球部への入球が発生すると所定の遊技処理が実行されることとなる。つまり、所定の遊技処理が実行されることに期待する遊技者に対して遊技球の発射の継続を促すことができ、非受入状態となっている期間における注目度の低下を好適に抑制できる。このような構成については非受状態とする期間の設定自由度を向上させる上でも好ましい。 In the configuration shown in feature E3, since the first ball entry section and the second ball entry section are arranged in the same flow path (predetermined flow path), some of the game balls launched aiming at the first ball entry section will enter the second ball entry section. Here, if the first ball entry section is variable, it is assumed that the game balls will be launched aiming at the period when the first ball entry section is in the receiving state, and the launch of the game balls will be avoided during the period when the first ball entry section is in the non-receiving state. In such a configuration, the attention of the player will be directed exclusively to the period when the ball is in the receiving state, and there is a concern that the level of attention will decrease during the non-receiving state. In this regard, according to the configuration shown in this feature, even if a ball enters the second ball entry section when the first ball entry section is in the receiving state in the special game state, a predetermined game process will not be executed, but when a ball enters the second ball entry section when the first ball entry section is in the non-receiving state in the special game state, a predetermined game process will be executed. In other words, it is possible to encourage players who expect a specific game process to be executed to continue firing game balls, and it is possible to effectively prevent a decrease in attention during the non-receiving state. This type of configuration is also preferable in terms of increasing the freedom to set the non-receiving state period.

特徴E4.前記第1入球部への入球が発生した場合及び前記第2入球部への入球が発生した場合に遊技者に遊技球の払い出しを行う払出手段(払出装置222)を備え、
前記遊技処理実行手段は、前記所定の遊技処理として前記払出手段による遊技球の払い出しとは異なる処理を実行することを特徴とする特徴E2又は特徴E3に記載の遊技機。
Feature E4: A payout means (payout device 222) is provided for paying out game balls to a player when a ball enters the first ball entry section and when a ball enters the second ball entry section,
The gaming machine according to feature E2 or E3, wherein the game process execution means executes a process other than the payout of game balls by the payout means as the predetermined game process.

特別遊技状態にて第1入球部が受入状態となっている状況下にて第2入球部への入球が発生した場合には遊技球の払い出しと所定の遊技処理との両方が実行され、特別遊技状態にて第1入球部が非受入状態となっている状況下にて第2入球部への入球が発生した場合には遊技球の払い出しのみが実行される。このような構成とすれば、所定の遊技処理が実行されることに期待する遊技者に対して、非受入状態中の遊技球の発射の継続を促すことができる。 When a ball enters the second ball entry section while the first ball entry section is in a receiving state in the special game state, both the payout of the game ball and the specified game processing are executed, and when a ball enters the second ball entry section while the first ball entry section is in a non-receiving state in the special game state, only the payout of the game ball is executed. With this configuration, players who expect the specified game processing to be executed can be encouraged to continue firing game balls during the non-receiving state.

特徴E5.前記第1入球部への入球が発生した場合及び前記第2入球部への入球が発生した場合に遊技者に遊技球の払い出しを行う払出手段(払出装置222)を備え、
前記切替手段は、前記特別遊技状態にて前記第1入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に交互に切り替える構成となっており、
前記特別遊技状態にて前記第1入球部が前記非受入状態となる期間(例えば3sec)は、前記受入状態となる期間(例えば6sec)よりも短くなっており、
前記遊技処理実行手段は、
前記特別遊技状態にて前記第1入球部が前記非受入状態となっている期間中に前記第2入球部への入球が発生した場合にその入球数に対応する情報を記憶し、記憶された情報を複数の前記非受入状態に亘って保持可能な対応情報記憶手段と、
前記対応情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて遊技者に前記遊技球の払い出しとは異なる特典付与の判定を行う付与判定手段と
を有していることを特徴とする特徴E2乃至特徴E4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature E5. A payout means (payout device 222) is provided for paying out game balls to a player when a ball enters the first ball entry section and when a ball enters the second ball entry section,
The switching means is configured to alternately switch the first ball entry section between the receiving state and the non-receiving state in the special game state,
The period during which the first ball entry section is in the non-receiving state in the special game state (e.g., 3 sec) is shorter than the period during which the first ball entry section is in the receiving state (e.g., 6 sec),
The game processing execution means includes:
a corresponding information storage means for storing information corresponding to the number of balls that enter the second ball entry section when the first ball entry section is in the non-accepting state during the special game state, and for retaining the stored information across a number of the non-accepting states;
A gaming machine described in any one of features E2 to E4, characterized in that it has an award determination means for determining whether to award a benefit other than the payout of gaming balls to the player based on the information stored in the corresponding information storage means.

受入状態となっている期間に比べて非受入状態となっている期間が短い場合には、非受入状態中の第2入球部への入球数を稼ぐことが難しくなる。特に、非受入状態となっている期間が短ければ、遊技球の挙動のばらつき等によって入球が発生しないといった偏りが生じ得るため、都度の非受入状態にて特典付与の判断をするのは遊技者にとって酷となる。そこで、第2入球部への入球に対応する情報を持越し可能とした上で、特典付与の可否をまとめて判断する構成とすれば、上述した偏りの影響を緩和することができる。 If the period of the non-accepting state is shorter than the period of the accepting state, it becomes difficult to earn a number of balls that enter the second ball entry section during the non-accepting state. In particular, if the period of the non-accepting state is short, a bias may occur in which balls do not enter due to variations in the behavior of the game balls, and it would be difficult for the player to decide whether to grant a bonus each time the game is in a non-accepting state. Therefore, if the information corresponding to balls that enter the second ball entry section can be carried over and the decision on whether to grant a bonus is made all at once, the effects of the bias described above can be mitigated.

特徴E6.前記対応情報記憶手段は第1記憶手段であり、
前記特別遊技状態にて前記第1入球部が前記受入状態となっている期間中に当該第1入球部への入球が発生した場合にその入球数に対応する情報を記憶する第2記憶手段を備え、
前記付与判定手段は、前記第1記憶手段に記憶されている情報及び前記第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて遊技者に前記遊技球の払い出しとは異なる特典付与の判定を行うことを特徴とする特徴E5に記載の遊技機。
Feature E6: The correspondence information storage means is a first storage means,
a second storage means for storing information corresponding to the number of balls that enter the first ball entry section when the first ball entry section has entered the first ball entry section during a period in which the first ball entry section is in the receiving state in the special game state;
The gaming machine described in feature E5, wherein the award determination means determines whether to award a benefit other than the payout of gaming balls to the player based on the information stored in the first storage means and the information stored in the second storage means.

第1入球部が受入状態となっている場合には第1入球部への入球数に対応する情報が記憶され、第1入球部が非受入状態となっている場合には第2入球部への入球数に対応する情報が記憶される。そして、これらの情報に基づいて特典付与の判定が実行される。このような構成では、特典付与に期待する遊技者に対して受入状態及び非受入状態の両状態に亘って遊技球の発射を促すことができ、非受入状態への移行によって遊技への注目度が低下することを好適に抑制できる。 When the first ball entry section is in an accepting state, information corresponding to the number of balls that have entered the first ball entry section is stored, and when the first ball entry section is in a non-accepting state, information corresponding to the number of balls that have entered the second ball entry section is stored. A decision on whether to grant a bonus is then made based on this information. With this configuration, players hoping to receive a bonus can be encouraged to fire game balls in both the accepting and non-accepting states, and a decrease in attention to the game due to the transition to the non-accepting state can be effectively prevented.

特徴E7.前記付与判定手段は、前記特典付与の判定を行う場合に、付与判定への寄与率が前記第2記憶手段に記憶されている情報よりも前記第1記憶手段に記憶されている情報の方が高くなるように構成されていることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。 Feature E7. The gaming machine described in Feature E6, characterized in that the award determination means is configured so that, when determining whether or not to award the bonus, the information stored in the first storage means has a higher contribution rate to the award determination than the information stored in the second storage means.

特徴E6に示したように、各入球部への入球を統合して付与判定を行う構成では、第1入球部への入球によっても付与判定が行われると期待され、敢えて非受入状態にて遊技球の発射を継続しないといった行為が行われる可能性がある。そこで、本特徴に示すように、非受入状態中の第2入球部への入球が受入状態中の第1入球部への入球よりも付与判定へ寄与する度合いが大きくなるように差を設けることで、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in feature E6, in a configuration in which the award determination is made by integrating balls entering each entry section, it is expected that an award determination will also be made for a ball entering the first entry section, and there is a possibility that an action such as deliberately not continuing to release game balls in a non-accepting state will be taken. Therefore, as shown in this feature, by setting a difference so that a ball entering the second entry section in a non-accepting state contributes to the award determination to a greater extent than a ball entering the first entry section in a accepting state, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.

特徴E8.前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態と、当該第1特別遊技状態よりも前記第1入球部が前記非受入状態となる期間が長い第2特別遊技状態とが設けられていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E8. A gaming machine according to any one of Features E2 to E7, characterized in that the special game states include a first special game state and a second special game state in which the first ball entry section is in the non-receiving state for a longer period than the first special game state.

本特徴に示すように、受入状態となる期間が長短相違する複数の特別遊技状態が設けられた遊技機に特徴E2等に示した技術的思想を適用することにより、特別遊技状態によって非受入状態中の第2入球部への入球難度を変化させることができ、遊技の多様化に貢献できる。 As shown in this feature, by applying the technical ideas shown in feature E2 etc. to a gaming machine that has multiple special game states with different lengths of time in the accepting state, the difficulty of scoring in the second scoring area during the non-accepting state can be changed depending on the special game state, which contributes to diversifying the game.

特徴E9.前記特別遊技状態中に前記受入状態から前記非受入状態への切り替えが複数回実行される構成となっており、それら非受入状態の少なくとも1つは他の非受入状態となった場合よりも当該非受入状態となる期間が相違していることを特徴とする特徴E2乃至特徴E8のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E9. A gaming machine according to any one of Features E2 to E8, configured such that switching from the accepting state to the non-accepting state is executed multiple times during the special gaming state, and the duration of at least one of the non-accepting states is different from the duration of other non-accepting states.

1の特別遊技状態中に期間の異なる複数の非受入状態が混在することにより、実際に第2入球部に向かって遊技球を発射するまで、第2入球部への入球難度がどの程度であるかが不明となる。これにより、特別遊技状態中の遊技の単調化抑制に貢献できる。 By mixing multiple non-acceptance states of different durations during special game state 1, it becomes unclear how difficult it will be to score in the second ball entry area until the game ball is actually shot toward the second ball entry area. This helps prevent the game from becoming monotonous during the special game state.

特徴E10.前記第2入球部は、前記第1入球部へ向けた遊技球の流路上に配設されており、前記第1入球部が前記非受入状態となっている場合には当該第1入球部によって前記第2入球部への入球が妨げられるように構成されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E9のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E10. The gaming machine described in any one of Features E2 to E9, characterized in that the second ball entry section is disposed on the flow path of the gaming ball toward the first ball entry section, and is configured such that when the first ball entry section is in the non-receiving state, the first ball entry section prevents the ball from entering the second ball entry section.

特徴E10によれば、第1入球部が受入状態となっている場合には、当該第1入球部によって第2入球部への入球が遮られることとなり、第2入球部を狙うには第1入球部が非受入状態となっている必要が生じる。このような構成とすれば、第2入球部への入球に基づいて所定の遊技処理が実行されることを期待する遊技者に対して、遊技球の発射継続を促すことができる。 According to feature E10, when the first ball entry section is in a receiving state, the first ball entry section blocks the ball from entering the second ball entry section, and in order to aim for the second ball entry section, the first ball entry section must be in a non-receiving state. With this configuration, a player who expects a predetermined game process to be executed based on the ball entering the second ball entry section can be encouraged to continue firing game balls.

特徴E11.遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構110)を備え、
前記特別遊技状態にて前記受入状態及び前記非受入状態に交互に切り替えられている場合に前記第1入球部が前記非受入状態から前記受入状態に切り替わるまでの期間は、前記遊技球発射手段から発射された遊技球が前記第2入球部に至るのに要する所要期間よりも短くなっていることを特徴とする特徴E10に記載の遊技機。
Feature E11. The game machine includes a game ball launching mechanism (110) that launches game balls into the game area based on the player's operation.
The gaming machine described in feature E10, characterized in that when the special game state is alternately switched between the accepting state and the non-accepting state, the period until the first ball entry section switches from the non-accepting state to the accepting state is shorter than the period required for a game ball launched from the game ball launching means to reach the second ball entry section.

本特徴に示すように、第1入球部が非受入状態となる場合には、そのタイミングから遊技球の発射を再開したとしても、それら発射された遊技球が第2入球部に至る前に、第1入球部が受入状態に切り替わることとなる。つまり、所謂止め打ちが行われる場合に、非受入状態となったことを目視で確認してから遊技球を発射しても第2入球部にタイミングよく入球させることが困難になる。これにより、非受入状態中の第2入球部への入球に基づいて所定の遊技処理が実行されることを期待する遊技者に対して、遊技球の発射継続を促すことができる。 As shown by this feature, when the first ball entry section goes into a non-receiving state, even if the launch of game balls is resumed from that timing, the first ball entry section will switch to a receiving state before the launched game balls reach the second ball entry section. In other words, when a so-called stop shot is performed, it becomes difficult to timely launch the game ball into the second ball entry section even if the game ball is launched after visually confirming that the non-receiving state has been reached. This makes it possible to encourage players who expect a predetermined game process to be executed based on a ball entering the second ball entry section during a non-receiving state to continue launching game balls.

なお、特徴E4~特徴E11に示した各技術的思想を上記特徴E1に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features E4 to E11 may also be applied to Feature E1.

また、特徴E1~特徴E11に示した各技術的思想を上記特徴A群~D群に適用してもよい。 In addition, the technical ideas shown in Features E1 to E11 may be applied to the above Features A to D.

<特徴F群>
以下の特徴F群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature Group F>
The following feature F group was made with a problem that the invention is trying to solve regarding the background technology, which is as follows: "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entry section provided in the gaming area, a bonus such as a payout of a predetermined number of gaming balls is given to the player (see, for example, Patent Document 1).""In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴F1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となったことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技状態移行用の処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な特別入球部(上側可変入賞装置64)と、
特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行した場合に、前記特別入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に交互に切り替える切替手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面75a)を有する表示手段(図柄表示装置75)と、
前記特別遊技状態となっている場合に、前記特別入球部が前記受入状態となる受入期間(ラウンド)及び前記非受入状態となる非受入期間(インターバル)に亘って前記表示画面にて第1特別表示(第1ストックアイコン表示領域ST1及び第1ストックアイコンSI1)及び第2特別表示(第2ストックアイコン表示領域ST2及び第2ストックアイコンSI2)を実行する表示制御手段(報知・演出制御装置143や表示制御装置710)と
を備え、
前記表示制御手段は、前記特別遊技状態となっている場合に、前記第1特別表示の表示態様(強調/暗転)を前記受入期間及び前記非受入期間にて切り替える手段と、前記第2特別表示の表示態様(強調/暗転)を前記受入期間及び前記非受入期間にて切り替える手段とを有していることを特徴とする遊技機。
Feature F1. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the lower operation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (e.g., pending information related to the lower operation port 62a) when a ball enters a starting ball entry section (e.g., the lower operation port 62a) provided in the game area;
An acquired information storage means (a lower operating port reserve area Ra of the RAM 604) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
A lottery means for sequentially carrying out lottery processing (lottery for big win, etc.) based on the special information stored in the acquired information storage means (a function for executing lottery processing based on balls entering the lower operation port 62a by the MPU 602 of the main control device 162);
A special game state transition means (a function of executing a process for transitioning the game state related to the right operating port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (e.g., an open/close execution mode) which is more advantageous to the player than the normal game state based on the lottery result by the lottery means being a predetermined winning result;
A special ball entry section (upper variable winning device 64) is provided in the game area and can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter the ball and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult to enter the ball than in the acceptance state;
A switching means (a function of executing an opening and closing process in the MPU 602 of the main control device 162) for alternately switching the special ball entry section between the accepting state and the non-accepting state when the special game state (opening and closing execution mode) is entered;
A display means (pattern display device 75) having a display screen (display screen 75a);
a display control means (announcement/performance control device 143 or a display control device 710) for executing a first special display (a first stock icon display area ST1 and a first stock icon SI1) and a second special display (a second stock icon display area ST2 and a second stock icon SI2) on the display screen during an acceptance period (round) during which the special ball entry section is in the acceptance state and a non-acceptance period (interval) during which the special ball entry section is in the non-acceptance state when the special game state is in effect;
The display control means of the gaming machine is characterized in that it has a means for switching the display mode (highlight/darkening) of the first special display between the acceptance period and the non-acceptance period when the special game state is in progress, and a means for switching the display mode (highlight/darkening) of the second special display between the acceptance period and the non-acceptance period.

特別遊技状態中は受入期間及び非受入期間の両期間に亘って第1特別表示及び第2特別表示が実行される。これら第1特別表示及び第2特別表示については、受入期間中と非受入期間中とで表示態様が切り替わりながら受入期間及び非受入期間の両期間に亘って継続され、特別表示の単調化が抑制される。これにより、特別遊技状態における遊技への注目度の向上に寄与できる。また、表示態様が切り替わりつつも特別表示については受入期間→非受入期間に続くこととなる。このような構成とすれば、非受入期間中に特別表示を行わない構成と比較して、非受入期間における遊技の継続を促す上で好ましい。 During the special game state, the first special display and the second special display are executed throughout both the acceptance period and the non-acceptance period. The first special display and the second special display continue throughout both the acceptance period and the non-acceptance period while switching the display mode between the acceptance period and the non-acceptance period, preventing the special display from becoming monotonous. This contributes to increasing attention to the game during the special game state. Also, while the display mode switches, the special display continues from the acceptance period to the non-acceptance period. This configuration is preferable in encouraging continued play during the non-acceptance period, compared to a configuration in which no special display is executed during the non-acceptance period.

特徴F2.前記表示制御手段は、前記受入期間から前記非受入期間への移行に基づいて前記第1特別表示の表示態様及び前記第2特別表示の表示態様を切り替え、前記非受入期間から前記受入期間への移行に基づいて前記第1特別表示の表示態様及び前記第2特別表示の表示態様を切り替えるように構成されていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The gaming machine described in Feature F1, characterized in that the display control means is configured to switch the display mode of the first special display and the display mode of the second special display based on a transition from the acceptance period to the non-acceptance period, and to switch the display mode of the first special display and the display mode of the second special display based on a transition from the non-acceptance period to the acceptance period.

特徴F2によれば、第1特別表示の表示態様の切り替えと第2特別表示の表示態様の切り替えとの連携を強化できる。これにより、受入期間及び非受入期間に亘って特別表示を行いつつも受入期間における見た目と非受入期間における見た目との変化が見逃される機会を減らすことができる。このような構成とすれば、特徴F1に示した効果を好適に発揮させることができる。 Feature F2 strengthens the coordination between the switching of the display mode of the first special display and the switching of the display mode of the second special display. This reduces the chance that a change in appearance between the acceptance period and the non-acceptance period will be overlooked, while still providing a special display across the acceptance period and non-acceptance period. With this configuration, the effect shown in feature F1 can be optimally achieved.

特徴F3.前記第1特別表示の表示態様として、第1表示態様(暗転)と、当該第1表示態様よりも当該第1特別表示が強調される第2表示態様(発光)とが設けられており、
前記第2特別表示の表示態様として、第3表示態様(暗転)と、当該第3表示態様よりも当該第2特別表示が強調される第4表示態様(発光)とが設けられており、
前記表示制御手段は、前記受入期間においては前記第1特別表示の表示態様が前記第2表示態様且つ前記第2特別表示の表示態様が前記第3表示態様となり、前記非受入期間においては前記第1特別表示の表示態様が前記第1表示態様且つ前記第2特別表示の表示態様が前記第4表示態様となるように各特別表示の表示態様を変更することを特徴とする特徴F1又は特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3. As the display mode of the first special display, a first display mode (darkening) and a second display mode (light emission) in which the first special display is emphasized more than the first display mode are provided;
As a display mode of the second special display, a third display mode (darkening) and a fourth display mode (light emission) in which the second special display is emphasized more than the third display mode are provided,
The gaming machine described in feature F1 or feature F2, characterized in that the display control means changes the display mode of each special display so that during the acceptance period, the display mode of the first special display becomes the second display mode and the display mode of the second special display becomes the third display mode, and during the non-acceptance period, the display mode of the first special display becomes the first display mode and the display mode of the second special display becomes the fourth display mode.

特徴F3によれば、受入期間においては第1特別表示が目につきやすくなり、非受入期間においては第2特別表示が目につきやすくなる。このように、遊技者の注目が向きやすい対象を受入期間と非受入期間とで切り替えることにより、特別遊技状態における表示が単調になることを好適に抑制できる。 According to feature F3, the first special display is more noticeable during the acceptance period, and the second special display is more noticeable during the non-acceptance period. In this way, by switching the object that the player is likely to pay attention to between the acceptance period and the non-acceptance period, it is possible to effectively prevent the display in the special game state from becoming monotonous.

特徴F4.前記第1特別表示が前記第2表示態様となり且つ前記第2特別表示が前記第3表示態様となっている場合には、前記第2特別表示よりも前記第1特別表示の方が強調され、前記第1特別表示が前記第1表示態様となり且つ前記第2特別表示が前記第4表示態様となっている場合には、前記第1特別表示よりも前記第2特別表示の方が強調されることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。 Feature F4. A gaming machine according to Feature F3, characterized in that when the first special display is in the second display mode and the second special display is in the third display mode, the first special display is emphasized more than the second special display, and when the first special display is in the first display mode and the second special display is in the fourth display mode, the second special display is emphasized more than the first special display.

特徴F4によれば、受入期間においては第2特別表示よりも第1特別表示が目立つこととなり、非受入期間においては第1特別表示よりも第2特別表示の方が目立つこととなる。表示態様の切り替えによって視認性レベルに明確な差を設けることにより、特徴F3に示した効果を好適に発揮させることができる。 According to feature F4, the first special display will be more noticeable than the second special display during the acceptance period, and the second special display will be more noticeable than the first special display during the non-acceptance period. By creating a clear difference in visibility level by switching the display mode, the effect shown in feature F3 can be effectively achieved.

特徴F5.前記表示制御手段は、
前記第1特別表示が前記第2表示態様となっている状況下にて第1入球条件(入球発生)が成立したことに基づいて当該第1特別表示の表示内容(第1ストックアイコンSI1の数)を変更する手段と、
前記第2特別表示が前記第4表示態様となっている状況下にて第2入球条件(入球発生)が成立したことに基づいて当該第2特別表示の表示内容(第2ストックアイコンSI2の数)を変更する手段と
を有していることを特徴とする特徴F3又は特徴F4に記載の遊技機。
Feature F5. The display control means is
A means for changing the display content of the first special display (the number of first stock icons SI1) based on the fact that a first scoring condition (a scoring condition occurs) is satisfied under a situation in which the first special display is in the second display mode;
A gaming machine described in feature F3 or feature F4, characterized in that it has a means for changing the display content of the second special display (the number of second stock icons SI2) based on the second ball scoring condition (occurrence of a ball scoring) being met when the second special display is in the fourth display mode.

第1特別表示が目立っている状況下にて第1入球条件が成立すると第1特別表示の表示内容が変更され、第2特別表示が目立っている状況下にて第2入球条件が成立すると第2特別表示の表示内容が変更される。これにより表示内容の変更が見逃される機会を減らし、特徴F1等に示した効果を好適に発揮させることが可能となる。また、受入期間中には受入期間に係る遊技が実行可能であり、非受入期間中も非受入期間に係る遊技が行われることにより、非受入期間における遊技の継続を好適に促すことができる。 When the first scoring condition is met while the first special display is prominent, the display content of the first special display is changed, and when the second scoring condition is met while the second special display is prominent, the display content of the second special display is changed. This reduces the chance that the change in display content will be overlooked, making it possible to optimally achieve the effects shown in feature F1, etc. Also, games related to the acceptance period can be played during the acceptance period, and games related to the non-acceptance period can be played during the non-acceptance period as well, thereby optimally encouraging continuation of games during the non-acceptance period.

なお、本特徴に示す構成を「前記表示制御手段は、前記第1特別表示が前記第2表示態様となっている状況下にて所定条件(入球発生)が成立したことに基づいて当該第1特別表示の表示内容を変更する手段と、前記第2特別表示が前記第4表示態様となっている状況下にて所定条件(入球発生)が成立したことに基づいて当該第2特別表示の表示内容を変更する手段とを有していることを特徴とする特徴F3又は特徴F4に記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this feature can also be described as "a gaming machine described in feature F3 or feature F4, characterized in that the display control means has a means for changing the display content of the first special display based on the establishment of a predetermined condition (a ball scoring) when the first special display is in the second display mode, and a means for changing the display content of the second special display based on the establishment of a predetermined condition (a ball scoring) when the second special display is in the fourth display mode."

特徴F6.前記表示制御手段は、
前記第1特別表示が前記第1表示態様となっている状況下にて第1入球条件が成立した場合には当該第1特別表示の表示内容を維持し、前記第1特別表示が前記第2表示態様となっている状況下にて当該第1入球条件が成立した場合に当該第1特別表示の表示内容を変更する手段と、
前記第2特別表示が前記第3表示態様となっている状況下にて第2入球条件が成立した場合には当該第2特別表示の表示内容を維持し、前記第2特別表示が前記第4表示態様となっている状況下にて当該第2入球条件が成立した場合に当該第2特別表示の表示内容を変更する手段と
を有していることを特徴とする特徴F3又は特徴F4に記載の遊技機。
Feature F6. The display control means is
a means for maintaining the display content of the first special display when a first goal-scoring condition is met while the first special display is in the first display mode, and for changing the display content of the first special display when the first goal-scoring condition is met while the first special display is in the second display mode;
A gaming machine as described in feature F3 or feature F4, characterized in that it has a means for maintaining the display content of the second special display when a second ball scoring condition is met while the second special display is in the third display mode, and for changing the display content of the second special display when the second ball scoring condition is met while the second special display is in the fourth display mode.

第1特別表示が第1表示態様となっている状況下にて第1入球条件が成立した場合には表示内容が変更されず、第1特別表示が第2表示態様となっている状況下にて第1入球条件が成立した場合に第1特別表示の表示内容が変更される。そして、第2特別表示が第2表示態様となっている状況下にて第2入球条件が成立した場合には第2特別表示の表示内容が変更されず、第2特別表示が第4表示態様となっている状況下にて第2入球条件が成立した場合に第2特別表示の表示内容が変更される。このように、入球条件が成立した際の第1/第2特別表示の表示態様によって表示内容が変更される対象を分ける構成とすることにより、特別遊技状態中の表示の単調化を好適に抑制できる。これは、特徴F1等に示した注目度向上効果を発揮させる上で好ましい。 When the first special display is in the first display mode and the first scoring condition is met, the display content is not changed, and when the first special display is in the second display mode and the first scoring condition is met, the display content of the first special display is changed. When the second special display is in the second display mode and the second scoring condition is met, the display content of the second special display is not changed, and when the second special display is in the fourth display mode and the second scoring condition is met, the display content of the second special display is changed. In this way, by configuring the display content to be changed depending on the display mode of the first/second special display when the scoring condition is met, the monotony of the display during the special game state can be suitably suppressed. This is preferable in terms of exerting the attention-increasing effect shown in feature F1, etc.

なお、本特徴に示す構成を「前記表示制御手段は、前記第1特別表示が前記第1表示態様となっている状況下にて第1条件が成立した場合には当該第1特別表示の表示内容を維持し、前記第1特別表示が前記第2表示態様となっている状況下にて当該第1条件が成立した場合に当該第1特別表示の表示内容を変更する手段と、前記第2特別表示が前記第3表示態様となっている状況下にて第2条件が成立した場合には当該第2特別表示の表示内容を維持し、前記第2特別表示が前記第4表示態様となっている状況下にて当該第2条件が成立した場合に当該第2特別表示の表示内容を変更する手段とを有していることを特徴とする特徴F3又は特徴F4に記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this feature can also be described as "a gaming machine described in feature F3 or feature F4, characterized in that the display control means has means for maintaining the display content of the first special display when a first condition is met when the first special display is in the first display mode, and changing the display content of the first special display when the first condition is met when the first special display is in the second display mode, and means for maintaining the display content of the second special display when a second condition is met when the second special display is in the third display mode, and changing the display content of the second special display when the second condition is met when the second special display is in the fourth display mode."

特徴F7.前記遊技領域における所定の流路(右ルート)には、前記特別入球部とともに所定入球部(右一般入賞口61R)が配設されており、
前記表示制御手段は、前記第1特別表示が前記第2表示態様且つ前記第2特別表示が前記第3表示態様となっている状況下にて前記特別入球部への入球が発生した場合には前記第1特別表示の表示内容を変更し、前記第1特別表示が前記第1表示態様且つ前記第2特別表示が前記第4表示態様となっている状況下にて前記所定入球部への入球が発生した場合には前記第2特別表示の表示内容を変更するように構成されていることを特徴とする特徴F3又は特徴F4に記載の遊技機。
Feature F7. A predetermined passage (right route) in the game area is provided with a predetermined entry section (right general entry port 61R) together with the special entry section,
The gaming machine described in feature F3 or feature F4, wherein the display control means is configured to change the display content of the first special display when a ball enters the special entry area when the first special display is in the second display mode and the second special display is in the third display mode, and to change the display content of the second special display when a ball enters the designated entry area when the first special display is in the first display mode and the second special display is in the fourth display mode.

特徴F7によれば、第1特別表示が第2表示態様(強調)且つ第2特別表示が第3表示態様(非強調)となっている状況下にて特別入球部への入球が発生した場合には当該入球に基づいて第1特別表示の表示内容が変更される。第1特別表示が第1表示態様(非強調)且つ第2特別表示が第4表示態様(強調)となっている状況下にて所定入球部への入球が発生した場合には第2特別表示の表示内容が変更される。このように、強調表示されているものについて入球先に応じて表示内容を変更する構成とすれば、特別遊技状態における表示変化を多様化し、特徴F1等に示した注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 According to feature F7, when a ball enters the special entry area while the first special display is in the second display mode (highlighted) and the second special display is in the third display mode (non-highlighted), the display content of the first special display is changed based on the ball entering. When a ball enters the specified entry area while the first special display is in the first display mode (non-highlighted) and the second special display is in the fourth display mode (highlighted), the display content of the second special display is changed. In this way, by configuring the display content of highlighted items to change depending on the entry destination, it is possible to diversify the display changes in the special game state and effectively exert the attention-increasing effect shown in feature F1, etc.

特徴F8.前記表示制御手段は、前記第1特別表示が前記第2表示態様且つ前記第2特別表示が前記第3表示態様となっている状況下にて前記所定入球部への入球が発生した場合には前記第1特別表示及び前記第2特別表示の表示内容を変更せず、前記第1特別表示が前記第1表示態様且つ前記第2特別表示が前記第4表示態様となっている状況下にて前記特別入球部への入球が発生した場合には前記第1特別表示及び前記第2特別表示の表示内容を変更するように構成されていることを特徴とする特徴F7に記載の遊技機。 Feature F8. The gaming machine described in Feature F7, wherein the display control means is configured not to change the display contents of the first special display and the second special display when a ball enters the designated ball entry section under a situation in which the first special display is in the second display mode and the second special display is in the third display mode, and to change the display contents of the first special display and the second special display when a ball enters the special ball entry section under a situation in which the first special display is in the first display mode and the second special display is in the fourth display mode.

本特徴に示すように、限定された入球先以外の入球先への入球が規定されている期間とは異なる期間中に発生した場合には、第1特別表示及び第2特別表示の何れについても表示内容が変更されない。このような制限を設けることにより、第1特別表示部の表示内容や第2特別表示部の表示内容を変更した場合のインパクトを強化できる。 As shown by this feature, if a ball is scored into a destination other than the limited destinations during a period other than the specified period, the display contents of both the first special display and the second special display are not changed. By imposing such a restriction, the impact of changing the display contents of the first special display section or the second special display section can be enhanced.

特徴F9.前記表示制御手段は、前記特別入球部が前記非受入状態から前記受入状態になる場合の前記第1特別表示及び前記第2特別表示の表示態様の切り替えを遅延させ、前記特別入球部が前記受入状態から前記非受入状態になる場合の前記第1特別表示及び前記第2特別表示の表示態様の切り替えを遅延させる手段を有していることを特徴とする特徴F7又は特徴F8に記載の遊技機。 Feature F9. The gaming machine described in Feature F7 or Feature F8, characterized in that the display control means has a means for delaying the switching of the display mode of the first special display and the second special display when the special ball entry section changes from the non-accepting state to the accepting state, and delaying the switching of the display mode of the first special display and the second special display when the special ball entry section changes from the accepting state to the non-accepting state.

特別入球部や所定入球部について入球検知を行う場合には、入口部分を通過した遊技球が検知されるまでにある程度のタイムラグが生じ得る。このため、特別入球部が受入状態/非受入状態に切り替わった時点で直ちに表示態様を切り替えた場合には、上記タイムラグによって入球→表示変更が上手く行われなくなる可能性がある。そこで、本特徴に示すように、表示態様の切り替えを遅延させることにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 When detecting balls entering the special ball entry area or the specified ball entry area, there may be a certain amount of time lag before the game ball that has passed through the entrance is detected. For this reason, if the display mode is immediately switched at the point when the special ball entry area switches between an accepting state and a non-accepting state, the time lag may prevent the ball entry → display change from being performed properly. Therefore, as shown in this feature, by delaying the switching of the display mode, the occurrence of the above inconveniences can be suitably suppressed.

特徴F10.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となったことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技状態移行用の処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な特別入球部(上側可変入賞装置64)と、
特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行した場合に、前記特別入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に交互に切り替える切替手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面75a)を有する表示手段(図柄表示装置75)と、
前記特別遊技状態となっている場合に、前記特別入球部が前記受入状態となる受入期間(ラウンド)及び前記非受入状態となる非受入期間(インターバル)に亘って前記表示画面にて第1特別表示(第1ストックアイコン表示領域ST1及び第1ストックアイコンSI1)及び第2特別表示(第2ストックアイコン表示領域ST2及び第2ストックアイコンSI2)を実行する表示制御手段(報知・演出制御装置143や表示制御装置710)と
を備え、
前記表示制御手段は、前記特別遊技状態となっている状況下にて、前記受入期間中に所定の変更条件が成立したことに基づいて前記第1特別表示の表示内容(第1ストックアイコンSI1の数)を変更する手段と、前記非受入期間中に所定の変更条件が成立したことに基づいて前記第2特別表示の表示内容(第2ストックアイコンSI2の数)を変更する手段とを有していることを特徴とする遊技機。
Feature F10. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the lower operation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (e.g., pending information related to the lower operation port 62a) when a ball enters a starting ball entry section (e.g., the lower operation port 62a) provided in the game area;
An acquired information storage means (a lower operating port reserve area Ra of the RAM 604) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
A lottery means for sequentially carrying out lottery processing (lottery for big win, etc.) based on the special information stored in the acquired information storage means (a function for executing lottery processing based on balls entering the lower operation port 62a by the MPU 602 of the main control device 162);
A special game state transition means (a function of executing a process for transitioning the game state related to the right operating port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (e.g., an open/close execution mode) which is more advantageous to the player than the normal game state based on the lottery result by the lottery means being a predetermined winning result;
A special ball entry section (upper variable winning device 64) is provided in the game area and can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter the ball and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult to enter the ball than in the acceptance state;
A switching means (a function of executing an opening and closing process in the MPU 602 of the main control device 162) for alternately switching the special ball entry section between the accepting state and the non-accepting state when the special game state (opening and closing execution mode) is entered;
A display means (pattern display device 75) having a display screen (display screen 75a);
a display control means (announcement/performance control device 143 or a display control device 710) for executing a first special display (a first stock icon display area ST1 and a first stock icon SI1) and a second special display (a second stock icon display area ST2 and a second stock icon SI2) on the display screen during an acceptance period (round) during which the special ball entry section is in the acceptance state and a non-acceptance period (interval) during which the special ball entry section is in the non-acceptance state when the special game state is in effect;
The display control means of the gaming machine is characterized in that it has a means for changing the display content of the first special display (the number of first stock icons SI1) based on the fact that a predetermined change condition is met during the acceptance period when the special game state is in progress, and a means for changing the display content of the second special display (the number of second stock icons SI2) based on the fact that a predetermined change condition is met during the non-acceptance period.

特別遊技状態中は受入期間及び非受入期間の両期間に亘って第1特別表示及び第2特別表示が実行される。これら第1特別表示及び第2特別表示については、受入期間中と非受入期間中とで表示内容が変更される対象が切り替わる。このような構成とすれば、特別表示の単調化が抑制され、特別遊技状態における遊技への注目度の向上に寄与できる。 During the special game state, the first special display and the second special display are executed throughout both the acceptance period and the non-acceptance period. For these first special display and second special display, the display content changes between the acceptance period and the non-acceptance period. This configuration prevents the special display from becoming monotonous, which can contribute to increasing attention to the game during the special game state.

特徴F11.前記特別遊技状態となっている場合に、前記受入期間にて表示内容の変更の対象が前記第1特別表示となっている旨の報知を行い、前記非受入期間にて表示内容の変更の対象が前記第2特別表示となっている旨の報知を行う報知手段を備えていることを特徴とする特徴F10に記載の遊技機。 Feature F11. The gaming machine described in Feature F10, characterized in that it is equipped with a notification means for notifying the player that the display content change target is the first special display during the acceptance period when the special gaming state is in effect, and for notifying the player that the display content change target is the second special display during the non-acceptance period, when the special gaming state is in effect.

特徴F10に示したように、特別遊技状態における特別表示が多様になれば遊技の単調化を抑制できるものの、変更の対象となる特別表示が何れであるかが不明となることは遊技者が困惑する要因になると懸念される。本特徴に示すように、表示内容の変更対象となる特別表示を報知する構成とすれば、そのような不都合の発生を抑制し、遊技への注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 As shown in feature F10, diversifying the special displays in the special game state can prevent the game from becoming monotonous, but there is concern that not knowing which special display is the target of the change can be a cause of confusion for the player. As shown in this feature, if the special display whose display content is to be changed is notified, this kind of inconvenience can be prevented, and the effect of increasing attention to the game can be effectively achieved.

特徴F12.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となったことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技状態移行用の処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な特別入球部(上側可変入賞装置64)と、
特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行した場合に、前記特別入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に交互に切り替える切替手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面75a)を有する表示手段(図柄表示装置75)と、
前記特別遊技状態となっている場合に、前記特別入球部が前記受入状態となる受入期間(ラウンド)及び前記非受入状態となる非受入期間(インターバル)に亘って前記表示画面にて特別演出を実行する表示制御手段(報知・演出制御装置143や表示制御装置710)と
を備え、
前記表示制御手段は、前記特別遊技状態における前記受入期間にて第1入球条件が成立したことに基づいて前記特別演出として第1特別演出を実行し、前記非受入期間にて第2入球条件が成立したことに基づいて前記特別演出として第2特別演出を実行するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature F12. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the lower operation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (e.g., pending information related to the lower operation port 62a) when a ball enters a starting ball entry section (e.g., the lower operation port 62a) provided in the game area;
An acquired information storage means (a lower operating port reserve area Ra of the RAM 604) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
A lottery means for sequentially carrying out lottery processing (lottery for big win, etc.) based on the special information stored in the acquired information storage means (a function for executing lottery processing based on balls entering the lower operation port 62a by the MPU 602 of the main control device 162);
A special game state transition means (a function of executing a process for transitioning the game state related to the right operating port 63a in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (e.g., an open/close execution mode) which is more advantageous to the player than the normal game state based on the lottery result by the lottery means being a predetermined winning result;
A special ball entry section (upper variable winning device 64) is provided in the game area and can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter the ball and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult to enter the ball than in the acceptance state;
A switching means (a function of executing an opening and closing process in the MPU 602 of the main control device 162) for alternately switching the special ball entry section between the accepting state and the non-accepting state when the special game state (opening and closing execution mode) is entered;
A display means (pattern display device 75) having a display screen (display screen 75a);
and a display control means (announcement/performance control device 143 or a display control device 710) for executing a special performance on the display screen during an acceptance period (round) during which the special ball entry section is in the acceptance state and during a non-acceptance period (interval) during which the special ball entry section is in the non-acceptance state when the special game state is in the special game state,
The display control means is configured to execute a first special effect as the special effect based on a first ball entry condition being satisfied during the acceptance period in the special game state, and to execute a second special effect as the special effect based on a second ball entry condition being satisfied during the non-acceptance period.

特徴F12によれば、特別遊技状態における受入期間/非受入期間と各入球条件の成立タイミングとによって実行される特別演出が相違することとなる。このような構成とすれば、特別遊技状態における遊技の単調化を好適に抑制できる。 According to feature F12, the special effects that are executed differ depending on the accepting/non-accepting period in the special game state and the timing at which each ball entry condition is met. With this configuration, monotony in gameplay in the special game state can be effectively prevented.

特徴F13.前記表示制御手段は、前記特別遊技状態における前記受入期間に前記第2入球条件が成立した場合には、当該第2入球条件の成立を契機として前記第1特別演出及び前記第2特別演出を実行することがなく、前記特別遊技状態における前記非受入期間に前記第1入球条件が成立した場合には、当該第1入球条件の成立を契機として前記第1特別演出及び前記第2特別演出を実行することがないことを特徴とする特徴F12に記載の遊技機。 Feature F13. The gaming machine described in Feature F12, characterized in that when the second ball entry condition is met during the receiving period in the special game state, the display control means does not execute the first special effect and the second special effect in response to the second ball entry condition being met, and when the first ball entry condition is met during the non-receiving period in the special game state, the display control means does not execute the first special effect and the second special effect in response to the first ball entry condition being met.

特徴F13に示すように、受入期間中に第2入球条件が成立した場合及び非受入期間中に第1入球条件が成立した場合には各特別演出が回避される構成とし、第1特別演出や第2特別演出が実行されるための条件を限定することにより、受入期間/非受入期間独自の演出を実行することが可能となり、特別遊技状態における遊技の単調化抑制に寄与できる。 As shown in feature F13, if the second ball scoring condition is met during the receiving period and if the first ball scoring condition is met during the non-receiving period, each special effect is avoided. By limiting the conditions for executing the first special effect and the second special effect, it becomes possible to execute effects unique to the receiving period/non-receiving period, which contributes to preventing the game from becoming monotonous in the special game state.

なお、特徴F1~特徴F13に示した各技術的思想を上記特徴A群~E群に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features F1 to F13 may also be applied to the above Features A to E.

<特徴G群>
以下の特徴G群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature Group G>
The following feature group G was made with a problem that the invention is trying to solve regarding the background technology, which is as follows: "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means which launches gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entry section provided in the gaming area, a bonus such as a payout of a predetermined number of gaming balls is given to the player (see, for example, Patent Document 1).""In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴G1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)を備え、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部(例えば下側作動入球部62)が設けられている遊技機であって、
前記入球部は、前記入球部の入口部分(下作動口62a)に流入した遊技球が通過する球通路(球通路801)と、前記球通路に併設され、当該球通路における所定位置(検知位置DP)を通過する遊技球を検知可能な球検知手段(球検知センサ850)とを有し、前記球通路を通過する遊技球及び前記球検知手段を遊技機前方から視認可能となるように構成されており、
遊技者によって操作される操作手段(操作ボタン35)と、
前記球検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて、前記操作手段の操作を受け付ける受付期間を設定する期間設定手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて特殊操作用タイマカウンタを設定する機能)と、
前記受付期間中に前記操作手段が操作されたことに基づいて当該操作に対応した所定の操作対応処理を実行する操作対応処理実行手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて強制変更処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature G1. A gaming machine having a gaming board (game board 60) on which a gaming area (game area PE) is formed, and a ball entry section (e.g., a lower operating ball entry section 62) into which a gaming ball flowing down the gaming area can enter,
The ball entry section has a ball passage (ball passage 801) through which game balls that flow into the entrance portion of the ball entry section (lower operating port 62a) pass, and a ball detection means (ball detection sensor 850) that is provided adjacent to the ball passage and is capable of detecting game balls that pass through a predetermined position (detection position DP) in the ball passage, and is configured so that the game balls passing through the ball passage and the ball detection means are visible from the front of the gaming machine.
An operation means (operation button 35) operated by a player;
A period setting means for setting an acceptance period for accepting operations of the operation means based on the detection of a game ball by the ball detection means (a function for setting a timer counter for special operations in the MPU 652 of the notification/performance control device 143);
A gaming machine characterized by being equipped with an operation response processing execution means (a function of executing forced change processing in the MPU 652 of the notification/presentation control device 143) that executes a predetermined operation response processing corresponding to the operation based on the operation of the operation means during the acceptance period.

特徴G1に示す構成によれば、遊技球が所定位置(球検知手段)を通過するタイミングに合せて操作手段を操作することにより所定の操作対応処理が実行される。このような構成とすれば、操作対応処理に期待する遊技者に対して遊技球の動きへの注目を促すことができる。これにより、遊技への注目度向上に寄与できる。 According to the configuration shown in feature G1, a predetermined operation response process is executed by operating the operation means in accordance with the timing when the gaming ball passes a predetermined position (ball detection means). With such a configuration, it is possible to encourage players who expect the operation response process to pay attention to the movement of the gaming ball. This can contribute to increasing the attention paid to the game.

なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)を備え、前記遊技領域に当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部(例えば下側作動入球部62)が設けられている遊技機であって、前記入球部は、当該入球部の入口部分に流入した遊技球を案内する球通路(球通路801)と、前記球通路に設けられ、当該球通路を通過する遊技球を検知可能な球検知手段(球検知センサ850)とを有してなり、前記球通路を通過する遊技球及び前記球検知手段を遊技機前方から視認可能となるように構成されており、遊技者に操作される操作手段(操作ボタン35)と、前記球検知手段を遊技球が通過するタイミングに合せて前記操作手段が操作されたことに基づいて当該操作に対応した制御処理を実行する制御部(報知・演出制御装置143)とを備えていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 It is also possible to define the configuration shown in this characteristic as "a gaming machine having a gaming board (gaming board 60) on which a gaming area (gaming area PE) is formed, and a ball entry section (e.g., lower operating ball entry section 62) is provided in the gaming area where a gaming ball flowing down the gaming area can enter, the ball entry section having a ball passage (ball passage 801) that guides the gaming ball that has flowed into the entrance section of the ball entry section, and a ball detection means (ball detection sensor 850) that is provided in the ball passage and can detect the gaming ball passing through the ball passage, and configured so that the gaming ball passing through the ball passage and the ball detection means are visible from the front of the gaming machine, and characterized in that the gaming machine has an operation means (operation button 35) operated by the player, and a control unit (notification/performance control device 143) that executes control processing corresponding to the operation based on the operation of the operation means in accordance with the timing at which the gaming ball passes through the ball detection means."

特徴G2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)を備え、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部(例えば下側作動入球部62)が設けられている遊技機であって、
前記入球部は、前記入球部の入口部分(下作動口62a)に流入した遊技球が通過する球通路(球通路801)と、前記球通路に併設され、当該球通路における所定位置(検知位置DP)を通過する遊技球を検知可能な球検知手段(球検知センサ850)とを有し、前記球通路を通過する遊技球及び前記球検知手段を遊技機前方から視認可能となるように構成されており、
遊技者によって操作される操作手段(操作ボタン35)と、
前記球検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて前記操作手段の操作を受け付けを開始し、当該受け付けを開始してから所定の受付期間が経過するまで操作の受付が継続されるように操作の受付期間を設定する期間設定手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて特殊操作用タイマカウンタを設定する機能)と、
前記期間設定手段により設定された前記受付期間中に前記操作手段が操作されたことに基づいて当該操作に対応した所定の操作対応処理(第1強制変更処理や第2強制変更処理)を実行する操作対応処理実行手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて強制変更処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature G2. A gaming machine having a gaming board (game board 60) on which a gaming area (game area PE) is formed, and a ball entry section (e.g., a lower operating ball entry section 62) into which a gaming ball flowing down the gaming area can enter,
The ball entry section has a ball passage (ball passage 801) through which game balls that flow into the entrance portion of the ball entry section (lower operating port 62a) pass, and a ball detection means (ball detection sensor 850) that is provided adjacent to the ball passage and is capable of detecting game balls that pass through a predetermined position (detection position DP) in the ball passage, and is configured so that the game balls passing through the ball passage and the ball detection means are visible from the front of the gaming machine.
An operation means (operation button 35) operated by a player;
a period setting means for starting to accept operations of the operation means based on the detection of a game ball by the ball detection means, and setting a period for accepting operations so that the acceptance of operations continues from the start of the acceptance until a predetermined acceptance period has elapsed (a function for setting a timer counter for special operations in the MPU 652 of the notification/performance control device 143);
A gaming machine characterized by being equipped with an operation response processing execution means (a function of executing forced change processing in the MPU 652 of the notification/presentation control device 143) that executes a predetermined operation response processing (first forced change processing or second forced change processing) corresponding to the operation based on the operation of the operation means during the acceptance period set by the period setting means.

特徴G2に示す構成によれば、遊技球が所定位置(球検知手段)を通過するタイミングに合せて操作手段を操作することにより所定の操作対応処理が実行される。このような構成とすれば、操作対応処理に期待する遊技者に対して遊技球の動きへの注目を促すことができる。これにより、遊技への注目度向上に寄与できる。 According to the configuration shown in feature G2, a predetermined operation response process is executed by operating the operation means in accordance with the timing when the gaming ball passes a predetermined position (ball detection means). With such a configuration, it is possible to encourage players who expect the operation response process to pay attention to the movement of the gaming ball. This can contribute to increasing the attention paid to the game.

特徴G3.前記球通路には、前記入口部分から縦方向に延びる第1通路部(上流側通路部802)と、当該第1通路部の下流側に位置し略水平方向に延びる第2通路部(連絡通路部803)とが形成されており、
前記所定位置は、前記第2通路部に位置していることを特徴とする特徴G1又は特徴G2に記載の遊技機。
Feature G3: The spherical passage is formed with a first passage portion (upstream passage portion 802) extending vertically from the inlet portion, and a second passage portion (communication passage portion 803) located downstream of the first passage portion and extending substantially horizontally;
A gaming machine described in feature G1 or feature G2, characterized in that the specified position is located in the second passage portion.

入口部分に流入した遊技球は、縦方向に延びる第1通路部から略水平方向に延びる第2通路部に移った後に球検知手段によって検知されることとなる。入口部分に流入した遊技球を縦方向に延びる第1通路部によって速やかに第2通路部へ案内することにより、入口付近にて遊技球の渋滞が発生することを抑制できる。第2通路部については略水平方向に延びているため、第1通路部と比べて遊技球の加速が緩和される。このような構成とすれば、遊技球は加速が抑えられた状態で所定位置を通過することとなり、所定位置の通過タイミングを狙った操作が過度に難しくなることを抑制できる。故に、特徴G1等に示した注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 The game ball that flows into the entrance portion is detected by the ball detection means after moving from the first passage portion extending vertically to the second passage portion extending substantially horizontally. By guiding the game ball that flows into the entrance portion quickly to the second passage portion by the first passage portion extending vertically, it is possible to prevent the occurrence of congestion of game balls near the entrance. Since the second passage portion extends substantially horizontally, the acceleration of the game ball is reduced compared to the first passage portion. With this configuration, the game ball passes through a predetermined position with reduced acceleration, and it is possible to prevent operations aimed at the timing of passing a predetermined position from becoming excessively difficult. Therefore, the attention-increasing effect shown in feature G1 etc. can be preferably exerted.

特徴G4.前記第2通路部は、前後に延びており、
前記期間設定手段によって設定される受付期間は、前記第2通路部における一部の区間であって前記所定位置及び当該所定位置の下流側を含む所定の区間を遊技球が通過するのに要する期間と同等の長さとなるように規定されていることを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。
Feature G4. The second passage portion extends forward and backward;
The gaming machine described in feature G3 is characterized in that the acceptance period set by the period setting means is specified to be equal in length to the period required for a gaming ball to pass through a specified section in the second passage section that includes the specified position and the downstream side of the specified position.

本特徴に示す構成によれば、第2通路部にて所定位置及びその下流側を含む所定の区間を遊技球が通過している間に操作手段を操作することで所定の操作対応処理が実行される。これにより、操作のタイミングが過度にシビアになることを抑制できる。ここで、単に受付期間を長くした構成を想定した場合、操作が受け付けられた際の所定位置と遊技球との距離の開きが大きくなり、見た目の違和感が生じやすくなると懸念される。この点、本特徴に示すように、第2通路部が前後に延びる構成とした上で受付期間を長くすれば、遊技球が奥行方向におけるどの位置に存在するかを正確に見極めることが困難になることから上記違和感を好適に緩和できる。 According to the configuration shown in this feature, a predetermined operation response process is executed by operating the operating means while the game ball is passing through a predetermined section in the second passage section, including the predetermined position and its downstream side. This makes it possible to prevent the timing of the operation from becoming overly strict. Here, if a configuration is assumed in which the acceptance period is simply lengthened, there is a concern that the difference in distance between the predetermined position and the game ball when the operation is accepted will become larger, making it easier for an unnatural appearance to occur. In this regard, as shown in this feature, if the second passage section is configured to extend forward and backward and the acceptance period is lengthened, it becomes difficult to accurately determine where the game ball is located in the depth direction, and this unnaturalness can be suitably alleviated.

特徴G5.前記球通路は、前記第2通路部の下流側に位置し、当該第2通路部に続く第3通路部(下流側通路部804)を有し、
前記第2通路部は前後に延びており、当該第2通路部を通過した遊技球は奥壁部(奥壁部821)に当たって向きを変え前記第3通路部へ移る構成となっており、
前記期間設定手段によって設定される期間は、前記第2通路部にて前記所定位置から前記奥壁部までの区間を遊技球が通過するのに要する期間と同等の長さとなるように規定されていることを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。
Feature G5: The ball passage is located downstream of the second passage portion and has a third passage portion (downstream passage portion 804) continuing from the second passage portion;
The second passage portion extends forward and backward, and the game ball that passes through the second passage portion hits the rear wall portion (rear wall portion 821) and changes direction to move to the third passage portion.
The gaming machine described in feature G3 is characterized in that the period set by the period setting means is specified to be equal in length to the period required for a gaming ball to pass through the section from the specified position to the rear wall portion in the second passage portion.

本特徴に示す構成によれば、第2通路部にて所定位置~奥壁部の区間を遊技球が通過している間に操作手段を操作することで所定の操作対応処理が実行される。これにより、操作のタイミングが過度にシビアになることを抑制できる。ここで、単に受付期間を長くした構成を想定した場合、操作が受け付けられた際の所定位置と遊技球との距離の開きが大きくなり、見た目の違和感が生じやすくなると懸念される。この点、本特徴に示すように、第2通路部が前後に延びる構成とした上で受付期間を長くすれば、遊技球が奥行方向におけるどの位置に存在するかを正確に見極めることが困難になることから上記違和感を好適に緩和できる。 According to the configuration shown in this feature, a predetermined operation response process is executed by operating the operating means while the gaming ball is passing through the section from the predetermined position to the back wall in the second passage section. This makes it possible to prevent the timing of the operation from becoming overly strict. If a configuration were to be envisaged in which the acceptance period was simply lengthened, there would be a greater gap in the distance between the predetermined position and the gaming ball when the operation was accepted, which would be a concern as this would be more likely to create an unnatural appearance. In this regard, as shown in this feature, if the second passage section is configured to extend forward and backward and the acceptance period is lengthened, this makes it difficult to accurately determine where the gaming ball is located in the depth direction, and therefore the unnaturalness described above can be suitably alleviated.

特徴G6.前記第3通路部は縦方向に延びており、
前記第1通路部、前記第2通路部、前記第3通路部は、遊技機正面視にて縦並びとなるように配列されていることを特徴とする特徴G5に記載の遊技機。
Feature G6. The third passage portion extends in a vertical direction;
The gaming machine described in feature G5, wherein the first passage portion, the second passage portion, and the third passage portion are arranged in a vertical line when viewed from the front of the gaming machine.

本特徴に示す構成では、遊技機正面視にて球通路があたかも1本の縦長の通路であるかのように見せることができる。このため、遊技機正面視においては見た目上、第2通路部を通過する際に遊技球の移動速度が低下し、第3通路部に移ることで再び移動速度が上がる。このように、遊技球の見た目上の移動速度を第2通路部にて引き下げることにより、球検知手段の通過タイミングを狙って操作手段を操作することが過度に難しくなることを抑制しつつ、入球部に流入した遊技球の円滑な流れを担保できる。 In the configuration shown in this characteristic, the ball passage can be made to look as if it were a single vertically long passage when viewed from the front of the gaming machine. Therefore, when viewed from the front of the gaming machine, the moving speed of the gaming ball appears to slow down when passing through the second passage section, and the moving speed increases again when moving to the third passage section. In this way, by slowing down the apparent moving speed of the gaming ball in the second passage section, it is possible to ensure a smooth flow of the gaming ball that has flowed into the ball entry section while preventing it from becoming excessively difficult to operate the operating means to time the ball passing through the ball detection means.

特徴G7.前記所定位置は、前記第2通路部にて前記第1通路部との境界部分寄りとなる位置に設定されていることを特徴とする特徴G4乃至特徴G6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature G7. A gaming machine according to any one of Features G4 to G6, characterized in that the predetermined position is set at a position in the second passage section that is closer to the boundary with the first passage section.

特徴G1等に示したように、遊技球が球検知手段(検知位置)を通過したことに基づいて操作の受付が開始される構成では、球検知手段を通過する直前に操作手段を操作した場合には当該操作が受け付けられない。特徴G4等に示した通路構造の工夫により操作タイミングを緩和する構成においては、通過タイミング直前に操作が行われる可能性も高くなる。そこで、本特徴に示すように、所定位置を第1通路部との境界部分寄り(第2通路部の上流側の端部寄り)とすることにより、受付期間外に操作が行われて当該操作が無駄になることを抑制するとよい。 As shown in feature G1, etc., in a configuration in which acceptance of an operation begins based on the game ball passing through the ball detection means (detection position), if the operation means is operated immediately before the ball passes through the ball detection means, the operation will not be accepted. In a configuration in which the operation timing is relaxed by devising a passage structure as shown in feature G4, etc., there is a high possibility that the operation will be performed immediately before the passage timing. Therefore, as shown in this feature, by setting the specified position closer to the boundary with the first passage section (closer to the upstream end of the second passage section), it is possible to prevent the operation from being performed outside the acceptance period and being wasted.

特徴G8.前記球検知手段により遊技球が検知されたことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と
を備え、
前記操作対応処理実行手段は、前記操作対応処理を実行することにより、前記特別情報に関する情報を遊技者に示唆する構成となっていることを特徴とする特徴G1乃至特徴G7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature G8. A special information acquisition means (a function of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the game ball being detected by the ball detection means;
An acquired information storage means (a lower operating port reserve area Ra of the RAM 604) capable of storing a plurality of pieces of special information acquired by the special information acquisition means;
a lottery means for sequentially carrying out lottery processing (lottery for big win, etc.) based on the special information stored in the acquired information storage means (a function for executing lottery processing based on balls entering the lower operation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162);
A gaming machine described in any one of features G1 to G7, characterized in that the operation response processing execution means is configured to suggest information regarding the special information to the player by executing the operation response processing.

特徴G1に示すように、遊技球の通過タイミング(検知タイミング)に合せて操作を行うことでターゲットとした入球に係る情報が示唆される構成とすれば、示唆内容と入球とに対応関係を付与することが可能となる。 As shown in feature G1, if the configuration is such that information related to the targeted ball being scored is suggested by performing an operation in accordance with the timing of the game ball passing (detection timing), it becomes possible to assign a correspondence between the suggested content and the ball being scored.

特徴G9.前記球検知手段により遊技球が検知されたことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と
を備え、
前記操作対応処理実行手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が所定数に達していない場合には前記所定の操作対応処理として第1対応処理(報知・演出制御装置143のMPU652による第1強制変更処理)を実行し、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が前記所定数に達していない場合には前記所定の操作対応処理として第2対応処理(報知・演出制御装置143のMPU652による第2強制変更処理)を実行するように構成れていることを特徴とする特徴G1乃至特徴G8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature G9. A special information acquisition means (a function of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the game ball being detected by the ball detection means;
An acquired information storage means (a lower operating port reserve area Ra of the RAM 604) capable of storing a plurality of pieces of special information acquired by the special information acquisition means;
a lottery means for sequentially carrying out lottery processing (lottery for big win, etc.) based on the special information stored in the acquired information storage means (a function for executing lottery processing based on balls entering the lower operation port 62a in the MPU 602 of the main control device 162);
A gaming machine described in any one of features G1 to G8, characterized in that the operation response processing execution means is configured to execute a first response processing (first forced change processing by MPU 652 of the notification/presentation control device 143) as the specified operation response processing when the number of special information stored in the acquired information storage means has not reached a specified number, and to execute a second response processing (second forced change processing by MPU 652 of the notification/presentation control device 143) as the specified operation response processing when the number of special information stored in the acquired information storage means has not reached the specified number.

特徴G9に示すように、記憶されている特別情報の数によって処理が異なる構成とすることにより、操作に対応するリアクションが単調になることを好適に抑制できる。例えば、記憶されている特別情報の数が上限に達している場合と達していない場合とで異なる処理(表示処理等)を実行するとよい。 As shown in feature G9, by configuring the processing to differ depending on the number of special information stored, it is possible to effectively prevent the reaction to an operation from becoming monotonous. For example, it is possible to execute different processing (display processing, etc.) depending on whether the number of special information stored has reached an upper limit or not.

特に、特徴G8との組み合わせにおいては、取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が所定数に達していない場合には所定の操作対応処理として今回取得された特別情報に関する情報を遊技者に示唆する第1対応処理を実行し、取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が所定数に達している場合には所定の操作対応処理として事前に取得されている特別情報の少なくとも何れかに関する情報を遊技者に示唆する第2対応処理を実行する構成とするとよい。 In particular, in combination with feature G8, if the number of special information stored in the acquired information storage means has not reached a predetermined number, a first response process is executed as a predetermined operation response process to suggest to the player information related to the currently acquired special information, and if the number of special information stored in the acquired information storage means has reached a predetermined number, a second response process is executed as a predetermined operation response process to suggest to the player information related to at least some of the special information previously acquired.

特徴G10.遊技者に前記操作手段の操作を促す催促手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて操作示唆用の処理を実行する機能)と、
前記催促手段による催促が行われている状況下にて前記操作手段が操作された場合に操作対応演出を実行する演出実行手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて操作対応のリーチ表示を実行する機能)と、
前記催促手段による催促が行われている最中且つ前記受付期間中に前記操作手段が操作された場合には、前記演出実行手段による前記操作対応演出を実行する一方、前記操作対応処理実行手段による前記操作対応処理を遅延させる遅延手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて強制変化を遅延させる機能)と
を備えていることを特徴とする特徴G1乃至特徴G9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature G10. A prompting means for prompting the player to operate the operation means (a function for executing a process for operation suggestion in the MPU 652 of the notification/performance control device 143);
A performance execution means for executing a performance corresponding to an operation when the operation means is operated under a situation where the prompting means is performing a prompting operation (a function for executing a reach display corresponding to an operation in the MPU 652 of the notification/performance control device 143);
A gaming machine described in any one of features G1 to G9, characterized in that when the operation means is operated while the prompting means is issuing a prompt and during the acceptance period, the operation-responsive performance is executed by the performance execution means, while a delay means (a function of delaying forced changes in MPU 652 of the notification/performance control device 143) is provided for delaying the operation-responsive processing by the operation-responsive processing execution means.

操作対応演出用の操作手段を用いて特徴G1等に示した操作を行う構成とすれば、遊技への注目度の向上を図る上で、遊技機の後続が過度に複雑になることを抑制できる。但し、このように操作手段を兼用とした場合には、以下の不都合が生じ得る。すなわち、入球部への入球タイミングについては不規則であり、操作対応演出に係る催促と入球タイミングとが一致する可能性がある。1の操作によって操作対応演出と操作対応処理に基づく表示等が同時に実行されることは何れかを見逃す要因になると懸念される。そこで、遊技の進行上融通が利きにくい操作対応演出を優先的に実行し、操作対応処理を遅延させる構成とすることでそのような不都合の発生を好適に抑制できる。 By configuring the game machine to perform the operations shown in feature G1, etc., using an operation means for the operation-responsive presentation, it is possible to prevent the game machine from becoming overly complicated in order to increase attention to the game. However, when the operation means is used for both purposes in this way, the following inconveniences may occur. That is, the timing of the ball entering the ball entry area is irregular, and there is a possibility that the prompt related to the operation-responsive presentation will coincide with the timing of the ball entering. There is a concern that the simultaneous execution of the operation-responsive presentation and the display based on the operation-responsive processing by one operation may cause one to be overlooked. Therefore, the occurrence of such inconveniences can be suitably prevented by configuring the game machine to execute the operation-responsive presentation, which is less flexible in terms of game progress, with priority, and delaying the operation-responsive processing.

なお、特徴G1~特徴G10に示した各技術的思想を上記特徴A群~F群に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features G1 to G10 may also be applied to the above Features A to F.

<特徴H群>
以下の特徴H群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature H Group>
The following feature group H was made with a problem that the invention is trying to solve regarding the background technology, which is as follows: "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entry section provided in the gaming area, a bonus such as a payout of a predetermined number of gaming balls is given to the player (see, for example, Patent Document 1).""In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴H1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)を備え、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部(例えば下側作動入球部62)が設けられている遊技機であって、
前記入球部は、前記入球部の入口部分(下作動口62a)に流入した遊技球が通過する球通路(球通路801)と、前記球通路に併設され、当該球通路における所定位置(検知位置DP)を通過する遊技球を検知可能な球検知手段(球検知センサ850)とを有し、少なくとも前記球検知手段が遊技機前方から視認不可となるように構成されており、
遊技者によって操作される操作手段(操作ボタン35)と、
前記検知位置を遊技球が通過する場合に前記操作手段が操作されたことに基づいて当該操作に対応した所定の操作対応処理を実行する操作対応処理実行手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて強制変更処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature H1. A gaming machine having a gaming board (60) on which a gaming area (PE) is formed, and a ball entry section (e.g., a lower operating ball entry section 62) into which a gaming ball flowing down the gaming area can enter,
The ball entry section has a ball passage (ball passage 801) through which game balls that flow into the entrance portion of the ball entry section (lower operating port 62a) pass, and a ball detection means (ball detection sensor 850) that is provided next to the ball passage and can detect game balls that pass through a predetermined position (detection position DP) in the ball passage, and is configured so that at least the ball detection means cannot be seen from the front of the gaming machine.
An operation means (operation button 35) operated by a player;
A gaming machine characterized by being equipped with an operation response processing execution means (a function of executing forced change processing in the MPU 652 of the notification/presentation control device 143) which executes a predetermined operation response processing corresponding to the operation based on the operation of the operation means when the gaming ball passes through the detection position.

特徴H1に示すように球検知手段が視認不可となっている構成では、所定位置を通過する遊技球の動きを目視で確認しながら操作手段を操作することは困難となる。このため、操作対応処理に期待する遊技者に対して遊技球が所定位置(球検知手段)を通過するタイミングの推測を促すことができる。このような推測を行う上では、遊技球が入球部の入口部分に流入するタイミングまで当該遊技球の動きを目で追うことにより、推測の精度を高めることが可能となる。故に、遊技者の注目が遊技球に向くように促し、遊技への注目度向上に寄与できる。 In a configuration in which the ball detection means cannot be seen as shown in feature H1, it is difficult to operate the operation means while visually checking the movement of the gaming ball passing through a predetermined position. This makes it possible to encourage players who expect operation-responsive processing to guess the timing at which the gaming ball will pass through a predetermined position (ball detection means). When making such a guess, it is possible to increase the accuracy of the guess by following the movement of the gaming ball with one's eyes until the timing at which the gaming ball flows into the entrance of the ball entry section. This therefore encourages the player to pay attention to the gaming ball, contributing to increased interest in the game.

なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)を備え、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部(例えば下側作動入球部62)が設けられている遊技機であって、前記入球部は、前記入球部の入口部分(下作動口62a)に流入した遊技球が通過する球通路(球通路801)と、前記球通路に併設され、当該球通路における所定位置(検知位置DP)を通過する遊技球を検知可能な球検知手段(球検知センサ850)とを有し、少なくとも前記球検知手段及び前記所定位置が遊技機前方から視認不可となるように構成されており、遊技者によって操作される操作手段(操作ボタン35)と、前記検知位置を遊技球が通過する場合に前記操作手段が操作されたことに基づいて当該操作に対応した所定の操作対応処理を実行する操作対応処理実行手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて強制変更処理を実行する機能)とを備えていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this characteristic is defined as "a gaming machine having a gaming board (gaming board 60) on which a gaming area (gaming area PE) is formed, and a ball entry section (e.g., lower operating ball entry section 62) into which gaming balls flowing down the gaming area can enter, the ball entry section comprising a ball passage (ball passage 801) through which gaming balls that flow into the entrance portion (lower operating port 62a) of the ball entry section pass, and a ball detection means (ball detection sensor 850) that is provided adjacent to the ball passage and is capable of detecting gaming balls that pass through a predetermined position (detection position DP) in the ball passage." It is also possible to make it a gaming machine that is configured so that at least the ball detection means and the predetermined position are not visible from the front of the gaming machine, and is equipped with an operation means (operation button 35) operated by a player, and an operation response processing execution means (a function of executing a forced change process in the MPU 652 of the notification/presentation control device 143) that executes a predetermined operation response processing corresponding to the operation based on the operation of the operation means when the gaming ball passes the detection position.

特徴H2.前記記入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に現在記憶されている前記特別情報の数に対応する数の保留画像(保留アイコンMP)を保留表示領域(保留数表示領域Da)に表示し、前記保留画像を前記保留表示領域から判定表示領域(実行対象表示領域Db)に順次移動させる保留表示制御手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて保留表示用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記保留表示領域に前記保留画像が追加表示された後は、当該追加表示の契機となった遊技球の通過を対象とする前記操作対応処理が行われない構成となっていることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. A special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the lower operating port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (e.g., reserved information related to the lower operating port 62a) when a ball enters the entry ball section (e.g., the lower operating port 62a);
An acquired information storage means (a lower operating port reserve area Ra of the RAM 604) capable of storing a plurality of pieces of special information acquired by the special information acquisition means;
a hold display control means (a function of executing a process for hold display in the MPU 652 of the notification/performance control device 143) for displaying a number of hold images (hold icons MP) corresponding to the number of the special information currently stored in the acquired information storage means in a hold display area (hold number display area Da) and sequentially moving the hold images from the hold display area to a judgment display area (execution target display area Db);
The gaming machine described in feature H1 is characterized in that after the reserved image is additionally displayed in the reserved display area, the operation response processing targeting the passage of the gaming ball that triggered the additional display is not performed.

本特徴に示すように、特別情報の取得に合せて保留画像が追加表示される構成においては、遊技球の通過タイミングを推測するのではなく保留画像が追加表示されたタイミングにて操作を行うといった行為がなされる可能性がある。仮にこのような操作が有効となれば、遊技者の注目が遊技球ではなく保留表示領域に向くこととなり、特徴H1に示した効果を発揮させる上で妨げになると懸念される。そこで、本特徴に示すように保留画像が追加表示された後は該当する遊技球については操作対応処理が行われない構成とすることにより、上記不都合の発生を抑制できる。 As shown in this feature, in a configuration in which a reserved image is additionally displayed in conjunction with the acquisition of special information, there is a possibility that an action may be taken in which an operation is performed at the timing when the reserved image is additionally displayed, rather than guessing the timing of the passing of the gaming ball. If such an operation were effective, there is a concern that the player's attention would be directed to the reserved display area rather than the gaming ball, which would be an obstacle to achieving the effect shown in feature H1. Therefore, by configuring in such a way that no operation response processing is performed on the corresponding gaming ball after an additional reserved image is displayed, as shown in this feature, the occurrence of the above inconvenience can be suppressed.

特徴H3.前記球通路は、前記遊技盤の前面に沿って縦方向に延びる第1通路部(上流側通路部802)と、前記第1通路部の下流側に位置し前記遊技盤の厚さ方向に延びる第2通路部(連絡通路部803)とを有してなり、
前記所定位置は、前記第2通路部にて前記第1通路部との境界寄りとなる位置であることを特徴とする特徴H1又は特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. The ball passage has a first passage portion (upstream passage portion 802) extending vertically along the front surface of the game board, and a second passage portion (connecting passage portion 803) located downstream of the first passage portion and extending in the thickness direction of the game board;
The gaming machine according to feature H1 or feature H2, wherein the predetermined position is a position in the second passage portion closer to the boundary with the first passage portion.

入球部の入口部分やその近辺に球検知手段(所定位置)が設定されている場合には、特徴H1等に示した推測を促す機能が上手く発揮されなくなると想定される。なぜならば、入口部分(開口)を覗き込むことで流入後の遊技球の動きを目で追うことが可能になり得るからである。他方で、入口部分から所定位置までの距離が大きく離れてしまうと、入球に対する応答性が低下すると懸念される。これらの事情に鑑みれば、本特徴に示すように、遊技盤の厚さ方向に延びる第2通路部の上流部分に所定位置を設定する構成を適用することには、それらの課題を簡易な構成によって克服できる。 If a ball detection means (predetermined position) is set at the entrance of the ball entry section or in its vicinity, it is expected that the function of encouraging inference shown in feature H1 etc. will not be fully realized. This is because it may be possible to follow the movement of the game ball after it enters by looking into the entrance section (opening). On the other hand, if the distance from the entrance section to the predetermined position is large, there is a concern that the responsiveness to a ball entry will decrease. In light of these circumstances, applying a configuration in which a predetermined position is set at the upstream part of the second passage section extending in the thickness direction of the game board, as shown in this feature, can overcome these issues with a simple configuration.

特徴H4.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)を備え、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部(例えば下側作動入球部62)が設けられている遊技機であって、
前記入球部は、前記入球部の入口部分(下作動口62a)に流入した遊技球が通過する球通路(球通路801)と、前記球通路に併設され、当該球通路における所定位置(検知位置DP)を通過する遊技球を検知可能な球検知手段(球検知センサ850)とを有し、少なくとも前記球検知手段は遊技機前方から視認不可となるように構成されており、
遊技者によって操作される操作手段(操作ボタン35)と、
前記操作手段が操作された場合に前記球検知手段による通過検知の待ち期間(入賞待ち時間)を設定する期間設定手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて入賞待ちカウンタを設定する機能)と、
前記待ち期間中に前記球検知手段により前記所定位置を通過する遊技球が検知された場合に、前記操作手段の操作に対応した所定の操作対応処理を実行する操作対応処理実行手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて強制変更処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature H4. A gaming machine having a gaming board (60) on which a gaming area (PE) is formed, and a ball entry section (e.g., a lower operating ball entry section 62) into which a gaming ball flowing down the gaming area can enter,
The ball entry section has a ball passage (ball passage 801) through which game balls that flow into the entrance portion of the ball entry section (lower operating port 62a) pass, and a ball detection means (ball detection sensor 850) that is provided next to the ball passage and can detect game balls that pass through a predetermined position (detection position DP) in the ball passage, and at least the ball detection means is configured to be invisible from the front of the gaming machine,
An operation means (operation button 35) operated by a player;
A period setting means for setting a waiting period (a winning waiting time) for the ball detection means to detect the passage of the ball when the operation means is operated (a function for setting a winning waiting counter in the MPU 652 of the notification/performance control device 143);
A gaming machine characterized by being equipped with an operation response processing execution means (a function of executing forced change processing in MPU 652 of the notification/presentation control device 143) which executes a predetermined operation response processing corresponding to the operation of the operating means when a gaming ball passing through the predetermined position is detected by the ball detection means during the waiting period.

本特徴に示す構成では、操作手段の操作に基づいて待ち期間が設定され、その待ち期間中に遊技球が検知された場合に所定の操作対応処理が実行される。ここで、遊技機前方から球検知手段が視認不可となっている構成では、所定位置を通過する遊技球の動きを目視で確認しながら操作手段を操作することは困難となる。このため、操作対応処理に期待する遊技者に対して遊技球が所定位置(球検知手段)を通過するタイミングの推測を促すことができる。このような推測を行う上では、遊技球が入球部の入口部分に流入するタイミングまで当該遊技球の動きを目で追うことにより、推測の精度を高めることが可能となる。故に、遊技者の注目が遊技球に向くように促し、遊技への注目度向上に寄与できる。 In the configuration shown in this characteristic, a waiting period is set based on the operation of the operating means, and if a gaming ball is detected during that waiting period, a predetermined operation response process is executed. Here, in a configuration in which the ball detection means is not visible from the front of the gaming machine, it is difficult to operate the operating means while visually checking the movement of the gaming ball passing a predetermined position. For this reason, it is possible to encourage a player who expects the operation response process to guess the timing when the gaming ball will pass a predetermined position (ball detection means). In making such a guess, it is possible to improve the accuracy of the guess by following the movement of the gaming ball with one's eyes until the timing when the gaming ball flows into the entrance part of the ball entry section. Therefore, it is possible to encourage the player's attention to be directed to the gaming ball, contributing to an increase in the level of interest in the game.

特徴H5.前記操作対応処理実行手段により前記所定の操作対応処理が実行される場合には、前記期間設定手段により設定された前記待ち期間がクリアされることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。 Feature H5. The gaming machine according to Feature H4, wherein when the predetermined operation response process is executed by the operation response process execution means, the waiting period set by the period setting means is cleared.

遊技球の通過タイミングに合せて操作手段が操作され所定の操作対応処理が実行される際に、期間設定手段によって設定された待ち期間をリセットすることにより、1度の操作が複数の入球に対応する操作として受け付けられる等して操作と対象との関係が分かりづらくなることを抑制できる。これにより、タイミングの推測を行う際に遊技者が困惑することを抑制できる。 When the operating means is operated in accordance with the timing of the game ball passing and a specified operation response process is executed, the waiting period set by the period setting means is reset, thereby preventing a single operation from being accepted as an operation corresponding to multiple balls entering the game, making it difficult to understand the relationship between the operation and the target. This prevents the player from becoming confused when trying to guess the timing.

特徴H6.前記待ち期間は、前記入球部の入口部分を通過した遊技球が前記所定位置に到達するまでの所要期間よりも短くなるように規定されていることを特徴とする特徴H4又は特徴H5に記載の遊技機。 Feature H6. A gaming machine according to Feature H4 or Feature H5, characterized in that the waiting period is set to be shorter than the period required for the gaming ball to reach the predetermined position after passing through the entrance of the ball entry section.

特徴H6によれば、入球部の入口部分を通過する直前を狙って操作手段が操作されること、すなわち上記推測が行われないことを抑制できる。 Feature H6 makes it possible to prevent the operating means from being operated just before the ball passes through the entrance of the ball entry area, i.e., to prevent the above-mentioned prediction from being made.

特徴H7.前記記入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に現在記憶されている前記特別情報の数に対応する数の保留画像(保留アイコンMP)を保留表示領域(保留数表示領域Da)に表示し、前記保留画像を前記保留表示領域から判定表示領域(実行対象表示領域Db)に順次移動させる保留表示制御手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて保留表示用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記操作対応処理実行手段により前記所定の操作対応処理が実行されることにより、その契機となった遊技球に対応する保留画像が示唆又は明示されるように構成されていることを特徴とする特徴H4乃至特徴H6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H7: A special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the lower operating port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (e.g., reserved information related to the lower operating port 62a) when a ball enters the entry ball section (e.g., the lower operating port 62a);
An acquired information storage means (a lower operating port reserve area Ra of the RAM 604) capable of storing a plurality of pieces of special information acquired by the special information acquisition means;
a hold display control means (a function of executing processing for hold display in the MPU 652 of the notification/performance control device 143) that displays a number of hold images (hold icons MP) corresponding to the number of the special information currently stored in the acquired information storage means in a hold display area (hold number display area Da) and sequentially moves the hold images from the hold display area to a judgment display area (execution target display area Db);
A gaming machine described in any one of Features H4 to H6, characterized in that when the operation response processing execution means executes the specified operation response processing, a reserved image corresponding to the gaming ball that triggered the operation is suggested or clearly displayed.

本特徴に示すように、適正なタイミングにて操作手段が操作された場合には、その対象となる保留画像を示唆又は明示することにより、以降の上記推測の精度の向上に寄与できる。 As shown by this feature, when the operating means is operated at the right time, the target pending image is suggested or clearly indicated, which can contribute to improving the accuracy of the subsequent guesses.

なお、特徴H4~特徴H7に示した各技術的思想を上記特徴H1~特徴H3に適用することも可能である。 The technical ideas shown in Features H4 to H7 can also be applied to Features H1 to H3 above.

また、特徴H1~特徴H7に示した各技術的思想を上記特徴A群~G群に適用してもよい。 In addition, the technical ideas shown in Features H1 to H7 may be applied to the above Features A to G.

<特徴I群>
以下の特徴I群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristics Group I>
The following group of features I was made with a view to solving the problem that the invention aims to solve regarding the background technology, which is as follows: "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entry section provided in the gaming area, a bonus such as a payout of a predetermined number of gaming balls is given to the player (see, for example, Patent Document 1)." The background technology is as follows: "In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴I1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)を備え、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部(例えば下側作動入球部62)が設けられている遊技機であって、
前記入球部は、前記入球部の入口部分(下作動口62a)に流入した遊技球が通過する球通路(球通路801)と、前記球通路に併設され、当該球通路における所定位置(検知位置DP)を通過する遊技球を検知可能な球検知手段(球検知センサ850)とを有し、前記球通路及び前記球検知手段が遊技機前方から視認不可となるように構成されており、
遊技者によって操作される操作手段(操作ボタン35)と、
前記球検知手段により前記所定位置を通過する遊技球が検知された場合に、当該遊技球が検知される前の所定の期間中(下作動口62aの通過タイミングを含む期間中)に前記操作手段が操作されていたか否かを判定する操作タイミング判定手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて特殊操作の判定を行う機能)と、
前記操作タイミング判定手段により、前記所定の期間中に前記操作手段が操作されていたと判定された場合に、当該操作に対応した所定の操作対応処理を実行する操作対応処理実行手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて強制変更処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I1. A gaming machine having a gaming board (game board 60) on which a gaming area (game area PE) is formed, and a ball entry section (e.g., a lower operating ball entry section 62) into which a gaming ball flowing down the gaming area can enter,
The ball entry section has a ball passage (ball passage 801) through which game balls that flow into the entrance portion of the ball entry section (lower operating port 62a) pass, and a ball detection means (ball detection sensor 850) that is provided adjacent to the ball passage and is capable of detecting game balls that pass through a predetermined position (detection position DP) in the ball passage, and is configured so that the ball passage and the ball detection means are not visible from the front of the gaming machine.
An operation means (operation button 35) operated by a player;
When the ball detection means detects a game ball passing through the predetermined position, an operation timing determination means (a function of determining whether or not the operation means has been operated during a predetermined period (a period including the timing of passing through the lower operation port 62a) before the game ball is detected by the ball detection means (the function of determining whether or not a special operation has been performed by the MPU 652 of the notification/performance control device 143);
A gaming machine characterized in that it is equipped with an operation response processing execution means (a function of executing forced change processing in the MPU 652 of the notification/performance control device 143) which, when it is determined by the operation timing determination means that the operation means has been operated during the specified period, executes a specified operation response processing corresponding to the operation.

本特徴に示す構成では、遊技球が球検知手段(検知位置)を通過した場合には、それよりも前の所定の期間中に操作手段が操作されたか否かが判定され、当該所定の期間中に操作されていた場合には所定の操作対応処理が実行される。このため、操作対応処理に期待する遊技者に対して所定の期間を狙って操作を行うように促すことができる。所定の期間を狙う場合には、遊技球が入球部の入口部分に流入するタイミングまで当該遊技球の動きを目で追うことにより、その精度を高めることが可能となる。故に、遊技者の注目が遊技球に向くように促し、遊技への注目度向上に寄与できる。 In the configuration shown in this feature, when a gaming ball passes through the ball detection means (detection position), it is determined whether or not the operating means has been operated during a specified period prior to that, and if it has been operated during that specified period, a specified operation response process is executed. This makes it possible to encourage players who expect the operation response process to perform the operation at a specified period. When aiming for a specified period, it is possible to improve the accuracy by following the movement of the gaming ball with one's eyes until the timing when the gaming ball flows into the entrance part of the ball entry section. This encourages the player to pay attention to the gaming ball, contributing to an increase in interest in the game.

特徴I2.前記所定の期間は、前記球検知手段による検知の対象となった遊技球が前記入球部の入口部分を通過するタイミングを含む期間となるように規定されていることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The gaming machine described in Feature I1, characterized in that the predetermined period is defined to be a period including the timing when the gaming ball detected by the ball detection means passes through the entrance portion of the ball entry section.

特徴I1に示したように遊技機前方から球通路及び球検知手段が視認不可となっている構成では、実際には所定位置の通過=入賞発生となるにも関わらず、入口部分への流入=入賞発生と遊技者に認識される可能性が高くなる。入球部に付属の球検知手段によって入球を検知する構成では、球検知手段を入口部分に配置することで遊技者の認識に即した構成を実現することができるものの、球検知手段が入口部分の近辺に配設されることで、球検知手段への不正なアクセスを抑制するという効果が低下する。また、例えば、入口部分に遊技球を検知する球検知手段を別途配設し、入口部分での入球検知を別に行う構成とすることも可能であるもの、このような対策は入球部の小型化/簡素化を妨げる要因になる。 In a configuration in which the ball passage and ball detection means cannot be seen from the front of the gaming machine as shown in feature I1, the player is more likely to perceive an entry into the entrance as meaning a win, even though passing through a specified position is actually the occurrence of a win. In a configuration in which an entry ball is detected by a ball detection means attached to the entry ball section, a configuration that is in line with the player's perception can be realized by locating the ball detection means at the entry ball section, but locating the ball detection means near the entry ball section reduces the effect of suppressing unauthorized access to the ball detection means. In addition, for example, it is possible to configure a configuration in which a ball detection means for detecting game balls is separately located at the entry ball section and ball entry detection is performed separately at the entry ball section, but such measures are a factor that prevents the entry ball section from being made smaller and simpler.

そこで、本特徴に示すように、入口通過のタイミングで操作が行われていたか否かを遊技球検知のタイミングから逆算する構成として既存の球検知手段を利用することにより、遊技への注目度の向上を図る上で配置スペース等の新たな課題が生じることを好適に抑制できる。 As a result, as shown in this feature, by utilizing an existing ball detection means as a configuration that calculates backwards from the timing of game ball detection whether or not an operation was performed at the time of passing through the entrance, it is possible to effectively prevent the emergence of new issues such as placement space when trying to increase attention to the game.

特徴I3.前記記入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に現在記憶されている前記特別情報の数に対応する数の保留画像(保留アイコンMP)を保留表示領域(保留数表示領域Da)に表示し、前記保留画像を前記保留表示領域から判定表示領域(実行対象表示領域Db)に順次移動させる保留表示制御手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて保留表示用の処理を実行する機能)を備え、
前記所定の期間は、前記入球部の入口部分を通過した遊技球が前記所定位置に到達するまでに要する期間よりも短くなるように規定されていることを特徴とする特徴I1又は特徴I2に記載の遊技機。
Feature I3. A special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing based on a ball entering the lower operating port 62a in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (e.g., reserved information related to the lower operating port 62a) when a ball enters the entry ball section (e.g., the lower operating port 62a);
An acquired information storage means (a lower operating port reserve area Ra of the RAM 604) capable of storing a plurality of pieces of special information acquired by the special information acquisition means;
a hold display control means (a function of executing a process for hold display in the MPU 652 of the notification/performance control device 143) for displaying a number of hold images (hold icons MP) corresponding to the number of the special information currently stored in the acquired information storage means in a hold display area (hold number display area Da) and sequentially moving the hold images from the hold display area to a judgment display area (execution target display area Db);
A gaming machine described in feature I1 or feature I2, characterized in that the specified period is defined to be shorter than the period required for a gaming ball that has passed through the entrance portion of the ball entry section to reach the specified position.

本特徴に示すように、特別情報の取得に合せて保留画像が追加表示される構成においては、遊技球の通過タイミングを推測するのではなく保留画像が追加表示されたタイミングにて操作を行うといった行為がなされる可能性がある。仮にこのような操作が有効となれば、遊技者の注目が遊技球ではなく保留表示領域に向くこととなり、特徴I1に示した効果を発揮させる上で妨げになると懸念される。そこで、本特徴に示すように、所定の期間を入球部の入口部分を通過した遊技球が所定位置に到達するまでに要する期間よりも短くすることにより、保留画像が追加表示された後は該当する遊技球については操作対応処理が行われることを回避できる。これにより、上記不都合の発生を抑制できる。 As shown in this feature, in a configuration in which a reserved image is additionally displayed in conjunction with the acquisition of special information, there is a possibility that an action may be taken in which an operation is performed at the timing when the reserved image is additionally displayed, rather than guessing the timing of the passing of the game ball. If such an operation were effective, it is feared that the player's attention would be directed to the reserved display area rather than the game ball, which would hinder the realization of the effect shown in feature I1. Therefore, as shown in this feature, by making the specified period shorter than the period required for the game ball to pass through the entrance part of the ball entry section and reach the specified position, it is possible to avoid performing an operation response process for the corresponding game ball after the reserved image is additionally displayed. This makes it possible to prevent the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

特徴I4.前記操作手段の操作が行われてから前記球検知手段により遊技球が検知されるまでの期間を測定する期間計測手段を備え、
前記操作タイミング判定手段は、前記期間計測手段によって計測された期間と予め設定されている基準期間とを対比することにより、該当する遊技球が検知される前の前記所定の期間中に前記操作手段が操作されていたか否かを判定するように構成されていることを特徴とする特徴I1乃至特徴I3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature I4. A period measurement means is provided for measuring the period from when the operation means is operated to when the game ball is detected by the ball detection means,
A gaming machine described in any one of features I1 to I3, characterized in that the operation timing determination means is configured to determine whether or not the operation means was operated during the specified period before the corresponding gaming ball was detected by comparing the period measured by the period measurement means with a predetermined reference period.

特徴I4に示す構成によれば、特徴I1等に示した技術的思想を簡易な構成により具現化できる。 The configuration shown in feature I4 allows the technical ideas shown in features I1, etc. to be realized with a simple configuration.

特徴I5.前記操作タイミング判定手段は、前記球通路を通過する遊技球の通過速度に応じて前記基準期間を変更する手段を有していることを特徴とする特徴I4に記載の遊技機。 Feature I5. The gaming machine described in Feature I4, characterized in that the operation timing determination means has a means for changing the reference period according to the passing speed of the gaming ball passing through the ball passage.

特徴I1等に示したように、入球部の入口部分と所定位置(球検知手段)とが離れている場合には、遊技球の通過速度(移動速度)によって入口部分から所定位置へ到達するまでの所要期間に差が生じる。そこで、本特徴に示すように、遊技球の通過速度に応じて基準期間を変更することにより、判定精度の向上に寄与できる。 As shown in feature I1, etc., when the entrance of the ball entry section is far from the predetermined position (ball detection means), the time required for the game ball to reach the predetermined position from the entrance varies depending on the passing speed (moving speed) of the game ball. Therefore, as shown in this feature, changing the reference period according to the passing speed of the game ball can contribute to improving the accuracy of the judgment.

特徴I6.前記球検知手段は、前記所定位置を通過する場合に検知信号を出力する構成となっており、
前記操作タイミング判定手段は、前記球検知手段から出力される検知信号(HIレベル信号)の長さに基づいて前記基準期間を変更する手段を有していることを特徴とする特徴I4に記載の遊技機。
Feature I6. The ball detection means is configured to output a detection signal when the ball passes through the predetermined position,
The gaming machine described in feature I4 is characterized in that the operation timing determination means has a means for changing the reference period based on the length of the detection signal (HI level signal) output from the ball detection means.

特徴I1等に示したように、入球部の入口部分と所定位置(球検知手段)とが離れている場合には、遊技球の通過速度(移動速度)によって入口部分から所定位置へ到達するまでの所要期間に差が生じる。そこで、遊技球の通過速度に応じて基準期間を変更することにより、判定精度の向上に寄与できる。このような技術的思想を具現化する上では例えば速度センサを別途設けて、遊技球の通過速度を監視することも可能である。但し、別途構成が必要になれば入球部の大型化を招き、当該入球部の配置等に係る制約が強くなると懸念される。この点、本特徴に示すように球検知手段から出力される検知信号の長さに基づいて基準期間を変更する構成とすれば、既存の構成を利用することで判定精度の向上を簡易に実現できる。 As shown in feature I1, etc., when the entrance of the ball entry section and the predetermined position (ball detection means) are separated, the time required for the game ball to reach the predetermined position from the entrance section will differ depending on the passing speed (moving speed). Therefore, changing the reference period according to the passing speed of the game ball can contribute to improving the accuracy of the judgment. In realizing such a technical idea, it is possible to monitor the passing speed of the game ball by separately providing a speed sensor, for example. However, if a separate configuration is required, it is concerned that this will lead to the enlargement of the ball entry section, and the restrictions on the placement of the ball entry section will become stronger. In this regard, if the reference period is changed based on the length of the detection signal output from the ball detection means as shown in this feature, it is possible to easily improve the accuracy of the judgment by using an existing configuration.

特徴I7.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)を備え、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部(例えば下側作動入球部62)が設けられている遊技機であって、
前記入球部は、前記入球部の入口部分(下作動口62a)に流入した遊技球が通過する球通路(球通路801)と、前記球通路に併設され、当該球通路における所定位置(検知位置DP)を通過する遊技球を検知可能な球検知手段(球検知センサ850)とを有し、前記球通路及び前記球検知手段が遊技機前方から視認不可となるように構成されており、
遊技者によって操作される操作手段(操作ボタン35)と、
前記球検知手段により前記所定位置を通過する遊技球が検知された場合に、前記入口部分へ遊技球が流入したタイミングを推定する推定手段と、
前記推定手段により推定されたタイミング及び当該推定されたタイミングから後の所定の期間にて前記操作手段が操作されていたか否かを判定する判定手段と、
前記推定されたタイミング又は前記所定の期間中に前記操作手段が操作されていた場合に、当該操作に対応した所定の操作対応処理を実行する操作対応処理実行手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて強制変更処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I7. A gaming machine having a gaming board (game board 60) on which a gaming area (game area PE) is formed, and a ball entry section (e.g., a lower operating ball entry section 62) into which a gaming ball flowing down the gaming area can enter,
The ball entry section has a ball passage (ball passage 801) through which game balls that flow into the entrance portion of the ball entry section (lower operating port 62a) pass, and a ball detection means (ball detection sensor 850) that is provided adjacent to the ball passage and is capable of detecting game balls that pass through a predetermined position (detection position DP) in the ball passage, and is configured so that the ball passage and the ball detection means are not visible from the front of the gaming machine.
An operation means (operation button 35) operated by a player;
an estimation means for estimating a timing at which the game ball entered the entrance portion when the ball detection means detects a game ball passing through the predetermined position;
a determination means for determining whether or not the operation means has been operated during the timing estimated by the estimation means and during a predetermined period of time after the estimated timing;
A gaming machine characterized by being equipped with an operation response processing execution means (a function of executing forced change processing in the MPU 652 of the notification/presentation control device 143) which executes a specified operation response processing corresponding to the operation when the operation means is operated at the estimated timing or during the specified period.

本特徴に示す構成では、遊技球が球検知手段(検知位置)を通過した場合には、入球部の入口部分へ遊技球が流入したタイミングが推定され、当該推定されたタイミング及びその後の所定の期間にて前記操作手段が操作されていたか否かが判定されることとなる。この期間にて操作されていた場合には所定の操作対応処理が実行される。このため、操作対応処理に期待する遊技者に対して入口部分へ遊技球が流入したタイミングを狙って操作を行うように促すことができる。故に、遊技者の注目が遊技球に向くように促し、遊技への注目度向上に寄与できる。 In the configuration shown in this feature, when a gaming ball passes through the ball detection means (detection position), the timing at which the gaming ball flowed into the entrance of the ball entry section is estimated, and it is determined whether the operating means was operated at the estimated timing and during a specified period thereafter. If it was operated during this period, a specified operation response process is executed. For this reason, players who expect the operation response process can be encouraged to perform an operation aimed at the timing at which the gaming ball flows into the entrance section. This can therefore be used to encourage players to turn their attention to the gaming ball, contributing to increased interest in the game.

ここで、遊技機前方から球通路及び球検知手段が視認不可となっている構成では、実際には所定位置の通過=入賞発生となるにも関わらず、入口部分への流入=入賞発生と遊技者に認識される可能性が高くなる。入球部に付属の球検知手段によって入球を検知する構成では、球検知手段を入口部分に配置することで遊技者の認識に即した構成を実現することができるものの、球検知手段が入口部分の近辺に配設されることで、球検知手段への不正なアクセスを抑制するという効果が低下する。また、例えば、入口部分に遊技球を検知する検知手段を別途配設し、入口部分での入球検知を別に行う構成とすることも可能であるもの、このような対策は入球部の小型化/簡素化を妨げる要因になる。この点、本特徴に示すように、入口通過のタイミングで操作が行われていたか否かを遊技球検知のタイミングから逆算する構成として既存の球検知手段を利用することにより、遊技への注目度の向上を図る上で配置スペース等の新たな課題が生じることを好適に抑制できる。 Here, in a configuration where the ball passage and ball detection means are not visible from the front of the gaming machine, the player is more likely to perceive the ball entering the entrance as the occurrence of a win, even though passing through a predetermined position is actually the occurrence of a win. In a configuration where the ball is detected by a ball detection means attached to the ball entry section, the ball detection means can be placed at the entrance section to realize a configuration that is in line with the player's perception, but the effect of suppressing unauthorized access to the ball detection means is reduced by placing the ball detection means near the entrance section. In addition, for example, it is possible to separately place a detection means for detecting game balls at the entrance section and perform a separate configuration for detecting the ball entry at the entrance section, but such a measure becomes a factor that prevents the size and simplification of the ball entry section. In this regard, as shown in this feature, by using an existing ball detection means as a configuration that calculates backward from the timing of the game ball detection whether or not an operation was performed at the timing of passing through the entrance, it is possible to suitably suppress the occurrence of new issues such as placement space in order to increase attention to the game.

特徴I8.前記推定手段は、前記所定位置を通過する遊技球の通過速度に基づいて前記推定を行うことを特徴とする特徴I7に記載の遊技機。 Feature I8. The gaming machine described in Feature I7, wherein the estimation means performs the estimation based on the passing speed of the gaming ball passing the predetermined position.

特徴I7に示したように、入球部の入口部分と所定位置(球検知手段)とが離れている場合には、遊技球の通過速度(移動速度)によって入口部分から所定位置へ到達するまでの所要期間に差が生じる。そこで、本特徴に示すように、遊技球の通過速度を加味して推定を行うことにより、推定精度の向上に寄与できる。 As shown in feature I7, when the entrance of the ball entry section is far from the predetermined position (ball detection means), the time required for the game ball to reach the predetermined position from the entrance varies depending on the passing speed (moving speed) of the game ball. Therefore, as shown in this feature, making an estimation taking into account the passing speed of the game ball can contribute to improving the estimation accuracy.

なお、特徴F1~特徴F6に示した各技術的思想を特徴F7~特徴F8に適用することも可能である。 The technical ideas shown in Features F1 to F6 can also be applied to Features F7 to F8.

また、特徴I1~特徴I8に示した各技術的思想を上記特徴A群~H群に適用してもよい。 In addition, the technical ideas shown in Features I1 to I8 may be applied to the above Features A to H.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル41)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域(遊技領域PE)に導く球通路(誘導レール100の誘導通路103等)と、遊技領域内に配置された各遊技部品(釘等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口61等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine that includes an operating means (game ball launching handle 41) operated by the player, a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage (such as the guide passage 103 of the guide rail 100) that guides the launched game ball to a specified game area (game area PE), and various game components (nails, etc.) arranged within the game area, and that awards a bonus to the player when the game ball passes through a specified passage section (general winning opening 61, etc.) of each of the game components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that changes and displays a series of symbols consisting of multiple symbols, and then displays the series of symbols at its final stop; the change in symbols is started by operating a start operating means, the change in symbols is stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol.

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a variable pattern string consisting of multiple patterns and then displays the final stop of the pattern string, in which the pattern variation is started due to the operation of a start operation means, the pattern variation is stopped due to the operation of a stop operation means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stop pattern at the time of the stop is a specific pattern, and further equipped with a ball receiving tray and an insertion device that performs an insertion process to take in game balls from the ball receiving tray, and a payout device that pays out game balls to the ball receiving tray, and configured so that the operation of the start operation means is valid when game balls are inserted by the insertion device.

10…遊技機としてのパチンコ機、41…遊技球発射ハンドル、60…遊技盤、62…下側作動入球部又は第1入球部、62a…下作動口又は第1作動口、63…右側作動入球部又は第2入球部、63a…右作動口又は第2作動口、64…上側可変入賞装置、65…下側可変入賞装置、70…入球ユニット、75…図柄表示装置、75a…表示画面、81…主表示ユニット、110…遊技球発射機構、143…報知・演出制御装置、162…主制御装置、191…電源・発射制御装置、222…払出装置、311…上大入賞口、602…MPU、604…RAM、632…保留球格納エリア、801…球通路、802…上流側通路部、803…連絡通路部、804…下流側通路部、821…奥壁部、850…球検知センサ、D…主表示部、D1…第1作動口用表示部、D2…第2作動口用表示部、DP…検知位置、DS…スルーゲート用表示部、ME…変動表示領域、MP…保留アイコン、PE…遊技領域、ST…ストックアイコン表示領域、SI…ストックアイコン、VDP…715。 10... Pachinko machine as a gaming machine, 41... Game ball launching handle, 60... Game board, 62... Lower operating ball entry section or first ball entry section, 62a... Lower operating port or first operating port, 63... Right side operating ball entry section or second ball entry section, 63a... Right operating port or second operating port, 64... Upper variable winning device, 65... Lower variable winning device, 70... Ball entry unit, 75... Pattern display device, 75a... Display screen, 81... Main display unit, 110... Game ball launching mechanism, 143... Notification and performance control device, 162... Main control device, 191... Power supply and launch control device, 222... Payout device, 311...upper large winning port, 602...MPU, 604...RAM, 632...reserved ball storage area, 801...ball passage, 802...upstream passage section, 803...connecting passage section, 804...downstream passage section, 821...rear wall section, 850...ball detection sensor, D...main display section, D1...display section for first operating port, D2...display section for second operating port, DP...detection position, DS...display section for through gate, ME...variable display area, MP...reserved icon, PE...play area, ST...stock icon display area, SI...stock icon, VDP...715.

Claims (1)

遊技領域が形成されている遊技盤を備え、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段が設けられている遊技機であって、
前記入球手段に入球した遊技球を検知可能な検知手段と、
前記検知手段により遊技球が検知された場合、所定情報を取得可能な取得手段と、
前記所定情報を記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている所定情報に基づいて遊技者に特典を付与することの付与判定を実行可能な手段と、
前記記憶手段に記憶されている所定情報が、前記付与判定の対象となるよりも前に、当該付与判定の対象となった場合の情報を特定可能な先特定手段と、
前記先特定手段による特定の結果に基づいて特定報知を実行可能な特定報知手段と、
遊技者によって操作される操作手段と、
前記検知手段により遊技球が検知され、当該遊技球が検知される前の所定の期間中に前記操作手段の所定操作が行われていない場合、当該検知に基づいて取得される所定情報についての特定報知を第1態様にて実行可能な手段と、
前記検知手段により遊技球が検知され、当該遊技球が検知される前の前記所定の期間中に前記所定操作が行われいる場合、当該検知に基づいて取得される所定情報についての特定報知を前記第1態様とは異なる第2態様にて実行可能な手段と、
を備え
前記検知手段により遊技球が検知された後で前記操作手段の前記所定操作が行われた場合、当該検知に基づき取得される所定情報についての特定報知は前記操作手段の前記所定操作が行われていない場合の態様にて実行されるように構成されていることを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising a gaming board on which a gaming area is formed, and a ball entry means for allowing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area,
A detection means capable of detecting a game ball that has entered the ball entry means;
An acquisition means for acquiring predetermined information when the game ball is detected by the detection means;
A storage means capable of storing the predetermined information;
A means for executing a determination as to whether to grant a privilege to a player based on the predetermined information stored in the storage means;
a destination specifying means for specifying information when the predetermined information stored in the storage means becomes a target of the grant determination before the predetermined information becomes a target of the grant determination;
a specific notification means capable of executing a specific notification based on a result of the identification by the previous identification means;
An operation means operated by a player;
a means for executing a specific notification in a first manner regarding predetermined information acquired based on the detection when a game ball is detected by the detection means and a predetermined operation of the operation means is not performed during a predetermined period before the game ball is detected;
a means for executing a specific notification in a second manner different from the first manner regarding predetermined information acquired based on the detection of a gaming ball when the detection means detects the gaming ball and the predetermined operation is performed during the predetermined period before the detection of the gaming ball;
Equipped with
A gaming machine characterized in that, when the specified operation of the operating means is performed after a gaming ball is detected by the detection means, a specific notification regarding the specified information obtained based on the detection is executed in a manner similar to when the specified operation of the operating means is not performed .
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